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Unreal Engine 5 construindo mundos medievais com Kitbash modular

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Blender e Unreal Engine 5 Massive Medieval Stylized Kitbash

      2:31

    • 2.

      Criando novos princípios do projeto e da interface do usuário

      12:33

    • 3.

      Viewport Basics

      8:57

    • 4.

      Introdução ao Pacote de Recursos do Kit Modular

      12:21

    • 5.

      Configurando uma cena em grande escala

      11:05

    • 6.

      Fundamentos do modo paisagem

      10:11

    • 7.

      Criando entrada para a torre

      11:13

    • 8.

      Criando curvatura em paredes de pedra

      10:14

    • 9.

      Construindo arco dentro de paredes do castelo interno

      11:17

    • 10.

      Construindo escadas e colisões de fixação

      11:06

    • 11.

      Trabalhando com encostas verticais de paredes do castelo

      12:29

    • 12.

      Base de casas para construção

      9:57

    • 13.

      Adicionando telhado ao nosso cabana 3D

      13:58

    • 14.

      Rompendo a superfície de uma casa digital

      11:55

    • 15.

      Criando uma variação fora do malha modular

      10:24

    • 16.

      Adicionando detalhes menores para a casa

      10:07

    • 17.

      Personalizando 3D House usando suportes

      9:59

    • 18.

      Modelando a complexidade ao nosso cabana 3D usando ativos do Kitbash

      10:28

    • 19.

      Trabalhando em uma pequena cabana 3D do telhado para baixo

      11:45

    • 20.

      Adicionando porta e Overhang para 3D Small Hut

      8:15

    • 21.

      Adicionando detalhes a pequenas casas modulares

      11:20

    • 22.

      Padrões de composição de casas modulares

      7:26

    • 23.

      Criando grande edifício usando a técnica de construção modular do Freeflow

      11:13

    • 24.

      Criando a Torre do Relógio

      12:02

    • 25.

      Criando moinho de água usando modelagem modular de formulário livre

      11:36

    • 26.

      Estendendo o moinho de água 3D e criando anexos personalizados

      9:11

    • 27.

      Base de construção para River Pass House

      11:29

    • 28.

      Construindo cabana modular para o topo do rio

      9:47

    • 29.

      Combinando as coleções modulares para um grande moinho de água 3D

      12:13

    • 30.

      Criando anexos de arcada no telhado para edifícios personalizados

      11:33

    • 31.

      Adicionando moinho de água ao centro de um castelo

      12:01

    • 32.

      Criando extensões de torre de cabana usando o pacote modular 3D

      11:51

    • 33.

      Reforçando 3D Huts com Stone

      12:04

    • 34.

      Finalizando pequena Iteração de cabanas e planejamento à frente

      5:20

    • 35.

      Castelo UE5 com casas

      11:58

    • 36.

      Criando área de habitação em rio UE5

      10:46

    • 37.

      Quebrando telhados do rio com mais telhados

      10:52

    • 38.

      Criando rio no Unreal Engine 5

      11:56

    • 39.

      Configurando o material do rio

      13:00

    • 40.

      Criando água em lago UE5

      11:59

    • 41.

      Configurando a ponte

      12:25

    • 42.

      Deformando ponte usando o kit de ferramentas de modelagem

      14:23

    • 43.

      Criando área de porto em UE5

      11:33

    • 44.

      Finalizando o ambiente do porto para Castle City

      12:29

    • 45.

      Criando uma oclusão em barcos

      11:34

    • 46.

      Básicos de gráfico material

      14:38

    • 47.

      Tweaking material de água para mascaramento de barcos

      10:44

    • 48.

      Fundamentos de instâncias materiais

      8:08

    • 49.

      Criando uma instância de material de profundidade

      10:51

    • 50.

      Projetando ambiente em 3D em beco

      11:32

    • 51.

      Criando mini hastes para enchimentos de espaço extra de um castelo

      13:39

    • 52.

      Encontrar lugar para casas menores dentro da cena da cidade 3D

      11:12

    • 53.

      Desenhe Overhangs para uma Rua Virtual

      10:53

    • 54.

      Adicionando anexos à rua

      10:37

    • 55.

      Criando hastes em cima de paredes do castelo

      13:44

    • 56.

      Ajustando o detalhe estrutural para uma rua UE5

      11:26

    • 57.

      Conectando bordas do nosso Castelo UE5

      12:05

    • 58.

      Trabalhando em nosso marco em ambiente 3D

      12:20

    • 59.

      Criando estrutura em estrutura em estrutura em Unreal Engine 5

      12:25

    • 60.

      Criando diferentes edifícios em Cobblestone

      9:28

    • 61.

      Adicionando variações de detalhes aos ativos estruturais Stronghold

      11:55

    • 62.

      Criando estruturas de fortaleza entre marco e cidade

      11:53

    • 63.

      Conectando o Edge ao Stronghold

      13:30

    • 64.

      Acabando com bordas de elevação

      11:35

    • 65.

      Preparando o Stronghold

      10:54

    • 66.

      Corrigindo o backend do nosso fortaleza virtual

      12:34

    • 67.

      Reforçando as paredes do castelo virtual

      12:52

    • 68.

      Preparando-se para a criação de paisagem

      11:39

    • 69.

      Criando material base de paisagem com texturas Quixel

      10:16

    • 70.

      Usando textura de ruído para quebrar o padrão de paisagem

      9:01

    • 71.

      Mistura de mistura de material baseado em distância

      11:41

    • 72.

      Criando mistura de material

      12:45

    • 73.

      Configuração automática do material de paisagem

      12:16

    • 74.

      Criando texturas para azulejos para material de paisagem

      15:52

    • 75.

      Criando o nó Reroutes

      12:26

    • 76.

      UE5 Material de paisagem

      13:20

    • 77.

      Fixando terreno para castelo digital

      13:08

    • 78.

      Criando poços em nosso castelo

      10:49

    • 79.

      Criando nosso primeiro BluePrint

      9:59

    • 80.

      Básicos de Blueprint

      6:30

    • 81.

      Criando variações de Blueprint

      13:32

    • 82.

      Populando nosso castelo com barracas de mercado 3D

      8:51

    • 83.

      Castelo em povoação com coleções de ativos

      12:56

    • 84.

      Trabalhando em estética estrutura dentro de paredes do castelo

      9:33

    • 85.

      Edifício Paisagista

      10:37

    • 86.

      Eroding bordas de nossos penhascos em UE5

      11:04

    • 87.

      Trabalhando com Chunk Copia

      12:37

    • 88.

      Trazendo ativos em pedra para nosso ambiente

      11:41

    • 89.

      Configurando a formação rock em nosso cenário digital

      12:38

    • 90.

      reformando a formação em rocha em ambiente 3D

      11:06

    • 91.

      Colocando Clusters em pedra usando o Modo Foliage

      11:52

    • 92.

      Configuração de mistura de material do Quixel

      11:18

    • 93.

      Ajustando texturas usando controles de mistura de materiais

      8:06

    • 94.

      Pintura em vértice

      9:57

    • 95.

      Configuração de Foliage pequena

      13:10

    • 96.

      Construindo nossos arbustos

      10:18

    • 97.

      Configurando grandes árvores

      7:59

    • 98.

      Plantando árvores no Unreal Engine 5

      10:02

    • 99.

      Simulação de pano para bandeiras

      11:35

    • 100.

      Adicionando anel de luta ao castelo

      11:05

    • 101.

      Configurando chaminés e lajes para decorar 3D Huts

      10:09

    • 102.

      Configurando um ciclo noturno dia usando BP

      5:52

    • 103.

      Configurando a Lua em UE5

      11:34

    • 104.

      Adicionando ciclos lua

      8:46

    • 105.

      Configurando a luz noturna

      9:16

    • 106.

      Fontes de luz de janela no UE5

      9:30

    • 107.

      Configurando uma partícula de fogo dentro dos Blueprints da tocha

      13:05

    • 108.

      Estabelecendo tochas no castelo medieval

      11:13

    • 109.

      Escultura em terreno em grande escala

      12:16

    • 110.

      Esculpindo para fora grande terreno para castelo

      12:45

    • 111.

      Criando Clusters de Foliage para ambientes em grande escala

      10:20

    • 112.

      Configurando Clusters Bush para grandes ambientes

      10:40

    • 113.

      Adicionando montanhas decorativas em fundo

      8:40

    • 114.

      Configurando a mistura de Vertex personalizada

      11:10

    • 115.

      Misturando-se em montanhas com paisagem em UE5

      10:28

    • 116.

      Processamento de pós no UE5

      12:21

    • 117.

      Movimento WaterWheel

      4:42

    • 118.

      Motor Unreal final 5 passos

      8:28

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

407

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Descrição de aula

Pacote de download de recursos

 

Você é um artista modelador 3D, designer de jogos ou desenvolvedor procurando um kitbash modelo 3D que deixe seus olhos a bizarro com emoção criativa?

 

Junte-se a ‘Construa mundos medievais impressionantes com o Kitbash modular do UE5’ para levar suas habilidades de design de jogo até um pouco! Aprender como usar o Unreal Engine 5 (UE5) para otimizar um kitbash modular que levará suas habilidades para o próximo nível.

Mergulhe e seus jogadores em um mundo de fantasia medieval completo com janelas de lojas icônicas, bandeiras, banners de mercado e ruas de paralelepípedo!

 

Em um mundo onde os limites entre o que é real ou imaginado estão borrados pelas habilidades cada vez maiores de imagens geradas por computador (CGI), estamos dando-lhe o poder para criar algo ENORME!

 

Um kitbash modular é uma ferramenta poderosa em cada caixa de ferramentas do model ou do designer de jogos. Ele ajuda você a criar ativos e ambientes complexos com rapidez e facilidade usando peças com base em um conjunto de variações concretas.

 

Use 250 peças de kitbash modulares para construir QUALQUER cidade medieval, vila de castelo ou cidade melhor, maior e com mais detalhes do que nunca! Graduar-se ao próximo nível de design de jogos, aprendendo tudo sobre o fluxo de trabalho profissional Blender to Unreal Engine 5 (UE5) para peças de conjunto modular medieval.

 

Projetamos o curso do zero para garantir que independentemente do seu nível de habilidades, você será facilmente capaz de acompanhar e, mais importante, aprender a maioria das habilidades para criar seu ambiente de jogo 3D.

 

 

Nosso ‘Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’ top 6 pontos:

 

 

  1. Aprender técnicas únicas para ativos modulares para estruturas estilizadas;
  2. Criando um sistema de água funcional com fluxo de água direcional e ativos de barco submergíveis;
  3. Construindo um material de paisagem em mundo aberto totalmente funcional, incluindo distância, mascaramento de ruído e transições automáticas de materiais
  4. Montando coleções de suporte personalizadas usando plantas para tornar seu mundo vivo;
  5. Aprender a criar estruturas em larga escala em ambientes em mundo aberto;
  6. Preencher seu mundo com folhagem animada e habilitada a nanite para enriquecer o lado natural do nosso mundo.

 

 

Motor Unreal 5

 

 

Este curso é um guia completo para usar o UE5 para planejar e criar cidades em grande escala desde o início.

Cada ativo modular de kitbash e cada uma das peças de construção foram cuidadosamente criadas e otimizadas para funcionar com a versão mais recente de um dos maiores motores de jogo lá fora: Unreal Engine 5. Hand-in-hand com UE5, as possibilidades podem se tornar infinitas e você pode adaptar tudo à sua visão.

 

Com Construa mundos medievais impressionantes com o Kitbash modular do UE5’, você vai construir um ambiente estilizado que deixaria alguém em segundo lugar supondo se ele é real ou não.

 

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Usando as mesmas peças, você pode construir uma catedral ou um castelo, ou uma casa e uma loja.

 

E isso não é tudo…


nosso Construir mundos medievais impressionantes com os Kitbash modulares do UE5 incluem todos os recursos menores que são necessários para fazer qualquer ambiente UE5 parecer real quando você anda em torno dele.

 

 

 

O que torna um mundo 3D imersivo?

A capacidade de andar em torno dele com medo de quanto se identificar com o ambiente e você sente que está lá.

 

 

 

Primeiros passos 

 

 

 

‘Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’ também será uma introdução a como configurar arquivos para criar uma IU limpa. As habilidades que você aprende aqui são totalmente transferíveis para todas as suas construções futuras.

 

Ele vai te ensinar sobre rapidez, técnicas de transformação livre e modificação de estrutura. Isso lhe permitirá obter variâncias de aparência única para povoar seu castelo medieval, área redundante ou cidade o mais rápido possível.

Trabalhe com vários ângulos de câmera pré-definidos para tirar a melhor composição de um castelo que parece ótimo em qualquer ângulo.

 

Texturização e materiais

 

Através do ‘Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’, você estará aprendendo tudo certo desde a importação de modelos individuais do Blender até fazê-los funcionar corretamente no UE5.

 

Olharemos como importar e usar texturas criadas especificamente para o Unreal Engine e usá-las para criar os materiais para nossas peças modulares redondas de castelo medieval. Você descobrirá como alterar os valores de textura do PBR ajustando suas informações diretamente a partir do seu interior, embutido no editor de imagens.

 

Em seguida, configuraremos materiais PBR com parâmetros ajustáveis que lhe permitam alterar a intensidade do mapa normal (por exemplo, ajustar a cor, alterar os valores de rugosidade e muito mais). Você trabalhará com os diferentes materiais de transparência que ajudarão você a configurar decalques recortados, decalques parcialmente transparentes com valores de PBR e duas texturas laterais.

 


Sistema de água UE5

 

Você aprenderá como usar o modo de modelagem do UE5 para deformar uma coleção de ativos modulares. Um dos coisas que faremos juntos é mesclar peças de ponte e dobrar uma ponte usando o deformer de curva. E isso porque quem não ama uma ponte pitoresca sobre um corpo de água?!

Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’ também irá mostrar como criar um corpo de água para um rio que faz transição para um lago usando o plugin de água embutido do UE5. Juntos, aprenderemos como modificar o plugin para permitir que barcos submergíveis flutuem nele de uma forma realista.

 

Terreno esculpindo

 

Este curso te ensinará a modelar e esculpir terreno usando uma variedade de técnicas para nos ajudar a criar áreas em grande escala:

  • Usando ferramentas de modo esculpido (por exemplo, esculpir + achatado) para moldar terreno;
  • Otimizando a erosão térmica e a erosão hidro para adicionar detalhes naturais a um paisagem;
  • Utilizando o modo de cópia do UE5 para reutilizar as informações de altura para criar montanhas de fundo rapidamente.

 

‘Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’ também nos verá a criar um material paisagístico que use valores PBR a partir de materiais da biblioteca de ativos Quixel e os configure como um ‘atributo material’.

Você aprenderá como esconder um padrão texturizado com variações de ruído de máscara e técnicas de mistura de distância. Depois, você aprenderá como criar (a) uma paisagem automática com base em um ângulo de inclinação único com sobreposição de altura de máscara, (b) telhas de castelo com rotação e escalonamento, e (c) poças pintadas em paisagem.

 

Paisagismo em UE5

 

Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’ vai mostrar como fazer ajustes de textura no painel de detalhes e no gráfico de material. Você também estará descobrindo sobre como organizar gráficos de material com caixas de comentários e técnicas de redirecionamento de nós.

Usando ativos de biblioteca Quixel, estaremos rapidamente povoando nossa cena medieval com rochas. Ao mesmo tempo, também faremos uso da ferramenta de pintura de vértice integrada do Quixel para pintar uma textura de grama em nossos ativos rochosos.

Da mesma forma, a folhagem Quixel nos permitirá adicionar árvores e arbustos animados ao nosso cena, e com a funcionalidade do nanite do UE5, não há limites para o quão grande e vivo estes podem parecer!

Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’ vai te ensinar como delinear florestas naturais e torná-los parecer realistas em um ambiente de grande nível.

 

Iluminação e VFX

 

Usando o pacote de conteúdo inicial UE5, reajustaremos fogo e fumamos VFX para caber na estética do nosso cenário medieval da cidade. Isso envolverá o ressurgimento e a aplicação desses efeitos em nossas tochas e chaminés.

Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’ irá mostrar-lhe como criar um sistema de luz dinâmico usando o modelo addon. Também estaremos criando um ciclo dia/noite configurando manualmente uma lua já que ela não funciona por padrão.

 

Como parte do curso, você também estará se engajando em pós-processamento, e vamos adicionar fontes de iluminação adicionais ao castelo, como aqueles que saem das janelas do edifício.

Uma das coisas mais emocionantes sobre Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’ é que você vai criar colisões para escadas para que um personagem UE5 possa usá-los. Usamos um modelo de 3ª pessoa que permite que você corra em seu castelo medieval.

Seu projeto de marco UE5 será apresentar seu pacote de ativos no Unreal Engine 5 e renderizar um vídeo em mesa giratória.

 

Recursos de aula e Freebies

 

 

O pacote de recursos Construir mundos medievais impressionantes com o Kit Modular do UE5 inclui 241 Meshes, 4 bandeiras com física de pano (estes fazem parte dos 241 itens), um conjunto modular com 327.549 rostos / 491.516 tris, 35 materiais PBR com mapas emissivos, 1 arquivo limpo com um novo nível que não apresenta nada nele (todas as partes disponíveis na pasta de conteúdo) e 9 referências.

 

Nossos 10 melhores pontos de auge para o ‘Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’:

 

  1. Comece com facilidade com pivôs posicionados e orientados para ajudá-lo a acelerar a parte do edifício de uma estrutura;
  2. Acender o céu noturno com casas luzes que brilham no escuro, e ativos criados com texturas de emissões;
  3. Toque estilizado exclusivo de texturização;
  4. Muros de castelo e peças de torre modulares para ajudá-lo a construir tão alto quanto você gostaria;
  5. Construir variações para telhados e cabanas para construir desde o mais humilde de cabanas até o tipo mais extravagante de mansão em poucos minutos;
  6. Texturas personalizadas para cada peça modular para ajudar a trazer um olhar exclusivo de cada ativo;
  7. Variedade de adereços ao ar livre para ajudá-lo a preencher as ruas e fazê-los parecer vivo;
  8. Portas que se abrem para ajudar suas tabernas, casas e lojas a se sentirem acolhedoras como você gosta;
  9. Criar mercados ao ar livre exclusivos com nossos ativos de mercado;
  10. Desfrute de detalhes de malha intrincados para ajudá-lo a obter profundidade de fotos de câmera close-up.

 

 

Junte-se a este curso e venha fazer parte de uma jornada de design de jogo com mais de 22 horas de aprendizado que o verão vai ver com mais de 240 peças de kitbash medieval prontas para seu castelo medieval em apenas 117 aulas.

 

Confira a introdução gratuita e tenho certeza que você não será capaz de baixar este curso!



Para te levar bem, imagine o quão bem este pacote modular de fortaleza do castelo medieval se encaixa com seus outros projetos do Tudor 3D.

 

Use a criatividade! Adicione ativos de masmorras medievais dentro de um castelo medieval usando ‘Blender to Unreal Engine Become a Dungeon Prop Artist’.

 

Além disso, pense em rodear seu castelo medieval ou cidade com outros ambientes medievais, como uma fazenda usando ‘Blender 3 The Ultimate Medieval Scene Class’.

 

Adicione gemidos ao seu castelo medieval manter o quadrado principal usando ‘Blender to Unreal Engine 5 | 3D Props | Medieval Gallows’ para dominar o olhar da área de execução do seu castelo medieval. Use o Unreal Engine 5 (UE5) com total potência para seu benefício.

 

 

Mesmo desde 1 semana em desenvolvimento, sabíamos que ‘Construir mundos medievais impressionantes com Kitbash modular do UE5’ seria algo especial.

 

Não perca a oportunidade de construir mundos medievais impressionantes em UE5!

 

Então, venha nos dar uma tentativa e ser soprado pelo quanto você pode conseguir de um curso.

 

 

Até a próxima vez, feliz modelando todos!

 

Neil

 

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At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Blender e um motor irreal 5 Kitbash estilizado medieval: Entre no mundo de sua própria criação com este curso inovador Construir um mundo medieval permanente é com o Unreal Engine five, modular Kid Bash, instruído por Luke de um tutor gratuito, seja você um desenvolvedor de jogos pouco inspirador ou apenas queira aprender ou apenas queira aprender cinco não relacionados para se divertir. Este curso tem algo a oferecer com mais de 250 recursos modulares que você pode dar vida a um mundo de fantasia medieval repleto de cidades movimentadas, castelos majestosos e intrincados sistemas de canais. Neste curso, você aprenderá as técnicas exclusivas necessárias para criar estruturas estilizadas usando ativos modulares e modificadores de modelagem. Você também aprenderá a configurar sistema de água funcional com fluxo de água direcional, recursos de barcos submersíveis e, claro, rodas d'água para dar vida ao seu corpo d'água. Melhore o lado natural do mundo. Você aprenderá como povoar seu próprio mundo com folhagem noturna panamenha. Este curso é o melhor lugar para dominar o Unreal Engine five. Ele abrange uma grande variedade de tópicos que o guiarão em todos os aspectos do desenvolvimento de jogos. Você aprenderá a construir cidades inteiras e oficinas de ferreiro com facilidade usando o enorme pacote modular, que você também poderá visualizá-lo com menores detalhes para fotos mais próximas. Você criará não apenas sua própria cidade, mas o ambiente que a cerca. Você aprende a construir florestas exuberantes, colinas onduladas e pequenos detalhes superiores que fazem toda a diferença na construção mundial. Além disso, você aprenderá a criar suas próprias coleções de acessórios personalizados usando plantas para dar vida ao seu próprio mundo. Isso inclui vitrines icônicas, bandeiras móveis, faixas, bancas de mercado e ruas de paralelepípedos. Você trabalhará na composição do castelo para montar uma estrutura medieval que parece incrível à distância e de perto. O curso também abrange a criação de um material de sistema de mundo aberto totalmente funcional, incluindo mistura à distância, mascaramento de ruído e transições automáticas de materiais. Você trabalhará com vários ângulos de câmera predefinidos para obter a melhor composição do seu castelo que tenha uma ótima aparência de qualquer ângulo. Além disso, você aprenderá a planejar e criar séries em grande escala. Em qualquer lugar, você trabalhará com o modo de modelagem, a coleção de ativos modulares de deformadores, como mesclar peças de pontes e dobrar pontes usando deformadores curvos. Ao final do curso, você poderá criar seu próprio mundo medieval funcional e mergulhar você e o jogador em um mundo de fantasia medieval Você pode escolher construir uma pequena vila ou uma cidade inteira, e as possibilidades são infinitas. Junte-se a mim em uma jornada inspiradora pelo mundo ilimitado do Unreal Engine 5 e libere sua criatividade maneiras que você nunca imaginou serem possíveis. 2. Criando novos conceitos de projeto e interface de usuário: Olá e bem-vindos a todos para construir enviar um mundo medieval com kit modular Unreal Engine Pi bash. Nesta lição, aprenderemos como criar um novo projeto a partir do lançador da Epic Games. Vamos usar a versão 5.1, mas tudo acima da 5.1 também está bem. Portanto, se você não estiver vendo esse tipo de versão, vá em frente e use o símbolo de adição aqui, que abrirá uma nova janela para solicitar. E então, a partir desse menu, você poderá escolher a versão de que precisa. Basicamente, a razão pela qual não estamos usando nada abaixo do 5.1 é que a versão de lançamento do 5.0 era uma espécie de versão básica do Unreal Engine cinco. E, na verdade, vou encerrar isso. E em 0.1, o que aconteceu com ele foi que eles adicionaram todos os recursos necessários que, de outra forma , faltavam aos zeros do pipeline. Então, por exemplo , sem TI, a folhagem está funcionando agora. A funcionalidade da água também foi aprimorada em relação a seus reflexos nela. Então, vamos prosseguir e lançar isso imediatamente. Vou apenas iniciar no navegador do projeto real. Vamos criar um novo projeto para nós mesmos. Vamos passar para o modelo do jogo e obteremos um modelo de terceira pessoa. Dessa forma, todos nós poderemos correr livremente em nosso mundo. E vamos nos certificar de que estamos configurando isso como um modelo. As outras configurações não importam tanto. Vamos mantê-lo como predefinição padrão e máxima para o conteúdo inicial. Nós mesmos poderemos importar isso manualmente sempre que precisarmos. E então temos a localização do projeto que podemos alterar clicando neste botão aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Ao entrar nessa pasta, clique em Selecionar pasta e altere também o nome do projeto. Não podemos ter espaços dentro desse nome. Então, vamos chamá-lo de castelo. Castle, boa festa, cavalo, desse jeito. E podemos simplesmente clicar em Criar quando o carregamento terminar e começar a preparar todos os sombreadores Só precisamos esperar um pouco para que tudo seja processado para o motor. E uma vez feito isso, obteremos esse resultado. Agora, antes de fazer qualquer coisa, vou primeiro apresentar a você os conceitos básicos do Unreal Engine. E depois, mostrarei como migrar os ativos para nosso projeto recém-criado. Agora vou reproduzir um vídeo de introdução com toda a visão geral do cara. E depois, no próximo vídeo, apresentarei os controles da janela de visualização. Então, sem mais delongas, vamos começar. Olá e bem-vindos a todos ao vídeo tutorial básico do Unreal Engine five, no qual vamos nos apresentar o software de tubos Unreal Engine. Portanto, o Unreal Engine pipe é um motor que foi desenvolvido pessoalmente como um motor de jogo. Nos dias de hoje. Também tem sido amplamente utilizado em outros campos criativos. Mas apenas arquitetura e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda essa versatilidade e mudanças de design para atrair outros setores, muito além do layout principal da borda do design foi mantido como motores de jogo. E agora vamos definir o código de layout que seria mais fácil acompanhar as futuras lições. Então, primeiro de tudo, vamos começar com o canto superior esquerdo. E dentro dele encontrará o botão Salvar, no qual podemos usar Control e S para salvar nosso projeto. No entanto, isso salvará apenas o nível atual. E se estivermos fazendo alterações fora do nível em si, digamos que estamos editando um material ou ativo. Teríamos uma janela diferente na qual estamos trabalhando. E teríamos que salvar isso de forma independente. Então, teria um botão Salvar ou poderíamos clicar em Control e S. E isso salvaria a janela em que estamos trabalhando. Mas, basicamente, se estivermos trabalhando com uma janela diferente, precisamos ter certeza de salvá-la. E depois, se estivermos fazendo alterações ou no nível em si, precisamos salvar isso depois. Então, se eu mudasse isso, só poderíamos salvá-lo clicando em Control e S e salvando-o. Você fez um novo nível. Você será solicitado a nomeá-lo e selecionar onde sua localização será de quatro níveis. Depois, temos o modo de seleção. Por padrão, você estará em um modo de seleção, que poderá ser usado para fazer seleções dentro do seu ativo. Você também pode usar isso para transformá-lo em paisagem, polimento, malha, pintura e outros tipos de modos. Só para mudar seu fluxo de trabalho, dependendo do que você está trabalhando. Mas, por padrão, na maioria das vezes, digamos que 80% do tempo você estaria trabalhando em um modo de seleção. Seguindo em frente, adicionamos rapidamente o projeto. Esse botão permitirá que você adicione mais ativos ao seu projeto. Os padrões simples que você normalmente insere em qualquer tipo de software de renderização. Então, formas de luz básicas e coisas do tipo. E descobrimos aqui que, se você quisesse pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e pesquisar por luz, por exemplo, dessa forma, seria possível ver todos os ativos com luz em seu nome, mas lembre-se que, ao clicar nela, você precisa garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro desse ícone aqui. Caso contrário, se eu fosse, por exemplo arrastar meu mouse até formas e depois procurar vidas. Ele percebe que ele só a pesquisa dentro da localização das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, certifique-se de manter o mouse estável dentro desse ícone, dessa forma. seguir, temos um ícone que, se clicássemos nele, poderíamos ter algumas opções para criar Classes de Blueprint. O Blueprints funciona de forma semelhante a uma espécie de pré-fabricado. No entanto, para fins de introdução ao layout cinco do Unreal Engine, não precisamos nos aprofundar muito nisso. Então, na próxima, temos uma sequência de níveis e uma sequência mestra. E podemos adicionar a partir desse botão aqui. Isso é usado quando precisaremos configurar nosso projeto para ser renderizado. De novo. Vamos continuar com o resto do layout. Temos um botão Play. Isso apenas iniciará o projeto. E se você tiver um modelo de terceira pessoa, por exemplo como eu, e isso apenas fará com que seu personagem seja interpretado. Ele também iniciará todas as simulações e outros enfeites. Então, é muito bom conferir seu projeto e por que não clicamos em Jogar. Chegamos ao nosso nível. E agora podemos contornar isso e realmente experimentar o que é estar no nível do nosso prédio. Podemos pular, podemos correr do jeito que queríamos que fosse. E, na verdade, é muito bom ver como somos em nosso próprio nível construído. Também temos esses três pontos aqui, que se clicássemos neles, teríamos algumas configurações adicionais, como simular todo o projeto. Isso só permitirá que você aperte o botão Play, mas sem realmente precisar perder o controle sobre o modo de edição. Novamente, não precisamos nos aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, nesta seção aqui, vamos jogar e interromper seu projeto. Depois, temos plataformas. Mas isso é só para quando estamos lançando todo o nosso pacote como um jogo. E nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. Então, vamos seguir em frente e seguir em frente. Depois. Temos um botão de configurações. Isso incluirá uma espécie de configuração como configurações do projeto e plug-ins, que também podem ser encontrados no canto superior esquerdo aqui. Então, basicamente, isso apenas garante que tudo esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos passar por isso porque eles geralmente não são necessários quando estamos criando ou vistos. De qualquer forma, seguindo o esboço. Outliner, teremos tudo o que contém em seu nível. Portanto, ele terá todos os ativos dentro dele. E agora, se eu fosse selecionar qualquer tipo de ativo dentro desse nível, como este aqui. Ele também fará imediatamente uma seleção dentro do nosso esboço. Depois disso, temos a guia Detalhes. guia Detalhes fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Portanto, incluirá todo o tipo de informação necessária para ser colocada no mundo. Então, por exemplo, em primeiro lugar, temos transformações e isso incluirá a escala, a rotação na localização desse ativo específico. Também temos o tipo de uso do método estático, bem como os materiais. Cada tipo de ativo terá seu tipo exclusivo de informação definido, que pode ser encontrado na guia Detalhes. Depois disso, se descermos para o canto inferior esquerdo, vamos desenhar nosso registro de saída. E a gaveta quântica cmd está, por padrão, oculta. Mas se clicássemos nele, abriríamos. Agora, se clicarmos em qualquer outra coisa fora da porta de conteúdo, por padrão, vamos escondê-la. Também podemos abrir os contras e soltar clicando em controle e espaço para nos dar um acesso fácil à localização de nossos arquivos. Mas o content rover é basicamente um gerenciador de arquivos. Você guarda todas as suas pastas, todos os seus ativos não apenas do nível, mas de todo o projeto do Unreal Engine Pi Também podemos encaixar o contorno clicando neste botão aqui. Ao selecioná-lo, simplesmente garantimos que eles sempre estejam deslocados. E mesmo que cliquemos em Desativar, Fora da gaveta de conteúdo, isso ainda estará dentro dela. Agora, podemos facilmente desfazer essa etapa simplesmente clicando na guia secundária não revelada. E podemos abrir o país e o Java como costumávamos fazer, clicando em controle, e os registros de espaço e saída são muito úteis sempre que quisermos descobrir alguma informação. Se algo está nos causando erros. Se nosso trabalho não está focado na codificação, não costumamos usá-lo com frequência. Então, vamos prosseguir e encerrar isso. Dmd é útil de vez em quando para sempre que quisermos fazer um comando. No momento, não vou me aprofundar muito nisso, mas podemos usá-lo e fazer coisas como fazer capturas de tela de alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização em nossa janela de visualização. Ok, então agora andamos por toda a nossa janela. Agora finalmente vamos falar sobre o que está no meio disso. Por padrão, vamos obter uma prévia. Voltando para a gaveta de conteúdo dentro dela. Precisamos habilitar determinadas configurações. Ao clicar neste botão aqui, poderíamos ver o tipo de pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo que você ative o show edge and content e mostre o conteúdo do plug-in. Você já ganhou mais? Você tira mais proveito do nosso tubo Unreal Engine. Então, depois de ativá-lo, você obtém uma pasta diferente da pasta de conteúdo, que tem motor. Portanto, isso terá todos os tipos de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo criativo. Algo a ter em mente, porém, é que isso não faz parte do nosso conteúdo. Então, basicamente, isso já está dentro da pasta engines. E se mudássemos qualquer uma dessas pastas basicamente a alterássemos por todo o Unreal Engine cinco. O que significa que, mesmo que você crie um novo projeto, as coisas que mudamos nele, nesta seção , também serão alteradas em todos os outros projetos. É por isso que, por padrão, é um conjunto de ocultos para garantir que nenhum conteúdo definido por cinco seja alterado de alguma forma e bagunçado em todos os projetos. Mas podemos evitar isso simplesmente sabendo que não podemos alterar nada na própria pasta do Android. E é melhor, sempre que usarmos essa pasta de conteúdo, simplesmente fazer uma cópia do que está dentro e depois arrastá-la para o driver de conteúdo. Só para garantir que tudo o que usamos seja definido apenas para o projeto em si. Dessa forma, podemos fazer quantas alterações quisermos sem arruinar todo o Unreal Engine to Pi dos arquivos de conteúdo. E isso acontecerá em quatro Unreal Engine, o guia de introdução da interface do usuário. Espero que você tenha tirado muito proveito disso e seja muito útil para você no futuro em seus projetos do Unreal Engine. E agora vamos voltar ao curso. Tudo bem, espero que o vídeo tenha sido produtivo, leve muito para ser assistido. E então, na próxima lição , continuaremos com a introdução da janela de visualização desta vez. Então, sim, muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco. 3. Noções básicas do Viewport: Olá e bem-vindos a todos para construir mundos medievais permanentes com o kit modular Unreal Engine five bash. Na última lição, começamos criando um novo projeto para nós mesmos e examinando o básico sobre os cinco softwares não relacionados. E agora vamos continuar com o curso e realmente nos familiarizar com a janela de visualização em si e como controlá-la e movê-la. Então, eu vou parar. Reproduza rapidamente um vídeo sobre isso. E te vejo daqui a pouco. Olá e bem-vindos a todos ao guia de cinco princípios básicos do Unreal Engine para o movimento da câmera. E vamos começar apresentando o tipo de movimento da câmera no Unreal Engine five para ajudá-lo e acompanhar as lições mais fáceis de começar na mais fáceis de começar seção intermediária do software. Por padrão, temos uma visão de câmera em perspectiva. E usando isso, podemos mover nossa câmera. A principal coisa que você precisa lembrar quando estiver movendo a câmera é que, ao segurar Alt e apertar um dos botões do mouse, você poderá fazer um determinado movimento. Então, por exemplo, segurando Alt e o botão esquerdo do mouse, você poderá girar sua câmera dessa forma. Ao segurar a tecla Alt e o botão do meio do mouse, você pode mover a câmera desse jeito. E finalmente, mantendo pressionada a tecla Alt e o botão direito do mouse. Se você rolar para cima e para baixo usando esse movimento, ele poderá ampliar e diminuir sua visão. Como alternativa, você pode simplesmente rolar a roda do mouse e ampliar ou reduzir o projeto dessa forma. Agora, se quisermos ampliar em direção ao objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar essa caixa aqui, por exemplo, I. Posso clicar na letra F e ela ampliará diretamente o objeto. Agora podemos usar isso para girar nossa câmera e simplesmente ao nível do mar com o objeto selecionado como centro. Se selecionássemos um diferente e clicássemos em f com o zoom em nosso ativo. E se o ativo for maior, como esse plano terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e garantiria que a câmera fosse vista como toda a seleção dentro de nossa visão. Mas isso é muito bom para sempre que quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você precisa ter cuidado, pois se, por exemplo , selecionássemos o céu e clicássemos em F, diminuiríamos o zoom até o fim . E nós realmente não queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de clicar em f, sua seleção não seja algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter mais controle sobre a câmera, digamos que você queira que ela seja semelhante ao seu jogo em primeira pessoa. que você pode fazer é segurar o botão direito do mouse para entrar em uma espécie de modo de movimento da câmera em seu editor. Agora, se eu segurar o botão direito do mouse, posso simplesmente girar minha câmera como se fosse um jogo em primeira pessoa. Agora, o que é bom é que, se pressionássemos o botão direito do mouse e usássemos o WASD, poderíamos movimentar nosso ativo dessa forma. Então, segurando o botão direito do mouse, W poderá seguir em frente. Ao segurar o botão direito do mouse e pressionar S, podemos retroceder para ir para a esquerda e D para ir para a direita. Além disso, se você quiser subir diretamente ou descer diretamente, você pode usar a combinação de q e E. Então, segurando o botão direito do mouse e segurando Q, eu posso diretamente eles enviarem seu nível. Da mesma forma, segurando o botão direito do mouse e segurando E, podemos subir para o nível desse jeito. Agora, se a câmera for um pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone no canto superior direito, que diz a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera. Então, por exemplo se eu fosse configurá-lo para um, eu teria uma câmera muito lenta. E poderíamos ter um controle muito bom sobre onde está nossa câmera com um modo editor. Onde configurá-lo para oito. Seja capaz de subir e descer muito rápido desse jeito. Mas, por padrão, ele deve ser definido como quatro. Há um valor abaixo dele que é definido como um. Se fôssemos configurá-lo como, por exemplo isso se multiplicaria ou para que a velocidade fosse até oito. Então, agora, se eu fosse subir e descer, você percebe que é muito mais rápido. Portanto, isso é muito útil quando estamos trabalhando com escalas diferentes. Pessoalmente, só recomendo que você use esse valor ou quando estiver subindo e descendo em escalas. Então, por exemplo se você estiver trabalhando com escala planetária, gostaríamos que ela fosse aumentada para se assemelhar a 14. E então, dessa forma, poderíamos sair de um nível bem rápido. Mas, por padrão , mantê-lo em um e simplesmente escalar isso para cima e para baixo funcionará perfeitamente. Agora, dentro da visão em perspectiva, também temos alguns dos nossos modos de percepção. E esses estariam no canto superior esquerdo da janela para a câmera em perspectiva. No momento, colocamos isso em perspectiva. Podemos alterá-las para cima, inferior, esquerda e direita. O que isso faria é basicamente ajudá-lo a obter diferentes tipos de uso para nosso nível no momento, porque estou no fundo do poço. Se eu fosse colocá-lo para a esquerda. E se você não vê nada, sempre podemos usar a letra F e voltar ao nível desse jeito. Portanto, isso é muito útil sempre que estamos criando ambientes e ativos. E só queremos garantir que tenham uma boa aparência e proporcionais ao resto do nosso nível e de todos os lados dos ângulos. Novamente, por padrão, essa será nossa perspectiva. se você quiser transformá-la No entanto, se você quiser transformá-la em várias câmeras e quiser ver várias delas ao mesmo tempo. Podemos clicar no canto superior direito do botão do modo de visualização aqui, você clica em Maximizar o ponto de vista da restauração. Dessa forma, obtemos diferentes pontos de vista, todos sob diferentes tipos de perspectivas. Agora, além de uma perspectiva, todas as outras serão, por padrão, definidas como wireframe. Se você não quiser que isso aconteça, sempre podemos configurá-los para serem acesos, especialmente ao projetar um nível. Esse tipo de visão pode ser muito útil para voltar a uma visualização, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera de perspectiva e clicar neste botão aqui. Temos sido essa visão em perspectiva. Também podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo o nível. E, no momento, diz-se que é o padrão de chumbo, que significa que todo o sombreamento seria visto com sombras adequadas e outros enfeites. Então, para mudar isso, teríamos que clicar nele. E se quisermos, por exemplo selecionar apagado, o que mostrará todo o nível sem nenhum tipo de sombra. Podemos ir em frente e fazer isso. Entendemos que esse resultado também é algo como um wireframe que deve ver uma câmera alfa. Se clicássemos nela, veríamos os tipos de geometria que teríamos. Aqueles quietos, é bom conhecer, especialmente se você comprar acidentes, às vezes clicam em um deles e não sabem como sair, sempre podem apertar esse botão aqui e selecionar a tampa, após o qual também temos o ícone de mostrar aqui. Este fornecerá diferentes tipos de visualizações para sua respectiva câmera. Mas o que você precisa saber é se você tem algo um pouco errado, como, por exemplo eu tenho minha grade agora, que é pouco visível, mas geralmente é muito útil quando estamos criando ou nivelando. Mas se isso não estiver visível, por exemplo, se eu o desligo com esse botão aqui e o quero ligado , mas não sei exatamente qual é. Sempre podemos clicar em Usar padrão. Isso trará de volta todos os padrões selecionados que geralmente são configurados pelo modelo padrão. E isso é praticamente tudo o que há nos controles da câmera. Espero que tenham gostado do vídeo. E agora vamos voltar ao curso. Tudo bem, espero que o vídeo tenha sido informativo e que você tenha aprendido algumas coisas novas que o ajudarão ao longo deste curso. E então, na próxima lição, aprenderemos como nos preparar para migrar o pacote de recursos para o projeto. Muito obrigado por assistir. Te vejo daqui a pouco. 4. Introdução ao pacote de recursos do kit modular: Olá e bem-vindo de volta a Brown para construir um mundo medieval permanente com o kit modular Unreal Engine Five bash. Na última lição, apresentamos a nós mesmos e com a porta de visualização do Unreal Engine five. E agora vamos continuar trabalhando com isso e nos configurar com recursos modulares de kit bash. Então, vamos direto ao assunto. Se você baixar o pacote de recursos, poderá encontrar um arquivo compactado do kit modular. E esta é uma versão que foi configurada para o mercado Unreal Engine. Então, sempre que você compra um item de mercado, provavelmente obtém o mesmo tipo de layout por causa do silêncio sobre isso. Mas se, digamos que você acabe comprando em outra loja, em outro site, você teria um arquivo compactado, que precisaria migrá-lo para o seu projeto. E podemos fazer isso primeiro extraindo o arquivo. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou fazer a extração rapidamente e esperar um pouco. Já que está, eu diria 600 MB e vamos conseguir uma pasta dentro dela. Vamos criar uma configuração de conteúdo e você projetar. Tecnicamente , poderíamos nos lançar. Eles projetam a partir deste aqui apenas clicando duas vezes nele. Mas, muitas vezes, quando você está trabalhando em seus próprios projetos pessoais, ideal é migrar para si mesmo um projeto inteiro ou todos os itens para eles, aquele em que você está trabalhando no momento. Então, eu vou te mostrar como fazer isso imediatamente. Então, para fazer isso, precisaremos realmente entrar no projeto em si. E podemos fazer isso clicando duas vezes nele. Se clicássemos nele, poderemos nos sobrecarregar com esse projeto em si. Então, vamos esperar um pouco , para obter esse tipo de resultado. E a única coisa que precisamos fazer agora é basicamente selecionar a pasta em si e clicar com o botão direito nela. E vamos nos certificar de que basicamente migremos todo esse projeto dessa forma. Vamos clicar em Migrar. E vamos receber todos esses itens. Vamos nos certificar de que todos estejam selecionados. Vou percorrer rapidamente todos eles, para que pareçam estar todos em ordem. Vamos prosseguir e clicar em OK. E então precisaremos nos encontrar no projeto em que estamos trabalhando. Então é nisso que estamos trabalhando. Precisaremos selecionar a própria pasta de conteúdo. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos clicar em Selecionar. E depois disso, migrando todos os itens mais antigos dessa forma, podemos praticamente encerrar isso e voltar ao nosso projeto anterior. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou encerrar este projeto para os ativos do kit modular do castelo e voltar ao projeto ou ser avaliado. Então esse é o projeto que criamos. Agora podemos ver que temos a pasta Castle Git Bash. E dentro dela, podemos ver que já temos todas as pastas classificadas na ordem de redefinição. E sim, a maioria dos itens, se foram configurados para mercado Unreal Engine, terão esse tipo de pedido. E dentro dele, você geralmente tem um mapa, especialmente se ele tiver um tipo de mapa de visualização de ativos Você verá um mapa para que possamos mostrar exatamente o tipo de ativos que ele tem. Então, vamos abrir isso e temos o nível de renderização dos itens do mapa. Podemos simplesmente clicar duas vezes nele para carregá-lo em nossa cena e ver como fica. Levará algum tempo para preparar todos os sombreadores. E podemos dizer que, no canto inferior direito , está os preparando assim. Então, uma vez terminado de carregá-los, ficamos com esse tipo de bagunça. Certo. E do jeito que está, a razão pela qual está sendo assim é porque esse castelo específico Git Bash está usando UTMs, precisamos ter certeza de que habilitamos texturas virtuais para isso, que nos permitirá realmente usá-las. Então, para fazermos isso, vamos clicar em Editar no canto superior direito, no canto superior esquerdo. Desculpe, vamos clicar nas configurações do projeto dessa forma. Assim que abrirmos isso, vamos procurar um virtual. Se fôssemos pesquisar o virtual, podemos rolar um pouco para baixo até vermos texturas virtuais. Precisamos ter certeza de que temos as texturas virtuais ativadas, dessa forma. E outra coisa que precisamos configurar é ter certeza de que alteramos as texturas virtuais, o tamanho da textura virtual automática, para um pouco maior, porque automaticamente, acho que, por padrão, elas devem ser definidas como 2048 por um é definido como 49 é seis. Então está tudo bem. E, basicamente, o que isso significa é que toda vez que uma nova textura é colocada, ela tentará convertê-la automaticamente em uma textura virtual, o que é basicamente para usar um pouco mais de espaço do que simplesmente zero a um tipo de espaço de textura em coordenadas UV. Também nos permite misturar texturas ou outros enfeites. Mas de qualquer forma, só precisamos ter certeza de que nem tudo. As texturas são configuradas como virtuais porque , caso contrário, haveria muitos problemas de desempenho ou outros enfeites. Mas sim, vamos voltar à apresentação daqui a pouco, mas por enquanto, vamos nos certificar de que isso esteja definido como k. E depois de terminarmos com isso, tudo o que k. E depois de terminarmos com isso, tudo o que precisamos fazer é garantir que nos reiniciemos. canto inferior direito do projeto, podemos ver que é necessário reiniciar para aplicar novas configurações. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos reiniciar esse projeto assim. Vou esperar um pouco até que ele termine de carregar. Aí está. Podemos encerrar isso. E, na verdade, podemos voltar às renderizações dos itens do mapa apenas para ver como eles se parecem. Vamos esperar um pouco, mais ou menos. E sim, aí está. Agora podemos dar uma olhada nessa área, eu acho. Sim, o pós-processamento foi aplicado. Se você não quiser vê-lo, podemos desligá-lo totalmente e ver todos os itens que ele tem. E, em resumo, geralmente o tipo de itens que você teria. Tudo deve ser apresentado em um mapa e podemos usá-lo e na verdade, apenas visualizar todos os ativos para que possamos ver o tipo de variação que temos. Sim, a razão pela qual geralmente fazemos isso antes de iniciar o projeto é para nos familiarizarmos com todos os itens que ele tem. E ser basicamente capaz de fazer uso de todos eles da melhor maneira possível. Então, agora podemos ver que temos algumas fontes de luz capazes de usá-las, embora elas não tenham nenhuma das partículas configuradas com elas, mas elas têm uma missão. Eu posso ver que eles têm uma missão se você olhar para ela por um descuido, como se fosse um pouco mais fácil ver um pouco o brilho. Então, a razão para isso é porque eles se configuraram com um bom tipo emissivo. Podemos ver que temos algumas bandeiras levantadas. Diz que, com a física do relógio, podemos tentar ver como eles se parecem clicando nesses três pontos aqui e clicando em simular. Podemos ver como eles se parecem. E sim, aí está. Nós os vemos se movendo, então isso é bom. Mas a diferença entre malhas simples e uma vez que aprendemos física é que elas geralmente são configuradas como uma malha esquelética. Então, por exemplo, se eu selecionasse esse lambda1 aqui no canto inferior direito, podemos ver que ele está configurado em uma malha estática. E na bandeira, se você clicar nela, podemos ver que eles estão realmente configurados como Skeletal Mesh. Isso é algo a ter em mente ao trabalhar nisso, pois no futuro será útil quando quisermos ter acesso rápido a todos os nossos itens posteriormente. Então, temos outras coisas a considerar: a variação do mesmo tipo de ativos. Então, por exemplo, o que quero dizer com isso é que, agora, se olharmos para as extremidades desses telhados, podemos ver que eles são exatamente idênticos. Eles são do mesmo tamanho, mas têm alguma variação. Então, isso também será útil quando estivermos trabalhando com nossos ativos. Por exemplo, poderemos substituí-los e alternar rapidamente entre eles para obter um tipo de estética mais agradável ao trabalhar na criação de nós mesmos, de alguma forma, vendo e outros enfeites. E sim, vamos verificar isso. Nós conectamos parte do mundo, então isso vai ser conectado. Eu posso ver que precisaremos trabalhar em certas partes, mas tudo bem. Vamos nos certificar de que basicamente combinamos todos eles juntos. E uma última coisa que precisamos considerar é como essas peças serão conectadas. Então, por exemplo, agora, as peças modulares podem ser movidas livremente, ou seja, você mesmo teria que combiná-las e conectá-las manualmente. Então, na maioria dos casos, quando feito assim, acontece, você teria muita liberdade para controlar exatamente como seria cada uma das peças. Então, como exemplo, vou pegar, digamos, essas duas peças. Eu posso ver que essas são as fundações da parede do castelo e a parede do castelo. Então, isso vai continuar, certificando-se de que eu esteja selecionando os dois pressionando a tecla Shift. Eu tenho o maior número de seleções. Eu selecionei todos eles. Vou segurar Alt e arrastá-los para fora desse jeito. E sim, o que quero dizer com realmente me mover se eu tivesse todas as minhas fotos desativadas. Então, no canto superior direito, vou mantê-los estáveis. Poderíamos simplesmente movê-los manualmente. Eu meio que os combino assim, e podemos movê-los levemente em palavras para fora, colocá-los em uma posição meio confusa, e isso seria totalmente bom. Isso funcionaria muito bem, mas seria um pouco demorado por esse motivo. Normalmente, com peças modulares, temos o tipo de modo de encaixe de dois vértices ou o encaixe na grade. Encaixá-lo nos vértices significará basicamente que o ponto de articulação estaria, por exemplo no canto inferior de um ativo, por exemplo, se eu segurasse o V, o que nos permite ativar o encaixe de dois vértices. Se eu segurar V e arrastá-lo para cima, ou desculpe, vou me certificar de segurar a tecla Alt e depois arrastá-la para fora. Em primeiro lugar, assim. Então, se eu segurar V e depois encaixá-lo para baixo, podemos ver que começamos a ativar o modo de encaixe de dois vértices. E fazendo isso, colocando nossa massa no topo dos vértices dessa forma, posso simplesmente encaixá-la bem em cima dela desse jeito e ela funcionará da mesma forma. Mas, novamente, como não está configurado na esquina, não vai funcionar exatamente como um exame. Se eu quiser simplesmente movê-lo para o lado, por exemplo, você pode ver que não vai ficar tão bonito. Ou se eu quiser movê-lo para uma borda, isso simplesmente não vai nos dar o tipo certo de resultados, vai nos dar algumas lacunas como essa. Portanto, a forma final de como as crianças modulares são configuradas é usando o modo grade. Vamos usar isso. Vou segurar a tecla Alt e, na verdade, ao ativar o modo de grade, poderei capturar todos esses ativos dessa forma. Então, por exemplo, se eu fosse selecionar esta aqui, ou na verdade essa parte inferior aqui e segurar Alt. Eu posso movê-los e você pode ver um leve tremor ao me mover. E, na verdade, acho que eles precisam ser um pouco maiores. Mas, em essência, se eu conectasse isso, você pode ver que eles se conectam perfeitamente desse jeito. Mas se eu fosse fazer isso de dez para pensar, vamos tentar 100. Se eu fizesse isso, poderíamos simplesmente contorná-los. E enquanto pressionamos Alt, podemos simplesmente arrastá-los para fora e eles serão automaticamente encaixados diretamente na área. Porém, uma coisa a considerar ao usar o modo de grade é como os ativos são posicionados antes de usar o modo de grade. Então, por exemplo, este não vai se conectar tão bem, mas voltaremos a isso quando estivermos realmente nos fortalecendo com os ativos. Por enquanto, porém, basicamente nos apresentamos com o kit modular e aprendemos um pouco sobre como as peças modulares são criadas. E agora, na próxima lição, vamos continuar e realmente começar a trabalhar com um novo nível. Então, sim, muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco. 5. Configurando uma cena em larga escala: Olá e bem-vindos de volta a construir estudar mundos medievais com Unreal Engine da modular kid batch. Na última lição, nos apresentamos com a criança modular e agora vamos usá-la e realmente nos preparar para um novo nível. Então, para fazermos isso, vamos clicar em Arquivo, novo nível, assim. E então temos algumas opções para escolher. O que vamos usar na verdade, será um mundo aberto. Vamos clicar nele. Então, isso nos dará um tipo básico de paisagem com a qual trabalhar. Vamos seguir em frente e clicar em Avaliar, assim. Eu não vou salvar esse nível. Portanto, isso manterá o tipo original de configuração do tipo anterior de coisa para a festa infantil e, como elas funcionam, carregamos um novo nível e podemos dar uma olhada. E, na verdade, a primeira coisa que devemos fazer é ir até nossa pasta de conteúdo dessa maneira e clicar em Control e S para salvar o nível primeiro. Então, vamos fazer isso, na verdade. Vamos chamar isso de castelo. Podemos chamá-la de cena sublinhada de castelo, assim. Acho que vai ficar tudo bem. Lá vamos nós. Conseguimos uma nova configuração de nível. Agora, sempre que fizermos alterações, podemos clicar em Control e S para salvá-las e funcionará perfeitamente. Outra coisa que precisamos fazer é realmente resolver. Então, sempre que abrirmos esse projeto, ele realmente será carregado dentro do próprio projeto. Então, para fazermos isso, vamos continuar editando as configurações do projeto desta forma. E vamos procurar um mapeador. Para pesquisar Matt, devemos ser capazes de encontrar o mapa padrão de um dia atrás. Então, sempre que o editor inicia, queremos ter certeza de que cena do nosso castelo está sendo carregada. Então, vamos seguir em frente e realmente fazer isso. Vamos clicar nesta janela aqui e realmente pesquisar a cena do castelo dessa forma. Vamos encontrá-lo, esse aqui, e, na verdade, também vamos alterá-lo para o padrão do jogo. Então, se fôssemos criar um jogo para nós mesmos, vamos usar isso como uma cena padrão. E podemos encerrar isso. Eu clico em Control e S para o caso novamente. E vamos analisar toda essa configuração. Então, se eu fosse me mover usando o botão direito do mouse e apenas clicando em W2, mova. Podemos ver isso como, na verdade, muito lento por um momento. A razão é que este mundo é quieto, grande a ponto de acelerá-lo. Poderíamos alterá-lo no canto superior direito para a velocidade da câmera. Mas se trabalharmos internamente com uma escala ampliada e ficarmos entre objetos, às vezes eles ficarão fechados, às vezes estarão distantes. Vai ser um grande incômodo ler esse menu em si. Então, em vez disso, vamos, enquanto nos movemos, apenas usar a roda do mouse desta forma. Então, novamente, enquanto pressiono o botão direito do mouse e clico em w, posso usar a roda de rolagem do mouse para subir. E isso aumentará a velocidade de eu descer e subir em relação à velocidade com que estou indo e vice-versa. Se eu fosse usar a roda do mouse para rolar para baixo, eu poderia realmente desacelerá-la até o fim. Mas sim, de qualquer forma, voltando a esse projeto, independentemente de um grande mundo já configurado para nós com partição mundial. Então, não vamos tocar nisso, mas vamos configurar uma câmera para ficar no centro, assim. E eu acho que isso vai ficar quieto. Ok. Portanto, temos algumas coisas a considerar primeiro. O primeiro provavelmente será sobre a escala e o tamanho dos itens. Embora tenhamos montanhas ao fundo já configuradas para nós, isso não nos dá uma boa referência à escala do tamanho do castelo. Então, o que eu costumo fazer geralmente é, quando trabalho em novos projetos, conseguir uma referência humana. Primeiro. Faça isso. Vamos simplesmente clicar em Adicionar e vamos adicionar um conteúdo inicial que vai nos ajudar com isso. Vamos clicar em Adicionar recurso ou conteúdo. Dentro do nosso navegador de conteúdo. Já temos uma terceira pessoa configurada, mas ela também cria uma pasta de caracteres que usa as malhas do ThirdPersonCharacter. Então, vamos abrir isso e temos manequins. Temos algumas opções de manequins. Vou abrir um deles, vou usar malhas desse jeito. E nós temos, aí está. Temos um Manny e temos uma rainha. Então, essas são as referências de personagens que podemos usar. E eu só vou arrastar um deles para dentro. E não importa qual deles usamos, na verdade, podemos simplesmente arrastar qualquer um deles. Eles têm a mesma medida de densidade, então não estou preocupado com sua complexidade ou qualquer coisa do tipo. Eu só vou para Wagon Queen e aí está. Nós temos uma configuração de personagem simples. E podemos movê-lo para o lado. Podemos girá-lo. Vou clicar em E e girar isso dentro do meu aparelho assim. Por enquanto, vou clicar em W, movê-lo para o lado assim e deixá-lo como está. Então. Outra coisa que precisamos considerar é em relação ao trabalho em grande escala. Vamos ter alguns problemas. Portanto, o problema principal é que precisaremos ir entre a configuração da cena principal e entre as câmeras para fotos mais próximas. E, basicamente, precisaremos ir e voltar dentro de nossa janela de visualização. E para consertarmos isso, a maneira mais fácil de fazer isso, a maneira mais fácil de fazer isso, alternar entre o tipo de edição em close-up e apenas verificar a cena geral é nos preparando com uma câmera. Se eu clicasse em Controle e em um, poderíamos praticamente salvar as configurações das câmeras. Agora, se eu fosse mover minha câmera para o lado, agora podemos clicar em uma sem o controle. Então, basta clicar em uma, colocaremos nossa câmera volta na mesma posição em que a salvamos. Então, novamente, controle a glicose um, vamos salvá-la e mover a câmera para o lado, clicar em uma para reposicioná-la na área salva. Podemos fazer a mesma coisa praticamente todos os números: controle um, controle 2345 e assim por diante. E sim, podemos muito bem nos configurar com uma boa câmera, assim podemos clicar em Controlar uma e depois avançar para dentro. Vou rolar um pouco para dentro para ir um pouco mais rápido do que rolar para fora para diminuir a velocidade. E eu vou então clicar em Control two. E aí está. Temos câmeras que vão e voltam entre essas visões. E outra coisa que precisamos considerar é que, em relação à configuração da iluminação solar momento, nossa luz está totalmente na parte de trás e podemos clicar e segurar Control e L. E compramos um aparelho móvel para o sol porque ele já está configurado ou para a atmosfera. Vamos mudar isso um pouco no futuro para torná-lo mais um ciclo diurno e noturno. Por enquanto, porém, vamos criar um tipo padrão de iluminação que nos ajudará em relação a essa cena. E mais uma coisa a considerar é que se eu movesse minha câmera para o lado dessa forma, poderemos ver que temos muitas sombras artificiais. A razão para isso é basicamente porque todo esse terreno, se eu fosse passar por baixo dele, é na verdade unilateral. Agora, a desvantagem disso, é que você pode ver que as sombras não estão funcionando tão bem quando estão sob as montanhas. Quando o sol se põe sobre as montanhas, porque esses limites estão, na verdade posicionados da maneira que os isolaremos dessa forma. Então, quando o sol saindo do canto esquerdo o atinge na lateral , ele simplesmente passa por ele e nos dá aquele tipo de sombra realmente bizarro. Então, vamos corrigir isso imediatamente. Na verdade, vamos selecionar a paisagem. Na verdade, vamos para a guia de detalhes. Então, vamos procurar por sombras, desse jeito. E aí está. Precisamos de células, uma opção que diz sombra de dois lados. Se clicássemos nele, vamos resolver isso, mas, na verdade, precisamos fazer isso para todas essas áreas aqui. Então, rolando até a paisagem, podemos torná-la menor. Podemos ver que tudo dentro dele são, na verdade, apenas pedaços de todo esse terreno porque está dividido em várias partes, em vários grupos. Configurado para um mundo de grande escala, podemos selecionar o primeiro e, em seguida, rolar até a parte inferior do proxy de streaming único ou de paisagem. Podemos segurar a tecla Shift e clicar na última. E isso deve selecionar todos esses pedaços dessa forma. Agora, na guia de detalhes, se formos dar uma olhada, temos um símbolo de menos. Isso significa que ele tem vários valores. Um deles é o TikTok e os outros estão marcados. Se eu fosse simplesmente com tudo selecionado, basta clicar rapidamente, clicar nele e depois clicar nele rapidamente. Teremos um tipo fixo de terreno, então isso nos ajudará a longo prazo. Porém, por enquanto, eu diria que provavelmente deveríamos criar uma iluminação um pouco melhor do que isso. E a maneira mais fácil de controlá-lo, a maneira mais fácil de conhecê-lo, porque se clicássemos e segurássemos Control e L para colocar o aparelho em funcionamento. Pode ser um pouco difícil de controlar, mas o que você precisa considerar ao trabalhar com isso é meio sombrio, se eu posicionasse minha câmera um pouco, melhor assim, na verdade, eu a posicionarei mais perto do manequim que temos. A maneira mais fácil de lembrar os controles da câmera, da câmera e da iluminação é segurando o controle. E L, se eu movê-lo para a esquerda e para a direita, ele erguerá a posição do sol e, em seguida, movê-lo para cima e para baixo, nós o traremos, traremos direção do sol para cima e para baixo, basicamente. Então, o aparelho em si é bastante útil para visualizá-lo, como o sol está olhando em relação à posição deles. Mas sempre que você está tentando olhar para ela e posicioná-la, a própria flecha pode se comportar de forma bastante estranha. Novamente, mover para a esquerda e para a direita posicionará o sol e movê-lo para cima e para baixo, controlaremos seu ângulo e eu vou posicioná-lo dessa forma, então , tirá-lo do canto superior direito desse tipo. Então. Novamente, como padrão, fonte de luz que vamos substituir no futuro de qualquer maneira. Sim, por enquanto, isso vai sair da aula. Na próxima, vamos começar a trabalhar na paisagem em si. Vou me certificar de limpar a barra de pesquisa aqui. Caso contrário, ele será aplicado sempre que selecionarmos as diferentes malhas. Então, no canto inferior direito da etapa de detalhes, vamos nos certificar de que limpamos essa barra de pesquisa. E na próxima lição, vamos nos preparar com a paisagem. Muito obrigado por assistir. E te vejo daqui a pouco. 6. Fundamentos do modo de paisagem: Olá e bem-vindos de volta a construir, enviando o mundo medieval com Unreal Engine modular good bash. Na última lição, nos abandonamos ao criar uma nova cena que tem um tipo de sistema de mundo aberto. E agora vamos começar a trabalhar nela dentro do centro dela. Philosophs, um castelo. Então, para isso, vamos para o canto superior esquerdo. Vamos simplesmente abrir isso e clicar na paisagem. Anteriormente, já nos configurávamos com algumas opções de câmera. Então, ao clicar em um byte, podemos ir para a câmera ampla e, ao clicar em, podemos ir para o tipo de foto AB em close-up. E sim, vamos esperar um pouco lá fora, porque podemos ver no canto superior esquerdo e no canto inferior direito que ele está preparando sombreadores, o que está nos fazendo desacelerar a cena. E uma coisa que devo dizer enquanto espero: na verdade, se clicarmos no canto superior direito, podemos clicar nas configurações de escalabilidade do motor, que, por padrão , estão definidas como épicas, o que nos proporcionará uma qualidade muito boa. Se for um Froude, toda a configuração, seu computador está ficando lento ou outros enfeites. Você pode tirar isso e depois trazê-lo de volta facilmente , e assim por diante. Para mudar isso para médio, podemos ver que depois de esperarmos um pouco para reduzi-lo, a escalabilidade para média, podemos ver no canto superior que ela está configurada como média de escalabilidade. E praticamente onde podemos simplesmente analisá-los e mudá-los sempre que quisermos obter um desempenho melhor. Vou me preparar para uma qualidade épica por enquanto. E por alguma razão, eu não sei por que eles fizeram isso, mas sempre que a colocamos de volta ao padrão, esse tipo de opção desaparece na barra aqui. Então, teríamos que usar as Configurações novamente e alterar a escalabilidade do motor nessa área, pois, novamente , sim, voltando à paisagem, temos algumas opções e, por padrão, isso nos define um dado de altura do couro cabeludo, que essencialmente nos permitirá criar uma malha. Não vamos trabalhar muito no momento, ou vamos nos concentrar no básico desse layout ou, básico desse layout pelo menos, da parte frontal dele. Porque existem várias maneiras de trabalhar com paisagens. Para ambientes, temos, por exemplo que você pode trabalhar com a paisagem logo no início ao gerar a paisagem inteira. E então você desce com o castelo, com o próprio edifício baseado nesse tipo de paisagem. Depois. Também existe a opção de construir uma paisagem como última coisa. Então, por exemplo, você já tem um layout para edifícios e ativos e usa um programa de modelagem 3D para simplesmente construir tudo. E então você simplesmente esculpe toda a paisagem ao redor dela. É especialmente bom quando você está trabalhando em designs de níveis em miniatura e assim por diante. Mas vamos fazer algo intermediário quando estivermos trabalhando nesse nível. E, basicamente, vamos construir a nós mesmos e o meio ambiente medida que avançamos em relação a toda a configuração do castelo. Então, sim, voltando a isso, temos uma escultura que nos permitirá aumentar a altura. Segurar a tecla Shift vai abaixar a lateral, assim. E sim, a mudança basicamente inverte os valores e nos dá esse tipo de resultado. Por enquanto, porém, a melhor maneira de controlá-lo, porque esse terreno de escultura é baseado em valores de altura, é essencialmente mover-se entre Modo de Escultura e o modo achatado. Mas o modo nivelado serve. Se eu o selecionasse, podemos simplesmente clicar, segurar e arrastá-lo da área configurada por padrão, uma espécie de altura. E então podemos simplesmente abaixá-lo desse jeito, ou, na verdade, apenas observar o que está acontecendo aqui. E parece que não. Acho que é porque está afetando com várias camadas. Na verdade, vou clicar nos controles rápido para desfazer minhas etapas e não exagerar dessa forma. Em primeiro lugar, o que precisamos fazer é rolar para baixo até a parte inferior. Podemos ver que há opções para editar camadas. O que isso significa basicamente é que todo esse terreno é construído com informações de dados de nível múltiplo ou superior. E podemos ver que, se eu pegar a I4 plana central, podemos ver que, na verdade, ela está mais parecida com essa área inteira. O motivo é que ele apenas tem ruído padrão aplicado e, em cima dele, aplica outra informação que basicamente nivela a área central dessa forma. Então, é muito útil saber isso. Mas quando estávamos trabalhando nisso, por padrão, tínhamos a paisagem base selecionada. E como o meio plano está sendo aplicado sobre ele, obteremos resultados errados. E o que eu recomendo fazer é simplesmente bloquear essas camadas, ambas as camadas dessa maneira, e realmente criar uma nova camada em cima delas. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Podemos clicar em Criar camada. E eu só vou me certificar de que, se isso for aplicado em cima do meio plano, dessa forma. E a primeira camada amarela é a que vamos usar para esculpir. Então, vamos prosseguir e garantir que clicamos com o botão esquerdo sobre ele para selecioná-lo. E vamos começar criando sua versão para esculpi-la um pouco, assim. Então, quando estamos projetando, projetamos, como no nível do pneu ou na configuração de um castelo, por exemplo, você não quer ter uma configuração geral completa, o que você quer fazer é começar a construir a partir de uma coordenada, construindo-a uma configuração geral completa, o que você quer fazer é começar a construir a lentamente e gradualmente, deixando algum espaço no final. Para garantir que você tenha alguma flexibilidade em relação à escala ou proporções de suas ruas e outros enfeites. Mais uma vez, projetando a configuração arquitetônica do seu castelo. E vamos usar o couro cabeludo assim, vamos arrastá-lo um pouco para fora e achatá-lo um pouco para fora e , voltando a ficar achatado. A propósito, agora podemos clicar e segurar e depois arrastá-lo e trazê-lo de volta ao plano padrão que tínhamos anteriormente. Então, vou analisar a luneta. E o que vamos fazer agora é simplesmente criar um oi de um i básico. E acho que tudo vai ficar bem. Vou clicar em achatar e vou conseguir esse tipo de altura. E eu acho que o personagem está na parte de trás. Vou voltar da paisagem para a seleção bem rápido. Selecione meu personagem e revele-o. Palavras como essas, só para que pudéssemos vê-lo um pouco mais e voltar para a paisagem. A principal coisa que queremos ter certeza de que vamos construir é um tipo básico de colina que possamos começar, ou células ou construir o castelo. Acho que tudo vai ficar bem. E não é só uma colina que vai querer ter um pequeno tipo de rio correndo lateralmente. Então, para isso, também temos controles, aliás, sobre o próprio pincel. Se analisarmos as configurações da ferramenta, poderemos ver o tipo de opções que criamos em nossas configurações de pincel. E, na verdade, vamos usá-los durante toda a configuração. Mas, por enquanto, o tamanho do pincel vai funcionar muito bem. Ao permitir o tamanho do pincel, podemos ver todo o pincel mudando e esse é o tipo de pincel que você deseja ter. E a ferramenta simplificada que basicamente seleciona os dados do clique original. Então, se eu clicasse aqui e aplicasse esses altos dados no resto da área. Então, podemos esculpir isso rapidamente dessa forma. Onde clicar e segurar nesta área aqui. Podemos ver que está sendo moldado assim, então sim, acho que, por padrão, esse será nosso direito. Assim. Queremos ter um pequeno tipo de rio descendo e depois se expandindo por aqui. E eu acho que vou querer ter um tipo extra de área mais baixa aqui também, só para sair daqui e entrar em uma área de lago. Então, acho que vai ficar tudo bem. Não estamos preocupados com a estética do momento. Estamos apenas pensando na fase de planejamento, essencialmente em como ela será. Acho que vai ficar tudo bem. E, novamente, como vamos construir à medida que avançamos, isso vai ficar bem por enquanto. Pode estendê-lo um pouco mais. E, novamente, eu perdi o personagem, então vou clicar em Control Z, na verdade dois, eu acho. Sim, vamos continuar e deixar como está. Seremos capazes de consertar isso mais tarde e pensar que você vai manter algo assim na forma de um rio. Talvez eu clique em Control Z e conserte isso um pouco mais desse jeito. Um pouco mais de uma curva para essa área. Assim. Do jeito que aparece, aí está, algo assim. Isso não importa. Novamente, é demais em relação ao tipo geral de configuração, pois podemos ajustá-la essencialmente à medida que avançamos. Mas, por enquanto, uma vez que tenhamos toda essa configuração, para nós, essencialmente, podemos prosseguir com a seleção e trabalhar com as partes do castelo. Então, vamos abordar o conteúdo. Vamos entrar no gado, no Git Bash, e vamos encontrar a pasta malhas. Portanto, essa pasta de malhas terá essencialmente tudo o que precisamos para nosso castelo. Temos cada uma das pastas configuradas para trabalharmos. Mas agora queremos encontrar as muralhas de um castelo. Se eu fosse dar uma olhada, deveriam ser as muralhas do castelo da fortaleza de Castela e, sim, acho que vai ser muito bom trabalhar para nós. Mas acho que o tempo está acabando, então vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 7. Criando entrada para a torre: Olá e bem-vindo de volta à construção um mundo medieval deslumbrante com o Unreal Engine phi modular kid bash. Na última lição , afinal de contas, nos familiarizando com um pouco da configuração do ambiente usando ferramentas de paisagem. E agora, no modo de seleção, volta ao modo de seleção, vamos começar a construir parte do meu castelo. Vamos começar nos preparando e preparando a entrada. E eu vou clicar em um só para ver como fica em relação à escala de um personagem, algo que, na verdade, ficará bem. Vamos ir em frente e colocá-lo de volta. E vou diminuir a sensibilidade da câmera apenas para diminuí-la um pouco mais. Tudo bem, então, tudo bem, vamos fazer uso de um castelo. Vamos ver o que temos. Temos algumas paredes de pedra do castelo. Temos um mais curto, temos um mais longo, assim como Stonewall, Stonewall B. E temos que ter pelo menos o fundo de Stonewall. Aí está. Então, isso é para um mais longo e isso é certo. Então, sim, vamos começar realmente nos colocando na parede mais longa. Vamos começar nos certificando de que realmente temos uma grade ativada e configurá-la para centenas. Então, esse botão está aqui e defina-o como 100, assim. Dessa forma, quando estivermos arrastando a parede para dentro, arrastaremos a parede longa para dentro, para que possamos ver posicionada automaticamente nessa área. Agora, quando seguramos Alt e arrastamos isso para o lado, podemos ver que eles se acumulam automaticamente. Basicamente. A razão pela qual precisamos garantir que o bloqueio da grade seja configurado automaticamente ativado imediatamente é porque, se tivermos isso desativado e o arrastarmos para dentro, assim, da próxima vez que quisermos assim, da próxima vez que quisermos realinhar essas duas peças uma para outra, poderíamos clicar em Ativar. E se tentássemos realinhá-lo, podemos ver que eles não coincidem exatamente. A razão para isso é basicamente porque a forma como o ajuste da grade funciona é que ele escolhe a localização original de um ativo onde ele foi originalmente posicionado. E sempre que ele o move, ele simplesmente se move dessa posição original, assim. Então, porque isso, se dermos uma olhada, é colocado originalmente na localização exata da grade. Isso vai nos ajudar a longo prazo. Quando estamos tentando sair, nossos ativos são como sabão, por exemplo, se eu quiser posicioná-lo de lado, podemos fazer isso. E isso basicamente nos permitiria trabalhar com os ácidos para uni-los facilmente, como uma espécie de peça de lego ou alguém que está separado. Então, sim, é essencialmente por isso que queremos, sempre que substituímos as peças maiores são as que começam. No mínimo. Queremos ter certeza de que o ajuste da grade esteja ativado sempre que for substituído, pois isso afetará nosso fluxo de trabalho a longo prazo. E vamos começar pegando a parte longa de uma parede, clicando em E, girando-a. Mas, para rotação, também vou me certificar de habilitar a soneca em um ângulo assim. Por padrão, é definido como dez graus, mas não é exatamente isso que queremos. Porque se movêssemos isso para os lados, ele o moveria binariamente na Grécia, o que é ótimo se você quiser configurá-lo como 90 graus, essencialmente girando todo o nosso objeto dessa maneira. Mas se quisermos ter mais de uma peça diagonal, notamos que ela só é capaz de fazer isso a 40 graus, então não é totalmente diagonal. O que queremos fazer é, se eu clicar em Controle Z, o que queremos fazer é essencialmente manter o ângulo de rotação em 15. Na maioria das vezes. Isso nos permitirá não apenas girar isso para frente e para trás dessa maneira. Também nos permitirá obter bons graus fortificados e um tipo diagonal perfeito de posição. E eu vou clicar em Excluir agora. E sim, deixe-me posicionar isso ajustando a grade e o ângulo acordo, e é muito fácil configurá-lo. Nós compramos um muro de castelo e eu também vou adicionar uma base. Rotacione-a e poderíamos, se selecionássemos isso, clicar em w. E eu vou movê-la essencialmente para o topo do castelo, desse jeito. E vou clicar em G apenas para evitar as áreas destacadas para que possamos ver como fica. Parece muito bom. Mas temos um pequeno problema em que temos uma pequena lacuna na parte superior. Na verdade, tudo bem, porque acho que, por padrão, essas paredes do castelo serão um pouco grandes demais para o nosso gosto. Vamos torná-los um pouco menores. Então, vamos em frente e , na verdade, arrastá-los até o andar de baixo. Assim. E eu acho que tinha Sega. Lá vamos nós. Isso vai parecer muito melhor. Temos um meio termo para romper a superfície inferior. Ao mesmo tempo em que mantém um visual bonito para eles. Porém, podemos selecionar os dois enquanto pressionamos a tecla Shift, selecione os dois. E vamos segurar Alt e Essential arrastando para fora dessa forma. Ou, como alternativa, para facilitar, vou clicar em Excluir e selecionar os dois segurando a tecla Shift, assim. E desta vez eu vou clicar em Control G. Bem, Control G, basicamente funciona, é criar um ator de grupo. O que isso significa é que, basicamente, quando a selecionamos, se você quiser selecioná-la, podemos clicar em uma dessas peças e as duas agora serão selecionadas essencialmente funcionando como um único objeto. Se você clicar em G, podemos até ver os limites dessa seleção de grupo desta forma. Basicamente, nos mostrando quantas peças são selecionadas de uma só vez, o que na verdade é muito útil quando trabalhamos com vários ativos a longo prazo. Então, por enquanto, vamos segurar Alt. Vamos arrastar isso para fora desse jeito. E acho que, por enquanto, isso será bom o suficiente para nós. Queremos essencialmente criar a nós mesmos e entrar pela frente. E para isso, eu realmente gostaria de usar áreas de torres arredondadas, estruturas de torres. Posso dizer que temos alguns quadrados e não consigo encontrar os que estou procurando. Na verdade, vou entrar nas malhas. E eu só vou pesquisar dentro desta torre, desse jeito. E lá vamos nós. Também temos algumas peças de torre com as quais trabalhar. E sim, para esse em particular, o que eu gosto de fazer é ver que alguns deles têm algumas escadas saindo. Não queremos usá-los. Queremos usar talvez a torre circular C. Vamos arrastar isso para fora e ver se é essa que queremos usar. Isso parece muito bom, na verdade, vamos seguir em frente e aproveitar isso. Então arraste-o para a cena. E então eu diria que também podemos adicionar um pouco de base. Eu gostaria que as licitações dessa torre se destacassem um pouco mais do que essa aqui. Então, para isso, vou adicionar esta aqui, uma toalha circular curta. Então, o que ele vai posicionar um com o outro, assim. Arraste-o para cima, sem mais nem menos, e ele deve se encaixar bem um ao outro. E eu acho que, sim, assim como fizemos anteriormente, vamos arrastá-los para baixo, desse jeito, até o chão. Só estou me perguntando se em quanto isso realmente depende da altura das torres que queremos que elas tenham. Então isso é bom. Só vai ser para a entrada. Tudo precisa ser concedido ou algo assim. Você só precisa parecer um tipo de posto, um guia para a entrada. Então, eu diria que parece muito bom, na verdade, vamos continuar e mantê-lo como está. E então, onde você quer ter certeza de que temos um pouco do que é a coisa chamada entrada. Podemos fazer uso de uma espécie de arco. E talvez seja mais fácil, em vez de simplesmente percorrer cada uma das pastas pegar todos os ativos e visualizá-los em nosso navegador de conteúdo. Primeiro, vamos clicar neste botão aqui para abrir o menu Filtro. E o que isso basicamente nos permite fazer é selecionar todos os ativos com base em suas classes. E o que queremos agora será essencialmente uma malha estática. Então essa vai ser essa aqui, malha estática. Então, vamos em frente e basta clicar na caixa aqui. E você verá que temos a guia Filtros aqui, que basicamente mostra tudo dentro da pasta de malhas para todos esses ativos. Então, cada ativo estático no momento está visível para nós, o que é realmente muito bom quando estamos trabalhando em tipo maior de peças modulares, crianças modulares. Também podemos desabilitar isso clicando aqui. Mas você pode ver que agora temos nossa guia de filtros de células ativada e , essencialmente, ela nos ajudará a ativar e desativar a visualização de malhas estáticas, basicamente. Isso é muito bom. E lembre-se de que, quando olhamos para as bandeiras, também vimos que algumas delas não são malhas estáticas, mas também malhas esqueléticas. Então, temos que ter certeza de que também os vemos. Primeiro, vamos voltar ao filtro. Podemos ver que a medida estática já está dentro desse botão aqui. Queremos ter certeza de que o Skeletal Mesh também esteja habilitado para isso. Então, se clicássemos em selecionar, não veremos nada. Porque acredito que se selecionássemos isso é apenas para as malhas em si. Podemos ir até o castelo Git Bash e ver todas as pastas. E dentro dela, sim, aí está. Esta é uma pasta separada para eles. Mas, essencialmente, o que podemos fazer é clicar no castelo Git Bash, selecionar Static Mesh, Skeletal Mesh e, agora que ambos selecionados, devemos ser capazes de ver essencialmente as bandeiras e as malhas estáticas. Então essa é minha preferência. Estou trabalhando para ser honesto, depende de você como se configurar em relação ao fluxo de trabalho deles. É tudo uma questão de encontrar o tipo certo de fluxo de trabalho para você. No final, vamos nos encontrar lá, ir até a ponte do castelo, que é aquela que estamos procurando. Vamos arrastar isso para a cena assim. E vamos clicar em E, girar isso em torno de 90 graus, e vamos posicioná-lo adequadamente dessa forma. E eu acho que, sim, isso vai ser um pouco alto demais. Vamos pegar o manequim que tínhamos aqui. Vamos posicioná-lo perto da entrada da nossa flor. Assim. E, na verdade, vou desligar a grade, posicioná-la assim. Agora vamos clicar em G e ver como fica. Podemos clicar em uma para vê-la à distância e isso pode estar um pouco longe demais da câmera Vou reposicionar minha câmera novamente, então clique em Controle e uma, e pronto. Agora podemos clicar em um e basicamente alterar o ângulo da câmera. E também vou me aproximar dessas entradas, assim como clique em controle. E podemos voltar entre esses dois ângulos. Então, vou duplicar rapidamente esses dois selecionando-os, clicando em Control G para garantir que eles estejam agrupados na base da torre e da torre. Em seguida, segure Alt e arraste-o para o outro lado. Assim. Isso vai parecer muito certo, Diego. E, essencialmente, por enquanto, vamos deixar como está. Então, na próxima lição, continuaremos construindo continuaremos construindo alguns poderes extras e algumas paredes ou a construção do nosso castelo. Sim, muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco. 8. Criando curvatura em paredes de pedra: Olá, voltem a todos a construir estudar mundos medievais com Unreal Engine da modular kid batch. Na última lição, paramos paramos com uma entrada básica para nosso castelo. E parece muito bom à distância, mas precisa de alguns detalhes extras para ser colocado na linha de frente. Para que façamos isso. Vamos pegar algumas torres extras. E nesta ocasião, acho que vamos usar torres quadradas em vez de torres redondas , simplesmente arredondadas para cima e obter uma variação extra de toda essa configuração. Para isso. Vamos pesquisar nossa busca por isso e devemos ser capazes de encontrá-la dessa forma. E sim, vamos arrastá-lo para fora e ver como isso ficaria. Parece muito bom. Também deve ter uma base. Então, deixe-me ir em frente e procurar por isso. Parece que não consigo encontrá-lo, que é totalmente bom. Também podemos entrar na própria pasta e ela deve fazer parte dela. Então eu acho que podemos simplesmente clicar nesse botão aqui. Se seguirmos em frente e selecionarmos a própria torre que acabamos de arrastar, podemos clicar nesse botão para acessar o Content Browser da pasta em que ela está localizada. Se clicarmos nele, ele automaticamente desmarcará nossos filtros e nos colocará nesse mesmo tipo de pasta. Portanto, temos algumas opções. Temos uma base de parede e acho que essa é a única parte inferior de Stonewall b. Vamos arrastá-la para fora. Vai ficar muito bonito. Vamos colocar nossa torre em cima dela. Vou colocar uma torre assim. Muito melhor do que isso. E eu só estou me perguntando, você precisa de algo extra ou não. E parece muito bom. Eu poderia girar um pouco essa torre, na verdade, Excel 90 graus e reposicionar a própria torre desse jeito. E as declarações frontais parecem muito bonitas, mas a área da parte superior não parece muito bonita. Acho que não seria muito adequado se simplesmente tivéssemos esse tipo de torre na seção frontal superior em comparação com as torres de vigia daqui. Então, o que vamos fazer é, na verdade, termos algumas opções para o topo da torre com parede de pedra. Temos um tipo de telhado de torre mais simples e acho que sim, temos mais tipos de declaração de quarto. Então, vamos arrastá-lo. E deve se colocar automaticamente no topo desse tipo de torre. E acho que só precisamos colocá-lo e parece que não está certo. Talvez seja porque mudamos o ângulo. Eu só vou voltar a isso. E, na verdade, vou copiar o ângulo que temos aqui e posso ver que, sim, aí está. Não está totalmente ajustado para 90 graus. Para começar, vou mudar a rotação para 90 graus. Não sei por que esse foi o caso. Se for uma guia de transformações de IA, temos alguns controles que basicamente afetamos quando movemos, giramos ou escalamos um objeto. E acabamos de girar isso em 90 graus. Na verdade, em vez de apenas imitar isso, vou clicar com o botão direito do mouse em uma rotação, então clique em Copiar , vá até a própria torre e cole esse mesmo valor aqui e veja se isso corrige em relação à colocação desse objeto em cima dela, e pronto. Isso parece resolver o problema. Então, não sei por que esse foi o caso. Acho que foi uma certa compensação de rotação, mas todas essas áreas parecem estar funcionando muito bem. Então, às vezes acontece que a parede ou algo parecido não será girada no mesmo ângulo e parece que deveria caber , mas não termina. Sim, eles estão perfeitos então vamos nos certificar de que às vezes, a rotação e a escala estejam alinhadas aos objetos dessa maneira. Sim, aí está. Nós temos uma torre para nós mesmos. Na verdade, podemos combinar todas essas três peças. Clique pressionando Shift, selecione todos eles, clique em Control G. E agora temos sua torre selecionada. E acho que vou escrever uma parede rápida aqui ao lado, simplesmente selecionando-a, segurando Alt e arrastando-a para o lado. E vai funcionar mais ou menos como peças de Lego neste momento. Vamos construí-lo desse jeito. E eu estou me perguntando se talvez isso seja um pouco mais próximo e que dívidas sejam necessárias assim. E sim, definitivamente precisamos trazer isso de volta. Na verdade, esta torre está um pouco atrás, um pouco mais ou menos. Aí está. Isso vai parecer muito, muito melhor. Eles vão formar um tipo melhor de padrão, talvez este para o lado. Aí está. Ok, agora temos uma bela parede, mas se você olhar à distância, talvez seja um pouco reta demais em relação a esse design geral. Então, o que eu acho que devemos fazer é, na verdade , acabar movendo-os e girando-os um pouco para o lado. Então eu acho que sim. Sim. Vamos seguir em frente e fazer isso. Para começar. Vamos pegar todos eles, vamos selecioná-los assim. E eu não vou agrupá-los porque não precisamos. Neste ponto, vamos clicar em E e vamos girá-los em 15 graus. Acho que vai ficar tudo bem. E eu vou conectá-los assim. Agora, se clicarmos em um, podemos ver que ele tem um fluxo muito melhor, no entanto. Eu direi que temos um pequeno problema com a parede em si aqui na esquina. Só estou me perguntando porque obviamente eles não são heterossexuais. Eles se conectarão de forma um pouco diferente em toda essa configuração. Podemos arrastá-los para mais perto, dessa forma. Ou, alternativamente, acho que vamos fazer isso outra forma, na qual vou clicar em Control Z, selecionar tudo e movê-lo um pouco para decidir realmente nesta ocasião, dessa forma. E neste caso , estou apenas fazendo isso com as paredes que temos com o mundo maior. Vamos fazer uso de uma tigela menor. Você conecta essa peça menor entre a torre. Então, para isso, vamos seguir em frente e nos dedicar ao stonewall, um Excel. Vamos pegar a base para isso, que será o fundo de Stonewall. Veja, aí está. Vamos colocá-los em um lugar acima da média, sem mais nem menos. E imediatamente, acho que podemos selecionar os dois então clique em Control G para conectá-los . E aí está. Devemos ser capazes deslizá-lo rapidamente porque ainda estamos usando o mesmo tipo de rotação e grade do modo de encaixe Você deve poder configurá-lo facilmente dentro da mesma variação de altura. E acho que podemos simplesmente movê-lo para dentro dessa forma. Só estou me perguntando agora o que podemos fazer em relação a essa área. Acho que não queremos dizer que a seção inteira seja assim. Podemos até mesmo trazer certas peças para a própria torre. Então, se eu colocasse assim ou um pouco mais para o exterior , isso poderia funcionar. Não, eu quero, eu quero ter um pouco mais de interior assim e ver como isso funcionaria. Tipo, eu vou pegar todas essas peças desse jeito e movê-las um pouco mais perto da parede, trazendo-as para cima. E eu acho que tudo vai ficar bem. Talvez, na verdade, eu o traga, aja assim. Sim, ok, vamos continuar e deixar como está. Então, para esta peça, podemos realmente desativar o encaixe da grade e o ajuste angular e simplesmente movê-los manualmente para decidir o que vai funcionar da mesma forma. Na verdade, não quero que essa peça seja girada, vou colocá-la assim para obtermos esse tipo de resultado, que parece muito bom para o dedo da frente ou para trás. Vamos lá, talvez queira ler um pouco, porque podemos ver que o padrão de uma pedra não é tão bonito, talvez pareça, mas, à distância, olhando para ela, não é tão ruim. Então, sim, acho que vamos deixar como está. Vamos ter uma boa curvatura para a parede. Isso é o que mais importa quando analisamos a imagem geral. Na maioria das vezes, quando estamos criando projetos de grande porte, precisamos garantir que, acima de tudo, a imagem geral fique bem bonita. Então, temos que encontrar solução de problemas em relação à aparência inicial. Então, nesse caso, temos uma bela curvatura e meio que se estende até o castelo aqui, onde ele tem uma bela linha reta e depois começa a girar para o lado e fazer com que pareça muito bonito e orgânico, eu diria que até mesmo o castelo. E acho que vou pegar uma dessas áreas aqui. Vou segurar Alt e colocá-los de lado. É claro que esqueci ativar a grade girando. Vamos clicar em Control Z bem rápido. Vou aumentar da grade e os ângulos ajustando e segurando a tecla Alt. Mas é para o lado, assim. E eu acho que neste caso, sim, nós definitivamente queremos adicionar um pouco de curvatura. Queremos realmente ter essa torre se destacando. Então eu vou escolher E, girar isso para o lado, assim colocá-lo para o lado. E acho que poderíamos ter essa torre se destacando um pouco mais, embora desse ângulo, aqui, desse ângulo, até ela pareça um pouco plana. Então, na verdade, vou trazer isso um pouco mais de retrocesso, desse jeito. E até mesmo gire-o um pouco mais. E vamos ver como isso ficaria. Aí está. Isso parece muito, muito melhor em relação à parede aqui. Ok, então nós nos temos assim. Talvez precisemos até mesmo aceitar um pouco esses participantes. Acho que a maneira mais fácil de fazer isso seria meio que esticá-la e eu ligava ou desligava a grade quebrando e meio que me reposicionando um pouco para ir para dentro, porque isso vale um pouco mais para inclinar uma peça em si, a torre. Não é totalmente feito para uma direção arredondada. E eu acho que vai ficar muito melhor se nós apenas colocarmos um pouco no papel, para que não tenhamos nenhuma lacuna intermediária. Então aí está. Agora, vamos trabalhar em algumas torres extras por aqui. Também vamos continuar brincando com a paisagem, mas isso vai esperar até a próxima aula. Então, sim, muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco. 9. Construindo arcada dentro de paredes do castelo interno: Olá, bem-vindos a todos voltarem a estudar o mundo medieval com o Unreal Engine phi modular kid bash. Na última lição, deixamos tudo isso criando uma curvatura extra para as muralhas do castelo. E agora vamos continuar trabalhando com essa vantagem aqui. Vamos continuar expandindo lentamente , mas com segurança, com todo esse castelo. E depois me certificar, é claro, de que ela fique muito bonita com o curto-metragem da câmera principal, que, aliás, vou reajustá-la bem rápido. De novo. Verifique se o ângulo é melhor do que clicar em Controlar um. E eles dizem: “Vamos ter uma chance muito melhor. Vou clicar em para voltar para a foto mais próxima. E vamos prosseguir com a construção desses pedaços extras. Sim, vamos construir torre extra em Stonewall. Talvez, sim, este seja o que estamos procurando. Também vou arrastar a base e posicionar uma em cima da outra. Como se fosse. Assim, temos que vender essas duas peças. Nós vamos elegê-los. Vamos clicar em Control G para combinar os dois e anexá-los assim. Agora, como estávamos usando o Angular e o encaixe de grade, é realmente muito fácil combiná-los, mesmo que ambos estejam em um ângulo. Vamos posicioná-los assim. Fique bem e vamos colocá-los desse jeito. Talvez precise chegar um pouco mais perto. Excel. Você vai desse jeito. E, na verdade, vou me mover um pouco acima da câmera e da posição da minha câmera, sem mais nem menos. E aí está. Vamos anexá-los desse jeito. E a próxima que precisaremos montar talvez seja uma parede que vai para dentro. Queremos ter certeza de que essa escada a está conectando de alguma forma, mas não quero que seja apenas um tipo de espaço fechado quando entrarmos por este castelo. Em vez disso, o que eu quero é que tenhamos uma espécie de passarela por essa área. Mas, na verdade , vamos resolver isso e escolher um tipo diferente de caminho. Há um pouco de um mundo que tem essa forma de arco e, na verdade, vou continuar com o castle kid bash, selecionando a malha estática e a malha esquelética nesta pasta para ver tudo o que temos. se formos percorrê-los e ver todos os ativos, propósito, se formos percorrê-los e ver todos os ativos, se você quiser diminuí-los na lista, podemos segurar Control e rolá-lo para cima para ver uma quantidade muito maior como essa e , na verdade, simplesmente percorrê-los. Bill, se eu fosse rolar para cima para ver mais peças maiores e atrás, sim, essa é a que vamos procurar. Ponte do Castelo. Embora isso seja feito para uma peça de ponte, vamos montá-la aqui. Por enquanto , vamos arrastá-lo rapidamente para o mundo. E porque eles têm praticamente o mesmo tipo de configuração para o castelo para usá-los, para nos agarrar, para nos tornarmos um tipo de configuração muito boa para essa onda de arco ou para o caminho, basicamente. Sim, vamos construí-lo aqui e então podemos trazê-lo para dentro. Vamos começar por agarrar a base também. Na verdade, bem ao lado dela , deve estar esta ponte E. E vamos apenas posicioná-las ligeiramente dessa forma. Vou arrastá-lo um pouco para dentro. Eu acho. Ou talvez eles não precisem disso. E isso vai ficar muito bem. E também vamos usar um pouco mais de um. Isso não vai parecer tão bom e acabou. Então, eu vou girar essa posição de 180 graus, na verdade, é assim. E eu não gosto de como eles não estão estressados. Eles não estão nos dando o tipo certo de ângulo para esses bits, acho que, por enquanto, vou desativar o ajuste da grade, apenas movê-los para fora desse jeito, talvez até mesmo trazê-los para cima desse jeito. E, na verdade, vou clicar em Control Z. Traga isso para fora desse jeito e segure. Certifique-se de selecionar os dois para que possamos movê-los simultaneamente. Quer ter certeza de que a mesma altura está sendo aplicada para os dois. E olhando para isso, pode parecer muito bom. Mas direi que provavelmente devemos adicionar um pouco mais de detalhe e também podemos usar as peças britânicas. Eu vou trazer isso para cima dessa forma. Nesta ocasião, novamente, vamos apenas posicioná-los manualmente assim, segurar Alt e trazê-los para o outro lado assim. Na verdade, é muito bom. Vamos seguir em frente e realmente ver como parece que vamos combinar os dois. Tudo, tudo de uma vez. Temos tudo selecionado e pressionado Shift Control G e tentamos movê-lo para fora. Tudo está combinado e , na verdade, esqueci mais uma peça. Vou selecionar um ou basicamente o Controle G. Agora tudo deve ser combinado e queremos fazer alguns reajustes. Eu esqueci de mencionar isso. Faça com que alguém reajuste para tirar essa área do seu grupo, começando com Shift G, e isso deve nos tirar do Grupo. Agora podemos simplesmente fazer uma seleção e isso nos dará o bom tipo de reflexão para reajustar um pouco nossos ativos. Mas de qualquer forma, foi isso que removemos o grupo, mas depois de selecioná-lo novamente, onde tudo está se movendo da mesma forma, vamos clicar em Controle G e movê-lo para este lado da nossa área. Vamos seguir em frente e posicioná-lo assim. Na verdade, vai ficar muito bonito assim. E eu realmente esqueci de entrar, só estou me perguntando se devemos usar a rede. Talvez queira reposicioná-lo manualmente, porque obviamente era para uma ponte, talvez não se encaixasse tão bem. Então, caso eu vá posicioná-lo dessa forma. Estou vendo a oferta para a escada. Se quisermos menos, por exemplo podemos elevar isso um pouco mais alto uma extremidade obteremos menos, parece que sim, e isso pode realmente ser bastante adequado para essa área. Então, vamos manter tudo como está. Agora, anexar uma, eu diria, vamos anexar esta torre ficará muito bonita. Vamos selecionar isso. Vamos segurar Alt e colocá-lo aqui. Vamos ver como isso vai ficar. Vou movê-lo levemente para o lado, colocá-lo no ângulo, é claro, e depois arrastá-lo para baixo assim. Novamente, não estou muito preocupado com a quebra da grade no momento, porque isso foi feito separadamente. Vou apenas movê-lo para cima um pouco mais ou menos assim. E neste momento, queremos consertar um pouco dessa paisagem. Então, vamos para o modo paisagem. Vamos nos certificar de que temos introduções niveladas habilitadas para a ferramenta, arrastando palavras desse jeito. Por enquanto, vamos continuar assim, vamos construir com a ferramenta de paisagem à medida que avançamos. E isso nos dará resultados muito melhores em geral. E ter alguma liberdade criativa também nos ajuda bem, eu suponho. Mas, por enquanto, quero verificar se realmente temos uma boa configuração de trabalho para essa largura do ângulo de nossa Parkway. E sim, parece muito bem. Vamos voltar ao modo de seleção. Quero verificar se consigo ver essa parte, se, por exemplo é um pouco externa, mas pode estar tudo bem. Depois de construirmos uma escada, quero ter uma escada subindo e que percorra o lado do mundo, por exemplo, ou um caminho, uma caminhada. Então, isso vai nos dar um ótimo tipo de resultado geral. Vamos configurar isso bem rápido. Na verdade, vamos procurar escadas, Excel. E esses são os sons que queremos usar. Na verdade, vamos ativar o modo de ajuste da grade. Vamos arrastar um e pensar, vou clicar e só tentar estendê-lo. Eles não parecem muito bonitos. Estendido. Em vez disso, vou clicar em W, segurar Alt e arrastar as palavras para reposicioná-las dessa forma. Talvez precisem ser reposicionados manualmente. Na verdade, vou desligar o encaixe da grade neste momento fui posicioná-los assim. E isso pode parecer muito bom, na verdade, com a perna para cima, talvez seja necessário trazê-la um pouco para dentro, só um pouco mais ou menos, e eles dizem: “Ok, gostei muito desse resultado”. Vamos seguir em frente e selecionar os dois. Você garantirá que façamos uso deles. E vamos clicar em Control G para agrupá-los. E agora vamos posicionar as escadas para ficarem de lado, assim. Na verdade, vamos ver se é utilizável por nossos bombeiros. Eu não gosto do quão alto isso é. Na verdade, eu quero diminuir isso um pouco. E embora pareçam muito bonitos, eu não gosto da altura, então vou, sim, vamos em frente e abaixar isso. Só um pouco alto demais. Mas, mesmo assim, isso ainda é silencioso em todas as áreas. Então, estou pensando que talvez vá falar um pouco sobre esse valor e, em seguida, clicar em Alt e arrastá-lo para frente. Mas antes de fazer isso, podemos usar aparelho diferente, porque esse é um aparelho mundial, o que isso significará é que uma questão de rotação do nosso objeto ainda estará voltada para a mesma direção com base no mundo. E, em vez disso, vamos usar o aparelho para ser transformado de um espaço mundial para um espaço local. Ao clicar neste botão aqui, podemos fazer isso. E então podemos ver que o aparelho mudou para que possamos segurar Alt e movê-lo para fora dessa forma. E, na verdade, isso não parece funcionar tão bem. Então, eu só estou me perguntando por que esse é o caso. Então, pode ser por causa da seleção do grupo. Na verdade, vou clicar em G primeiro, depois segurar Alt e depois movê-lo para fora e ver como parece funcionar bem. Portanto, não sei por que esse é o caso. Às vezes. Simplesmente não gosta de ser usado assim. Agora vou clicar em “Certifique-se de reposicionar as escadas dessa maneira”. Isso vai ficar muito bom, na verdade. Vamos continuar e mantê-lo como está. E eu acho que isso é realmente muito bom. Talvez até você queira traduzi-lo em palavras. Eu não gosto da aparência reta, então vou mudar isso um pouco. Vou girá-lo um pouco assim e ter um pouco de ângulo aumenta a aparência. Precisamos preencher tudo isso bem rápido. Vou usar um desses blocos de escada. Acho que tudo vai ficar bem. E eles são bem grossos, são bem volumosos e acho que isso vai ser perfeito para nós. Vamos seguir em frente e colocá-lo desse jeito. Vai ficar quieto, ok. Ok. Isso garante que realmente funcione. O que precisamos fazer é, na verdade, configurar um sistema de balas em terceira pessoa bem rápido, embora ele já esteja usando o modelo, precisamos ter certeza de que ele está unindo o personagem onde queremos que esteja, mas faremos isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 10. Colisões de escada e fixação: Olá, voltem a todos a construir mundos de medulas permanentes com o Unreal Engine Five, o Kid Bash modular. Na última lição, estabelecemos uma escada básica e nossa dúvida. E agora vamos testar como ele realmente funciona em nossa configuração. E para isso, vamos usar um modelo de terceira pessoa, aquele que criamos, criou os prompts do projeto. Então, tudo o que precisamos fazer é basicamente garantir que um jogador inicie a área ativada. E se não o tivermos ativado, o que acontecerá essencialmente se clicarmos em Jogar, obteremos quatro estrelas. Eu configurei uma simulação, então vou alterá-la para reproduzir de dentro, como na janela de visualização, vou clicar em Reproduzir. E, essencialmente, se não encontrar uma área para o Início do Jogador, criará um início de jogador dentro de onde temos nossa câmera voltada. Então, por exemplo, se estivéssemos colocando nossa câmera nesta área aqui, podemos clicar em Reproduzir e devemos ir, deveríamos ser capazes de fazer assim. E agora as escadas não são utilizáveis. A razão é que às vezes as colisões não são totalmente fixas. A inserção e as malhas. Vamos garantir que os consertemos bem rápido. Então, para isso, vamos fazer alguns ajustes dentro de uma colisão em si. E antes de fazer isso, porém, estou apenas avisando que os controles do personagem tinham espaço para pular. E sim, é basicamente isso. Essencialmente, a mecânica simples e básica por pessoa de um personagem. Ok, então, consertar as escadas, na verdade, é muito fácil de fazer. Vamos selecionar as escadas que temos aqui. Vamos para o canto inferior direito de uma malha estática na guia Detalhes, vamos clicar duas vezes nela aqui para nos abrir com um editor de malha estática. E a maneira mais fácil de corrigir isso seria simplesmente, por enquanto, mudar isso de uma malha simples que acaba sendo gerada se clicássemos em uma colisão de um ano e, na verdade, desculpe, não em colisão. Se clicarmos em Mostrar, podemos selecionar Colisão simples para ver como a colisão está sendo configurada por padrão, essa é a configuração das escadas. Parece muito básico e simples e é um passeio e tanto, mas a inclinação não nos deixa subir as escadas. Então, na verdade, vamos nos concentrar nisso. Então, sim, vamos mudar essa simples colisão. O que vamos fazer é , na verdade usar uma opção de colisão. Se clicarmos em uma colisão, podemos clicar em Colisão convexa automática. Clique aqui e temos algumas opções de como contar os vértices da maxila com precisão. Vou contar basicamente, o que faremos é tentar encontrar todos os furos dentro de um fósforo e aplicá-lo. Podemos simplesmente ver o que ele faz primeiro, as opções padrão, e podemos clicar nos padrões para garantir que ele esteja configurado com as opções padrão. E agora podemos clicar em Aplicar. E ao escolher isso, podemos ver que ela a converte em um tipo semelhante de malha, mas obviamente é um pouco diferente e podemos ver como ela se comporta em nossa cena. Então, sim, não acho que isso ainda nos ajude a subir as escadas. Precisamos aumentar a quantidade de vértices que está sendo usada porque, no momento, acho que não há o suficiente, então vamos aumentá-la e isso nos dará mais pontos com os quais trabalhar. Eu vou mudar para 26, algo assim. Vamos clicar em Aplicar, ver o que isso faz. Isso nos dará mais vértices. Você pode ver que algumas áreas já estão tentando ser aplicadas nas escadas, mas ainda não são suficientes. Então, vamos aumentar a contagem total e isso verificará novamente se há mais buracos. Há esperança de precisão, a diferença na precisão é basicamente quão perto da malha essas lacunas, por exemplo, no meio você deseja que elas estejam. E ao aumentar a precisão, geralmente aumenta o tempo de processamento em uma quantidade bastante elevada. Então, eu geralmente costumo manter isso como está, na verdade, aumentar a contagem total. Em vez disso, vou mudar para 18. Vamos ver como isso vai funcionar. E vamos conseguir esse resultado. Vamos ver se isso vai funcionar. Na verdade, para nós. Pode escapar, mas na verdade aumentará isso para um resultado muito maior. Vamos ver como isso se aplicará. Aí está. Então, vamos obter esse tipo de resultado e ainda não é exatamente o mesmo. Na verdade, vou fechar isso, ver como ficaria se clicássemos em Play lá, podemos subir as escadas? Na verdade, podemos subir as escadas agora, então está funcionando exatamente assim. No entanto, mostrarei a outra maneira de corrigir colisões neste breve trecho , porque não podemos acessar esse arco aqui. Então, sempre precisamos corrigir isso. Uma maneira mais fácil de consertá-lo em vez de gerar colisão manualmente. O que podemos fazer é selecioná-lo e acho que precisarei retirá-lo do grupo que eles escolheram porque não podemos selecionar exatamente vários valores. Vamos clicar em Shift G para garantir que os desagrupemos. Vamos selecionar esse arco. Vou usar a malha estática para fazer isso. E em vez de usá-lo, embora possamos clicar em Aplicar, veja como funciona. Podemos ver que isso não nos dará os resultados corretos para nossa consulta. Nós podemos. Não gosto disso. Então, em vez disso, vamos usar uma topologia alta para a base de uma malha. Vamos prosseguir e simplesmente pesquisar na guia Detalhes. Vamos procurar por complexos. Acho que se quisermos procurar algo complexo, aí está. Complexidade da colisão. Por padrão, ele é definido como padrão. Se eu fosse configurá-lo usando a colisão complexa da forma mais simples, basicamente, você tem duas caixas de colisão. Uma é a simplicidade para ajudar com física e outros enfeites dentro do motor. E o outro usa apenas a malha como uma colisão em si. Então, se usássemos a colisão complexa como simples, agora podemos, se quisermos encerrá-la, tecnicamente, poderíamos simplesmente caminhar por essa área aqui. Então isso é muito bom. E sim, essencialmente ambas as colisões estão sendo usadas. Então, embora estejamos subindo as escadas desse jeito, podemos ver que as pernas estão sendo colocadas diretamente na malha para a colisão complexa. Portanto, mesmo que tenhamos uma colisão um tanto instável, ela ainda deve nos dar os resultados certos. Então, podemos ver, por exemplo , aqui, eu deveria clicar em Mostrar colisão simples, que esse não é um tipo perfeito de colisão. Temos muitas lacunas, mas mesmo assim para os pés, porque elas estão sendo colocadas diretamente na colisão de malha desse complexo colisor. Funcionará perfeitamente, exatamente como deveria ser. Portanto, desde que você consiga subir as escadas, eles mesmos se conectarão a esses degraus manualmente. E vai funcionar muito bem no geral. Acho que, apesar de tudo, isso é muito bom. Vamos seguir em frente e continuar trabalhando com isso. Na verdade, vou selecionar essas etapas. Eu quero arrastá-los em palavras um pouco mais assim. E eu quero continuar trabalhando com essas etapas. Vou selecionar os dois. Vou arrastá-los para cima desse jeito. E estou pensando se eu deveria fazer uma pequena transição para essa área ou não ter um tipo de corredor reto com o qual você trabalha. Assim, podemos pegar um dos cubos e um dos blocos como tínhamos anteriormente, ou, alternativamente, pegar essas duas escadas, segurar Alt, arrastá-las para o lado e, na verdade, movê-las um pouco para o lado. E como eles serão escondidos, não precisamos nos preocupar muito com eles. E acho que se os selecionássemos, vou clicar com o botão direito na escada, selecionar F9. A ativação de gravação está ativada por padrão, pois essa medida se o nitrito está ativado, o que é essencialmente como uma espécie de sistema LOD automático. Por isso, isso nos ajuda a economizar no desempenho. E podemos essencialmente ter a mesma malha quantas vezes quisermos. E com base na perspectiva da câmera. Nove, eu farei a maior parte do trabalho pesado para o desempenho de quando estivermos colocando todas essas malhas. Portanto, não precisamos nos preocupar com a quantidade de malha que temos nessa área. Então, sim, simplesmente arrastando-os para fora, poderemos ter um tipo de corredor reto. Vamos tomar alguns esteróides e vou verificar se isso é realmente suficiente para nossa configuração. Se precisarmos arrastá-lo para cima, mas nos encaixamos perfeitamente e eu gosto desse tipo de look, então vamos mantê-lo como está. Então, temos um pequeno problema aqui. Você pode ver que temos um tipo de problema que eu esqueci de resolver um pouco isso. Assim. Sim, eu só queria esconder um pouco o espaço em branco. Simples assim. Não quero me preocupar muito com isso por causa disso. É um pedaço tão pequeno e talvez eu até tenha alguns barris na lateral. Não vai ser visível. Não precisamos nos preocupar com pequenos detalhes ao trabalhar com projetos tão grandes, pois, na maioria das vezes, você só precisa trabalhar em um gerenciamento de tempo que está trabalhando em projetos tão grandes. E sim, vou selecionar essas duas escadas. Na verdade, vou habilitar o ajuste da grade. E enquanto segura Alt, vou arrastá-los para fora. E vamos criar para nós mesmos algumas grandes escadarias desse tipo. Acho que queremos realmente sobrepô-los um pouco. Não queremos que eles sejam completamente descartados, então acho que está tudo bem. Aí está. Podemos deixar como está. E até eu diria que poderíamos girá-los em 15 graus. Isso vai ficar muito melhor. Pode não nos dar um bom tipo de resultado. Só estou me perguntando, em vez de 15 graus, vamos clicar em Controle Z e mudar em até cinco graus. Então, teríamos mais controle, mais ajustes em toda essa seção. E acho que cinco graus, ao trocá-la, nos dão uma aparência muito, muito mais bonita ou fracassada, essas escadas. E ainda tenho que me considerar como ela será construída em relação a essas escadas, porque temos que considerar a grade de ângulos da estrutura em si, como vamos fazer uso da grade. Não queremos simplesmente arruinar toda essa configuração da grade. Mas, por enquanto, como essas são as escadas, podemos sobrepor essas são as escadas, podemos certas áreas e acho que também funciona com sílabas. Vou continuar construindo com isso. E eu ainda acho que vou girar isso em cinco graus, um pouco mais assim. Isso vai nos dar uma bela curvatura como essa. Então, na próxima, eu quero basicamente fazer a mesma coisa ou talvez esclarecer isso, na verdade, desse jeito. Ou isso pode ser um pouco demais. Acho que vou excluí-lo e mantê-lo nesse valor. E agora podemos clicar em Jogar e ver como fica. E isso realmente vai ser o suficiente para esta lição. Montamos uma boa escada, o que nos dará um bom resultado. Não será visível na foto da câmera principal, mas nos dará a capacidade de trabalhar com níveis em relação à construção de um castelo, sobre o qual falaremos novamente na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco. 11. Trabalhando com pistas verticais de paredes do castelo: Olá, voltem a todos a construir mundos de medulas permanentes com kit modular Unreal Engine Five Bash. E na última lição, paramos com uma escada até o lado do castelo. E não parece muito lateral se olharmos para nossa câmera principal, mas vai nos ajudar a construir alguma elevação para o próprio castelo. Porque o que essencialmente queremos fazer é conseguir um belo tipo de silhueta de castelo. E em vez de o castelo em si ser completamente plano, teríamos algumas torres no topo, quase alcançando o céu e outros enfeites. Isso nos ajudará a essencialmente fazer com que todo o castelo pareça mais grandioso. Ao trabalhar com castelos. Obviamente, se for a jogabilidade, queremos ter certeza de que temos um tipo de visão concedida sob certos pontos de vista. Mas, em suma, eles devem parecer realistas ou críveis em relação à reestruturação, essencialmente de diferentes ângulos, e ter uma boa aparência vista dos ângulos inferiores de quando um personagem também está andando por aí. Mas por esse motivo, vamos começar a montar algumas belas decorações na lateral daqui. E sim, estou apenas analisando isso bem rápido, certificando de que está bonito e talvez realmente queiramos estender isso um pouco mais. Eu diria que podemos fazer, podemos fazer isso totalmente. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos simplesmente arrastar esses estereótipos para palavras como essa e que podem parecer muito melhores em relação a isso. E eu vou endireitá-las, na verdade, com pernas bem retas. Então, isso pode parecer muito melhor em relação a aquela coisa que vai ficar muito bem. E isso também nos dá um bom tipo de curvatura de cima para baixo. Se você olhar para ele, ele vai para os lados, e depois volta ao longo dessa linha. Ok, então, para isso, vamos usar o arco. Vamos tentar realmente pesquisar o arco, se for isso. Sim, aí está. Declaração de arco a, B e C. Precisamos fazer uso de todas elas. Então, vamos pegá-los, colocá-los de lado, assim , é claro que temos que ter certeza que a grade está ligada e, essencialmente, temos três peças, então vamos usá-las. Temos essencialmente um arco como esse, e temos uma peça que nos permite combiná-los. E se duplicarmos isso, por exemplo, podemos aumentá-lo um pouco. E acho que nesta ocasião, na verdade, ele se encaixa muito bem nessa área. Mas, nesse caso em particular, quero diminuir um pouco e ter um pouco mais de controle e, ao mesmo tempo, ter um pouco de controle de grade para o encaixe. Então, em vez de 100, na verdade, vou configurar isso para dez. E nesse caso, se eu realmente quisesse, desculpe, cliquei em W na barra de pesquisa. Vou me certificar de que ainda esteja definido como arco para nos ver o mesmo modelo que temos. Então, com esse conjunto, um padrão, podemos diminuir isso um pouco e podemos ver que realmente funciona muito bem em relação à configuração geral. Portanto, nem precisamos disso, por exemplo , neste caso, podemos simplesmente configurá-lo assim, e ele ainda se uniria muito bem para um bom arco no qual podemos fazer uso dessa situação específica. Embora, neste caso, eu queira que isso faça parte de um arco como esse. Vai ficar muito melhor em relação a isso. Na verdade, vamos pegar todos esses itens como se estivesse segurando Shift. Vamos colocá-los na lateral. E, novamente, não estamos preocupados com o terreno em si no momento em que podemos ter escadas flutuantes, se assim o desejarmos. E eu só vou me certificar de que temos tipo muito bom de um tipo muito bom de arco cobrindo um pouco a lateral. Não queremos que o cubra completamente, mas acho que queremos que esteja apenas escondendo a escada, acho que sim. Portanto, pareceria grades em vez de caminhar para cima a partir desse ângulo. E é aí que precisamos começar a configurá-lo com um se eu quisesse tirar isso do caminho, na verdade, vou mantê-lo flutuando para que possamos realmente usá-lo. A mesma coisa vale para isso. Vamos continuar assim por precaução, para que possamos ver que tipo de peças ainda temos. E acho que para esses em particular, vou girá-los um pouco mais e empurrá-los para o canto, desse jeito. E eu acho que fica muito melhor assim. Garantindo que não haja lacunas. Porque, é claro, precisamos garantir que ele se conecte bem com o resto dos itens. Finger, podemos simplesmente agarrá-los assim e empurrá-los para cima desse jeito. Devo corrigir isso, caso contrário, não precisa ser exato. Podemos sobrepor as escadas. Só precisamos ter certeza de que ele não saia das bordas de ângulos como esse. E eu acho que isso parece muito bom, na verdade. Vamos continuar e ficar com ele. Então, o próximo vai ser, nós vamos pegar esses aqui. Vamos expandi-lo dessa forma e aumentá-los. Novamente assim. Só para obter mais uma variação dessas grades, eu suponho. E então temos que agarrá-los novamente e empurrá-los para o lado. Exceto neste caso, acho que o que vamos fazer é girá-los para o lado porque podemos usá-los totalmente e, na verdade, configurar um bom tipo de configuração para o ângulo. Então, vou girá-los nove graus. Vamos ver como isso acabaria sendo. Então, isso está parecendo muito bom. E eu acho que isso está realmente parecendo muito bom. Vamos resolver isso bem rápido. O terreno que vamos selecionar, a chuva, vá para o modo paisagem e use uma ferramenta de escultura para realçar o ponto mais alto, na verdade. E sim, podemos simplesmente trazê-lo até o topo, assim. Um pouco demais. Vou clicar em Control Z. Acho que está tudo bem, vamos usar a ferramenta simplificada para corrigir isso bem rápido. E temos alguns problemas em relação à forma como ela está sendo sobreposta agora. Então, na verdade, vou usar a ferramenta latina para diminuir a força. Na verdade, quanto à resistência da ferramenta, se diminuíssemos isso, poderíamos ter um tipo de transição muito mais lento. Então, se eu fosse posicionar meu mouse e onde eu acho que a área da altura deveria estar. Então, por exemplo, aqui deve ser abaixado. Então, podemos diminuir isso. E vou abaixar um pouco o pincel para que possamos basicamente controlar a altura dessa seção. Eu acho que esta seção realmente vai ficar quieta, ok? Agora, para esta área, obviamente precisamos diminuir isso. Então, novamente, estou pressionando a área onde acho que será o ponto mais baixo e meio que reajustando a seção geral desse terreno. No entanto, não precisamos nos preocupar muito isso neste momento e sempre podemos voltar a isso. Mas eu só queria ter certeza de que nosso ângulo para as bordas do penhasco seria silencioso. Ok. E, na verdade , vou abaixá-lo um pouco mais só para ter certeza de que estamos vendo esses pedaços na parte inferior aqui. Acho que tudo vai ficar bem. Novamente, não estamos muito preocupados com isso, porque voltaremos a eles mais tarde. Sim, acho que podemos simplesmente mantê-lo como está. Vamos ter um pequeno castelo extra aqui. Podemos clicar em um para ver como fica à distância. Novamente, não é tão visível nessa borda, mas na verdade é perfeito para nós porque podemos continuar trabalhando e lentamente construir o castelo a partir desse tipo de quarto. Então, por enquanto, vamos adicionar uma base sólida aqui. Vamos voltar ao modo de seleção, assim. E estou apenas procurando o que podemos usar nessa área. Podemos usar a muralha do nosso castelo, por exemplo , vamos procurar a parede e vamos usar sim, vamos em frente e usar Estou procurando uma específica, na verdade, aquela que usamos como base de um castelo. Então esse aqui, e eles dizem, fundo da parede de pedra B, é o que estamos procurando. Vamos continuar e adicioná-lo ao lado aqui. Precisaremos girá-lo um pouco assim. Neste ponto, pode ser bom realmente aumentar o snap para 50, eu diria que usar isso um pouco maior. E embora, neste momento, eu não o tenha configurado para ser arrastado para fora. Na verdade, vou excluí-lo e arrastá-lo novamente porque temos um modo de ajuste de grade diferente ativado. Vamos posicionar nosso ângulo x, então arraste-o para baixo. E agora temos um bom tipo de base de transição para esta peça aqui. Embora eu diga que talvez neste caso em particular, talvez eu precise voltar para uma tirada dez e apenas ter certeza que ela toque levemente a parte superior. Como se os refrigerantes ficassem muito mais bonitos no geral. Assim ou talvez assim. Sim, aí está. Vamos continuar assim. Em seguida, vamos pegar algumas escadas de vento a partir daqui. Vamos arrastá-los para o lado, girá-los 90 graus dessa forma e arrastá-los para fora assim. E eu direi não precisamos necessariamente usar toda a escada de escala. Vou usar apenas algumas etapas. Então, eu diria 1.234,5. Vamos fazer uso de cinco escadas, escadas assim. Portanto, não vai ser tão alto. E eu acho que isso vai ficar muito bom. E eu só estou me perguntando se deveríamos ter algumas células voltadas para as soviéticas. Teremos algumas outras coisas se destacando , então seria mais óbvio para onde ir. Vamos jogar e ver como isso ficaria, por exemplo, e ficará mais visível quando estivermos subindo e vendo aonde o personagem precisa ir. Então, sim, tudo bem, podemos ter um caminho como esse e vamos arrastá-lo para fora também. E eu posso ver que há um pequeno problema em relação ao destaque dessa plataforma. Então, na verdade, vou mover isso para trás, para escondê-lo atrás de uma parede e ver como isso ficaria. E eu não gosto da maneira como isso está me dando esse pequeno ângulo. Então, na verdade, vou clicar em Control Z imediatamente. E aí está. Eu acho que isso vai funcionar muito melhor, na verdade, assim. Temos um pouco de variação nos pilares que vêm da lateral. Mas acho que para esse caso em particular, acho que vai ficar quieto. Ok. Então, vou deixar como está ou, alternativamente, vou realmente arrastar isso para fora. Palavras como refrigerante dizem que podem realmente ser mais adequadas. Tem uma boa maneira de quebrar essas superfícies, mas precisamos consertar isso aqui também. Então, vou arrastar isso para fora um pouco mais ou menos assim. E aí está. Você vai ter um tipo muito bom de configuração, que eu gostei bastante. Mas só precisamos consertar essas seções aqui e garantir que elas tenham a mesma aparência. Então, porque anteriormente fazíamos isso , apagando-o levemente daqui. Vamos fazer a mesma coisa aqui também, onde a elevamos um pouco acima da escada e, sim, aí está. Isso é adequado. E acho que podemos realmente adicionar a torre do castelo. Eles nos querem aqui nesta seção. Por aqui. Nós vamos aumentá-lo. Na verdade, eu gostei muito mais e isso vai ser mais adequado. Vou clicar em G para ter certeza de que está bonito e não está se destacando o suficiente. Então, podemos simplesmente selecionar isso. Podemos arrastá-lo para fora dessa forma. E aí está. Agora precisamos reajustar a paisagem um pouco à frente e fazer isso. Vou aumentar um pouco isso de baixo para baixo, dessa forma. Obviamente, teremos alguns penhascos em uma base. Não vamos nos preocupar muito com isso. Eu simplesmente não queria ver o castelo em si com o poder de estar flutuando no ar. Como alternativa, poderíamos acrescentar que poderíamos ter adicionado algumas torres extras, mas acho que seria muito alta para essa torre de vigia específica aqui. Então, vamos mantê-lo como está. E acho que agora que temos a base da parede montada, podemos ver que ela tem uma boa aparência aqui. Nós vamos trabalhar nos castelos na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 12. Base da casa de construção: Bem-vindos de volta a construir estudar mundos medievais com Unreal Engine five, o Kid Bash modular. E foi aqui que paramos. Basicamente, criamos para nós mesmos uma bela parede que tem um pouco de curvatura, tem algumas maneiras melhores de separá-la e, na verdade esquecemos de excluir essas duas peças flutuantes. Então, deixe-me prosseguir e excluí-los. E desta vez, vamos realmente seguir em frente e começar a nos concentrar nas partes internas do castelo. E para isso, é claro, precisaremos construir algumas casas para nós mesmos e, sim, vamos movê-las para o lado , assim vamos encontrar as peças para as casas. Vou deletar a barra de pesquisa da parede aqui. Temos muitas áreas com as quais trabalhar. E, na verdade, vamos nos definir com o layout do pacote de recursos original. E acho que vou acessar o navegador de conteúdo. Deixe-me desligar os filtros desse jeito. Vamos até o Castle Git Bash e vamos nos abrir com um mapa. E vamos clicar nele para ter certeza de que vamos entrar nele. Certifique-se de salvar tudo primeiro para a cena, para o mapa. Sim, quando entrarmos nessa área, vamos pegar todo o layout para que seja mais fácil trabalhar com as partes da casa, especialmente para realmente pegar a seleção inteira. Não podemos fazer uma seleção de caixas dentro de uma visão em perspectiva para que possamos fazer isso. O que precisamos fazer é, na verdade, passar para um relatório diferente. Então, vamos seguir em frente e ter um ponto de vista diferente. Vamos pegar a porta de visão superior, mas podemos ver exatamente o que está acontecendo com esta. Vamos selecionar um dos itens. Vamos clicar com o botão direito do mouse, assim. E então, quando tivermos a câmera se movendo dentro de uma vista superior, podemos clicar em F, que saltará para nossa seleção assim. Agora vou diminuir o zoom da seleção. Podemos ver a entrevista completa. E a primeira coisa que precisamos fazer é simplesmente fazer, usando o botão esquerdo do mouse, fazer uma seleção de uma caixa para selecionar tudo. E a primeira coisa que devemos considerar é remover a seleção desse texto aqui, vou clicar em um deles. Podemos ver que está dentro do item de visualização que o texto está realmente bem classificado. Podemos simplesmente fechar essa pasta e ocultá-la clicando neste ícone aqui, que se eu clicasse nela, novamente, poderíamos mostrar tudo. Mas, por enquanto, novamente, vamos manter esse texto oculto dessa forma. E vamos fazer uma seleção de caixa novamente, então agora podemos ver que ela realmente seleciona todos os itens e não apenas os itens que selecionam a base em si. Então, o que eu gosto de fazer é que, se eu quisesse maximizar a janela de visualização com essa seleção, gostaria de fazer é simplesmente clicar em f para obter o foco de toda a seleção. E como há uma caixa enorme de seleção, às vezes também é uma Skybox. Podemos clicar em Controle e selecioná-lo nesse tipo de base massiva para fazer a seleção. Agora podemos clicar em f e ver que tudo foi selecionado está apenas nesta área aqui, que é exatamente o que queremos. Agora podemos clicar em Controle e C para fazer uma cópia. Podemos voltar à nossa cena nivelada de Coast Castle assim. E se eu clicasse em Control e V para fazer uma colagem, poderíamos pegar toda essa seleção e colá-la assim. Agora vou movê-lo para as pernas laterais para que possamos trabalhar com tudo aqui. E estou pensando que talvez devêssemos fazer uma rotação para ele imediatamente, mas provavelmente não é uma boa ideia. Vamos manter as coisas como estão, na verdade, vamos deixar toda a seleção como está, tudo deve ficar bem. E, novamente, eu só quero ter certeza de que somos evidentes se não fizemos uma seleção com a foto. Então, vai ficar um pouco errado. Vou clicar em Control Z, control Z, control Z bem rápido. E agora vou me certificar de que meu snapping está ativado. Clique em Controle B, pois a pasta deve ser a mesma. E aqui está, você teria tudo, colaria corretamente com o tipo certo de configuração ou layout. Deixe-me ir em frente e verificar bem rápido. Então aí está. Você pode ver que está no ponto morto dentro de uma grade. Eu posso segurar Alt e simplesmente arrastá-lo para fora e será o mesmo. Então isso é bom para nós. Ok, então o que precisamos saber são basicamente as variações da casa e com o que queríamos começar? Acho que vamos começar com esse tipo de parede básica aqui no lado esquerdo. Existem algumas maneiras de realmente começar a construir casas no Unreal Engine usando kit modular ou qualquer outro software de modelagem 3D. Ou seja, podemos começar criando nós mesmos a base de uma casa e depois trabalhar para cima a partir disso. Também podemos acrescentar em detalhes, um por um, um tipo de paz e contorná-la lentamente. Ou, alternativamente, podemos começar, por exemplo, do próprio telhado. E vamos trabalhar em vários processos apenas para nos familiarizarmos. Altos e baixos de cada um deles. Então, vamos em frente e nos agarrar. Parede da casa. Vamos segurar Alt e arrastá-lo para o lado assim. Só para começar a construí-lo em algum lugar em uma área vazia, não vamos usar plantas específicas para que casas específicas sejam um caos. Porque geralmente o que eu costumo descobrir é que, para peças maiores, as plantas não funcionam tão bem, especialmente se quisermos fazer reajustes ou outros enfeites. Costumo fazer plantas apenas para peças menores. Então, quando começarmos a trabalhar nos mercados para eles, vamos criar alguns planos melhores para eles. Sim, por enquanto, vamos simplesmente criar uma base simples para a casa. Vamos começar arrastando-o algumas vezes e ver como isso funcionará para nós. Então, sim, vamos segurar Alt, vamos arrastá-lo para fora, segurar Alt, arrastá-lo para fora desse jeito. E talvez mais uma vez. Vamos seguir em frente e fazer isso. Parece uma casa de tamanho decente. vamos começar com uma Na verdade, vamos começar com uma casa um pouco grande. Depois, também vamos trabalhar em uma casa menor. Mas geralmente eu costumo notar que casas pequenas às vezes são mais difíceis de ler, especialmente para trabalhar com peças modulares, porque há muitas restrições quando você trabalha com essas peças modulares. Então, sim, vamos começar a trabalhar nisso. Nós vamos orar. Eu diria que três das variações laterais. Então, vamos segurar Alt selecionando a liberdade da parede. Então, vamos movê-los para o lado, segurar, ou seja, não segurar um toque E e depois girá-los assim novamente, tanto o encaixe para a grade ângulo para o ângulo é um tom espesso e, no momento, está definido para o ângulo como cinco, mas podemos mudar isso mais tarde, dependendo da facilidade de vinculação o ângulo é um tom espesso e, no momento, está definido para o ângulo como cinco, mas podemos mudar isso mais tarde . E então, sim, temos esse lado da área da casa aqui e essa área para a casa também. Acho que podemos simplesmente gostar de todos eles assim. E segure Alt, mova-o para o lado assim. Clique em E, gire esses 180 graus associados para ser completamente invertido. E agora podemos tentar empurrá-los para os lugares originais. Assim. Assim, conseguimos construir algumas paredes em cada uma das áreas. E já está bonito para a base. É claro que vamos configurá-lo um pouco mais. Mas, por enquanto, digamos que, se quisermos fazer uma parede um pouco maior, também possamos fazer isso. E, é claro, precisaremos fazer algumas variações para essas personalizações para essas áreas aqui. Mas vamos fazer isso no futuro, por enquanto. Vamos seguir em frente e estabelecer uma base e, sim, trabalhando desde a base até o fim, poderemos criar para nós mesmos uma estética interessante, digamos. E desta vez vamos pegar uma das paredes maiores. Novamente, não estamos muito preocupados com as variações de cada um deles. Só queria ter certeza de que temos um tamanho geral para eles configurados. E desta vez, vamos aplicá-lo na seção superior, dessa forma. Esta será uma peça muito maior. Vamos fazer praticamente o mesmo que fizemos com o outro. Assim. Em seguida, mova-o para o lado. Clique em E, mas fique ao lado, assim. E, na verdade, fiz com que minha escalabilidade configurasse alarmes para configurá-lo no épico Excel, o que tirará esse tipo de texto, esperançosamente, desse tipo de texto daqui. Depois de terminar de preparar os sombreadores, deixe-me esperar um pouco. Não parece ser o caso. Está dizendo que várias fontes de luz direcional estão competindo. Então, deixe-me ir em frente e ver as fontes de luz. Acho que copiei por acidente todas as fontes de luz direcional e outros enfeites. Só vou excluí-los porque sim, quando clico em Controle C, não verifiquei os menores. Vou me certificar de selecioná-los, excluí-los e, em seguida, excluí-los também na pasta de pós-processamento. Então, tudo isso desapareceu. Então é por isso que estava se comportando de uma forma estranha. Novamente, vou definir rapidamente a base da casa desse jeito e seguir em frente a partir daí. E o tempo está acabando. Então, vamos terminar agarrando rapidamente essas paredes aqui, colocando-as de lado, colocando-as de lado, girando-as 180 graus e reconectando-as de volta à casa, sem mais nem menos. Então, sim, temos uma base ou uma casa para trabalhar. Adicionaremos algumas personalizações a isso à medida que trabalhamos junto com isso. Mas, por enquanto, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 13. Adicionando telhado à nossa cabana 3D: Olá, bem-vindos a todos voltarem a construir estudar mundos medievais com kit modular de tubos Unreal Engine bash. Na última lição, começamos criando para nós mesmos uma casa na qual começamos da base e acabamos comprar um tipo muito bom de configuração. Mas é claro que precisaremos separá-lo um pouco. Mas antes de fazer isso, acho que podemos simplesmente conseguir um teto no topo. Na verdade, termine esta seção superior construída. Apesar. Para isso, vamos comprar um belo telhado. Vamos ver quais estão disponíveis. Então, acho que vou pegar todas as variações dessas peças e pegar essa também. Então, na verdade, me desculpe por isso. Vou pegar esse maior, esse mais curto, porque eles supostamente deveriam se conectar. E eu vou pegar uma das variações para o NPS. E acho que esta é se eu a arrastasse um pouco para cima e pudéssemos ver que na verdade também é uma ocular, então só precisaremos de uma delas, desse na verdade também é uma ocular, jeito. Então, sim, três variações delas. Vamos apenas arrastá-lo desse jeito e ver o que podemos fazer com eles, essencialmente. E vamos girá-los para começar, vou girá-los 90 graus e, na verdade, vou mudar a rotação para 15 graus, então será mais fácil e rápido girá-los assim. Vamos começar configurando as áreas adequadamente. E vamos começar colocando esse telhado corretamente. E sim, aí está. Vai ficar muito bonito assim, embora não nos ajude a variá-lo bem. Digamos, podemos começar quebrando a parte superior do telhado. Começa a ficar um pouco mais difícil quando, na verdade, temos seções do telhado onde ele não está encaixado corretamente, mas ajuda a quebrar um pouco a superfície em relação a isso, como você verá mais tarde. E, na verdade, eu não gosto muito desse telhado. Vou me desculpar por isso. Vou deletar isso. Acho que existe uma versão melhor para nosso uso e estou apenas verificando as que eles usam. Aí está. É o que estamos procurando e esse é o que vamos usar. Vai ser perfeito. Acho que também é um pouco mais amplo. Então, vamos dar uma olhada bem rápida. Se couber. Estou pegando basicamente as mesmas peças, mas outra variação disso. E sim, vamos colocá-lo e ver como fica. Vou pegar um pedaço maior. Vamos colocá-lo assim. E sim. Então, voltando aos altos e baixos do prédio de baixo para cima e subindo até o topo, os telhados parecerão um pouco interessantes e eu vou me encaixar perfeitamente bem, especialmente quando você começar a romper a superfície da casa. Então, por exemplo, agora, se eu quisesse, eu poderia tecnicamente estender toda essa seção e torná-la bonita e , assim, posso simplesmente estendê-la totalmente para cima, desse ângulo. Em seguida, tudo para cima. Mas não vai ficar tão bonito. Vai se estender e outros enfeites. Como alternativa, podemos realmente aproveitar isso e montar mais peças quebradas do telhado. Então, o que quero dizer com isso é que, se eu também quisesse, vou me certificar de que o ajuste de escala está ativado aqui. Agora, quando estamos fotografando dessa forma, vamos estendê-lo apenas em uma pequena quantidade, então isso realmente ficará muito bom para nossa configuração geral do telhado. E vamos usar essa rubrica, usar Alt, e vamos estender isso assim. Mas isso é um pouco baixo demais. Eu meio que quero quebrar o telhado da casa aqui na lateral. Pense nas coisas de sábado. Vamos conectar a base à casa. E eu só vou verificar se isso está se conectando. Bem, precisamos adiar um pouco mais. Ou talvez eu só vá ver como isso fica. Acho que parece tudo bem, na verdade, muito preocupado com a sobreposição dos ladrilhos. Mas se eu não os sobreponha, talvez não parecessem tão bonitos para aquela ocasião. O que eu vou fazer é que se eu os estendesse dessa forma, os estendesse dessa forma, também teremos um pequeno problema com isso, no qual basicamente teremos que registrar as pontas aqui. E isso não vai parecer uma coisa macia e bonita. Na verdade, vou excluir isso aqui, voltar ativar minha ferramenta de ajuste de grade. E eu vou posicionar isso aqui na borda. Como posso ver que isso não tem um login, pode ser muito útil para nós nesse sentido. E caramba, na verdade é bastante adequado, ou devo dizer, eu provavelmente deveria estender isso um pouco. Uma gônada se encaixa muito bem nesta seção aqui. E não teremos bordas sobrepostas, embora haja pequenas lacunas que talvez precisemos corrigir. Mais tarde, vou ver como isso acontece à medida que avançamos, mas à distância, pode ser silencioso. Ok. Temos algumas pequenas lacunas e outros enfeites, mas é assim que funciona. Normalmente, quando estamos trabalhando com estilizado. Se for uma peça modular, ela não se encaixará perfeitamente, ou podemos sobrepô-las um pouco. Mas, novamente, também terá certos custos. Mas acho que agora, vamos manter tudo como está, vamos mover isso para a peça final, assim. E vamos ver se isso funcionará bem para nós. Então, eu vou movê-lo assim. Para estender isso, é claro, um pouco mais do que isso. Se isso vai caber e não, só estou me perguntando por que esse é o caso. Talvez eu só precise arrastá-lo assim, mas isso não vai parecer tão bom. E eu vou até a guia Detalhes para ver se isso está bem. Isso é estendido em 1,25. Isso é 1,25 e eles não vão caber. Então, a primeira coisa que vou tentar fazer é, na verdade, ver se consigo fazer isso, fazer toda a peça girar. Talvez fique melhor do outro lado e talvez seja para ficar do outro lado, então, se eu fosse colocá-lo, podemos ver que ele realmente se encaixa muito, muito melhor agora, mas a desvantagem é que não é visível desse ângulo. Então, a maneira mais fácil, a maneira mais fácil de corrigir esse tipo de resultado é basicamente inverter isso e meio que espelhar no início. Para fazer isso, vamos clicar em nosso código para o modo de escala e usar esse botão para inverter isso. Podemos ver no valor que, quando arrastamos isso, mudamos esse y para menos um e, essencialmente, colocamos isso. E funcionará tão bem para nós. Embora talvez precisemos melhorar um pouco mais, mas acho que está tudo bem por enquanto. Portanto, não sei por que isso não está acontecendo corretamente como deveria. E precisamos expressar isso em palavras. Ou, na verdade, vou mudar isso para um valor de dez encaixes e apenas reajustá-lo um pouco mais ou menos assim. Ei, ajuste-o um pouco e também consegui consertá-lo. E agora vamos mover isso para essa área como se estivesse tão ávido pendurado um pouco e talvez até abaixá-lo um pouco para não brincarmos muito com ele, que é garantir que, de diferentes ângulos fique bem assim. E talvez seja para a direita. Ok, então agora o que temos é esse tipo de teto. Também precisamos nos preparar com esta seção de capa. E eu só estou me perguntando o que podemos fazer por essa área aqui. Nesse caso específico, talvez precisemos diminuir a área da casa. Então, para Cyrus, o que vou fazer é encontrar o teto certo. E o teto que vamos usar neste caso em particular será esse aqui. E este é um belo telhado. Então, vou segurar Alt, arraste isso um pouco para fora e posicione-o ao lado da minha casa. Então, clique em um dos dois, redimensione, refoque minha câmera, ou seja, e posicione meu ângulo. Assim, você obtém um tipo de telhado melhor para essa seção específica. Mas eu não gosto de como isso está sendo. É claro que também precisará levantar isso. Então, vamos fazer isso imediatamente. Por apenas esse valor, eu diria. Vamos encaixar uma boa altura pequena na lateral do telhado. Certifique-se de que não haja lacunas. Então, vamos nos certificar de que faremos isso também. base geral desse tipo de edifício é essencialmente garantir que a parte superior do telhado esteja sendo quebrada. Chega de variação, eu diria. Vou me certificar de que isso também é adequado. Eles vão, tudo bem, e eu também vou mover isso para o lado. Novamente. Vamos substituir muitas peças e pedaços. Só agora precisamos ter certeza de que a parte superior do telhado realmente faz sentido. Ou o Sul e, mais tarde , fica muito mais fácil trabalhar com ele. Vou reduzir isso para esse valor. Isso parece muito bom. Vou arrastar isso para o lado desse jeito. Certo? E aí está. Tudo bem, isso parece muito bom. me pergunto : Talvez eu deva mudar esse tamanho de encaixe para 50. Depois de alterá-lo para 50, será muito mais fácil ajustar a grade aos n bits. E eu não quero que isso vá completamente até a parte de trás, porque acho que não vai ficar bem. O que vamos acabar fazendo é, na verdade elevar a casa inteira um pouco mais. Mas agora que eu vejo, essas peças não estão tão bonitas. A principal razão para isso é basicamente porque tem a mesma largura e eu não gosto muito disso. Então, na verdade, vamos encontrar peças alternativas para usar. Mas essa é uma boa peça de usar e essa é boa, essa é a original para grandes. Na verdade, esta é uma peça grande. Tudo bem, então podemos verificar o tamanho disso com base no quadrado. Então, isso vai ser quatro por quatro e queríamos substituí-lo por, eu diria, três. Sim, podemos substituí-lo por gratuito. E acho que isso nos dará um melhor tipo de resultado para esse tipo de telhado. E, na verdade, vou empurrá-lo um pouco para baixo. Aqui está. Esse é um tipo perfeito de coisa mole que vai ficar muito bonita. Mas, novamente, isso é um pouco longo demais nesse aspecto, então sim, vamos em frente e consertar isso. Ou sim, vamos usar três por 1,3 por dois. Esse é o bom tipo de configuração. Vamos prosseguir, arrastar isso para fora e ver o que podemos fazer essencialmente com eles. Vou arrastá-los para um lado assim. E sim, vamos tentar substituí-los. Vamos tentar mover isso para o lado, movê-los 90 graus, como alguns movendo-os para o lado, colocando-os assim e carregando essa seção inteira desse jeito. Agora, com isso um pouco mais alto e um pouco sofisticado Diego, ele se encaixa perfeitamente. E nós também podemos essencialmente fazer a mesma coisa do outro lado. Mas antes disso, vamos nos certificar de arrastar tudo isso um pouco para trás, desse jeito. E ele se encaixa perfeitamente no teto e também é muito bom, embora seja um pouco demais, eu acho. Vou desligar o modo de encaixe neste caso em particular e vou manualmente dentro do lago, então eu, desse jeito, também vou desligar a rede corretamente, e simplesmente levantá-la manualmente, desse jeito. E, novamente, o telhado é o mais complexo quando o construímos do zero, do zero. Porque precisamos ter certeza de que ele se encaixa bem e, ao mesmo tempo , quebra a superfície. Mas sim, uma vez configurada a base, podemos ativar a grade e simplesmente duplicá-la e obter um bom resultado para esse tipo de telhado. Acho que vai ficar tudo bem. Digamos que também possamos ter certeza de duplicar isso mais uma vez, na verdade. Então, e isso vai garantir que fique muito bonito no geral. Acho que estou sobrepondo isso um pouco, então vou mudar a captura para dez palestras, fazer um ajuste fino e somá-las assim. Se não funcionar assim, como você pode ver aqui, podemos simplesmente pegar todas essas telhas clicando em R e depois esmagá-las todas de uma vez. E agora será muito melhor para nós desse jeito. Tudo bem, então eu acho que isso está muito bom. Novamente. Vamos nos certificar de que isso esteja sendo dobrado para cima, assim. Mas eu vou basicamente invertê-los, selecioná-los todos, segurar Alt, arrastá-los e clicar em E, girá-los também. Assim, estamos correndo contra o tempo. Então, vou posicioná-los exatamente nos mesmos lugares que os outros e simplesmente excluí-los. E lá vamos nós. Nós temos um bom tipo de configuração ou borracha. Só vou me certificar de que temos mais variações. Então, eu vou colocá-los trocando-os desse jeito. Então, basicamente, os que serão mais curtos ficarão neste canto aqui. E eu acho que isso vai ficar muito bom. E teremos algumas opções com as quais trabalhar. Então, sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 14. Rompendo a superfície de uma casa digital: Olá, bem-vindos a todos de volta à construção, enviando mundos medievais com Unreal Engine da modular kid bash. Na última lição, deixamos de lado criando nós mesmos cada tipo de casa, claro que vamos consertá-la imediatamente. Então, para começar, vamos dar uma certa elevação. Ainda não terminamos o telhado aqui porque queremos ter certeza de que vamos dar um pouco de altura a ele. Então, para isso, eu acho que podemos fazer uso de algumas das áreas já existentes, por exemplo, podemos ir em frente e fazer uma cópia desse telhado aqui na lateral da parede. E eu estou pensando que talvez devêssemos fazer o mesmo com este aqui. Vamos levantá-lo segurando Alt, é claro. E vamos seguir em frente e garantir que tenhamos a mesma elevação. E eu vou aumentar o snapping para 50 assim. Aliás, podemos usar atalhos para aumentar e alterar os tamanhos dos snaps apenas clicando, fechando os colchetes, sem saber como eles são chamados. Eles são encontrados ao lado de inserir um símbolo. Então, ao fazer isso, você pode ver o número aumentando, diminuindo. E sim, desse jeito, podemos mudar o encaixe de todo o encaixe da grade. Então, sim, voltando a isso, vamos nos montar com um belo teto na lateral. E eu vou pegar dessa vez, esse tipo de teto. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. Acho que vou pegar todas essas peças assim, assim como fizemos anteriormente, vamos pegá-las e retirá-las assim. Vamos girar 90 graus assim. E sim, eu realmente pegaram a peça errada. Desculpe por isso. Vou pegar uma telha mais curta aqui também. Eu vou pegá-los. Mas está lá dentro, assim. E gire-os 90 graus desse jeito e coloque-os nesta área aqui. Há algum motivo pelo qual eles não estão se conectando e eu não tenho certeza do porquê. Vou até a pasta em si. Vou simplesmente arrastá-lo para fora assim e Rag, esse teto mais longo também , só para ver se ele se conecta ao AD Connect. Então, eu não sei por que não me conectar aqui. E eu realmente vou tentar descobrir isso. Acho que a maneira mais fácil de consertarmos isso seria se eu selecionasse esse telhado, nós seríamos as coordenadas e depois seguíssemos até esse telhado e as colássemos assim. E aí está. Agora você estará perfeitamente conectado. Podemos anexá-los dessa forma e eles devem funcionar tão bem, desse jeito. Então, sim, acho que é porque originalmente eles foram colocados em forma de grade fina para fins de apresentação. Portanto, eles não serão tão versáteis quanto brancos, mas tudo bem porque podemos consertar isso facilmente. E vou me certificar de pegar esse telhado e colocá-lo de lado. Não sei exatamente por que. Eu fiz uma cópia mais menos como se precisássemos desse tipo de peça, podemos simplesmente copiá-la daqui de cima. Então, na verdade, vou excluí-los desse jeito e ver como seria, na verdade, em um ano. E talvez precisemos pegar, sim, definitivamente precisamos pegar uma peça extra desta vez. Precisamos pegar um pequeno pedaço. E eu só estou me perguntando se podemos pegar um de dois metros por dois metros, este aqui, vamos agarrá-lo desse jeito então coloque-o na lateral do prédio. Mas à noite, graus e eu só vou clicar em F, acesse o site. E vamos ver se esse é o tipo certo de tamanho. Eu acho que realmente é. Mas posso estar errado. Eu quero verificar se esse é o caso. Quando diminuir o modo de encaixe, tamanho da soneca e fixá-la suavemente como se fosse essa a aparência. Isso parece bom. Vou me deixar verificar se há uma alternativa para isso. Há um dois por dois. Parece que isso é três por dois. E eu acho que você pode se safar, na verdade, eu vou voltar para ver como isso fica. Sim, definitivamente parece muito bom, mas eu definitivamente preciso consertar alguns serviços para começar. Mas vamos em frente e garantir que o telhado esteja bem configurado. Então, vou aumentar a escala ou o encaixe para colocar isso até o topo. Assim. Aí está. E agora vamos clicar em W, segure Alt, arraste-o para o outro lado assim. E, claro, precisamos girar isso para que possamos girá-lo 180 graus ou, alternativamente, o que vou fazer é realmente precisar movê-lo um pouco mais para o lado. Para fazer isso, vou excluir isso porque posso ver que não o posicionei corretamente. Na verdade, vou embrulhar a peça anterior aqui porque, novamente, copiamos esse conjunto inteiro do anterior e vou configurá-lo corretamente. Vou clicar com o botão direito do mouse no local e clicar em Copiar. Vá até este, clique com o botão direito do mouse em um local para transformação e clique em colar. E isso deve nos dar um bom tipo de configuração. Aí está. Deve estar devidamente inserido. Agora, dessa vez. Estou apenas olhando dos dois lados. Se estiver bonito, parece que está muito bonito. Então, na verdade, vou aproveitar isso. Talvez eu desative o encaixe para trazê-lo para trás. Portanto, alguns dos ladrilhos estariam, como você pode ver, sobrepostos pendurados na lateral. Isso parece muito bom. Vamos seguir em frente e duplicá-lo rapidamente para as pernas da outra extremidade. E clique em r. E é aqui que precisamos basicamente redimensioná-lo. Então, na verdade, vou usar o valor aqui, clicar em Menos um e pronto. Perfeito. Espelho. Assim. Podemos ter mais uma área suspensa aqui só para dividir um pouco mais a superfície. E vamos garantir que parte disso fique um pouco mais saliente. Só estou me perguntando como devemos fazer isso aqui. Eu não gosto de deixar a lacuna aqui no topo. Então, eu prefiro realmente começar a mudar a forma em si na parte inferior. Só por ter algumas peças diferentes. E acho que o que vou fazer é deletar essas, todas essas peças. Então, aqui, na verdade, e eu vou pegar este. Vou aumentar a transição da grade, pressionando W Alt, segurando Alt enquanto a arrasto para fora. E podemos simplesmente substituir todas essas peças dessa maneira. Isso já está muito melhor. E se pudermos ter certeza de que temos alguém que fala e também o exclua. Certifique-se de que isso esteja muito bonito. Eu quero que esse telhado termine aqui, onde está o resto. Só estou me perguntando o que devemos fazer em relação a isso. E nesta ocasião em particular, eu também vou estender isso um pouco, então queremos deixar qualquer uma das lacunas. E sim, nós poderíamos: Sim, acho que vamos basicamente mover todo o telhado da casa para o lado usar os aletas menores para estendê-las bem assim. Embora precisemos garantir que o ajuste da grade esteja definido para um tamanho menor. E lá vamos nós. Agora vou movê-lo bem para o lado. E também pode ser necessário, então ele quer mais. Como isso parece. Eu não gosto muito de como isso acabou. Então, acho que provavelmente podemos escapar simplesmente estendendo esses corredores. Temos que ter certeza de que não o estendemos muito. Caso contrário, eles parecerão muito esticados. Mas era uma lacuna tão pequena que acho que posso simplesmente escapar fazendo isso. E eu também vou estender isso aqui um pouco. Só para romper essa superfície, certifique-se de que não haja nenhuma lacuna aqui. E então o que resta para o resto dessa área é simplesmente aumentar a escala de encaixe da grade para 100. Vou clicar em W, mova-o para o lado, acabei em 90 graus. E isso vai ficar muito bom. Assim, você pode ver como é fácil construir uma casa basicamente do zero. Mas como começamos da base, embora o ponto de partida sido bastante simples e fácil, começaremos a nos esforçar um pouco quando estivermos criando essencialmente essa pilosidade. E eu provavelmente vou pegar esses aqui, vou movê-los apenas para preencher essa pequena lacuna. E embora esteja sobreposta, como você pode ver aqui, não causa muitos problemas para nós porque não veremos essas áreas laterais. Então eu acho que isso é realmente muito bom para nós. Embora eu possa ver que talvez precisemos abordar isso de uma forma um pouco mais ou menos assim. E, na verdade, vou fazer a mesma coisa esta peça aqui, já que vejo que não tão baixo quanto eu lutei, eles estão hoje mas temos uma boa configuração para a casa. E, finalmente, temos algumas peças extras para configurar. Na verdade, vou me certificar de que tenho um conjunto maior para ajustar a grade, para movê-la para cima dessa forma. E essa peça está pronta. Agora só temos que ter certeza de que esse lado também está pronto. Vamos seguir em frente e realmente mudar isso. Experimente ver como isso ficaria. Não parece tão bom. E não precisávamos ter esse telhado indo para o outro lado, desse jeito. Vou clicar em são e , em seguida, inverter essa escala de um. Vamos ver como isso pareceria uma tentativa. muito bom, embora precise ser definitivamente precisa ser um pouco mais para o exterior Parece muito bom, embora precise ser, definitivamente precisa ser um pouco mais para o exterior. Na verdade, vou aumentar isso com pequeno valor de encaixe desse jeito e talvez até mesmo me safar apenas esticando-o. Eu acho que isso está realmente parecendo muito bom. Só precisamos terminar colocando esse pequeno pedaço na parte inferior novamente, porque precisamos, precisamos ter esse pequeno pedaço na parte inferior novamente, certeza, essencialmente, de que não haja lacunas nisso. Mas este, se quisermos saber um pouco sobre área suspensa, também podemos fazer isso. Vamos simplesmente segurar Alt, arrastar isso para fora clicar em E e girar para baixo. Embora não pareça tão bom e eu esteja pensando no que podemos fazer para consertá-lo. Então, uma maneira seria simplesmente trazer isso para dentro e poderíamos escapar impunes. Eu também vou trazer isso para cima dessa forma. Vendo como isso seria. Parece muito bom com a saliência suspensa, então podemos realmente deixá-la como está, pois eu gosto dessa configuração. Mas geralmente o que eu faria é acrescentar ainda mais isso. Mas eu não gosto muito disso , na verdade, vou clicar em Control Z. Eu gosto dessa saliência. Mas, como você pode ver, essa área plana mal toca a borda, então talvez nem esteja se tocando. Pode ser algo que valha a pena considerar. Porém, para esta peça, eu vou deixá-la de lado. Na verdade, vou excluir isso, vou apenas duplicá-lo para que não haja bordas extras visíveis. E sem mais nem menos, acho que conseguimos consertar essa peça. Não tenho certeza se essa parede está pendurada dessa forma na lateral, mas só de olhar de baixo, não parece tão ruim. E do lado dessas áreas suspensas definitivamente parecem muito mais bonitas. Mas sim, agora podemos romper a superfície da casa. Vamos adicionar mais detalhes na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 15. Criando uma variação fora da malha modular: Olá, bem-vindos a todos voltarem a construir estudar o mundo medieval com Unreal Engine da modular kid bash. Na última lição, vamos dividir um pouco a superfície por ser vertical. E agora vamos continuar adicionando detalhes a esse tipo de estrutura desta vez, no entanto, vamos começar quebrando algumas dessas bordas. No que diz respeito a garantir que não tenhamos simplesmente algumas das paredes que estão indo direto para cima. E por enquanto, vamos corrigir isso aqui , onde não há nenhuma parede. E acho que vou arrastar isso para fora desse jeito. Na verdade, vou excluir isso e me certificar de que minha grade, meu ajuste de grade, seja um pouco maior do que isso. Eu vou fazer algo assim. E então eu vou tentar dar esse tipo de olhada. Há uma peça que precisa ser preenchida, então eu vou usá-la do canto e realmente usá-la para preencher essa lacuna aqui. Assim, vamos comprar esse tipo de look e já está muito melhor. Talvez seja necessário colocar alguns extras na lateral também. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos movê-lo para o lado. E assim, conseguimos um bom tipo de casa robusta. Mas, novamente, é claro, precisamos corrigir o quão robusto ele parece. E eu vou corrigir isso imediatamente, na verdade, vou usar o mesmo método que usávamos anteriormente. Vamos pegar isso para fora desse jeito e configurá-los desse jeito. E para isso, vamos pensar que talvez exista, sim, uma mais curta. Deixe-me tirar Alt Ravenous do caminho e colocá-la de lado assim. E perdemos alguns minutos em uma aula. Bem, não foi desperdiçado. Nós refinamos a estrutura principal que agora podemos derrubar e garantir que ela não pareça tão básica. Eu diria. Deixe-me ir em frente e descer essa grade e garantir que ela esteja configurada na mesma área. E talvez eu precise até pensar que posso simplesmente acabar com isso. Não, isso não vai funcionar tão bem. Existe uma versão mais ampla para isso? Até deveria ser uma versão mais curta. Só estou me perguntando onde está. Na verdade, vou até a pasta em si para ver que tipo de opções temos aqui. Então, se eu olhar para a nomenclatura, temos, por exemplo para os mais curtos que temos de graça por um, temos que comprar um. Por exemplo, deixe-me ir em frente e arrastar isso para fora. E na verdade, sim, lá vamos nós. Vai ser um mais curto. Então, eu vou arrastá-lo diretamente desta área aqui. E aí está. Então, este vai nos dar muito bem no que diz respeito a preencher essa lacuna em qualquer coisa que funcione como treino, muito melhor em relação a isso. Assim. Tudo bem, então agora temos um bom tipo de configuração para esta área aqui. Um pouco mais acima. E sim, ok, voltando a esta seção aqui, vamos realmente dividir toda essa superfície. Não gosto muito da aparência, mesmo com algumas janelas extras ou outros enfeites, não vai ficar tão bonito. Então, o que vamos fazer? O que eu vou fazer é mover isso para o lado. Na verdade, vou deletar isso e pegar isso, colocar aqui, ou aumentar um pouco a escala da grade, depois refazer essa etapa aqui, sobre esses 90 graus e assim. E nós temos um tipo de configuração muito bom. Só precisamos preencher todo o conjunto com uma parte superior e uma inferior, o que podemos fazer desse jeito. Então, fazendo assim e pegando um pouco mais aqui, ficamos de lado e, desse jeito, podemos configurá-lo desse jeito. Talvez precisemos fazer isso em um canto mais ou menos assim. Então, estou apenas girando isso apenas para ter certeza de que os troncos que estavam nas bordas seriam capazes de suportar essa seção superior dessa forma. E agora já está muito melhor. Embora eu diga que está pendurado tanto que o peso não seria suportado por isso. Então, vamos encontrar um bom pilar. Aí está, esse é um belo pilar. Vamos usá-la e colocá-la desse lado. Simples assim. Só queria saber se tudo bem em relação à escala ou tamanho, não será muito grande ou muito pequeno. Na verdade, vou usar a escala de encaixe para tornar isso um pouco menor e aumentá-lo desse jeito, apenas para tornar a espessura dela muito menos visível, caso contrário, não ficará tão bonita. Ok, então isso parece muito bom, embora agora esteja em cima de apenas uma parede simples. E, nesse caso, aprenderemos como nos configurar com mais detalhes fora de nossas paredes. Então, basicamente, o que acontece é que, se selecionarmos uma das paredes, podemos clicar na malha estática para navegá-la em um navegador de conteúdo. E podemos ver todas as variações semelhantes. E tudo o que precisamos fazer é selecionar o maligno que gostaríamos de usar. Então, por exemplo , neste meio, o que eu gostaria de configurá-lo como vai ser. Se olharmos para isso aqui, podemos configurá-lo com aquele, digamos que este aqui. Isso parece muito bom. Agora clique neste botão aqui para usar o ativo selecionado do navegador Conger para substituir essencialmente essa malha estática pela selecionada. E, essencialmente, isso substitui nossa própria malha. E com isso, podemos substituir praticamente qualquer um que quisermos. E eu vou, por exemplo, selecionado e o que está embaixo. Se a substituíssemos pela escala errada, o que aconteceria é que, essencialmente ela criará uma bagunça, terá uma malha que não se encaixa perfeitamente na escala certa. Portanto, temos que ter cuidado ao trabalhar com eles. E para isso, a melhor maneira é simplesmente clicar na para o navegador de códons e ver qual deles ele tem. Então, por exemplo, este seria uma parede quatro por dois e depois este anterior por dois também. Por exemplo, podemos simplesmente passar o mouse e ver um nome. Eles devem ter nomes correspondentes se forem da mesma variante. Então, vamos seguir em frente e, por exemplo usar este aqui. E eu também posso fazer a mesma coisa, o que novamente nos dá esse tipo de resultado. Então, ao fazer esse tipo de método, podemos praticamente obter muitas variações de nossa casa, mesmo que atualmente eles estejam usando o mesmo tipo de peça modular, essencialmente. Então, acho que vou usar o mesmo que acabei de usar assim. E por enquanto, não gosto muito da forma como isso ainda está no concreto, então, na verdade, vou usar os troncos que temos aqui, vou segurar Alt e usá-los para estabilizar a estrutura geral dessa manta, digamos, para esse pilar. Só fazendo isso, podemos resolver isso para que fique muito melhor. Vou arrastá-lo para trás e largá-lo desse jeito. E isso está realmente parecendo muito bom. Talvez precisemos colocá-lo um pouco perto um do outro. Talvez isso pareça melhor. Ou, alternativamente, posso simplesmente estender isso um pouco assim. E isso também vai parecer muito interessante. Embora talvez eu ache que vou deixar a lacuna e ampliá-la um pouco desse jeito. Sim, isso parece muito bom. Gosto muito da forma como isso está configurado. Então, parece que alguns dos troncos menores estão ficando em cima disso. E, por sua vez, está realmente muito bonito. Ou, alternativamente, posso apenas trazer isso um pouco para frente, assim, tornar esse registro um pouco mais curto, assim, aproximar isso, trazer isso para cima. E agora parece que faz parte desse tipo de estrutura. E eu acho que isso está parecendo muito bom. Talvez até mesmo traga isso para fora, assim, aí está. Gostei bastante desse resultado. Ok, então, voltando a essas estruturas gerais, temos que ter certeza de que as configuramos em relação às variações, por exemplo, essas variantes, elas não parecem muito boas. Vamos corrigi-los bem rápido. Então, o que podemos fazer é, na verdade, localizar esse tipo de pedaço e tentar substituí-lo por um dele, da mesma altura. Então, se olharmos para isso, vai dizer dois por dois. Então, desta vez, estamos vendo um três por dois. Então acho que vai ser três por dois e isso vai ser três por dois. Eu vou clicar nele e aí está. Na verdade, parece muito bom. Crie uma variante também. Então, vou me certificar de usar esse Lego. E eu vou trazer essa seção inteira um pouco mais para a frente. Assim, podemos fazer alguma expansão para esta sala aqui. E eu vou criar algumas variantes essencialmente adicionais dessas técnicas. Então, para isso, eu gostaria de adicionar um pouco mais de suporte aqui, ou este. Talvez possamos tirar um pouco mais de decoração com isso. Então, talvez isso pareça muito bom. Acho que vai ficar muito bem. Isso não parece muito bom, pois são dois aviões. Vou adicionar algumas variações a isso também. Talvez mais do feixe selecione isso. Não vou adicionar feixes adicionais aqui. Estou planejando ter uma porta aqui e também aqui em duas extremidades. A razão disso é que vamos aprender daqui a pouco. E eu só vou consertar a fruta porque eu posso ver que há uma pequena lacuna aqui. Go. Isso vai ser muito melhor. Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 16. Adicionando detalhes menores à casa: Olá, bem-vindos a todos voltarem a construir estudar o mundo medieval com Unreal Engine five, modular kid bash. Na última lição, paramos de pensar em algumas variações ao trocar e substituir algumas dessas peças modulares. E agora vamos continuar trabalhando nisso. E depois disso, vamos adicionar algumas brocas de janela e adereços adicionais à nossa configuração da casa. Então, para começar, vamos pesquisar rapidamente variações para essa área aqui. Vamos substituí-lo. E normalmente o que eu gosto de fazer é, na verdade , ver que há uma pequena lacuna aqui, então vou resolver isso bem rápido. Aí está. Ao se mover e ver ângulos, diferentes ângulos de uma variedade de perspectivas. Podemos ver que certas áreas, certas partes podem não parecer tão boas, às vezes precisamos reajustá-las um pouco para torná-las mais adequadas. Então esse estava bem, mas não sei por que o outro estava errado. De qualquer forma. Portanto, ao examinar as peças do módulo, fique de olho em certas partes que não parecem estar na posição correta e , em seguida, ajuste-as um pouco depois. Então, novamente, voltando às peças e outros enfeites, costumo alterá-las com base em um ângulo. Então, por exemplo, neste ângulo terá esse tipo de padrão e esse ângulo teria outro tipo de padrão. E geralmente o que acontece é que tendemos a girar a casa e reutilizá-la com frequência. Portanto, tende a ajudar a variar a configuração de uma cidade, por exemplo, ela parece única e o estilo definitivamente ajuda a fazer com que esse tipo ignore este. Essa peça é de outro tipo, então vou encontrá-la rapidamente. Vou substituí-lo assim. E isso parece realmente muito bom. Deixe-me ir em frente e verificar nossas peças. Então, por exemplo, esses podem parecer um pouco parecidos demais. Vamos usar um diferente. Então, talvez essa aqui possa parecer mais bonita, mas na verdade essa era muito parecida com a que estava ao lado. Não pense que, olhando as peças, elas parecem muito bonitas. Na verdade, vou deixá-lo, talvez este, eu também o substitua. este, e talvez este, queiramos substituí-lo também. Use algo um pouco mais interessante, talvez. Se algo assim e isso, sim, apenas peças modulares variadas e variadas, temos que ter certeza de que também entendemos como as janelas serão colocadas. Por enquanto, vou trocar alguns bits. Então, por exemplo, eu não gosto muito disso, vou mudar isso. Isso e isso também nos darão uma pequena peça para trabalhar em nossas janelas , além de adicionar detalhes e decoração menores. Então, sim, bem, estou trabalhando com essas áreas. Temos que ter certeza de que também consideramos isso. Então, por exemplo , eu não quero adicionar nenhum Windows. Vou apenas adicionar mais densidade para os troncos. E quatro aqui, vou adicionar uma janela. Então, vou manter isso vazio. E acho que, apesar de tudo, isso é bom para nós. Na verdade, podemos trabalhar com isso. Então, vamos seguir em frente e seguir em frente. Vamos subir escadas. Vamos procurar escadas. E parece que não consigo encontrá-la. Vou voltar para a pasta castle kid bash, habilitar a malha estática e esquelética e depois procurar escadas. Assim. Isso é um pouco sério aqui e, na verdade, gire-os em torno de 180 graus. Mas é para o lado, talvez mais para a esquina. Simples assim. que está parecendo muito bom, na verdade. Agora vamos adicionar portas. As portas deveriam ser. Se eu fosse dar uma olhada aqui, você deveria ter algumas conexões assim. Para começar, vamos adicionar na bolsa mais portas com aparência de metal. E na frente podemos adicionar esse tipo de porta. Então, eu vou segurar Alt, movê-los para o lado e eles parecem que , ao olhar para o contorno, eles têm vários objetos. Então, acho que podemos realmente ajustar a forma como as portas estão fechadas e abertas. Podemos fazer isso mais tarde. Uma vez que os adicionamos em nossas casas. E acho que só de olhar para isso, posso ver que eles não substituirão nossos objetos como nós podemos. Precisaremos ajustar um pouco certas dívidas. Mas, na verdade, vamos fazer isso imediatamente. Para a Zara, essa parte não será tão grande quanto a anterior. É feito para ser substituído. Se não estou me enganando, vai ser essa peça aqui. Esta é uma parede gratuita. Você pode ver isso em um texto aqui. E isso também é ótimo para ter o mesmo tamanho. Então, o que isso significa é que basicamente só precisamos reajustar rapidamente a forma como temos essas peças aqui, o que na verdade vai ficar muito bom. Vou apenas pesquisar esse tipo de área e acrescentar levemente os detalhes, essencialmente. E sim, isso também deve funcionar muito bem. Novamente, não estamos preocupados com coisas que entram que estão indo para dentro e outros enfeites. Estamos apenas ouvindo sobre a aparência externa. Se fôssemos fazer algo que está dentro da casa, seria uma história diferente. Mas, por enquanto, na verdade vai funcionar muito bem. E acho que vou duplicar isso na lateral, mas é uma esquina como e trazer tudo de volta desse jeito e garantir que eles se encaixem perfeitamente um no outro. Novamente, como estamos usando o modo de encaixe, isso não deve ser muito difícil de realinhar e assim por diante. E assim, conseguimos obter esse resultado, que eu gostaria de saber se é realmente bom porque não há suporte de estrutura no canto final. Eu não gosto muito, então acho que vou substituir esse, desse jeito e, na verdade, sim, isso funciona. Ao adicionar o que tem mais denso, mais densidade dentro do quadro. Podemos simplesmente adicionar esses detalhes e isso funciona muito bem. Na verdade, acho que não vou trazê-lo para o exterior desse jeito. E sim, isso funciona muito bem, na verdade. Então, para a porta aqui, vamos acrescentar que não queremos detalhes extras, digamos que algo como um telhado possa funcionar. E eu estou apenas olhando para os telhados que temos. Na verdade, temos uma variedade de rotas diferentes. Só precisamos considerar dois. Qual deles queremos usar. E acho que vou usar esse aqui , pois parece muito bom. Deixe-me pegar isso , colocá-lo de lado, girá-lo em torno de 180 graus. E, novamente, eu seguro Alt para ter certeza de que é uma duplicata para que não nos livremos dessa peça. E sim, vamos colocá-lo para esse grupo aqui. Então, vai ficar muito bonito. Traga-o para fora e podemos até esmagá-lo um pouco. Acho que vai parecer, sim, vai ficar muito bonito assim. E vamos procurar por uma janela como essa aqui. Certifique-se de que estamos dentro de uma pasta Git Bash da clicando neste botão aqui. E agora podemos começar a adicionar algumas janelas. Então, por exemplo, aqui. E definitivamente não gosto da aparência. Então, eu vou adicionar uma janela aqui. Se você não vê nenhuma janela, certifique-se de clicar em E e girar 180 graus dessa forma. Então, já está muito bonito. E eu vou adicionar uma janela aqui, um tipo diferente de janela desta vez. Eu tinha esse tipo de janela e só estou me perguntando se está realmente bem ou o tamanho de toda essa configuração. Na verdade, preciso ter certeza de que girei 90 graus assim. Então eu não acho que essa seja a escala certa. Vou fazer a escala um pouco mais baixa em 0,25 graus, então você obtém 2,75. Novamente, estou esperando, certificando-me de que a escala de encaixe também esteja ativada e isso parece nos ajudar bastante. E depois vamos apenas procurar a janela quadrada que tínhamos anteriormente. Eles dizem que é uma janela quadrada que eu estava procurando. Vou adicioná-lo ao lado assim. Parece muito bom. É se perguntar, sim, eu provavelmente deveria torná-lo menor. E acho que, apesar de tudo as adicionarei como janelas menores. Talvez este fique muito bonito por aqui. Um circular. Eu gosto muito daqui. Vamos apenas verificar como isso parece. Talvez eu realmente goste disso. E podemos adicionar um quadrado aqui e girar esses 18 graus. E sim, isso parece, isso parece realmente muito bom. Para garantir que somos consistentes com a escala. Eu também vou diminuir essa janela. E sim, acho que vamos nos certificar de definir a escala para que todos sejam consistentes. Porém, se observarmos a configuração geral em que estão as janelas, todas elas têm mais ou menos a mesma escala. Mas quando começarmos a reduzi-las, se tivermos a maioria delas diminuídas, as que não estão reduzidas começarão a aparecer um pouco e em um desperdício nada agradável, então, por exemplo a moldura das janelas não terá a mesma densidade e parecerá um pouco estranha. E coisas assim só precisam garantir que tenhamos uma certa consistência. Em relação à escala. E olhando para essa área, talvez precisemos consertá-la, mas sim, é assim que basicamente adicionamos o Windows. Vamos nos aprofundar um pouco mais na conclusão da declaração sobre o design geral da casa na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. 17. Personalizar a casa 3D usando adereços: Olá e bem-vindo de volta de dois edifícios em mundos medievais com o Git Bash modular de tubos Unreal Engine. Na última lição, deixamos de lado levantando algumas belas janelas e algumas portas. E agora vamos continuar trabalhando na edição dos detalhes em nosso mundo. Então, vamos direto ao assunto. Na verdade. Primeiro, vou ver como fica de lado, desse ângulo aqui. Mas parece muito bom. O outro lado parece muito inexistente, mas vamos prosseguir e completar essa área aqui. Este telhado parece muito bonito, mas na verdade podemos usar alguns detalhes adicionais. Então, por exemplo este aqui, eu realmente gosto muito desse complemento adicional à peça modular, pois ele nos ajuda a quebrar um pouco mais o teto. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vamos adicioná-lo na lateral desse telhado aqui. E estou até pensando adicioná-lo desse lado aqui, mas acho que não vamos adicioná-lo no momento. Só quero ter certeza de que temos alguns detalhes adicionais para usar. E então, só de olhar para isso, parece muito bom, embora não tenha sido estendido adequadamente em todos os sentidos. Só estou pensando no que podemos fazer para corrigir isso. Só estou pensando que se pudermos adicionar um pouco mais baixo, mais ou menos, deixar a casa um pouco mais perto. Ou, alternativamente, podemos verificar se há uma maneira de estender essa peça. Eu não vejo, não vejo nenhuma maneira de fazer isso. Na verdade, não há nada ao redor e isso caberia. Então, o que vamos fazer com esse é , na verdade, segurar Alt, duplicá-lo e girá-lo em torno de 180 graus assim. Vamos simplesmente retirá-lo da bolsa. Simples assim. Devemos ser capazes de escapar impunes. Talvez precisemos sobrepô-los um pouco assim. E, na verdade, não ficaria muito bem. Às vezes eu gosto muito , porque as áreas para alguns, por exemplo isso aqui, são um ótimo exemplo. Ele acaba se sobrepondo e começa, o rosto começa a falhar. Então, o que eu acabo fazendo às vezes em ocasiões em que os sobreponho desse jeito, um dos objetos, acabo mudando a escala 1-0, 0,0, 0,99. E isso resolverá o problema. E eu faço isso para cada um dos valores da escala. E só fazendo isso, ainda devemos obter bons resultados. Às vezes, ainda parece um pouco estranho demais. Então, 0,99, na verdade, vou restringir isso em relação à proporção. Então, esse botão aqui, se você clicar nele, garantirá que a proporção fique bloqueada em toda a seção da coisa. E, nesse caso, obteremos uma versão válida ainda mais próxima disso. Então, 0,999, estou adicionando mais nove e pronto. Isso mudará o valor de todos eles para 0,999. E assim, podemos corrigir esse tipo de problema e ainda manter o mesmo tipo de anexo. Olha. E isso é exatamente o que queremos nesta ocasião. E eu acho que sim, acho que parece muito melhor agora, com relação à casa, precisamos adicionar uma janela extra. Só estou pensando em que tipo de janela devemos adicionar. E acho que desta vez, ou podemos adicionar uma janela que tenha mais de um arco. Eu acho que isso parece muito bom. Novamente, vamos garantir que sejamos consistentes com o aumento de escala de 0,75 para o Windows. E talvez diminuindo isso um pouco também. Bem no fundo. Acho que parece muito bom, na verdade. Vamos mantê-lo como está. E pensando que se precisarmos de uma janela extra aqui, o que também podemos fazer, a propósito, podemos simplesmente fazer uma cópia de uma das janelas. E para essa janela em particular, o que eu acho que funcionaria é se simplesmente girássemos 90 graus, mas ela está lateralmente. E agora temos uma janela horizontal, assim. E sim, parece muito bom, na verdade, gostei bastante da configuração geral. E essa parede está muito aberta, então eu vou selecioná-la e depois mudá-la para esta aqui. Sim, esse parece muito bom. Vamos reajustar as janelas, garantir que elas se encaixem um pouco mais na configuração geral. Aí está. Tudo bem, então temos um bom apoio, algumas boas declarações de toda esta seção. Seção. Parece muito bom desse ângulo. E podemos até começar a adicionar alguns suportes para essa área. Acho que temos alguns apoios aqui. Se dermos uma olhada, aí está. Temos alguns suportes e, na verdade, vão pegar todos os três. Vamos simplesmente movê-los para a casa desse jeito e ver como podemos usá-los. Então, este aqui, eu definitivamente gosto desse, é um bom suporte para Hyper-V. Acho que podemos usá-lo em nosso telhado e simplesmente fixá-lo na lateral. E talvez precisemos tornar isso um pouco mais curto ou menor. Vou ativar a balança novamente ou o encaixe, e vou torná-la menor assim. E isso parece muito bom, na verdade. Então, vamos fixá-lo na parede e ver se funciona. E talvez precise subir um pouco, como se isso fosse um pouco demais. Na verdade, vou desligar o encaixe e simplesmente movê-lo manualmente para a posição e talvez até mesmo apertar para a posição esta seção. Aí está. Isso parece bom. Eu gosto muito disso. É mais quadrado. Neste caso em particular. Definitivamente parece bom. Vou segurar a tecla Alt, duplicá-la, colocá-la do outro lado e lá vamos nós. Nós mesmos temos alguns bons suportes, embora eu esteja indo para fora desse jeito, eu não gosto muito, então, na verdade, vou mover todo o telhado um pouco mais para a direita, assim. Estou ativando o ajuste da grade com o peso novamente ligado. Certifique-se de que tenha uma boa aparência. Não parece muito bom clicar em Control Z para desfazer isso, e eu vou clicar em OK. mais uma coisa que esqueci de mencionar durante o dimensionamento, algo que vale a pena saber é que ele sempre escala a partir do próprio aparelho, do ponto de articulação de onde se origina. Então, agora, eu sei que esse lado não vai se mover, mas simplesmente dimensionando-o para fora, de forma que ele estenda para o lado direito e, na verdade, é um pouco demais. Então, vou desativar o ajuste de escala e farei assim, depois reativá-lo para nossos usos futuros. Ok, então temos algum apoio aqui. Talvez também precisemos adicionar alguns suportes esse fim. Na verdade, vou usar essa parte assim. E eu vou adicioná-lo nas laterais desse jeito. E vamos começar a adicionar muitos detalhes imediatamente. Acho que podemos acelerar um pouco o processo. Está nos atrasando se eu estou explicando cada peça que eu acho. Mas, em resumo, o que precisamos considerar ao trabalhar com peças modulares outros enfeites com as estruturas. Nós apenas temos que considerar essencialmente como a casa é construída, como a casa é dividida basicamente em relação ao fluxo de borda. E provavelmente a coisa mais importante a considerar é se, que tipo de salário eu quero basicamente. Então, no momento, estou trabalhando mais com eles. Eu diria que se eu fosse explicar isso é mais um tipo de anexo de uma casa. Então, se dermos uma olhada na estrutura disso, certeza temos um pouco de base, mas também temos muitos acessórios adicionados às laterais, a casa. Então, por exemplo, este aqui é como uma peça que faltava. Essa parte aqui também está quase flutuando, eu diria. Então, isso ajuda a fazer com que pareça. Eu diria que é mais mágico em relação a isso geral do que em casa. E eu só estou me perguntando se eu poderia adicionar esse tipo de configuração para um suporte de construção aqui. E eu acho que isso também funciona bem. Só estou me perguntando se há uma pequena lacuna aqui que eu não consigo corrigir. Talvez eu possa simplesmente adicioná-lo para corrigi-lo. Aí está. Isso parece resolver um problema. Então, sim, isso também é bem pequeno, mas acho que podemos nos safar sendo pequeno. Não gosto que seja tão grande. Vou desligar a balança de encaixe, diminuindo manualmente o ALA. Não gostei muito da escala geral porque as proporções estavam um pouco erradas. Eu quero ter uma largura semelhante nas duas extremidades em relação à forma como elas estão sendo colocadas. E a janela deve ter a mesma proporção das áreas nas duas extremidades. Acho que vai ficar muito melhor. Então, ao clicar em G, podemos desmarcar nossa seleção ou modo de jogo e ver como fica em nossos anúncios. Então, novamente, podemos consertar essa área aqui agora. Então, para esta área, podemos começar provavelmente adicionando um, Vamos em frente e adicionar uma porta aqui. Então, para isso, compramos uma loja que acabamos de deixar na lateral. Vamos adicioná-lo a essa outra área. E acho que definitivamente precisaremos de uma segunda aula para garantir que todos os detalhes fiquem bem em toda a casa. E vamos fazer isso com outro vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 18. Modelando a complexidade à nossa cabana 3D usando ativos do Kitbash: Bem-vindos de volta a todos para construir um mundo medieval de estudo com um kit modular implacável . Em nossa última aula, começamos colocando mais detalhes na outra seção, mas acabamos de começar Grove e estamos apenas abrindo uma porta primeiro, e essa é a porta que estamos tendo. Vou clicar em Control Z para colocá-lo de volta em seu lugar. E agora vamos ver como podemos realmente anexá-lo a essa área aqui. Então, para começar, temos alguns problemas e um deles seria que não se encaixa exatamente nessa parte. Então, vamos ver que tipo de opções temos para esse tipo de seção. Acho que podemos substituir a parte superior por uma peça menor. E acho que isso pode funcionar melhor para nós. Vamos seguir em frente e tentar fazer isso. Vamos pegar o tipo de parede três por dois. Vamos ver como isso vai caber em nossa casa. Assim. Só fazendo assim, você pode ver que está muito bonito. Podemos deletar essa peça maior e agora nos preocupar com essa parte aqui. Mas acho que podemos pegar nossas células em uma das que temos aqui, acho que tínhamos uma pequena e pequena. Aí está. É o que estamos procurando. Vamos segurar a tecla Alt, duplicá-la para o lado, assim. E coloque-o no topo da nossa casa. Não estamos preocupados com a estética disso. Estamos apenas nos certificando de que estamos encaixando os blocos, porque sempre podemos substituir o tipo de bloco que agora estamos configurando corretamente. Então isso parece silencioso, ok, talvez precisemos estender isso. Vou desligar o ajuste de escala e ver como isso vai aumentar B. E sim, isso parece bom. Só precisamos descobrir o que fazer com essa parte aqui. Mas acho que podemos realmente limpar isso. Seja um tipo diferente de bloco. Vou tentar fazer isso com isso, na verdade, colocá-lo de na verdade, colocá-lo lado assim e ver como isso nos ajudaria. Mas esse é o tipo que estamos procurando. Na verdade, nos daria um bom tipo de resultado se substituíssemos todos os blocos aqui. Então eu acho que é isso que vamos fazer. Acho que vamos tirar essas drogas aqui e substituí-las assim. E devemos ser capazes de obter um tipo muito bom de configuração como essa. Sim. Olhando para cima, se ele realmente se encaixa e parece caber. Então, isso é realmente muito bom para nós. Agora só precisamos ter certeza de que mudamos isso um pouco. Vamos até os blocos e vamos começar a ajustá-los. Dois são basicamente da maneira que quisermos. E podemos usá-los para adicionar uma janela extra aqui. Eu quero uma janela nesta seção aqui, então vou deixá-la como está. Ou podemos adicionar uma janela aqui. Então, sim, deixe-me ir em frente e mudar isso. Seria algo assim e teria uma aparência muito boa, embora eu prefira que eles fossem mais consistentes com os suportes, ou seja, aí está. Isso parece muito bom. Vamos adicionar algumas janelas. Vamos voltar para a pasta Git Bash do castelo. Pesquise por Windows, como o Windows. Procure por janela. Aqui está. Vamos encontrar algumas janelas bonitas para trabalhar. Vamos ativar o ajuste de escala. Vamos garantir que a escala dessa janela seja definida assim. E isso está parecendo muito bom. Podemos até adicionar uma janela aqui. Até eu diria que ficaria muito bom. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos adicionar uma palavra para pesquisar o Windows. Na verdade, vou selecionar a janela anterior. Procure uma janela como essa. E eu estou pensando que, sim, eu gosto muito desse design, mas eu vou realmente enfiar essa coisa toda para trás desse jeito. E isso vai nos dar um resultado muito bom. Eu diria que é só reduzir um pouco assim. E eu digo, isso vai nos dar um bom resultado. Vou me certificar de voltar para trás e escolher um pequeno tipo de telhado para usarmos. Assim. E então sim, essencialmente, a razão pela qual estamos fazendo duas portas em uma casa é porque, se girássemos em uma extremidade, pareceria uma entrada. Se girássemos tudo isso, verifique-o e também pareceria uma entrada para que possamos girá-las e fazer com que pareçam basicamente casas únicas na mesma rua. Mas isso vai ser muito útil. Basicamente, estamos nos certificando de que possamos reutilizar a mesma casa quantas vezes pudermos. Sim. Isso parece muito bom. Isso parece muito bom. Isso pode precisar de um pouco mais de trabalho. Não quero algumas janelas aqui porque já temos uma janela aqui. Então, na verdade, vou adicionar alguns suportes extras apenas para garantir que fique bem bonito. Na verdade, vou adicionar uma janela aqui. Vamos adicionar uma pequena janela aqui, garantir que ela seja reduzida para o tipo certo de aparência. Então, isso já está muito bom. Temos um pouco de suporte de teto. Temos uma janela aqui. E eu não gosto de quão pequena é essa janela. Na verdade, vou tornar isso um pouco maior. Porém, novamente, talvez precisemos nos considerar como é, em relação à densidade das barras. Mas essa janela está bem isolada. Acho que vai ficar tudo bem. Vamos adicionar algumas janelas aqui, Reagan também, então adicione outra janela aqui. Fica menor. E isso vai ficar muito bom e vai justificar por que há uma pequena abertura aqui. Então, basicamente, para deixar entrar alguma luz nos quartos. E acho que, apesar de tudo, está muito bonito. Talvez precisemos tornar isso um pouco menor porque está sobreposto dessa maneira. Também é um pouco menor. Aí está. Normalmente não precisaríamos fazer isso, mas não estamos usando esse teto em toda a sua extensão. Normalmente, para as seções superiores, precisamos garantir que elas tenham um tipo de configuração um pouco melhor para o telhado e não sei por que esse telhado não está funcionando corretamente. Talvez precisássemos espelhar isso de outra forma. Mas tudo está, bem, eu acho que está parecendo muito bom, na verdade. Vamos aproveitar esse tempo para realmente adicionar um pouco mais de detalhes à configuração geral. Vamos adicionar algumas janelas aqui ou eu posso, vamos fazer isso. Certifique-se de que não seja tão plano procurando por uma seção. Portanto, não é bem assim que isso é configurado. Então, na verdade, vou fazer outra configuração adicional para isso semelhante à que fizemos em outro lado com esse anexo. Vamos apenas substituir este e vou procurar com o que podemos substituí-lo. Vou procurar o menor tipo de substituto, Diego. Isso realmente vai ser perfeito. Vamos fazer uso disso. Você meio que reinstala a casa um pouco. E, no entanto, já está muito bonito. Vamos nos certificar de colocar alguns shoppings na parte de trás. E eu só estou me perguntando o que podemos fazer com a falta dessa seção superior. Provavelmente podemos simplesmente levantar isso até o topo, assim. Sim, vamos pegar um belo tronco daqui e basicamente prendê-lo na casa. Você vai. Então, agora vai parecer que está devidamente suportado. Você vai, tudo bem, isso está realmente parecendo muito bom. E vamos nos certificar de que eles estejam devidamente conectados à casa. Não, nenhuma lacuna foi deixada de fora. A pintura se estendeu há pouco tempo. E talvez eu estenda isso um pouco também. E sim, apenas certifique-se de concluir esta parte. Simples assim. Estou me perguntando se isso está realmente bem. Na verdade, não gosto muito de quão longe isso está, então vamos consertar isso ainda mais. Vou procurar as peças menores. E, na verdade, temos, porém, ele diz que eu esperava, temos aqueles que têm mais detalhes na lateral deles, que você pode ver aqui. Então, o que podemos fazer é realmente aproveitar isso. Nós podemos trazer isso para cá. E para essas peças. Obrigada. Sim, temos paredes maiores que realmente se encaixam perfeitamente. Temos muita sorte em relação a isso. Então, um pouco de solução de problemas quando trabalhamos com casas no que diz respeito a separá-las de algumas superfícies para garantir que elas tenham uma boa aparência geral. Mas, em suma, isso é basicamente o que é em relação à configuração. E, na verdade, estou adicionando alguns acessórios praticamente terminar esta casa, então sim, isso vai ser em relação a isso. Tudo depende de você em certas partes, mas você só precisa se certificar de que ao trabalhar com essas estruturas, sejamos consistentes em toda essa configuração. Então, por exemplo, quando eu estava trabalhando nisso, eu queria meio que separar uma parte desta casa aqui. Mas por aqui, parece muito plano para uma casa. Ambas as paredes, como você notou, parecem muito planas. Então, acabamos adicionando um pouco sobre esse anexo. Mesmo se tivéssemos essa parte aqui, não parecia tão boa. Também poderíamos ter adicionado um teto extra, que eu provavelmente poderia ter consertado. Mas seguimos o caminho mais difícil para ser honestos e conseguimos uma boa configuração. E isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E te vejo daqui a pouco. 19. Trabalhando em uma pequena cabana 3D do telhado para baixo: Olá, voltem a todos a construir estudar o mundo medieval com Unreal Engine da modular kit bash. Em nossa última aula, paramos concluindo uma bela arte para ser usada em nosso castelo. E agora vamos continuar com isso. E como ponto de partida, acho que podemos simplesmente transformá-lo em um grupo, garantir que todos os ativos estejam agrupados para que possamos mover toda a casa livremente. Apesar. Para que façamos isso. Vamos continuar com as configurações da janela de visualização. Vamos nos certificar de que vamos para a vista superior. E vamos garantir que tenhamos um dos ativos selecionados. Agora podemos ir para a vista superior, clicar em F. E lá vamos nós. Esse é o nosso objetivo. Vamos arrastá-lo dessa forma, certifique-se de que seja a única coisa selecionada. Então, o que realmente vamos voltar para nossa porta de visão em perspectiva, dessa forma. Agora vamos clicar em F para garantir que reduzamos o zoom. E vamos desmarcar todas as coisas que não precisamos selecionar. Então, mantendo o controle, vamos desmarcar a esfera do céu porque ela voltou para a esfera da nuvem. Então, assim como fizemos anteriormente, vamos clicar em F e garantir que nos concentremos em toda a seleção, que neste caso é o próprio terreno. Vamos segurar Control, tocar nele e ter certeza de clicar em F novamente. E agora podemos ver que somente essa seleção está sendo feita. Agora podemos clicar em Control G para agrupar tudo. E aí está, temos uma casa para nós mesmos. Vamos garantir que o movamos e que tudo esteja conectado corretamente, o que parece ser o caso. Agora podemos simplesmente mover esta casa para o lado e continuar trabalhando essencialmente com casas mais complexas. Ou eu diria que, nesse caso, vamos trabalhar em uma cabana menor, em uma casa menor, apenas para garantir que algumas variações interessantes estejam erradas ou cenas para fazermos isso. Vamos começar arrumando um teto para começar a trabalhar de cima para baixo. Desta vez, vou pegar esses dois itens assim. E então podemos simplesmente segurar Alt e movê-lo para o lado. Acho que essa espessura é boa o suficiente. Vou clicar em E, girar 90 graus e trabalhar nessa área aqui. Então, desta vez, acho que podemos começar duplicando o telhado da casa e colocando-o na lateral. Acho que haverá uma boa espessura. Mal conseguimos recolocá-lo para que pareça um bom telhado. Vamos nos certificar de que estamos anexando também essas peças menores nas duas extremidades. Assim. Portanto, certifique-se de que nada esteja fora do comum em relação a algumas peças saindo do telhado. E desta vez, vou me certificar de que isso está marcado e agora vou configurá-lo como menos um. E lá vamos nós. um belo telhado como ponto de partida. Por enquanto. Eu só vou selecionar tudo. Clique em Control G para garantir que tudo esteja agrupado. E vou aumentar a escalabilidade da minha grade e arrastá-la até o topo. Não tenho certeza de quanto no momento. Mas, por enquanto, parece que está tudo certo. Então, sim, vamos começar arrumando uma bela porta e pensando. Mas, neste caso, podemos pegar nossas células. Este eu gosto bastante desse design. Vamos continuar e usá-lo. E eu não mostrei como girar o dorso, apenas concordando em fazer isso bem rápido. Então, porque isso é essencialmente um objeto rotativo ou a porta e está colocado dentro de um grupo, esse item. Então, podemos clicar em Shift G para desagrupá-lo. Agora podemos selecionar a porta e você pode ver que o eixo está colocado em torno dessa dobradiça aqui para que possamos girá-la, abrir e fechar o quanto quisermos. E, na verdade, vou selecioná-los novamente e clicar em Control G. E agora vamos selecionar os dois, ou eu deveria ter os dois selecionados há um dia. Agora vai ficar tudo bem. E apenas garantir que isso seja eleito apenas uma vez. É. Ok. Então, agora vamos configurá-lo com um bom tipo de configuração. Então, eu gosto do ponto original, mas vou colocá-lo no site. Na verdade, vamos começar por construí-lo para baixo a partir desse ângulo aqui. Vamos pegar um pedaço grande de paywall, sem nos preocupar com qual deles eu pegaram em um pedido, qual variação, mas eu queria pegar o maior que temos no momento. E vamos fixá-lo na lateral para ver como seria se apenas anexá-lo assim, parece estar nos dando os resultados certos, agora só precisamos de uma variação menor. Acho que esse talvez seja o único, ou até menor. E isso vai ser dois por dois. E aí está. Vamos movê-lo para fora e para o lado. Assim, clicando em E, girando-o. E um prédio com o telhado vista de cima para baixo. Basicamente, vamos problemas diferentes para Cyrus, porque o telhado será mais plano, não será capaz de colocar esses acessórios no topo do telhado, então talvez pareça um pouco mais simples para certas pessoas. Mas para mim, pessoalmente, eu gosto muito disso. O sinal de quando, especialmente se trata de hubs menores. Isso nos dá um bom padrão quando estamos construindo as ruas. Então, isso é algo a considerar ao trabalhar com esses tipos de telhados. Só queria saber se deveríamos nos afastar um pouco , talvez não. Na verdade, vou me certificar que minhas fotos sejam reduzidas dessa forma. Isso parece muito bom. Agora, eu pessoalmente prefiro adicionar um pouco mais de largura a ele. Então eu acho que vou usar essas paredes aqui. Isso vai ser gratuito aos dois. Vai ser uma bela parede. Vamos adicioná-lo ao lado. Novamente, isso é mais uma preferência pessoal, porque já estamos usando paredes um pouco quadradas que são frontais. Pessoalmente, gosto de quebrar um pouco o padrão desses quadrados e obter uma largura mais agradável. Digamos que algo assim talvez nos dê um bom tipo de resultado. Vamos seguir em frente e aproveitar isso. Então, acho que vai ficar tudo bem, certifique-se de que se encaixe bem e acho que precisa ser um pouco mais avançado assim. Sim, aí está. Isso é perfeito para nós. Vamos arrastá-lo para baixo. E como estamos trabalhando com, na verdade, vou excluí-lo e aumentar a grade de encaixe para 100. Agora segure Alt, e aí está. Vai ser muito mais fácil com isso. Vou fazer a mesma coisa no lado oposto, pegar os dois, segurar Alt, ir para o lado. E embora pudéssemos espelhá-lo do outro lado apenas mudando a escala para negativa. Eu não vou fazer isso. A razão é que, essencialmente, vou girá-lo 180 graus e movê-lo para trás. Essencialmente, a razão é porque vamos seguir o padrão toda a volta e vamos alcançá-lo com outra parede a partir desta extremidade. Não vai se encaixar nesse tipo de padrão como neste. Mas isso é algo a se considerar basicamente ao trabalhar com essas peças, como elas serão fixadas e como você deseja que elas sejam viradas ou giradas ou da maneira que você preferir para ser honesto. Mas sim, só que o fluxo de trabalho será um pouco mais acelerado se quisermos mantê-lo da mesma forma. Então, este parece muito bom, mas acho que está um pouco errado. E, novamente, a razão é porque essencialmente, estamos copiando essa pilha inteira. Então, eles não estão configurados com a rede para funcionar em mente? Acho que não. Vamos consertar isso um pouco. Na verdade, vamos selecionar rapidamente essa peça, clicar com o botão direito do mouse em Copiar, selecionar essa peça maior, à esquerda, clicar com o botão direito do mouse em colar e, em seguida, movê-la para o lado e os ovos se encaixam perfeitamente. Aí está. Tudo bem, então nós o colocamos aqui e agora eu gostaria de pensar que podemos nos safar com essas peças menores aqui. Na verdade, vou movê-los para o lado assim. Rotacione-os 90 graus, sem mais nem menos. E, novamente, eles não vão caber. Então, vou colar no mesmo local que já tenho por valor e movê-lo para o lado e eles serão fáceis de consertar. Tudo bem, legal. Estamos prontos para ir. Temos uma boa configuração para a casa. Só queria saber se isso está realmente bem. Porque, obviamente, isso é um pouco estranho, o que eu acho que estou totalmente bem no momento. Então, vamos continuar e deixar como está. Só precisamos ter certeza de que agora terminaremos esta peça aqui. Então, a maneira como vamos fazer isso é basicamente pegar, nos perguntando qual é a melhor maneira de fazer isso. Poderíamos pegar as mesmas peças aqui pela de trás, segurar Alt, trazê-las para a frente e girá-las 180 graus, movê-las para os lugares certos. E, novamente, não parece querer se encaixar nessa área específica. Então, eu só estou me perguntando por que esse é o caso. E sim, parece que não quer se encaixar porque, novamente, está um pouco errado, mas acho que a solução mais fácil seria simplesmente pegar os dois. E se eu pegar todos eles, na verdade, vou aprimorá-los sem a escala de encaixe ativada, aumentá-los um pouco, abaixar o vermelho, tirar uma soneca e, na verdade, movê-los um pouco para o lado, assim. E isso vai ser muito, muito melhor em relação à configuração geral. Então, no total, temos um comprimento de seis unidades, que precisamos preencher. E isso vai ser essencialmente para este canto aqui e o outro lado aqui. Então, seis unidades, e essa é quatro por dois. Então, podemos pegar este e pegar um menor onde eu acho que será escrevê-los, ambos assim, e reposicioná-los de acordo. Na verdade, vou colar novamente o local anterior, o original que acabamos de copiar, e meio que retirá-los assim. Ou, alternativamente, vou clicar em Control Z Real fast, aprimorar a grade. E agora se mudou. Lá vai ele. Isso vai acelerar um pouco nosso fluxo de trabalho e pensar em como podemos um tipo de configuração muito bom. Então eu vou pegar o menor, vou trazê-lo para fora. A propósito, o que está destacado geralmente é sempre aquele que terá um marcador laranja. E quando estão sobrepostos, costumo clicar na área em que sei que estão. E a forma como a arte geralmente se sobrepõe é que algumas das peças seriam um pouco destacadas, especialmente para nossas partes de palavras. Então eu posso ver que essa peça está se destacando para que eu possa clicar nela e movê-la levemente para o lado. E sim, é basicamente isso em relação a isso. Agora podemos mudá-lo dessa forma. E isso vai nos dar um bom resultado. Tudo bem, então agora, na próxima lição continuaremos com essa mão construída para baixo para esta cabana. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 20. Adicionando porta e saliência à cabana pequena 3D: Olá, voltem a todos para construir estudar mundos medievais com Unreal Engine five usando kits modulares em lote. E na última lição, deixamos de lado montando algumas paredes e um teto para uma pequena cabana. E agora vamos continuar adicionando detalhes a esse tipo de casa pequena. E esqueci de mencionar por que fazer um tipo de edifício um pouco mais quadrado. E há uma razão para isso porque, quando trabalhamos com isso, também podemos anexar vários edifícios, um ao lado do outro, e eles ficarão muito mais bonitos se não tiverem muitas áreas de onde estão se destacando. Então, por exemplo, para o telhado, não vamos adicionar nenhum acoplável aqui porque queremos poder anexar essas casas, casas pequenas, próximas umas das outras. E isso vai nos ajudar a conseguir um tipo muito bom de ruas e becos mais tarde. Então, vamos trabalhar nisso. Agora vamos nos certificar de que criamos criamos tipo muito bonito de aparência de casa. E eu estou pensando que talvez nesta ocasião eu realmente queira, eu tenha um tipo maior de avião aqui. Na verdade, vamos fazer isso. Vou remover isso completamente. Vamos adicionar um bom dipolo de um grande avião como esse. Para isso, podemos realmente substituí-lo por dois menores. Vou tentar adicionar algumas paredes aqui e talvez eu não as tenha substituído. Não sei por que isso está acontecendo com tanta facilidade ao ser substituído ou substituído, mas não notei isso na parte de trás. Então, na verdade, vou arrastar isso para fora desse jeito. E vou arrastar todas essas partes para fora também, sem mais nem menos. E isso vai nos dar esse tipo de área suspensa que acho que vou consertar apenas estendendo todo o telhado. Vou desligar o encaixe da grade para esta ocasião, colocá-lo de lado e estendê-lo um pouco. Na verdade, isso nos causará problemas porque temos a seleção de grupos ativada. Vou clicar em Control Z. Não sei por que o grupo de homens e o trabalho criam grupos. Isso nos causa alguns problemas quando os estamos ampliando. Então, vou pressionar Shift G para garantir que os desagrupemos e agora isso corrige o problema de escala que tínhamos anteriormente. Então, só para dizer que podemos ajustar nosso telhado um pouco assim. E sempre vamos ter uma boa ressaca exagerada, desse jeito. Sabemos que vai ficar muito bem. Ok, agora precisamos consertar essa outra peça também. Então, novamente, precisamos substituir isso por uma variação maior, assim. Agora vamos basicamente ampliar nossa casa. E vamos garantir que a seleção da grade esteja ativada e apenas tocaremos novamente. Esse tipo de look. Tudo bem, então eu estou gostando muito do jeito que isso está acontecendo. Agora vamos pegar tudo assim. Na verdade, vou passar para a vista de cima para baixo, certificando-me de que a seção superior do telhado seja selecionada clicando em f, selecionando toda a casa, segurando Control, D, selecionando o terreno. Mas acho que será necessário selecionar toda a caixa celeste segurando o Controle D selecionando a própria Skybox. Agora temos toda essa seleção. Vou clicar em Control G para fazer a seleção. Vamos pegar um pouco mais segurando Alt. Vamos abaixar isso e adicionar outro andar, essencialmente o térreo. E sim, acho que podemos pegar esses aqui e fazer a mesma coisa. E eu gostaria de idealizá-los um pouco diferentes. Então, o que eu vou fazer é criar uma cópia e simplesmente substituir a aparência delas. Então, nesta área, por exemplo, eu quero ter uma janela. E podemos fazer isso totalmente mudando a moldura e tendo mais espaço para trabalhar nessa janela. E para isso, podemos deixar como está. Voltaremos a isso mais tarde. Não gosto muito da aparência voadora desta casa agora. Só vou me certificar de pegar tudo assim. Em relação ao resto das paredes. E vamos apenas duplicá-lo por enquanto. E veja como isso acontece e faça isso. Então, lá vamos nós. Tudo bem, então isso parece muito bom, mas, novamente, isso é um pouco plano demais, então vamos consertar isso. Porém, por enquanto, eu diria que provavelmente deveríamos considerar como vamos colocar essas portas, paredes e outros enfeites. Então, vamos pegar esse tipo de porta que havíamos preparado anteriormente e fixá-la na lateral. E, novamente, vai parecer que não é muito adequado. E, na verdade, vou selecionar isso, clicar com o botão direito do mouse, copiar o local, colar aqui. Portanto, deve nos dar o tipo certo de aparência, o que não está me dando o tipo certo de aparência. Então, eu só estou me perguntando por que esse é o caso. E é sim, obviamente porque a porta e a dobradiça estão separadas, então vou ter que movê-la manualmente com um tipo baixo de grade se encaixando. E isso vai ficar muito bom. Só vou substituir algumas peças. Vou procurar um para este. Então isso é quatro por quatro. Vou procurar de graça às três. Acho que existem algumas opções como essa. Aí está. Vamos pegar uma das áreas e substituí-la e, na verdade, ela está muito bonita. Mas acho que o que podemos fazer é na verdade, procurar uma das áreas de dois por dois. Vamos seguir em frente e realmente tornar isso muito menor, assim. Agora, podemos simplesmente arrastar isso para dentro e conseguir um tipo muito bom de A, se eu aumentasse essa fatura para a rede. Aí está. Vamos comprar um tipo muito bom de configuração ou áreas suspensas. Então, eu só estou me perguntando se isso está realmente bem. Precisamos ter certeza de que estamos fixando as paredes, queríamos um ao outro. Se fôssemos estender esta casa, por exemplo , um pouco para fora, então se torna bastante óbvio se quisermos se torna bastante óbvio se quisermos ter algumas peças, por exemplo indo para fora assim ou algo do tipo, elas se sobreporão um pouco. Portanto, não queremos que isso aconteça, mas podemos simplesmente fazer que alguns acessórios entrem e, ao mesmo tempo , manter o mesmo tipo de estilo, fazendo com que esses acessórios se sobreponham uns aos outros. Sobreposição em relação à forma como essas casas modulares estão sendo construídas. Nesse sentido, vamos apenas dispersar algumas peças montadas. Só vou me certificar de que estamos conectando esse tipo de broca da maneira correta. Então, isso não está funcionando bem. Vou colar o valor do que será copiado e agora ele deve se encaixar perfeitamente desse jeito. Tudo bem, então isso parece muito bom. Está muito bonito e podemos muito bem adicionar esta peça na parte de trás. Simples assim. Obviamente, precisamos ter algum apoio. Então, na verdade, vou pegar esse pequeno suporte aqui segurando Alt, vou colocá-lo de lado assim. E isso obviamente é para corrigir. Então, eu vou deixar r ir para a escala e apenas a escala x e o eixo y, NÃO z. Então, eu vou simplesmente esmagar tudo. E, na verdade, vou garantir que tenhamos um ajuste de escala para que você possa reduzi-lo. E eu acho que isso vai ficar muito melhor no geral. Vou tirar um pouco o encaixe da grade para que possamos fazer essa quantia. Acho que vai ficar muito melhor. E, claro, não vamos esquecer a seção superior aqui também. Vamos corrigir rapidamente esse espaço vazio suspenso. Então, vamos girar isso nesse tipo de ângulo, porque a razão é que, como queremos que alguém, essa moldura seja visível aqui e eu acho que aqui está, era um tipo certo de parede. Então, isso vai nos dar um ótimo tipo de resultado. Então, sim, isso parece muito bom. Também podemos adicionar ainda mais detalhes a isso e adicionar mais janelas ou outros enfeites. Mas acho que podemos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 21. Adicionando detalhes a pequenas casas modulares: Bem-vindos de volta a construir, enviando o mundo medieval com kit modular Unreal Engine Pi destruído. Na última lição, paramos com um lado bonito, mas ainda faltam alguns detalhes extras. E vamos começar apenas configurando-o para a linha de frente. E, na verdade, vou usar uma câmera apenas para acelerar nosso processo, indo e voltando enquanto editamos alguns desses detalhes extras. Então, vou configurar minha câmera assim de acordo com o clique em controlar gratuitamente para configurar essencialmente uma nova câmera. E isso nos dará uma boa perspectiva desta casa. Agora podemos entrar procurar algumas janelas. Vou ao Castle Kid Bash, mais velho, vou procurar uma janela desse jeito. E sim, o que vamos usar é que podemos começar com um quadrado aqui, por exemplo, e eu só estou me perguntando se devemos girar para a direita, dessa forma. Gostaria de saber se devemos mudar toda essa seção dessa forma, o que provavelmente deveríamos. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vamos para nossos aviões e serviremos para o que quisermos. Talvez não desse jeito. Não quero que seja totalmente plano. Algo assim bastaria. E agora podemos simplesmente colocar essa janela aqui e reduzi-la para um valor de 0,75 para mantê-la consistente com o resto do tipo de configuração da habitação. Então, isso vai ficar muito bom , então podemos até mesmo diminuir o impasse e garantir que tenhamos que posicionar a posição da câmera ou janela um pouco mais dentro do meio. E agora vamos realmente voltar pelas janelas. Provavelmente podemos apertar este botão aqui e aí está. Nós temos todas as janelas do lado de dentro. Podemos simplesmente posicionar qualquer janela que quisermos e obteremos resultados muito bons. Por isso, eu encorajo você a contornar o design um pouco sozinho. Apenas certifique-se de quebrar um pouco a superfície. Então, por exemplo, não precisamos de algo no meio porque já temos algo nas duas extremidades. E porque esses dois têm largura diferente em relação à forma como as tábuas são montadas, como a estrutura é configurada. Acho que ter uma janela menor aqui nos fará muito bem. Portanto, não estamos procurando simetria. Na verdade, estamos garantindo que todo o edifício fique mais assimétrico ou outros enfeites, porque ele acaba parecendo mais feito à mão, eu diria. Estabeleceremos simetria no grande esquema em relação a todos os edifícios sendo montados um com um número. Mas vamos fazer isso mais tarde, enquanto construímos toda a seção dos edifícios. Novamente, para esta peça, vamos nos preparar e provavelmente nos safar com apenas uma simples aqui e ter uma janela maior. Conte. Na verdade, vou fazer isso. Vou pegar uma janela ou outra. Algo neles é parcial, como parcialmente circular, parcialmente não. E eu só estou me perguntando se isso realmente vai ficar bem porque quando temos várias casas empilhadas juntas, elas não ficarão fora de ordem nesse aspecto. Eu acho que eles vão ficar bem porque essa janela vai ficar escondida. Só precisamos ter certeza de que o telhado na parte superior tenha a forma triangulada e que a maioria dos itens não saia e que não tenhamos nenhum acessório nas seções superiores dos telhados. Acho que vai ficar tudo bem. Sim. Para esta parte, podemos mantê-la, pois, eu acho, poderíamos mudar totalmente essa parte. Mas, honestamente, provavelmente podemos mudar algumas iterações para essa área aqui, e isso deve nos dar bons resultados. Vá em frente e faça isso. Ou eu posso, podemos até mesmo mudar um pouco de consistência. Por uma questão de consistência, vou manter a mesma variação na parte inferior. Portanto, nem todo bloco precisa ser diferente. Mas nós, ao adicionar alguma variação, definitivamente damos um toque extra ao estilo de toda a casa. Vou clicar gratuitamente só para ver como fica. E a moldura está bonita. Mas eu não gosto disso. Eu não gosto dessas palavras aqui, então vamos mudá-las bem rápido. E eu vou mudar algo assim lateralmente e o outro. Olá, todos provavelmente podem ser algo assim. Assim como se ele também tentasse mudá-lo para uma horizontal, se isso funcionasse. E eu não gosto muito disso. Então, vou mudá-lo para um plano, não precisamos exagerar demais cada seção. Temos uma pequena janela nas duas extremidades para essa área vazia seja bastante viável, digamos assim. E sim, podemos ir em frente e verificar isso do outro lado. Agora eu acho que isso parece muito bom, embora tenhamos uma janela flutuante, então vamos excluí-la primeiro. E veja como isso fica. E sim, definitivamente precisamos consertar a área para quebrar essa seção superior das portas. Então, geralmente, adicionar um telhado também funcionará bem. Vamos seguir em frente e encontrar um teto aqui. E deve haver algumas seções do telhado. E há um pequeno teto aqui. Então eu vou segurar a tecla Alt, duplicá-la e colocá-la ao lado da casa, assim. Tudo bem, então nós o instalamos ao lado da Câmara. O interior escreveu girado 90 graus e posicione-o logo acima dele, desse jeito. E isso vai funcionar muito bem para nós. Talvez até mais alto, porque eu quero combinar um pouco mais essas costuras, esses troncos uns com os outros. Eu acho que isso vai ser melhor. Na verdade. Parece muito bom. E você sabe o que, na verdade, também podemos mudar a aparência disso. Acho que podemos fazer uso de outra janela, o que funcionará muito bem para nós. Vamos seguir em frente e nos certificar de que montamos um plano de parede e depois voltemos para nossas janelas. Vamos colocá-lo na janela para obter uma curvatura. Acho que isso vai se encaixar muito bem. Na verdade. Aí está. Parece que é uma extensão extra para isso, que realmente funciona muito bem. Vamos dar uma olhada em como isso fica e já podemos ver que está adquirindo um formato muito bonito e eu estou gostando muito disso. Então, vamos posicionar a câmera do outro lado e clicaremos em controlar e liberar. Voltará a esse tipo de visão. Então isso é muito bom. E sim, alguns detalhes que podemos acrescentar são, então, tudo o que eu gostaria de obter um pouco mais de detalhes sobre isso. Vou aumentar um pouco o impasse, desse jeito. E eu vou simplesmente arrastá-lo para trás desse jeito. Vou pegar aqueles menores, se assim fosse. Mas, ao lado, gira a 90 graus. E vamos encontrar uma maneira extra de nos derrubar com esse muro. Então, provavelmente deveríamos mudar. Parece que vamos usar este em vez disso. Aí está. Isso parece muito melhor. Vamos nos certificar de configurá-lo dessa forma. E por outro lado, Heaviside também. Vamos selecionar os dois segurando Shift e clicando em E, girando-os em torno de 180 graus, clicando em W, colocando-os dentro desse jeito. E isso parece não querer funcionar tão bem. Então, vou reduzir um pouco o impasse, simplesmente colocá-lo manualmente. Simples assim, estou me perguntando se isso vai chegar, vou colocá-lo o máximo que puderem , sem que saia assim. E acho que isso realmente funcionará muito bem para nós. Tudo bem, então, para isso, podemos adicionar agora alguns suportes, alguns bits do Windows, e isso funcionará muito bem. E, na verdade, ao lado dessa área, posso ver que há apoios a, B e C. Gosto do suporte que C quer. Então, vou usá-los, embora eu os torne um pouco menores e se encaixem um pouco melhor, assim. E apenas colocá-los ou colocá-los assim funcionará muito bem para nós. Então, como você pode ver, desse jeito, somos capazes de nos dividir em toda a superfície. Não vai parecer totalmente silencioso, apenas um quadrado. E, de um ângulo, podemos ver que isso realmente dá uma boa ideia da aparência de nossa consulta. Embora a parte superior precise ser consertada. Então, vamos fazer isso bem rápido. E eu acho que você pode simplesmente usar este aqui. Basta colocá-lo de lado, girá-lo 90 graus e trazê-lo de volta. Simples assim. Agora, pode haver um problema em que ele não tem uma moldura aqui. Poderíamos totalmente colocá-lo, mas acho que não será tão visível nesse ângulo. Acho que podemos deixar tudo como está. E funcionará muito bem para nós. Então, para essa moldura, eu diria que quero adicionar uma janela extra. E vou ver se consigo me safar com esse tipo de moldura. Podemos nos safar com esse tipo de moldura. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou voltar pela seção de janelas, que é essa aqui. E podemos adicionar essa janela aqui só porque está a um arco de distância que já parece um local. Nós podemos simplesmente fazer isso, torná-lo um pouco menor. E estou preocupado que possa ser um pouco pequeno demais. Então, eu vou tirar a balança para registro e vou preenchê-la um pouco mais ou menos. Sim, isso realmente parece muito bom. Aí está. Vou reativar o ajuste da balança para que não esqueçamos e adicionemos algumas janelas extras. Então, para essa área, posso simplesmente adicionar esse tipo de janela. Não o estamos vendo bem porque precisamos girá-lo em torno de 180 graus. E elas são basicamente diagonais e horizontais, e horizontais, funcionando muito bem para nós. Não vamos esquecer de reduzi-lo em 75. Assim. Adicionando algumas janelas extras. Essa aqui, vai diminuir imediatamente, 2,75. Embora não estejamos vendo a janela, podemos ver no canto inferior direito, os valores a serem alterados. Então isso é bom para nós. E só vou girar e, na verdade pode duplicar isso na parte superior, assim. Vou ver se podemos separar essa área aqui, o que podemos, acho que isso realmente tem muito bem com isso. E eu vou fazer isso para os dois. Talvez a seção superior, talvez eu a mude para outra. Uma versão que parece, que parece muito bonita, na verdade, gostei bastante do design geral. Então, nesta seção, acho que talvez possamos adicionar alguns anexos extras. Portanto, mesmo que estejamos anexando algumas casas extras de lado, mostrarei do que estou falando daqui a pouco. Vamos querer adicionar algumas janelas extras, mas acho que o tempo está acabando, então vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco. 22. Padrões de composição de casas modulares: Olá e bem-vindos a todos para construir um mundo medieval ambientado com o Unreal Engine da modular good batch. Na última lição, deixamos nós mesmos ou fizemos uma boa configuração para o Windows e estamos praticamente prontos, embora eu queira quebrar um pouco a superfície aqui, como ela está atualmente, é um pouco simples demais, é um pouco simples demais, especialmente porque essas molduras estão ocupando muito espaço na verdade, não há detalhes suficientes para essa área. Acho que podemos fazer um pouco melhor com isso. Então, na verdade, vamos fazer isso. Vou pegar um desses tipos de parede mais longos de três por dois. Vou simplesmente arrastá-lo para fora, então vou deletar o maior aqui e substituí-lo por este. É assim para garantir que fique muito bem, porque esqueci de garantir que a soneca tenha um valor maior, mas acho que está funcionando muito bem para nós. Então, o que vamos fazer agora é que, como eram paredes muito grandes, podemos realmente iluminá-las em duas partes. E em vez de apenas fazer isso, até mesmo esqueci de aumentar meu valor de encaixe na grade. Em vez de apenas anexar um a um número, na verdade vou diminuir isso dessa forma. E o grande no meio, assim. E podemos até adicionar um toque extra com uma bela janela no meio que funcionará muito bem. E então poderemos verificar a aparência de se eu deveria verificar a aparência de se descer se eu estivesse caindo. Em relação à aparência quando eles estão realmente ligados um ao outro. E isso não parece muito bom porque parece que está apenas flutuando na parede e, obviamente, precisa de alguns suportes. Embora eu ache que podemos procurar alguns suportes. Eu não quero usar o mesmo, então, na verdade, vou usar este em vez disso. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. Vou descer um pouco mais ou menos assim. E isso realmente funcionará muito bem para nós. Mas talvez precisemos diminuir isso um pouco. Vá em frente e faça isso. E sim, muito parecido com essa configuração. Na verdade, talvez precisemos colocá-lo um pouco mais perto das bordas, dessa forma. Tudo bem, então voltando ao que eu estava dizendo, agora que temos uma configuração para um tipo básico de casa, uma casa medieval agora para verificar como fica quando há várias casas próximas uma da outra. O que vamos fazer primeiro é garantir que ele esteja agrupado. Vamos para a vista de cima para baixo. Então, vamos selecionar uma das peças que serão seguradas, clique com o botão direito do mouse para se mover em uma vista superior. F, então selecione tudo isso. Agora volte para a visão em perspectiva. Clique em F, segure a guia Control na Skybox aberta. Clique em F novamente. Como é controlado o toque em todo o terreno. E isso só deve nos deixar com esse tipo de seleção, o que é muito bom. Sim, podemos clicar em Control G para agrupar tudo. E agora, se formos movê-lo, ele o moverá por toda parte. Ok. Portanto, precisamos verificar se está bem empilhando um ao outro. Então, se eu fosse 0, eu simplesmente clicaria em Control Z. Se eu segurasse Alt e movesse essa casa para o lado, que parece não querer se mover. Aí está. Eu deveria ser capaz de posicionar as casas assim. E eles deveriam ficar muito bem juntos. Então você pode ver o tipo de padrão de que eu estava falando. Mesmo, por exemplo, mais tarde, estaremos girando. Gosta de algo assim. O padrão dos telhados e outros enfeites ainda permanece o mesmo n. Como alternativa, vou deletar todos eles. Ao excluir os grupos, ele perguntará se você também deseja excluir tudo dentro do grupo. Então, certifique-se de clicar em sim para tudo isso. Isso resolverá o problema. E, alternativamente, podemos apenas garantir que eles também se acumulem em relação a ser assim. E por algum motivo, segurar Alt e sair do caminho parece não funcionar. E acho que talvez seja porque está configurado para um aparelho local. Vou tentar mudar isso primeiro, transformá-lo em um aparelho mundial, talvez isso resolva o problema. Aí está, isso resolve tudo. Ou, alternativamente, podemos simplesmente clicar em controle C, controle V. E isso também fará uma cópia para nós exatamente no mesmo lugar. Portanto, podemos ver que esse tipo de forma também parece funcionar, embora possamos acreditar em algumas lacunas aqui. Então, estou um pouco preocupado com isso. E eu só estou pensando qual é a melhor maneira de escapar impune. Mas, olhando para isso, na verdade, mesmo que os telhados estejam um pouco sobrepostos, acho que ainda está tudo bem para nós. Também podemos aumentar um pouco a escala desses valores, que mostrarei daqui a pouco. Ou, na verdade, eu posso fazer isso aqui. Então, se eu mudasse para 0,999, como sempre fazemos, e apenas mudando tudo, compensando um pouco, ele aceitaria que uma falha está aqui. E só de ver isso a partir disso, você não seria capaz de ver esse tipo de siem de qualquer maneira. Então, sim. Em suma, acho que isso realmente vai funcionar bem para nós. E estava preocupado com esse tipo de lacuna, como aqui. Mas apenas juntando-os todos juntos, podemos ver que eles realmente funcionarão muito bem para nós. Sim. Vou mudar isso para 0,999 apenas para fazer uma verificação rápida. E sim, isso não é que não nos cause muitos problemas, ok, vamos excluir as duplicatas agora depois de vamos excluir as duplicatas agora depois verificá-las e começar a escrever um tipo final de casa que usará um método um pouco diferente também usará um método um pouco diferente em relação às peças modulares. E, na verdade, antes de fazer isso, gostaria de falar um pouco sobre os telhados em si. Então, por exemplo, este não tem chaminé. E se eu fosse olhar, temos algumas variações de chaminés aqui. Também temos algumas pedras, que vamos fazer variações nas casas. Mas agora podemos nos concentrar apenas em falar sobre chaminés. Se fôssemos nos encontrar com um casal de Ginny, alguém aqui, isso dá um toque extra, aparência um pouco mais bonita ao design geral da casa. Mas, olhando no grande esquema, se começássemos a duplicar o cinema doméstico você vê que ele parece idêntico agora. E mesmo que a parte inferior, por exemplo funcione praticamente da mesma forma em relação ao padrão geral, porque eram peças pequenas e podemos ver onde também são um pouco isométricas, isso ajuda a romper a superfície, mas com as chaminés isso também não funciona muito bem. Então, meu método usual para adicionar essas chaminés é adicioná-las mais tarde como um último tipo de resultado. E vou adicioná-los como qualquer outra casa. E isso geralmente ajuda a separar todo o layout e a composição em relação a esses padrões familiares e outros enfeites. Mas agora, para a próxima peça, vamos criar um tipo de construção um pouco mais acostumado. Vamos montar a peça central de uma casa e aprenderemos como fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 23. Criando um grande edifício usando a técnica de construção modular do Freeflow: Olá e bem-vindos de volta à construção de um mundo medieval deslumbrante no Unreal Engine five com lote infantil modular. Na última aula, paramos com uma bela casa que basicamente podemos replicá-la e extrair alguns tipos de padrões interessantes. E agora vamos continuar avançando com um tipo de edifício um pouco mais exclusivo. Vamos montar um moinho de água em, digamos , eu vou mover este prédio para o lado, de forma deliberada para pegar um bom tipo de peça modular para uma porta. Vamos pegá-la e, na verdade, vamos nos configurar com um tipo maior de posição, o encaixe da grade de encaixe. Vamos colocá-lo em 90 graus assim. E vamos fazer isso de forma essencialmente diferente em relação à forma como o estamos construindo, pois basicamente teremos algumas peças construídas separadamente e depois as combinaremos . A razão para isso geralmente é que ajuda a conseguir algumas peças bonitas e complicadas. E então, em relação à forma como você os combina, eles não parecem muito fora do comum quando você os junta. Mas por enquanto. Vamos seguir em frente e chegar a esse telhado. Acho que podemos. Lago do coelho. Então, vamos criar uma bela seção frontal como essa. E nós vamos realmente colocá-lo no topo, assim. E talvez, sim, nesse caso, não nos preocuparemos muito com isso em relação à forma como estamos construindo com a grade, a escala e outros enfeites. Então, temos mais liberdade, teremos mais liberdade em relação a isso. Portanto, posso tornar isso muito menor, que afetará a estrutura, aliás, e afetará o padrão dos corredores de um telhado. Mas acho que, apesar de tudo, você fizer isso não o mudará para corresponder à nossa alternativa. Vou desligar praticamente tudo, Vou desligar praticamente tudo exceto manter a grade definida com um valor baixo. E o ângulo também pode ser ativado, embora eu o mude para um valor phi dessa forma. Dessa forma, teremos um tipo minimalista de encaixe em nossas seções. O que vai ajudar? Mas isso nos ajudará a maximizar a liberdade geral de nossas criações. E, na verdade, podemos até mesmo fazer uso de diferentes áreas. Então, todo esse prédio ficará tão perto da água que poderíamos muito bem ter um pouco da base de uma pedra. E nesta seção, estou apenas procurando a que eu prefiro usar. Provavelmente podemos fazer uso disso, na verdade, aqui. Então, vamos pegar esse bloco. Vamos segurar Alt, arrastá-lo para o lado. E podemos simplesmente girar isso. Então, 90 graus. Para isso, podemos simplesmente nos posicionar na vida, então aumentá-la um pouco em todas as direções. E vamos ver como isso parece. Novamente, todo esse processo será um pouco mais lento, especialmente porque desligamos nossa trava de grade e isso faz com que não seja uma construção que apenas junte peças de Lego. É mais, torna-se mais criação personalizada e um xisto, muito mais embaçado. Mas, novamente, pode ser um pouco mais lento se você não estiver tão acostumado com isso. Então, vamos nos familiarizar com esse fluxo de trabalho. Vamos, eles esticam um pouco, colocam dentro e agora podemos esconder as pontas com troncos que temos aqui que eu lembro que usamos antes, que deveriam diminuir um pouco o zoom. Aí está. Esses são os que eu estava falando. Vou pegar um mais fino que também seja bem comprido, vou colocá-lo assim. E o tipo de construção que estamos construindo atualmente, ele será principalmente a melancia, mas também será anexado a uma torre do relógio. Então, agora, vamos começar com a própria torre do relógio. E eu vou, na verdade reduzi-lo um pouco mais ou menos assim. Isso realmente parece muito bom. Vamos continuar e mantê-lo como está então. E então, para a próxima peça, na verdade, isso já parece muito bom como seu próprio tipo de seção. Eu vou rapidamente até a janela. Então, eu estou selecionando quais são as janelas aqui que eu sei que estarão dentro da mesma seção. E depois vou para a pasta que tem todas as janelas e acho que quero usar um círculo em uma perna. Então, vou configurá-lo bem na seção intermediária. E só fazendo isso, obtemos um bom tipo de pedaço. Então, isso será anexado à torre do relógio. Podemos deixar como está por enquanto. Vamos ver os tipos de peças com as quais podemos trabalhar. Acho que podemos simplesmente pegar pedaços maiores aqui. Vou segurar Alt, mova-o para este lado. A, clique em E, gire 90 graus, assim. E sim, vamos colocá-lo de lado por enquanto e depois colocá-los mais tarde. Portanto, isso não restringiria tanto nossos movimentos. Vamos encontrá-los juntos assim. Só queria saber se eu não girei, estou completamente em graus noturnos. Felizmente, existe uma grade e isso nos ajuda a alinhá-la, o eixo mundial adequado para ser um pouco mais reto. E vamos simplesmente duplicar isso também. Vou colocá-lo um ao lado do outro. Simples assim. Para a próxima, podemos pegar um pedaço menor. Talvez esse aqui. Sim, vamos pegar esse aqui. Nós também vamos colocá-lo de lado. Simples assim. E vamos ver como isso parece. Portanto, este é um mais curto , o que realmente está bem. Às vezes, quando você está trabalhando, você só quer que seja um pouco mais aleatório e um pouco desordenado. Portanto, mesmo que você não pegue um pedaço inteiro, por exemplo de uma peça, tudo bem. Às vezes, pode ser usado, especialmente quando, além disso, é um tipo de casa estilizado. Então, neste momento, ainda temos uma pequena lacuna. Só queria saber que tipo de peça podemos usar para preenchê-la. E, na verdade, você adiciona um, adiciona um para torná-lo um pouco mais longo. Então, vou usar uma alternativa. Acho que vou usar esse aqui. E eu vou pegar os dois, mesmo assim, vou pegar os dois desse jeito e ver como isso ficaria. Ao clicar em E, gire-o 90 graus e posicione-os dessa forma. E eu acho que esse é o mesmo comprimento do anterior. Então, eu vou pegar esse do caminho. E eu vou simplesmente colocar o mais curto no meio e fazer os mais longos na lateral, assim. Então, depois, provavelmente podemos fazer uma cópia com isso. Na verdade, vou deletar os mais curtos por enquanto. Se quisermos voltar, podemos fazer isso porque a razão pela qual eu queria ter um pouco de pulmão é principalmente porque deveríamos ter uma pequena janela aqui. E eu acho que os mais curtos são um pouco curtos demais para isso. Então aí está. Agora vamos adicionar alguns mais longos. Não precisamos nos preocupar muito com isso. Novamente, é apenas um processo criativo. Basta usar o chmod com a liberdade que quiser. Agora podemos mudar um pouco essas paredes. E, novamente, porque esse prédio só estará na cidade uma vez, pois será super único, vai se destacar demais. Portanto, vamos nos certificar de adicionar detalhes somente quando necessário. Por exemplo, aqui, podemos adicionar alguns bits que são um pouco diferentes. Então, algo parecido com esse funcionará bem. E eu vou pegar, na verdade, uma janela para verificar onde ela está em relação à pasta inteira. Vou pegar uma janela. Talvez seja algo assim. Vai ficar muito bonito. Uma posição a 90 graus, assim. E torne-o menor. Agora, por padrão, geralmente usamos um valor para a escala de 0,75, se você se lembrar. Mas agora estamos diminuindo um pouco a escala. E eu acho que isso ainda funciona muito bem o suficiente para nós. Podemos verificar isso em comparação, por exemplo, diminuindo o zoom de nossas casas. E ainda parece muito bom. Portanto, não há muita diferença em relação a isso. Agora só precisamos adicionar um pouco de teto. Neste caso em particular, eu gostaria de usar não só este telhado, mas este aqui. Então, na verdade, vou pegar essas três peças que deveriam conter Alt, fazer uma cópia delas serão essas aqui. E eu gosto bastante desse design ou de um telhado. Acho que vai funcionar muito bem primeiro, deixe-me conectá-los bem rápido. Podemos simplesmente arrastá-los para dentro. Se não mudássemos a posição no eixo x, isso ainda deveria nos dar uma boa aparência, mas parece estar um pouco fora de posição ou talvez não. Talvez você precise se aproximar e eles concordam que isso realmente funciona muito bem. Tudo bem, então temos um belo telhado. Vamos ver como isso funciona em relação à nossa configuração. Para mudar esse 180, vou colocá-lo aqui, desse jeito. Tudo bem, certificando-se de que o outro lado não esteja sendo movido demais. Simples assim. Então esse lado está bom, o lado está bom, ok, no geral, os bytes. Então, agora podemos clicar em Control G para agrupá-los temporariamente e ver como isso ficaria quando eu o colocasse no topo do nosso site, se realmente tivesse um bom tamanho ou não. Mesmo que não seja, é realmente bom para nós. Porque nesse caso em particular, o que podemos fazer é simplesmente podemos, não precisamos nos preocupar esticá-los demais. Assim, podemos ver que as proporções delas são, na verdade mais baixas o suficiente para podermos agarrar cada parede. Assim como parece ser todos eles, exceto o do meio. Agora, vou mover todos eles e isso parece funcionar. Digamos que eu vou clicar em nossos e apenas esticá-los um pouco. Assim. Como você pode ver, não muda muito em relação à configuração geral da estrutura, pois eles são um pouco como um tipo de estrutura feita pelo homem e feita à mão. Isso não vai nos afetar muito em relação a isso. Mas, apesar de tudo, temos uma seção menor. Conseguimos um ponto de partida para uma torre de relógio ou um tipo de edifício gratuito. E vamos continuar com a próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 24. Criando a torre do relógio: Olá, bem-vindos de volta a todos à construção de um mundo medieval permanente com o Unreal Engine Five, modular Kid Bashed. Na última lição, paramos de montar a base de uma torre de relógio, que vamos configurar como um tipo personalizado ou um edifício. E o que eu acho que esqueci de mencionar é em relação a essa janela aqui, porque nós esticamos essa parede inteira, isso pode nos dar uma aparência um pouco exagerada. Estou me perguntando se devemos colocá-lo de volta um pouco assim ou se devemos apenas mantê-lo como está. Mas como esses planos são um pouco horizontais, para as próprias janelas, não acho que isso importe. Vai esperar para ser honesto. Além disso, não chegamos ao ponto em que seja muito importante. Eu vou dizer isso também. Se olharmos para a parede, por exemplo você pode ver que ela foi alterada 1,15, o que é totalmente normal. Eu costumo seguir a regra de se for uma escala abaixo de 1,1 de graça, desculpe, se for escalada abaixo de 1,3, isso nos dará uma boa ideia. E não serão duas coisas importantes nessas seções. Mas tudo depende, para ser honesto , da resolução de uma textura e padrão que ela possui. Então, se estivermos esticando um rosto, por exemplo, até um pouco, porque os humanos são capazes de reconhecer os rostos e outros enfeites, somos muito bons nisso. Poderíamos perceber isso logo de cara, que há algo errado com isso. Então, sim. Novamente, tudo depende da textura. Mas, por enquanto, como esse é um tipo simples de configuração, na verdade funciona muito bem. Agora, para nós, vou pegar tudo isso, simplesmente clicar em Control C Control V para fazer uma cópia, vou empurrá-la totalmente para trás. Clique em E para girar 180 graus desta forma. Mova-o para a seção que ele precisa ser exatamente assim. Eu acho que isso é realmente muito bom. Vamos prosseguir agora e montar as seções intermediárias do telhado e pensar que podemos nos configurar com um tipo básico de configuração. Não acho que seja tão visível porque vamos sobrepor alguns outros telhados. E na próxima semana vamos anexar alguns de nossos edifícios. Então, vamos comprar tipo de parede muito básico. E vamos pegar esse, segurar Alt, movê-lo para o lado e reposicioná-lo basicamente assim, porque temos o bloqueio de grade praticamente desligado, vai ser um pouco mais difícil alinhá-lo desse jeito. Mas, apesar de tudo, acho que vai ficar muito bem. E eu só estou me perguntando, talvez seja um pouco grande demais para uma parede. Essa parede aqui, eu acho que vai ficar bem. Vamos segurar Alt lado e ver como isso funcionaria. E eu só estou me perguntando se é realmente bom para nós ou não. E isso pode realmente estar bem. Vou deletar o antigo, o que era maior, e isso realmente vai funcionar muito bem. Vamos garantir que ele esteja perfeitamente alinhado à grade. Em relação ao ângulo, agora vamos movê-lo para o lado. E só um pouco curto. Então, acho que vou aprimorá-lo. Normalmente, costumo aumentar ou diminuir a escala , aumentá-la. Em relação a certos aspectos. Isso garante que não haja muito ruído em relação à configuração geral. Caso contrário, às vezes, quando você terminar de dimensionar muitos ativos, quando você olhar à distância, tudo parecerá um pouco confuso e muito barulhento no geral. Mas a desvantagem disso é que, se você chegar um pouco perto demais, poderá começar a ver uma resolução excessiva para pixels e outros enfeites. Mas sim, tudo gira em torno da preferência , acho que tudo em tudo. Na verdade, vamos seguir em frente e criar duplicatas com isso rapidamente. E vamos fazer isso várias vezes, dessa forma. Estou me perguntando se congelamos o suficiente ou se devemos ter um quarto. Ou, alternativamente, vou apenas copiar uma seção daqui. Então, eu vou para mim mesma, o que são? Vai colocá-lo no site? 90 graus. Certifique-se de que está em 90 graus, o que, aliás, você pode ver enquanto gira, há um ângulo mostrado ao lado dele. Também dá mais, apenas avisando você como uma dica rápida. E sim, vamos colocá-lo ao lado, entrando no prédio, qualquer coisa que fique bem bonita. Então, isso é muito bom. Isso é muito bom. Talvez seja um pouco grande demais, então vou esmagá-lo novamente e empurrar tudo isso um pouco para trás. Você pode ver que eles estão um pouco saindo demais, empurrando para dentro. E eu acho que isso vai ser muito bom. Então, o que eu posso mudar isso normalmente Você não quer ter certeza de que todas essas mudanças estão realmente configuradas de uma forma que não seja muito extrovertida. Então, por exemplo, você não estaria apenas mudando esse tipo de parede. Caso contrário, ele se destacará imediatamente dos padrões gerais. Então, isso é apenas uma coisa a considerar ao trabalhar com isso. E, na verdade, vou pegar todas essas paredes novamente. Então, voltando a esta pergunta. Para baixo ainda mais. Vou verificar como isso parece. Então, isso está indo um pouco para o exterior, me perguntando por que esse é o caso. Podemos simplesmente pressioná-lo novamente. É por isso que trabalhar com esse tipo de fluxo de trabalho gratuito geralmente é um pouco mais lento, pois você obtém muitos pequenos detalhes que são um pouco destacados e outros enfeites que não parecem exatamente iguais. E acho que, apesar de tudo, isso parece bom. Vamos colocá-lo do outro lado, o que eu posso ver que vai haver um problema. Eu vou falar sobre isso daqui a pouco. Eu só vou pegar tudo isso. Segure Alt para o lado, assim, gire 90 graus. 180 graus, desculpe por isso. Aí está. Agora, temos um pequeno problema que, na verdade, é muito fácil de resolver. Eu acho. Vamos pegar tudo isso do topo. Vamos colocá-lo de lado. 90 graus. Se você pudesse, desse jeito. E não é tão visível, mas caso eu vá em frente e mude esse padrão para ficar em branco, assim, não haveria muito problema em apresentá-lo um pouco. E eu acho que está realmente tudo bem. Nós apenas vamos em frente e o esmagamos um pouco para o lado. E vejo que isso está se sobrepondo um pouco demais a esse. Eu acho que isso é realmente muito bom. Estou apenas um pouco de disposição para eles, como são conhecidos. Eu não gosto muito disso. Sim. Novamente, tudo gira em torno da preferência pessoal em relação a um edifício de fluxo tão livre. É uma questão de aumentar e diminuir a escala e garantir que eu seja mais ou menos o pai, especialmente do cérebro, será um pouco consistente. Portanto, mesmo que esteja um pouco esticado e um pouco esticado, no geral, o padrão de uma tampa de madeira ainda é rosa igual ao de outros. Nós terminamos com isso. Vamos em frente e realmente comprar uma bela torre do relógio. Então, para isso, eu gostaria de, antes de tudo, encontrar o relógio. Eu sei que há algum lugar. Aí está. É o que estamos procurando. Vamos segurar a tecla Alt, arrastá-la para o lado, posicioná-la a 90 graus, assim. E nós vamos realmente pegar uma raiz quadrada. Então eu acho que sim, este é o único telhado quadrado que tem azulejos azuis. Também temos essas opções aqui, que você pode usar. Mas a ideia geral é que a fortaleza, as paredes de pedra, usariam os azulejos alaranjados, enquanto os pedaços, as cabanas no meio, usaremos aqueles ladrilhos mais arroxeados. E sim, temos um telhado quadrado, mas ele não se encaixa exatamente. É isso. Então, vamos nos certificar reduzir isso um pouco. Vamos apenas apertá-lo um pouco. E uma coisa a considerar ao fazer isso, especialmente a escala geral dos ladrilhos. E é um pouco menor e está um pouco preocupado com isso. Então, o que podemos fazer de uma maneira de consertá-lo, suponho que poderíamos esticar isso um pouco. Palavras assim. Como você pode ver antes, estava meio apertado e era muito mais óbvio que são peças menores em comparação com o resto, por exemplo, de um ano. Não tenho certeza se está visível no vídeo, mas se esticarmos um pouco, embora a largura dessas células seja a mesma, o padrão geral entre elas, elas farão parecer que as escalas têm um tipo de proporção um pouco semelhante, eu diria que sim, apenas fazendo conseguiremos obter esse resultado. Sim, bem, vamos preencher os lados agora. Estou apenas procurando o tipo certo de padrão. Basicamente, temos algumas opções nas quais estou pensando agora, tentando descobrir que , em relação à solução de problemas, poderíamos basicamente pegar uma peça maior e o relógio no oito em cima dela, essencialmente assim dentro dela. que também seria uma ótima solução em relação à torre, para os ladrilhos, pois garantiria que os ladrilhos fossem muito pequenos. Mas será cercado por uma pequena moldura. E eu não gosto muito disso. Eu prefiro manter o fenótipo de uma moldura. Como alternativa, podemos simplesmente pegar um tipo menor de borda. Podemos torná-lo com um tipo de tamanho semelhante e podemos corrigi-lo depois. Então, sim, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vou colocar essa peça inteira um pouco essa peça inteira um pouco mais perto dela, mas antes de fazer isso, vou aprimorá-la para fora desse jeito, e enfiá-la para dentro desse jeito. Vai ficar muito bem. Não quero que essa borda de um tronco fique visível. Então, na verdade, vou colocar isso em palavras como essas. E vamos nos certificar de que essa borda não esteja visível aqui. Portanto, é altamente visível aqui. Na verdade, vou desligar completamente a grade agora para fazer pequenos ajustes nesse tipo de seção. E isso é realmente muito bom. Sim, está tudo bem. Acho que nesta palestra vamos silenciar as obras à distância. Sim, estou preocupado com o fato de esse tronco ficar um pouco longe demais. Parece que se encaixa muito bem. Talvez possamos até mesmo arrastá-lo para um lugar mais ou menos assim, para que pareça ter a mesma espessura. Mas, ao mesmo tempo, se você se aproximar, verá que a arte é feita de dois troncos separados. E eu acho que isso realmente funciona muito bem para nós. Então, vamos seguir em frente e aproveitar isso. Vamos simplesmente contornar toda a torre e garantir que, essencialmente, estamos construindo em torno dela. Então, sim, isso funciona muito bem. Aí está. Acabamos de construir um quadrado simples. Vamos reajustar a seção superior um pouco assim. Garantir que isso, do ponto de vista da marca, tenha uma aparência muito boa. Na verdade, também podemos aproveitar nossos valores atípicos. Então, aqui, se eu clicar em F, poderemos ver como é e deveria nos dar o tipo certo de perspectiva, embora no lado direito eu não saiba por quê, mas não está nos aparecendo. Acho que é porque as casas estão sobrepostas, mas tudo bem, porque você simplesmente as conserta daqui de qualquer maneira. Estou apenas colocando a noite do telhado na área certa e acho que basicamente a partir do que vou fazer agora, é levantar isso rapidamente e garantir que essencialmente, estamos nivelando isso para baixo, assim. Vou continuar com isso na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 25. Criando moinho de água usando modelagem modular de formulário grátis: Olá e bem-vindos a todos para construir mundos medievais deslumbrantes com kit modular Unreal Engine Pi bash. Na última lição, construímos uma bela torre de relógio, mas ela é um pouco curta demais para nosso gosto. Então, vamos personalizar isso rapidamente. Vamos selecionar todas as faces traseiras , exceto a torre do relógio em si. Vamos segurar Alt e arrastá-lo até o fim, assim até fixarmos na parte inferior. E, claro, também vamos garantir que tenhamos uma boa peça na parte inferior. Na verdade, vou clicar em Control Z e garantir que tenhamos alguns encaixes habilitados para esta peça. Porém, arrastaremos isso manualmente para esta ocasião em que vamos usá-lo. E vamos nos certificar de que só usamos quando arrastamos esse aparelho, apenas os eixos y e x e não z de y, pois a altura seria um pouco diferente das superiores. Então, sim, e eu vou selecionar tudo neste momento, vou clicar em Control G. E aí está, temos nós mesmos e nossa paz com isso. Podemos colocá-lo de lado. E, na verdade, podemos começar a nos preparar com essa peça maior. E a maneira como vamos fazer isso é, essencialmente , simplesmente empurrar isso para simplesmente empurrar isso o lado, desse jeito. Porque praticamente temos uma bela peça para a parte superior deste edifício. Pode simplesmente posicioná-lo no meio. E vai ficar muito bom para nós desse jeito. E então, para o espaço, vamos nos certificar de que temos tudo combinado. Então, eu vou realmente seguir em frente e fazer nosso método anterior, onde selecionamos tudo. Voltamos ao nosso modo de perspectiva. Clique em F, segure Control, D, selecione essa caixa inteira, segure o controle desses seletores. E clique novamente para voltar nosso foco à posição de nossa casa. Agora vamos voltar e movê-lo levemente para o lado, como clique em E, gire 90 graus e empurre para o lado. E não precisa necessariamente estar no meio. Podemos colocá-lo na lateral, podemos colocá-lo no meio. Mas acho que sim, flexão assim. E sim, lá vamos nós. Nós temos um bom tipo de edifício feito de graça, essencialmente três partes de um edifício. E estamos apenas juntando-os dessa forma. E sim, em essência, vamos fazer algo parecido com o resto do prédio. Ainda não terminamos com isso porque ele será anexado ao nosso moinho de água , no qual vamos colocá-lo basicamente próximo ao rio. Então, vamos seguir em frente e seguir em frente com isso. Vou pegar algumas partes daqui apenas para acelerar o fluxo de trabalho. E sim, vamos fazer isso. Na verdade. Vou selecionar apenas algumas partes na lateral, algumas na frente, assim. E, na verdade, sim, vamos apenas selecionar todas essas peças. Então, essencialmente, isso é o que temos. Temos paredes na lateral, uma parede meio frontal e vamos deixar de lado com o teto na parte superior. Vou clicar em Controle Z para ter certeza de que não o retiramos dessa estrutura já classificada. Vamos clicar em controle C, controle V para fazer uma cópia dele. Na verdade, vou girar isso um pouco só para facilitar trabalho com Robert, porque estou planejando ter um prédio um pouco mais amplo a forma de um l Seria muito melhor se o instalássemos logo de cara em 90 graus, assim , vamos colocá-lo de lado desse jeito. E vamos realinhar essas coisas bem rápido. Vou arrastá-los para cima desse jeito. Fazer a mesma coisa com a bolsa, sem mais nem menos. E a primeira coisa que eu gostaria de fazer é, na verdade, provavelmente esticá-las apenas para me encaixar no resto do nível, apenas para facilitar as coisas para mim. Mas, como você pode ver, se fizéssemos isso para esse bloco em particular, o que aconteceria é que essa borda, tipo um canto que vai na diagonal, pode não funcionar muito bem. E vou direto para o, todo o grão da madeira ainda pode parecer bom, mas o diagonal, eu acho, definitivamente se destaca um pouco demais ponto de garantir que peguemos uma boa. Vou pegar o avião e substituí-lo assim. Por enquanto, vai funcionar muito bem o suficiente para nós. Na verdade. Vamos em frente e consertar esse telhado. Eu não gosto muito desse telhado em particular. Vou apertar Shift G para desagrupá-lo. Vou simplesmente selecionar isso, excluí-lo e vou substituí-lo por esta peça. Então, deixe-me seguir em frente e segurar Alt, mas é para o lado. E outra coisa que eu provavelmente deveria mencionar é que enquanto se move, enquanto segura a tecla Shift, se você quiser movê-la, você pode ver a câmera se mover com ela para que ela encaixe a câmera em movimento. E isso meio que nos ajuda, especialmente quando trabalhamos com escalas maiores para conseguir uma boa posição em relação ao nosso ativo, essencialmente. Então, é muito útil saber isso como uma dica rápida. E nós, pessoalmente, gostamos de usar isso com frequência , mas quando eu é realmente muito bom e simples usá-lo. Então, sim, vou pegar desse jeito. Vamos, vamos em frente e segure Alt. Isso para baixo e, embora tenhamos nossos blocos para usar, senhora os estique para baixo assim. E eu vou apenas verificar a balança em si. Portanto, é 0,75. É em relação ao que eu estava falando, a escala. Se não ultrapassar 1,3, tudo bem. Se não ficar abaixo de 0,7 , geralmente também está bem. Então, vou me certificar de clicar em Controle Z para ter certeza de que recuperaremos essa seleção, vou clicar em W e arrastá-la para cima dessa forma. Agora vamos ver se o padrão está em toda parte. Então, as principais coisas que me preocupam um pouco serão esses espaços em branco aqui. Eles parecem muito finos para o fundo. Mas nesta ocasião em particular, acho que tudo vai ficar bem, porque a razão é eu quero adicionar uma base de pedra para essa peça em particular. Pois esta parte em particular ficará um pouco submersa na água. Então, podemos simplesmente deixar essas paredes submersas na água. Precisamos ter uma boa base de pedra para fazer com que pareça mais crível que ela foi realmente construída em toda a seção mundial. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou encontrar a base de pedra que estou procurando. Então, na verdade, usaremos fora da ponte para esse caso específico. Mas agora, eu só quero pegar essa variação real de pedra. River usou essa aqui ou essa peça aqui. Mas, apesar de tudo, acho que isso é um pouco pequeno demais para nós, então vamos fazer uso disso. E poderemos usá-lo muito bem, combiná-lo e ter um tipo muito bom de decoração na frente ou atrás. A parte traseira também tem uma bela decoração. Porém, isso não será visível, porque o motivo pelo qual o estamos usando será simplesmente anexar esta seção. Precisaremos construir algumas áreas de pedra para este caso específico. Mas, em suma, vamos basicamente anexá-los assim. E vamos ver como isso ficaria. E sim, acho que tudo vai ficar bem. Simples assim. Estou me perguntando se talvez devêssemos esticá-los para que eles se encaixassem perfeitamente um no outro. Então, isso precisa ser um pouco estressado. Um alongamento para trás, desse jeito, não é demais. É uma espécie de lacuna, pode ser um pouco irritante, então vou ampliá-la um pouco mais. Parece que está se sobrepondo e agora está sobreposto. Então, vou clicar em controles que realmente deixam uma lacuna. E acho que, à distância, nem é visível, então está funcionando muito bem agora para nós. E ainda assim temos um bom padrão. Então, vamos agora pensar em como vamos configurá-lo em relação ao resto do material, quanto queremos que ele fique submerso na água e outros enfeites? Acho que Paul, eu vou usar a si mesma como um simples cubo só para nos ajudar a visualizá-lo dessa forma. Então, às vezes eu prefiro ter uma pequena plataforma, ir para o lado e depois ver como seria essa imersão. Portanto, não vai ser um ângulo completo de 90 graus. Obviamente, não será tão nítido, porque será uma borda e outros enfeites. Mas podemos trabalhar com isso essencialmente. E eu, pessoalmente, prefiro ter algo assim. E então também haverá um pouco de água. Então, na verdade, haverá uma roda d'água aqui. Então, vamos pegar a roda d'água e colocá-la de lado. De novo. Estou segurando Alt. Você pega. E vamos ter certeza de que está realmente bem posicionado na lateral, assim. Será anexado algo parecido com este. Mais baixo, talvez, algo assim. Então, a base, na verdade, vai aparecer na própria base da base. Eu acho que isso realmente vai ficar bem. E isso vai ser a profundidade de um rio, na verdade. Acho que vai ficar tudo bem. Tudo o que precisamos descobrir agora é como vamos nos preparar com o resto da licitação. Então, por exemplo , aqui, a plataforma pode ser um pouco mais baixa, digamos. Então. Sim, será em torno desse valor. Eu diria que vai ser muito melhor e agora podemos caber em um pouco dessa área extra aqui. Acho que vou segurar Alt, arrastar isso para baixo e não quero que fique tão alto. Eu não quero que ele o esmague ainda mais. Então, vou até a pasta, para garantir que encontremos paredes menores. Então, isso é três por três e precisamos nos encontrar livres por dois, talvez quatro por dois, ou menos três por dois. Esse aqui. Vamos substituí-lo. E isso, naturalmente, deve nos dar um bom substituto. Isso é quatro por dois, então podemos realmente nos safar configurando isso aqui. E acho que conseguiremos colocá-lo aqui, mas precisamos esticá-lo um pouco desse jeito. E sim, está muito bonito, na verdade. Talvez precisemos substituir alguns deles, na verdade. Mas, apesar de tudo, isso parece muito bom. E, finalmente, essa peça na parte de trás. Claro, precisamos preencher isso com uma boa configuração. Assim e 180 graus. Mas está na parte de trás, desse jeito. E ainda não tenho certeza de como vamos conectá-los perfeitamente. Então, por precaução, basicamente encher todos esses lagos Bax. Então, só para ter certeza de que não estamos apenas deixando-os pendurados como estão, embora provavelmente isso não seja visível. Mas, novamente, caso estejamos deixando tudo como está, podemos sempre voltar e anexar alguns desses detalhes extras. Então, no momento, estamos praticamente terminando de configurar o item principal. Só precisamos garantir que, para o moinho de vento, adicionemos algumas janelas e teremos um pouco em forma de L vindo para o lado. Mas acho que podemos simplesmente configurá-lo como uma estrutura separada e depois anexá-lo mais tarde. Então eu acho que vamos fazer isso. Então, sim. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 26. Estendendo o moinho de água 3D e criando anexos personalizados: Olá e bem-vindos a todos voltarem a construir estudar o mundo medieval com Unreal Engine by modular kid bash course. Na última lição, paramos com uma boa base para um moinho de vento. Obviamente, precisamos adicionar um detalhe extra para seguirmos em frente. Na verdade, vamos pegar esse teto aqui. E eu acho que o segundo aqui segura Alt, arraste-os para fora desse jeito. Vamos conectar isso à parte traseira desse jeito. E então, se formos procurar, pegaremos uma planície simples e a fixaremos na lateral. Novamente, porque estamos usando um encaixe tão baixo funcionará muito bem para nós. Vamos tentar colocá-lo assim e parece estar um pouco errado. Eu só vou esmagar tudo. Só um pouco mais ou menos. E isso vai funcionar muito melhor. Ok, agora que temos isso, então vamos aumentá-lo um pouco. E vamos pegar algumas paredes básicas. E as paredes que vamos usar, serão essas aqui. Vamos segurar Alt, empurrá-los para o lado e colocá-los aqui. Agora vamos pegar esses dois telhados. Vamos nos certificar de que pegamos tudo. Então aí está. Ok, agora vou clicar em Control G, e imediatamente vou clicar em R e diminuí-lo. Então eu vou movê-lo para mais perto do lado desta parede. E sim, novamente, vamos garantir que, ao reduzir a escala, eu clique em Shift G. Vou selecionar uma para que possamos ver que ela já é um pouco menor em relação à escala. Então, na verdade, vou aumentá-lo para cima, só um pouco, assim. E sim, 0,7 nos dará um bom tipo de resultado. Não serão dois Akin menores. Então, vamos seguir em frente e manter tudo junto. Vou clicar em Control G. Então, tudo isso ficaria bem agrupado para nós. Vamos diminuir isso. E vamos ver o que podemos fazer com esse tipo de telhado. Então eu já posso ver isso. Podemos muito bem esticá-lo um pouco assim. E isso vai funcionar muito bem para nós. E vamos conseguir esse resultado. Embora eu diga que provavelmente deveríamos, sim, aí está, algo assim. Isso nos dará um bom resultado. não precisávamos ter certeza de que o estamos entanto, não precisávamos ter certeza de que o estamos colocando na área certa. Algo assim talvez tenha sido atrás. Então, ao fazer esse tipo de trabalho, fluxos de trabalho, podemos ver que já estamos mudando a moldura, por exemplo, a espessura dela. Mas, nesse caso em particular, acho que está tudo bem, porque podemos nos safar totalmente usando um tipo mais fino de moldura de telhado, porque elas serão naturalmente mais leves. Mas se estivermos trabalhando em uma peça de hora, por exemplo, onde as peças inferiores são mais leves, elas não são tão grossas. Podemos não gostar tanto deles e, basicamente, eles podem não parecer tão bons. Tudo bem, mas vamos ter certeza de que está configurado corretamente. Aí está. Tudo bem, então agora podemos pegar praticamente cada um deles, assim. E eu vou levantá-lo desse jeito. E para as peças inferiores, também precisamos ter certeza de preenchê-las. Embora eu veja que este também precisa ser um pouco mais externo. E eu acho que não está claro o suficiente, então deixe-me esclarecer isso. Vá. Agora parece muito melhor, na verdade. Não, não parece muito melhor. Vou clicar em Control Z bem rápido e ver como isso fica e tudo funciona, tudo bem, então agora, para as partes inferiores, só precisamos controlar rapidamente C, Controle V. Mas a seção de um amigo abaixa isso e vamos ver como isso fica bem rápido. Provavelmente altere esse valor de y para menos um. Isso pode funcionar. Aí está. E talvez precisemos até mesmo esticá-lo um pouco mais. É mais ou menos assim. Novamente, é apenas uma base, então não importa muito para nós a aparência da parte inferior, pois não a veremos tanto. Mas embora eu diminua isso um pouco, acho que vai ficar muito melhor. Ok, então agora estamos configurados , então vamos colocar uma janela em cima dele. Vamos apenas clicar na janela na parte de trás. Vamos até a pasta do Windows e procuraremos o tipo de janela que gostaríamos. Então, pessoalmente, eu prefiro que esse tipo de janela aqui tenha um bom tipo de anexo. E acho que não vou adicionar nenhum tipo de janela nas laterais. Então, em vez disso, o que vou fazer é mudar isso para ter mais quadros como esses. Portanto, não pareceria exatamente um avião. Então, assim como fazer isso , vamos comprar um tipo de acessório muito bom com água com gás que possamos usar. E, na verdade, vou selecionar todos eles. E clique em Control G para agrupá-los. E sim, vamos nos certificar de que o estamos conectando aos nossos moinhos de vento. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos clicar em E, girar isso em torno de 180 graus, assim, e colocá-lo de lado. Então, vamos ver como isso ficaria. Então eu acho que está muito bonito. Embora eu diga que essa roda dianteira é um pouco demais para a França, na verdade vou colocá-la na parte de trás. Um pouco mais parecido, então isso está muito bonito. Mas talvez precisemos aumentá-la um pouco, dessa forma. E, apesar de tudo, vai ficar muito bom. Agora precisamos. Eu pessoalmente prefiro ter um segundo aqui em algum lugar próximo ao superior. Mas isso não é grande o suficiente para um telhado. Então, na verdade, vou estender esse design geral. Acho que um pouco mais. Vou selecionar todas as peças na frente, sem mais nem menos. Então, basta selecionar tudo na frente e incluir este, eu acho que também. Mas eu vou deixar a base para a pedra assim. E eu vou simplesmente movê-lo para fora. Na verdade, vou clicar em Control Z , para garantir que meu registro com a grade seja ampliado um pouco. Aí está. Agora vamos movê-lo assim. Vamos colocar um telhado de antemão. Vamos segurar Alt, selecionar o de cima e montar o teto. Agora percebi que talvez ainda não seja suficiente. Então, vou reselecionar todas as peças bem rápido. Ou, na verdade, em vez de fazer isso, vou clicar em Controle Z para voltar e me certificar voltar até a seleção que tudo foi selecionado e depois movê-la mais uma vez. Agora, se eu clicar no controle C, controle V para copiá-lo, coloque-o no meio e ele funcionará bem. Então, simplesmente pegue alguns tipos extras de paredes aqui, veja se isso funciona. Pode até estendê-lo um pouco. Apenas uma solução rápida, como essa, funciona bem o suficiente para nós. Se funcionar, funciona. Vamos deixar tudo como está essencialmente. Vamos nos certificar de que também duplicaremos essa pedra. Assim, talvez precisemos abaixar a grade, então vou abaixá-la e algo assim e talvez estendê-la um pouco aqui. E, claro, certifique-se de que coloquemos o muro aqui também. Fazemos isso do que um pouco, se você precisar. Se precisarmos ir, apenas ampliaremos uma casa para o moinho de vento. Agora, é claro, precisamos continuar trabalhando com isso. Então, por exemplo, para uma seção frontal, não parece muito boa. Também poderíamos adicionar uma janela extra aqui. Então eu acho que vou fazer isso bem rápido. Vou até a aba da pasta, seleciono o Windows, clico em um navegador, vou até clico em um navegador, o Navegador de conteúdo e coloco uma bela janela aqui, embora eu não ache que selecionei corretamente. Aí está. Parece ser duas pastas, uma para as janelas do SLO e outra para as janelas da casa. E vamos usar aqueles para as janelas da casa. Principalmente. Coloque-o aqui e abaixe a balança para ter certeza de que vamos, vamos nos certificar de bloquear a balança também. Menos 2,75. Então essa é a janela bonita. E então eu acho que isso está bem feito. Talvez precisemos mudar algumas coisas aqui. Vamos prosseguir e garantir que adicionemos um detalhe extra como esse. Um pouco padrão, mas não demais. E isso vai parecer muito bom para nós. Mas é área. Podemos adicionar um pouco de elevação à nossa área. Vamos nos certificar de usar escadas. Vou até a pasta Castle Bash, procurar escadas, devo encontrar alguma coisa. Aí está. E vamos colocá-lo na lateral, girá-lo 90 graus, colocá-lo para o lado, desse jeito. E eu acho que tudo vai ficar bem. Então, ainda precisamos adicionar uma pequena porta e alguns toques extras, mas ampliamos esse lugar e poderemos adicionar a peça final de uma casa em breve. Então, vamos fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 27. Base de construção para a River Pass House: Olá, bem-vindos de volta a todos, aos edifícios que estão mundos medievais com o Unreal Engine módulo cinco pode destruir o curso. Na última lição, deixamos adicionando alguns detalhes extras para a frente e ampliando todo o prédio ou um moinho de água. Agora vamos adicionar um pouco na parte de trás também, então isso ficará bem visível. A ideia geral é ter uma pequena extensão que funcione do lado esquerdo e ter uma torre do relógio, que é esta aqui para ficar do lado esquerdo, deixando um pequeno beco por aqui. E então teremos uma espécie de L em que o rio descerá nesta extremidade. E, essencialmente, vamos garantir que combinemos todos eles juntos. Então, sem mais delongas, vamos continuar trabalhando com isso. Vamos começar adicionando um bom tipo de porta. Só queria saber qual seria melhor do que talvez a mais fortificada. Isso também não será apenas uma espécie de moinho de água, mas também como vegetação, já que você pode usar um moinho de água para produzir grãos, farinha e outros enfeites. E eu acho que isso vai funcionar muito bem o suficiente para nós, na verdade. E eu só estou me perguntando como podemos fazer em relação à escala geral. Então, vou examinar rapidamente o tipo de peças de construção. E provavelmente o que vou fazer é pegar esses dois e derrubá-los, ver como isso funcionaria. Se funcionaria ou não. Eu acho que, na verdade, isso funciona. Então, neste momento, estamos sobrepondo esta seção, por exemplo, com esta aqui. Então, estamos tendo um pequeno problema em relação a isso. Então, acho que podemos consertá-lo. Se fôssemos encontrar o comprimento de dois por dois metros, podemos simplesmente escolher Miami. Vamos voltar para a parede dois por dois ou um tipo simples de parede e clicar nela. E eu também vou, quando reduzirmos a escala, aumentá-la e diminuí-la , deixaremos as transformações e todos os tipos de lugares. Podemos clicar neste botão aqui para redefini-lo para seu estado padrão adequado. Assim, podemos redefinir todos os seus valores para a escala e obter esse tipo normal de proibição de configuração. Mas já está muito bonito, eu acho. Na verdade, podemos nos safar colocando-o de volta, talvez, não, isso não nos dê um bom resultado. Eu vou montá-lo, algo que é tão Diego, a parede de três por três parece funcionar muito bem. Talvez precisemos reduzi-lo um pouco. Vou desativar o mapeamento de escala. Podemos reduzir um pouco a escala e temos uma curvatura aqui. Então, eu não gosto disso. Precisamos ter certeza de que temos mais de a, talvez essas diagonais também funcionem . E eu acho que eles têm. Gosto bastante dessa configuração geral de estilo. Então, vamos continuar e deixar como está. Vamos adicionar algumas janelas, algumas configurações para isso também. E acho que também podemos ter uma pequena extensão nessa área, mas podemos abordá-la daqui a pouco. Mas por enquanto. Vamos adicionar algumas janelas. Então, novamente, vou selecionar este aqui, ir para a pasta e pronto. Temos várias janelas com as quais trabalhar. Vamos adicionar uma janela talvez ao longo de um ano, até mesmo uma aqui. Estou preocupado com este porque parece que normalmente ficaria na base. Vou verificar se tem um ponto de vista fundamental. Pode ser transparente e tudo bem, porque podemos corrigi-lo totalmente, mas agora não parece ser o caso, então isso é tudo. Tudo bem. Se tivesse um tipo transparente sobre o piso, se fosse feito apenas para o tipo de janela no nível do solo, o que eu faria seria simplesmente fazer uma cópia dela. Gire isso em torno de 180 graus. E vamos escalar isso até o ponto em que ele mal o toque e eles dizem que seríamos capazes de consertá-lo desse jeito. Obviamente, haverá dois ativos em um e talvez precisemos até mesmo arrastá-los um pouco para trás dessa forma. E não é uma solução perfeita, mas é uma maneira rápida e desagradável de consertá-la e ainda obter bons resultados visuais caso seja necessário. E voltando ao Windows, vamos realmente adicionar um tipo melhor de janela aqui na lateral. Vamos simplesmente arrastar isso para fora e acho que não me engano, esses também deveriam ir até aqui. Aí está. Podemos adicionar um a um lado e outro e outro lado. Embora precisemos ter certeza de que vamos dar a volta por cima. Então, eu vou clicar em are. Só para visualizar o aparelho, posso ver este é o vermelho aqui. Então, o vermelho vai nos afetar nessa reviravolta. E só queríamos ter certeza de que seria negativo um há um dia. Agora também podemos abri-los parcialmente. Isso também está bem. E isso seria muito bom assim. E acho que eles serão totalmente abertos desse jeito. Tudo bem, agora também podemos adicionar uma janela rápida aqui. Talvez. Quero deixar algum espaço aqui porque vamos adicionar uma pequena extensão em relação a isso. E uma vez que isso esteja configurado aqui, só agora precisamos ter certeza de que estamos configurados com a parte principal na parte de trás aqui. Essencialmente, o que queremos fazer será a parte base, onde passa o fluxo da água. Então, vamos clicar em E para girá-los em torno de 90 graus desta forma. E começamos, podemos simplesmente pegar este. Essa será a peça base. E acho que também podemos conectar esses na lateral. Vou aumentar a escala da grade para garantir que ela se encaixe um pouco melhor. E não se encaixa exatamente. Então, vou copiar rapidamente, copiar a localização deste e colá-lo, pois aqui espero que o consertemos. E embora esse seja um tipo de configuração mais fluida, ela nos ajudará agora a colocá-la nos dois lados, desse jeito. E eu só estou me perguntando se isso realmente vai ser bom, ou talvez precisemos adicionar essas partes também. Vou baixar o modo de encaixe de volta para Tam, segurar Alt e adicioná-los aqui. E então, sim, só precisamos considerar como vamos configurar todos eles. Cyrus. Eu quero que as placas sejam um pouco mais visíveis. Então, eu vou colocá-lo assim. Na verdade, isso parece muito bom. Eu gosto muito desse padrão. Nós vamos ter uma base de todo esse prédio aqui. E, claro, esse tipo de configuração não se destina a edifícios usados, é mais para ser usado em pontes, mas podemos construí-lo totalmente em cima dela. Dessa forma, teremos alguns padrões muito bons, bem como uma boa base. Ou como rios, corpos d'água e outros enfeites. E, na verdade, funciona muito bem. Vou configurar o mesmo tipo de base, adicionar um S para esta. Então, eu vou selecionar isso, segure Alt, arraste isso para fora. Vamos ver como isso funcionaria. E talvez um pouco grosso demais. Eu não gosto disso. Vamos ver o outro lado. Isso é assim. E eu só estou me perguntando se deveríamos voltar aos cubos para os que tínhamos anteriormente. Sim, acho que não só temos isso, mas também temos esse aqui. Na verdade, vou copiar esse aqui. A razão é porque há uma quantidade mais fina de mais basicamente fora do padrão que eu gosto muito. E se você observar a configuração geral da ponte que está abaixo dela, podemos ver que ela tem áreas livres mais ou menos parecidas com o padrão em si. E se usássemos esse tipo de padrão, ele criaria três áreas. Mas o livre, o terceiro, o do meio, seria um pouco largo demais, muito grande e, acho, um pouco óbvio demais em relação a isso. Então, o que vamos fazer é basicamente ter o mesmo padrão duas vezes na parte superior e encontrá-lo no meio. Dessa forma, quando tivermos isso , você pode ver que é uma certa quantidade de padrão. Não se destaca muito em relação à comparação ou às peças inferiores, onde apenas duas pequenas na lateral e uma no meio. Este meio que complementa o design geral. E como extra, também podemos colocar algo melhor. Embora eu embrulhe esses e coloque na frente assim, acho que ficam muito bem. Na verdade. Talvez arraste as palavras para fora, mesmo assim, ou as reduza um pouco. Sim, aí está. Na verdade, isso parece muito bom porque a base geral é muito boa para uma verdadeira Fundação Berbere. E na verdade há uma cabeça de leão aqui. Acho que tínhamos uma cópia aqui. Lá vamos nós. Vamos pegar a cabeça do leão e colocá-la no meio, bem no meio, aqui, algo assim. Talvez até arraste-o para cima e coloque-o assim. Então esse vai ser um bom ponto focal para a geladeira, para a ponte. Pode até considerar colocar versões pequenas nessas áreas aqui. Mas você tem que considerar quão perto vamos conseguir um jogador. Vamos considerar como a câmera funcionará internamente, como cenas e outros enfeites. E porque isso vai ser um rio, e se você não tem um personagem nadável ou outros enfeites, provavelmente não vai até o fim. E a menos que você queira analisar isso, acho que são detalhes mais do que suficientes. Caso contrário, fica como se estivesse misturado com muito barulho. E também devemos considerar, ao trabalhar com eles, o quanto queremos enfatizar , basicamente a quantidade de detalhes que queremos adicionar em comparação com tudo. Então eu acho que podemos excluir todo o resto desta área aqui. Apenas saia da base. Agora, para a base em si, vamos nos preparar com alguns detalhes interessantes. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou procurar algo bom. Então aí está. Esta é uma boa peça fundamental com a qual podemos trabalhar como base. Vou colocá-lo na lateral e bem no meio. Acho que isso vai funcionar muito bem para nós. Por exemplo, então você vai. E agora estou pensando até onde queremos que isso vá para o exterior. No momento, está em cima, mas podemos ir um pouco para fora. Portanto, a soma do registro estaria saindo no final. Pode nos dar um bom detalhe, mas pessoalmente eu o mantenho como está. Na verdade, é uma vantagem suficiente, apenas um pouco para fazer parecer que foi feito à mão. E então eu vou realmente duplicar isso para o lado, dessa forma. E provavelmente substitua isso. Não quero que esse padrão único se misture na lateral, vá substituí-lo por esse ou até mesmo por uma quantidade menor, desse jeito. Acho que isso vai funcionar muito bem para nós. E agora estou pensando em como devemos fazer isso com o site. Na verdade, vou segurar alt, duplicar isso de lado para esse padrão. E eu vou simplesmente mudar isso dentro desta área aqui. Dessa forma, evitaremos problemas de encaixe que havíamos configurado anteriormente. E eu vou fazer isso desse jeito. Talvez pegue algo assim. E na parte inferior, eu gostaria de ter mais molduras para que pudéssemos colocar uma janela extra, na verdade. E acho que começamos com uma boa base, mas ainda temos muito a percorrer para essa parte específica de um edifício. Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 28. Construção de uma cabana modular para o topo do rio: Olá e bem-vindos a todos para construir mundos medievais ambientados com o Unreal Engine da modular kit bashed. Na última lição, paramos de criar uma boa base para o submarino possa fluir até o rio fluir. E agora só precisamos ter certeza de que construímos uma bela casa no topo. E para isso, estou analisando a base principal sobre o que podemos fazer com isso. Na verdade, vou copiar o telhado deste aqui, pois será mais fácil para nós reconstruí-lo mais tarde. Então, vou segurar Alt, arrastá-lo para fora e, na verdade, usei o eixo diferente, então vou clicar em Control Z. Basicamente, temos que ter certeza de que mantemos o tipo certo de acesso, arraste as palavras para fora, porque quando destacamos essa raiz quadrada aqui ficará entre x e y. E isso não afetará em nada o eixo zed quando estivermos usando isso. Então, podemos simplesmente arrastá-lo horizontalmente dessa forma e obter bons resultados. E, essencialmente, o que vamos fazer é criar uma boa base. Só estou me perguntando o que vamos fazer em relação a essas lacunas aqui. Poderíamos um, estendido um pouco, ou B. Na verdade, poderíamos colocá-lo mais para o lado. E eu só estou me perguntando se essa seria a melhor solução. Ou, alternativamente, podemos realmente fazer uso de quatro por um. Podemos colocá-lo na lateral assim, arrastá-lo 90 graus. E então podemos simplesmente girar lateralmente. E isso nos dará um ótimo tipo de resultado em ambos os lados. E acho que precisamos aprendê-lo um pouco assim. E eu acho que isso é bom. Vamos segurar Alt, colocá-lo do nosso lado assim. Mas precisamos consertá-lo. Vamos clicar em nosso para verificar o eixo para que seja o eixo azul. Mu precisa ter certeza de que o configuramos como menos um. E isso deve nos dar o tipo certo de resultado aqui. E só de olhar, pode parecer muito bom. Talvez não. Termina em nossa perspectiva. Eu vou desligar a rede para este. E, na verdade, vou manter os dois selecionados para que possamos movê-los para baixo da perna, garantir que ambos estejam bem sentados no chão. Simples assim. Sim, acho que está tudo bem para nós. Vamos nos certificar de adicionar as peças finais a essa área aqui. E eu só estou me perguntando o que podemos fazer. Uma espécie de querer ter um pouco de extensão, na verdade, ouvir não mentir, mudará isso. Eu vou acabar mudando isso. Então, na verdade, vamos deletar este e mudá-lo para um tipo menor de cubo aqui. Na verdade, selecionarei isso, clique com o botão direito do mouse em todo. Onde está? Localização? Aí está. Clique em Copiar, selecione isso, selecione isso. Clique com o botão direito na transformação, clique em colar e gire-a em torno de 90 graus. Assim, teríamos uma boa extensão. E, na verdade, vou ligar a grade só para ter certeza de que a encaixamos bem. Então, tópicos, sem mais nem menos. Vamos criar um bom tipo de configuração. Acho que vai tocar a borda do telhado. Então, eu só estou me perguntando se talvez devêssemos estender todo esse telhado. Vou selecionar todo esse telhado desse jeito. Assim. E eu gostaria de estender isso um pouco desse jeito. talvez precisemos reajustar as partes no final, que podemos fazer totalmente, mas facilmente assim nesta está tudo bem, na verdade. Ok, agora vamos simplesmente adicionar a seção intermediária e finalizá-la colocando algumas partes na parte de trás. E, claro, precisaremos nos recuperar. Então, um desses tipos de paredes iria expulsá-los. Vamos girá-la e vamos colocar uma criança por baixo só para não a vermos. Qualquer coisa que esteja por baixo, basicamente , nos dará um bom tipo de alegação com a qual trabalhar , na verdade ficará muito bem. Você vai. Primeiro, também precisamos finalizar as bordas. E eu só estou me perguntando qual é a melhor maneira de fazer isso e provavelmente comprando algumas. Não tenho certeza de estou comprando algumas. Não tenho certeza de como fizemos isso de volta. Sim, apenas pegamos alguns dos grandes e os substituímos essencialmente. Então, vamos fazer exatamente isso. Vou pegar esse segurando Alt que é Diego, vou clicar em E, girá-lo em torno de 90 graus e ficar bem posicionado. Espero que eu tente. Tudo bem, agora vamos segurar Alt, mas é outro pressionado, como se os dois clicassem para diminuir um pouco a escala e aumentá-lo. De novo. Isso nos dará um tipo de feixe um pouco mais fino, mas espero que isso não seja um grande problema, porque temos muitos feixes nessa área, então parecerá bastante crível. E eu só estou me perguntando se o telhado em si provavelmente se mova um pouco para o lado. Estou me perguntando em relação a isso. Mas pode estar tudo bem. E sim, às vezes tudo se resume a pequenos ajustes. E eu acho que sim, estamos nos mudando. Vamos clicar em Control G para garantir que o agrupemos e um pouco para o lado. Aí está. Ainda temos uma pequena lacuna extra. Então, a maneira mais fácil de corrigir isso seria, obviamente pegar tudo isso de uma vez, como R, e depois escalá-lo para fora assim, embora precisemos reajustar isso um pouco desse jeito e movê-lo individualmente para cima porque a razão é que, são, a escala é basicamente. Sempre aumentando a escala com base em um eixo local. Então, isso às vezes é problemático, mas geralmente nos ajuda a acelerar o fluxo de trabalho. Esse descuido pode resolver isso rapidamente. Vamos pegar todas essas peças. Simples assim. Vamos clicar em WW. Vamos movê-lo para fora , então vamos clicar em E, girar 90 graus, 31, 80 graus assim. Mova-o para o lado. E espero que, se dermos uma olhada, compremos um tipo de bolsa muito, muito legal. Embora eu diga isso, não precisamos nos preocupar muito com a bolsa. E não se esqueça de selecionar este. Vamos segurar Alt, mover essa nota de suicídio, essa história de fundo, vamos excluí-la. Eu gosto desse. Esse pedacinho aqui. Segure o máximo que puder. Clique em E, gire 18 graus porque eu esqueci totalmente de selecionar este. E vamos consertá-lo bem rápido e reposicioná-lo em uma área agradável, assim. Então eu vou clicar em nosso , certifique-se de selecionar isso com um negativo como esse e reposicioná-lo como fonte da borda, a borda seria qual moldura ainda estaria aqui? Sim. Em relação a isso, é basicamente isso, vamos apenas selecionar essa peça inteira. Vamos segurar o Alt e vamos duplicá-lo. Na verdade, acho que é tudo o que precisamos fazer para essa peça em particular. A razão pela qual estamos fazendo isso é essencialmente porque isso vai ser totalmente queimado. Tudo isso vai para um aplicativo de água basicamente transportada subsolo, ou então vamos classificar por enquanto. Vamos trabalhar no Windows e nos preparar com eles. Vou selecionar uma das janelas daqui. Então, vou pegar todos eles, então segure Alt. E, na verdade, vou clicar em Control G e depois segurar Alt. Certifique-se de movê-los para o lado. E isso vai ficar muito bom. Simples assim. Estou colocando-os. E isso não parece nos dar bons resultados. Eu só vou reduzi-lo um pouco. Novamente, os valores estão acima de 0,7, então não há problema em colocá-los dessa forma. E veja como isso ficaria. E eu acho que parece, parece muito bem. Não tenho certeza. Eu poderia simplesmente clicar em Shift G para sair da seleção de grupos, abrindo totalmente as janelas assim. E isso vai parecer muito bom para nós. Então eu vou adicionar outro tipo de janela aqui. Então, vou adicioná-lo exatamente como meu pai vai girá-lo 180 graus e ver como fica. Temos uma borda no meio, mas isso pode realmente nos ajudar a torná-la mais crível em relação a manter seu peso intacto. Porém, vamos nos certificar de que está realmente configurado corretamente. Não sobreponha muito rosa. Parece um pouco estranho. Eu não gosto desse tipo de configuração, para ser honesto. Só estou pensando no que podemos fazer e, sim, acabei de perceber que é porque a seção intermediária está desligada porque é feita de dois planos diferentes e pode causar alguns problemas. Então, o que eu vou fazer é, na verdade selecionar este e clicar em are e estender as palavras que, esperançosamente, resolverão um problema, mas isso nos dará esse tipo de suspensão. Então, eu vou fazer um pouco, apenas um pouco, desse jeito. E isso deve nos dar um melhor tipo de resultado. Podemos até mesmo trazê-lo um pouco para trás e depois estendê-lo ainda mais. Portanto, parece um pouco mais que está no centro, não precisa ser totalmente 100% preciso porque é mais um tipo de edifício feito à mão na era medieval. Portanto, temos que ter certeza de que também temos alguma margem de manobra com isso. E essa borda, eu não tenho certeza sobre essa borda. Precisamos configurá-lo. Acho que estamos conseguindo, essencialmente, pegar um prédio parcialmente construído com um pouco de pedra. Então, sim, vamos fazer isso na próxima lição, e vamos terminar isso. Pode ter algumas peças extras, essencialmente. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 29. Combinando as coleções modulares para uma grande fábrica de água 3D: Bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o kit modular Unreal Engine Five. Na última aula, paramos colocando um belo chapéu no topo de um rio. Embora ainda não tenhamos um rio, vamos colocá-lo dentro da área do nosso castelo. Agora vamos adicionar mais uma peça que falta a esse design geral. E ainda não adicionamos nenhuma das paredes aqui, porque a razão é que vamos montar primeiro um dos edifícios de pedra. Então, também haverá uma área do tipo fortaleza dentro do nosso castelo, que vamos configurar. Mas, por enquanto, vamos começar apenas relaxando e construindo algumas muralhas básicas do castelo. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos apenas pegar um dos telhados. E eu só estou me perguntando qual seria o melhor para nós. Acho que o alfinete vai ser muito bom para nós. Há uma pequena variação dessa seção superior aqui. Então, vamos usar um na esquina. também vamos pegar esse grande, Mas também vamos pegar esse grande, pequeno e esse maior. Desculpe, vou clicar no conjunto de controle para ter certeza de selecionar um item de hora. Estou fazendo minha seleção, vou segurar o turno e selecionar esta para decoração. Em seguida, basta clicar em W, segurar Alt e arrastá-los para fora dessa forma. Eu só vou arrastá-lo até o lado. Simples assim. Vamos começar a construí-los. Vou começar simplesmente levantando isso até o topo, segurando Alt e meio posicionando-os em 12 em média, desse jeito. Parece muito bom. Vamos seguir em frente e nos certificar de fixar este nesta parede desse jeito, apenas colocando seu para baixo. E vamos ver como isso fica. Isso realmente parece muito bom. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. Selecione os dois pressionando Shift, clique em E para girar 90 graus. E, claro, vamos dominar todo esse teto, apenas um bom hábito, a base dele, sem mais nem menos. Estou me perguntando como isso seria em relação à configuração mundial. Então, vamos prendê-lo até a borda, assim. E vamos apenas duplicar esse. É mais exatamente assim. Também podemos pegar a coisa toda e estender um pouco desse jeito. Embora seja destinado a ser usado de forma diferente, aprenderemos como fazer uso adequado dele mais tarde. Por enquanto, porém, isso é mais do que suficiente para usarmos, talvez arrastá-lo para o lado, obter uma saliência extra para obter aquela bela sombra na lateral para destacar a forma geral. E, na verdade, vamos pegar todos eles, então segure Alt com eles para o lado. Não podemos exatamente invertê-los escalando-os. Então, vamos clicar em E, girá-los em Editar graus. Então, poderíamos ter um bom tipo de borda ou esse pilar aqui. Mas fique de lado, reposicione-os e coloque-os sob esse tipo de saliência. E acho que podemos simplesmente pegar esse aqui e colocá-lo levemente próximo à borda da parede para acabar com o prédio. Você vai configurá-lo assim. Só estou me perguntando se isso realmente vai ficar bem. Ou talvez devêssemos diminuir isso um pouco. Não me importo de diminuir um pouco isso. Na verdade, vou pegar essa coisa toda com a parede e abaixá-la. Assim. Isso vai ficar muito bem. Talvez precisemos elevar esse teto um pouco mais alto. Simples assim. Aí está. Eu estava vendo algumas partes sobrepostas aqui, mas agora isso parece resolver o problema. Nós segurávamos Alt, movíamos para o lado, clicávamos em E, girávamos isso em torno de 180 graus e o colocávamos até a borda, assim. Então, a razão pela qual estamos fazendo esse tipo de estrutura diferente, em vez de apenas continuar com as cabanas. É esta área na parte de trás onde estamos construindo nossa área ao lado desse macho aquático que vai começar a transição para a fortaleza. Mas essa é a ideia geral do castelo. E agora vamos nos certificar de que a seção intermediária aqui será de cabanas, tabernas e outros enfeites. E então, na parte de trás do castelo, esse será um lugar mais do tipo real onde a fortaleza militar está instalada. Então isso vai fazer parte desse prédio. E está apenas supervisionando, suponho, o sistema geral, eu suponho. E eu vou para a visualização de cima para baixo com clique bem rápido em f enquanto seleciono a vista superior. Certifique-se de que tudo esteja selecionado , mantendo pressionado o controle e o botão esquerdo do mouse. E vamos clicar em F. Refocus, para garantir que não tenhamos nada configurado além dessa seleção. Ao clicar em Control G, faça com que essa seleção seja adequada. E agora podemos finalmente começar a configurar uma boa configuração para toda essa estrutura. Então eu vou, eu vou voltar para o topo para baixo. Na verdade, vamos clicar em F Ns bem rápido, selecionar toda a seção, garantir que a parte interna da coxa tenha isso selecionado. Vou clicar em F e depois desmarcar tudo clicando em f nele. Novamente. Acho que selecionei algo extra. Diego. Quer seleção. Isso é bom. Vou clicar em Control G para fazer uma seleção, para criar um grupo. E então eu vou passar para o outro ativo aqui. Sim. Essencialmente. Nós vamos apenas fazer isso. E eu vou rapidamente alternar entre eles. Acho que é basicamente isso. Vou clicar em Control G para criar um grupo. E esta é a última. Então, vamos seguir em frente e fazer uma seleção rápida para isso também. Desmarque tudo dessa forma. Volte para a vista. Clique em Control G. Agora temos basicamente algumas partes com as quais trabalhar. E sim, agora, uma vez que já tenhamos esses ativos praticamente configurados, podemos ajustá-los um pouco, ajustá-los e ver como eles se encaixariam uns nos outros. Então, por exemplo, agora, se eu movesse isso para cá ao lado do Moinho de Água, eu poderia ver que está um pouco perto demais, então vou colocá-lo um pouco mais para o lado, assim. Algo parecido com isso. Gosto muito desse resultado geral, pois não está muito perto, nem muito longe da parede, é bem assim. E talvez eu mude isso mais tarde para o próprio moinho de vento em geral. E eu acho que preciso realmente diminuir isso um pouco tarde. Então, na verdade, estou olhando para a base. Eu posso ver que ainda vai tocar essa área de água, mas eu não gosto muito dela. Então, vou aumentar isso um pouco. E, na verdade, vou estender essas estruturas um pouco para baixo depois, depois de um tempo. Mas teríamos que essencialmente desagrupar toda essa parte. E então teríamos que selecioná-lo novamente e depois agrupá-lo novamente, o que levaria um pouco mais de tempo. Então, vamos deixar isso para o último minuto, essencialmente. E o que é bom em ter esses tipos de edifícios já montados ou fazer estruturas com as quais, por sermos assim, essencialmente não podemos nos preocupar. Agora, ângulo de nossos edifícios. Podemos fazer com que eles girem um pouco assim. E isso adicionará um toque personalizado extra a toda a nossa configuração. Essa fortaleza vai continuar até a parte de trás desse jeito. E eu acho que vai, com certeza também vai sair um pouco para fora , só para sair. E também quando olhamos de lado, podemos ver que ela tem um bom fluxo para a estrutura geral dessa base. Essencialmente. Só estou pensando no que podemos fazer em relação a esses retoques finais. E eu realmente quero ter essa torre do relógio um pouco mais perto. Veja isso de lado. Parece muito melhor. Talvez gire-o um pouco mais, assim. Mas isso parece muito bom. E agora, essencialmente, vamos querer conectar isso com o prédio aqui. Você tem uma espécie de apego aos dois. Então, vamos fazer exatamente isso, na verdade. Vamos garantir que eles estejam bem protegidos. E antes de fazer isso, vou pegar essa luta geral. Tente estender um pouco, parece que não funciona. Então, o que vou fazer é clicar em Shift G para desagrupá-lo agora e, lentamente, acabei residindo . Vou garantir que a frente e a traseira estejam desmarcadas , de modo que apenas as áreas mais sofisticadas sejam exatamente as internas. Vou clicar em Control Z bem rápido. Certifique-se de que toda a seleção seja assim. Para desmarcar a frente e a traseira, basicamente apenas as laterais para que elas sejam selecionadas. E vejo que há um que não foi selecionado. Vou clicar em Control Z bem rápido, certificar de que toda a seleção esteja selecionada, selecionada e retroceda, exceto pela frente e por trás da seleção. E o que vai ser o topo agora está desmarcado. E, essencialmente, uma vez que nos vinculamos ao controle, depois deixamos isso de lado, obtivemos esse tipo de resultado de intimidação. Só estou verificando e sim, parece que está tudo bem. Ok, agora podemos clicar em nossa escala ascendente de Gaillard para residir. E eles não parecem querer se mover muito para os lados. Não sei por que esse é o caso. terei que fazê-las manualmente Essencialmente, terei que fazê-las manualmente, o que é normal. Mas é um pouco mais trabalhoso que eu deveria fazer isso. Vou me certificar de que as duas extremidades sejam selecionadas nos dois lados. Por exemplo, clique em são e meio que os estenda assim. E sim, é basicamente isso. Em relação a isso. Isso não é muito complicado. Eu só queria ter certeza de que temos uma extensão extra para isso. Novamente, como é um tipo de estrutura fluida, teremos um pouco de trabalho extra para nós, essencialmente porque cada vez precisamos fazer uma seleção e outros enfeites. E sim, isso vai nos dar um pouco mais de trabalho a fazer. E para isso, acho que vou selecionar os dois no final, assim. Ou, na verdade, vou apenas selecionar esse aqui e estender isso dessa forma. Faça isso também para esse fim. Mas antes de tudo, temos que reposicionar toda essa estrutura um pouco mais para o lado. E eles sobem porque o PowerPoint estava em uma esquina, tínhamos que garantir que o obtivéssemos desse lado. Agora que temos, então, para voltar ao tipo de grupo que tínhamos anteriormente, vamos clicar em F. Vamos voltar para a seleção e clicar em F novamente. E podemos ver que , como essas estruturas estão mais próximas de todas as outras áreas, teremos que selecionar manualmente todas elas. E acho que parece que eles também não querem desmarcar. Não sei bem por que esse é o caso. Definitivamente, você precisará simplesmente desmarcar manualmente , usando o botão Control click. E, essencialmente, só queremos ter certeza de que o prédio não está muito próximo, caso contrário, será difícil selecioná-lo. E agora a reabilitação gostaria, então eu também vou me certificar de que desmarcamos o Skybox. Não queremos que ele saia do grupo. Vou clicar em Control G para ter certeza de que o agrupamos. E isso deve nos dar um bom resultado, porém, estou vendo que agora tudo está selecionado, então não sei por que esse é o caso. Vou me certificar de que tudo esteja selecionado. Agora aí está, Controle G. Tudo está selecionado, anexado à parte de trás do prédio. E lá vamos nós. Tudo bem, então agora podemos dar uma olhada rápida em nosso caminho de rei. E então vamos colocar isso em nossa área, em nossa cena. Mas isso vai ter que esperar pela próxima aula. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 30. Criando anexos de arcada de telhado para construções personalizadas: Olá, bem-vindos de volta a todos aos edifícios mundos medievais com a festa infantil modular de tubos Unreal Engine na última lição, logo após , montando essas peças menores e combinando várias partes de um edifício em um tipo maior de edifício. Então, isso já está parecendo muito bom, mas também precisamos retirar algumas peças extras. E para começar, precisamos combinar esse lenço abrangente. E talvez também se certifique de que temos um caminho misterioso aqui e solicite essa área aqui. Acho que não vamos tocar nisso como está por enquanto, porque vamos trabalhar com uma pequena elevação extra. E nesse sentido, vamos basicamente adicionar alguns depois. E acho que isso funcionará bem o suficiente para nós. Esquecemos de ajustar isso um pouco em relação a essa melancia. Então, vamos fazer isso. Vamos agir muito felizes com a posição geral. Vamos pressionar Shift em G. E basicamente acabamos com o grupo inteiro. Então, seria um pouco complicado para nós se quiséssemos mudar ou reajustar o edifício geral. Portanto, certifique-se de fazer isso apenas quando estiver satisfeito com a configuração geral. E agora vou tirá-lo um pouco do caminho. E na verdade, você sabe o que, eu vou segurar Alt e lentamente colocar esses pilares na lateral, por precaução. Portanto, seria mais fácil trabalharmos com ele mais tarde. E a razão pela qual mudei de ideia é basicamente porque não queremos, mesmo que estejamos trabalhando com terrenos, não queremos que nesta área haja muita margem de manobra em relação à inclinação ou se há uma sujeira ou algo do tipo que não vamos querer trabalhar muito conosco em relação a isso. Então, acho que podemos fazer assim e funcionará bem para nós. Estou me perguntando sobre isso e provavelmente vou excluí-lo e usar esse casal e simplesmente estender aquela perna e colocá-la no chão, querendo que eu nunca mais goste disso. Isso vai funcionar bem o suficiente para nós. E, ao mesmo tempo, podemos muito bem colocá-los na parte de trás. Segure Alt, mas sem saídas, assim. Se você arrastá-lo para dentro para que não se sobreponha desse jeito. E talvez mais uma versão menor como essa. Não precisamos nos preocupar muito com isso em relação à aparência da parte traseira, acho que vai ficar quieta. Ok. E eu posso ver que há um pouco de aversão a um pequeno problema em relação a esse tipo de parede, vamos consertar isso. Vou apertar Shift G e consertar isso manualmente, assim. Esse é um belo beco escuro que na verdade, pode funcionar muito bem para nós. Embora precisemos de um pouco de parede extra na parte de trás. Então, eu vou fazer isso bem rápido. Assim, 180 graus. E pode parecer muito certo. Talvez não. Só queria saber o que aconteceu com a parede. Aí está. Isso parece bom. Vamos colocá-lo um pouco na frente , torná-lo menor. E eu acho que isso realmente vai funcionar muito bem para nós. Isso garantirá que apenas o giremos um pouco para garantir que o endireitemos. E esse é um belo beco escuro. Na verdade, temos. Vou garantir que o mantenhamos como está. Talvez tenha uma elevação mais baixa para torná-la ainda mais agradável. De frente, parece que está preso, mas haverá uma pequena parte extra em que ela se soltará dessa forma. E eu acho que isso realmente funciona muito bem para nós. E voltou a configurar tudo. Vamos adicionar detalhes menores. E também trabalharemos nos detalhes gerais como edifícios individuais, porque temos uma certa margem de manobra quando trabalhamos em edifícios individuais e falaremos sobre isso daqui a pouco. Mas, por enquanto, estou apenas procurando por esses, esses em particular. Por aqui. Podemos ver que vamos pegar todos eles. Aqueles que podemos encontrar para os arcos, segurando Alt, trazendo palavras para elas e ver o que está acontecendo com elas. E talvez eles pareçam estar os prendendo ao topo. Vamos verificar. Na verdade, vou aumentar meu bloqueio de rede, ver se funciona. E isso parece funcionar muito bem. Então, sim, aí está. Temos algumas variações para eles e provavelmente estávamos vendo a aparência deles. Então esse vai passar pela lateral e os outros. Então, isso é praticamente o mesmo que isso, exceto que não há nenhum tronco extra na borda, o que é totalmente bom. Basicamente, vamos criar uma boa configuração para nós mesmos. Nós os estamos usando. E sim, vamos começar imediatamente. E estou pensando que talvez eles precisem ser trocados. Talvez. Vamos prosseguir e começar a configurá-los. Vou simplesmente movê-los para o lado assim. E para posicioná-los na mesma área. Assim, parece que não quero aplicá-lo muito bem. Então, vou copiar a localização deste e simplesmente redefinir o local dos dois, depois movê-lo para o lado e pegar o teto para fora e ver se isso talvez nos ajude um pouco. Parece que não quer funcionar em relação a isso. Só estou me perguntando por que esse é o caso. Talvez precisemos girá-lo. Vou girá-lo 180 graus e ver se isso se encaixaria. Às vezes, quando não se encaixa, quando deveria, às vezes eles simplesmente não girados corretamente e pronto. Isso parece estar realmente se encaixando muito bem em nós. Então, vamos usar isso. Basicamente, copiaremos vários deles e veremos como isso funcionaria para nós. E eu vou simplesmente girar todos eles assim. E sim. Essencialmente, vamos colocá-lo no topo desta seção aqui. Na verdade, vou clicar em Control Z, verifique se temos um padrão. E eu vou clicar em Control G para fazer um grupo segurar Alt e fazer uma cópia dele. Assim, poderíamos reutilizá-lo mais tarde, sempre que precisássemos. E vamos essencialmente fazer mais um arco que estamos atravessando aqui. Talvez até diminua a escala. Assim, não muito. Novamente, estamos observando o padrão nas telhas e nos certificando de que não ultrapassamos nem abaixo de 0,7. E acho que algo assim vai funcionar muito bem para nós. Na verdade. Estou tentando descobrir o que eu queria anexá-lo e vai ser um Diego, vai estar aqui. Então, se não estamos tendo o suficiente deles, provavelmente podemos encerrar alguns extras. Vou clicar em Shift e g, pegar o gráfico do telhado. O anexo garante que somos do mundo. Os dados do Gizmo para o dispositivo local nos permitirão movê-los na direção em que estão voltados. Basicamente, segurar Alt agora deve ser capaz de movê-lo dessa forma. Na verdade, isso se encaixa muito bem para nós. Então, sim, vamos mantê-lo como está. Ou, alternativamente, vou realmente excluí-lo e pegar o que está ao lado. Assim, talvez mova-o um pouco para o lado, para a borda. Agora vou agarrá-lo assim e movê-lo como um coelho em 180 graus. E, essencialmente, o que estamos fazendo é criar um belo arco no meio. E isso vai nos ajudar muito, muito bem. Essencialmente, vou desligar a rede porque estamos trabalhando com ângulos como esse. É um pouco mais difícil realinhá-los. Mas, apesar de tudo, acho que está, acho que está tudo bem. Na verdade, temos um bom ângulo. E, essencialmente, eu esqueci essa parte aqui. Vejo que isso deveria ser a base do chão. E esta casa, por outro lado, é colocada com pinos, não na base da área. Então, o que vou fazer agora é usar rapidamente uma forma bonita ou apenas visualizar onde está o piso ou onde deveria estar nesse nível. Assim. Porque eu vou reajustar certas elevações ao redor desta área. E vou selecionar tudo isso porque ainda está agrupado. Na verdade, é muito fácil para nós fazer isso e eu vou criá-lo desse jeito. E sim, nós praticamente temos uma boa configuração. Tudo parece bem o suficiente para nós, e podemos nos agarrar ou criar uma simples área de telhado por aqui também. Só estou vendo como isso ficaria. E ainda assim, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou pegar algumas peças de telhado desta área aqui. E algumas paredes também poderiam muito bem. Simples assim. E não estou crescendo, não vou agarrá-la muito longe, apenas vou pegar essa pequena seção e anexá-la ao nosso tipo de casa já existente. Assim, podemos simplesmente pegar as peças que quisermos das já construídas. Recoloque-os essencialmente, e eu vou torná-los um pouco menores, não muito novamente, porque queremos ter certeza de que o mesmo padrão para a madeira e para um Ford é o padrão dos ladrilhos. E eu acho que isso realmente vai ficar bem. Vou me certificar de pegar esses pela lateral e movê-los para o lado, segurando Alt. Espero que isso nos ajude a reconectá-los. Eles vão, na verdade, parecem muito bonitos. E, finalmente, só precisamos ter certeza de que ele está preso em relação ao telhado. E eles dizem: “Parece muito bom”. Talvez também precisemos pegar um pouco mais aqui ou não. Acho que o que vou fazer aqui nesta ocasião, acho que vou movê-lo para dentro para fazer com que pareça estar preso, mas, ao mesmo tempo, não será muito preocupante para nós, mas precisamos consertar a peça inferior. Então, acho que vamos apenas selecionar isso. E, na verdade, vou clicar em nosso TA para ampliar esta casa e um pouco. Vamos selecionar tudo acima deles, então vamos simplesmente clicar em controle C, controlar V e girá-los 90 graus assim. Clique em nosso, certifique-se verificar qual eixo é, qual é y. E apenas altere esse valor para essencialmente negativo. E eles vão e nós vamos estendê-lo e não vamos nos preocupar com o R quadrado para este, será um beco tão que não será totalmente visível, mas de cima, ficará muito melhor assim. E acho que praticamente terminamos com isso. Temos algumas opções extras com as quais trabalhar. de falar sobre algumas instruções extras Gostaria de falar sobre algumas instruções extras, sobre as quais acho que o tempo está acabando, então vou ter que deixá-las de lado para a próxima aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 31. Adicionando moinho de água ao centro de um castelo: Olá, bem-vindos a todos de volta à construção, enviando um mundo medieval com Unreal Engine da modular kit bash. Na última lição, praticamente terminamos um bom moinho de água para ser colocado em nossa área. Mas ainda precisamos considerar algumas coisas extras. Então, por exemplo, o pequeno detalhe que normalmente seria inserido depois de terminarmos com o castelo, podemos colocá-lo logo de cara na área. E a razão para isso é basicamente porque este é o novo prédio. Não precisamos nos preocupar exatamente com o ser repetitivo em relação aos detalhes menores. Então, podemos realmente inserir esses detalhes imediatamente. Então, acho que vamos fazer isso logo de cara. E para fazermos isso, vamos comprar alguns barris, algumas coisas extras com as quais trabalhar. E eu vou realmente voltar para a pasta malhas dentro dos adereços do castelo Git Bash e Margaret, talvez. Eles dizem: “Nós temos alguns barris aqui, então eu vou colocar isso”. E eu gostaria de colocar alguns ao lado da porta, por exemplo, aqui. Mas isso não vai parecer tão bom. E eu acho que, sim, antes de fazer isso, vou entrar na seleção para a vista superior. Vou fazer uma anti-seleção como essa. Desmarque tudo, é claro, assim. Clique em F, vá para o ponto de foco principal. Clique em Control G e, em seguida, diminua tudo. Assim até o nível do solo. Você não precisa se preocupar com o fato de o moinho de água agora estar se sobrepondo como uma espécie de coisa. Isso vai ficar quieto, ok. No momento. E sim, voltando a isso, na verdade preciso aumentar isso um pouco mais. Aí está. Vamos colocar alguns barris, algumas caixas e criar cantos como esses e personalizá-los um pouco, essencialmente. E acho que você vai fazer com que pareça um pouco melhor para nós. Eu acho que eles são um pouco grandes demais para esse caso em particular, vou deixá-los mais baixos, um pouco. Menor. Os dados serão muito melhores. Basicamente, vamos pegar esse e segurar Alt, arrastá-lo para fora e ver onde podemos encaixar isso aqui. E eu gostaria de encaixá-lo idealmente no canto, mas, ao mesmo tempo, quero ter uma saliência extra aqui. E para fazermos isso, vamos realmente pegar algo assim, por exemplo, essa é uma boa plataforma para usarmos. Vamos seguir em frente e fazer o melhor uso do que temos essencialmente. E vamos colocá-lo na lateral, assim eu estou me certificando de que estou pegando, aliás, aquele que tem madeira nos cantos. Então eu acho que isso vai dar uma boa estética para nós. E talvez colocando isso em palavras um pouco mais parecidas com. Então. Sim, isso vai ficar muito bom. Então, agora podemos praticamente usá-la e colocar alguns barris, algumas áreas para, novamente, viver e melhorar toda a cena. Vamos colocá-lo assim e começar a usá-los para nos desenvolvermos com uma configuração melhor. Então, o que estou fazendo agora é essencialmente garantir que, sempre que eu tiver alguma variação, algumas delas estejam um pouco quebradas. Por exemplo, aqui, temos alguns barris, algumas caixas e eles estão se misturando muito bem nesta seção porque temos apenas várias barreiras desse tipo. Em vez de apenas fazer com que eles o dupliquem exatamente, estou girando, estou levemente ou inclinando-os completamente para os lados apenas para ter certeza de que pareçam interessantes em sua forma geral. Então, à distância, ainda parece silencioso. Então, vou girar isso diagonalmente dessa forma. Coloque-o um pouco para o lado, sem mais nem menos. E talvez agora esteja melhor. Vamos dar uma olhada lateral. E sim, isso parece, isso parece muito bom. Na verdade, talvez queira até mesmo fazer algo assim. Até meu trabalho também vai girar isso um pouco para fazer com que pareça que ele realmente foi colocado na lateral. Sim, aí está. Isso parece muito bom. Na verdade, gostei muito do resultado. Vou colocar alguns barris aqui também. Alguns maiores, alguns caixotes maiores e outros enfeites na esquina, assim. Vou me certificar de que temos alguma variação dentro delas, alguma rotação e outros enfeites, para garantir que elas não estejam parecendo, peça algumas peças em conformidade e elas não precisem . Você não precisa parecer que elas acabaram de ser duplicadas. Eles têm alguma variação dentro deles e estamos tentando fazer o melhor uso do que temos para garantir que pareçam interessantes no momento, por exemplo, estou girando isso completamente de lado, principalmente porque as bordas deles seriam. E eles vão nos ajudar a obter resultados melhores. E a licitação e o médico legista, estamos apenas iniciando algumas criações. O que é muito bom. E acho que podemos começar a construir nossa área. Porém, antes de fazer isso, preferimos fazer alguns preparativos. Vou agrupar tudo rapidamente primeiro. Mas toda a seleção é assim, garantindo que desmarquemos tudo desse jeito. Ao clicar em G, controle G para agrupar tudo. Aí está. E, na verdade, esqueci mais uma coisa final, seu sinal. Então, isso vai fazer parte do moinho de água, bem como uma espécie de grão. Então, vamos vender grãos usando essencialmente esse sinal . E acho que podemos simplesmente fixá-lo na lateral da parede só para que fique um pouco mais bonito assim. Então, com relação à ciência, sempre gostaria de fazê-las completamente em 90 graus. Ou se eu os estiver fazendo na esquina, no canto, gostaria que eles os girassem levemente dessa forma. E, na verdade, vou torná-los um pouco menores para um valor de 0,75, algo dos valores próximos. E só de fazer isso é ter esse ângulo extra no canto, acho que isso acrescenta muito mais que design geral e a receita deixarão tudo como está. Embora eu também diga que provavelmente deveríamos adicionar alguns pedaços extras de fortificação para as peças inferiores. Mas você sabe o que, podemos deixar como está e podemos voltar a ele mais tarde. Porque quando vamos construir as casas próximas à água, eles precisam se certificar de que tenham algumas fortificações de pedra novamente, porque elas serão parcialmente colocadas na água. Então, sim, vamos trabalhar nisso daqui a pouco. Na verdade, vamos substituir o que não substitui, mas os viciados são variações das casas que já temos. E eu diria que, como um toque extra, vamos adicionar alguns. Você pode ver que temos algumas malas aqui. Temos uma bela aparência verde nessas bolsas. Acho que podemos realmente colocá-los assim e acho que funcionará muito bem para nós. E sim, vamos colocar alguns deles. Vamos trabalhar para nos estabelecer com alguns dos nossos. Vou voltar ao mundo Gizmo para colocá-lo bem assim. Sim, vamos trabalhar em nossa própria preposição para os pré-fabricados. Mas o que é um caso particular? Eu só queria fazer alguns retoques extras, a configuração geral e apesar de tudo, isso parece muito bom. Novamente, vou voltar para a vista superior, certificar de que temos tudo selecionado dessa maneira, certificando de que tudo esteja com a aparência de F, certificando-me de que nada do que está fora desse prédio esteja selecionado e clicando em Controle G para garantir que tudo esteja agrupado. E sim, vamos seguir em frente e imediatamente colocar isso em nossa área. Vou segurar Alt e simplesmente arrastá-lo para fora para fazer uma duplicata com ele. Na verdade, vamos manter isso como uma prévia, talvez seja melhor. E, mais tarde, vamos excluí-lo. Eu vou te mostrar como nos configurar com uma cópia de um nível. E, na verdade , é muito fácil de fazer, mas podemos muito bem mantê-lo caso precisemos reutilizar, por exemplo, certas peças. Portanto, é sempre melhor se desculpar, eu diria. E vamos ver como isso se encaixaria, por exemplo nessa área, eu gostaria de ter alguma elevação, mas isso realmente acontecerá mais tarde. Então, por enquanto, acho que vou me certificar de que o estamos encaixando no nível do solo dessa área. Então, talvez um pouco mais do que isso sentado no chão desta área e, sim, acho que é melhor retomar um pouco mais de retrocesso. Só vou recuar um pouco mais. Não estamos preocupados com a forma como está configurado no momento em relação a isso. Mas sim, vamos em frente e consertar um pouco esse rio inteiro. Vamos para a paisagem. Vamos garantir que a força das fezes seja de que possamos mantê-las realmente com o mesmo valor. Então, vou redefini-lo para o padrão para uma força de 0,003. Vamos mudar o tamanho do pincel novamente e usar a lata achatada se eu for descer, se você não conseguir usá-la, vamos nos certificar de que selecionamos a camada um e agora podemos movê-la para fora dessa maneira. E deve estar bem conectado e conectado. Ou estou apenas verificando a configuração geral, talvez precisemos aumentá-la, mas vamos aumentar um pouco o nível para isso. Vou usar uma escultura para levantá-la até um ponto em que mal toca as bordas deste prédio. Então vamos começar a achatá-lo e achatá-lo e ver como isso fica. E também para referência rápida, eu poderia muito bem trazer uma pessoa, um personagem, para o lado, voltando à seleção. Caso contrário, podemos fazer uma seleção. E, na verdade, vou arrastar isso aqui para o lado, desse jeito. E vendo como isso ficaria assim na lateral. Agora podemos voltar para a paisagem e parece que parece profunda o suficiente para uma água ou um rio. Acho que vai ficar tudo bem, então agora podemos simplesmente nivelar essa área e garantir que tenhamos um bom tipo de leito de rio assim. Então podemos trabalhar com isso, eu acho, para fixar a altura do próprio rio. Então, vou seguir em frente rapidamente e clicar em Control Z, percorrendo toda essa área. E, novamente, é apenas uma base, uma espécie de configuração. Vamos trabalhar no próprio rio em vídeos posteriores. Então, sim, por enquanto, a elevação parece boa. A roda d'água é apenas uma raspagem do fundo, que podemos realmente consertar. Se fôssemos para a seleção. Eu posso me elevar um pouco acima e acho que talvez não. Quando estamos satisfeitos com a configuração geral, podemos clicar em Shift G e talvez aumentá-la um pouco ou abaixá-la para a roda d'água, se não estivermos satisfeitos. Mas acho que também podemos diminuir isso. Então, voltando ao achatamento, vou abaixar um pouco essa área, por exemplo, então eu vou segurar a tecla Shift e, lentamente, abaixar lentamente. Portanto, use achatado para achatá-lo. E aí está. vamos conseguir um tipo muito bom de configuração ou Basicamente, vamos conseguir um tipo muito bom de configuração ou área no rio. Algo parecido. Vamos adicionar alguns edifícios extras aqui, mas praticamente terminamos com a configuração do edifício principal. Isso não será duplicado e precisaremos fazer alguns ajustes, alguns ajustes para os edifícios que estão aqui, o que faremos na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 32. Criando extensões de torre de cabana com o pacote modular 3D: Olá e bem-vindos de volta à construção de mundos medievais permanentes com o Unreal Engine Five, patch infantil modular. Na última aula, paramos montando uma bela cabana tipo castelo bem no meio, no centro do castelo. E só de olhar para ele, parece muito bom. Embora uma coisa a saber é que, na verdade, começamos a fazer isso mais como um tipo de área central. Então, na verdade, isso é um grande erro, porque o motivo é que se você quiser adicionar algumas casas na frente, por exemplo, e não temos espaço suficiente, teríamos que essencialmente forçar a mover um pouco para trás, é por isso que eu recomendo que você faça isso antes de continuar para garantir que tudo esteja agrupado e que tudo possa ser facilmente, apenas mova-se para trás assim. E desta forma, enquanto vamos trabalhar com algumas casas nesta área aqui. Eles não serão restringidos simplesmente por esse pequeno espaço. E se precisarem, podem ficar um pouco mais longe e assim por diante. Tudo depende do tipo de perspectiva que obtemos da nossa câmera principal, que é essa aqui. Ao clicar em um, podemos ver que, na verdade, já está muito bonito. Temos uma torre em forma de sino. Temos a torre do relógio, ou seja, e um moinho de água ao lado. Então, já está muito bonito e essa área está um pouco vazia. Então, sim, estamos entrando nisso. Eu diria que podemos realmente começar fazendo algumas variações ou a casa que já temos. Agora que acabamos de construir uma configuração gratuita de casas usando técnicas diferentes, na verdade vamos obter mais variações delas. No entanto, no que diz respeito à solda , gostaríamos de criar, idealmente, um edifício do tipo torre rápida , de raiz quadrada capaz de fixar no topo de qualquer casa essencial que nos ajude a quebrar a superfície de edifícios e estruturas. E, na verdade, vai ser bem fácil de fazer. Será um processo rápido. Tudo o que precisamos fazer é pegar a maior peça que temos. Segure Alt, arraste-o para fora e pegue o telhado da raiz quadrada e, em seguida , coloque-o de lado também. E, na verdade, vou me certificar de que temos um tipo maior de grade habilitado. Mas fique para o lado , então certifique-se de que está realmente nessa área, assim. E, na verdade, está um pouco fora da rede. Vamos retirar o bloqueio da grade, colocá-lo diretamente na área em que o pivô deve ficar bem no centro dessa grade, aumentar o bloqueio da grade. E agora deveria estar na área certa, o que está. E também vou me certificar de que temos uma peça menor, porque já posso ver que não teremos espaço suficiente. Na verdade, vou copiar a localização disso, colar a localização da nossa peça, para o topo. E eu vou arrastá-lo para cima e ele deve ser automaticamente bem conectado, o que, com uma grade grande é realmente muito simples e rápido de fazer. Na verdade, vou copiar esse Control C Control V, fazer uma duplicata, colar no local e parece que não, não tenho certeza. Oh, desculpe por isso. É porque eu preciso clicar em Control Z porque eu já copiei a localização, não a co-localização. O pré-fabricado disso, vou copiar pontos de localização disso, vou colar o valor dessa forma. E agora vamos colocá-lo perfeitamente preso na lateral, assim. Então, ao fazer isso, conseguimos obter alguns pontos de ruptura melhores. Essencialmente, para esse tipo de torre , vou usá-la, colocar nove graus e configurá-la assim nos cantos. Agora que temos isso, podemos clicar em controle C, controle V, fazer uma cópia, girar 180 graus e colocá-la na área certa , para que tenhamos o tipo certo de encaixe. Na verdade, é muito fácil e simples de fazer , então, na verdade, vou selecionar tudo desse jeito. Vou clicar em Controlar. Na verdade, vou clicar em Control Z para garantir que apenas as paredes estejam selecionadas. Então, estamos apenas selecionando as paredes, garantindo que tudo esteja selecionado, que não parece ser o caso, ou é realmente o caso. Ok, vou clicar em Control G, basicamente selecionando todos eles. Agora vou movê-los para cima, selecionar as paredes em si, clicar em controle C, controle V e colocá-las no chão, como as seguintes. Agora temos duas alturas de uma potência que podemos essencialmente usar a partir de n. Antes de fazer isso, eu realmente gostaria de, sim, voltar a clicar em Control Z. A razão é que eu gostaria de fazer algumas variações primeiro e, idealmente , gostaria de aproveitar as variações de aproveitar as variações desta torre para obter mais e melhores resultados. Então, vou clicar em Shift G para desagrupar tudo. Vou começar a criar algumas variações disso. Então, por enquanto, vou adicionar algumas janelas também. E rapidamente vou pegar uma das janelas daqui, pegar algumas janelas e colocá-las na lateral. Então, para este, podemos acabar com este aqui, 180 graus. Vamos nos certificar de aumentá-lo corretamente e reduzi-lo um pouco. Na verdade, vou reduzir um pouco o bloqueio da grade para que possamos ter um bom tipo de janela, assim. Por isso, provavelmente podemos transformá-los em algo assim. E então podemos simplesmente trocá-los basicamente de qualquer forma, forma ou forma que quisermos. Então, estou recebendo um pouco de variação. Alguns deles são semelhantes, outros não. E para este, por exemplo, eu posso ver que este deve ser sim, quatro por quatro, um aqui. Parece muito bom. Então, também podemos, para esta, pegar algo assim. E eu diria que não gosto muito de como é, por exemplo, se eu quiser comprar uma janela mais longa. Então, vou para a seção Windows e adicionar uma para pegar. Digamos algo assim. Isso não vai parecer tão bom. Na verdade, vou ativar o tamanho do snap, a escala dos snaps. E por esse motivo, na verdade, vou deletar este. Vou até as paredes e tentarei me encontrar. Aquele que diz isso é dois por dois, vou encontrar aquele que diz que dois por quatro está na verdade na barra de pesquisa. Vou procurar um dois por quatro, o que não parece ser o caso. Dois por três, talvez. Quatro por dois, então aí está. Ok. Quatro por dois é uma opção e vou substituí-la por aquela. Então, sim, deixe-me substituí-lo e eu vou simplesmente girá-lo 90 graus. E isso deve nos dar um bom resultado. Lamba nossa mistura, isso é azul e a escala azul será menos um. Estamos girando e garantindo que obtenhamos o tipo certo de resultado com isso. E ainda não está me dando o melhor tipo de configuração. Obviamente, ele não deve ser usado nesse tipo de rotação, então não vai se encaixar perfeitamente, mas podemos colocá-lo manualmente. E eu acho que isso está muito bom agora que temos , então podemos pegar alguns suportes que estão aqui. E eu vou colocá-los bem rápido. Assim, vou torná-los um pouco pequenos e mais finos e, na verdade, escová-los. Muito parecido com esse tipo de look. Vou colocá-los também assim. E sim, acho que vai ficar muito bom. Simples assim. Aí está. Tudo bem, então eu não gosto muito de como essa é uma tela para tentar movê-la, mesmo com um impasse menor. Aí está. Agora parece muito bom. E por outro lado, podemos muito bem adicionar um toque extra. E também podemos adicionar uma janela aqui. Então, vou pegar uma pequena janela rápida, uma janela quadrada, que deve ser 0. Essa é a única. Vou adicioná-lo aqui. Por exemplo, torne-o menor. E acho que não há problema em derrubar a rede, bloqueá-la assim, aumentá-la novamente. E sim, na verdade está tudo bem. Talvez queiramos até mesmo uma moldura aqui para garantir que ela a suporte. Novamente, não vamos gastar muito tempo nisso, apenas nos certificando de que tudo que quieto se encaixe um no outro. E isso parece um espaço vazio um pouco silencioso para uma moldura, essencialmente. Então, vamos alterá-lo para ter um pouco de moldura, assim. E sim, mais uma coisa que eu gostaria de acrescentar são esses dois trechos aqui. Vou segurar Alt, movê-los pelo nosso lado e nem vou girá-los. Acho que não vou sair da rede ultimamente, trancar e Bailey, empurrá-la para fora e estamos fazendo isso. Vamos encontrar uma solução rápida para o suporte dessas janelas. E terminamos com essa variação, agora vamos simplesmente selecionar todas elas e eu vou para a visualização de cima para baixo. Vou tirar toda a visualização de cima para baixo, clicar em F, para me certificar de ir para a seleção. E então eu vou simplesmente desmarcar tudo como fizemos todas as outras vezes. Vamos segurar Alt, fazer uma cópia disso, trazê-la até o topo, assim. Agora estou me perguntando qual é a melhor e mais fácil maneira comprar esse segundo andar. Basicamente, vou fazer uma cópia de todas elas desse jeito. Exceto para o Windows. E vai, parece que tudo vai movê-lo para baixo, ver se todos eles movem o controle C, o controle V, fazem uma duplicata, se movem para baixo assim. E provavelmente vou substituir alguns deles só para que alguns comprem mais de uma variação, essencialmente. Mas esse substituiu. Não queremos ter muito em relação às semelhanças, então você não vai parecer muito parecido com as peças anteriores, por exemplo, e também precisamos considerar a aparência dessa variação. Portanto, também precisamos garantir que não tenhamos muita coisa contra um tubo de aparência semelhante. Então, isso está parecendo muito bom. Ele sobe em forma de V de cabeça para baixo e entra em uma viga. Na verdade, esse é um tipo de configuração muito bom. E talvez eu até pegue mais feixes com isso. Aí está. Na verdade, está muito bonita. Podemos até mover alguns deles um pouco para o lado. Então, isso parece muito bom, na verdade. Sim. Tudo bem, então esses porém, não parecem tão bonitos. Deixe-me ir em frente e consertar isso. Vou apenas adicionar variação e pronto. Isso parece melhor. E talvez por isso também. Isso e isso para algo talvez, pista e adicione uma janela a ela. Vou bater, vou duplicá-lo, ir para trás e movê-lo até o lado. Assim. Essencialmente, criamos algumas torres extras. Passamos apenas uma aula extra sobre isso. Mas a razão para isso é porque precisamos de alguma variação para eles. E então poderemos trabalhar adequadamente no castelo sem muita preocupação. E já temos algumas casas configuradas. Portanto, precisaremos fazer uma certa variação, o que faremos na próxima lição. E então, sim, muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 33. Reforçando entranhas 3D com pedra: Olá, voltem a todos a construir mundos medievais deslumbrantes com lote infantil modular Unreal Engine de cinco. E foi aqui que paramos. Essencialmente, temos que vender algumas coisas boas que podemos comprar agora, vamos usá-las como acessórios. Mas ainda não terminamos Em relação à construção, percebemos algumas variações de que precisaremos de alguns edifícios próximos à água, que precisarão ter certa fortificação ou do tamanho dessas, essencialmente dessas paredes. Então, vamos fazer isso. Na verdade, vamos nos instalar com pedras de quatro a 5 v deste prédio que já temos. Portanto, não vai demorar muito tempo. Então, sim, vamos essencialmente reutilizar ativos que já criamos, o que geralmente acontece em videogames e outros enfeites. Basicamente, isso apenas acelera o fluxo de trabalho e a média vai arrastar isso para o lado dessa forma e começar a construí-lo. Então, o ideal é ter bordas circulando no mesmo tipo de áreas de grade para garantir que elas estejam configuradas corretamente. E o que quero dizer com isso é se eu aumentasse meu bloqueio de grade para um valor maior para 100. Eu também quero pegar todas essas paredes assim. E digamos que vamos pegar todas essas paredes. E eu também estou comprando provavelmente esses estilos. E eu vou pegar tudo em relação à pedra, para ser honesto. Vou segurar Alt, vou subir para o lado. E a razão pela qual eu queria pegar tudo, essencialmente, é porque queremos aproveitá-lo e montar uma fortificação. Mas antes de fazer isso, eu também quero adicionar alguns tapas, alguns ladrilhos na base de algumas das áreas onde temos entradas, por exemplo, o que fará isso. Essencialmente, é muito fácil de fazer. Na verdade , vou até onde eles estão e, em vez disso, usaremos essa pasta. Como posso ver que tudo não está relacionado, está nessa área. Essencialmente, o motivo, o principal motivo, porque é quando devemos agir externamente provavelmente será configurado com o mesmo tipo de sistema de rede e estará bem alinhado. Então, se eu fosse usá-lo na lateral desta casa, espero que se eu o colocasse assim, ele o colocaria bem na lateral da casa e possamos arrastá-lo facilmente dessa forma e adicionar um detalhe extra a toda a casa. Esta casa, no entanto, será um pequeno erro de digitação, casa compacta e provavelmente também será anexada às nossas casas. Portanto, para bordas, por exemplo não quero que você adicione exatamente nada desse tipo. Mas para esta área em que temos a porta em si, definitivamente vamos adicioná-la. Você pode ver que, na verdade o aparelho em si está um pouco distante de uma razão objetiva porque agora o colocamos ao lado da porta, assim e ele ocupa o mesmo espaço que deveria. Tecnicamente, talvez precise, em certos casos, ser reduzido para a rede. Mas se olharmos para isso, sim, ele definitivamente adiciona a mesma área, essencialmente onde o aparelho é para a própria parede. E podemos usá-lo para, essencialmente, obter uma configuração muito boa. E acho que podemos acrescentar um pouco mais rápido em relação a uma menor para esta ocasião, o que realmente funciona muito bem. Eu poderia movê-lo um pouco mais para o lado, assim. E talvez expandido assim. Vou desligar o ajuste de escala e fazer isso manualmente. Então, sim, eu acho que isso realmente vai ficar bem. Para ser honesto, não vou me preocupar muito com isso , porque também vamos nos fortalecer com paredes nos fortalecer com paredes laterais nesta área. Então, a maneira como vamos fazer isso realmente vai ser muito boa. Como vamos usar essas paredes. E essas paredes deveriam. Tecnicamente, se você arrastá-los para fora e depois clicar em W, segure, Alt e a boca, eles devem se conectar perfeitamente um ao outro. Então, isso está realmente parecendo muito bom. Vamos usar isso e começar a colocá-lo nas laterais dessas paredes aqui para que você possa ver como é fácil fixá-las umas às outras, assim. Vamos deixar uma pequena lacuna aqui para fixá-la na lateral dessa área aqui. Para áreas menores como esta, também podemos pegar uma área menor para a parede. Faça assim. Ou, alternativamente, se ainda não funcionar, também podemos pegar todos eles de uma vez. Clique para reduzi-lo manualmente, assim, e movê-lo um pouco para o lado, desse jeito. E aí está. Funciona muito bem. E essencialmente, sim, vamos recolocar todas as paredes, basicamente juntando-as uma a uma. E eu só estou pensando nessa área. Pode ser um pouco grande demais. Basicamente , também podemos esconder esse bloco inteiro na própria parede. Isso não parece estar funcionando no momento. Vou colocar isso em palavras assim, porque é um tipo de lado tão único que talvez não seja configurado adequadamente. Portanto, nem sempre será perfeito, especialmente se quisermos fazer mais peças personalizadas. Então, isso vai ser algo que vale a pena considerar. Vou aumentar um pouco o bloqueio da grade , segurando Alt. Vou colocar isso do outro lado e esse lado parece estar funcionando muito bem. Vou então mover isso um pouco em nove graus. E é só uma questão de juntar as paredes e reforçá-las. Essencialmente. Você nos dá alguns bons resultados. Também devemos considerar a que distância, a que distância queremos que esteja da parede. Então, por exemplo, agora, eles estão apenas se destacando adequadamente. E também podemos colocá-los mais perto, como este aqui, mas eu não quero que isso seja honesto. Vou estender isso um pouco, então acho que vai funcionar e muito melhor para isso. E vamos contornar isso e construir algumas paredes. Depende de como e quão perto da precisão você deseja que seja em relação à forma como eles se enfrentam e outros enfeites. Na verdade, vou deletar alguns dias, vou pegar esse maior aqui. Mas fique para o lado, por exemplo , segure Alt e ele deve estar conectado. Não sei por que não corrigi, provavelmente está no tamanho errado. Eles estão do tamanho errado no momento. Então, na verdade, vou redimensionar, redefinir o tamanho e agora ele deve estar perfeitamente intacto. E, na verdade, vou diminuir um pouco o bloqueio da grade e diminuir um pouco. Então, os freios parecerão que estão realmente entrando por baixo e não se sobrepondo um ao outro. Ou essa janela. No entanto, vou apertar o Shift G e removê-lo completamente. Não está necessariamente nesse local. Ou eu vou fazer uma janela menor aqui. Na verdade. Isso também pode nos dar bons resultados para esse caso específico. Então, isso é realmente muito bom. Vamos continuar trabalhando com isso. Basicamente, também podemos acelerar um pouco nosso fluxo de trabalho simplesmente entrando e saindo dessas paredes. Também temos algumas variações nas paredes, nas quais podemos essencialmente substituí-las da mesma forma que substituímos as paredes, por exemplo, quando simplesmente pegamos selecionamos uma e a substituímos pelo mesmo tamanho. Mas sim, isso vai demorar um pouco. Em suma, acho que vai funcionar no final. Então, vamos continuar fazendo isso e você diz, eu vou fazer uma peça. Nós tínhamos um menor aqui. Vamos segurar Alt, arrastá-lo para fora. E tem o tipo de quantidade perfeita para esses tijolos aqui. Vamos seguir em frente e rapidamente. Apenas certifique-se de adicionar um pouco mais, você decide 90 graus. Como coisa extra que está um pouco próxima demais, na verdade, não sei por que esse é o caso. Novamente, a escala tem que ser mais ou menos a mesma. Wise não vai se encaixar perfeitamente um no outro. Mas temos que diminuir em certos casos. Então, sim, apenas fazendo essa tarefa tediosa , obviamente vai ficar entediante muito rápido. E acho que é muito importante dar esse tipo de passo. Principalmente porque conseguimos obter variações muito melhores de nossa configuração. E isso faz um pouco mais de sentido, especialmente quando está mais perto da água novamente. Mas eu entendo perfeitamente se você quiser pular esta etapa para a próxima lição, por exemplo , será muito demorado pois basicamente vou dar a volta e excluir essa janela. E eu também vou deletar essa porta. Na verdade. Eu vou dar a volta e depois vou receber ordens de outro nível e vou descer. Portanto, teríamos uma configuração completa para esse design geral. Então, vamos seguir em frente e continuar fazendo isso. Mas estamos quase terminando, então isso é muito bom. E apenas certifique-se de manter o ritmo em relação a isso. se preocupe com a perfeição logo no início, especialmente porque ao mover Não se preocupe com a perfeição logo no início, especialmente porque ao mover a câmera de diferentes ângulos e outros enfeites, você pode ver os ladrilhos, você pode ver os diferentes tipos de tijolos e outros enfeites. E isso realmente ajuda a ter uma perspectiva da configuração geral. Então, por exemplo , aqui, não é exatamente perfeito, mas poderia funcionar se eu pressionasse um pouco mais de perto e parecesse funcionar. Então vá em frente e faça isso e podemos comer. Também trapaceie um pouco e coloque alguns pedaços dentro da parede, por exemplo, e quando os estamos trazendo para fora, por exemplo, onde extrair palavras. Na verdade, vou mantê-lo como está porque sei que a seção superior, você pode ver, a seção superior desliza perfeitamente assim. E funciona muito bem, na verdade, então podemos mantê-lo como está. E finalmente, por esta porta, por essa peça, vou substituí-la por uma bela parede aqui. Portanto, isso não vai atrapalhar nosso caminho. Simples assim. Vou até as paredes e vou pegar uma parede um pouco maior. Então, dois X2, X4 talvez ou grátis, é grátis. Não tenho certeza de qual funcionaria. Bem. Seria algo assim. Não, desculpe, três x três. E então eu vou selecionar um deles para substituí-lo. E na verdade, sim, aí está. Isso funciona perfeitamente para nós e isso nos permitirá finalizá-lo. Sempre podemos adicionar escadas e obter melhores resultados usando alguma configuração. Mas depois de terminarmos com isso, basicamente, vamos selecionar rapidamente todos eles de uma vez e simplesmente substituí-los. E nós podemos fazer isso. Substitua-os como se fosse uma variação diferente. E sim, podemos fazer isso retirando algumas variações extras dessa pasta, que eu acho que tem algumas variações. Podemos analisar isso daqui a pouco. Mas sim, como o tempo está acabando, teremos que continuar com isso na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 34. Acabando a Iteração e o planejamento da cabana em frente: Olá, bem-vindos de volta a construir, enviando um mundo medieval com kit modular Unreal Engine Pi bash. Na última lição, paramos com alguns belos reforços de pedra. E agora vamos continuar com isso e nos estabelecer, na verdade, antes de fazer isso, precisamos conseguir um nível. Mas depois de terminarmos com isso, vamos realmente começar a povoar nossa área dentro do próprio castelo. Vamos começar por criar um grupo com isso e aumentá-lo um pouco. Então, vou localizá-lo aqui. Eu nem vou sair da perspectiva. Vou desmarcar semanalmente esses cliques em F e garantir que eles estejam agrupados, dessa forma. E eu vou levantar isso um pouco. Na verdade, vou aumentar o bloqueio da grade dessa forma e aumentá-lo assim. Agora vou clicar em Shift G n. Essencialmente. Vou me certificar de selecionar cada peça como esta. Basicamente, poderíamos reduzir tudo e, esperançosamente, ficaria muito bom. E vamos continuar fazendo isso. Garante que cada peça esteja selecionando pressionando a tecla Shift. E depois, o que poderemos fazer é essencialmente criar um nível extra, caso montemos um terreno próximo a um rio, por exemplo, não parecerá muito estranho. Então, acho que podemos fazer assim ou assim. E acho que preferimos fazer a metade e depois tudo para expandi-lo um pouco. Aí está. Só um pouco, poderemos obter essa crista extra, que na verdade parece muito boa na maioria dos casos. Em certos casos, precisamos ajustá-los levemente com um bloqueio de grade baixo, assim. E aí está. Isso vai funcionar. Ou vamos lá. Então, a maior parte já parece muito boa. Só precisamos ter certeza de que eu o tenho novamente. Portanto, não pareceria estranho em certas áreas. Isso parece bom. Isso parece bom. E isso pode precisar ir para o exterior. Vamos seguir em frente e fazer isso um pouco. Isso também pode precisar ir para o exterior. E não temos certeza sobre os níveis porque vamos reutilizar esse tipo de casa. Então, eu acho que em relação às portas em si, podemos deixá-las fechadas por enquanto e podemos voltar para elas mais tarde, aula, por enquanto, mas isso parece muito bom, também temos uma situação em que, se esse pilar assim for uma situação em que, se esse pilar assim podemos estender isso ou também podemos fazer uso dessas pedras e fixá-las a elas. Então eu acho que vou usar esse aqui. Isso parece muito bom. Pessoalmente. Acho que parece muito bom. E podemos simplesmente seguir em frente e posicioná-lo assim. Abaixe-o um pouco e depois estenda pouco em relação à sua largura. E eu acho que isso vai realmente parecer, sim, vai ficar muito bonito, na verdade, desse jeito. Tudo bem, então agora terminamos com esse reforço geral. Finalmente podemos fazer uso disso. Vamos agrupar toda a casa. Vou me certificar de que temos tudo selecionado. Vamos garantir que tenhamos uma certa seleção desmarcada da qual não precisamos. Então, somente a casa é selecionada. Clique em Control G. E compramos uma casa que podemos duplicar, fazer uso dela e outros enfeites e tudo isso de bom, vou deixar a duplicata por enquanto. Vou realmente começar a construir certas peças por aqui. Em relação à configuração geral de um castelo, ideal é que falemos um pouco sobre isso antes de construí-lo. Teremos algumas casas, casas grandes, uma ao lado da entrada em uma esquina e outra no final. Então, sempre que você entrar neste castelo inteiro, se apertarmos o play e dermos uma olhada. Se entrássemos nesse castelo inteiro, gostaríamos de vê-lo ao fundo na parte de trás, do Alloway ter uma casa um pouco como uma concessão, tão essencial, que seria essa casa aqui, a grande, a primeira que criamos. E depois vamos preencher as outras áreas com a casa menor. Vamos apenas girá-los e nos colocar em uma boa posição para a área. E vamos essencialmente fazer a área no meio desta seção aqui seja um pouco mais aberta, pois vamos deixar algum espaço para uma espécie de mercado no mercado aberto, que vamos construir mais tarde, mais tarde. Mas depois de colocarmos todas essas casas pequenas neste canto esquerdo, vamos passar para a área do rio, que também vamos povoar com nossa casa de reforço aqui. E, claro, faremos alguns ajustes e personalizações em tudo isso. Mas sim, vamos encurtar esta lição um pouco desde sempre. Configure esses recursos em um novo tipo de aula. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 35. Castelo UE5 com casas: Bem-vindos de volta a construir mundos medievais deslumbrantes com Unreal Engine phi modular good bash. Na última aula, paramos de pegar algumas variações da casa e nos estabelecer com a Foundation e também falando um pouco sobre o planejamento do castelo e como vamos montá-lo. Então, agora vamos realmente entrar no assunto e começar a configurá-lo corretamente. E, em primeiro lugar, quero ir para o modo paisagem. Isso meio que achata essa parte. Vou me certificar de que a camada de atraso 1 esteja selecionada. E eu vou, e não esculpir, desculpe por isso. Vou clicar em Control Z, vou aplainar e esculpir toda essa seção pois podemos adicionar elevação posteriormente a ela de qualquer maneira. Então, sim, vamos deixar isso como uma espécie de orientação, tipo de coisa. Isso vai ficar muito bem. Então, primeiro de tudo, vamos começar aprendendo algumas noções básicas e colocando algumas áreas nessa área aqui. Então, acho que podemos pegar a casa grande principal. Na verdade, vou clicar em Controle C, Controle V para fazer uma duplicata, vou colocá-la em uma área agradável. Então, na verdade, o que queríamos fazer primeiro era montar esse tipo de cabana, ficar na parte de trás da nossa casa, na parte de trás da nossa área. E o ideal é que a próxima seja próxima a essa elevação aqui. Só estou tentando pensar em como isso vai parecer. E sim, será um pouco nessa ordem, um para realmente girá-lo. Eu prefiro que essa etapa seja sair. Parece muito bom quando eles entram no scanner inicial dessa forma. Em relação à porta de entrada estar aqui. E eu quero que fique um pouco mais abaixo, um pouco mais abaixo. E eu só estou pensando, sim, ele flutua por aí. Então, precisamos diminuir isso um pouco, assim. E isso pode estar bem. Sim, em algum lugar perto disso. E, na verdade, eu quero ter uma torre extra aqui. Acho que vai ficar muito bom em relação à quebra da superfície, especialmente se clicarmos em uma, está faltando um pouco aqui. Queremos, queremos fazer um tipo de torre de castelo para ter alguma elevação e que o castelo geral suba um pouco em direção ao céu com alguma cordilheira. Então, vamos continuar com essa configuração da casa e realmente pegar uma torre rápida. E eu acho que uma das torres deveria ser Diego. Isso vai ser agrupado. Vou clicar em Control C, Control V para fazer uma cópia dele e colocá-lo próximo a esta entrada aqui. Vai parecer muito certo. Precisamos realmente estender isso um pouco, torná-lo mais alto, pois Cyrus precisará ter espaço suficiente para a porta. Em segundo lugar, precisamos ter certeza de que, ao clicarmos em um, ele nos dará um bom tipo de resultado, subindo um pouco gradualmente. Então, já está muito bonito. Adicionaremos algumas torres e enfeites ao fundo à medida que avançamos. Mas, novamente, tudo se resume a construí-lo do zero e, lentamente, configurar gradualmente a arquitetura geral. Mas agora que temos as variações da casa na verdade, vamos ser muito bonitos e simples. E eu vou entrar na paisagem bem rápido para nivelar essa área também. Assim, podemos trabalhar nisso mais tarde. Por enquanto, porém, vamos continuar e deixar como está. E eu acho que isso realmente vai ficar quieto. Ok. Não gosto de como isso está nos dando uma lacuna tão grande. Basicamente, também queremos fazer algumas escadas que vão para os lados aqui. Então, acho que poderíamos simplesmente pegar algumas escadas por aqui. Assim, com esta plataforma, vamos usar o Alt. Vamos duplicá-lo e colocá-lo ao lado. E estou tentando descobrir como vamos querer configurar tudo isso. Idealmente, eu quero que essa casa, essa cabana fique bem perto dessa área aqui, mas não se sobreponha demais. Então, talvez eu apenas clique em Control G por enquanto para colocá-lo em algum lugar nesta área e talvez nesta cabana. Eu quero que seja um pouco como se estivesse um pouco aberto . Mas deixe-me ir em frente e verificar como seria se saíssemos dessa entrada. E sim, isso parece muito bom. Mas direi que provavelmente adicionarei outra casa aqui apenas para dividir a profundidade geral dessa entrada e, apenas para dessa entrada e, apenas garantir que ela fique um pouco melhor, precisamos, no entanto, consertar essa plataforma geral. Então, vamos em frente e fazer isso. E você deve me deixar ir em frente e criar rapidamente uma câmera aqui para que possamos ver como ela fica. Vou clicar em Controle três para criar uma câmera aqui dessa forma. E teremos um pouco mais aqui para a configuração. E eu só estou me perguntando como queremos que isso seja em relação ao posicionamento. Então, olhe para cima a partir da vista de cima. Vai ter esse tipo de ângulo, mas sim um hábito de motorista, um pouco inclinado, assim. Então, todo esse tipo de ponto focal seria ir um pouco mais para a direita. E acho que isso ficará muito melhor quando olharmos desse ângulo. E talvez demais. Na verdade, quero que a porta esteja parcialmente visível, Diego, mas não completamente aberta. Então, agora o que podemos fazer é basicamente combinar esses dois e garantir que tenhamos uma boa lacuna na seção intermediária. Então, o que quero dizer com isso é, essencialmente, que eu quero que isso esteja perto o suficiente para que isso continue, algo assim, e essencialmente não faça nenhuma abertura ou escada. Portanto, seria um tipo de configuração muito agrupada e compacta. E eu acho que, sim , parece que está muito bem. Na verdade, vou clicar em uma delas para ver como fica a visão geral. E eu gosto disso, gosto desse jeito, do jeito que acabou. Então, vamos continuar e mantê-lo como está. Agora voltando para casa. Vamos apenas fazer uma duplicata desse controle C controle V, fazer uma duplicata com ele. E em relação à forma como vamos configurar essa, temos algumas opções, na verdade, isso por padrão, acho que se clicarmos em uma ainda, acho que ela parece um pouco alta demais. Ele apenas bloqueia a forma geral e a silhueta. Então, o que podemos fazer, outra coisa que podemos usar como um método rápido de fraude , é derrubar toda a casa, desse jeito. Então, mesmo sendo uma duplicata, mesmo que seja uma variação desta, ela vai parecer completamente diferente, principalmente porque está posicionada no chão de forma que pareça mais curta e também porque sua posição de um ângulo diferente também parece um pouco diferente. Uma coisa a considerar, porém, é esse teto aqui. Então, podemos girar isso em torno de 180 graus, assim. E, na verdade, isso tem uma Dory aqui desse lado. Então, na verdade , ele pode simplesmente se mover para o lado e simplesmente escondê-lo do caminho que pode funcionar para nós. Há uma janela visível neste canto que nos dá um pouco de luz. Mas eu não estou muito preocupado com isso. Não é muito relevante em relação à estética geral desse tipo de configuração, na verdade, oferece uma boa área suspensa ou aqui, então vou deixar como está e me certificar de que não se sobreponha de forma tão estranha em relação ao castelo em si. Então, por exemplo, essa parte aqui está sobreposta ao telhado. Então, eu vou movê-lo para o lado desse jeito e ver como isso ficaria. E sim, isso parece muito bom da vista lateral, podemos ver um pouco de telhado aqui. E, no geral, acho que parece muito bom. A propósito, também podemos, quem pode passar o fim de semana pressionando o botão direito do mouse, também podemos clicar e segurar C. E quando o soltarmos, podemos ampliar para ver o tipo geral de um detalhe menor de dentro desse ângulo, que às vezes é muito útil, especialmente quando estou trabalhando com câmeras, vai ser muito bom. E então, quando o liberamos, basicamente recuamos. E é um tipo de método muito bom para usar quando queremos nos aproximar dos detalhes. Mas não queremos apenas nos inclinar para frente e garantir que todos os detalhes funcionem juntos . Então, por exemplo, esse telhado, eu posso vê-lo aqui. Na verdade, está funcionando muito bem no que diz respeito a desviar os olhos. Então, podemos ver que na diagonal ele vai para o lado e depois há um pouco de teto. Na verdade, ajuda a definir a forma geral de toda a seção. Então, sim, não vamos gastar muito tempo com relação a essa área. Vamos continuar com isso. Agora. Ainda temos algumas áreas para preencher. Então, por exemplo, essa parte, toda essa seção aqui está um pouco vazia. E isso obviamente também precisa de uma espécie de casa envolvida. Então, vamos pegar uma cabeça menor. Vamos clicar em controle C, controle V para duplicá-lo. Coloque-o e sim, será um processo muito rápido, a partir de agora, partir de agora, para a configuração atual, especialmente porque temos muitas peças que já estão escritas praticamente prontas para serem usadas e precisam ser colocadas em cena. E eu vou colocar um aqui. Acho que vai ficar muito bom. Depende de como vamos tirá-lo da terceira câmera. Não queremos que isso cubra tudo. Boa parte dessa seção inteira aqui, queremos ter algo parecido com isso. Vou apenas verificar como fica em relação à sobreposição geral aqui. Portanto, está um pouco sobreposto, mas não estou muito preocupado com isso. Eu não acho que isso vai causar muitos problemas. Podemos até movê-lo levemente para o lado e depois trazê-lo para fora. Então vamos ver como fica. E vamos obter o mesmo resultado porque basicamente estamos recuando e depois apresentando-o em quatro palavras. E isso vai nos dar uma silhueta parecida com a de antes. Ok, então terminamos com esta casa. Agora precisaremos trabalhar na escada daqui mais tarde. Acho que podemos fazer isso porque acho que definitivamente precisará ser um pouco mais alto. Idealmente, eu quero começar da metade desse tipo de essencialmente esse tipo de fortaleza casa, essencialmente esse tipo de fortaleza, para ficar parcialmente submersa na terra. Vamos fazer isso mais tarde. Então, sim, o que eu não mencionei. Mais uma coisa antes de prosseguirmos com a próxima lição é essencialmente, por exemplo , se temos uma silhueta vista de cima para baixo e se observarmos esse tipo de configuração aqui, assim, essa área aqui. Se não acharmos que há uma maneira suficiente de acabar com o Alloway. O que podemos fazer é simplesmente pegar células, uma daquelas cabanas menores apenas girando lateralmente e basicamente se fundiu com a própria casa. Não precisávamos nos preocupar com o ângulo principal de nossas câmeras. Então, estou clicando em G, estou me certificando de que ela aparência muito bonita e esteja realmente escondida atrás de uma torre, então nem precisamos nos preocupar com esse tipo de ângulo aqui. Só precisamos ter certeza de que talvez não pareça estranho com as bordas sobrepostas. Então, algo assim funcionaria. E eu realmente preferiria que fosse inclinado da mesma forma que estava. Então, ao fazer isso, podemos quebrar um pouco a superfície. Acho que também teremos um pequeno arco passando por aqui, que começaremos a configurá-lo assim que começaremos a configurá-lo obtivermos mais do mercado. E isso vai ser um pouco mais adiante, já que serão objetos menores. Por enquanto, estamos apenas preocupados com uma configuração mais ampla para edifícios maiores. E a maior parte é, na verdade, muito boa. Teremos um pouco mais de espaço aberto por aqui, e também povoaremos nossas casas no rio nessas extremidades. Então, temos muito trabalho a fazer, mas vamos continuar com as próximas aulas. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 36. Criando área de habitação em rio UE5: Olá, bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o Unreal Engine by modular Kid Batch Course. Na última aula, paramos de montar algumas casas nessa área e agora vamos continuar avançando no que diz respeito à construção de algumas estruturas próximas à margem do rio. Mas para fazermos isso, primeiro, acho que podemos simplesmente subir um pouco o rio. Isso nos ajudará com a estrutura geral da habitação. E isso nos dará uma maneira melhor de trabalhar com ela. Embora, obviamente, sempre possamos reajustar isso mais tarde. Mas, por enquanto, vejo que o moinho de água em geral está um pouco submerso no terreno. Então, vá em frente e alivie isso um pouco. Assim, não vamos nos preocupar muito com o que está acontecendo no momento. Vamos apenas garantir que tenhamos uma boa superfície com a qual trabalhar, essencialmente. E isso não vai nos causar muitos problemas, algo assim. Novamente, vamos voltar a ela e refiná-la mais tarde. Mas, por enquanto, finalmente poderemos pegar algumas das casas e começar a configurá-las como áreas agradáveis ao redor desses rios. Então, vamos pegar o reforço. Como está essa aqui? Vamos segurar Alt e depois arrastá-lo para copiá-lo para o nosso nível. E vamos simplesmente arrastar o primeiro até aqui encontrar o tipo certo de ângulo com o qual trabalhar. Então, vamos começar, eu diria, girando isso em torno 90 graus e vamos começar empurrando-o para dentro, vamos clicar em um para ir para a vista lateral e simplesmente reposicionar. Na verdade, vou me aproximar primeiro para ter certeza de que ele seja colocado diretamente em nosso alcance. Simples assim. Acho que está parecendo muito bom. Ou até mesmo percebeu que isso tem ir para dentro das profundezas da água. Então, na verdade, vou colocá-lo o mais baixo possível e depois vou trazê-lo de volta assim. Em seguida, vou clicar em um e ver como isso ficaria. Então, está bonito, mas eu não gosto exatamente de como está posicionado. Então, agora está um pouco plana demais olhando desse ângulo, eu posso até mudar minha câmera um pouco para aproximá-la desse tipo de visão. Ao clicar em Controle, quero ter certeza de que o salvamos. E agora vamos ter um tipo de configuração muito melhor. E eu só estou vendo isso, me perguntando se deveríamos. Estou um pouco mais complicado em relação à casa, mas acho que faremos isso daqui a pouco por enquanto. Vamos continuar e mantê-lo como está. Vamos clicar em control C control V para fazer uma cópia dele. E agora vamos descobrir como vamos anexar essas casas. E eu diria que provavelmente deveríamos mover isso para a perna lateral, então torná-la um pouco mais diagonal, assim. Na verdade, vou girá-la em várias voltas e dizer, sim, temos uma boa maneira de romper esse ângulo. Então, se clicarmos em um deles, estará quase invisível ou invisível. Mas quando começarmos a movê-lo, isso ficará mais visível para nós. E acho que talvez eu vá girá-lo um pouco, cinco graus, assim. E isso vai ficar um pouco distorcido e, ao mesmo tempo obter um bom fluxo em relação à configuração geral do rio. E o ponto focal principal será essa linha aqui. Então, isso vai nos ajudar a ver quando quisermos, por exemplo dimensionar o rio nesta seção aqui. Mas é claro que precisamos garantir que a configuração geral de um castelo também pareça muito boa. Então, desse ângulo, ainda parece muito bom. E, claro, também precisamos nos posicionar do nosso lado. Então, eu diria que devemos fazer isso imediatamente. Na verdade, vamos pegar isso, pegar uma cópia pressionando Alt e começar a configurá-lo. Assim. Agora, uma coisa a considerar é como exatamente vamos configurá-lo. Então, ela vai ser bem fácil. Vamos simplesmente arrastá-lo um pouco mais perto dele. Então, algo assim, eu acho que vai ser muito bom. E então vamos começar a segurar Alt e arrastá-los para fora , para não nos preocuparmos com nada no momento além de simplesmente pegar uma casa gratuita de toda essa seção. E deveria, sim, aí está. Também termina perto do outro. Então, isso é muito bom, na verdade. Só estou me perguntando se talvez devêssemos. Mas todas essas casas estão de dentro para baixo, um pouco mais perto, assim. Portanto, não teríamos exatamente a mesma linha. Este terminaria um pouco mais perto da borda, mas parece muito bom. E agora provavelmente deveríamos nos preparar com um pouco dessa variação extra para o rio. Vamos, em primeiro lugar, simplesmente girar isso em torno do meio do prédio. Deveríamos apenas girá-lo 180 graus. Devemos escolher um bom tipo de configuração, embora provavelmente precisemos reajustar e realinhar o design geral. Então aí está. Isso já está parecendo muito bom. E, essencialmente, quando terminarmos a configuração, poderemos clicar em Shift G para desagrupar todos eles. Mas eu não recomendaria que você fizesse isso até o final, porque depois será muito difícil reagrupá-los se fizermos isso. E como eles estão tão próximos, todos os ativos estão tão próximos um do outro, isso seria um grande problema. Como alternativa, o que poderíamos fazer é também colocar cada uma das casas em pastas. E, na verdade, vou te mostrar como fazer isso um pouco mais tarde, em um segundo. Por enquanto, vou apenas duplicar mais uma casa extra e acho que posso colocá-la aqui também. E mesmo que haja uma boa saliência, na verdade vou usar esta casa para construí-la de um lado e talvez até girar. Eu gosto desse tipo de suporte. Sempre tente fazer uso disso. E talvez possamos até arrastá-lo para fora um pouco mais alto. Só para obter uma saliência melhor e até mesmo garantir que você tenha um tipo melhor de configuração como essa. Parece muito melhor, minha opinião. Temos um tipo de configuração muito bom. Ok, então vou mostrar como garantir que tenhamos algumas boas sobreposições ou a seleção Há algo chamado camadas nesse tipo de versão do Unreal Engine. Mas, por algum motivo, não está funcionando conforme o esperado. Ele está apresentando muitas falhas em um momento, então talvez ele o resolva no futuro, mas eu vou te mostrar outra maneira , outra alternativa, que será novamente usar a pasta. Então, com a casa selecionada, vou apenas clicar na pasta e vou criar essencialmente essa pasta doméstica. Então, tudo o que eu selecionei será colocado nessa pasta. E então, imediatamente, podemos basicamente renomeá-lo. Se você quiser renomeá-lo posteriormente, clique em F2, e isso também lhe dará a opção de renomeá-lo. Mas depois, basicamente temos tudo desta pequena casa dentro dela. E se você fizer uma seleção, por exemplo, a partir dela, podemos procurar uma casa pequena e ela deveria estar aqui. Então, não podemos fazer exatamente uma seleção para ele. Então, o que vamos fazer é que eu, pessoalmente, vou me certificar de desagrupar tudo para que eu possa te mostrar melhor. Vou clicar em um navio G. E isso garante que tudo esteja desagrupado agora. Agora, para fazer uma seleção completa para toda a casa, podemos clicar com o botão direito do mouse na pequena pasta da casa e clicar em Selecionar e todos os descendentes. E isso basicamente nos dará uma seleção para toda a seção. Aqui está. Não sei por que não estava funcionando na primeira vez. Depois, podemos fazer a seleção, fazer os ajustes o quanto quisermos. Então, por exemplo, este aqui, eu prefiro que este fique mais alto, então podemos ver que essa pedra fundamental está aqui. E eu vou deletar o que está embaixo. Não importa muito ser honesto. Em relação ao quanto está no subsolo, estamos priorizando mais. Eu terminei de fazer esse castelo inteiro e, visualmente, ainda vai ficar bom. E em relação à renderização em tempo real, o desempenho ainda deve ser muito bom em relação a isso, principalmente porque não temos o ideal. Então isso vai nos ajudar com isso. E sim, só de olhar, já é uma rua bonita. Também teremos algumas casas na parte superior, só nos perguntando como devemos fazer isso. E voltando a dividir essa seção inteira, faremos um beco depois faremos um beco, o acerto de contas por uma hora. Vamos terminar com esse tipo de configuração para as casas. E eu estou apenas olhando essa aqui. Vamos fazer alguns ajustes para isso. Ele vai verificar se temos algumas variações no telhado. Aquele que é realmente parecido com esse aqui. Então, eu vou fazer uso disso. Só queria saber se posso substituí-lo por esta casinha. Vou selecionar essa casinha, clicar em uma nova pasta e mol house para chamá-la assim. Selecionar a casa garante que ela esteja selecionada. Clique em Shift G para desagrupar tudo. E dentro de uma casa pequena, vou me certificar de ter selecionado. Em seguida, clique, clique com o botão direito do mouse , selecione todos os descendentes e eles vão, tudo bem, então agora vou me certificar de que substituí esse telhado. Vou pesquisá-lo de dentro de uma pasta em si. Aí está. É o que estamos procurando. A saliência nos dará um bom resultado, não nos dará o direito que será configurado. Então, vamos em frente e inverter essa escala geral. Então, vamos invertê-lo em valor verde dessa forma e movê-lo um pouco para a frente. Então, isso nos daria esse belo tipo de saliência. E eu só estou me perguntando, sim, temos essa situação em que havia uma peça extra. Então, vamos nos certificar de que excluímos isso. E aí está. Um tipo muito bom de saliência. E já é capaz de nos dar uma boa maneira de acabar com isso. Teremos uma ponte extra e algumas maneiras de quebrar os telhados. Mas isso vai esperar pela próxima aula. E depois de palavras, vamos continuar com o castelo em si. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 37. Quebrando telhados de rio com mais telhados: Bem-vindos a todos para construir mundos medievais deslumbrantes com melhor curso do kit modular Unreal Engine Pi. Na última aula, paramos de montar uma área agradável para o leito de um rio, povoando-a com algumas casas. E agora vamos realmente garantir que tenhamos uma boa variedade e interromper parte desse fluxo de borda usando algumas variações que já configuramos. Então, principalmente, vamos começar adicionando algumas torres aqui para romper um pouco de superfície extra do telhado. Basicamente, temos dois telhados, temos este e este aqui. E, na verdade, vou criar rapidamente um grupo para eles porque parece que ainda não os agrupamos. Vamos para a vista de cima para baixo. Vamos simplesmente fazer uma seleção, desmarcar isso também não gostou da esfera principal. Como F, garante que tudo se mova ao seu redor, clique em Controle, G, que agrupa tudo. E agora vamos fazer isso. Ele diz: Bem, sim, é irritante como funciona no Unreal Engine, mas isso é o que é e agora vamos agrupá-lo. Portanto, temos algumas torres com as quais trabalhar. Vou apenas duplicá-los na lateral e ver o que podemos fazer com eles. Para Cyrus, acho que o mais alto pode ir até essa borda aqui. E isso funcionará muito bem para nós. saber se talvez precise ser um pouco menor, só um pouco, o mínimo possível, essencialmente porque queremos ter pouco desse telhado se destacando e quebrá-lo da superfície geral. E eu só estou me perguntando se talvez devêssemos ter essa moldura para tocar a seção inferior, mas isso não vai nos ajudar a colocar nada por baixo. Então, talvez essa não seja a maneira certa de fazer isso. E, em vez disso, vou configurá-lo assim. Isso vai funcionar muito melhor. E, na verdade, talvez eu tente girá-lo e ver como ficaria. E parece que não temos muitas janelas. Você tem uma janela aqui. Não sei por que isso não é mostrado. Só estou tentando descobrir por que esse é o caso. E eu vou dar uma olhada no anterior aqui. O mesmo acontece com o Windows. Não sei por que isso foi duplicado erroneamente. Vou excluí-lo. Um clique sim para todos. Basta fazer uma nova cópia desse controle C, controle V, e ver se isso corrige o problema. Então, as janelas estão de volta agora. Não sei por que foi esse o caso, para ser honesto. Vou me certificar de que vamos colocá-lo de volta. E acabei de perceber que provavelmente é porque estávamos diminuindo a escala que pode ter feito com que ele fosse invertido. Vou tentar novamente. E esse parece ser o caso, o que é um pouco lamentável nesse aspecto. Então, vou tentar descobrir o que fazer com isso. Se eu fosse reduzir de forma minimalista, dizem que algumas das janelas ainda estão abertas e acho que isso realmente seria bom o suficiente. Então, eu vou apenas apertá-lo levemente nesta área aqui. Talvez arraste-o um pouco para trás desse jeito. Então, isso parece muito bom, na verdade. E sim, vamos garantir que também haja outro na extremidade oposta. Esse vai ficar quieto, ok? Assim, provavelmente nem precisamos trocar os ladrilhos, mas alguns deles ainda estarão visíveis. Então, eu não sou bem assim. E eu não gosto muito disso. Tentando descobrir o que fazer sobre isso. Acho que a melhor maneira seria esmagá-lo um pouco , como fizemos anteriormente. Como alternativa, o que eu estava pensando em fazer é se não estivesse funcionando, simplesmente voltar aos originais. Clique em Shift G e agrupe-os, selecione somente as paredes, diminua-as e reposicione cada uma das janelas, o que levaria algum tempo. Mas conseguimos escapar impunes. E sim, se você quiser mais precisão, você é mais do que bem-vindo a fazer isso. Ok, então isso parece muito bom. Vou dizer que quero ter certeza de que está um pouco alinhado porque estou planejando ter um bom tipo de interseção entre essa seção inteira, que ficará muito bonita no final. Agora que entendemos isso, vamos criar essa interseção. Na verdade, vou usar esse aqui que já temos. Vamos seguir em frente e aproveitar isso. Vamos simplesmente copiá-lo. Na verdade, vamos ver o quão bem podemos fazer uso disso. Então, vamos seguir em frente e movê-lo para o lado. Gire isso 90 graus e veja o que podemos realmente fazer com isso. Vou movê-lo até a seção superior, assim. Assim, podemos clicar em Shift G e não nos preocupar com a interseção deles. Vamos selecionar essas brocas de telhado e agora vamos tentar combiná-las. Na verdade, acho que primeiro vamos separar essas, essa daquela aqui. Portanto, sempre haverá uma espécie de extremidade nessa área para a moldura. Então, acho que precisaremos essencialmente fazer uma duplicata desses dois. A razão é porque não queremos que a estrutura da floresta se cruze duas vezes. Então, por exemplo, se eu duplicasse esse telhado aqui, teríamos dois desses postes de madeira se cruzando um com o outro constantemente. E quanto à peça inferior, essencialmente queremos que aquela sem o arco passe por aqui. E eu posso ver que isso vai nos causar um pequeno problema em relação a isso, porque se você olhar, acho que sim, aí está. Temos uma extremidade que não tem esses registros extras aqui, então vou substituir um deles dessa forma. E acho que preciso estendê-lo um pouco desse jeito e vou reduzi-lo um pouco novamente. Então aí está. É perfeitamente, muito bom. Vai funcionar muito bem. Muito bem o suficiente para nós. Não sei até onde precisamos estender isso, algo que na verdade será mais do que suficiente. Então, vou fazer uma rotação semanal sobre isso, assim. E espero que isso se conecte bem um ao outro. Simples assim. E eu poderia esmagá-lo para dentro um pouco mais ou fazer algo assim. Nós meio que escondemos as pesquisas porque não estou vendo a versão alternativa para elas. Portanto, também há uma maneira de esmagá-lo. E eles dizem, nós escondemos o mainframe e esperamos que ele não seja visível de outro ângulo para que eles se sobreponham. Então, sim, o telhado parece bom. Também tem uma boa maneira de separá-los. talvez precisemos movê-lo No entanto, talvez precisemos movê-lo um pouco para o lado e apertar levemente o teto assim, ou não ficaríamos tão sobrepostos. Acho que está parecendo muito melhor. Vamos pegar todos eles, assim como clicar em Control G para agrupá-los e abaixá-los e ver como ficaria, por exemplo teremos um teto muito longo. Isso é interessante. Isso ainda vai ficar bem. Vamos passar para o lado e agora descobrir o que vamos fazer em relação a isso. Não podemos esmagá-lo ou podemos esmagá-lo muito bem. Às vezes, quando os grupos estão bem posicionados para cada um deles, você pode simplesmente esmagar tudo de uma vez em relação a quando eles estão agrupados. Então, na verdade, vamos funcionar muito bem para nós. Eu estava preocupado que não funcionasse , mas funcionou. Então, isso realmente vai ser muito bom. Mas precisaremos estendê-lo um pouco apenas para garantir que esses NPs entrem, ou na verdade eu vou, vou mantê-lo assim. Então, temos um bom arco saindo pela lateral, mas vou pegar um pouco mais de nossos grupos. Vou apertar a tecla Shift G. E vou copiar essa seção extra do telhado , então coloque-a dentro para acabar com isso um pouco. Assim, só para fazer com que pareça um pouco mais estável. Mas em todo o telhado, desse jeito, conseguimos obter um tipo de configuração muito bom. Nós instilamos a necessidade de consertar um pouco o rio. Eu diria que podemos fazer isso imediatamente. E o que quero dizer com consertar é, claro, que precisamos ter certeza de que essas pedras estejam visíveis. Nós podemos, o que podemos usar apenas achatado para consertar. E eu diria que, se rolarmos para baixo, teremos uma queda escovada. Essencialmente, o que isso faz. Acho que não falamos sobre isso. Então, o que a queda de pincel fará é a quantidade de transição que existe. Se fôssemos definir isso como um, por exemplo , seria uma transição zero. E, imediatamente, isso deve nos fornecer um tipo muito bom de configuração. Ou, na verdade, me desculpe por isso. Vou clicar nos controles e depois em escovar, seguir, pois um fará o oposto, nos dará a maior transição que obteremos. Mas, ao configurá-lo como zero, isso nos dará um tipo de configuração muito nítido. Você pode ver isso aqui. Você sem, com o plano até que você realmente não queira usá-lo, a menos que use algo como liso depois use algo como liso para suavizar as peças. Porque, essencialmente, o que isso faz é tentar obter o tipo mais extremo de ângulos. E você acabará recebendo algum tipo de artefato realmente bizarro dentro do terreno. Então, essencialmente, você não quer usar pincel de queda de zero. Você deseja usar 0,1. Isso lhe dará um tipo de resultado muito melhor. Eu acho. Aí está. Vamos configurá-lo assim. E eu só estou me perguntando, podemos ter um pouco de sujeira aparecendo ou podemos simplesmente encobri-la completamente. E até mesmo a maneira é viável. E para esta seção, especialmente eu sei que vamos criar um tipo muito bom de configuração com algumas escadas descendo e descendo. Também vamos comprar um barco aqui, que ficará bem colocado na água, mas pronto, mas pronto, outra lição aprendida é um pouco mais tarde Quando terminarmos de realmente construir esse castelo inteiro, o tempo está acabando. Então, na verdade, vou fechar e voltar ao modo de seleção. E então, na próxima lição, continuaremos trabalhando com isso e começaremos a configurar um pouco o lado direito também. Vamos tentar não abranger completamente essa seção inteira. E, de forma lenta, mas segura, vamos trabalhar para que possamos ter espaço suficiente e não nos preocupar com a flexibilidade de nossa estrutura geral para esse tipo de castelo. Então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir e vemos daqui a pouco. 38. Criando rio no motor unreal 5: Olá, bem-vindos a todos voltarem a construir estudar mundos medievais com kit modular Unreal Engine phi bash. Em nossa última aula, paramos estabelecendo um bom tipo de área urbana construída ao lado do rio. E agora nós realmente podemos nos estabelecer com um rio em si. Na verdade, vou tirar o personagem das bolachas, colocá-lo para mais perto do portão, para que eu possa ter um pouco mais de referência que possamos usar no futuro. E para nos configurar com um rio, na verdade vamos usar um plug-in embutido no próprio Unreal Engine. Vamos até o canto superior esquerdo. Vamos clicar em Editar e selecionar plug-ins dessa forma. Então, dentro disso, vamos procurar água, que deve fornecer o bujão de água aqui. Vamos habilitá-lo, o que vai perguntar se queremos ativá-lo, clique em Sim. E precisaremos reiniciar nossos projetos. Então, vamos em frente e fazer isso. Certifique-se de salvar tudo em seu mapa. É com isso que somos recebidos. receberemos Provavelmente receberemos uma mensagem de erro que adicionará alguns erros em relação à colisão. Mas se rolarmos até a direita, podemos simplesmente adicionar uma entrada ao mecanismo padrão nela. E isso deve nos corrigir com esse erro na próxima vez que ficarmos bem. Vamos fechar isso e, essencialmente, agora podemos usar o plugue de água. Então, se quiséssemos entrar em cena, aqui está o que podemos adicionar rapidamente ao nosso projeto. Se clicássemos neste botão aqui e procurássemos água, poderíamos encontrar todo o plug-in que temos a oferecer. E, basicamente, queremos, por enquanto, aproveitar o rio e o lago. Mas agora vamos começar adicionando um rio e veremos como isso funciona em nosso projeto. Vamos apenas clicar, segurar e arrastá-lo para o projeto, que adicionará esse tipo de curvatura à nossa cena. E você pode ver no canto inferior direito que ele está preparando o sombreador, então levará algum tempo para carregá-lo em nossa área. E embora esse plugin tenha sido feito para ser usado, ele pode ser usado com a própria construção do terreno. Então, por exemplo, agora você pode ver como isso está afetando nosso terreno, como o está construindo em torno dele. Pessoalmente, eu recomendaria que você não fizesse isso, embora essa velocidade possa acelerar o processo, permitindo que você ajuste a curvatura e outras coisas e, em seguida, ajudando-o a construir a área ao redor dela. Isso não lhe dá tanto controle quanto se você fizesse isso manualmente. Portanto, eu recomendaria que você simplesmente desativasse essa opção, o que você pode fazer se selecionarmos toda essa configuração. Agora eu tenho os rios do corpo d'água selecionados no canto direito. Você pode ver o esboço que eu selecionei. Vamos seguir suas etapas detalhadas e selecionar paisagens afetadas. Se você não conseguir encontrá-la, basta pesquisar uma paisagem dessa forma e fazer com que a paisagem seja afetada antes de desativá-la basicamente desativará toda essa seleção. Então, desse jeito, agora podemos fazer uso disso. E ainda não parece estar carregando tudo para mim. Então, eu só estou me perguntando por que esse é o caso. Vou verificar rapidamente material e ver o que está acontecendo com isso. Então, ele é carregado para água de borda LOD. Vamos verificar bem rápido o que está acontecendo com isso? E parece estar tudo bem, mas ainda não está me dando nada em troca. Só estou tentando descobrir por que esse é o caso. Eu tentei realmente recarregar todo o meu projeto. Vou clicar em Control Shift e S para salvar tudo o que acabamos de criar. E eu vou fechá-lo por enquanto para tentar carregá-lo novamente e ver o que vai acontecer. E, por algum motivo, ainda não está sendo carregado. Não sei por que esse é o caso. O que vou fazer agora é rolar para baixo na guia direita. Vamos clicar em Browse to water material River. Se você não estiver vendo esse conteúdo imediatamente, você clicará em Configurações. E você vai se certificar de que diz mostrar conteúdo do mecanismo e ela inserirá o conteúdo. Ambos estão marcados. Então, eu vou realmente abrir o material hídrico River. E vejo que não há nada aqui que esteja ligado a isso. Então, vou anexar esse material de água ao seu lago principal. Então, espero que agora ele nos forneça o tipo certo de configuração. E sim, às vezes é um pouco complexo quando se trata disso, mas agora podemos fechá-lo e ele começar a atualizar os dados do stream. Então, isso é realmente bom para nós. Vamos ver o que vai acontecer. Lá vamos nós. Nós nos vendemos. Agora o rio está montado. Vou levantá-lo e ver o que está acontecendo. E sim, aí está. Compramos um rio e, basicamente, tudo bem, podemos falar sobre os controles agora que eles foram corrigidos, você pode ver alguns problemas imediatamente. Por enquanto. A razão é porque temos algumas partes que estão saindo desse terreno e vamos consertá-las daqui a pouco. Mas, novamente, vamos começar a falar sobre a maneira como ela se comporta, a forma como essa água. A água do rio está sendo afetada por toda a curvatura. E, essencialmente, quando você arrasta esse rio de água, ele também cria uma zona de água para você. Então você pode ver que toda essa cena está configurada com uma zona de água. Então, essencialmente, se não estiver dentro de uma zona de guerra, você não será capaz de ver o que está dentro dela, e isso cria tudo para você, essencialmente. E o que você quer controlar será essa curvatura que vemos aqui. Então, se formos olhar de cima para baixo, podemos ver que há um grande tipo de curvatura que foi criado. E, essencialmente, podemos clicar em cada um desses pontos e ajustá-los da maneira que quisermos. Assim, uma vez que toda a curvatura esteja selecionada, podemos ver esses pontos. E, apenas manualmente, eu recomendaria que você nunca, nunca ajustasse essencialmente o eixo z e menos no final, onde talvez você queira fazer a reversão para começar de cima, talvez ou algo parecido. E Ted meio que desce gradualmente, então talvez depois você queira fazer isso. Mas neste caso em particular, será especialmente usado apenas os eixos x e y. Você pode ver o canto inferior esquerdo, a propósito, os eixos x e y. E vamos apenas reajustar um pouco essa curvatura geral desta forma. Vou clicar em Control Z porque acho que acabei de baixá-lo até o chão por acidente. E com a curvatura em relação à curvatura em si quando clicamos em um ponto. E também temos algumas outras opções. Temos esses pontos aqui e , se girássemos, basicamente afetaríamos a transição de curvatura entre esses pontos, que é muito útil para obter uma boa transição. E, essencialmente, o que queremos fazer é ter certeza de que o ponto que origina o ponto de partida terminará nesta extremidade. Por aqui. Vamos ver o rio em si, que forma ele está fluindo. E é um pouco difícil de ver. Talvez eu diminua o volume total do rio. Vou selecionar, basta clicar na lateral da curvatura ou, na verdade, vou apenas clicar no próprio corpo d'água e isso deve me ajudar. Não, parece que não deixa, deixe-me me ajudar. Vou clicar no próprio corpo e isso garantirá que tudo seja selecionado. Então, espero que agora, se eu descer mais uma vez, ela seja carregada por toda a seção dessa forma. Assim, podemos controlar o rio em geral apenas selecionando seu corpo e, em seguida, abaixando-o dessa forma. Algumas outras opções que temos para a spline são adicionar detalhes adicionais da spline. Então, para começar, o que podemos fazer se selecionássemos a última spline, podemos simplesmente segurar Alt e obter basicamente um ponto de spline adicional adicionado. E, novamente, isso está um pouco interrompido porque precisamos montar um terreno bem rápido. Então, eu vou fazer isso, na verdade. Vou colocar algumas bordas nisso e vou passar para a camada um. Vou apenas adicionar um pouco disso achatado assim. E tudo ao redor para garantir que até o tamanho do pincel seja um pouco maior. E, novamente, vamos consertar tudo em relação ao terreno mais tarde, só quero ter certeza de que temos um tipo de configuração muito bom ou um bom tipo de água. Então, vamos ter um pequeno lago aqui no local e acho que isso pode diminuir o tamanho do pincel. E deixe-me voltar às ranhuras e explicar algumas partes sobre elas. Essencialmente, o que temos é segurando Alt, podemos expandir a spline , que, aliás, teremos um lago aqui. Isso vai ser outro corpo. E então também podemos adicionar pontos de spline adicionais. Então, ao selecionar esta seção aqui que é basicamente uma linha entre esses dois pontos, podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar como ponto cego aqui. Dessa forma, podemos fazer alguns controles adicionais para esse tipo de rio. Não está configurado como um rio no momento porque acabei de reajustar essa instância de material. E você pode ter mais fluxo de trabalho, mas vamos trabalhar com o material em si. Na próxima lição. No momento, estamos apenas nos apresentando um pouco. Em relação à spline em si, há alguns detalhes dentro da própria spline. Então, por exemplo, se eu fosse para esta esquina aqui, posso ver que alguns pedaços talvez não estejam nesse ponto, mas há momentos em que não temos a água tocando as bordas e outros enfeites. E a razão para isso é que às vezes a onda de água não é suficiente para isso. Então, por exemplo, se eu selecionasse esse suprimento de água e aqui, esse ponto, para ser exato, poderíamos ir para as configurações de água, que configurações detalhadas. E se procurássemos largura dessa forma, deveríamos ser capazes de encontrar lutas. Precisamos subir um pouco. Devemos ser capazes de encontrar a largura de um rio. E, essencialmente, o que isso faria é que se eu fizesse isso super pequeno, você pode ver que ele começa a falhar um pouco. Começa a preencher as lacunas e áreas. Portanto, certifique-se de que seja bem grande, mas não muito grande. Porque se quisermos torná-la um pouco grande demais, podemos ver que essa borda acaba transbordando para áreas onde, embora haja um grande pedaço de água ou um grande pedaço de terreno, seja, ela ainda tentará expandi-la com base na largura do rio. Portanto, certifique-se de que seja pequeno o suficiente para isso. Vou configurá-lo como um 500 positivo. Talvez isso seja suficiente. Podemos ajustá-lo mais tarde, quando estivermos realmente trabalhando com toda a configuração ou com a água que é para o terreno. E estou apenas me certificando que isso é muito bom em relação à largura geral, talvez eu esteja apenas diminuindo um pouco só para ter certeza de que basta não tocar neles, vamos ter alguns artefatos aqui. Obviamente, preciso aumentar isso um pouco. E, alternativamente, podemos simplesmente entrar na paisagem e, em Manly, ter uma área um pouco mais densa aqui. Então, sim, é um pouco complicado em relação à configuração da curvatura reversa e outros enfeites. Mas é um método muito rápido de montar um rio e eu não tenho fluxo no momento. Novamente, abordaremos o material em si daqui a pouco. E então isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 39. Criação de material do rio: Olá, voltem a todos a construir mundos medievais deslumbrantes com Unreal Engine by modular kit bash course. Na última lição, paramos com uma boa cortina em toda a seção. Mas a água não parece muito boa. Você pode ter uma água um pouco mais bonita, especialmente com o fluxo. No momento, tive que substituir o material original pelo material da instância, mas tudo bem porque ainda podemos escolher todas as opções e configurações contidas mas tudo bem porque ainda podemos escolher nele. E vamos começar simplesmente fazendo uma cópia dessa instância material. Novamente, se você não estiver vendo isso, certifique-se de entrar no material para a água. Desça até chegar ao material aquático e clique em Procurar material aquático no navegador de conteúdo. O navegador de conteúdo pode apenas garantir que, dentro das configurações, você tenha que mostrar o conteúdo do motor e mostrar o plug-in ativado. E sim, vamos em frente e basicamente aproveitar isso. Basicamente, vamos copiar e fazer uma cópia com isso. Vamos clicar em Controle C, Controle V para fazer uma duplicata como essa. E então vamos mover isso para nossa própria pasta de conteúdo. Então, o que podemos fazer é simplesmente rolar até chegar à pasta de conteúdo no canto esquerdo, dentro do próprio navegador de conteúdo. E vamos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo no navegador de conteúdo, para que possamos clicar em Mover aqui. E isso deve nos causar falhas na renomeação. Os seguintes ativos devem ser renomeados. Estou me perguntando por que esse é o caso. Na verdade, vou tentar fazer isso de novo. Deixe-me retirá-lo rapidamente. Ou talvez eu pudesse tentar copiá-lo. Não sei por que isso está acontecendo. Na verdade. Esse é um tipo bizarro de coisa que está acontecendo. Então, eu vou realmente deletar este. Vou voltar para a instância de material de água ou rio, clicar em Controle C, ir para a pasta de conteúdo e clicar em Controle V. E lá vamos nós. Nós mesmos colamos isso. Na verdade, vou criar uma pasta para todas as águas. Então, vou clicar com o botão direito do mouse, clicar em nova pasta e chamar isso de água, assim. Em seguida, arraste-o para a pasta e espero que pelo menos ele saia de uma rotatividade de pasta. Então isso é muito bom. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é arrastá-lo para o material aquoso e essencialmente substituí-lo. Portanto, não tem um nome diferente. Na verdade, vou renomeá-lo para o caso de eu voltar para o caso de eu voltar? Deveria ser que, se passarmos o mouse sobre essa janela aqui, sob o material aquático, podemos ver que ela diz “Material de água reverter para”, que é exatamente o que queremos para esta. Então, agora podemos realmente brincar com ele e não nos preocupar em trocá-lo dentro do próprio motor. Porque, caso contrário, toda vez que você adiciona um plug-in ao seu motor, ele acabaria basicamente devolvendo o que você alterou. Então, sim, se você mudasse algo dentro da própria pasta do mecanismo, normalmente também teria essas mesmas alterações em outros projetos, essencialmente, e não queremos que isso aconteça. Então, indo para esse material do rio, vamos em frente e ir até ele. E imediatamente vamos procurar o rio, que deveria estar habilitado para o rio aqui. Vamos nos certificar de habilitá-lo dessa forma e ativar os dois. E agora, se esperarmos uma vez que o Shader compile desse jeito, é um pouco de tempo, mas espere um segundo. Lá vamos nós. Temos para nós mesmos uma água corrente normal, exatamente o que queremos para esse tipo de configuração. E eu só estou me perguntando se não é muito profundo em relação à água em si. Se tivermos surdos suficientes ou não. E estou pensando que talvez eu apenas diminua essa configuração geral. Não tenho certeza a esse respeito. No entanto, vou selecionar toda a água e abaixá-la. A razão é que eu quero que essas formas em arco sejam mais visíveis e vamos cobri-las bem mais tarde. Mas, por enquanto, vamos mantê-lo como está. E talvez a água esteja um pouco rasa no momento. Novamente, podemos adicionar um pouco mais de profundidade posteriormente ao terreno em si. Mas o principal é que eu quero que esses arcos, formas de arco, sejam visíveis, que é o que estamos tendo agora. Então, vamos analisar várias variações de opções e ver o que elas fazem. Essencialmente. Há muitas opções aqui, muitas controláveis. Mas os que estamos procurando, especialmente, serão se rolarmos para baixo, vamos, na verdade, vamos tornar isso um pouco maior que possamos ver um pouco mais. Lá vamos nós. Na verdade, também vou aumentar um pouco os detalhes, só para poder ver os nomes da lista. Agora, uma coisa rápida que eu gostaria de dizer antes de nos ajustarmos, se você ainda está lutando com certas partes em que a água está um pouco quebrando ou há uma pequena lacuna dentro do seu rio, se você não está tendo nenhum desses tipos de problemas como este aqui. O que você pode fazer é , na guia Detalhes do material, pesquisar a máscara. E na parte inferior, deve haver algo chamado valor do clipe da máscara de opacidade. Se você fosse brincar com esse valor, deveria ser capaz de corrigir sua situação em relação a isso. Então, se eu mudasse, isso parece desaparecer em todo o valor. Então, deixe-me ir em frente e voltar a isso. Quando cinco, talvez. Está preparando sombreadores. Lá vamos nós. Então, sim, ao contornar esse valor de clipe de máscara de opacidade, isso parece me ajudar. Às vezes, sempre que tenho esses problemas, vou redefini-lo para um valor padrão e contorná-lo se eu tiver algum problema com esse tipo de problema. Então, sim, voltando às configurações, o que vamos essencialmente fazer é brincar com os valores de alguma cor ou opacidade e outros enfeites. Há muitas opções aqui, mas as que estamos procurando especificamente serão, se rolarmos para baixo, teremos valores globais de parâmetros vetoriais. Então, é isso que queremos ser honestos. E há muitas opções aqui, mas não estou encontrando aquelas que estão procurando. Aí está. são os que estamos procurando, valores globais de parâmetros vetoriais. Essencialmente, eles nos ajudarão a controlar a cor e a opacidade de toda a nossa configuração. Então, imediatamente, se tivermos a absorção, eu não recomendaria que você a tocasse no seletor de cores em si, não é a maneira de usar os valores de absorção, mas, em vez disso, precisamos examinar as opções em si. Então, ao clicar no centro aqui, temos RGB. E a. Rgb controla essencialmente os valores da cor e o quanto ela é absorvida pela própria água. E dois, vermelho, verde e azul. E então a significa alfa. Então, a intensidade da absorção, e essencialmente o que ela faz, é que se eu quisesse absorver mais de uma cor vermelha, eu posso fazer isso. E fazendo assim, você pode ver que ele começa a absorver mais do valor vermelho. E é que, na verdade , o torna um pouco mais vermelho. E a razão é que, se diminuíssemos o valor azul, poderíamos ver quanta mudança isso faz. Não é como se estivesse absorvendo o valor vermelho em si. É mais parecido com quanto mais o valor de absorção, mais a cor se torna. E se, por exemplo, reduzirmos todos esses valores para zero como exemplo e tivermos lido apenas um conjunto de padrões, podemos ver o tipo de resultado que estamos obtendo. E fica um pouco mais claro em como ele se comporta essencialmente. Então, no momento, ele está apenas absorvendo a cor vermelha e transforma tudo em tipo sanguíneo. E também podemos aumentar o Alfa, que é a intensidade. Ou ele começa a absorver ainda mais disso e você pode vê-lo iluminando-o ou, alternativamente, podemos fazer com que ele absorva quase nenhuma cor como essa. E só podemos ver alguns valores de absorção no topo e o resto, quanto mais fundo ele vai, essencialmente, menos ele começa a absorver. Então, se a configurarmos para uma validade tão próxima de zero, você poderá ver ficando cada vez mais escuro e mais escuro. E se o definirmos para um valor de zero, podemos vê-lo transformando-o assim. E outra coisa que vale a pena notar é que sua água terá uma aparência diferente com base nas configurações do motor que temos. Então, se você se lembra, nos estágios iniciais do projeto, estávamos examinando as configurações de escalabilidade do Android. E apenas a escalabilidade também afetará a refletividade e a forma como a água se comporta em nosso motor. Então, agora, porque eu gosto de Epic, vai nos dar reflexões mais bonitas ou outros enfeites. Mas se eu mudasse para outro, poderia até nos dar resultados um pouco diferentes, para ser honesto, então poderia parecer diferente visualmente, como no geral. Então, sim, vamos realmente usar isso e configurá-lo muito bem. Vamos começar com um vermelho e eu vou aumentar a absorção para que eu possa ver um pouco mais como ele está realmente absorvendo. Configure um pouco mais a cor inteira. E vamos configurar com um pequeno valor de vermelho, algo como 0,7, assim. Acho que esse será um bom valor de ponto de partida. Para verde. Podemos levá-lo a um valor similar. 0.6, eu diria, funcionará muito bem. Talvez 0,65 pontos X4. Essencialmente, o que estou fazendo é garantir que a cor fique bem bonita da vista lateral, porque é assim que a maior parte da configuração será comportada. Se estivermos olhando de cima, podemos ver que está bem escuro e outros enfeites, que na verdade é muito bom para nós. A razão é que, se aumentássemos esse valor de alfa, obteríamos mais desse tipo de resultado para a cor em si. Então, acho que, como padrão, vou deixar isso um pouco mais alto, até mesmo para que possamos ver a cor geral da água e do azul. Obviamente, precisamos aumentá-lo para obter um bom tipo de resultado para a configuração geral. Então, se você aumentasse isso para um valor um pouco maior, obteremos uma forma muito azul e bonita, mais ou menos semelhante a acrescentar, digamos, se eu olhasse para os itens que temos, semelhantes ao balde de água aqui que temos em nossos pacotes de ativos. Mas, obviamente, isso é um pouco demais. Eu acho. O tipo de água do castelo vai parecer um pouco pura demais. Eu diria que talvez se fosse como uma vila de Elvin ou algo do tipo, talvez isso funcionasse. Mas, por enquanto, na verdade, vou reduzir isso para um pouco. Para 0,3, digamos, é um bom valor. Então, tipo de um tom azulado. Ainda é azul, mas não tão azul. Mas agora, como temos o alfa configurado para um valor tão alto, obviamente ele será absorvido, adquirido muito. Então, precisamos começar a baixar. E, como você pode ver, quanto mais começamos a descer, mais parece que a água é menos clara. E, na verdade, vou reduzir isso para uma quantidade bem grande. Eu diria 2,3. E, do lado, isso pode parecer um pouco demais, na verdade, só vai diminuir o azul. Só um pouco mais. Aí está, 0,83. Vamos ver isso de lado. Parece que, à vista, parece ótimo. Recebemos algumas boas reflexões. Podemos ver algumas reflexões aqui. E da vista de cima, talvez precisemos, vou tentar aumentar o azul aqui. E do ponto de vista de cima para baixo, também é muito interessante. Então, ao editar esses valores, devemos considerar basicamente tanto de um ângulo quanto de cima para baixo em relação às opções que temos. E eu diria que não é tão bonito quando está mais abaixo. Em relação à configuração geral da cor da água. Talvez algo assim, embora eu gostaria que fosse um pouco mais estilizado. Então, na verdade, vou aumentar isso para um valor de dois. Aí está. Na lateral, podemos ver um tipo de azul um pouco interessante aqui. Mas quando analisamos o tipo geral de configuração, obtemos um bom tipo de tom azulado. E também do ponto de vista de cima para baixo, isso também é um pouco azul? Então, sim, falaremos um pouco mais sobre o material na próxima lição abordaremos algumas dispersões. E então, imediatamente, vamos prosseguir com relação à criação de um lago. Então, isso será na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 40. Criando água do lago em UE5: Olá e bem-vindos a todos para construir estudar mundos medievais com Unreal Engine by modular kit bash course. Na última lição, trabalhamos para nos preparar com o material que nos ajudaria a obter um tipo muito bom de água refletiva em nossa cena. E não precisávamos fazer muito em relação a apenas configurá-lo para absorção. Mas também há outra opção rolar até o fim para ver todas as configurações, manter a dispersão pressionada e ela fica logo ao lado. E, essencialmente, o que isso é, é basicamente aplicar uma cor em cima dela. Então, se quisermos torná-lo mais verde, digamos que podemos fazer isso totalmente. Podemos aumentar o verde em si, podemos mudar o Alfa e podemos obter esse tipo agradável de cor refletiva que fica muito bonita no geral quando a colocamos na seção superior. Portanto, ele tem melhor absorção de um tom azulado, aquele tipo de aparência estilizada que realmente faz com que pareça muito bonito. Mas usar esse tipo esverdeado e aplicado por cima pode realmente funcionar muito bem para nós. E esqueci de mencionar que tem RGBA semelhante à absorção , onde tem a seleção de cores. E, essencialmente, isso nos dá uma maneira muito boa de aplicar essencialmente uma cor sobre a absorção que ela precisa para ter mais controle sobre toda a água. Portanto, isso não afeta o tipo de opacidade da água da mesma forma que a absorção , apenas aplica a cor. Ele ilumina toda a água com base na cor. Portanto, isso é bastante útil quando queremos ter certeza de que a água parece estar voltada para quando queremos ter certeza de que a água parece um determinado ângulo, mas de cima para baixo, por exemplo, teria uma aparência diferente. Então, por exemplo se eu quiser configurá-lo com uma bela tonalidade azul, vou realmente fazer aquele pouco de azul esverdeado assim. Agora, se eu aplicasse esse tipo de configuração a isso, podemos ver que, desse ângulo, ainda parece exatamente o mesmo, mas, da vista de cima para baixo, começa a parecer um pouco mais azulado. Podemos até aumentá-lo um pouco mais. E apenas ter esses valores nos daria um tipo de configuração muito bom. Então, de uma vista lateral, ainda temos esse tipo de alguns, embora seja um pouco demais, na verdade, vou reduzir isso para um valor de 1,2. Está tudo bem. Então, sim, aí está. Temos que nos vender um pouco de azul pela parte superior, pela lateral. Eles são reflexivos. refletividade e a opacidade da água ainda estão sendo mantidas as mesmas. Ainda temos a opção de compensação da máscara de opacidade da água. Portanto, isso também afetará as bordas tanto quanto quisermos, para que elas sejam bonitas bem configuradas automaticamente. Não vai ser o caso. E normalmente eu costumo aumentar esse valor até um valor de sete, por exemplo, desculpe, 70, isso é algo desse valor. Portanto, se fôssemos aumentá-lo, isso nos ajudaria a obter um melhor tipo de configuração para as bordas. Mas podemos ver que isso está começando a funcionar por algum motivo e eu estou apenas olhando, talvez eu esteja apenas me perguntando se o terreno está um pouco próximo demais, mas não, isso parece nos dar alguns resultados realmente desagradáveis. Então, na verdade, vou começar a reduzir isso para o que tínhamos antes. E sim, se tivermos , estamos tendo certos problemas em relação à água em si, neste caso específico. Apenas certifique-se de compensar isso também. Já falamos sobre a opacidade da máscara antes. Então, se fôssemos apenas pesquisar por massa, temos um deslocamento de opacidade da máscara, essencialmente um valor de clipe de máscara de opacidade, mesclando esses dois outros valores para que tivéssemos que ajustá-los para obter melhores resultados. E, na verdade, vou desfazer isso no momento, pois isso me deu bons resultados. Mas, novamente, é muito difícil dizer quando vai acabar funcionando conforme o esperado. Às vezes, só quer estragar tudo. Quanto a esse caso, para esse resultado, não vamos nos preocupar muito porque agora estamos adicionando outro corpo de água. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Adicionar e vamos procurar água, assim como fizemos anteriormente. Vamos procurar um lago, um lago corpos d'água e vamos arrastá-lo para o mundo. Nós obtemos esse resultado. De novo. Vamos procurar uma paisagem. Então eu consertei a paisagem, desliguei-a, não precisamos dela. Vamos então arrastá-lo para o lado e ver o que temos. E, essencialmente, deveria nos fornecer controles semelhantes aos nossa pesquisa fluvial, pois Lake o selecionaria e eu não estou vendo os controles do aplicativo. Sim, vamos garantir que joguemos. A propósito, pressionamos G. Ao clicar em G, pudemos ver as linhas. E eu só vou me certificar de que também os colocarei na posição correta. E estou pensando no layout geral dessa configuração e em como eu queria que ela fosse. E talvez apenas, talvez não seja o suficiente. Além disso, percebi que não está funcionando. Talvez seja o mesmo problema em relação à água que tínhamos antes, mas agora isso parece estar funcionando. Agora. Isso é bom. Também há alguns problemas de transição, que abordaremos em um segundo. Agora, porém, vamos reajustar a configuração geral. Vamos nos certificar de que temos algum ponto de entrada. E também vamos adicionar spline aqui. Faça com que tenha uma forma mais bonita. E ainda estou pensando na forma geral. Eu quero que seja mais curvo. Se você olhar um pouco de distância, queremos que ele percorra lentamente o castelo inteiro e acabe na esquina. E acho que essa seria a melhor solução para isso. Mas, novamente, tudo depende de sua preferência pessoal em relação a esse corpo de água. Então, eu vou fazer isso rapidamente. Vou configurá-lo aqui na esquina. E eu só estou me perguntando como eu quero que isso seja. Então, novamente, um pequeno tipo de curvatura nos daria um bom tipo de resultado. Não quero fazer isso demais, mas só um pouco. Isso nos ajudaria? Talvez seja um pouco, precisa estar um pouco mais perto. No entanto, talvez seja necessário voltar a ser abordado mais tarde, e apenas um tipo de formato de comprimento total. Aí está. E, claro, vamos corrigir muitas coisas em relação à sua forma e configuração gerais quando também vamos fazer terrenos. Então isso vai nos ajudar. Mais tarde. No entanto, faremos cada etapa individualmente, e isso nos ajudará a simplificar algumas partes. Então, novamente, voltando a esse corpo de água do lago, como se estivéssemos tendo alguns problemas em relação à guerra em si. E eu só estou me perguntando por que isso acontece. Podemos ver certas partes conectando-a adequadamente ao nosso muco. E eu vou descer e ver o que está acontecendo com isso. Portanto, também temos opções para isso. E se olharmos para o material da água, temos o material da água como está, e também temos as transições da água para o lago. Então, o que isso é entre a área, essencialmente, é uma transição de rio para lago, então não é exatamente a mesma que tínhamos. E o rio em si teria seu próprio tipo de material, que, novamente, por algum motivo, não está se conectando às configurações que configuramos corretamente. Então, vamos reajustá-los. E, na verdade, o que eu vou fazer é consertá-lo bem rápido. Vou até nossa pasta de conteúdo. Vá para a água. Vou fazer uma cópia do material do rio e mudar isso para apenas um lago ou este? Lago. Então, vou clicar duas vezes nele e simplesmente desabilitar o river. Essencial. A principal razão pela qual estamos fazendo isso é para tirar isso. A principal razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos manter as mesmas configurações de cor. Caso contrário, não manterá as cores de absorção e dispersão como estão. Agora, o que podemos fazer é simplesmente soltá-lo se selecionarmos o lago do corpo d'água, esse ícone aqui, aliás, podemos simplesmente jogar esse lago no material aquático que esperançosamente, deve nos dar Aí está. Um bom tipo de resultado. Talvez precisemos fazer alguns ajustes para isso e outros enfeites. Mas, apesar de tudo, já está muito bonito. Então, podemos ver que há alguns problemas com a máscara e outros enfeites, que, novamente, talvez precisemos corrigir, mas, por enquanto, definitivamente precisamos corrigir essa transição para Lake. Só faremos a transição de rio para lago se você estiver fazendo como um oceano, que envolveria todo o terreno, por exemplo, você precisaria consertar o oceano, mas é essencialmente o mesmo tipo de situação em que fazemos essa transição de perna. Vou apenas verificar o que é e precisarei fazer uma cópia disso. Vou clicar em selecionar essa transição, indo para Controle C, Controle C para copiá-la, voltando para nossa pasta de conteúdo. Ou, na verdade, podemos simplesmente clicar neste botão aqui, que é uma funcionalidade muito boa que nos permite acessar nossa última visita, a pasta que era a pasta Content Water. E eu vou colar isso e vou essencialmente selecionar o rio em si. E há a transição do rio para o lago. Vou chamar essa transição de rio para lago para não nos confundirmos e substituir essa transição de rio para lago dessa forma. Agora, quando passamos o mouse, podemos ver os nomes idênticos. Basicamente, agora vamos entrar no próprio rio. Vamos copiar os valores de absorção e dispersão. E acho que podemos simplesmente copiar isso. Não estou enganado. Copie os valores globais dos parâmetros vetoriais. E então, se fôssemos fazer a transição, rolar para baixo, deveríamos ter as mesmas opções. Vamos colá-los. E agora isso parece apenas nos dar absorção. Ainda precisamos fazer a dispersão, mas já podemos ver que ela está nos dando a mudança. Então, rio também, vamos voltar bem rápido. Role até a dispersão, copie o valor e vamos colá-lo nele também. Assim. Então não é, talvez precisemos habilitar isso primeiro. Vá em frente e cole. E isso parece nos dar os resultados certos, espero. Tudo bem, agora precisamos corrigir todo esse problema com isso. E provavelmente a melhor maneira fazer isso seria se apenas ajustássemos a curvatura de Osíris fizéssemos com que o lago inteiro ficasse um pouco mais perto desse jeito. E abaixando a água. O último valor também nos ajudaria. Então, vamos fazer isso. Ou, para reduzir isso para um valor mínimo e mínimo, obteremos esse resultado. Então, talvez a razão disso seja que o lago simplesmente não é profundo o suficiente e a transição é um pouco pequena demais? Então, vou criar isso para um rio ou um lago, desculpe. Vamos obter esse tipo de resultado e isso ainda está nos causando algum tipo de problema bizarro. A propósito, vou clicar em G e vou pegar isso e não parece querer trabalhar. Não tenho certeza do porquê. Parece que, na verdade, está usando uma física muito amplificada. Voltaremos a isso na próxima lição, pois o tempo está acabando. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 41. Configurando a ponte: Bem-vindos a todos de volta à construção mundos medievais permanentes com o curso bash de cinco kits modulares Unreal Engine. Na última lição, paramos com um belo rio descendo até o lago. E agora a perna em si está se comportando um pouco mal. Então, vamos tentar consertar esse som. Temos algumas ondas que estão saindo do controle. E acho que a maneira mais fácil de consertarmos isso, se selecionássemos o lago em si, seria entrar nas configurações das ondas. Portanto, em um teste de DDL, se você percorrer tudo na seção superior, deverá ter uma configuração de onda. Vamos apenas desativá-lo completamente. Existe uma maneira de controlar as ondas ou todo o lago, fazendo com que pareçam um pouco mais ou menos caóticas, eu diria que para o líquido. Mas se olhássemos para isso, por exemplo, um jardineiro, ondas de água, deveríamos permitir isso. Poderíamos usá-la e controlar as ondas se abrissemos todas essas configurações. Sim, comprimento de onda, amplitude, direção e inclinação jogando com essas configurações, você poderia, sim, obter algumas ondas interessantes. Mas, pessoalmente, eu diria que, nesta ocasião em particular, não é exatamente necessário, especialmente se diminuirmos o zoom e tivermos uma visão geral de toda a configuração, podemos ver que a diferença entre a água parada e a entrada do rio será bastante direta. Então, vamos mudar isso para nenhum. E, por sua vez, devemos comprar um bom avião que nos dê um tipo muito bom de configuração para a água. E acho que isso vai funcionar um pouco melhor para toda a nossa área. E também em relação a esse tipo de configuração, temos alguns buracos para o lago, então vamos ver o que está acontecendo com isso. E acho que clique em G. Sim, também precisamos reajustar a configuração geral para todo esse tipo de área de lago. Vou estender o máximo que puder ou puder e depois brincar com isso. E eu acho que esse é um bom valor. Esse é um bom valor. E talvez eu adicione outra spline aqui. Então, um pouco de água se espalhando. Pronto? Vamos corrigir isso daqui a pouco. Só vou me certificar de que temos área suficiente para trabalhar e que depois vamos consertá-la adicionando um pouco de espessura na lateral dos lobos, dessa forma. Podemos até adicionar um pincel um pouco maior desse tipo. E eles, vamos, tudo bem, então vamos conseguir uma boa espessura. Agora também poderemos aceitar as bordas se dermos uma olhada. Ok, então eles se adaptaram. Vamos em frente e consertá-los. Vamos examinar o material para o lago. Então, nesta instância material, vamos abri-la e procurar por máscara e brincar com esses dois valores em rosa se quisermos diminuir esse valor aqui. Sim, aí está. Devemos ser capazes de consertá-lo e é basicamente isso. Na verdade, não vou tocá-lo mais se não estiver quebrado, não o conserte essencialmente. Mas sim, já temos uma boa configuração. Transformar isso em valor negativo parece ajudar. E eu só estou me certificando de que tudo está bem, especialmente em uma transição por aqui. Às vezes, isso acaba quebrando um pouco. Então, aqui, há um pequeno ponto quebrado, mas na verdade eu estou me perguntando se eu deveria consertá-lo ou não, ou talvez você saiba o que, eu vou deixar como está porque vamos adicionar algumas pedras ao longo da costa. Então isso não vai importar muito para nós em particular. E eu só estou me perguntando como devemos terminar em relação à ponte aqui. Porque precisamos construir uma bela ponte na lateral. Então, vamos entrar na paisagem, garantir que a ferramenta achatada esteja sendo usada para conseguir um bom tipo de área de ponte. Pense em algo assim. Na verdade, vamos voltar aos nossos ativos e construir uma ponte. Então, para isso, precisaremos de todos esses ativos, então vamos apenas fazer uma cópia deles e começar a configurá-los em nossa própria área. Ou, alternativamente, o que vou fazer é, na verdade excluí-lo e trazê-lo manualmente. Vou pesquisar nessa área , vou abri-la. E aí está. Temos que nos vender todos os ativos aqui. Vou aumentar a grade até 100, pegando todas essas peças. E isso deve nos dar bons resultados. E eu vou meio que separá-los para começar assim. Tão programado para não atrapalhar. E acho que o que podemos fazer é, para começar, adicioná-los a uma área. Assim. Essencialmente, queremos construir nossa própria ponte em, mas esse é um tipo muito simples de ponte, então queremos ter certeza de que trabalhamos com ela. Vamos seguir em frente e simplesmente escrever uma boa base para isso também. Assim. Novamente, como estamos usando o cochilo como grade, na verdade vai ser muito bom trabalhar com ele. Algo nesse sentido está bem. Colocá-lo aqui também é bom. E talvez algo parecido aqui. Me perguntando se está realmente tudo bem ou não. Talvez eu o estenda depois de um tempo. Mas ver como parece realmente ajuda. E eu vou diminuir o encaixe da grade só para me ajudar a reposicionar isso. você estende isso um pouco Mas você estende isso um pouco. Um pouco demais. Não tenho certeza. Ou talvez eu realmente faça uma cópia com ela e meio que a esmague um pouco, assim. Só um pouquinho só para compensar cada um deles. Simples assim. Acho que ainda está tudo bem. Vai ficar visível? Vai ficar bem. Há uma pequena costura, mas provavelmente vou ficar bem com isso. Quer saber como isso fica nas duas pontas. Sim, estou muito bem com isso. Estou muito feliz com isso. Vamos usar isso. Na verdade, vou fazer uma cópia dos dois e colocá-la na lateral. A razão pela qual estamos montando a ponte é porque o próximo passo será realmente garantir que formemos essa ponte inteira. Então, sim, isso será outra coisa em que trabalhar. E na verdade vai ser bem simples. Vamos examinar os conceitos básicos do kit de ferramentas de modelagem no Blender e criar um bom tipo de parte de configuração disso. Mas, por enquanto, é claro, antes de fazer isso, vamos comprar um bom tipo de ponte para começar como ponto de partida. Essencialmente, queremos uma ponte que tenha uma boa configuração geral. Então, temos algumas cabeças de leão que serão um terreno na frente e outro terreno em outra bolsa e isso já parece muito bom. Só estou me perguntando sobre o pilar principal. Então esses pilares estão aqui ou não precisavam de RT. Nós tínhamos outro pilar aqui em algum lugar. Acho que estava perdido nisso. Na verdade, vou excluí-lo. Só vou me certificar de que não tenhamos nenhuma malha adicional, caso obtenhamos resultados confusos. E estou apenas configurando e me certificando de que tudo esteja bem. Colocar isso dentro desse jeito pode parecer bom. Isso pode não parecer bom. Ou, alternativamente, podemos realmente usá-los para configurá-lo para a base aqui. Na verdade, acho que sim, parece muito melhor aqui. Vamos seguir em frente e fazer uso deles. Assim. Também vamos colocá-los na parte de trás. E, essencialmente, temos um tipo de ponte bem simétrica, tudo porque estávamos usando simetria. Vamos pegar essa ponte inteira e colocá-la no rio para ver como ela fica. Vou selecionar tudo ou na verdade, vou para o, você faz uma boa seleção e simplesmente desmarca tudo. Isso não faz parte disso. Agora parece que tenho um problema em que ele ainda está selecionando algo. Estou me perguntando o que é isso. Provavelmente é a seleção da água, então está me causando alguns problemas em relação a isso. Aí está. Espere para ter certeza de que desmarcamos isso, na verdade, na mesma área do corpo d'água. Então, podemos ver aqui na vista lateral que existe a zona da água. Então, vou me certificar de desmarcar isso. E agora, se eu clicar em f, ele deve ampliar diretamente o meu grupo. Então, eu não gosto muito da forma como essa zona de água, corpo d'água, é feita e eu vou para a zona de guerra. Ou, na verdade, desculpe, vou voltar ao tipo normal de visão do terreno. Então, vou verificar uma zona de água. Então, vou clicar em G. Há uma zona de água por todo o lugar e isso nos dará uma complexidade extra para nós. Então, estou me perguntando se podemos simplesmente desligar a visibilidade dentro da renderização. Se isso funcionar, isso não funcionará porque desligará tudo nessa área. Então, precisaremos contornar isso. E toda vez que fazemos uma seleção com isso, basicamente vamos direto ao quadrado da avaliação em si. E se clicarmos em G, poderemos vê-lo aqui. Então, sim, vamos nos certificar de que toda vez que pressionamos a tecla Control e desmarcamos. Agora estou me perguntando se posso simplesmente clicar nesse olho aqui e isso vai me ajudar com isso. Agora vou para a visualização de cima para baixo e ver se funciona. Então, eu vou clicar em F, selecionar tudo isso e clicar em F. E isso obviamente funcionará com o Skybox. Isso também vai fazer esse tipo de coisa. Então, sim, apenas certifique-se de clicar nas águas do globo ocular e isso deve nos dar uma solução. Embora você possa ver que a água no momento não está visível, é apenas uma solução rápida e não, não no texto completo. No entanto, se clicássemos em Jogar, essa visibilidade ainda voltaria a aumentar e deveríamos comprar uma boa água para beber. Então, sim , essencialmente, isso é uma espécie de desvantagem porque não podemos ver isso no editor. Portanto, use-o por vontade própria, o que você preferir , você pode simplesmente desmarcá-la como uma guerra adicional ou ocultá-la completamente. E vamos mover isso até nossa área aqui, tentando descobrir como isso vai parecer para a ponte. Algo parecido. Talvez. Idealmente, eu gostaria de estar um pouco mais à esquerda , como aqui. Isso pareceria uma boa área para uma ponte. Algo nesse sentido para que possamos realmente esculpir um pouco. Com base nisso. Vamos para o nosso modo paisagem. E vou diminuir um pouco o tamanho do pincel para ter um pouco mais de controle sobre ele. E meio que arranje um bom tipo de configuração para a água. Algo parecido com isso. Se estivermos ficando muito afiados podemos suavizar. E, essencialmente, esse laço é apenas suavizar um pouco as bordas. Então, basta tocar um pouco e você terá transições muito mais agradáveis e suaves como essa. E acho que, na verdade, com um pincel menor, pode até funcionar melhor pois nos ajudará a conseguir uma célula. É bom. Shorts, assim mesmo. não estamos preocupados com os shorts Mas não estamos preocupados com os shorts em si, porque voltaremos a usá-los quando adicionarmos alguns pedaços de pedras, pedrinhas e outros enfeites. Só estou me certificando de que, apesar de tudo, seja um bom tipo geral de formato para um rio. E sim, é basicamente isso. Então, na próxima lição, continuaremos trabalhando com essa ponte e configuraremos um kit de ferramentas de modelagem. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 42. Ponte deformadora usando o kit de ferramentas de modelagem: Bem-vindos de volta a construir e criar mundos medievais com kit modular Unreal Engine five bash. Na última lição, terminamos centralizando uma bela ponte no topo de um rio. E agora vamos continuar trabalhando com ele e realmente usar nosso kit de ferramentas de modelagem. Para fazer isso, vamos nos certificar de ativar o modo de kit de ferramentas de automodelagem. E agora, se clicássemos no modo de seleção e obtivéssemos todas as guias, veremos que deveríamos ter um kit de ferramentas de modelagem. Não estamos fazendo isso, apenas certifique-se de ir para o modo de edição, acessar Plugins e, aqui, pesquisar um modelo ou pesquisar por modelagem. Então, vamos nos encontrar no modo editor de ferramentas de modelagem. E, essencialmente, certifique-se de que isso esteja ativado e, em seguida, reinicie o motor. E quando terminar com isso, você deve adquirir o modo kit de ferramentas de modelagem. Então, se eu clicar nele e habilitá-lo, veremos que temos várias opções com as quais trabalhar. E quando estou trabalhando com isso, eu pessoalmente prefiro desligar o navegador de conteúdo em si porque, caso contrário, não poderemos ver tão bem essa guia inteira. Então, vou fechá-lo e você poderá ver todas as opções que temos. Podemos até rolar para baixo e ver ainda mais. E há essencialmente muitas ferramentas diferentes para usarmos. Alguns deles são feitos para, por exemplo, primitivos simples e corajosos. As horas são feitas para superar determinados fluxos de trabalho. E aí, há alguns que realmente nos ajudam. Se, por exemplo usássemos algo como fotogrametria ou dados de digitalização para limpar as malhas. Mas não vamos passar por eles logo de cara. Há muitas opções para nós. Vamos começar usando o kit de ferramentas e obter boas informações sobre a ponte no momento, que são conectadas por padrão, é um pouco simples. E se quisermos construir um belo castelo, acho que é um pouco rígido demais para esta ocasião. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Vamos selecionar que essa ponte inteira está atualmente agrupada, que eu acho que ainda deve estar bem. Se rolarmos até o ponto em que diz criar, abaixo da guia Criar, teremos que mesclar várias malhas. Então, com isso selecionado, com todas as peças selecionadas dentro dele, vamos clicar em Mesclagem de malha. Então, quando fizermos isso, teremos algumas opções. Portanto, ele não faz isso simplesmente de cara. Temos opções no lado direito com a ferramenta selecionada que nos permite especificar algumas opções. Então, por exemplo, poderíamos substituir o próprio objeto ou criar um novo objeto. Podemos pintar para nós mesmos o tipo de malha que quisermos, mas vamos simplesmente escolher entre as entradas e vou me certificar de que as medidas estáticas sejam boas. E, finalmente, excluímos as entradas, o que basicamente faremos, uma vez que ela crie uma malha de emergência, ela excluirá os itens originais que existem aqui e nos fornecerá uma malha de mesclagem dentro dessa área. E depois, na parte inferior, temos opções de onde queremos armazenar essa combinação mesclada. Portanto, por padrão, ele deve nos fornecer uma pasta relativa ao mundo ou regeneradora. Então, o que isso significará basicamente é que isso criará uma nova pasta do Content Browser e gerará uma malha dentro dela. Então, sim, quando terminarmos com isso, simplesmente clicaremos na guia inferior. Vamos clicar em Aceitar. E isso deve nos dar uma nova malha gerada, o que será essencial, pois queremos criar uma deformação com base nisso. Se não fizéssemos isso primeiro, teríamos um pequeno problema ao deformá-la, pois ela só pode fazer uma deformação por vez para uma malha. Sim, basicamente, se selecionássemos essa malha agora e clicássemos neste botão aqui para acessar o navegador. Podemos ver que isso cria uma nova malha para nós, essencialmente como uma. E faz uso de todos os materiais e texturas que já foi usado antes. E sim, somos capazes de usá-lo e obter uma malha combinada dele. Então, do jeito que vamos fazer isso, ele é muito simples: se rolarmos um pouco para baixo nesta guia, temos a aba Deformação. E a aba de deformação nos permitirá dobrar toda essa forma. Na verdade, temos muitas opções aqui. Poderíamos usar alface, por exemplo, ou urdidura, acho que seria melhor neste caso, pois isso nos dará um controle muito bom sobre a maneira como dobramos nossa forma ou forma. Se simplesmente selecionássemos isso, podemos ver o que ele faria. E, essencialmente, se você olhasse para ela, ela começou a passar a ponte inteira. Mas, obviamente, não está indo da maneira certa. Então, antes de tudo, precisaremos corrigir esse tipo de curva. Então, primeiro para corrigir isso, compramos um aparelho e um visualizador, forma que ele está usando toda essa forma. Assim, podemos ver a linha amarela subindo, assim , a partir da linha original padrão que está embaixo, queremos que ela seja girada lateralmente. Então, com esse aparelho, se fôssemos girá-lo, enquanto esse ajuste ao ângulo da grade está ativado, seremos capazes de girá-lo essencialmente e precisamos ter certeza de que estamos e precisamos ter certeza de que estamos girando 90 graus. Então, se não fizemos o tipo certo de curva, também podemos corrigir isso ou clicar em Controle Z para desfazer nossa última rotação desse aparelho. E, na verdade, vou aumentar o ângulo para 15 para que ele se encaixe bem assim. Só estou me certificando de que está definido como 15 a 90 graus. Canto perfeito. E sim, isso parece muito bom. Depois de terminarmos com isso, também temos algumas opções para usar. E, por padrão, tipo de operação já deve estar definido como Ben, o que basicamente nos forneceria um bom tipo de informação de inclinação para frente. Depois, temos as faixas superior e inferior, que basicamente controlam onde a banda começará com uma malha a. E eles também podem ser controlados para visualizar isso aqui. E se você não estiver vendo a visualização, isso apenas garante que ela esteja ativada a partir da visualização de Joe. Assim. Caso contrário, devemos ser capazes de ver os ângulos ou cantos. E, essencialmente, se formos arrastar isso até o fim, por exemplo, podemos ver que a banda só começa mais tarde. Então, sim, basicamente, vou clicar em Control Z e, por padrão, ele deve pegar toda a bagunça, mas toda a partida. Mas por precaução, certifique-se de que sejam longos o suficiente para toda a partida. E eu vou clicar em Control Z. Mas, novamente, isso já deve ter capturado toda a malha. E tudo o que precisamos fazer agora é essencialmente controlar os graus da banda. Então, podemos usar isso para nos curvar em uma forma diferente, assim. Se você quiser que ele o dobre para o outro lado, a propósito, você teria que girar todo esse aparelho e isso lhe daria uma curva para o outro centro, maneira que quisermos que ele o dobre levemente, só um pouco, assim não queremos que ele o dobre demais, caso contrário, todas as texturas desse tipo de ladrilho são definidas para esse tom de quem ficaria deformado e não ficaria tão bonito. Então, algo como 40 graus, eu acho, também funcionará muito bem. Podemos verificar à distância clicando em um. Podemos acessar nossa câmera padrão e ver se ela realmente ficaria bem. E eu acho que parece muito bom. Então, vamos em frente e clicar em Aceitar. E então devemos obter esse tipo de resultado. Então, parece muito bom para nós, mas agora precisamos nos consertar em relação a todo o rio Podemos tornar esse pincel um pouco maior e expandi-lo lateralmente. Ou, alternativamente, estou pensando que poderíamos simplesmente tornar o rio inteiro um pouco mais amplo. Eu diria que é menos uma onda e acho que vou fazer isso em vez disso. Bem, primeiro, reposicione toda a minha ponte dentro do modo de seleção. Vou reposicioná-lo agora para talvez ficar um pouco mais perto. Eu vou para a visão da câmera. Sim, precisaremos configurá-lo um pouco mais de perto, então acho que seria melhor. No geral. Como estaria muito mais perto da entrada do rosa, ficaria muito mais bonito. Então, em algum lugar nessa área. Agora podemos finalmente começar a ajustar e reajustar adequadamente a forma geral do nosso rio. Então, vamos para o modo paisagem. E vamos começar a usar a ferramenta achatada e nos certificar de usar a ferramenta achatada e nos que estamos dentro da primeira camada, , para garantir que não estamos usando a camada de água. Eu também vou bloqueá-lo. Embora não estejamos usando isso, é melhor deixar como está. Caso contrário, isso pode causar alguns artefatos para o próprio rio. Então, o que vamos fazer agora é consertar rapidamente esse rio, que usará essa ferramenta para obter uma boa forma para o rio, assim. E isso vai ficar muito bem. E para o fundo, se, claro, precisarmos consertar isso também. Então, vou usar um pincel menor para esculpir. Toda essa área vai ficar muito bem. E não estou muito preocupado com o tipo geral de artefatos que estamos chegando agora. Como eu posso resolver isso daqui a pouco. Eles já estão comprando alguns artefatos no rio também. Novamente, também está bem. Ter certeza de que tenho ondas suficientes para a ponte é sensível ao tocar neste canto aqui. E também vou arrastá-lo para baixo, pois você pode ver que não corresponde exatamente à seção superior. Aí está. Vou me certificar de que ele se conecte bem ao pavimento, ao próprio solo. E agora vamos voltar à paisagem e ajustar um pouco esses valores dessa forma, garantindo que não estejam completamente corretos o tempo todo. Só estou me certificando de que estamos recebendo um pouco desse extra. Estou apenas olhando para ver se funciona bem. Funciona muito bem. Mas direi que também precisarei reajustar o próprio rio. Então, acho que vou fazer isso bem rápido e realmente tornar a espessura do rio um pouco mais espessa. Vou aumentar o tamanho do pincel de uma ferramenta achatada e começar a desenterrá-la assim. Novamente, não estou muito preocupado com os artefatos , pois posso ajustá-los em um segundo. Então, algo assim é uma boa curvatura para a seção geral. Agora vou usar o Smooth Tool para suavizar rapidamente essa área e garantir que não haja artefatos nas bordas. E acho que isso vai nos tornar mais legais. Opções. A propósito , poderíamos trocar a escova e cair também. Mas, pessoalmente, gosto de ter um pouco desse controle extra quando estou fazendo essas curvaturas. Portanto, é de preferência deles. Além disso o acompanhamento do pincel também está sendo afetado pelo tamanho do pincel. Portanto, lembre-se disso se estiver trabalhando com isso. E eu vou ficar entre esses dois e me reajustar levemente do jeito que eu quero que seja quando isso se destacar um pouco mais. E isso vai ficar muito bem. E, apesar de tudo, isso é bom. Agora vou voltar ao modo de seleção e reajustar toda a seção dele para a curvatura da água. Então, algo mais próximo disso seria melhor. E isso vai ficar muito bem. Agora estamos recebendo alguns artefatos aqui, resumo. Tudo bem, porque , na verdade, eu também preciso corrigir a profundidade da água. Então eu preciso fazer isso. Mas estou apenas me certificando de que a linha geral do rio esteja realmente bem no meio. E eu vou ajustar esses valores aqui, apenas relaxando as entrelinhas em si. Use essas pontas. Fixado sobre uma linha, certificando-se de que seja agradável e suave, pois também está afetando o fluxo de água, como você pode ver aqui. Então, temos que ter certeza de que está bem configurado em relação a isso. E sim, definitivamente vamos consertar essa área aqui, como você pode ver, porque é uma água curta e rasa, na verdade vai nos dar um tipo muito bom de tom azul. Mas isso realmente depende do tipo de água que estamos recebendo. E porque agora estamos usando águas tão rasas , na verdade eu não gostaria de usá-las em um declive gradual ou equidna seria um pouco demais, mas obter algumas linhas, um pouco de tonalidade ou azul, acho que funciona muito bem. Mas vamos voltar e resolver isso bem rápido. Com relação à profundidade geral da água, vou voltar para a paisagem assim. E eu vou mergulhar na água bem rápido só para ver como fica. E sim, definitivamente precisa ser nivelado um pouco mais. Eu vou fazer isso bem rápido. Assim. Apenas certifique-se de que um pouco disso esteja visível e que algo assim funcione. Eu só vou dar uma olhada no topo. Precisa ser um pouco corrigido, mas só um pouquinho, vou gradualmente colocar **** na lateral assim e ele consertá-lo assim. Depois, vou me certificar de que ele fique achatado. Então, estou me certificando que sei que no lado direito havia um pouco mais de profundidade, então estou apenas me certificando usá-lo e arrastando-o de um lado para o outro, essencialmente achatando-o. Então, eu não vou mais mexer muito com isso. Vou deixar como está, talvez eu também corte um pouco esse canto. E podemos passar o tempo que quisermos nessa borda, mas também vamos adicionar algumas pedras na lateral. Então, vamos ter isso em mente e não perder muito do nosso tempo. Na próxima lição, vamos adicionar um pouco de barco na lateral. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 43. Criando área do porto em UE5: Olá e bem-vindos a todos voltarem a construir estudar mundos medievais com curso Unreal Engine by modular can bash. Na última aula, paramos construindo uma bela ponte com um pouco de curvatura para obter uma boa estética em geral no sábado ou em um castelo. E agora vamos continuar trabalhando com relação à água. Antes eu queria adicionar uma pequena seção de barcos. Mas, para fazer isso, eu gostaria de adicionar mais um cenário do tipo porto aqui porque parece um pouco plano demais e tudo acaba parecendo um pouco estranho, especialmente porque não temos pessoas para subir as escadas ou qualquer coisa desse tipo. Parece que não seria nenhum tipo de barco, por exemplo, então vamos nos certificar de que temos essa configuração configurada e vamos voltar ao modo de seleção, voltando à seleção assim. E acho que vamos começar com a escada lateral. Então, para uma cidade em que vamos simplesmente pegar algumas escadas e eu vou voltar ao nosso ambiente com todos os ativos que temos. E vou dar uma olhada no tipo de ativos que temos. Temos algumas escadas aqui, mas eu só estou me perguntando se talvez usar as escadas não fosse tão bom, porque temos alguns casos raros com corrimão e eu pessoalmente não gosto disso. Nós também olhamos para aqui. E eu acho que sim, vamos usar isso. Eu gostaria de usar isso. E acho que também estou pegando outras partes. Idealmente, eu gostaria de obter uma combinação deles e eu quero pedaços maiores, pedaços deles também. Então, eu vou pegar esse bloco maior aqui e vou pegar alguns desses também, assim. Isso vai ficar muito bem. E, claro, a escada. Também precisamos ter certeza de que os agarramos. E vamos adicionar blocos mais tarde, na verdade. Então, sim, neste caso em particular, não precisamos nos preocupar muito com o impasse. Então, vou segurar Alt e duplicar tudo para o lado, assim. Vamos começar a construí-los e sim, vamos fazer isso. Vou pegar todos os ativos para ficarem mais próximos uns dos outros, assim. Vou posicioná-los para cima em nossa seção e vamos usá-los. Então, para começar, vamos nos colocar no lado direito com algumas escadas que levam para cima. E estou pensando em como gostaríamos de configurá-los. No momento, acho que sim, acho que a água está um pouco alta demais no geral. Podemos apagá-lo totalmente, pois a parte inferior garante que não pareça um xisto. Quase um holofote inverso. Então, eu vou diminuir isso um pouco, assim, só um pouco. E isso também faz com que pareça um pouco melhor. Então, estou muito feliz com isso. E acho que também precisarei diminuir isso um pouco em relação ao lago geral. E deixe-me ver se estamos recebendo ou algum artefato que parecemos ter. Então, vou levantá-lo novamente e isso parece resolver o problema geral. E acho que sim, vou deixar como está por enquanto e ver o que podemos fazer com isso mais tarde. Ok, então voltando a isso, vamos ter uma escada que vai para os lados, assim. E não só isso, podemos ter uma escada que vai um pouco para fora em forma de L. Então, vou apenas duplicá-lo, girá-lo para o lado e me certificar de colocá-lo até o nosso rio. Então, este vai basicamente ficar um pouco submerso porque, embora não esteja muito claro com a água assim, ainda precisamos dar alguns passos que estão diminuindo até a guerra em si. Então, isso realmente vai ser muito bom para nós. E eu vou, na verdade, descer a grade para tentar nos ajudar um pouco mais com o controle. Aí está. Vamos conseguir esse resultado para nós mesmos. Há algumas escadas flutuantes, mas acho que neste caso em particular, o que podemos fazer é pegar um dos blocos aqui e bater lateral da parede para nos ajudar com isso. Então eu acho que vou fazer isso. Vou pegar esse quarteirão inteiro e mergulhá-lo na água. E apenas fazendo assim. Você vai nos ajudar um pouco. Simples assim. Vou entrar um pouco na água e consertar isso de novo, mesmo que não estejamos vendo isso tão bem. No caso de mudarmos a opacidade da água, digamos, estamos fazendo dela um ângulo. Ainda podemos distinguir um pouco esse ângulo, essa água, embora seja melhor ter alguma coisa e não flutuar basicamente. Sim, isso parece muito bom, na verdade. Vamos seguir em frente e deixar como está. Precisamos consertar um pouco a paisagem. Vamos usar a ferramenta de paisagem para isso. E, neste caso, vou me certificar de que a queda do pincel esteja definida como zero, embora eu não goste de usar isso. Precisamos ter certeza de que a configuramos para ser essencialmente uma superfície plana aqui. Na verdade, vou clicar nos controles. E eu vou usar a ferramenta achatada desta vez. Certifique-se de que estamos na primeira camada e diminua o tamanho do pincel. Mínimo. Agora, basicamente, vou arrastá-lo desse jeito e consertar essa superfície. E eu acho que isso pode ser um pouco demais em relação a isso. Então, temos que trabalhar com o que temos essencialmente, e não há muita densidade em relação ao terreno em si. Então, o que eu vou fazer é basicamente consertá-lo, sim, vou consertá-lo pegando um blog e certificando de que está em uma posição quadrada? Estou apenas removendo toda essa seção aqui. E, essencialmente, o que vou fazer agora é simplesmente substituí-lo por um, esse tipo de bloco. E eu acho que isso vai ficar muito bom para nós. Só vou submergir isso. E aí está. Basicamente, vamos fazer com que pareça muito mais bonito dessa maneira. Vai ficar muito bem. E sim, isso se encaixa perfeitamente na definição geral do padrão. E isso está parecendo muito bom. Vou duplicá-lo e colocá-lo um pouco de lado também. E isso está sobreposto, então vou selecionar os dois, arrastá-los um pouco para trás. E lá vamos nós. Temos que consertar aqui. E para a escada, vou arrastá-la para trás para que não seja uma grande lacuna aqui. E isso está parecendo muito bom. Precisamos garantir que nosso site também esteja configurado. Então, em relação a Riverside, devemos mover todos esses blocos para o lado. Então, também precisamos nos certificar começar a construir uma espécie de esquina aqui, distinguindo onde a escada ficará e outros enfeites. Então, para isso, acho que o que podemos fazer é basicamente pegar nós mesmos e nossa torre desta área aqui e secá-la para o lado, assim. E, na verdade, estou pensando em agarrar essa parede aqui também. Vamos seguir em frente e fazer isso. E agora, na verdade, vou deletar todos eles bem rápido. E porque eu queria aumentar a escala da grade, você 100, e dessa forma isso nos daria resultados muito melhores. Então eu acho que vou pegar esses dois aqui e segurar Alt, movê-los para o lado assim, e deixar um pequeno espaço de entrada aqui. E, essencialmente, o que não queremos fazer é se você clicar em uma, podemos ver que ela tem uma boa parte quebrada. Por aqui. Você pode ver a escada e eu, na verdade, vou manter o controle e L para mover nosso sol um pouco também, em ângulo reto. Suba e desça para reposicionar a altura do filho e manter algo nesse tipo de resultado. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é adicionar uma torre extra, mas só para torná-la um pouco mais variada, vou adicionar um círculo, um terrível, na verdade. Eu só vou pegar essas duas peças aqui. Clique em Control G, verifique se ele está agrupado. E clique em W, segure Alt e arraste-o para o lado. Simples assim. Agora estou me perguntando se realmente vai ficar muito bonito. E sim, acho que não gosto muito desse tempo todo. Vou clicar no Shift G para ver se há alternativas para isso. Vou verificar quais são. Então, por exemplo, talvez este aqui. Vou encaixar isso no layout, na configuração geral do navegador de conteúdo para voltar ao layout padrão que eu gosto. E eu vou apenas alterná-los entre o casal que temos. Este não tem nenhum padrão. Este tem um padrão na frente e nas costas. E eu acho que é realmente o que vamos usar. Mas vou girá-lo levemente, só para obter um padrão no canto e nenhum padrão nas paredes internas, essencialmente, porque o que eu quero fazer é basicamente ter um pouco de coragem para decidir também. Acho que agora vou abrir um tipo de parede que vai até aqui, algo assim. Vou mantê-lo aberto, pois essencialmente queremos construir alguns itens extras por aqui e ter um belo beco ou estradas. Não tenho certeza de quão grande isso vai ser. E talvez até queiramos que toda essa seção se mova um pouco para a esquerda porque eu queria ter algum espaço para moradia. Na verdade, vou me certificar de que peguemos tudo para o lado. Assim. E sim, tudo vai ficar bem. Novamente, vamos voltar a isso daqui a pouco. Precisamos ter certeza de manter isso aberto em relação ao espaçamento, porque vamos reajustá-lo. Mas vamos começar a construir o Alloway aqui. Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e garantir que tenhamos uma boa entrada em relação ao lado deste porto. E acho que podemos simplesmente pegar essas duas escadas aqui com o amarelo que temos. Vamos segurar Alt, arrastá-lo para o lado. E isso, neste caso em particular, acho que podemos aumentar um pouco. Digamos que eles façam algo assim. Talvez eu vá girá-lo dessa maneira. Acho que vai parecer, ficar muito melhor. E olhando do ângulo principal, podemos ver que teríamos uma bela forma para as escadas. E tudo vai ficar bem. E é claro que precisamos voltar à paisagem, consertar isso bem rápido. Vamos apagar um pouco a terra aqui, sem mais nem menos. E isso vai ficar muito bem. E para essa área, acho que precisaremos criar um bom tipo de transição. Eu quero ter um pouco mais de plataforma porque há um pouco de branco vindo desta torre aqui. Então, acho que precisaremos estabelecer uma base moral, a esse respeito. Então, vamos usar esse tipo de pilar. Na verdade, vou usar um estilo Stonewall de estilo mais longo. Então, para isso, vou substituí-lo por um mais longo. E, na verdade, acho que vamos continuar com isso na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 44. Finalização do ambiente do porto para a cidade de Castle: Bem-vindos a todos para construir estudar mundos medievais com o lote de kits modulares Unreal Engine Pi. E foi aqui que paramos na última aula. Nós praticamente conseguimos uma boa área aqui, montamos, e agora vamos continuar com o porto e tirar um pouco mais disso aqui. Então, vamos movê-lo um pouco para o lado para garantir que esteja alinhado corretamente na borda da escada. E eles começaram, acho que vou descer até o fim, desse jeito. E eu vou verificar como isso fica. No geral. Eu gosto do jeito que está, mas vou abaixá-la um pouco mais, certificando-me de que a grade esteja definida como um ângulo um pouco menor. Então, provavelmente vai ser melhor assim. E também precisaremos garantir que seja um pouco mais consistente em relação à fundação Como falamos anteriormente, esse peso não será suportado pela torre, a forma da torre não nos dará o suficiente para a estabilidade do terreno. Rosa suave, podemos substituir a área geral aqui. E sim, isso seria muito bom, na verdade. Vamos seguir em frente e fazer isso. Apesar de estarmos apenas olhando para isso, talvez queiramos arrastá-los um pouco para frente. Se você clicar em três ou desculpe, se clicar em um, podemos ver que a câmera está muito bonita, mas eu quero que essas duas escadas pareçam um pouco para fora da casa. Então, acho que o que vamos fazer é pegar essa seção inteira e destacá-la um pouco mais ou menos assim. E acho que isso vai ficar melhor. No geral. Agora vamos pegar toda essa base e colocá-la de lado. E em relação a essa base, estou apenas procurando em que tipo de padrão eu quero ter se eu quisesse ser dessa forma ou de outra forma em que tenha menos tipos de vigas do que costuras. E acho que quero girá-lo principalmente porque ele tem uma aparência mais grossa e parece um pouco estável no geral. Além disso, provavelmente não chegaremos nem um pouco perto disso. Então, temos que priorizar a aparência mais à distância da costa quando um personagem está parado daqui, por exemplo, como é visto de lado. E quando estivermos indo embora ou algo desse tipo, não vamos essencialmente olhar também, mesmo do outro lado. Não acho que seja tão visível daqui. Então, apesar de tudo, acho que vou usar esse tipo de feixe de figuras. E sim, vamos nos certificar de que estamos mais perto e estou me perguntando o que devemos fazer em relação à altura dessa área. E se devêssemos descer, eu só quero que fique um pouco acima dessa área aqui. E estou pensando que talvez pudéssemos até aumentar a altura. Eu quero que as escadas sejam um pouco mais visíveis por aqui. Então, sim, acho que é isso que vamos fazer. Na verdade, vamos aumentar a área geral desta seção para o terreno apenas para ficar um pouco mais alto, assim. E acho que isso funcionará melhor no geral. Além disso, temos mais trabalho, mais área para trabalhar em relação a essa base aqui, que acho que podemos usar dela. E para o sábado eu vou arrastar isso para cá. Talvez precisemos substituir a massa por uma mais curta. Então, eu tenho uma pasta aberta. Se terminarmos, podemos clicar neste botão aqui e alterá-lo para um tipo mais curto. Acho que isso também pode funcionar muito bem. Agora, quanto à paisagem em si, temos que ir em frente e nivelar esta área aqui. Vamos remover esse terreno dessa forma. E acho que isso vai funcionar muito bem para nós. Então eu estou pensando, o que podemos fazer em relação a essa torre em si? E talvez eu queira , idealmente, tornar esta torre um pouco próxima novamente Não tenho certeza sobre a situação da casa aqui, como vou fazer isso. E pensando que talvez algumas casas, algumas áreas acabem realmente ficando no topo das paredes e poderemos consertar isso mais tarde. Então, por enquanto, acho que vou arrastar uma das casas menores para o lado só para ver a espessura de como ela é e ver se ela realmente caberia nessa área aqui. E só de olhar para ela, será possível visualizar melhor essa área geral. Vou colocá-lo de lado, assim. Podemos ter um bom tipo de configuração. E eu gosto da forma como isso é apresentado. Embora eu diga que provavelmente podemos, se eu os agrupar, agruparei esta torre. Portanto, teríamos mais controle sobre quando os selecionamos. E, na verdade, vou aproximar todos eles um pouco mais, dessa forma. Mas eu não quero que isso afete essa área geral, pois eu quero acrescentar que esse Alloway é bem amplo, para ter alguma área de um lado. E, essencialmente, você nos permite passar por essa área. Então, depois, no final desta Alloway, se você olhar para ela, vamos querer ter uma escada para subir até a seção superior do castelo. Então, em relação à espessura desse beco, se arrastarmos nosso personagem, podemos ver o quão largo ele é. Temos o personagem logo no início, bem na frente do nosso portão para arrastá-lo para o Alloway agora e, novamente, não vamos tocar no beco agora. Eu só quero ter uma ideia geral porque queremos descobrir a largura dessa área para a frente das paredes. E sim, idealmente, acho que vou arrastá-lo assim. Dê uma olhada. Eu acho que isso é realmente muito bom. E esta casa, vou movê-la um pouco mais para trás, mas agora está toda dividida. Então, se não me engano, esta casa deveria estar dentro de uma pasta. Podemos clicar com o botão direito do mouse na pasta, e eu vou apenas selecionar o, selecionar todos os descendentes dessa pasta e ela deve nos dar a seleção correta. Eu não entendi, não sei por quê. Vou clicar na própria pasta novamente. Vá para Selecionar todos os descendentes. Aí está. Agora vou movê-lo um pouco para trás, assim. E estou pensando que até eu vou arrastá-lo até o fim desse jeito. Na verdade, isso vai ficar muito bom. Estou me perguntando em relação às portas, quão largas elas serão e outros enfeites. Então, se olharmos para o tamanho dessa porta, certo, tudo bem, acho que poderíamos caber nela. Eu adoro aqui no fundo. Talvez eu acabe assim. Sim, isso parece muito certo. Muito parecido com o design geral à distância. Também parece muito bom por aqui. Mas agora eu vou, na verdade vou me certificar de aumentá-lo um pouco mais. Portanto, o feixe estaria logo acima do outro. Então, embora eles não estejam se tocando, acho que ainda há muito bem em relação a isso. E, na verdade, você sabe o que, eu vou fazer com que sejam tocantes. O principal motivo pelo qual você toca é 0. O feixe aqui está subindo, então na verdade não vai funcionar tão bem. Portanto, a alternativa para isso é provavelmente copiar um pouco de um telhado e depois fixá-lo na lateral. Acho que isso funcionará melhor. Vamos, não vamos fazer isso muito rápido. Vou fazer uma cópia de uma das seções do telhado, assim. E eu acho que é maior. Deve haver uma variação de uma menor. Vai parecer, e aí está. Essa é a menor reposição, substituindo-a pela pequena. E eu só vou me certificar de que está reto, o que não é por algum motivo porque o ângulo está definido como 15. Vou configurá-lo para cinco para fotografar. Dentro. Lá vamos nós. Tudo bem, agora vou me certificar de que toda essa seção do telhado seja assim, mas não quero que ela passe por cima dela. Então, na verdade, vou diminuí-lo , algo assim. E provavelmente empurre-o para dentro. Mesmo com o calcanhar abaixado ou não, nesse caso, não vai funcionar. Essencialmente, o que queremos fazer é garantir que o telhado pareça estar indo para dentro até o fim. E só estou me certificando de que tenha esse tipo de aparência. E provavelmente vou movê-lo para o lado e isso também pode funcionar. Sim, não é perfeito, mas é uma área muito pequena, mas à distância você pode vê-los se conectando e parece que fazem um pouco mais de sentido do que isso. E isso aumentará a seção geral. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e selecionar todos os descendentes, aumentando esta casa um pouco. Assim. Na verdade, vou aumentar isso um pouco. Mas a seção da parte menor, porque duplicamos da área original em que estava dentro de uma pasta da casa original, também será selecionada. Então, vou abaixar isso novamente e esse é o tipo de look que devemos usar , o que é muito bom. Tudo bem, então, voltando ao porto, não precisamos adicionar muitos detalhes, mas, idealmente, queremos fazer com que isso quebre um pouco mais a superfície. Então, o que eu recomendo que você faça também é selecionar isso e segurar a tecla Alt, duplicá-la e, em seguida, trazê-la para frente é uniforme, digamos que fique uma camada extra por baixo. Embora isso possa não parecer muito bom nessa área aqui. O que podemos fazer é simplesmente diminuir um pouco mais essa seção inteira. E isso vai esconder essa área aqui. Então, acho que, apesar de tudo, isso parece muito bom. Quanto a esta seção, podemos apenas estendê-la um pouco, assim. E acho que vai ficar muito bem para nós. Estamos apenas nos certificando de que não haja nenhuma lacuna aqui. O que faz com que pareça muito bonito. E, por enquanto, eu também vou limpar um pouco em relação a esta seção aqui. Portanto, não haveria nenhuma área de terreno ou STC que se sobreponha à área principal com as partes principais das casas e outras coisas. Vamos deletar esses pedaços agora mesmo. E eu estava pensando em usar os menores, mas no final, só de vê-los, acho que ficaria no lugar certo perto da água, a madeira acabaria bem podre. Este é muito bom porque está em constante movimento vai ser bom, não seria o tipo de roda. Mas se estivéssemos constantemente submergindo-a na água, talvez não parecesse um bom tipo de configuração, especialmente com as fundações que tínhamos anteriormente. Então eu acho que isso está realmente se tornando melhor em relação a isso. E talvez precisemos aumentar um pouco a paisagem em relação à altura. É claro que corrigiremos isso mais tarde , quando começarmos a trabalhar com o outro lado e com o tipo principal de Alloway aqui. Mas vou arrastá-lo por terreno plano para que possamos trabalhar nisso em nossas partes futuras. E eu vou aumentar o nível um pouco mais ou menos assim. Acho que ficaria muito melhor, mas precisamos levantar as casas. Só estou descobrindo o que precisamos fazer. E acho que o que vou fazer nesse caso em particular é levantá-lo um pouco perto das paredes daqui. Então, isso se destacaria tanto na lateral, mas vou deixar o resto como está. E acho que isso resolverá o problema apenas com a configuração geral, porque não precisamos necessariamente ter uma elevação maior nesse sentido. Então, eu vou realmente arrastar isso para trás desse jeito. E acho que isso funcionará muito bem para nós, mas temos uma pequena área aqui que podemos, aliás, consertar simplesmente subindo algumas escadas. Então, novamente, essa é a principal solução de problemas que geralmente precisamos considerar ao projetar níveis. É como se fizesse sentido e parecesse esteticamente agradável e outros enfeites. Então, simplesmente colocando nossas escadas assim na lateral, poderíamos obter um bom tipo de configuração para a seção geral do nosso castelo. Essencialmente. Ele desce a maior parte das escadas, na verdade, está embaixo, mas está tudo bem. Em suma, acho que parece bom. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 45. Criando uma oclusão de barcos: Olá e bem-vindo de volta à construção de um mundo medieval com o kit modular Unreal Engine Pi , o curso bash. Em nossa última aula, paramos com isso estabelecendo um bom tipo de área portuária. E agora vamos continuar com isso e obter um pouco mais de detalhes sobre como criar um bom Both aqui. E vamos consertar tudo isso depois. Então, vamos garantir que área geral do porto seja concluída. E então, para isso, em relação ao barco em si, vamos continuar com as medidas. Vamos apenas procurar os dois. Acho que deveria estar aqui. Aí está. É isso que estamos ansiosos, vamos arrastá-lo para a cena. E você já pode ver o tipo de problema que estamos tendo em relação a essa configuração em que, quando a colocamos na água, a própria água realmente se sobrepõe. A alternativa para trocá-la seria se a aumentássemos, ela poderia consertar a água, mas não ficaria tão bonita. Vou selecionar isso aqui, explicando por que não está selecionando em relação ao meu Transform Diego, só preciso clicar em w e vou levantá-lo. Mas, como você pode ver, vai parecer que na verdade está apenas no topo de uma guerra. E, claro, não parece muito bom resolvermos todo esse problema. O que vamos fazer é, na verdade montar primeiro uma malha que usaremos para ocluir toda a água. E é uma técnica frequentemente usada por videogames e artistas para um tipo de configuração mais confiável, especialmente com os barcos, quando eles precisam estar parcialmente submersos para que o interior não pareça tão artificial, digamos assim. Então, novamente, vamos garantir que consertemos isso. Vamos selecionar o barco e fazer o pré-serviço. Na verdade, vamos usar o kit de ferramentas de modelagem para nos tornarmos esse tipo de mensurável de que estamos falando. Vamos passar para o modo de modelagem. E para esse caso específico, vamos usar a guia da ferramenta de criação, que será a extrusão de poliéster. Esse é um tipo de ferramenta muito bom que nos permite criar formas personalizadas apenas desenhando e depois extrudando-as de um plano. Então, vamos selecioná-lo. E, essencialmente, o que você verá é esse tipo de linha que quer começar a ser desenhada. Você seria capaz de usar a seta. Mas antes de usá-la, na verdade, vamos analisar nossa configuração de quatro painéis para que possamos vê-la de diferentes pontos de vista. E eu vou clicar em F na vista de cima para baixo e também devo mostrá-la da vista lateral, que eu não estou vendo esse tipo de barco aqui, então não sei por que esse é o caso. Mas de qualquer forma, o que precisamos agora é ter certeza de configurá-lo para o barco. E eu posso ver que na verdade está sendo obstruído por outra malha. Então, acho que o que vou fazer primeiro é, antes de tirar isso do nodo de modelagem, voltar à seleção e reposicionar meu barco bem rápido. Vou colocá-lo em algum lugar para que fique fora do caminho de tudo , então nesta área, acho que será um lugar tranquilo e agradável para trabalhar. E como podemos voltar ao modo de modelagem aqui, clicando em F para reposicionar minha gama. Então lá vamos nós. Agora podemos vê-lo de cima para baixo e do lado direito. Então, o que vamos fazer essencialmente é usar a extrusão de poliéster. E vai criar uma forma rápida que o rodeia ao redor do barco. Essencialmente. Não queremos que ele saia do barco em si. Portanto, certifique-se de ir para dentro em relação ao esboço. E não precisa ser muito preciso. Só precisamos ter certeza de que temos algo dentro do barco essencialmente em relação à forma em si. E eu vou dar a volta desse jeito. Não estou muito preocupado com a configuração geral, mas só quero ter certeza de que ela siga uma curva um pouco assim. Quando terminarmos o último ponto, basicamente clicaremos nesse último tipo de seta, dessa forma. E vamos conseguir esse resultado. E, essencialmente, em relação à onda em si, acho que podemos certeza de que temos uma certa quantidade de peso. Podemos ver no tipo principal de visão em perspectiva que ela acaba sendo levantada ou abaixada com base em nossas bocas depois de conectarmos o ponto final. E, essencialmente, o que queremos, queremos apenas qualquer tipo de espessura. Assim que vermos a espessura, clicaremos nela e clicaremos em concluir. Isso nos dará esse tipo de forma. Não precisamos nos preocupar com a altura dela em si, mas porque, essencialmente, podemos maximizar a janela e simplesmente diminuí-la escalando e diminuindo. Mas sim, podemos ver que esse é um tipo de resultado que vamos conseguir essencialmente garantindo que nada esteja fora do barco. E sim, essa é uma boa forma para trabalharmos. Agora vamos nos certificar de que estamos configurando isso com um oclusor. Vamos entrar em uma malha estática em si. Vamos encontrá-lo em uma pasta geradora clicando neste botão aqui. Em seguida, vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. E para os cientistas, precisamos ter certeza de que desligamos toda a colisão. Então, se um personagem pisasse nele, ele não estaria apenas flutuando em cima dele. Vamos procurar por colisão, como se fosse possível encontrá-la aqui. Então, predefinições de colisão, vamos garantir que não haja colisão nesta. E então outra coisa que precisamos configurar será algo chamado Just para garantir que seja visível apenas na captura da cena. Somente se procurarmos uma captura de cena visível. Ou, na verdade, desculpe por isso, nós realmente precisamos sair disso e isso será feito dentro da própria cena. Vamos pesquisar apenas por visível na captura. Aí está. Então, essa é a opção que essencialmente precisaremos usar para obter esse tipo de invisibilidade visível para uma cena. Essencialmente, o que isso fará é se clicarmos nela, tornaremos a seção inteira invisível, ordem que eu recomendo. Em primeiro lugar, selecione-o. Então, quando clicarmos nele, vamos agrupá-lo com cerca de imediatamente. E essa é provavelmente a maneira mais fácil de fazer isso. Mas, em essência, mesmo que estejamos tornando isso invisível, o que faremos com toda essa configuração, se a colocarmos na água, não a baixaremos totalmente por enquanto. Ou, na verdade, reduziremos isso como exemplo. E, essencialmente, antes de tirá-lo, ter certeza de que está dentro da captura da cena, eu vou te mostrar o que ele faz daqui a pouco. Primeiro, selecionaremos isso e o renomearemos para que possamos realmente encontrá-lo em nosso esboço. Então, vamos chamar isso de oclusão, ilusão, assim como. E, essencialmente, o que isso faz até agora, quando conseguimos que isso fique visível na captura de cena, só deveríamos clicar nele. Podemos ver que agora está completamente invisível. Mas se eu clicar em Mostrar e continuar visualizando, podemos selecionar o campo de distância da malha do nosso vendedor. Assim, podemos selecioná-la e ver, mesmo que não a estejamos renderizando em nossa cena, estamos comprando uma boa máscara de distância, que agora poderemos usar dentro da configuração da água. Então, vamos fazer isso. E para lidar com esse tipo de visualização, vamos voltar e simplesmente clicar em Mostrar e clicar em Usar padrão. Portanto, isso deve nos levar de volta à configuração padrão. Mais uma coisa que eu provavelmente deveria fazer antes de seguir em frente é realmente configurá-lo com os dois agrupados com um esboço. Se eu fosse procurar um barco, vamos colocar uma oclusão de barco e um barco simples até aqui, para que possamos realmente agarrar os dois juntos, assim. E eu só vou clicar em Control G. Certifique-se de que ambos estejam agrupados. E, na verdade, vou mostrar rapidamente todos eles apenas para ter certeza de que são eles que estão sendo selecionados. Então, vou clicar em Control Z para ter certeza desfazer minha seleção da oclusão. E, na verdade, agora vamos seguir em frente e criar uma boa configuração para isso usando material. Então, vamos primeiro excluir a barra de pesquisa nos detalhes. Eles garantem que excluamos as barras de pesquisa em ambos para não ocultar nenhum dos objetos dessa forma. E sim, em primeiro lugar, use esse oclusor. Vamos nos preparar com um pouco de água e selecionar o rio de água. Vamos seguir em frente e rolar as drogas até chegarmos ao material aquoso. Vamos selecionar esse material aquático. E esse material, essa é uma instância material. Vamos ajustar o próprio material da água. E para fazermos isso, precisaremos abrir isso e rolar até o fim, assim. Vamos ver se ele está sendo alimentado pelo material aquático real. se clicássemos neste navegador para regar o material, agora vamos voltar para a pasta do motor, assim. Então, esse é o material da água que vamos ajustar um pouco e para que possamos realmente fazer os ajustes adequados. Não quero que seja trocado dentro do próprio motor. Em vez disso, o que eu vou fazer é selecionar essa tecla Control C, e depois voltar para nossa pasta de conteúdo, que será a pasta de água aqui, vamos clicar em Controle V. Agora vamos garantir que esses dois estejam configurados um com o outro para que precisemos ter certeza de que nos abriremos com o rio de água. Vamos rolar até o fim e simplesmente substituir se quisermos encontrá-lo. Aí está. Os pais, vamos substituir os pais por este. E, na verdade, vou renomear essa água para rio. Como se chamava? Também será chamado de material aquático. Acho que isso vai ser mais do que suficiente. Só precisamos ter certeza de que está separado. Nós o dividimos um pouco e isso vai levar algum tempo para salvá-lo. E uma vez feito isso, podemos simplesmente mover isso para o nosso não é. Então, essencialmente, isso agora será uma instância controladora ou material, que voltaremos a usar com instâncias materiais e outros enfeites. Mas agora, porém, estamos apenas configurando, consertando rapidamente nosso barco e na verdade, vou arrastá-lo para o pai dessa forma. Uma vez substituído, ele não deve nos fornecer nenhum tipo de alteração além da necessidade de atualizações ou texturas. Vamos esperar um pouco. Também faremos a mesma coisa na extremidade superior da perna. Portanto, vou me certificar de que nos mantenhamos consistentes em relação ao material que está sendo usado. Então, para isso, vamos nos abrir com a perna de material aquático. Vamos rolar até a nossa área principal. E, novamente, vamos substituir o pai desse jeito. Portanto, isso não deve mudar nada sobre eles, o material atribuído, mas agora vamos aproveitá-lo e criar um material fluvial. E, na verdade, antes de fazer isso , haverá um novo, novos assuntos. Então, acho que vou reproduzir uma introdução rápida ou um vídeo de um gráfico de material. E então vamos nos preparar com a máscara para o barco. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 46. Fundamentos do gráfico material: Bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o kit modular phi bash da Unreal Engine. Na última lição, fizemos uma cópia com um material ou água, e agora vamos usar o oclusor que criamos para o barco e na verdade, criar uma máscara que esconderá a água dentro do próprio osso. Então, para nossa cidade, vamos fazer material. Mas, para fazer isso, gostaria que examinássemos o vídeo de introdução do gráfico do material em si, para que seja mais fácil acompanhar o que estou fazendo. Então, sim, vamos fazer isso agora. Então, um adolescente depois de nós realmente vamos configurar isso. Então, nos vemos daqui a pouco. Todos, bem-vindos ao vídeo Básico Unreal Engine , no qual abordaremos os fundamentos dos materiais. Então, para começar, para criar um material básico para nós mesmos, vou clicar com o botão direito do mouse no navegador de conteúdo. E eu vou selecionar material assim. Ao fazer isso, podemos criar uma célula, algum material e ao mesmo tempo, renomear o material. Então, vou chamar esse material assim. Clique em Enter. E então eu vou clicar duas vezes nele para nos abrir com um gráfico de material. Mas é isso que vamos passar a maior parte do tempo ajustando e ajustando o material que será então aplicado aos ativos dela. Maximize a janela em si. Vou clicar nesse botão aqui. Assim, o que expandirá toda essa janela e deixará um pouco mais claro o tipo de conteúdo que ela possui. A maior parte da tela é coberta por um gráfico de material, o que nos permitirá adicionar nós a ela. Se clicássemos e segurássemos o botão direito do mouse, poderemos panoramizar ou visualizar dentro dele. Se usássemos a roda do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom. E, finalmente, podemos usá-lo para clicar e tocar em um nó usando o botão esquerdo do mouse. Atualmente, temos apenas um nó. É aqui que conectamos basicamente todas as informações de um material. Ele conterá todas as entradas necessárias para um material. Se eu fosse ampliar, podemos ver que temos cor base, especular metálico, rugosidade e assim por diante. Algumas das entradas de material não são destacadas da mesma forma que as outras. E a razão é que com base no tipo de configuração de material que estamos usando, poderemos ter opções diferentes para ela. Então, por padrão, por exemplo, não podemos usar opacidade. Podemos mudar isso por meio da guia de propriedades. Falando em propriedades, se olharmos para o canto inferior esquerdo da janela, podemos ver que temos a guia Detalhes. A guia Detalhes nos mostrará todas as opções de um nó com base na seleção que temos. Portanto, atualmente temos o nó de resultado do material eleito. E isso nos permitirá ver todas as suas propriedades. Então, por exemplo, não vou me aprofundar muito nisso. Tem muitas opções avançadas. Mas, por exemplo, se rolarmos para baixo usando essa barra aqui, poderemos ver muito mais opções. E agora estou procurando ser chamado de Blend Mode. Se mudássemos isso de opaco para máscara, por exemplo, podemos ver que a máscara de opacidade está ativada, que nos permite usá-la junto com as outras entradas de material. Vou voltar bem rápido do Mac para o opaco, assim. E continue com a visão geral do gráfico do material. No canto superior esquerdo, o que temos é que temos uma prévia do material em si, agora ele está configurado como uma tigela. Se segurássemos o botão esquerdo do mouse e nos movêssemos, poderíamos vê-lo girando. Então, usando o botão esquerdo do mouse podemos simplesmente girá-lo. Podemos usar a roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom, assim. E também podemos usar o botão do meio do mouse para percorrer esse tipo de câmera. Portanto, é um pouco diferente em comparação com os controles de captura de material , onde o botão direito do mouse é aquele que gira neste Usar o botão do meio do mouse permite que você se desloque assim. , também temos algumas opções úteis no canto inferior direito, que nos permite alternar entre ativos dessa forma. Temos um cilindro, temos uma esfera, temos um YouTube simples e simples e também podemos configurar um tipo personalizado de malha que atualmente não temos. Então, vou clicar em continuar como está e seguir em frente. Eu vou voltar para a esfera. E também temos opções para o tipo semelhante que podemos ver em nossa porta de visualização do jogo, seja, podemos alterar o modo para que fique apagado, por exemplo, para ver apenas a cor base. Também podemos alterar o show para nos permitir ver a grade, por exemplo ou desativar completamente o plano de fundo, para não nos distrairmos enquanto trabalhamos em nosso material. Então, também temos uma perspectiva que nos permitirá alterar a visão da câmera. E também temos opções de janela de visualização, que, novamente, são semelhantes às que você veria na própria janela de visualização e nos permitem mantê-la em tempo real para alterar o campo de visão e opções como essa. Novamente, vou deixá-los como estão nove, 9% das vezes você não vai tocá-los. Como a janela de visualização padrão, podemos ver perfeitamente o material em que estamos trabalhando. Agora também temos uma barra de ferramentas exclusiva para o gráfico do material , localizada na seção superior. Nós aplicamos, o que nos permitirá aplicar todas as configurações diretamente no material e atualizar nossa malha na qual aplicamos esse material. Também pesquisamos, o que nos permitiria pesquisar o nó. Que tipo específico de item ao clicar em Início nos permitirá voltar ao nosso nó de resultados. Não tínhamos uma hierarquia que nos permitisse trabalhar com tipos mais complexos de sombreadores. Também temos uma atualização ao vivo, o que nos permitiria obter atualizações em tempo real para nossa visualização do jogo. E o que gostaríamos de lembrar mais provavelmente de toda essa barra será um gráfico limpo. Se tivermos uma grande bagunça em nosso material e alguns deles não, alguns dos nós nem seriam usados clicando em um gráfico limpo, você os excluiria, mas certifique-se de usar isso quando souber que o material que você criou não tem os nós, não utilizados. Nodes que você planeja usar posteriormente. estado anterior oculta estatísticas e plataformas não relacionadas que ajudam a fornecer informações mais detalhadas para quando você está criando material. Mas não vamos usá-los com muita frequência. Mas não vamos nos aprofundar muito nisso. Por falar em estatísticas, por padrão, temos estrelas na barra inferior Ela mostra todas as informações necessárias, como a quantidade de amostras de sombreamento que estão sendo usadas e contas compartilhadas. Assim, poderíamos dizer o quão pesado é e o desempenho. Tudo bem, então, voltando ao nó de entrada de material, com base no tipo de entrada que estamos colocando nesses valores, obteremos diferentes tipos de resultados. E as que podemos ter opções, as básicas são que, se clicarmos com o botão direito do mouse, poderemos pesquisar todos os nós que podemos adicionar ao seu gráfico de material. E eu vou apenas procurar a constante. Podemos ver que temos constante, dois vetores constantes, vetor livre de conteúdo e constante para vetor. Vamos falar sobre isso em um segundo. Mas hoje em dia eu vou apenas selecionar uma constante assim. E podemos ver que temos esse tipo de opção que essencialmente nos permitirá alterar o valor de nossos nós. Se conectarmos isso diretamente à cor base, poderemos ver os resultados diretos do material. Demora um pouco para carregar, mas podemos ver que, por padrão, o valor 00 nos dará um tipo de cor preta. No entanto, se mudássemos esse valor para A1 clicando nesse tipo de valor aqui. Ou, alternativamente, se selecionarmos esse nó, podemos ver que a etapa de detalhes agora mudou. Podemos mudar o valor aqui. Se eu clicasse nesse e mudasse para um valor de um, assim. Podemos ver que a cor base agora mudou para um material completamente branco. Uma coisa que vale a pena saber é que tudo em um nó, quando está no lado direito , sempre será uma saída. E quando estiver no lado esquerdo , será uma entrada. Então, neste momento, isso é uma saída. Consigo clicar e segurar o botão esquerdo do mouse e conectá-lo a uma cor base ou, por exemplo, I. Posso conectar isso ao nosso valor de rugosidade, que o tornará completamente áspero e nenhum brilho seria aplicado a este material, fazendo com que o material pareça bastante plano. E nesta ocasião, depois de trabalhar com essas notas, você também precisa considerar isso. Para tirá-los do caminho. Você pode clicar e segurar Control e segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para fora, tocar na tela e soltá-lo. Dessa forma, podemos remover completamente o valor flutuante do gráfico do nó. E mais uma coisa a considerar você pode usá-la para alternar os valores. Então, por exemplo, se eu conectasse esses dois valores de rugosidade e a cor base e quisesse que eles estivessem esses dois valores de rugosidade e a cor base em outro valor. O que eu posso fazer é clicar e segurar um, tocar na tela e obter um novo valor. E agora, enquanto pressiono Control, posso tocar nisso. E agora esses dois conectores serão reconectados quando eu soltar o botão esquerdo do mouse. Agora eu posso ver que eles vão de 1 a 0 e isso transforma minha cor base em seu valor de zero e a rugosidade em valor de zero, o que, por sua vez, torna esse tipo de objeto bastante brilhante. Agora, voltando aos vetores, se eu excluísse este, por exemplo, se você quiser obter um tipo diferente de cor, o que podemos fazer é, quando seguramos um e no topo do gráfico, podemos criar uma célula como uma constante, 1.1. Nós seguramos dois em um gráfico e tocamos na tela, podemos criar nós mesmos o vetor dois constante. Finalmente, podemos clicar e segurar e tocar no gráfico e criar uma célula em um vetor constante livre. Mas isso significa que L anexou valores de uma só vez ao vetor constante 2.3 valores de uma vez ao vetor constante livre. No entanto, se olharmos para as saídas, ou seja, Gibbs, está nos dando três saídas diferentes dentro desse gráfico. O que isso significa basicamente é que uma saída combinará as duas, enquanto a outra nos dará um valor para x. E a terceira nos dará um valor para y. O mesmo se aplica a uma constante três, enquanto a primeira será uma combinação dessas três. O segundo será lido, que será um valor de x. O terceiro será verde, um valor de y. E, finalmente, esse será o último, o valor da saída azul aqui. A propósito, para mover os gráficos, se clicarmos e segurarmos na seção superior, podemos simplesmente movê-los dessa maneira. E agora, o que é interessante sobre X, Y e Z é que cada um deles tem o valor da cor atribuído a eles. Então, como eu disse antes, x será lido. Sempre será lido em um software Unreal Engine. E o que isso fará é também se basear no espaço 3D. Então, por exemplo se olharmos para o canto inferior esquerdo da nossa esfera de visualização, da nossa esfera de visualização, podemos ver que o Z vai subir e x, y vai para frente e para os lados, assim. Mas esse valor não só ajuda você a obter mais informações adicionais, mas também representa um espaço tridimensional. E não só isso, se eu mudasse o valor de x, por exemplo 0-1, podemos ver que toda a cor muda para vermelho. Podemos ver isso na barra de visualização aqui. E se eu conectasse todos esses valores dessa forma à nossa cor base, podemos ver que isso muda todo o material a ser lido. Então, o que é bom é que simplesmente combinando esses valores, podemos simplesmente obter um valor totalmente diferente do nosso material. Então, alterando isso para 0,5 e, por exemplo, alterando o valor y para uma fogueira também. Podemos ver que obtemos esse tipo de resultado. Vou trocá-los por um, por exemplo, você fica mais brilhante. E ao alterá-los para um valor mais alto, podemos ver que isso também nos dá um tipo de cor mais brilhante. E ao ter esses valores x e y presentes os dois ao mesmo tempo, podemos ver que isso os combina e muda completamente a cor. Mas podemos usar esses valores flutuantes para realmente obter uma cor personalizada do nosso material. Também podemos fazer alterações usando um seletor de cores clicando nessa opção constante aqui. Em primeiro lugar, vamos seguir em frente e garantir que selecionemos o flutuador, o valor do nó. E agora podemos clicar nessa caixa aqui. Podemos ver que temos um seletor de cores. Essencialmente, sim, podemos mudar a cor para qualquer uma que quisermos. Por exemplo, eu quero uma cor azul ou rosa e podemos clicar em OK, e vamos comprar um material do tipo rosa. Agora que terminamos com isso, vou clicar em Limpar gráfico assim. Para limpar meus nódulos não utilizados. Em seguida, vou clicar no canto superior esquerdo clicar em Aplicar para ter certeza de que meu sombreador de material está sendo aplicado. E se eu fechasse esse gráfico, podemos ver que o material foi feito. Basicamente, podemos criar uma forma para nós mesmos. Vamos seguir em frente e criar uma esfera em nosso mundo. Vou simplesmente clicar e segurar e arrastá-lo para esse objeto dessa forma e obter esse tipo de resultado. Então, sim, é basicamente isso em relação à configuração do material. Isso é tudo o que precisamos para nos preparar com um material. Tudo bem, espero que o vídeo tenha sido informativo. Muito obrigado por assistir. E agora vamos voltar com o gráfico do material do barco. Espero que o vídeo tenha sido útil e obrigado por assistir. 47. Tweaking material de água para mascaramento de barcos: Olá, bem-vindos de volta a construir, enviando o mundo medieval com curso bash de cinco kits modulares Unreal Engine. Na última lição, deixamos isso de lado ao nos familiarizarmos com o gráfico do material e como usá-lo. E agora vamos nos preparar com uma máscara, a oclusão de uma água. Já temos uma boa configuração de malha. Só como um lembrete, vamos basicamente usar visualizador e medir desde os campos e, essencialmente, criaremos uma malha que poderemos usar como mascaramento. E, por padrão, a guerra em si não tem a configuração para o mascaramento em si. Ainda não está totalmente funcional, então vamos configurá-lo manualmente para você. Então, sim, vamos voltar ao gráfico da água. Assim. Se olharmos para isso, ele já está muito bem configurado para que possamos usá-lo. Já temos várias configurações diferentes, então, vários comentários diferentes para usarmos. E sim, nessa área, temos uma seção chamada mascaramento. Se você olhar um comentário que diz mascaramento aqui, e se olharmos para ele, há uma função material. Não vou me aprofundar muito nisso, mas tem algumas informações. Tem saídas e, essencialmente , já tem um nome para máscara de água adicional. E vamos usar esse valor padrão aqui. E, essencialmente, o que vamos fazer é simplesmente usar um campo fora da distância. Então, para fazermos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse e pesquisar a distância até a superfície mais próxima. Então, essencialmente, isso vai nos capturar aquela massa sobre a qual falamos antes em relação à forma como ela está sendo visualizada. E depois, precisamos basicamente pegar isso e resolver em relação ao valor do multiplicador. Assim, poderíamos garantir que a intensidade de uma máscara seja um pouco maior. Então, sim, para fazermos isso, vamos simplesmente pegá-lo para fora, como se procurássemos multiplicador ou, na verdade, a maneira mais fácil seria simplesmente segurá-lo e tocar no gráfico e simplesmente anexá-lo à seção a, dessa forma. Agora podemos anexar isso a uma máscara de água adicional ou, na verdade, não Antes de fazer isso, precisamos saturar o valor. Então, essencialmente, com uma saturação, bastaria essencialmente restringir um valor de 0-1. E sim, fazendo uso disso, basicamente podemos multiplicar essa máscara inteira e, em seguida, fixar um valor, essencialmente nos permitindo aumentar o contraste das máscaras gerais. E sim, para nós, precisamos disso para garantir que a intensidade de uma máscara seja um pouco maior. O refrigerante realmente esconderia tudo o que neste instante, a superfície da Terra está vendo essencialmente. Então, para um multiplicador, vamos definir isso como um valor de dois e, esperançosamente, isso nos dará os resultados corretos, que possamos voltar a ele daqui a pouco. Mas agora que estamos na reabilitação, toda a configuração pronta, podemos conectá-la essencial a uma massa adicional de água. Podemos ignorar a profundidade da água. Não é tão relevante para nós. E se aplicássemos tudo isso clicando no canto superior esquerdo, clicando em Aplicar. Basicamente, devemos ver que toda a configuração agora está pronta para ser usada. Mas vamos ver como isso fica. Portanto, atualmente está preparando os shaders. Vamos ir em frente e esperar. E parece que não funciona com os barcos. Só estou tentando descobrir por que esse é o caso. Na verdade, vou pesquisar as duas colisões bem rápido e desagrupar toda essa seção. Vou selecionar a oclusão e ver como ela fica sem a captura da cena e talvez precisemos arrastá-la para baixo ou vou tentar movê-la e ver o que está acontecendo, parece que não funciona. Estou tentando descobrir por que talvez seja por causa da escala. Então, aumente a escala um pouco assim. Agora parece que está sendo afetado de forma lateral, mas estamos tendo alguns problemas. Então, vamos ver o que está acontecendo com isso. E parece que estamos recebendo o efeito nos cantos de nossas áreas. Então, acho que o que está acontecendo é porque, quando está perto da costa, estamos ficando perto da máscara da costa e precisamos consertá-la imediatamente. Na verdade. O que vamos fazer primeiro, vamos voltar para o rio. Vamos pesquisar o material dentro do rio ou, na verdade, entrar no material em si. Vamos entrar na instância do material aquático , como algumas dentro da área de mascaramento Na verdade, vamos procurar uma máscara como essa e encontrar essas opções. E eu acho que na verdade será a opacidade da máscara de água. Deixe-me ir em frente e testá-lo. E sim, esse parece ser o caso. Então, parece que próximo à costa é o maior valor que temos, quanto mais perto da costa chegaremos para esse tipo de máscara e, por esse motivo, vou aumentá-la para um valor como 500 e isso deve resolver o problema. Agora podemos mover isso, essa oclusão. Eu posso ver isso do outro lado do rio e vou ver que tipo de erro isso nos causou. Para começar, posso ver que toda essa seção está interrompida e estou me perguntando por que isso acontece. Talvez seja porque está usando um material diferente no momento como configuração parental. Então, vou verificar isso bem rápido. Vou verificar a transição de rio para lago porque podemos ver que o lago aqui é bom e o rio é bom, mas um pouco intermediário é o que está nos causando problemas. Então, a transição de rio para lago, vamos abrir isso e ver o que está acontecendo que parece não querer funcionar por algum motivo. Então, na verdade, vou mudar isso muito rápido. Acho que é porque estamos usando dois materiais diferentes agora, isso está nos causando problemas. Precisamos de uma boa transição entre usar um material. Então, vamos simplesmente substituir o progenitor e pela água e pelo material e ver se isso funciona. E aí está. Isso parece ter fixação. Novamente, tudo é muito delicado e outros enfeites. Mas, em suma, lembre-se de que esse plugin está em um estado experimental. E, na verdade, vou ser honesto com você, foi um estágio experimental por algum tempo, então não tenho certeza do que eles estão fazendo com isso. Espero que eles trabalhem nisso juntos no futuro. Dê-nos um bom sistema de água. Mas sim, voltar para a água, tanto um sistema quanto usar oclusão, é uma funcionalidade padrão e agora precisamos seguir em frente e realmente usá-la no barco. Então, vou voltar às duas oclusões que selecionamos anteriormente. E eu vou posicioná-lo de volta no próprio barco. Então, isso vai torná-lo menor e outros enfeites e simplesmente colocá-lo de volta na máscara que tínhamos. Era como se quisesse quando eu o tornava muito pequeno aqui. Então, estou apenas tentando descobrir por que esse é o caso. Talvez porque não esteja tocando a água. Então, vamos voltar à captura de costura visível e desligá-la. E acho que foi esse o caso. Na verdade. Não estava tocando a água o suficiente. Agora, se estiver tocando a água, ainda está dentro do tipo certo de configuração. Então, isso é realmente muito bom para nós. Na verdade, vou usar esses valores aqui e meio que nos dar um bom erro de digitação. E, essencialmente, estou apenas pressionando apenas nos eixos x e y, um de cada vez, essencialmente digitando. E só de fazer isso, você pode ver que também temos um pequeno problema com relação à oclusão da água em si porque não é só o avião. Este é um tipo de água baseado na física em relação a onde vimos a água se espalhando e nos fornecendo artefatos. Na verdade, vai nos dar alguns artefatos relacionados ao redor da máscara, como você pode ver aqui. Então, brinque um pouco, esse tipo de ajuste fino um pouco perto o suficiente para que não se sobreponha em relação à máscara em si, mas obviamente não queremos nenhum artefato dentro. Então, como brincar um pouco e obter o tipo certo de resultados, devemos conseguir algo que pareça decente. Dentro disso. Lembre-se de que o barco em si é um pouco fino. Mas, apesar de tudo, acho que isso vai nos dar bons resultados. E acho que, na verdade, vou configurá-lo como fizemos anteriormente, agrupar os dois, clicar em Control G para agrupá-los. E agora eu vou levantar o barco um pouco mais ou menos assim , e o Shift G, na verdade, e vou ajustar a oclusão um pouco mais ainda. Eu acho que isso realmente vai ficar bem. Acho que também podemos aumentar um pouco mais só para inserir essas partes e não ter nenhuma sobreposição. Novamente, estamos apenas brincando para garantir que tenhamos uma boa máscara e configuração. E quando tivermos isso, podemos gostar dos dois. Podemos clicar em Control G para agrupá-los. E, essencialmente, temos um bom barco para nos locomover e podemos colocar um aqui. E agora devemos ser capazes de usar o barco em um lago, por exemplo, então eu estou segurando Alt fazendo uma cópia e podemos nos colocar, ei, tanto no lago quanto no lago. E eu acho que estava sofrendo do mesmo tipo de situação em que, se selecionássemos, eu realmente vou mover esses dois para o canto aqui. Se selecionarmos essa perna, vamos passar para o material em si. Só para verificar o que está acontecendo com isso. E eu vou falar sobre o que é uma máscara de busca de material e ver o que está acontecendo com isso. E acho que deveríamos aumentar isso para um Diego de alto valor, que parece nos dar esse resultado. Então, sim, é uma situação um pouco complicada, é um pouco incômoda. E também mudando isso, também temos a chance de nos fornecer alguns artefatos ao redor da água. Então, apesar de tudo, ainda é uma coisa muito boa de usar. Então, eu gostei muito disso. E isso vai nos dar alguns artefatos porque essa é uma área de transição. Lembre-se de que também temos uma transição entre o lago Rick e o rio. Certifique-se de brincar com a opacidade disso também aqui. Então, isso vai ter praticamente a mesma opção. Basta habilitar isso e brincar com isso e você obterá bons resultados. Na verdade, vou deletar esse aqui, porque eu só quero um barco neste canto aqui. Acho que vai ficar muito bom para nós. Vou girá-lo levemente para que não pareça tão conforme e talvez até mesmo girá-lo um pouco assim. E uma coisa que realmente parece muito bonita. Sim, isso vai ser o suficiente para esta aula. Muito obrigado por assistir. Eu realmente espero que você tenha conseguido acompanhar isso. foi um pouco mais exigente Em comparação, foi um pouco mais exigente do que adolescentes, mas, apesar de tudo, acabou muito bem. Então, deixe-me saber se você tiver algum problema comentando sobre este vídeo, sobre esta lição e eu poderei ajudá-lo. Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 48. Fundamentos de instâncias materiais: Olá e bem-vindo de volta à Brown para construir mundos medievais com o curso de aplicação de kit modular bash da Unreal Engine . Na última lição, paramos de pensar em um bolo que agora é capaz de se encaixar adequadamente na água, para flutuar bem em nossa área. E agora vamos continuar trabalhando com isso. E antes de realmente continuarmos trabalhando com a Alloway, acho que fica melhor como dois. Corrija essa parte no final , pois está meio que me incomodando e provavelmente deveríamos terminar essa área para que possamos seguir em frente com o resto. E a turba preferiu obter boa variação de elevação em relação ao cancelamento. Então, o que quero dizer com isso é que antes de irmos para a paisagem, vamos elevar todo o local na parte de trás. Vou me certificar de que usemos apenas a camada um para este ponto. E vamos aumentar um pouco o tamanho do pincel e elevar essa área aqui. Vamos configurá-la para ser onde fica esta casa. Vamos ajustar isso mais tarde, quando estivermos trabalhando com toda essa configuração. Por enquanto, porém, eu idealmente gostaria bloquear esse lado aqui, e obteríamos esse resultado. Agora, naturalmente, isso ainda não parece tão bom no geral, porque o principal motivo é que estamos apenas bloqueando a luz. E a parte de trás não vai ficar tão bonita se olharmos para ela de longe, vamos ver essa área aqui. Então, vamos nos certificar de que realmente o escondemos com um bom tipo de configuração. Mas, na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria de reproduzir um vídeo assustador de introdução a instâncias materiais. E assim, poderíamos aprender um pouco sobre isso. E depois, imediatamente, vamos começar com esse material. Dessa forma, temos mais controles sobre o material, as instâncias do material, e você estará essencialmente mais familiarizado com o fluxo de trabalho ou terá conhecimento suficiente para acompanhar as partes do vídeo. Se clicarmos com o botão direito do mouse em nosso material, poderemos criar nossos vendedores e incentivos materiais simplesmente clicando neste botão aqui. E, essencialmente, o que ele fará é criar um material que nos forneça informações com base no material em si. Então, se eu clicar nele para obter uma instância de material como essa, podemos simplesmente aplicar isso em seu objeto. Vou clicar nesse, o Control D, para fazer uma duplicata para o lado e simplesmente arrastar e soltar esse material nesse objeto dessa forma. E, essencialmente, veremos que eles são idênticos e podemos clicar nos incentivos materiais para ver o que são, que nos mostrará a prévia do material nessa janela de pré-visualização. Também nos mostrará que esse é o pai dessa instância material que será essa aqui. Isso nos permite usar um material para criar várias variações de material. No momento, não temos nada, então vou tocar duas vezes nesse material para abri-lo. E, essencialmente, o que precisaremos fazer é simplesmente converter algumas dessas opções e aplicá-las em um material e torná-las como parâmetros. Por exemplo, clicando com o botão direito do mouse no valor da rugosidade, podemos selecionar Converter em parâmetro e isso nos permitirá escolher o nome. Então, se eu chamasse isso de rugosidade dessa forma, podemos simplesmente ter um nome de parâmetro como rugosidade. Agora, se clicarmos em Control e S para salvar isso e aplicar nosso material dessa forma, podemos voltar à instância do material. E agora vemos que temos um valor para rugosidade por padrão que será marcado. E se você quiser fazer ajustes no valor desse material, precisamos ter certeza de que isso está marcado isso nos permitirá fazer alterações na instância do material. O parâmetro é essencialmente, se eu mudasse isso para um valor de um e tornasse isso completamente aproximado assim. Agora podemos fechar isso e ver que esse material agora tem um valor de rugosidade diferente. Portanto, um é brilhante e, embora o outro esteja usando exatamente o mesmo material, nos dará um tipo diferente de resultado. E se eu fosse entrar no material e dar um passo adiante, posso clicar com o botão direito nessa cor base. Eu posso mudar isso para um parâmetro e chamar essa cor assim. Agora eu posso encerrar isso. E vamos nos certificar de que salvamos isso. Assim. Eu posso voltar à incidência material. E eu posso ver que temos opção de cor de um ano, se quisermos assumir isso, mudanças para um valor diferente, como esse. E feche isso, podemos ver que temos um tipo completamente diferente de resultado. Se dermos uma olhada na instância material, o pai ainda é o mesmo, então ainda está sendo usado da mesma forma. Isso nos permite fazer grandes mudanças em um material em si. Também nos permite economizar no desempenho do nosso motor de jogo. Qualquer coisa que eu gostaria de dizer como dica rápida é se voltarmos aos materiais, então, por exemplo alteramos isso para um valor para um parâmetro. Mas existem alguns atalhos que nos permitem criar parâmetros logo de cara. Então, ao clicar e segurar S em nosso teclado e, em seguida, tocar em nossa tela em nosso gráfico podemos nos calar, criar uma constante, um nó, que é automaticamente alterado para um parâmetro. Então, vou mudar o nome para algo como metálico. Por exemplo, eu posso configurar isso para um metal assim. Além disso, se você quiser alterar o nome, por exemplo , depois, o que podemos fazer é alterá-lo na guia Detalhes. Então, simplesmente selecionando isso e alterando isso aqui, podemos ter qualquer nome que quisermos. Tão metálico, posso chamá-lo de valor assim. Em seguida, vou clicar em Control S para salvar isso, que, se dermos uma olhada, fecha. O material original não será alterado porque, por padrão, o valor do metal é definido como zero. Mas se formos para a instância material, podemos mudar o valor metálico. Finalmente, uma das coisas que eu gostaria de dizer é que, se quiséssemos tornar essa janela um pouco menor, o que é bom nas instâncias materiais é que elas não exigem que compilemos nada para economizar material. E podemos simplesmente ver as mudanças na instância material logo de cara. Então, se eu fosse habilitar esse valor metálico e transformá-lo em um valor de um, desse jeito. E talvez eu mude a rugosidade para um valor de 0,3. Podemos ver que, logo de cara, alteramos os valores e podemos até mesmo clicar e segurar esses parâmetros dessa forma e alterá-los dessa forma. E isso nos dá o tipo de registro de um resultado em nossa janela de visualização. O que é muito bom. Então, sim, é basicamente isso em relação ao material que está configurado. Isso é tudo o que precisamos para que possamos criar uma boa instância material. Sim, podemos criar vários materiais, instâncias de materiais a partir de um único material e isso nos dará um tipo de resultado completamente diferente. Então, agora, estou apenas aplicando isso a esse tipo de esfera e mudando a cor para qualquer tipo de cor que eu queira, basicamente. Então, sim, muito obrigado por assistir. Agora, vamos voltar ao vídeo. Tudo bem, espero que o vídeo sido produtivo e informativo. E agora, na próxima lição, vamos criar um belo desbotamento para esconder essa área aqui. Então, sim, te vejo daqui a pouco. 49. Criando uma instância de material do desvanecimento da profundidade: Olá e bem-vindos de volta a construir, enviando o mundo medieval com curso bash de cinco kits modulares Unreal Engine. Na última lição, deixamos de nos apresentar com apresentar com exemplos materiais. E agora vamos usar essas informações e criar essas informações e criar seu próprio material que será usado essencialmente como um avião. Você esconde essa área aqui. Então, simplesmente colocando uma simples planilha, não funcionaria tão bem. Pareceria um objeto sólido e cortaria toda essa forma de arco, dando uma aparência superficial de toda a configuração do arco. Então, o que vamos fazer é primeiro criar um avião para nós mesmos e colocá-lo na lateral. Então, na verdade, vou te mostrar o que quero dizer com uma aparência muito superficial, essencialmente. Vamos apenas estendê-lo dessa forma. E você pode ver que toda a profundidade dessa área simplesmente desaparece. Então, precisaremos consertar isso. Primeiramente, vamos ampliar um pouco mais para o caso de, sim, criarmos nós mesmos e novos materiais. Na verdade, vou passar pela pasta de conteúdo. Vou simplesmente clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta chamada essencialmente de efeitos visuais. E podemos simplesmente entrar nisso e criar um novo material para nós mesmos. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse nas células Rayleigh e no material que chamamos de material mestre. Então eu sou M. Podemos clicar em enter e inseri-lo no próprio material. Ser um dos mais simples em relação aos materiais. Mas não vamos usar todos esses valores que temos aqui. A cor base e o especular metálico não são necessários para este caso específico. Então, para começar, vamos garantir que ele não tenha reflexos, nenhuma combinação em relação ao fato de a luz estar sendo refletida desse material até agora, sendo refletida desse material até agora na Síria, para que mudemos completamente sua funcionalidade. Nós vamos, na verdade, eu vou expandir isso aqui. Basicamente, vamos selecionar esse nó e percorrer toda a seção. Primeiro, vamos garantir que esse seja um tipo de material translúcido. Então, para o modo de mesclagem, vamos mudar isso para translúcido. Portanto, isso garantirá que possamos aproveitar a massa de passageiros. Mas ainda teremos esse material afetado pela luz, então não queremos que isso aconteça. Então, essencialmente, vamos mudar o modo de sombreamento da tampa padrão para a tampa apagada. Agora, é claro, vamos nos configurar com a cor e a opacidade. Então, a aquarela em si, vamos simplesmente usar o vetor livre. Então, vamos segurar, segurar o número três, tocar na tela e nos conectar à nossa cor emissiva. Isso será essencialmente, não vai faltar, que será um tipo simples de cor. Vamos mantê-lo preto. E podemos realmente mudar isso para ser mais um parâmetro. Acho que podemos fazer isso e depois ter mais controle com isso. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse para converter isso em um parâmetro e chamar essa cor. E ainda assim, por padrão, vamos continuar e mantê-lo preto. Mas se você quiser, sempre podemos alterá-lo por meio desta guia de Detalhes do lado esquerdo, aqui. Mas, novamente, poderemos ter controle agora que alteraremos isso para um parâmetro posteriormente, tudo o que precisamos fazer agora é garantir que também tenhamos opacidade. Mas, para a opacidade, precisamos ter certeza de que usamos algo chamado desvanecimento de profundidade. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em pesquisar por deep fade, desse jeito, então, esse aqui, vamos selecioná-lo. E, essencialmente, o que isso é, é basicamente uma espécie de massa que nos permitirá alterar a opacidade. E eu serei afetado se a opacidade for afetada pela distância que ela percorre, essencialmente um desvio ao longo dela depois que a renderização passa por um objeto, quanto menos você verá quanto menos você verá, essencialmente combinando-o, adicionando isso à nossa opacidade, obteremos bons resultados. Tudo o que precisamos fazer é definir os valores de opacidade e profundidade de desvanecimento. E para ambos, podemos criar parâmetros para nós mesmos e ter algum controle de dentro da incidência do material. Então, vamos seguir em frente e segurar S. Vamos tocar na tela. E por isso vamos chamar de opacidade. Vou chamar isso de opacidade desse jeito. E vamos anexá-lo diretamente à opacidade. Então vamos segurar S. Vamos tocar na tela e chamaremos essa de distância paga, assim. E, novamente, vamos associar isso à distância do destino. Se você quiser renomeá-lo, você sempre pode selecioná-lo e clicar em F2 para renomeá-lo, e isso também o ajudará . Então, temos cor, opacidade e distância de desbotamento, e praticamente terminamos com isso. Apesar dos valores padrão, podemos alterá-los e obter resultados um pouco melhores. Então, vamos fazer isso logo de cara. Então, Opacidade, e vamos definir isso como um, porque geralmente é valor certo a ser usado para ver nosso objeto antes que ele desapareça completamente. Se fosse definido como zero, você não conseguiria vê-lo logo de cara, pois o aplicamos em nosso material e na distância de alimentação . Podemos defini-lo para um valor mais agradável, algo como 100 talvez seja melhor. Depois de terminarmos com isso, vamos aplicar isso basicamente clicando canto superior esquerdo e clicando em Aplicar. E uma vez que isso nos configura e eu o compartilhei, podemos encerrá-lo e ver como é. Por padrão, não parece nada, mas agora vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância material como parte dela. E para isso, podemos simplesmente chamá-la de instância. Não precisamos de MM e vamos mantê-lo como está. E agora vamos simplesmente arrastar isso para nossa malha até um plano que criamos. E, de preferência, antes de fazer isso, eu gostaria de mudar idealmente o nome desse avião. Então, vamos selecionar isso, vamos clicar em F2. E podemos ver no esboço que é alexa, o nome dela. Vou chamá-lo de algo assim. Água ou algo assim, um rio ou algo parecido. E deveríamos comprar um avião assim. De qualquer forma, depois de selecioná-la, vamos simplesmente arrastar e soltar essa instância de profundidade na tela. E já podemos ver os resultados que estamos obtendo. Estamos obtendo alguns resultados muito bons. Então, se entrássemos na instância material, temos alguns controles e eu vou simplesmente arrastar essa janela para baixo para que ela seja minimizada um pouco. Podemos ativar todas essas opções e brincar com elas. Mas, pessoalmente, eu prefiro esse tipo de look. Mas, alternativamente, se quisermos, por exemplo tornar essa cor um pouco mais esverdeada, também podemos fazer isso. E colocamos aumentando o valor, consideramos o tipo de resultado que estamos obtendo. Então, podemos obter totalmente esse tipo de resultado de Henle também ficaria muito bom. Portanto, pareceria mais esgotos, por exemplo, de algo gentil, por exemplo , pode ser um pouco valioso demais. Então, podemos diminuir isso e obter algo assim. Ou, alternativamente, podemos clicar nos valores individualmente e alterá-los. Então, o valor é que, se passarmos o mouse sobre essa barra, podemos ver que o valor está definido aqui. E, essencialmente, isso nos permite controlar o brilho dele. E mesmo que você não tenha controle suficiente aqui, podemos alterar o valor daqui. Então, por exemplo, I. Posso alterar o valor com números e hábitos, algo como 001 meio que criar um tipo de verde super escuro. E quanto aos outros valores que temos, não apenas a cor em si, pagamos a distância e a opacidade e a distância de alimentação. O que essencialmente fará é que, se começarmos a diminuir ou aumentar isso, podemos ver que ele começa a desaparecer muito mais adiante. Então, quanto mais você aumenta isso, mais tarde, mais gradual se torna um tipo de gradiente em relação à distância que você poderá ver. E quanto à opacidade em si, isso significa essencialmente que o último valor máximo da máscara será aplicado como opacidade. Então, se mudássemos isso para a metade, continuando, isso nos daria metade do valor no final. E não importa o quão perto ou a distância que estejamos, a distância de desvanecimento ainda será, o resultado final ainda será definido como 0,5, que às vezes pode ser útil para nos dar a aparência que queremos. Mas, na maioria das vezes, eu usaria apenas a máscara de opacidade definida como uma fonte diferente de zero definida como uma. Aí está. Você nos deu uma olhada totalmente preta no final. E quanto à distância do destino, vamos essencialmente aumentá-la o máximo que pudermos até tocarmos basicamente na parte de trás. Algo parecido com isso. Essencialmente, isso nos dará um tipo muito bom de gradiente. Ou, na verdade, neste caso pessoal, neste caso pessoal. Talvez eu queira diminuir isso um pouco mais. Então, basicamente, obtemos menos gradiente e obtemos esse resultado. Em termos de cores, ainda não gosto muito do brilho do verde. Vou diminuir ainda mais isso. Então 00, estamos obtendo apenas um tipo básico de verde e é um pequeno tipo de mudança, mas podemos ver como completamente preto se eu mudar para um. Desculpe, zero. Não me deixa fazer isso. Aí está. Se eu mudar para zero, vai ser assim. Mas se eu clicasse em Control Z, o que parece não me ajudar , seria um pouco demais. Então, eu vou mudar isso para isso. Não sei por que isso não está afetando isso dessa forma. E isso é um pouco demais. Isso é um pouco pouco demais. Então, algo em relação a isso, então 0,005 e isso nos dará um ótimo tipo de resultado. É um tipo de tonalidade pequeno e gradual, mas, apesar de tudo, está nos dando uma visão muito boa em relação à cor em si. Talvez devêssemos mudá-lo para um tom um pouco mais azulado. Então, verde azulado. Então, como esse é um tipo tão azul e puro com vista para a água, pode parecer muito melhor em relação a isso Ainda estamos fazendo um bom dipolo de um gás estilizado. Risos, ele tem que caber nessa cena. Não precisa ser tão ganancioso. E eu acho que isso é realmente muito bom. Então, sim, quando terminarmos com isso, agora podemos basicamente verificar os looks à distância. Podemos clicar em um para vê-lo. E você pode ver que ele tem um tipo de profundidade muito bom em relação à parte traseira. E é basicamente isso em relação a isso. Na próxima lição, continuaremos construindo o castelo. Vamos começar a criar um bom Alloway aqui. E acho que precisaremos criar algumas variações para as casas, algumas a mais, mas isso vai ser muito fácil porque já temos a maioria das peças feitas, então sim, isso vai ser o suficiente para esta aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 50. Projetando ambiente em 3D da maneira beco: Olá e bem-vindos de volta a todos para construir criar mundos medievais com Unreal Engine by modular Kid Batch Course. Na última aula, paramos de pensar uma bela beira do rio. Tem uma pequena seção de barcos aqui e temos uma boa profundidade de detalhes de um único avião que esconde tudo em um pacote como esse. E agora podemos continuar avançando com o Alloway e trabalhando nesta seção aqui. Na verdade, vamos fazer isso imediatamente. Então, para configurá-lo, vamos começar a pensar em como gostaríamos de configurar todas as cabanas e casas primeiro. E acho que a maneira mais fácil de fazermos isso seria simplesmente, mas, sim, já temos uma das casas, os centros menores configurados na lateral. Idealmente, eu gostaria ter mais variações nessa área, mas poderemos fazer isso mais tarde. Por enquanto. Acho que podemos segurar Alt. Podemos simplesmente movê-los para o lado dessa forma e pensar em uma boa variação deles. Vou simplesmente girá-los enquanto me movo e, ao mesmo tempo, obter alguma variação dessa forma. Então, estou tentando pensar se queremos que seja uma linha completamente reta. Sim, o que acho que vamos fazer é ter essa casa um pouco do lado de fora, assim. E também teremos algumas placas na parte inferior para nos ajudar com isso. Depois, porém, por enquanto, teremos um Morehouse realmente colocado ao lado, assim. E eu só estou pensando em relação à configuração disso, idealmente, eu gostaria que essas casas terminassem onde esta também termina. Quanto ao lado das paredes. Também devemos considerá-los. Então, vamos dar uma olhada neles. Vamos começar pegando algumas dessas paredes e conectando-as um pouco melhor. E acho que podemos girar levemente essa parede aqui, já que ela ficará bem presa à parede. A segunda toupeira também se conectará da mesma forma que esta aqui. Simples assim. Parece uma boa conexão. E agora pediu a torre em si. Na verdade, podemos pegar esse aqui e colocá-lo na lateral. Simples assim. Vamos ter certeza de que o padrão está realmente voltado para fora, desse jeito. Isso já parece muito bom. vamos elevar essa até Na verdade, vamos elevar essa até o topo, sem mais nem menos. Então, começaríamos a obter alguma elevação. E, essencialmente, o que queremos, normalmente , é começar a subir um pouco em relação às paredes. Então, vamos começar a fazer isso, na verdade. Agora estou tentando pensar no que fazer em relação a essa área aqui. E, idealmente, eu realmente quero alguém cujos corações se projetem um pouco na lateral da parede para que não pareça um tipo completo de infeliz, mas sim um tipo de cidade animada. Então, acho que o que vou fazer nesta ocasião, neste caso específico, talvez seja algumas dessas casas e configurá-las para serem bem colocadas. Ou, na verdade, vou começar embrulhando esses quadrados. Como é que temos aqui e colocá-los bem na lateral de uma parede. Então, vou pegar a que tem menos elevação e ver como seria se a tivéssemos acabado desse jeito , algo assim, no mesmo tipo de nível em que temos essas outras casas aqui. Eu acho que eles ficariam muito bonitos do lado de fora. Mas sim, não vamos parar com o mundo. Então, vamos realmente usar a base das muralhas do castelo. Para isso, vamos para a seção Git Bash do nosso castelo. Vamos pesquisar, não tenho certeza de como isso foi chamado de uma forma de realmente separar o grupo de uma das paredes. Vou apenas selecionar a peça inferior, assim. Vou rolar totalmente para cima e clicar no Navegador de conteúdo para que possamos ver os tipos de metas com as quais estamos trabalhando nessa pasta. E, idealmente, queremos fazer uso da base do castelo. Eu acho que isso vai ser muito bom. Então, vamos realmente usar o mesmo tipo. E vamos girá-lo em torno de 180 graus. Acho que vai ser uma configuração muito boa. E quanto a toda a seção aqui, acho que poderíamos ter um bom ponto de partida como esse, que será um pouco mais abaixo, assim. E, na verdade, vou desfazer isso e me certificar de que estamos trabalhando mais com a grade de encaixe. Então, vou aumentar isso para 50. Eu diria que seria melhor. Vou deletar este, na verdade vou substituí-lo. Portanto, estaria essencialmente dentro da configuração da grade. Agora vou colocá-lo bem assim. E provavelmente deveríamos ter um bom ângulo. Então, vou girá-lo em dez graus assim. Mova-o para o lado e acho que vai ser muito bom. Eu também vou colocar esta casa de forma girada um pouco. E sim, acho que isso realmente parece muito bom por dentro. Não será totalmente visível da vista principal. Mas se eu fosse selecionar, coloque-o na câmera assim para que possamos vê-lo assim. E acho que vou configurar câmeras diferentes. Então, vou clicar em Controle e quatro para configurar uma nova câmera. E isso vai nos ajudar a construir isso, porque agora vamos apenas movê-lo para o lado e começar a construí-lo para fora, na verdade. E esse aqui. Idealmente, eu quero que ele o aumente assim. Então, ficaria muito bom. E eu acho que isso realmente vai funcionar muito bem. Vou girá-lo para trás para que não fique na diagonal o tempo todo. Também precisamos reajustar um pouco a seção superior da casa. E isso parece muito bom. Embora estejamos um pouco, provavelmente deveríamos estar um pouco preocupados com as colisões a forma como estão mantendo esses buracos um pouco também. Então, vou movê-lo para dentro, talvez um pouco mais ou menos assim. E isso está realmente funcionando muito bem. Não tem aquela pequena lacuna vazia. E também podemos ver isso muito bem à distância. Então eu acho que está parecendo muito bom. Vamos continuar expandindo isso. Vamos continuar avançando em relação à parede. Parece muito bonito. Estou preocupado com essa configuração geral em relação a essa enorme lacuna aqui, mas acho que tudo vai ficar bem, mais tarde poderemos trabalhar com isso. Depois. Precisamos, temos que ter certeza de não incluir toda essa seção, porque precisaríamos ter alguma flexibilidade enquanto ela trabalhasse com toda essa área. Mas, apesar de tudo, acho que tudo vai ficar bem. E acho que vou estendê-lo mais uma vez desse jeito antes de realmente continuar construindo essa seção inteira dentro dessa área aqui. Então, agora, em relação à divisão dessa área, definitivamente precisaremos usar casas menores. Então, isso vai ser bastante fácil e simples de fazer. Na verdade, vamos voltar para nossa casa original aqui. E vamos começar a configurá-la como uma cabana menor. Mas, na verdade, olhando para trás acho que não temos tempo suficiente para isso. Vamos começar a configurar isso na próxima lição. Então, agora, acho que é melhor trabalhar com o que temos aqui e começar a nos preparar um pouco em relação à organização e outros enfeites . E conversamos um pouco sobre as pastas, como podemos manter essas casas e cabanas um pouco mais organizadas. Então, o que podemos fazer é configurá-los também e conseguir um pouco mais de espaço para adorar em relação à casa que está aqui. Então, por exemplo, esta seção poderia ter uma porta que nos ajudará a ter uma aparência um pouco mais bonita em geral. E eu percebi que todas as casas que estão realmente flutuando, eu vou pegar todas elas. Vou diminuir a soneca, arrumar e abaixá-la um pouco assim. Tudo bem, então agora está realmente tocando o chão de forma adequada. Agora vamos colocar todas essas casas gratuitas em suas próprias pastas separadas. Realmente depende de quão bagunçado ou limpo você queria manter todo o projeto. Mas, essencialmente, o que eu preferiria fazer é saber que vou mudar muitas coisas dentro de uma casa. Eu costumo desagrupá-los e, antes de agrupá-los, eu basicamente crio uma pasta para eles. Então, se eu sei que não vou tocá-lo muito, vou deixá-lo como está, por exemplo este aqui. Acho que não vou mexer muito nisso, então vou mantê-lo como está, mas para esta, eu definitivamente preciso criar uma nova pasta. Então, deixe-me ir em frente e selecioná-lo. Crie uma nova pasta. Casa pequena. Acho que esse vai ser, e então eu vou ser selecionado, selecionado novamente para ter certeza que estamos na mesma pasta. Clique em Shift G para desagrupar tudo dentro dela. Então, agora tudo ainda estará dentro da pequena casa. Assim, podemos fazer, sempre fazer uma seleção com base nela, assim. Essencialmente, agora podemos fazer uma seleção com base nisso o tempo todo. Mas, essencialmente, vamos substituí-la por uma bela porta. Então, vamos procurar o tipo certo de porta que estamos procurando. E acho que, nesta ocasião, podemos fazer uso de uma porta mais bonita, talvez até uma porta de pilha dupla. Gosto muito dessa, mas parece um pouco estranha ao lado de uma porta. Então, eu definitivamente vou usar algo assim, talvez In this fique muito bonito ou talvez isso. Deixe-me verificar como estava a porta anterior em relação à próxima. Então, por exemplo, esta aqui, também importa o tipo de porta que usamos anteriormente. Portanto, este era do tipo reforçado e, idealmente, queremos ter certeza que usamos essencialmente uma variação diferente. E eu acho que esse vai ser muito bom. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. Vou manter o modo Alt desligado para o lado, dessa forma. E configure-o aqui. E isso deve nos dar um bom tipo de resultado. Vai ser um pouco mais difícil configurá-lo em relação ao encaixe da grade. Vou apenas movê-lo manualmente dessa forma. E na mesma posição da grande. Em seguida, vamos deletar o grande e tentar substituir os que temos aqui. Vou me certificar de que esses estão realmente colocados peças maiores, então mova-os para o lado desse jeito. E eu vou deletar o que está acima, segurar a tecla Alt e arrastá-la para cima dessa forma. Agora tudo o que precisamos fazer é substituir uma peça menor por aqui. Na verdade, vou segurar Alt, mas esse já existe na lateral, assim. E basta encontrar um pequeno pedaço para substituí-lo. E acho que também podemos pegar um pequeno teto. Na verdade, vou pesquisar telhado em uma pasta e devo nos dar algumas boas opções. E lá vamos nós. Sim, aí está. Esse é o tipo de telhado que eu estava procurando. Podemos até mesmo torná-lo um pouco menor para que não se destaque em relação à quebra de toda a sequência desse tipo de beco. Mas, essencialmente , é basicamente isso em relação a como podemos controlá-lo. E então podemos até mesmo colocar isso na pasta da casa da maneira mais fácil, a propósito, movê-lo para outra pasta ou movê-lo para nossa pasta é se selecionarmos essa malha e clicarmos com o botão direito nela, podemos essencialmente movê-la. Se eu encontrasse essa área aqui, vá até a parte inferior, mova-a para, podemos essencialmente mover essas duas casas três, e isso nos dará o tipo certo de resultados. Então, selecionamos, podemos ver que ele é selecionado gratuitamente dentro da casa e é exatamente isso que queremos. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 51. Criando mini entranhas para preenchimentos de espaço extra de um castelo: Bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o curso de bash de cinco kits modulares Unreal Engine . Na última lição, paramos de pensar uma boa maneira adicionar alguns edifícios bonitos no interior e ter algumas portas abertas, que agora vamos comprar ainda mais edifícios. Mas há alguns espaços que gostaria de preencher e torná-los mais agradáveis. Mas só de olhar para os edifícios em si, você pode ver claramente que eles são um pouco grandes demais para essas áreas, por exemplo, então, na verdade, vamos fazer edifícios ainda mais curtos usando os que já temos e, essencialmente, serão um tipo de configuração super simples. Basicamente, vamos pegar esse prédio aqui e fazer variações dele. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos apertar o Controle C, o Controle V, mas vamos para o lado, assim. Agora vamos ver o que podemos fazer para encurtá-lo e reduzi-lo. Então, essencialmente, primeiro precisaremos retirá-lo do grupo que se separa e apertar o Shift G para desagrupá-los. Vamos eleger a primeira parte do telhado, excluí-la e arrastá-la acima da parte do telhado para trás. Mas vou expandir o bloqueio da grade para 50 e isso deve nos dar uma maneira melhor de configurá-lo. E agora tudo o que precisamos fazer é excluir todas as partes menores daqui. Assim. E vamos ver como será essencialmente. Eu também vou removê-lo da outra extremidade. Vamos fazer isso bem rápido para excluir todas essas partes dessa maneira. Então, em relação a essa porta aqui, podemos realmente movê-la para o lado. Vou pegar essas duas peças assim. Vou movê-lo para o lado. E, essencialmente, vamos ter uma porta aqui neste lado. Então, vou girar isso em 90 graus assim. E peça essa parte, essa parte inteira. Acho que podemos simplesmente reconstruí-lo do outro lado. Então, vou deletar todas essas partes desse jeito. Tudo fora. Vou clicar em Control Z porque eu meio que queria manter o teto ligado. Então, vou deixá-lo na lateral. E todas essas partes menores, podemos simplesmente excluí-las desse jeito e ver o que somos. Eu saí essencialmente. E vamos seguir em frente e simplesmente copiar os trechos na parte de trás, assim. Vamos simplesmente clicar em controle C, controle V, movê-lo para o lado, assim. Clique em E para girar, girar 90 graus ou, desculpe, 80 graus. Mova-o para o lado, sem mais nem menos. E como estamos trabalhando com escalas maiores no momento, é muito mais fácil quando tudo se encaixa. Mas neste caso, parece que essa parede aqui não quer entrar no prédio em si. Então, estou pensando na maneira mais fácil de resolvermos isso. E provavelmente será apenas remover a fechadura de 50. Com uma intensidade menor para o impasse. Vamos movê-lo para trás dessa forma. E deve se encaixar muito melhor. Simples assim. Mas temos alguns artefatos. Temos alguns problemas em relação a ter alguns trechos daqui. Vamos excluí-los e ver o que podemos fazer com eles depois. E agora, em relação a essa parte aqui, acho que podemos usá-la. No entanto, eu gostaria de ter uma parede mais curta por aqui. Talvez algo assim funcionasse muito melhor. Eu acho que isso realmente vai funcionar perfeitamente para nós, na verdade. Então, estou usando três por três em vez de quatro por quatro. Isso parece nos dar um bom tipo de resultado. Vou duplicar isso ou algo parecido e simplesmente substituí-lo imediatamente e substituí-lo por uma peça mais curta, essencialmente. Então, esse aqui vai ser gratuito por um. Então, já está muito melhor. E, na verdade, vou duplicá-lo para baixo desse jeito e ver o que nos resta. E isso parece muito bom. Apenas um tipo simples de chapéu. Parece muito simples. Mas porque eles serão anexados mais perto de outros edifícios, tudo bem para nós. E, essencialmente, vamos fazer a mesma coisa do outro lado. No entanto, eu provavelmente os excluiria e os colocaria deste lado. Então eu vou fazer isso. Também vou excluir os suportes que tínhamos anteriormente. Vamos pegar essa parede inteira. Vamos segurar Alt, movê-lo para o nosso lado assim. E clique em E, gire isso 180 graus assim. Mova-o para trás e teremos um tipo simples de configuração. Também podemos ter um pouco do Windows, e acho que isso não vai interferir na configuração geral do quadro. E também podemos ajustar um pouco a variação, tornando-a um pouco, um pouco. Parece melhor. Aí está. Isso parece muito bom. Mas é uma que podemos pegar algumas simples, talvez algo assim. Falando sobre aviões. Esses também parecem muito bons de jogar em algumas telas. Adicione levemente alguma variação a esse tipo geral de configuração e talvez tenha alguns detalhes no final. Vou clicar em Control Z porque esse era o errado de usar. Mas esse, eu vou usar esse. Talvez isso pareça muito bom. E talvez alguma janela na parte de trás também. Podemos muito bem pegar uma das janelas desse jeito, mas ela está em 90 graus e colocá-la para o lado. E assim, carrossel é um tipo muito bom de configuração com uma variação diferente, essencialmente para uma casa, embora, para a janela, eu pegue um tipo quadrado ou uma janela aqui. E essa lista parece muito clara, mas está configurada para que eu também abra uma janela lateral. Ele vai pensar em que tipo de janela gostaríamos de ter nessa área e queremos ter uma janela um pouco menor. Algo assim, talvez funcione muito bem. Eu nem vou me preocupar em adicionar algumas persianas para ele. Eu sei que não é necessário. Não é tão necessário. Na verdade, vou fazer isso menor, até 0,75. Parece muito bom. Sim, eu esqueci totalmente de tornar algumas dessas janelas menores, então vou fazer isso. Todos eles gostam disso para torná-lo mais consistente em relação ao tamanho geral dessas janelas. E acho que, apesar de tudo, isso parece muito bom. Podemos seguir em frente e trabalhar com isso. E embora eu queira adicionar uma pequena janela aqui, talvez eu vá mais abaixo. O tamanho de, esta é uma janela um pouco grande demais para talvez adicionar esse tipo de janela, e espero que ela se encaixe muito bem. Sim, aí está. Isso parece muito bom. Tudo bem, já que era um pouco claro demais, caso contrário, seria assim , vamos adicionar uma porta. Na verdade, podemos simplesmente substituir essa parte aqui para ter um visual melhor. Eu vou seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vou simplesmente colocar a porta e a moldura, mas ela para o lado assim e um pouco mais perto, desse jeito. Acho que isso vai funcionar muito bem. Isso é um pouco sobreposto, mas, apesar de tudo, não nos causará nenhum problema. Não teremos nenhum recorte em relação a ter uma malha unilateral e ter algumas áreas C4. Mas, apesar de tudo, é bom. Vamos mover esse teto até a parte de trás desse jeito. E já temos um belo tipo de capuz, mas para separá-lo, adicionaremos um rosa, esse tipo de janela aqui. Isso vai ficar muito bom. Simples assim. E meio que coloque-o na lateral assim. Talvez diminua um pouco. Na verdade, vai ficar muito bom no geral. E talvez até eu o torne menor. Simples assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos uma boa configuração para o coração. Também vamos garantir que possamos até mesmo fazer mais uma variação extra. Acho que haverá a escolha certa aqui. Vamos para a vista de cima para baixo. Clique em F para reposicionar, pegue tudo, clique em F novamente. E isso faz com que sejam essas seleções usando o controle de desseleção. Simples assim. Vou clicar em F novamente e parece que está faltando tudo. Não sei por que é a seleção ou há um avião inteiro sendo selecionado. Vou me certificar de que a seção de água esteja sendo selecionada. Então, a zona da água estava sendo selecionada. Vamos garantir que ele não esteja sendo selecionado e, uma vez que o tenhamos, ele deve ampliar a casa inteira. Vou pressionar Control G para fazer com que um grupo inteiro segure Alt, movendo-se para o lado e agora clique de volta na sua perspectiva. E para essa variação que eu gostei de fazer, eu também vou fazer a mesma coisa. Então, Shift G, faça uma seleção. E agora, neste caso, eu vou querer realmente mover a porta do outro lado para que tenhamos um pouco mais de controle sobre a dissecação ou, na verdade , sim , vamos fazer isso. Idealmente, o que eu gostaria de fazer é trocá-los, mas essencialmente em relação à janela e à moldura, vou fazer exatamente isso. Vou me certificar de selecionar a broca na parte traseira, o que podemos fazer, na verdade, simplesmente entrando hoje e selecionando a moldura assim, tudo deve movê-la para o lado. Agora, o que vamos fazer é pensar basicamente se podemos simplesmente cobrar essa seção inteira para a parede, assim, movê-la para o lado desse jeito. E, essencialmente, o que eu quero fazer é criar uma boa extensão para isso. Então, podemos fazer exatamente isso. Na verdade, podemos pegar um teto. Vamos pegar um teto para nós. Simples assim. Telhado e maravilha, como usar , na verdade talvez sejam algo assim. Sim, isso é realmente perfeito. Tem. Lados em ambas as extremidades e podemos fixá-lo bem na borda, desse jeito. Vamos ter certeza de que está em linha reta. Então, seria capaz de se conectar para ficar bem preso ao nosso lado. E também vou torná-lo menor, não muito pequeno, então algo com um valor de 0,8. E me certificando de que eu também estou ativando a balança de encaixe. Então, eu vou torná-lo um pouco menor, mais ou menos assim. Isso é bastante, na verdade. E o que mais podemos fazer? Bem, vamos pegar uma parede de três por três a partir daqui. Vamos diminuir isso aqui para substituí-lo. E vamos usar isso para construir uma nova parede desse lado aqui. Dessa forma, vamos conseguir um bom apego desse jeito. vamos nos certificar de que realmente No entanto, vamos nos certificar de que realmente o configuramos corretamente. E acho que posso simplesmente movê-lo para o lado desse jeito. E vamos ver o que vai acontecer. Essencialmente. Vamos pegar isso para o lado e colocá-lo assim, algo assim. Gostaria de aproximar um pouco essas paredes de forma ideal. Então, na verdade, vou substituir este por , espero que não esteja enganado. Tivemos algumas variações deles. Então, essa que tem várias bordas, várias molduras, não vou me preocupar com a moldura em si, apenas se sobrepondo demais. Acho que tudo vai ficar bem. Algo parecido. Talvez pareça muito bonito e tenha gostado desse design. Embora eu mantenha este pequeno avião porque, idealmente, eu gostaria de ter esses acessórios logo na lateral. Acho que vou fazer, na verdade, vou remover a parede na parte de trás. Acho que não precisamos disso. Ah, sim. Podemos simplesmente movê-los para o lado e fixá-los de volta onde estavam essencialmente. Mas, por outro lado, esse é um pouco perturbador. Vou removê-lo. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou abaixar esse teto desse jeito. Se eu conseguir um pouco mais de tempo ou configuração, e na verdade vou clicar em Control Z algumas vezes, recuperar esse coração tentar usá-lo perfeitamente. Então, vou usá-lo para fixar esse pequeno teto aqui porque eu realmente quero ter certeza de que ele fica bonito em relação a esse acessório. E esse acessório para o telhado acaba ficando muito bonito, vai realmente nivelá-lo. Basicamente, o que estou fazendo é basicamente encolher todo o telhado e me certificar de que estou me esticando lateralmente para que pareça um pouco menor, mas ao mesmo tempo o padrão em si está sendo mantido consistente. E em relação à largura dos ladrilhos e eu os divido, provavelmente farei a mesma coisa. Vou apenas estendê-lo um pouco para o lado, assim. Não acho que isso afetará muito nossa Alice. E ainda assim, vamos finalizar adicionando alguns pedaços na lateral, assim. E praticamente terminamos em relação a isso. Acho que vamos continuar com isso, mas finalizaremos isso na próxima lição. Mas, mais ou menos, chegamos às cabanas em uma aula. Então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 52. Encontrar lugar para casas menores dentro da cena da cidade em 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos que estão construindo, estudando o mundo medieval com kit modular de tubos Unreal Engine, o curso bash. Na última lição, paramos comprando algumas casas muito pequenas para nossas áreas, para nossos castelos, onde queremos preencher um aplicativo com esse espaço extra. E bem rápido, vamos examiná-los e ver como configurá-los. E antes de fazer isso, eu gostaria de consertar isso bem rápido, porque posso ver há alguns problemas em relação a algumas partes, por exemplo, a casa, a janela estão um pouco abertas e quero ir em frente e consertar isso. Vou apertar shift e g. Certifique-se de tirar o grupo e consertar essa área bem rápido. Então, porque eu estava correndo em uma aula anterior para concluí-las. E eu vou seguir em frente e realmente terminar essa parte também. E eu realmente quero ter certeza de que isso está muito bom. E nós, sim, definitivamente precisamos diminuir isso, mas eu vou fazer isso, na verdade, daqui a pouco podemos fazer isso, então deve ficar tudo bem. Eu vou fazer isso do outro lado também. Vou mover isso para 180 graus e colocá-lo na parede. E deve ter um bom tipo de configuração. Tudo deve ficar bem. E eu estou um pouco preocupado com isso porque só de olhar para ela, eu posso ver que não há uma seção suficiente para preencher e acho que vou simplesmente remover isso com palavras como essas. E estou um pouco preocupado do que esta ocasião que vai se sobrepor um pouco demais. Então, para essa parte em particular, acho que o que vou fazer é movê-la para o lado e talvez até mesmo mover essa janela para cima. Sim, eu realmente gostaria de ter uma pequena janela aqui. Você meio que está no meio desse apego. Isso vai ficar muito bom, na verdade, talvez eu vou torná-lo um pouco menor. Sim, na verdade, isso funciona muito bem. Acho que vou deixar que pareça um detalhe pequeno e bonito como esse. Então, vamos agrupar tudo isso. Vamos, antes de tudo, selecionar esses sons que eu simplesmente não agrupei. Vou clicar em F, selecionar toda a seleção e verificar também onde ela está em relação à seção de água. Embora seja um pouco complicado desmarcar. Nem sempre gosto de fazer isso, mas talvez seja melhor, nesta ocasião, torná-lo invisível primeiro e depois nos ajudar a nós mesmos. Em relação à seleção de um grupo, vou clicar em Control G para fazer com que seja uma seção inteira agrupada. Então, podemos ir para a segunda casa e agrupá-la também. Vou fazer algumas seleções assim como fizemos anteriormente. E essa deve ser a mesma situação em que precisamos fazer uma seleção como essa. Clique em Control Z porque ele não fez nenhuma seleção corretamente. E lá vamos nós. Eu tenho isso. Agora vamos clicar em Control G. E temos algumas casas em miniatura para trabalhar. Vou expandir toda essa seleção, segurar Alt, movê-los para o lado desse jeito. E, novamente, agora vamos usá-los e construir algumas boas moradias nessas áreas. Então, para começar, este aqui, estou tentando descobrir como isso funcionaria. E você provavelmente quer, na verdade, se eu clicar em um, poderemos ver isso melhor. Provavelmente queremos quebrar o padrão geral dessas casas, desses telhados. O telhado de cada casa agora está indo em uma única direção. Então, na verdade, estou no começo. Eu gostaria de ter uma casa assim, onde fosse ao contrário. E isso parece muito bom. Agora, em relação à direita, temos algumas opções. Temos uma maneira de colocá-lo até o fundo, assim. Ou, alternativamente, podemos simplesmente colocá-lo bem mais baixo, sem mais nem menos. E eu vou clicar em um e ver como isso ficaria. E vou clicar em G para garantir que entremos na visualização do jogo. E sim, não parece tão bom. Vou selecionar toda a casa e movê-la até o topo. E acho que deveria funcionar com a seleção do grupo. Mas, essencialmente, também temos várias maneiras de colocá-los no chão. Se você clicar no botão Encerrar em nosso teclado, podemos basicamente fazer com que os itens se movam até tocar o chão. Mas não parece estar funcionando com ativos agrupados, então não vou fazer isso. Às vezes eu gosto de fazê-las combinando todas as medidas, por exemplo com essa ponte aqui, quando todas as malhas são essencialmente um ativo, mas suponho que só funcione com o individualizado. Então isso não vai funcionar para nós. De qualquer forma, vamos deixar você triste com isso no futuro, então está tudo bem. E em relação à configuração, até quero fazer isso de uma forma ou de outra, desse jeito. E está muito bonito. Embora eu diga que a configuração geral desta casa não é bem o que eu esperava. Então, eu vou realmente movê-la para trás, trazer a segunda casa porque ela tem uma boa extensão. Na lateral e acho que ficaria melhor aqui. Então, vamos em frente e fazer uso disso. Vamos movê-lo desse jeito e algo parecido ou algo assim talvez até mesmo eu tentando descobrir qual é a melhor configuração para essas casas. E eu quero que seja nessa direção geral, mas em relação à configuração geral, talvez isso pareça melhor. A premissa geral quando estamos construindo, como o layout e a composição é de que forma o personagem começaria a ver toda essa visão porque essa seria provavelmente a configuração mais memorável. E embora haja um pouco de água por aqui, você provavelmente não gostaria de nadar e outros enfeites. Idealmente, quero ter uma boa experiência ao passar por essa configuração geral. Então, só ter que mandar nossa casa inteira ficar perto da parede. Não gosto muito dessa configuração geral. Então, talvez eu apenas gire isso um pouco cinco graus para o lado e faça assim. E eu só estou me certificando de que, do topo, não vai parecer que está se sobrepondo nessa área. Não vai parecer que está se sobrepondo. E eu poderia até adicionar uma porta aqui, na verdade até fazer com que ela pareça muito bonita. Ou, alternativamente, eu provavelmente também posso mudar a tentação de estar aqui e adicionar uma porta extra. Acho que também ficaria muito bom nesse aspecto. Então, estou apenas tentando descobrir qual a melhor maneira de abordar essa situação. E sim, eu definitivamente vou clicar em E, girar isso para o tipo de propriedade padrão. E então eu vou pegar um dos acessórios, talvez colocá-lo de lado. Então, acho que é apenas um tipo rápido de configuração que a colocará para dentro. Não estou muito preocupado com o layout geral, apenas com certeza de que ele esteja no chão assim. E talvez isso pareça bom, talvez não, não tenho certeza, eu vou realmente excluí-lo, tente o outro. Essa seria uma escolha melhor. E temos algumas portas, se não me engano, se bem me lembro, há algumas portas separadas, então também podemos usá-las. Mas, essencialmente, o que eu quero fazer é garantir que tenhamos um bom tipo de porta que saia um pouco para fora e que não esteja tão bem quanto eu esperava. Então, na verdade, vou excluí-lo. Vou verificar o caminho do arco. Talvez possamos aproveitar isso e depois comemorar. Em essência, tudo gira em torno da criatividade que usamos com nossos objetos. E isso parece muito bom, embora não tenha o teto na parte superior. Então, eu não tenho certeza de onde está. Vou voltar às medidas, portanto, telhado e ver o que podemos ver e encontrar. Essencialmente, esse aqui. Assim, talvez esteja parecendo muito bom. Então, de uma vista lateral, podemos ver que está quebrando um pouco a superfície e é exatamente isso que queremos. Vou movê-lo para o lado, certifique-se de que nada esteja sobreposto na extremidade superior. E talvez o traga para frente desse jeito, traga esse teto um pouco para frente. E lá vamos nós. Agora, em relação à porta, vamos em frente e procurar a porta. Então, vamos ver o que podemos encontrar para podermos usar essas portas, como fizemos anteriormente, tentamos colocá-las dentro. Ou, alternativamente, acho que podemos simplesmente colocar uma porta simples. E acho que podemos escapar impunes com isso. A desvantagem disso, porém, é que podemos abri-lo para fazer parecer que há algo dentro dele. Então, acho que essa será a ocasião certa. Só queremos ter certeza de que não está completamente vazio. E o processo de pensamento toda essa configuração é que eu não quero que ela pareça completamente vazia para quando o jogador entra e eu quero quebrar um pouco a superfície. Mas é exatamente isso que estamos fazendo. Embora eu o coloque em palavras, talvez um pouco mais ou mais, na verdade como alguém como alguém, então o motivo é , neste caso, eu quero armazená-lo para ficar um pouco mais visível nesta ocasião. Não quero encobrir quando um jogador, por exemplo, entra. Então, algo assim funcionaria muito bem ou até poderia muito bem acabar com isso. Além disso, precisamos considerar o telhado na parte superior e como ele interage com as janelas, assim, por exemplo este está sobreposto. Estou um pouco preocupado com isso. Vou tentar cometer suicídio dessa forma, o que está causando alguns problemas por aqui. Ou, alternativamente, podemos desagrupar tudo e , em seguida, tudo estará pronto em relação a isso. Mas eu acho que está tudo bem. Certamente não há problema em deixar assim. Eu quero adicionar um telhado um pouco menor, então deixe-me ir em frente e fazer isso. E esse teto será o mesmo que sempre usamos, embora um pouco menor nesse caso específico. E só fazendo isso, eu também vou desligá-lo desse jeito e algo parecido. Talvez. Estou preocupado que esteja um pouco apertado demais. Vou desligar a ferramenta de encaixe e mais ou menos um pouco. E eu acho que isso está parecendo muito bom. Então, essencialmente, se estivermos olhando desse ângulo e pudermos ver que há uma pequena extensão, o que é muito bom. E então, quando chegarmos aqui, podemos girar levemente uma câmera, por exemplo, nosso player. E então podemos ver alguns telhados. E isso nos ajuda a romper a superfície. No entanto, ainda temos toda essa área com a qual trabalhar, e ela parece bastante plana. Então, acho que vamos usar, vamos gastar mais ou menos do que esse beco e depois passar para as partes superiores. E, ao mesmo tempo, temos alguns telhados com os quais trabalhar. não acabamos gastando algum tempo trabalhando Para ser sincero, não acabamos gastando algum tempo trabalhando em nenhum tipo de telhado. Então, sim, temos muito trabalho a fazer e vamos dedicar algum tempo a isso. Então, sim, é isso. Isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 53. Crie saliências para uma rua virtual: Olá e bem-vindos a todos para construir mundos medievais permanentes com o curso bash de cinco kits modulares Unreal Engine . Na última lição, paramos de montar um bom Alloway e comprar alguns desses tipos menores de corações para poder preencher essas lacunas vazias. E agora vamos continuar trabalhando com esse Alloway e, na verdade, nos preparar com um pouco mais de detalhes extras para separar a superfície desse Alloway. Então, primeiro de tudo, se dermos uma olhada no tipo geral de configuração, acho que ela é um pouco aberta demais. Toda a área precisa de uma saliência extra e sempre podemos obter alguma extensão que possa expandi-la lateralmente. Ou, alternativamente, podemos fazer algo semelhante ao que fizemos aqui e conseguir uma boa ponte para atravessar. Acho que é exatamente isso que vamos fazer. Na verdade, vamos apenas copiar este aqui. E eu vou copiar essa seção inteira selecionando tudo pressionando Alt e movê-la em cruz, assim. Agora, é claro que essa ponte vai ser um pouco longa demais para nós. Então, o que eu vou fazer, em vez de apenas configurá-lo assim, vou elevá-lo até o topo, um pouco mais alto, assim. Então, vou colocar um desses ângulos a ser voltado essencialmente para a borda dessa área para ser essencialmente fixado ao topo desse telhado aqui. Então, acho que será mais fácil ter uma visão de cima para baixo. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. Vou seguir em frente e localizar uma visualização de cima para baixo com a seleção ativada, vou clicar em F. E então poderei ver o que podemos fazer. E, por padrão, ele é definido como um wireframe, mas podemos alterá-lo para o modo iluminado, por exemplo, para obter esse tipo de visualização semelhante. Mas também gosto de passar para o modo sem iluminação, pois isso também diminui nosso desempenho. Lembre-se de que cada janela teria seu próprio tipo de renderizador ou configuração, pois isso causaria um pequeno problema de desempenho se tivéssemos tudo configurado em uma configuração apagada. Mas de qualquer forma, seguindo em frente, agora vamos mover isso um pouco para o lado, assim. E eu acho que vai ficar tudo bem, então algo assim se aproxima do tipo geral de viga e eu estou apenas usando a parte superior desse jeito , mas tudo bem. Nós também podemos fazer isso totalmente. E sim, isso parece muito bom. Vamos diminuir isso um pouco, mas antes de fazer isso, vou excluir essa seção extra e essa seção extra reanexar toda a área assim. E isso deve nos dar um bom tipo de resultado. Estou preocupado que os feixes gerais sejam um pouco vagos demais, pois estão sobrepostos a um número. Tudo incluído à distância. Pode ser que esteja tudo bem. Eu vou ir em frente e verificar como fica. Vou colocar a visão de cima para baixo. Vou mudá-lo novamente para wireframe para que não tenhamos que nos preocupar com isso no futuro. E eu vou expandir toda essa janela desse jeito e descer esta ponte. Então vá em frente e faça isso. E podemos reduzi-lo a uma configuração ainda maior. Ou, na verdade, vou ver como isso fica. Então, dessa área, parece tudo bem, mas do outro lado, obviamente , não está tocando toda a seção. Então, eu só estou me perguntando o que podemos fazer em relação a isso poderia se expandir um pouco ou poderíamos. Acho que vou mover toda essa seção para o lado dessa forma e apenas expandir a parte central. E isso vai nos dar o resultado certo. O hype começou a diminuir isso, mas devemos apenas movê-lo para o lado por enquanto e contornar esse valor. Podemos ver um pouco mais de perto que, na verdade, está tudo bem. E sim, em uma seção minuciosa, podemos expandir isso e isso deve nos dar um bom tipo de resultado. Vamos ver se isso realmente funciona para nós. E, na verdade, vai acontecer desse lado, assim. E podemos realmente fazer com que funcione com isso? Então, agora, obviamente, acho que é porque esse lado está sendo invertido. Portanto, não vamos obter o mesmo tipo de resultados. Então, mas sua parte inferior, eu vou estender lentamente. Assim. Vou estendê-lo um pouco mais para que esses feixes se sobreponham. Acho que essa será uma escolha melhor. E estou um pouco preocupado com o padrão, mas acho que isso vai funcionar para nós. Agora, para a seção superior, também vamos nos dividir um pouco. Vamos apenas sobrepor um pouco todos eles. Eu acho que está tudo bem. Então, essa saliência não é tão visível porque está indo para dentro. Mas, apesar de tudo, acho que vai ficar muito bem. Na verdade, podemos aproveitar isso e mantê-lo como está. E eu não gosto muito da saliência quatro aqui, então estou apenas tentando descobrir o que podemos fazer em relação a isso. Podemos, por exemplo , movê-lo para o lado e deixá-lo um pouco mais curto, na verdade. Então, algo assim. Então, obteremos um tipo mais agradável de arco conectando-se ao resto dos edifícios. Mas então temos um problema em relação ao toda essa seção não estar tocando o outro lado. Então, o que podemos fazer, eu acho, é simplesmente mover isso para o lado, dessa forma. E isso resolveria, na verdade, esses problemas. Assim. Então, isso agora não está alinhado com o poleiro, mas apenas olhar para ele de longe ou de baixo Não é tão visível. Então eu acho que é melhor deixá-lo como está, na verdade , e ele tem aqueles lugares bem dispersos do tipo de telhado. Então, eu estou gostando muito disso. Agora, quanto a isso, não tenho certeza do que faremos com esse tipo de casa, porque ela está tocando levemente da maneira errada. E acho que se eu clicar em um, vou conferir a aparência e podemos ver que, na verdade , ampliou um pouco demais, Sophie, inédita. Veja, quando pressionamos o botão direito do mouse, podemos realmente ver como é. Parece um pouco quebrado demais. Parece um pouco fora de posição e meio que flutuando. Eles deveriam parecer que estão mais apegados um ao outro. Então eu acho que é exatamente isso que vamos fazer. Vamos mover isso um pouco para o lado um pouco mais perto, não muito, porque ainda queremos que pareça que eles estão quebrados. E quanto a isso, nossa casa de um telhado, podemos simplesmente movê-la para o lado e acho que vai ser um pouco melhor. Não tenho certeza. Ou, alternativamente, também podemos fazer uso da Casa Schroder. Então, isso realmente depende de nós. E acho que nesse caso vou fazer uso fora de casa, apenas preencher essa lacuna. Então, vamos excluir toda essa área dessa forma e fazer uso de uma Schroder House. Então, anteriormente, fizemos uso de uma casa que tinha uma extensão. Então, esse aqui. Agora ele preferiu usar esta casa, pois acho que ela se encaixará muito bem em toda a configuração. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, podemos pensar em como preencher a outra área de uma lacuna próxima à parede. Então, se movêssemos nossa seção inteira dessa forma, obteremos um ótimo resultado e teremos nossas maneiras de preencher toda essa área. Então, por exemplo, talvez possamos abrir essa porta um pouco mais para fazer parecer que o diabetes está um pouco quebrado, o que podemos fazer totalmente. Então, acho que podemos realmente fazer isso , mas vou dar uma olhada nesta casa para ter certeza de que ela está tocando o chão um pouco mais desse jeito. E, na verdade, isso parece muito bom. Então, vamos continuar e mantê-lo. Temos algumas peças quebradas e acho que estão lindas. E vou selecionar toda a casa e me certificar que a estamos configurando na pasta antes de realmente desagrupá-la. E podemos chamar essa pequena casa de uma, algo assim. Vou selecionar essa casa inteira, clicar em Shift G. E agora vou abrir essa porta um pouco mais jeito e olhar para ela daqui. Pode parecer um pouco melhor, embora eu não goste muito. No geral. Só um pouco mais. Acho que vai ser melhor. Assim. Sim, aí está, parece muito melhor em relação a isso. Agora vamos ver o que podemos fazer se pudermos caber em uma porta extra aqui na lateral também, isso seria muito bom. Dessa forma, seria capaz de interromper uma separação de algumas partes. E também vamos examinar pequenos adereços, como bandeiras e chaminés. E eu estava pensando em fazer chaminés logo de cara. Mas talvez seja melhor primeiro obter um tipo geral de estética de toda a configuração e depois interromper um pouco esses padrões usando um tipo menor de adereços. Acho que vamos deixar pequenos adereços geral para licitação posterior. Para. Agora, porém, vamos dar um toque extra aqui. E, na verdade, antes de adicionar uma porta, também podemos adicionar uma janela. Vamos ver o que temos em relação às opções para eles. Você tem algumas opções em relação a apenas algumas extensões como essa, o que eu acho que funcionaria muito bem para nós. Então, vamos em frente e fazer você ver isso. Na verdade, estou pensando onde podemos colocá-lo. Nós podemos tê-lo aqui. Acho que vou querer substituir uma dessas janelas. Ou, alternativamente, podemos simplesmente ignorá-lo completamente e colocá-lo em cima dele. E isso realmente funcionaria muito bem. Temos um problema em que a pedra é, na verdade, justa e não parece tão bonita. Então, talvez algo assim parecesse melhor. E isso não parece tão bom quanto eles esperavam. Então, sim, não é bom assim. Estou tentando descobrir qual a melhor maneira de fazer é colocar isso do outro lado. O outro lado é muito mais fácil porque eles estão interpretando papéis. Eles não têm esse tipo de estrutura de pedra. Então, ao fazer isso dessa forma, na verdade, é bastante simples e fácil separá-lo. E, claro, esses registros podem parecer um pouco de nós. Então, se formos empurrá-lo um pouco para fora, obteríamos esse resultado, que eu acho que está muito bem. Vamos nos certificar de que eles estejam um pouco mais centralizados. Então, isso está parecendo muito bom. Então aí está. Temos que nos vender espécie de ponto de ruptura. Mas para essa área, ela não se encaixa perfeitamente na configuração geral. Então, o que estou pensando em fazer é comprar uma daquelas extensões que tínhamos aqui. E se analisarmos a configuração geral, temos algo assim, acho que funcionaria muito bem para nós. Ou, alternativamente, podemos pegar uma dessas extensões que temos a partir daqui, por exemplo, algo assim também funciona muito bem para nós. Portanto, podemos ter algumas opções em relação a isso. E estou pensando que talvez seja melhor simplesmente pegar um desses tipos de configurações daqui e, em seguida, simplesmente ter uma pequena extensão agradável para nosso uso. Então, acho que vamos trabalhar na próxima lição em relação a fazer com que algumas dessas reutilizações extras sejam essencialmente ativos integrados para obter detalhes adicionais para nossa configuração. Mas isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 54. Adicionando anexos à rua: Olá, bem-vindos a todos para construir configurar mundos medievais com Unreal Engine to Pi do curso modular Kid Bash. Na última lição, basicamente paramos basicamente paramos com uma pequena extensão ou beco extra. E já está indo muito bem, mas ainda não chegamos ao ponto de terminar tudo. Então, o que estou pensando em fazer é que a Ásia está rapidamente se estendendo para nos ajudar a romper as superfícies do beco. E estou pensando basicamente em pegar a casa dele e esse tipo de extensão roubar esse tipo de extensão que, na verdade, pode funcionar para nós. Então, segurando Alt, vou duplicar isso. Eu vou atacar o navio G, essencialmente. Vou pegar essa seção inteira assim. Pegue tudo, certificando-se de que selecionamos tudo. E só para verificar se temos tudo selecionado, vou retirá-lo com palavras como estas. Parece uma configuração decente, exceto que, do outro lado, vou clicar em Control Z para desfazê-la. Aí está. Agora temos tudo selecionado. Espero que eu o mova pela lateral e a porta esteja faltando. Então, vamos seguir em frente e nos certificar de desfazer isso. Vamos selecionar tudo e, com sorte, agora podemos tirá-lo do caminho e ele funciona muito bem. Ok. Então, sim, vamos usar isso apenas como uma extensão do nosso Alloway. E eu vou clicar em Control G e, na verdade, vamos deixar como está. Ou talvez eu devesse, nós definitivamente deveríamos limpar isso. Na verdade. Vamos fazer isso imediatamente. Estou apenas olhando para a casa, configurei se ela estiver realmente alinhada corretamente e acho que esse telhado está realmente desalinhado na minha extremidade, mas na verdade eles estão bem funcionados, tudo bem, porque eu não vejo muitas lacunas na parte inferior. E isso só faz com que pareça um tipo de chapéu surrado, o que eu gosto de tirar. Vamos excluir a configuração restante daqui. Vou clicar em F, pegar toda essa configuração, assim, assim como fizemos anteriormente com o agrupamento, precisamos desmarcar tudo primeiro, vou clicar em F e garantir que tudo esteja selecionado. E agora temos um problema em relação, é claro, à observação geral da minha zona corporal de água fria. E agora eu me certifiquei selecionar aquele clique em F e pronto. Tudo bem, então agora vamos excluir essa parte. Vamos ficar com esse pequeno e eu, na verdade, vou segurar Alt, fazer uma cópia dele e arrastá-lo para o lado. E vamos ver o que podemos fazer com isso. Tudo bem, então eu vou colocá-la aqui ao lado nossas outras cabanas menores para que possamos mantê-la ao lado sempre que precisarmos usá-la. E eu vou segurar Alt, fazer uma duplicata com ela e tentar anexá-la aqui nesta extremidade. Assim. No momento, também temos um pequeno problema com os tijolos. Isso muda nossa elevação ou toda a configuração. Mas acho que se simplesmente fizéssemos um anexo aqui, ficaríamos bem. Só estou me perguntando como seria à distância. Então, temos uma parede um pouco simples aqui, que poderíamos consertá-la, mas também temos uma parede bastante simples em dezembro. Então, o que estou pensando em fazer é simplesmente anexá-lo dessa forma. E isso deve nos dar um bom resultado. Podemos até remover o anexo da janela aqui. Podemos colocá-lo de lado e isso também deve nos consertar. Foi um bom tipo de configuração. Só espero que não se sobreponha, porque eu simplesmente preciso configurar uma pasta e outros enfeites, e não quero muito fazer isso no momento. Acho que vai ficar tudo bem. Acho que temos. Se nos mudássemos, tudo ficaria bem. Temos uma grande lacuna aqui. Então, eu estou me perguntando se existe uma maneira barata de consertar isso. E acho que podemos simplesmente consertá-lo ou demoramos muito para configurá-lo bem em relação a isso. Então, acho que vou usar uma parede para cobrir. E, essencialmente, isso será mais do que suficiente para nós. Vamos procurar um grande ou pequeno que possamos encontrar. Ou, na verdade, temos algum feixe. Então, vamos seguir em frente e aproveitar isso. Na verdade. Vou encobrir tudo desse jeito e colocar alguns deles desse jeito, talvez trazê-los de volta. Você teria um pequeno ponto de ruptura como esse. E sim, sem mais nem menos, somos capazes de lidar com isso . Essencialmente. Isso vai ficar muito bem. E eu vou fazer uma cópia por precaução e receber um pouco de largura também. Aí está, algo assim. Obviamente, pode não parecer muito bom de perto. Mas quando você passa por ela, por exemplo, se eu tenho uma câmera como essa, você nem vai notar , pois parece apenas parte do cenário. Então, apesar de tudo, acho isso muito bom. Embora essa configuração geral esteja um pouco distante demais, acho que queria aproximá-la. Então, eu queria apenas quebrar um pouco essa superfície, mas não quero que ela esconda toda essa saliência porque ela fica muito bonita aqui. Em relação às portas, vou verificar o tamanho das outras portas. Então, por exemplo , este aqui, tão pequeno, podemos adicionar um pouco mais aqui. Isso é exatamente o que eu vou fazer, na verdade. Vou pegar uma porta para mim ou procurar uma porta dentro do Git Bash católico. Deveríamos encontrar algumas portas bonitas aqui com na verdade, temos uma moldura, temos uma porta. Vamos fazer uso deles. E eu vou selecionar a moldura, arrastá-la para o lado assim. Por enquanto, coloque-o aqui. Outra porta, não a loja, outra porta. Para onde eles vão? Isso vai funcionar muito bem para nós. E, essencialmente, temos uma boa porta com a qual trabalhar. Vou girá-los em torno 180 graus e colocá-los em locais. Então, se nós, por exemplo , uma, esta porta se abrirá pela outra extremidade. Mas vamos consertar a parte inferior daqui a pouco. Se, por exemplo, quisermos que essa porta se abra pela extremidade superior, o que podemos fazer é basicamente pegar as duas. Podemos mudar a escala para eles. E eu vou clicar aqui só para ver qual é o eixo para isso. Então isso vai ser o eixo x. Vamos mudar essa escala eixo X para menos um. E isso deve nos dar os resultados. Precisamos reposicionar um pouco a porta. Mas, essencialmente, temos uma configuração em que podemos abrir uma porta a partir do final. Isso é muito útil. Agora, vamos em frente e sim, isso já está desagrupado e em uma pasta diferente, vamos pegar essas pedras e removê-las daqui. E eu vou abrir bem rápido essa porta aqui. E isso vai ficar muito bem. Temos uma costura percorrendo toda essa seção. Então, podemos consertá-lo usando alguns planos e meio que misturá-lo com troncos de madeira. Mas, apesar de tudo, acho que se eu movesse isso um pouco para trás, isso seria mais do que suficiente para consertá-lo. Acho que não vai ficar bem se abrirmos essa porta completamente, desse jeito. Mas acho que talvez eu consiga me safar apenas movendo isso um pouco para trás. Ou, alternativamente, isso não parece tão bom. Vou manter a porta um pouco fechada e isso vai ficar quieto. Ok. Em relação a isso, mas ainda é bastante visível. Então, vamos resolver isso bem rápido. Basicamente, vou substituir esse tipo de viga por algo menor. E nós temos algo, você teria algo para te deixar triste ou, por exemplo , uma parede grande, podemos usar uma parede grande. Vamos substituir isso por uma parede grande. Vou girá-lo completamente em 180 graus, assim. Essencialmente, vamos fazer uso de um avião ou algo parecido. Agora, é claro, precisaremos configurar algumas vigas ou também. E faça isso em um segundo. Basicamente, vou arrastar isso até a parte de trás. Simples assim. Dê-nos um bom resultado. E ainda precisamos, acho que vou levar isso um pouco adiante e não, isso parece não funcionar. Vou pegar esse URL e colocá-lo um pouco mais para Rebecca quando você for, algo assim. E isso parece que não parece muito bom. Eu acho que não está completamente girado, então deixe-me ir em frente e pronto. Nós resolvemos isso. Vamos trazer isso um pouco para trás e isso deve nos dar um bom resultado com o qual trabalhar. Agora precisamos apenas de algumas vigas e também temos alguns troncos menores. Isso ainda é muito grande. Estou me perguntando se há um menor. Há um tamanho médio e esse parece ser o menor. Portanto, teremos que fazer uso do que temos essencialmente. E eu vou tornar isso um pouco mais curto, mas eu gostaria de enviar esta seção inteira assim. Essencialmente, o que estamos fazendo é apenas garantir que não haja nada na seção intermediária. E eu vou acabar com isso desse jeito. E, na verdade, é só apertar tudo e nós vamos sair impunes, eu acho que sim. E, claro, precisamos montar uma viga aqui em cima também. Vá em frente e faça isso. E, essencialmente, o que estamos fazendo é construir manualmente toda essa configuração para garantir que não haja costuras, nada disso. E precisamos encobrir isso do nosso lado também. Na verdade, é muito extenso, um pouco mais extenso do que eu esperava ao me perguntar por que isso acontece. Talvez precisemos girá-lo ainda mais assim. Sim, precisamos girá-lo ainda mais. E agora vou arrastá-lo um pouco para trás, desse jeito. E isso parece resolver o problema em relação à parede. Na verdade, vou movê-los para trás desse jeito. Essencialmente, estou sim, estou reposicionando-os para que não se sobreponham. Parece que eles estão se sobrepondo a partir desta borda aqui. Vou desligar o encaixe da grade e fazer alguns ajustes finais como esses. E eles vão esconder isso do caminho. Este, podemos simplesmente movê-lo para o lado assim e isso deve ficar bem. E sim, apesar de tudo, acho que isso é bom o suficiente. Tudo bem, então agora precisamos nos instalar com essas casas extras aqui. Essa vai ser uma configuração meio interessante em relação à casa. Na verdade, é muito fácil e simples de fazer. Podemos nos safar apenas pegando algumas casas e colocando-as em cima. Mas o tempo está acabando, então acho que continuaremos fazendo isso com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 55. Criando entranhas em paredes do castelo: Olá e bem-vindo de volta à Brown para construir mundos medievais permanentes com o kit modular Unreal Engine Five bash. Na última aula, paramos de montar um belo beco e agora vamos continuar garantindo que a parte traseira também tenha uma aparência muito bonita, mas temos algumas paredes de fundação, que estão subindo assim. E poderíamos realmente ter nos configurado com um terreno com um bom circuito. E então, gradualmente, estaríamos essencialmente mudando a forma como a parede interage com ela. Mas em vez de fazer isso, eu pessoalmente prefiro ter esse tipo de solução em que estamos apenas empilhando a base uma sobre a outra. Honestamente, é uma preferência pessoal. Mas acho que a base geral de toda uma espécie de forte de sensação forte de castelo fica um pouco melhor se tivermos esse resultado. E agora vamos nos certificar de que temos um pouco do seu tipo de solução aqui em relação a não apenas ter horas, mas também teremos algumas cabanas em cima dela. E a maneira como vamos fazer isso , na verdade, será bem simples. Vamos pegar uma das cabanas, pensar que a menor funcionaria melhor nesse caso, vou usar essa para usar aquela sem saliência, assim. E sim, vou começar a colocá-lo em relação ao fluxo do telhado, acho que vou colocá-lo de lado como se estivesse, vou girá-lo horizontalmente assim. Agora, quanto à altura desse tipo de rosa choque, vamos começar por, vamos primeiro verificar. Isso parece desse lado. Então aqui está uma porta no número deste lado e do outro lado não há nenhuma. Então, é um pouco mais de voo. Na verdade, vai funcionar um pouco melhor para nós, porque estou pensando em colocá-lo para dentro da própria parede. A razão é que queremos uma casa um pouco pequena aqui e depois meio que queríamos cultivá-la para fora. E sim, vamos pegar uma das casas maiores, mais duras, mas a variação do lado é um pouco maior. E eu vou apenas duplicá-lo e movê-lo totalmente para o lado. Vou clicar em S, F para reposicionar. Ou, na verdade, podemos simplesmente segurar o turno e nos mudar para esta casa assim. Isso pode ser um pouco mais fácil para nós. E agora vamos tentar colocar isso dessa maneira. Então, basicamente, o que estamos fazendo é que, se você clicar em um, podemos ver que a casa está subindo gradualmente, como é exatamente o que queremos ao construir a nós mesmos, esse tipo de castelo. E eu só estou me perguntando, em relação a toda essa separação, como ela vai ser configurada. Portanto, podemos configurá-lo assim. Talvez. Só estou pensando que talvez precisemos de uma maneira de separá-los um pouco. E acho que é exatamente isso que vou fazer. Vou me certificar de que temos algo para separar isso. E que base em si. estou pensando em pegar outra torre Na verdade, estou pensando em pegar outra torre e colocá-la aqui. Isso precisa ser demais, todos estão muito mais altos aqui, assim. E se você clicar em um, podemos ver que eles estão subindo um pouco novamente, pois a composição principal ficará muito bonita. Ao mesmo tempo, do ponto de vista lateral, precisamos ter certeza de que temos um certo fluxo ao mesmo tempo, romper um pouco as bordas. Então, esse ser mais alto é exatamente o que queremos. Agora só precisamos descobrir como vamos colocá-lo no terreno. Podemos aumentar esse terreno, ter algumas pedras na lateral. Ou estou pensando que podemos nos safar apenas duplicando o lado. Vamos nos certificar de que está alinhado corretamente. Em relação a esse ângulo, vou clicar em um deles só para ver como fica. E sim, parece que parece muito bom desse ângulo. Vou ir em frente e voltar, pensando que vou simplesmente esmagá-lo completamente para o lado só para ter certeza de que não vemos o ângulo das janelas do outro lado. Não estou muito preocupado com isso. Ainda estamos trabalhando nesse sentido aqui. Então eu vou clicar em selecionar esta torre, apertar shift em G. Eu nem vou colocá-la em uma pasta porque são apenas três peças. E então eu vou começar a baixar tudo isso, desse jeito. Na verdade, vou clicar em Controle Z porque quero aumentar a escala da grade para 100. Acho que vai ser mais fácil. E vou clicar em Control Z novamente porque queria segurar a tecla Alt em vez de pressionar a tecla Shift. E algumas peças como essa podem nos dar um bom resultado. Falando, mas na verdade parece muito bom ou não. E na minha opinião, três é onde eu traço a linha. Isso é um pouco demais em relação a isso, vou excluir isso. O segundo, vamos ficar olho, talvez aumente um pouco a escala para que pareça um pouco mais grossa em relação à rota externa. E vamos para a paisagem rápido e apenas brincar com o valor aqui para ter certeza de que estamos na camada um. E então comece a construí-lo um pouco, assim , acho que talvez ter algo assim seja o melhor. Principalmente porque não queremos usar uma estrutura um pouco demais em relação a toda a seção. E vou nivelá-lo usando a ferramenta achatada, mais ou menos assim. E provavelmente use o Smooth, faça algumas transições e poderemos trabalhar nisso mais tarde no futuro. Mas, por enquanto, poderíamos simplesmente obter um bom tipo de fluxo, que subirá um pouco gradualmente. E aqui, basicamente, se realmente selecionarmos o tamanho do pincel, basicamente teremos uma boa área de dispersão aumentada aqui. Então, vamos apenas trabalhar com isso. Sim, se olharmos de longe, teríamos uma pequena colina e o castelo essencialmente no topo. Então, sim, é exatamente isso que estamos procurando. Claro, trabalharemos com a parte traseira daqui a pouco. Vamos voltar para essa área aqui. Eu gosto dessa configuração, mas há uma pequena lacuna aqui e, especialmente há uma área flutuante que precisamos corrigir. Acho que uma das maneiras mais fáceis seria nos unir a esta casa, que estava duplicada, mas talvez ela tivesse algo assim. Sim, eu gostei bastante disso. O design parecerá que talvez haja um cachorro-quente na lateral ou algo parecido. Isso vai ficar muito bom. Isso também nos ajuda a separar todo o tipo de visual ordenado e faz com que pareça ter sido construído casualmente para o castelo, o que eu gosto bastante. A única desvantagem disso, porém, é que há uma porta com a qual um códon se parece exatamente. Então, eu vou corrigir isso bem rápido. Mas antes de fazer isso, acho que também podemos adicionar um pouco de chaminé e ver como isso seria ou conhecido ou chaminé. Desculpe por isso. Vou segurar Alt para arrastar isso para baixo e vou posicionar a casa assim. E, na verdade, parece muito bom, embora eu também tente girá-lo e ver se fica melhor. E parece muito bom. Mas em toda a configuração, ele tentou realmente girá-la. Eu posso girá-lo. É uma pena que não possamos girá-lo. Nós o combinamos assim. Então, por esse motivo, acho que sim, acho que vou mantê-lo como está. Mas vou remover a porta daqui porque as casas não combinam tanto. Mas só colocando a casa inteira embaixo , para que possamos ver o quão bom isso acaba sendo. E há uma pequena janela aqui. Só estou me perguntando se está tudo bem ou se deveria removê-lo. E pode estar tudo bem. Na verdade, pode estar tudo bem. Nenhum adulto quieto. Agora, se devêssemos mantê-lo, mas à distância, acho que nem importa sexualmente. Então, se não vale a pena se preocupar em mudá-lo, não precisamos mudá-lo essencialmente. Então, vamos seguir em frente e seguir em frente com isso. Com relação a esta seção, agora que estamos terminando esta área aqui, precisamos ter certeza de que estabelecemos alguma elevação para trabalhar. E acho que do nosso lado já começamos a construir alguma elevação. Ainda estamos tentando contornar a elevação aqui. Então, pensando em ter alguma variação na elevação em relação a isso, o que quero dizer com isso é que teremos uma elevação menor aqui nesta seção. E então isso vai para a elevação mais alta e, eventualmente, para a elevação mais alta , onde será como uma espécie de quadra ou qualquer outro enfeite. Sim, para fazermos isso. Vamos simplesmente pegar algumas escadas e ir em frente e consertar esta seção. Acho que podemos simplesmente pegar essa área do porto. Acho que tudo vai ficar bem. Na verdade. Vou pegar esses aqui. Mas em vez de agarrar isso, podemos pegar a base. Em vez disso. Não gosto muito da seção frontal da fundação. Eu quero ter alguma variação em relação ao porto. Então, eu vou realmente girá-los. Vou girar essa seção inteira para os cientistas peguem esse tipo de escada. E então eu provavelmente vou, estou tentando pensar em como vai ficar a partir desse tipo de configuração aqui. Eu não quero que seja o original lá embaixo seja a menor lágrima seguir em linha reta, mais ou menos uma coisa. Em vez disso, o que eu quero fazer é que eles sejam girados 90 graus dessa forma. E esses vão nos ajudar a dividi-lo. E se dermos uma olhada, podemos até verificar se realmente parece melhor ou não. E eu vou apenas configurá-lo. Eu vou mudar a grade. Então, poderíamos realmente reposicioná-los assim. Eu tenho algo desse resultado assim. Estou me perguntando se, em relação a esta área aqui, precisamos adicionar uma casa extra ou não. E talvez precisemos fazer isso. Embora eu esteja me perguntando se essa será uma ideia melhor ou não. Vamos voltar para a seção frontal daqui a pouco. Vou querer ter certeza de terminamos essa peça primeiro. Sim, um pouco mais alto, principalmente porque eu quero que seja para quem instalar em relação a isso. Portanto, não parece fácil escalar algo, mas, ao mesmo tempo, vai parecer que sim, vai parecer que há uma elevação diferente. Agora, para facilitar, vamos usá-los. Novamente, vamos alterná-los como falamos anteriormente, apenas para garantir que não tenhamos o mesmo tipo de semelhança ou o porto. E agora que temos algumas variações, podemos usá-las e nos preparar para isso. E eu estou pensando, sim, na verdade, o tamanho desses blocos está no tamanho perfeito que gostaríamos que eles tivessem. Podemos até tê-las um pouco mais baixas em comparação, sabe, algo assim, porque eu quero que essas declarações sejam visíveis desse ângulo exaustivo, isso vai ficar muito bom. Então, na verdade, vou fazer uma cópia igual a essa, vou empurrá-la para o lado. Então, brinque com um décimo para ficar quase invisível. Então, eles poderão se separar um pouco com a madeira caindo para o lado e não ficarão tão planos olhando essencialmente para algo assim. Acho que vai ser bom. Acho que é exatamente isso que queremos. Vamos garantir que não haja nada que se sobreponha um ao outro e que tenha uma boa aparência. Também vou me certificar de que, na verdade , esteja o mais próximo possível do limite. E, finalmente, vamos mover isso para recitar, talvez. E isso realmente parece muito bom. Talvez precisemos arrastá-lo um pouco para trás, mas depois ele começa a aparecer com isso. Só estou tentando descobrir se é uma boa ideia ou não. E só de olhar de longe, podemos entender a melhor situação disso. E eu gosto muito da altura de toda essa configuração. Na verdade, vou me certificar de que estamos bem sobrepostos. Então, algo assim vai ser muito bom, na verdade, vai garantir que eles tenham a mesma altura. Está tudo bem. E eu também vou me certificar de que 56. Ajustando detalhes estruturais para uma rua UE5: Olá, bem-vindos a todos de volta à construção envio de mundos medievais com o Unreal Engine Five, curso modular para crianças. Na última aula, paramos de montar uma pasta para toda a casa, para a cabana. E agora vamos nos registrar um pouco para garantir que a janela não esteja sobreposta, assim como o teto daqui. Então, vou segurar o botão Shift G para desagrupar tudo. E agora isso deve nos dar esse resultado. Na verdade, vou deletar esse teto aqui ou, alternativamente, podemos tentar abaixá-lo ou aumentá-lo. E isso também pode ser corrigido ou um problema em relação à configuração geral pode, na verdade, ser muito bom, é muito parecido com esse design geral. E também vamos mover essa janela para cá. E acho que podemos até mesmo colocá-lo na base assim, já que tem alguma elevação, acho que ficará muito bom no geral. E, em relação a isso, está praticamente pronto e agora vamos nos concentrar um pouco na parte traseira aqui. Só estou me perguntando se é possível ter algo em relação a esse pequeno espaço. Em relação à pequena lacuna que talvez consigamos resolver com alguma coisa. Vamos ver se podemos simplesmente colocar nossa pequena casa aqui dentro e preenchê-la em relação à escala e tamanho gerais. E sim, só de ver essa coisa, o telhado talvez tenha que ir para o outro lado. Mas pode estar tudo bem. Mas, no geral, em relação a isso, pode não estar certo, a escada está descendo um pouco. E sim, é lamentável, mas podemos ir, ou, alternativamente , acho que podemos usar essa palavra para mantê-la assim. E teria uma maneira de diminuir. Mas precisamos, precisamos corrigir isso um pouco aqui em relação ao tamanho e à escala dessa configuração. Então eu acho que isso é exatamente o que vamos fazer. Vamos ajustar um pouco essas áreas aqui. Temos até base suficiente para que esta seção funcione e, simplesmente, façamos isso para que possamos sair impunes. Há um pouco de teto sobreposto aqui, então ainda vamos empurrá-lo totalmente para trás, desse jeito. E isso pode nos ajudar em geral. E só de olhar para isso, estou pensando se podemos realmente mover essa seção inteira, mas mais para a direita. Portanto, não me importo com esse resultado geral. Não temos toda essa cobertura de plataforma. Isso pode ser um direito, ele só precisa apoiá-lo próximo à água. E, apesar de tudo, isso parece bom. Para isso. Talvez precisemos girar um pouco. Estou um pouco preocupado com a configuração geral. Se você clicar em um e pudermos vê-lo indo para o lado, na verdade, temos uma casa que a cobre um pouco. Então, eu vou apenas movê-los para o lado. Clique em um deles para ver como fica. Isso parece muito bom. Eu vou fazer. Precisamos nos concentrar em descobrir como vamos corrigir essa configuração sobreposta. Eu gosto da posição geral aqui. Isso nos dá um tipo muito bom de configuração. Podemos até duplicar isso algumas vezes para obter alguns estilos legais na perna de trás. Então, sim, o maior problema agora é que o telhado está sobreposto por aqui. Então, acho que a melhor maneira de corrigir isso é, se levantássemos isso , palavras como essas, vamos criar um tipo muito bom de configuração para vamos criar um tipo muito bom de configuração para garantir que as tenhamos completamente interiormente, dessa forma. E talvez eu até amplie um pouco. Assim. Preciso usar esse x aqui porque eles estão agrupados. Eles estão se comportando de forma um pouco estranha, mas podemos ver que estão sendo esticados. E apenas ajustando esse valor aqui, nós praticamente, eu acho, consertamos o teto aqui. Não vai ser visível. Isso acaba aqui. Isso vai ficar completamente escondido. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Mas, em suma, se clicássemos em um, poderíamos ver que ele fica bem embaixo. Diremos que talvez precisemos ajustar um pouco em relação a esse layout geral aqui e apenas girá-lo um pouco mais. Isso parece um pouco melhor. E também estou pensando em reduzir essa seção inteira desse jeito. Mas, novamente, temos alguns problemas em relação a essa configuração. Por exemplo, não vai parecer muito bom para o Windows e outros enfeites, então talvez precisemos reajustar isso. A razão pela qual estou fazendo isso de novo é quebrar a superfície para nos ajudar a ver um pouco mais de profundidade quando olhamos dessa área. Então, basta segurar C e ampliar um pouco. Podemos ver que parece, parece certo, mas ainda não tenho certeza se realmente vai ficar bem. Vamos deixar como está, pois, para esse tipo de configuração, eu quero consertar isso bem rápido. Então, vou criar uma pasta para essa seleção. Uma casa minúscula como essa e outra parecida. Não me lembro de como ligo para eles anteriormente, então vou dar olhada bem rápido. E parece que eu não tinha uma pequena variação de casa para isso. Então, isso é realmente bom para nós. Vou apertar as teclas Shift e G e , em seguida, simplesmente deletar essa janela aqui. Eu acho que isso vai realmente funcionar muito melhor em relação a isso. Agora, quanto à seção da porta, isso pode ser um pouco diferente , e precisamos levantá-la assim. E provavelmente exclua essa parte menor. E eu também vou ampliá-los um pouco assim. É uma solução rápida e suja, mas, apesar de tudo, quando você está caminhando a partir daqui, pode parecer muito boa. Mas não gosto de como é com um tipo de telhado tão pequeno. Então, podemos até adicionar um telhado um pouco maior aqui. Vamos verificar rapidamente se os telhados dipolares que temos. Além disso, eu estava pensando em relação a esse aplicativo para variações de telhado. Neste momento, estamos apenas ajustando um pouco, mas ainda não estamos entrando em muitos pequenos detalhes. Por exemplo, o que quero dizer com isso é que se escolhêssemos esta casa, um telhado aqui, ela parece muito genérica e comparativa, e talvez você queira destacá-la um pouco, especialmente quando é tão alta e perto da torre. Talvez façamos com que pareça um pouco mais. Grant, e eu estou vendo isso aqui. Posso dizer que a casa está realmente sendo sobreposta. Apesar. Eu vou resolver isso bem rápido. Vou deletar todas essas partes, pois elas já estavam desagrupadas. Na verdade, é esperar para ser chamada de borracha, fácil de fazer. Tudo o que estou fazendo é apenas um pequeno trabalho de limpeza. Novamente, ao trabalhar com detalhes tão altos, pequenos detalhes, tudo se resume a mover a câmera e apenas verificar e visualizar sua aparência em todas as áreas, sem ter medo de trocar alguns bits e trabalhar essencialmente à trocar alguns bits e medida que avança , por exemplo, agora a limpamos. Mas nesta área aqui, se você quiser adicionar mais detalhes, fica muito bem com a janela, mas ela simplesmente se abriu sem motivo. Então, o que podemos fazer é, na verdade, eu acho que se procurarmos uma cerca que seja capaz de encontrar algo como Então, sim, aí está. Temos algumas coisas aqui. Então, podemos simplesmente arrastar e soltar uma das cercas aqui. E parece que é uma espécie de pequena varanda ou qualquer outra coisa e realmente adquiriu esse tipo de configuração. Vou girá-lo um pouco e colocá-lo no meio. E lá vamos nós. Parece que você poderia simplesmente sair por esse tipo de janela, abri-la às vezes e simplesmente contemplar o ambiente. Então, isso é realmente muito bom. Agora eu divido essa parte superior do telhado. Vou criar rapidamente uma pasta para esta casa. E não me lembro de como chamo as outras casas. Então eles vão para uma casa pequena que eu vou chamar essa pequena casa de cinco, assim. E aí está. Tudo bem, agora vamos começar a remover algumas partes, por exemplo, desta aqui. clicar em Shift G para garantir que tudo seja desagrupado. Essa aqui, não há razão para ter uma porta. Vamos seguir em frente e remover todas essas coisas dessa forma. E, claro, isso vai criar um pequeno buraco aqui. Então, na verdade, vou remover isso e a moldura da porta dele. Sim. Vamos nos certificar de que substituímos algo um olho maior de malha, talvez algo parecido. Aí está, isso é realmente perfeito. Só precisamos ter certeza de arrastá-lo para baixo, arrastá-lo para trás e talvez reposicioná-lo como “Sim, isso é perfeito para nós”. E sim, voltando ao telhado e precisamos ter certeza de que temos uma pequena variação. Caso contrário, não vai ficar tão bonito. Estou procurando aquele que tem There you go. Essa é uma bela decoração, que vai substituí-la, e essa é a que temos. Vou arrastá-lo para trás para que possamos realmente posicioná-lo bem e um pouco afastado. Então, vou apenas ajustar isso um pouco. E nós temos isso coberto que está sobreposto nosso original e eu vou removê-lo. E vou copiar algumas delas, por exemplo, movê-las 90 graus. Basta fazer isso e reposicioná-lo. Não teríamos nenhum tipo de lacuna. Não sei por que é assim de lado. Mas aí está. Resolva isso agora. Então, isso é muito bom, na verdade, é muito bonito. Ou uma casa. Nós também poderíamos, no mesmo nó, mudar essa área aqui. Portanto, ele já está configurado com áreas não agrupadas. E eu vou trocá-lo por esse telhado assim. E eu acho que isso vai ficar muito melhor para a parte final da seção. E eu vou deletar isso, certificando de que fique bonito. E sim, aí está. Nós estabelecemos uma boa coordenada aqui. E em relação a isso, temos algum tempo para consertar essa elevação. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vamos para a paisagem. E eu vou apenas nivelar essa área em relação à altura de um ano. E eu realmente não falei sobre a elevação, mas temos algo chamado alvo achatado. Se fôssemos eleger isso, dessa forma, basicamente fizemos com que fosse sempre fixo e a meta em relação ao que colocamos aqui. Então, se quiséssemos aumentar isso, podemos, deveríamos estar vendo uma pequena elevação em relação ao plano. Queremos que seja, por exemplo , agora, estou apenas aumentando um pouco e você pode ver que há linhas surgindo assim. E a maneira mais fácil de controlá-los é, essencialmente, Aí está. Podemos ver as linhas chegando. E, essencialmente, se eu fosse esculpir um pouco para fora com um pequeno tipo de pincéis, aumentando-o pouco a pouco até chegarmos a um nível mais ou menos assim, talvez um pouco mais baixo, algo assim. E podemos clicar em achatar e selecionar essa pipeta aqui e tocá-la nessa borda, para que possamos ver agora a grade nesta área. E, essencialmente, quando começarmos a nivelar, o nível dois será exatamente o tipo de área desejado. Isso é realmente o que queremos aqui. Vou clicar em controles que não funcionam porque nós estamos um pouco perto demais das escadas e podemos reajustá-las um pouco. Mas agora, com um pincel maior, vou seguir em frente e fazer esse tipo de resultado. E depois, vamos aumentar isso. Eles estão aqui e conseguem uma boa elevação. E também precisamos ter certeza de que não bagunçamos esta seção aqui onde está a água. Então, sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 57. Bordas conectadas do nosso castelo UE5: Bem-vindos de volta a construir mundos de medulas permanentes com o Unreal Engine curso modular Kid Bash. Na última lição, paramos estabelecendo uma elevação básica para nosso próximo nível. E usamos a ferramenta de paisagem que nos permitiu essencialmente nos dar um melhor controle sobre toda a nossa configuração. Então, simplesmente usando alvo achatado e usando esse perpétuo aqui, podemos ter um controle exato sobre como queremos nos comportar em relação à nossa altura. E agora, eu acabei de configurá-lo. Então, ele passaria por esses tipos de plataformas aqui, que parecem muito bonitas à distância. E eu só vou me certificar de que não tenhamos nenhuma área próxima à nossa seção subaquática aqui. Apenas certifique-se de não exagerar que vai começar a cobrir essa seção. Então, por exemplo, se eu fizer assim, provavelmente começará a aparecer , embora ainda esteja tudo bem. Talvez não nos preocupemos muito com isso a esse respeito. Acho que vou fazer algo assim e, na verdade, estou me perguntando em relação à elevação acima desse nível. Então, eu vou para a outra seção aqui, vou voltar para o modo de seleção, e vamos começar a construir essas escadas selecionadas. Então, em relação à elevação, estou vendo que há uma pequena lacuna aqui. Deixe-me ir em frente e resolver isso bem rápido. Acho que é porque eu exagerei em relação à elevação, algumas outras partes. Deixe-me entrar no modo paisagem bem rápido. E eu vou desativar o alvo achatado. E eu vou limpá-lo de cima para baixo, esse buraco enorme aqui. Deixe-me ir em frente e me certificar que tudo está bem amarrado. Vamos usar ladrilhos parcialmente configurados em relação à textura de todo o terreno. Portanto, não vamos encobrir esse tipo de configuração de paisagem para essa malha. E sim, falando sobre malha, precisamos ter certeza de que construímos uma bela escada. E temos que considerar em relação ao tamanho ou ao tamanho dessas células, aquelas escadas que queremos que elas tenham. Ainda não terminamos em relação a esta seção aqui, então precisaremos concluir esta seção do castelo. E vamos em frente e podemos entrar nisso imediatamente. Vamos nos certificar de pressionar Shift G para desagrupar isso. E acho que vou realmente aumentá-los um pouco. Seu valor de 1,1, algo em torno da escala aqui. E sim, acho que isso vai ser melhor. Depois, vamos criar uma boa trava de grade. Eu disse aos 50, vamos apenas atraí-los para fora e vamos mudar nosso aparelho de rural para local. Isso nos permitirá movê-los bem. Então, vamos começar a construí-los para as escadas. Algo assim funcionará muito bem. Vou diminuir o bloqueio da grade e reposicioná-lo manualmente, desse jeito. E acho que também vamos aumentar toda essa seleção desse jeito. Isso vai nos deixar embaixo de uma pequena lacuna. Então, na verdade, vou fazer uma cópia rápida disso ou antes de fazer isso. Idealmente, eu gostaria de girar essas escadas um pouco. Parece um pouco fora de posição. Se olharmos para ele à distância de uma entrada, pode parecer muito bom, mas tudo depende da preferência. Eu quero que ele fique um pouco mais perto da entrada. Então, vou ajustar a rotação. Faça algo assim. A desvantagem disso, porém, é que pode não parecer que está perfeitamente alinhado à audição. Em suma, acho que está tudo bem. Talvez queiramos girá-lo um pouco para trás, dessa forma. E sim, isso parece muito bom. Se olharmos para ele à distância, podemos vê-lo voltado um pouco mais para frente, o que parece muito bom. Além disso, vou copiar isso e colocá-lo para fora dessa forma. Com relação à elevação aqui, precisamos considerar o quão alto queremos que ela fique. E estou pensando que provavelmente deveríamos ter algo assim. Em relação a circuitos inteiros, essencialmente o todo queria que toda a área começasse aqui, mas um pouco mais alto. Então, algo parecido com o que realmente tínhamos aqui. E, na verdade, também vou experimentar em relação à elevação nesta seção. Então, vou fazer uma cópia da escada e experimentar nesta área da seguinte forma. Só um pouco, mas não muito. Não vamos gastar muito tempo em relação a essa área. Então, deixe-me ir em frente e ver como isso ficaria. Pessoalmente, eu gostaria de ter muitas escadas, muitas escadas atravessando desse jeito. Isso nos dá uma percepção de que eu padronizei e ampliei toda a nossa seção e algo assim. Nós faremos o truque. Então eu acho que podemos reduzir toda essa seleção, toda essa elevação até essa altura. E, essencialmente, o que eu vou fazer é ir para a paisagem. Vou ativar o alvo achatado e selecionar uma área em que ele ficará mais ou menos exatamente no mesmo local do topo da escada. Vou usar a pipeta para isso e um pouco abaixo de algo nesta seção. Então aí está. Nós vamos chegar a essa rede. E vamos ir em frente e esclarecer isso. Assim. E, na verdade, vou continuar com isso em relação a se eu descobrisse o tamanho do pincel, eles aumentariam isso um pouco e teriam um bom tipo de configuração para pouco e que pudéssemos ver como fica quando combinamos essas duas áreas. E sim, basicamente fomos de um lado para o outro e agora estamos apenas combinando a seção no meio. Vamos ver como isso ficaria. E ele definitivamente está muito bonito. Mas eu direi que provavelmente precisamos nos preparar com um pouco de menos, o que provavelmente faria melhor. Vamos prosseguir e excluir esses. Vamos seguir em frente e garantir que usemos algo desse valor. E agora podemos simplesmente colocá-los em palavras como essas. Só para ter uma aparência um pouco mais agradável, eles serão mais retos. Acho que isso nos dará uma boa aparência curva a partir dessa configuração. Mas é claro que precisamos reajustar os bits, a plataforma por baixo. Acho que isso funcionaria melhor para nós. E podemos levantá-lo e girá-lo levemente e podemos simplesmente brincar com a silhueta geral. Acho que sim, acho que algo assim realmente nos dará um bom resultado. Deste canto, você pode ver que há uma pequena lacuna. Então, talvez queiramos aumentar, apenas empurrá-lo um pouco mais para frente, reajustar um pouco o ângulo. Haverá uma vantagem sobreposta aqui, mas acho que isso vai funcionar muito bem para nós. E a porta em si parece muito boa. Embora tenhamos um problema com relação à configuração nesta área, vou desativar o alvo achatado. Eu só vou nivelar essa parte. Não teríamos uma seção inteira enterrada no subsolo. E sim, só de olhar isso, já está muito bonito. Agora podemos começar a nos estabelecer em relação, digamos, à área da fortaleza aqui. Mas acho que provavelmente podemos adicionar um toque extra em relação ao lado aqui, não queremos subir. E por falar em subir, podemos dizer que a área para as escadas ainda está um pouco escondida. Então, estou tentando descobrir o que podemos fazer, qual é a melhor alternativa para consertar isso? E provavelmente também será. Em primeiro lugar, vá para o modo folhagem, vá para alisar e tire o tamanho do pincel para um tamanho bem pequeno. Então, podemos simplesmente sair desse chão. Assim, algo assim funcionará muito bem. Em relação à obtenção de nossa escada, podemos prosseguir com a seleção, selecionar a escada e arrastá-la para fora dessa forma. E podemos apenas aumentá-la em uma pequena quantidade. Acho que isso vai funcionar muito bem para nós. Vá. A desvantagem provavelmente seria que podemos ver uma pequena lacuna aqui. Então, podemos pegar isso e estender isso ou esmagar a plataforma superior. E acho que vou estender isso dessa forma. Você nos dá um resultado um pouco melhor. Acho que isso vai nos dar um belo tipo de aparência ampla. Talvez precisemos mudar um pouco alguma coisa em relação a esta seção aqui. Ou, alternativamente, podemos simplesmente enrolar essa plataforma e girá-la até o ponto em que ela ficará essencialmente por trás, assim. E isso realmente vai nos ajudar a nos fornecer um tipo real de configuração para essa plataforma. Podemos até mesmo diminuir isso um pouco e resumir em palavras. E isso parece bom, mas eu não gosto muito de como é conhecido como o mesmo nível. Então, volte para o nível anterior e resolva assim. Algo parecido com isso. Talvez você precise empurrá-lo um pouco para trás ou estendê-lo até mesmo. Também posso fazer isso. É mais ou menos assim, acho que parece muito bom e podemos ter algo parece muito bom e podemos ter mais parecido com algo adequado nessa área. E então, em relação às instruções em si, eu gostaria de ter uma pequena cabana, pequena casa aqui. E dessa forma, terminaremos nossa seção inteira em relação à parede. E então começamos a nos curvar um pouco para a esquerda e partimos para as fortalezas. Então eu acho que, em relação às cabanas em si, podemos usar as cabeças pequenas ou recriá-las, ou também podemos fazer uso das que temos aqui. Então, esse quadrado, eu acho que pode parecer muito bem o tipo quadrado de um telhado. Vamos seguir em frente e aproveitar isso. Na verdade, vamos seguir em frente e fazer isso. Há algo nessa área por aqui. Acho que vou colocá-lo em algum lugar nesta área. Também podemos mantê-lo um pouco gratuito. E então também podemos adicionar esse tipo de anexo de entrada. Acho que tudo vai ficar bem. Vou usar o shift, na verdade, para movê-lo para os comprimentos laterais, então fixe-o bem na lateral. Então vamos começar a trabalhar, realmente começar a trabalhar com a fortaleza em si e nos dar uma boa volta no final. Assim. Provavelmente podemos aumentar isso um pouco mais. Não quero que tenha dois andares de altura. Eu acho que isso é um pouco demais em relação a isso. Então, vou mantê-lo mais ou menos assim. E talvez até queiramos esse telhado inteiro, o que eu acho que vou fazer. Vou apertar a tecla Shift G. Vou retirar esses tipos adicionais de suportes, assim, vou mover o telhado para o lado e basicamente tentar, remover esse pedaço inteiro e depois arrastar todo o telhado para baixo, desse jeito , para nos dar esse tipo de aparência, que eu acho que ficaria muito melhor. Também parece muito melhor à distância. Este teto inferior também se conecta muito bem ao outro. Em relação a este, acho que nem precisamos desse tipo de telhado aqui, mas podemos adicionar um toque, na verdade , um pequeno tipo de telhado como esse. Na verdade, vou remover a janela, em vez de removê-la, e vou colocá-la na lateral porque acho que está faltando um pouco. Em relação aos detalhes na lateral da parede aqui. Algo parecido com isso. Talvez. Lá vamos nós e estendemos isso também um pouco. Algo parecido com isso. O que funcionará muito bem, e acho que precisamos adorar o telhado um pouco mais baixo, na verdade, esses dois telhados. E certifique-se de que eles estejam realmente acima da própria porta. Algo parecido com isso. E eu acho que isso parece muito bom. Ou um calor tão gostoso na esquina. Sim, na próxima lição vamos continuar com isso. Acho que vamos trabalhar nos enormes pontos turísticos, já que estamos nos aproximando dessa área por aqui. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 58. Trabalhando em nosso marco em ambiente 3D: Olá e bem-vindos de volta a construir estudar mundos medievais com pontuações bash do kit modular de tubos Unreal Engine. Na última lição, paramos de pensar em uma pequena elevação. E agora vamos continuar trabalhando com esse tipo de castelo e realmente comprar um belo marco em uma sacola. Porque se você clicar em uma e voltar para nossa câmera que configuramos anteriormente, podemos ver que ainda não há muita elevação. E poderíamos totalmente começar com uma construção de fortaleza semelhante a esta aqui, onde ela é feita de pedra, porque temos o tipo de peças para isso, mas vamos continuar com isso mais tarde. Por enquanto, porém, é melhor começar retirando a parte principal da estrutura. O marco, aquele que vai atrair naturalmente o foco do seu olho. E isso nos ajudará a começar a construir em torno disso. Então, esse será mais ou menos o fim do castelo e, novamente, nos ajudará em relação a isso. Então, vamos prosseguir e começar como ponto de partida. Acho que podemos simplesmente pegar um tipo grande de torre. Então, acho que podemos simplesmente construí-lo a partir do recitado e contornar isso. Vou pegar algumas peças. Aquele que, aqueles que eu sei que vamos usar a partir da base, é definitivamente necessário. Algumas janelas também serão muito boas. O único tipo de parte do castelo que não vai ter nada ao seu redor. Acho que vai ficar quieto, ótimo. Sim. Vamos pegar todos os três. Essencialmente. Vamos segurar Alt, movê-los para o lado e começar a construir com eles. Eu também vou pegá-lo em relação ao impasse. Mas se olharmos para a grade, eles podem não funcionar tão bem se a aumentarmos. Acho que é porque eles foram essencialmente colocados para apresentação e não para uso. Podemos encontrá-lo em nosso navegador. Ou, alternativamente, o que podemos fazer é simplesmente colocar um para o lado, copiar o local assim e colar o local de ambos clicando com o botão direito do mouse e clicando em Colar. E, essencialmente, isso deve nos dar uma seleção que faça com que todos eles sejam colocados em um ponto central. E acho que isso vai ser muito útil para nós. Mas vamos trabalhar com eles. Vamos começar a trabalhar com o primeiro casal. E acho que vamos comprar um bom tipo de blusa. Então, essencialmente, o que vamos fazer é construir uma grande torre. E na parte superior , terá uma boa configuração para que pudéssemos dar uma olhada. Aí está. Esse é o tipo de telhado que estamos procurando. Vamos fazer uma colagem duplicada desatualizada no local, como fizemos anteriormente, clique em F. E agora podemos simplesmente levantá-la até o topo. E, essencialmente, é isso que vamos conseguir. Então, vamos pegar todas essas peças desse jeito e empurrá-las para o lado, para trás, desse jeito. E, essencialmente, idealmente, eu gostaria de ter um pouco de espaço aberto por aqui. Nós vamos ter algo nessa área. E então teremos uma pequena elevação extra em relação ao piso. Então, eu vou realmente arrastar esse tipo de escada aqui para o lado também. Só para ter certeza de que entendo quão alto eu quero que isso seja. E eu quero que isso seja um pouco mais alto. Então, vou entrar no modo paisagem, selecionar o escopo, aumentar a salivação, o que parece não estar fazendo nada. Pode ser por causa do tamanho do pincel. Vou aumentar o tamanho do pincel e pronto, ele começa a funcionar agora, vai dobrá-lo um pouco acima da escada. Agora vou voltar para a ferramenta Platinum, selecionar o alvo achatado e selecionar a pipeta, que me permitirá selecionar apenas a altura. Isso ficará logo abaixo de toda a seção da escada. E agora vou achatar essa área um pouco mais com um pincel um pouco maior, algo assim. Então, eu entenderia onde está essencialmente em relação ao tamanho geral, em relação à altura total. E sim, algo assim nos fará muito bem. Agora vou arrastar essa torre acima dessa base, jeito, e começar a trabalhar essencialmente com ela. Primeiro, determinaremos onde queremos que isso esteja em relação à sua altura. Se olharmos à distância, podemos ver que talvez precisemos reajustar o ângulo neste ponto. Eu quero que fique um pouco mais abaixo do solo para que possamos realmente ver um pouco daquela torre, mas, ao mesmo tempo , o ideal é que tenhamos , queremos compor uma cena como essa uma configuração seria muito bom termos uma torre de relógio. Temos um pequeno show de entrada que também vamos preencher. Temos algumas instruções adicionais e vamos clicar em Controlar um para redefinir nossa configuração. Então isso parece muito bom, eu acho. Embora um pouco mais à direita, podemos brincar um pouco com a composição no futuro, por enquanto, ela é apenas a base dela. E vamos trabalhar com a forma como ele está configurado e também atualizado para que a parte do castelo verifique se temos algumas alternativas com as quais trabalhar. Eu não gosto muito disso. Poderíamos pegar os dois e expandi-los para fora dessa forma. E isso também pode funcionar muito bem. Mas vou clicar em Control Z. Vou procurar alternativas. E temos algumas peças menores. Então, talvez possamos fazer uso de pequenos pedaços como esses. E eu só vou. Você é algo assim, talvez isso funcione e também faça uso de outro que não tenha nenhuma dessas partes. Mas isso pode parecer um pouco claro demais. Então, clicaremos em Controle Z, na verdade, demais. Vou clicar em Control Y para refazer e desfazer. E algo assim funcionará muito bem, na verdade. Porém, se olharmos de longe, talvez seja necessário ir um pouco mais para a direita. Então, sim, acho que vou fazer exatamente isso. Em primeiro lugar, porém, vou selecionar toda essa seleção de toda a torre desta forma. Vou clicar em Control G para agrupá-lo, clicar em um e, em seguida, poderemos trabalhar do nosso jeito com ele. E, idealmente, eu quero que fique um pouco mais do lado esquerdo depois do rio. E isso vai nos ajudar em relação a isso. Algo mal toca esse tipo de torre. Isso vai nos ajudar em relação à transição. Então, do lado direito , já está muito bonito. Talvez tenhamos alguns prédios aqui. Se olharmos para ele no lado esquerdo. Então essa área está um pouco vazia demais. E então trabalharemos nosso caminho com a fortaleza nesta seção aqui, que aumentará gradualmente em relação à própria torre. Mas, por enquanto, acho que isso é mais do que suficiente em relação a isso, podemos, na verdade, podemos levantá-lo um pouco mais ou menos assim. Podemos ajustá-los mais tarde, quando tivermos mais coisas que colocamos. Por enquanto, porém, vou clicar em Shift G e acho que posso aumentar essa largura aqui, só que um pouco mais. Então, essencialmente, o que estamos fazendo agora é garantir que não se pareça com um tipo de lápis. E nós temos uma ideia real disso. E eu vou aumentar todos eles um pouco, desse jeito, se este também for, e isso nos dará um tipo muito bom de transição gradual. Talvez precise aumentar isso um pouco também. E sim, não precisávamos aumentar isso nem um pouco. E agora, se aumentássemos isso um pouco, é claro que isso vai atrapalhar toda a nossa conta em relação a essa configuração. E, idealmente, eu gostaria de ter algumas das janelas abertas em relação à própria torre. Então, acho que é isso que vou fazer para começar, vou substituir isso por aquilo. Vou simplesmente arrastar um deles para cima e outro. Se eu clicar nessa área novamente, certifique-se de desmarcar outra e talvez ela pareça um pouco melhor. Não tenho certeza sobre isso, posso até mesmo usar os que estão embaixo e fazer uma cópia com eles. Não gosto de toda essa configuração e, definitivamente, precisamos da segunda torre. Vamos adicionar uma segunda torre. Então Cyrus, sim, já reutilize isso. Usou uma torre. Eu vou mudar rapidamente esses padrões. Assim. Acho que algo assim funcionará muito bem. Talvez estique isso um pouco para baixo. Algo assim funcionará muito bem. Embora o que também possamos fazer em relação a isso, podemos simplesmente movê-lo um pouco para baixo. Então, se fôssemos expandi-lo um pouco, obteríamos esse resultado, ou seja, acho que ficaria muito bom. E podemos expandir isso um pouco. E, novamente, estamos apenas brincando com a composição geral em relação ao Tau, podemos ver que parece ter um pouco dessa forma extra. Só estou me certificando de que não restem lacunas extras, o que, neste caso em particular, parece ser o caso. Então, vou diminuir isso um pouco mais assim. E o outro vai nos dar uma pequena lacuna extra. Então, estou tentando pensar no que podemos fazer nesse caso específico. Corrigimos esse problema e acho que podemos pegar a localização deste aqui, copiá-lo e colá-lo. E o que basicamente eu vou fazer é girar esses 180 graus, assim. Vou arrastar isso para fora desse jeito. E vou aumentar um pouco a escala para obtermos essencialmente um anel extra que a circunda. Então, esse é o tipo de solução de problemas que às vezes eles consideram usar. Não é, não é a solução alternativa mais bonita, mas definitivamente nos ajuda nesse caso específico. E eu só estou me perguntando se eu provavelmente deveria diminuir um pouco o impasse e reajustar isso dessa forma. E eu acho que está realmente tudo bem. Acho que isso vai funcionar para nós. Essa é uma forma de esconder esse tipo de aparência: basta virar um ativo e tirar uma forma dele. Por enquanto, porém, vou selecionar toda essa seção assim. Eu vou pegar tudo. Simples assim. Vou movê-lo para o lado e garantir que peguemos tudo isso. Basicamente, vou colar isso ao lado, assim. Aperte um e depois comece a abaixá-lo. Essencialmente, chegamos a um bom limite. Acho que algo assim nos faria muito bem. Vou fazer isso da mesma forma que está tocando tanto a torre quanto a torre do relógio. Então, vou movê-lo um pouco para o lado. E isso já está parecendo muito melhor. Então, vamos continuar com isso. Vamos precisar ajustar algumas áreas aqui. Mas, essencialmente, o que você quer fazer é tirar as peças principais do caminho assim que chegar até elas e, em seguida, contornar em relação a elas. E precisarei adicionar alguns edifícios extras aqui. Trabalhe com isso, e podemos continuar com isso totalmente na próxima lição. Por enquanto, porém, ainda vou usar mais um minuto e resolver lentamente. Essa seção inteira. Não parece tão bom agora. Eu vou corrigir isso imediatamente. Vou desligar alvos achatados para isso, já que não acho que precisemos disso. No momento, eu também vou abaixar um pouco o pincel e simplesmente limpar essas áreas de ativos aqui. Portanto, certifique-se de que não haja fendas ou algo do tipo que talvez aumente essa área. Mas essa área é, na verdade, bastante semelhante à área aqui, mas eu só estou me perguntando o que devemos fazer em relação a isso. Então, talvez tenhamos uma área um pouco mais alta nesta seção aqui. E eles meio que dizem: “Isso volta para baixo”, jeito. Algo assim, talvez. Em relação a esta área, podemos ver que há um enorme Kravis por aqui. Podemos consertá-lo com algumas plataformas extras. Então, plataformas por aqui. E acho que isso funcionaria muito bem para nós. Mas agora. Acho que, apesar de tudo, é muito bom. Podemos nos dar um pouco mais de espaço para trabalhar em relação a esta seção aqui. E esse será essencialmente o tamanho do zoom da fotografia. No geral, temos uma base para a cidade e temos uma seção ou uma, novamente, como se fosse uma fortaleza de erro de digitação ou um castelo. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 59. Criando estrutura em estrutura em um motor unreal 5: Olá e bem-vindos de volta à construção mundo medieval deslumbrante com o Unreal Engine Five, curso modular para crianças. Na última lição, deixamos de lado algumas torres e agora vamos realmente continuar trabalhando com a fortaleza e realmente bela parede ao redor dessa área. Mas antes de fazer isso, eu recomendo que você realmente estabilize essas torres primeiro. Na verdade, vamos conseguir algo para nos ajudar com isso. Acho que esse vai ser muito bom. Esse tipo de conector funcionará muito bem para nós na verdade, em relação a essa configuração. Mas se dermos uma olhada, geral, isso pode estar um pouco distante. Então, o que eu posso imaginar fazer é que, se for um pouco longe demais, poderíamos até mesmo estendê-lo um pouco. Ou, alternativamente, poderíamos fazer uma segunda versão dessa forma. Ou se for um pouco curto ou muito próximo, poderíamos esmagar tudo isso. Portanto, temos muitas possibilidades com eles quando trabalhamos em relação à distância total. Embora agora tenhamos uma configuração um pouco boa, se você clicar em uma, podemos ver essas torres com uma aparência muito bonita em relação a essa aparência geral. Mas é claro que eu não gostaria de movê-lo, mas é claro que precisamos combiná-los rapidamente usando isso. E acho que isso vai nos ajudar a quebrar a configuração geral. Assim. Eu acho que está parecendo muito bom, na verdade, não precisamos nos preocupar muito com isso. Precisamos ter certeza de que não exageramos em relação ao alongamento, porque é claro que os ladrilhos vão nos atrapalhar em relação às células-tronco de padrão e textura. E talvez eu vá reduzir isso um pouco, mesmo assim. E eu acho que isso vai ser muito bom. E uma última coisa que eu quero fazer é talvez posicionar isso um pouco melhor. Então, eu vou rotacionar isso, decidir assim. Esse olho está bonito, esse lado também está bonito. Mas acho que algo assim nos fará muito bem. Então, vamos clicar em um para ver como fica. E podemos ajustar a altura um pouco assim, mas, no geral, talvez seja um pouco, precisa ser um pouco mais alta assim. Acho que algo assim funcionará muito bem. No entanto, com relação às janelas em si, acho que, desde que não as sobreponhamos, ficará tudo bem, ou poderíamos simplesmente girá-la , ficará tudo bem, levemente e ajustá-la em relação a onde ela está porque tenho certeza de que dentro dela, haverá uma janela ou não, o que na verdade é muito bom para nós. E estou apenas analisando a configuração geral. Sim, parece muito bom. Ok. Agora vamos seguir em frente. Em relação à construção desse tipo de configuração para uma fortaleza, podemos começar comprando algumas casas estranguladas que poderíamos essencialmente reutilizar. E então, para isso, vamos jogar isso fora. Vá para esta área aqui. E, na verdade, vou selecioná-lo assim, vou entrar nesta pasta e acho que tem praticamente tudo o que precisamos aqui. Então, vamos em frente e fazer uso disso. Vou aumentar meu ajuste de grade para 100. E eu vou basicamente começar a construir as paredes bem rápido. E eu acho que isso deve se conectar a aqui. Naturalmente. Eu vou me certificar de que lá fora você vai. Parece que está se conectando naturalmente e vou verificar se também combina. Ele também combina muito bem. Então, essencialmente, o que vamos fazer é, para Cyrus, pegar todas essas paredes e garantir que as combinemos bem. Assim. Acho que há três variações aqui, assim. E o que vamos fazer é agrupá-los desse jeito. Então, poderíamos usá-los dessa forma. Depois, temos alguns telhados para usar e outros enfeites. Mas, essencialmente, vamos pegar a parede mais bonita. Vamos começar a construí-lo e vamos começar a mergulhá-lo como Legos, assim mesmo, algo como quatro. Em relação à altura, não tenho certeza de quão alta ela deveria ser. Na verdade, vou pegar uma pessoa que deveríamos ter deixado em algum lugar no canto, talvez aqui, aí está. É aí que procuramos qual, aliás, você pode simplesmente pesquisá-la no esboço de Quinn e poderá encontrá-la. De qualquer forma, se simplesmente o colocássemos ao lado nossos ativos, como se quiséssemos que fosse este, como se fosse um tipo grande em geral. Nada. Na verdade, está tudo bem. Podemos levantar isso totalmente e ficará muito bonito, assim como para os lados. Acho que podemos ajustá-los em relação à configuração, todos são telhados para esta fortaleza. Vou pegar o primeiro e ver como ele parece girado 90 graus. E espero que caiba bem assim, o que acontece. Isso é muito bom para nós. Podemos então simplesmente, acho que apenas duplicá-lo assim, o que, na verdade, parece que gostei bastante dessa configuração geral. Pode parecer muito bom ou pensar que temos algumas alternativas com as quais trabalhar. Vejo que temos esse aqui, que é um tipo similar de telhado. Se não for o mesmo, só estou me perguntando qual é a diferença entre esses dois. Na verdade, vou verificá-los rapidamente. E tem uma aparência melhor. Parece que eles podem ter um pouco de variação em relação ao topo. Então, eu vou deletar este aqui. E esse? Acho que deveria ser melhor. Sim, na verdade, pode parecer melhor assim se você conectá-lo assim. Então, o que estou pensando em fazer é, na verdade, ter apenas um longo e alguns mais curtos, assim. E, em seguida, adicione um longo novamente no final, só que tenha alguma variação. Estou analisando as regras gerais definidas e está tudo bem. Eu vou fazer. Parece que não está sendo transportado para cá. Então, eu só estou me perguntando por que isso acontece. E provavelmente é por causa da forma como está configurado com declarações, mas eu quero decorações na parte superior dessas paredes. Então, o que eu vou fazer é tentar levantar isso um pouco mais ou menos assim. Espero que isso resolva nosso problema. Temos alguns problemas em relação à sobreposição de algumas pedras, por exemplo, mas, no geral, acho que está tudo bem. Vamos seguir em frente e aproveitar isso. Vamos simplesmente selecionar tudo assim, ou, na verdade, vamos deixar como está. E nós vamos pegar algumas dessas paredes de uma célula , já que elas já estão agrupadas. E, na verdade, vou excluí-lo bem rápido porque queria aumentar o impasse de escala da grade. E agora devemos arrastá-lo desse jeito. E isso deve nos dar um bom resultado como esse. E espero que, uma vez que eu o gire, ele ainda se encaixe muito bem. que não parece ser o caso, ou é verdade, então é realmente muito bom. Então, em relação à segunda parede, vou pegar todas essas paredes assim. Certificando-se de que é o único site selecionado. Vou segurar Alt, me mover para trás e basicamente girar em torno de 180 graus. Coloque-o de volta para o lado. E vamos ver como isso parece. Pode funcionar muito bem, na verdade, acho que está bem no centro, então é realmente muito bom. Na verdade, funcionou muito bem para nós. Vamos pegar esses na lateral também. Vou colocá-los em 180 graus assim. Essencialmente, reconecte-o na parte de trás, assim. Então, sim, fizemos para nós um tipo muito bonito de chapéu, uma versão de fortaleza de uma cabana. Embora pareça que faltam detalhes. Então, acho que vamos somar isso também. Vamos pegar essa parte real do Castelo. E isso pode parecer muito bom nesta seção aqui, vou abaixar o bloqueio da grade e tentar colocá-lo no meio. Eu acho que está parecendo muito bom, na verdade. Na verdade, vou colocá-lo nas duas pontas. E eu estou pensando que , por outro lado, em relação a fazer uso desse raciocínio, queremos ter alguma variação, então eu simplesmente não vou duplicá-la. Vou configurá-lo, digamos, de um lado, assim. E o que funcionará muito bem, mas antes de fazer isso, o que eu vou fazer é adicionar algumas janelas extras. Em seguida, vamos duplicá-lo. E acho que isso funcionará muito melhor para nós. Vou voltar às medidas, vou procurar uma janela e acho que deveriam ser algumas janelas de pedra. Definitivamente, estou lá e estou olhando para ela e deveria ser a colina. Esses são os que estamos procurando. janelas do castelo aqui, temos o quadrado inverso, são arredondadas para essas em particular, eu queria torná-las mais arredondadas. Acho que vai se encaixar perfeitamente em relação à configuração geral aqui, já que essas janelas estão todas cercadas ou, no geral, devemos considerar sua aparência e quão consistentes somos com nós mesmos e outros enfeites. Então, às vezes eu vou ter essas casas altas, rápidas e elas ficarão bem visíveis em relação à configuração geral. Então, as torres serão visíveis, elas serão visíveis. E, essencialmente, queremos que tenham uma aparência semelhante em relação à venda dessas janelas. E eu vou publicá-los assim. E isso parece, isso parece muito bom, na verdade. Estou pensando em onde colocar um pouco em palavras ou retirar isso. Mas, apesar de tudo, isso parece muito bom. Vou pegar um deles, clicar em Control G para agrupá-lo e depois colocá-lo do nosso lado também. Claro, giramos 180 graus, colocamos em um sobre n Assim. Qualquer coisa que funcione muito bem. E podemos muito bem colocar algumas janelas nessas bordas aqui. Então eu vou fazer isso. Vou me certificar de que o fixamos em 90 graus. Eu os diminuo e , na verdade, vou ativar o Scaling Snap para torná-los menores dessa forma. Agora parece muito bom. colocar outra janela em algum lugar assim. Isso vai ficar muito bem, sem mais nem menos. E vamos basicamente girá-los e definir nossa área e configurar nossa área. Simples assim, acho que vai ficar muito bonito. Embora você possa usar algumas variações dessas janelas. Ainda estou pensando em usar o quadrado. Talvez pudéssemos aproveitar totalmente isso, na verdade. E eu estou me perguntando se nós o esmagarmos, por exemplo e isso realmente não parecer tão ruim. A onda em relação à seção intermediária não parece tão boa, mas, apesar de tudo, acho que parece muito boa, na verdade, algo assim. Talvez eu vá me certificar de verificar o fundo. Então, isso é reduzido em 0,5, o que devemos ter cuidado porque está abaixo de 0,7. Só de olhar para ele à distância, podemos escapar impunes. Essa janela precisa ser puxada um pouco para fora. Excel. E nesta seção, eu vou ter apenas algumas janelas extras aqui. E eu acho que tudo vai ficar bem. Talvez eu exclua essa janela inferior e adicione mais algumas janelas , para que talvez funcione muito bem desse jeito. E vamos garantir que eles estejam realmente alinhados corretamente. Assim. Tudo bem, então isso já está parecendo muito bom. Agora precisamos ter certeza de que temos algumas variações deles. E podemos até adicionar alguns itens extras em relação às variações para a Suprema Corte. Agora clique com a tecla Shift em G. Podemos remover alguns deles. E acho que isso pode nos ajudar a criar um bom padrão, embora não nesta ocasião, talvez aqui, se fôssemos, por exemplo , o Dia do Líder, parece muito bom, mas talvez precisemos aumentá-lo um pouco. Com. Com relação à escala Aldo, vou clicar em Control Z bem rápido e garantir que seja assim. Na próxima lição, poderemos fazer algumas variações disso e na verdade, uma versão um pouco personalizada disso, essencialmente. Sim, isso vai ser o suficiente para esta aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 60. Criando edifícios em paralelepípedo em tamanho diferente: Bem-vindos de volta a construir enviar mundos medievais com curso modular Git bash phi da Unreal Engine. E, essencialmente, foi aqui que paramos. Nós temos uma boa estrutura para nossa fortaleza, e agora só precisamos ter certeza de obter algumas iterações dela, que na verdade será fácil de fazer primeiro, vamos criar uma boa configuração para nós mesmos. Basicamente, vamos começar com, acho que vamos nos certificar de que agrupamos tudo bem e, a partir daí, poderemos trabalhar nosso caminho. Vou mover essas paredes um pouco para o lado para que não fiquem no nosso caminho. Na verdade, vou me certificar de que tudo esteja selecionado e isso parece ser uma duplicata aqui. Na verdade, vou excluir isso. E eu vou verificar bem rápido se eu não fiz nenhuma duplicata aqui em relação a isso, parece que está tudo bem. É só querer um pequenino. Ok, vamos para a seção superior assim. E eu percebi que há um personagem aqui também, só para garantir que não o peguemos. Vou movê-lo para o lado. E eu vou selecionar uma das partes, ir para uma vista de cima para baixo, selecionar esta casa. E nesse caso, eu estava pensando em desmarcar, esconder a água. Não, mas acho que vai ficar tudo bem. Vou clicar em G. Na verdade, posso ver isso dentro da minha visão em perspectiva. Vou me certificar de segurar Control e selecioná-lo, e espero que isso nos ajude a desmarcá-los. Aí está. Vou clicar em F e, na verdade, isso deve nos fornecer um bom tipo de seleção como essa. Tudo bem, agora o que podemos fazer é simplesmente duplicá-lo, na verdade, podemos segurar Alt e movê-lo para o lado assim. Em relação a esse tamanho, vamos essencialmente torná-lo muito mais curto. Então, vamos seguir em frente e tentar fazer isso. Na verdade, vamos deletar metade do prédio para tornar minha vida um pouco mais fácil, vou voltar à seleção , Shift G com tudo selecionado. E agora devemos ser capazes de excluir rapidamente tudo relacionado a isso. E isso deve nos dar um bom tipo de resultado em relação à nossa configuração geral. Nossas paredes vão nos ajudar nessa situação por aqui. Então, sim, eu não estou realmente preocupado com nada no momento. Só quero limpar toda essa seção desse jeito, certificando-me de que também estou excluindo o outro lado. E deveríamos ter algo assim. Embora provavelmente também possamos excluir essa parte, na verdade vou verificar a parede mais curta segurando Alt, movê-la para o lado e ver o que podemos fazer com ela. Na verdade, vou excluí-lo primeiro. Na verdade. Tente travar um pouco de grade, assim, enrugar o impasse, segurar Alt. E isso deve nos dar uma configuração melhor, embora eu tenha certeza de que, como somos muito baixos, isso não vai nos ajudar com esse asiático, o que é bom, acho que vou fazer assim. E eu vou para os telhados. Telhados, veja que tipo de outros telhados temos. Temos um menor. Portanto, esse é bem pequeno. Estou me perguntando se isso vai nos ajudar. Talvez não essa, algo assim, talvez também tente essencialmente colocar paredes menores e mais curtas na lateral. Então, provavelmente vou seguir em frente e fazer isso. Vou movê-lo para o lado. Simples assim. E isso deve nos dar um bom resultado, esperançosamente , como esse. E, finalmente, esse tipo de telhado. Vamos em frente e ver. Podemos ir em frente e consertá-lo. Eu vou remover essas paredes por aqui também. E isso realmente vai se encaixar perfeitamente na configuração geral desse telhado? , como a melhor pergunta para se fazer Porém, como a melhor pergunta para se fazer essencialmente estaticamente, ela pode parecer correta. Então, eu vou realmente usar esses lobos menores desse jeito, aumentar o impasse e depois retirá-los desse jeito. E está bonito? Precisamos excluir essa parte na parte superior, mas tudo bem por enquanto. Precisamos, antes de tudo, substituir as paredes que temos do nosso lado. Clique em E, substitua-os por um tipo de grau invertido. E espero que tudo esteja bem. Também precisamos substituir essa extremidade superior, o que eu realmente vou fazer. Provavelmente vou excluir uma das janelas e excluir toda a seção, algo assim, talvez estejamos essencialmente reconstruindo essa seção inteira porque idealmente, queremos ter um tipo de casa mais curto e talvez fosse melhor fazer isso do zero, embora eu ache que ainda está tudo bem. Eu não quero nenhum anexo neste caso específico, então deixe-me prosseguir e excluí-los também. Assim. Agora, na verdade, vamos deixar isso e ver se podemos pegar um tipo de configuração um pouco maior. Talvez seja assim, sim, esse teto é realmente mais curto, mas isso realmente vai funcionar muito bem para nós. Esperançosamente. Algo parecido. Na verdade, vou copiar a localização do telhado anterior e colá-la aqui. E espero que isso nos permita muito bem, eles configuram tudo bem desse jeito. Mas para isso, porém, provavelmente precisamos movê-lo para o lado, assim, algo assim. Funcionará muito bem para nós. Ainda precisamos consertar essa área aqui, o que eu acho que vamos fazer agora, fazer uma cópia, arrastá-la e criar um tipo muito bom de estrutura geral de quadro de configuração. Simples assim, temos uma grande bagunça. Na verdade, precisamos nos consertar um pouco. Estou pensando em tornar isso um pouco menor, ou parece um pouco estranho demais. Na verdade, vou excluí-lo em um tipo de prédio tão pequeno que talvez seja melhor mantê-lo como está. Só estou me perguntando o que está acontecendo com lado diverso como esse aqui. E só precisamos adicionar o outro lado desse jeito e ver se podemos realmente consertar toda essa situação. Agora, se girássemos isso ao redor, eu vou entender assim. E precisamos reconectá-lo essencialmente à parte principal. Assim. Agora vamos pegar todas as paredes porque agora você pode ver que há paredes muito altas, ou seja, todas as paredes mais curtas, envolva-as todas. Eu vou abaixá-los desse jeito. E isso deve estar na posição certa. Vou diminuí-lo assim. Temos uma boa estrutura com a qual trabalhar. E nós temos, sim, acho que gosto desses aqui. Vou deixá-los como estão. E eu poderia até mesmo expandir isso um pouco sem o escalonamento, o escalonamento proporcional ativado, sem o escalonamento Log. Só um pouco mais ou menos assim. Ou até mesmo se levantar e garantir que eu tenha uma grade bloqueando todo esse Waldo. Eu esqueci de pegá-lo. Então eu percebi agora que isso poderia levar a diminuir isso. Assim. Algo assim, talvez. Em suma, acho que parece bom. Precisamos ter certeza de que ele realmente não se sobreponha. Então eu vou pegá-lo e colocá-lo mais alto. Isso parece não funcionar. Então, estou tentando descobrir o que está acontecendo com isso porque tudo parece estar bem nesse sentido, mas esse caso em particular não parece querer ir para baixo o suficiente. Então, vou arrastá-lo para baixo manualmente e espero que isso resolva o problema, apenas me certificando de que não haja lacunas na parte inferior que não existam. Esta seção, no entanto, não parece estar no tipo certo de lugar. Então, eu também vou diminuir um pouco isso e ver o que está acontecendo com isso. Haverá uma lacuna se eu fizer assim. E talvez seja porque esse tipo de declaração era um pouco alta demais em certas áreas. Essa foi a razão pela qual estava fazendo isso, para que você pudesse ver eles estavam claramente um pouco altos demais, essencialmente, mas, apesar de tudo, é basicamente isso em relação a isso. A outra variação essencialmente será muito mais fácil de manusear. Vou seguir em frente e pegar tudo de novo rapidamente. Vou desmarcar e clicar em GI. Vou desmarcar todo esse corpo de água, clique em F para garantir que eu não tenha nada selecionado. Vou clicar na fila para ter certeza de tirar o controle do meu aparelho. E espero que aí esteja. Esse disléxico agora está completamente desmarcado. Basicamente, vou me certificar de que o bloqueio da grade esteja definido como 100. Então, agora podemos realmente colocá-lo na rede corretamente. E ficará muito bem para nós, embora eu o coloque do outro lado, para não chegar muito perto deles. Essencialmente, os itens principais. Agora, ir em frente e pegar todas essas pequenas torres para garantir que a montemos assim. E vamos assim, acho que vai ficar muito bonito. Vou deletar esse que foi desagrupado. Deixe-os fazer com que sejam algo essencial assim. Um estará de um lado e dois estarão do outro lado. E, essencialmente, acho que é basicamente isso. Em relação a isso, precisamos adicionar uma variação extra e o tempo está acabando. Então, acho que precisaremos continuar com isso na próxima lição. Na verdade, vamos deixar assim, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 61. Adicionando variações de detalhes aos ativos estruturais da fortaleza: Bem-vindos de volta a todos aos edifícios que desempenham funções medievais com o Unreal Engine cinco boas pontuações modulares de bash. Na última lição, decidimos comprar três variações para as estruturas das fortalezas. E vamos continuar com isso bem rápido. Vamos garantir que tudo esteja em ordem. E então, para isso, vamos em frente e, imediatamente, entrar nisso. Vamos nos certificar de mover todas essas partes até o fim. E, essencialmente, vou falar um pouco sobre as variações e outros enfeites e como eu costumo configurá-las em relação ao que eu quero trabalhar com esses ambientes. Então, essencialmente, o que estamos fazendo é praticamente o mesmo no que diz respeito a garantir que eles pareçam únicos de todos os ângulos. Então, por exemplo , deste lado, parecerá que um tipo de edifício desse lado se parecerá com outro tipo de edifício. E vai ser, você pode ver que as janelas aqui têm uma aparência diferente desta aqui. Se andássemos lentamente pelo castelo ou algo parecido com este aqui, talvez parecesse um pouco estranho que algumas das janelas da mesma estrutura estivessem fechadas ou algo assim. Mas quando estamos trabalhando em grande escala, em grande escala, queremos reutilizar o mesmo tipo de edifícios e, essencialmente, queremos garantir que eles se encaixem em nosso tema e , ao mesmo tempo, tenham uma aparência única. Então, sim, essencialmente, só queremos ter certeza de que temos variação suficiente. Então é basicamente isso em relação a isso. Vou movê-los um pouco para trás e estou tentando descobrir por que eles não se encaixam nessa área. R. Muito bem. Só estou me perguntando se talvez seja melhor pegar todos eles e estendê-los um pouco. Acho que pode ser a melhor escolha nesse sentido. E acho que vou fazer isso, na verdade. Não vai se estender muito, mas, ao mesmo tempo, estamos apenas consumindo o fluxo de trabalho em relação à configuração geral. E agora temos esse lado da parede também. Só estou me certificando de que tudo esteja selecionado. Faça mover tudo para o lado. Então, certificando-se de que tudo esteja selecionado novamente, clique em G para ter certeza de que vejo todo o grupo que se encaixa. E isso parece muito bom. Ok, agora podemos trabalhar com algumas variações. Então, primeiro de tudo, em relação a essa declaração em algum lugar aqui, vamos selecionar todas elas e descobrir o que faremos com alguma variação ausente. Então, por exemplo, esses aqui, podemos simplesmente excluí-los. Teremos apenas pedaços no topo. Então, na verdade, não parece parece um pouco plano nesse aspecto. Na verdade, vou pegar algumas janelas e adicioná-las aqui. E espero que isso nos resolva em relação ao problema de as paredes serem um pouco simples demais. Também estou pensando anexar alguns anexos desse jeito. E talvez isso também possa nos ajudar nesse sentido. Acho que acho que pode realmente funcionar ainda melhor. Eu vou seguir em frente e fazer isso. Vou me certificar de não colocá-lo muito longe. Caso contrário, se estivermos anexando esses tipos de edifícios, eles se destacarão um pouco. E pode se sobrepor em relação à configuração geral. Vamos reduzir isso para um valor de 0,65, que é um pouco baixo, digamos. Mas, apesar de tudo, acho que vai ficar tudo bem, retirando um pouco o bloqueio da grade para fazer ajuste fino em relação à escala, tamanho e configuração geral. Vou agrupá-los e vou movê-los para o lado. E só de olhar para eles, eles parecem muito bem. Tudo bem, então eu acho que algo assim, talvez. Nada como eles. Não gosto que essas extensões fiquem lado assim, na base da base. Na verdade, vou arrastá-las para cima dessa forma, certificando-me de que estejam sempre na parte superior. E então eu vou pegar algumas janelas e me certificar de que elas estão bem arrumadas. As janelas em si também provavelmente também deveriam ter o mesmo tamanho. Eu só vou reduzi-los um pouco mais ou menos assim. E certifique-se de que eles estejam um pouco no meio. Simples assim. Não estamos usando a escala de grade no momento, mas acho que tudo ficará bem. Este está um pouco estranho demais. Vou movê-lo para o lado. Acho que algo assim funcionará muito bem. Essas janelas aqui, acho que podemos remover algumas delas, desse jeito. Acho que também podemos estendê-los um pouco e colocar algo assim no meio. E nessa área aqui, vamos deixar toda a decoração como uma, então, basicamente, temos uma grande variação nas duas extremidades. Esta casa aqui, eu não quero que ela exagere. Com relação à configuração geral, vou seguir em frente e me certificar de ter tudo um pouco estendido em relação à configuração geral, porque vejo que há uma lacuna. Eu vou decolar. Parece que está tudo bem. Não sei por que isso está se estendendo dessa forma é por causa da forma como o agrupamento do trabalho. Então, dessa forma, precisamos estendê-lo. Eles vão aprendendo a ter uma aparência mais bonita de reduzir um pouco o impasse. E sim, algo assim. Acho que é garantir que não haja buracos essencialmente para este. Deste lado, novamente, provavelmente podemos retirar toda a declaração aqui. Algo parecido. Não, não desse jeito, desse jeito. E há um buraco enorme agora porque provavelmente. Era necessário estender isso. E, na verdade, em vez de estendê-la, há uma grande parte da malha no chão. Então eu acho que cometi um erro em relação a isso, mas vou compensar apenas estendendo isso dessa forma. E isso vai ficar muito bom no geral. Isso, por outro lado, é um tipo de edifício um pouco silencioso e mais longo. Vou me certificar de que temos uma boa variação deles. Vou pegar essa seção de grupos. Vamos adicionar alguns anexos a este edifício desta forma. E assim, provavelmente algo assim. E estou me perguntando o que fazer com as peças inferiores. E provavelmente precisamos de algumas janelas. Vou pegar algumas janelas aqui, na verdade vou começar a soltá-las desse jeito, 90 graus. Vamos nos certificar de que estamos configurados em 90 graus, dessa forma. E lá vamos nós, algo assim. Eu acho que isso vai funcionar muito bem. Colocando-o em uma extremidade. Eu acho que está tudo bem. E talvez eu vá estender essa janela aqui e colocá-la bem no meio, sem mais nem menos. Eu acho que isso realmente funciona muito bem. Podemos quebrá-lo com alguns barris e outros enfeites e, na verdade, ter algumas configurações boas. Mas, essencialmente, é basicamente isso Provavelmente podemos até adicionar alguma decoração logo de cara, se tivermos uma pequena integração. Então, se formos procurar um telhado, vá em frente e veja o que temos. Então, na verdade, temos algumas configurações para os espigões do telhado. Então, isso é realmente muito bom. E poderíamos começar a adicioná-los, na verdade, logo de cara. E acho que vou aumentar o impasse. Certifique-se de que está bem configurado e gire-o 90 graus C. O que há com eles? Apesar disso? Eles parecem muito bonitos e estão um pouco descentralizados. Aí está. Você vai ficar muito bem. E ainda sobram alguns. Mas eu não quero usar o único. Vai levar muito tempo e ser muito trabalhoso. Então, eu vou apenas duplicá-lo desse jeito e fazer algo assim. E há um pequeno problema agora que temos alguns picos saindo por cima. Mas em vez de simplesmente colocá-los manualmente e outros enfeites, vou abaixá-los assim, clicar em nossa escala e simplesmente escondê-los atrás deles. E acho que essa será uma maneira fácil e rápida de consertar isso. Essencialmente, vou selecionar todos esses picos dessa forma. Vou arrastá-los para um lado um pouco alto demais que o nosso, e acho que funciona perfeitamente. Agora só precisamos ter certeza de pegar alguns picos extras. Aí está. Acho que aqueles que não são necessários eventualmente. E estou me certificando de que eles não se sobreponham aqui. Lá vamos nós. Compramos um belo telhado, nos perguntando se também deveríamos ter a mesma configuração dos outros, que provavelmente deveríamos, para ser honesto Vamos seguir em frente e pegar tudo assim. E em alguns casos em que não precisamos deles, basicamente, podemos excluí-los facilmente posteriormente. Então eu acho que é isso que vamos fazer no futuro. Vou pegar uma linha inteira porque já a configuramos e não precisamos refazê-la. Essencialmente. Vou acabar sendo assim. Acho que baixe-os, por exemplo ou neste caso, posso ver que não está funcionando bem o suficiente porque a altura é diferente desta, eu acredito. Não sei por que esse é o caso. Verificar o nível está bem configurado, então não sei por que esse é o caso. Podemos desenhar, mas consertamos isso apenas arrastando-o para baixo e isso resolveria o problema. Ou, embora eu goste da diferença de variação do nível, acho que talvez possamos aproveitar isso. Vou colocar alguns espigões essencialmente nesta área e pegar alguns espigões aqui e colocá-los assim. E, essencialmente, acho que estamos praticamente terminados em relação aos picos aqui. Podemos colocá-los assim , conhecer aqueles que estão sobrepostos. Definitivamente, precisamos, nesse caso, pegar uma duplicata e substituí-la por uma única ponta para que ela tenha a mesma localização das outras e possamos simplesmente colocá-las manualmente assim. E para finalizar, a parte final, é claro terá ainda mais picos. E então vamos agrupar a seção inteira. Então, vamos fazer isso bem rápido. Agarrando todos os espigões desse jeito , segurando a tecla Shift, é claro. Vamos arrastá-lo para o lado assim. Essencialmente, vamos ver o que podemos fazer com eles. Vamos colocá-los assim. Alguns deles estariam dentro daqui. E tudo vai ficar bem. Este não é grosso o suficiente para esconder tudo desse jeito. Então, eu só estou me perguntando se é possível adicionar algo mais feito a eles. E provavelmente é um direito. Na verdade, vamos fazer uma cópia novamente. E isso até o fim. E não estou muito preocupado com aqueles que estão ligeiramente sobrepostos sob o teto, como este, por exemplo, acho que está tudo bem. Desde que não haja nenhum artefato extra desse lado. E, para esse fim, acho que podemos simplesmente excluí-lo. E pode, na verdade, ser o certo. Ok, então agora vamos agrupá-los todos. Vamos ver de cima para baixo. Vamos selecionar essa seção inteira. Vamos desmarcar o solo. Vamos deixar g entrar em espera. mouse, desmarque também essa área de água e clique em f, certificando-se de que somente essa área esteja selecionada. Podemos controlar G. E então você vai, temos uma seleção. Um. A seleção também é menor. É claro que vamos fazer uso disso por nós mesmos. Vou clicar em F, F e F novamente. Amplie até chegarmos a essa zona de água. Agora clique em F novamente. Aí está. Isso é perfeito. vá em frente e certifique-se de que esteja propósito, vá em frente e certifique-se de que esteja selecionado apenas com linhas verdes. E por último, vamos seguir em frente e fazer uma seleção final como essa. Eles selecionam tudo. Clique em F, D, selecione o céu. E sobrou mais uma, que será a zona da água, assim clicando em f, certificando-se de que é só a selecionada clicando em Control G. E lá vamos nós. Então, estamos praticamente vermelhos em relação à variação de construção da fortaleza, agora podemos começar a nos construir com essa área, toda a área aqui. E vamos começar a fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 62. Criando estruturas em torno de um marco e a cidade: Olá e bem-vindos de volta a todos aos edifícios que desempenham funções medievais com o curso de mistura de kits modulares Unreal Engine Pi . Na última aula, deixamos nossa maneira de ver a bela paisagem ao fundo. E agora vamos continuar trabalhando com isso e construindo alguns edifícios adicionais para conectar a paisagem definida com o resto da cidade. Para começar, vamos seguir em frente. Em primeiro lugar, acho que antes de tocar nos edifícios ao fundo, vamos adicionar um pouco mais de potência aqui apenas para quebrar a superfície geral e também para que ela termine bem na esquina aqui, ou então, podemos simplesmente ir em frente e pegar tudo aqui. E isso vai ser um tipo muito bom de configuração. Vamos pegar a parede e a base. Vamos arrastá-lo para o lado e agora vamos reposicioná-lo. E eu acho que a maneira mais fácil de voltar para um tipo de linha reta, vamos simplesmente clicar nesse botão aqui, que basicamente redefine o valor padrão volta ao normal assim. E vamos obter esse resultado agora, acho que, por padrão, por padrão, precisamos alternar isso. Certifique-se de que somos mais consistentes com a parte externa da parede, porque acho que o outro lado também ficaria muito melhor para o interior da parede. É por isso que estamos usando essencialmente. E vamos tentar nos conectar com a torre. Vamos começar apenas conectando-o com a seção superior aqui. Vamos deixar uma pequena área para a porta. E então, na seção inferior, não estamos muito preocupados com a falta de conexão, porque o que podemos fazer é simplesmente arrastá-la para baixo. Qualquer coisa vai caber em nós. Exame final de Jess. E é basicamente isso em relação ao fato de que, para esta segunda parte da torre, podemos simplesmente duplicar essa peça inteira. Vou agrupá-los, certificar de que estão agrupados, clicar em G, ter certeza de que vemos o contorno verde cinza assim. E depois seque para o lado segurando Alt, posicionando-o assim. E acho que, apesar de tudo, vai ficar muito bom no geral. Vamos verificar. Talvez precisemos começar a trabalhar para romper a superfície das paredes verticais e outros enfeites, porque, caso contrário, ela acabará parecendo muito repetitiva e duas planas como uma parede em geral. Mas isso vai ser feito principalmente na parte de trás do óleo , acho que esse pequeno pedaço ficará bem. Então temos alguns edifícios com que nos preocupar. Vamos pegar uma peça maior primeiro. Sim, vamos pegar primeiro a peça maior. Vamos segurar Alt, vamos arrastá-lo para o lado. Tudo já deve estar bem agrupado para nós. E vamos seguir em frente e começar a brincar essencialmente com essa configuração geral. E acho que para esse tipo de look, podemos simplesmente empurrá-lo para o lado, assim. E talvez o hábito de começar a interagir um pouco com o lobo do castelo. Razão pela qual podemos fazer isso assim e simplesmente anexá-lo, porque essencialmente esse é mais ou menos o mesmo material e parece que é apenas parte do edifício, essencialmente. Mas isso é muito bom. Só estou me perguntando se não é muito longo, nem muito grande. Como alternativa, também podemos simplesmente fazer uso do prédio que montamos anteriormente. E poderíamos totalmente fazer isso. Acho que pode ser um pouco melhor neste caso específico, embora esse tipo longo de edifício funcione muito bem para nós, na verdade, vamos seguir em frente e garantir que estamos conectados. Em relação à conexão, precisamos nos certificar de que quebramos um pouco a borda da parede. Então, fazendo assim, fixando-o na lateral, ainda temos aqueles pilares enormes mostrados. Mas se clicarmos em G, poderemos vê-lo visualmente. Parece muito bom. Então, eu só estou preocupado que possa não parecer tão reto. Então, estou apenas tentando descobrir por que esse é o caso. Talvez ele só precise ser girado um pouco assim. Se isso é melhor ou não, ou provavelmente não, provavelmente não parece tão bom. Vamos nos certificar de que temos uma perna reta para que possamos verificar a grade na parte inferior para ver como fica e, em suma, parece um belo prédio. E em relação a esta seção aqui, só estou preocupado que ela não pareça estar conectada corretamente e acho que ainda precisa ser girada agora, não precisa realmente girá-la. Vou clicar em Control Z e mesclá-lo um pouco na lateral da parede, um pouco mais perto. Então, parece que há uma pequena passagem em relação ao lado , e talvez eu a empurre para fora desse jeito. Agora, estou um pouco preocupado com esta seção aqui e, claro, essa casinha e ela precisa fazer com que pareça que está um pouco mais presa e não apenas dentro da parede. E acho que vou pegar tudo e empurrá-lo um pouco para o lado. E parece que não quer mudar em relação a essa configuração geral. Então, o que vou fazer em vez disso, agora, acho que vou seguir em frente e passar para a visualização de cima para baixo para ter certeza de que estamos dentro de uma visão de cima para baixo. Clique em F para reposicionar a câmera e selecione-a apenas em uma pequena borda porque todo o edifício já estava agrupado e somente essas peças menores precisavam estar conectadas a ele. Então, vou arrastá-lo desse jeito e tudo deve estar conectado, mas vamos ter certeza de que não o movemos. Vamos clicar em Control Z. A razão pela qual não queremos movê-lo é essencialmente porque não queremos mudar toda a configuração do prédio com o próprio solo. E queremos clicar em f primeiro e basicamente o tipo de etapas que sempre fazemos para garantir que estamos. E selecionando essa seleção para o corpo d'água. Então está aqui. Eu posso vê-lo do lado direito, clicando em f e me certificando de que estou selecionando o terreno em si. Agora vou me certificar de que também clico em Control G. Então, não cometeríamos o mesmo tipo de erro que cometemos anteriormente quando não podíamos selecionar toda essa seleção e agora podemos, sim, isso parece um pouco errado. Vou girar isso ainda mais animado para ter uma conexão melhor. E eu vou ler exatamente esse tipo de edifício. entanto, em relação a esses edifícios, é muito bom e fácil montá-los. Podemos pegar um prédio menor, por exemplo, quais são os menores? Acho que esse aqui, vamos manter o pequeno afastado por enquanto. E vamos começar a brincar , essencialmente, com as formas e meio que romper toda essa superfície da série. Então, em relação às torres, podemos começar como não esconder a base inferior, mas fazer com que pareça que está conectada como parte de outra estrutura. Isso ficaria muito bom. E, claro, como é uma espécie de ponte no topo, temos que nos certificar de que também conectamos a estrutura em relação a isso. Portanto, a razão pela qual haverá uma filial no topo é, obviamente, porque teríamos alguns edifícios separados dela. E talvez tenhamos uma pequena passagem de passageiros por aqui também. Então, isso funcionaria nesse sentido. E eu acho que isso vai ser muito bom no geral. Vamos simplesmente conectá-lo ao lado desta área aqui. Podemos fazer isso assim. E eu só estou preocupado com a seleção, que podemos começar a nivelá-la e nos contar um tipo de erro um pouco melhor com o qual trabalhar. Caso contrário, isso vai atrapalhar nosso caminho. Mas vamos em frente e fazer isso. Vamos nos certificar de que selecionamos a camada certa. Isso vai nos dar um erro. Caso contrário, aí está. E vamos nos certificar de que tudo esteja arrumado. Acho que vou nivelar essa área aqui também e trabalhar depois com ela. Dessa forma, poderíamos obter uma boa configuração nesta seção, desta forma. Também vai mover isso para o lado. Já falei um pouco sobre isso e ainda não tenho certeza com o que estou trabalhando em relação a isso, mas vou mantê-lo um pouco mais aberto para que possamos continuar trabalhando em relação a uma espécie de forma fluida que molda os fóruns e outros enfeites com essa peça modular. Então, vamos trabalhar com isso. Na verdade, vou girar isso um pouco. Não gosto que essas janelas se projetem dessa forma nesta área, ou talvez eu goste. Não tenho certeza se vou manter como está. Vou clicar em Control Z. E a razão é que sim, parece bom, mas eu quero ter uma pequena área de cultivo na frente desta casa onde ficarão os cabides e rosa? Sim, eles serão colocados daqui a pouco, mas basicamente vamos colocar essa seção inteira aqui na frente daquele prédio. Então, vai ficar muito bonito e também nos ajudará a romper a superfície dos volts. Então, apesar de tudo, ficaria muito bom como uma seção. Então, sim, vamos nos certificar de cobrir esta seção dessa forma. Agora, voltando às paredes, a toda a estrutura do castelo, podemos pegar todo esse tipo de casa. Podemos simplesmente girá-lo e garantir que fique bem bonito. No entanto, com relação ao posicionamento disso, acho que vou girá-lo totalmente. A razão é porque não seria visível em relação ao padrão repetitivo que temos deste lado aqui, alguns à distância. Se tivéssemos um ângulo como esse, seria muito óbvio que esses são os mesmos edifícios desse tipo. Com isso, podemos simplesmente colocá-lo de lado assim. Eu posso ver que provavelmente deveríamos achatar um pouco mais da superfície. Embora, por enquanto, eu vá deixar como está. Novamente, em relação à configuração geral, podemos simplesmente trazê-la um pouco para dentro , para que pareça que está anexada a esse prédio aqui. E podemos até mesmo expandir esse prédio em si. Podemos comprar outro prédio assim. Embora o que eu faça em vez disso, é excluir esse clique. Sim, todos escolherão o maior. E acho que vou fazer uso disso. E agora vou usar um menor. A razão é que queremos ter certeza de que quebramos um pouco a superfície em relação à estrutura geral, descobrindo o edifício geral. Mas não queremos que pareça muito repetitivo. Então, usando apenas outro edifício como o Silver, conseguimos obter bons resultados e também romper a superfície da configuração geral desse tipo de cabana. E o que eu acho que vou fazer também segurar Alt e basicamente duplicar essa seção inteira, clicar em E e girá-la em 180 graus. E se você notar que, embora não tenhamos muitos detalhes nessas paredes, ainda parecerão muito boas em relação à repetição, porque a frente e parte de trás dessa estrutura têm o mesmo comprimento em relação aos telhados. Portanto, ele tem um pouco mais desse tipo de configuração para os próprios edifícios e eu também vou anexá-lo assim, no entanto, preciso remover esse tipo de anexo aqui. Acho que eles estão atrapalhando em relação ao edifício geral. Então, acho que vou fazer isso logo de cara. Vou selecionar isso, apertar o Shift G, ou antes de fazer isso, vou selecionar todos esses edifícios desse jeito, colocá-los em uma única pasta e chamá-los de fortaleza, prédio, algo assim. Estrangulei o prédio um. Acho que vai ficar tudo bem. Vou selecionar novamente. Eles irão para a pasta em si. Na verdade, vou pressionar Shift D para desmarcar essencialmente toda essa parte. Vou pegar essas janelas desse jeito. E acho que o que vou fazer é movê-lo para o lado assim e ver se consigo prendê-lo na nossa extremidade. Simples assim. Eu acho que isso realmente pode funcionar muito bem. Vamos fazer um tipo muito bom de configuração com as janelas desse tipo. E sim, é basicamente isso. Estamos essencialmente conectando-o aos próprios edifícios. Vamos clicar em um só para garantir que fique bonito em relação ao cenário em si, meninos, à estrutura, eles não parecem. Os picos dessas torres estão apenas se destacando, como você pode ver, este prédio está um pouco mais alto, então parece um pouco melhor no geral. À medida que as seções ou as cidades estão subindo gradualmente, ainda temos muitos caminhos a percorrer porque vamos colocar algumas torres em segundo plano. E isso nos ajudará com a estética geral de toda essa estrutura. Mas, apesar de tudo, vamos deixar essa lição aqui. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 63. Conectando a borda à fortaleza: Bem-vindos de volta a todos para construir estudar o mundo medieval com kit modular Unreal Engine, um curso envergonhado. Na última lição, nos perguntaremos sobre a de edifícios bonitos para a fortaleza. E agora vamos continuar trabalhando com isso e criar uma estrutura real também criar uma estrutura real na parte traseira. Vamos pensar pessoalmente em relação à configuração geral da habitação e como ela vai se deformar. Então, o que podemos fazer é começar a fechar toda essa área. E acho que é melhor começar do lado esquerdo, principalmente porque ainda vamos, eu acho, construir algumas torres nesta seção para nos ajudar a separar esse tipo geral de espaço vazio no lado esquerdo, acho que não precisaremos de tanto porque, essencialmente se dermos uma olhada desse ângulo aqui, há um pouco de bom Em relação a esta seção geral, talvez precisemos construir algumas torres extras, algo nesta área aqui. Mas, apesar de tudo, esse espaço é bastante vazio em relação a isso. Então, vamos corrigir isso primeiro. É claro que, depois de terminarmos de fechar toda essa lacuna, começaremos com a configuração da fortaleza ou da fortaleza. Então, vamos copiar os edifícios e na verdade, estou apenas olhando. Acho que peguei e dupliquei um dos prédios e deixei como está. Acho que os edifícios menores estavam realmente relacionados a isso. Então, é muito rápido consertá-lo. Na verdade, vou trazê-lo volta para o lado , só para ter certeza de que podemos agarrá-lo bem sempre que quisermos. Agora, voltando a esse tipo de configuração dourada forte para o edifício, podemos colocá-la aqui e imediatamente, porque esta é uma que funcionará para nos ajudar a contornar toda a configuração da estrutura só de ver este edifício, parece um pouco longo demais em relação a isso. Então, vamos nos ajudar a conseguir, em relação à construção de um prédio mais curto. Vamos deletar este aqui. E acho que podemos aproveitar esse prédio aqui que, na verdade, já é curto. E, essencialmente, esse aqui vai ser uma duplicata disso. Vamos alternar isso agora, temos que pensar também em como isso será configurado. Então , por exemplo, pode ser perpendicular a esse prédio aqui, que eu acho que seria um pouco melhor em relação a essa configuração geral, também precisamos considerar como isso vai terminar aqui. Então, acho que, como referência, vou deixar este prédio assim. Vou passar para o modo paisagem. E eu acho que é melhor estendermos esta seção um pouco mais e depois trabalharmos com nossa configuração em relação a onde simplesmente nivelar essa área aqui, algo assim. Em relação à forma como vamos expandir esta seção do nosso lado, aqui. Então, sim, antes de realmente contornar este prédio, vamos trabalhar em relação a esta seção aqui, o que eu não acho que vai demorar muito, principalmente porque já temos a maioria dos blocos configurados. Então, vamos dar uma olhada rápida em como queremos que eles se pareçam. Vamos começar pegando alguns desses blocos do nosso lado e, na verdade, apenas dando uma olhada nos blogs. Acho que é melhor se você usasse um fundo de pedra para receber um bom pagamento que vai para o outro lado e parece que também há alguma pintura no local. Acho que vai ficar muito bom em relação a isso. De longe, não será visível. Mas quando damos a volta, o castelo deve parecer um tipo de área fechada. Então é exatamente nisso que vamos trabalhar nesse caso específico. E acho que vou fazer isso primeiro. Vou apenas procurar um tipo de configuração, um tipo de bloco que eu queira encontrar na área do Git Bash do castelo. E eu vou reiniciar o filtro bem rápido. Eu não tinha certeza se eles faziam parte dos que estávamos usando. Então, por enquanto, vamos deixá-los de fora. E sim, acho melhor agarrarmos a parede do ombro que vai nos ajudar a obter um padrão mais consistente para a lateral dessas paredes. Vamos pegá-lo e tentar colocá-lo no lado desse pagamento aqui. E então podemos simplesmente conectar os pontos essencialmente. Portanto, embora seja uma parede reta, podemos realmente brincar com ela em relação à sua altura. O que quero dizer com isso é que não precisamos necessariamente ter essas paredes para ficarem sempre retas assim. E vou ver como isso parece bem rápido. Acho que vou girá-lo assim. Vai se destacar um pouco mais. Eu vou nos ajudar a obter esse tipo de curvatura bonita para a lateral da parede. Assim. Eu nunca comecei a trabalhar essencialmente no que diz respeito a conectar isso a uma fortaleza, o tipo de construção aqui. Então, vamos começar a conectá-los dessa forma. relação à elevação, sem precisar trabalhar com nossos vendedores com um tipo forte de configuração ou alturas, sempre podemos elevá-los um pouco mais acima dessa forma e ver como isso ficaria. Vai acabar parecendo uma escada. Eu acho que isso é realmente muito bom. E sim, podemos continuar movendo-os para o lado e obtendo esse tipo de elevação pouco a pouco. Seremos capazes de obter esse tipo de look. Também podemos clicar em play e ver como isso ficaria. Então, vamos em frente e fazer isso. E sim, é uma área que pode ser percorrida, um bom tipo de elevação que é leve. Você sempre adiciona palavras. Ainda não parece que vá muito para o exterior. Ou podemos, alternativamente, mover toda essa configuração um pouco mais para o lado, realmente depende do tipo de espaço que queremos aqui. E eu quero que isso seja um pouco mais de um beco de armazenamento para refrigerantes fortes em geral para classificar o tipo de lugar onde, por exemplo comida e outras coisas para a noite ou algo desse tipo nesta área, como essa parte de trás de uma cozinha, eu suponho. E ter esse tipo de configuração parece muito bom. Mas eu vou. Sim, vamos criar uma seção um pouco menor nesse sentido. E dessa forma, somos capazes de nos colocar no espaço, espaço suficiente para trazê-lo de volta assim. Nesse sentido, porém, toda essa configuração, estou me perguntando se é realmente boa. E estou pensando em excluí-lo principalmente pelo simples motivo que isso não vai nos ajudar em relação à configuração geral da estrutura. E só de olhar para isso, dissemos antes que precisávamos ter um certo espaço vazio aqui. Mas eu não quero que seja muito amplo em relação aos espaços em si. Não precisamos exatamente empurrar isso para o lado no que diz respeito à conexão desse caminho. Então, sim, se possível, faremos exatamente isso para evitá-lo. E mais uma coisa que precisamos fazer é provavelmente estender isso um pouco, mais uma vez, desse jeito. E agora, idealmente, eu gostaria de obter um pouco mais de elevação em relação a esta seção aqui. Então, o que estou pensando em fazer é, por exemplo pegar alguns quarteirões aqui, empurrá-los para cima e enrolar algumas das escadas que tínhamos anteriormente. E, essencialmente, vamos conectá-los para nos dar um bom tipo de configuração. Acho que vamos levá-los às pressas o próprio local para que possamos ter as escadas visíveis, os degraus assim. Ao mesmo tempo, eles nos ajudarão a subir, mas não estarão visíveis nesta seção superior, então acho que será muito melhor em relação à configuração mundial e acho que vai ser boa, mas precisamos considerar as bordas sobrepostas. Então, por exemplo, a parte principal disso é que, se não conseguirmos ver, não precisaríamos ver a borda aqui. E isso já parece bom, mas o outro lado parece muito visível. Então, podemos consertá-lo apenas pegando essa peça adicional e meio que empurrando-a para o lado, assim. Poderíamos estender essa peça inteira desse jeito e escondê-la desse jeito. Ou poderíamos descer as escadas sozinhos e isso também funcionaria. Então, todas essas opções são viáveis, mas tudo é uma questão de preferência. E acho que a maneira mais fácil de consertar isso seria pegar esses dois blocos. Basicamente, vamos colocá-lo de lado, assim. Agora, vamos considerar se eles se sobrepõem assim. E a maneira mais fácil de consertar isso é, se tirarmos a grade, vamos movê-la levemente para baixo, só que quase assim. Isso vai nos dar uma pequena lacuna aqui. Mas é pequeno o suficiente para fazer a transição de uma ponta para a outra. E também devemos considerar em relação a esse pequeno pagamento aqui que vai nos dar uma pequena fila. Em suma, contanto que não se sobreponha no que diz respeito à distorção dos rostos quando eles estão na mesma posição, estamos essencialmente prontos para começar. Então eu acho que é exatamente isso que vamos fazer. Vamos mover isso um pouco para o lado também. E também não precisamos nos preocupar com relação ao ângulo disso. Podemos pensar, por exemplo , movê-lo para o lado possamos tentar trabalhar algo com isso. Talvez isso fosse um pouco melhor do que em relação ao fato de parecer que pode não se encaixar perfeitamente em relação à configuração geral, especialmente se fôssemos mantê-la como está. E, principalmente, a principal razão para isso é porque teríamos um bloco indo um lado e eu tenho outro, então esse tipo de padrão ficará bem visível. Então, basicamente, vamos colocar os dois de lado, e isso resolverá nosso problema. Também vou aproximá-lo um pouco mais um do outro. São pequenos ajustes, pequenos ajustes. Mas, apesar de tudo, se clicássemos em jogar e dermos uma olhada, ficaria muito melhor em relação a isso. Só estou me perguntando por que as escadas não estão funcionando tão bem em relação a esta seção. E acho que sim, acho que precisamos consertar esse Hurst. De novo. Não sei bem por que as escadas não estavam funcionando quando as consertamos em relação à configuração geral. Então, vou dar uma olhada rápida. E acho que, como solução mais fácil, vamos configurar isso com colisão complexa e talvez voltemos a ela depois. Portanto, usamos colisões complexas da mesma forma que simples. Então, essencialmente, ele vai reutilizar toda a malha para toda essa configuração. E agora podemos jogar e basicamente percorrer essa área aqui. E parece muito bom, totalmente nulo. Então, só precisamos ter certeza de conectá-lo agora com a própria base. Esta parte terá um pouco de elevação para nos ajudar a chegar até esta seção, mais como se precisássemos ter certeza de que também a desceremos. Então, vamos nos certificar de que também construímos uma bela escada para essa área. Vou pegar algumas escadas, colocá-las de lado segurando Alt , tipo 180 graus, desse jeito. Na verdade, não penso em relação a até onde queremos que seja empurrado para fora. Também podemos garantir que ele seja levemente girado para nos ajudar a obter esse bom tipo de curvatura. E, claro, é um pouco flutuante demais nesse aspecto. Então, estou pensando se deveríamos comprar um par extra de escada, o que é totalmente possível. E, novamente, vamos trabalhar com a elevação logo em seguida. Então, acho que alguns dos outros nesse sentido nos fariam melhor. Teremos uma escada mais consistente e podemos até mesmo empurrá-la um pouco mais perto dessa maneira. Então, parece um tipo de escada, que eu acho que, apesar de tudo, acabará parecendo muito melhor. Neste caso em particular. Podemos até pegar essa escada e montar algumas toupeiras. E eu só estou pensando nas paredes em si. Se precisarmos configurá-los em relação a esta seção aqui, ou podemos simplesmente ocultá-los depois o que podemos fazer totalmente assim ou se alguém os armazenará. Temos que fazer o curso necessário para elaborar a declaração. E sim, podemos fazer isso bem rápido. Mas antes de fazer isso, eu gostaria de estabilizar o tipo geral de elevação da paisagem. A área superior terá esse tipo de avaliação. Então, acho que vamos tentar igualar isso. E eu não quero que isso seja maior do que isso. Idealmente, veremos se podemos conectá-los de alguma forma. Ainda longe, estou tentando descobrir se talvez devêssemos baixar isso no geral ou se deveríamos essencialmente ter uma baixar isso no geral ou se deveríamos essencialmente ter escada mais longa nesta extremidade e a onda funcionaria. Eu acho. Todos nós fizemos isso, também devemos considerar essa configuração à distância. Então, esse tipo de look fica muito bom se, por exemplo combinássemos a altura total aqui com a lateral de Há um erro de digitação na configuração ou base. Gosto muito desse tipo de elevação. A partir daqui, teremos algumas fendas, algumas pedras nesta extremidade. E subir mais alto parece muito bom, mas precisaremos de uma escada extra, assim como nesta seção aqui. Então, vamos trabalhar em relação a isso daqui a pouco. Também temos uma pequena janela para colher frutas, nas quais também vamos consertar um pouco. Isso vai ter que esperar pela próxima aula, dopando muito você para assistir e eu te vejo daqui a pouco. 64. bordas de elevação do final: Olá e bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam o mundo medieval com cinco pontuações de lote de kits modulares Unreal Engine . E na última lição, deixamos de conectar essa borda aqui com todo o castelo. Temos muitas lacunas a preencher e garantir que elas tenham uma aparência muito boa no geral ou no ambiente. Mas isso vai ser fácil com os edifícios que já temos. É tudo uma questão de tirar a foto principal do caminho primeiro. E já está se configurando como um belo castelo completo. Mas é claro que agora precisamos pensar em pequenos detalhes, especialmente no que diz respeito ao lado aqui, no qual, na verdade, vamos trabalhar imediatamente. Então, vamos cobrir esse lado aqui. Caso contrário, ele vai olhar para o avião e o TDL. E acho que algumas das paredes ainda estão jorrando , nas quais você estará visível. Portanto, nem precisamos nos preocupar com isso. Vamos pegar alguns desses lobos, então eu só vou me certificar de que pegamos, sim, acho que isso vai ser suficiente. Vamos pegá-los assim e começar a trabalhar para garantir que tenham uma boa aparência geral. E vamos começar a configurá-los desse jeito. Quando consideramos a grade, temos que garantir que o personagem consiga vê-la passar por ela. Então, assim, e não simplesmente fugiu. Então, é alto o suficiente para aguentar, mas não alto o suficiente para não deixar o personagem apreciar a vista da paisagem. Algo assim é perfeito para nós. Agora vamos nos certificar de apenas replicá-lo e movê-lo para o lado. E, na verdade, esqueci totalmente ligar todo o sistema de bloqueio da rede. Então, deixe-me ir em frente e fazer isso. Vou configurá-lo para 50. E espero que isso nos ajude na construção disso. E eu só estou me perguntando, em relação à altura, ela pode estar um pouco errada, então vou diminuir o impasse para dez. E isso ainda vai nos ajudar com o cenário mundial ou algo parecido. Uma elevação casual de vez em quando será boa para nós. Em relação à construção de toda essa configuração. Talvez até queiramos girar isso e começar a tirá-lo também por enquanto. Então, vamos em frente e fazer isso. Vai ficar tudo bem, porque temos um pilar aqui que precisaremos colocar. E vamos girar isso um pouco assim. Vou reposicioná-lo para torná-lo um pouco mais, menos reto, digamos, e torná-lo um pouco mais curvado para a seção geral de um castelo. Mas isso, porém, podemos simplesmente movê-lo para o lado e nada que fique bem. Também podemos girá-lo em cinco graus. Também vamos nos ajudar a configurá-lo bem, dessa forma. Tudo bem, então vamos seguir em frente e seguir em frente. Vamos pegar o número um, vamos criar um bom padrão como esse e continuar trabalhando com isso. Agora também podemos começar a girá-lo um pouco, porque acho que vamos começar a girar aqui. Então, sim, vamos girá-lo um pouco novamente para nos ajudar a configurar a curvatura. Isso vai começar a se sobrepor um pouco, mas desde que não se sobreponha além desse lado, estamos prontos para ir. Essencialmente. Vamos ver o que está acontecendo com isso é que vamos começar a nos sobrepor. Não, isso não acontece. Isso é realmente muito bom para nós. E estamos chegando um pouco mais perto da parede. Resumindo, o que podemos fazer é também pegar toda essa configuração , então eu sou meio que um pouco mais para o exterior. Então, ainda teremos mundos de boa curvatura ao mesmo tempo em que teremos um pouco mais de liberdade. E acho que vou exagerar um pouco mais. Também estou me certificando que não tenhamos muitas lacunas aqui. Então, estamos começando a ter algumas lacunas desse tipo. Então, talvez queiramos, devemos fazer isso internamente. E pode ser um pouco preocupante com isso, essas lacunas, mas acho que não estou muito preocupado com isso. Não acho que o jogador possa cair por eles e eles ainda pareçam estar bem presos às laterais da parede. Então, apesar de tudo, isso é bom para nós. Vamos nos preocupar com isso. Já está ficando um pouco fechado demais em relação a esse espaço, então já podemos ultrapassar isso, acho que em relação às escadas e parece que não podemos, mas apesar de tudo, acho que é melhor prevenir do que remediar. Então, eu vou passar por essas grades aqui. Vou pegar a declaração para nós mesmos. Então, este aqui, na verdade, vou apenas duplicar o já existente e vou substituí-lo por este. Então, pegar este, selecionar esse substituto para o pequeno pilar e colocá-lo assim, nos dará exatamente o mesmo lugar que queríamos que estivesse. Então temos que nos certificar de brincar um pouco com isso e garantir que tenhamos uma boa configuração para a lateral da parede, algo assim, acho que funcionaria muito bem para nós. Também vou reajustar um pouco essa parede , apenas algo assim. E então, em relação a essa sobreposição, na verdade, vou dizer que espero que nada esteja sobreposto. Há uma certa sobreposição. Vou expressar ainda mais palavras, sem mais nem menos. Vou realmente girar isso e algo assim. Dê-nos um bom tipo de resultado. Vamos seguir em frente e seguir em frente. Agora, vamos basicamente fazer o mesmo truque do outro lado, eu vou pegar os dois ou pegar todos eles , assim, vou movê-los para o lado. Então, temos que considerar como vamos configurá-lo em relação a esta seção aqui, que eu acho que vamos agarrá-la um pouco mais para fora ainda mais. Isso vai nos ajudar. Mas estou preocupado que não pareça bom em relação à simetria em si. Então, é claro que esse pilar ficará um pouco inclinado, um pouco mais alto do que este aqui. E isso pode não parecer tão bom, mas, apesar de tudo, acho que vai ficar bem. Vou configurá-lo assim. Assim, vou pegar as peças menores para ficarmos embaixo e essencialmente, substituir as replicadas do outro lado. Então, algo assim. Acho que nem precisamos dessa peça para ser honesto, deixe-me prosseguir e excluí-la do seu jeito. E vai ficar assim. Então, adultos, parece muito bom, na verdade. Eu vou continuar e ficar com ele. Eu vou então pegar esta peça final. Wiley o posicione no lugar para que pareça estar preso à parede, assim. Essencialmente, fazendo com que pareça uma ilusão de que na verdade é parte do mesmo poder de construção, parte da mesma estrutura. E peça isso. Agora, vamos trabalhar para garantir que a boa configuração da escada também pareça muito boa. Só estou me perguntando em relação à altura da escada. Então, este parece ser um bom estado. E eu vou movê-lo para cá. Eu sei que vamos ter alguns circuitos por aqui, então vamos deixar essa escada assim. Agora, com relação a isso, acho que o que vou fazer é simplificar um pouco isso. E então, essencialmente, trabalhamos nós mesmos em relação a toda essa configuração e achatamos assim, algo assim. E então, do outro lado, vamos colocar isso em palavras. E isso não parece uma altura boa o suficiente. Só estou me perguntando por que esse é o caso. Talvez não pareça ter o mesmo tipo de altura. Só estou me perguntando por que isso aconteceu. Vou dar uma olhada nesta seção aqui. Essa teoria também não parece ter sido descartada. Então, sim, acho que só mudei um pouco a elevação. Vou seguir em frente e aumentar a força total. Ou, na verdade, eu vou pegar o alvo achatado, vou verificar o que está nessa borda. E então eu vou começar a pintar com um pincel pequeno. E eu acho que isso vai nos ajudar a superar a nós mesmos de forma regressiva. Um bom tipo de elevação nesta seção geral da área. Vou me preocupar demais com isso agora, porque ainda temos um longo caminho a percorrer para finalmente configurar tudo, e vamos começar a trabalhar para garantir que tenhamos um bom tipo de configuração ou o tipo geral de aparência precisamos combinar isso, . Mas precisamos combinar isso, toda essa seção aqui. Eu vou fazer isso imediatamente. Vou pegar essa parte assim para torná-la um pouco mais consistente em relação à forma como montamos esse prédio. Vou fazer uma pequena plataforma para fazer com que pareça uma seção apenas para nos ajudar a quebrar um pouco a escada. E eu acho que isso vai ficar muito bom. Na verdade, ele vai girar isso um pouco para ter certeza está perpendicular ao prédio que está separado dele. E assim, conseguimos criar um bom tipo de configuração. entanto, existem lacunas que talvez precisemos corrigir. E, claro, vamos analisar isso daqui a pouco. Mas, apesar de tudo, acho que isso está muito bonito assim. Assim. Uma maneira melhor de quebrar a superfície aqui é, na verdade, muito boa. Há um pequeno buraco aqui, que na verdade parece um bom segredo, uma espécie de passagem de erro de digitação secreta intrínseca. E como eu gosto disso? Eu precisarei essencialmente preenchê-lo. E temos muitas coisas com que trabalhar aqui. Mas antes de mais nada, temos que nos certificar de preencher isso com algumas casas e outros enfeites. Então, para isso, vamos usar as casas de ombro e movê-las para o lado, desse jeito. E eu só estou me perguntando, em relação a essa moradia, se ela vai ficar bem bonita. Acho que ficaria bem se entrássemos parcialmente na casa aqui, parece que ela se encaixaria bem, especialmente se girássemos para o lado, desse jeito, e fizéssemos algo assim. Então, parece que essa raiz acaba por causa de toda essa fortaleza. Mas agora eu tenho essa grande lacuna aqui. Então, estou tentando descobrir o que podemos fazer para nos ajudar a essencialmente quebrar esse espaço vazio nesta seção. E acho que podemos usar uma cabana menor. A menor parte daqui, podemos simplesmente pegar esse coração aqui e enterrá-lo nessa seção. E eu acho que isso vai funcionar muito bem. Só precisamos nos preocupar com a hora de clicarmos em um e talvez possamos ver isso quente. Eu não quero que seja visível, para ser honesto, eu queria nos ajudar a descobrir que algo assim acabaria bem, e eu nem vou me preocupar muito com isso para ser honesto. É apenas um preenchimento de lugares, tudo em tudo, mas só precisa ter uma boa aparência de cima para baixo. Certifique-se de que não pareça um xisto esbofeteado nesta área sem motivo. Então, em relação a esta casa, estamos nos certificando de que essencialmente a estamos anexando bem aqui. E sim, acho que está muito bonito. Podemos fazer com que esse anexo pareça estar crescendo nesta casa, então parecerá que essencialmente foi construído na lateral desta parte da casa. E sim, podemos deixar como está, essencialmente, podemos trabalhar um pouco com a moldagem da paisagem no futuro. Mas, apesar de tudo, apenas nos certificamos de que temos uma boa configuração para isso em relação à área geral. Temos uma boa maneira de percorrer isso. Portanto, a área em si é grande o suficiente para nós. E, essencialmente, a elevação atrás é mais estabilizada, então podemos ter a mesma elevação em toda essa seção aqui. Então, agora, na próxima lição, podemos realmente fechar toda essa lacuna. Demoramos um pouco para resolver esta seção aqui, mas acho que valeu a pena para garantir que esta seção ficasse muito bonita à distância ou de alguns edifícios flutuando no momento. Então, vamos corrigir isso daqui a pouco também. Então, sim, vamos deixar isso aqui nesta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 65. Moldando a fortaleza: Olá, bem-vindos a todos de volta ao prédio, me enviando o mundo real com pontuações modulares kid bash do Unreal Engine phi. Na última lição, paramos definindo alguns desses degraus laterais. E agora poderemos finalmente fechar toda essa área na parte de trás com certas fortalezas que estamos falando sobre isso há algumas últimas aulas. Na verdade, eu realmente queria finalizar relação ao fechamento dessa área para realmente obter o tipo geral de estrutura agradável para o, apenas a configuração geral dos edifícios e do próprio ambiente, e realmente começar a trabalhar em outras peças. As mãos são vistas no Unreal Engine five. Mas antes de fazer isso, vamos trabalhar nessa configuração dentro dos próprios edifícios mais fortes. Vamos começar um naufrágio. E desta área aqui, vamos pegar esses edifícios menores. E eu acho que sim, vamos fazer uma cópia do menor tipo de do menor tipo de edifício mais forte e trabalhar do nosso jeito com isso. Então, agora, vamos ter um bom tipo de configuração aqui. Podemos começar não apenas fazendo com que ele funcione em 90 graus em relação aos próprios edifícios. Também podemos tê-los na diagonal e isso também nos ajuda. Em relação à configuração geral. Uma coisa a saber, porém, é que essas combinações nem sempre um treino em relação à forma como as conectamos, é um pouco mais difícil conectá-las nesse sentido, já que o sistema sobreposto parece um pouco estranho em relação a isso. Então, por exemplo, agora, se eu estiver trabalhando com esse tipo de configuração, podemos ver que a janela pode estar parcialmente embutida e com isso em relação a isso. Mas acho que se sobrepormos um pouco, dessa forma , obteremos esse resultado e, apesar de tudo, ficaria muito bom. Embora eu diga isso a elevação é muito consistente. Então, para interromper o tipo geral de atenção, podemos simplesmente colocá-la mais abaixo, assim. E vamos obter esse tipo de resultado. Então, apesar de tudo, isso vai ficar muito bem. Agora. Também podemos pegar o mesmo tipo de edifício e conectá-lo a um tipo específico mais aparente de alinhamento aqui. Assim, podemos ter um bom tipo de transição para um tipo de configuração mais estrutural de som. E ao trabalhar com os edifícios, você não quer ter certeza que eles são muito uniformes em relação a esses ângulos. Mas, ao mesmo tempo, você não quer que pareçam muito orgânicos e não quer que pareçam flexíveis e outros enfeites. Portanto, também precisamos ter certeza de que também temos esse tipo de retângulo. Então, isso é 90 graus em relação a esse ângulo na própria estrutura. E acho que funciona muito bem no geral. Vamos mover esse prédio um pouco para o lado para obter esse tipo de transição para o ângulo do pilar. Acho que vai funcionar muito bem. Então, em relação ao prédio que podemos construir ao lado, acho que podemos começar indo um pouco para o lado. Para o prédio. Na parte de trás, podemos realmente pegar o maior edifício que temos. Vamos duplicá-lo dessa forma. Vamos movê-lo para o lado. E, claro, vamos colocá-lo bem no chão, desse jeito. E enquanto estamos fazendo isso, também podemos considerar, em relação às bordas do edifício, as extensões do edifício, ou seja , essas paredes aqui parecem um pouco divertidas. Então eu vou dar a volta por cima e fazer com que pareça algo assim. Agora, em relação à configuração geral deste edifício, idealmente, eu quero ter um pouco de espaço extra aqui. E para isso, acho que a melhor opção é arrastar isso um pouco para trás, o que nos ajudará a romper a superfície aqui Acho que podemos ter algumas paredes extras consciência das torres e, embora elas não sejam tão visíveis, podemos colocá-las um pouco mais ao podemos colocá-las um pouco mais fundo do nosso ponto de referência principal para essas torres. Também podemos girar esse prédio um pouco para o lado. E isso nos ajudará a romper as bordas, o tipo geral de alinhamento. Não precisa parecer que eles são perfeitos. Eles devem parecer que foram construídos pouco a pouco em relação aos próprios edifícios. E dessa forma, acho que ficaria bem. E agora, em relação a essa borda aqui, vamos criar uma estrutura extra. Mas acho que a melhor maneira de fazer isso seria se pegássemos esse prédio aqui, duplicássemos. Deveríamos colocá-lo de lado, então acho que vou fazer com seja desse ângulo, exatamente desse ângulo. E eu vou colocá-lo como eu vou colocá-lo um pouco na perna dianteira. Então, para quebrar a superfície principalmente na lateral. Agora temos que considerar como você os interconecta aqui. E talvez queiramos ter um pouco mais de paisagem desse lado. Então, na verdade, vou pegar todas essas escadas desse jeito, mas na lateral teremos um pouco de apoio extra aqui, que podemos fazer totalmente agora. Na verdade, vou pegar um desses suportes desse jeito e os pequenos suportes de pedra e colocá-los na lateral. E eu acho que isso vai funcionar muito bem, na verdade. Simples assim. E talvez precisemos realinhá-lo um pouco. Portanto, garante que realmente tenha uma aparência muito boa em relação a fazer com que o edifício geral se destaque um pouco assim. Podemos até fazer uma segunda cópia disso. E, na verdade, vou sobrepor isso com o transbordamento aqui e diminui-lo um pouco. Na verdade, encontramos a configuração geral da grade e a reduzimos um pouco, como, então. Quase não será visível na parte de trás e talvez até mude a escala um pouco dessa forma. E isso pode funcionar muito bem. Embora eu vá empurrá-lo um pouco para o lado, dessa forma. Só de ter um externo como esse, acho que vamos funcionar muito bem, embora eu prefira movê-lo para o outro lado assim. Não seria tão óbvio esse tipo de costura, eu acho. Sim, aí está. Nem parece muito óbvio se quiséssemos movê-lo de lado. Então, apesar de tudo, vamos continuar e deixar como está. E acho que para as escadas, vamos movê-las para frente. Alguma coisa aqui. Acho que vai ficar muito bem. Tudo bem, agora voltando para os edifícios, então vamos nos certificar de que quebramos a superfície aqui. Temos um tipo muito bom de linha reta nesta seção, que pode parecer muito bom para áreas abertas. Mas acho que, apesar de tudo, vamos pegar um prédio e colocá-lo do outro lado. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vou clicar em Control Z porque percebi que estamos duplicando esse edifício de uma pasta já existente. E não queremos que isso aconteça porque seria complicado se não quiséssemos selecionar essa seção inteira para o prédio, essencialmente para a estrutura. Mas vamos pegar esse prédio aqui. E percebi que não temos a seleção da grade ativada. Vou clicar em Control Z novamente, vou voltar para a seleção principal, assim, vou ativar a grade, aumentar a grade para 100. E embora não seja tão importante nesse caso em particular, ainda prefiro ter um pouco rigidez e olhar para fora desses edifícios. Então, agora, acho que eles vão ficar muito bonitos na mesma altura, por exemplo, algo parecido. Ficaríamos muito bem, vamos experimentar assim. Ou talvez até mesmo mantê-la também pareça muito boa, porque a razão é que você vai ter um certo apego examinando elas e, ao mesmo tempo, ela não se sobreporá a essa janela e, à distância, ficará muito bonita no geral. E mesmo que as estruturas gerais pareçam muito bonitas, acho que ainda precisaremos usar essas torres aqui e nos configurar com alguns detalhes de fundo apenas para garantir que quebremos a superfície. Então, sim, usar esse tipo de torre simples não nos dará detalhes suficientes nas pontas das fotos. Então, sim, para isso, vamos nos certificar de pegar algumas paredes extras, alguns pilares extras, eu diria, e podemos trabalhar neles. Sim, vamos seguir em frente e realmente pegar esse pilar aqui. Vamos movê-lo até a parte de trás, desse jeito. E eu posso realmente brincar, em relação à forma em si, com a configuração. Podemos clicar em um e começar a brincar com a torre. Então, idealmente, eu quero que uma torre seja assim para nos ajudar em relação à elevação e que a segunda torre seja uma versão um pouco mais alta, assim. Mas é claro que precisamos ter certeza de que está bem posicionado em relação à parte traseira. E para isso, vamos garantir que as seções superiores estejam alinhadas onde queremos. E então vamos começar a pensar em como as peças inferiores serão realinhadas essencialmente. Então, para isso, vamos nos agarrar como uma parede grande, a aparência de uma parede pulmonar baixa, então vamos fixá-la ao lado de ambas as horas e tentar tirar uma boa configuração delas. Então, por exemplo, o que quero dizer com boa configuração é esta torre. Eu sei que tem alguma variação. Vou apertar Shift G para desagrupar a base. Vou procurar a base e sei que ela tem a cabra que adiciona algum tipo de escada, como qual podemos girar e dar uma boa olhada nela. Então, vamos em frente e fazer isso. Eu posso ver que esta em particular tem dois tipos de escada para esta torre Vamos nos certificar de realinhar a borda às declarações de hábitos voltadas lados para que possamos nos conectar essencialmente à lateral da parede. Também vou mover a parede em si um pouco mais perto da seção intermediária, assim. E isso está realmente parecendo muito bom. Vou abaixá-la um pouco enquanto esta parede também vou girá-la. Algo assim: ter esse ângulo voltado para a parede, hábito voltado para o lado, algo assim. Vou diminuir a configuração da grade dessa forma e fazer que ela seja colocada exatamente no centro, desse jeito. Agora vamos clicar em um. Vamos garantir que essa elevação não seja demais, o que, na opinião sincera, acho que é um pouco demais. Então, vou diminuir isso um pouco para que tenhamos um tipo de mudança mais gradual. E isso parece muito bom quando precisamos nos configurar com mais tipos de coisas em segundo plano. Precisamos conectar isso um pouco, o que será fácil o suficiente para fazer isso, sim, vamos deixar isso na próxima parte, na próxima lição. Muito obrigado por assistir e vou ver daqui a pouco. 66. Remetendo o fim de trás da nossa fortaleza virtual: Olá, voltem a todos a construir criar mundos medievais com cinco pontuações modulares de bash do Unreal Engine. E na última lição, paramos com uma bela área hipotenar na parte de trás que vai nos ajudar a interromper um pouco a formação da cidade em relação à paisagem geral. E agora vamos nos certificar anexá-lo ao resto da cena porque agora estamos apenas vivendo flutuando e isso não parece tão bom. Para tristezas. Vamos pegar uma base que vai ficar embaixo desse tipo de parede e eu vou localizá-la aqui, aumentando o bloqueio da grade para 100. E vamos em frente e encontrar esse aqui. Então, na verdade, o que eu vou fazer é copiar este. A parede em si vai substituí-la por uma base como essa. Então, gostaríamos que fosse colocado logo abaixo dele, desse jeito. Por enquanto. Vamos apenas movê-lo até a área. E, na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria de pegar todos eles de uma vez. E esse é, na verdade agrupado dessa forma, se a torre em si , vamos desagrupá-la, ou vai garantir que agarramos a fundação. E, essencialmente, agora, vamos mover tudo de uma vez . Enquanto pressionamos Alt, vamos apenas fazer uma cópia dela e criar esse tipo de padrão. Agora, é claro, o padrão em si será bastante opressivo logo no início. Mas vamos trabalhar com isso daqui a pouco. E estou apenas vendo como fica em relação à seção geral. Talvez queiramos igualá-lo em relação ao nivelamento. Mas acho que funcionará melhor para nós, pois também poderemos ter uma boa elevação em relação ao terreno em si. Fazendo com que a cena geral pareça um pouco mais orgânica em relação aos glifos. Então, vamos deixar esta seção agora se refere a ter uma melhor extra claro que precisamos combiná-la com o resto dos itens. Então, deixe-me ir em frente e verificar se esta é a maior mais longa parede que temos e provavelmente é. O que é realmente bom. Vamos começar a construí-lo na lateral, em vez de apenas agarrá-lo e colocá-lo diagonalmente em 90 graus, assim. Na verdade, vou torcê-lo para ficar diagonal, não reto , ou seja, e isso vai nos ajudar a fornecer um tipo de configuração melhor. Portanto, graus estanques nos permitirão que esse tipo rígido ignore as muralhas do nosso castelo e, fazer com que esse tipo rígido ignore as muralhas do nosso castelo e, ao mesmo tempo, nos ajudarão a obter uma pequena curvatura em relação a elas. Então isso vai ser muito bom. Vamos seguir em frente e apenas posicioná-lo. A torre em si, assim. E eu só estou me perguntando o que devemos fazer em relação a essa área. Vou clicar em um deles novamente bem rápido só para ver como ficaria. E sim, nós definitivamente queremos rebaixar esse muro aqui com um pouco de sabedoria. Não parece tão bom. Em relação ao fluxo de toda a configuração. Podemos ver se deveríamos ampliar toda essa área. Não parece tão bonito. Vamos resolver isso bem rápido. Vamos pegar uma das torres nesse caso, acho que, como usamos algumas torres circulares no meio, também vamos usar algumas em uma sacola, basta combinar a mistura. E acho que em vez de apenas combinar essa torre inteira com a casa, temos uma parede extra aqui. Vamos deixar esse tipo de parede sozinho. Então, sim, vamos acabar com a base de energia que está conectada à parte traseira nesta seção aqui, que essencialmente nos permitirá ter um pouco de mistura em relação à casa, para que não precisemos usar essas torres quadradas que percorrem toda a cena. Então, para isso, vamos pegar uma torre circular que, olhando para ela, parece que não consigo encontrá-la aqui. Eu só vou pegar uma das peças desta torre aqui. E eu deveria ser capaz, se eu clicasse no Browse, para vincular todas as peças que são circulares dessa forma. E sim, podemos reutilizar os que já temos aqui ou usar aqueles com o Windows. se eu clicasse em uma, verificasse bem rápido, gostaria de saber se as janelas na parte de trás gostaria de saber se as janelas na parte de trás seriam uma boa ideia. Não queremos que isso distraia muito a peça principal do marco. Se clicarmos em uma, essas são as janelas que também atrairão um pouco de atenção. Então, acho que talvez seja melhor deixar como está, mas a forma em si, vamos mudá-la, com certeza. Então, vamos primeiro abordar, remover isso como uma duplicata. Vou verificar bem rápido. E, na verdade, antes de fazer isso, preferi pegar a fundação e a própria torre. Dessa forma, teríamos algo com que trabalhar por baixo. Então peça esta peça. Vamos garantir que também tenhamos alguma condição. E sim, vamos seguir em frente e criar rapidamente uma cópia disso. Faça uma substituição da base desse jeito. Vou arrastá-lo para cima, conecte os dois. E para esta torre preferida, honestamente, sim, vamos mudar a aparência rosa de Rudolf, fazer com que pareça um pouco melhor. Em relação à configuração geral, precisamos considerar a altura. Mas vamos fazer isso daqui a pouco por enquanto. Vamos arrastar isso. Nosso tópico sobre como vamos usar este tópico porque conseguimos criar uma boa configuração. Não está se conectando porque eu provavelmente removo isso com uma configuração diferente para o impasse. Vamos copiar rapidamente a localização desta e, em seguida, a localização da face peça da torre clicando com o botão direito do mouse, é claro. E então podemos simplesmente arrastá-lo para fora e ele deve se conectar bem. Mas a configuração geral, então vamos ver se funciona. E eu acho que, sim, eu acho que isso precisa estar aumentando um pouco, então algo parecido com o que eles vão dizer que soa perfeitamente na parte superior da base. E clique em, vamos em frente e clique em um. Está um pouco alto demais. Então, vou diminuir isso um pouco. Então, porque a torre em si, o topo dela, está realmente indo para dentro, isso não significa que precisamos manter todo o topo das torres em um tipo similar de ângulo de gradiente leniente que ela vai gradualmente cada vez mais baixo, que podemos quebrar todo esse ângulo com esse tipo de olhar em que essa peça sobe um pouco mais acima. Mas, ao mesmo tempo , como está indo para dentro de si mesma, é uma peça tão pequena que ainda nos dará aquela boa composição geral. Aos poucos, nos dando uma boa configuração, se dermos uma olhada , na seção central da torre. Então eu acho que isso vai ficar muito bom. Além disso. Podemos até aumentá-la ainda mais, e acho que também podemos fazer isso. Isso também garantirá que seja um pouco mais alto em relação à passarela geral. Isso vai ser silencioso, ótimo. Talvez até contrate um pouco de Diego, algo assim. E isso também garante que a base também esteja bem configurada . Então, isso parece muito bom, mas não é muito adequado em relação ao geral Para esse ângulo, eu vou realmente movê-lo um pouco. Ele se encaixa perfeitamente na lateral, assim. Então isso está parecendo muito bom. Gostaria de saber a respeito dessa configuração geral da parte decorativa que pode não parecer tão bonita. No entanto, podemos mudar isso facilmente. Podemos apenas ter certeza de que usamos isso. Ou, alternativamente, posso simplesmente pegar um daqueles que não têm ângulos ou que têm toda a quantidade. Esse estava aqui? Não, não foi. Nosso D Aí está. Essa é a única. Ele ainda não tem todos os ângulos conectados. Então, eu só estou me perguntando o que devemos fazer e também girá-lo um pouco e parecerá que ele está conectado um pouco mais ao lado desse ângulo de área aqui, mantendo parte da decoração. Essa parte, no entanto, será deixada sozinha. Não vai se destacar muito e, apesar de tudo, acho que vai ficar tudo bem. Enquanto tivermos algumas declarações retornadas, acho que tudo ficará bem. Agora vamos seguir em frente e realmente arrastá-los para baixo, dessa forma. E podemos trabalhar com relação à escala em si para eles. E isso está parecendo muito bom. Mas isso não acontece, eu não gosto de como não é adequado. Ou em relação à configuração do castelo, podemos até movê-lo um pouco para baixo. Então, vou clicar em um para ver como fica. Parece muito bom, mas não do jeito que eu gostaria que fosse. Então, vou clicar em Control Z. O principal motivo novamente é porque não era visível apenas em relação ao plano de fundo dela. Mas, por outro lado, é mais visível, parece muito melhor. Também vou clicar em Controlar para ter certeza de que posso mover os favoritos de 1 a 2 câmeras. E isso nos ajudará em relação à configuração geral. Agora, na verdade, antes de quebrar a superfície em relação às paredes verticais, vamos seguir em frente e pegar mais algumas dessas paredes em relação ao outro lado também. Então, o que eu vou fazer é, na verdade tornar as coisas mais difíceis para a Fundação. Vou pegar todas essas paredes como essa e também a torre. Simples assim. Eu vou prosseguir e me reposicionar. Isso. Seria em um ângulo, algo assim. Vai ficar muito bem, vou girá-lo em torno disso. Bem, agora vamos ver essencialmente como isso seria. E não parece tão ruim, mas o ideal é começar conectando-o dessa forma. Acho que isso vai ficar muito melhor. Podemos cortar um pequeno canto para a casa em si, pois ela ficará escondida na maior parte da parede. De qualquer forma, provavelmente também estará escondido pela sombra. E acho que vou estender a parede também. Então, isso vai ser muito melhor. Na verdade, vou mover esse poder por si só um pouco. E antes de fazer isso, vou fazer com que toda a seleção clique em Control G para garantir que a agrupemos. E agora vamos fazer a mesma coisa com a parede, controlar G e movê-la para cima. E vamos localizar o aparelho. Agora podemos simplesmente arrastá-lo para o lado e ele deve nos dar um bom resultado, embora não pareça querer funcionar, especialmente porque provavelmente está agrupado. Vou apertar o Shift G e agora deve funcionar. Então, não sei por que às vezes acontece assim, mas está tudo bem. Agora, em relação a essa parte, acho que vai ficar tudo bem. Podemos diminuir essa seção inteira. Na verdade, vou pegar essas, todas essas paredes desse jeito. Clique em Shift G e, em seguida, abaixe toda a seção. Simples assim. Vou clicar em um só para ter certeza de que está bonito. Mas está apenas tocando a lateral da área do telhado, dessa forma. Mas acho que, como temos alguns picos, isso nos ajudará a separá-los. Vou selecionar essa hora inteira, vou colocá-la de volta assim. E também podemos considerar a trocar um pouco os telhados, já que, em relação a essas torres aqui, não temos nenhum telhado. E esses poderiam ter telhados, mas acho que ficaria melhor se adicionássemos esses telhados como variantes diferentes. Acho que vai ficar muito melhor. Também vou copiar a localização das células da tireoide. Na verdade, eu precise apertar um clique no local da cópia acoplada Shift G da transformação e colá-la no topo da torre, assim. Em seguida, levante-o. E isso deve nos dar um bom tipo de resultado. Precisamos abaixá-lo assim. Ou, na verdade, vou colocá-lo em um registro de grade de 50. E aí está, Perfeito. Agora vamos clicar em dois. Vamos ver como fica. Desculpe. Vamos clicar em um. Vamos ver como fica. E sim, podemos ver que ele ainda tem um bom tipo de configuração. Podemos até baixar essa torre um pouco abaixo. Acho que ainda vai ficar muito bonito. Acho que é exatamente isso que vamos fazer. Vamos reduzir isso e ainda não estamos nos preocupando com o terreno em si. Vamos, novamente, construir isso à medida que avançamos. Vou clicar em um depois selecioná-lo e simplesmente abaixá-lo manualmente até o ponto que eu gostaria. Portanto, é um pouco menor do que eu gostaria em uma sacola. Acho que vai ficar quieto. Ok. E a parede da torre, é claro, não podemos mover parte dela para ficar na metade, uma espécie de coisa. Podemos simplesmente colocá-lo em um ângulo como esse. Não seria tão bom e bom clicar em Control Z e dar meus passos. E, apesar de tudo isso parece bom e o tempo está acabando. Então, sim, na próxima lição, vamos garantir que esse pedaço de parede tenha uma aparência um pouco mais resistente, porque agora é aparência um pouco mais resistente, porque agora é apenas um tipo fino de aparência que estamos vendo de cima, especialmente não parece tão bonito. Então, temos que ter certeza de que está conectado para fazer parte da fortaleza. E sim, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 67. Reforçando paredes de castelo virtual: Bem-vindos de volta a construir criar mundos medievais com curso de bash de kit modular não relacionado à sua torta. E foi aqui que paramos. Basicamente, criamos para nós mesmos um tipo de fortaleza de back-end , pois ela tem uma boa aparência, mas não parece suficientemente robusta. Parece que com apenas uma pequena rajada de vento, ela será levada para longe. Então, vamos corrigir isso primeiro. E uma das maneiras pelas quais podemos consertar isso com algumas paredes extras, por exemplo, na parte de trás. Podemos fazer isso pegando esses aqui. Eu vou seguir em frente e fazer isso. Vou pegar essa seção inteira assim. E eu acho que tudo vai ficar bem. Vou simplesmente criar uma cópia com ela e, essencialmente, fixá-la na lateral da parede. Então, ao fazer isso, podemos fazer com que pareça que há alguns acessórios extras em todo esse papel forte que ele tem mais integridade estrutural. E, no geral, as valsas parecem um pouco mais grossas de imediato. Parece que o suporte realmente existe. Essa é uma maneira de consertar isso. E antes de seguir em frente, eu gostaria de realmente mudar as torres. Talvez. Temos algumas torres arredondadas em uma sacola. Mas estou pensando porque também temos algumas variações, por exemplo, logo no início, temos algumas torres de conexão com as quadradas e as circulares. Também podemos usar a consistência em relação a isso e obter um tipo de configuração melhor aqui. Então, por esse motivo, vamos realmente mudar uma das torres para ser circular. Na verdade, vou deletar este aqui. Vou clicar em Sim. Vou pegar, acho que vou pegar um que não tem topo, algo como esse aqui. Pegue as duas peças e vou tentar prendê-las aqui. Neste caso, não acho necessário configurá-las em relação ao impasse, porque acho que não precisamos de um tipo de edifício tão resistente em relação à proximidade dos acessórios, porque ele ficará totalmente em uma sacola. Algo assim, talvez. E eu só estou me perguntando que haverá uma pequena lacuna aqui. Então, também podemos pegar essas peças e talvez torná-las um pouco mais grossas, assim. E também vamos usar a mesma técnica na parte de trás e garantir que tenhamos alguma variação. Agora, isso parece meio interessante. Pode não parecer tão bonito ao lado de todos os edifícios desse jeito. Mas se pudermos transformar isso em seu próprio prédio, se, por exemplo, fertilizarmos essas paredes ao redor, na verdade vou invertê-las para tornar minha vida um pouco mais fácil. Vou clicar e ver qual é esse valor. Então esse é um valor verde, que vai ser y. E eu acho que podemos simplesmente mudá-lo. Desculpe, isso vai ser y aqui. Eu vou mudar de negativo. Essencialmente, vou dar a volta por cima. Então esse, esse lado tem menos karatê ou declarações. E acho que vamos adicionar um pequeno anexo aqui também, em relação a uma espécie de entrada, que podemos realmente fazer isso imediatamente. Vou voltar para todas as nossas peças pequenas e procurar aquelas que estou procurando na área. Então, essas são as paredes. Essas são as partes de que eu estava falando que nos ajudarão a ter uma boa aparência da entrada. E eu só vou clicar no Navegador de conteúdo, basta pesquisar a área para ter certeza de que estamos na mesma área. E então eu vou começar a construí-lo bem rápido. Vou criar um bom tipo de configuração. Acho que uma peça de canto ficará muito bonita. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. E, esperançosamente, isso será um anexo. Vamos ver como isso ficaria. Basicamente, estamos construindo uma bela escada. O caso deles é assim. Simples assim, algo do tipo. E eu quero que ele o fixe na lateral dessa forma. Estou me perguntando se isso parece bom como um anexo. Então, parece um bom tipo de terapia. Está faltando um pequeno bloco, então vamos em frente e encontrá-lo, algo para preenchê-lo. Então isso é meio que uma extremidade quadrada. Com relação ao ângulo de 90 graus, queremos ter certeza de usar esta peça aqui. Acho que se chama Castle Started D. Então aí está. Sim. não tem nenhum dos que não seriam deixados de lado. Então, espero que se encaixe perfeitamente aqui. E temos que nos vender um bom tipo de configuração para as escadas. Vamos seguir em frente e fazer uso deles. Novamente, reforce um pouco a parede e fixe-a na lateral. Ainda estamos sem portas. Podemos voltar às portas a qualquer hora do dia, basicamente, podemos fazer isso mais tarde. Mas acho que será melhor por enquanto. Eu só quero ter certeza de que eles estão bem presos, algo assim, talvez um pouco mais baixo. Então, eu queria fazer parte dessa fundação aqui. E vou empurrá-lo um pouco para trás. Eu posso ver que a entrada, embora não pareça estar funcionando tão bem. Para tentar girá-lo um pouco. Vamos ver como isso fica. Não parece tão bonito. E sim, para Cyrus, vamos nos certificar de que o alinhamos ao lado da parede. E estou pensando em colocar o, idealmente, quero que uma porta fique nesta área e também queira subir uma escada. Começou dessa forma. Então, estou tentando descobrir o que posso fazer em relação a isso. Acho que vou ter que mudar um pouco esse tipo de abordagem. Em relação à escada, só estou me perguntando o que posso fazer para consertar isso. Gostaria de saber se podemos clicar em Shift G, girar isso. Mas acho que sim, não acho que essa parte tenha um lado da parede, então estou tentando descobrir qual seria a melhor parte em relação a isso. E poderíamos tentar fazer isso com um canto. Então, pegando isso, talvez dando a volta e vendo como isso ficaria em relação a isso, talvez algo parecido, e depois anexando algumas escadas e considerando as próprias escadas, podemos girá-las de lado, na diagonal, assim. Agora, tê-los anexados assim, talvez. Novamente, faltará uma peça, então estou me perguntando se é possível encobri-la neste caso específico. Ou se você puder ter vários blogs, meio que escondendo isso em relação a isso. Eu acho que, sim, isso é o que vamos fazer em um acerto de contas. Acho que podemos usar a base da parede do castelo e configurá-la com lado em que ela se eleva 90 graus, tipo, ou desculpe, 45 graus e colocar uma hélice diagonal. Então essa barbatana vai ficar muito bonita. Na verdade, uma pessoa também gosta desse tipo de plataforma. Podemos ter alguns adereços aqui que farão com que pareça bonito. E, novamente, a porta vai ficar aqui, então vamos deixá-la por enquanto. Mas volte para toda essa configuração. Vamos nos certificar de que criamos um bom tipo de padrão em relação às costas. Porque, como você pode ver aqui, não parece tão bonito. Então, neste caso em particular, mas pessoalmente, dizer que fazer é simplesmente pegar todas as outras paredes assim. E, essencialmente, vamos revertê-los dessa forma, neste caso, clicaremos em Shift G para desfazer o grupo inteiro. E vamos garantir que não haja nenhum grupo que se separe. Porque agora vamos, sim, pegar todas as outras peças. Então, alguns deles, alguns daqui, alguns daqui talvez cliquem no par, para verificar para que lado estão virados. Então, esse será o valor verde. Vou mudar para um negativo e isso basicamente o inverterá. De novo. Na maioria das vezes, estávamos usando a seção inteira em relação às decorações voltadas para esse lado, uma espécie de seção na qual eu acreditava que também estaria aqui. Aqueles em que tem mais da declaração de coragem estavam voltados para dentro. Mas neste caso em particular, na verdade, é melhor misturarmos um pouco aqui, porque à distância não será visível nem tanto o padrão em si. A repetição em relação a fazer esse tipo extra de ruído será silenciosa, óbvia se estiver se repetindo sozinha. E também vou me certificar arrastar isso para baixo e, na verdade, é só por precaução , mesmo que não mudemos a elevação, tenhamos uma boa configuração aqui. Em relação a esta parte. Vamos ter um pequeno anexo em relação à porta, ou também podemos ter uma torre aqui. Acho que a torre, na verdade , ficaria muito bonita. Vamos ir em frente e experimentar isso. Como é uma torre quadrada, acho que neste caso em particular, funcionará muito bem. Vamos fazer com que pareça parte do prédio, algo assim. Talvez. Estou um pouco preocupado com a configuração geral desse caso específico. Vou arrastá-lo para dentro, sobrepor , para garantir que não haja lacunas aqui. E isso parece muito bom. Vou tentar girá-lo um pouco assim. Certifique-se de combinar o ângulo ou toda essa configuração. E eu acho que sim, isso funciona. Isso funciona muito bem. Agora, em relação à altura, temos que verificar isso também. Então talvez eu apague tudo, talvez abaixando. Vou clicar em um e ver se ele é visível. E isso nem é visível na parte de trás. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Vamos deixar tudo como está , basicamente, vamos ficar bem bonitos. Agora, voltando à fundação, novamente, vamos fazer mais um, mais um tipo de configuração. Essencialmente, vamos pegar as peças inferiores assim. E basicamente para pegar todas as peças do fundo assim. Essencialmente, o que vamos fazer é clicar em R e estendê-los um pouco assim. Mal faço essa quantia. Eu vou ver essa parte aqui. Isso não parece ser um forro. Eu acho que isso está muito fora de lugar. Deixe-me ir em frente e consertar isso assim. Ou, na verdade, vou deletar este e duplicá-lo para cima. Assim. Eu não sabia por que não era para fora, porque eu mudei, o ângulo vai ficar assim. Isso é totalmente bom. Então, vamos pegar todas essas partes assim. Vamos ampliá-los um pouco, apenas por uma pequena quantidade. Então, vamos garantir que mantenhamos a seleção. Vou clicar em Control Z para garantir que mantenhamos a seleção. Vamos pegar as peças extras, não uma blusa como essa. E vamos novamente estendê-lo um pouco a partir da frente. Ainda deve estar tudo bem. Eles não são visíveis, então nem estamos muito preocupados com a frente. Mas, com base na configuração do ângulo, posso ver que alguns deles podem estar se estendendo um pouco demais em relação a isso. Então, temos que ter um pouco de cuidado. Também estou me certificando de que meu ângulo de encaixe, não a escala de encaixe inclinada para o leste, esteja desligado. Portanto, teríamos um ajuste mais preciso em relação a isso. E, essencialmente, estamos apenas nos certificando de que a tese na parte inferior seja um pouco maior. Talvez eu até pegue essas peças individualmente, em vez de apenas tentar aumentá-las todas de uma vez e brincar um pouco com elas. Talvez arraste isso um pouco para fora. Vou desligar o modo de grade neste momento e simplesmente inserir as palavras manualmente. Então, neste caso em particular, acho que vai ficar muito bom. Talvez tenhamos essas peças saindo um pouco sobre a torre. Mas acho que, neste caso em particular, está tudo bem. E eu não quero que essas peças, algumas delas meio que saiam para fora. Essencialmente, estamos tentando fazer com que tenha um tipo diagonal e diagonal de uma subida ascendente gradual. E isso faz com que a parede geral torne um pouco mais resistente. Você já pode ver como, por causa da base inferior, ela só faz com que pareça muito mais bonita. Então, novamente, vamos nos certificar de que faremos o mesmo tipo de configuração para todos eles. Essencialmente, movê-los para fora , escalá-los um pouco também, faz muito mais diferença em relação a isso. Essa abelha é. Não sei por que não as virei. Eu vou seguir em frente e fazer isso. Vou mudar a escala para menos um. Aí está. Vou me certificar de que eles não estão muito para fora e vou verificar o outro lado só para ter certeza que eles não estão saindo dos prédios sozinhos. Eles não parecem muito falsos em relação a isso. E eu estou vendo que essa parte está um pouco complicada em ângulos estranhos. Vou voltar um pouco tarde. que pequenos ajustes como esse Acho que pequenos ajustes como esse são necessários em relação à configuração geral. Obtenha um tipo de composição melhor quando estamos apenas tendo uma espécie de mesa giratória ou outros enfeites. E o personagem jogável provavelmente nem mesmo conseguiria chegar a esse ponto, mas talvez à distância e de um terreno, fosse capaz de ver essa parede e outra forma, ela pareceria plana. Novamente, talvez eu vá brincar um pouco mais. Arraste-os ainda mais. Esse ângulo parece bom. Isso não é visível. Isso é bom para nós. E sim, é basicamente isso em relação a isso. Então, vamos terminar esta lição aqui. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 68. Preparando-se para a criação de paisagem: Bem-vindos de volta a todos à construção mundo medieval com cinco pontuações modulares de bash do Unreal Engine . Na última lição, praticamente finalizamos a lateral da parede, cuja parte traseira parece bem alta e, sim, parece que está sendo sustentada por seu próprio peso. Então, agora vamos continuar avançando com toda a configuração, com o meio ambiente. E vamos fazer uma pequena pausa construção de todo o castelo. E, em vez disso, vamos nos concentrar um pouco mais na paisagem em si. Então, para fazermos isso, primeiro vamos excluir todos esses ativos aqui, pois eles vão ficar em nosso caminho. Mas antes de fazer isso, o que eu prefiro fazer pessoalmente é realmente fazer uma cópia de um nível. Dessa forma, podemos criar uma espécie de posto de controle para nossa própria cena. E o que quero dizer com isso é que essencialmente, se voltarmos ao nosso conteúdo, uma vez que voltemos a um nível, essa é a nossa cena trabalhamos no passado. Agora vamos nos certificar de salvar tudo, clicando em Control Shift e S, salvando tudo. Eu só vou me certificar de que vamos salvar isso assim. Agora, vamos basicamente selecionar isso e fazer uma duplicata com isso. E sim, podemos simplesmente selecioná-la, clicar em Controle C, clicar em Controle V. Dessa forma, se esperarmos um pouco, agora poderemos criar uma célula como segundo nível, que será exatamente igual a esta. Podemos até abrir este e estávamos pedindo que eu o salvasse, o que pode ser uma má conduta quando se trata de salvar minha cena. Então, deixe-me ir em frente e ver como fica essa. Levará algum tempo para carregar, mas isso é essencialmente o que você obtém se obtiver exatamente a mesma cópia do nível anterior e eu vou para a original pois prefiro trabalhar nela, mas não há problema em uma. Também podemos renomear esses arquivos e nos manter de forma agradável e ordenada. E, essencialmente, isso será um posto de controle. Mesmo que estraguemos alguma coisa nesse nível, sempre podemos voltar e ver como era ou até mesmo começar do zero a partir de toda essa sequência de níveis diferentes. Então, sim, voltando a isso, vou remover alguns itens. Vou remover essas peças aqui que estão flutuando em uma sacola. Estou pensando em remover as casas, mas acho que, por enquanto, vou mantê-las, pois só vou excluir todas essas que estão flutuando para o lado. Eu sei que temos algumas duplicatas aqui e vou começar a excluir dias reais que estão aqui também. Lembre-se de que também podemos copiar e colar os grupos da sequência de níveis que acabamos de criar da mesma forma que fizemos para esses itens aqui. Então, essencialmente, ainda seríamos capazes de destacar os itens do grupo que temos em nosso nível. E vou deixar essa seção inteira aqui só para que possamos, novamente, ver o que temos em relação aos ativos. Talvez ainda queiramos voltar a isso. Então, para o caso de deixarmos tudo como está, e vamos excluir cada peça de uma hora desse jeito. O que também aumentará nosso desempenho porque há menos itens em nosso nível, em nossa cena. Então, isso é realmente muito bom. Deixe-me seguir em frente e continuar fazendo isso desse jeito. E é basicamente isso em relação a isso. Vamos seguir em frente e agora começar a criar o material ou a paisagem. Agora vamos criar uma pasta para a paisagem. Podemos chamar essa paisagem assim. E insira-o e clique com o botão direito do mouse em células vermelhas e material. Toda essa massa material da paisagem, o material sublinha a massa de material assim. Vamos clicar duas vezes nele para inserir seu gráfico de material. E, essencialmente, para garantir que usemos o material para paisagismo. A primeira coisa que queremos fazer é simplificar toda essa configuração, porque combinaremos vários materiais, várias texturas seriam um pouco confusas se mantivéssemos sempre a configuração como está , para cada uma das cores base, cada uma delas, rugosidade, canais metálicos e normais Onde quer que precisemos criar essencialmente um novo tipo de mistura ou sempre que quisermos misturar essas novas texturas. Então, sim, para que possamos tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, vamos fazer com que todo esse material mude isso apenas do material. Eles acabaram como atributos materiais. No que diz respeito a fazer uso dos atributos do material, essencialmente, vamos nos certificar de selecionar esse material. Vamos clicar em Usar atributos do material na guia Detalhes. É um aqui. E isso essencialmente cria a partir de todos esses nós diferentes, nos dá esse resultado, uma informação de um único nó que tem vários nós anexados a ela. E isso nos ajuda no que diz respeito ao fato nos permite fazer uso da versão simplificada. Mas, ao mesmo tempo , isso meio que nos atrapalha , porque nem todos os nós nos permitem conectar e combinar esses atributos do material para usarmos os atributos do material . Vamos clicar com o botão direito do mouse pesquisar o atributo make material. Assim. E, essencialmente, isso é o que ainda nos permite conectar todas as diferentes texturas. Mas depois, toda essa configuração pode ser misturada com uma configuração numérica. E depois podemos conectá-los, misturar essas misturas nos atributos do material. E, essencialmente, isso vai funcionar. Podemos conectar isso aos atributos materiais por enquanto. E sim, simplesmente se quiséssemos nos soltar, tocar na tela e anexá-la à cor base, mudar a cor. Podemos ver como isso funcionaria essencialmente em nossa paisagem. Vamos clicar em “Ok, vamos fechar isso”. E se eu clicasse em Sim para garantir que o salvássemos, dessa forma. Depois de terminar de aplicá-lo, podemos essencialmente arrastar esse material para nossa paisagem e ele deve se conectar, não sei por que não está se conectando. Talvez precisemos selecionar uma das áreas. Em seguida, vamos rolar até ver o material da paisagem, que agora podemos arrastá-lo para a tela dessa forma. E você pode ver que todo esse pedaço agora está fazendo uso desse material. É claro que não há como, nem o que queremos, mas agora ele pode ser usado como está. E antes de realmente usarmos o material node, o que eu pessoalmente prefiro que façamos é preparar todas as texturas, todos os materiais antes, e então poderemos trabalhar na paisagem, materiais inteiros. Então, vamos fazer isso primeiro. Vamos configurar isso. O que? Vamos nos certificar de que vamos até a ponte de cristal. Então, adicione rapidamente o botão aqui. Vamos clicar nele. Como a ponte Quicksilver, assim. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é , claro, assiná-lo. Use o mesmo canal da Epic Games. Não sei por quê. Ele continua aparecendo toda vez que criamos um novo projeto, mas é assim que as coisas são. E depois de nos inscrevermos, vamos procurar por uma floresta coberta de musgo, por piso, principalmente para descansar. Lei. O primeiro material que vamos usar é esse aqui. Na verdade, há muitos pisos florestais de Morsi. Eu ainda vou usar o primeiro, desse jeito. E ainda está pedindo que eu faça login, então deixe-me ir em frente e fazer isso bem rápido. Não sei por que está fazendo isso, mas aí está. Agora está devidamente conectado e espero que nos forneça isso. Só de olhar para ele. Talvez ainda não gostemos disso. Existe outra versão. Há mais fundo do mar, chão de floresta. Ainda será o mesmo nome. Não sei por que eles deram o mesmo nome. É um pouco confuso, mas essencialmente o verde que vamos usar com este, não dois verdes. E, honestamente, é uma preferência pessoal neste momento. Mas eu vou te mostrar como ajustar as cores e suas variações depois de qualquer maneira. Portanto, basta escolher o padrão sua preferência em relação a esse tipo de vegetação. Vamos fazer uso disso. Nós nos preparamos com um pouco de grama essencialmente dentro de um terreno geral. Isso vai ficar muito bom. Vamos seguir em frente e garantir que isso seja carregado com uma qualidade imediata. Não precisamos de nada mais. E é somente quando se trabalha com um tipo menor de escala. E tem uma opção para resolução K e oito K, mas isso só diminui em relação ao desempenho. Então, certifique-se de usá-lo e podemos criar uma boa variação e outros enfeites para obter uma boa qualidade disso. Então, depois de adicionarmos isso à nossa cena, a próxima que vamos procurar será chamada de “sempre” essas em solo rochoso. Assim. Isso deve me dar muitos outros. Então, eu também vou digitar mossy. Você vai às superfícies. Vamos nos certificar de que continuemos servindo , pois essencialmente as categorias nos permitirão escolher categorias diferentes. E esse é o que estamos procurando. Isso será usado para nossas áreas de penhascos, aquelas que têm um supertipo de local. Isso vai nos ajudar e dividir todo o terreno superficial de essencialmente toda a nossa terra. Então, vamos seguir em frente e aproveitar isso. E, novamente, qualidade média. Vamos adicionar isso à nossa cena. E mostrou que se eu fosse arrastar esse lado, nos dava uma nova pasta. Então, essencialmente, toda vez que criamos um novo navegador de conteúdo que adicionamos do Crystal bridge. E isso deveria estar aqui. Portanto, temos o solo coberto de musgo na floresta. E então, a última coisa que precisamos obter serão ladrilhos de concreto, que também obteremos daqui. Eu vou te mostrar o que vamos fazer com eles mais tarde. Mas agora vamos nos certificar de que pegamos tudo. Os pavimentos de concreto, assim , nos dão um bom resultado. Aí está. Essa é a primeira. E pense no castelo medieval para receber uma bolsa que será perfeita para nós. Então, vamos continuar e adicionar isso à nossa cena. Certifique-se de baixá-lo primeiro e adicioná-lo. E, para uma boa medida, nunca vamos conseguir o chão da floresta. teremos uma Essencialmente, teremos uma escassez de variações. Então, primeiro de tudo, por sua menor quantidade, vamos voltar para casa para pesquisar. E esse é o que estamos procurando. No primeiro andar, você pode ver como fica. Essencialmente, isso vai nos ajudar a sair e romper a superfície novamente. E sim, vai ficar bem no geral. Então, vamos adicionar isso à nossa cena. E, finalmente, vamos procurar lama e devemos nos dar um bom resultado para um desses tipos de áreas em que queremos ter uma aparência mais plana , sem muita grama ou qualquer coisa do tipo, já que sempre podemos misturar o crescimento de nossas texturas já existentes. Só estou vendo qual deles vai entrar. Então eles vão ferir o leito de um rio. Eu acho que isso vai ser perfeito para nós, na verdade. Vamos seguir em frente e aproveitar isso. Então, sim, vamos baixá-lo adicionado ao nosso projeto. Assim. Essencialmente, temos tudo o que precisamos. Temos cinco materiais diferentes, texturas diferentes. Ou seja, seremos capazes de misturar isso com a paisagem e continuaremos com a próxima lição. Muito obrigado por assistir e vemos daqui a pouco. 69. Criando material base da paisagem com texturas de Quixel: Olá e bem-vindos de volta a todos aos edifícios do mundo medieval com o kit modular Unreal Engine Pi , o curso bash. Na última lição, preparamos alguns preparativos para usar as texturas da paisagem. E agora temos um monte de materiais que podemos usar. Portanto, antes de entrar nisso, recomendo que você primeiro volte ao material de paisagem que criamos, que estará nesta pasta em que estamos aqui. Vamos clicar duas vezes nele. E em vez de apenas aplicar todo esse material em nosso cenário, o que vamos fazer é primeiro criar um banco de dados de instâncias de material. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Crie uma instância de material como essa. E para este, podemos simplesmente excluir uma grande quantidade de palavras materiais para ele, então você pode chamá-lo de instância de paisagem. E acho que vou clicar em F2 para excluir a pontuação extra abaixo dessa forma. De qualquer forma, por que não o chamamos assim , então vamos ter essa configuração básica. É claro que não temos nada aqui porque não temos nenhum parâmetro com o qual trabalhar. Por padrão, uma massa leve de ovários com propriedades materiais estará aqui de qualquer maneira, então não vamos tocá-los nessas aulas de cavalos. Portanto, não precisamos nos preocupar com eles. Vamos clicar duas vezes para nos abrirmos com o material. E sim, vamos começar nos concentrando no primeiro Centro de Material. Agora mesmo. Temos apenas uma configuração de cores e acabamos de testá-la se funciona, o que funciona, e é muito bom em relação aos atributos do material. Mas é claro que vamos nos certificar de que estamos criando um bom material. Então, vou tornar essa janela um pouco menor, colocá-la acima, para que possamos configurar o navegador de conteúdo de material aqui clicando em Control Space e ele o abrirá. Também podemos encaixá-lo dentro dessa janela. Mas eu pessoalmente prefiro trabalhar com uma janela menor aqui e simplesmente empurrá-la para fora desse jeito e dividi-la assim. De qualquer forma, voltando ao que estamos falando em relação à configuração do nosso material. Vamos fazer exames médicos, para a pasta de superfície. E para Cyrus, vamos comprar o chão da floresta. Eu acredito que esse é o único. Vou verificar se é o único porque está procurando. Aí está. Não estava carregado por algum motivo. Deveria ser algo assim. E isso não é realmente o que eu estou procurando. Vou cancelar isso rapidamente. É por isso que precisamos verificar novamente para ter certeza de que é a correta. Massive Laura faz o que estamos procurando. Ok. É uma cor bonita e verde para nós configurá-la. É claro que temos um material aqui, mas não vamos apenas fazer uso dessa instância material. Em vez disso, precisamos essencialmente recriá-lo nós mesmos. Então, para poder usá-lo dentro dos atributos de um material. Então, para fazermos isso, vamos simplesmente selecionar todos os três para texturas desse tipo. Todas as três texturas selecionadas, agora podemos arrastá-las para o nosso gráfico de material. E agora podemos expandir o gráfico em si para ver um pouco melhor. Podemos excluir esse nó, não será necessário para nós. Nesse caso específico, podemos trabalhar apenas com mapas de textura essencialmente gratuitos. Mas, como você pode ver, o último é esse mapa de textura, que tem o nome de sublinhado 0 r d p no final. Como um tipo de configuração um pouco bizarra. Vamos voltar a isso no segundo. Em primeiro lugar, vamos apenas anexar a textura da nossa grama na camada de cor base. Então, a partir de nós RGB para que possamos obter todo o valor de uma textura. Então, temos um valor normal e o normal também vai passar para o valor normal , assim como esse. E pedir este vai ser um pouco diferente, porque se você der uma olhada, se abrirmos, podemos ver que é uma nota um pouco barulhenta para um tipo estranho de textura. E, essencialmente, o que está acontecendo é que temos canais RGB, e cada um dos canais RGB tem seu próprio valor. Onde desligar os canais verde e azul, mantenha-os apenas vermelhos. Já podemos ver que existe um tipo diferente de formação que essencialmente nos permite conter o tipo de imagem em preto e branco das informações de cores apenas no canal vermelho. O canal verde será um tipo completamente diferente de configuração. E, essencialmente, isso só vai nos ajudar a obter um valor de PVR um pouco mais otimizado ou mais compacto. E se você está se perguntando como eles estão configurados em relação a isso. E se for difícil diferenciar pelo visual, geralmente apenas pelo nome em si, você deve ser capaz de diferenciá-lo. Então, se voltarmos para a amostra da palestra em três guias e eu pudesse realmente encerrá-la assim. Voltando à guia do nosso gráfico de material, podemos simplesmente passar pelo nome e pelo sublinhado, sublinhado 0 r d p. Essencialmente, o que significa é que 0 significa oclusão, rugosidade e DP significa essencialmente valor do mapa de profundidade ou altura. Então, vamos conectá-lo nesse sentido. Então, novamente, nosso fim é a oclusão. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. E a oclusão será oclusão ambiental. Vamos ir em frente e encontrá-lo aqui. Por algum motivo, eles não estão configurados em ordem alfabética. Não tenho certeza se é melhor ou pior, mas sempre acho um pouco estranho nesse aspecto. Aí está. Vamos configurá-lo com oclusão de amina. Verde, como eu disse antes, será nossa rugosidade. E isso vai ser rugosidade. E o DP vai ficar de fora por enquanto porque vamos configurá-lo com uma mistura de altura no final. Então, basicamente, quando terminarmos com isso, podemos clicar em Control e S para salvá-lo. Isso deve se aplicar a todo o nosso material, caso contrário, apenas certifique-se de clicar no canto superior esquerdo que diz Aplicar. E se eu fosse tornar essa janela um pouco menor e abaixá-la, poderíamos obter essencialmente esse tipo de resultado. Então, como você pode ver, estamos obtendo uma textura, mas ainda não é um bom tipo de textura. É um pouco pequeno para Cyrus e é silencioso, repetitivo. Então, é claro que vamos consertar isso. E sim, primeiro no que diz respeito ao tamanho da textura. E, na verdade, nos tornamos um pouco mais fáceis. O que vou fazer é aplicar toda essa textura da paisagem em todo o terreno para corrigir todo esse tipo de problema de escala. Mas vamos fazer isso é voltar ao nosso material. Assim, vamos encontrar essencialmente algo chamado coordenada de textura em nossas notas, vamos clicar com o botão direito do mouse no gráfico. Pesquisar, pesquisar por coordenadas de textura ou PSR será uma textura coordenada. Eles vão para a coordenada xy. Essa é a única. Vamos clicar nele e, essencialmente, aplicar essas informações em todas essas amostras extras. Então, a ferocidade que vamos simplesmente arrastá-la e soltá-la nas partes UV das informações de cada uma delas nos dará um tipo padrão de valor. Porque, por padrão, isso ainda nos dará a mesma escala de textura. Mas, para crescer e tornar a escala um pouco maior, vamos reduzir o valor. E, por padrão, acho que o valor para a maioria das palestras, para paisagem ou para o valor padrão com o qual costumo começar, será 0,15. E eu faço isso essencialmente para você e para o Texas. E desculpe por isso, 0,15 dias atrás. Sim, clicando neste nó aqui, podemos entrar em etapas detalhadas e alterá-las dessa forma. E agora, quando guardarmos isso e aplicarmos a textura, farei isso imediatamente. Devemos ser capazes de criar um tipo de configuração muito melhor. Como você pode ver, será um tipo de detalhe muito maior e, é claro, nos dará uma aparência geral mais bonita. Mas é claro que ainda não terminamos. Só com isso. Ainda precisamos nos preparar com mais informações em relação à variação e garantir que ela não pareça um tipo de textura repetitiva, o que, por padrão, meio que parece. E para isso, precisaremos trabalhar para ter alguns multiplicadores de ruído. E, na verdade, antes de fazer isso, o que eu gostaria que fizéssemos primeiro é configurar todo o material para que uma paisagem use esse tipo de textura. E isso vai nos ajudar a configurar essas escalas de ruído posteriormente. Então, vou fechar esse gráfico de material por enquanto. Vou me certificar de aplicar toda essa configuração de textura para tudo. Para isso, primeiro localizaremos nossa pasta, que acho que vou apenas selecionar este trecho da palestra aqui. Vou clicar no Navegador de conteúdo. Aí está. É o que estamos procurando. Também precisaremos nos certificar de aplicar instância material para tudo. Então, o que eu vou fazer é basicamente encontrar a configuração da paisagem. Eu vou subir até o topo e, por padrão, ele ficará na guia Paisagem. E você essencialmente precisará selecionar o primeiro, o de cima. Vamos rolar até o final , que será ouvir o proxy de streaming de paisagem. E vamos segurar a tecla Shift, tocar nela e ela deve selecionar tudo para nós desse jeito. Agora, o que podemos fazer é simplesmente mudar o material que deveria estar aqui, material da paisagem por padrão, ele deve ser definido como nenhum, mas tem vários valores agora. Por padrão, ele deve ter um tipo padrão de material de paisagem, mas tem vários valores e não diz nenhum porque já alteramos um. Mas, à direita, podemos simplesmente arrastar e soltar em nosso gráfico a instância de paisagem que criamos. E isso deve essencialmente aplicar toda a nossa configuração. Então, vamos esperar um pouco. E lá vamos nós. Temos uma boa configuração como essa. E parece, parece muito repetitivo. Ainda não está lá. Mas vamos começar a corrigir isso na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 70. Usando a textura de ruído para quebrar o padrão da paisagem: Bem-vindo de volta a Brown para construir mundos medievais com o Unreal Engine Five, curso em lote de kits modulares. Na última aula, preparamos um material base para a paisagem, que cobre todo o nosso campo com um material base para a paisagem, que cobre todo o nosso campo um tipo de grama, musgo ou grama bonita ou de rua. E agora vamos continuar trabalhando com isso porque nosso padrão é um pouco visível demais para toda a configuração, especialmente no final, parece muito barulhento e o padrão está se repetindo sozinho. Então, vamos direto ao assunto e vamos nos abrir com o gráfico do material dessa forma. E a primeira coisa que precisamos fazer é, essencialmente, tirar proveito dos aborrecimentos. Você nos ajuda a sobrepor a cor geral em relação à textura. Então, a maneira como vamos fazer isso é manter D em nosso gráfico. Vamos clicar para obter uma amostra de textura vazia. Em seguida, vamos selecioná-lo. E no lado esquerdo, se eu fizesse isso um pouco maior por enquanto, nós o preenchemos do lado esquerdo. Vamos procurar o ruído do Perlin. Então, um espaço vazio aqui, vamos abrir essa barra inteira para pesquisar o ruído Perlin. Assim, a máscara de ruído Perlin nos dará um tipo muito bom de ruído para sobrepor sobre ela. Em seguida, vamos basicamente definir um multiplicador que multiplicará o valor da escala do que escolhermos com a própria grama. Nós vamos me segurar. Vamos tocar na tela. Se eu fizesse isso corretamente. Aí está. Agora, se fizéssemos isso por padrão, você pode ver o tipo de resultado logo de cara. Podemos simplesmente anexar o a e o B um ao outro. Podemos anexá-lo a uma cor base. E isso deve nos dar esse resultado, que você pode ver alguma variação, mas não está muito claro. Mas eu recomendo você antes de fazer isso. Ou, na verdade, vou mostrar como seria se eu diminuísse isso, podemos clicar em Aplicar e ver como fica dentro do próprio gráfico. Nós vamos conseguir esse resultado. Está um pouco fora da escala de status que podemos corrigir. E isso terá um pequeno problema em relação à variação desse ruído, essencialmente tornando-o muito intenso para nosso uso. Então, vamos corrigir esses dois problemas com bastante facilidade. Mas acho que, antes de mais nada, precisamos corrigir a balança. Então, vamos conseguir uma coordenação sexual. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar coordenadas de textura, como uma placa de textura, assim. Vamos aplicá-lo em nossos UVs para sermos controlados. Vamos selecionar a coordenada da textura e defini-la como um valor de 0,1 perna. Então, será uma sobreposição maior em nossa textura em si. Depois disso, em relação à intensidade, vamos usar o valor da pinça. Portanto, ao clicar com o botão direito do mouse e pesquisar o grampo, obtemos essencialmente um nó que nos permitirá controlar o tipo máximo e mínimo de valores dentro do nosso ruído. Então, se agora conectarmos isso de RGB a um grampo e um grampo em si para multiplicar, essencialmente nos dando um bom controle sobre essa configuração. Basicamente, podemos garantir que reduzamos o valor mínimo de zero, que é um valor completamente preto , para um valor de 0,5. Então, ele vai fazer isso na metade. Basicamente, isso vai interrompê-lo nesse ponto. E agora, se eu clicar em Control S para salvá-lo, poderemos ver nossos resultados. Então, ao fazer isso, vamos dar uma olhada desse tipo, que já parece muito melhor no que diz respeito a nos ajudar a resolver todo o ruído. Mas quando começamos a olhar para a distância, podemos começar a ver um padrão mais hiper ruidoso. E não está, ainda não está lá. Então, essencialmente, o que precisamos fazer para corrigir esse tipo de problema é criar vários padrões de ruído que começarão a se sobrepor à medida que avança. Então, sim, vamos seguir em frente e fazer exatamente isso. Basicamente, copiaremos toda a configuração do nó clicando em Controle C, Controle V e, em seguida, colocando-a no topo. E então vamos conectar isso com o multiplicador que já temos por outro, essencialmente outro multiplicador. Então esse é o que temos. Vamos levar isso adiante dessa forma. Vamos anexar nosso multiplicador e anexar essa cor à cor base, essencialmente multiplicando nosso ruído anterior com o ruído que temos aqui. O valor da pinça, acho que podemos deixar o mesmo e definitivamente precisamos mudar agora o ladrilho das coordenadas da textura. Vamos mudar isso de 0,1 para 0,01. E isso tornará a escala muito maior. Agora podemos clicar em Control e S e ver o que ele faz. E, essencialmente, sobreporemos tipos de ruído ainda maiores, o que nos ajudará a quebrar esse padrão em nosso material. Então, já está parecendo muito, muito melhor. Mas só para uma medida rápida, apenas para garantir que tenhamos um bom tipo geral de resultado, mesmo nos pontos mais baixos , mesmo nos pontos mais distantes possíveis. Vamos ter alguma variação. Vamos fazer outra multiplicação com isso. Então, vamos seguir em frente e selecioná-los. Vou segurar a tecla Shift para ter certeza selecionar esse valor separadamente. Vou segurar, clicar no controle C, controlar V para fazer uma duplicata, é claro. E agora vamos criar outro. Também vou arrastar isso de mais para o lado para que possamos importar um pouco mais com esse espaço extra, dessa forma. E sim, vamos então mover esse valor multiplicador como fosse uma janela um pouco pequena demais. Mova esse valor multiplicador e conecte-o da multiplicação que temos anteriormente à multiplicação que conectamos por meio do ruído. Essa coordenada de textura será com um zero extra, essencialmente 0,001, assim. Essencialmente, temos ruído que começa com 0,1, depois outro ruído que soa com 0,01 e ruído final que começa com 0,001. Então, com isso, podemos clicar em Controle e S e ver o tipo de resultado, esse tipo de diferença. E nós vamos sair dessa situação. E você pode ver o tipo de valor que estamos obtendo apenas olhando para ele. E eu sinto muito por isso. Não é que não esteja funcionando porque não definimos os resultados do multiplicador para entrar na cor base. Deixe-me ir em frente e fazer isso bem rápido. Vou fazer assim e começar a aplicá-lo no material principal. E esse é o tipo de resultado que estamos obtendo. Então, parece muito bonito, mas escurece toda a nossa textura. O que eu, pessoalmente, também gosto de fazer é aumentar o valor geral do ruído para os resultados que estamos obtendo com isso simplesmente adicionando um valor multiplicador segurando m tocando na tela, adicionando ao nosso gráfico assim, apenas adicionando esses valores. E, essencialmente, eu mesmo estou alterando esse valor b manualmente para um valor de 1,5. Então, adicionando 50 por cento a mais ao brilho da textura geral. E eu vou essencialmente fazer a mesma coisa a parte superior também. Não vou fazer o da parte inferior porque a menor tem um bom tipo de configuração de escuridão e isso só se torna um problema quando começa a sobrepor a um número. Mas uma vez que fazemos isso, podemos ver podemos clicar em Control e S e ver mais variações de toda essa configuração. Lá vamos nós. Recuperamos nosso brilho e ele ainda nos mantém com um bom tipo de padrão em toda a cena. Então, sim, já está parecendo muito, muito melhor em relação a isso. Ainda temos um longo caminho a percorrer em relação à configuração geral. Como a principal razão pela qual não estamos vendo um tipo decente de configuração, nossa paisagem é essencialmente porque a paisagem em si tem o mesmo tipo de escala, o mesmo tipo de padrão em toda a configuração. Portanto, mesmo que, à distância, tenhamos algumas maneiras de detalhar a configuração geral, isso ainda nos dará algumas formas de o padrão se destacar, como um polegar dolorido em relação à textura em si e também à distância, não será muito óbvio quanto à distância, não será muito óbvio à cor, como ela se comporta. E vai parecer uma cor base simples para verde. E a textura em si é muito pequena. Mas acho que continuaremos com isso na próxima lição e aprenderemos como criar um bom tipo de mistura à distância com base em uma escala de textura diferente. Mas sim, vamos deixar isso para a próxima aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 71. Mistura de mistura de material à base de distância: Olá e bem-vindo de volta à frente de dois edifícios que seguem as regras medievais com o kit modular phi da Unreal Engine . Na última lição, começamos a emitir um pouco de ruído em relação à cor base. E obtemos esse tipo de padrão que ajuda a quebrar e a textura geral é que ele se sobrepõe ao tipo de cor em cima dele. Mas agora ainda temos um problema com relação à textura geral. Estou meio que misturando com o tipo básico de uma cor em si. E parece uma simples cor verde à distância, enquanto que, de perto, parece uma textura bonita. Portanto, precisamos nos certificar de que criamos uma boa maneira de nos ajudar na transição para um tipo maior de textura para nos ajudar essencialmente a fazer com uma boa maneira de nos ajudar na transição para um tipo maior de textura para nos ajudar essencialmente que o tipo de distância dos campos pareça um pouco melhor em relação a isso. Então, vamos direto ao assunto. Vamos maximizar a tela dessa forma. E, essencialmente, o que precisamos fazer é duplicar toda essa configuração e fazer com que ela tenha uma escala diferente primeiro. E vamos pegar essas coordenadas de textura e todas as suas texturas. E também vamos pegar a configuração dos atributos do material de criação. Então, todos esses nós, vamos clicar em Controle C, Controle V para obter isso dessa forma. Agora, em relação ao tipo de cor ou multiplicador de ruído, vamos pegar essa multiplicação simples e, essencialmente, fazer o mesmo tipo de configuração com esse tipo de ruído já configurado. Então, vamos segurá-los, vamos tocar na tela. Vamos arrastar isso para estar nesta era. Ao multiplicar, você não precisa necessariamente se preocupar com o fato de que os valores a e B serão, qualquer forma que você os conecte, eles nos darão a mesma saída. Então, agora vamos arrastar isso para fora deste aqui. Só de olhar, já consigo ver o problema. Haverá um problema se apenas conectarmos o valor desse multiplicador aqui. E esse é o fato de que ele vai realizar essas informações de textura orgulhosas de toda essa configuração. Então, vou reformulá-lo um pouco e fazer com que ele garanta que o ruído em si seja apenas o ruído de um multiplicado por sua própria escala. E então a textura será aplicada somente depois. Então, para fazermos isso, na verdade, será uma coisa bem simples que vamos atingir. Garante que a textura original do ruído multiplique isso e que o valor do multiplicador fique com o outro. E, essencialmente, vai ser isso. E só então ele vai multiplicá-lo pela textura principal. Então, o que fizemos essencialmente aqui é garantir que o valor do ruído seja consistente apenas para o ruído em si e que a textura seja aplicada no final. E dessa forma, ainda nos dará o mesmo resultado exato. Se clicássemos em Control e S e salvássemos, podemos ver que ainda deveriam ser os mesmos. Eu apenas rolo para baixo Aí está, exatamente o mesmo. Mas agora o que podemos fazer é pegar todo esse nó de multiplicação de cima para baixo, arrastá-lo para baixo, dessa forma, e aplicá-lo em nossa duplicata das texturas. Precisamos ter certeza de criar uma cópia, essencialmente porque vamos misturar um pouco esses materiais. E antes de entrar nisso, vamos nos certificar de que alteramos a escala. Então, agora, vamos mudar a escala para isso de 0,15, 20,025, assim. E podemos até mesmo verificar como fica logo de cara. Também vou garantir que a nota multiplicadora que conectamos ao ruído seja aplicada à nossa cor base. E logo de cara, vou testar a balança em si antes de usá-la. E só vamos conectá-lo ao atributo do material paisagístico, estamos substituindo essencialmente o valor que tínhamos anteriormente. Então, ao fazer isso, vamos salvá-lo e ver como ele foi afetado. E logo de cara, podemos ver que quando estiver bem perto, vai parecer um pouco de baixa resolução. Parece vai parecer um pouco de baixa resolução a grama em si é um pouco adorável demais, especialmente se eu apertasse o jogo e nosso personagem andar por essa área, ela parece grande demais para uma grama, mas geralmente fica longe. Parece muito bom, na verdade, você pode ver as montanhas cobertas de grama e a textura ainda permanece. E não é muito pequeno nesse aspecto. E mesmo se aumentássemos o zoom com a câmera, você pode começar a ver que o tipo geral de textura realmente parece muito bom quando se trabalha com terrenos de grande escala. Ter uma textura maior realmente nos ajuda a manter esse tipo de aparência nas fotografias, embora a grama em si, os fios individuais e outros enfeites sejam realmente muito grandes, mas à distância, na verdade serão perfeitos para nós. Então, uma coisa que também precisamos considerar agora é como vamos misturar essas texturas? Então, temos uma grande variação da textura aqui, e temos uma versão menor, versão da textura aqui. Também estamos indo bem rápido porque está no caminho dessa linha aqui, é um pouco diagonal para nós um naufrágio. E eu vou consertar isso, multiplicar um pouco para continuar. Para frente, também podemos clicar duas vezes na linha dessa forma, o que nos dá um conector sutil. Essencialmente, nos permite mover nossa linha. E agora, se quisermos manter o controle, podemos movê-lo para o outro lado. Também podemos arrastá-lo dessa forma. E isso nos daria uma linha adicional. E, essencialmente, nos permite reorganizar todo o nosso tipo de conectores. Assim. Não é um desempenho pesado ou algo parecido apenas nos ajuda a visualizá-lo em gráficos de materiais. Portanto, tenha isso em mente. E sim, mais uma vez, quando tivermos as duas versões materialistas , maiores e menores , vamos consertá-las logo de cara. Vou mover esse ruído um pouco mais alto para que possamos dividi-lo dessa forma. Temos ruído, temos uma textura menor e temos uma textura maior como essa. E para combinar esses dois valores, vamos usar um atributo de mesclagem à distância. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar distância, distância Len, lacuna, mistura Diego. Esta mistura tem a que estamos procurando. Vamos prosseguir e, em seguida, obter os valores para isso, que serão uma faixa de mistura e compensação inicial da mistura. E os dois serão necessários para que possamos usá-los de dentro de uma instância material para nossa facilidade pessoal de uso. Portanto, poderíamos essencialmente alterar esses valores em tempo real. Mas sim, para fazermos isso, vamos segurar e tocar na tela para obter um bom parâmetro para um valor flutuante, vamos chamar o primeiro intervalo de mistura, assim. E uma segunda, vamos segurar e tocar na tela e chamar essa mistura de offset, land, offset, assim. E então vamos conectar os dois dessa forma. E o valor padrão, vamos mantê-lo como um por enquanto. Quanto ao resultado, isso essencialmente nos dará um bom Alpha com base no valor do Blend. E podemos até mesmo visualizá-lo, na verdade em onde colocá-lo em nossos atributos materiais, o que eu não acho que possamos realmente saber, não podemos. Isso é lamentável. Sim, uma das coisas que os atributos da mácula não permitem é usar os nós normais. Portanto, temos uma certa maneira de lidar com isso. Portanto, para mesclarmos os atributos do material e realmente usá-los para o nó do atributo Material, precisamos essencialmente obter atributos de material de mistura a frio de um nó . Então, isso basicamente nos permitirá conectar um material e outro material dessa forma, ou seja, a materiais individuais desse jeito. E podemos usar alfa para misturá-los. E o alfa que será para nós será esse aqui. Então, vamos nos conectar essencialmente ao seu Alpha. E agora vamos conectar nosso atributo material exatamente assim. Em seguida, vamos clicar em Control e S e ver o que ele faz. Uma vez que foi salvo. Vamos ver o resultado. Agora podemos diminuir isso. Mostramos quando chegamos perto o suficiente, mas nós mesmos, um material diferente, acho que dois valores são muito baixos. Vou fechar esse material, entrar na minha instância de cereais e brincar com os valores. Então, agora temos dois valores, combinação de células, intervalo de mistura. Podemos habilitá-los e brincar com eles. E se começássemos a aumentar esse valor, ele ainda não está nos dando nada. Vou começar a aumentá-lo por aqui. E ainda não está me dando nada. Então, eu só estou me perguntando por que isso é que Hagar começou a aumentá-lo. Há um valor muito maior e começa a se misturar neste vale é muito bom. Sim, acho que o offset de mistura padrão, vou mantê-lo como um só. E então eu vou brincar com a linha de mistura em si. E, essencialmente, se eu reposicionasse minha câmera para que pudéssemos ver um pouco tanto na parte superior quanto na inferior. E também vamos ficar um pouco mais perto da lateral. Poderemos usar a gama de misturas para fazer uma transição. Se continuássemos aumentando até um pouco do Vale do Ohio, consideramos essencialmente a transição entre esses dois valores . Então, sim, somos capazes de controlar toda a transição entre esses dois materiais com apenas esse valor. Também temos uma compensação que deve nos ajudar a obter uma boa transição para esse tipo de configuração, no que diz respeito a garantir que haja um pouco mais de contraste. Mas, honestamente, apenas usando o primeiro valor e mantendo a mistura compensada como uma única, acho que está funcionando muito bem na maioria das vezes. Então, vou testar um pouco mais o valor para garantir que ele esteja bem configurado. E se, por exemplo você tiver um material que está realmente invertido e deseja contratar uma textura. Então, deixe-me aumentar isso um pouco. Você quer que a textura maior fique do outro lado. Basicamente, você pode fazer com que o valor do intervalo de mistura seja negativo. Então, para esse valor, eu vou essencialmente criá-lo. Então, sempre que estivermos perto de algo em torno de 5.000 em relação ao alcance, isso será suficiente. Por outro lado, para obter um bom tipo de configuração quando estamos perto, mas longe, acho que tudo bem se tivermos uma configuração um pouco maior e, sim, é basicamente isso em relação a fazer uma boa configuração de transição. Claro, esse é apenas um material que estamos usando. Ainda temos um longo caminho a percorrer no que diz respeito à criação um bom tipo de material para a paisagem. Então, continuaremos trabalhando com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 72. Criando mistura de materiais: Olá, voltem a todos a construir mundos medievais permanentes com o curso Git Bash modular Unreal Engine cinco. Na última lição, criamos um bom material para ser usado e também misturamos com, em relação à mistura em relação à distância, valores de mesclagem para a textura. E agora vamos continuar trabalhando com o material. Vamos abrir a porta. Desta vez, obteremos algumas variações com base em uma textura diferente. E, no que diz respeito a isso, vamos nos certificar de reutilizar exatamente a mesma configuração novamente e obter um tipo diferente de aparência. Então, o que vamos fazer agora é pegar tudo desse jeito até que os atuários de material de mistura realmente se arrependam disso e também peguemos os atributos do material terrestre. Vamos clicar em Control C, Control V aqui. E com base no mouse, essencialmente, ele o colocará em uma posição mais baixa. Em seguida, vamos reatribuir esses valores ao que é chamado de ruído, o que podemos fazer. Então, se simplesmente clicássemos duas vezes nessa área aqui, obteremos o nó que eventualmente nos deixaremos dividir essa parte aqui. E isso vai nos ajudar a mantê-lo mais ordenado nesse sentido. Vou arrastá-lo para baixo até obtermos nosso multiplicador e teremos que multiplicar os valores um para maiores, outro para valores pequenos, assim. Portanto, temos essencialmente os mesmos valores recriados ou a mistura de camadas. Desta vez, porém, precisamos ter certeza de que faremos uma boa configuração para uma boa configuração para a rocha para tornar essa janela menor. Eu só vou arrastá-lo de cima, desse jeito. Vamos acessar o navegador de conteúdo. Vamos examinar as superfícies de escaneamento de ômega. E desta vez acho que foi chamado principalmente de rochoso. Sim, aí está. É uma boa pedra para usar. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos nos certificar de que basicamente substituímos essas peças inferiores. Por aqui. Vamos pegar uma das amostras de textura e arrastar a rolagem para baixo essencialmente até chegarmos a essa área. E a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente usar esse botão aqui. Terá essencialmente os mesmos botões que estávamos usando durante nossa sessão modular de festa infantil. Assim, podemos selecionar uma amostra extra, entrar em etapas detalhadas, selecionar o material da aula. E eu acho que na verdade não vai funcionar porque, por padrão, se clicássemos em Espaço de Controle na verdade, se selecionássemos essa janela primeiro, clicássemos em Espaço de Controle, ela realmente usaria esse navegador de conteúdo. Portanto, se bem me lembro, tentarei usá-lo caso não funcione ou esteja funcionando. Então, às vezes, não sei por que ele não gosta de funcionar. Portanto, também podemos nos certificar de arrastá-lo assim, manualmente, e substituí-lo. Então, essa é essencialmente uma alternativa para isso. E sim, eu também vou substituir cada um deles pela pedra. E essencialmente com a mesma cor base, normal e a imagem combinada. E isso garantirá que usemos o mesmo tipo de resultado, mas para o rock. Agora, quando não tivermos gostado, podemos testar toda a configuração do material clicando rapidamente, substituindo-a pelos atributos do material, vou arrastar os atributos do material da paisagem um pouco para o lado. Em seguida, vou endireitá-la ou substituí-la assim, só para verificar a aparência da pedra, se precisarmos alguns ajustes em relação à altura e outros enfeites, clicar em Control e S e ver como funciona. Vamos verificar. É assim que parece a rocha. Parece muito bom no geral. Temos uma boa combinação em relação à distância e tudo está bem, então vamos continuar como está agora para criar uma variação disso para garantir que possamos usar toda essa configuração Precisaremos configurar minha mistura de camadas. E para isso, vamos clicar com o botão direito do mouse em pesquisar por mistura de camadas. Assim. Desta vez, vamos usar a mistura de camadas de paisagem, que nos permite essencialmente obter vários canais de configuração para ela. E com ele selecionado por padrão, não terá nada. Eu ainda vou conectar isso aos atributos materiais. Essencialmente, isso nos causará um erro porque não tem nada para mostrar. E vamos selecionar esse nó. Vamos seguir suas etapas de detalhes. Há um símbolo de adição aqui, que, ao clicar nele, obteremos uma nova camada. E está definido como nada disso porque, se clicássemos nessa seta para expandir esse índice, diríamos que não há nada, essencialmente não, nenhum nome para ele. Antes de tudo, vamos comprar uma boa grama. Então, podemos chamá-lo maneira que quisermos, para ser honestos, mas vou chamá-lo de “grama” assim. E vou conectar os atributos de mistura de materiais de compreensão já configurados a ele. Simples assim. O segundo, vamos selecionar isso. Vamos clicar no símbolo de adição aqui para criar um segundo índice, que também podemos expandir aqui. E essa podemos chamar essa de uma pedra. E podemos conectá-lo ao nosso próprio tipo anterior de configuração substituída por rocha para um nó como esse. Temos dois deles conectados e, essencialmente poderemos misturá-los. Mas, por padrão , não vai ficar tão bonito, principalmente por causa da altura. Na verdade, vou pessoalmente, antes de continuar, para mostrar como é. Agora, vamos clicar em Control S para salvar esse material dessa forma. E funcionará muito bem com a mistura. Mas antes de fazer isso, recomendo que você primeiro use o Blend, use o Blend pois caso contrário, se você não estiver mudando, isso nos causará problemas mais tarde quando criarmos as informações de mistura, que mostrarei daqui a pouco. O que quero dizer com isso. Então, sim, vamos nos certificar de que temos a configuração correta do tipo de mistura. Então, vamos mudar o tipo de mistura do comprimento de onda para ocultar a mistura. E é aí que os valores de altura entrarão. Eu vou mudar a mistura para os dois, basicamente assim. E agora vamos começar a definir o valor da altura para os dois. E, essencialmente, o que queremos, ainda queremos usar os atributos do material de mistura, como fazíamos antes, mas vamos criar um novo valor para ele, com um propósito específico de combinar o valor da altura a partir disso, que, se você se lembra, tem no final adaptar o tipo de textura com a que tem um Essencialmente, uma escala diferente. Então, para isso, em vez de usar os atributos do material de mistura, esse é apenas um tipo simples de informação do material. E usar um valor de pesquisa simples funcionará muito bem. Podemos pesquisar isso na barra de pesquisa de notas ou, alternativamente, podemos segurar L e tocar em uma tela para obter um nó de alerta. Então, com isso, agora podemos essencialmente conectar valores a e b. Apenas certifique-se de conectar os valores a e b da mesma forma que conectamos nossos atributos de material de mistura. Então, um valor será aquele no topo, aquele que usamos aqui. Então é exatamente isso que eu sou, vou fazer com o canal azul vindo daqui e entrando no valor do EHR. Então, essencialmente, esse que estava no topo, como você pode ver aqui, vai se conectar ao valor máximo de a. E para B vai se conectar ao valor b, canal azul e valor b, assim. Eu também vou consertar esse tipo de linha. Vou clicar duas vezes nele e arrastá-lo, arrastá-lo para fora, segurar o controle e arrastá-lo para fora, de que isso nos ajude a ordená-lo perfeitamente. Então, assim, agora podemos usar o Alfa, que será a mesma mistura de distância que tínhamos anteriormente. E vamos conectar isso essencialmente à nossa altura da grama. Então, isso nos ajudará com a combinação de valores desse tipo. Essencialmente, precisamos fazer exatamente a mesma coisa em relação à peça de rocha inferior. Nós aprendemos anteriormente. Obviamente, poderíamos ter copiado os valores posteriormente, mas isso nos ajuda a analisar o processo um pouco melhor em relação a isso. Mas isso nos ajuda a analisar o processo em relação a isso. E agora vamos seguir em frente e nos estabelecer com o mesmo valor essencial que temos em L, vamos obter a nós mesmos, vamos obter o Alfa da mistura à distância. E a vai sair desse aqui. E assim por diante. E o valor de b vai sair daquele que é mais baixo, esse aqui. E assim por diante. E podemos segurá-lo e arrastá-lo desse jeito, só para deixá-lo um pouco mais bonito, vou dar um toque duplo no gráfico, assim vou manter o controle e movê-lo para cima desse jeito. Então, poderíamos encomendá-lo bem. Assim, acho que está tudo bem. Na verdade, agora vamos arrastar isso até o topo , desse jeito , e conectar com a altura da rocha, assim. Vamos clicar em Control e S e ver como nosso material foi aplicado. E, essencialmente, se estiver configurado corretamente, ainda não nos dará o resultado certo porque nos dará um tipo de valores pretos. Por esse motivo, vamos para o nosso modo de seleção, vamos para o modo paisagem desta forma. E não há apenas valores de escultura, mas também valores de pintura em forma de tabulação que podemos usar com eles. Se clicássemos nele, poderemos usar um tipo de material já configurado. E, por padrão, não deve haver camadas. Se estivermos, se eu fosse apenas rolar um pouco para baixo, não temos nenhuma configuração de camadas. Então, às vezes, ele simplesmente não quer fazer uso disso. E eu estou me perguntando por que isso acontece. E você só precisa reaplicar essencialmente a instância material que você tem. E eu vou fazer exatamente isso reaplicar toda essa configuração e isso às vezes é atualizar camadas. Portanto, não sei por que nem sempre é atualizado, mas é isso que você precisa fazer. Ou, alternativamente, talvez você também precise seguir em frente e agora vamos atualizar essencialmente as camadas. Vamos nos certificar de selecionar todas as artes, todo o terreno dessa forma. Vamos aplicar a reaplicação da instância material, assim como fizemos anteriormente. Simples assim. Isso deve atualizar tudo, o que, essencialmente, nos dá algumas camadas com as quais trabalhar em nossa pintura. E vamos esperar um segundo para compilar tudo primeiro, Bill parece não querer trabalhar. Vou prosseguir e tentar voltar à seleção, por exemplo, selecionando isso, desmarcando isso, tentando voltar à paisagem novamente e continuar pintando. E lá vamos nós. Agora temos camadas para nós mesmos. Às vezes, ele não gosta de ser atualizado. Agora podemos ver o canto inferior direito e preparar os sombreadores e eles foram atualizados agora, finalmente, então, novamente, não sei por que esse é o caso. Apenas tente entrar e sair do modo paisagem. E isso parece ter funcionado para mim. E uma vez que tenhamos as camadas, agora podemos seguir em frente e criar uma informação de camada que será uma camada mesclada de peso, como esta. E vamos garantir que façamos o essencial de que quatro deles estejam na mesma área. Isso simplesmente vai gerar sua pasta. Deve estar bem guardado para nós. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar em Salvar. Vamos clicar em salvar para os dois. E uma vez que façamos com a grama, ela deve começar a se compilar com um bom material de aderência. Então vamos fazer a mesma coisa a rocha também. Crie uma informação de combinação de peso. Sim, basicamente é isso em relação a isso. Agora podemos selecionar uma pedra, por exemplo e começar a pintá-la, o que começa a compilar tudo assim e nos dará um tipo muito bom de textura de rocha. E, claro, no canto inferior direito , ainda está compilando. É por isso que está carregando. Desacelerando um pouco o computador. E, essencialmente, isso é basicamente o suficiente para o rock. Ainda não terminamos com a configuração geral da paisagem. Ainda temos um longo caminho a percorrer e continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 73. Configuração automática do material da paisagem: Olá e bem-vindos a todos para construir estudar mundos medievais com kit modular Unreal Engine Pi, o curso bash. Na última lição, criamos duas camadas que agora podemos usar e pintar terrenos inteiros. Mas, ao trabalhar com projetos maiores, você geralmente não quer gastar muito tempo adicionando constantemente todos os detalhes, e é por isso que aprenderemos um pouco sobre como nos configurar. Temos um processo automatizado para a textura. Então, vamos voltar à configuração da textura. Vamos abordar o conteúdo e , na verdade, vou torná-lo um pouco maior para que eu possa ver qual é. E isso será paisagem, material paisagístico , material mestre que criamos. E, essencialmente, o que queremos fazer é porque esse é um material de pedra que criamos. Vamos querer ter certeza de que essa pedra está sendo aplicada essencialmente nas bordas de nossos penhascos, porque normalmente você gostaria que um pouco de pedra as ignorasse. Então, para isso, vamos maximizar toda essa janela e começar a construir tipo de máscara que possa ser usada, mesclar os valores, mesclar os valores, essencialmente desejará combiná-la com o tipo de grama de uma configuração em si. Então, sim, sem mais delongas, vamos começar. Vamos direto ao assunto. Queremos analisar os atributos do material de mistura ou a própria grama. Então vai ser isso. E sim, vamos criá-lo ao lado dele. Essencialmente. Vamos usar o R1. Observe que isso é chamado se formos mouse em pesquisar uma máscara de inclinação, assim, obteremos esse tipo de resultado e, essencialmente, ele vai querer dizer, dar a ela algumas opções para ele. Então, poderíamos ter algum controle sobre isso. E sim, vamos começar falando sobre o ângulo de inclinação, para o qual queremos que ele fique voltado. Portanto, queremos ter certeza de que isso afetará mais o eixo z em relação às inclinações verticais. Então, para isso, vamos usar o vetor livre , ou seja, mantendo-o livre, vamos tocar na tela e anexá-lo ao ângulo de inclinação. E então, vamos querer dizer essencialmente que ele usará apenas o eixo z, o tipo vertical. Então, vamos coletar um depois desligar a energia. Basicamente, podemos criar um parâmetro para eles. Vamos nos abraçar, vamos tocar na tela. Vamos chamar isso de declive declive. Então, vamos conectá-lo à energia. Este pode ser definido como um, assim mesmo. E então vamos segurar S, vamos tocar na tela. Vamos chamar isso de contraste único, contraste de inclinação. Assim, vamos anexá-lo ao valor aqui. E acho que podemos começar com apenas o valor de um. Em seguida, vamos começar obtendo uma boa sobreposição para isso. E, na verdade, antes de fazer isso, prefiro mostrar como isso funciona. Então, para obter uma boa sobreposição disso, vamos usar os atributos do material de mistura, como fizemos antes. Vamos prosseguir e pesquisar atributos de material de mistura como esses. Vamos associar isso ao a e o valor b será nossa rocha. E a rocha que vamos usar vai realmente estar onde está? Aí está, já misturado, em relação à sua altura. Então, isso é logo antes de ser anexado à mistura de camadas. Este é o único liquidificador de material que queremos usar. Vamos anexá-la ao valor de b. Então, a máscara de inclinação será nosso alfa. Vamos anexar isso aqui. E, essencialmente, queremos anexar isso à camada de grama. E logo de cara, podemos clicar em s, ver como isso ficaria. terminarmos de compilar Quando terminarmos de compilar o canto inferior direito, obteremos um bom resultado o canto inferior direito, Já podemos ver que os sombreadores estão sendo combinados. Vamos esperar um pouco. E quando estiver pronto, podemos ir em frente e abaixar toda essa janela. Podemos ver como isso parece. Parece uma grande bagunça. Então, vamos ver o que está acontecendo com isso. Vamos abrir nossa instância material e brincar com os valores. Primeiro, temos uma queda lenta da inclinação de contraste e vamos abrir as duas. E vamos começar vendendo um declive para nós. Continue primeiro, vamos começar a aumentá-lo até vermos certas mudanças na borda dos penhascos, o que eu não estou vendo de qualquer maneira. Então, estou tentando descobrir por que esse é o caso. Vou entrar no valor negativo, em vez disso, é tempo. E ainda não está me dando nada a mais. Em relação a isso. Só estou me perguntando por que isso está sendo causado dessa forma. Deveria. Se for uma boa configuração, talvez eu precise clicar em Control e S para salvar. Essa instância material ainda não parece estar me dando nada. Então, eu vou realmente tentar fechar isso, ver se funciona e depois reabri-lo e ver se isso realmente afeta alguma coisa. Em relação à configuração. Vou abordar alguns valores extremos e ver por que isso não está funcionando. E isso ainda não parece estar me dando nada do que eu queira em relação ao acompanhamento da inclinação. Talvez precisemos aumentar um pouco o contraste. Assim. Não está nos dando nada. Então, temos que voltar ao material em si. Vamos encerrar isso bem rápido. Vou voltar para a paisagem material e ver se estou estragando alguma coisa. Fui verificar, verificar, basicamente, toda a configuração. Portanto, o material está sendo misturado com a máscara de inclinação, o que é bom. Para tentar mais uma vez, desta vez em um modo de seleção, talvez isso estivesse causando isso. E indo para a instância material, redefina o valor para um. Mas essa era uma gama de misturas. Deixe-me ir em frente e desfazer isso. Agora, a raiva parece não estar funcionando, então estou tentando descobrir por que esse é o caso. Vou encerrá-lo, salvar isso neste projeto e vou tentar basicamente redefinir o projeto, ver se eles ajudam. Flex é meu problema. E, na verdade, apenas salvar o projeto parece ter redefinido os valores e ele funciona novamente. Agora parece que precisamos voltar ao modo paisagem e apenas alterar os valores não parece afetar nada no momento, tentando descobrir por que não funciona. Vou verificar rapidamente se está aplicando um material ou uma massa de material. Não sei por que ele voltou para uma massa de material que pode ter clicado em Control Z por acidente algumas vezes ou algo desse tipo. Vou aplicar rapidamente a instância do material apenas para ter certeza de que está tudo bem. Deixe-me fazer isso bem rápido e espero que comece a funcionar como pretendíamos. Agora devemos ter algum controle sobre isso. Vou apenas voltar à instância material, vou tentar fazer uso da queda. E, na verdade, mudei a faixa de mistura por acidente. Acho que foi algo como 5.000 ou algo do tipo. E aí está, algo desse tipo. Então, quando chegar mais perto, vai ser assim. Ok, voltando para a encosta, caia. Agora vamos jogar com isso. Vamos apenas aumentar o valor das mercadorias para ver essa mudança de valor. Mas, obviamente, queremos que as pontas do clipe sejam em relação ao fato de ser de pedra. Portanto, precisamos ter certeza de inverter toda a ferocidade da massa que vamos aplicar no material mestre. Podemos usar a instância material aqui para o pai. Vamos seguir em frente e descobrir os atributos da mistura de materiais. Então, esse alfa aqui, e essencialmente o que vamos fazer é simplesmente expandi-lo primeiro. Vamos fazer com que a massa do declive seja invertida e vamos arrastá-la para fora e procurar por um menos. Essencialmente, isso nos permitirá inverter toda a máscara. Depois, podemos conectá-la novamente ao Ralph, eu clico em Control S. E espero que, se dermos uma olhada em toda a máscara, uma vez terminada, a preparação de todos os sombreadores comece a aumentar em relação à duração da preparação para os sombreadores, forneça essencialmente esse tipo de resultado para a formação rochosa. Assim, podemos olhar para ele à distância. Podemos ver que todo o estilo rochoso, espero que essa pedra seja colocada em relação a onde a inclinação será maior. Então, isso nos dará um tipo muito bom de configuração ou terreno. Agora precisamos trabalhar para que essa inclinação seja um pouco mais variada, porque a transição dela, mesmo que brincássemos com o contraste da inclinação, não vai nos ajudar, mas uma transição melhor ainda parecerá um pouco plana. Digamos que. Vamos voltar para a massa da paisagem, o material que vamos brincar com os valores de altura. Essencialmente, vamos localizar o valor da rocha. E estou tentando descobrir qual é o maior. E essa vai ser essa que está embaixo. Vamos conseguir, é uma formação rochosa e essencialmente, o canal azul para o que queremos. E estou tentando lembrar o que precisamos usar. Basicamente, vou criar uma sobreposição para nos ajudar a misturar essa máscara. Clique com o botão direito do mouse para pesquisar por Overlay. Sobreposição de mistura. Ferramenta muito boa para usar. E vou anexar isso ao valor da mistura aqui. Quanto à base, será a massa. Então, vamos arrastar toda essa configuração da sobreposição de mistura até o topo, onde tínhamos a máscara de lóbulo como essa aqui. Pouco antes de ser aplicado aos atributos de mistura, isso nos fornecerá uma boa sobreposição de mistura anterior. Então, desse jeito, vamos anexá-lo assim. E, na verdade, será em alfa desse jeito. E, essencialmente, isso nos ajudará a obter bons pontos de ruptura em relação à configuração geral. Não será alterado em relação aos valores de altura com base na distância, como fizemos anteriormente com nossa configuração para a combinação de distâncias. Mas, neste caso em particular, está tudo bem. Não precisamos apenas ter uma boa aparência paisagística, mas também garantir que tenhamos um bom desempenho geral durante o uso. E é um pouco mais difícil quando não se mistura automaticamente, mas, apesar de tudo, tudo bem em relação à distância, especialmente nas curvas, já podemos ver que ela sendo afetada vai começar a se esticar um pouco. E, especialmente à distância, podemos ver isso nos dará esse resultado que não parece muito bom, porque precisamos trabalhar com relação ao contraste. Então, apenas trabalhando um pouco com o contraste, podemos obter bons resultados. E essa inclinação obviamente é um pouco demais, demais. Vamos trabalhar com isso mais tarde. Só estou me certificando de que as rochas e a distância estão se misturando bem. Podemos até chegar mais perto deles e descobrir como queremos que eles sejam. Sim, porque está se misturando com a distância, podemos obter algumas boas transições em relação a elas. E eu acho que apenas um pequeno tipo de transição como essa vai parecer muito bom. O seguinte em si, algo como um valor de cinco. Honestamente, é uma questão de preferência, mas estamos essencialmente observando a distância e garantindo que haja uma boa transição para as rochas, para os valores dessas áreas. E quanto a esses, sempre podemos trabalhar neles. Volte para o prédio paisagístico e monte-os muito bem nós mesmos. Então, sim, isso é essencialmente a partir da configuração automática da paisagem. Vamos continuar melhorando a paisagem, garantindo que tenhamos mais variações para trabalhar e garantindo que o interior do castelo não seja apenas o tipo de configuração verde. Vamos configurar isso também. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e vou ver daqui a pouco. 74. Criando texturas de telha para o material da paisagem: Bem-vindos de volta a construir vender mundos medievais com Unreal Engine phi de boas pontuações modulares de lotes. Na última lição, criamos uma boa configuração para paisagem e estamos praticamente prontos em relação aos materiais, mas agora só precisamos adicionar alguns materiais extras em cima dela. Precisamos ter certeza de que temos mais variações desse dipolo por configuração. E, em primeiro lugar, antes de eu começar a realmente fazer esses materiais adicionais. Mas precisamos perceber que, uma vez que começarmos a adicionar mais materiais nos causará um pequeno problema em relação ao fato isso nos causará um pequeno problema em relação ao fato de não acabarmos se misturando bem com a paisagem. E o que quero dizer com isso é que quando basicamente adicionamos mais materiais, mais de dois materiais, acho que é grátis, especialmente. Começará a não entender isso e nos fornecerá apenas o tipo padrão de configuração de material em relação a isso. E a razão para isso é que, essencialmente, tudo o que precisamos fazer é , dentro dos materiais, dentro das próprias texturas, ir até a amostra de textura e alterá-la de uma fonte de amostra a partir das texturas imediatas que compõem a textura, alterando a fonte do amostrador de textura ativo para distorção compartilhada. E a razão para isso, novamente, porque, caso contrário, não lhe daria o tipo certo de resultados. Então, vamos mudar todos eles bem rápido. Nós vamos fazer assim. E vamos garantir que cada um deles seja configurado essencialmente assim. E depois vamos voltar e começar a adicionar textura extra. Então, bem rápido, nós vamos fazer isso. Provavelmente, o mais fácil teria sido simplesmente fazer uma cópia e garantir que tudo estivesse configurado dessa forma. Mas, novamente, é melhor fazer isso agora, tarde do que nunca, essencialmente. E quando terminarmos com tudo isso, uma vez que cada conjunto de texturas esteja definido como uma distorção, podemos clicar em Control S, salvá-lo garantir que nenhum erro adicional apareça posteriormente. Vamos reaplicar essencialmente todo esse material na configuração e ver se ele nos dá alguma alteração que não deveria ser a mesma, essencialmente, e como podemos voltar e começar a realmente trabalhar com ele. E vamos pegar a configuração original do material. Vou verificar isso bem rápido. E temos uma mistura à distância. Já temos tudo configurado nesta área. Então, vamos pegar toda essa configuração e basicamente começar a trabalhar com ela. Eu só vou pegá-lo assim. Então, essa área de ROC para menores e maiores, configure esse atributo de material com multiplicadores, mistura de distância, tudo já configurado. Controle C, Controle V. Estou movendo o mouse primeiro para baixo para posicionar tudo nessa área. E, essencialmente, obtivemos a mesma configuração de antes com os atributos do material de mistura com tudo configurado. E agora só precisamos ter certeza de que trocamos o material. Então, vou me certificar de pegar a parte superior da janela movê-la para o lado. Assim. Acesse as superfícies de mega digitalização da pasta de conteúdo. Então, nós já fizemos a floresta. Não temos um chão na floresta. Essa vai ser a nossa sujeira. Temos uma tundra no alto, que basicamente a deixaremos um pouco mais úmida e descobriremos como fazer isso mais tarde. Vamos seguir em frente e começar com o concreto. Na verdade, os ladrilhos de pedra são os primeiros, porque a razão é que não temos toda a configuração da área gramada em si. Então, vamos resolver isso bem rápido. Basicamente, substituiremos cada uma dessas configurações pelas texturas. E lá vamos nós, configurando assim. E é uma janela um pouco menor, provavelmente para vídeos. Vou tentar ampliar o máximo possível em relação à configuração. E vamos nos certificar de que usamos cada um deles na ordem certa, assim, um por um, estamos configurando assim. E sim, essencialmente, o motivo pelo qual também precisamos configurá-lo como um tipo separado de textura. Definir uma amostra é, caso contrário, ela não será muito usada para se misturar distância se usássemos à distância se usássemos apenas um conjunto extra simples. E eu meio que tentei reutilizar as coordenadas da textura em relação a diferentes escalas. Então, sim, é por isso que, essencialmente, precisamos configurá-lo em relação ao nosso novo conjunto de amostras de textura, o dobro da árvore em que mostrei materiais diferentes. Em seguida, vamos aplicar isso e ver como fica. Todos os ladrilhos em si mesmos e precisarão ser configurados, configuram um tipo não realizado de configuração para a pintura em si. Em primeiro lugar, podemos experimentá-lo entrando no modo paisagem, acessando as configurações de pintura e certificando-se selecionar a camada um, pois, a propósito, as camadas também afetam a pintura, de selecionar a camada um, pois, a propósito, as camadas também afetam a pintura, não apenas a escultura. Então, vamos seguir em frente e garantir que usemos apenas esse por enquanto. Vamos nos certificar de que vamos e voltamos da seleção de paisagens e, com sorte, atualizaremos toda a nossa configuração se olharmos para baixo. Portanto, parece que ainda não está atualizado. Então, eu só estou me perguntando por que esse é o caso. Ao clicar em Control Shift S, talvez isso nos ajude em relação a isso, salvando tudo. E isso ainda não quer ser atualizado. Então, eu só estou me perguntando por que esse é o caso e provavelmente porque eu não inseri esses valores. Por aqui, então precisamos ter certeza de que faremos isso. Vamos seguir em frente e voltar à mistura de camadas. Por aqui. Vamos criar um novo índice para nós mesmos. Essencialmente, vou minimizar os anteriores. Vamos criar um novo elemento. Então, esse será um novo índice. Este pode ser chamado de ladrilhos como, então. Também vai se esconder e misturar tudo. Só estou me certificando de que seja igual aos anteriores. Aí está. Sim, vamos nos configurar com a mesma configuração. Assim. Leve-o até o topo, assim mesmo, mas clicando e arrastando e ainda assim até o topo. Anexe-o aos blocos da camada e peça uma alta. Obviamente, precisamos nos configurar essencialmente com a mesma configuração que tínhamos aqui. Isso será alerta e mistura de camadas. Sim. Ok. Apenas para garantir que tenhamos o mesmo valor, temos o valor do loop aqui. Basicamente, vamos arrastar isso para os blocos de altura, dessa forma. E precisaremos mudar alguns, fazer alguns ajustes, essencialmente porque, novamente, precisamos ter certeza de que temos um pouco mais de controle em relação aos próprios blocos. Por enquanto, porém, vamos clicar em Control S para salvar toda essa configuração. Vamos então tentar usar o árabe. Assim. Depois de terminar o carregamento, também vamos garantir que ele termine de carregar os sombreadores e o canto inferior direito. Vou movê-la um pouco para baixo em relação a esta janela, assim, para que possamos ver sua aparência e recarregar a seleção para paisagem novamente Espero que isso seja corrigido em relação a nos dar uma terra para animais, o que não parece ser o caso. Então, talvez precisássemos esperar em relação à configuração em si. Agora vou recarregar novamente a paisagem assim. E ainda não quer me dar a camada adicional. Estou tentando descobrir por que isso acontece. O k vai verificar se temos ladrilhos anexados, então parece que não quer funcionar. Talvez mudar as camadas de edição intermediárias possa nos ajudar. Não, ainda não parece querer nos ajudar em relação à adição de coisas adicionais. Vou clicar nos controles bem rápido e ver o que eles fazem. Pronto, agora vamos aos anúncios. Eu só precisava tocar bem rápido com outra textura e parece que ela está atualizando para nós. E não diz nada. Então, eu só estou me perguntando por que esse é o caso. Também deve nos dar camadas de I'll. Agora que está atualizado dessa forma, vou sair da paisagem para a seleção e voltar a ela. E ainda está aparecendo como nenhum. Então, estou tentando descobrir novamente por que esse é o caso. Desta vez, temos tudo configurado. Vou clicar em Control Shift e S, por precaução. Na verdade, bem rápido, vou voltar ao Modo de Seleção. Selecione isso, vá para a instância da paisagem material e arraste isso para aqui bem rápido. Veja se isso ajuda em relação ao problema, à solução. E isso ainda não nos ajuda em grande parte do branco. Mas vou adicionar uma camada de mistura de peso para isso logo de cara, vou ver se isso vai ajudar. E agora diz informações de camadas de blocos, então muda para mosaico. Então, isso é realmente bom para nós. Vamos nos certificar de que estamos na primeira camada. E sim, acho que só precisávamos adicionar uma tinta branca para consertá-la. Eu só vou tentar pintá-lo aqui. Essa camada ainda não foi atribuída para. Você precisa criar as informações da camada de sinal antes de poder pintar nessa camada. Então, na verdade, só de olhar para isso, posso ver que há algo não ligado à camada em si. Vou voltar ao material e ver o que perdi. E, na verdade, já consigo ver o erro nesse sentido. Os valores do multiplicador não têm o ruído já configurado. Então, eu vou fazer isso bem rápido. Essencialmente, vamos nos estabelecer com os valores de multiplicação. E a partir desse ponto, eu vou basicamente pegá-lo do mesmo ponto aqui, só para torná-lo menos confuso, vou pegá-lo até o fundo, assim, e anexá-lo aos, esses valores aqui. E eu vou essencialmente fazer a mesma coisa novamente. E não importa se você o conecta a partir desse ponto ou da origem do nó. Mas, essencialmente, precisamos apenas ter certeza de que nos conectamos com a variação do ruído dessa forma. E lá vamos nós. Agora, se clicássemos em Controle e S, vamos ver se isso realmente funciona para nós. Assim, vou mover para baixo a coisa em si ou ela está preparando o sombreador. Então, vamos esperar um pouco. Vamos lá. Tudo bem, agora vamos ver. Lá vamos nós. Temos uma configuração adequada. Já podemos ver essa imagem, o que mais existe? Então, tudo deve funcionar bem. Vamos tentar pintá-lo. E ainda não parece dar o tipo certo de resultados. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Talvez eu volte ao modo de seleção e volte para a paisagem. E espero que isso agora nos permita selecionar os blocos em si. E aí está, agora podemos pintar nela. Então, sim, só indo e voltando desse jeito, às vezes parece que não quer funcionar. Mas essa é a solução do problema que temos agora. Por enquanto, vou pintar isso nesta seção aqui, desse jeito, só para ver como isso fica e os próprios ladrilhos. Precisa de um pouco de trabalho em relação a tudo. E, em primeiro lugar, vou clicar em Control Z para desfazer isso e poderia muito bem começar em um castelo logo de cara. Então, eu vou pintar algo aqui só para que possamos ver como fica. E sim, o ponto de partida parece muito bom. Embora queiramos que alguns tenham certo controle sobre os blocos. E a primeira coisa que queremos ter certeza de que temos é essencialmente queremos ter controle sobre a rotação e a escala dos ladrilhos. Portanto, a rotação será uma coisa bastante fácil e simples de fazer. Vamos ao lado das amostras de textura de ladrilho assim, botão direito do mouse em pesquisar por girar, assim. E deveria haver algo chamado dados de linha personalizados abaixo da texturização, este aqui. E nós vamos selecioná-lo. E, essencialmente, temos um espaço UV que será tributado por coordenadas. Vamos conectar isso. Na verdade, vamos clicar e segurar Control e redirecionar todos esses valores da coordenada de textura para girar os valores dessa forma. Em seguida, vamos conectar o índice de coordenadas aos UVs. E então vamos segurar e tocar na tela para obter um ângulo de rotação. Isso será chamado apenas de rotação do ladrilho. E nesse caso, você pode ver que há um ângulo de rotação. Diz zero a um. E, essencialmente, o que queremos fazer é fazer com que esse ângulo de rotação fique preso ao valor de 0-1. Portanto, não passaria disso quando quiséssemos girá-lo. E para isso, vamos selecionar o parâmetro em si. Vamos até o slide e o máximo na guia de detalhes e alteraremos o valor máximo para um. E, essencialmente, isso nos dará essa gama completa. E quando passamos o mouse, podemos ver que um seria de 360 graus nesse aspecto. E é basicamente isso em relação à rotação. Você também precisa extrair, na verdade o mesmo tipo de configuração para embarcar na paz. E eu não mencionei isso quando falei sobre isso anteriormente em relação aos parâmetros, vou clicar em controle C, controle V. Mas quando copiamos a, observe que além de ter um tipo de nó simples como esse, nós também viremos, copiamos o próprio parâmetro se ele tiver o mesmo nome, essencialmente, quando mudamos isso para algo como 0,50 , 0,5 mais ou menos. Essencialmente, esse valor superior na parte superior também mudará porque eles têm o mesmo nome. E isso garantirá que seja essencialmente o mesmo tipo de parâmetros. Então, vou mantê-lo em zero. O outro também será mantido em zero. Vou conectar isso aos v's e sim, temos que ter certeza de que os fazemos individualmente, como soma. Então, provavelmente também devemos configurar um tipo muito básico de configuração de escalonamento. Vamos segurar S, vamos tocar na tela e podemos chamar isso de escala, bloco de escala ou, na verdade, escala de ladrilho. É melhor porque temos o mesmo tipo de convenção de nomenclatura. Então, gire o ladrilho, eu vou escalar. E este será essencialmente configurado ou multiplicado com a coordenada da textura. E isso nos ajudará a obter um tipo básico e muito básico de configuração ou para o dimensionamento. Então, vamos segurá-los, vamos tocá-lo aqui anexar os dois e anexar esse pequeno filme. Vamos selecionar os dois e clicar em Controle C, ir até o topo, pressionar Controle V para obter os mesmos valores aqui também. Vamos anexá-los e garantir que os estamos configurando corretamente. E, essencialmente, com eles, as duas configurações são feitas assim. Agora podemos seguir em frente e aplicar toda essa configuração dessa maneira. Vamos esperar até terminar de configurá-lo. Também precisamos aguardar o canto inferior direito para que os sombreadores também sejam configurados. E aí está. Agora podemos ir em frente e simplesmente tirar essa janela do caminho, porque ainda não terminamos com ela, desse jeito. E em relação ao bloco, então vamos esperar até que ele seja reiniciado dessa forma. E, na verdade, cometi um pequeno erro nesse sentido. Precisamos garantir que a escala do título esteja definida como padrão. Primeiro, nosso y nos dará o resultado certo. Não acho que, embora esteja nos dando um resultado um pouco bom, estou apenas me certificando de que a escala de estilo esteja definida como um. E lá vamos nós. Vamos conseguir esse resultado para nós mesmos. E agora, se realmente pudermos encerrar isso, podemos voltar a isso mais tarde. Se você entrar na instância do material da paisagem dessa forma, temos controle de ladrilho, rotação e escala e girar essencialmente nos permitirá girar o ângulo dos ladrilhos. Então, se você disse que é o que vai ser exatamente o mesmo porque o transforma em um. Ele gira 60 graus livres. E, essencialmente, isso significa que se você quiser girá-lo 180 graus, o que seria invertê-lo, isso seria um valor de 0,5. E se você quiser que ele siga nosso caminho em relação ao fluxo, isso seria 0,25 e isso é basicamente em relação aos blocos. Podemos simplesmente rotacioná-los todos em geral. E também temos uma escala que , ao torná-los menores, torná-los maiores, podemos seguir em frente e fazer isso também. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 75. Criando o Nó Reroutes: Bem-vindos a todos de volta à construção de mundos medievais permanentes com o curso bash de cinco kits modulares Unreal Engine . Na última lição, deixamos isso de lado criando algumas variações em relação aos ladrilhos que agora podemos usar com eles ou perturbadores para o castelo. E, na verdade, vamos usá-lo primeiro. E antes disso, percebi que há mais uma coisa que precisamos mudar : a distância. Em relação à escala. Essencialmente, não precisamos dele para os ladrilhos em si. Vamos prosseguir com o material e excluí-lo rapidamente. Então isso é um erro da minha parte. Desculpe por isso. Vamos rapidamente resolver isso. E, essencialmente, o que precisamos fazer é garantir que não haja valores ocultos para isso. Estávamos chegando ao final da aula anteriormente, então não tivemos tempo de corrigir isso. Então, vamos prosseguir e simplesmente excluir essa parte inteira. A parte inferior, assim com a multiplicação de Alice e outros enfeites, vamos, na verdade, excluir toda a parte inferior e fazer com que os atributos do material também façam parte. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, basicamente , corrigiremos os valores de alerta que não são necessários. Então, eu vou deletar isso. Desde a mistura, ficaremos com o valor baixo. E eu vou mudar todos esses aplicativos essencialmente enquanto mantenho o controle do valor, vou conectá-los ao valor de b. Na verdade, eu também vou clicar duas vezes nele Na verdade, eu também vou clicar duas vezes nele para manter o controle e, essencialmente, garantir que fique um pouco mais bonito e organizado nesse aspecto. Vou deletar o valor em dólares e deletar isso um pouco aqui. E quanto aos atributos do material de mistura, não precisamos deles, então vamos controlá-los e anexá-los para criar atributos de material que vieram do próprio bloco. Agora que terminamos assim, vamos clicar em Control e S para salvá-lo e agora verificá-lo novamente bem rápido. E espero que isso funcione para nós. Vamos preparar todos os sombreadores no canto inferior direito novamente. De vez em quando, ele vai começar a se preparar. Vai levar um pouco mais de tempo, mas já podemos ver que isso não está sendo afetado essencialmente, porque eles são os blocos. Precisamos ter certeza de que eles terão um tamanho consistente. E em comparação com a forma como trabalhávamos com o terreno em si. Agora, voltando aos materiais do terreno configurados, agora a próxima etapa que precisamos fazer é essencialmente obter algumas variações para as texturas. Precisamos ter certeza de que podemos trabalhar com outros tipos de configuração com eles. E uma coisa que vamos fazer para começar é basicamente pegar uma das texturas. E sim, vamos começar na verdade, apenas movendo isso para baixo, assim. Então, poderíamos dividi-lo um pouco. A configuração do bloco. Em seguida, vamos nos pegar para montar a pedra e fazer uma cópia dela. Clicando em Controle C, arrastando até o fim, clicando em Controle V, assim. E vamos fazer mais um com isso. Então, vamos clicar em Control V. Então, uma vai ser para sujeira e todo mundo vai usar uma textura de lama molhada de quatro milhas de lama molhada de para dar uma aparência mais parecida com uma poça. Sim, vamos consertá-los bem rápido. Os multiplicadores, podemos consertá-los logo de cara. Vamos trabalhar em ambos ao mesmo tempo e eles aceleram o fluxo de trabalho. Mas, essencialmente, vamos arrastar toda a configuração. E eu estava arrastando todos nós de um ponto só para tornar as coisas um pouco mais fáceis para mim. Mas acho que agora seria melhor se eu simplesmente criasse um complemento em uma das peças inferiores, acho que isso poderia torná-lo um pouco mais rápido em relação a isso. Deixe-me seguir em frente e escrever isso assim. E, na verdade, vai gerar esse tipo de reviravolta, o que não me deixa muito feliz. Então, vamos seguir em frente e pegá-lo rapidamente a partir deste ponto aqui, coisa que vai ser muito mais fácil de simplesmente mantê-la bonita e consistente. Vou desenhar tudo para baixo, dessa forma , para multiplicar um dos multiplicadores. E então eu vou seguir em frente e fazer a mesma coisa com esse aqui, eu acho que neste caso, sim, eu acho que neste caso em particular, eu vou pegá-lo daqui que tornará tudo um pouco mais fácil. E, essencialmente, a principal razão para isso, se eu o desativasse, talvez não estivesse se conectando corretamente. Vou arrastá-lo para fora e para fora. Não me deixa criar um Diego. Agora me permite criar um segundo tipo de interseção. E eu vou arrastá-lo para baixo, o que eu vou realmente reduzir um pouco. Aí está. Estou um pouco complicando isso para mim. Na verdade, vou apenas arrastá-lo do valor do próprio multiplicador. E acabei de perceber que aí está, é o que estamos procurando. Temos uma seção de um jovem que vai assumir o Controle, que vai guardá-lo aqui. E, essencialmente, podemos torná-lo o mais fácil de ler possível. Também vamos trabalhar para organizá-los. Mas, por enquanto, vamos nos certificar de que está usando um ruído. E eu também vou fazer outra aqui e arrastá-la daqui. E isso deveria. Nos dê um bom tipo de conexão. Aí está. Então, talvez não seja o melhor fazer cruzamentos como esse em relação a quando queremos alterar as configurações, por exemplo, mas isso nos ajuda a criar conexões rápidas como essa. Agora, a próxima etapa é garantir que estamos conectando esses tipos de configurações. Vamos criar rapidamente se quisermos ir até o topo onde fizemos misturas de camadas. Vamos criar dois novos atributos de material aqui. Vamos criar um e depois outro, índice três e o índice para este podemos chamá-lo de sujeira e outro, podemos chamá-lo de lama ou lama úmida ou algo parecido. Então, podemos chamá-lo como alguns. E é basicamente isso. Com relação a isso, também precisamos ter certeza de alterá-los em alturas para que possamos obter uma boa mistura ou um tipo de mistura em relação à transição para os materiais. E sim, vamos começar a conectá-los. Vamos começar conectando o terceiro, então arraste-o até o topo, até o topo. E em vez de simplesmente arrastá-lo para fora desse jeito e tentar encontrar o nó que está na parte inferior. Vamos fazer muita bagunça em relação à correia em si, já podemos ver o tamanho do sistema de nós. Na verdade, vamos descer até chegarmos às texturas sujas que ainda precisamos para substituí-las. Eu vou te mostrar uma maneira diferente de organizar nosso sistema de nós . E para resolvermos isso, na verdade, vou dirigir um pouco para resolvermos isso neste fim de semana, criar uma espécie de nó que o conectará. E então outro nó que pode ser usado para se interconectar entre eles sem realmente ter essas linhas cruzadas. E isso realmente nos ajudará a simplificar nossos atributos materiais. Vamos arrastá-lo dos atributos do material de mistura para fora, assim , se procurássemos um nome, pudéssemos obter um utilitário chamado add named rewrite declaration route. E, essencialmente, o que isso fará é nos ajudar a obter um tipo de informação que, sim, nos fornecerá uma espécie de nó que tem saída de entrada. Vamos chamar isso de um nó de camada de sujeira, assim, algo assim. E agora temos entrada e saída e, essencialmente, com isso, não precisamos arrastá-la para fora que possamos ir até o topo, até nossa mistura de camadas, arrastá-la para fora da sujeira da camada. E se procurarmos sujeira, devemos encontrar um nome e um redirecionamento. Ou, se formos selecioná-lo, obteremos esse resultado. E você pode ver que este só tem a saída porque o original que criamos tende a ter tanto a entrada quanto a saída e depois gostaria de criar com base naquele nome Ele terá apenas as informações que ele transmite. Então, essa é realmente uma maneira muito boa de resolver tudo. Mas o que você precisa saber é que toda vez que você cria uma nova, com base no tipo de informação que você a está arrastando. Ele terá uma cor diferente e isso geralmente significa que às vezes você não pode conectá-los. Então, por exemplo se eu arrastá-lo de um valor mais baixo, que contém informações apenas das texturas que estão misturadas com Alpha. Portanto, os atributos do material de mistura têm toda a configuração do material e este tem apenas as texturas. Vamos arrastar isso para fora e chamar esse. Novamente. Vamos nos chamar de reroute. Vamos chamar isso de altura de terra, assim. E você pode ver que cada uma tem uma camisa de cor de nó diferente , pois tem informações diferentes sobre a cor. E acho que também podemos mudar a cor em si se você quiser personalizá-la. Mas, honestamente, por padrão, ele se baseará apenas nas informações com as quais ele tenta conectá-lo. Então, eles estão apertados. Podemos ir até o topo dessa maneira e chegar mais perto altura da terra e simplesmente arrastá-la para fora, procurar sujeira, garantir que possamos selecioná-la bem e pronto. Temos que nos vender essa configuração e podemos fazer a mesma coisa com a lama. Vamos seguir em frente e descer até o fim. Vamos criar isso rapidamente. E acho que talvez você possa redirecionar a mesma coisa para um A, para que o ruído torne as coisas um pouco mais fáceis para nós mesmos. Mas acho que vai ficar tudo bem. Não importa em relação ao desempenho ou algo parecido. Na maioria das vezes, é apenas uma preferência pessoal. Então, vou continuar e deixar assim. Vou mover o laço um pouco. Então, a partir da combinação de atributos, vou obter um novo atributo de nome e a pontuação. Chame isso de lama, assim. E arraste isso para fora e chame isso novamente de novo, altura da lama. E, na verdade, vou renomear isso para amarrá-lo novamente. É mais uma preferência, uma preferência pessoal. Lá vamos nós. Então, agora que temos isso , vamos até o topo, assim. Role para baixo e adicione-os. Então, uma camada de lama, eles vão até a altura mínima para arrastá-los para fora, como se fossem grandes alturas. A propósito, também podemos usar setas para movê-las para cima e para baixo ao pesquisar e clicar em Enter para se inscrever. E às vezes ele me via fazendo isso. E lá vamos nós. Em relação a isso, agora precisamos ter certeza da textura, então eu configurei corretamente. Então, deixe-me ir em frente e fazer isso bem rápido. Vamos descer até chegarmos às texturas. Temos essas configurações e vamos mudar rapidamente, mas, essencialmente, isso é sujeira, será para fins de mega digitalização e não é isso. Essa é a que eu acho. Aí está. Tudo bem, então será o chão de uma floresta. Vamos selecionar este, rolar um pouco para baixo e substituí-lo essencialmente por esses valores. Assim. E assim. E, novamente, obtivemos todos os conjuntos de dados. Então, vamos em frente e fazer isso. Um processo um pouco tedioso. Eu entendo isso, mas certifique-se acompanhar bem, caso contrário, se você perder a textura , não fornecerá o tipo certo de valores de PBR para o material , não queremos. Agora precisamos ter certeza de que configuramos o leito do rio tundra. Então esse vai ser isso. E eu vou arrastá-lo um pouco para baixo em relação à janela em si, só para poder ver mais um pouco. E vamos substituir cada um deles. E, na verdade, acho que vou diminuir o zoom um pouco mais e ver os dois. Dessa forma. Eu posso selecionar a sujeira e depois selecionar esses valores normais. E acho que acelere um pouco o processo nesse sentido. Então, toda vez que trabalhamos com diferentes tipos de configurações e outros enfeites, sempre precisamos procurar novos tipos de configurações, novos tipos de fluxo de trabalho que nos ajudem a acelerá-lo. Então agora eu fiz isso de uma só vez e, sim, isso é praticamente tudo o que existe. Vou clicar em Aplicar e isso deve nos dar um bom resultado. Ou isso. Novamente, certifique-se de que os sombreadores estejam compilados no canto inferior direito. E agora podemos fechar esse material e ver como ele fica. Na verdade , o tempo está acabando, então vamos continuar com isso e, da próxima vez , poderemos conferir e garantir que o material geral esteja organizado. Então, sim, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e vemos daqui a pouco. 76. UE5 material de paisagem: Tudo bem, bem-vindos a todos para construir criar mundos medievais com Unreal Engine by modular Bashed Course. Na última lição, paramos definindo um bom tipo ou material, sempre configurado. E temos algumas variações disso. Mas é claro que agora precisamos reajustar algumas coisas. Em primeiro lugar, vou voltar da seleção para a paisagem , assim, espero que você nos dê camadas extras. Não parece ser o caso. Vou selecionar a grama rapidamente e, por exemplo, tocá-la em um terreno para que isso a atualize. E voltar à paisagem novamente parece não funcionar. Vou tentar usar um pincel de pedra bem rápido, só para clicar nele bem rápido novamente. E parece que não quer atualizá-lo. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Vou voltar à paisagem agora, parece que não quer funcionar. Vou então voltar ao material da paisagem bem rápido para ver o que está acontecendo com isso. E tudo está realmente conectado em relação a isso. Mas ainda parece que não quer funcionar. Então, novamente, estou tentando descobrir por que esse é o caso. Vamos nos certificar de que clicamos em Control Shift e S para garantir que salvamos tudo e, em seguida, tentaremos pintá-lo novamente. Parece que não funciona. Vou aplicar a instância do material no extra em si ou indo para o modo de seleção e simplesmente arrastando-o para fora. Na verdade, estamos apenas selecionando um dos pedaços, arrastando a instância da paisagem material dessa forma para si mesma. Volte para o modo paisagem e veja se isso consertou a Ásia. E lá vamos nós. Agora temos que preparar sombreadores. Novamente, às vezes é meio incômodo quando acontece assim. Então, sim, certifique-se de selecionar, basta arrastar para minha instância de material de volta para a coisa. E agora isso deve nos dar as novas texturas com as quais trabalhar. Então, vamos experimentar um pouco de sujeira, desse jeito. E diz que precisamos criar informações de camada tentando descobrir por que esse é o caso. Volte para a instância material, veja se eu perdi alguma coisa em relação a isso. E nós anexamos esses aqui. Nós temos tudo isso. Também podemos clicar na nota da terceira camada que nomeamos e clicar com o botão direito do mouse para selecionar o link de onde ela estava vindo. E dessa forma, também podemos pular entre eles. Então, a solução de problemas em relação a isso, parece, é brilhante e também parece correta. Só estou me perguntando por que esse é o caso. E tudo parece estar conectado em relação à Multiplicação do ruído. Então, tudo parece estar bem. Também temos uma camada de lama de malaquita para cada um deles, que também estão conectados uns aos outros. A configuração da textura também está bonita, então não sei por que esse é o caso. Deixe-me prosseguir e clicar rapidamente em Control Shift e S para salvá-lo. Vou sair do modo paisagem, voltar ao modo de seleção, impactar o modo paisagem e ver se isso resolve um problema. E esse não parece ser o caso , que eu esqueci totalmente porque o peso do bebê não está sendo aplicado. Então, deixe-me ir em frente e adicionar uma base normal do jeito que pinta, para que possamos clicar em Salvar nas duas assim. Agora, se selecionado, ele deve desaparecer começar a atualizá-lo. Precisamos esperar um pouco. E uma vez feito isso, vamos ter um pouco de sujeira para brincar, essencialmente. E, novamente, está preparando sombreadores e outros enfeites. Eles usam um pouco de sujeira assim e um pouco de lama assim. Mas, no momento, não é o tipo de meu que estamos procurando, porque essencialmente, esse tipo de modelo vai ter uma aparência um pouco simples, não está lá. Em relação a isso, precisamos ter certeza de que temos alguma variação disso. Então, vamos voltar ao modo de seleção bem rápido. Então, pararíamos de pintá-lo. Também ainda é aplicar os sombreadores no canto inferior direito e pedir tudo, Sarah, acho que podemos fazer um pouco melhor em relação a isso. Basicamente, vamos fazer alguns ajustes nele. Então, para fazermos isso, vamos até a pasta de superfícies de digitalização de ômega e descobriremos a textura do leito do rio da tundra. Este tem muita variedade. Então, para começar, uma coisa que podemos fazer para ajustar a textura em si é clicar duas vezes nela. Podemos ter várias opções de detalhes aqui no canto direito, que têm uma guia de ajustes e ajustes que nos permitirão fazer alterações rápidas nela. Então, por exemplo, se quisermos tornar isso mais escuro com uma consideração completa, alterando o brilho, podemos ajustar a saturação, por exemplo, e outros enfeites, os valores de matiz para alterá-la. E sim, podemos totalmente fazer tudo assim. Então, primeiro de tudo, vou mudar a escuridão para um valor de 0,5. Acho que isso está nos dando um bom tipo de configuração mais escura, o que acho que é o que precisamos neste caso específico. Então, a próxima coisa que eu gosto de fazer é realmente alterar o valor geral da rugosidade. Mas porque o valor de rugosidade desta palestra é, na verdade, configurado em um canal de textura. Precisaremos seguir em frente. E eu acho que isso realmente vai ser um valor verde aqui. Basicamente, precisaremos fazer algumas mudanças em relação a isso. E vamos fazer isso para que possamos realmente configurar isso, precisaremos voltar ao material da paisagem. Podemos abri-lo através da própria massa de material. E vamos expandir isso, de fato, dessa forma. E vou descer até chegarmos à seção de matemática que está aqui. Oh, para o mês. Basicamente, garantiremos que o valor de rugosidade seja bem configurado em relação ao canal, um único canal. E vou destacar rapidamente uma das notas que diz rugosidade do mês. Eu vou descobrir qual é. Este é um canal verde. Na verdade. Essencialmente, o que precisamos fazer para controlar a rugosidade da lama é segurá-la, segurá-la. Vamos tocar na tela. Vamos pegar uma célula, algum multiplicador, anexá-la aos valores a e b. Vamos ajudar a segurar S, toque na tela. E a essa podemos chamar de rugosidade da lama. Assim, Henan, vamos atribuir isso a um valor de b. Podemos mantê-lo como uma entidade. Podemos controlá-lo a partir da própria instância material , sem mais nem menos. E vamos seguir em frente e atribuir esse valor de rugosidade. Em seguida, vamos controlar, clicar em controle C para os dois. Controle V neste aqui. Ou, na verdade , acho que até precisamos desse tipo de configuração para essa lama aqui. Porque se analisarmos a configuração geral, você verá que, na maioria das vezes, não teremos muita coisa à distância e outros enfeites. Essencialmente, será em pequenas áreas. Então, para salvar o desempenho deles, quando estou pensando, na verdade, é simplesmente excluir a transição e isso nos ajudará essencialmente a longo prazo, pois não é totalmente necessário. Então, eu acho que podemos totalmente fazer isso, na verdade. Vamos em frente e vamos excluir todas as partes inferiores assim. Vamos excluir a mistura, organizar a distância, dessa forma, excluiremos os atributos do material de mistura, mas antes de fazer isso, vou apenas alterar o valor. Então, de um cinza para clicar e segurar direito do mouse e o botão esquerdo do mouse e, basicamente ler como fazer a transição dessa maneira. Em seguida, vamos excluir isso e alterar também o valor da pesquisa. Então, isso não será mais necessário. Mas vamos segurar o controle e o botão esquerdo do mouse, adicioná-lo à altura média e na verdade, vou clicar duas vezes nele, segurar o controle, mas um pouco para o lado. Então, ficaria um pouco bom em relação a isso. Vou deletar isso e limpar um pouco. Está tudo bonito e bonito. Finalmente, vou clicar em Control e S no semáforo, vou testá-lo bem rápido. E então, como última coisa, vou mostrar como organizar a organização geral e na verdade , é muito fácil e simples de fazer. Mas vamos esperar um pouco. Isso vai parecer muito bom. Assim. Tudo bem, então temos essa configuração. Não vai mudar de um lado para o outro a partir disso. Então, a lama vai ficar bem. Vamos acessar a instância do material , assim, vou abrir uma nova guia nesta janela. E agora temos rugosidade. Então, essa rugosidade, eu acho que podemos reduzir isso para um valor pequeno, assim. E você pode ver como é brilhante e brilhante. E sim, só de olhar para isso, vai parecer uma bela poça. E isso vai ser muito útil para nós configurá-lo dessa forma. Acho que, por padrão, vou deixar algo como um valor de 0,2. Podemos ajustar isso depois quando estivermos trabalhando com o castelo. E isso fará com que pareça meio arenoso, um pouco viscoso, mas ainda estilizado, de um castelo medieval. Então, quando terminarmos com isso, aprenderemos rapidamente como excluir as próprias texturas. Vou para a paisagem e basicamente selecionarei a lama, pressionarei a tecla Shift e a tirarei porque, basicamente, o que temos é que , quando trabalhamos com camadas como essa, cada uma das camadas tem seu próprio tipo de informação de cor. Então, eu posso liderar, por exemplo este aqui. Porque se eu tentar e nada vai acontecer, porque essencialmente ele tem suas próprias informações de camada, precisamos ir para a própria sujeira. Depois, vamos segurar a tecla Shift e o botão esquerdo do mouse e continuar aplicando o sombreador. Então, vou esperar um pouco. Lá vamos nós. Então, novamente, com a camada selecionada, vou segurar a tecla Shift, apenas deletar toda essa parte. Então vamos para a rocha, segurar Shift, Delete tudo isso desse jeito, e você vai, e agora podemos voltar ao material principal bem e você vai, e agora rápido. Vamos abrir sua camada e mostrarei como organizá-la de forma bem rápida com comentários simples e centralizados. Então, se selecionarmos toda essa configuração , podemos clicar em C e isso nos dará uma espécie de caixa que nos permitirá fazer um comentário rápido sobre ela. E se você está trabalhando em uma paisagem como essa, é fácil esquecer qual parte faz o quê. Portanto, é melhor manter os comentários sobre isso. Agora com este. propósito, você pode selecioná-lo novamente e clicar em F2, por exemplo, para renomeá-lo. É aqui que podemos chamá-lo de ruído, desse jeito, e podemos simplesmente deixar assim. A parte inferior, essa aqui, podemos ir em frente e selecioná-la desse jeito. Também estou pensando em relação a isso, máscara de inclinação. Podemos deixar isso de lado por um tempo. Essencialmente, vamos selecionar tudo isso e clicar em C e selecionar tudo. Faça um comentário sobre isso. Essa será a grama padrão. É exatamente assim que vou chamá-lo. Você pode ver aqui este pequeno pedaço. Na verdade, vou movê-lo um pouco para o lado, assim. Acho que vai ficar tudo bem. Você quer selecionar tudo isso? Vou apertar C, vou chamar essa máscara de paisagem automática assim. Em seguida, passarei para a peça inferior. Esse era rock. Vamos seguir em frente e selecionar tudo isso. Lexi chama isso de pedra. Então vá para baixo. Este é, era um dedo. Qual é o seu estilo? Não estou enganado. Sim, era só azulejo. Vamos selecionar tudo de flexível, chamando esse bloco assim. E depois desça. De novo. Vamos selecionar tudo isso. Este foi o terceiro, vou clicar em C. E finalmente encontrei, no fundo, a lama, assim. E mais uma coisa antes de prosseguirmos, também podemos selecionar as caixas em si. Ou simplesmente clicar em uma seção superior como essa, também há cores comuns. Portanto, podemos simplesmente alterá-los e isso nos daria um bom tipo de layout. Então, por exemplo, queremos que cada um dos materiais tenha um valor um pouco diferente em relação à caixa de cores, para nos ajudar, para essencialmente organizá-los. Nós podemos fazer isso. Tudo depende da sua preferência pessoal, assim. E sim, isso nos ajudará em relação a isso. Cada um deles tem essencialmente uma cor diferente que podemos usar. E sim, algo assim. Por exemplo, vai ficar muito bem. Rock, e nós vamos mudar isso também. Algo talvez um pouco mais azulado, escuro, algo assim. Talvez. Pessoalmente, prefiro manter a cor um pouco mais clara para os comentários. E essa grama padrão, podemos torná-la verde. Assim. máscara de ajuste automático é ideal para torná-la algo como roxa. E eu também vou fazer roxo para fazer barulho. Então, eu saberia que essencialmente em relação à cor, eles serão mais ou menos os mesmos, mas são apenas entradas adicionais para nosso tipo geral de configuração. Então, quando terminarmos com isso, podemos clicar em Control e S para salvá-lo. E podemos, praticamente, onde os vendedores estão bem configurados, um tipo de material paisagístico. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 77. Fixação de terreno para o castelo digital: Olá e bem-vindos de volta a construir, enviando-me mundos com o módulo Unreal Engine podem bash course. A última lição que paramos é montando um belo material paisagístico. E agora vamos usá-lo para definir o tipo de ambiente interno, porque ainda não abordamos muita coisa. Então, vamos passar nossa aula essencialmente limpando isso. Então, para começar , acho que sim, vamos adicionar peças logo de cara. Vou seguir em frente e selecionar os blocos. Vou me certificar de que o pincel, se rolar para baixo, se eu rolar para cima, o pincel caído esteja configurado para um pouco mais alto ou, desculpe, um pouco mais baixo. Nesse caso, tem que ser zero, essencialmente porque queremos que seja se quisermos começar a usá-lo, se quisermos essencialmente cortar em um bom tipo de área. Então eu acho que se eu segurá-la como esta luz e movê-la para dentro e para fora, poderíamos vê-la aqui. Tem um bom tipo de cabelo. Para isso, vou clicar em Control Z bem rápido para desfazer essa etapa. E outra coisa que eu quero fazer essencialmente é nos fortalecer, ser definidos como um só. Não queremos que seja uma transição gradual, só queríamos inserir ladrilhos simples. E agora vou mover o pincel segurando a tampa do salgado, que basicamente mudará o tamanho do pincel, podemos usar isso. Então, feche os colchetes , abra com colchetes, eles nos permitirão alterar o tamanho do pincel. E, essencialmente, o que queremos fazer é criar rapidamente o tipo de transição. A transição em si não será perfeita porque ainda estamos usando a paisagem em relação aos valores de quando eles se misturam. Mas eles começarão a aparecer assim, como você pode ver, também podemos segurar a tecla Shift, apenas removê-los um pouco e obteremos esse resultado. E acho que podemos ter uma viga de concreto ou algo no meio aqui para nos ajudar a esconder essa aparência. Então, basicamente, vamos examinar cada peça aqui também, esconder toda a grama nesse sentido. Acho que também podemos, para facilitar a evitação das sombras, mudar a visibilidade da tampa para a apagada. E acho que isso nos ajudará a enxergar em áreas onde é um pouco mais escuro, já que também adicionaremos torcioso no futuro. Mas isso nos dará uma fonte de luz extra. Então, temos que ter certeza de que cada pedacinho está escondido em qualquer coisa, onde quer que o jogador essencialmente pise nessa área, eu vou segurar Shift e vou remover a curtida para que possamos deixá-la como está. Eu não acho que isso importe muito nesse aspecto. Ainda parece uma boa transição. Então, sim, vamos deixar como está e essas áreas, ok. Agora, essa área, por outro lado, não está bem. Vamos em frente e consertar isso. Podemos até comprar um pincel maior para aumentar a velocidade com a qual estamos trabalhando. Vou adicionar ladrilhos de concreto ou pedras em toda a área. Assim. Acho que algo assim vai funcionar muito bem. Simples assim. E sim, estamos apenas nos certificando de que, novamente, não há grama nesta área. Mesmo se deixarmos um pouco de grama, ainda pode estar tudo bem. Pareceria apenas um canteiro ou jogado fora da grama ou algo do tipo. Portanto, não seria uma maneira tão ruim e maligna. Mas, em suma, queremos essencialmente erradicar um todo para agarrar dessa área quando nos aproximarmos da parede. Portanto, precisamos ter certeza de que não tocamos muito nele. Caso contrário, vamos nos sobrepor. O ladrilho estava do lado de fora novamente segurando Shift e apenas tocando nele para removê-lo estaria bem. E sim, vamos basicamente pegar esse tipo de ladrilho para montar toda essa área assim. Isso está parecendo muito bom. Esta era parece muito boa. E isso está lindo. Tudo bem? Ok, não vamos esquecer essa área também. Assim, em relação a esta seção, talvez queiramos, sim, precisaremos consertar a paisagem geral com a escultura. Mas vamos fazer isso daqui a pouco. Agora vamos seguir em frente e nos certificar de que subimos as encostas aqui para consertá-las. Então, vamos voltar ao modo ao vivo. E sim, em geral, não é muito bom usar nossa paisagem para criar uma textura, especialmente que seja vertical nessas áreas. Então, em vez disso, o que vamos fazer é basicamente comprar alguns blocos que nos ajudarão com esse layout geral. E, em primeiro lugar, acho que podemos simplesmente duplicar essas escadas. Na verdade, vou excluir este porque quero ativar o bloqueio da grade dessa forma. Então eu vou dizer rapidamente que eles disseram um para o outro. Na verdade, reduziremos o impasse para dez que nos ajuda a nos ajudar dessa maneira. E aqui vamos nós. Escadas gratuitas como essa se posicionam bem em relação à parede, então acho que ficaremos muito bem. Na verdade, eu não verifiquei em relação à parte traseira em si. Para isso, também precisamos ajustar a inclinação aqui, então certifique-se de que os ladrilhos estejam realmente no plano de uma área. Nós podemos configurá-los. Então, temos alguns buracos, especialmente aqui, especialmente. Temos alguns buracos aqui , especialmente. E vamos consertar tudo com um tipo simples de configuração ou tristeza superada para garantir que as escadas sejam elas mesmas. Bem colocado, algo assim. Novamente, vamos garantir que eles estejam diretamente na lateral da parede. Então, pareceria mais normal. Digamos que possamos empurrá-los até a parte de trás da parede para que possamos começar a quebrar a escada. E acho que precisamos de outra escada por aqui. E sim, então para isso, para esta outra seção, eu não acho que precisamos de uma escada aqui para olhar para y. Caso contrário. Vamos resolver isso bem rápido. Vamos pegar a base inferior. Acho que podemos simplesmente pegá-lo daqui. Podemos posicioná-lo dessa forma e podemos configurá-lo de forma que forma e podemos configurá-lo de forma termine onde as escadas estão em algum lugar nesta área ou podemos empurrá-lo até a frente. E isso, honestamente, depende do tipo de configuração que você deseja para esse caso específico. Eu particularmente não gosto desse beco só de estar em lajes como essas. Vou empurrá-lo até a perna de trás, algo que me preocupa com a sobreposição do terreno em si neste momento. Na verdade, vou duplicar isso, colocá-lo de lado, talvez algo assim. E eu não, nesse caso em particular, acho que não fico bem nesse aspecto. Portanto, talvez precisemos usar um tipo diferente de configuração. Vou até o navegador de conteúdo do castelo e ver se podemos usar as paredes de pedra. Esses estão aqui? Sempre que tivermos uma mais longa ou curta, acho que, neste caso em particular, vamos usar a curta, principalmente porque tem um padrão que se sobrepõe um pouco mais em relação à audição, acho que vai ficar muito melhor no geral. Vou virar isso e posicioná-lo. Seja colocado na parte inferior , assim , no mesmo nível da escada, algo assim. Vai ficar muito bonito. Lá vamos nós. Então, isso vai ficar muito bom. Agora temos uma pequena cauda passando por aqui, o que eu acho que neste caso em particular é, ok. Vou fazer uma cópia com ela e colocar essa em outra, então eu vou realmente pegar as duas. Oh, isso parece estar tudo sobreposto. Vamos nos certificar de que está realmente bem configurado. Tudo bem, então vamos pegá-lo assim , colocá-lo do nosso lado e tentar configurá-lo para que não pareça muito estranho nesse aspecto. Acho que vou empurrá-lo um pouco para trás. E, essencialmente, o que estou tentando fazer é ter um pouco de conexão com a qual não preciso me preocupar em relação às peças sobrepostas. Eu só queria ter certeza de que essa estrutura parece bastante estável do zero e está muito bem. Acho que não precisamos adicionar nada aqui. Podemos tentar agora ativar o cone no modo paisagem e configurá-lo com a elevação adequada. E eu vou realmente usar se quisermos continuar com o modo de escultura, aí está. Vamos seguir em frente e usar um alvo achatado. Vou usar o Preparado para simplesmente pegar a área a partir daqui e, essencialmente, começar a nivelá-la nos links. Então, algo assim vai ficar muito bom. Talvez tivéssemos alguns barris aqui, algo para quebrar a superfície. Eu não gosto muito disso. Temos alguma elevação aqui. Vamos nos certificar de que consertamos isso. Ainda temos um buraco em toda essa malha. E definitivamente precisaremos consertar isso por enquanto, vamos deixar como está ou acho que é uma solução fácil, na verdade, vamos tentar consertá-la imediatamente. Podemos simplesmente pegar todos esses blocos assim. Vou segurar Alt, arraste-os para baixo assim. E acho que isso é mais do que suficiente para consertá-los. Sim, vamos nos certificar de que os reduzimos adequadamente. Parece que cometi um pequeno erro. Vou clicar em Control Z para desfazer isso. Vou ver o que está acontecendo com isso. Sim. Essa é essa parte da frente. Eu não vou tocar nos que estão de volta. Vou falar assim porque adicionamos essencialmente algumas plataformas que nos ajudariam. Então, agora, se formos arrastá-lo, obteremos esse resultado. E eu acho que isso vai ser muito melhor em relação a isso. Algo assim vai ficar muito bonito. Eles ainda terão alguns problemas sobrepostos, mas acho que está tudo bem. Em relação a isso, também podemos adicionar alguns pilares ou algo para escondê-los do caminho. Mas, novamente, neste caso específico está tudo bem. Isso provavelmente pode ser bloqueado por um dos blocos, para ser honesto, terminei. Não me importo muito de fazer isso assim. Também podemos ter um pouco de pato de madeira aqui, o que eu acho que pode parecer muito bom neste caso em particular. E sim, estamos apenas nos certificando, novamente, de que estamos obtendo um bom tipo de resultado geral em relação à configuração, apenas retirando-o dessa área garantindo que não haja nenhum tipo de aparência bizarra. São essas seções. Talvez precisemos adicionar algumas plataformas aqui, mas acho que, apesar de tudo, está tudo bem. Agora precisamos nos concentrar nesta seção aqui, qual também trabalharemos em relação às nossas pedras. Então, isso vai ser algo depois. Eu também vou arrastar uma plataforma para cá. Portanto, garantimos que não seja apenas uma casa flutuante como essa. Vamos trabalhar mais em relação à paisagem externa daqui a pouco. Mas, por enquanto, vamos resolver todos esses problemas com nossos buracos e outros enfeites. Aí está, algo assim. Isso vai parecer bom, podemos adicionar uma plataforma aqui. Vou entrar no modo de seleção. É um pouco irritante e frustrante quando você precisa alternar entre os modos em relação à paisagem e aos próprios ativos. Mas acho que, apesar de tudo , tudo vai ficar bem e, na verdade acabei de estragar uma escada por acidente. Mas vou pegar uma plataforma em si. Nesse caso em particular, vamos movê-lo para o lado, girá-lo 90 graus, assim. Pegue-o. E agora isso vai ficar muito bonito. De uma forma como essa. Olha, sim, vai ficar muito bonito. Na verdade, gosta desse jeito. Acho que na verdade precisa ser girado um pouco assim. E agora parece perfeito. Tudo bem, então ele realmente se encaixa muito bem com a configuração oral. Vamos nos certificar de que não há, não, nada parecido. É como sair correndo do Decide e ir em frente e consertar isso. Essa é uma área mais baixa. Então, vou reutilizar novamente o preparado para obter o mesmo tipo de elevação, ter certeza de que o outro lado está bem, o que vai voltar aqui, ver se também há algum problema em relação a isso. Isso parece muito bom. Essas áreas parecem boas, garantindo que tudo esteja bem. Isso é um pouco: Não, na verdade, não tem uma pequena configuração por baixo dessa parte. Eu particularmente não gosto de ir em frente e esconder isso do caminho. Na verdade, vou pegar essa escada. Isso é um circuito. Na verdade, vou pegar a base daqui, duplicá-la e colocá-la de lado, basicamente escondendo isso um pouco por baixo. Simples assim. Algo assim, acho que vai ficar muito bem, girá-lo um pouco na verdade, e posicioná-lo de forma que fique realmente grudado na casa, mas do lado parece apenas uma parede, algo ou uma espada. E, na verdade, a base, a taxa de quadros. A base, a moldura, é colocada em cima dela, o que já está muito bonito. Então, apesar de tudo, parece muito bom. Novamente, vamos trabalhar daqui a pouco em relação às paredes externas. Mas já parece um belo castelo. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 78. Criando poços em nosso castelo: Olá, bem-vindos a todos de volta à construção, enviando mundos medievais com cinco partituras modulares de bash do Unreal Engine. Na última lição, paramos de montar uma bela calçada para todo o nosso castelo. E está muito bonito. Mas acho que antes de seguir em frente, gostaria de adicionar um pouco de lama extra para quebrar a superfície. Porque se você olhar desse ângulo aqui, esse tipo de configuração de textura de revisão não parece silencioso, se destaca em relação à configuração geral. Então, para fazermos isso, vamos voltar ao modo paisagem. Vamos clicar na tinta, descer até obter lama. Desta vez, vamos realmente usar novas camadas. A razão pela qual não usávamos novas camadas de carne antes era porque , geralmente, para Cyrus, isso complica demais certos aspectos. E outro motivo é que aumenta o desempenho quanto maior o uso dessas camadas. Então, como você basicamente gosta de sobrepor informações umas sobre as outras, isso também é definido de forma não destrutiva. Vamos voltar à forma não destrutiva daqui a pouco. Mas, essencialmente, agora vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar uma nova camada para nós mesmos. E nós vamos selecioná-lo. Vamos clicar em F2 e chamar essa camada de lama assim. Então, só vamos usar isso apenas para mudar o modelo. Essencialmente. Nesse caso específico, vamos prosseguir e selecioná-lo. Em seguida, vamos rolar até chegarmos à seção intermediária. Com ela ligada. Vamos até o topo para ver onde nossas configurações de controle para a string. Então, vamos garantir que o pincel caia um conjunto, de tamanho razoável. Então, algo como 0,3. Acho que isso nos dará o tipo certo de configuração. Encolherá. 0,5 resolverá o problema. E agora, se clicarmos e segurarmos, obteremos esse resultado. Essencialmente, todo o nosso bloco será substituído por uma seção mensal. E se eu clicar e segurar a tecla Shift e removê-la, ela realmente nos dará esse resultado porque substitui as informações da grama e dos anúncios. Outra seção para não entender, ela substituiu as informações dos blocos e adiciona o tipo padrão de camada posteriormente. E essencial para removê-lo. Para colocá-lo de volta, precisamos montar os ladrilhos. Então, uma maneira de nos consertarmos em relação a isso usar o valor-alvo e garantir que ele não esteja configurado de acordo com o seu. Se mudássemos isso para um valor de 0,5, por exemplo agora podemos usar a lama, clicar, segurar e arrastá-la assim obteremos , assim obteremos esse resultado que já parece úmido, mas não existe em relação à configuração geral, porque a razão é que precisamos substituir um pouco mais de oito, talvez comecemos aumentando-o. Podemos ver esse tipo de resultado. Há um pouco, ou deveria haver um pouco mais em relação aos blocos em si, vou clicar e segurar a tecla Shift e depois removê-la. Se eu fizesse isso, ou realmente retirasse o valor alvo primeiro, nos forneceria naquela época o tipo de falha de uma configuração para os ladrilhos. Então, essencialmente, usando o valor alvo, podemos sobrepor completamente as informações e ter ambas presentes na configuração. Então, usando isso, podemos obter uma boa configuração. Vou apenas brincar com os valores antes de usá-los. Primeiro, vamos usar 0,5. É um pouco liberal demais. Vou aumentar isso para 0,7 desta vez. Aumente assim. Então, isso parece muito bom, mas eu quero que seja, está muito bom para um pedal, por exemplo , se eu quisesse, vou tirar o valor alvo novamente, vou removê-lo. Então, se quisermos ter 0,7, podemos adicionar alguns pedaços de poças semelhantes, e isso ficaria muito bom. Talvez um pincel menor, na verdade, é muito grande para o nosso pincel. Vou retirar o valor-alvo novamente, vou meio que interrompê-lo um pouco mais ou menos assim. E você pode ver como pequenas poças no topo de nossa superfície que parecem muito bonitas em relação a isso. Mas, novamente, se você quiser que seja um tipo de configuração de mais de um mês, também podemos fazer isso. E aumentar isso para um valor de 0,8, eu acho, nos dará um bom resultado. Deixe-me ir em frente e fazer uso disso. Sim, isso parece muito bom. Eu acho. Podemos fazer uso disso. E acho que vou examinar essencialmente as áreas e configurá-las com isso com um valor de, eu diria, pontos livres para toString, porque se eu não gosto da rapidez com que as poças estão aparecendo, então vou examinar certas áreas essencialmente, eu meio que adiciono esses detalhes e um rosa depois. Eu também vou decolar para usar o valor-alvo dessa forma. E segurando Shift, vou remover lentamente essas brocas e ainda assim a resistência da ferramenta ainda é demais. Então, vou apenas reduzir o valor de 0,2. Eu vou fazer isso assim, então talvez pare com isso. Assim. Pequeno n. Sim, aí está. Isso parece muito bom no geral. E, essencialmente, ainda não temos nenhum adereço ou algo do tipo. Então, eu vou passar por isso aleatoriamente. E para isso, pode usar o que é chamado de tipo de pincel. Então eu acho que essa será, se bem me lembro, uma máscara de corredores, essa aqui para a textura, que procurará ruídos. E isso nos dará muitas opções de ruído. Vou pegar. Não tenho certeza de qual usar, para ser honesto, em relação ao ruído em si neste caso específico, vou usar este. Talvez tenhamos algumas opções em relação à escala real. Não vamos entrar em muitos detalhes com isso. Mas, essencialmente, quando começarmos a fazer uso disso, espero que comecemos a nos dar alguma variação em relação ao solo. Então, isso é muito bom, na verdade. E também, sim, vamos aumentar a escala da textura. Então, se eu definir para cinco, ele deve nos dar um pouco, você pode ver alguma variação em relação a mesmo que eu apenas segure, eu posso aumentar o pincel assim. E seria um pouco mais claro, talvez assim. Eu também vou tirá-lo e talvez brincar um pouco mais com essa configuração geral. Eu vou fazer uso do espaço do mundo. Acho que mesmo antes era apenas o pincel em si. Então, agora, se eu clicar e segurar nos fornecerá um tipo diferente de configuração. Então você pode ver como ele se decompõe, mas ainda não está lá. Em relação a isso, quero usar uma textura um pouco diferente. Isso é uma tinta mais desfocada. Então, se eu for ou não, manterei a mesma textura. Então, isso é ruído desfocado e de baixa resolução. É um ruído de desfoque de baixo risco. Quer saber se podemos nos dar outra coisa para nos dar um resultado melhor. Compare o ruído desse campo para o normal, talvez seja algo assim, funcionará muito bem. Aí está. Isso parece muito melhor em relação a isso. Então, isso é o que podemos usar para adicionar um pouco de, essencialmente algumas poças e outros enfeites, podemos clicar e segurar e somá-las assim. E, na maioria dos casos, aleatoriamente vou adicionar algumas poças desse tipo e depois quebrar a superfície e podemos ver quanto ela muda em relação à própria rua. No geral, já está muito melhor que podemos alterar novamente a escala do tamanho da textura ou onde encontrá-la onde a temos. Então, como agora estamos usando escala de origem, espaço de origem, temos que ter um tamanho diferente, tamanho de repetição de Diego. Se fôssemos definir isso como algo , digamos, ou isso é um pouco demais. 5.200. Vou colocar assim. Vamos comprar um celular. Um tipo de resultado tão diferente. E algo assim talvez resolva o problema. Mas na verdade isso é um pouco demais. Em relação a isso. Na verdade, vou reduzir isso para 2000 e ver como isso funcionaria. E isso nos dará um tipo de configuração muito mais denso. Então você está apenas brincando com os valores que nos darão bons resultados. Mas, apesar de tudo, acho que isso funciona. Então, eu vou fazer uso disso. Na verdade, vou tirar toda essa configuração um pouco demais em relação a essa área. Mas, apesar de tudo, isso parece muito bom. Vou pegá-lo, pegá-lo de volta, brincar com eles e meio que quebrar as superfícies gerais dessa forma. E isso vai nos dar um tipo muito bom de configuração, assim. Talvez abaixe o pincel também um pouco. Em relação a isso. Um pouco demais em relação a essa área. Novamente, tudo se resume à preferência pessoal. Mas, ao trabalhar com esse tipo de configuração, geralmente você gostaria de ter mais do tipo de poça nas áreas próximas às esquinas e às vezes, em áreas mais centralizadas. Bem, como os dados gostariam de reunir mais poças ou algo assim, geralmente planejam retirar a poça, as áreas da seção intermediária, e cobri-las com alguns adereços, digamos. Então isso faria parecer que eles estão presos a esses adereços. Também podemos voltar a isso o tempo todo , usando adereços e outros enfeites e obtendo resultados melhores com eles. Acho que, apesar de tudo, vamos ficar muito bem nessa área. Vamos prosseguir e garantir que também consertemos isso. Vou para o modo paisagem, modo escultura, ferramenta achatada. Certifique-se de que isso esteja configurado em uma área agradável. Vou pegar essa seção aqui, reposicioná-la assim. O que é a seção inteira? Fazendo com que pareça muito bem assim. E agora, na próxima lição, continuaremos trabalhando com esse castelo. Vamos nos configurar bem e eu esqueci totalmente de adicionar algumas plataformas nessa área. Vou pegá-lo rapidamente de uma das seções desse jeito e posicioná-lo próximo aos cantos, desse jeito. E tudo vai ficar bem. Na verdade, está se soltando. Então, eu vou pegar os dois e empurrá-los para trás desse jeito. Gire um pouco para combiná-lo. Mova-o para o lado. Algo assim resolverá o problema. Parece muito bom. Na verdade, gosto bastante desse design geral, certificando-me de que esteja no meio. E aí está, basicamente isso. Então, se trata de ter alguma variação para as poças. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, continuaremos. Novamente. Estou trabalhando com esse tipo de configuração. Então, sim, eu vou te ver daqui a pouco. 79. Criando nosso primeiro BluePrint: Olá, voltem a todos para construir um mundo medieval permanente com o curso Git Bash modular Unreal Engine cinco. E na última lição, paramos com algumas belas poças em nossas áreas. E agora vamos continuar nos movendo com toda a seção de construção e começar a construir mais áreas pequenas, especialmente aquelas com a configuração do mercado. Então, vamos aprender como fazer isso usando plantas. Nesse caso, os adereços menores são essencialmente melhores que agrupá-los em um tipo de queda, um arquivo chamado blueprint. E vamos aprender como configurar isso. Mas, em primeiro lugar, vamos essencialmente começar construindo esse plano do zero, acho que em um navegador de conteúdo, se procurássemos as crianças que o Git Bash católico, temos uma área de projeto e elas já têm algumas configurações, mas nós mesmos criaremos uma única vez apenas para ajudar a nos familiarizar com o conceitos gerais deles. Então, vamos direto ao assunto. Vamos começar entrando em Vamos voltar para a festa infantil do castelo. Vamos até as malhas. E se abrirmos essa malha estática, dessa forma, não teríamos várias opções diferentes para usar se quiséssemos opções diferentes para usar se rolar para baixo. Então, temos barracas de mercado. Também podemos pesquisá-los aqui. A propósito, temos sais de mercado. Vamos começar com um deles. Nós vamos prolongar isso desse jeito. E estou pensando em onde fazer isso dentro ou fora do castelo. Sim, vamos fazer isso daquele lado do castelo, na verdade, será mais fácil para nós mais tarde configurar tudo. Então, eu vou movê-lo para o lado assim. Mas uma das barracas está lá. E então eu vou arrastar a barraca do mercado que também tem a área no próximo ano. Então, esta é uma boa mesa para nos arrumar. Na verdade, vou desligar a grade neste caso específico porque, ao trabalhar com tipos menores de configurações, geralmente é melhor preenchê-la você mesmo sem a ajuda da grade, porque, caso contrário, não teríamos liberdade suficiente trabalhando com elas. Então, sim, na verdade vou selecionar o estilo. Vou entrar na pasta, ver o que está acontecendo com isso. Vou entrar no navegador de conteúdo e na verdade, a maioria das instruções está configurada aqui. Então, na verdade, vai ser muito bom e fácil de usar. E a melhor maneira de começar é provavelmente arrumar algumas caixas e preenchê-las. Vou pegar uma dessas, então vou adicionar um monte de frutas e vegetais diferentes a elas. Ou, na verdade, sim, talvez não façamos isso e temos um monte de frutas e vegetais nesta área aqui. Então, isso realmente vai nos ajudar em relação a isso, mas podemos fazer isso desse jeito. E isso seria muito bom. E sim, vamos começar montando uma barraca que é mais relacionada a vegetais. Então, vamos em frente e fazer isso. Porque temos alguns pares, digamos, alho também. Pensando em relação ao tamanho, que provavelmente é um pouco grande demais, vou selecionar os dois e torná-los menores e começar essencialmente a quebrar a superfície dessa seção oral em relação à rotação Eu queria girá-la para que pudéssemos caber mais caixas. Mas, ao mesmo tempo, isso nos ajuda a acabar com a tensão geral dessa configuração. Se olharmos em um site, podemos ver que está realmente muito bonito. Então, sim, mas apenas tendo rotações diferentes que nos ajudariam em relação a isso, podemos até mesmo trocar as caixas fazendo essa seleção diferente, algo assim. E isso ficaria muito bom. Então, talvez outra caixa de limões, por exemplo, não funcione muito com relação ao tipo de conteúdo no momento, que é essencialmente desde que os vegetais sejam adequados para nós. Vou arrastá-lo segurando Alt e, essencialmente , posicioná-lo como se talvez tivesse mais batatas na parte inferior. Podemos fazer isso e ter mais. Talvez alho. O alho aqui vai ficar bom, na verdade, vamos fazer isso. Ter alguns limões em um silo também é bom. Gostaria de saber o tamanho em si das caixas que podem ser um pouco grandes demais, vou selecionar cada uma delas desse jeito. Vou clicar em e depois ver, em relação à configuração geral, talvez torná-la um pouco mais baixa e em lagos menores, para que eu ache que funcionaria muito melhor. E então eu vou reposicionar tudo isso novamente. Como você pode ver, na verdade, isso é configurado em áreas inclinadas, então temos que ter certeza está configurado da mesma forma que está configurado da mesma forma inclinada. Isso vai ser silencioso, bonito, verde para garantir que, nesse caso, seja mais ou menos no mesmo tipo de ângulo. A razão é que, porque está em um tipo de base inclinada, parecerá muito melhor e muito mais estável se você segurá-la desse jeito. E podemos até considerar simplesmente nos movermos completamente para os lados. Então isso pode nos dar um resultado melhor. Acho que metade deles assim, metade deles assim também seria muito bom. Mas nesse caso em particular, eu não quero que eles sejam assim. Eu só queria ter certeza de que eles estão bem posicionados. Não vamos gastar muito tempo com isso. Só queríamos ter uma iteração como essa. E então podemos ter algumas, por exemplo algumas malas em um local para nos ajudar a separar a superfície quando trabalhamos com esse tipo de barracas, menores dólares, vamos considerar como você vai se conectar, como elas serão fixadas nas laterais das paredes, por exemplo, dentro do próprio castelo. Então, eu quero dividir a superfície geral para nos ajudar com isso, apenas com algumas malas extras e instruções extras ao lado. Mas, ao mesmo tempo, também não podemos nos distanciar muito em relação a eles. Então, vou apresentar a posição das malas assim e elas ficarão muito bonitas. Talvez outra sacola aqui. Algo assim funcionará muito bem. E, claro, precisamos de uma cadeira para uma pessoa se sentar nesta seção. Talvez seja um pouco grande demais em relação a isso. Talvez você possa torná-lo menor. Tudo depende da diferença que você deseja que ela tenha. Mas acho que essa é uma boa configuração. Podemos mantê-lo essencialmente como está. E então podemos adicionar um pouco de barril extra, por exemplo, aqui também. Parece um tamanho de foto muito bom do cano, mas acho que, para esse caso em particular, quero que seja um pouco menor, não muito. 0,8 é muito bom. Sim, é basicamente isso em relação à barraca. Temos uma configuração, então agora como podemos criá-la como um modelo? Essencialmente, assim como fizemos anteriormente, selecionaremos um dos ativos. Vamos passar para a visualização de cima para baixo assim como fizemos com o agrupamento, porque precisamos ter certeza de que temos tudo selecionado. Vamos essencialmente fazer a mesma coisa. Vamos fazer uma seleção de tudo isso. Ao clicar em F, desmarque o Skybox e clique em F novamente. E agora vai ser incômodo para uma instalação de água por aqui. Vamos ampliar até conseguirmos. E eles selecionaram clicar em F novamente. E agora é só isso. Tudo bem, agora que temos tudo selecionado, basicamente o que precisamos fazer é ir para o canto superior esquerdo, há um ícone chamado lista de plantas mundiais. Há um ícone para as plantas. Se você clicar nele, temos um plano, um tipo de configuração e podemos clicar em Convert Selection Tool, classe Blueprint. Se clicássemos nisso, obteremos essencialmente esse tipo de resultado. E queremos ter certeza de que colhemos os componentes, que nos permitirá manter todas as informações das malhas estáticas e garantir que todos os nomes e coisas desse tipo sejam mantidos dentro deles. Então, depois de selecioná-lo, agora podemos seguir em frente e selecionar o caminho no qual queremos ser criados. Na verdade, vou clicar nesta pasta aqui e fazer a pasta de arquivos seja criada em uma nova área. Vá em frente e, na verdade, basta criar em um navegador de conteúdo e clicar com o botão direito do mouse, criar uma nova pasta assim, chame-as assim. Selecionado, entre nele, clique em Ok, agora deve nos ajudar a entrar aqui, clique em Selecionar essencialmente a. Agora criamos um novo modelo, que é você pode ver que obtemos esse tipo de resultado. Temos uma janela de visualização no meio, que também podemos mover como uma porta de visualização normal. Isso vai ser assim. Agora, se você der uma olhada, o ativo em si, ele essencialmente converte em um tipo de ativo. Podemos ver que é apenas um ativo selecionado. E, essencialmente, também podemos vê-la em uma pasta, como uma classe de blueprint, que agora podemos arrastá-la para o mundo e configurar modelos mais novos. Então, sim, isso é muito fácil de fazer, muito bom acessá-lo. Podemos clicar duas vezes na planta em si ou selecionar uma das plantas e , na guia Detalhes, clicar em Editar no Blueprint. Isso também abrirá essa janela. E, como você pode ver agora, ele se abre com uma janela de visualização diferente porque temos uma construção e um script da janela de visualização. E antes de realmente tocá-los, eu gostaria de fazer um vídeo rápido apresentando os projetos, apenas para familiarizar todos e nos ajudar a acompanhar o curso um pouco melhor. E então, ele poderá usá-los adequadamente e criar plantas exclusivas e personalizadas para povoar o castelo. Então, sim, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 80. Fundamentos do Blueprint: Olá, bem-vindos a todos para construir criar mundos medievais com o Unreal Engine pi, um monte de pontuações líquidas de bash. Na última lição, criamos para nós mesmos um tipo simples de configuração para um projeto. E nós mesmos temos uma aula de projeto, que agora podemos arrastá-la para a cena. Mas antes de continuar, gostaria de reproduzir um rápido vídeo de introdução à aula Blueprint em si e ao que ela faz. E então poderemos seguir o curso com um pouco mais de facilidade, espero. Então, eu vou jogar isso agora. Olá e bem-vindos a todos ao vídeo básico de projetos, no qual vou explicar tudo o que você precisa saber sobre o sistema Blueprint no Unreal Engine Cinco decidindo o que vou fazer é simplesmente clicar com o botão direito do mouse em nosso navegador de conteúdo. E vou selecionar Blueprint Class, que, por padrão, nos dará várias opções para criar um modelo novo e vazio. Vou me certificar de clicar em um ator. E isso me dará um ator vazio que poderemos usar dele. Também podemos mudar o nome, mas vou clicar nele para obter um novo plano. E, essencialmente, se clicássemos duas vezes nele para abri-lo, o que isso faria é nos fornecer um editor para o projeto em si. E o que é o Blueprint, é uma combinação de código, ativo e tudo o que você deseja ter em um único pacote. É uma espécie de pré-fabricado para o Unreal Engine. Então, se mudássemos isso com o editor, isso seria alterado dentro do próprio Unreal Engine. Atualmente, vou encerrar isso bem rápido e trazê-lo para a nossa janela de visualização do motor de jogo. Eu só vou arrastar isso para fora desse jeito. Podemos ver que está completamente vazio e limpo. G2 veja o ícone em si. E vou ainda mais longe e criarei uma cópia dela para que possamos ver como ela se comporta quando adicionamos alguns itens a ela. Vou clicar em Controle D para fazer uma duplicata, mas para o lado. E agora temos dois ícones separados que não têm nada. Se você clicar em G para acessar nossa visualização do jogo e ocultar todos os nossos ícones, podemos ver que não há nada lá. Então, com isso dito, vou voltar ao projeto. Vou clicar duas vezes nele e ver o que parar com isso. Seremos recebidos com esta janela, que é essencialmente porque não temos nada dentro desse plano. E para abrir um editor de plantas completo, vamos clicar nesse texto aqui, clicar duas vezes nele. Seremos capazes de nos abrir com isso. Adequado. Editor All Blueprint, vou maximizar isso. E agora, a principal coisa que precisamos saber é essencialmente, há três janelas de visualização em um modelo. Há alguém chamado viewport, que nos mostrará um espaço 3D da planta em si. Há também um script de construção que nos permitirá adicionar opções e configurações ao nosso projeto, que funcionaria não apenas quando o editor estivesse sendo reproduzido ou simulado, mas também funcionaria constantemente. E, finalmente, temos o Event Graph, que nos permitirá codificar o blueprint. E temos algumas opções que nos permitem basicamente começar a codificar sempre que estiver sendo jogado, sempre que o Unreal Engine for atingido em Play. Ele também tem a opção de se sobrepor. E, finalmente, era uma opção executar o código em cada quadro do motor. Mas, por enquanto, vamos voltar para a porta de visualização e também falaremos um pouco mais sobre as outras opções. Temos a guia Componentes, que nos mostrará tudo maneira semelhante a um esboço em nosso motor de jogo. Também temos gráficos, opções, macros, variáveis. Então, isso é essencialmente para revestimento. Então, no lado direito, temos as opções, a guia Detalhes, que essencialmente funcionarão da mesma forma que para materiais ou objetos em da mesma forma que para materiais nosso Unreal Engine. Ele nos mostrará detalhes com base na seleção que temos. Então, por exemplo, se eu adicionar um componente, o que podemos fazer clicando no botão Adicionar aqui, você pode pesquisar a caixa desta forma. Você tem algumas opções para escolher. E uma das opções que podemos escolher será o cubo. Se eu fosse selecionar um cubo dessa forma, basicamente criaremos um cubo para nós mesmos. As opções da janela de visualização são bem semelhantes às que temos no próprio motor do jogo. E segurando o botão direito do mouse, clicando e segurando o botão direito do mouse, podemos mover nossa câmera. Observar o WASD nos permitirá mover nossa câmera dessa maneira. Também podemos usar nossa roda de rolagem para movê-la para fora e para dentro e para fora dessa forma. E ao clicar e segurar o botão do meio do mouse, podemos simplesmente mover a câmera como se fosse um sabonete. Como alternativa, o botão esquerdo do mouse está nos dando esse tipo de opção. Podemos clicar em F para centralizar novamente no centro da seleção. Então, sim, voltando à guia de detalhes, temos o cubo selecionado e podemos ver a guia de detalhes do cubo está aqui. E isso nos dará todas as informações e o controle necessários sobre a janela de visualização que temos aqui. Agora, por exemplo, se eu fechasse isso, podemos ver que temos cubos em nosso nível. E esses cubos são basicamente plantas. Então, o principal é que devemos selecionar isso e clicar em editar no Blueprint na guia Detalhes Podemos alterar as opções a partir daqui. E se eu diminuísse um pouco isso para selecionar esse objeto, podemos, por exemplo ir para o nosso modo de escala. E agora podemos, vou arrastar isso para fora e podemos ver que esses dois objetos estão sendo dimensionados para cima dessa forma. Então, sim, qualquer coisa que faça uso do plano será alterada dessa forma. E sim, isso é essencialmente para os fundamentos dos projetos. Espero que as informações tenham sido informativas e como. Vamos voltar ao vídeo. Tudo bem, bem-vindos de volta à aula. Espero que o vídeo tenha sido informativo e, agora, na próxima lição, continuaremos trabalhando com as plantas. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 81. Criando variações de Blueprint: Tudo bem, bem-vindos a todos para construir um mundo medieval permanente com o kit modular Unreal Engine Pi , o curso em lote. Na última lição, deixamos de lado ao nos familiarizar com o que o blueprint faz. E agora vamos continuar ajustando alguns desses projetos para que não sejam um não sejam tipo único de ativos que podemos essencialmente usar como coleções e arrastá-los diretamente para o mundo. Então, vamos fazer isso agora mesmo , porque eles são um modelo. Pouco antes de prosseguirmos, se você fosse para a janela de visualização, podemos essencialmente, eu vou tornar essa janela um pouco menor assim. Basicamente, podemos mover todas essas peças um pouco assim, por exemplo se eu apagasse isso para baixo, para cima, poderíamos ver que todos esses ativos serão aumentados. Portanto, um plano está essencialmente conectando todas essas coleções como uma. Portanto, é uma coisa boa ou ruim, de uma forma que podemos fazer ajustes em todas elas ao mesmo tempo. Mas, ao mesmo tempo, se quiséssemos fazer ajustes individuais, teríamos dificuldades com isso. Então, o que podemos fazer essencialmente neste caso específico, porque eu quero fazer algumas variações disso. Na verdade, vou encerrar isso e ainda deve estar bom. Se quisermos fazer variações disso, essencialmente o que precisamos fazer é fazer uma duplicata disso. Então é exatamente isso que vamos fazer. Vamos selecionar isso, clicar em controle C, controle V, fazer uma cópia disso, e podemos chamá-lo da maneira que quisermos, para ser honesto, vou deixar o nome como. Agora, se eu arrastar isso e fazer ajustes nele, tudo ficará bem e tudo bem. Então, vamos prosseguir e entrar nesta aula de projeto. Vamos passar ao conselho de revisão e começar a ajustá-lo. E se, por exemplo, aumentássemos , apenas essa parte seria levantada. Então, isso é muito bom. Em primeiro lugar, vamos mudar a forma como esse modelo está localizado em relação à recoloração. E funciona de forma um pouco diferente, a propósito, na planta, na cena real em si. Se eu segurasse Alt, por exemplo e o arrastasse para fora, ele não o copiaria. Se eu tentasse fazer algumas outras coisas, seria um tipo de variação ligeiramente diferente. Então, sim, tudo somado, temos no lado esquerdo, todos os ativos aqui, que podemos essencialmente substituir e alterar se você quiser fazer uma cópia deles, por exemplo, adicionar créditos extras adicionais aqui. Podemos fazer isso selecionando um deles, clicando em controle C, controle V e duplicando assim. Se você quiser adicionar uma alteração, podemos essencialmente acessar navegador de conteúdo clicando neste botão aqui, que não adiantará muito, porque acho que muda para ele, para esta área aqui. E acho que se selecionássemos um número, criássemos algo assim, poderíamos clicar nesse botão aqui para alterá-lo. Às vezes, eles não querem trabalhar e acabam acessando o navegador de conteúdo no canto inferior direito. Então, ao clicar em Control C e colar, você pode ver que temos outro navegador de conteúdo que podemos usar, mas não neste caso específico. E, essencialmente, também podemos colocá-los em nossa área, que agora, se eu selecioná-la, podemos pegá-la e colocá-la na seleção aqui. E eu, pessoalmente, prefiro ter um navegador de conteúdo exclusivo. Você pode ver que diz Content Browser two, que na verdade é muito útil porque você pode ter uma configuração totalmente nova em um navegador de conteúdo aqui ao trabalhar com o nível, do que acessar rapidamente o próprio plano clicando em Editar e diagrama. E se fôssemos acessar a janela de visualização, ela deveria ter um navegador de conteúdo, o que nos permitirá essencialmente acessar sua configuração de malha exclusiva. Então, isso terá um local salvo para os materiais. E eu vou seguir em frente e selecionar isso. Quando clicamos nele, ele deve aparecer em relação a esta pasta aqui. Então, novamente, estou fazendo isso principalmente como um segundo navegador de conteúdo porque quero manter o navegador de conteúdo original em um local diferente. E quando abrimos uma planta, eu só quero que ela apareça na mesma pasta. Então, voltando a essa configuração, vamos seguir em frente e criar variações para substituir isso. Por exemplo, se eu clicar, temos algumas de nossas cores para substituí-la, podemos selecionar a vermelha, por exemplo, podemos clicar neste botão aqui para substituí-la. E agora vamos escolher uma cor diferente, que é muito útil, especialmente por exemplo se quisermos mudá-la e fazer com que essa cor em particular seja um mito, digamos, vamos mudar isso de chumbo para apagado para ver o que está por baixo, para não ter nenhuma sombra. Vamos começar a arrastar isso diretamente para a cena, que deve nos dar esse tipo de configuração. Vou selecionar isso e reposicionar a carne assim. Sim, então ele não será arrastado diretamente em relação à localização do mouse. Às vezes, só quer ficar um pouco lado na hora de pegar alguns pedaços de carne. Precisamos posicioná-los corretamente e estou apenas verificando a escala de todos eles, tudo parece estar bem. Para colocá-los, pendurados na lateral. Acho que vai ficar muito bom, então vou apertar Control C, Control V. Mas depois do nosso lado, por exemplo talvez rotacione-os um pouco para fora, sem mais nem menos. Reduza-os um pouco apenas para ter alguma variação. E isso parece um pedaço de carne diferente neste momento , o que é muito bom. Arraste para fora um novo tipo de carne assim. E, na verdade, em vez de fazer isso, vou excluí-lo. Em vez disso. O que eu pessoalmente prefiro fazer de vez em quando é selecionar um ativo que eu queira usar queira usar em relação à localização. Clique no Controle C, Controle V para criar um dragão duplicado fora e, em seguida, substituí-lo pelo novo ativo. E, essencialmente, isso vai manter a mesma posição. Portanto, é uma maneira fácil de resolver isso. Vamos colocar mais carne na frente, talvez mais vegetais, mais batatas. Só para ter uma boa variação em relação a isso. Faça disso uma configuração um pouco parecida com um açougueiro midi no início, na frente. Então, mas foi bom acompanhar bem a carne. Então, eu vou mudá-los para isso. Talvez eu vá girá-los um pouco, não muito, porque é claro que queríamos que eles ficassem na frente. Então, também poderíamos nos livrar dessas sacolas, por exemplo , aqui, e garantir que instalássemos alguns barris nesta área. Assim. Talvez tudo fique bem. Talvez não. Não tenho certeza porque o principal motivo é que essas sacolas estão sendo devolvidas novamente. Manter a tecla Shift pressionada não funciona ao tentar selecionar vários, vários objetos. Então, manter o controle resolve o problema. E isso é muito, muito irritante para mim. Na verdade, estou acostumado a trabalhar com a configuração geral ou o nível visto. Portanto, é um pouco frustrante quando ele tem certos controles diferentes, garantindo que estejamos configurados de forma lateral. Vou me certificar de que, da vista lateral, fique bem bonito. Também podemos mudar a perspectiva a partir daqui, alguma tela para garantir que tenhamos a visão esquerda, por exemplo e como ela está configurada em relação à área em si, eu também não falei sobre os pontos de origem, o que eu provavelmente deveria ter feito logo de cara. Essencialmente, a origem mundial está atuando como um ponto central. Então, o que precisamos fazer é clicar em controlar e selecionar tudo e arrastar tudo para cima. Vou me certificar de que a origem do aparelho, etc., origem mundial clicando neste botão aqui e indo para a vista lateral, de perspectiva para a vista lateral. Assim, podemos ver que o ponto de origem será onde as linhas cruzarão onde as linhas cruzarão o azul e o vermelho neste caso específico. Mas se formos de um ângulo diferente, será diferente com base em um eixo que estamos vendo, que podemos ver no canto inferior esquerdo. Vou arrastar essencialmente todos eles para cima, Vou arrastar essencialmente todos eles para assim. Então, apenas a área, os pedaços na área ou as partes inferiores da água que tocam, eu vou essencialmente garantir que a linha vermelha cruze onde queremos que o marrom esteja. Depois de nos prepararmos, por exemplo, podemos clicar em Compilar, podemos sair disso. E agora, quando começamos a pensar se eu deveria mudar isso para onde ir em frente e encontrar esse plano que eu não deveria ter selecionado, então edite-o , blueprint. Não vai ser isso. Eu queria essencialmente ir para a pasta em si. Eu vou procurar a pasta. O cliente da Blueprints gosta disso. Agora, se a agarrássemos e arrastássemos para o chão, basicamente ficaria presa à gravidade, exatamente como queremos que ela para o chão, basicamente ficaria presa à gravidade, seja. Então, isso é essencialmente o que queríamos fazer. Mas vejo que isso é um pouco flutuante, então vou reajustá-lo bem rápido. Vou pegar todos eles desse jeito. É arrastar tudo para baixo até que estejamos combinando com o meio da madeira, clicando em Control S. E podemos ver que agora também está corrigido. E agora arrastar para fora nos dará o resultado exato. Mas precisamos consertar os barris. Vamos consertar esses barris assim. Simples assim. E sim, na verdade, vou voltar bem rápido ao modelo original do azul. Assim, como é um modelo separado diferente, precisamos garantir que todos eles sejam selecionados. E, essencialmente, eles estão todos posicionados no topo desta seção, desse jeito. Então, isso vai nos ajudar muito. E, essencialmente, isso vai nos ajudar e prolongar a situação. Mas todos os que estávamos colocando de antemão, agora estão flutuando porque tivemos que reajustá-los. Mas agora, quando os arrastarmos para fora, eles ficarão bem posicionados no tipo certo de ponto de origem. Então isso vai ser muito bom. Na verdade, vou desenhar alguns deles para fora , então vou apenas visualizar como parecem que precisamos de mais carne do que isso. Precisamos de mais barris em um vermelho. Deixe-me ir em frente e fazer isso bem rápido. Vou diminuir um pouco o zoom, alguns barris extras também devem ser inscritos na lateral. Vou selecionar isso, aperte Control C Control V. Rotadores para o lado, assim. E, essencialmente, isso é tudo o que precisamos fazer para configurá-lo bem, algo assim. Você pode substituir até mesmo o banco, até mesmo a área de estar aqui. Vou localizar o navegador de conteúdo para curtir. Então, vou procurar os pedaços sentados. Então, isso é uma mesa, na verdade. E eu estou me perguntando se temos um banco, Diego, temos um banco para substituí-lo por um belo banco como esse. Eu não acho que isso vai ficar muito bom. E talvez eu o aperte para fazer parecer que é assento meio desconfortável para sentar e sentar em um canto e talvez girá-lo um pouco também. É mais ou menos assim . No geral, vai ficar muito bom. Não gosto exatamente desses tipos de configurações para a seção frontal, mas talvez eu esteja me perguntando se posso simplesmente alterá-la por outras vazias. Caixotes vazios. Não não é ótimo. Desculpe, caixas vazias, pequenas. Craig G. Aí está. Esse não é um vazio. Gostaria de saber se temos um vazio, na verdade, devemos pensar em usá-lo antes. Aí está, é um vazio. Vamos fazer uso dele e reposicioná-lo novamente. Assim. Eu vou torná-lo ainda maior. Por exemplo, eu o esmaguei por acidente, só vou voltar ao controle Z e trocá-los por outros menores. Loucura diferente. Desculpe, sim, vá e faça com que pareçam vazios. Mas sempre atenda ao necessário para ser colocado. Alguns deles ficarão vazios. Obviamente, uma carne é uma raridade, especialmente na época medieval. Então, algo assim, e batatas, talvez um pouco de alho, eu vou adicionar um pouco de alho, vai ficar bem sem graça, caso contrário. E eu vou girar todos eles, acho que vou manter o controle para selecionar todos eles, embrulhar e girar 90 graus, assim. E isso vai ficar muito bem. Claro, estou me certificando de que o aparelho esteja configurado como local. Caso contrário, se não for local, não acho que nos dará o tipo certo de rotação. Então, sim, aí está. Configure bem todas as áreas corretas. Tudo isso é bom e fácil. E também vamos adicionar alguns créditos. Acho que tudo vai ficar bem. Mas está configurado. Vou girar isso aqui e ainda não terminamos a configuração ou os sais do mercado. Ainda precisamos usar mais uma lição. Acho que, para isso, vou clicar em controlar o canto superior esquerdo do compilador NeSc, para que agora possamos fechá-lo e você pode ver que temos uma boa configuração para isso. Sim, isso parece muito bom. Na verdade, só estou me perguntando, em relação aos Blueprints, se eles estão realmente sendo colocados bem. Sim, esse ótimo precisa ser corrigido. Vou passar um pouco mais de tempo em relação a isso. Ao voltar para a porta de visualização, certifique-se de que ela esteja mais acima, assim. Agora vou compilá-lo e tudo deve ser corrigido. Lá vamos nós. Tudo bem, então sim, é isso. Tudo bem, então sim, é isso. Isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 82. Populando nosso castelo com barracas de mercado 3D: Olá, voltem a todos a construir estudar mundos medievais com pontuações bash do kit modular Unreal Engine Pi. Na última lição, criamos uma variante do modelo que agora podemos usar basicamente para povoar nosso mundo. Mas ainda acho que estamos perdendo mais um plano que nos ajudará em relação a isso. Então, vamos em frente e criar rapidamente um novo. Vou fazer uma cópia da planta azul. Roubou assim. Vou abri-lo e desligar o bastão, vou até a porta de visualização para mudar sua cor. Então, vou apenas clicar nessa pesquisa do navegador de conteúdo. Assim, o que parece não estar se abrindo. Acho que é porque precisa ser selecionado primeiro. Agora, se clicássemos nele, aí está. Agora ele entra nesse tipo de seção e eu vou mudá-lo para amarelo, um amarelo associado. Eu me associei com produtos semelhantes de trigo e grãos. Então, acho que podemos substituir a maioria desses ativos para que eu vá em frente e os exclua. Então, talvez coma um pouco de alho e um pouco de limão. Isso vai ser uma boa viagem desde a seção superior. Não gosto muito dessa configuração, então vou substituí-la apenas por um pão simples. Acho que vai ser muito bom. Vou arrastá-lo para fora. Vou clicar em F e tentar encontrá-lo onde está. Vamos cantar isso. Então, na verdade, vou procurar um nome. É chamado de comida. Vou procurar comida há um dia. Na verdade, estava escondido embaixo dessa estola. Deixe-me ir em frente e colocá-lo ao lado do balcão. Isso vai ficar quieto. Um bom pedaço de pão acabou de ser colocado em uma barraca onde quiser. Vou clicar em controle C, controle V, controle V novamente, e colocar alguns deles, talvez girá-los um pouco assim. Talvez também os tenha em tamanhos um pouco diferentes. Há alguma variação, é sempre bem-vinda. E também podemos comer algumas, talvez algumas frutas espalhadas por aqui, se isso ajudar. Então, talvez tomates também. Lá vamos nós. Tem um tomate. Basicamente, vamos colocá-los até o fim, como se estivessem em um canto. Quero dizer, está tudo bem. Não precisamos fazer muito em relação a isso. Talvez eu também monte uma pequena caixa para criar no local, apenas como uma forma de ajudá-lo a carregar algumas coisas desse tipo. Agora, quanto à parte traseira, também precisamos ir em frente e configurar talvez algo assim. Talvez eu também adicione um pouco mais na parte inferior. Vou usar Control C, Control V e substituir esta por um tipo de letra verde, embora seja mais do tipo granulado, acho que funcionará para esta em particular, tornando-a um pouco maior, talvez girada, mas na lateral, essencialmente, o que estou fazendo agora é apenas adicionar um pouco de variação para que não pareça tão vazia. Então, algo assim. Eu acho que é. Ok. Vou deletar esse barril aqui e começar a adicionar um pouco mais de sexo. Nós fazemos sexo aqui. Vou clicar no controle C, controle V pela lateral. Vou substituir este por um aberto e uma coisa que parece muito boa. Vou verificar se fica bem no modo sem iluminação, o que acontece. E vou pegar alguns deles, na verdade, basta colocá-los assim. Parece muito bom em relação à forma como eles estão configurados. Parece muito bom. Também podemos fazer uso de talvez variações do outro lado. Vou manter o controle, garantir que os dois estejam selecionados e agora, basicamente , reajustá-los para garantir que pareçam únicos. Então, em comparação com a estola azul caída. Então eu acho que isso parece muito bom. Ou em relação apenas ao tipo de configuração abrangente, podemos mantê-la como está essencialmente. Vamos prosseguir agora e clicar em Control e S, certifique-se de compilá-lo. E agora, basicamente, devemos ter a barraca final pronta para funcionar. Ou isso parece estar bem vazio. Só estou me perguntando por que esse foi o caso. Mas isso é, na verdade, porque estou apenas arrastando para fora a malha estática simples. Essa é a razão pela qual vou abrir o local para o qual não consigo encontrar uma área para isso na planta em si, o que é um pouco frustrante. Então, vou usar fora da pasta, plantas personalizadas. E lá vamos nós. Fizemos uma boa configuração com a barraca. Agora, vamos finalmente entrar nessa área aqui, começar a configurá-la em relação às lojas de compras, vamos basicamente arrastá-la e soltá-la em todas as áreas que quisermos. Vou arrastar um de cada um por enquanto e depois podemos simplesmente copiá-lo e colá-lo, certificando-se de que a porta não esteja bloqueada. Sempre é preciso deixar um pouco de entrada de fora. Não precisa estar sempre completamente aberto em relação à porta, por exemplo, não precisa estar totalmente aberto para esse espaço, então podemos deixá-lo como está. E o azul pode estar aqui. E, essencialmente, como temos três variações, podemos simplesmente duplicá-las. Clique em controle C, controle V, faça algumas duplicações, e isso deve nos dar uma boa configuração. E mais uma coisa, mais uma coisa boa sobre os projetos é que , como os configuramos como um objeto, podemos clicar em Podemos usar uma ferramenta de dimensionamento para basicamente invertê-la bem, assim. Isso deve nos dar um bom tipo de resultado, embora ainda pareça muito bizarro, só estou me perguntando por que é que deveria estar anexando um para que eles sempre saibam que não parece funcionar. Sim, não sei por que isso acontece. Certamente podemos usá-lo para dar uma olhada. Essencialmente, vou clicar em Controle Z, entrar nas configurações de escala e ver que é um valor vermelho negativo. Portanto, podemos alterar esse valor de x para menos um. Basicamente, podemos invertê-lo e será o oposto do que tínhamos do outro lado. Então, isso é muito bom quando se trata obter alguma variação de vez em quando, também podemos girá-la um pouco. Isso vai nos ajudar. Não precisamos fixá-lo completamente na lateral da parede. E também podemos simplesmente arrastá-lo para fora da parede , porque precisamos usá-los para prendê-lo na calçada, essencialmente. Parece muito bom. Parece muito bom. Podemos adicionar algumas partes aqui também. Desta vez, vou apenas duplicar um azul. Aqui na lateral. Talvez eu coloque outro vermelho aqui. Talvez isso pareça muito bom, algo assim. Agora parece muito bom. E em relação ao nosso lado, também precisamos, eu acho, povoar essa área. Estou me perguntando sobre a seção intermediária porque se olhássemos para ela desse ângulo aqui, não ficaria tão bonita. Precisamos preenchê-lo com alguns pedaços. Eu acho. Vou pegar um azul e um amarelo, vou copiar, os dois, girá-los. E acho que, neste caso em particular, vou simplesmente ampliá-lo. E um valor negativo, então menos um, mais ou menos um, para invertê-lo. E esse foi, na verdade, um valor positivo. Então, eu preciso configurá-lo para um normal, assim, algo assim resolverá o problema. Assim. Basicamente, basta invertê-los apenas para obter uma boa variação. Simples assim. Está muito bonito. Isso parece muito bom. E, apesar de tudo , acho que está tudo certo. Talvez este precise ficar um pouco mais em um canto, como pires teria um certo fluxo para esse mercado geral. No geral, em relação ao caminho em que ele realmente vai pegar um azul e, novamente, talvez duplicá-lo deste lado. E isso vai ficar muito bom. Agora o padrão vai ficar um pouco diferente em relação ao look, eu também vou pegar um vermelho e colocá-lo na lateral, desse jeito. E estamos basicamente no que diz respeito à configuração dos sais de mercado talvez coloque-os no canto aqui. Então, vai ficar muito bem. Agora, se eu clicar em Jogar, podemos ver como fica. Em suma, podemos simplesmente contornar essa configuração geral e ter uma configuração muito boa de dipolo ou uma área jogável. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E agora, na próxima lição, continuaremos com mais configurações, adicionando e enriquecendo também certas áreas. Vamos trabalhar em tudo isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e vou ver daqui a pouco. 83. Castelo em movimento com coleções de ativos: Olá, voltem a todos a construir e criar mundos medievais com o Unreal Engine, criar mundos medievais com cinco boas pontuações modulares de bash. E na última lição, criamos uma boa área alta para o mercado. E agora vamos continuar trabalhando com a adição detalhes extras usando senos e algumas loucuras por toda a área. Então, geralmente branco ou mais trabalhador. Já podemos ver que temos algumas peças aqui, por exemplo, agrupá-las dentro deste prédio. Mas, essencialmente, queremos criar uma certa coleção de ferramentas de ativos que nos permita separar as áreas, as superfícies de certos aspectos, por exemplo, esse lugar aqui está um pouco vazio, mas podemos seguir em frente e usar a configuração de plantas que criaremos agora para nos ajudar a preenchê-los com certos adereços. Para fazermos isso, primeiro excluiremos essas seções aqui. Não precisamos exatamente deles. E, na verdade, vou deixar um de cada, pois gostaria obter um design estético geral para a configuração de nossos adereços. E ainda assim, vamos continuar com nossas configurações de conteúdo. Vamos para nossa festa infantil católica. Vamos abrir nossas malhas e procurar uma caixa. E acho que se eu fosse procurar por Crate, deveríamos encontrar algo assim. Vamos selecionar um deles , arrastá-lo para o mundo. E também vou localizar apenas dentro da pasta que deveria ter mais caixas. E sim, mas agora vamos juntar essencialmente pacotes de caixas como coleções. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos girar isso um pouco. Vamos criar esse desse jeito. Mais um crédito que ficará um ao lado do outro e talvez tenha um na parte superior girado em nossa direção. Algo assim funcionará muito bem. E, na verdade, precisamos pegar isso um pouco mais de perto. A razão é porque, em primeiro lugar, queremos romper a superfície, procurar a superfície lateral. Em segundo lugar, queremos fazer com que pareça que ficaria bem nos cantos, então não queremos que fique muito saturado assim. Então, isso vai ficar muito bem visto da borda. Também queremos ter certeza de que não teremos nenhuma seção flutuante como essa. Então isso está parecendo muito bom. Agora podemos pegar duas das caixas, como se estivesse segurando Alt, e colocá-las de lado. Assim. Talvez pegue um barril extra ou algum tipo de barril, talvez torne-o um pouco menor como esse para idealmente, ter uma boa configuração para isso. E, na verdade, vou deixar como está. Talvez eu coloque um cano menor na lateral, torne-o menor. Na verdade, podemos ter algumas variações de altura e tamanho também podemos ter algumas variações de altura e tamanho e configurá-lo assim. Acho que vai ficar quieto. Ok. Então, desse jeito, vamos ver, vamos ter um bom tipo de configuração, o Excel. Agora, em relação aos barris, é claro que precisamos ter algumas variações de barril. Vamos duplicar um deles. Basicamente, vamos girá-los dessa forma. Eu tenho um deles como se estivesse caindo. E isso vai nos ajudar a fazer com que pareça muito bonito. Essencialmente. Certificando-se de que está bem colocado no chão. Então isso está parecendo muito bom. Você também pode ter uma certa variação com as caixas vazias. Talvez algo assim. Muito bem. E sim, é essencialmente isso. Acho que não precisamos de mais nada em relação a esse problema em particular. Vamos manter as coisas assim e agora vamos começar a criar plantas com elas. Então, mais tarde, podemos simplesmente pegar tudo de uma vez e colocá-lo na lateral. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vamos pegar todos eles assim como aquele turno de espera. Não precisamos nos complicar demais apenas fazendo uma seleção de caixas a partir da visualização de cima para baixo. Vamos converter isso em uma seleção para componentes de alto risco da Classe Blueprint e colocá-lo na mesma área em que tínhamos projetos personalizados, Excel, vá em frente e selecione-o lá Isso vai criá-lo assim. E sim, isso nos causará o mesmo problema em relação aos itens serem flutuantes. Então, vamos para o lado esquerdo. Vamos criá-los um pouco. Essencialmente. Vamos manter o controle para selecionar todos eles, criá-los assim. Então, agora eles estarão bem colocados um com o outro. Agora vou encerrar isso e deveria. Sim, isso nos dará um bom tipo de configuração como essa. Tudo bem, então isso parece muito bom. Vá em frente e exclua este. Basicamente, faremos a mesma coisa com eles também. Converta o plano, colhe os componentes, os planos personalizados , já está configurado. E agora vá para a esquerda, perspectiva esquerda. Selecione todos eles assim ou, na verdade, no lado esquerdo, temos todos os ativos que vou segurar Shift, selecione o primeiro e o último assim. Mas um pouco mais ou menos, feche isso e isso deve nos dar um bom tipo de resultado. Eles vão, tudo bem, então o último não é o final. O último. Nós vamos fazer a mesma coisa. E está ficando um pouco repetitivo, mas essencialmente nos dará muitas variações com as quais trabalhar. Apesar. Sim, vamos continuar e continuar com isso. Para garantir que arrastemos todos eles para baixo com uma visão em perspectiva lateral. Portanto, certifique-se de que está bem na base da linha vermelha. E a última, é pequena. Podemos até fazer uma variação comparável em relação a isso. Na verdade, vou criar uma pequena caixa na lateral, assim. Basta colocá-lo assim e tudo ficará bem . Simples assim. Selecione todos eles. Vou criar uma planta, colher componentes, mesma configuração e, finalmente, colocá-los na parte inferior. Simples assim. Lá vamos nós. Agora podemos excluir todos eles, na verdade ou por testamento. Talvez. Sim, vou excluir tudo isso. Vou apenas arrastá-los para fora, apenas me certificar de que estejam bem colocados na lateral e que não estejam flutuando assim. Portanto, estamos nos certificando de verificar novamente. Não é necessariamente esse caso específico porque sempre podemos acessar os próprios projetos e reajustar tudo o que essencialmente queremos. Portanto, é uma forma muito boa e não destrutiva. Mas agora podemos essencialmente preencher essa peça intermediária. E eu estava, sim, estava realmente me incomodando nessa seção intermediária, mas agora podemos arrastar todos os nossos ativos dessa forma e dividir um pouco essas peças. Portanto, parece que há uma certa configuração em relação à seção intermediária. Então isso está parecendo muito bom. Quando arrastá-lo um pouco mais perto, talvez configurá-lo assim, algo assim. E talvez alguns barris funcionem muito bem. Parece muito bom em relação aos barris, acho que quero que eles sejam colocados aqui. Não estou muito feliz com essa borda tão vazia. Então, eu vou pegar essa seção de imagens e clicar em nossa Gail de uma forma negativa, assim, deveria inverter isso e colocá-la desse jeito. Parece muito bom. Então, sim, é basicamente isso em relação à configuração de alguma variação em relação a isso. A propósito, podemos girá-los , para movê-los em ângulos diferentes para garantir que, quando olhamos desse ângulo, eles não pareçam essencialmente duplicatas. Portanto, queremos ser extremamente cuidadosos ao arrastar algumas áreas. E, essencialmente, quando vemos dados bélicos vazios, podemos simplesmente pegar alguns e colocá-los de fora. E vai ficar muito bonito. Nesta seção aqui, talvez possamos jogar alguns barris extras. Isso parece muito vazio. Estou preocupado com isso. E acho que parece muito vazio em relação a isso, acho que vamos criar um plano extra a esse respeito ou não, ou mesmo um plano que eu acho que podemos simplesmente onde está o castelo Git Bash. Podemos pesquisar por um tempo. E lá vamos nós. Vamos pegar um, bem, eu vou entrar na própria pasta só para ver que tipo de itens, como é uma malha estática, vou arrastá-la primeiro abri-la no Navegador de Conteúdo. E temos um, bem, temos as duas coisas normais e acho que eu deveria entrar em malhas, procurar um balde. Também deveríamos ter um balde. Então, isso é realmente muito bom. Então, eu vou desenhar isso para esta área aqui. Assim. Assim, vai ficar muito bonito. Então, bem no meio, nessa área aqui, vou posicioná-la girando um pouco, maneira que você preferir. Realmente não importa muito, desde que o tenhamos bem colocado no chão. E eu vou ter outra, bem nesta seção aqui, que vai ser muito boa. Na verdade. Vou verificar como fica à distância. E eu quero que seja visível, mas não demais. Então, vou colocá-lo em algum lugar desta seção como esta. E quando estou caminhando para frente, acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem, então, sim, não vamos esquecer nosso balde. Obviamente, ele toca um balde e cada uma das pontas, só para ficar bem bonito. Agora podemos preenchê-lo com algumas instruções extras. Então, vamos voltar ao nosso navegador de conteúdo. Vamos falar com os clientes da Bluebird. Vamos começar a adicionar alguns créditos extras e enfeites e apenas tomar cuidado para não exagerar nesse aspecto. E, essencialmente, o que eu gosto de fazer é, quando estou pensando nisso , ter um pedido mais ou menos em ziguezague . Então, vamos colocá-lo no lado esquerdo e no lado direito, e assim por diante, normalmente. Então, por exemplo , aqui, isso é um pouco perto demais da escada. Acho que podemos deixar como está por padrão. Então, ele volta para o lado esquerdo. Acho que ficamos com todo esse grupo para que possamos mantê-lo como está, essa área está um pouco vazia. Você pode criar alguns problemas aqui. Isso também está bem. Esta área, mas vazia. Eles o colocam nos cantos, certificando-se de que estamos preenchendo toda a configuração. Isso parece muito vazio, então vou adicionar alguns barris e outros enfeites. E estamos essencialmente povoando toda essa área. Portanto, esta seção terá algumas portas. Algumas agências não querem que isso aconteça. 0 foram preenchidos para excluí-lo. Mas vou adicionar alguns barris nesta seção, desta forma. Isso vai fazer com que pareça muito bonito na verdade. Simples assim. Sim, isso parece muito bom à distância, eu acho. E sim. Também podemos adicionar algumas informações aqui em relação às notas, garantindo que preenchemos, mas não muito, porque, é claro, não queremos que a seção inteira pareça um certo tipo de depósito. Só queríamos fazer parecer que está apenas povoada com um certo meio de subsistência que há uma bagunça por toda a cidade em relação às pessoas acumulando ou estão constantemente em movimento e outros enfeites, então elas não têm tempo suficiente para limpar essas seções dessa maneira. Em suma, isso parece muito bom. Em relação a esta seção, estamos tendo que esvaziar um lugar. Então, vou adicionar uma configuração extra para isso. Eu acho. Em relação à configuração em si. Vamos ver o que podemos fazer em relação a isso. E isso está realmente parecendo muito bom. Vou deixar uma pequena caixa pendurada na lateral, pois parece um estilo bonito. Então, para esta área, vamos deixá-la por enquanto e vejo que vamos passar algum tempo trabalhando em certas áreas que nos ajudarão a elevar a estrutura geral. Então, sim, eu posso ver que ainda precisamos definir algumas coisas em relação ao castelo, então vamos continuar trabalhando com ele na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 84. Trabalhando em estética da estrutura dentro de paredes do castelo: Olá, bem-vindos a todos para construir criar mundos medievais com o Unreal Engine Five, curso modular para crianças. Na última lição, paramos com algumas áreas de caixas e, essencialmente, povoamos alguns dos aspectos de nossa cidade. E agora vamos seguir em frente e, em primeiro lugar, adicionar alguns toques extras em relação a isso. Só um pouco, não demais, porque esqueci alguns espaços extras em relação à parte traseira, especialmente, vamos adicionar algumas caixas. E, novamente, não estamos muito preocupados nesse aspecto. Estamos apenas nos certificando de romper as bordas retas gerais que obtemos dos lados do castelo. E que geralmente ter certas características como essa ajuda nesse aspecto. Então, sim, algo assim vai funcionar muito bem. Talvez algum crédito extra nesta seção aqui, porque será a parte traseira do Alloway, algo assim. Vou garantir que seja um pouco mais girado para que não tenha o mesmo efeito duplicado. E agora, em relação à configuração geral, se analisássemos essa vantagem aqui, ainda temos uma transição que precisa ser corrigida, qual venho vivendo há bastante tempo. Podemos ir em frente e simplesmente pegar um belo pilar de concreto ou algo parecido e conectá-lo. Vou continuar com as plantas. Sem plantas. Você vai continuar castigando o castelo Bash? Uma busca por concreto ou pedra, desculpe, pedra deveria ter alguns mitos. E sim, apenas usando Heber, quero ser honesto, também funcionaria muito bem. Podemos usar placas, por exemplo, para configurá-las, o que também ficaria muito bonito, na verdade. E estou pensando em usá-los, na verdade, acho que ficaria muito bom. Também podemos ser um pouco criativos e usar uma parede que, é claro, parecerá um pouco estranha, a menos que a baixemos. E agora começa a parecer um certo pedaço de laje. Então, isso também é uma opção. E acho que vou ficar com essa opção. Eu acho que isso vai ficar muito bom. No geral. , as placas em si Honestamente, as placas em si são uma preferência pessoal, mas sim, apenas brincar, ver o tipo de solução que você deseja obter sempre parece funcionar no final e apenas girá-las, posicionando que gostariam. Então, estou usando apenas uma configuração de erro de digitação à mão livre e obtendo esses resultados. Acho que vai ficar muito bonito. E caso queiramos torná-los um pouco mais grossos, também podemos fazê-los um pouco , então eu vou esticá-los demais. Em suma, isso nos ajudará a obter um bom tipo de resultado. Então, isso está parecendo muito bom. Em relação à entrada em si. Se fôssemos voar por toda essa seção, ela pareceria muito bonita e aberta. Podemos ver alguns fundos do próprio castelo. E é uma configuração muito boa, embora eu diga isso. Eu prefiro ficar um pouco fechada para a entrada. A principal razão para que ele se acumule um pouco mais. Ou sempre que você entra em um castelo, você pode ter uma música personalizada ou você pode ter uma música personalizada ou algo tocando, por exemplo, quando você está entrando nele e precisa de mais uma transição, na minha opinião pessoal. Então, para isso, vamos copiar uma das grandes pontes longas aqui. Vou selecionar todas essas peças desse jeito, certificando-me de que tudo esteja selecionado. Então, eu vou segurar a tecla Alt, duplicá-la. Vou pegar algo assim, o que é ótimo e colocá-lo de lado. Essencialmente, teremos um lado mais fechado. E estou pensando em apenas anexá-lo ao pilar de pedra aqui. Por um lado, terá esse tipo de edifício que é bom para o coração. Mas por outro lado, temos o tipo de configuração de pedra, que pode não parecer tão boa devido principalmente configuração geral, à forma como ela é fixada e outros enfeites. Porque a madeira e o concreto podem não parecer muito bonitos. Mas acho que podemos aumentar um pouco a broca em que está se conectando para torná-la muito bonita. E isso vai nos dar um bom resultado. Na verdade, vou desligar o ângulo de encaixe, pois bem posicionado um pouco mais. Gosto muito desse tipo de configuração nesta mão. Eu vou continuar e ficar com ele. E agora temos um bom tipo de seção fechada, que parece muito boa, mas agora precisamos descobrir como vamos conectá-la. Mas as peças inferiores, porque elas não têm integridade estrutural. Essencialmente, vamos usar os pilares, pilares pedra. Lá vamos nós. Eles parecem muito bonitos. Você não tem os pilares que eu estou procurando, na verdade, aqui. Vou procurar um pilar, desse jeito. E aí está. Nós temos um pilar, eu vou essencialmente fazer uso de ambos e vou combiná-los com um, um número. Isso vai nos dar um ótimo tipo de resultado. Assim, vai torná-los um pouco mais grossos, sem mais nem menos. Algo parecido com isso. Para este talvez seja um pouco exagerado, na verdade, vou reposicioná-lo um pouco, como se fosse esmagá-lo. E queremos essa elevação em que tenha uma borda ao redor dela ou alguém parecido, certificando-se de que esteja bem no centro. Simples assim. Não precisa estar completamente no centro, mas perto dele para que fique bonito, esteticamente. Vou selecionar os dois. Clique em Control G para transformar isso em um grupo. Giraram e apenas brincaram com a posição deles. O indivíduo a ser posicionado aqui, que será afetado por isso, que eu vou mover para o lado e o outro, eu vou movê-lo para o outro lado, mais ou menos assim. Acho que nos faremos muito bem. Na verdade, não está chegando muito ao topo. Me perguntando se está tudo bem. É tocante. Então eu acho que estou bem. Eu vou ficar bem com isso. Essa parte. Eu queria ser um pouco mais fechado, sem tocar nisso neste lado em relação à configuração. E isso, acho que podemos simplesmente recuar e obter esse resultado. O que vai ficar muito bem. Lá vamos nós. Vai ficar bem aqui, interagindo um com o outro em relação às barracas do mercado. Então, talvez eu também queira que seja assim no que diz respeito a sair do mercado, um pouco mais inclinado. Então, vai parecer que está um pouco mais fechada em uma área. Se olharmos de cima para baixo, essa seção geral terá uma forma mais circular. Acho que vai ficar tudo bem. E com relação a isso, agora precisamos ter certeza de preencher esta seção aqui. Acho que isso vai ser muito importante. Vamos em frente e tirar a barra de pesquisa. Vamos continuar com as plantas personalizadas, vamos posicionar apenas alguns barris aqui, algumas caixas e uma parte traseira, e isso será mais do que suficiente em relação a isso. Então, algo assim. Agora, quando entrarmos, será um belo espaço fechado e depois selecionaremos, uau, castelos e torres e por cima. E vai ser muito bom nesse aspecto. Então, outra coisa que eu gostaria de fazer é na parte de trás desta seção, essa é uma maneira de abrir uma área. Vou encontrar uma boa configuração. O que eu vou entrar no castelo, bater malhas estáticas, percorrê-las, ver onde posso encontrar para preencher o espaço, devemos ter algumas instruções, alguns adereços muito bons. E só estou encontrando a forca de Diego. Isso é exatamente o que queremos. Vou colocá-lo aqui e vai ficar muito bonito. E parece que, no geral, fica muito bem nessa configuração, podemos colocar algumas de nossas caixas e outros enfeites, e eu esqueci totalmente disso. Também temos malas. Talvez também possamos colocar algumas sacolas no canto. Meio que nos ajude novamente a romper a área da superfície. Simples assim. Lugar que eu quero em cima, talvez algo assim. Em seguida, volte para o conteúdo, desligue a malha estática, assim. Vá até o blog, um mirtilo personalizado, algumas caixas, talvez posicione-as assim. E acho que, neste caso em particular vou torná-los realmente menores, um pouco menores, desse jeito. Só para que eu pudesse configurá-lo bem aqui. Acho que vou torná-lo menor neste lado também. Mas não muito. Não quero variar muito em relação à consistência do tamanho da caixa, pois isso nos ajuda a obter a configuração geral do castelo. Se alguns bits em uma área tiverem caixas menores, esses bits terão caixas maiores. Eles não vão ficar tão bonitos. Porém, para essa configuração em algum lugar aqui, para o sólido, você pode ver que os barris serão menores e maiores, mas não na medida em que isso nos ajudaria a mudar a configuração geral. É apenas um pouco melhor , como você pode ver aqui. Então, acho que, apesar de tudo, está muito bem. Parece que esses são mais um tipo de barris de transporte e esses mandados são para tipos individuais de comerciantes e outros enfeites para usar em suas barracas. Então, apesar de tudo , acho que está tudo bem. Agora vamos meio que recuar. Eu gostaria de configurá-lo idealmente com um campo de batalha. E acho que vamos fazer isso na próxima lição. Acho que precisamos de alguns barris, talvez aqui também. Podemos fazer isso assim. Então, sim, continuaremos com isso na próxima lição e vamos criar um bom batalha nesta seção. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 85. Edifício da paisagem: Bem-vindos de volta a construir e criar mundos medievais com Unreal Engine by modular kit bash scores. Na última lição, criamos uma bela paisagem e praticamente terminamos com ela, mas agora vamos continuar trabalhando com ela e garantir que a paisagem geral seja definida corretamente. Então, acho que, em primeiro lugar, vamos começar por garantir que o exterior esteja bem bonito e limpo, esculpindo em volta dele. E depois adicionaremos algumas instruções adicionais, algumas árvores e pedras. Então, sim, vamos voltar ao modo paisagem. Vamos nos certificar de usar a camada que usamos anteriormente. Vamos começar dando a volta ao castelo e nos certificando de que não haja lacunas, algo como nesta área aqui. E a melhor maneira de fazer isso é provavelmente usando apenas a ferramenta latina com um pequeno alvo achatado. Vamos eliminar um alvo achatado. Vamos reduzir o tamanho do pincel. E isso nos dará um bom tipo de controle sobre toda essa configuração. E eu só estou me perguntando, em relação a isso, provavelmente podemos clicar e segurar na encosta da montanha desse jeito e arrastá-la um pouco para fora, só para realçá-la assim. E então ficamos um pouco demais em relação à configuração geral, saindo um pouco demais de uma paisagem. Vamos empurrá-lo levemente de volta para dentro. E apenas fazendo esse tipo de duas etapas, conseguimos fazer essa boa transição. Claro, vamos ter algumas pedras aqui, então não precisamos nos preocupar muito com a aparência disso. Só estou me certificando de que também tenhamos uma configuração extra aqui na lateral. Alguma coisa ou desordem vai ficar bem. E, na verdade, acabei de me conter. Então, eu vou seguir em frente e consertar isso desse jeito. Novamente, não precisamos nos preocupar muito com isso em relação à sobreposição. Também teremos algumas pedras nessa área. Nesta área, podemos garantir que possamos consertá-la usando apenas uma ferramenta plana e uma ferramenta ao lado e obtendo esse tipo de resultado. Mas é uma pressa. Eu posso ver que parte da textura está sendo configurada em um estilo. Então, em certos casos, talvez precisemos voltar a isso. E eu só estou me perguntando como fica do nosso lado, isso é grande o suficiente para uma superfície com a qual não precisamos nos preocupar muito. Mas tudo vai ficar bem. Essa é uma pequena lacuna, então também não precisamos nos preocupar muito com isso. E vamos nos concentrar principalmente no exterior, mas ao mesmo tempo, se quisermos ter certeza de que também temos em mente o interior. Então, de vez em quando, precisamos voltar para a parte interna e verificar se a configuração é um bom resultado. Então, nesta área, estou apenas me certificando de que estamos colocando essas belas partes do terreno aqui, tentando descobrir o que fazer em relação à configuração geral da água. Então, neste caso em particular, vamos ter um cálculo de elevação um pouco mais alto em relação à cabeça girando um pouco assim. Algo desse tipo de coisa vai ficar muito bem e não precisa ser demais. Mas, novamente, trata-se principalmente de romper a borda e quebrar toda a configuração. E, essencialmente, não queremos ter esse tipo de penhasco. Está muito pendurado na lateral, então precisaremos consertar isso. Mas antes de fazer isso, vou nivelar essa área um pouco mais ou menos assim. É assim. Então eu vou clicar na parte central desse penhasco e simplesmente derrubá-lo. E a melhor ferramenta a ser usada é nivelada para garantir que tenhamos uma boa margem de manobra em relação à elevação geral da chuva que vai para esta seção aqui. Ou podemos deixar esse tipo de configuração. Gosto bastante desse design. Vamos obter um layout extra em relação à variação da elevação. Também teremos alguns desses artefatos, como você pode ver, devido à quantidade de resolução que a paisagem está usando. Mas o que eu costumo fazer depois é usar essa ferramenta de movimento. E, essencialmente, basta clicar bem rápido em algumas dessas áreas e isso parece resolver esses problemas de qualquer maneira. Novamente, estamos apenas nos certificando que a elevação geral seja boa na maioria das vezes e que temos algumas orientações nesse sentido. Vou apenas arrastá-lo da seção intermediária, para garantir que nenhuma parte da parte superior seja retirada. E acho que faremos algo assim é muito bom. Isso é muito bom. Precisamos ter alguma elevação aqui também. E não estou muito preocupado com a configuração geral no momento, porque eu só queria ter certeza de que esses compartimentos no momento, porque eu só queria ter certeza externos foram preenchidos. Vou dar uma olhada aqui e depois vou falar sobre sua grande escala geral e configurá-la um pouco melhor nesse sentido. Então, sim, vamos fazer isso em um segundo. Estamos apenas nos certificando de que nenhuma das partes esteja flutuando desse jeito. E você pode gastar o tempo que necessário nesse caso específico, mas não vamos gastar muito tempo. Eu só quero ter alguns pais, talvez aqui. Novamente, vamos voltar a isso daqui a pouco. Mas agora, porém, estamos apenas nos certificando de que teremos uma boa elevação e depois. Sim, vamos usar uma ferramenta um pouco maior, em grande escala para isso, para obter uma boa configuração em relação a isso. E todo o resto parece estar bem, tudo bem, então agora terminamos com isso. Também temos algumas opções para garantir que tenhamos uma variação melhor. E vamos usar a erosão e a hidrelétrica para analisá-la um pouco e obter uma boa variação de toda essa configuração. Antes de fazer isso, porém, o ideal é que eu prefira uma variação maior em relação à configuração geral desses lados. Agora que o configurei assim, eu pessoalmente volto à ferramenta achatada e, na verdade aumento o tamanho do pincel para um pouco maior, algo assim. E em vez de apenas tentar obter mesmo tamanho dessa área aqui, o que eu pessoalmente gosto de fazer é definir a meta para esse caso específico. E, na maioria das vezes, eu posso simplesmente usar a ferramenta de marionetes para obter uma boa ferramenta de elevação como essa. E apenas obtenha algumas variações em relação à avaliação em si. Então, lances aqui, botão aqui. Não estou preocupado com a forma em si no momento. Estou apenas me certificando de que estamos tendo uma boa variação em relação à configuração geral da elevação em si. Também preciso ter certeza de que estou consciente de seus pais no momento, o padrão em si parece um pouco rígido demais nesse aspecto. Então, vou adicionar um pouco mais de elevação aqui e seguir em frente um pouco mais aqui. Então, também vamos para o lado. Vá em frente aqui, alguma elevação, talvez, algo assim. Está tudo bem. Com relação a aqui, podemos alterar a altura, clicar em uma pipeta e comprar mais variantes como essa. E assim, conseguimos criar um tipo muito bom de configuração. Também vamos falar sobre isso pela segunda vez. Então, vamos clicar nela, obter um tipo de configuração ainda menor e escrever mais elevação nessa configuração, assim, desse jeito. E isso parece muito bom. Até agora, está muito bonito e, no entanto, vamos moldar essas ilhas daqui a pouco. Estou apenas tirando as formas principais do vagão. Veja que essa broca é um pouco grande demais para o tamanho do pincel. Nós vamos entrar assim. Isso parece muito bom. Está muito bonito. Então, talvez adicione alguma variação de altura nesta seção aqui. Embora eu tenha adicionado um pouco demais. Então, o que vou fazer agora, quando obtivermos algum tipo principal de elevação elevada para partes dessas áreas, vamos essencialmente voltar à ferramenta achatada. Vamos desligar o apartamento e o Target e agora vamos remodelá-lo para apagar um pouco desse valor daqui, adicionar mais aqui e simplesmente examiná-los. Simples assim, só para imaginar que eles não parecem muito arredondados em relação à configuração geral. Então, adicionando aqui, removendo alguns pedaços aqui, algo do tipo. Vai ficar muito bom. E essa seção aqui é um pouco redonda demais. Vamos nos certificar de tirar isso. Mais uma vez, tire a redondeza daqui. Esta seção, eu não gosto muito dela. Talvez eu acrescente alguma elevação aqui também. Algo parecido com isso. Talvez façamos isso muito bem. E estou apenas tocando nele algumas vezes, como se fosse, novamente, com a força da ferramenta de 0,3. Portanto, parecerá muito estranho nesse aspecto. E algo assim vai nos criar uma boa variação do eu de elevação. Vou deixar esse espaço aqui , pois quero pegar uma pequena rampa e talvez eu acrescente um pouco de aliteração por enquanto. E voltando a isso, apenas me certificando de que temos um bom tipo de configuração. Em relação à pedra em si. Novamente, veja como eu crio uma aparência um pouco quadrada apenas para garantir que eu subtraia o valor da altura da própria paisagem. E isso me dá uma boa aparência geral. E talvez isso precise ser um pouco mais externo. A principal razão para essa área estar indo para dentro ou para fora dessa forma. É só para conectar essas duas partes porque, caso contrário, parecia um pouco pequeno demais nesse aspecto. E talvez eu remova um pouco disso aqui e você já possa ver o quão bem está se saindo bem nesse aspecto. Então, em relação à paisagem geral, à escultura e outros enfeites, tudo se resume ao controle da variação de altura, essencialmente porque o que estamos fazendo é que não entendemos que estamos usando as informações de altura de uma textura que está sendo aplicada em cima de nossa paisagem. E ter certeza de que o estamos usando para destacar essa geometria ou em palavras como essas. E eu vou colocar alguns deles, alguns deles sair, talvez conseguir uma pequena elevação extra aqui. Vou resolver, acho que vai ficar tudo bem. Talvez eu só vá tocá-lo um pouco agora. Sou figurante. E isso é basicamente o diz respeito a tirar a forma principal do caminho. Primeiro, agora vamos seguir em frente para realmente continuar com a paisagem. Mas isso vai esperar pela próxima aula. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 86. Edites Eroding de nossos penhascos em UE5: Olá e bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com as pontuações bash do kit modular de tubos Unreal Engine . Na última lição, onde fizemos isso depois de nós mesmos com uma boa configuração ou elevação em relação à cena geral da plataforma com lixeira ou castelo. Agora vamos continuar com isso e nos contar um pouco mais de detalhes sobre isso, certificando-nos de que estamos usando um tipo diferente de ferramenta. Então, primeiro disse que gostaria de mostrar a vocês qual acho bastante útil, chamada rampa. Se clicarmos nela, obteremos essencialmente uma ferramenta que nos permite controlar a elevação de forma gradual. Vamos clicar em uma extremidade e depois clicar na outra extremidade, assim. vamos clicar na extremidade superior Basicamente, vamos clicar na extremidade superior e na extremidade inferior. E então podemos voltar eles e garantir que releiam apenas eles. Eles funcionarão da mesma forma que movemos nossos objetos, por exemplo, e sim, apenas fazendo isso, podemos ver que obtemos esse tipo de aparência. Depois, temos alguns controles com ele. Em relação à sua largura. Podemos ver isso sendo visualizado aqui em nosso nível. E também podemos ter um acompanhamento que mostra essencialmente como a transição é gradual. E eu geralmente o deixo no padrão 0.4 e volto a ele com apenas minhas próprias ferramentas para realmente esculpí-lo. Então, quando obtemos algo assim , isso parece muito bom, embora eu queira talvez aprofundar um pouco mais, para obter um pouco mais de potência nesse tipo de configuração de plataforma. E assim que entrarmos nisso, basicamente clicaremos botão Adicionar rampa aqui, o que nos dará esse resultado. E isso torna muito mais fácil criar alguns bons caminhos ou algo parecido para chegar, como áreas de caminhada que nos permitem essencialmente ir entre as elevações. E depois, quando terminarmos com isso, podemos voltar para nossa ferramenta achatada, por exemplo, podemos simplesmente quebrar levemente essa forma geral como algo desse tipo. Talvez eu também vá removê-lo aqui. E eu acho que está parecendo muito bom, na verdade. Algo parecido. E, claro, como o configuramos assim, também podemos criar uma pequena estrada. Apesar dessa elevação, eu não gosto muito dela. Eu quero que seja um pouco mais curvo. Então, o que vou fazer neste caso específico, vou usar uma ferramenta achatada, uma ferramenta um pouco suave e meio ficar um pouco mais arredondada. E então eu provavelmente vou adicionar um pouco mais de elevação aqui só para nos ajudar a parecer o caminho está indo mais em direção a essa área. Nós entendemos o caminho em si. Vamos para a paisagem, pintar. Essa aba aqui. Vamos usar uma camisa como a que tínhamos anteriormente e vamos começar a aumentá-la em relação a isso. Então eu vou selecionar a sujeira, começar a clicar nela, tocar um pouco em cada uma das camadas, certificando-me de que cada uma delas, essencialmente a que vamos usar sujeira aplique os sombreadores e um canto inferior direito. Então, os preparativos são basicamente: estou apenas tocando em áreas que sei que vou usar e depois esperando que elas carreguem. Então, depois, não podemos nos preocupar muito com o desempenho em si. E agora, para nos prepararmos com a estrada em si, vamos usar uma ferramenta pequena com um tamanho pequeno de pincel e vou começar a enrolá-la assim. Você obtém esse resultado. E eu acho que isso está parecendo muito certo. Também posso segurar a tecla Shift para removê-la do modo geral ou, desculpe, não a tecla shift parece não funcionar. Tentando descobrir por que não está funcionando com o turno. Vou voltar para a camada de grama e, em vez disso, desfazê-la assim. E isso parece nos dar um bom problema, um bom resultado. E, essencialmente, vamos querer ter algo assim. Também podemos voltar ao nosso alcance. Eu sou a própria camada. Vamos garantir que obtenhamos um pincel padrão como a textura, vou garantir que a textura seja configurada com um ruído simples que seja mais consistente em relação à busca por ruído baixo, baixa resolução e ruído desfocado. É exatamente o que estou procurando. Já esteja bem configurado, a escala e tudo mais. Estou gostando muito de começar a bater na beira da estrada. Tipo, um pouco perto demais. Então, meio que quebre a superfície geral. Nada que nos ajude nesse aspecto. Só queria saber a escala, talvez a escala seja um pouco demais. Ou, na verdade, vou usar uma escala mundial. Acho que isso vai nos dar um resultado melhor. Em relação à nossa configuração geral. Vou tentar usá-lo e ver que tipo de resultados estou obtendo. Não estou muito interessado nos resultados em si. Vou aumentar o tamanho da repetição e talvez um pouco mais para 6.000, algo assim. Basicamente, o dobro. E então eu vou começar a clicar nele. E isso deve começar aí. Se você segurá-lo, podemos ver que ele realmente começa a se aplicar. É gradualmente. Com a configuração que temos, isso nos ajuda a quebrar essencialmente as bordas. Então, vamos usar isso, contornar as bordas, refiná-las um pouco assim. Algo desse tipo que já está muito bonito. Porém, a entrada também precisa de um pouco de sujeira, então vamos em frente e garantir que também a tenhamos. Vamos entrar na sujeira. Vamos nos certificar de não usar o pincel padrão para sermos um pouco mais consistentes com um pincel simples como esse. E eu vou aplicá-lo aqui e me certificar de não entrar na área de ladrilhos porque não estávamos usando isso. Então gostei do pé que montei com esse look, então vou continuar e mantê-lo. Idealmente, eu gostaria de ter mais terra ao lado das seções das entradas de uma ponte. E só de olhar à distância, já estamos fazendo uma boa configuração. Ainda temos um longo caminho a percorrer em relação à folhagem e outros enfeites, mas estamos chegando lá. Então, agora vamos voltar à escultura e falar sobre erosão e hidrelétrica. E, essencialmente, ambos têm um tipo de resultado semelhante no que diz respeito à adição de alguns detalhes aos nossos resultados para a configuração geral de uma malha. E quando começamos a clicar e segurá-lo, podemos ver que o que ele faz é essencialmente uma configuração ampla ou completa como essa. Portanto, já parece bastante interessante em relação ao design e à erosão. Se clicássemos e segurássemos, ele resultaria em um tipo de resultado semelhante, embora eu ache que é mais parecido com o que o suavizado faria. E isso nos dá um detalhe que, em vez de adicionar detalhes , acaba removendo alguns desses detalhes. Portanto, pode ser útil em áreas onde é um pouco nervoso demais. Em relação aos artefatos que estamos recebendo. Também podemos reduzir a força total. Talvez isso nos ajude nesse sentido. Mas eu não gosto muito em relação à erosão. Na maioria das vezes, quando eu o uso, é quando eu queria ter mais uma transição próxima a ele, cantos ou bordas e outros enfeites, algo assim. Basta tocar nele de vez em quando. E isso nos daria uma boa maneira de quebrar as superfícies, talvez nesta área aqui também. algo assim nos daria No entanto, algo assim nos daria um bom tipo de configuração para a hidrelétrica. Será um pouco mais útil quando pudermos simplesmente dar uma olhada e obter um tipo de elevação agradável por toda parte. Então, estou apenas tocando em áreas onde vejo que existem artefatos em áreas que eu só queria quebrar as superfícies, por exemplo, e apenas abas rápidas novamente com a força total de 0,1 nos darão um bom tipo de configuração. Na verdade, temos muitas configurações aqui, dentro de uma própria hidrelétrica, a quantidade de chuva, por exemplo, nos daria a intensidade em relação à erosão geral. Mas, novamente, acho que deixar essas configurações como base nos daria o melhor tipo de configuração. Eu nem estou tocando neles. Em vez disso, apenas mudei a resistência da ferramenta ou apenas me certifiquei de usar um pincel menor. E assim, vamos dar a volta bem rápido para quebrar as superfícies que são essencialmente algo assim e esse clipe é muito íngreme. Então, estou pensando em retirá-lo completamente. Em relação à textura em si, quais são as desvantagens é que a profundidade do penhasco afeta o alongamento de uma textura. Existem maneiras de contornar isso, mas, pessoalmente, acho que sempre que obtenho esse tipo de resultado, geralmente acabo encobrindo-os em relação ao tipo geral de configuração da minha construção. Então, vamos pegar alguns clipes legais e encobrir isso. Depois. Só estou me certificando de que não haja furos nas configurações, nas áreas do Windows e outros enfeites. Isso parece muito bom. Vou voltar à erosão hídrica. Vou começar a clicar nele com pincéis um pouco maiores faremos um pouco melhor nesse aspecto. Comece a tocar até o fim. E isso vai nos dar um bom tipo de configuração, assim. E isso vai ficar muito bem. Na verdade, vamos continuar fazendo isso por toda parte. Então, vou nos dar uma boa ideia. Foi configurado para que eu não gosto muito desse tipo de Iraque. Talvez eu diga sim, eu ainda vou tocar nele e isso vai nos dar uma boa configuração. Como algumas abas, algumas abas reais, novamente para quebrar a forma inteira. Porque se você olhar de perto, podemos ver que ele também se curva nas áreas próximas às encostas. Então, isso é realmente muito bom em relação a nos dar uma boa etapa de configuração. Então, se clicássemos e segurássemos, podemos ver que ele tenta contornar as encostas sozinho e meio que destacá-las essencialmente. Isso é muito bom. Não estou gastando muito tempo isso porque já estamos acabando, então podemos passar o máximo de tempo construindo e contornando todo o nosso sedimento dessa maneira. E provavelmente também vou adicionar uma pequena elevação em relação a essa área aqui. Caso contrário, em geral, parece um pouco plano demais Ao trabalhar com a Denning com a configuração geral do nosso terreno, queremos garantir que ele não pareça muito plano, mas, ao mesmo tempo, não seja apenas um ruído aleatório e irregular. Então, aqui parece que é só para traçar em relação a essa grande área. Então eu adicionei alguma elevação como essa. E só de adicioná-lo, muda muito em relação à configuração geral. E também vou decolar por algumas bordas aqui, certificando-me de que não pareça muito circular nesse aspecto. Parece algo assim. E é basicamente isso, na verdade. Acho que está parecendo muito bom. Então, sim, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 87. Trabalhando com cópias cheias: Tudo bem, bem-vindos de volta a construir enviar mundos medievais com kit modular Unreal Engine phi, o curso em lote. Na última lição, paramos estabelecendo uma boa elevação em relação aos detalhes ou bordas. E agora vamos continuar trabalhando em relação a essa chuva. Temos uma grande quantidade de detalhes ao nosso redor a esse respeito. Mas é um pouco plano demais em relação às próprias planícies. Vamos aprender como preencher a área geral rapidamente. Então, para isso, vou primeiro entrar na seleção e vou encontrar o manequim que costumo usar para pesquisar dentro do esqueleto da minha barra de pesquisa Acho que deveria ser capaz de encontrar uma malha de data e onde procurá-la. Vou clicar em F para ver onde está. Na verdade, isso vai ser aqui, o que é muito bom. Vou configurá-lo um pouco mais de distância na área do avião. Vou começar a trabalhar na criação de montanhas para nós mesmos. Então, para isso, vamos começar a elevar uma seção como a prata, querendo essencialmente tipos de elevação mais corajosos. E um deles estará nesse tipo de colina. Não quero que seja mais alto em relação à colina em si, em comparação com o que temos para o castelo. Você quer, eu também vou fazer apenas uma verificação rápida. Também podemos fazer uso de ferramentas achatadas. Podemos entrar em um alvo achatado, usar a pipeta e clicar nela para obter o gráfico inteiro e ver se está realmente alto ou não. E, no entanto, demais nesse aspecto. Então, eu vou diminuir isso. vou Provavelmente vou decolar o alvo achatado. Em seguida, clique e segure na lateral em algum lugar como nesta seção aqui, assim. Então essa é a montanha alta que está lá. Vamos configurar, clicar no alvo achatado, clicar em uma página da web, verificar sua aparência em relação à lateral. Ou eu não esqueço que a garota clicou em um Diego. Eu vou voltar para trás e isso terá aproximadamente a mesma altura dessa área, mas na parte de trás. Então, acho que tudo bem para a seção mais alta, porque eles serão um pouco mais altos em relação à montanha de qualquer maneira. Seguindo em frente, vamos pegar esse como o ponto mais alto. Em seguida, vamos construir um pouco ao lado, para que não estejamos preocupados com o lançamento de algo parecido. E, finalmente, uma área que será nesse sentido, apenas a menor seção. Então, podemos usar a ferramenta achatada com o alvo achatado marcado. E podemos começar a moldá-lo apenas para reutilizar essencialmente os mesmos valores. E vamos criar uma boa configuração de erro de digitação para mountain. E quando terminarmos com isso, quando terminarmos de obter apenas uma forma geral dessas configurações, algo assim também precisa ser cortado um pouco. Não gosto dos movimentos circulares. Algo desse tipo de coisa vai ficar muito bem. Depois, podemos prosseguir e, finalmente, adicionar um detalhe extra com um pincel menor. O tamanho do pincel é ainda menor e comece a adicioná-lo assim. E, desse jeito, acho que vou ficar muito bem nesse aspecto. Rompendo as bordas, tornando o MIT talvez um pouco mais importante nesse aspecto. E algo assim. Acho que vai ficar quieto. Ok. Isso é um pouco para circular, vamos seguir em frente e dividir isso um pouco. E isso parece muito melhor e algo assim vai ficar quieto. Ok, nesse sentido, agora podemos prosseguir com a hidrelétrica e a erosão. E acho que vou começar com a erosão primeiro, só para imaginar que elas não são muito difíceis. E acho que fiz isso demais. Esse aspecto. Sim, é um pouco forte demais. Mas seu pincel, em vez de alterar a resistência da ferramenta, porque isso também afetará todos os pincéis. Eu vou seguir em frente e simplesmente retirá-lo em relação às iterações, essencialmente, que também serão uma forma de fortalecimento. Eu vou mudar isso para 12. E devíamos comprar um menor, não gostei muito. Vamos reduzir isso para seis. Vamos ver o que isso faz. E, na verdade vou clicar em Control Z primeiro. E lá vamos nós. Acho que algo assim funcionará um pouco melhor. E sim, como esta área aqui. Essa área também é um pouco demais. Essa área, algo assim, vai ficar quieta. Ok? Tudo bem, agora vamos para a hidrelétrica só para brincar um pouco com a forma em si. Talvez mais funcionários e arredores, brincando com a forma novamente, criando um bom tipo de HMP de colina. E também podemos voltar a achatar e recuperar certas formas antes de nos prepararmos para a erosão. Então, algo assim, vou fazer um pincel ainda menor. E eu posso obter um pouco de área gramada nesta seção aqui. Não gosto dessa corcunda, então vou basicamente tirá-la. E esta é uma bela, esta é uma bela colina que pode fazer você configurar. Na verdade, é exatamente o que vamos usar. E podemos essencialmente nos configurar com essa rota, toda a nossa cena. Então, mostraremos como fazer isso. Basicamente, podemos usar uma ferramenta de área de copiar e colar aqui, que basicamente deve nos fornecer uma boa configuração de caixa. Vamos clicar em F para me encontrar na caixa. Esta é a caixa que recebemos essencialmente. E, essencialmente, tenha um aparelho no centro de toda essa área e mova-o para nossa pequena montanha aqui e posicione-o assim. Então, também podemos clicar em E, R e W, como fizemos com todas as nossas ferramentas, e meio que reposicionar essa região da maneira que quisermos. Então, vou me certificar de que está bem embalado. Essencialmente. Certifique-se de que basicamente agarramos toda essa colina que criamos. Vamos posicioná-lo em relação a toda a configuração ou o terreno não precisa ser perfeito. Só tem que ser algo assim. E também precisamos garantir que a altura esteja sendo posicionada corretamente. Então, para isso, podemos clicar em Ajustar valores de altura para usar meu tamanho. Eventualmente, ele deve remodelá-lo em uma configuração adequada para a altura. Mas, novamente, certifique-se de que as caixas superior e inferior estejam tocando as áreas mais altas e mais baixas de todas as regiões. Depois, clicaremos em copiar dados para o gizmo e isso nos dará esse resultado. E se formos movê-la, podemos ver que toda essa região está sendo copiada em relação a esse lado. E agora podemos movê-lo e clicar em E, por exemplo, podemos reposicioná-lo. E basicamente depois, podemos usar nosso pincel se quisermos aumentar o tamanho do pincel para um valor bem grande e começar essencialmente a esculpir essa parte. Então, se clicássemos com o botão esquerdo do mouse sobre ele e eu passasse por cima, agora podemos clicar em W e movê-lo para o lado. E podemos ver que basicamente copiamos a mesma colina. E usando esse método, podemos essencialmente copiar todas as nossas áreas e obter belas cordilheiras e colinas em todas as seções, dessa forma. E eu só estou me perguntando a melhor e mais fácil maneira de conseguirmos tirar o máximo proveito disso. E acho que vamos seguir em frente e também aumentar isso um pouco, assim, embora a altura agora seja um pouco maior nesse aspecto, acho que ainda vai ficar tudo bem. Porém, algo assim. Vou examiná-lo aqui também, movê-lo para o lado. E temos que ter cuidado com os pincéis porque, como você pode ver, obteremos esse resultado aqui. Então, essencialmente, temos que ter certeza de que não somos muito rápidos. Quando estamos movendo esses pedaços de terreno. Um pouco mais. Por aqui. Podemos simplesmente clicar e segurar, arrastá-lo para o outro lado. E nós vamos conseguir esse resultado. Vou seguir em frente e passar para o modo suave, suavizando as bordas. Eu não gosto muito do jeito que isso acabou, desse jeito. E essa área também. Um pouco demais, só me perguntando por que esse foi o caso. Voltei para a cópia bem rápido. Veja o que está acontecendo com isso. E nós poderíamos, sim, fazer isso em um segundo. Primeiro, vou suavizar essas seções aqui e clicar em suavizar, suavizar essas seções aqui. É assim mesmo. Vai ficar muito bem. E, essencialmente, em vez de fazer isso desse jeito, também podemos copiar e alterar o modo de ritmo a partir do seu próprio apagamento. Então, neste caso, ele só vai ser aumentado, o que eu acho que estava acontecendo por padrão. Mas, para garantir que não tenhamos nenhuma transição bizarra para essas configurações, obteremos um melhor tipo de resultado. Agora, em relação aos nossos altos dados, também podemos configurar para nós mesmos uma queda de pincel, que eu vou configurar até uma como essa. Agora, em relação ao tamanho do pincel, para ficar tudo bem, é muito, muito irritante o brilho dessas áreas. Para ser honesto, é difícil ver o que estamos fazendo, mas basicamente estou apenas clicando, segurando e arrastando o mouse. Assim. Agora eu posso tirar isso do caminho e fazer uma configuração muito melhor. Então, agora não vamos ter essas transições bizarras como essa. Apenas certifique-se de não esquecer de girá-lo. Em relação a essas ilhas, pegue escalas cada vez maiores e assim por diante. E não só isso, também podemos limpar os dados do aparelho para voltar à configuração padrão. E podemos pegar uma parte do nosso lado em relação ao castelo em si. Então, por exemplo, eu realmente gosto desse tipo de configuração aqui. Então, eu posso essencialmente fazer uma cópia desse tipo de configuração que acho que vai ficar muito bem. Vou copiar os dados para o Gizmo. Vamos conseguir esse resultado e eu posso posicioná-lo de forma um pouco diferente. Mas sempre que fizermos isso, podemos ter certeza de que isso não seja duplicado em nosso plano de fundo no mesmo ângulo de se víssemos esse mesmo tipo de configuração em segundo plano, seria óbvio demais. Declare, por exemplo, vou girar isso, certifique-se de que esteja posicionado dessa forma. E então, basicamente, vou colar os valores aqui quando só ficará visível enquanto a câmera estiver girando, para que não seja essencialmente o mesmo terreno em relação aos dois lados. E também vou me certificar de que o modo básico esteja configurado como em massa para esse caso específico. Porque eu sei que as bordas vão para dentro por causa da própria erosão. Portanto, algumas outras áreas podem ser um pouco desconhecidas. Palavras como essas podem ser ainda mais baixas. Na verdade, isso também é um pouco bom? Só para garantir que a colina não seja exatamente idêntica em relação à nossa configuração geral. E uma das desvantagens disso é que agora, se formos usar a luneta, podemos ver que talvez a parte traseira não pareça tão bonita. Então, se você quiser fazer isso de todos os ângulos diferentes, teremos que montar um grande tipo de montanha, por exemplo, que está bem configurada com todos os ângulos diferentes e essencialmente duplicada. Mas para este caso em particular, porque eu quero ter apenas uma área de foco em relação ao centro. Vou apenas duplicar isso e movê-lo para o lado. Então, agora, nesse sentido, vou posicionar esse tipo de iteração aqui, talvez. E, na verdade, vou escalá-lo para dentro, dessa forma, para essencialmente inverter esse tipo geral de configuração. Algo parecido com isso. Mas não escalando muito, como se agora começasse a construir o penhasco, desse jeito, clicando e segurando algo assim. Vou clicar na seleção para sair dela e ver como fica. Sim, parece muito bom. Talvez precisemos de alguma elevação, mas, apesar de tudo, está tudo bem. Pois em relação à elevação em si, também podemos usar a ferramenta de nivelamento. E nós reduzimos a meta selecionando, selecionando esta seção, agora podemos seguir em frente e elevar um pouco essa seção inteira. Na verdade, acho que não o selecionei corretamente. Aí está. Então, agora podemos simplesmente trazer isso para fora dessa forma. A força é um pouco pequena demais. Vou voltar para zero pontos bri em relação à força total, então meio que começar a trabalhar em relação a esta seção aqui. Sim, aí está. Agora, será o tipo de elevação apropriado para essa seção. E eu não vou gastar muito tempo com isso neste momento. Sempre podemos voltar a ela mais tarde e, na verdade , trabalhar com ela em nossos vídeos posteriores. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 88. Trazendo ativos de pedra para o nosso ambiente: Olá e bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o melhor curso do kit modular Unreal Engine Pi . Na última aula, paramos de pensar algumas belas colinas de fundo. E ainda não chegamos lá, mas voltaremos a isso mais tarde. Depois de terminarmos, estamos nos preparando com algumas instruções adicionais na cena e falando sobre produtos. Vamos começar comprando algumas pedras bonitas. E poderemos separar um pouco dessa superfície para o terreno em si. Então, para nossa Síria, vamos voltar ao modo de seleção. Vamos adicionar rapidamente o botão Projeto. Vamos seguir em frente e selecionar o pincel de pixels dessa forma. Em primeiro lugar, vamos colocar algumas pedras e entrar em cena. Então, vamos fazer isso bem rápido. Vou verificar rapidamente os arquivos locais que tenho. Você ainda não vai baixá-lo. Mas como eu já me configurei com eles, vou apenas verificar quais eu estava usando. E vai ser um enorme penhasco de arenito, este aqui. Certifique-se de fazer o download em uma barra de pesquisa. Claro, basta digitar um nome e deve aparecer. E também vamos usar essa pasta da floresta de pedregulhos dessa forma. Vou apenas adicionar esses dois ao projeto. Enorme penhasco de arenito, vou adicionar este com uma qualidade média, é claro. E então a floresta mais ousada. E estou pensando em realmente comprar mais uma apenas para boas variantes. Então, para isso, na verdade, vou rolar para baixo e ver algumas variações adicionais. Não precisamos fazer muito isso em relação a eles, mas só precisamos ter certeza de que temos variação suficiente em relação aos lados esquerdos. Uma será bem grande, então as fendas em si, a pedra, serão suficientes para formar um penhasco. No entanto, para as rochas menores, precisaremos de um pouco mais em relação a isso. Então é por isso que eu não peço o segundo. E não tenho certeza de qual deles eu baixei. Eu vou continuar e encerrar isso. Essencialmente, se formos agora para a pasta Omega Scans, teremos uma verdadeira pasta Assets , pois ela está agrupada em uma categoria diferente. E vai ter enormes penhascos de arenito. E Alicia na floresta é mais ousada e eu não estou me vendo a outra variante de uma pedra. Vou voltar bem rápido para a ponte Quicksilver só para conferir. Você o teria em um ambiente local e pensaria que seria esse aqui, acredito que uma vez que a floresta de pedregulhos acreditasse que era aquele. Era esse aqui. Vou rapidamente, depois de baixá-lo e adicioná-lo ao meu projeto , mais uma vez, floresta musgosa . E devemos ter três variantes, penhasco e duas para mais ousado. E isso deve ser suficiente para que o que estamos fazendo essencialmente força na maioria das vezes, quanto mais, melhor. Mas também atrapalha o desempenho do nosso projeto. E também complica demais certos aspectos quando estamos criando uma cena para nós mesmos. Vamos começar colocando esses penhascos em nossas áreas. E para isso, vamos prosseguir e entrar neles. E então, logo de cara, vamos começar a colocá-los e eles ficarão mais ou menos assim em nossa cena. Portanto, parece um pouco maior nesse aspecto, mas podemos reajustá-los essencialmente e transformá-los em nossa área. Também não vamos nos preocupar com a cor geral deles ainda. Já que continuaremos com eles mais tarde. E eu vou pegar , na verdade, um deles segurando Alt, apenas tentando ver como eles se parecem de lado, à distância e outros enfeites, para tentar realmente girá-los e ver, sim, a base deles parece muito bonita. Eu vou fazer uso disso. Na verdade. Vou começar a configurá-lo desse jeito. E vamos nos certificar de que essencialmente cobrimos essa borda do rio. Vamos usá-los para interromper toda a configuração. E talvez precisemos até mesmo trazê-los para dentro. Vou me certificar de que o aparelho esteja configurado como local neste momento e simplesmente movê-lo com palavras como essas. Então, agora eles vão se misturar um pouco mais com o terreno em si. E eu estou me perguntando, em relação à escala geral, talvez não exista em relação à qualidade geral disso. Estou me perguntando se podemos realmente usar uma qualidade maior dessas malhas. Acho que seria muito melhor em relação a isso. Na verdade, vou voltar para a ponte Quicksilver para obter uma melhor qualidade disso e ir para o local, já que ir para o local agora não a baixamos, vou encontrar o penhasco que estávamos usando. Então esse aqui ou eram enormes penhascos de arenito. E, essencialmente, desta vez, vamos mudar a qualidade média para alta qualidade, como prata. Ainda não estou usando isso com qualidade, pois não é necessário. Também podemos mudar isso rapidamente por nós mesmos. Então, estamos mudando isso para um de alta qualidade. Eu vou fazer o download. Assim. Basicamente, continuará lendo em todos os nossos arquivos de ativos. Para uma versão superior. E quando terminarmos com isso, poderemos simplesmente clicar em Adicionar e isso deve repreencher nosso projeto com uma qualidade superior. Então, vamos em frente e fazer isso. Certifique-se de que foi clicado nele. Aí está. Agora está reescrevendo isso. Então, vamos esperar um segundo. Assim. E lá vamos nós. Quando terminarmos com isso, agora podemos fechar a janela e, se passarmos o mouse sobre as texturas, deveríamos ter texturas diferentes. Então, às vezes, no passado , costumava substituí-lo. Agora, na verdade, ele recebe uma cópia, o que é totalmente bom para nós, porque podemos simplesmente comprar uma versão de maior qualidade arrastá-la e ver a diferença. Este parece muito melhor no geral. Novamente, a cor, vamos mudar isso em breve. Mas, essencialmente, agora que temos esse LOD zero original, podemos basicamente excluir isso e aqueles que o colocamos antes, basta clicar neste botão aqui para selecionar o ativo no navegador de códons. Obviamente, vamos nos certificar de que selecionamos e isso deve nos dar um melhor tipo de resultado e que ela os substituirá. Também vamos logo de cara, clicar com o botão direito do mouse e configurá-lo como Night Live. Então, bem rápido, quando terminar de carregá-lo, quando não estiver preparando todos os sombreadores e tudo mais do tipo, obteremos um bom resultado para isso. E está quase pronto. Lá vamos nós. Tudo bem, então mais uma coisa a considerar é em relação à cor em si. Não gosto muito da cor, mas quero dar uma olhada melhor nela. Então, na verdade, vou mostrar como alterá-lo dentro dos próprios ácidos alambicos rápidos, abrindo incentivos materiais para a resolução de K, essencialmente a versão superior. E esta é uma versão de dois K se estivermos usando um ativo de qualidade média. Mas sim, voltando aos quatro K para abri-lo, temos várias configurações para usar. E, essencialmente, a única coisa com que precisamos nos preocupar é a aba de albedo aqui. Se analisássemos isso, temos controles de albedo de tonalidade de albedo. E ao abrir os dois, temos essencialmente os controles necessários para ajustar esses valores. E neste ponto, tudo o que vou fazer é clicar nos controles de albedo e mudar um pouco o brilho. Certifique-se de que combina mais com a cor do penhasco em si. Talvez eu também diminua a saturação já que é um pouco acastanhada, fazendo com que pareça o mais próximo das pontas do penhasco. Cliff Texture em si. Mas, novamente, não estou muito preocupado com isso. Agora vamos contornar isso. Voltaremos a isso mais tarde, pois precisamos preparar uma mistura de materiais mais tarde. Agora que estamos configurados dessa forma, basicamente vamos misturar a rotação de uma extremidade e outra e contorná-la para obter uma boa configuração para essa área. Essencialmente, algo assim talvez funcione muito bem. Novamente, não estamos preocupados com a aparência da transição de cores com a grama. Vamos voltar a isso mais tarde. Mas precisamos nos preocupar com o fato de que isso precise ser colado no próprio solo. Então, estou apenas girando para garantir que ele grude bem, tipo algo desse tipo. Nós vamos. Este não está pensando muito bem. Na verdade, vou diminuir um pouco a velocidade da câmera para que possamos posicioná-la um pouco melhor assim. Na verdade, isso funciona bem assim. Talvez um pouco mais acima, sem nem menos. Lá vamos nós. Então, com esse tipo de resultado, podemos basicamente reposicionar toda essa configuração. Ou nosso reitor, vou voltar a usar o aparelho normal do mundo. Os aparelhos terão mais controle sobre isso. E vou posicioná-los todos adequadamente, desse jeito. Obviamente, varie em relação ao granizo, ao arremesso e outros enfeites. Também podemos dimensioná-los em relação à reversão para que possamos espelhá-los assim, clicando em R e usando a seta vermelha para essencialmente mudar o aparelho. É assim. Conseguimos configurar um bom erro de digitação. Não precisamos contornar isso muito, mas dividindo a superfície geral, obteremos um resultado muito melhor. E quando terminarmos com isso, a propósito, podemos simplesmente selecionar vários desses ácidos desse jeito, segurar o Alt e simplesmente movê-lo para o nosso lado e girá-los. E eles não devem se encaixar perfeitamente, mas em um determinado ângulo, o que também nos ajudará a acelerar o fluxo de trabalho. Depois, podemos simplesmente ajustar manualmente as partes um pouco e obter o tipo exato de resultado que queremos. Então, para isso, acho que eles estão realmente indo muito bem. Talvez este precise ser reajustado um pouco. Sim, é assim. Tudo bem. Talvez até tenha girado o ângulo frontal. Mas está assim. Ele liderou bem a configuração em relação ao design geral. Talvez compre mais uma em relação à peça final, talvez eu pegue uma dessas. Também podemos ampliá-los um pouco para obter um tipo de configuração melhor. E estou me certificando de que não haja muita sobreposição em relação à seção superior Também teremos pouco de grama no topo dessas rochas, mas elas não serão ajustáveis em relação à forma como a paisagem é, baseando-se na mistura de distâncias. Mas acho que será isso em relação ao rio. Ainda temos um longo caminho a percorrer em relação à configuração geral. E eu percebi que há uma pequena seção, um pouco de travesseiro aqui. Deixe-me resolver isso bem rápido. E acho que na próxima lição vamos gastar muito tempo colocando todas essas pastas, todas essas pedras ao redor ou castelos. Então, será isso em relação a esta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 89. Configurando a formação de rocha em nossa paisagem digital: Bem-vindos de volta a construir de pé com o curso de bash de kit modular Unreal edge of Pi. Na última lição, paramos montar um tipo de rocha de alta qualidade que você colocou em toda a superfície do rio. Agora vamos continuar e, na verdade adicioná-los a algumas das outras bordas. Vamos pegar alguns deles na fila, assim. E podemos simplesmente segurar Alt, movê-los para o lado e colocá-los ao lado daqui, por exemplo , para garantir que façamos uma boa transição em relação a eles. E eu também vou brincar com a configuração geral, por exemplo, podemos esticá-las um pouco, garantir que essa posição se misture bem. Para ser honesto, podemos passar uma quantidade razoável de tempo apenas trabalhando com paisagens e esculpindo-o, garantindo que elas pareçam realistas, verossímeis e outros enfeites. E as formas deles realmente dependem do tempo que passamos com eles. Mas, novamente, não vou gastar muito tempo em relação ao tempo si, pois quero continuar com o resto do curso. E eu só vou me certificar de mostrar como eu faço todo o processo. Principalmente em relação a isso. Novamente, estou apenas me certificando que estou quebrando as superfícies. Às vezes, podemos deixar algumas lacunas. Não precisamos essencialmente criar todas as peças a serem posicionadas em relação à sobreposição do terreno. Mas, basicamente, queremos usar toda essa configuração para nos ajudar a criar uma superfície que, de outra forma, seria um pouco mundana. Por exemplo, esta peça aqui deixa bem claro para mim que definitivamente podemos usar toda essa configuração para conseguir um tipo melhor de penhasco aqui. E, na verdade, estou planejando colocar essa peça inteira nessa configuração desse jeito e escondê-la embaixo da caverna, na caverna, no terreno desse jeito. Você o reposiciona um pouco, algo assim. Acho que isso vai funcionar muito bem. Estou um pouco preocupado com essa sobreposição, então acho que talvez eu entenda um pouco. De novo. Podemos ajustar o tempo que quisermos em relação à configuração. Mas eu não vou gastar muito tempo nesse aspecto. E neste caso, em particular, se eu quisesse virar todo esse tipo de fenda, poderíamos, para começar, usar a mesma configuração que tínhamos para essa ponte aqui, onde dobramos toda a configuração usando um kit de ferramentas de modelagem, que na verdade poderíamos fazer isso. Mas a versão alternativa é pegar outra pedra e esconder essa área suspensa que é visível desse espaço vazio. Essencialmente. Nós vamos esconder isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Eu vou simplesmente colocá-lo assim , essencialmente, e acho que vai ficar tudo bem. Ou também podemos simplesmente arrastar um pouco dessa paisagem. Isso também nos ajudaria a escondê-lo. Mas de qualquer forma, funciona muito bem. Então, agora não é tão visível. Mas talvez precise ser abaixado, desse jeito. Isso vai ficar muito bem. Ok, voltando a essa configuração, podemos continuar avançando em relação ao layout geral. Vou pegar alguns clipes novamente, movendo-os para o lado assim. Posicione-os e, essencialmente crie um bom tipo de configuração. Na verdade, um deles está debaixo da chuva, então eu mesmo vou entrar no terreno e retirá-lo desse jeito. É um tipo enorme de ativo, então é muito difícil perdê-lo se quisermos nos perder dentro do próprio terreno. Eu vou seguir em frente e realmente reverter essa área. Enquanto dá a volta por cima. Você deve ter notado que estou apenas girando 180 graus a mais ou menos em relação à configuração do mundo , porque o local rochoso, os fundamentos desse penhasco, tem uma espécie de padrão. Escova para os lados. Se eu fosse transformar isso dessa forma, talvez não parecesse tão bom em certos clipes. Funciona. Averse não. E percebi que este não tem tipo de aparência que eu procuro em relação à configuração geral. Eu vou ir em frente e movê-lo para o lado desse jeito. E não parece muito bom. Talvez eu o mova para trás desse jeito. E tente brincar novamente com a forma. Algo parecido. Talvez façamos melhor. Vou me certificar de configurá-lo como local se isso nos ajudar na rotação. Às vezes, você quer girá-lo com base no próprio ângulo. Às vezes, você quer girá-lo com base no mundo da posição e outros enfeites. E isso vai depender do tipo de resultados que você deseja obter. Mas você brinca com eles em relação à configuração geral e geralmente obtém bons resultados. E uma coisa a considerar é, novamente, a variação. Eu falei sobre isso na última aula. Definitivamente, precisamos ter mais variação em relação aos penhascos e quanto mais, melhor geralmente é. Mas também devemos considerar o tamanho da nossa cena. Em relação ao que exatamente estamos tentando alcançar com isso. Portanto, temos apenas variantes suficientes para esse clipe. Também vamos garantir que, em relação a uma pintura, dê um pouco de textura a ela. No entanto, faremos isso na próxima lição. E, por enquanto, queremos ter mais variações. Também podemos virar essas pedras dessa maneira. E, novamente, apenas fazer esses tipos de variações, apenas brincar com a configuração geral, nos ajuda muito em relação à configuração. Ou se virar também nos dará uma boa ideia. E eu vou seguir em frente e fazer isso. Talvez eu pegue este ou, na verdade, apenas o exclua. Vou pegar esse aqui, vou colocá-lo. Assim, talvez seja um pouco mais visível assim. E isso realmente parece muito bom. Também podemos manter a mente e também fazer com que eles se sobreponham uns aos outros. E isso também nos dá um tipo único de visual, já que a transição entre eles é muito difícil de ver em relação a isso. Então, tem isso também. Vou continuar trabalhando com isso, certificando-me de que essencialmente tenhamos uma boa configuração em todos os aspectos. E eu vou fazer apenas uma parte disso para garantir que tudo esteja bem. E depois, vou basicamente duplicá-lo em toda a cena. Normalmente, esse tipo de processo, apenas construindo-o manualmente, em relação aos penhascos, pode levar um bom tempo. Mas é claro que, se nos configurarmos com uma boa primeira área, por exemplo, podemos reutilizá-la essencialmente. Temos que nos vender uma boa configuração depois. E também estou tentando garantir que algumas das áreas onde o terreno também sejam visíveis. Então, isso também nos ajudará a realçar um pouco a forma, a que tínhamos. E eu acho que isso está parecendo muito bom. Também poderíamos, talvez eu cortando, uma pequena seção fora do caminho, também podemos virar dessa maneira. Eu suponho. Isso também seria muito útil e aceleraria um pouco nosso processo e apenas daria um pouco mais desse lado extra, como surfar, tudo bem. Assim, conseguimos criar um penhasco numérico muito bom. E à distância, podemos ver que parece muito bom. Além disso, acho que não esqueci mencionar que, ao criar esses glifos, você deve considerar a proporção e em relação ao padrão em si. Então, no momento, não podemos distinguir muito o padrão, talvez exceto por esses dois clipes. Nesse caso, também podemos simplesmente pegar os clipes que tínhamos anteriormente, por exemplo , aquele que foi virado e posicioná-lo em uma área e não no centro exato entre os dois, mas em um local um pouco externo, por exemplo agora parece que eles são um pouco diferentes dos penhascos em relação a apenas ter aquele extra e a elevação. Esse mesmo padrão que aparece não se manifesta quando há algo o encobrindo. Mas faça uma amostra. Sim, ao trabalhar com esse tipo de coisa, devemos considerar a sobreposição de todas elas. E, essencialmente, depois de terminarmos de fazer isso, podemos simplesmente copiar a parte geral e simplesmente posicioná-la em áreas diferentes. E isso nos ajudará na hora de configurá-lo. Alguns deles, pelo menos alguns dos penhascos que temos. Agora, estou trabalhando para obter uma boa configuração. Então, talvez um pouco por aqui. E isso geralmente levaria um processo muito longo que estou pensando em preparar a segunda aula para nós e apenas garantir que tudo esteja bem. Além disso, se tivéssemos isso agrupado, ao clicar em Control G, isso também poderia nos ajudar. Vou clicar em G para acessar a visualização do jogo para que possamos ver essas linhas verdes e ter certeza de que essa é a única que foi selecionada por precaução. E isso vai nos ajudar em relação a isso. Agora, em relação a esta peça, por exemplo vou ficar igualmente bonita. E como essa é apenas uma seção agrupada, assim que eu vou segurar Alt, vou movê-la para fora daqui, vou selecionar isso, apertar Shift G, assim. E agora reposicione manualmente as peças desse jeito. Então, embora estejamos nos reposicionando com as que já tínhamos antes, ainda vai ficar muito bem em relação ao layout geral, acho que ainda vai ficar muito bem em relação ao layout geral, porque as peças ainda se sobreporão bem a um número. E os mesmos não serão tão visíveis, principalmente por causa da alta topologia de nossa malha, porque ela tem grande parte da resolução dentro dessa alta topologia essencialmente nos proporcionará uma transição muito boa entre essas áreas. Portanto, se fosse mais baixo, talvez não funcionasse tão bem e com a mesma facilidade. Mas, novamente, isso realmente depende do tipo que estamos usando. E neste caso em particular, funciona muito bem. Então você pode ver que ela combina muito bem com, em relação à grama aqui, por exemplo, e apesar de tudo, ela parece muito bonita no geral. Vamos continuar trabalhando com isso. Temos alguns clipes configurados aqui. Basicamente, vamos movê-los e criar um bom tipo de configuração com eles. E estou pensando em apenas garantir que esses pedaços grandes sejam eventualmente colocados corretamente primeiro. E então podemos voltar a tudo e reajustá-los manualmente para que possamos provavelmente seguir em frente e fazer isso. Vou apenas adicionar um monte de outros aqui novamente, pois estamos usando não brancos. Não vai ter um desempenho tão pesado quanto costumava ser antes. Eles serão essencialmente otimizados automaticamente com base na janela de visualização e outros enfeites. Em suma, os comestíveis funcionam muito bem. E lembre-se de que, mesmo que não estivéssemos , não estávamos cobrindo as fendas em si, elas ainda têm uma certa textura. Estamos apenas nos certificando de que a forma seja mais refinada em relação a apenas ter uma única inclinação como essa. Isso parece não funcionar em relação ao escalonamento. Às vezes acontece, ou se nós o ajustássemos um pouco, isso também nos ajudaria obter um tipo único de forma, que essencialmente nos ajudaria a romper o padrão, o mesmo tipo de padrão que temos para toda essa configuração. Mas eu não estou muito preocupado nesse aspecto. Também teremos árvores adicionais e algumas pedras menores que construímos para nós mesmos. Então, apesar de tudo, não é um grande problema em relação a isso. Isso garantirá que tenhamos algumas pedras em relação a essa variação, como esta. E isso parece bom, talvez alguns por aqui também. Assim. Agora podemos começar a ajustar. Bem, talvez alguns por aqui também. E então podemos finalmente começar a digeri-los em relação a como queremos que eles sejam configurados um pouco mais de configuração personalizada do tipo 0, correndo contra o tempo. Então eu acho que vamos deixar isso aqui. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 90. Reforma da formação em rocha em ambiente 3D: Bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o curso de kit modular phi da Unreal Engine . Na última aula, paramos vendendo para nós mesmos algumas formações rochosas, dando toda a volta ou configurando. Ainda temos muitas lacunas e ainda precisamos de muito trabalho para torná-las bonitas. Então, vamos continuar trabalhando com isso. Vamos pegar essas pedras e começar a configurá-las um pouco mais em relação à presença delas. Assim. Não vamos nos preocupar muito com isso nessas áreas. Acho que não podemos simplesmente ligar para sempre voltar para eles se quisermos adicionar mais detalhes. Mas, novamente, idealmente, não quero gastar muito com essa configuração, porque podemos ter o tempo necessário em relação à configuração geral. Mas em certo momento, só precisamos pensar quando precisamos terminar. E agora, basicamente, quando tivermos tudo agrupado ao redor, vou ajustar as pedras manuais de uma forma mais ou menos assim. Mas eu sou alguém para aterrar, girá-los um pouco e garantir que nenhum deles tenha lacunas. Ao mesmo tempo, parece que tem uma boa formação que contorna toda a configuração. Então, essencialmente, em relação ao que estou tentando fazer com essa parte, provavelmente vou simplesmente empurrá-la até a rocha como se fosse recheio. Isso vai ficar muito bem. Você sempre pode ir em frente e reajustar isso depois. Então, sim, ao construir uma estrutura, ao garantir que estamos configurando tudo bem. Temos que sempre nos certificar de que continuamos com relação à configuração, em relação ao layout das formas, também podemos gastar muito tempo aperfeiçoando tudo, o que nem sempre é bom, que nem sempre é benéfico para eles. Ambientes de TI nos quais estamos criando essencialmente. Mas está muito bonito. Está muito bonito. Eu nem vou tocar nesse porque parece muito bom. Isso eu não sou, não estou gostando muito de como isso parece repetitivo. Vou clicar em Shift G, selecionar uma das pedras e basicamente, vou girá-las assim. Isso vai nos dar uma configuração muito boa. Não estou muito interessado em saber onde ela oferece mais recursos rápidos. Eu acho que eles deveriam ser mais bem configurados em relação a isso, porque quando eu os contorno, eles não estão, eles não estão configurados na mesma área. Muito mais do que fazer com que eles estejam mais em posição para essas peças em particular. Mas isso se deve a uma preferência pessoal. Talvez. Só vou garantir que tenhamos uma boa pedra nesta área. Eu acho que isso é muito bom o suficiente. Essa área. Talvez isso também seja bom o suficiente. Esta área também está certa. Eu também estou surpreso, se eles estão se encaixando. Mas vamos pegar uma das pedras. Vamos apenas fazer uma cópia dela e colocá-la ao lado disso, talvez nos certificando de que também tenhamos algumas variações menores, essencialmente, algo assim. Mas faremos isso muito bem. Sim, vamos ficar bem com isso. Sim, vamos deixar como está, para ser honesto, já está muito bom, embora essa lacuna tenha sido preenchida, não tenho certeza do que aconteceu com toda essa configuração. Talvez eu o tenha removido por acidente. Sinto muito por isso. Eu só vou pegar o grupo que a Fox está ao lado. E eu realmente não tenho certeza que aconteceu com toda essa configuração. Felizmente, toda essa configuração já foi feita para essa área específica. Então, eu vou preenchê-lo bem assim . Lá vamos nós. Pequeno erro, mas será facilmente corrigido. Algo assim , talvez estivesse certo. Também devemos considerar como eles são preenchidos para garantir que não os sobreponhamos demais. Temos algumas declarações aqui, mas acho que, como elas estão sendo completamente erradas, sendo completamente erradas, não serão um grande problema quando se trata de visualizá-las à distância. Vou continuar e deixar como está essa parte em particular. Não estou muito interessado em que isso se sobreponha. Novamente, tudo gira em torno da preferência pessoal. Não vou gastar muito tempo em relação a esse momento. Então, talvez seja um pouco. E vamos seguir em frente e dar o que está bem com essa configuração. Agora, aprenderemos como usar pedras menores, essencialmente para pegar um pouco desse detalhe extra e garantir que ele se encaixe mais. Em relação à configuração geral. Vamos liberar os ativos. Temos duas variações de pedra, essencialmente assim. Agora vamos pegá-los. E eu acho que para Cyrus, vamos simplesmente colocar os dois ao lado do penhasco que temos aqui. E, essencialmente, avalie sua aparência em relação ao geral. Olá. Então, na verdade, temos muita sorte em relação à configuração, porque elas parecem perfeitamente combinadas em seu padrão, no mesmo ambiente. Mas, caso tivéssemos um tipo diferente de rocha, por exemplo, também poderíamos simplesmente entrar na instância material. E, assim como fizemos com os penhascos, poderíamos entrar nos controles de albedo, brincar essencialmente com saturação e brilho. E, no entanto, está se encaixando um pouco melhor em relação à configuração. Então, isso é uma saturação um pouco demais. Algo assim talvez esteja muito bem. E isso vai ser tudo em relação a isso. E podemos ir em frente e encerrar isso. Eu vou fazer isso, podemos sempre voltar a ela e ajustá-la. Por enquanto, vou me certificar de excluir essas duas pedras dessa maneira. E agora vamos realmente usar uma ferramenta de folhagem, que essencialmente nos permite preencher toda a área em nossa cena. E vamos clicar no modo de seleção até o pólex da folhagem. Portanto, esta é uma seção totalmente diferente em relação à configuração de nosso sistema para ambientes e outros relação à configuração enfeites É uma grande ajuda quando queremos essencialmente preencher nossos ambientes rapidamente com muitos adereços. Você começou, eu só vou pegar os ativos, pedregulhos, pedras que temos. Vamos simplesmente descer daqui e ver a folhagem caída aqui. Essencialmente. Nós vamos fazer exatamente isso. Vamos arrastar e soltar os dois com eles dentro. Então, será necessário criar um tipo de folhagem a partir dessa malha estática. Vamos clicar em “Sim”. Vamos voltar aos ativos gratuitos e obter uma variação diferente e, basicamente, arrastá-la e soltá-la de um navegador de conteúdo para ela. Se você não estiver vendo isso novamente, podemos apenas ter certeza de que isso está diminuído ou, se o navegador estiver encobrindo, role para baixo usando o botão direito do mouse. E, essencialmente, quando terminarmos com isso, eu pessoalmente prefiro desligar o navegador do continente. Caso contrário, há muitas opções brincando com elas quando as selecionamos, especialmente há várias opções nas quais podemos percorrê-las e você pode vê-las , de forma que o navegador de conteúdo acabe apenas as escondendo, como você pode ver. Então, eu prefiro fechar essa guia para um navegador de conteúdo e simplesmente abri-la ou abri-la completamente. E, essencialmente, o que precisamos saber, para começar, vamos encobrir isso um pouco mais quando estivermos trabalhando com a própria folhagem. Mas, por enquanto, com as pedras , teremos essencialmente que, quando passarmos o mouse sobre elas, teremos um carrapato azul que nos permitirá usá-las dentro da loja. Vamos garantir que ambos estejam selecionados e mantendo pressionada a tecla Control. E então eu vou me certificar de que eles estão marcados. Por que não selecionamos os dois? Podemos assumir vários ativos dessa forma. Vou me certificar de que ambos tenham carrapatos azuis. E depois, também vamos mantê-los selecionados como bot, o que nos permitirá essencialmente ter controle sobre todos eles de uma só vez em nossa configuração. E tudo o que vamos fazer por enquanto é alterar a variação da escala. Existe algo chamado escala x, que nos permite escalar, para ter uma faixa de escala. Vamos mudar isso de não tenho certeza, na verdade, vou tocar na área primeiro para ver como elas se parecem. Eles vão carregar e esse é o tamanho que estamos obtendo, que é muito bom, na verdade. Mas, novamente, vamos ter uma variante para nós mesmos e eu esqueci totalmente de uma coisa rápida. Vamos voltar à nossa malha estática. Vou clicar no Control Space para abrir um navegador que simplesmente aparece. O navegador de conteúdo. Vou entrar em ômega escaneia ativos 3D. Vá até o mais ousado e clique com o botão direito do mouse na malha estática do pedregulho, que também mudará a folhagem da malha estática. De qualquer forma. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e configurá-lo como nitrito e essencial. Isso garantirá que usemos um acréscimo dessa pedra. Também vamos fazer isso com as outras peças. Bem, Static Mesh, que será o destaque azul. A propósito, vamos clicar com o botão direito do mouse, vamos clicar em nano, dessa forma. E isso também mudará. E agora podemos fazer uso disso. Nós vamos seguir em frente. E para começar, novamente, como um tipo simples de configuração, vamos primeiro usar apenas uma única ferramenta de folhagem, que é esse botão aqui. Também vou clicar em Control Space para tirar o navegador de preservativos. Vamos clicar na única folhagem assim. Alguém poderia pensar que precisamos fazer é garantir que o modo de instância não esteja todo selecionado, mas, em vez disso, ele simplesmente percorrerá o selecionado dessa forma. Então, para a escala x, como estávamos falando, vamos mudar isso de, digamos, 0,5 para algo como dois. Isso nos dará variação de escala. Agora, quando clicarmos, teremos uma variação entre eles e também variaremos o tamanho. Isso é muito essencial para quando estamos trabalhando com nossa paisagem e podemos essencialmente nos ajudar a romper a superfície aqui. E ao colocar essas rochas, o que eu pessoalmente gosto de fazer é pensar nelas em grupos, grupos de três, grupos de dois quatro e fazer com que esses números sejam variados. Dessa forma, podemos obter uma boa variação de toda essa configuração. Assim. Não tenha medo de ser, fazer com que eles se sobreponham demais, mas apenas certifique-se de que não estejam atingindo o mesmo ponto. Se você não gostar de um deles, você pode segurar a tecla Shift e simplesmente clicar nela para removê-la essencialmente. Mas se você quiser remover, certifique-se de que eles tenham uma marca azul ao lado deles. Caso contrário, você não removerá absolutamente nada. Então, com isso em mente, vamos examiná-los e perceber que agora estamos acabando com o tempo. Então, acho que vamos usar mais uma lição para isso. Então, sim, muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 91. Colocando clusters de pedra usando o modo Foliage: Olá e bem-vindos de volta a todos aos edifícios que erguem mundos de medulas com o curso em lotes de cinco kits modulares Unreal Engine . Na última lição, paramos com um modo de polígono no qual temos algumas rochas e podemos usá-las com uma única ferramenta de malha que essencialmente nos permite agora colocar todas essas rochas ao redor das áreas onde queremos que elas quebrem um pouco a superfície. Então, vamos continuar fazendo isso. Anteriormente, mencionei um pouco em relação aos clusters. Mas um dos aglomerados é essencialmente se tivermos algumas pedras, algo como livre, ou se tivermos quatro, queremos essencialmente fazer com que elas tenham uma certa forma geral. Então, agora, por exemplo, não os estamos tendo em linha reta. Nós os estamos tendo um pouco para o exterior, assim. Se tivéssemos que colocá-los em uma espécie de linha imagine contornar esse tipo de borda. Não pareceria tão bonito e não pareceria tão natural, porque basicamente os usamos. Se eu clicasse, segure tecla Shift e apenas tocasse assim, se precisássemos usar isso para realçar essencialmente o tipo mais natural de uma forma. E estou me esforçando para apagá-los e tentando descobrir qual seria a melhor maneira. Também podemos simplesmente ir para o modo de pintura. E com esse pincel, que essencialmente é uma das melhores opções de pincéis de um ano, que essencialmente é o mesmo tipo de configuração para nós, para a paisagem. Também podemos segurar a tecla Shift e simplesmente tocá-la. E isso também eliminará toda a nossa configuração dessa forma. Vou voltar ao modo único. E em relação ao agrupamento, certifique-se de acentuar a forma em si. Agora podemos ver que ele vai para fora e volta para dentro, assim aqui. E, novamente, não vou gastar muito tempo com isso, mas considere abordar sua forma geral ao trabalhar com isso. E eles estão sempre ficando um pouco menores. Eu quero um pouco maior um dia para irmos. Essa área também é um pouco mais bonita. Estou um pouco aqui, gostaria de ter, idealmente uma forma um pouco interessante como essas. Ao trabalhar com pedras como essa, você deve considerar como elas serão interpretadas dentro do próprio terreno. Não queremos que ele seja colocado apenas na lateral de um clipe, o que parece não funcionar nesse caso específico. Porque a razão é a inclinação que existe , se rolarmos para baixo, há uma opção de inclinação. Terreno mínimo e máximo, ângulo de inclinação, etc., 45 no máximo. Pode subir mais alto. Então, na verdade, os benefícios são, como você pode ver aqui, que podemos construí-lo assim, mas não podemos construí-lo mais alto em relação aos seus ângulos. Portanto, o ângulo automático é bastante útil para onde queremos ter mais tipos maiores de configurações. Vamos trabalhar nisso em relação ao nosso rastreamento mais tarde, então não precisamos nos preocupar com isso no momento, mas estou apenas avisando você de cara. Isso não parece tão bom. Eu vou simplesmente substituí-lo. Talvez eu procure algo mais ousado e possamos basicamente clicar em Control Z quando não gostarmos. E a taxa de células ou configurações exclusivas como essa. Sim, algo assim funcionará muito bem. Talvez um pequeno ponto de ruptura aqui e uma pequena pasta aqui. Está se sobrepondo demais. Além disso, é mais ou menos assim. Eu vou dar toda a volta basicamente fazendo isso. Sim. Se estamos falando sobre o fator de folhagem em si, a forma como ele funciona não é o mesmo que posicionar o ácido inteiro nessa área. Se eu fosse para o modo de seleção, você pode ver que não podemos selecionar esses ativos individualmente. A razão é que eles estão realmente ligados à área geral da paisagem, ou se fixam a um objeto em si, que podemos configurá-lo. Mas sim, por enquanto, vamos nos certificar de usar essa única ferramenta e nos certificar de dividi-las novamente. Não vamos entrar em muitos detalhes sobre como eles funcionam no momento, isso é muito grande e, em um dia pequeno, você fica melhor configurado desse jeito e trabalhando apenas na forma geral. Se você precisar, podemos voltar um pouco e depois nos certificar de que temos uma boa configuração e, sim, usar as pedras para quebrar a forma. Nada mais. Não precisamos fazer com que pareçam muito realistas. Ou talvez, nesse caso, esteja um pouco perto demais do penhasco ou algo esteja variado. Mas enquanto caminha e se movimenta, o castelo só vai se certificar de que rompe a forma geral do terreno e é exatamente isso que queremos aqui. Então, sim, agora também podemos colocá-los em cima de um objeto. E essa área aqui. Mas sim, voltando ao que eu estava falando antes, ao colocar no terreno, colocar um objeto, eles serão essencialmente presos ao próprio objeto. Se eu colocasse isso em um objeto como esse. Agora, podemos, por exemplo, mover toda essa área, mover todo o grupo e você verá que ele fica preso de volta ao mesmo local, porque a forma como eles estão sendo colocados é essencialmente baseada nos valores aos quais estão associados. Objetem a si mesmos. Isso é algo que vale a pena considerar, mas nos beneficia. Então, por exemplo, se quisermos reajustar esse cenário geral, podemos fazer isso totalmente. E isso não afetaria a forma como as rochas estão sendo posicionadas essencialmente. E eu vou continuar avançando com essas configurações. Como algumas ótimas variações, sem mais nem menos. Talvez alguns por aqui, e talvez alguns por aqui. Por aqui. Eu já ouvi um. Estou usando muitos, apenas clusters de graça. Realmente preciso ter um pouco mais de variação em relação a isso. Eu vou seguir em frente e continuar com isso. Talvez tenha mais aglomerados por aqui. Além disso, há uma taxa aqui em uma que sobe, muito, muito grande. Aí está, algo assim. E algo parecido com esse papel. Então, treine. E parece bom à distância. Novamente, estamos apenas trabalhando para garantir que tenhamos uma boa configuração. Assim, essa área precisa ser fixada adequadamente, mas, novamente, provavelmente conserte-a com apenas algumas pedras. Por outro lado, teremos uma aparência muito bonita, então desse jeito. E isso parece muito bom. Na verdade, vamos deixar isso. Algumas pedras aqui. Também podemos usar a mesma técnica, mas é uma forma de completar as colinas laterais aqui. E estou pensando em voltar para eles mais tarde, quando estivermos montando as árvores. E vamos analisá-los de uma forma mais rápida. Eu acho que isso vai ser melhor. Mas como essa é principalmente a peça principal, vamos nos certificar que gastamos um pouco desse tempo extra e configurando-as uma a uma essencialmente em relação às rochas, algo assim. Como não é uma maneira fácil de classificá-lo adequadamente quando queremos ter esse detalhe extra personalizado para nosso terreno. Por isso, é sempre melhor. Faça com que seja bem feito assim. Em relação a essa estrada, não parece muito boa. Eu não acho que, apenas mantendo-o como está, vamos interromper um pouco em relação a apenas ter algumas pedras aqui, assim. Vai ficar muito bem. Talvez algumas pedras e um terreno também saibam que é um pouco mais plano, talvez assim aqui também. E sim, também poderíamos ter alguns pedaços ao lado do castelo, assim mesmo. Temos que esconder algumas dessas áreas em que parece um pouco simples demais. E, apesar de tudo, vai ficar muito bem. Estaria aqui também. Novamente, nós também não estamos, não estamos muito preocupados com essa situação geral. Essa área geral, como ainda temos muita folhagem com que trabalhar , para voltar a essa configuração. Então, sim, vamos deixar como é, essencialmente, talvez uma pedra azul aqui. E antes de prosseguirmos, o ideal é adicionar algumas canetas extras aqui apenas para romper um pouco a superfície. Sei que vamos examinar os detalhes gerais da configuração interna do castelo e abordar o pequeno progresso, mas parece um pouco melhor e ainda temos um pouco de tempo. Então, na verdade, vou voltar para o modo de seleção, voltar a ele, desse jeito. Encaixar o navegador de conteúdo Git Bash do meu castelo nele e, seguida, pesquisar na pasta castle care batch , assim, entrar em malhas, pesquisar eventos deve ser algumas respostas. Lá vamos nós. Temos alguns infratores com quem trabalhar. Na verdade, vou ativar o bloqueio da grade, vou configurar isso como, acho que vai ficar tudo bem. E começar a construir uma pequena cerca extra é apenas para quebrar a superfície geral dessa configuração. Então, deixe-me ir em frente e fazer isso. Vou começar arrastando-os para fora, desse jeito. Adicionando-os um por um. E deve ficar muito bonito no geral. E vamos comprar um bom tipo de configuração por aqui. Assim. Talvez eu vá adicionar uma peça final nesta seção. Assim, quanto mais alto, mais alto, mais alto. E eu também vou girá-los um pouco desse jeito, só para que sigam a curva um pouco mais ou menos assim. Observe como eu constantemente pego vários e giro lentamente neles. Então, gradualmente, eu crio uma boa curva como essa. Nesse sentido, também posso simplesmente girá-lo em palavras e pode não parecer completamente reto. Mas para esse caso em particular, acho que tudo vai ficar bem. Eu também, eu também posso movê-los individualmente dessa forma. E isso também vai ficar muito bem. E assim, podemos criar um bom tipo de configuração geral para essa área específica. Depois, podemos simplesmente pegar todos eles. Então, vou gastar muito tempo em relação a essa configuração geral. Eu só quero ter certeza de que temos algumas maneiras de dividir a superfície em relação à configuração geral de nossa área, de nosso terreno. Simples assim. E agora talvez mais um aqui. Vou pegar toda essa configuração, , nesse caso específico, vou inverter isso para reverter completamente isso assim. E lá vamos nós. O que eu encontrei? Talvez a paz que devêssemos considerar é adicionar uma cerca extra nesta área daqui. Na verdade, vou pegar algumas peças desta seção. Ser peças livres é suficiente para segurar Alt, movê-las para o lado e somá-las assim. Só para dar uma boa olhada nesse sentido, acho que não precisamos acrescentar tanto o outro lado. Podemos ter alguns arbustos ou outros enfeites e acho que ficará muito bom ter certeza de que você não está completamente enterrado. Isso garante que eles também sejam um pouco mais heterossexuais, desse jeito. E lá vamos nós. Na verdade, isso parece muito bom com apenas um pouco de configuração. Conseguimos esse resultado. Então, sim, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 92. Configuração de mistura de material de Quixel: Olá, voltem a todos para construir criar mundos medievais com curso modular Kid Bash Unreal Engine. Na última lição, deixamos ou pegamos essas pedras em relação às áreas próximas ao terreno colocado. E também saímos um pouco da estrada com alguns lápis apenas para fazer a transição da estrada para a própria grama. E agora vamos continuar trabalhando com isso. Em relação à pedra em si. Eu também, saindo da câmera bem rápido, acabei de corrigir esse lance porque eles se esqueceram totalmente de copiar e duplicaram quando eu estava saindo para o lado. Então, eu estou apenas deixando você saber disso. Sim. Vá em frente e empacote as histonas bem rápido. Vou fazer um material normal que nos permita usar pintura de vértice. Então, vamos garantir que usemos isso. Vamos usar a própria ponte Quicksilver. Vamos abrir a porta. E já estivemos aqui, na verdade há um tipo oculto de funcionalidade dentro dela. Vou selecionar qualquer um dos objetos. Então, Cliff, não importa porque esse não é o ponto principal que estamos procurando. Estamos apenas procurando esse pequeno botão aqui que nos ajudará, se clicarmos nele, abrirmos este menu. Esse menu é essencial ao criar uma configuração para um material de mesclagem de vértices. E você pode usar essencialmente todos os materiais Quicksilver para se misturar com o material ácido e os materiais sem costura Quicksilver. Então, o que quero dizer com isso é que, para configurá-lo, precisamos essencialmente voltar à nossa pasta mega Scans. Precisamos ter certeza de que obteremos um material, material estático, não material inicial, desculpe. Precisamos conseguir uma instância material. Então, para isso, vamos abordar os materiais. Exemplo material como esse. Você vê cada material que estamos procurando e, essencialmente, desejará usar o material florestal coberto de musgo, e o material dos penhascos de arenito precisará garantir que o primeiro material que selecionarmos seja o de um objeto. Portanto, certifique-se de que este seja material de penhascos de arenito e , enquanto segura Control, será um solo de floresta coberta de musgo. Então, novamente, certifique-se de que isso seja selecionado primeiro, o conselho não funcionará tão bem. Ele faz o baralho de acordo com a ordem em que será selecionado. E depois de selecioná-lo, vamos voltar para a nossa janela aqui. Mas, basicamente, depois de selecioná-lo, devemos poder clicar em Criar mistura de materiais e ele nos criará com esse tipo de configuração e nome do material de mistura de materiais. Podemos chamar esse material ou misturar material de clipe de sublinhado. Assim, algo assim. Agora podemos clicar nele. E deveria, se fechássemos isso, fechássemos tudo isso com base em nossa seleção, se quiséssemos acessar nosso conteúdo, tirar o filtro, é claro, deveríamos encontrar uma pasta de material de mistura, que deveria ter material de mistura sublinhado penhasco. E isso, se considerássemos isso como um monte de opções, ele já foi configurado com os materiais que nós criamos para nós mesmos. Para fazer uso dele, será necessário essencialmente aplicá-lo em nosso Eclipse. Então, primeiro de tudo, vou selecionar um dos clipes assim, um dos penhascos que estão agrupados dessa forma, para encontrar seu nome. Então, este vai ser um enorme clipe de arenito. Vou encontrar todos os elevadores de pedra de areia assim ou, desculpe, essa é a barra de pesquisa errada. Vou simplesmente copiar isso e colá-lo na parte superior. Como em penhascos de arenito, é exatamente isso que estamos procurando. Vamos pegar tudo isso que encontramos essencialmente em nossa barra de pesquisa, em nosso esboço. E vou começar selecionando tudo corretamente e agrupando tudo. Essa será a maneira mais fácil. Vou apertar o Shift G para desagrupar tudo. E você sabe, eu poderia muito bem colocar tudo em uma pasta só para facilitar a organização dos vendedores, porque os valores atípicos podem ficar muito confusos. E temos que garantir que, de vez em quando , mantenhamos tudo em ordem. Então, vou clicar em uma nova pasta e chamar esses clipes. Então, ele vai selecionar essa pasta chamada lips. E eu vou clicar com o botão direito do mouse , na verdade, apenas para selecionar todos os descendentes para ele. Em seguida, vamos substituir essencialmente esse material pelo nosso material de mistura. E, essencialmente, isso nos dará esse resultado que parece não funcionar. Ele precisa de algum tempo para atualizá-lo. E às vezes há um erro melhor em relação ao nitrito em si. Parece que não quer trabalhar com malhas negadas. Então eu vou dizer isso. Se você quiser usar essa funcionalidade, precisará desativar o nitrito, que é lamentável, mas é o que é. Então, sim, eu realmente espero que eles consertem isso algum dia no futuro. Mas, por enquanto, vou desabilitar a produção de glifos. Sim, novamente, é muito lamentável. Talvez os acertos sejam corrigidos na nova atualização. Ao aplicar a mistura de materiais, você obterá esse resultado, que serão essencialmente tapetes silenciosos. E a razão disso é porque estamos usando texturas virtuais. As texturas virtuais são usadas essencialmente para essa configuração geral ou para os UTMs. E esses materiais essencialmente não gostam disso. Esses materiais de mistura de materiais não fazem uso deles. E nós vamos conseguir esse resultado. Para corrigir isso, precisaremos voltar à nossa pasta mega Scans. Vamos analisar nossos ativos 3D ou, na verdade, vamos continuar nessa área. Em seguida, vamos mudar nossos filtros para serem baús, a palestra, para que possamos encontrar uma aba de textura aqui. Se a selecionássemos, obteremos todas essas seções da seguinte forma. Simplesmente, queremos que todas essas seções tenham texturas normais. Vamos clicar em Controlar a para selecionar tudo. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e converteremos para uma textura normal como essa. Então, uma vez feito isso, vamos garantir que o limite de tamanho simplesmente não esteja sendo usado. Essencialmente, podemos mantê-lo como S. Se não tocarmos nele, vamos manter toda essa configuração vamos prosseguir e clicar em OK. E vai levar algum tempo para recarregar a preparação de todos os sombreadores, incluindo a paisagem, porque eles estavam usando as mesmas texturas. E quando terminarmos, recuperaremos todas as texturas, o que é muito bom, na verdade. Lá vamos nós. Vamos fazer com que os glifos voltem à configuração original, que estão muito bem agora. Então, agora que nos preparamos para isso, vamos desligar nossos filtros. Vamos voltar à mistura de materiais assim, abri-la e veremos o que ela faz. E, essencialmente, temos material para a configuração do penhasco. E temos uma camada cervical, intermediária, que tem todo um tipo de vegetação para a grama. Então, para usarmos isso, precisamos essencialmente usar a pintura de vértice. A pintura de vértice será feita de dentro da guia de seleção. Vou clicar nesse botão aqui. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. E eu vou primeiro selecionar um dos clipes. Podemos simplesmente ir para a perna dianteira. Então, vamos selecionar isso claro, por exemplo , aqui, ou apenas como exemplo, esse clipe aqui vai funcionar, bem. Vamos então continuar, com esta eleição. Lembre-se dessa seleção. Vamos usar a isca de malha. E temos muitas opções aqui. Essencialmente, vamos querer , na maioria das vezes, usar a tinta em si clicando neste botão aqui. Temos algumas opções que aparecem silenciosas, silenciosas. Bem, vou fechar o navegador de conteúdo desde quando eles não são necessários. E nós, ao passar o mouse, podemos ver muitos pontos. E cada uma dessas portas será essencialmente um vértice. E cada um dos vértices tem seus próprios valores de cor exclusivos associados a ele. Podemos ver esses valores saindo do modo de cor de visualização. E se tivéssemos que habilitar canais RGB, não haveria nada porque não temos nenhum dos valores nele. Então, para adicionarmos um pouco de cor, podemos simplesmente clicar, segurar e arrastar e parece que não queremos funcionar. Pensando que talvez seja porque não vai prosseguir e selecionar isso bem rápido. Continue com a malha em si mesma, o que agora é um pouco confuso. Então, eu vou realmente desativar , não adicionar muito rápido e ver se isso funciona. Porque eu não acho que nos dê os resultados certos para isso, o que é um pouco lamentável. Agora que o cavaleiro desapareceu e vamos conseguir esse resultado bizarro no topo. Portanto, para aproveitar isso, precisamos nos desativar com o que não é de TI. Então, certifique-se de desativar sua noite, configure aqui e depois disso, você poderá pintá-la nas malhas. Então, voltando à pintura de malha, podemos seguir em frente e ver o que está acontecendo com os dados. Voltando à página, podemos clicar no canal RGB e podemos ver esse tipo de resultado. Essencialmente, o que é isso, voltar a ele corretamente. Considere o tamanho, a resistência e a queda nas mesmas configurações do pincel. E temos a cor da tinta e a cor apagada. E, essencialmente, essa é uma cor primária e uma cor secundária. E a única coisa que você precisa saber é que você pode ter valores para eles. Você pode ter essencialmente todos os canais RGB aqui, que por padrão devem ser completamente brancos. Então, deixe-me clicar nesse balde de enchimento aqui, que substituirá o Carlo inteiro pela cor primária, essencialmente. E deveríamos, se voltarmos do canal RGB para desligado, deveríamos voltar à configuração padrão. Acho que a camada intermediária será controlada pelo canal vermelho mas não precisamos dos canais verde e azul. Agora, quando começarmos a tentar usar o canal vermelho, que deveria estar aqui, ou na verdade eu vou inverter as cores nas quais podemos pressionar a letra X ou clicar nesse botão aqui, a propósito, podemos simplesmente tirá-lo e pronto. Vamos criar esse tipo de configuração que nos permita pintar sobre nossos penhascos. Então, com isso, podemos essencialmente misturar alguns tipos muito bons de configurações como esta. E isso realmente nos ajuda a misturar objetos em um terreno geral de boa largura. Então, novamente, a desvantagem é que não suporta exatamente a pintura de vértice. Mas a pintura de vértice em si nos permite misturar texturas. E às vezes é muito útil. Ou o que queremos para obter boas configurações logo de cara. Temos algumas outras opções, mas, essencialmente, queremos desativar as texturas virtuais. Queremos na tabela que agora eu possa usar a pintura de vértice, que abordaremos que abordaremos adequadamente na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 93. Ajustando texturas usando controles de mistura de materiais: Olá, bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o curso de kit modular phi da Unreal Engine . Na última lição, deixamos esse tipo de configuração que nos permite usar a tinta de malha e pintar rapidamente sobre os penhascos desse jeito. Então, primeiro de tudo, o que eu gostaria de fazer é arrumar uma área bonita como essa, mas ela ainda vai entrar na pintura corretamente. Novamente, estou usando preto para tirar o canal vermelho se entrarmos no modo de visualização colorida, porque, essencialmente, onde todo esse canal está sendo afetado por Rachel, podemos entrar no canal vermelho e ver como funciona. Então, retiramos essencialmente o canal vermelho, a cor vermelha de cada um dos vértices, e nos permitindo sobrepor o tipo original de texturas não é o tipo original de textura. A textura do meio, que por acaso é nossa, seleciona a textura de uma grama. E sem entrar em muitos detalhes, vamos fazer uso disso. Vamos desligar novamente o modo de visualização em cores. E a primeira coisa que eu gosto de fazer é entrar em Configurações. Vou para o Modo de Seleção, selecionando todo esse penhasco desse jeito. E eu vou entrar, vou excluir a guia de pesquisa de detalhes desse jeito. Primeiro, vou entrar em material para misturar material cliff. Então, vamos colocá-lo para o lado, assim como aquela janela After. Então, só podemos ver os detalhes disso porque essa é a única coisa de que precisamos. Essencialmente, vamos rolar até o fim. Temos uma opção de camada base, que são as opções de material originais. E camada intermediária. camada intermediária pode ser essencialmente alterada de forma semelhante à que trocamos os seixos anteriormente. Desta vez, precisamos essencialmente mudar isso aqui. Então, a mudança para os gráficos, vamos abrir isso. Temos algumas opções para o revestimento de camadas. Vamos habilitar essa opção. E, essencialmente, queremos ter certeza de que ele combina bem com quando estamos à distância. Então, como todo esse modo de paisagem é configurado com uma combinação de distâncias, essencialmente, quando chegarmos perto, ele nos dará um tipo diferente de resultados. Queremos ter certeza de que, nessa configuração geral de penhascos, geralmente você não faria com que o jogador a ultrapassasse. Queremos que eles estejam bem configurados a partir do momento em que os temos à distância. E a melhor maneira provavelmente seria simplesmente arrastar esse penhasco inteiro, apenas configurá-lo da maneira desejada para nos distanciarmos desse jeito e obter um valor próximo a essa escala, mas não exatamente. Ainda queremos que fique bem bonito para quando chegarmos perto o suficiente. Novamente, isso não será afetado pela escala de distância. Portanto, temos que garantir que tenha uma boa aparência em apenas um tipo geral de área que Allan possa usar pode fazer uma grande diferença na textura em relação ao padrão. Se fôssemos definir isso como dez, por exemplo, os dois. Podemos entrar e ver que o ladrilho está quieto. Um sorriso grande, muito mais sorridente. Pode ser comparado com a parte que está ao lado. Mas, novamente, queríamos torná-lo maior. Na verdade, queremos que ele se misture com uma textura maior. Podemos definir isso como 0,5, o que será metade do que era. E podemos ver esse tipo de resultado. Também vou clicar em G para ver como fica e isso é um pouco grande demais, ou na verdade pode ser perfeito. Agora está um pouco grande demais. Podemos aumentar a escala para 0,8, talvez algo assim. Eu acho que isso vai ficar certo. Também temos ajustes em si e, sim, eu me lembro que agora precisamos ativar a camada de ajuste de camada. Então, essencialmente, precisamos marcar esse pequeno ícone. E será para a camada intermediária. Então, vamos prosseguir e habilitá-lo. Vamos garantir que tectônica leve algum tempo para processar tudo de uma vez. Pronto, agora podemos rolar para baixo e devemos ajustar a camada intermediária. Então, um segundo, deixe-me rolar um pouco para baixo. Aqui está. Todas essas opções agora recebem o TikTok. Tiktok, agora podemos usar essencialmente o mesmo tipo de funcionalidade que tínhamos antes. E vamos fazer ajustes na camada intermediária como esse. Temos que vender saturação e brilho, e isso é praticamente tudo o que precisamos para obter um tipo de resultado semelhante. Lembre-se de que a paisagem tem uma espécie de ruído aplicado sobre ela que escurece toda a textura. Então, temos que combiná-lo um pouco , então acho que algo assim funcionará muito bem. Não me preocupo com a saturação em si. Parece que apenas o brilho serve. Depois, podemos ir para a camada superior. Também há um ajuste da camada base, que será a textura principal dos nossos glifos. Agora podemos começar a ajustá-los para que se ajustem um pouco mais aos próprios penhascos. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vou reposicionar isso bem rápido para obter algo assim. E vai ficar muito bonito. Precisamos pintá-los um pouco também. Mas, por enquanto, vamos abordar os ajustes da camada base. Novamente, camada base, essa será a camada principal. Precisamos ter certeza de que ativamos este aqui que tem saturação e brilho. Vamos começar a brincar com os valores, fazendo com que nos pareçamos mais com a pedra. É próximo a algo assim. Vou olhar um pouco mais à distância, diminuir a saturação, talvez um pouco mais. E, essencialmente, queremos ter certeza de que estamos chegando o mais perto possível. O contraste nos permitirá obter bordas um pouco mais nítidas em relação à textura geral. Então, isso é meio bom. Acho que algo assim funcionará muito bem. Eu vou aumentar a saturação, na verdade, vou aumentar o contraste. E, como resultado, às vezes é difícil conseguir o aplicativo certo. Algo parecido com isso. Acho que faremos uma aparência muito bonita que combine bem. Eu gosto muito do geral. Vamos continuar e voltar à pintura de textura usando a mistura de materiais que criamos. E mais uma coisa que precisamos essencialmente cobrir é que, se selecionarmos várias peças ao mesmo tempo, podemos usar tinta de malha. E também podemos selecionar, aliás, todos eles com a ferramenta Seleção para que possamos pegá-los todos assim. Eu só vou pegar um casal. Quanto mais pegarmos, essencialmente, mais difícil será verificar nosso desempenho. Vamos usar o pincel, assim , apenas o canal vermelho selecionado. Agora vai ficar com uma cor de tinta preta. E vamos diminuir um pouco o tamanho desse pincel, que devemos ser capazes de fazer, não parece querer trabalhar em relação ao atalho que estou usando, vou diminuí-lo manualmente, que é um pouco lamentável, mas é o que é que vou começar a pintar todos eles e, essencialmente, apenas os que têm selecionados, começaremos a pintar. De novo. Isso realmente diminuirá em relação ao desempenho. A propósito, se tivermos muitos deles selecionados, podemos segurar o turno um pouco a palestra. Isso também é uma opção. Sim, vamos pintar algumas dessas áreas. Obtenha um tipo de configuração muito bom . E aí está. Isso parece ser em relação ao desempenho, talvez o excesso de seleção dessas seções seja assim. E para termos uma boa configuração, eu realmente não gosto de áreas circulares. Fica muito óbvio quando estamos usando um pincel. Então, eu geralmente meio que o quebro pelas bordas, desse jeito. Isso é um pouco demais, algo assim. Parece estar bem. E podemos passar o tempo necessário nesses tipos de áreas. Acho que poderia dedicar uma aula extra sobre isso. Na verdade, estou apenas me certificando de que estou ajustando bem todos esses valores. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos em outra aula. 94. Pintura com vértice: Bem-vindos de volta a construir estudar mundos medievais com curso bash de cinco kits modulares Unreal Engine. Na última lição, criamos um bom tipo de material de mistura que agora podemos ajustar e misturá-lo perfeitamente com os próprios penhascos em relação às suas texturas. Agora vamos continuar trabalhando com isso e garantir que pintemos algum bom tipo de detalhe de grama em nossas áreas. Também podemos usá-lo para misturar um pouco alguns desses cantos. Em relação a onde a grama vai perto das bordas, assim. Isso também ajuda a combinar os valores com o próprio terreno. Só entrando e saindo desse jeito entre os materiais, podemos nos ajudar a conseguir um tipo mais orgânico. Vamos olhar essencialmente. Sim, isso parece muito bom. Também podemos passar para as outras seções. Ou, na verdade, vou adicionar uma pequena área do cérebro aqui, por exemplo, para nos ajudar a derrubar esse penhasco, que eu acho que parece muito bom agora. Com relação a isso, isso não está selecionado, então precisamos voltar ao modo de seleção, selecionar esse sistema essencialmente e, em seguida, começar a inserir esses detalhes manualmente, dessa forma. E sim, não vamos nos esforçar muito para fechá-la porque, essencialmente, esses penhascos, montanha dos veados, eles não foram feitos para serem trabalhados. Só precisamos ter certeza de que eles serão bons o suficiente em relação à estética geral do castelo. Eles podem ser trabalhados em relação ao personagem e não se destacarão muito em relação ao layout geral. Mas, novamente, eles não foram feitos exatamente para isso. Assim, podemos cortar alguns cantos em relação a esse tipo de detalhe. Apenas certifique-se de que tenha uma boa aparência geral em relação à posição dos clipes. Então isso talvez precise de um pouco de grama aqui. Vá em frente e adicione assim. E, novamente, só vou garantir que tudo esteja bem. E com relação a onde as gramíneas estavam posicionando essencialmente a grama ou a parte superior, só precisamos vender a ideia de que ela estava coberta de grama. Não precisamos necessariamente colocá-lo no meio, como todas as lacunas verticais ou qualquer outra coisa que possamos fazer. Então, como neste exemplo aqui. Mas, apesar de tudo, acho que vou deixar tudo como está e mantê-lo como uma espécie de penhasco morto olhando com a brisa ao lado e outras coisas. Sim, voltando a isso, porque eles foram alterados para a textura virtual. Então, texturas normais, estamos obtendo esse tipo de resultado. Essencialmente, o que queremos fazer é selecionar todos eles com o botão direito do mouse e alterá-los para uma textura virtual novamente. Lá vamos nós. Nós temos o back-end das rochas. Então, de vez em quando, temos esse tipo de problema em relação às idas e vindas da conversão. E a principal razão para isso é essencialmente porque a mistura de Quicksilver é um tipo de material totalmente diferente do material da semana em si, que eles geralmente usam por padrão em suas instâncias materiais. Assim, obteremos resultados em que alguns deles também precisam ser de textura virtual. É Alberts, se eles não estiverem usando, se não estiverem usando materiais que estão misturando valores que essencialmente serão diferentes. Apesar. Vou continuar pintando com esse tipo de configuração. Vamos seguir em frente e garantir que tudo esteja bem pintado. Então, talvez alguns pedaços no topo aqui. Eu quero aumentar o processo. Eu também posso aumentar a força, que seria essa aqui. Agora, deveria ser um pouco mais fácil para nós. Sim. Assim. E às vezes parece que não quer funcionar. Estou tentando descobrir por que parece que querer trabalhar em uma determinada inclinação não é , mas não nas inclinações médias do rosa. Eu só vou mantê-lo como está. Não precisa exagerar. Só precisamos ter certeza de que as plataformas principais como esta aqui, por exemplo, tenham um pouco de grama e só um pouco sejam suficientes. Você dá uma boa olhada nisso. Talvez nem mesmo esse , para ser honesto. Então, sim, vamos examinar todos eles e garantir que os que precisamos configurar sejam como este, este, por exemplo, este, essa área, com certeza, esta seção precisa e essas duas que também esquentam. Essencialmente, queremos ter certeza de que temos todas essas coisas que queremos misturar com o terreno e que se destacam um pouco demais. Eles não parecem que você faz parte disso. Ainda bem. Queremos que eles sejam adicionados com a tinta da malha do terreno e devemos fazer uma boa mistura com a grama geral. Então, depois de selecionar todos eles agora, vou escolher todos eles e isso aumentaria um pouco todo o nosso processo . Talvez algo assim fique muito bem. Esta seção também tem um pouco mais de grama como essa. Isso também deve ser selecionado. Não sei por que não foi selecionado. Vamos prosseguir e selecioná-lo assim. Simples assim, certificando-se de que não parece estar completamente errado. Em relação à reinicialização. Simples assim. O outro lado está muito bem. Eu acho que isso com certeza, embora precise de um pouco mais de grama. Vou clicar em Control Z porque acho que fiz isso embaixo da própria água. Onde ir em frente e selecionar isso, certifique-se de adicionar um pouco de grama aqui. A seção superior. Aí está. Vou remover um pouco do pincel menor. Então, tudo vai ficar bem. Vamos voltar às áreas selecionadas, que são as desselecionadas. Não sei bem por que esse é o caso. Talvez seja porque eu selecionei muitos deles, acabei levantando o computador bem rápido e depois eles simplesmente desligaram sempre que eu tentava pintar. Esse poderia ter sido o caso. Mas está tudo bem porque podemos selecionar rapidamente cada um deles individualmente, adicionar um pouco de vegetação assim. E, novamente, não vamos gastar muito tempo com eles. Só precisamos garantir que eles tenham um tipo básico de combinação e valores para fazer com que pareçam uma boa configuração geral. Então tem isso. E acho que essa é uma peça divertida à qual vou querer adicioná-la. Então, deixe-me ir em frente e fazer isso. Assim, podemos adicionar a quantidade de vegetação que quisermos, basicamente misturando os valores e à distância, você pode ver que já está muito bonita. Então, sim, uma das coisas sobre as quais esquecemos de falar será dentro de um material de mistura. Bem rápido. Ele terá essencialmente controles de mesclagem. E se formos selecioná-lo, habilitá-lo, teremos uma combinação deles. Então esse, o primeiro bar aqui. E, na verdade, essa não é a única, a que vai ser a que está embaixo. Na verdade, vou estendê-lo para ver o nome completo. Controles de mesclagem da camada média do baixo. Vamos seguir em frente e habilitá-lo. E se chegássemos mais perto, poderíamos começar a ver como ela se mistura para dentro e para fora. E, essencialmente, podemos brincar com os valores o quanto quisermos e obter uma boa combinação. Valores como esses. Algo parecido. Talvez a mistura também caia. Podemos brincar com isso. Você tem uma boa transição, essencialmente fotografias e sim, aí está. E, na verdade, enquanto trabalhamos nisso, ainda estamos lutando com os artefatos gerais em relação às texturas em si. Então, o que acabei fazendo foi voltar para a pasta mega Scans, ligo todas as texturas, verifiquei que tudo estava selecionado e depois as converti em textura virtual. Assim, você pode ver o BT no canto inferior direito. E essencial que fez com que tudo se destacasse corretamente. Então, estou me perguntando se talvez tenha havido um problema em relação a isso. Eu fui convertido e convertido de volta e outros enfeites. E sim. E também depois, me certifiquei de converter tudo em relação à conversão. E isso inclui que, se formos para nossa instância de materiais materiais, vamos rolar até a matriz. Vamos examinar nossos materiais padrão ou os próprios pais. Vamos selecionar um deles e falaremos sobre seu valor de albedo aqui. Então, novamente, isso é um pouco confuso ou processo. Eu vou ir em frente e abri-lo. Você pode vê-los sendo configurados como texturas virtuais agora. Então, sim, uma vez que eu entrei nesta pasta, atualize automaticamente toda a configuração ou o plugin. Então você pode ver que eu estou realmente dentro do motor, uma pasta em si agora, que está localizada aqui. Então, se você fosse abrir a guia de configurações, mostrar o conteúdo do mecanismo, mostrar o conteúdo do plug-in. Você deve conseguir acessar esse tipo de configuração e apenas garantir que essas texturas também estejam usando texturas virtuais. E uma vez que eu as ative como texturas com texturas virtuais, se eu fosse voltar bem rápido, essas texturas em MS v d t texturas, elas já deveriam estar configuradas como texturas virtuais, mas caso não estejam, certifique-se de que estão. E, novamente, voltando à configuração, tudo funcionou bem depois. Portanto, não sei bem por que o problema estava originalmente em primeiro lugar, mas depois de um tempo, parecia ter se resolvido sozinho. Então, isso é um pouco confuso em relação a esta lição, mas espero que você tenha aprendido algo novo em relação a isso e que tenhamos podido acompanhar. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 95. Configuração de folhagem pequena: Olá e bem-vindos de volta a todos aos edifícios que estão em mundos medulares com o Unreal Engine five, melhor curso modular para crianças. Na última lição, deixamos de lado as ondas, nos estabelecemos em belos penhascos e nos misturamos bem em relação à pintura de vértices. E agora está meio que se mistura muito bem em relação às nossas seções do lado dos glifos. E, claro, agora precisamos acrescentar um pouco mais em relação à vegetação para tornar a cena geral um pouco mais animada. Então, para fazermos isso, adicionaremos rapidamente o botão Projeto e clicaremos na ponte da livraria. E, essencialmente, isso nos permitirá obter uma boa vegetação e clicaremos no botão Início aqui. E há uma categoria chamada gráficos 3D. Se eu clicar nele, obteremos toda a bela vegetação para nossa cena. E, essencialmente, isso é apenas uma pequena vegetação. aprenderemos como criar Mais tarde, aprenderemos como criar uma vegetação maior. Mas, por enquanto, vamos comprar alguns arbustos bonitos. E este é o que estou procurando, fuso europeu. Você sempre pode clicar na barra superior para pesquisar também. E vamos fazer com que eu me certifique de que também seja de alta qualidade como luta. Você trabalha melhor em relação às cenas, mesmo que seja um ambiente grande, geralmente costumo trabalhar com alta qualidade. E depois, em relação à otimização, vou clicar no botão Adicionar aqui, assim. Isso deve nos dar uma boa configuração. Agora vou encerrar isso e ver o que obtemos. Nós nos colocamos essencialmente na pasta Omega Scans, temos uma terceira pasta agora temos uma terceira pasta chamada de plantas livres. Para suas plantas teremos uma pasta e assim por diante para a configuração de nossa folhagem. E eu só estou me perguntando por que não está aparecendo corretamente. Nós mesmos temos malhas que não estão funcionando. Acho que é por causa das texturas virtuais que poderiam ter sido o caso. Às vezes, eles não parecem funcionar tão bem automaticamente. Então, vou entrar bem rápido para verificar o que está acontecendo com isso. Vou verificar o material em si, para ver se Albedo tem um mega scans inválido que a palestra exige. Ela exige uma textura virtual. Então, vou tentar transformá-los bem rápido, todos eles em texturas virtuais. Vamos ver se isso funciona em relação à configuração. E vamos ver isso. Interconverta-o bem rápido e veja se funciona. Dedique algum tempo para recarregar todos os shaders, eu suponho. Vamos esperar um pouco. O que ainda não parecia ter resolvido um problema. Mas agora, se analisássemos o material em si, agora temos um tipo diferente de problema. Está dizendo que a amostragem de textura virtual para atributo de material da máscara de opacidade está desativada e as configurações de renderização. Então, estou me perguntando por que esse é o caso. Vou tentar entrar na configuração principal em si, vou ver se existe isso aqui. E então vamos ver se eu posso ir em frente e consertá-lo. Então, para máscara de opacidade está dizendo, então eu vou verificar a máscara de opacidade. Tenho isso aqui. Vou percorrê-lo até o fim e ver o que está do lado de fora, então não sei por que esse é o caso. Basicamente, vou virar o suporte do lugar e ver se isso resolve o problema. Então, vou clicar em Control e S e ver se isso resolve um problema. Mas também tente mudar com o espaço reservado branco. Essa é uma textura virtual para apenas uma textura normal. Se tivesse mais para resolver um problema. Aí está. Podemos trazer esse tipo de resultado. Então, sim, não sei por que esse foi o caso. Só estou me perguntando se alguma outra coisa está quebrada nesse momento ou não. Às vezes, é um pouco complicado em relação às texturas virtuais, mas sim, apenas converter esse material inicial para a configuração parece funcionar agora e temos um problema com o outdoor, mas não vamos trabalhar com o outdoor em si, então nem nos preocupamos com isso. Vou apenas selecionar as malhas que importamos. Vou começar a seguir em frente com relação à criação de um em nossa cena. Eles vão pegar todas as malhas estáticas ou podemos simplesmente usar um filtro. Vou pegar todas as malhas estáticas, vou convertê-las hoje à noite, assim. E isso vai nos dar um melhor tipo de resultado. Vamos esperar que os shaders sejam carregados primeiro e compilem. Assim. Vamos conseguir esse resultado. E agora, se eu fosse sair e em palavras, é essencialmente um tipo muito bom de configuração para uma noite em relação à otimização de todos os campos e outros enfeites. É por isso que não estou muito preocupado com o uso de uma malha de alta qualidade neste momento. Eu só queria ter certeza de que, quando chegarmos de perto , faremos uma boa configuração e eu vou esperar até salvar a finalização. Lá vamos nós. E eu vou marcar a malha estática dos filtros. Agora, essencialmente, não temos apenas essa configuração, mas também uma pasta chamada folhagem, que é essencialmente a informação para folhagem de malha estática. Isso será semelhante à informação com a qual nos configuramos, o bolo estático. E agora vamos começar a trabalhar com eles um pouco mais detalhadamente. E, essencialmente, se usássemos a ferramenta de folhagem em si, deveríamos ter ativado automaticamente todas elas quando, essencialmente, a introduzimos em nosso projeto com a ponte Quicksilver. Mas para o caso de eu te avisar se você não estiver vendo nenhum desses arquivos aqui. Você sempre pode simplesmente ir até a pasta de folhagens. Você pode pegar todos eles assim e, basicamente, arrastá-los e soltá-los no sistema dessa forma. Eu os tenho no momento. Vou clicar em Escape para ter certeza de não arrastá-lo. E, novamente, acho que não importaria muito, mas vamos fazer isso porque eu já tenho os arquivos. Agora vamos começar a trabalhar com o próprio modo de folhagem. Vamos fechar o Minitab, e eu também vou excluir essa árvore solitária aqui, já não somos necessários em relação a isso. E, na verdade, mais uma coisa, antes que eu esqueça, precisaremos reajustar a configuração geral para eles. Então, eu vou muito rápido pegá-los e colocá-los assim em uma máscara. Só não vou me preocupar com isso em relação à configuração geral no momento, porque vou querer entrar na configuração de uma mega digitalização. As plantas abrirão isso livremente e agora vamos ajustar a instância do material ou os arbustos europeus? Essencialmente, vamos abri-los e, por padrão, acho que eles são realmente muito brilhantes para esse tipo de configuração. Eles são apenas verdes e deliciosos e queríamos torná-los um pouco mais escuros para caber nas configurações gerais da cena que poderíamos usar se quiséssemos abri-la. Então, eu tenho o material para a instalação configurada ou aberta. Temos o material essencial para a sobreposição de cores. E eu só estou me perguntando, sim, vamos usar uma sobreposição de cores de aerossóis. Acho que vai ser essa que vou assumir. E, essencialmente, não vou configurá-lo aqui. Vou clicar nessa sobreposição e começar a arrastá-la para baixo. E só fazendo isso, podemos ver que estamos configurando isso com um tipo de valor muito mais escuro. E mais uma coisa que devemos definir em relação a essa configuração geral: na verdade, estou recebendo um erro que me preocupa um pouco ao verificar se a amostra requer texturas virtuais conhecidas. Mas acho que é por causa do tipo de cenário de outdoor em si. Novamente, como não estamos usando os outdoors, isso não afetará nossa configuração. Vou simplesmente ignorar esse menu, rolar para baixo. E dentro das etapas do teste z, encontraremos as configurações ativadas quando para este aqui. Vamos garantir que, essencialmente, habilitemos isso e o ativemos assim, o que deve nos dar uma configuração muito boa. Vou esperar até que sejam configurados , os shaders. E lá vamos nós. Agora temos um pouco de movimento em nossos pincéis, o que é muito bom e tudo mais. E podemos finalmente começar a trabalhar com eles depois de configurarmos a cor certa e outros enfeites. E vamos seguir em frente e fazer exatamente isso. Vou voltar ao modo polonês, modo voltagem, e começar a falar essencialmente sobre como devemos configurá-los. Vou segurar a tecla Shift por enquanto, só vou clicar nela para remover tudo. E, em primeiro lugar, vou selecionar todos eles, na verdade, para vou selecionar todos eles, na verdade, para o caso retirá-los, apenas para ter certeza de que tudo o que o TikTok oferece, incluindo as pedras que estão por baixo. Na verdade, rolando um pouco para baixo, podemos ver que isso às vezes me confunde pessoalmente. Temos 2 barras, essencialmente uma que rola para baixo em relação a todo o menu. E o segundo, vamos percorrer o menu dos próprios ícones. Então, só precisamos ter certeza de que estamos cientes da posição do mouse sempre que rolamos para cima e para baixo em relação a isso, pois isso começa a afetar a forma como percorremos todo o menu. Agora, voltando a isso, vamos começar selecionando todos eles. Vamos começar colocando-os. Temos essencialmente duas variações em relação a essa configuração geral. Uma planta menor que podemos ver no topo, e eu provavelmente posso torná-la um pouco maior. Vou tentar fazer com que seja um pouco Roger, em relação a isso. Então eles dizem: “Nós temos uma configuração como essa, que, se começássemos a rolar para cima, poderíamos ver um pouco mais dos ícones. Então, espero que seja um pouco melhor. E eu vou me certificar de que as pedras estão soltas. E em relação aos arbustos, temos alguns desejos. E então, à medida que subimos até topo, temos outras menores. Não se baseia na escala ou em algo parecido. Acho que é mais em relação ao nome em si, mas apenas visualmente podemos ver ou também podemos garantir que verifiquemos cada um deles individualmente. Podemos irritá-los todos. Podemos selecionar um deles, marcá-lo e clicar na área e podemos ver os pequenos arbustos e outros enfeites. Sim, quando eu estiver trabalhando com eles, vamos trabalhar e garantir que também os configuremos. Provavelmente também vamos garantir que também tenhamos filtros para desativar. Então, se rolarmos para cima, temos dentro do próprio menu de pintura existem filtros que dizem malhas estáticas de paisagem, BSP. Então, essencialmente, queremos ter certeza de que a paisagem e as malhas estáticas estejam voltadas contra nós. Isso nos permitirá construir essa folhagem em cima dessas áreas se elas estiverem marcadas para a paisagem, por exemplo, se eu tirá-la e tentar pintá-la agora, não posso fazer isso porque está irritada. Mas, por exemplo, como as malhas estáticas habilitadas, essa rocha é uma malha estática. Eu poderia pintar totalmente nessa malha e ficaremos totalmente bem. Mas, novamente, vou me certificar de que a paisagem e as medidas estáticas sejam fundamentais. Seguindo em frente. Em relação às configurações em si. vou começar por Provavelmente vou começar por ter alguma variação em relação a tudo. Então, vou ter tudo TikTok, exceto as pedras. Isso inclui os pequenos arbustos e os próprios arbustos. E descendo. Em relação à densidade, a densidade em si controlará a espessura e as pessoas querem em relação ao posicionamento em si Se quisermos começar a colocar tudo agora, será muito denso e será demais. Mas isso também será uma espécie de multiplicador em relação à nossa, se rolarmos para baixo ou pintarmos a densidade na parte superior. Portanto, a densidade da dor no topo essencialmente nos permitirá ter um valor multiplicador da densidade definido como 100 agora. Portanto, podemos configurar isso ou o que estava na parte superior que eu tinha, os dois também funcionariam muito bem. Vou começar configurando a densidade da tinta para 0,1. Acho que vai ser um pouco melhor. Assim, eu gosto de ter esse valor um pouco menor como ponto de partida e, provavelmente, a densidade geral embora tudo esteja selecionado, a propósito, estou apenas me certificando de que tudo seja selecionado como fiz anteriormente. Portanto, o primeiro e o último são semelhantes em relação apenas aos arbustos, certificando-se de que a densidade quando todos eles forem selecionados, seja definida para algo como 50, por exemplo, vamos ver se isso é melhor. E, no entanto, já parece muito melhor em relação a isso. Já estamos recebendo um tipo de configuração muito bom. Estamos recebendo alguns pop-up abaixo, mas isso é mais em relação ao próprio planeta. Existem certos controles na configuração do motor em si, mas não vou tocá-la, pois na verdade ela parece muito boa em relação à configuração geral. Acho que vou deixar como está em relação a esse pop-up. Afinal, estamos trabalhando com tempo real. E ao alterar a escalabilidade do motor, você seria capaz de essencialmente remover isso que aparece de qualquer maneira. Então tem isso. E sim, estamos praticamente nos classificando em relação à configuração geral deles. Que vamos começar a pintá-la e continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco. 96. Construindo nossos arbustos: Olá e bem-vindo de volta à frente de edifícios que estudam o mundo medieval com o Unreal Engine by Modular Git Bash Scores. Na última lição, deixamos ao criar uma pequena folhagem que agora podemos aproveitar e realmente começar a povoar o mundo. Ainda ficaremos com uma folhagem maior, que aprenderemos a configurá-la daqui a pouco. Mas, por enquanto, vamos nos divertir. Na verdade, isso começa a nos configurar com a folhagem geral. No entanto, em relação à área principal voltaremos à , voltaremos à grande escala geral mais tarde. Então, sim, vamos brincar com os arbustos. Eu vou seguir em frente e começar a construí-lo. E, essencialmente, quando estamos começando a construí-lo , queremos, em relação aos clusters, garantir que eles estejam um pouco agrupados nesse aspecto. Então, eles não serão apenas um barulho, essencialmente, nós não somos holandeses que queiram fazer isso. Não é, não vai ficar tão bonito. E queremos que eles comecem a construí-lo lentamente. E como você pode ver aqui, acabei de pintar um pouco, apaguei enquanto pressionava a tecla Shift, algumas delas assim. Se não estiver funcionando em relação à exclusão, a propósito, certifique-se de que tudo isso esteja marcado. Se eles não estiverem marcados, eles não permitirão que excluamos. É apenas o principal, tudo o que está ligado, e também é afetado pela densidade das matrizes. Se começássemos a aumentar isso, começaremos a excluir cada vez menos nossa folhagem. Então, por exemplo, se eu configurasse isso para algo como um ponto ou começasse a segurar Shift, cresceria além disso e você pudesse ver que isso não o afetava tanto. A razão é que , na verdade, é pintada de forma baixa, acima da densidade da dor. Então, eu preciso configurá-lo para algo como 0,5 pernas. Então, segure Shift e então isso começa a realmente afetá-lo dessa forma. Portanto, também contrasta com a densidade da dor em si. Então, tenha isso em mente: o que está funcionando? Vou manter isso como zero, pois queria apenas ter certeza de que tenho a capacidade de excluir e adicionar à medida que avança. E vou começar a adicionar trechos aqui, mas severos. E também devemos definitivamente falar sobre a inclinação, que queremos essencialmente ter a mesma inclinação da configuração automática de nossa paisagem onde a colina começa essencialmente, onde a área ROC começa. Queremos ter certeza de que ele não comece a se tocar, não comece a se acumular nele, o que é quase bom. Mas vamos jogar um pouco mais em relação a isso. Então, rolando para baixo, temos algumas configurações para isso. Nós vamos ter que ir até aqui. Concedemos o ângulo de inclinação e o máximo é definido como 45. Então, essencialmente, o que isso significa é que se eu configurasse isso mais alto, algo como 90, eu poderia começar a construí-lo e isso deveria nos permitir. Você pode ver aqui que as árvores estão penduradas de um lado assim. Obviamente, não queremos isso. Então 45 era o valor padrão, o que estava bem, mas vou diminuir para 45. E isso deve garantir que tenhamos um bom tipo de configuração geral. Também vamos garantir que tenhamos um ângulo de inclinação aleatório. ângulo de inclinação aleatório nos permitirá essencialmente que nossos arbustos sejam um pouco mais girados. Então, isso é algo com um valor extremo, como 90, mostrará que alguns deles estão completamente voltados para o lado. E, essencialmente, o que isso nos permite fazer é ter algumas árvores um pouco mais laterais e outros enfeites. Normalmente, costumo manter isso em zero ou próximo de zero, algo como cinco, por exemplo , mas apenas adicionando um toque extra, isso vai nos ajudar um pouco mais em relação à construção ou aos arbustos. Podemos ver que alguns deles são um pouco mais, girá-los um pouco mais dispersos. E isso nos dará um tipo de configuração muito bom. E eu vou apenas ir e voltar em relação a isso. Então, ao fazer isso, podemos ver que eles estão separados. Toda a folhagem está configurada. Então, já está muito bonito. Vou comer um pouco aqui ou aqui. Vamos apenas obter algumas formas intrincadas em relação a isso. Então, certamente respingos de água, por exemplo, bolhas ou algo assim. Ao trabalhar com isso, devemos considerar como, por exemplo, estão bem, em primeiro lugar, como nossas árvores serão colocadas. Em segundo lugar, também devemos considerar onde você teria uma certa quantidade de solo fértil, por exemplo , para ficar mais perto da água, por exemplo como haverá mais umidade ao redor do ar, talvez você tenha um pouco menos próximo aos próprios penhascos. Talvez sejam um pouco mais difíceis cultivar em relação ao solo úmido mais próximo. Alguém é um asteróide, ou você tem que considerar tudo isso. E, essencialmente, queremos ter certeza de que está quebrado. Não parece uma espécie de padrão ao colocá-los. E tem uma boa maneira de adicionar uma visão geral à composição da nossa cena. Então, isso é essencialmente o que estamos fazendo em relação a esse tipo de configuração. Eu vou dar toda a volta desse jeito e talvez segurar o turno e meio que me separar de superfícies desse jeito. Portanto, não pareceria uma linha reta. De repente, como essa coisa, vai nos fazer muito bem. Talvez um pouco disso aqui. Área de retoque para essas seções aqui. E em relação a esta seção, obviamente não queremos criar para crescer nas próprias rochas. Talvez nós tenhamos. Talvez pareça muito bom, na verdade, mas não neste caso em particular. Então, eu também posso desligar um filtro de malha estática aqui, o que basicamente é que começaremos a construir apenas dentro das seções em que a paisagem está. E uma das coisas que esqueci de mencionar é porque estamos aderindo à paisagem em si. Também podemos entrar no modo paisagem e começar a ajustar e esculpir essa área aqui, por exemplo, o que essencialmente nos permitirá fazer transições enquanto mantemos esse conjunto geral e colocar uma árvore. Então, por exemplo, eu. Crie um pouco de uma colina aqui. E ainda manterá essa configuração geral. Na verdade, está preparando sombreadores. É por isso que está funcionando um pouco mais devagar em relação a isso. Apenas supere isso. Então, eu não precisaria esperar. Vou passar para o modo sem iluminação. Dessa forma, ainda será possível configurar nossos sombreadores enquanto alguns melhoram ou trabalham paralelamente. E você está apenas recebendo esse tipo de saudação, por exemplo, eu posso voltar para o modo folhagem, posso voltar para o modo ao vivo, assim. E podemos ver que essas árvores ainda estão presas no topo da superfície é que, embora a área em ângulo seja, embora a área em ângulo seja, elas também tenham uma certa folhagem para elas. Então, temos que ter certeza de que limparemos um pouco depois. Em relação a isso. Em suma, acho que vai ficar muito bem. Em relação a essa configuração, essa área talvez precise de um pouco mais. Também estou usando todos os tipos de atalhos maiores e menores com colchetes e colchetes. Não tenho certeza de como se chamam. Vou apenas usá-los e configurar uma boa área de digitação. Não estou preocupado com o plano de fundo no momento, pois voltaremos a isso daqui a pouco. Por enquanto, estou apenas me certificando de que essa configuração geral esteja muito boa. Redesenhe nossa área e apenas certifique-se de que estamos gostando de nosso processo, apenas nos divertindo com relação à configuração, adicionando mais, removendo capital, mas sem exagerar. Não precisamos apenas nos divertir como um tipo de selva. Só precisamos ter certeza de que fazemos com que pareça essencialmente parte da natureza. E é exatamente isso que estamos fazendo. Precisamos adicionar talvez algumas rodadas extras como aquela mudança, para removê-las. Em relação à forma, algo desse tipo. Acho que vai ficar muito bem. Assim, algumas guias, alguns cliques para remover. Algo desse tipo vai ser muito bom. , assim, e talvez alguns por aqui também, desse jeito. Tudo bem, agora que terminamos com isso, também podemos adicionar um pouco mais em relação a se você quiser dar um passo adiante, podemos ir em frente e selecionar todos eles. Podemos clicar no azul aqui. E, essencialmente, podemos selecionar os arbustos menores que estão no topo. E agora, se começássemos a construir, podemos ver esses arbustos assim. Então, o que eu costumo fazer essencialmente é usar um pincel menor, algo assim. E talvez eu só vá verificar a aparência deles em relação à configuração geral. E parece muito certo. E, essencialmente, às vezes eu gostaria contornar as bordas de onde temos mais do que para a folhagem ou onde temos pedaços maiores e meio que ajudar a compor um look que faça com que fique assim. Uma voltagem maior está tentando se espalhar e fazer com que uma parte menor, como a frase, cresça de seus lados. Então, é basicamente isso em relação a isso. E temos que considerar potencialmente, alguns deles estão apenas se destacando e fazendo parecer que estão crescendo. Além disso, suponho que também ajuda a romper a superfície da estrada. Parece muito bom. Obter alguns arbustos extras perto das áreas, assim. Para adicionar um toque extra de natureza, essencialmente sem gastar muito, estamos ficando sem tempo. Então, acho que vou adicionar algumas dessas formas , apenas tocando etapas bem rápidas e intensas, basicamente passando por toda essa configuração. E, apesar de tudo, acho que tudo vai ficar bem. Então, agora não precisamos nos preocupar muito com os arbustos em si , porque eles serão muito pequenos que mal serão visíveis. Portanto, nem estou preocupado com a configuração geral da forma. O que é, porque só temos o arbusto selecionado se eu quiser, por exemplo adicionar muitos arbustos aqui, mas eu quero excluí-los. Posso segurar Shift e começar a excluí-las e não me preocupar com a exclusão das próprias árvores , porque elas não serão excluídas, ficarão bem como estão porque estamos excluindo apenas o carrapato na folhagem. E, apesar de tudo, tudo vai ficar bem. Talvez tenhamos alguns arbustos aqui. Esqueci totalmente essa área. Mas tudo vai ficar bem porque estamos adicionando algumas árvores maiores. E, apesar de tudo, acho que vai ficar quieto. Ok. Esta área provavelmente também precisa de alguns arbustos. E isso vai ser tudo em relação a esta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 97. Criação de árvores grandes: Olá e bem-vindos a todos para construir mundos medievais permanentes com o curso bash de cinco kits modulares Unreal Engine . Na última aula, deixamos de montar alguns belos arbustos na área ao redor do castelo. E agora vamos continuar trabalhando com isso e garantir que também tenhamos árvores mais bonitas. E vou verificar rapidamente se eles estão em movimento. Você tem movimento. Está tudo bem. Só me certificando de que vou voltar ao modo de seleção para não sairmos impunes com relação sexual ou a aba no lado esquerdo. Agora, basicamente, não vamos até a ponte Quicksilver, mas, em vez disso, voltaremos ao lançador da Epic Games porque as próprias árvores estão, na verdade, montadas no mercado. Não sei por que eles não têm dentro de uma ponte de cristal em si, mas vamos essencialmente extraí-lo manualmente do mercado. Vamos prosseguir e analisar próprio mercado, assim. De qualquer forma, eles serão permanentemente gratuitos, foram criados pela mesma empresa Quicksilver. E, novamente, não sei por que eles não têm nada configurado em relação ao fato de estar essencialmente na ponte Quicksilver. Mas sim, vamos pesquisar a árvore de seleção rápida. Devemos ser capazes de encontrá-lo desse jeito. Não é o que eu estou procurando. Na verdade, vou clicar nessa área amarela aqui. Você vai até o nome dele. Dessa forma, poderemos ver todos os ativos que o Quicksilver mega escaneia, conforme fornecidos na própria configuração. E, na verdade, estamos apenas procurando esses três aqui. Lá vamos nós. Essencialmente, vamos fazer uso disso. E é um projeto bem grande. Não estou bem, não me lembro bem qual é o tamanho, então pode demorar um pouco para baixá-lo, mas basicamente, depois de baixá-lo, basta adicioná-lo ao seu projeto. E vou selecionar meu curso de castelos, adicioná-lo ao projeto dessa forma e esperar um pouco. E, essencialmente, na primeira vez que você o baixa, ele o adiciona ao seu parafuso em uma biblioteca. Se eu fosse, enquanto esperava pela adição do projeto, aí está, ele começa a verificar, começa a ser adicionado ao meu projeto. E, essencialmente, depois de baixá-lo pela primeira vez, ele o adicionará ao seu volt aqui. Em seguida, devemos poder adicioná-lo à sua conta pessoal, essencialmente adicionada ao seu projeto. Eles estão voltando ao projeto. Vamos seguir em frente e entrar em nossa própria cena. Vamos então ver se ele já adicionou nosso rastreamento, que deveria ter adicionado Black Adder. Então, esse é o que estamos procurando em relação à pasta. Mas eu vou verificar a geometria primeiro e acredito que será um vento simples. E esse é o tipo de configuração que você vai ter. Vou verificar rapidamente, adicionando-o ao projeto se ele carrega corretamente, o que parece ser maior do que um momento. Só estou me perguntando, sim, está preparando o sombreador. Então, no canto inferior direito, então eu vou esperar um pouco. Essa é a árvore que estou procurando e está muito bonita. Mas eu vou configurar isso com a noite. Então, para isso, na verdade, vou arrastar isso para o layout em si. Vou selecionar todas essas árvores. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou pesar isso para ser carregado corretamente. Aí está. E está cheio de tudo. Novamente. Vou selecionar tudo o que vai acontecer hoje à noite e habilitar a exportação selecionada. E sim, isso deve ser muito bom em relação à configuração mundial. Também podemos continuar com isso. Eu posso simplesmente selecionar um deles e ver se está marcado. Se for grosso, o tom será essencialmente configurado corretamente. E acho que, da mesma forma que fizemos com os arbustos, será necessário ajustar a cor geral deles. Temos algumas configurações em relação às próprias árvores. Estou arrastando-os assim agora porque quero configurá-los primeiro. E em relação ao retrace, precisaremos primeiro de algumas startups. E uma das coisas que precisaremos é, essencialmente, quando o sistema eólico, clicarmos no canto superior esquerdo. Vamos procurar o vento. E haverá uma fonte direcional de vento padrão, que vamos simplesmente arrastá-la para o mundo, então ela será usada como global em relação à nossa configuração geral de vento, tanto para as árvores quanto para as plantas, que começaremos a anexá-la mais tarde, no vídeo. E sim, só de olhar para isso, parece estar tudo bem. E, no geral, o movimento será afetado principalmente pela própria velocidade dentro de um vento direcional Deveríamos acessar o navegador de conteúdo. Na verdade, vamos pesquisar predefinições de MS. Vamos nos abrir com as predefinições do MS e , em seguida, haverá material de folhagem MS, que eu só estou procurando, uma malha para polir o material. Haverá um ator global de folhagem. É o que estamos procurando. Essencialmente, se eu clicar, arrastar e soltar no mundo, obteremos esse resultado, que terá todas as configurações aqui. O vento em si ou as árvores serão controlados pelo ator. E então isso será, bem, ele pode ser excluído agora, afetará a simulação do próprio tecido. Então, eles serão essencialmente dois controles separados. E sim, se aumentássemos agora a força do vento, por exemplo, podemos vê-los se movendo muito, muito mais rápido e outros enfeites. Então isso é muito bom. E, por padrão, acho que realmente gosto de derrubá-los um pouco mais. Em relação a isso, acho que é principalmente pela velocidade que vou reduzir a velocidade para 0,25. Então, vai parecer um pouco mais lento, mas ainda assim nos dará um bom resultado. No geral. Qualquer outra velocidade aumenta a frequência do movimento e a força do vento, essencialmente a força geral de quanto ele se curva. Com isso dito e feito, também temos algo chamado força sazonal, que se começássemos a aumentá-la, poderíamos ver as folhas começarem a ficar alaranjadas e outros enfeites. Podemos vê-los transformando um tipo muito bom de laranja e, na verdade, é um tipo de configuração muito bom. Então, isso é muito bom para quando queremos nos definir com o tipo geral de look. E podemos ter alguma variação em relação à saúde, por exemplo, quando eles se parecem com alguém que estou indicando e outros enfeites, vou mantê-los todos verdes e deliciosos. Mas acho que vai ficar bem bonito. Talvez reduzi-los a algo assim também possa nos fazer muito bem. Voltando à configuração da cor em si, também podemos basicamente entrar no material. Podemos nos encontrar no elemento um, acredito que será o elemento um. E, essencialmente, podemos ajustar isso para mudar a cor do albedo, assim como fizemos com os impulsos anteriores. Temos algumas opções adicionais aqui. Vamos fazer um controle melhor para as folhas. Vamos assumir isso e diminuir essa escuridão. E lá vamos nós. Isso são controles. Controla-o muito melhor nesse sentido, diminuindo o som para garantir que ele se encaixe na configuração geral. Talvez seja um pouco verde demais, diminua um pouco. Assim, esse tipo de mistura perfeitamente com o resto dos arbustos, essencialmente. E eu também posso aumentar um pouco a saturação , assim, só um pouco, vou diminuir a intensidade e a escuridão, o brilho. E um pouco de saturação demais . Algo parecido com isso. Não é bem assim. Na verdade, vou diminuir a saturação, um valor de 0,9. Mesmo. Eles farão basicamente o oposto, vamos garantir que fique bem bonito. Em seguida, também podemos clicar em obter uma visão aproximada. E começa a se decompor na configuração geral. Não sei por que esse é o caso, mas parece que acho que está tudo bem. Tudo bem, agora que temos tudo configurado, temos o agente global de folhagem que controla o vento e as mudanças sazonais. Também temos uma configuração geral de cores. Agora podemos começar a usá-lo e realmente montar algumas árvores bonitas em relação ao ambiente geral. Mas é claro que faremos isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco. 98. Plantando árvores no motor unreal 5: Olá, voltem a todos a construir criar mundos medievais com pontuações bash do kit modular phi da Unreal Engine. Na última lição, deixamos de montar belas árvores para o meio ambiente. E eu só estou me perguntando, em relação à configuração geral, parece que algumas folhas estão faltando. Só estou me perguntando por que esse é o caso. Na verdade, vou voltar para uma malha estática, arrastar uma delas e ver se está. Ok. E isso parece estar bem. Não sei por que esse é o caso. Então, vamos brincar com a folhagem geral. Em relação a isso, vamos entrar no modo folhagem. Já deveria, eu já o tenho pronto ou, na verdade, vou usar a geometria, como se o somador fosse para a pasta em busca de folhagem. Acho que vou usar apenas um vento simples em relação ao grande cenário geral, é melhor usá-lo. E isso deve ser incluído. Sim, acho que só está sendo incluído automaticamente se for de dentro da ponte Quicksilver. Basicamente, vamos adicionar tudo isso manualmente. Então, vou clicar em Controlar a para selecionar todos eles. E eu vou simplesmente arrastá-lo para dentro. E eu estou me perguntando se é realmente melhor fazer isso ou não. Acho que posso pegar algumas árvores e não ser muito complicado. Essencialmente, essa pode ser uma escolha melhor. Vou pegar os primeiros arbustos de árvores assim. três primeiras são que vou pegar duas que estamos procurando por mais tempo e talvez essa aqui por 05. Isso parece muito bom. Então, acho que essas árvores serão perfeitas para nossa cena. Não precisamos de mais nada, o que vai rastrear essa folhagem em nossa configuração aqui. Vou fechar para navegar e ver o que está por trás disso. Talvez a escala da lista seja um pouco menor, com um pouco demais nesse aspecto. Vou apenas selecionar todos esses itens selecionados e agora ver quais estão realmente configurados como somadores pretos. E isso está ficando complicado em relação à configuração geral. Então, o que eu pessoalmente gosto de fazer é selecionar todos eles, ter certeza de que são todos lisossomas não selecionados. Então, porque estamos procurando por Black Adams, vamos digitar Black Adder, assim. Oh, esse não parece ser o nome. Era preto. Mais velho. Desculpe. Aí está. Esses são os três itens essenciais que introduzimos. Vou selecionar todos eles e podemos começar a construí-los. E esse é o tipo de método que obteremos se os usássemos apenas por padrão. Acho que as árvores padrão são , na verdade, muito grandes. Em relação à configuração, vou ver como eles ficam. E, na verdade, vou usar uma única ferramenta que ficará aqui única, vou começar a clicar e percorrer esse modo selecionado aqui para esse modo selecionado aqui para ver se eles são todos tão grandes e todos parecem ser gigantes muito grandes em comparação com o próprio castelo, vamos garantir que o castelo não receba sobrecarregado com isso. Então, vamos torná-los um pouco menores. No geral, temos todos eles selecionados. Agora vamos descer e vamos mudar a escala, o mínimo e o máximo. Acho que podemos simplesmente configurá-lo para 0,5, 0,8, algo assim. Talvez, aí está. Isso é muito melhor em relação à escala em si. Então, isso vai nos ajudar em relação a isso. Agora vamos basicamente começar a construí-los. E, em certos casos, vamos usar tinta. Eu acho que isso vai ser um bom ponto de partida. Teremos uma boa densidade de tinta pequena. Então, eu vou realmente aumentar o pincel e ver que o que está acontecendo com essa entidade ainda é muito grande. Então, vou diminuir a densidade mundial de guloseimas de dez. Vou ver como isso fica, talvez para um até mesmo isso não precise ser uma configuração grande, algo assim. Eu acho que isso vai ser muito bom. Basicamente, vamos começar a construí-los. Só alguns deles. Eles não precisam ser muitos. Não estamos fazendo uma floresta nesta área. Talvez haja mais aqui, para ser honesto. Assim. E talvez o topo da colina ficasse muito bonito. em relação às variantes de escala Talvez seja necessário aumentar isso em relação às variantes de escala. Vamos aumentar isso, com certeza, para o mínimo, vamos defini-lo para 0,1. Então, essencialmente, também teremos algumas árvores menores. Isso vai ser muito bom. E vou pegar alguns deles para ter certeza de romper a superfície do tipo geral de configuração do nosso terreno. Vou configurá-lo assim, basta tocar em algumas áreas em que acho que elas ficarão muito bonitas. Então, se quisermos, podemos segurar a tecla Shift e tocar novamente e redefinir toda a configuração. Obviamente, é uma flutuação, apenas certifique-se de que não temos isso. Vou adicionar uma árvore aqui, talvez uma árvore aqui, três aqui. Essa visão geral aqui. E agora se torna um pouco mais complicado controlá-los. Então, vamos começar a realmente usar um tipo de controle fora de ordem, mais finanças, um tipo de controle e ter mais disso. Então, essencialmente, o que podemos fazer é, em primeiro lugar, usar uma única ferramenta. Podemos tocar manualmente ao lado das áreas. Então, por exemplo, eu quero uma árvore aqui. Podemos totalmente ter uma árvore próxima a essa área, assim, algo assim ficaria muito bonito. Algumas árvores aqui são assim. E agora, se quisermos fazer alguns ajustes, por exemplo, eu não gosto de como essas variantes de árvores são configuradas. Podemos seguir em frente e clicar na ferramenta Selecionar. Podemos selecionar uma das malhas e, essencialmente, é assim que as controlamos. Agora podemos movê-los e eles vão se mover. Além disso, não acho que possamos movê-lo para cima ou às vezes ele vai. Em relação ao aparelho em si, ele não volta à seleção. Eu só vou deletar isso. Aí está. Tudo bem, agora voltando ao rastreamento, temos alguns controles com a seleção básica. E agora este está completamente errado em relação a isso. Agora eles estão começando a se confundir. Eu acho. Sim, acho que está ficando confuso em relação ao motor em si. Talvez seja uma das atualizações que está confundindo tudo. Mas, essencialmente, isso não deveria estar acontecendo. Depois de selecionar um deles. Você deve ser capaz de simplesmente movê-lo. Você pode clicar em E para girá-los levemente. Você pode clicar em são para aumentá-los e diminuí-los. E, essencialmente, esse é o ajuste fino de nossa configuração geral. E podemos ter a eles o controle que quisermos, essencialmente em relação às configurações mundiais de nossa folhagem. Sim. Ao trabalhar com esse tipo de área, certifique-se de romper a superfície do castelo, apenas para destacar a configuração geral. Só estou me perguntando qual é essa ao selecionar isso. E se eu selecionar isso, ele vai selecionar este. Não sei por que isso está acontecendo. Eu só vou concordar com isso. Vou clicar em F e me certificar de configurá-los bem em relação a isso. Resumindo, quando terminarmos de configurá-lo dessa forma, vou passar um pouco mais de tempo na Europa. Eu vejo isso. Vou entrar no modo único e vou começar acostumando alguns arbustos um pouco mais. Então, eu vou tirar todos eles, vou selecionar esses primeiros dois porque eu sei que eles têm formas semelhantes. Portanto, não vou ficar muito surpreso com relação à variação. E então eu também vou tirar a escala máxima para ser bem menor, algo como 0,3 e a escala mínima para 0,2. Portanto, para ter mais consistência em relação a isso, às vezes a consistência também é importante quando queremos adicionar detalhes específicos. Então, por exemplo, nesta, eu quero apenas nos ajudar a quebrar a forma geral de certas árvores. Obviamente, há três linhas que não parecem muito boas. Mas se eu adicionasse um pouco de arbusto extra aqui, isso nos ajudaria a romper a superfície geral dessa forma. Além disso, a força do vento parece estar fora de controle, tentando descobrir por que esse é o caso. Então, eles parecem estar caindo adequadamente depois. Vou analisar isso daqui a pouco. Não sei por que isso está acontecendo. Vou voltar para a seleção bem rápido. Se isso ainda está afetando isso. E se você tiver uma área em que é demais, pode significar que precisamos diminuir a força geral. Pode ser que funcione com a força do vento de um. E nós só queremos um movimento básico. Não queremos que seja instável ou algo parecido. Acho que isso vai funcionar muito melhor. Com relação à força do vento que volta para a folhagem, vou começar a configurá-la em relação a um único tipo de configuração. Andando por aí com mais consistência em relação à natureza geral, essencialmente, você tem mais controle para quebrar as superfícies de nossas plantas. E desta vez em particular, eu só quero ter certeza de que temos uma boa maneira de separar as formas gerais quando você está andando em uma distância como essa. Elas simplesmente se parecem com árvores singulares e simplesmente não parecem tão bonitas em relação à configuração geral. Mas quando a colocamos ao lado de árvores menores, quando as combinamos, ela fica muito melhor no geral. À medida que a competição se torna um pouco mais agradável, acho que, na opinião pessoal, mas isso é um pouco demais. Vou clicar em Control Z. Também podemos voltar ao modo de dor segurar a tecla Shift e remover esses esfoliantes dessa maneira. Isso também funcionará quando adicionar algumas coisas assim, qualquer coisa que fique quieta. Ok. Adicionando um aqui. Também está muito bem. E sim, acho que, apesar de tudo, tudo vai ficar bem. Em relação aos controles, é basicamente assim que construímos essas peças mais próximas de polonês. O que estamos trabalhando com áreas maiores, como as que são de fundo, aprenderemos como fazer isso daqui a pouco. Agora, porém, isso é praticamente tudo o que há para configurar sua própria folhagem dentro do tubo do Unreal Engine. Sim, isso vai ser o que vai acontecer neste vídeo. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 99. Simulação de pano para bandeiras: Olá, voltem a todos a construir mundos medievais deslumbrantes com kit modular Unreal Engine Pi, o curso bash. Na última lição, montamos algumas belas árvores ao redor do castelo. Ainda temos os aviões em segundo plano com os quais trabalharemos no futuro. Mas agora, acho que temos algum tempo para voltar ao castelo bem acho que temos algum tempo para voltar rápido e adicionar alguns detalhes extras. Primeiras coisas que eu gostaria de acrescentar. Com relação a isso, o ideal é adicionar um pouco de folhagem e simulação desta vez. E ainda não ter algum movimento dentro da cena. E o VRA está um pouco oscilante. Em relação às próprias árvores. Eles estão apenas se movendo um pouco e parecem muito bonitos. Mas sim, vamos nos certificar de que estamos configurando tudo. Em relação à aparência geral das bandeiras. Para fazermos isso, vamos nos abrir com o navegador de conteúdo. Vamos acessar o próprio navegador de conteúdo e depois procurar os próprios laboratórios. Deveria estar dentro. Na verdade, vou dar uma olhada bem rápido aqui no próprio aplicativo. Então, temos algumas bandeiras aqui. E se eu clicasse em Navegar até o conteúdo, poderíamos acessar Diego Catholic Git Bash, malhas esqueléticas. Deveria estar aqui. Os que vamos usar serão destacados em rosa. Essas serão essencialmente medidas esqueléticas. Assim, você pode ver o ícone em si. Há uma faixa rosa e é exatamente essa que vamos usar. E você começou, acho que primeiro vamos configurar o sistema eólico corretamente. Vou pegar uma das bandeiras aqui e arrastá-la até o topo desta torre só para ver como ela fica. E isso vai ser moldado em posição. Está de lado, talvez gire um pouco mais ou menos assim. Em suma, vai ficar bem. Mas agora vamos começar a preparar o vento. Essencialmente, por causa de suas malhas esqueléticas, eles já estarão configurados. Se formos em frente e abri-la, podemos ver que eles têm roupas ajustadas nesta aqui. Terá dados de roupas. Portanto, não precisamos essencialmente fazer nada por eles. Eles já têm tudo configurado. E tudo o que precisamos fazer é simular e, essencialmente, jogar o jogo em si, jogar o projeto Unreal Engine. Mas em vez de jogar, vamos simulá-lo. E vamos clicar nesses três pontos aqui. Vamos selecionar Simular dessa forma. Isso nos permitirá simular a física das roupas. Vamos ir em frente e esperar. Como é a primeira construção, ela terá novos ativos que dizem que precisam ser reconstruídos e outros enfeites. Vou esperar que acabe. E lá vamos nós. Nós basicamente compramos esse tipo de configuração. Não vai se mover, vai ser apenas plano, um pouco plano. Então, vamos trabalhar em relação a isso, consertando-o, garantindo que pareça muito bom fazermos isso. Em primeiro lugar, vamos interromper toda a configuração. Vou ver essa flecha aqui. O material físico precisa ser reconstruído. E eu só estou me perguntando por que esse é o caso. Acho que podemos simplesmente clicar no botão superior aqui e onde diz construído. Depois, basta clicar em Construir todos os níveis e corrigir esse erro. Pronto, HLR, isso salva tudo. Vai esperar que acabe. Vai levar algum tempo. Isso dá tudo para seu prédio. Isso inclui o nível e os dados de iluminação e outros enfeites. Essencialmente, estamos apenas nos certificando de que estamos corrigindo os erros para que queiramos ser vistos tricotados na próxima vez. Eu só vou clicar em continuar. Toda vez que vejo um pop-up. Acho que foi um modelo de material. Então, novamente, não precisamos nos preocupar com isso, pois isso apenas garantirá que os dados do nível em si sejam salvos e que tudo esteja correto. Agora, se clicássemos em Simular e transmitir, última vez que clicarmos em simular, da última vez que clicarmos em simular, ele aparecerá com um botão aqui. Mas a última opção que você usa é que esses modos serão substituídos por esse botão aqui, podemos clicar nesse botão agora para simular, ele provavelmente precisa repensar e recalcular tudo. Então espere um segundo. Aí está. Tudo bem, então agora está se movendo corretamente. E para obter um pouco de vento, vamos adicionar rapidamente o vento selecionado ao projeto. Vamos adicionar uma fonte direcional como esta. E, essencialmente, em relação a isso, quando vamos nos certificar de que o vento está posicionado de acordo. Então, se eu quiser soprar dessa maneira, por exemplo, deveria estar soprando. E, assim como um teste real, um teste muito rápido, vou permitir que essa velocidade seja muito maior. Tão grande quanto dez, simular deveria ser simulá-lo. Então, vou clicar em Jogar. E aí está. Começa, aumenta o vento. Essencialmente, vai soprar tudo dessa maneira. E podemos até, por exemplo , movê-lo para cima, como se ele também deveria estar subindo. E algo assim. E eu vou aumentar nossa quantia ridícula em relação à velocidade do vento e ver o que ele faz. E lá vamos nós. Está um pouco em todo lugar. Obviamente, não queremos que isso aconteça. Vou mudar a velocidade para, acho que o padrão foi definido como 0,1, vou alterá-la para um, vou mudar a localização da rotação geral desse fator para a rotação padrão e girá-la pode ser para o lado desse jeito. Podemos ver a seta azul apontando para esse lado. Vai soprar o vento dessa forma. Talvez eu vá movê-lo um pouco mais para a direita. Então, teremos uma boa configuração para nós mesmos. Agora podemos adicionar as bandeiras que são nosso tipo de vida. Então, por exemplo, uma pequena bandeira na seção frontal que ficará muito bonita aqui. Fui girá-lo um pouco. Na verdade, vou me certificar de usar o encaixe em ângulo. Então, isso vai me ajudar, porque tudo está encaixado um ângulo bem ajustado na parte superior. Talvez tornar este um pouco menor também afete as simulações de tecido no que diz respeito à sua redução. E se quiséssemos jogar, deveríamos ter uma boa configuração, embora tenha uma barra de ferro na parte inferior. Mas acho que vai se mover muito, mas você pode ver um pequeno movimento em relação a isso. Parece muito bom. Tudo bem, então, em relação às bandeiras, vamos adicionar algumas delas em relação à decoração de toda a configuração. Para esta parte, vamos acrescentar algo melhor também. Talvez essa bandeira aqui, aí está. Isso vai funcionar muito bem nessa área. Vou torná-lo muito menor em relação a isso. Ou talvez eu apenas adicione para ficar aqui. Na verdade. Algo parecido com isso. Funcionará muito bem. Aí está. Agora podemos verificar este. Eu não acho que este não tenha uma barra de ferro. Vou clicar em Simular, ver o que está acontecendo com isso. E podemos vê-lo se movendo desse jeito. E mais uma coisa que preciso dizer em relação à simulação de tecido e adicionar o vento e tudo mais, é que se você estiver fazendo uma bandeira, por exemplo é que se você estiver fazendo uma bandeira, por exemplo, aqui vai querer ter menos vento porque está em um espaço fechado. Também podemos configurar isso para isso. Se eu fosse arrastar isso desse jeito em uma bandeira aqui, talvez torná-la menor, algo desse valor. Assim. Tudo bem, se você quiser essencialmente torná-la menos ventosa nesta área, para torná-la mais crível em sua área, poderemos fazer isso. E a maneira como fazemos isso essencialmente será verdade. Se eu fosse dar uma olhada. Essencialmente, será por meio de pesos de risada de analisadores de peso, deveria ser, aí está. Pano. Ben Wade. Se eu aumentasse isso para algo como 100 e depois apertasse play, o efeito oposto estaria em todo lugar e os hábitos, na verdade, eram algo como 100 e depois apertasse play o efeito oposto estaria em todo lugar e os hábitos demais nesse sentido. Então, talvez tenha exagerado um pouco demais. Isso pode funcionar um pouco melhor. E, essencialmente, isso nos ajudará a exagerar a simulação geral. E se fôssemos para o outro lado, que costumo fazer a partir de um, eu iria para, por exemplo , 0,3, algo assim. Basicamente, diminua a física geral da simulação de tecido, apenas para essa bandeira em particular que ainda está sendo afetada pela mesma simulação de vento. Mas, essencialmente, é apenas uma quantidade mínima em comparação com o que você teria. Normalmente. É muito útil para isso no que diz respeito ao controle da configuração geral. E então, sim, nós apenas usamos esses controles para adicionar algumas bandeiras por toda a cidade. Vou começar adicionando um par na frente. Nessa área, o dedo ficará muito bonito. Vou pegar uma das bandeiras, vou adicioná-la nesta seção aqui atrás de uma árvore, talvez. Não quero que fique muito coberto atrás de uma árvore. Talvez eu mova a própria árvore mais tarde. Sim, vamos mover a árvore mais tarde. Mas agora, porém, vou usar essas bandeiras para configurá-lo bem assim. Tudo depende de você em relação a onde você deseja colocá-lo. Esse tipo de configuração definitivamente ajuda a adicionar um toque extra a uma aparência geral. Para essas bandeiras principais, vou usar apenas letras menores. E essas são mais básicas e as comparações que estão no topo dessa torre aqui só para garantir que não pareça muito bizarro. Geralmente, configuração geral. Portanto, queremos bandeiras mais simples, provavelmente na torre dos proprietários de tabernas, ou qualquer outra coisa, não seria comprar bandeiras muito caras e chiques. Mas mais uma vez, como um toque extra, quem é a cidade em geral. Então, algo assim. Talvez fique muito bom no Hit Simulate para ver como fica. Vou clicar em Simular a partir daqui. Você vai. Agora podemos ver as bandeiras se movendo e está bem configurado. É assim. Tudo bem, mais uma bandeira nesta esquina. Nós podemos muito bem seguir em frente. Em relação a toda a seção. Vou adicionar mais uma bandeira aqui, torná-la um pouco menor. No geral, assim mesmo. Adicione isso. E estamos praticamente prontos. Também estou me certificando de que a rotação será posição geral na área genital. Caso contrário, mesmo com o vento. Se, por exemplo se eu fosse configurar assim, clicar em Simular assim, mesmo com o vento em si não ficaria tão bonito visualmente. Se eu tivesse uma bandeira como essa. E o movimento do vento está indo nessa direção. Simplesmente não vai parecer muito certo quando todos os negros estiverem pesando em uma direção nesta bandeira, que tem um formato diferente . Mas sim, vamos apenas garantir que a maior parte da direção das bandeiras esteja voltada para a direção certa. E isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 100. Adicionando anel de luta ao castelo: Olá, bem-vindos a todos para construir, enviando mundos medievais com Unreal Engine para o Pi do kit modular, o melhor curso. Na última lição, nos deixamos sem ondas, uma boa configuração para uma folhagem e bandeiras gerais e tudo bom em relação à aparência de todo o castelo do lado de fora. Mas agora vamos nos aproximar um pouco mais da configuração geral e garantir que tudo esteja bem ou , por dentro, um pouco mais. Então, para isso, vamos começar com essa área aqui. Parece um pouco simples demais. Idealmente, eu queria adicionar um pouco melhor via cabo e fazer parecer que há uma fase de luta. Então, acho que vamos voltar ao castelo e adicionar alguns desses detalhes como um extra. Basicamente, vamos para o Content Browser. E, na verdade, para essa peça em particular, eu gostaria de entrar no modo paisagem. Então, vamos em frente e fazer isso. Ou, na verdade, eu quero ir em frente e clicar em Colocar. Vou clicar em jogar com uma janela de visualização selecionada como essa apenas para ter certeza de que vejo o tamanho meu personagem em relação a essa área. Então, sim, há muito espaço para trabalhar e configurar tudo bem. Vamos seguir em frente e fazer isso. Basicamente, vamos continuar com a paisagem. O modo paisagem. Vamos seguir em frente e nos abrir com uma tinta. E desta vez já devemos saber como criar algumas variantes de sujeira e outros enfeites. E vamos nos certificar de que estamos usando o terceiro. Então, vamos selecioná-lo. E vamos querer fazer uso de uma queda que é essencialmente inexistente. 01, algo desse tipo. Você precisa ficar bem, então vamos começar essencialmente a somar são, somando-os a toda essa área. Vamos querer fazer com que seja um look quadrado, algo desse tipo. Então, atualmente, obviamente, não está quadrado. Na verdade, vou criar uma área geral como essa, algo desse tipo. E então eu vou voltar para os azulejos. Assim. Certifique-se de que a resistência da ferramenta esteja definida como uma. E eu só vou, oh, isso vai remover essas poças aqui, mas eu não estou muito preocupado com isso, na verdade. Eu só quero ter certeza de que nos configuramos mais quadrado possível, com vista para isso, o que é área, essencialmente, algo desse tipo. Acho que tudo vai ficar bem. Há uma pequena lacuna aqui que eu quero cobrar. E também não podemos trabalhar exatamente em relação ao reposicionamento em si. É claro que a transição com a configuração geral, porque estamos usando a pintura no modo paisagem, não nos fornecerá um tipo de configuração completamente perfeito em relação a onde queremos. Então, essencialmente, temos que contornar isso, por exemplo, agora eu vou levantá-lo aqui e você pode ver que ele simplesmente aparece assim. Então, sim, temos que nos certificar de que trabalhamos com o que temos em relação a isso e mentir e consertar isso nós mesmos, assim. Então isso está parecendo muito bom. É bom fazer a transição para isso porque isso afetará toda a paisagem. Mas já está parecendo muito bom. E agora vamos adicionar alguns laboratórios. Eu acho que eles são chamados de placas. Vamos procurar por placas e toda a seção dessa forma. Vamos arrumar alguns bons laboratórios para trabalhar. Vou me certificar de que temos um bloqueio de grade de até 50 neste caso. Vou arrastá-lo para dentro e arrastar o menor para dentro também. Fui ver qual deles é necessário no momento. E eu vou começar a construí-lo essencialmente assim. Apenas adicionando um ao outro, parece muito bom. Vou começar a pegar todos eles, na verdade vou colocá-los de lado. Algo assim, 90 graus é muito bom. Não estou muito preocupado com o fato de a área aqui na esquina fazer com que pareça silenciosa. Nosso K em relação à configuração oral, algo assim. Não vou gastar muito tempo em relação à área geral. Vou pegar o menor e realmente reajustar um pouco. Queremos apenas obter um tipo geral geral de forma como esta. E isso já está parecendo muito bom. Agora podemos realmente desligar o bloqueio da rede dessa forma, e podemos começar a construí-los com um pouco mais financiamento por meio de um pouco mais de controle. E eu acho que na verdade vou arrastar tudo isso para o outro lado porque o meio, essa área interna é um pouco, como devo dizer isso em linha reta? Nós fomos feitos para ficar perto das casas, mas podemos fazer isso assim. E, na verdade, vou pegar a coisa toda desse jeito. Mova-os para baixo no chão assim. E estamos obtendo esse resultado, que já parece muito bom. Vamos pegar tudo isso essencialmente agora. Vamos manter a escritura duplicada. Gire isso, clique em E, certifique-se de que estamos girando isso em torno 180 graus, assim. E vamos nos reconectar. Se essa configuração, acho que vai ficar muito bem. Sim, na verdade é muito perfeito. Agora podemos clicar em Jogar e ver como está a escala em relação a esse poço geral. E esse é um campo de combate muito bom, como você pode ver aqui. Talvez vamos comprar alguns bancos. Assim, na lateral. Simples assim. Também podemos pegar algumas mesas, como quatro espectadores ou algo para comandantes ou algo parecido com uma mesa de classificação. Assim. Embrulhe alguns barris, talvez apenas preencher o espaço seja essencialmente bom. Alguns barris, talvez eu ache que tenho , tenho um belo barril predefinido aqui. Vou colocá-los aqui, movê-los desse jeito. Portanto, não pareceria uma cópia da outra. E agora podemos praticamente mantê-lo. Não preciso trabalhar muito em relação a toda essa área. Podemos adicionar alguns detalhes e isso dependerá da preferência pessoal. Honestamente, vou deixar vocês sozinhos. Agora, voltando ao layout geral e à configuração, ainda temos algumas áreas a serem abordadas. Então, primeiro de tudo, as portas ou não tenho nenhuma delas aqui, vou procurar uma porta. Eu deveria ser capaz de encontrar alguns deles. Portas Stonehenge. Esse é exatamente o tipo de um. Então, estamos procurando e eu estou apenas procurando por uma porta específica que realmente clique em uma delas, a arraste até aqui e vá para sua pasta. Esses são os que estamos procurando. Ok. Idealmente para essa parede em particular, eu gostaria de ter um tipo de plano mais áspero , arrastá-la para fora dessa forma e também pegar uma porta para ela, prendê-la na lateral, torná-la parcialmente, talvez aberta um pouco assim. E, em seguida, conecte os dois. E, na verdade, vou clicar em Control G. Para possamos reutilizar isso desse jeito. E colocando, ao lado, o Excel. E isso vai ficar muito bem como uma boa dobradiça. E eu acho que parece muito bom, na verdade. Vamos duplicá-lo em algumas áreas que também precisam de algumas portas. Talvez possamos falar sobre essa área aqui, na verdade. Isso é bom. Também preciso de alguma porta. E em relação às portas em si, também devemos considerar como essa estrutura é uma configuração para o próprio edifício. Por exemplo, o meio dessa área pode ser muito bom para uma porta, mesmo que esteja encobrindo a declaração Ainda vai parecer muito bom, como se fosse parte de uma configuração pois sustenta a parede geral. Então, está muito bonito. Eu gostaria de um telhado ou algo que estivesse guardado, mas não acho que haja muita necessidade em relação a isso. Agora, quanto às portas principais, eu precisaria, por exemplo adicionar algumas portas aqui. Nós poderíamos totalmente fazer isso. Acho que neste caso em particular, vou adicionar algumas portas de madeira. Acho que ficará melhor para o castelo. As bordas da parede vão seguir em frente e selecionar as duas neste momento Acho que não vou adicionar nenhuma das portas abertas. Vou seguir em frente e mantê-los por perto desse jeito. Vou apenas anexá-los, criticar assim. E em uma extremidade, poderíamos adicioná-la à outra extremidade também. Assim, fará com que pareça um pouco mais verossímil em relação à configuração desta área e à forma como as pessoas caminham. E, essencialmente , é basicamente isso em relação à forma como precisamos configurá-lo. Precisamos escolher cada peça individualmente, mas, apesar de tudo, ficaria muito bem. Então, para esta área, por exemplo, poderíamos nos instalar com a porta circular de pedra que ficaria um pouco mais bonita. Ou o tipo de torre arredondada, principalmente porque acho que vai parecer que vai caber um pouco melhor. Que estética, onde portas com torres circulares, eu não sei se elas funcionam bem nesse aspecto. Deixe-me ir em frente e somar assim. Certifique-se de trazê-lo um pouco. E isso deve nos dar uma boa configuração, embora a tonalidade amarela não seja mais tão visível, acho que ainda está tudo bem. Deveríamos configurá-lo assim. Ainda pareceria muito certo. A maneira de contornar isso seria clicar em Shift G para selecionar esse quadro e arrastá-lo para fora. Dessa forma, podemos colocá-lo para dentro e, ao mesmo tempo, manter aquele tom amarelo na lateral da porta. Então, agora podemos abri-lo e ele estará ou deveria estar lá, para ser honesto, talvez seja necessário fazer isso um pouco mais nesse sentido. Ou também podemos girar a porta um pouco, pois é um problema, Diego, que resolveu um problema para nós. Então, sim, é basicamente isso em relação a isso. Com relação às torres arredondadas, agora vou verificar rapidamente quais delas precisam de configurações dessas portas. E acho que nem vou me preocupar em configurar todos eles. Não precisamos fazer com que pareça que cada uma dessas áreas tem uma entrada, por exemplo, neste caso, neste caso, não precisamos que toda essa configuração vá para o outro lado porque na verdade há uma porta de escotilha aqui. Portanto, faz sentido que você possa entrar uma extremidade e não precise ligar para o nosso lado da torre. Então, desse jeito, podemos montar um bom tipo de porta que eu acho que a perdi. Na verdade, deixe-me ir em frente e pegar esses acoplados , então eu precisava agrupá-los desse jeito. Agora eu vou pegar e lá vamos nós. Tudo bem. Vamos prosseguir e configurá-lo. Simples assim. E vamos gastar mais ou menos do que eu recomendo, garantindo que estamos polindo as casas e acho que vamos começar a trabalhar nas chaminés. Eu vou falar sobre isso na próxima lição. Então, sim, muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco. 101. Configurando chaminé e lajes para decorar entranhas 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o curso Git Bash modular Unreal Engine cinco. Na última lição, nos destacamos com a construção de uma área agradável aqui que pode ser usada para lutar, combater um poço ou alguém gentil. Também adicionamos algumas portas em relação à configuração geral do nosso castelo, que está muito bonita. E também podemos garantir que adicionemos agora algumas chaminés. Além disso, além de termos portões de piso, também vamos trabalhar para configurá-los. Então, em relação às chaminés, geralmente deixo isso de fora como um dos últimos itens porque, principalmente quando estou trabalhando com a configuração geral do edifício, você não quer que uma chaminé seja usada apenas como um tipo ordenado de padrão. Você quer usá-lo para quebrar as próprias telhas. Então, o que quero dizer com isso é, na verdade, se eu fosse pesquisar isso rapidamente na seção de ativos como esta. Vou selecioná-los dessa forma e trabalharemos com eles. Na verdade, vou selecionar um deles, ir em frente e pesquisar dentro da pasta. Então, esse é o que estamos procurando. Vamos começar a construí-lo, usá-lo. Resumindo, vamos começar a somá-la às telhas e a trazê-las dessa forma. E é bastante simples essa configuração geral. Mas, em suma, o que precisamos fazer agora é em vez de apenas ter isso em cada ladrilho, vamos dividi-lo e a superfície inteira um pouco mais ou menos assim. Então, esses dois têm um pouco de semelhança que é totalmente normal em certos casos, por exemplo , um descuido, talvez eu queira usar esse outro tipo de telhado e você pode ver como ele funciona como uma forma em ziguezague. Não quero colocá-lo no mesmo tipo de erro, exatamente assim. Meio que não pareceria, não pareceria muito certo. Isso pareceria muito formal, não uma fórmula para organizar. E isso seria um grande não em relação à configuração, dentro da estética. Então, estamos usando essencialmente as chaminés para abrir os fóruns e obter uma forma geral, um tanto desorganizada, mas organizada em relação aos telhados em geral. E sim, já temos um belo triângulo aqui. Poderíamos montar algumas chaminés, talvez do outro lado também. Acho que vou pegar uma chaminé menor aqui e colocá-la nesta. Então, vou trazê-lo um pouco. Na verdade, não vai ser tão visível, então vou mostrá-lo assim. Agora parece um pouco estranho em relação a isso. Vamos acalmá-lo um pouco mais. Portanto, não ficará visível foto principal se a palavra clicar em uma. Mas, apesar de tudo, vamos adicionar um pouco de fumaça. Mais tarde. A fumaça será visível e também será visível de outros ângulos. Então, isso é algo que você também precisa considerar. Agora, eu quero adicionar mais chaminés aqui, mas, apesar de tudo, acho que já está agrupado nesta área. Vou passar para esta seção. Esta seção pode ter um pequeno tipo de chaminé que não estraga. O maior que temos no momento. E essa área aqui, poderíamos montar com uma chaminé. Na verdade, gosto um pouco mais dessa chaminé , principalmente por causa da forma e outros enfeites. Também poderíamos girar isso. Parece que não tem muita variação em relação à textura em si, mas realça uma forma diferente e ligeiramente diferente que , quando vista de certos ângulos , quando vista de certos ângulos, nos dará efeitos diferentes, por exemplo , esta aqui, vou girá-la. E você pode ver que ele tem uma formação ligeiramente diferente em relação à configuração geral dos freios. Então, isso vai nos ajudar a romper isso e duplicar uma aparência deles. E sim, voltando a isso e adicionando algumas chaminés aqui. Então, uma chaminé aqui, talvez eu acrescente uma maior aqui , porque é uma casa bem robusta . Gostaria de saber se eu deveria colocar uma chaminé aqui , e talvez eu, bem, eu me certifique , e talvez eu, bem, de alinhá-la à borda do telhado e trazê-la para dentro. Desta vez, gostaria de torná-lo mais visível de trás para verificar sua aparência. Sim, eu definitivamente preciso falar sobre isso, de qualquer maneira, não é muito visível, então vou seguir em frente e me certificar que fique bem do outro lado do ângulo Algo assim, eu acho que vai ficar muito bem. Sim, acho que já terminamos em relação à chaminé. Não é uma grande configuração, mas definitivamente adicionamos um pouco mais. Talvez haja a necessidade de uma chaminé aqui neste set e também nesta casa. Mas eu gosto muito desse fluxo geral para o telhado. Já tem uma declaração aqui no meio. Eu não quero tirar essa configuração. Então, acho que vou deixar como está. E sim, eu definitivamente quero um pouco de uma chaminé aqui na lateral, algo assim. Eu quase me esqueci disso mais na lateral. E isso vai ficar muito melhor. Traga-o até mesmo assim. Algo parecido com isso. Vai ficar muito bem. Ok. Então, sim, começando com relação aos detalhes, também temos aquelas placas sobre as quais não falamos muito em relação a elas. Mas eu, pessoalmente, gosto de usá-los sempre que tenho uma certa casa, aquela área que precisa ser quebrada um pouco. Então, por exemplo , nesta área aqui, podemos usar os blocos para conseguir um bom tipo de configuração desse tipo. E acho que vou deletar isso primeiro. Vou ativar o bloqueio da grade, configurá-lo para dez. E acho que vou trabalhar com isso. E só fazendo isso, podemos conseguir um belo canto aqui. Vou girá-lo 90 graus. Mas um aplicativo como esse. E algo parecido. Muito rápido, muito simples, mas podemos misturar o ladrilho um pouco mais em relação ao estilo de nossa configuração. Assim, você pode ver como ele se combina perfeitamente agora com os laboratórios que estão no local. E acho que a principal que eu gosto de fazer, idealmente, seria essa rua por aqui. Vamos ir em frente e simplesmente arrastá-los para essa área, dessa forma. Vou me certificar de que estou posicionado corretamente e apenas arrastá-los para fora, assim como aqui. E talvez este precise de um pouco menor. Não parece ser o caso. Vá em frente e continue e pegue alguns deles aqui. Talvez isso pareça muito bom. Preocupado com a sobreposição da laje , pode simplesmente removê-la dessa forma. Pode ser muito bom. Eu vou ser tão visível quanto eu acho que eles estão realmente flutuando. Vou reduzi-los um pouco mais assim. Na verdade, vou colocá-los dentro, só um pouquinho no terreno principal. Acho que vai ficar tudo bem. Sim, continue fazendo isso e certifique-se de que temos alguma variação. Essencialmente, poderíamos dar a volta e adicionar alguns desses estilos que usamos e outros enfeites. O objetivo deles não é ter um bom tipo de consistência de tinta mas principalmente para nos ajudar a separar a forma geral em relação às casas entre as casas e o próprio terreno. E isso parece nos ajudar a fazer isso. Nesse caso, neste caso específico em que foi roubado, talvez nem os queiramos aqui, mas acho que ainda vou usá-los apenas para experimentá-los, só para ver o que posso fazer com eles. Vou girá-los, ver se consigo empurrá-los para o lado e se ficam bem ou não. Então, parece um pouco bizarro. Talvez isso possa torná-los um pouco mais grossos apenas aumentando-os. E acho que nesse lado em particular, pode até parecer muito bom. Mas estamos tendo um problema em relação a esse anexo aqui. Então, eu poderia até mesmo excluir essa parte dessa forma. E basta ter alguns blocos como esses para obter uma conotação um pouco mais agradável, estou ampliando. Vou modelar bem quando necessário. E acho que vai fazer com que pareça bem adequado. A textura em si faz com que pareça que faz parte dela muito bem. Então, apesar de tudo, acho que vai ficar muito bem. Sim, só estou me certificando de que parece que estamos tentando convencê-los desse jeito. E só de ver isso, você pode ver o quanto é melhor em relação à configuração mundial e à fenda já parece muito melhor do que isso. Vou pegar alguns desses bem rápido. Todos eles são ótimos para segurar Alt. Arraste-os até a parte de trás, por assim dizer, em algum lugar aqui, talvez também quando necessário. Esse é o caso. Para excluir alguns deles. Provavelmente vou fazer uma cópia disso e replicá-la com as menores. Então, vamos substituí-lo dessa forma e acho que aí está. Isso é perfeito. Sim, isso é tudo. Talvez queiramos adicionar alguns blocos aqui. Na verdade, nem eu tenho muita certeza disso. Mas vou fazer isso, só porque acho que ficará melhor no geral. Mesmo que não esteja disposto. Eu não acho que vai caber tão bem. Agora, isso realmente se encaixa muito bem. Lá vamos nós. Tudo bem, então compramos alguns ladrilhos. Talvez precisemos fazer isso um pouco em relação a esse mercado aqui, mas é um pacote tão cheio que eu nem sei onde adicioná-lo. Talvez nesta seção isso possa nos ajudar a dividir a forma do formulário. Nem tenho certeza se será visível, mas, apesar de tudo, vai nos ajudar a decorar um pouco a casa. Assim. Agora, na verdade, vou vê-lo à distância se parecer adequado e acho que está muito bem. Podemos adicionar alguns, sim, podemos adicionar aqui, por exemplo, podemos movê-los para frente em relação aos sais e adicioná-los um pouco para trás. Mas estou me perguntando se talvez não valha a pena, porque já há tanta coisa acontecendo neste lugar que acho que vamos deixar como está. Então, sim, é basicamente isso em relação a esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 102. Configurando um ciclo noturno do dia com a BP: Olá, bem-vindos a todos de volta à construção envio de mundos medievais com curso modular Kid Bash Unreal Engine. Em nossa última aula, deixamos de alguns detalhes extras adicionando algumas chaminés e dando alguns tapas nas laterais. Mas agora vamos continuar avançando em relação à iluminação em si. Nós mal tocamos nisso. E embora possamos clicar e segurar Control e L para mover ou acender as luzes , não é exatamente um bom tipo de ciclo, ciclo diurno e noturno ou manter o tipo, se você quiser configurá-lo como noturno, não nos dará muitos bons resultados. Então, temos que ter certeza de que configuramos isso bem primeiro. E para fazermos isso, em vez de apenas fazer isso do zero, vamos usar um mercado exatamente como fizemos com o trace. Vamos continuar com o lançador da Epic Games. E há um tipo muito bom de ciclo diurno e noturno no mercado. Então, deixe-me ir em frente e abordar isso bem rápido. Deveríamos procurar algo chamado céu de mercadorias. Assim, desculpe, bom céu. Parece que não aparece um pouco. Eu perdi o espaço, então me dê um segundo. Lá vamos nós. Um bom céu vai nos dar isso. E, essencialmente, isso nos permite fazer uso de um bom ciclo noturno, ciclo dia-noite. Esse é um tipo básico e muito básico de configuração para uma aparência atmosférica. E vai ficar muito bom em relação aos projetos de nossos estilistas. Então, vamos adicionar isso ao nosso projeto. Vamos baixá-lo primeiro e adicioná-lo ao projeto. E depois de terminar, resolvendo tudo, podemos então voltar ao nosso projeto e, como se estivéssemos contentes, deveríamos ter algo chamado bom céu. Portanto, um bom céu é essencialmente o que vamos usar para nossa configuração. Vamos pegar esse bom céu. E, em primeiro lugar, acho que podemos simplesmente excluir o sistema de nuvem e tudo acho que podemos simplesmente excluir mais. Vamos simplesmente selecionar no céu que sempre clicamos e clicamos. Basicamente, vamos excluí-lo dessa forma. E também vamos excluir as nuvens volumétricas. Então, nós também vamos, eu estou me perguntando se ela excluiu atmosfera desse cara neste caso específico. Na verdade, vamos deixar essa atmosfera masculina por enquanto. Eu vou voltar a isso mais tarde, se necessário. E sim, vamos clicar e soltar e depois arrastar o intervalo, o azul é um modelo para um bom céu. E é isso que vamos conseguir. Então, sim, vou clicar em G, para ver essencialmente esse tipo de configuração, que, como você pode ver, diz nascer do sol no leste. E, em suma, será um bom tipo de configuração. Se clicássemos nessa planta, na do próprio mundo. Então, neste ícone aqui, teremos essencialmente uma boa configuração do céu, então há várias opções para brincar e outros enfeites. Mas, essencialmente, vamos estabelecer um ciclo dia-noite, que é um pouco mais difícil de fazer , porque não sei por que o sol, as estrelas e a lua parecem nunca ter funcionado para mim em relação ao ciclo dia-noite. O ciclo diurno e noturno do qual estou falando é para realmente ativá-lo. Haverá algo chamado Sky beta. E há dentro dele um ciclo diurno e noturno habilitado para GO. Essencialmente, queremos habilitar isso. E diz quanto tempo você quer que a data dure, se estiver definida como uma, acho que vai ser de 1 min. Se estiver definido como 60 , será 1 h. Essencialmente. Essencialmente. Se eu configurá-lo para 0.1 e clicar em Jogar, você verá que o ciclo diurno e noturno será bastante rápido. O sol nasce, o sol se põe, e deveria estar vendo o sol nascendo. Me perguntando por que não estou vendo isso. E eu só estou tentando descobrir por que não estou vendo o sol em si. Pode ser por causa do brilho da luz direcional. Você vai tentar descobrir, bem rápido, oh, nós estamos vendo isso. Vamos lá. Tudo bem, então sim, na verdade está vindo do outro lado e descendo por aqui. Eu quero o oposto disso. Na verdade, eu prefiro, eu prefiro o oposto disso, com certeza. Eu vou girar isso 180 graus então. E agora, se clicarmos em Play, podemos ver a rotação do Sol. É importante nos prepararmos para que também possamos ter uma boa lua. Quando experimentar a lua bem rápido. Em relação a isso, novamente, não sei bem o porquê, mas na versão do Unreal Engine, parece que nunca funciona nesse sentido. Então, parece que nunca acaba a lua desse jeito. Mas, para nossa sorte, nós realmente temos uma boa configuração em relação à própria lua. E vamos falar sobre isso muito rápido. Sim, para fazermos isso. Vamos para o céu em si, vamos para o recurso. E deveria ser algo chamado texturas desse tipo. Dentro de uma textura, deve haver algo chamado lua. Se você olhar para a lua, a lua em si não está exatamente presente em relação a toda a área em relação a toda a configuração, parece um pouco verde e isso porque canais diferentes representavam diferentes daquela para cima. Então, se eu desligar tudo, podemos ligar o azul, podemos ver que nada está lá. Podemos ativar o verde é apenas o círculo verde ou se eu chegar mais perto, sim. Principalmente, é um círculo verde, assim. E então o vermelho será essencialmente a textura principal. Então, vamos fazer uso disso. Você terá uma boa configuração ou será essencialmente lua. Para que façamos isso. Vamos seguir em frente e realmente criar um novo material para nós mesmos. Na verdade, estamos correndo contra o tempo. Então, acho que vamos continuar com isso na próxima lição e fazer isso do zero. Então, sim, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 103. Criar a Lua em UE5: Olá, bem-vindos a todos voltarem a construir estudar o mundo medieval com o módulo de tubulação Unreal Engine, o curso kid bash. Na última aula, deixamos de montar um bom ciclo diurno e noturno, que agora podemos jogar e ver como fica. E está muito bonito e tudo mais. Mas precisamos começar colocando a lua. Primeiro. Claro, é um pouco rápido demais em toda a área. E, na verdade, vamos começar pegando a lua e depois vamos ajustar o céu noturno em relação às próprias estrelas depois de nos colocarmos na lua. Então, sim, para fazermos isso, vamos para o Content Browser. Vamos acessar o recurso, o pacote, o traço, a malha e as texturas, e podemos simplesmente copiar esta seção tirá-la você mesmo. Então, acho que vamos fazer exatamente isso. Vamos pressionar o Controle C para trazer essa textura. E então vamos para nossa própria pasta de efeitos aqui. Podemos simplesmente colá-lo para que seja mais fácil trabalhar com isso. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar um novo material para nós mesmos. Vamos chamar essa lua de lua. M sublinha MM, massa molar do material. Em seguida, clicaremos duas vezes sobre isso nos abriremos com um gráfico não esterilizado. E então eu vou simplesmente arrastar e soltar a textura do material dessa forma nesta área aqui. E então vamos selecionar esse gráfico de material em si. Vamos garantir que não seja tão opaco, mas desculpe, não será esse modelo de sombreamento. Essa é a única. Vamos nos certificar de que isso esteja configurado apagado para que não nos dê nenhum tipo de sombra na lua em si ou qualquer coisa do tipo, que terá uma textura bonita padrão, como essa. E também vou clicar duas vezes na textura em si, basicamente selecionando uma amostra de textura clicando duas vezes nesta área aqui. E então vou me lembrar qual deles é qual analista tão rico, a textura e o canal verde serão essencialmente nossa máscara alfa. É exatamente isso que queremos configurar. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar sobre isso. Vamos garantir que o modo de mesclagem seja de opaco para máscara ou translúcido. E vou verificar a máscara bem rápido. Vou ampliar para recitar e você pode ver como fica um leve desfoque nas bordas. Na verdade, não é Sharp ou algo do tipo. Acho que isso realmente vai nos ajudar nisso, no que diz respeito a fazer com que o modo de mistura não seja apenas uma massa rápida e nítida que termina na lateral. Então, por esse motivo, vamos usar o translúcido. Porque, caso contrário, se tivéssemos dito isso para mascarar, isso não nos permitiria fazer uma boa transição. Era zero ou um em relação à opacidade em si, em relação à máscara de opacidade. Então, sim, é exatamente por isso que estamos configurando isso assim. Então, para a cor da lua primeiro vamos segurá-la, vamos tocar na tela. Então, vamos segurar S e vamos obter um parâmetro. Essa será a força da Lua, assim. Vamos definir esse valor padrão como um. Vamos anexar isso a um, anexar isso ao canal vermelho , assim obteremos esse resultado. E quanto à cor em si, vamos garantir que também obtenhamos uma cor. Então, vamos segurá-los, vamos tocar na tela. Vamos conseguir para ela um multiplicador de cores. Vamos segurar três. Vamos tocar em uma tela para obter um vetor grátis. Vamos clicar com o botão direito do mouse para alterar os parâmetros para que possamos controlá-los e chamar essa lua de olá, assim. Anexou uma sequência até a multiplicação. E vamos mudar esse padrão para ser essencialmente branco, branco puro. Então, faça isso. Por padrão. Está tudo bem. Vamos associar isso à cor emissiva. Quanto à opacidade, simplesmente arrastaremos e soltaremos o link verde do canal. Então isso vai nos dar esse resultado. E talvez seja mais fácil se apenas olharmos para ele no avião. Lá vamos nós. Nós vamos mudar isso para um avião igual a esse. E podemos ver o tipo de resultados que estamos obtendo. E isso está parecendo muito bom, na verdade. Bem, é basicamente isso. Em relação à criação de uma lua, teremos um pouco mais de controle em relação a ela. Eu vou bater, sim. Você aplica isso. E agora vamos pegar forma simples, um avião simples. Nós vamos levantá-lo. Vamos girar isso 90 graus assim. Vou estender isso um pouco. Esse é um momento por um tempo. Vamos ter um céu muito maior que isso daqui a pouco. Vamos então clicar com o botão direito do mouse nessa massa lunar de material para criar instância de material e podemos simplesmente chamá-la, podemos simplesmente excluí-la para ser uma instância lunar. Agora podemos simplesmente arrastar isso para nossa planilha. Você vai conseguir esse tipo de resultado. Vou apenas me certificar de que mais de 90 graus , então isso não importa exatamente para esse caso em particular. Então, esse avião, eu vou selecioná-lo, basta clicar em F2 e chamar isso de uma lua. E eu esqueci totalmente disso. Precisamos configurar essa configuração do céu. Se eu descobrisse onde está em nossa área, podemos simplesmente clicar aqui e ele nos dará uma seleção. Precisamos ter certeza de que isso será essencialmente colocado na pasta correta. Então, eu gostaria de colocar isso embaixo da pasta de iluminação. E a maneira mais fácil de fazer isso é clicando com o botão direito do mouse na configuração. E podemos simplesmente nos mover se quisermos encontrá-lo, para o hago e a pasta de iluminação. Então, passe o mouse, vá para e vá para a pasta de iluminação. E isso colocará toda essa seção na iluminação. Na verdade, eu também vou fazer a mesma coisa com a lua. Mova isso devido à iluminação. E assim, bem no topo, se eu encontrasse uma iluminação aqui, estaria essa aqui. Na verdade, também vou renomear a pasta de iluminação para uma iluminação desta forma. Então, basicamente, destacaríamos uma dobra na parte superior porque está em ordem alfabética. Então, sim, agora voltando à lua, temos algumas configurações para brincar. Temos o Bootstrap, temos a cor da lua e podemos simplesmente alterá-las. Podemos ter um movimento mais amarelado e podemos obtê-lo como um tipo raro de lua, lua azul ou coisas assim. Isso nos dará mais controle sobre tudo. E sim, em primeiro lugar, quero ter certeza de que temos uma boa configuração em relação à forma como essa exposição está mudando em relação ao céu. Então, com tanta força, talvez precisemos ajustar isso um pouco. Mas agora, vamos em frente e nos preparar para uma lua. E a forma como vamos montar a lua será essencialmente a primeira posicionada na lua no topo, na seção mais alta de nossa localização. Também vou dobrar a câmera com a velocidade de algo como 87, algo assim. Eu só vou ampliar isso usando as próprias transformações. Vou bloquear as transformações da escala e configurá-la para 1.000, acho que deveria ficar muito bem e não ver a lua, estou me perguntando onde ela está. Talvez não seja suficiente em relação à escala de adicionar alguns zeros extras. Veja o que está acontecendo com isso. E lá vamos nós. Na verdade, está fora dos limites de toda a nossa configuração. Mas tudo bem, porque podemos movê-lo para trás e ver como fica. Vou apenas movê-lo para trás desse jeito e devemos começar a realmente vê-lo. Não sei por que não estamos vendo isso. Lá está ele. Da mesma forma, estamos procurando Esse é exatamente o tipo que estamos procurando. Vou colocar isso de volta em seus arquivos e ver o que está acontecendo com isso. E talvez adicione um zero extra. Lá vamos nós. Esse é o tipo de lua que estamos procurando. real depende da preferência pessoal, sinceramente, nesse sentido, não vou ver a lua novamente. Aí está. É essencialmente porque a planta cria uma espécie de caixa ao redor dela, torno de toda essa área. E precisamos essencialmente reajustar a configuração para que ela tenha uma escala semelhante a essa. E eu vou mudar para talvez 3.000, no entanto, seja a solução certa. Você diz, é uma bela lua. Talvez ainda seja um pouco grande demais. Você fica incerto. Provavelmente é maior do que um sinal. Vai ser muito grande. Se eu não fosse. Aí está. Tudo bem, então vamos colocá-lo perto das paredes, mas não exatamente lá, para ter espaço suficiente para girar. E agora também devemos considerar a sombra em si, então ela não nos forneceria nenhum tipo de sombra. Vamos selecionar a lua em si. Vamos procurar sombras, desse jeito. E vamos desligar a dinâmica, vamos desativar a sombra estática. Na verdade, podemos simplesmente desativar completamente as sombras, o que não parece sombra de contato. Essa sombra estática dinâmica. Nós somos capazes, Oh, aí está. É o que estamos procurando. Desculpe por isso. Na verdade, não importa neste momento, vamos desativar completamente a sombra projetada, e isso desativará tudo nesse sentido. Então, eu não sabia por que não consegui encontrá-lo. Sim, é basicamente isso em relação à configuração da lua. E agora só precisamos ter certeza de que ele gira junto com o próprio sol. Agora, se olhássemos para ela, como uma brincadeira, para ver como ela parece e para a lua, ela estaria ou deveria estar lá. Não sei por que não está lá. O que está acontecendo agora e estou tentando descobrir como aproximar a lua um pouco mais. Talvez não seja brilhante o suficiente. Vou para, Sim, aí está você para implementar, aí está a lua para nós. Tudo bem, isso é muito bom. Eu vou seguir em frente e realmente tornar a lua menor. Na verdade. É um pouco assustador demais para mim. Acho que vai ter a forma certa. Aí está. Boa lua, bom humor. Eles estão configurados? Tudo bem, então, em primeiro lugar, o que precisamos fazer é criar uma boa configuração para a própria lua em relação a onde queremos que ela seja o ponto mais alto de nossa área. Em relação ao castelo em si. Vou configurá-lo nesse tipo de seção, assim. Então, ele iria daqui para cá e seguiria essencialmente a rotação do próprio sol. Portanto, tenha isso em mente. Assim que tivermos a configuração da lua, agora vamos basicamente baixar a luz, fazê-la ir até o topo. Ou isso deve ser atualizado com a média geral. Vou deixá-lo cair até o topo. Portanto, enquanto segura o Control L e certifique-se de que a luz direcional e direcional da erupção cutânea esteja voltada para baixo, dessa forma. Portanto, agora apenas a clarabóia da planta está afetando essa configuração geral. Mas agora vamos voltar ao projeto em si. Vamos rolar para baixo e há algo dentro desse cara mais conhecido como Refresh sky shader. Ao clicar aqui, devemos obter um céu noturno, basicamente porque não nos arrependemos disso. Não estamos configurados adequadamente em relação à clarabóia. Precisaremos essencialmente direcionar a clarabóia geral em relação à nossa direção. Com indireção, clarabóia dentro desta caixa aqui, vamos apenas procurar a direção que a luz estaria aqui. E então, quando clicarmos em Play, será nessa direção. A luz começará a ser afetada pela posição da rotação que está dentro da própria planta. Então, basicamente, você deveria apertar o play. Vamos ver a configuração de uma subida e descida repentina. Então está tudo bem, tudo está bem, ainda precisaremos de um aplicativo Point extra listado, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 104. Adicionando ciclos da lua: Olá e bem-vindos a todos para construir mundos medievais permanentes com o curso modular Unreal Engine de cinco latas em lote. Na última aula, acabamos nos preparando com uma lua, que ainda vamos usar uma seta. E colocamos luz direcional em nosso céu. Assim, que deveria ser baseado em Refresh, na verdade vou girar. Então o sol deveria ser desta área aqui. Vou atualizar agora o sombreador. E lá vamos nós. Nós entendemos, de repente, foi difícil encontrá-lo e ele está no céu. Para abaixar isso, eu deveria ser capaz de vê-lo aqui. Portanto, mesmo que o sol esteja nessa direção quando clicamos em play, não importa em que direção ele esteja, porque a direção do sol será captada pela configuração geral. Então, para configurar a luz, vamos primeiro reajustar um pouco, algo assim, nesse ângulo. Então, devemos entender, sim, temos algum controle sobre a luz do sol, mas, essencialmente, é muito exigente e eu não recomendaria que você a melhorasse, para ser honesto. E depois, vamos girar isso manualmente para baixo. Só vamos pegar ou encontrar o que eu quero. Aí está. Esse é o que queremos. E quando tivermos a lua onde queremos que ela esteja redonda, poderíamos dizer essa área aqui. Agora precisamos considerar, em relação ao próprio sol, como ele se comportará em nosso plano de um bom céu. E sim, vamos verificar isso bem rápido. Vou verificar minha intensidade da luz, da luz do sol. Parece que a exposição está diminuindo bastante e ficando irritada quando se olha para cima, tudo o que o cachorro está deprimido. E isso porque a exposição do sol em si não é suficiente para suportar a luz geral. Então, sim, apenas verificando a luz em si. Parece que está muito baixo. Vou tentar algo como cinco, por exemplo, e agora isso deve nos dar um resultado melhor. Não sei por quê. Devo ter alterado erroneamente a intensidade para isso em algum momento. Mas sim, só estou mudando isso. Você pode ver que há uma diferença muito menor em relação à configuração deles. E a sombra é a única coisa que precisamos considerar e nos preocupar ao mudar a luz direcional é a própria sombra. Em relação a isso, quando é um pouco demais em relação ao filho em geral, vai clarear, essencialmente eliminar parte dessa eleição paralela. Então, vou mantê-la como intensidade de 58, algo desse tipo. Isso vai nos dar um bom tipo de luz solar. Agora, voltando a essa clarabóia, a própria luz do sol, eu vou trazê-la para fora. Em palavras assim, vou clicar em G e ver o que parece é essencialmente um tipo de ícone que nos mostra como ele se comporta e o que mais precisamos considerar ao fazer isso é essencialmente como ele está conectado ao próprio céu de mercadorias. Vou rolar até o fim só para ver, só para ter certeza de que o temos conectado. E isso vai ser aqui. Então, depois de conectá-lo ao ator racional no céu, é melhor se conectar. Podemos atualizá-lo depois de mudarmos essencialmente a cena geral. E às vezes não funciona exatamente da maneira que eu queria ser. Não sei por que, se é por causa da atualização ou não. Mas em certos casos, por ser giratório, isso não afetará a forma como ele gira quando clicamos em play. Vou simular isso bem rápido. Vou ver como fica. Agora. Podemos ver que ele gira a partir dessa área, sobe daqui e dá a volta, assim. Então, se observarmos essa configuração geral da grade clicando em E, podemos ver que essencialmente, porque isso é girar dessa maneira, vamos mudar o aparelho do Gizmo mundial para o dispositivo local. E podemos ver que ele realmente faz uso do tipo de rotação verde. Essa rotação é o que controla como ela gira em relação ao próprio eixo. É constantemente adicionado ao eixo geral, assim. E tudo gira em torno desse jeito. Precisamos nos preocupar com isso e como isso se comporta, pois, essencialmente, quando ajustamos o ângulo, teremos esse tipo de emoção. Então, sim, vamos reajustar um pouco a configuração geral do sol. Vamos fazer a rotação do mundo porque queremos essencialmente girá-lo em seu próprio eixo, e não essa seta azul aqui porque ela desorientará toda a configuração. Então, o que vamos fazer é voltar ao cenário mundial. Agora podemos ver como um bom tipo de rotação plana que podemos girar. E isso vai nos dar um bom resultado. Vou girá-lo dessa maneira, assim, que deve nos dar essa seta apontando para baixo assim. Agora podemos clicar em um eixo local e experimentar e ver isso adicionando ângulos. Então você vê 80, diz 90, 95 e assim por diante. Se pudermos basicamente arrastá-lo para cima dessa forma. E isso significa que o sol vai começar a se pôr nessa área aqui. Bem rápido. Eu só vou para o Good Sky em si, vou descer e refrescar o sombreador de céu por precaução. Agora, deve funcionar perfeitamente bem, vamos começar a simular essa área assim. Vou ver como fica, só para verificar rapidamente, novamente, o sol está muito bonito. Talvez eu vá girar um pouco mais. Em relação a isso, vou selecionar o próprio Sol e voltar para o mundo. Gizmo. Um pouco mais difícil de controlar. Então, estou apenas rolando para baixo enquanto faço isso, certificando-me de que não seja muito rápido em relação à configuração. Vou movê-lo um pouco para o lado, talvez algo assim. E então eu vou clicar em Simular para ver de onde parece que o Sol está vindo. Talvez eu quisesse do outro lado. Sim. Acho que quero isso do lado direito. Isso é exatamente o que eu vou fazer. Gostaria de ver como está agora e agora. Parece muito melhor nesse aspecto. Ok, agora sabemos que ele gira em torno do eixo verde aqui e agora podemos colocar uma lua. Então, nós o configuramos há muito tempo, assim. E, essencialmente, se o fixássemos logo de cara, isso não nos daria o resultado certo. Podemos ir em frente e experimentar. Podemos conectar uma luz direcional e direcional desse jeito, arrastando-a para dentro dela. E vai funcionar logo de cara. Então, certifique-se de que está, novamente, em mobilidade para se mover aqui para a lua. Caso contrário, não permitirá que você o anexe. E vamos ver como fica. Vamos clicar em Simular e ver como fica. Mas como o sol está no topo, acho que a própria lua só vai girá-la quando sair durante o dia, que obviamente não é o que queremos. Queremos o oposto disso. O que vamos fazer é, essencialmente, ir para a direção da luz. Vamos girar isso ao redor, essa rotação verde. E tem que ser também um eixo local, local. Vamos girar tudo isso até a noite, até ficar escuro como breu, assim. Em seguida, vamos falar com o cara dos produtos deles, refrescar o sombreador celeste que possamos ver que é um efeito noturno. Agora vamos voltar para a própria lua. Vamos posicionar a lua do jeito que queríamos que fosse. Então, desse jeito, algo nessa área aqui, algo assim. Eu acho que isso vai ser muito bom, na verdade. Desde que terminamos. Agora podemos clicar em Jogar. Podemos ver como é. E já deveriam passar a noite, lua. Tudo bem. Tudo bem, então isso é muito bom. Conseguimos uma boa configuração ou a própria lua. Agora vamos seguir em frente e clicar em parar aqui. E, em primeiro lugar, vamos nos preparar com o céu, céu adequado à noite. E as estrelas são um pouco grandes demais. A lua em si e precisa ser reajustada. E precisa ter uma certa luz de direção, que vamos usar na próxima lição. Então, sim, vai ser isso a partir disso. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 105. Estabelecendo a luz noturna: Olá, bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com o curso bash de cinco kits modulares Unreal Engine . Na última aula, deixamos de lado a lua durante a noite e agora vamos continuar trabalhando com isso. Vamos garantir que, antes de tudo, esteja bem posicionado. E quando terminarmos com isso, vamos primeiro entrar na instância material, vamos brincar essencialmente com a força. Falei muito sobre a força em si. O que ele faz nos ajudará a fazê-lo brilhar um pouco mais ou menos, mesmo dependendo do tipo de humor que queremos essencialmente. E acho que vou aumentá-lo para um valor de um ponto para alguém assim só para obter um pouco mais de brilho, isso não vai nos dar um brilho para a cena em si, o que precisaremos para consertá-la. Mas, por enquanto, vamos garantir que tenha uma aparência bonita e correta do que em relação à configuração geral. Então, isso parece muito bom. Também podemos torná-lo um Etsy um pouco mais alaranjado, assim. Lua vermelha muito bonita e podemos sair disso. Mas acho que vamos mantê-lo com uma tonalidade um pouco amarela, como algo que vai ter uma aparência um pouco mais bonita em relação à cena. Agora, quanto à cena em si, para esse cara, é que as estrelas estão um pouco erradas. Na verdade, temos muito controle em um bom céu. Em relação à configuração da própria atmosfera do céu, ela ficará muito bonita em relação a isso. Então, se formos para o efeito céu, existem algumas estrelas. E, essencialmente, podemos simplesmente aumentar o ladrilho para isso e tipo muito mais intenso de um tipo muito mais intenso de noite estrelada, como essa, ou podemos fazer o oposto e torná-las super grandes, que eu acho que não vai parecer. Bem, provavelmente também podemos aumentá-lo, também podemos aumentá-lo adicionando valor extra, exatamente assim. E a estrela E, a estrela Starry Night já está muito bonita. Acho que vou deixar assim, acho que vai ser mais do que suficiente. E também há o brilho das estrelas, que também podemos controlar. Acho que vamos realmente diminuir isso em um pouco para 0,5. Isso nos dará um bom tipo de configuração brilhante em relação à altura geral. E agora, vamos nos preparar para uma boa luz, bom tipo de luz solar. Não é a luz do sol, desculpe, a luz da lua. Vamos seguir em frente e criar uma venda. Uma nova direção está tão rapidamente adicionada tardiamente ao projeto. Então, vamos nos certificar de adicionar uma luz direcional exatamente como essa. E imediatamente vamos clicar com o botão direito do mouse nele. Vamos movê-lo para a pasta de iluminação, assim. Mas eu vou até o topo e imediatamente. Basicamente, vamos garantir que a posição dessa luz esteja na mesma localização exata da lua, o que é bastante fácil de fazer. Vamos selecionar a lua em si. Vamos até o canto superior direito. Clique no local, selecione o local copiando-o. Estamos na luz de direção agora e clique com o botão direito do mouse nisso, baseando nisso. E então vamos colocá-lo na mesma posição. E às vezes há casos em que recebemos esse tipo de mensagem em que diz que iluminação de duração não está configurada corretamente. Essencialmente, vamos seguir em frente e precisamos terminar isso. E, essencialmente, o que precisamos fazer é usar a luz direcional, a primeira, a original. Precisamos garantir que a prioridade definida seja um pouco maior do que a que criamos. Vamos buscar a prioridade, dessa forma. E não devemos adotar a prioridade de encadeamento avançada, que, se a mudássemos para um valor mais alto, nos traria resultados essencialmente melhores. Então, vamos aumentar isso para um. E isso vai continuar e fazer com que ela seja a luz principal. Então, voltando a essa luz direcional para a qual está a luz da lua, primeiro teremos que ter certeza de que a localização geral está bem configurada, adequadamente em relação à rotação, vamos essencialmente examinar seus valores de rotação, que estarão aqui. Então, a rotação vai querer essencialmente girá-la até o ponto em que obteremos um bom tipo de sombra vindo da própria luz da lua. Então, vamos fazer isso bem rápido. Acho que é esse aqui, o que não parece ser o caso. Acho que na verdade será girar e reiniciá-lo. Talvez. Aí está. É o que estamos procurando. E queríamos girá-lo para algo assim. Essencialmente, fazer essa lua nos deu um bom tipo de sombra. É garantir que esteja configurado corretamente em relação a isso. Então, olhando principalmente para essa parede aqui , para as sombras se projetando e para a própria lua. Isso vai nos dar uma boa estimativa. E lá vamos nós. Eu vou nos dar, aí está, imediatamente e escreva a sombra para ficar de frente para aquele local exato. Agora, quando terminarmos com isso, vamos basicamente mudar sua cor em primeiro lugar. Então, vamos fazer com que fique azul, dê uma tonalidade azul. E imediatamente podemos ver que vai nos dar um visual muito bonito. Provavelmente também gostaríamos de diminuir a intensidade. A intensidade que queremos usar basicamente será muito baixa menor do que a original , e será que a luz da lua, por padrão, teria um tipo de configuração muito, muito baixa. Mas não queremos que isso aconteça. Faça-o muito baixo nesse aspecto, porque, caso contrário , não parecerá tão bom em relação ao nosso visual. Então, redefinindo-o para congelar, ok, acho que podemos simplesmente brincar com o valor, torná-lo um pouco mais assim. E esse é o tipo de look que procuramos fora da nossa cena noturna. Isso nos dará um ótimo tipo de resultado. Acho que é um pouco azul demais. Então, vou reduzir a saturação talvez um pouco ou talvez aumentar. Essencialmente, quanto mais fria a noite em que ele queria estar, mais uma tonalidade azul você quer tirar dela. Então, se eu configurá-lo com isso e dentro de uma noite, dentro de uma área com neve, seria perfeito, na verdade, mas acho que algo assim ficará muito bem. Esse valor é muito bom. Vamos seguir em frente e clicar. Ok, e agora precisamos essencialmente anexar isso à própria lua. E se apertarmos o botão play, depois de conectar a luz direcional à lua, obteremos esse resultado, que parece muito bom. Na verdade, a única desvantagem, como você pode ver aqui, quando vai para o DateTime, é que o sol, a noite, está realmente nos dando um tipo de brilho realmente bizarro, a maneira mais fácil de corrigi-lo seria simplesmente pegar uma forma, pegar um cubo. Vou colocá-lo aqui, renomear este para plataforma e clicar com o botão direito do mouse nele. Se eu fosse encontrá-lo, não estou vendo agora, então vou procurar uma plataforma de TI. Então, clique com o botão direito do mouse, mova isso para. Se eu fosse procurá-lo, parece que não me deixaria movê-lo para o ser. Acho que é porque estou procurando por isso. Vou simplesmente tirar a pesquisa e ainda vou fazer com essa seleção clicar com o botão direito do mouse, ir em frente e adicioná-la à iluminação assim. E agora, essencialmente, precisamos decolar a balança com a plataforma selecionada. Basicamente, vamos retirar o log da proporção de escala. Então vamos começar a aumentá-lo nos eixos x e y. Vamos configurá-los de forma muito louca. Valores altos, algo assim resolverá o problema. Acho que algo assim vai ficar bem. E também vou aumentar aqueles que são válidos por precaução. Então, para obter um bloco maior, talvez eu precise aumentá-lo um pouco mais. Portanto, cobriria essencialmente toda a gama, desse jeito. Então eu vou colocá-lo no chão até o chão, assim. E, essencialmente, agora, quando estamos nos movendo, não teremos esse tipo de brilho saindo de baixo do solo pela fonte de luz. Então, se dermos uma olhada, teremos o dia adequado. Noite propriamente dita. Não há brilho extra saindo do chão, então sim, é basicamente isso. Em relação ao ciclo diurno e noturno, agora podemos voltar a um bom céu. Agora podemos mudar, essencialmente, a duração do nosso ciclo dia-noite. Eu diria. Quanto tempo dura o dia-noite? Podemos mantê-lo como um, algo desse tipo. Acho que 1 minuto é suficiente, ou um bom tipo de configuração como essa. E eu vou dublar agora mesmo. Mas quando terminarmos as configurações do ciclo diurno e noturno, eu voltaria para o próprio sol principal de areia e começaria a mudar a altura do sol. Vou me certificar de que estamos dentro de um aparelho local, clicando em E. E vou trazer isso de volta à tona. E eu acho que precisamos, precisamos ir em frente e usar o valor negativo dessa forma. E bem, aí está. Voltando ao tipo padrão essencialmente bom de iluminação como essa. Então, tudo começará sempre dentro disso. E também podemos ver como é. E sim, haverá um grande sucesso em relação a isso. Ainda vamos trabalhar um pouco em um 18 em relação à configuração da iluminação. Mas vamos deixar isso para a próxima aula. Então, será isso em relação a isso. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 106. Fontes de luz da janela no UE5: Olá e bem-vindos a todos para construir mundos medievais deslumbrantes com pontuações bash do kit modular phi da Unreal Engine. Na última lição, iniciamos um bom ciclo noturno com a configuração adequada da luz de direção. E agora vamos continuar trabalhando com a noite. Na verdade, vamos adicionar algumas luzes bonitas para garantir que ela fique muito mais bonita dentro das muralhas do castelo. Para isso, o que eu costumo fazer é basicamente tirar a própria luz de direção para obter uma fonte do tipo totalmente preta como essa. E pode funcionar muito bem, geralmente ao configurá-lo, especialmente para trabalhar entre os modos iluminado e apagado. E eu só estou me perguntando se essa é a melhor escolha para esse caso em particular porque precisamos ter um tipo extra de fonte de luz. Eu posso ver isso claramente daqui, geralmente ele fica um pouco pela luz atmosférica. Mas neste caso em particular, acho que é melhor voltarmos à luz direcional, ligá-la e definir isso um valor bem baixo, algo como 0,3. Então, está tudo bem. Na verdade, isso vai ficar muito, muito bom, porque agora vamos nos certificar de adicionar algumas luzes extras em nossas janelas e ver que elas estão brilhando. É porque a forma como o lúmen é configurado é baseada no espaço da tela. Vamos nos iluminar com a luz atmosférica final vinda da missão e da bagunça das próprias janelas. Mas, no momento, nos afastamos dessa área, por exemplo , aqui, que deveria estar funcionando. Não tenho certeza se é um bom exemplo nessa área. Mas, essencialmente, no momento em que nos viramos em relação às luzes em si, elas realmente desaparecem um pouco em relação ao brilho em si. Então, a maneira de consertá-lo, a maneira mais fácil de consertá-lo em relação a isso, será adicionar algumas fontes de luz. E a maneira como vamos fazer isso, na verdade , será super simples. Podemos criar para nós mesmos uma nova fonte de linha simplesmente segurando L e tocando na janela dessa forma. E dessa forma, criamos novas luzes pontuais para nós mesmos. Então, segurar L e tocar em um objeto essencialmente cria uma nova fonte de luz. E eu vou fazer exatamente isso: essencialmente, criar novas fontes de luz, rotear cada janela. Bem, não para cada janela. Eu diria que a prova de que as janelas principais nas quais queremos que a fonte de luz esteja, porque vamos fazer um tipo muito bom de configuração é a luz que vem das janelas de qualquer maneira. Mesmo assim, queremos que algumas dessas janelas iluminem nossas ruas essencialmente um pouco mais. Então é exatamente isso que estamos fazendo agora. Estamos somando-os e não precisamos nos preocupar com o fato de alguns deles entrarem e cometerem erros, pois estarão muito próximos. Vamos consertá-los todos de uma vez. Essencialmente, nem estamos preocupados com as cores em si. Estamos apenas nos certificando de que temos luz suficiente saindo dessas áreas, talvez um pouco de luz daqui também. Vou clicar em W2, basta mover essa luz manualmente depois, assim, acho que vai ficar quieto, ok. Algo parecido com isso. Talvez tudo fique bem. Mas não tenho certeza. Eu não gosto muito disso em uma porta. Vamos seguir em frente e seguir em frente. Talvez uma luz daqui também. Talvez uma luz daqui. E apenas brinque com os valores das luzes, apenas me certificando de que, ao adicioná-las, elas adicionem um toque extra à um toque extra à configuração geral dessas áreas específicas. E é exatamente isso que queremos em relação a isso. Por exemplo, esta janela aqui, acho que não vai acrescentar muita coisa, então nem estou adicionando luz. Mas para este slide, para esta janela aqui, isso pode nos dar uma boa etapa de configuração. Este aqui, será constantemente coberto apenas com o tipo de fundo de Stoll. Então, na verdade, vou adicionar uma luz extra para o caso de obter essas belas sombras aqui. Quando terminarmos com isso, essencialmente, agora podemos seguir em frente. Vou adicionar alguns aqui também. E sim, brincando com eles, podemos obter esse tipo de aparência de toda a nossa configuração. Eu também posso, mesmo a essa distância, fazer o mesmo. Alt L: toque nas janelas desse jeito. E talvez algumas aqui na esquina, então eu acho que tudo vai ficar bem. Não precisamos adicionar muitos deles, mas podemos essencialmente adicionar o quanto quisermos. E quando terminarmos com elas, com elas, podemos finalmente selecionar todas essas luzes, como essa ou Cyrus. Vamos clicar com o botão direito do mouse e passar para uma nova pasta. Na verdade, vamos criar uma nova pasta e podemos chamar isso de luzes assim. Acho que tudo vai ficar bem. Feito isso, agora podemos clicar com o botão direito do mouse na pasta. Podemos clicar na perna, desde mover a pasta, todos os descendentes assim. Temos todas as opções no canto inferior direito para eles. Em primeiro lugar, vamos mudar o raio de atenuação. Vamos mudar isso para algo como 200, talvez 300, apenas brincando com os valores. Algo o mínimo possível para obter os melhores resultados possíveis está essencialmente nos slides. Também vamos garantir que o raio da fonte seja aumentado um pouco caso contrário, isso nos dará algumas sombras realmente bizarras em algumas áreas onde elas não estão essencialmente alinhadas adequadamente. Então. Compense que vamos aumentar isso para algo como 50, talvez ou até 100, algo assim. Acho que vai ficar quieto. Ok. Temos esse tipo de resultado, acho que tudo vai ficar bem. E, finalmente, vamos mudar as luzes coloridas. Então isso vai nos dar uma bela tonalidade amarela como essa. Também temos intensidade para isso. Por padrão, acho que é um pouco demais. Então, algo reduzido a um valor de graça ou talvez até mesmo um. Vou mantê-lo em 22,5, acho que é o valor. Também podemos olhar para ele à distância, assim. E você pode ver como eles começam a entrar e sair desse jeito. A principal razão para isso é porque ele tenta economizar. Em relação ao desempenho. Há um grande problema de desempenho quando usamos tantas fontes de luz. Então, a melhor maneira de resolver isso é , primeiro, remover as próprias sombras. E isso nos dará um bom tipo de visão geral. Vamos procurar por sombras, assim vamos tirar sombras projetadas. Vamos obter esse resultado que, se chegarmos muito perto, notaremos que haverá um grande problema em relação a isso. Bem, não é um grande problema. Isso apenas nos ajuda a iluminar a área ao redor com uma fonte de luz, pois brincar com a fonte de luz nos ajudará. Então, fonte de luz aquela que usamos anteriormente definida como 100. Se parecer um pouco estranho, certifique-se de aumentar isso e isso deve nos dar um bom tipo de resultado. Então, em relação à distância em si, vamos essencialmente criar um tipo de configuração melhor. Então, ainda está desaparecendo. Mas agora, como o desempenho aumentou em relação a isso, vamos seguir em frente e corrigir a chamada geral em si. Precisamos continuar editando. Precisamos entrar no projeto e encontrar alguém chamado renderização na guia. Aí está. Isso vai ser a renderização. Então, isso estará, na verdade, dentro da renderização das configurações do mecanismo. Aí está. Tudo bem, agora, uma vez que entramos, há uma seção para luzes. Vamos prosseguir e descobrir isso também. Vou rolar até encontrarmos resfriamento. E, essencialmente, é isso que precisamos mudar. Você precisa ter certeza de que o raio mínimo da tela está definido para um valor um pouco maior. E se começarmos a nos colocar em uma câmera que começa a bombear assim, podemos adicionar um zero a mais. E isso essencialmente resolverá o problema geral. Nunca recomende que você nunca use um zero como valor , pois ele não quebrará em relação ao motor, mas aumentará enormemente o desempenho. Então, apenas adicionar alguns zeros parece ser suficiente para esse caso específico. Então, vou continuar e deixar como está. Ter alguma variação em relação à luz é muito bom. E agora estou me perguntando se está realmente tudo bem. Em relação à configuração que temos, vamos clicar em play e ver a diferença entre quando uma luz acende e se apaga. E vamos ver exatamente isso. Na verdade, vamos reduzir a velocidade com que ele funciona. Eu vou subir até o fim. Você é um bom céu. Vamos aumentar a velocidade e muito rápido, apenas como uma verificação rápida. Então, não precisaríamos esperar um pouco. Agora precisamos ter certeza de que voltamos à intensidade e alteramos isso de volta para o phi anterior de um valor. E quando for dia, na verdade, ficará muito bem para essa configuração de luz. Mas quando se transforma em noite , faz com que pareça muito mais bonita em relação à sua variante e outros enfeites. Então, sim, é basicamente isso. Em relação a isso, no que diz respeito a fazer com que a cena noturna artística pareça muito mais bonita. E sim, isso vai ser o suficiente para esta aula. Na próxima lição, continuaremos trabalhando um pouco mais com as luzes também. Vamos nos certificar de que vamos montar algumas tochas bonitas, já que ainda não fizemos isso. Então, sim, muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco. 107. Configurando uma partícula de fogo dentro de Blueprints da tocha: Bem-vindos de volta a construir mundos medievais permanentes com os cinco kits modulares do Unreal Engine . Na última lição, descobrimos que uma boa fonte de luz sai das janelas em nosso ciclo noturno e diurno. E a forma como vamos continuar trabalhando com a fonte de luz é um pouco mais e na verdade, fazer com que algumas das fontes de luz se fixem em relação às próprias tochas. Então, agora, temos alguma fonte de luz aqui. Temos uma lareira como essa, e temos algumas tochas nesta seção, assim. Vamos nos certificar de configurar isso com um pequeno comprador extra em relação à configuração mundial. E, na verdade, acho que posso configurar primeiro a fonte de luz aqui para esses, já que são tão simples de fazer faremos essencialmente a mesma coisa que fizemos com o Windows. Vamos pegar alguns deles. Primeiro, vamos fazer uma cópia ela para não destruí-las na sacola. E sim, vamos segurar L, vamos tocar em cada um deles desse jeito. Vamos clicar em G para ver o que são. Vamos selecionar os dois e movê-los para dentro. Vamos mudar o raio da fonte para algo como 50, acho que tudo ficará bem. Ou até mesmo um 80, isso vai ficar bem. Em seguida, vamos garantir que eles estejam queimando em um tom amarelo, como esse. Vamos tirar as sombras, pois se tivermos muitas delas, geralmente as colocamos, queremos que elas fiquem assim , vai ficar muito melhor. Muito melhor de uma distância em um raio antigo também precisa ser reduzido para algo como 500. Acho que vai ficar tudo bem. E é basicamente isso em relação à configuração deles. Agora podemos ir em frente e embrulhá-los. Na verdade, vou garantir que peguemos a fonte de luz e a própria lanterna. Vamos criar um plano a partir disso. Vou converter isso em um modelo, uma aula como essa. E para o caminho, vamos garantir que criemos uma área personalizada aqui. Basicamente, vamos criá-lo assim. Nós vamos fazer a mesma coisa o outro também. Então, vamos em frente e fazer isso. E, na verdade, antes de fazer isso, vou pegar os dois rapidamente e garantir que estejam em uma boa posição de origem mundial. Vou até o topo e simplesmente movê-los para o lado, desse jeito. Oh, isso foi um pouco demais. Vou me certificar de pegar a fonte de luz e a posição do Lambda agora vou pegar o circuito compartilhado, a rota compartilhada, vou movê-los para o lado assim e isso deve resolver um problema em relação à configuração geral. Agora, o aparelho estará bem posicionado para este, vamos fazer praticamente a mesma coisa. Vamos pegar essa ponta. não deveria haver uma fonte de luz saindo dela. Para selecionar os dois. Você não está vendo a fonte de luz. Você pode pesquisar em uma barra de pesquisa ou em uma luz de ponto. E isso deve nos fornecer o tipo certo de configuração. De qualquer forma, voltando a isso, vamos nos certificar de convertê-los rapidamente um bom tipo de lanterna, essencialmente. Assim. Vou selecionar os dois. E acho que, nesse caso, vou precisar arrastá-los um pouco para cima. Sim, eu tenho. Precisamos seguir em frente e fazer exatamente isso. Algo parecido com isso. Eu ficarei bem em descobrir onde está a principal barreira em relação à localização. selecionar isso , na verdade, redefinirá Ao selecionar isso , na verdade, redefinirá sua localização, veja onde está. Então está aqui. E, na verdade, posso simplesmente redefinir a localização e provavelmente movê-la para si mesma. Essencialmente, vai ser um pouco mais fácil resolver isso. Vou encerrá-lo e agora devemos configurar um bom erro de digitação desse jeito. Com relação às áreas da lareira em si, vamos usar os recursos de incêndio por meio partículas que podemos obter do próprio Unreal Engine. Podemos clicar neste botão Adicionar aqui e ali está, algo chamado Adicionar recurso ou pacote de conteúdo. Vamos clicar sobre isso e, em seguida há um botão chamado conteúdo. Vamos clicar nisso. Vamos selecionar Conteúdo inicial e adicioná-lo ao nosso projeto. E então vamos esperar um segundo para esperar que ele seja carregado. Dentro do projeto sada, vamos começar a pasta de conteúdo. E aqui, vamos procurar por algo chamado partículas. Se nos abrirmos e obtivéssemos partículas para fogo, se tivéssemos que arrastar isso para fora. Esse já é o tipo predefinido de uma partícula estranha. Funciona muito bem, embora eu diga isso logo de cara, que não funciona exatamente. Bom em relação ao traçado de raios, se tivéssemos o traçado de raios ativado, ele não apareceria tão bem. Mas isso já deveria ter, se eu fosse arrastá-lo para baixo, já deveria ter uma espécie de fonte de luz, embora não esteja lá. Então, vamos configurá-lo, na verdade, nós mesmos. Então, primeiro de tudo, vamos configurar este. Vamos pegá-lo assim. E vamos segurar L, vamos tocar na tela. Vamos aumentar a intensidade. Ou, na verdade, vamos diminuir a intensidade disso para algo como definir esse valor ou ler o tipo de visão de uma taxa antiga com um raio de 2500 portas. Dois. Se eu fosse dar uma olhada, seria 50. Algo assim nos dará um bom tipo de configuração para nosso pequeno tipo de incêndio. Isso vai ficar muito bem. Em seguida, faremos algo semelhante em relação a essa configuração. Mas nesse caso, se quisermos arrastá-lo, o fogo em si será um pouco grande demais. Então, precisamos ir em frente e corrigir isso. Em primeiro lugar, selecionaremos esse fogo , dessa forma, atingiremos o Controle C, Controle V. E, como você pode ver, é um tipo legado de partícula. É uma configuração fácil, mas ainda não está lá. Em relação à configuração no Unreal Engine cinco, ele não faz uso do sistema de partículas do Niágara. se abrirmos, veremos um tipo de configuração bastante confusa aqui. E precisamos abri-lo porque se simplesmente reduzíssemos isso, em relação às nossas partículas, podemos ver que ele começa a diminuí-lo e torná-lo bonito. Então, na verdade, vou pegar isso bem rápido. Mova-o para o lado. Estamos pegando esses e os movendo para o lado. Assim. Vou deixar isso aqui, depois vou corrigir a escala. Então, escalando as partículas dessa forma, podemos dimensionar as próprias partículas. Mas eles são o local de desova, respondem à posição da esfera em que estão sendo gerados, essencialmente onde foram criados. Eles não serão reduzidos. Então, precisamos ir em frente e consertar isso logo de cara. A maneira como vamos fazer isso será dentro da cópia que criamos, uma vez que abrimos as partículas , quando clicarmos duas vezes nela, abri-la, obteremos esse resultado. Vou tornar essa janela um pouco menor. Então, podemos ver que vamos começar a brincar com as configurações gerais. E os que estamos procurando serão do tamanho inicial. Agora, não é um tamanho inicial, desculpe por isso. Vai ser a esfera. Se eu clicar em uma esfera, poderemos rolar. No lado esquerdo. Vamos abordar os detalhes, os fornecedores, o raio, a distribuição e a constante. E então vamos mudar isso com base em quão bem escalamos isso. E a partícula para a qual a reduzimos será, se eu olhasse para isso, parecesse encontrá-la. Tudo bem. Podemos simplesmente dar uma olhada nisso. Essencialmente. Só queríamos ter certeza de que ela se encaixava na área geral desta tocha. Então, para fazermos isso, na verdade, vou diminuir a velocidade da câmera. Agora. Vou configurá-lo antes. Acho que eu tinha. Eu escalei um pouco apenas para nos ajudar com o meio ambiente. Agora vou me certificar de que está bem posicionado, talvez até mesmo desligue a trava da grade dessa forma. Depois de posicioná-lo bem, vou seguir em frente e ir para a esfera. Mudar essa constante para o raio de distribuição da esfera é algo como dez, por exemplo e já podemos vê-la mudando. E é exatamente isso que queremos. Basicamente, temos duas variantes de chamas. Então, precisamos ir até a segunda chama e transformá-la em algo parecido também. Então, já está mudando muito bem e já podemos ver as chamas. Seria muito diferente apenas trocando-os ao redor da chama. Deveríamos estar certos, parece que a fumaça em si é. Ok. Podemos seguir em frente e deixar como está, embora eu idealmente altere os números em si. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos mudar o âmbar para ficar bom, cinco para este está bem porque eu o vejo saindo do ponto central. Eu vou mudar para algo como dois. E por precaução , há uma segunda faísca aqui, que também tem uma esfera. Nós vamos falar sobre isso. Vamos garantir que isso também seja alterado. Então, algo como um que eu diria neste caso específico ficará bem se não tivermos certeza de quais âmbares em quais faíscas estão quais em relação ao efeito que podemos ver no canto superior esquerdo desta janela de visualização. Também posso clicar neles e vê-los assim. Só de tirá-los, posso ver que foi isso. Em relação às brasas e aos próprios imperadores. Eu vou deixar a esfera também. Na verdade, acho que está tudo bem. Mas vou deixar como estão as próprias faíscas. Vamos ver isso. Acho que nem precisamos das faíscas para otimizá-lo. Na verdade, vou desativar as faíscas. E isso nos dará um desempenho melhor. Agora vou voltar às chamas, vou verificar. Um deles vai realmente aumentar o tamanho deste para o 21º. Assim, só para ter certeza de que estamos entendendo. Em relação a ser mais legal, isso parece ser um pouco demais. Vou mudar para 15. E lá vamos nós. Temos que arranjar um bom tipo de configuração. Então, sim, esse é um tipo de configuração muito básico e simples um tipo de configuração muito básico e nos dará bons resultados, embora eu ainda não goste muito da fumaça subindo. Então, acho que vou mudar isso. Há mais uma configuração que precisamos fazer basicamente em relação à fumaça. Se fôssemos falar sobre isso, há algo chamado tempo de vida. Vamos fumar toda a vida. Vamos abrir essa distribuição de aplicativos. Vamos configurar isso com valores diferentes. E algo como 1.2. Acho que vai ficar tudo bem. Nós obtemos esse resultado. E acho que também precisamos fazer a mesma coisa com as duas chamas. Vamos fazer isso bem rápido. Mínimo, máximo. Na verdade, isso é muito bom para essa chama, mas ainda é demais. Vamos mudar isso para 0,3 e 0,8, algo assim para os dois. Então, vamos fechá-lo e ver como isso fica. E lá vamos nós. Um tipo muito bom de chama pequena para nossas tochas, vamos garantir que obtenhamos uma, na verdade, obteremos o mesmo tipo de cópia. Eu esqueci de duplicá-lo, então vou fazer uma cópia disso. Vou deletar essencialmente as partículas daqui, já que dupliquei para a segunda, vou pegar a lâmina e movê-la para cá. E sem selecionar a opção de desmarcar, vou simplesmente criar uma duplicata com isso. Eu vou colocá-lo nas próprias tochas. Em uma das tochas. Por aqui. Precisamos aumentar um pouco a velocidade da câmera, só porque isso estava atrapalhando os controles. E aí está, vamos colocar aqui desse jeito, vamos diminuir a intensidade para algo como 1,5 e mudar a cor da luz para ficar um pouco mais laranja. Isso vai nos dar um ótimo tipo de resultado. E então vou me certificar fazer uma cópia desse slide também. Então, eu vou pegar esses também. Quero dizer, desculpe, o segundo aqui. Vou colocá-lo de lado. Vou, então eu vou pegá-la assim em relação à partícula de uma arma de fogo e simplesmente reposicioná-la desse jeito. E sim, é basicamente isso em relação à configuração. É um tipo de passeio um pouco mais fácil e é um legado. Mas ainda está nos dando um bom tipo de resultado em relação ao fogo em si. Você pode ver que eles são bem pequenos, muito bonitos e isso é bem grande. O fogo violento estava muito bem. Acho que posso tentar torná-lo um pouco menor em relação à escala. E embora não afete a geração esférica, está afetando o tipo geral de dispersão dela. Então, vamos obter bons detalhes intermediários. Acho que tudo vai ficar bem. Sim, agora precisamos transformá-los em plantas e colocá-los em todo o nosso castelo. No entanto, continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 108. Estabelecendo tochas no castelo medieval: Olá, bem-vindos de volta a construir, enviando cinco partituras modulares de bash para o mundo medieval com o Unreal Engine. Na última lição, vamos nos perguntar boa configuração em que as partículas e nós também as colocamos em relação às fontes de luz. E, na verdade, vamos pegar tudo bem rápido e configurá-los como plantas. Vou pegar esses três ativos ao longo de um ano. O ativo em si, a fonte de luz e a partícula. Vamos ir em frente e convertê-lo em nós. Planta. Certifique-se de colher seus componentes, configurá-los dentro do caminho do cliente da Blueprints, assim. E eu só vou clicar em Selecionar. E isso vai nos dar esse tipo de resultado. Na verdade, vou redefinir sua localização. Acho que vai ser um pouco mais fácil para nós selecionarmos o ativo em si para o ativo idiota, por isso vou redefinir essa localização. Então, vou mover a fonte de luz e as partículas de fogo para cima, assim. E acho que será mais fácil garantir que o aparelho seja colocado exatamente no mesmo local. E vamos fazer a mesma coisa com os outros dois. Vamos selecionar isso. Vamos pegar a partícula viral. E se você estiver com dificuldades para selecionar a fonte de luz, a propósito, apenas certifique-se de movê-la para o lado. Acho que vai ficar tudo bem. Nesse caso específico, vamos pegar a fonte de luz e convertê-la como uma planta. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos convertê-lo como um plano, um caminho personalizado de plantas. Vamos seguir em frente e fazer isso. Em seguida, clicaremos no próprio arco. Vamos redefinir sua localização. Vamos mover sua partícula para a configuração adequada , dessa forma. E fontes de luz. Bem, vamos movê-lo para uma posição desse jeito. E é basicamente isso em relação a isso. Vá em frente e siga em frente com a última. Vamos selecionar todos os três. Assim, parece que você pode selecionar a fonte de luz. Lá vamos nós. Ou, na verdade, mais uma dica rápida em relação a isso é que, se formos selecioná-lo dessa forma e pudermos selecionar mais um ácido, podemos clicar em H para esconder tudo do caminho. Podemos então selecioná-lo segurando Shift, selecione-o assim. E então podemos clicar em Control e H para mostrar tudo. E isso deve nos ajudar a selecionar uma fonte de luz como essa. Podemos então prosseguir com a seleção das partículas e seguir em frente para selecionar um objeto em si. E é basicamente isso. Essencialmente, nós o escondemos e depois exibimos objetos, você nos ajuda com a seleção. Em seguida, vamos convertê-lo em componentes horizontais da Classe Blueprint e clicar em Selecionar. E aí está, vamos redefini-lo, sua escala, é claro, não é dimensionada para o local. Vamos garantir que eles sejam colocados em cima dela. Assim. E é basicamente isso. Em relação a isso, compramos uma fonte de luz ou castelos a usariam. Vamos aumentar um pouco a velocidade da câmera e começar a colocá-la por aí. Podemos quatro estrelas, colocar uma nesta área aqui. Eu realmente queria colocar um assim só para iluminar um pouco toda essa área. Acho que não vou colocar essas torres para eles no topo. Mas eu quero colocar os alvos de entrada aqui apenas para fazer com que pareça que estão sendo guiados e constantemente mantidos em segredo, em relação aos guardas, essencialmente garantindo que tudo esteja salvo. Depois, também podemos colocar algumas tochas nas laterais. Tudo se resume a interesses pessoais pessoais em relação ao quão bem queremos colocá-lo. Mas eu direi que podemos até mesmo voltar para a luz de direção da fonte de luz principal aqui. Podemos simplesmente mudar a intensidade de 2,05, algo desse tipo, e nos dar aparência muito boa em relação às próprias fontes de luz. E isso é tudo o que é preciso para nos estabelecermos com eles. Sempre podemos voltar e nos ajustar da maneira que quisermos que eles sejam. Embora algumas tochas por aqui pareçam uma espécie de lareira por aqui. E esse dono, eu não gosto de ser muito moreno, então podemos mudar isso. Em relação a essa escuridão. Isso definitivamente poderia ter uma fonte de luz extra como essa. E isso é muito escuro para um Alloway tão aberto. Vamos nos certificar de que temos um pouco de luz. E essa área olhando de longe pode parecer muito boa, mas quando nos aproximamos, especialmente nesta seção, você pode ver que ela não está chamando a atenção para os olhos. Então, vou colocar uma lareira aqui mas movê-la um pouco para o lado, assim, que possamos destacar a porta um pouco quando estivermos passando por esse Alloway desse jeito, e não passaremos muito tempo nela. De novo. Apenas garantir que tenhamos uma boa fonte de luz está cobrindo toda a área. E acho que, apesar de tudo, tudo vai ficar bem. Então, certificando-se. Isso parece muito bom. Portanto, áreas como essa , onde estão tão fechadas e parecem, na verdade, são melhores deixá-las apagadas. Não precisamos fazer com que pareça um tipo de configuração cheia de luz de Natal. Em suma, só precisamos ter certeza de que está cheio de fontes de luz, mas mal está quebrado em relação a onde eu quero que elas estejam. Então, por exemplo, essa será uma entrada para a área do barco e não queremos que ela fique apenas escondida. Vamos adicionar algumas luzes extras, mas, por exemplo ou simplesmente mantê-las assim. Por exemplo, esta área aqui só serve para deixá-la escondida escura e terrivelmente séria, eu diria. Então. Sim, talvez eu adicione uma luz extra em relação a isso com esta, mas talvez seja um pouco de luz externa. Então, talvez eu tire isso. Vou adicionar uma fonte de luz aqui. Talvez, digamos que algo assim fique bem. E não, parece que não funciona. Em relação a esta área. Eu estava pensando em talvez adicionar alguns aqui também. Mas, na verdade, tudo depende do tipo de configuração que você deseja que ele tenha, talvez no futuro nos dê um bom tipo de visão. Mas eu não vou me preocupar com essa luz acesa aqui. Eu só quero me concentrar nos que estão dentro do próprio castelo. E acho que, apesar de tudo, já está muito bom e ainda temos um pouco de tempo. Então, vamos nos certificar de que realmente o configuramos bem em relação à intensidade dos valores gerais. Então, primeiro de tudo, vou verificar se a intensidade da luz do lado da cabeça que sai pelas janelas está ajustada para 2,5 de branco. Tudo bem, então se continuarmos com as plantas, então as plantas dentro da própria pasta, vou verificar cada uma das fontes de luz. Temos que ter certeza de que está bem configurado para que possamos clicar em um ponto de luz, acender assim, e verificar a intensidade no canto inferior direito. E, na verdade, vou verificar a janela de visualização em si. Então, essa intensidade é demais. Vou me certificar de que conjuntos semelhantes aos que você veria nas janelas sejam, na verdade, ainda menores. Vou definir esses desejos para 0,5. Acho que vai ser muito melhor. Na verdade, são dois, para o caso de haver silêncio. Ok. Vou fechar isso e ver como fica em relação a apenas adicioná-lo à parede. Assim, ainda é um pouco demais. Vou abrir isso, brincar com o valor em si novamente. E também podemos minimizar essa janela clicando, segurando e arrastando. Selecione o ponto de luz no canto esquerdo e altere a intensidade para talvez 1,51 fique quieto, ok. Quando mantê-lo como um só. Então, como isso também é muito claro em comparação com o que está na parede, se eu selecionasse este para 1,3, eu diria que um pouco mais claro do que o da parede, se tudo bem. Agora, também podemos ter certeza de que estão. Se eu clicasse em uma luz e dentro dessa pesquisa detalhada, procuraria uma sombra. Precisamos ter certeza de que a sombra projetada está apagada. Então eu acho que vai sair no segundo. Ou as próprias lanternas das tochas garantirão que elas também estejam bem configuradas. O valor 1,5 é muito bom, garantindo que as sombras também sejam removidas com fita adesiva. Então, em todos eles. Portanto, o valor da densidade está bom. É necessário que as sombras sejam marcadas desse jeito. E, finalmente, este também. Vamos nos certificar de que façamos a mesma sombra de luz branca , assim. E vamos tirá-lo. Então, agora, se arrastássemos isso, tudo ficaria bem. Sim, nós praticamente nos instalamos com uma boa luz. E também podemos brincar ainda mais com as configurações posteriormente. Depois de obtermos as principais fontes de luz em nossa cena, podemos ver à distância como ela se parece em relação a isso. E, mesmo agora, podemos seguir em frente e voltar atrás. Não nos esqueçamos de trocar a fonte de luz ou a fonte de luz. Vamos subir até o fim, mudar para a fonte de luz do nosso filho para voltar às cinco, assim. E eu não falei muito sobre a luz do sol, mas, por padrão, ela é definida como branca pura. Não é tão bom quando é assim. Geralmente é um pouco com um toque de amarelo. Vamos nos certificar de adicionar um pouco de tonalidade amarela, apenas uma quantidade mínima de saturação, como você pode ver aqui. Você precisa fazer muita diferença em relação ao sol em si. E eu não acho que seja suficiente, na verdade, até vou deixá-lo um pouco mais amarelo, algo assim. Na verdade, parece muito bom. Sim, vai nos dar esse tipo de olhar. E se clicarmos em simular, podemos ver como ficará em relação à configuração geral do nosso ciclo diurno e noturno. Então, vamos em frente e clicar em Jogar. Então, vamos passar a noite. Chega a noite. E vamos conseguir esse tipo de resultado. Sim, parece muito bom. A noite 19 parece muito boa. Tudo em relação à configuração geral, mesmo aqui na parte de trás, parece muito bom. E estou muito feliz com o resultado agora, na verdade, sim, é basicamente isso em relação à configuração das fontes de luz. Além disso, diminuindo um pouco a intensidade da luz, você pode ver o quanto ela afeta a iluminação geral do terreno. E apenas mudando isso para algo como dois, por exemplo, você pode ver um escurecimento descendo. Mas acho que, para esse caso em particular , vou mantê-lo no valor de três. Eu acho. Aí está. Eu vou nos dar esse resultado, o que é muito bom. Então, sim, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 109. Escultura de terreno em larga escala: Olá, voltem a todos a construir mundos medievais permanentes com o curso modular Kid Bash Unreal Engine Pi . Na última aula, nós nos abandonamos. Estamos configurando algumas fontes de luz extras para nossa cena, para nosso castelo. E como vamos continuar e garantir que tudo ao nosso redor pareça muito bom em relação à configuração da revolta. Até agora, na Síria, já temos algumas montanhas montadas e outros enfeites. Vamos ajustar e ajustar um deles um pouco mais, erguendo este aqui, certifique-se de que temos um extra, ele basicamente usará a flecha. E então vamos começar a ter certeza de que estamos povoando toda essa área. E depois vamos pegar algumas árvores em relação à escala maior e aprender como configurá-las em relação a todo o terreno. Então, sem mais delongas, vamos começar. Em primeiro lugar, vamos ajustar toda essa área. Eu só vou dar uma olhada nessa peça aqui. Não sei por que isso ainda está aqui. Vou clicar em cima desse respingo que usamos anteriormente. Eu só vou diminuir isso um pouco, tipo, só um pouquinho aí. Vou selecionar um dos ativos e clicar em F para voltar ao terreno. Sim, era que essa área em particular era um pouco baixa demais, a plataforma estava captando a luz da lua necessária para descer essencialmente. E agora podemos ir em frente e ajustar isso um pouco neste estudo Hill. Vamos entrar no modo paisagem, para garantir que configuremos alguma variação para ele. Portanto, acho que a seção superior não precisa de muitos toques. Estou um pouco preocupado com os lados aqui. Então, vou selecionar a ferramenta de platina para ter certeza de que estamos dentro de uma camada. Primeiro, o tamanho do pincel deve ser um pouco maior e depois vou começar a tirá-lo. Ou, na verdade, a força da ferramenta não é , não parece funcionar tão bem. Então, eu só estou me perguntando por que esse é o caso. Não parece suficiente que eu seja capaz de tocar nessa área aqui. Só estou tentando descobrir por que isso não me permite fazer isso. Na verdade, está dentro do modo de pintura. Então, deixe-me ir em frente e mudar a nota de escopo, aí está. Vou me certificar de que estamos dentro uma ferramenta achatada e vou aumentar o pincel, trocar o pincel, cair, ficar um pouco abaixo de algo ou 4,3. E então eu vou começar a adicionar essa profundidade extra essencialmente ao nosso terreno. Então, algo assim talvez resolvesse o problema. Estou um pouco preocupado com o fato de estarmos tendo apenas uma camada disso. Na verdade, vamos começar a configurá-lo um pouco mais. E sim, eu estou apenas trabalhando com isso essencialmente. Só estou me certificando de que não haja bordas arredondadas demais. Então, eu tenho esse tipo de coisa se destacando. Vou entrar com um toque extra e consertar isso. E então deveríamos ter algo assim, essencialmente. Eu também deveria ser capaz de tirar outra camada disso. E sim, acho que tudo vai ficar bem. Sim, está bem. Quando o preenchermos com Tracy, ficará muito bonito no geral. Talvez queira adicionar alguns detalhes na parte superior, talvez, para brincar com esse valor aqui também, tocando nele uma vez e vou começar a elevar essa área em relação à seção geral. E eu acho que, no geral, parece muito bom. Ok, agora podemos usar a ferramenta de café. Quando clicamos nele, devemos colocá-lo em nossa configuração. E vamos realmente esclarecer que ele fornece mais dados. E eu vou clicar em F para ver onde está. Também vou clicar em G para garantir que vejamos toda a área. E agora vou usar esse aparelho para reposicioná-lo no topo da minha colina, algo assim. E neste momento eu poderia pegar essa colina menor também. Ou, na verdade, não, vou fazê-las manualmente. Mas sim, quando nos configurarmos com esse terreno geral, também vou clicar em “Aqui caso precisemos ampliá-lo um pouco, algo assim, talvez um pouco mais amplo. Assim. Reposicionando meu aparelho, certificando-me de que estou agarrando tudo em relação à sua altura. Agora podemos prosseguir e, dentro do ambiente escolar, clicar em copiar dados para o Gizmo. Então, assim como fizemos originalmente com a configuração da paisagem com aquelas colinas menores, vamos basicamente fazer uma cópia dela. E vou apenas apontar, podemos simplesmente esticar toda essa área assim. Em seguida, brinque com as informações apenas para obter uma forma mais interessante para nossa configuração. E depois vamos nos certificar aumentar a quantidade do pincel e começar a construí-lo nessa área central, para não tocarmos muito nos cantos porque agora, quando tiramos isso do caminho, podemos ver que vai ficar mais ou menos assim. Então, está tudo bem. Na verdade. Também podemos girar isso, apertar um pouco, e assim por diante, e simplesmente brincar. Sinto falta de cliquei. Vou prosseguir e voltar para a ferramenta Copiar. Então, neste caso em particular, se quisermos caber um pouco mais nessa montanha inteira em relação ao terreno geral, mas também podemos simplesmente cuspi-la entre essas duas. Talvez gire-o, na verdade, assim. E os cliques são apenas um pouco mais sofisticados, pois são difíceis, um pouco de chuva já está configurada em segundo plano. E agora, com essas montanhas entre a área, podemos basicamente clicar, segurar e tocar um pouco e poderemos fazer uma boa configuração. E também podemos clicar em G com a mesma rapidez para verificar se é isso que estamos recebendo. Essencialmente, estamos nos debruçando um pouco nessa área, então não gosto disso, talvez precisemos voltar a ela, mas, no geral, é esse tipo de resultado que obteremos. Então isso está parecendo muito bom. Podemos então prosseguir e, por exemplo, adicionar um pouco mais aqui. Podemos diminuir isso um pouco e podemos ver algumas partes saindo. E isso às vezes é suficiente para obtermos melhores resultados. Às vezes, só queremos que essa área se destaque. Então, se eu fosse clicar e segurar na parte superior, clique em G só para ver como fica. Esse é um tipo de protuberância que vamos ter e que pode ser suficiente para nossa área geral. Podemos então passar para esta seção, por exemplo, movê-la, talvez esticá-la também um pouco mais ou menos assim. N, assim como fizemos anteriormente, ou na verdade vou clicar em Control Z. E o que podemos fazer é o modo de ritmo. Podemos simplesmente clicar em subir assim. Então não vai cair. E isso só vai adicionar essa topologia extra em cima dela. Não é um pedido de desculpas, desculpe por isso. A altura, vamos clicar em G e ver como fica. E sim, é apenas um pouco mais de um obstáculo. Talvez precisemos aumentar isso, aumentá-lo um pouco assim, então devemos ser capazes de reconhecê-lo dessa forma. E mais uma coisa que devo mencionar é que, embora se clicássemos em G para ocultar o metrô, também podemos ocultar a visualização geral do aparelho. Então, às vezes, pode ser útil fazer isso dessa forma. De qualquer forma, apenas uma pequena variação extra nessa área montanhosa será suficiente. E então podemos passar para a seção superior. E, essencialmente, vamos configurá-lo rapidamente com algumas variantes, o Excel, e depois adicionar um pouco de auréola aqui. Talvez precisemos tocar, segurar e soltá-lo. E isso se depois de algum processamento, se não tiver travado o motor, que travou o motor dela, eu vou prosseguir e reiniciar a reinicialização. Isso às vezes acontece e não podemos fazer muito a respeito. Mas espero que tudo fique bem. Vamos apenas comprar pacotes de restauração que selecionarão tudo e restaurarão selecionados. E espero que isso nos ajude a restaurar nosso projeto. Vamos ver o quanto o perdemos essencialmente, para seguir em frente e ver o processo geral e parece que não perdemos muito. Então, está tudo bem. Vou entrar no modo paisagem só para ver se ele salvou a cópia. Vá em frente e veja isso. Vou clicar em F e agora preciso reiniciá-lo, mas está tudo bem. Vá em frente e faça exatamente isso. Vamos apenas selecionar essa área aqui. E tudo vai ficar bem, como antes. Reposicione-o rapidamente e escale-o assim. E depois de copiá-lo, podemos seguir em frente e continuar adicionando alguns dados para a variação de nossa paisagem, movendo-a. E neste momento, não tenho certeza sobre essa configuração aqui. Acho que o que vou fazer caso precisemos. Vou passar para o modo de seleção, assim. E neste momento, vamos esconder tudo. Vou selecionar um deles, ir para sua pasta, que deve ser configurada na ser configurada pasta de itens anterior, aqui está tudo o que é. Então, podemos simplesmente ir em frente e esconder isso, na verdade. E isso seria bom. Porém, quando pressionarmos Play, ele ainda estará visível. Então, uma maneira de corrigir isso é simplesmente, bem, antes de tudo, podemos excluí-lo. Em segundo lugar, poderíamos selecionar essa pasta inteira, todos os seus itens. E então terminaremos as facadas do caixa. Haveria uma seção visível se adicionássemos um carrapato, visível na renderização, isso não afetaria totalmente nosso mundo. E a terceira opção seria essencialmente fazer uma cópia desse nível. Se voltarmos ao nosso conteúdo, podemos fazer uma cópia disso e serão castelos vistos pelo nome. Então, isso vai estar aqui. Clique em Control C, Control V para fazer uma cópia dele. Assim. E agora podemos selecionar a pasta na qual os itens de visualização estão. Isso garantirá que todos eles sejam os únicos a selecionar tudo, como todos os descendentes imediatos, assim. E caso eu vá clicar no aplicativo, só para ter certeza de que vejo o que selecionei e outras partes foram realmente duplicadas dessa área. Então é isso que vamos conseguir. Vou seguir em frente e selecionar um dos objetos. Clique em F para ampliar a cena. A área passará para a visualização de cima para baixo, então parece que tive uma má conduta ao clicar em Controle Z e ela deve me dar a mesma seleção. Então aí está. Vou até o topo, fazer uma seleção para esse segurar Control, para selecionar a área, o avião, segurar o controle e F. Essencialmente, clicar em f toda vez que eu quiser refocar minha câmera. E agora esse é o tipo de configuração que vou fazer. Esta será a Plataforma que atingirá F, algo selecionado. Então, vai ser esse aqui, que eu não estou vendo bem dessa área. Então, o que eu vou fazer é ir para a vista lateral. Então, esse aqui, essencialmente desmarcando tudo com Control e clicando em f repetidamente até chegarmos apenas à nossa seleção, que é essa aqui. Acho que errei tudo em relação a isso, sim, esse é o que estamos sempre procurando porque eu vi o canto superior esquerdo, que diz desligado em tempo real, o que é porque essa era a vista de cima. Então, eu não quero estragá-los, vou me certificar de que está configurado. Então, como vista de cima, vou voltar para a vista em perspectiva desta forma. E, na verdade, vou clicar em Control Z para ter certeza de que essa é a seleção. Agora vamos excluir isso. Clique em sim para todos. Lá vamos nós. Agora nós os excluímos. Temos algumas opções aqui. Eu vou seguir em frente e realmente fazer uma seleção rápida para todos eles. Vai ser bem rápido pois todos eles estão agrupados. Vou prosseguir e excluí-lo. E sim, isso praticamente nos dará um tipo de resultado vazio para a cena, que agora podemos continuar configurando. Vou clicar em Shift, Control Shift e S para garantir que tudo seja salvo em um projeto. Caso a pressão volte a aumentar, vou aguardar o tempo de carregamento. Depois disso, vou voltar ao modo paisagem, adicionando rapidamente essas cenas, novamente para o terreno. E então vamos continuar nos movendo com as árvores. Então, na verdade, estamos correndo contra o tempo. Então, acho que vamos terminar isso na próxima aula. Muito obrigado por assistir, e nos vemos daqui a pouco. 110. Esculpindo para fora o terreno grande para a cena do castelo: Olá e bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com as pontuações do banco infantil de cinco módulos do Unreal Engine . Na última aula, deixamos de uma boa visão das áreas e ainda não chegamos lá. Então, bem rápido, vou continuar de onde paramos. Vamos voltar a esculpir a primeira camada, para garantir que estamos em uma cópia. E, na verdade, bem rápido, vou copiar uma das peças. Assim, ele vai reposicionar isso, garantir que esteja bem dimensionado. Então o chão e a outra área não se tocam. Agora vamos copiar isso, sem mais nem menos. Ou pig copy data gizmo. E, na verdade , vou ampliar um pouco mais, como se eles dissessem, tudo bem, então agora podemos seguir em frente e continuar arrastando isso para fora. Vamos simplesmente colocá-los nas posições certas em nossa cena. Estou usando essa área, por exemplo para garantir que o modo base esteja apenas configurado para subir, não para dentro de nossa paisagem. Acho que vai ser melhor. E eu vou estender o pincel como se fosse jogar G. Neste momento, acho que vou começar a estendê-los assim. E a força total é um pouco baixa, então vou aumentar isso para 0,8. Lá você vai muito mais rápido nesse aspecto. Vou ter alguma variação aqui. Assim. Vou mover isso para o lado, assim, girar isso desse jeito e continuar com a configuração. Assim mesmo. E sim, não precisa ser muito, mas essa quantia realmente vai ficar bem. Alguns extras, vamos continuar com isso. Vou posicioná-lo aqui. Gire isso, para realmente aumentar a velocidade da minha câmera. Então, há um multiplicador para a velocidade da câmera, que podemos aumentá-lo aqui em cima, o que eu acho que vai ser melhor. Também vou diminuir a sensibilidade, me movendo com o mouse e rolando a roda do mouse. Então, basicamente, com esse multiplicador reduzido a seis, poderei rolar a roda do mouse e ter um ótimo controle sobre a configuração. Vou continuar com esse layout geral, assim. E configure algo assim, talvez aumente um pouco essa altura também aqui. E meus produtos parecem ter travado novamente. Vou dar uma olhada , mas registre. E sim, aí está. Há um erro, seta vermelha aqui, algo sobre a lua. Então, talvez eu vá em frente e pergunte sobre a lua ativa com carga espacial. Então, a razão é provavelmente porque estamos, o terreno está configurado em pedaços e está configurado com carga espacial. Se quisermos seguir em frente e realmente selecionar a lua em si, vou seguir em frente e pesquisar o espaço. Diego está espacialmente carregado. Vou me certificar de que isso esteja marcado. E agora, vamos em frente e simular esse mundo rapidamente. E, no entanto, agora tudo ainda está funcionando. Está descendo a lua deveria estar subindo e está tudo bem. Tudo bem, então, para garantir que, ao tirar isso, estamos apenas nos certificando de que o terreno deles não esteja ligado à própria lua. E isso resolve o problema. Novamente, voltando ao modo paisagem, assim, vamos continuar com isso. Vamos continuar no modo de cópia e agora tenho que redefinir a configuração novamente. Deixe-me ir em frente e fazer isso bem rápido. Neste ponto, eu poderia descartar a ilha com a configuração direcionada aos dados do aparelho Claire. Certifique-se de que eu não veja nada com ele. E eu vou pegar todas essas configurações, assim , elas estão realmente me dando um tipo grande de caixa. Vou tirar a guia Detalhes, pesquisar também, talvez seja melhor fazer isso ao mesmo tempo. De qualquer forma, estou pegando os dois ao mesmo tempo. Vai nos ajudar a ter essa pequena ilha aqui. Vou seguir em frente e clicar em Copiar. Vou começar a duplicá-lo durante toda essa configuração, para garantir que o modo de ritmo esteja configurado para aumentar. E vamos continuar trabalhando com isso. Vou clicar em G, aumentar o pincel e começar a esculpir. Ah, preciso ter certeza de que a camada está configurada para L1. Agora podemos ir em frente e fazer isso. E, claro, a força do pincel deve ser ajustada para 0,8. Algo assim nos ajudará um pouco mais. Então, vou clicar em GC. O que está acontecendo com isso? Parece que, sim, preciso aumentar um pouco a altura. Mas aqui está. É isso que estamos procurando. E algo parecido. Talvez seja um pouco alto demais para uma montanha. Integre Control e Z na verdade, para esses controladores e, novamente, reposicionará essa configuração geral. A agarrou um pouco demais em relação à área geral. Para voltar bem rápido, copie outra configuração como essa ou aquela é muito melhor. Podemos ver visualmente que, na verdade, está uma configuração melhor agora. Então, vamos em frente e fazer uso disso. Vou movê-lo para cá. Vou apertar G para tirá-lo do caminho. E comece a construí-lo assim. Sim, desse jeito. E neste momento, meu modo de ritmo, vou configurá-lo para ambos porque eu não gosto muito daquela montanha aqui atrás. Vá em frente e conserte isso. Retire-o para elevar e igualar essa área aqui. Assim. Tudo bem, então isso parece bom. Continuando, vou reduzir um pouco o zoom, certificar de que a câmera esteja configurada para seis, assim. E agora, basicamente, vou brincar rapidamente com o terreno. Faça um alongamento de rotação mais agradável em determinadas áreas. Só para ter algumas variantes como essa. E sim, isso vai parecer muito bom. Na verdade, me deu um erro, novamente, destruindo meu software. Ele vai ver o que está acontecendo com isso. E o céu de mercadorias do ator carregado espacialmente, na verdade, acessará o complemento good sky e garantirá que ele também esteja carregado espacialmente, marcado, pronto. Carregado no rosto. Vamos prosseguir e garantir que também tiremos isso. Agora, espero que isso nos dê um tipo melhor de configuração. E vamos, novamente, continuar com a construção da paisagem. Quando não vamos nos desencorajar com isso, vamos garantir que tenhamos uma câmera configurada para seis, retirá-la e capturar algumas dessas áreas. E, na verdade, neste momento, eu poderia simplesmente pegar um tipo menor de montanha e brincar com ela. Em vez disso. Vamos seguir em frente e fazer exatamente isso. Vou pegar um desses, então copie o aparelho. E agora temos algumas variantes para brincar com isso. Vou seguir em frente e escalar isso até o fim, assim, girar isso, talvez algo assim. Na verdade, vou clicar em Control Z, para ter certeza de que estamos tocando todo o terreno dessa forma. Vá em frente e selecione a camada um. Agora copie o aparelho e lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos movê-lo para o lado, certificando-nos de que estamos expandindo toda essa configuração, assim, girando-a e garantindo que estamos tendo uma boa resistência da ferramenta, aumentando o pincel e aumentando-o o suficiente, então vou clicar em G, brincando com as formas dessa forma. Esse tipo de olhar, tudo bem, vamos movê-lo para o lado. Também vai ficar muito bem. Vá em frente e adquira algumas variantes como essa. Mova-o para o lado oposto, como novamente, para fora, como se estivesse estendido. E sim, tudo depende de você em relação a como você quer, só que você precisa ter certeza de que tem alguns pontos de ruptura em relação à faixa geral. Só para obter uma variação mais agradável. Algo assim talvez fique bem. Sim, mas usar essa ferramenta para copiar e colar a configuração nos ajudará em geral no que diz respeito a obter uma boa aparência ou ser vistos. Para colocá-lo aqui. E neste momento, estou apenas me certificando de que estamos montando algumas belas montanhas. Provavelmente vou levantar isso um pouco , movê-lo para trás. Portanto, não precisa estar perfeitamente alinhado. Também podemos fazer diagonais. Também vamos nos dar um bom tipo de configuração de montanhas nesse sentido. Mas isso é um pouco demais. Talvez eu também possa usar uma perspectiva mais baixa. E abaixe isso um pouco mais ou menos assim. Pega isso. E agora, como eu criei uma área em que ainda não chego ao fim, na verdade vou abaixar tudo isso, tudo isso um pouco. Se sim, até eu conseguir uma boa posição e eu realmente estar, vou misturar um pouco as coisas assim. E se fizermos configurações obtidas ou sulcadas, também podemos voltar a nivelar ou, melhor ainda, voltar a suavizar. O Smooth nos permitirá essencialmente curtir a média dos vértices , exceto esses problemas. Portanto, é muito melhor do que simplificar neste caso específico, porque, como você pode ver a seguir, contanto que sigamos a história e, no final, teremos um pouco de inclinação em direção a ela. Portanto, podemos muito bem usar um suave para calcular a média. Esses são vértices aqui, assim. E sim, eu acho que tudo vai ficar bem. Na verdade, tenho uma seção que vou consertá-la bem rápido em relação à pedra que está sendo colocada aqui. Vou trocar isso semanalmente, pois acho que o pincel é um pouco pequeno demais, então preciso aumentar a escala do pincel. E aí está, conserte isso bem rápido. Então, agora que temos um bom tipo de configuração em relação ao terreno em si. E para finalizar, é claro que também podemos simplesmente esculpir. E em relação à grande escala em si, vou diminuir o pincel, apenas tocar algumas vezes, para ter certeza de que a escala dessas montanhas não seja muito alta. E então eu vou achatá-los e meio que arrastá-los um pouco para fora só para obter uma boa variação deles. Simples assim. Colinas simples, corcovas simples e outros enfeites. Tudo isso. Acho que vai sair muito bem. Mas se talvez por aqui, certifique-se de que não seja demais em relação a isso, novamente, já temos uma boa referência à escala geral. Então, estou apenas trabalhando em relação à sua lateral, certificando de que não estamos subindo muito alto de uma colina. E acho que também vou reduzir onde está caindo para 0,5. Talvez algo assim possa nos dar um resultado melhor. Algo assim, eu acho que está muito bem. Aí está. Sim. Tudo em tudo. Tudo está ótimo. Em relação a isso. Não quero adicionar muitas montanhas em certas áreas. Então, acho que vou continuar e deixar como está. E então, na próxima lição, continuaremos trabalhando com isso e criaremos um tipo melhor de folhagem. Então, na verdade, vamos seguir em frente. E para isso, eu quero acrescentar um pouco mais aqui, estão meio que caindo na distância em si. Assim, certificando-se de que temos alguma variação. E, claro, também temos uma hidrelétrica que podemos simplesmente sair com aquela erosão, essencialmente, que eu não vou usar muito nela porque elas estarão mais distantes. Ou que eu não estou planejando ter muita área jogável para eles. Eles só precisam se misturar, em relação à nossa configuração. Então é exatamente isso que vamos fazer. E especialmente com a folhagem, não vai cair no E2 em relação a isso. Então, sim, algumas colinas aqui, algumas colinas aqui, um pouco de variação. E nesta área, eu não, eu não gosto, como está configurado. Essas colinas são de duas faixas em relação uma à outra. Então, vou simplificar um pouco isso em relação à configuração, certificando-me de que não pareça um círculo, um pincel de digitação. E isso é basicamente o suficiente para essa área. Então, isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 111. Criando clusters de foliação para ambientes em grande escala: Bem-vindos a todos para construir mundos medievais permanentes sem realizar seu melhor kit modular de cinco cavalos. Na última lição, paramos com uma paisagem melhor e mais ao fundo. E agora vamos seguir em frente e continuar nos configurando com essa paisagem de fundo. Desta vez, vamos para nossa folhagem. Já temos tudo configurado quando estávamos criando essa área aqui. Mas agora vamos trabalhar essencialmente com um tipo de configuração um pouco maior. Então, vou fechar meu Navegador de conteúdo, entrar nessa seção inteira e tornar os ícones um pouco menores, assim. Só para ver com quais devemos começar. Os que vamos começar serão negros, mais velhos. Essencialmente, o rastro. E ao trabalhar com tipo de posicionamento de folhagem em maior escala, que você precisa descobrir é como o que você precisa descobrir é como a forma geral dos ativos será a maneira mais fácil para uma cidade. Ou seja, em primeiro lugar, começando com os maiores que estão rastreando esse caso, vamos ter certeza de que temos tudo selecionado ou, na verdade, vou verificar se temos tudo desmarcado, certificando-nos de que temos tudo selecionando e desmarcando distritos aqui. Vou seguir em frente e selecionar a Grécia novamente, assim. Vamos selecioná-los e vamos passar para o modo de dor. Dessa vez. Vamos começar pintando-a do outro lado, vendo como está a densidade. A densidade disso ainda não existe. Então, o que eu vou fazer é clicar em Control Z, diminuindo a densidade da dor para apontar para ver o que parece, uma cruz como essa. Olhando um pouco melhor, mas talvez um pouco mais, na verdade vou dobrá-lo. E isso, na verdade, parece muito melhor em relação à configuração geral. Vamos aumentar o pincel inteiro, assim. E vamos começar a escovar ou rastrear. E, na verdade, vou me certificar de que eles não sejam colocados nas bordas, parecendo muito bonitos em relação a isso. Qual TR, e eu vou me certificar de que as configurações em si também estejam bem ajustadas. Portanto, o ângulo de inclinação aleatório é definido para que o ângulo de inclinação do solo livre seja máximo de 0,25, basicamente a 525 graus. E acho que, apesar de tudo, tudo vai ficar bem. Vamos começar a escová-lo. Quando você quiser escová-los, você não quer que eles apenas cubram uma seção inteira desse jeito. Você quer trabalhar com formas e o tipo geral de configuração delas. Então, em relação aos agrupamentos deles, você quer ter um pouco de agrupamento aqui, por exemplo, e talvez não queira que ele seja completamente arredondado. Então, vou segurar a tecla Shift e deletar um pouco aqui. Em relação a, se você olhar de cima, vemos que está indo para dentro e para fora do castelo. Um pouco assim. E sim, vamos usá-los para escová-los bem assim. E veja algumas formas interessantes da configuração geral de erros de digitação. Também podemos, apenas para ter certeza de que estamos vendo um pouco melhor. Também podemos passar do modo de chumbo para o modo sem iluminação, o que às vezes nos ajuda a ver um pouco as árvores. Eu não acho que isso ajude nesse caso em particular. Na verdade, vou voltar ao modo tampa em si. Novamente. Apenas continue trabalhando com isso. Vou pegar algumas árvores aqui, algumas árvores aqui e me certificar de que estamos trabalhando em grupos como estamos. E vamos até o exterior. E depois fechando pouco a pouco até obtermos o tipo certo de configuração. Então é basicamente isso. Em relação às árvores. Não vamos nos preocupar com os arbustos ou qualquer coisa do tipo, estamos apenas nos preocupando com os aglomerados de florestas e outros enfeites. E sim, apenas me certificando de que comecei a ter algumas, por exemplo em fendas, talvez eu esteja ao redor das montanhas. Montanhas, por exemplo, podem precisar de algumas árvores extras, mas um pouco menos. Vou apenas acrescentar um pouco mais ou menos assim. Como eles estão sob essa luz, não precisamos nos preocupar com o desempenho em si em relação a essa grande quantidade de árvores. Não estou preocupado nesse aspecto. Algo assim vai ficar muito bem. Então aqui, mas aqui, em relação à parte traseira, também vamos adicionar algumas árvores, mas neste momento, os convidados estarão muito longe. O que podemos fazer é conseguir um tipo de pincel ainda maior. E também devemos considerar agora a elevação dessas ruas. Então, eles estarão tão altos que não importam exatamente em relação à densidade, serão menos esparsos em relação à configuração geral. Então, na verdade, vou voltar ao topo de nossas configurações, alterando a densidade da tinta do pincel para 0,1, algo assim. Só me certificando de que estamos adicionando algumas árvores. Mas, obviamente, será muito esparso na parte superior de nossas colinas agora, basta adicionar todas elas dessa forma. E então eu vou acabar com isso depois. Então, eu vou fazer isso. Eu vou continuar até o fim. Portanto, não se preocupe muito com isso em relação à configuração, apenas separando-os. Depois, à medida que eu avança. Algo parecido. E o que vai ser muito bom, tudo bem, agora vou segurar o Shift e começar a excluir alguns clusters, posso puxar pedaços, talvez com um pincel menor também, que possam nos ajudar a separá-los. E estou apenas me certificando de entrar em zigue-zague enquanto segura tecla Shift e meio que interrompendo o padrão um pouco mais ou menos assim. Simples assim. E obtendo bons resultados para o plano de fundo. E é garantir que estamos aprimorando um pouco as formas gerais para obter uma configuração mais harmônica para nossa natureza. E eu acho que tudo vai ficar bem, na verdade, também podemos adicionar um pouco do que está aqui, só que eles ficarão tão distantes em segundo plano que não precisarão nos ajudar a configurar nada para nossos visuais. Só precisamos fazer com que pareça que não são apenas planícies e temos um pouco de silhueta saindo do fundo, dessa forma. Mas voltando para a frente, voltando para a frente, vamos seguir em frente e ajustar isso para 0,4. Vamos continuar com a folhagem. Então, neste momento, eu só quero gostar de faixas de linhas um pouco parecidas com a folhagem. Só quero ouvir trechos por aqui. E toda vez que eu configuro uma determinada forma, eu volto para elas e simplesmente a refino segurando Shift e excluindo algumas delas. Grécia. Neste ponto, vamos nos aproximar dessa seção principal geral. Não quero tocá-lo muito. Então, vou abaixar um pouco meu pincel. Vou me certificar de que todos os pedaços são bem parecidos de qualquer maneira. E vou continuar avançando com a configuração geral desta forma. Algumas árvores por aqui, duas árvores por aqui. Obviamente, queremos ter uma pequena passarela por aqui, por exemplo, devemos realmente continuar com o caminho. Mas vou deixar como está. Acho que tudo vai ficar bem. A principal razão para isso é que eu não estou planejando ter um campo jogável saindo por esse motivo específico. E o foco principal é apenas o castelo em si. Então, sim, eu não vou fazer nada demais em relação à saída, apenas deixando-a como está. E quando terminarmos com as árvores, agora podemos ir em frente e começar a fazer os arbustos. E acho que antes de fazer isso, vou continuar com as árvores, certificando-me de que as áreas próximas ao castelo também estejam vou continuar com as árvores, certificando-me de que as áreas próximas ao bem organizadas, apenas grupos menores. E eu acho que vai ficar muito bem, certeza de que temos algumas formas certas aqui. E quando terminarmos com isso, quando preenchermos as formas em si, se estivermos pensando nas próprias árvores, quando olhamos para elas de um tipo aéreo de Charlotte, por exemplo, entramos com um avião sobre elas ou algo parecido. Precisamos imaginá-los como espécie de fragmento ou agrupamento centralizado em meus pensamentos. Então, quando olhamos para isso a partir dessa configuração, parece muito bom. Mas, para dar um toque extra, vá um pouco mais longe. O que também podemos fazer é brincar com a densidade de nossas matrizes. Por padrão, está definido como zero. Mas se fôssemos configurá-lo para a mesma densidade, que é 0,4, agora obteremos alguma diferença porque será a mesma ou deveria nos dar metade dessa densidade. De qualquer forma, às vezes, parece que não funciona tão bem Ao brincar com a densidade da borracha, podemos determinar que tipo de densidade podemos obter de nossas áreas excluídas. Então, por exemplo, se eu segurasse a tecla Shift e simplesmente a arrastasse, poderíamos ver o tipo de densidade e sairíamos disso, que seria algo assim. Além disso, podemos mudar isso para um valor um pouco maior, digamos, algo como um valor de 0,6, digamos. E então, se clicássemos, segurássemos e arrastássemos , pudéssemos ver que estamos realmente espalhando essas florestas. Então, essa é outra maneira de garantir que tenhamos alguma variação nesses grupos de nossa árvore. Então, talvez um pouco aqui, talvez um pouco aqui. Só estou me certificando de que estou separando formas ovais um pouco mais aqui, por exemplo, isso aqui até a borda lateral. E, principalmente, está no limite, pois estou me certificando de que o interior desses aglomerados não seja tão tocado. Então, bordas assim. Só mais uma vez, para dividir as formas em geral, algo assim. Mas por aqui, talvez por aqui também. E sim, isso é muito bom em relação a isso. Vamos deixar como está essencialmente, podemos ver que todo o cenário está voltando à vida agora com toda a folhagem ao fundo. Ainda vamos continuar com isso. Os arbustos e algumas pedras em relação à seção principal da área. E continuaremos fazendo isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 112. Criação de clusters de Bush para grandes ambientes: Bem-vindos de volta a todos aos edifícios que erguem mundos de medulas com as pontuações de lote do kit modular phi Unreal Engine . Na última lição, vamos nos desafiar montando todas as belas árvores ao redor de seu terreno. E agora vamos continuar trabalhando com essa configuração e obter um melhor tipo de refinamento usando algumas buchas, algumas configurações como essa. Vamos direto ao assunto. Vamos entrar no modo folhagem e garantir que tudo seja selecionado primeiro. Tosse a marca do carrapato aqui. Então, tudo será desmarcado. E eu só vou procurar um europeu, já que essa é a folhagem que estávamos usando para nossa configuração, essa é toda a folhagem que vamos conseguir. E acho que, como pano de fundo, vou usar apenas algumas variantes para ter mais consistência. Vou selecionar os últimos quatro, assim. Vou colocá-los e usar tinta só para ver em uma área como eles se parecem. É assim que eles se parecem. E eu não tenho certeza sobre esses. Eu não gosto das frutas no fundo. Acho que eles vão parecer exagerados nesse aspecto. Vou tirá-los, vou selecionar os dois dos nossos quatro. Então, vá em frente e coloque-os , veja como ficam. E acho que alguns deles não deveriam ter os vários que estou procurando aqueles que não têm o vírus. Vou ir em frente e ver esses aqui. Se eles têm bagas e essas sobre quão variadas, tudo bem, então, essencialmente, eu quero ter aquelas com um pouco de várias e aquelas com largura não , então eu estou usando essas aqui. Eu fico passando o mouse sobre o nome para ver a variância e a variância 16 invariante 17. E eu vou pegar uma delas com 16, variância 17 e talvez variantes cinco, coisa que uma tem, essa tem as barreiras, então eu vou querer uma variante dos vários lagos. Então, quatro também vão ficar bem. Acho que algo assim vai ficar muito bem à distância vai ficar mais ou menos assim. Então, novamente, é principalmente para romper a forma geral. E então sim, porque em relação à configuração geral da câmera, isso significa que precisamos apenas garantir que ela fique bem bonita nessa área, que faremos imediatamente. Com aqueles selecionados para as variações de nossos arbustos. Vamos apenas clicar e segurar e depois arrastá-lo dessa forma. E eu acho que a densidade é um pouco grande demais. Vou clicar em Control Z, a densidade da tinta. Vou mudar para quatro para, vamos ver como isso fica. Parece muito melhor, mas não estou gostando muito da variação do tamanho. Vou rolar até o fim para ver o tamanho. Vou trocá-los um pouco. Vou garantir que a escala seja mínima e máxima, ela seja trocada. Então, o máximo é bom, mas o mínimo é silencioso, não na escala x, vou mudar isso para 0,5. Vamos ver como isso fica e já está muito melhor. Você pode ver a variação dentro dele. Então, isso é muito bom. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. Agora, vamos simplesmente começar um pouco pela parte de trás. Não há muita bolsa, porque o principal motivo é que, de qualquer forma, não haverá muita haverá muita visibilidade para esses pincéis. Só estou me certificando de que estou me separando um pouco em relação às montanhas, por exemplo então seções como essas aqui, certificando-se de que são um pouco xarope, segurarão Shift e meio que as retirarão. Ou, neste caso em particular, eu vou continuar, vou excluir essa pesquisa. Por exemplo, vamos até o topo, para garantir que a densidade seja definida como zero. Agora posso segurar a tecla Shift e simplesmente tirar as que eu não quero que sejam usadas. Então, próximas duas colinas como essa, alguns aglomerados como esses, e algumas áreas próximas às árvores, exatamente assim. Acho que vai ficar muito bem. E, na verdade, apague a densidade. Vou configurá-lo para 0,1. Então, alguns deles ficariam presos para trás. Acho que tudo vai ficar bem. Então, vou ter algumas aulas aqui novamente trabalhando com o próprio cluster. E a IA precisará voltar, eu volto a ela. Mas primeiro, certifique-se de que cada sensor esteja configurado para zero. Basta pegar alguns cachos menores que estão mais próximos das árvores, principalmente para obter sombra mais agradável para eles, assim. E sim, isso vai ficar muito bem nesse aspecto, garantindo que parte disso também esteja bem configurada. Então, algo assim. Vai parecer muito bom. E podemos gastar o tempo necessário nesses casos específicos, refinando e reajustando esse caso em particular, porque só precisamos ter certeza de que o castelo si fique bem bonito com eles em segundo plano. Só estou me certificando novamente de que eles estão voltados para frente. Todos esses arbustos, não precisamos de nada em uma sacola. E dessa forma, também podemos reduzir nosso tempo essencialmente. Então, vamos seguir em frente e continuar fazendo isso. Só me certificando de que temos alguns pincéis aqui, alguns aqui, talvez alguns próximos às montanhas novamente, apenas uma pausa na forma, como aqui. Aqui. E por aqui. E o que mais precisamos fazer? Precisamos garantir que também façamos uma boa transição com os arbustos em relação às colinas do castelo. Vai ser um pouco mais difícil nesse aspecto, porque já existem alguns arbustos nessas áreas. Então, se tivermos que ter certeza de que usamos pincéis menores, vamos apenas adicionar alguns deles, assim. Talvez alguns moram aqui. E em B, um pouco aqui ao lado dessa saída, esse grande tipo de terreno vai ficar quieto. Ok? Então, quando terminarmos com isso, também podemos refiná-lo um pouco mais. Em relação ao apagador de tinta. vou brincar com algumas No entanto, vou brincar com algumas formas extras antes de fazer isso, ideal é ter alguma variação em relação a essa configuração geral. Só um jeito, um jeito de se separar desse jeito. Novamente, apenas tocando nele, podemos obter alguns tipos gerais de formas muito boas, garantindo que algumas delas também estejam próximas a todo o nosso castelo. É meio que fácil entrar. Então, por exemplo, essa área está completamente vazia. Não há nada em relação a quebrar as bordas ou essas. Vou adicionar alguns deles aqui só para relaxar, entre a natureza e o terreno do nosso castelo. E isso está parecendo melhor. Então, isso é muito bom. E sim, isso já parece muito bom. Também estou apenas verificando as formas de um pouco de distância. Eles serão menos visíveis com base na distância. E está tudo bem. E vamos garantir que eles tenham uma aparência muito bonita. E eu acho que isso é o melhor que vamos conseguir para esse caso em particular que está olhando de longe de ângulos diferentes, podemos virar nossa câmera e aumentar a bolsa PD da minha câmera para seis quando trabalhar em grande escala é melhor fazer isso. Vou dar uma volta bem rápido, só para ter certeza de que está bem bonito. Podemos até tentar apertar os olhos um pouco para garantir que a visão fique embaçada. E só para garantir que as formas gerais sejam silenciosas, caso contrário, podemos nos perder muito nos detalhes e obter uma imagem geral mais agradável. Sim, só de olhar para ele. Eu acho que está tudo bem. Talvez possamos ter alguns arbustos aqui também. A última coisa que precisamos fazer, é claro, é apenas obter alguma variação em relação à densidade. Vamos continuar apagando a densidade de pontos, pois acho que tudo ficará bem. Vamos segurar a tecla Shift e ver como isso funcionaria. E malhando. Bem. Cartel, acho que precisamos reduzir isso para apontar para algo assim. Vamos ver isso funcionando. E aí está. Agora funciona muito bem. Então, vou usar isso à distância e tocar rapidamente em algumas áreas apenas para quebrar ainda mais a forma , fazer com que pareça um pouco orgânica e, ao mesmo tempo, manter o tipo geral de formas de curvatura que teríamos dentro dos agrupamentos. Essa aqui não parece que eu vá parar um pouco com ela. Assim. Simples assim, está muito bonito. Está muito bonito. Isso precisa ser interrompido assim. Clusters. Tudo bem, vamos lá, ok, aqui, dividindo a forma. Sim, isso é tudo o que há em relação à configuração do esmalte, não é nada muito sofisticado. É apenas uma questão de técnica em relação a quando os separamos e outros enfeites. Também podemos fazer isso um pouco mais perto do castelo. Para os que estão aqui, acho que estão usando diferentes variantes de folhagem. Nesse caso, não poderíamos fazer muito a respeito porque estamos usando seleções diferentes e, sem as seleções corretas não poderemos excluir nada nesse sentido. Então, sim, vou passar algum tempo montando um pouco o caminho até aqui. Acho que vai ficar muito melhor. Estava me incomodando um pouco. Vou ser honesto com isso. Mas eu não quero que continue muito. Eu vou virar para o lado da floresta aqui. Acho que vai ficar muito melhor. Então, vou para o modo paisagem, vou para a pintura que garante que tenhamos a sujeira selecionada e a camada uma selecionada. E eu vou ver o Excel de cima para baixo para me certificar de que o pincel é menor. A força está definida para algo como 0,5. Acho que vai ficar muito bem. E, essencialmente, para pontos fortes que liberam pontos. Vamos tentar isso. Ainda é muito forte. Me perguntando o que está acontecendo com isso. Aí está. Algo parecido. 0.1 vai ficar muito bem. No entanto, no acompanhamento, precisamos ter certeza de que teremos uma boa queda. 0.8. Vai ficar bem, basta escová-lo, correr desse jeito, apenas ter certeza de que temos uma curvatura indo até o lado. Vale a pena tocar em outro pedaço. Ele vai começar a preparar sombreadores para isso. Eu só vou esperar antes de continuar. E lá vamos nós. Tudo bem, então temos algumas pedras que talvez precisemos montar também. Mas acho que, apesar de tudo, está tudo bem em relação à configuração geral. Acho que nem precisamos dessas pedras, para ser honesto. Acho que vai ficar tudo bem se deixarmos assim. Então, vou terminar aqui em relação à configuração da folhagem em segundo plano. Apesar. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 113. Adicionando montanhas decorativas: Olá e bem-vindo de volta de dois edifícios que erguem mundos medievais com o módulo Unreal Engine , o curso Kid Bash. Na última lição, nos perguntaremos: estamos adicionando alguns arbustos para ter variantes que sejam terrenos? Também adicionamos um caminho extra para o lado, embora não seja necessário. Acho que acrescenta um pouco desse extra porque estava terminando aqui, não parecia que estava saindo de lugar nenhum. Acabei consertando isso. E agora também precisamos corrigir o terreno em si em segundo plano. Porque, embora tenhamos algumas montanhas na parte de trás, ainda não está lá. Portanto, mesmo que seja um cenário de mundo aberto em que você quer que seu personagem ande você quer que seu personagem ande por praticamente qualquer lugar. Você ainda quer, mas ainda pode querer considerar certos aspectos em segundo plano. Então, por exemplo, adicionar alguns tipos de terreno de paisagem. Isso é apenas para imagens, tipos de montanhas e outros enfeites. Sim, para isso, vamos realmente acessar nosso mercado para a Epic Games. Vamos entrar no mercado que é permanentemente três. E porque o Unreal Engine tem muitos itens que acabam sendo vendidos ou comprados pela própria Epic Games apenas para ajudar nas crateras. Eles geralmente têm muitos itens que podemos usar. E uma delas seria se fôssemos usar para uma busca por paisagens. Paisagem, vamos experimentar planos de fundo de paisagem. Vamos limpar o fundo. Deve ser capaz de conseguir alguma coisa. Aí está. É isso que estamos procurando, fundo de paisagem. É totalmente gratuito para que todos possam usá-lo. Vamos usar isso imediatamente. Um bom tipo de configuração que podemos usar com diferentes mudanças de temporada e outros enfeites. E funciona muito bem para planos de fundo. Eu já comprei e baixei a versão. Então, vou simplesmente clicar em Adicionar ao projeto clicar em Mostrar todos os projetos. E eu não deveria ser capaz de encontrar esse aqui. Está tudo bem para a versão. Não precisamos nos preocupar com isso. Vou adicioná-lo ao projeto assim. Espere um pouco, verificando, limpando. E agora devemos, dentro do projeto em si, ter uma boa configuração de montanhas. Se voltarmos para a pasta do continente, vou colocá-la no Navegador de conteúdo procurar essa pasta aqui, que deve ser como se estivesse no modo paisagem. Não por aqui, na verdade. Só me dê um segundo para descobrir. Eles escolhem nossos planos de fundo, esse é o que estamos procurando, malhas. E devem ser certos tipos de configurações que podemos fazer usando a seta, temos primavera, por exemplo , montanhas, temos verão, inverno. E acho que vou aproveitar o inverno porque quero que alguns picos estejam nevados. Eu vou entrar aqui. E todas elas devem ser malhas estáticas. Então, para usarmos isso, vou me certificar de que vou usar a pasta modular de inverno e, em seguida, garantir que o filtro seja de que temos uma malha estática. Depois de selecioná-lo. Se eu clicasse nele, aí está. Agora eu posso arrastar uma das montanhas para fora, esperar até que ela carregue. E esse é um tipo de configuração que vamos obter. Então, vou garantir que a velocidade da câmera aumente um pouco a sensibilidade. E, basicamente, comece a brincar com nosso plano de fundo. Se olharmos daqui, podemos ver alguns picos saindo, por exemplo , e ficará muito bom. A propósito, também podemos virar um pouco só para que possamos ter alguns deles espreitando, se destacando um pouco. E também podemos simplesmente arrastá-los um pouco para fora , apenas para que mais desses picos fiquem visíveis no fundo e pareçam um pouco mais intensos, mas certifique-se de não exagerar. Caso contrário, a geometria da configuração do mundo fica um pouco distorcida, e assim por diante. Para fazer isso demais, podemos ver que os picos realmente têm apenas uma boa visibilidade para os pixels. Você não tem muita forma com eles. Portanto, certifique-se de não exagerar nesse aspecto. Sim, vou apenas arrastar algumas montanhas, ter certeza de que as estamos montando bem, arrastando-as um pouco para fora, configurando bem umas com as outras. Não precisamos nos preocupar com a sobreposição excessiva. Só precisamos nos preocupar com a forma, aparência deles em relação ao fundo em si. Então, este, por exemplo, como um pequeno buraco aqui, obviamente não queremos que seja visível e vamos girá-lo um pouco assim. E agora, em relação a misturar isso com o terreno, só precisamos ter certeza de que as formas também estão se inclinando um pouco para dentro. Porque a principal razão para isso é que vamos corrigir isso daqui a pouco. Estamos apenas nos certificando de que isso esteja bem configurado por enquanto. E eu vou trazer isso aqui, talvez esse não o arraste um pouco para cima. Não, na verdade, eu não gosto desse formato, então vou removê-lo. Vou procurar outro, talvez algo assim. Vamos ver como isso se encaixa com a preparação compartilhada. E isso parece muito bom, embora não tenha certeza disso. Vou duplicá-lo um pouco para a área. Assim. E ter certeza de que temos algum centro de montanha atrás ou, na verdade, vou deletar isso, vou me certificar de que estou focando apenas em um canto. Portanto, economizaria um pouco de tempo para adicionar algumas montanhas na parte de trás. E também não vamos esquecer clicar em uma para ter certeza de que temos algumas boas que estão na parte de trás desta área. Aqui precisamos de algumas variantes de montanha. Portanto, a foto principal é provavelmente a mais importante. Vamos nos certificar de que também temos um pouco dessa seção de colina aqui. E uma mistura um pouco com o terreno. E vamos trabalhar novamente com a mistura de texturas, em um segundo. Agora estamos nos certificando de que temos um bom tipo de configuração com a montanha geral da EPA. Portanto, este, por exemplo, pode não ser tão alto. Vou simplesmente reduzi-lo até a balança. E está muito bonito. Mas é uma seção. Também podemos arrastá-lo um pouco para frente, por exemplo, novamente, brincando com a configuração. A configuração garantirá que eles se misturem bem dessa maneira. Clique uma vez aqui, parece que talvez, neste caso em particular, eu os arraste para fora. Então, lá vamos nós. Parece muito bom no geral. As montanhas, isso vai se misturar. Não estou muito preocupado com isso. E uma vez que temos essa seção, basicamente, o que podemos fazer é voltar à configuração e brincar com as outras formas também. Ou, na verdade, não vou fazer isso em relação à tela de configuração para garantir que a área esteja completamente configurada e, em seguida, vou duplicá-la bem rápido. Existem outras seções, então também vou desativar o ângulo de encaixe, no canto superior direito. E apenas certifique-se de que demos uma boa olhada. Isso é algo assim? Talvez pareça muito bom. Ok. Então, sim, estamos praticamente prontos em relação à configuração da montanha. Só precisamos ter certeza de que temos basicamente algumas variações de montanhas e simplesmente misturá-las. Podemos até pegar mais um, por exemplo , se fosse esticá-lo e ver como fica. E isso realmente parece muito bom. Eu gosto muito disso. Também é fácil de controlar porque é bom. Tem alguns cantos bonitos. E sim, estamos apenas nos certificando de que fique muito bonito do ponto de vista do castelo, que parece um problema, exceto por essa grande parte aqui, na verdade. Mas também podemos arrastar isso para baixo e usar uma perna desse jeito. Então, sim, tudo depende de você em relação ao tipo de formulários que você deseja configurar com as câmeras configuradas anteriormente Vamos garantir que tenhamos um bom fundo disperso das montanhas. E poderemos adicionar algumas no lado esquerdo usando o mesmo tipo de duplicatas dessas, eu acho. Mas, por enquanto, vamos mantê-los como estão. E então, na próxima lição, aprenderemos como configurá-los em relação à combinação de vértices, o que meio que já aconteceu com o pequeno eclipse aqui. Mas anteriormente, estávamos usando a mistura Quicksort para nós mesmos . E agora vamos criar um do zero. E espero que isso nos dê alguns resultados muito bons para o plano de fundo. Sim, isso vai ser o suficiente para esta aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 114. Configurando a mistura de vértice personalizada: Bem-vindos de volta a construir mundos medievais permanentes com as pontuações infantis de cinco módulos do Unreal Engine . Na última lição, definimos um belo tipo de montanha de fundo e como vamos continuar trabalhando com elas e garantir que elas se misturem um pouco melhor do que isso. Porém, para fazermos isso , vamos pegar algumas texturas. Vamos garantir que encontremos as texturas que eles estão usando. Então, serão esses aqui. E se dermos uma olhada, eles estão realmente configurados assim, então são bastante complexos em relação à configuração geral. Você é um pouco mais complexo do que um tipo normal de valores de PBR. Mas ainda somos capazes de usá-los, o que vai ficar muito bem. A principal coisa que precisamos saber é quais montanhas usam, quais texturas, quais montanhas usam, quais materiais e outros enfeites. Então esse vai ser só esse aqui. Bem. E eu só estou me perguntando se os outros estão usando materiais diferentes ou não. Este está usando este, por exemplo , que é totalmente compreensível, totalmente bom. E esse vai ser usado novamente, esses aqui. Estou pensando em configurá-lo do zero. Mas acho que a melhor maneira seria simplesmente sim, porque eu não usei muitas variantes. Acho que vou ter toda a razão. Sim, está bem. Basicamente, vou começar fazendo uma cópia desse controle C, controle V, e depois reaplicá-lo nas montanhas daqui. Então essas montanhas são as mesmas, só vou verificar pelo nome. Então, a montanha a, todas estão ligadas a a. Então, apenas olhando para o nome, podemos ver que diz montanha a, montanha C e montanha D. Essas são as variâncias que estou usando agora. E estou me certificando de que toda a montanha a esteja usando uma variável. Vou arrastar a cópia que acabei de fazer, que deve ser sim, ela deve estar aqui ao lado da original, arrastá-la e soltá-la na configuração desta forma. E agora, com esse café feito, vamos acessá-lo e começar usando o mesmo material que tínhamos para a paisagem, pois isso acelerará nosso processo. Na verdade, vou encerrar isso bem rápido. Vou para o Content Browser, vou para a pasta paisagem. Então abra a massa de material. Pesquise a área de grama, que adicionamos aqui, grama padrão. Isso já terá faixa de mistura e terá uma classificação fixa. Portanto, não precisamos nos preocupar muito com isso. Nós vamos pegar tudo disso. Selecionado, vou clicar em Controle C, voltar à configuração do material dessa forma ou, na verdade, desculpe por isso. Vou voltar a isso quando percebi que também temos um ruído que precisamos copiar, além de creditar, e garantir que façamos isso. Vamos copiar. Considerando o padrão e o ruído ao mesmo tempo , vamos pressionar o Controle C. Agora podemos fechá-lo. Podemos voltar para nossas montanhas. Depois de mais de dois meses, eles verificarão a duplicata e a examinarão assim. Agora vou colar isso no topo, assim. E para garantir que não o sobrecarregue, na verdade, vamos clicar em Control Z porque não parece um ritmo em que eu o cole corretamente para não sobrecarregar as partes inferiores. Então, agora eu vou arrastar isso um pouco como C, que é uma bruxa, vou ver que essas são as cores básicas, assim. Então, sim, para fazermos isso, vamos selecionar esse material em si, botão direito do mouse, criar atributos de material. Onde está? Aí está. Faça com que os atributos do material, enquanto mantém o controle, apenas os leia, arraste-os para o acordo, para o mesmo tipo de configuração, como os especuladores aqui, rugosidade está aqui. O normal está aqui. Algo mais? Não, é isso. Ok. Agora podemos seguir em frente e usar os atributos materiais, o que vai configurá-lo dessa forma. Vou arrastá-lo um pouco para o lado. E já temos atributos materiais a partir daqui. Como mesclamos os atributos do material com o original, vamos mesclar novamente os atributos do material. Então, vamos em frente e fazer isso. Atributos bacterianos terrestres. Essa aqui, vá em frente e selecione-a. Porém, a na verdade será original, assim. Na verdade, não acho que isso importe neste momento. Vamos configurá-lo como B. Vamos seguir em frente e arrastar os atributos do material de mistura. O que obtivemos da configuração da grama verificará rapidamente a grama e parece que deve estar tudo bem em relação à configuração geral, depois vamos simplesmente arrastar o bico, meus atributos de material em si, a saída. E, finalmente, para alfa, vamos configurá-lo com uma mistura rápida, rápida e lenta. Não, desculpe, não é uma planta de vértice tão branda e vamos procurar a cor do vértice. Excel, vamos tirá-lo do vermelho, para que possamos usar apenas um canal. Não importa. Ele não precisa usar mais canais desse tipo. E agora devemos poder clicar em Control S para salvá-lo. Veja como isso ficaria. Vamos ver. Bem, é isso, acabou de carregar. Devemos ter exatamente o mesmo resultado desse. Vamos fechá-lo. E uma coisa que podemos fazer agora com ela é continuar com nossa pintura de malha com uma das montanhas selecionadas, aquela para a qual acabamos de criar o material. A propósito, vamos ver a opção selecionada, que agora nos permite clicar em pintar e nessas áreas. Então, basta clicar e segurar e ver o que está acontecendo. Acho que a cor padrão já é branca. Se eu vou entrar no canal vermelho desse jeito para visualizar, tudo já está branco, vermelho. Então, vamos mudar nossa cor rosa e apagar a cor. Só vou clicar no X para ter certeza de que a cor rosa é preta. Agora, quando começarmos a pintar isso, vou desligar o canal vermelho. Devemos ser capazes de ver algo assim, que não parece tão compreensível quanto eu esperava. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Provavelmente vou começar assumindo que é por causa do barulho. Na verdade, o ruído não o está configurando muito bem em relação à configuração geral, porque na verdade está usando UVs e não em escala mundial. Eu acho que esse é o caso. Vou entrar no material, voltar aos materiais, ver o que está acontecendo com isso. Vou tirar o barulho do sada, veja se isso realmente ajuda em relação à configuração oral. Caso contrário, não há problema arrastar as duas cores baseadas em cores para elas, em vez de apenas aplicar o ruído. Porém, tente clicar em Control S, veja se isso funciona. A escala, a escala da textura é, na verdade, muito grande. Em relação a isso, vou clicar em Control Z. Ambos garantem que o ruído ainda esteja sendo mantido. Então eu vou apenas brincar com as próprias coordenadas de textura. Então, para fazermos isso , primeiro vamos configurar o que é um pouco maior para que possamos vê-lo à distância. Eu só tenho uma área melhor pintada assim. Em seguida, vou selecionar o valor da textura, que será algo como, digamos que vamos começar com apenas um, clicar em Control e S C. O que há com isso? Se funcionar ou não. E aí está. Nós temos uma boa configuração. Ok, então agora só temos que combinar um pouco as partes. Com relação à textura em si, vamos configurá-la a partir de uma distância para ser visível com um valor de, vamos tentar quatro. Vamos ver se isso funcionaria, o que vai mexer um pouco até obtermos o resultado certo. Então aí está. Estamos chegando, estamos chegando lá. Ainda não está lá, mas vamos chegar lá no centro até oito. Vamos ver o que está acontecendo com isso. Go eight parece muito bom. Agora, se nos aproximarmos, devemos nos misturar um pouco com o material principal em si, que eu não acho que eu não acho que esteja realmente se comportando da mesma maneira, mas estou pensando em deixá-lo como está, pois vamos vê-lo apenas à distância. Mas acho que, por precaução, também vamos misturá-lo um pouco melhor em relação ao close-up. Vamos selecionar esta seção superior de fotografias com coordenadas extras. Nós vamos mudar isso também. Vou me aproximar um pouco do valor de algo como um. Vamos ver como isso funciona. E isso ainda não parece mudar isso. Só estou me perguntando por que esse é o caso, à distância , parece tudo bem. À medida que nos aproximamos, ele não tem essa mistura de distância. Só estou me perguntando por que esse é o caso. Acho que é porque eles não estão configurados adequadamente para nós. Para isso, vou selecionar a paisagem em si. Eu vou encontrar a instância da paisagem. Vou clicar duas vezes nele e ver os números que estou usando. Então, o Blend Offset, um intervalo de plano está configurado para isso e vamos pressionar o Controle C, copiá-lo, abaixar a instância da paisagem e colocá-la na faixa de mistura aqui. Avançar para configurar isso, vou clicar em Controle e ver como isso se comporta. Agora, quando chegarmos mais perto, vamos mudar a textura, que é exatamente o que queremos. É claro. Queremos que essa textura em si seja muito mais adequada para a configuração da textura. Vou selecionar a mistura de texturas, alterá-las para algo como dez ou 12 ou algo assim, ficou variado. Vou clicar em Control e S e salvar essas combinações corretamente. O que está considerando sobre o uso de uma escala mundial em si para esse caso específico. Mas, por mais que eu tenha gostado disso, tentei evitá-lo porque geralmente é da vista de cima ou de lado. E quando obtemos uma certa elevação e começamos a esticar a textura em si , isso se torna bastante óbvio a esse respeito. Então eu tentei evitar fazer isso. Bem, é um pouco pequeno ou muito grande. Ainda assim. Verifique 64. Veja o que está acontecendo com isso. Na verdade, isso vai nos dar uma boa aparência. E aí está, algo parecido com isso. Na verdade, está tudo bem. Vamos ter esse tipo de ponto de ruptura, o que eu acho que é por causa do barulho aqui. Então, estou me perguntando se devemos mudar isso ou não. Mas, novamente, é porque será à distância. Não estou muito preocupado com isso. Eu vou prosseguir e fechar isso. E agora vou começar a pintá-las em relação à pintura de vértice, mas o tempo está acabando, então teremos que continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 115. Misturando-se em montanhas com paisagem em UE5: Olá, bem-vindos de volta a todos aos edifícios que representam mundos medievais com as pontuações modulares kid bash do Unreal Engine phi. Na última lição, nos perguntaremos configurar um bom material pintado de vértice a partir de um já existente. E agora vamos continuar com isso e realmente misturar bem alguns valores para que não pareça que eles estão apenas sendo cortados pela neve branca. Então, para fazermos isso, vamos selecionar todas as variâncias de a, já que esse é o material que criamos e vamos selecionar todas elas. Vamos usar tinta de malha. Vamos selecionar o Paint e agora vamos começar toda a diversão com as cores da tinta. Então, vamos deixar esse pincel bem menor, que parece não funcionar. Eu vou fazer isso manualmente desse jeito. Adicione algo como esse valor e eu vou começar a pintá-lo e você verá como ele começa a se misturar bem com as cores. Isso já parece muito bom nesse aspecto. Obviamente, isso se baseia nos próprios vértices, nas informações para eles. Portanto, precisamos considerar isso quando essencialmente temos grandes montanhas porque elas não terão muitos empréstimos. Mas, novamente, à distância, quando olharmos para ela, ela ficará muito melhor nesse aspecto. Só vou me certificar de que o tamanho da escala para isso é que haja algo como 0,03, talvez algo assim. Isso vai ficar muito bem. Vou começar a usar isso e simplesmente misturar os valores desse jeito. Na parte inferior, você vai querer mais grama no topo, você vai querer menos. Mas, apesar de tudo, você só quer ter certeza de que estamos combinando bem esses valores uns com os outros. Então, está muito bonito. Está muito bonito. E eu só estou me certificando de que temos essas pinturas de cabeceira selecionadas e tudo mais. Essa será uma quantia diferente da que talvez precisemos para obter uma configuração diferente para isso. E estamos apenas rompendo algumas bordas, alguns serviços novamente. Ao clicar em um, podemos ver como fica à distância e é exatamente nisso à distância e é exatamente que precisamos pensar ao trabalhar com isso. Então, sim, pode até romper a superfície para que alguns pedaços separados de neve possam ser visíveis. Então, tudo vai ficar bem. Eu acho que está parecendo muito bom. No geral. Se misturando aqui. Eu vou fazer isso demais em relação a isso. Eu só vou fazer uma variante que nada vai ficar bem. E então, quando terminarmos com isso, quando tivermos tudo configurado nesse sentido, acho que talvez queira gastar um pouco mais de tempo em relação a isso. Agora podemos fazer algumas variações para as outras montanhas. Então, veja que a montanha obviamente usará um material diferente, que será esse aqui. Vou selecioná-lo e clicar em Control C, Control V para fazer uma cópia dele. Vamos passar para o que criamos anteriormente, que vai estar aqui, basicamente fazer uma cópia de toda essa configuração. Diminua o zoom na grama e no ruído do outono. Vamos fazer uma cópia disso. E também vou ampliar um pouco, fazer uma cópia disso também. Segurando a tecla Shift, vou selecioná-los , então tudo está selecionado para que, acima, apertemos o Controle C. Vamos para o outro. Para encerrar isso. Vou continuar com a cópia que criamos, que deve ser essa aqui. Aí está. Então, isso é sublinhado para aquela célula. Normalmente, as cópias são que vamos usar para fazer isso, vamos selecionar todas as montanhas marinhas e variações de montanhas . Veja, vamos colocar essa segunda variante nela, assim. Agora vá lá. Certifique-se de duplicar o que criamos. Então, mude isso para mistura de materiais, que primeiro precisamos configurar isso como misturas de materiais. Então, crie atributos materiais. Apesar. Vamos arrastar e soltar isso nos canais adequadamente. Simples assim. A rugosidade é separada, normalmente separada. E é basicamente isso. Agora vamos arrastar isso para B ou transformar atributos de material em B e arrastar isso para dentro, desculpe, precisamos ter certeza de que isso está configurado como atributos de material. Vamos prosseguir e selecioná-lo. Agora vamos arrastar isso para aqui, apertar Control S e salvá-lo. Agora podemos fazer a mesma coisa que fizemos com nossas montanhas anteriores seguir em frente e selecionar todas as montanhas, o mar. Podemos dar uma olhada nisso. Na verdade, muitos deles estão bem configurados. Eu nem vou tocá-lo demais. Eu apenas os configurei para o caso de você querer fazer uma duplicata. Você será necessário. Em relação às versões pintadas com vértice para d, acho que posso me safar sem usá-las. Vou verificar rapidamente a aparência deles. E eu acho que, neste caso em particular, para economizar algum tempo, eu não vou fazer isso. E como se eles estivessem muito bonitos do jeito que estão, vou seguir em frente e começar a dirigir grupos de vou seguir em frente e começar a dirigir grupos de montanhas ao redor, ir em frente e fazer toda essa seleção vá para manter Alt selecionado assim, girá-la desse jeito e adicioná-la à cena? Sim. Assim. E isso é tudo o que é preciso em relação à configuração de tudo. Talvez precisemos reajustar alguns deles um pouco assim. Só para ter certeza de que parece muito bom do ângulo principal. Assim, eu quero que eles adicionem uma cordilheira extra com a Itália. Acho que vou duplicar esse aqui. Gire isso como se fosse seu formato e meio que se misture com o terreno um pouco assim. Garantindo que não haja buracos como este aqui, precisamos consertar isso. Vou arrastá-lo um pouco , então vou girar esta montanha um pouco. Algo parecido com isso. Vou clicar uma vez, ver como ficam. Parecem muito bem, tudo bem. Talvez você precise arrastá-lo para dentro para eu possa abaixar algo assim. Tudo bem, então terminamos com as montanhas. Na verdade, vou fazer outra cópia e colocá-la ao lado. Então, eu vou pegar esses desse jeito, sim, desse jeito. Segure a tecla Alt, duplique-a e coloque-a também neste canto para que não pareça muito simples. Simples assim. Essas montanhas podem ser algo assim. E faça uma extrusão um pouco, não demais novamente, certificando-se de que a forma esteja bem configurada. E você pode simplesmente olhar do outro lado, parece muito bom. No entanto, este precisa ser consertado. Temos certeza de que é mais ou menos assim. Já está muito bonita, na verdade. Apesar. Aí está. Isso parece muito bom. Parece uma boa maneira de dividir o fundo, assim como a de algumas montanhas. Vamos continuar com a mistura de vértices. Vou me certificar de salvar meu mapa clicando em Control Shift e S para salvar tudo. Agora, vamos selecionar um por um e adicionar um toque extra em relação à pintura de espessura da malha. Para se misturar. Novamente, a configuração geral aumentará um pouco o tamanho. Então 0,6, talvez, algo assim. Certifique-se de que a maior parte seja apenas misturada. Não precisamos ser perfeitos. Só precisamos ter certeza de que há algumas áreas interessantes nessa configuração geral. Então, assim, boas transições em geral, algo assim. Também esqueci de dizer um segurando Shift. Podemos aumentar a mistura em relação ao vértice oposto. Então, podemos excluí-lo, podemos adicionar um pouco mais para expandir e segurar a tecla Shift vai invertê-lo. E então, se você começar a clicar nela, adicionaremos outra, outra informação que será oposta a essa vai começar a usar matrizes de cores. E nesse sentido, podemos simplesmente fazer uso de tudo isso. Vocês combinam bem os valores uns com os outros. Basta ter uma aparência bonita ou um tipo de aparência. Depois, posso prosseguir e ir para o modo Selecionar. Eu posso selecionar algumas montanhas como essa e adicionar algum vértice aqui, por exemplo, algo parecido. E assim, você seria capaz de obter um tipo muito bom de montanha. É preciso um pouco mais de configuração para isso. Mas, em suma, acho que temos mais controle sobre eles do que acho que é mais para fazer isso. E sim, podemos simplesmente colocar alguns tipos muito bonitos de montanhas ao fundo, desse jeito. Bom. Na verdade, isso está flutuando. Eu não gosto disso. Vou seguir em frente e selecionar este aqui. Traga em palavras como essas, lá vamos nós. Essa montanha agora está flutuando. Então, vou colocar isso em palavras, mas um pouco mais. Então, eu vou fazer assim. É assim. Tudo bem. E, novamente, como um toque extra, vamos continuar com a pintura em malha, selecioná-la, pintar e misturar os vales novamente entre essas configurações dinâmicas da grama. Então, talvez um pouco de grama até mesmo em cima daqui. Se quisermos adicionar uma lacuna extra, uma grama, só precisamos ter certeza de que temos algumas que façam um pouco mais de sentido. Então, as seções superiores não são inclinações e outros enfeites e, por exemplo , aqui e simplesmente a tenha. Então, um pouco de grama extra. Totalmente bem. Só para adicionar esse detalhe extra ao RC. E sim, acho que isso parece muito bom no geral. Podemos ir em frente e deixar como está. E então, na próxima lição, vamos pegar alguns bons UPS para renderizações finais e outros enfeites e deixar como estão. Então, sim, muito obrigado por assistir e te vejo daqui a pouco. 116. Post Processing em UE5: Bem-vindo de volta e administre dois edifícios em mundos medievais com o Unreal Engine Pi modular, com boas pontuações de lote. Na última lição, deixamos de montar algumas belas montanhas e misturá-las com o terreno. E agora podemos continuar trabalhando em configuração geral e finalizá-la obtendo uma boa configuração de iluminação e obtendo uma configuração geral mais agradável em relação ao garfo, por exemplo , então sim, uma das coisas, uma coisa que podemos fazer se você procurasse no contorno por neblina exponencial, seríamos capazes de obter neblina exponencial no topo, o que nos permite, se quisermos escondê-lo, obter alguma profundidade em relação à distância para que possamos ver o que ele faz. E, essencialmente, quanto mais longe a câmera vai, mais neblina, os raios, que realmente nos ajudam a vender esse tipo de distância, realmente ajudam a obter uma boa dívida paisagística. Sim, sem isso, não vai ficar muito bem. Mas, por padrão, acho que falta um pouco em relação à cor em si, principalmente, o que eu gosto de fazer é que existe algo chamado de cor dispersa. Eu gosto de simplesmente abrir isso. Assim, mude isso em relação à cor e podemos ver que ela muda assim. E eu prefiro adicionar um pouco de tom azulado desse jeito. Mais um sinal, talvez, algo assim. E você pode ver a diferença antes e depois. Se eu clicasse nesse botão aqui e clicasse em Control Z, poderíamos ver o antes e o depois, assim mesmo. E parece muito bom, embora eu ache que, por padrão, adicionei um pouco demais. Então, vou diminuir isso apenas para obter um bom tipo de conteúdo azul. E, na verdade, vou aumentar a saturação apenas para tornar o fundo fotográfico mais mágico. Simples assim. Também temos maneiras de controlar o livro de altura selecionando a si mesmo arrastando para cima e para baixo, podemos aumentar e diminuir a altura em que a raposa começa. O que é muito bom no geral. Não acho que vou mexer muito nisso em relação a isso. Vou deixá-la bem baixa, talvez um pouco mais acima. E também em relação à densidade da neblina, também podemos alterá-la na guia Detalhes. Podemos aumentar a diminuição dessa forma. Se você quiser mais, podemos fazer isso apenas alterando o valor aqui. E isso nos daria um tipo muito bom de configuração nebulosa para nossa cena. Mas acho que deixar isso por padrão é muito bom. Vamos seguir em frente e fazer exatamente isso. E, na verdade, reduziremos a saturação. Agora que vejo isso, acabei de ajustar um pouco a altura dessa névoa , para que tenhamos uma aparência muito mais bonita desse tipo . Então, a distância inicial, temos uma distância da estrela que nos permite correr o perigo de onde ela começa. Então, por exemplo, se eu quiser começar um pouco mais abaixo, podemos fazer isso. E eu recomendo que você faça isso um pouco, porque senão, tudo vai ficar um pouco dessa neblina, especialmente para passear pela nossa cidade. Não precisamos desse tipo de raposa, então, basta configurá-la para 2.500, acho que vai ficar tudo bem. Ainda vamos pegar nosso macacão, mas quando começarmos a nos aproximar seções de CLOSE-UP e outros enfeites, quando a câmera precisar estar mais perto, a névoa desaparecerá. Portanto, nesse sentido, é muito útil, em relação ao pós-processamento, que criemos uma aparência visualmente mais bonita. Podemos prosseguir e clicar em adicionar rapidamente o projeto. Podemos pesquisar o pós-processo dessa forma. E então podemos simplesmente arrastar e soltar esse volume pós-processamento na cena. depois, se tivermos selecionado, vou clicar com o botão direito do mouse para movê-lo imediatamente para a iluminação. Não é a iluminação das luzes , então será uma iluminação. Portanto, agora, dentro da própria pasta , deve ser possível ter isso no topo. Então, de qualquer forma, voltando ao volume de pós-processamento, clicaremos em F para localizar esta caixa na qual tudo dentro dela será alterado, a menos que pesquisemos infinitamente. Assim, teremos uma extensão infinita desvinculada. Clicar nela garantirá que tudo fora dessa caixa também seja afetado por que tudo fora dessa caixa essas configurações, o que é realmente bom para nós. Agora temos algumas opções a serem analisadas. E uma coisa que eu quero destacar principalmente é que, se rolarmos até o fim, seremos, na verdade, um pouco de opções. Vou até a barra de pesquisa e procurarei a exposição. Existem opções de onde encontrá-lo, mínimo e o máximo. E esses, se quiséssemos habilitar, esses controlarão o quão claro ou escuro ele é com base em nosso brilho geral. Então você pode ver que isso é o que controla essencialmente qual é o brilho com base na configuração geral. Ao olhar para o céu, ficará assim. Bem, se eu fosse voltar, você pode ver o brilho meio que mudando e isso meio que recebe esse tipo de assimilação para o olho em geral. Digamos que a configuramos para que a luz, a luz noturna, fique um pouco mais escura para um lux livre. E o filho principal deve , na verdade, ter um valor um pouco mais brilhante. Vou configurá-lo para seis. Então, há dois que aumentam isso. E depois, o que podemos fazer é, dentro do volume pós-processamento, brincar com os valores mínimo e máximo a serem obtidos. Com o resultado certo, vou prosseguir e procurar a exposição novamente. Então, o mínimo será o quão escuro pode ficar. Basicamente, no máximo, será necessário descobrir que essas configurações, por padrão, estão configuradas muito bem, mas talvez você queira reajustar com base no ciclo noturno de data e hora. E a outra opção que temos é a compensação da exposição, que afetará o tipo geral de exposição. Pessoalmente, gosto de brincar um pouco com isso e estou apenas verificando se parece que não quer funcionar. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. E vou verificar rapidamente a extensão infinita da configuração. Extensão infinita. Vou me certificar de que isso esteja marcado. Aí está. Agora, com esse tom espesso, ele nos dará os resultados certos. Vou voltar à compensação de exposição para redefinir que estava configurada por padrão para pensar que estava definida para algo diferente. Tentando descobrir o que está acontecendo agora porque tudo parece estar se aproximando. E eu acho que é porque, sim, é definitivamente por causa do efeito de floração. Vou ir em frente e verificar se há floração. Não sei por que isso estava acontecendo. Por padrão, a intensidade é demais. E quando começamos a reduzi-lo, não sei por que foi esse o caso. Acho que alguns dos sombreadores ainda estavam sendo reiniciados ou algo do tipo, mas sim, por padrão, o loom deve estar bem em relação à configuração, podemos usar o out the bloom para obter tipo melhor de luz saindo das superfícies do Windows, por exemplo, o que na verdade é muito útil. Talvez queiramos fazer isso. Vou aumentar o Bloom até o topo na verdade, primeiro antes de mudar para a exposição, depois também aumentar o limite e agora brincar com a flor em si. Dessa forma, podemos distinguir o quão brilhante algo é. E vou configurar isso para o valor 2,5. Eu acho que tudo vai ficar bem. Podemos ver que a flor está saindo de nossas janelas e outros enfeites. Vamos reduzir uma densidade agora, algo para um valor de 2,5. Então, vamos obter um ótimo tipo de resultado do Bloom. Saindo ou Windows saindo ou torturando alguém. E parece muito bom voltar à exposição deles. Como eu estava falando, temos o mínimo, o máximo, alterando isso para algo como 50. Na verdade, não vou simplesmente olhar nada. E a desvantagem disso é que a redução da velocidade de aceleração também afeta a rapidez com que ela muda no meio. Então, sim, geralmente eu não os toco. Se fosse noite, dia visto, tentei mudar o brilho da lua e a luz solar principal. E depois, nós, sim, voltando à compensação de exposição, temos algumas configurações para isso. Ao escurecer, ao aumentar a escala, também podemos ver como ele se comporta em relação ao nosso Sol. Então isso é muito bom. Acho que vou diminuí-lo para um valor 0,95 só para escurecê-lo. Cena geral, só um pouco. É um pequeno fator: na verdade, vou reduzi-lo para um valor de 0,85. Desculpe por isso. Aí está. Apenas um pouco escuro o suficiente. Então, podemos entrar na gradação de cores em si, que será, se eu fosse até aqui até as configurações globais. Então, vamos usar a guia global, essencialmente. E se eu selecionasse todas elas, poderíamos usá-las dessa forma. Os principais serão saturação, contraste e gama. E a saturação, como diz, podemos mudar o quão colorido tudo é, nosso tudo escuro é. E se usássemos essa barra aqui, poderíamos dizer como, quanto ela decola da saturação específica de um valor. Mas agora estou apenas retirando tudo em relação ao valor do azul em si e estamos aumentando. Você pode ver os resultados da tabela que estamos obtendo apenas brincando. Podemos ver a quantidade de mudanças que vamos fazer e é muito bom quando queremos um tipo diferente de configuração e outros enfeites. Eu prefiro usar um pouco de laranja em relação a isso, para um valor de 1,15, algo assim. E vamos obter um pouco mais em relação ao antes e ao depois, ele apenas realça essa cor extra, depois temos o contraste, que está afetando a nitidez do nosso objeto. Também temos o mesmo critério em relação a esse tipo geral de tonalidade, que costumo deixar como, para ser honesto, na maioria das vezes dos casos. Mas, para começar, acho que posso simplesmente clicar nesse botão aqui, que redefine a propriedade para um valor padrão. E então eu gosto de aumentá-lo um pouco para um valor de 0,01, 0,08, desculpe, aí está. Então, quanto à gama, essa é a que eu uso, em relação a isso aqui, eu costumo aumentar isso para um valor um pouco alto para que possamos brincar com a configuração geral. E eu aumentaria um pouco mais para o azul arroxeado, assim ou sim, vou aumentá-lo para azul arroxeado assim. Em seguida, reduza esse valor para o original. Então, e você pode ver o antes e o depois um pouco assim. E isso é um pouco demais, acho que vou diminuir isso. Na verdade, vamos anotar isso um pouco , como se fossem pequenos ajustes. Isso é tudo o que precisamos para criar um visual mais agradável em relação ao nosso Harrier geral, em relação a toda a cena. E, finalmente, ganhe. Novamente, costumo fazer o oposto do que fiz com meus olhos para aumentar isso. Podemos ver que ele também faz uma espécie de sobreposição de cores, mas com diferentes controles de curvatura delas. E eu costumo fazer isso e aumentar isso para um valor de 1,2. Isso vai nos dar essa aparência. Então, antes e depois meio que nos ajudam a destacar certas cores, como essa ou o amarelo. E é basicamente isso em relação ao pós-processamento que criamos com isso. Não vamos tocar em offset, pois é apenas um deslocamento de certas cores, apenas as embranquece. Muitas vezes. O que? Frequentemente? Anônimo, vou tirar isso completamente e obter esse tipo de resultado. Então, será isso em relação ao castelo construído. Vou ter uma a mais ou menos do que apenas para mostrar como tirar algumas fotos, blá e como começar a jogar. Sim. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 117. Movimento com roda d'água: Olá, voltem a todos a construir mundos medievais permanentes com o curso modular Kid Bash Unreal Engine Pi . Na última lição, paramos com a criação de um castelo. E eu realmente esqueci de animar essa roda girando porque agora o rio inteiro está fluindo, mas não temos essa roda fazendo nenhum tipo de movimento, então temos que consertar isso. E é muito simples e fácil de corrigir. Vamos seguir em frente e selecionar isso. Vamos usar o Shift G ou, na verdade, vou me certificar que está dentro de uma pasta, como sempre fazem. E vou chamar isso de casa de moinho de água. Então eu vou prosseguir e selecionar novamente. Eles vão apertar o Shift G para desagrupar tudo. Para selecionar isso, garantiremos que o pivô esteja no centro para que você possa girá-lo facilmente dessa forma e, na verdade, parecer que ele está girando para fora. Vou me certificar de que está configurado para aparelho local, então vou dar uma olhada na aparência e pronto. Esse é exatamente o tipo de movimento que estamos procurando. Vou então seguir em frente e me certificar de que estamos transformando isso, configurando isso como um modelo. Vamos converter isso como um modelo semelhante. Então, vamos colher seus componentes e garantir que o caminho esteja definido de acordo com os planos personalizados. Assim, vou prosseguir e clicar em Selecionar. Então, vamos obter esse tipo de resultado que tudo o que precisamos fazer é colocar na rotação é clicar em Adicionar componente e procurar por rotador. Movimento rotativo. Aí está. Vamos selecioná-lo e ajustar alguns dos ajustes na guia Detalhes. Portanto, para a transição do pivô da tristeza, não precisamos nos preocupar com isso. Então 00 vai ficar bem. taxa de rotação é o momento em que precisamos ter certeza de que está configurada corretamente e, no momento, está configurada para 180 graus. Se começássemos a simular isso, não obteremos nenhum movimento. E a razão é porque a roda não está configurada como móvel. Então, para consertarmos isso, vamos voltar para uma roda. Vamos garantir que isso seja definido como móvel e eu também vou usar uma malha estática. Por isso, vamos mudar isso para móvel também. Agora, devemos primeiro compilá-lo dessa forma, depois clicar em Simular. E ainda não vai virar a mão. A razão é que isso só vai sair do plano. Então, na verdade, vou tirar isso do caminho. Vou voltar para minha roda d'água bem rápido aqui. Agora, quando eu clico em simular, assim, podemos ver o que vai acontecer. E, por padrão , isso só vai nos gerar movimentos estranhos como esse. Obviamente, não queremos que isso aconteça. Queremos consertar isso. E o que precisamos corrigir é a rotação. Se voltarmos ao movimento de rotação, teremos essencialmente uma taxa de rotação para tudo definido como zero , exceto para o eixo z. O eixo z será determinado se selecionássemos um círculo na própria roda d'água. Se clicarmos em E, poderemos ver o aparelho em si e o canto inferior esquerdo. Então, isso vai se transformar em z assim. E isso era o que estava ativado por padrão. Então temos y e x. Então x seria isso. E, obviamente, esse não é o caso de querermos girá-lo e por que ele vai girá-lo dessa forma. Então, sim, queremos ter certeza de que está girado na direção y. Portanto, temos que ter certeza de excluir a rotação z dessa forma da taxa de rotação. E agora, em relação ao porquê, temos que determinar também com que rapidez queremos que ele circule. E se fôssemos configurá-lo em 360, isso significaria que 360 graus girariam a cada segundo. E isso seria um pouco demais. Eu recomendo configurá-lo para 60, algo como um pequeno movimento poderia ser um pouco melhor. Vamos compilá-lo e, em seguida, simular um rolo para ver para que lado ele está realmente girando, porque eu realmente não sei se vai ser da maneira certa, está indo na direção oposta do fluxo de água. Então, temos que resolver isso bem rápido. Agora vamos mudar a rotação para torná-la em graus negativos -60, assim. Compile-o novamente e agora podemos simulá-lo e ele deve nos dar o resultado certo. Embora ainda possa ser um pouco rápido demais. Então, vamos em frente. Sim, ainda é um pouco rápido demais. Vamos mudar isso para algo menor do que isso. Vou mudar para -15. Vamos ver como isso fica. Vou prosseguir e compilá-lo. Ele simula e vê se funciona. Bem, aí está. Algo parecido. Parece muito bom. E sim, isso é tudo o que resta, então solicitou o movimento Warum Weil. Isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos daqui a pouco. 118. Motor final irreal 5 etapas: Olá, bem-vindos de volta a todos aos edifícios que erguem mundos medulares com o Unreal Engine Pi, kit modular bash scores. Na última lição, nos deixamos com um bom tipo de configuração para nosso castelo. Temos a configuração de pós-processamento. E agora, se clicássemos em jogar com nossa configuração de jogo padrão, poderíamos praticamente fazer com que nosso personagem fosse jogado em qualquer uma das áreas que podem parecer muito boas no geral, embora não tenhamos notado agora que esse aparelho é configuração visível para nós ou para o ator global da folhagem. Na verdade, vamos simplesmente colocá-lo no chão e escondê-lo para o nosso lado. Agora podemos dar uma volta e brincar pelo castelo e ver como ele fica. E tudo deve carregar bem e ficar bem bonito. Mais uma coisa antes de fazer isso, percebi que a ponte, por exemplo não tem a configuração adequada de uma colisão. Então, para resolvermos isso bem rápido, vou abordar isso muito complexo e mudar isso para ser, usar complexo como simples para encerrar isso. Agora podemos ver como é. Uma verificação rápida, um teste rápido de vez em quando enquanto caminha pelo castelo é bastante útil nesse sentido. Aí está. Agora eu posso simplesmente subir e descer nossa cena. Nosso ambiente está mudando , o que é bom. Mas neste caso em particular, quero ter certeza de que isso está configurado em nosso lugar adequado, então vamos seguir em frente e mudar isso. Ou que a cena noturna não seja tão rápida, essencialmente. Então, vamos mudar isso para uma boa configuração. Talvez algo como dez. Acho que vai ficar muito bem a cada hora do dia, se isso mudar. Eu acho que isso vai ser melhor. Ei, vá muito mais devagar nesse aspecto. Eu acho que isso vai ser muito melhor nesse aspecto. E o que mais, o que mais? O que mais precisamos considerar em relação à configuração geral do jogo, a fim realmente verificar sua aparência no próprio jogo. E eu não gosto de como esses gráficos não estão realmente parecendo agora. Tão bom quanto. Vou escurecê-los bem rápido. Vou entrar no material de mistura e escurecê-lo, o que, novamente, também podemos fazer depois. Aumente um pouco o brilho, aumente a saturação, algo parecido, para combiná-lo um pouco melhor. Tudo bem, voltando a isso, aperte o botão Play e o que precisamos fazer é colocar os três pontos aqui. Desta vez, clicaremos em um jogo independente, que nos permitirá salvar todo o projeto, garantindo que o compilador seja nossa oferta. Então, podemos ver como seria em um tipo real de cenário de jogo. Para isso, vamos esperar. Vamos esperar um segundo para deixá-lo tocar, o que será a qualquer momento, segundo e um momento. Agora, também maximizaremos a visão pressionando o botão superior direito aqui. Depois de terminar de carregar, isso é, e deve nos dar esse resultado. E acho que minha câmera ficou embaixo da configuração em si. Então, mais uma coisa que eu preciso fazer é garantir que nós mesmos, nosso personagem e personagem jogável comecem adequadamente configurados. Então, vamos fazer uma jogada rápida. Vamos procurar jogadores, comece um aqui. Vamos arrastá-lo para a cena. Vamos aumentá-lo um pouco. E há uma seta azul que aponta onde o personagem começará a se virar. Vamos apenas apontá-lo para aqui. Então, sempre que começar a tocar, ele funcionará bem em nossa configuração. Então, agora podemos ir em frente e salvá-lo. Vamos carregar tudo de novo, o que nos dará isso. E no canto superior esquerdo podemos ver que estamos tendo alguns problemas em relação ao jogo geral. Vamos resolver isso bem rápido, mas antes de fazer isso, vamos apertar o botão Console aqui, que abre um conselheiro. Em primeiro lugar, podemos desativar todas as mensagens que nos permitiriam desativar todas as mensagens, são mensagens assim. Vamos encontrar essa configuração aqui. Vou clicar em enter. As frações não são inseridas, desative todas as mensagens como Então aperte Tab, depois vou pressionar Enter e depois vou esconder todas as mensagens no canto superior esquerdo só para ver como ficam, apenas para visualizar a cena. Então, sim, podemos brincar, podemos verificar como fica. E se gostamos, gostamos. E se ainda quisermos corrigir esse erro, podemos seguir em frente e fazer isso. Primeiro de tudo, vamos clicar em porta antiga o suficiente para fechá-la. Voltamos ao nosso projeto. Agora, não tenho certeza se é um tipo de problema geral, mas resolvemos isso. Precisamos acessar a petição mundial, que você deve colocá-la ao lado da guia de detalhes, ou você a colocaria aqui em um dos editores de posição mundial da petição enrolada em janelas. E o que precisamos fazer é garantir que tudo esteja selecionado. Vamos clicar com o botão direito do mouse na região de carregamento da seleção, assim. Em seguida, vamos continuar construindo, construindo todos os níveis e isso deve construir tudo para nós. Podemos apenas ter certeza de que não queremos você exatamente usando uma profundidade rasa. Estamos apenas usando bem. Podemos simplesmente excluí-los. Podemos dizer que, para tudo, ele começará a carregar tudo, construindo tudo para nós. Assim. Encontrando um pequeno erro, estou tentando descobrir por que esse é o caso. Vou verificar bem rápido. E esse é o erro que estou recebendo, basicamente vou clicar neste aqui e ver o que está acontecendo com ele. E estou vendo que isso é causado pela luz da lua e é algo a fazer se eu clicar nos pontos aqui É uma solução fácil, na verdade, só precisamos provavelmente mudar a escala para isso. Vou redefinir a escala e espero que agora possamos fechá-la. Volte a construir, construa todos os níveis. Só vou excluir H, L ou D, salvar tudo. Veja se isso vai me dar melhores resultados. Vamos esperar um pouco. E lá vamos nós. A janela agora tem mais esse erro. Então, quando terminarmos com tudo isso, vou voltar a ampliar a cena em si para ver como ela fica. E sim, é basicamente isso. Algo bem rápido como uma dica rápida, também posso mostrar como configurá-lo. Com relação a apenas obter algumas capturas de tela rápidas e rápidas, vou fechar esta guia aqui. Você obterá algumas boas capturas de tela. E o que podemos fazer é clicar no canto superior esquerdo. Podemos clicar nesse ícone aqui. Vamos clicar na resolução da minha tela para obter essa janela assim. E isso nos permitirá tirar alguns tipos muito bons de fotos. Então, depois de terminarmos, é como obter uma boa composição como a que tínhamos anteriormente com as câmeras salvas. Vamos clicar em Capturar. E isso nos dará no canto inferior direito uma captura de tela onde ela será salva. Podemos abrir isso e ver uma imagem parecida com essa para que possamos compartilhá-la com outras pessoas também. Sim. essa altura, passamos por todo o processo de construção do nosso castelo do zero usando peças modulares. Aprendemos diferentes técnicas para construir projetos de grande escala. Aprendemos como modificar malhas no local dentro do próprio Unreal Engine. E também criamos corpos d'água para configurá-los para serem integrados ao nosso castelo. Depois disso, criamos nosso próprio material ambiental em grande escala do zero e nos certificamos de usá-lo para construir uma paisagem adequada para nosso castelo, que foi então enriquecido com a folhagem e as montanhas. E a essa altura, temos ambiente completo de um construtor de castelos. Agora podemos andar por aí no tubo do Unreal Engine. Agora temos muitos outros conteúdos disponíveis. Temos mais de 30 cursos desde designs de salas isométricas até ambientes em estilo masmorra e todos os tipos de projetos maravilhosos. No meio, temos cursos com temas ficção científica medieval e temas estilizados. Ensinamos para o liquidificador Unreal Engine 5.4, que, aliás, recentemente recebemos um curso de animação para o blender que mostra um escopo completo de configurações de animação em uma variedade de ambientes diferentes. Então, sim, se você estiver interessado, por favor, dê uma olhada. E, como sempre, deixe um comentário ou um simples comentário nos dizendo o que você mais gosta no curso e depois o que podemos melhorar. Mas isso vai ser tudo para mim, como sempre, feliz em modelar todo mundo. E te vejo na próxima.