Transcrições
1. Blender e um motor irreal 5 Kitbash estilizado medieval: Entre no mundo de sua própria criação com este curso
inovador Construir um mundo medieval permanente é com o Unreal Engine five, modular Kid Bash, instruído
por Luke de um tutor gratuito, seja você um desenvolvedor de jogos pouco
inspirador ou apenas queira aprender ou apenas queira aprender cinco
não relacionados para
se divertir. Este curso tem
algo a oferecer com mais de 250 recursos modulares
que você pode dar
vida a um mundo de fantasia medieval repleto de cidades movimentadas, castelos
majestosos e
intrincados sistemas de canais. Neste curso, você aprenderá as técnicas exclusivas
necessárias para criar estruturas
estilizadas usando ativos
modulares e modificadores de
modelagem. Você também aprenderá a configurar sistema de água
funcional
com fluxo de água direcional, recursos de barcos
submersíveis e, claro, rodas
d'água para dar vida ao
seu corpo d'água. Melhore o
lado natural do mundo. Você aprenderá como
povoar seu próprio mundo com folhagem noturna
panamenha. Este curso é o
melhor lugar
para dominar o
Unreal Engine five. Ele abrange uma grande variedade
de tópicos que o
guiarão em todos os
aspectos do desenvolvimento de jogos. Você aprenderá a
construir cidades inteiras e oficinas de
ferreiro com facilidade usando o enorme pacote modular, que você também
poderá visualizá-lo com menores detalhes para fotos mais próximas. Você criará não apenas
sua própria cidade, mas o ambiente
que a cerca. Você aprende a
construir florestas exuberantes, colinas
onduladas e pequenos detalhes
superiores que fazem toda a diferença
na construção mundial. Além disso, você
aprenderá a criar suas próprias
coleções de acessórios personalizados usando plantas para dar vida ao seu
próprio mundo. Isso inclui
vitrines icônicas, bandeiras
móveis, faixas, bancas de
mercado e ruas de
paralelepípedos. Você trabalhará na
composição do castelo para montar uma estrutura medieval que parece incrível
à distância e de perto. O curso também abrange
a criação de um material de sistema de
mundo aberto totalmente funcional, incluindo
mistura à distância, mascaramento de ruído e transições automáticas de
materiais. Você trabalhará com vários ângulos de câmera
predefinidos para obter a melhor composição
do seu castelo que tenha uma ótima aparência de qualquer ângulo. Além disso, você aprenderá a planejar e criar séries
em grande escala. Em qualquer lugar, você trabalhará
com o modo de modelagem, a coleção
de ativos modulares de deformadores, como mesclar peças de
pontes e dobrar pontes usando deformadores
curvos. Ao final do curso, você poderá criar seu próprio mundo medieval funcional e mergulhar você e o jogador em um mundo
de fantasia medieval Você pode escolher
construir uma pequena vila
ou uma cidade inteira, e as possibilidades
são infinitas. Junte-se a mim em uma jornada inspiradora pelo mundo ilimitado
do Unreal Engine 5 e libere sua criatividade maneiras que você nunca
imaginou serem possíveis.
2. Criando novos conceitos de projeto e interface de usuário: Olá e bem-vindos a
todos para construir enviar um mundo medieval com kit
modular
Unreal Engine Pi bash. Nesta lição,
aprenderemos como criar
um novo projeto a partir do lançador da
Epic Games. Vamos
usar a versão 5.1, mas tudo acima da
5.1 também está bem. Portanto, se você não estiver vendo
esse tipo de versão, vá em frente e use o símbolo de
adição aqui, que abrirá uma
nova janela para solicitar. E então, a partir desse menu,
você poderá escolher a
versão de que precisa. Basicamente, a razão pela qual não
estamos usando nada abaixo
do 5.1 é que a versão de lançamento do 5.0 era uma
espécie
de versão básica do Unreal Engine cinco. E, na verdade,
vou encerrar isso. E em 0.1, o que aconteceu
com ele foi que eles adicionaram todos os
recursos necessários que, de outra forma
,
faltavam aos zeros do pipeline. Então, por exemplo ,
sem TI, a folhagem
está funcionando agora. A funcionalidade da água também foi aprimorada em relação a
seus reflexos nela. Então, vamos prosseguir e
lançar isso imediatamente. Vou apenas iniciar
no navegador do projeto real. Vamos criar um novo projeto para
nós mesmos. Vamos passar para o
modelo do jogo e
obteremos um modelo de terceira
pessoa. Dessa forma, todos nós
poderemos correr livremente em nosso mundo. E vamos nos
certificar de que estamos configurando isso
como um modelo. As outras configurações
não importam tanto. Vamos mantê-lo como
predefinição padrão e máxima para o conteúdo inicial. Nós mesmos poderemos
importar isso manualmente
sempre que precisarmos. E então temos a
localização do projeto que
podemos alterar clicando
neste botão aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Ao entrar nessa pasta,
clique
em Selecionar pasta e altere também
o nome do projeto. Não podemos ter espaços
dentro desse nome. Então, vamos chamá-lo de castelo. Castle, boa festa,
cavalo, desse jeito. E podemos simplesmente clicar em
Criar quando o
carregamento terminar e começar a
preparar todos os sombreadores Só
precisamos esperar
um pouco para
que tudo seja processado
para o motor. E uma vez feito isso, obteremos esse resultado. Agora, antes de fazer qualquer coisa, vou primeiro apresentar a
você os conceitos básicos
do Unreal Engine. E depois,
mostrarei como migrar os ativos para nosso projeto
recém-criado. Agora vou reproduzir um vídeo de
introdução com toda a visão geral do cara. E depois,
no próximo vídeo, apresentarei
os controles da janela de visualização. Então, sem mais delongas,
vamos começar. Olá e bem-vindos a todos ao vídeo tutorial
básico do
Unreal Engine five, no qual
vamos
nos apresentar o software de tubos Unreal
Engine. Portanto, o Unreal Engine pipe
é um motor que foi desenvolvido pessoalmente como
um motor de jogo. Nos dias de hoje. Também tem sido amplamente utilizado em outros campos criativos. Mas apenas arquitetura
e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda
essa versatilidade e mudanças de design para
atrair outros setores, muito além do layout principal da borda
do
design foi mantido como motores de jogo. E agora vamos
definir o código de layout que seria mais fácil
acompanhar as futuras lições. Então, primeiro de tudo, vamos começar
com o canto superior esquerdo. E dentro dele
encontrará o botão Salvar, no qual podemos usar Control
e S para salvar nosso projeto. No entanto, isso
salvará apenas o nível atual. E se estivermos fazendo alterações
fora do nível em si, digamos que estamos editando um
material ou ativo. Teríamos uma janela diferente na
qual estamos trabalhando. E teríamos que salvar
isso de forma independente. Então, teria um botão Salvar ou poderíamos clicar em Control
e S. E isso salvaria a
janela em que estamos trabalhando. Mas, basicamente, se estivermos trabalhando com uma janela diferente, precisamos ter
certeza de salvá-la. E depois,
se estivermos fazendo alterações ou no nível em si, precisamos salvar
isso depois. Então, se eu mudasse isso, só
poderíamos salvá-lo
clicando em Control e
S e salvando-o. Você fez um novo nível. Você será solicitado
a nomeá-lo e selecionar onde
sua localização será de quatro níveis. Depois,
temos o modo de seleção. Por padrão, você
estará em um modo de seleção, que poderá ser usado
para fazer seleções
dentro do seu ativo. Você também pode usar isso para
transformá-lo em paisagem, polimento, malha, pintura e
outros tipos de modos. Só para mudar
seu fluxo de trabalho, dependendo do
que você está trabalhando. Mas, por padrão, na
maioria das vezes, digamos que 80% do tempo você
estaria trabalhando em um modo de seleção. Seguindo em frente, adicionamos
rapidamente o projeto. Esse botão permitirá que você adicione mais ativos
ao seu projeto. Os padrões simples
que
você normalmente insere em qualquer tipo
de software de renderização. Então, formas de luz básicas e coisas do tipo. E descobrimos aqui que, se você
quisesse pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e
pesquisar por luz, por exemplo, dessa forma, seria possível ver todos os ativos com
luz em seu nome, mas lembre-se que, ao clicar nela, você precisa garantir
que o mouse permaneça o mesmo dentro desse
ícone aqui. Caso contrário, se eu fosse, por exemplo arrastar meu mouse até formas
e depois procurar vidas. Ele percebe que ele só a pesquisa dentro da localização das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, certifique-se de manter o mouse estável dentro
desse ícone, dessa forma. seguir, temos um ícone que,
se clicássemos nele, poderíamos ter
algumas opções para criar Classes de
Blueprint. O Blueprints funciona
de forma semelhante a uma espécie de pré-fabricado. No entanto, para fins de introdução ao layout cinco
do Unreal Engine, não
precisamos nos
aprofundar muito nisso. Então, na próxima, temos
uma sequência de níveis e uma sequência
mestra. E podemos adicionar a partir
desse botão aqui. Isso é usado quando
precisaremos configurar nosso
projeto para ser renderizado. De novo. Vamos continuar com o
resto do layout. Temos um botão Play. Isso apenas
iniciará o projeto. E se você tiver um modelo de terceira
pessoa, por exemplo como eu, e isso apenas fará com que seu personagem
seja interpretado. Ele também iniciará todas as
simulações e outros enfeites. Então, é muito
bom conferir seu projeto e por que
não clicamos em Jogar. Chegamos
ao nosso nível. E agora podemos
contornar isso e realmente experimentar o
que é estar no nível do
nosso prédio. Podemos pular, podemos correr do
jeito que queríamos que fosse. E, na verdade,
é muito bom
ver como somos em
nosso próprio nível construído. Também temos esses
três pontos aqui, que se clicássemos neles, teríamos algumas configurações
adicionais, como simular
todo o projeto. Isso só permitirá que
você aperte o botão Play, mas sem realmente precisar perder o controle
sobre o modo de edição. Novamente, não precisamos nos
aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, nesta
seção aqui, vamos jogar e
interromper seu projeto. Depois,
temos plataformas. Mas isso é só para
quando estamos lançando todo o
nosso pacote como um jogo. E nós realmente não precisamos nos
preocupar com isso. Então, vamos seguir em frente e
seguir em frente. Depois. Temos um botão de configurações. Isso incluirá
uma espécie de configuração como configurações do projeto
e plug-ins, que também podem ser encontrados no canto superior esquerdo aqui. Então, basicamente, isso apenas garante que tudo
esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos
passar por isso porque eles geralmente não são necessários quando
estamos criando ou vistos. De qualquer forma, seguindo o esboço. Outliner, teremos tudo o que contém em seu nível. Portanto, ele terá todos
os ativos dentro dele. E agora, se
eu fosse selecionar qualquer tipo
de ativo dentro desse nível, como este aqui. Ele também fará imediatamente uma seleção dentro do
nosso esboço. Depois disso,
temos a guia Detalhes. guia Detalhes
fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Portanto, incluirá todo
o tipo
de informação necessária para ser
colocada no mundo. Então, por exemplo, em primeiro lugar, temos transformações e isso
incluirá
a escala, a rotação
na localização desse ativo específico. Também temos o tipo
de uso do método estático, bem
como os materiais. Cada tipo de ativo terá seu tipo exclusivo de
informação definido,
que pode ser encontrado
na guia Detalhes. Depois disso, se descermos
para o canto inferior esquerdo, vamos
desenhar nosso registro de saída. E a gaveta quântica cmd
está, por padrão, oculta. Mas se clicássemos nele, abriríamos. Agora, se clicarmos em qualquer
outra coisa fora
da porta de conteúdo, por padrão, vamos escondê-la. Também podemos abrir os contras e soltar clicando em controle e espaço para nos dar um acesso fácil à localização de
nossos arquivos. Mas o content rover é
basicamente um gerenciador de arquivos. Você guarda todas as suas pastas, todos os seus ativos
não apenas do nível, mas de todo o projeto
do Unreal Engine Pi Também
podemos encaixar o contorno clicando neste
botão aqui. Ao selecioná-lo,
simplesmente garantimos que eles sempre estejam deslocados. E mesmo que cliquemos em
Desativar, Fora da gaveta de conteúdo, isso ainda estará
dentro dela. Agora, podemos facilmente
desfazer essa etapa
simplesmente clicando na guia secundária
não revelada. E podemos
abrir o país e o Java
como costumávamos fazer, clicando em controle,
e os registros de espaço e saída são muito úteis
sempre que
quisermos descobrir
alguma informação. Se algo está nos
causando erros. Se nosso trabalho não está
focado na codificação, não
costumamos usá-lo com frequência. Então, vamos prosseguir
e encerrar isso. Dmd é útil de vez em quando para sempre que
quisermos fazer um comando. No momento, não
vou me aprofundar muito nisso, mas podemos usá-lo
e fazer coisas como fazer
capturas de tela
de alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização
em nossa janela de visualização. Ok, então agora andamos por toda
a nossa janela. Agora finalmente
vamos falar sobre o que está
no meio disso. Por padrão, vamos
obter uma prévia. Voltando para a
gaveta de conteúdo dentro dela. Precisamos habilitar
determinadas configurações. Ao clicar neste
botão aqui, poderíamos ver o tipo de
pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo
que você ative o show edge and content e
mostre o conteúdo do plug-in. Você já ganhou mais? Você tira mais proveito do nosso tubo
Unreal Engine. Então, depois de ativá-lo, você obtém uma pasta
diferente da pasta de conteúdo,
que tem motor. Portanto, isso terá todos os tipos
de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo
criativo. Algo a ter
em mente, porém, é que isso não
faz parte do nosso conteúdo. Então, basicamente, isso já está
dentro da pasta engines. E se mudássemos
qualquer uma dessas pastas basicamente
a
alterássemos por todo o Unreal Engine cinco. O que significa que, mesmo que você
crie um novo projeto, as coisas que
mudamos
nele, nesta seção
, também serão alteradas em todos os outros projetos. É por isso que, por
padrão, é um conjunto de ocultos para garantir que nenhum conteúdo
definido por cinco
seja alterado de alguma forma e
bagunçado em todos os projetos. Mas podemos evitar isso
simplesmente sabendo que não
podemos alterar nada na própria pasta
do Android. E é melhor,
sempre que
usarmos essa pasta de conteúdo, simplesmente fazer uma
cópia do que está dentro e depois
arrastá-la para o driver de conteúdo. Só para garantir
que tudo o que
usamos seja definido apenas para
o projeto em si. Dessa forma, podemos fazer
quantas alterações quisermos sem arruinar
todo o Unreal Engine to Pi dos arquivos de conteúdo. E isso acontecerá
em quatro Unreal Engine, o guia de introdução da interface do usuário. Espero que você tenha tirado muito proveito disso e seja muito útil para você no
futuro
em seus projetos do Unreal Engine. E agora vamos
voltar ao curso. Tudo bem, espero que o
vídeo tenha sido produtivo, leve muito para ser assistido. E então, na próxima lição
, continuaremos com a
introdução da janela de visualização desta vez. Então, sim, muito obrigado por assistir e te
vejo daqui a pouco.
3. Noções básicas do Viewport: Olá e bem-vindos
a todos para construir mundos
medievais permanentes com o kit modular Unreal
Engine five bash. Na última lição,
começamos criando
um novo projeto para nós mesmos e examinando o básico sobre os
cinco softwares não relacionados. E agora vamos
continuar com o curso e realmente nos
familiarizar
com a janela de visualização em si e como controlá-la
e movê-la. Então, eu vou parar. Reproduza rapidamente um vídeo sobre isso. E te vejo daqui a pouco. Olá e bem-vindos a
todos ao guia de
cinco princípios básicos do Unreal Engine para
o movimento da câmera. E vamos começar
apresentando o
tipo de movimento da câmera no Unreal Engine five para ajudá-lo e
acompanhar as lições
mais fáceis de começar na mais fáceis de começar seção intermediária
do software. Por padrão, temos uma visão de
câmera em perspectiva. E usando isso, podemos
mover nossa câmera. A principal coisa que
você precisa lembrar quando
estiver movendo a câmera é
que, ao segurar Alt e apertar
um dos botões do mouse, você poderá fazer
um determinado movimento. Então, por exemplo, segurando Alt
e o botão esquerdo do mouse, você poderá girar
sua câmera dessa forma. Ao segurar a tecla Alt e o botão do
meio do mouse, você pode mover a
câmera desse jeito. E finalmente, mantendo pressionada a tecla Alt
e o botão direito do mouse. Se você rolar para cima
e para baixo usando esse movimento, ele poderá ampliar
e diminuir sua visão. Como alternativa, você pode
simplesmente rolar a roda do mouse e ampliar ou reduzir
o projeto dessa forma. Agora, se quisermos ampliar em
direção ao objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar essa caixa aqui, por exemplo, I. Posso clicar na letra F e ela ampliará
diretamente o objeto. Agora podemos usar isso para
girar nossa câmera e
simplesmente ao nível do mar com o
objeto selecionado como centro. Se selecionássemos um
diferente e clicássemos em f com o zoom em nosso ativo. E se o ativo for maior, como esse
plano terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e
garantiria que a câmera fosse vista como toda a
seleção dentro de nossa visão. Mas isso é muito
bom para sempre que
quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você
precisa ter cuidado,
pois se, por exemplo
, selecionássemos o
céu e clicássemos em F,
diminuiríamos o zoom até o fim . E nós realmente não
queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de
clicar em f,
sua seleção não seja algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter
mais controle sobre a câmera, digamos que você queira que ela seja semelhante ao seu jogo
em primeira pessoa. que você pode fazer é
segurar o botão direito do mouse para entrar em uma espécie de modo de movimento da câmera
em seu editor. Agora, se eu
segurar o botão direito do mouse, posso simplesmente girar
minha câmera como se fosse um jogo em primeira pessoa. Agora, o que é bom
é que, se
pressionássemos o botão direito do mouse e
usássemos o WASD, poderíamos
movimentar nosso ativo dessa forma. Então, segurando o botão direito do mouse, W poderá
seguir em frente. Ao segurar o botão direito do mouse e pressionar S, podemos retroceder para ir para a
esquerda e D para ir para a direita. Além disso, se você quiser
subir diretamente ou descer diretamente, você pode usar a
combinação de q e E. Então, segurando o
botão direito do mouse e segurando Q, eu posso diretamente eles
enviarem seu nível. Da mesma forma, segurando
o botão direito do mouse e segurando E, podemos subir para o nível desse
jeito. Agora, se a câmera for um
pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone no canto
superior direito, que diz a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o
controle deslizante aqui para definir
a velocidade da nossa câmera. Então, por exemplo se eu fosse configurá-lo para um, eu teria uma câmera muito lenta. E poderíamos ter
um controle muito bom sobre onde está nossa câmera
com um modo editor. Onde configurá-lo para oito. Seja capaz de
subir e descer muito rápido desse jeito. Mas, por padrão, ele deve ser
definido como quatro. Há um valor abaixo
dele que é definido como um. Se fôssemos configurá-lo como, por exemplo isso se multiplicaria ou para que
a
velocidade fosse até oito. Então, agora, se eu fosse
subir e descer, você percebe que
é muito mais rápido. Portanto, isso é muito
útil quando estamos trabalhando
com escalas diferentes. Pessoalmente, só
recomendo que você use esse valor ou quando estiver
subindo e descendo em escalas. Então, por exemplo se você estiver trabalhando com escala
planetária, gostaríamos que ela fosse aumentada
para se assemelhar a 14. E então, dessa forma,
poderíamos sair de um nível bem rápido. Mas, por padrão
, mantê-lo em um e simplesmente escalar isso para cima e
para baixo funcionará perfeitamente. Agora, dentro da visão em perspectiva, também
temos alguns dos
nossos modos de percepção. E esses estariam
no canto superior esquerdo da janela para a câmera em
perspectiva. No momento, colocamos
isso em perspectiva. Podemos alterá-las para cima, inferior, esquerda e direita. O que isso faria é
basicamente ajudá-lo a obter diferentes tipos de uso para nosso nível no momento,
porque estou no fundo do poço. Se eu fosse colocá-lo para a esquerda. E se você não vê nada, sempre
podemos
usar a letra F e voltar ao
nível desse jeito. Portanto, isso é muito
útil sempre que estamos criando ambientes
e ativos. E só queremos
garantir que tenham uma boa aparência e proporcionais ao resto do nosso nível e de
todos os lados dos ângulos. Novamente, por padrão, essa
será nossa perspectiva. se você quiser transformá-la No entanto, se você quiser transformá-la em várias
câmeras e quiser ver
várias delas ao mesmo tempo. Podemos clicar no canto superior direito do botão do modo
de visualização aqui, você clica em Maximizar o ponto de vista da
restauração. Dessa forma, obtemos
diferentes pontos de vista, todos sob diferentes
tipos de perspectivas. Agora, além de uma perspectiva, todas as outras serão, por
padrão, definidas como wireframe. Se você não quiser que
isso aconteça, sempre
podemos
configurá-los para serem acesos, especialmente ao
projetar um nível. Esse tipo de visão
pode ser muito útil para voltar a uma visualização, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera de perspectiva e clicar neste botão aqui. Temos sido essa visão em
perspectiva. Também podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo
o nível. E, no momento,
diz-se que é o padrão de chumbo, que significa que todo
o sombreamento
seria visto com
sombras adequadas e outros enfeites. Então, para mudar isso, teríamos que clicar nele. E se quisermos, por exemplo selecionar apagado, o que
mostrará todo o nível sem
nenhum tipo de sombra. Podemos ir em frente e fazer isso. Entendemos que esse resultado também é algo como um wireframe que deve ver
uma câmera alfa. Se clicássemos nela, veríamos os tipos de geometria
que teríamos. Aqueles quietos, é bom conhecer, especialmente se você comprar acidentes, às vezes clicam em um
deles e não sabem
como sair, sempre
podem apertar esse botão
aqui e selecionar a tampa, após o qual também temos o ícone de
mostrar aqui. Este fornecerá
diferentes tipos de visualizações para sua
respectiva câmera. Mas o que você
precisa saber é se você tem algo um
pouco errado, como, por exemplo eu tenho minha grade agora, que é pouco visível, mas geralmente é muito útil quando estamos criando ou nivelando. Mas se isso não estiver visível, por exemplo, se eu o desligo
com esse botão aqui
e o quero ligado , mas não
sei exatamente qual é. Sempre podemos clicar em
Usar padrão. Isso trará de volta todos
os padrões selecionados que geralmente são
configurados pelo modelo padrão. E isso é praticamente tudo o que
há nos controles da câmera. Espero que tenham gostado do vídeo. E agora vamos
voltar ao curso. Tudo bem, espero que
o vídeo tenha sido informativo e que você tenha
aprendido algumas coisas novas que o ajudarão ao longo
deste curso. E então, na próxima lição, aprenderemos como nos
preparar para
migrar o
pacote de recursos para o projeto. Muito obrigado por assistir. Te vejo daqui a pouco.
4. Introdução ao pacote de recursos do kit modular: Olá e bem-vindo de volta a
Brown para construir um mundo
medieval permanente com o kit modular Unreal
Engine Five bash. Na última lição,
apresentamos a nós mesmos e com a porta
de visualização do Unreal Engine five. E agora vamos continuar trabalhando com isso e
nos configurar com recursos modulares de
kit bash. Então, vamos
direto ao assunto. Se você baixar
o pacote de recursos, poderá encontrar um arquivo compactado do kit modular. E esta é uma versão que foi configurada para o mercado
Unreal Engine. Então, sempre que você compra
um item de mercado, provavelmente obtém o
mesmo tipo de layout por causa do silêncio sobre isso. Mas se, digamos que você acabe comprando em outra loja, em
outro site,
você teria um arquivo compactado, que precisaria
migrá-lo para o seu projeto. E podemos fazer isso primeiro
extraindo o arquivo. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou fazer a
extração rapidamente e
esperar um pouco. Já que está, eu diria 600 MB e
vamos conseguir
uma pasta dentro dela. Vamos criar uma
configuração
de conteúdo e você projetar. Tecnicamente
, poderíamos nos lançar. Eles projetam a partir deste
aqui apenas clicando duas vezes nele. Mas, muitas vezes, quando você está trabalhando em seus
próprios projetos pessoais, ideal é
migrar para si mesmo um projeto inteiro ou todos os
itens para eles,
aquele em que você está trabalhando
no momento. Então, eu vou te
mostrar como fazer isso imediatamente. Então, para fazer isso, precisaremos realmente
entrar no projeto em si. E podemos fazer isso
clicando duas vezes nele. Se clicássemos nele, poderemos nos
sobrecarregar com esse projeto em si. Então, vamos
esperar um pouco
, para obter
esse tipo de resultado. E a única coisa
que precisamos fazer agora é basicamente selecionar a pasta
em si e clicar com o botão direito nela. E vamos nos certificar de que
basicamente migremos todo esse projeto dessa forma. Vamos clicar em Migrar. E vamos receber
todos esses itens. Vamos nos certificar de que todos
estejam selecionados. Vou percorrer
rapidamente todos eles, para que
pareçam estar todos em ordem. Vamos prosseguir e clicar em OK. E então
precisaremos nos encontrar
no projeto em que
estamos trabalhando. Então é nisso
que estamos trabalhando. Precisaremos selecionar a própria pasta de
conteúdo. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos clicar em Selecionar. E depois disso, migrando todos os itens
mais antigos dessa forma, podemos praticamente
encerrar isso e
voltar ao nosso projeto anterior. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou encerrar
este projeto para os ativos do kit modular do castelo e voltar ao
projeto ou ser avaliado. Então esse é o projeto
que criamos. Agora podemos ver que temos a pasta
Castle Git Bash. E dentro dela, podemos ver
que
já temos todas as pastas classificadas
na ordem de redefinição. E sim, a maioria dos itens, se foram configurados para mercado
Unreal Engine,
terão esse tipo de pedido. E dentro dele, você geralmente
tem um mapa, especialmente se ele tiver um tipo de mapa de visualização de
ativos Você verá um mapa
para que possamos mostrar exatamente o
tipo de ativos que ele tem. Então, vamos abrir isso
e temos o nível de renderização dos itens do mapa. Podemos simplesmente clicar duas vezes
nele para carregá-lo em nossa cena e
ver como fica. Levará algum tempo para
preparar todos os sombreadores. E podemos dizer que, no
canto inferior direito
, está os preparando assim. Então, uma vez terminado de
carregá-los, ficamos com esse tipo
de bagunça. Certo. E do
jeito que está, a razão pela qual está sendo assim é porque esse castelo específico
Git Bash está usando UTMs, precisamos ter certeza de que habilitamos texturas
virtuais para isso, que nos permitirá realmente usá-las. Então, para fazermos isso, vamos clicar em Editar no
canto superior direito, no
canto superior esquerdo. Desculpe, vamos clicar
nas configurações do projeto dessa forma. Assim que
abrirmos isso, vamos
procurar um virtual. Se fôssemos
pesquisar o virtual, podemos rolar um
pouco para baixo até vermos texturas
virtuais. Precisamos ter certeza de que
temos as texturas virtuais
ativadas, dessa forma. E outra coisa
que precisamos configurar é ter certeza de
que alteramos as texturas
virtuais, o tamanho
da
textura virtual automática,
para um pouco maior, porque automaticamente,
acho que, por padrão,
elas devem ser definidas como 2048 por um é definido como 49 é seis. Então está tudo bem. E, basicamente, o que isso
significa é que toda vez que uma nova textura é colocada, ela tentará convertê-la automaticamente em uma textura
virtual, o que é basicamente para usar um pouco mais de espaço do que
simplesmente zero a um tipo de espaço de textura em coordenadas
UV. Também nos permite misturar
texturas ou outros enfeites. Mas de qualquer forma, só precisamos
ter certeza de que nem tudo. As texturas são configuradas como
virtuais porque , caso contrário, haveria muitos problemas
de desempenho ou outros enfeites. Mas sim,
vamos voltar à apresentação daqui
a
pouco, mas por enquanto,
vamos nos
certificar de que isso esteja definido como k. E depois de
terminarmos com isso,
tudo o que k. E depois de
terminarmos com isso,
tudo o que precisamos fazer é garantir
que nos reiniciemos. canto inferior direito do projeto, podemos ver que é
necessário reiniciar para aplicar novas configurações. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos reiniciar
esse projeto assim. Vou esperar um pouco
até que
ele termine de carregar. Aí está. Podemos encerrar isso. E, na verdade, podemos voltar às renderizações dos itens do mapa apenas
para ver como eles se parecem. Vamos esperar um pouco,
mais ou menos. E sim, aí está. Agora podemos dar uma
olhada nessa área, eu acho. Sim, o pós-processamento
foi aplicado. Se você não quiser vê-lo, podemos desligá-lo totalmente e ver todos os itens que ele tem. E, em resumo, geralmente o
tipo de itens que você teria. Tudo deve
ser apresentado em um mapa e podemos
usá-lo e na verdade, apenas visualizar todos
os ativos para que
possamos ver o tipo de
variação que temos. Sim, a razão pela qual
geralmente
fazemos isso antes de iniciar
o projeto é para nos familiarizarmos com todos os itens que ele tem. E ser basicamente
capaz de fazer uso de todos eles da
melhor maneira possível. Então, agora podemos
ver que temos algumas fontes de luz capazes de
usá-las, embora elas não tenham nenhuma das partículas
configuradas com elas, mas elas têm uma missão. Eu posso ver que eles
têm uma missão se você olhar para ela por um
descuido, como se
fosse um
pouco mais fácil ver um pouco
o brilho. Então, a razão para isso
é porque eles se configuraram com um bom tipo emissivo. Podemos ver que temos
algumas bandeiras levantadas. Diz que, com a física do relógio, podemos tentar ver como
eles se parecem clicando
nesses três pontos aqui e clicando em simular. Podemos ver como eles se parecem. E sim, aí está. Nós os vemos se
movendo, então isso é bom. Mas a diferença
entre malhas simples
e uma vez que aprendemos física é que elas
geralmente são
configuradas como uma malha esquelética. Então, por exemplo, se eu selecionasse esse lambda1 aqui no canto
inferior direito, podemos ver que ele está
configurado em uma malha estática. E na bandeira, se
você clicar nela, podemos ver que eles estão realmente configurados
como Skeletal Mesh. Isso é algo a ter em
mente ao trabalhar nisso, pois
no futuro será útil quando quisermos ter acesso
rápido a todos os
nossos itens posteriormente. Então, temos outras
coisas a considerar:
a variação do
mesmo tipo de ativos. Então, por exemplo, o que quero dizer com isso é que,
agora, se olharmos para as
extremidades desses telhados, podemos ver que eles
são exatamente idênticos. Eles são do mesmo tamanho, mas têm alguma
variação. Então, isso também será útil quando estivermos trabalhando
com nossos ativos. Por exemplo, poderemos
substituí-los e alternar rapidamente entre eles para obter um
tipo de estética mais agradável ao
trabalhar na criação de nós mesmos, de
alguma forma, vendo e outros enfeites. E sim,
vamos verificar isso. Nós conectamos
parte do mundo, então isso vai
ser conectado. Eu posso ver que precisaremos
trabalhar em certas partes,
mas tudo bem. Vamos nos certificar de que
basicamente combinamos todos
eles juntos. E uma última coisa
que precisamos
considerar é como essas peças
serão conectadas. Então, por exemplo, agora, as peças modulares podem
ser movidas livremente, ou seja, você mesmo teria que combiná-las e conectá-las manualmente. Então, na maioria dos casos, quando feito
assim, acontece, você teria muita liberdade para controlar exatamente como seria cada
uma das peças. Então, como exemplo, vou pegar,
digamos, essas
duas peças. Eu posso ver que essas são as fundações da parede do castelo
e a parede do castelo. Então, isso vai continuar, certificando-se de que eu esteja
selecionando os dois pressionando a tecla Shift. Eu tenho o maior número de seleções.
Eu selecionei todos eles. Vou segurar Alt e
arrastá-los para fora desse jeito. E sim, o que quero
dizer com realmente me mover se eu tivesse todas as
minhas fotos desativadas. Então, no canto superior direito, vou mantê-los estáveis. Poderíamos simplesmente
movê-los manualmente. Eu meio que
os combino assim, e podemos movê-los
levemente em palavras para fora, colocá-los em uma
posição meio confusa, e isso seria totalmente bom. Isso funcionaria muito bem, mas seria um pouco demorado por esse motivo. Normalmente, com peças modulares, temos o tipo de
modo de encaixe de
dois vértices ou o encaixe na grade. Encaixá-lo nos vértices
significará basicamente que o
ponto de articulação estaria, por exemplo no canto inferior
de um ativo, por exemplo,
se eu segurasse o V, o que nos permite ativar o
encaixe de dois vértices. Se eu segurar V e
arrastá-lo para cima, ou desculpe, vou me certificar
de segurar a tecla Alt e depois arrastá-la para fora. Em primeiro lugar, assim. Então, se eu segurar V
e depois encaixá-lo para baixo, podemos ver que
começamos a ativar o modo de encaixe de dois
vértices. E fazendo isso,
colocando nossa massa no topo dos vértices dessa forma, posso simplesmente
encaixá-la bem em cima dela
desse jeito e ela
funcionará da mesma forma. Mas, novamente,
como não está configurado na esquina, não vai funcionar exatamente como um
exame. Se eu quiser simplesmente
movê-lo para o lado, por exemplo, você pode ver que não vai ficar tão bonito. Ou se eu quiser
movê-lo para uma borda, isso simplesmente não vai
nos dar o tipo certo de resultados, vai nos dar
algumas lacunas como essa. Portanto, a forma final de como as crianças modulares são
configuradas é usando o modo grade. Vamos usar
isso. Vou segurar a
tecla Alt e, na verdade,
ao ativar o modo de grade, poderei capturar todos
esses ativos dessa forma. Então, por exemplo, se eu fosse
selecionar esta aqui, ou na verdade essa parte inferior
aqui e segurar Alt. Eu posso movê-los e você pode ver um leve tremor
ao me mover. E, na verdade, acho que
eles precisam ser um pouco
maiores. Mas, em essência, se eu
conectasse isso, você pode ver que eles se conectam
perfeitamente desse jeito. Mas se eu fosse fazer isso de dez para pensar, vamos tentar 100. Se eu
fizesse isso,
poderíamos simplesmente contorná-los. E enquanto
pressionamos Alt, podemos simplesmente arrastá-los
para fora e eles serão automaticamente encaixados
diretamente na área. Porém, uma coisa a considerar
ao usar o modo de grade é como os ativos são posicionados antes de
usar o modo de grade. Então, por exemplo, este
não vai se conectar tão bem, mas
voltaremos a isso quando estivermos realmente nos
fortalecendo com os ativos. Por enquanto, porém,
basicamente
nos apresentamos com o kit modular e aprendemos um
pouco sobre como as peças modulares são criadas. E agora, na próxima lição,
vamos continuar e realmente começar a trabalhar
com um novo nível. Então, sim, muito obrigado por assistir e te
vejo daqui a pouco.
5. Configurando uma cena em larga escala: Olá e bem-vindos de volta
a construir estudar mundos medievais com Unreal Engine da
modular kid batch. Na última lição,
nos apresentamos com a criança modular e agora vamos usá-la e
realmente nos
preparar para um novo nível. Então, para fazermos isso,
vamos clicar em Arquivo, novo nível, assim. E então temos
algumas opções para escolher. O que
vamos usar na
verdade, será
um mundo aberto. Vamos clicar nele. Então, isso nos dará um tipo básico de
paisagem com a qual trabalhar. Vamos seguir em frente e
clicar em Avaliar, assim. Eu não vou
salvar esse nível. Portanto, isso manterá o
tipo original de configuração do tipo anterior
de coisa para a
festa infantil e, como elas funcionam, carregamos um novo nível e
podemos dar uma olhada. E, na verdade, a
primeira coisa que devemos fazer é ir até nossa pasta de conteúdo
dessa maneira e clicar em Control e S para salvar
o nível primeiro. Então, vamos
fazer isso, na verdade. Vamos chamar
isso de castelo. Podemos chamá-la de cena
sublinhada de castelo, assim. Acho que vai
ficar tudo bem. Lá vamos nós. Conseguimos uma
nova configuração de nível. Agora, sempre que
fizermos alterações, podemos clicar em Control
e S para
salvá-las e funcionará perfeitamente. Outra coisa que precisamos
fazer é realmente resolver. Então, sempre que
abrirmos esse projeto, ele realmente será carregado
dentro do próprio projeto. Então, para fazermos isso,
vamos continuar editando as configurações do projeto desta forma. E vamos
procurar um mapeador. Para pesquisar Matt,
devemos ser capazes de
encontrar o mapa padrão de um dia atrás. Então, sempre que o
editor inicia, queremos ter certeza de que cena do
nosso castelo está
sendo carregada. Então, vamos seguir em frente e
realmente fazer isso. Vamos clicar
nesta janela aqui e realmente pesquisar a cena do
castelo dessa forma. Vamos encontrá-lo,
esse aqui,
e, na verdade, também vamos alterá-lo para o
padrão do jogo. Então, se fôssemos
criar um jogo para nós mesmos, vamos usar
isso como uma cena padrão. E podemos encerrar isso. Eu clico em Control e S
para o caso novamente. E vamos analisar
toda essa configuração. Então, se eu fosse me
mover usando o botão direito do mouse e
apenas clicando em W2, mova. Podemos ver isso como,
na verdade, muito lento por um momento. A razão é que
este mundo é quieto, grande a ponto de acelerá-lo. Poderíamos alterá-lo
no canto superior direito
para a velocidade da câmera. Mas se
trabalharmos internamente com uma escala ampliada
e ficarmos entre objetos, às
vezes eles
ficarão fechados, às vezes estarão distantes. Vai ser um
grande incômodo ler esse menu em si. Então, em vez disso, vamos, enquanto nos
movemos, apenas usar a roda do mouse desta forma. Então, novamente, enquanto pressiono o botão
direito do mouse
e clico em w, posso usar a
roda de rolagem do mouse para subir. E isso aumentará
a velocidade de eu descer e
subir em relação à velocidade com
que estou indo e vice-versa. Se eu fosse usar a
roda do mouse para rolar para baixo, eu poderia realmente
desacelerá-la até o fim. Mas sim, de qualquer forma,
voltando a esse projeto, independentemente de um grande mundo já configurado para nós
com partição mundial. Então, não vamos
tocar nisso, mas vamos configurar
uma câmera para ficar no
centro, assim. E eu acho que isso
vai ficar quieto. Ok. Portanto, temos algumas coisas
a considerar primeiro. O
primeiro provavelmente será sobre
a escala e o
tamanho dos itens. Embora tenhamos montanhas ao fundo já
configuradas para nós, isso não nos dá
uma boa referência
à escala do
tamanho do castelo. Então, o que eu costumo fazer
geralmente é, quando trabalho em novos projetos, conseguir
uma referência humana. Primeiro. Faça isso. Vamos simplesmente
clicar em Adicionar e vamos adicionar um conteúdo inicial que vai
nos ajudar com isso. Vamos clicar em
Adicionar recurso ou conteúdo. Dentro do nosso navegador de conteúdo. Já temos uma terceira pessoa configurada, mas ela também cria uma pasta de
caracteres que usa as malhas
do ThirdPersonCharacter. Então, vamos
abrir isso e temos manequins. Temos algumas
opções de manequins. Vou abrir
um deles, vou usar malhas desse jeito. E nós temos, aí está. Temos um Manny e
temos uma rainha. Então, essas são as referências de
personagens que podemos usar. E eu só vou
arrastar um deles para dentro. E não importa
qual deles usamos, na verdade, podemos simplesmente arrastar
qualquer um deles. Eles têm a mesma
medida de densidade, então não estou
preocupado com sua complexidade
ou qualquer coisa do tipo. Eu só vou para Wagon
Queen e aí está. Nós temos uma configuração de personagem
simples. E podemos movê-lo para o lado. Podemos girá-lo. Vou clicar em E e girar isso dentro do
meu aparelho assim. Por enquanto,
vou clicar em W, movê-lo para o lado assim e deixá-lo como está. Então. Outra coisa que
precisamos considerar é em relação
ao trabalho em grande escala. Vamos ter
alguns problemas. Portanto, o problema principal é que
precisaremos ir entre a configuração da cena principal
e entre as câmeras
para fotos mais próximas. E, basicamente, precisaremos
ir e
voltar
dentro de nossa janela de visualização. E para consertarmos isso, a maneira mais fácil de fazer isso, a maneira mais fácil de fazer isso,
alternar entre o tipo de edição em close-up e apenas verificar
a cena geral é nos
preparando com uma câmera. Se eu clicasse em
Controle e em um, poderíamos praticamente salvar
as configurações das câmeras. Agora, se eu fosse mover
minha câmera para o lado, agora
podemos clicar em uma
sem o controle. Então, basta clicar em uma,
colocaremos nossa câmera volta na mesma posição em
que a salvamos. Então, novamente, controle a glicose um, vamos salvá-la e mover
a câmera para o lado, clicar em uma para
reposicioná-la na área salva. Podemos fazer a mesma coisa praticamente todos os
números: controle um, controle 2345 e assim por diante. E sim, podemos
muito bem nos configurar com uma boa câmera, assim
podemos clicar em Controlar uma e depois avançar para dentro. Vou rolar um pouco para dentro para ir um
pouco mais rápido do que rolar para
fora para diminuir a velocidade. E eu vou então
clicar em Control two. E aí está. Temos câmeras
que vão e voltam
entre essas visões. E outra coisa que
precisamos considerar é que, em relação à configuração da iluminação
solar momento, nossa luz
está totalmente
na parte de trás e podemos clicar
e segurar Control
e L. E compramos
um
aparelho móvel para o sol porque ele já está configurado
ou para a atmosfera. Vamos mudar isso
um pouco no futuro para torná-lo mais um ciclo
diurno e noturno. Por enquanto, porém,
vamos criar um tipo padrão de iluminação que nos
ajudará em relação a essa cena. E mais uma coisa a
considerar é que se eu movesse minha câmera para o lado dessa forma, poderemos ver que temos
muitas sombras artificiais. A razão para isso é basicamente porque todo esse terreno, se eu fosse passar por baixo dele,
é na verdade unilateral. Agora, a desvantagem disso,
é que você pode ver que
as sombras não estão funcionando tão bem
quando estão sob as montanhas. Quando o sol se põe
sobre as montanhas, porque esses
limites estão, na verdade posicionados da maneira que os
isolaremos dessa forma. Então, quando o sol saindo
do canto esquerdo o
atinge na lateral , ele simplesmente
passa por ele e
nos dá aquele
tipo de sombra realmente bizarro. Então, vamos corrigir isso imediatamente. Na verdade, vamos selecionar
a paisagem. Na verdade,
vamos para a guia de detalhes. Então, vamos procurar
por sombras, desse jeito. E aí está. Precisamos de células, uma opção
que diz sombra de dois lados. Se clicássemos nele, vamos
resolver isso,
mas, na verdade,
precisamos fazer isso para todas essas áreas aqui. Então,
rolando até a paisagem, podemos torná-la menor. Podemos ver que tudo dentro dele são,
na verdade, apenas pedaços de todo esse
terreno porque está dividido em várias partes,
em vários grupos. Configurado para um mundo de grande escala, podemos selecionar o primeiro e, em
seguida, rolar até
a parte inferior do proxy de streaming único ou de
paisagem. Podemos segurar a tecla Shift e
clicar na última. E isso deve selecionar
todos esses pedaços dessa forma. Agora, na guia de detalhes, se formos dar uma olhada, temos um símbolo de menos. Isso significa que ele
tem vários valores. Um deles é o TikTok e os
outros estão marcados. Se eu fosse simplesmente
com tudo selecionado,
basta clicar rapidamente,
clicar nele e depois clicar nele rapidamente. Teremos um tipo
fixo de terreno, então isso nos
ajudará a longo prazo. Porém, por enquanto, eu diria que
provavelmente deveríamos
criar uma iluminação
um pouco melhor do que isso. E a maneira mais
fácil de controlá-lo, a maneira
mais fácil de conhecê-lo, porque
se clicássemos e segurássemos Control e L para
colocar o aparelho em funcionamento. Pode ser um
pouco difícil de controlar, mas o que você precisa considerar
ao trabalhar com isso é
meio sombrio, se eu posicionasse
minha câmera um pouco, melhor assim, na verdade, eu
a posicionarei mais perto do manequim que temos. A maneira mais fácil de lembrar
os controles da câmera, da câmera e da iluminação
é segurando o controle. E L, se eu
movê-lo para a esquerda e para a direita, ele erguerá a posição do sol e, em seguida,
movê-lo para cima e para baixo, nós o traremos, traremos direção
do sol para cima
e para baixo, basicamente. Então, o aparelho em si é bastante útil
para visualizá-lo, como o sol está olhando em
relação à posição deles. Mas sempre que você está tentando
olhar para ela e posicioná-la, a própria flecha pode se
comportar de forma bastante estranha. Novamente, mover para
a esquerda e para
a direita posicionará o sol e
movê-lo para cima e para baixo, controlaremos seu
ângulo e eu
vou posicioná-lo dessa forma, então ,
tirá-lo
do canto superior
direito desse tipo.
Então. Novamente, como padrão, fonte de
luz que
vamos substituir no futuro de qualquer maneira. Sim, por enquanto, isso
vai sair da aula. Na próxima,
vamos começar a trabalhar na paisagem em si. Vou me certificar de limpar a
barra de pesquisa aqui. Caso contrário, ele
será aplicado sempre que selecionarmos
as diferentes malhas. Então,
no canto inferior direito da etapa de detalhes, vamos nos certificar de que
limpamos essa barra de pesquisa. E na próxima
lição, vamos nos
preparar
com a paisagem. Muito obrigado por assistir. E te vejo daqui a pouco.
6. Fundamentos do modo de paisagem: Olá e bem-vindos de volta
a construir, enviando o mundo medieval com Unreal Engine modular good bash. Na última lição, nos
abandonamos ao criar uma nova cena que tem um tipo de sistema de
mundo aberto. E agora vamos começar
a trabalhar nela dentro do centro dela. Philosophs, um castelo. Então, para isso, vamos para o canto superior
esquerdo. Vamos
simplesmente abrir isso e
clicar na paisagem. Anteriormente,
já nos
configurávamos com algumas opções
de câmera. Então, ao clicar em um byte, podemos ir para a
câmera ampla e, ao clicar em, podemos ir para o tipo de foto AB em
close-up. E sim, vamos esperar um pouco lá fora,
porque podemos ver no canto superior esquerdo e no canto inferior direito
que ele está preparando sombreadores, o que está nos fazendo
desacelerar a cena. E uma coisa que devo
dizer enquanto espero:
na verdade, se clicarmos
no canto superior direito,
podemos clicar nas configurações de
escalabilidade do motor,
que, por padrão
, estão definidas como épicas, o que nos proporcionará uma qualidade
muito boa. Se for um Froude, toda a configuração, seu computador está ficando
lento ou outros enfeites. Você pode tirar isso
e depois trazê-lo de volta facilmente
, e assim por diante. Para mudar isso para médio, podemos ver que depois de esperarmos um
pouco para reduzi-lo, a escalabilidade para média, podemos ver no canto superior que ela está configurada como média
de escalabilidade. E praticamente onde
podemos simplesmente
analisá-los e mudá-los
sempre que quisermos obter um desempenho melhor. Vou me preparar para uma qualidade épica por enquanto. E por alguma razão, eu não sei por que eles fizeram isso, mas sempre que a
colocamos de volta ao padrão, esse tipo de opção desaparece
na barra aqui. Então, teríamos que usar
as Configurações novamente e alterar a escalabilidade do motor
nessa área, pois, novamente ,
sim, voltando
à paisagem, temos algumas
opções e, por padrão,
isso nos define um dado de altura do couro cabeludo, que essencialmente nos
permitirá criar uma malha. Não vamos trabalhar
muito no momento, ou vamos
nos concentrar no
básico desse layout
ou, básico desse layout pelo menos, da
parte frontal dele. Porque existem várias maneiras de trabalhar com paisagens. Para ambientes, temos, por exemplo que você pode trabalhar com a paisagem logo
no início ao
gerar a paisagem inteira. E então você
desce com o castelo, com o próprio edifício baseado nesse tipo
de paisagem. Depois. Também existe a opção de construir uma paisagem como última coisa. Então, por exemplo, você já tem um layout para edifícios
e ativos e usa um programa de modelagem 3D para simplesmente construir
tudo. E então você simplesmente esculpe
toda a paisagem ao redor dela. É especialmente bom quando você está trabalhando em designs
de níveis em miniatura e assim por diante. Mas vamos fazer
algo intermediário quando estivermos
trabalhando nesse nível. E, basicamente, vamos
construir a nós mesmos e o meio ambiente medida que avançamos em relação a toda
a configuração do castelo. Então, sim, voltando a isso, temos uma escultura que
nos permitirá aumentar a altura. Segurar a tecla Shift vai
abaixar a lateral, assim. E sim, a mudança
basicamente inverte os valores e
nos dá esse tipo de resultado. Por enquanto, porém, a
melhor maneira de controlá-lo, porque esse terreno de
escultura é
baseado em valores de altura, é essencialmente mover-se entre Modo de
Escultura e o modo achatado. Mas o modo nivelado
serve. Se eu o selecionasse, podemos simplesmente clicar, segurar
e arrastá-lo da área
configurada por padrão, uma
espécie de altura. E então podemos simplesmente
abaixá-lo desse jeito,
ou, na verdade, apenas observar
o que está acontecendo aqui. E parece que não. Acho que é porque está
afetando com várias camadas. Na verdade, vou
clicar nos controles rápido para desfazer minhas etapas e não
exagerar dessa forma. Em primeiro lugar,
o que precisamos fazer é rolar para baixo até
a parte inferior. Podemos ver que há
opções para editar camadas. O que isso significa basicamente
é que todo esse terreno é construído com informações de dados de nível múltiplo ou
superior. E podemos ver que, se eu pegar
a I4 plana central, podemos ver que,
na verdade, ela está mais parecida com
essa área inteira. O motivo é
que ele apenas tem ruído
padrão aplicado
e, em cima
dele, aplica outra informação que basicamente nivela
a área central dessa forma. Então, é muito útil saber isso. Mas quando estávamos trabalhando nisso, por padrão, tínhamos a
paisagem base selecionada. E como o meio plano está
sendo aplicado sobre ele, obteremos resultados
errados. E o que eu recomendo fazer
é simplesmente bloquear essas camadas, ambas as camadas dessa maneira, e realmente criar uma
nova camada em cima delas. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Podemos clicar em Criar camada. E eu só vou me
certificar de que, se
isso for aplicado em cima
do meio plano, dessa forma. E a primeira camada amarela
é a que vamos usar
para esculpir. Então, vamos prosseguir
e garantir que
clicamos com o botão esquerdo sobre ele para selecioná-lo. E vamos começar criando sua versão para esculpi-la um
pouco, assim. Então, quando estamos projetando, projetamos, como no nível do pneu ou na configuração de um castelo, por exemplo, você não quer ter
uma configuração
geral completa, o
que você quer fazer
é começar a
construir a partir de uma coordenada, construindo-a uma configuração
geral completa, o que você quer fazer
é começar a
construir a lentamente e
gradualmente, deixando algum
espaço no final. Para garantir que você tenha
alguma flexibilidade em relação à escala ou proporções de suas
ruas e outros enfeites. Mais uma vez, projetando a
configuração arquitetônica do seu castelo. E vamos usar o couro cabeludo assim, vamos arrastá-lo um pouco para
fora e
achatá-lo um pouco para
fora e , voltando a ficar
achatado. A propósito, agora
podemos clicar e segurar
e depois arrastá-lo e
trazê-lo de volta ao
plano padrão que tínhamos anteriormente. Então, vou analisar a luneta. E o que vamos
fazer agora é simplesmente criar um oi de um i básico. E acho que tudo vai
ficar bem. Vou clicar em achatar e vou
conseguir esse
tipo de altura. E eu acho que o personagem
está na parte de trás. Vou voltar
da paisagem para a
seleção bem rápido. Selecione meu personagem
e revele-o. Palavras como essas, só para que
pudéssemos vê-lo um pouco mais e voltar
para a paisagem. A principal coisa que queremos
ter certeza de que vamos construir é um tipo básico de
colina que possamos começar, ou células ou construir o castelo. Acho que tudo vai
ficar bem. E não é só uma colina que vai querer ter um pequeno tipo de
rio correndo lateralmente. Então, para isso,
também temos controles, aliás, sobre o próprio pincel. Se analisarmos as configurações
da ferramenta, poderemos ver o tipo de opções que
criamos em nossas configurações de pincel. E, na verdade, vamos
usá-los durante toda
a configuração. Mas, por enquanto, o tamanho do pincel
vai funcionar muito bem. Ao permitir o tamanho do pincel, podemos ver todo o
pincel mudando e esse é o tipo de
pincel que você deseja ter. E a ferramenta simplificada que basicamente seleciona os dados
do clique original. Então, se eu clicasse
aqui e aplicasse esses altos dados no
resto da área. Então, podemos
esculpir isso rapidamente dessa forma. Onde clicar e segurar
nesta área aqui. Podemos ver que está sendo
moldado assim, então sim, acho que, por padrão, esse será nosso direito. Assim. Queremos ter um pequeno tipo de rio descendo e depois
se expandindo por aqui. E eu acho que vou querer ter
um tipo extra de área mais baixa aqui
também, só para sair daqui e
entrar em uma área de lago. Então, acho que
vai ficar tudo bem. Não estamos preocupados com
a estética do momento. Estamos apenas pensando
na fase de planejamento, essencialmente em como
ela será. Acho que vai
ficar tudo bem. E, novamente, como
vamos
construir à medida que avançamos, isso vai ficar bem por enquanto. Pode estendê-lo um
pouco mais. E, novamente, eu perdi o personagem, então vou clicar em Control Z, na verdade dois, eu acho. Sim, vamos continuar
e deixar como está. Seremos capazes de
consertar isso mais tarde e pensar que você vai
manter algo assim na forma de um rio. Talvez eu clique em
Control Z e
conserte isso um pouco mais desse jeito. Um pouco mais de uma curva
para essa área. Assim. Do
jeito que aparece, aí está, algo
assim. Isso não importa. Novamente, é demais em relação
ao tipo geral de configuração, pois podemos ajustá-la essencialmente à medida que
avançamos. Mas, por enquanto, uma vez que tenhamos toda
essa configuração,
para nós, essencialmente, podemos prosseguir com a seleção e trabalhar
com as partes do castelo. Então,
vamos abordar o conteúdo. Vamos entrar no
gado, no Git Bash, e vamos encontrar a
pasta malhas. Portanto, essa pasta de malhas terá
essencialmente tudo o que precisamos
para nosso castelo. Temos cada uma
das pastas configuradas
para trabalharmos. Mas agora queremos encontrar as
muralhas de um castelo. Se eu fosse dar uma olhada, deveriam ser as muralhas
do castelo da
fortaleza de Castela e, sim, acho que vai ser
muito bom trabalhar para nós. Mas acho que o tempo está
acabando, então vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
7. Criando entrada para a torre: Olá e bem-vindo de
volta à construção um mundo medieval deslumbrante com o Unreal Engine
phi modular kid bash. Na última lição
, afinal de contas, nos
familiarizando
com um pouco da configuração
do ambiente
usando ferramentas de paisagem. E agora, no modo de
seleção, volta ao modo de seleção, vamos
começar a
construir parte do meu castelo. Vamos
começar
nos preparando e preparando a entrada. E eu vou clicar em um só para ver
como fica em relação
à escala de um personagem, algo que, na verdade, ficará
bem. Vamos ir em
frente e colocá-lo de volta. E vou
diminuir a sensibilidade
da câmera apenas para
diminuí-la um pouco mais. Tudo bem, então, tudo bem,
vamos fazer uso de um castelo. Vamos
ver o que temos. Temos algumas paredes de pedra do
castelo. Temos um mais curto,
temos um mais longo, assim como Stonewall, Stonewall B. E temos que ter
pelo menos o fundo de Stonewall. Aí está. Então, isso é para
um mais longo e isso é certo. Então, sim, vamos
começar realmente
nos colocando na parede mais longa. Vamos começar nos
certificando de que realmente temos uma grade ativada e
configurá-la para centenas. Então, esse botão está aqui
e defina-o como 100, assim. Dessa forma, quando estivermos
arrastando a parede para dentro, arrastaremos a parede
longa para
dentro, para que possamos ver posicionada automaticamente nessa área. Agora, quando seguramos
Alt e arrastamos isso para o lado,
podemos ver que eles se acumulam
automaticamente. Basicamente. A razão pela qual precisamos
garantir que o bloqueio da grade seja
configurado automaticamente ativado imediatamente é
porque, se tivermos isso
desativado e o arrastarmos
para dentro, assim, da próxima vez que quisermos assim, da próxima vez que quisermos realinhar essas duas
peças uma para outra, poderíamos clicar em Ativar. E se
tentássemos realinhá-lo, podemos ver que eles
não coincidem exatamente. A razão para
isso é basicamente porque a forma como o
ajuste da grade funciona é que ele escolhe a localização
original de um ativo onde ele foi
originalmente posicionado. E sempre que ele o move, ele simplesmente se move dessa posição
original, assim. Então, porque isso, se
dermos uma olhada,
é colocado originalmente
na localização exata da grade. Isso vai nos
ajudar a longo prazo. Quando estamos tentando sair, nossos ativos são como sabão, por exemplo, se eu quiser
posicioná-lo de lado, podemos fazer isso. E isso basicamente nos
permitiria trabalhar com os ácidos para uni-los facilmente, como uma espécie de peça de lego
ou alguém que está separado. Então, sim, é essencialmente por isso
que queremos, sempre que substituímos
as peças maiores são as que começam. No mínimo.
Queremos ter certeza de que o ajuste da grade
esteja ativado sempre que for substituído, pois isso
afetará nosso fluxo
de trabalho a longo prazo. E vamos
começar
pegando a
parte longa de uma parede, clicando em E, girando-a. Mas, para rotação, também
vou me certificar de habilitar
a soneca em um ângulo assim. Por padrão, é definido
como dez graus, mas não é
exatamente isso que queremos. Porque se
movêssemos isso para os lados, ele o moveria
binariamente na Grécia, o que é ótimo se você quiser configurá-lo como 90 graus, essencialmente girando
todo o nosso objeto dessa maneira. Mas se quisermos ter
mais de uma peça diagonal, notamos que ela só é
capaz de fazer isso a 40 graus, então não é
totalmente diagonal. O que queremos fazer é, se
eu clicar em Controle Z, o que queremos fazer é
essencialmente manter o ângulo de rotação em
15. Na maioria das vezes. Isso nos permitirá não apenas
girar isso para frente
e para trás dessa maneira. Também nos permitirá obter bons graus fortificados e um
tipo diagonal perfeito de posição. E eu vou
clicar em Excluir agora. E sim, deixe-me
posicionar isso ajustando a grade e o ângulo acordo, e é
muito fácil configurá-lo. Nós compramos um muro de castelo e eu também vou adicionar
uma base. Rotacione-a e
poderíamos,
se selecionássemos
isso, clicar em w. E eu vou movê-la
essencialmente para o topo
do castelo, desse jeito. E vou clicar em G apenas para evitar as áreas destacadas para que possamos ver
como fica. Parece muito bom.
Mas temos um pequeno problema em que temos uma
pequena lacuna na parte superior. Na verdade, tudo bem,
porque acho que, por padrão, essas
paredes do castelo serão um pouco grandes
demais para o nosso gosto. Vamos
torná-los um pouco menores. Então, vamos em frente e
, na verdade, arrastá-los até o andar de baixo. Assim. E eu acho que tinha
Sega. Lá vamos nós. Isso vai
parecer muito melhor. Temos um meio termo para
romper a superfície inferior. Ao mesmo tempo em
que mantém um visual bonito para eles. Porém, podemos
selecionar os dois
enquanto pressionamos a tecla Shift,
selecione os dois. E vamos segurar Alt e Essential arrastando
para fora dessa forma. Ou,
como alternativa, para facilitar, vou clicar em Excluir
e selecionar
os dois segurando a tecla Shift, assim. E desta vez eu vou
clicar em Control G. Bem, Control G,
basicamente funciona, é criar um ator de grupo. O que isso significa
é que, basicamente, quando a
selecionamos, se
você quiser selecioná-la, podemos clicar em uma dessas
peças e as duas agora
serão selecionadas essencialmente
funcionando como um único objeto. Se você clicar em G, podemos até ver os limites dessa seleção de
grupo desta forma. Basicamente, nos mostrando quantas peças são
selecionadas de uma só vez, o que na verdade é muito
útil quando trabalhamos com vários ativos
a longo prazo. Então, por enquanto,
vamos segurar Alt. Vamos arrastar
isso para fora desse jeito. E acho que, por enquanto, isso será bom o suficiente para nós. Queremos essencialmente criar a nós mesmos e entrar
pela frente. E para isso, eu
realmente gostaria de
usar áreas de torres arredondadas, estruturas de
torres. Posso dizer que temos
alguns quadrados e não
consigo encontrar os
que estou procurando. Na verdade, vou
entrar nas malhas. E eu só vou pesquisar
dentro desta torre, desse jeito. E lá vamos nós.
Também temos algumas peças de torre com as quais
trabalhar. E sim, para esse
em particular, o que eu gosto de fazer é ver que
alguns deles têm algumas
escadas saindo. Não queremos usá-los. Queremos usar talvez a torre
circular C. Vamos arrastar isso para fora e ver se é essa que queremos usar. Isso parece muito bom, na verdade, vamos seguir em frente e
aproveitar isso. Então arraste-o para a cena. E então eu diria que também podemos
adicionar um pouco de base. Eu gostaria que as licitações dessa torre se
destacassem um pouco
mais do que essa aqui. Então, para isso, vou
adicionar esta aqui, uma toalha
circular curta. Então, o que ele vai posicionar um com o outro, assim. Arraste-o para cima, sem mais nem menos, e ele deve se
encaixar bem um ao outro. E eu acho que, sim,
assim como fizemos anteriormente, vamos arrastá-los para baixo, desse jeito,
até o chão. Só estou me perguntando
se em quanto isso realmente depende da altura das torres
que queremos que elas tenham. Então isso é bom. Só vai ser
para a entrada. Tudo precisa ser
concedido ou algo assim. Você só precisa
parecer um tipo de posto, um guia para a entrada. Então, eu diria que parece
muito bom, na verdade, vamos continuar e
mantê-lo como está. E então, onde você
quer ter certeza de que temos um pouco do que é a coisa
chamada entrada. Podemos fazer uso de
uma espécie de arco. E talvez seja
mais fácil, em vez de simplesmente
percorrer cada uma
das pastas pegar todos os ativos e visualizá-los em
nosso navegador de conteúdo. Primeiro, vamos clicar neste botão aqui
para abrir
o menu Filtro. E o que isso
basicamente nos permite fazer é selecionar todos os ativos
com base em suas classes. E o que
queremos agora
será
essencialmente uma malha estática. Então essa vai ser
essa aqui, malha estática. Então, vamos em frente e basta
clicar na caixa aqui. E você verá que
temos a guia
Filtros aqui, que basicamente mostra
tudo dentro da pasta de malhas para
todos esses ativos. Então, cada ativo estático no momento está visível para nós, o que é realmente muito
bom quando estamos trabalhando em tipo
maior de
peças modulares, crianças modulares. Também podemos desabilitar isso
clicando aqui. Mas você pode ver que agora temos nossa
guia de filtros de células ativada e ,
essencialmente, ela nos
ajudará a ativar e desativar a
visualização de malhas estáticas, basicamente. Isso é muito bom. E lembre-se de que, quando
olhamos para as bandeiras, também vimos que algumas delas não são malhas estáticas, mas também malhas esqueléticas. Então, temos
que ter certeza de que também os vemos. Primeiro, vamos
voltar ao filtro. Podemos ver que a medida
estática
já está dentro desse
botão aqui. Queremos ter certeza de que o Skeletal Mesh
também esteja habilitado para isso. Então, se
clicássemos em selecionar, não veremos nada. Porque acredito que se
selecionássemos isso é apenas
para as malhas em si. Podemos ir até o castelo Git Bash e
ver todas as pastas. E dentro dela,
sim, aí está. Esta é uma
pasta separada para eles. Mas, essencialmente, o que
podemos fazer é
clicar no castelo Git Bash,
selecionar Static Mesh, Skeletal Mesh e, agora que
ambos selecionados,
devemos ser capazes de ver essencialmente as bandeiras
e as malhas estáticas. Então essa é minha preferência. Estou trabalhando para ser
honesto, depende de
você como se configurar em
relação ao fluxo de trabalho deles. É tudo uma questão de encontrar o
tipo certo de fluxo de trabalho para você. No final, vamos
nos encontrar lá, ir até a ponte do castelo, que é
aquela que estamos procurando. Vamos arrastar isso
para a cena assim. E vamos clicar em E, girar isso em torno de 90 graus, e vamos
posicioná-lo adequadamente dessa forma. E eu acho
que, sim, isso vai ser um
pouco alto demais. Vamos pegar
o manequim que
tínhamos aqui. Vamos posicioná-lo
perto da entrada da nossa flor. Assim. E, na verdade, vou
desligar a grade, posicioná-la assim. Agora vamos clicar em G
e ver como fica. Podemos clicar em uma para
vê-la à distância e isso pode estar um
pouco longe demais da câmera Vou reposicionar
minha câmera novamente, então clique em Controle
e uma, e pronto. Agora podemos clicar em um e basicamente alterar
o ângulo da câmera. E também vou me
aproximar dessas entradas,
assim como clique em controle. E podemos voltar
entre esses dois ângulos. Então, vou
duplicar rapidamente esses dois
selecionando-os, clicando em Control G para
garantir que eles estejam agrupados na base
da torre e da torre. Em seguida, segure Alt e
arraste-o para o outro lado. Assim. Isso vai parecer
muito certo, Diego. E, essencialmente, por enquanto,
vamos deixar como está. Então, na próxima
lição,
continuaremos construindo continuaremos construindo alguns poderes extras e algumas paredes ou a construção do
nosso castelo. Sim,
muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco.
8. Criando curvatura em paredes de pedra: Olá, voltem a
todos a construir estudar mundos medievais com Unreal Engine da
modular kid batch. Na última lição,
paramos paramos com uma entrada básica para
nosso castelo. E parece muito
bom à distância, mas precisa de
alguns detalhes extras para ser colocado na linha de frente. Para que façamos isso. Vamos pegar
algumas torres extras. E nesta ocasião, acho que vamos
usar torres quadradas
em vez de torres redondas
, simplesmente arredondadas para cima e obter uma variação
extra de toda essa configuração. Para isso. Vamos pesquisar
nossa busca por isso e devemos ser capazes de
encontrá-la dessa forma. E sim,
vamos
arrastá-lo para fora e ver
como isso ficaria. Parece muito bom. Também deve ter uma base. Então, deixe-me ir em frente
e procurar por isso. Parece que não consigo encontrá-lo, que é totalmente bom. Também podemos entrar
na própria pasta e ela
deve fazer parte dela. Então eu acho que podemos simplesmente
clicar nesse botão aqui. Se seguirmos em frente e selecionarmos a própria torre que
acabamos de arrastar, podemos clicar nesse
botão para acessar o
Content Browser da
pasta em que ela está localizada. Se clicarmos nele, ele
automaticamente
desmarcará nossos filtros e nos colocará nesse
mesmo tipo de pasta. Portanto, temos algumas opções. Temos uma base de parede e
acho que essa é a única parte inferior de
Stonewall b. Vamos arrastá-la para fora. Vai ficar muito bonito. Vamos colocar nossa torre
em cima dela. Vou colocar
uma torre assim. Muito melhor do que isso. E
eu só estou me perguntando, você precisa de algo extra ou não. E parece muito bom. Eu poderia girar um pouco essa
torre, na verdade, Excel 90 graus e reposicionar a própria torre desse jeito. E as declarações frontais
parecem muito bonitas, mas a área da parte superior
não parece muito bonita. Acho que não
seria muito adequado se simplesmente
tivéssemos esse tipo de torre na seção frontal
superior em comparação com as
torres de vigia daqui. Então, o que vamos
fazer é, na verdade, termos algumas opções para o topo da torre com parede de pedra. Temos um tipo de
telhado de torre mais simples e acho que sim, temos mais tipos de declaração de
quarto. Então, vamos arrastá-lo. E deve se colocar
automaticamente no topo desse tipo de torre. E acho que só
precisamos colocá-lo e
parece que não está certo. Talvez seja porque
mudamos o ângulo. Eu só vou
voltar a isso. E, na verdade,
vou copiar o ângulo que temos
aqui e posso ver que,
sim, aí está. Não está totalmente ajustado para 90
graus. Para começar,
vou mudar
a rotação para 90 graus. Não sei por que
esse foi o caso. Se for uma guia de transformações de IA, temos alguns controles
que basicamente afetamos quando movemos,
giramos ou escalamos um objeto. E acabamos de girar
isso em 90 graus. Na verdade, em vez
de apenas imitar isso, vou clicar com o botão direito do mouse em uma rotação, então clique em Copiar ,
vá até a própria torre e cole esse mesmo valor aqui e veja
se isso corrige em relação à colocação desse objeto em cima
dela, e pronto. Isso parece resolver o problema. Então, não sei por
que esse foi o caso. Acho que foi uma certa compensação de
rotação, mas todas essas áreas
parecem estar funcionando muito bem. Então, às vezes acontece que a parede ou
algo parecido não será girada
no mesmo ângulo e
parece que deveria caber
, mas não termina. Sim, eles estão perfeitos então vamos nos
certificar de que às vezes, a rotação e a escala estejam alinhadas
aos objetos dessa maneira. Sim, aí está. Nós temos uma torre para nós mesmos. Na verdade, podemos combinar
todas essas três peças. Clique pressionando Shift,
selecione todos eles, clique em Control G. E agora
temos sua torre selecionada. E acho que vou escrever uma parede rápida
aqui ao lado, simplesmente selecionando-a,
segurando Alt e
arrastando-a para o lado. E vai funcionar mais ou menos como peças de Lego neste
momento. Vamos
construí-lo desse jeito. E eu estou me perguntando se talvez
isso seja um pouco mais próximo e que dívidas sejam necessárias assim. E sim, definitivamente
precisamos trazer isso de volta. Na verdade, esta torre
está um pouco atrás, um
pouco mais ou menos. Aí está. Isso
vai parecer muito, muito melhor. Eles vão formar
um tipo melhor de padrão, talvez este para
o lado. Aí está. Ok, agora
temos uma bela parede, mas se você olhar à distância, talvez seja um pouco reta
demais em relação a esse design geral. Então, o que eu acho que devemos fazer é, na verdade
, acabar movendo-os e girando-os um pouco
para o lado. Então eu acho que sim. Sim. Vamos seguir
em frente e fazer isso. Para começar. Vamos
pegar todos eles, vamos
selecioná-los assim. E eu não vou
agrupá-los porque não precisamos. Neste ponto, vamos
clicar em E e
vamos girá-los em 15 graus. Acho que vai
ficar tudo bem. E eu vou
conectá-los assim. Agora, se clicarmos em um,
podemos ver que ele tem um fluxo muito melhor, no entanto. Eu direi que
temos um pequeno problema com a parede em si
aqui na esquina. Só estou me perguntando porque obviamente eles não são heterossexuais. Eles se
conectarão de forma um pouco diferente em toda
essa configuração. Podemos arrastá-los para
mais perto, dessa forma. Ou, alternativamente, acho que
vamos fazer isso outra forma, na qual
vou clicar em Control Z, selecionar tudo
e movê-lo um
pouco para decidir realmente
nesta ocasião, dessa forma. E neste caso
, estou apenas fazendo
isso com as paredes que
temos com o mundo maior. Vamos fazer uso
de uma tigela menor. Você conecta essa
peça menor entre a torre. Então, para isso, vamos
seguir em frente e
nos dedicar ao stonewall, um Excel. Vamos pegar
a base para isso, que será o fundo de
Stonewall. Veja, aí está. Vamos
colocá-los em um lugar acima da média, sem mais nem menos. E imediatamente, acho que podemos selecionar os
dois então clique em Control G para
conectá-los . E aí está. Devemos ser capazes deslizá-lo
rapidamente
porque ainda estamos usando o mesmo
tipo de rotação e grade do modo de encaixe Você deve poder
configurá-lo facilmente dentro da mesma variação de
altura. E acho que podemos simplesmente
movê-lo para dentro dessa forma. Só estou me perguntando agora o que
podemos fazer em relação a essa área. Acho que não queremos
dizer que a seção inteira seja assim. Podemos até mesmo trazer certas
peças para a própria torre. Então, se eu
colocasse assim ou um pouco mais para o exterior
, isso poderia funcionar. Não, eu quero, eu quero ter um pouco mais de interior
assim e ver como isso funcionaria. Tipo, eu vou pegar todas essas peças desse jeito e movê-las um pouco mais perto da parede, trazendo-as para cima. E eu acho que
tudo vai ficar bem. Talvez, na verdade, eu o
traga, aja assim. Sim, ok, vamos
continuar e deixar como está. Então, para esta peça,
podemos realmente desativar o encaixe
da
grade e o ajuste angular e simplesmente movê-los manualmente para decidir o
que vai
funcionar da mesma forma. Na verdade, não quero que essa peça
seja girada, vou colocá-la
assim para obtermos esse tipo de resultado, que parece muito bom para o dedo da frente
ou para trás. Vamos lá, talvez queira ler um
pouco, porque
podemos ver que o padrão
de uma pedra não é tão bonito, talvez pareça,
mas, à
distância, olhando para
ela, não é tão ruim. Então, sim, acho que
vamos deixar como está. Vamos ter uma boa
curvatura para a parede. Isso é o que mais importa quando
analisamos a imagem geral. Na maioria das vezes,
quando
estamos criando projetos de
grande porte, precisamos garantir que, acima de
tudo, a imagem geral
fique bem bonita. Então, temos que encontrar solução
de problemas em
relação
à aparência inicial. Então, nesse caso, temos uma
bela curvatura e meio que se
estende até o castelo aqui, onde ele tem uma bela
linha reta e depois começa a
girar para o
lado e fazer com que pareça muito bonito e
orgânico, eu diria que até mesmo o castelo. E acho que vou pegar uma dessas áreas aqui. Vou segurar Alt e
colocá-los de lado. É claro que esqueci ativar
a grade girando. Vamos clicar em
Control Z bem rápido. Vou aumentar da grade e os ângulos ajustando e
segurando a tecla Alt. Mas é para o lado, assim. E eu acho que neste caso, sim, nós definitivamente queremos
adicionar um pouco de curvatura. Queremos realmente ter
essa torre se destacando. Então eu vou escolher E, girar isso para o lado, assim colocá-lo para o lado. E acho que poderíamos ter essa torre
se destacando um pouco mais, embora desse ângulo, aqui, desse ângulo, até ela
pareça um pouco plana. Então, na verdade, vou trazer isso um pouco mais de
retrocesso, desse jeito. E até mesmo gire-o
um pouco mais. E vamos ver como
isso ficaria. Aí está. Isso parece muito, muito melhor em relação
à parede aqui. Ok, então nós
nos temos assim. Talvez precisemos até
mesmo aceitar um pouco esses
participantes. Acho que a
maneira mais fácil de fazer isso seria meio
que esticá-la e eu ligava ou
desligava a grade quebrando e
meio que me reposicionando um pouco para ir para dentro,
porque isso vale um pouco mais para inclinar uma
peça em si, a torre. Não é totalmente feito
para uma direção arredondada. E eu acho que vai
ficar muito melhor se
nós apenas colocarmos
um pouco no papel, para que
não tenhamos nenhuma lacuna intermediária. Então aí está. Agora, vamos
trabalhar em
algumas torres extras por aqui. Também vamos
continuar brincando com a
paisagem, mas isso vai esperar
até a próxima aula. Então, sim, muito obrigado por assistir e te
vejo daqui a pouco.
9. Construindo arcada dentro de paredes do castelo interno: Olá, bem-vindos
a todos voltarem a estudar o mundo medieval com o Unreal Engine
phi modular kid bash. Na última lição, deixamos tudo
isso criando
uma curvatura extra para as muralhas do castelo. E agora vamos
continuar
trabalhando com essa
vantagem aqui. Vamos continuar
expandindo lentamente , mas com segurança, com todo
esse castelo. E depois me certificar, é claro, de que ela fique muito bonita
com o curto-metragem da câmera principal, que, aliás, vou reajustá-la bem rápido. De novo. Verifique se o ângulo é melhor do que clicar em Controlar um. E eles dizem: “Vamos ter uma chance
muito melhor. Vou clicar em para voltar
para a foto mais próxima. E vamos prosseguir
com a construção desses pedaços extras. Sim, vamos construir torre extra em
Stonewall. Talvez, sim, este seja o que
estamos procurando. Também vou arrastar a
base e posicionar uma em
cima da outra. Como se fosse. Assim, temos que vender essas
duas peças. Nós vamos elegê-los. Vamos clicar em
Control G para combinar os dois e
anexá-los assim. Agora, como estávamos usando o
Angular e o encaixe de grade, é realmente
muito fácil combiná-los, mesmo que
ambos estejam em um ângulo. Vamos
posicioná-los assim. Fique bem e
vamos colocá-los
desse jeito. Talvez precise chegar um pouco mais perto. Excel. Você vai desse jeito. E, na verdade, vou me
mover um pouco acima da câmera e da
posição da minha câmera, sem mais nem menos.
E aí está. Vamos
anexá-los desse jeito. E a próxima que
precisaremos montar talvez seja uma parede
que vai para dentro. Queremos ter certeza de que essa escada a está
conectando de alguma forma, mas não quero que seja apenas um
tipo de espaço fechado quando
entrarmos por este castelo. Em vez disso, o que eu quero
é que tenhamos uma espécie de passarela
por essa área. Mas, na verdade
, vamos resolver isso e escolher um tipo
diferente de caminho. Há um pouco de
um mundo
que tem essa forma de arco e,
na verdade,
vou continuar com o castle kid bash, selecionando a malha
estática e a malha esquelética nesta pasta para ver tudo o que temos. se formos
percorrê-los e ver todos os ativos, propósito, se formos
percorrê-los e ver todos os ativos,
se você
quiser
diminuí-los na lista, podemos segurar Control e
rolá-lo para cima para ver uma quantidade muito maior como essa
e
, na verdade, simplesmente percorrê-los. Bill, se eu fosse
rolar para cima para ver mais peças maiores
e atrás, sim, essa é a que
vamos procurar. Ponte do Castelo. Embora isso seja feito para uma peça de ponte,
vamos montá-la aqui. Por enquanto
, vamos arrastá-lo rapidamente para o mundo. E porque eles têm
praticamente o mesmo tipo
de configuração para o castelo
para usá-los, para nos agarrar, para nos
tornarmos
um tipo de configuração muito boa para essa onda de arco
ou para o caminho, basicamente. Sim, vamos construí-lo
aqui e então podemos
trazê-lo para dentro. Vamos começar por
agarrar a base também.
Na verdade, bem ao lado dela
, deve estar esta ponte E. E vamos apenas posicioná-las ligeiramente
dessa forma. Vou arrastá-lo um pouco
para dentro. Eu acho. Ou talvez
eles não precisem disso. E isso vai
ficar muito bem. E também vamos usar
um pouco mais de um. Isso não vai parecer
tão bom e acabou. Então, eu vou girar essa
posição de 180 graus, na verdade, é assim. E eu não gosto de como
eles não estão estressados. Eles não estão
nos dando o tipo certo de ângulo para esses
bits, acho que, por enquanto, vou desativar
o ajuste da grade, apenas movê-los para
fora desse jeito, talvez até mesmo trazê-los
para cima desse jeito. E, na verdade, vou
clicar em Control Z. Traga isso para fora desse
jeito e segure. Certifique-se de selecionar
os dois para
que possamos movê-los
simultaneamente. Quer ter certeza de
que a mesma altura está sendo aplicada
para os dois. E olhando para
isso, pode parecer muito bom. Mas direi que provavelmente
devemos adicionar um pouco mais de detalhe e também podemos usar as
peças britânicas. Eu vou trazer
isso para cima dessa forma. Nesta ocasião, novamente, vamos apenas
posicioná-los manualmente assim, segurar Alt e trazê-los para
o outro lado assim. Na verdade, é muito bom. Vamos seguir em frente e
realmente ver
como parece que vamos
combinar os dois. Tudo, tudo de uma vez. Temos tudo
selecionado e pressionado Shift Control G e
tentamos movê-lo para fora. Tudo está combinado e , na verdade, esqueci mais
uma peça. Vou selecionar um
ou basicamente o Controle G. Agora tudo
deve ser combinado e queremos fazer
alguns reajustes. Eu esqueci de mencionar isso. Faça com que alguém reajuste
para tirar essa área do seu grupo,
começando com Shift G, e isso deve nos
tirar do Grupo. Agora podemos simplesmente fazer uma
seleção e isso nos dará o bom tipo de reflexão para reajustar
um pouco nossos ativos. Mas de qualquer forma, foi isso que
removemos o grupo, mas depois de
selecioná-lo novamente, onde tudo está se movendo
da mesma forma, vamos clicar em
Controle G e movê-lo para
este lado da nossa área. Vamos seguir em frente e
posicioná-lo assim. Na verdade, vai ficar
muito bonito assim. E eu realmente
esqueci de entrar, só
estou me perguntando se
devemos usar a rede. Talvez queira
reposicioná-lo manualmente, porque
obviamente era para uma ponte, talvez não
se encaixasse tão bem. Então, caso eu vá
posicioná-lo dessa forma. Estou vendo a
oferta para a escada. Se quisermos menos, por exemplo podemos elevar isso
um pouco
mais alto uma extremidade
obteremos menos, parece que sim, e isso pode realmente ser bastante
adequado para essa área. Então, vamos manter tudo como está. Agora, anexar uma, eu diria, vamos
anexar esta
torre ficará muito bonita.
Vamos selecionar isso. Vamos segurar Alt
e colocá-lo aqui. Vamos ver como isso
vai ficar. Vou
movê-lo levemente para o lado, colocá-lo no ângulo, é claro, e depois arrastá-lo
para baixo assim. Novamente, não estou muito preocupado com a quebra da grade
no momento, porque isso
foi feito separadamente. Vou apenas movê-lo para
cima um pouco mais ou menos assim. E neste momento, queremos
consertar um pouco
dessa paisagem. Então, vamos para
o modo paisagem. Vamos nos certificar de que temos introduções
niveladas
habilitadas para a ferramenta, arrastando
palavras desse jeito. Por enquanto, vamos continuar
assim, vamos construir com a ferramenta de paisagem
à medida que avançamos. E isso nos dará resultados
muito melhores em geral. E ter alguma liberdade criativa também nos ajuda bem, eu suponho. Mas, por enquanto, quero
verificar se realmente temos uma boa configuração de trabalho
para essa largura do ângulo de nossa Parkway. E sim, parece muito bem. Vamos voltar ao modo
de seleção. Quero verificar se consigo
ver essa parte, se, por exemplo é um pouco externa, mas
pode estar tudo bem. Depois de construirmos
uma escada, quero ter uma
escada
subindo e que percorra
o lado do mundo, por exemplo, ou um caminho, uma caminhada. Então, isso vai nos dar um ótimo tipo
de resultado geral. Vamos
configurar isso bem rápido. Na verdade, vamos
procurar escadas, Excel. E esses são os
sons que queremos usar. Na verdade, vamos ativar
o modo de ajuste da grade. Vamos arrastar
um e pensar, vou clicar e
só tentar estendê-lo. Eles não parecem muito bonitos.
Estendido. Em vez disso, vou clicar em W, segurar Alt e
arrastar as palavras para
reposicioná-las dessa forma. Talvez precisem ser
reposicionados manualmente. Na verdade,
vou desligar o encaixe da grade neste momento fui posicioná-los assim. E isso pode parecer muito
bom, na verdade, com a perna para
cima, talvez seja necessário trazê-la um pouco para dentro, só um pouco mais ou menos, e eles dizem: “Ok, gostei muito desse resultado”. Vamos seguir em frente e
selecionar os dois. Você garantirá que
façamos uso deles. E vamos clicar em
Control G para agrupá-los. E agora vamos posicionar as escadas para ficarem de
lado, assim. Na verdade, vamos ver se é
utilizável por nossos bombeiros. Eu não gosto do quão alto isso é. Na verdade, eu quero diminuir
isso um pouco. E embora
pareçam muito bonitos, eu não gosto da altura, então vou, sim, vamos em frente e
abaixar isso. Só um pouco alto demais. Mas, mesmo assim, isso ainda é
silencioso em todas as áreas. Então, estou pensando que talvez vá falar
um pouco sobre esse valor e,
em seguida, clicar em Alt e arrastá-lo para frente. Mas antes de fazer isso, podemos usar aparelho diferente, porque
esse é um aparelho mundial, o que isso significará
é que uma questão de rotação
do nosso
objeto ainda estará voltada para a mesma
direção com base no mundo. E, em vez disso, vamos
usar
o aparelho para ser transformado de um
espaço mundial para um espaço local. Ao clicar neste botão
aqui, podemos fazer isso. E então podemos ver que o
aparelho mudou para que possamos segurar Alt e movê-lo
para fora dessa forma. E, na verdade, isso não
parece funcionar tão bem. Então, eu só estou me perguntando
por que esse é o caso. Então, pode ser por causa
da seleção do grupo. Na verdade, vou clicar em
G primeiro, depois segurar Alt e depois
movê-lo para fora e ver como
parece funcionar bem. Portanto, não sei por
que esse é o caso. Às vezes. Simplesmente não
gosta de ser usado assim. Agora vou
clicar em “Certifique-se de reposicionar as escadas
dessa maneira”. Isso vai ficar
muito bom, na verdade. Vamos continuar e
mantê-lo como está. E eu acho que isso é
realmente muito bom. Talvez até você
queira traduzi-lo em palavras. Eu não gosto da aparência
reta, então vou mudar
isso um pouco. Vou girá-lo
um pouco assim e ter um pouco de
ângulo aumenta a aparência. Precisamos preencher tudo
isso bem rápido. Vou usar um desses blocos
de escada. Acho que tudo vai
ficar bem. E eles são bem grossos, são bem volumosos e
acho que isso vai
ser perfeito para nós. Vamos seguir em frente e
colocá-lo desse jeito. Vai ficar quieto, ok. Ok. Isso garante que
realmente funcione. O que precisamos fazer é, na verdade,
configurar um sistema de
balas em terceira pessoa bem rápido, embora ele já esteja
usando o modelo, precisamos ter certeza de que ele está unindo o personagem
onde queremos que esteja, mas faremos
isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco.
10. Colisões de escada e fixação: Olá, voltem
a todos a construir mundos de
medulas permanentes com o Unreal
Engine Five, o Kid Bash modular. Na última lição,
estabelecemos uma escada básica
e nossa dúvida. E agora vamos
testar
como ele realmente funciona
em nossa configuração. E para isso,
vamos
usar um modelo de terceira pessoa, aquele que criamos,
criou os prompts do projeto. Então, tudo o que
precisamos fazer é basicamente garantir que um jogador inicie a área ativada. E se não o tivermos ativado, o que acontecerá essencialmente
se clicarmos em Jogar, obteremos quatro estrelas. Eu configurei uma simulação, então vou
alterá-la para reproduzir de dentro, como na janela de visualização,
vou clicar em Reproduzir. E, essencialmente, se não encontrar uma área para o Início do Jogador, criará um início de jogador dentro de onde temos
nossa câmera voltada. Então, por exemplo, se estivéssemos colocando nossa câmera
nesta área aqui, podemos clicar em Reproduzir
e devemos ir, deveríamos ser
capazes de fazer assim. E agora as escadas não
são utilizáveis. A razão
é que às vezes as colisões
não são totalmente fixas. A inserção e as malhas. Vamos garantir que os
consertemos bem rápido. Então, para isso, vamos
fazer alguns ajustes
dentro de uma colisão em si. E antes de fazer isso, porém, estou apenas
avisando que os controles do personagem tinham espaço para pular. E sim, é basicamente isso. Essencialmente, a
mecânica simples e
básica por pessoa de um personagem. Ok, então, consertar as escadas, na verdade, é muito fácil de fazer. Vamos selecionar as
escadas que temos aqui. Vamos para o
canto
inferior direito de uma malha
estática na guia Detalhes, vamos clicar duas vezes
nela aqui para
nos abrir com um editor de malha
estática. E a maneira mais fácil de corrigir
isso seria simplesmente, por enquanto, mudar
isso de uma malha simples que acaba sendo gerada
se
clicássemos em uma colisão de um ano
e, na verdade, desculpe,
não em colisão. Se clicarmos em Mostrar, podemos selecionar Colisão
simples para ver como a colisão está
sendo configurada por padrão, essa é a configuração
das escadas. Parece muito básico e
simples e é um passeio e tanto, mas a inclinação não nos
deixa subir as escadas. Então, na verdade, vamos
nos concentrar nisso. Então, sim,
vamos mudar essa simples colisão. O que vamos fazer é
, na verdade usar uma opção de
colisão. Se clicarmos
em uma colisão, podemos clicar em Colisão
convexa automática. Clique aqui e temos
algumas opções de como contar os vértices
da maxila com precisão. Vou contar basicamente, o que
faremos é tentar encontrar todos os furos dentro de
um fósforo e aplicá-lo. Podemos simplesmente ver o que ele faz primeiro, as opções padrão, e podemos clicar nos
padrões para garantir que ele esteja configurado com as opções
padrão. E agora podemos clicar em Aplicar. E ao escolher isso, podemos ver que ela
a converte em um tipo semelhante
de malha, mas obviamente é
um pouco diferente e podemos ver como ela se comporta
em nossa cena. Então, sim, não acho que isso ainda nos ajude a
subir as escadas. Precisamos aumentar a
quantidade de vértices que está sendo usada porque, no
momento, acho que não há o suficiente, então vamos aumentá-la
e isso nos dará mais
pontos com os quais trabalhar. Eu vou mudar
para 26, algo assim. Vamos clicar em Aplicar,
ver o que isso faz. Isso nos dará mais vértices. Você pode ver que
algumas áreas já estão tentando ser
aplicadas nas escadas, mas ainda não são suficientes. Então, vamos aumentar
a contagem total e isso verificará
novamente se há mais buracos. Há esperança de precisão, a diferença na
precisão é basicamente quão perto da malha
essas lacunas, por exemplo, no meio você deseja que elas estejam. E ao aumentar a precisão, geralmente aumenta
o tempo
de processamento em uma quantidade bastante elevada. Então, eu geralmente costumo manter isso como está, na verdade, aumentar
a contagem total. Em vez disso, vou mudar para 18. Vamos ver como isso vai funcionar. E vamos
conseguir esse resultado. Vamos ver se isso vai funcionar. Na verdade, para nós. Pode escapar, mas na verdade aumentará
isso para um resultado muito maior. Vamos ver como isso se aplicará. Aí está. Então, vamos
obter esse tipo de resultado e ainda
não é exatamente o mesmo. Na verdade, vou
fechar isso, ver como ficaria
se clicássemos em Play lá, podemos subir as escadas? Na verdade, podemos
subir as escadas agora, então está funcionando exatamente assim. No entanto, mostrarei
a outra maneira de corrigir colisões
neste breve
trecho , porque não podemos acessar
esse arco aqui. Então, sempre precisamos corrigir isso. Uma maneira mais fácil de consertá-lo em
vez de gerar
colisão manualmente. O que podemos fazer é selecioná-lo e
acho que precisarei retirá-lo
do grupo que eles escolheram porque não podemos
selecionar exatamente vários valores. Vamos clicar em Shift G para garantir que os desagrupemos. Vamos selecionar esse arco. Vou usar a malha estática para fazer
isso. E em vez de
usá-lo, embora
possamos clicar em Aplicar,
veja como funciona. Podemos ver que isso não nos
dará
os resultados corretos para nossa consulta. Nós podemos. Não gosto disso. Então, em vez disso,
vamos usar uma topologia
alta para a base de uma malha. Vamos prosseguir e simplesmente pesquisar
na guia Detalhes. Vamos
procurar por complexos. Acho que se quisermos
procurar algo complexo, aí está. Complexidade da colisão.
Por padrão, ele é definido como padrão. Se eu fosse
configurá-lo usando a
colisão complexa da forma mais simples, basicamente, você
tem duas caixas de colisão. Uma é
a simplicidade para ajudar com física e outros enfeites
dentro do motor. E o outro usa apenas a malha como uma colisão em si. Então, se usássemos a colisão
complexa como simples, agora
podemos, se quisermos
encerrá-la, tecnicamente, poderíamos simplesmente
caminhar por essa área
aqui. Então isso é muito bom. E sim, essencialmente ambas as
colisões estão sendo usadas. Então, embora estejamos
subindo as escadas desse jeito, podemos ver que as pernas
estão sendo colocadas diretamente na malha para
a colisão complexa. Portanto, mesmo
que tenhamos uma colisão um tanto instável, ela ainda deve
nos dar os resultados certos. Então, podemos ver, por exemplo ,
aqui, eu deveria clicar em
Mostrar colisão simples, que esse não é um
tipo perfeito de colisão. Temos muitas lacunas, mas mesmo assim para os pés, porque elas estão sendo
colocadas diretamente
na colisão de malha
desse complexo colisor. Funcionará perfeitamente,
exatamente como deveria ser. Portanto, desde que você consiga
subir as escadas, eles mesmos se conectarão a esses degraus manualmente. E vai funcionar
muito bem no geral. Acho que, apesar de tudo,
isso é muito bom. Vamos seguir em frente e continuar
trabalhando com isso. Na verdade, vou
selecionar essas etapas. Eu quero arrastá-los em palavras
um pouco mais assim. E eu quero continuar
trabalhando com essas etapas. Vou selecionar os dois. Vou
arrastá-los para cima desse jeito. E estou pensando se eu
deveria fazer uma pequena transição para essa área ou não ter um tipo de
corredor reto com o qual você trabalha. Assim, podemos pegar
um dos cubos e um dos blocos como tínhamos anteriormente,
ou, alternativamente, pegar essas duas
escadas, segurar Alt, arrastá-las para o lado
e, na verdade, movê-las um
pouco para o lado. E como eles
serão escondidos, não
precisamos nos
preocupar muito com eles. E acho que se os
selecionássemos, vou clicar com o botão direito
na escada,
selecionar F9. A ativação de gravação está
ativada por padrão, pois essa medida
se o nitrito está ativado, o que é essencialmente como uma
espécie de sistema LOD automático. Por isso, isso nos ajuda a
economizar no desempenho. E podemos essencialmente ter a mesma malha
quantas vezes quisermos. E com base na perspectiva
da câmera. Nove, eu farei a maior parte
do trabalho pesado para o desempenho de quando estivermos
colocando todas essas malhas. Portanto, não precisamos nos
preocupar com a quantidade de malha que temos
nessa área. Então, sim, simplesmente arrastando-os para
fora, poderemos ter um tipo de corredor
reto. Vamos tomar alguns
esteróides e vou
verificar se isso é realmente
suficiente para nossa configuração. Se precisarmos arrastá-lo para cima, mas nos encaixamos perfeitamente
e eu gosto
desse tipo de look, então vamos mantê-lo como está. Então, temos
um pequeno problema aqui. Você pode ver que temos
um tipo de problema que eu esqueci de resolver um pouco isso. Assim. Sim, eu só queria esconder um pouco
o espaço em branco. Simples assim. Não quero me preocupar muito com
isso por causa disso. É um pedaço tão pequeno e talvez
eu até tenha alguns
barris na lateral. Não vai ser visível. Não precisamos nos preocupar com
pequenos detalhes ao trabalhar com projetos tão grandes,
pois, na maioria das vezes, você só precisa trabalhar em um gerenciamento de tempo que está
trabalhando em projetos tão
grandes. E sim, vou
selecionar essas duas escadas. Na verdade, vou
habilitar o ajuste da grade. E enquanto segura Alt, vou arrastá-los para fora. E vamos
criar para nós mesmos algumas grandes
escadarias desse tipo. Acho que queremos realmente
sobrepô-los um pouco. Não queremos que eles sejam
completamente descartados, então acho que
está tudo bem. Aí está. Podemos deixar como está. E até eu diria que
poderíamos girá-los em 15 graus. Isso vai ficar
muito melhor. Pode não nos dar
um bom tipo de resultado. Só estou me perguntando,
em vez de 15 graus, vamos
clicar em Controle Z e mudar em até cinco graus. Então, teríamos mais controle, mais ajustes em toda
essa seção. E acho que cinco graus,
ao
trocá-la, nos dão uma
aparência muito, muito mais bonita ou fracassada, essas escadas. E ainda tenho que me
considerar como ela será construída em
relação a essas escadas, porque temos que
considerar a grade de ângulos da
estrutura em si, como vamos
fazer uso da grade. Não queremos simplesmente arruinar toda
essa configuração da grade. Mas, por enquanto, como
essas são as escadas, podemos
sobrepor essas são as escadas, podemos certas áreas e
acho que também
funciona com sílabas. Vou continuar
construindo com isso. E eu ainda acho que vou girar isso em cinco graus, um pouco mais assim. Isso vai
nos dar uma bela
curvatura como essa. Então, na próxima, eu
quero basicamente fazer
a mesma coisa ou talvez esclarecer isso, na verdade, desse jeito. Ou isso pode ser um
pouco demais. Acho que vou
excluí-lo e mantê-lo nesse valor. E agora podemos clicar em Jogar
e ver como fica. E isso realmente vai ser
o suficiente para esta lição. Montamos uma
boa escada, o que
nos dará um bom resultado. Não será visível na foto
da câmera principal, mas nos dará a
capacidade de trabalhar com níveis em relação à
construção de um castelo, sobre o
qual falaremos novamente na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco.
11. Trabalhando com pistas verticais de paredes do castelo: Olá, voltem a
todos a construir mundos
de medulas permanentes com kit
modular
Unreal Engine Five Bash. E na última lição,
paramos com uma escada até o
lado do castelo. E não parece muito
lateral se
olharmos para nossa câmera principal, mas vai nos ajudar
a construir alguma elevação
para o próprio castelo. Porque o que essencialmente
queremos fazer é conseguir um belo
tipo de silhueta de castelo. E em vez de o castelo em si
ser completamente plano, teríamos algumas
torres no topo, quase alcançando o
céu e outros enfeites. Isso nos ajudará a essencialmente
fazer com que todo o castelo
pareça mais grandioso. Ao trabalhar com castelos. Obviamente, se for a jogabilidade, queremos ter
certeza de que temos um tipo de visão concedida sob certos pontos
de vista. Mas, em suma, eles devem parecer realistas ou críveis em relação à reestruturação,
essencialmente
de diferentes ângulos, e ter uma boa aparência vista
dos ângulos inferiores de quando um personagem também está
andando por aí. Mas por esse motivo,
vamos começar a
montar algumas belas decorações
na lateral daqui. E sim, estou apenas
analisando isso bem rápido, certificando de que está
bonito e talvez
realmente queiramos estender
isso um pouco mais. Eu diria que podemos fazer, podemos fazer isso
totalmente. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vamos simplesmente arrastar esses
estereótipos para palavras como essa e
que podem parecer muito
melhores em relação a isso. E eu vou endireitá-las, na verdade, com pernas bem
retas. Então, isso pode parecer muito
melhor em relação a aquela coisa que vai
ficar muito bem. E isso também
nos dá um bom tipo de curvatura de cima para baixo. Se você olhar para ele, ele
vai para os lados, e depois volta
ao longo dessa linha. Ok, então, para isso, vamos usar o arco. Vamos tentar realmente
pesquisar o arco, se
for isso. Sim, aí está. Declaração de arco a, B e C. Precisamos fazer uso
de todas elas. Então, vamos pegá-los,
colocá-los de lado,
assim , é claro que temos que
ter certeza que a grade está ligada e, essencialmente,
temos três peças, então vamos usá-las. Temos essencialmente
um arco como esse, e temos uma peça que nos
permite combiná-los. E se duplicarmos isso, por exemplo, podemos aumentá-lo um pouco. E acho que
nesta ocasião, na
verdade, ele se encaixa muito bem nessa área. Mas, nesse caso em particular, quero
diminuir um pouco e ter um
pouco mais de controle e,
ao mesmo tempo, ter um pouco de controle de grade para o encaixe. Então, em vez de 100, na verdade, vou
configurar isso para dez. E nesse caso, se eu realmente quisesse, desculpe, cliquei em W na barra de pesquisa. Vou me certificar de
que ainda esteja definido como arco para nos ver o mesmo
modelo que temos. Então, com esse conjunto, um padrão, podemos diminuir isso um
pouco e podemos ver que realmente funciona muito bem em relação à configuração geral. Portanto, nem precisamos disso, por exemplo ,
neste caso, podemos
simplesmente configurá-lo assim, e ele ainda se uniria
muito bem para um bom arco no qual
podemos fazer uso dessa situação específica. Embora, neste caso, eu queira que isso faça
parte de um arco como esse. Vai ficar muito
melhor em relação a isso. Na verdade, vamos pegar todos
esses itens como se estivesse
segurando Shift. Vamos
colocá-los na lateral. E, novamente,
não estamos preocupados com o terreno em si
no momento em que podemos ter
escadas flutuantes, se assim o desejarmos. E eu só vou me
certificar de que temos tipo muito bom de um tipo muito bom de arco cobrindo um pouco
a lateral. Não queremos que o
cubra completamente,
mas acho que queremos que esteja
apenas escondendo a escada, acho que sim. Portanto,
pareceria grades em
vez de caminhar
para cima a partir desse ângulo. E é aí que precisamos começar
a configurá-lo com um se eu
quisesse tirar isso do caminho, na verdade, vou mantê-lo flutuando
para que possamos
realmente usá-lo. A mesma coisa vale para isso.
Vamos continuar assim por
precaução, para que possamos ver que tipo de
peças ainda temos. E acho que para esses
em particular, vou girá-los
um pouco mais e empurrá-los para o
canto, desse jeito. E eu acho que fica
muito melhor assim. Garantindo que não haja lacunas. Porque, é claro, precisamos
garantir que ele se conecte bem com
o resto dos itens. Finger, podemos simplesmente
agarrá-los
assim e
empurrá-los para cima desse jeito. Devo corrigir isso, caso
contrário, não precisa ser exato. Podemos sobrepor as escadas. Só precisamos ter
certeza de que ele não saia das bordas
de ângulos como esse. E eu acho que isso parece
muito bom, na verdade. Vamos continuar e ficar com ele.
Então, o próximo vai ser, nós vamos pegar
esses aqui. Vamos
expandi-lo dessa forma e
aumentá-los. Novamente assim. Só para obter mais uma variação dessas
grades, eu suponho. E então temos que agarrá-los novamente e
empurrá-los para o lado. Exceto neste caso, acho que o que
vamos fazer é girá-los para o lado porque podemos
usá-los totalmente e, na verdade,
configurar um bom tipo
de configuração para o ângulo. Então, vou
girá-los nove graus. Vamos ver como isso
acabaria sendo. Então, isso está
parecendo muito bom. E eu acho que isso está realmente
parecendo muito bom. Vamos resolver
isso bem rápido. O terreno que
vamos selecionar, a chuva, vá para
o modo paisagem e use uma ferramenta de escultura para
realçar o ponto mais alto,
na verdade. E sim, podemos simplesmente trazê-lo
até o topo, assim. Um pouco demais. Vou clicar em
Control Z.
Acho que está tudo bem,
vamos usar
a ferramenta simplificada para corrigir isso bem rápido. E temos alguns
problemas em relação
à forma como ela está sendo sobreposta agora. Então, na verdade,
vou usar a ferramenta
latina para diminuir
a força. Na verdade, quanto à resistência da ferramenta, se
diminuíssemos isso, poderíamos ter um
tipo de transição muito mais lento. Então, se eu fosse posicionar
meu mouse e onde eu acho que a área
da altura deveria estar. Então, por exemplo, aqui
deve ser abaixado. Então, podemos diminuir isso. E vou abaixar um pouco
o pincel
para que possamos basicamente controlar a altura
dessa seção. Eu acho que esta seção realmente
vai ficar quieta, ok? Agora, para esta área, obviamente
precisamos diminuir isso. Então, novamente, estou pressionando
a área onde
acho que
será o ponto mais baixo e meio que reajustando a seção geral
desse terreno. No entanto, não precisamos nos
preocupar muito isso neste momento e
sempre podemos voltar a isso. Mas eu só
queria ter certeza de que nosso ângulo para as
bordas do penhasco seria silencioso. Ok. E, na verdade
, vou abaixá-lo um
pouco mais só para ter certeza de que estamos
vendo esses
pedaços na parte inferior aqui. Acho que tudo vai
ficar bem. Novamente, não estamos muito
preocupados com isso, porque voltaremos a
eles mais tarde. Sim, acho que podemos
simplesmente mantê-lo como está. Vamos ter um pequeno
castelo extra aqui. Podemos clicar em um para ver como
fica à distância. Novamente, não é tão
visível nessa borda, mas na verdade é
perfeito para nós porque podemos continuar trabalhando e lentamente construir o castelo a partir desse
tipo de quarto. Então, por enquanto,
vamos adicionar uma
base sólida aqui. Vamos voltar ao modo
de seleção, assim. E estou apenas procurando o que
podemos usar nessa área. Podemos usar a muralha do nosso
castelo, por exemplo
, vamos
procurar a parede e vamos
usar sim, vamos em frente e usar Estou procurando
uma específica,
na verdade, aquela que
usamos como base de um castelo. Então esse
aqui, e eles dizem, fundo da parede de
pedra B, é o que
estamos procurando. Vamos continuar e adicioná-lo
ao lado aqui. Precisaremos
girá-lo um pouco assim. Neste ponto, pode
ser bom realmente
aumentar o snap para 50, eu diria que usar
isso um pouco maior. E embora, neste momento, eu não o tenha configurado
para ser arrastado para fora. Na verdade, vou
excluí-lo e arrastá-lo
novamente porque
temos um modo de
ajuste de grade diferente ativado. Vamos
posicionar nosso ângulo x, então arraste-o para baixo. E agora temos um bom tipo de base de transição para
esta peça aqui. Embora eu diga que talvez
neste caso em particular, talvez
eu precise
voltar para uma tirada dez e apenas ter certeza que ela
toque levemente a parte superior. Como se os refrigerantes
ficassem muito mais bonitos no geral. Assim ou talvez assim. Sim, aí está.
Vamos continuar assim. Em seguida, vamos
pegar algumas escadas
de vento a partir daqui. Vamos
arrastá-los para o lado, girá-los 90
graus dessa forma e arrastá-los
para fora assim. E eu direi não
precisamos necessariamente usar toda a escada de
escala. Vou usar apenas
algumas etapas. Então, eu diria 1.234,5. Vamos fazer uso de cinco
escadas, escadas assim. Portanto, não vai
ser tão alto. E eu acho que isso vai
ficar muito bom. E eu só estou me perguntando
se deveríamos ter algumas células
voltadas para as soviéticas. Teremos algumas outras
coisas se destacando , então seria mais
óbvio para onde ir. Vamos jogar e ver como isso ficaria, por exemplo,
e
ficará mais visível quando estivermos subindo e vendo aonde o personagem precisa ir. Então, sim, tudo bem,
podemos ter um caminho como esse e vamos
arrastá-lo para fora também. E eu posso ver que há
um pequeno problema em relação ao
destaque dessa plataforma. Então, na verdade,
vou mover isso para trás, para escondê-lo atrás de uma parede e ver como
isso ficaria. E eu não gosto
da maneira como isso está
me dando esse pequeno ângulo. Então, na verdade, vou clicar em Control
Z imediatamente. E aí está. Eu acho que isso
vai funcionar muito melhor, na verdade, assim. Temos um pouco de variação nos pilares
que vêm da lateral. Mas acho que para esse caso
em particular, acho que
vai ficar quieto. Ok. Então, vou deixar
como está ou, alternativamente, vou realmente arrastar isso para fora. Palavras como refrigerante dizem que podem
realmente ser mais adequadas. Tem uma boa maneira de
quebrar essas superfícies, mas precisamos consertar
isso aqui também. Então, vou arrastar isso para fora um pouco mais ou menos assim. E aí está.
Você vai ter um
tipo muito
bom de configuração, que eu gostei bastante. Mas só precisamos consertar
essas seções aqui e garantir que
elas tenham a mesma aparência. Então, porque anteriormente fazíamos isso
, apagando-o levemente daqui. Vamos fazer a mesma
coisa aqui também, onde a elevamos um pouco acima da escada e, sim, aí
está. Isso é adequado. E acho que podemos realmente
adicionar a torre do castelo. Eles nos querem aqui
nesta seção. Por aqui. Nós vamos aumentá-lo.
Na verdade, eu gostei muito mais e isso
vai ser mais adequado. Vou clicar em G para ter
certeza de que está bonito e não está se
destacando o suficiente. Então, podemos simplesmente selecionar isso. Podemos arrastá-lo para fora dessa forma. E aí está. Agora precisamos reajustar
a paisagem um pouco
à frente e fazer isso. Vou
aumentar um pouco isso de
baixo para baixo, dessa forma. Obviamente,
teremos alguns penhascos em uma base. Não vamos nos
preocupar muito com isso. Eu simplesmente não queria ver o castelo em si com o
poder de estar flutuando no ar. Como alternativa, poderíamos acrescentar que poderíamos ter adicionado
algumas torres extras, mas acho que
seria muito alta para essa torre de
vigia específica aqui. Então, vamos mantê-lo como está. E acho que agora que temos
a base da parede montada, podemos ver que ela tem uma
boa aparência aqui. Nós vamos trabalhar nos
castelos na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco.
12. Base da casa de construção: Bem-vindos de volta
a construir estudar mundos medievais com Unreal Engine five, o Kid Bash
modular. E foi aqui que paramos. Basicamente, criamos para nós mesmos uma bela parede que tem
um pouco de curvatura, tem algumas maneiras melhores de
separá-la e, na verdade esquecemos de excluir essas
duas peças flutuantes. Então, deixe-me
prosseguir e excluí-los. E desta vez, vamos
realmente seguir em frente e começar
a nos concentrar nas partes internas do castelo. E para isso, é claro,
precisaremos construir algumas
casas para nós mesmos e, sim, vamos
movê-las para o lado
, assim vamos encontrar as peças
para as casas. Vou deletar a barra de pesquisa da
parede aqui. Temos muitas
áreas com as quais trabalhar. E, na verdade,
vamos nos definir com o layout do pacote de recursos
original. E acho que vou acessar
o navegador de conteúdo. Deixe-me desligar
os filtros desse jeito. Vamos até o Castle Git Bash e vamos
nos abrir com um mapa. E vamos clicar nele para ter
certeza de que vamos entrar nele. Certifique-se de salvar tudo primeiro para a
cena, para o mapa. Sim, quando
entrarmos nessa área, vamos pegar todo
o layout para que seja mais fácil trabalhar
com as partes da casa, especialmente para realmente
pegar a seleção inteira. Não podemos fazer uma seleção de caixas dentro de uma
visão em perspectiva para que possamos fazer isso.
O que precisamos fazer é, na verdade,
passar para um relatório diferente. Então, vamos seguir em frente e ter
um ponto de vista diferente. Vamos pegar
a porta de visão superior, mas podemos ver exatamente
o que está acontecendo com esta. Vamos selecionar
um dos itens. Vamos clicar com o botão direito
do mouse, assim. E então, quando tivermos a câmera se movendo
dentro de uma vista superior, podemos clicar em F, que
saltará para nossa seleção assim. Agora vou diminuir o
zoom da seleção. Podemos ver a entrevista completa. E a primeira coisa que
precisamos fazer é simplesmente
fazer, usando o botão esquerdo do mouse, fazer uma seleção de uma caixa para
selecionar tudo. E a primeira coisa
que devemos considerar é remover a seleção
desse texto aqui, vou
clicar em um deles. Podemos ver que está dentro
do item de visualização que o texto está
realmente bem classificado. Podemos simplesmente
fechar essa pasta e ocultá-la
clicando neste ícone aqui, que se eu
clicasse nela, novamente, poderíamos
mostrar tudo. Mas, por enquanto, novamente, vamos manter
esse texto oculto dessa forma. E vamos fazer
uma seleção de caixa novamente, então agora podemos ver que
ela realmente seleciona todos os itens e
não apenas os itens que
selecionam a base em si. Então, o que eu gosto de fazer
é que, se eu quisesse
maximizar a
janela de visualização com essa seleção, gostaria de fazer é
simplesmente clicar em f para obter o foco de toda
a seleção. E como há uma caixa
enorme de seleção, às vezes também é uma Skybox. Podemos clicar em Controle
e selecioná-lo nesse tipo de base massiva
para fazer a seleção. Agora podemos clicar em f e
ver que tudo foi selecionado
está apenas nesta área aqui, que é exatamente o que queremos. Agora podemos clicar em Controle
e C para fazer uma cópia. Podemos voltar à nossa cena nivelada de
Coast Castle assim. E se eu clicasse em Control
e V para fazer uma colagem, poderíamos pegar toda
essa seleção e colá-la assim. Agora vou
movê-lo para as pernas laterais para que
possamos
trabalhar com tudo aqui. E estou pensando
que talvez devêssemos fazer uma rotação
para ele imediatamente, mas provavelmente não é uma boa ideia. Vamos manter as coisas como estão, na verdade,
vamos
deixar toda a
seleção como está, tudo deve ficar bem. E, novamente, eu só quero ter
certeza de que somos evidentes se não fizemos uma
seleção com a foto. Então, vai ficar
um pouco errado. Vou clicar em
Control Z, control Z, control Z bem rápido. E agora vou me
certificar de que meu snapping está ativado. Clique em Controle B, pois a
pasta deve ser a mesma. E aqui está, você
teria tudo, colaria corretamente com o tipo certo
de configuração ou layout. Deixe-me ir em frente
e verificar bem rápido. Então aí está. Você pode ver que está no ponto
morto dentro de uma grade. Eu posso segurar Alt e simplesmente arrastá-lo para fora e será o mesmo. Então isso é bom para nós. Ok, então o que precisamos
saber são basicamente as variações da casa e com o que
queríamos começar? Acho que vamos
começar com esse tipo de parede
básica aqui
no lado esquerdo. Existem algumas maneiras de
realmente começar a construir casas no Unreal Engine usando kit
modular ou qualquer outro software de modelagem
3D. Ou seja, podemos
começar criando nós mesmos a base de uma casa e depois
trabalhar para cima a partir disso. Também podemos acrescentar em detalhes, um por um, um tipo de paz e contorná-la
lentamente. Ou, alternativamente,
podemos começar, por exemplo,
do próprio telhado. E vamos trabalhar em vários processos apenas para nos
familiarizarmos. Altos e baixos de
cada um deles. Então, vamos em frente e
nos agarrar. Parede da casa. Vamos segurar
Alt e arrastá-lo para o lado assim. Só para começar a construí-lo em
algum lugar em uma área vazia, não
vamos
usar plantas específicas para que
casas específicas sejam um caos. Porque geralmente
o que eu costumo descobrir é que, para peças maiores, as plantas não
funcionam tão bem, especialmente se quisermos fazer
reajustes ou outros enfeites. Costumo fazer plantas
apenas para peças menores. Então, quando
começarmos a trabalhar nos mercados para eles, vamos criar alguns
planos melhores para eles. Sim, por enquanto,
vamos simplesmente
criar uma
base simples para a casa. Vamos começar
arrastando-o algumas vezes e ver como isso
funcionará para nós. Então, sim,
vamos segurar Alt, vamos arrastá-lo para fora, segurar Alt, arrastá-lo para fora desse jeito. E talvez mais uma vez. Vamos seguir em frente e fazer isso. Parece uma casa de tamanho
decente. vamos começar com uma Na verdade, vamos começar com uma
casa um
pouco grande. Depois, também
vamos trabalhar em uma casa
menor. Mas geralmente eu
costumo notar que casas
pequenas às vezes
são mais difíceis de ler, especialmente para trabalhar com peças
modulares, porque há muitas restrições quando você trabalha com
essas peças modulares. Então, sim, vamos
começar a trabalhar nisso. Nós vamos orar. Eu diria que três das
variações laterais. Então, vamos segurar Alt selecionando a liberdade
da parede. Então, vamos
movê-los para o lado, segurar, ou seja, não
segurar um toque E e depois girá-los assim novamente, tanto o encaixe para a grade ângulo para o ângulo é um tom espesso
e, no momento, está definido
para o ângulo como cinco,
mas podemos mudar isso mais tarde,
dependendo da
facilidade de
vinculação o ângulo é um tom espesso
e, no momento, está definido
para o ângulo como cinco, mas podemos mudar isso mais tarde . E então, sim, temos
esse lado da área da casa
aqui e essa área para
a casa também. Acho que podemos simplesmente
gostar de todos eles assim. E segure Alt,
mova-o para o lado assim. Clique em E, gire esses 180 graus associados para ser
completamente invertido. E agora podemos tentar
empurrá-los para os lugares originais. Assim. Assim, conseguimos construir algumas paredes em cada uma das áreas. E já está
bonito para a base. É claro
que vamos
configurá-lo um pouco mais. Mas, por enquanto,
digamos que, se quisermos fazer uma parede um pouco maior, também
possamos fazer isso. E, é claro, precisaremos fazer
algumas variações para essas personalizações para
essas áreas aqui. Mas vamos fazer isso
no futuro, por enquanto. Vamos seguir em frente e estabelecer uma base e, sim, trabalhando desde a base
até o fim, poderemos criar
para nós mesmos
uma estética interessante, digamos. E desta vez vamos pegar uma
das paredes maiores. Novamente, não estamos
muito preocupados com as variações de
cada um deles. Só queria
ter certeza de que temos um tamanho geral para eles configurados. E desta vez, vamos aplicá-lo na seção superior, dessa forma. Esta será
uma peça muito maior. Vamos fazer
praticamente o mesmo que
fizemos com o outro. Assim. Em seguida,
mova-o para o lado. Clique em E, mas fique
ao lado, assim. E, na verdade, fiz com que minha escalabilidade configurasse
alarmes para
configurá-lo no épico Excel, o que tirará esse tipo de texto, esperançosamente,
desse tipo de texto daqui. Depois de terminar de
preparar os sombreadores, deixe-me
esperar um pouco. Não parece ser o caso. Está dizendo que várias fontes
de luz direcional estão competindo. Então, deixe-me ir em frente
e ver as fontes de luz. Acho que
copiei por acidente todas
as fontes de
luz direcional e outros enfeites. Só vou
excluí-los porque sim, quando clico em Controle C, não
verifiquei
os menores. Vou me certificar
de selecioná-los, excluí-los e, em seguida, excluí-los também
na pasta de pós-processamento. Então, tudo isso desapareceu. Então é por isso que estava
se comportando de uma forma estranha. Novamente, vou
definir rapidamente a base da casa desse jeito e seguir em frente a partir daí. E o tempo está acabando. Então, vamos
terminar agarrando rapidamente essas
paredes aqui,
colocando-as de lado, colocando-as de lado, girando-as 180 graus
e reconectando-as de volta
à casa, sem mais nem menos. Então, sim, temos
uma base ou uma casa
para trabalhar. Adicionaremos algumas personalizações a
isso à medida que trabalhamos junto com isso. Mas, por enquanto, muito
obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
13. Adicionando telhado à nossa cabana 3D: Olá, bem-vindos a
todos voltarem a construir estudar mundos medievais com kit
modular de tubos
Unreal Engine bash. Na última lição,
começamos
criando para nós mesmos uma casa na qual começamos
da base e acabamos comprar um
tipo muito bom de configuração. Mas é claro que precisaremos
separá-lo um pouco. Mas antes de fazer isso, acho que podemos
simplesmente conseguir um teto
no topo. Na verdade, termine esta seção
superior construída. Apesar. Para isso, vamos
comprar um belo telhado. Vamos ver
quais estão disponíveis. Então, acho que vou
pegar todas as variações
dessas peças e pegar
essa também. Então, na verdade, me desculpe por isso. Vou
pegar esse maior,
esse mais curto, porque eles supostamente deveriam se conectar. E eu vou pegar uma das
variações para o NPS. E acho que esta é se
eu a arrastasse um
pouco para cima e
pudéssemos ver que na verdade também
é uma ocular,
então só
precisaremos de uma delas, desse na verdade também
é uma ocular, jeito. Então, sim, três
variações delas. Vamos apenas
arrastá-lo desse jeito e ver o que podemos fazer
com eles, essencialmente. E vamos
girá-los para começar, vou girá-los 90
graus e, na verdade, vou mudar a
rotação para 15 graus, então será mais fácil e rápido
girá-los assim. Vamos
começar configurando as áreas
adequadamente. E vamos
começar colocando esse telhado corretamente. E sim, aí está. Vai ficar
muito bonito assim, embora não nos ajude a
variá-lo bem. Digamos, podemos começar quebrando a
parte superior do telhado. Começa a ficar um pouco mais difícil quando, na verdade, temos seções do telhado onde
ele não está encaixado corretamente, mas ajuda
a quebrar um
pouco a superfície em relação a isso, como você verá mais tarde. E, na verdade, eu não gosto
muito desse telhado. Vou me desculpar por isso. Vou deletar isso. Acho que existe uma versão
melhor para nosso uso e estou apenas
verificando as que eles usam. Aí está. É o que
estamos procurando
e esse é o que
vamos usar. Vai ser perfeito. Acho que também é um
pouco mais amplo. Então, vamos dar
uma olhada bem rápida. Se couber. Estou pegando
basicamente as mesmas peças, mas outra variação disso. E sim, vamos colocá-lo
e ver como fica. Vou pegar
um pedaço maior. Vamos
colocá-lo assim. E sim. Então, voltando aos
altos e baixos do prédio de
baixo para cima e subindo até o topo,
os telhados parecerão um pouco interessantes
e eu vou me encaixar perfeitamente bem, especialmente quando você
começar a romper a superfície da casa. Então, por exemplo, agora,
se eu quisesse, eu poderia tecnicamente estender toda
essa seção e
torná-la bonita e , assim, posso simplesmente
estendê-la totalmente para
cima, desse ângulo. Em seguida, tudo para cima. Mas não vai ficar tão bonito. Vai se estender e
outros enfeites. Como alternativa, podemos realmente aproveitar isso
e
montar mais
peças quebradas do telhado. Então, o que quero dizer com isso
é que, se
eu também quisesse, vou me
certificar de que
o ajuste de escala está ativado aqui. Agora, quando estamos fotografando dessa forma, vamos
estendê-lo apenas em uma pequena quantidade, então isso realmente ficará
muito bom para nossa configuração geral do telhado. E vamos
usar essa rubrica, usar Alt,
e vamos
estender isso assim. Mas isso é um
pouco baixo demais. Eu meio que quero quebrar o telhado da casa
aqui na lateral. Pense nas coisas de sábado. Vamos conectar
a base à casa. E eu só vou verificar se isso está
se conectando. Bem, precisamos
adiar um pouco mais. Ou talvez eu só vá
ver como isso fica. Acho que parece tudo
bem, na verdade, muito preocupado com a sobreposição dos
ladrilhos. Mas se eu
não os sobreponha, talvez não
parecessem
tão bonitos para aquela ocasião. O que eu vou
fazer é que se
eu os estendesse dessa forma, os estendesse dessa forma,
também teremos
um pequeno problema com isso, no qual
basicamente teremos que registrar as pontas aqui. E isso não vai
parecer uma coisa macia e bonita. Na verdade,
vou excluir isso aqui, voltar ativar minha ferramenta de ajuste de grade. E eu vou posicionar
isso aqui na borda. Como posso ver que isso
não tem um login, pode ser muito
útil para nós nesse sentido. E caramba, na verdade
é bastante adequado, ou devo dizer, eu provavelmente
deveria estender
isso um pouco. Uma gônada se
encaixa muito bem nesta
seção aqui. E não teremos bordas sobrepostas, embora haja pequenas lacunas
que talvez precisemos corrigir. Mais tarde, vou ver como
isso acontece à medida que avançamos, mas à distância, pode ser silencioso. Ok. Temos algumas pequenas
lacunas e outros enfeites,
mas é assim que funciona. Normalmente, quando estamos
trabalhando com estilizado. Se for uma peça modular, ela não se encaixará
perfeitamente, ou podemos sobrepô-las um pouco. Mas, novamente, também terá certos custos. Mas acho que agora,
vamos manter tudo como está, vamos mover isso
para a peça final, assim. E vamos ver se isso funcionará
bem para nós. Então, eu vou movê-lo assim. Para estender isso, é claro, um pouco mais do que isso. Se isso vai caber e
não, só
estou me perguntando
por que esse é o caso. Talvez eu só precise
arrastá-lo assim, mas isso não
vai parecer tão bom. E eu vou
até a guia Detalhes para ver se isso está bem. Isso é estendido em 1,25. Isso é 1,25 e
eles não vão caber. Então, a primeira coisa que vou
tentar fazer é, na verdade, ver
se consigo fazer isso, fazer toda a peça girar. Talvez fique melhor do outro lado e
talvez
seja para ficar do outro lado,
então, se eu fosse colocá-lo, podemos ver que ele
realmente se encaixa
muito, muito melhor agora, mas a desvantagem é que não é visível
desse ângulo. Então, a maneira mais fácil, a maneira mais fácil de corrigir
esse tipo de resultado é basicamente inverter isso e
meio que espelhar no início. Para fazer isso,
vamos clicar em nosso código para o modo de escala e usar esse
botão para inverter isso. Podemos ver no valor que,
quando arrastamos isso,
mudamos esse y para menos um e, essencialmente, colocamos isso. E funcionará
tão bem para nós. Embora talvez precisemos melhorar
um pouco mais, mas acho que está tudo bem por enquanto. Portanto, não sei por que isso não está acontecendo corretamente como deveria. E precisamos expressar
isso em palavras. Ou, na verdade, vou mudar
isso para um valor de dez encaixes e apenas
reajustá-lo um pouco mais ou menos assim. Ei,
ajuste-o um pouco e também consegui
consertá-lo. E agora vamos mover
isso para essa área como se estivesse
tão ávido pendurado um pouco e talvez até abaixá-lo um
pouco para não
brincarmos muito com ele, que é garantir que,
de diferentes ângulos fique bem assim. E talvez seja para a direita. Ok, então agora o que
temos é esse tipo de teto. Também precisamos nos preparar com esta seção de capa. E eu só estou me
perguntando o que podemos fazer por essa área aqui. Nesse caso específico, talvez
precisemos diminuir
a área da casa. Então, para Cyrus, o que vou fazer é encontrar
o teto certo. E o teto que
vamos usar
neste caso em particular será esse aqui. E
este é um belo telhado. Então, vou segurar Alt, arraste isso um pouco para fora e posicione-o ao
lado da minha casa. Então, clique em um dos dois, redimensione, refoque minha câmera, ou seja, e posicione meu ângulo. Assim, você obtém um tipo de
telhado melhor para essa seção
específica. Mas eu não gosto de
como isso está sendo. É claro que também precisará
levantar isso. Então, vamos
fazer isso imediatamente. Por apenas esse valor, eu diria. Vamos encaixar uma boa altura pequena
na lateral do telhado. Certifique-se de que não haja lacunas. Então, vamos nos
certificar de que faremos isso também. base geral desse
tipo de edifício é essencialmente
garantir que a parte superior do telhado esteja
sendo quebrada. Chega de variação, eu diria. Vou me certificar de que
isso também é adequado. Eles vão, tudo bem,
e eu também vou mover isso para
o lado. Novamente. Vamos substituir
muitas peças e pedaços. Só agora precisamos ter
certeza de que a parte superior do telhado realmente
faz sentido. Ou o Sul e, mais tarde
, fica muito
mais fácil trabalhar com ele. Vou
reduzir isso para esse valor. Isso parece muito bom. Vou arrastar isso
para o lado desse jeito. Certo? E aí está. Tudo bem, isso
parece muito bom. me pergunto
: Talvez eu deva mudar esse tamanho de encaixe para 50. Depois de alterá-lo para 50, será muito mais fácil
ajustar a grade aos n bits. E eu não quero que isso
vá completamente
até a parte de trás, porque
acho que não
vai ficar bem. O que vamos
acabar fazendo é, na verdade elevar a
casa inteira um pouco mais. Mas agora que eu vejo, essas peças não estão tão
bonitas. A principal razão para isso é basicamente porque tem a mesma largura
e eu não gosto muito disso. Então, na verdade, vamos
encontrar peças alternativas
para usar. Mas essa é uma boa peça de
usar e essa é boa, essa é a original para grandes. Na verdade, esta é uma peça grande. Tudo bem, então podemos verificar o tamanho disso
com base no quadrado. Então, isso vai
ser quatro por quatro e queríamos substituí-lo por, eu diria, três. Sim,
podemos substituí-lo por gratuito. E acho que isso nos dará um melhor tipo de resultado
para esse tipo de telhado. E, na verdade, vou
empurrá-lo um pouco para baixo. Aqui está. Esse é um tipo perfeito de coisa mole que
vai ficar muito bonita. Mas, novamente, isso é um
pouco longo demais nesse aspecto, então sim, vamos
em frente e consertar isso. Ou sim, vamos
usar três por 1,3 por dois. Esse é o bom
tipo de configuração. Vamos prosseguir, arrastar isso para fora e ver o que podemos fazer
essencialmente com eles. Vou arrastá-los
para um lado assim. E sim, vamos
tentar substituí-los. Vamos tentar mover
isso para o lado, movê-los 90 graus, como alguns
movendo-os para o lado, colocando-os assim e carregando essa
seção inteira desse jeito. Agora, com isso um pouco mais alto e um pouco
sofisticado Diego, ele se encaixa perfeitamente. E nós também podemos essencialmente fazer a mesma coisa do
outro lado. Mas antes disso, vamos nos
certificar de arrastar tudo
isso um pouco para trás, desse jeito. E ele se encaixa perfeitamente
no teto e também é muito bom, embora seja um
pouco demais, eu acho. Vou desligar
o modo
de encaixe neste
caso em particular e vou manualmente dentro do
lago, então eu, desse
jeito,
também
vou desligar
a rede corretamente, e simplesmente levantá-la
manualmente, desse jeito. E, novamente,
o telhado é o mais complexo quando o
construímos do
zero, do zero. Porque precisamos ter
certeza de que ele se encaixa bem e, ao mesmo tempo
, quebra a superfície. Mas sim, uma vez configurada
a base, podemos ativar a
grade e simplesmente duplicá-la e obter um bom resultado
para esse tipo de telhado. Acho que vai
ficar tudo bem. Digamos que
também possamos ter certeza de duplicar isso
mais uma vez, na verdade. Então, e isso vai
garantir que fique
muito bonito no geral. Acho que estou sobrepondo
isso um pouco, então vou mudar a
captura para dez palestras, fazer um ajuste fino e somá-las assim. Se não
funcionar assim, como
você pode ver aqui, podemos simplesmente pegar todas
essas telhas clicando em R e depois
esmagá-las todas de uma vez. E agora será muito melhor
para nós desse jeito. Tudo bem, então eu acho que isso
está muito bom. Novamente. Vamos nos
certificar de que isso esteja sendo dobrado
para cima, assim. Mas eu vou basicamente
invertê-los, selecioná-los todos, segurar Alt, arrastá-los
e clicar em E, girá-los também. Assim, estamos
correndo contra o tempo. Então, vou
posicioná-los exatamente
nos mesmos lugares que os outros e
simplesmente excluí-los. E lá vamos nós.
Nós temos um bom tipo de
configuração ou borracha. Só vou me certificar de que temos
mais variações. Então, eu vou colocá-los trocando-os desse
jeito. Então, basicamente, os que serão mais curtos ficarão neste canto aqui. E eu acho que isso vai
ficar muito bom. E teremos algumas
opções com as quais trabalhar. Então, sim, vamos
continuar com isso
na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
14. Rompendo a superfície de uma casa digital: Olá, bem-vindos a
todos de volta à construção, enviando mundos medievais com Unreal Engine da
modular kid bash. Na última lição,
deixamos de lado criando nós mesmos cada
tipo de casa, claro que
vamos
consertá-la imediatamente. Então, para começar, vamos
dar uma certa elevação. Ainda não terminamos o
telhado aqui porque
queremos ter certeza de que
vamos dar um pouco de altura a ele. Então, para isso, eu acho que podemos fazer
uso de algumas das áreas já
existentes, por exemplo, podemos ir em frente e
fazer uma cópia
desse telhado aqui
na lateral da parede. E eu estou pensando que talvez
devêssemos fazer
o mesmo com este aqui. Vamos levantá-lo
segurando Alt, é claro. E vamos seguir em frente e garantir que tenhamos
a mesma elevação. E eu vou aumentar
o snapping para 50 assim. Aliás,
podemos usar atalhos para aumentar e alterar os
tamanhos dos snaps apenas clicando, fechando os
colchetes, sem saber como
eles são chamados. Eles são encontrados
ao lado de inserir um símbolo. Então, ao fazer isso, você pode ver o número
aumentando, diminuindo. E sim, desse jeito, podemos mudar o encaixe
de todo o encaixe da grade. Então, sim, voltando a isso, vamos nos montar com um belo teto na lateral. E eu vou pegar dessa vez, esse tipo de teto. Vamos seguir em frente e
fazer uso disso. Acho que
vou pegar todas essas peças assim, assim
como fizemos anteriormente, vamos pegá-las e
retirá-las assim. Vamos girar
90 graus assim. E sim, eu realmente
pegaram a peça errada. Desculpe por isso. Vou pegar uma
telha mais curta aqui também. Eu vou pegá-los. Mas está lá dentro, assim. E gire-os 90
graus desse jeito e coloque-os nesta
área aqui. Há algum motivo pelo qual eles
não estão se conectando e eu não tenho certeza do porquê. Vou até
a pasta em si. Vou simplesmente arrastá-lo para
fora assim e Rag, esse teto mais longo
também , só para ver se ele se
conecta ao AD Connect. Então, eu não sei por que
não me conectar aqui. E eu realmente vou
tentar descobrir isso. Acho que a maneira mais fácil de consertarmos isso seria se
eu selecionasse esse telhado, nós seríamos
as coordenadas e depois seguíssemos até esse telhado
e as colássemos assim. E aí está. Agora você estará perfeitamente
conectado. Podemos anexá-los dessa
forma e eles devem funcionar tão bem, desse
jeito. Então, sim, acho que é
porque originalmente eles foram colocados em forma de grade fina para fins de apresentação. Portanto, eles não
serão tão versáteis quanto brancos, mas tudo bem porque
podemos consertar isso facilmente. E vou me
certificar de pegar esse telhado e colocá-lo de lado. Não sei exatamente por que. Eu fiz uma cópia mais menos como se precisássemos desse
tipo de peça, podemos simplesmente
copiá-la daqui de cima. Então, na verdade, vou
excluí-los desse jeito e ver como seria, na verdade, em um ano. E talvez precisemos pegar, sim, definitivamente
precisamos pegar
uma peça extra desta vez. Precisamos pegar um pequeno pedaço. E eu só estou me perguntando se podemos pegar um de dois
metros por dois metros, este aqui, vamos agarrá-lo desse jeito então coloque-o na
lateral do prédio. Mas à noite, graus e
eu só vou clicar em F, acesse o site. E vamos ver se esse é
o tipo certo de tamanho. Eu acho que realmente é. Mas posso estar errado. Eu quero verificar
se esse é o caso. Quando diminuir
o modo de encaixe, tamanho
da
soneca e fixá-la suavemente como se fosse
essa a aparência. Isso parece bom. Vou me deixar verificar se
há uma alternativa para isso. Há um dois por dois. Parece que isso é três por dois. E eu acho que você pode se
safar, na verdade, eu vou voltar
para ver como isso fica. Sim, definitivamente
parece muito bom, mas eu definitivamente
preciso consertar alguns serviços
para começar. Mas vamos em frente e
garantir que o telhado esteja bem configurado. Então, vou
aumentar a escala ou o encaixe para colocar isso
até o topo. Assim. Aí está. E agora vamos
clicar em W, segure Alt, arraste-o para o outro
lado assim. E, claro, precisamos
girar isso para que possamos girá-lo 180
graus ou, alternativamente, o que vou fazer
é realmente precisar movê-lo um
pouco mais para o lado. Para fazer isso, vou
excluir isso porque posso ver que não o
posicionei corretamente. Na verdade, vou embrulhar a peça
anterior aqui porque, novamente, copiamos esse conjunto inteiro
do anterior e
vou configurá-lo corretamente. Vou clicar com o botão direito do mouse
no local e clicar em Copiar. Vá até este, clique com o botão direito do mouse em um local para
transformação e clique em colar. E isso deve nos dar
um bom tipo de configuração. Aí está. Deve estar devidamente inserido. Agora, dessa vez. Estou apenas olhando dos dois lados. Se estiver bonito,
parece que está muito bonito. Então, na verdade, vou
aproveitar isso. Talvez eu
desative o
encaixe para trazê-lo para trás. Portanto, alguns dos ladrilhos
estariam, como você pode ver, sobrepostos
pendurados na lateral. Isso parece muito bom. Vamos seguir em frente e
duplicá-lo rapidamente para as pernas da
outra extremidade. E clique em r. E é aqui que
precisamos basicamente redimensioná-lo. Então, na verdade, vou
usar o valor aqui, clicar em Menos um
e pronto. Perfeito. Espelho. Assim. Podemos ter mais uma área
suspensa aqui só para dividir um pouco mais a
superfície. E vamos
garantir que parte disso fique
um pouco mais saliente. Só estou me perguntando como
devemos fazer isso aqui. Eu não gosto de deixar a
lacuna aqui no topo. Então, eu prefiro realmente começar a
mudar a forma
em si na parte inferior. Só por ter algumas peças
diferentes. E acho que o que vou
fazer é deletar essas,
todas essas peças. Então, aqui, na verdade, e eu vou pegar
este. Vou aumentar
a transição da grade, pressionando W Alt, segurando Alt enquanto a arrasto para fora. E podemos simplesmente substituir
todas essas peças dessa maneira. Isso já está muito
melhor. E se pudermos ter certeza de que
temos alguém que fala
e também o exclua. Certifique-se de que isso
esteja muito bonito. Eu quero que esse telhado termine aqui, onde está o resto. Só estou me perguntando o que
devemos fazer em relação a isso. E nesta ocasião em particular, eu também vou
estender isso um
pouco, então queremos deixar
qualquer uma das lacunas. E sim, nós poderíamos: Sim, acho que vamos basicamente
mover todo o telhado da
casa para o lado usar
os aletas menores para estendê-las
bem assim. Embora precisemos
garantir que o ajuste da grade esteja
definido para um tamanho menor. E lá vamos nós. Agora vou
movê-lo bem para o lado. E também pode ser necessário, então ele quer mais.
Como isso parece. Eu não gosto muito de
como isso acabou. Então, acho que provavelmente
podemos escapar simplesmente estendendo
esses corredores. Temos que ter certeza de que
não o estendemos muito. Caso contrário, eles parecerão muito esticados. Mas era uma lacuna tão
pequena que
acho que posso simplesmente
escapar fazendo isso. E eu também vou estender isso aqui um
pouco. Só para
romper essa superfície,
certifique-se de que
não haja nenhuma lacuna aqui. E então o que
resta para o resto
dessa área é simplesmente
aumentar a escala de encaixe da grade para 100. Vou clicar em W,
mova-o para o lado, acabei em 90 graus. E isso vai
ficar muito bom. Assim, você pode ver como é fácil construir uma casa
basicamente do zero. Mas como começamos
da base, embora o ponto de partida sido bastante simples e fácil, começaremos a nos
esforçar um pouco quando estivermos criando essencialmente essa
pilosidade. E eu provavelmente vou
pegar esses aqui, vou movê-los apenas para
preencher essa pequena lacuna. E embora esteja sobreposta, como você pode ver aqui, não
causa muitos problemas para nós porque não
veremos essas áreas laterais. Então eu acho que isso é realmente
muito bom para nós. Embora eu possa ver
que
talvez precisemos abordar isso de uma forma
um pouco mais ou menos assim. E, na verdade,
vou fazer a mesma coisa esta peça aqui, já que vejo que
não tão baixo quanto eu lutei, eles estão hoje mas temos uma
boa configuração para a casa. E, finalmente, temos
algumas peças extras para configurar. Na verdade,
vou me certificar de que tenho um conjunto maior
para ajustar a grade, para movê-la para
cima dessa forma. E essa peça está pronta. Agora só temos que
ter certeza de que esse lado também está pronto. Vamos seguir em frente e
realmente mudar isso. Experimente ver como isso
ficaria. Não parece tão bom. E não precisávamos ter esse telhado indo para o
outro lado, desse jeito. Vou clicar em são e , em seguida, inverter essa escala de um. Vamos ver como isso
pareceria uma tentativa. muito bom, embora precise ser definitivamente precisa
ser
um pouco mais para o exterior Parece muito bom,
embora precise ser,
definitivamente precisa
ser
um pouco mais para o exterior. Na verdade, vou
aumentar isso com pequeno
valor de encaixe desse jeito e talvez até mesmo me safar
apenas esticando-o. Eu acho que isso está realmente
parecendo muito bom. Só precisamos terminar colocando
esse pequeno pedaço
na parte inferior novamente,
porque precisamos,
precisamos ter esse pequeno pedaço
na parte inferior novamente, certeza, essencialmente, de que não
haja lacunas nisso. Mas este, se quisermos
saber um pouco sobre área
suspensa, também
podemos fazer isso. Vamos simplesmente segurar Alt, arrastar isso para fora clicar em E e
girar para baixo. Embora não pareça tão
bom e eu esteja
pensando no que
podemos fazer para consertá-lo. Então, uma maneira seria simplesmente
trazer isso para dentro e poderíamos
escapar impunes. Eu também vou trazer isso
para cima dessa forma. Vendo como isso seria. Parece muito bom
com a
saliência suspensa, então podemos
realmente deixá-la como está, pois eu gosto dessa configuração. Mas geralmente o que
eu faria é
acrescentar ainda mais isso. Mas eu não gosto muito disso ,
na verdade, vou
clicar em Control Z. Eu gosto dessa saliência. Mas, como você pode ver,
essa área
plana mal toca a borda, então talvez nem esteja se tocando. Pode ser algo que
valha a pena considerar. Porém, para esta peça, eu vou deixá-la de lado. Na verdade, vou excluir
isso, vou apenas
duplicá-lo para que
não haja bordas extras visíveis. E sem mais nem menos, acho que conseguimos
consertar essa peça. Não tenho certeza se
essa parede está pendurada
dessa forma na lateral, mas só
de olhar de baixo, não
parece tão ruim. E do lado
dessas áreas suspensas
definitivamente parecem muito mais bonitas. Mas sim, agora podemos romper a superfície
da casa. Vamos
adicionar mais detalhes na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco.
15. Criando uma variação fora da malha modular: Olá, bem-vindos a
todos voltarem a construir estudar o mundo medieval com Unreal Engine da
modular kid bash. Na última lição, vamos dividir um
pouco a
superfície
por ser vertical. E agora vamos
continuar adicionando detalhes a esse tipo
de estrutura desta vez, no entanto,
vamos começar quebrando algumas dessas bordas. No que diz respeito a
garantir que não tenhamos simplesmente algumas das paredes que estão indo direto para cima. E por enquanto, vamos corrigir isso
aqui , onde não
há nenhuma parede. E acho que vou
arrastar isso para fora desse jeito. Na verdade, vou excluir isso e me certificar de que minha grade, meu ajuste de grade, seja um
pouco maior do que isso. Eu vou fazer
algo assim. E então eu vou
tentar dar esse tipo de olhada. Há uma peça que
precisa ser preenchida, então eu vou
usá-la do canto e realmente usá-la para
preencher essa lacuna aqui. Assim,
vamos comprar
esse tipo de look e
já está muito melhor. Talvez seja necessário colocar
alguns extras
na lateral também. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos
movê-lo para o lado. E assim, conseguimos um bom tipo de casa robusta. Mas, novamente, é claro, precisamos corrigir o
quão robusto ele parece. E eu vou corrigir
isso imediatamente,
na verdade, vou usar o mesmo método que
usávamos anteriormente. Vamos
pegar isso para fora desse jeito e
configurá-los desse jeito. E para isso, vamos pensar que talvez exista, sim, uma mais curta. Deixe-me tirar
Alt Ravenous do caminho e colocá-la de
lado assim. E
perdemos alguns minutos em uma aula. Bem, não foi desperdiçado. Nós refinamos
a estrutura principal que agora podemos derrubar e garantir que ela não
pareça tão básica. Eu diria. Deixe-me ir em frente e
descer essa grade e garantir que ela esteja
configurada na mesma área. E talvez eu precise até pensar que posso simplesmente
acabar com isso. Não, isso não
vai funcionar tão bem. Existe uma
versão mais ampla para isso? Até deveria ser uma versão
mais curta. Só estou me perguntando
onde está. Na verdade, vou até a pasta
em si para ver que tipo de opções
temos aqui. Então, se eu
olhar para a nomenclatura, temos, por exemplo para os mais curtos que
temos de graça por um, temos que comprar um. Por exemplo, deixe-me ir
em frente e arrastar isso para fora. E na verdade, sim, lá vamos nós. Vai ser um mais curto. Então, eu vou
arrastá-lo
diretamente desta área aqui. E aí está. Então, este vai nos
dar muito
bem no que diz respeito a preencher essa lacuna em
qualquer coisa que
funcione como treino, muito
melhor em relação a isso. Assim. Tudo bem,
então agora temos um bom tipo de
configuração para esta área aqui. Um pouco mais acima. E sim, ok, voltando
a esta seção aqui, vamos realmente
dividir toda essa superfície. Não gosto muito da aparência, mesmo com algumas
janelas extras ou outros enfeites, não vai
ficar tão bonito. Então, o que vamos fazer?
O que eu vou fazer é mover
isso para o lado. Na verdade, vou deletar isso e pegar isso, colocar aqui, ou aumentar um pouco a escala da
grade, depois refazer essa
etapa aqui, sobre esses 90 graus
e assim. E nós temos um tipo de configuração
muito bom. Só precisamos preencher
todo o conjunto com uma parte superior e uma inferior, o que podemos fazer desse
jeito. Então, fazendo assim e
pegando um pouco mais aqui, ficamos de lado e, desse
jeito, podemos configurá-lo desse jeito. Talvez precisemos
fazer isso em um
canto mais ou menos assim. Então, estou apenas girando
isso apenas para
ter certeza de que os troncos que estavam nas bordas seriam
capazes de suportar essa
seção superior dessa forma. E agora já
está muito melhor. Embora eu diga que está pendurado tanto que
o peso
não seria suportado por isso. Então, vamos encontrar
um bom pilar. Aí está, esse é
um belo pilar. Vamos
usá-la e
colocá-la desse lado. Simples assim. Só queria saber
se tudo bem em relação
à escala ou tamanho, não será muito
grande ou muito pequeno. Na verdade, vou usar a escala de encaixe para
tornar isso um pouco menor e
aumentá-lo desse jeito,
apenas para tornar a espessura dela muito menos visível, caso contrário, não
ficará tão bonita. Ok, então isso
parece muito bom, embora agora
esteja em cima de apenas uma parede simples. E, nesse caso,
aprenderemos como
nos configurar com mais
detalhes fora de nossas paredes. Então, basicamente, o que acontece
é que, se selecionarmos
uma das paredes, podemos clicar na malha estática para navegá-la
em um navegador de conteúdo. E podemos ver todas
as variações semelhantes. E tudo o que precisamos
fazer é selecionar o maligno que
gostaríamos de usar. Então, por exemplo , neste meio,
o que eu gostaria
de configurá-lo como vai ser. Se
olharmos para isso aqui, podemos configurá-lo com aquele, digamos que este
aqui. Isso parece muito bom. Agora clique neste
botão aqui para usar o ativo selecionado
do navegador Conger para substituir essencialmente
essa malha
estática pela selecionada. E, essencialmente, isso
substitui nossa própria malha. E com isso,
podemos
substituir praticamente qualquer um que quisermos. E eu vou,
por exemplo, selecionado e o que está embaixo. Se a substituíssemos pela escala errada, o que aconteceria é que, essencialmente ela criará uma bagunça, terá uma malha que não se encaixa perfeitamente
na escala certa. Portanto, temos que ter cuidado
ao trabalhar com eles. E para isso, a melhor maneira
é simplesmente clicar na para
o navegador de
códons e ver
qual deles ele tem. Então, por exemplo, este seria
uma parede quatro por dois e depois este
anterior por dois também. Por exemplo, podemos simplesmente
passar o mouse e ver um nome. Eles devem ter nomes correspondentes se forem da mesma variante. Então, vamos seguir em frente e, por exemplo usar este aqui. E eu também posso fazer
a mesma coisa, o que novamente nos dá
esse tipo de resultado. Então, ao fazer esse
tipo de método, podemos praticamente obter muitas variações de
nossa casa, mesmo que atualmente eles estejam
usando o mesmo tipo de peça modular, essencialmente. Então, acho que vou usar o mesmo que
acabei de usar assim. E por enquanto, não gosto muito da forma como isso ainda está
no concreto,
então, na verdade,
vou usar os troncos que
temos aqui, vou segurar Alt e
usá-los para estabilizar a
estrutura geral dessa manta,
digamos, para esse pilar. Só fazendo isso,
podemos resolver isso para
que fique muito melhor. Vou arrastá-lo para trás e
largá-lo desse jeito. E isso está realmente
parecendo muito bom. Talvez precisemos colocá-lo um
pouco perto um do outro. Talvez isso
pareça melhor. Ou, alternativamente, posso simplesmente estender isso um
pouco assim. E isso também vai parecer
muito interessante. Embora talvez
eu ache que vou deixar a lacuna e
ampliá-la um pouco desse jeito. Sim, isso parece
muito bom. Gosto muito da forma como isso está configurado. Então, parece
que
alguns dos troncos menores estão
ficando em cima disso. E, por sua vez,
está realmente muito bonito. Ou, alternativamente, posso apenas trazer isso um
pouco para frente, assim, tornar esse registro um
pouco mais curto, assim, aproximar isso,
trazer isso para cima. E agora parece que faz parte desse tipo
de estrutura. E eu acho que isso está
parecendo muito bom. Talvez até mesmo traga isso para fora,
assim, aí está. Gostei bastante desse resultado. Ok, então, voltando a
essas estruturas gerais, temos
que ter certeza de que as configuramos em relação às
variações, por exemplo, essas variantes, elas
não parecem muito boas. Vamos
corrigi-los bem rápido. Então, o que podemos fazer é,
na verdade, localizar esse tipo de pedaço e tentar substituí-lo por um
dele, da mesma altura. Então, se olharmos para isso,
vai dizer dois por dois. Então, desta vez, estamos vendo um
três por dois. Então acho que vai ser três por dois e isso vai
ser três por dois. Eu vou clicar
nele e aí está. Na verdade,
parece muito bom. Crie uma variante também. Então, vou me
certificar de usar
esse Lego. E eu vou trazer essa seção inteira um
pouco mais para a frente. Assim,
podemos fazer alguma expansão para
esta sala aqui. E eu vou criar algumas
variantes essencialmente
adicionais dessas técnicas. Então, para isso, eu
gostaria de adicionar um pouco mais de suporte
aqui, ou este. Talvez possamos tirar um pouco mais de
decoração com isso. Então, talvez isso
pareça muito bom. Acho que vai
ficar muito bem. Isso não parece muito
bom, pois são dois aviões. Vou adicionar algumas
variações a isso também. Talvez mais do
feixe selecione isso. Não vou adicionar feixes
adicionais aqui. Estou planejando ter uma
porta aqui e também aqui em duas extremidades. A razão disso é que
vamos
aprender daqui a pouco. E eu só vou consertar
a fruta porque eu posso ver que
há uma pequena
lacuna aqui. Go. Isso vai
ser muito melhor. Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
16. Adicionando detalhes menores à casa: Olá, bem-vindos a
todos voltarem a construir estudar o mundo medieval com Unreal Engine five,
modular kid bash. Na última lição,
paramos de pensar em algumas variações ao trocar e substituir algumas
dessas peças modulares. E agora vamos
continuar trabalhando nisso. E depois disso,
vamos
adicionar algumas brocas de janela e adereços adicionais à
nossa configuração da casa. Então, para começar,
vamos pesquisar rapidamente variações
para
essa área aqui. Vamos substituí-lo. E normalmente o que eu
gosto de fazer é, na verdade , ver que há uma
pequena lacuna aqui, então vou
resolver isso bem rápido. Aí está. Ao se mover
e ver ângulos, diferentes ângulos de uma
variedade de perspectivas. Podemos ver que
certas áreas, certas partes podem não
parecer tão boas, às vezes precisamos reajustá-las
um pouco
para torná-las mais adequadas. Então esse estava bem,
mas não sei por que o outro estava errado. De qualquer forma. Portanto, ao examinar
as peças do módulo, fique de
olho em certas partes
que não parecem estar na posição correta e , em seguida, ajuste-as um
pouco depois. Então, novamente, voltando
às peças e outros enfeites, costumo
alterá-las com base em um ângulo. Então, por exemplo, neste ângulo
terá esse tipo de padrão e esse ângulo teria outro
tipo de padrão. E geralmente o que
acontece é que
tendemos a girar a casa
e reutilizá-la com frequência. Portanto, tende a ajudar a variar a
configuração de uma cidade, por exemplo, ela parece única e
o estilo definitivamente ajuda a fazer com que esse
tipo ignore este. Essa peça é de outro tipo, então vou
encontrá-la rapidamente. Vou substituí-lo assim. E isso parece realmente
muito bom. Deixe-me ir em
frente e verificar nossas peças. Então, por exemplo, esses podem parecer
um pouco parecidos demais. Vamos usar
um diferente. Então, talvez essa
aqui possa parecer mais bonita, mas na verdade essa era muito parecida com a
que estava ao lado. Não pense que,
olhando as peças, elas parecem muito bonitas. Na verdade, vou deixá-lo, talvez este, eu também o
substitua. este, e talvez este, queiramos
substituí-lo também. Use algo um pouco mais
interessante, talvez. Se algo assim
e isso, sim, apenas peças modulares
variadas e variadas,
temos que ter certeza de que também entendemos como as janelas
serão colocadas. Por enquanto, vou
trocar alguns bits. Então, por exemplo, eu não gosto
muito disso, vou
mudar isso. Isso e isso também
nos darão uma pequena peça para trabalhar em nossas janelas
, além de
adicionar detalhes
e decoração menores. Então, sim, bem, estou
trabalhando com essas áreas. Temos que ter certeza de que também
consideramos isso. Então, por exemplo ,
eu não quero adicionar nenhum Windows. Vou apenas adicionar mais
densidade para os troncos. E quatro aqui,
vou adicionar uma janela. Então, vou manter isso vazio. E acho que, apesar de tudo,
isso é bom para nós. Na verdade, podemos trabalhar com isso. Então, vamos seguir em frente e seguir em frente. Vamos subir escadas. Vamos
procurar escadas. E parece que não consigo encontrá-la. Vou voltar para a pasta
castle kid bash, habilitar a malha
estática e esquelética e depois procurar escadas. Assim. Isso é um pouco sério
aqui e, na verdade, gire-os em torno de 180 graus. Mas é para o lado, talvez mais
para a esquina. Simples assim. que está parecendo muito
bom, na verdade. Agora vamos adicionar
portas. As portas deveriam ser. Se eu fosse dar uma olhada aqui, você deveria ter algumas
conexões assim. Para começar, vamos
adicionar na bolsa mais portas com aparência
de metal. E na frente podemos
adicionar esse tipo de porta. Então, eu vou segurar Alt, movê-los para o
lado e eles parecem
que , ao olhar para o contorno, eles têm vários objetos. Então, acho que podemos
realmente ajustar a forma como as portas
estão fechadas e abertas. Podemos fazer isso mais
tarde. Uma vez que os adicionamos em nossas casas. E acho que só
de olhar para isso, posso ver que
eles não
substituirão nossos objetos como nós podemos. Precisaremos ajustar
um pouco certas dívidas. Mas, na verdade, vamos fazer
isso imediatamente. Para a Zara, essa parte não será tão grande
quanto a anterior. É feito para ser substituído. Se não estou me enganando, vai ser essa
peça aqui. Esta é
uma parede gratuita. Você pode ver isso em
um texto aqui. E isso também é ótimo
para ter o mesmo tamanho. Então, o que isso significa é
que
basicamente só precisamos reajustar rapidamente a forma como temos essas
peças aqui, o que na verdade vai
ficar muito bom. Vou apenas
pesquisar esse tipo de área e acrescentar levemente os
detalhes, essencialmente. E sim, isso também deve
funcionar muito bem. Novamente, não estamos
preocupados com coisas que entram que estão indo
para dentro e outros enfeites. Estamos apenas ouvindo sobre
a aparência externa. Se fôssemos fazer algo que está
dentro da casa, seria uma história diferente. Mas, por enquanto,
na verdade vai
funcionar muito bem. E acho que vou
duplicar isso na lateral, mas é uma esquina como e trazer
tudo de volta
desse jeito e garantir que eles se
encaixem perfeitamente
um no outro. Novamente, como estamos
usando o modo de encaixe, isso não deve ser muito difícil
de realinhar e assim por diante. E assim, conseguimos obter esse resultado, que eu gostaria de saber se é realmente bom porque
não há suporte de estrutura
no canto final. Eu não gosto muito,
então acho que vou
substituir esse, desse
jeito e, na verdade,
sim, isso funciona. Ao adicionar o
que tem mais denso, mais densidade dentro do quadro. Podemos simplesmente adicionar esses detalhes
e isso funciona muito bem. Na verdade, acho que não
vou
trazê-lo para o exterior desse jeito. E sim, isso funciona
muito bem, na verdade. Então, para a porta aqui, vamos
acrescentar que não
queremos
detalhes extras, digamos que algo como um
telhado possa funcionar. E eu estou apenas olhando para
os telhados que temos. Na verdade, temos uma variedade de rotas
diferentes. Só precisamos considerar dois. Qual deles queremos usar. E acho que vou
usar esse
aqui , pois parece muito bom. Deixe-me pegar isso
, colocá-lo de lado,
girá-lo em torno de 180 graus. E, novamente, eu seguro
Alt para ter certeza de que é uma duplicata para que não nos
livremos dessa peça. E sim, vamos colocá-lo
para esse grupo aqui. Então, vai
ficar muito bonito. Traga-o para fora e podemos até esmagá-lo um pouco. Acho que
vai parecer, sim, vai ficar
muito bonito assim. E vamos procurar por uma janela como essa aqui. Certifique-se de que estamos dentro de uma
pasta Git Bash da clicando neste
botão aqui. E agora podemos começar a
adicionar algumas janelas. Então, por exemplo, aqui. E definitivamente não
gosto da aparência. Então, eu vou adicionar
uma janela aqui. Se você não vê nenhuma janela, certifique-se de clicar em E e girar 180 graus
dessa forma. Então, já
está muito bonito. E eu vou adicionar
uma janela aqui, um tipo diferente de
janela desta vez. Eu tinha esse tipo
de janela e só estou
me perguntando se está realmente bem ou o tamanho de toda
essa configuração. Na verdade, preciso ter
certeza de que
girei 90 graus assim. Então eu não acho que essa
seja a escala certa. Vou fazer a escala um pouco mais baixa
em 0,25 graus, então você obtém 2,75. Novamente, estou esperando,
certificando-me de que a escala de encaixe
também esteja ativada e isso parece
nos ajudar bastante. E depois vamos apenas procurar
a janela
quadrada que
tínhamos anteriormente. Eles dizem que é uma
janela quadrada que eu estava procurando. Vou adicioná-lo
ao lado assim. Parece muito bom. É se perguntar, sim, eu
provavelmente deveria torná-lo menor. E acho que, apesar de
tudo as adicionarei como janelas menores. Talvez este
fique muito bonito por aqui. Um circular. Eu gosto muito daqui. Vamos apenas verificar como
isso parece. Talvez eu
realmente goste disso. E podemos adicionar um quadrado
aqui e girar esses 18 graus. E sim, isso parece, isso parece realmente muito bom. Para garantir que somos
consistentes com a escala. Eu também vou diminuir essa
janela. E sim, acho que vamos
nos
certificar de definir a escala para que todos
sejam consistentes. Porém, se observarmos a configuração
geral em que estão as janelas, todas
elas têm mais ou
menos a mesma escala. Mas quando começarmos
a reduzi-las, se tivermos
a maioria
delas diminuídas, as que não estão reduzidas
começarão a aparecer um
pouco e em um desperdício nada agradável, então, por exemplo a moldura das janelas
não terá a mesma densidade e parecerá um pouco estranha. E coisas assim
só precisam
garantir que tenhamos
uma certa consistência. Em relação à escala. E olhando para essa área, talvez
precisemos consertá-la, mas sim, é assim que
basicamente adicionamos o Windows. Vamos nos
aprofundar um pouco mais na conclusão da declaração sobre
o design geral da casa na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir.
17. Personalizar a casa 3D usando adereços: Olá e bem-vindo de volta
de dois edifícios em mundos medievais com o Git Bash modular de tubos Unreal
Engine. Na última lição,
deixamos de lado
levantando algumas belas janelas
e algumas portas. E agora vamos
continuar trabalhando na edição dos detalhes em nosso mundo. Então, vamos
direto ao assunto. Na verdade. Primeiro, vou ver como
fica de lado, desse ângulo aqui. Mas parece muito bom. O outro lado parece
muito inexistente, mas vamos prosseguir e
completar essa área aqui. Este telhado parece muito bonito, mas na verdade podemos
usar alguns
detalhes adicionais. Então, por exemplo este aqui,
eu realmente
gosto muito desse complemento adicional à peça modular, pois ele
nos ajuda a quebrar
um pouco mais o teto. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vamos adicioná-lo na lateral
desse telhado aqui. E estou até pensando adicioná-lo desse
lado aqui, mas acho que não vamos adicioná-lo
no momento. Só quero ter
certeza de que temos alguns detalhes adicionais
para usar. E então, só de olhar para
isso, parece muito bom, embora não tenha sido estendido
adequadamente em todos os sentidos. Só estou pensando no que
podemos fazer para corrigir isso. Só estou pensando que
se pudermos adicionar um pouco mais baixo, mais ou menos, deixar a casa
um pouco mais perto. Ou, alternativamente, podemos verificar se há uma maneira de
estender essa peça. Eu não vejo, não
vejo nenhuma maneira de fazer isso. Na verdade, não há nada
ao redor e isso caberia. Então, o que vamos
fazer com esse
é , na verdade, segurar Alt, duplicá-lo e girá-lo
em torno de 180 graus assim. Vamos simplesmente
retirá-lo da bolsa. Simples assim. Devemos ser capazes de
escapar impunes. Talvez precisemos
sobrepô-los um pouco assim. E, na verdade, não
ficaria muito bem. Às vezes eu gosto muito
, porque as áreas para alguns, por exemplo isso aqui, são
um ótimo exemplo. Ele acaba se
sobrepondo e começa, o rosto começa a falhar. Então, o que eu acabo
fazendo às vezes em ocasiões em que os
sobreponho desse jeito, um dos objetos, acabo mudando a
escala 1-0, 0,0, 0,99. E isso resolverá o problema. E eu faço isso para
cada um dos valores da escala. E só fazendo
isso, ainda devemos obter bons resultados. Às vezes, ainda parece
um pouco estranho demais. Então, 0,99, na verdade, vou restringir isso em relação à proporção. Então, esse botão aqui,
se você clicar
nele, garantirá
que a proporção
fique bloqueada em toda a
seção da coisa. E, nesse caso, obteremos uma versão válida
ainda mais próxima disso. Então, 0,999, estou adicionando
mais nove e pronto. Isso mudará o valor
de todos eles para 0,999. E assim, podemos corrigir esse
tipo de problema e ainda manter o mesmo
tipo de anexo. Olha. E isso é exatamente o que queremos nesta ocasião. E eu acho que sim, acho que parece muito melhor agora, com
relação à casa, precisamos adicionar
uma janela extra. Só estou pensando em que tipo
de janela devemos adicionar. E acho que desta vez, ou podemos adicionar uma janela
que tenha mais de um arco. Eu acho que isso parece muito bom. Novamente, vamos garantir que
sejamos consistentes com o aumento de escala de
0,75 para o Windows. E talvez diminuindo isso
um pouco também. Bem no fundo. Acho que parece
muito bom, na verdade. Vamos mantê-lo como está. E pensando que se
precisarmos de uma
janela extra aqui, o que
também podemos fazer, a propósito, podemos simplesmente fazer uma cópia
de uma das janelas. E para essa janela em particular, o que eu acho que funcionaria é
se simplesmente
girássemos 90 graus,
mas ela está lateralmente. E agora temos uma janela
horizontal, assim. E sim, parece
muito bom, na verdade, gostei bastante da configuração geral. E essa parede está muito aberta, então eu vou selecioná-la e depois mudá-la para esta aqui. Sim, esse parece muito bom. Vamos
reajustar as janelas, garantir que elas se encaixem um
pouco mais na configuração geral.
Aí está. Tudo bem, então temos
um bom apoio, algumas boas declarações
de toda esta seção. Seção. Parece muito bom
desse ângulo. E podemos
até começar a adicionar alguns suportes
para essa área. Acho que temos alguns
apoios aqui. Se dermos uma olhada, aí está. Temos alguns
suportes e, na verdade, vão pegar
todos os três. Vamos simplesmente
movê-los para
a casa desse jeito e ver como podemos
usá-los. Então, este aqui, eu definitivamente gosto desse, é
um bom suporte para Hyper-V. Acho que podemos
usá-lo em nosso telhado e simplesmente
fixá-lo na lateral. E talvez precisemos tornar isso um pouco mais curto ou menor. Vou ativar a
balança novamente ou o encaixe, e vou
torná-la menor assim. E isso parece muito
bom, na verdade. Então,
vamos fixá-lo na parede e ver
se funciona. E talvez precise
subir um pouco, como se isso fosse um
pouco demais. Na verdade, vou desligar o encaixe e simplesmente movê-lo
manualmente para a posição
e talvez até mesmo
apertar para a posição esta seção. Aí está. Isso parece
bom. Eu gosto muito disso. É mais quadrado. Neste caso em particular. Definitivamente parece bom. Vou segurar a
tecla Alt, duplicá-la, colocá-la do outro lado e lá vamos nós. Nós mesmos temos alguns bons suportes, embora eu esteja indo
para fora desse jeito, eu não gosto muito, então,
na verdade, vou mover todo o telhado um pouco
mais para a direita, assim. Estou ativando o ajuste da grade
com o peso novamente ligado. Certifique-se de que tenha uma boa aparência. Não parece muito bom
clicar em Control Z para desfazer isso, e eu vou clicar em OK. mais
uma coisa que esqueci de
mencionar durante o dimensionamento, algo que vale a pena saber
é que ele sempre escala a
partir do próprio aparelho, do ponto
de articulação de onde se origina. Então, agora, eu sei que esse
lado não vai se mover, mas simplesmente dimensionando-o para
fora, de forma que ele estenda para o
lado direito e, na verdade, é um
pouco demais. Então, vou desativar o ajuste de escala e
farei assim, depois reativá-lo
para nossos usos futuros. Ok, então temos
algum apoio aqui. Talvez também precisemos
adicionar alguns suportes esse fim. Na verdade, vou
usar essa parte assim. E eu vou adicioná-lo
nas laterais desse jeito. E vamos começar a adicionar muitos
detalhes imediatamente. Acho que podemos acelerar um pouco
o processo. Está nos atrasando se eu estou explicando
cada peça que eu acho. Mas, em resumo, o que
precisamos considerar
ao trabalhar com peças modulares outros enfeites com
as estruturas. Nós apenas temos que
considerar essencialmente como a casa é construída, como a casa é
dividida basicamente em
relação ao fluxo de borda. E provavelmente a
coisa mais importante a considerar é se, que tipo de salário
eu quero basicamente. Então, no momento, estou trabalhando
mais com eles. Eu diria que se eu fosse explicar isso é mais um
tipo de anexo de uma casa. Então, se dermos uma olhada
na estrutura disso, certeza
temos um pouco de
base, mas também temos muitos acessórios adicionados às
laterais, a casa. Então, por exemplo, este aqui
é como uma peça que faltava. Essa parte aqui
também está quase
flutuando, eu diria. Então, isso ajuda a
fazer com que pareça. Eu diria que é mais mágico
em relação a isso geral do que em casa. E eu só estou
me perguntando se eu poderia adicionar esse tipo de configuração para um
suporte de construção aqui. E eu acho que isso também funciona
bem. Só estou me perguntando se
há uma pequena lacuna
aqui que eu não consigo corrigir. Talvez eu possa simplesmente
adicioná-lo para corrigi-lo. Aí está. Isso parece resolver um problema. Então, sim, isso
também é bem pequeno, mas acho que podemos nos
safar sendo pequeno. Não gosto que seja tão grande. Vou
desligar a balança de encaixe, diminuindo manualmente o ALA. Não gostei muito da escala geral porque as proporções estavam
um pouco erradas. Eu quero ter uma largura semelhante nas duas extremidades em relação à
forma como elas estão sendo colocadas. E a janela deve
ter a
mesma proporção das áreas nas duas extremidades. Acho que vai
ficar muito melhor. Então, ao clicar em G, podemos
desmarcar nossa seleção ou modo de
jogo e ver como
fica em nossos anúncios. Então, novamente, podemos consertar
essa área aqui agora. Então, para esta área, podemos começar
provavelmente adicionando um, Vamos em frente e
adicionar uma porta aqui. Então, para
isso, compramos uma loja que acabamos de
deixar na lateral. Vamos adicioná-lo a
essa outra área. E acho que definitivamente
precisaremos de uma segunda aula para garantir que todos os detalhes fiquem
bem em toda a casa. E vamos fazer
isso com outro vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco.
18. Modelando a complexidade à nossa cabana 3D usando ativos do Kitbash: Bem-vindos de volta a todos para
construir um
mundo medieval de estudo com um kit modular implacável
. Em nossa última aula, começamos colocando mais detalhes
na outra seção, mas acabamos de começar Grove
e estamos apenas abrindo uma porta primeiro, e essa é
a porta que estamos tendo. Vou clicar em Control Z
para colocá-lo de volta em seu lugar. E agora vamos ver como podemos realmente anexá-lo a
essa área aqui. Então, para começar,
temos alguns problemas
e um deles seria que não se encaixa
exatamente nessa parte. Então, vamos ver
que tipo de opções temos para
esse tipo de seção. Acho que podemos
substituir a parte superior por uma peça menor. E acho que isso pode
funcionar melhor para nós. Vamos seguir em frente e
tentar fazer isso. Vamos pegar o tipo de parede
três por dois. Vamos
ver como isso vai caber em nossa casa. Assim. Só fazendo assim, você pode ver que
está muito bonito. Podemos deletar essa
peça maior e agora nos
preocupar com essa parte aqui. Mas acho que podemos
pegar nossas células em uma das que
temos aqui, acho que tínhamos uma
pequena e pequena. Aí está. É o
que estamos procurando. Vamos segurar a tecla Alt, duplicá-la para
o lado, assim. E coloque-o no
topo da nossa casa. Não estamos preocupados com
a estética disso. Estamos apenas nos
certificando de que estamos encaixando os blocos,
porque sempre podemos substituir o tipo de bloco que agora estamos
configurando corretamente. Então isso parece silencioso, ok, talvez precisemos
estender isso. Vou desligar
o ajuste de escala e ver como isso vai aumentar B. E sim, isso parece bom. Só precisamos
descobrir o que fazer com essa parte aqui. Mas acho que podemos
realmente limpar isso. Seja um tipo diferente de bloco. Vou tentar fazer
isso com isso,
na verdade, colocá-lo de na verdade, colocá-lo lado assim e ver
como isso nos ajudaria. Mas esse é o tipo
que estamos procurando. Na verdade,
nos daria um bom tipo de resultado se substituíssemos
todos os blocos aqui. Então eu acho que é isso que
vamos fazer. Acho que vamos
tirar essas drogas aqui e substituí-las assim. E devemos ser
capazes de obter
um tipo muito bom de
configuração como essa. Sim. Olhando para cima,
se ele realmente se encaixa e parece caber. Então, isso é
realmente muito bom para nós. Agora só precisamos ter
certeza de que
mudamos isso um pouco. Vamos até
os blocos e vamos começar
a ajustá-los. Dois são basicamente
da maneira que quisermos. E podemos
usá-los para adicionar uma janela
extra aqui. Eu quero uma janela
nesta seção aqui, então vou deixá-la como está. Ou podemos adicionar uma
janela aqui. Então, sim, deixe-me ir
em frente e mudar isso. Seria algo
assim e teria uma aparência muito boa, embora eu prefira que eles
fossem mais consistentes com os suportes,
ou seja, aí está. Isso parece muito bom. Vamos
adicionar algumas janelas. Vamos voltar para a pasta Git Bash do castelo. Pesquise por Windows,
como o Windows. Procure por janela. Aqui está. Vamos encontrar
algumas janelas bonitas para trabalhar. Vamos ativar
o ajuste de escala. Vamos
garantir que a escala dessa janela
seja definida assim. E isso está parecendo muito bom. Podemos até adicionar uma
janela aqui. Até eu diria que
ficaria muito bom. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos adicionar uma palavra
para pesquisar o Windows. Na verdade, vou
selecionar a janela anterior. Procure uma janela como essa. E eu estou pensando que, sim, eu gosto muito desse design, mas eu vou realmente enfiar
essa coisa toda para trás desse
jeito. E isso vai nos
dar um resultado muito bom. Eu diria que é só reduzir
um pouco assim. E eu digo, isso vai nos
dar um bom resultado. Vou me certificar
de voltar para trás e escolher um pequeno tipo
de telhado para usarmos. Assim. E então sim, essencialmente,
a razão pela qual estamos fazendo duas portas em uma casa é porque, se
girássemos em uma extremidade, pareceria uma entrada. Se girássemos tudo
isso,
verifique-o e também
pareceria uma entrada para que possamos
girá-las e fazer com que
pareçam basicamente casas únicas
na mesma rua. Mas isso vai
ser muito útil. Basicamente, estamos nos certificando de
que possamos reutilizar a mesma casa quantas
vezes pudermos. Sim. Isso parece muito bom. Isso parece muito bom. Isso pode precisar de
um pouco mais de trabalho. Não quero algumas
janelas aqui porque já
temos uma
janela aqui. Então, na verdade, vou
adicionar alguns suportes
extras apenas para
garantir que fique bem bonito. Na verdade, vou adicionar uma janela aqui. Vamos adicionar uma
pequena janela aqui, garantir que
ela seja reduzida para o tipo certo
de aparência. Então, isso já está
muito bom. Temos um pouco
de suporte de teto. Temos uma janela aqui. E eu não gosto de quão
pequena é essa janela. Na verdade, vou tornar
isso um pouco maior. Porém, novamente, talvez precisemos nos considerar como é, em relação à
densidade das barras. Mas essa janela está
bem isolada. Acho que vai
ficar tudo bem. Vamos adicionar algumas janelas aqui,
Reagan também, então adicione outra janela
aqui. Fica menor. E isso vai
ficar muito bom e vai justificar por que há uma pequena
abertura aqui. Então, basicamente, para deixar entrar alguma
luz nos quartos. E acho que, apesar de
tudo, está muito bonito. Talvez precisemos tornar isso um
pouco menor
porque está sobreposto dessa maneira. Também é um pouco menor. Aí está. Normalmente não
precisaríamos fazer isso, mas não estamos usando esse
teto em toda a sua extensão. Normalmente, para as seções superiores, precisamos garantir
que elas tenham um tipo de configuração
um pouco melhor
para o telhado e não
sei por que esse telhado
não está funcionando corretamente. Talvez precisássemos
espelhar isso de outra forma. Mas tudo está, bem, eu acho que está parecendo
muito bom, na verdade. Vamos aproveitar
esse tempo para realmente adicionar um pouco mais de detalhes
à configuração geral. Vamos adicionar algumas
janelas aqui ou eu posso, vamos fazer isso. Certifique-se de que não seja tão
plano procurando por uma seção. Portanto, não é bem
assim que isso é configurado. Então, na verdade,
vou fazer outra
configuração adicional para isso semelhante à que fizemos em outro
lado com esse anexo. Vamos apenas
substituir este e vou procurar com
o que podemos substituí-lo. Vou
procurar o menor tipo de substituto, Diego. Isso realmente
vai ser perfeito. Vamos fazer
uso disso. Você meio que
reinstala a casa um pouco. E, no entanto, já
está muito bonito. Vamos nos certificar de
colocar alguns shoppings na parte de trás. E eu só estou me perguntando
o que podemos fazer com a falta dessa seção superior. Provavelmente podemos simplesmente
levantar isso até
o topo, assim. Sim, vamos pegar um
belo tronco
daqui e basicamente
prendê-lo na casa. Você vai. Então, agora vai
parecer que está devidamente suportado. Você vai, tudo bem, isso está
realmente parecendo muito bom. E vamos nos
certificar de que eles estejam devidamente
conectados à casa. Não, nenhuma lacuna foi deixada de fora. A pintura se
estendeu há pouco tempo. E talvez eu estenda isso
um pouco também. E sim, apenas
certifique-se de concluir esta parte. Simples assim. Estou me perguntando
se isso está realmente bem. Na verdade, não gosto muito de quão
longe isso está, então vamos consertar
isso ainda mais. Vou procurar
as peças menores. E, na verdade, temos, porém, ele diz que eu esperava, temos aqueles que têm mais detalhes na lateral
deles, que você pode ver aqui. Então, o que podemos fazer é
realmente aproveitar isso. Nós podemos trazer isso para cá. E para essas peças. Obrigada. Sim, temos paredes
maiores que realmente se
encaixam perfeitamente. Temos muita sorte
em relação a isso. Então, um pouco de solução de problemas quando trabalhamos
com casas no que diz respeito a separá-las de
algumas superfícies para garantir que elas tenham
uma boa aparência geral. Mas, em suma, isso é
basicamente o que é em
relação à configuração. E, na verdade, estou adicionando
alguns acessórios praticamente
terminar esta casa, então sim, isso vai
ser em relação a isso. Tudo depende de você
em certas partes, mas você só precisa se
certificar de que ao trabalhar com
essas estruturas,
sejamos consistentes em toda
essa configuração. Então, por exemplo, quando eu estava
trabalhando nisso, eu queria meio que separar uma
parte desta casa aqui. Mas por aqui, parece muito
plano para uma casa. Ambas as paredes, como você notou, parecem muito planas. Então, acabamos adicionando um pouco
sobre esse anexo. Mesmo se tivéssemos essa
parte aqui, não
parecia tão boa. Também poderíamos ter adicionado
um teto extra, que eu
provavelmente poderia ter consertado. Mas seguimos o caminho mais difícil para ser honestos e
conseguimos uma boa configuração. E isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E te vejo daqui a pouco.
19. Trabalhando em uma pequena cabana 3D do telhado para baixo: Olá, voltem a
todos a construir estudar o mundo medieval com Unreal Engine da
modular kit bash. Em nossa última aula,
paramos concluindo uma bela arte para ser usada
em nosso castelo. E agora vamos
continuar com isso. E como ponto de partida, acho que podemos simplesmente
transformá-lo em um grupo, garantir que todos os
ativos estejam agrupados para que possamos mover toda a casa livremente. Apesar. Para que façamos isso. Vamos continuar com as configurações da
janela de visualização. Vamos nos certificar de que
vamos para a vista superior. E vamos garantir que
tenhamos um dos ativos selecionados. Agora podemos ir para
a vista superior, clicar em F. E lá vamos nós.
Esse é o nosso objetivo. Vamos
arrastá-lo dessa forma, certifique-se de que seja a
única coisa selecionada. Então, o que realmente
vamos voltar para nossa porta de
visão
em perspectiva, dessa forma. Agora vamos clicar em F
para garantir que reduzamos o zoom. E vamos desmarcar todas as coisas que
não precisamos selecionar. Então, mantendo o controle,
vamos
desmarcar a esfera do céu
porque ela
voltou para a esfera da nuvem. Então, assim como fizemos anteriormente, vamos clicar em
F e garantir que nos concentremos em
toda a seleção, que neste caso é
o próprio terreno. Vamos segurar Control, tocar nele e ter
certeza de clicar em F novamente. E agora podemos ver que somente essa seleção
está sendo feita. Agora podemos clicar em Control
G para agrupar tudo. E aí está,
temos uma casa para nós mesmos. Vamos garantir que o
movamos e que tudo esteja
conectado corretamente, o que parece ser o caso. Agora podemos simplesmente mover
esta casa para o lado e continuar trabalhando essencialmente com casas mais complexas. Ou eu diria que, nesse caso, vamos trabalhar
em uma cabana menor, em uma casa
menor, apenas para
garantir que algumas variações interessantes estejam erradas
ou cenas para fazermos isso. Vamos começar
arrumando um teto para começar a trabalhar
de cima para baixo. Desta vez, vou pegar esses
dois itens assim. E então podemos simplesmente segurar
Alt e movê-lo para o lado. Acho que essa espessura
é boa o suficiente. Vou clicar em E, girar 90 graus e trabalhar
nessa área aqui. Então, desta vez, acho
que podemos começar duplicando o telhado da casa e colocando-o na lateral. Acho que haverá
uma boa espessura. Mal conseguimos recolocá-lo para que
pareça um bom telhado. Vamos nos certificar de que
estamos anexando também essas peças menores
nas duas extremidades. Assim. Portanto, certifique-se de que nada
esteja fora do comum em relação a algumas peças
saindo do telhado. E desta vez,
vou me certificar de que isso está marcado e agora
vou configurá-lo como menos um. E lá vamos nós. um
belo telhado
como ponto de partida. Por enquanto. Eu só vou selecionar tudo. Clique em Control G para garantir
que tudo esteja agrupado. E vou
aumentar a escalabilidade
da minha grade e
arrastá-la até o topo. Não tenho certeza de quanto no momento. Mas, por enquanto,
parece que está tudo certo. Então, sim, vamos
começar arrumando uma bela
porta e pensando. Mas, neste caso,
podemos pegar nossas células. Este eu
gosto bastante desse design. Vamos continuar e usá-lo. E eu não mostrei
como girar o dorso, apenas concordando em fazer
isso bem rápido. Então, porque isso é essencialmente um objeto rotativo ou a porta e está colocado
dentro de um grupo, esse item. Então, podemos clicar em Shift
G para desagrupá-lo. Agora podemos selecionar a porta e você pode ver que o eixo está colocado em torno dessa dobradiça
aqui para que possamos girá-la, abrir e fechar o
quanto quisermos. E, na verdade,
vou
selecioná-los novamente e
clicar em Control G. E agora vamos selecionar
os dois, ou eu deveria ter os
dois selecionados há um dia. Agora vai ficar tudo bem. E apenas garantir que
isso seja eleito apenas uma vez. É. Ok. Então, agora vamos
configurá-lo com um bom tipo de configuração. Então, eu gosto do
ponto original, mas vou
colocá-lo no site. Na verdade, vamos
começar por
construí-lo para baixo a partir
desse ângulo aqui. Vamos pegar um pedaço
grande de paywall, sem nos preocupar com qual deles
eu pegaram em um pedido, qual variação, mas eu queria pegar o maior que
temos no momento. E vamos
fixá-lo
na lateral para ver
como seria se apenas
anexá-lo assim,
parece estar nos
dando os resultados certos, agora só
precisamos de uma variação
menor. Acho que esse talvez seja o único, ou até menor. E isso vai
ser dois por dois. E aí está. Vamos movê-lo para
fora e para o lado. Assim, clicando em E,
girando-o. E um prédio com o
telhado vista de cima para baixo. Basicamente, vamos problemas diferentes para
Cyrus, porque o telhado será mais
plano, não será
capaz de colocar
esses
acessórios no topo
do telhado, então talvez pareça um pouco mais
simples para certas pessoas. Mas para mim, pessoalmente, eu gosto muito disso. O sinal de quando, especialmente se
trata de hubs menores. Isso nos dá um bom padrão quando estamos
construindo as ruas. Então, isso é algo a considerar ao trabalhar
com esses tipos de telhados. Só queria saber se
deveríamos nos
afastar um pouco , talvez não. Na verdade, vou me certificar que minhas fotos sejam
reduzidas dessa forma. Isso parece muito bom. Agora, eu pessoalmente prefiro adicionar um pouco mais de largura a ele. Então eu acho que vou
usar essas paredes aqui. Isso vai ser gratuito aos dois. Vai ser uma bela parede. Vamos
adicioná-lo ao lado. Novamente, isso é mais uma preferência
pessoal, porque
já estamos usando paredes um pouco quadradas
que são frontais. Pessoalmente, gosto de quebrar
um pouco o padrão
desses quadrados e obter uma largura
mais agradável. Digamos que algo assim talvez nos dê
um bom tipo de resultado. Vamos seguir em frente e
aproveitar isso. Então, acho que vai
ficar tudo bem, certifique-se de que se encaixe
bem e acho que precisa ser um
pouco mais avançado assim. Sim, aí está. Isso é perfeito para nós.
Vamos arrastá-lo para baixo. E como estamos trabalhando
com, na verdade, vou
excluí-lo e aumentar
a grade de encaixe para 100. Agora segure Alt, e aí está. Vai ser muito
mais fácil com isso. Vou fazer a mesma coisa
no lado oposto, pegar os dois, segurar Alt,
ir para o lado. E embora
pudéssemos espelhá-lo do outro lado apenas mudando
a escala para negativa. Eu não vou fazer isso. A razão
é que, essencialmente,
vou girá-lo 180 graus e movê-lo para trás. Essencialmente, a
razão é porque vamos
seguir o padrão toda a volta e
vamos alcançá-lo com
outra parede a partir desta extremidade. Não vai se encaixar nesse tipo de padrão
como neste. Mas isso é algo
a se considerar basicamente ao trabalhar com essas peças, como elas serão
fixadas e como você deseja que elas
sejam viradas ou giradas ou da maneira que
você preferir para ser honesto. Mas sim, só que
o fluxo de trabalho será um pouco mais acelerado se
quisermos mantê-lo
da mesma forma. Então, este
parece muito bom, mas acho que está
um pouco errado. E, novamente, a razão
é porque essencialmente, estamos
copiando essa pilha inteira. Então, eles não estão configurados com a rede para
funcionar em mente? Acho que não. Vamos consertar isso
um pouco. Na verdade, vamos
selecionar rapidamente essa peça, clicar com o
botão direito do mouse em Copiar, selecionar essa peça maior, à esquerda, clicar com o botão direito do mouse em colar
e, em seguida, movê-la para o
lado e os ovos se encaixam perfeitamente. Aí está. Tudo bem, então nós o colocamos
aqui e agora eu gostaria de
pensar que podemos nos safar com essas
peças menores aqui. Na verdade, vou
movê-los para o lado assim. Rotacione-os 90 graus,
sem mais nem menos. E, novamente, eles
não vão caber. Então, vou colar
no mesmo local que já tenho por valor
e movê-lo para o lado
e eles serão fáceis de consertar. Tudo bem, legal.
Estamos prontos para ir. Temos uma boa configuração
para a casa. Só queria saber se isso
está realmente bem. Porque, obviamente, isso é
um pouco estranho, o que eu acho que estou totalmente
bem no momento. Então, vamos continuar
e deixar como está. Só precisamos ter certeza de que agora
terminaremos esta peça aqui. Então, a maneira como vamos
fazer isso é basicamente pegar, nos
perguntando qual é a
melhor maneira de fazer isso. Poderíamos pegar as
mesmas peças aqui pela de trás, segurar Alt, trazê-las para a frente e
girá-las 180 graus, movê-las para os lugares certos. E, novamente, não
parece querer se encaixar nessa área
específica. Então, eu só estou me perguntando
por que esse é o caso. E sim, parece que não quer se
encaixar
porque, novamente, está um pouco errado, mas acho que a solução mais fácil seria
simplesmente pegar os dois. E se eu pegar todos
eles, na verdade, vou
aprimorá-los sem
a escala de encaixe ativada, aumentá-los
um pouco,
abaixar o vermelho, tirar uma soneca e, na verdade,
movê-los um pouco
para o lado, assim. E isso vai ser muito, muito melhor em relação
à configuração geral. Então, no total, temos um
comprimento de seis unidades, que precisamos preencher. E isso vai
ser essencialmente para este canto
aqui e o outro
lado aqui. Então, seis unidades, e
essa é quatro por dois. Então, podemos pegar este
e pegar um menor onde eu acho que será escrevê-los,
ambos assim, e
reposicioná-los de acordo. Na verdade,
vou colar novamente o
local anterior, o original que acabamos
de copiar, e meio que
retirá-los assim. Ou, alternativamente, vou clicar em Control Z Real
fast, aprimorar a grade. E agora se mudou.
Lá vai ele. Isso vai acelerar um
pouco
nosso fluxo de trabalho e pensar em como podemos um
tipo de configuração muito bom. Então eu vou pegar
o menor, vou trazê-lo para fora. A propósito, o que está
destacado geralmente é sempre aquele
que terá um marcador laranja. E quando estão sobrepostos, costumo clicar na
área em que sei que estão. E a forma como a arte
geralmente se sobrepõe é que algumas
das peças seriam um pouco destacadas,
especialmente para nossas partes de palavras. Então eu posso ver que essa
peça está se destacando para que eu
possa clicar nela e movê-la
levemente para o lado. E sim, é
basicamente isso em relação a isso. Agora podemos
mudá-lo dessa forma. E isso vai nos dar
um bom resultado. Tudo bem, então agora,
na próxima lição continuaremos com essa mão construída para
baixo para esta cabana. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
20. Adicionando porta e saliência à cabana pequena 3D: Olá, voltem a
todos para construir estudar mundos medievais com Unreal Engine five usando kits
modulares em lote. E na última lição,
deixamos de lado
montando algumas paredes e um
teto para uma pequena cabana. E agora vamos
continuar adicionando detalhes a esse tipo
de casa pequena. E esqueci de mencionar por que fazer um tipo de edifício um pouco mais
quadrado. E há uma razão para isso porque, quando
trabalhamos com isso, também
podemos anexar
vários edifícios,
um ao lado do outro,
e eles ficarão muito mais bonitos se não tiverem muitas áreas
de onde
estão se destacando. Então, por exemplo, para o telhado, não
vamos adicionar nenhum acoplável aqui porque
queremos poder
anexar essas casas, casas pequenas,
próximas umas das outras. E isso vai nos
ajudar a conseguir um tipo muito bom de
ruas e becos mais tarde. Então, vamos trabalhar nisso. Agora vamos nos
certificar de que
criamos criamos tipo muito
bonito
de aparência de casa. E eu estou pensando que talvez
nesta ocasião eu realmente
queira, eu tenha um tipo maior
de avião aqui. Na verdade, vamos fazer isso. Vou remover
isso completamente. Vamos adicionar um bom dipolo de um
grande avião como esse. Para isso, podemos realmente substituí-lo por
dois menores. Vou tentar
adicionar algumas paredes aqui e talvez eu
não as tenha substituído. Não sei por
que isso está acontecendo com
tanta facilidade ao ser substituído
ou substituído, mas não notei
isso na parte de trás. Então, na verdade, vou
arrastar isso para fora desse jeito. E vou arrastar
todas essas partes para fora também, sem
mais nem menos. E isso vai nos
dar esse tipo
de área suspensa que acho que vou consertar apenas
estendendo todo o telhado. Vou desligar o
encaixe da grade para esta ocasião, colocá-lo de lado e estendê-lo um
pouco. Na verdade, isso nos
causará problemas porque temos a seleção de grupos ativada. Vou clicar em Control Z. Não
sei por que o grupo de
homens e o trabalho criam grupos. Isso nos causa alguns problemas
quando os estamos ampliando. Então, vou pressionar Shift G para garantir que os desagrupemos e agora isso corrige o
problema de escala que tínhamos anteriormente. Então, só para dizer que podemos ajustar nosso telhado um
pouco assim. E sempre vamos ter
uma boa ressaca
exagerada, desse jeito. Sabemos que vai
ficar muito bem. Ok, agora precisamos consertar
essa outra peça também. Então, novamente, precisamos substituir
isso por uma
variação maior, assim. Agora vamos basicamente
ampliar nossa casa. E vamos garantir que
a seleção
da grade esteja ativada
e apenas tocaremos novamente. Esse tipo de look. Tudo bem, então eu estou
gostando muito do jeito que isso
está acontecendo. Agora vamos pegar
tudo assim. Na verdade, vou
passar para a vista de cima para baixo, certificando-me de que a seção superior do telhado seja selecionada clicando em f, selecionando toda a casa, segurando Control, D,
selecionando o terreno. Mas acho que será necessário selecionar toda a caixa celeste segurando o Controle D
selecionando a própria Skybox. Agora temos
toda essa seleção. Vou clicar em Control
G para fazer a seleção. Vamos pegar
um pouco mais segurando Alt. Vamos abaixar isso
e adicionar outro andar, essencialmente o
térreo. E sim, acho que podemos
pegar esses
aqui e fazer a mesma coisa. E eu gostaria de
idealizá-los um pouco diferentes. Então, o que eu vou fazer
é criar uma cópia e simplesmente
substituir a aparência delas. Então, nesta área, por exemplo, eu quero ter uma janela. E podemos fazer
isso totalmente mudando a moldura e tendo mais espaço para
trabalhar nessa janela. E para isso,
podemos deixar como está. Voltaremos a isso mais tarde. Não gosto muito da aparência
voadora desta casa agora. Só vou me certificar de
pegar tudo assim. Em relação ao
resto das paredes. E vamos apenas
duplicá-lo por enquanto. E veja como isso
acontece e faça isso. Então, lá vamos nós. Tudo bem, então isso parece muito bom, mas, novamente, isso é um
pouco plano demais, então vamos
consertar isso. Porém, por enquanto, eu diria que provavelmente
deveríamos considerar
como vamos colocar essas portas, paredes
e outros enfeites. Então, vamos pegar
esse tipo de porta
que havíamos preparado anteriormente e
fixá-la na lateral. E, novamente, vai parecer que não é
muito adequado. E, na verdade, vou
selecionar isso, clicar com o botão direito do mouse,
copiar o local,
colar aqui. Portanto, deve nos dar
o tipo certo de aparência, o que não está me dando
o tipo certo de aparência. Então, eu só estou me perguntando
por que esse é o caso. E é sim,
obviamente porque a porta e a
dobradiça estão separadas, então vou ter que
movê-la manualmente com um tipo baixo de
grade se encaixando. E isso vai
ficar muito bom. Só vou substituir
algumas peças. Vou procurar um
para este. Então isso é quatro por quatro. Vou procurar de
graça às três. Acho que existem algumas
opções como essa. Aí está. Vamos pegar uma
das áreas e substituí-la e,
na verdade, ela está muito bonita. Mas acho que o que podemos fazer é na verdade,
procurar uma das
áreas de dois por dois. Vamos seguir em frente e realmente tornar isso muito menor, assim. Agora, podemos
simplesmente arrastar isso para dentro e conseguir
um tipo muito bom de A, se eu aumentasse
essa fatura para a rede. Aí está. Vamos comprar
um tipo muito bom
de configuração ou áreas suspensas. Então, eu só estou me perguntando se
isso está realmente bem. Precisamos ter certeza de que estamos fixando as paredes,
queríamos um ao outro. Se fôssemos estender
esta casa, por exemplo , um pouco para fora, então se
torna bastante óbvio se
quisermos se
torna bastante óbvio se
quisermos ter algumas
peças, por exemplo indo para fora assim
ou algo do tipo, elas se
sobreporão um pouco. Portanto, não queremos que isso aconteça, mas podemos simplesmente fazer que
alguns acessórios entrem e, ao
mesmo tempo , manter o mesmo
tipo de estilo,
fazendo com que esses acessórios se
sobreponham uns aos outros. Sobreposição em relação à forma como essas
casas modulares estão sendo construídas. Nesse sentido,
vamos apenas
dispersar algumas
peças montadas. Só vou me
certificar de que estamos conectando esse tipo de
broca da maneira correta. Então, isso não está funcionando
bem. Vou colar o valor
do que será copiado e agora ele deve se encaixar
perfeitamente desse jeito. Tudo bem, então isso
parece muito bom. Está muito
bonito e podemos muito
bem adicionar esta
peça na parte de trás. Simples assim. Obviamente, precisamos ter
algum apoio. Então, na verdade,
vou pegar esse pequeno suporte
aqui segurando Alt, vou
colocá-lo de lado assim. E isso obviamente é para corrigir. Então, eu vou deixar
r ir para a escala e apenas a escala x e
o eixo y, NÃO z. Então, eu vou
simplesmente esmagar tudo. E, na verdade, vou
garantir que tenhamos um ajuste de escala para
que você possa reduzi-lo. E eu acho que isso vai ficar muito melhor no geral. Vou tirar um pouco o encaixe da grade para
que possamos fazer essa quantia. Acho que vai
ficar muito melhor. E, claro,
não vamos esquecer a seção
superior aqui também. Vamos
corrigir rapidamente esse espaço vazio suspenso. Então, vamos
girar isso
nesse tipo de ângulo,
porque a razão é que, como queremos
que alguém, essa moldura seja visível aqui e eu
acho que aqui está, era um tipo certo de parede. Então, isso vai nos dar
um ótimo tipo de resultado. Então, sim, isso
parece muito bom. Também podemos adicionar
ainda mais detalhes a isso e adicionar mais
janelas ou outros enfeites. Mas acho que podemos continuar com isso na
próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco.
21. Adicionando detalhes a pequenas casas modulares: Bem-vindos de volta
a construir, enviando o mundo medieval com kit
modular
Unreal Engine Pi destruído. Na última lição,
paramos com um lado bonito, mas ainda faltam
alguns detalhes extras. E vamos
começar apenas
configurando-o para a linha de frente. E, na verdade, vou
usar uma
câmera apenas para acelerar nosso processo, indo e
voltando enquanto editamos alguns
desses detalhes extras. Então, vou configurar minha câmera assim de acordo com o clique em controlar gratuitamente para configurar essencialmente uma
nova câmera. E isso nos dará uma boa
perspectiva desta casa. Agora podemos entrar procurar algumas janelas. Vou ao
Castle Kid Bash, mais velho, vou
procurar uma janela desse jeito. E sim, o que
vamos usar é que
podemos começar com um
quadrado aqui, por exemplo, e eu só estou me perguntando se
devemos girar para a direita,
dessa forma. Gostaria de saber se devemos mudar toda essa
seção dessa forma, o que provavelmente deveríamos. Então,
vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vamos para nossos aviões e serviremos
para o que quisermos.
Talvez não desse jeito. Não quero que
seja totalmente plano. Algo assim bastaria. E agora podemos simplesmente colocar
essa janela aqui e reduzi-la para um valor de 0,75 para mantê-la consistente com o resto do tipo de configuração da
habitação. Então, isso vai
ficar muito bom , então podemos até mesmo
diminuir o impasse e garantir que tenhamos que
posicionar a posição da câmera ou janela um pouco
mais dentro do meio. E agora vamos realmente
voltar pelas janelas. Provavelmente podemos apertar este botão aqui
e aí está. Nós temos
todas as janelas do lado de dentro. Podemos simplesmente posicionar
qualquer janela que
quisermos e obteremos resultados muito
bons. Por isso, eu encorajo
você a
contornar o design um
pouco sozinho. Apenas certifique-se de quebrar um pouco
a superfície. Então, por exemplo, não
precisamos de algo
no meio porque já
temos algo nas duas extremidades. E porque esses dois têm largura
diferente em relação
à forma como as tábuas são montadas, como a estrutura é configurada. Acho que ter uma janela
menor
aqui nos fará muito bem. Portanto, não estamos
procurando simetria. Na verdade, estamos garantindo que todo
o edifício fique
mais assimétrico ou outros enfeites, porque ele
acaba parecendo mais
feito à mão, eu diria. Estabeleceremos simetria
no grande esquema em relação a todos os edifícios sendo montados um com um número. Mas vamos fazer
isso mais tarde, enquanto
construímos toda a seção
dos edifícios. Novamente,
para esta peça, vamos nos preparar e provavelmente nos safar com apenas uma simples aqui e ter uma janela
maior. Conte. Na verdade,
vou fazer isso. Vou pegar uma
janela ou outra. Algo neles é parcial,
como parcialmente circular,
parcialmente não. E eu só estou me perguntando se isso realmente
vai ficar bem porque quando temos várias
casas empilhadas juntas, elas não ficarão fora
de ordem nesse aspecto. Eu acho que eles vão
ficar bem porque essa janela
vai ficar escondida. Só precisamos ter
certeza de que o telhado na parte superior tenha a forma
triangulada e que a maioria
dos itens não
saia e que não tenhamos nenhum acessório nas seções
superiores dos telhados. Acho que vai ficar tudo bem. Sim. Para esta parte, podemos mantê-la, pois, eu acho, poderíamos mudar
totalmente essa parte. Mas, honestamente,
provavelmente podemos mudar algumas iterações
para essa área aqui, e isso deve
nos dar bons resultados. Vá em frente e faça isso. Ou eu posso, podemos até
mesmo mudar um
pouco de consistência. Por uma questão de consistência, vou manter a mesma
variação na parte inferior. Portanto, nem todo bloco
precisa ser diferente. Mas nós, ao adicionar
alguma variação, definitivamente damos um toque extra ao
estilo de toda a casa. Vou clicar gratuitamente
só para ver como fica. E a moldura está bonita. Mas eu não gosto disso. Eu não gosto dessas
palavras aqui, então vamos
mudá-las bem rápido. E eu vou
mudar algo assim
lateralmente e o outro. Olá, todos provavelmente podem ser
algo assim. Assim como se ele também
tentasse mudá-lo para uma horizontal,
se isso funcionasse. E eu não gosto muito disso. Então, vou
mudá-lo para um plano, não
precisamos exagerar
demais cada seção. Temos uma pequena
janela nas duas extremidades para essa área vazia seja bastante
viável, digamos assim. E sim, podemos ir em frente e verificar isso
do outro lado. Agora eu acho que isso
parece muito bom, embora tenhamos
uma janela flutuante, então vamos
excluí-la primeiro. E veja como isso fica. E sim, definitivamente
precisamos consertar a área para quebrar essa
seção superior das portas. Então, geralmente, adicionar um telhado também
funcionará bem. Vamos seguir em frente e
encontrar um teto aqui. E deve haver algumas
seções do telhado. E há um pequeno
teto aqui. Então eu vou segurar a tecla Alt, duplicá-la e colocá-la ao
lado da casa, assim. Tudo bem, então nós o instalamos
ao lado da Câmara. O interior escreveu girado
90 graus e posicione-o logo acima
dele, desse jeito. E isso vai
funcionar muito bem para nós. Talvez até mais alto, porque
eu quero combinar um pouco mais
essas costuras, esses troncos
uns com os outros. Eu acho que isso
vai ser melhor. Na verdade. Parece muito bom. E você sabe o que, na verdade, também
podemos mudar a
aparência disso. Acho que podemos fazer uso
de outra janela, o que funcionará
muito bem para nós. Vamos seguir em frente e nos certificar de que
montamos um plano de parede e depois
voltemos para nossas janelas. Vamos colocá-lo
na janela para obter uma curvatura. Acho que isso vai se encaixar muito bem. Na verdade.
Aí está. Parece que é uma extensão
extra para isso, que realmente
funciona muito bem. Vamos dar uma
olhada em como isso fica e já podemos ver que está adquirindo um formato muito bonito e eu estou gostando
muito disso. Então, vamos
posicionar a câmera do outro lado
e
clicaremos em controlar e liberar. Voltará a esse tipo de visão. Então
isso é muito bom. E sim, alguns
detalhes que
podemos acrescentar são, então, tudo o que eu
gostaria de obter um pouco mais de
detalhes sobre isso. Vou aumentar um pouco
o impasse, desse jeito. E eu vou simplesmente
arrastá-lo para trás desse jeito. Vou pegar aqueles
menores, se assim fosse. Mas, ao lado,
gira a 90 graus. E vamos encontrar
uma maneira extra de nos derrubar com esse muro. Então, provavelmente deveríamos mudar. Parece que vamos
usar este em vez disso. Aí está. Isso
parece muito melhor. Vamos nos
certificar de configurá-lo dessa forma. E por outro lado,
Heaviside também. Vamos
selecionar os dois segurando Shift e clicando em E, girando-os
em torno de 180 graus, clicando em W, colocando-os
dentro desse jeito. E isso parece não
querer funcionar tão bem. Então, vou reduzir um pouco
o impasse, simplesmente colocá-lo manualmente. Simples assim,
estou me perguntando se isso vai chegar, vou colocá-lo o
máximo que puderem
, sem que saia assim. E acho que isso realmente
funcionará muito bem para nós. Tudo bem, então, para isso,
podemos adicionar agora
alguns suportes, alguns bits do Windows, e isso funcionará muito bem. E, na verdade, ao lado dessa área, posso ver que há
apoios a, B e C. Gosto do suporte que C quer. Então, vou
usá-los, embora eu os torne
um pouco menores e se encaixem um
pouco melhor, assim. E apenas colocá-los
ou colocá-los
assim funcionará muito bem para nós. Então, como você pode ver, desse
jeito, somos capazes de
nos dividir em toda a superfície. Não vai parecer
totalmente silencioso, apenas um quadrado. E, de um ângulo,
podemos ver que isso realmente dá uma boa ideia
da aparência de nossa consulta. Embora a parte superior
precise ser consertada. Então, vamos
fazer isso bem rápido. E eu acho que você
pode
simplesmente usar este aqui. Basta colocá-lo de lado, girá-lo 90 graus e trazê-lo
de volta. Simples assim. Agora, pode
haver um problema em que ele não tem
uma moldura aqui. Poderíamos totalmente colocá-lo, mas acho que não será tão visível
nesse ângulo. Acho que podemos
deixar tudo como está. E funcionará
muito bem para nós. Então, para essa moldura, eu diria que quero adicionar uma janela
extra. E vou ver se consigo me safar
com esse tipo de moldura. Podemos nos safar com
esse tipo de moldura. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou voltar
pela seção de janelas, que é essa aqui. E podemos adicionar essa janela
aqui só porque está a
um arco de distância que já
parece um local. Nós podemos simplesmente fazer isso, torná-lo um pouco menor. E estou preocupado que possa
ser um pouco pequeno demais. Então, eu vou
tirar a balança para registro e vou
preenchê-la um
pouco mais ou menos. Sim, isso realmente parece
muito bom. Aí está. Vou reativar o ajuste
da balança para que
não esqueçamos e adicionemos algumas janelas extras. Então, para essa área,
posso simplesmente adicionar esse tipo de janela. Não o estamos vendo bem
porque precisamos
girá-lo em torno de 180 graus. E elas são basicamente diagonais e
horizontais, e
horizontais, funcionando muito bem para nós. Não vamos esquecer de
reduzi-lo em 75. Assim. Adicionando
algumas janelas extras. Essa aqui, vai
diminuir imediatamente, 2,75. Embora não estejamos
vendo a janela, podemos ver no
canto inferior direito, os valores
a serem alterados. Então isso é bom para nós. E só vou
girar e, na verdade pode duplicar isso
na parte superior, assim. Vou ver
se podemos
separar essa área aqui, o
que podemos, acho que isso realmente tem muito
bem com isso. E eu vou fazer isso
para os dois. Talvez a seção superior, talvez eu
a mude para outra. Uma versão que parece, que parece muito bonita,
na verdade,
gostei bastante do design geral. Então, nesta seção, acho que
talvez possamos adicionar
alguns anexos extras. Portanto, mesmo que estejamos anexando
algumas casas extras de lado, mostrarei do que estou
falando daqui a pouco. Vamos querer adicionar
algumas janelas extras, mas acho que o tempo está
acabando, então vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e te
vejo daqui a pouco.
22. Padrões de composição de casas modulares: Olá e bem-vindos a
todos para construir um mundo
medieval ambientado com o Unreal
Engine da modular good batch. Na última lição,
deixamos nós mesmos ou fizemos
uma boa configuração para o Windows
e estamos praticamente prontos, embora eu queira
quebrar um
pouco a superfície aqui,
como ela está atualmente,
é um pouco simples demais, é um pouco simples demais, especialmente porque essas molduras estão ocupando muito espaço na verdade, não há
detalhes suficientes para essa área. Acho que podemos fazer um
pouco melhor com isso. Então, na verdade,
vamos fazer isso. Vou pegar um desses tipos
de parede
mais longos de três por dois. Vou simplesmente arrastá-lo para
fora, então vou
deletar o maior aqui e substituí-lo por este. É assim para garantir
que fique muito bem, porque esqueci de garantir que
a soneca tenha um valor maior, mas acho que
está funcionando
muito bem para nós. Então, o que vamos fazer agora é que, como eram paredes
muito grandes, podemos realmente
iluminá-las em duas partes. E em vez de apenas fazer isso, até mesmo esqueci de
aumentar meu valor
de encaixe na grade. Em vez de apenas anexar
um a um número, na verdade
vou
diminuir isso dessa forma. E o grande
no meio, assim. E
podemos até adicionar um toque
extra com uma bela janela no meio que
funcionará muito bem. E então
poderemos
verificar a aparência
de se eu deveria verificar a aparência
de se descer se eu estivesse
caindo. Em relação à aparência quando eles estão realmente
ligados um ao outro. E isso não parece
muito bom porque
parece que está apenas
flutuando na parede e, obviamente, precisa de
alguns suportes. Embora eu ache que podemos
procurar alguns suportes. Eu não quero
usar o mesmo,
então, na verdade,
vou usar este em vez disso. Vamos seguir em frente e
fazer uso disso. Vou descer um
pouco mais ou menos assim. E isso realmente
funcionará muito bem para nós. Mas talvez precisemos
diminuir isso um pouco. Vá em frente e faça isso. E sim, muito parecido com essa configuração. Na verdade, talvez
precisemos colocá-lo um pouco mais perto
das bordas, dessa forma. Tudo bem, então voltando
ao que eu estava dizendo, agora que
temos uma configuração para um tipo básico de casa, uma casa
medieval agora para
verificar
como fica quando há várias
casas próximas uma da outra. O que vamos fazer
primeiro é garantir que
ele esteja agrupado. Vamos para a vista
de cima para baixo. Então, vamos selecionar
uma das peças que serão seguradas,
clique com o botão direito do mouse para se
mover em uma vista superior. F, então selecione tudo
isso. Agora volte para a visão em
perspectiva. Clique em F, segure a
guia Control na Skybox aberta. Clique em F novamente. Como é controlado
o toque em todo o terreno. E isso
só deve nos deixar com esse tipo de seleção,
o que é muito bom. Sim, podemos clicar em Control
G para agrupar tudo. E agora, se formos
movê-lo, ele o moverá
por toda parte. Ok. Portanto, precisamos
verificar se está bem empilhando
um ao outro. Então, se eu fosse 0, eu simplesmente
clicaria em Control Z. Se eu segurasse Alt e movesse essa casa para o lado, que parece não
querer se mover. Aí está. Eu deveria ser capaz de posicionar as
casas assim. E eles deveriam ficar
muito bem juntos. Então você pode ver o tipo de
padrão de que eu estava falando. Mesmo, por exemplo, mais tarde,
estaremos girando. Gosta de algo assim. O padrão dos telhados e outros enfeites ainda
permanece o mesmo n. Como alternativa,
vou deletar todos eles. Ao excluir os grupos, ele perguntará se você também deseja excluir tudo dentro
do grupo. Então, certifique-se de
clicar em sim para tudo isso. Isso resolverá o problema. E, alternativamente, podemos
apenas garantir que eles também se
acumulem em relação a
ser assim. E por algum motivo,
segurar Alt e sair do caminho parece
não funcionar. E acho que talvez seja
porque está configurado para um aparelho local. Vou tentar
mudar isso primeiro, transformá-lo em um aparelho mundial, talvez isso resolva o problema. Aí está, isso resolve tudo. Ou, alternativamente, podemos simplesmente clicar em
controle C, controle V. E isso também fará uma cópia para nós exatamente
no mesmo lugar. Portanto, podemos ver que esse tipo
de forma também parece funcionar, embora possamos acreditar
em algumas lacunas aqui. Então, estou um pouco
preocupado com isso. E eu só estou pensando qual é a melhor
maneira de escapar impune. Mas, olhando para isso, na verdade, mesmo que os telhados estejam um
pouco sobrepostos, acho que
ainda está tudo bem para nós. Também podemos aumentar um
pouco
a escala desses valores, que mostrarei daqui a pouco. Ou, na verdade, eu posso
fazer isso aqui. Então, se eu
mudasse para 0,999, como sempre fazemos, e apenas mudando tudo, compensando um
pouco,
ele aceitaria que uma
falha está aqui. E só de
ver isso a partir disso, você não seria capaz de ver
esse tipo de siem de qualquer maneira. Então, sim. Em suma, acho
que isso realmente vai funcionar bem para nós. E estava preocupado com esse
tipo de lacuna, como aqui. Mas apenas
juntando-os todos juntos, podemos ver que eles
realmente funcionarão muito bem para nós. Sim. Vou mudar isso para 0,999 apenas para fazer
uma verificação rápida. E sim, isso não é que não nos cause muitos problemas, ok,
vamos excluir
as duplicatas agora depois de vamos excluir
as duplicatas agora depois verificá-las e começar a escrever um tipo final
de casa que usará um método
um pouco diferente também
usará um método
um pouco diferente em relação
às peças modulares. E, na verdade, antes de fazer isso, gostaria de falar um
pouco sobre os
telhados
em si. Então, por exemplo, este
não tem chaminé. E se eu fosse olhar, temos algumas variações
de chaminés aqui. Também temos algumas
pedras, que vamos fazer
variações nas casas. Mas agora podemos nos
concentrar apenas em
falar sobre chaminés. Se fôssemos nos encontrar com um casal de Ginny,
alguém aqui, isso dá um toque extra, aparência um
pouco mais bonita ao design
geral da casa. Mas, olhando no grande esquema, se começássemos a
duplicar o cinema
doméstico você vê que ele
parece idêntico agora. E mesmo que a parte inferior, por exemplo funcione praticamente
da mesma forma em relação ao padrão geral, porque eram
peças pequenas e podemos ver onde também são um pouco
isométricas, isso ajuda a
romper a superfície, mas com as chaminés
isso também não funciona muito bem. Então, meu método usual para
adicionar essas chaminés é adicioná-las mais tarde como um
último tipo de resultado. E vou adicioná-los
como qualquer outra casa. E isso geralmente
ajuda a separar todo
o layout
e a composição em relação a esses
padrões familiares e outros enfeites. Mas agora, para
a próxima peça, vamos criar um
tipo de construção um pouco mais acostumado. Vamos montar
a peça central de uma casa e
aprenderemos como fazer isso
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
23. Criando um grande edifício usando a técnica de construção modular do Freeflow: Olá e bem-vindos de
volta à construção de um mundo
medieval deslumbrante no Unreal Engine five
com lote infantil modular. Na última aula,
paramos com
uma bela casa que basicamente
podemos replicá-la e extrair alguns tipos de
padrões interessantes. E agora vamos
continuar avançando com um tipo de edifício um pouco mais
exclusivo. Vamos montar um moinho
de água em, digamos , eu vou mover
este prédio para o lado, de
forma deliberada para pegar um bom tipo de
peça modular para uma porta. Vamos pegá-la e,
na verdade, vamos
nos configurar com um
tipo maior de posição, o encaixe da grade de encaixe. Vamos colocá-lo
em 90 graus assim. E vamos
fazer isso de
forma essencialmente diferente em relação à
forma como o
estamos construindo, pois basicamente
teremos algumas peças construídas separadamente e depois
as combinaremos . A razão
para isso geralmente
é que ajuda a conseguir algumas peças
bonitas e complicadas. E então, em relação à
forma como você os combina, eles não parecem muito fora do comum quando
você os junta. Mas por enquanto. Vamos seguir em frente e
chegar a esse telhado. Acho que podemos. Lago do coelho. Então, vamos criar
uma bela seção frontal
como essa. E nós vamos realmente
colocá-lo no topo, assim. E talvez, sim, nesse caso, não nos
preocuparemos
muito com isso em relação à forma como estamos construindo com a grade,
a escala e outros enfeites. Então, temos mais liberdade, teremos mais liberdade
em relação a isso. Portanto, posso tornar isso muito menor, que afetará a
estrutura, aliás, e afetará o padrão
dos corredores de um telhado. Mas acho que,
apesar de tudo, você fizer isso não o mudará para
corresponder à nossa alternativa.
Vou desligar praticamente
tudo, Vou desligar praticamente
tudo exceto manter a
grade definida com um valor baixo. E o ângulo
também pode ser ativado, embora eu o mude
para um valor phi dessa forma. Dessa forma, teremos um tipo minimalista de
encaixe em nossas seções. O que vai ajudar? Mas isso nos
ajudará a maximizar a liberdade geral
de nossas criações. E, na verdade, podemos até mesmo fazer
uso de diferentes áreas. Então, todo esse prédio ficará tão perto
da água que poderíamos muito
bem ter um pouco
da base de uma pedra. E nesta seção, estou apenas procurando a
que eu prefiro usar. Provavelmente podemos fazer uso disso, na verdade, aqui. Então, vamos pegar
esse bloco. Vamos segurar Alt, arrastá-lo para o lado. E podemos simplesmente
girar isso. Então, 90 graus. Para isso, podemos simplesmente nos
posicionar na vida, então aumentá-la um
pouco em todas as direções. E vamos ver como
isso parece. Novamente, todo esse processo será um pouco mais lento, especialmente porque
desligamos nossa trava de grade e isso
faz com que não seja uma construção que apenas junte peças
de
Lego. É mais, torna-se mais criação personalizada e
um
xisto, muito mais embaçado. Mas, novamente, pode
ser um pouco mais lento se
você não estiver tão acostumado com isso. Então, vamos nos
familiarizar com esse fluxo de trabalho. Vamos, eles
esticam um pouco, colocam dentro e agora
podemos esconder as pontas com troncos que temos aqui que eu lembro que usamos antes, que deveriam diminuir um pouco o
zoom. Aí está. Esses são os que
eu estava falando. Vou pegar um mais fino que também seja bem comprido, vou colocá-lo assim. E o tipo de construção que
estamos construindo atualmente, ele será principalmente
a melancia, mas também será
anexado a uma torre do relógio. Então, agora, vamos
começar com a própria torre do
relógio. E eu vou, na verdade reduzi-lo um
pouco mais ou menos assim. Isso realmente parece muito bom. Vamos continuar e
mantê-lo como está então. E então, para a próxima peça,
na verdade, isso já
parece muito bom como seu próprio tipo de seção. Eu
vou rapidamente até a janela. Então, eu estou selecionando quais são
as janelas aqui que eu sei que
estarão dentro da mesma seção. E depois vou para
a pasta que tem todas as janelas e acho que quero usar
um círculo em uma perna. Então, vou
configurá-lo bem
na seção intermediária. E só fazendo isso, obtemos um
bom tipo de pedaço. Então, isso será
anexado à torre do relógio. Podemos deixar como está por enquanto. Vamos ver os tipos de
peças com as quais podemos trabalhar. Acho que podemos simplesmente pegar pedaços maiores aqui. Vou segurar Alt,
mova-o para este lado. A, clique em E, gire
90 graus, assim. E sim,
vamos
colocá-lo de lado por enquanto e
depois colocá-los mais tarde. Portanto, isso não restringiria tanto
nossos movimentos. Vamos
encontrá-los juntos assim. Só queria saber se eu não girei, estou completamente em graus
noturnos. Felizmente, existe uma grade e isso nos
ajuda a
alinhá-la, o eixo mundial adequado para
ser um pouco mais reto. E vamos simplesmente
duplicar isso também. Vou colocá-lo um
ao lado do outro. Simples assim. Para a próxima, podemos pegar
um pedaço menor. Talvez esse aqui. Sim, vamos
pegar esse aqui. Nós também vamos
colocá-lo de lado. Simples assim. E vamos
ver como isso parece. Portanto, este é um mais curto
, o que realmente está bem. Às vezes, quando
você está trabalhando, você só
quer que seja um pouco mais aleatório e um
pouco desordenado. Portanto, mesmo que você não pegue
um pedaço inteiro, por exemplo de uma peça, tudo bem. Às vezes, pode ser
usado,
especialmente quando, além disso, é um tipo de casa
estilizado. Então, neste momento, ainda temos
uma pequena lacuna. Só queria saber que tipo
de peça podemos usar
para preenchê-la. E, na verdade, você
adiciona um, adiciona um para torná-lo
um pouco mais longo. Então, vou usar
uma alternativa. Acho que vou usar
esse aqui. E eu vou pegar
os dois, mesmo assim, vou pegar os dois
desse jeito e ver como isso
ficaria. Ao clicar em E,
gire-o 90 graus
e posicione-os dessa forma. E eu acho que esse é o mesmo
comprimento do anterior. Então, eu vou pegar
esse do caminho. E eu vou
simplesmente colocar o mais curto no meio e fazer os mais longos
na lateral, assim. Então, depois, provavelmente
podemos fazer uma
cópia com isso. Na verdade, vou deletar
os mais curtos por enquanto. Se quisermos
voltar, podemos fazer isso porque a razão pela qual
eu queria ter um pouco de pulmão é principalmente porque deveríamos ter uma pequena
janela aqui. E eu acho
que
os mais curtos são um pouco
curtos demais para isso. Então aí está. Agora vamos adicionar
alguns mais longos. Não precisamos nos
preocupar muito com isso. Novamente, é apenas um processo
criativo. Basta usar o chmod
com a liberdade que quiser. Agora podemos mudar um pouco
essas paredes. E, novamente, porque esse prédio só estará
na cidade uma vez, pois
será super único, vai
se
destacar demais. Portanto, vamos nos certificar de adicionar
detalhes somente quando necessário. Por exemplo, aqui, podemos adicionar alguns bits que são
um pouco diferentes. Então, algo
parecido com esse funcionará bem. E eu vou pegar,
na verdade, uma janela para verificar onde ela está em
relação à pasta inteira. Vou pegar uma janela. Talvez seja
algo assim. Vai ficar muito bonito. Uma posição a 90
graus, assim. E torne-o menor. Agora, por padrão,
geralmente usamos um valor para a escala de 0,75,
se você se lembrar. Mas agora estamos diminuindo
um pouco a escala. E eu acho que isso ainda funciona muito
bem o suficiente para nós. Podemos verificar isso em
comparação, por exemplo, diminuindo o zoom de nossas casas. E ainda parece muito bom. Portanto, não há muita
diferença em relação a isso. Agora só precisamos adicionar um pouco
de teto. Neste caso em particular, eu gostaria
de usar não só este telhado, mas este aqui. Então, na verdade,
vou pegar essas três peças
que deveriam conter Alt, fazer uma cópia delas serão
essas aqui. E eu gosto bastante desse
design ou de um telhado. Acho que vai funcionar
muito bem primeiro, deixe-me
conectá-los bem rápido. Podemos simplesmente
arrastá-los para dentro. Se não mudássemos
a posição no eixo x, isso ainda deveria nos dar
uma boa aparência, mas parece estar um pouco fora de posição ou talvez não. Talvez você precise
se aproximar e eles concordam que isso realmente
funciona muito bem. Tudo bem, então temos
um belo telhado. Vamos ver como isso funciona em relação à nossa configuração. Para mudar esse 180, vou
colocá-lo aqui, desse jeito. Tudo bem, certificando-se de
que o outro lado
não esteja sendo movido demais. Simples assim. Então esse lado está bom, o lado está bom, ok,
no geral, os bytes. Então, agora podemos
clicar em Control G para
agrupá-los temporariamente e ver como isso ficaria
quando eu o colocasse no topo do nosso site, se
realmente tivesse um bom tamanho ou não. Mesmo que não seja, é
realmente bom para nós. Porque nesse caso em particular, o que podemos fazer é simplesmente
podemos, não precisamos nos preocupar esticá-los
demais. Assim, podemos ver que as
proporções delas são, na verdade mais baixas o
suficiente para podermos agarrar
cada parede. Assim como parece
ser todos eles,
exceto o do meio. Agora, vou mover
todos eles e isso parece funcionar. Digamos que eu vou clicar em
nossos e apenas esticá-los um pouco. Assim. Como você pode ver, não
muda muito em relação à
configuração geral da estrutura, pois eles são um pouco
como um tipo de estrutura feita pelo homem e
feita à mão. Isso não vai nos afetar
muito em relação a isso. Mas, apesar de tudo, temos uma seção
menor. Conseguimos um ponto de
partida para uma torre de relógio ou um
tipo de edifício gratuito. E vamos continuar com
a próxima lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
24. Criando a torre do relógio: Olá, bem-vindos de volta
a todos à construção de um mundo
medieval permanente com o Unreal Engine Five, modular Kid Bashed. Na última lição,
paramos de montar a base
de uma torre de relógio, que vamos
configurar como um tipo personalizado ou um edifício. E o que eu acho que
esqueci de mencionar é em relação a essa
janela aqui, porque nós
esticamos essa parede inteira, isso pode nos dar uma aparência um pouco exagerada. Estou me perguntando se devemos
colocá-lo de volta um
pouco assim ou se
devemos apenas mantê-lo como está. Mas como esses planos são
um pouco horizontais, para as próprias janelas, não
acho que isso importe.
Vai esperar para ser honesto. Além disso, não
chegamos ao
ponto em que seja muito importante. Eu vou dizer isso também. Se olharmos para a parede, por exemplo você pode ver que
ela foi alterada 1,15, o que é totalmente normal. Eu costumo seguir a regra
de se for uma escala abaixo de 1,1 de graça, desculpe, se for escalada abaixo de 1,3, isso nos dará uma
boa ideia. E não serão duas coisas importantes
nessas seções. Mas tudo depende,
para ser
honesto , da resolução de uma textura
e padrão que ela possui. Então, se estivermos
esticando um rosto, por exemplo, até um
pouco, porque os humanos são capazes de reconhecer os rostos e outros enfeites,
somos muito bons nisso. Poderíamos perceber
isso logo de cara, que há algo
errado com isso. Então, sim. Novamente, tudo
depende da textura. Mas, por enquanto, como esse
é um tipo simples de configuração, na verdade funciona muito bem. Agora, para nós, vou
pegar tudo isso, simplesmente clicar em Control C Control V
para fazer uma cópia, vou empurrá-la
totalmente para trás. Clique em E para girar
180 graus desta forma. Mova-o para a seção que ele precisa
ser exatamente assim. Eu acho que isso é
realmente muito bom. Vamos prosseguir agora e
montar as seções
intermediárias do telhado e pensar que podemos
nos configurar com um
tipo básico de configuração. Não acho que seja
tão visível porque vamos sobrepor alguns outros telhados. E na próxima semana vamos
anexar alguns de nossos edifícios. Então, vamos
comprar tipo de parede
muito básico. E vamos pegar esse, segurar Alt, movê-lo para o lado e reposicioná-lo
basicamente assim, porque temos o bloqueio de grade
praticamente desligado, vai ser um
pouco mais difícil alinhá-lo desse jeito. Mas, apesar de tudo, acho
que vai ficar muito bem. E eu só estou
me perguntando, talvez seja um pouco grande demais para uma parede. Essa parede aqui, eu acho que vai
ficar bem. Vamos segurar Alt lado e ver como
isso funcionaria. E eu só estou me perguntando se é realmente bom para nós ou não. E isso pode realmente
estar bem. Vou deletar o antigo, o que era maior, e isso realmente vai
funcionar muito bem. Vamos garantir que ele esteja perfeitamente
alinhado à grade. Em relação ao ângulo, agora
vamos
movê-lo para o lado. E só um pouco curto. Então, acho que
vou aprimorá-lo. Normalmente,
costumo aumentar ou
diminuir a escala , aumentá-la. Em relação a certos aspectos. Isso garante que não haja muito ruído em relação
à configuração geral. Caso contrário, às vezes, quando você terminar de dimensionar muitos ativos, quando você olhar à distância, tudo parecerá um pouco confuso e
muito barulhento no geral. Mas a desvantagem disso é que,
se você chegar um pouco perto demais, poderá começar a ver uma resolução excessiva para pixels e outros enfeites. Mas sim, tudo
gira em torno
da preferência ,
acho que tudo em tudo. Na verdade, vamos seguir em frente e criar duplicatas
com isso
rapidamente. E vamos fazer
isso várias vezes, dessa forma. Estou me perguntando se congelamos o suficiente ou se devemos
ter um quarto. Ou, alternativamente,
vou apenas
copiar uma seção daqui. Então, eu vou para
mim mesma, o que são? Vai colocá-lo no site? 90 graus. Certifique-se de que está em 90
graus, o que, aliás, você pode ver enquanto gira, há um ângulo
mostrado ao lado dele. Também dá mais, apenas avisando você como uma dica rápida. E sim, vamos
colocá-lo ao lado, entrando no prédio, qualquer coisa que
fique bem bonita. Então, isso é muito bom. Isso é muito bom. Talvez seja um pouco grande demais, então vou
esmagá-lo novamente e empurrar tudo isso
um pouco para trás. Você pode ver que eles estão
um
pouco saindo demais,
empurrando para dentro. E eu acho que isso
vai ser muito bom. Então, o que eu posso
mudar isso normalmente Você não quer ter certeza de
que todas essas mudanças estão realmente configuradas de
uma forma que não seja muito extrovertida. Então, por exemplo, você não
estaria apenas mudando esse tipo de parede. Caso contrário, ele
se destacará
imediatamente dos padrões
gerais. Então, isso é apenas uma coisa a considerar ao
trabalhar com isso. E, na verdade,
vou pegar todas essas paredes novamente. Então, voltando a
esta pergunta. Para baixo ainda mais. Vou verificar como
isso parece. Então, isso está
indo um pouco para o exterior, me perguntando por que esse é o caso. Podemos simplesmente pressioná-lo novamente. É por isso que trabalhar com
esse tipo de
fluxo de trabalho gratuito geralmente é um pouco mais lento, pois você obtém
muitos pequenos detalhes
que são
um pouco destacados e outros enfeites
que não parecem
exatamente iguais. E acho que, apesar de
tudo, isso parece bom. Vamos
colocá-lo do outro lado, o que eu posso ver que
vai haver um problema. Eu vou falar
sobre isso daqui a pouco. Eu só vou
pegar tudo isso. Segure Alt para o lado, assim, gire 90 graus. 180 graus, desculpe por
isso. Aí está. Agora, temos um pequeno problema que,
na verdade, é muito fácil de resolver. Eu acho. Vamos pegar tudo isso
do topo. Vamos
colocá-lo de lado. 90 graus. Se você pudesse, desse jeito. E não é tão visível, mas caso eu
vá em frente e mude esse padrão para ficar em branco,
assim, não haveria
muito problema em apresentá-lo um pouco. E eu acho que está
realmente tudo bem. Nós apenas vamos em frente e o
esmagamos um pouco para o lado. E vejo que isso está se sobrepondo um pouco demais
a esse. Eu acho que isso
é realmente muito bom. Estou apenas um pouco de disposição para
eles, como são conhecidos. Eu não gosto muito disso. Sim. Novamente, tudo gira em torno da preferência
pessoal em relação a um edifício de fluxo
tão livre. É uma questão de aumentar e diminuir a escala
e garantir que eu seja
mais ou menos o pai, especialmente do cérebro, será
um pouco consistente. Portanto, mesmo que
esteja um pouco
esticado e um
pouco esticado, no
geral, o padrão
de uma tampa de madeira
ainda é rosa igual ao de
outros. Nós terminamos com isso. Vamos em frente e realmente comprar
uma bela torre do relógio. Então, para isso, eu gostaria de, antes de tudo,
encontrar o relógio. Eu sei que há
algum lugar. Aí está. É o
que estamos procurando. Vamos segurar a tecla Alt, arrastá-la para o lado, posicioná-la a 90
graus, assim. E nós vamos realmente
pegar uma raiz quadrada. Então eu acho que sim, este é o único
telhado quadrado que tem azulejos azuis. Também temos essas opções
aqui, que você pode usar. Mas a ideia geral é
que a fortaleza, as paredes de pedra,
usariam os
azulejos alaranjados,
enquanto
os pedaços, as cabanas no meio, usaremos aqueles ladrilhos
mais arroxeados. E sim, temos
um telhado quadrado, mas ele
não se encaixa exatamente. É isso. Então,
vamos nos certificar reduzir
isso um pouco. Vamos apenas apertá-lo
um pouco. E uma coisa a considerar
ao fazer isso, especialmente a escala
geral dos ladrilhos. E é um pouco menor e está um pouco
preocupado com isso. Então, o que podemos fazer de
uma maneira de consertá-lo, suponho que poderíamos esticar isso
um pouco. Palavras assim. Como você pode ver antes, estava meio apertado e era muito mais óbvio
que são peças
menores em comparação
com o resto, por exemplo, de um ano. Não tenho certeza se está
visível no vídeo, mas se
esticarmos um pouco, embora a largura
dessas células seja
a mesma, o padrão geral
entre elas, elas farão
parecer que as escalas têm um tipo de proporção um pouco semelhante, eu diria que sim, apenas
fazendo conseguiremos
obter esse resultado. Sim, bem, vamos preencher os lados agora. Estou apenas procurando o tipo
certo de padrão. Basicamente, temos algumas
opções nas quais estou pensando agora,
tentando descobrir
que , em relação
à solução de problemas, poderíamos basicamente pegar
uma peça maior e o relógio no
oito em cima dela, essencialmente assim
dentro dela. que também seria uma
ótima solução em relação à torre, para os ladrilhos, pois
garantiria que os ladrilhos
fossem muito pequenos. Mas será cercado por uma pequena moldura. E eu não gosto muito disso. Eu prefiro manter o
fenótipo de uma moldura. Como alternativa, podemos simplesmente
pegar um
tipo menor de borda. Podemos torná-lo com um tipo
de tamanho semelhante e podemos
corrigi-lo depois. Então, sim, vamos
em frente e fazer isso. Na verdade, vou colocar essa peça inteira um pouco essa peça inteira um pouco
mais perto dela, mas
antes de fazer isso, vou aprimorá-la para
fora desse jeito, e enfiá-la para dentro desse
jeito. Vai ficar muito bem. Não quero que essa borda de
um tronco fique visível. Então, na verdade, vou
colocar isso em palavras como essas. E vamos nos certificar de que essa borda não esteja
visível aqui. Portanto, é altamente
visível aqui. Na verdade, vou
desligar
completamente a grade agora para fazer pequenos ajustes nesse
tipo de seção. E isso é realmente muito
bom. Sim, está tudo bem. Acho que nesta palestra vamos
silenciar as obras à distância. Sim, estou preocupado com o fato de esse tronco ficar um
pouco longe demais. Parece que se
encaixa muito bem. Talvez possamos até mesmo
arrastá-lo para um lugar mais
ou menos assim, para que
pareça ter a mesma espessura. Mas, ao mesmo tempo,
se você se aproximar, verá que a arte é feita de
dois troncos separados. E eu acho que isso realmente
funciona muito bem para nós. Então, vamos seguir em frente e
aproveitar isso. Vamos simplesmente contornar
toda a torre e
garantir que, essencialmente,
estamos construindo em torno dela. Então, sim, isso funciona muito
bem. Aí está. Acabamos de construir um quadrado simples. Vamos reajustar a seção superior um
pouco assim. Garantir que isso, do ponto de vista da marca, tenha
uma aparência muito boa. Na verdade, também podemos
aproveitar nossos valores atípicos. Então, aqui, se
eu clicar em F, poderemos ver como
é e deveria nos dar o tipo
certo de perspectiva, embora no lado direito eu não saiba por quê, mas não está nos aparecendo. Acho que é porque as casas estão sobrepostas, mas
tudo bem,
porque você simplesmente as
conserta daqui de qualquer maneira. Estou apenas colocando a
noite do telhado
na área certa e acho
que
basicamente a partir do que
vou fazer agora, é
levantar isso rapidamente e garantir que essencialmente, estamos nivelando
isso para baixo, assim. Vou continuar com
isso na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
25. Criando moinho de água usando modelagem modular de formulário grátis: Olá e bem-vindos a
todos para construir mundos medievais
deslumbrantes com kit
modular
Unreal Engine Pi bash. Na última lição,
construímos uma bela torre de relógio, mas ela é um pouco
curta demais para nosso gosto. Então, vamos personalizar isso
rapidamente. Vamos
selecionar todas as
faces traseiras , exceto a torre do
relógio em si. Vamos segurar Alt e arrastá-lo até o fim,
assim até fixarmos na parte inferior. E, claro, também vamos
garantir que
tenhamos uma boa peça
na parte inferior. Na verdade, vou
clicar em Control Z e
garantir que tenhamos alguns encaixes
habilitados para esta peça. Porém,
arrastaremos
isso manualmente para esta ocasião em que
vamos usá-lo. E vamos nos certificar de que só
usamos quando
arrastamos esse aparelho, apenas os eixos y e x e não z de y, pois a altura
seria um pouco diferente das superiores. Então, sim, e eu
vou selecionar
tudo neste momento, vou clicar em Control G. E aí está, temos nós mesmos e nossa
paz com isso. Podemos colocá-lo de lado. E, na verdade,
podemos começar a
nos preparar com
essa peça maior. E a maneira como vamos
fazer isso é, essencialmente
,
simplesmente
empurrar isso para simplesmente
empurrar isso o lado, desse jeito. Porque
praticamente temos
uma bela peça para a
parte superior deste edifício. Pode simplesmente
posicioná-lo no meio. E vai ficar
muito bom para nós desse jeito. E então, para o espaço, vamos nos certificar de que
temos tudo combinado. Então, eu vou
realmente seguir em frente e fazer nosso método anterior, onde
selecionamos tudo. Voltamos ao nosso modo de
perspectiva. Clique em F, segure Control, D, selecione essa caixa inteira, segure o controle desses seletores. E clique novamente para
voltar nosso foco à posição
de nossa casa. Agora vamos
voltar e movê-lo levemente para o
lado, como clique em E, gire 90 graus e
empurre para o lado. E não
precisa necessariamente estar no meio. Podemos colocá-lo
na lateral, podemos colocá-lo no meio. Mas acho que sim,
flexão assim. E sim, lá vamos nós.
Nós temos um bom tipo de edifício
feito de graça, essencialmente três
partes de um edifício. E estamos apenas
juntando-os dessa forma. E sim, em essência, vamos fazer
algo
parecido com o resto
do prédio. Ainda não
terminamos com isso porque ele será anexado ao nosso moinho de água
, no qual vamos colocá-lo basicamente
próximo ao rio. Então, vamos seguir em frente e
seguir em frente com isso. Vou pegar algumas
partes daqui apenas para
acelerar o fluxo de trabalho. E sim, vamos fazer isso. Na verdade. Vou
selecionar apenas algumas partes na lateral, algumas na frente, assim. E, na verdade, sim, vamos apenas selecionar
todas essas peças. Então, essencialmente, isso
é o que temos. Temos paredes na lateral, uma
parede meio frontal e vamos deixar de lado com o
teto na parte superior. Vou clicar em Controle
Z para ter certeza de que não
o retiramos dessa estrutura
já classificada. Vamos clicar em controle C, controle V para fazer
uma cópia dele. Na verdade,
vou girar isso um pouco só para
facilitar trabalho com Robert,
porque estou planejando
ter um prédio
um pouco mais amplo a forma
de um l Seria muito melhor
se o
instalássemos logo de
cara em 90 graus,
assim , vamos colocá-lo
de lado desse jeito. E vamos realinhar
essas coisas bem rápido. Vou
arrastá-los para cima desse jeito. Fazer a mesma coisa com
a bolsa, sem mais nem menos. E a primeira coisa que eu
gostaria de fazer é, na verdade, provavelmente
esticá-las apenas para me encaixar no resto do nível,
apenas para facilitar as coisas para mim. Mas, como você pode
ver, se
fizéssemos isso para esse bloco
em particular, o que aconteceria é que
essa borda, tipo
um canto que vai na diagonal, pode não funcionar
muito bem. E vou direto para o, todo
o grão da
madeira ainda pode parecer bom, mas o diagonal, eu acho, definitivamente se destaca um
pouco demais ponto de garantir que
peguemos uma boa. Vou pegar o avião e
substituí-lo assim. Por enquanto, vai funcionar
muito bem o suficiente para nós. Na verdade. Vamos em frente e
consertar esse telhado. Eu não gosto muito
desse telhado em particular. Vou apertar Shift
G para desagrupá-lo. Vou simplesmente selecionar
isso, excluí-lo e vou
substituí-lo por esta peça. Então, deixe-me seguir em frente e segurar Alt, mas é para o lado. E outra coisa que
eu provavelmente deveria mencionar é que enquanto se
move, enquanto segura a tecla Shift, se você quiser movê-la, você pode ver a câmera
se mover com ela para que ela encaixe a câmera em movimento. E isso meio que nos ajuda, especialmente quando trabalhamos com escalas
maiores para conseguir uma boa posição em relação ao
nosso ativo, essencialmente. Então, é muito útil
saber isso como uma dica rápida. E nós, pessoalmente, gostamos de
usar isso com frequência ,
mas quando eu é realmente muito bom e simples
usá-lo. Então, sim, vou
pegar desse jeito. Vamos, vamos em
frente e segure Alt. Isso para baixo e, embora
tenhamos nossos blocos para usar, senhora os estique
para baixo assim. E eu vou apenas
verificar a balança em si. Portanto, é 0,75. É em relação ao que eu estava
falando, a escala. Se não
ultrapassar 1,3, tudo bem. Se não ficar abaixo de 0,7
, geralmente também está bem. Então, vou me
certificar de clicar em Controle Z para ter
certeza de que recuperaremos
essa seleção, vou clicar em W e
arrastá-la para cima dessa forma. Agora vamos ver se
o padrão
está em toda parte. Então, as principais coisas
que me preocupam um pouco
serão esses espaços em branco aqui. Eles parecem muito
finos para o fundo. Mas nesta ocasião em particular, acho que tudo
vai ficar bem, porque a
razão é eu quero adicionar uma base de
pedra para essa peça em particular. Pois esta
parte em particular ficará um pouco
submersa na água. Então, podemos simplesmente deixar essas paredes
submersas na água. Precisamos ter uma boa
base de pedra para fazer com que pareça mais crível que ela foi
realmente construída em toda
a seção mundial. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou encontrar
a base de pedra
que estou procurando. Então, na verdade, usaremos fora
da ponte para
esse caso específico. Mas agora, eu só quero
pegar essa variação real
de pedra. River usou essa aqui
ou essa peça aqui. Mas, apesar de tudo, acho que isso é um pouco pequeno
demais para nós, então vamos
fazer uso disso. E
poderemos usá-lo muito bem,
combiná-lo e ter
um tipo muito bom de decoração na frente ou atrás. A parte traseira também tem uma bela decoração. Porém, isso não
será visível, porque o motivo pelo qual o
estamos usando será simplesmente
anexar esta seção. Precisaremos construir algumas áreas de pedra para este caso
específico. Mas, em suma,
vamos basicamente anexá-los assim. E vamos ver como
isso ficaria. E sim, acho que
tudo vai ficar bem. Simples assim. Estou me perguntando se talvez devêssemos esticá-los para que eles se
encaixassem perfeitamente
um no outro. Então, isso precisa ser um
pouco estressado. Um alongamento para trás, desse
jeito, não é demais. É uma espécie de lacuna, pode ser um pouco irritante, então vou ampliá-la um
pouco mais. Parece que está se sobrepondo e
agora está sobreposto. Então, vou
clicar em controles que realmente deixam
uma lacuna. E acho que, à distância, nem
é
visível, então está funcionando
muito bem agora para nós. E ainda assim temos
um bom padrão. Então, vamos agora pensar em
como vamos configurá-lo em relação ao resto
do material, quanto queremos que ele fique submerso na
água e outros enfeites? Acho que Paul, eu
vou usar a si mesma como um simples cubo só
para nos ajudar a visualizá-lo dessa forma. Então, às vezes eu prefiro
ter uma pequena plataforma, ir para o lado
e depois ver como seria essa
imersão. Portanto, não vai ser um ângulo
completo de 90
graus. Obviamente, não será
tão nítido, porque
será uma borda e outros enfeites. Mas podemos trabalhar com
isso essencialmente. E eu, pessoalmente, prefiro
ter algo assim. E então também haverá um pouco de
água. Então, na verdade, haverá uma roda d'água aqui. Então, vamos
pegar a roda d'água e colocá-la de lado. De novo. Estou segurando Alt. Você pega. E vamos ter certeza de
que está realmente
bem posicionado na lateral, assim. Será anexado algo
parecido com este. Mais baixo, talvez,
algo assim. Então, a base, na
verdade, vai aparecer na
própria base da base. Eu acho que isso realmente
vai ficar bem. E isso vai ser a profundidade de
um rio, na verdade. Acho que vai
ficar tudo bem. Tudo o que precisamos
descobrir agora é como vamos nos
preparar com o resto da licitação. Então,
por exemplo , aqui, a plataforma pode ser um
pouco mais baixa, digamos. Então. Sim, será em
torno desse valor. Eu diria que vai ser muito melhor e agora podemos caber em um pouco dessa área
extra aqui. Acho que
vou segurar Alt, arrastar isso para baixo e não
quero que fique tão alto. Eu não quero que ele o
esmague ainda mais. Então, vou até
a pasta, para garantir que
encontremos paredes menores. Então, isso é três por três e precisamos
nos encontrar livres por dois, talvez quatro por dois, ou
menos três por dois. Esse aqui. Vamos substituí-lo. E isso,
naturalmente, deve nos dar
um bom substituto. Isso é quatro por dois, então
podemos realmente nos
safar configurando
isso aqui. E acho que conseguiremos
colocá-lo aqui, mas precisamos
esticá-lo um pouco desse jeito. E sim, está
muito bonito, na verdade. Talvez precisemos substituir
alguns deles, na verdade. Mas, apesar de tudo, isso parece muito bom. E, finalmente, essa
peça na parte de trás. Claro, precisamos preencher
isso com uma boa configuração. Assim e 180 graus. Mas está na parte de
trás, desse jeito. E ainda não tenho
certeza de como
vamos conectá-los perfeitamente. Então, por precaução, basicamente encher todos esses lagos Bax. Então, só para
ter certeza de que não estamos apenas deixando-os pendurados como estão, embora provavelmente
isso não seja visível. Mas, novamente, caso
estejamos deixando tudo como está, podemos sempre
voltar e anexar alguns desses detalhes
extras. Então, no momento, estamos praticamente terminando de
configurar o item principal. Só precisamos garantir
que, para o moinho de vento, adicionemos algumas
janelas e
teremos um pouco em forma de L
vindo para o lado. Mas acho que
podemos simplesmente configurá-lo como uma estrutura separada e depois
anexá-lo mais tarde. Então eu acho que
vamos fazer isso. Então, sim. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
26. Estendendo o moinho de água 3D e criando anexos personalizados: Olá e bem-vindos a
todos voltarem a construir estudar o mundo medieval com Unreal Engine by modular
kid bash course. Na última lição,
paramos com uma boa
base para um moinho de vento. Obviamente, precisamos
adicionar um detalhe extra
para seguirmos em frente. Na verdade, vamos
pegar esse teto aqui. E eu acho que o
segundo aqui segura Alt, arraste-os para fora desse jeito. Vamos conectar isso
à parte traseira desse jeito. E então, se
formos procurar, pegaremos uma planície simples e a
fixaremos na lateral. Novamente, porque estamos usando um encaixe
tão baixo funcionará muito
bem para nós. Vamos tentar
colocá-lo
assim e parece
estar um pouco errado. Eu só vou esmagar tudo. Só um pouco mais ou menos. E isso vai
funcionar muito melhor. Ok, agora que
temos isso, então
vamos aumentá-lo um pouco. E vamos pegar
algumas paredes básicas. E as paredes que
vamos usar, serão essas
aqui. Vamos segurar Alt,
empurrá-los para o lado e colocá-los aqui. Agora vamos pegar
esses dois telhados. Vamos nos certificar de que
pegamos tudo. Então aí está. Ok, agora vou
clicar em Control G, e imediatamente vou
clicar em R e diminuí-lo. Então eu vou
movê-lo para mais perto do lado desta parede. E sim, novamente, vamos garantir que, ao reduzir a escala, eu clique em Shift G. Vou selecionar
uma para que possamos ver que ela já é um
pouco menor em
relação à escala. Então, na verdade, vou
aumentá-lo para cima, só um pouco, assim. E sim, 0,7
nos dará um bom tipo de resultado. Não serão
dois Akin menores. Então, vamos seguir em frente e manter
tudo junto. Vou clicar em Control G. Então, tudo isso ficaria
bem agrupado para nós. Vamos diminuir isso. E vamos ver o que podemos fazer
com esse tipo de telhado. Então eu já posso ver isso. Podemos muito bem
esticá-lo um pouco assim. E isso vai funcionar
muito bem para nós. E vamos
conseguir esse resultado. Embora eu diga que provavelmente
deveríamos, sim, aí está,
algo assim. Isso
nos dará um bom resultado. não precisávamos ter
certeza de que o estamos entanto, não precisávamos ter
certeza de que o estamos
colocando na área
certa. Algo assim talvez tenha sido atrás. Então, ao fazer esse tipo
de trabalho, fluxos de trabalho, podemos ver que
já estamos mudando a moldura,
por exemplo, a espessura dela. Mas, nesse caso em particular, acho que está tudo bem, porque podemos nos safar totalmente usando um tipo mais fino de moldura de telhado,
porque elas serão naturalmente mais leves. Mas se estivermos trabalhando
em uma peça de hora, por exemplo, onde as
peças inferiores são mais leves, elas não são tão grossas. Podemos não gostar
tanto deles e, basicamente, eles podem não parecer tão
bons. Tudo bem, mas vamos
ter certeza de que está configurado corretamente. Aí está. Tudo bem, então agora podemos pegar
praticamente cada
um deles, assim. E eu vou
levantá-lo desse jeito. E para as peças inferiores, também
precisamos ter
certeza de preenchê-las. Embora eu veja que
este também precisa ser um
pouco mais externo. E eu acho que não está claro o suficiente,
então deixe-me
esclarecer isso. Vá. Agora parece muito
melhor, na verdade. Não, não
parece muito melhor. Vou clicar em Control Z bem
rápido
e ver como isso
fica e tudo funciona, tudo bem, então
agora, para
as partes inferiores, só
precisamos
controlar rapidamente C, Controle V. Mas a seção
de um amigo abaixa isso e vamos ver como
isso fica bem rápido. Provavelmente
altere esse valor de y para menos um. Isso pode funcionar. Aí está. E talvez precisemos até mesmo esticá-lo um
pouco mais. É mais ou menos assim. Novamente, é apenas uma base, então não
importa muito para nós a aparência
da parte inferior, pois não
a veremos tanto. Mas embora eu diminua
isso um pouco, acho
que vai
ficar muito melhor. Ok, então agora estamos configurados , então vamos colocar
uma janela em cima dele. Vamos apenas clicar
na janela na parte de trás. Vamos até a pasta
do Windows e
procuraremos o tipo de janela
que gostaríamos. Então, pessoalmente, eu prefiro que
esse tipo de janela aqui tenha um bom
tipo de anexo. E acho que não vou adicionar nenhum tipo de janela nas laterais. Então, em vez disso, o que vou
fazer é
mudar isso para ter
mais quadros como esses. Portanto, não pareceria
exatamente um avião. Então, assim como fazer isso
, vamos comprar um tipo de
acessório muito bom com água com gás que
possamos usar. E, na verdade,
vou selecionar todos eles. E clique em Control G
para agrupá-los. E sim, vamos nos
certificar de que o estamos conectando aos nossos
moinhos de vento. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos clicar em E, girar
isso em torno de 180 graus, assim, e
colocá-lo de lado. Então, vamos ver como isso
ficaria. Então eu acho que
está muito bonito. Embora eu diga que essa roda dianteira é um
pouco demais para a França, na verdade vou
colocá-la na parte de trás. Um pouco mais parecido, então
isso está muito bonito. Mas talvez precisemos
aumentá-la um
pouco, dessa forma. E, apesar de
tudo, vai ficar muito bom. Agora precisamos. Eu
pessoalmente prefiro
ter um segundo
aqui em algum lugar próximo
ao superior. Mas isso não é
grande o suficiente para um telhado. Então, na verdade, vou
estender esse design geral. Acho que um pouco mais. Vou selecionar
todas as peças
na frente, sem mais nem menos. Então, basta selecionar tudo
na frente e incluir
este, eu acho que também. Mas eu vou deixar a
base para a pedra assim. E eu vou simplesmente
movê-lo para fora. Na verdade, vou clicar em Control Z
,
para garantir que meu registro com a grade seja
ampliado um pouco. Aí está. Agora
vamos movê-lo assim. Vamos colocar
um telhado de antemão. Vamos segurar Alt, selecionar o de cima
e montar o teto. Agora percebi que talvez ainda
não seja suficiente. Então, vou reselecionar
todas as peças bem rápido. Ou, na verdade, em vez
de fazer isso, vou clicar em Controle Z
para voltar e me certificar voltar
até a seleção que tudo foi selecionado
e depois movê-la mais uma vez. Agora, se eu
clicar no controle C, controle V para copiá-lo, coloque-o no meio
e ele funcionará bem. Então, simplesmente
pegue alguns tipos extras de paredes aqui, veja se isso funciona. Pode até
estendê-lo um pouco. Apenas uma solução rápida, como essa, funciona bem
o suficiente para nós. Se funcionar, funciona. Vamos deixar
tudo como está essencialmente. Vamos nos certificar de que também
duplicaremos essa pedra. Assim, talvez precisemos abaixar a grade, então vou
abaixá-la e
algo assim e talvez estendê-la um pouco
aqui. E, claro,
certifique-se de que coloquemos o
muro aqui também. Fazemos isso do que um
pouco, se você precisar. Se precisarmos ir, apenas
ampliaremos
uma casa para o moinho de vento. Agora, é claro, precisamos
continuar trabalhando
com isso. Então, por exemplo, para uma seção frontal,
não parece muito boa. Também poderíamos adicionar uma janela
extra aqui. Então eu acho que vou
fazer isso bem rápido. Vou até a aba
da pasta,
seleciono o Windows, clico em um navegador,
vou até clico em um navegador, o Navegador de conteúdo e
coloco uma bela janela aqui, embora eu não ache que
selecionei corretamente. Aí está. Parece
ser duas pastas, uma para as janelas do SLO e
outra para as janelas da casa. E vamos usar
aqueles para as janelas da casa. Principalmente. Coloque-o aqui e
abaixe a balança
para ter certeza de que
vamos, vamos nos certificar de
bloquear a balança também. Menos 2,75. Então essa é a janela
bonita. E então eu acho que
isso está bem feito. Talvez precisemos mudar
algumas coisas aqui. Vamos prosseguir e
garantir que adicionemos
um detalhe extra
como esse. Um pouco
padrão, mas não demais. E isso vai parecer
muito bom para nós. Mas é área.
Podemos adicionar um pouco de elevação à nossa área. Vamos nos
certificar de usar escadas. Vou até a pasta Castle Bash,
procurar escadas, devo encontrar alguma coisa. Aí está. E vamos
colocá-lo na lateral, girá-lo 90 graus, colocá-lo para o
lado, desse jeito. E eu acho que
tudo vai ficar bem. Então, ainda precisamos adicionar uma pequena porta e alguns
toques extras, mas ampliamos esse
lugar e poderemos
adicionar a peça final de
uma casa em breve. Então, vamos fazer
isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir,
e nos vemos daqui a pouco.
27. Base de construção para a River Pass House: Olá, bem-vindos de volta
a todos, aos edifícios que estão mundos
medievais
com o Unreal Engine módulo
cinco pode destruir o curso. Na última lição,
deixamos adicionando alguns detalhes extras para a frente e ampliando todo o prédio
ou um moinho de água. Agora vamos adicionar
um pouco na parte de trás também, então isso ficará
bem visível. A ideia geral é ter
uma pequena extensão que funcione do lado esquerdo e
ter uma torre do relógio, que é esta aqui
para ficar do lado
esquerdo, deixando um pequeno beco por aqui. E então teremos
uma espécie de L em que o rio
descerá nesta extremidade. E, essencialmente, vamos garantir que combinemos
todos eles juntos. Então, sem mais delongas, vamos continuar
trabalhando com isso. Vamos começar adicionando um
bom tipo de porta. Só queria saber
qual seria melhor do que talvez a mais fortificada. Isso também não será
apenas uma espécie de moinho de água, mas também como
vegetação, já que você pode usar um moinho de água para produzir grãos,
farinha e outros enfeites. E eu acho que isso vai funcionar muito bem o suficiente
para nós, na verdade. E eu só estou me perguntando
como podemos fazer em relação à escala geral. Então, vou
examinar rapidamente o tipo de peças de construção. E provavelmente o que vou
fazer é pegar esses dois e derrubá-los, ver como isso funcionaria. Se funcionaria ou não. Eu acho
que, na verdade, isso funciona. Então, neste momento, estamos
sobrepondo esta seção, por exemplo, com esta aqui. Então, estamos tendo um pequeno problema
em relação a isso. Então, acho que podemos consertá-lo. Se fôssemos encontrar o comprimento de
dois por dois metros, podemos
simplesmente escolher Miami. Vamos voltar para
a parede dois por dois ou um tipo simples de parede e clicar nela. E eu também vou,
quando reduzirmos a escala, aumentá-la e diminuí-la , deixaremos as transformações
e todos os tipos de lugares. Podemos clicar neste botão
aqui para redefini-lo para seu estado padrão adequado. Assim, podemos redefinir todos os seus
valores para a escala e obter esse tipo normal
de proibição de configuração. Mas já está muito
bonito, eu acho. Na verdade, podemos nos
safar colocando-o de volta, talvez, não, isso não nos dê um bom resultado. Eu vou montá-lo,
algo que é tão Diego, a parede de três por três
parece funcionar muito bem. Talvez precisemos
reduzi-lo um pouco. Vou desativar
o mapeamento de escala. Podemos reduzir
um pouco a escala e
temos uma curvatura aqui.
Então, eu não gosto disso. Precisamos ter certeza de que
temos mais de a, talvez essas
diagonais também
funcionem . E
eu acho que eles têm. Gosto bastante dessa configuração
geral de estilo. Então, vamos continuar
e deixar como está. Vamos adicionar algumas janelas, algumas configurações
para isso também. E acho que também podemos ter uma pequena extensão
nessa área, mas podemos abordá-la daqui a
pouco. Mas por enquanto. Vamos adicionar
algumas janelas. Então, novamente, vou
selecionar este aqui, ir para a pasta
e pronto. Temos várias
janelas com as quais trabalhar. Vamos adicionar uma
janela talvez ao longo de um ano, até mesmo uma aqui. Estou preocupado com
este porque
parece que
normalmente ficaria na base. Vou verificar se
tem um ponto de vista fundamental. Pode ser transparente e tudo bem, porque
podemos corrigi-lo totalmente, mas agora não parece
ser o caso, então
isso é tudo. Tudo bem. Se tivesse um
tipo transparente sobre o piso, se fosse feito apenas para o tipo de janela no
nível do solo, o que eu faria seria simplesmente fazer uma
cópia dela. Gire isso em torno de 180 graus. E vamos escalar isso até
o ponto em que ele mal o toque e eles dizem que
seríamos capazes de
consertá-lo desse jeito. Obviamente,
haverá dois ativos em um e talvez
precisemos até mesmo arrastá-los um
pouco para trás dessa forma. E não é uma solução
perfeita, mas é uma maneira rápida
e desagradável de
consertá-la e ainda obter
bons resultados visuais caso seja necessário. E voltando ao Windows, vamos realmente adicionar um tipo melhor de janela aqui na lateral. Vamos simplesmente arrastar isso para fora e
acho que não me engano, esses
também deveriam ir até aqui. Aí está. Podemos adicionar um a um lado e outro
e outro lado. Embora precisemos
ter certeza de que vamos dar a volta por cima. Então, eu vou clicar em are. Só para visualizar
o aparelho, posso ver este é o vermelho aqui. Então, o vermelho vai nos
afetar nessa reviravolta. E só queríamos ter
certeza de que seria negativo
um há um dia. Agora também podemos
abri-los parcialmente. Isso também está bem. E isso seria
muito bom assim. E acho que
eles serão totalmente
abertos desse jeito. Tudo bem, agora também podemos
adicionar uma janela rápida aqui. Talvez. Quero deixar algum espaço
aqui porque vamos adicionar uma pequena extensão
em relação a isso. E uma vez que isso esteja
configurado aqui, só agora precisamos ter
certeza de que estamos
configurados com a parte principal
na parte de trás aqui. Essencialmente, o que
queremos fazer será a parte base, onde passa o fluxo da
água. Então, vamos
clicar em E para girá-los em torno de 90 graus desta forma. E começamos, podemos
simplesmente pegar este. Essa
será a peça base. E acho que também podemos conectar esses na lateral. Vou aumentar a escala
da grade para garantir que ela se encaixe
um pouco melhor. E não se encaixa exatamente. Então, vou copiar rapidamente,
copiar a localização
deste e colá-lo,
pois aqui espero que o
consertemos. E embora esse seja
um tipo de configuração mais fluida, ela nos ajudará
agora a
colocá-la nos dois lados, desse jeito. E eu só estou me perguntando se isso realmente
vai ser bom, ou talvez precisemos adicionar
essas partes também. Vou baixar o modo de
encaixe de volta para Tam, segurar Alt e
adicioná-los aqui. E então, sim,
só precisamos considerar como vamos
configurar todos eles. Cyrus. Eu quero que as placas
sejam um pouco mais visíveis. Então, eu vou
colocá-lo assim. Na verdade, isso parece muito bom. Eu gosto muito desse padrão. Nós vamos ter uma base de todo esse
prédio aqui. E, claro, esse tipo de configuração não se destina a
edifícios usados, é mais para
ser usado em pontes, mas podemos
construí-lo totalmente em cima dela. Dessa forma, teremos alguns padrões muito bons,
bem como uma boa base. Ou como rios,
corpos d'água e outros enfeites. E, na verdade,
funciona muito bem. Vou configurar
o mesmo tipo de base, adicionar um S para esta. Então, eu vou selecionar isso,
segure Alt, arraste isso para fora. Vamos ver como isso
funcionaria. E talvez um
pouco grosso demais. Eu não gosto disso. Vamos
ver o outro lado. Isso é assim. E eu só estou me perguntando
se deveríamos
voltar aos cubos para os
que tínhamos anteriormente. Sim, acho que
não só temos isso, mas também
temos esse aqui. Na verdade, vou
copiar esse aqui. A razão é porque
há uma quantidade mais fina de mais basicamente fora do
padrão que eu gosto muito. E se você observar
a configuração geral da ponte
que está abaixo
dela, podemos ver que ela
tem áreas livres mais ou menos parecidas com
o padrão em si. E se usássemos
esse tipo de padrão, ele criaria três áreas. Mas o livre, o terceiro, o do meio,
seria um pouco largo
demais, muito grande e, acho, um pouco óbvio demais
em relação a isso. Então, o que vamos fazer é basicamente ter o mesmo padrão duas vezes na parte superior e
encontrá-lo no meio. Dessa forma, quando
tivermos isso , você pode ver que é uma
certa quantidade de padrão. Não se destaca
muito em relação
à comparação ou às
peças inferiores, onde apenas duas pequenas na
lateral e uma no meio. Este meio que complementa
o design geral. E como extra, também
podemos colocar algo
melhor. Embora eu embrulhe esses e coloque na
frente assim, acho que ficam muito bem. Na verdade. Talvez arraste as palavras para fora, mesmo assim, ou as
reduza um pouco. Sim, aí está. Na verdade, isso parece muito bom
porque a base geral é muito boa para uma
verdadeira Fundação Berbere. E na verdade há uma
cabeça de leão aqui. Acho que tínhamos uma cópia
aqui. Lá vamos nós. Vamos pegar a cabeça do
leão e colocá-la no meio, bem no meio,
aqui, algo assim. Talvez até arraste-o para cima
e coloque-o assim. Então esse vai
ser um bom ponto focal para a geladeira, para a ponte. Pode até considerar colocar versões
pequenas
nessas áreas aqui. Mas você tem que considerar quão perto vamos
conseguir um jogador. Vamos
considerar como a câmera funcionará internamente, como
cenas e outros enfeites. E porque isso
vai ser um rio, e se você não tem um personagem
nadável ou outros enfeites, provavelmente não
vai até o fim. E a menos que você
queira analisar isso, acho que são detalhes
mais do que suficientes. Caso contrário, fica como se estivesse misturado com muito barulho. E também devemos
considerar, ao trabalhar com eles, o quanto queremos
enfatizar , basicamente
a quantidade de detalhes
que queremos adicionar em
comparação com tudo. Então eu acho que podemos excluir todo o resto
desta área aqui. Apenas saia da base. Agora,
para a base em si, vamos nos
preparar com alguns detalhes interessantes. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou
procurar algo bom. Então aí está. Esta é
uma boa peça fundamental com
a qual podemos trabalhar como base. Vou
colocá-lo na lateral e bem no meio. Acho que isso vai
funcionar muito bem para nós. Por exemplo, então você vai. E agora estou pensando até onde
queremos que isso vá para o exterior. No momento,
está em cima,
mas podemos
ir um pouco para fora. Portanto, a soma do registro estaria
saindo no final. Pode nos dar um bom detalhe, mas pessoalmente eu o
mantenho como está. Na verdade, é uma vantagem suficiente, apenas um pouco para fazer parecer que foi feito à mão. E então eu vou realmente duplicar isso para
o lado, dessa forma. E provavelmente substitua isso. Não quero que esse padrão único se misture na lateral, vá substituí-lo por esse ou até mesmo por uma quantidade menor, desse
jeito. Acho que isso vai
funcionar muito bem para nós. E agora estou pensando em como
devemos fazer isso com o site. Na verdade,
vou segurar alt, duplicar isso de lado
para esse padrão. E eu vou simplesmente
mudar isso dentro
desta área aqui. Dessa forma,
evitaremos problemas de encaixe que
havíamos configurado anteriormente. E eu vou
fazer isso desse jeito. Talvez pegue algo assim. E na parte inferior, eu gostaria de ter
mais molduras para que
pudéssemos colocar uma
janela extra, na verdade. E acho que
começamos com uma boa base, mas ainda temos
muito a percorrer
para essa
parte específica de um edifício. Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
28. Construção de uma cabana modular para o topo do rio: Olá e bem-vindos a
todos para construir mundos
medievais ambientados com o Unreal
Engine da modular kit bashed. Na última lição,
paramos de criar uma
boa base para o submarino possa fluir até o
rio fluir. E agora só precisamos
ter certeza de que
construímos uma bela
casa no topo. E para isso, estou analisando a base principal sobre
o que podemos fazer com isso. Na verdade, vou copiar
o telhado deste aqui, pois será mais fácil para nós reconstruí-lo mais tarde. Então, vou segurar Alt, arrastá-lo para fora e, na verdade,
usei o eixo diferente, então vou clicar em Control Z. Basicamente, temos
que ter certeza de que mantemos o
tipo certo de acesso,
arraste as palavras para fora, porque
quando destacamos essa raiz quadrada aqui ficará entre x e y. E isso não afetará em nada
o eixo zed
quando estivermos
usando isso. Então, podemos simplesmente arrastá-lo
horizontalmente dessa forma e obter
bons resultados. E, essencialmente, o que vamos
fazer é criar
uma boa base. Só estou me
perguntando o que vamos
fazer em relação a
essas lacunas aqui. Poderíamos um, estendido
um pouco, ou B. Na verdade,
poderíamos
colocá-lo mais para o lado. E eu só estou me perguntando
se essa
seria a melhor solução. Ou, alternativamente, podemos realmente fazer uso
de quatro por um. Podemos colocá-lo
na lateral assim, arrastá-lo 90 graus. E então podemos
simplesmente girar lateralmente. E isso
nos dará um ótimo tipo de resultado em ambos os lados. E acho que precisamos
aprendê-lo um pouco assim. E eu acho que isso é bom. Vamos segurar Alt, colocá-lo do nosso lado assim. Mas precisamos consertá-lo. Vamos clicar em
nosso para verificar o eixo para
que seja o eixo azul. Mu precisa ter certeza de que o
configuramos como menos um. E isso deve nos dar o
tipo certo de resultado aqui. E só de olhar, pode
parecer muito bom. Talvez não. Termina em nossa perspectiva. Eu vou desligar
a rede para este. E, na verdade, vou manter os dois selecionados para que
possamos movê-los para baixo da perna, garantir que ambos estejam bem
sentados no chão. Simples assim. Sim, acho que está
tudo bem para nós. Vamos nos certificar de adicionar as peças finais a
essa área aqui. E eu só estou me
perguntando o que podemos fazer. Uma espécie de querer ter um pouco de extensão, na verdade, ouvir não mentir,
mudará isso. Eu vou acabar mudando
isso. Então, na verdade, vamos deletar este e
mudá-lo para um tipo menor
de cubo aqui. Na verdade, selecionarei
isso, clique com o botão direito do mouse em todo. Onde está? Localização? Aí está. Clique em Copiar, selecione
isso, selecione isso. Clique com o botão direito na
transformação, clique em colar e gire-a
em torno de 90 graus. Assim, teríamos uma
boa extensão. E, na verdade, vou ligar a grade só para ter certeza de
que a encaixamos bem. Então, tópicos, sem mais nem menos. Vamos criar
um bom tipo de configuração. Acho que vai
tocar a borda do telhado. Então, eu só estou me perguntando se talvez devêssemos estender todo esse telhado. Vou selecionar
todo esse telhado desse jeito. Assim. E eu gostaria de estender
isso um pouco desse jeito. talvez precisemos reajustar
as partes no final, que podemos fazer totalmente, mas facilmente assim nesta
está tudo bem, na verdade. Ok, agora
vamos simplesmente adicionar a seção intermediária e
finalizá-la colocando algumas partes
na parte de trás. E, claro,
precisaremos nos recuperar. Então, um desses tipos de paredes iria
expulsá-los. Vamos
girá-la e vamos
colocar uma criança por baixo só para não a
vermos. Qualquer coisa que esteja por
baixo, basicamente , nos dará um bom tipo de alegação
com a qual trabalhar , na verdade
ficará muito bem. Você vai. Primeiro, também precisamos
finalizar as bordas. E eu só estou me perguntando
qual é a melhor maneira de
fazer isso e provavelmente comprando algumas. Não
tenho certeza de estou comprando algumas. Não
tenho certeza de como
fizemos isso de volta. Sim, apenas
pegamos alguns dos grandes e os
substituímos essencialmente. Então, vamos
fazer exatamente isso. Vou pegar esse
segurando Alt que é Diego, vou clicar em E, girá-lo em torno de 90 graus
e ficar bem posicionado. Espero que eu tente. Tudo bem, agora
vamos segurar Alt, mas é outro pressionado, como se os dois clicassem para diminuir um
pouco a escala e aumentá-lo. De novo. Isso nos dará um tipo
de feixe um pouco mais fino, mas espero que isso
não seja um
grande problema, porque
temos muitos feixes nessa área, então parecerá bastante
crível. E eu só estou me perguntando se
o telhado em si provavelmente se mova um
pouco para o lado. Estou me perguntando em
relação a isso. Mas pode estar tudo bem. E sim, às vezes tudo se resume a
pequenos ajustes. E eu acho que sim,
estamos nos mudando. Vamos
clicar em Control G para garantir que o agrupemos e um
pouco para
o lado. Aí está. Ainda temos uma pequena
lacuna extra. Então, a maneira mais fácil de corrigir
isso seria, obviamente pegar tudo isso
de uma vez, como R, e depois escalá-lo para
fora assim, embora
precisemos reajustar isso um
pouco desse jeito e movê-lo
individualmente para cima porque a razão é que, são, a escala é basicamente. Sempre aumentando a escala
com base em um eixo local. Então, isso às vezes é problemático, mas geralmente nos ajuda
a acelerar o fluxo de trabalho. Esse descuido
pode resolver isso rapidamente. Vamos pegar
todas essas peças. Simples assim.
Vamos clicar em WW. Vamos movê-lo para fora , então vamos clicar em E, girar 90 graus, 31, 80 graus assim. Mova-o para o lado.
E espero que, se dermos uma
olhada,
compremos um tipo de bolsa
muito, muito legal. Embora eu diga isso, não
precisamos nos
preocupar muito com a bolsa. E não se esqueça de
selecionar este. Vamos segurar Alt, mover essa nota de suicídio, essa história de fundo, vamos
excluí-la. Eu gosto desse. Esse pedacinho aqui. Segure o máximo que puder. Clique em E, gire 18 graus porque eu esqueci totalmente de
selecionar este. E vamos consertá-lo bem
rápido e
reposicioná-lo em uma área agradável, assim. Então eu vou clicar em nosso
, certifique-se de
selecionar isso com um negativo como esse e reposicioná-lo como
fonte da borda, a borda seria qual moldura ainda
estaria aqui? Sim. Em relação a isso, é basicamente isso, vamos apenas
selecionar essa peça inteira. Vamos segurar o Alt e
vamos duplicá-lo. Na verdade, acho que é tudo o que precisamos fazer para essa peça
em particular. A razão pela qual estamos fazendo
isso é essencialmente porque isso vai
ser totalmente queimado. Tudo isso
vai para um aplicativo de água basicamente transportada subsolo, ou então vamos
classificar por enquanto. Vamos
trabalhar no Windows e nos preparar com eles. Vou selecionar uma
das janelas daqui. Então, vou pegar todos
eles, então segure Alt. E, na verdade, vou clicar em Control G e depois segurar Alt. Certifique-se de
movê-los para o lado. E isso vai
ficar muito bom. Simples assim. Estou
colocando-os. E isso não parece nos
dar bons resultados. Eu só vou
reduzi-lo um pouco. Novamente, os valores estão acima de 0,7, então não há problema em
colocá-los dessa forma. E veja como isso
ficaria. E eu acho que
parece, parece muito bem. Não tenho certeza. Eu poderia simplesmente
clicar em Shift G para sair
da seleção
de grupos, abrindo
totalmente as
janelas assim. E isso vai parecer
muito bom para nós. Então eu vou adicionar outro
tipo de janela aqui. Então, vou adicioná-lo
exatamente como meu pai vai
girá-lo 180 graus e
ver como fica. Temos uma borda
no meio, mas isso pode realmente nos
ajudar a torná-la mais crível em relação a
manter seu peso intacto. Porém, vamos nos certificar de que está realmente configurado corretamente. Não sobreponha muito rosa. Parece um pouco
estranho. Eu não gosto desse tipo de
configuração, para ser honesto. Só estou pensando no que
podemos fazer e, sim, acabei de perceber que é
porque a seção intermediária está desligada porque é feita de dois planos diferentes e
pode causar alguns problemas. Então, o que eu vou fazer
é, na verdade selecionar este e
clicar em are e estender as palavras que,
esperançosamente, resolverão um problema, mas isso nos dará esse
tipo de suspensão. Então, eu vou fazer um pouco, apenas um pouco, desse jeito. E isso deve nos dar um
melhor tipo de resultado. Podemos até mesmo
trazê-lo um
pouco para trás e depois
estendê-lo ainda mais. Portanto, parece um pouco mais
que está no centro, não precisa ser totalmente 100% preciso porque é mais um tipo
de
edifício feito à mão na era medieval. Portanto, temos que ter certeza de que também temos alguma margem de
manobra com isso. E essa borda, eu não tenho
certeza sobre essa borda. Precisamos
configurá-lo. Acho que estamos conseguindo,
essencialmente,
pegar um prédio parcialmente construído com um pouco de pedra. Então, sim, vamos fazer
isso na próxima lição, e vamos
terminar isso. Pode ter algumas peças
extras, essencialmente. Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
29. Combinando as coleções modulares para uma grande fábrica de água 3D: Bem-vindos de volta
a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o kit modular Unreal
Engine Five. Na última aula,
paramos colocando um belo chapéu no
topo de um rio. Embora ainda não
tenhamos um rio, vamos colocá-lo
dentro da área do nosso castelo. Agora vamos adicionar mais
uma peça que falta
a esse design geral. E ainda não adicionamos nenhuma
das paredes aqui, porque a razão
é que vamos montar primeiro um dos edifícios de
pedra. Então, também haverá uma área do tipo fortaleza
dentro do nosso castelo, que vamos configurar. Mas, por enquanto, vamos começar apenas relaxando e
construindo algumas muralhas básicas do castelo. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos apenas
pegar um dos telhados. E eu só estou me perguntando qual seria o melhor para nós. Acho que o alfinete vai
ser muito bom para nós. Há uma pequena variação dessa seção superior aqui. Então, vamos usar
um na esquina. também vamos
pegar esse grande, Mas também vamos
pegar esse grande,
pequeno e esse maior. Desculpe, vou
clicar no conjunto de controle para ter
certeza de selecionar
um item de hora. Estou fazendo minha seleção, vou segurar o turno e selecionar esta para decoração. Em seguida,
basta clicar em W, segurar Alt e arrastá-los
para fora dessa forma. Eu só vou arrastá-lo
até o lado. Simples assim. Vamos começar
a construí-los. Vou começar simplesmente levantando isso até
o topo, segurando Alt e meio posicionando-os em 12 em
média, desse jeito. Parece muito bom. Vamos seguir em frente e nos
certificar de fixar este nesta
parede desse jeito, apenas colocando seu para baixo. E vamos ver como isso fica. Isso realmente parece muito bom. Vamos seguir em frente e
fazer uso disso. Selecione os dois
pressionando Shift, clique em E para girar 90 graus. E, claro,
vamos dominar todo
esse teto, apenas um bom hábito, a
base dele, sem mais nem menos. Estou me perguntando como
isso seria em relação
à configuração mundial. Então, vamos prendê-lo até a borda, assim. E vamos apenas
duplicar esse. É mais exatamente assim. Também podemos pegar a coisa toda e estender
um pouco desse jeito. Embora seja destinado a
ser usado de forma diferente, aprenderemos como fazer uso
adequado dele mais tarde. Por enquanto, porém,
isso é mais do que suficiente
para usarmos, talvez arrastá-lo para o lado, obter uma saliência
extra para obter aquela bela sombra na lateral para destacar a forma geral. E,
na verdade, vamos pegar todos eles, então segure Alt com
eles para o lado. Não podemos exatamente
invertê-los escalando-os. Então, vamos clicar em E, girá-los em Editar graus. Então, poderíamos ter um bom tipo de borda ou esse
pilar aqui. Mas fique de lado, reposicione-os e coloque-os sob esse tipo de saliência. E acho que podemos simplesmente pegar esse aqui e
colocá-lo levemente próximo à borda da parede para
acabar com o prédio. Você vai
configurá-lo assim. Só estou me perguntando
se isso realmente vai ficar bem. Ou talvez devêssemos diminuir
isso um pouco. Não me importo de diminuir um pouco
isso. Na verdade, vou pegar
essa coisa toda com a parede e
abaixá-la. Assim. Isso vai ficar muito bem. Talvez precisemos elevar esse
teto um pouco mais alto. Simples assim. Aí está. Eu estava vendo algumas partes
sobrepostas aqui, mas agora isso parece
resolver o problema. Nós segurávamos Alt, movíamos
para o lado, clicávamos em E, girávamos isso em torno de
180 graus e o
colocávamos até a
borda, assim. Então, a razão pela qual estamos
fazendo esse tipo
de estrutura diferente, em vez de apenas
continuar com as cabanas. É esta área na parte de trás
onde estamos construindo nossa área ao lado desse macho
aquático que vai começar a
transição para a fortaleza. Mas essa é a
ideia geral do castelo. E agora
vamos nos certificar de que
a seção intermediária aqui será de cabanas, tabernas
e outros enfeites. E então, na
parte de trás do castelo, esse será um lugar mais do tipo
real onde a
fortaleza militar está instalada. Então isso vai fazer
parte desse prédio. E está apenas supervisionando, suponho, o
sistema geral, eu suponho. E eu vou para a visualização de cima
para baixo com clique
bem rápido em f enquanto
seleciono a vista superior. Certifique-se de que tudo esteja selecionado
,
mantendo pressionado o controle e o botão
esquerdo do mouse. E vamos clicar em F.
Refocus, para garantir que não
tenhamos nada configurado além
dessa seleção. Ao clicar em Control G,
faça com que essa seleção seja adequada. E agora podemos finalmente
começar a configurar uma boa configuração para toda
essa estrutura. Então eu vou, eu vou voltar para o topo
para baixo. Na verdade, vamos
clicar em F Ns
bem rápido, selecionar
toda a seção, garantir que a parte interna da
coxa tenha isso selecionado. Vou clicar em F e depois desmarcar tudo
clicando em f nele. Novamente. Acho que selecionei
algo extra. Diego. Quer seleção. Isso é bom. Vou clicar em
Control G para fazer uma seleção, para criar um grupo. E então eu vou passar
para o outro ativo aqui. Sim. Essencialmente. Nós vamos apenas
fazer isso. E eu vou rapidamente
alternar entre eles. Acho que é basicamente isso. Vou clicar em Control
G para criar um grupo. E esta é a última. Então, vamos seguir em frente e
fazer uma seleção rápida para isso também. Desmarque tudo dessa
forma. Volte para a vista. Clique em Control G. Agora temos basicamente
algumas partes com as quais trabalhar. E sim, agora, uma vez que já tenhamos esses ativos
praticamente configurados, podemos
ajustá-los um pouco, ajustá-los e ver como eles se
encaixariam uns nos outros. Então, por exemplo, agora, se
eu
movesse isso
para cá ao lado do Moinho de Água, eu poderia ver que está um
pouco perto demais, então vou colocá-lo um pouco mais
para o lado, assim. Algo parecido com isso. Gosto muito desse
resultado geral, pois não está muito perto, nem muito longe da
parede, é bem assim. E talvez eu mude isso mais tarde para o próprio
moinho de vento em geral. E eu acho que preciso realmente
diminuir isso um pouco tarde. Então, na verdade, estou
olhando para a base. Eu posso ver que ainda
vai
tocar essa área de água, mas eu não gosto muito dela. Então, vou aumentar
isso um pouco. E, na verdade, vou
estender essas estruturas um pouco para baixo
depois, depois de um tempo. Mas teríamos que essencialmente
desagrupar toda essa parte. E então teríamos que selecioná-lo novamente e depois
agrupá-lo novamente, o que levaria um
pouco mais de tempo. Então, vamos deixar isso para o último minuto, essencialmente. E o que é bom em ter esses tipos de edifícios
já montados ou fazer estruturas com
as quais, por sermos assim,
essencialmente não podemos nos preocupar. Agora, ângulo de nossos edifícios. Podemos fazer com que
eles girem um pouco assim. E isso adicionará um toque personalizado
extra a toda
a nossa configuração. Essa fortaleza vai
continuar até a parte de trás desse jeito. E eu acho que
vai, com certeza também vai
sair um pouco
para fora , só para sair. E também quando
olhamos de lado, podemos ver que ela
tem um bom fluxo para a estrutura geral
dessa base. Essencialmente. Só estou
pensando no que podemos fazer em relação a esses retoques
finais. E eu realmente quero ter essa torre do relógio um
pouco mais perto. Veja isso de lado. Parece muito melhor. Talvez gire-o um
pouco mais, assim. Mas isso parece muito bom. E agora, essencialmente,
vamos querer conectar isso com o
prédio aqui. Você tem uma espécie de
apego aos dois. Então, vamos fazer
exatamente isso, na verdade. Vamos garantir que
eles estejam bem protegidos. E antes de fazer
isso, vou
pegar essa luta geral. Tente estender um pouco, parece que não funciona. Então, o que vou fazer é
clicar em Shift G
para desagrupá-lo agora e,
lentamente, acabei residindo . Vou garantir que a frente e
a traseira estejam
desmarcadas , de modo que apenas as
áreas mais sofisticadas sejam exatamente as internas. Vou clicar em
Control Z bem rápido. Certifique-se de que toda a
seleção seja assim. Para desmarcar a
frente e a traseira, basicamente apenas as laterais
para que elas sejam selecionadas. E vejo que há um
que não foi selecionado. Vou clicar em
Control Z bem rápido, certificar de que toda a
seleção esteja selecionada, selecionada e retroceda, exceto pela frente e por
trás da seleção. E o que vai
ser o topo agora está desmarcado. E, essencialmente, uma vez que nos
vinculamos ao controle, depois deixamos isso de lado, obtivemos esse
tipo de resultado de intimidação. Só estou verificando e sim,
parece que está tudo bem. Ok, agora podemos clicar em nossa
escala ascendente de Gaillard para residir. E eles não parecem
querer se mover muito para os lados. Não sei por que
esse é o caso. terei que fazê-las manualmente Essencialmente, terei que fazê-las manualmente,
o que é normal. Mas é um pouco mais
trabalhoso que eu deveria fazer isso. Vou me certificar de
que as duas extremidades sejam selecionadas nos dois lados. Por exemplo, clique em são e
meio que os estenda assim. E sim, é basicamente isso. Em relação a isso. Isso não é muito complicado. Eu só queria ter certeza de
que temos uma
extensão extra para isso. Novamente, como é um tipo
de estrutura fluida, teremos um pouco
de trabalho extra para nós, essencialmente porque
cada vez precisamos fazer uma seleção e outros enfeites. E sim, isso vai nos
dar um pouco
mais de trabalho a fazer. E para isso,
acho que vou
selecionar os dois
no final, assim. Ou, na verdade, vou apenas
selecionar esse aqui e estender isso dessa forma. Faça isso também para esse fim. Mas antes de tudo,
temos que reposicionar toda
essa estrutura um
pouco mais para o lado. E eles sobem porque o
PowerPoint estava em uma esquina, tínhamos que garantir que o
obtivéssemos desse lado. Agora que
temos, então, para voltar ao tipo de grupo
que tínhamos anteriormente, vamos clicar em
F. Vamos
voltar para a seleção e
clicar em F novamente. E podemos ver que
, como essas estruturas estão mais próximas de
todas as outras áreas, teremos que selecionar
manualmente todas elas. E acho que
parece que eles também não
querem desmarcar. Não sei bem
por que esse é o caso. Definitivamente, você precisará
simplesmente
desmarcar manualmente ,
usando o botão Control click. E, essencialmente, só queremos ter certeza de que o
prédio não está muito próximo, caso contrário,
será difícil selecioná-lo. E agora a reabilitação
gostaria, então eu
também vou me certificar de que
desmarcamos o Skybox. Não queremos que
ele saia do grupo. Vou clicar em Control G
para ter certeza de que o agrupamos. E isso deve nos dar
um bom resultado, porém, estou vendo que agora
tudo está selecionado, então não sei por
que esse é o caso. Vou me certificar de que
tudo esteja selecionado. Agora aí está, Controle G. Tudo está selecionado, anexado à parte
de trás do prédio. E lá vamos nós. Tudo bem, então agora podemos dar
uma olhada rápida em nosso caminho de rei. E então vamos
colocar isso em nossa área, em nossa cena. Mas isso vai ter que esperar pela próxima aula. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
30. Criando anexos de arcada de telhado para construções personalizadas: Olá, bem-vindos de volta
a todos aos edifícios mundos
medievais com a festa infantil
modular de tubos
Unreal Engine na última
lição, logo após ,
montando essas peças
menores e
combinando várias
partes de um edifício em um
tipo maior de edifício. Então, isso já está
parecendo muito bom, mas também precisamos retirar algumas peças
extras. E para começar, precisamos
combinar esse lenço abrangente. E talvez também se
certifique de que temos um caminho misterioso aqui e solicite essa área aqui. Acho que não vamos
tocar nisso como está por enquanto, porque vamos trabalhar com uma pequena
elevação extra. E nesse sentido, vamos basicamente
adicionar alguns depois. E acho que isso
funcionará bem o suficiente para nós. Esquecemos de ajustar isso um pouco em relação a essa melancia. Então,
vamos fazer isso. Vamos agir muito felizes
com a posição geral. Vamos pressionar Shift em G. E basicamente
acabamos com o grupo inteiro. Então, seria um
pouco complicado para
nós se
quiséssemos mudar ou reajustar
o edifício geral. Portanto, certifique-se de fazer isso
apenas quando estiver satisfeito com
a configuração geral. E agora vou
tirá-lo um pouco do caminho. E na verdade, você sabe o que, eu
vou segurar Alt e lentamente colocar esses pilares
na lateral, por precaução. Portanto, seria mais fácil
trabalharmos com ele mais tarde. E a razão pela qual
mudei de ideia é basicamente
porque não queremos, mesmo que
estejamos trabalhando
com terrenos, não queremos que nesta
área haja
muita margem de manobra
em relação à inclinação ou se
há uma sujeira ou algo
do tipo que não
vamos querer trabalhar muito conosco
em relação a isso. Então, acho que podemos fazer
assim e funcionará bem para nós. Estou me perguntando sobre
isso e provavelmente
vou excluí-lo
e usar esse casal e simplesmente
estender aquela perna
e colocá-la no chão, querendo que
eu nunca mais goste disso. Isso vai funcionar
bem o suficiente para nós. E, ao mesmo tempo,
podemos muito
bem colocá-los
na parte de trás. Segure Alt, mas
sem saídas, assim. Se você arrastá-lo para dentro para que não se sobreponha desse jeito. E talvez mais uma
versão menor como essa. Não precisamos nos
preocupar muito com isso em relação à aparência da
parte traseira, acho que vai ficar quieta. Ok. E eu posso ver que há
um pouco de aversão a um pequeno problema em relação a esse tipo de parede,
vamos consertar isso. Vou apertar Shift G e consertar isso manualmente, assim. Esse é um belo beco escuro que na verdade, pode
funcionar muito bem para nós. Embora precisemos de um pouco
de parede extra na parte de trás. Então, eu vou fazer
isso bem rápido. Assim, 180 graus. E pode parecer muito certo. Talvez não. Só queria saber o que
aconteceu com a parede. Aí está. Isso parece bom. Vamos colocá-lo um pouco
na frente ,
torná-lo menor. E eu acho que isso
realmente
vai funcionar muito
bem para nós. Isso garantirá
que apenas o giremos um pouco para garantir que o
endireitemos. E esse é um belo beco escuro. Na verdade, temos.
Vou
garantir que o mantenhamos como está. Talvez tenha uma elevação mais baixa
para torná-la ainda mais agradável. De frente,
parece que está preso, mas haverá uma pequena parte
extra em que ela
se soltará dessa forma. E eu acho que isso realmente
funciona muito bem para nós. E voltou a
configurar tudo. Vamos adicionar
detalhes menores. E também trabalharemos nos detalhes gerais como
edifícios individuais, porque temos uma
certa margem de manobra quando trabalhamos em edifícios individuais e falaremos
sobre isso daqui a pouco. Mas, por enquanto, estou apenas
procurando por esses, esses em
particular. Por aqui. Podemos ver que
vamos pegar todos eles. Aqueles que podemos
encontrar para os arcos, segurando Alt,
trazendo palavras para elas e
ver o que está acontecendo com elas. E talvez eles pareçam estar os
prendendo ao topo. Vamos verificar. Na verdade, vou
aumentar meu bloqueio de rede, ver se funciona. E isso parece
funcionar muito bem. Então, sim, aí está. Temos algumas variações
para eles e provavelmente estávamos vendo
a aparência deles. Então esse vai
passar pela lateral
e os outros. Então, isso é praticamente o
mesmo que isso, exceto que
não há nenhum tronco extra na borda, o
que é totalmente bom. Basicamente, vamos
criar uma boa configuração para nós mesmos. Nós os estamos usando. E sim, vamos
começar imediatamente. E estou pensando que talvez
eles precisem ser trocados. Talvez. Vamos prosseguir
e começar a configurá-los. Vou simplesmente movê-los para
o lado assim. E para posicioná-los
na mesma área. Assim, parece que não
quero aplicá-lo muito bem. Então, vou copiar
a localização
deste e simplesmente redefinir o
local dos dois,
depois movê-lo para o lado e pegar
o teto para fora e ver se isso talvez nos
ajude um pouco. Parece que não quer
funcionar em relação a isso. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. Talvez precisemos girá-lo. Vou
girá-lo 180 graus e ver se isso se encaixaria. Às vezes, quando
não se encaixa, quando deveria, às vezes eles simplesmente não girados corretamente
e pronto. Isso parece estar realmente
se encaixando muito bem em nós. Então, vamos usar isso. Basicamente, copiaremos vários deles
e veremos como isso funcionaria para nós. E eu vou simplesmente
girar todos eles assim. E sim. Essencialmente,
vamos colocá-lo no topo desta
seção aqui. Na verdade, vou
clicar em Control Z, verifique se temos um padrão. E eu vou
clicar em Control G para fazer um grupo segurar Alt e
fazer uma cópia dele. Assim, poderíamos reutilizá-lo
mais tarde, sempre que precisássemos. E vamos
essencialmente fazer mais
um arco que estamos
atravessando aqui. Talvez até diminua a escala. Assim, não muito. Novamente, estamos observando
o padrão nas telhas e nos
certificando de que não
ultrapassamos nem abaixo de 0,7. E acho
que algo assim vai funcionar
muito bem para nós. Na verdade. Estou tentando descobrir o que eu queria anexá-lo e
vai ser um Diego,
vai estar aqui. Então, se não estamos tendo
o suficiente deles, provavelmente
podemos
encerrar alguns extras. Vou clicar em Shift e g, pegar o gráfico do telhado. O anexo garante que
somos do mundo. Os dados do Gizmo para o dispositivo local nos permitirão movê-los na direção em
que estão voltados.
Basicamente, segurar Alt agora deve ser capaz de
movê-lo dessa forma. Na verdade, isso se encaixa
muito bem para nós. Então, sim, vamos
mantê-lo como está. Ou, alternativamente, vou
realmente excluí-lo e pegar o que está ao lado. Assim, talvez mova-o um
pouco para o lado, para a borda. Agora vou agarrá-lo
assim e
movê-lo como um coelho em 180 graus. E, essencialmente, o que
estamos fazendo é criar um belo arco no meio. E isso vai nos ajudar
muito, muito bem. Essencialmente, vou desligar
a rede porque estamos trabalhando
com ângulos como esse. É um pouco mais
difícil realinhá-los. Mas, apesar de tudo, acho que está, acho
que está tudo bem. Na verdade, temos
um bom ângulo. E, essencialmente, eu
esqueci essa parte aqui. Vejo que isso deveria
ser a base do chão. E esta casa, por outro
lado, é colocada com pinos, não
na base da área. Então, o que vou fazer
agora é usar rapidamente uma forma bonita ou apenas
visualizar onde
está o piso ou onde deveria
estar nesse nível. Assim. Porque eu vou
reajustar certas elevações
ao redor desta área. E vou selecionar tudo
isso
porque ainda está agrupado. Na verdade, é muito fácil para nós fazer isso e
eu vou criá-lo desse jeito. E sim, nós praticamente
temos uma boa configuração. Tudo parece
bem o suficiente para nós, e podemos nos agarrar
ou criar uma simples área de telhado
por aqui também. Só estou vendo como isso
ficaria. E ainda assim, vamos seguir
em frente e fazer isso. Vou pegar
algumas peças de telhado
desta área aqui. E algumas paredes
também poderiam muito bem. Simples assim. E não estou crescendo, não vou
agarrá-la muito longe, apenas vou pegar essa
pequena seção e
anexá-la ao nosso
tipo de casa já existente. Assim, podemos simplesmente pegar as peças que quisermos
das já construídas. Recoloque-os
essencialmente, e eu
vou torná-los um pouco menores, não muito novamente, porque queremos ter certeza de
que o mesmo padrão para a madeira e para um Ford é o padrão dos ladrilhos. E eu acho que isso realmente
vai ficar bem. Vou me certificar de
pegar esses pela lateral e
movê-los para
o lado, segurando Alt. Espero que isso
nos ajude a reconectá-los. Eles vão, na verdade,
parecem muito bonitos. E, finalmente, só
precisamos ter certeza de que ele está preso em
relação ao telhado. E eles dizem: “Parece
muito bom”. Talvez também precisemos pegar um pouco
mais aqui ou não. Acho que o que vou
fazer aqui nesta ocasião, acho que vou movê-lo
para dentro para fazer com que
pareça estar preso,
mas, ao mesmo tempo,
não
será muito preocupante para nós, mas precisamos
consertar a peça inferior. Então, acho que
vamos apenas selecionar isso. E, na verdade, vou clicar em nosso TA
para ampliar esta casa
e um pouco. Vamos selecionar
tudo acima deles, então vamos
simplesmente clicar em controle C, controlar V e
girá-los 90 graus assim. Clique em nosso, certifique-se verificar qual eixo
é, qual é y. E apenas altere esse valor
para essencialmente negativo. E eles vão e nós
vamos estendê-lo e não vamos
nos preocupar com o
R quadrado para este, será um beco
tão que não será
totalmente visível, mas de cima, ficará muito melhor assim. E acho que
praticamente terminamos com isso. Temos algumas
opções extras com as quais trabalhar. de falar sobre algumas
instruções extras Gostaria de falar sobre algumas
instruções extras, sobre as quais acho que o tempo está
acabando,
então vou ter que
deixá-las de lado para a próxima aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
31. Adicionando moinho de água ao centro de um castelo: Olá, bem-vindos a
todos de volta à construção, enviando um mundo medieval com Unreal Engine da
modular kit bash. Na última lição,
praticamente terminamos um bom moinho de água para ser
colocado em nossa área. Mas ainda precisamos considerar
algumas coisas extras. Então, por exemplo, o pequeno
detalhe que
normalmente seria inserido depois
de
terminarmos com o castelo, podemos colocá-lo
logo de cara na área. E a razão para isso é basicamente porque este
é o novo prédio. Não precisamos nos preocupar
exatamente com o ser repetitivo em relação
aos detalhes menores. Então, podemos realmente inserir esses
detalhes imediatamente. Então, acho que vamos fazer isso logo de cara. E para
fazermos isso, vamos comprar alguns barris, algumas
coisas extras com as quais trabalhar. E eu vou realmente
voltar para a pasta malhas dentro dos adereços do castelo Git Bash
e Margaret, talvez. Eles dizem: “Nós temos
alguns barris aqui, então eu
vou colocar isso”. E eu gostaria de colocar alguns ao lado
da porta,
por exemplo, aqui. Mas isso não
vai parecer tão bom. E eu acho que, sim,
antes de fazer isso, vou entrar na
seleção para a vista superior. Vou fazer uma
anti-seleção como essa. Desmarque tudo, é
claro, assim. Clique em F, vá para o ponto de foco
principal. Clique em Control G e,
em seguida, diminua tudo. Assim até o nível do solo. Você não precisa se
preocupar com o fato de o moinho de água agora estar se sobrepondo
como uma espécie de coisa. Isso vai ficar quieto, ok. No momento. E sim, voltando a isso, na verdade preciso aumentar isso um pouco mais.
Aí está. Vamos colocar
alguns barris,
algumas caixas e
criar
cantos como esses e personalizá-los um pouco, essencialmente. E acho que você vai
fazer com que pareça
um pouco melhor para nós. Eu acho que eles são um
pouco grandes demais para
esse caso em particular, vou deixá-los
mais baixos, um pouco. Menor. Os dados serão muito melhores. Basicamente, vamos
pegar esse e segurar Alt, arrastá-lo para fora e ver onde podemos encaixar isso aqui. E eu gostaria de
encaixá-lo idealmente no canto,
mas, ao mesmo tempo, quero ter uma saliência
extra aqui. E para fazermos isso, vamos realmente pegar
algo assim, por exemplo,
essa é uma boa plataforma
para usarmos. Vamos seguir em frente e
fazer o melhor uso do que temos essencialmente. E vamos colocá-lo na lateral, assim eu estou me
certificando de que estou
pegando, aliás, aquele que
tem madeira nos cantos. Então eu acho que isso vai
dar uma boa estética para nós. E talvez colocando isso em palavras
um pouco mais parecidas com. Então. Sim, isso vai
ficar muito bom. Então, agora podemos
praticamente
usá-la e colocar
alguns barris, algumas áreas para, novamente, viver e melhorar toda a cena. Vamos colocá-lo assim e começar a
usá-los para nos desenvolvermos com uma configuração melhor. Então, o que estou fazendo
agora é essencialmente garantir que, sempre que eu
tiver alguma variação, algumas delas estejam um
pouco quebradas. Por exemplo, aqui,
temos alguns barris, algumas caixas e eles estão se
misturando muito bem
nesta seção porque temos apenas várias
barreiras desse tipo. Em vez de apenas fazer com que
eles o dupliquem exatamente, estou girando, estou levemente ou inclinando-os
completamente para os lados apenas
para ter certeza de que pareçam interessantes
em sua forma geral. Então, à distância,
ainda parece silencioso. Então, vou girar
isso diagonalmente dessa forma. Coloque-o um pouco para
o lado, sem mais nem menos. E talvez agora esteja melhor. Vamos dar
uma olhada lateral. E sim, isso parece,
isso parece muito bom. Na verdade, talvez queira até mesmo fazer
algo assim. Até meu trabalho
também vai
girar isso um pouco para fazer com que pareça que ele
realmente foi colocado
na lateral. Sim, aí está.
Isso parece muito bom. Na verdade, gostei muito
do resultado. Vou colocar alguns
barris aqui também. Alguns maiores, alguns
caixotes maiores e outros enfeites na
esquina, assim. Vou me certificar de que
temos alguma variação dentro delas, alguma rotação e outros enfeites, para garantir que
elas não estejam parecendo, peça algumas
peças em conformidade e elas não
precisem . Você não precisa parecer que elas acabaram de ser
duplicadas. Eles têm alguma
variação dentro deles e estamos
tentando fazer o melhor uso do que temos para garantir que pareçam interessantes no
momento, por exemplo, estou girando isso
completamente de lado, principalmente porque as
bordas deles seriam. E eles vão
nos ajudar a obter resultados melhores. E a licitação e o médico legista, estamos apenas
iniciando algumas criações. O que é muito bom. E acho que podemos começar a
construir nossa área. Porém, antes de fazer isso, preferimos fazer
alguns preparativos. Vou
agrupar tudo rapidamente primeiro. Mas toda a
seleção é assim, garantindo que desmarquemos
tudo desse jeito. Ao clicar em G, controle G para agrupar
tudo. Aí está. E, na verdade, esqueci
mais uma coisa final, seu sinal. Então, isso vai fazer parte
do moinho de água, bem como uma espécie de
grão. Então, vamos
vender grãos usando
essencialmente esse sinal . E
acho que podemos simplesmente fixá-lo na lateral
da parede só para
que fique um
pouco mais bonito assim. Então, com relação à ciência, sempre gostaria de fazê-las
completamente em 90 graus. Ou se eu
os estiver fazendo na esquina, no canto, gostaria que eles os girassem levemente dessa forma. E, na verdade, vou
torná-los um pouco menores para um valor de 0,75, algo dos valores próximos. E só de fazer
isso é ter esse ângulo
extra no canto, acho que
isso acrescenta muito mais que design
geral e a receita
deixarão tudo como está. Embora eu também diga
que provavelmente deveríamos adicionar alguns pedaços extras de fortificação para as peças
inferiores. Mas você sabe o que,
podemos deixar como está e podemos
voltar a ele mais tarde. Porque quando vamos construir as casas
próximas à água, eles precisam
se certificar de que tenham algumas fortificações de pedra
novamente, porque elas serão
parcialmente colocadas na água. Então, sim, vamos
trabalhar nisso daqui a pouco. Na verdade, vamos
substituir o que não substitui, mas os viciados são variações das casas que já temos. E eu diria que,
como um toque extra, vamos adicionar alguns. Você pode ver que temos
algumas malas aqui. Temos uma bela aparência
verde nessas bolsas. Acho que podemos realmente
colocá-los assim e acho que funcionará muito
bem para nós. E sim, vamos
colocar alguns deles. Vamos trabalhar para
nos
estabelecer com alguns dos nossos. Vou voltar
ao mundo Gizmo para colocá-lo bem assim. Sim, vamos
trabalhar em nossa própria preposição
para os pré-fabricados. Mas o que é um caso particular? Eu só queria fazer
alguns retoques extras, a configuração geral e apesar de
tudo, isso
parece muito bom. Novamente, vou
voltar para a vista superior, certificar de que temos tudo selecionado dessa maneira, certificando de que tudo
esteja com a aparência de F, certificando-me de
que nada do que
está fora desse prédio esteja selecionado e clicando em Controle G para garantir que
tudo esteja agrupado. E sim, vamos seguir em frente
e imediatamente colocar isso em nossa área. Vou segurar Alt e simplesmente arrastá-lo para fora para fazer
uma duplicata com ele. Na verdade, vamos
manter isso como uma prévia,
talvez seja melhor. E, mais tarde,
vamos excluí-lo. Eu vou te mostrar como nos
configurar com uma
cópia de um nível. E, na verdade
, é muito fácil de fazer, mas podemos muito bem
mantê-lo caso precisemos reutilizar, por exemplo, certas peças. Portanto, é sempre melhor
se desculpar, eu diria. E vamos ver
como isso se encaixaria, por exemplo nessa área, eu gostaria de ter alguma elevação, mas isso realmente
acontecerá mais tarde. Então, por enquanto, acho que
vou me certificar de que o estamos encaixando no
nível do solo dessa área. Então, talvez um
pouco mais do que isso sentado no chão
desta área e, sim, acho que é melhor retomar um
pouco mais de retrocesso. Só vou recuar um
pouco mais. Não estamos preocupados com a
forma como está configurado
no momento em relação a isso. Mas sim, vamos em frente e consertar um pouco esse
rio inteiro. Vamos para a
paisagem. Vamos garantir
que a força das fezes seja de que possamos mantê-las realmente
com o mesmo valor. Então, vou redefini-lo para o
padrão para uma força de 0,003. Vamos mudar o tamanho do
pincel novamente e usar a lata achatada se
eu for descer, se você não conseguir usá-la, vamos nos certificar de que
selecionamos a camada um e agora podemos
movê-la para fora dessa maneira. E deve estar bem
conectado e conectado. Ou estou apenas verificando
a configuração geral, talvez
precisemos
aumentá-la, mas vamos aumentar um pouco o
nível para isso. Vou usar
uma escultura para
levantá-la até um ponto em que mal toca as bordas
deste prédio. Então vamos
começar a achatá-lo e achatá-lo e ver
como isso fica. E também para referência
rápida, eu poderia
muito bem trazer uma pessoa, um personagem, para o
lado, voltando à seleção. Caso contrário, podemos
fazer uma seleção. E, na verdade,
vou arrastar isso aqui para
o lado, desse jeito. E vendo como isso
ficaria assim na lateral. Agora podemos voltar para a
paisagem e parece que
parece profunda o suficiente
para uma água ou um rio. Acho que vai
ficar tudo bem, então agora podemos simplesmente nivelar
essa área e garantir que
tenhamos um bom tipo de
leito de rio assim. Então podemos trabalhar com
isso, eu acho, para fixar a altura
do próprio rio. Então, vou seguir em frente rapidamente e
clicar em Control Z, percorrendo toda
essa área. E, novamente, é apenas uma
base, uma espécie de configuração. Vamos trabalhar no próprio
rio em vídeos posteriores. Então, sim, por enquanto, a elevação parece boa. A roda d'água é
apenas uma
raspagem do fundo, que
podemos realmente consertar. Se fôssemos
para a seleção. Eu posso me
elevar um pouco acima e
acho que talvez não. Quando estamos satisfeitos
com a configuração geral, podemos clicar em
Shift G e talvez aumentá-la um
pouco ou
abaixá-la para a roda d'água,
se não estivermos satisfeitos. Mas acho que também podemos
diminuir isso. Então, voltando ao achatamento, vou abaixar um
pouco essa área, por exemplo, então eu vou segurar a tecla Shift e,
lentamente, abaixar lentamente. Portanto, use achatado para
achatá-lo. E aí está. vamos conseguir um tipo muito bom de configuração ou Basicamente, vamos conseguir
um tipo muito bom de configuração ou área
no
rio. Algo parecido. Vamos adicionar alguns
edifícios extras aqui, mas praticamente terminamos
com a configuração do edifício principal. Isso não
será duplicado e precisaremos
fazer alguns ajustes, alguns ajustes para os
edifícios que estão aqui, o que
faremos na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
32. Criando extensões de torre de cabana com o pacote modular 3D: Olá e bem-vindos de volta
à construção de mundos
medievais permanentes com o Unreal Engine Five, patch infantil modular. Na última aula,
paramos montando uma bela
cabana tipo castelo bem no meio, no centro do castelo. E só de olhar para ele, parece muito bom. Embora uma coisa a saber
é que, na verdade, começamos a fazer isso mais como um tipo de área
central. Então, na verdade, isso é
um grande erro, porque o motivo
é que se você quiser
adicionar algumas casas
na frente, por exemplo, e não temos espaço suficiente, teríamos que essencialmente forçar a mover um pouco
para
trás, é por isso
que eu recomendo que você faça
isso antes de
continuar para garantir que tudo esteja agrupado
e que tudo possa ser facilmente, apenas mova-se
para trás assim. E desta forma, enquanto
vamos
trabalhar com algumas casas
nesta área aqui. Eles não serão
restringidos simplesmente por esse pequeno espaço. E se precisarem, podem ficar um pouco mais
longe e assim por diante. Tudo depende do tipo de perspectiva que obtemos
da nossa câmera principal, que é essa aqui. Ao clicar em um, podemos ver que, na verdade, já
está muito bonito. Temos uma torre em forma de sino. Temos a torre do relógio, ou seja, e um moinho de água ao lado. Então, já
está muito bonito e essa área está um
pouco vazia. Então, sim, estamos entrando nisso. Eu diria que
podemos realmente começar fazendo algumas variações ou a casa
que já temos. Agora que acabamos de construir uma configuração gratuita de casas
usando técnicas diferentes, na verdade
vamos obter mais variações delas. No entanto, no que diz respeito à solda ,
gostaríamos de
criar, idealmente, um edifício
do tipo torre rápida ,
de raiz
quadrada capaz de
fixar no topo de qualquer casa essencial que nos
ajude a quebrar a superfície de edifícios
e estruturas. E, na verdade,
vai ser bem fácil de fazer. Será um processo rápido. Tudo o que precisamos fazer é pegar a maior peça que temos. Segure Alt, arraste-o para fora e pegue o telhado da raiz quadrada e, em seguida ,
coloque-o de lado também. E, na verdade, vou
me certificar de que temos um
tipo maior de grade habilitado. Mas fique para o lado
, então certifique-se de que está realmente nessa área, assim. E, na verdade, está
um pouco fora da rede. Vamos
retirar o bloqueio da grade, colocá-lo diretamente
na área em que
o pivô deve ficar bem no
centro dessa grade, aumentar o bloqueio da grade. E agora deveria estar na área
certa, o que está. E também vou me
certificar de que temos uma peça menor, porque
já posso ver que não
teremos espaço suficiente. Na verdade, vou copiar
a localização disso, colar a localização
da nossa peça, para o topo. E eu vou arrastá-lo
para cima e ele deve
ser automaticamente bem conectado,
o que, com uma grade grande é realmente muito
simples e rápido de fazer. Na verdade, vou copiar esse Control C Control
V, fazer uma duplicata, colar no local e parece que
não, não tenho certeza. Oh, desculpe por isso. É porque eu preciso clicar em Control Z porque eu já copiei a localização,
não a co-localização. O pré-fabricado disso, vou copiar pontos de
localização disso, vou colar
o valor dessa forma. E agora vamos colocá-lo perfeitamente preso
na lateral, assim. Então, ao fazer isso,
conseguimos obter alguns pontos de ruptura melhores. Essencialmente, para
esse tipo de torre ,
vou
usá-la, colocar nove graus e
configurá-la assim nos cantos. Agora que temos isso, podemos clicar em controle C,
controle V, fazer uma cópia, girar 180 graus
e colocá-la
na área certa ,
para que tenhamos o
tipo certo de encaixe. Na verdade, é muito fácil
e simples de fazer , então,
na verdade, vou
selecionar tudo desse jeito. Vou clicar em Controlar. Na verdade, vou
clicar em Control Z para garantir que apenas
as paredes estejam selecionadas. Então, estamos apenas
selecionando as paredes, garantindo que
tudo esteja selecionado, que não
parece ser o caso, ou é realmente o caso. Ok, vou
clicar em Control G, basicamente
selecionando todos eles. Agora vou movê-los para cima, selecionar as paredes em si, clicar em controle C, controle V e colocá-las no chão, como as seguintes. Agora temos duas alturas de uma potência que podemos
essencialmente usar a partir de n. Antes de fazer isso,
eu realmente gostaria de,
sim,
voltar a clicar em Control Z. A razão é que
eu gostaria de fazer algumas variações primeiro
e, idealmente
, gostaria de aproveitar
as variações de aproveitar
as variações
desta torre para obter
mais e melhores resultados. Então, vou clicar em Shift
G para desagrupar tudo. Vou começar a criar algumas
variações disso. Então, por enquanto, vou
adicionar algumas janelas também. E rapidamente vou
pegar uma das
janelas daqui, pegar algumas janelas e
colocá-las na lateral. Então, para este, podemos acabar com este aqui, 180 graus. Vamos nos certificar de
aumentá-lo corretamente e reduzi-lo um pouco. Na verdade,
vou reduzir um
pouco o bloqueio da
grade para que possamos ter um bom tipo de
janela, assim. Por isso, provavelmente podemos
transformá-los em
algo assim. E então podemos
simplesmente
trocá-los basicamente de qualquer forma, forma ou forma que quisermos. Então, estou recebendo
um pouco de variação. Alguns deles são semelhantes,
outros não. E para este, por exemplo, eu posso ver que
este deve ser sim, quatro por quatro, um aqui. Parece muito bom. Então, também podemos, para esta, pegar algo assim. E eu diria que não
gosto muito de como é, por exemplo, se eu quiser comprar
uma janela mais longa. Então, vou para a seção Windows e
adicionar uma para pegar. Digamos algo assim. Isso não vai
parecer tão bom. Na verdade,
vou ativar o tamanho do snap, a escala dos snaps. E por esse motivo, na verdade, vou
deletar este. Vou até as paredes
e tentarei me encontrar. Aquele que diz
isso é dois por dois, vou encontrar aquele que
diz que dois por quatro está
na verdade na barra de pesquisa. Vou procurar
um dois por quatro, o que não parece
ser o caso. Dois por três, talvez. Quatro por dois, então aí está. Ok. Quatro por dois é uma opção e vou
substituí-la por aquela. Então, sim,
deixe-me substituí-lo e eu vou simplesmente
girá-lo 90 graus. E isso deve
nos dar um bom resultado. Lamba nossa mistura, isso é azul e a escala azul será menos um. Estamos girando e garantindo que obtenhamos o tipo certo
de resultado com isso. E ainda não está me dando
o melhor tipo de configuração. Obviamente, ele não deve ser usado nesse tipo de rotação, então não vai se
encaixar perfeitamente, mas podemos colocá-lo manualmente. E eu acho que isso
está muito bom agora
que temos , então podemos pegar alguns suportes que
estão aqui. E eu vou
colocá-los bem rápido. Assim, vou
torná-los um pouco pequenos e mais finos e,
na verdade,
escová-los. Muito parecido com esse tipo de look. Vou colocá-los também assim. E sim, acho que vai
ficar muito bom.
Simples assim. Aí está. Tudo bem, então eu não
gosto muito de como essa é uma
tela para tentar movê-la, mesmo com um impasse menor. Aí está. Agora parece muito bom. E por outro lado, podemos muito bem adicionar
um toque extra. E também podemos adicionar
uma janela aqui. Então, vou pegar
uma pequena janela rápida, uma janela quadrada, que
deve ser 0. Essa é a única. Vou adicioná-lo aqui. Por exemplo, torne-o menor. E acho que não há problema em derrubar a rede, bloqueá-la assim,
aumentá-la novamente. E sim,
na verdade está tudo bem. Talvez queiramos até mesmo uma moldura aqui para garantir que
ela a suporte. Novamente, não vamos
gastar muito tempo nisso,
apenas nos certificando de que tudo que quieto se encaixe um no
outro. E isso parece um espaço vazio
um pouco silencioso para uma
moldura, essencialmente. Então, vamos alterá-lo para ter
um pouco de moldura, assim. E sim, mais uma coisa que eu gostaria de acrescentar são esses
dois trechos aqui. Vou segurar Alt,
movê-los pelo nosso lado e nem
vou girá-los. Acho que não vou sair
da rede ultimamente,
trancar e Bailey, empurrá-la
para fora e estamos fazendo isso. Vamos encontrar uma
solução rápida para o suporte
dessas janelas. E terminamos com essa
variação, agora vamos
simplesmente selecionar todas elas e eu vou para a visualização de cima para baixo. Vou tirar toda
a visualização de cima para baixo, clicar em F, para
me certificar de ir para a seleção. E então eu vou
simplesmente desmarcar tudo como fizemos
todas as outras vezes. Vamos segurar Alt, fazer uma cópia disso, trazê-la
até o topo, assim. Agora estou me perguntando qual é
a melhor e mais fácil maneira comprar esse segundo
andar. Basicamente, vou fazer uma cópia de todas elas desse
jeito. Exceto para o Windows. E vai, parece
que tudo
vai movê-lo para baixo, ver se todos eles movem o
controle C, o controle V, fazem uma duplicata, se movem
para baixo assim. E provavelmente
vou substituir alguns
deles só para que alguns comprem mais de uma
variação, essencialmente. Mas esse substituiu. Não queremos ter
muito em relação às
semelhanças, então você não vai parecer muito parecido com as peças
anteriores, por exemplo, e também precisamos considerar a aparência dessa
variação. Portanto, também precisamos
garantir que não
tenhamos muita coisa contra um tubo de aparência
semelhante. Então, isso está parecendo muito bom. Ele sobe em forma de V de cabeça para baixo e
entra em uma viga. Na verdade, esse é
um tipo de configuração muito bom. E talvez eu até pegue
mais feixes com isso. Aí está. Na verdade, está muito bonita. Podemos até mover alguns
deles um pouco para o lado. Então, isso parece
muito bom, na verdade. Sim. Tudo bem, então esses porém, não parecem tão bonitos. Deixe-me ir em frente
e consertar isso. Vou apenas adicionar
variação e pronto. Isso parece melhor. E talvez por isso também. Isso e isso para algo talvez, pista e adicione
uma janela a ela. Vou bater, vou
duplicá-lo, ir para trás e
movê-lo até o lado. Assim. Essencialmente, criamos
algumas torres extras. Passamos apenas uma aula
extra sobre isso. Mas a razão para isso é porque precisamos de alguma
variação para eles. E então poderemos
trabalhar adequadamente no castelo
sem muita preocupação. E já temos
algumas casas configuradas. Portanto, precisaremos fazer uma
certa variação, o que
faremos na próxima lição. E então, sim, muito
obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
33. Reforçando entranhas 3D com pedra: Olá, voltem a
todos a construir mundos medievais
deslumbrantes com lote infantil
modular
Unreal Engine de cinco. E foi aqui que paramos. Essencialmente,
temos que vender algumas coisas
boas que
podemos comprar agora, vamos usá-las como acessórios. Mas ainda não
terminamos Em relação
à construção, percebemos
algumas variações de que
precisaremos de alguns edifícios
próximos à água, que precisarão ter certa fortificação
ou do tamanho dessas, essencialmente
dessas paredes. Então, vamos fazer isso. Na verdade, vamos nos
instalar com pedras de quatro a 5 v deste prédio
que já temos. Portanto, não vai demorar
muito tempo. Então, sim, vamos
essencialmente reutilizar ativos que já
criamos, o
que geralmente acontece em
videogames e outros enfeites. Basicamente, isso apenas
acelera o fluxo de trabalho e a
média vai arrastar isso para o lado dessa forma e começar a construí-lo. Então, o ideal é
ter bordas
circulando no mesmo tipo de áreas de grade para garantir que
elas estejam configuradas corretamente. E o que quero dizer com
isso é se eu
aumentasse meu bloqueio de grade para
um valor maior para 100. Eu também quero pegar
todas essas paredes assim. E digamos que vamos
pegar todas essas paredes. E eu também estou comprando provavelmente
esses estilos. E eu vou pegar tudo em relação
à pedra, para ser honesto. Vou segurar Alt, vou subir
para o lado. E a razão pela qual eu queria
pegar tudo, essencialmente, é porque queremos
aproveitá-lo e montar
uma fortificação. Mas antes de fazer isso, eu
também quero adicionar alguns tapas, alguns ladrilhos na
base de algumas das áreas onde
temos entradas, por exemplo, o que fará isso. Essencialmente, é
muito fácil de fazer. Na verdade
, vou até onde eles
estão e, em vez disso,
usaremos essa pasta. Como posso ver que
tudo
não está relacionado, está nessa área. Essencialmente,
o motivo, o principal motivo, porque é quando devemos agir
externamente provavelmente será
configurado com o mesmo tipo de sistema de rede e estará bem alinhado. Então, se eu fosse usá-lo
na lateral desta casa, espero que se eu
o
colocasse assim, ele o
colocaria bem na lateral da casa e
possamos arrastá-lo facilmente dessa forma e adicionar um detalhe extra a toda
a casa. Esta casa, no entanto, será um pequeno erro de digitação, casa
compacta e
provavelmente também
será anexada às
nossas casas. Portanto, para bordas, por exemplo não
quero que você adicione exatamente
nada desse tipo. Mas para esta área em que
temos a porta em si, definitivamente vamos adicioná-la. Você pode ver que, na verdade o aparelho em si está
um
pouco distante de uma razão
objetiva porque agora o
colocamos ao lado da porta, assim e ele ocupa
o mesmo espaço que deveria. Tecnicamente, talvez
precise, em certos casos, ser
reduzido para a rede. Mas se olharmos para
isso, sim, ele definitivamente adiciona
a mesma área, essencialmente onde o aparelho
é para a própria parede. E podemos usá-lo para, essencialmente, obter uma
configuração muito boa. E acho que podemos
acrescentar um pouco mais rápido em relação a uma menor
para esta ocasião, o que realmente
funciona muito bem. Eu poderia
movê-lo um pouco mais para o lado, assim. E talvez
expandido assim. Vou
desligar o ajuste de escala e fazer isso manualmente. Então, sim, eu acho que isso realmente
vai ficar bem. Para ser
honesto, não vou me
preocupar muito com isso , porque também
vamos nos
fortalecer
com paredes nos
fortalecer
com paredes
laterais nesta área. Então, a maneira como
vamos fazer isso realmente vai ser muito boa. Como vamos
usar essas paredes. E essas paredes deveriam. Tecnicamente, se você
arrastá-los para fora e depois clicar em W, segure, Alt e a boca, eles devem se conectar
perfeitamente um ao outro. Então, isso está realmente
parecendo muito bom. Vamos
usar isso e começar a colocá-lo nas
laterais dessas paredes aqui para que você
possa ver como
é fácil fixá-las umas
às outras, assim. Vamos deixar uma pequena
lacuna aqui para
fixá-la na lateral
dessa área aqui. Para
áreas menores como esta, também
podemos pegar uma área menor para
a parede. Faça assim. Ou, alternativamente,
se ainda não funcionar, também
podemos pegar todos eles
de uma vez. Clique para
reduzi-lo manualmente, assim, e movê-lo um pouco para
o lado, desse jeito. E aí está. Funciona muito bem. E essencialmente, sim,
vamos recolocar todas as paredes, basicamente
juntando-as uma a uma. E eu só estou
pensando nessa área. Pode ser um
pouco grande demais. Basicamente
, também podemos esconder esse bloco inteiro
na própria parede. Isso não parece estar
funcionando no momento. Vou colocar
isso em palavras assim, porque é um tipo de lado tão
único que talvez não
seja configurado
adequadamente. Portanto, nem sempre será
perfeito, especialmente se quisermos
fazer mais peças personalizadas. Então, isso vai ser
algo que vale a pena considerar. Vou aumentar um pouco o
bloqueio da grade ,
segurando Alt. Vou colocar isso
do outro lado e esse lado parece estar
funcionando muito bem. Vou então mover isso um
pouco em nove graus. E é só uma questão de juntar as paredes
e reforçá-las. Essencialmente. Você nos dá alguns bons resultados. Também devemos
considerar a que
distância, a que distância
queremos que esteja da parede. Então, por exemplo, agora, eles estão
apenas se destacando adequadamente. E também podemos colocá-los mais perto,
como este aqui, mas eu não quero que
isso seja honesto. Vou estender isso
um pouco, então
acho que vai funcionar
e muito melhor para isso. E vamos
contornar isso e
construir algumas paredes. Depende de como e quão
perto da precisão você deseja que seja em
relação à forma como eles se enfrentam e outros enfeites. Na verdade, vou
deletar alguns dias, vou pegar esse
maior aqui. Mas
fique para o lado, por exemplo , segure Alt e ele
deve estar conectado. Não sei por que não
corrigi,
provavelmente está no tamanho errado. Eles estão do
tamanho errado no momento. Então, na verdade,
vou
redimensionar, redefinir o tamanho e agora ele deve estar
perfeitamente intacto. E, na verdade, vou
diminuir um pouco o bloqueio
da grade e diminuir um pouco. Então, os freios
parecerão que estão realmente entrando por baixo e não se
sobrepondo um ao outro. Ou essa janela. No entanto, vou apertar o Shift G e
removê-lo completamente. Não está necessariamente
nesse local. Ou eu vou fazer uma janela
menor aqui. Na verdade. Isso também pode nos dar bons resultados para
esse caso específico. Então, isso é realmente muito bom. Vamos continuar
trabalhando com isso. Basicamente, também podemos
acelerar um
pouco nosso fluxo de trabalho
simplesmente
entrando e saindo dessas paredes. Também temos algumas variações nas paredes, nas quais
podemos essencialmente substituí-las da mesma forma que substituímos
as paredes, por exemplo, quando simplesmente pegamos selecionamos uma e a substituímos pelo mesmo tamanho. Mas sim,
isso vai demorar um pouco. Em suma, acho que
vai funcionar no final. Então, vamos
continuar fazendo isso e você diz, eu vou fazer uma peça. Nós tínhamos um menor aqui. Vamos segurar Alt, arrastá-lo para fora. E tem o tipo de
quantidade perfeita para esses
tijolos aqui. Vamos seguir em frente e rapidamente. Apenas certifique-se de adicionar
um pouco mais, você decide 90 graus. Como coisa
extra que está um
pouco próxima demais, na verdade, não sei
por que esse é o caso. Novamente, a escala tem que
ser mais ou menos a mesma. Wise não vai se
encaixar perfeitamente um no outro. Mas temos que
diminuir em certos casos. Então, sim, apenas fazendo
essa tarefa tediosa
, obviamente vai
ficar entediante muito rápido. E acho que é
muito importante
dar esse tipo de passo. Principalmente porque conseguimos obter
variações muito melhores de nossa configuração. E isso faz um
pouco mais de sentido, especialmente quando está
mais perto da água novamente. Mas eu entendo perfeitamente
se você quiser pular esta etapa para
a próxima lição, por exemplo
, será
muito demorado pois
basicamente
vou dar a volta e excluir essa janela. E eu também vou
deletar essa porta. Na verdade. Eu vou dar a volta e
depois vou
receber ordens de outro nível e
vou descer. Portanto, teríamos uma configuração completa
para esse design geral. Então, vamos seguir em frente e
continuar fazendo isso. Mas estamos quase
terminando, então isso é muito bom. E apenas certifique-se de
manter o ritmo em
relação a isso. se preocupe com a perfeição
logo no início, especialmente porque ao mover Não se preocupe com a perfeição
logo no início,
especialmente porque ao mover a
câmera de diferentes
ângulos e outros enfeites, você pode ver os ladrilhos, você pode ver os
diferentes tipos de tijolos e outros enfeites. E isso realmente ajuda a ter uma perspectiva da configuração
geral. Então, por exemplo ,
aqui, não é exatamente perfeito, mas poderia
funcionar se eu pressionasse um pouco mais de perto
e parecesse funcionar. Então vá em frente e faça
isso e podemos comer. Também trapaceie um pouco e coloque alguns pedaços dentro
da parede, por exemplo, e quando os estamos
trazendo para
fora, por exemplo, onde extrair palavras. Na verdade, vou
mantê-lo como está porque sei
que a seção superior, você pode ver, a seção superior desliza perfeitamente
assim. E funciona muito
bem, na verdade, então podemos mantê-lo como está. E finalmente, por esta porta, por essa peça, vou
substituí-la por uma
bela parede aqui. Portanto, isso não vai
atrapalhar nosso caminho. Simples assim. Vou até
as paredes e vou pegar uma parede um
pouco maior. Então, dois X2, X4 talvez
ou grátis, é grátis. Não tenho certeza de
qual funcionaria. Bem. Seria algo assim. Não, desculpe, três x três. E então eu vou
selecionar um
deles para substituí-lo. E na verdade, sim,
aí está. Isso funciona perfeitamente para nós e isso
nos permitirá finalizá-lo. Sempre podemos adicionar escadas
e
obter melhores resultados usando alguma configuração. Mas depois de terminarmos
com isso, basicamente, vamos
selecionar rapidamente todos eles de uma
vez e simplesmente substituí-los. E nós podemos fazer isso. Substitua-os como
se fosse uma variação diferente. E sim, podemos
fazer isso
retirando algumas variações extras dessa pasta, que eu acho que tem
algumas variações. Podemos analisar isso daqui a pouco. Mas sim, como o tempo está
acabando, teremos que continuar
com isso na próxima lição. Então, sim,
muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
34. Acabando a Iteração e o planejamento da cabana em frente: Olá, bem-vindos de volta
a construir, enviando um mundo medieval com kit
modular
Unreal Engine Pi bash. Na última lição,
paramos com alguns
belos reforços de
pedra. E agora vamos
continuar com isso e nos
estabelecer, na verdade, antes de fazer isso, precisamos
conseguir um nível. Mas depois de terminarmos com isso, vamos realmente
começar a povoar
nossa área dentro
do próprio castelo. Vamos começar por
criar um grupo com isso e aumentá-lo um pouco. Então, vou
localizá-lo aqui. Eu nem vou
sair da perspectiva. Vou desmarcar
semanalmente esses cliques em F e garantir que
eles estejam agrupados, dessa forma. E eu vou levantar
isso um pouco. Na verdade, vou aumentar o bloqueio da grade dessa forma e
aumentá-lo assim. Agora vou clicar em
Shift G n. Essencialmente. Vou me certificar de selecionar
cada peça como esta. Basicamente, poderíamos
reduzir tudo e,
esperançosamente, ficaria muito bom. E vamos
continuar fazendo isso. Garante que
cada peça esteja selecionando pressionando a tecla Shift. E depois, o que poderemos
fazer é essencialmente criar um nível extra, caso montemos um terreno próximo a um rio, por exemplo, não
parecerá muito estranho. Então, acho que podemos
fazer assim ou assim. E acho que preferimos
fazer a metade e depois tudo para
expandi-lo um pouco. Aí está. Só um pouco,
poderemos obter essa crista extra,
que na verdade parece
muito boa na maioria dos casos. Em certos casos, precisamos
ajustá-los levemente com um bloqueio de grade baixo, assim. E aí está. Isso vai funcionar. Ou vamos lá. Então, a maior parte
já parece muito boa. Só precisamos ter
certeza de que eu o tenho novamente. Portanto, não pareceria
estranho em certas áreas. Isso parece bom.
Isso parece bom. E isso pode precisar
ir para o exterior. Vamos seguir em frente e fazer
isso um pouco. Isso também pode precisar
ir para o exterior. E não temos
certeza sobre os níveis porque vamos
reutilizar esse tipo de casa. Então, eu acho que em relação às
portas em si, podemos deixá-las fechadas por
enquanto e podemos
voltar para elas mais tarde,
aula, por enquanto, mas isso parece muito
bom, também temos
uma situação em que, se
esse pilar assim for uma situação em que, se
esse pilar assim podemos estender isso
ou também podemos fazer uso dessas pedras e
fixá-las a elas. Então eu acho
que vou usar
esse aqui. Isso parece muito bom. Pessoalmente. Acho que
parece muito bom. E podemos simplesmente seguir em frente
e posicioná-lo assim. Abaixe-o um
pouco e depois estenda pouco em relação
à sua largura. E eu acho que isso
vai realmente parecer, sim, vai ficar
muito bonito, na verdade, desse jeito. Tudo bem, então agora terminamos com esse reforço geral. Finalmente podemos fazer
uso disso. Vamos
agrupar toda a casa. Vou me certificar de que
temos tudo selecionado. Vamos garantir
que tenhamos uma certa seleção desmarcada
da qual não precisamos. Então, somente a casa é selecionada. Clique em Control G. E
compramos uma casa que
podemos duplicar, fazer uso dela e
outros enfeites e tudo isso de bom, vou deixar a
duplicata por enquanto. Vou realmente começar a construir certas
peças por aqui. Em relação à
configuração geral de um castelo, ideal é que falemos um pouco sobre isso
antes de construí-lo. Teremos algumas
casas, casas grandes, uma ao lado da
entrada em uma esquina e outra no final. Então, sempre que você entrar
neste castelo inteiro, se apertarmos o
play e dermos uma olhada. Se entrássemos
nesse castelo inteiro, gostaríamos de vê-lo
ao fundo na parte
de trás, do Alloway
ter uma casa
um pouco como uma concessão, tão essencial, que seria essa casa aqui, a grande, a
primeira que criamos. E depois
vamos
preencher as outras áreas
com a casa menor. Vamos apenas
girá-los e
nos colocar em uma boa
posição para a área. E vamos
essencialmente fazer a área no meio
desta seção aqui seja um pouco mais aberta,
pois vamos deixar algum espaço para uma espécie de
mercado no mercado aberto, que vamos construir
mais tarde, mais tarde. Mas depois de colocarmos todas essas casas pequenas
neste canto esquerdo, vamos passar
para a área do rio, que também
vamos povoar com nossa
casa de reforço aqui. E, claro,
faremos alguns ajustes e
personalizações em tudo isso. Mas sim, vamos
encurtar esta lição um
pouco desde sempre. Configure esses
recursos em um
novo tipo de aula. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
35. Castelo UE5 com casas: Bem-vindos
de volta a construir mundos medievais
deslumbrantes com Unreal Engine phi
modular good bash. Na última aula,
paramos de pegar algumas variações
da casa e
nos estabelecer com a Foundation
e também falando um pouco sobre
o planejamento do castelo e como
vamos montá-lo. Então, agora vamos realmente
entrar no assunto e começar a
configurá-lo corretamente. E, em primeiro lugar, quero ir para
o modo paisagem. Isso meio que
achata essa parte. Vou me certificar de que a camada de
atraso 1 esteja selecionada. E eu vou, e
não esculpir, desculpe por isso. Vou clicar em Control Z, vou aplainar e
esculpir toda essa seção pois podemos adicionar elevação
posteriormente a ela de qualquer maneira. Então, sim, vamos
deixar isso como uma espécie de orientação,
tipo de coisa. Isso vai ficar muito bem. Então, primeiro de tudo, vamos começar aprendendo algumas noções básicas e colocando algumas áreas
nessa área aqui. Então, acho
que podemos pegar a casa grande
principal. Na verdade, vou
clicar em Controle C, Controle V para fazer uma duplicata, vou colocá-la em uma área agradável. Então, na verdade, o que queríamos
fazer primeiro era montar
esse tipo de cabana, ficar na
parte de trás da nossa
casa, na parte de trás da nossa área. E o ideal é que a próxima
seja próxima a
essa elevação aqui. Só estou tentando pensar em como
isso vai parecer. E sim, será
um pouco nessa ordem, um para realmente girá-lo. Eu prefiro
que essa etapa seja sair. Parece muito
bom quando eles entram no scanner inicial dessa forma. Em relação à porta de
entrada estar aqui. E eu quero que
fique um pouco mais abaixo, um
pouco mais abaixo. E eu só estou pensando, sim, ele flutua por aí. Então, precisamos
diminuir isso um pouco, assim. E isso pode estar bem. Sim, em algum lugar perto disso. E, na verdade, eu quero
ter uma torre extra aqui. Acho que vai ficar muito bom em relação à
quebra da superfície, especialmente se clicarmos em uma, está faltando um pouco aqui. Queremos, queremos
fazer um tipo de
torre de castelo para ter alguma elevação e que o
castelo geral suba um pouco
em direção ao céu
com alguma cordilheira. Então, vamos
continuar com essa configuração da casa e
realmente pegar uma torre rápida. E eu acho que uma das
torres deveria ser Diego. Isso vai ser agrupado. Vou clicar em
Control C, Control V para fazer uma
cópia dele e colocá-lo próximo
a esta entrada aqui. Vai parecer muito certo. Precisamos realmente
estender isso um pouco, torná-lo mais alto, pois
Cyrus precisará
ter espaço suficiente para a porta. Em segundo lugar, precisamos ter certeza de que,
ao clicarmos em um, ele nos dará um
bom tipo de resultado, subindo um
pouco gradualmente. Então, já
está muito bonito. Adicionaremos
algumas torres e enfeites ao fundo à
medida que avançamos. Mas, novamente, tudo se
resume a
construí-lo do zero e, lentamente, configurar
gradualmente a arquitetura
geral. Mas agora que temos as
variações da casa na
verdade, vamos
ser muito bonitos e simples. E eu vou entrar na
paisagem bem rápido
para nivelar essa
área também. Assim, podemos trabalhar
nisso mais tarde. Por enquanto, porém, vamos continuar
e deixar como está. E eu acho que isso realmente
vai ficar quieto. Ok. Não gosto de como isso está nos
dando uma lacuna tão grande. Basicamente, também queremos fazer algumas escadas que vão para os
lados aqui. Então, acho que
poderíamos simplesmente pegar algumas
escadas por aqui. Assim, com esta plataforma,
vamos usar o Alt. Vamos duplicá-lo
e colocá-lo ao lado. E estou tentando
descobrir como vamos querer configurar tudo isso. Idealmente, eu quero que
essa casa, essa cabana fique bem
perto dessa área aqui, mas não se sobreponha demais. Então, talvez eu apenas
clique em Control G por enquanto para colocá-lo em algum lugar nesta
área e talvez nesta cabana. Eu quero que seja um pouco como se estivesse um pouco aberto
. Mas deixe-me ir em frente
e verificar
como seria se saíssemos
dessa entrada. E sim, isso parece muito bom. Mas
direi que provavelmente adicionarei outra casa aqui
apenas para
dividir a profundidade geral
dessa entrada e, apenas
para dessa entrada e, apenas garantir que ela
fique um pouco melhor,
precisamos, no entanto, consertar essa plataforma geral. Então, vamos em frente e fazer isso. E você deve
me deixar ir em frente e criar rapidamente uma câmera aqui para que possamos
ver como ela fica. Vou clicar em Controle três para criar uma câmera
aqui dessa forma. E teremos um pouco
mais aqui para a configuração. E eu só estou me perguntando como queremos que isso seja em
relação ao posicionamento. Então, olhe para cima a partir da vista de cima. Vai ter
esse tipo de ângulo, mas sim um hábito de motorista, um pouco
inclinado, assim. Então, todo esse tipo
de ponto focal seria ir um pouco
mais para a direita. E acho
que isso ficará muito melhor quando olharmos
desse ângulo. E talvez demais. Na verdade,
quero que
a porta esteja parcialmente visível, Diego, mas não completamente aberta. Então, agora o que podemos fazer é
basicamente combinar esses dois e garantir que tenhamos uma boa lacuna
na seção intermediária. Então, o
que quero dizer com isso é, essencialmente, que
eu quero que isso esteja perto
o suficiente para que isso continue, algo assim, e
essencialmente não faça nenhuma abertura
ou escada. Portanto, seria um
tipo de configuração muito agrupada e compacta. E eu acho
que, sim , parece que está
muito bem. Na verdade, vou
clicar em uma delas para ver como fica a
visão geral. E eu gosto disso, gosto desse jeito,
do jeito que acabou. Então, vamos continuar
e mantê-lo como está. Agora voltando para casa. Vamos apenas fazer uma duplicata desse
controle C controle V, fazer uma duplicata com ele. E em relação à forma como
vamos configurar essa,
temos algumas opções, na verdade, isso por padrão, acho que se clicarmos em uma ainda, acho que ela parece um
pouco alta demais. Ele apenas bloqueia a forma
geral e a silhueta. Então, o que podemos fazer, outra coisa que podemos usar como um
método rápido
de fraude , é derrubar toda
a casa,
desse jeito. Então, mesmo sendo uma duplicata, mesmo que seja uma
variação desta, ela vai parecer
completamente diferente,
principalmente porque está posicionada no chão de forma que
pareça mais curta e também porque sua posição
de um ângulo diferente também parece um
pouco diferente. Uma coisa a considerar, porém, é esse teto aqui. Então, podemos girar isso em torno
de 180 graus, assim. E, na verdade, isso tem uma
Dory aqui desse lado. Então, na verdade
, ele pode simplesmente se mover para o lado e
simplesmente escondê-lo
do caminho que pode
funcionar para nós. Há uma janela
visível
neste canto que
nos dá um pouco de luz. Mas eu não estou muito
preocupado com isso. Não é
muito relevante em relação à estética
geral
desse tipo de configuração, na
verdade, oferece uma boa área
suspensa ou aqui, então vou deixar
como está e me
certificar de que não se sobreponha de forma tão estranha em relação ao castelo em si. Então, por exemplo, essa parte aqui está
sobreposta ao telhado. Então, eu vou
movê-lo para o lado desse jeito e ver como isso
ficaria. E sim, isso parece muito
bom da vista lateral, podemos ver um pouco de
telhado aqui. E, no geral, acho que
parece muito bom. A propósito, também podemos,
quem pode passar o fim de semana
pressionando o botão direito do mouse, também
podemos clicar e segurar C. E quando o
soltarmos, podemos ampliar para ver
o tipo geral de um detalhe menor de
dentro desse ângulo, que às vezes é muito útil, especialmente quando estou
trabalhando com câmeras, vai ser muito bom. E então, quando o
liberamos, basicamente recuamos. E é
um tipo de método muito bom para usar quando queremos
nos aproximar dos detalhes. Mas não queremos apenas nos
inclinar para frente e garantir que todos
os detalhes funcionem juntos
. Então, por exemplo, esse telhado, eu
posso vê-lo aqui. Na verdade,
está funcionando muito bem no que diz respeito a
desviar os olhos. Então, podemos ver que na diagonal ele vai para o lado e depois há um pouco de teto. Na verdade, ajuda
a definir
a forma geral de toda
a seção. Então, sim, não vamos gastar muito tempo com
relação a essa área. Vamos
continuar com isso. Agora. Ainda temos algumas
áreas para preencher. Então, por exemplo, essa parte, toda essa seção
aqui está um pouco vazia. E isso obviamente também precisa de uma
espécie de casa
envolvida. Então, vamos
pegar uma cabeça menor. Vamos clicar em controle C, controle V para duplicá-lo. Coloque-o e sim, será um processo
muito rápido, a
partir de agora, partir de agora, para a configuração atual, especialmente porque
temos muitas peças que já estão escritas praticamente prontas para serem usadas e precisam ser
colocadas em cena. E eu vou
colocar um aqui. Acho que vai
ficar muito bom. Depende de como vamos
tirá-lo da terceira câmera. Não queremos que isso cubra tudo. Boa parte dessa
seção inteira aqui, queremos ter
algo parecido com isso. Vou apenas verificar
como fica em relação à
sobreposição geral aqui. Portanto, está
um pouco sobreposto, mas não estou muito
preocupado com isso. Eu não acho que isso vai
causar muitos problemas. Podemos até movê-lo levemente para o lado e depois
trazê-lo para fora. Então vamos ver
como fica. E vamos obter
o mesmo resultado porque basicamente
estamos
recuando e depois
apresentando-o em quatro palavras. E isso vai nos
dar uma silhueta parecida com a
de antes. Ok, então terminamos
com esta casa. Agora precisaremos trabalhar na escada daqui
mais tarde. Acho que podemos
fazer isso porque
acho que definitivamente precisará
ser um pouco mais alto. Idealmente, eu quero começar
da metade desse tipo de essencialmente
esse tipo
de fortaleza casa, essencialmente
esse tipo
de fortaleza, para ficar parcialmente
submersa na terra. Vamos fazer isso mais tarde. Então, sim, o que eu não mencionei. Mais uma coisa antes de
prosseguirmos com a próxima lição é
essencialmente, por exemplo ,
se temos uma silhueta vista
de cima para baixo e se observarmos esse
tipo de configuração aqui, assim, essa área aqui. Se não acharmos que há uma maneira
suficiente de
acabar com o Alloway. O que podemos fazer é
simplesmente pegar células, uma daquelas cabanas menores
apenas girando lateralmente e basicamente se
fundiu com a própria casa. Não precisávamos nos
preocupar com o ângulo principal de nossas câmeras. Então, estou clicando em G, estou me
certificando de que ela aparência muito bonita e esteja
realmente escondida atrás de uma torre, então nem precisamos nos
preocupar com esse tipo de
ângulo aqui. Só precisamos ter
certeza de que talvez
não pareça estranho
com as bordas sobrepostas. Então, algo
assim funcionaria. E eu realmente
preferiria que fosse inclinado da
mesma forma que estava. Então, ao fazer isso,
podemos quebrar
um pouco a superfície. Acho que também teremos um pequeno arco passando por
aqui, que
começaremos a
configurá-lo assim que
começaremos a
configurá-lo obtivermos mais
do mercado. E isso vai ser um
pouco mais adiante,
já que serão objetos
menores. Por enquanto, estamos apenas preocupados com uma configuração mais ampla para edifícios maiores. E a maior parte é,
na verdade, muito boa. Teremos um pouco mais de espaço aberto por aqui, e também povoaremos nossas casas no rio
nessas extremidades. Então, temos muito trabalho a fazer, mas vamos
continuar com as próximas aulas. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
36. Criando área de habitação em rio UE5: Olá, bem-vindos de volta a todos aos
edifícios que representam mundos
medievais com o Unreal Engine by
modular Kid Batch Course. Na última aula,
paramos de montar algumas
casas nessa área e agora vamos
continuar avançando no que diz respeito
à construção de algumas estruturas próximas à margem do rio. Mas para fazermos
isso, primeiro, acho que podemos simplesmente
subir um pouco o rio. Isso nos ajudará
com a
estrutura geral da habitação. E isso nos dará uma maneira
melhor de trabalhar com ela. Embora, obviamente,
sempre possamos reajustar isso mais tarde. Mas, por enquanto, vejo que o moinho de água em geral está um pouco submerso
no terreno. Então, vá em frente e alivie
isso um pouco. Assim, não vamos nos
preocupar muito com o que está
acontecendo no momento. Vamos apenas
garantir que tenhamos uma boa superfície com a
qual
trabalhar, essencialmente. E isso não
vai nos causar
muitos problemas,
algo assim. Novamente, vamos
voltar a ela e refiná-la mais tarde. Mas, por enquanto, finalmente
poderemos pegar algumas
das casas e começar
a
configurá-las como áreas agradáveis
ao redor desses rios. Então, vamos
pegar o reforço. Como está essa aqui? Vamos segurar
Alt e depois
arrastá-lo para copiá-lo para o nosso nível. E vamos simplesmente arrastar
o primeiro até aqui encontrar
o tipo certo
de ângulo com o qual trabalhar. Então, vamos
começar, eu diria, girando isso em torno 90 graus e vamos começar empurrando-o
para dentro,
vamos
clicar em um para ir para
a vista lateral e simplesmente
reposicionar. Na verdade, vou me
aproximar primeiro para ter certeza de que ele seja colocado
diretamente em nosso alcance. Simples assim. Acho
que está parecendo muito bom. Ou até mesmo percebeu que isso tem ir para dentro das
profundezas da água. Então, na verdade,
vou
colocá-lo o mais baixo possível e depois
vou trazê-lo de volta assim. Em seguida, vou clicar em um e ver como isso
ficaria. Então, está bonito, mas eu não gosto exatamente de
como está posicionado. Então, agora está um pouco plana demais
olhando desse ângulo, eu posso até mudar minha
câmera um pouco para aproximá-la
desse tipo de visão. Ao clicar em Controle, quero
ter certeza de que o salvamos. E agora vamos ter um tipo de configuração
muito melhor. E eu só estou vendo isso, me perguntando se deveríamos. Estou um pouco mais complicado em relação
à casa, mas acho que faremos isso
daqui a pouco por enquanto. Vamos continuar e
mantê-lo como está. Vamos clicar em control C control V para fazer uma
cópia dele. E agora vamos
descobrir como
vamos anexar essas casas. E eu diria que
provavelmente deveríamos mover isso
para a perna lateral, então torná-la um pouco mais
diagonal, assim. Na verdade, vou girá-la em várias voltas e dizer,
sim, temos uma boa
maneira de romper esse ângulo. Então, se clicarmos em um deles, estará quase
invisível ou invisível. Mas quando começarmos a
movê-lo, isso ficará
mais visível para nós. E acho que talvez eu
vá girá-lo um pouco, cinco graus, assim. E isso
vai ficar um pouco distorcido e, ao mesmo tempo obter um bom fluxo em relação à
configuração geral do rio. E o ponto focal principal será essa
linha aqui. Então, isso vai nos ajudar
a ver
quando quisermos, por exemplo dimensionar o rio nesta
seção aqui. Mas é claro que precisamos
garantir que a configuração geral de um castelo
também pareça muito boa. Então, desse ângulo, ainda
parece muito bom. E, claro, também
precisamos nos
posicionar do nosso lado. Então, eu diria que
devemos fazer isso imediatamente. Na verdade, vamos
pegar isso, pegar uma cópia pressionando Alt e começar a
configurá-lo. Assim. Agora, uma coisa a considerar é como exatamente
vamos configurá-lo. Então, ela vai ser bem fácil. Vamos simplesmente arrastá-lo
um pouco mais perto dele. Então, algo assim, eu acho que vai
ser muito bom. E então
vamos começar a segurar Alt e
arrastá-los para fora , para não nos
preocuparmos com nada
no momento
além de simplesmente pegar uma casa gratuita de toda
essa seção. E deveria, sim,
aí está. Também termina perto do
outro. Então, isso é muito bom, na verdade. Só estou me perguntando se
talvez devêssemos. Mas todas essas
casas estão de dentro para baixo, um pouco mais perto, assim. Portanto, não teríamos
exatamente a mesma linha. Este terminaria um
pouco mais perto da borda, mas parece muito bom. E agora provavelmente deveríamos nos
preparar com um pouco dessa
variação extra para o rio. Vamos, em primeiro lugar, simplesmente girar isso em torno
do meio do prédio. Deveríamos apenas
girá-lo 180 graus. Devemos escolher
um bom tipo de configuração, embora
provavelmente precisemos reajustar e realinhar o design geral. Então aí está. Isso já está
parecendo muito bom. E, essencialmente, quando terminarmos
a configuração, poderemos clicar em Shift G para desagrupar todos eles. Mas eu não recomendaria que
você fizesse isso até o final,
porque depois será muito
difícil reagrupá-los se fizermos isso. E como eles estão tão próximos, todos os ativos estão tão
próximos um do outro, isso seria um grande problema. Como alternativa, o que
poderíamos fazer é também colocar cada uma
das casas em pastas. E, na verdade, vou te
mostrar como
fazer isso um pouco
mais tarde, em um segundo. Por enquanto, vou
apenas duplicar mais
uma casa extra
e acho que posso colocá-la aqui também. E mesmo que haja
uma boa saliência, na verdade
vou usar
esta casa para construí-la
de um lado e
talvez até girar. Eu gosto desse
tipo de suporte. Sempre tente fazer
uso disso. E talvez possamos até
arrastá-lo para fora
um pouco mais alto. Só para obter uma
saliência melhor e até mesmo
garantir que você tenha um
tipo melhor de configuração como essa. Parece muito
melhor, minha opinião. Temos um
tipo de configuração muito bom. Ok, então vou
mostrar como garantir que tenhamos algumas boas sobreposições
ou a seleção Há algo
chamado camadas nesse tipo de versão do
Unreal Engine. Mas, por algum motivo,
não está funcionando conforme o esperado. Ele está apresentando muitas
falhas em um momento, então talvez
ele o resolva no futuro, mas eu vou te mostrar
outra maneira , outra alternativa, que será novamente usar
a pasta. Então, com a casa selecionada, vou apenas clicar
na pasta e
vou criar essencialmente
essa pasta doméstica. Então, tudo o que
eu selecionei será colocado
nessa pasta. E então, imediatamente, podemos
basicamente renomeá-lo. Se você quiser
renomeá-lo posteriormente, clique em F2, e isso também lhe dará a
opção de renomeá-lo. Mas depois, basicamente
temos tudo desta
pequena casa dentro dela. E se você
fizer uma seleção, por exemplo, a partir dela, podemos procurar uma casa pequena e ela
deveria estar aqui. Então, não podemos fazer exatamente
uma seleção para ele. Então, o que vamos
fazer é que
eu, pessoalmente, vou me
certificar de desagrupar tudo para
que eu possa te mostrar melhor. Vou clicar em um navio G. E isso garante que
tudo esteja desagrupado agora. Agora, para fazer uma
seleção completa para toda a casa, podemos clicar com o botão direito do mouse na pequena pasta da casa e clicar em Selecionar e
todos os descendentes. E isso basicamente nos dará uma seleção para toda a
seção.
Aqui está. Não sei por que não estava
funcionando na primeira vez. Depois, podemos
fazer a seleção, fazer os ajustes o
quanto quisermos. Então, por exemplo, este aqui, eu prefiro
que este fique mais alto, então podemos ver que essa
pedra fundamental está aqui. E eu vou deletar
o que está embaixo. Não importa muito
ser honesto. Em relação ao
quanto está no subsolo, estamos priorizando mais. Eu terminei de fazer
esse castelo inteiro e, visualmente, ainda
vai ficar bom. E em relação à renderização
em tempo real, o desempenho
ainda deve ser muito bom
em relação a isso, principalmente porque não
temos o ideal. Então isso vai nos
ajudar com isso. E sim, só de olhar, já
é uma rua bonita. Também teremos algumas casas na parte superior, só nos perguntando como
devemos fazer isso. E voltando a
dividir essa seção inteira, faremos um beco depois
faremos um beco, o acerto de
contas por uma hora. Vamos terminar com esse tipo de configuração para as casas. E eu estou apenas
olhando essa aqui. Vamos fazer alguns
ajustes para isso. Ele vai verificar se
temos algumas variações no telhado. Aquele que é realmente
parecido com esse aqui. Então, eu vou
fazer uso disso. Só queria saber se posso
substituí-lo por esta casinha. Vou selecionar
essa casinha, clicar em uma nova pasta e mol house para
chamá-la assim. Selecionar a casa
garante que ela esteja selecionada. Clique em Shift G para
desagrupar tudo. E dentro de uma casa pequena, vou me
certificar de ter selecionado. Em seguida, clique,
clique com o botão direito do mouse , selecione todos os
descendentes e eles vão, tudo
bem, então agora vou me certificar de que
substituí esse telhado. Vou pesquisá-lo de
dentro de uma pasta em si. Aí está. É o que
estamos procurando. A saliência nos
dará um bom resultado, não nos dará o direito
que será configurado. Então, vamos em frente e
inverter essa escala geral. Então, vamos
invertê-lo em valor verde dessa forma e movê-lo um
pouco para a frente. Então, isso nos daria esse
belo tipo de saliência. E eu só estou me perguntando, sim, temos essa situação em que
havia uma peça extra. Então, vamos nos
certificar de que excluímos isso. E aí está. Um tipo muito
bom de saliência. E já é capaz de nos
dar uma boa
maneira de acabar com isso. Teremos
uma ponte extra e algumas maneiras de
quebrar os telhados. Mas isso vai esperar
pela próxima aula. E depois de palavras, vamos continuar
com o castelo em si. Então, sim, muito obrigado
por assistir e nos vemos
daqui a pouco.
37. Quebrando telhados de rio com mais telhados: Bem-vindos a
todos para construir mundos medievais
deslumbrantes com melhor curso do
kit modular
Unreal Engine Pi. Na última aula,
paramos de montar uma área agradável
para o leito de um rio, povoando-a com algumas casas. E agora vamos realmente
garantir que tenhamos
uma boa variedade e interromper parte
desse fluxo de borda usando algumas variações
que já configuramos. Então, principalmente, vamos
começar adicionando
algumas torres
aqui para romper um pouco
de superfície extra do telhado. Basicamente, temos dois
telhados, temos
este e este aqui. E, na verdade,
vou criar rapidamente um grupo para eles
porque parece que ainda
não os agrupamos. Vamos para a vista
de cima para baixo. Vamos
simplesmente fazer uma seleção, desmarcar isso também não gostou
da esfera principal. Como F, garante que
tudo se mova ao seu redor, clique
em Controle,
G, que agrupa tudo. E agora vamos fazer isso. Ele diz: Bem, sim, é irritante como
funciona no Unreal Engine, mas isso é o que é e agora vamos
agrupá-lo. Portanto, temos algumas
torres com as quais trabalhar. Vou apenas
duplicá-los na lateral e ver o
que podemos fazer com eles. Para Cyrus, acho que
o mais alto pode ir até essa borda aqui. E isso funcionará
muito bem para nós. saber se talvez precise
ser um pouco menor, só um pouco, o
mínimo possível, essencialmente porque
queremos ter pouco desse telhado se destacando e quebrá-lo da
superfície geral. E eu só estou me perguntando se
talvez devêssemos ter essa moldura para
tocar a seção inferior, mas isso não vai
nos ajudar a colocar nada por baixo. Então, talvez essa não seja a maneira
certa de fazer isso. E, em vez disso, vou
configurá-lo assim. Isso vai
funcionar muito melhor. E, na verdade,
talvez eu tente
girá-lo e ver como
ficaria. E parece que não
temos muitas janelas. Você tem uma janela aqui. Não sei por que
isso não é mostrado. Só estou tentando
descobrir por que esse é o caso. E eu vou dar uma olhada
no anterior aqui. O mesmo acontece com o Windows.
Não sei por que isso foi duplicado erroneamente.
Vou excluí-lo. Um clique sim para todos. Basta fazer uma nova cópia
desse controle C,
controle V, e ver
se isso corrige o problema. Então, as janelas estão de volta agora. Não
sei por que foi esse o
caso, para ser honesto. Vou me certificar de que
vamos colocá-lo de volta. E acabei de
perceber que provavelmente é porque
estávamos
diminuindo a escala que pode ter
feito com que ele fosse invertido. Vou tentar novamente. E esse parece ser o caso, o que é um pouco
lamentável nesse aspecto. Então, vou tentar
descobrir o que fazer com isso. Se eu fosse reduzir de forma
minimalista, dizem que algumas das janelas
ainda estão abertas e
acho que isso realmente
seria bom o suficiente. Então, eu vou apenas apertá-lo
levemente nesta área aqui. Talvez arraste-o
um pouco para trás desse jeito. Então, isso parece
muito bom, na verdade. E sim, vamos
garantir que também haja outro na extremidade
oposta. Esse vai
ficar quieto, ok? Assim,
provavelmente nem precisamos trocar os ladrilhos, mas alguns deles
ainda estarão visíveis. Então, eu não sou bem assim. E eu não gosto muito disso. Tentando descobrir
o que fazer sobre isso. Acho que a melhor maneira
seria esmagá-lo
um pouco ,
como fizemos anteriormente. Como alternativa, o que
eu estava
pensando em fazer
é se não estivesse funcionando, simplesmente voltar
aos originais. Clique em Shift G e agrupe-os, selecione somente as paredes, diminua-as e
reposicione cada uma das janelas, o que levaria algum tempo. Mas conseguimos
escapar impunes. E sim, se você
quiser mais precisão, você é mais do que
bem-vindo a fazer isso. Ok, então isso parece muito bom. Vou dizer que quero ter certeza de
que está um pouco alinhado porque estou planejando
ter um bom tipo de interseção
entre essa seção inteira, que ficará
muito bonita no final. Agora que entendemos isso, vamos criar essa interseção. Na verdade, vou
usar esse aqui
que já temos. Vamos seguir em frente e
aproveitar isso. Vamos
simplesmente copiá-lo. Na verdade, vamos ver o quão bem podemos fazer
uso disso. Então, vamos seguir em
frente e movê-lo para o lado. Gire isso 90 graus e veja o que podemos
realmente fazer com isso. Vou movê-lo até a seção superior, assim. Assim, podemos clicar em Shift G e não nos preocupar com a interseção
deles. Vamos selecionar essas brocas de
telhado e
agora vamos tentar combiná-las. Na verdade, acho
que primeiro vamos separar essas, essa
daquela aqui. Portanto, sempre haverá uma espécie de extremidade nessa área
para a moldura. Então, acho que
precisaremos
essencialmente fazer uma
duplicata desses dois. A razão é porque não
queremos que a estrutura da floresta se
cruze duas vezes. Então, por exemplo, se eu duplicasse
esse telhado aqui, teríamos dois
desses postes de madeira se cruzando um
com o outro constantemente. E quanto à peça inferior, essencialmente
queremos que aquela sem o
arco passe por aqui. E eu posso ver que isso
vai nos causar um pequeno problema em relação a isso,
porque se você olhar, acho que sim, aí está. Temos uma extremidade que não tem esses registros extras aqui, então vou substituir
um deles dessa forma. E acho que preciso
estendê-lo um pouco desse jeito e vou reduzi-lo
um pouco novamente. Então aí está. É perfeitamente, muito bom. Vai funcionar muito bem. Muito bem o suficiente para nós. Não sei até onde
precisamos estender isso, algo que na verdade será
mais do que suficiente. Então, vou fazer uma rotação semanal sobre
isso, assim. E espero que isso se conecte
bem um ao outro. Simples assim. E eu poderia
esmagá-lo para dentro um
pouco mais ou fazer algo assim. Nós meio que escondemos as pesquisas porque não estou vendo a versão
alternativa para elas. Portanto, também há uma
maneira de esmagá-lo. E eles dizem, nós escondemos o mainframe e
esperamos que ele não seja visível de outro
ângulo para que eles se sobreponham. Então, sim, o telhado parece bom. Também tem uma boa maneira de
separá-los. talvez precisemos movê-lo No entanto, talvez precisemos movê-lo
um pouco
para o lado e apertar levemente o teto assim, ou não
ficaríamos tão sobrepostos. Acho que está
parecendo muito melhor. Vamos pegar todos eles, assim como
clicar em Control G para agrupá-los e
abaixá-los e ver como
ficaria, por exemplo teremos um teto
muito longo. Isso é interessante. Isso ainda vai ficar bem. Vamos passar para
o lado e agora descobrir o que vamos
fazer em relação a isso. Não podemos esmagá-lo ou
podemos esmagá-lo
muito bem. Às vezes, quando os grupos estão bem
posicionados para
cada um deles, você pode simplesmente
esmagar tudo de
uma vez em relação a quando
eles estão agrupados. Então, na verdade,
vamos funcionar
muito bem para nós. Eu estava preocupado
que não
funcionasse , mas funcionou. Então, isso realmente vai
ser muito bom. Mas precisaremos estendê-lo
um pouco apenas para
garantir que esses NPs entrem, ou na verdade eu
vou, vou mantê-lo assim. Então, temos um bom
arco saindo pela lateral, mas vou pegar um pouco
mais de nossos grupos. Vou apertar a tecla Shift G. E vou
copiar essa seção
extra do telhado , então coloque-a dentro para acabar com
isso um pouco. Assim, só para fazer com que pareça
um pouco mais estável. Mas em todo o telhado, desse
jeito, conseguimos obter um tipo de configuração muito
bom. Nós instilamos a necessidade de consertar um pouco
o rio. Eu diria que podemos fazer
isso imediatamente. E o que quero dizer com
consertar é, claro, que
precisamos ter certeza de que
essas pedras estejam visíveis. Nós podemos, o que podemos
usar apenas achatado para consertar. E eu diria que, se rolarmos para baixo,
teremos uma queda escovada. Essencialmente, o que isso faz. Acho que não
falamos sobre isso. Então, o que
a queda de pincel fará é a
quantidade de
transição que existe. Se fôssemos definir
isso como um, por exemplo
, seria uma transição zero. E, imediatamente, isso deve nos fornecer um tipo muito bom de configuração. Ou, na verdade,
me desculpe por isso. Vou clicar nos
controles e depois em escovar, seguir, pois um fará o oposto, nos dará
a maior transição que obteremos. Mas, ao configurá-lo como zero, isso nos dará um tipo de configuração
muito nítido. Você pode ver isso
aqui. Você sem, com o plano até que você realmente não
queira usá-lo, a menos que use
algo como liso depois use
algo como liso para
suavizar as peças. Porque, essencialmente, o que
isso faz é
tentar obter o
tipo mais extremo de ângulos. E você acabará recebendo algum tipo de
artefato realmente bizarro dentro do terreno. Então, essencialmente, você não quer usar pincel de queda de zero. Você deseja usar
0,1. Isso lhe dará um
tipo de resultado muito melhor. Eu acho. Aí está. Vamos
configurá-lo assim. E eu só estou me perguntando,
podemos ter um pouco de sujeira aparecendo ou podemos simplesmente encobri-la
completamente. E até mesmo a maneira é viável. E para esta seção, especialmente eu sei
que vamos criar um tipo
muito bom de configuração com algumas escadas
descendo e descendo. Também vamos comprar
um barco aqui, que ficará
bem colocado na água,
mas pronto, mas pronto, outra lição aprendida
é um pouco mais tarde Quando terminarmos de
realmente construir esse castelo inteiro, o tempo está
acabando. Então, na verdade, vou fechar e voltar
ao modo de seleção. E então, na próxima lição, continuaremos
trabalhando com isso e começaremos
a configurar um
pouco o lado direito também. Vamos tentar não abranger
completamente
essa seção inteira. E, de forma lenta, mas
segura, vamos trabalhar
para que possamos ter espaço suficiente e
não nos preocupar com a flexibilidade de nossa estrutura
geral para esse tipo de castelo. Então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado
por assistir e vemos daqui a pouco.
38. Criando rio no motor unreal 5: Olá, bem-vindos a
todos voltarem a construir estudar mundos medievais com kit
modular
Unreal Engine phi bash. Em nossa última aula, paramos estabelecendo um bom tipo de área urbana construída
ao lado do rio. E agora nós realmente podemos nos
estabelecer
com um rio em si. Na verdade, vou tirar o personagem das bolachas, colocá-lo para mais perto do portão, para que eu
possa ter um pouco mais de
referência que
possamos usar no futuro. E para nos
configurar com um rio, na verdade
vamos
usar um plug-in embutido no próprio
Unreal Engine. Vamos até o canto
superior esquerdo. Vamos clicar em Editar
e selecionar plug-ins dessa forma. Então, dentro disso,
vamos procurar água, que deve fornecer o bujão de
água aqui. Vamos habilitá-lo, o que vai perguntar se queremos
ativá-lo, clique em Sim. E precisaremos
reiniciar nossos projetos. Então, vamos em frente e fazer isso. Certifique-se de salvar
tudo em seu mapa. É com isso que somos recebidos. receberemos Provavelmente receberemos
uma mensagem de erro que
adicionará alguns erros em
relação à colisão. Mas se rolarmos até
a direita, podemos simplesmente adicionar uma entrada
ao mecanismo padrão nela. E isso deve
nos corrigir com esse erro
na próxima vez que ficarmos bem. Vamos
fechar isso e, essencialmente, agora
podemos usar o plugue
de água. Então, se quiséssemos entrar em cena,
aqui está o que podemos
adicionar rapidamente ao nosso projeto. Se clicássemos neste
botão aqui e
procurássemos água, poderíamos
encontrar todo o plug-in que temos a oferecer. E, basicamente, queremos, por enquanto, aproveitar
o rio e o lago. Mas agora vamos
começar adicionando um rio e veremos como isso
funciona em nosso projeto. Vamos apenas clicar,
segurar e arrastá-lo
para o projeto, que adicionará esse tipo de
curvatura à nossa cena. E você pode ver
no
canto inferior direito que ele está preparando o sombreador, então levará algum tempo para
carregá-lo em nossa área. E embora esse plugin tenha sido
feito para ser usado, ele pode ser usado com a própria construção do
terreno. Então, por exemplo, agora você pode ver como isso está afetando nosso terreno, como o está construindo em torno dele. Pessoalmente, eu recomendaria que você não fizesse isso,
embora essa velocidade possa acelerar o
processo, permitindo que você ajuste
a curvatura
e outras coisas e, em seguida, ajudando-o a
construir a área ao redor dela. Isso não lhe dá tanto controle
quanto se você
fizesse isso manualmente. Portanto, eu recomendaria que você
simplesmente desativasse essa opção, o que você pode fazer se
selecionarmos toda
essa configuração. Agora eu tenho os rios do corpo
d'água selecionados no canto direito. Você pode ver o esboço
que eu selecionei. Vamos seguir
suas etapas detalhadas e selecionar paisagens
afetadas. Se você não conseguir encontrá-la, basta
pesquisar uma paisagem dessa forma
e fazer com que a
paisagem seja afetada antes de desativá-la basicamente desativará toda
essa seleção. Então, desse jeito, agora
podemos fazer uso disso. E ainda não parece
estar carregando tudo para mim. Então, eu só estou me perguntando
por que esse é o caso. Vou
verificar rapidamente material e ver
o
que está acontecendo com isso. Então, ele é carregado
para água de borda LOD. Vamos verificar bem rápido o que está acontecendo com isso? E parece estar tudo bem, mas ainda não está
me dando nada em troca. Só estou tentando
descobrir por que esse é o caso. Eu tentei realmente
recarregar todo o meu projeto. Vou clicar em
Control Shift e S para salvar tudo o que
acabamos de criar. E eu vou
fechá-lo por enquanto para tentar carregá-lo novamente e ver
o que vai acontecer. E, por algum motivo,
ainda não está sendo carregado. Não sei por que
esse é o caso. O que vou fazer
agora é rolar
para baixo
na guia direita. Vamos clicar
em Browse to
water material River. Se você não estiver vendo
esse conteúdo imediatamente, você
clicará em Configurações. E você vai se
certificar de que diz mostrar conteúdo do mecanismo e
ela inserirá o conteúdo. Ambos estão marcados. Então, eu vou realmente
abrir o material hídrico River. E vejo que não há nada aqui que esteja ligado a isso. Então, vou anexar
esse material de água ao seu lago principal. Então, espero que agora ele
nos forneça o tipo certo de configuração. E sim, às vezes é um pouco complexo quando se
trata disso, mas agora podemos fechá-lo e ele começar a atualizar os dados do stream. Então, isso é realmente bom para nós. Vamos ver o que
vai acontecer. Lá vamos nós. Nós nos vendemos. Agora o rio está montado. Vou levantá-lo
e ver o que está acontecendo. E sim, aí está. Compramos um rio
e, basicamente, tudo bem, podemos falar sobre os
controles agora
que eles foram corrigidos, você pode ver alguns
problemas imediatamente. Por enquanto. A razão é porque temos algumas partes que estão
saindo desse terreno e vamos
consertá-las daqui a pouco. Mas, novamente,
vamos começar a falar sobre a
maneira como ela se comporta, a forma como essa água. A água do rio está sendo afetada
por toda a curvatura. E, essencialmente, quando você arrasta
esse rio de água, ele
também cria uma zona de água para você. Então você pode ver que toda essa cena está configurada com uma zona de água. Então, essencialmente, se
não estiver dentro de uma zona de guerra, você não será capaz de
ver o que está dentro dela, e isso cria tudo
para você, essencialmente. E o que você
quer controlar será essa curvatura
que vemos aqui. Então, se formos olhar de cima para baixo, podemos ver que
há um grande tipo de curvatura que
foi criado. E, essencialmente, podemos
clicar em cada um
desses pontos e ajustá-los da
maneira que quisermos. Assim, uma vez que toda a
curvatura esteja selecionada, podemos ver esses pontos. E, apenas manualmente, eu
recomendaria que você
nunca, nunca
ajustasse essencialmente o eixo z e menos no
final, onde talvez você queira fazer a reversão para começar de cima,
talvez ou algo parecido. E Ted meio que
desce gradualmente, então talvez depois você
queira fazer isso. Mas neste caso em particular, será
especialmente
usado apenas os eixos x e y. Você pode ver o canto inferior
esquerdo, a
propósito, os eixos x e y. E vamos apenas
reajustar um pouco essa
curvatura geral desta forma. Vou
clicar em Control Z porque acho que acabei de baixá-lo até o
chão por acidente. E com a curvatura em relação à curvatura em si
quando clicamos em um ponto. E também temos
algumas outras opções. Temos esses pontos aqui e
, se girássemos, basicamente
afetaríamos a transição de curvatura
entre esses pontos, que é muito útil para
obter uma boa transição. E, essencialmente, o que
queremos
fazer é ter certeza de que o ponto que origina
o ponto
de partida terminará nesta extremidade. Por aqui. Vamos ver o rio
em si, que
forma ele está fluindo. E é um pouco difícil de ver. Talvez eu
diminua o
volume total do rio. Vou selecionar, basta
clicar na lateral
da curvatura ou, na verdade,
vou apenas clicar no
próprio corpo d'água e isso deve me ajudar. Não, parece que não
deixa, deixe-me me ajudar. Vou clicar
no próprio corpo e isso garantirá que
tudo seja selecionado. Então, espero que agora, se
eu descer mais
uma vez, ela seja carregada por toda a seção
dessa forma. Assim, podemos controlar
o rio em geral apenas selecionando seu corpo e, em seguida,
abaixando-o dessa forma. Algumas outras opções
que temos para a spline são adicionar detalhes adicionais da
spline. Então, para começar, o que podemos fazer se selecionássemos
a última spline, podemos simplesmente segurar Alt e obter basicamente um ponto de
spline adicional adicionado. E, novamente, isso está um pouco
interrompido porque precisamos
montar um terreno bem rápido. Então, eu vou
fazer isso, na verdade. Vou colocar algumas bordas
nisso e vou
passar para a camada um. Vou apenas adicionar um pouco
disso achatado assim. E tudo ao redor para garantir que até o
tamanho do pincel seja um pouco maior. E, novamente, vamos consertar tudo em relação ao
terreno mais tarde, só
quero ter certeza de que
temos um tipo de configuração muito bom ou um bom tipo de água. Então, vamos ter um
pequeno lago aqui
no local e acho que isso pode
diminuir o tamanho do pincel. E deixe-me voltar
às ranhuras e explicar
algumas partes sobre elas. Essencialmente, o que
temos é segurando Alt, podemos expandir a spline ,
que, aliás, teremos um lago aqui. Isso vai ser outro corpo. E então também podemos adicionar pontos de spline
adicionais. Então, ao selecionar esta
seção aqui que é basicamente uma linha
entre esses dois pontos, podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar como ponto cego aqui. Dessa forma, podemos fazer
alguns controles adicionais
para esse tipo de rio. Não está configurado como um rio
no momento porque
acabei de reajustar essa instância de
material. E você pode ter
mais fluxo de trabalho, mas vamos trabalhar
com o material em si. Na próxima lição. No momento, estamos apenas
nos apresentando um pouco. Em relação à spline em si, há alguns detalhes
dentro da própria spline. Então, por exemplo, se eu
fosse para esta esquina aqui, posso ver que alguns pedaços
talvez não estejam nesse ponto, mas há
momentos em que
não temos a água tocando
as bordas e outros enfeites. E a razão para
isso é que às vezes a onda de água
não é suficiente para isso. Então, por exemplo, se eu selecionasse esse suprimento de água e aqui, esse ponto, para ser exato, poderíamos ir para as configurações
de água, que configurações detalhadas. E se
procurássemos largura dessa forma, deveríamos ser capazes de
encontrar lutas. Precisamos subir um pouco. Devemos ser capazes de
encontrar a largura de um rio. E, essencialmente,
o que isso faria é que se eu
fizesse isso super pequeno, você pode ver que ele começa a
falhar um pouco. Começa a preencher
as lacunas e áreas. Portanto, certifique-se de que seja bem grande, mas não muito grande. Porque se quisermos
torná-la um pouco grande demais, podemos
ver que essa borda
acaba transbordando para áreas onde, embora haja um grande pedaço de água ou um
grande pedaço de terreno, seja, ela ainda tentará expandi-la com
base na largura do rio. Portanto, certifique-se de que seja
pequeno o suficiente para isso. Vou
configurá-lo como um 500 positivo. Talvez isso seja suficiente. Podemos ajustá-lo mais tarde, quando estivermos realmente trabalhando com toda
a configuração ou com a água
que é para o terreno. E estou apenas me certificando que isso é muito bom em
relação à largura geral, talvez eu esteja apenas diminuindo
um
pouco só para ter certeza de que
basta não
tocar neles,
vamos ter alguns
artefatos aqui. Obviamente, preciso aumentar
isso um pouco. E, alternativamente, podemos
simplesmente entrar na paisagem e, em Manly, ter uma área
um pouco mais densa aqui. Então, sim, é um pouco
complicado em relação à configuração
da
curvatura reversa e outros enfeites. Mas é um método muito rápido de
montar um rio e eu não
tenho fluxo no momento. Novamente, abordaremos o material
em
si daqui a pouco. E então isso vai
ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
39. Criação de material do rio: Olá, voltem a
todos a construir mundos medievais
deslumbrantes com Unreal Engine by modular
kit bash course. Na última lição,
paramos com uma boa cortina em toda
a seção. Mas a água não
parece muito boa. Você pode ter uma água
um pouco mais bonita, especialmente com o fluxo. No momento, tive que substituir o material original
pelo material da instância,
mas tudo bem porque ainda
podemos escolher
todas as opções e configurações contidas mas tudo bem porque ainda
podemos escolher nele. E vamos
começar simplesmente
fazendo uma cópia
dessa instância material. Novamente, se você
não estiver vendo isso, certifique-se de entrar no
material para a água. Desça
até chegar ao material aquático e
clique em Procurar material aquático no navegador de conteúdo.
O navegador de
conteúdo pode apenas garantir
que, dentro das configurações,
você tenha que mostrar o conteúdo do motor
e mostrar o plug-in ativado. E sim, vamos em frente e basicamente
aproveitar isso. Basicamente, vamos copiar e fazer uma
cópia com isso. Vamos clicar em Controle C, Controle V para fazer uma
duplicata como essa. E então
vamos mover isso
para nossa própria pasta de conteúdo. Então, o que podemos fazer é
simplesmente rolar
até chegar à pasta
de conteúdo
no canto esquerdo, dentro do próprio
navegador de conteúdo. E vamos simplesmente arrastá-lo e
soltá-lo no navegador de
conteúdo,
para que possamos clicar em Mover aqui. E isso deve
nos causar falhas na renomeação. Os seguintes ativos
devem ser renomeados. Estou me perguntando por
que esse é o caso. Na verdade, vou
tentar fazer isso de novo. Deixe-me retirá-lo rapidamente. Ou talvez eu
pudesse tentar copiá-lo. Não sei por que
isso está acontecendo. Na verdade. Esse é um tipo bizarro
de coisa que está acontecendo. Então, eu vou
realmente deletar este. Vou voltar para a instância de material de
água ou rio, clicar em Controle
C, ir para
a pasta de conteúdo e clicar em
Controle V. E lá vamos nós. Nós mesmos colamos isso. Na verdade,
vou criar uma pasta
para todas as águas. Então, vou clicar com
o botão direito do mouse, clicar em nova pasta e chamar
isso de água, assim. Em seguida, arraste-o para a pasta
e espero que
pelo menos ele saia de uma rotatividade de pasta.
Então isso é muito bom. Tudo bem, então agora o que
vamos fazer é arrastá-lo para o material aquoso e
essencialmente substituí-lo. Portanto, não tem
um nome diferente. Na verdade,
vou renomeá-lo para o caso de
eu voltar para o
caso de eu voltar? Deveria ser que, se passarmos o mouse
sobre essa janela aqui, sob o material aquático, podemos ver que ela diz “Material de
água reverter para”, que é exatamente o que
queremos para esta. Então, agora podemos realmente
brincar com ele e não nos
preocupar em trocá-lo
dentro do próprio motor. Porque, caso contrário, toda vez que você adiciona um
plug-in ao seu motor, ele acabaria basicamente devolvendo o que você alterou. Então, sim, se você mudasse algo dentro da própria pasta
do mecanismo, normalmente também teria essas mesmas alterações em
outros projetos, essencialmente, e não
queremos que isso aconteça. Então, indo para esse material do
rio, vamos em frente e ir até ele. E imediatamente
vamos procurar o rio,
que deveria estar habilitado para o
rio aqui. Vamos nos certificar de habilitá-lo
dessa forma e ativar os dois. E agora, se esperarmos uma vez que o
Shader compile desse
jeito, é um pouco de tempo, mas
espere um segundo. Lá vamos nós. Temos para nós mesmos
uma água corrente normal, exatamente o que queremos para
esse tipo de configuração. E eu só estou me perguntando se
não é muito profundo em relação
à água em si. Se tivermos surdos
suficientes ou não. E estou pensando que talvez eu apenas
diminua essa configuração geral. Não tenho certeza
a esse respeito. No entanto, vou selecionar toda a água
e abaixá-la. A razão é que eu quero
que essas formas em arco sejam mais visíveis e vamos cobri-las
bem mais tarde. Mas, por enquanto,
vamos mantê-lo como está. E talvez a água esteja um pouco
rasa no momento. Novamente, podemos adicionar um pouco mais de profundidade posteriormente
ao terreno em si. Mas o principal é que eu
quero que esses arcos, formas de
arco, sejam visíveis, que é o que estamos
tendo agora. Então, vamos analisar várias variações de
opções e ver o que elas fazem. Essencialmente. Há muitas opções
aqui, muitas controláveis. Mas os que
estamos procurando,
especialmente, serão
se rolarmos para baixo,
vamos, na verdade,
vamos tornar
isso um pouco maior que possamos ver um
pouco mais. Lá vamos nós. Na verdade, também vou aumentar um pouco os detalhes, só para poder ver
os nomes da lista. Agora, uma coisa rápida que eu
gostaria de dizer antes de nos ajustarmos, se você ainda está lutando com certas
partes em que a água está um pouco
quebrando ou há
uma pequena lacuna dentro do seu rio, se você não está tendo nenhum
desses tipos de problemas como este
aqui. O que você pode fazer é
, na guia
Detalhes do material,
pesquisar a máscara. E na
parte inferior, deve
haver algo chamado valor do clipe
da máscara de opacidade. Se você fosse
brincar com esse valor, deveria ser capaz de corrigir sua
situação em relação a isso. Então, se eu mudasse, isso parece desaparecer
em todo o valor. Então, deixe-me ir em frente
e voltar a isso. Quando cinco, talvez. Está preparando sombreadores. Lá vamos nós. Então, sim, ao contornar
esse valor de clipe de máscara de opacidade, isso parece me ajudar. Às vezes, sempre que
tenho esses problemas, vou redefini-lo
para um valor padrão e contorná-lo se eu tiver algum problema com
esse tipo de problema. Então, sim, voltando
às configurações, o que vamos essencialmente
fazer é brincar com os valores de alguma cor
ou opacidade e outros enfeites. Há muitas
opções aqui, mas as que estamos
procurando especificamente serão, se
rolarmos para baixo, teremos valores globais de parâmetros
vetoriais. Então, é isso que
queremos ser honestos. E há
muitas opções aqui, mas não estou encontrando aquelas
que estão procurando. Aí está. são os que
estamos procurando, valores
globais de parâmetros vetoriais. Essencialmente, eles nos
ajudarão a controlar a cor e a
opacidade de toda a nossa configuração. Então, imediatamente, se
tivermos a absorção, eu não recomendaria que você a tocasse no seletor de
cores em si, não
é a maneira de
usar os valores de
absorção, mas, em vez disso, precisamos examinar as opções
em si. Então, ao clicar no centro
aqui, temos RGB. E a. Rgb
controla essencialmente os valores da cor e o quanto ela é absorvida
pela própria água. E dois, vermelho, verde e azul. E então a significa alfa. Então, a intensidade
da absorção, e essencialmente o que ela
faz, é que se eu quisesse absorver mais de uma
cor vermelha, eu posso fazer isso. E fazendo assim,
você pode ver que ele começa a
absorver mais do valor vermelho. E é que, na verdade
, o torna um pouco mais vermelho. E a razão é que, se
diminuíssemos o valor azul, poderíamos ver quanta
mudança isso faz. Não é como se estivesse absorvendo
o valor vermelho em si. É mais parecido com quanto mais
o valor de absorção, mais a
cor se torna. E se,
por exemplo, reduzirmos todos esses
valores para zero como exemplo e tivermos
lido apenas um conjunto de padrões, podemos ver o tipo de
resultado que estamos obtendo. E fica um pouco mais claro em como ele
se comporta essencialmente. Então, no momento, ele está apenas
absorvendo a cor vermelha e
transforma tudo em tipo sanguíneo. E também podemos
aumentar o Alfa, que é a intensidade. Ou ele começa a
absorver ainda mais disso e você pode vê-lo
iluminando-o ou, alternativamente, podemos fazer com que ele absorva quase nenhuma cor como essa. E só podemos ver alguns valores de absorção no
topo e o resto, quanto mais fundo ele vai,
essencialmente, menos
ele começa a absorver. Então, se a configurarmos para uma
validade tão próxima de zero,
você poderá ver ficando cada vez mais escuro
e mais escuro. E se o definirmos para
um valor de zero, podemos vê-lo
transformando-o assim. E outra coisa que vale a pena
notar é que sua água terá uma aparência diferente com
base nas configurações do
motor que temos. Então, se você se lembra, nos estágios
iniciais do projeto, estávamos
examinando as configurações de escalabilidade do Android. E apenas a escalabilidade
também afetará a
refletividade e a forma como a água se comporta
em nosso motor. Então, agora, porque
eu gosto de Epic, vai nos dar reflexões
mais bonitas ou outros enfeites. Mas se eu
mudasse para outro, poderia até nos dar
resultados um pouco diferentes, para ser honesto, então poderia parecer diferente
visualmente, como no geral. Então, sim, vamos
realmente
usar isso e
configurá-lo muito bem. Vamos começar com
um vermelho e eu vou
aumentar a absorção para que eu possa ver um
pouco mais como ele está
realmente absorvendo. Configure
um pouco mais a cor inteira. E vamos configurar com
um pequeno valor de vermelho, algo como 0,7, assim. Acho que esse será um bom valor de ponto de partida. Para verde. Podemos levá-lo a
um valor similar. 0.6, eu diria,
funcionará muito bem. Talvez 0,65 pontos X4. Essencialmente, o que estou
fazendo é garantir que a cor fique
bem bonita
da vista lateral, porque
é
assim que a maior parte da configuração será comportada. Se estivermos olhando de
cima, podemos ver que está bem
escuro e outros enfeites, que na verdade é
muito bom para nós. A razão é que, se
aumentássemos esse valor de alfa, obteríamos mais
desse tipo de resultado
para a cor em si. Então, acho que, como padrão, vou deixar isso um pouco
mais alto, até mesmo para que possamos ver a cor geral
da água e do azul. Obviamente, precisamos
aumentá-lo para obter um bom tipo de resultado
para a configuração geral. Então, se você aumentasse isso para um valor um
pouco maior, obteremos uma forma muito
azul e bonita, mais ou menos semelhante a acrescentar, digamos, se eu olhasse para os
itens que temos, semelhantes
ao balde de água aqui que temos em
nossos pacotes de ativos. Mas, obviamente, isso é um
pouco demais. Eu acho. O tipo de água do castelo vai parecer
um pouco pura demais. Eu diria que talvez se fosse como uma vila de Elvin ou
algo do tipo, talvez isso funcionasse. Mas, por enquanto, na verdade, vou reduzir isso
para um pouco. Para 0,3, digamos, é um bom valor. Então, tipo de um tom azulado. Ainda é azul, mas não tão azul. Mas agora, como
temos o alfa configurado
para um valor tão alto, obviamente
ele será
absorvido, adquirido muito. Então, precisamos começar a
baixar. E, como você pode ver, quanto mais
começamos
a descer, mais
parece que a água é menos clara. E, na verdade,
vou
reduzir isso para uma quantidade bem grande. Eu diria 2,3. E, do lado, isso pode
parecer um pouco demais,
na verdade, só vai
diminuir o azul. Só um pouco mais. Aí está, 0,83. Vamos
ver isso de lado. Parece que,
à vista, parece ótimo. Recebemos algumas boas reflexões. Podemos ver algumas
reflexões aqui. E da vista de cima, talvez
precisemos, vou tentar aumentar
o azul aqui. E do ponto de vista de cima para baixo, também
é muito
interessante. Então, ao editar
esses valores, devemos considerar basicamente
tanto de um ângulo quanto de cima para baixo em relação às
opções que temos. E eu diria
que não é tão bonito
quando está mais abaixo. Em relação à
configuração geral da cor da água. Talvez algo assim, embora eu gostaria
que fosse um pouco
mais estilizado. Então,
na verdade, vou aumentar isso para um valor de dois. Aí está. Na lateral, podemos ver um tipo
de
azul um pouco interessante aqui. Mas quando analisamos o tipo
geral de configuração, obtemos um bom tipo
de tom azulado. E também do ponto de vista de cima para baixo, isso também
é um pouco azul? Então, sim, falaremos
um
pouco mais sobre o
material na próxima lição abordaremos
algumas dispersões. E então, imediatamente,
vamos prosseguir com relação à
criação de um lago. Então, isso será
na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
40. Criando água do lago em UE5: Olá e bem-vindos a
todos para construir estudar mundos medievais com Unreal Engine by modular
kit bash course. Na última lição,
trabalhamos para
nos preparar com o
material que nos
ajudaria a obter um tipo muito bom de água refletiva
em nossa cena. E não precisávamos fazer muito em relação a apenas
configurá-lo para absorção. Mas também há
outra opção rolar até o fim para ver todas as configurações,
manter a dispersão pressionada e
ela fica logo ao lado. E, essencialmente, o que isso
é, é basicamente aplicar
uma cor em cima dela. Então, se
quisermos torná-lo mais verde, digamos que podemos fazer isso totalmente. Podemos aumentar
o verde em si, podemos mudar o Alfa e
podemos obter esse tipo agradável de cor
refletiva que
fica muito bonita no geral quando a
colocamos na seção superior. Portanto, ele tem melhor absorção
de um tom azulado, aquele tipo de aparência estilizada que realmente faz com que
pareça muito bonito. Mas usar esse
tipo esverdeado e aplicado por
cima pode realmente
funcionar muito bem para nós. E esqueci de mencionar que tem RGBA semelhante à absorção ,
onde tem a seleção de
cores. E,
essencialmente, isso nos dá uma
maneira muito boa de aplicar essencialmente uma cor sobre
a absorção que ela precisa
para ter mais controle
sobre toda a água. Portanto, isso não afeta
o tipo de
opacidade da água da mesma
forma que a absorção
, apenas aplica a cor. Ele ilumina toda a
água com base na cor. Portanto, isso é bastante útil
quando queremos ter
certeza de que
a água parece estar voltada para quando queremos ter
certeza de que
a água parece um determinado ângulo, mas de cima para baixo, por exemplo, teria uma aparência
diferente.
Então, por exemplo se eu quiser configurá-lo
com uma bela tonalidade azul, vou
realmente fazer aquele pouco de azul esverdeado assim. Agora, se eu aplicasse esse
tipo de configuração a isso, podemos ver que,
desse ângulo, ainda
parece exatamente o mesmo,
mas, da vista de cima para baixo, começa a
parecer um
pouco mais azulado. Podemos até aumentá-lo um
pouco mais. E apenas ter esses valores nos
daria um tipo de configuração muito
bom. Então, de uma vista lateral, ainda
temos
esse tipo de alguns, embora seja um
pouco demais, na verdade, vou
reduzir isso para um valor de 1,2. Está tudo bem. Então,
sim, aí está. Temos que nos vender
um pouco de azul pela parte superior, pela lateral. Eles são reflexivos. refletividade e a opacidade
da água ainda estão
sendo mantidas as mesmas. Ainda temos a opção de compensação da máscara de opacidade da água. Portanto, isso também afetará as bordas tanto quanto quisermos,
para que elas sejam bonitas bem configuradas automaticamente. Não vai ser o caso. E normalmente eu costumo aumentar esse valor
até um valor de sete, por exemplo, desculpe, 70, isso é
algo desse valor. Portanto, se fôssemos
aumentá-lo, isso nos ajudaria a obter um melhor
tipo de configuração para as bordas. Mas podemos ver que isso
está começando a funcionar por algum motivo
e eu estou apenas olhando, talvez eu esteja apenas me perguntando se o terreno está um pouco próximo demais, mas não, isso parece
nos dar alguns resultados realmente desagradáveis. Então, na verdade, vou
começar a
reduzir isso para o que tínhamos antes. E sim, se
tivermos , estamos tendo certos problemas em relação à água em
si, neste caso específico. Apenas certifique-se
de compensar isso também. Já falamos sobre a
opacidade da máscara antes. Então, se fôssemos apenas
pesquisar por massa, temos um deslocamento de opacidade da máscara, essencialmente um valor de clipe de
máscara de opacidade, mesclando esses dois outros
valores
para que tivéssemos que ajustá-los para obter melhores resultados. E, na verdade,
vou desfazer isso no momento, pois isso me
deu bons resultados. Mas, novamente, é muito
difícil dizer quando vai acabar
funcionando conforme o esperado. Às vezes, só
quer estragar tudo. Quanto a esse caso,
para esse resultado, não
vamos nos preocupar
muito porque
agora estamos adicionando outro corpo de água. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Adicionar e vamos procurar água, assim como fizemos anteriormente. Vamos procurar um lago, um lago corpos
d'água e
vamos arrastá-lo para o mundo. Nós obtemos esse resultado. De novo. Vamos
procurar uma paisagem. Então eu consertei a paisagem, desliguei-a, não precisamos dela. Vamos então arrastá-lo para o lado e
ver o que temos. E, essencialmente, deveria nos
fornecer controles semelhantes aos nossa pesquisa fluvial, pois Lake o selecionaria e eu não estou vendo os controles do aplicativo. Sim, vamos garantir que joguemos. A propósito, pressionamos G. Ao clicar em G,
pudemos ver as linhas. E eu só vou me
certificar de que também os colocarei
na posição correta. E estou pensando no layout geral
dessa configuração e em como eu
queria que ela fosse. E talvez apenas, talvez não seja o suficiente. Além disso, percebi
que não está funcionando. Talvez seja o mesmo
problema em relação
à água que tínhamos antes, mas agora isso parece
estar funcionando. Agora. Isso é bom. Também há alguns problemas de
transição, que
abordaremos em um segundo. Agora, porém,
vamos
reajustar a configuração geral. Vamos nos certificar de que
temos algum ponto de entrada. E também vamos
adicionar spline aqui. Faça com que tenha uma forma mais bonita. E ainda estou
pensando na forma geral. Eu quero que seja mais curvo. Se você olhar um pouco de
distância, queremos que ele
percorra lentamente o castelo inteiro e
acabe na esquina. E acho que essa seria
a melhor solução para isso. Mas, novamente, tudo depende de sua preferência pessoal em
relação a esse corpo de água. Então, eu vou fazer isso
rapidamente. Vou configurá-lo
aqui na esquina. E eu só estou me perguntando
como eu quero que isso seja. Então, novamente,
um pequeno tipo de curvatura nos
daria um bom tipo de resultado. Não quero fazer isso demais, mas só um pouco. Isso nos ajudaria? Talvez seja um pouco,
precisa estar um pouco mais perto. No entanto,
talvez seja necessário voltar
a ser abordado mais tarde, e apenas um tipo de formato de
comprimento total. Aí está. E, claro, vamos
corrigir muitas coisas em relação à sua forma e configuração gerais quando também vamos
fazer terrenos. Então isso
vai nos ajudar. Mais tarde. No entanto, faremos cada
etapa individualmente, e isso nos ajudará a
simplificar algumas partes. Então, novamente, voltando a
esse corpo de água do lago, como se estivéssemos tendo alguns problemas em relação
à guerra em si. E eu só estou me perguntando
por que isso acontece. Podemos ver certas partes conectando-a adequadamente
ao nosso muco. E eu vou descer e ver o que está acontecendo com isso. Portanto, também temos opções
para isso. E se olharmos para
o material da água, temos o material da água como está, e também temos as transições da água
para o lago. Então, o que isso é entre
a área, essencialmente, é uma transição de rio para
lago, então não é exatamente a
mesma que tínhamos. E o rio em si
teria seu próprio tipo de material, que, novamente, por algum
motivo, não está se conectando às configurações que
configuramos corretamente. Então, vamos reajustá-los. E, na verdade, o
que eu vou fazer é
consertá-lo bem rápido. Vou até nossa pasta de conteúdo. Vá para a água. Vou fazer uma
cópia do material do rio e mudar isso para
apenas um lago ou este? Lago. Então, vou clicar duas vezes
nele e simplesmente desabilitar o river. Essencial. A principal razão pela qual estamos fazendo
isso é para tirar isso. A principal razão pela qual estamos
fazendo isso é porque queremos manter as mesmas
configurações de cor. Caso contrário, não manterá
as
cores de absorção e dispersão como estão. Agora, o que podemos
fazer é simplesmente soltá-lo se
selecionarmos o lago do corpo d'água, esse ícone aqui, aliás, podemos simplesmente jogar esse lago
no material aquático que esperançosamente,
deve
nos dar Aí está. Um bom tipo de resultado. Talvez precisemos fazer alguns
ajustes para isso e outros enfeites. Mas, apesar de tudo, já
está muito bonito. Então, podemos ver que
há alguns problemas com a máscara e outros enfeites,
que, novamente, talvez
precisemos
corrigir, mas, por enquanto, definitivamente
precisamos corrigir
essa transição para Lake. Só faremos a transição de rio para lago se você estiver
fazendo como um oceano, que envolveria
todo o terreno, por exemplo, você precisaria
consertar o oceano, mas é essencialmente
o mesmo tipo
de situação em que fazemos
essa transição de perna. Vou apenas
verificar o que é e precisarei fazer
uma cópia disso. Vou clicar em selecionar essa transição,
indo para Controle C, Controle C para copiá-la, voltando para nossa pasta de
conteúdo. Ou, na verdade, podemos simplesmente
clicar neste botão aqui, que é uma
funcionalidade muito boa que
nos permite acessar nossa última visita, a pasta que era a pasta
Content Water. E eu vou colar
isso e vou essencialmente
selecionar
o rio em si. E há a transição do rio
para o lago. Vou chamar essa transição de rio para lago para não
nos
confundirmos e substituir essa transição de rio
para lago dessa forma. Agora, quando passamos o mouse, podemos ver os nomes idênticos. Basicamente,
agora vamos entrar no próprio rio. Vamos copiar
os valores de
absorção e dispersão. E acho que podemos
simplesmente copiar isso. Não estou enganado. Copie os valores globais dos
parâmetros vetoriais. E então, se
fôssemos fazer a transição, rolar para baixo,
deveríamos ter as mesmas opções. Vamos colá-los. E agora isso parece
apenas nos dar absorção. Ainda precisamos fazer a dispersão, mas já podemos ver que
ela está nos dando a mudança. Então, rio também, vamos
voltar bem rápido. Role até
a dispersão, copie o valor e vamos colá-lo nele
também. Assim. Então não é, talvez precisemos
habilitar isso primeiro. Vá em frente e cole. E isso parece nos dar os resultados
certos, espero. Tudo bem, agora precisamos
corrigir todo esse problema com isso. E provavelmente a melhor maneira fazer isso seria se apenas ajustássemos a
curvatura de Osíris fizéssemos com que o lago inteiro
ficasse um pouco mais perto desse jeito. E abaixando a água. O último valor também
nos ajudaria. Então, vamos fazer isso. Ou, para reduzir isso
para um valor
mínimo e mínimo,
obteremos esse resultado. Então, talvez a razão disso
seja que o lago simplesmente
não é profundo
o suficiente e a transição é
um pouco pequena demais? Então, vou
criar isso para um rio ou um lago, desculpe. Vamos obter esse tipo
de resultado e isso ainda está nos
causando algum
tipo de problema bizarro. A propósito, vou clicar em G e vou
pegar isso e não parece
querer trabalhar. Não tenho certeza do porquê. Parece que,
na verdade, está usando uma
física muito amplificada. Voltaremos a isso na próxima lição, pois
o tempo está acabando. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
41. Configurando a ponte: Bem-vindos a
todos de volta à construção mundos medievais
permanentes com o curso bash de cinco kits
modulares Unreal Engine. Na última lição,
paramos com um belo rio
descendo
até o lago. E agora a perna em si
está se comportando um pouco mal. Então, vamos tentar
consertar esse som. Temos algumas ondas que estão saindo do controle. E acho que a
maneira mais fácil de consertarmos isso, se selecionássemos
o lago em si, seria entrar nas configurações
das ondas. Portanto, em um teste de DDL, se você percorrer
tudo na seção superior, deverá ter uma configuração de onda. Vamos apenas
desativá-lo completamente. Existe uma maneira de controlar
as ondas ou todo o lago, fazendo com que pareçam um
pouco mais ou menos caóticas, eu diria que para o líquido. Mas se
olhássemos para isso, por exemplo, um jardineiro, ondas de água, deveríamos permitir isso. Poderíamos
usá-la e
controlar as ondas se
abrissemos todas essas configurações. Sim, comprimento de onda,
amplitude, direção e inclinação jogando com
essas configurações, você poderia, sim, obter
algumas ondas interessantes. Mas, pessoalmente, eu diria que, nesta ocasião em
particular, não é exatamente necessário, especialmente se
diminuirmos o zoom e
tivermos uma visão geral de toda a configuração, podemos ver que a diferença entre
a água parada e a entrada
do rio será bastante direta. Então, vamos
mudar isso para nenhum. E, por sua vez,
devemos comprar um bom avião que nos dê
um tipo muito bom de configuração para a água. E acho que isso
vai funcionar um
pouco melhor para toda a nossa área. E também em relação a
esse tipo de configuração, temos alguns buracos para o lago, então vamos ver
o que está acontecendo com isso. E acho que clique em G. Sim, também precisamos reajustar
a configuração geral para todo esse
tipo de área de lago. Vou estender
o máximo que puder ou
puder e depois brincar
com isso. E eu acho que esse é um bom
valor. Esse é um bom valor. E talvez eu adicione
outra spline aqui. Então, um pouco de água se
espalhando. Pronto? Vamos
corrigir isso daqui a pouco. Só vou me
certificar de que
temos área suficiente para
trabalhar e que depois vamos
consertá-la adicionando um pouco de espessura na lateral dos
lobos, dessa forma. Podemos até adicionar um pincel um pouco
maior desse tipo. E eles, vamos, tudo bem, então vamos conseguir
uma boa espessura. Agora
também poderemos aceitar as bordas
se dermos uma olhada. Ok, então eles se
adaptaram. Vamos em frente e consertá-los. Vamos examinar o
material para o lago. Então, nesta instância material, vamos
abri-la e procurar por máscara e brincar com esses
dois valores em rosa
se quisermos diminuir esse valor aqui. Sim, aí está. Devemos ser capazes de consertá-lo
e é basicamente isso. Na verdade, não
vou tocá-lo mais se não estiver quebrado, não o conserte essencialmente. Mas sim, já temos
uma boa configuração. Transformar isso em
valor negativo parece ajudar. E eu só estou me certificando de
que tudo está bem, especialmente em uma
transição por aqui. Às vezes, isso acaba
quebrando um pouco. Então, aqui, há um
pequeno ponto quebrado, mas na verdade eu estou me perguntando se eu deveria consertá-lo
ou não, ou talvez você saiba o que, eu vou
deixar como está
porque vamos adicionar algumas pedras
ao longo da costa. Então isso não vai
importar
muito para nós em particular. E eu só estou me perguntando como
devemos terminar em relação
à ponte aqui. Porque precisamos construir
uma bela ponte na lateral. Então, vamos entrar na paisagem, garantir que a ferramenta
achatada esteja sendo usada para conseguir
um bom tipo de área de ponte. Pense em algo assim. Na verdade, vamos voltar
aos nossos ativos
e construir uma ponte. Então, para isso,
precisaremos de todos esses ativos, então
vamos apenas fazer uma cópia deles e começar a configurá-los em
nossa própria área. Ou, alternativamente, o que vou fazer é,
na verdade excluí-lo e
trazê-lo manualmente. Vou pesquisar
nessa área , vou abri-la. E aí está. Temos que nos vender todos
os ativos aqui. Vou aumentar a
grade até 100, pegando todas
essas peças. E isso deve
nos dar bons resultados. E eu vou
meio que separá-los para começar assim. Tão programado para
não atrapalhar. E acho que o que
podemos fazer é, para
começar, adicioná-los a uma área. Assim. Essencialmente, queremos
construir nossa própria ponte em, mas esse é um tipo muito
simples de ponte, então queremos ter certeza de que
trabalhamos com ela. Vamos seguir em frente e simplesmente escrever uma boa base
para isso também. Assim. Novamente, como estamos usando
o cochilo
como grade, na verdade vai ser
muito bom trabalhar com ele. Algo
nesse sentido está bem. Colocá-lo
aqui também é bom. E talvez
algo parecido aqui. Me perguntando se está realmente tudo
bem ou não. Talvez eu o estenda depois de um tempo. Mas ver como
parece realmente ajuda. E eu vou
diminuir o
encaixe da grade só para me
ajudar a reposicionar isso. você estende isso um pouco Mas você estende isso um pouco. Um pouco demais. Não tenho certeza. Ou talvez
eu realmente faça uma cópia com ela e meio que a esmague
um pouco, assim. Só um pouquinho só para compensar cada um
deles. Simples assim. Acho que ainda está tudo bem. Vai ficar visível? Vai ficar bem. Há uma pequena costura, mas provavelmente vou
ficar bem com isso. Quer saber como isso
fica nas duas pontas. Sim, estou muito bem com isso. Estou muito feliz com isso. Vamos usar isso. Na verdade, vou fazer
uma cópia dos dois e
colocá-la na lateral. A razão pela qual estamos
montando a ponte é porque o próximo
passo será realmente garantir que
formemos essa ponte inteira. Então, sim, isso será
outra coisa em que trabalhar. E na verdade vai
ser bem simples. Vamos examinar os
conceitos básicos do kit de ferramentas de modelagem no Blender
e criar um bom tipo
de parte de configuração disso. Mas, por enquanto, é claro,
antes de fazer isso, vamos comprar um bom tipo de ponte para
começar como ponto de partida. Essencialmente,
queremos uma ponte que tenha uma boa configuração geral. Então, temos algumas cabeças de leão que serão um terreno
na frente e outro terreno em outra bolsa e isso já
parece muito bom. Só estou me perguntando
sobre o pilar principal. Então esses pilares estão aqui
ou não precisavam de RT. Nós tínhamos outro pilar
aqui em algum lugar. Acho que estava perdido nisso. Na verdade, vou excluí-lo. Só vou me
certificar de que não tenhamos nenhuma malha adicional, caso obtenhamos resultados confusos. E estou apenas configurando e me certificando de que
tudo esteja bem. Colocar isso dentro desse jeito
pode parecer bom. Isso pode não parecer bom. Ou, alternativamente, podemos
realmente usá-los para configurá-lo
para a base aqui. Na verdade, acho
que sim, parece muito
melhor aqui. Vamos seguir em frente e
fazer uso deles. Assim. Também vamos colocá-los
na parte de trás. E, essencialmente,
temos um
tipo de ponte bem simétrica, tudo porque estávamos
usando simetria. Vamos pegar essa
ponte inteira e
colocá-la no rio para
ver como ela fica. Vou selecionar
tudo ou na verdade, vou
para o, você faz uma boa seleção e
simplesmente desmarca tudo. Isso não faz parte disso. Agora parece que tenho um problema em que ele ainda está
selecionando algo. Estou me perguntando o que é isso. Provavelmente é a seleção da
água, então está me causando alguns
problemas em relação a isso. Aí está. Espere para ter
certeza de que desmarcamos isso, na verdade, na mesma
área do corpo d'água. Então, podemos ver aqui
na vista lateral que
existe a zona da água. Então, vou me
certificar de desmarcar isso. E agora, se eu clicar em f, ele deve ampliar
diretamente o meu grupo. Então, eu não gosto muito
da forma como essa zona de
água, corpo d'água, é feita e eu
vou para a zona de guerra. Ou, na verdade, desculpe,
vou voltar
ao tipo normal de visão do terreno. Então, vou
verificar uma zona de água. Então, vou clicar em G. Há uma zona de água por
todo o lugar e isso nos dará uma complexidade
extra para nós. Então, estou me perguntando se podemos
simplesmente desligar a
visibilidade dentro da renderização. Se isso funcionar, isso não funcionará
porque
desligará tudo nessa área. Então, precisaremos
contornar isso. E toda vez que fazemos uma
seleção com isso, basicamente
vamos direto ao quadrado
da avaliação em si. E se
clicarmos em G, poderemos
vê-lo aqui. Então, sim, vamos nos
certificar de que toda vez que pressionamos a tecla Control
e desmarcamos. Agora estou me perguntando se posso
simplesmente clicar nesse olho aqui e isso vai me
ajudar com isso. Agora vou para a visualização de cima para baixo
e ver se funciona. Então, eu vou clicar em F, selecionar
tudo isso e clicar em F. E isso
obviamente funcionará com o Skybox. Isso também vai
fazer esse tipo de coisa. Então, sim, apenas certifique-se
de clicar
nas águas do globo ocular e isso
deve nos dar uma solução. Embora você possa ver que a água no momento
não está visível, é apenas uma solução rápida
e não, não no texto completo. No entanto,
se clicássemos em Jogar, essa visibilidade ainda
voltaria a aumentar e deveríamos comprar
uma boa água para beber. Então, sim ,
essencialmente, isso é uma espécie de desvantagem porque não
podemos ver isso no editor. Portanto, use-o por vontade própria,
o que você preferir
, você pode simplesmente desmarcá-la como uma guerra adicional ou
ocultá-la completamente. E vamos mover
isso até nossa
área aqui, tentando descobrir como isso
vai parecer
para a ponte. Algo parecido. Talvez. Idealmente, eu
gostaria de estar um pouco mais à esquerda
, como aqui. Isso pareceria uma
boa área para uma ponte. Algo
nesse sentido para que
possamos realmente
esculpir um pouco. Com base nisso. Vamos para o nosso modo
paisagem. E vou
diminuir um pouco o tamanho do
pincel para ter um
pouco mais de controle sobre ele. E meio que arranje um bom tipo de
configuração para a água. Algo parecido com isso. Se estivermos ficando muito afiados podemos suavizar. E, essencialmente,
esse laço é apenas suavizar
um pouco as bordas. Então, basta tocar um pouco e você terá transições muito mais agradáveis e
suaves como essa. E acho que, na verdade, com
um pincel menor, pode até funcionar melhor pois nos
ajudará a conseguir uma célula. É bom. Shorts,
assim mesmo. não estamos
preocupados com os shorts Mas não estamos
preocupados com os shorts em
si, porque
voltaremos a usá-los quando adicionarmos alguns pedaços de pedras,
pedrinhas e outros enfeites. Só estou me certificando de
que, apesar de tudo, seja um bom tipo geral
de formato para um rio. E sim, é basicamente isso. Então, na próxima lição,
continuaremos trabalhando
com essa ponte e
configuraremos um kit de ferramentas de modelagem. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
42. Ponte deformadora usando o kit de ferramentas de modelagem: Bem-vindos de volta
a construir e criar mundos medievais com kit
modular
Unreal Engine five bash. Na última lição,
terminamos centralizando uma bela ponte no topo de um rio. E agora vamos
continuar trabalhando com ele e realmente usar
nosso kit de ferramentas de modelagem. Para fazer isso,
vamos nos certificar de
ativar o modo de kit de ferramentas de automodelagem. E agora, se
clicássemos no modo
de seleção e
obtivéssemos todas as guias, veremos
que deveríamos ter um kit de ferramentas de modelagem. Não estamos fazendo isso,
apenas certifique-se de
ir para o modo de edição, acessar Plugins e, aqui, pesquisar um modelo ou
pesquisar por modelagem. Então, vamos
nos encontrar no modo editor de
ferramentas de modelagem. E, essencialmente,
certifique-se de que isso esteja ativado e, em seguida,
reinicie o motor. E quando terminar com isso, você deve adquirir
o modo kit de ferramentas de modelagem. Então, se eu
clicar nele e habilitá-lo, veremos que temos várias opções com
as quais trabalhar. E quando estou trabalhando com isso, eu pessoalmente prefiro desligar o navegador de conteúdo em si porque, caso contrário, não
poderemos
ver tão bem essa guia inteira. Então, vou fechá-lo e você poderá ver todas
as opções que temos. Podemos até rolar para baixo
e ver ainda mais. E há
essencialmente muitas ferramentas
diferentes
para usarmos. Alguns deles são feitos para, por exemplo, primitivos simples
e corajosos. As horas são feitas para superar
determinados fluxos de trabalho. E aí, há alguns que realmente nos ajudam. Se, por exemplo usássemos algo como fotogrametria ou dados de digitalização
para limpar as malhas. Mas não vamos
passar por eles logo de cara. Há muitas opções para nós. Vamos começar
usando o kit de
ferramentas e obter
boas informações sobre
a ponte no momento, que são conectadas por padrão,
é um pouco simples. E se quisermos
construir um belo castelo, acho que é um pouco
rígido demais para esta ocasião. Então, vamos seguir
em frente e corrigir isso. Vamos selecionar que
essa ponte inteira está atualmente agrupada, que eu acho que
ainda deve estar bem. Se rolarmos
até o ponto em que diz criar, abaixo da guia Criar, teremos que
mesclar várias malhas. Então, com isso selecionado, com todas as peças
selecionadas dentro dele, vamos clicar em Mesclagem de malha. Então, quando
fizermos isso, teremos
algumas opções. Portanto, ele não faz
isso simplesmente de cara. Temos opções no
lado direito com a ferramenta selecionada que nos permite
especificar algumas opções. Então, por exemplo, poderíamos substituir o próprio objeto ou
criar um novo objeto. Podemos pintar para nós mesmos o
tipo de malha que quisermos, mas vamos
simplesmente escolher entre as entradas e vou me certificar de
que as medidas estáticas sejam boas. E, finalmente,
excluímos as entradas, o
que basicamente
faremos, uma vez que ela crie uma malha de emergência, ela excluirá
os itens originais que existem aqui e nos fornecerá uma
malha de mesclagem dentro dessa área. E depois,
na parte inferior, temos opções
de onde queremos armazenar essa combinação mesclada. Portanto, por padrão, ele deve
nos fornecer uma pasta relativa ao mundo ou
regeneradora. Então, o que isso significará basicamente
é que isso criará uma nova pasta do Content Browser e gerará uma malha dentro dela. Então, sim, quando
terminarmos com isso, simplesmente
clicaremos na guia inferior. Vamos clicar em Aceitar. E isso deve nos dar
uma nova malha gerada, o que será
essencial, pois queremos criar uma
deformação com base nisso. Se não
fizéssemos isso primeiro, teríamos um pequeno problema ao deformá-la,
pois ela só pode fazer uma deformação
por vez para uma malha. Sim, basicamente, se
selecionássemos essa malha agora e
clicássemos neste botão aqui
para acessar o navegador. Podemos ver que isso
cria uma nova malha para nós, essencialmente como uma. E faz uso de todos os materiais e texturas que já
foi usado antes. E sim, somos
capazes de usá-lo e obter uma malha
combinada dele. Então, do jeito que vamos
fazer isso,
ele é muito simples: se rolarmos um
pouco para baixo nesta guia, temos a aba Deformação. E a
aba de deformação nos permitirá dobrar toda essa forma. Na verdade, temos muitas
opções aqui. Poderíamos usar
alface, por exemplo, ou urdidura, acho que seria melhor neste caso,
pois isso nos dará um controle muito bom
sobre a maneira como
dobramos nossa forma ou forma. Se
simplesmente selecionássemos isso, podemos ver o que ele faria. E, essencialmente, se você
olhasse para ela, ela começou a passar
a ponte inteira. Mas, obviamente, não está
indo da maneira certa. Então, antes de tudo, precisaremos
corrigir esse tipo de curva. Então, primeiro para corrigir isso, compramos um aparelho
e um visualizador, forma que ele está usando toda
essa forma. Assim, podemos ver a
linha amarela subindo,
assim , a partir da linha original
padrão que está embaixo, queremos que ela seja
girada lateralmente. Então, com esse aparelho, se fôssemos girá-lo, enquanto esse ajuste ao ângulo da
grade está ativado, seremos capazes de girá-lo
essencialmente e precisamos ter
certeza de que estamos e precisamos ter
certeza de que estamos
girando 90 graus. Então, se não fizemos o tipo
certo de curva, também
podemos
corrigir isso ou clicar em Controle Z para desfazer nossa última
rotação desse aparelho. E, na verdade, vou
aumentar o ângulo para
15 para que ele se encaixe
bem assim. Só estou me certificando de
que está definido como 15 a 90 graus. Canto perfeito. E sim,
isso parece muito bom. Depois de terminarmos
com isso, também
temos algumas opções para usar. E, por padrão, tipo de
operação já deve
estar definido como Ben, o que basicamente nos forneceria um bom tipo de informação de inclinação
para frente. Depois, temos as
faixas superior e inferior, que basicamente controlam onde a banda
começará com uma malha a. E eles também podem ser controlados para
visualizar isso aqui. E se você não estiver vendo a visualização, isso apenas
garante que ela esteja ativada a partir da visualização de
Joe. Assim. Caso contrário, devemos ser capazes de ver
os ângulos ou cantos. E, essencialmente, se
formos arrastar isso até
o fim, por exemplo, podemos ver que a banda
só começa mais tarde. Então, sim, basicamente,
vou clicar em Control Z e, por padrão, ele deve pegar toda
a bagunça,
mas toda a partida. Mas por precaução,
certifique-se de que sejam longos o suficiente para toda
a partida. E eu vou
clicar em Control Z. Mas, novamente, isso
já deve ter capturado
toda a malha. E tudo o que precisamos fazer agora é essencialmente controlar
os graus da banda. Então, podemos usar isso para
nos curvar em uma
forma diferente, assim. Se você quiser que ele o dobre para o outro lado, a propósito, você teria que girar todo
esse aparelho e isso
lhe daria uma curva para o outro centro, maneira que quisermos que ele
o dobre levemente, só um pouco,
assim não
queremos que ele o dobre
demais, caso contrário, todas as texturas
desse tipo de ladrilho são definidas para esse tom de quem ficaria deformado e não
ficaria tão bonito. Então, algo como 40 graus, eu acho, também funcionará muito bem. Podemos verificar
à distância clicando em um. Podemos acessar
nossa câmera padrão e ver se ela
realmente ficaria bem. E eu acho que
parece muito bom. Então, vamos em frente
e clicar em Aceitar. E então devemos obter
esse tipo de resultado. Então, parece
muito bom para nós, mas agora precisamos nos
consertar em relação a todo o rio Podemos tornar esse
pincel um pouco maior e
expandi-lo lateralmente. Ou, alternativamente, estou
pensando que poderíamos simplesmente tornar o rio inteiro
um pouco mais amplo. Eu diria que é menos uma onda e acho que
vou fazer isso em vez disso. Bem, primeiro, reposicione toda a
minha ponte dentro
do modo de seleção. Vou reposicioná-lo agora para
talvez ficar um pouco mais perto. Eu vou para a visão
da câmera. Sim, precisaremos
configurá-lo um pouco mais de perto, então acho que
seria melhor. No geral. Como estaria muito mais perto da
entrada do rosa, ficaria muito mais bonito. Então, em algum lugar nessa área. Agora podemos finalmente começar a
ajustar e reajustar adequadamente
a forma geral do
nosso rio. Então, vamos para
o modo paisagem. E vamos
começar a usar
a ferramenta achatada
e
nos certificar de usar
a ferramenta achatada
e
nos que
estamos dentro da primeira camada, , para
garantir que não estamos
usando a camada de água. Eu também vou
bloqueá-lo. Embora não estejamos
usando
isso, é melhor
deixar como está. Caso contrário, isso pode causar alguns artefatos para
o próprio rio. Então, o que
vamos fazer agora é
consertar rapidamente esse rio, que usará essa
ferramenta para obter uma boa forma para
o rio, assim. E isso vai
ficar muito bem. E para o fundo,
se, claro, precisarmos
consertar isso também. Então, vou usar
um pincel menor para esculpir. Toda essa área vai
ficar muito bem. E não estou muito
preocupado com o tipo
geral de artefatos que
estamos chegando agora. Como eu posso resolver isso daqui a pouco. Eles já estão
comprando alguns artefatos no rio também. Novamente, também está bem. Ter certeza de que
tenho ondas suficientes para a ponte é sensível ao tocar
neste canto aqui. E também vou arrastá-lo para baixo, pois você pode
ver que não corresponde
exatamente à
seção superior. Aí está. Vou me certificar de
que ele se conecte bem ao pavimento,
ao próprio solo. E agora vamos
voltar à paisagem e ajustar um pouco
esses valores dessa forma, garantindo que não estejam
completamente corretos o tempo
todo. Só estou me certificando de que
estamos recebendo um pouco desse extra. Estou apenas olhando para
ver se funciona bem. Funciona muito bem. Mas
direi que também precisarei reajustar o próprio
rio. Então, acho que vou
fazer isso bem rápido e realmente tornar a espessura do rio um
pouco mais espessa. Vou aumentar o tamanho do
pincel de uma ferramenta achatada e começar a
desenterrá-la assim. Novamente, não estou
muito
preocupado com os artefatos , pois posso
ajustá-los em um segundo. Então, algo assim é uma boa curvatura para
a seção geral. Agora vou
usar o Smooth Tool para suavizar rapidamente essa área e
garantir que
não haja artefatos nas bordas. E acho que isso
vai nos tornar mais legais. Opções. A propósito
, poderíamos trocar
a escova e cair também. Mas, pessoalmente, gosto de
ter um pouco
desse controle extra quando
estou fazendo essas curvaturas. Portanto, é de
preferência deles. Além disso o acompanhamento do pincel também está sendo afetado pelo tamanho do
pincel. Portanto, lembre-se disso se
estiver trabalhando com isso. E eu vou
ficar entre esses
dois e me
reajustar levemente do
jeito que eu quero que
seja quando isso
se destacar um pouco mais. E isso vai
ficar muito bem. E, apesar de tudo, isso é bom. Agora vou voltar
ao modo de seleção e reajustar toda a seção dele para a curvatura da água. Então, algo mais próximo
disso seria melhor. E isso vai
ficar muito bem. Agora estamos recebendo alguns
artefatos aqui, resumo. Tudo bem, porque
, na verdade, eu também preciso corrigir a profundidade
da água. Então eu preciso fazer isso. Mas estou apenas me certificando de
que a linha
geral do rio esteja realmente
bem no meio. E eu vou ajustar esses
valores aqui, apenas relaxando
as entrelinhas em si. Use essas pontas. Fixado sobre uma linha, certificando-se de que seja agradável
e suave, pois
também está afetando o fluxo de água, como você
pode ver aqui. Então, temos que ter certeza de que está bem configurado em
relação a isso. E sim, definitivamente vamos
consertar essa área
aqui, como você pode ver, porque é uma água curta e
rasa, na
verdade vai nos dar um tipo muito bom
de tom azul. Mas isso realmente depende do tipo de água
que estamos recebendo. E porque agora estamos usando águas tão rasas
, na verdade eu não
gostaria de usá-las em um declive gradual ou equidna seria um
pouco demais, mas obter algumas linhas, um pouco de tonalidade ou azul, acho que funciona muito bem. Mas vamos voltar e
resolver isso bem rápido. Com relação à
profundidade geral da água, vou voltar para
a paisagem assim. E eu vou mergulhar na
água bem rápido só
para ver como fica. E sim,
definitivamente precisa ser nivelado um pouco mais. Eu vou fazer isso bem
rápido. Assim. Apenas certifique-se de
que um pouco disso esteja visível e que algo
assim funcione. Eu só vou dar uma olhada no topo. Precisa ser um pouco corrigido, mas só um pouquinho, vou gradualmente
colocar **** na lateral
assim e ele consertá-lo assim. Depois, vou
me certificar de que ele fique achatado. Então, estou me certificando que
sei que no lado direito havia um
pouco mais de profundidade, então estou apenas me certificando usá-lo e arrastando-o
de um lado para o outro, essencialmente achatando-o. Então, eu não vou mais
mexer muito com isso. Vou deixar como
está, talvez eu também corte
um pouco esse canto. E podemos passar o tempo
que quisermos nessa borda, mas também
vamos adicionar algumas pedras na lateral. Então, vamos ter isso em mente e não perder muito do nosso tempo. Na próxima lição,
vamos adicionar um pouco de barco na lateral. Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
43. Criando área do porto em UE5: Olá e bem-vindos a
todos voltarem a construir estudar mundos medievais com curso
Unreal Engine by modular
can bash. Na última aula,
paramos construindo uma
bela ponte com
um pouco de curvatura
para obter
uma boa estética em
geral no sábado ou em um castelo. E agora vamos
continuar
trabalhando com relação à água. Antes eu queria adicionar uma
pequena seção de barcos. Mas, para fazer isso, eu gostaria de adicionar mais um cenário
do tipo porto aqui porque parece um
pouco plano demais e tudo acaba
parecendo um pouco estranho, especialmente porque
não temos pessoas para subir as escadas
ou qualquer coisa desse tipo. Parece que não
seria nenhum tipo de barco, por exemplo, então vamos nos
certificar de que temos essa configuração configurada e vamos voltar
ao modo de seleção, voltando à seleção assim. E acho que
vamos começar com a escada lateral. Então, para uma cidade em que
vamos simplesmente pegar algumas
escadas e eu
vou voltar ao
nosso
ambiente com todos os
ativos que temos. E vou dar uma olhada
no tipo de ativos que temos. Temos algumas
escadas aqui, mas eu só estou
me perguntando se talvez usar as escadas não fosse
tão bom, porque
temos alguns casos
raros com corrimão e eu
pessoalmente não gosto disso. Nós também olhamos para aqui. E eu acho que sim, vamos usar isso. Eu gostaria de usar isso. E acho que também estou pegando
outras partes. Idealmente, eu gostaria de
obter uma combinação deles e eu quero pedaços maiores,
pedaços deles também. Então, eu vou pegar esse bloco maior
aqui e vou
pegar alguns desses
também, assim. Isso vai ficar muito bem. E, claro, a escada. Também precisamos ter
certeza de que os agarramos. E vamos adicionar
blocos mais tarde, na verdade. Então, sim, neste caso em
particular, não
precisamos nos
preocupar muito com
o impasse. Então, vou
segurar Alt e duplicar tudo para
o lado, assim. Vamos começar a
construí-los e sim, vamos fazer isso. Vou pegar todos
os ativos para ficarem mais próximos uns dos outros, assim. Vou
posicioná-los para cima em nossa seção e vamos
usá-los. Então, para começar, vamos
nos colocar no lado direito com algumas
escadas que levam para cima. E estou pensando em como
gostaríamos de configurá-los. No momento, acho que sim, acho que a água está um
pouco alta demais no geral. Podemos apagá-lo totalmente, pois a parte inferior garante que não
pareça um xisto. Quase um
holofote inverso. Então, eu vou diminuir
isso um pouco, assim, só um pouco. E
isso também faz com que pareça um
pouco melhor. Então, estou muito
feliz com isso. E acho que também
precisarei diminuir isso um pouco em
relação ao lago geral. E deixe-me ver se estamos recebendo ou algum artefato
que parecemos ter. Então, vou
levantá-lo novamente e isso parece resolver
o problema geral. E acho que sim, vou
deixar como está por enquanto e ver o que podemos
fazer com isso mais tarde. Ok, então voltando a isso, vamos ter uma escada que vai para os lados, assim. E não só isso, podemos ter uma escada que vai um pouco
para fora em forma de L. Então, vou apenas
duplicá-lo, girá-lo para o lado
e me certificar de colocá-lo até o nosso rio. Então, este
vai basicamente ficar um
pouco submerso porque, embora não esteja muito claro com a
água assim, ainda
precisamos dar
alguns passos que estão diminuindo até
a guerra em si. Então, isso realmente vai
ser muito bom para nós. E eu vou, na verdade,
descer a
grade para tentar nos ajudar um pouco mais com o
controle. Aí está. Vamos conseguir esse resultado para
nós mesmos. Há algumas escadas flutuantes, mas acho que neste caso em
particular, o que podemos fazer é
pegar um dos blocos aqui e bater lateral
da parede
para nos ajudar com isso. Então eu acho que vou fazer isso. Vou pegar
esse quarteirão inteiro e mergulhá-lo na água. E apenas fazendo assim. Você vai nos ajudar um
pouco. Simples assim. Vou entrar um pouco na
água e consertar isso de novo, mesmo que não estejamos vendo
isso tão bem. No caso de mudarmos
a opacidade da água, digamos, estamos
fazendo dela um ângulo. Ainda podemos
distinguir um pouco esse ângulo, essa água, embora
seja melhor ter alguma coisa e não
flutuar basicamente. Sim, isso parece
muito bom, na verdade. Vamos seguir em frente e
deixar como está. Precisamos consertar um pouco a
paisagem. Vamos usar a ferramenta de
paisagem para isso. E, neste caso, vou me certificar de que a
queda do pincel esteja definida como zero, embora eu não
goste de usar isso. Precisamos ter certeza de que a
configuramos para ser essencialmente uma
superfície plana aqui. Na verdade, vou clicar
nos controles. E eu vou usar a ferramenta
achatada desta vez. Certifique-se de que estamos na primeira camada e diminua o tamanho do pincel. Mínimo. Agora,
basicamente, vou arrastá-lo desse
jeito e consertar essa superfície. E eu acho que isso pode ser um pouco
demais em relação a isso. Então, temos
que trabalhar com o que temos essencialmente, e não há muita densidade em relação
ao terreno em si. Então, o que eu vou fazer é basicamente
consertá-lo, sim, vou consertá-lo
pegando um blog e certificando de que está
em uma posição quadrada? Estou apenas removendo
toda essa seção aqui. E, essencialmente, o que vou
fazer agora é simplesmente
substituí-lo por um, esse tipo de bloco. E eu acho que isso vai
ficar muito bom para nós. Só vou submergir isso. E aí está. Basicamente,
vamos fazer com que pareça muito
mais bonito dessa maneira. Vai ficar muito bem. E sim, isso se encaixa
perfeitamente na definição geral
do padrão. E isso está parecendo muito bom. Vou
duplicá-lo e
colocá-lo um
pouco de lado também. E isso está sobreposto, então vou
selecionar os dois,
arrastá-los um
pouco para trás. E lá vamos nós. Temos que consertar aqui. E para a escada,
vou arrastá-la para trás para que não
seja uma grande lacuna aqui. E isso está parecendo muito bom. Precisamos garantir que
nosso site também esteja configurado. Então, em relação a Riverside, devemos mover todos esses
blocos para o lado. Então, também precisamos nos certificar começar a construir uma espécie
de esquina aqui, distinguindo
onde a escada ficará e outros enfeites. Então, para isso, acho que o que podemos fazer é
basicamente pegar nós mesmos e nossa torre
desta área
aqui e secá-la
para o lado, assim. E, na verdade, estou
pensando em agarrar essa
parede aqui também. Vamos seguir em frente e fazer isso. E agora, na verdade, vou deletar
todos eles bem rápido. E porque eu queria aumentar
a escala da grade, você 100, e dessa forma
isso nos daria resultados
muito melhores. Então eu acho que vou
pegar esses dois
aqui e segurar Alt, movê-los para o lado assim, e deixar um pequeno espaço
de entrada aqui. E, essencialmente,
o que não queremos fazer é se você clicar em uma, podemos ver que ela tem uma boa parte
quebrada. Por aqui. Você pode ver a escada e eu, na verdade, vou
manter o controle e L para mover nosso sol um
pouco também, em ângulo reto. Suba e desça para
reposicionar
a altura do filho e manter algo
nesse tipo de resultado. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é adicionar uma torre extra, mas só para torná-la
um pouco mais variada, vou adicionar um círculo,
um terrível, na verdade. Eu só vou pegar essas
duas peças aqui. Clique em Control G,
verifique se ele está agrupado. E clique em W, segure Alt e arraste-o para o
lado. Simples assim. Agora estou me perguntando se
realmente vai ficar muito
bonito. E sim, acho que não gosto
muito desse tempo todo. Vou clicar no Shift G para ver se há
alternativas para isso. Vou verificar
quais são. Então, por exemplo, talvez
este aqui. Vou encaixar
isso no layout, na configuração geral do navegador de conteúdo para
voltar ao layout padrão que eu gosto. E eu vou apenas
alterná-los entre o
casal que temos. Este não tem nenhum padrão. Este tem um padrão
na frente e nas costas. E eu acho que é realmente o que vamos usar. Mas vou
girá-lo levemente, só para obter um padrão
no canto e nenhum padrão nas paredes
internas, essencialmente, porque o que
eu quero
fazer é basicamente ter um pouco
de coragem para decidir também. Acho que agora
vou abrir
um tipo de parede que vai até aqui, algo assim. Vou mantê-lo aberto, pois essencialmente queremos
construir alguns itens
extras por aqui e ter um belo beco
ou estradas. Não tenho certeza de quão
grande isso vai ser. E talvez até queiramos que toda
essa seção se mova
um pouco para a esquerda porque eu queria ter
algum espaço para moradia. Na verdade, vou me certificar de que peguemos tudo para o lado. Assim. E sim, tudo vai
ficar bem. Novamente, vamos
voltar a isso daqui a pouco. Precisamos ter certeza de
manter isso aberto em relação ao espaçamento, porque
vamos reajustá-lo. Mas vamos começar a
construir o Alloway aqui. Mas, por enquanto,
vamos seguir em
frente e garantir que tenhamos uma boa entrada em relação
ao lado deste porto. E acho que podemos
simplesmente pegar essas duas escadas aqui com
o amarelo que temos. Vamos segurar Alt, arrastá-lo para o lado. E isso, neste caso em
particular, acho
que podemos aumentar um pouco. Digamos que eles façam
algo assim. Talvez eu vá
girá-lo dessa maneira. Acho que vai
parecer, ficar muito melhor. E olhando
do ângulo principal, podemos ver que teríamos uma
bela forma para as escadas. E tudo vai
ficar bem. E é claro que precisamos
voltar à paisagem, consertar isso bem rápido. Vamos
apagar um
pouco a terra aqui, sem mais
nem menos. E isso vai
ficar muito bem. E para essa área, acho que precisaremos
criar um bom tipo
de transição. Eu quero ter um pouco
mais de plataforma porque há um pouco de branco vindo desta
torre aqui. Então, acho que precisaremos
estabelecer uma base moral, a esse respeito. Então, vamos usar
esse tipo de pilar. Na verdade, vou usar um estilo Stonewall de estilo
mais longo. Então, para isso, vou
substituí-lo por um mais longo. E, na verdade, acho
que vamos
continuar com isso
na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
44. Finalização do ambiente do porto para a cidade de Castle: Bem-vindos
a todos para construir estudar mundos medievais com o lote de kits
modulares
Unreal Engine Pi. E foi aqui que
paramos na última aula. Nós praticamente conseguimos uma boa área aqui, montamos, e agora vamos
continuar com o porto e tirar um pouco mais
disso aqui. Então, vamos
movê-lo um pouco para o lado para garantir que esteja alinhado
corretamente na borda da escada. E eles começaram, acho que vou
descer até o fim, desse jeito. E eu vou
verificar como isso fica. No geral. Eu gosto
do jeito que está, mas vou
abaixá-la um pouco mais, certificando-me de que a grade esteja definida como um ângulo um pouco menor. Então, provavelmente vai ser
melhor assim. E também precisaremos
garantir que seja um pouco mais consistente em relação
à fundação Como falamos anteriormente, esse peso não
será suportado pela torre, a forma da torre
não
nos dará o suficiente para a
estabilidade do terreno. Rosa suave, podemos substituir
a área geral aqui. E sim, isso seria
muito bom, na verdade. Vamos seguir em frente e fazer isso. Apesar de
estarmos apenas olhando para isso, talvez queiramos
arrastá-los um pouco para frente. Se você clicar em três ou
desculpe, se clicar em um, podemos ver que a câmera
está muito bonita, mas eu quero que essas
duas escadas
pareçam um pouco para fora
da casa. Então, acho que o que vamos fazer é pegar essa seção inteira e
destacá-la um pouco mais ou menos assim. E acho que isso
vai ficar melhor. No geral. Agora vamos pegar toda
essa base e
colocá-la de lado. E em relação a
essa base, estou apenas procurando em que tipo de padrão eu quero
ter se eu quisesse ser dessa forma ou de
outra forma em que tenha menos tipos de
vigas do que costuras. E acho que quero
girá-lo principalmente porque ele tem uma aparência mais grossa e parece um
pouco estável no geral. Além disso, provavelmente
não chegaremos nem um
pouco perto disso. Então, temos que priorizar a
aparência mais
à distância da costa
quando
um personagem está
parado daqui, por exemplo, como é visto de lado. E quando estivermos indo embora
ou algo desse tipo, não
vamos
essencialmente olhar também, mesmo
do outro lado. Não acho que seja
tão visível daqui. Então, apesar de tudo,
acho que vou
usar esse tipo de feixe de figuras. E sim, vamos nos
certificar de que estamos mais perto e estou me perguntando o que
devemos fazer em relação
à altura dessa área. E se devêssemos descer, eu só quero que fique um pouco
acima dessa área aqui. E estou pensando que talvez pudéssemos até
aumentar a altura. Eu quero que as escadas
sejam um
pouco mais visíveis por aqui. Então, sim, acho
que é isso que vamos fazer. Na verdade, vamos
aumentar a área geral
desta seção para
o terreno apenas para ficar um pouco
mais alto, assim. E acho que isso
funcionará melhor no geral. Além disso, temos
mais trabalho, mais área para trabalhar em relação a essa
base aqui, que acho
que podemos usar dela. E para o sábado
eu vou
arrastar isso
para cá. Talvez precisemos substituir a
massa por uma mais curta. Então, eu tenho uma pasta aberta. Se terminarmos, podemos
clicar neste botão aqui e alterá-lo
para um tipo mais curto. Acho que isso também pode
funcionar muito bem. Agora, quanto à paisagem
em si, temos que ir em frente e
nivelar esta área aqui. Vamos remover esse
terreno dessa forma. E acho que isso vai
funcionar muito bem para nós. Então eu estou pensando,
o que podemos fazer em relação a
essa torre em si? E talvez eu
queira , idealmente, tornar esta torre
um pouco próxima novamente Não
tenho certeza sobre
a situação da casa
aqui, como vou fazer isso. E pensando que talvez
algumas casas, algumas áreas
acabem realmente ficando no topo das paredes e poderemos consertar isso mais tarde. Então, por enquanto,
acho que
vou arrastar uma
das casas menores para o lado só para
ver a espessura de como ela é e ver se ela
realmente caberia nessa área aqui. E só de
olhar
para ela, será possível visualizar melhor
essa área geral. Vou colocá-lo de lado, assim. Podemos ter um bom
tipo de configuração. E eu gosto da forma como
isso é apresentado. Embora eu diga
que provavelmente podemos, se eu os agrupar, agruparei esta torre. Portanto, teríamos mais controle
sobre quando os selecionamos. E, na verdade, vou aproximar todos eles um
pouco mais, dessa forma. Mas eu não quero que isso
afete essa área geral, pois eu quero acrescentar que esse
Alloway é bem amplo, para ter alguma área de um lado. E, essencialmente, você
nos permite passar por essa área. Então, depois, no final
desta Alloway, se você olhar para ela, vamos querer
ter uma escada para
subir até a
seção superior do castelo. Então, em relação à
espessura desse beco, se arrastarmos nosso personagem, podemos ver o quão largo ele é. Temos o personagem logo
no início, bem na frente do nosso portão para arrastá-lo para o Alloway agora
e, novamente, não vamos tocar no beco agora. Eu só quero ter
uma ideia geral porque queremos
descobrir a largura dessa área
para a frente das paredes. E sim, idealmente, acho que
vou arrastá-lo assim. Dê uma olhada. Eu acho que isso é
realmente muito bom. E esta casa,
vou movê-la um
pouco mais para trás, mas agora está toda dividida. Então, se não me engano, esta casa deveria
estar dentro de uma pasta. Podemos
clicar com o botão direito do mouse na pasta, e eu vou apenas
selecionar o, selecionar todos os descendentes
dessa pasta e ela deve nos dar a seleção
correta. Eu não entendi, não sei por quê. Vou clicar na própria
pasta novamente. Vá para Selecionar todos os
descendentes. Aí está. Agora vou movê-lo um
pouco
para trás, assim. E estou pensando
que até eu vou arrastá-lo
até o fim desse
jeito. Na verdade, isso vai
ficar muito bom. Estou me perguntando em
relação às portas, quão largas elas serão e outros enfeites. Então, se olharmos para o
tamanho dessa porta, certo, tudo bem, acho que
poderíamos caber nela. Eu adoro aqui
no fundo. Talvez eu
acabe assim. Sim, isso parece muito certo. Muito parecido com o
design geral à distância. Também parece muito
bom por aqui. Mas agora eu vou, na verdade
vou me
certificar de aumentá-lo um pouco mais. Portanto, o feixe estaria logo
acima do outro. Então, embora eles
não estejam se tocando, acho que ainda há muito
bem em relação a isso. E, na verdade, você sabe o que, eu vou fazer com que sejam tocantes. O principal motivo pelo
qual você toca é 0. O feixe aqui
está subindo, então na verdade não
vai funcionar tão bem. Portanto, a alternativa
para isso é provavelmente copiar um pouco de um telhado e
depois fixá-lo na lateral. Acho que isso
funcionará melhor. Vamos, não vamos fazer isso muito rápido. Vou fazer
uma cópia
de uma das seções
do telhado, assim. E eu acho que é maior. Deve haver uma variação
de uma menor. Vai parecer,
e aí está. Essa é a menor reposição, substituindo-a pela pequena. E eu só vou me
certificar de que está reto, o que não é por algum motivo porque o
ângulo está definido como 15. Vou configurá-lo para cinco
para fotografar. Dentro. Lá vamos nós. Tudo bem, agora vou me
certificar de que toda
essa
seção do telhado seja assim,
mas não quero que ela
passe por cima dela. Então, na verdade,
vou
diminuí-lo , algo assim. E provavelmente empurre-o para dentro. Mesmo com o calcanhar abaixado ou não, nesse caso,
não vai funcionar. Essencialmente, o que
queremos fazer é garantir que o telhado pareça estar indo para
dentro até o fim. E só estou me certificando de que
tenha esse tipo de aparência. E provavelmente
vou movê-lo para o lado e isso também pode
funcionar. Sim, não é perfeito, mas
é uma área muito pequena, mas à distância você pode
vê-los se conectando e parece que fazem um pouco mais de sentido
do que isso. E isso aumentará a seção
geral. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
e selecionar todos os descendentes, aumentando esta
casa um pouco. Assim. Na verdade, vou
aumentar isso um pouco. Mas a seção
da parte menor, porque duplicamos da área
original em que estava dentro de uma pasta
da casa original, também será selecionada. Então, vou abaixar
isso novamente e esse é o tipo de look que
devemos usar , o que é muito bom. Tudo bem, então,
voltando ao porto, não
precisamos adicionar
muitos detalhes,
mas, idealmente, queremos
fazer com que isso quebre um pouco mais a
superfície. Então, o que eu recomendo que
você faça também é selecionar isso e
segurar a tecla Alt, duplicá-la e, em seguida, trazê-la para
frente é uniforme, digamos que
fique uma camada extra por baixo. Embora isso possa não parecer muito bom nessa área aqui. O que podemos fazer é simplesmente diminuir
um pouco mais essa seção inteira. E isso vai esconder
essa área aqui. Então, acho que, apesar de tudo,
isso parece muito bom. Quanto a esta seção, podemos apenas estendê-la um pouco, assim. E acho que vai
ficar muito bem para nós. Estamos apenas nos certificando de que não
haja nenhuma lacuna aqui. O que faz com que pareça muito bonito. E, por enquanto,
eu também vou limpar um pouco em relação a
esta seção aqui. Portanto, não haveria nenhuma área de
terreno ou STC que se sobreponha
à área principal com as partes principais das
casas e outras coisas. Vamos deletar
esses pedaços agora mesmo. E eu estava pensando em
usar os menores, mas no final,
só de vê-los, acho que ficaria no lugar
certo perto da água, a madeira
acabaria bem podre. Este é muito bom
porque está em constante movimento vai ser bom, não
seria o tipo de roda. Mas se estivéssemos constantemente submergindo-a na água, talvez não parecesse
um bom tipo de configuração, especialmente com as fundações
que tínhamos anteriormente. Então eu acho que isso está
realmente
se tornando melhor em
relação a isso. E talvez precisemos aumentar um pouco
a paisagem
em relação à altura. É claro que corrigiremos isso mais tarde
, quando começarmos a trabalhar com o outro lado e com o tipo principal de
Alloway aqui. Mas vou
arrastá-lo por terreno plano para que
possamos trabalhar nisso em
nossas partes futuras. E eu vou aumentar o nível
um pouco mais ou menos assim. Acho que
ficaria muito melhor, mas precisamos levantar as casas. Só estou descobrindo
o que precisamos fazer. E
acho que o que vou fazer
nesse caso em particular
é
levantá-lo um pouco
perto das paredes daqui. Então, isso se destacaria
tanto na lateral, mas vou deixar o resto como está. E acho que isso
resolverá o problema
apenas com a configuração geral, porque não
precisamos necessariamente ter uma
elevação maior nesse sentido. Então, eu vou realmente
arrastar isso para trás desse jeito. E acho que isso funcionará
muito bem para nós, mas temos uma pequena área aqui que
podemos, aliás, consertar simplesmente subindo
algumas escadas. Então, novamente, essa é
a principal solução de problemas que geralmente precisamos considerar
ao projetar níveis. É como se fizesse
sentido e parecesse esteticamente
agradável e outros enfeites. Então, simplesmente colocando nossas escadas
assim na lateral, poderíamos obter
um bom tipo de configuração para a seção geral
do nosso castelo. Essencialmente. Ele desce a maior parte das escadas,
na verdade, está embaixo, mas está tudo bem. Em suma, acho que
parece bom. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
45. Criando uma oclusão de barcos: Olá e bem-vindo de
volta à construção de um mundo medieval com o kit
modular
Unreal Engine Pi , o curso bash. Em nossa última aula,
paramos
com isso estabelecendo um bom tipo
de área portuária. E agora vamos
continuar com isso e obter
um pouco mais de detalhes sobre como
criar um
bom Both aqui. E vamos consertar tudo
isso depois. Então, vamos garantir que área geral
do porto seja concluída. E então, para isso, em
relação ao barco em si, vamos
continuar com as medidas. Vamos apenas
procurar os dois. Acho que deveria estar
aqui. Aí está. É isso que estamos
ansiosos, vamos
arrastá-lo para a cena. E você já pode ver o tipo de problema que estamos tendo em relação a essa configuração em que, quando a
colocamos na água, a própria água
realmente se sobrepõe. A alternativa para
trocá-la seria se a
aumentássemos, ela poderia consertar a água, mas não ficaria tão
bonita. Vou
selecionar isso aqui,
explicando por que não está selecionando em relação
ao meu Transform Diego, só
preciso clicar em w e
vou levantá-lo. Mas, como você pode ver, vai
parecer que na verdade está apenas no topo de uma guerra. E, claro,
não parece muito bom resolvermos todo
esse problema. O que vamos fazer
é, na verdade montar
primeiro uma malha que
usaremos para ocluir toda a água. E é uma técnica
frequentemente usada por videogames e artistas para um tipo de configuração
mais confiável, especialmente com os
barcos, quando eles precisam estar parcialmente submersos para que o interior
não pareça
tão artificial, digamos assim. Então, novamente, vamos
garantir que consertemos isso. Vamos selecionar o
barco e fazer o pré-serviço. Na verdade, vamos usar o kit de ferramentas de modelagem para nos
tornarmos esse tipo de mensurável de que
estamos falando. Vamos passar para o modo
de modelagem. E para esse caso específico, vamos usar
a guia da ferramenta de criação, que
será a extrusão de poliéster. Esse é um tipo de
ferramenta muito bom que nos permite criar formas
personalizadas apenas
desenhando e depois
extrudando-as de um plano. Então, vamos selecioná-lo. E, essencialmente, o que
você verá é esse tipo
de linha que quer
começar a ser desenhada. Você seria capaz de usar a seta. Mas antes de
usá-la, na verdade, vamos analisar
nossa configuração de quatro painéis para que possamos vê-la de
diferentes pontos de vista. E eu vou clicar em F
na vista de cima para baixo
e também devo mostrá-la da vista
lateral, que eu não estou vendo esse
tipo de barco aqui, então não sei por
que esse é o caso. Mas de qualquer forma, o que
precisamos agora é ter certeza de
configurá-lo para o barco. E eu posso ver
que na verdade está sendo obstruído por outra malha. Então, acho que o que vou fazer primeiro é, antes de
tirar isso do nodo de modelagem, voltar à seleção e reposicionar meu
barco bem rápido. Vou colocá-lo em algum lugar
para que fique fora
do caminho de tudo
, então nesta área, acho
que será um lugar tranquilo e
agradável para trabalhar. E como podemos voltar ao modo de
modelagem aqui, clicando em F para reposicionar
minha gama. Então lá vamos nós. Agora podemos vê-lo
de cima para baixo e
do lado direito. Então, o que vamos
fazer essencialmente é usar
a extrusão de poliéster. E vai criar uma forma rápida que o rodeia ao
redor do barco. Essencialmente. Não queremos que ele
saia do barco em si. Portanto, certifique-se de ir para dentro em relação
ao esboço. E não
precisa ser muito preciso. Só precisamos ter certeza de
que temos algo
dentro do barco essencialmente em relação
à forma em si. E eu vou dar a
volta desse jeito. Não estou muito preocupado com a configuração
geral, mas só quero ter certeza de que ela siga uma curva um
pouco assim. Quando terminarmos
o último ponto, basicamente
clicaremos
nesse último tipo de
seta, dessa forma. E vamos
conseguir esse resultado. E, essencialmente, em relação
à onda em si, acho que podemos certeza de que temos uma
certa quantidade de peso. Podemos ver no tipo principal
de visão em perspectiva que ela acaba sendo levantada ou abaixada com base em nossas bocas depois de
conectarmos o ponto final. E, essencialmente, o que
queremos, queremos apenas qualquer
tipo de espessura. Assim que vermos a espessura, clicaremos
nela e clicaremos em concluir. Isso nos dará esse
tipo de forma. Não precisamos nos preocupar com
a altura dela em si, mas porque, essencialmente,
podemos maximizar a janela e simplesmente diminuí-la escalando e diminuindo. Mas sim, podemos ver que esse é um tipo de resultado
que vamos conseguir essencialmente
garantindo que nada esteja fora do barco. E sim, essa é uma boa
forma para trabalharmos. Agora vamos nos
certificar de que estamos configurando isso com um oclusor. Vamos entrar em
uma malha estática em si. Vamos encontrá-lo em uma pasta geradora clicando
neste botão aqui. Em seguida, vamos clicar duas vezes
nele para abri-lo. E para os cientistas,
precisamos ter
certeza de que desligamos
toda a colisão. Então, se um personagem pisasse
nele, ele não estaria apenas
flutuando em cima dele. Vamos procurar por
colisão, como se
fosse possível encontrá-la aqui. Então, predefinições de colisão,
vamos
garantir que não haja
colisão nesta. E então outra coisa
que precisamos
configurar será algo chamado Just para
garantir que seja visível apenas
na captura da cena. Somente se procurarmos uma captura de cena
visível. Ou, na verdade, desculpe por isso, nós realmente precisamos
sair
disso e isso será feito
dentro da própria cena. Vamos pesquisar apenas por
visível na captura. Aí está. Então, essa é a opção que essencialmente
precisaremos usar para obter esse tipo de invisibilidade visível
para uma cena. Essencialmente, o que isso fará é se
clicarmos nela, tornaremos a seção
inteira invisível, ordem que eu
recomendo. Em primeiro lugar, selecione-o. Então, quando
clicarmos nele, vamos
agrupá-lo com cerca de imediatamente. E essa é provavelmente a maneira
mais fácil de fazer isso. Mas, em essência, mesmo
que
estejamos tornando isso invisível, o que faremos
com toda
essa configuração, se a
colocarmos na água, não a
baixaremos totalmente por enquanto. Ou, na verdade,
reduziremos isso como exemplo. E, essencialmente,
antes de tirá-lo, ter certeza de que está
dentro da captura da cena, eu vou
te mostrar o que ele faz daqui a pouco. Primeiro,
selecionaremos isso e o renomearemos para
que possamos realmente
encontrá-lo em nosso esboço. Então, vamos chamar isso de oclusão,
ilusão, assim como. E, essencialmente, o que
isso faz até agora, quando conseguimos que isso fique visível na captura de cena,
só deveríamos clicar nele. Podemos ver que agora está
completamente invisível. Mas se eu clicar em
Mostrar e continuar visualizando, podemos selecionar o campo de distância da
malha do nosso vendedor. Assim, podemos selecioná-la e
ver, mesmo que
não a
estejamos renderizando em nossa cena, estamos comprando
uma boa máscara de distância, que agora
poderemos usar dentro
da configuração da água. Então, vamos fazer isso. E para lidar com
esse tipo de visualização, vamos voltar e
simplesmente clicar em
Mostrar e clicar em Usar padrão. Portanto, isso deve nos
levar de volta à configuração padrão. Mais uma coisa que
eu provavelmente deveria fazer antes de seguir em frente
é realmente
configurá-lo com os dois
agrupados com um esboço. Se eu fosse procurar um barco, vamos colocar
uma oclusão de barco
e um barco simples até
aqui, para que possamos realmente agarrar os
dois juntos, assim. E eu só vou
clicar em Control G. Certifique-se de que
ambos estejam agrupados. E, na verdade, vou
mostrar rapidamente todos eles apenas para ter certeza de que são
eles que
estão sendo selecionados. Então, vou clicar em
Control Z para ter certeza desfazer minha seleção
da oclusão. E, na verdade,
agora vamos seguir
em frente e criar uma boa configuração para
isso usando material. Então, vamos primeiro
excluir a
barra de pesquisa nos detalhes. Eles garantem que
excluamos as barras de pesquisa em
ambos para não ocultar nenhum
dos objetos dessa forma. E sim, em primeiro lugar,
use esse oclusor. Vamos nos
preparar com um pouco de água e
selecionar o rio de água. Vamos seguir em frente
e rolar as drogas até chegarmos ao material
aquoso. Vamos selecionar
esse material aquático. E esse material, essa
é uma instância material. Vamos ajustar o próprio material
da água. E para
fazermos isso, precisaremos
abrir isso
e rolar até o
fim, assim. Vamos ver se
ele está sendo alimentado pelo material aquático real. se clicássemos
neste navegador para regar o material, agora
vamos voltar para a pasta do
motor, assim. Então, esse é o
material da água que
vamos ajustar
um
pouco e para que possamos realmente
fazer os ajustes adequados. Não quero que seja trocado
dentro do próprio motor. Em vez disso, o que eu
vou fazer é selecionar
essa tecla Control C, e depois
voltar para nossa pasta de conteúdo, que será a pasta de
água aqui, vamos clicar em Controle V. Agora
vamos
garantir que esses dois estejam configurados um com o outro para
que precisemos ter
certeza de que nos
abriremos com o rio de água. Vamos rolar até
o fim e simplesmente substituir se
quisermos encontrá-lo. Aí está. Os
pais, vamos substituir os pais
por este. E, na verdade, vou
renomear essa água para rio. Como se chamava?
Também será chamado de material aquático. Acho que isso vai
ser mais do que suficiente. Só precisamos ter
certeza de que está separado. Nós o dividimos um
pouco e isso vai levar algum tempo
para salvá-lo. E uma vez feito isso, podemos simplesmente mover
isso para o nosso não é. Então, essencialmente, isso agora será uma instância controladora
ou material, que voltaremos a usar com
instâncias materiais e outros enfeites. Mas agora, porém, estamos
apenas
configurando, consertando rapidamente nosso barco e na verdade, vou arrastá-lo para o pai dessa forma. Uma vez substituído, ele não
deve nos fornecer nenhum tipo de alteração além da
necessidade de atualizações ou texturas. Vamos esperar um pouco. Também
faremos a mesma coisa na extremidade superior da perna. Portanto, vou me certificar de que nos
mantenhamos consistentes em relação ao
material que está sendo usado. Então, para isso, vamos nos abrir com a perna de material aquático. Vamos rolar
até a nossa área principal. E, novamente, vamos
substituir o pai desse
jeito. Portanto, isso não deve mudar
nada sobre eles, o material atribuído, mas agora vamos
aproveitá-lo e criar
um material fluvial. E, na verdade, antes
de fazer isso , haverá
um novo, novos assuntos. Então, acho que vou reproduzir uma introdução rápida ou um
vídeo de um gráfico de material. E então vamos nos
preparar com a máscara
para o barco. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
46. Fundamentos do gráfico material: Bem-vindos de volta
a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o kit modular phi bash da Unreal
Engine. Na última lição,
fizemos uma cópia com um material ou água, e agora vamos
usar o oclusor que
criamos para o barco e na verdade,
criar uma máscara que esconderá a água
dentro do próprio osso. Então, para nossa cidade,
vamos fazer material. Mas, para fazer isso, gostaria que examinássemos o vídeo de introdução
do gráfico do material em si, para que seja mais fácil
acompanhar o que estou fazendo. Então, sim, vamos
fazer isso agora. Então, um adolescente depois de nós
realmente
vamos configurar isso. Então, nos vemos daqui a pouco. Todos,
bem-vindos ao vídeo Básico Unreal Engine
, no qual
abordaremos os fundamentos dos materiais. Então, para começar,
para criar um material básico para nós mesmos, vou clicar com o botão direito do mouse
no navegador de conteúdo. E eu vou selecionar
material assim. Ao fazer isso,
podemos criar uma célula, algum material e ao mesmo tempo,
renomear o material. Então, vou chamar
esse material assim. Clique em Enter. E então
eu vou clicar duas vezes nele
para
nos abrir com
um gráfico de material. Mas é isso
que vamos passar
a maior parte do
tempo ajustando e ajustando o material
que será então aplicado aos ativos dela. Maximize a janela em si. Vou clicar nesse
botão aqui. Assim, o que expandirá toda
essa janela e deixará um pouco mais claro
o tipo de conteúdo que ela possui. A maior parte da tela é
coberta por um gráfico de material, o que nos permitirá
adicionar nós a ela. Se clicássemos
e segurássemos o botão direito do mouse, poderemos panoramizar ou
visualizar dentro dele. Se usássemos a roda do
mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom. E, finalmente, podemos
usá-lo para clicar e tocar em um nó usando
o botão esquerdo do mouse. Atualmente,
temos apenas um nó. É aqui que conectamos basicamente todas as
informações de um material. Ele conterá todas as entradas
necessárias para um material. Se eu fosse ampliar, podemos ver que
temos cor base, especular
metálico,
rugosidade e assim por diante. Algumas das
entradas de material não são destacadas da
mesma forma que as outras. E a razão é que com base no tipo de
configuração de material que
estamos usando, poderemos ter opções
diferentes para ela. Então, por padrão, por exemplo, não
podemos usar opacidade. Podemos mudar isso por meio da guia de
propriedades. Falando em propriedades,
se olharmos para o
canto inferior esquerdo da janela, podemos ver que
temos a guia Detalhes. A guia Detalhes nos
mostrará todas as opções de um nó com base na
seleção que temos. Portanto, atualmente temos o nó de resultado do
material eleito. E isso nos permitirá
ver todas as suas propriedades. Então, por exemplo, não vou me
aprofundar muito nisso. Tem muitas
opções avançadas. Mas, por exemplo,
se rolarmos para baixo usando
essa barra aqui, poderemos ver muito mais opções. E agora estou
procurando ser chamado de Blend Mode. Se mudássemos isso
de opaco para máscara, por exemplo, podemos ver que a máscara de
opacidade está ativada, que nos permite
usá-la
junto com as outras entradas de material. Vou voltar bem
rápido do Mac para o opaco, assim. E continue com a
visão geral do gráfico do material. No canto superior esquerdo, o que temos é que
temos uma prévia
do material em si,
agora ele está
configurado como uma tigela. Se segurássemos o botão esquerdo
do mouse e nos
movêssemos, poderíamos vê-lo girando. Então, usando o botão
esquerdo do mouse podemos simplesmente
girá-lo. Podemos usar a roda do mouse
para aumentar e diminuir o zoom, assim. E também podemos usar
o botão do meio do
mouse para percorrer esse tipo
de câmera. Portanto, é um
pouco diferente em comparação com
os controles de captura de material , onde o botão
direito do mouse é aquele que
gira neste Usar o botão do meio do mouse permite que você se
desloque assim. , também temos algumas opções
úteis no canto
inferior direito, que nos permite alternar
entre ativos dessa forma. Temos um cilindro, temos uma esfera, temos um YouTube
simples e simples e também podemos configurar um tipo personalizado de malha que
atualmente não temos. Então, vou clicar em
continuar como está e seguir em frente. Eu vou voltar para
a esfera. E também temos opções para o tipo semelhante que podemos ver em nossa porta de visualização do jogo, seja, podemos alterar o
modo para
que fique apagado, por exemplo, para ver apenas a cor base. Também podemos alterar o show
para nos permitir ver a grade, por exemplo ou desativar completamente o
plano de fundo, para não nos distrairmos enquanto
trabalhamos em nosso material. Então, também temos
uma perspectiva que nos
permitirá alterar
a visão da câmera. E também temos opções de janela de
visualização,
que, novamente, são semelhantes
às que você
veria na própria janela de
visualização e nos
permitem
mantê-la em tempo real para alterar o campo de visão
e opções como essa. Novamente, vou
deixá-los como estão nove, 9% das vezes você não
vai tocá-los. Como a janela de visualização
padrão, podemos ver perfeitamente
o material em que estamos
trabalhando. Agora também temos uma barra de ferramentas
exclusiva para o gráfico do material
, localizada
na seção superior. Nós aplicamos, o que nos
permitirá
aplicar todas as configurações
diretamente no material e atualizar nossa malha na qual aplicamos
esse material. Também
pesquisamos, o que nos
permitiria pesquisar o nó. Que tipo específico de
item ao clicar em Início nos
permitirá voltar ao
nosso nó de resultados. Não tínhamos uma hierarquia
que nos permitisse
trabalhar com
tipos mais complexos de sombreadores. Também temos uma atualização ao vivo, o que nos permitiria obter atualizações
em tempo real
para nossa visualização do jogo. E o que
gostaríamos de lembrar mais provavelmente
de toda essa barra será um gráfico limpo. Se tivermos uma grande bagunça em nosso material e
alguns deles não, alguns dos nós nem
seriam usados clicando em um gráfico limpo, você os excluiria, mas certifique-se de
usar isso
quando souber que o material que você criou não tem os nós, não utilizados. Nodes que você
planeja usar posteriormente. estado anterior oculta
estatísticas e plataformas não relacionadas que ajudam
a fornecer informações mais detalhadas para quando você está
criando material. Mas não vamos
usá-los com muita frequência. Mas não vamos
nos aprofundar muito nisso. Por falar em estatísticas,
por padrão, temos estrelas
na barra inferior Ela mostra todas as informações
necessárias, como a quantidade
de amostras de sombreamento que estão sendo usadas
e contas compartilhadas. Assim, poderíamos dizer o quão
pesado é e o desempenho. Tudo bem, então, voltando
ao nó de entrada de material, com base no tipo de entrada que estamos colocando nesses valores, obteremos diferentes
tipos de resultados. E as que
podemos ter opções,
as básicas são que,
se clicarmos com o botão direito
do mouse, poderemos pesquisar todos os nós que
podemos adicionar ao seu gráfico de
material. E eu vou apenas
procurar a constante. Podemos ver que
temos constante, dois vetores
constantes, vetor livre de conteúdo e
constante para vetor. Vamos falar
sobre isso em um segundo. Mas hoje em dia eu vou apenas
selecionar uma constante assim. E podemos ver que temos
esse tipo de opção que essencialmente nos
permitirá alterar o valor de nossos nós. Se conectarmos
isso diretamente à cor base, poderemos ver os
resultados diretos do material. Demora um pouco para carregar, mas podemos ver que, por padrão, o valor 00 nos dará
um tipo de cor preta. No entanto, se
mudássemos esse valor para A1 clicando nesse
tipo de valor aqui. Ou, alternativamente,
se selecionarmos esse nó, podemos ver que a
etapa de detalhes agora mudou. Podemos mudar o
valor aqui. Se eu clicasse nesse e mudasse para um
valor de um, assim. Podemos ver que a
cor base agora mudou para um material completamente branco. Uma coisa
que vale a pena saber é que tudo em um nó, quando está
no lado direito
, sempre será
uma saída. E quando estiver
no lado esquerdo
, será uma entrada. Então, neste momento, isso é uma saída. Consigo clicar e segurar o botão
esquerdo do mouse e conectá-lo a uma
cor base ou, por exemplo, I. Posso conectar isso ao
nosso valor de rugosidade, que o tornará
completamente áspero e nenhum brilho seria
aplicado a este material, fazendo com que o material
pareça bastante plano. E nesta ocasião, depois
de trabalhar com essas notas, você também precisa considerar isso. Para
tirá-los do caminho. Você pode clicar e segurar
Control e segurar o botão
esquerdo do mouse
e arrastá-lo para fora, tocar na tela
e soltá-lo. Dessa forma,
podemos remover completamente
o valor flutuante
do gráfico do nó. E mais uma coisa
a considerar você pode usá-la para
alternar os valores. Então, por exemplo, se eu conectasse
esses dois
valores de rugosidade e a cor base
e quisesse que eles
estivessem esses dois
valores de rugosidade e a cor base em outro valor. O que eu posso fazer é
clicar e segurar um, tocar na tela e obter
um novo valor. E agora, enquanto
pressiono Control, posso tocar nisso. E agora esses dois
conectores serão reconectados quando
eu soltar o botão esquerdo do mouse. Agora eu posso ver que
eles vão de 1 a 0 e isso transforma minha cor base em seu valor de zero e
a rugosidade em valor de zero, o
que, por sua vez, torna esse tipo de objeto bastante
brilhante. Agora, voltando aos vetores, se eu excluísse
este, por exemplo, se você quiser obter
um tipo diferente de cor, o que podemos fazer é, quando seguramos
um e no topo do gráfico, podemos criar uma célula
como uma constante, 1.1. Nós seguramos dois em um gráfico
e tocamos na tela, podemos criar nós mesmos o vetor dois
constante. Finalmente, podemos
clicar e segurar e tocar no gráfico e criar uma célula em
um vetor constante livre. Mas isso significa que L
anexou valores de uma só vez
ao vetor constante 2.3 valores de uma vez ao vetor
constante livre. No entanto, se olharmos para
as saídas, ou seja, Gibbs,
está nos dando três
saídas diferentes dentro desse gráfico. O que isso significa
basicamente é que uma saída
combinará as duas, enquanto
a outra nos dará um valor para x. E a terceira nos dará um valor para y. O mesmo se aplica a
uma constante três, enquanto a primeira será uma combinação
dessas três. O segundo será lido, que
será um valor de x. O terceiro
será verde, um valor de y. E, finalmente, esse
será o último, o valor da
saída azul aqui. A propósito,
para mover os gráficos, se clicarmos e
segurarmos na seção superior, podemos simplesmente
movê-los dessa maneira. E agora, o que é
interessante sobre X, Y e Z é que cada
um deles tem o valor da cor
atribuído a eles. Então, como eu disse antes, x será lido. Sempre será lido
em um software Unreal Engine. E o que isso fará
é também se basear
no espaço 3D. Então, por exemplo se olharmos para o canto
inferior esquerdo da nossa esfera de visualização, da nossa esfera de visualização,
podemos ver que o Z vai subir e x, y vai para
frente e para os lados, assim. Mas esse valor não
só ajuda você a obter mais
informações adicionais, mas também representa um espaço
tridimensional. E não só isso, se eu mudasse
o valor de x, por exemplo 0-1, podemos ver que
toda a cor muda para vermelho. Podemos ver isso na barra de
visualização aqui. E se eu conectasse todos esses valores dessa forma
à nossa cor base, podemos ver que isso muda todo
o material a ser lido. Então, o que é bom é que simplesmente
combinando esses valores, podemos simplesmente obter um valor
totalmente diferente do nosso material. Então, alterando isso
para 0,5 e, por exemplo, alterando o valor y
para uma fogueira também. Podemos ver que obtemos
esse tipo de resultado. Vou trocá-los por um,
por exemplo, você fica mais brilhante. E ao alterá-los
para um valor mais alto, podemos ver que isso também nos dá um tipo de
cor mais brilhante. E ao ter esses valores x e y presentes
os dois ao mesmo tempo, podemos ver que isso
os combina e muda completamente a
cor. Mas podemos usar
esses valores flutuantes para realmente obter uma
cor personalizada do nosso material. Também podemos fazer alterações usando um
seletor de cores
clicando nessa
opção constante aqui. Em primeiro lugar, vamos seguir
em frente e garantir que
selecionemos o flutuador,
o valor do nó. E agora podemos
clicar nessa caixa aqui. Podemos ver que temos um
seletor de cores. Essencialmente, sim, podemos mudar a cor para
qualquer uma que quisermos. Por exemplo, eu quero uma cor azul ou rosa e
podemos clicar em OK, e vamos comprar um material do tipo rosa. Agora que terminamos
com isso, vou
clicar em Limpar gráfico assim. Para limpar meus nódulos não utilizados. Em seguida, vou clicar
no canto superior esquerdo clicar em Aplicar para ter certeza de que meu sombreador de material
está sendo aplicado. E se eu
fechasse esse gráfico, podemos ver que o
material foi feito. Basicamente, podemos criar uma forma para
nós mesmos. Vamos seguir em frente e criar
uma esfera em nosso mundo. Vou simplesmente clicar
e segurar e arrastá-lo para esse objeto dessa forma e
obter esse tipo de resultado. Então, sim, é
basicamente isso em relação à configuração do material. Isso é tudo o
que precisamos para
nos preparar com um material. Tudo bem, espero que o
vídeo tenha sido informativo. Muito obrigado por assistir. E agora vamos voltar
com o gráfico do material do barco. Espero que o vídeo
tenha sido útil e obrigado por assistir.
47. Tweaking material de água para mascaramento de barcos: Olá, bem-vindos de volta
a construir, enviando o mundo medieval com curso bash de cinco kits
modulares
Unreal Engine. Na última lição, deixamos
isso de lado
ao nos familiarizarmos com o gráfico do material e como usá-lo. E agora vamos
nos preparar com uma máscara, a oclusão de uma água. Já temos
uma boa configuração de malha. Só como um lembrete,
vamos
basicamente usar visualizador e medir desde os campos
e, essencialmente,
criaremos uma malha que poderemos usar como mascaramento. E, por padrão, a
guerra em si não tem a configuração para
o mascaramento em si. Ainda não está totalmente funcional, então vamos
configurá-lo manualmente para você. Então, sim, vamos voltar ao gráfico
da água. Assim. Se olharmos para
isso, ele já está
muito bem configurado para que possamos usá-lo. Já temos várias
configurações diferentes,
então, vários
comentários diferentes para usarmos. E sim, nessa área, temos uma seção
chamada mascaramento. Se você olhar um comentário que
diz mascaramento aqui, e se olharmos para ele, há uma função material. Não vou me aprofundar
muito nisso, mas tem algumas informações. Tem saídas e, essencialmente , já tem um nome
para máscara de água adicional. E vamos
usar
esse valor padrão aqui. E, essencialmente, o que
vamos fazer é simplesmente usar um campo
fora da distância. Então, para fazermos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse
e pesquisar a
distância até a superfície mais próxima. Então, essencialmente, isso
vai
nos capturar aquela
massa sobre a qual
falamos antes em relação à
forma como ela está sendo visualizada. E depois, precisamos
basicamente pegar isso e resolver em
relação ao valor
do multiplicador. Assim, poderíamos
garantir que a intensidade de
uma máscara seja um pouco maior. Então, sim, para
fazermos isso, vamos simplesmente
pegá-lo para fora, como se
procurássemos multiplicador ou, na verdade, a maneira
mais
fácil seria simplesmente
segurá-lo e tocar
no gráfico e simplesmente
anexá-lo à seção a, dessa forma. Agora podemos anexar isso a uma
máscara de água adicional ou, na verdade,
não Antes de fazer isso, precisamos saturar o valor. Então, essencialmente, com uma
saturação,
bastaria essencialmente restringir um valor de 0-1. E sim, fazendo uso disso, basicamente
podemos multiplicar essa máscara inteira e, em seguida,
fixar um valor, essencialmente
nos permitindo aumentar o contraste das
máscaras gerais. E sim, para nós, precisamos disso para
garantir que a intensidade de
uma máscara seja um pouco maior. O refrigerante realmente
esconderia tudo o que neste instante, a superfície da Terra
está vendo essencialmente. Então, para um multiplicador, vamos definir
isso como um valor de dois e, esperançosamente, isso
nos dará os resultados corretos, que possamos
voltar a ele daqui a pouco. Mas agora que estamos na reabilitação, toda
a configuração pronta, podemos conectá-la essencial
a uma massa adicional de água. Podemos ignorar a profundidade da água. Não é tão relevante para nós. E se aplicássemos tudo
isso clicando
no canto superior esquerdo, clicando em Aplicar. Basicamente, devemos ver que toda
a configuração agora está
pronta para ser usada. Mas vamos
ver como isso fica. Portanto, atualmente está
preparando os shaders. Vamos ir em frente e esperar. E parece que não
funciona com os barcos. Só estou tentando
descobrir por que esse é o caso. Na verdade, vou pesquisar as duas colisões bem rápido e desagrupar toda essa seção. Vou selecionar a
oclusão e ver como ela fica
sem a
captura da cena e talvez
precisemos arrastá-la para baixo ou vou tentar movê-la
e ver o
que está acontecendo,
parece que não funciona. Estou tentando
descobrir por que talvez
seja por causa da escala. Então, aumente a escala
um pouco assim. Agora parece que está
sendo afetado de forma lateral, mas estamos tendo
alguns problemas. Então, vamos ver o que
está acontecendo com isso. E parece que estamos
recebendo o efeito nos cantos de nossas áreas. Então, acho que o que está acontecendo
é porque, quando está
perto da costa, estamos ficando perto da máscara da costa e precisamos
consertá-la imediatamente. Na verdade. O que vamos fazer
primeiro, vamos voltar
para o rio. Vamos pesquisar o material dentro do rio ou, na verdade, entrar no material em si. Vamos entrar na instância do
material aquático ,
como algumas dentro
da área de mascaramento Na verdade, vamos
procurar uma máscara como essa e encontrar essas opções. E eu acho que na verdade será
a opacidade da máscara de água. Deixe-me ir em frente
e testá-lo. E sim, esse
parece ser o caso. Então, parece que próximo à costa é
o maior valor que temos, quanto mais perto da costa chegaremos para
esse tipo de máscara e, por esse motivo,
vou aumentá-la para um valor como 500 e isso
deve resolver o problema. Agora podemos mover isso,
essa oclusão. Eu posso ver isso
do outro lado do rio e vou ver que
tipo de erro isso nos causou. Para começar, posso ver que toda
essa seção está interrompida e estou me
perguntando por que isso acontece. Talvez seja porque está usando um material diferente no
momento como configuração parental. Então, vou verificar
isso bem rápido. Vou
verificar a transição de rio para
lago porque podemos ver que
o lago aqui é
bom e o rio é bom, mas um pouco intermediário é
o que está nos causando problemas. Então, a transição de rio para lago, vamos
abrir isso e ver o que está acontecendo que parece não
querer funcionar por algum motivo. Então, na verdade,
vou mudar isso muito rápido. Acho que é porque estamos usando dois materiais diferentes agora, isso está nos causando problemas. Precisamos de uma boa transição
entre usar um material. Então, vamos
simplesmente substituir o progenitor e pela água e pelo material
e ver se isso funciona. E aí está. Isso
parece ter fixação. Novamente, tudo é muito
delicado e outros enfeites. Mas, em suma, lembre-se de que esse plugin está
em um estado experimental. E, na verdade, vou
ser honesto com você, foi um
estágio experimental por algum tempo, então não tenho certeza do que
eles estão fazendo com isso. Espero que eles
trabalhem nisso juntos no
futuro. Dê-nos um bom sistema de água. Mas sim,
voltar para a água, tanto um sistema quanto usar oclusão, é uma funcionalidade
padrão e agora precisamos seguir em frente e realmente usá-la
no barco. Então, vou voltar às
duas oclusões que selecionamos
anteriormente. E eu vou posicioná-lo de
volta no próprio barco. Então, isso vai
torná-lo menor e outros enfeites e simplesmente colocá-lo de
volta na máscara que tínhamos. Era como se quisesse quando
eu o tornava muito pequeno aqui. Então, estou apenas tentando
descobrir por que esse é o caso. Talvez porque não esteja
tocando a água. Então, vamos voltar à captura de costura
visível
e desligá-la. E acho que foi
esse o caso. Na verdade. Não estava
tocando a água o suficiente. Agora, se estiver
tocando a água, ainda está dentro do tipo
certo de configuração. Então, isso é realmente
muito bom para nós. Na verdade, vou usar
esses valores aqui e meio que nos dar um
bom erro de digitação. E, essencialmente, estou apenas
pressionando apenas nos
eixos x e y, um de cada vez,
essencialmente digitando. E só de fazer isso, você pode ver que também temos um
pequeno problema com relação à oclusão
da água em si porque não é só o avião. Este é um tipo de
água baseado na física em relação a onde
vimos a água se espalhando e nos
fornecendo artefatos. Na verdade, vai
nos dar alguns artefatos relacionados
ao redor da máscara, como você pode ver aqui. Então, brinque
um pouco, esse tipo de ajuste fino
um
pouco perto o suficiente para que
não se sobreponha em
relação à máscara em si, mas obviamente não
queremos nenhum artefato dentro. Então, como brincar um pouco e obter
o tipo certo de resultados, devemos conseguir
algo que pareça decente. Dentro disso.
Lembre-se de que o barco em si é um pouco fino. Mas, apesar de tudo, acho que isso vai
nos dar bons resultados. E acho que, na verdade, vou configurá-lo
como fizemos anteriormente, agrupar os dois, clicar em
Control G para agrupá-los. E agora eu
vou levantar o barco um pouco mais ou menos
assim , e o Shift G, na verdade, e vou ajustar
a oclusão um
pouco mais ainda. Eu acho que isso realmente
vai ficar bem. Acho que também podemos aumentar
um pouco mais só
para inserir essas partes e
não ter nenhuma sobreposição. Novamente, estamos apenas
brincando para garantir que tenhamos uma boa
máscara e configuração. E quando tivermos isso,
podemos gostar dos dois. Podemos clicar em Control
G para agrupá-los. E, essencialmente, temos um bom barco
para
nos locomover e
podemos colocar um aqui. E agora devemos ser capazes de
usar o
barco em um lago, por exemplo, então eu estou segurando Alt fazendo uma cópia e
podemos nos colocar, ei, tanto no lago quanto no lago. E eu acho que estava
sofrendo
do mesmo tipo de
situação em que, se selecionássemos, eu realmente vou mover esses dois para o
canto aqui. Se selecionarmos essa perna, vamos passar para
o material em si. Só para
verificar o que está acontecendo com isso. E eu vou falar sobre o que é uma máscara de
busca de material e ver o que
está acontecendo com isso. E acho que deveríamos aumentar
isso para um Diego de alto valor, que parece
nos dar esse resultado. Então, sim, é uma situação um pouco complicada, é
um pouco incômoda. E também mudando isso, também
temos
a chance de
nos fornecer alguns artefatos ao redor
da água. Então, apesar de
tudo, ainda é
uma coisa muito boa de usar. Então, eu gostei muito disso. E isso vai nos dar alguns artefatos porque essa
é uma área de transição. Lembre-se de que também temos uma transição entre o lago Rick
e o rio. Certifique-se de brincar com a opacidade disso
também aqui. Então, isso vai ter
praticamente a mesma opção. Basta habilitar isso e
brincar com isso e você
obterá bons resultados. Na verdade, vou
deletar esse aqui, porque eu só quero um barco
neste canto aqui. Acho que vai ficar muito
bom para nós. Vou
girá-lo levemente para que
não pareça tão conforme e talvez até mesmo girá-lo
um pouco assim. E uma coisa que realmente
parece muito bonita. Sim, isso vai
ser o suficiente para esta aula. Muito obrigado por assistir. Eu realmente espero que você tenha
conseguido acompanhar isso. foi um pouco
mais exigente Em comparação, foi um pouco
mais exigente do que adolescentes, mas, apesar de
tudo, acabou muito bem. Então, deixe-me saber se você tiver algum problema comentando
sobre este vídeo, sobre esta lição e eu
poderei ajudá-lo. Então, sim, isso vai
ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
48. Fundamentos de instâncias materiais: Olá e bem-vindo de volta à
Brown para construir mundos
medievais com o curso de
aplicação de kit modular bash da Unreal Engine . Na última lição,
paramos de pensar em um bolo que agora é capaz de se encaixar
adequadamente na água, para flutuar bem
em nossa área. E agora vamos
continuar trabalhando com isso. E antes de realmente continuarmos
trabalhando com a Alloway, acho que fica melhor como dois. Corrija essa parte no final ,
pois está meio que me
incomodando e
provavelmente deveríamos terminar essa área para que possamos seguir em frente com o resto. E a turba preferiu
obter boa variação de elevação em relação
ao cancelamento. Então, o que quero dizer com isso é que antes de
irmos para a paisagem, vamos elevar todo
o local na parte de trás. Vou me
certificar de que
usemos apenas a camada um
para este ponto. E vamos aumentar um
pouco
o tamanho do pincel
e elevar essa
área aqui. Vamos configurá-la
para ser onde fica esta casa. Vamos ajustar
isso mais tarde, quando estivermos trabalhando com toda
essa configuração. Por enquanto, porém, eu idealmente
gostaria bloquear esse lado aqui, e obteríamos esse resultado. Agora, naturalmente, isso ainda não parece
tão bom no geral, porque o principal motivo é que estamos apenas
bloqueando a luz. E a parte de trás não vai ficar tão
bonita se olharmos para ela de longe, vamos ver
essa área aqui. Então, vamos nos
certificar de que realmente o
escondemos com um
bom tipo de configuração. Mas, na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria de reproduzir
um vídeo assustador de introdução
a instâncias materiais. E assim, poderíamos aprender um
pouco sobre isso. E depois, imediatamente, vamos
começar com esse material. Dessa forma,
temos mais controles sobre o material, as instâncias do
material, e você estará essencialmente
mais familiarizado com o fluxo de trabalho ou terá conhecimento
suficiente para acompanhar as
partes do vídeo. Se clicarmos com o
botão direito do mouse em nosso material, poderemos criar nossos vendedores e incentivos
materiais
simplesmente clicando neste botão aqui. E, essencialmente, o que ele fará
é criar um material que nos forneça informações
com base no material em si. Então, se eu clicar
nele para obter uma
instância de material como essa, podemos simplesmente aplicar
isso em seu objeto. Vou
clicar nesse,
o Control D, para fazer uma
duplicata para o lado e simplesmente arrastar e soltar esse material
nesse objeto dessa forma. E, essencialmente,
veremos que eles são idênticos e podemos
clicar nos incentivos materiais
para ver o que são, que
nos mostrará a prévia
do material
nessa janela de pré-visualização. Também
nos mostrará que esse
é o pai dessa instância
material que será
essa aqui. Isso nos permite usar
um material para criar várias variações de
material. No momento, não
temos nada, então vou
tocar duas vezes
nesse material para abri-lo. E, essencialmente, o que
precisaremos fazer é simplesmente
converter algumas dessas opções e
aplicá-las em um material e
torná-las como parâmetros. Por exemplo, clicando com o
botão direito do mouse no valor da rugosidade, podemos selecionar
Converter em parâmetro e isso nos permitirá escolher o nome. Então, se eu chamasse isso
de rugosidade dessa forma, podemos simplesmente ter um nome de
parâmetro como rugosidade. Agora, se clicarmos em
Control e S para salvar isso e aplicar nosso
material dessa forma, podemos voltar à instância
do material. E agora vemos que
temos um valor para rugosidade por padrão
que será marcado. E se você quiser
fazer ajustes no valor desse
material, precisamos ter certeza de que isso está marcado isso nos permitirá
fazer alterações
na instância do
material. O parâmetro é essencialmente,
se eu mudasse isso para um valor de um e tornasse isso
completamente aproximado assim. Agora podemos fechar isso
e ver que esse material agora
tem um valor de
rugosidade diferente. Portanto, um é brilhante e, embora o outro esteja usando
exatamente o mesmo material, nos dará um tipo
diferente de resultado. E se eu fosse entrar no material e dar
um passo adiante, posso clicar com o botão direito
nessa cor base. Eu posso mudar isso para um parâmetro e chamar essa cor assim. Agora eu posso encerrar isso. E vamos
nos certificar de que salvamos isso. Assim. Eu posso voltar
à incidência material. E eu posso ver que temos opção de cor de um ano, se
quisermos assumir isso, mudanças para um
valor diferente, como esse. E feche isso, podemos ver que temos um tipo completamente diferente de
resultado. Se dermos uma olhada
na instância material, o pai ainda é o mesmo, então ainda está sendo
usado da mesma forma. Isso nos permite fazer grandes
mudanças em um material em si. Também nos permite economizar no desempenho
do
nosso motor de jogo. Qualquer coisa que eu
gostaria de dizer como dica rápida é se
voltarmos aos materiais, então, por exemplo alteramos isso para um
valor para um parâmetro. Mas existem alguns
atalhos que
nos permitem criar parâmetros
logo de cara. Então, ao clicar e segurar S em nosso teclado e,
em seguida, tocar em nossa tela em nosso gráfico podemos nos calar, criar uma constante, um nó, que é
automaticamente
alterado para um parâmetro. Então, vou mudar o nome para algo
como metálico. Por exemplo, eu posso configurar isso para
um metal assim. Além disso, se você quiser
alterar o nome, por exemplo ,
depois, o que
podemos fazer é alterá-lo
na guia Detalhes. Então, simplesmente selecionando isso
e alterando isso aqui, podemos ter qualquer
nome que quisermos. Tão metálico, posso
chamá-lo de valor assim. Em seguida, vou clicar em
Control S para salvar isso,
que, se dermos uma
olhada, fecha. O material original não será alterado porque, por padrão, o
valor do metal é definido como zero. Mas se formos
para a instância material, podemos mudar o valor
metálico. Finalmente, uma das coisas
que eu gostaria de dizer
é que, se
quiséssemos tornar essa janela
um pouco menor, o que é bom nas
instâncias materiais é que elas não exigem que compilemos nada
para economizar material. E podemos simplesmente ver as mudanças
na instância material
logo de cara. Então, se eu fosse habilitar esse valor
metálico e
transformá-lo em um valor
de um, desse jeito. E talvez eu mude a
rugosidade para um valor de 0,3. Podemos ver que,
logo de cara,
alteramos os valores e podemos até mesmo clicar e
segurar esses parâmetros dessa forma e
alterá-los dessa forma. E isso nos dá o tipo de registro de um resultado em nossa janela de visualização. O que é muito bom. Então, sim, é basicamente isso em relação ao
material que está configurado. Isso é tudo o que precisamos
para que
possamos criar uma
boa instância material. Sim, podemos criar
vários materiais, instâncias de
materiais a partir
de um único material e isso nos dará um tipo de resultado completamente
diferente. Então, agora, estou apenas
aplicando isso a esse tipo de esfera e mudando a cor
para qualquer tipo
de cor que eu queira, basicamente. Então, sim,
muito obrigado por assistir. Agora, vamos
voltar ao vídeo. Tudo bem, espero que o vídeo sido produtivo e informativo. E agora, na próxima lição, vamos
criar
um belo desbotamento para esconder
essa área aqui. Então, sim, te vejo daqui a pouco.
49. Criando uma instância de material do desvanecimento da profundidade: Olá e bem-vindos de volta
a construir, enviando o mundo medieval com curso bash de cinco kits
modulares
Unreal Engine. Na última lição,
deixamos de
nos apresentar com apresentar com exemplos
materiais. E agora vamos
usar
essas informações e
criar essas informações e
criar seu próprio material que
será usado essencialmente como um avião. Você esconde essa
área aqui. Então, simplesmente colocando
uma simples
planilha, não funcionaria tão bem. Pareceria um
objeto sólido e
cortaria toda essa forma de arco, dando uma aparência superficial de toda
a configuração do arco. Então, o que vamos fazer é primeiro criar um avião para
nós mesmos e
colocá-lo na lateral. Então, na verdade, vou te
mostrar o que quero dizer com uma
aparência muito superficial, essencialmente. Vamos apenas
estendê-lo dessa forma. E você pode ver que toda a profundidade dessa área simplesmente desaparece. Então,
precisaremos consertar isso. Primeiramente, vamos
ampliar um pouco
mais para o caso de, sim, criarmos
nós mesmos e novos materiais. Na verdade, vou
passar pela pasta de conteúdo. Vou
simplesmente clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova
pasta chamada essencialmente
de efeitos visuais. E podemos simplesmente entrar nisso e criar
um novo material para nós mesmos. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse nas células
Rayleigh e
no material que
chamamos de material mestre. Então eu sou M. Podemos clicar em enter e inseri-lo
no próprio material. Ser um dos mais simples em relação aos materiais. Mas não vamos usar todos esses valores
que temos aqui. A cor base e o especular
metálico não são necessários para
este caso específico. Então, para começar,
vamos garantir que ele não tenha reflexos, nenhuma combinação em relação
ao fato de a luz estar
sendo refletida
desse material até agora, sendo refletida
desse material até agora na Síria, para que mudemos completamente
sua funcionalidade. Nós vamos,
na verdade, eu vou
expandir isso aqui. Basicamente, vamos
selecionar esse nó e percorrer
toda a seção. Primeiro, vamos
garantir que esse
seja um
tipo de material translúcido. Então, para o modo de mesclagem, vamos mudar
isso para translúcido. Portanto, isso garantirá que
possamos aproveitar a massa
de passageiros. Mas ainda
teremos esse material
afetado pela luz, então não queremos que isso aconteça. Então, essencialmente,
vamos mudar o modo de sombreamento da tampa
padrão para a tampa apagada. Agora, é claro,
vamos nos
configurar com a cor e a opacidade. Então, a aquarela
em si, vamos simplesmente
usar
o vetor livre. Então, vamos segurar,
segurar o número três, tocar na tela e
nos conectar à nossa cor emissiva. Isso será essencialmente, não vai faltar, que será um tipo
simples de cor. Vamos mantê-lo preto. E podemos realmente mudar isso para ser
mais um parâmetro. Acho que podemos fazer
isso e depois ter mais controle com isso. Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse
para converter isso em um parâmetro e
chamar essa cor. E ainda assim, por padrão, vamos
continuar e mantê-lo preto. Mas se você quiser,
sempre podemos alterá-lo por meio desta guia de
Detalhes do lado esquerdo, aqui. Mas, novamente,
poderemos ter controle agora que alteraremos isso para um
parâmetro posteriormente, tudo o que precisamos fazer agora é garantir que
também tenhamos opacidade. Mas, para a opacidade, precisamos ter certeza de que
usamos algo chamado desvanecimento de profundidade. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em
pesquisar por deep fade, desse
jeito, então, esse aqui, vamos selecioná-lo. E, essencialmente, o que isso
é, é basicamente uma espécie de massa que nos permitirá
alterar a opacidade. E eu serei
afetado se a opacidade
for afetada
pela distância que ela percorre, essencialmente um desvio ao longo dela depois
que a renderização passa por
um objeto, quanto menos você verá quanto menos você verá,
essencialmente combinando-o, adicionando isso à nossa opacidade, obteremos
bons resultados. Tudo o que precisamos fazer é
definir os valores de
opacidade e profundidade de desvanecimento. E para ambos, podemos criar
parâmetros para nós mesmos e ter algum controle de dentro da incidência
do material. Então, vamos seguir em frente e segurar S. Vamos tocar na tela. E por isso
vamos chamar de opacidade. Vou chamar isso
de opacidade desse jeito. E vamos
anexá-lo diretamente à opacidade. Então vamos segurar S. Vamos tocar na tela e
chamaremos essa de distância paga, assim. E, novamente, vamos
associar isso à distância do
destino. Se você quiser renomeá-lo, você sempre
pode
selecioná-lo e clicar em F2 para renomeá-lo, e isso também o ajudará
. Então, temos cor, opacidade
e distância de desbotamento, e
praticamente terminamos com isso. Apesar dos valores padrão, podemos alterá-los
e obter resultados
um pouco melhores. Então, vamos fazer
isso logo de cara. Então, Opacidade, e
vamos definir isso como um, porque geralmente é valor
certo a ser usado para ver nosso objeto antes que ele
desapareça completamente. Se fosse definido como zero, você não conseguiria
vê-lo logo de cara, pois o
aplicamos em nosso material
e na distância de alimentação .
Podemos defini-lo para um valor
mais agradável, algo como 100
talvez seja melhor. Depois de terminarmos com isso, vamos aplicar isso
basicamente clicando canto superior esquerdo e
clicando em Aplicar. E uma vez que isso nos configura e eu o compartilhei, podemos encerrá-lo e ver como é. Por padrão, não
parece nada, mas agora vamos clicar com o botão
direito do mouse e criar uma
instância material como parte dela. E para isso, podemos simplesmente
chamá-la de instância. Não precisamos de MM e
vamos mantê-lo como está. E agora
vamos simplesmente
arrastar isso para nossa malha até
um plano que criamos. E, de preferência,
antes de fazer isso, eu gostaria de mudar idealmente
o nome desse avião. Então, vamos selecionar isso,
vamos clicar em F2. E podemos ver no esboço que é alexa, o nome dela. Vou chamá-lo de
algo assim. Água ou algo assim, um rio
ou algo parecido. E
deveríamos comprar um avião assim. De qualquer forma, depois de
selecioná-la, vamos
simplesmente arrastar e soltar essa instância de profundidade
na tela. E já podemos ver os
resultados que estamos obtendo. Estamos obtendo alguns resultados
muito bons. Então, se
entrássemos na instância material, temos alguns controles
e eu vou simplesmente arrastar essa janela para baixo
para que ela seja
minimizada um pouco. Podemos ativar todas essas opções e
brincar com elas. Mas, pessoalmente, eu prefiro
esse tipo de look. Mas, alternativamente,
se quisermos, por exemplo tornar essa cor um
pouco mais esverdeada, também
podemos fazer isso. E colocamos aumentando o valor, consideramos o tipo de
resultado que estamos obtendo. Então, podemos obter totalmente esse
tipo de resultado de Henle também ficaria
muito bom. Portanto, pareceria mais
esgotos, por exemplo, de algo gentil, por exemplo , pode ser um
pouco valioso demais. Então, podemos diminuir isso
e obter algo assim. Ou, alternativamente, podemos
clicar nos valores individualmente
e alterá-los. Então, o valor é que, se passarmos o mouse sobre essa barra, podemos ver que o
valor está definido aqui. E, essencialmente, isso nos
permite controlar o brilho dele. E mesmo que você não tenha controle
suficiente aqui, podemos alterar o valor daqui. Então, por exemplo, I. Posso alterar o valor
com números e hábitos, algo como 001 meio que criar um tipo de verde
super escuro. E quanto aos outros
valores que temos, não apenas a cor em si, pagamos a distância e a
opacidade e a distância de alimentação. O que essencialmente
fará é que, se
começarmos a diminuir
ou aumentar isso, podemos ver que ele começa a desaparecer muito
mais adiante. Então, quanto mais você aumenta
isso, mais tarde, mais gradual
se torna um
tipo de gradiente em relação à
distância que você poderá ver. E quanto à opacidade em si, isso significa essencialmente
que
o último valor máximo da máscara será
aplicado como opacidade. Então, se
mudássemos isso para a metade, continuando, isso
nos daria metade do valor
no final. E não importa o quão perto
ou a distância que estejamos, a distância de desvanecimento
ainda será, o resultado final ainda
será definido como 0,5, que às vezes
pode ser útil para nos
dar a aparência que queremos. Mas, na maioria das vezes, eu usaria apenas
a máscara de opacidade definida como uma
fonte diferente de zero definida como uma. Aí está. Você nos deu uma olhada totalmente
preta no final. E quanto à distância do destino, vamos essencialmente aumentá-la o
máximo que pudermos até tocarmos basicamente
na parte de trás. Algo parecido com isso. Essencialmente, isso nos dará um tipo
muito bom de gradiente. Ou, na verdade, neste caso pessoal, neste caso pessoal. Talvez eu queira diminuir
isso um pouco mais. Então, basicamente, obtemos menos gradiente e
obtemos esse resultado. Em termos de cores, ainda não gosto
muito do
brilho do verde. Vou diminuir ainda mais
isso. Então 00, estamos obtendo apenas um tipo básico de verde e
é um pequeno tipo de mudança, mas podemos ver como completamente preto se eu
mudar para um. Desculpe, zero. Não me deixa fazer
isso. Aí está. Se eu mudar para zero,
vai ser assim. Mas se eu
clicasse em Control Z, o
que parece não me ajudar , seria
um pouco demais. Então, eu vou mudar
isso para isso. Não sei por que isso não está
afetando isso dessa forma. E isso é um
pouco demais. Isso é um pouco pouco demais. Então, algo em relação a isso, então 0,005 e isso nos dará um
ótimo tipo de resultado. É um
tipo de tonalidade pequeno e gradual,
mas, apesar
de
tudo, está nos dando uma visão muito boa em relação
à cor em si. Talvez devêssemos
mudá-lo para um tom um pouco mais azulado. Então, verde azulado.
Então, como esse é um
tipo
tão azul e puro com vista para a água, pode parecer muito melhor
em relação a isso Ainda
estamos fazendo um bom dipolo de um gás estilizado. Risos, ele tem que caber nessa cena. Não precisa ser tão ganancioso. E eu acho que isso é
realmente muito bom. Então, sim, quando
terminarmos com isso, agora
podemos basicamente verificar os
looks à distância. Podemos clicar em um para vê-lo. E você pode ver que ele tem um tipo de profundidade muito bom
em relação à parte traseira. E é basicamente
isso em relação a isso. Na próxima lição,
continuaremos construindo o castelo. Vamos começar a criar um
bom
Alloway aqui. E acho que precisaremos criar algumas variações para as casas, algumas a mais, mas isso vai ser
muito fácil porque já
temos a maioria
das peças feitas, então sim, isso vai
ser o suficiente para esta aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
50. Projetando ambiente em 3D da maneira beco: Olá e bem-vindos de volta a
todos para construir criar mundos medievais com Unreal Engine by modular
Kid Batch Course. Na última aula,
paramos de pensar uma bela beira do rio. Tem uma pequena seção de barcos
aqui e temos
uma boa profundidade de detalhes de um único avião que esconde
tudo em um pacote como esse. E agora podemos
continuar avançando com o Alloway e
trabalhando nesta seção aqui. Na verdade, vamos fazer isso imediatamente. Então, para configurá-lo, vamos começar a
pensar em como gostaríamos de configurar todas as
cabanas e casas primeiro. E acho que a
maneira mais fácil de fazermos isso seria simplesmente, mas, sim, já temos
uma das casas, os centros menores
configurados na lateral. Idealmente, eu gostaria ter mais variações
nessa área, mas poderemos
fazer isso mais tarde. Por enquanto. Acho que podemos segurar Alt. Podemos simplesmente movê-los
para o lado dessa forma e pensar em
uma boa variação deles. Vou simplesmente
girá-los enquanto me movo e,
ao mesmo tempo, obter alguma
variação dessa forma. Então, estou tentando pensar se
queremos que seja uma linha
completamente reta. Sim, o que acho que
vamos
fazer é ter essa casa um pouco
do lado de fora, assim. E também
teremos algumas placas
na parte inferior
para nos ajudar com isso. Depois, porém, por enquanto, teremos
um Morehouse realmente colocado
ao lado, assim. E eu só estou pensando em
relação à configuração disso, idealmente, eu
gostaria que essas casas terminassem onde
esta também termina. Quanto ao lado das paredes. Também devemos
considerá-los. Então, vamos dar
uma olhada neles. Vamos começar
pegando algumas
dessas paredes e
conectando-as um
pouco melhor. E acho que podemos girar
levemente essa
parede aqui, já que ela ficará
bem presa à parede. A segunda toupeira também se
conectará da
mesma forma que esta aqui. Simples assim. Parece uma boa conexão. E agora pediu
a torre em si. Na verdade, podemos pegar esse
aqui e colocá-lo na lateral. Simples assim. Vamos ter certeza de que
o padrão está realmente voltado para fora, desse jeito. Isso
já parece muito bom. vamos elevar essa até Na verdade, vamos elevar essa até
o topo, sem mais nem menos. Então, começaríamos a obter
alguma elevação. E, essencialmente, o que
queremos, normalmente , é começar a
subir um
pouco em relação
às paredes. Então, vamos começar a
fazer isso, na verdade. Agora estou tentando
pensar no que
fazer em relação a
essa área aqui. E, idealmente, eu realmente quero alguém cujos
corações
se projetem um pouco na
lateral da parede para que não pareça um
tipo completo de infeliz, mas sim um tipo de cidade
animada. Então, acho que o que vou
fazer nesta ocasião, neste caso específico, talvez
seja algumas
dessas casas e
configurá-las para serem bem colocadas. Ou, na verdade, vou começar embrulhando esses quadrados. Como é que temos
aqui e colocá-los bem na lateral de uma parede. Então, vou pegar
a que tem menos elevação
e ver como seria se a tivéssemos acabado desse jeito
, algo assim,
no mesmo tipo de nível em
que temos essas outras
casas aqui. Eu acho que eles ficariam
muito bonitos do lado de fora. Mas sim, não vamos
parar com o mundo. Então, vamos
realmente usar a base
das muralhas
do castelo. Para isso, vamos para a seção Git Bash do
nosso castelo. Vamos pesquisar, não
tenho certeza de como isso
foi chamado de uma forma de
realmente separar o grupo
de uma das paredes. Vou apenas selecionar
a peça inferior, assim. Vou rolar totalmente
para cima e clicar no Navegador de
conteúdo para que possamos ver os tipos
de metas com as quais estamos trabalhando nessa pasta. E, idealmente, queremos
fazer uso da base do castelo. Eu acho que isso vai
ser muito bom. Então, vamos realmente
usar o mesmo tipo. E vamos girá-lo em torno
de 180 graus. Acho que vai ser uma configuração
muito boa. E quanto a toda a
seção aqui, acho que poderíamos ter um bom
ponto de partida como esse, que será um
pouco mais abaixo, assim. E, na verdade,
vou desfazer isso e me certificar de que estamos trabalhando mais com
a grade de encaixe. Então, vou
aumentar isso para 50. Eu diria que seria melhor. Vou deletar este,
na verdade vou substituí-lo. Portanto, estaria essencialmente
dentro da configuração da grade. Agora vou
colocá-lo bem assim. E provavelmente deveríamos ter um
bom ângulo. Então, vou girá-lo
em dez graus assim. Mova-o para o lado e
acho que vai
ser muito bom. Eu também vou colocar
esta casa de
forma girada um pouco. E sim, acho
que isso realmente parece muito bom por dentro. Não será totalmente
visível da vista principal. Mas se eu fosse selecionar, coloque-o na câmera
assim para que possamos vê-lo assim. E acho que vou
configurar câmeras diferentes. Então, vou
clicar em Controle e quatro para configurar uma nova câmera. E isso vai nos
ajudar a construir isso, porque agora vamos apenas movê-lo para
o lado e começar a
construí-lo para fora, na verdade. E esse aqui. Idealmente, eu quero que ele o
aumente assim. Então, ficaria muito bom. E eu acho que isso realmente
vai funcionar muito bem. Vou
girá-lo para trás para que
não fique na diagonal
o tempo todo. Também precisamos reajustar um pouco
a seção superior da casa. E isso parece muito bom. Embora estejamos um pouco, provavelmente
deveríamos estar um pouco preocupados com
as colisões a
forma como estão mantendo esses
buracos um pouco também. Então, vou movê-lo para
dentro, talvez um
pouco mais ou menos assim. E isso está realmente
funcionando muito bem. Não tem aquela
pequena lacuna vazia. E também podemos ver isso
muito bem à distância. Então eu acho que está
parecendo muito bom. Vamos continuar
expandindo isso. Vamos continuar avançando
em relação à parede. Parece muito bonito. Estou preocupado com
essa configuração geral em relação a essa
enorme lacuna aqui, mas acho que tudo
vai ficar bem, mais tarde poderemos trabalhar com isso. Depois. Precisamos, temos que
ter certeza de não incluir toda
essa seção,
porque precisaríamos ter alguma flexibilidade
enquanto ela trabalhasse com toda essa área. Mas, apesar de tudo, acho que tudo
vai ficar bem. E acho que vou
estendê-lo
mais uma vez desse jeito antes de realmente continuar construindo essa seção inteira dentro
dessa área aqui. Então, agora, em relação à
divisão dessa área, definitivamente
precisaremos usar casas
menores. Então, isso vai ser bastante
fácil e simples de fazer. Na verdade,
vamos voltar para nossa casa original aqui. E vamos começar a
configurá-la como uma cabana menor. Mas, na verdade,
olhando para trás acho que não temos tempo
suficiente para isso. Vamos começar a configurar
isso na próxima lição. Então, agora,
acho que é melhor trabalhar com
o que temos aqui e começar a nos preparar um pouco
em relação à
organização e outros enfeites . E conversamos um pouco
sobre as pastas, como podemos manter essas casas e cabanas um
pouco mais organizadas. Então, o que podemos fazer é
configurá-los também
e conseguir
um pouco mais de espaço para adorar em relação à
casa que está aqui. Então, por exemplo, esta
seção poderia ter uma porta que nos
ajudará a ter uma aparência um
pouco mais bonita em geral. E eu percebi que todas
as casas que estão
realmente flutuando, eu vou pegar todas elas. Vou
diminuir a soneca,
arrumar e
abaixá-la um pouco assim. Tudo bem, então agora está realmente tocando o
chão de
forma adequada. Agora vamos colocar todas essas casas gratuitas em
suas próprias pastas separadas. Realmente depende de quão bagunçado ou limpo você queria
manter todo o projeto. Mas, essencialmente, o que eu
preferiria fazer é saber que vou mudar
muitas coisas dentro de uma casa. Eu costumo desagrupá-los e,
antes de agrupá-los, eu basicamente crio
uma pasta para eles. Então, se eu sei
que não vou tocá-lo muito, vou deixá-lo como está, por exemplo este aqui. Acho que não vou
mexer muito nisso, então vou mantê-lo como está, mas para esta, eu definitivamente preciso
criar uma nova pasta. Então, deixe-me ir em frente e
selecioná-lo. Crie uma nova pasta. Casa pequena. Acho que esse vai ser, e então eu vou
ser selecionado,
selecionado novamente para ter certeza que estamos
na mesma pasta. Clique em Shift G para desagrupar
tudo dentro dela. Então, agora tudo ainda estará dentro da pequena casa. Assim, podemos fazer, sempre fazer uma seleção com
base nela, assim. Essencialmente, agora podemos fazer uma seleção com base
nisso o tempo todo. Mas, essencialmente, vamos
substituí-la por uma bela porta. Então, vamos
procurar o tipo certo de porta
que estamos procurando. E acho que, nesta ocasião, podemos fazer
uso de uma porta mais bonita,
talvez até uma porta de pilha dupla. Gosto muito dessa,
mas parece um
pouco estranha ao lado de uma porta. Então, eu definitivamente vou
usar algo
assim, talvez In this fique
muito bonito ou talvez isso. Deixe-me verificar como
estava
a porta anterior em relação
à próxima. Então, por exemplo, esta aqui, também
importa o tipo
de porta que usamos anteriormente. Portanto, este era do tipo reforçado
e, idealmente,
queremos ter certeza que usamos essencialmente uma
variação diferente. E eu acho que esse
vai ser muito bom. Vamos seguir em frente e
fazer uso disso. Vou manter o modo Alt
desligado para o lado, dessa forma. E configure-o aqui. E isso deve nos dar
um bom tipo de resultado. Vai ser um pouco
mais difícil configurá-lo em relação ao encaixe da grade. Vou apenas movê-lo
manualmente dessa forma. E na
mesma posição da grande. Em seguida, vamos deletar
o grande e tentar substituir os que
temos aqui. Vou me
certificar de que esses estão realmente colocados peças
maiores, então
mova-os para o lado desse jeito. E eu vou
deletar o que está acima, segurar a tecla Alt e arrastá-la para cima
dessa forma. Agora tudo o que precisamos fazer é substituir uma
peça menor por aqui. Na verdade,
vou segurar Alt, mas esse já
existe na lateral, assim. E basta encontrar um pequeno
pedaço para substituí-lo. E acho que também podemos
pegar um pequeno teto. Na verdade, vou
pesquisar telhado em uma pasta e devo
nos dar algumas boas opções. E lá vamos nós. Sim, aí está. Esse é o tipo de telhado
que eu estava procurando. Podemos até mesmo torná-lo um
pouco
menor para que
não se destaque em relação à quebra de toda
a sequência desse tipo de beco. Mas, essencialmente
, é basicamente isso em relação a como
podemos controlá-lo. E então podemos
até mesmo colocar isso na pasta
da casa
da maneira mais fácil, a propósito, movê-lo para outra
pasta ou movê-lo para nossa pasta é se
selecionarmos essa malha e clicarmos
com o botão direito nela, podemos essencialmente movê-la. Se eu encontrasse essa área aqui,
vá até a parte inferior, mova-a para, podemos essencialmente
mover essas duas casas três, e isso nos dará o tipo
certo de resultados. Então, selecionamos,
podemos ver que ele é selecionado gratuitamente dentro da casa e é exatamente isso que queremos. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
51. Criando mini entranhas para preenchimentos de espaço extra de um castelo: Bem-vindos de volta
a todos aos edifícios que representam mundos medievais
com o curso de bash de
cinco kits modulares Unreal Engine . Na última lição,
paramos de pensar uma boa maneira adicionar alguns edifícios bonitos no interior e ter algumas portas abertas, que agora vamos comprar ainda mais edifícios. Mas há alguns
espaços que gostaria de
preencher e torná-los mais agradáveis. Mas só de olhar para
os edifícios em si, você pode ver claramente
que eles são um
pouco grandes demais para
essas áreas, por exemplo, então, na verdade, vamos fazer edifícios
ainda mais curtos usando
os que já
temos e, essencialmente, serão um tipo de configuração
super simples. Basicamente, vamos pegar esse prédio aqui e
fazer variações dele. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos apertar o Controle C, o Controle V, mas vamos
para o lado, assim. Agora vamos ver o que
podemos fazer para encurtá-lo e reduzi-lo. Então, essencialmente,
primeiro precisaremos retirá-lo do grupo que se
separa e apertar o Shift
G para desagrupá-los. Vamos eleger
a primeira parte
do telhado, excluí-la e arrastá-la acima da
parte do telhado para trás. Mas vou expandir
o bloqueio da grade para 50 e isso deve nos dar uma maneira
melhor de configurá-lo. E agora tudo o que precisamos
fazer é excluir todas as partes menores
daqui. Assim. E vamos ver como
será essencialmente. Eu também vou removê-lo da
outra extremidade. Vamos fazer
isso bem rápido para excluir todas essas
partes dessa maneira. Então, em relação a
essa porta aqui, podemos realmente
movê-la para o lado. Vou pegar essas duas
peças assim. Vou
movê-lo para o lado. E, essencialmente,
vamos
ter uma porta
aqui neste lado. Então, vou girar isso
em 90 graus assim. E peça essa parte,
essa parte inteira. Acho que podemos simplesmente
reconstruí-lo do outro lado. Então, vou deletar todas
essas partes desse jeito. Tudo fora.
Vou clicar em Control Z porque eu meio que
queria manter o teto ligado. Então, vou
deixá-lo na lateral. E todas essas partes menores, podemos simplesmente excluí-las desse
jeito e ver o que somos. Eu saí essencialmente. E vamos seguir em frente
e simplesmente copiar os trechos
na parte de trás, assim. Vamos simplesmente
clicar em controle C, controle V, movê-lo
para o lado, assim. Clique em E para girar, girar 90 graus
ou, desculpe, 80 graus. Mova-o para o
lado, sem mais nem menos. E como estamos trabalhando
com escalas maiores no momento, é muito mais fácil quando
tudo se encaixa. Mas neste caso, parece que
essa parede aqui não quer
entrar no prédio em si. Então, estou pensando
na maneira mais fácil de resolvermos isso. E provavelmente será apenas
remover a fechadura de 50. Com uma intensidade menor
para o impasse. Vamos
movê-lo para trás dessa forma. E deve se encaixar muito melhor. Simples assim. Mas temos alguns artefatos. Temos alguns problemas em relação a ter alguns
trechos daqui. Vamos excluí-los
e ver o que podemos fazer com
eles depois. E agora, em relação a
essa parte aqui, acho que podemos
usá-la. No entanto, eu gostaria de ter
uma parede mais curta por aqui. Talvez algo assim
funcionasse muito melhor. Eu acho que isso realmente vai funcionar perfeitamente para nós, na verdade. Então, estou usando três por três
em vez de quatro por quatro. Isso parece nos dar um
bom tipo de resultado. Vou duplicar isso ou algo parecido e simplesmente
substituí-lo
imediatamente e substituí-lo por uma peça
mais curta, essencialmente. Então, esse aqui
vai ser gratuito por um. Então, já
está muito melhor. E, na verdade,
vou
duplicá-lo para baixo
desse jeito e ver o que
nos resta. E isso parece muito bom. Apenas um tipo simples de chapéu. Parece muito simples. Mas porque eles serão
anexados mais
perto de outros edifícios, tudo bem para nós. E, essencialmente,
vamos fazer a mesma coisa do outro lado. No entanto, eu
provavelmente os excluiria
e os colocaria deste lado. Então eu vou fazer isso. Também vou excluir
os suportes que
tínhamos anteriormente. Vamos
pegar essa parede inteira. Vamos segurar Alt,
movê-lo para o nosso lado assim. E clique em E, gire isso
180 graus assim. Mova-o para trás e
teremos um
tipo simples de configuração. Também podemos ter um
pouco do Windows, e acho que isso não
vai
interferir na configuração geral do quadro. E também podemos ajustar
um pouco a variação, tornando-a um
pouco, um pouco. Parece melhor. Aí está. Isso parece muito bom. Mas é uma que podemos
pegar algumas simples, talvez algo assim. Falando sobre aviões. Esses também parecem muito bons de
jogar em algumas telas. Adicione levemente alguma variação
a esse tipo geral
de configuração e talvez tenha
alguns detalhes no final. Vou clicar em Control Z porque esse era o
errado de usar. Mas esse, eu
vou usar esse. Talvez isso
pareça muito bom. E talvez alguma janela
na parte de trás também. Podemos muito bem pegar uma
das janelas desse jeito, mas ela está em 90 graus e
colocá-la para o lado. E assim, carrossel é um tipo muito bom de configuração com uma variação
diferente, essencialmente para uma casa, embora, para a janela, eu pegue um
tipo quadrado ou uma janela aqui. E essa lista parece
muito clara, mas está configurada para
que
eu também abra uma
janela lateral. Ele vai pensar
em que tipo de janela
gostaríamos de ter
nessa área e queremos ter
uma janela um pouco menor. Algo assim, talvez funcione muito bem. Eu nem vou
me preocupar em adicionar
algumas persianas para ele. Eu sei que não é necessário. Não é tão necessário.
Na verdade, vou fazer isso menor, até 0,75. Parece muito bom. Sim, eu esqueci totalmente de
tornar algumas dessas
janelas menores, então
vou fazer isso. Todos eles gostam disso
para torná-lo mais consistente em relação
ao tamanho geral
dessas janelas. E acho que, apesar de tudo,
isso parece muito bom. Podemos seguir em frente e
trabalhar com isso. E embora eu queira adicionar
uma pequena janela aqui, talvez eu vá mais abaixo. O tamanho de, esta é uma janela
um
pouco grande demais para talvez
adicionar esse tipo de janela, e espero que ela
se encaixe muito bem. Sim, aí está. Isso parece muito bom. Tudo bem, já que era um
pouco claro demais, caso contrário, seria
assim , vamos
adicionar uma porta. Na verdade, podemos simplesmente
substituir essa parte aqui para ter um visual
melhor. Eu vou seguir
em frente e fazer isso. Na verdade, vou simplesmente
colocar a porta e
a moldura, mas ela para o lado
assim e um pouco
mais perto, desse jeito. Acho que isso vai
funcionar muito bem. Isso é um
pouco sobreposto,
mas, apesar de tudo, não nos
causará nenhum problema. Não
teremos nenhum recorte em relação a ter uma malha unilateral e ter algumas áreas C4. Mas, apesar de tudo, é bom. Vamos mover esse teto até a parte de
trás desse jeito. E já temos
um belo tipo de capuz, mas para separá-lo, adicionaremos um rosa, esse tipo de janela aqui. Isso vai ficar muito bom. Simples assim. E meio que
coloque-o na lateral assim. Talvez
diminua um pouco. Na verdade, vai
ficar muito bom no geral. E talvez até eu
o torne menor. Simples assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos
uma boa configuração para o coração. Também vamos
garantir que possamos até mesmo fazer mais uma variação
extra. Acho que haverá
a escolha certa aqui. Vamos para a vista
de cima para baixo. Clique em F para
reposicionar, pegue tudo, clique em F novamente. E isso faz com que sejam
essas seleções usando o controle de desseleção.
Simples assim. Vou clicar em F
novamente e
parece que está faltando tudo. Não sei por que
é a seleção ou há um avião
inteiro sendo selecionado. Vou me certificar de que a seção de água
esteja sendo selecionada. Então, a zona da água
estava sendo selecionada. Vamos garantir que ele não
esteja sendo selecionado
e, uma vez que o tenhamos, ele deve ampliar
a casa inteira. Vou pressionar Control G para
fazer com que um grupo
inteiro segure Alt, movendo-se para o lado e agora clique de volta na
sua perspectiva. E para essa variação
que eu gostei de fazer, eu também vou
fazer a mesma coisa. Então, Shift G, faça uma seleção. E agora, neste caso, eu vou querer realmente mover a porta
do outro lado para que tenhamos um pouco mais de controle sobre a dissecação ou, na verdade ,
sim
, vamos fazer isso. Idealmente, o que eu gostaria de fazer
é trocá-los, mas essencialmente em
relação
à janela e à moldura, vou fazer exatamente isso. Vou me certificar de
selecionar a broca na parte traseira, o que podemos fazer, na verdade, simplesmente
entrando hoje e selecionando
a moldura assim, tudo deve
movê-la para o lado. Agora, o que vamos
fazer é pensar
basicamente se podemos simplesmente cobrar essa
seção inteira para a parede, assim, movê-la para
o lado desse jeito. E, essencialmente, o que eu quero fazer é criar uma boa
extensão para isso. Então, podemos fazer exatamente isso. Na verdade, podemos
pegar um teto. Vamos
pegar um teto para nós. Simples assim. Telhado e maravilha, como usar
, na verdade talvez
sejam algo assim. Sim, isso é realmente
perfeito. Tem. Lados em ambas as extremidades
e podemos fixá-lo bem na borda, desse
jeito. Vamos ter certeza de que está em linha reta. Então, seria capaz de se conectar para ficar
bem preso ao nosso lado. E também vou
torná-lo menor, não muito pequeno,
então algo com um valor de 0,8. E me certificando de que
eu também estou ativando a balança
de encaixe. Então, eu vou torná-lo um pouco menor, mais ou menos
assim. Isso é bastante, na verdade. E o que mais podemos fazer? Bem, vamos
pegar
uma parede de três por três a partir daqui. Vamos
diminuir isso aqui para substituí-lo. E vamos
usar isso para construir uma nova parede desse
lado aqui. Dessa forma, vamos
conseguir
um bom apego desse
jeito. vamos nos certificar de que realmente No entanto, vamos nos certificar de que realmente o configuramos
corretamente. E acho que posso simplesmente
movê-lo para o lado desse
jeito. E vamos ver o que vai acontecer. Essencialmente. Vamos pegar isso
para o lado e colocá-lo
assim, algo assim. Gostaria de aproximar um pouco essas
paredes de forma ideal. Então, na verdade, vou
substituir este por ,
espero que não esteja enganado. Tivemos algumas variações deles. Então, essa que
tem várias bordas, várias molduras, não
vou me preocupar com
a moldura em si, apenas se
sobrepondo demais. Acho que tudo vai
ficar bem. Algo parecido. Talvez pareça muito bonito
e tenha gostado desse design. Embora eu mantenha este pequeno
avião porque, idealmente, eu
gostaria de ter esses acessórios
logo na lateral. Acho que vou fazer, na verdade, vou remover
a parede na parte de trás. Acho que não precisamos disso. Ah, sim. Podemos simplesmente movê-los para o lado e
fixá-los de volta onde
estavam essencialmente. Mas, por outro lado, esse é um
pouco perturbador. Vou removê-lo. Vamos ver o que
podemos fazer com isso. Vou abaixar esse
teto desse jeito. Se eu conseguir um pouco
mais de tempo ou configuração, e na verdade
vou clicar em Control
Z algumas vezes, recuperar esse coração tentar
usá-lo perfeitamente. Então, vou usá-lo para fixar esse pequeno teto
aqui porque eu realmente quero ter
certeza de que ele fica bonito em relação a
esse acessório. E esse acessório para o telhado acaba ficando muito bonito, vai realmente
nivelá-lo. Basicamente, o que estou fazendo é basicamente encolher
todo o telhado e me certificar de que estou me esticando lateralmente para que
pareça um pouco menor, mas ao mesmo tempo
o padrão em si está sendo mantido consistente. E em relação à largura
dos ladrilhos e eu os divido, provavelmente farei a mesma coisa. Vou apenas estendê-lo um
pouco para o lado, assim. Não acho que isso
afetará muito nossa Alice. E ainda assim, vamos finalizar
adicionando alguns pedaços
na lateral, assim. E
praticamente terminamos em relação a isso. Acho que vamos
continuar com isso, mas finalizaremos isso na
próxima lição. Mas, mais ou menos, chegamos às
cabanas em uma aula. Então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
52. Encontrar lugar para casas menores dentro da cena da cidade em 3D: Olá e bem-vindos de volta a
todos que estão construindo, estudando o mundo medieval com kit
modular de tubos
Unreal Engine, o curso bash. Na última lição,
paramos comprando algumas
casas muito pequenas para nossas áreas, para nossos castelos,
onde queremos
preencher um aplicativo com
esse espaço extra. E bem rápido,
vamos examiná-los e ver como configurá-los. E antes de fazer isso, eu gostaria de consertar isso bem
rápido, porque posso ver há alguns problemas em
relação a algumas partes, por exemplo, a casa, a janela estão um pouco abertas e quero
ir em frente e consertar isso. Vou apertar shift e g. Certifique-se de tirar o grupo e consertar essa área bem rápido. Então, porque eu estava correndo em uma aula anterior
para concluí-las. E eu vou
seguir em frente e realmente terminar
essa parte também. E eu realmente
quero ter certeza de que isso está muito bom. E nós, sim, definitivamente
precisamos diminuir isso, mas eu vou fazer isso,
na verdade, daqui a pouco podemos fazer isso, então
deve ficar tudo bem. Eu vou fazer isso
do outro lado também. Vou mover isso para 180 graus e
colocá-lo na parede. E deve ter um
bom tipo de configuração. Tudo deve ficar bem. E eu estou um pouco preocupado com
isso porque só
de olhar para ela, eu posso ver que não
há
uma seção suficiente para preencher e
acho que vou simplesmente remover isso
com palavras como essas. E estou um pouco preocupado do que
esta ocasião que
vai se
sobrepor um pouco demais. Então, para essa parte em particular, acho que o que
vou fazer é movê-la para
o lado e talvez
até mesmo mover essa janela para cima. Sim, eu realmente gostaria de
ter uma pequena janela aqui. Você meio que está no
meio desse apego. Isso vai ficar
muito bom, na verdade, talvez
eu vou torná-lo um
pouco menor. Sim, na verdade, isso
funciona muito bem. Acho que vou deixar que pareça
um detalhe pequeno e bonito como esse. Então, vamos
agrupar tudo isso. Vamos,
antes de tudo, selecionar
esses sons que eu
simplesmente não agrupei. Vou clicar em F,
selecionar toda a seleção e
verificar também onde ela está em relação
à seção de água. Embora seja um pouco complicado
desmarcar. Nem sempre gosto de fazer isso, mas talvez seja melhor,
nesta ocasião, torná-lo invisível primeiro e depois nos
ajudar a nós mesmos. Em relação à seleção de
um grupo, vou clicar em
Control G para fazer com que seja uma
seção inteira agrupada. Então,
podemos ir para a segunda casa e
agrupá-la também. Vou fazer algumas seleções assim como fizemos anteriormente. E essa deve ser a
mesma situação em que precisamos
fazer uma seleção como essa. Clique em Control Z
porque ele não
fez nenhuma seleção
corretamente. E lá vamos nós. Eu tenho isso. Agora vamos
clicar em Control G. E temos algumas casas em
miniatura para trabalhar. Vou
expandir toda essa seleção, segurar Alt, movê-los para o
lado desse jeito. E, novamente, agora vamos
usá-los e construir
algumas boas moradias
nessas áreas. Então, para começar,
este aqui, estou tentando descobrir
como isso funcionaria. E você provavelmente quer, na verdade, se eu clicar em um,
poderemos ver isso melhor. Provavelmente queremos quebrar o padrão geral dessas
casas, desses telhados. O telhado de cada casa agora está
indo em uma única direção. Então, na verdade, estou
no começo. Eu gostaria de ter uma casa assim,
onde fosse ao
contrário. E isso parece muito bom. Agora, em relação à direita, temos algumas opções. Temos uma maneira de
colocá-lo
até o
fundo, assim. Ou, alternativamente,
podemos simplesmente colocá-lo
bem mais baixo, sem
mais nem menos. E eu vou clicar em um e ver como isso
ficaria. E vou clicar em G para garantir que
entremos na visualização do jogo. E sim, não
parece tão bom. Vou selecionar toda
a casa e
movê-la até o topo. E acho que deveria funcionar
com a seleção do grupo. Mas, essencialmente,
também temos
várias maneiras de colocá-los no
chão. Se você clicar
no botão Encerrar em nosso teclado, podemos basicamente fazer com que os itens se movam até
tocar o chão. Mas não parece estar
funcionando com ativos agrupados, então não vou fazer isso. Às vezes eu gosto de fazê-las combinando todas
as medidas, por exemplo com essa ponte aqui, quando todas as malhas são
essencialmente um ativo, mas suponho que só
funcione com o individualizado. Então isso não vai funcionar
para nós. De qualquer forma, vamos deixar você triste
com isso no futuro, então está tudo bem. E em relação à configuração, até quero fazer isso de uma
forma ou de outra, desse jeito. E está muito bonito. Embora eu diga que a configuração
geral desta casa não é bem o que eu esperava. Então, eu vou realmente
movê-la para trás, trazer a segunda casa porque
ela tem uma boa extensão. Na lateral
e acho que ficaria melhor aqui. Então, vamos em frente e
fazer uso disso. Vamos
movê-lo desse jeito e algo parecido
ou algo assim talvez
até mesmo eu tentando descobrir qual é a melhor configuração para essas casas. E eu quero que seja
nessa direção geral, mas em relação
à configuração geral, talvez isso pareça melhor. A premissa geral
quando estamos construindo, como o layout e a composição é de que forma o personagem começaria a ver toda
essa visão porque essa seria provavelmente
a configuração mais memorável. E embora
haja um pouco de água por aqui, você provavelmente não
gostaria de
nadar e outros enfeites. Idealmente, quero ter uma boa experiência ao passar por essa configuração geral. Então, só ter que mandar nossa casa inteira
ficar perto da parede. Não gosto muito
dessa configuração geral. Então, talvez eu apenas
gire isso um pouco cinco graus para o
lado e faça assim. E eu só estou me
certificando de
que, do topo, não vai parecer que está se sobrepondo nessa área. Não vai
parecer que está se sobrepondo. E eu poderia até adicionar
uma porta aqui, na verdade até fazer com
que ela pareça muito bonita. Ou, alternativamente, eu
provavelmente também posso mudar a tentação de estar aqui e
adicionar uma porta extra. Acho que também ficaria muito bom nesse aspecto. Então, estou apenas tentando
descobrir qual a melhor maneira de abordar
essa situação. E sim, eu definitivamente
vou clicar em E, girar isso para o tipo de propriedade
padrão. E então eu vou pegar
um dos acessórios, talvez
colocá-lo de lado. Então, acho que é apenas
um tipo rápido de configuração
que a colocará para dentro. Não estou muito preocupado com o layout geral, apenas com certeza de que ele esteja
no chão assim. E talvez isso
pareça bom, talvez não, não tenho certeza, eu vou realmente
excluí-lo, tente o outro. Essa seria uma escolha melhor. E temos algumas
portas, se não me engano, se bem me lembro, há algumas
portas separadas, então também podemos
usá-las. Mas, essencialmente, o que eu quero
fazer é garantir que
tenhamos um bom tipo de porta que
saia um pouco para fora e que não esteja tão bem
quanto eu esperava. Então, na verdade,
vou excluí-lo. Vou verificar o caminho do arco. Talvez possamos aproveitar
isso e depois comemorar. Em essência, tudo
gira em torno da criatividade que usamos com nossos objetos. E isso parece muito bom, embora não tenha
o teto na parte superior. Então, eu não tenho certeza de onde está. Vou voltar
às medidas,
portanto, telhado e ver o que
podemos ver e encontrar. Essencialmente, esse aqui. Assim, talvez esteja
parecendo muito bom. Então, de uma vista lateral, podemos ver que está
quebrando um pouco
a superfície e é exatamente
isso que queremos. Vou
movê-lo para o lado, certifique-se de que nada esteja
sobreposto na extremidade superior. E talvez
o traga para frente desse jeito, traga esse teto um
pouco para frente. E lá vamos nós. Agora,
em relação à porta, vamos em frente e
procurar a porta. Então, vamos ver o que
podemos encontrar para
podermos usar essas
portas, como fizemos anteriormente, tentamos colocá-las dentro. Ou, alternativamente, acho que
podemos simplesmente
colocar uma porta simples. E acho que podemos
escapar impunes com isso. A desvantagem disso, porém,
é que podemos abri-lo para fazer parecer que há
algo dentro dele. Então, acho que essa será
a ocasião certa. Só queremos ter
certeza de que
não está completamente vazio. E o processo de pensamento toda
essa configuração é que eu
não quero que ela pareça completamente vazia
para quando o jogador entra e eu quero
quebrar um pouco a superfície. Mas é exatamente isso
que estamos fazendo. Embora eu o coloque em
palavras, talvez um pouco mais ou mais, na verdade como alguém como alguém, então
o motivo é ,
neste caso, eu quero
armazená-lo para ficar um
pouco mais visível
nesta ocasião. Não quero
encobrir quando um jogador, por exemplo, entra. Então, algo assim
funcionaria muito bem ou até poderia muito
bem acabar com isso. Além disso, precisamos considerar
o telhado na parte superior e como ele interage com as
janelas, assim, por exemplo este está sobreposto. Estou um pouco preocupado com isso. Vou tentar cometer suicídio
dessa forma, o que está causando alguns
problemas por aqui. Ou, alternativamente, podemos
desagrupar tudo e , em seguida, tudo estará
pronto em relação a isso. Mas eu acho que está tudo bem. Certamente não há problema em
deixar assim. Eu quero adicionar um telhado um pouco
menor, então deixe-me ir em frente e fazer isso. E esse teto será o mesmo
que sempre usamos, embora um pouco menor
nesse caso específico. E só fazendo isso, eu também vou
desligá-lo desse jeito e
algo parecido. Talvez. Estou preocupado que esteja um pouco apertado
demais. Vou
desligar a ferramenta de encaixe e mais ou menos um pouco. E eu acho que isso está
parecendo muito bom. Então, essencialmente, se estivermos olhando desse ângulo e pudermos ver que há uma pequena
extensão, o que é muito bom. E então, quando chegarmos aqui, podemos girar levemente uma
câmera, por exemplo, nosso player. E então podemos ver alguns telhados. E isso nos ajuda a
romper a superfície. No entanto, ainda temos toda essa
área com a qual trabalhar, e ela parece bastante plana. Então, acho que vamos usar, vamos
gastar mais ou menos do que esse beco e depois passar para as partes superiores. E, ao mesmo tempo, temos
alguns telhados com os quais trabalhar. não acabamos gastando algum tempo trabalhando Para ser sincero, não acabamos
gastando algum tempo trabalhando
em nenhum tipo de
telhado. Então, sim, temos
muito trabalho a fazer e vamos
dedicar algum tempo a isso. Então, sim, é isso. Isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
53. Crie saliências para uma rua virtual: Olá e bem-vindos a
todos para construir mundos
medievais permanentes com o curso bash de
cinco kits modulares Unreal Engine . Na última lição,
paramos de montar um bom Alloway e comprar alguns
desses tipos menores de corações para poder
preencher essas lacunas vazias. E agora vamos
continuar
trabalhando com esse
Alloway e, na verdade,
nos preparar com um
pouco mais de detalhes
extras para
separar a superfície desse Alloway. Então, primeiro de tudo, se dermos uma olhada no tipo
geral de configuração, acho que ela é um
pouco aberta demais. Toda a área precisa
de uma saliência extra e sempre
podemos obter alguma
extensão que possa
expandi-la lateralmente. Ou, alternativamente, podemos fazer algo
semelhante ao que fizemos aqui e conseguir
uma boa ponte para atravessar. Acho que é
exatamente isso que vamos fazer. Na verdade, vamos apenas
copiar este aqui. E eu vou copiar
essa seção inteira
selecionando tudo pressionando Alt e movê-la em
cruz, assim. Agora, é claro que essa
ponte vai ser um pouco longa demais para nós. Então, o que eu vou fazer, em vez de apenas configurá-lo assim, vou elevá-lo
até o topo, um pouco mais alto, assim. Então, vou colocar um
desses ângulos a ser
voltado essencialmente para a borda dessa área para ser essencialmente fixado
ao topo desse
telhado aqui. Então, acho
que será mais fácil ter uma
visão de cima para baixo. Então, eu vou seguir
em frente e fazer isso. Vou seguir em frente
e localizar uma visualização de cima para baixo com
a seleção ativada, vou clicar em
F. E então
poderei ver o que
podemos fazer. E, por padrão, ele é
definido como um wireframe, mas podemos alterá-lo para o modo iluminado, por exemplo, para obter
esse tipo de visualização semelhante. Mas também gosto de
passar para o modo sem iluminação, pois isso também
diminui nosso desempenho. Lembre-se de que cada
janela teria seu próprio tipo de renderizador
ou configuração, pois isso causaria um pequeno problema de
desempenho se
tivéssemos tudo
configurado em uma configuração apagada. Mas de qualquer forma, seguindo em frente, agora
vamos
mover isso um pouco para
o lado, assim. E eu acho que
vai ficar tudo bem, então algo assim se aproxima do tipo geral
de viga e eu
estou apenas usando a parte superior desse jeito
, mas tudo bem. Nós também podemos fazer isso totalmente. E sim, isso parece muito bom. Vamos diminuir
isso um pouco, mas antes de fazer isso, vou excluir
essa seção extra e essa seção extra reanexar toda a
área assim. E isso deve nos dar
um bom tipo de resultado. Estou preocupado que os
feixes gerais sejam um pouco vagos
demais, pois estão
sobrepostos a um número. Tudo incluído à distância. Pode ser que esteja tudo bem. Eu vou ir em frente e
verificar como fica. Vou colocar a visão
de cima para baixo. Vou mudá-lo
novamente para wireframe para que
não tenhamos que nos
preocupar com isso no futuro. E eu vou
expandir toda
essa janela desse jeito
e descer esta ponte. Então vá em frente e faça isso. E podemos reduzi-lo
a uma configuração ainda maior. Ou, na verdade, vou
ver como isso fica. Então, dessa área,
parece tudo bem, mas do outro lado, obviamente
, não está tocando toda
a seção. Então, eu só estou me
perguntando o que podemos fazer em relação a isso poderia se expandir
um pouco ou poderíamos. Acho que vou
mover toda essa seção para o lado dessa forma e
apenas expandir a parte central. E isso vai
nos dar o resultado certo. O hype começou a diminuir isso, mas devemos apenas
movê-lo para o lado por enquanto e
contornar esse valor. Podemos ver um
pouco mais de
perto que,
na verdade, está tudo bem. E sim, em uma
seção minuciosa, podemos expandir isso e isso deve nos dar
um bom tipo de resultado. Vamos ver se isso
realmente funciona para nós. E, na verdade,
vai acontecer desse lado, assim. E podemos realmente
fazer com que funcione com isso? Então, agora, obviamente, acho que é porque
esse lado está sendo invertido. Portanto, não vamos obter
o mesmo tipo de resultados. Então, mas sua parte inferior, eu vou estender
lentamente. Assim. Vou estendê-lo
um pouco mais para
que esses
feixes se sobreponham. Acho que essa será
uma escolha melhor. E estou um pouco preocupado
com o padrão, mas acho que isso vai funcionar
para nós. Agora, para a seção superior, também
vamos nos dividir
um pouco. Vamos apenas
sobrepor um pouco todos eles. Eu acho que está tudo bem. Então, essa saliência não
é tão visível porque está indo para dentro. Mas, apesar de tudo, acho
que vai ficar muito bem. Na verdade, podemos
aproveitar isso e mantê-lo como está. E eu não gosto muito
da saliência quatro aqui, então estou apenas
tentando descobrir o que podemos fazer em relação a isso. Podemos, por exemplo ,
movê-lo para o lado e deixá-lo um pouco
mais curto, na verdade. Então, algo assim. Então, obteremos um
tipo mais agradável de arco conectando-se
ao resto dos edifícios. Mas então temos um
problema em relação ao toda
essa seção não estar
tocando o outro lado. Então, o que podemos fazer, eu acho, é simplesmente mover isso para
o lado, dessa forma. E isso resolveria,
na verdade, esses problemas. Assim. Então, isso agora não está
alinhado com o poleiro, mas apenas olhar
para ele
de longe ou de baixo Não é tão visível. Então eu acho que é melhor
deixá-lo como está, na verdade ,
e ele tem aqueles lugares bem
dispersos do tipo de telhado. Então, eu estou gostando muito disso. Agora, quanto a isso, não tenho certeza do que faremos com esse tipo de casa, porque ela está tocando
levemente da maneira errada. E acho que se eu clicar em um, vou conferir a
aparência e podemos ver que,
na verdade , ampliou um pouco demais,
Sophie, inédita. Veja, quando
pressionamos o botão direito do mouse, podemos realmente ver
como é. Parece um
pouco quebrado demais. Parece um pouco fora de posição e meio
que flutuando. Eles deveriam parecer que estão mais apegados um ao outro. Então eu acho que é exatamente isso que
vamos fazer. Vamos mover isso
um pouco para o lado um
pouco mais perto, não muito, porque ainda
queremos que pareça que
eles estão quebrados. E quanto a isso, nossa
casa de um telhado, podemos simplesmente movê-la
para o lado e acho que vai ser um
pouco melhor. Não tenho certeza. Ou, alternativamente, também
podemos fazer uso da
Casa Schroder. Então, isso realmente depende de nós. E acho que
nesse caso vou fazer
uso fora de casa, apenas preencher essa lacuna. Então, vamos excluir toda
essa área dessa forma e fazer uso de uma
Schroder House. Então, anteriormente, fizemos uso de uma casa que tinha uma extensão.
Então, esse aqui. Agora ele preferiu
usar esta casa, pois acho que ela
se encaixará muito bem em toda
a configuração. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Então, podemos
pensar em como preencher a outra área de uma
lacuna próxima à parede. Então, se
movêssemos nossa seção
inteira dessa forma, obteremos
um ótimo resultado e teremos nossas maneiras de
preencher toda essa área. Então, por exemplo, talvez
possamos abrir essa porta
um pouco mais para fazer parecer que o
diabetes está um pouco quebrado,
o que podemos fazer totalmente. Então, acho que podemos realmente fazer isso , mas vou dar uma
olhada nesta casa para
ter
certeza de que ela está tocando o chão um
pouco mais desse jeito. E, na verdade, isso
parece muito bom. Então, vamos continuar e mantê-lo. Temos algumas peças quebradas e acho que estão lindas. E vou selecionar toda
a casa e me certificar que a estamos configurando na pasta antes de
realmente desagrupá-la. E podemos chamar essa pequena casa de
uma, algo assim. Vou selecionar
essa casa inteira, clicar em Shift
G. E agora vou abrir essa porta
um pouco mais jeito e
olhar para ela daqui. Pode parecer um pouco melhor, embora eu não goste muito. No geral. Só um pouco mais. Acho que vai
ser melhor. Assim. Sim, aí está, parece muito melhor
em relação a isso. Agora vamos ver o que
podemos fazer se pudermos caber em uma porta extra
aqui na lateral também, isso seria muito bom. Dessa forma, seria capaz de
interromper uma separação de algumas partes. E também vamos
examinar
pequenos adereços, como
bandeiras e chaminés. E eu estava pensando em fazer chaminés
logo de cara. Mas talvez seja melhor primeiro
obter um tipo geral de estética de
toda a configuração e depois interromper um pouco
esses padrões
usando um tipo menor de adereços. Acho que vamos
deixar pequenos adereços geral para licitação posterior. Para. Agora, porém,
vamos dar um
toque extra aqui. E, na verdade, antes de
adicionar uma porta, também
podemos adicionar uma janela. Vamos
ver o que
temos em relação às
opções para eles. Você tem algumas opções em relação a apenas algumas
extensões como essa, o que eu acho que
funcionaria muito bem para nós. Então, vamos em frente e
fazer você ver isso. Na verdade, estou pensando
onde podemos colocá-lo. Nós podemos tê-lo aqui. Acho que vou querer substituir uma dessas janelas. Ou, alternativamente, podemos simplesmente ignorá-lo
completamente e
colocá-lo em cima dele. E isso realmente
funcionaria muito bem. Temos um problema em
que a pedra é, na verdade, justa e
não parece tão bonita. Então, talvez algo
assim parecesse melhor. E isso não parece
tão bom quanto eles esperavam. Então, sim,
não é bom assim. Estou tentando descobrir
qual a melhor maneira de
fazer é
colocar isso do outro lado. O outro lado é muito mais fácil
porque eles estão interpretando papéis. Eles não têm esse
tipo de estrutura de pedra. Então, ao fazer isso dessa forma, na verdade, é bastante simples
e fácil separá-lo. E, claro, esses
registros podem
parecer um pouco de nós. Então, se formos empurrá-lo
um pouco para fora, obteríamos esse resultado, que eu acho que está
muito bem. Vamos nos
certificar de que eles estejam um pouco mais
centralizados. Então, isso está parecendo muito bom. Então aí está.
Temos que nos vender espécie de ponto de ruptura. Mas para essa área, ela não se encaixa perfeitamente
na configuração geral. Então, o que estou pensando em
fazer é
comprar uma daquelas extensões
que tínhamos aqui. E se analisarmos a configuração geral, temos algo assim, acho que
funcionaria muito bem para nós. Ou, alternativamente, podemos pegar uma dessas extensões
que temos a partir daqui, por exemplo, algo assim também funciona muito
bem para nós. Portanto, podemos ter algumas opções
em relação a isso. E estou pensando que talvez seja melhor
simplesmente pegar um
desses tipos de configurações
daqui e, em seguida, simplesmente ter uma pequena extensão
agradável para nosso uso. Então, acho que
vamos trabalhar na próxima lição em relação
a fazer com que algumas dessas reutilizações extras sejam
essencialmente ativos
integrados para obter detalhes
adicionais para nossa configuração. Mas isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
54. Adicionando anexos à rua: Olá, bem-vindos a
todos para construir configurar mundos medievais com Unreal Engine to Pi do curso
modular Kid Bash. Na última lição, basicamente
paramos basicamente
paramos com uma pequena
extensão ou beco extra. E já está
indo muito bem, mas
ainda não chegamos ao ponto
de terminar tudo. Então, o que estou pensando em fazer é que a
Ásia está rapidamente se estendendo para nos ajudar a romper as
superfícies do beco. E estou pensando basicamente em pegar a casa
dele
e esse tipo de extensão roubar
esse tipo de extensão
que, na verdade, pode funcionar para nós. Então, segurando Alt,
vou duplicar isso. Eu vou atacar o
navio G, essencialmente. Vou pegar essa seção
inteira assim. Pegue tudo, certificando-se de que
selecionamos tudo. E só para verificar se
temos tudo selecionado, vou
retirá-lo com palavras como estas. Parece
uma configuração decente, exceto
que, do outro lado, vou clicar em
Control Z para desfazê-la. Aí está. Agora temos
tudo selecionado. Espero que eu o mova pela lateral e
a porta esteja faltando. Então, vamos seguir em frente e nos
certificar de desfazer isso. Vamos selecionar
tudo e, com sorte, agora podemos
tirá-lo do caminho e ele funciona muito bem. Ok. Então, sim, vamos usar
isso apenas como uma extensão do
nosso Alloway. E eu vou clicar em Control G e, na verdade, vamos
deixar como está. Ou talvez eu devesse, nós definitivamente deveríamos
limpar isso. Na verdade. Vamos fazer
isso imediatamente. Estou apenas olhando para a casa, configurei se ela estiver
realmente
alinhada corretamente e acho que esse telhado está realmente desalinhado na minha extremidade, mas na verdade eles estão
bem funcionados, tudo bem, porque eu não vejo muitas lacunas
na parte inferior. E isso só faz com que
pareça um tipo de chapéu surrado, o
que eu gosto de tirar. Vamos excluir a configuração
restante daqui. Vou clicar em F, pegar toda essa configuração, assim,
assim como fizemos anteriormente
com o agrupamento, precisamos desmarcar
tudo primeiro, vou clicar em F e
garantir que tudo
esteja selecionado. E agora temos um problema
em relação, é claro, à observação geral
da minha zona corporal de água
fria. E agora eu me certifiquei selecionar aquele clique em F
e pronto. Tudo bem, então agora
vamos excluir essa parte. Vamos ficar com
esse pequeno e eu, na verdade,
vou segurar Alt, fazer uma cópia dele e arrastá-lo para o lado. E vamos ver o que
podemos fazer com isso. Tudo bem, então eu vou
colocá-la aqui ao lado nossas outras
cabanas menores para que possamos
mantê-la ao lado sempre que
precisarmos usá-la. E eu vou segurar Alt, fazer uma duplicata com ela e tentar anexá-la aqui nesta extremidade. Assim. No momento, também temos
um pequeno problema com
os tijolos. Isso muda nossa elevação
ou toda a configuração. Mas acho que se
simplesmente fizéssemos um anexo
aqui, ficaríamos bem. Só estou me perguntando como
seria à distância. Então, temos uma parede um pouco
simples aqui, que poderíamos consertá-la, mas também temos uma parede
bastante simples em dezembro. Então, o que estou
pensando em fazer é
simplesmente anexá-lo dessa forma. E isso deve
nos dar um bom resultado. Podemos até remover o anexo
da janela aqui. Podemos colocá-lo de lado
e isso também deve nos consertar. Foi um bom tipo de configuração. Só espero que não se sobreponha, porque eu
simplesmente preciso configurar uma pasta e outros enfeites, e não
quero muito
fazer isso no momento. Acho que vai
ficar tudo bem. Acho que temos. Se nos mudássemos,
tudo ficaria bem. Temos uma
grande lacuna aqui. Então, eu estou me perguntando se existe
uma maneira barata de consertar isso. E acho que podemos
simplesmente consertá-lo ou demoramos muito para configurá-lo bem
em relação a isso. Então, acho que vou
usar uma parede para cobrir. E, essencialmente, isso será mais do que suficiente para nós. Vamos procurar um grande
ou pequeno que possamos encontrar. Ou, na verdade,
temos algum feixe. Então, vamos seguir em frente e
aproveitar isso. Na verdade. Vou encobrir tudo desse jeito
e colocar alguns deles
desse jeito, talvez trazê-los de volta. Você teria um pequeno ponto de
ruptura como esse. E sim, sem mais nem menos, somos capazes de lidar com isso
. Essencialmente. Isso vai
ficar muito bem. E eu vou fazer uma cópia por precaução e receber um pouco de largura também. Aí está,
algo assim. Obviamente, pode não
parecer muito bom de perto. Mas quando você passa
por ela, por exemplo, se eu tenho uma câmera como essa, você nem vai
notar ,
pois parece apenas
parte do cenário. Então, apesar de tudo, acho
isso muito bom. Embora essa configuração geral
esteja um pouco distante demais, acho que queria
aproximá-la. Então, eu queria apenas
quebrar um pouco essa superfície, mas não quero que ela esconda toda
essa saliência porque
ela fica muito bonita aqui. Em relação às portas, vou verificar
o tamanho das outras portas. Então, por exemplo ,
este aqui, tão pequeno, podemos adicionar um pouco
mais aqui. Isso é exatamente o que eu
vou fazer, na verdade. Vou pegar
uma porta para mim ou
procurar uma porta dentro do Git Bash
católico. Deveríamos encontrar algumas portas
bonitas aqui com na verdade, temos uma
moldura, temos uma porta. Vamos fazer uso deles. E eu vou
selecionar a moldura, arrastá-la para o lado assim. Por enquanto, coloque-o aqui. Outra porta, não a
loja, outra porta. Para onde eles vão? Isso vai
funcionar muito bem para nós. E, essencialmente,
temos uma boa
porta com a qual trabalhar. Vou girá-los em torno 180 graus e
colocá-los em locais. Então, se nós, por exemplo ,
uma, esta porta se
abrirá pela outra extremidade. Mas vamos consertar a
parte inferior daqui a pouco. Se, por exemplo, quisermos que essa porta se abra
pela extremidade superior, o que
podemos fazer é basicamente pegar as duas. Podemos mudar a
escala para eles. E eu vou
clicar aqui só para ver qual é
o eixo para isso. Então isso vai ser o eixo x. Vamos mudar essa escala eixo X
para menos um. E isso deve
nos dar os resultados. Precisamos reposicionar
um pouco a porta. Mas, essencialmente, temos uma configuração em que
podemos abrir uma porta a partir do final. Isso é muito útil. Agora, vamos em frente e sim, isso já está
desagrupado e em uma pasta
diferente, vamos
pegar essas pedras e removê-las daqui. E eu vou abrir bem
rápido essa porta aqui. E isso vai
ficar muito bem. Temos uma costura percorrendo toda
essa seção. Então, podemos consertá-lo usando alguns planos e meio que
misturá-lo com troncos de madeira. Mas, apesar de tudo, acho que
se eu movesse isso um pouco para trás, isso seria mais do que
suficiente para consertá-lo. Acho que não vai
ficar bem se
abrirmos essa porta
completamente, desse jeito. Mas acho que talvez eu
consiga me safar apenas movendo isso um pouco para
trás. Ou, alternativamente, isso
não parece tão bom. Vou manter
a porta um pouco fechada e isso
vai ficar quieto. Ok. Em relação a isso,
mas ainda é bastante visível. Então, vamos
resolver isso bem rápido. Basicamente, vou substituir esse tipo de viga
por algo menor. E nós temos algo, você teria algo para te
deixar triste ou, por exemplo , uma parede
grande, podemos
usar uma parede grande. Vamos substituir
isso por uma parede grande. Vou girá-lo
completamente em 180 graus, assim. Essencialmente,
vamos fazer uso de um avião ou algo parecido. Agora, é claro,
precisaremos configurar algumas vigas ou também. E faça isso em um segundo. Basicamente, vou arrastar isso até a parte de trás. Simples assim. Dê-nos um bom resultado. E ainda precisamos, acho que vou levar isso um
pouco adiante e não, isso parece não funcionar. Vou pegar esse URL e colocá-lo um pouco mais para Rebecca quando você for,
algo assim. E isso parece
que não parece muito bom. Eu acho que não está
completamente girado, então deixe-me ir em frente
e pronto. Nós resolvemos isso. Vamos trazer isso um
pouco para trás e isso deve nos dar um bom
resultado com o qual trabalhar. Agora precisamos apenas de
algumas vigas e também
temos alguns troncos menores. Isso ainda é muito
grande. Estou me perguntando se há um menor. Há um tamanho médio e esse parece ser
o menor. Portanto, teremos que fazer uso
do que temos essencialmente. E eu vou tornar
isso um pouco mais curto, mas eu gostaria de enviar esta seção
inteira assim. Essencialmente, o que estamos
fazendo é apenas garantir que
não haja nada na seção intermediária. E eu vou acabar com
isso desse jeito. E, na verdade, é só apertar tudo e nós
vamos sair impunes, eu acho que sim. E, claro, precisamos montar uma viga aqui em cima também. Vá em frente e faça isso. E, essencialmente, o que estamos fazendo é
construir manualmente toda
essa configuração para
garantir que não haja
costuras, nada disso. E precisamos
encobrir isso do nosso lado também. Na verdade, é muito extenso, um pouco mais
extenso do que eu esperava ao me perguntar por que isso acontece. Talvez precisemos
girá-lo ainda mais assim. Sim, precisamos
girá-lo ainda mais. E agora vou arrastá-lo um pouco para trás, desse jeito. E isso parece resolver o
problema em relação à parede. Na verdade, vou
movê-los para trás desse jeito. Essencialmente,
estou sim, estou
reposicionando-os para que não se sobreponham. Parece que eles estão se
sobrepondo a partir desta borda aqui. Vou desligar o encaixe
da
grade e fazer alguns
ajustes finais como esses. E eles vão esconder
isso do caminho. Este, podemos
simplesmente movê-lo para
o lado assim e
isso deve ficar bem. E sim, apesar de tudo,
acho que isso é bom o suficiente. Tudo bem, então agora precisamos nos
instalar com essas
casas extras aqui. Essa vai ser uma configuração meio interessante em
relação à casa. Na verdade, é muito
fácil e simples de fazer. Podemos nos safar apenas pegando algumas casas
e colocando-as em cima. Mas o tempo está acabando, então acho que
continuaremos
fazendo isso com isso
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco.
55. Criando entranhas em paredes do castelo: Olá e bem-vindo de volta à
Brown para construir mundos
medievais permanentes com o kit modular Unreal
Engine Five bash. Na última aula,
paramos de montar um belo beco e agora
vamos
continuar garantindo
que a parte traseira também
tenha uma aparência muito bonita, mas temos algumas paredes
de fundação, que estão subindo assim. E poderíamos
realmente ter nos
configurado com um terreno com
um bom circuito. E então, gradualmente,
estaríamos essencialmente mudando a forma como a parede
interage com ela. Mas em vez de fazer isso, eu pessoalmente prefiro
ter esse tipo
de solução em que
estamos apenas empilhando a base
uma sobre a outra. Honestamente, é uma preferência
pessoal. Mas acho que a
base geral de toda uma espécie de forte de sensação forte de
castelo fica um pouco
melhor se tivermos esse resultado. E agora
vamos nos certificar de
que temos um pouco do seu tipo de
solução aqui em relação a não
apenas ter horas, mas também teremos
algumas cabanas em cima dela. E a maneira como vamos fazer
isso , na verdade, será bem simples. Vamos pegar
uma das cabanas, pensar que a menor funcionaria melhor nesse caso, vou usar essa para usar aquela sem saliência, assim. E sim, vou começar
a colocá-lo em relação ao fluxo do telhado, acho que vou
colocá-lo de lado como se estivesse, vou girá-lo
horizontalmente assim. Agora, quanto à altura
desse tipo de rosa choque, vamos começar
por, vamos primeiro verificar. Isso parece desse lado. Então aqui está uma porta no número
deste lado e do outro
lado não há nenhuma. Então, é um
pouco mais de voo. Na verdade, vai
funcionar um
pouco melhor para nós, porque estou pensando em colocá-lo para dentro da própria parede. A razão é
que queremos uma casa
um pouco pequena
aqui e depois meio que
queríamos cultivá-la para fora. E sim, vamos
pegar uma das casas maiores, mais duras,
mas a variação do lado é
um pouco maior. E eu vou apenas
duplicá-lo e movê-lo
totalmente para o lado. Vou clicar em S, F
para reposicionar. Ou, na verdade, podemos simplesmente segurar o
turno e
nos mudar para esta
casa assim. Isso pode ser um
pouco mais fácil para nós. E agora vamos
tentar colocar isso dessa maneira. Então, basicamente, o que estamos
fazendo é que, se você clicar em um, podemos ver que a casa está subindo
gradualmente, como é exatamente o que queremos
ao construir a nós mesmos, esse tipo de castelo. E eu só estou me perguntando, em
relação a toda essa separação, como ela vai ser configurada. Portanto, podemos
configurá-lo assim. Talvez. Só estou pensando
que talvez precisemos de uma maneira de
separá-los um pouco. E acho que é
exatamente isso que vou fazer. Vou me certificar de que temos algo para
separar isso. E que base em si. estou pensando em
pegar outra torre Na verdade, estou pensando em
pegar outra torre e
colocá-la aqui. Isso precisa ser
demais, todos estão muito mais altos aqui, assim. E se você clicar em um, podemos ver que eles estão subindo
um pouco novamente, pois
a composição principal ficará muito bonita. Ao mesmo tempo, do ponto
de vista lateral, precisamos ter certeza de que
temos um certo fluxo ao mesmo tempo, romper um pouco as
bordas. Então, esse ser mais alto é
exatamente o que queremos. Agora só precisamos
descobrir como vamos colocá-lo
no terreno. Podemos aumentar esse terreno, ter algumas pedras na lateral. Ou estou pensando que
podemos nos safar apenas
duplicando o lado. Vamos nos certificar de
que está alinhado corretamente. Em relação a esse ângulo, vou clicar em um deles só
para ver como fica. E sim, parece que parece muito bom
desse ângulo. Vou ir em frente e voltar, pensando que
vou simplesmente esmagá-lo completamente para
o lado só
para ter certeza de que
não vemos o ângulo das
janelas do outro lado. Não estou muito preocupado com isso. Ainda estamos trabalhando
nesse sentido aqui. Então eu vou
clicar em selecionar esta torre, apertar shift em G. Eu
nem vou
colocá-la em uma pasta porque
são apenas três peças. E então eu vou
começar a baixar tudo
isso, desse jeito. Na verdade, vou clicar em
Controle Z porque quero
aumentar a escala da grade para 100. Acho que
vai ser mais fácil. E vou
clicar em Control Z novamente porque queria segurar a
tecla Alt em vez de pressionar a tecla Shift. E algumas peças como essa podem nos dar um bom resultado. Falando, mas na verdade
parece muito bom ou não. E na minha opinião, três é onde eu traço a linha. Isso é um pouco
demais em relação a isso, vou excluir isso. O segundo, vamos ficar olho,
talvez aumente
um pouco a escala para que pareça um pouco mais grossa em relação
à rota externa. E
vamos para a paisagem rápido e apenas brincar com o valor
aqui para ter certeza de que
estamos na camada um. E então comece a construí-lo
um pouco, assim
, acho que talvez ter algo assim seja o melhor. Principalmente porque
não queremos usar uma estrutura um
pouco demais em relação a toda a seção. E vou
nivelá-lo usando a
ferramenta achatada, mais ou menos assim. E provavelmente use o Smooth, faça algumas transições
e poderemos trabalhar
nisso mais tarde no futuro. Mas, por enquanto,
poderíamos simplesmente obter um bom tipo de fluxo, que subirá um pouco
gradualmente. E aqui, basicamente, se realmente selecionarmos
o tamanho do pincel, basicamente teremos
uma boa área de dispersão aumentada
aqui. Então, vamos apenas
trabalhar com isso. Sim,
se olharmos de longe, teríamos uma pequena colina e o castelo essencialmente no
topo. Então, sim, é
exatamente isso que estamos procurando. Claro,
trabalharemos com a parte traseira daqui a pouco. Vamos voltar para
essa área aqui. Eu gosto dessa configuração, mas há uma pequena lacuna aqui e, especialmente há uma
área flutuante que precisamos corrigir. Acho que uma das maneiras
mais fáceis seria nos
unir a esta casa, que estava duplicada, mas talvez ela
tivesse algo assim. Sim, eu gostei bastante disso. O design
parecerá que talvez haja um cachorro-quente na lateral ou
algo parecido. Isso vai ficar muito bom. Isso também nos ajuda a
separar todo o tipo
de visual ordenado e faz com que
pareça ter sido construído casualmente para o
castelo, o que eu gosto bastante. A única desvantagem
disso, porém, é que há uma porta com a qual
um códon se parece exatamente. Então, eu vou corrigir
isso bem rápido. Mas antes de fazer isso,
acho que também podemos adicionar um pouco de chaminé e ver como isso seria
ou conhecido ou chaminé. Desculpe por isso. Vou segurar Alt
para arrastar isso para baixo e vou posicionar
a casa assim. E,
na verdade, parece muito bom, embora eu
também
tente girá-lo e ver se fica melhor. E parece muito bom. Mas em toda a configuração, ele tentou
realmente girá-la. Eu posso girá-lo. É uma pena que não
possamos girá-lo. Nós o combinamos assim. Então, por esse motivo, acho que sim,
acho que vou mantê-lo como está. Mas vou remover a
porta daqui porque as casas não
combinam tanto. Mas só colocando
a casa inteira embaixo
, para que possamos ver o
quão bom isso acaba sendo. E há uma pequena janela aqui. Só estou me perguntando
se está tudo bem ou se deveria removê-lo. E pode estar tudo bem. Na verdade, pode estar tudo bem. Nenhum adulto quieto. Agora, se devêssemos
mantê-lo, mas à distância, acho que nem
importa sexualmente. Então, se não vale a pena se
preocupar em mudá-lo, não
precisamos
mudá-lo essencialmente. Então, vamos seguir em frente e
seguir em frente com isso. Com relação a esta seção, agora que estamos
terminando esta área aqui, precisamos ter certeza de que
estabelecemos alguma elevação para trabalhar. E acho que do nosso lado já
começamos a
construir alguma elevação. Ainda estamos tentando contornar
a elevação aqui. Então, pensando em ter alguma variação na elevação em relação
a isso, o que quero dizer com isso
é que teremos uma elevação menor
aqui nesta seção. E então isso vai para a elevação mais alta
e, eventualmente, para a elevação mais alta
, onde será como uma espécie de quadra ou qualquer outro enfeite. Sim, para fazermos isso. Vamos
simplesmente pegar algumas escadas e ir em frente
e consertar esta seção. Acho que podemos simplesmente
pegar essa área do porto. Acho que tudo vai
ficar bem. Na verdade. Vou
pegar esses aqui. Mas em vez de agarrar isso, podemos pegar a base. Em vez disso. Não gosto muito da
seção frontal da fundação. Eu quero ter alguma variação em
relação ao porto. Então, eu vou
realmente girá-los. Vou girar
essa seção inteira para os cientistas peguem
esse tipo de escada. E então eu provavelmente vou, estou tentando pensar em
como vai ficar
a partir desse tipo
de configuração aqui. Eu não quero que seja
o original lá embaixo seja
a menor lágrima seguir em linha reta, mais
ou menos uma coisa. Em vez disso, o que eu quero
fazer é que eles sejam girados 90 graus dessa forma. E esses vão nos ajudar a dividi-lo. E se dermos uma olhada, podemos até verificar se
realmente parece melhor ou não. E eu vou apenas configurá-lo. Eu vou mudar a grade. Então, poderíamos realmente
reposicioná-los assim. Eu tenho algo
desse resultado assim. Estou me perguntando se, em relação
a esta área aqui, precisamos adicionar uma casa
extra ou não. E talvez precisemos fazer isso. Embora eu esteja me perguntando
se essa será uma ideia melhor ou não. Vamos
voltar para a
seção frontal daqui a pouco. Vou querer ter certeza de terminamos essa peça primeiro. Sim, um pouco mais alto,
principalmente porque eu quero que seja para quem
instalar em
relação a isso. Portanto, não
parece fácil escalar algo,
mas, ao mesmo tempo, vai
parecer que sim, vai
parecer que
há uma elevação diferente. Agora, para facilitar, vamos
usá-los. Novamente, vamos
alterná-los como
falamos anteriormente, apenas para garantir que não
tenhamos o mesmo tipo de semelhança ou o porto. E agora que temos
algumas variações, podemos
usá-las e nos
preparar para isso. E eu estou pensando, sim,
na verdade, o tamanho
desses blocos está no tamanho
perfeito que
gostaríamos que eles tivessem. Podemos até tê-las um
pouco mais baixas em comparação, sabe, algo assim,
porque eu quero que essas declarações sejam visíveis desse ângulo exaustivo, isso vai ficar muito bom. Então, na verdade,
vou fazer uma cópia
igual a essa, vou empurrá-la para o lado. Então, brinque com um décimo para
ficar quase invisível. Então, eles
poderão se separar um pouco com a madeira
caindo para o lado e
não
ficarão tão planos
olhando essencialmente para algo assim. Acho que vai ser bom. Acho que é
exatamente isso que queremos. Vamos garantir que não
haja nada que se sobreponha um ao outro
e que tenha uma boa aparência. Também vou me
certificar de que,
na verdade , esteja o mais próximo possível do
limite. E, finalmente, vamos mover isso para
recitar, talvez. E isso realmente
parece muito bom. Talvez precisemos arrastá-lo
um pouco para trás, mas depois ele começa a
aparecer com isso. Só estou tentando descobrir se é uma boa ideia ou não. E só
de olhar de longe, podemos entender a melhor
situação disso. E eu gosto muito da altura de
toda essa configuração. Na verdade, vou me
certificar de que estamos
bem sobrepostos. Então, algo assim
vai ser muito
bom, na verdade, vai garantir que eles tenham a mesma altura. Está tudo bem. E eu
também vou me certificar de que
56. Ajustando detalhes estruturais para uma rua UE5: Olá, bem-vindos a
todos de volta à construção envio de mundos medievais
com o Unreal Engine Five, curso
modular para crianças. Na última aula,
paramos de montar uma pasta para toda a
casa, para a cabana. E agora vamos
nos registrar um pouco para garantir que a janela
não esteja sobreposta, assim
como o teto daqui. Então, vou segurar o botão Shift G para
desagrupar tudo. E agora isso deve nos
dar esse resultado. Na verdade, vou
deletar esse teto aqui ou, alternativamente, podemos tentar abaixá-lo
ou aumentá-lo. E isso também pode ser corrigido
ou um problema em relação à configuração
geral pode,
na verdade, ser muito bom, é muito parecido com esse design
geral. E também vamos
mover essa janela para cá. E acho que podemos até mesmo
colocá-lo na base assim, já que
tem alguma elevação, acho que
ficará muito bom no geral. E, em relação a
isso, está praticamente pronto
e agora vamos
nos concentrar um pouco
na parte traseira aqui. Só estou me perguntando se
é possível ter algo em relação
a esse pequeno espaço. Em relação à
pequena lacuna que talvez
consigamos resolver
com alguma coisa. Vamos ver se podemos simplesmente colocar nossa pequena
casa
aqui dentro e preenchê-la em relação à escala e tamanho
gerais. E sim, só de
ver essa coisa, o telhado
talvez tenha que ir para o outro lado. Mas pode estar tudo bem. Mas, no geral, em relação a
isso, pode não estar certo, a escada está
descendo um pouco. E sim, é lamentável, mas podemos ir, ou, alternativamente
, acho que podemos usar essa palavra
para mantê-la assim. E teria
uma maneira de diminuir. Mas precisamos, precisamos corrigir isso um pouco aqui em relação
ao tamanho e à escala dessa configuração. Então eu acho que isso é
exatamente o que vamos fazer. Vamos
ajustar um pouco essas áreas aqui. Temos até base suficiente
para que esta seção funcione e, simplesmente, façamos
isso para que possamos sair impunes. Há um pouco de teto
sobreposto aqui, então ainda vamos empurrá-lo totalmente
para trás, desse jeito. E isso pode
nos ajudar em geral. E só de olhar para isso, estou pensando se podemos realmente
mover essa seção inteira, mas mais para a direita. Portanto, não me importo com
esse resultado geral. Não temos toda essa cobertura de
plataforma. Isso pode ser um direito, ele só precisa
apoiá-lo próximo à água. E, apesar de tudo, isso
parece bom. Para isso. Talvez precisemos girar
um pouco. Estou um pouco preocupado com
a configuração geral. Se você clicar em um e
pudermos vê-lo indo para o lado,
na verdade, temos
uma casa que a cobre um pouco. Então, eu vou apenas
movê-los para o lado. Clique em um deles para ver como fica. Isso parece muito bom. Eu vou fazer. Precisamos nos concentrar em descobrir como vamos corrigir
essa configuração sobreposta. Eu gosto da
posição geral aqui. Isso nos dá um tipo muito
bom de configuração. Podemos até duplicar
isso algumas vezes para obter alguns
estilos legais na perna de trás. Então, sim, o maior problema agora é que o telhado
está sobreposto por aqui. Então, acho que a melhor
maneira de corrigir isso é, se levantássemos isso
, palavras como essas, vamos
criar um tipo muito bom de configuração para vamos
criar um tipo muito bom
de configuração para
garantir que as tenhamos
completamente interiormente, dessa forma. E talvez eu até
amplie um pouco. Assim. Preciso usar esse x
aqui porque eles
estão agrupados. Eles estão se comportando de forma um
pouco estranha, mas podemos ver que estão
sendo esticados. E apenas ajustando
esse valor aqui, nós praticamente, eu acho, consertamos o teto aqui. Não vai ser visível. Isso acaba aqui. Isso vai ficar
completamente escondido. Então, eu não estou muito preocupado com
isso. Mas, em suma, se
clicássemos em um, poderíamos ver que ele
fica bem embaixo. Diremos que talvez precisemos ajustar um pouco em relação a esse layout geral aqui e apenas
girá-lo um pouco mais. Isso parece um pouco melhor. E
também estou pensando em
reduzir essa
seção inteira desse jeito. Mas, novamente,
temos alguns problemas em relação a essa configuração. Por exemplo, não vai
parecer muito bom para o
Windows e outros enfeites, então talvez precisemos
reajustar isso. A razão pela qual estou fazendo isso de novo é quebrar a superfície para nos ajudar a ver um pouco mais
de profundidade quando olhamos dessa área. Então, basta segurar C e
ampliar um pouco. Podemos ver que parece, parece certo, mas ainda não tenho certeza se
realmente vai ficar bem. Vamos deixar como está,
pois, para esse tipo de configuração, eu quero
consertar isso bem rápido. Então, vou
criar uma pasta
para essa seleção. Uma casa minúscula como
essa e outra parecida. Não me lembro de como
ligo para eles anteriormente, então vou
dar olhada bem rápido. E parece que eu não tinha uma pequena variação de casa para isso. Então, isso é realmente bom para nós. Vou apertar
as teclas Shift e G e , em seguida, simplesmente deletar
essa janela aqui. Eu acho que isso
vai realmente funcionar muito melhor em relação a isso. Agora, quanto à seção da porta, isso pode ser um
pouco diferente
, e precisamos
levantá-la assim. E provavelmente exclua
essa parte menor. E eu também vou ampliá-los um pouco
assim. É uma
solução rápida e suja, mas, apesar de tudo, quando você está
caminhando a partir daqui, pode parecer muito boa. Mas não gosto de como é com um tipo de telhado tão
pequeno. Então, podemos até adicionar um telhado um pouco
maior aqui. Vamos
verificar rapidamente se os
telhados dipolares que temos. Além disso, eu estava pensando em relação a esse
aplicativo para variações de telhado. Neste momento, estamos apenas
ajustando um pouco, mas
ainda não estamos entrando em muitos pequenos detalhes. Por exemplo, o que quero dizer com isso é que se escolhêssemos esta
casa, um telhado aqui, ela parece muito genérica
e comparativa, e talvez você queira
destacá-la um pouco, especialmente quando é tão alta
e perto da torre. Talvez façamos com que pareça
um pouco mais. Grant, e eu estou
vendo isso aqui. Posso dizer que a casa está realmente sendo sobreposta. Apesar. Eu vou resolver isso bem rápido. Vou deletar todas essas
partes, pois elas
já estavam desagrupadas. Na verdade, é esperar para ser chamada
de borracha, fácil de fazer. Tudo o que estou fazendo é apenas
um pequeno trabalho de limpeza. Novamente, ao trabalhar
com detalhes tão altos, pequenos detalhes, tudo se resume a
mover a câmera
e apenas verificar e visualizar sua
aparência em
todas as áreas, sem ter medo de trocar alguns bits e
trabalhar essencialmente à trocar alguns bits e medida que avança
, por exemplo, agora a limpamos. Mas nesta área aqui, se você quiser adicionar mais detalhes, fica
muito bem com
a janela, mas ela simplesmente
se abriu sem motivo. Então, o que podemos fazer é, na verdade, eu acho que se
procurarmos uma cerca que seja
capaz de encontrar algo como
Então, sim, aí está. Temos algumas coisas
aqui. Então, podemos simplesmente arrastar e soltar uma das
cercas aqui. E parece que é uma espécie de pequena
varanda ou qualquer outra coisa e realmente adquiriu
esse tipo de configuração. Vou
girá-lo um pouco e colocá-lo no meio. E lá vamos nós. Parece que
você poderia simplesmente
sair por esse tipo de janela, abri-la às vezes
e simplesmente contemplar o ambiente. Então, isso é realmente muito bom. Agora eu divido essa
parte superior do telhado. Vou criar rapidamente
uma pasta para esta casa. E não me lembro de como
chamo as outras casas. Então eles
vão para uma casa pequena que eu vou chamar essa pequena casa de cinco, assim. E aí está. Tudo bem, agora
vamos começar a remover
algumas partes, por exemplo,
desta aqui. clicar em Shift G para garantir
que tudo seja desagrupado. Essa aqui,
não há razão para ter uma porta. Vamos seguir em frente e remover
todas essas coisas dessa forma. E, claro, isso vai
criar um pequeno
buraco aqui. Então, na verdade,
vou remover isso e a moldura da porta dele. Sim. Vamos nos certificar de que substituímos algo um olho maior de malha,
talvez algo parecido. Aí está, isso é
realmente perfeito. Só precisamos
ter certeza de arrastá-lo para baixo, arrastá-lo para trás e talvez
reposicioná-lo como “Sim, isso é perfeito para nós”. E sim, voltando
ao telhado e precisamos ter certeza de que temos
uma pequena variação. Caso contrário, não vai
ficar tão bonito. Estou procurando aquele
que tem There you go. Essa é uma bela decoração, que
vai substituí-la, e essa é a que temos. Vou arrastá-lo para trás
para que possamos realmente posicioná-lo bem
e um pouco afastado. Então, vou apenas ajustar isso
um pouco. E nós temos isso coberto que está sobreposto nosso original e eu
vou removê-lo. E vou
copiar algumas delas, por
exemplo, movê-las 90 graus. Basta fazer isso e
reposicioná-lo. Não teríamos
nenhum tipo de lacuna. Não sei por que é assim
de lado. Mas aí está.
Resolva isso agora. Então, isso é muito bom, na
verdade, é muito bonito. Ou uma casa. Nós também poderíamos, no mesmo nó, mudar essa área aqui. Portanto, ele já está configurado
com áreas não agrupadas. E eu vou
trocá-lo por esse telhado assim. E eu acho que isso vai
ficar muito melhor para a parte final da seção. E eu vou
deletar isso, certificando de que fique bonito. E sim, aí está. Nós estabelecemos uma
boa coordenada aqui. E em relação a isso, temos algum tempo
para consertar essa elevação. Então, vamos em frente e
fazer isso. Na verdade, vamos para a paisagem. E eu vou apenas
nivelar essa área em relação
à altura de um ano. E eu realmente não falei sobre
a elevação, mas temos algo
chamado alvo achatado. Se fôssemos eleger
isso, dessa forma, basicamente
fizemos com que fosse sempre fixo e a meta em relação ao que colocamos aqui. Então, se quiséssemos aumentar isso,
podemos, deveríamos
estar vendo
uma pequena elevação em relação ao plano. Queremos que seja, por exemplo ,
agora, estou apenas
aumentando um
pouco e você pode ver que
há linhas surgindo assim. E a maneira mais fácil de
controlá-los é, essencialmente, Aí está. Podemos ver as linhas chegando. E, essencialmente, se eu fosse esculpir
um pouco
para fora com
um pequeno tipo de pincéis, aumentando-o pouco a pouco até chegarmos a um nível
mais ou menos assim, talvez um pouco mais baixo, algo
assim. E podemos clicar em
achatar e selecionar essa pipeta
aqui e tocá-la nessa borda, para
que possamos ver agora a
grade nesta área. E, essencialmente, quando
começarmos a nivelar, o nível dois será exatamente o tipo de área desejado. Isso é realmente o que
queremos aqui. Vou clicar em controles
que não funcionam porque nós estamos um pouco
perto demais das escadas e podemos
reajustá-las um pouco. Mas agora, com um pincel maior, vou seguir em
frente e fazer esse tipo de resultado. E depois,
vamos aumentar isso. Eles estão aqui e conseguem uma
boa elevação. E também precisamos ter
certeza de que não
bagunçamos esta seção
aqui onde está a água. Então, sim, vamos
continuar com isso
na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
57. Bordas conectadas do nosso castelo UE5: Bem-vindos de volta
a construir mundos de
medulas permanentes com o Unreal Engine curso modular Kid Bash. Na última lição, paramos estabelecendo uma elevação básica
para nosso próximo nível. E usamos a
ferramenta de paisagem que nos permitiu essencialmente nos dar
um melhor controle sobre toda a nossa configuração. Então, simplesmente usando alvo
achatado e usando
esse perpétuo aqui, podemos ter um controle
exato sobre como
queremos nos comportar em
relação à nossa altura. E agora, eu
acabei de configurá-lo. Então, ele passaria por
esses tipos de plataformas aqui, que
parecem muito bonitas à distância. E eu só vou me
certificar de
que não tenhamos nenhuma área próxima à nossa seção subaquática
aqui. Apenas certifique-se de
não exagerar que vai começar a
cobrir essa seção. Então, por exemplo,
se eu fizer
assim, provavelmente
começará a
aparecer , embora ainda esteja tudo bem. Talvez não nos
preocupemos
muito com isso a esse respeito. Acho que vou
fazer algo assim e,
na verdade, estou me perguntando em relação à elevação
acima desse nível. Então, eu vou para a
outra seção aqui, vou voltar para
o modo de seleção, e vamos começar
a construir essas escadas selecionadas. Então, em relação à elevação, estou vendo que há
uma pequena lacuna aqui. Deixe-me ir em frente e
resolver isso bem rápido. Acho que é porque eu
exagerei em relação à
elevação, algumas outras partes. Deixe-me entrar no modo
paisagem bem rápido. E eu vou
desativar o alvo achatado. E eu vou
limpá-lo de cima para baixo, esse buraco enorme aqui. Deixe-me ir
em frente e me certificar que tudo está
bem amarrado. Vamos usar ladrilhos
parcialmente configurados em relação à textura
de todo o terreno. Portanto, não vamos
encobrir esse tipo de configuração
de paisagem para essa malha. E sim, falando sobre malha, precisamos ter certeza de que
construímos uma
bela escada. E temos que considerar
em relação ao tamanho ou ao
tamanho dessas células, aquelas escadas que queremos que elas tenham. Ainda não terminamos em relação a esta
seção aqui, então
precisaremos concluir esta seção do castelo. E vamos em frente e
podemos entrar nisso imediatamente. Vamos nos certificar de pressionar Shift G para desagrupar isso. E acho que vou realmente
aumentá-los um pouco. Seu valor de 1,1, algo em torno da
escala aqui. E sim, acho que isso
vai ser melhor. Depois, vamos
criar uma boa trava de grade. Eu disse aos 50, vamos
apenas atraí-los para fora e vamos mudar nosso
aparelho de rural para local. Isso nos permitirá
movê-los bem. Então, vamos começar a
construí-los para as escadas. Algo assim
funcionará muito bem. Vou diminuir o bloqueio da
grade e reposicioná-lo
manualmente, desse jeito. E acho que
também vamos aumentar toda essa
seleção desse jeito. Isso vai nos deixar
embaixo de uma pequena lacuna. Então, na verdade,
vou fazer uma cópia rápida
disso ou antes de fazer isso. Idealmente, eu gostaria de girar
essas escadas um pouco. Parece um
pouco fora de posição. Se olharmos para ele
à distância de uma entrada, pode
parecer muito
bom, mas tudo depende da preferência. Eu quero que ele fique um
pouco mais perto da entrada. Então, vou ajustar
a rotação. Faça algo assim. A desvantagem disso, porém,
é que pode não
parecer que está perfeitamente
alinhado à audição. Em suma, acho que está tudo bem. Talvez queiramos
girá-lo um pouco
para trás, dessa forma. E sim, isso parece muito bom. Se olharmos para ele
à distância, podemos vê-lo voltado um
pouco mais para frente, o que parece muito bom. Além disso, vou
copiar
isso e colocá-lo
para fora dessa forma. Com relação à
elevação aqui, precisamos considerar o quão
alto queremos que ela fique. E estou pensando que
provavelmente deveríamos ter algo assim. Em relação a circuitos inteiros, essencialmente o todo queria que toda a área
começasse aqui, mas um
pouco mais alto. Então, algo parecido com o que realmente
tínhamos aqui. E, na verdade, também vou
experimentar em relação à elevação
nesta seção. Então, vou fazer
uma cópia
da escada e experimentar nesta área
da seguinte forma. Só um pouco,
mas não muito. Não vamos
gastar muito tempo em relação a essa área. Então, deixe-me ir em frente e
ver como isso ficaria. Pessoalmente, eu gostaria de
ter muitas escadas, muitas escadas
atravessando desse jeito. Isso nos dá uma percepção de que
eu padronizei e ampliei toda a nossa seção
e algo assim. Nós faremos o truque. Então eu acho que podemos
reduzir toda essa seleção, toda
essa elevação
até essa altura. E, essencialmente, o que
eu vou fazer é ir
para a paisagem. Vou ativar o alvo
achatado e selecionar uma
área em que ele ficará mais ou menos exatamente no mesmo local
do topo
da escada. Vou
usar a pipeta para isso e um pouco abaixo de algo nesta
seção. Então aí está. Nós vamos chegar
a essa rede. E vamos ir em frente
e esclarecer isso. Assim. E, na verdade,
vou
continuar com
isso em relação a se eu descobrisse
o tamanho do pincel, eles aumentariam isso um
pouco e teriam
um bom tipo de configuração para pouco e que pudéssemos ver como
fica quando combinamos
essas duas áreas. E sim, basicamente
fomos de um lado para o outro e
agora estamos apenas combinando a seção no meio. Vamos ver
como isso ficaria. E ele definitivamente
está muito bonito. Mas eu direi que provavelmente
precisamos nos
preparar com um pouco de menos, o
que provavelmente faria melhor. Vamos prosseguir e
excluir esses. Vamos seguir em frente e
garantir que usemos algo
desse valor. E agora podemos simplesmente
colocá-los em palavras como essas. Só para ter uma aparência um pouco
mais agradável, eles
serão mais retos. Acho que isso nos
dará uma boa aparência curva a partir dessa configuração. Mas é claro que
precisamos reajustar os bits, a
plataforma por baixo. Acho que isso
funcionaria melhor para nós. E podemos
levantá-lo e girá-lo levemente e podemos simplesmente brincar com
a silhueta geral. Acho que sim,
acho que algo
assim realmente nos
dará um bom resultado. Deste canto, você pode
ver que há uma pequena lacuna. Então, talvez queiramos aumentar, apenas empurrá-lo
um pouco mais para frente, reajustar um pouco o ângulo. Haverá uma vantagem
sobreposta aqui, mas acho que isso vai
funcionar muito bem para nós. E a porta em si
parece muito boa. Embora tenhamos um problema com
relação à
configuração nesta área, vou desativar
o alvo achatado. Eu só vou
nivelar essa parte. Não teríamos
uma seção
inteira enterrada no subsolo. E sim, só de olhar
isso, já está
muito bonito. Agora podemos começar a
nos estabelecer em relação, digamos, à
área da fortaleza aqui. Mas acho que provavelmente
podemos
adicionar um toque extra em relação ao
lado aqui, não
queremos subir. E por falar em subir, podemos dizer que a área para as escadas ainda está
um pouco escondida. Então, estou tentando
descobrir o que podemos fazer, qual é a melhor alternativa
para consertar isso? E provavelmente também será. Em primeiro lugar, vá para o modo folhagem, vá para alisar e tire o tamanho do pincel para um tamanho
bem pequeno. Então, podemos simplesmente
sair desse chão. Assim, algo
assim funcionará muito bem. Em relação à obtenção de
nossa escada, podemos prosseguir com a seleção, selecionar a escada e
arrastá-la para fora dessa forma. E podemos apenas
aumentá-la em uma pequena quantidade. Acho que isso vai
funcionar muito bem para nós. Vá. A desvantagem provavelmente seria que podemos ver uma
pequena lacuna aqui. Então, podemos pegar isso e estender isso ou esmagar
a plataforma superior. E acho que vou
estender isso dessa forma. Você nos dá um
resultado um pouco melhor. Acho que isso vai nos dar um belo tipo de aparência ampla. Talvez precisemos
mudar um pouco alguma coisa em relação
a esta seção aqui. Ou, alternativamente, podemos simplesmente enrolar essa plataforma e
girá-la até o
ponto em que ela ficará essencialmente por trás, assim. E isso realmente vai nos
ajudar a nos fornecer um tipo real de
configuração para essa plataforma. Podemos até mesmo
diminuir isso um pouco e resumir em palavras. E isso parece bom, mas eu não gosto muito de como
é conhecido como o mesmo nível. Então, volte para o
nível anterior e resolva assim. Algo parecido com isso.
Talvez você precise empurrá-lo um pouco para trás
ou estendê-lo até mesmo. Também posso fazer isso. É mais
ou menos assim, acho que
parece muito bom e podemos ter
algo parece muito bom e podemos ter mais parecido com
algo adequado nessa área. E então, em relação
às instruções em si, eu gostaria de
ter uma pequena cabana, pequena casa aqui. E dessa forma, terminaremos nossa seção inteira em
relação à parede. E então começamos a nos curvar
um pouco para a esquerda
e partimos para as fortalezas. Então eu acho que, em relação
às cabanas em si, podemos usar as cabeças pequenas
ou recriá-las, ou também podemos fazer uso
das que temos aqui. Então, esse quadrado, eu acho que pode parecer muito
bem o
tipo quadrado de um telhado. Vamos seguir em frente e
aproveitar isso. Na verdade, vamos
seguir em frente e fazer isso. Há algo
nessa área por aqui. Acho que vou
colocá-lo em
algum lugar nesta área. Também podemos mantê-lo
um pouco gratuito. E então também podemos adicionar esse tipo de anexo de
entrada. Acho que tudo vai
ficar bem. Vou usar o
shift, na verdade, para
movê-lo para os comprimentos laterais, então
fixe-o bem na lateral. Então vamos começar
a trabalhar, realmente começar a trabalhar
com a fortaleza em si e nos dar uma
boa volta no final. Assim. Provavelmente podemos aumentar
isso um pouco mais. Não quero que tenha
dois andares de altura. Eu acho que isso é um pouco
demais em relação a isso. Então, vou mantê-lo mais ou menos
assim. E talvez até
queiramos esse telhado inteiro, o que eu acho que vou fazer. Vou apertar a
tecla Shift G. Vou retirar esses tipos
adicionais de suportes, assim, vou
mover o telhado para o lado e
basicamente tentar, remover esse pedaço inteiro
e depois arrastar todo o telhado para
baixo,
desse jeito , para nos dar esse
tipo de aparência, que eu acho que ficaria
muito melhor. Também parece muito melhor
à distância. Este teto inferior também se conecta muito bem
ao outro. Em relação a este, acho que nem precisamos
desse tipo de telhado aqui,
mas podemos adicionar um toque,
na verdade , um pequeno tipo
de telhado como esse. Na verdade, vou remover
a janela, em vez de removê-la, e
vou colocá-la
na lateral porque acho que
está faltando um pouco. Em relação aos
detalhes na lateral
da parede aqui.
Algo parecido com isso. Talvez. Lá vamos nós e estendemos isso
também um pouco. Algo parecido com isso. O que
funcionará muito bem, e acho que precisamos
adorar o telhado um pouco mais baixo, na verdade, esses
dois telhados. E certifique-se de que eles estejam realmente
acima da própria porta. Algo parecido com isso. E eu acho que isso
parece muito bom. Ou um calor tão gostoso
na esquina. Sim, na próxima lição
vamos continuar com isso. Acho que vamos trabalhar nos enormes pontos turísticos,
já que estamos nos aproximando dessa área por aqui. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
58. Trabalhando em nosso marco em ambiente 3D: Olá e bem-vindos de volta
a construir estudar mundos medievais com pontuações bash do kit
modular de tubos
Unreal Engine. Na última lição,
paramos de pensar em uma
pequena elevação. E agora vamos continuar
trabalhando com esse tipo de castelo e realmente comprar um
belo
marco em uma sacola. Porque se você clicar em
uma e voltar para nossa câmera que
configuramos anteriormente, podemos ver que ainda não há muita elevação. E poderíamos totalmente começar com uma
construção de fortaleza semelhante a esta aqui,
onde ela é feita de pedra, porque temos o tipo de peças para isso, mas vamos
continuar com isso mais tarde. Por enquanto, porém, é
melhor começar retirando a parte principal da
estrutura. O marco,
aquele que vai atrair naturalmente o
foco do seu olho. E isso nos ajudará a começar a
construir em torno disso. Então, esse será
mais ou menos o fim do castelo e,
novamente, nos ajudará em
relação a isso. Então, vamos prosseguir e
começar como ponto de partida. Acho que podemos
simplesmente pegar
um tipo grande de torre. Então, acho que podemos simplesmente
construí-lo a partir do recitado e
contornar isso. Vou pegar
algumas peças. Aquele que, aqueles que eu sei que vamos
usar a partir da base, é
definitivamente necessário. Algumas janelas também
serão muito boas. O único tipo de parte
do castelo que não vai ter
nada ao seu redor. Acho que vai
ficar quieto, ótimo. Sim. Vamos
pegar todos os três. Essencialmente.
Vamos segurar Alt, movê-los para o lado e
começar a construir com eles. Eu também vou pegá-lo em relação ao impasse. Mas se olharmos para a grade, eles podem não funcionar
tão bem se a aumentarmos. Acho que é porque
eles foram essencialmente colocados para apresentação
e não para uso. Podemos encontrá-lo em nosso navegador. Ou, alternativamente,
o que podemos fazer é simplesmente colocar um para o lado, copiar o local assim
e colar o local de
ambos clicando com o botão direito do mouse
e clicando em Colar. E, essencialmente, isso
deve nos dar uma seleção que faça com que todos eles sejam
colocados em um ponto central. E acho que isso vai
ser muito útil para nós. Mas vamos trabalhar
com eles. Vamos começar a trabalhar
com o primeiro casal. E acho que vamos comprar um
bom tipo de blusa. Então, essencialmente, o que
vamos fazer é construir uma grande torre. E na parte superior
, terá uma boa configuração para que
pudéssemos dar uma olhada. Aí está. Esse é o tipo de telhado
que estamos procurando. Vamos fazer uma colagem
duplicada desatualizada no local, como fizemos
anteriormente, clique em F. E agora podemos simplesmente levantá-la
até o topo. E, essencialmente, é isso
que vamos conseguir. Então, vamos pegar todas
essas peças desse jeito e empurrá-las para o lado, para trás, desse
jeito. E, essencialmente, idealmente, eu
gostaria de ter um pouco de espaço
aberto por aqui. Nós vamos ter
algo nessa área. E então teremos
uma pequena elevação
extra em
relação ao piso. Então, eu vou realmente arrastar esse tipo de escada
aqui para o lado também. Só para ter certeza de
que entendo quão alto eu
quero que isso seja. E eu quero que isso seja
um pouco mais alto. Então, vou
entrar no modo paisagem, selecionar o escopo,
aumentar a salivação, o que parece não
estar fazendo nada. Pode ser por causa
do tamanho do pincel. Vou aumentar o tamanho do
pincel e pronto, ele começa a funcionar agora, vai dobrá-lo um
pouco acima da escada. Agora vou voltar para a ferramenta
Platinum, selecionar o
alvo achatado e selecionar a pipeta, que me permitirá selecionar
apenas a altura.
Isso ficará logo abaixo de toda a
seção da escada. E agora vou
achatar essa área um pouco mais com um pincel
um pouco maior,
algo assim. Então, eu entenderia onde está
essencialmente em relação
ao tamanho geral, em relação à altura
total. E sim, algo
assim nos fará muito bem. Agora vou arrastar essa
torre acima dessa base, jeito, e começar a trabalhar
essencialmente com ela. Primeiro,
determinaremos onde queremos que isso esteja em
relação à sua altura. Se olharmos à distância, podemos ver que talvez
precisemos reajustar o
ângulo neste ponto. Eu quero que fique um pouco mais
abaixo do solo para que possamos
realmente ver um pouco daquela torre, mas, ao mesmo tempo , o ideal é que
tenhamos , queremos compor uma cena como essa uma configuração seria muito bom termos uma torre de relógio. Temos um pequeno show de
entrada que também
vamos preencher. Temos algumas
instruções adicionais e vamos clicar em Controlar um para
redefinir nossa configuração. Então isso parece muito
bom, eu acho. Embora um pouco
mais à direita, podemos brincar
um pouco
com a composição no
futuro, por enquanto, ela é apenas a base dela. E vamos trabalhar com a forma como ele está configurado
e também atualizado para que a
parte do castelo
verifique se temos algumas
alternativas com as quais trabalhar. Eu não gosto muito disso. Poderíamos pegar os dois e expandi-los
para fora dessa forma. E isso também pode
funcionar muito bem. Mas vou
clicar em Control Z. Vou
procurar alternativas. E temos algumas peças menores. Então, talvez possamos fazer uso
de pequenos pedaços como esses. E eu só vou. Você é algo assim, talvez
isso funcione e também faça uso de outro que não tenha
nenhuma dessas partes. Mas isso pode parecer um
pouco claro demais. Então, clicaremos em Controle Z, na verdade, demais. Vou clicar em Control
Y para refazer e desfazer. E algo assim
funcionará muito bem, na verdade. Porém,
se olharmos de longe, talvez
seja necessário ir um
pouco mais para a direita. Então, sim, acho que
vou fazer exatamente isso. Em primeiro lugar, porém, vou selecionar toda
essa seleção de toda a torre
desta forma. Vou clicar em Control G
para agrupá-lo, clicar em um
e, em seguida, poderemos trabalhar do
nosso jeito com ele. E, idealmente, eu quero
que fique um pouco mais do
lado esquerdo
depois do rio. E isso vai
nos ajudar em relação a isso. Algo mal
toca esse tipo de torre. Isso vai nos ajudar em
relação à transição. Então, do lado direito
, já está muito bonito. Talvez tenhamos alguns
prédios aqui. Se olharmos para ele
no lado esquerdo. Então essa área está um
pouco vazia demais. E então trabalharemos nosso
caminho com a fortaleza nesta seção
aqui, que aumentará gradualmente em relação
à própria torre. Mas, por enquanto, acho que isso é mais do que suficiente
em relação a isso,
podemos, na verdade,
podemos levantá-lo
um pouco mais ou menos assim. Podemos ajustá-los mais tarde, quando tivermos mais coisas
que colocamos. Por enquanto, porém,
vou clicar em Shift G e acho que posso aumentar
essa largura aqui, só que um pouco mais. Então, essencialmente, o que
estamos fazendo agora é garantir que não se
pareça com um tipo de lápis. E nós temos
uma ideia real disso. E eu vou aumentar
todos eles um
pouco, desse jeito, se este também for, e isso nos dará um tipo muito bom de transição
gradual. Talvez precise aumentar
isso um pouco também. E sim, não precisávamos
aumentar isso nem um pouco. E agora, se
aumentássemos isso um pouco, é claro
que isso vai
atrapalhar toda a
nossa conta em
relação a essa configuração. E,
idealmente, eu gostaria de ter algumas das janelas abertas em
relação à própria torre. Então, acho que é isso que
vou fazer para começar, vou substituir
isso por aquilo. Vou simplesmente arrastar um
deles para cima e outro. Se eu
clicar nessa área novamente, certifique-se de desmarcar outra e talvez ela pareça um
pouco melhor. Não tenho certeza
sobre isso, posso até mesmo usar os que estão embaixo e fazer uma cópia com eles. Não gosto de toda essa configuração e, definitivamente, precisamos
da segunda torre. Vamos
adicionar uma segunda torre. Então Cyrus, sim,
já reutilize isso. Usou uma torre. Eu vou
mudar rapidamente esses padrões. Assim. Acho que algo assim funcionará muito bem. Talvez estique isso um pouco
para baixo. Algo assim
funcionará muito bem. Embora o que também possamos
fazer em relação a isso, podemos simplesmente movê-lo um pouco
para baixo. Então, se fôssemos
expandi-lo um pouco, obteríamos esse resultado, ou seja, acho que
ficaria muito bom. E podemos expandir
isso um pouco. E, novamente, estamos
apenas brincando com a composição geral
em relação ao Tau, podemos ver que
parece ter um pouco
dessa forma extra. Só estou me
certificando de que não restem lacunas extras, o que,
neste caso em particular, parece ser o caso. Então, vou
diminuir isso um pouco mais assim. E o outro
vai
nos dar uma pequena lacuna extra. Então, estou tentando pensar no que podemos fazer
nesse caso específico. Corrigimos esse problema e
acho que
podemos pegar a localização
deste aqui, copiá-lo e colá-lo. E o que
basicamente eu vou fazer é girar esses 180 graus, assim. Vou arrastar isso para
fora desse jeito. E vou aumentar um pouco
a escala para obtermos essencialmente um
anel extra que a circunda. Então, esse é o tipo
de solução de problemas que
às vezes eles consideram usar. Não é, não é a solução alternativa
mais bonita, mas definitivamente nos
ajuda nesse caso específico. E eu só estou me perguntando
se eu
provavelmente deveria diminuir um
pouco
o impasse e
reajustar isso dessa forma. E eu acho que está
realmente tudo bem. Acho que isso vai funcionar
para nós. Essa é uma forma de esconder esse
tipo de aparência: basta virar um ativo e
tirar uma forma dele. Por enquanto, porém,
vou selecionar toda
essa seção assim. Eu vou pegar tudo. Simples assim. Vou movê-lo
para o lado e garantir que
peguemos tudo isso. Basicamente, vou colar
isso ao lado, assim. Aperte um e depois
comece a abaixá-lo. Essencialmente, chegamos
a um bom limite. Acho que algo assim nos
faria muito bem. Vou fazer isso da mesma
forma que está tocando tanto
a torre quanto
a torre do relógio. Então, vou movê-lo um
pouco para o lado. E isso já
está parecendo muito melhor. Então, vamos continuar
com isso. Vamos precisar ajustar algumas áreas aqui. Mas, essencialmente, o que
você quer
fazer é tirar
as peças principais do caminho assim que chegar até elas e, em seguida, contornar
em relação a elas. E precisarei adicionar alguns edifícios extras aqui. Trabalhe com isso, e podemos continuar com
isso
totalmente na próxima lição. Por enquanto, porém,
ainda vou usar mais
um
minuto e resolver lentamente. Essa seção inteira. Não parece
tão bom agora. Eu vou
corrigir isso imediatamente. Vou desligar alvos
achatados para isso,
já que não acho que
precisemos disso. No momento, eu também vou
abaixar um
pouco o pincel e simplesmente limpar
essas áreas de ativos aqui. Portanto, certifique-se de que
não haja fendas ou algo do tipo que talvez
aumente essa área. Mas essa área é, na verdade, bastante semelhante à
área aqui, mas eu só estou me perguntando o que devemos fazer em relação a isso. Então, talvez tenhamos uma área um pouco mais alta
nesta seção aqui. E eles meio que dizem: “Isso
volta para baixo”, jeito. Algo
assim, talvez. Em relação a esta área, podemos ver que há um
enorme Kravis por aqui. Podemos consertá-lo com
algumas plataformas extras. Então, plataformas por aqui. E acho que isso
funcionaria muito bem para nós. Mas agora. Acho que, apesar de tudo,
é muito bom. Podemos nos dar um pouco mais
de espaço para
trabalhar em relação a esta
seção aqui. E esse será essencialmente o tamanho do zoom da
fotografia. No geral, temos uma
base para a cidade e temos uma seção ou uma,
novamente, como se fosse uma
fortaleza de erro de digitação ou um castelo. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
59. Criando estrutura em estrutura em um motor unreal 5: Olá e bem-vindos de volta
à construção mundo medieval
deslumbrante
com o Unreal Engine Five, curso
modular para crianças. Na última lição,
deixamos de lado algumas torres
e agora vamos realmente
continuar
trabalhando com a fortaleza e realmente bela parede ao redor dessa área. Mas antes de fazer isso, eu recomendo que você realmente estabilize
essas torres primeiro. Na verdade, vamos conseguir algo
para nos ajudar com isso. Acho que esse
vai ser muito bom. Esse tipo de conector
funcionará muito bem para nós na verdade, em relação
a essa configuração. Mas se dermos uma olhada, geral, isso pode estar
um pouco distante. Então, o que eu posso imaginar fazer é que, se for um
pouco longe demais, poderíamos até mesmo
estendê-lo um pouco. Ou, alternativamente, poderíamos fazer uma segunda versão
dessa forma. Ou se for um pouco
curto ou muito próximo, poderíamos esmagar tudo isso. Portanto, temos muitas
possibilidades com eles quando trabalhamos em relação
à distância total. Embora
agora tenhamos uma configuração um pouco
boa, se você clicar em uma, podemos
ver essas torres com uma aparência muito bonita em relação
a essa aparência geral. Mas é claro que eu não
gostaria de movê-lo, mas é claro que precisamos
combiná-los rapidamente usando isso. E acho que isso
vai nos ajudar
a quebrar a configuração
geral. Assim. Eu acho que está parecendo
muito bom, na verdade, não
precisamos nos
preocupar muito com isso. Precisamos ter certeza de que não
exageramos em relação ao
alongamento, porque
é claro que os ladrilhos
vão nos
atrapalhar em relação às células-tronco de padrão
e textura. E talvez
eu vá reduzir isso um
pouco, mesmo assim. E eu acho que isso
vai ser muito bom. E uma última coisa
que eu quero fazer é talvez posicionar isso
um pouco melhor. Então, eu vou rotacionar
isso, decidir assim. Esse olho está bonito, esse
lado também está bonito. Mas
acho que algo assim nos fará muito bem. Então, vamos clicar em
um para ver como fica. E podemos ajustar a
altura um pouco assim,
mas, no geral, talvez seja um pouco,
precisa ser um pouco
mais alta assim. Acho que algo assim
funcionará muito bem. No entanto, com relação às janelas em
si, acho que,
desde que não as
sobreponhamos, ficará tudo bem,
ou poderíamos simplesmente
girá-la , ficará tudo bem, levemente e ajustá-la em relação a onde ela está porque tenho certeza de
que dentro dela, haverá uma janela
ou não, o
que na verdade é
muito bom para nós. E estou apenas analisando
a configuração geral. Sim, parece muito bom.
Ok. Agora vamos seguir em frente. Em relação à construção desse tipo de configuração para
uma fortaleza, podemos começar comprando algumas casas
estranguladas que
poderíamos essencialmente reutilizar. E então, para isso,
vamos jogar isso fora. Vá para esta área aqui. E, na verdade,
vou selecioná-lo assim, vou entrar nesta pasta e acho que tem
praticamente tudo o
que precisamos aqui. Então, vamos em frente e
fazer uso disso. Vou aumentar meu ajuste de
grade para 100. E eu vou basicamente
começar a construir
as paredes bem rápido. E eu acho que isso deve
se conectar a aqui. Naturalmente. Eu vou me certificar de
que lá fora você vai. Parece que está se conectando
naturalmente e vou verificar se também combina. Ele também combina muito bem. Então, essencialmente, o que
vamos fazer é, para Cyrus, pegar todas essas paredes e garantir que as
combinemos bem. Assim. Acho que há três
variações aqui, assim. E o que vamos fazer é
agrupá-los desse jeito. Então, poderíamos
usá-los dessa forma. Depois, temos alguns
telhados para usar e outros enfeites. Mas, essencialmente,
vamos
pegar a parede mais bonita. Vamos começar a
construí-lo e vamos começar
a
mergulhá-lo como Legos, assim mesmo,
algo como quatro. Em relação à altura, não
tenho certeza de quão
alta ela deveria ser. Na verdade, vou
pegar uma pessoa que deveríamos ter deixado em
algum lugar no canto, talvez aqui, aí está. É aí que
procuramos qual, aliás, você pode simplesmente pesquisá-la
no esboço de Quinn e
poderá encontrá-la. De qualquer forma, se
simplesmente o colocássemos ao lado nossos ativos, como se quiséssemos que fosse este, como se fosse um tipo grande em
geral. Nada.
Na verdade, está tudo bem. Podemos
levantar isso totalmente e ficará muito bonito, assim
como para os lados. Acho que podemos
ajustá-los em relação à configuração, todos são telhados para
esta fortaleza. Vou pegar o
primeiro e ver como ele parece girado 90 graus. E espero que caiba
bem assim, o que acontece. Isso é muito bom para nós. Podemos então simplesmente,
acho que apenas duplicá-lo assim, o
que, na verdade, parece que
gostei bastante dessa configuração geral. Pode parecer muito bom ou pensar que temos algumas
alternativas com as quais trabalhar. Vejo que temos
esse aqui, que é um
tipo similar de telhado. Se não for o mesmo, só
estou me perguntando qual
é a diferença entre esses dois. Na verdade, vou
verificá-los rapidamente. E tem uma aparência melhor. Parece que eles podem ter um pouco de
variação em relação ao topo. Então, eu vou
deletar este aqui. E esse? Acho que deveria ser melhor. Sim, na verdade, pode parecer melhor assim se você
conectá-lo assim. Então, o que estou pensando em fazer
é, na verdade, ter apenas um longo e alguns mais curtos, assim. E, em seguida, adicione um longo
novamente no final, só que tenha alguma variação. Estou analisando as regras
gerais definidas e está
tudo
bem. Eu vou fazer. Parece que não está sendo
transportado para cá. Então, eu só estou me perguntando
por que isso acontece. E provavelmente é por causa
da forma como está configurado
com declarações, mas eu quero decorações na parte superior
dessas paredes. Então, o que eu vou
fazer é
tentar levantar isso
um pouco mais ou menos assim. Espero que isso resolva nosso problema. Temos alguns problemas em relação à sobreposição de algumas pedras, por exemplo, mas, no geral, acho que
está tudo bem. Vamos seguir em frente e
aproveitar isso. Vamos simplesmente
selecionar tudo assim,
ou, na verdade, vamos
deixar como está. E nós vamos pegar algumas
dessas paredes de
uma célula , já que elas
já estão agrupadas. E, na verdade, vou
excluí-lo bem rápido porque queria aumentar o impasse de escala da
grade. E agora devemos
arrastá-lo desse jeito. E isso deve nos dar um
bom resultado como esse. E espero que, uma vez que eu o gire,
ele ainda se
encaixe muito bem. que não
parece ser o caso, ou é verdade, então é realmente muito bom. Então, em relação
à segunda parede, vou pegar
todas essas paredes assim. Certificando-se de que é o
único site selecionado. Vou segurar Alt, me
mover para trás e basicamente girar
em torno de 180 graus. Coloque-o de volta para o
lado. E vamos ver como isso parece. Pode funcionar
muito bem, na verdade, acho que está bem no centro, então é realmente muito bom. Na verdade, funcionou muito
bem para nós. Vamos pegar esses
na lateral também. Vou
colocá-los em 180 graus assim. Essencialmente,
reconecte-o na parte de trás, assim. Então, sim, fizemos para nós
um tipo muito bonito de chapéu, uma versão de fortaleza de uma cabana. Embora
pareça que faltam detalhes. Então, acho
que vamos somar isso também. Vamos pegar essa parte
real do Castelo. E isso pode parecer muito bom
nesta seção aqui, vou abaixar o bloqueio da grade e
tentar colocá-lo no meio. Eu acho que está parecendo
muito bom, na verdade. Na verdade, vou colocá-lo nas
duas pontas. E eu estou pensando que
, por outro lado, em relação a fazer uso
desse raciocínio, queremos ter alguma variação, então eu simplesmente não vou
duplicá-la. Vou configurá-lo,
digamos, de um lado, assim. E o que
funcionará muito bem, mas antes de fazer
isso, o que eu vou
fazer é adicionar
algumas janelas extras. Em seguida, vamos
duplicá-lo. E acho que isso
funcionará muito melhor para nós. Vou
voltar às medidas, vou procurar uma janela e acho que
deveriam ser algumas
janelas de pedra. Definitivamente,
estou lá e estou olhando para
ela e deveria ser a colina. Esses são os que
estamos procurando. janelas do castelo aqui, temos o quadrado inverso, são arredondadas para
essas em particular, eu queria
torná-las mais arredondadas. Acho que vai se
encaixar perfeitamente em relação à
configuração geral aqui, já que essas janelas estão todas
cercadas ou, no
geral, devemos considerar sua aparência
e quão consistentes somos com nós mesmos
e outros enfeites. Então, às vezes eu vou
ter essas casas altas, rápidas e elas
ficarão bem visíveis em relação
à configuração geral. Então, as
torres serão visíveis, elas serão visíveis. E, essencialmente, queremos que
tenham uma aparência semelhante em relação à venda
dessas janelas. E eu vou
publicá-los assim. E isso parece, isso parece
muito bom, na verdade. Estou pensando em onde
colocar um
pouco em palavras ou retirar isso. Mas, apesar de tudo, isso
parece muito bom. Vou pegar um
deles, clicar em Control G para
agrupá-lo e depois colocá-lo do nosso
lado também. Claro,
giramos 180 graus, colocamos em um sobre
n Assim. Qualquer coisa que
funcione muito bem. E podemos muito
bem colocar algumas janelas nessas
bordas aqui. Então eu vou fazer isso. Vou me certificar de que o
fixamos em 90 graus. Eu os diminuo e
, na verdade, vou ativar o Scaling Snap para
torná-los menores dessa forma. Agora parece muito
bom. colocar outra janela
em algum lugar assim. Isso vai ficar muito
bem, sem mais nem menos. E vamos
basicamente girá-los e definir nossa
área e configurar nossa área. Simples assim, acho que
vai ficar muito bonito. Embora você
possa usar algumas variações
dessas janelas. Ainda estou pensando em
usar o quadrado. Talvez pudéssemos
aproveitar totalmente isso, na verdade. E eu estou me perguntando se
nós o esmagarmos, por exemplo e
isso realmente não parecer tão ruim. A onda em relação
à seção intermediária não
parece tão boa,
mas, apesar de tudo, acho que
parece muito boa, na verdade, algo assim. Talvez eu vá me
certificar de verificar o fundo. Então, isso é reduzido em 0,5, o que devemos ter cuidado
porque está abaixo de 0,7. Só de olhar para
ele à distância, podemos escapar impunes. Essa janela precisa ser
puxada um pouco para fora. Excel. E nesta seção,
eu vou
ter apenas algumas
janelas extras aqui. E eu acho que
tudo vai ficar bem. Talvez eu exclua essa janela
inferior e adicione mais algumas
janelas , para que talvez funcione muito bem desse
jeito. E vamos garantir que eles estejam realmente alinhados corretamente. Assim. Tudo bem, então isso já está
parecendo muito bom. Agora precisamos ter certeza de
que temos algumas variações
deles. E podemos até adicionar alguns itens
extras em relação às variações para a
Suprema Corte. Agora clique com a tecla Shift em G. Podemos
remover alguns deles. E acho que isso
pode nos
ajudar a criar um bom padrão, embora não nesta ocasião,
talvez aqui, se
fôssemos, por exemplo ,
o Dia do Líder,
parece muito bom, mas talvez
precisemos
aumentá-lo um pouco. Com. Com relação à escala Aldo, vou clicar em
Control Z bem rápido e garantir que seja
assim. Na próxima lição,
poderemos fazer algumas variações disso e na verdade, uma versão um pouco personalizada
disso, essencialmente. Sim, isso vai
ser o suficiente para esta aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
60. Criando edifícios em paralelepípedo em tamanho diferente: Bem-vindos de volta
a construir enviar mundos medievais com curso
modular Git bash phi da
Unreal Engine. E, essencialmente,
foi aqui que paramos. Nós temos uma boa
estrutura para nossa fortaleza, e agora só
precisamos ter certeza de obter algumas
iterações dela, que na verdade será fácil de fazer primeiro, vamos criar uma boa configuração para
nós mesmos. Basicamente, vamos
começar com, acho que vamos nos
certificar de que agrupamos tudo bem e,
a partir daí,
poderemos trabalhar nosso caminho. Vou mover essas paredes um pouco para o lado para
que não fiquem no nosso caminho. Na verdade, vou me
certificar de que tudo esteja selecionado e isso
parece ser uma duplicata aqui. Na verdade,
vou excluir isso. E eu vou verificar bem
rápido se eu não fiz nenhuma duplicata
aqui em relação a isso, parece que está tudo bem. É só querer um pequenino. Ok, vamos para
a seção superior assim. E eu percebi que há um
personagem aqui também, só para garantir que não o
peguemos. Vou
movê-lo para o lado. E eu vou selecionar
uma das partes, ir para uma
vista de cima para baixo, selecionar esta casa. E nesse caso, eu estava
pensando em desmarcar, esconder a água. Não, mas acho que
vai ficar tudo bem. Vou clicar em G. Na verdade,
posso ver isso dentro da minha visão em
perspectiva. Vou me certificar de segurar
Control e selecioná-lo, e espero que isso
nos ajude a desmarcá-los. Aí está. Vou
clicar em F e, na verdade, isso
deve nos fornecer um bom
tipo de seleção como essa. Tudo bem, agora
o que podemos fazer é simplesmente
duplicá-lo, na verdade, podemos segurar Alt e
movê-lo para o lado assim. Em relação a esse tamanho, vamos essencialmente
torná-lo muito mais curto. Então, vamos seguir em frente
e tentar fazer isso. Na verdade, vamos
deletar metade
do prédio para tornar minha
vida um pouco mais fácil, vou voltar à seleção
, Shift G com
tudo selecionado. E agora devemos ser capazes de excluir
rapidamente tudo
relacionado a isso. E isso deve
nos dar um bom tipo de resultado em relação à
nossa configuração geral. Nossas paredes vão nos
ajudar nessa situação por aqui. Então, sim, eu não estou realmente
preocupado com nada no momento. Só quero limpar toda
essa seção desse
jeito, certificando-me de que também estou excluindo
o outro lado. E deveríamos ter
algo assim. Embora provavelmente também possamos
excluir essa parte, na verdade
vou
verificar a parede
mais curta segurando Alt, movê-la para o lado e
ver o que podemos fazer com ela. Na verdade, vou
excluí-lo primeiro. Na verdade. Tente travar um
pouco de grade,
assim, enrugar o
impasse, segurar Alt. E isso deve
nos dar uma configuração melhor, embora eu tenha
certeza de que, como somos muito baixos, isso não vai nos
ajudar com esse asiático, o
que é bom, acho que vou fazer assim. E eu vou para
os telhados. Telhados, veja que tipo
de outros telhados temos. Temos um menor. Portanto, esse é bem pequeno. Estou me perguntando se isso
vai nos ajudar. Talvez não essa,
algo assim, talvez também
tente essencialmente
colocar paredes menores e
mais curtas
na lateral. Então, provavelmente vou
seguir em frente e fazer isso. Vou movê-lo
para o lado. Simples assim. E isso deve nos dar um
bom resultado, esperançosamente , como esse. E, finalmente, esse tipo de telhado. Vamos em frente e ver. Podemos ir em frente e consertá-lo. Eu vou remover essas
paredes por aqui também. E isso realmente vai se encaixar perfeitamente na configuração
geral desse telhado? , como a melhor pergunta para se fazer Porém, como a melhor pergunta para se fazer
essencialmente estaticamente, ela pode parecer correta. Então, eu vou realmente
usar esses lobos
menores desse jeito, aumentar o impasse e depois
retirá-los desse jeito. E está bonito? Precisamos excluir
essa parte na parte superior, mas tudo bem por enquanto. Precisamos, antes de tudo, substituir as paredes que
temos do nosso lado. Clique em E, substitua-os por
um tipo de grau invertido. E espero que tudo esteja bem. Também precisamos substituir
essa extremidade superior, o que eu realmente vou fazer. Provavelmente vou excluir
uma das janelas e excluir
toda a seção,
algo assim, talvez estejamos essencialmente reconstruindo essa seção
inteira porque idealmente, queremos
ter um tipo de
casa mais curto e
talvez fosse melhor fazer
isso do zero, embora eu ache
que ainda está tudo bem. Eu não quero nenhum anexo
neste caso específico, então deixe-me prosseguir
e excluí-los também. Assim. Agora, na verdade, vamos deixar isso
e ver se podemos pegar um tipo de configuração um pouco
maior. Talvez seja assim, sim, esse teto é realmente mais curto, mas isso realmente vai
funcionar muito bem para nós. Esperançosamente. Algo parecido.
Na verdade, vou copiar a localização do
telhado anterior e colá-la aqui. E espero que isso nos
permita muito bem, eles configuram tudo
bem desse jeito. Mas para isso, porém,
provavelmente precisamos
movê-lo para o lado,
assim, algo assim. Funcionará muito
bem para nós. Ainda precisamos consertar
essa área aqui, o que eu acho que
vamos fazer agora, fazer uma cópia,
arrastá-la e criar
um tipo muito bom de estrutura
geral de quadro de configuração. Simples assim,
temos uma grande bagunça. Na verdade, precisamos
nos consertar um pouco. Estou pensando em tornar
isso um pouco menor, ou parece um
pouco estranho demais. Na verdade, vou
excluí-lo em um tipo de prédio
tão pequeno que talvez seja melhor
mantê-lo como está. Só estou me perguntando
o que está acontecendo com lado
diverso como
esse aqui. E só precisamos adicionar
o outro lado
desse jeito e ver se podemos realmente consertar toda
essa situação. Agora, se
girássemos isso ao redor, eu vou entender assim. E precisamos reconectá-lo essencialmente à parte principal. Assim. Agora vamos pegar
todas as paredes porque agora você pode ver que
há paredes muito altas, ou
seja, todas as paredes mais curtas, envolva-as todas. Eu vou
abaixá-los desse jeito. E isso deve estar
na posição certa. Vou diminuí-lo assim. Temos uma boa
estrutura com a qual trabalhar. E nós temos, sim, acho que gosto
desses aqui. Vou
deixá-los como estão. E eu poderia até mesmo expandir isso um pouco
sem o escalonamento, o escalonamento proporcional ativado,
sem o escalonamento Log. Só um pouco mais ou menos assim. Ou até mesmo se
levantar e garantir que eu tenha uma grade bloqueando todo
esse Waldo. Eu esqueci de
pegá-lo. Então eu percebi agora que isso poderia
levar a diminuir isso. Assim. Algo
assim, talvez. Em suma, acho que
parece bom. Precisamos ter certeza de que ele
realmente não se sobreponha. Então eu vou
pegá-lo e colocá-lo mais alto. Isso
parece não funcionar. Então, estou tentando
descobrir o que está acontecendo com isso porque tudo parece
estar bem nesse sentido, mas esse caso em particular não parece querer ir para
baixo o suficiente. Então, vou
arrastá-lo para baixo manualmente e espero
que isso
resolva o problema, apenas me certificando de
que não haja lacunas na parte inferior que não
existam. Esta seção,
no entanto, não
parece estar no
tipo certo de lugar. Então, eu
também vou diminuir um pouco
isso e ver o que
está acontecendo com isso. Haverá uma lacuna
se eu fizer assim. E talvez seja porque
esse tipo de declaração era um pouco
alta demais em certas áreas. Essa foi a
razão pela qual estava fazendo isso, para
que você pudesse ver eles estavam claramente um
pouco altos demais, essencialmente, mas, apesar de tudo, é basicamente isso
em relação a isso. A outra variação
essencialmente será muito
mais fácil de manusear. Vou seguir em frente e pegar tudo de novo
rapidamente. Vou desmarcar
e clicar em GI. Vou desmarcar todo
esse corpo de água, clique em F para garantir que eu não
tenha nada selecionado. Vou clicar na fila
para ter certeza de
tirar o controle do meu aparelho. E espero que aí esteja. Esse disléxico agora está completamente
desmarcado. Basicamente, vou me
certificar de que o bloqueio da grade esteja definido como 100. Então, agora podemos realmente
colocá-lo na rede corretamente. E ficará muito
bem para nós, embora eu o
coloque do outro lado, para não chegar
muito perto deles. Essencialmente, os itens principais. Agora, ir em frente e
pegar todas essas pequenas torres para garantir
que a montemos assim. E vamos assim,
acho que vai
ficar muito bonito. Vou deletar esse
que foi desagrupado. Deixe-os fazer com que sejam algo
essencial assim. Um estará de um lado e dois
estarão do outro lado. E, essencialmente, acho
que é basicamente isso. Em relação a isso,
precisamos adicionar
uma variação extra e o tempo
está acabando. Então, acho que precisaremos
continuar com isso
na próxima lição. Na verdade, vamos deixar
assim, muito
obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
61. Adicionando variações de detalhes aos ativos estruturais da fortaleza: Bem-vindos de volta
a todos aos edifícios que desempenham funções
medievais
com o Unreal Engine cinco boas pontuações modulares de bash. Na última lição,
decidimos comprar
três variações
para as estruturas das fortalezas. E vamos
continuar com isso bem rápido. Vamos
garantir que tudo esteja em ordem. E então, para isso, vamos em frente e,
imediatamente, entrar nisso. Vamos nos
certificar de mover todas essas
partes até o fim. E, essencialmente, vou falar um pouco
sobre as variações e outros enfeites
e como eu costumo
configurá-las em relação ao que eu quero trabalhar com
esses ambientes. Então, essencialmente, o que estamos fazendo é
praticamente o mesmo no que diz respeito a
garantir que eles pareçam únicos de todos
os ângulos. Então, por exemplo , deste lado, parecerá que
um tipo de edifício
desse lado
se parecerá com outro
tipo de edifício. E vai ser, você pode ver que as
janelas aqui têm
uma aparência diferente desta aqui. Se andássemos
lentamente
pelo castelo ou algo
parecido com este aqui, talvez
parecesse um
pouco estranho que algumas das janelas
da mesma estrutura estivessem
fechadas ou algo assim. Mas quando estamos trabalhando em grande
escala, em grande escala, queremos reutilizar o mesmo tipo de edifícios
e, essencialmente, queremos
garantir que eles se
encaixem em nosso tema e
, ao mesmo tempo,
tenham uma aparência única. Então, sim, essencialmente,
só queremos ter certeza de
que temos variação suficiente. Então é basicamente
isso em relação a isso. Vou movê-los um
pouco para trás e estou
tentando descobrir por que eles não se encaixam nessa área. R. Muito bem. Só estou me perguntando se talvez
seja melhor pegar
todos eles e
estendê-los um pouco. Acho que pode ser a
melhor escolha nesse sentido. E acho que vou
fazer isso, na verdade. Não vai se
estender muito,
mas, ao mesmo tempo,
estamos apenas consumindo o fluxo de trabalho em relação
à configuração geral. E agora temos esse lado
da parede também. Só estou me certificando de
que tudo esteja selecionado. Faça mover tudo
para o lado. Então, certificando-se de que
tudo esteja selecionado novamente, clique em G para ter certeza de que
vejo todo o
grupo que se encaixa. E isso parece muito bom. Ok, agora podemos
trabalhar
com algumas variações. Então, primeiro de tudo, em relação a essa
declaração em algum lugar aqui, vamos selecionar todas elas e descobrir o que
faremos com alguma variação ausente. Então, por exemplo, esses aqui,
podemos simplesmente excluí-los. Teremos
apenas pedaços no topo. Então, na verdade,
não parece parece um pouco
plano nesse aspecto. Na verdade, vou
pegar algumas janelas e adicioná-las aqui. E espero que isso nos
resolva em relação ao problema de as paredes serem
um pouco simples demais. Também estou pensando anexar alguns
anexos desse jeito. E talvez isso também possa nos
ajudar nesse sentido. Acho que acho que pode realmente funcionar ainda melhor. Eu vou seguir
em frente e fazer isso. Vou me certificar de
não colocá-lo muito longe. Caso contrário, se estivermos anexando
esses tipos de edifícios, eles se
destacarão um pouco. E pode se sobrepor em
relação à configuração geral. Vamos reduzir isso
para um valor de 0,65, que é um pouco baixo, digamos. Mas, apesar de tudo, acho que vai
ficar tudo bem, retirando
um pouco o bloqueio da grade para fazer ajuste fino em relação
à escala, tamanho
e configuração geral. Vou agrupá-los e
vou movê-los para o lado. E só de olhar para
eles, eles parecem muito bem. Tudo bem, então eu acho que algo
assim, talvez. Nada como eles. Não gosto que essas
extensões fiquem lado assim, na base da base. Na verdade, vou
arrastá-las para cima dessa forma,
certificando-me de que estejam
sempre na parte superior. E então eu vou pegar algumas janelas e me certificar de que elas estão bem arrumadas. As janelas em si também provavelmente também
deveriam ter
o mesmo tamanho. Eu só vou
reduzi-los um pouco mais ou menos assim. E certifique-se de que eles estejam
um pouco no meio. Simples assim. Não estamos usando a
escala de grade no momento, mas acho
que tudo ficará bem. Este está um
pouco estranho demais. Vou
movê-lo para o lado. Acho que algo assim funcionará muito bem. Essas janelas aqui, acho que podemos remover
algumas delas, desse jeito. Acho que também podemos
estendê-los um
pouco e colocar algo
assim no meio. E nessa área aqui, vamos deixar toda
a decoração como uma,
então, basicamente, temos uma grande variação nas duas extremidades. Esta casa aqui, eu não quero que ela exagere. Com relação à configuração geral,
vou seguir em frente e me
certificar de ter tudo um pouco estendido em relação
à configuração geral, porque
vejo que há uma lacuna. Eu vou decolar. Parece que está tudo bem. Não sei por que isso está
se estendendo dessa forma é por causa da forma como
o agrupamento do trabalho. Então, dessa forma,
precisamos estendê-lo. Eles vão aprendendo a ter uma aparência mais bonita de reduzir um pouco o
impasse. E sim, algo assim. Acho que é garantir que não
haja buracos
essencialmente para este. Deste lado, novamente, provavelmente
podemos
retirar toda a
declaração aqui. Algo parecido. Não,
não desse jeito, desse jeito. E há um buraco enorme
agora porque provavelmente. Era necessário estender isso. E, na verdade, em vez
de estendê-la, há uma grande parte
da malha no chão. Então eu acho que cometi um erro
em relação a isso, mas vou
compensar
apenas estendendo isso dessa forma. E isso vai ficar
muito bom no geral. Isso, por outro lado,
é um tipo de edifício um pouco silencioso e
mais longo. Vou me certificar de que temos uma boa variação deles. Vou pegar essa seção de
grupos. Vamos adicionar
alguns anexos a este edifício desta forma. E assim, provavelmente algo assim. E estou me perguntando o que
fazer com as peças inferiores. E provavelmente
precisamos de algumas janelas. Vou pegar algumas
janelas aqui, na verdade vou começar a soltá-las desse
jeito, 90 graus. Vamos nos certificar de que estamos
configurados em 90 graus, dessa forma. E lá vamos nós,
algo assim. Eu acho que isso vai
funcionar muito bem. Colocando-o em uma extremidade.
Eu acho que está tudo bem. E talvez eu
vá estender essa janela aqui e
colocá-la bem no
meio, sem mais nem menos. Eu acho que isso realmente
funciona muito bem. Podemos quebrá-lo com
alguns barris e outros enfeites e, na verdade, ter
algumas configurações boas. Mas, essencialmente, é
basicamente isso Provavelmente
podemos até
adicionar alguma decoração logo de cara, se
tivermos uma pequena integração. Então, se formos procurar um telhado, vá em frente e veja o que temos. Então, na verdade, temos algumas
configurações para os espigões do telhado. Então, isso é realmente muito bom. E poderíamos começar a adicioná-los, na verdade,
logo de cara. E acho que vou
aumentar o impasse. Certifique-se de que está bem configurado e gire-o 90 graus C.
O que há com eles? Apesar disso? Eles parecem muito bonitos e estão um pouco descentralizados. Aí está. Você vai
ficar muito bem. E ainda
sobram alguns. Mas eu não quero
usar o único. Vai levar muito tempo e
ser muito trabalhoso. Então, eu vou apenas
duplicá-lo desse jeito e fazer algo assim. E há um pequeno
problema agora que temos alguns picos
saindo por cima. Mas em vez de simplesmente colocá-los
manualmente e outros enfeites, vou
abaixá-los assim, clicar em nossa escala e simplesmente escondê-los atrás
deles. E acho que essa será uma maneira
fácil e rápida de consertar isso. Essencialmente,
vou
selecionar todos esses
picos dessa forma. Vou
arrastá-los para um lado um
pouco alto demais que o
nosso, e acho que
funciona perfeitamente. Agora só precisamos ter certeza de
pegar alguns picos extras. Aí está. Acho que aqueles que não são necessários eventualmente. E estou me certificando de que
eles não se sobreponham aqui. Lá vamos nós. Compramos um belo telhado,
nos perguntando se também deveríamos ter a mesma configuração dos
outros, que provavelmente
deveríamos, para ser honesto Vamos seguir em frente e
pegar tudo assim. E em alguns casos em
que não precisamos deles, basicamente, podemos excluí-los
facilmente posteriormente. Então eu acho que é isso que
vamos fazer no futuro. Vou pegar uma linha inteira porque já a
configuramos e não precisamos refazê-la. Essencialmente. Vou acabar
sendo assim. Acho que baixe-os, por exemplo ou neste caso, posso ver que não está
funcionando bem o suficiente porque a altura é diferente
desta, eu acredito. Não sei por que
esse é o caso. Verificar o
nível está bem configurado, então não sei
por que esse é o caso. Podemos desenhar, mas
consertamos isso apenas arrastando-o para baixo
e isso resolveria o problema. Ou, embora eu goste da diferença de
variação do nível, acho
que talvez possamos aproveitar isso. Vou
colocar alguns
espigões essencialmente
nesta área e pegar alguns espigões
aqui e
colocá-los assim. E, essencialmente, acho que estamos praticamente terminados em relação
aos picos aqui. Podemos colocá-los
assim , conhecer aqueles
que estão sobrepostos. Definitivamente, precisamos,
nesse caso, pegar uma duplicata e
substituí-la por uma única ponta para que ela tenha a
mesma localização das outras e possamos simplesmente
colocá-las manualmente assim. E para finalizar, a parte final, é
claro terá ainda mais picos. E então vamos
agrupar a seção inteira. Então, vamos
fazer isso bem rápido. Agarrando todos os espigões desse
jeito , segurando a
tecla Shift, é claro. Vamos
arrastá-lo para o lado assim. Essencialmente, vamos ver
o que podemos fazer com eles. Vamos
colocá-los assim. Alguns deles
estariam dentro daqui. E tudo vai
ficar bem. Este não é grosso o suficiente
para esconder tudo desse jeito. Então, eu só estou me perguntando
se é possível adicionar algo
mais feito a eles. E provavelmente é
um direito. Na verdade, vamos fazer
uma cópia novamente. E isso até o fim. E não estou muito preocupado
com aqueles que estão ligeiramente sobrepostos sob o
teto, como este, por exemplo, acho que está
tudo bem. Desde que não haja nenhum artefato extra desse lado. E, para esse fim, acho que podemos simplesmente excluí-lo. E pode, na
verdade, ser o certo. Ok, então agora vamos
agrupá-los todos. Vamos ver de cima para baixo. Vamos selecionar
essa seção inteira. Vamos
desmarcar o solo. Vamos deixar
g entrar em espera. mouse, desmarque
também
essa área de água e clique em f, certificando-se de que somente
essa área esteja selecionada. Podemos controlar G.
E então você vai, temos
uma seleção. Um. A seleção também é menor. É claro que vamos fazer uso disso por
nós mesmos. Vou clicar em
F, F e F novamente. Amplie até chegarmos a
essa zona de água. Agora clique em F novamente. Aí está. Isso é perfeito. vá em frente e certifique-se de que esteja propósito, vá em frente e certifique-se de que esteja selecionado
apenas com linhas
verdes. E por último, vamos seguir em frente e fazer uma
seleção final como essa. Eles selecionam tudo. Clique em F, D, selecione o céu. E sobrou
mais uma,
que será a
zona da água, assim clicando em f, certificando-se de que é só
a selecionada clicando em Control G. E lá vamos nós. Então, estamos praticamente
vermelhos em relação
à variação
de construção da fortaleza, agora
podemos começar a
nos construir com essa área, toda a área aqui. E vamos começar a fazer
isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
62. Criando estruturas em torno de um marco e a cidade: Olá e bem-vindos de volta a
todos aos edifícios que desempenham funções
medievais com o curso de mistura de kits
modulares
Unreal Engine Pi . Na última aula,
deixamos nossa maneira de ver a bela
paisagem ao fundo. E agora vamos
continuar
trabalhando com isso e
construindo alguns
edifícios adicionais para conectar
a paisagem definida com
o resto da cidade. Para começar,
vamos seguir em frente. Em primeiro lugar, acho que antes de tocar nos
edifícios ao fundo, vamos adicionar um pouco mais de potência aqui
apenas para quebrar a superfície geral e
também para que ela
termine bem na esquina
aqui, ou então, podemos simplesmente ir em frente e
pegar tudo aqui. E isso vai ser um tipo
muito bom de configuração. Vamos pegar a
parede e a base. Vamos
arrastá-lo para o lado e agora vamos
reposicioná-lo. E eu acho que a maneira mais fácil de voltar para um tipo de linha
reta, vamos simplesmente
clicar nesse botão aqui, que basicamente redefine
o valor padrão volta ao normal assim. E vamos
obter esse resultado agora, acho que,
por padrão, por padrão, precisamos
alternar isso. Certifique-se de que somos
mais consistentes com a parte externa da parede,
porque
acho que o outro lado também ficaria
muito melhor para o interior da parede. É por isso que estamos
usando essencialmente. E vamos
tentar nos
conectar com a torre. Vamos começar
apenas conectando-o com a seção superior aqui. Vamos deixar uma pequena
área para a porta. E então, na seção inferior, não
estamos muito preocupados com a falta de conexão, porque
o que podemos fazer é
simplesmente
arrastá-la para baixo. Qualquer coisa vai caber em nós. Exame final de Jess. E é
basicamente isso em relação
ao fato de que, para esta segunda
parte da torre, podemos simplesmente duplicar
essa peça inteira. Vou agrupá-los, certificar de que estão agrupados, clicar em G, ter
certeza de que
vemos o
contorno verde cinza assim. E depois seque para
o lado segurando Alt, posicionando-o assim. E acho que, apesar de
tudo, vai ficar
muito bom no geral. Vamos verificar. Talvez precisemos começar a trabalhar
para romper a superfície
das paredes verticais e outros enfeites, porque, caso contrário, ela acabará parecendo muito repetitiva e duas
planas como uma parede em geral. Mas isso vai ser feito
principalmente
na parte de trás do óleo , acho que
esse pequeno pedaço ficará bem. Então temos alguns
edifícios com que nos preocupar. Vamos
pegar uma peça maior primeiro. Sim, vamos
pegar primeiro a peça maior. Vamos segurar Alt,
vamos arrastá-lo para o lado. Tudo já deve estar bem
agrupado para nós. E vamos seguir em frente e começar a brincar essencialmente com
essa configuração geral. E acho que para esse
tipo de look, podemos simplesmente
empurrá-lo para o lado, assim. E talvez o hábito de
começar a interagir um pouco com
o lobo do castelo. Razão pela qual podemos fazer isso
assim e simplesmente anexá-lo,
porque essencialmente esse é mais ou menos o mesmo
material e
parece que é apenas parte do
edifício, essencialmente. Mas isso é muito bom. Só estou me perguntando se
não é muito longo, nem muito grande. Como alternativa, também podemos
simplesmente fazer uso do prédio que
montamos anteriormente. E poderíamos totalmente fazer isso. Acho que pode
ser um pouco melhor neste caso específico, embora esse tipo longo de edifício funcione muito
bem para nós, na verdade, vamos seguir em frente e
garantir que estamos conectados. Em relação à conexão,
precisamos nos certificar de que quebramos um pouco
a borda da parede. Então, fazendo assim, fixando-o na lateral,
ainda temos aqueles pilares
enormes mostrados. Mas se clicarmos em G,
poderemos vê-lo visualmente. Parece muito bom. Então,
eu só estou preocupado que possa não parecer
tão reto. Então, estou apenas tentando
descobrir por que esse é o caso. Talvez ele só precise ser
girado um pouco assim. Se isso é melhor ou não, ou provavelmente não, provavelmente
não parece tão bom. Vamos nos
certificar de que temos uma perna reta para que
possamos verificar a grade
na parte inferior para ver como
fica e, em suma, parece um belo prédio. E em relação a esta
seção aqui, só
estou preocupado que ela
não pareça estar conectada corretamente e acho que ainda
precisa ser girada agora, não precisa
realmente girá-la. Vou clicar em Control Z e mesclá-lo um pouco na lateral da parede,
um pouco mais perto. Então, parece que
há uma pequena passagem em relação
ao lado , e talvez eu a
empurre para fora desse jeito. Agora, estou um pouco preocupado com esta seção
aqui e, claro, essa casinha e
ela precisa fazer com
que pareça que está um
pouco mais presa e não apenas
dentro da parede. E acho que vou
pegar tudo e empurrá-lo um
pouco para o lado. E parece que não quer
mudar em relação a
essa configuração geral. Então, o que vou
fazer em vez disso, agora, acho que vou seguir em frente e passar
para a visualização de cima para baixo para ter
certeza de que estamos
dentro de uma visão de cima para baixo. Clique em F para
reposicionar a câmera e selecione-a apenas em
uma pequena borda porque todo o edifício já
estava agrupado e somente essas
peças menores precisavam estar conectadas a ele. Então, vou
arrastá-lo desse jeito e tudo
deve estar conectado, mas vamos
ter certeza de que não o movemos. Vamos clicar em Control Z. A razão pela qual não
queremos movê-lo é essencialmente porque não
queremos mudar toda a configuração do prédio com
o próprio solo. E queremos clicar em
f primeiro e basicamente o tipo
de etapas que
sempre fazemos para
garantir que estamos. E selecionando essa seleção
para o corpo d'água. Então está aqui. Eu posso vê-lo
do lado direito, clicando em f e me certificando de que estou selecionando
o terreno em si. Agora vou me
certificar de que também clico em Control G. Então, não cometeríamos
o mesmo tipo de erro que cometemos anteriormente quando não podíamos selecionar toda
essa seleção
e agora podemos, sim, isso parece
um pouco errado. Vou girar isso ainda mais animado para ter
uma conexão melhor. E eu vou ler
exatamente esse tipo de edifício. entanto, em relação a esses
edifícios, é muito bom
e fácil montá-los. Podemos pegar um prédio menor,
por exemplo, quais são os menores? Acho que esse aqui, vamos manter o
pequeno afastado por enquanto. E vamos começar a
brincar , essencialmente,
com as formas e meio que romper
toda essa superfície da série. Então, em relação às torres, podemos começar como não
esconder a base inferior, mas fazer com que
pareça que está conectada como parte
de outra estrutura. Isso ficaria muito bom. E, claro, como é uma
espécie de ponte no topo, temos que nos
certificar de que também conectamos a estrutura
em relação a isso. Portanto, a razão pela qual haverá uma filial no
topo é, obviamente, porque teríamos alguns edifícios separados dela. E talvez tenhamos
uma pequena passagem de passageiros
por aqui também. Então, isso
funcionaria nesse sentido. E eu acho que isso vai
ser muito bom no geral. Vamos
simplesmente conectá-lo
ao lado desta área aqui. Podemos fazer isso assim. E eu só estou preocupado
com a seleção, que podemos começar a
nivelá-la e nos contar um tipo
de erro um pouco melhor com o qual trabalhar. Caso contrário, isso vai
atrapalhar nosso caminho. Mas vamos em frente e
fazer isso. Vamos nos certificar de que selecionamos a camada certa. Isso vai nos dar um erro. Caso contrário, aí está. E vamos nos
certificar de que tudo
esteja arrumado. Acho que vou
nivelar essa área aqui
também e trabalhar
depois com ela. Dessa forma,
poderíamos obter uma boa configuração nesta
seção, desta forma. Também vai mover isso
para o lado. Já falei um pouco
sobre isso e ainda não tenho certeza
com
o que estou trabalhando em relação a isso, mas vou
mantê-lo um pouco mais
aberto para que possamos
continuar trabalhando em relação a uma espécie de
forma fluida que molda os fóruns e outros enfeites
com essa peça modular. Então, vamos trabalhar
com isso. Na verdade, vou girar
isso um pouco. Não gosto que essas janelas
se projetem dessa
forma nesta área, ou talvez eu goste. Não tenho certeza se
vou manter como está. Vou clicar em Control Z. E a razão
é que sim, parece bom, mas eu quero ter uma pequena
área
de cultivo na frente desta casa onde ficarão
os cabides e rosa? Sim, eles
serão colocados daqui a pouco, mas basicamente vamos
colocar essa seção inteira aqui na
frente daquele prédio. Então, vai ficar
muito bonito e
também nos ajudará a romper a superfície dos
volts. Então, apesar de tudo, ficaria
muito bom como uma seção. Então, sim,
vamos nos
certificar de cobrir esta
seção dessa forma. Agora, voltando às paredes, a toda a estrutura
do castelo, podemos pegar todo esse
tipo de casa. Podemos simplesmente
girá-lo e garantir que
fique bem bonito. No entanto, com relação ao
posicionamento disso, acho que vou
girá-lo totalmente. A razão é porque não
seria visível
em relação ao padrão
repetitivo que temos deste lado
aqui, alguns à distância. Se tivéssemos um ângulo como esse, seria muito óbvio que esses são os mesmos
edifícios desse tipo. Com isso, podemos simplesmente colocá-lo
de lado assim. Eu posso ver que provavelmente
deveríamos achatar um pouco
mais da superfície. Embora, por enquanto, eu
vá deixar como está. Novamente, em relação
à configuração geral, podemos simplesmente trazê-la um pouco
para dentro , para que pareça que está anexada a esse
prédio aqui. E podemos até mesmo expandir
esse prédio em si. Podemos comprar outro
prédio assim. Embora o que eu faça em vez disso, é
excluir esse clique. Sim, todos
escolherão o maior. E acho que vou
fazer uso disso. E agora vou
usar um menor. A razão
é que queremos ter certeza de que
quebramos
um pouco a superfície em relação
à estrutura geral,
descobrindo o edifício
geral. Mas não queremos que
pareça muito repetitivo. Então, usando apenas
outro edifício como o
Silver, conseguimos obter
bons resultados e também
romper a superfície da configuração
geral
desse tipo de cabana. E o que eu acho que
vou fazer também segurar Alt e basicamente duplicar
essa seção inteira, clicar em E e
girá-la em 180 graus. E se você notar que,
embora não
tenhamos muitos
detalhes nessas paredes, ainda parecerão
muito
boas em relação à repetição, porque a frente e parte
de trás dessa estrutura têm o mesmo comprimento em
relação aos telhados. Portanto, ele tem um pouco
mais desse tipo de configuração para os próprios edifícios
e eu também vou anexá-lo assim, no entanto, preciso remover esse tipo de
anexo aqui. Acho que eles estão
atrapalhando em relação ao edifício
geral. Então, acho que vou fazer
isso logo de cara. Vou selecionar
isso, apertar o Shift G, ou antes de fazer
isso, vou selecionar todos esses
edifícios desse jeito, colocá-los em uma única
pasta e chamá-los de fortaleza, prédio, algo
assim. Estrangulei o prédio um. Acho que vai ficar
tudo bem. Vou selecionar novamente. Eles irão para
a pasta em si. Na verdade, vou pressionar Shift D para desmarcar
essencialmente toda essa parte. Vou pegar
essas janelas desse jeito. E acho que o que vou fazer é movê-lo
para
o lado assim e ver se
consigo prendê-lo na nossa extremidade. Simples assim. Eu acho que isso realmente pode
funcionar muito bem. Vamos fazer um
tipo muito bom de configuração com as janelas desse tipo. E sim, é basicamente isso. Estamos essencialmente conectando-o aos próprios edifícios. Vamos clicar em um
só para garantir que fique bonito em relação
ao cenário em si, meninos, à estrutura,
eles não parecem. Os picos dessas
torres estão apenas se
destacando, como
você pode ver, este prédio está um
pouco mais alto, então parece um
pouco melhor no geral. À medida que as seções ou as cidades
estão subindo gradualmente, ainda
temos muitos
caminhos a percorrer porque
vamos colocar algumas torres
em segundo plano. E isso nos ajudará com a estética geral de toda
essa estrutura. Mas, apesar de tudo, vamos
deixar essa lição aqui. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
63. Conectando a borda à fortaleza: Bem-vindos de volta
a todos para construir estudar o mundo medieval com kit modular
Unreal Engine, um curso envergonhado. Na última lição,
nos perguntaremos sobre a de
edifícios bonitos para a fortaleza. E agora vamos continuar
trabalhando com isso e criar uma
estrutura real também criar uma
estrutura real na
parte traseira. Vamos
pensar pessoalmente em relação
à configuração
geral da habitação e como ela
vai se deformar. Então, o que podemos fazer é começar a fechar toda
essa área. E acho que é melhor começar
do lado esquerdo, principalmente porque ainda
vamos, eu acho, construir algumas torres nesta
seção para
nos ajudar a separar esse tipo geral de espaço vazio no
lado esquerdo, acho que não precisaremos de
tanto porque, essencialmente se dermos uma olhada desse ângulo aqui, há um pouco de
bom Em relação a esta seção
geral, talvez
precisemos construir
algumas torres extras, algo nesta
área aqui. Mas, apesar de tudo, esse espaço é bastante vazio em
relação a isso. Então, vamos
corrigir isso primeiro. É claro que, depois de
terminarmos de fechar toda essa lacuna, começaremos com
a configuração da fortaleza ou da fortaleza. Então, vamos copiar
os edifícios e na verdade, estou apenas olhando. Acho que peguei
e dupliquei um
dos prédios
e deixei como está. Acho que os
edifícios menores estavam realmente relacionados a isso. Então, é muito rápido consertá-lo. Na verdade,
vou trazê-lo volta para o lado , só para ter certeza de que podemos agarrá-lo bem
sempre que quisermos. Agora, voltando a esse tipo
de configuração dourada forte
para o edifício, podemos
colocá-la aqui e imediatamente, porque esta é uma que
funcionará para nos ajudar a contornar toda a configuração da estrutura só
de ver este edifício, parece um pouco
longo demais em relação a isso. Então, vamos
nos ajudar a conseguir, em relação à construção de
um prédio mais curto. Vamos deletar
este aqui. E acho que podemos
aproveitar esse prédio aqui que,
na verdade, já é curto. E, essencialmente, esse aqui vai
ser uma duplicata disso. Vamos alternar isso
agora, temos que pensar também em como isso
será configurado. Então , por exemplo, pode ser perpendicular a
esse prédio aqui, que eu acho que
seria um pouco melhor em relação a
essa configuração geral, também
precisamos considerar como isso vai terminar aqui. Então, acho que, como referência, vou deixar
este prédio assim. Vou passar para
o modo paisagem. E eu acho que é melhor
estendermos esta seção um
pouco mais e depois trabalharmos com nossa configuração em relação a onde simplesmente nivelar essa área
aqui, algo assim. Em relação à forma como
vamos expandir esta seção do
nosso lado, aqui. Então, sim, antes de realmente
contornar este prédio, vamos trabalhar em relação
a esta seção aqui, o que eu não acho que
vai demorar muito, principalmente porque já temos a maioria
dos blocos configurados. Então, vamos dar
uma olhada rápida em como
queremos que eles se pareçam. Vamos começar
pegando alguns desses blocos do nosso lado e,
na verdade,
apenas dando uma olhada nos blogs. Acho que é melhor se você usasse um fundo de
pedra para receber um
bom pagamento que vai para
o outro lado e
parece que também há alguma
pintura no local. Acho que vai
ficar muito bom em
relação a isso. De longe, não
será visível. Mas quando damos
a volta, o castelo deve parecer um
tipo de área fechada. Então é exatamente nisso que
vamos trabalhar nesse caso específico. E acho que
vou fazer isso primeiro. Vou apenas
procurar um tipo de configuração,
um tipo de bloco que
eu queira
encontrar na área do Git Bash do
castelo. E eu vou reiniciar
o filtro bem rápido. Eu não tinha certeza se eles
faziam parte dos
que estávamos usando. Então, por enquanto, vamos
deixá-los de fora. E sim, acho melhor agarrarmos
a parede do ombro que vai
nos ajudar a obter um padrão mais consistente
para a lateral dessas paredes. Vamos
pegá-lo e tentar
colocá-lo no lado desse
pagamento aqui. E então podemos simplesmente conectar
os pontos essencialmente. Portanto, embora seja
uma parede reta, podemos realmente brincar com ela em relação
à sua altura. O que quero dizer com isso é que
não precisamos necessariamente ter essas paredes para ficarem
sempre retas assim. E vou ver como
isso parece bem rápido. Acho que vou
girá-lo assim. Vai se
destacar um pouco mais. Eu vou
nos ajudar a obter esse tipo
de curvatura bonita para a
lateral da parede. Assim. Eu nunca comecei a trabalhar
essencialmente no que diz respeito a conectar
isso a uma fortaleza, o tipo de construção aqui. Então, vamos começar a
conectá-los dessa forma. relação à elevação, sem precisar trabalhar com nossos vendedores com um
tipo forte de configuração ou alturas, sempre
podemos
elevá-los um pouco mais acima dessa forma e ver
como isso ficaria. Vai acabar
parecendo uma escada. Eu acho que isso é
realmente muito bom. E sim, podemos
continuar movendo-os para o lado e
obtendo esse tipo de elevação
pouco a pouco. Seremos capazes de
obter esse tipo de look. Também podemos clicar em play e ver
como isso ficaria. Então, vamos em frente e fazer isso. E sim, é uma área que pode ser percorrida, um bom tipo de elevação
que é leve. Você sempre adiciona palavras. Ainda não
parece que vá muito para o exterior. Ou podemos, alternativamente, mover toda
essa configuração um
pouco mais para o lado, realmente depende do tipo
de espaço que queremos aqui. E eu quero que isso
seja um pouco mais de um beco de
armazenamento para refrigerantes fortes em
geral para classificar o tipo de lugar onde, por exemplo comida
e outras coisas para a
noite ou algo desse tipo nesta área,
como essa parte de trás de
uma cozinha, eu suponho. E ter esse tipo de configuração parece muito
bom. Mas eu vou. Sim, vamos
criar uma
seção um pouco menor nesse sentido. E dessa forma, somos capazes de nos
colocar no espaço, espaço
suficiente para
trazê-lo de volta assim. Nesse sentido, porém, toda
essa configuração, estou me perguntando
se é realmente boa. E estou pensando em excluí-lo principalmente pelo simples motivo que isso não vai nos
ajudar em relação à
configuração geral da estrutura. E só de olhar para isso, dissemos antes que precisávamos ter um certo
espaço vazio aqui. Mas eu não quero que seja muito amplo em relação
aos espaços em si. Não precisamos
exatamente
empurrar isso para o lado no que diz respeito
à conexão desse caminho. Então, sim, se possível, faremos
exatamente isso para evitá-lo. E mais uma coisa
que precisamos
fazer é provavelmente estender
isso um pouco, mais uma vez, desse
jeito. E agora,
idealmente, eu gostaria de obter um pouco mais de elevação em relação a esta
seção aqui. Então, o que estou pensando em
fazer é, por exemplo pegar alguns quarteirões
aqui, empurrá-los para cima e enrolar algumas das escadas que
tínhamos anteriormente. E, essencialmente,
vamos
conectá-los para nos dar um
bom tipo de configuração. Acho que vamos
levá-los às pressas o próprio local para que possamos ter as
escadas visíveis, os degraus assim. Ao mesmo tempo, eles nos
ajudarão a subir, mas não
estarão visíveis nesta seção superior,
então acho que será muito melhor em relação
à configuração mundial e acho que vai ser boa, mas precisamos considerar
as bordas sobrepostas. Então, por exemplo, a parte principal disso
é que, se não
conseguirmos ver, não precisaríamos ver
a borda aqui. E isso já parece bom, mas o outro lado parece
muito visível. Então, podemos consertá-lo apenas pegando essa peça
adicional e meio que empurrando-a para
o lado, assim. Poderíamos estender
essa peça inteira desse jeito e
escondê-la desse jeito. Ou poderíamos descer as escadas sozinhos e
isso também funcionaria. Então, todas essas
opções são viáveis, mas tudo é uma questão
de preferência. E acho que a
maneira mais fácil de consertar isso seria pegar esses dois blocos. Basicamente, vamos
colocá-lo de lado, assim. Agora, vamos
considerar se eles
se sobrepõem assim. E a maneira
mais fácil de consertar isso é, se tirarmos a grade, vamos
movê-la levemente para baixo, só que quase assim. Isso vai nos dar
uma pequena lacuna aqui. Mas é pequeno o suficiente para fazer a transição de
uma ponta para a outra. E também devemos considerar em relação a esse
pequeno pagamento aqui que vai nos
dar uma pequena fila. Em suma,
contanto que não se sobreponha no que diz respeito
à distorção dos rostos quando eles estão
na mesma posição, estamos essencialmente prontos para começar. Então eu acho que é
exatamente isso que vamos fazer. Vamos mover isso um pouco para o lado também. E também não precisamos nos
preocupar com relação ao ângulo disso. Podemos pensar, por exemplo
, movê-lo para o lado possamos tentar trabalhar
algo com isso. Talvez isso
fosse um pouco melhor do que em relação ao fato de parecer que pode não se encaixar perfeitamente em
relação à configuração geral, especialmente se
fôssemos mantê-la como está. E, principalmente, a principal
razão para isso é porque teríamos um
bloco indo um
lado e eu tenho outro, então
esse tipo de padrão ficará bem visível. Então,
basicamente, vamos colocar os dois de lado, e isso resolverá nosso problema. Também vou
aproximá-lo um pouco mais um do outro. São pequenos ajustes,
pequenos ajustes. Mas, apesar de tudo,
se clicássemos em jogar
e dermos uma olhada, ficaria muito
melhor em relação a isso. Só estou me perguntando por que as
escadas não estão funcionando
tão bem em relação
a esta seção. E acho que sim, acho que precisamos
consertar esse Hurst. De novo. Não sei bem por que as
escadas não
estavam funcionando quando as consertamos em relação
à configuração geral. Então, vou dar uma
olhada rápida. E acho que, como solução mais fácil, vamos
configurar isso com colisão
complexa e
talvez voltemos a ela depois. Portanto, usamos
colisões complexas da mesma forma que simples. Então, essencialmente, ele vai
reutilizar toda a malha para toda essa configuração. E agora podemos jogar e basicamente
percorrer essa área aqui. E parece muito
bom, totalmente nulo. Então, só precisamos ter
certeza de
conectá-lo agora com a própria base. Esta parte terá
um pouco de
elevação para nos ajudar a
chegar até esta seção, mais como
se
precisássemos ter certeza de que também a
desceremos. Então, vamos nos
certificar de que também construímos uma bela escada
para essa área. Vou pegar algumas escadas, colocá-las de lado segurando Alt ,
tipo 180 graus, desse
jeito. Na verdade, não
penso em relação a até onde queremos que
seja empurrado para fora. Também podemos garantir
que ele seja levemente girado para
nos ajudar a obter esse bom
tipo de curvatura. E, claro, é um
pouco flutuante demais nesse aspecto. Então, estou pensando se deveríamos comprar um par extra de escada, o que é totalmente possível. E, novamente, vamos trabalhar com a elevação
logo em seguida. Então, acho que alguns dos outros nesse sentido nos
fariam melhor. Teremos uma escada mais
consistente e
podemos até mesmo empurrá-la um
pouco mais perto dessa maneira. Então, parece um
tipo de escada,
que eu acho que, apesar de tudo,
acabará parecendo muito melhor. Neste caso em particular. Podemos até pegar essa escada e
montar algumas toupeiras. E eu só estou pensando nas
paredes em si. Se precisarmos
configurá-los em relação a esta
seção aqui, ou podemos simplesmente
ocultá-los depois o que podemos fazer totalmente
assim ou se alguém os
armazenará. Temos que fazer o curso necessário
para elaborar
a declaração. E sim, podemos fazer
isso bem rápido. Mas antes de fazer isso, eu
gostaria de estabilizar o
tipo geral de elevação da paisagem. A área superior terá esse
tipo de avaliação. Então, acho que vamos
tentar igualar isso. E eu não quero que isso
seja maior do que isso. Idealmente,
veremos se podemos
conectá-los de alguma forma. Ainda longe, estou
tentando descobrir se talvez devêssemos
baixar isso no geral ou se
deveríamos essencialmente ter uma baixar isso no geral ou se
deveríamos essencialmente ter escada
mais longa nesta extremidade
e a onda funcionaria. Eu acho. Todos nós fizemos isso, também
devemos considerar essa configuração
à distância. Então, esse tipo de look
fica muito bom se, por exemplo combinássemos a
altura total aqui com a lateral de Há um erro de
digitação na configuração ou base. Gosto muito desse tipo de elevação. A partir daqui, teremos algumas fendas, algumas pedras nesta extremidade. E
subir mais alto parece muito bom, mas precisaremos de
uma escada extra, assim como nesta
seção aqui. Então, vamos trabalhar em
relação a isso daqui a pouco. Também temos uma pequena
janela para colher frutas, nas
quais também vamos
consertar um pouco. Isso vai ter que
esperar pela próxima aula, dopando muito você para assistir e eu te vejo daqui a pouco.
64. bordas de elevação do final: Olá e bem-vindos de volta a
todos aos edifícios que representam o mundo
medieval
com
cinco pontuações de lote de kits modulares Unreal Engine . E na última lição,
deixamos de conectar essa borda aqui
com todo o castelo. Temos muitas
lacunas a preencher e
garantir que elas tenham uma aparência muito
boa no geral ou no ambiente. Mas isso vai ser
fácil com os edifícios
que já temos. É tudo uma questão de tirar a foto
principal
do caminho primeiro. E já está se configurando
como um belo castelo completo. Mas é claro que agora precisamos
pensar em pequenos detalhes, especialmente no que diz
respeito ao lado aqui, no
qual, na verdade, vamos trabalhar imediatamente. Então, vamos
cobrir esse lado aqui. Caso contrário, ele vai
olhar para o avião e o TDL. E acho que algumas das
paredes ainda estão jorrando , nas quais
você estará visível. Portanto,
nem precisamos nos preocupar com isso. Vamos pegar alguns
desses lobos, então
eu só vou me
certificar de que pegamos, sim, acho que isso
vai ser suficiente. Vamos
pegá-los assim e começar a
trabalhar para garantir que
tenham uma boa aparência geral. E vamos começar a
configurá-los desse jeito. Quando consideramos a grade, temos que garantir que o personagem consiga
vê-la passar por ela. Então, assim, e
não simplesmente fugiu. Então, é alto o suficiente
para aguentar, mas não alto o suficiente para não deixar o personagem apreciar a
vista da paisagem. Algo assim
é perfeito para nós. Agora vamos nos
certificar de apenas replicá-lo e
movê-lo para o lado. E, na verdade, esqueci
totalmente ligar todo o sistema de bloqueio
da rede. Então, deixe-me ir
em frente e fazer isso. Vou configurá-lo para 50. E espero que isso
nos ajude na
construção disso. E eu só estou me perguntando, em
relação à altura, ela pode estar um pouco errada, então vou
diminuir o impasse para dez. E isso ainda vai nos
ajudar com o cenário mundial
ou algo parecido. Uma elevação casual de vez em quando
será boa para nós. Em relação à construção de toda
essa configuração. Talvez
até queiramos girar isso e começar a tirá-lo também por enquanto. Então, vamos em frente e fazer isso. Vai ficar tudo
bem, porque temos um pilar aqui que
precisaremos colocar. E vamos girar
isso um pouco assim. Vou
reposicioná-lo para torná-lo um
pouco mais, menos reto, digamos, e torná-lo um pouco mais curvado para a seção geral de um castelo. Mas isso, porém, podemos
simplesmente movê-lo para o lado e nada
que fique bem. Também podemos
girá-lo em cinco graus. Também vamos nos
ajudar a configurá-lo bem, dessa forma. Tudo bem, então vamos seguir
em frente e seguir em frente. Vamos pegar o
número um, vamos criar
um bom padrão como esse e continuar
trabalhando com isso. Agora também podemos começar a
girá-lo um pouco, porque acho que vamos começar
a girar aqui. Então, sim, vamos
girá-lo um pouco novamente para nos ajudar a
configurar a curvatura. Isso vai começar a se
sobrepor um pouco, mas desde que não se
sobreponha além desse lado, estamos prontos para ir. Essencialmente. Vamos
ver o que está acontecendo com isso é que vamos
começar a nos sobrepor. Não, isso não acontece. Isso é
realmente muito bom para nós. E estamos chegando um
pouco mais perto da parede. Resumindo, o que
podemos fazer é também pegar toda
essa configuração
, então eu sou meio que
um pouco mais para o
exterior. Então, ainda teremos mundos de
boa curvatura ao
mesmo tempo em que teremos um
pouco mais de liberdade. E acho que vou
exagerar um pouco mais. Também estou me certificando que não tenhamos
muitas lacunas aqui. Então, estamos começando a
ter algumas lacunas desse tipo. Então, talvez queiramos,
devemos fazer isso internamente. E pode ser um
pouco preocupante com isso, essas lacunas, mas
acho que não estou muito preocupado com
isso. Não acho que o
jogador possa cair por eles e eles ainda pareçam estar bem presos às
laterais da parede. Então, apesar de tudo,
isso é bom para nós. Vamos nos
preocupar com isso. Já está ficando
um pouco
fechado demais em relação
a esse espaço, então já podemos ultrapassar isso, acho que em relação às escadas e parece que não podemos,
mas apesar de tudo, acho que é
melhor prevenir do que remediar. Então, eu vou passar por
essas grades aqui. Vou pegar a declaração para
nós mesmos. Então, este aqui, na verdade, vou apenas
duplicar o já
existente e vou substituí-lo por este. Então, pegar este, selecionar esse substituto para
o pequeno pilar e
colocá-lo assim, nos dará exatamente
o mesmo lugar que queríamos que estivesse. Então temos que nos
certificar de brincar um pouco
com isso e garantir que tenhamos uma boa configuração para
a lateral da parede, algo assim, acho que
funcionaria muito bem para nós. Também vou reajustar um pouco
essa parede , apenas algo assim. E então, em relação
a essa sobreposição, na verdade,
vou dizer que espero que
nada esteja sobreposto. Há uma certa sobreposição. Vou expressar ainda mais palavras, sem mais
nem menos. Vou realmente
girar isso e algo assim. Dê-nos um bom tipo de resultado. Vamos seguir em frente e seguir em frente. Agora, vamos basicamente
fazer o mesmo truque
do outro lado, eu vou pegar
os dois ou pegar
todos eles , assim, vou
movê-los para o lado. Então, temos que considerar
como vamos
configurá-lo em relação a
esta seção aqui, que eu acho que
vamos agarrá-la
um pouco mais para fora ainda mais. Isso vai nos ajudar. Mas estou preocupado que
não pareça bom em relação
à simetria em si. Então, é claro
que esse pilar ficará um pouco inclinado, um pouco mais alto do que
este aqui. E isso pode não
parecer tão bom,
mas, apesar de tudo, acho
que vai ficar bem. Vou configurá-lo assim. Assim,
vou pegar
as peças menores para ficarmos embaixo e essencialmente, substituir
as replicadas do outro lado. Então,
algo assim. Acho que nem precisamos
dessa peça para ser honesto, deixe-me prosseguir
e excluí-la do seu jeito. E vai
ficar assim. Então, adultos, parece
muito bom, na verdade. Eu vou
continuar e ficar com ele. Eu vou então pegar
esta peça final. Wiley o posicione no
lugar para que
pareça estar preso
à parede, assim. Essencialmente, fazendo com que pareça uma ilusão de que
na verdade é parte do
mesmo poder de construção, parte da mesma estrutura. E peça isso. Agora, vamos trabalhar
para garantir que a boa configuração da escada também
pareça muito boa. Só estou me perguntando em relação
à altura da escada. Então, este
parece ser um bom estado. E eu vou
movê-lo para cá. Eu sei que vamos
ter alguns circuitos por aqui, então vamos deixar
essa escada assim. Agora, com relação a isso, acho que o que vou fazer é simplificar um pouco
isso. E então, essencialmente,
trabalhamos nós mesmos em relação a toda
essa configuração e achatamos assim, algo assim. E então, do outro lado, vamos colocar
isso em palavras. E isso não parece
uma altura boa o suficiente. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. Talvez não pareça ter
o mesmo tipo de altura. Só estou me perguntando
por que isso aconteceu. Vou dar
uma olhada nesta
seção aqui. Essa teoria também não
parece ter sido descartada. Então, sim, acho que só mudei um pouco a
elevação. Vou seguir em frente e
aumentar a força total. Ou, na verdade, eu
vou pegar o alvo
achatado, vou verificar o
que está nessa borda. E então eu vou começar
a pintar com
um pincel pequeno. E eu acho que isso
vai nos ajudar
a superar a nós mesmos
de forma regressiva. Um bom tipo de elevação
nesta seção geral da área. Vou me
preocupar demais com isso agora, porque ainda temos um longo caminho a percorrer
para finalmente configurar tudo, e vamos começar a trabalhar para
garantir que tenhamos um bom tipo de configuração ou
o tipo geral de aparência precisamos combinar isso, . Mas
precisamos combinar isso, toda
essa seção
aqui. Eu vou
fazer isso imediatamente. Vou pegar essa parte
assim para torná-la um
pouco mais consistente
em relação à forma como montamos esse prédio. Vou fazer uma pequena
plataforma para fazer com
que pareça uma seção apenas
para nos ajudar
a quebrar um
pouco a escada. E eu acho que isso vai
ficar muito bom. Na verdade, ele vai girar isso um pouco para ter certeza está perpendicular ao prédio que
está separado dele. E assim,
conseguimos criar um bom tipo de configuração. entanto, existem lacunas que talvez precisemos corrigir. E, claro, vamos
analisar isso daqui a pouco. Mas, apesar de tudo, acho que isso está
muito bonito assim. Assim. Uma maneira melhor de quebrar a superfície aqui
é, na verdade, muito boa. Há um pequeno
buraco aqui,
que na verdade
parece um bom segredo, uma espécie de passagem de erro de digitação
secreta intrínseca. E como eu gosto disso? Eu precisarei
essencialmente preenchê-lo. E temos muitas coisas com que
trabalhar aqui. Mas antes de mais nada, temos que nos certificar de preencher isso com algumas
casas e outros enfeites. Então, para isso, vamos
usar
as casas de ombro e movê-las para
o lado, desse jeito. E eu só estou me perguntando, em
relação a essa moradia, se ela vai
ficar bem bonita. Acho que ficaria
bem se entrássemos parcialmente
na casa aqui, parece que ela se
encaixaria bem, especialmente se
girássemos para o lado, desse
jeito, e fizéssemos
algo assim. Então, parece que
essa raiz acaba por causa de
toda essa fortaleza. Mas agora eu tenho essa
grande lacuna aqui. Então, estou tentando
descobrir o que podemos fazer para nos ajudar
a essencialmente quebrar esse espaço vazio
nesta seção. E acho que podemos
usar uma cabana menor. A menor parte daqui, podemos simplesmente pegar esse
coração aqui e enterrá-lo
nessa seção. E eu acho que isso vai
funcionar muito bem. Só precisamos nos
preocupar com a hora de
clicarmos em um e
talvez possamos ver isso quente. Eu não quero que seja
visível, para ser honesto, eu queria
nos ajudar a descobrir que algo assim
acabaria bem, e eu nem vou me preocupar
muito com isso para ser honesto. É apenas um
preenchimento de lugares, tudo em tudo, mas só precisa ter uma boa aparência
de cima para baixo. Certifique-se de que não pareça um xisto esbofeteado
nesta área sem motivo. Então, em relação a esta casa, estamos nos certificando de que essencialmente a estamos anexando
bem aqui. E sim, acho
que está muito bonito. Podemos fazer com que esse
anexo
pareça estar crescendo
nesta casa, então parecerá que
essencialmente foi construído na lateral
desta parte da casa. E sim, podemos deixar como
está, essencialmente, podemos trabalhar um
pouco com a moldagem da paisagem no futuro. Mas, apesar de tudo, apenas nos
certificamos de que temos uma boa configuração para isso em
relação à área geral. Temos uma boa maneira de
percorrer isso. Portanto, a área em si é
grande o suficiente para nós. E, essencialmente, a
elevação atrás é mais estabilizada, então podemos ter a mesma elevação em
toda essa seção aqui. Então, agora, na próxima lição, podemos realmente fechar toda
essa lacuna. Demoramos um pouco
para resolver esta
seção aqui, mas acho que valeu a
pena para
garantir que
esta seção ficasse
muito bonita à distância ou de alguns edifícios
flutuando no momento. Então, vamos corrigir
isso daqui a pouco também. Então, sim, vamos deixar
isso aqui nesta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
65. Moldando a fortaleza: Olá, bem-vindos a
todos de volta ao prédio, me
enviando o mundo real com pontuações
modulares kid bash do
Unreal Engine phi. Na última lição,
paramos definindo alguns desses degraus laterais. E agora poderemos
finalmente
fechar toda essa
área na parte de trás com certas
fortalezas que estamos falando sobre isso
há
algumas últimas aulas. Na verdade, eu realmente
queria finalizar relação ao
fechamento dessa área para realmente obter o tipo
geral
de estrutura agradável para o, apenas a configuração geral
dos edifícios e do
próprio ambiente, e realmente começar a trabalhar em outras peças. As mãos são vistas no
Unreal Engine five. Mas antes de fazer isso, vamos trabalhar
nessa configuração dentro dos próprios
edifícios mais fortes. Vamos começar um naufrágio. E desta área aqui, vamos pegar
esses edifícios menores. E eu acho que sim, vamos fazer uma
cópia
do menor tipo de do menor tipo de edifício mais forte e
trabalhar do nosso jeito com isso. Então, agora, vamos
ter um bom tipo de
configuração aqui. Podemos começar
não apenas fazendo com que ele funcione em 90 graus em relação
aos próprios edifícios. Também podemos tê-los na diagonal e isso
também nos ajuda. Em relação à configuração geral. Uma coisa a saber,
porém, é que essas combinações nem sempre um treino em relação à
forma como as conectamos, é um pouco mais difícil
conectá-las nesse sentido, já que o sistema sobreposto parece um pouco estranho em
relação a isso. Então, por exemplo, agora, se eu estiver trabalhando com
esse tipo de configuração, podemos ver que
a janela pode estar parcialmente embutida e com
isso em relação a isso. Mas acho que se sobrepormos
um pouco, dessa
forma ,
obteremos esse resultado e, apesar de tudo,
ficaria muito bom. Embora eu diga isso a elevação é muito consistente. Então, para interromper o tipo
geral de atenção, podemos simplesmente colocá-la
mais abaixo, assim. E vamos obter
esse tipo de resultado. Então, apesar de tudo, isso
vai ficar muito bem. Agora. Também podemos pegar o mesmo tipo de edifício e
conectá-lo a um tipo específico mais aparente de alinhamento aqui. Assim, podemos ter um bom
tipo de transição para um tipo de configuração
mais estrutural de
som. E ao trabalhar
com os edifícios, você não quer ter certeza que eles são muito uniformes
em relação a esses ângulos. Mas, ao mesmo tempo, você
não quer que pareçam muito orgânicos e não quer que
pareçam flexíveis e outros enfeites. Portanto, também precisamos ter
certeza de
que também temos esse tipo de
retângulo. Então, isso é 90 graus em relação a esse ângulo na própria
estrutura. E acho que funciona
muito bem no geral. Vamos mover esse prédio um pouco
para o lado para obter esse tipo de transição
para o ângulo do pilar. Acho que vai
funcionar muito bem. Então, em relação
ao prédio que podemos
construir ao lado, acho que podemos começar indo
um pouco para o
lado. Para o prédio. Na parte de trás,
podemos realmente pegar o maior edifício
que temos. Vamos
duplicá-lo dessa forma. Vamos
movê-lo para o lado. E, claro,
vamos colocá-lo bem no chão, desse
jeito. E enquanto estamos fazendo isso, também
podemos considerar, em
relação às bordas
do edifício, as extensões do edifício, ou
seja ,
essas paredes aqui
parecem um pouco divertidas. Então eu vou dar
a volta por cima e fazer com que pareça
algo assim. Agora, em relação à
configuração geral deste edifício, idealmente, eu quero ter um pouco
de espaço extra aqui. E para isso, acho que a melhor opção é arrastar isso um
pouco para trás, o que nos ajudará a
romper a superfície aqui Acho que podemos ter
algumas paredes
extras consciência das torres
e, embora elas não
sejam tão visíveis,
podemos colocá-las
um pouco mais ao podemos colocá-las
um pouco mais fundo
do nosso ponto de
referência principal para essas torres. Também podemos girar esse prédio um
pouco para o lado. E isso nos ajudará
a romper as bordas, o tipo geral de alinhamento. Não precisa
parecer que eles são perfeitos. Eles devem parecer
que foram construídos pouco a pouco em relação
aos próprios edifícios. E dessa forma, acho
que ficaria bem. E agora, em relação a
essa borda aqui, vamos criar uma estrutura extra. Mas acho que a melhor
maneira de fazer isso
seria se
pegássemos
esse prédio aqui, duplicássemos. Deveríamos
colocá-lo de lado, então
acho que vou fazer com seja desse
ângulo, exatamente desse ângulo. E eu vou colocá-lo como eu vou colocá-lo um
pouco na perna dianteira. Então, para quebrar a superfície
principalmente na lateral. Agora temos que
considerar como você os
interconecta aqui. E talvez queiramos
ter um pouco mais de
paisagem desse lado. Então, na verdade, vou pegar todas
essas
escadas desse jeito, mas na lateral
teremos um pouco de apoio
extra aqui, que podemos fazer totalmente agora. Na verdade,
vou pegar um
desses suportes desse jeito e os pequenos suportes de pedra
e colocá-los na lateral. E eu acho que isso vai funcionar
muito bem, na verdade. Simples assim. E talvez precisemos
realinhá-lo um pouco. Portanto, garante que
realmente tenha uma aparência muito
boa em relação a fazer com que o edifício
geral se destaque um pouco assim. Podemos até fazer uma segunda
cópia disso. E, na verdade,
vou sobrepor isso com o transbordamento aqui e
diminui-lo um pouco. Na verdade, encontramos
a
configuração geral da grade e a reduzimos um
pouco, como, então. Quase não será visível
na parte de trás e talvez até mude a escala
um pouco dessa forma. E isso pode
funcionar muito bem. Embora eu vá
empurrá-lo um pouco
para o lado, dessa forma. Só de ter
um externo como esse,
acho que vamos
funcionar muito bem, embora eu prefira movê-lo
para o outro lado assim. Não seria tão
óbvio esse tipo de costura, eu acho. Sim, aí está. Nem parece muito óbvio se
quiséssemos movê-lo de lado. Então, apesar de tudo, vamos
continuar e deixar como está. E acho que para as
escadas, vamos
movê-las para frente.
Alguma coisa aqui. Acho que vai
ficar muito bem. Tudo bem, agora
voltando para os edifícios, então vamos nos
certificar de que
quebramos a superfície aqui. Temos um tipo muito bom de linha reta nesta seção, que pode parecer muito
bom para áreas abertas. Mas acho que, apesar de tudo, vamos pegar um prédio e
colocá-lo do outro lado. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vou clicar em Control Z porque percebi que estamos duplicando
esse edifício de uma pasta já existente. E não queremos que isso
aconteça porque seria complicado se não
quiséssemos selecionar essa
seção inteira para o prédio, essencialmente
para a estrutura. Mas vamos pegar
esse prédio aqui. E percebi que não
temos a seleção da grade ativada. Vou clicar em
Control Z novamente, vou voltar para a seleção principal,
assim, vou ativar a grade, aumentar
a grade para 100. E embora não seja tão
importante nesse caso em particular, ainda prefiro ter um pouco rigidez e olhar para fora
desses edifícios. Então, agora, acho que
eles vão ficar muito bonitos na mesma altura,
por exemplo, algo parecido. Ficaríamos muito bem, vamos
experimentar assim. Ou talvez até mesmo mantê-la também
pareça muito boa, porque a razão é que
você vai
ter um
certo apego examinando elas
e, ao mesmo
tempo, ela não se sobreporá a essa janela e,
à distância, ficará muito bonita no geral. E mesmo que
as estruturas gerais pareçam muito bonitas, acho que ainda
precisaremos usar essas torres aqui e nos
configurar
com alguns detalhes de fundo apenas para garantir que
quebremos a superfície. Então, sim, usar esse
tipo de torre simples não nos dará
detalhes suficientes nas pontas das fotos. Então, sim, para isso, vamos nos certificar de
pegar algumas paredes extras, alguns pilares extras, eu diria, e
podemos trabalhar neles. Sim, vamos seguir
em frente e realmente pegar esse pilar aqui. Vamos movê-lo até a parte de trás, desse
jeito. E eu posso realmente
brincar, em relação à forma em
si, com a configuração. Podemos clicar em um e começar a
brincar com a torre. Então, idealmente, eu quero que uma
torre seja assim para nos ajudar em
relação à elevação
e que a segunda torre seja uma
versão um pouco mais alta, assim. Mas é claro que precisamos
ter certeza de que está bem
posicionado em
relação à parte traseira. E para isso, vamos
garantir que as seções superiores estejam
alinhadas onde queremos. E então vamos começar
a pensar em como as peças inferiores serão realinhadas essencialmente. Então, para isso, vamos
nos agarrar como uma parede grande, a aparência de uma parede pulmonar
baixa,
então vamos fixá-la ao lado de
ambas as horas e tentar tirar uma boa
configuração delas. Então, por exemplo, o que quero dizer com
boa configuração é esta torre. Eu sei que tem alguma variação. Vou apertar Shift
G para desagrupar a base. Vou procurar a
base e sei que ela tem a cabra que adiciona algum
tipo de escada, como qual podemos
girar e dar uma boa
olhada nela. Então, vamos em frente e fazer isso. Eu posso ver que
esta em particular tem dois tipos de escada
para esta torre Vamos nos
certificar de realinhar a borda às
declarações de hábitos voltadas lados
para que possamos nos conectar essencialmente à lateral
da parede. Também vou mover
a parede em si um pouco mais perto da seção
intermediária, assim. E isso está realmente
parecendo muito bom. Vou abaixá-la um
pouco enquanto esta parede também
vou
girá-la. Algo assim: ter
esse ângulo voltado para a parede, hábito voltado para o lado,
algo assim. Vou diminuir a configuração da
grade dessa forma e fazer que ela seja colocada exatamente no
centro, desse jeito. Agora vamos clicar
em um. Vamos garantir que essa
elevação não seja demais,
o que, na opinião sincera, acho que é um
pouco demais. Então, vou
diminuir isso um pouco para que tenhamos um tipo de mudança mais
gradual. E isso parece muito
bom quando precisamos
nos configurar com mais tipos de coisas em segundo
plano. Precisamos conectar
isso um pouco, o que será
fácil o suficiente para fazer isso, sim, vamos deixar isso na próxima parte,
na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e vou ver daqui a pouco.
66. Remetendo o fim de trás da nossa fortaleza virtual: Olá, voltem a
todos a construir criar mundos medievais com cinco pontuações
modulares de bash do
Unreal Engine. E na última lição,
paramos com uma bela área hipotenar
na parte de trás que
vai nos ajudar a interromper um pouco a
formação da cidade em relação à paisagem
geral. E agora vamos nos
certificar anexá-lo ao
resto da cena porque agora
estamos apenas vivendo flutuando e isso não
parece tão bom. Para tristezas. Vamos pegar uma base que
vai ficar embaixo desse tipo de parede e eu vou
localizá-la aqui, aumentando o bloqueio da
grade para 100. E vamos em frente e
encontrar esse aqui. Então, na verdade, o que eu vou
fazer é copiar este. A parede em si vai
substituí-la por uma base como essa. Então, gostaríamos que fosse colocado
logo abaixo dele, desse jeito. Por enquanto.
Vamos apenas movê-lo até a área. E, na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria
de pegar todos eles de uma vez. E esse é, na verdade agrupado dessa forma, se
a torre em si ,
vamos desagrupá-la, ou vai garantir que
agarramos a fundação. E, essencialmente, agora, vamos
mover tudo de
uma vez .
Enquanto
pressionamos Alt, vamos apenas
fazer uma cópia dela e criar esse
tipo de padrão. Agora, é claro, o
padrão em si será bastante opressivo logo
no início. Mas vamos
trabalhar com isso daqui a pouco. E estou apenas vendo como fica em relação
à seção geral. Talvez queiramos
igualá-lo em relação ao nivelamento. Mas acho que
funcionará melhor para nós, pois também poderemos ter uma boa elevação em relação
ao terreno em si. Fazendo com que a
cena geral pareça um pouco mais orgânica em relação
aos glifos. Então, vamos deixar esta seção agora se refere a ter uma
melhor extra claro
que precisamos combiná-la com o resto dos itens. Então, deixe-me ir em frente e
verificar se esta é a maior mais longa parede que
temos e provavelmente é. O que é realmente bom. Vamos começar a
construí-lo na lateral, em vez de apenas agarrá-lo e colocá-lo
diagonalmente em 90 graus, assim. Na verdade,
vou torcê-lo para ficar diagonal, não reto , ou
seja, e isso
vai nos
ajudar a fornecer um tipo
de configuração melhor. Portanto, graus estanques nos
permitirão que esse tipo
rígido ignore as muralhas do nosso castelo e, fazer com que esse tipo
rígido ignore as muralhas do nosso castelo e,
ao mesmo
tempo,
nos ajudarão a obter
uma pequena curvatura em relação
a elas. Então isso vai
ser muito bom. Vamos seguir em frente e
apenas posicioná-lo. A torre em si, assim. E eu só estou me perguntando o que devemos fazer em
relação a essa área. Vou clicar em
um deles novamente bem rápido só para ver como
ficaria. E sim, nós definitivamente queremos
rebaixar esse muro
aqui com um pouco de sabedoria. Não parece tão bom. Em relação ao fluxo
de toda a configuração. Podemos ver se deveríamos
ampliar toda essa área. Não parece tão bonito. Vamos resolver
isso bem rápido. Vamos pegar uma
das torres nesse caso,
acho que, como usamos algumas torres circulares
no meio, também
vamos
usar algumas em uma sacola, basta combinar
a mistura. E acho que em vez
de apenas combinar essa torre inteira com a casa, temos
uma parede extra aqui. Vamos deixar esse
tipo de parede sozinho. Então, sim, vamos acabar
com a base de energia que está conectada à parte traseira
nesta seção aqui, que essencialmente nos
permitirá ter
um pouco de mistura em relação
à casa, para que não precisemos usar essas torres quadradas que
percorrem toda a cena. Então, para isso, vamos
pegar uma torre circular
que, olhando para ela, parece que não
consigo
encontrá-la aqui. Eu só vou pegar
uma das peças desta torre aqui. E eu deveria ser capaz, se eu clicasse
no Browse, para vincular todas as peças
que são circulares dessa forma. E sim, podemos reutilizar
os que
já temos aqui ou usar
aqueles com o Windows. se eu clicasse em uma, verificasse bem rápido, gostaria de saber se as
janelas na parte de trás gostaria de saber se as
janelas na parte de trás
seriam uma boa ideia. Não queremos que isso
distraia muito a peça
principal do marco. Se clicarmos em uma, essas
são as janelas que também
atrairão
um pouco de atenção. Então, acho que talvez
seja melhor deixar como está, mas a forma em si, vamos
mudá-la, com certeza. Então, vamos primeiro abordar, remover isso como uma duplicata. Vou
verificar bem rápido. E, na verdade, antes de fazer isso, preferi pegar a fundação
e a própria torre. Dessa forma, teríamos algo com
que trabalhar por baixo. Então peça esta peça. Vamos garantir que
também tenhamos alguma
condição. E sim, vamos seguir em frente e criar
rapidamente uma
cópia disso. Faça uma
substituição da base desse jeito. Vou arrastá-lo para cima,
conecte os dois. E para esta torre
preferida, honestamente, sim, vamos
mudar a aparência
rosa de Rudolf, fazer com que pareça um
pouco melhor. Em relação à configuração geral, precisamos considerar a altura. Mas vamos fazer
isso daqui a pouco por enquanto. Vamos arrastar isso. Nosso tópico sobre como vamos
usar este tópico porque conseguimos criar uma boa configuração. Não está se conectando porque
eu provavelmente removo isso com uma
configuração diferente para o impasse. Vamos copiar rapidamente a localização
desta
e, em seguida, a localização da face peça da torre
clicando com o botão direito do mouse, é claro. E então podemos simplesmente
arrastá-lo para fora e ele deve se conectar bem. Mas a configuração geral, então
vamos ver se funciona. E eu acho que, sim, eu acho que isso precisa estar
aumentando um pouco,
então algo parecido com o
que eles vão dizer que soa perfeitamente na
parte superior da base. E clique em, vamos
em frente e clique em um. Está um pouco alto demais. Então, vou diminuir
isso um pouco. Então, porque a torre em si, o topo dela, está realmente indo para dentro, isso não significa que precisamos
manter todo o topo das
torres em um tipo similar de ângulo de gradiente
leniente que ela vai gradualmente cada vez
mais baixo, que podemos quebrar
todo esse ângulo com esse tipo de olhar em que essa peça sobe um
pouco mais acima. Mas, ao mesmo tempo
, como está indo
para dentro de si mesma, é uma peça tão pequena que ainda nos
dará aquela
boa composição geral. Aos poucos, nos dando uma boa configuração,
se dermos uma olhada , na
seção central da torre. Então eu acho que isso vai
ficar muito bom. Além disso. Podemos até
aumentá-la ainda mais, e acho que também podemos
fazer isso. Isso também
garantirá que seja um pouco mais alto em
relação à passarela geral. Isso vai ser silencioso, ótimo. Talvez até contrate um pouco de
Diego, algo assim. E isso também garante
que a base também esteja bem
configurada . Então, isso parece muito bom,
mas não é muito adequado
em relação ao geral Para esse ângulo, eu vou
realmente movê-lo um pouco. Ele se encaixa perfeitamente
na lateral, assim. Então isso está parecendo muito bom. Gostaria de saber a respeito
dessa configuração geral da parte decorativa que
pode não parecer tão bonita. No entanto, podemos
mudar isso facilmente. Podemos apenas
ter certeza de que usamos isso. Ou, alternativamente, posso simplesmente
pegar um daqueles que não têm ângulos
ou que têm toda a quantidade. Esse estava aqui? Não, não foi. Nosso D Aí está. Essa é a única. Ele ainda não tem todos os ângulos conectados. Então, eu só estou me perguntando
o que devemos fazer e também girá-lo um
pouco e
parecerá que ele está conectado um
pouco mais ao lado
desse ângulo de área aqui, mantendo
parte da decoração. Essa parte, no entanto, será deixada sozinha. Não vai se
destacar muito e, apesar de tudo, acho
que vai ficar tudo bem. Enquanto tivermos algumas
declarações retornadas, acho que tudo ficará bem. Agora vamos seguir em frente e realmente arrastá-los para baixo, dessa forma. E podemos trabalhar com
relação à escala em si para eles. E isso está parecendo muito bom. Mas isso não acontece, eu não
gosto de como não é adequado. Ou em relação
à configuração do castelo, podemos até movê-lo um
pouco para baixo. Então, vou clicar em
um para ver como fica. Parece muito bom, mas não do jeito que
eu gostaria que fosse. Então, vou clicar em Control Z. O principal motivo novamente
é porque não era visível
apenas em relação
ao plano de fundo dela. Mas, por outro lado, é mais visível,
parece muito melhor. Também vou clicar em Controlar
para ter certeza de que posso mover os favoritos de 1 a 2
câmeras. E isso nos ajudará
em relação à configuração geral. Agora, na verdade, antes de quebrar a superfície em relação
às paredes verticais, vamos seguir em frente e
pegar mais algumas
dessas paredes em relação
ao outro lado também. Então, o que eu vou fazer
é, na verdade tornar as
coisas mais
difíceis para a Fundação. Vou pegar todas
essas paredes como essa
e também a torre. Simples assim. Eu vou prosseguir
e me reposicionar. Isso. Seria em um ângulo,
algo assim. Vai ficar muito bem, vou girá-lo em torno disso. Bem, agora vamos ver essencialmente como
isso seria. E não
parece tão ruim, mas o ideal é começar
conectando-o dessa forma. Acho que isso vai
ficar muito melhor. Podemos cortar um
pequeno canto para a casa em si,
pois ela ficará escondida na
maior parte da parede. De qualquer forma,
provavelmente também estará escondido
pela sombra. E acho que vou
estender a parede também. Então, isso
vai ser muito melhor. Na verdade, vou
mover esse poder por
si só um pouco. E antes de fazer isso,
vou fazer com que toda
a seleção
clique em Control G para
garantir que a agrupemos. E agora vamos fazer a mesma coisa com
a parede, controlar G e movê-la para cima. E vamos localizar o aparelho. Agora podemos simplesmente arrastá-lo para o lado e ele deve nos
dar um bom resultado, embora não
pareça querer funcionar, especialmente porque
provavelmente está agrupado. Vou apertar o Shift G
e agora deve funcionar. Então, não sei por que
às vezes acontece assim, mas está tudo bem. Agora, em relação a essa parte, acho que
vai ficar tudo bem. Podemos diminuir essa seção
inteira. Na verdade,
vou pegar essas, todas essas paredes desse jeito. Clique em Shift G e, em seguida,
abaixe toda a seção. Simples assim. Vou clicar em um só
para ter certeza de que está bonito. Mas está apenas tocando a
lateral da área do telhado, dessa forma. Mas acho que, como
temos alguns picos, isso nos ajudará a
separá-los. Vou selecionar
essa hora inteira, vou colocá-la de volta assim. E também podemos
considerar a trocar
um pouco os telhados, já que, em relação a
essas torres aqui, não
temos nenhum telhado. E esses poderiam ter telhados, mas acho que
ficaria melhor se adicionássemos esses telhados
como variantes diferentes. Acho que vai ficar muito melhor. Também vou copiar a
localização das células da tireoide. Na verdade, eu precise
apertar um clique no local da cópia
acoplada Shift G da transformação
e colá-la no topo da torre, assim. Em seguida, levante-o. E isso deve nos dar um
bom tipo de resultado. Precisamos
abaixá-lo assim. Ou, na verdade, vou
colocá-lo em um registro de grade de 50. E aí está, Perfeito. Agora vamos clicar em dois. Vamos ver como fica.
Desculpe. Vamos clicar em um. Vamos ver como
fica. E sim, podemos ver que ele ainda tem
um bom tipo de configuração. Podemos até baixar essa
torre um pouco abaixo. Acho que ainda vai
ficar muito bonito. Acho que é
exatamente isso que vamos fazer. Vamos
reduzir isso e ainda não estamos nos preocupando com
o terreno em si. Vamos, novamente,
construir isso à medida que avançamos. Vou clicar em um depois selecioná-lo e
simplesmente
abaixá-lo manualmente até o ponto que eu gostaria. Portanto, é um pouco menor do que
eu gostaria em uma sacola. Acho que vai
ficar quieto. Ok. E a parede da torre, é claro, não
podemos mover parte dela para ficar na metade, uma
espécie de coisa. Podemos simplesmente colocá-lo em
um ângulo como esse. Não seria tão bom e
bom clicar em Control Z e dar meus passos. E, apesar de tudo isso parece bom e o tempo está
acabando. Então, sim, na próxima
lição, vamos
garantir que esse
pedaço de parede tenha uma aparência um
pouco mais resistente,
porque agora é aparência um
pouco mais resistente,
porque agora é apenas um tipo fino de
aparência que estamos vendo de cima, especialmente
não parece tão bonito. Então, temos que
ter certeza de que está conectado para fazer parte da fortaleza. E sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
67. Reforçando paredes de castelo virtual: Bem-vindos de volta
a construir criar mundos medievais com curso de bash de kit
modular
não relacionado à sua torta. E foi aqui que paramos. Basicamente, criamos para
nós mesmos
um tipo de fortaleza de back-end ,
pois ela tem uma boa aparência, mas não parece
suficientemente robusta. Parece que com apenas
uma pequena rajada de vento, ela será levada para longe. Então, vamos
corrigir isso primeiro. E uma das
maneiras pelas quais podemos consertar isso com algumas
paredes extras, por exemplo, na parte de trás. Podemos fazer isso pegando
esses aqui. Eu vou seguir
em frente e fazer isso. Vou pegar essa seção
inteira assim. E eu acho que tudo
vai ficar bem. Vou simplesmente
criar uma cópia com ela
e, essencialmente,
fixá-la na lateral da parede. Então, ao fazer
isso, podemos fazer com que pareça que
há alguns acessórios
extras em todo
esse papel forte que ele tem mais integridade
estrutural. E, no geral, as valsas
parecem um pouco mais grossas de imediato. Parece que o suporte
realmente existe. Essa é uma maneira de consertar isso. E antes de seguir em frente, eu gostaria de realmente
mudar as torres. Talvez. Temos algumas torres
arredondadas em uma sacola. Mas estou pensando porque também temos algumas variações, por exemplo, logo no início, temos algumas torres de conexão com as quadradas e
as circulares. Também podemos usar
a consistência em relação a isso e obter um
tipo de configuração melhor aqui. Então, por esse motivo, vamos
realmente mudar uma
das torres para ser circular. Na verdade, vou
deletar este aqui. Vou clicar em Sim.
Vou pegar, acho que vou pegar
um que não tem topo, algo como
esse aqui. Pegue as duas peças
e vou tentar prendê-las
aqui. Neste caso, não
acho
necessário configurá-las em relação
ao impasse, porque acho que não
precisamos de um tipo
de edifício tão resistente em relação à
proximidade dos acessórios, porque ele ficará
totalmente em uma sacola. Algo assim, talvez. E eu só estou me perguntando que
haverá uma pequena lacuna aqui. Então, também podemos pegar
essas peças e talvez torná-las um
pouco mais grossas, assim. E também vamos usar
a mesma técnica
na parte de trás e
garantir que tenhamos alguma variação. Agora, isso parece
meio interessante. Pode não parecer tão bonito ao lado de todos os
edifícios desse jeito. Mas se pudermos transformar isso em seu próprio prédio, se, por exemplo,
fertilizarmos essas paredes ao redor, na verdade
vou invertê-las para tornar minha vida
um pouco mais fácil. Vou clicar e
ver qual é esse valor. Então esse é um valor verde, que vai ser y. E eu acho que podemos
simplesmente mudá-lo. Desculpe, isso
vai ser y aqui. Eu vou mudar
de negativo. Essencialmente, vou
dar a volta por cima. Então esse, esse lado tem menos karatê ou declarações. E acho que vamos adicionar um pequeno anexo aqui também, em relação a uma espécie
de entrada, que podemos realmente
fazer isso imediatamente. Vou voltar para todas
as nossas peças pequenas e procurar aquelas que estou procurando
na área. Então, essas são as paredes. Essas
são as partes de que eu estava falando que nos ajudarão a
ter uma boa aparência da entrada. E eu só vou clicar
no Navegador de conteúdo, basta pesquisar a área para ter certeza de que
estamos na mesma área. E então eu vou começar a
construí-lo bem rápido. Vou criar um
bom tipo de configuração. Acho que uma peça de
canto ficará muito bonita. Vamos seguir em frente e
fazer uso disso. E,
esperançosamente, isso será um anexo. Vamos ver
como isso ficaria. Basicamente, estamos
construindo uma bela escada. O caso deles é assim. Simples assim,
algo do tipo. E eu quero que ele o
fixe na lateral dessa forma. Estou me perguntando se isso parece
bom como um anexo. Então, parece um bom
tipo de terapia. Está faltando um pequeno bloco, então vamos em frente e
encontrá-lo, algo para preenchê-lo. Então isso é meio que uma extremidade quadrada. Com relação ao ângulo de
90 graus, queremos ter certeza de
usar esta peça aqui. Acho que se chama
Castle Started D. Então aí está. Sim. não tem nenhum dos que não
seriam deixados de lado. Então, espero que
se encaixe perfeitamente aqui. E temos que nos vender um bom tipo de configuração
para as escadas. Vamos seguir em frente e
fazer uso deles. Novamente, reforce um
pouco a parede e
fixe-a na lateral. Ainda estamos sem portas. Podemos voltar às portas a
qualquer hora do dia, basicamente, podemos
fazer isso mais tarde. Mas acho que será
melhor por enquanto. Eu só quero
ter certeza de que eles estão bem presos, algo assim,
talvez um pouco mais baixo. Então, eu queria fazer parte
dessa fundação aqui. E vou empurrá-lo um
pouco para trás. Eu posso ver que a
entrada, embora não pareça estar
funcionando tão bem. Para tentar
girá-lo um pouco. Vamos ver como isso fica.
Não parece tão bonito. E sim, para Cyrus, vamos nos
certificar de que o
alinhamos ao lado da parede. E estou pensando em colocar o,
idealmente, quero que uma
porta fique
nesta área e também
queira subir uma escada. Começou dessa forma. Então, estou tentando
descobrir o que
posso fazer em relação a isso. Acho que vou ter que mudar um pouco
esse tipo de abordagem. Em relação à escada, só
estou me perguntando o que
posso fazer para consertar isso. Gostaria de saber se podemos clicar em Shift G, girar isso. Mas acho que sim, não
acho que essa parte
tenha um lado da parede, então estou tentando
descobrir qual seria a melhor parte em
relação a isso. E poderíamos tentar fazer
isso com um canto. Então, pegando isso, talvez dando a volta e
vendo como isso
ficaria em relação a isso, talvez
algo parecido, e depois anexando algumas escadas e considerando
as próprias escadas, podemos girá-las
de lado, na diagonal, assim. Agora, tê-los anexados
assim, talvez. Novamente, faltará
uma peça, então estou me perguntando se
é possível encobri-la
neste caso específico. Ou se você puder ter
vários blogs,
meio que escondendo isso em
relação a isso. Eu acho que, sim, isso é o que
vamos fazer em um acerto de contas. Acho que podemos usar
a base da parede do castelo e configurá-la com lado em que ela se
eleva 90 graus,
tipo, ou desculpe, 45 graus
e colocar uma hélice diagonal. Então essa barbatana vai
ficar muito bonita. Na verdade, uma pessoa também gosta desse
tipo de plataforma. Podemos ter alguns adereços
aqui que
farão com que pareça bonito. E, novamente, a porta
vai ficar aqui, então vamos
deixá-la por enquanto. Mas volte para
toda essa configuração. Vamos nos certificar de que
criamos um
bom tipo de padrão
em relação às costas. Porque, como você pode
ver aqui, não
parece tão bonito. Então, neste caso em particular, mas pessoalmente, dizer que fazer é simplesmente pegar todas as outras
paredes assim. E, essencialmente, vamos
revertê-los dessa forma, neste caso, clicaremos em Shift G para
desfazer o grupo inteiro. E vamos
garantir que não haja
nenhum grupo que se separe. Porque agora
vamos, sim, pegar todas as outras peças. Então, alguns deles,
alguns daqui, alguns
daqui talvez cliquem no par, para verificar para que
lado estão virados. Então, esse
será o valor verde. Vou mudar para um negativo e isso basicamente
o inverterá. De novo. Na maioria das vezes, estávamos usando a seção inteira em relação
às decorações voltadas para esse lado, uma
espécie de seção
na qual eu acreditava que também estaria
aqui. Aqueles em que tem mais
da declaração de coragem
estavam voltados para dentro. Mas neste caso
em particular, na verdade, é melhor
misturarmos um
pouco aqui, porque à distância não será visível nem tanto
o padrão em si. A repetição em
relação a fazer esse tipo extra de ruído
será silenciosa, óbvia se estiver se
repetindo sozinha. E também vou me certificar arrastar isso para baixo e,
na verdade, é só por precaução ,
mesmo que não
mudemos a elevação, tenhamos
uma boa configuração aqui. Em relação a esta parte. Vamos ter
um pequeno anexo em relação à porta, ou também podemos ter
uma torre aqui. Acho que a torre,
na verdade
, ficaria muito bonita. Vamos ir em frente e experimentar isso. Como é uma torre quadrada, acho que neste caso
em particular, funcionará muito bem. Vamos fazer com que
pareça parte do prédio, algo assim. Talvez. Estou um pouco preocupado com
a configuração geral
desse caso específico. Vou
arrastá-lo para dentro, sobrepor
, para garantir que
não haja lacunas aqui. E isso parece muito bom. Vou tentar girá-lo
um pouco assim. Certifique-se de combinar o
ângulo ou toda essa configuração. E eu acho que
sim, isso funciona. Isso funciona muito bem. Agora, em relação à altura, temos que
verificar isso também. Então talvez eu apague
tudo, talvez abaixando. Vou clicar em um e
ver se ele é visível. E isso nem é
visível na parte de trás. Então, eu não estou muito preocupado com
isso. Vamos
deixar tudo como está ,
basicamente, vamos
ficar bem bonitos. Agora, voltando à
fundação, novamente, vamos fazer mais um, mais um tipo de configuração. Essencialmente, vamos pegar as peças inferiores assim. E basicamente para pegar todas as
peças do fundo assim. Essencialmente, o que
vamos fazer é clicar em
R e estendê-los um pouco assim. Mal faço essa quantia. Eu vou ver
essa parte aqui. Isso não parece
ser um forro. Eu acho que isso está
muito fora de lugar. Deixe-me ir em frente e
consertar isso assim. Ou, na verdade,
vou deletar este e
duplicá-lo para cima. Assim. Eu não sabia por que não
era para fora, porque eu mudei,
o ângulo vai ficar
assim. Isso é totalmente bom. Então, vamos pegar
todas essas partes assim. Vamos
ampliá-los um pouco, apenas
por uma pequena quantidade. Então, vamos garantir
que mantenhamos a seleção. Vou clicar em Control Z para garantir que
mantenhamos a seleção. Vamos pegar
as peças extras, não uma blusa como essa. E vamos novamente
estendê-lo
um pouco a
partir da frente. Ainda deve estar tudo bem. Eles não são visíveis, então nem
estamos muito
preocupados com a frente. Mas, com base na configuração do ângulo, posso ver que alguns
deles podem estar se estendendo um pouco
demais em relação a isso. Então, temos que ter um
pouco de cuidado. Também estou me certificando de
que meu ângulo de encaixe, não a
escala de encaixe inclinada para o leste, esteja desligado. Portanto, teríamos um
ajuste mais preciso em relação a isso. E, essencialmente, estamos
apenas nos certificando de que a tese na
parte inferior seja um pouco maior. Talvez eu até pegue essas peças individualmente, em vez de
apenas tentar
aumentá-las todas de uma vez e brincar um
pouco com elas. Talvez arraste isso um pouco para
fora. Vou desligar o modo de
grade neste momento e simplesmente
inserir as palavras manualmente. Então, neste caso em particular, acho que vai
ficar muito bom. Talvez tenhamos essas peças saindo um
pouco sobre a torre. Mas acho que, neste
caso em particular, está tudo bem. E eu não quero que essas peças, algumas delas
meio que saiam para fora. Essencialmente,
estamos tentando fazer com que
tenha um tipo diagonal e
diagonal de uma subida ascendente
gradual. E isso faz com que a parede geral torne um pouco mais resistente. Você já pode ver como, por causa
da base inferior, ela só faz com que
pareça muito mais bonita. Então, novamente,
vamos nos certificar de que
faremos o mesmo tipo de
configuração para todos eles. Essencialmente,
movê-los para fora ,
escalá-los um
pouco também, faz
muito mais diferença
em relação a isso. Essa abelha é. Não sei por que não as virei. Eu vou seguir
em frente e fazer isso. Vou mudar a escala para menos um. Aí está. Vou me
certificar de que eles não estão muito para fora
e vou verificar o outro lado
só para ter certeza que eles não estão
saindo dos
prédios sozinhos. Eles não parecem muito falsos
em relação a isso. E eu estou vendo que
essa parte está um
pouco complicada em ângulos estranhos. Vou
voltar um pouco tarde. que pequenos ajustes como esse Acho que pequenos ajustes como esse são necessários em relação
à configuração geral. Obtenha um tipo de composição melhor quando estamos apenas tendo uma espécie
de mesa giratória ou outros enfeites. E o personagem jogável provavelmente nem mesmo
conseguiria
chegar a esse ponto, mas talvez
à distância e de um terreno, fosse capaz de ver essa parede e outra forma,
ela pareceria
plana. Novamente, talvez eu vá brincar um
pouco mais. Arraste-os ainda mais. Esse ângulo parece bom. Isso não é visível. Isso é bom para nós. E sim, é
basicamente isso em relação a isso. Então, vamos terminar
esta lição aqui. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
68. Preparando-se para a criação de paisagem: Bem-vindos de volta
a todos à construção mundo
medieval
com
cinco pontuações modulares de bash do Unreal Engine . Na última lição,
praticamente
finalizamos a lateral da parede, cuja parte traseira
parece bem alta e, sim, parece que está sendo
sustentada por seu próprio peso. Então, agora vamos
continuar avançando com toda
a configuração,
com o meio ambiente. E vamos
fazer uma pequena pausa construção
de todo
o castelo. E, em vez disso, vamos nos concentrar um pouco mais
na paisagem em si. Então, para
fazermos isso, primeiro vamos
excluir todos esses ativos aqui, pois eles
vão ficar em nosso caminho. Mas antes de fazer isso, o que eu prefiro fazer
pessoalmente é realmente fazer uma cópia
de um nível. Dessa forma, podemos criar uma espécie de posto de controle
para nossa própria cena. E o que quero dizer com isso é que essencialmente, se
voltarmos ao nosso conteúdo, uma
vez que voltemos a um nível, essa é a nossa cena trabalhamos
no passado. Agora vamos nos certificar de
salvar tudo, clicando em Control Shift e
S, salvando tudo. Eu só vou me certificar de
que vamos salvar isso assim. Agora, vamos
basicamente selecionar isso e fazer uma
duplicata com isso. E sim, podemos
simplesmente selecioná-la, clicar em Controle C, clicar em
Controle V. Dessa forma, se
esperarmos um pouco, agora poderemos criar
uma célula como segundo nível, que será exatamente igual
a esta. Podemos até abrir este e estávamos pedindo que eu
o salvasse, o que pode ser uma má conduta quando se trata de salvar minha cena. Então, deixe-me ir em frente e
ver como fica essa. Levará algum tempo para carregar, mas isso é essencialmente
o que você obtém se obtiver exatamente a mesma cópia
do nível anterior e eu vou para a
original pois prefiro trabalhar nela, mas não há problema
em uma. Também podemos renomear
esses arquivos
e nos manter de forma
agradável e ordenada. E, essencialmente, isso será um posto de controle. Mesmo que estraguemos alguma coisa
nesse nível, sempre
podemos voltar e
ver como era ou até mesmo começar do zero a partir de toda essa sequência
de níveis
diferentes. Então, sim, voltando a isso, vou
remover alguns itens. Vou remover essas peças aqui que estão
flutuando em uma sacola. Estou pensando em
remover as casas, mas acho que, por enquanto,
vou mantê-las, pois só vou excluir todas essas que estão
flutuando para o lado. Eu sei que temos algumas
duplicatas aqui e vou começar a excluir dias reais
que estão aqui também. Lembre-se de que também
podemos copiar e colar os grupos
da sequência de níveis que
acabamos
de criar da mesma forma que fizemos
para esses itens aqui. Então, essencialmente, ainda seríamos
capazes de destacar os itens do
grupo que
temos em nosso nível. E vou deixar essa seção inteira
aqui só para que possamos,
novamente, ver o que temos
em relação aos ativos. Talvez ainda queiramos
voltar a isso. Então, para o caso de deixarmos tudo como está, e vamos excluir cada
peça de uma hora desse jeito. O que também aumentará
nosso desempenho porque há menos itens em
nosso nível, em nossa cena. Então, isso é realmente muito bom. Deixe-me seguir em frente e
continuar fazendo isso desse jeito. E é basicamente
isso em relação a isso. Vamos seguir em frente e agora começar a criar o material
ou a paisagem. Agora vamos
criar
uma pasta para a paisagem. Podemos chamar essa
paisagem assim. E insira-o e clique com o botão direito do mouse em células
vermelhas e material. Toda essa massa material da
paisagem, o material sublinha
a massa de material assim. Vamos
clicar duas vezes nele para inserir seu gráfico de material. E, essencialmente, para garantir que
usemos o material para paisagismo. A primeira coisa que
queremos fazer é simplificar toda
essa configuração,
porque combinaremos vários materiais,
várias texturas seriam um pouco
confusas se mantivéssemos sempre a configuração como está , para cada
uma das cores base,
cada uma delas, rugosidade, canais
metálicos e normais Onde quer que precisemos
criar essencialmente um novo tipo
de mistura ou sempre que quisermos misturar
essas novas texturas. Então, sim, para que possamos tornar
nossas vidas um pouco mais fáceis, vamos fazer com que todo
esse material mude
isso apenas do material. Eles acabaram como atributos
materiais. No que diz respeito a fazer uso
dos atributos do material, essencialmente,
vamos nos certificar de selecionar esse material. Vamos
clicar em Usar
atributos do material na guia Detalhes. É um aqui. E isso essencialmente cria a partir de todos esses nós
diferentes, nos
dá esse resultado, uma informação de um único nó que tem vários nós
anexados a ela. E isso nos ajuda
no que diz respeito ao fato nos
permite fazer uso
da versão simplificada. Mas, ao mesmo tempo
, isso meio que
nos atrapalha , porque nem todos os
nós nos permitem
conectar e combinar esses atributos do
material para
usarmos os atributos
do material . Vamos clicar com o botão direito do mouse pesquisar o atributo
make material. Assim. E, essencialmente,
isso é o que ainda nos
permite conectar todas
as diferentes texturas. Mas depois, toda
essa configuração pode ser misturada com
uma configuração numérica. E depois
podemos conectá-los, misturar essas misturas nos atributos
do material. E, essencialmente, isso
vai funcionar. Podemos conectar isso aos atributos
materiais por enquanto. E sim, simplesmente
se quiséssemos nos soltar, tocar na tela e
anexá-la à cor base,
mudar a cor. Podemos ver como isso
funcionaria essencialmente em nossa paisagem. Vamos clicar em “Ok, vamos fechar isso”. E se eu clicasse em Sim para garantir que o
salvássemos, dessa forma. Depois de terminar de aplicá-lo, podemos essencialmente
arrastar esse material para nossa paisagem e
ele deve se conectar, não sei por que não está
se conectando. Talvez precisemos
selecionar uma das áreas. Em seguida, vamos
rolar
até ver o material da
paisagem, que agora podemos arrastá-lo
para a tela dessa forma. E você pode ver que
todo esse pedaço
agora está fazendo uso desse material. É claro
que não há como, nem o que queremos, mas agora ele pode ser usado como está. E antes de realmente usarmos o material node, o que eu pessoalmente
prefiro que façamos é preparar
todas as texturas, todos os materiais antes, e então poderemos trabalhar na
paisagem, materiais inteiros. Então, vamos fazer
isso primeiro. Vamos configurar isso. O que? Vamos nos certificar de que
vamos até a ponte de cristal. Então, adicione rapidamente o botão aqui. Vamos clicar nele. Como a
ponte Quicksilver, assim. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é
, claro, assiná-lo. Use o mesmo canal da
Epic Games. Não sei por quê. Ele continua aparecendo toda
vez que criamos um novo projeto, mas é assim que as coisas são. E depois de nos
inscrevermos, vamos procurar
por uma floresta coberta de musgo, por piso, principalmente para descansar. Lei. O primeiro material que
vamos
usar é esse aqui. Na verdade, há muitos pisos florestais
de Morsi. Eu ainda vou
usar
o primeiro, desse jeito. E ainda está pedindo que
eu faça login, então deixe-me ir em frente
e fazer isso bem rápido. Não sei por que está fazendo
isso, mas aí está. Agora está devidamente conectado e espero
que nos forneça isso. Só de olhar para ele. Talvez ainda não gostemos disso. Existe outra versão. Há mais fundo do mar,
chão de floresta. Ainda
será o mesmo nome. Não sei por que eles deram o mesmo
nome. É um pouco confuso, mas essencialmente o
verde que vamos usar com
este, não dois verdes. E, honestamente, é uma
preferência pessoal neste momento. Mas eu vou
te mostrar como ajustar as cores e suas variações
depois de qualquer maneira. Portanto, basta
escolher o padrão sua preferência em relação a esse
tipo de vegetação. Vamos fazer
uso disso. Nós nos
preparamos com um pouco de grama essencialmente dentro de
um terreno geral. Isso vai ficar muito bom. Vamos seguir em frente e
garantir que isso seja carregado com uma qualidade
imediata. Não precisamos de nada mais. E é somente quando se trabalha
com um tipo menor de escala. E tem uma opção para resolução K e oito K, mas isso só diminui em
relação ao desempenho. Então, certifique-se de usá-lo e podemos
criar uma boa variação
e
outros enfeites para obter uma boa
qualidade disso. Então, depois de
adicionarmos isso
à nossa cena, a próxima que vamos procurar será chamada de “sempre”
essas em solo rochoso. Assim. Isso deve me dar
muitos outros. Então, eu
também vou digitar mossy. Você vai às superfícies. Vamos
nos certificar de que continuemos
servindo , pois essencialmente as categorias nos
permitirão
escolher categorias diferentes. E esse é o
que estamos procurando. Isso será usado
para nossas áreas de penhascos, aquelas que têm um
supertipo de local. Isso vai
nos ajudar e dividir todo
o terreno superficial
de essencialmente toda a nossa terra. Então, vamos seguir em frente e
aproveitar isso. E, novamente, qualidade média. Vamos adicionar
isso à nossa cena. E mostrou que se eu fosse arrastar esse lado, nos dava uma nova pasta. Então, essencialmente, toda
vez que criamos um novo navegador de conteúdo que
adicionamos do Crystal bridge. E isso deveria estar aqui. Portanto, temos o solo coberto de musgo
na floresta. E então, a última coisa
que precisamos obter serão ladrilhos de concreto, que também obteremos
daqui. Eu vou te mostrar
o que vamos fazer com eles mais tarde. Mas agora vamos nos
certificar de que pegamos tudo. Os pavimentos de concreto,
assim , nos dão um bom
resultado. Aí está. Essa é a primeira. E pense no castelo
medieval para receber uma bolsa que será
perfeita para nós. Então, vamos continuar e
adicionar isso à nossa cena. Certifique-se de
baixá-lo primeiro e adicioná-lo. E, para uma boa medida, nunca
vamos conseguir o chão da floresta. teremos uma Essencialmente, teremos uma
escassez de variações. Então, primeiro de tudo, por sua menor quantidade, vamos
voltar para casa para pesquisar. E esse é o
que estamos procurando. No primeiro andar, você pode
ver como fica. Essencialmente, isso
vai nos ajudar a sair e romper
a superfície novamente. E sim, vai
ficar bem no geral. Então, vamos
adicionar isso à nossa cena. E, finalmente,
vamos procurar
lama e devemos nos dar um bom resultado para um
desses tipos de áreas em
que queremos ter
uma aparência mais
plana , sem muita grama
ou qualquer coisa do tipo, já que sempre podemos
misturar o crescimento de nossas texturas já
existentes. Só estou vendo qual
deles vai entrar. Então eles vão ferir o leito de um rio. Eu acho que isso vai ser
perfeito para nós, na verdade. Vamos seguir em frente e
aproveitar isso. Então, sim, vamos
baixá-lo adicionado ao nosso projeto. Assim. Essencialmente, temos
tudo o que precisamos. Temos cinco
materiais diferentes, texturas diferentes. Ou seja, seremos
capazes de misturar isso com
a paisagem e
continuaremos com a próxima lição. Muito obrigado
por assistir e vemos daqui a pouco.
69. Criando material base da paisagem com texturas de Quixel: Olá e bem-vindos de volta a
todos aos edifícios do mundo
medieval com o kit
modular
Unreal Engine Pi , o curso bash. Na última lição,
preparamos alguns preparativos para usar
as texturas da paisagem. E
agora temos um monte de materiais que podemos usar. Portanto, antes de entrar nisso, recomendo que você primeiro
volte ao material de paisagem que criamos, que estará
nesta pasta em que estamos aqui. Vamos
clicar duas vezes nele. E em vez de apenas aplicar todo
esse material
em nosso cenário, o que vamos fazer
é primeiro
criar um banco de dados de instâncias de
material. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Crie uma
instância de material como essa. E para este,
podemos simplesmente excluir uma grande quantidade de palavras materiais para ele, então você pode chamá-lo de instância de
paisagem. E acho que
vou clicar em F2 para excluir a pontuação extra
abaixo dessa forma. De qualquer forma, por que não o chamamos
assim , então vamos ter
essa configuração básica. É claro que não temos
nada aqui porque não temos nenhum
parâmetro com o qual trabalhar. Por padrão, uma massa leve de ovários com propriedades
materiais estará aqui de qualquer maneira, então não vamos
tocá-los
nessas aulas de cavalos. Portanto, não precisamos nos
preocupar com eles. Vamos clicar duas vezes para nos
abrirmos
com o material. E sim, vamos
começar nos concentrando
no primeiro Centro de Material. Agora mesmo. Temos apenas uma configuração de cores e acabamos de
testá-la se funciona, o que funciona, e é muito bom em relação aos atributos do
material. Mas é claro que
vamos nos certificar de que estamos criando
um bom material. Então, vou tornar essa
janela um pouco menor, colocá-la acima, para que possamos configurar o navegador de conteúdo de material
aqui clicando em Control
Space e ele o abrirá. Também podemos encaixá-lo
dentro dessa janela. Mas eu pessoalmente
prefiro trabalhar com uma
janela menor aqui e simplesmente
empurrá-la para fora desse jeito e dividi-la
assim. De qualquer forma, voltando ao que estamos falando em relação à
configuração do nosso material. Vamos fazer exames médicos,
para a pasta de superfície. E para Cyrus, vamos
comprar o chão da floresta. Eu acredito que esse é o único. Vou verificar
se é o único porque está procurando.
Aí está. Não estava carregado
por algum motivo. Deveria ser
algo assim. E isso não é realmente
o que eu estou procurando. Vou
cancelar isso rapidamente. É por isso que precisamos
verificar novamente para
ter certeza de que é a correta. Massive Laura faz o
que
estamos procurando. Ok. É uma cor bonita
e verde para nós configurá-la. É claro que temos um
material aqui, mas não vamos apenas
fazer uso dessa instância
material. Em vez disso, precisamos essencialmente
recriá-lo nós mesmos. Então, para poder
usá-lo dentro dos atributos de um material. Então, para
fazermos isso, vamos simplesmente selecionar todos os três
para texturas desse tipo. Todas as três
texturas selecionadas, agora
podemos arrastá-las para o
nosso gráfico de material. E agora podemos expandir o gráfico em si para ver um
pouco melhor. Podemos excluir esse nó, não será necessário para nós. Nesse caso específico, podemos trabalhar apenas com mapas de textura
essencialmente gratuitos. Mas, como você pode ver, o
último é esse mapa de textura, que tem o nome de sublinhado
0 r d p no final. Como um
tipo de configuração um pouco bizarra. Vamos voltar
a isso no segundo. Em primeiro lugar, vamos
apenas anexar a textura da nossa grama na camada de cor
base. Então, a partir de nós RGB para que possamos obter todo o
valor de uma textura. Então, temos um valor normal
e o normal também vai
passar para o valor normal
, assim como esse. E pedir este vai
ser um pouco diferente, porque
se você der uma olhada,
se abrirmos,
podemos ver que é uma nota um pouco barulhenta para um tipo
estranho de textura. E, essencialmente,
o
que está acontecendo é que temos canais RGB, e cada um dos canais
RGB tem seu próprio valor. Onde desligar os canais verde e azul, mantenha-os
apenas vermelhos. Já podemos ver que
existe um tipo diferente de formação que
essencialmente nos permite conter o tipo de imagem em preto e
branco das informações de cores
apenas no canal vermelho. O canal verde será um
tipo completamente diferente de configuração. E, essencialmente,
isso só vai
nos ajudar
a obter um valor de PVR um pouco mais otimizado ou
mais compacto. E se você está se perguntando como eles estão configurados
em relação a isso. E se for difícil
diferenciar pelo visual, geralmente apenas pelo nome em si, você deve ser
capaz de diferenciá-lo. Então, se
voltarmos para
a amostra da palestra em três guias
e eu pudesse realmente encerrá-la assim. Voltando à guia do nosso gráfico de material,
podemos simplesmente passar
pelo nome e pelo sublinhado, sublinhado 0 r d p.
Essencialmente, o que
significa é que 0 significa
oclusão, rugosidade e DP significa essencialmente valor do
mapa de profundidade ou altura. Então, vamos
conectá-lo nesse sentido. Então, novamente, nosso fim é
a oclusão. Vamos seguir em frente e
fazer uso disso. E a oclusão será oclusão ambiental. Vamos ir em frente e
encontrá-lo aqui. Por algum motivo, eles não estão
configurados em ordem alfabética. Não tenho certeza se é
melhor ou pior, mas sempre acho um
pouco estranho nesse aspecto. Aí está.
Vamos configurá-lo com oclusão de amina. Verde, como eu disse antes, será nossa rugosidade. E isso vai
ser rugosidade. E o DP vai
ficar de fora por enquanto porque
vamos configurá-lo com uma
mistura de altura no final. Então, basicamente, quando
terminarmos com isso, podemos clicar em
Control e S para salvá-lo. Isso deve se aplicar a todo o nosso
material, caso contrário, apenas certifique-se de clicar no canto superior esquerdo
que diz Aplicar. E se eu fosse
tornar essa janela um pouco menor
e abaixá-la, poderíamos obter essencialmente
esse tipo de resultado. Então, como você pode ver, estamos
obtendo uma textura, mas ainda não é um bom tipo
de textura. É um pouco pequeno para Cyrus e é
silencioso, repetitivo. Então, é claro
que vamos consertar isso. E sim, primeiro no que diz respeito ao
tamanho da textura. E, na verdade,
nos tornamos um pouco mais fáceis. O que vou
fazer é
aplicar toda essa
textura da paisagem em todo o terreno para corrigir todo esse
tipo de problema de escala. Mas vamos
fazer isso é
voltar ao nosso material. Assim, vamos encontrar essencialmente algo
chamado
coordenada de textura em nossas notas, vamos clicar com o botão direito do
mouse no gráfico. Pesquisar, pesquisar
por coordenadas de textura ou PSR será uma textura
coordenada. Eles vão para a coordenada xy. Essa é a única. Vamos clicar
nele e, essencialmente, aplicar essas informações em todas
essas amostras extras. Então, a ferocidade que
vamos simplesmente arrastá-la e soltá-la
nas partes
UV das informações de cada uma
delas nos dará um tipo
padrão de valor. Porque, por padrão,
isso ainda
nos dará a mesma escala de textura. Mas, para crescer e tornar a escala um
pouco maior, vamos
reduzir o valor. E, por padrão, acho que o valor para a
maioria das palestras, para paisagem ou para o valor
padrão com o qual
costumo começar, será 0,15. E eu faço isso essencialmente para você e
para o Texas. E desculpe por
isso, 0,15 dias atrás. Sim, clicando
neste nó aqui, podemos entrar em etapas detalhadas
e alterá-las dessa forma. E agora, quando
guardarmos isso e aplicarmos a textura, farei isso imediatamente. Devemos ser
capazes de criar um tipo de configuração muito melhor. Como você pode ver, será um tipo de
detalhe muito maior e, é
claro, nos dará uma aparência geral
mais bonita. Mas é claro que
ainda não terminamos. Só com isso. Ainda precisamos nos
preparar com mais informações em relação
à variação e
garantir que ela não pareça um
tipo de textura repetitiva,
o que, por padrão, meio que parece. E para isso,
precisaremos trabalhar
para ter alguns multiplicadores de
ruído. E, na verdade, antes de fazer isso, o que eu gostaria que
fizéssemos primeiro é configurar todo
o material para que
uma paisagem use
esse tipo de textura. E isso vai nos
ajudar a
configurar essas escalas de ruído posteriormente. Então, vou fechar
esse gráfico de material por enquanto. Vou me certificar de aplicar toda
essa
configuração de textura para tudo. Para isso,
primeiro localizaremos nossa pasta, que acho que
vou apenas selecionar este trecho da palestra aqui. Vou clicar no Navegador
de conteúdo. Aí está. É o
que estamos procurando. Também precisaremos nos
certificar de aplicar instância
material
para tudo. Então, o que eu vou fazer
é basicamente encontrar
a configuração da paisagem. Eu vou subir
até o topo e, por padrão, ele ficará na
guia Paisagem. E você essencialmente precisará selecionar o
primeiro, o de cima. Vamos
rolar
até o final , que será ouvir o proxy de streaming de
paisagem. E vamos segurar a tecla Shift, tocar nela e ela deve selecionar
tudo para nós desse jeito. Agora, o que podemos
fazer é simplesmente mudar o material que
deveria estar aqui, material da
paisagem por padrão, ele deve ser definido como nenhum, mas tem vários
valores agora. Por padrão, ele deve ter um tipo padrão de material de
paisagem, mas tem vários
valores e
não diz nenhum porque já alteramos
um. Mas, à direita, podemos
simplesmente arrastar e soltar em nosso gráfico a
instância de paisagem que criamos. E isso deve essencialmente
aplicar toda a nossa configuração. Então, vamos
esperar um pouco. E lá vamos nós. Temos uma boa
configuração como essa. E parece,
parece muito repetitivo. Ainda não está lá. Mas vamos começar a corrigir isso na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
70. Usando a textura de ruído para quebrar o padrão da paisagem: Bem-vindo de volta a Brown
para construir mundos
medievais com o
Unreal Engine Five, curso em lote de kits
modulares. Na última aula,
preparamos
um material base
para a paisagem,
que cobre todo o nosso campo com um material base
para a paisagem,
que cobre todo o nosso campo um tipo
de grama, musgo ou grama bonita ou de rua. E agora vamos
continuar trabalhando com isso porque nosso padrão é um pouco visível demais
para toda a configuração, especialmente no final,
parece muito barulhento e o padrão está se
repetindo sozinho. Então, vamos
direto ao assunto e
vamos
nos abrir com o gráfico do
material dessa forma. E a primeira coisa que
precisamos fazer é, essencialmente, tirar
proveito dos aborrecimentos. Você nos ajuda a sobrepor a cor geral em
relação à textura. Então, a maneira como
vamos fazer isso é manter
D em nosso gráfico. Vamos clicar para obter uma amostra
de
textura vazia. Em seguida, vamos selecioná-lo. E no lado esquerdo, se eu fizesse isso um
pouco maior por enquanto, nós o preenchemos do lado esquerdo. Vamos
procurar o ruído do Perlin. Então, um espaço vazio aqui, vamos abrir essa barra inteira
para pesquisar o ruído Perlin. Assim, a máscara
de ruído
Perlin nos dará um tipo muito bom de ruído para sobrepor sobre ela. Em seguida, vamos basicamente
definir um multiplicador que multiplicará o valor da escala
do que
escolhermos com a própria grama. Nós vamos me segurar.
Vamos tocar na tela. Se eu fizesse isso corretamente. Aí está. Agora, se
fizéssemos isso por padrão, você pode ver o tipo de
resultado logo de cara. Podemos simplesmente anexar o a
e o B um ao outro. Podemos anexá-lo
a uma cor base. E isso deve
nos dar esse resultado, que você pode ver
alguma variação, mas não está muito claro. Mas eu recomendo você
antes de fazer isso. Ou, na verdade, vou
mostrar como seria se eu
diminuísse isso, podemos clicar em Aplicar e ver como fica dentro
do próprio gráfico. Nós vamos conseguir esse resultado. Está um pouco fora da escala de status
que podemos corrigir. E isso terá
um pequeno problema em relação à
variação desse ruído, essencialmente tornando-o
muito intenso para nosso uso. Então, vamos corrigir
esses dois problemas com
bastante facilidade. Mas acho que,
antes de mais nada, precisamos corrigir a balança. Então, vamos conseguir
uma coordenação sexual. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos
procurar coordenadas de textura,
como uma placa de textura, assim. Vamos aplicá-lo em nossos UVs para sermos controlados. Vamos selecionar
a coordenada da textura e defini-la como um valor de 0,1 perna. Então, será uma sobreposição maior em
nossa textura em si. Depois disso, em
relação à intensidade, vamos usar
o valor da pinça. Portanto, ao clicar com o botão direito do mouse
e pesquisar o grampo, obtemos essencialmente um nó
que nos permitirá controlar o tipo máximo e mínimo
de valores dentro do nosso ruído. Então, se agora
conectarmos isso de RGB a um grampo e um grampo
em si para multiplicar, essencialmente nos dando um bom
controle sobre essa configuração. Basicamente, podemos
garantir que reduzamos o valor
mínimo de zero, que é um valor completamente preto , para um valor de 0,5. Então, ele vai fazer
isso na metade. Basicamente, isso vai interrompê-lo
nesse ponto. E agora, se eu clicar em
Control S para salvá-lo, poderemos ver nossos resultados. Então, ao fazer isso, vamos dar uma olhada
desse tipo, que já parece muito melhor no que
diz respeito a
nos ajudar a resolver todo
o ruído. Mas quando começamos a
olhar para a distância, podemos começar a ver um padrão mais
hiper ruidoso. E não está, ainda
não está lá. Então, essencialmente, o que
precisamos fazer para corrigir esse tipo de problema é criar vários
padrões de ruído que
começarão a se sobrepor à medida que
avança. Então, sim, vamos seguir
em frente e fazer exatamente isso. Basicamente, copiaremos toda
a configuração do nó
clicando em Controle C, Controle V e, em seguida,
colocando-a no topo. E então vamos conectar isso com o multiplicador
que já
temos por outro, essencialmente
outro multiplicador. Então esse é
o que temos. Vamos levar
isso adiante dessa forma. Vamos anexar
nosso multiplicador e anexar essa
cor à cor base, essencialmente multiplicando
nosso
ruído anterior com o ruído
que temos aqui. O valor da pinça, acho que podemos deixar o mesmo e definitivamente precisamos
mudar agora o ladrilho das coordenadas
da textura. Vamos mudar
isso de 0,1 para 0,01. E isso tornará a
escala muito maior. Agora podemos clicar em Control
e S e ver o que ele faz. E, essencialmente,
sobreporemos tipos de ruído ainda
maiores, o que nos
ajudará a
quebrar esse padrão
em nosso material. Então, já está parecendo
muito, muito melhor. Mas só para uma medida rápida, apenas para garantir que tenhamos um bom tipo geral de resultado, mesmo nos pontos mais baixos
, mesmo nos
pontos mais distantes possíveis. Vamos ter
alguma variação. Vamos fazer outra
multiplicação com isso. Então, vamos seguir em frente
e selecioná-los. Vou segurar a
tecla Shift para ter certeza selecionar esse valor separadamente. Vou segurar, clicar no controle C, controlar V para fazer uma
duplicata, é claro. E agora vamos
criar outro. Também vou
arrastar isso de mais para o lado para que possamos importar um pouco mais com esse espaço extra, dessa forma. E sim,
vamos então mover esse valor multiplicador como fosse uma janela um pouco pequena
demais. Mova esse valor multiplicador
e conecte-o da multiplicação que temos
anteriormente à multiplicação que conectamos
por meio do ruído. Essa
coordenada de textura será com um zero extra, essencialmente 0,001, assim. Essencialmente, temos ruído
que começa com 0,1, depois outro ruído
que soa com 0,01 e ruído final
que começa com 0,001. Então, com isso, podemos clicar em Controle e S e ver o tipo de resultado, esse
tipo de diferença. E nós vamos
sair dessa situação. E você pode ver o tipo
de valor que estamos obtendo
apenas olhando para ele. E eu sinto muito por isso. Não é que não esteja funcionando
porque não
definimos os resultados do
multiplicador para entrar na cor base. Deixe-me ir em frente
e fazer isso bem rápido. Vou fazer assim e começar
a aplicá-lo
no material principal. E esse é o tipo de
resultado que estamos obtendo. Então, parece muito bonito, mas escurece toda a
nossa textura. O que eu, pessoalmente, também gosto de
fazer é aumentar o
valor geral do ruído para os resultados que estamos
obtendo com isso
simplesmente adicionando um valor
multiplicador segurando m tocando
na tela, adicionando ao nosso gráfico assim, apenas adicionando esses valores. E, essencialmente, eu mesmo estou
alterando esse valor b manualmente para
um valor de 1,5. Então, adicionando 50 por cento a
mais ao brilho
da textura geral. E eu vou essencialmente
fazer a mesma coisa a parte superior também. Não vou fazer
o da parte inferior
porque a menor tem
um bom tipo de
configuração de escuridão e isso só se torna um problema quando começa a sobrepor a um número. Mas uma vez que fazemos isso, podemos ver podemos clicar em Control
e S e ver mais variações
de toda essa configuração. Lá vamos nós. Recuperamos nosso brilho e ele ainda nos mantém com um bom tipo de padrão
em toda a cena. Então, sim, já está
parecendo muito, muito melhor em relação a isso. Ainda temos um longo caminho a percorrer em relação à configuração geral. Como a principal
razão pela qual não estamos vendo um tipo decente de configuração, nossa paisagem é essencialmente porque a paisagem em si
tem o mesmo tipo de escala, o mesmo tipo de padrão
em toda a configuração. Portanto, mesmo que, à distância,
tenhamos algumas maneiras de
detalhar a configuração geral, isso ainda nos dará algumas formas de o padrão
se destacar, como um polegar dolorido em
relação à textura em
si e também à
distância,
não
será muito óbvio quanto à
distância,
não
será muito óbvio à cor, como ela se comporta. E vai
parecer uma cor base simples para verde. E a textura em si é
muito pequena. Mas acho que
continuaremos com
isso na próxima lição
e aprenderemos como criar um bom tipo de
mistura à distância com base em
uma escala de textura diferente. Mas sim, vamos
deixar isso para a próxima aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
71. Mistura de mistura de material à base de distância: Olá e bem-vindo de volta à frente
de dois edifícios que seguem as regras
medievais
com o kit modular
phi da Unreal Engine . Na última lição,
começamos a emitir um pouco de ruído em relação
à cor base. E obtemos esse tipo
de padrão que ajuda
a quebrar e a textura
geral é que ele se sobrepõe ao tipo
de cor em cima dele. Mas agora ainda
temos um problema com
relação à textura geral. Estou meio que misturando com o tipo básico de uma cor em si. E parece uma simples cor
verde à distância,
enquanto que, de perto,
parece uma textura bonita. Portanto, precisamos nos certificar de que
criamos
uma boa maneira de
nos ajudar na transição para
um tipo maior de textura
para nos ajudar essencialmente a
fazer com uma boa maneira de
nos ajudar na transição para um tipo maior de textura
para nos ajudar essencialmente que o tipo de distância dos campos pareça um pouco melhor
em relação a isso. Então, vamos
direto ao assunto. Vamos maximizar
a tela dessa forma. E, essencialmente, o que precisamos
fazer é duplicar toda
essa configuração e fazer com
que ela tenha uma
escala diferente primeiro. E vamos pegar essas coordenadas de textura
e todas as suas texturas. E também vamos pegar a configuração
dos
atributos do material de criação. Então, todos esses nós,
vamos clicar em Controle C, Controle V para obter isso dessa forma. Agora, em relação ao tipo de cor ou multiplicador de
ruído, vamos pegar essa multiplicação simples
e, essencialmente, fazer o mesmo tipo de configuração com esse tipo de ruído já
configurado. Então, vamos segurá-los, vamos tocar
na tela. Vamos arrastar
isso para estar nesta era. Ao multiplicar, você
não
precisa necessariamente se preocupar com o fato de que
os valores a e B serão, qualquer forma que você os conecte, eles
nos darão a mesma saída. Então, agora vamos arrastar
isso para fora deste
aqui. Só de olhar, já
consigo ver o problema. Haverá um problema
se apenas conectarmos o valor desse
multiplicador aqui. E esse é o fato de que
ele vai
realizar essas informações de textura
orgulhosas de toda essa configuração. Então, vou
reformulá-lo um
pouco e fazer com que ele garanta que o ruído em si
seja apenas o ruído de um
multiplicado por sua própria escala. E então a textura
será aplicada somente depois. Então, para fazermos
isso, na verdade, será uma coisa
bem simples que vamos atingir. Garante que
a textura
original do ruído
multiplique isso e que
o valor
do multiplicador fique com
o outro. E, essencialmente,
vai ser isso. E só então ele vai
multiplicá-lo pela textura principal. Então, o que fizemos
essencialmente aqui é
garantir que o valor do ruído
seja consistente
apenas para o ruído em si e que
a textura seja
aplicada no final. E dessa forma,
ainda nos
dará o mesmo resultado exato. Se clicássemos em Control
e S e
salvássemos, podemos ver que
ainda deveriam ser os mesmos. Eu apenas rolo para baixo Aí
está, exatamente o mesmo. Mas agora o que podemos
fazer é pegar todo
esse nó de multiplicação de cima para baixo, arrastá-lo para baixo, dessa forma, e aplicá-lo em nossa
duplicata das texturas. Precisamos ter certeza de criar uma cópia, essencialmente porque vamos misturar um pouco esses
materiais. E antes de entrar nisso, vamos nos certificar de que
alteramos a escala. Então, agora, vamos
mudar a escala para isso de 0,15, 20,025, assim. E podemos até mesmo verificar
como fica logo de cara. Também vou garantir que a nota multiplicadora
que conectamos ao ruído seja
aplicada à nossa cor base. E logo de cara, vou testar a balança em si antes de
usá-la. E só vamos conectá-lo
ao atributo
do material paisagístico, estamos substituindo
essencialmente o valor que tínhamos anteriormente. Então, ao fazer isso, vamos
salvá-lo e ver como ele foi afetado. E logo de cara, podemos ver que quando estiver bem perto,
vai parecer um
pouco de baixa resolução.
Parece vai parecer um
pouco de baixa resolução a grama em si é um
pouco adorável demais, especialmente se eu apertasse
o jogo e nosso personagem
andar por essa área, ela parece grande demais para uma grama, mas geralmente fica longe. Parece muito bom, na verdade, você pode ver as
montanhas
cobertas de grama e a
textura ainda permanece. E não é muito
pequeno nesse aspecto. E mesmo se aumentássemos o
zoom com a câmera, você pode começar a ver que
o tipo geral de textura realmente parece muito bom quando se trabalha com terrenos de grande
escala. Ter uma textura maior
realmente nos ajuda a manter esse tipo de
aparência nas fotografias, embora a grama em si, os fios
individuais e outros enfeites sejam realmente muito grandes, mas à distância,
na verdade serão perfeitos para nós. Então, uma coisa que
também precisamos considerar agora é como vamos
misturar essas texturas? Então, temos uma grande variação
da textura aqui, e temos uma versão menor, versão da
textura aqui. Também estamos indo
bem rápido porque
está no caminho dessa
linha aqui, é um pouco
diagonal para nós um naufrágio. E eu vou consertar isso, multiplicar um
pouco para continuar. Para frente,
também podemos clicar duas vezes
na linha dessa forma, o que nos dá um conector
sutil. Essencialmente, nos permite
mover nossa linha. E agora, se quisermos manter o controle, podemos movê-lo para o outro lado. Também podemos arrastá-lo dessa forma. E isso nos daria
uma linha adicional. E, essencialmente, nos permite reorganizar todo o nosso
tipo de conectores. Assim. Não é um desempenho pesado
ou algo parecido apenas nos ajuda a
visualizá-lo em gráficos de materiais. Portanto, tenha isso em mente. E sim, mais
uma vez, quando tivermos as
duas versões materialistas ,
maiores e menores , vamos consertá-las logo de cara. Vou mover esse ruído um pouco mais alto para que
possamos dividi-lo dessa forma. Temos ruído,
temos uma textura menor e temos uma
textura maior como essa. E para combinar esses
dois valores, vamos usar
um atributo de mesclagem à distância. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos
procurar distância, distância Len, lacuna, mistura Diego. Esta mistura tem
a que estamos procurando. Vamos prosseguir e,
em seguida, obter os valores para isso, que serão uma faixa de mistura e compensação inicial da
mistura. E os dois serão
necessários para que possamos
usá-los de dentro de uma instância
material para nossa facilidade pessoal de uso. Portanto, poderíamos essencialmente alterar
esses valores em tempo real. Mas sim, para
fazermos isso, vamos segurar
e tocar na tela para obter um bom parâmetro
para um valor flutuante, vamos chamar o primeiro
intervalo de mistura, assim. E uma segunda, vamos
segurar e tocar na tela e chamar essa mistura de offset, land, offset, assim. E então vamos
conectar os dois dessa forma. E o valor padrão, vamos mantê-lo
como um por enquanto. Quanto ao resultado, isso essencialmente
nos dará um bom Alpha com
base no valor do Blend. E podemos até mesmo
visualizá-lo, na verdade em onde colocá-lo em
nossos atributos materiais, o que eu não acho que
possamos realmente saber, não
podemos. Isso é lamentável. Sim, uma das coisas que os atributos da mácula não permitem é usar
os nós normais. Portanto, temos uma certa
maneira de lidar com isso. Portanto, para mesclarmos os atributos do
material e realmente usá-los para o nó
do atributo Material, precisamos essencialmente
obter atributos de material de mistura a
frio de um nó . Então, isso basicamente nos
permitirá conectar um material e outro
material dessa forma, ou
seja, a
materiais individuais desse jeito. E podemos usar alfa para
misturá-los. E o alfa que
será para nós será
esse aqui. Então, vamos nos
conectar essencialmente ao seu Alpha. E agora vamos conectar nosso atributo material
exatamente assim. Em seguida, vamos clicar em Control e S e
ver o que ele faz. Uma vez que foi salvo. Vamos ver o resultado. Agora podemos diminuir isso. Mostramos quando
chegamos perto o suficiente, mas nós mesmos, um material
diferente, acho que dois
valores são muito baixos. Vou
fechar esse material, entrar na
minha instância de cereais e brincar com os valores. Então, agora temos dois valores, combinação de células, intervalo de mistura. Podemos habilitá-los
e brincar com eles. E se começássemos a
aumentar esse valor, ele ainda não está nos
dando nada. Vou começar a
aumentá-lo por aqui. E ainda não está me
dando nada. Então, eu só estou me perguntando
por que isso é
que Hagar começou a aumentá-lo. Há um valor muito maior e começa a se misturar
neste vale é muito bom. Sim, acho que o offset de mistura
padrão, vou mantê-lo como um só. E então eu vou
brincar com a linha de mistura em si. E, essencialmente, se
eu reposicionasse
minha câmera para que pudéssemos
ver um pouco
tanto na parte superior
quanto na inferior. E também vamos
ficar um pouco mais perto da lateral. Poderemos usar
a gama de
misturas para
fazer uma transição. Se continuássemos aumentando até um pouco do Vale do Ohio, consideramos essencialmente a transição
entre esses dois valores
. Então, sim, somos capazes de
controlar toda a transição entre esses dois materiais
com apenas esse valor. Também temos uma compensação que deve
nos ajudar a obter uma boa transição
para esse tipo de configuração, no que diz respeito a
garantir que haja um pouco mais de
contraste. Mas, honestamente, apenas usando o primeiro valor e mantendo
a mistura compensada como uma única, acho que está funcionando
muito bem na maioria das vezes. Então,
vou testar um
pouco mais o valor para
garantir que
ele esteja bem configurado. E se, por exemplo você tiver um material
que está realmente
invertido e
deseja contratar uma textura. Então, deixe-me aumentar
isso um pouco. Você quer
que a textura maior fique
do outro lado. Basicamente, você pode fazer com que o valor do intervalo
de
mistura seja negativo. Então, para esse valor, eu vou
essencialmente criá-lo. Então, sempre que estivermos
perto de
algo em torno de 5.000 em relação
ao alcance, isso será suficiente. Por outro lado, para obter um bom tipo
de configuração quando estamos perto, mas longe, acho que tudo bem se tivermos uma
configuração um pouco maior e, sim, é basicamente
isso em relação a fazer uma boa configuração de
transição. Claro, esse é apenas um
material que estamos usando. Ainda temos um longo caminho a percorrer no que diz respeito à
criação um bom tipo de
material para a paisagem. Então, continuaremos
trabalhando com isso
na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
72. Criando mistura de materiais: Olá, voltem
a todos a construir mundos
medievais permanentes com o curso Git Bash modular Unreal Engine cinco. Na última lição,
criamos um bom material para ser usado e
também misturamos com, em relação à mistura
em relação à distância, valores de
mesclagem para a textura. E agora vamos continuar trabalhando com o material. Vamos abrir a porta. Desta vez, obteremos algumas variações com
base em uma textura diferente. E, no que diz respeito a isso, vamos nos
certificar de reutilizar exatamente
a mesma configuração novamente e obter um tipo
diferente de aparência. Então, o que vamos
fazer agora é
pegar tudo desse jeito até que os atuários de
material de mistura realmente se arrependam
disso e também
peguemos os atributos do material terrestre. Vamos clicar em Control C, Control V aqui. E com base no mouse,
essencialmente, ele o
colocará em uma posição mais baixa. Em seguida, vamos reatribuir esses valores ao
que é chamado de ruído, o que podemos fazer. Então, se
simplesmente clicássemos duas vezes
nessa área aqui, obteremos
o nó que
eventualmente nos deixaremos dividir
essa parte aqui. E isso vai nos ajudar a mantê-lo mais ordenado
nesse sentido. Vou arrastá-lo para baixo até obtermos nosso multiplicador e teremos que multiplicar
os valores um para
maiores, outro para valores pequenos, assim. Portanto, temos essencialmente os mesmos valores recriados
ou a mistura de camadas. Desta vez, porém, precisamos ter
certeza de que faremos uma boa configuração para uma boa configuração para
a rocha para
tornar essa janela menor. Eu só vou arrastá-lo
de cima, desse jeito. Vamos acessar o navegador
de conteúdo. Vamos examinar as superfícies de escaneamento de
ômega. E desta vez acho que
foi chamado principalmente de rochoso. Sim, aí está. É uma boa pedra
para usar. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos nos certificar de que
basicamente substituímos essas peças inferiores. Por aqui. Vamos pegar uma das amostras de textura e
arrastar
a rolagem para baixo essencialmente
até chegarmos a essa área. E a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente usar
esse botão aqui. Terá
essencialmente os mesmos botões que estávamos usando durante nossa sessão modular de festa
infantil. Assim, podemos selecionar uma amostra extra, entrar em etapas detalhadas, selecionar o material da aula. E eu acho que
na verdade não vai funcionar
porque, por padrão, se clicássemos em Espaço de
Controle na verdade, se
selecionássemos essa janela primeiro, clicássemos em Espaço de Controle,
ela realmente
usaria esse navegador de
conteúdo. Portanto, se bem
me lembro, tentarei usá-lo
caso não
funcione ou esteja funcionando. Então, às vezes, não
sei por que ele não
gosta de funcionar. Portanto, também podemos nos
certificar de arrastá-lo assim,
manualmente, e substituí-lo. Então, essa é essencialmente uma alternativa
para isso. E sim, eu também vou
substituir cada um
deles pela pedra. E essencialmente com
a mesma cor base, normal e a imagem combinada. E isso
garantirá que
usemos o mesmo tipo de
resultado, mas para o rock. Agora, quando não tivermos
gostado, podemos
testar toda a configuração do
material clicando rapidamente,
substituindo-a pelos atributos do
material, vou arrastar
os atributos
do material da paisagem um
pouco para o lado. Em seguida, vou endireitá-la ou substituí-la assim, só para verificar a
aparência da pedra, se precisarmos alguns ajustes em relação
à altura e outros enfeites, clicar em Control
e S e ver como funciona. Vamos verificar. É assim que
parece a rocha. Parece muito bom no geral. Temos uma boa
combinação em relação
à distância e tudo
está bem, então vamos continuar
como está agora para criar uma variação
disso para garantir que possamos usar toda
essa configuração Precisaremos
configurar minha mistura
de camadas. E para isso, vamos clicar com o
botão direito do mouse em pesquisar
por mistura de camadas. Assim. Desta vez,
vamos usar a mistura de camadas de paisagem, que
nos permite
essencialmente obter vários canais de
configuração para ela. E com ele selecionado por padrão, não terá nada. Eu ainda vou conectar
isso aos atributos materiais. Essencialmente, isso nos
causará um erro porque não
tem nada para mostrar. E vamos
selecionar esse nó. Vamos seguir
suas etapas de detalhes. Há um
símbolo de adição aqui, que, ao clicar nele, obteremos
uma nova camada. E está definido como nada disso
porque, se clicássemos
nessa seta para expandir esse índice, diríamos que não
há nada, essencialmente não, nenhum nome para ele. Antes de tudo, vamos comprar uma boa grama. Então, podemos chamá-lo maneira
que
quisermos, para ser honestos, mas vou chamá-lo
de “grama” assim. E vou
conectar os atributos de
mistura de materiais de compreensão já configurados a ele. Simples assim. O segundo,
vamos selecionar isso. Vamos clicar
no símbolo de adição
aqui para criar um segundo índice, que também podemos
expandir aqui. E essa podemos
chamar essa de uma pedra. E podemos conectá-lo ao nosso próprio tipo anterior de configuração
substituída por rocha para um nó como esse. Temos dois deles
conectados e, essencialmente poderemos
misturá-los. Mas, por padrão
, não vai ficar tão
bonito, principalmente
por causa da altura. Na verdade, vou
pessoalmente, antes de continuar, para
mostrar como é. Agora, vamos
clicar em Control S para salvar esse
material dessa forma. E funcionará muito
bem com a mistura. Mas antes de fazer isso, recomendo que você primeiro use o Blend, use o Blend pois caso contrário, se
você não estiver mudando, isso nos causará problemas mais tarde quando criarmos as informações
de mistura, que mostrarei daqui a pouco. O que quero dizer com isso. Então, sim, vamos
nos certificar de que temos a configuração correta do tipo de
mistura. Então, vamos
mudar o tipo
de mistura do comprimento de onda
para ocultar a mistura. E é aí que os valores de
altura entrarão. Eu vou mudar a mistura para os dois,
basicamente assim. E agora vamos
começar a definir o valor da altura para os dois. E, essencialmente, o que
queremos, ainda queremos usar os
atributos do material de mistura, como fazíamos antes, mas vamos criar um novo valor para ele,
com um propósito específico de combinar o
valor da altura a partir disso,
que, se você se lembra, tem no
final adaptar o tipo de textura com a que tem um
Essencialmente, uma escala diferente. Então, para isso, em vez de usar os atributos do
material de mistura, esse é apenas um tipo simples
de informação do material. E usar um
valor de pesquisa simples funcionará muito bem. Podemos pesquisar isso
na barra de pesquisa de notas
ou, alternativamente, podemos segurar L e
tocar em uma tela para obter um nó de alerta. Então, com isso, agora podemos essencialmente conectar
valores a e b. Apenas certifique-se de conectar
os valores a e b da mesma forma que conectamos nossos atributos de material de
mistura. Então, um valor será aquele no topo, aquele que usamos aqui. Então é exatamente isso que
eu sou, vou fazer com o canal
azul vindo
daqui e
entrando no valor do EHR. Então, essencialmente, esse
que estava no topo, como você pode ver aqui, vai se conectar
ao valor máximo de a. E para B vai se conectar
ao valor b, canal azul
e valor b, assim. Eu também vou
consertar esse tipo de linha. Vou clicar duas vezes nele e
arrastá-lo, arrastá-lo para fora, segurar o controle e
arrastá-lo para fora, de que
isso nos
ajude a ordená-lo perfeitamente. Então, assim, agora
podemos usar
o Alfa, que será
a mesma mistura de distância que
tínhamos anteriormente. E vamos conectar isso essencialmente
à nossa altura da grama. Então, isso nos ajudará com
a combinação de valores desse tipo. Essencialmente, precisamos fazer exatamente
a mesma coisa em relação à peça de rocha
inferior. Nós aprendemos anteriormente. Obviamente, poderíamos ter
copiado os valores posteriormente, mas isso nos ajuda
a analisar o processo um pouco
melhor em relação a isso. Mas isso nos ajuda a analisar o processo em relação a isso. E agora vamos
seguir em frente e
nos estabelecer com o mesmo valor
essencial
que temos em L, vamos obter a
nós mesmos, vamos
obter o Alfa
da mistura à distância. E a vai sair
desse aqui. E assim por diante. E o valor de b
vai sair
daquele que é mais baixo,
esse aqui. E assim por diante. E podemos
segurá-lo e arrastá-lo desse jeito, só para deixá-lo um
pouco mais bonito, vou dar um
toque duplo no gráfico,
assim vou manter o
controle e movê-lo para
cima desse jeito. Então, poderíamos
encomendá-lo bem. Assim, acho
que está tudo bem. Na verdade, agora vamos
arrastar isso até o topo
, desse jeito , e
conectar com a altura da rocha, assim. Vamos clicar em Control e S e ver como nosso material
foi aplicado. E, essencialmente,
se estiver configurado corretamente, ainda não nos dará
o resultado certo porque nos dará um tipo de valores
pretos. Por esse motivo,
vamos para o
nosso modo de seleção, vamos para o modo
paisagem desta forma. E não há
apenas valores de escultura, mas também valores de pintura em forma de tabulação
que podemos usar com eles. Se clicássemos nele, poderemos usar um tipo de material já
configurado. E, por padrão, não
deve haver camadas. Se estivermos, se eu fosse apenas
rolar um pouco para baixo, não
temos nenhuma configuração de camadas. Então, às vezes, ele simplesmente não
quer fazer uso disso. E eu estou me perguntando por que isso acontece. E você só precisa reaplicar essencialmente a
instância material que você tem. E eu vou fazer
exatamente isso reaplicar toda essa configuração e isso às vezes é
atualizar camadas. Portanto, não sei por que
nem sempre é atualizado, mas é isso que você precisa fazer. Ou, alternativamente, talvez
você também
precise seguir em frente e agora vamos atualizar
essencialmente as camadas. Vamos nos certificar de
selecionar todas as artes, todo o terreno dessa forma. Vamos aplicar a reaplicação
da instância material, assim como fizemos anteriormente. Simples assim. Isso deve atualizar tudo, o
que, essencialmente, nos dá algumas camadas
com as quais trabalhar em nossa pintura. E vamos esperar um segundo
para compilar tudo primeiro, Bill parece não
querer trabalhar. Vou prosseguir e tentar voltar à
seleção, por exemplo, selecionando
isso, desmarcando isso, tentando voltar à paisagem
novamente e continuar pintando. E lá vamos nós. Agora
temos camadas para nós mesmos. Às vezes, ele não
gosta de ser atualizado. Agora podemos ver o
canto inferior direito e preparar os sombreadores e eles
foram atualizados agora, finalmente, então, novamente, não sei
por que esse é o caso. Apenas tente entrar e
sair do modo paisagem. E isso parece
ter funcionado para mim. E uma vez que tenhamos as camadas, agora
podemos seguir em frente e
criar uma informação de camada que será uma camada
mesclada de peso, como esta. E vamos garantir que
façamos o essencial de que quatro
deles estejam na mesma área. Isso simplesmente vai gerar
sua pasta. Deve estar bem
guardado para nós. Então, tudo o que precisamos fazer
é clicar em Salvar. Vamos clicar em
salvar para os dois. E uma vez que façamos com a grama, ela deve começar a se compilar com um
bom material de aderência. Então vamos
fazer a mesma coisa a rocha também. Crie uma informação de
combinação de peso. Sim,
basicamente é isso em relação a isso. Agora podemos selecionar uma pedra, por exemplo e começar a pintá-la, o que começa a compilar
tudo assim e nos dará um
tipo muito bom de textura de rocha. E, claro, no
canto inferior direito , ainda está compilando. É por isso que está carregando. Desacelerando um pouco o computador. E, essencialmente, isso é
basicamente o suficiente para o rock. Ainda não terminamos com a
configuração geral da paisagem. Ainda temos um longo caminho a percorrer e continuaremos com isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco.
73. Configuração automática do material da paisagem: Olá e bem-vindos a
todos para construir estudar mundos medievais com kit modular
Unreal Engine Pi, o curso bash. Na última lição,
criamos duas camadas
que
agora podemos usar e pintar terrenos
inteiros. Mas, ao trabalhar com projetos
maiores, você geralmente não quer gastar muito tempo adicionando
constantemente todos os detalhes, e
é por isso
que aprenderemos um pouco sobre como nos configurar. Temos um
processo automatizado para a textura. Então, vamos voltar
à configuração da textura. Vamos abordar o
conteúdo e ,
na verdade, vou
torná-lo um
pouco maior para que eu possa ver qual é. E isso será
paisagem, material
paisagístico ,
material mestre que criamos. E, essencialmente,
o que queremos fazer é porque esse é um
material de pedra que criamos. Vamos querer ter
certeza de que essa pedra está sendo aplicada essencialmente nas bordas de nossos penhascos, porque normalmente
você gostaria que um pouco de pedra
as ignorasse. Então, para isso, vamos
maximizar toda essa janela e começar
a construir tipo de máscara que
possa ser usada, mesclar os valores, mesclar os valores, essencialmente
desejará
combiná-la com o tipo de grama de
uma configuração em si. Então, sim, sem mais
delongas, vamos começar. Vamos direto ao assunto. Queremos analisar os atributos
do material de mistura
ou a própria grama. Então vai ser isso. E sim, vamos
criá-lo ao lado dele. Essencialmente.
Vamos usar o R1. Observe que isso é chamado se formos mouse em pesquisar uma máscara de
inclinação, assim, obteremos
esse tipo de resultado e, essencialmente, ele
vai querer dizer, dar a ela algumas opções para ele. Então, poderíamos ter
algum controle sobre isso. E sim, vamos
começar falando
sobre o ângulo de inclinação, para o qual queremos que ele fique voltado. Portanto, queremos ter
certeza de que isso afetará mais
o eixo z em relação
às inclinações verticais. Então, para isso, vamos
usar o vetor livre
, ou
seja, mantendo-o livre, vamos tocar na
tela e anexá-lo
ao ângulo de inclinação. E então, vamos
querer dizer essencialmente que
ele
usará apenas o eixo
z, o tipo vertical. Então, vamos coletar um depois desligar a energia. Basicamente, podemos
criar um parâmetro para eles. Vamos nos abraçar,
vamos tocar na tela. Vamos chamar
isso de declive declive. Então, vamos
conectá-lo à energia. Este pode ser definido como
um, assim mesmo. E então vamos segurar S, vamos tocar
na tela. Vamos chamar isso de
contraste único, contraste de inclinação. Assim, vamos
anexá-lo ao valor aqui. E acho que podemos
começar
com apenas o valor de um. Em seguida, vamos começar obtendo uma boa
sobreposição para isso. E, na verdade, antes de fazer isso, prefiro mostrar
como isso funciona. Então, para obter uma boa
sobreposição disso, vamos
usar os atributos do material de
mistura,
como fizemos antes. Vamos prosseguir e
pesquisar atributos de
material de mistura como esses. Vamos
associar isso ao a e o valor b será nossa rocha. E a rocha que
vamos
usar vai realmente estar onde está? Aí está,
já misturado,
em relação à sua altura. Então, isso é logo antes de ser anexado
à mistura de camadas. Este é o único
liquidificador de material que queremos usar. Vamos
anexá-la ao valor de b.
Então, a máscara de inclinação será nosso alfa. Vamos
anexar isso aqui. E, essencialmente, queremos anexar isso
à camada de grama. E logo de cara, podemos clicar em s, ver como
isso ficaria. terminarmos de compilar Quando
terminarmos de compilar o canto inferior
direito, obteremos
um bom resultado o canto inferior
direito, Já
podemos ver que os
sombreadores estão sendo combinados. Vamos esperar
um pouco. E quando estiver pronto, podemos ir em frente e
abaixar toda essa janela. Podemos ver como isso parece. Parece uma grande bagunça. Então, vamos
ver o que está acontecendo com isso. Vamos abrir
nossa instância material e brincar com os valores. Primeiro, temos uma queda lenta da inclinação de
contraste e vamos
abrir as duas. E vamos começar
vendendo um declive para nós. Continue primeiro, vamos
começar a aumentá-lo até
vermos certas mudanças na borda
dos penhascos, o que eu não estou vendo de qualquer maneira. Então, estou tentando
descobrir por que esse é o caso. Vou entrar no valor
negativo, em vez disso, é tempo. E ainda não está
me dando nada a mais. Em relação a isso. Só estou me perguntando por que isso está
sendo causado dessa forma. Deveria. Se for uma boa configuração, talvez
eu precise clicar em Control e S para salvar. Essa instância material ainda não parece estar me
dando nada. Então, eu vou realmente
tentar fechar isso, ver se funciona e
depois reabri-lo e ver se isso realmente
afeta alguma coisa. Em relação à configuração. Vou abordar alguns valores extremos e ver
por que isso não está funcionando. E isso ainda não
parece estar
me dando nada do que eu queira em relação
ao acompanhamento da inclinação. Talvez precisemos aumentar um pouco
o contraste. Assim. Não está nos dando nada. Então, temos que voltar ao material
em si. Vamos encerrar
isso bem rápido. Vou voltar para a paisagem material e ver se estou estragando alguma coisa. Fui verificar, verificar, basicamente, toda a configuração. Portanto, o material está
sendo misturado com a máscara de inclinação, o que é bom. Para tentar mais uma
vez,
desta vez em um modo de seleção, talvez isso estivesse causando isso. E indo para a instância
material, redefina o valor para um. Mas essa era uma gama de misturas. Deixe-me ir em frente
e desfazer isso. Agora, a raiva
parece não estar funcionando, então estou tentando
descobrir por que esse é o caso. Vou encerrá-lo, salvar isso neste
projeto e vou
tentar basicamente redefinir o
projeto, ver se eles ajudam. Flex é meu problema. E, na verdade, apenas salvar
o projeto parece ter redefinido os valores
e ele funciona novamente. Agora parece que precisamos
voltar ao modo paisagem e apenas alterar os valores não parece afetar
nada no momento, tentando descobrir
por que não funciona. Vou
verificar rapidamente se está
aplicando um material
ou uma massa de material. Não sei por que ele voltou
para uma massa de
material que pode ter clicado em Control Z por acidente algumas vezes
ou algo desse tipo. Vou aplicar rapidamente a instância
do material apenas para ter
certeza de que está tudo bem. Deixe-me fazer isso bem rápido e
espero
que comece a funcionar
como pretendíamos. Agora devemos ter
algum controle sobre isso. Vou apenas voltar à
instância material, vou tentar fazer
uso da queda. E, na verdade, mudei
a faixa de mistura por acidente. Acho que foi algo como 5.000 ou algo do tipo. E aí está, algo desse tipo. Então, quando chegar mais perto,
vai ser assim. Ok, voltando para
a encosta, caia. Agora vamos jogar
com isso. Vamos apenas aumentar o valor das mercadorias para ver
essa mudança de valor. Mas, obviamente, queremos que
as pontas do clipe sejam em relação ao fato de ser de pedra. Portanto, precisamos ter
certeza de inverter toda
a ferocidade da massa
que
vamos aplicar no material mestre. Podemos usar a instância
material aqui para o pai. Vamos seguir em frente e descobrir os
atributos da
mistura de materiais. Então, esse alfa aqui, e essencialmente
o que vamos
fazer é simplesmente expandi-lo primeiro. Vamos fazer com que
a massa do declive seja invertida e
vamos arrastá-la para fora e procurar por um menos. Essencialmente, isso nos
permitirá inverter toda a máscara. Depois, podemos
conectá-la novamente ao Ralph, eu clico em Control S.
E
espero que, se dermos uma
olhada em toda a máscara, uma vez terminada, a preparação de
todos os sombreadores comece a aumentar em relação à duração da preparação para os
sombreadores, forneça essencialmente esse tipo de
resultado para a formação rochosa. Assim, podemos olhar para
ele à distância. Podemos ver que todo
o estilo rochoso, espero que essa pedra seja colocada em relação a onde a inclinação será maior. Então, isso
nos dará um tipo muito bom de configuração ou terreno. Agora precisamos trabalhar
para
que essa inclinação seja um pouco mais variada, porque
a transição dela, mesmo que brincássemos com
o contraste da inclinação, não vai
nos ajudar, mas
uma transição melhor ainda
parecerá um pouco plana. Digamos que. Vamos voltar
para a massa da paisagem, o material que vamos
brincar com os valores de altura. Essencialmente, vamos
localizar o valor da rocha. E estou tentando
descobrir qual é o maior. E essa vai ser
essa que está embaixo. Vamos conseguir, é
uma formação rochosa e essencialmente, o
canal azul para o que queremos. E estou tentando lembrar
o que precisamos usar. Basicamente, vou criar uma sobreposição para nos ajudar a
misturar essa máscara. Clique com o botão direito do mouse para
pesquisar por Overlay. Sobreposição de mistura. Ferramenta muito boa
para usar. E vou
anexar isso ao valor da
mistura aqui. Quanto à base, será
a massa. Então, vamos
arrastar toda essa configuração
da sobreposição de mistura até
o topo, onde tínhamos a máscara de lóbulo como essa aqui. Pouco antes de ser aplicado
aos atributos de mistura, isso nos fornecerá uma
boa sobreposição de mistura anterior. Então, desse jeito,
vamos anexá-lo assim. E, na verdade,
será em alfa desse jeito. E, essencialmente, isso nos
ajudará
a obter bons pontos de ruptura em
relação à configuração geral. Não será alterado em relação aos
valores de altura com base na distância, como
fizemos anteriormente com nossa configuração para a combinação de
distâncias. Mas, neste
caso em particular, está tudo bem. Não precisamos apenas
ter uma boa aparência paisagística, mas também
garantir que tenhamos um bom desempenho geral
durante o uso. E é um pouco mais difícil quando não se mistura
automaticamente,
mas, apesar de tudo, tudo bem
em relação à distância, especialmente nas curvas, já
podemos ver que ela sendo afetada vai começar a
se esticar um pouco. E, especialmente à
distância, podemos ver isso
nos dará esse resultado
que não parece muito
bom, porque precisamos
trabalhar com relação
ao contraste. Então, apenas trabalhando um pouco com
o contraste, podemos obter bons resultados. E essa inclinação obviamente é
um pouco demais, demais. Vamos trabalhar
com isso mais tarde. Só estou me
certificando de que as rochas e a distância estão se
misturando bem. Podemos até chegar
mais perto deles
e descobrir como
queremos que eles sejam. Sim, porque está se misturando
com a distância, podemos obter algumas boas
transições em relação a elas. E eu acho que apenas um pequeno tipo de transição como essa
vai parecer muito bom. O seguinte em si, algo
como um valor de cinco. Honestamente, é uma
questão de preferência, mas estamos essencialmente
observando a distância e garantindo que
haja uma boa transição
para as rochas, para os valores dessas áreas. E quanto a esses, sempre
podemos trabalhar neles. Volte para o prédio
paisagístico e monte-os muito
bem nós mesmos. Então, sim, isso é essencialmente a
partir da configuração automática da
paisagem. Vamos
continuar melhorando
a paisagem, garantindo que tenhamos
mais variações para trabalhar e garantindo que o
interior do castelo não
seja apenas o
tipo de configuração verde. Vamos configurar
isso também. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e vou ver daqui a pouco.
74. Criando texturas de telha para o material da paisagem: Bem-vindos de volta
a construir vender mundos medievais com Unreal Engine phi de boas pontuações
modulares de lotes. Na última lição,
criamos uma boa configuração para paisagem e estamos
praticamente prontos em relação aos materiais, mas agora só precisamos
adicionar alguns materiais
extras em cima dela. Precisamos ter certeza de que temos mais variações
desse dipolo por configuração. E, em
primeiro lugar, antes de eu começar a realmente fazer esses materiais
adicionais. Mas precisamos perceber que,
uma vez que começarmos a adicionar
mais materiais nos causará um
pequeno problema em relação ao
fato isso nos causará um
pequeno problema em relação ao
fato de não acabarmos se misturando bem com
a paisagem. E o que quero dizer com isso é que quando basicamente
adicionamos
mais materiais, mais de dois materiais, acho que é
grátis, especialmente. Começará a não entender isso
e
nos fornecerá apenas o tipo padrão de configuração de material em
relação a isso. E a razão para isso
é que, essencialmente, tudo o que
precisamos fazer é
,
dentro dos materiais, dentro das próprias texturas, ir até a amostra de
textura e alterá-la de uma fonte de amostra
a partir das texturas imediatas que
compõem a textura, alterando a fonte do amostrador de textura ativo para distorção compartilhada. E a razão para
isso, novamente,
porque, caso contrário, não
lhe daria o
tipo certo de resultados. Então, vamos mudar todos
eles bem rápido. Nós vamos fazer assim. E vamos
garantir que cada um deles seja configurado essencialmente assim. E depois vamos
voltar e começar a adicionar textura
extra. Então, bem rápido,
nós vamos fazer isso. Provavelmente, o mais fácil
teria sido simplesmente fazer uma cópia e garantir que tudo estivesse configurado dessa forma. Mas, novamente, é
melhor fazer isso agora, tarde do que
nunca, essencialmente. E quando terminarmos com tudo isso, uma vez que cada
conjunto de texturas esteja definido como uma distorção, podemos clicar em Control
S, salvá-lo garantir
que nenhum erro
adicional apareça posteriormente. Vamos reaplicar
essencialmente todo esse material na configuração e
ver se ele nos dá alguma alteração que não
deveria ser a mesma,
essencialmente, e como
podemos voltar e começar a
realmente trabalhar com ele. E vamos pegar
a configuração original do
material. Vou
verificar isso bem rápido. E temos uma mistura à distância. Já temos tudo
configurado nesta área. Então, vamos pegar toda
essa configuração e basicamente começar a
trabalhar com ela. Eu só vou
pegá-lo assim. Então, essa área de ROC para
menores e maiores, configure esse
atributo de material com multiplicadores, mistura de
distância, tudo já
configurado. Controle C, Controle V. Estou movendo o mouse
primeiro para baixo
para posicionar tudo
nessa área. E, essencialmente, obtivemos a
mesma configuração de antes com
os atributos do material de mistura com
tudo configurado. E agora só
precisamos ter certeza de que trocamos o material. Então, vou me certificar de
pegar a parte superior da janela movê-la para o lado. Assim. Acesse as superfícies de
mega digitalização da pasta de conteúdo. Então, nós já fizemos a floresta. Não temos um chão na floresta. Essa vai ser a nossa sujeira. Temos uma tundra no
alto, que
basicamente a deixaremos um pouco mais úmida e
descobriremos como fazer isso mais tarde. Vamos seguir em frente
e começar com o concreto. Na verdade, os ladrilhos de pedra são os primeiros, porque a razão
é que não temos toda
a configuração
da área gramada em si. Então, vamos
resolver isso bem rápido. Basicamente,
substituiremos cada uma
dessas configurações pelas texturas. E lá vamos nós, configurando assim. E é uma
janela um pouco menor, provavelmente para vídeos. Vou tentar ampliar o máximo
possível em relação à configuração. E vamos nos certificar de que usamos cada um deles
na ordem certa, assim, um por um, estamos configurando assim. E sim, essencialmente,
o motivo pelo qual também
precisamos configurá-lo como um tipo
separado de textura. Definir uma amostra é,
caso contrário, ela não será
muito usada para se misturar distância se usássemos à
distância se usássemos apenas
um conjunto extra simples. E eu meio que tentei reutilizar as coordenadas da textura em
relação a diferentes escalas. Então, sim, é
por isso que, essencialmente,
precisamos configurá-lo em relação
ao nosso novo conjunto de amostras de textura, o
dobro da árvore em que
mostrei materiais diferentes. Em seguida, vamos
aplicar isso e
ver como fica. Todos os ladrilhos em si mesmos
e precisarão ser
configurados, configuram um
tipo não realizado de configuração para a pintura em si. Em primeiro lugar, podemos experimentá-lo entrando no modo paisagem, acessando as configurações de pintura
e certificando-se selecionar a camada um,
pois, a propósito, as camadas também afetam
a pintura, de selecionar a camada um,
pois, a propósito,
as camadas também afetam
a pintura,
não apenas a escultura. Então, vamos seguir em frente
e garantir que usemos apenas esse por enquanto. Vamos nos certificar de
que vamos e
voltamos da seleção de
paisagens e, com sorte, atualizaremos toda a
nossa configuração se
olharmos para baixo. Portanto, parece
que ainda não está atualizado. Então, eu só estou me perguntando
por que esse é o caso. Ao clicar em Control Shift S, talvez isso nos ajude em relação a isso,
salvando tudo. E isso ainda não
quer ser atualizado. Então, eu só estou me perguntando por
que esse é o caso e provavelmente porque eu
não inseri esses valores. Por aqui, então precisamos ter
certeza de que faremos isso. Vamos seguir em frente e voltar à mistura de camadas. Por aqui. Vamos criar um novo índice para
nós mesmos. Essencialmente, vou
minimizar os anteriores. Vamos criar
um novo elemento. Então, esse
será um novo índice. Este pode ser chamado de
ladrilhos como, então. Também vai se
esconder e misturar tudo. Só estou me certificando de que seja
igual aos anteriores. Aí está. Sim, vamos nos
configurar com a mesma configuração. Assim.
Leve-o até o topo, assim mesmo, mas
clicando e arrastando e ainda assim
até o topo. Anexe-o aos
blocos da camada e peça uma alta. Obviamente, precisamos nos
configurar
essencialmente com a
mesma configuração que tínhamos aqui. Isso será
alerta e mistura de camadas. Sim. Ok. Apenas para garantir que
tenhamos o mesmo valor, temos o valor do loop
aqui. Basicamente, vamos arrastar isso para os blocos de altura, dessa forma. E
precisaremos mudar alguns,
fazer alguns ajustes,
essencialmente porque, novamente, precisamos ter certeza de que temos
um pouco mais de controle em relação aos próprios
blocos. Por enquanto, porém,
vamos clicar em Control S para salvar toda
essa configuração. Vamos então tentar usar
o árabe. Assim. Depois de terminar o carregamento, também
vamos
garantir que ele termine de carregar os
sombreadores e o
canto inferior direito. Vou
movê-la um
pouco para baixo em relação a
esta janela, assim, para que
possamos ver sua
aparência e
recarregar a seleção
para paisagem novamente Espero que isso seja corrigido em relação a
nos dar uma terra
para animais, o
que não parece ser o caso. Então, talvez precisássemos esperar em relação à configuração em si. Agora vou recarregar
novamente a paisagem assim. E ainda não
quer
me dar a camada adicional. Estou tentando
descobrir por que isso acontece. O k vai
verificar se temos ladrilhos anexados,
então parece
que não
quer funcionar. Talvez mudar as camadas de edição
intermediárias possa nos ajudar. Não, ainda não
parece querer nos
ajudar em relação à
adição de coisas adicionais. Vou clicar nos
controles bem
rápido e ver o que eles fazem. Pronto, agora vamos aos anúncios. Eu só precisava
tocar bem rápido com outra textura e
parece que ela está atualizando para nós. E não diz nada. Então, eu só estou me perguntando
por que esse é o caso. Também deve
nos dar camadas de I'll. Agora que está
atualizado dessa forma, vou sair da paisagem para a seleção
e voltar a ela. E ainda está
aparecendo como nenhum. Então, estou tentando descobrir
novamente por que esse é o caso. Desta vez, temos
tudo configurado. Vou clicar em Control
Shift e S, por precaução. Na verdade, bem rápido,
vou voltar ao Modo
de Seleção. Selecione isso, vá para a
instância da paisagem material e arraste isso
para aqui bem rápido. Veja se isso ajuda
em relação
ao problema, à solução. E isso ainda não
nos ajuda em grande parte do branco. Mas vou adicionar uma camada de mistura de
peso para isso logo
de cara, vou ver se
isso vai ajudar. E agora diz informações de camadas de
blocos, então muda para mosaico. Então, isso é realmente bom para nós. Vamos nos certificar de que
estamos na primeira camada. E sim, acho que
só precisávamos adicionar uma tinta branca para consertá-la. Eu só vou tentar
pintá-lo aqui. Essa camada ainda não
foi atribuída para. Você precisa criar
as informações da camada de sinal antes de poder pintar
nessa camada. Então, na verdade, só de
olhar para isso, posso ver que há algo não ligado
à camada em si. Vou voltar ao
material e ver o que perdi. E, na verdade, já consigo
ver o erro nesse sentido. Os valores do multiplicador não têm o ruído já configurado. Então, eu vou fazer
isso bem rápido. Essencialmente, vamos nos
estabelecer com
os valores de multiplicação. E a partir desse ponto, eu vou basicamente
pegá-lo do mesmo ponto aqui, só para torná-lo menos confuso, vou pegá-lo até o
fundo,
assim, e anexá-lo aos, esses valores aqui. E eu vou essencialmente
fazer a mesma coisa novamente. E não importa
se você o conecta a partir desse ponto ou
da origem do nó. Mas, essencialmente, precisamos apenas
ter certeza de que
nos conectamos com a variação do
ruído dessa forma. E lá vamos nós. Agora, se
clicássemos em Controle e S, vamos ver se isso
realmente funciona para nós. Assim, vou mover
para baixo a coisa em si ou ela está
preparando o sombreador. Então, vamos
esperar um pouco. Vamos lá. Tudo bem, agora
vamos ver. Lá vamos nós. Temos uma configuração adequada.
Já podemos ver essa imagem,
o que mais existe? Então, tudo deve funcionar bem. Vamos tentar
pintá-lo. E ainda não
parece dar o tipo certo de resultados. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Talvez eu volte ao modo
de seleção e volte
para a paisagem. E espero que isso agora nos
permita selecionar
os blocos em si. E aí está, agora
podemos pintar nela. Então, sim, só indo
e voltando desse jeito, às vezes
parece que não quer funcionar. Mas essa é a solução do problema
que temos agora. Por enquanto, vou pintar isso nesta
seção aqui, desse
jeito, só para ver
como isso fica e os próprios ladrilhos. Precisa de um pouco de trabalho em
relação a tudo. E, em primeiro lugar, vou
clicar em Control Z para desfazer isso e poderia muito bem começar em um castelo
logo de cara. Então, eu vou
pintar algo aqui só para que possamos
ver como fica. E sim, o
ponto de partida parece muito bom. Embora queiramos que alguns
tenham certo controle
sobre os blocos. E a primeira coisa
que queremos ter
certeza de que temos
é essencialmente queremos ter controle sobre a rotação e
a
escala dos ladrilhos. Portanto, a rotação será uma coisa bastante fácil e
simples de fazer. Vamos ao lado das
amostras de textura de ladrilho assim, botão direito do mouse em pesquisar
por girar, assim. E deveria haver algo
chamado dados de linha personalizados abaixo da texturização,
este aqui. E nós vamos selecioná-lo. E, essencialmente, temos um espaço UV
que será tributado por coordenadas. Vamos conectar isso. Na verdade, vamos
clicar e segurar Control e redirecionar todos esses
valores da
coordenada de textura para girar
os valores dessa forma. Em seguida, vamos conectar
o índice de coordenadas aos UVs. E então vamos
segurar e tocar na tela para obter
um ângulo de rotação. Isso será chamado
apenas de rotação do ladrilho. E nesse caso,
você pode ver que há um ângulo de rotação.
Diz zero a um. E, essencialmente, o que queremos fazer
é fazer com que esse ângulo de rotação fique preso
ao valor de 0-1. Portanto, não passaria disso
quando quiséssemos girá-lo. E para isso, vamos
selecionar o parâmetro em si. Vamos até o
slide e o máximo na guia de detalhes e alteraremos
o valor máximo para um. E, essencialmente, isso nos
dará essa gama completa. E quando passamos o mouse, podemos ver que um seria de
360 graus nesse aspecto. E é basicamente isso
em relação à rotação. Você também precisa extrair, na verdade o mesmo tipo de configuração
para embarcar na paz. E eu não mencionei
isso quando falei sobre isso anteriormente em
relação aos parâmetros, vou clicar em
controle C, controle V. Mas quando copiamos a, observe que além de ter um tipo de
nó simples como esse, nós também viremos, copiamos o próprio parâmetro se ele tiver o mesmo
nome, essencialmente, quando mudamos isso para algo
como 0,50 , 0,5 mais ou menos. Essencialmente, esse
valor superior na parte superior também mudará porque
eles têm o mesmo nome. E isso
garantirá que seja essencialmente o mesmo
tipo de parâmetros. Então, vou mantê-lo em zero. O outro também será
mantido em zero. Vou conectar isso
aos v's e sim, temos que ter certeza de que
os fazemos individualmente, como soma. Então, provavelmente também devemos
configurar um
tipo muito básico de configuração de escalonamento. Vamos segurar S,
vamos tocar
na tela e
podemos chamar isso de escala, bloco de escala ou, na verdade,
escala de ladrilho. É melhor porque temos o mesmo tipo de convenção de
nomenclatura. Então, gire o ladrilho, eu vou escalar. E este será essencialmente configurado ou multiplicado com a coordenada da
textura. E isso
nos ajudará a obter um tipo básico e
muito básico de
configuração ou para o dimensionamento. Então, vamos
segurá-los, vamos
tocá-lo aqui anexar os dois e
anexar esse pequeno filme. Vamos selecionar os
dois e clicar em Controle C, ir até o topo, pressionar Controle V para obter os mesmos
valores aqui também. Vamos anexá-los e garantir que os estamos
configurando corretamente. E, essencialmente, com eles, as duas configurações são feitas assim. Agora podemos seguir em frente e aplicar toda
essa configuração dessa maneira. Vamos esperar até
terminar de configurá-lo. Também precisamos aguardar
o
canto inferior direito para que os sombreadores
também sejam configurados. E aí está. Agora podemos ir em frente e simplesmente
tirar essa janela
do caminho, porque ainda não
terminamos com ela, desse jeito. E em relação ao bloco, então vamos
esperar até que ele seja reiniciado dessa forma. E, na verdade, cometi
um pequeno erro nesse sentido. Precisamos garantir
que a escala do título esteja definida como padrão. Primeiro, nosso y nos
dará o resultado certo. Não acho que, embora esteja nos
dando um resultado um pouco bom,
estou apenas me certificando
de que a escala de
estilo esteja definida como um. E lá vamos nós. Vamos conseguir esse resultado para
nós mesmos. E agora, se realmente pudermos encerrar isso, podemos voltar a isso mais tarde. Se você entrar na instância do
material da paisagem dessa forma, temos controle de ladrilho, rotação e escala e girar
essencialmente
nos permitirá girar o
ângulo dos ladrilhos. Então, se você disse que
é o que vai ser exatamente o mesmo
porque o transforma em um. Ele gira 60 graus livres. E, essencialmente,
isso significa que se você quiser
girá-lo 180 graus, o que seria invertê-lo, isso seria um valor de 0,5. E se você quiser que ele siga nosso caminho em
relação ao fluxo, isso seria 0,25 e isso é basicamente em
relação aos blocos. Podemos simplesmente
rotacioná-los todos em geral. E também
temos uma escala
que , ao torná-los menores, torná-los maiores, podemos seguir
em frente e fazer isso também. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
75. Criando o Nó Reroutes: Bem-vindos
a todos de volta à construção de mundos
medievais permanentes com o curso bash de
cinco kits modulares Unreal Engine . Na última lição, deixamos
isso de lado
criando algumas variações em relação
aos ladrilhos que agora
podemos usar com eles ou perturbadores para o castelo. E, na verdade, vamos usá-lo
primeiro. E antes disso,
percebi que há mais
uma coisa que
precisamos mudar :
a distância. Em relação à escala. Essencialmente, não precisamos
dele para os ladrilhos em si. Vamos prosseguir com o
material
e excluí-lo rapidamente. Então isso é um erro da minha parte. Desculpe por isso. Vamos rapidamente
resolver isso. E, essencialmente, o que
precisamos fazer é garantir que não haja valores
ocultos para isso. Estávamos chegando ao final
da aula anteriormente, então não tivemos
tempo de corrigir isso. Então, vamos prosseguir e
simplesmente excluir essa parte inteira. A parte inferior, assim com a multiplicação de
Alice e outros enfeites, vamos,
na verdade,
excluir toda a parte inferior
e fazer com que os atributos
do material também façam parte. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, basicamente
, corrigiremos os valores de alerta
que não são necessários. Então, eu vou deletar isso. Desde a mistura,
ficaremos com o valor baixo. E eu vou
mudar todos esses aplicativos essencialmente enquanto mantenho o
controle do valor, vou conectá-los ao valor de b. Na verdade,
eu
também vou clicar duas vezes nele Na verdade,
eu
também vou clicar duas vezes nele para manter o controle e, essencialmente,
garantir que fique um
pouco mais bonito e
organizado nesse aspecto.
Vou deletar o valor em dólares e deletar isso um
pouco aqui. E quanto aos atributos do
material de mistura, não
precisamos deles, então vamos
controlá-los e anexá-los para criar atributos de material
que vieram do próprio bloco. Agora que
terminamos assim, vamos clicar em Control
e S para salvá-lo e agora verificá-lo
novamente bem rápido. E espero que isso
funcione para nós. Vamos preparar todos os sombreadores no
canto inferior direito novamente. De vez em quando, ele vai começar
a se preparar. Vai levar
um pouco mais de tempo, mas já podemos ver que isso não está sendo
afetado essencialmente, porque eles são os blocos. Precisamos ter
certeza de que eles terão um tamanho consistente. E em comparação com
a forma como trabalhávamos
com o terreno em si. Agora, voltando aos materiais do
terreno configurados, agora a próxima etapa que
precisamos fazer é essencialmente obter algumas variações para as texturas. Precisamos ter certeza de
que podemos trabalhar com outros tipos
de configuração com eles. E uma coisa que
vamos fazer para começar é basicamente
pegar uma das texturas. E sim, vamos começar na verdade, apenas movendo
isso para baixo, assim. Então, poderíamos
dividi-lo um pouco. A configuração do bloco. Em seguida, vamos nos
pegar para montar a pedra e
fazer uma cópia dela. Clicando em Controle C,
arrastando até o fim, clicando em Controle V, assim. E vamos fazer mais
um com isso. Então, vamos
clicar em Control V. Então, uma vai
ser para sujeira e todo mundo vai
usar uma
textura de lama molhada de quatro milhas de lama molhada de para dar
uma aparência mais parecida com uma poça. Sim, vamos
consertá-los bem rápido. Os multiplicadores, podemos
consertá-los logo de cara. Vamos trabalhar
em ambos ao mesmo
tempo e eles aceleram o fluxo de trabalho. Mas, essencialmente,
vamos arrastar toda a configuração. E eu estava arrastando todos nós de um ponto só para tornar as coisas um
pouco mais fáceis para mim. Mas acho que
agora seria melhor se eu
simplesmente criasse um complemento em uma
das peças inferiores, acho que isso poderia torná-lo um pouco
mais rápido em relação a isso. Deixe-me seguir em frente
e escrever isso assim. E, na verdade, vai
gerar esse tipo de reviravolta, o que não me deixa muito feliz. Então, vamos
seguir em frente e pegá-lo
rapidamente a partir
deste ponto aqui, coisa que
vai ser muito mais fácil de simplesmente mantê-la
bonita e consistente. Vou desenhar
tudo para baixo, dessa forma , para multiplicar um
dos multiplicadores. E então eu
vou seguir em frente e fazer a mesma
coisa com esse aqui, eu acho que neste caso, sim, eu acho que neste caso em particular, eu vou pegá-lo daqui que tornará tudo um
pouco mais fácil. E, essencialmente, a
principal razão para isso, se eu o
desativasse, talvez não estivesse
se conectando corretamente. Vou
arrastá-lo para fora e para fora. Não me deixa criar um Diego. Agora me permite criar um
segundo tipo de interseção. E eu vou arrastá-lo
para baixo, o que eu vou
realmente reduzir um pouco. Aí está. Estou um pouco complicando
isso para mim. Na verdade,
vou apenas arrastá-lo do valor do
próprio multiplicador. E acabei de perceber
que aí está, é o que
estamos procurando. Temos uma seção de um jovem
que vai assumir o Controle, que vai guardá-lo aqui. E, essencialmente,
podemos
torná-lo o mais fácil de ler possível. Também vamos trabalhar para
organizá-los. Mas, por enquanto,
vamos nos
certificar de que está
usando um ruído. E eu também vou fazer outra aqui
e arrastá-la daqui. E isso deveria. Nos dê um bom tipo de
conexão. Aí está. Então, talvez não seja o melhor
fazer cruzamentos como esse em relação a quando queremos
alterar as configurações, por exemplo, mas isso nos ajuda a criar conexões rápidas como essa. Agora, a próxima
etapa é garantir que estamos conectando
esses tipos de configurações. Vamos criar
rapidamente se quisermos ir até o topo onde fizemos misturas de
camadas. Vamos criar dois novos atributos de
material aqui. Vamos criar um
e depois outro, índice três e o
índice para este podemos chamá-lo de
sujeira e outro, podemos chamá-lo de lama ou
lama úmida ou algo parecido. Então, podemos chamá-lo como alguns. E é basicamente isso. Com relação a isso,
também precisamos ter certeza de alterá-los em alturas para
que possamos obter uma boa mistura ou um tipo de mistura em relação à
transição para os materiais. E sim, vamos começar
a conectá-los. Vamos começar
conectando o terceiro, então arraste-o
até o topo, até o topo. E em vez de simplesmente
arrastá-lo para fora desse jeito e tentar encontrar o nó que está
na parte inferior. Vamos fazer
muita bagunça em relação
à correia em si, já
podemos ver
o tamanho do sistema de nós. Na verdade, vamos descer até
chegarmos às texturas sujas que
ainda precisamos para substituí-las. Eu vou te mostrar uma maneira
diferente de
organizar nosso sistema de nós . E para resolvermos isso, na verdade, vou
dirigir um pouco para resolvermos isso neste fim de semana, criar uma espécie de nó que o
conectará. E então outro nó
que pode ser usado para se interconectar entre eles sem realmente ter
essas linhas cruzadas. E isso realmente nos ajudará a simplificar nossos atributos
materiais. Vamos
arrastá-lo dos
atributos do material de mistura para fora, assim ,
se procurássemos um nome, pudéssemos obter um
utilitário chamado add named rewrite
declaration route. E, essencialmente, o que isso
fará é nos ajudar
a obter um tipo de
informação que,
sim, nos fornecerá uma espécie de
nó que tem saída de entrada. Vamos chamar isso de
um nó de camada de sujeira, assim, algo assim. E agora temos entrada e saída e, essencialmente,
com isso, não
precisamos
arrastá-la para fora que possamos ir até
o topo,
até nossa mistura de camadas,
arrastá-la para fora da sujeira da camada. E se procurarmos sujeira, devemos encontrar um
nome e um redirecionamento. Ou, se formos
selecioná-lo,
obteremos esse resultado. E você pode ver
que este só tem a saída porque o
original que criamos tende a ter tanto a
entrada quanto a saída e depois gostaria de criar
com base naquele nome Ele terá apenas
as informações que ele transmite. Então, essa é realmente
uma maneira muito boa de resolver tudo. Mas o
que você precisa saber é que toda vez que você
cria uma nova, com base no tipo de informação
que você a está arrastando. Ele terá uma cor
diferente e isso
geralmente significa que às vezes você não
pode conectá-los. Então, por exemplo se eu arrastá-lo
de um valor mais baixo, que contém informações apenas
das texturas que estão
misturadas com Alpha. Portanto, os
atributos do material de mistura têm toda
a configuração do material e este tem apenas as texturas. Vamos arrastar
isso para fora e chamar esse. Novamente. Vamos
nos chamar de reroute. Vamos chamar isso de altura
de terra, assim. E você pode ver que cada
uma tem uma
camisa de cor de nó diferente ,
pois tem
informações diferentes sobre a cor. E acho que também podemos
mudar a cor em si se você
quiser personalizá-la. Mas, honestamente, por padrão, ele se baseará apenas nas informações com as quais ele
tenta conectá-lo. Então, eles estão apertados. Podemos ir até
o topo dessa
maneira e chegar mais perto altura
da terra e simplesmente arrastá-la para fora, procurar sujeira, garantir que
possamos selecioná-la bem
e pronto. Temos que nos vender essa configuração e podemos fazer a
mesma coisa com a lama. Vamos seguir em frente e
descer até o fim. Vamos criar isso
rapidamente. E acho que talvez você possa
redirecionar a mesma coisa para um A,
para que o ruído torne as coisas um
pouco mais fáceis para nós mesmos. Mas acho que
vai ficar tudo bem. Não importa em relação
ao desempenho ou
algo parecido. Na maioria das vezes, é apenas uma preferência
pessoal. Então, vou continuar
e deixar assim. Vou mover o
laço um pouco. Então, a partir da combinação de atributos, vou obter um novo atributo de
nome e a pontuação. Chame isso de lama, assim. E arraste isso para fora e chame isso novamente de
novo, altura da lama. E, na verdade, vou
renomear isso para amarrá-lo novamente. É mais uma preferência, uma preferência
pessoal.
Lá vamos nós. Então, agora que temos isso
, vamos até o topo, assim. Role para baixo e adicione-os. Então, uma camada de lama, eles vão até a
altura mínima para arrastá-los para
fora, como se fossem grandes alturas. A propósito, também podemos usar
setas para movê-las para cima e para baixo ao pesquisar e
clicar em Enter para se inscrever. E às vezes ele me
via fazendo isso. E lá vamos nós. Em relação a isso, agora
precisamos ter
certeza da textura, então
eu configurei corretamente. Então, deixe-me ir em frente
e fazer isso bem rápido. Vamos
descer
até chegarmos às texturas. Temos essas configurações e vamos
mudar rapidamente,
mas, essencialmente, isso é sujeira, será para fins de
mega digitalização e não é isso. Essa é a que eu acho. Aí está. Tudo bem, então será o chão de uma floresta. Vamos selecionar este,
rolar um pouco para baixo e
substituí-lo essencialmente por esses valores. Assim. E assim. E, novamente,
obtivemos todos os conjuntos de dados. Então, vamos em frente e fazer isso. Um processo um pouco tedioso. Eu entendo isso,
mas certifique-se acompanhar bem,
caso contrário, se você perder
a textura , não
fornecerá o tipo certo de valores de PBR para o material
, não queremos. Agora precisamos ter certeza de que
configuramos o leito do rio tundra. Então esse vai ser isso. E eu vou
arrastá-lo
um pouco para baixo em relação
à janela em si, só para poder ver
mais um pouco. E vamos
substituir cada um deles. E, na verdade,
acho que vou diminuir o
zoom um pouco mais
e ver os dois. Dessa forma. Eu posso selecionar a sujeira e
depois selecionar esses valores normais. E acho que
acelere um
pouco o processo nesse sentido. Então, toda vez que trabalhamos com diferentes tipos de
configurações e outros enfeites, sempre
precisamos
procurar novos tipos de configurações, novos tipos de fluxo de trabalho que nos
ajudem a acelerá-lo. Então agora eu fiz
isso de uma só vez e, sim, isso é praticamente
tudo o que existe. Vou clicar em Aplicar e isso deve nos dar um bom resultado. Ou isso. Novamente, certifique-se de
que os sombreadores estejam compilados no
canto inferior direito. E agora podemos fechar esse material e ver como ele fica. Na verdade
, o tempo está acabando, então vamos
continuar com isso e, da próxima vez
, poderemos conferir e garantir que o material geral
esteja organizado. Então, sim, isso vai
ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado
por assistir e vemos daqui a pouco.
76. UE5 material de paisagem: Tudo bem, bem-vindos a
todos para construir criar mundos medievais com Unreal Engine by modular
Bashed Course. Na última lição,
paramos definindo um bom tipo ou material, sempre
configurado. E temos algumas
variações disso. Mas é claro que agora precisamos
reajustar algumas coisas. Em primeiro lugar,
vou voltar
da seleção para a paisagem ,
assim, espero que
você nos dê camadas extras. Não parece ser o caso. Vou
selecionar a grama rapidamente e, por exemplo, tocá-la em um terreno para
que isso a atualize. E voltar à
paisagem novamente
parece não funcionar. Vou tentar
usar um pincel de pedra bem rápido, só para clicar
nele bem rápido novamente. E parece que não
quer atualizá-lo. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Vou voltar à paisagem agora,
parece que não quer funcionar. Vou então
voltar ao
material da paisagem bem rápido para
ver o que está acontecendo com isso. E tudo está realmente
conectado em relação a isso. Mas ainda
parece que não quer funcionar. Então, novamente, estou tentando
descobrir por que esse é o caso. Vamos nos certificar de que clicamos em Control Shift e
S para garantir que
salvamos tudo e, em seguida,
tentaremos pintá-lo novamente. Parece que não
funciona. Vou aplicar a instância do material
no extra em si ou indo para o modo de seleção
e simplesmente arrastando-o para fora. Na verdade, estamos apenas selecionando um
dos pedaços, arrastando a instância da
paisagem material dessa forma para si mesma. Volte para o modo
paisagem e veja se isso consertou a
Ásia. E lá vamos nós. Agora temos que
preparar sombreadores. Novamente, às vezes é
meio incômodo
quando acontece assim. Então, sim, certifique-se de
selecionar, basta
arrastar para minha instância de material de
volta para a coisa. E agora isso deve nos dar as novas
texturas com as quais trabalhar. Então, vamos experimentar
um pouco de sujeira, desse jeito. E diz que precisamos criar informações de
camada tentando
descobrir por que esse é o caso. Volte para a instância material, veja se eu perdi alguma coisa
em relação a isso. E nós anexamos esses
aqui. Nós temos tudo isso. Também podemos clicar na nota da terceira
camada que nomeamos e clicar com o botão direito do mouse para selecionar o link de
onde ela estava vindo. E dessa forma, também podemos pular
entre eles. Então, a solução de problemas em
relação a isso, parece, é brilhante e também parece correta. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. E tudo parece
estar conectado em relação à
Multiplicação do ruído. Então, tudo parece estar bem. Também temos uma
camada de lama de malaquita para cada um deles, que também estão conectados uns
aos outros. A configuração da textura
também está bonita, então não sei
por que esse é o caso. Deixe-me prosseguir e
clicar rapidamente em Control Shift
e S para salvá-lo. Vou sair
do modo paisagem,
voltar ao modo de seleção, impactar o modo paisagem e ver se isso resolve um problema. E esse não
parece ser o caso , que eu
esqueci totalmente porque o peso do
bebê não está sendo aplicado. Então, deixe-me ir em frente e adicionar uma base normal do
jeito que pinta, para
que possamos clicar em Salvar
nas duas assim. Agora, se selecionado, ele deve desaparecer começar a atualizá-lo. Precisamos esperar
um pouco. E uma vez feito isso, vamos ter um
pouco de sujeira para
brincar, essencialmente. E, novamente, está preparando
sombreadores e outros enfeites. Eles usam um pouco de sujeira
assim e um pouco de lama assim. Mas, no momento, não é o tipo de meu que
estamos procurando, porque essencialmente, esse tipo de modelo vai
ter uma
aparência um
pouco simples, não está lá. Em relação a isso,
precisamos ter
certeza de que temos alguma
variação disso. Então, vamos voltar ao modo
de seleção bem rápido. Então, pararíamos de pintá-lo. Também ainda é
aplicar os sombreadores
no canto inferior direito e pedir tudo,
Sarah, acho que
podemos fazer um pouco melhor
em relação a isso. Basicamente, vamos
fazer alguns ajustes nele. Então, para fazermos isso, vamos até a pasta de superfícies de digitalização de
ômega e descobriremos
a textura do leito
do rio da tundra. Este tem
muita variedade. Então, para começar, uma
coisa que podemos fazer para ajustar a textura em si é
clicar duas vezes nela. Podemos ter várias opções de detalhes aqui
no canto direito, que têm uma guia de ajustes
e ajustes que nos permitirão
fazer alterações rápidas nela. Então, por exemplo, se quisermos tornar isso mais escuro com
uma consideração completa,
alterando o brilho,
podemos ajustar a saturação, por exemplo, e outros enfeites, os valores
de matiz para alterá-la. E sim, podemos totalmente
fazer tudo assim. Então,
primeiro de tudo, vou
mudar a escuridão
para um valor de 0,5. Acho que isso está nos dando um
bom tipo de configuração mais escura, o que acho que é o que precisamos
neste caso específico. Então, a próxima coisa que
eu gosto de fazer é realmente alterar o valor geral da
rugosidade. Mas porque o valor
de rugosidade desta palestra é, na verdade, configurado em um canal de
textura. Precisaremos seguir em frente. E eu acho que isso
realmente vai ser um valor verde aqui. Basicamente, precisaremos fazer algumas
mudanças em relação a isso. E vamos fazer isso
para que possamos realmente configurar isso, precisaremos voltar ao material da paisagem. Podemos abri-lo através da própria
massa de material. E vamos expandir
isso, de fato, dessa forma. E vou descer até chegarmos à
seção de matemática que está aqui. Oh, para o mês. Basicamente,
garantiremos que o valor de
rugosidade seja
bem configurado em relação
ao canal, um único canal. E vou destacar
rapidamente uma
das notas que diz
rugosidade do mês. Eu vou descobrir qual
é. Este é um canal verde. Na verdade. Essencialmente, o que precisamos fazer para controlar
a rugosidade da lama é
segurá-la, segurá-la. Vamos tocar
na tela. Vamos pegar uma
célula, algum multiplicador, anexá-la aos valores a
e b. Vamos ajudar a segurar
S, toque na tela. E a essa podemos chamar
de rugosidade da lama. Assim, Henan, vamos
atribuir isso a um valor de b. Podemos mantê-lo como uma entidade. Podemos controlá-lo
a partir da
própria instância material , sem mais nem menos. E vamos seguir em frente e atribuir esse valor de rugosidade. Em seguida,
vamos controlar, clicar em controle C para os dois. Controle V neste aqui. Ou, na verdade
, acho que até precisamos desse tipo de configuração
para essa lama aqui. Porque
se analisarmos a configuração geral, você verá que, na maioria
das vezes, não
teremos muita coisa
à distância e outros enfeites. Essencialmente,
será em pequenas áreas. Então, para salvar o desempenho
deles, quando estou pensando,
na verdade, é simplesmente excluir a transição e isso nos
ajudará essencialmente a
longo prazo, pois não é totalmente necessário. Então, eu acho que podemos totalmente
fazer isso, na verdade. Vamos em frente e vamos excluir todas as partes
inferiores assim. Vamos excluir a mistura,
organizar a distância, dessa
forma,
excluiremos os atributos do
material de mistura, mas antes de fazer isso,
vou apenas alterar o valor. Então, de um cinza para clicar e segurar direito do mouse e o botão esquerdo do mouse e, basicamente ler como fazer a transição dessa maneira. Em seguida, vamos
excluir isso e alterar também
o valor da pesquisa. Então, isso
não será mais necessário. Mas vamos segurar o
controle e o botão esquerdo do mouse, adicioná-lo à altura média e na verdade, vou
clicar duas vezes nele, segurar o controle, mas um pouco para
o lado. Então, ficaria um
pouco bom em relação a isso. Vou deletar isso e
limpar um pouco. Está tudo
bonito e bonito. Finalmente, vou clicar em
Control e S no semáforo, vou testá-lo bem rápido. E então, como última coisa, vou
mostrar como organizar a organização geral e na verdade
, é muito
fácil e simples de fazer. Mas vamos esperar
um pouco. Isso vai parecer muito bom. Assim. Tudo bem, então temos essa configuração. Não vai
mudar de um lado para o outro a partir disso. Então, a lama vai
ficar bem. Vamos acessar a instância
do material ,
assim, vou abrir uma nova guia nesta janela. E agora temos rugosidade. Então, essa rugosidade, eu
acho que podemos reduzir isso para um
valor pequeno, assim. E você pode ver como é
brilhante e brilhante. E sim, só de
olhar para
isso, vai
parecer uma bela poça. E isso vai ser muito útil para nós
configurá-lo dessa forma. Acho que, por padrão,
vou deixar
algo como um valor de 0,2. Podemos ajustar isso depois quando estivermos trabalhando
com o castelo. E isso fará com que pareça meio arenoso, um pouco viscoso, mas ainda estilizado,
de um castelo medieval. Então, quando
terminarmos com isso, aprenderemos rapidamente como excluir as próprias
texturas. Vou para a paisagem
e
basicamente selecionarei a lama,
pressionarei a tecla Shift e a tirarei porque, basicamente,
o que temos
é que , quando trabalhamos
com camadas como essa, cada uma das camadas tem seu próprio tipo de informação de
cor. Então, eu posso liderar, por exemplo este aqui. Porque se eu tentar e
nada vai acontecer, porque essencialmente ele tem suas próprias informações de camada,
precisamos ir para a própria sujeira. Depois, vamos segurar
a tecla Shift e o botão
esquerdo do mouse e
continuar aplicando o sombreador. Então, vou
esperar um pouco. Lá vamos nós. Então, novamente, com a
camada selecionada, vou segurar a tecla Shift,
apenas deletar toda essa parte. Então
vamos para a rocha, segurar Shift, Delete
tudo isso desse jeito,
e você vai, e agora
podemos voltar ao
material principal bem e você vai, e agora rápido. Vamos abrir sua
camada e mostrarei como organizá-la de forma bem rápida com comentários simples
e centralizados. Então, se selecionarmos toda
essa configuração
, podemos clicar em C e isso
nos dará uma espécie de caixa que nos permitirá fazer
um comentário rápido sobre ela. E se você está trabalhando em
uma paisagem como essa, é fácil
esquecer qual parte faz o quê. Portanto, é melhor manter os
comentários sobre isso. Agora com este. propósito, você pode
selecioná-lo novamente e clicar em F2, por exemplo, para renomeá-lo. É aqui que
podemos chamá-lo de ruído, desse
jeito, e podemos
simplesmente deixar assim. A parte inferior,
essa aqui, podemos ir em frente e
selecioná-la desse jeito. Também estou pensando em relação a
isso, máscara de inclinação. Podemos deixar isso de lado por um tempo. Essencialmente, vamos
selecionar tudo isso e clicar em C
e selecionar tudo. Faça um comentário
sobre isso. Essa será
a grama padrão. É exatamente assim que
vou chamá-lo. Você pode ver aqui
este pequeno pedaço. Na verdade, vou
movê-lo um
pouco para o lado, assim. Acho que vai
ficar tudo bem. Você quer selecionar tudo isso? Vou apertar
C, vou chamar essa máscara de
paisagem automática assim. Em seguida, passarei
para a peça inferior. Esse era rock. Vamos seguir em frente e
selecionar tudo isso. Lexi chama isso de pedra. Então vá para baixo. Este é, era um dedo.
Qual é o seu estilo? Não estou enganado. Sim, era só azulejo. Vamos
selecionar tudo de flexível,
chamando esse bloco assim. E depois desça. De novo. Vamos
selecionar tudo isso. Este foi o terceiro,
vou clicar em C. E finalmente encontrei,
no fundo, a lama, assim. E mais uma coisa
antes de
prosseguirmos, também podemos selecionar as
caixas em si. Ou simplesmente clicar em uma seção
superior como essa, também há
cores comuns. Portanto, podemos simplesmente alterá-los e isso nos daria um
bom tipo de layout. Então, por exemplo, queremos que cada
um dos materiais tenha um valor
um pouco diferente em
relação à caixa de cores, para nos ajudar, para essencialmente organizá-los. Nós podemos fazer isso. Tudo depende da sua
preferência pessoal, assim. E sim, isso nos ajudará
em relação a isso. Cada um deles tem essencialmente uma cor
diferente que podemos usar. E sim, algo assim. Por exemplo, vai ficar muito bem. Rock,
e nós vamos mudar isso também. Algo talvez
um pouco mais azulado, escuro, algo assim. Talvez. Pessoalmente,
prefiro manter a cor
um pouco mais clara
para os comentários. E essa grama padrão, podemos torná-la verde. Assim. máscara de ajuste automático
é ideal para torná-la
algo como roxa. E eu também vou fazer roxo
para fazer barulho. Então, eu saberia que essencialmente em
relação à cor, eles serão mais
ou menos os mesmos, mas são apenas entradas
adicionais para nosso tipo geral de configuração. Então, quando terminarmos com isso, podemos clicar em
Control e S para salvá-lo. E podemos, praticamente, onde os vendedores estão bem configurados, um
tipo de material paisagístico. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
77. Fixação de terreno para o castelo digital: Olá e bem-vindos de
volta a construir, enviando-me mundos com o
módulo Unreal Engine podem bash course. A última lição que
paramos é
montando um belo material
paisagístico. E agora vamos usá-lo para definir
o tipo
de ambiente interno, porque
ainda não abordamos muita coisa. Então, vamos
passar nossa aula essencialmente limpando isso. Então, para começar ,
acho que sim,
vamos adicionar peças
logo de cara. Vou seguir em frente
e selecionar os blocos. Vou me
certificar de que o pincel, se rolar para baixo, se eu rolar para
cima, o pincel caído esteja configurado para um
pouco mais alto ou,
desculpe, um pouco mais baixo. Nesse caso, tem que
ser zero, essencialmente porque queremos que seja se
quisermos começar a usá-lo, se quisermos
essencialmente cortar em um bom tipo de área. Então eu acho que se eu
segurá-la como esta luz e movê-la para dentro e para fora,
poderíamos vê-la aqui. Tem um bom tipo de cabelo. Para isso, vou clicar em Control Z bem rápido
para desfazer essa etapa. E outra coisa que eu
quero fazer essencialmente é nos
fortalecer, ser definidos como um só. Não queremos que seja uma transição
gradual, só queríamos inserir ladrilhos
simples. E agora vou mover o pincel segurando
a tampa do salgado, que basicamente
mudará o tamanho do pincel, podemos usar isso. Então, feche os colchetes ,
abra com colchetes, eles nos permitirão
alterar o tamanho do pincel. E, essencialmente, o que queremos fazer é criar rapidamente o
tipo de transição. A transição em si
não
será perfeita porque ainda
estamos usando a paisagem em relação
aos valores de quando eles se misturam. Mas eles começarão
a aparecer assim,
como você pode ver, também
podemos segurar a tecla Shift,
apenas removê-los um pouco e
obteremos esse resultado. E acho que podemos ter
uma viga de concreto ou algo no
meio aqui para nos ajudar a esconder essa aparência. Então, basicamente,
vamos
examinar cada
peça aqui também, esconder toda a
grama nesse sentido. Acho que também podemos, para
facilitar a evitação das sombras, mudar a visibilidade
da tampa para a apagada. E acho que isso nos ajudará a enxergar em áreas onde é um pouco mais escuro, já que também
adicionaremos torcioso no futuro. Mas isso
nos dará uma fonte de luz extra. Então, temos
que ter certeza de que cada pedacinho está escondido em qualquer coisa, onde quer que o jogador
essencialmente pise nessa área, eu vou segurar Shift
e vou
remover a curtida para que
possamos deixá-la como está. Eu não acho que isso importe
muito nesse aspecto. Ainda parece
uma boa transição. Então, sim, vamos
deixar como
está e essas áreas, ok. Agora, essa área, por
outro lado, não está bem. Vamos em frente e consertar isso. Podemos até comprar
um pincel maior para aumentar a velocidade com a qual
estamos trabalhando. Vou adicionar ladrilhos de
concreto ou pedras em
toda a área.
Assim. Acho que algo assim
vai funcionar muito bem. Simples assim. E sim, estamos apenas nos
certificando de que, novamente, não
há grama nesta área. Mesmo se deixarmos
um pouco de grama, ainda pode estar tudo bem. Pareceria apenas
um canteiro ou jogado fora da grama ou
algo do tipo. Portanto, não seria uma maneira
tão ruim e maligna. Mas, em suma, queremos essencialmente
erradicar um todo para agarrar dessa área quando nos
aproximarmos da parede. Portanto, precisamos ter certeza de que não tocamos muito nele. Caso contrário, vamos
nos sobrepor. O ladrilho estava do lado de fora
novamente segurando Shift e apenas tocando nele para
removê-lo estaria bem. E sim, vamos
basicamente pegar esse tipo de ladrilho para montar toda
essa área assim. Isso está parecendo muito bom. Esta era parece muito boa. E isso está lindo. Tudo bem? Ok, não vamos
esquecer essa área também. Assim, em relação
a esta seção, talvez
queiramos, sim, precisaremos consertar a paisagem geral
com a escultura. Mas vamos fazer
isso daqui a pouco. Agora vamos seguir em frente
e nos certificar de que subimos as encostas aqui
para consertá-las. Então, vamos
voltar ao modo ao vivo. E sim, em geral, não
é muito bom usar nossa paisagem para criar
uma textura, especialmente que seja
vertical nessas áreas. Então, em vez disso, o que
vamos fazer é basicamente comprar alguns blocos que
nos ajudarão com esse layout geral. E, em primeiro lugar, acho que podemos simplesmente
duplicar essas escadas. Na verdade, vou
excluir este porque
quero ativar o bloqueio da
grade dessa forma. Então eu vou dizer rapidamente que
eles disseram um para o outro. Na verdade, reduziremos
o impasse para dez que nos ajuda a
nos ajudar dessa maneira. E aqui vamos nós. Escadas gratuitas
como essa se
posicionam bem em relação à parede, então acho que
ficaremos muito bem. Na verdade, eu não verifiquei em relação à parte traseira em si. Para isso, também precisamos
ajustar a inclinação aqui, então certifique-se de que os
ladrilhos estejam realmente no plano de uma área.
Nós podemos configurá-los. Então, temos alguns buracos, especialmente
aqui, especialmente. Temos alguns buracos aqui
, especialmente. E vamos consertar tudo com um tipo simples de configuração ou tristeza superada para garantir
que as escadas sejam elas mesmas. Bem colocado,
algo assim. Novamente, vamos
garantir que eles estejam diretamente na
lateral da parede. Então, pareceria mais normal. Digamos que possamos empurrá-los
até a parte
de trás da
parede para que possamos começar a quebrar a escada. E acho que precisamos de outra
escada por aqui. E sim, então para isso, para esta outra seção, eu não acho que precisamos de
uma escada
aqui para olhar para y. Caso contrário. Vamos resolver
isso bem rápido. Vamos pegar a base inferior. Acho que podemos simplesmente
pegá-lo daqui. Podemos
posicioná-lo dessa
forma e podemos
configurá-lo de forma que forma e podemos
configurá-lo de forma termine
onde as escadas estão em
algum lugar nesta área ou podemos empurrá-lo até
a frente. E isso, honestamente, depende do tipo de configuração que você deseja
para esse caso específico. Eu particularmente não
gosto desse beco só de estar em lajes como essas. Vou empurrá-lo até
a perna de trás, algo que me
preocupa com a sobreposição do terreno em
si neste momento. Na verdade, vou
duplicar isso, colocá-lo de lado, talvez
algo assim. E eu não, nesse caso em
particular, acho que não fico
bem nesse aspecto. Portanto, talvez
precisemos usar um
tipo diferente de configuração. Vou até o navegador de conteúdo do
castelo e ver se podemos usar
as paredes de pedra. Esses estão
aqui? Sempre que tivermos uma mais longa ou curta, acho que, neste caso em particular, vamos usar
a curta,
principalmente porque tem
um padrão que se sobrepõe um pouco mais
em relação à audição, acho que vai
ficar muito melhor no geral. Vou
virar isso e posicioná-lo. Seja colocado na
parte inferior
, assim , no mesmo nível da escada,
algo assim. Vai ficar muito bonito. Lá vamos nós. Então, isso vai
ficar muito bom. Agora temos uma pequena
cauda passando por aqui, o que eu acho que neste caso em
particular é, ok. Vou fazer uma
cópia com ela e colocar essa
em outra, então
eu vou
realmente pegar as duas. Oh, isso parece
estar tudo sobreposto. Vamos nos certificar de que está
realmente bem configurado. Tudo bem, então
vamos pegá-lo
assim , colocá-lo do nosso lado e tentar configurá-lo para que não pareça muito
estranho nesse aspecto. Acho que vou
empurrá-lo um
pouco para trás. E, essencialmente, o que
estou tentando fazer é ter um pouco de conexão com a qual
não preciso me preocupar em relação às peças
sobrepostas. Eu só queria ter certeza de que essa estrutura
parece bastante estável do zero e
está muito bem. Acho que não precisamos
adicionar nada aqui. Podemos tentar agora ativar o cone
no modo paisagem
e
configurá-lo com a elevação adequada. E eu vou
realmente usar se quisermos continuar com o modo de
escultura, aí está. Vamos seguir em frente e usar um alvo achatado. Vou usar o Preparado
para simplesmente pegar a área a partir daqui e, essencialmente, começar a
nivelá-la nos links. Então, algo assim
vai ficar muito bom. Talvez tivéssemos alguns
barris aqui, algo para
quebrar a superfície. Eu não gosto muito disso. Temos alguma
elevação aqui. Vamos
nos certificar de que consertamos isso. Ainda temos um buraco
em toda essa malha. E definitivamente
precisaremos consertar isso por enquanto, vamos deixar como está ou acho que é uma solução
fácil, na verdade, vamos tentar
consertá-la imediatamente. Podemos simplesmente pegar todos
esses blocos assim. Vou segurar Alt,
arraste-os para baixo assim. E acho que isso é
mais do que suficiente para consertá-los. Sim, vamos nos certificar de que os
reduzimos adequadamente. Parece que cometi um
pequeno erro. Vou clicar em
Control Z para desfazer isso. Vou ver o que está
acontecendo com isso. Sim. Essa é essa parte da frente. Eu não vou tocar
nos que estão de volta. Vou falar
assim porque
adicionamos essencialmente algumas plataformas
que nos ajudariam. Então, agora, se
formos arrastá-lo, obteremos esse resultado. E eu acho que isso
vai ser muito melhor em relação a isso. Algo assim
vai ficar muito bonito. Eles ainda
terão alguns problemas sobrepostos, mas acho que está tudo bem. Em relação a isso, também
podemos adicionar alguns pilares ou algo para
escondê-los do caminho. Mas, novamente, neste caso
específico está tudo bem. Isso provavelmente pode ser
bloqueado por um dos blocos, para ser honesto, terminei. Não me importo muito de
fazer isso assim. Também podemos ter um pouco de
pato de madeira aqui, o que eu acho que pode parecer muito bom neste caso em particular. E sim, estamos apenas nos
certificando, novamente, de
que estamos obtendo
um bom tipo de resultado geral em
relação à configuração, apenas
retirando-o dessa
área garantindo que
não haja nenhum tipo de aparência bizarra. São essas seções. Talvez precisemos adicionar algumas
plataformas aqui,
mas acho que, apesar de
tudo, está tudo bem. Agora precisamos nos concentrar
nesta seção aqui, qual também
trabalharemos em relação às nossas
pedras. Então, isso vai ser
algo depois. Eu também vou
arrastar uma plataforma para cá. Portanto, garantimos
que não seja apenas uma
casa flutuante como essa. Vamos trabalhar mais em
relação à paisagem externa daqui
a pouco. Mas, por enquanto,
vamos resolver todos esses problemas com nossos
buracos e outros enfeites. Aí está,
algo assim. Isso vai parecer
bom, podemos adicionar uma plataforma aqui. Vou entrar no modo
de seleção. É um pouco
irritante e frustrante quando você precisa alternar
entre
os modos em relação
à paisagem e aos próprios ativos. Mas acho que, apesar de
tudo , tudo vai
ficar bem e, na verdade acabei de estragar uma escada
por acidente. Mas vou pegar uma
plataforma em si. Nesse caso em particular, vamos
movê-lo para o lado, girá-lo 90 graus, assim. Pegue-o. E agora isso vai
ficar muito bonito. De uma forma como essa. Olha, sim, vai
ficar muito bonito. Na verdade, gosta desse jeito. Acho que
na verdade precisa ser girado um pouco assim. E agora parece perfeito. Tudo bem, então ele realmente se encaixa muito bem com a configuração oral. Vamos nos certificar de que não há, não, nada parecido. É como sair correndo do
Decide e
ir em frente e consertar isso. Essa é uma área mais baixa. Então, vou
reutilizar novamente o preparado para obter o mesmo
tipo de elevação, ter
certeza de que o outro lado
está bem, o
que vai
voltar aqui, ver se também há algum problema
em relação a isso. Isso parece muito bom. Essas áreas
parecem boas, garantindo que tudo esteja bem. Isso é um pouco:
Não, na verdade, não tem
uma pequena configuração por baixo dessa parte. Eu particularmente não
gosto de
ir em frente e esconder
isso do caminho. Na verdade, vou
pegar essa escada. Isso é um circuito. Na verdade, vou pegar
a base
daqui, duplicá-la e
colocá-la de lado, basicamente
escondendo isso um pouco por baixo. Simples assim. Algo assim, acho que
vai ficar muito
bem, girá-lo um pouco na verdade, e posicioná-lo de forma que fique realmente
grudado na casa, mas do lado
parece apenas uma parede, algo
ou uma espada. E, na verdade, a
base, a taxa de quadros. A base, a moldura,
é colocada em cima dela, o que já
está muito bonito. Então, apesar de
tudo, parece muito bom. Novamente, vamos trabalhar daqui a pouco
em relação às paredes
externas. Mas já
parece um belo castelo. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
78. Criando poços em nosso castelo: Olá, bem-vindos a
todos de volta à construção, enviando mundos medievais com cinco partituras
modulares de bash do
Unreal Engine. Na última lição, paramos
de montar uma bela calçada para todo o
nosso castelo. E está muito bonito. Mas acho que antes de seguir em frente, gostaria de adicionar
um pouco de lama extra para
quebrar a superfície. Porque se você olhar
desse ângulo aqui,
esse tipo de configuração de textura de revisão não parece silencioso, se destaca em relação
à configuração geral. Então, para
fazermos isso, vamos voltar
ao modo paisagem. Vamos clicar na tinta, descer
até obter lama. Desta vez, vamos realmente usar novas camadas. A razão pela qual não usávamos novas camadas de
carne antes era
porque , geralmente, para Cyrus, isso complica demais
certos aspectos. E outro motivo é que aumenta o desempenho
quanto maior o uso dessas camadas. Então, como você
basicamente gosta de sobrepor
informações
umas sobre as outras, isso também é definido
de forma não destrutiva. Vamos voltar
à forma não destrutiva daqui a pouco. Mas, essencialmente, agora
vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar uma nova camada para
nós mesmos. E nós vamos selecioná-lo. Vamos clicar em F2 e chamar essa camada de lama assim. Então, só vamos usar isso apenas para mudar
o modelo. Essencialmente. Nesse caso específico, vamos prosseguir
e selecioná-lo. Em seguida, vamos
rolar
até chegarmos
à seção intermediária. Com ela ligada.
Vamos até o topo
para ver onde nossas configurações de controle
para a string. Então, vamos garantir
que o pincel caia um conjunto, de tamanho razoável. Então, algo como
0,3. Acho que isso nos
dará o tipo
certo de configuração. Encolherá. 0,5 resolverá o problema. E agora, se clicarmos e
segurarmos, obteremos esse resultado. Essencialmente, todo o nosso bloco será substituído
por uma seção mensal. E se eu clicar e
segurar a tecla Shift e
removê-la, ela realmente
nos dará esse resultado porque substitui as informações
da grama e dos anúncios. Outra seção para não entender, ela substituiu as informações
dos blocos e adiciona o tipo padrão de
camada posteriormente. E essencial para removê-lo. Para colocá-lo de volta, precisamos
montar os ladrilhos. Então, uma maneira de nos
consertarmos em relação a isso usar o
valor-alvo e garantir que ele não esteja
configurado de acordo com o seu. Se mudássemos isso
para um valor de 0,5, por exemplo agora
podemos usar a lama, clicar, segurar
e arrastá-la assim
obteremos ,
assim
obteremos
esse resultado que
já parece úmido, mas
não existe em relação à configuração geral, porque
a razão é que precisamos substituir um
pouco mais de oito, talvez
comecemos aumentando-o. Podemos ver esse tipo de resultado. Há um pouco, ou deveria haver um pouco mais em relação aos
blocos em si, vou clicar e segurar a
tecla Shift e depois removê-la. Se eu fizesse isso, ou realmente
retirasse o valor alvo primeiro, nos forneceria
naquela época o tipo de falha de
uma configuração para os ladrilhos. Então, essencialmente,
usando o valor alvo, podemos sobrepor completamente
as informações e ter ambas presentes
na configuração. Então, usando isso, podemos
obter uma boa configuração. Vou apenas
brincar com os valores antes de usá-los. Primeiro, vamos usar 0,5. É um pouco liberal demais. Vou aumentar isso
para 0,7 desta vez. Aumente assim. Então, isso parece muito bom, mas eu quero que
seja, está muito
bom para um pedal, por exemplo ,
se eu quisesse,
vou tirar o valor alvo novamente,
vou removê-lo. Então, se quisermos ter 0,7, podemos adicionar alguns pedaços de
poças semelhantes, e isso ficaria muito bom. Talvez um pincel menor, na verdade, é muito
grande para o nosso pincel. Vou retirar
o valor-alvo novamente, vou meio que
interrompê-lo um pouco mais ou menos assim. E você pode ver como pequenas
poças no topo de nossa superfície que parecem muito
bonitas em relação a isso. Mas, novamente, se você quiser que
seja um
tipo de configuração de mais de um mês, também
podemos fazer isso. E aumentar isso
para um valor de 0,8, eu acho,
nos dará um bom resultado. Deixe-me ir em frente
e fazer uso disso. Sim, isso
parece muito bom. Eu acho. Podemos fazer uso disso. E acho que
vou examinar essencialmente as
áreas e configurá-las
com isso com um valor de,
eu diria, pontos livres
para toString, porque se eu não gosto
da rapidez com que as poças estão aparecendo, então vou examinar
certas áreas essencialmente, eu meio que
adiciono esses detalhes e um rosa depois. Eu também vou decolar
para usar o valor-alvo dessa forma. E segurando Shift,
vou remover lentamente essas brocas e ainda assim a
resistência da ferramenta ainda é demais. Então, vou apenas reduzir
o valor de 0,2. Eu vou fazer isso assim, então
talvez pare com isso. Assim. Pequeno n.
Sim, aí está. Isso parece muito bom no geral. E, essencialmente, ainda não temos nenhum adereço ou
algo do tipo. Então, eu vou passar por isso
aleatoriamente. E para isso, pode
usar
o que é chamado de tipo
de pincel. Então eu acho que essa será, se bem me lembro, uma máscara de
corredores, essa
aqui para a textura, que procurará ruídos. E isso nos dará
muitas opções de ruído. Vou pegar. Não tenho
certeza de qual usar, para ser honesto, em relação
ao ruído em si neste caso específico,
vou usar este. Talvez tenhamos algumas opções em relação
à escala real. Não vamos entrar em
muitos detalhes com isso. Mas, essencialmente, quando começarmos a
fazer uso disso, espero que comecemos a nos
dar alguma variação
em relação ao solo. Então, isso é muito bom, na verdade. E também, sim,
vamos aumentar a escala
da textura. Então, se eu definir para cinco, ele deve nos dar um pouco, você pode ver alguma
variação em relação a mesmo que eu
apenas segure, eu posso aumentar o
pincel assim. E seria um
pouco mais claro, talvez assim. Eu também vou tirá-lo e talvez brincar um
pouco mais com essa configuração
geral. Eu vou fazer uso
do espaço do mundo. Acho que mesmo antes era
apenas o pincel em si. Então, agora, se eu clicar
e segurar nos
fornecerá um
tipo diferente de configuração. Então você pode ver como
ele se decompõe, mas ainda não está
lá. Em relação a isso,
quero usar uma textura um
pouco diferente. Isso é uma tinta mais
desfocada. Então, se eu for ou não, manterei a mesma textura. Então, isso é ruído
desfocado e de baixa resolução. É um ruído de desfoque de baixo risco. Quer saber se podemos nos
dar
outra coisa para nos dar um resultado melhor. Compare o ruído desse
campo para o normal, talvez seja algo assim, funcionará muito bem. Aí está. Isso parece muito
melhor em relação a isso. Então, isso é o que podemos usar para
adicionar um pouco de, essencialmente algumas poças e outros
enfeites, podemos clicar e segurar e
somá-las assim. E, na maioria dos casos, aleatoriamente vou adicionar
algumas poças
desse tipo e depois quebrar a
superfície e podemos ver quanto ela muda em
relação à própria rua. No geral, já está
muito melhor que podemos alterar
novamente a escala
do tamanho da textura ou onde encontrá-la
onde a temos. Então, como agora estamos usando escala de
origem, espaço de origem, temos que ter um
tamanho diferente, tamanho de repetição de Diego. Se fôssemos definir isso
como algo , digamos, ou isso é
um pouco demais. 5.200. Vou colocar assim. Vamos comprar um celular.
Um tipo de resultado tão diferente. E algo assim
talvez resolva o problema. Mas na verdade isso é um
pouco demais. Em relação a isso. Na verdade, vou
reduzir isso para 2000 e ver como
isso funcionaria. E isso nos dará um tipo de configuração
muito mais denso. Então você está apenas
brincando com os valores que
nos darão bons resultados. Mas, apesar de tudo, acho
que isso funciona. Então, eu vou
fazer uso disso. Na verdade, vou tirar
toda essa configuração um pouco demais
em relação a essa área. Mas, apesar de tudo,
isso parece muito bom. Vou pegá-lo,
pegá-lo de volta, brincar
com eles e meio que quebrar as
superfícies gerais dessa forma. E isso vai
nos dar um tipo muito bom de configuração, assim. Talvez abaixe o pincel
também um pouco. Em relação a isso. Um pouco demais em
relação a essa área. Novamente, tudo se resume à preferência
pessoal. Mas, ao trabalhar com
esse tipo de configuração, geralmente
você gostaria de ter mais do tipo de poça nas áreas próximas às esquinas e às vezes, em áreas mais centralizadas. Bem, como os dados gostariam de reunir mais
poças ou algo
assim, geralmente planejam
retirar a poça, as áreas
da seção intermediária, e cobri-las com
alguns adereços, digamos. Então isso faria
parecer que eles estão presos
a esses adereços. Também podemos voltar a
isso o tempo todo , usando adereços
e outros enfeites e obtendo
resultados melhores com eles. Acho que, apesar de tudo,
vamos ficar muito bem nessa área. Vamos prosseguir e garantir que também
consertemos isso. Vou para o modo paisagem, modo escultura, ferramenta achatada. Certifique-se de que isso esteja
configurado em uma área agradável. Vou pegar essa
seção aqui, reposicioná-la assim. O que é a seção inteira?
Fazendo com que pareça muito bem assim. E agora, na próxima
lição,
continuaremos trabalhando
com esse castelo. Vamos nos
configurar bem e eu
esqueci totalmente de adicionar algumas
plataformas nessa área. Vou
pegá-lo rapidamente de uma das seções desse
jeito e posicioná-lo próximo aos cantos, desse
jeito. E tudo vai
ficar bem. Na verdade, está se soltando. Então, eu vou pegar os dois e
empurrá-los
para trás desse jeito. Gire um
pouco para combiná-lo. Mova-o para o lado.
Algo assim resolverá o problema. Parece muito
bom. Na verdade, gosto
bastante desse design geral, certificando-me de que esteja no meio. E aí está, basicamente
isso. Então, se trata de
ter alguma variação
para as poças. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição,
continuaremos. Novamente. Estou trabalhando com
esse tipo de configuração. Então, sim, eu vou te
ver daqui a pouco.
79. Criando nosso primeiro BluePrint: Olá, voltem
a todos para construir um mundo
medieval permanente com o curso Git Bash modular Unreal Engine cinco. E na última lição,
paramos com algumas belas
poças em nossas áreas. E agora vamos
continuar nos movendo com toda
a seção
de construção e começar a construir mais áreas pequenas, especialmente aquelas com
a configuração do mercado. Então, vamos aprender como
fazer isso usando plantas. Nesse caso, os
adereços menores são essencialmente melhores que agrupá-los
em um tipo de queda, um arquivo chamado blueprint. E vamos aprender
como configurar isso. Mas, em primeiro lugar, vamos essencialmente
começar
construindo esse
plano do zero,
acho que em um navegador de
conteúdo, se procurássemos as crianças que
o Git Bash
católico, temos uma área de projeto e elas
já têm algumas configurações, mas nós mesmos criaremos
uma única vez apenas para ajudar a nos familiarizar com o
conceitos gerais deles. Então, vamos
direto ao assunto. Vamos começar entrando
em Vamos voltar para
a festa infantil do castelo. Vamos até as
malhas. E se
abrirmos essa malha estática, dessa forma, não
teríamos várias opções
diferentes para usar
se quiséssemos opções
diferentes para usar
se rolar para baixo. Então, temos barracas de mercado. Também podemos
pesquisá-los aqui. A propósito,
temos sais de mercado. Vamos começar
com um deles. Nós vamos
prolongar isso desse jeito. E estou pensando em onde fazer isso dentro ou
fora do castelo. Sim, vamos fazer isso daquele lado do
castelo, na verdade, será mais fácil para nós
mais tarde configurar tudo. Então, eu vou
movê-lo para o lado assim. Mas uma das barracas está lá. E então eu vou
arrastar a barraca do mercado que também tem a área no
próximo ano. Então, esta é uma boa mesa
para nos arrumar. Na verdade, vou
desligar a grade neste caso específico
porque, ao trabalhar com tipos
menores de configurações, geralmente é melhor
preenchê-la
você mesmo sem a ajuda da grade, porque, caso contrário, não
teríamos
liberdade suficiente trabalhando com elas. Então, sim, na verdade vou
selecionar o estilo. Vou entrar na pasta, ver o que está acontecendo com isso. Vou entrar no
navegador de conteúdo e na verdade, a maioria das
instruções está configurada aqui. Então, na verdade, vai
ser muito bom e fácil de usar. E a melhor maneira de começar é provavelmente arrumar algumas caixas e preenchê-las. Vou pegar uma dessas, então vou
adicionar um monte de frutas
e vegetais diferentes a elas. Ou, na verdade, sim, talvez não
façamos isso e temos um monte de frutas e vegetais
nesta área aqui. Então, isso realmente vai
nos ajudar em relação a isso, mas podemos
fazer isso desse jeito. E isso seria muito bom. E sim, vamos começar
montando uma barraca que é mais relacionada
a vegetais. Então, vamos em frente e fazer isso. Porque temos alguns pares,
digamos, alho também. Pensando em relação
ao tamanho, que provavelmente é um
pouco grande demais, vou selecionar os dois
e torná-los menores e começar
essencialmente a quebrar a superfície dessa seção oral em
relação à rotação Eu queria girá-la para que
pudéssemos caber mais caixas. Mas, ao mesmo tempo,
isso nos ajuda a
acabar com a tensão
geral dessa configuração. Se olharmos em um site, podemos ver que
está realmente muito bonito. Então, sim, mas apenas tendo rotações diferentes que nos
ajudariam em relação a isso, podemos
até mesmo trocar as caixas
fazendo essa
seleção diferente, algo assim. E isso ficaria muito bom. Então, talvez outra
caixa de limões, por exemplo, não funcione
muito com
relação ao tipo de
conteúdo no momento, que é essencialmente desde que
os vegetais
sejam adequados para nós. Vou arrastá-lo segurando
Alt e, essencialmente
, posicioná-lo como se talvez tivesse mais
batatas na parte inferior. Podemos fazer isso e ter mais. Talvez alho. O alho aqui vai ficar bom, na verdade,
vamos fazer isso. Ter alguns limões em um
silo também é bom. Gostaria de
saber o tamanho em si das caixas que podem ser
um pouco grandes demais, vou selecionar
cada uma delas desse jeito. Vou clicar em e depois ver, em relação
à configuração geral, talvez torná-la um pouco mais baixa e em lagos
menores, para que eu ache que
funcionaria muito melhor. E então eu vou reposicionar tudo isso
novamente. Como você pode ver, na verdade, isso é configurado em
áreas inclinadas, então temos que ter
certeza está configurado
da mesma forma que
está configurado
da mesma forma inclinada. Isso vai ser silencioso, bonito, verde para garantir
que, nesse caso, seja mais ou menos no mesmo tipo de ângulo. A razão é que,
porque está em um tipo de base inclinada, parecerá muito melhor
e muito mais estável se você
segurá-la desse jeito. E podemos até considerar simplesmente nos movermos completamente para os lados. Então isso pode
nos dar um resultado melhor. Acho que metade deles assim, metade deles assim também
seria muito bom. Mas nesse caso em particular, eu não quero que eles
sejam assim. Eu só queria ter certeza de
que eles estão bem posicionados. Não vamos gastar muito tempo
com isso. Só queríamos
ter uma iteração como essa. E então podemos ter algumas, por exemplo algumas malas em um local para nos ajudar
a separar a superfície quando trabalhamos
com esse tipo de barracas, menores dólares, vamos
considerar como você
vai se conectar, como elas serão fixadas nas laterais das paredes, por exemplo, dentro do próprio castelo. Então, eu quero dividir a superfície geral
para nos ajudar com isso, apenas com algumas malas extras e
instruções extras ao lado. Mas, ao mesmo tempo, também não
podemos nos distanciar muito
em relação a eles. Então, vou apresentar
a posição das malas assim e
elas ficarão muito bonitas. Talvez outra sacola aqui. Algo assim
funcionará muito bem. E, claro, precisamos
de uma cadeira para uma pessoa se sentar nesta seção. Talvez seja um pouco
grande demais em relação a isso. Talvez você possa torná-lo menor. Tudo depende da diferença
que você deseja que ela tenha. Mas acho que essa
é uma boa configuração. Podemos mantê-lo
essencialmente como está. E então podemos adicionar um pouco
de barril extra,
por exemplo, aqui também. Parece um tamanho de foto
muito bom do cano, mas acho que, para esse caso
em particular, quero que seja um
pouco menor, não muito. 0,8 é muito bom. Sim, é basicamente isso
em relação à barraca. Temos uma configuração,
então agora como podemos criá-la como um modelo? Essencialmente,
assim como fizemos anteriormente, selecionaremos um
dos ativos. Vamos passar
para a visualização de cima para baixo assim como fizemos
com o agrupamento, porque precisamos ter certeza de que temos
tudo selecionado. Vamos essencialmente
fazer a mesma coisa. Vamos fazer uma
seleção de tudo isso. Ao clicar em F,
desmarque o Skybox e clique em F novamente. E agora vai ser incômodo para uma instalação de
água por aqui. Vamos ampliar até conseguirmos. E eles selecionaram clicar em F novamente. E agora é só
isso. Tudo bem, agora que temos
tudo selecionado, basicamente o que
precisamos fazer é ir para o
canto superior esquerdo, há um ícone chamado
lista de plantas mundiais. Há um ícone
para as plantas. Se você clicar
nele, temos um plano, um tipo de configuração
e podemos clicar em Convert Selection
Tool, classe Blueprint. Se clicássemos nisso, obteremos essencialmente
esse tipo de resultado. E queremos ter certeza de que
colhemos os componentes, que
nos permitirá manter todas
as informações
das malhas estáticas e garantir que
todos os nomes e coisas desse tipo
sejam mantidos dentro deles. Então, depois de selecioná-lo, agora
podemos seguir em frente e selecionar o caminho no qual
queremos ser criados. Na verdade, vou
clicar nesta pasta aqui e fazer a pasta de arquivos seja
criada em uma nova área. Vá em frente e,
na verdade, basta criar em um navegador de conteúdo
e clicar com o botão direito do mouse, criar uma nova pasta assim, chame-as assim. Selecionado, entre
nele, clique em Ok, agora deve
nos ajudar a entrar aqui, clique em Selecionar essencialmente a. Agora criamos
um novo modelo, que é você pode ver que
obtemos esse tipo de resultado. Temos uma janela de visualização
no meio, que também podemos
mover como uma porta de visualização
normal. Isso vai ser assim. Agora, se você der uma olhada, o ativo em si, ele essencialmente converte em
um tipo de ativo. Podemos ver que é apenas
um ativo selecionado. E, essencialmente, também podemos vê-la em uma pasta,
como uma classe de blueprint, que agora podemos
arrastá-la para o mundo e configurar
modelos mais novos. Então, sim, isso é
muito fácil de fazer, muito bom acessá-lo. Podemos clicar duas vezes
na planta em si ou selecionar uma das plantas e
, na guia Detalhes, clicar em Editar no Blueprint. Isso também
abrirá essa janela. E, como você pode ver agora, ele se abre com uma janela de visualização
diferente porque temos uma
construção e um script da janela de visualização. E antes de realmente
tocá-los, eu gostaria de fazer um
vídeo rápido apresentando os projetos, apenas para
familiarizar todos e nos ajudar a acompanhar o curso
um pouco melhor. E então, ele poderá
usá-los adequadamente e
criar plantas
exclusivas e
personalizadas para povoar o castelo. Então, sim, isso vai
ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
80. Fundamentos do Blueprint: Olá, bem-vindos a
todos para construir criar mundos medievais
com o Unreal Engine pi, um monte de pontuações líquidas de bash. Na última lição,
criamos para nós mesmos um tipo simples de
configuração para um projeto. E nós mesmos temos
uma aula de projeto, que agora podemos
arrastá-la para a cena. Mas antes de continuar, gostaria de reproduzir um rápido vídeo de
introdução à aula Blueprint
em si e
ao que ela faz. E então
poderemos seguir o curso com um
pouco mais de facilidade, espero. Então, eu vou jogar
isso agora. Olá e bem-vindos a todos
ao vídeo básico de projetos, no qual
vou explicar
tudo o que você precisa saber sobre o sistema Blueprint
no Unreal Engine Cinco decidindo o que
vou fazer é
simplesmente clicar com o botão direito do mouse
em nosso navegador de conteúdo. E vou selecionar
Blueprint Class,
que, por padrão,
nos dará várias opções para
criar um modelo novo e vazio.
Vou me certificar
de clicar em um ator. E isso me dará um ator vazio que
poderemos usar dele. Também podemos mudar o nome, mas vou
clicar nele para obter um novo plano. E, essencialmente, se clicássemos duas vezes
nele para abri-lo, o que isso faria
é nos fornecer um editor para o
projeto em si. E o que é o Blueprint,
é uma combinação de código, ativo e tudo o que você deseja ter em um único pacote. É uma espécie de pré-fabricado
para o Unreal Engine. Então, se mudássemos
isso com o editor, isso seria alterado
dentro do próprio Unreal Engine. Atualmente, vou
encerrar isso bem rápido
e trazê-lo para a nossa janela de visualização do motor de jogo. Eu só vou arrastar
isso para fora desse jeito. Podemos ver que está
completamente vazio e limpo. G2 veja o ícone em si. E vou ainda mais longe e
criarei uma cópia
dela para que possamos ver
como ela se comporta quando adicionamos alguns
itens a ela. Vou clicar em
Controle D para fazer uma duplicata, mas
para o lado. E agora temos dois ícones separados que
não têm nada. Se você clicar em G para acessar nossa visualização do jogo e ocultar
todos os nossos ícones, podemos ver que não
há nada lá. Então, com isso
dito, vou
voltar ao projeto. Vou clicar duas vezes
nele e ver o que
parar com isso. Seremos recebidos
com esta janela, que é essencialmente porque
não temos nada
dentro desse plano. E para abrir um
editor de plantas completo, vamos clicar nesse texto aqui,
clicar duas vezes nele. Seremos capazes de nos
abrir com isso. Adequado. Editor All Blueprint, vou maximizar isso. E agora, a principal coisa
que precisamos saber é essencialmente, há três
janelas de visualização em um modelo. Há alguém
chamado viewport, que nos mostrará um espaço 3D
da planta em si. Há também um
script de construção que nos permitirá adicionar opções e configurações
ao nosso projeto, que funcionaria não apenas quando o editor estivesse sendo
reproduzido ou simulado, mas também funcionaria constantemente. E, finalmente,
temos o Event Graph, que nos permitirá
codificar o blueprint. E temos algumas
opções que nos permitem basicamente começar
a codificar
sempre que estiver sendo jogado, sempre que o Unreal
Engine for atingido em Play. Ele também tem a
opção de se sobrepor. E, finalmente, era uma
opção executar o código em cada quadro
do motor. Mas, por enquanto, vamos voltar para
a porta de visualização e também falaremos um
pouco mais sobre as outras
opções. Temos a guia Componentes, que nos mostrará tudo maneira semelhante a um esboço
em nosso motor de jogo. Também temos gráficos,
opções, macros, variáveis. Então, isso é essencialmente para
revestimento. Então, no lado direito,
temos as opções, a guia Detalhes, que essencialmente funcionarão
da mesma forma que para materiais
ou objetos em da mesma forma que para materiais nosso Unreal Engine. Ele nos mostrará detalhes com base na seleção
que temos. Então, por exemplo, se eu adicionar um componente, o que podemos fazer clicando no botão
Adicionar aqui, você pode pesquisar a caixa desta forma. Você tem algumas
opções para escolher. E uma das opções que podemos escolher
será o cubo. Se eu fosse selecionar um
cubo dessa forma, basicamente
criaremos um cubo para nós mesmos. As opções da janela de visualização
são bem semelhantes
às que temos no próprio motor
do jogo. E segurando o botão
direito do mouse, clicando e segurando o botão
direito do mouse, podemos mover
nossa câmera. Observar o WASD
nos permitirá mover nossa câmera
dessa maneira. Também podemos usar nossa roda de
rolagem para movê-la para fora e para dentro
e para fora dessa forma. E ao clicar e segurar o botão do
meio do mouse, podemos simplesmente mover a
câmera como se fosse um sabonete. Como alternativa, o botão esquerdo do mouse está nos dando esse
tipo de opção. Podemos clicar em F para centralizar novamente no
centro da seleção. Então, sim, voltando
à guia de detalhes, temos o cubo selecionado
e podemos ver a guia de detalhes
do cubo está aqui. E isso nos dará todas as
informações e o
controle necessários sobre a janela de visualização
que temos aqui. Agora, por exemplo, se eu fechasse isso, podemos ver que temos
cubos em nosso nível. E esses cubos são
basicamente plantas. Então, o principal
é que devemos selecionar isso e clicar em
editar no Blueprint
na guia Detalhes Podemos alterar as opções a
partir daqui. E se eu diminuísse um
pouco
isso para selecionar esse
objeto, podemos, por exemplo ir para o nosso modo de escala. E agora podemos, vou arrastar isso para fora
e podemos ver que
esses dois objetos estão sendo
dimensionados para cima dessa forma. Então, sim, qualquer coisa
que faça uso
do plano
será alterada dessa forma. E sim, isso é
essencialmente para os fundamentos dos projetos. Espero que as informações tenham
sido informativas e como. Vamos voltar ao vídeo. Tudo bem, bem-vindos
de volta à aula. Espero que o vídeo tenha sido informativo e, agora,
na próxima lição, continuaremos
trabalhando com as plantas. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
81. Criando variações de Blueprint: Tudo bem, bem-vindos a
todos para construir um mundo
medieval permanente com o kit
modular
Unreal Engine Pi , o curso em lote. Na última lição,
deixamos de lado ao nos
familiarizar
com o que o blueprint faz. E agora vamos
continuar ajustando alguns
desses projetos para que não sejam um não sejam tipo
único de
ativos que podemos
essencialmente usar como coleções e
arrastá-los diretamente para o mundo. Então, vamos fazer
isso agora
mesmo , porque
eles são um modelo. Pouco antes de prosseguirmos, se você fosse para a janela de visualização, podemos essencialmente, eu
vou tornar essa janela um
pouco menor assim. Basicamente, podemos mover todas essas peças um
pouco assim, por exemplo se eu apagasse
isso para baixo, para cima, poderíamos ver que todos
esses ativos serão aumentados. Portanto, um plano está essencialmente conectando
todas essas coleções como uma. Portanto, é uma coisa boa ou
ruim, de uma forma que
podemos fazer ajustes em todas elas
ao mesmo tempo. Mas, ao mesmo tempo, se
quiséssemos fazer ajustes
individuais, teríamos dificuldades com isso. Então, o que podemos fazer essencialmente
neste caso específico, porque eu quero fazer
algumas variações disso. Na verdade, vou encerrar isso e ainda deve estar bom. Se quisermos fazer
variações disso, essencialmente o que
precisamos fazer é fazer uma duplicata disso. Então é exatamente isso que
vamos fazer. Vamos selecionar isso, clicar em controle C,
controle V, fazer uma
cópia disso,
e podemos chamá-lo da maneira que quisermos, para ser honesto, vou deixar o nome como. Agora, se eu arrastar isso
e fazer ajustes
nele, tudo ficará bem e
tudo bem. Então, vamos prosseguir e
entrar nesta aula de projeto. Vamos passar ao
conselho de revisão e começar a ajustá-lo. E se, por exemplo,
aumentássemos , apenas essa
parte seria levantada.
Então, isso é muito bom. Em primeiro lugar,
vamos mudar a forma como esse modelo está localizado
em relação à recoloração. E funciona de forma um pouco
diferente, a propósito, na planta, na cena
real em si. Se eu segurasse Alt, por exemplo e o arrastasse para fora, ele
não o copiaria. Se eu tentasse fazer
algumas outras coisas, seria um tipo de variação ligeiramente
diferente. Então, sim, tudo somado, temos no lado esquerdo, todos os
ativos aqui, que podemos
essencialmente substituir e alterar se você quiser
fazer uma cópia deles, por exemplo, adicionar
créditos extras adicionais aqui. Podemos fazer isso
selecionando um deles, clicando em controle C, controle V e duplicando assim. Se você quiser adicionar
uma alteração, podemos essencialmente acessar navegador de conteúdo clicando neste
botão aqui, que não adiantará muito, porque
acho que muda para ele, para esta área aqui. E acho que
se selecionássemos um número, criássemos algo assim, poderíamos clicar nesse botão
aqui para alterá-lo. Às vezes, eles não
querem trabalhar e acabam acessando o navegador de conteúdo no canto inferior direito. Então, ao clicar em
Control C e colar, você pode ver
que temos
outro navegador de conteúdo que podemos usar, mas não neste caso específico. E, essencialmente, também
podemos colocá-los em nossa área, que agora,
se eu selecioná-la, podemos pegá-la e colocá-la
na seleção aqui. E eu, pessoalmente, prefiro
ter um navegador de conteúdo exclusivo. Você pode ver que diz
Content Browser two, que na verdade é muito
útil porque você pode ter uma configuração totalmente nova
em um navegador de conteúdo aqui ao trabalhar com o
nível, do que acessar rapidamente o próprio plano
clicando
em Editar e diagrama. E se fôssemos
acessar a janela de visualização, ela deveria ter um navegador de
conteúdo, o que nos permitirá essencialmente
acessar sua configuração de malha exclusiva. Então, isso terá um
local salvo para os materiais. E eu vou seguir
em frente e selecionar isso. Quando clicamos nele, ele deve aparecer em relação a esta
pasta aqui. Então, novamente, estou fazendo isso principalmente como um segundo
navegador de conteúdo porque
quero manter o navegador
de conteúdo
original em um local diferente. E quando abrimos uma planta, eu só quero que ela
apareça na mesma pasta. Então, voltando a essa configuração, vamos seguir
em frente e criar variações
para substituir isso. Por exemplo, se eu clicar, temos algumas de nossas
cores para substituí-la, podemos selecionar a vermelha, por exemplo, podemos clicar neste botão
aqui para substituí-la. E agora vamos
escolher uma cor diferente, que é muito útil,
especialmente por exemplo se quisermos
mudá-la e fazer com que essa cor em particular seja
um mito,
digamos, vamos
mudar isso de chumbo para apagado para
ver o que está por baixo, para não ter nenhuma sombra. Vamos
começar a arrastar isso diretamente para a cena, que deve nos dar
esse tipo de configuração. Vou selecionar isso
e reposicionar a carne assim. Sim, então ele não
será arrastado diretamente em relação à
localização do mouse. Às vezes, só
quer ficar um pouco lado
na hora de pegar
alguns pedaços de carne. Precisamos posicioná-los
corretamente e estou apenas verificando a escala de todos eles,
tudo parece estar bem. Para colocá-los,
pendurados na lateral. Acho que vai ficar
muito bom, então vou apertar Control C,
Control V. Mas
depois do nosso lado, por exemplo talvez rotacione-os um
pouco para fora, sem mais nem menos. Reduza-os um pouco
apenas para ter alguma variação. E isso parece um pedaço de carne diferente
neste momento , o que
é muito bom. Arraste para fora um novo
tipo de carne assim. E, na verdade, em vez
de fazer isso, vou excluí-lo. Em vez disso. O que eu pessoalmente prefiro
fazer de vez em quando é
selecionar um ativo que eu queira usar queira usar
em relação à localização. Clique no
Controle C, Controle V para criar um dragão duplicado fora e, em seguida,
substituí-lo pelo novo ativo. E, essencialmente, isso vai
manter a mesma posição. Portanto, é uma maneira fácil
de resolver isso. Vamos colocar mais
carne na frente, talvez mais vegetais,
mais batatas. Só para ter uma boa
variação em relação a isso. Faça disso uma configuração
um pouco parecida com
um açougueiro midi no
início, na frente. Então, mas foi bom
acompanhar bem a carne. Então, eu vou mudá-los para isso. Talvez eu vá
girá-los um pouco,
não muito, porque é
claro que
queríamos que eles
ficassem na frente. Então, também poderíamos nos
livrar dessas sacolas,
por exemplo , aqui, e garantir que instalássemos alguns
barris nesta área. Assim. Talvez tudo
fique bem. Talvez não. Não tenho certeza
porque o principal motivo é que essas sacolas estão
sendo devolvidas novamente. Manter a tecla Shift pressionada não
funciona ao tentar selecionar vários,
vários objetos. Então, manter
o controle resolve o problema. E isso é muito,
muito irritante para mim. Na verdade, estou
acostumado a trabalhar com a configuração geral
ou o nível visto. Portanto, é um pouco
frustrante quando ele tem certos controles
diferentes, garantindo que estejamos
configurados de forma lateral. Vou me
certificar de que, da
vista lateral, fique bem bonito. Também podemos mudar a
perspectiva a partir daqui, alguma tela para garantir
que tenhamos a visão esquerda, por exemplo e como ela está configurada em
relação à área em si, eu também não falei
sobre os pontos de origem, o
que eu provavelmente deveria ter
feito logo de cara. Essencialmente, a origem mundial
está atuando como um ponto central. Então, o que precisamos
fazer é
clicar em controlar e selecionar tudo e arrastar
tudo para cima. Vou me certificar de que
a origem do aparelho, etc., origem
mundial clicando
neste botão aqui e indo para
a vista lateral, de perspectiva
para a vista lateral. Assim, podemos ver que o ponto de
origem será
onde as linhas cruzarão onde as linhas cruzarão o azul e o vermelho
neste caso específico. Mas se formos de
um ângulo diferente, será diferente com base em um eixo que
estamos vendo, que podemos ver no canto
inferior esquerdo.
Vou arrastar essencialmente
todos eles para cima, Vou arrastar essencialmente
todos eles para assim. Então, apenas
a área, os pedaços na área ou as partes inferiores da
água que tocam, eu
vou essencialmente
garantir que a linha vermelha cruze onde
queremos que o marrom esteja. Depois de nos
prepararmos, por exemplo, podemos clicar em Compilar,
podemos sair disso. E agora, quando
começamos a pensar
se eu deveria mudar isso para onde ir em frente e encontrar esse plano que eu não
deveria ter selecionado,
então edite-o , blueprint. Não vai ser isso. Eu queria essencialmente ir para a pasta
em si. Eu vou procurar
a pasta. O cliente da Blueprints gosta disso. Agora, se a
agarrássemos e arrastássemos para
o chão, basicamente ficaria
presa à gravidade,
exatamente como queremos que ela para
o chão, basicamente ficaria
presa à gravidade, seja. Então, isso é essencialmente
o que queríamos fazer. Mas vejo que isso
é um pouco flutuante, então vou
reajustá-lo bem rápido. Vou pegar todos eles
desse jeito. É arrastar tudo para baixo até que estejamos combinando com
o meio da madeira, clicando em
Control S. E podemos ver que agora também está corrigido. E agora arrastar para fora nos dará
o resultado exato. Mas precisamos consertar
os barris. Vamos consertar
esses barris assim. Simples assim. E sim, na verdade,
vou
voltar bem rápido ao
modelo original do azul. Assim, como é um modelo separado
diferente, precisamos garantir que
todos eles sejam selecionados. E, essencialmente, eles estão todos posicionados no topo
desta seção, desse jeito. Então, isso vai nos
ajudar muito. E, essencialmente, isso vai nos
ajudar e prolongar a situação. Mas todos os que
estávamos colocando de antemão, agora estão flutuando porque
tivemos que reajustá-los. Mas agora, quando os arrastarmos para fora, eles
ficarão bem posicionados
no tipo certo de ponto
de origem. Então isso vai
ser muito bom. Na verdade,
vou desenhar alguns deles para fora
, então vou
apenas visualizar como
parecem que precisamos de mais carne do que isso. Precisamos de mais barris em um vermelho. Deixe-me ir em frente e
fazer isso bem rápido. Vou diminuir um pouco o zoom, alguns barris extras também
devem ser inscritos na lateral. Vou selecionar isso,
aperte Control C Control V. Rotadores para o lado, assim. E, essencialmente, isso é tudo o que
precisamos fazer para configurá-lo bem, algo assim. Você pode substituir até mesmo o banco, até mesmo a área de estar aqui. Vou localizar o navegador de
conteúdo para curtir. Então, vou
procurar os pedaços sentados. Então, isso é uma mesa, na verdade. E eu estou me perguntando se
temos um banco, Diego, temos um banco
para
substituí-lo por um belo banco como esse. Eu não acho que isso
vai ficar muito bom. E talvez
eu o
aperte para fazer parecer que é assento
meio desconfortável para sentar e sentar em um canto e talvez girá-lo um
pouco também. É mais ou menos
assim . No geral, vai ficar
muito bom. Não gosto exatamente desses tipos de configurações para a seção frontal, mas talvez eu esteja me
perguntando se posso simplesmente alterá-la por outras vazias. Caixotes vazios. Não não é ótimo. Desculpe, caixas vazias, pequenas. Craig G. Aí está. Esse não é um vazio. Gostaria de saber se temos
um vazio, na verdade,
devemos pensar em
usá-lo antes. Aí está, é
um vazio. Vamos
fazer uso dele e reposicioná-lo novamente. Assim. Eu vou
torná-lo ainda maior. Por exemplo, eu o
esmaguei por acidente, só vou voltar ao controle Z e trocá-los
por outros menores. Loucura diferente. Desculpe, sim, vá e faça
com que pareçam vazios. Mas sempre atenda ao
necessário para ser colocado. Alguns deles
ficarão vazios. Obviamente, uma carne
é uma raridade, especialmente na
época medieval. Então, algo assim, e
batatas, talvez um pouco de alho, eu vou adicionar um pouco de alho, vai
ficar bem sem graça,
caso contrário. E eu vou
girar todos eles, acho que vou manter o
controle para selecionar todos eles, embrulhar e
girar 90 graus, assim. E isso vai
ficar muito bem. Claro, estou me certificando de que o aparelho esteja configurado como local. Caso contrário, se não
for local, não acho
que nos dará
o tipo certo de rotação.
Então, sim, aí está. Configure bem todas as áreas
corretas. Tudo isso é bom e fácil. E também vamos adicionar
alguns créditos. Acho que tudo vai
ficar bem. Mas está configurado. Vou girar isso
aqui e ainda
não terminamos a
configuração ou os sais do mercado. Ainda precisamos
usar mais uma lição. Acho que, para isso,
vou clicar em controlar o canto superior
esquerdo do compilador NeSc, para que agora
possamos fechá-lo
e você pode ver que temos uma boa configuração
para isso. Sim, isso parece muito bom. Na verdade, só
estou me perguntando, em relação aos Blueprints, se eles
estão realmente sendo colocados bem. Sim, esse ótimo
precisa ser corrigido. Vou passar um pouco mais de tempo
em relação a isso. Ao voltar para a porta de visualização, certifique-se de que ela esteja
mais acima, assim. Agora vou compilá-lo e
tudo deve ser corrigido. Lá vamos nós. Tudo bem, então sim, é isso. Tudo bem, então sim, é isso. Isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado
por assistir e nos vemos daqui a pouco.
82. Populando nosso castelo com barracas de mercado 3D: Olá, voltem a
todos a construir estudar mundos medievais com pontuações bash do
kit modular
Unreal Engine Pi. Na última lição,
criamos uma variante do modelo
que agora podemos usar basicamente para
povoar nosso mundo. Mas ainda acho que estamos perdendo mais
um plano que nos
ajudará em
relação a isso. Então, vamos em frente e criar
rapidamente um novo. Vou fazer
uma cópia
da planta azul.
Roubou assim. Vou abri-lo
e desligar o bastão, vou até a
porta de visualização para mudar sua cor. Então, vou
apenas clicar nessa pesquisa do navegador de
conteúdo. Assim, o que
parece não estar se abrindo. Acho que é porque
precisa ser selecionado primeiro. Agora, se clicássemos
nele, aí está. Agora ele entra
nesse tipo de seção e eu vou mudá-lo para amarelo,
um amarelo associado. Eu me associei com produtos semelhantes de
trigo e grãos. Então, acho que podemos
substituir a maioria
desses ativos para que eu vá em frente
e os exclua. Então, talvez coma um pouco de alho
e um pouco de limão. Isso vai ser uma boa
viagem desde a seção superior. Não gosto muito dessa configuração, então vou
substituí-la apenas por um pão simples. Acho que vai
ser muito bom. Vou arrastá-lo para fora. Vou clicar em F e tentar encontrá-lo onde
está. Vamos cantar isso. Então, na verdade, vou
procurar um nome. É chamado
de comida. Vou
procurar comida há um dia. Na verdade, estava escondido
embaixo dessa estola. Deixe-me ir em frente e
colocá-lo ao lado do balcão. Isso vai ficar quieto. Um bom pedaço de pão acabou de ser colocado em uma barraca
onde quiser. Vou clicar em
controle C, controle V, controle V novamente, e
colocar alguns deles, talvez girá-los um
pouco assim. Talvez também os tenha em
tamanhos um pouco diferentes. Há alguma variação,
é sempre bem-vinda. E também podemos comer algumas, talvez algumas frutas
espalhadas por aqui, se isso ajudar. Então, talvez tomates também. Lá vamos nós. Tem um tomate. Basicamente, vamos
colocá-los até o fim,
como se estivessem em um canto. Quero dizer, está tudo bem. Não precisamos fazer
muito em relação a isso. Talvez eu também monte
uma pequena caixa para criar
no local, apenas como uma forma de
ajudá-lo a carregar algumas coisas desse tipo. Agora, quanto à parte traseira, também
precisamos ir em frente e
configurar talvez algo
assim. Talvez eu também adicione um pouco mais
na parte inferior. Vou usar Control
C, Control V e substituir esta por
um tipo de letra verde, embora seja mais
do tipo granulado, acho que funcionará
para esta em particular, tornando-a um pouco maior, talvez girada,
mas na lateral,
essencialmente, o que estou
fazendo agora é apenas adicionar um pouco de variação para que não
pareça tão vazia. Então, algo assim.
Eu acho que é. Ok. Vou deletar esse
barril aqui e começar a adicionar um pouco mais de sexo. Nós fazemos sexo aqui. Vou clicar no controle C, controle V pela lateral. Vou substituir este por
um aberto e uma coisa
que parece muito boa. Vou verificar
se fica bem no modo sem iluminação, o que acontece. E vou pegar
alguns deles,
na verdade, basta
colocá-los assim. Parece muito bom em relação
à forma como eles estão configurados. Parece muito bom. Também podemos fazer uso
de talvez variações do
outro lado. Vou manter o controle, garantir que os dois
estejam selecionados e agora,
basicamente ,
reajustá-los para garantir que
pareçam únicos. Então, em comparação com a estola
azul caída. Então eu acho que isso
parece muito bom. Ou em relação apenas ao
tipo de configuração abrangente, podemos mantê-la como
está essencialmente. Vamos prosseguir agora e
clicar em Control e S, certifique-se de compilá-lo. E agora, basicamente, devemos ter a barraca final pronta
para funcionar. Ou isso parece estar bem vazio. Só estou me perguntando por
que esse foi o caso. Mas isso é, na verdade,
porque estou apenas arrastando para fora a malha estática
simples. Essa é a
razão pela qual vou
abrir o local para o qual não consigo
encontrar uma área para isso na
planta em si, o que é um pouco frustrante. Então, vou
usar fora da pasta,
plantas personalizadas. E lá vamos nós. Fizemos uma boa
configuração com a barraca. Agora, vamos finalmente
entrar nessa área aqui, começar a configurá-la em
relação às lojas de compras, vamos
basicamente arrastá-la e
soltá-la em todas as
áreas que quisermos. Vou arrastar um de cada um
por enquanto e depois podemos simplesmente copiá-lo e
colá-lo, certificando-se de que a
porta não esteja bloqueada. Sempre é preciso deixar um
pouco de entrada de fora. Não
precisa estar sempre completamente aberto em
relação à porta, por exemplo, não precisa estar totalmente
aberto para esse espaço, então podemos deixá-lo como está. E o azul pode estar aqui. E, essencialmente, como
temos três variações, podemos simplesmente duplicá-las. Clique em controle C, controle V, faça algumas duplicações, e isso deve
nos dar uma boa configuração. E mais uma coisa, mais
uma coisa boa sobre os
projetos é que , como os
configuramos como um objeto, podemos clicar em Podemos usar uma ferramenta de dimensionamento para basicamente invertê-la bem, assim. Isso deve nos dar um
bom tipo de resultado, embora ainda pareça
muito bizarro, só
estou me
perguntando por que
é que deveria estar anexando
um para que eles sempre saibam que
não parece funcionar. Sim, não sei
por que isso acontece. Certamente podemos usá-lo
para dar uma olhada. Essencialmente, vou
clicar em Controle Z, entrar nas configurações de
escala e ver que é um valor vermelho
negativo. Portanto, podemos alterar esse valor de
x para menos um. Basicamente, podemos invertê-lo e será o oposto do que
tínhamos do outro lado. Então, isso é muito
bom quando se trata obter alguma variação de
vez em quando, também podemos
girá-la um pouco. Isso vai nos ajudar. Não precisamos
fixá-lo completamente na
lateral da parede. E também podemos simplesmente arrastá-lo para
fora da parede
, porque precisamos usá-los para
prendê-lo na
calçada, essencialmente. Parece muito bom.
Parece muito bom. Podemos adicionar algumas partes
aqui também. Desta
vez, vou apenas duplicar um azul.
Aqui na lateral. Talvez eu coloque
outro vermelho aqui. Talvez isso pareça muito
bom, algo assim. Agora parece muito bom. E em relação ao nosso lado, também
precisamos, eu acho, povoar essa área. Estou me perguntando sobre
a seção intermediária porque se
olhássemos para ela desse ângulo aqui, não
ficaria tão bonita. Precisamos
preenchê-lo com alguns pedaços. Eu acho. Vou
pegar um azul e um amarelo, vou copiar, os dois, girá-los. E acho que, neste caso em
particular,
vou simplesmente ampliá-lo. E um valor negativo, então menos um, mais ou menos um,
para invertê-lo. E esse foi, na verdade,
um valor positivo. Então, eu preciso configurá-lo para
um normal, assim, algo assim
resolverá o problema. Assim. Basicamente, basta invertê-los
apenas para obter uma boa variação. Simples assim. Está muito bonito. Isso parece muito bom. E, apesar de tudo
, acho que está tudo certo. Talvez este precise
ficar um
pouco mais em um canto, como pires teria um certo
fluxo para esse mercado geral. No geral, em relação
ao caminho em
que ele realmente vai
pegar um azul e, novamente, talvez
duplicá-lo deste lado. E isso vai
ficar muito bom. Agora o padrão vai ficar um pouco diferente em
relação ao look, eu também vou
pegar um vermelho e colocá-lo na
lateral, desse jeito. E estamos
basicamente no que diz respeito
à configuração dos sais de mercado talvez coloque-os no
canto aqui. Então, vai
ficar muito bem. Agora, se eu clicar em Jogar, podemos ver como fica. Em suma, podemos simplesmente contornar
essa configuração geral e ter uma
configuração muito boa de dipolo ou uma área jogável. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E agora, na próxima
lição,
continuaremos com mais configurações, adicionando e enriquecendo também
certas áreas. Vamos trabalhar em tudo
isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e vou ver daqui a pouco.
83. Castelo em movimento com coleções de ativos: Olá, voltem a
todos a construir e
criar mundos medievais com o
Unreal Engine, criar mundos medievais com cinco boas pontuações
modulares de bash. E na última lição,
criamos
uma boa área alta para
o mercado. E agora vamos continuar
trabalhando com a adição detalhes
extras usando senos e algumas
loucuras por toda a área. Então, geralmente branco
ou mais trabalhador. Já podemos ver que temos
algumas peças aqui, por exemplo, agrupá-las dentro deste prédio. Mas, essencialmente,
queremos criar uma certa coleção de ferramentas de ativos que nos permita separar as áreas, as superfícies de
certos aspectos, por exemplo, esse lugar aqui
está um pouco vazio, mas podemos seguir em frente e usar a
configuração de plantas que
criaremos agora para nos ajudar a preenchê-los
com certos adereços. Para fazermos isso,
primeiro excluiremos essas
seções aqui. Não precisamos exatamente deles. E, na verdade, vou deixar um de cada,
pois gostaria obter
um design
estético geral para a configuração de nossos adereços. E ainda assim, vamos continuar com
nossas configurações de conteúdo. Vamos para nossa festa infantil
católica. Vamos
abrir nossas malhas e
procurar uma caixa. E acho que se eu fosse
procurar por Crate, deveríamos encontrar
algo assim. Vamos selecionar um
deles , arrastá-lo para o mundo. E também vou
localizar apenas dentro da pasta
que deveria ter mais caixas. E sim, mas agora
vamos
juntar essencialmente pacotes de caixas como coleções. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos girar
isso um pouco. Vamos criar
esse desse jeito. Mais um crédito que ficará um ao lado do outro e talvez tenha um
na parte superior girado em nossa direção. Algo assim
funcionará muito bem. E, na verdade, precisamos pegar
isso um pouco mais de perto. A razão é
porque, em primeiro lugar, queremos
romper a superfície, procurar a
superfície lateral. Em segundo lugar,
queremos fazer com que
pareça que ficaria
bem nos cantos, então não queremos que fique
muito saturado assim. Então, isso vai ficar
muito bem visto da borda. Também queremos ter
certeza de que não
teremos nenhuma
seção flutuante como essa. Então isso está parecendo muito bom. Agora podemos pegar duas
das caixas, como
se estivesse segurando Alt, e
colocá-las de lado. Assim. Talvez pegue um barril extra ou algum tipo de barril, talvez
torne-o um pouco menor como esse para idealmente, ter uma boa
configuração para isso. E, na verdade,
vou deixar como está. Talvez eu coloque um
cano menor na lateral, torne-o menor. Na verdade, podemos ter algumas variações de altura
e tamanho também
podemos ter algumas variações de altura
e tamanho e configurá-lo assim. Acho que vai
ficar quieto. Ok. Então, desse jeito,
vamos ver, vamos ter um bom
tipo de configuração, o Excel. Agora, em relação aos barris, é
claro que precisamos ter
algumas variações de barril. Vamos
duplicar um deles. Basicamente, vamos
girá-los dessa forma. Eu tenho um deles
como se estivesse caindo. E isso vai
nos ajudar a fazer com que pareça muito bonito. Essencialmente. Certificando-se de que está
bem colocado no chão. Então isso está parecendo muito bom. Você também pode ter uma
certa variação com as caixas vazias. Talvez algo
assim. Muito bem. E sim, é essencialmente isso. Acho que não precisamos de mais
nada em relação a esse problema em particular. Vamos manter as coisas
assim e agora vamos
começar a criar plantas
com elas. Então, mais tarde, podemos simplesmente pegar tudo de uma vez e
colocá-lo na lateral. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vamos
pegar todos eles
assim como aquele turno de espera. Não precisamos nos complicar
demais apenas fazendo uma seleção de caixas a
partir da visualização de cima para baixo. Vamos converter isso em uma seleção para componentes de alto risco
da Classe Blueprint e colocá-lo na
mesma área em que tínhamos projetos personalizados, Excel, vá em frente e
selecione-o lá Isso vai
criá-lo assim. E sim, isso nos
causará o mesmo problema em relação aos
itens serem flutuantes. Então, vamos para
o lado esquerdo. Vamos
criá-los um pouco. Essencialmente. Vamos manter o controle
para selecionar todos eles, criá-los assim. Então, agora eles estarão
bem colocados um com o outro. Agora vou encerrar
isso e deveria. Sim, isso nos dará um bom tipo de configuração como essa. Tudo bem, então isso
parece muito bom. Vá em frente e exclua
este. Basicamente, faremos
a mesma coisa com
eles também. Converta o plano,
colhe os componentes, os planos personalizados
, já está configurado. E agora vá para a
esquerda, perspectiva esquerda. Selecione todos eles assim ou,
na verdade, no lado esquerdo, temos todos os ativos que
vou segurar Shift, selecione
o primeiro e o último assim. Mas um pouco mais ou menos, feche isso e
isso deve
nos dar um bom tipo de resultado. Eles vão, tudo bem, então o último não é o
final. O último. Nós vamos fazer
a mesma coisa. E está ficando
um pouco repetitivo, mas essencialmente
nos dará muitas variações com as
quais trabalhar. Apesar. Sim, vamos continuar
e continuar com isso. Para garantir que arrastemos
todos eles para baixo com uma visão em perspectiva lateral. Portanto, certifique-se de que está bem
na base da linha vermelha. E a última,
é pequena. Podemos até fazer uma
variação comparável em relação a isso. Na verdade, vou criar uma pequena caixa
na lateral, assim. Basta colocá-lo
assim e tudo
ficará
bem . Simples assim. Selecione todos eles. Vou criar uma
planta, colher componentes, mesma configuração e, finalmente, colocá-los na parte inferior. Simples assim. Lá vamos nós. Agora
podemos excluir todos eles, na verdade
ou por testamento. Talvez. Sim, vou
excluir tudo isso. Vou apenas arrastá-los para fora, apenas me certificar de que estejam bem
colocados na lateral e que não estejam
flutuando assim. Portanto, estamos nos certificando de
verificar novamente. Não é necessariamente
esse caso específico porque sempre podemos acessar os próprios projetos e reajustar tudo o que essencialmente
queremos. Portanto, é uma forma muito boa e
não destrutiva. Mas agora podemos essencialmente
preencher essa peça intermediária. E eu estava,
sim, estava realmente
me incomodando nessa seção intermediária, mas agora podemos arrastar todos os
nossos ativos dessa forma e dividir um pouco essas
peças. Portanto, parece que há uma certa configuração em relação
à seção intermediária. Então isso está parecendo muito bom. Quando arrastá-lo um
pouco mais perto, talvez configurá-lo assim,
algo assim. E talvez alguns barris funcionem muito bem. Parece muito bom
em relação aos barris, acho que quero que eles
sejam colocados aqui. Não estou muito feliz com
essa borda tão vazia. Então, eu vou pegar essa seção de imagens e clicar em
nossa Gail de uma forma negativa, assim, deveria inverter isso e
colocá-la desse jeito. Parece muito bom. Então, sim, é
basicamente isso em relação à configuração de alguma variação
em relação a isso. A propósito, podemos girá-los
, para movê-los em ângulos
diferentes para garantir que, quando olhamos
desse ângulo, eles não
pareçam essencialmente duplicatas. Portanto, queremos ser
extremamente
cuidadosos ao arrastar
algumas áreas. E, essencialmente, quando vemos
dados bélicos vazios, podemos simplesmente pegar
alguns e colocá-los de fora. E vai ficar muito
bonito. Nesta seção aqui, talvez possamos jogar
alguns barris extras. Isso parece muito vazio.
Estou preocupado com isso. E acho que parece muito vazio
em relação a isso,
acho que vamos
criar um plano extra a
esse respeito ou não,
ou mesmo um plano que eu
acho que podemos simplesmente onde está
o
castelo Git Bash. Podemos pesquisar por um tempo. E lá vamos nós. Vamos pegar
um, bem, eu vou entrar na
própria pasta só para ver que tipo de itens, como
é uma malha estática, vou arrastá-la primeiro abri-la
no Navegador de Conteúdo. E temos um, bem,
temos as duas coisas normais e acho que eu deveria entrar em
malhas, procurar um balde. Também deveríamos ter um balde. Então, isso é realmente muito bom. Então, eu
vou desenhar isso para esta
área aqui. Assim. Assim,
vai ficar muito bonito. Então, bem no meio, nessa área aqui, vou posicioná-la
girando um pouco, maneira
que você preferir. Realmente não importa
muito, desde que o
tenhamos bem
colocado no chão. E eu vou ter outra, bem nesta
seção aqui, que vai ser muito boa. Na verdade. Vou verificar como
fica à distância. E eu quero que seja
visível, mas não demais. Então, vou
colocá-lo
em algum lugar desta seção como esta. E quando estou
caminhando para frente, acho
que vai ficar tudo bem. Tudo bem, então, sim,
não vamos esquecer nosso balde. Obviamente, ele toca um balde
e cada uma das pontas, só para ficar bem bonito. Agora podemos preenchê-lo
com algumas instruções extras. Então, vamos voltar ao
nosso navegador de conteúdo. Vamos falar com os clientes da
Bluebird. Vamos começar a adicionar
alguns créditos extras e enfeites e apenas tomar cuidado para não
exagerar nesse aspecto. E, essencialmente, o que
eu gosto de fazer
é, quando estou pensando nisso , ter um pedido
mais ou menos em ziguezague
. Então, vamos
colocá-lo no lado esquerdo e no lado direito, e assim por diante, normalmente. Então, por exemplo ,
aqui, isso é um pouco
perto demais da escada. Acho que podemos deixar
como está por padrão. Então, ele volta para
o lado esquerdo. Acho que ficamos com todo
esse grupo para que
possamos mantê-lo como está, essa área está um pouco vazia. Você pode criar alguns
problemas aqui. Isso também está bem. Esta área, mas vazia. Eles o colocam nos cantos, certificando-se de que estamos preenchendo toda
a configuração. Isso parece muito vazio, então vou adicionar
alguns barris e outros
enfeites. E estamos essencialmente
povoando toda essa área. Portanto, esta seção
terá algumas portas. Algumas agências não querem que isso aconteça. 0 foram preenchidos
para excluí-lo. Mas vou adicionar
alguns barris nesta seção, desta forma. Isso vai fazer com que
pareça muito bonito na verdade. Simples assim. Sim, isso parece muito bom
à distância, eu acho. E sim. Também podemos adicionar algumas informações aqui em relação às notas, garantindo que preenchemos, mas não muito,
porque, é claro, não
queremos que a seção
inteira pareça um certo tipo de
depósito. Só queríamos fazer
parecer que está apenas povoada com
um
certo meio de subsistência que há
uma bagunça por toda a cidade em relação às pessoas acumulando ou estão constantemente
em movimento e outros enfeites, então elas não têm tempo
suficiente para
limpar essas seções dessa maneira. Em suma, isso
parece muito bom. Em relação a esta seção, estamos tendo que
esvaziar um lugar. Então, vou adicionar uma configuração
extra para isso. Eu acho. Em relação à configuração em si. Vamos ver o que
podemos fazer em relação a isso. E isso está realmente
parecendo muito bom. Vou deixar uma pequena
caixa pendurada
na lateral, pois parece um estilo bonito. Então, para esta área,
vamos deixá-la por enquanto e vejo que
vamos passar algum tempo trabalhando em
certas áreas que nos
ajudarão a elevar a estrutura
geral. Então, sim, eu posso ver
que ainda precisamos definir algumas coisas em
relação ao castelo, então vamos continuar
trabalhando com ele
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco.
84. Trabalhando em estética da estrutura dentro de paredes do castelo: Olá, bem-vindos a
todos para construir criar mundos medievais
com o Unreal Engine Five, curso
modular para crianças. Na última lição,
paramos com
algumas áreas de caixas e, essencialmente,
povoamos alguns
dos aspectos de nossa cidade. E agora vamos
seguir em frente e, em primeiro
lugar, adicionar alguns toques
extras em
relação a isso. Só um pouco, não
demais, porque
esqueci alguns espaços extras
em relação à parte traseira, especialmente, vamos adicionar
algumas caixas. E, novamente, não estamos muito
preocupados nesse aspecto. Estamos apenas nos
certificando de
romper as bordas retas gerais que
obtemos dos lados do castelo. E que geralmente ter certas características como essa
ajuda nesse aspecto. Então, sim, algo assim
vai funcionar muito bem. Talvez algum crédito extra
nesta seção aqui,
porque será
a parte traseira do Alloway,
algo assim. Vou garantir que
seja um pouco mais girado para que não tenha o
mesmo efeito duplicado. E agora, em relação
à configuração geral, se analisássemos
essa vantagem aqui, ainda
temos uma transição
que precisa ser corrigida, qual venho vivendo
há bastante tempo. Podemos ir em frente e
simplesmente pegar um belo pilar de concreto ou algo
parecido e conectá-lo. Vou continuar com
as plantas. Sem plantas.
Você vai continuar castigando o castelo Bash? Uma busca por concreto ou pedra, desculpe, pedra deveria
ter alguns mitos. E sim, apenas
usando Heber, quero ser honesto, também
funcionaria muito bem. Podemos usar placas, por exemplo, para configurá-las, o
que também ficaria
muito bonito, na verdade. E estou pensando em
usá-los, na verdade, acho que
ficaria muito bom. Também podemos ser um
pouco criativos e usar uma parede que, é
claro, parecerá um pouco estranha, a
menos que a baixemos. E agora começa a
parecer um certo pedaço de laje. Então, isso também é uma opção. E acho que vou
ficar com essa opção. Eu acho que isso vai
ficar muito bom. No geral. , as placas em si Honestamente, as placas em si
são uma preferência pessoal, mas sim, apenas brincar, ver o tipo de solução que
você deseja obter sempre parece funcionar no final e apenas girá-las,
posicionando que gostariam. Então, estou usando apenas uma configuração de erro de digitação
à mão livre e obtendo esses resultados. Acho que vai
ficar muito bonito. E caso queiramos
torná-los um pouco mais grossos, também
podemos fazê-los um
pouco
, então eu vou
esticá-los demais. Em suma, isso nos ajudará a obter um bom tipo de resultado. Então, isso está parecendo muito bom. Em relação à
entrada em si. Se fôssemos voar
por toda essa seção, ela pareceria muito bonita e aberta. Podemos ver alguns fundos
do próprio castelo. E é uma configuração muito boa, embora eu diga isso. Eu prefiro ficar um pouco
fechada para a entrada. A principal razão para que ele
se acumule um pouco mais. Ou sempre que você entra em um castelo, você pode ter
uma música personalizada ou você pode ter
uma música personalizada ou
algo tocando, por exemplo, quando você está entrando nele e precisa de mais uma transição,
na minha opinião pessoal. Então, para isso, vamos copiar uma das grandes pontes
longas aqui. Vou selecionar todas
essas peças desse jeito, certificando-me de que
tudo esteja selecionado. Então, eu vou
segurar a tecla Alt, duplicá-la. Vou pegar algo
assim, o que é ótimo e colocá-lo de lado. Essencialmente,
teremos um lado mais fechado. E estou pensando em
apenas anexá-lo ao pilar de pedra aqui. Por um lado, terá esse tipo de edifício
que é bom para o coração. Mas por outro lado, temos
o tipo de configuração de pedra, que pode não parecer
tão boa devido principalmente configuração geral, à forma como ela é fixada e outros enfeites. Porque a madeira e o concreto
podem não parecer muito bonitos. Mas acho que podemos aumentar um
pouco a broca em que está se conectando
para torná-la muito bonita. E isso vai nos
dar um bom resultado. Na verdade, vou
desligar o ângulo de encaixe, pois bem posicionado
um pouco mais. Gosto muito desse
tipo de configuração nesta mão. Eu vou
continuar e ficar com ele. E agora temos um bom tipo
de seção fechada, que parece muito boa, mas agora precisamos
descobrir como vamos
conectá-la. Mas as
peças inferiores, porque elas não
têm integridade estrutural. Essencialmente, vamos
usar os pilares, pilares pedra. Lá vamos nós. Eles parecem muito
bonitos. Você não tem os pilares que eu estou
procurando, na verdade, aqui. Vou procurar um pilar, desse jeito. E aí está. Nós temos um pilar,
eu vou essencialmente fazer uso de ambos e
vou combiná-los
com um, um número. Isso vai nos dar um
ótimo tipo de resultado. Assim, vai
torná-los um
pouco mais grossos, sem mais nem menos. Algo parecido com isso. Para este talvez seja
um
pouco exagerado,
na verdade, vou reposicioná-lo um pouco,
como se fosse esmagá-lo. E queremos essa
elevação em que tenha uma borda ao redor dela ou
alguém parecido, certificando-se de
que esteja bem no centro. Simples assim. Não precisa estar
completamente no centro, mas perto dele para que
fique bonito, esteticamente. Vou
selecionar os dois. Clique em Control G para transformar isso em
um grupo. Giraram e apenas brincaram com a
posição deles. O indivíduo a ser
posicionado aqui, que será
afetado por isso, que eu vou mover para
o lado e o outro, eu vou movê-lo para
o outro lado, mais ou
menos assim. Acho que
nos faremos muito bem. Na verdade, não está
chegando muito ao topo. Me perguntando se está
tudo bem. É tocante. Então eu acho que estou bem. Eu vou ficar bem com isso. Essa parte. Eu queria ser um pouco
mais fechado,
sem tocar nisso
neste lado em relação
à configuração. E isso, acho que
podemos simplesmente
recuar e obter esse resultado. O que vai
ficar muito bem. Lá vamos nós. Vai ficar
bem aqui,
interagindo um com o outro em relação às barracas do mercado. Então, talvez eu também queira que
seja assim no que diz respeito a
sair do mercado, um pouco mais inclinado. Então, vai
parecer que está um pouco mais fechada em uma área. Se olharmos de
cima para
baixo, essa seção geral terá uma forma mais circular. Acho que vai
ficar tudo bem. E com relação a isso, agora
precisamos ter certeza de preencher esta
seção aqui. Acho que isso vai
ser muito importante. Vamos em frente e
tirar a barra de pesquisa. Vamos continuar
com as plantas personalizadas, vamos posicionar apenas alguns barris aqui,
algumas caixas e uma
parte traseira, e isso será mais do que suficiente
em relação a isso. Então, algo assim. Agora, quando entrarmos, será um belo
espaço fechado e depois selecionaremos, uau, castelos e
torres e por cima. E vai ser
muito bom nesse aspecto. Então, outra coisa
que eu gostaria de fazer é na
parte de trás desta seção, essa é uma maneira de abrir uma área. Vou encontrar uma boa configuração. O que eu vou
entrar no castelo, bater malhas estáticas, percorrê-las,
ver onde posso encontrar para preencher o espaço, devemos ter algumas instruções, alguns adereços muito bons. E só estou encontrando a forca de
Diego. Isso é exatamente o que queremos. Vou colocá-lo aqui e vai ficar muito
bonito. E parece que, no
geral, fica muito bem nessa configuração, podemos colocar algumas de
nossas caixas e outros enfeites, e eu esqueci totalmente disso. Também temos malas. Talvez também possamos colocar algumas sacolas no canto. Meio que nos ajude novamente a
romper a área da superfície. Simples assim. Lugar que eu quero em cima, talvez algo assim. Em seguida, volte para o conteúdo, desligue a
malha estática, assim. Vá até o blog, um
mirtilo personalizado, algumas caixas, talvez
posicione-as assim. E acho que, neste caso em
particular vou torná-los
realmente menores, um
pouco menores,
desse jeito. Só para que eu pudesse
configurá-lo bem aqui. Acho que vou torná-lo menor
neste lado também. Mas não muito.
Não quero variar muito em
relação à consistência do tamanho
da caixa,
pois isso nos ajuda a
obter a configuração
geral do castelo. Se alguns bits em uma área
tiverem caixas menores, esses bits
terão caixas maiores. Eles não vão
ficar tão bonitos. Porém, para essa configuração
em algum lugar aqui, para o sólido, você pode ver que os barris serão menores e maiores, mas não na medida em
que isso
nos ajudaria a mudar a configuração geral. É apenas um pouco melhor
, como você pode ver aqui. Então, acho que, apesar de
tudo, está muito bem. Parece que esses são mais
um tipo de barris de transporte
e esses mandados são para tipos individuais de comerciantes e outros enfeites para
usar em suas barracas. Então, apesar de tudo
, acho que está tudo bem. Agora vamos meio que recuar.
Eu gostaria de configurá-lo idealmente com um campo de batalha. E acho que vamos
fazer isso na próxima lição. Acho que
precisamos de alguns barris, talvez
aqui também. Podemos fazer isso assim. Então, sim,
continuaremos com isso na próxima lição e vamos
criar um bom batalha
nesta seção. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou
te ver daqui a pouco.
85. Edifício da paisagem: Bem-vindos de volta
a construir e criar mundos medievais com Unreal Engine by modular
kit bash scores. Na última lição,
criamos uma bela paisagem e praticamente
terminamos com ela, mas agora vamos continuar trabalhando com ela e
garantir que a
paisagem geral seja definida corretamente. Então, acho que, em primeiro lugar, vamos começar por
garantir que o exterior esteja bem
bonito e limpo,
esculpindo em volta dele. E depois adicionaremos
algumas instruções adicionais, algumas árvores e pedras. Então, sim, vamos voltar
ao modo paisagem. Vamos nos
certificar de usar a camada que usamos anteriormente. Vamos começar
dando a
volta ao castelo e nos
certificando de que não haja lacunas, algo como
nesta área aqui. E a melhor maneira de fazer isso é provavelmente
usando apenas a ferramenta latina com um pequeno alvo achatado. Vamos eliminar um alvo
achatado. Vamos
reduzir o tamanho do pincel. E isso nos dará um bom tipo de controle
sobre toda essa configuração. E eu só estou me perguntando,
em relação a isso, provavelmente
podemos clicar
e segurar na encosta da montanha desse jeito
e
arrastá-la um pouco
para fora, só para realçá-la assim. E então ficamos um
pouco demais em relação à configuração geral, saindo
um pouco demais de
uma paisagem. Vamos
empurrá-lo levemente de volta para dentro. E apenas fazendo esse
tipo de duas etapas, conseguimos fazer essa
boa transição. Claro, vamos ter algumas pedras aqui, então não
precisamos nos preocupar muito com
a aparência disso. Só estou me certificando de que também
tenhamos uma configuração extra aqui
na lateral. Alguma coisa ou desordem
vai ficar bem. E, na verdade, acabei de
me conter. Então, eu vou
seguir em frente e consertar isso desse jeito. Novamente, não
precisamos nos preocupar muito com
isso em relação
à sobreposição. Também teremos algumas
pedras nessa área. Nesta área, podemos garantir
que possamos consertá-la usando apenas uma ferramenta plana e uma ferramenta ao
lado e obtendo
esse tipo de resultado. Mas é uma pressa. Eu posso ver que parte
da textura está sendo configurada em um estilo. Então, em certos casos, talvez
precisemos voltar a isso. E eu só estou me perguntando como
fica do nosso lado, isso é grande o suficiente para uma superfície com a qual não precisamos nos preocupar muito. Mas tudo vai
ficar bem. Essa é uma pequena lacuna, então também não precisamos nos
preocupar muito com isso. E vamos
nos concentrar principalmente no exterior, mas ao mesmo
tempo,
se quisermos ter
certeza de que também temos em
mente o
interior. Então, de vez em quando,
precisamos
voltar para a
parte interna e verificar
se a configuração é um bom
resultado. Então, nesta área, estou apenas me
certificando de que estamos colocando essas belas
partes do terreno aqui, tentando descobrir
o que fazer em
relação à
configuração geral da água. Então, neste caso em particular, vamos
ter um cálculo de elevação
um pouco mais alto em relação
à cabeça girando
um pouco assim. Algo desse tipo de
coisa vai ficar muito
bem e não
precisa ser demais. Mas, novamente, trata-se principalmente
de romper a borda e
quebrar toda a configuração. E, essencialmente, não
queremos ter esse
tipo de penhasco. Está
muito pendurado na lateral, então precisaremos consertar isso. Mas antes de fazer isso,
vou
nivelar essa área
um pouco mais ou menos assim. É assim. Então eu vou clicar
na parte central desse penhasco e
simplesmente derrubá-lo. E a melhor ferramenta a ser usada é nivelada para
garantir que tenhamos uma boa margem
de manobra em relação
à elevação geral
da chuva que vai para esta
seção aqui. Ou podemos deixar
esse tipo de configuração. Gosto bastante desse design. Vamos obter um layout
extra em relação à variação da
elevação. Também teremos alguns
desses
artefatos, como você pode ver, devido à quantidade
de
resolução que a paisagem está usando. Mas o que eu costumo fazer depois é usar
essa ferramenta de movimento. E, essencialmente, basta clicar bem rápido em algumas
dessas áreas e isso parece resolver esses
problemas de qualquer maneira. Novamente, estamos apenas nos certificando que a elevação geral seja boa na maioria das
vezes e que temos algumas orientações nesse sentido. Vou apenas arrastá-lo
da seção intermediária, para garantir que
nenhuma parte da parte superior
seja retirada. E acho que
faremos algo assim é muito bom. Isso é muito bom. Precisamos ter alguma
elevação aqui também. E não estou muito preocupado com a configuração geral
no momento, porque eu
só queria ter certeza de
que esses compartimentos no momento, porque eu
só queria ter certeza externos
foram preenchidos. Vou dar uma olhada aqui e depois
vou falar sobre sua grande
escala geral e
configurá-la um pouco melhor nesse sentido. Então, sim, vamos
fazer isso em um segundo. Estamos apenas nos certificando de
que nenhuma das partes
esteja flutuando desse jeito. E você pode gastar
o tempo que necessário nesse caso específico, mas não vamos
gastar muito tempo. Eu só quero ter alguns
pais, talvez aqui. Novamente, vamos
voltar a isso daqui a pouco. Mas agora, porém, estamos
apenas nos certificando de que teremos uma
boa elevação e depois. Sim, vamos usar
uma ferramenta um pouco maior, em
grande escala para isso, para obter uma boa
configuração em relação a isso. E todo o resto
parece estar bem, tudo bem, então agora
terminamos com isso. Também temos
algumas opções
para garantir que
tenhamos uma variação melhor. E vamos usar a erosão e
a hidrelétrica para analisá-la um pouco e obter uma boa variação
de toda essa configuração. Antes de fazer isso,
porém, o ideal é que
eu prefira uma variação maior em relação à
configuração geral desses lados. Agora que o configurei assim, eu pessoalmente volto à ferramenta
achatada e, na verdade aumento o tamanho do pincel para um pouco maior,
algo assim. E em vez de
apenas tentar obter mesmo tamanho dessa
área aqui, o que eu pessoalmente
gosto de fazer é definir a meta para
esse caso específico. E, na maioria das vezes, eu
posso simplesmente usar
a ferramenta de marionetes para
obter uma boa
ferramenta de elevação como essa. E apenas obtenha algumas variações em relação à
avaliação em si. Então, lances aqui,
botão aqui. Não estou preocupado com a
forma em si no momento. Estou apenas me certificando de que
estamos tendo uma boa variação em relação à configuração
geral da elevação em si. Também preciso ter
certeza de que estou
consciente de seus
pais no momento, o padrão em si
parece um pouco rígido
demais nesse aspecto. Então, vou adicionar um
pouco mais de elevação aqui e seguir em frente um
pouco mais aqui. Então, também vamos para o lado. Vá em frente aqui, alguma elevação, talvez, algo assim. Está tudo bem. Com relação a aqui,
podemos alterar a altura, clicar em uma pipeta e
comprar mais
variantes como essa. E assim, conseguimos criar
um tipo muito bom de configuração. Também vamos falar sobre
isso pela segunda vez. Então, vamos clicar nela, obter um tipo de configuração ainda
menor e escrever mais elevação
nessa configuração,
assim, desse jeito. E isso parece muito bom. Até agora, está muito
bonito e, no entanto, vamos
moldar essas ilhas
daqui a pouco. Estou apenas tirando as
formas principais do vagão. Veja que essa broca
é um pouco grande
demais para o tamanho do pincel. Nós vamos entrar assim. Isso parece muito bom.
Está muito bonito. Então, talvez adicione alguma variação de altura nesta
seção aqui. Embora eu tenha adicionado um
pouco demais. Então, o que vou fazer agora,
quando obtivermos algum tipo principal de elevação
elevada para
partes dessas áreas, vamos essencialmente
voltar à ferramenta achatada. Vamos desligar
o apartamento e o Target e agora
vamos remodelá-lo para
apagar um
pouco
desse valor daqui, adicionar mais aqui e
simplesmente examiná-los. Simples assim, só para
imaginar que eles não parecem muito arredondados em
relação à configuração geral. Então, adicionando aqui, removendo alguns pedaços
aqui, algo do tipo. Vai ficar muito bom. E essa seção aqui é um pouco redonda demais. Vamos nos
certificar de tirar isso. Mais uma vez, tire a
redondeza daqui. Esta seção, eu
não gosto muito dela. Talvez eu acrescente alguma elevação aqui também.
Algo parecido com isso. Talvez façamos isso muito bem. E estou apenas tocando nele
algumas vezes, como se fosse,
novamente, com a
força da ferramenta de 0,3. Portanto, parecerá muito
estranho nesse aspecto. E algo assim
vai
nos criar uma boa variação
do eu de elevação. Vou deixar
esse espaço
aqui , pois
quero pegar uma pequena rampa e talvez eu acrescente um pouco de
aliteração por enquanto. E voltando a isso, apenas me certificando de que
temos um bom tipo de configuração. Em relação à pedra em si. Novamente, veja como eu
crio
uma
aparência um pouco quadrada
apenas para garantir que eu subtraia o valor da altura
da própria paisagem. E isso me dá uma
boa aparência geral. E talvez isso precise
ser um
pouco mais externo. A principal razão para
essa área estar
indo para dentro ou para
fora dessa forma. É só para conectar
essas duas partes porque, caso contrário, parecia um pouco
pequeno demais nesse aspecto. E talvez eu remova um pouco disso aqui
e você já possa ver o quão bem está
se saindo bem nesse aspecto. Então, em relação
à paisagem geral, à
escultura e outros enfeites, tudo se resume
ao controle da variação de altura,
essencialmente porque o que estamos fazendo é que não
entendemos que estamos usando as informações
de altura de uma textura que está sendo aplicada
em cima de nossa paisagem. E ter certeza de que
o estamos usando para
destacar essa geometria
ou em palavras como essas. E eu vou
colocar alguns deles, alguns deles sair, talvez conseguir uma pequena
elevação extra aqui. Vou resolver, acho que
vai ficar tudo bem. Talvez eu só vá
tocá-lo um pouco agora. Sou figurante. E isso é basicamente o diz respeito a tirar a forma
principal do caminho. Primeiro, agora
vamos seguir em frente
para realmente
continuar com a paisagem. Mas isso vai esperar
pela próxima aula. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco.
86. Edites Eroding de nossos penhascos em UE5: Olá e bem-vindos de volta a
todos aos edifícios que representam mundos
medievais
com as pontuações bash do kit modular de
tubos Unreal Engine . Na última lição, onde
fizemos isso depois de nós mesmos com uma boa configuração ou elevação em relação à cena
geral da plataforma com lixeira ou castelo. Agora vamos continuar
com isso e nos
contar um pouco mais
de detalhes sobre
isso, certificando-nos de que estamos usando um
tipo diferente de ferramenta. Então, primeiro disse que
gostaria de mostrar a vocês qual acho bastante
útil, chamada rampa. Se clicarmos nela,
obteremos essencialmente uma ferramenta que nos
permite controlar a
elevação de forma gradual. Vamos clicar
em uma extremidade e depois clicar
na outra extremidade, assim. vamos
clicar na
extremidade superior Basicamente, vamos
clicar na
extremidade superior e na extremidade inferior. E então podemos voltar eles e
garantir que releiam apenas eles. Eles
funcionarão da mesma forma que movemos nossos objetos, por exemplo, e sim, apenas fazendo isso, podemos ver que obtemos
esse tipo de aparência. Depois, temos
alguns controles com ele. Em relação à sua largura. Podemos ver isso sendo visualizado
aqui em nosso nível. E também podemos ter
um acompanhamento que mostra
essencialmente como a transição é
gradual. E eu geralmente o
deixo no padrão 0.4 e volto a ele com apenas minhas próprias ferramentas para
realmente esculpí-lo. Então, quando obtemos algo assim ,
isso
parece muito bom, embora eu queira
talvez aprofundar um
pouco mais, para obter um pouco mais de potência nesse tipo de
configuração de plataforma. E assim que
entrarmos nisso, basicamente
clicaremos botão
Adicionar rampa aqui, o que nos dará esse resultado. E isso torna
muito mais fácil criar alguns bons caminhos
ou algo parecido para chegar, como
áreas de caminhada que nos permitem essencialmente ir
entre as elevações. E depois, quando
terminarmos com isso, podemos voltar para nossa ferramenta
achatada, por exemplo, podemos simplesmente quebrar levemente essa forma geral como
algo desse tipo. Talvez eu também vá
removê-lo aqui. E eu acho que está parecendo
muito bom, na verdade. Algo parecido. E, claro, como o
configuramos assim, também podemos criar
uma pequena estrada. Apesar dessa elevação,
eu não gosto muito dela. Eu quero que seja um
pouco mais curvo. Então, o que vou fazer
neste caso específico, vou
usar uma ferramenta achatada, uma
ferramenta um pouco suave e meio ficar um pouco mais arredondada. E então eu provavelmente
vou adicionar um pouco mais de elevação
aqui só para nos ajudar
a parecer o caminho está indo mais
em direção a essa área. Nós entendemos o caminho em si. Vamos para a
paisagem, pintar. Essa aba aqui. Vamos usar uma camisa como a que
tínhamos anteriormente e vamos começar
a
aumentá-la em relação a isso. Então eu vou selecionar a sujeira, começar a clicar nela, tocar um pouco em
cada uma das camadas, certificando-me de que
cada uma delas, essencialmente a que
vamos usar sujeira aplique os sombreadores e um
canto inferior direito. Então, os preparativos são
basicamente: estou apenas tocando em áreas que
sei que vou usar e depois
esperando que elas carreguem. Então, depois,
não podemos nos preocupar muito com o
desempenho em si. E agora, para nos prepararmos com
a estrada em si, vamos usar uma ferramenta
pequena com um tamanho pequeno de pincel
e vou começar a
enrolá-la assim. Você obtém esse resultado. E eu acho que isso está
parecendo muito certo. Também posso
segurar a tecla Shift para removê-la do modo geral ou, desculpe, não a tecla shift parece não funcionar. Tentando descobrir por que
não está funcionando com o turno. Vou voltar para a camada
de grama e, em vez disso,
desfazê-la assim. E isso parece nos dar um
bom problema, um bom resultado. E, essencialmente, vamos
querer ter algo assim. Também podemos voltar
ao nosso alcance. Eu sou a própria camada. Vamos
garantir que obtenhamos um pincel padrão como
a textura, vou
garantir que a textura seja configurada com um ruído simples que seja mais
consistente em relação à busca por ruído baixo, baixa resolução e ruído desfocado. É exatamente o que
estou procurando. Já esteja bem configurado, a escala e tudo mais. Estou gostando
muito de
começar a bater na
beira da estrada. Tipo, um pouco perto demais. Então, meio que quebre
a superfície geral. Nada que nos
ajude nesse aspecto. Só queria saber a escala, talvez a escala seja um
pouco demais. Ou, na verdade, vou
usar uma escala mundial. Acho que isso vai nos
dar um resultado melhor. Em relação à nossa configuração geral. Vou tentar usá-lo e ver que tipo de
resultados estou obtendo. Não estou muito interessado
nos resultados em si. Vou aumentar o tamanho da
repetição e talvez um pouco mais para 6.000,
algo assim. Basicamente, o dobro. E então eu vou
começar a clicar nele. E isso deve começar aí. Se você segurá-lo, podemos ver que ele realmente começa a se aplicar. É gradualmente. Com a configuração que temos, isso nos ajuda a
quebrar essencialmente as bordas. Então, vamos usar
isso, contornar as bordas, refiná-las um
pouco assim. Algo desse tipo que já
está muito bonito. Porém, a entrada também
precisa de um pouco de sujeira, então vamos em frente e
garantir que também a tenhamos. Vamos entrar na sujeira. Vamos nos
certificar de não usar
o pincel padrão para sermos um
pouco mais consistentes com
um pincel simples como esse. E eu vou aplicá-lo aqui
e
me certificar de não entrar
na área de ladrilhos porque não
estávamos usando isso. Então gostei do pé que
montei com esse look, então vou
continuar e mantê-lo. Idealmente, eu gostaria de
ter mais terra ao lado das seções das
entradas de uma ponte. E só de olhar
à distância, já
estamos
fazendo uma boa configuração. Ainda temos um longo
caminho a percorrer em relação
à folhagem e outros enfeites,
mas estamos chegando lá. Então, agora vamos voltar à
escultura e falar sobre
erosão e hidrelétrica. E, essencialmente,
ambos têm um
tipo de resultado semelhante no que diz respeito à adição de alguns detalhes aos nossos resultados para a configuração
geral de uma malha. E quando começamos a
clicar e segurá-lo, podemos ver que o que ele faz é essencialmente uma configuração ampla ou
completa como essa. Portanto, já parece bastante
interessante em relação
ao design e à erosão. Se clicássemos e segurássemos,
ele resultaria em
um tipo de resultado semelhante, embora eu ache que
é mais parecido com o que o
suavizado faria. E isso nos dá um detalhe que, em
vez de adicionar detalhes
, acaba removendo
alguns desses detalhes. Portanto, pode ser útil em áreas onde é um
pouco nervoso demais. Em relação aos
artefatos que estamos recebendo. Também podemos reduzir
a força total. Talvez isso
nos ajude nesse sentido. Mas eu não gosto muito
em relação à erosão. Na maioria das vezes, quando eu o uso,
é quando eu queria ter mais uma
transição próxima a ele, cantos ou bordas e outros enfeites,
algo assim. Basta tocar nele de
vez em quando. E isso nos daria uma boa maneira de
quebrar as superfícies, talvez nesta área
aqui também. algo assim
nos daria No entanto, algo assim
nos daria um bom tipo de
configuração para a hidrelétrica. Será um pouco mais
útil quando pudermos
simplesmente dar uma olhada e
obter um tipo de elevação
agradável por toda parte. Então, estou apenas tocando em áreas onde vejo que existem artefatos em áreas que eu só queria
quebrar as superfícies, por exemplo, e apenas abas rápidas novamente
com a força total de 0,1 nos darão
um bom tipo de configuração. Na verdade, temos muitas
configurações aqui,
dentro de uma própria hidrelétrica,
a quantidade de chuva, por exemplo, nos
daria a intensidade em relação à erosão geral. Mas, novamente, acho
que deixar essas configurações como
base
nos daria o melhor tipo de configuração. Eu nem estou tocando neles. Em vez disso, apenas
mudei a resistência da ferramenta ou apenas
me certifiquei de usar um pincel menor. E assim,
vamos dar a
volta bem rápido
para quebrar as superfícies que são
essencialmente algo assim e
esse clipe
é muito íngreme. Então, estou pensando
em retirá-lo completamente. Em relação à
textura em si, quais são as desvantagens
é que a profundidade do penhasco afeta o
alongamento de uma textura. Existem maneiras de contornar isso,
mas, pessoalmente, acho que sempre que obtenho esse tipo de resultado, geralmente
acabo
encobrindo-os em relação ao tipo geral de
configuração da minha construção. Então, vamos pegar
alguns clipes legais
e encobrir isso. Depois. Só estou me certificando de
que não haja
furos nas configurações, nas áreas do Windows e outros enfeites. Isso
parece muito bom. Vou voltar
à erosão hídrica. Vou começar a clicar
nele com pincéis
um pouco maiores faremos um pouco melhor
nesse aspecto. Comece a tocar
até o fim. E isso vai nos
dar um bom tipo de configuração, assim. E isso vai
ficar muito bem. Na verdade, vamos
continuar fazendo isso por toda parte. Então, vou
nos dar uma boa ideia. Foi
configurado para que eu não
gosto muito desse tipo de Iraque. Talvez eu diga sim, eu
ainda vou tocar nele
e isso vai nos
dar uma boa configuração. Como algumas abas, algumas abas reais, novamente para
quebrar a forma inteira. Porque se você
olhar de perto, podemos ver que ele também se curva nas áreas próximas às
encostas. Então, isso é realmente muito bom em relação a nos dar
uma boa etapa de configuração. Então, se
clicássemos e
segurássemos, podemos ver que ele
tenta contornar as encostas sozinho e meio que
destacá-las essencialmente. Isso é muito bom. Não estou gastando
muito tempo isso porque
já
estamos acabando, então podemos passar o
máximo de tempo construindo
e contornando todo o nosso sedimento dessa maneira. E provavelmente também vou
adicionar uma pequena elevação em relação a essa
área aqui. Caso contrário, em geral, parece um
pouco plano demais Ao trabalhar com a Denning
com a configuração
geral do nosso terreno, queremos garantir que
ele não pareça muito plano,
mas, ao mesmo tempo, não seja
apenas um ruído aleatório e irregular. Então, aqui parece que é só para traçar em relação
a essa grande área. Então eu adicionei alguma
elevação como essa. E só de
adicioná-lo, muda muito em relação à
configuração geral. E também vou decolar por algumas bordas aqui,
certificando-me
de que não
pareça muito circular
nesse aspecto. Parece algo
assim. E é basicamente isso, na verdade. Acho que está
parecendo muito bom. Então, sim, isso vai
ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
87. Trabalhando com cópias cheias: Tudo bem, bem-vindos de volta
a construir enviar mundos medievais com kit modular
Unreal Engine phi, o curso em lote. Na última lição, paramos estabelecendo uma boa elevação em relação
aos detalhes ou bordas. E agora vamos continuar trabalhando em relação a essa chuva. Temos uma grande
quantidade de detalhes ao
nosso redor a esse respeito. Mas é um pouco plano
demais em relação
às próprias planícies. Vamos aprender como
preencher a área geral rapidamente. Então, para isso, vou primeiro entrar na
seleção e
vou encontrar o manequim que
costumo usar para pesquisar
dentro do esqueleto da minha barra de pesquisa Acho que deveria ser
capaz de encontrar uma malha de data e onde procurá-la. Vou clicar em F
para ver onde está. Na verdade, isso
vai ser aqui, o que é muito bom. Vou
configurá-lo um pouco mais de distância na área do avião. Vou começar a trabalhar na criação de
montanhas para
nós mesmos. Então, para isso, vamos
começar a elevar uma seção como a prata,
querendo essencialmente tipos de elevação mais corajosos. E um deles estará
nesse tipo de colina. Não quero que seja mais alto em relação à colina em si, em comparação com o que
temos para o castelo. Você quer, eu também vou
fazer apenas uma verificação rápida. Também podemos fazer uso
de ferramentas achatadas. Podemos entrar em um alvo achatado, usar a pipeta e
clicar nela para obter
o gráfico inteiro e ver
se está realmente alto ou não. E, no entanto,
demais nesse aspecto. Então, eu vou diminuir isso. vou Provavelmente vou
decolar o
alvo achatado. Em seguida, clique e segure
na lateral
em algum lugar como nesta seção
aqui, assim. Então essa é a
montanha alta que está lá. Vamos configurar, clicar no alvo
achatado, clicar em uma página da web, verificar sua
aparência em
relação à lateral. Ou eu não esqueço que a garota
clicou em um Diego. Eu vou voltar para trás e isso terá aproximadamente
a mesma altura dessa
área, mas na parte de trás. Então,
acho que tudo bem para a seção mais alta, porque
eles serão um
pouco mais altos em relação à
montanha de qualquer maneira. Seguindo em
frente, vamos pegar
esse como o ponto mais alto. Em seguida, vamos construir um pouco
ao lado, para que
não estejamos preocupados com o lançamento de
algo parecido. E, finalmente, uma área que será
nesse sentido, apenas a menor seção. Então, podemos usar
a ferramenta achatada com o
alvo achatado marcado. E podemos começar a
moldá-lo apenas para reutilizar essencialmente os mesmos
valores. E vamos criar
uma boa configuração de erro de digitação para mountain. E quando terminarmos com isso, quando terminarmos
de obter apenas uma forma geral dessas configurações, algo
assim também precisa ser
cortado um pouco. Não gosto dos movimentos circulares. Algo desse tipo de coisa vai
ficar muito bem. Depois, podemos
prosseguir e, finalmente, adicionar um detalhe extra
com um pincel menor. O tamanho do pincel é ainda menor e comece a adicioná-lo assim. E, desse jeito, acho que vou ficar muito
bem nesse aspecto. Rompendo
as bordas, tornando o MIT talvez
um pouco mais importante nesse aspecto. E algo assim. Acho que vai ficar quieto. Ok. Isso é um pouco para circular, vamos seguir em frente e
dividir isso um pouco. E isso parece muito melhor e algo assim
vai ficar quieto. Ok, nesse sentido, agora
podemos prosseguir com
a hidrelétrica e a erosão. E acho que vou começar
com a erosão primeiro,
só para imaginar que
elas não são muito difíceis. E acho que fiz isso demais. Esse aspecto. Sim, é um
pouco forte demais. Mas seu pincel,
em vez de alterar a resistência da ferramenta, porque
isso também afetará todos os pincéis. Eu vou seguir em frente e simplesmente
retirá-lo em relação
às iterações,
essencialmente, que também serão uma
forma de fortalecimento. Eu vou mudar
isso para 12. E devíamos comprar um menor, não gostei muito. Vamos reduzir
isso para seis. Vamos ver o que isso
faz. E, na verdade vou clicar em
Control Z primeiro. E lá vamos nós. Acho que algo assim funcionará um
pouco melhor. E sim, como esta
área aqui. Essa área também é um pouco
demais. Essa área, algo
assim, vai ficar quieta. Ok? Tudo bem, agora vamos
para a hidrelétrica só
para brincar um pouco com a
forma em si. Talvez mais funcionários e arredores, brincando com
a forma novamente, criando um bom tipo de HMP de colina. E também podemos voltar a achatar e
recuperar certas formas antes de nos prepararmos
para a erosão. Então, algo assim, vou fazer um
pincel ainda menor. E eu posso obter um
pouco de área gramada nesta seção aqui. Não gosto dessa corcunda, então vou
basicamente tirá-la. E esta é uma bela, esta é uma bela colina
que pode fazer você configurar. Na verdade, é
exatamente o que vamos usar. E podemos essencialmente nos
configurar com essa rota, toda a
nossa cena. Então, mostraremos
como fazer isso. Basicamente, podemos usar
uma
ferramenta de área de copiar e colar aqui, que basicamente deve nos
fornecer uma boa configuração de caixa. Vamos clicar em F
para me encontrar na caixa. Esta é a caixa que
recebemos essencialmente. E, essencialmente, tenha um aparelho no centro de toda
essa área e mova-o para nossa
pequena montanha
aqui e posicione-o assim. Então, também podemos
clicar em E, R e W, como fizemos com
todas as nossas ferramentas, e meio que
reposicionar essa região da maneira que quisermos. Então, vou me
certificar de que está bem
embalado. Essencialmente. Certifique-se de que basicamente
agarramos toda essa colina
que criamos. Vamos
posicioná-lo em relação a toda
a configuração ou o terreno não
precisa ser perfeito. Só tem que ser
algo assim. E também precisamos
garantir que a altura esteja sendo
posicionada corretamente. Então, para isso, podemos clicar em Ajustar
valores de altura para usar meu tamanho. Eventualmente, ele deve
remodelá-lo em uma
configuração adequada para a altura. Mas, novamente, certifique-se de que as caixas superior e inferior estejam tocando as áreas mais altas
e mais baixas de todas as regiões. Depois,
clicaremos em copiar dados para o gizmo e isso nos
dará esse resultado. E se formos movê-la, podemos ver que
toda essa região está sendo copiada em
relação a esse lado. E agora podemos movê-lo
e clicar em E, por exemplo, podemos reposicioná-lo. E basicamente depois,
podemos usar nosso pincel se
quisermos aumentar o tamanho do pincel para um valor
bem grande e começar essencialmente a
esculpir essa parte. Então, se clicássemos com
o botão esquerdo do mouse sobre ele
e eu passasse por cima, agora podemos clicar em W e movê-lo
para o lado. E podemos ver que
basicamente copiamos a mesma colina. E usando esse método, podemos essencialmente copiar todas as
nossas áreas e obter
belas cordilheiras e colinas em
todas as seções, dessa forma. E eu só estou me perguntando a melhor e mais fácil
maneira de
conseguirmos tirar
o máximo proveito disso. E acho que
vamos seguir em frente e também aumentar isso
um pouco, assim, embora a altura
agora seja um pouco maior nesse aspecto, acho que ainda vai
ficar tudo bem. Porém, algo assim. Vou examiná-lo
aqui também,
movê-lo para o lado. E temos que ter cuidado com os pincéis
porque, como você pode ver, obteremos
esse resultado aqui. Então, essencialmente, temos que
ter certeza de que não somos muito rápidos. Quando estamos movendo esses pedaços de
terreno. Um pouco mais. Por aqui. Podemos simplesmente clicar e
segurar, arrastá-lo para o outro lado. E nós vamos
conseguir esse resultado. Vou seguir em frente e
passar para o modo suave, suavizando as bordas. Eu não gosto muito do jeito que
isso acabou, desse jeito. E essa área também. Um pouco
demais, só me perguntando por que esse foi o caso. Voltei para a
cópia bem rápido. Veja o que está acontecendo com isso. E nós
poderíamos, sim, fazer
isso em um segundo. Primeiro, vou suavizar essas seções aqui
e clicar em suavizar, suavizar essas
seções aqui. É assim mesmo. Vai ficar muito bem. E, essencialmente, em vez de
fazer isso desse jeito, também
podemos copiar e alterar o modo
de ritmo a partir do seu próprio apagamento. Então, neste caso, ele
só vai ser aumentado, o que eu acho que
estava acontecendo por padrão. Mas, para
garantir que não
tenhamos nenhuma transição bizarra
para essas configurações, obteremos
um melhor tipo de resultado. Agora, em relação
aos nossos altos dados, também
podemos configurar para
nós mesmos uma queda de pincel, que eu vou configurar até uma como essa. Agora, em relação ao
tamanho do pincel, para ficar tudo bem, é muito, muito irritante
o brilho dessas áreas. Para ser honesto, é
difícil ver
o que estamos fazendo, mas basicamente estou
apenas clicando,
segurando e arrastando
o mouse. Assim. Agora eu posso
tirar isso do caminho e fazer
uma configuração muito melhor. Então, agora não vamos ter essas
transições bizarras como essa. Apenas certifique-se de não
esquecer de girá-lo. Em relação a essas
ilhas, pegue escalas cada vez maiores e assim por diante. E não só isso, também
podemos limpar os dados do aparelho para voltar
à configuração padrão. E podemos pegar uma parte do nosso lado em relação
ao castelo em si. Então, por exemplo, eu realmente gosto desse
tipo de configuração aqui. Então, eu posso essencialmente fazer
uma cópia
desse tipo de configuração que acho que
vai ficar muito bem. Vou copiar os dados para o Gizmo. Vamos conseguir
esse resultado e eu posso posicioná-lo de forma
um pouco diferente. Mas sempre que fizermos isso,
podemos
ter certeza de que isso não seja duplicado em nosso plano de fundo
no mesmo ângulo de se víssemos esse mesmo tipo de configuração
em segundo plano, seria óbvio demais. Declare, por exemplo,
vou girar isso, certifique-se de que esteja
posicionado dessa forma. E então, basicamente, vou
colar os valores aqui quando só ficará visível enquanto a
câmera estiver girando, para que não
seja essencialmente o mesmo terreno em
relação aos dois lados. E também vou me
certificar de que o modo básico esteja configurado como em massa para
esse caso específico. Porque eu sei que
as bordas vão para dentro por causa
da própria erosão. Portanto, algumas outras áreas podem ser um pouco desconhecidas. Palavras
como essas podem ser ainda mais baixas. Na verdade, isso também
é um pouco bom? Só para garantir
que a colina não seja exatamente idêntica em relação
à nossa configuração geral. E uma das desvantagens disso é que agora,
se formos usar a luneta, podemos ver que talvez
a parte traseira não pareça
tão bonita. Então, se você quiser fazer isso de
todos os ângulos diferentes, teremos que montar um grande tipo
de montanha, por exemplo, que está bem configurada com todos os ângulos diferentes e essencialmente duplicada. Mas para este caso em particular, porque eu quero ter
apenas uma área de foco em relação ao centro. Vou apenas duplicar isso e
movê-lo para o lado. Então, agora, nesse sentido, vou posicionar esse tipo de iteração
aqui, talvez. E, na verdade,
vou escalá-lo para dentro, dessa
forma, para essencialmente inverter esse tipo geral de configuração.
Algo parecido com isso. Mas não escalando muito,
como se agora começasse a
construir o penhasco, desse
jeito, clicando e
segurando algo assim. Vou clicar
na seleção para sair dela e ver
como fica. Sim, parece muito bom. Talvez precisemos de alguma elevação,
mas, apesar de tudo, está tudo bem. Pois em relação à
elevação em si, também
podemos usar a ferramenta
de nivelamento. E nós reduzimos a
meta selecionando,
selecionando esta seção, agora
podemos seguir em frente e elevar um pouco essa
seção inteira. Na verdade,
acho que não o
selecionei corretamente. Aí está. Então, agora podemos simplesmente trazer
isso para fora dessa forma. A força é um
pouco pequena demais. Vou
voltar para zero pontos bri em relação
à força total, então meio que começar a trabalhar em relação a esta
seção aqui. Sim, aí está. Agora,
será o tipo
de elevação apropriado para essa seção. E eu não vou gastar muito tempo
com isso neste momento. Sempre podemos voltar
a ela mais tarde e, na verdade
, trabalhar com
ela em nossos vídeos posteriores. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
88. Trazendo ativos de pedra para o nosso ambiente: Olá e bem-vindos de volta a
todos aos edifícios que representam mundos
medievais com o melhor curso do kit
modular
Unreal Engine Pi . Na última aula,
paramos de pensar algumas
belas colinas de fundo. E ainda não
chegamos lá, mas
voltaremos a isso mais tarde. Depois de terminarmos, estamos nos
preparando com algumas instruções adicionais
na cena e falando
sobre produtos. Vamos começar
comprando algumas pedras bonitas. E poderemos
separar um pouco dessa superfície
para o terreno em si. Então, para nossa Síria,
vamos
voltar ao modo de seleção. Vamos
adicionar rapidamente o botão Projeto. Vamos seguir em frente e
selecionar o pincel de pixels dessa forma. Em primeiro lugar,
vamos colocar
algumas pedras e entrar
em cena. Então, vamos
fazer isso bem rápido. Vou verificar rapidamente
os arquivos locais que tenho. Você ainda não vai
baixá-lo. Mas como eu já
me
configurei com eles, vou apenas verificar
quais eu estava usando. E vai ser
um enorme penhasco de arenito, este aqui. Certifique-se de fazer
o download em uma barra de pesquisa. Claro, basta digitar
um nome e deve aparecer. E também vamos usar essa
pasta da floresta de pedregulhos dessa forma. Vou apenas adicionar esses
dois ao projeto. Enorme penhasco de arenito,
vou adicionar este com uma
qualidade média, é claro. E então a floresta mais ousada. E estou pensando em
realmente comprar mais
uma apenas para boas variantes. Então, para isso, na verdade,
vou rolar para baixo e ver algumas variações
adicionais. Não precisamos fazer
muito isso em relação a eles, mas só precisamos ter
certeza de que temos variação
suficiente em relação
aos lados esquerdos. Uma será bem grande, então as fendas em si, a pedra, serão suficientes
para formar um penhasco. No entanto, para as rochas menores, precisaremos de um
pouco mais em relação a isso. Então é por isso que eu não
peço o segundo. E não tenho certeza de qual
deles eu baixei. Eu vou continuar
e encerrar isso. Essencialmente, se
formos agora para a pasta Omega Scans, teremos uma
verdadeira pasta Assets ,
pois ela está agrupada em
uma categoria diferente. E vai ter
enormes penhascos de arenito. E Alicia na
floresta é mais ousada e eu
não estou me vendo a
outra variante de uma pedra. Vou voltar bem
rápido para
a ponte Quicksilver
só para conferir. Você o teria em
um ambiente local e pensaria que seria
esse aqui,
acredito que uma vez que a floresta de
pedregulhos acreditasse que era aquele. Era esse aqui. Vou rapidamente, depois de baixá-lo e
adicioná-lo ao meu projeto
, mais uma vez, floresta musgosa . E devemos ter
três variantes, penhasco e duas para mais ousado. E isso deve ser
suficiente para que o que estamos fazendo essencialmente força na
maioria das vezes, quanto mais, melhor. Mas também atrapalha o desempenho
do nosso projeto. E também complica demais certos aspectos quando
estamos criando uma cena para nós mesmos. Vamos começar
colocando esses penhascos
em nossas áreas. E para isso, vamos
prosseguir e entrar neles. E então, logo de cara, vamos começar a
colocá-los e eles
ficarão mais ou menos
assim em nossa cena. Portanto, parece um
pouco maior nesse aspecto, mas podemos
reajustá-los essencialmente e transformá-los em nossa área. Também não vamos nos
preocupar com a cor
geral
deles ainda. Já que continuaremos com eles mais tarde. E eu vou
pegar , na verdade, um
deles segurando Alt, apenas tentando ver como eles se
parecem de lado, à distância e outros enfeites,
para tentar realmente
girá-los e ver, sim, a base deles
parece muito bonita. Eu vou fazer
uso disso. Na verdade. Vou começar a
configurá-lo desse jeito. E vamos nos
certificar de que
essencialmente cobrimos essa
borda do rio. Vamos
usá-los para interromper toda
a configuração. E talvez precisemos
até mesmo trazê-los para dentro. Vou me certificar de que
o aparelho esteja configurado como local
neste momento e simplesmente
movê-lo com palavras como essas. Então, agora eles
vão se misturar um pouco mais com
o terreno em si. E eu estou me perguntando, em relação
à escala geral, talvez não
exista em relação
à qualidade geral disso. Estou me perguntando se
podemos realmente usar uma qualidade
maior dessas malhas. Acho que seria muito
melhor em relação a isso. Na verdade, vou voltar
para a ponte
Quicksilver para obter uma melhor qualidade disso e ir para o local,
já que ir para o local agora não a
baixamos, vou encontrar o
penhasco que estávamos usando. Então esse aqui ou eram enormes penhascos de
arenito. E, essencialmente, desta vez,
vamos mudar
a qualidade média para
alta qualidade, como prata. Ainda não estou usando isso com
qualidade, pois não é necessário. Também podemos mudar
isso rapidamente por nós mesmos. Então, estamos mudando isso
para um de alta qualidade. Eu vou fazer
o download. Assim. Basicamente, continuará lendo
em todos os nossos arquivos de ativos. Para uma versão superior. E quando terminarmos com isso, poderemos
simplesmente clicar em Adicionar e isso deve repreencher nosso projeto
com uma qualidade superior. Então, vamos em frente e fazer isso. Certifique-se de que foi clicado nele. Aí está. Agora está reescrevendo isso. Então, vamos esperar um segundo. Assim. E lá vamos nós. Quando terminarmos com isso, agora
podemos fechar a
janela e,
se passarmos o mouse sobre as texturas, deveríamos ter texturas
diferentes. Então, às vezes, no passado
, costumava substituí-lo. Agora, na verdade, ele
recebe uma cópia, o que é totalmente bom para
nós, porque podemos simplesmente comprar uma versão
de maior qualidade arrastá-la e
ver a diferença. Este parece muito
melhor no geral. Novamente, a cor, vamos mudar isso em breve. Mas, essencialmente, agora que
temos esse LOD zero original, podemos basicamente excluir isso e aqueles que o
colocamos antes, basta
clicar neste botão
aqui para selecionar o ativo no navegador
de códons. Obviamente, vamos nos
certificar de que
selecionamos e isso deve nos
dar um melhor tipo de resultado
e que ela os substituirá. Também vamos
logo de cara,
clicar com o botão direito do mouse e
configurá-lo como Night Live. Então, bem rápido, quando
terminar de carregá-lo, quando não estiver preparando todos os sombreadores e
tudo mais do tipo, obteremos
um bom resultado para isso. E está quase
pronto. Lá vamos nós. Tudo bem, então mais uma
coisa a considerar é em relação
à cor em si. Não gosto muito da cor, mas quero dar
uma olhada melhor nela. Então, na verdade, vou mostrar como
alterá-lo dentro dos próprios ácidos
alambicos rápidos, abrindo incentivos materiais
para a resolução de K, essencialmente
a versão superior. E esta é uma
versão de dois K se
estivermos usando um ativo de qualidade média. Mas sim, voltando aos
quatro K para abri-lo, temos várias configurações
para usar. E, essencialmente, a única
coisa com que precisamos nos preocupar é a aba de
albedo aqui. Se analisássemos isso, temos controles de albedo de tonalidade de
albedo. E ao abrir os dois, temos essencialmente
os controles necessários para ajustar esses valores. E neste ponto, tudo o que
vou fazer é
clicar nos controles de albedo e mudar um pouco o
brilho. Certifique-se de que combina mais
com a cor do penhasco em si. Talvez eu também
diminua a saturação já que é um
pouco acastanhada,
fazendo com que pareça o mais próximo
das pontas do penhasco. Cliff Texture em si. Mas, novamente, não estou muito
preocupado com isso. Agora vamos
contornar isso. Voltaremos a isso mais tarde, pois precisamos
preparar uma mistura de materiais mais tarde. Agora que
estamos configurados dessa forma, basicamente
vamos misturar
a rotação de uma extremidade e
outra e contorná-la para obter uma boa
configuração para essa área.
Essencialmente, algo assim talvez
funcione muito bem. Novamente, não estamos
preocupados com a aparência da transição de
cores com a grama. Vamos
voltar a isso mais tarde. Mas precisamos nos
preocupar com o fato de que isso
precise ser colado
no próprio solo. Então, estou apenas girando para garantir que
ele grude bem, tipo algo desse tipo. Nós vamos. Este não está
pensando muito bem. Na verdade, vou
diminuir
um pouco a velocidade da câmera para que possamos posicioná-la um
pouco melhor assim. Na verdade,
isso funciona bem assim. Talvez um pouco mais acima, sem nem menos. Lá vamos nós. Então, com esse tipo de resultado, podemos basicamente
reposicionar toda essa configuração. Ou nosso reitor, vou voltar a usar o aparelho
normal do mundo. Os aparelhos terão
mais controle sobre isso. E vou posicioná-los todos adequadamente, desse jeito. Obviamente, varie em
relação ao granizo, ao arremesso e outros enfeites. Também podemos
dimensioná-los em relação
à reversão para
que possamos espelhá-los assim, clicando em R e usando a seta vermelha para essencialmente
mudar o aparelho. É assim.
Conseguimos configurar um bom erro de digitação. Não precisamos
contornar isso muito, mas dividindo a superfície geral,
obteremos um resultado muito melhor. E quando terminarmos
com isso, a propósito, podemos simplesmente selecionar vários desses
ácidos desse jeito, segurar o Alt e
simplesmente movê-lo para o nosso lado e
girá-los. E eles não devem se
encaixar perfeitamente, mas em um determinado ângulo, o que também nos ajudará a
acelerar o fluxo de trabalho. Depois, podemos simplesmente ajustar
manualmente
as partes um
pouco e obter o tipo exato de
resultado que queremos. Então, para isso, acho que eles estão realmente
indo muito bem. Talvez este precise ser
reajustado um pouco. Sim, é assim. Tudo bem. Talvez até tenha girado
o ângulo frontal. Mas está assim. Ele liderou bem a configuração em
relação ao design geral. Talvez compre mais uma em
relação à peça final, talvez eu
pegue uma dessas. Também podemos
ampliá-los um pouco para
obter um tipo
de configuração melhor. E estou me certificando de
que não haja
muita sobreposição em relação
à seção superior Também
teremos pouco de grama no topo
dessas rochas, mas elas não serão
ajustáveis em relação à forma como
a paisagem é, baseando-se na mistura de distâncias. Mas acho que
será isso em relação ao rio. Ainda temos um longo caminho a percorrer em relação
à configuração geral. E eu percebi que há
uma pequena seção, um pouco de
travesseiro aqui. Deixe-me
resolver isso bem rápido. E acho que na próxima lição
vamos gastar
muito tempo colocando
todas essas pastas,
todas essas pedras
ao redor ou castelos. Então, será isso
em relação a esta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
89. Configurando a formação de rocha em nossa paisagem digital: Bem-vindos de volta a
construir de pé com o curso de bash de kit modular Unreal edge of Pi. Na última lição,
paramos montar um tipo
de rocha de alta qualidade que você colocou em toda
a superfície do rio. Agora vamos
continuar e, na verdade adicioná-los a algumas das
outras bordas. Vamos pegar alguns
deles na fila, assim. E podemos simplesmente segurar Alt, movê-los para o lado e colocá-los ao
lado daqui, por exemplo
, para garantir que
façamos uma boa transição
em relação a eles. E eu também vou
brincar com a configuração
geral, por exemplo, podemos
esticá-las um pouco, garantir que essa posição se misture bem. Para ser honesto, podemos passar uma
quantidade razoável de tempo apenas trabalhando com paisagens
e esculpindo-o, garantindo que elas pareçam realistas,
verossímeis e outros enfeites. E as formas deles realmente dependem do tempo
que passamos com eles. Mas, novamente, não
vou gastar muito tempo em relação ao tempo si, pois quero continuar
com o resto do curso. E eu só vou me
certificar de
mostrar como eu faço todo o processo. Principalmente em relação a isso. Novamente, estou apenas me certificando que estou quebrando as superfícies. Às vezes, podemos
deixar algumas lacunas. Não precisamos essencialmente
criar todas as peças a serem posicionadas em relação à
sobreposição do terreno. Mas, basicamente, queremos
usar toda essa configuração para nos ajudar a criar uma superfície que, de outra forma,
seria um pouco mundana. Por exemplo, esta peça aqui deixa
bem claro para mim que definitivamente
podemos usar toda
essa configuração para conseguir um tipo melhor
de penhasco aqui. E, na verdade, estou planejando colocar essa peça
inteira
nessa configuração desse jeito e
escondê-la embaixo da caverna, na caverna, no terreno desse jeito. Você o reposiciona
um pouco, algo assim. Acho que isso vai
funcionar muito bem. Estou um pouco preocupado com essa sobreposição, então acho que talvez eu
entenda um pouco. De novo. Podemos ajustar o tempo que quisermos em
relação à configuração. Mas eu não vou gastar
muito tempo nesse aspecto. E neste caso, em particular, se eu quisesse virar
todo esse tipo de fenda, poderíamos, para começar, usar a mesma configuração que tínhamos para essa ponte aqui, onde dobramos toda a
configuração usando um kit de ferramentas de modelagem, que na verdade poderíamos
fazer isso. Mas a
versão alternativa é pegar outra pedra e esconder essa área suspensa que é
visível desse espaço vazio. Essencialmente. Nós vamos esconder isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Eu vou simplesmente colocá-lo
assim , essencialmente, e
acho que vai
ficar tudo bem. Ou também podemos simplesmente arrastar um
pouco
dessa paisagem. Isso também
nos ajudaria a escondê-lo. Mas de qualquer forma,
funciona muito bem. Então, agora não
é tão visível. Mas talvez precise ser
abaixado, desse jeito. Isso vai
ficar muito bem. Ok, voltando a essa configuração, podemos continuar avançando
em relação ao layout
geral. Vou pegar
alguns clipes novamente, movendo-os
para o lado assim. Posicione-os
e, essencialmente crie um
bom tipo de configuração. Na verdade, um deles está
debaixo da chuva, então eu
mesmo vou
entrar no terreno e
retirá-lo desse jeito. É um tipo enorme de ativo, então é muito difícil
perdê-lo se quisermos nos perder dentro do próprio
terreno. Eu vou seguir em frente e realmente reverter
essa área. Enquanto dá a volta por cima. Você
deve ter notado que estou apenas girando 180
graus a mais ou menos em relação à
configuração do mundo , porque o local rochoso, os fundamentos desse penhasco,
tem uma espécie de padrão. Escova para os lados. Se eu fosse transformar
isso dessa forma, talvez não parecesse tão bom em certos
clipes. Funciona. Averse não. E percebi
que este não tem tipo de aparência
que eu
procuro em relação
à configuração geral. Eu vou ir
em frente e
movê-lo para o lado desse jeito. E não parece muito bom. Talvez eu o mova
para trás desse jeito. E tente brincar
novamente com a forma. Algo parecido. Talvez façamos melhor. Vou me
certificar de configurá-lo como local se isso
nos ajudar na rotação. Às vezes, você quer girá-lo com base no próprio ângulo. Às vezes, você
quer girá-lo com
base no mundo da
posição e outros enfeites. E isso vai
depender do tipo de resultados
que você deseja obter. Mas você brinca
com eles em relação à configuração
geral e geralmente
obtém bons resultados. E uma coisa a considerar
é, novamente, a variação. Eu falei sobre isso
na última aula. Definitivamente, precisamos
ter mais variação em relação aos penhascos e quanto mais, melhor geralmente é. Mas também devemos considerar o
tamanho da nossa cena. Em relação ao que exatamente estamos tentando
alcançar com isso. Portanto, temos apenas
variantes suficientes para esse clipe. Também vamos
garantir que, em relação a uma pintura, dê um pouco de
textura a ela. No entanto, faremos isso
na próxima lição. E, por enquanto, queremos
ter mais variações. Também podemos virar essas
pedras dessa maneira. E, novamente, apenas fazer
esses tipos de variações, apenas brincar com
a configuração geral,
nos ajuda muito em
relação à configuração. Ou se virar também nos dará uma boa
ideia. E eu vou seguir em
frente e fazer isso. Talvez eu pegue este ou, na verdade,
apenas o exclua. Vou pegar
esse aqui, vou colocá-lo. Assim, talvez
seja um pouco
mais visível assim. E isso realmente
parece muito bom. Também podemos manter a
mente e
também fazer
com que eles se sobreponham uns aos outros. E isso também nos dá um tipo
único de visual, já que a transição entre eles é muito difícil de ver em
relação a isso. Então, tem isso também. Vou continuar
trabalhando com isso, certificando-me de que
essencialmente tenhamos uma boa configuração em todos os aspectos. E eu vou fazer apenas uma parte disso
para garantir que
tudo esteja bem. E depois,
vou basicamente duplicá-lo
em toda a cena. Normalmente, esse tipo de processo, apenas
construindo-o manualmente, em relação aos penhascos, pode
levar um bom tempo. Mas é claro que, se nos
configurarmos com uma boa primeira área, por exemplo, podemos reutilizá-la essencialmente. Temos que nos vender uma
boa configuração depois. E também estou tentando
garantir que algumas das áreas onde
o
terreno também sejam visíveis. Então, isso também nos ajudará a realçar um
pouco a forma, a que tínhamos. E eu acho que isso está
parecendo muito bom. Também poderíamos, talvez eu cortando, uma pequena seção fora do caminho, também
podemos virar dessa maneira. Eu suponho. Isso também seria muito útil e aceleraria um pouco nosso
processo e apenas daria um
pouco mais desse lado extra, como surfar, tudo bem. Assim,
conseguimos criar um penhasco
numérico muito bom. E à distância, podemos ver que parece muito bom. Além disso,
acho que não esqueci mencionar que, ao criar
esses glifos, você deve considerar
a proporção e em relação ao padrão em si. Então, no momento, não podemos distinguir muito
o padrão, talvez exceto por
esses dois clipes. Nesse caso, também podemos simplesmente pegar os clipes que
tínhamos anteriormente, por exemplo
, aquele que foi virado e posicioná-lo em uma área e não no
centro exato entre os dois, mas em um
local um pouco externo, por exemplo agora parece que
eles são um pouco diferentes dos penhascos em relação a apenas ter aquele extra e a elevação. Esse mesmo padrão
que aparece não
se manifesta quando há
algo o encobrindo. Mas faça uma amostra. Sim, ao trabalhar com
esse tipo de coisa, devemos considerar a
sobreposição de todas elas. E, essencialmente, depois de
terminarmos de fazer isso, podemos simplesmente copiar a parte geral e simplesmente
posicioná-la em áreas diferentes. E isso nos ajudará na
hora de configurá-lo. Alguns deles, pelo menos alguns
dos penhascos que temos. Agora, estou trabalhando
para obter uma boa configuração. Então, talvez um pouco por aqui. E isso geralmente levaria
um processo muito longo que estou pensando em
preparar a segunda aula para nós e apenas garantir
que tudo esteja bem. Além disso, se
tivéssemos isso agrupado,
ao clicar em Control G, isso também poderia nos ajudar. Vou clicar em G para acessar
a visualização do jogo para que possamos ver essas linhas verdes e ter
certeza de que essa é a única que foi
selecionada por precaução. E isso vai nos ajudar
em relação a isso. Agora, em relação a
esta peça, por exemplo vou ficar igualmente bonita. E como essa é apenas uma seção
agrupada, assim
que eu
vou segurar Alt, vou movê-la para fora
daqui, vou selecionar isso, apertar Shift G, assim. E agora reposicione manualmente
as peças desse jeito. Então, embora
estejamos nos reposicionando com as que
já tínhamos antes, ainda vai ficar muito bem em relação ao layout
geral, acho que
ainda vai ficar muito bem
em relação ao layout
geral, porque as
peças ainda
se sobreporão bem
a um número. E os mesmos
não serão
tão visíveis, principalmente por causa da alta
topologia de nossa malha, porque ela tem grande parte
da resolução dentro
dessa alta topologia essencialmente nos proporcionará uma transição muito boa
entre essas áreas. Portanto, se fosse mais baixo, talvez não funcionasse
tão bem e com a mesma facilidade. Mas, novamente, isso realmente
depende do tipo que estamos usando. E neste caso em particular, funciona muito bem. Então você pode ver que ela
combina muito bem com, em relação à grama
aqui, por exemplo, e apesar de tudo,
ela parece muito bonita no geral. Vamos continuar
trabalhando com isso. Temos alguns clipes
configurados aqui. Basicamente, vamos
movê-los e criar um bom tipo de
configuração com eles. E estou pensando em apenas garantir que
esses pedaços grandes sejam eventualmente
colocados corretamente primeiro. E então podemos
voltar a tudo e reajustá-los manualmente para que
possamos provavelmente seguir
em frente e fazer isso. Vou apenas adicionar um
monte de outros aqui novamente,
pois estamos usando não brancos. Não vai ter um
desempenho tão pesado
quanto costumava ser antes. Eles serão
essencialmente
otimizados automaticamente com base na
janela de visualização e outros enfeites. Em suma, os comestíveis
funcionam muito bem. E lembre-se de que, mesmo que não
estivéssemos , não estávamos cobrindo
as
fendas em si, elas ainda têm uma certa textura. Estamos apenas nos certificando de que
a forma seja mais refinada em relação a apenas ter uma
única inclinação como essa. Isso parece não funcionar em
relação ao escalonamento. Às vezes acontece, ou se nós o
ajustássemos um pouco, isso também nos ajudaria obter um tipo
único de forma, que essencialmente
nos ajudaria a romper o padrão, o mesmo tipo de
padrão que
temos para toda essa configuração. Mas eu não estou muito preocupado
nesse aspecto. Também teremos árvores
adicionais e algumas pedras menores que
construímos para nós mesmos. Então, apesar de
tudo, não é um grande problema
em relação a isso. Isso garantirá que tenhamos algumas pedras em relação a
essa variação, como esta. E isso parece bom, talvez alguns por aqui também. Assim. Agora podemos começar a ajustar. Bem, talvez alguns
por aqui também. E então podemos finalmente
começar a
digeri-los em relação a como queremos que eles sejam configurados um
pouco mais de configuração personalizada do
tipo 0,
correndo contra o tempo. Então eu acho que vamos
deixar isso aqui. Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
90. Reforma da formação em rocha em ambiente 3D: Bem-vindos de volta
a todos aos edifícios que representam mundos medievais
com o curso de kit modular
phi da Unreal Engine . Na última aula,
paramos
vendendo para nós mesmos
algumas formações rochosas, dando toda a
volta ou configurando. Ainda temos muitas lacunas
e ainda precisamos de muito trabalho para
torná-las bonitas. Então, vamos continuar
trabalhando com isso. Vamos pegar essas pedras e começar a configurá-las um pouco mais em
relação à presença delas. Assim. Não vamos nos
preocupar
muito com isso nessas áreas. Acho que não podemos
simplesmente ligar para sempre voltar para eles se
quisermos adicionar mais detalhes. Mas, novamente, idealmente,
não quero gastar
muito com essa configuração, porque podemos ter o tempo necessário em relação
à configuração geral. Mas em certo momento, só
precisamos pensar quando precisamos terminar. E agora, basicamente,
quando tivermos tudo agrupado ao redor,
vou ajustar as
pedras manuais de uma forma mais ou menos assim. Mas eu sou alguém para
aterrar, girá-los um pouco
e garantir que nenhum
deles tenha lacunas. Ao mesmo tempo, parece que tem uma boa formação que
contorna toda a configuração. Então, essencialmente, em relação ao que estou
tentando fazer com essa parte, provavelmente
vou simplesmente
empurrá-la até a rocha como se fosse recheio. Isso vai
ficar muito bem. Você sempre pode ir em frente e
reajustar isso depois. Então, sim, ao
construir uma estrutura, ao garantir que estamos
configurando tudo bem. Temos que sempre nos certificar de
que continuamos com
relação à configuração, em relação ao
layout das formas, também
podemos gastar muito tempo aperfeiçoando tudo, o que nem sempre é bom, que nem sempre é
benéfico para eles. Ambientes de TI nos quais estamos
criando essencialmente. Mas está muito bonito.
Está muito bonito. Eu nem vou
tocar nesse porque parece muito bom. Isso eu não sou, não estou
gostando muito de como
isso parece repetitivo. Vou clicar em Shift G, selecionar uma
das pedras e basicamente, vou
girá-las assim. Isso vai nos dar uma configuração
muito boa. Não estou muito interessado
em saber onde ela oferece mais recursos rápidos. Eu acho que eles deveriam ser mais bem configurados
em relação a isso, porque quando eu
os contorno, eles não estão, eles não estão
configurados na mesma área. Muito mais do que fazer
com que eles estejam mais
em posição para essas peças
em particular. Mas isso se deve a uma
preferência pessoal. Talvez. Só vou
garantir que
tenhamos uma boa pedra
nesta área. Eu acho que isso é
muito bom o suficiente. Essa área. Talvez isso também
seja bom o suficiente. Esta área também está certa. Eu também estou surpreso, se
eles estão se encaixando. Mas vamos
pegar uma das pedras. Vamos apenas fazer
uma cópia dela e
colocá-la ao lado disso,
talvez nos certificando de que também
tenhamos algumas
variações menores, essencialmente,
algo assim. Mas faremos isso muito bem. Sim, vamos ficar
bem com isso. Sim, vamos deixar como está,
para ser honesto, já está
muito bom, embora essa lacuna tenha
sido preenchida, não
tenho certeza do que aconteceu com
toda essa configuração. Talvez eu o
tenha removido por acidente. Sinto muito por isso. Eu só vou pegar o
grupo que a Fox está ao lado. E eu realmente não tenho certeza que aconteceu com toda
essa configuração. Felizmente, toda essa
configuração já foi feita para essa área específica. Então, eu vou
preenchê-lo bem
assim . Lá vamos nós. Pequeno erro, mas será
facilmente corrigido. Algo assim
, talvez estivesse certo. Também devemos
considerar como eles são preenchidos para garantir que não os
sobreponhamos demais. Temos algumas
declarações aqui,
mas acho que, como
elas estão sendo completamente erradas, sendo completamente erradas, não serão um
grande problema quando
se trata de
visualizá-las à distância. Vou continuar
e deixar como
está essa parte em particular. Não estou muito interessado em
que isso se sobreponha. Novamente, tudo gira em torno da preferência
pessoal. Não vou gastar muito
tempo em relação a esse momento. Então, talvez seja um pouco. E vamos seguir em frente
e dar o que está bem
com essa configuração. Agora,
aprenderemos como usar pedras menores, essencialmente para pegar um pouco desse detalhe extra e
garantir
que ele se encaixe mais. Em relação à configuração geral. Vamos liberar
os ativos. Temos duas variações de pedra,
essencialmente assim. Agora vamos pegá-los. E eu acho que para Cyrus, vamos simplesmente
colocar os dois
ao lado do penhasco que
temos aqui. E, essencialmente, avalie sua
aparência em relação ao geral. Olá. Então, na verdade, temos muita sorte em relação à
configuração, porque elas parecem perfeitamente combinadas em seu
padrão, no mesmo ambiente. Mas, caso
tivéssemos um tipo diferente
de rocha, por exemplo, também
poderíamos simplesmente
entrar na instância material. E, assim como fizemos
com os penhascos, poderíamos entrar nos controles de
albedo, brincar essencialmente com
saturação e brilho. E, no entanto, está se encaixando um
pouco melhor em relação
à configuração. Então, isso é uma saturação um pouco
demais. Algo assim
talvez esteja muito bem. E isso vai ser
tudo em relação a isso. E podemos ir em frente
e encerrar isso. Eu vou fazer isso, podemos sempre voltar a
ela e ajustá-la. Por enquanto, vou me
certificar de excluir essas duas
pedras dessa maneira. E agora vamos realmente
usar uma ferramenta de folhagem, que essencialmente nos permite
preencher toda a
área em nossa cena. E vamos clicar no
modo de seleção até o pólex da folhagem. Portanto, esta é uma seção totalmente
diferente em
relação à configuração de
nosso sistema para
ambientes e outros relação à configuração enfeites É uma grande ajuda quando
queremos essencialmente preencher nossos ambientes
rapidamente com muitos adereços. Você começou, eu só
vou pegar os ativos, pedregulhos, pedras que temos. Vamos simplesmente descer
daqui e ver a folhagem
caída aqui. Essencialmente. Nós vamos
fazer exatamente isso. Vamos arrastar e
soltar os dois com eles dentro. Então, será necessário criar
um tipo de folhagem a partir
dessa malha estática. Vamos clicar em “Sim”. Vamos voltar
aos ativos gratuitos e obter
uma variação diferente e, basicamente, arrastá-la
e soltá-la de um navegador de
conteúdo para ela. Se você não estiver vendo isso novamente, podemos apenas ter certeza de
que isso está diminuído ou, se o navegador
estiver encobrindo,
role para baixo usando o botão
direito do mouse. E, essencialmente, quando
terminarmos com isso, eu pessoalmente prefiro
desligar o navegador do continente. Caso contrário, há
muitas opções brincando com elas
quando as selecionamos, especialmente há várias opções nas quais podemos
percorrê-las e você
pode vê-las , de forma
que o navegador de conteúdo acabe apenas as
escondendo, como você pode ver. Então, eu prefiro
fechar essa guia para um navegador de conteúdo e simplesmente abri-la ou abri-la
completamente. E, essencialmente, o que
precisamos saber, para começar, vamos encobrir
isso um pouco mais quando estivermos trabalhando
com a própria folhagem. Mas, por enquanto,
com as pedras , teremos essencialmente que, quando
passarmos o mouse sobre elas, teremos um
carrapato azul que nos
permitirá usá-las dentro da loja. Vamos
garantir que
ambos estejam selecionados e mantendo
pressionada a tecla Control. E então eu vou me
certificar de que eles estão marcados. Por que não selecionamos
os dois? Podemos assumir vários
ativos dessa forma. Vou me
certificar de que
ambos tenham carrapatos azuis. E depois, também vamos mantê-los selecionados como bot, o que nos permitirá
essencialmente ter controle sobre todos eles de uma só vez
em nossa configuração. E tudo o que vamos
fazer por enquanto é alterar a variação da
escala. Existe algo
chamado escala x, que nos permite escalar, para ter uma faixa de escala. Vamos mudar isso
de não tenho certeza, na verdade, vou tocar
na área primeiro para ver como elas se parecem. Eles vão carregar e esse é o tamanho
que estamos obtendo, que é muito bom, na verdade. Mas, novamente, vamos
ter uma variante para nós mesmos e eu
esqueci totalmente de uma coisa rápida. Vamos voltar à nossa
malha estática. Vou clicar no
Control Space
para abrir um navegador
que simplesmente aparece. O navegador de conteúdo. Vou entrar em ômega escaneia ativos 3D. Vá até o mais ousado e
clique com o botão direito do mouse na malha estática do
pedregulho, que também mudará
a folhagem da malha estática. De qualquer forma. Então, vou clicar com
o botão direito do mouse e configurá-lo como
nitrito e essencial. Isso garantirá que usemos
um acréscimo dessa pedra. Também vamos fazer
isso com as outras peças. Bem, Static Mesh, que será
o destaque azul. A propósito,
vamos clicar com o botão direito do mouse, vamos
clicar em nano, dessa forma. E isso também mudará. E agora podemos
fazer uso disso. Nós vamos seguir em frente. E para começar, novamente, como um tipo simples de configuração, vamos
primeiro usar
apenas uma única ferramenta de folhagem, que é esse botão aqui. Também vou
clicar em Control Space para tirar o navegador de preservativos. Vamos clicar na
única folhagem assim. Alguém poderia pensar
que precisamos fazer é garantir que o modo de instância não
esteja todo selecionado,
mas, em vez disso, ele simplesmente
percorrerá o
selecionado dessa forma. Então, para a escala x, como
estávamos falando, vamos
mudar isso de,
digamos, 0,5 para
algo como dois. Isso
nos dará variação de escala. Agora, quando clicarmos, teremos uma
variação entre eles e também variaremos o tamanho. Isso é muito essencial para
quando estamos trabalhando com nossa paisagem e podemos essencialmente nos ajudar a
romper a superfície aqui. E ao colocar essas rochas, o que eu pessoalmente gosto de fazer é pensar nelas em grupos, grupos de três,
grupos de dois quatro e fazer com que esses
números sejam variados. Dessa forma, podemos
obter uma boa variação de
toda essa configuração. Assim. Não tenha medo de ser, fazer com que eles se
sobreponham demais, mas apenas certifique-se de que
não estejam atingindo o mesmo ponto. Se você não gostar de um deles, você pode segurar a tecla Shift e simplesmente clicar nela para removê-la
essencialmente. Mas se você quiser remover, certifique-se de que eles tenham
uma marca azul ao lado deles. Caso contrário, você não removerá absolutamente nada. Então, com isso em mente, vamos examiná-los e perceber que agora estamos
acabando com o tempo. Então, acho que vamos usar mais
uma lição para isso. Então, sim,
muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
91. Colocando clusters de pedra usando o modo Foliage: Olá e bem-vindos de volta a
todos aos edifícios que erguem mundos de
medulas
com o curso em lotes de
cinco kits modulares Unreal Engine . Na última lição,
paramos com um
modo de polígono no qual
temos algumas rochas e
podemos usá-las com uma única ferramenta de malha que essencialmente nos permite agora
colocar todas essas rochas
ao redor das áreas onde queremos que elas quebrem um pouco a
superfície. Então, vamos
continuar fazendo isso. Anteriormente,
mencionei um pouco em relação aos clusters. Mas um dos aglomerados é essencialmente se tivermos
algumas pedras, algo como livre,
ou se tivermos quatro, queremos essencialmente fazer com que
elas tenham uma certa
forma geral. Então, agora, por exemplo, não os estamos tendo em linha reta. Nós os estamos tendo um pouco
para o exterior, assim. Se tivéssemos que colocá-los em uma espécie de linha imagine
contornar esse tipo de borda. Não pareceria tão bonito
e não pareceria tão natural, porque basicamente os
usamos. Se eu clicasse, segure tecla Shift e apenas
tocasse assim, se precisássemos usar isso para
realçar essencialmente o tipo
mais natural de uma
forma. E estou me esforçando para apagá-los e tentando descobrir
qual seria a melhor maneira. Também podemos simplesmente ir para
o modo de pintura. E com esse pincel, que essencialmente
é uma das melhores opções de pincéis de um ano, que essencialmente
é o mesmo tipo de configuração para nós, para a paisagem. Também podemos segurar a tecla Shift
e simplesmente tocá-la. E isso também eliminará toda
a nossa configuração dessa forma. Vou voltar
ao modo único. E em relação ao
agrupamento,
certifique-se de acentuar
a forma em si. Agora podemos ver que ele vai para fora e volta para dentro,
assim aqui. E, novamente, não vou
gastar muito tempo
com isso, mas considere abordar sua
forma geral ao trabalhar com isso. E eles estão sempre
ficando um pouco menores. Eu quero um pouco
maior um dia para irmos. Essa área também é um pouco mais bonita. Estou um pouco aqui,
gostaria de ter, idealmente uma
forma um pouco interessante como essas. Ao trabalhar com
pedras como essa, você deve considerar
como elas
serão interpretadas dentro
do próprio terreno. Não queremos que ele seja
colocado apenas na lateral de um clipe, o que parece não funcionar
nesse caso específico. Porque a razão
é a inclinação que
existe , se rolarmos para baixo,
há uma opção de inclinação. Terreno mínimo e máximo, ângulo de
inclinação, etc.,
45 no máximo. Pode subir mais alto. Então, na verdade, os benefícios
são, como você pode ver aqui, que podemos construí-lo assim, mas não podemos construí-lo mais alto em relação aos seus ângulos. Portanto, o
ângulo automático é bastante útil para onde queremos ter
mais tipos maiores de configurações. Vamos trabalhar nisso em relação ao nosso rastreamento mais tarde, então não precisamos nos
preocupar com isso no momento, mas estou apenas avisando você
de cara. Isso não parece tão bom. Eu vou simplesmente
substituí-lo. Talvez eu procure algo
mais ousado e possamos basicamente clicar em Control
Z quando não gostarmos. E a taxa de células ou configurações
exclusivas como essa. Sim, algo assim
funcionará muito bem. Talvez um pequeno ponto de ruptura aqui
e uma pequena pasta aqui. Está se sobrepondo demais. Além disso, é mais
ou menos assim. Eu vou dar
toda a volta basicamente fazendo isso. Sim. Se estamos falando sobre
o fator de folhagem em si, a forma como ele funciona não é o
mesmo que posicionar o ácido
inteiro nessa área. Se eu fosse para
o modo de seleção, você pode ver que não podemos selecionar esses ativos
individualmente. A razão
é que eles estão realmente ligados
à área geral da paisagem, ou se fixam
a um objeto em si, que podemos configurá-lo. Mas sim, por enquanto, vamos nos
certificar de usar essa única ferramenta e nos
certificar de
dividi-las novamente. Não vamos
entrar em muitos detalhes sobre
como eles funcionam no momento,
isso é muito grande e, em um dia
pequeno, você fica melhor
configurado desse jeito e
trabalhando apenas na forma geral. Se você precisar, podemos
voltar um pouco e depois nos certificar de que temos
uma boa configuração e, sim, usar
as pedras para quebrar a forma.
Nada mais. Não precisamos fazer com que
pareçam muito realistas. Ou talvez, nesse caso, esteja um pouco perto demais do penhasco ou algo
esteja variado. Mas enquanto caminha e se movimenta, o castelo só vai se
certificar de que
rompe a forma geral do terreno e é
exatamente isso que queremos aqui. Então, sim, agora também podemos colocá-los em cima
de um objeto. E essa área
aqui. Mas sim, voltando ao que eu estava
falando antes, ao colocar no terreno, colocar um objeto,
eles serão essencialmente presos
ao próprio objeto. Se eu colocasse isso
em um objeto como esse. Agora, podemos, por exemplo, mover toda
essa área, mover todo o grupo e você verá que ele
fica preso de
volta ao mesmo local,
porque a forma como eles estão sendo colocados
é essencialmente baseada nos valores aos quais
estão associados. Objetem a si mesmos. Isso é algo que
vale a pena considerar, mas nos beneficia. Então, por exemplo, se quisermos reajustar esse cenário geral,
podemos fazer isso totalmente. E isso não afetaria a forma como as rochas
estão sendo posicionadas essencialmente. E eu vou
continuar avançando
com essas configurações. Como algumas ótimas
variações, sem mais nem menos. Talvez alguns por aqui, e talvez alguns por aqui. Por aqui. Eu já ouvi um. Estou usando muitos,
apenas clusters de graça. Realmente preciso ter um pouco mais de variação
em relação a isso. Eu vou seguir em frente e
continuar com isso. Talvez tenha mais
aglomerados por aqui. Além disso, há uma taxa aqui
em uma que sobe, muito, muito grande. Aí está,
algo assim. E algo parecido com esse papel. Então, treine. E parece bom
à distância. Novamente, estamos apenas
trabalhando para garantir que tenhamos uma boa configuração. Assim, essa área
precisa ser fixada adequadamente, mas, novamente, provavelmente
conserte-a com apenas
algumas pedras. Por outro lado, teremos
uma aparência muito bonita, então desse jeito. E isso parece muito bom. Na verdade,
vamos deixar isso. Algumas pedras aqui. Também podemos usar a
mesma técnica, mas é uma forma de completar as colinas
laterais aqui. E estou
pensando em voltar para eles mais tarde, quando estivermos
montando as árvores. E vamos
analisá-los de uma
forma mais rápida. Eu acho que isso
vai ser melhor. Mas como essa é principalmente
a peça principal, vamos nos certificar que gastamos um pouco
desse tempo extra e configurando-as uma a uma essencialmente em relação às
rochas, algo assim. Como não é uma maneira
fácil de
classificá-lo adequadamente quando
queremos ter esse detalhe
extra personalizado para nosso terreno. Por
isso, é sempre melhor. Faça com que seja bem feito assim. Em relação a essa estrada, não parece muito boa. Eu não acho que, apenas
mantendo-o como está, vamos interromper
um pouco em relação a apenas ter algumas pedras aqui, assim. Vai ficar muito bem. Talvez algumas
pedras e um terreno também saibam que é
um pouco mais plano, talvez assim
aqui também. E sim, também poderíamos ter alguns pedaços ao lado do
castelo, assim mesmo. Temos que esconder
algumas dessas áreas em que parece um
pouco simples demais. E, apesar de
tudo, vai ficar muito bem. Estaria aqui também. Novamente, nós também não
estamos, não estamos muito preocupados com
essa situação geral. Essa área geral, como
ainda temos muita
folhagem com que trabalhar
, para voltar a essa configuração. Então, sim,
vamos deixar
como é, essencialmente, talvez
uma pedra azul aqui. E antes de
prosseguirmos, o ideal é
adicionar algumas canetas
extras aqui apenas
para romper um pouco a
superfície. Sei que vamos examinar os detalhes gerais da configuração interna
do castelo e
abordar o pequeno progresso, mas parece
um pouco melhor e ainda
temos um pouco de tempo. Então, na verdade, vou voltar
para o modo de seleção, voltar a ele, desse jeito. Encaixar o navegador de conteúdo Git
Bash do meu castelo nele e, seguida, pesquisar na pasta castle
care batch ,
assim, entrar em malhas, pesquisar eventos deve
ser algumas respostas. Lá vamos nós. Temos alguns
infratores com quem trabalhar. Na verdade, vou
ativar o bloqueio da grade, vou configurar isso como, acho que vai
ficar tudo bem. E começar a
construir uma pequena
cerca extra é apenas para quebrar a
superfície geral dessa configuração. Então, deixe-me ir
em frente e fazer isso. Vou começar
arrastando-os para fora, desse jeito. Adicionando-os um por um. E deve ficar
muito bonito no geral. E vamos comprar
um bom tipo de configuração por aqui. Assim. Talvez eu vá adicionar uma
peça final nesta seção. Assim, quanto mais alto,
mais alto, mais alto. E eu também vou girá-los um
pouco desse jeito,
só para que sigam a
curva um pouco mais ou menos assim. Observe como eu
constantemente pego vários e
giro lentamente neles. Então, gradualmente, eu
crio uma boa curva como essa. Nesse sentido,
também posso simplesmente girá-lo em palavras e pode não
parecer completamente reto. Mas para esse caso em particular, acho que tudo
vai ficar bem. Eu também, eu também posso
movê-los individualmente dessa forma. E isso também vai
ficar muito bem. E assim,
podemos criar um bom tipo de configuração geral para
essa área específica. Depois, podemos
simplesmente pegar todos eles. Então, vou gastar muito tempo em relação
a essa configuração geral. Eu só quero ter certeza de
que temos algumas maneiras de dividir a superfície em relação à configuração geral
de nossa área, de nosso terreno. Simples assim. E agora
talvez mais um aqui. Vou pegar toda
essa configuração, , nesse caso
específico, vou inverter isso para reverter
completamente isso
assim. E lá vamos nós.
O que eu encontrei? Talvez a paz que
devêssemos considerar é adicionar uma cerca
extra nesta área daqui. Na verdade,
vou pegar algumas peças
desta seção. Ser peças livres é
suficiente para segurar Alt, movê-las para o lado
e somá-las assim. Só para dar uma boa
olhada nesse sentido, acho que não precisamos
acrescentar tanto o outro lado. Podemos ter
alguns arbustos ou outros enfeites e acho
que ficará muito bom ter certeza de que você não está completamente
enterrado. Isso garante que eles
também sejam um pouco mais heterossexuais, desse
jeito. E lá vamos nós. Na verdade, isso parece muito bom com
apenas um pouco de configuração. Conseguimos esse resultado. Então, sim, isso vai
ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
92. Configuração de mistura de material de Quixel: Olá, voltem a
todos para construir criar mundos medievais com curso modular
Kid Bash
Unreal Engine. Na última lição,
deixamos ou pegamos essas pedras em relação
às áreas próximas
ao terreno colocado. E também
saímos um
pouco da estrada com alguns lápis apenas para fazer a transição da estrada para
a própria grama. E agora vamos
continuar trabalhando com isso. Em relação à pedra em si. Eu também, saindo da
câmera bem rápido, acabei de corrigir esse lance porque
eles
se esqueceram totalmente de copiar e duplicaram quando eu
estava saindo para o lado. Então, eu estou apenas deixando
você saber disso. Sim. Vá em frente e empacote as
histonas bem rápido. Vou fazer um material
normal que
nos permita usar pintura de vértice. Então, vamos
garantir que usemos isso. Vamos usar a própria ponte Quicksilver. Vamos abrir a porta. E já estivemos aqui, na verdade
há um tipo oculto de
funcionalidade dentro dela. Vou selecionar qualquer
um dos objetos. Então, Cliff, não
importa porque esse não é o ponto principal
que estamos procurando. Estamos apenas procurando
esse pequeno botão
aqui que nos ajudará, se
clicarmos nele, abrirmos este menu. Esse menu é essencial ao criar uma configuração para um material de mesclagem de
vértices. E você pode usar essencialmente todos os materiais
Quicksilver para se misturar com o material ácido e os materiais
sem costura Quicksilver. Então, o
que quero dizer com isso é que, para configurá-lo, precisamos essencialmente
voltar à nossa pasta mega Scans. Precisamos ter certeza de que
obteremos um material, material estático, não material
inicial, desculpe. Precisamos conseguir
uma instância material. Então, para isso, vamos
abordar os materiais. Exemplo material como esse. Você vê cada
material que estamos procurando e, essencialmente,
desejará usar o material florestal coberto de
musgo, e o material dos penhascos de arenito
precisará garantir que o primeiro material que
selecionarmos
seja o de um objeto. Portanto, certifique-se de que
este seja material de penhascos de
arenito e
, enquanto segura Control, será um solo de floresta
coberta de musgo. Então, novamente, certifique-se de que
isso seja selecionado primeiro, o
conselho não
funcionará tão bem. Ele faz o baralho de acordo com a ordem em
que será selecionado. E depois de
selecioná-lo, vamos voltar para a nossa janela aqui. Mas, basicamente, depois
de selecioná-lo, devemos poder clicar em Criar mistura de materiais
e ele
nos criará com esse tipo de
configuração e nome do material de
mistura de materiais. Podemos chamar esse material
ou misturar material de clipe de
sublinhado. Assim, algo assim. Agora podemos clicar nele. E deveria, se
fechássemos isso,
fechássemos tudo isso
com base em nossa seleção, se quiséssemos acessar nosso conteúdo,
tirar o filtro, é claro,
deveríamos encontrar uma pasta de material de
mistura, que deveria ter
material de mistura sublinhado penhasco. E isso, se considerássemos isso como um monte de opções, ele já foi configurado com
os materiais que nós criamos para nós mesmos. Para fazer uso dele, será necessário essencialmente
aplicá-lo em nosso Eclipse. Então, primeiro de tudo, vou selecionar um
dos clipes assim, um dos penhascos que
estão agrupados dessa forma, para encontrar seu nome. Então, este vai ser
um enorme clipe de arenito. Vou encontrar
todos os elevadores de
pedra de areia assim ou, desculpe, essa é a barra de pesquisa errada. Vou
simplesmente copiar isso e
colá-lo na parte superior. Como em penhascos de arenito, é exatamente isso que
estamos procurando. Vamos pegar tudo
isso que encontramos essencialmente em nossa
barra de pesquisa, em nosso esboço. E vou
começar
selecionando tudo corretamente e
agrupando tudo. Essa será
a maneira mais fácil. Vou apertar o
Shift G para desagrupar tudo. E você sabe, eu poderia muito
bem colocar tudo em uma pasta só
para facilitar a organização dos vendedores,
porque os valores atípicos podem
ficar muito confusos. E temos que
garantir que, de vez
em quando , mantenhamos tudo em ordem. Então, vou clicar em uma nova pasta e
chamar esses clipes. Então, ele vai selecionar
essa pasta chamada lips. E eu vou clicar com o botão direito do mouse
, na verdade, apenas para selecionar todos os
descendentes para ele. Em seguida, vamos substituir
essencialmente esse material pelo
nosso material de mistura. E, essencialmente,
isso nos dará esse resultado que
parece não funcionar. Ele precisa de algum tempo para atualizá-lo. E às vezes
há um erro melhor em relação ao
nitrito em si. Parece que não quer
trabalhar com malhas negadas. Então eu vou dizer isso. Se você quiser usar
essa funcionalidade, precisará
desativar o nitrito, que é lamentável,
mas é o que é. Então, sim, eu realmente espero que eles consertem isso
algum dia no futuro. Mas, por enquanto,
vou desabilitar
a
produção de glifos. Sim, novamente, é
muito lamentável. Talvez os acertos sejam
corrigidos na nova atualização. Ao aplicar a mistura de
materiais, você obterá esse resultado, que serão
essencialmente tapetes silenciosos. E a razão disso é porque estamos usando texturas
virtuais. As texturas virtuais
são usadas essencialmente para essa
configuração geral ou para os UTMs. E esses materiais
essencialmente não gostam disso. Esses materiais de mistura de materiais
não fazem uso deles. E nós vamos
conseguir esse resultado. Para corrigir isso, precisaremos
voltar à nossa
pasta mega Scans. Vamos analisar nossos
ativos 3D
ou, na verdade,
vamos continuar nessa área. Em seguida, vamos mudar
nossos filtros para serem baús, a palestra, para que possamos encontrar
uma aba de textura aqui. Se a
selecionássemos,
obteremos todas essas
seções da seguinte forma. Simplesmente, queremos que todas essas seções tenham
texturas normais. Vamos clicar em
Controlar a para selecionar tudo. Em seguida, clicaremos
com o botão direito do mouse e converteremos para uma
textura normal como essa. Então, uma vez feito isso, vamos garantir que o limite de tamanho
simplesmente não esteja sendo usado. Essencialmente, podemos mantê-lo
como S. Se não
tocarmos nele, vamos manter toda
essa configuração vamos prosseguir e clicar em OK. E vai
levar algum tempo para
recarregar a preparação de
todos os sombreadores, incluindo a paisagem, porque eles estavam usando as mesmas texturas. E quando terminarmos, recuperaremos
todas as texturas, o
que é muito bom, na verdade. Lá vamos nós. Vamos fazer com que os glifos
voltem à configuração original, que estão
muito bem agora. Então, agora que
nos
preparamos para isso, vamos
desligar nossos filtros. Vamos voltar
à mistura de materiais assim, abri-la e veremos
o que ela faz. E, essencialmente, temos
material para a configuração do penhasco. E temos uma camada cervical,
intermediária, que tem todo
um tipo de
vegetação para a grama. Então, para usarmos isso, precisamos essencialmente
usar a pintura de
vértice. A pintura de vértice
será feita de dentro da guia
de seleção. Vou clicar
nesse botão aqui. Vamos seguir em frente
e fazer uso disso. E eu vou primeiro
selecionar um dos clipes. Podemos simplesmente ir para
a perna dianteira. Então, vamos
selecionar isso claro,
por exemplo , aqui, ou apenas
como exemplo, esse clipe aqui
vai funcionar, bem. Vamos então
continuar, com esta eleição. Lembre-se
dessa seleção. Vamos usar a isca de malha. E temos muitas
opções aqui. Essencialmente,
vamos querer , na maioria das vezes, usar a tinta em si clicando neste
botão aqui. Temos algumas opções que aparecem
silenciosas, silenciosas. Bem, vou fechar o navegador de conteúdo desde
quando eles não são necessários. E nós, ao passar o mouse, podemos ver muitos pontos. E cada uma dessas portas será
essencialmente um vértice. E cada um dos vértices tem seus próprios
valores de cor exclusivos associados a ele. Podemos ver esses valores
saindo do modo de cor de visualização. E se tivéssemos que
habilitar canais RGB, não
haveria nada porque
não temos nenhum
dos valores nele. Então, para adicionarmos um pouco de cor, podemos simplesmente clicar, segurar
e arrastar e parece que não
queremos funcionar. Pensando que talvez seja porque não vai prosseguir e
selecionar isso bem rápido. Continue com a malha em si mesma, o que agora é
um pouco confuso. Então, eu vou realmente
desativar , não adicionar muito rápido
e ver se isso funciona. Porque eu não acho que nos
dê
os resultados certos para isso, o que é um pouco lamentável. Agora que o cavaleiro desapareceu e
vamos conseguir esse resultado bizarro no topo. Portanto, para
aproveitar isso, precisamos
nos desativar com o que não é de TI. Então, certifique-se de
desativar sua noite, configure aqui e depois disso, você poderá
pintá-la nas malhas. Então, voltando à pintura de malha, podemos seguir em frente e ver
o que está acontecendo com os dados. Voltando à
página, podemos clicar no canal
RGB e podemos
ver esse tipo de resultado. Essencialmente, o que é isso, voltar a ele corretamente. Considere o tamanho, a resistência e
a queda nas mesmas configurações do pincel. E temos a
cor da tinta e a cor apagada. E, essencialmente, essa
é uma cor primária e uma cor secundária. E a única coisa que
você precisa saber é que você pode ter valores para eles. Você pode ter
essencialmente todos os canais
RGB aqui, que por padrão devem
ser completamente brancos. Então, deixe-me clicar nesse
balde de enchimento aqui, que substituirá
o Carlo
inteiro pela
cor primária, essencialmente. E deveríamos, se
voltarmos do
canal RGB para desligado, deveríamos voltar
à configuração padrão. Acho que a
camada intermediária será controlada pelo canal vermelho mas não precisamos dos canais
verde e azul. Agora, quando começarmos a tentar usar o canal vermelho, que
deveria estar aqui, ou na verdade eu vou
inverter as cores nas quais
podemos pressionar a letra X ou
clicar nesse botão aqui, a
propósito, podemos simplesmente
tirá-lo e pronto. Vamos criar esse tipo de
configuração que
nos permita
pintar sobre nossos penhascos. Então, com isso, podemos
essencialmente misturar alguns tipos muito bons de
configurações como esta. E isso realmente nos ajuda
a misturar objetos
em um terreno geral de boa
largura. Então, novamente, a desvantagem
é que não suporta exatamente
a pintura de vértice. Mas a pintura de vértice em si nos
permite misturar texturas. E às vezes é
muito útil. Ou o que queremos para obter boas
configurações logo de cara. Temos algumas outras opções,
mas, essencialmente, queremos
desativar as texturas virtuais. Queremos na tabela que
agora eu possa usar
a pintura de vértice,
que abordaremos que abordaremos adequadamente
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco.
93. Ajustando texturas usando controles de mistura de materiais: Olá, bem-vindos de volta
a todos aos edifícios que representam mundos medievais
com o curso de kit modular
phi da Unreal Engine . Na última lição,
deixamos esse tipo de configuração
que nos permite
usar a tinta de
malha e
pintar rapidamente sobre os penhascos desse
jeito. Então, primeiro de tudo, o que eu gostaria de fazer
é arrumar uma área bonita como essa, mas ela ainda vai entrar
na pintura corretamente. Novamente, estou usando
preto para tirar o canal vermelho se entrarmos no modo de visualização colorida,
porque, essencialmente, onde todo
esse canal está sendo afetado por Rachel, podemos entrar no canal vermelho
e ver como funciona. Então, retiramos
essencialmente o canal vermelho, a cor vermelha
de cada um dos vértices, e nos
permitindo sobrepor o tipo original de texturas não
é o
tipo original de textura. A textura do meio,
que por acaso é nossa, seleciona a textura de uma grama. E sem entrar em
muitos detalhes, vamos fazer
uso disso. Vamos desligar novamente o modo de visualização em
cores. E a primeira coisa
que eu gosto de fazer é entrar em Configurações. Vou para
o Modo de Seleção, selecionando todo esse
penhasco desse jeito. E eu vou entrar, vou excluir a guia de pesquisa de
detalhes desse
jeito. Primeiro, vou entrar em material para misturar
material cliff. Então, vamos colocá-lo para o lado, assim como
aquela janela After. Então, só podemos ver
os detalhes disso porque essa é a
única coisa de que precisamos. Essencialmente, vamos
rolar até o fim. Temos uma opção de camada base, que são as opções de
material originais. E camada intermediária. camada intermediária pode ser
essencialmente alterada de forma semelhante à que
trocamos os seixos anteriormente. Desta vez, precisamos essencialmente
mudar isso aqui. Então, a mudança para os gráficos, vamos abrir isso. Temos algumas opções
para o revestimento de camadas. Vamos
habilitar essa opção. E, essencialmente, queremos ter
certeza de que ele combina bem com quando
estamos à distância. Então, como
todo esse modo de paisagem é configurado com uma combinação de distâncias, essencialmente, quando chegarmos perto, ele nos dará um tipo
diferente de resultados. Queremos ter certeza de que,
nessa configuração geral de penhascos, geralmente você não faria com que o
jogador a ultrapassasse. Queremos que eles estejam bem configurados a partir do momento em
que os temos à distância. E a melhor maneira provavelmente
seria simplesmente arrastar esse penhasco inteiro, apenas configurá-lo da maneira desejada para nos
distanciarmos
desse jeito e obter um valor próximo a essa escala,
mas não exatamente. Ainda queremos que fique bem bonito para quando
chegarmos perto o suficiente. Novamente, isso não será afetado pela escala de
distância. Portanto, temos que garantir que
tenha uma
boa aparência em apenas um tipo geral de área que Allan possa usar pode fazer uma grande diferença na textura em relação
ao padrão. Se fôssemos definir isso como dez,
por exemplo, os dois. Podemos entrar e
ver que o ladrilho está quieto. Um sorriso grande, muito mais sorridente. Pode ser comparado com
a parte que está ao lado. Mas, novamente,
queríamos torná-lo maior. Na verdade, queremos que ele se misture com uma textura maior. Podemos definir isso como 0,5, o que será
metade do que era. E podemos ver esse
tipo de resultado. Também vou
clicar em G para ver como
fica e isso é um
pouco grande demais, ou na verdade
pode ser perfeito. Agora está um pouco grande demais. Podemos aumentar
a escala para 0,8, talvez algo assim. Eu acho que isso vai
ficar certo. Também temos ajustes em
si e, sim, eu me lembro que agora precisamos
ativar a camada de
ajuste de camada. Então, essencialmente,
precisamos marcar esse pequeno
ícone. E será
para a camada intermediária. Então, vamos prosseguir e habilitá-lo. Vamos
garantir que tectônica leve
algum tempo para processar
tudo de uma vez. Pronto, agora podemos
rolar para baixo e
devemos ajustar a
camada intermediária. Então, um segundo, deixe-me
rolar um pouco para baixo. Aqui está. Todas essas
opções agora recebem o TikTok. Tiktok, agora podemos
usar essencialmente
o mesmo tipo de funcionalidade
que tínhamos antes. E vamos fazer
ajustes na camada
intermediária como esse. Temos que vender saturação
e brilho, e isso é praticamente tudo o que
precisamos para obter um tipo de resultado
semelhante. Lembre-se de que a
paisagem tem uma espécie de ruído aplicado sobre ela que escurece toda a textura. Então, temos que
combiná-lo um pouco , então acho que algo assim
funcionará muito bem. Não me preocupo com a
saturação em si. Parece que apenas
o brilho serve. Depois, podemos
ir para a camada superior. Também há um
ajuste da camada base, que será a textura
principal dos nossos glifos. Agora podemos começar a
ajustá-los para que se ajustem um pouco mais
aos próprios penhascos.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vou
reposicionar isso bem rápido para obter
algo assim. E vai ficar muito
bonito. Precisamos pintá-los
um pouco também. Mas, por enquanto, vamos abordar
os ajustes da camada base. Novamente, camada base, essa
será a camada principal. Precisamos ter certeza de que
ativamos este
aqui que tem saturação
e brilho. Vamos começar a
brincar com os valores,
fazendo com que nos pareçamos
mais com a pedra. É próximo a
algo assim. Vou olhar um pouco mais
à distância, diminuir
a saturação, talvez um pouco mais. E, essencialmente,
queremos ter certeza de que
estamos chegando o mais
perto possível. O contraste nos permitirá
obter bordas um
pouco mais nítidas em relação
à textura geral. Então, isso é meio bom.
Acho que algo
assim
funcionará muito bem. Eu vou aumentar
a saturação, na verdade, vou
aumentar o contraste. E, como resultado, às vezes é
difícil conseguir o aplicativo
certo. Algo parecido com isso. Acho que faremos uma
aparência muito bonita que
combine bem. Eu gosto muito do geral. Vamos continuar e voltar
à pintura de
textura usando a mistura de materiais que
criamos. E mais uma coisa
que precisamos
essencialmente cobrir é que,
se selecionarmos várias
peças ao mesmo tempo, podemos usar tinta de malha. E também podemos
selecionar, aliás, todos eles com
a ferramenta Seleção para que possamos pegá-los
todos assim. Eu só vou pegar um casal. Quanto mais pegarmos, essencialmente, mais difícil será verificar
nosso desempenho.
Vamos usar
o pincel, assim , apenas o
canal vermelho selecionado. Agora vai ficar
com uma cor de tinta preta. E vamos diminuir um pouco o tamanho
desse pincel, que devemos ser capazes de fazer, não parece querer trabalhar em relação ao
atalho que estou usando, vou
diminuí-lo manualmente, que é um pouco lamentável, mas é o que
é que vou começar
a pintar todos eles e, essencialmente,
apenas os que têm selecionados,
começaremos a pintar. De novo. Isso realmente
diminuirá em relação
ao desempenho. A propósito, se
tivermos muitos
deles selecionados, podemos segurar o turno um
pouco a palestra. Isso também é uma opção. Sim, vamos
pintar algumas dessas áreas. Obtenha um tipo de
configuração
muito bom . E aí está. Isso parece ser em relação
ao desempenho, talvez o excesso
de seleção dessas seções seja assim. E para termos
uma boa configuração, eu realmente não
gosto de áreas circulares. Fica muito óbvio
quando estamos usando um pincel. Então, eu geralmente
meio que o
quebro pelas bordas, desse jeito. Isso é um pouco
demais, algo assim. Parece estar bem. E podemos passar
o tempo necessário
nesses tipos de áreas. Acho que poderia dedicar uma aula
extra sobre isso. Na verdade, estou apenas me certificando de que estou ajustando bem todos
esses valores. Então, sim, muito obrigado
por assistir e nos vemos
em outra aula.
94. Pintura com vértice: Bem-vindos de volta
a construir estudar mundos medievais com curso bash de cinco kits
modulares
Unreal Engine. Na última lição,
criamos um bom tipo de
material de mistura que agora
podemos ajustar e misturá-lo perfeitamente com os próprios penhascos
em relação às suas texturas. Agora vamos continuar
trabalhando com isso
e garantir que pintemos algum bom tipo
de detalhe de grama
em nossas áreas. Também podemos
usá-lo para misturar um pouco alguns desses
cantos. Em relação a onde a grama vai perto das bordas, assim. Isso também ajuda a combinar os valores com
o próprio terreno. Só entrando e saindo
desse jeito entre os
materiais, podemos nos
ajudar a conseguir
um tipo mais orgânico. Vamos olhar essencialmente. Sim, isso parece muito bom. Também podemos passar para as
outras seções. Ou, na verdade, vou
adicionar uma pequena área do cérebro aqui, por exemplo, para nos ajudar a
derrubar esse penhasco, que eu acho que parece
muito bom agora. Com relação a isso,
isso não está selecionado, então precisamos
voltar ao modo de seleção, selecionar esse sistema essencialmente
e, em seguida, começar a inserir
esses detalhes manualmente, dessa forma. E sim, não
vamos nos esforçar
muito para fechá-la porque,
essencialmente, esses penhascos, montanha dos
veados, eles não
foram feitos para serem trabalhados. Só precisamos ter certeza de que
eles serão bons o suficiente em relação à
estética geral do castelo. Eles podem ser trabalhados
em relação ao personagem
e não
se destacarão muito em relação ao layout
geral. Mas, novamente, eles
não foram feitos exatamente para isso. Assim, podemos cortar alguns cantos em relação a esse
tipo de detalhe. Apenas certifique-se de
que tenha uma boa aparência geral em relação à posição
dos clipes. Então isso talvez precise de
um pouco de grama aqui. Vá em frente e adicione assim. E, novamente, só vou
garantir que tudo esteja bem. E com relação
a onde as gramíneas estavam posicionando essencialmente
a grama ou a parte superior, só
precisamos vender a ideia de que ela estava
coberta de grama. Não precisamos necessariamente
colocá-lo no meio, como todas as lacunas verticais
ou qualquer outra coisa que possamos fazer. Então, como neste
exemplo aqui. Mas, apesar de tudo, acho que
vou deixar tudo
como está e mantê-lo como uma
espécie de penhasco morto olhando com a brisa
ao lado e outras coisas. Sim, voltando a isso, porque eles foram alterados
para a textura virtual. Então, texturas normais, estamos
obtendo esse tipo de resultado. Essencialmente, o que
queremos fazer é selecionar
todos eles com o botão direito do mouse e
alterá-los para uma textura virtual novamente. Lá vamos nós. Nós temos o
back-end das rochas. Então, de vez em quando,
temos esse tipo de problema em relação às idas e
vindas
da conversão. E a principal razão
para isso é essencialmente porque a mistura de Quicksilver é
um tipo de
material totalmente diferente do
material da semana em si, que eles geralmente usam por padrão em
suas instâncias materiais. Assim, obteremos resultados em que alguns deles também
precisam ser de
textura virtual. É Alberts, se
eles não estiverem usando, se não estiverem usando
materiais que estão misturando valores que essencialmente serão
diferentes. Apesar. Vou continuar pintando
com esse tipo de configuração. Vamos seguir em frente e garantir que tudo
esteja bem pintado. Então, talvez alguns pedaços
no topo aqui. Eu quero aumentar o processo. Eu também posso aumentar
a força, que seria
essa aqui. Agora, deveria ser um pouco mais fácil
para nós. Sim. Assim. E às vezes
parece que não quer funcionar. Estou tentando descobrir por que
parece que querer trabalhar em uma determinada inclinação não é
, mas não nas
inclinações médias do rosa. Eu só vou mantê-lo como
está. Não precisa exagerar. Só precisamos ter certeza de
que as plataformas principais como esta aqui, por exemplo, tenham um pouco de grama e só
um pouco sejam suficientes. Você dá uma boa
olhada nisso. Talvez nem mesmo esse
, para ser honesto. Então, sim,
vamos examinar todos eles e garantir que
os que precisamos
configurar sejam como este,
este, por exemplo, este, essa área, com certeza, esta seção precisa e essas duas
que também esquentam. Essencialmente,
queremos
ter certeza de que temos todas essas
coisas que
queremos misturar com o terreno e que se destacam
um pouco demais. Eles não parecem
que você faz parte disso. Ainda bem. Queremos que eles sejam adicionados
com a tinta da malha do terreno e devemos fazer uma boa mistura
com a grama geral. Então, depois de
selecionar todos eles agora,
vou escolher todos eles e isso aumentaria um pouco todo o
nosso processo
. Talvez
algo assim fique muito bem. Esta seção também tem um
pouco mais de grama como essa. Isso também deve ser selecionado. Não sei por
que não foi selecionado. Vamos prosseguir
e selecioná-lo assim. Simples assim,
certificando-se de que não
parece estar completamente errado. Em relação à reinicialização. Simples assim. O outro lado está muito bem. Eu acho que isso com certeza,
embora precise de
um pouco mais de grama. Vou
clicar em Control Z porque
acho que fiz isso embaixo
da própria água. Onde ir em frente
e selecionar isso, certifique-se de adicionar um
pouco de grama aqui. A seção superior. Aí está. Vou remover um pouco
do pincel menor. Então, tudo vai
ficar bem. Vamos voltar
às áreas selecionadas, que são as desselecionadas. Não sei bem
por que esse é o caso. Talvez seja porque eu selecionei
muitos deles, acabei levantando
o computador bem
rápido e depois eles simplesmente desligaram sempre que
eu tentava pintar. Esse poderia ter sido o caso. Mas está tudo bem
porque podemos selecionar rapidamente cada
um deles individualmente, adicionar um pouco de
vegetação assim. E, novamente, não vamos
gastar muito tempo com eles. Só precisamos garantir que
eles tenham um tipo básico de combinação e valores para
fazer com que pareçam uma boa configuração geral. Então tem isso. E acho que essa é
uma peça divertida à qual
vou querer adicioná-la. Então, deixe-me ir
em frente e fazer isso. Assim, podemos adicionar
a quantidade de vegetação que quisermos, basicamente misturando
os valores e à distância, você pode ver que
já está muito bonita. Então, sim, uma das
coisas sobre as quais esquecemos de
falar será
dentro de um material de mistura. Bem rápido. Ele terá
essencialmente controles de mesclagem. E se formos selecioná-lo, habilitá-lo, teremos
uma combinação deles. Então esse, o
primeiro bar aqui. E, na verdade, essa não é a única, a que vai
ser a que está embaixo. Na verdade, vou estendê-lo para ver o nome completo. Controles de
mesclagem da camada média do baixo. Vamos seguir em
frente e habilitá-lo. E se chegássemos mais perto, poderíamos começar a ver como
ela se mistura para dentro e para fora. E, essencialmente, podemos
brincar com os valores o quanto quisermos e obter
uma boa combinação. Valores como esses. Algo parecido. Talvez a
mistura também caia. Podemos brincar com isso. Você tem uma boa transição,
essencialmente fotografias e sim, aí está. E, na verdade, enquanto
trabalhamos nisso, ainda estamos lutando com os artefatos gerais em relação às
texturas em si. Então,
o que acabei fazendo foi voltar para a pasta
mega Scans, ligo todas as texturas, verifiquei que tudo
estava selecionado e depois as converti
em textura virtual. Assim, você pode ver o BT no canto
inferior direito. E essencial que fez com que
tudo se destacasse corretamente. Então, estou me perguntando se talvez tenha havido um problema em relação a isso. Eu fui convertido
e convertido de volta e outros enfeites. E sim. E também depois,
me certifiquei de converter tudo em relação à
conversão. E isso inclui que,
se
formos para nossa instância de
materiais materiais, vamos rolar
até a matriz. Vamos examinar
nossos materiais padrão
ou os próprios pais. Vamos selecionar um
deles e falaremos sobre seu
valor de albedo aqui. Então, novamente, isso é um
pouco confuso ou processo. Eu vou ir em frente
e abri-lo. Você pode vê-los sendo
configurados como texturas virtuais agora. Então, sim, uma vez que eu
entrei nesta pasta, atualize
automaticamente toda a configuração ou o plugin. Então você pode ver que eu estou
realmente dentro do motor, uma pasta em si agora, que está localizada aqui. Então, se você fosse
abrir a guia de configurações,
mostrar o conteúdo do mecanismo,
mostrar o conteúdo do plug-in. Você deve conseguir acessar
esse tipo de configuração e apenas garantir que
essas texturas também
estejam usando texturas virtuais. E uma vez que eu as ative como texturas com texturas
virtuais, se eu fosse voltar bem rápido, essas texturas em
MS v d t texturas, elas já deveriam estar configuradas como texturas
virtuais, mas caso
não estejam, certifique-se de que estão. E, novamente,
voltando à configuração, tudo funcionou
bem depois. Portanto, não sei bem por que o problema
estava originalmente em primeiro lugar, mas depois de um tempo, parecia ter se
resolvido sozinho. Então, isso é um pouco confuso em
relação a esta lição, mas espero que você tenha
aprendido algo novo em relação a isso e que
tenhamos podido acompanhar. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco.
95. Configuração de folhagem pequena: Olá e bem-vindos de volta a
todos aos
edifícios que estão em mundos medulares
com o Unreal Engine five, melhor curso
modular para crianças. Na última lição,
deixamos de lado as ondas, nos
estabelecemos em belos penhascos e nos misturamos bem em relação à pintura de
vértices. E agora está meio que se
mistura muito bem
em relação às nossas seções
do lado dos glifos. E, claro, agora precisamos
acrescentar um pouco mais em relação
à vegetação para tornar a cena geral
um pouco mais animada. Então, para
fazermos isso, adicionaremos
rapidamente o
botão Projeto e clicaremos na ponte da livraria. E, essencialmente, isso nos
permitirá obter uma boa vegetação
e
clicaremos no
botão Início aqui. E há uma categoria
chamada gráficos 3D. Se eu clicar
nele, obteremos
toda a bela vegetação
para nossa cena. E, essencialmente, isso é
apenas uma pequena vegetação. aprenderemos como criar Mais tarde,
aprenderemos como criar
uma vegetação maior. Mas, por enquanto, vamos
comprar alguns arbustos bonitos. E este é o que estou procurando, fuso europeu. Você sempre pode clicar
na barra superior para pesquisar
também. E vamos fazer com que
eu me
certifique de que também seja
de alta qualidade como luta. Você trabalha melhor em
relação às cenas, mesmo que seja um ambiente
grande, geralmente
costumo trabalhar
com alta qualidade. E depois, em
relação à otimização, vou clicar no botão
Adicionar aqui, assim. Isso deve
nos dar uma boa configuração. Agora vou encerrar isso e ver o que obtemos. Nós nos colocamos essencialmente
na pasta Omega Scans, temos uma terceira pasta agora
temos uma terceira pasta chamada de plantas livres. Para suas plantas
teremos uma pasta e assim
por diante para a configuração de nossa folhagem. E eu só estou me perguntando por
que não está aparecendo corretamente. Nós mesmos temos malhas
que não estão funcionando. Acho que é por causa
das texturas virtuais que
poderiam ter sido o caso. Às vezes, eles não parecem funcionar tão
bem
automaticamente. Então, vou
entrar bem rápido para verificar
o que está acontecendo com isso. Vou verificar
o material em si, para ver se Albedo tem
um mega scans inválido que a
palestra exige. Ela exige uma textura virtual. Então, vou
tentar transformá-los bem rápido, todos eles em texturas
virtuais. Vamos ver se isso funciona em
relação à configuração. E vamos ver isso. Interconverta-o bem
rápido e veja se funciona. Dedique algum tempo para recarregar
todos os shaders, eu suponho. Vamos esperar um pouco. O que ainda não parecia
ter resolvido um problema. Mas agora, se analisássemos o material em si, agora
temos um
tipo diferente de problema. Está dizendo que a amostragem de textura
virtual para atributo de material
da máscara de opacidade está desativada e as configurações de renderização. Então, estou me perguntando por
que esse é o caso. Vou tentar entrar
na configuração principal em si, vou ver se
existe isso aqui. E então vamos ver
se eu posso ir em frente e consertá-lo. Então, para máscara de opacidade está dizendo, então eu vou verificar
a máscara de opacidade. Tenho isso aqui. Vou percorrê-lo
até o fim e ver o que está do lado de
fora, então não sei por
que esse é o caso. Basicamente, vou virar o suporte do lugar e ver
se isso resolve o problema. Então, vou
clicar em Control e S e ver se isso resolve um problema. Mas também tente mudar
com o espaço reservado branco. Essa é uma textura virtual
para apenas uma textura normal. Se tivesse mais para resolver
um problema. Aí está. Podemos trazer esse
tipo de resultado. Então, sim, não sei
por que esse foi o caso. Só estou me perguntando
se alguma outra coisa está quebrada nesse momento ou não. Às vezes, é
um pouco complicado em relação às texturas
virtuais, mas sim, apenas converter esse material
inicial para a configuração parece funcionar agora e temos um problema
com o outdoor, mas não vamos
trabalhar com o
outdoor em si, então nem
nos preocupamos com isso. Vou apenas selecionar as
malhas que importamos. Vou começar a
seguir em frente com relação à
criação de um em nossa cena. Eles vão pegar
todas as malhas estáticas ou podemos simplesmente
usar um filtro. Vou pegar todas
as malhas estáticas, vou convertê-las
hoje à noite, assim. E isso vai
nos dar um melhor tipo de resultado. Vamos esperar que os shaders sejam
carregados primeiro e compilem. Assim. Vamos conseguir esse resultado. E agora, se eu fosse
sair e em palavras, é essencialmente um tipo muito
bom de configuração para
uma noite em relação à otimização de todos os
campos e outros enfeites. É por isso que não estou
muito preocupado com o
uso de uma
malha de alta qualidade neste momento. Eu só queria ter certeza de
que, quando
chegarmos de perto , faremos
uma boa configuração e eu
vou esperar até
salvar a finalização. Lá vamos nós. E eu vou marcar
a malha estática
dos filtros. Agora, essencialmente,
não temos apenas essa configuração, mas também uma pasta
chamada folhagem, que é essencialmente
a informação para folhagem de malha estática. Isso será semelhante
à informação
com a qual nos
configuramos, o bolo estático. E agora vamos começar
a trabalhar com eles um pouco mais
detalhadamente. E, essencialmente, se
usássemos a ferramenta de folhagem em si, deveríamos ter
ativado automaticamente todas elas
quando, essencialmente, a
introduzimos em nosso projeto com a ponte
Quicksilver. Mas para o caso de eu te
avisar se você não estiver vendo nenhum desses
arquivos aqui. Você sempre pode simplesmente ir até
a pasta de folhagens. Você pode pegar todos
eles assim
e, basicamente, arrastá-los e soltá-los no
sistema dessa forma. Eu os tenho no momento. Vou clicar em Escape para ter
certeza de não arrastá-lo. E, novamente, acho
que não importaria muito, mas vamos fazer isso porque
eu já tenho os arquivos. Agora vamos começar a trabalhar com o próprio modo de
folhagem. Vamos
fechar o Minitab, e eu também vou excluir essa árvore solitária aqui, já não
somos necessários em
relação a isso. E, na verdade, mais uma
coisa, antes que eu esqueça, precisaremos reajustar a configuração
geral para eles. Então, eu vou muito
rápido pegá-los e
colocá-los assim em uma máscara. Só não vou me
preocupar com isso em relação
à configuração geral no
momento, porque vou querer entrar na
configuração de uma mega digitalização. As plantas
abrirão
isso livremente e agora
vamos ajustar a instância
do material
ou os arbustos europeus?
Essencialmente, vamos
abri-los e, por padrão, acho que eles são realmente muito brilhantes para esse tipo de configuração. Eles são apenas verdes
e deliciosos e queríamos torná-los
um pouco mais escuros para caber nas configurações gerais da
cena que poderíamos usar se
quiséssemos abri-la. Então, eu tenho o material para
a instalação configurada ou aberta. Temos o
material essencial para a sobreposição de cores. E eu só estou me perguntando, sim, vamos usar uma sobreposição de
cores de aerossóis. Acho que
vai ser essa que
vou assumir. E, essencialmente, não vou
configurá-lo aqui. Vou
clicar nessa sobreposição e começar a arrastá-la para baixo. E só fazendo isso, podemos ver que estamos
configurando isso com um tipo de valor muito mais escuro. E mais uma coisa que
devemos definir em relação a essa configuração
geral: na verdade, estou recebendo um erro que me
preocupa um
pouco ao verificar
se a amostra requer texturas virtuais
conhecidas. Mas acho que
é por causa
do tipo de cenário
de outdoor em si. Novamente, como não estamos
usando os outdoors, isso não
afetará nossa configuração. Vou simplesmente
ignorar esse menu, rolar para baixo. E dentro das etapas do teste z, encontraremos as configurações ativadas quando para
este aqui. Vamos garantir que,
essencialmente, habilitemos isso e o ativemos assim, o que deve nos dar uma configuração muito
boa. Vou esperar
até que sejam configurados , os shaders. E lá vamos nós. Agora temos um pouco de
movimento em nossos pincéis, o que é muito bom e tudo mais. E podemos finalmente
começar a trabalhar com eles depois de configurarmos
a cor certa e outros enfeites. E vamos seguir em frente
e fazer exatamente isso. Vou voltar
ao modo polonês, modo voltagem,
e começar a falar
essencialmente sobre como devemos configurá-los. Vou segurar a tecla Shift por enquanto, só vou clicar nela para
remover tudo. E, em primeiro lugar, vou
selecionar todos eles,
na verdade, para vou
selecionar todos eles,
na verdade, para o
caso retirá-los,
apenas
para ter certeza de que
tudo o que o TikTok oferece, incluindo as pedras
que estão por baixo. Na verdade,
rolando um pouco para baixo, podemos ver que isso às vezes me
confunde pessoalmente. Temos 2 barras,
essencialmente uma que rola para baixo em relação
a todo o menu. E o segundo, vamos
percorrer o menu dos próprios
ícones. Então, só precisamos ter
certeza de que estamos cientes da posição do mouse
sempre que
rolamos para cima e para baixo
em relação a isso, pois isso começa a afetar a forma como percorremos todo o menu. Agora, voltando a isso,
vamos começar selecionando todos eles. Vamos começar
colocando-os. Temos essencialmente
duas variações em relação a essa configuração
geral. Uma planta menor que
podemos ver no topo, e eu provavelmente posso torná-la
um pouco maior. Vou tentar fazer com que seja um pouco Roger,
em relação a isso. Então eles dizem: “Nós temos uma configuração
como essa,
que, se
começássemos a rolar para cima, poderíamos ver um pouco mais dos
ícones. Então, espero que seja
um pouco melhor. E eu vou me certificar de
que as pedras estão soltas. E em relação aos arbustos,
temos alguns desejos. E então, à medida que subimos até topo,
temos outras menores. Não se baseia na escala
ou em algo parecido. Acho que é mais em
relação ao nome em si, mas apenas visualmente
podemos ver ou também podemos garantir que verifiquemos cada
um deles individualmente. Podemos irritá-los todos. Podemos selecionar um deles, marcá-lo e
clicar na área e
podemos ver os pequenos
arbustos e outros enfeites. Sim, quando eu estiver
trabalhando com eles, vamos
trabalhar e garantir que também os configuremos. Provavelmente também
vamos garantir que também tenhamos filtros
para desativar. Então, se rolarmos para cima, temos dentro do próprio menu de
pintura existem filtros que dizem malhas estáticas de
paisagem, BSP. Então, essencialmente,
queremos ter certeza de que a paisagem e as
malhas estáticas estejam voltadas contra nós. Isso nos permitirá
construir essa folhagem em cima dessas áreas se elas estiverem marcadas para a
paisagem, por exemplo, se eu tirá-la
e tentar pintá-la agora, não
posso fazer
isso porque está irritada. Mas, por exemplo, como
as malhas estáticas habilitadas, essa rocha
é uma malha estática. Eu poderia pintar totalmente
nessa malha e ficaremos
totalmente bem. Mas, novamente, vou me
certificar de que a paisagem e
as medidas estáticas sejam fundamentais. Seguindo em frente. Em relação às
configurações em si. vou começar por Provavelmente vou começar por ter alguma variação
em relação a tudo. Então, vou ter tudo TikTok, exceto as pedras. Isso inclui os pequenos
arbustos e os próprios arbustos. E descendo. Em relação à densidade, a densidade em si
controlará a espessura e as pessoas querem em relação ao posicionamento em si Se quisermos começar a
colocar tudo agora, será muito denso e será demais. Mas isso também será
uma espécie de multiplicador em relação à nossa, se
rolarmos para
baixo ou pintarmos a
densidade na parte superior. Portanto, a densidade
da dor no
topo essencialmente nos permitirá ter um valor multiplicador da
densidade definido como 100 agora. Portanto, podemos configurar
isso ou o que estava
na parte superior que eu tinha, os dois também
funcionariam muito bem. Vou começar
configurando a densidade da tinta para 0,1. Acho que vai
ser um pouco melhor. Assim, eu gosto de ter esse valor um pouco menor
como ponto de partida e, provavelmente,
a densidade geral embora tudo
esteja selecionado, a propósito, estou apenas me certificando de
que tudo seja selecionado como fiz anteriormente. Portanto, o primeiro e o último são semelhantes em
relação apenas aos arbustos,
certificando-se de que a densidade quando
todos eles forem selecionados, seja definida para algo
como 50, por exemplo, vamos ver se isso é melhor. E, no entanto, já parece muito melhor em relação a isso. Já estamos recebendo um tipo de configuração
muito bom. Estamos recebendo
alguns pop-up abaixo, mas isso é mais em relação
ao próprio planeta. Existem certos controles na configuração
do motor em si, mas não vou
tocá-la, pois na verdade ela parece muito boa em relação
à configuração geral. Acho que vou deixar como
está em relação a esse pop-up. Afinal, estamos trabalhando com
tempo real. E ao alterar a escalabilidade
do motor, você seria capaz de essencialmente remover isso que aparece de qualquer maneira. Então tem isso. E sim, estamos praticamente nos classificando em relação à configuração geral
deles. Que vamos começar a
pintá-la e
continuaremos com
isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco.
96. Construindo nossos arbustos: Olá e bem-vindo de volta
à frente de edifícios que estudam o mundo
medieval
com o Unreal Engine by Modular Git Bash Scores. Na última lição,
deixamos ao criar uma pequena folhagem que agora podemos aproveitar e realmente começar a
povoar o mundo. Ainda
ficaremos com uma folhagem maior, que
aprenderemos a configurá-la daqui a pouco. Mas, por enquanto,
vamos nos divertir. Na verdade, isso começa a nos
configurar com a folhagem geral. No entanto, em relação à área principal voltaremos
à ,
voltaremos
à grande escala geral
mais tarde. Então, sim, vamos
brincar com os arbustos. Eu vou seguir em frente e
começar a construí-lo. E, essencialmente, quando estamos
começando a construí-lo , queremos, em relação aos clusters, garantir que
eles estejam um pouco
agrupados nesse aspecto. Então, eles não
serão apenas um barulho, essencialmente, nós não somos holandeses que queiram fazer isso. Não é, não vai
ficar tão bonito. E queremos que eles comecem a construí-lo
lentamente. E como você pode ver aqui, acabei de pintar
um pouco, apaguei enquanto pressionava a tecla Shift, algumas delas assim. Se não estiver funcionando
em relação à exclusão, a
propósito, certifique-se de que
tudo isso esteja marcado. Se eles não estiverem marcados, eles não
permitirão que excluamos. É apenas o principal, tudo o que está ligado, e também é afetado
pela densidade das matrizes. Se começássemos a
aumentar isso, começaremos a excluir cada vez menos nossa folhagem. Então, por exemplo, se eu
configurasse isso para algo como um ponto ou começasse
a segurar Shift, cresceria além
disso e você pudesse ver que isso não o afetava tanto. A razão é que
, na verdade, é pintada de forma baixa, acima da densidade da dor. Então, eu preciso configurá-lo para
algo como 0,5 pernas. Então, segure Shift e então isso começa a realmente
afetá-lo dessa forma. Portanto, também contrasta com
a densidade da dor em si. Então, tenha isso em
mente: o que está funcionando? Vou manter isso como
zero, pois queria
apenas ter certeza de que
tenho a capacidade de excluir
e adicionar à medida que avança. E vou começar
a adicionar trechos aqui, mas severos. E também devemos definitivamente falar sobre
a inclinação, que
queremos essencialmente
ter a mesma inclinação da configuração
automática de nossa paisagem onde a colina começa
essencialmente, onde a área ROC começa. Queremos ter certeza de que ele
não comece a se tocar, não comece a se acumular nele, o que é quase bom. Mas vamos
jogar um pouco mais em relação a isso. Então, rolando para baixo,
temos algumas configurações para isso. Nós vamos ter que
ir até aqui. Concedemos o ângulo de inclinação
e o máximo é definido como 45. Então, essencialmente, o que
isso significa é que se eu configurasse isso mais alto, algo como 90, eu poderia começar a construí-lo e isso deveria nos permitir. Você pode ver aqui
que as árvores estão penduradas de um lado assim. Obviamente, não queremos isso. Então 45 era o valor padrão, o que estava bem, mas
vou diminuir para 45. E isso deve
garantir que tenhamos um bom tipo de configuração geral. Também vamos garantir que tenhamos um ângulo de inclinação aleatório. ângulo de inclinação aleatório nos
permitirá essencialmente que nossos arbustos sejam
um pouco mais girados. Então, isso é algo com um valor
extremo, como 90, mostrará que alguns
deles estão completamente voltados para o
lado. E, essencialmente, o que isso nos
permite fazer é ter algumas árvores um pouco
mais laterais e outros enfeites. Normalmente, costumo manter isso
em zero ou próximo de zero, algo como cinco, por exemplo ,
mas apenas adicionando
um toque extra, isso vai
nos ajudar
um pouco mais em relação à construção ou aos arbustos. Podemos ver que alguns deles
são um pouco mais, girá-los um pouco
mais dispersos. E isso nos dará um tipo de configuração
muito bom. E eu vou apenas
ir e
voltar em relação a isso. Então, ao fazer isso,
podemos ver que eles estão separados. Toda a folhagem está configurada. Então, já
está muito bonito. Vou comer um pouco
aqui ou aqui. Vamos apenas obter algumas formas intrincadas
em relação a isso. Então, certamente respingos
de água, por exemplo, bolhas ou algo assim. Ao trabalhar com
isso, devemos considerar como, por exemplo,
estão bem, em primeiro lugar, como nossas
árvores serão colocadas. Em segundo lugar,
também devemos considerar onde você
teria uma certa quantidade
de solo fértil, por exemplo
, para ficar mais
perto da água, por exemplo como haverá mais
umidade ao redor do ar, talvez você tenha um pouco menos próximo aos próprios
penhascos. Talvez sejam um pouco mais difíceis cultivar em relação ao
solo úmido mais próximo. Alguém é um asteróide, ou você
tem que considerar tudo isso. E, essencialmente, queremos ter certeza de que está quebrado. Não parece uma espécie de padrão ao colocá-los. E tem uma boa maneira de adicionar uma visão geral à composição da nossa cena. Então, isso é essencialmente
o que estamos fazendo em relação a esse
tipo de configuração. Eu vou dar
toda a volta desse
jeito e talvez segurar o
turno e
meio que me separar
de superfícies desse
jeito. Portanto, não
pareceria uma linha reta. De repente, como essa coisa, vai nos fazer muito bem. Talvez um pouco disso aqui. Área de retoque para essas
seções aqui. E em relação a esta seção, obviamente não
queremos criar para crescer nas
próprias rochas. Talvez nós tenhamos. Talvez pareça
muito bom, na verdade, mas não neste caso em particular. Então, eu também posso
desligar um
filtro de malha estática aqui, o que basicamente é que
começaremos a construir apenas dentro das seções em que a
paisagem está. E uma das coisas
que esqueci de mencionar é porque estamos aderindo
à paisagem em si. Também podemos entrar no modo
paisagem e
começar a ajustar e
esculpir essa área aqui, por exemplo, o que essencialmente nos
permitirá fazer transições enquanto
mantemos esse conjunto geral e colocar uma árvore. Então, por exemplo, eu. Crie um pouco de uma
colina aqui. E ainda
manterá essa configuração geral. Na verdade, está preparando sombreadores. É por isso que está
funcionando um pouco mais devagar em relação a isso. Apenas supere isso. Então, eu
não precisaria esperar. Vou passar
para o modo sem iluminação. Dessa forma, ainda será
possível configurar
nossos sombreadores
enquanto
alguns melhoram ou trabalham paralelamente. E você está apenas recebendo
esse tipo de saudação, por exemplo, eu posso voltar para o modo folhagem, posso voltar para o modo
ao vivo, assim. E podemos ver que essas árvores ainda
estão presas no topo
da superfície é que, embora a área em ângulo seja, embora a área em ângulo seja,
elas também
tenham
uma certa folhagem para elas. Então, temos que ter certeza de que limparemos
um pouco depois. Em relação a isso. Em suma, acho que vai ficar muito bem. Em relação a essa configuração, essa área talvez precise de
um pouco mais. Também estou usando todos os tipos
de atalhos maiores
e menores com
colchetes e colchetes. Não tenho certeza de como
se chamam. Vou apenas
usá-los e
configurar uma boa área de digitação. Não estou preocupado com o plano de fundo
no momento, pois
voltaremos a isso daqui a pouco. Por enquanto, estou apenas me
certificando de que essa configuração geral
esteja muito boa. Redesenhe nossa área
e apenas certifique-se de que estamos
gostando de nosso processo, apenas nos divertindo com
relação à configuração, adicionando mais, removendo
capital, mas sem exagerar. Não precisamos apenas nos
divertir como um tipo de selva. Só precisamos ter certeza de
que fazemos com que
pareça essencialmente parte da
natureza. E é exatamente isso
que estamos fazendo. Precisamos adicionar talvez
algumas rodadas extras como aquela mudança,
para removê-las. Em relação à forma,
algo desse tipo. Acho que vai
ficar muito bem. Assim,
algumas guias, alguns cliques para remover. Algo desse tipo
vai ser muito bom. , assim,
e talvez alguns por aqui também, desse
jeito. Tudo bem, agora que
terminamos com isso, também
podemos adicionar um pouco mais em relação a se você
quiser dar um passo adiante, podemos ir em frente e
selecionar todos eles. Podemos clicar no
azul aqui. E, essencialmente, podemos selecionar os arbustos menores
que estão no topo. E agora, se começássemos
a construir, podemos ver esses arbustos assim. Então, o que eu costumo fazer
essencialmente é usar um pincel
menor, algo assim. E talvez eu só vá
verificar a aparência deles em relação à
configuração geral. E parece muito certo. E, essencialmente, às vezes eu
gostaria contornar as bordas
de onde temos mais
do que para a folhagem ou onde
temos pedaços maiores e meio que ajudar a compor um look que
faça com que fique assim. Uma voltagem maior está
tentando se
espalhar e fazer com que uma
parte menor, como a frase, cresça de seus lados. Então, é basicamente
isso em relação a isso. E temos que considerar potencialmente, alguns
deles estão
apenas se destacando e fazendo
parecer que estão crescendo. Além disso, suponho que também ajuda
a romper a superfície da estrada. Parece muito bom. Obter
alguns arbustos extras perto das áreas, assim. Para adicionar um toque extra de natureza, essencialmente sem
gastar muito, estamos
ficando sem tempo. Então, acho que vou adicionar algumas dessas formas
, apenas tocando etapas bem rápidas e
intensas, basicamente passando por toda
essa configuração. E, apesar de tudo, acho que tudo
vai ficar bem. Então, agora não precisamos nos
preocupar
muito com os arbustos em si , porque eles
serão muito pequenos que
mal serão visíveis. Portanto, nem estou preocupado com a configuração
geral da forma. O que é, porque só
temos o arbusto selecionado
se eu quiser, por exemplo adicionar muitos arbustos aqui,
mas eu quero excluí-los. Posso segurar Shift e começar a excluí-las e
não me preocupar com a exclusão das próprias árvores , porque elas
não serão excluídas, ficarão bem como
estão porque estamos excluindo apenas
o carrapato na folhagem. E, apesar de tudo, tudo
vai ficar bem. Talvez tenhamos alguns
arbustos aqui. Esqueci totalmente essa área. Mas tudo vai ficar bem porque estamos adicionando
algumas árvores maiores. E, apesar de tudo, acho que
vai ficar quieto. Ok. Esta área provavelmente também precisa de
alguns arbustos. E isso vai ser tudo
em relação a esta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco.
97. Criação de árvores grandes: Olá e bem-vindos a
todos para construir mundos
medievais permanentes com o curso bash de
cinco kits modulares Unreal Engine . Na última aula,
deixamos de montar alguns belos arbustos na
área ao redor do castelo. E agora vamos
continuar trabalhando com isso e garantir que também tenhamos árvores mais
bonitas. E vou verificar
rapidamente se eles estão em movimento. Você tem movimento.
Está tudo bem. Só me certificando de que vou
voltar ao
modo de seleção para não sairmos impunes com relação sexual ou
a aba no lado esquerdo. Agora,
basicamente, não vamos
até a
ponte Quicksilver, mas, em vez disso, voltaremos ao lançador
da Epic Games porque as próprias árvores estão, na verdade, montadas
no mercado. Não sei por que eles não têm dentro de uma ponte de
cristal em si, mas vamos
essencialmente
extraí-lo manualmente do mercado. Vamos prosseguir e analisar próprio
mercado, assim. De qualquer forma, eles serão
permanentemente gratuitos, foram criados pela
mesma empresa Quicksilver. E, novamente, não
sei por que eles não têm nada configurado em relação ao fato de estar essencialmente
na ponte Quicksilver. Mas sim, vamos
pesquisar a árvore de seleção rápida. Devemos ser capazes de
encontrá-lo desse jeito. Não é o
que eu estou procurando. Na verdade,
vou clicar nessa área amarela aqui. Você vai até o nome dele. Dessa forma, poderemos ver todos os ativos que o Quicksilver mega escaneia, conforme
fornecidos na própria configuração. E, na verdade, estamos apenas
procurando esses três aqui. Lá vamos nós. Essencialmente, vamos
fazer uso disso. E é um projeto bem grande. Não estou bem, não me
lembro bem qual é o tamanho, então pode demorar um
pouco para baixá-lo, mas basicamente, depois de
baixá-lo, basta adicioná-lo ao seu projeto. E vou selecionar meu curso de
castelos, adicioná-lo
ao projeto dessa forma e esperar um pouco. E, essencialmente, na primeira
vez que você o baixa,
ele o adiciona ao seu
parafuso em uma biblioteca. Se eu fosse, enquanto
esperava pela adição do projeto,
aí está, ele
começa a verificar,
começa a ser adicionado ao meu projeto. E, essencialmente, depois de
baixá-lo pela primeira vez,
ele o adicionará ao seu volt aqui. Em seguida, devemos poder
adicioná-lo à sua conta pessoal, essencialmente adicionada
ao seu projeto. Eles estão voltando
ao projeto. Vamos seguir em frente
e entrar em nossa própria cena. Vamos então ver se
ele já adicionou nosso rastreamento, que deveria ter
adicionado Black Adder. Então, esse é o que estamos
procurando em relação à pasta. Mas eu vou
verificar a geometria primeiro e acredito que será um vento
simples. E esse é o tipo de
configuração que você vai ter. Vou verificar rapidamente,
adicionando-o ao projeto
se ele carrega corretamente, o que parece ser
maior do que um momento. Só estou me perguntando, sim,
está preparando o sombreador. Então, no canto inferior direito, então eu vou esperar
um pouco. Essa é a árvore que estou
procurando e está
muito bonita. Mas eu vou configurar
isso com a noite. Então, para isso,
na verdade, vou arrastar isso para o layout
em si. Vou selecionar
todas essas árvores. Vou clicar com o botão direito do mouse
e vou pesar isso para ser carregado
corretamente.
Aí está. E está
cheio de tudo. Novamente. Vou
selecionar tudo o que vai acontecer hoje à noite e habilitar
a exportação selecionada. E sim, isso deve ser muito bom em relação
à configuração mundial. Também podemos continuar com isso. Eu posso simplesmente selecionar um deles
e ver se está marcado. Se for grosso,
o tom será essencialmente configurado corretamente. E acho que, da
mesma forma que fizemos com
os arbustos, será necessário ajustar a cor geral deles. Temos algumas configurações em relação às próprias
árvores. Estou
arrastando-os assim
agora porque quero
configurá-los primeiro. E em relação ao retrace, precisaremos primeiro de
algumas startups. E uma das coisas que
precisaremos é,
essencialmente, quando o sistema eólico,
clicarmos no canto superior esquerdo. Vamos procurar o vento. E haverá uma fonte
direcional de vento padrão, que vamos
simplesmente arrastá-la para o mundo, então ela será usada como global em relação à
nossa configuração geral de vento,
tanto para as árvores quanto para
as plantas, que
começaremos a
anexá-la mais tarde, no vídeo. E sim, só de
olhar para
isso, parece estar tudo bem. E, no geral,
o movimento será afetado principalmente pela própria velocidade
dentro de um vento direcional Deveríamos acessar
o navegador de conteúdo. Na verdade, vamos
pesquisar predefinições de MS. Vamos nos
abrir com as predefinições do MS e , em seguida, haverá material de folhagem MS, que eu só estou procurando, uma malha para polir o material. Haverá um ator
global de folhagem. É o
que estamos procurando. Essencialmente, se eu clicar, arrastar e
soltar no mundo, obteremos esse resultado, que terá todas as
configurações aqui. O vento em si ou as
árvores serão controlados pelo ator. E então isso será, bem, ele pode ser
excluído agora, afetará
a simulação
do próprio tecido. Então, eles serão essencialmente
dois controles separados. E sim, se aumentássemos
agora a força do vento, por exemplo, podemos vê-los se movendo muito,
muito mais rápido e outros enfeites. Então isso é muito bom. E, por padrão, acho que realmente gosto de
derrubá-los um pouco mais. Em relação a isso,
acho que é
principalmente pela velocidade que vou
reduzir a velocidade para 0,25. Então, vai parecer
um pouco mais lento, mas ainda assim nos
dará um bom resultado. No geral. Qualquer outra velocidade
aumenta a frequência do movimento e
a força do vento, essencialmente
a força geral de
quanto ele se curva. Com isso dito e feito, também
temos algo
chamado força sazonal, que se começássemos a aumentá-la,
poderíamos ver as folhas
começarem a
ficar alaranjadas e outros enfeites. Podemos vê-los transformando um tipo muito bom de laranja
e, na verdade, é um tipo de configuração muito
bom. Então, isso é muito bom
para quando queremos
nos definir com o tipo
geral de look. E podemos ter alguma variação
em relação à saúde, por exemplo, quando eles se parecem com alguém que
estou indicando e outros enfeites, vou mantê-los todos
verdes e deliciosos. Mas acho que vai
ficar bem bonito. Talvez reduzi-los a algo assim também possa nos
fazer muito bem. Voltando
à configuração da cor em si, também
podemos basicamente
entrar no material. Podemos nos encontrar no
elemento um, acredito que será
o elemento um. E, essencialmente,
podemos ajustar isso para mudar a cor do albedo, assim como fizemos
com os impulsos anteriores. Temos algumas opções
adicionais aqui. Vamos fazer um
controle melhor para as folhas. Vamos assumir
isso e diminuir essa escuridão. E lá vamos nós.
Isso são controles. Controla-o muito melhor
nesse sentido, diminuindo o som para garantir que
ele se encaixe na configuração geral. Talvez seja um
pouco verde demais, diminua um pouco. Assim, esse tipo de
mistura perfeitamente com o resto dos
arbustos, essencialmente. E eu também posso
aumentar
um pouco a saturação , assim,
só um pouco, vou diminuir a intensidade e a
escuridão, o brilho. E um pouco de
saturação demais . Algo parecido com isso. Não é bem assim. Na verdade, vou
diminuir a saturação, um valor de 0,9. Mesmo. Eles farão
basicamente o oposto, vamos garantir que
fique bem bonito. Em seguida, também podemos clicar em
obter uma visão aproximada. E começa a
se decompor na configuração geral. Não sei por
que esse é o caso, mas parece que acho
que está tudo bem. Tudo bem, agora que
temos tudo configurado, temos o
agente global de folhagem que controla o vento e as mudanças
sazonais. Também temos uma configuração geral de
cores. Agora podemos começar a usá-lo
e realmente
montar algumas árvores bonitas em relação ao ambiente
geral. Mas é claro que
faremos isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco.
98. Plantando árvores no motor unreal 5: Olá, voltem a
todos a construir criar mundos medievais com pontuações bash do kit
modular phi da
Unreal Engine. Na última lição,
deixamos de montar belas árvores
para o meio ambiente. E eu só estou me perguntando, em
relação à configuração geral, parece que algumas folhas
estão faltando. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. Na verdade, vou
voltar para uma malha estática, arrastar uma delas
e ver se está. Ok. E isso parece estar bem. Não sei por que
esse é o caso. Então, vamos brincar
com a folhagem geral. Em relação a isso,
vamos entrar
no modo folhagem. Já deveria, eu já o tenho pronto ou, na verdade,
vou usar a geometria, como se o somador fosse
para a pasta em busca de folhagem. Acho que vou usar
apenas um vento simples em relação
ao grande cenário geral, é melhor usá-lo. E isso deve ser incluído. Sim, acho que
só está sendo incluído automaticamente se for de
dentro da ponte Quicksilver.
Basicamente, vamos adicionar tudo isso manualmente. Então, vou clicar em Controlar
a para selecionar todos eles. E eu vou simplesmente arrastá-lo
para dentro. E eu estou me perguntando
se é realmente melhor fazer isso ou não. Acho que posso
pegar algumas árvores e não ser
muito complicado. Essencialmente, essa pode
ser uma escolha melhor. Vou
pegar os primeiros arbustos
de árvores assim. três primeiras são que vou
pegar duas que estamos procurando por mais tempo e talvez
essa aqui por 05. Isso parece muito bom. Então,
acho que essas árvores serão
perfeitas para nossa cena. Não precisamos de mais nada,
o que vai rastrear essa folhagem em
nossa configuração aqui. Vou
fechar para navegar e ver o que está por trás disso. Talvez a escala da lista seja um
pouco menor, com um pouco
demais nesse aspecto. Vou apenas selecionar
todos esses itens selecionados e agora ver
quais estão realmente
configurados como somadores pretos. E isso está ficando complicado em relação à configuração geral. Então, o que eu pessoalmente gosto de fazer é selecionar todos eles, ter
certeza de que são
todos lisossomas não selecionados. Então, porque estamos
procurando por Black Adams, vamos digitar Black Adder, assim. Oh, esse não parece
ser o nome. Era preto. Mais velho. Desculpe. Aí está. Esses são os três
itens essenciais que introduzimos. Vou selecionar todos eles e podemos começar a
construí-los. E esse é o tipo de
método que obteremos se os
usássemos apenas por padrão. Acho que as árvores padrão são
, na verdade, muito grandes. Em relação à configuração, vou
ver como eles ficam. E, na verdade, vou usar uma única ferramenta que ficará aqui única,
vou começar
a clicar
e percorrer esse modo
selecionado aqui para esse modo
selecionado aqui para ver se eles são todos tão grandes
e todos parecem ser gigantes
muito grandes em
comparação com o próprio castelo, vamos
garantir que o castelo não receba
sobrecarregado com isso. Então, vamos
torná-los um pouco menores. No geral, temos todos
eles selecionados. Agora vamos
descer e vamos
mudar a escala, o mínimo e
o máximo. Acho que podemos simplesmente
configurá-lo para 0,5, 0,8, algo assim. Talvez, aí está. Isso é muito melhor em
relação à escala em si. Então, isso vai nos
ajudar em relação a isso. Agora vamos basicamente
começar a construí-los. E, em certos casos,
vamos usar tinta. Eu acho que isso vai
ser um bom ponto de partida. Teremos uma
boa densidade de tinta pequena. Então, eu vou realmente
aumentar o pincel
e ver que o que está
acontecendo com essa entidade ainda
é muito grande. Então, vou diminuir a densidade mundial de guloseimas de dez. Vou ver como isso fica, talvez para um até mesmo
isso não
precise ser uma configuração grande,
algo assim. Eu acho que isso vai
ser muito bom. Basicamente, vamos
começar a construí-los. Só alguns deles. Eles
não precisam ser muitos. Não estamos fazendo uma
floresta nesta área. Talvez haja mais aqui, para ser honesto. Assim. E talvez o topo da colina
ficasse muito bonito. em relação às
variantes de escala Talvez seja necessário aumentar isso em relação às
variantes de escala. Vamos aumentar isso, com
certeza, para o mínimo, vamos defini-lo para 0,1. Então, essencialmente,
também teremos algumas árvores menores. Isso vai ser muito bom. E vou pegar alguns
deles
para ter certeza de romper
a superfície
do
tipo geral de configuração do nosso terreno. Vou configurá-lo assim, basta tocar em algumas
áreas em que acho que elas
ficarão muito bonitas. Então, se quisermos, podemos segurar a tecla Shift
e tocar
novamente e redefinir toda
a configuração. Obviamente, é uma flutuação, apenas certifique-se de que não
temos isso. Vou adicionar uma árvore aqui, talvez uma árvore
aqui, três aqui. Essa visão geral aqui.
E agora se torna um pouco mais complicado controlá-los. Então, vamos começar
a realmente usar um
tipo de controle fora de ordem,
mais finanças, um tipo de controle e
ter mais disso. Então, essencialmente, o que
podemos fazer é, em primeiro lugar, usar
uma única ferramenta. Podemos tocar manualmente
ao lado das áreas. Então, por exemplo, eu quero uma
árvore aqui. Podemos totalmente ter uma
árvore próxima a essa área, assim, algo
assim ficaria muito
bonito. Algumas árvores
aqui são assim. E agora, se quisermos fazer
alguns ajustes, por exemplo, eu não gosto de como essas
variantes de árvores são configuradas. Podemos seguir em frente e
clicar na ferramenta Selecionar. Podemos selecionar uma
das malhas e, essencialmente, é
assim que as controlamos. Agora podemos
movê-los e eles vão se mover. Além disso, não
acho que possamos movê-lo para cima ou
às vezes ele vai. Em relação ao aparelho em si, ele não
volta à seleção. Eu só vou deletar isso. Aí está. Tudo bem, agora
voltando ao rastreamento, temos alguns controles
com a seleção básica. E agora este está completamente
errado em relação a isso. Agora eles estão começando
a se confundir. Eu acho. Sim, acho que está ficando confuso em relação
ao motor em si. Talvez seja uma das atualizações que está confundindo tudo. Mas, essencialmente, isso não
deveria estar acontecendo. Depois de selecionar um
deles. Você deve ser capaz de
simplesmente movê-lo. Você pode clicar em E para
girá-los levemente. Você pode clicar em são para
aumentá-los e diminuí-los. E, essencialmente, esse é o ajuste fino de
nossa configuração geral. E podemos ter a eles o controle
que quisermos, essencialmente em relação
às configurações mundiais de
nossa folhagem. Sim. Ao trabalhar com
esse tipo de área, certifique-se de romper
a superfície do castelo, apenas para destacar
a configuração geral. Só estou me perguntando
qual
é essa ao selecionar isso. E se eu selecionar isso, ele
vai selecionar este. Não sei por que
isso está acontecendo. Eu só vou
concordar com isso. Vou clicar em F
e me
certificar de configurá-los bem
em relação a isso. Resumindo, quando terminarmos de
configurá-lo dessa forma, vou passar um pouco mais
de tempo na Europa. Eu vejo isso. Vou entrar no
modo único e vou começar acostumando alguns arbustos um
pouco mais. Então, eu vou tirar
todos eles, vou selecionar
esses primeiros dois porque eu sei que eles têm formas
semelhantes. Portanto, não vou ficar muito surpreso com relação
à variação. E então eu também vou tirar
a escala máxima
para ser bem menor, algo como 0,3 e a escala
mínima para 0,2. Portanto, para ter mais consistência
em relação a isso, às vezes a consistência também
é importante quando queremos adicionar detalhes específicos. Então, por exemplo, nesta, eu quero apenas nos ajudar a
quebrar a forma geral
de certas árvores. Obviamente, há três linhas que
não parecem muito boas. Mas se eu adicionasse um pouco de arbusto extra
aqui, isso
nos ajudaria a romper a superfície geral dessa forma. Além disso, a força do vento parece estar
fora de controle, tentando descobrir
por que esse é o caso. Então, eles parecem estar
caindo adequadamente depois. Vou analisar
isso daqui a pouco. Não sei por que
isso está acontecendo. Vou voltar para a
seleção bem rápido. Se isso ainda está
afetando isso. E se você tiver uma área
em que é demais, pode significar que precisamos
diminuir a força geral. Pode ser que funcione com a força
do vento de um. E nós só queremos um movimento básico. Não queremos que seja instável
ou algo parecido. Acho que isso vai
funcionar muito melhor. Com relação à força do vento que volta para a folhagem, vou começar a
configurá-la em
relação a um único
tipo de configuração. Andando por aí com
mais consistência em relação à natureza geral, essencialmente, você tem mais
controle para quebrar as superfícies de nossas plantas. E desta vez em particular, eu só quero ter certeza de que
temos uma boa maneira de separar as
formas gerais quando você está andando em uma
distância como essa. Elas simplesmente se parecem com
árvores singulares e simplesmente não parecem tão bonitas em relação
à configuração geral. Mas quando a colocamos
ao lado de árvores menores, quando as combinamos, ela
fica muito melhor no geral. À medida que a competição se torna
um pouco mais agradável, acho que, na opinião pessoal, mas isso é um
pouco demais. Vou clicar em Control Z. Também
podemos voltar ao
modo de dor segurar a tecla Shift e remover esses esfoliantes dessa maneira. Isso também funcionará quando adicionar algumas coisas assim, qualquer coisa
que fique quieta. Ok. Adicionando um aqui. Também está muito bem. E sim, acho que, apesar de tudo, tudo
vai ficar bem. Em relação aos controles, é basicamente assim
que
construímos essas
peças mais próximas de polonês. O que estamos trabalhando
com áreas maiores, como as que
são de fundo, aprenderemos como
fazer isso daqui a pouco. Agora, porém, isso é
praticamente tudo o que
há para configurar sua própria folhagem dentro do tubo do
Unreal Engine. Sim, isso vai ser
o que vai acontecer neste vídeo. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
99. Simulação de pano para bandeiras: Olá, voltem a
todos a construir mundos medievais
deslumbrantes com kit modular
Unreal Engine Pi, o curso bash. Na última lição,
montamos algumas belas árvores
ao redor do castelo. Ainda temos os aviões em segundo plano com
os quais trabalharemos no futuro. Mas agora,
acho que temos algum tempo para
voltar ao castelo bem acho que temos algum tempo para
voltar rápido
e adicionar alguns detalhes extras. Primeiras coisas
que eu gostaria de acrescentar. Com relação a isso, o
ideal é adicionar um pouco de folhagem e
simulação desta vez. E ainda não ter algum
movimento dentro da cena. E o VRA está um
pouco oscilante. Em relação às próprias
árvores. Eles estão apenas
se movendo um pouco e parecem muito bonitos. Mas sim,
vamos nos certificar de que estamos configurando tudo. Em relação à
aparência geral das bandeiras. Para fazermos isso,
vamos nos
abrir com
o navegador de conteúdo. Vamos acessar o próprio navegador de
conteúdo e depois
procurar os próprios laboratórios. Deveria estar dentro. Na verdade, vou dar uma
olhada bem rápido aqui no próprio aplicativo. Então, temos
algumas bandeiras aqui. E se eu clicasse em Navegar até
o conteúdo, poderíamos acessar Diego Catholic Git
Bash, malhas esqueléticas. Deveria estar aqui. Os que
vamos usar serão destacados em rosa. Essas serão
essencialmente medidas esqueléticas. Assim, você pode ver o ícone em si. Há uma faixa rosa e é exatamente essa que
vamos usar. E você começou, acho que primeiro vamos configurar o sistema eólico corretamente. Vou pegar uma
das bandeiras aqui
e
arrastá-la até o topo desta torre
só para ver como ela fica. E isso vai ser
moldado em posição. Está de lado, talvez gire um
pouco mais ou menos assim. Em suma,
vai ficar bem. Mas agora
vamos começar a
preparar o vento. Essencialmente, por causa de
suas malhas esqueléticas, eles já
estarão configurados. Se formos
em frente e abri-la, podemos ver que eles têm roupas ajustadas
nesta aqui. Terá dados
de roupas. Portanto, não precisamos essencialmente
fazer nada por eles. Eles já têm
tudo configurado. E tudo o que precisamos
fazer é simular e, essencialmente, jogar
o jogo em si, jogar o projeto Unreal Engine. Mas em vez de jogar,
vamos simulá-lo. E vamos clicar
nesses três pontos aqui. Vamos selecionar
Simular dessa forma. Isso nos permitirá simular
a física das roupas. Vamos ir em frente e esperar. Como é a
primeira construção, ela terá novos ativos que dizem
que precisam ser
reconstruídos e outros enfeites. Vou esperar que
acabe. E lá vamos nós. Nós basicamente
compramos esse tipo de configuração. Não vai
se mover, vai
ser apenas plano, um pouco plano. Então, vamos trabalhar em relação a isso,
consertando-o, garantindo que pareça
muito bom fazermos isso. Em primeiro lugar, vamos interromper
toda a configuração. Vou ver essa
flecha aqui. O material físico
precisa ser reconstruído. E eu só estou me perguntando
por que esse é o caso. Acho que podemos simplesmente clicar
no botão superior aqui
e onde diz construído. Depois, basta clicar em Construir todos os níveis e corrigir esse erro. Pronto, HLR, isso
salva tudo. Vai esperar que acabe. Vai levar algum tempo. Isso dá tudo para seu prédio. Isso inclui o nível e os dados de iluminação
e outros enfeites. Essencialmente, estamos apenas nos
certificando de que estamos corrigindo os erros para que queiramos ser
vistos tricotados na próxima vez. Eu só vou
clicar em continuar. Toda vez que vejo um pop-up. Acho que foi um modelo
de material. Então, novamente, não
precisamos nos preocupar
com isso, pois isso apenas garantirá que
os dados do nível em si sejam salvos e que
tudo esteja correto. Agora, se clicássemos em
Simular e transmitir, última vez que clicarmos em simular, da
última vez que clicarmos em simular,
ele aparecerá
com um botão aqui. Mas a última opção que
você usa
é que esses modos serão
substituídos por esse botão aqui, podemos clicar nesse botão
agora para simular, ele provavelmente precisa repensar
e recalcular tudo. Então espere um segundo. Aí está. Tudo bem, então
agora está se movendo corretamente. E para obter um pouco de vento, vamos adicionar rapidamente o vento selecionado ao projeto. Vamos adicionar uma fonte
direcional como esta. E, essencialmente, em
relação a isso, quando vamos nos
certificar de que o vento está posicionado de
acordo. Então, se eu quiser
soprar dessa maneira, por exemplo, deveria estar soprando. E, assim como um teste
real, um teste muito rápido, vou
permitir que essa velocidade
seja muito maior. Tão grande quanto dez,
simular deveria
ser simulá-lo. Então, vou clicar em Jogar. E aí está. Começa, aumenta o vento. Essencialmente,
vai soprar tudo dessa maneira. E podemos até, por exemplo ,
movê-lo para cima, como se ele também
deveria estar subindo. E algo assim. E eu vou
aumentar nossa
quantia ridícula em relação
à velocidade do vento e ver o que
ele faz.
E lá vamos nós. Está um pouco em todo
lugar. Obviamente, não
queremos que isso aconteça. Vou mudar
a velocidade para, acho que o padrão
foi definido como 0,1, vou alterá-la para um, vou mudar a localização
da rotação geral desse fator para a rotação padrão e girá-la pode ser para
o lado desse jeito. Podemos ver a
seta azul apontando para esse lado. Vai
soprar o vento dessa forma. Talvez eu vá movê-lo um pouco mais para a direita. Então, teremos uma boa configuração para nós mesmos. Agora podemos adicionar as bandeiras
que são nosso tipo de vida. Então, por exemplo, uma pequena bandeira na seção frontal que ficará muito
bonita aqui. Fui girá-lo um pouco. Na verdade, vou me
certificar de usar o encaixe em ângulo. Então, isso vai me ajudar,
porque tudo está encaixado um ângulo bem ajustado
na parte superior. Talvez tornar este um
pouco menor também afete
as simulações
de tecido no que diz
respeito à sua redução. E se quiséssemos jogar, deveríamos ter uma boa configuração, embora tenha uma
barra de ferro na parte inferior. Mas acho que
vai se mover muito, mas você pode ver um pequeno
movimento em relação a isso. Parece muito bom. Tudo bem, então, em
relação às bandeiras, vamos
adicionar algumas delas em relação à decoração de toda
a configuração. Para esta parte, vamos acrescentar
algo melhor também. Talvez essa bandeira
aqui, aí está. Isso vai funcionar muito
bem nessa área. Vou torná-lo muito
menor em relação a isso. Ou talvez eu apenas adicione
para ficar aqui. Na verdade. Algo parecido com isso. Funcionará muito bem. Aí está. Agora podemos verificar este. Eu não acho que este
não tenha uma barra de ferro. Vou clicar em Simular, ver o que está acontecendo com isso. E podemos
vê-lo se movendo desse jeito. E mais uma coisa que preciso
dizer em relação à simulação de tecido e adicionar o vento e
tudo
mais, é
que se você estiver fazendo uma bandeira, por exemplo é
que se você estiver fazendo uma bandeira, por exemplo, aqui
vai querer ter menos vento porque está
em um espaço fechado. Também podemos configurar
isso para isso. Se eu fosse arrastar isso desse
jeito em uma bandeira aqui, talvez torná-la menor, algo desse
valor. Assim. Tudo bem, se você quiser essencialmente torná-la menos
ventosa nesta área, para torná-la mais crível
em sua área, poderemos fazer isso. E a maneira como fazemos isso
essencialmente será verdade. Se eu fosse dar uma olhada. Essencialmente, será por meio de pesos de
risada de
analisadores de peso, deveria ser,
aí está. Pano. Ben Wade. Se eu aumentasse isso para
algo como 100 e
depois apertasse
play, o efeito oposto
estaria em todo lugar e
os hábitos,
na verdade, eram algo como 100 e
depois apertasse
play o efeito oposto
estaria em todo lugar e
os hábitos demais
nesse sentido. Então, talvez tenha exagerado um
pouco demais. Isso pode funcionar um
pouco melhor. E, essencialmente, isso nos ajudará
a exagerar a simulação
geral. E se
fôssemos para o outro lado, que costumo fazer a partir de um, eu iria para, por exemplo ,
0,3, algo assim. Basicamente,
diminua a física geral da simulação de
tecido, apenas para essa bandeira em particular que
ainda está sendo afetada pela mesma simulação de vento. Mas, essencialmente, é
apenas uma quantidade mínima em
comparação com o que você teria. Normalmente. É muito
útil para isso no que diz respeito ao controle
da configuração geral. E então, sim, nós apenas
usamos esses controles para adicionar algumas
bandeiras por toda a cidade. Vou começar adicionando
um par na frente. Nessa área, o dedo
ficará muito bonito. Vou pegar uma das bandeiras, vou adicioná-la
nesta seção aqui
atrás de uma árvore, talvez. Não quero que fique muito coberto
atrás de uma árvore. Talvez eu mova a própria
árvore mais tarde. Sim, vamos mover a árvore mais tarde. Mas agora, porém,
vou usar essas bandeiras para
configurá-lo bem assim. Tudo depende de você em relação a onde você
deseja colocá-lo. Esse tipo de configuração
definitivamente ajuda a adicionar um
toque extra a uma aparência geral. Para essas bandeiras principais, vou usar apenas letras
menores. E essas são mais básicas e as comparações que estão
no topo dessa torre
aqui só para garantir que não
pareça muito bizarro. Geralmente, configuração geral. Portanto, queremos bandeiras mais simples, provavelmente
na torre dos proprietários de tabernas, ou
qualquer outra coisa, não seria comprar bandeiras muito caras e
chiques. Mas mais uma vez, como um toque extra, quem é a cidade em geral. Então, algo assim. Talvez fique muito bom no Hit Simulate para
ver como fica. Vou clicar em
Simular a partir daqui. Você vai. Agora podemos ver as bandeiras
se movendo e está bem configurado. É assim. Tudo bem, mais uma
bandeira nesta esquina. Nós podemos muito bem seguir em frente. Em relação a toda a seção. Vou adicionar mais
uma bandeira aqui, torná-la um pouco menor. No geral, assim mesmo. Adicione isso. E estamos praticamente prontos. Também estou me certificando de que
a rotação será posição
geral
na área genital. Caso contrário, mesmo com
o vento. Se, por exemplo se eu fosse configurar assim, clicar em Simular assim, mesmo com o vento
em si não ficaria tão bonito visualmente. Se eu tivesse
uma bandeira como essa. E o movimento do
vento está indo nessa direção. Simplesmente não
vai parecer muito certo quando todos os negros estiverem pesando em uma
direção nesta bandeira, que tem um formato diferente
. Mas sim, vamos apenas garantir que
a maior parte da direção das bandeiras esteja voltada para a direção certa. E isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
100. Adicionando anel de luta ao castelo: Olá, bem-vindos a
todos para construir, enviando mundos medievais com Unreal Engine para o Pi do kit
modular, o melhor curso. Na última lição, nos
deixamos sem ondas, uma boa configuração para uma folhagem e bandeiras gerais e tudo bom em relação à
aparência de todo
o castelo do
lado de fora. Mas agora vamos nos
aproximar um
pouco mais da configuração geral e garantir que
tudo esteja
bem ou , por dentro,
um pouco mais. Então, para isso,
vamos começar com essa área aqui. Parece um pouco simples demais. Idealmente, eu queria
adicionar um pouco melhor via cabo e fazer parecer que
há uma fase de luta. Então, acho que vamos
voltar ao castelo e adicionar alguns desses
detalhes como um extra.
Basicamente, vamos para o Content Browser. E, na verdade, para essa peça em
particular, eu gostaria de
entrar no modo paisagem. Então, vamos em frente e fazer isso. Ou, na verdade, eu quero ir
em frente e clicar em Colocar. Vou clicar em jogar com uma janela de visualização selecionada
como essa apenas para
ter certeza de que vejo o tamanho meu personagem em
relação a essa área. Então, sim, há
muito espaço para trabalhar e configurar
tudo bem. Vamos seguir em frente e fazer isso. Basicamente, vamos
continuar com a paisagem. O modo paisagem. Vamos seguir em frente e nos
abrir com uma tinta. E desta vez
já devemos saber como criar algumas
variantes de sujeira e outros enfeites. E vamos nos certificar de
que estamos usando o terceiro. Então, vamos selecioná-lo. E vamos querer fazer uso de uma queda que é
essencialmente inexistente. 01, algo desse tipo. Você precisa ficar
bem, então vamos
começar essencialmente a somar são,
somando-os a toda
essa área. Vamos querer fazer com que
seja um look quadrado, algo desse tipo. Então, atualmente,
obviamente, não está quadrado. Na verdade, vou
criar uma área geral como essa, algo desse tipo. E então eu vou
voltar para os azulejos. Assim. Certifique-se de que a
resistência da ferramenta esteja definida como uma. E eu só vou, oh, isso vai remover
essas poças aqui, mas eu não estou muito
preocupado com isso, na verdade. Eu só quero ter certeza de que nos
configuramos mais quadrado possível,
com
vista para isso, o que é área, essencialmente,
algo desse tipo. Acho que tudo vai
ficar bem. Há uma pequena lacuna
aqui que eu quero cobrar. E também não podemos trabalhar
exatamente em relação
ao reposicionamento em si. É claro que a transição
com a configuração geral, porque estamos usando a pintura no modo
paisagem, não nos fornecerá um tipo de
configuração completamente perfeito em relação
a onde queremos. Então, essencialmente, temos que
contornar isso, por exemplo, agora eu vou
levantá-lo aqui e você pode ver que
ele simplesmente aparece assim. Então, sim, temos que nos certificar de que
trabalhamos com o que temos
em relação a isso e mentir e consertar isso nós
mesmos, assim. Então isso está parecendo muito bom. É bom fazer a transição para isso porque isso
afetará toda a paisagem. Mas já está
parecendo muito bom. E agora vamos
adicionar alguns laboratórios. Eu acho que eles são chamados de placas. Vamos
procurar por placas e toda
a seção dessa forma. Vamos arrumar
alguns bons laboratórios para trabalhar. Vou me certificar de que temos
um bloqueio de grade
de até 50 neste caso. Vou
arrastá-lo para dentro e arrastar o menor
para dentro também. Fui ver qual deles é
necessário no momento. E eu vou começar
a
construí-lo essencialmente assim. Apenas adicionando um ao
outro, parece muito bom. Vou começar a
pegar todos eles, na verdade vou
colocá-los de lado. Algo assim, 90
graus é muito bom. Não estou muito
preocupado com o fato de a área aqui na esquina
fazer com que pareça silenciosa. Nosso K em relação à
configuração oral, algo assim. Não vou gastar
muito tempo em relação
à área geral. Vou pegar
o menor e realmente reajustar
um pouco. Queremos apenas obter um tipo
geral geral de forma como esta. E isso já está
parecendo muito bom. Agora podemos realmente
desligar o bloqueio da rede dessa forma, e podemos começar a
construí-los com um pouco mais financiamento por meio de um
pouco mais de controle. E eu acho que na verdade
vou arrastar tudo
isso para o outro lado
porque o meio, essa área interna é um pouco, como devo dizer
isso em linha reta? Nós fomos feitos para ficar
perto das casas, mas podemos fazer isso assim. E, na verdade,
vou pegar a coisa toda desse jeito. Mova-os para baixo
no chão assim. E estamos obtendo esse resultado, que já
parece muito bom. Vamos pegar tudo
isso essencialmente agora. Vamos manter a
escritura duplicada. Gire isso, clique em E, certifique-se de que estamos
girando isso em torno 180 graus, assim. E vamos nos
reconectar. Se essa configuração,
acho que vai
ficar muito bem. Sim, na verdade é
muito perfeito. Agora podemos clicar em Jogar
e ver como
está a escala em relação a
esse poço geral. E esse é um campo de combate muito
bom, como você pode ver aqui. Talvez vamos comprar
alguns bancos. Assim, na lateral.
Simples assim. Também podemos pegar algumas mesas,
como quatro
espectadores ou algo para
comandantes ou algo parecido com uma mesa
de classificação. Assim. Embrulhe
alguns barris, talvez apenas preencher
o espaço
seja essencialmente bom. Alguns barris,
talvez eu ache que
tenho , tenho um belo
barril predefinido aqui. Vou colocá-los aqui, movê-los desse jeito. Portanto, não pareceria uma
cópia da outra. E agora podemos
praticamente mantê-lo. Não preciso trabalhar muito em relação a
toda essa área. Podemos adicionar alguns detalhes
e isso dependerá da
preferência pessoal. Honestamente, vou
deixar vocês sozinhos. Agora, voltando ao layout
geral e à configuração, ainda
temos algumas
áreas a serem abordadas. Então, primeiro de tudo, as portas ou não tenho nenhuma
delas aqui, vou procurar uma porta. Eu deveria ser capaz de
encontrar alguns deles. Portas Stonehenge. Esse é exatamente o tipo de um. Então, estamos procurando e
eu estou apenas procurando por uma porta específica
que realmente clique em uma delas, a arraste até aqui e
vá para sua pasta. Esses são os que
estamos procurando. Ok. Idealmente para essa parede
em particular, eu gostaria de ter um tipo de plano mais
áspero , arrastá-la para fora dessa forma e também pegar uma
porta para ela, prendê-la na lateral, torná-la parcialmente, talvez aberta um
pouco assim. E, em seguida, conecte os dois. E, na verdade,
vou clicar em Control G. Para possamos reutilizar isso desse
jeito. E colocando,
ao lado, o Excel. E isso vai ficar muito
bem como uma boa dobradiça. E eu acho que parece
muito bom, na verdade. Vamos
duplicá-lo em algumas áreas que também precisam de
algumas portas. Talvez possamos falar sobre essa área aqui,
na verdade. Isso é bom. Também preciso de alguma porta. E em relação às
portas em si, também
devemos considerar
como essa estrutura é uma configuração para
o próprio edifício. Por exemplo, o meio dessa área pode ser muito bom
para uma porta, mesmo que esteja
encobrindo a declaração Ainda vai
parecer muito bom, como se fosse parte de uma configuração pois sustenta
a parede geral. Então, está muito bonito. Eu gostaria de um telhado ou
algo que estivesse guardado, mas não acho que haja
muita necessidade em relação a isso. Agora, quanto às
portas principais, eu precisaria, por exemplo adicionar algumas portas aqui.
Nós poderíamos totalmente fazer isso. Acho que neste caso em particular, vou adicionar
algumas portas de madeira. Acho que ficará
melhor para o castelo. As bordas da parede
vão seguir em frente e selecionar as
duas neste momento Acho que não vou adicionar nenhuma das portas abertas. Vou seguir em frente e
mantê-los por perto desse jeito. Vou apenas
anexá-los, criticar assim. E em uma extremidade, poderíamos adicioná-la à
outra extremidade também. Assim, fará com que
pareça um pouco mais verossímil em relação
à configuração
desta área e à forma como
as pessoas caminham. E, essencialmente
, é basicamente isso em relação à forma como
precisamos configurá-lo. Precisamos escolher
cada peça individualmente,
mas, apesar de tudo,
ficaria muito bem. Então, para esta área, por exemplo, poderíamos nos instalar com a porta circular de pedra
que ficaria um pouco mais bonita. Ou o
tipo de torre arredondada, principalmente porque
acho que vai parecer que vai
caber um pouco melhor. Que estética, onde
portas com torres circulares, eu não sei se
elas funcionam bem nesse aspecto. Deixe-me ir em frente
e somar assim. Certifique-se de
trazê-lo um pouco. E isso deve
nos dar uma boa configuração, embora a tonalidade amarela não
seja mais
tão visível, acho que ainda está tudo bem. Deveríamos configurá-lo assim. Ainda pareceria muito certo. A maneira de contornar isso
seria clicar em Shift G para selecionar esse quadro
e arrastá-lo para fora. Dessa forma, podemos colocá-lo
para dentro e, ao mesmo tempo, manter aquele tom amarelo
na lateral da porta. Então, agora podemos
abri-lo e ele estará ou deveria
estar
lá, para ser honesto, talvez seja necessário fazer isso um
pouco mais nesse sentido. Ou também podemos girar a
porta um pouco,
pois é um problema,
Diego, que resolveu
um problema para nós. Então, sim, é basicamente
isso em relação a isso. Com relação às torres
arredondadas, agora
vou verificar rapidamente
quais delas precisam de configurações
dessas portas. E acho que nem
vou me
preocupar em configurar todos eles. Não precisamos fazer com que
pareça que cada uma dessas
áreas tem uma entrada, por exemplo, neste caso, neste caso, não
precisamos que toda essa
configuração vá para o outro lado porque na verdade há
uma porta de escotilha aqui. Portanto, faz sentido que
você possa entrar uma extremidade e não precise
ligar para o nosso
lado da torre. Então, desse jeito, podemos
montar um bom
tipo de porta
que eu acho que a perdi. Na verdade, deixe-me ir em frente
e pegar esses acoplados , então eu precisava
agrupá-los desse jeito. Agora eu vou pegar e
lá vamos nós. Tudo bem. Vamos prosseguir
e configurá-lo. Simples assim. E vamos
gastar mais ou
menos do que eu recomendo, garantindo que
estamos polindo as casas e
acho que vamos começar a
trabalhar nas chaminés. Eu vou falar sobre isso
na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir e te
vejo daqui a pouco.
101. Configurando chaminé e lajes para decorar entranhas 3D: Olá e bem-vindos de volta a
todos aos edifícios que representam mundos medievais
com o curso Git Bash modular Unreal Engine cinco. Na última lição,
nos destacamos com a construção de uma área
agradável aqui que
pode ser usada para
lutar, combater um poço ou
alguém gentil. Também adicionamos algumas
portas em relação
à configuração geral
do nosso castelo, que está muito bonita. E também podemos garantir que adicionemos agora
algumas chaminés. Além disso, além de
termos portões de piso,
também vamos trabalhar
para configurá-los. Então, em relação às chaminés, geralmente deixo isso de fora
como um dos últimos itens porque, principalmente quando estou trabalhando com a configuração
geral do edifício, você não quer que uma
chaminé seja
usada apenas como um
tipo ordenado de padrão. Você quer usá-lo
para
quebrar as próprias
telhas. Então, o que quero dizer com isso é,
na verdade, se eu fosse pesquisar isso rapidamente
na seção de ativos como esta. Vou
selecioná-los dessa forma
e trabalharemos com eles. Na verdade, vou
selecionar um deles, ir em frente e
pesquisar dentro da pasta. Então, esse é o que
estamos procurando. Vamos começar a
construí-lo, usá-lo. Resumindo, vamos começar a
somá-la às telhas e
a
trazê-las dessa forma. E é bastante simples
essa configuração geral. Mas, em suma, o que
precisamos fazer agora é em vez de apenas ter
isso em cada ladrilho, vamos
dividi-lo e a superfície inteira
um pouco mais ou menos assim. Então, esses dois têm um pouco de semelhança que é totalmente
normal em certos casos, por exemplo ,
um descuido, talvez eu
queira usar esse outro tipo de telhado e você pode ver
como ele funciona como uma forma em ziguezague. Não quero colocá-lo
no mesmo tipo de erro,
exatamente assim. Meio que não pareceria, não
pareceria muito certo. Isso pareceria muito formal, não uma fórmula para organizar. E isso seria um
grande não em relação à configuração,
dentro da estética. Então, estamos usando essencialmente
as chaminés para abrir os fóruns e obter
uma forma geral, um tanto desorganizada,
mas organizada em relação aos telhados em
geral. E sim, já temos
um belo triângulo aqui. Poderíamos montar algumas chaminés, talvez
do outro lado também. Acho que
vou pegar uma chaminé menor aqui
e colocá-la nesta. Então, vou
trazê-lo um pouco. Na verdade, não
vai ser
tão visível, então vou
mostrá-lo assim. Agora parece um pouco
estranho em relação a isso. Vamos
acalmá-lo um pouco mais. Portanto, não ficará
visível foto principal se
a palavra clicar em uma. Mas, apesar de tudo, vamos adicionar um
pouco de fumaça. Mais tarde. A fumaça será visível e também será visível
de outros ângulos. Então, isso é algo que você também
precisa considerar. Agora, eu quero adicionar mais
chaminés aqui,
mas, apesar de tudo, acho que
já está agrupado nesta área. Vou passar
para esta seção. Esta seção pode
ter um pequeno tipo de chaminé que não estraga. O maior que temos
no momento. E essa área aqui, poderíamos montar com uma chaminé. Na verdade, gosto um
pouco mais dessa chaminé , principalmente por causa
da forma e outros enfeites. Também poderíamos girar
isso. Parece que não tem
muita variação em relação
à textura em si, mas
realça uma forma diferente e
ligeiramente diferente que ,
quando vista de
certos ângulos ,
quando vista de
certos ângulos, nos dará efeitos
diferentes, por exemplo ,
esta aqui,
vou girá-la. E você pode ver que ele tem uma
formação ligeiramente diferente em relação à
configuração geral dos freios. Então, isso vai
nos ajudar a romper isso e duplicar uma aparência deles. E sim, voltando a isso e adicionando algumas chaminés aqui. Então, uma chaminé
aqui, talvez eu acrescente
uma maior aqui
, porque é uma casa bem robusta . Gostaria de saber se eu deveria
colocar uma chaminé aqui
, e talvez eu, bem,
eu me
certifique , e talvez eu, bem, de alinhá-la à borda
do telhado e trazê-la para dentro. Desta vez, gostaria de
torná-lo mais visível de trás para
verificar sua aparência. Sim, eu definitivamente preciso
falar sobre
isso, de qualquer maneira, não é
muito visível, então vou seguir em frente
e me certificar que fique bem do
outro lado do ângulo Algo assim, eu acho que vai ficar muito bem. Sim, acho que já
terminamos em relação à chaminé. Não é uma grande configuração, mas definitivamente adicionamos
um pouco mais. Talvez haja a
necessidade de uma chaminé
aqui neste set e também
nesta casa. Mas eu gosto muito desse fluxo
geral para o telhado. Já tem uma declaração
aqui no meio. Eu não quero
tirar essa configuração. Então, acho que vou
deixar como está. E sim, eu definitivamente
quero um pouco de uma chaminé
aqui na lateral,
algo assim. Eu quase me esqueci
disso mais na lateral. E isso vai
ficar muito melhor. Traga-o até
mesmo assim. Algo parecido com isso. Vai ficar
muito bem. Ok. Então, sim, começando com
relação aos detalhes, também
temos aquelas placas sobre as quais não
falamos muito em relação a elas. Mas eu, pessoalmente,
gosto de
usá-los sempre que
tenho uma certa casa, aquela área que precisa ser
quebrada um pouco. Então, por exemplo ,
nesta área aqui, podemos usar os
blocos para conseguir um
bom tipo de configuração desse tipo. E acho que vou
deletar isso primeiro. Vou ativar o bloqueio
da grade, configurá-lo para dez. E acho que
vou trabalhar com isso. E só fazendo isso, podemos conseguir um
belo canto aqui. Vou
girá-lo 90 graus. Mas um aplicativo como esse. E
algo parecido. Muito rápido, muito simples, mas podemos misturar
o ladrilho um pouco mais em relação ao
estilo de nossa configuração. Assim, você pode ver como ele se
combina perfeitamente agora com os laboratórios que estão no local. E acho que a principal
que eu gosto de fazer, idealmente, seria
essa rua por aqui. Vamos ir em frente
e simplesmente arrastá-los para essa área, dessa forma. Vou me
certificar de que estou posicionado corretamente e apenas
arrastá-los para fora, assim como
aqui. E talvez este precise de
um pouco menor. Não parece ser o caso. Vá em frente
e continue e pegue alguns
deles aqui. Talvez isso pareça muito bom. Preocupado com a
sobreposição da laje , pode simplesmente
removê-la dessa forma. Pode ser muito bom. Eu vou ser tão visível
quanto eu acho que eles estão realmente flutuando. Vou
reduzi-los um pouco mais assim. Na verdade, vou colocá-los
dentro, só um pouquinho no terreno principal. Acho que vai
ficar tudo bem. Sim,
continue fazendo isso e certifique-se de que
temos alguma variação. Essencialmente,
poderíamos dar a volta e adicionar alguns
desses estilos que
usamos e outros enfeites. O objetivo deles não
é ter um bom tipo de consistência
de tinta mas principalmente para
nos ajudar a separar a forma geral em relação
às casas entre as
casas e o próprio terreno. E isso parece nos
ajudar a fazer isso. Nesse caso,
neste caso específico em que foi roubado, talvez nem os
queiramos aqui, mas acho que ainda vou usá-los
apenas para experimentá-los, só para ver o que
posso fazer com eles. Vou
girá-los, ver se consigo
empurrá-los para o lado
e se ficam bem ou não. Então, parece um pouco bizarro. Talvez isso possa torná-los um
pouco mais grossos apenas aumentando-os. E acho que nesse lado em
particular, pode até parecer muito bom. Mas estamos tendo um problema em relação a esse
anexo aqui. Então, eu poderia até mesmo
excluir essa parte dessa forma. E basta ter alguns blocos como esses para obter uma
conotação um pouco mais agradável, estou
ampliando. Vou modelar
bem quando necessário. E acho que vai fazer com
que pareça bem adequado. A textura em si faz com que
pareça que faz
parte dela muito bem. Então, apesar de tudo, acho que
vai ficar muito bem. Sim, só estou me
certificando de que
parece que estamos tentando
convencê-los desse jeito. E só de ver isso, você pode ver o quanto é
melhor em relação
à configuração mundial e à fenda já
parece
muito melhor do que isso. Vou pegar alguns
desses bem rápido. Todos eles são ótimos para segurar Alt. Arraste-os até a parte de trás, por
assim dizer,
em algum lugar aqui, talvez também quando
necessário. Esse é o caso. Para excluir alguns deles. Provavelmente vou
fazer uma cópia disso e replicá-la
com as menores. Então, vamos
substituí-lo dessa forma e
acho que aí está. Isso é perfeito. Sim,
isso é tudo. Talvez queiramos adicionar
alguns blocos aqui. Na verdade, nem eu tenho
muita certeza disso. Mas vou fazer isso, só porque acho
que ficará melhor no geral. Mesmo que não esteja disposto. Eu não acho que vai
caber tão bem. Agora, isso realmente
se encaixa muito bem. Lá vamos nós. Tudo bem, então compramos
alguns ladrilhos. Talvez precisemos fazer isso um pouco em relação a esse
mercado aqui, mas é um pacote tão cheio que eu nem
sei onde adicioná-lo. Talvez nesta
seção isso possa
nos ajudar a dividir a forma do formulário. Nem tenho certeza se será visível,
mas, apesar de tudo, vai
nos ajudar a decorar um pouco a
casa. Assim. Agora, na verdade, vou vê-lo
à distância se parecer adequado e
acho que está muito bem. Podemos adicionar alguns, sim, podemos adicionar
aqui, por exemplo, podemos movê-los para
frente em relação
aos sais e adicioná-los
um pouco para trás. Mas estou me perguntando
se
talvez não valha a pena, porque já
há tanta coisa
acontecendo neste lugar que
acho que vamos
deixar como está. Então, sim, é basicamente
isso em relação a esta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
102. Configurando um ciclo noturno do dia com a BP: Olá, bem-vindos a
todos de volta à construção envio de mundos medievais com curso modular
Kid Bash
Unreal Engine. Em nossa última aula,
deixamos de alguns detalhes extras adicionando algumas chaminés e
dando alguns tapas nas laterais. Mas agora vamos
continuar
avançando em relação
à iluminação em si. Nós mal tocamos nisso. E embora
possamos clicar e segurar Control e L para mover
ou acender as luzes , não
é exatamente um
bom tipo de ciclo, ciclo
diurno e noturno ou manter o tipo, se você quiser
configurá-lo como noturno, não nos dará
muitos bons resultados. Então, temos que ter certeza de que
configuramos isso bem primeiro. E para fazermos isso, em vez de apenas fazer
isso do zero, vamos usar um mercado exatamente como
fizemos com o trace. Vamos continuar com o lançador da Epic Games. E há um tipo muito bom de ciclo diurno e noturno
no mercado. Então, deixe-me ir em frente
e abordar isso bem rápido. Deveríamos procurar
algo chamado céu de mercadorias. Assim, desculpe, bom céu. Parece que não aparece um pouco.
Eu perdi o espaço, então me dê um segundo.
Lá vamos nós. Um bom céu vai nos
dar isso. E, essencialmente,
isso nos permite
fazer uso de um bom
ciclo noturno, ciclo dia-noite. Esse é um tipo
básico e muito básico de configuração
para uma aparência atmosférica. E vai ficar muito bom em relação aos projetos de nossos
estilistas. Então, vamos
adicionar isso ao nosso projeto. Vamos baixá-lo primeiro e adicioná-lo ao projeto. E depois de terminar,
resolvendo tudo, podemos então voltar ao
nosso projeto e, como se estivéssemos contentes, deveríamos ter algo
chamado bom céu. Portanto, um bom
céu é essencialmente o que vamos
usar para nossa configuração. Vamos pegar
esse bom céu. E, em primeiro lugar,
acho que podemos simplesmente excluir
o sistema de nuvem e tudo acho que podemos simplesmente excluir mais. Vamos simplesmente selecionar no céu que sempre clicamos e
clicamos. Basicamente, vamos
excluí-lo dessa forma. E também vamos excluir as nuvens
volumétricas. Então, nós também vamos, eu estou me perguntando se ela excluiu atmosfera
desse cara
neste caso específico. Na verdade, vamos
deixar essa
atmosfera masculina por enquanto. Eu vou voltar
a isso mais tarde, se necessário. E sim, vamos
clicar e soltar e depois arrastar o intervalo, o azul é um modelo
para um bom céu. E é isso que
vamos conseguir. Então, sim, vou clicar em G, para ver essencialmente
esse tipo de configuração,
que, como você pode ver,
diz nascer do sol no leste. E, em
suma, será um bom tipo de configuração. Se clicássemos
nessa planta, na do próprio mundo. Então, neste ícone aqui, teremos essencialmente uma boa configuração do céu, então há várias opções
para brincar e outros enfeites. Mas, essencialmente,
vamos estabelecer um ciclo dia-noite, que é um pouco mais difícil de
fazer , porque não
sei por que o sol, as estrelas e
a lua parecem nunca ter funcionado para mim em
relação ao ciclo dia-noite. O ciclo diurno e noturno do qual
estou falando é para
realmente ativá-lo. Haverá
algo chamado Sky beta. E há dentro dele um ciclo diurno e noturno habilitado
para GO. Essencialmente,
queremos habilitar isso. E diz quanto tempo você
quer que a data dure, se estiver definida como uma, acho
que vai ser de 1 min. Se estiver definido como 60
, será 1 h.
Essencialmente. Essencialmente. Se eu configurá-lo para
0.1 e clicar em Jogar, você verá que o ciclo
diurno e noturno será bastante rápido. O sol nasce,
o sol se põe, e deveria estar vendo
o sol nascendo. Me perguntando por que
não estou vendo isso. E eu só estou
tentando descobrir por que não estou
vendo o sol em si. Pode ser por causa
do brilho da luz direcional. Você vai
tentar
descobrir, bem rápido, oh,
nós estamos vendo isso. Vamos lá. Tudo bem, então sim, na
verdade está vindo
do outro lado e
descendo por aqui. Eu quero o oposto disso. Na verdade, eu prefiro, eu prefiro o
oposto disso, com certeza. Eu vou girar
isso 180 graus então. E agora, se clicarmos em
Play, podemos ver a rotação do Sol. É importante
nos prepararmos para que também possamos ter uma boa lua. Quando experimentar a lua bem rápido. Em relação a isso, novamente, não
sei bem o porquê, mas na versão do Unreal Engine, parece que nunca
funciona nesse sentido. Então, parece que nunca
acaba a lua desse jeito. Mas, para nossa sorte, nós realmente temos uma boa configuração em relação
à própria lua. E vamos falar sobre
isso muito rápido. Sim, para fazermos isso. Vamos para o
céu em si, vamos
para o recurso. E deveria ser algo
chamado texturas desse tipo. Dentro de uma textura, deve
haver algo chamado lua. Se você olhar para a lua,
a lua em si não está exatamente presente em relação
a toda a área em relação a toda a configuração, parece um pouco verde
e isso porque canais
diferentes representavam
diferentes daquela para cima. Então, se eu desligar
tudo, podemos ligar o azul,
podemos ver que nada está lá. Podemos ativar o verde é apenas o círculo verde ou se
eu chegar mais perto, sim. Principalmente, é um
círculo verde, assim. E então o vermelho será essencialmente
a textura principal. Então, vamos
fazer uso disso. Você terá
uma boa configuração ou será essencialmente lua. Para que façamos isso.
Vamos seguir em frente e realmente criar
um novo material para nós mesmos. Na verdade, estamos
correndo contra o tempo. Então, acho que vamos
continuar com isso na próxima lição e fazer
isso do zero. Então, sim, isso vai
ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
103. Criar a Lua em UE5: Olá, bem-vindos a
todos voltarem a construir estudar o mundo medieval com o módulo de tubulação
Unreal Engine, o curso kid bash. Na última aula,
deixamos de montar um
bom ciclo diurno e noturno, que agora podemos jogar e
ver como fica. E está
muito bonito e tudo mais. Mas precisamos começar
colocando a lua. Primeiro. Claro, é um pouco rápido
demais em toda a área. E, na verdade, vamos
começar pegando a lua e depois vamos
ajustar o céu noturno em relação às próprias estrelas depois de nos colocarmos na lua. Então, sim, para fazermos isso, vamos para o Content
Browser. Vamos
acessar o recurso, o
pacote, o traço, a malha e as texturas, e podemos
simplesmente copiar esta seção tirá-la você mesmo. Então, acho que vamos
fazer exatamente isso. Vamos pressionar o Controle
C para trazer essa textura. E então vamos para nossa própria
pasta de efeitos aqui. Podemos simplesmente colá-lo para
que seja mais fácil trabalhar com isso. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar um novo material para
nós mesmos. Vamos chamar
essa lua de lua. M sublinha MM,
massa molar do material. Em seguida,
clicaremos duas vezes sobre isso nos
abriremos
com um gráfico não esterilizado. E então eu vou
simplesmente arrastar e soltar a textura do material dessa forma
nesta área aqui. E então vamos selecionar esse gráfico de material em si. Vamos garantir
que não seja tão opaco, mas desculpe, não será
esse modelo de sombreamento. Essa é a única. Vamos nos
certificar de que isso esteja configurado apagado
para que não nos dê nenhum tipo de sombra na lua em si ou
qualquer coisa do tipo, que terá uma textura bonita
padrão, como essa. E também vou clicar duas vezes na textura
em si, basicamente
selecionando uma amostra de textura clicando duas vezes nesta área aqui. E então vou me
lembrar qual deles é qual analista
tão rico, a textura e o canal verde
serão
essencialmente nossa máscara alfa. É exatamente isso que
queremos configurar. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar sobre isso. Vamos garantir
que o modo de mesclagem seja de opaco para
máscara ou translúcido. E vou verificar
a máscara bem rápido. Vou ampliar para
recitar e você pode ver como fica um leve desfoque nas bordas. Na verdade, não é Sharp
ou algo do tipo. Acho que isso realmente
vai nos
ajudar nisso,
no que diz respeito a fazer com que
o modo de mistura
não seja apenas uma massa rápida e nítida
que termina na lateral. Então, por esse motivo,
vamos
usar o translúcido. Porque, caso contrário, se tivéssemos dito
isso para mascarar, isso não nos permitiria
fazer uma boa transição. Era zero ou um em relação
à opacidade em si, em relação à máscara de opacidade. Então, sim, é exatamente por isso que estamos configurando isso assim. Então,
para a cor da lua primeiro
vamos segurá-la, vamos tocar na tela. Então, vamos
segurar S e
vamos obter
um parâmetro. Essa será a força
da Lua, assim. Vamos definir esse valor
padrão como um. Vamos anexar isso a um, anexar isso ao canal vermelho ,
assim obteremos
esse resultado. E quanto à cor
em si, vamos garantir
que também obtenhamos uma cor. Então, vamos segurá-los, vamos tocar
na tela. Vamos conseguir para ela
um multiplicador de cores. Vamos segurar três. Vamos tocar em uma
tela para obter um vetor grátis. Vamos clicar com o botão direito do mouse para alterar os parâmetros
para
que possamos controlá-los e chamar essa
lua de olá, assim. Anexou uma sequência
até a multiplicação. E vamos
mudar esse padrão para ser essencialmente
branco, branco puro. Então, faça
isso. Por padrão. Está tudo bem. Vamos associar
isso à cor emissiva. Quanto à opacidade,
simplesmente
arrastaremos e soltaremos o link
verde do canal. Então isso vai nos
dar esse resultado. E talvez seja mais fácil se apenas
olharmos para ele no avião. Lá vamos nós. Nós vamos mudar isso
para um avião igual a esse. E podemos ver o tipo de
resultados que estamos obtendo. E isso está parecendo
muito bom, na verdade. Bem, é basicamente isso. Em relação à
criação de uma lua, teremos um pouco mais de controle em relação a ela. Eu vou bater, sim. Você aplica isso. E agora vamos pegar forma simples, um avião simples. Nós vamos levantá-lo. Vamos girar
isso 90 graus assim. Vou estender isso
um pouco. Esse é um momento
por um tempo. Vamos ter um céu
muito maior que isso daqui a pouco. Vamos então
clicar com o botão direito do mouse nessa massa lunar de material para criar instância de
material e podemos simplesmente chamá-la, podemos simplesmente excluí-la
para ser uma instância lunar. Agora podemos simplesmente arrastar
isso para nossa planilha. Você vai conseguir
esse tipo de resultado. Vou apenas me
certificar de que mais de 90 graus , então isso não importa
exatamente para esse caso em particular. Então, esse avião, eu vou
selecioná-lo, basta clicar em F2
e chamar isso de uma lua. E eu esqueci totalmente disso. Precisamos configurar
essa configuração do céu. Se eu descobrisse onde
está em nossa área, podemos simplesmente clicar
aqui e ele nos
dará uma seleção. Precisamos ter certeza de que
isso
será essencialmente colocado
na pasta correta. Então, eu gostaria de colocar isso
embaixo da pasta de iluminação. E a
maneira mais fácil de fazer isso é clicando com o botão direito do mouse na configuração. E podemos simplesmente nos mover
se quisermos encontrá-lo, para o hago e a pasta
de iluminação. Então, passe o mouse, vá para e vá para a pasta
de iluminação. E isso colocará toda essa
seção na iluminação. Na verdade, eu também
vou fazer a mesma coisa com a lua. Mova isso devido à iluminação. E assim, bem
no topo, se eu encontrasse uma iluminação aqui, estaria essa aqui. Na verdade, também vou renomear a pasta de
iluminação para uma iluminação desta forma. Então, basicamente,
destacaríamos uma dobra na parte superior porque está em ordem alfabética. Então, sim, agora
voltando à lua, temos algumas
configurações para brincar. Temos o Bootstrap,
temos a cor da lua e podemos simplesmente alterá-las. Podemos ter um movimento mais
amarelado e podemos obtê-lo como um
tipo raro de lua, lua
azul ou coisas assim. Isso nos dará mais
controle sobre tudo. E sim, em primeiro lugar, quero ter certeza de que
temos uma boa configuração em relação
à forma como essa exposição está mudando
em relação ao céu. Então,
com tanta força, talvez precisemos
ajustar isso um pouco. Mas agora, vamos em frente e nos
preparar para uma lua. E a forma como vamos montar
a lua será
essencialmente a primeira posicionada
na lua no topo, na seção mais alta
de nossa localização. Também vou dobrar
a câmera com a velocidade de algo como 87,
algo assim. Eu só vou ampliar isso usando
as próprias
transformações. Vou bloquear as
transformações da escala e
configurá-la para 1.000, acho que deveria ficar muito bem
e não ver a lua, estou me perguntando onde ela está. Talvez não seja
suficiente em relação
à escala de adicionar
alguns zeros extras. Veja o que está acontecendo com isso. E lá vamos nós. Na verdade, está fora dos
limites de toda a nossa configuração. Mas tudo bem,
porque podemos movê-lo para trás e ver
como fica. Vou apenas
movê-lo para trás desse jeito e devemos começar a
realmente vê-lo. Não sei por que
não estamos vendo isso. Lá está ele. Da mesma forma, estamos
procurando Esse é exatamente o tipo que
estamos procurando. Vou colocar isso de
volta em seus arquivos e ver o que está acontecendo com isso. E talvez adicione um zero extra. Lá vamos nós. Esse é o tipo de
lua que estamos procurando. real depende da
preferência pessoal, sinceramente, nesse sentido, não vou
ver a lua novamente. Aí está. É essencialmente
porque a planta
cria uma espécie de
caixa ao redor dela, torno de toda essa área. E precisamos
essencialmente reajustar a configuração para que ela tenha uma escala
semelhante a essa. E eu vou mudar para
talvez 3.000, no entanto,
seja a solução certa. Você diz, é uma bela lua. Talvez ainda seja um
pouco grande demais. Você fica incerto. Provavelmente é maior do que um sinal. Vai ser muito grande. Se eu não fosse. Aí está. Tudo bem, então vamos
colocá-lo perto das paredes, mas não exatamente lá, para ter espaço suficiente
para girar. E agora também devemos
considerar a sombra em si, então ela não nos forneceria
nenhum tipo de sombra. Vamos selecionar
a lua em si. Vamos
procurar sombras, desse jeito. E vamos
desligar a dinâmica, vamos
desativar a sombra estática. Na verdade, podemos
simplesmente desativar completamente as
sombras, o que não parece sombra de
contato. Essa sombra estática dinâmica. Nós somos capazes,
Oh, aí está. É o que estamos
procurando. Desculpe por isso. Na verdade, não
importa neste momento, vamos desativar completamente a
sombra projetada,
e isso desativará tudo nesse sentido. Então, eu não sabia por que
não consegui encontrá-lo. Sim, é basicamente isso em relação à
configuração da lua. E agora só precisamos
ter certeza de que ele gira junto
com o próprio sol. Agora, se
olhássemos para ela, como uma brincadeira, para ver como ela parece
e para a lua, ela estaria ou
deveria estar lá. Não sei por que não está lá. O que está acontecendo agora
e estou tentando
descobrir como aproximar a
lua um pouco mais. Talvez
não seja brilhante o suficiente. Vou para, Sim, aí está
você para implementar, aí
está a lua para nós. Tudo bem, isso é muito bom. Eu vou seguir em frente
e realmente tornar a lua menor. Na verdade. É um pouco assustador
demais para mim. Acho que vai ter
a forma certa. Aí está. Boa lua, bom humor. Eles estão configurados? Tudo bem, então, em primeiro lugar, o que precisamos fazer é criar uma boa configuração
para a própria lua em relação a onde queremos que ela seja o
ponto mais alto de nossa área. Em relação ao castelo em si. Vou configurá-lo nesse tipo de
seção, assim. Então, ele iria
daqui para cá e seguiria essencialmente a rotação do próprio sol. Portanto, tenha isso em mente. Assim que
tivermos a configuração da lua, agora
vamos basicamente baixar a luz, fazê-la ir
até o topo. Ou isso deve ser atualizado
com a média geral. Vou deixá-lo cair
até o topo. Portanto, enquanto segura o Control L e certifique-se de que
a luz direcional e
direcional da erupção cutânea esteja
voltada para baixo, dessa forma. Portanto, agora apenas a clarabóia da planta está
afetando essa configuração geral. Mas agora vamos voltar ao
projeto em si. Vamos rolar para baixo
e há algo dentro desse cara mais
conhecido como Refresh sky shader. Ao clicar aqui, devemos
obter um céu noturno, basicamente porque
não nos arrependemos disso. Não estamos configurados adequadamente em relação
à clarabóia. Precisaremos essencialmente
direcionar a clarabóia geral
em relação à nossa direção.
Com indireção, clarabóia dentro
desta caixa aqui, vamos apenas procurar a direção que a luz
estaria aqui. E então, quando clicarmos em Play, será nessa direção. A luz
começará a ser afetada pela posição
da rotação que está dentro da própria
planta. Então, basicamente, você
deveria apertar o play. Vamos ver a configuração de uma subida e descida repentina. Então está tudo bem, tudo está bem, ainda
precisaremos de
um aplicativo Point extra listado, então
continuaremos com isso
na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
104. Adicionando ciclos da lua: Olá e bem-vindos a
todos para construir mundos
medievais permanentes com o curso modular Unreal Engine de
cinco latas em lote. Na última aula, acabamos nos
preparando com uma lua, que ainda vamos
usar uma seta. E colocamos luz direcional em nosso céu. Assim, que deveria ser
baseado em Refresh, na verdade
vou girar. Então o sol deveria ser
desta área aqui. Vou atualizar
agora o sombreador. E lá vamos nós. Nós entendemos, de
repente, foi difícil
encontrá-lo e ele está
no céu. Para abaixar isso, eu deveria ser capaz de
vê-lo aqui. Portanto, mesmo que o sol esteja nessa direção
quando clicamos em play, não
importa em que
direção ele esteja, porque a direção
do sol será captada pela configuração
geral. Então, para configurar a luz, vamos primeiro
reajustar um pouco, algo assim,
nesse ângulo. Então, devemos entender, sim, temos algum controle
sobre a luz do sol,
mas, essencialmente,
é muito exigente e eu não recomendaria que você
a melhorasse, para ser honesto. E depois,
vamos
girar isso
manualmente para baixo. Só vamos pegar ou
encontrar o que eu
quero. Aí está. Esse é o que queremos. E quando tivermos
a lua onde queremos que ela
esteja redonda, poderíamos dizer essa
área aqui. Agora precisamos considerar, em
relação ao próprio sol, como ele se comportará em
nosso plano de um bom céu. E sim, vamos
verificar isso bem rápido. Vou verificar
minha intensidade da luz,
da luz do sol. Parece que a exposição
está diminuindo bastante e ficando irritada quando se olha para cima,
tudo o que o cachorro está deprimido. E isso porque a
exposição do sol em si não é suficiente para
suportar a luz geral. Então, sim, apenas verificando
a luz em si. Parece que está muito baixo. Vou tentar
algo como cinco, por exemplo, e agora isso deve nos dar um resultado melhor.
Não sei por quê. Devo ter
alterado erroneamente a intensidade
para isso em algum momento. Mas sim, só estou mudando isso. Você pode ver que há uma diferença
muito menor
em relação à configuração deles. E a sombra é a única coisa que
precisamos considerar e nos
preocupar ao mudar a luz direcional
é a própria sombra. Em relação a
isso, quando é um pouco demais em relação
ao filho em geral, vai
clarear, essencialmente eliminar parte dessa
eleição paralela. Então, vou mantê-la como intensidade de 58,
algo desse tipo. Isso vai nos dar
um bom tipo de luz solar. Agora, voltando
a essa clarabóia, a própria luz do sol, eu
vou trazê-la para fora. Em palavras assim,
vou clicar em G e ver o que parece é essencialmente um tipo de ícone que nos mostra como
ele se comporta e o que
mais precisamos considerar ao fazer isso é essencialmente como ele está conectado
ao próprio céu de mercadorias. Vou rolar até
o fim só para ver, só para ter certeza de que o
temos conectado. E isso
vai ser aqui. Então, depois de conectá-lo
ao ator racional
no céu, é melhor se conectar. Podemos atualizá-lo
depois de mudarmos essencialmente
a cena geral. E às vezes não funciona
exatamente da maneira
que eu queria ser. Não sei por que, se é
por causa da atualização ou não. Mas em certos
casos, por ser giratório, isso não afetará a forma como ele
gira quando clicamos em play. Vou simular
isso bem rápido. Vou ver
como fica. Agora. Podemos ver que ele gira a
partir dessa área, sobe daqui e dá a
volta, assim. Então, se observarmos
essa configuração
geral da grade clicando em E, podemos ver que essencialmente, porque isso
é girar dessa maneira, vamos
mudar o aparelho do Gizmo mundial
para o dispositivo local. E podemos ver que
ele realmente faz uso do
tipo de rotação verde. Essa rotação é
o que controla como ela gira em
relação ao próprio eixo. É constantemente adicionado ao eixo geral, assim. E tudo gira em torno desse
jeito. Precisamos nos
preocupar com isso e como isso se comporta, pois, essencialmente,
quando
ajustamos o ângulo, teremos
esse tipo de emoção. Então, sim, vamos reajustar um pouco
a configuração geral do sol. Vamos fazer a
rotação do mundo porque queremos essencialmente
girá-lo em seu próprio eixo, e não essa
seta azul aqui porque ela desorientará toda
a configuração. Então, o que vamos
fazer é
voltar ao cenário mundial. Agora podemos ver como um bom tipo de rotação plana
que podemos girar. E isso vai
nos dar um bom resultado. Vou
girá-lo dessa maneira, assim, que deve nos dar essa seta apontando
para baixo assim. Agora podemos
clicar em um eixo local e experimentar e ver
isso adicionando ângulos. Então você vê 80, diz 90, 95 e assim por diante. Se pudermos basicamente
arrastá-lo para cima dessa forma. E isso significa que o sol vai começar a se pôr
nessa área aqui. Bem rápido. Eu só vou para o Good
Sky em si, vou descer e refrescar
o sombreador de céu por precaução. Agora, deve funcionar
perfeitamente bem, vamos
começar a simular
essa área assim. Vou ver
como fica, só para verificar rapidamente,
novamente, o sol está muito
bonito. Talvez eu vá girar
um pouco mais. Em relação a isso,
vou selecionar o próprio Sol e
voltar para o mundo. Gizmo. Um pouco mais difícil de controlar. Então, estou apenas rolando para baixo
enquanto faço isso, certificando-me de que não seja muito rápido
em relação à configuração. Vou
movê-lo um pouco para o lado, talvez algo assim. E então eu vou
clicar em Simular para ver de onde
parece que o Sol está vindo. Talvez eu quisesse
do outro lado. Sim. Acho que quero isso
do lado direito. Isso é exatamente o que
eu vou fazer. Gostaria de ver como
está agora e agora. Parece muito melhor
nesse aspecto. Ok, agora sabemos
que ele gira em torno do eixo verde
aqui e
agora podemos colocar uma lua. Então, nós o configuramos
há muito tempo, assim. E, essencialmente, se o
fixássemos logo de cara, isso não
nos daria o resultado certo. Podemos ir em frente e experimentar. Podemos conectar uma luz direcional e
direcional
desse jeito, arrastando-a para dentro dela. E vai funcionar
logo de cara. Então, certifique-se de
que está, novamente, em mobilidade para se mover
aqui para a lua. Caso contrário, não permitirá
que você o anexe. E vamos ver como fica. Vamos clicar em Simular
e ver como fica. Mas como o
sol está no topo, acho que a própria
lua só vai
girá-la quando
sair durante o dia, que obviamente
não é o que queremos. Queremos o oposto disso. O que vamos fazer é,
essencialmente, ir para a direção da luz. Vamos girar isso
ao redor, essa rotação verde. E tem que ser também um eixo
local, local. Vamos girar tudo
isso até
a noite,
até ficar escuro como breu, assim. Em seguida, vamos
falar com o cara dos produtos deles, refrescar o sombreador celeste que
possamos ver que
é um efeito noturno. Agora vamos voltar para
a própria lua. Vamos
posicionar
a lua do jeito que queríamos que fosse. Então, desse jeito, algo nessa área
aqui, algo assim. Eu acho que isso vai
ser muito bom, na verdade. Desde que terminamos. Agora podemos clicar em
Jogar. Podemos ver como é. E já
deveriam passar a noite, lua. Tudo bem. Tudo bem, então isso é muito bom. Conseguimos uma boa
configuração ou a própria lua. Agora vamos seguir em frente
e clicar em parar aqui. E, em primeiro lugar, vamos
nos preparar com o céu, céu
adequado à noite. E as estrelas são um
pouco grandes demais. A lua em si e
precisa ser reajustada. E precisa ter uma
certa luz de direção, que vamos
usar na próxima lição. Então, sim, vai ser isso
a partir disso. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
105. Estabelecendo a luz noturna: Olá, bem-vindos de volta
a todos aos edifícios que representam mundos
medievais
com o curso bash de
cinco kits modulares Unreal Engine . Na última aula,
deixamos de lado a lua durante a noite e
agora vamos
continuar trabalhando com isso. Vamos
garantir que, antes de tudo, esteja bem posicionado. E quando terminarmos com isso, vamos primeiro entrar na instância
material, vamos brincar essencialmente
com a força. Falei muito sobre
a força em si. O que ele faz nos ajudará
a
fazê-lo brilhar um
pouco mais ou menos, mesmo dependendo do tipo
de humor que queremos essencialmente. E acho que vou
aumentá-lo para um valor de um ponto para alguém assim só para obter um
pouco mais de brilho, isso não vai nos dar um
brilho para a cena em si, o que precisaremos
para consertá-la. Mas, por enquanto, vamos garantir
que tenha uma aparência bonita e correta do que em
relação à configuração geral. Então, isso parece muito bom. Também podemos torná-lo um Etsy um pouco
mais alaranjado, assim. Lua vermelha muito bonita e
podemos sair disso. Mas acho que vamos
mantê-lo com uma tonalidade
um pouco amarela,
como algo que vai
ter uma aparência um pouco mais bonita em
relação à cena. Agora, quanto à cena em si, para esse cara, é que as estrelas estão um pouco erradas. Na verdade, temos muito controle em um bom céu. Em relação à configuração
da própria atmosfera do céu, ela ficará muito
bonita em relação a isso. Então, se formos
para o efeito céu, existem algumas estrelas. E, essencialmente, podemos simplesmente aumentar o ladrilho para
isso e tipo
muito mais intenso de um tipo
muito mais intenso de
noite estrelada, como essa, ou podemos fazer o oposto
e torná-las super grandes, que eu acho que não
vai parecer. Bem,
provavelmente também podemos aumentá-lo, também
podemos aumentá-lo
adicionando valor
extra, exatamente assim. E a estrela E, a estrela Starry Night já
está muito bonita. Acho que vou
deixar assim, acho que vai
ser mais do que suficiente. E também há
o brilho das estrelas, que também podemos controlar. Acho que vamos realmente
diminuir isso em um pouco para 0,5. Isso nos dará
um bom tipo de
configuração brilhante em relação
à altura geral. E agora, vamos nos
preparar para uma boa luz, bom tipo de luz solar. Não é a luz do sol,
desculpe, a luz da lua. Vamos seguir em frente
e criar uma venda. Uma nova direção está tão rapidamente adicionada tardiamente
ao projeto. Então, vamos nos
certificar de adicionar uma
luz direcional exatamente como essa. E imediatamente vamos clicar com
o botão direito do mouse nele. Vamos movê-lo para a pasta
de iluminação, assim. Mas eu
vou até
o topo e imediatamente. Basicamente, vamos
garantir que a posição dessa luz esteja na mesma
localização exata
da lua, o que é bastante fácil de fazer. Vamos selecionar
a lua em si. Vamos até o
canto superior direito. Clique no local, selecione o local
copiando-o. Estamos na
luz de direção agora e clique com o botão direito do mouse
nisso, baseando nisso. E então vamos
colocá-lo na mesma posição. E às vezes há
casos em que recebemos esse tipo de
mensagem em que diz que iluminação de
duração
não está configurada corretamente. Essencialmente, vamos seguir em frente e precisamos
terminar isso. E, essencialmente, o que
precisamos fazer é usar a luz
direcional, a primeira, a original. Precisamos garantir que
a prioridade definida seja um pouco maior do que a
que criamos. Vamos
buscar a prioridade, dessa forma. E não devemos adotar a prioridade de encadeamento
avançada,
que, se a
mudássemos para um valor mais alto, nos
traria resultados
essencialmente melhores. Então, vamos
aumentar isso para um. E isso vai continuar e fazer com que ela
seja a luz principal. Então, voltando a essa luz direcional para a
qual está a luz da lua, primeiro
teremos
que
ter certeza de que a localização geral
está bem configurada, adequadamente em relação
à rotação, vamos essencialmente examinar seus valores de rotação, que estarão aqui. Então, a rotação vai querer essencialmente girá-la até
o ponto em que
obteremos um bom tipo de sombra vindo da própria luz da
lua. Então, vamos
fazer isso bem rápido. Acho que é esse aqui, o que não parece
ser o caso. Acho que
na verdade será girar e reiniciá-lo. Talvez. Aí está. É o
que estamos procurando. E queríamos girá-lo
para algo assim. Essencialmente, fazer essa lua nos
deu um bom tipo de sombra. É garantir que esteja configurado
corretamente em relação a isso. Então,
olhando principalmente para essa parede
aqui , para as sombras se projetando
e para a própria lua. Isso vai nos dar uma boa
estimativa. E lá vamos nós. Eu vou
nos dar, aí está, imediatamente e escreva a sombra para
ficar de frente para aquele local exato. Agora, quando terminarmos com isso, vamos basicamente mudar sua cor em
primeiro lugar. Então, vamos fazer com que fique
azul, dê uma tonalidade azul. E imediatamente podemos ver que vai nos
dar um visual muito
bonito. Provavelmente também gostaríamos
de diminuir a intensidade. A intensidade que queremos
usar basicamente
será muito baixa menor do que a original
, e
será que a luz da lua, por
padrão, teria um tipo de configuração
muito, muito baixa. Mas não queremos que isso aconteça. Faça-o muito baixo nesse aspecto,
porque, caso contrário
, não parecerá
tão bom em relação
ao nosso visual. Então, redefinindo-o para
congelar, ok, acho que podemos simplesmente
brincar com o valor, torná-lo um
pouco mais assim. E esse é o tipo de
look que
procuramos fora da nossa cena noturna. Isso nos dará um ótimo
tipo de resultado. Acho que é um
pouco azul demais. Então, vou
reduzir a saturação talvez um pouco
ou talvez aumentar. Essencialmente, quanto mais fria
a noite em que ele queria estar, mais uma tonalidade azul
você quer tirar dela. Então, se eu configurá-lo com isso
e dentro de uma noite,
dentro de uma área com neve, seria perfeito, na verdade, mas acho que algo
assim ficará muito bem. Esse valor é muito bom. Vamos seguir em frente e
clicar. Ok, e agora precisamos essencialmente anexar isso
à própria lua. E se apertarmos o botão play, depois de conectar a luz
direcional à lua, obteremos esse resultado, que parece muito bom. Na verdade, a única desvantagem, como você pode ver aqui, quando vai para o DateTime, é que o sol, a noite, está
realmente
nos dando um tipo de brilho realmente
bizarro, a maneira mais fácil de
corrigi-lo seria simplesmente pegar uma forma, pegar um cubo. Vou colocá-lo aqui, renomear este para
plataforma e clicar com o botão direito do mouse nele. Se eu fosse encontrá-lo, não
estou vendo agora, então vou
procurar uma plataforma de TI. Então, clique com o botão direito do mouse,
mova isso para. Se eu fosse
procurá-lo, parece que não me deixaria
movê-lo para o ser. Acho que é porque
estou procurando por isso. Vou simplesmente tirar a
pesquisa e ainda vou fazer com essa seleção
clicar com o botão direito do mouse, ir em frente e
adicioná-la à iluminação assim. E agora, essencialmente,
precisamos decolar a balança com a
plataforma selecionada. Basicamente, vamos retirar o log da proporção de
escala. Então vamos começar a
aumentá-lo nos eixos x e y. Vamos
configurá-los de forma muito louca. Valores altos, algo
assim resolverá o problema. Acho que algo assim vai ficar bem. E também vou aumentar aqueles que
são válidos por precaução. Então, para obter um bloco maior, talvez eu precise
aumentá-lo um pouco mais. Portanto, cobriria essencialmente toda
a gama, desse jeito. Então eu vou colocá-lo
no chão
até o chão, assim. E, essencialmente, agora,
quando
estamos nos movendo, não teremos esse
tipo de brilho saindo de
baixo do solo pela fonte
de luz. Então, se
dermos uma olhada, teremos o
dia adequado. Noite propriamente dita. Não há brilho extra
saindo do chão, então sim, é basicamente isso. Em relação ao ciclo
diurno e noturno, agora
podemos voltar a
um bom céu. Agora podemos mudar,
essencialmente, a duração do nosso ciclo
dia-noite. Eu diria. Quanto tempo dura o dia-noite? Podemos mantê-lo como um,
algo desse tipo. Acho que 1 minuto é suficiente, ou um bom tipo de
configuração como essa. E eu vou dublar agora mesmo. Mas quando terminarmos
as configurações do ciclo
diurno e noturno, eu voltaria para o próprio sol principal de
areia e começaria a mudar a
altura do sol. Vou me certificar de que
estamos dentro de um
aparelho local, clicando em E. E vou
trazer isso de volta à tona. E eu acho que precisamos, precisamos ir em frente e
usar o valor negativo dessa forma. E bem, aí está. Voltando ao tipo padrão essencialmente
bom de iluminação como essa. Então, tudo começará
sempre dentro disso. E também podemos ver
como é. E sim, haverá um grande sucesso
em relação a isso. Ainda vamos trabalhar um pouco em um 18 em relação
à configuração da iluminação. Mas vamos deixar
isso para a próxima aula. Então, será
isso em relação a isso. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
106. Fontes de luz da janela no UE5: Olá e bem-vindos a
todos para construir mundos medievais
deslumbrantes com pontuações bash do kit
modular phi da
Unreal Engine. Na última lição,
iniciamos
um bom ciclo noturno com a configuração
adequada da luz de direção. E agora vamos continuar trabalhando com a noite. Na verdade, vamos adicionar algumas luzes bonitas para
garantir que ela fique muito
mais bonita dentro das muralhas do castelo. Para isso, o que eu
costumo fazer é basicamente tirar a própria
luz de direção para obter uma fonte
do tipo totalmente preta como essa. E pode funcionar muito bem, geralmente ao configurá-lo, especialmente para trabalhar
entre os modos iluminado e apagado. E eu só estou me perguntando se essa é a melhor escolha para
esse caso em particular porque precisamos ter
um tipo extra de fonte de luz. Eu posso ver isso claramente
daqui, geralmente ele fica um pouco pela
luz atmosférica. Mas neste caso em particular, acho que é melhor
voltarmos à luz direcional, ligá-la e definir
isso um valor bem baixo,
algo como 0,3. Então, está tudo bem. Na verdade, isso
vai ficar muito,
muito bom, porque agora
vamos nos certificar de adicionar algumas luzes extras em nossas janelas e ver
que elas estão brilhando. É porque a forma como
o lúmen é configurado é baseada no espaço da tela. Vamos
nos iluminar com a
luz atmosférica final vinda da missão e
da bagunça
das próprias janelas. Mas, no momento, nos
afastamos dessa área,
por exemplo , aqui, que
deveria estar funcionando. Não tenho certeza se é um
bom exemplo nessa área. Mas, essencialmente, no
momento em que nos
viramos em relação
às luzes em si, elas realmente desaparecem um pouco em relação ao brilho em si. Então, a maneira de consertá-lo, a maneira mais fácil de
consertá-lo em relação
a isso, será adicionar
algumas fontes de luz. E a maneira como
vamos fazer isso,
na verdade ,
será super simples. Podemos criar para nós mesmos uma
nova fonte de linha simplesmente segurando L e tocando
na janela dessa forma. E dessa forma, criamos novas luzes pontuais para
nós mesmos. Então, segurar L e tocar em um objeto essencialmente
cria uma nova fonte de luz. E eu vou fazer exatamente isso: essencialmente, criar
novas fontes de luz, rotear cada janela. Bem, não para
cada janela. Eu diria que a prova de
que as janelas principais nas quais queremos que a
fonte de luz esteja, porque vamos
fazer um tipo muito bom de configuração é a luz que
vem das janelas de qualquer maneira. Mesmo assim, queremos que
algumas dessas janelas iluminem nossas ruas
essencialmente um pouco mais. Então é exatamente isso que
estamos fazendo agora. Estamos somando-os e
não precisamos nos preocupar com o fato de
alguns deles
entrarem e cometerem erros, pois estarão muito próximos. Vamos
consertá-los todos de uma vez. Essencialmente, nem estamos preocupados com as
cores em si. Estamos apenas nos certificando de que
temos luz suficiente
saindo dessas áreas, talvez um pouco
de luz daqui também. Vou clicar em W2, basta mover essa luz
manualmente depois, assim, acho que
vai ficar quieto, ok. Algo parecido com isso. Talvez tudo
fique bem. Mas não tenho certeza. Eu não gosto
muito disso em uma porta. Vamos seguir em frente e seguir em frente. Talvez uma luz daqui também. Talvez uma luz daqui. E apenas brinque com
os valores das luzes, apenas me certificando de que,
ao adicioná-las, elas
adicionem um toque extra
à um toque extra
à configuração geral
dessas áreas específicas. E é exatamente isso que
queremos em relação a isso. Por exemplo, esta janela aqui, acho que não
vai acrescentar muita coisa, então nem estou adicionando luz. Mas para este slide, para
esta janela aqui, isso pode nos dar uma
boa etapa de configuração. Este aqui, será constantemente coberto apenas
com o tipo de fundo de Stoll. Então, na verdade, vou
adicionar uma luz extra para o
caso de obter essas
belas sombras aqui. Quando terminarmos com isso, essencialmente, agora podemos seguir em frente. Vou adicionar alguns
aqui também. E sim,
brincando com eles, podemos obter
esse tipo de
aparência de toda a nossa configuração. Eu também posso, mesmo a essa
distância, fazer o mesmo. Alt L: toque nas
janelas desse jeito. E talvez algumas
aqui na esquina, então
eu acho que tudo
vai ficar bem. Não precisamos adicionar
muitos deles, mas podemos essencialmente
adicionar o quanto quisermos. E quando terminarmos
com elas, com elas, podemos finalmente selecionar todas essas luzes, como essa ou Cyrus. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e
passar para uma nova pasta. Na verdade, vamos
criar uma nova pasta e
podemos chamar isso de luzes assim. Acho que tudo vai
ficar bem. Feito isso, agora
podemos clicar com o
botão direito do mouse na pasta. Podemos clicar na perna,
desde
mover a pasta, todos os descendentes assim. Temos todas as opções no
canto inferior direito para eles. Em primeiro lugar, vamos mudar o raio de
atenuação. Vamos mudar isso
para algo como 200,
talvez 300, apenas
brincando com os valores. Algo o mínimo
possível para obter os melhores resultados possíveis está
essencialmente nos slides. Também vamos
garantir que o raio da fonte seja aumentado um pouco caso contrário, isso nos dará algumas sombras
realmente bizarras em algumas áreas onde elas não estão essencialmente alinhadas
adequadamente. Então. Compense que vamos aumentar isso
para algo como 50,
talvez ou até 100, algo assim. Acho
que vai ficar quieto. Ok. Temos esse
tipo de resultado, acho que tudo vai
ficar bem. E, finalmente, vamos
mudar as luzes coloridas. Então isso vai nos dar
uma bela tonalidade amarela como essa. Também temos intensidade para isso. Por padrão, acho que é um pouco demais. Então, algo reduzido a um valor de graça ou talvez até mesmo um. Vou mantê-lo em 22,5, acho que é o valor. Também podemos olhar para ele
à distância, assim. E você pode ver como eles começam a entrar e sair desse jeito. A principal razão para isso é
porque ele tenta economizar. Em relação ao desempenho. Há um grande problema de
desempenho quando usamos
tantas fontes de luz. Então, a melhor maneira de
resolver isso
é , primeiro, remover
as próprias sombras. E isso nos dará um
bom tipo de visão geral. Vamos
procurar por sombras, assim vamos
tirar sombras projetadas. Vamos obter esse resultado que, se
chegarmos muito perto, notaremos que haverá um grande problema em relação a isso. Bem, não é
um grande problema. Isso apenas nos ajuda a iluminar a área ao redor
com uma fonte de luz,
pois brincar
com
a fonte de luz nos ajudará. Então,
fonte de luz aquela que usamos
anteriormente definida como 100. Se parecer um pouco estranho, certifique-se de
aumentar isso e isso deve nos dar um
bom tipo de resultado. Então, em relação
à distância em si, vamos essencialmente criar um
tipo de configuração melhor. Então, ainda está desaparecendo. Mas agora, como o
desempenho
aumentou em
relação a isso, vamos seguir em
frente e corrigir
a chamada geral em si. Precisamos continuar editando. Precisamos entrar no
projeto e encontrar alguém chamado
renderização na guia. Aí está. Isso vai ser a renderização. Então, isso
estará, na verdade, dentro da renderização das configurações do mecanismo. Aí está. Tudo bem, agora, uma vez que
entramos, há uma seção para luzes. Vamos prosseguir e
descobrir isso também. Vou rolar até encontrarmos resfriamento. E, essencialmente, é isso
que precisamos mudar. Você precisa ter certeza de que o raio
mínimo da tela está definido para um valor
um pouco maior. E se começarmos a nos
colocar em uma câmera que começa a
bombear assim, podemos
adicionar um zero a mais. E isso essencialmente
resolverá o problema geral. Nunca recomende que você nunca use um zero como valor
, pois ele não quebrará em
relação ao motor, mas aumentará enormemente o
desempenho. Então, apenas adicionar alguns zeros parece ser suficiente para
esse caso específico. Então, vou continuar
e deixar como está. Ter alguma variação em
relação à luz é muito bom. E agora estou me perguntando se está realmente tudo bem. Em relação
à configuração que temos, vamos clicar em play
e ver a diferença entre quando uma luz
acende e se apaga. E vamos
ver exatamente isso. Na verdade, vamos
reduzir a velocidade com que ele funciona. Eu vou subir até o fim. Você é um bom céu. Vamos aumentar
a velocidade e muito rápido,
apenas como uma verificação rápida. Então, não precisaríamos
esperar um pouco. Agora precisamos ter certeza de que
voltamos à intensidade e alteramos isso de volta para o phi
anterior de um valor. E quando for dia, na
verdade, ficará muito
bem para essa configuração de luz. Mas quando
se transforma em noite
, faz com que pareça muito mais bonita em relação à sua
variante e outros enfeites. Então, sim, é basicamente isso. Em relação a isso,
no que diz respeito a fazer com que a
cena noturna artística pareça muito mais bonita. E sim, isso vai
ser o suficiente para esta aula. Na próxima lição,
continuaremos trabalhando um pouco mais com as luzes também. Vamos nos certificar de que
vamos montar algumas tochas bonitas, já que
ainda não fizemos isso. Então, sim, muito obrigado por assistir e te
vejo daqui a pouco.
107. Configurando uma partícula de fogo dentro de Blueprints da tocha: Bem-vindos de volta
a construir mundos
medievais permanentes com os
cinco kits modulares do Unreal Engine . Na última lição,
descobrimos que uma
boa fonte de luz
sai das janelas em nosso ciclo noturno e
diurno. E a forma como vamos
continuar trabalhando com a fonte de luz é
um pouco mais e na verdade, fazer com que algumas
das fontes de luz se fixem em relação
às próprias tochas. Então, agora, temos alguma fonte de
luz aqui. Temos uma lareira como essa, e temos algumas tochas nesta seção, assim. Vamos nos certificar de configurar isso com um pequeno comprador
extra em relação
à configuração mundial. E, na verdade, acho que posso configurar primeiro
a fonte de luz aqui para
esses, já que são tão simples de fazer faremos essencialmente a mesma coisa que
fizemos com o Windows. Vamos pegar alguns
deles. Primeiro, vamos
fazer uma cópia ela para não
destruí-las na sacola. E sim, vamos segurar L, vamos tocar em
cada um deles desse jeito. Vamos clicar em G
para ver o que são. Vamos selecionar os
dois e movê-los para dentro. Vamos mudar
o raio da fonte para algo como 50, acho que tudo
ficará bem. Ou até mesmo um 80, isso vai ficar bem. Em seguida, vamos
garantir que eles estejam queimando em um tom amarelo, como esse. Vamos tirar
as sombras, pois se tivermos muitas delas, geralmente as colocamos, queremos que elas fiquem
assim , vai
ficar muito melhor. Muito melhor de uma distância em um raio antigo também precisa ser reduzido para
algo como 500. Acho que vai ficar tudo bem. E é basicamente isso em
relação à configuração deles. Agora podemos ir em frente
e embrulhá-los. Na verdade, vou
garantir que peguemos a fonte de luz e
a própria lanterna. Vamos criar
um plano a partir disso. Vou converter
isso em um modelo, uma aula como essa. E para o caminho, vamos garantir que
criemos uma área
personalizada aqui. Basicamente, vamos
criá-lo assim. Nós vamos fazer a mesma coisa o outro também. Então, vamos em frente e fazer isso. E, na verdade, antes de fazer isso, vou pegar
os dois rapidamente e garantir
que estejam em uma
boa posição de origem mundial. Vou até o
topo e simplesmente movê-los para o
lado, desse jeito. Oh, isso foi um
pouco demais. Vou me certificar de
pegar a fonte de luz e a posição do Lambda agora
vou pegar o circuito
compartilhado, a rota compartilhada, vou movê-los para o lado assim
e isso deve resolver um problema em relação
à configuração geral. Agora, o aparelho estará
bem posicionado para este, vamos fazer
praticamente a mesma coisa. Vamos pegar essa ponta. não deveria
haver uma fonte de luz saindo dela. Para selecionar os dois. Você não está vendo
a fonte de luz. Você pode pesquisar em uma barra de
pesquisa ou em uma luz de ponto. E isso deve nos fornecer
o tipo certo de configuração. De qualquer forma, voltando a isso, vamos nos
certificar de convertê-los rapidamente um bom tipo de lanterna,
essencialmente. Assim. Vou selecionar
os dois. E acho que, nesse caso, vou precisar
arrastá-los um pouco para cima. Sim, eu tenho. Precisamos seguir em frente
e fazer exatamente isso. Algo parecido com isso. Eu ficarei bem em
descobrir onde está
a principal barreira em
relação à localização. selecionar isso
, na verdade,
redefinirá Ao selecionar isso
, na verdade,
redefinirá sua localização,
veja onde está. Então está aqui. E, na verdade, posso simplesmente
redefinir a localização e provavelmente
movê-la para si mesma. Essencialmente,
vai ser um
pouco mais fácil resolver isso. Vou
encerrá-lo
e agora devemos configurar um bom erro de digitação desse jeito. Com relação às
áreas da lareira em si, vamos usar
os recursos de incêndio por meio partículas que podemos obter do próprio Unreal
Engine. Podemos clicar neste botão
Adicionar aqui e ali está, algo chamado Adicionar
recurso ou pacote de conteúdo. Vamos clicar
sobre isso e, em seguida há um botão
chamado conteúdo. Vamos clicar nisso. Vamos selecionar Conteúdo
inicial e adicioná-lo ao nosso projeto. E então vamos
esperar um segundo para esperar que ele seja carregado. Dentro do projeto sada, vamos
começar a pasta de conteúdo. E aqui,
vamos procurar por algo chamado partículas. Se nos abrirmos e
obtivéssemos partículas para fogo, se tivéssemos que arrastar isso para fora. Esse já é o tipo predefinido
de uma partícula estranha. Funciona muito bem, embora eu diga isso logo de cara, que não funciona exatamente. Bom em relação ao traçado de raios, se tivéssemos o traçado de raios ativado, ele não
apareceria tão bem. Mas isso já deveria ter, se eu fosse arrastá-lo para baixo, já deveria ter uma
espécie de fonte de luz, embora não esteja lá. Então, vamos
configurá-lo, na verdade, nós mesmos. Então, primeiro de tudo,
vamos configurar este. Vamos pegá-lo assim. E vamos segurar L,
vamos tocar na tela. Vamos aumentar
a intensidade. Ou, na verdade, vamos diminuir
a intensidade disso para algo como
definir esse valor ou ler o tipo
de visão de uma
taxa antiga com um raio de
2500 portas. Dois. Se eu fosse dar
uma olhada, seria 50. Algo
assim
nos dará um bom tipo de configuração para nosso pequeno tipo de incêndio. Isso vai
ficar muito bem. Em seguida, faremos algo semelhante em relação
a essa configuração. Mas nesse caso, se
quisermos arrastá-lo, o fogo em si
será um pouco grande demais. Então, precisamos ir
em frente e corrigir isso. Em primeiro lugar, selecionaremos esse fogo
, dessa forma, atingiremos
o Controle C,
Controle V. E, como você pode ver, é um tipo legado
de partícula. É uma configuração fácil, mas ainda não está lá. Em relação à configuração
no Unreal Engine cinco, ele não faz uso do sistema de partículas do
Niágara. se
abrirmos, veremos um tipo
de configuração
bastante confusa aqui. E precisamos
abri-lo porque se simplesmente
reduzíssemos isso, em relação às nossas partículas, podemos ver que ele
começa a
diminuí-lo e torná-lo bonito. Então, na verdade, vou
pegar isso bem rápido. Mova-o para o lado. Estamos pegando esses e os
movendo para o lado. Assim. Vou deixar
isso aqui, depois vou
corrigir a escala. Então, escalando as
partículas dessa forma, podemos dimensionar
as próprias partículas. Mas eles são o local de desova, respondem à posição da esfera em que
estão sendo gerados, essencialmente
onde foram criados. Eles não serão
reduzidos. Então, precisamos ir em frente e
consertar isso logo de cara. A maneira como vamos fazer
isso será dentro da cópia que criamos, uma vez que abrimos as partículas , quando clicarmos duas vezes
nela, abri-la, obteremos esse resultado. Vou tornar essa
janela um pouco menor. Então, podemos ver que vamos começar
a brincar
com as configurações gerais. E os que
estamos procurando serão do tamanho inicial. Agora, não é um tamanho inicial, desculpe por isso.
Vai ser a esfera. Se eu clicar em uma esfera, poderemos
rolar. No lado esquerdo. Vamos
abordar os detalhes, os
fornecedores, o raio, a
distribuição e a constante. E então vamos
mudar isso com base em quão bem escalamos isso. E a partícula para a qual
a
reduzimos será, se eu olhasse para isso, parecesse encontrá-la. Tudo bem.
Podemos simplesmente dar uma olhada nisso. Essencialmente. Só queríamos ter certeza de que ela se
encaixava na área geral desta tocha. Então, para fazermos isso, na verdade, vou
diminuir a velocidade da câmera. Agora. Vou configurá-lo antes. Acho que eu tinha. Eu escalei um pouco apenas para nos
ajudar com o meio ambiente. Agora vou me certificar de
que está bem posicionado, talvez até mesmo desligue a trava
da grade dessa forma. Depois de posicioná-lo bem, vou seguir em frente
e ir para a esfera. Mudar
essa constante para o raio de distribuição da esfera
é algo como dez, por exemplo e já podemos
vê-la mudando. E é exatamente isso que queremos. Basicamente, temos duas variantes
de chamas. Então, precisamos ir até a segunda chama e
transformá-la em algo
parecido também. Então, já está mudando muito bem e
já podemos ver as chamas. Seria muito diferente apenas
trocando-os
ao redor da chama. Deveríamos estar certos, parece que a
fumaça em si é. Ok. Podemos seguir em frente
e deixar como está, embora eu idealmente
altere os números em si. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos mudar
o âmbar para ficar bom, cinco para este está
bem porque eu o vejo saindo
do ponto central. Eu vou mudar
para algo como dois. E por precaução
, há uma segunda
faísca aqui, que também tem uma esfera. Nós vamos falar sobre isso. Vamos garantir que
isso também seja alterado. Então, algo como um que eu diria
neste caso específico ficará bem se não tivermos
certeza de quais âmbares em quais
faíscas estão quais em relação ao efeito que podemos ver
no canto superior esquerdo desta janela de visualização. Também posso clicar neles
e vê-los assim. Só de tirá-los,
posso ver que foi isso. Em relação às
brasas e aos próprios imperadores. Eu vou deixar
a esfera também. Na verdade, acho que está tudo
bem. Mas vou deixar como estão as próprias
faíscas. Vamos ver
isso. Acho que nem precisamos das faíscas
para otimizá-lo. Na verdade, vou
desativar as faíscas. E isso nos dará
um desempenho melhor. Agora vou voltar às
chamas, vou verificar. Um deles vai
realmente aumentar o tamanho deste para
o 21º. Assim, só para
ter certeza de que estamos entendendo. Em relação a ser mais legal, isso parece ser um
pouco demais. Vou mudar para 15. E lá vamos nós. Temos que arranjar
um bom tipo de configuração. Então, sim, esse é um tipo
de configuração muito
básico e simples um tipo
de configuração muito
básico e nos
dará bons resultados, embora eu ainda não goste muito da
fumaça subindo. Então, acho que
vou mudar isso. Há mais uma
configuração que precisamos
fazer basicamente em
relação à fumaça. Se fôssemos falar
sobre isso, há algo chamado tempo de vida. Vamos fumar toda
a vida. Vamos abrir
essa distribuição de aplicativos. Vamos
configurar isso com valores diferentes. E algo como 1.2. Acho que vai
ficar tudo bem. Nós obtemos esse resultado. E acho que também
precisamos fazer a mesma coisa com
as duas chamas. Vamos
fazer isso bem rápido. Mínimo, máximo. Na verdade, isso
é muito bom para essa chama,
mas ainda é demais. Vamos mudar
isso para 0,3 e 0,8, algo assim
para os dois. Então, vamos fechá-lo
e ver como isso fica. E lá vamos nós. Um tipo muito bom de
chama pequena para nossas tochas, vamos garantir que
obtenhamos uma,
na verdade, obteremos
o mesmo tipo de cópia. Eu esqueci de
duplicá-lo, então
vou fazer uma
cópia disso. Vou deletar
essencialmente as partículas daqui, já que dupliquei
para a segunda, vou pegar a lâmina e
movê-la para cá. E sem selecionar a opção de desmarcar, vou simplesmente criar
uma duplicata com isso. Eu vou colocá-lo
nas próprias tochas. Em uma das
tochas. Por aqui. Precisamos aumentar um pouco a velocidade da
câmera, só porque isso estava
atrapalhando os controles. E aí está, vamos
colocar aqui desse jeito, vamos diminuir a
intensidade para algo como 1,5 e mudar a cor da luz
para ficar um pouco mais laranja. Isso vai nos dar um
ótimo tipo de resultado. E então vou me certificar fazer uma cópia
desse slide também. Então, eu vou
pegar esses também. Quero dizer, desculpe, o
segundo aqui. Vou colocá-lo de lado. Vou, então eu
vou pegá-la
assim em relação
à partícula de
uma arma de fogo e simplesmente
reposicioná-la desse jeito. E sim, é basicamente isso em
relação à configuração. É um tipo
de passeio um pouco mais fácil e
é um legado. Mas ainda está
nos dando um bom tipo de resultado em relação
ao fogo em si. Você pode ver que eles
são bem pequenos, muito bonitos e isso
é bem grande. O fogo violento estava muito bem. Acho que posso tentar
torná-lo um pouco menor
em relação à escala. E embora não
afete a geração esférica, está afetando o
tipo geral de dispersão dela. Então, vamos obter
bons detalhes intermediários. Acho que tudo vai
ficar bem. Sim, agora precisamos
transformá-los em plantas e
colocá-los em todo o nosso castelo. No entanto, continuaremos com isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco.
108. Estabelecendo tochas no castelo medieval: Olá, bem-vindos de volta
a construir, enviando cinco partituras
modulares de bash para o mundo medieval com o
Unreal Engine. Na última lição,
vamos nos
perguntar boa configuração em que as partículas e nós também as
colocamos em relação às fontes de
luz. E, na verdade,
vamos pegar tudo bem rápido e
configurá-los como plantas. Vou pegar esses três ativos ao longo de um ano. O ativo em si, a fonte de
luz e a partícula. Vamos ir em frente e
convertê-lo em nós. Planta. Certifique-se de
colher seus componentes, configurá-los dentro do caminho do cliente
da Blueprints, assim. E eu só vou clicar
em Selecionar. E isso vai
nos dar esse tipo de resultado. Na verdade, vou
redefinir sua localização. Acho que vai ser
um pouco mais fácil para nós selecionarmos o
ativo em si para o ativo idiota, por isso
vou redefinir essa localização. Então, vou mover
a fonte de luz e as
partículas de fogo para cima, assim. E acho
que será mais
fácil garantir que o aparelho
seja colocado exatamente no
mesmo local. E vamos fazer a mesma
coisa com os outros dois. Vamos selecionar isso. Vamos
pegar a partícula viral. E se você estiver com dificuldades para selecionar a
fonte de luz, a propósito, apenas certifique-se de
movê-la para o lado. Acho que vai
ficar tudo bem. Nesse caso específico,
vamos pegar
a fonte de luz e
convertê-la como uma planta. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos
convertê-lo como um
plano, um caminho personalizado de plantas. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Em seguida, clicaremos no próprio arco. Vamos
redefinir sua localização. Vamos mover sua
partícula para a configuração adequada ,
dessa forma. E fontes de luz. Bem, vamos
movê-lo para uma posição desse jeito. E é basicamente
isso em relação a isso. Vá em frente e siga em frente
com a última. Vamos selecionar
todos os três. Assim,
parece que você pode selecionar a fonte de luz. Lá vamos nós. Ou, na verdade, mais uma dica
rápida em relação a isso é que, se formos
selecioná-lo dessa forma e
pudermos selecionar mais um ácido, podemos clicar em H para esconder
tudo do caminho. Podemos então selecioná-lo segurando Shift,
selecione-o assim. E então podemos clicar em Control
e H para mostrar tudo. E isso deve
nos ajudar a selecionar uma
fonte de luz como essa. Podemos então prosseguir com a seleção das partículas e seguir em frente
para selecionar um objeto em si. E é basicamente isso. Essencialmente, nós o escondemos e
depois exibimos objetos, você nos ajuda com a seleção. Em seguida, vamos convertê-lo
em componentes horizontais da Classe
Blueprint e clicar em Selecionar. E aí está,
vamos redefini-lo,
sua escala, é claro, não é dimensionada para o local. Vamos
garantir que eles sejam colocados em cima dela. Assim. E é
basicamente isso. Em relação a isso,
compramos uma fonte de luz ou castelos a
usariam. Vamos aumentar
um
pouco
a velocidade da câmera e começar a
colocá-la por aí. Podemos quatro estrelas, colocar
uma nesta área aqui. Eu realmente queria
colocar um assim só para iluminar um pouco toda essa
área. Acho que não
vou colocar essas torres para
eles no topo. Mas eu quero colocar
os alvos de entrada aqui
apenas para fazer com que
pareça que estão sendo guiados e constantemente
mantidos em segredo, em relação
aos guardas, essencialmente garantindo que
tudo esteja salvo. Depois, também podemos colocar algumas
tochas nas laterais. Tudo se resume a interesses
pessoais pessoais em relação ao quão bem
queremos colocá-lo. Mas eu direi que
podemos até mesmo voltar para a luz de
direção da fonte de luz principal aqui. Podemos simplesmente
mudar a intensidade de 2,05, algo desse tipo,
e nos dar aparência
muito boa em
relação às próprias
fontes de luz. E isso é tudo o que é preciso para nos
estabelecermos com eles. Sempre podemos voltar e nos ajustar da
maneira que quisermos que eles sejam. Embora algumas tochas
por aqui
pareçam uma espécie de
lareira por aqui. E esse dono, eu não gosto de ser muito
moreno, então podemos mudar isso. Em relação a essa escuridão. Isso definitivamente poderia ter uma fonte
de luz extra como essa. E isso é muito escuro
para um Alloway tão aberto. Vamos nos certificar de que
temos um pouco de luz. E essa área olhando de longe pode
parecer muito boa, mas quando nos aproximamos, especialmente nesta seção, você pode ver que
ela não está chamando a
atenção para os olhos. Então, vou colocar
uma lareira aqui mas movê-la um pouco
para o lado, assim, que
possamos destacar a
porta um pouco quando estivermos passando por esse
Alloway desse jeito, e não passaremos
muito tempo nela. De novo. Apenas
garantir que tenhamos uma boa fonte de luz está
cobrindo toda a área. E acho que, apesar de
tudo, tudo vai ficar bem. Então, certificando-se. Isso parece muito bom. Portanto, áreas como essa
, onde estão tão fechadas e parecem, na verdade,
são melhores deixá-las apagadas. Não precisamos fazer com
que pareça
um
tipo de configuração cheia de luz de Natal. Em suma, só
precisamos ter certeza de
que está cheio de fontes de luz, mas mal está quebrado em relação a onde
eu quero que elas estejam. Então, por exemplo, essa será uma entrada para a área do barco e não
queremos que
ela fique
apenas escondida. Vamos adicionar algumas luzes
extras, mas, por exemplo ou simplesmente mantê-las assim. Por exemplo, esta área aqui
só serve para deixá-la escondida escura
e terrivelmente
séria, eu diria. Então. Sim, talvez eu adicione uma luz extra em relação
a isso com esta, mas talvez seja um pouco
de luz externa. Então, talvez eu tire isso. Vou adicionar uma fonte de
luz aqui. Talvez, digamos que algo assim
fique bem. E não, parece que não funciona. Em relação a esta área. Eu estava pensando em talvez adicionar
alguns aqui também. Mas, na verdade, tudo
depende do tipo de configuração que
você deseja que ele tenha, talvez no futuro nos dê um
bom tipo de visão. Mas eu não vou me
preocupar com essa luz acesa aqui. Eu só quero me concentrar
nos que estão dentro do
próprio castelo. E acho que, apesar de
tudo, já está muito bom e ainda temos
um pouco de tempo. Então, vamos nos certificar de que realmente o
configuramos bem em relação à
intensidade dos valores gerais. Então,
primeiro de tudo, vou
verificar se a intensidade da luz
do lado da
cabeça que sai
pelas janelas está ajustada para 2,5 de branco. Tudo bem, então se
continuarmos com as plantas, então as plantas dentro
da própria pasta, vou verificar cada
uma das fontes de luz. Temos que ter certeza de
que está
bem configurado para que possamos
clicar em um ponto de
luz, acender assim, e verificar a intensidade no canto
inferior direito. E, na verdade,
vou
verificar a janela de visualização em si. Então, essa intensidade
é demais. Vou me certificar de
que conjuntos semelhantes aos que você veria nas
janelas sejam, na verdade, ainda menores. Vou definir
esses desejos para 0,5. Acho que vai
ser muito melhor. Na verdade, são dois, para o caso
de haver silêncio. Ok. Vou fechar isso
e ver como fica em
relação a apenas
adicioná-lo à parede. Assim, ainda é um
pouco demais. Vou abrir isso,
brincar com o valor em si novamente. E também podemos minimizar essa janela clicando, segurando
e arrastando. Selecione o ponto de luz
no canto esquerdo e
altere a intensidade para talvez 1,51 fique
quieto, ok. Quando mantê-lo como um só. Então, como isso
também é muito claro em comparação com
o que está na parede,
se eu selecionasse
este para 1,3, eu diria que um pouco
mais claro do que o da parede, se tudo bem. Agora, também podemos
ter certeza de que estão. Se eu clicasse em uma luz e dentro
dessa pesquisa detalhada, procuraria uma sombra. Precisamos ter certeza de que
a sombra projetada está apagada. Então eu acho que
vai sair no segundo. Ou as
próprias lanternas das tochas garantirão que elas também estejam bem
configuradas. O valor 1,5 é muito bom, garantindo que as sombras também
sejam removidas com fita adesiva. Então, em todos eles. Portanto, o valor da
densidade está bom. É necessário que as sombras sejam
marcadas desse jeito. E, finalmente, este também. Vamos nos certificar de
que façamos a mesma sombra de
luz branca , assim. E vamos tirá-lo. Então, agora, se arrastássemos
isso, tudo ficaria bem. Sim, nós praticamente
nos instalamos com
uma boa luz. E também podemos brincar ainda mais com as configurações
posteriormente. Depois de obtermos as principais fontes
de luz em nossa cena, podemos ver
à distância como ela se parece em relação a isso. E, mesmo agora, podemos seguir
em frente e voltar atrás. Não nos esqueçamos de trocar a fonte de
luz ou a fonte de luz. Vamos subir até o
fim, mudar para a
fonte de luz do nosso filho para voltar às cinco, assim. E eu não falei muito
sobre a luz do sol, mas, por padrão, ela é
definida como branca pura. Não é tão bom
quando é assim. Geralmente é um
pouco com um toque de amarelo. Vamos nos certificar de adicionar um pouco
de tonalidade amarela, apenas uma quantidade mínima
de saturação, como você pode ver aqui. Você precisa fazer
muita diferença em relação
ao sol em si. E eu não acho que seja
suficiente, na verdade, até vou deixá-lo
um pouco mais amarelo, algo assim. Na verdade, parece muito bom. Sim, vai
nos dar esse tipo de olhar. E se clicarmos em simular, podemos ver como ficará em relação à configuração geral
do
nosso ciclo diurno e noturno. Então, vamos em frente
e clicar em Jogar. Então, vamos
passar a noite. Chega a noite. E vamos conseguir
esse tipo de resultado. Sim, parece muito bom. A noite 19 parece muito boa. Tudo em relação
à configuração geral, mesmo aqui na
parte de trás, parece muito bom. E estou muito feliz com o
resultado agora, na verdade, sim, é basicamente
isso em relação
à configuração das fontes de luz. Além disso, diminuindo um
pouco
a intensidade da luz, você pode ver o quanto ela afeta a iluminação
geral do terreno. E apenas mudando isso
para algo como dois, por exemplo, você pode ver um
escurecimento descendo. Mas acho que,
para esse caso em
particular , vou
mantê-lo no valor de três. Eu acho. Aí está. Eu vou nos dar esse
resultado, o que é muito bom. Então, sim, isso vai
ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
109. Escultura de terreno em larga escala: Olá, voltem
a todos a construir mundos
medievais permanentes com o curso
modular Kid Bash
Unreal Engine Pi . Na última aula,
nós nos abandonamos. Estamos configurando algumas fontes de luz
extras para nossa cena, para nosso castelo. E como vamos
continuar e garantir que tudo ao nosso redor pareça muito bom
em relação à configuração da revolta. Até agora, na Síria, já temos algumas montanhas
montadas e outros enfeites. Vamos
ajustar e ajustar um
deles um pouco mais,
erguendo este aqui, certifique-se de que temos um extra, ele basicamente usará
a flecha. E então vamos começar
a ter certeza de que estamos povoando toda
essa área. E depois vamos pegar algumas
árvores em relação
à escala maior
e aprender como
configurá-las em relação
a todo o terreno. Então, sem mais delongas,
vamos começar. Em primeiro lugar, vamos
ajustar toda essa área. Eu só vou dar uma olhada
nessa peça aqui. Não sei por que
isso ainda está aqui. Vou clicar em cima desse respingo que
usamos anteriormente. Eu só vou diminuir
isso um pouco,
tipo, só um pouquinho aí. Vou selecionar um
dos ativos e
clicar em F para
voltar ao terreno. Sim, era que essa área
em particular era um pouco
baixa demais, a plataforma estava captando a luz da lua necessária para
descer essencialmente. E agora podemos ir em frente e ajustar isso
um
pouco neste estudo Hill. Vamos
entrar no modo paisagem, para garantir que
configuremos alguma variação para ele. Portanto,
acho que a seção superior não
precisa de muitos toques. Estou um pouco preocupado
com os
lados aqui. Então, vou selecionar a
ferramenta de platina para ter certeza de que
estamos dentro de uma camada. Primeiro, o tamanho do pincel deve ser
um pouco maior e depois
vou começar a tirá-lo. Ou, na verdade, a
força da ferramenta
não é , não
parece funcionar tão bem. Então, eu só estou me perguntando
por que esse é o caso. Não parece suficiente
que eu seja capaz de tocar nessa área aqui. Só estou
tentando descobrir por que isso não me permite fazer isso. Na verdade, está dentro
do modo de pintura. Então, deixe-me ir
em frente e mudar a
nota de escopo, aí está. Vou me certificar de
que estamos dentro uma ferramenta achatada e
vou aumentar o pincel, trocar o
pincel, cair, ficar um pouco abaixo
de algo ou 4,3. E então eu
vou começar a adicionar essa profundidade extra essencialmente
ao nosso terreno. Então, algo assim
talvez resolvesse o problema. Estou um pouco preocupado com
o fato de estarmos
tendo apenas uma camada disso. Na verdade, vamos
começar a
configurá-lo um pouco mais. E sim, eu estou apenas trabalhando
com isso essencialmente. Só estou me
certificando de que
não haja bordas arredondadas demais. Então, eu tenho esse tipo
de coisa se destacando. Vou
entrar com
um toque extra e consertar isso. E então deveríamos ter
algo assim, essencialmente. Eu também deveria ser capaz de tirar
outra camada disso. E sim, acho que
tudo vai ficar bem. Sim, está bem. Quando o preenchermos com Tracy,
ficará muito bonito no geral. Talvez queira adicionar alguns detalhes na parte superior, talvez, para brincar com esse
valor aqui também, tocando nele uma vez e
vou começar a elevar essa área em relação
à seção geral. E eu acho que,
no geral, parece muito bom. Ok, agora podemos usar a ferramenta
de café. Quando clicamos nele, devemos
colocá-lo em nossa configuração. E
vamos realmente esclarecer que ele fornece mais dados. E eu vou clicar em
F para ver onde está. Também vou clicar em G para garantir que vejamos toda
a área. E agora vou usar esse aparelho
para reposicioná-lo no topo da minha colina, algo assim. E neste momento eu poderia pegar
essa colina menor também. Ou, na verdade, não, vou
fazê-las manualmente. Mas sim, quando
nos configurarmos com
esse terreno geral, também
vou clicar
em “Aqui caso precisemos
ampliá-lo um pouco, algo assim,
talvez um pouco mais amplo. Assim. Reposicionando meu aparelho, certificando-me de que estou agarrando tudo em relação à sua altura. Agora podemos prosseguir e,
dentro do ambiente escolar, clicar em copiar dados para o Gizmo. Então, assim como fizemos
originalmente com
a configuração da paisagem
com aquelas colinas menores, vamos
basicamente fazer uma cópia dela. E vou apenas apontar, podemos simplesmente esticar toda essa
área assim. Em seguida,
brinque com as informações apenas para obter uma
forma mais interessante para nossa configuração. E depois
vamos nos certificar aumentar a quantidade do pincel
e começar a construí-lo
nessa área central, para não
tocarmos
muito nos cantos porque agora, quando tiramos
isso do caminho, podemos ver que vai
ficar mais ou menos assim. Então, está
tudo bem. Na verdade. Também podemos girar isso, apertar um pouco, e assim por diante, e
simplesmente brincar. Sinto falta de cliquei.
Vou prosseguir e voltar para a ferramenta Copiar. Então, neste caso em particular, se quisermos caber um
pouco mais
nessa montanha inteira em relação
ao terreno geral, mas também podemos simplesmente
cuspi-la entre essas duas. Talvez gire-o, na
verdade, assim. E os cliques são apenas um pouco mais
sofisticados,
pois são difíceis, um
pouco de chuva já está
configurada em segundo plano. E agora, com essas montanhas
entre a área, podemos
basicamente clicar,
segurar e tocar um pouco e
poderemos
fazer uma boa configuração. E também podemos clicar em G com a mesma rapidez para verificar se é isso
que estamos recebendo. Essencialmente, estamos nos debruçando
um pouco nessa área, então não gosto disso, talvez
precisemos
voltar a ela, mas, no geral, é esse tipo de
resultado que obteremos. Então isso está parecendo muito bom. Podemos então prosseguir e, por exemplo, adicionar um pouco mais aqui. Podemos
diminuir isso um pouco e podemos ver algumas
partes saindo. E isso às vezes é
suficiente para
obtermos melhores resultados. Às vezes, só queremos que essa
área se destaque. Então, se eu fosse
clicar e segurar
na parte superior, clique em G só
para ver como fica. Esse é um tipo de protuberância que
vamos ter e que pode ser suficiente
para nossa área geral. Podemos então passar
para esta seção, por exemplo, movê-la,
talvez
esticá-la também um
pouco mais ou menos assim. N, assim como fizemos anteriormente, ou na verdade vou
clicar em Control Z. E o que
podemos fazer é o modo de ritmo. Podemos simplesmente clicar
em subir assim. Então não vai cair. E isso só vai adicionar essa topologia extra
em cima dela. Não é um pedido de desculpas, desculpe por isso. A altura, vamos
clicar em G e ver como fica. E sim, é apenas um
pouco mais de um obstáculo. Talvez precisemos aumentar isso, aumentá-lo um
pouco assim,
então devemos ser capazes de
reconhecê-lo dessa forma. E mais uma coisa que
devo mencionar é que, embora se
clicássemos em G para ocultar o metrô, também
podemos ocultar a visualização geral
do aparelho. Então, às vezes, pode ser
útil fazer isso dessa forma. De qualquer forma, apenas
uma pequena variação extra nessa área
montanhosa será suficiente. E então podemos passar
para a seção superior. E, essencialmente,
vamos configurá-lo rapidamente
com algumas variantes, o
Excel, e depois adicionar um pouco
de auréola aqui. Talvez precisemos tocar,
segurar e soltá-lo. E isso se depois de
algum processamento, se não tiver travado o motor, que travou o motor dela, eu vou prosseguir e
reiniciar a reinicialização. Isso às vezes acontece e não
podemos fazer muito a respeito. Mas espero
que tudo fique bem. Vamos apenas comprar pacotes
de restauração que
selecionarão tudo e restaurarão selecionados. E espero que isso
nos ajude a restaurar nosso projeto. Vamos ver o quanto o
perdemos essencialmente, para seguir em frente e ver o processo geral e
parece que não perdemos muito. Então, está tudo bem. Vou entrar no modo
paisagem só para ver se ele salvou a cópia. Vá em
frente e veja isso. Vou clicar em F e agora
preciso reiniciá-lo, mas está
tudo bem. Vá em frente e faça exatamente isso. Vamos apenas selecionar
essa área aqui. E tudo vai ficar
bem, como antes. Reposicione-o rapidamente e escale-o assim. E depois de copiá-lo, podemos seguir
em frente e continuar adicionando alguns dados para a variação de nossa paisagem,
movendo-a. E neste momento, não tenho
certeza sobre essa configuração aqui. Acho que o que vou
fazer caso precisemos. Vou passar para o modo
de seleção, assim. E neste momento, vamos esconder tudo. Vou selecionar um deles, ir para sua
pasta, que deve
ser configurada na ser configurada pasta de itens anterior,
aqui está tudo o que é. Então, podemos simplesmente ir em frente
e esconder isso, na verdade. E isso seria
bom. Porém, quando pressionarmos Play, ele ainda estará visível. Então, uma maneira de
corrigir isso é simplesmente, bem, antes de tudo,
podemos excluí-lo. Em segundo lugar,
poderíamos selecionar essa pasta inteira,
todos os seus itens. E então terminaremos
as facadas do caixa. Haveria uma seção visível se adicionássemos um carrapato, visível na renderização, isso não afetaria totalmente nosso
mundo. E a terceira opção seria essencialmente
fazer uma cópia desse nível. Se
voltarmos ao nosso conteúdo, podemos fazer uma
cópia disso e serão castelos vistos
pelo nome. Então, isso vai estar aqui. Clique em Control C, Control V para
fazer uma cópia dele. Assim. E agora podemos selecionar a pasta na qual os itens de
visualização estão. Isso garantirá
que todos eles sejam os únicos a selecionar tudo,
como todos os descendentes imediatos, assim. E caso eu
vá clicar no aplicativo, só para ter certeza de que vejo o que
selecionei e outras partes foram realmente duplicadas dessa área. Então é isso que
vamos conseguir. Vou seguir em frente e
selecionar um dos objetos. Clique em F para ampliar a cena. A área passará para
a visualização de cima para baixo, então
parece que tive uma
má conduta ao clicar em Controle Z e ela deve me dar a mesma seleção.
Então aí está. Vou até
o topo,
fazer uma seleção para
esse segurar Control, para selecionar
a área, o
avião, segurar o controle e F.
Essencialmente, clicar em
f toda vez
que eu quiser refocar minha câmera. E agora esse é o
tipo de configuração que vou fazer. Esta será a Plataforma que atingirá F,
algo selecionado. Então, vai ser
esse aqui, que eu não estou
vendo bem dessa área. Então, o que eu vou
fazer é
ir para a vista lateral. Então, esse aqui, essencialmente desmarcando tudo com
Control e clicando em
f repetidamente até
chegarmos apenas à nossa seleção, que é essa aqui. Acho que errei tudo
em relação a
isso, sim, esse é o que
estamos sempre procurando porque eu vi o canto superior
esquerdo, que diz desligado em tempo real, o
que é
porque essa era a vista de cima. Então, eu não quero estragá-los, vou me certificar de
que está configurado. Então, como vista de cima, vou
voltar para a vista em perspectiva desta forma. E, na verdade, vou
clicar em Control Z para ter certeza de que essa
é a seleção. Agora vamos
excluir isso. Clique em sim para todos. Lá vamos nós. Agora nós os excluímos. Temos algumas
opções aqui. Eu vou seguir
em frente e realmente fazer uma seleção rápida
para todos eles. Vai ser bem rápido pois todos eles
estão agrupados. Vou prosseguir e excluí-lo. E sim, isso
praticamente nos dará um tipo
de resultado vazio para a cena, que agora podemos continuar configurando.
Vou clicar
em Shift,
Control Shift e S para garantir que tudo
seja salvo em um projeto. Caso a
pressão volte a aumentar, vou aguardar o
tempo de carregamento. Depois disso, vou
voltar ao modo paisagem, adicionando rapidamente
essas cenas, novamente para o terreno. E então vamos continuar nos movendo com as árvores. Então, na verdade, estamos
correndo contra o tempo. Então, acho que vamos terminar isso
na próxima aula. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco.
110. Esculpindo para fora o terreno grande para a cena do castelo: Olá e bem-vindos de volta a
todos aos edifícios que representam mundos
medievais
com as pontuações do banco infantil de
cinco módulos do Unreal Engine . Na última aula,
deixamos de uma boa visão das áreas e ainda
não chegamos lá. Então, bem rápido, vou
continuar de onde paramos. Vamos voltar
a esculpir a primeira camada, para garantir que
estamos em uma cópia. E, na verdade, bem rápido, vou copiar uma das peças. Assim, ele vai
reposicionar isso, garantir
que esteja bem dimensionado. Então o chão e a
outra área não se tocam. Agora
vamos copiar isso, sem mais nem menos. Ou pig copy data gizmo. E, na verdade
, vou
ampliar um
pouco mais, como se eles dissessem, tudo
bem, então agora podemos seguir em frente e continuar arrastando isso para fora. Vamos simplesmente colocá-los
nas posições certas em nossa cena. Estou usando essa área, por exemplo para garantir que o
modo base esteja apenas configurado para subir, não para dentro
de nossa paisagem. Acho que
vai ser melhor. E eu vou estender o pincel como
se fosse jogar G. Neste momento, acho que vou começar a
estendê-los assim. E a força total
é um pouco baixa, então vou
aumentar isso para 0,8. Lá você vai muito
mais rápido nesse aspecto. Vou ter alguma
variação aqui. Assim. Vou mover
isso para o lado, assim, girar isso desse
jeito e continuar com a configuração. Assim mesmo. E sim, não
precisa ser muito, mas essa quantia realmente
vai ficar bem. Alguns extras, vamos continuar com isso. Vou
posicioná-lo aqui. Gire isso, para
realmente
aumentar a velocidade da minha câmera. Então, há um multiplicador
para a velocidade da câmera, que podemos
aumentá-lo aqui em cima, o que eu acho que
vai ser melhor. Também vou
diminuir a sensibilidade, me
movendo com o mouse
e rolando a roda do mouse. Então, basicamente, com esse multiplicador
reduzido a seis, poderei rolar a roda do mouse e ter um ótimo controle sobre a configuração. Vou continuar com
esse layout geral, assim. E
configure algo assim, talvez aumente um pouco essa
altura também aqui. E meus produtos
parecem ter travado novamente. Vou dar uma olhada
, mas registre. E sim, aí está. Há um erro, seta
vermelha aqui, algo
sobre a lua. Então, talvez eu
vá em frente e pergunte sobre a lua ativa com
carga espacial. Então, a razão é
provavelmente porque estamos, o terreno está
configurado em pedaços e está configurado com carga espacial. Se quisermos seguir
em frente e realmente selecionar a lua em si, vou seguir em frente
e pesquisar o espaço. Diego está espacialmente carregado. Vou me certificar de que
isso esteja marcado. E agora, vamos em frente e simular esse mundo
rapidamente. E, no entanto, agora tudo ainda
está funcionando. Está descendo a lua deveria estar subindo e está
tudo bem. Tudo bem, então, para garantir
que, ao tirar isso, estamos apenas nos certificando de
que o terreno deles não esteja ligado
à própria lua. E isso resolve o problema. Novamente, voltando ao modo
paisagem, assim, vamos
continuar com isso. Vamos continuar
no modo de cópia e agora tenho que
redefinir a configuração novamente. Deixe-me ir em frente
e fazer isso bem rápido. Neste ponto, eu poderia descartar a ilha com a configuração
direcionada aos dados do aparelho Claire. Certifique-se de que eu não veja
nada com ele. E eu vou pegar
todas essas configurações,
assim , elas estão realmente
me dando um tipo grande de caixa. Vou
tirar a guia Detalhes,
pesquisar também, talvez seja melhor fazer isso ao mesmo tempo. De qualquer forma, estou pegando os
dois ao mesmo tempo. Vai
nos ajudar a ter essa pequena ilha aqui. Vou seguir em
frente e clicar em Copiar. Vou começar a
duplicá-lo durante toda essa configuração, para garantir que o modo de
ritmo esteja configurado para aumentar. E vamos
continuar trabalhando com isso. Vou clicar em G,
aumentar o pincel e começar a esculpir. Ah, preciso ter certeza de que
a camada está configurada para L1. Agora podemos ir em frente e fazer isso. E, claro, a
força do pincel deve ser ajustada para 0,8. Algo assim nos
ajudará um pouco mais. Então, vou clicar em
GC. O que está acontecendo com isso? Parece que, sim, preciso
aumentar um pouco a altura. Mas aqui está. É isso que estamos procurando. E algo parecido. Talvez seja um pouco alto
demais para uma montanha. Integre Control e Z na verdade, para esses
controladores e, novamente, reposicionará
essa configuração geral. A agarrou um pouco demais em relação à área geral. Para voltar bem rápido, copie outra configuração como
essa ou aquela é muito melhor. Podemos ver visualmente que,
na verdade, está uma configuração melhor agora. Então, vamos em frente e
fazer uso disso. Vou movê-lo para cá. Vou apertar G para
tirá-lo do caminho. E comece a
construí-lo assim. Sim, desse jeito. E neste momento,
meu modo de ritmo, vou configurá-lo para
ambos porque eu não
gosto muito daquela montanha aqui atrás. Vá em frente e conserte isso. Retire-o para elevar e
igualar essa área
aqui. Assim. Tudo bem, então isso
parece bom. Continuando, vou
reduzir um pouco o zoom, certificar de que a câmera
esteja configurada para seis, assim. E agora, basicamente, vou brincar rapidamente com
o terreno. Faça um
alongamento de rotação mais agradável em determinadas áreas. Só para ter algumas
variantes como essa. E sim, isso
vai parecer muito bom. Na verdade, me deu um erro, novamente, destruindo meu software. Ele vai ver
o que está acontecendo com isso. E o céu de mercadorias do
ator carregado espacialmente,
na verdade, acessará o
complemento good sky e garantirá que
ele também esteja carregado espacialmente, marcado, pronto. Carregado no rosto. Vamos prosseguir e garantir que também
tiremos isso. Agora, espero que isso
nos dê um tipo melhor de configuração. E vamos, novamente,
continuar com a construção da
paisagem. Quando não vamos nos desencorajar com isso, vamos
garantir que tenhamos uma câmera configurada para seis, retirá-la e capturar
algumas dessas áreas. E, na verdade, neste momento,
eu poderia simplesmente pegar um
tipo menor de montanha
e brincar com ela. Em vez disso. Vamos seguir em frente
e fazer exatamente isso. Vou pegar um
desses, então copie o aparelho. E agora temos algumas variantes
para brincar com isso. Vou seguir em frente e
escalar isso até o fim,
assim, girar isso, talvez algo assim. Na verdade,
vou clicar em Control Z, para ter
certeza de que estamos tocando todo
o terreno dessa forma. Vá em frente e selecione a camada um. Agora copie o aparelho
e lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos
movê-lo para o lado, certificando-nos de que estamos expandindo toda
essa configuração, assim, girando-a e garantindo que estamos tendo
uma boa resistência da ferramenta, aumentando o pincel
e aumentando-o o suficiente, então vou clicar em G, brincando com
as formas dessa forma. Esse tipo de olhar,
tudo bem, vamos
movê-lo para o lado. Também vai ficar
muito bem. Vá em frente e adquira algumas
variantes como essa. Mova-o
para o lado oposto, como novamente, para
fora, como se estivesse estendido. E sim, tudo depende de você em relação a como
você quer, só que
você precisa ter
certeza de que tem alguns pontos de ruptura em
relação à faixa geral. Só para obter
uma variação mais agradável. Algo assim
talvez fique bem. Sim, mas usar
essa ferramenta para copiar e colar a
configuração nos ajudará em
geral no que diz respeito
a obter uma boa aparência ou ser vistos. Para colocá-lo aqui. E neste momento, estou apenas me
certificando de que estamos montando algumas belas montanhas. Provavelmente vou
levantar isso um
pouco , movê-lo para trás. Portanto, não precisa
estar perfeitamente alinhado. Também podemos fazer diagonais. Também vamos
nos dar um bom tipo de configuração de montanhas nesse sentido. Mas isso é um
pouco demais. Talvez eu também possa usar uma
perspectiva mais baixa. E abaixe
isso um
pouco mais ou menos assim. Pega isso. E agora, como eu criei uma área em que ainda não chego ao fim, na verdade
vou
abaixar tudo
isso, tudo
isso um pouco. Se sim, até eu conseguir uma boa
posição e
eu realmente estar, vou
misturar um pouco as coisas assim. E se fizermos configurações
obtidas ou sulcadas, também
podemos voltar a
nivelar ou, melhor ainda,
voltar a suavizar. O Smooth nos permitirá
essencialmente curtir
a média dos vértices
, exceto esses problemas. Portanto, é muito melhor
do que simplificar neste caso
específico, porque,
como você pode ver a seguir, contanto que sigamos a
história e, no final, teremos um pouco
de inclinação em direção a ela. Portanto, podemos muito bem usar
um suave para calcular a média. Esses são vértices
aqui, assim. E sim,
eu acho que tudo vai
ficar bem. Na verdade, tenho uma
seção que vou consertá-la bem rápido em relação à pedra que
está sendo colocada aqui. Vou trocar isso semanalmente, pois acho
que o pincel é
um pouco pequeno demais, então preciso aumentar a
escala do pincel. E aí está,
conserte isso bem rápido. Então, agora que temos um
bom tipo de configuração em
relação ao terreno em si. E para finalizar, é claro que também
podemos
simplesmente esculpir. E em relação à
grande escala em si, vou
diminuir o pincel,
apenas tocar algumas vezes, para ter
certeza de que a escala dessas montanhas
não seja muito alta. E então eu vou
achatá-los e meio que
arrastá-los um pouco para
fora só para obter uma boa
variação deles. Simples assim. Colinas simples,
corcovas simples e outros enfeites. Tudo isso. Acho que vai
sair muito bem. Mas se talvez por aqui,
certifique-se de que não seja
demais em relação a isso, novamente, já temos uma boa referência
à escala geral. Então, estou apenas trabalhando em
relação à sua lateral, certificando de que
não estamos subindo muito alto de uma colina. E acho que
também vou
reduzir onde está caindo para 0,5. Talvez algo assim
possa nos dar um resultado melhor. Algo assim, eu acho que está muito bem. Aí está. Sim. Tudo em tudo. Tudo está ótimo. Em relação a isso.
Não quero adicionar muitas montanhas
em certas áreas. Então, acho que vou
continuar e deixar como está. E então, na próxima lição,
continuaremos trabalhando com isso
e
criaremos um
tipo melhor de folhagem. Então, na verdade,
vamos seguir em frente. E para isso, eu quero acrescentar
um pouco mais aqui, estão meio que
caindo na distância em si. Assim, certificando-se de que
temos alguma variação. E, claro, também temos uma
hidrelétrica que podemos simplesmente sair com aquela
erosão, essencialmente, que eu não vou
usar muito
nela porque elas estarão mais distantes. Ou que eu não estou planejando ter muita
área jogável para eles. Eles só precisam se misturar,
em relação à nossa configuração. Então é exatamente isso que
vamos fazer. E especialmente com a folhagem, não
vai cair no E2
em relação a isso. Então, sim,
algumas colinas aqui, algumas colinas aqui, um pouco de variação. E nesta área, eu não, eu não gosto, como está configurado. Essas colinas são de duas faixas
em relação uma à outra. Então, vou simplificar um
pouco isso em relação à configuração, certificando-me de que
não
pareça um círculo, um pincel de digitação. E isso é basicamente o
suficiente para essa área. Então, isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
111. Criando clusters de foliação para ambientes em grande escala: Bem-vindos a
todos para construir mundos medievais
permanentes sem realizar seu melhor kit
modular de cinco cavalos. Na última lição,
paramos com uma paisagem melhor e mais
ao fundo. E agora vamos
seguir em frente e continuar nos configurando com
essa paisagem de fundo. Desta vez, vamos
para nossa folhagem. Já temos
tudo configurado quando estávamos criando
essa área aqui. Mas agora vamos
trabalhar essencialmente com um tipo de configuração um pouco
maior. Então, vou
fechar meu Navegador de conteúdo, entrar nessa seção
inteira e tornar os ícones um
pouco menores, assim. Só para ver com quais
devemos começar. Os que vamos
começar serão negros, mais velhos. Essencialmente, o rastro. E ao trabalhar com tipo de posicionamento de
folhagem em
maior escala, que você precisa
descobrir é como o
que você precisa
descobrir é como a forma
geral dos ativos será a
maneira mais fácil para uma cidade. Ou seja, em primeiro lugar,
começando com os maiores que
estão rastreando esse caso, vamos ter
certeza de que temos tudo selecionado ou,
na verdade, vou
verificar se temos
tudo desmarcado,
certificando-nos de que temos
tudo selecionando e desmarcando
distritos aqui. Vou seguir em frente e selecionar a Grécia novamente, assim. Vamos
selecioná-los e
vamos passar para o modo de
dor. Dessa vez. Vamos começar pintando-a do outro lado, vendo como está a densidade. A densidade disso ainda não
existe. Então, o que eu vou fazer é
clicar em Control Z, diminuindo a densidade da
dor para apontar para ver o que
parece, uma cruz como essa. Olhando um pouco
melhor, mas talvez um pouco mais, na verdade
vou dobrá-lo. E isso, na verdade, parece muito melhor em relação
à configuração geral. Vamos aumentar
o pincel inteiro, assim. E vamos começar a
escovar ou rastrear. E, na verdade, vou me
certificar de que eles não sejam colocados nas bordas, parecendo
muito bonitos em relação a isso. Qual TR, e eu vou me
certificar de que as configurações em si também
estejam bem ajustadas. Portanto, o ângulo de inclinação aleatório é definido
para que o ângulo de inclinação do solo livre seja
máximo de 0,25, basicamente
a 525 graus. E acho
que, apesar de tudo, tudo vai
ficar bem. Vamos
começar a escová-lo. Quando você quiser escová-los, você não quer que eles
apenas cubram uma seção
inteira desse jeito. Você quer trabalhar com formas e o tipo geral de configuração delas. Então, em relação aos
agrupamentos deles, você quer ter um pouco de
agrupamento aqui, por exemplo, e talvez não queira que ele
seja completamente arredondado. Então, vou
segurar a tecla Shift e deletar um pouco aqui. Em relação a, se você
olhar de cima, vemos que está indo para dentro e para fora
do castelo. Um pouco assim. E sim, vamos
usá-los para escová-los
bem assim. E veja algumas
formas interessantes da configuração geral de erros de digitação. Também podemos, apenas para
ter certeza de que estamos vendo
um pouco melhor. Também podemos passar do modo de
chumbo para o modo sem iluminação, o
que às vezes nos ajuda a ver um pouco as árvores. Eu não acho que isso ajude
nesse caso em particular. Na verdade, vou voltar
ao modo tampa em si. Novamente. Apenas continue
trabalhando com isso. Vou pegar algumas
árvores aqui,
algumas árvores aqui e me certificar de que estamos
trabalhando em grupos como estamos. E vamos até
o exterior. E depois fechando pouco a pouco até obtermos o
tipo certo de configuração. Então é basicamente isso. Em relação às árvores.
Não vamos nos preocupar com
os arbustos ou qualquer coisa do tipo, estamos
apenas
nos preocupando com os aglomerados de
florestas e outros enfeites. E sim, apenas me
certificando de que comecei a
ter algumas, por exemplo em fendas, talvez eu esteja
ao redor das montanhas. Montanhas, por exemplo, podem
precisar de algumas árvores extras, mas um pouco menos. Vou apenas acrescentar
um pouco mais ou menos assim. Como eles estão sob essa luz, não
precisamos nos
preocupar com o desempenho em
si em relação a
essa grande quantidade de árvores. Não estou preocupado nesse aspecto. Algo assim
vai ficar muito bem. Então aqui, mas aqui, em relação à parte traseira, também
vamos
adicionar algumas árvores, mas neste momento, os convidados estarão muito longe. O que podemos fazer é conseguir um tipo de pincel
ainda maior. E também devemos considerar agora a elevação
dessas ruas. Então, eles estarão
tão altos que não importam exatamente em
relação à densidade, serão menos esparsos em relação
à configuração geral. Então, na verdade, vou voltar
ao topo de nossas configurações, alterando a densidade da tinta do
pincel para 0,1, algo assim. Só me certificando de que
estamos adicionando algumas árvores. Mas, obviamente, será muito esparso
na parte superior de
nossas colinas agora, basta adicionar todas
elas dessa forma. E então eu vou
acabar com isso depois. Então, eu vou fazer isso. Eu vou continuar
até o fim. Portanto, não se preocupe
muito com isso em relação à configuração, apenas separando-os. Depois, à medida que eu avança. Algo parecido. E o que vai
ser muito bom, tudo bem,
agora vou segurar o Shift e começar a
excluir alguns clusters, posso puxar pedaços, talvez
com um pincel menor também, que possam nos
ajudar a separá-los. E estou apenas me certificando de entrar em zigue-zague enquanto segura tecla Shift e meio que
interrompendo o padrão um
pouco mais ou menos assim. Simples assim. E obtendo bons
resultados para o plano de fundo. E é garantir que estamos
aprimorando um
pouco as formas
gerais para obter uma configuração mais
harmônica para nossa natureza. E eu acho que tudo vai
ficar bem, na verdade, também
podemos adicionar um pouco
do que está aqui, só que eles ficarão tão distantes em
segundo plano que não
precisarão nos
ajudar a
configurar nada para nossos visuais. Só precisamos fazer com que
pareça que não são apenas planícies e
temos um pouco de silhueta saindo
do fundo, dessa forma. Mas voltando
para a frente, voltando para a frente, vamos seguir em frente e
ajustar isso para 0,4. Vamos continuar
com a folhagem. Então, neste momento, eu só
quero gostar de faixas de linhas um pouco
parecidas com a folhagem. Só quero ouvir
trechos por aqui. E toda vez que eu
configuro uma determinada forma, eu volto para elas
e simplesmente a refino segurando Shift
e excluindo algumas delas. Grécia. Neste ponto,
vamos nos
aproximar dessa seção principal geral. Não quero
tocá-lo muito. Então, vou abaixar um pouco
meu pincel. Vou me certificar de que todos
os pedaços
são bem parecidos de qualquer maneira. E vou
continuar
avançando com a
configuração geral desta forma. Algumas árvores por aqui, duas árvores por aqui. Obviamente, queremos
ter uma pequena passarela
por aqui, por exemplo, devemos realmente
continuar com o caminho. Mas vou deixar como está. Acho que tudo vai
ficar bem. A principal razão para isso é
que eu não estou planejando
ter um campo jogável saindo por esse motivo
específico. E o foco principal é apenas
o castelo em si. Então, sim, eu não vou fazer nada demais
em relação à saída, apenas deixando-a como está. E quando terminarmos
com as árvores, agora
podemos ir em frente e
começar a fazer os arbustos. E acho que
antes de fazer isso,
vou
continuar com as árvores,
certificando-me de que
as áreas próximas ao
castelo também estejam vou
continuar com as árvores, certificando-me de que
as áreas próximas ao bem organizadas, apenas grupos menores. E eu acho que vai
ficar muito bem, certeza de que temos algumas formas
certas aqui. E quando terminarmos com isso, quando preenchermos
as formas em si, se estivermos pensando
nas próprias árvores, quando olhamos para elas de um tipo
aéreo de Charlotte, por exemplo, entramos com um avião sobre elas
ou algo parecido. Precisamos imaginá-los como espécie de fragmento ou agrupamento
centralizado em meus pensamentos. Então, quando olhamos para
isso a partir dessa configuração,
parece muito bom. Mas, para dar um toque extra, vá um
pouco mais longe. O que também podemos fazer é
brincar com a densidade de nossas matrizes. Por padrão, está definido como zero. Mas se fôssemos configurá-lo para a
mesma densidade, que é 0,4, agora
obteremos alguma diferença porque será
a mesma ou deveria nos dar
metade dessa densidade. De qualquer forma, às vezes, parece
que não funciona tão bem Ao brincar
com a densidade da borracha, podemos determinar
que tipo de densidade
podemos obter de nossas áreas
excluídas. Então, por exemplo, se eu segurasse a
tecla Shift e simplesmente a arrastasse, poderíamos ver o tipo de densidade e sairíamos disso, que seria
algo assim. Além disso, podemos mudar isso para um valor um pouco maior, digamos, algo como um valor
de 0,6, digamos. E então, se
clicássemos, segurássemos
e arrastássemos ,
pudéssemos ver que estamos realmente espalhando essas florestas. Então, essa é outra maneira de
garantir que tenhamos alguma variação nesses grupos de nossa árvore. Então, talvez um pouco aqui, talvez um pouco aqui. Só estou me certificando de
que estou separando formas
ovais um
pouco mais aqui, por exemplo, isso aqui
até a borda lateral. E, principalmente,
está no limite, pois estou me certificando de que o interior desses
aglomerados não seja tão tocado. Então, bordas assim. Só mais uma vez, para dividir as formas em geral,
algo assim. Mas por aqui, talvez
por aqui também. E sim, isso é muito
bom em relação a isso. Vamos deixar
como está essencialmente, podemos ver que
todo o cenário está
voltando à vida agora com toda a
folhagem ao fundo. Ainda vamos
continuar com isso. Os arbustos e
algumas pedras em relação à seção
principal da área. E
continuaremos fazendo isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
112. Criação de clusters de Bush para grandes ambientes: Bem-vindos de volta
a todos aos edifícios que erguem mundos de
medulas com as pontuações de lote do kit modular
phi Unreal Engine . Na última lição, vamos nos
desafiar
montando todas as belas árvores
ao redor de seu terreno. E agora vamos
continuar
trabalhando com essa configuração
e obter um melhor tipo de refinamento
usando algumas buchas, algumas configurações como essa. Vamos
direto ao assunto. Vamos entrar no modo
folhagem e garantir
que tudo seja selecionado primeiro. Tosse a marca do carrapato aqui. Então, tudo será
desmarcado. E eu só vou
procurar um europeu, já que essa é a folhagem que
estávamos usando para nossa configuração, essa é toda a folhagem
que vamos conseguir. E acho que, como pano de fundo, vou usar apenas algumas variantes para ter
mais consistência. Vou selecionar os
últimos quatro, assim. Vou colocá-los
e
usar tinta só para ver em uma
área como eles se parecem. É assim que eles se parecem. E eu não tenho certeza
sobre esses. Eu não gosto das frutas
no fundo. Acho que eles
vão parecer
exagerados nesse aspecto. Vou
tirá-los, vou selecionar os dois dos nossos quatro. Então, vá em frente e
coloque-os , veja como ficam. E acho que alguns deles não
deveriam ter os vários que estou procurando aqueles que não têm o vírus. Vou ir em frente e
ver esses aqui. Se eles têm bagas e essas sobre quão
variadas, tudo bem,
então, essencialmente, eu quero ter aquelas com um
pouco de
várias e aquelas com largura não , então eu estou usando essas
aqui. Eu fico passando o mouse sobre
o nome para ver
a variância e a variância
16 invariante 17. E eu vou pegar
uma delas com 16, variância 17 e talvez variantes
cinco, coisa que uma tem, essa tem as barreiras, então eu vou querer uma variante
dos vários lagos. Então, quatro também
vão ficar bem. Acho
que algo assim vai ficar muito bem à distância vai ficar mais ou menos
assim. Então, novamente, é principalmente para romper
a forma geral. E então sim, porque em relação à configuração geral da
câmera, isso significa que precisamos apenas garantir que ela fique
bem bonita nessa área, que
faremos imediatamente. Com aqueles selecionados para
as variações de nossos arbustos. Vamos apenas
clicar e segurar
e depois arrastá-lo dessa forma. E eu acho que a densidade
é um pouco grande demais. Vou clicar em Control
Z, a densidade da tinta. Vou mudar
para quatro para, vamos ver como isso fica. Parece muito melhor, mas não estou gostando
muito da
variação do tamanho. Vou rolar até
o fim para ver o tamanho. Vou
trocá-los um pouco. Vou garantir
que a escala seja mínima e máxima, ela seja trocada. Então, o máximo é bom, mas o mínimo é
silencioso, não na escala x, vou mudar isso para 0,5. Vamos ver como isso
fica e já está muito
melhor. Você pode ver a
variação dentro dele. Então, isso é muito bom. Vamos seguir em frente e
fazer uso disso. Agora, vamos
simplesmente começar um pouco pela
parte de trás. Não há muita bolsa, porque o
principal motivo é que, de qualquer forma, não haverá
muita haverá
muita visibilidade para
esses pincéis. Só estou me certificando de
que estou me
separando um pouco em relação
às montanhas, por exemplo então seções como
essas aqui, certificando-se de que
são um pouco xarope, segurarão Shift e
meio que as retirarão. Ou, neste caso em particular, eu vou continuar, vou excluir essa pesquisa. Por exemplo, vamos
até o topo, para garantir que a
densidade seja definida como zero. Agora posso segurar a tecla Shift
e simplesmente tirar as que eu não
quero que sejam usadas. Então, próximas duas colinas como essa, alguns aglomerados como
esses, e algumas áreas próximas às
árvores, exatamente assim. Acho que vai
ficar muito bem. E, na verdade, apague a densidade. Vou configurá-lo para 0,1. Então, alguns deles
ficariam presos para trás. Acho que tudo vai
ficar bem. Então, vou
ter algumas aulas aqui
novamente trabalhando
com o próprio cluster. E a IA precisará voltar, eu volto a ela. Mas primeiro, certifique-se de que cada sensor esteja configurado para zero. Basta pegar alguns
cachos menores que estão mais próximos das árvores, principalmente para obter sombra mais agradável
para eles, assim. E sim, isso vai ficar muito bem
nesse aspecto, garantindo que parte disso também
esteja bem configurada. Então, algo assim. Vai
parecer muito bom. E podemos gastar o tempo necessário nesses casos
específicos, refinando e reajustando
esse caso em particular, porque só precisamos ter
certeza de que o castelo si fique bem bonito com
eles em segundo plano. Só estou me certificando novamente de
que eles estão voltados para frente. Todos esses arbustos, não
precisamos de nada em uma sacola. E dessa forma, também
podemos reduzir nosso
tempo essencialmente. Então, vamos seguir em frente e
continuar fazendo isso. Só me certificando de que
temos alguns pincéis aqui,
alguns aqui, talvez alguns próximos
às montanhas novamente, apenas uma pausa na
forma, como aqui. Aqui. E por aqui. E o que mais precisamos fazer? Precisamos garantir que também
façamos uma boa transição com os arbustos em relação às
colinas do castelo. Vai ser um
pouco mais difícil nesse aspecto, porque já
existem alguns arbustos
nessas áreas. Então, se tivermos
que ter certeza de que usamos pincéis menores, vamos apenas adicionar
alguns deles, assim. Talvez alguns moram aqui. E em B, um pouco
aqui ao lado dessa saída, esse grande tipo de terreno
vai ficar quieto. Ok? Então, quando
terminarmos com isso, também
podemos refiná-lo
um pouco mais. Em relação ao apagador de tinta. vou brincar
com algumas No entanto, vou brincar
com algumas formas extras antes
de
fazer isso, ideal é ter alguma variação em relação
a essa configuração geral. Só um jeito, um jeito de se
separar desse jeito. Novamente, apenas tocando nele, podemos obter alguns tipos
gerais de formas muito boas, garantindo que algumas
delas também estejam próximas a todo o
nosso castelo. É meio que fácil entrar. Então, por exemplo, essa área está
completamente vazia. Não há nada em relação a quebrar as bordas ou essas. Vou adicionar alguns deles aqui só para relaxar, entre a natureza e
o terreno do nosso castelo. E isso está parecendo melhor. Então, isso é muito bom. E sim, isso já
parece muito bom. Também estou apenas verificando as formas de um pouco de distância. Eles serão menos
visíveis com base na distância. E está tudo bem. E vamos garantir que eles tenham uma
aparência muito bonita. E eu acho que isso é
o melhor que vamos conseguir
para esse caso em particular que está olhando de
longe de ângulos diferentes, podemos virar nossa câmera e aumentar a
bolsa
PD da minha câmera para seis quando
trabalhar em grande escala é
melhor fazer isso. Vou dar uma
volta bem rápido,
só para ter certeza de
que está bem bonito. Podemos até tentar
apertar os olhos um pouco para garantir que a
visão fique embaçada. E só para garantir
que as formas gerais sejam silenciosas, caso contrário, podemos nos perder
muito nos detalhes e obter uma imagem
geral mais agradável. Sim, só de olhar para ele. Eu acho que está
tudo bem. Talvez possamos ter alguns arbustos aqui também. A última coisa que
precisamos fazer, é claro, é apenas
obter alguma variação em relação à densidade. Vamos continuar
apagando a densidade de pontos, pois acho que tudo
ficará bem. Vamos segurar a tecla Shift e ver como isso funcionaria. E malhando. Bem. Cartel, acho que
precisamos reduzir isso para apontar para
algo assim. Vamos
ver isso funcionando. E aí está. Agora
funciona muito bem. Então, vou usar isso
à distância e
tocar rapidamente em
algumas áreas apenas para quebrar ainda mais a forma
, fazer com que pareça um
pouco orgânica e, ao mesmo
tempo, manter o tipo geral de
formas de curvatura que teríamos
dentro dos agrupamentos. Essa aqui
não parece que eu vá parar um pouco com
ela. Assim. Simples assim, está muito bonito. Está muito bonito. Isso precisa ser
interrompido assim. Clusters. Tudo bem,
vamos lá, ok, aqui,
dividindo a forma. Sim, isso é
tudo o que há em relação à configuração do
esmalte, não é nada muito sofisticado. É apenas uma questão
de técnica em relação a quando os
separamos e outros enfeites. Também podemos fazer isso um
pouco mais perto do castelo. Para os que estão aqui, acho que estão usando
diferentes variantes de folhagem. Nesse caso, não
poderíamos fazer muito a respeito porque
estamos usando seleções diferentes e, sem as seleções
corretas não
poderemos excluir nada nesse sentido. Então, sim, vou passar algum tempo montando um pouco
o caminho até aqui. Acho que vai
ficar muito melhor. Estava
me incomodando um pouco. Vou ser honesto com isso. Mas eu não quero que
continue muito. Eu vou virar para o
lado da floresta aqui. Acho que vai
ficar muito melhor. Então, vou para o
modo paisagem, vou para a pintura que garante
que
tenhamos a sujeira selecionada
e a camada uma selecionada. E eu vou
ver o Excel de cima
para baixo para me certificar de
que o pincel é menor. A força está definida para
algo como 0,5. Acho que vai
ficar muito bem. E, essencialmente, para pontos
fortes
que liberam pontos. Vamos tentar isso.
Ainda é muito forte. Me perguntando o que está acontecendo com isso. Aí está. Algo parecido. 0.1 vai
ficar muito bem. No entanto, no acompanhamento,
precisamos ter
certeza de que teremos uma boa queda. 0.8. Vai ficar bem, basta escová-lo, correr desse jeito, apenas ter certeza de que
temos uma curvatura indo até o lado. Vale a pena tocar em
outro pedaço. Ele vai começar a
preparar sombreadores para isso. Eu só vou
esperar antes de continuar. E lá vamos nós. Tudo bem, então
temos algumas pedras que talvez
precisemos montar também. Mas acho que, apesar de
tudo, está tudo bem em relação
à configuração geral. Acho que nem precisamos
dessas pedras, para ser honesto. Acho que vai
ficar tudo bem se deixarmos assim. Então, vou terminar aqui em relação à configuração da
folhagem em segundo plano. Apesar. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
113. Adicionando montanhas decorativas: Olá e bem-vindo de volta
de dois edifícios que erguem mundos
medievais
com o
módulo Unreal Engine , o curso Kid Bash. Na última lição, nos
perguntaremos: estamos adicionando alguns arbustos para ter variantes
que sejam terrenos? Também adicionamos um caminho extra para o lado, embora não seja necessário. Acho que acrescenta um
pouco desse extra porque estava
terminando aqui, não
parecia que estava saindo de lugar nenhum. Acabei consertando isso. E agora também precisamos corrigir o terreno em
si em segundo plano. Porque, embora tenhamos
algumas montanhas
na parte de trás, ainda
não está lá. Portanto, mesmo que seja um cenário
de mundo aberto em que você quer que seu personagem
ande você quer que seu personagem
ande por praticamente qualquer lugar. Você ainda quer, mas
ainda pode querer considerar certos aspectos
em segundo plano. Então, por exemplo, adicionar alguns tipos de terreno de
paisagem. Isso é apenas para imagens, tipos de montanhas e outros enfeites. Sim, para isso,
vamos realmente acessar nosso
mercado
para a Epic Games. Vamos
entrar no mercado que é permanentemente três. E porque o Unreal Engine tem muitos itens
que acabam sendo vendidos ou comprados
pela própria Epic Games apenas para ajudar
nas crateras. Eles geralmente têm muitos itens que podemos
usar. E uma delas seria se
fôssemos usar para uma
busca por paisagens. Paisagem, vamos experimentar planos de fundo de
paisagem. Vamos limpar o fundo. Deve ser capaz de conseguir alguma coisa. Aí está. É isso que estamos
procurando, fundo de paisagem. É totalmente gratuito para que
todos possam usá-lo. Vamos
usar isso imediatamente. Um bom tipo de configuração
que podemos
usar com diferentes mudanças de
temporada e outros enfeites. E funciona muito
bem para planos de fundo. Eu já comprei e
baixei a versão. Então, vou simplesmente
clicar em Adicionar ao projeto clicar em
Mostrar todos os projetos. E eu não deveria ser capaz de
encontrar esse aqui. Está tudo bem para a versão. Não precisamos nos
preocupar com isso. Vou adicioná-lo
ao projeto assim. Espere um pouco,
verificando, limpando. E agora devemos, dentro do projeto em si, ter uma boa
configuração de montanhas. Se voltarmos para
a pasta do continente, vou
colocá-la no Navegador de conteúdo procurar
essa pasta aqui, que deve ser como
se estivesse no modo paisagem. Não por aqui, na verdade. Só me dê um segundo
para descobrir. Eles escolhem nossos planos de fundo, esse é o que estamos
procurando, malhas. E devem ser certos tipos de configurações
que podemos fazer usando a seta, temos primavera, por exemplo ,
montanhas, temos
verão, inverno. E acho que vou
aproveitar o inverno porque
quero que alguns picos estejam nevados. Eu vou entrar aqui. E todas elas devem
ser malhas estáticas. Então, para usarmos isso, vou me certificar de que
vou usar a pasta modular de inverno e, em seguida, garantir que o filtro seja de que
temos uma malha estática. Depois de selecioná-lo. Se eu clicasse
nele, aí está. Agora eu posso arrastar uma
das montanhas para fora, esperar até que ela carregue. E esse é um tipo de configuração
que vamos obter. Então, vou
garantir que a velocidade
da câmera aumente um pouco a
sensibilidade. E, basicamente, comece a
brincar com nosso plano de fundo. Se olharmos daqui, podemos ver alguns picos
saindo, por exemplo ,
e
ficará muito bom. A
propósito, também podemos virar um
pouco só para que possamos ter alguns deles espreitando, se
destacando um pouco. E também podemos simplesmente
arrastá-los um
pouco para fora ,
apenas para que mais desses picos fiquem visíveis
no fundo e
pareçam um
pouco mais intensos, mas certifique-se de não exagerar. Caso contrário, a geometria
da configuração do mundo fica um
pouco distorcida, e assim por diante. Para fazer isso demais, podemos
ver que os picos realmente têm apenas uma boa
visibilidade para os pixels. Você não tem
muita forma com eles. Portanto, certifique-se de não
exagerar nesse aspecto. Sim, vou apenas
arrastar algumas montanhas, ter
certeza de que as estamos
montando bem, arrastando-as um
pouco para fora, configurando bem umas
com as outras. Não precisamos nos
preocupar com a sobreposição excessiva. Só precisamos nos
preocupar com a forma, aparência deles em relação
ao fundo em si. Então, este, por exemplo, como um
pequeno buraco aqui, obviamente não queremos que
seja visível e vamos
girá-lo um
pouco assim. E agora, em relação a misturar
isso com o terreno, só
precisamos ter
certeza de que as formas também estão se
inclinando um
pouco para dentro. Porque a principal razão
para isso é que
vamos corrigir
isso daqui a pouco. Estamos apenas nos certificando de que isso esteja bem configurado por enquanto. E eu vou
trazer isso aqui, talvez esse não o arraste um pouco
para cima. Não, na verdade, eu não
gosto desse formato, então vou removê-lo. Vou
procurar outro, talvez algo assim. Vamos ver como isso se
encaixa com a preparação compartilhada. E isso parece muito bom, embora não tenha
certeza disso. Vou duplicá-lo um pouco
para a área. Assim. E ter certeza de que temos algum centro de montanha atrás ou, na verdade, vou
deletar isso, vou me certificar de que estou
focando apenas em um canto. Portanto, economizaria um pouco de tempo para adicionar algumas
montanhas na parte de trás. E também não vamos esquecer clicar em uma para ter
certeza de que temos algumas boas que estão na parte de trás desta área. Aqui precisamos de
algumas variantes de montanha. Portanto, a foto principal é provavelmente
a mais importante. Vamos nos certificar de que também
temos um pouco dessa seção
de colina aqui. E uma mistura um
pouco com o terreno. E vamos
trabalhar novamente com a mistura de
texturas,
em um segundo. Agora estamos nos certificando de que temos um bom tipo de configuração com
a montanha geral da EPA. Portanto, este, por exemplo,
pode não ser tão alto. Vou simplesmente
reduzi-lo até a balança. E está muito
bonito. Mas é uma seção. Também podemos arrastá-lo um
pouco para frente, por exemplo, novamente, brincando
com a configuração. A configuração
garantirá que eles
se misturem bem dessa maneira. Clique uma vez aqui,
parece que talvez, neste caso em particular,
eu os arraste para fora. Então, lá vamos nós. Parece muito bom no geral. As montanhas, isso
vai se misturar. Não estou muito preocupado com isso. E uma vez que
temos essa seção,
basicamente, o que podemos fazer
é voltar à configuração e brincar com as
outras formas também. Ou, na verdade, não vou fazer
isso em relação
à tela de configuração para garantir que a área
esteja completamente configurada e, em seguida, vou
duplicá-la bem rápido. Existem outras seções,
então também vou
desativar o ângulo de encaixe, no canto superior direito. E apenas certifique-se de que demos uma boa olhada. Isso é algo assim? Talvez pareça muito bom. Ok. Então, sim, estamos praticamente prontos em relação
à configuração da montanha. Só precisamos ter certeza de
que temos
basicamente algumas variações de montanhas e simplesmente
misturá-las. Podemos até pegar mais um, por exemplo , se fosse esticá-lo e ver
como fica. E isso realmente parece muito
bom. Eu gosto muito disso. Também é fácil de
controlar porque é bom. Tem alguns cantos bonitos. E sim, estamos apenas nos
certificando de que fique muito bonito do ponto de vista do castelo, que parece um problema, exceto por essa grande parte
aqui, na verdade. Mas também podemos arrastar isso para baixo e usar uma perna desse jeito. Então, sim, tudo depende de você
em relação ao tipo de
formulários que você deseja
configurar com as câmeras
configuradas anteriormente Vamos
garantir que tenhamos um bom fundo disperso
das montanhas. E poderemos adicionar
algumas no lado esquerdo usando o mesmo tipo de duplicatas
dessas, eu acho. Mas, por enquanto,
vamos mantê-los como estão. E então, na próxima lição,
aprenderemos como configurá-los em relação
à combinação de vértices, o que meio que já aconteceu com o pequeno
eclipse aqui. Mas anteriormente,
estávamos usando a mistura Quicksort para nós mesmos
. E agora vamos
criar um do zero. E espero que isso nos dê alguns resultados muito bons
para o plano de fundo. Sim, isso vai
ser o suficiente para esta aula. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
114. Configurando a mistura de vértice personalizada: Bem-vindos de volta
a construir mundos
medievais permanentes com as pontuações infantis de
cinco módulos do Unreal Engine . Na última lição,
definimos um belo tipo
de montanha de fundo e como
vamos continuar
trabalhando com elas e
garantir que elas se misturem
um pouco melhor do que isso. Porém, para
fazermos isso , vamos
pegar algumas texturas. Vamos garantir que encontremos as texturas que
eles estão usando. Então, serão
esses aqui. E se dermos uma olhada, eles estão realmente
configurados assim, então são bastante complexos em relação
à configuração geral. Você é um pouco
mais complexo do que um tipo normal de valores de PBR. Mas ainda somos capazes de
usá-los, o que vai
ficar muito bem. A principal coisa que
precisamos saber é quais montanhas usam, quais texturas,
quais montanhas usam, quais materiais e outros enfeites. Então esse vai ser
só esse aqui. Bem. E eu só estou me perguntando
se os outros estão usando
materiais diferentes ou não. Este está usando este, por exemplo , que é totalmente
compreensível, totalmente bom. E esse vai
ser usado novamente,
esses aqui. Estou pensando em
configurá-lo do zero. Mas acho que a melhor maneira
seria simplesmente sim, porque eu não usei
muitas variantes. Acho que vou
ter toda a razão. Sim, está bem. Basicamente, vou
começar
fazendo uma cópia
desse controle C, controle V, e
depois
reaplicá-lo nas montanhas daqui. Então essas montanhas são as mesmas, só vou verificar
pelo nome. Então, a montanha a, todas
estão ligadas a a. Então, apenas olhando para o nome, podemos ver que
diz montanha a, montanha C e montanha D. Essas são as variâncias
que estou usando agora. E estou me certificando de que toda a montanha a esteja
usando uma variável. Vou arrastar
a cópia que acabei de fazer, que deve ser sim, ela deve estar aqui ao
lado da original, arrastá-la e soltá-la
na configuração desta forma. E agora, com esse café feito, vamos
acessá-lo e
começar usando o mesmo material
que tínhamos para a paisagem, pois isso
acelerará nosso processo. Na verdade, vou
encerrar isso bem rápido. Vou para
o Content Browser, vou para a pasta
paisagem. Então abra a massa de material. Pesquise a área de grama, que adicionamos
aqui, grama padrão. Isso já terá faixa de
mistura e terá
uma classificação fixa. Portanto, não precisamos nos
preocupar muito com isso. Nós vamos pegar
tudo disso. Selecionado, vou
clicar em Controle C, voltar à configuração do
material dessa forma
ou, na verdade, desculpe por isso. Vou voltar a isso quando percebi
que também temos
um ruído que precisamos copiar,
além de creditar, e
garantir que façamos isso. Vamos copiar. Considerando o padrão e o
ruído ao mesmo tempo , vamos pressionar o Controle C. Agora podemos fechá-lo. Podemos voltar para
nossas montanhas. Depois de mais de dois
meses, eles verificarão a duplicata e a
examinarão assim. Agora vou
colar isso no
topo, assim. E para garantir que
não o sobrecarregue, na verdade, vamos
clicar em Control Z porque não
parece um ritmo
em que eu o cole corretamente para não sobrecarregar as partes inferiores. Então, agora eu vou arrastar isso um pouco como C, que é uma bruxa, vou ver que essas são
as cores básicas, assim. Então, sim, para fazermos isso, vamos selecionar
esse material em si, botão direito do mouse,
criar atributos de material. Onde está? Aí está. Faça com que
os atributos do material, enquanto mantém o
controle, apenas os leia, arraste-os
para o acordo, para o mesmo tipo de configuração, como os
especuladores aqui, rugosidade está aqui. O normal está aqui. Algo mais? Não, é isso. Ok.
Agora podemos seguir em frente e usar os atributos
materiais, o que vai
configurá-lo dessa forma. Vou arrastá-lo um pouco
para o lado. E já temos atributos
materiais a partir daqui. Como mesclamos
os atributos do material com o original, vamos mesclar novamente os atributos
do material. Então, vamos em frente e fazer isso. Atributos bacterianos terrestres. Essa aqui, vá em frente e selecione-a. Porém, a na verdade será
original, assim. Na verdade, não acho que isso
importe neste momento. Vamos configurá-lo como B. Vamos seguir em frente e arrastar os atributos do
material de mistura. O que obtivemos da configuração da
grama verificará
rapidamente a grama e
parece que deve estar tudo bem em relação
à configuração geral, depois vamos
simplesmente arrastar o bico, meus atributos de material
em si, a saída. E, finalmente, para alfa, vamos configurá-lo com uma mistura rápida, rápida e lenta. Não, desculpe, não é uma planta de vértice tão
branda e
vamos procurar a cor do vértice. Excel, vamos
tirá-lo do vermelho, para que possamos
usar apenas um canal. Não importa.
Ele não precisa usar mais
canais desse tipo. E agora devemos
poder clicar em Control
S para salvá-lo. Veja como isso ficaria. Vamos ver. Bem, é isso,
acabou de carregar. Devemos ter
exatamente o mesmo resultado desse. Vamos fechá-lo. E uma coisa que podemos fazer agora com ela é continuar com
nossa pintura de malha com uma das montanhas selecionadas, aquela para
a qual
acabamos de criar
o material. A propósito, vamos
ver a opção selecionada, que agora nos permite clicar em
pintar e nessas áreas. Então, basta clicar e
segurar e ver o que está acontecendo. Acho que a
cor padrão já é branca. Se eu vou entrar
no canal vermelho
desse jeito para visualizar, tudo
já está branco, vermelho. Então, vamos mudar nossa cor
rosa e apagar a cor. Só vou
clicar no X para
ter certeza de que a
cor rosa é preta. Agora, quando começarmos a pintar isso, vou
desligar o canal vermelho. Devemos ser capazes de ver
algo assim, que não parece
tão compreensível quanto eu esperava. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Provavelmente vou começar
assumindo que é por causa
do barulho. Na verdade, o ruído
não o está
configurando muito bem em relação
à configuração geral,
porque na verdade está usando UVs e não em escala mundial. Eu acho que esse é o caso. Vou entrar no material,
voltar aos materiais, ver o que está acontecendo com isso. Vou tirar
o barulho do sada, veja se isso realmente ajuda
em relação à configuração oral. Caso contrário, não há problema arrastar as duas
cores baseadas em cores para elas, em vez de apenas
aplicar o ruído. Porém, tente clicar em Control S, veja se isso funciona. A escala, a escala da textura é,
na verdade, muito grande. Em relação a isso,
vou clicar em Control Z. Ambos
garantem que o ruído ainda
esteja sendo mantido. Então eu vou
apenas brincar com as próprias
coordenadas de textura. Então, para
fazermos isso , primeiro vamos
configurar o que é um pouco maior para que possamos
vê-lo à distância. Eu só tenho uma área melhor
pintada assim. Em seguida, vou selecionar
o valor da textura, que
será algo como, digamos que
vamos
começar com apenas um, clicar em Control e S C. O que há com isso? Se funcionar ou não. E aí está. Nós temos
uma boa configuração. Ok, então agora só
temos que combinar um pouco
as partes. Com relação à
textura em si, vamos configurá-la a partir de uma distância para ser visível com um
valor de, vamos tentar quatro. Vamos ver se isso
funcionaria, o que vai
mexer um
pouco até
obtermos o resultado certo. Então aí está. Estamos chegando, estamos
chegando lá. Ainda não está lá, mas vamos chegar lá
no centro até oito. Vamos ver o que está acontecendo com isso. Go eight parece muito bom. Agora, se nos
aproximarmos, devemos nos misturar um pouco com o material principal
em si, que eu não acho que eu não acho que esteja
realmente se comportando da mesma maneira, mas estou pensando
em deixá-lo
como está, pois vamos
vê-lo apenas à distância. Mas acho que, por precaução, também
vamos misturá-lo um pouco melhor em relação ao
close-up. Vamos selecionar
esta seção superior de fotografias com coordenadas extras. Nós vamos mudar
isso também. Vou me
aproximar um pouco do valor de
algo como um. Vamos ver como isso funciona. E isso ainda não
parece mudar isso. Só estou me perguntando por que esse é o caso, à distância
, parece tudo bem. À medida que nos aproximamos, ele não
tem essa mistura de distância. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. Acho que é porque eles
não estão configurados adequadamente para nós. Para isso, vou selecionar
a paisagem em si. Eu vou encontrar a instância
da paisagem. Vou
clicar duas vezes nele e ver os números que estou usando. Então, o Blend Offset, um intervalo de
plano está configurado
para isso e vamos pressionar o Controle C, copiá-lo, abaixar a instância da
paisagem e colocá-la na
faixa de mistura aqui. Avançar para configurar isso, vou clicar em Controle
e ver como isso se comporta. Agora, quando
chegarmos mais perto, vamos
mudar a textura, que é exatamente o que
queremos. É claro. Queremos que essa textura
em si seja muito mais adequada para
a configuração da textura. Vou selecionar
a mistura de texturas, alterá-las para algo como dez ou 12
ou algo assim, ficou variado. Vou clicar em
Control e S e salvar essas combinações corretamente. O que está considerando sobre o uso de uma escala mundial em si para
esse caso específico. Mas, por mais que eu tenha gostado disso, tentei evitá-lo
porque geralmente é da vista de cima
ou de lado. E quando obtemos uma certa elevação e
começamos a esticar a textura em si
, isso se torna bastante óbvio a esse respeito. Então eu tentei evitar fazer isso. Bem, é um pouco
pequeno ou muito grande. Ainda assim. Verifique 64. Veja
o que está acontecendo com isso. Na verdade, isso vai
nos dar uma boa aparência. E aí está, algo
parecido com isso. Na verdade, está tudo bem. Vamos ter esse
tipo de ponto de ruptura, o que eu acho que é por causa
do barulho aqui. Então, estou me perguntando se devemos
mudar isso ou não. Mas, novamente, é porque
será à distância. Não estou muito preocupado com isso. Eu vou prosseguir
e fechar isso. E agora vou
começar a pintá-las em relação à pintura de
vértice, mas o
tempo está acabando, então
teremos que continuar com
isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
115. Misturando-se em montanhas com paisagem em UE5: Olá, bem-vindos de volta
a todos aos edifícios que representam mundos
medievais
com as pontuações modulares kid bash do Unreal Engine phi. Na última lição, nos
perguntaremos configurar um bom material pintado de vértice
a partir de um já existente. E agora vamos
continuar com isso e realmente misturar bem
alguns valores para que não pareça que
eles estão apenas sendo cortados pela neve branca. Então, para
fazermos isso, vamos selecionar todas as variâncias
de a, já que esse é o
material
que criamos e vamos selecionar
todas elas. Vamos usar
tinta de malha. Vamos selecionar o Paint
e agora vamos
começar toda a diversão
com as cores da tinta. Então, vamos deixar esse
pincel bem menor, que
parece não funcionar. Eu vou fazer isso
manualmente desse jeito. Adicione algo
como esse valor e eu vou
começar a pintá-lo e você verá como
ele começa a se misturar
bem com as cores. Isso já parece
muito bom nesse aspecto. Obviamente, isso se baseia
nos próprios vértices, nas informações para eles. Portanto, precisamos considerar
isso quando
essencialmente temos grandes montanhas porque elas não
terão muitos empréstimos. Mas, novamente, à distância,
quando olharmos para
ela, ela ficará muito
melhor nesse aspecto. Só vou me certificar de que o tamanho da escala para isso é que haja algo como 0,03,
talvez algo assim. Isso vai
ficar muito bem. Vou começar a
usar isso e simplesmente misturar os valores desse
jeito. Na parte inferior, você vai querer mais grama no
topo, você vai querer menos. Mas, apesar de tudo, você só
quer ter certeza de que estamos combinando bem esses valores
uns com os outros. Então, está muito bonito. Está muito bonito. E eu só estou me certificando de que
temos essas pinturas de
cabeceira selecionadas e tudo mais. Essa será uma
quantia diferente da que talvez precisemos para obter uma configuração
diferente para isso. E estamos apenas
rompendo algumas bordas, alguns serviços novamente.
Ao clicar em um, podemos ver como
fica à distância
e é
exatamente nisso à distância
e é
exatamente que precisamos pensar
ao trabalhar com isso. Então, sim, pode até
romper a superfície para que alguns pedaços separados de
neve possam ser visíveis. Então, tudo vai
ficar bem. Eu acho que está
parecendo muito bom. No geral. Se misturando aqui. Eu vou fazer isso
demais em relação a isso. Eu só vou fazer uma variante que nada
vai ficar bem. E então, quando
terminarmos com isso, quando tivermos tudo
configurado nesse sentido, acho
que talvez
queira gastar um pouco mais de
tempo em relação a isso. Agora podemos fazer algumas variações
para as outras montanhas. Então, veja que a montanha obviamente
usará um material diferente, que será
esse aqui. Vou
selecioná-lo e clicar em Control C, Control V para fazer uma
cópia dele. Vamos passar para o
que criamos anteriormente, que vai estar aqui, basicamente fazer uma cópia de toda essa configuração. Diminua o zoom na
grama e no ruído do outono. Vamos fazer
uma cópia disso. E também vou
ampliar um pouco, fazer uma cópia disso também. Segurando a tecla Shift,
vou selecioná-los ,
então tudo está selecionado
para
que, acima,
apertemos o Controle C. Vamos
para o outro. Para encerrar isso.
Vou continuar com a cópia que criamos, que deve ser essa
aqui. Aí está. Então, isso é
sublinhado para aquela célula. Normalmente, as cópias são que
vamos usar para fazer isso, vamos selecionar
todas as montanhas marinhas
e variações de montanhas . Veja, vamos colocar essa segunda variante
nela, assim. Agora vá lá. Certifique-se de duplicar
o que criamos. Então, mude isso para mistura de
materiais, que primeiro precisamos configurar
isso como misturas de materiais. Então, crie
atributos materiais. Apesar. Vamos arrastar e soltar isso nos
canais adequadamente. Simples assim. A rugosidade é separada,
normalmente separada. E é basicamente isso. Agora vamos
arrastar isso para B
ou
transformar atributos de material em B e arrastar isso para dentro, desculpe, precisamos ter certeza de que isso está configurado como atributos de
material. Vamos prosseguir e selecioná-lo. Agora vamos
arrastar isso para aqui, apertar Control S e salvá-lo. Agora podemos fazer a
mesma coisa que
fizemos com nossas montanhas anteriores seguir em frente e selecionar
todas as montanhas, o mar. Podemos dar uma olhada nisso. Na verdade, muitos deles estão bem configurados. Eu nem vou
tocá-lo demais. Eu apenas os configurei para o
caso de você
querer fazer uma duplicata. Você será necessário.
Em relação às versões
pintadas com vértice para d, acho que posso me safar
sem usá-las. Vou verificar rapidamente a aparência deles. E eu acho que, neste
caso em particular, para economizar algum tempo, eu não vou fazer isso. E como se eles estivessem muito
bonitos do jeito que estão, vou seguir em frente
e começar a dirigir grupos de vou seguir em frente
e começar a dirigir grupos de
montanhas ao redor,
ir em frente e fazer toda
essa seleção vá para
manter Alt selecionado assim, girá-la desse jeito e adicioná-la à
cena?
Sim. Assim. E isso é tudo o que é preciso em
relação à configuração de tudo. Talvez precisemos
reajustar alguns
deles um pouco assim. Só para ter certeza de
que parece muito bom do ângulo principal. Assim, eu quero que
eles adicionem uma cordilheira
extra com a Itália. Acho que vou
duplicar esse aqui. Gire isso
como se fosse seu formato e meio
que se misture com o terreno um
pouco assim. Garantindo que não
haja buracos como este aqui, precisamos consertar isso. Vou arrastá-lo
um pouco , então vou girar esta
montanha um pouco. Algo parecido com
isso. Vou clicar uma vez, ver como
ficam. Parecem muito bem, tudo bem. Talvez você precise
arrastá-lo para dentro para eu
possa abaixar
algo assim. Tudo bem, então terminamos
com as montanhas. Na verdade, vou fazer outra cópia e
colocá-la ao lado. Então, eu vou pegar esses
desse jeito, sim, desse jeito. Segure a tecla Alt,
duplique-a e coloque-a
também neste canto para que não pareça
muito simples. Simples assim. Essas montanhas podem ser
algo assim. E faça uma extrusão um
pouco, não demais novamente, certificando-se de que a
forma esteja bem configurada. E você pode simplesmente olhar
do outro lado,
parece muito bom. No entanto, este precisa
ser consertado. Temos certeza de que é mais ou menos
assim. Já está
muito bonita, na verdade. Apesar. Aí está.
Isso parece muito bom. Parece uma boa maneira de
dividir o fundo, assim como a de
algumas montanhas. Vamos continuar
com a mistura de vértices. Vou me
certificar de salvar
meu mapa clicando em Control Shift
e S para salvar tudo. Agora, vamos selecionar um
por um e adicionar um toque
extra em relação
à pintura de espessura da malha. Para se misturar. Novamente, a configuração
geral aumentará um pouco o
tamanho. Então 0,6, talvez,
algo assim. Certifique-se de que
a maior parte seja apenas misturada. Não
precisamos ser perfeitos. Só precisamos ter
certeza de que há algumas áreas interessantes
nessa configuração geral. Então, assim, boas transições em geral,
algo assim. Também esqueci de dizer
um segurando Shift. Podemos aumentar a mistura em relação ao
vértice oposto. Então, podemos excluí-lo, podemos adicionar um pouco
mais para expandir e segurar a tecla Shift
vai invertê-lo. E então, se você começar a
clicar nela, adicionaremos outra, outra informação
que será
oposta a essa vai
começar a usar matrizes de cores. E nesse sentido, podemos simplesmente fazer
uso de tudo isso. Vocês combinam
bem os valores uns com os outros. Basta ter uma aparência bonita
ou um tipo de aparência. Depois, posso
prosseguir e ir para o modo Selecionar. Eu posso selecionar algumas
montanhas como essa e adicionar algum vértice aqui,
por exemplo, algo parecido. E assim, você seria capaz de
obter um tipo muito bom de montanha. É preciso um pouco
mais de configuração para isso. Mas, em suma, acho que
temos mais controle sobre eles
do que acho que
é mais para fazer isso. E sim, podemos
simplesmente colocar
alguns tipos muito bonitos de montanhas ao
fundo, desse jeito. Bom. Na verdade, isso está flutuando.
Eu não gosto disso. Vou seguir em frente e
selecionar este aqui. Traga em palavras
como essas, lá vamos nós. Essa montanha agora está flutuando. Então, vou colocar isso em palavras, mas um
pouco mais. Então, eu vou
fazer assim. É assim. Tudo bem. E, novamente, como um toque
extra,
vamos continuar com a pintura em malha, selecioná-la, pintar e misturar os
vales novamente entre
essas configurações
dinâmicas da grama. Então, talvez um pouco de grama
até mesmo em cima daqui. Se quisermos adicionar uma lacuna extra, uma grama, só
precisamos ter
certeza de que temos algumas que façam
um pouco mais de sentido. Então, as seções superiores não são
inclinações e outros enfeites e,
por exemplo , aqui e simplesmente a tenha. Então, um pouco de
grama extra. Totalmente bem. Só para adicionar esse detalhe
extra ao RC. E sim, acho que isso
parece muito bom no geral. Podemos ir em frente e
deixar como está. E então, na próxima
lição, vamos
pegar alguns bons UPS para renderizações finais e outros enfeites e deixar como estão. Então, sim, muito obrigado por assistir e te
vejo daqui a pouco.
116. Post Processing em UE5: Bem-vindo de volta e administre dois edifícios em mundos
medievais com o Unreal Engine Pi
modular, com boas pontuações de lote. Na última lição,
deixamos de montar algumas belas montanhas e misturá-las
com o terreno. E agora podemos
continuar trabalhando
em configuração geral
e finalizá-la obtendo uma boa configuração de
iluminação e obtendo
uma configuração geral mais agradável em
relação ao garfo, por exemplo ,
então sim,
uma das coisas, uma coisa que podemos
fazer se você procurasse no contorno
por neblina exponencial, seríamos capazes de obter neblina
exponencial no topo, o
que nos permite, se quisermos escondê-lo, obter alguma profundidade em relação à distância para que
possamos ver o que ele faz. E, essencialmente, quanto mais
longe a câmera vai, mais neblina, os raios, que realmente nos ajudam a vender
esse tipo de distância, realmente ajudam a obter uma boa dívida
paisagística. Sim, sem isso, não
vai ficar muito bem. Mas, por padrão, acho que falta
um pouco em
relação à cor em si,
principalmente, o que eu gosto de fazer é que existe algo
chamado de cor dispersa. Eu gosto de simplesmente abrir isso. Assim, mude isso
em relação
à cor e podemos
ver que ela muda assim. E eu prefiro
adicionar um pouco de tom azulado desse jeito. Mais um sinal, talvez, algo
assim. E você pode ver a
diferença antes e depois. Se eu clicasse nesse
botão aqui e
clicasse em Control Z, poderíamos ver o antes e o
depois, assim mesmo. E parece muito bom, embora eu ache que, por padrão, adicionei um
pouco demais. Então, vou diminuir
isso apenas para obter um bom tipo de conteúdo azul. E, na verdade, vou
aumentar a saturação apenas para
tornar o fundo
fotográfico mais mágico. Simples assim. Também temos maneiras de controlar o livro de altura
selecionando a si mesmo arrastando para cima e para baixo, podemos aumentar e diminuir a altura em que
a raposa começa. O que é muito bom no geral. Não acho que vou mexer muito
nisso em relação a isso. Vou deixá-la bem baixa, talvez um pouco mais acima. E também em relação
à densidade da neblina, também
podemos alterá-la
na guia Detalhes. Podemos aumentar a
diminuição dessa forma. Se você quiser mais,
podemos fazer isso apenas alterando o
valor aqui. E isso nos daria
um tipo muito bom de configuração
nebulosa para nossa cena. Mas acho que deixar isso
por padrão é muito bom. Vamos seguir em frente
e fazer exatamente isso. E, na verdade,
reduziremos a saturação. Agora que vejo isso,
acabei
de ajustar um pouco
a altura dessa névoa , para
que tenhamos uma aparência muito mais bonita
desse tipo . Então, a distância inicial,
temos uma distância da estrela que nos
permite correr o perigo de
onde ela começa. Então, por exemplo, se eu quiser
começar um
pouco mais abaixo, podemos fazer isso. E eu recomendo que
você faça isso um pouco,
porque senão, tudo vai
ficar um pouco dessa neblina, especialmente para
passear pela nossa cidade. Não precisamos desse tipo de raposa,
então, basta configurá-la para 2.500, acho que vai
ficar tudo bem. Ainda vamos
pegar nosso macacão,
mas quando
começarmos a nos aproximar seções de CLOSE-UP e outros enfeites, quando
a câmera precisar estar mais perto, a névoa desaparecerá. Portanto, nesse sentido, é muito
útil, em relação ao
pós-processamento, que
criemos uma aparência visualmente mais bonita. Podemos prosseguir e clicar em adicionar
rapidamente o projeto. Podemos pesquisar o
pós-processo dessa forma. E então podemos
simplesmente arrastar e soltar esse
volume pós-processamento na cena. depois, se
tivermos selecionado,
vou clicar com o botão direito do mouse
para movê-lo imediatamente
para a iluminação. Não é a iluminação das luzes ,
então
será uma iluminação. Portanto, agora, dentro da
própria pasta , deve ser possível
ter isso no topo. Então, de qualquer forma, voltando
ao volume de pós-processamento, clicaremos em F para localizar esta caixa na qual
tudo dentro dela será alterado, a menos que
pesquisemos infinitamente.
Assim, teremos uma extensão infinita desvinculada. Clicar nela
garantirá
que tudo
fora dessa caixa
também seja afetado
por que tudo
fora dessa caixa essas configurações, o que é realmente
bom para nós. Agora temos algumas
opções a serem analisadas. E uma coisa que eu quero destacar principalmente é que,
se rolarmos até
o fim,
seremos, na verdade, um
pouco de opções. Vou até a barra
de pesquisa e procurarei a exposição. Existem opções de
onde encontrá-lo, mínimo e o máximo. E esses, se
quiséssemos habilitar,
esses controlarão
o quão claro ou escuro ele é com base em nosso
brilho geral. Então você pode ver que isso é o que
controla essencialmente qual é
o brilho com base na configuração
geral. Ao olhar
para
o céu, ficará assim. Bem, se eu fosse voltar, você pode ver o brilho
meio que mudando e isso meio que
recebe esse tipo de assimilação
para o olho em geral. Digamos que a configuramos para que a luz, a luz noturna, fique um pouco mais escura para um lux livre. E o filho principal
deve , na verdade,
ter um valor um pouco mais brilhante. Vou configurá-lo para seis. Então, há dois que aumentam isso. E depois, o que podemos fazer é, dentro do volume
pós-processamento, brincar com os valores mínimo e
máximo a serem obtidos. Com o resultado certo, vou prosseguir e
procurar a exposição novamente. Então, o mínimo
será o quão escuro pode ficar. Basicamente, no máximo, será
necessário descobrir que essas configurações, por padrão,
estão configuradas muito bem, mas talvez você queira
reajustar com
base no ciclo noturno de data e hora. E a outra opção que
temos é a compensação da exposição, que
afetará o
tipo geral de exposição. Pessoalmente,
gosto de brincar um pouco com
isso e estou apenas verificando
se parece que não quer funcionar. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. E vou verificar rapidamente
a extensão infinita
da configuração. Extensão infinita. Vou me certificar de que
isso esteja marcado. Aí está. Agora,
com esse tom espesso, ele nos dará
os resultados certos. Vou voltar à compensação de
exposição para redefinir que estava
configurada por padrão para pensar que estava definida
para algo diferente. Tentando descobrir o que está
acontecendo agora porque tudo parece estar se aproximando. E eu acho que é porque, sim, é definitivamente
por causa do efeito de floração. Vou ir em frente
e verificar se há floração. Não sei por que isso estava acontecendo. Por padrão,
a intensidade é demais. E quando começamos a reduzi-lo, não
sei por
que foi esse o caso. Acho que alguns dos
sombreadores ainda estavam sendo reiniciados ou algo do
tipo, mas sim, por padrão, o
loom deve estar bem em
relação à configuração, podemos usar o out the
bloom para obter tipo melhor de luz
saindo das superfícies
do Windows, por exemplo, o que na verdade é muito útil. Talvez queiramos fazer isso. Vou aumentar o
Bloom até o topo na verdade, primeiro antes de
mudar para a exposição, depois também aumentar o limite e agora
brincar com a flor em si. Dessa forma, podemos
distinguir o quão brilhante algo é. E vou configurar
isso para o valor 2,5. Eu acho que tudo vai
ficar bem. Podemos ver que a flor está
saindo de nossas janelas
e outros enfeites. Vamos
reduzir uma densidade agora, algo para um valor de 2,5. Então, vamos obter um
ótimo tipo de resultado do Bloom. Saindo ou Windows
saindo ou torturando alguém. E parece muito bom
voltar à exposição deles. Como eu estava falando,
temos o mínimo, o
máximo, alterando isso
para algo como 50. Na verdade, não vou
simplesmente olhar nada. E a desvantagem disso é
que a redução da velocidade de
aceleração também afeta a rapidez com
que ela muda no meio. Então, sim, geralmente eu
não os toco. Se fosse noite, dia visto, tentei mudar o brilho da lua
e a luz solar principal. E depois, nós, sim, voltando
à compensação de exposição, temos algumas configurações para isso. Ao escurecer, ao
aumentar a escala, também
podemos ver como ele se comporta em
relação ao nosso Sol. Então isso é muito bom. Acho que vou
diminuí-lo para um valor 0,95 só para escurecê-lo. Cena geral, só um pouco. É um pequeno fator: na verdade, vou reduzi-lo
para um valor de 0,85. Desculpe por isso. Aí está. Apenas um pouco escuro o suficiente. Então, podemos entrar na gradação de
cores em si, que será, se eu fosse até aqui
até as configurações
globais. Então, vamos usar a
guia global, essencialmente. E se eu
selecionasse todas elas, poderíamos usá-las
dessa forma. Os principais serão saturação, contraste e gama. E a saturação, como diz, podemos mudar o quão
colorido tudo é, nosso tudo escuro é. E se
usássemos essa barra aqui, poderíamos dizer como, quanto ela decola da saturação
específica
de um valor. Mas agora estou apenas retirando
tudo em relação ao valor do azul
em si e estamos aumentando. Você pode ver os resultados da tabela que
estamos obtendo
apenas brincando. Podemos ver a quantidade de mudanças que
vamos fazer e é muito
bom quando queremos um tipo diferente de
configuração e outros enfeites. Eu prefiro usar um pouco de
laranja em relação a isso, para um valor de 1,15,
algo assim. E vamos
obter um pouco mais em relação ao antes e ao
depois, ele apenas realça
essa cor extra, depois temos o contraste, que está afetando a
nitidez do nosso objeto. Também temos o mesmo critério em relação a esse
tipo geral de tonalidade, que costumo
deixar como, para ser honesto, na maioria das
vezes dos casos. Mas, para começar, acho que
posso simplesmente
clicar nesse botão aqui, que redefine a propriedade
para um valor padrão. E então eu gosto de
aumentá-lo um
pouco para um valor de 0,01, 0,08, desculpe, aí está. Então, quanto à gama, essa é
a que eu uso, em relação a
isso aqui, eu costumo aumentar isso para
um valor um pouco alto para que
possamos brincar com
a configuração geral. E eu aumentaria um
pouco mais para o azul arroxeado,
assim ou sim, vou aumentá-lo para azul
arroxeado assim. Em seguida, reduza esse
valor para o original. Então, e você pode ver o antes e o depois um pouco assim. E isso é um
pouco demais, acho que vou
diminuir isso. Na verdade, vamos
anotar isso um pouco ,
como se fossem pequenos ajustes. Isso é tudo o que precisamos para
criar
um visual mais agradável em relação ao
nosso Harrier geral, em relação a toda a cena. E, finalmente, ganhe. Novamente, costumo fazer o
oposto do que fiz com meus olhos
para aumentar isso. Podemos ver que ele também faz uma espécie de
sobreposição de cores, mas com diferentes controles de
curvatura delas. E eu costumo fazer isso e aumentar isso
para um valor de 1,2. Isso vai nos
dar essa aparência. Então, antes e depois
meio que nos ajudam a destacar certas cores,
como essa ou o amarelo. E é
basicamente isso em relação
ao pós-processamento que
criamos com isso. Não vamos
tocar em offset,
pois é apenas um deslocamento
de certas cores, apenas as embranquece. Muitas vezes. O que? Frequentemente? Anônimo, vou
tirar isso completamente e obter
esse tipo de resultado. Então, será isso em
relação ao castelo construído. Vou ter uma a mais ou
menos do que apenas para mostrar como tirar algumas
fotos, blá e como
começar a jogar. Sim. Muito obrigado por assistir e nos
vemos daqui a pouco.
117. Movimento com roda d'água: Olá, voltem
a todos a construir mundos
medievais permanentes com o curso
modular Kid Bash
Unreal Engine Pi . Na última lição,
paramos com a criação
de um castelo. E eu realmente esqueci de
animar essa roda girando porque agora
o rio inteiro está fluindo, mas não temos essa roda
fazendo nenhum tipo de movimento, então temos que consertar isso. E é muito simples
e fácil de corrigir. Vamos seguir em
frente e selecionar isso. Vamos usar o Shift G
ou, na verdade,
vou me certificar que está dentro de uma pasta, como sempre fazem. E vou chamar
isso de casa de moinho de água. Então eu vou
prosseguir e selecionar novamente. Eles vão apertar o Shift
G para desagrupar tudo. Para selecionar isso,
garantiremos que o pivô esteja no
centro para que você possa girá-lo facilmente dessa forma e, na verdade, parecer que
ele está girando para fora. Vou me
certificar de que está configurado para aparelho
local, então
vou dar uma olhada na
aparência e pronto. Esse é exatamente o tipo de
movimento que estamos procurando. Vou então seguir em frente e me certificar de que
estamos transformando isso, configurando isso como um modelo. Vamos converter
isso como um modelo semelhante. Então, vamos colher
seus componentes e garantir que o caminho esteja
definido de acordo com os planos personalizados. Assim, vou
prosseguir e clicar em Selecionar. Então, vamos
obter esse tipo de resultado que tudo o que
precisamos fazer é colocar na rotação é clicar em Adicionar componente
e procurar por rotador. Movimento rotativo. Aí está. Vamos
selecioná-lo e ajustar alguns dos ajustes
na guia Detalhes. Portanto, para a transição do pivô da tristeza, não
precisamos nos preocupar com isso. Então 00 vai ficar bem. taxa de rotação é o momento em que precisamos ter certeza de que está
configurada corretamente e, no momento, está configurada para 180 graus. Se começássemos a
simular isso, não
obteremos nenhum movimento. E a razão é porque a roda não está
configurada como móvel. Então, para
consertarmos isso, vamos
voltar para uma roda. Vamos
garantir que isso
seja definido como móvel e eu também vou usar
uma malha estática. Por isso, vamos mudar
isso para móvel também. Agora, devemos primeiro
compilá-lo dessa forma,
depois clicar em Simular. E ainda não
vai virar a mão. A razão é
que isso só
vai sair
do plano. Então, na verdade, vou
tirar isso do caminho. Vou voltar
para minha roda d'água bem rápido aqui. Agora, quando eu clico em simular, assim, podemos ver
o que vai acontecer. E, por padrão
, isso só
vai nos gerar movimentos estranhos como esse. Obviamente, não
queremos que isso aconteça. Queremos consertar isso. E o que precisamos
corrigir é a rotação. Se voltarmos ao movimento
de rotação, teremos essencialmente
uma taxa de rotação para tudo definido como zero
, exceto para o eixo z. O eixo z será
determinado se
selecionássemos um círculo
na própria
roda d'água. Se clicarmos em E, poderemos ver o aparelho em si
e o canto inferior esquerdo. Então, isso vai se
transformar em z assim. E isso era o que
estava ativado por padrão. Então temos y e x. Então x seria isso. E, obviamente, esse não é
o caso de querermos girá-lo e por que ele vai
girá-lo dessa forma. Então, sim, queremos ter certeza de
que está girado na direção y. Portanto, temos que
ter certeza de excluir a rotação z dessa forma
da taxa de rotação. E agora, em relação ao porquê, temos que determinar também com que
rapidez queremos que ele circule. E se fôssemos configurá-lo em 360, isso significaria que 360 graus girariam a cada segundo. E isso seria um
pouco demais. Eu recomendo configurá-lo para 60, algo como um pequeno
movimento poderia ser um pouco melhor. Vamos compilá-lo
e, em seguida,
simular um rolo para ver para
que lado ele está realmente
girando, porque eu
realmente não sei se
vai ser da maneira certa, está indo na direção oposta
do fluxo de água. Então, temos
que resolver isso bem rápido. Agora vamos
mudar a rotação para torná-la em
graus negativos -60, assim. Compile-o novamente e
agora podemos
simulá-lo e ele deve
nos dar o resultado certo. Embora ainda possa ser um pouco rápido demais.
Então, vamos em frente. Sim, ainda é um
pouco rápido demais. Vamos
mudar isso para algo menor do que isso. Vou mudar para -15. Vamos ver como isso fica. Vou prosseguir
e compilá-lo. Ele simula e vê
se funciona. Bem, aí está. Algo parecido. Parece muito bom. E sim, isso é tudo o que resta, então solicitou o movimento
Warum Weil. Isso vai ser o
suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos daqui a pouco.
118. Motor final irreal 5 etapas: Olá, bem-vindos de volta a
todos aos edifícios que erguem mundos medulares
com o Unreal Engine Pi, kit
modular bash scores. Na última lição, nos
deixamos com um bom tipo de configuração
para nosso castelo. Temos a configuração
de pós-processamento. E agora, se clicássemos em jogar com nossa configuração de jogo
padrão, poderíamos praticamente fazer
com que nosso personagem fosse jogado em qualquer uma
das áreas que podem parecer
muito boas no geral, embora não tenhamos
notado agora que esse aparelho é configuração visível para nós
ou para o ator global da folhagem. Na verdade, vamos simplesmente colocá-lo no chão e escondê-lo para o nosso lado. Agora podemos dar uma
volta e brincar pelo castelo e
ver como ele fica. E tudo deve carregar bem e ficar bem bonito. Mais uma coisa
antes de fazer isso, percebi que
a ponte, por exemplo não tem a
configuração adequada de uma colisão. Então, para resolvermos
isso bem rápido, vou abordar isso muito complexo e mudar
isso para ser, usar complexo como simples
para encerrar isso. Agora podemos ver como
é. Uma verificação rápida, um teste rápido de
vez em quando
enquanto caminha pelo castelo é bastante útil nesse sentido. Aí está. Agora eu posso simplesmente subir
e descer nossa cena. Nosso ambiente está mudando
, o que é bom. Mas neste caso em particular, quero ter certeza de que isso
está configurado em nosso lugar adequado, então vamos seguir
em frente e mudar isso. Ou que a cena noturna não seja
tão rápida, essencialmente. Então, vamos
mudar isso para uma boa configuração. Talvez algo como dez. Acho que vai
ficar muito
bem a cada hora do dia,
se isso mudar. Eu acho que isso
vai ser melhor. Ei, vá muito mais devagar
nesse aspecto. Eu acho que isso vai ser
muito melhor nesse aspecto. E o que mais, o que mais? O que mais precisamos considerar em relação à configuração
geral do jogo, a fim realmente verificar sua aparência
no próprio jogo. E eu não gosto de como esses gráficos não estão
realmente parecendo agora. Tão bom quanto. Vou
escurecê-los bem rápido. Vou entrar
no material de mistura e escurecê-lo, o que, novamente, também podemos fazer
depois. Aumente
um pouco o brilho, aumente a saturação,
algo parecido, para combiná-lo
um pouco melhor. Tudo bem, voltando a
isso, aperte o botão Play e o que
precisamos
fazer é colocar os
três pontos aqui. Desta vez,
clicaremos em um jogo independente, que nos permitirá salvar todo
o projeto, garantindo que o
compilador seja nossa oferta. Então, podemos ver
como seria em um tipo real de cenário de
jogo. Para isso,
vamos esperar. Vamos esperar um
segundo para deixá-lo tocar, o que será a qualquer momento,
segundo e um momento. Agora, também
maximizaremos a visão
pressionando o botão superior
direito aqui. Depois de terminar de carregar, isso é, e deve
nos dar esse resultado. E acho que minha câmera ficou
embaixo da configuração em si. Então, mais uma coisa
que eu preciso fazer é garantir que
nós mesmos, nosso personagem e personagem jogável
comecem adequadamente configurados. Então,
vamos fazer uma jogada rápida. Vamos
procurar jogadores, comece um aqui. Vamos
arrastá-lo para a cena. Vamos
aumentá-lo um pouco. E há uma
seta azul que aponta onde o personagem começará
a se virar. Vamos apenas
apontá-lo para aqui. Então, sempre que começar a tocar, ele funcionará
bem em nossa configuração. Então, agora podemos ir em frente
e salvá-lo. Vamos carregar
tudo de novo, o que nos dará isso. E no canto superior esquerdo podemos ver que
estamos tendo
alguns problemas em
relação ao jogo geral. Vamos resolver
isso bem rápido, mas antes de fazer isso, vamos apertar o botão Console aqui,
que abre um conselheiro. Em primeiro lugar, podemos desativar todas as mensagens
que
nos permitiriam desativar todas as mensagens, são mensagens assim. Vamos encontrar
essa configuração aqui. Vou clicar em enter. As frações não são inseridas, desative todas as mensagens
como
Então aperte Tab, depois vou pressionar Enter
e depois vou esconder todas as mensagens
no canto superior esquerdo só para ver
como ficam, apenas para visualizar a cena. Então, sim, podemos brincar, podemos verificar como
fica. E se gostamos, gostamos. E se
ainda quisermos corrigir esse erro, podemos seguir em frente e fazer isso. Primeiro de tudo, vamos clicar em porta
antiga o suficiente para
fechá-la. Voltamos ao nosso projeto. Agora, não tenho certeza se é um
tipo de problema geral, mas resolvemos isso. Precisamos acessar a petição mundial,
que você deve
colocá-la ao lado da guia de detalhes,
ou você a colocaria
aqui em
um dos editores de posição mundial da
petição enrolada em janelas. E o que precisamos
fazer é
garantir que tudo esteja selecionado. Vamos
clicar com o botão direito do mouse na região
de carregamento da seleção, assim. Em seguida, vamos
continuar construindo,
construindo todos os níveis e isso deve construir
tudo para nós. Podemos apenas ter certeza de que não
queremos você exatamente
usando uma profundidade rasa. Estamos apenas usando bem. Podemos simplesmente excluí-los. Podemos dizer que, para tudo, ele começará a carregar
tudo, construindo tudo para nós. Assim. Encontrando um pequeno erro, estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Vou verificar bem rápido. E esse é o erro
que estou recebendo, basicamente vou
clicar neste aqui e
ver o que está acontecendo com ele. E estou vendo que isso
é causado pela luz da lua e é algo a fazer se eu clicar
nos pontos aqui É uma solução fácil, na verdade, só
precisamos provavelmente
mudar a escala para isso. Vou redefinir a escala e espero que agora possamos fechá-la. Volte a construir,
construa todos os níveis. Só vou excluir H, L ou D, salvar tudo. Veja se isso vai
me dar melhores resultados. Vamos esperar
um pouco. E lá vamos nós. A janela agora
tem mais esse erro. Então, quando terminarmos com tudo isso, vou voltar
a ampliar
a cena em si para
ver como ela fica. E sim, é basicamente isso. Algo
bem rápido como uma dica rápida, também
posso mostrar
como configurá-lo. Com relação a apenas
obter algumas capturas de tela
rápidas e rápidas, vou
fechar esta guia aqui. Você obterá algumas
boas capturas de tela. E o que podemos fazer é
clicar no canto superior esquerdo. Podemos clicar nesse
ícone aqui. Vamos clicar na resolução da minha tela para
obter essa janela assim. E isso nos permitirá
tirar alguns tipos muito
bons de fotos. Então, depois de terminarmos, é como
obter uma boa composição como a que tínhamos
anteriormente com as câmeras salvas. Vamos clicar em Capturar. E isso nos dará no canto
inferior direito uma captura de tela onde ela será salva. Podemos abrir isso e ver uma imagem parecida com essa
para que possamos compartilhá-la com
outras pessoas também. Sim. essa altura,
passamos por todo o processo de
construção do nosso castelo do
zero usando peças modulares. Aprendemos diferentes técnicas para construir projetos
de grande escala. Aprendemos como
modificar malhas no local dentro
do próprio
Unreal Engine. E também criamos
corpos d'água para configurá-los para serem integrados
ao nosso castelo. Depois disso,
criamos nosso próprio
material ambiental em grande escala do zero e nos certificamos de
usá-lo para construir uma paisagem adequada
para nosso castelo, que foi então enriquecido com
a folhagem e as montanhas. E a essa altura,
temos ambiente completo de
um construtor
de castelos. Agora podemos andar por aí
no tubo do Unreal Engine. Agora temos muitos
outros conteúdos disponíveis. Temos mais de 30 cursos desde designs de
salas isométricas até ambientes em estilo
masmorra e todos os tipos de
projetos maravilhosos. No meio, temos cursos com temas ficção científica
medieval e temas
estilizados. Ensinamos para o liquidificador Unreal Engine 5.4, que, aliás, recentemente recebemos um curso de
animação para o blender que mostra um escopo completo de configurações de animação em uma variedade de ambientes
diferentes. Então, sim, se você estiver
interessado,
por favor, dê uma olhada. E, como sempre, deixe um comentário ou um simples
comentário
nos dizendo o que você mais gosta no curso e depois
o que podemos melhorar. Mas isso vai ser tudo
para mim, como
sempre, feliz em modelar todo mundo. E te vejo
na próxima.