Blender 101: domine a arte de projetar e renderizar cenas de água estilizadas | 3D Tudor | Skillshare
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Blender 101: domine a arte de projetar e renderizar cenas de água estilizadas

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      3:39

    • 2.

      Conceito em 3D

      6:38

    • 3.

      Aprender os fundamentos do liquidificador começando o casco

      12:15

    • 4.

      Criando os lados do casco

      11:03

    • 5.

      Finalizando a forma do casco

      9:59

    • 6.

      Desenhando os tanques de madeira

      11:17

    • 7.

      Finalizando os placas usando modificadores

      9:38

    • 8.

      Criando o modificador com espelho arco

      10:12

    • 9.

      Criando a capa com Plank, usando o Solidify

      10:19

    • 10.

      Criando a parte traseira do casco

      11:13

    • 11.

      Importando OBJ e escalando nosso casco

      8:59

    • 12.

      Criando o chão do casco

      10:11

    • 13.

      Criando nossa primeira luz solar

      10:34

    • 14.

      Understanding coleções usuários falsos

      8:37

    • 15.

      Criando o trilho para casco usando tubos

      10:03

    • 16.

      Finalizando o corrimão juntando malhas

      10:49

    • 17.

      Criando o telhado de Postos da cabine

      10:11

    • 18.

      Criando placas estilizadas para a cabine

      9:47

    • 19.

      Modelando alças e dobradiças

      11:43

    • 20.

      Criando uma escala de materiais com cabine

      10:02

    • 21.

      Guia do Node Wrangler Addon Shader

      8:30

    • 22.

      Configurando o vidro

      12:38

    • 23.

      Criando a âncora com anéis de vida

      9:43

    • 24.

      Criando a corrente de âncora

      11:27

    • 25.

      Começando o criador da roda

      10:10

    • 26.

      Finalizando a roda de navio

      10:06

    • 27.

      Criando as portas de armazenamento

      10:44

    • 28.

      Refinar nossas habilidades

      9:12

    • 29.

      Terminando a caixa de armazenamento

      9:25

    • 30.

      Usando curvas para criar a chaminé

      9:46

    • 31.

      Aprenda a tirar fotos da opinião

      10:08

    • 32.

      Marcação parece uma introdução

      10:10

    • 33.

      Criando nosso primeiro material processual

      9:04

    • 34.

      Base de polo de pesca com limpador

      11:13

    • 35.

      Criando os punhos com rodas de pesca

      11:18

    • 36.

      Finalizando o cargo de pesca para materiais

      9:38

    • 37.

      Criando o carretel de pesca

      7:31

    • 38.

      Completar a pesca

      10:45

    • 39.

      Lição 3D Udemy 38 Blender 2 9 usando modificador de deformações simples para criar o Polo de pesca

      11:04

    • 40.

      Compreender como usar curvas

      10:47

    • 41.

      Finalizando a linha de pesca

      9:25

    • 42.

      Escondendo nosso barco

      9:49

    • 43.

      Criando nosso motor propulsor

      10:49

    • 44.

      Aplicar materiais de costuras para nosso motor

      12:09

    • 45.

      Configurando a câmera HDRI

      9:28

    • 46.

      Criando o material de areia com alcova base

      10:27

    • 47.

      Criando o soalho do mar

      8:40

    • 48.

      Navegando pelos planos de opção para credor

      9:33

    • 49.

      Criando o material para o oceano

      12:01

    • 50.

      Criação de rocha para gerador

      11:43

    • 51.

      Comece a criação do meio ambiente

      10:53

    • 52.

      Criando nossas folhas de palmeiras

      9:57

    • 53.

      Novas maneiras de trabalhar com modificadores de curvas

      9:15

    • 54.

      Criando materiais com palmeiras

      10:42

    • 55.

      Colocando árvores que fixam a refração

      6:29

    • 56.

      Criando a Foliage

      10:22

    • 57.

      Colocação de materiais para Foliage

      12:38

    • 58.

      Começando a criação de âncoras

      12:33

    • 59.

      Analisa a âncora adicionando materiais

      10:18

    • 60.

      Criando a corrente de âncora

      6:36

    • 61.

      Transformando uma referência para vida selvagem

      11:07

    • 62.

      Finalizando nossa forma de peixes

      9:00

    • 63.

      Refração de fixação que coloca nossos peixes

      14:48

    • 64.

      Criando o deslocamento de coral

      9:35

    • 65.

      Cor coral procedimento

      14:17

    • 66.

      Finalizando o peixe coral começando a bota

      12:24

    • 67.

      Modelagem de bota com acabamento booleano

      9:50

    • 68.

      Criando os materiais com bota

      11:01

    • 69.

      Criando a máscara usando o nó de emissão

      10:57

    • 70.

      Finalizando a lança da máscara

      12:07

    • 71.

      Modelando o peito do Tesouro

      9:30

    • 72.

      Finalizando a modelagem de baú para tesouros

      10:07

    • 73.

      Criando os materiais de moedas douradas

      9:59

    • 74.

      Materiais com moedas de ouro

      14:19

    • 75.

      Criando a malha de tentáculos

      9:56

    • 76.

      Trabalhando com armadura

      9:47

    • 77.

      Colocando tentáculos ao final do meio ambiente

      11:21

    • 78.

      Prendas finas a alcançar a linha de acabamento do curso

      19:31

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

127

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

--- Baixe o pacote de recursos ---- Bem-vindo

ao ‘Blender 101: mestre a arte de projetar e renderizar cenas de água estilizadas’ curso onde você vai dominar a arte de criar impressionantes dioramas 3D de cenas de água tropical.

 

Este curso abrangente abrange vários aspectos do modelamento 3D, textura, animação e renderização. Quer você seja um iniciante ou um usuário intermediário com Blender, este curso oferece mais de 13 horas de conteúdo e fornece uma peça de portfólio que você pode exibir com orgulho Prepare-se para mergulhar no mundo imersivo da criação de ativos 3D estilizados.

 

No Blender 101: mestre a arte de projetar e renderizar cenas aquáticas estilizadas você aprenderá a criar uma ampla gama de ativos, incluindo árvores, plantas, folhagem e muito mais, tudo especificamente projetado para ambientes tropicais. Um dos destaques é dominar a criação de raios submarinos para você, adicionando um elemento cativante para suas cenas. Você também vai modelar um barco para pesca, linha de pesca e posts, palmeiras, coral, um baú de tesouro, tentáculos e rochas panorâmicas.

Para aprimorar seu processo de aprendizagem, fornecemos um manual completo com 24 seções, cada um com foco em ativos específicos ou conjuntos de ativos. Isso permite que você navegue no curso de acordo com suas preferências e tome o controle da sua jornada de aprendizado.

Conforme você progride, você vai mergulhar nos aspectos técnicos da renderização de ciclos liquidar. Esse conhecimento permitirá que você avalie continuamente a qualidade da sua cena e se ajuste para melhores resultados. Você também aprenderá várias técnicas, como usar modificadores e complementos para Blender para aprimorar suas criações. Tópicos importantes com o “Blender 101: Master the Art of Designing and Rendering Stylized Water scenes incluem marcar costuras, preparar malhas para texturizar, criar materiais, deformar malha e usar armaduras para animação. Os objetivos de aprendizagem de aulas incluem:

  • Deformação de malha e usando booleanos
  • Aprender a fazer cortes em loop
  • Fixando Ngons
  • Guia completo para marcar costuras e resoluções de textura
  • Guia completo para mapeamento UV: mapeamento UV e desenho UV seu modelo
  • Criando materiais com coral, pedra e moedas em ouro
  • Criando coleções de objetos e malhas usando um sistema de hierarquia
  • Usando armaduras para escolher um modelo 3D
  • Criando Deus subaquático usando o nó Lightpath Configure que utiliza a luz solar e um sombreador de água;
  • Alcançar um efeito de refração de água totalmente realista;
  • Criando um céu totalmente lúcido para os trópicos;
  • Aprenda a usar a renderização para melhorar a qualidade da apresentação para seu ambiente 3D
  • Conferindo uma cena de água tropical estilizada para um alto nível

 

Além disso, o “Blender 101: mestre a arte de projetar e renderizar cenas com água estilizadas enfatiza o realismo dentro da arte estilizada, garantindo que suas criações sejam trabalháveis e manter uma sensação de autenticidade. Por exemplo, você modelará um carretel de pesca totalmente funcional e escalará seus modelos usando referências humanas. Você também receberá freebies como texturas em vidro, um mapa HDRI, 5 mapas de textura em vidro e 23 arquivos de referência para ativos de cena individuais.

A aula culmina em renderizar sua cena aquática estilizada usando Ciclos. A iluminação, um aspecto crucial, mas frequentemente negligenciado, será explorado em detalhes, permitindo que você atinja condições desejáveis de iluminação, como raios submarinos As renderizações resultantes serão de qualidade profissional, perfeito para mostrar nas redes sociais ou no seu portfólio.

Então, junte-se a nós nesta aventura tropical e desbloqueie sua criatividade na criação de ativos 3D Explore o vibrante mundo do Blender e aproveite suas habilidades para novas profundezas submarinas com o ‘Blender 101: mestre a arte de projetar e renderizar cenas com água estilizada’.

 

Parabéns a todos!

Neil

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3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. Apresentação: Convide a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Neste curso, criaremos uma cena subaquática tropical inteira do zero Eu vou te levar em uma jornada de uma ideia a um conceito. Os dois primeiros estão terminando. Este curso é destinado a usuários iniciantes ou de nível médio do Blender. Então, se você quer entrar em 3D ou aprender o novo Blender 2.9 no espaço. Este curso tem tudo. 3D Tudor desenvolveu uma ótima maneira de aprender incorporada nos cursos para ajudá-lo a aprender mais rápido usando um guia de animação abrangente para cada atalho e aplicativo do Blender, assista e aprenda enquanto sua própria cena exibida com facilidade Neste curso, abordaremos conceitos básicos do Blender, incluindo jogos rápidos na janela de incluindo jogos rápidos visualização e técnicas básicas de modelagem À medida que você avança no curso, as técnicas que você aprenderá se tornarão mais complexas. Usaremos a maior parte do que o Blender 2.9 Master oferece. Você aprenderá técnicas de modelagem usadas pelos profissionais O coles tem um ótimo aprendizado para aprender profissional iniciante e poucas horas Tudo o que você viu neste curso, incluindo o Oceano, tem materiais que são totalmente processuais e podem ser alterados com a frequência ou com a mesma frequência que Você aprenderá tudo sobre o sistema de notas no Blender e o que a maioria deles faz. E agora eles podem ser combinados, criaremos quase 100 materiais do zero e os materiais poderão ser usados em qualquer fatura futura do Blender Este curso foi criado para ajudar as pessoas a pegar ideias e transformá-las em uma cena 3D completa Examinaremos as ideias de uma cena. E agora, para transformar isso em arte conceitual com pouca ou nenhuma habilidade 2D, examinaremos as partes externas de nossa cena Portanto, não apenas torne isso interessante, mas raramente conte uma história que atraia pessoas em um modelo 3D que você criou. Com certeza vou mergulhar profundamente na iluminação que vemos. Tudo do HDRI é muito complexo. A técnica de iluminação será descoberta neste curso. No final, você criará uma cena totalmente processual exatamente como a simetria da chamada Você aprenderá não apenas como criar e criar essa cena incrível, saltar e renderizar nível profissional que ficará muito bem em seu portfólio de trabalho Finalmente, você também receberá um pacote de causas completo para download Neste pacote, você encontrará referências de tudo o que será baseado em um livreto de chamadas completo, descrevendo cada aula em detalhes, permitindo que você pule para qualquer parte do curso na qual gostaria de se concentrar Na verdade, este curso já dura mais de um ano. Esse é o tempo necessário para aprender com meus outros cursos, implementando tudo o que torna o aprendizado mais fácil e rápido para oferecer a você meus custos mais abrangentes e inclusivos até o momento. Desenho da vasta biblioteca 3D Tudor criada até agora. Levando tudo o que aprendi do 3D para o 2D, está uma enorme biblioteca de cursos e reuniu todos eles para oferecer o processo de aprendizado mais abrangente que existe Gostaria de agradecer por assistir a esta breve introdução e garanto que ela não pode fazer justiça aos custos Estou ansioso para ver você no curso. E com tudo isso dito, vamos começar. Feliz modelando a todos 2. Aula 3D com Udemy 1 liquidificador 2 9 Conceito em 3D: Sejam todos bem-vindos a este Blender 2.9 chamado Blender 2.9, crie e renderize uma cena aquática estilizada Agora, antes de começarmos, eu só gostava de revisar algumas coisas. Agora, se você já fez algum dos meus outros cursos antes, vou usar um formato semelhante. Acho que isso nos dá o melhor dos dois mundos para iniciantes e usuários avançados de amanhã. Então, no canto inferior esquerdo você verá que eu tenho uma chave moldada Assim, você poderá acompanhar cada clique do mouse ou Agora, o Blender é um programa extremamente complexo de usar. Então, se você é novo no Blender, por favor, não fique frustrado. Se você precisar voltar várias vezes durante as chamadas para ver o que foi pressionado ou porque não entendeu muito bem alguma coisa. Depois de um tempo, você descobrirá que memorizará as teclas de atalho e as coisas que antes eram difíceis se tornarão fáceis Portanto, não se preocupe com o básico do Blender com a prática No lado direito, cada novo cookie de exibição será destacado na primeira vez em que o usarmos com uma animação de ser e, em seguida, poderemos ver exatamente o que ele pressionou Eu sugiro que aqueles que são novos no Blender ou na versão Blender 2.9 peguem uma caneta e papel ou um documento do Word e anotem essas teclas de atalho Deixe-me mostrar os desejos do lado direito. Nesse formato, isso permite que o custo avance um ritmo decente para estudantes iniciantes e avançados. E, como eu disse, o principal cliente sempre estará ligado . Além disso, na medula óssea, haverá uma animação mostrando uma explicação detalhada de qualquer coisa que precise de mais contextos Isso realmente explica o que e por que estamos fazendo algo. E então, se você quiser mais informações sobre essa coisa em particular, você é mais do que bem-vindo para conferir por meio do mecanismo de busca, todo o site do Blender. Com tudo isso dito, vamos começar. Então, normalmente vou fazer meu conceito básico no Photoshop. Mas é claro que qualquer software de desenho ou pintura deve resolver o problema. Desde que você possa extrair imagens. Você pode ver que estou começando a expor minhas ideias de uma forma muito básica, apenas para colocá-las uma forma muito básica, apenas para colocá-las no papel de antemão, pois normalmente não resolvi todos os pequenos detalhes E para ser honesto, normalmente penso constantemente em novos YZ enquanto estou construindo a cena Mas nessa ocasião, porém, não era um projeto que eu tinha em mente há muito tempo e eu na prateleira, por assim dizer, levar tempo para pegar seu braço. Você pode ver agora, eu gostei da ideia de um barco em uma espécie de alcova. E eles também queriam que esse projeto real contasse uma história. Como isso seria um diorama, acho que contar a história é importante Mas se você vai fazer isso, se esqueça de adicionar uma boa quantidade de pequenos detalhes. Eu também normalmente pinto cores básicas por cima do meu desenho apenas para me dar uma representação visual muito boa de Howard gostou da cena, já que neste projeto, estamos usando apenas materiais do Blender É ainda mais importante. Por exemplo, o arco principal, não precisa realmente ser de água marrom Pode ser azul ou laranja. E é tudo o que realmente combina e fica muito bonito. É realmente um bom momento para realmente brincar com as cores e ver o que acontece bem na cena. Obviamente, nada está fixado em pedra neste momento. Nós realmente ajudamos. Agora você pode ver que é rudimentar, o desenho real é que é mais ou menos um esboço rápido com cores Eu acho que é importante realmente trabalhar. Eu tenho conceitos, mas o quão bom o conceito precisa ser depende realmente de se é sua própria ideia ou se você tem uma boa visualização da cena a partir de suas próprias habilidades artísticas em 2D Você pode ver a seguir: agora eu cresci referências para a maioria dos destaques da cena. Isso é para que eu saiba para o que preciso ir embora e ter ideias. E com essa intenção de começar e realmente definir o look que pretendo com cada cenário, mesmo que seja uma cena bastante grande, é fácil dividi-la em pedaços mesmo que seja uma cena bastante grande, é fácil dividi-la em pedaços Algumas dessas referências serão sobre como modelar algo. Outros serão como realmente texturizar ou qual é a aparência do material, coisas assim. Por exemplo, mesmo sendo estilizado, Sun, o sol ainda deve ter a mesma aparência, seja estilizado Tem um tipo de enchimento ondulado, especialmente no fundo do oceano Também sinto, novamente, que o hábito de fazer toda essa preparação realmente ajuda muito nos modelos e cenas de Create e Greg Isso é ainda mais importante ao criar modelos e texturas precisos em programas como o Substance Painter, todos projetados ou algo parecido A próxima coisa que adoro fazer é criar uma página de referências para me dar ideias de como criar os objetos em minha cena e qual estilo de arte gostaria de usar. Eu também, se eu estiver criando um objeto estilizado, abordarei algumas referências estilizadas, mas não muitas, porque ainda quero com base em minhas próprias Você pode ver que o que eu fiz aqui foi criar uma página de referências a partir de todas as imagens iniciais. Isso significa que a cena ou projeto podem avançar com muito mais rapidez Eu também salvo todas as referências da minha página. E isso porque se alguma vez precisar de alguma coisa no futuro, como uma palmeira, linearidade de um grupo de referências prontas para serem publicadas, possivelmente faça uma busca rápida para talvez adicionar algumas toupeiras ou ver se há E usando essa técnica de preparação, também é uma boa ideia adicionar suas próprias referências Você pode adicionar fotos que você tirou de diferentes tipos de materiais, texturas e edifícios e coisas assim Dessa forma, você pode criar uma biblioteca enorme e acessá-la a qualquer momento Essas referências também são exclusivas para você. Isso pode lhe dar uma ideia completamente diferente de como construir algo. A última coisa a fazer para concluir a preparação do meu projeto é garantir que eu saiba como criar tudo Agora, a maioria das coisas que eu posso criar sempre será algo que Rick possa ser feito melhor ou mais rápido, ou às vezes eu só preciso de uma atualização rápida Digamos que seja uma boa ideia pegar links para todo o armazenamento de que você precisará. Pode ser como criar uma palmeira ou como usar o Deslocamento para fazer a soma Também costumo criar meus próprios tutoriais particulares e ter uma biblioteca deles, porque, como todo mundo, costumo esquecer as Isso encerra essa lição. E realmente espero que muitos de vocês tenham achado isso benéfico ou pelo menos interessante. No começo, eu costumava ir direto e começar a modelar descobrindo agora a preparação da toupeira que eu faço, melhor a cena que estou modelando e mais suave é o processo Então, na próxima lição, começaremos a modelar The Boat E haverá uma referência para realmente abordar essa lição. Então, obrigado a todos por assistirem e verei na próxima tudo o que eu tenho 3. Curso de Udemy 3D 2 Blender 9 aprendendo o básico do liquidificador começando do casco: Convide a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E se você foi embora e viu como criamos o conceito de coração, espero que tenha gostado. E se você fez, então bem-vindo à seção de modelagem Então, o que vamos fazer primeiro é entrar e clicar com o botão esquerdo nessa câmera Vou pressionar o botão Excluir, e isso só vai excluir isso do caminho. A próxima coisa que faremos, quero clicar neste ponto com o botão esquerdo do mouse novamente, pressionar Delete e excluí-lo, e faremos a mesma coisa com o Agora, antes de excluirmos o cubo, vou mostrar algumas coisas que você precisa saber para começar Se você quiser aumentar e diminuir o zoom, é o botão do meio do mouse apenas para aumentar e diminuir o zoom. Se você quiser realmente girar, é o botão do meio do mouse Segure-o e você pode girá-lo se quiser girar ou se precisar segurar o botão Shift e o meio do mouse juntos e , em seguida, movê-lo para trás e para frente A outra coisa que você precisa saber é que, se você pressionar pontos no teclado numérico, poderá ampliar esse cubo dessa maneira E então o que vai acontecer é que quando você realmente gira, você realmente gira a partir do ponto de origem, que é esse pequeno ponto aqui que você pode Por fim, falaremos sobre como obter a visão correta Então, às vezes precisaremos uma vista frontal, lateral ou superior. Agora, para fazer isso, usamos o teclado numérico e um redemoinho na bomba na imagem do lado direito apenas para mostrar como realmente conseguimos isso Portanto, se você pressionar a tecla quente no teclado numérico, você entrará na visão frontal. Se você pressionar três no teclado numérico, você vai para a vista lateral. E se você pressionar sete no teclado numérico, você entrará na vista superior. Agora, para fazer o oposto disso, ou você precisa fazer, é segurar o botão Controle e pressionar o número relevante no teclado numérico. Então, por exemplo, tivemos uma visão superior com sete. Se eu pressionar o Controle, sete realmente irão para a vista inferior. Se pressionarmos o Controle 1, na verdade iremos para a parte traseira do cubo E então, ao pressionar Control, três irão para o lado oposto do que estamos realmente vendo. Agora, ao usar o Blender, você notará que aqui embaixo, você não terá realmente a contagem de faces ou triângulos , todos os vértices contam. E isso é importante. Isso é algo que precisamos nisso, porque precisamos ficar de olho em quantos polígonos temos quanta memória real estamos realmente usando para que possamos manter isso o mais baixo possível Não queremos fazer uma cena com milhões e milhões de polígonos Porque o que vai acontecer é que eles realmente começarão a diminuir a velocidade da janela de visualização no Blender E dependendo do que sua máquina pode fazer, isso pode ser qualquer coisa acima de 100.000 polígonos Então, tudo o que precisamos fazer é ir até Editar, ir até onde diz preferências. Vá para a interface e, em seguida, desça, você verá uma que diz barra de status. Apenas certifique-se de que todas essas artes estejam corretas. Após a hora do tique-taque, você poderá ver quantos triângulos, quantos vértices agora são a quantidade de memória que estamos Agora, vamos fechar isso. A próxima coisa que queremos fazer é ir ao File e salvar nosso arquivo do Blender Então, se descermos para Salvar como, encontre um lugar onde você queira salvá-lo. Na verdade, eu tenho um aqui. Esse é um em que eu trabalhei. Então, se eu clicar lá, basta salvar o seu, vou colocar o nome dele aqui. Eu só vou chamá-lo assim. E então, quando eu pressiono Enter, isso vai salvar isso para mim. Agora, a coisa mais fácil de fazer é que sempre que você quiser salvá-lo, você acessa o arquivo e desce para Salvar e apenas salve-o e ele o salvará. É aquela que você acabou de salvar, pois é importante guardá-la no final de cada aula, raramente, apenas para ter certeza de que você não perderá nenhum progresso. Agora, a próxima coisa que quero fazer é realmente trazer uma das referências que vêm com o pacote de download real deste curso. Não quero mencioná-lo porque todo o bot real é muito, muito difícil de realmente acertar. Eu já construí um usando muitas referências, mas acho que se eu trouxer uma referência mostrando as dimensões exatas, será muito mais fácil de acertar, especialmente se você conhecesse o Blender. Então, primeiro de tudo, vamos deletar esse cubo até o fim. Então, novamente, resta uma praga e pressione o botão Excluir. E então o que vamos fazer é pressionar Shift a e a tecla Shift, e isso realmente trará uma primitiva Agora você pode ver de perto que temos toneladas e toneladas de primitivos Alguns deles você realmente terá em seu Blender real no momento. Não se preocupe com isso. São apenas complementos que precisam ser ativados, digamos, adoro um menu básico Muito parecido com o que eu tenho. Agora, se você descer, verá uma que diz imagem, e essa é a que vamos usar na imagem. Você verá que temos planos de fundo de referência e imagens como planos O que estamos procurando é o plano de fundo. Agora, o importante é que quando você traz isso, você precisa ser sincero e eu vou te mostrar o motivo. Então, se eu me deparar e agora voltar para o segundo plano. Portanto, no pacote de custos, você verá um que diz a referência completa do Boat. Se clicarmos duas vezes nela, você verá uma que diz Referência da escala do barco clique duas vezes em N. E aí vamos Podemos ver que chegou agora porque eu não estava falando sério. Você pode dizer que é um ângulo muito estranho e, na verdade, deveria tentar usá-lo Eu posso entrar e realmente girá-lo e coisas assim Mas há uma maneira melhor de fazer isso. Então, vamos deletar até o fim. E então o que faremos é pressionar três no teclado numérico para entrar na visão lateral. Agora, novamente, pressionarei Shift na imagem de fundo e isso a trará novamente. Agora você notará que, porque eu fiz isso, ela está tão alinhada que não podemos mais ver a imagem até pressionarmos três novamente no teclado numérico Agora, mais uma coisa que quero revisar apenas para alertá-lo Se você pressionar um no teclado numérico novamente, verá uma pequena linha azul que sobe na janela de exibição Esse é o eixo z. Agora, é uma boa ideia realmente anotar isso. Então você sabe qual é o eixo Z, Y e X, especialmente se você é novo no Blender. E isso ocorre porque usamos muito isso para escalar. Talvez queiramos escalá-lo apenas no eixo z, ou talvez queiramos escalá-lo apenas no eixo Então, se você olhar aqui, o verde é o eixo y, vermelho é o eixo Então, temos azul, verde e vermelho. O azul era o verde o branco e o vermelho era o X. Agora entendemos que, embora possamos fazer isso, basta pressionar três no teclado numérico novamente , entrar na vista lateral e pressionar Shift a. E desta vez vamos trazer um plano simples Agora, quando você traz este avião, você realmente não consegue ver nada no momento. E isso porque é um plano 2D plano. Então, vamos primeiro girá-lo. Agora, para girar algo, o que você precisa fazer é pressionar tudo e depois Y e depois 90 E isso o girará nesta linha verde, que é o eixo y em 90 graus O momento também. Na verdade, você não pode ver nada por trás desse avião real. E precisamos ser capazes de ver através desse plano para colocá-lo no lado certo. Então, o que precisamos fazer é pressionar o botão Z. E isso abrirá o menu onde podemos alterá-lo da visualização sólida para a visualização em wireframe E se você clicar nisso agora, verá que podemos ver isso aqui. Você também pode fazer isso se você estiver do lado direito aqui, verá um que diz sólido Então, se você passar o mouse, dirá Viewport Shading e display no modo sólido, e você verá um que realmente diz display no modo wire edge Agora eu chamo isso de estrutura arame ou borda de arame, você pode querer chamá-lo Há mais algumas aqui, mas ainda não vamos abordá-las. Vamos abordá-los um pouco mais tarde no curso. A próxima coisa que você precisa saber é que temos dois formatos básicos no Blender. Um deles é o modo objeto, que você pode ver no lado esquerdo aqui. E o outro é o modo de edição. Então, na verdade, não posso fazer nada com esse avião real no momento, exceto movê-lo. Então, se eu pressionar G, por exemplo, posso realmente movê-lo, clicar com o botão direito do mouse e soltá-lo de volta, mas na verdade não posso fazer nada com ele Agora, se eu pressionar o botão Tab, você pode ver agora que eu posso realmente pegar vértices. Então eu posso pegar esse vértice e realmente movê-lo. Você também verá que não temos nenhum Movement Gizmo real no momento Então, a maneira de inserir isso é pressionar Shift Space e depois descer e você verá uma que diz mover. Agora podemos realmente mover isso de um lado para o outro. Eu só vou colocar isso de volta em um minuto. E também vou mostrar que, se você pressionar tab, todos os movimentos desaparecem. Se você pressionar Shift Space novamente, desça e seu Movimento avisará que eles aparecerão. E agora podemos realmente mover essa rodada com nosso aparelho. Agora, uma vez que você realmente use um espaço de turno e traga o Movement Gizmo, ele não desaparecerá, mesmo que você o tenha salvado normalmente Agora vamos entrar no wire-frame, pressionar esse botão, wireframe, e agora vamos puxá-lo para algum tipo de lugar onde ele Estamos tentando chegar perto o suficiente no centro daqui. O que vou fazer agora é pressionar tap on para entrar modo de edição e McConnell e publicá-lo no edge select Bem, observe que aqui temos seleção de vértice, Seleção borda e seleção de face , pernas faciais Você pode selecionar todo o rosto. Seleção de borda, podemos selecionar cada uma dessas bordas. E então selecione o vértice, podemos selecionar cada um desses pontos Então, vamos entrar e pegar todas as bordas. Clique na parte inferior e puxe-a até a parte inferior do orifício real apenas para começar a colocá-la no tamanho certo. Agora, no momento, não podemos realmente movê-los de forma independente. Em outras palavras, o que estou dizendo é que temos a parte superior que podemos mover e a inferior que podemos mover. Mas precisamos de muito mais dessas bordas aqui para realmente trazê-las para dentro. Então, o que vamos usar isso, vamos usar loops de borda Para fazer isso. O que precisamos fazer é entrar no meio daqui, pressionar Control ou, e então você notará que se eu for para o lado léptico, uma borda real aparecerá Se eles forem para o topo, você verá que a borda de P está indo para o outro lado. E se chegar ao lado esquerdo e realmente pressionar um número no teclado numérico, como três Você verá que, na verdade, podemos inserir três alças de borda Agora vamos pressionar o botão esquerdo do mouse, e agora você pode movê-los para cima e baixo e colocá-los onde quiser, eleitoralmente, se quiser, como bater no centro, ou clicar com o botão direito do mouse e colocá-los no Eu acho que três é bom para começar. Então, agora vamos ligar para eles e pegar a vantagem das ofertas. O que vamos fazer é pegar você até aqui, onde você pode ver essa borda real desce até aqui e depois se curva até você Então, o que vou fazer é reduzir isso agora para trazer essa borda aqui até a borda de toda a minha referência real Então, eu vou fazer isso, vou pressionar o botão S. Agora, quando você pressiona o osso S, ele realmente o escala, normalmente você precisa segui-lo por um eixo real. Então, por exemplo, o eixo sobre o qual falamos anteriormente, nesta ocasião, vamos pressionar S e trazê-lo até aquela borda. que estou tentando fazer é tentar aproximá-lo o suficiente no centro dessa linha que vai até aqui. Agora eu posso ver que, no momento, isso está um pouco exagerado. Então você pode ver aqui que é um pouco útil aqui , está no centro. Então, basta pressionar a tecla tab e puxá-la um pouco só para torná-las um pouco maiores. Até mesmo. Em seguida, vou pressionar Tab novamente e depois S e Y e trazê-lo de volta. Agora vamos chegar ao topo e trazeremos esse. Sy, leve-a para a rotatória do centro. E então você verá que obviamente precisamos de outro laço de borda nele. Então, o que faremos é pressionar Control ou passar o mouse sobre o lado esquerdo Clique com o botão esquerdo, abra. E agora vamos trazer isso. Sy, traga-o aqui. Agora vamos chegar a este. Então S e Y. Agora vamos chamá-lo um pouco mais abaixo. Então S e Y. Agora vamos colocar outros loops de borda no Coachella para o Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Por quê? Trazê-lo? Agora, para a parte inferior, SY, traga-a para dentro. Lá vamos nós. Essa é a estrela do nosso buraco real. Agora, se girarmos com o meio do mouse, podemos ver que temos um começo bastante rudimentar E agora o que você quer fazer é entrar em File e salvá-lo. Então esse é o fim da aula, pessoal. Espero que você tenha gostado muito disso. E espero ver no próximo. Obrigado a todos. Tchau tchau. 4. Lição 3D de Udemy 3 Blender 2 9 criando os lados do casco: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, se você fechar sua renderização e depois reabri-la, certifique-se de pressionar a barra de espaço Shift e descer até a Ferramenta Move apenas para ativá-la Então, agora precisamos fazer isso, na verdade girá-lo Porque se pressionarmos três no momento, você pode ver que precisamos baseá-lo agora nesta parte da imagem de referência aqui. Então, o que vamos fazer é girá-lo, seja, você vai pressionar tudo seguido pelo eixo Y, neste caso seguido por 90, e isso vai girá-lo dessa forma. Então, precisamos de armazenamento, pressione todo esse eixo de tempo e pressione Minus na parte numérica e depois 90 Na verdade, vou inverter a rotação. Agora, se eu pressionar três, você não conseguirá realmente ver nada, mas eu posso ver onde está o centro e isso está aqui. E se eu pressionar Comentar para wireframe, e você verá que agora eu posso realmente ver isso Então, agora vamos trazê-lo à tona e tentar colocá-lo em algum tipo de lugar para que ele possa realmente começar a construir isso. Então, vou tentar colocá-lo mais ou menos onde ele precisa ir. Agora você pode ver que o comprimento disso é um pouco longo, então eu preciso encolher E como isso se baseia obviamente na parte superior aqui, vou colocá-la lá por enquanto, e isso deve estar absolutamente bem. Agora eu preciso extrudar isso para ter certeza de que não é mais um plano 2D. E a maneira como vou fazer isso é pressionar Tab para entrar no modo de edição. Vou pressionar a. E o que vou fazer é selecionar tudo no modo de edição. Então, todo o resto por aqui, normalmente eu tenho muitos objetos ao redor. Não os selecionaria. Ele só selecionaria tudo no modo de edição. Então, uma coisa a fazer é que eu realmente vou extrudá-la para baixo. Então, para fazer isso, vou pressionar E e puxá-lo para baixo no eixo z. Agora, se o eixo Zed não for esse, você pode pressionar este botão Adicionar e verá que ele o retira. E digamos que seja um fluxo livre como esse. E se você pressionar esse botão novamente, verá que, na verdade, ele se encaixa no eixo z. Então, eu vou puxá-lo até lá. Quero pressionar três na cápsula normal e depois relacionar um pouco a antiga, apenas para colocá-la em alguns sais de escala com base em nossa referência Então, para fazer isso, como vamos fazer é pressionar Control off e criar um loop de borda como fizemos anteriormente. Vou pressionar dois por enquanto, esquerdo e clique com o botão direito em um poema bem no Agora vou tentar colocar essa parte aqui primeiro, e colocar essa parte aqui primeiro, depois vamos extrudar esse pólo Então, vamos começar na parte inferior. Isso tornará as coisas um pouco mais fáceis. Agora, há um problema em que não temos loops de borda suficientes aqui Como você pode ver, temos uma lacuna enorme aqui onde não há nenhum laço de borda e o mesmo neste lado. Então, vamos pressionar Control todo esse tempo, botão esquerdo do mouse e clicando com o botão direito do mouse E agora vamos fazer o mesmo desse lado. Então, controle ou clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora, na verdade, podemos manipular essas rodadas agora. Então, manipule-os. A única coisa é que, se você selecionar vértice e selecionar um vértice, verá que ele pode até mesmo selecionar o da frente, todo o byte, e isso não é Então, o que vamos fazer para selecionar a frente, a parte de trás do mesmo tempo, é pressionar o B e isso nos dará uma caixa de seleção. Agora você precisa clicar com o botão esquerdo, segurar e arrastar. Um cavaleiro pode selecionar os dois votos até o fim Então, agora avance três novamente. Agora eu posso realmente manipulá-los. Agora podemos usar esses Gizmo para realmente movê-los assim. E essa é uma maneira fácil de fazer isso, mas há uma maneira mais fácil porque, na verdade, estamos olhando para a vista lateral, podemos pressionar B. Então, vou clicar em um deles apenas para desmarcar esses Presby E agora eu posso realmente pressionar o osso G, que é basicamente movimento livre. Agora, como estamos olhando para a vista lateral, eles seguirão em frente ao longo desse eixo y. Se eu virar aqui, você pode ver que agora eu posso retirá-los e eles realmente saem na direção errada. Então você pode ver isso saindo dessa maneira e isso não é muito usado Quase certifique-se de que, se eu estiver usando o GK, o Keith de movimento livre, estou de frente para ele, com três no teclado numérico, por exemplo Então, agora vamos colocá-los em prática. O que estou tentando fazer agora é tentar fazer com que ele siga isso até Putin, se aumentar um pouco o zoom, meus vértices onde há Agora vamos subir, selecionar o outro, pegá-lo com B e, em seguida, pressionar G e movê-lo para baixo. Agora você pode ver que temos um problema. Precisamos de mais loops de borda reais entrando aqui. Então, vamos fazer isso agora. Então, controle ou, para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora nós os temos agora e podemos realmente colocá-los em prática. Então selecione um dos vértices B, G e coloque-o no lugar E agora vamos fazer a mesma coisa aqui. Agora, isso é um pouco entediante, eu acho, mas vale a pena fazer E isso torna muito mais fácil, a longo prazo , do que realmente criar nossas tábuas de madeira Então, agora vamos chegar e o que faremos é trabalhar todo o equipamento e depois subir. Então, vamos pegar esse. Assim mesmo. E você também pode ver que, enquanto estou tentando fazer isso, você pode ver que há um fluxo aqui de onde as tábuas realmente se uniram Então você pode ver que 101 começa e eles estão realmente nesse ângulo. Então, também vamos tentar repetir isso, porque não queremos que nosso prêmio Planks seja reto na verdade queremos que eles sejam um bom ângulo, tivermos uma boa lentidão, quero pegar todos eles e vou derrubá-los assim Então eu vou me molhar para subir. Então eu vou pegar, talvez seja ruim pegar um de cada vez, na verdade Portanto, depende de você como realmente fazer isso, mas tente seguir a referência apenas para colocá-la no lugar certo. Agora, é claro, eles não precisam ser perfeitos. Só precisamos colocá-los em algum tipo de ordem para que eles realmente registrem barcos estilizados. Os barcos são bastante realistas. Ok, então vamos ao que interessa. E, claro, se você realmente não quiser usar minha referência e criar algo um pouco diferente, tudo bem. Além disso, se você não usar minha referência e tentar isso sozinho, talvez isso o ajude a realmente criar algo parecido no futuro. Na verdade, um pouco mais fácil. Só estou procurando esse bom fluxo que está passando por aqui. E agora vamos chegar a este. Exatamente a mesma coisa. Eu quero realmente mostrar a você como estou realmente fazendo isso. Eu realmente não queria acelerar isso. Na verdade, eu queria mostrar a vocês como corrigimos tudo isso, acho que é uma das partes mais importantes de toda a cena, é claro, porque o ponto central que estou tentando fazer é garantir que não seja irregular e realmente flua Bom. Como se o social tivesse um bom fluxo lá. E você pode ver que este não é tão arredondado e é assim que precisa ser. Então, agora vamos para este. O que faremos é colocar isso eu acho, por aqui, porque precisamos realmente arredondar isso um pouco e talvez precisemos colocar outro laço de borda lá também. Caramba, até o fim. E apenas obtenha aquele bom fluxo. Passando. Não é muito irregular nessas partes, como você pode ver Só não se esqueça de pressionar G ou ela acabará movendo um dos vértices e deixando o outro para trás Depois de fazermos isso, realmente funcionará para corrigir esse fosso. Como você pode ver, leva um pouco de tempo, é um pouco complicado Estou procurando onde preciso levar esse. Acho que preciso trazer isso aqui um pouco mais perto desta vez, e então vamos arrastá-los completamente para facilitar um pouco Quatro fileiras. Estou tentando manter esse paralelo silencioso com este que eu trouxe para ele aqui. E tudo gira em torno do fluxo nesta parte do nosso barco real. Apenas certifique-se de que as pranchas fluam bem incorretamente. Tudo bem, então agora vamos falar sobre isso e acho que vou arrastar tudo isso, na verdade Pegue tudo isso. E então eu vou pressionar G. E você também pode realmente colocá-lo no eixo. Então, se eu pressionar G e então por quê? Você pode ver que eu o arrasto e ele realmente vem no eixo. Isso é exatamente o que um. Agora vou trabalhar desse lado e vou acompanhar isso até aqui. Então G, vamos fazer o mesmo neste caso. Onde esse plano pode ser o mesmo neste. E você pode ver que há um pouco de um ângulo. Eu realmente não quero isso. Então, vou me certificar de que realmente pego isso e o deixei realmente pego isso e o deixei bonito e macio, assim E você pode ver que eu trouxe esse ao mesmo tempo. Não é isso que eu quero. Então, vai pressionar G. E eu posso trazer este, talvez daqui a pouco. E como eu disse, vale muito a pena dedicar seu tempo para fazer isso muito, muito bem Porque, a longo prazo, isso vai tornar as coisas muito, muito mais fáceis, fazer com que pareçam muito, muito melhores. Tudo bem, então vamos colocar isso no final deles. E agora precisamos fazer isso. Preciso trabalhar para trazê-los à tona. Agora não consigo ver que preciso trazê-los muito longe. Então, vamos fazer isso. Veremos isso, se precisarmos suporte, mais loops de borda, o que provavelmente faremos, porque na verdade eles se baseiam em onde o prêmio Planks termina e onde começa, que abordaremos quando terminarmos esta parte do barco Trazer isso não trará esse. Espero também e mantenha esse bom fluxo. Agora vamos fazer a última parte deles, pelo menos. Eu vou levá-los para algum lugar assim. Acho que esse só precisa ser reduzido um pouco. Assim mesmo. Mais dois. Assim mesmo. Tudo bem, então vamos lá. Uma boa maneira de ver. Agora, se eu pressionar tab e voltar, pressionar zed ban, voltar ao modo sólido. Você verá que temos algo assim. Então você pode ver que está realmente começando a se encaixar. Agora, na próxima lição, o que faremos é trazer esses pedaços, então, e então vamos trazer essas partes. E você verá que isso realmente começa a se encaixar e a parecer um barco real. Ok, pessoal, espero que tenham gostado e espero ver no próximo. Muito obrigado. Tchau. 5. Lição 3D de udemy 4 liquidificador 2 9 finalizando a forma do casco: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, o que precisamos fazer é pressionar Z novamente, entrar no wire-frame e pressionar três no teclado numérico Foi aqui que chegamos. Agora, obviamente, o que precisamos fazer é, se olharmos, precisamos trazer isso à tona e realmente criar essa parte superior. E você pode ver que vamos precisar de um loop adicional por aqui. Então, vamos trazer isso aqui. Agora. O que faremos é pressionar o topo e pressionar a lei de controle. Clique com o botão esquerdo, arraste-o e clique com o botão esquerdo novamente. E aí está. Ela será capaz de colocá-lo em prática. Agora, certifique-se de que está realmente acompanhando e de que é bom e suave. Podemos ver aqui que, embora não esteja exatamente na referência, ainda é bonito e suave e é exatamente isso que estou procurando. Agora, precisamos excluir a parte superior do arco, apenas para tornar isso um pouco mais fácil para nós, há quatro pressionamentos de Z no modo sólido. Então, vou fazer agora, na verdade, vou mostrar como você pode selecionar diferentes partes das faces ou uma maneira fácil e rápida de selecionar as funções dos furos da malha. Então você pode ver aqui que eu posso selecionar uma, eu posso deslocar a linha de seleção seguindo assim. E eu também posso selecionar um e depois controlar, selecionar o último. Então você pode ver agora que eles realmente preenchem todos esses raios Então você tem duas opções. Você seleciona com a tecla Shift, pode pressionar o controle e clicar com o botão esquerdo, e isso selecionará todas as opções intermediárias. E você também pode pressionar o clipe de mudança Alt. Agora é importante pressionar Alt Shift e clicar na direção que quiser Então, de uma para outra aqui, eu vou até o final daqui, pressiono a tecla Shift e clico, e você se senta, seleciona-as em toda a volta. Agora, se eu quiser selecioná-los indo para o outro lado, tudo que eu preciso fazer é ir na direção de onde eu quero que eles sigam. Então, Alt, Shift e clique, e isso os selecionará por aqui. Agora sabemos que é praticamente um caso. Eu selecionei este aqui, controle a seleção e o outro, pressionando Delete. E quando você pressiona Delete no modo de edição, isso realmente distorce o menu. E aí você pode descer e selecionar qualquer uma dessas, exceto aquela que vamos selecionar suas faces, e isso deixará todas essas faces com quatro fileiras. Agora vou pressionar três novamente e voltar para o meu barco real agora, apertar esse botão para fazer o wireframe E o que vou fazer é selecionar todos aqui e trazê-los à tona. Então eu vou entrar no vértice select e então eu pressiono be, pego esses dois e então , novamente, pego O que vou fazer é ampliar um pouco. Vou pressionar o E e puxá-los para cima. Bem, isso só vai fazer com que eles sejam extrudados para cima no eixo Z real Agora vamos falar sobre este. Apenas certifique-se de que estou apenas tentando garantir que essa linha esteja sendo seguida. Ok. Acho que o problema aqui é que eu só preciso puxá-los um pouco. Você pode ver que é um pouco reto demais aqui. Então, o que vou fazer é trazer outro loop de borda. Então, Control Alt, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, aparece bem no centro. E então eu vou trazer isso um pouco à tona e movê-los para o outro lado. Então você pode ver que raramente começamos a construí-lo e fazer com que ele entre no fluxo de que precisamos. Então, novamente, vou pegar tudo isso e depois G, e depois obter um bom fluxo. Posso ver aqui que talvez eu precise que ele venha um pouco por aqui. Agora, o que está faltando é abrir um pouco. O que dificulta a visualização é que eles não são heterossexuais. Então eu acho que é realmente melhor entrar e pegar esses primeiro, colocá-los no lugar. E então, quando eu tenho uma ideia muito melhor do fluxo real das tábuas , você pode ver que uma é bonita e reta, aquela é bonita e reta E então acabamos de comprar este. Vamos colocá-lo em prática, algo parecido com isso. E agora eu posso realmente começar a observar esse fluxo aqui. E eu posso ver que talvez eles precisem vir um pouco dessa maneira e da mesma forma para isso. Então, o do andar aqui é muito bom. Agora eu preciso colocar esses dois no lugar, assim, vamos resolvê-los fluindo um pouco arredondados na parte superior Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos fazer a última parte. Então, eu preciso basicamente trazer isso até aqui. Agora você pode ver onde está. Está um pouco fora. Você também pode ver que este também está um pouco exagerado. Então, eu posso realmente colocar outro loop de borda aqui e usar. Então, vamos fazer isso. Vou tornar isso um pouco mais fácil em vez de mover tudo isso de um lado para o outro. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E você pode ver que agora ele se alinha perfeitamente com isso. Tudo bem, então agora vamos entrar. E o que faremos é entrar novamente, ter certeza de que você está em um vértice Selecione-os e entrarão, pegue todos eles. Assim mesmo. E o que acontece é pressionar E de Unwin, que os traz à tona. E eu vou puxá-los um pouco desse jeito, só para obter um bom fluxo. Tudo bem, agora você pode ver que isso está um pouco exagerado. Então, vamos pressionar G apenas para torná-lo um pouco mais suave. Tudo bem, então o que eu vou fazer agora é realmente entrar com minha vantagem desta vez Vou selecionar essa borda, essa borda aqui. Digamos que um em cada três novamente. E então, a longo prazo, eu vou puxar isso para cima, alguém aperta E, puxa para cima Agora você pode ver que está um pouco exagerado e esses dois não estão juntos. Então, vamos resolver agora. Então, entraremos novamente na seleção de vértices, selecione-a nos textos aqui Como este segundo aqui, clique com o botão direito do mouse. E isso abrirá outro menu para você. E então você pode descer e ter Wong, que é chamado de vértices de mesclagem. E vamos mesclar os vértices no centro real. E então vamos mesclar os dois no centro. Agora vamos para o outro lado e fazer exatamente a mesma coisa. Então clique com o botão direito do mouse em mesclar, que diz aquele centro. Agora, nós realmente não precisamos nos concentrar muito nesse lado porque, na verdade vamos espelhar isso no final. Mas, por enquanto, é mais fácil fazer as duas coisas ao mesmo tempo para ter uma ideia do que estamos realmente procurando. Agora, vamos pressionar três novamente. O que precisamos fazer agora é entrar novamente, ser, e o que faremos é derrubá-los. E agora, finalmente, tudo o que precisamos fazer é juntar esses dois. Então você pode ver essa borda aqui com essa borda aqui. Então, vamos até o edge select. Vamos fazer esses planos de fundo. Então, vamos pegar essa borda, Shift, selecionar essa borda e, seguida, tudo o que você vai fazer é pressionar F. Isso só vai preencher uma face para você. Agora vamos fazer a mesma coisa desse lado. Então pegue este e este, pressione aquele botão e está preenchido. Agora, descubra que o que eu quero fazer é que eu só preciso exagerar. O que eu estou procurando é apenas ter certeza de que eles são bonitos e uniformes dos dois lados, o que parecem ser. Tudo bem, então está parecendo muito, muito bom. Agora, o que posso fazer é pressionar o botão Adicionar e entrar no sólido. E agora eu tenho uma ideia melhor, uma vez pressionado, de como é realmente esse Bow. Agora, o que precisamos fazer é realmente trabalhar para trazê-los. Então, junte-os, faça esse bom fluxo e torne-o arredondado como um verdadeiro barco de laboratório O que faremos é pressionar um e o que eles farão é nos levar para a vista frontal, pressionar o botão Tab e agora podemos ver o que precisamos para realmente trazê-lo. Então, vamos até nosso Edge Select novamente, vou pressionar Alt, Shift e clicar. E isso deve nos levar até o fim. Então, desse lado, até aquele lado a. Agora você pode ver que a única coisa que não temos é a bolsa. Mas como chegamos até você, você verá quando eu pressiono S e X para trazê-lo, que ele realmente os traz assim. E isso os traz até agora porque vamos ter um pedaço de madeira subindo aqui, precisamos ter certeza de que isso é relativamente uniforme e que o mundo realmente o cobre. Então, em outras palavras, não queremos que eles fiquem muito distantes. Esses processam o próximo, trazem um pouco mais parecido com esse. E então ele entra e pega apenas este. Pressione S e X e retire-o um pouco só para fazer isso. Mesmo com isso. Agora, se eu pressionar um no teclado numérico, você pode ver agora que ele está começando a assumir a forma de um barco real. Então, vamos agora para a segunda parte. E o que faremos é simplesmente excluir essa , porque não queremos que ela esteja ligada Você pode ver que temos todo o caminho na parte de trás e também não precisamos disso. Pressione um novamente, S e X, coloque-os em Light. Então, agora vamos ter que mexer um pouco nisso porque, obviamente, à medida que avançamos, ele precisa se afastar cada vez mais para nos dar a forma bonita que o Barco deveria ter Então, vou brincar um pouco com isso. Então eu queria entrar assim. E, na verdade, desta vez vou deixar essas opções selecionadas, então S e X e trazê-las aqui. O mesmo de novo. O próximo é o Anexo. Traga-os aqui. Então vou continuar trabalhando onde você mora. Então você pode ver aqui que eu entrei um pouco porque queremos um bom fluxo em que ele suba até o topo e só endireite ligeiramente nesta parte superior Então, novamente, isso é um X. Traga-os aqui Agora você pode ver que temos um bom problema aqui quando eu os trouxe porque o ponto de corte está Então, vou pressionar Alt, Shift e clicar. E é aí que ele selecionará tudo isso ao redor. E eu não silencio uma que eu preciso desmarcar todas essas bordas aqui Agora, a maneira de fazer isso é pressionar C, e isso vai trazer um círculo selecionado. Se eu pressionar C, você verá um pequeno círculo aqui em cima. E agora, para selecionar as coisas botão esquerdo do mouse e desmarcá-las, pressione o osso do meio do Você também pode fazer esse círculo muito, muito grande usando a roda de rolagem do mouse Então, eu vou continuar assim. E eu vou desmarcar todos eles agora para pegar o clipe, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse e isso o removerá tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse e isso Agora vamos desmarcar esses aqui. Pressione um novamente. E agora vamos trazer isso um pouco mais. Então você pode ver que na próxima lição temos um pouco de trabalho a fazer para que isso realmente entre na forma certa. E então o que podemos fazer é começar a trabalhar na divisão nesta foto e depois criar nossas plantas. Ok pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 6. Lição 3D de Udemy 5 liquidificador 2 9 esboçar as placas de madeira: Bem-vindos de volta a todos ao Blender 2.9, projetem e renderizem uma cena aquática estilizada, e foi aqui que deixamos tudo Então, o que realmente precisamos fazer agora é continuar trabalhando e fazer com que este seja um barco voador muito, muito bom. Você pode ver aqui que não é um pouco pesado girar e precisamos de muito, muito Então, vou começar com este segundo link aqui e tentar trazer este daqui a pouco. Eu quero apertar um, o teclado numérico em uma larva, essa peça de mudança de Alt, trazê-la com S e X, apenas colocá-la um pouco mais parecida com essa , e continuar trabalhando do meu Então, obtemos um fluxo muito, muito bom trazendo-o para dentro. Agora, o que eu não quero fazer é realmente trazê-lo longe demais ou não o suficiente. Portanto, é importante retomarmos o tempo todo e garantirmos que isso seja feito corretamente. Estou usando o CBO e, novamente, só para tirá-los agora, pressione um e depois vamos trazê-los. Então S e X. Então, o que eu estou tentando fazer aqui, como você pode ver, tem um bom fluxo subindo Ainda não está certo. Então, à medida que chegarmos mais ao topo, traremos isso e então S e X, assim. E então, finalmente, a parte superior, S e X, os trazem para que fiquem quase retos, como você pode ver. Agora vamos pressionar o toque, tocar duas vezes nas idades para desmarcar tudo e, em seguida, certificar-se de que você realmente está satisfeito com a aparência real do seu bot E você pode ver que agora parece muito, muito realista. Talvez você queira trazer um pouco mais essas tábuas inferiores Acho que estou realmente feliz com eles. A única coisa que eu diria é que essas na verdade, serão nossas tábuas de madeira passando por aqui E você pode ver que eles são um pouco grossos na parte inferior, e acho que precisamos torná-los um pouco mais finos Agora, o que precisamos fazer para torná-los um pouco mais finos é que podemos simplesmente colocar um laço de borda neles Aí está, eu pressiono Control Alt, clico com o botão esquerdo, abaixo um pouco e, em seguida, clico com o botão esquerdo novamente e vou soltá-lo E agora você pode ver que temos um ótimo Prêmio Planks, que são relativamente dos mesmos lados Tudo bem, então agora precisamos separar esses dois sinais. E a razão pela qual vamos fazer isso é porque vamos espelhá-la do outro lado. E isso facilitará quando criarmos esses prêmios Planks apenas para colocá-los do outro lado Antes de fazermos isso, porém, o que precisamos garantir é que essa aparência seja um pouco mais fina do que é Agora você pode ver o que realmente aconteceu em áreas porque não vimos Angela andando por aqui Quando dobramos isso, temos bordas realmente irregulares e realmente não queremos Então, vamos primeiro colocar um laço de borda na frente. Então, controle Alt, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vai ficar absolutamente bem no centro. E agora eu preciso fazer isso, eu preciso trazer tudo isso até, digamos, aqui embaixo. Então, eu quero selecionar este, selecionar este. Quero pressionar S e X e trazê-los um pouco só para ter certeza de que, quando tivermos esse trabalho chegando, eles estejam fluindo muito bem e que não sejam muito grandes. Portanto, a ala real vai caber nela, não será muito grossa. Se você não fizer isso, vai acabar com um pedaço enorme de madeira caindo e ficando muito, muito mais fino em toda a volta, então realmente não vai ficar bem Tudo bem, então agora nós temos isso. Vamos dividir isso. Então, o que faremos é ir ao quartel. Vou selecionar o melhor. Controles como Baldwin e display. O que eu vou fazer é pressionar Unwin na seleção de pessoas e clicar, e então vamos separar tudo isso do resto desta malha Agora vamos para a parte central. Eu vou selecionar essa parte. Vou controlar a seleção da parte traseira aqui e, em seguida, selecionaremos a linha descendo até o fim. Em seguida, pressionei Delete para abrir o Menu Excluir e clicar nas faces. E agora você pode ver que podemos basicamente, se eu entrar agora e pressionar o botão L, que seleciona toda a malha que está realmente presa ao pedaço de malha sobre o qual eu realmente pressiono L e posso simplesmente pressionar Delete agora, descer até onde diz faces e excluí-las do caminho Agora, não se preocupe, você realmente terá a aparência correta quando trouxermos um modificador Então, agora vamos nos concentrar em conseguir esses Wooden. E agora vamos fazer isso, basicamente podemos ganhar o prêmio Planks onde quer que haja um limite aqui Então, neste caso, vou te mostrar o que quero dizer com este. Se eu entrar e pegar esse aqui, digamos, e eu o pego aqui. Então, eu estou apenas selecionando estes percorrendo todas as bordas, assim. Agora, o que vou fazer é pressionar o botão direito do mouse em Unwin. Eu vou descer e marcar um tiro primeiro e você verá, você vai acabar com uma linha azul percorrendo toda a volta. Agora, discutiremos o que os Sharps realmente fazem um pouco mais tarde nesta lição, mas, por enquanto, apenas Margo E então a próxima coisa que você vai fazer é clicar com o botão direito do mouse Você vai descer e vai realmente zombar de Seams Agora, por que as costuras são importantes é porque se eu chegar ao meu rosto, selecione e quero agarrar esta ilha com as mandíbulas Eu posso pressionar L e ele só vai até onde essa aparência real termina. Não vai mais longe. Agora, se você ver, se eu voltar e pressionar L nesta parte do arco, você verá que ele agarra tudo até o mesmo E é por isso que estamos realmente marcando. Parece que eu disse, vamos marcar as costuras e depois explicaremos também por que o RH também está marcando lojas Então, agora vamos entrar e realmente fazer mais alguns loops de borda, porque você pode ver aqui Vamos ter um problema. Basicamente, isso é uma prancha de madeira e, em seguida, essa é uma segunda tábua de Agora você pode ver que temos uma distância muito grande entre aqui e aqui. Na verdade, vamos marcar mais alguns laços de borda para tornar um pouco mais fácil chegar onde realmente quero que minhas tábuas de madeira cheguem M. Então, se eu pressionar Control Alt, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e solte no Lei de controle, a mesma nesta, a e a mesma nesta. Então, não vou nos dar muito mais loops de borda reais com os quais realmente trabalhar Então, agora vamos entrar e o que será? Há mais uma ligação que Seams está acontecendo por aqui Então clique com o botão direito do mouse, simule a cena, clique com o botão direito do mouse em marcar loja. E o que vou fazer primeiro, vou descer e marcar minhas costuras reais e Sharps percorrendo todas as bordas Além disso, eu realmente quero trabalhar apenas neste barco. Na verdade, não quero trabalhar nessa parte aqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar a parte superior. Vou selecionar essa parte e pressionar o ponto de interrogação, que está próximo ao botão Enviar no teclado. E isso vai isolá-lo do resto da malha para que possamos trabalhar aqui Agora, quando pressiono tab, posso realmente ver o que estou realmente fazendo. que faremos é entrar e controlar, selecionar este e, em seguida, controles como esta parte. Em seguida, clique com o botão direito do mouse em cena simulada, clique com o botão direito em loja simulada. Agora precisamos selecionar o próximo degrau abaixo. Então, selecione este e controle, selecione este, turnos como este Selecione o controle e apenas mude o controle de seleção, selecione-o e vá descendo o tempo todo, só para que eu possa marcar minhas costuras e meus Agora, no momento, você pode ver que não podemos ver onde estão nossos Sharps Então, se você quiser realmente ver se eles estão realmente mais corretos, vá até esses dois pequenos círculos entrelaçados aqui, clique na seta para baixo e, em seguida, você tem uma opção aqui em que diz que o chanfro parece que a nitidez aumenta, Você deve então ser capaz de ver onde estão todas as lojas. E você também pode desligar os Sharps e ver apenas as costuras reais Então, essa é uma maneira fácil mostrar como realmente vê-los. Agora, essas costuras e peças afiadas reais representam nossas tábuas Agora, você pode ver na referência se eu trouxe isso de volta, então vou clicar em Tab e vou pressionar o ponto de interrogação. Em seguida, pressionamos três no teclado numérico. E você pode ver aqui, se eu pressionar wireframe, que Planks premia os que estão muito, muito próximos Então, se eu pressionar idade e altura que você possa ver que o prêmio Planks real, muito pequeno, eu acho que neste arco, na verdade, vai ficar melhor se eles forem um pouco mais longos Mas é claro que você decide há quanto tempo, quanto tempo você quer ganhar seu prêmio Planks Então você pode ver que, a partir dessa referência, tudo parece basicamente onde uma recompensa de prancha termina e uma prancha de madeira estrela Agora que você entende que vai ser muito mais fácil se eu trouxer isso de volta. Então, vou apenas bater nele com HBr e, para trazê-lo de volta faremos como e quando pressiona Alt H e ele o trará de volta Agora vou dar uma volta, pressionar o ponto de interrogação apenas para isolá-lo. Novamente. Pressione três no teclado numérico, pressione o botão Tab e agora volto para onde estava. Então, agora vamos trazer nossas tábuas de madeira. Então acho que vou querer uma tábua de madeira aqui. E então vamos ver onde eu quero o próximo. Então, aqui, eu não acho que eu particularmente queira isso aqui, participe aqui. Então, acho que vou clicar nesse, nesse, nesse. Então vou descer. Então, onde eu quero este, eu acho que aqui, mesmo que esteja de acordo com este, ainda há um espaço aqui, como você pode ver. E vou continuar , clicando onde quero meu prêmio Planks Acho que está bem. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Maxime, clicar com o botão direito do mouse em mais Sharps Vamos trabalhar até aqui. Sim Aqui. E acho que ainda queremos esse. E se isso ficar bem, acho que vai ficar. É muito tempo? Essa é a pergunta e eu preciso me perguntar. Acho que, na verdade, ficarei bem, desde que coloque um aqui. E então eu vou embora novamente. Assim mesmo. E na verdade , sim, teremos que ter um aqui, colocar um aqui. Na verdade, vamos misturar tudo um pouco descendo até o fundo. Então, algo assim. E depois na parte inferior, depois na parte inferior. Então, este ponto aqui. E espero ouvir. Então clique com o botão direito do mouse, simule a loja, clique com o botão direito do mouse e faça marketing. Agora vamos pressionar Adicionar e voltar ao modo sólido, e você deve acabar com algo assim. Agora, por que montamos o Sharps é que, se eu pressionar Tab agora, você pode ver que ele é muito irregular, embora seja diverso, clique com o botão direito do mouse e realmente entre no Então eu clico em formas para mover. Você pode ver agora que está tudo sombreado de forma suave. Agora, se chegarmos a esse pequeno triângulo no lado direito, clique em e, em seguida, aparece onde diz “normais”, clique nele para baixo e clique em Altos Agora você verá que, apesar de serem Sharps que realmente marcamos ou a maioria deles, eu realmente entrei agora e você só pode ver que as partes estão realmente marcadas com nitidez Agora você pode ver que há uma pequena discrepância aqui. E aqui, por exemplo, ainda está o arredondamento comprado. Quando realmente as transformamos em tábuas, você deve acabar com uma superfície muito, muito plana onde elas precisam estar E é exatamente por isso que marcamos os Sharps. Então, na próxima lição, o que faremos então é começar a tirar essas tábuas e realmente fazer com que pareçam tábuas Então, espero que tenham gostado de todos, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau. 7. Lição 3D de udemy 6 Blender 2 9 finalizando as placas usando modificadores: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, se eu pressionar Tab, você verá que basicamente temos todas as tábuas de madeira destacadas, mas elas ainda estão juntas Então, se eu pegar, por exemplo, essa parte sem sair e tentar movê-la, você verá que ela está realmente conectada a essa parte e nós realmente não queremos Então, o que vamos fazer é pressionar L e isso selecionará as ilhas reais. Então, em outras palavras, todas essas fases realmente estão juntas. E então eu vou selecionar um que esteja realmente separado deste e continuar assim, descendo até o fim. E o motivo pelo qual estou fazendo isso é, na verdade , separá-los um do outro. Então agora pressione Y e depois eu pressiono G. Você verá que eles estão realmente separados. Clique com o botão direito do mouse, coloque-os de volta no lugar e, em seguida, pressionaremos H, e isso os ocultará do caminho Agora vamos para o próximo. Então é L onde eu desço assim. Por que o gene só para garantir que a divisão clique com o botão direito do mouse, esconda-os do caminho Essa é uma técnica muito rápida para dividir todas essas tábuas de madeira Vamos descer. E então eu vou pressionar Y G, clique com o botão direito do mouse. E desta vez eu não preciso correr a um quilômetro de distância porque você pode ver que todas essas tábuas de madeira agora estão realmente separadas Então, vou pressionar tudo isso para trazer tudo de volta. E agora, todas essas tábuas de madeira, sem malware se partirem, as peguem Então, por exemplo, essa sombra, a separação que elas realmente são. Agora vamos pressionar a para pegar tudo. E precisamos retirar essas tábuas de madeira agora só para ter certeza de que elas realmente pareciam tábuas de madeira e não aviões 2D Então, agora eu vou selecionar todos eles. Vou acessar meus pequenos links aqui, clicar na seta para baixo e colocá-la no ponto médio. Bem, isso vai garantir que, ao expulsá-los, todos sejam extrudados na mesma direção e não individualmente, porque não queremos isso porque vamos acabar com um pouco de Então, vou te mostrar o que quero dizer quando pressiono E. Agora, você verá que tenta puxá-los baixo nesse ângulo e eu realmente não quero isso. Então, eu vou pressionar X. E você verá agora que isso acontece se um ângulo pressionar a exportação e novamente, e agora você verá que podemos retirá-los no eixo Então, vamos retirá-los de forma que o que você quer fazer é retirá-los até que se afastem o suficiente para parecerem pranchas reais E você está realmente feliz com a espessura real. Agora, se você errar e o Yam os puxar para longe o suficiente, basta usar o pequeno ROE vermelho, que é o eixo x, só para puxá-los um pouco mais longe, todos um pouco mais todos um pouco Agora eu quero fazer com que elas sejam minhas pranchas reais, porque se eu pressionar tab, ainda terão a mesma aparência Então, vamos pressionar Tab. Não os desmarque nem nada parecido. Apenas certifique-se de que você realmente os selecionou. E então o que você pode fazer é, desta vez , acessar seus pequenos links interligados, clicar na seta para baixo e, desta vez, vamos nos concentrar nas origens individuais. E então o que podemos fazer é pressionar três agora e pressionar S e Y, você pode ver que podemos trazê-los e fazer com que pareçam tábuas de madeira Agora, se não fizermos isso, você verá que chego ao ponto médio. Isso os puxará desse ponto médio aqui. Então pensei no processo e por que você pode ver que ele os reúne todos E é por isso que, na verdade, os colocamos em origens individuais. Agora, se eu pressionar tab, você pode dizer que elas estão realmente começando a se parecer com tábuas de madeira reais Agora você também pode dizer que retiramos o domínio apenas nos lados reais. Então, se você pressionar Tab, pressione três novamente, e desta vez pressionaremos S e Z e apenas os puxaremos e você verá que todos eles estão sendo puxados para o ponto médio novamente, ótimo, porque eu só preciso colocar isso em origens individuais. Essência que os puxou para baixo, pressione a placa superior e 90 raramente aparecem , vemos que eles estão começando a se unir. Tudo bem, então você também pode ver que o que eu estava falando com os Sharps, você pode ver que o bom e o suave estão acontecendo assim E são apenas bordas afiadas onde as tábuas de madeira reais realmente se unem E isso é exatamente o que queríamos. Agora você pode querer colocar uma ponta afiada aqui. Então, se eu pegar essa vantagem aqui, por exemplo, clique com o botão direito do mouse e vá até a loja simulada Você pode ver agora que você tem uma ponta afiada aqui. Na verdade, eu não quero entrar lá. Eu quero que esses pedaços de madeira sejam um pouco arredondados. Então, vou pressionar tab e pressionar Control zed e me livrar disso. Acho que estou realmente muito, muito feliz com isso. Tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer é trazer essa parte de trás e realmente isolá-la Então, só precisa pressionar o ponto de interrogação apenas para trazer a parte de trás. E vamos fazer exatamente a mesma coisa que fizemos com as partes laterais. Então, vou pressionar Tab, vou pegar tudo. Então eu vou pressionar L. Eu quero clicar com o botão direito do mouse, descer até a cena simulada, clicar com o botão direito do mouse, descer até Mount Sharp E eu quero separar isso, então eu vou pegar todos os outros. Pressione o botão Y, pressione G, clique com o botão direito do mouse para colocá-lo de volta no lugar E você pode ver agora que eles estão todos separados em a, e desta vez eu vou extrudá-los e eles devem ser extrudados todos no mesmo ângulo Dina, todos estão apontando para esse lado. Então, se eu pressionar oito, puxe-os para fora e você pode ver agora que eles se afastaram no mesmo ângulo, e agora eu preciso apenas afastá-los um do outro. Então, vou pressionar S e Z, mas vou me certificar de que estou usando as origens individuais da laranja novamente, essência que as derruba. Pressione Control, quero ir para a parte traseira, pressione o botão Tab. E agora você pode ver que eles estão olhando para plantas reais , talvez as afastassem um pouco demais umas das outras Então eu vou pressionar a essência para adicionar, apenas aproximá-la um pouco, assim você notará que todos os movimentos para isso estão aqui. Isso ocorre porque a orientação deles não foi redefinida. Para redefinir isso, há duas coisas que você precisa fazer. A primeira é que você precisa pressionar o Controle a e descer até H, diz todas as transformações A razão para isso é porque, basicamente Blender ainda vê isso como um cubo real. Agora, quando você está trabalhando em algo que é muito importante, reiniciamos as transformações E vou colocar um exemplo de explicação aqui apenas para ter certeza de que você entende o que realmente está acontecendo. Mas eu também vou passar por isso rapidamente quando trouxermos para Q. E nós também a forma de cubo, o Blender não sabe que realmente alteramos Então, quando você traz um modificador ou algo parecido, o Blender ainda está funcionando. É um cubo real. É por isso que, quando pressionamos o Controle a, podemos redefinir todas as transformações Essa é a rotação, a escala e para onde realmente a movemos e coisas assim. Você notará que, ao fazer isso, a orientação sempre volta para o mundo, o meio do mundo. E então tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e isso nos levará à origem definida Então, se encontrarmos Set Origin e definirmos de acordo com a geometria, definiremos a orientação para essa geometria E agora você verá as ferramentas de movimento de volta. E se a escala for com S, você pode ver essa escala a partir do centro real dessa malha. Agora, o que eu quero fazer não é apenas recuar um pouco, só para colocá-lo no lugar. E se tocar duas vezes no a , você verá que agora ele está muito bonito no lugar onde deveria estar Agora, o que vamos fazer antes do final da aula é trazer nosso Primeiro Modificador por causa do Bowman Esses parecem bonitos e tudo mais. Bem, o problema é que, basicamente, para fazer compras no mundo real, nada é realmente nítido, nada tem uma ponta tão afiada Então, vamos realmente criar todo o mal neles. Então, o que vamos fazer é selecionar este primeiro. E vou pressionar Control a. Vou reiniciar todas as transformações porque estou trazendo um Modificador Quero clicar com o botão direito do mouse e definir minha origem como geometria. E agora vou passar para o lado direito onde está a chave inglesa, clicar nela e depois adicionar, clicar nela e depois adicionar, modificá-la e descer E o que vamos trazer é um modificador de bisel. Ele quer trazer isso para dentro. Você verá que isso realmente começa a se espalhar, ainda que demais Então, agora vamos descer e transformar o método limite em ângulo. E você notará agora que isso os torna todos bonitos e suaves novamente. E agora realmente precisamos diminuir a quantidade do chanfro real porque podemos até mesmo ver através disso no momento e isso é algo que não queremos E vamos reduzir isso para algo muito, muito menor. Então, clicaremos nele e depois colocaremos nenhum ponto, nada, nada, E aí está. Agora você pode ver isso nivelado enquanto o ponto Babele está em um nível baixo E eles realmente parecem um toque duplo no prêmio Light Planks. E nós realmente não podemos ver isso do outro lado, que é muito, muito importante. Então, temos o bisel, que ainda parece estilizado, mas na verdade parece realista agora muito mais realista do que esses pedaços de Então, agora vamos clicar na parte traseira. E, novamente, já redefinimos as transformações. Colocamos a orientação de volta no lugar. Agora precisamos ir até Adicionar modificador e colocar um chanfro Então eu trago o bisel e depois Walgreens faz exatamente a mesma coisa Vou colocar isso em ângulo. E então eu vou reduzir isso para zero, nada, zero título de 5%. Toque duas vezes no a. Pronto Agora, a razão pela qual eu não os juntei e realmente usei o chanfro nos dois ao mesmo tempo é porque na próxima lição precisamos espelhá-lo para o outro lado e, em seguida, colocar o pedaço de madeira real que desce e desce da bomba Então, espero que tenham gostado disso, espero que tenham aprendido muito e até o próximo. Muito obrigado. Tchau. 8. Lição 3D de udemy 7 Blender 2 9 criando o modificador do espelho de arco: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, o que precisamos fazer chanfrar nosso óleo, fizemos todas as nossas pranchas e tudo Agora precisamos colocar isso do outro lado, espelhar do outro lado. E a maneira como fazemos isso é basicamente usando, antes de tudo, nosso cursor. Agora, se você clicar com o botão direito do mouse, poderá colocar o cursor em qualquer lugar que quiser E então o que você pode fazer é realmente mover objetos para o cursor. Você também pode mover as origens, que são esses pontos aqui também para o cursor. Mostrarei rapidamente que, se eu pegar este barco e pressionar Shift S e passar para a seleção para o cursor , moveremos onde a origem está para os cursores Vamos voltar. Agora. Se eu mover meu cursor para o meio do mundo, essa é a maneira mais fácil de realmente fazer isso. Então envie o cursor S para a origem mundial. E então o que podemos fazer é agora que podemos realmente colocar essa origem no meio do mundo. E então o que podemos fazer é pressionar sete no teclado numérico, você pode ver que podemos espelhá-lo para o outro lado porque o espelho é, na verdade, baseado na origem real do objeto. Então, vou pressionar o botão direito do mouse agora, definir a origem para o cursor 3D Agora, o que podemos fazer é usar nossa pequena chave inglesa e realmente trazer um novo modificador E desta vez vamos trazer um espelho. Se eu clicar em Espelho agora, você verá que ele se casa do outro lado. Agora, neste ponto, é aqui que precisamos verificar se eles estão realmente próximos, porque não queremos que esse pedaço de madeira seja absolutamente enorme. Talvez tenhamos que trazer essas peças um pouco. Então, como vamos fazer isso? Bem, o que vamos fazer é pressionar Tab e depois pressionar a. E a razão pela qual estamos fazendo isso no modo de edição é porque podemos mover os dois ao mesmo tempo. Então, eu posso movê-los um pouco mais perto, então tudo o que precisamos fazer é garantir que essas mochilas também estejam no lugar certo Então, vou pressionar Tab, agarrei a parte de trás, depois vou pressionar S e X e puxá-los um pouco Agora temos um pedaço de madeira que vai passar por cima daqui. Portanto, não precisamos nos preocupar com o fato de que eles são realmente um pouco maiores do que isso. Agora que fizemos isso, o que precisamos para começar, é na verdade o pedaço de madeira que vai descer pelo ponto central aqui em cima. O que eu vou fazer é trazer um cubo. Então, mude uma malha, trazendo um cubo. E agora vamos reduzir esse cubo com S, torná-lo menor Agora vamos falar sobre isso e tentar entrar em algum tipo de lugar. Obviamente, deveria estar no meio. Então isso nos ajuda muito. Então, agora vamos chegar ao topo. Eu vou fazer com que seja um pouco maior do que isso. E então vamos reduzi-lo no Y, então X, Y, e depois retirá-lo. E então vamos ver o quão grande ela é. Então você pode ver que não está cobrindo exatamente o que eu precisava. Ainda temos pequenos pedaços aqui e realmente não queremos isso. Então, eu vou pressionar S em X, puxar um pouco para fora, para que fique aproximadamente do tamanho certo. Agora pense como isso é. No momento, a largura, quero dizer, está quase certa. Então, vamos agora retirar essa parte inferior aqui. Então, se eu pressionar tab, entrar na face, selecionar, agarrar a face inferior, vou puxá-la para trás Então, é mais ou menos o mesmo que é o topo. Então você pode ver que temos um bom ângulo em relação a mim. Se eu pressionar três , terei uma visão melhor de como é o ângulo angular. Então, agora precisamos pressionar E para extrudá-lo para baixo e depois puxá-lo para trás assim Então E novamente, puxe-o para trás e continue seguindo isso para baixo, fazendo uma bela curva descendo até o fim. Então você pode ver aqui que essa curva, desculpe, essa borda descendo até o fim, é praticamente a mesma. Então, em outras palavras, o que quero dizer é eu posso puxar isso agora e depois puxá-lo de volta ao lugar, assim. Agora podemos ver que temos um pouco de muita coisa acontecendo lá em cima, e eu realmente gosto disso lá. Mas se você não deve, basta comandar Alt, Shift e pegar o loop de borda, dar a volta e depois retirá-lo Então isso é um pouco longo e eu preciso puxar isso um pouco para cima. Então, eu vou puxá-lo um pouco para cima, como eu vou fazer é ver quanto da nossa espessura real. Eu quero que o pedaço de madeira real venha aqui também. Também podemos ver que na parte frontal existe a possibilidade de precisarmos torná-lo mais fino Então, precisamos levar isso em consideração. Então, o que vou fazer primeiro é colocar uma alça na borda perto do osso. Então, vou pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo, puxá-lo para baixo e clicar com o botão esquerdo novamente E isso então vai me trazer meu pedaço de madeira daqui. Então, vou te mostrar o que quero dizer. Vou entrar com o Face Select três no teclado numérico e vou pressionar E, e você verá que sobe em um ângulo muito, muito estranho Vou pressionar Y duas vezes e depois posso puxar isso no eixo y. E então eu posso puxar isso para baixo e começar a colocá-lo no lugar. Agora, como eu disse, temos um pequeno problema com isso . Na verdade, é muito, muito grosso do que está aqui embaixo. Então, o que vou fazer é trazer mais alguns loops de borda Então, lei de controle, três, esquerdo, clique com o botão direito para colocá-los no centro E agora vou ver o que posso realmente fazer. Então eu vou para o primeiro. Vou pressionar S e X e puxar isso um pouco mais ou menos assim. E você pode ver lá, ela simplesmente começa a passar pelas bordas reais dessas plantas que eu realmente não quero Eu quero que eles estejam à altura, então eu quero trabalhar assim. E à medida que você avança, Daniel, veja que sou capaz de puxá-los muito, muito mais para que fiquem bem lá. S e X, coloque-os no mesmo aqui, assim, e depois o mesmo neste. Então S e X, assim. Agora vamos para este aqui. E eu vou realmente pegar esses dois na parte inferior. Então, se você olhar, eu tenho este e esses dois aqui. Quando eu pressiono um para entrar na vista frontal, quero pressionar S e X e trazê-lo assim. Eu vou trazê-lo para lá. E então eu provavelmente vou colocar outro loop de borda aqui, mas não ouvi. Então, controle a lei, clique com o botão esquerdo, abaixe-a um pouco. E então eu vou pegar esse aqui e cresci como os que pegaram Pressione um deles em S e X, traga-o um pouco. Agora vou lançar este sozinho. Então S e X, assim. Agora eu só preciso trazer a parte inferior para que eu possa pressionar Controle sete depois de pegar a fase real Então pegue esse rosto aqui. Controle sete. Como ex, traga-o aqui. Assim mesmo. Agora, o que eu quero fazer é girar essa rodada um pouco para torná-la um pouco mais uniforme Então, se eu pressionar três no teclado numérico, você pode ver no momento que ele está realmente apontando para este lado Então, digamos que gire isso e eu vou pressionar todo o tempo do eixo. Basta girá-lo um pouco, apenas para colocá-lo aproximadamente no ângulo certo para onde ele vai ficar. Obviamente, teremos que abaixá-lo um pouco, pois pelo menos está em um lugar melhor do que estava antes. Então, agora vamos pressionar E, e como você pode ver, estamos puxando para baixo agora Tudo bem , porque então eu posso simplesmente levantá-lo assim e retirá-lo. E o que estou tentando fazer é, na verdade, dar o mesmo aviso por aqui. Vamos seguir em frente. Então E novamente, puxe para cima. Assim mesmo. E você pode ver que também temos uma pequena curvatura aqui. Vou puxar um pouco mais de um, pressionar E. Esse vai ser um pouco mais curto. E, na verdade, vou girar essa rodada, pronto para voltar lá agora Então, em seguida, rotacione-o, pressione E e puxe-o para baixo. Assim mesmo. E então E novamente. Puxe para baixo. Acho que preciso de mais dois aqui. Então, vamos fazer 21 lá. Depois, mais um. Então, vou fazer com que saia um pouco da parte de trás porque vamos colocar algumas entrariam aqui também Então, lá vamos nós. Agora, vamos ver se temos a largura correta o tempo todo. Então, eu vou fazer um teste e quando entrar. Vou pegar este aqui com Alt Shift e clicar. Eu quero pressionar o Controle sete, pressionar S e X e trazê-lo para dentro. Estou apenas verificando se as larguras que, se eu colocasse isso lá, você pode ver que é aqui que as tábuas terminariam Eu preciso disso até lá e vai ser o mesmo o tempo todo. Tudo bem, então a última coisa que eu quero fazer agora é tirar um pedaço de madeira bem no centro daqui Então, eu vou pressionar a lei de controle. Vou pressionar dois no teclado numérico, clique com o botão esquerdo, clique com E então, quando descer, pegue essa face superior. E eu vou clicar em Control click na última fase, assim. E então eu vou retirá-lo com E, extrudá-lo assim Então, tudo o que preciso fazer agora é retirar isso um pouco para obter o ângulo agradável que queremos. Então você pode ver isso aqui. Se eu pressionar três, isso é muito, muito mais grosso. Esse aqui, depois esse aqui. Então, precisamos resolver isso. Então, faremos isso rapidamente. Vou pegar esse rosto aqui. Clique neste espaço com a tecla Control pressionada e pressione três no teclado numérico Retire-o um pouco mais ou menos assim. E você também pode querer puxá-lo um pouquinho para cima. Se você fizer isso, esteja ciente de que isso está realmente diminuindo aqui e talvez seja necessário retirá-lo Então eu puxei um pouco para cima e agora entrei e pego essa borda inferior três, e depois puxei para fora. Só um pouquinho. Assim mesmo. Então, vamos fazer um pouco como, digamos, pressionar Tab bonds, entrar no modo objeto, tocar duas vezes em a, e eu estou muito feliz com isso Então, o que faremos na próxima lição é começar a marcar nossos Sharps Isso também marcará uma cena apenas para facilitar a exibição E vamos tentar colocar o topo real dessa vantagem em nosso todo. Ok, pessoal. Espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 9. Lição 3D de udemy 8 Blender 2 9 Crie sua capa usando o solidify: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora acho que o que funcionará é a peça de proteção que contorna a borda da parte superior do arco E então, o que podemos fazer é trabalhar na borda e girar na parte de trás. E, finalmente, resolva tudo isso. Estou colocando o chão para que seja assim que avançamos. Então, o que faremos primeiro é garantir que nosso cursor esteja no centro do Shift S, coseta a origem mundial do deslocamento e traremos um plano Agora, há um pequeno truque que você pode realmente usar. Você notará quando eu puxar isso para este lado, que o centro de origem realmente vem junto com ele. No entanto, basta voltar e pressionar o botão Tab no modo de edição e puxá-lo para o lado. Você verá então que a origem real permanece no centro. E essa é uma boa dica, porque o que você pode fazer agora é diminuí-la e depois podemos voltar. Então, se eu pressionar tab, vá até Adicionar modificador, então aperte um pouco, adicione a modificação, traga um espelho E então ele vai orar, obviamente no oposto de onde está a origem. É uma maneira fácil de realmente trazer seu espelho sem realmente fazer muito para prepará-lo. Agora vamos pressionar o botão superior. E o que vamos fazer é trazer isso à tona. Vou pressionar sete no teclado numérico. Vou colocá-lo em prática e obviamente, torná-lo muito, muito menor. Assim mesmo. O que vamos tentar fazer é garantir que, antes de tudo, quatro, pressione três. Na verdade, isso está acima dessa linha aqui, dessa linha superior aqui. E vamos construí-lo até aqui. E então, finalmente, vamos começar a colocá-lo em prática. A razão pela qual estou usando os demandantes é porque na verdade queremos extrudar isso para dar E usar um modificador chamado Solidify torna isso Então, agora vamos exagerar e o que faremos é começar por este lado e juntá-lo no barco final, para começar. Vou entrar em algum tipo de lugar e depois girá-lo Então, vou pressionar S e X e deixá-lo um pouco mais fino de vez quando e zed e apenas girá-lo e ver como fica Agora você pode ver que, no momento, provavelmente está um pouco fora de lugar. Eu só vou trazê-lo um pouco mais ou menos assim. Agora eu recomendo que, se a sua não estiver no solo certo, jogue, vá até a borda, selecione, pegue uma borda e então você notará que ela não está realmente apontando para a direção certa Se subirmos até nosso botão global aqui clicarmos nele e voltarmos ao normal. Você verá agora que é capaz de puxar isso com base na direção dessa borda real. Então essa é uma dica muito, muito útil. Também é útil quando queremos realmente retirar isso agora. Então você pode ver, eu preciso tirá-lo aqui. E depois de terminar, não volte para onde diz normal. Agora, clique aqui. É chamado de orientações de transformação e o coloca de volta em global Agora, o que ele quer fazer é, na verdade , extrudar isso para aqui e seguir essa linha que continua Então, vou pressionar E e Y, puxar para fora e depois puxar para o outro lado desse jeito. Agora você também dirá que também precisamos girar essa rodada. Então, vou pressionar tudo o que estou, girá-lo e depois puxá-lo para trás e tentar colocá-lo em algum tipo de lugar Agora, o que eu sempre percebo quando estou fazendo isso é tentar fazer com que essa peça tenha a mesma espessura desta peça aqui. Então, se eu pressionar S e X agora vou retirá-lo um pouquinho, só para chorar e tentar obter o tamanho real. Agora, o problema é que não vai ter exatamente o tamanho certo. E isso é porque nós a giramos e ela encolhe um pouco Então, esteja ciente disso. Então vamos fazer isso: vou pressionar E, Y e retirá-lo novamente. Eu vou puxá-lo até aqui. Então eu vou fazer a mesma coisa até este ponto. Então E, Y, puxe-o para fora, puxe-o para o outro lado, assim eu o puxarei para trás e depois vou girá-lo Então, vou girá-lo um pouco e puxá-lo para trás. E se você precisar, basta torná-lo um pouco mais grosso com S e X saindo um pouquinho assim Tudo bem, então agora vamos chegar a esse ponto aqui. E então, obviamente, precisamos de outro ponto aqui. E não vamos retirá-lo ainda. Na verdade, vamos colocar isso em primeiro e, finalmente, retirá-lo. Então, E de Y, retire-o novamente. Puxe para cima. E você pode ver que eu tenho que girá-lo ao redor, então, girá-lo todo ou girá-lo assim, tente fazer com que ele tenha o mesmo ângulo que este aqui Então você pode parecer uma pequena saída, então eu vou girá-la um pouco e vou retirá-la um pouco Então, SNF retira um pouquinho e depois E e Y retira assim E deve seguir essa linha de forma realista. Agora você pode ver que é um pouquinho. Eu não vou ser suficiente em relação a onde faz alguma diferença. Mas você pode ver que, ao puxar isso para baixo, talvez eu precise puxá-lo mais para a esquerda. É fácil ver uma vez que realmente solidificamos isso e os implementamos Portanto, não se preocupe muito com isso. Só um momento. Tente colocá-los no lugar certo. Agora, vamos puxar tudo, digamos que até este ponto aqui, então E e largo puxam para cima. E então vamos colocá-lo no lugar. Assim mesmo. E isso também o gira um pouco. Então eu vou dizer, assim, então chegamos a este ponto aqui. Você pode ver que ela começa a se curvar ali, então, mesmo larga, puxe-a para cima e depois E Y novamente. E eu vou puxá-lo um pouquinho, girá-lo um pouco Então eu vou puxar para lá agora, então E Y para cima desse jeito. Então, agora vamos puxá-lo para esta parte. Então E, MEU Pulitzer aqui E e Y, puxe-o para trás Lá vamos nós. Agora eles estão todos no lugar. Agora vamos trabalhar para realmente colocá-los na altura certa. Então, eu vou pegar a frente dela. Em primeiro lugar, vou pegar todos esses três, pressione três. Eu só vou acabar com isso, Jill. Então, na verdade, está apenas apoiado em cima, onde antes estava, então vou trabalhar lentamente agora, apenas derrubá-lo. Ok, então vamos seguir em frente agora. E o que faremos é derrubar o próximo . Esse. E você pode ver aqui que eu preciso de outro loop de borda aqui. Portanto, controle tudo com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora vamos puxar esse para baixo. Assim mesmo. Agora vamos chegar a este. Coloque-o no lugar. Agora, este até o fundo de seu. Finalmente, vamos ver se consigo puxar tudo isso para baixo ao mesmo tempo. Então, três. Estou puxando este para o topo daqui. Agora vou voltar e tomar meu tempo e buscá-los. Então, o leão logo em cima do barco. Então, três. Esse. Eu vou te mostrar essa técnica. Você verá que é uma maneira muito rápida de realmente juntar isso. E você também pode ver que precisamos de outro loop de borda aqui. Então, vamos colocar um. Então, controle a lei, clique com o botão esquerdo, traga um pouco, três, abaixe-a E agora você pode ver que de perto, eles estão realmente muito bonitos. Parece que esse poço não está certo, então se esgotou rapidamente, então diminua-o um pouco. E o que eu faço, quero ter certeza de que não está muito grumoso. Então você pode ver que é um pouco irregular e eu realmente não quero que, se quiser, para que seja mais uma borda real, entre lá, se você puder ver isso Agora vamos nos concentrar na frente. Agora, para unir esse frontal, o que precisamos fazer é acessar nosso Modificador de Espelho e temos uma opção aqui chamada recorte Se clicarmos nela agora, mostrarei qual é a dose se entrarmos agora e pegarmos essa que está aqui e a puxarmos, soltarmos, tentarmos retirá-la e você perceberá que ela não vai se afastar. E isso porque o recorte está ativado, significa que os une. Quaisquer vértices que interagem entre si no centro onde está esse modificador de espelho Se eu clicar nele, você pode ver agora que isso pode realmente afastá-los. Ao tentar se juntar a eles sem o, você verá que eles simplesmente passam por cada um deles. Então, vamos clicar nele, juntá-los. E agora vamos fazer o mesmo com a frente. Então eu vou ter que juntá-los e depois vou ter que retirá-los para que tenham o mesmo comprimento também. Estão todos lá embaixo. Então você pode dizer que eu preciso afastar este um pouco desse jeito. Você também pode ver que provavelmente teremos que levantá-los, todos puxá-los para baixo, dependendo da espessura que realmente teremos. Tudo Solidify está aqui. E vamos realmente aplicar nosso modificador de espelho. Então, vamos passar o mouse sobre ele e é uma jogada, basta pressionar o Controle a e isso será aplicado Você também pode aplicá-lo clicando nessa seta para baixo e clicando e aplicando. Ok, então agora entendemos isso. Vamos pressionar o Controle a e reiniciaremos todas as transformações Vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria. E isso vai rezar para que ele bata no centro. Agora vamos adicionar nosso próximo modificador, que será um Solidify Então, adicione, modifique, desça até Solidificar e você verá que isso dá espessura a esses pedaços de madeira Agora, vamos para o outro lado para dar um pouco de espessura indo para o outro lado, assim. E você pode ver agora que é uma maneira muito fácil de realmente unir essa parte. Portanto, existem alguns problemas. Você pode ver que isso talvez não esteja longe o suficiente. A outra coisa que podemos fazer em vez de fazer isso, se eu pressionar Tab agora, você notará que minhas linhas reais estão realmente embaixo e essa provavelmente não é a melhor maneira Então, vou escolher tudo para você e virar para o outro lado. Então, descendo por aqui, e depois vou puxá-lo para baixo. Agora, na verdade, eu posso tirá-los do topo desse jeito e acho que vai tornar as coisas um pouco mais fáceis. Então, o que estou fazendo agora, na verdade, estou tentando dar uma olhada nesta parte para ver quanta lacuna está realmente aqui. E se um pouco de zoom uma boa lacuna, vá até lá e certifique-se de que tudo está muito bonito Agora é claro que precisamos suavizar, eles serram e endurecem as bordas O ponto principal disso é apenas ter certeza de que você está feliz com esse Paul de madeira que está girando por cima. Então, acho que, na frente , estou muito feliz com isso. Talvez você queira puxar um eventual para cima e retirá-lo, tornando-o um pouco mais arredondado Mas o que estou procurando é descer por este lado e verificar se é redondo do mesmo comprimento. Posso ver na parte de trás disso que talvez só precise ser retirado um pouco Então, vou clicar na parte superior agora. Volte até a parte de trás e retire-a um pouco desse jeito. E eu adorei essa aparência, sim, acho que estou muito, muito feliz com isso. Ok pessoal. Então, o que faremos no próximo é aplicaremos esse modificador para fazer os Sharps and the Seams, coisas assim os Sharps and the Seams, coisas E então vamos trabalhar nessa parte traseira. Ok. Muito obrigado, pessoal. E te vejo na próxima. Tchau tchau. 10. Lição de Udemy em 3D 9 Blender 9: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora vamos entrar e realmente aplicar esse modificador de espelho quando estiver satisfeito com ele, é claro E também uma compra com a espessura. E o que podemos fazer agora é voltar novamente e pressionar o controle. Porém, pouco antes de fazermos isso, explicarei por que não o extrudiu desta vez e por que realmente usar esse pequeno modificador de solidificação é porque, se você olhar aqui, sensação de que está acontecendo por toda parte Uma coisa, porém, é saber que devemos nos certificar de clicar na espessura uniforme. E o que eles garantirão é que, mesmo nas curvas. Então, se você olhar aqui, começa a ficar um pouco mais fino aqui. Se clicarmos nele, tudo ficará bonito e o mesmo em todos os sentidos. E é por isso que usamos o Em vez de extrudar. Com Extrude, faça a extrusão. Você acabaria com um “não” tão equilibrado em todo o caminho. É por isso que usamos isso. Então, agora vamos pressionar tab, verifique se estamos no modo objeto. Pressione a posição Control sobre o Solidify. E agora, Base, eu posso entrar e realmente marcar meus Sharps aqui Na verdade, não precisa marcar nenhuma costura aqui porque esse será o mesmo material e nós realmente não precisamos dividir você Tudo o que vou fazer é entrar , pressionar Alt, clicar com a tecla Shift no botão, cada um dos lados girando toda a volta, assim. E então, quando eu pressiono o botão direito do mouse, desço até a loja simulada Agora vou te mostrar a parte de trás disso, então também queremos uma nitidez real aqui. Mas a maneira mais fácil de fazer isso é selecionar a face, selecionar cada uma das faces. Mas desta vez, se você clicar com o botão direito do mouse, notará que não há opção de realmente comercializar de forma nítida Isso porque, se você estiver em fase , precisará pressionar Control a e depois descer e clicar em simular loja. Lá vamos nós. Agora, apesar de comprar malte e agora, tudo o que precisamos descobrir é onde marcar Sharps contornando a outra parte Então, se eu pressionar Tab agora, clique com o botão direito do mouse e vá até o tom suave Vá até o meu triângulo e clique também suavemente. Você verá que vai acabar com algo assim. Agora, a razão pela qual acabamos com o Sharps aqui é porque isso se baseia no ângulo real de suavidade Então, em outras palavras, se eu colocar isso mais alto, você verá isso realmente desaparecer. E é por isso que está realmente a 30 graus, só para garantir que isso não aconteça. Agora, a única coisa é que você quer ter certeza de que provavelmente tem uma ponta afiada nessas partes, currículos, essas partes provavelmente estão um pouco afiadas demais e precisam de Sharps. Eu não fiz isso. Você pode recusar isso, mas acabará com todos os problemas. Então você pode ver que se eu soltar isso, você vai acabar com uma ponta afiada, mas você realmente não tem uma passando por ela. Portanto, é melhor manter isso em 30% e realmente entrar e fazer isso manualmente. Então, o que faremos é entrar com nossa vantagem, selecionar Alt Shift e clicar na loja de malte com o botão direito do mouse e, em seguida, dar uma olhada e ter certeza de que está satisfeito com ela ter certeza de que está satisfeito com E então acho que teremos vários registros, talvez um aqui também. Então Alt, Shift e clique, clique com o botão direito do mouse e desça, Mach shock, assim Agora vamos dar uma olhada em onde mais precisaremos do Sharps. Acho que vamos precisar de uma dica sobre essa parte aqui. Então, Alt Shift e clique, em ambos os lados, Mount Sharp e depois Alt shifting plague, clique com o botão direito do mouse na foto, e você deve acabar Agora vamos dar uma olhada aqui. Provavelmente vai precisar de um casal aqui. Então, Alt Shift e clique. Por exemplo, clique com o botão direito do mouse em moksha. Tudo bem, então acho que estou muito feliz com a aparência disso no momento. Talvez eu os leve embora no futuro, mas por enquanto vou deixá-los ligados. Essa é a outra coisa também. Se chegarmos ao nosso Modificador, quando trouxermos coisas como modificadores de chanfro, você notará que eu tento não aplicar modificações, a menos que aplicar modificações, a menos E isso porque no futuro eu posso mudar alguma coisa. E depois de se inscrever para modificar, é incrivelmente difícil voltar atrás e realmente alterá-la sem realmente destruir o que você criou e depois recriá-lo Portanto, sempre tente deixar os modificadores a menos que você tenha certeza absoluta que deseja mantê-los dessa forma Tudo bem, então agora vamos trazer outro cubo. Então, mude uma malha, desça até o cubo e vamos torná-la menor Pressione três no padrão numérico. Vamos colocá-lo em algum tipo de lugar. Eu só vou arrastá-lo, colocá-lo em algum tipo de lugar. E a outra coisa que vou fazer é clicar na minha referência real e vou deletar até o fim. Na verdade, eu não preciso mais disso. Então, agora vamos pressionar S em zed e esmagá-lo em sete no teclado numérico E vamos trazê-lo à tona agora. Então S e X trazem isso à tona assim. E então SY fez um pouco mais fino e realmente pegou isso e colocou onde você queria Então eu acho que vou querer o meu. Você pode girá-lo ou fazer isso à toa. Eu vou girar um pouco, então, eu vou girá-la em torno de um pouquinho e depois puxá-la para baixo em seu lugar em torno de um pouquinho e depois puxá-la para baixo em seu E então basta puxar isso de volta, eu acho que deveria ser adequado para isso. Então, está se afastando, então certifique-se de que está na frente daquele pequeno pedaço de madeira ali Algo parecido. Toque duas vezes na coisa que parece muito bonita. Agora precisamos que esses pedaços entrem aqui também. Então, vamos fazer basicamente a mesma coisa que fizemos com essa parte aqui. Então eu vou pressionar Shift a para trazer uma primitiva, trazer o Q. Eu vou pressionar o botão Tab, arrastá-lo, pressionar o botão S para torná-lo menor Vá até o IDE Modifier e nós vamos trazer Então, está trazendo um espelho sete no teclado numérico. Vamos trazê-lo de volta aqui. Vamos trazê-lo para algum tipo de lugar. Agora vou esmagá-lo um pouco, torná-lo um pouco menor Vou pressionar Control 1 no teclado numérico para ir até a parte de trás do meu bot. Eu quero trazê-lo até onde ele precisa parar. Assim mesmo. Então, eu quero que comece apenas neste pedaço de madeira aqui. Então, eu vou até o fundo da questão e , na verdade, retirá-lo um pouco. Então, controle um novamente, retire-o assim. Então vamos colocar isso de volta no lugar agora. Então, só preciso verificar o quanto mais posterior quer ficar. Então você pode ver que é um pouco pastel. Então, vamos ver se está tudo bem. No momento. Claro, eu preciso recuar contra isso. Então, na verdade, vai lá e eles podem ver que isso aqui talvez não esteja disponível o suficiente. Então, vamos retirá-los também. Então, entrará primeiro nesta parte aqui , pressione o botão Tab, pegue os dois e na verdade, retire-os um pouco mais ou menos assim. Então, vamos também trazer essa parte aqui. Então, Tab, entre nesse objeto, edite, retire-o um pouco desse jeito. E agora temos um pouco mais de espaço para realmente trabalhar com isso. Então pegue esse rosto e retire-o. E agora vamos trabalhar nessa parte aqui. Vamos abaixá-lo um pouco. Então, vamos pressionar Control 1. E agora vamos extrudá-lo no zs. Então E é somar, puxe-o para baixo, mova-o assim, e depois desse jeito, e depois coma e zed. Assim mesmo. Agora, quando eu tenho que girá-lo um pouco e depois retirá-lo. Então, por que girá-lo e depois S e X. Vamos esmagá-lo um pouco só para ter certeza de que é um pouco parecido com esse tamanho Também pode ser um pouco grosso demais , mas veremos. Então, agora E e Z, vamos puxá-lo para baixo. E vamos ver se Wingate agora vai até aquele osso. A questão é sobre o osso. Na verdade, teremos um engenheiro. Então, nós realmente não precisamos nos preocupar muito com a adesão deles. Vou reuni-los um pouco. Também vou me certificar de que os recortes sejam colocados para que, quando eles tragam um pino sobreposto ou algo parecido E então eu acho que se eu olhar por aqui, vou verificar e ter certeza de que estão absolutamente bem. Então eu vou pegar esse. Eu posso ver que está um pouco errado. Chegue às minhas orientações de transformação global até os congelamentos normais, retire-os um pouco, assim, estou apenas procurando agora ter certeza de que estou feliz com isso, mesmo que seja em todos os aspectos Acho que estou feliz com isso. Então, eu vou fazer, agora vou pressionar um top. E a razão disso é que, na verdade, estou aplicando os modificadores reais é que eu quero chanfrá-los Agora que você vem chanfrar, obviamente, com o modificador de espelho ativado, você terá um problema e eu vou te mostrar o que é isso Então, se eu realmente não aplicar isso e inserir um chanfro, a única coisa que não redefinimos é nossa orientação de transformação Então, é controlar uma transformação reassentada. Então, agora você verá que o problema está ou poderia estar no futuro. Se isso não estiver realmente no centro, depois de redefinir suas transformações, ele colocará a orientação no centro e, em seguida, mexeremos com seu espelho É por isso que é importante realmente aplicar o espelho antes de usar seu modificador de chanfro A outra coisa é, obviamente, a razão pela qual estamos redefinindo as orientações de transformação para garantir que nossas colunas do Modificador Portanto, se não conseguirmos reiniciá-lo, não podemos realmente inserir o modificador de bisel corretamente Então essa é a razão pela qual. Então, agora vamos até nosso espelho, pressione o controle a e vamos aplicar o braço. Agora vamos trazer nosso modificador de bisel. Então, vamos clicar nessa parte aqui. Pressione Control a ou transforma, escreva a placa. Então, dê origem à geometria, adicione o Modificador e desça até o chanfro. E você vai acabar com algo assim. Vamos colocar o método limite, como de costume, no ângulo e depois colocá-los em zero ponto , zero cinco, pressionar o botão Enter, e agora vamos trabalhar com ela e fazer a mesma coisa Controle um pouco as transformações, coloque corretamente a geometria das origens Eu modificaria o chanfro. O mesmo de novo, ângulo, ponto zero, nada, nada phi. Agora vamos fazer essas peças traseiras também. Portanto, controle todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. Eu modificaria o nível e, novamente, o ângulo, o ponto zero. Nada, nada, tudo bem Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos tocar duas vezes no a uma olhada e ter certeza de que você está satisfeito com Então eu acho que estou muito feliz com isso. Estou apenas olhando para a frente para ter certeza de que os chanfros também estão bem ali Ou seja, e você pode ver que esquecemos uma parte real aqui e aqui Vamos dar uma olhada. Talvez queiramos aparecer aqui para deixar um pouco mais óbvio que essa é na verdade uma peça que está realmente dobrada ou você pode querer mantê-la Vamos ter uma pequena dúvida: se eu entrar e pressionar Alt Shift e clicar em ambas as partes, clique com o botão direito do mouse em moksha Agora vamos pressionar Tab, e acho que na verdade isso parece um pouco ruim. Então, vamos também fazer isso aqui embaixo. Então, vamos ver onde as grandes bandas estão. Eu diria que aqui está uma grande curva aqui e aqui. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em loja simulada. Sim, nada que pareça muito, muito ruim. Tudo bem, então vamos fazer o mesmo na parte inferior, agora, a posição de controle, até todas as transformações Clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. E agora vamos adicionar um modificador. Novamente, vamos adicionar um chanfro. A mesma coisa novamente, ângulo em zero, nada, nada, tudo bem. Assim mesmo. Toque duas vezes no a e na maçã, olhe em volta. Então, o que faremos na próxima lição é começar a realmente colocar nosso piso real no navio. Vamos trazer algo real, algo que podemos usar para garantir que seja na escala certa, que é um humano, que também está no pacote de download. Então, você é bem-vindo para dar uma olhada e depois eu te vejo na próxima. Ok, pessoal. Então, espero que você lentilhe nesta e espero ver na próxima . Muito obrigado. Tchau tchau. 11. Lição 3D do udemy 10 Blender 2 9 Importando OBJ e expandindo nosso casco: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que deixamos tudo. Agora, vamos primeiro trazer algo para realmente escalar isso novamente. Então, se chegarmos até File e você pegar algo chamado impulso, apareça e traremos um OBJ Agora, na maioria das vezes, quando você está trabalhando em 3D, você será abusado no OBJ Se você não tem isso aqui, vá até Editar, vá até as preferências e certifique-se de que esteja realmente ativado, sucumba ao adicionar ao clicar em OBJ E eles, você verá exportação por impulso, OBJs de frente de onda. Certifique-se de que esteja marcado. Na verdade, não tenho certeza se existe uma para o FBX, a bolsa do microfone, vamos dar uma olhada, já que estamos aqui Então, FBX, sim, e há um FBX também. Certifique-se também de que esteja marcado. Na verdade, não tenho certeza se eles aparecem como padrão ou não no Blender . Mas caso eles não tenham certeza de que é o TikTok. Tudo bem, então, uma vez que você os tenha ligado, feche-o, e então podemos registrar o impulso, descer até onde diz OBJ E agora vamos trazer nosso verdadeiro ser humano. Você verá que, em seu pacote de download, provavelmente haverá mais opções disponíveis no momento, mas eu ainda não as incluí no curso, mas elas estarão disponíveis para você. Então, desça, você verá um que diz referência humana. Clique duas vezes nele e você verá qualquer referência humana chamada OBJ Ok, então vamos trazer isso para eles e você acabará com algo assim. Agora, há um problema no momento. Você pode ver que o senso de origem está na origem mundial. Então, vamos redefinir isso primeiro. Então, clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria e isso definirá isso bem no Agora, se eu pressionar três no teclado numérico, você pode ver que essas linhas aqui são representativas de 1 m. Então você pode ver que o amã aqui aproximadamente 1,8 m de altura, que é aproximadamente o tamanho médio de um humano Você também pode dizer que, embora o ar seja absolutamente pequeno e nós realmente não o queiramos, vamos torná-lo muito, muito maior. Vamos pegar todas as partes do nosso barco , assim vamos pegar a parte de trás. Essas partes aqui. Quero pressionar G apenas para ter certeza de que tenho tudo o que eles podem ver que perdeu alguma coisa, clique com o botão direito do mouse, solte-a de volta no lugar e clique com a tecla Shift E agora eu tenho tudo. A próxima coisa que eu quero fazer é chegar à minha orientação de transformação, ter certeza de que ela seja global E então eu quero ter certeza de que minhas ligações de interleucina estão, na verdade, no ponto médio Se eu os tiver sobre origens individuais em uma escala de tempo, você verá que essa escala é muito, muito estranha e nós realmente não queremos Portanto, precisamos ter certeza de que está no ponto médio. Agora, aumentando o ponto médio, vamos pressionar três, pressionar a barra S, e eu vou realmente aumentar a escala. Agora é uma cena estilizada. Então, na verdade, não queremos que isso seja muito grande. Se eu trouxer meu modelo agora e trazê-lo até aqui, coloque-o aqui e faça com que ele fique de frente para onde o Floor vai ficar. Você pode ver que provavelmente ainda é um pouco pequeno. Na verdade, queremos uma linha de pesca no banco. Não haverá algum tipo de cabana onde a roda vai, depósito, para onde vai a pesca, e depois algumas redes aqui embaixo E você pode dizer que provavelmente não vai caber em todos com esse tamanho. Agora, não se preocupe muito com a escala, pois sempre podemos entrar e redimensioná-la assim que tivermos nossa cabine lá , pois isso nos dará uma ideia melhor Mas vou redimensioná-lo um pouco mais. A outra maneira de fazer isso é, obviamente, pressionar o botão B, que nos dá o Box Select, e então podemos tentar selecionar tudo dessa maneira. Pressione o Geebo, verifique se você tem tudo. Sempre faça isso. E então vamos aumentá-lo um pouco mais agora. E acho que esse será mais ou menos o tamanho certo, talvez seja necessário torná-lo um pouco menor ou algo assim. Então, agora vou abaixá-lo, descer até aqui, pressionar três no teclado numérico e me descer até aqui, pressionar três no teclado numérico e certificar de que é aqui que ele quer. Porque basicamente todo o oceano real que vamos criar, vou tentar alinhar você com essa linha verde aqui. Então, isso é basicamente chamado de piso da janela de visualização e é aqui que as partes do nosso barco, na verdade, estarão sob a água Então, se eu abaixar isso, só um pouco de luz. Então você pode imaginar agora que tudo isso vai ficar debaixo d'água como seria em um barco normal Agora vamos derrubar um pouco o homem e colocá-lo lá. E agora vamos realmente criar nosso piso. Então eu vou fazer, para fazer isso, eu vou pressionar Shift a. Eu vou trazer um plano, então, plano de malha. E vamos levá-lo até onde será feito o upload para começar. Eu quero torná-lo um pouco mais amplo. Então S e X o retiram. E então vou colocá-la em um lugar onde não flua. Então, vamos puxá-lo para baixo. Não vou me preocupar com o ângulo no momento. Só estou vendo até onde realmente quero que meu piso vá. Eu acho que isso vai ficar absolutamente bem por aqui. E então, na verdade, vai subir um pouco quando chegarmos à frente do navio. E ouro por pedacinho, quando chegamos à parte de trás da nave, vamos pressionar sete S, Y. Vamos retirá-lo agora e colocá-lo em algum tipo de lugar, e agora podemos começar a manipulá-lo Então, agora temos isso. O que precisamos fazer é que você traga isso à tona. Vamos pressionar tab. Vou pressionar a lei de controle e vamos ganhar um prêmio Planks. Então eu vou trazer para ele. Bem, tudo depende da espessura que você realmente quer receber prêmios de plantas. Então, vamos tentar algo como 12 para começar, e você pode ficar feliz com eles. Acho que realmente precisa de mais do que isso. Então, vamos trazer um pouco mais de insulina para tentar algo como 15. Então, eu vou pressionar Control R novamente, 15, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão esquerdo E sim, acho que essa quantidade de madeira deve estar absolutamente boa. Agora temos um problema de ouro com a frente. Você pode ver que está aparecendo aqui, mas estou feliz com a distância da palavra Então, o que vou tentar fazer agora é trazê-los para o lugar em que precisam estar. Então, vamos começar pela parte de trás. Vou selecionar a que está mais próxima da parte de trás Vou usar algo chamado edição proporcional ao clicar nela E você verá quando eu estiver tentando mover esta flor. Agora, terminamos com um círculo que aparece. Agora, se você puxá-lo para cima e tirar esse círculo, você pode ver que tudo vem junto com ele. E você pode realmente mover tudo ao mesmo tempo. O que ele faz é tentar colocá-los uniformemente em um bom OK, então vou pressionar o Controle Z. Volte um minuto Então, está de volta ao ponto de partida. E então eu vou falar sobre isso. Então, se eu abordar isso agora, você pode ver que é um bom fluxo uniforme, embora este precise ser abordado um pouco separadamente Então, eu vou trazê-lo e trazê-lo à tona, então o que estou tentando fazer é tentar manter esse fluxo da nave neste animal de estimação voltando. E então, por outro lado, vou tentar o portão AND subindo vez mais íngremes à medida que chega à frente E é assim que ele deve bloquear um navio realista. Então, agora vamos pegar esse. Eu vou falar sobre isso , trazer meu círculo para fora desse jeito. Vamos trazê-lo aqui. Talvez isso seja demais, algo assim. Sim, e acho que ficaria muito, muito bom. Agora, ele precisa de alguns ajustes finos. Como você pode ver, este provavelmente é um pouco alto demais. Então clique nele, clique em sua edição proporcional de tudo. E então vamos puxar essa para baixo um pouco e puxar essa para baixo também, e tentar fazer com que seja um pouco mais suave subir até lá Então, estou apenas olhando e vendo como isso é suave. Traga isso um pouco mais ou menos assim. Acho que estou realmente feliz com a aparência agora. Então, o que eu preciso fazer agora é fazer com que isso cresça. Então, vou comentar sobre este, vou pressionar S e X. Vou alinhá-lo Então, só para que desapareçam , você também pode ver. Mas eu preciso puxar essas caixas ou fazer isso também. E nada basicamente os faz desaparecer. Então S e X para onde você não pode mais vê-los. Então, como ex, traga-os para que não possamos vê-los. S e X. Você pode ver aqui os congelados, pegue este aqui, S e X, traga-o A última coisa é que eu só quero ter certeza de que a frente, desculpe, a parte interna dela, não podemos realmente ver onde elas estão realmente unidas. Então, se você pressionar Tab, é uma boa ideia. Se você pressionar sete, então você pode ver aqui que este, por exemplo, não parece realmente estar na enfermaria onde você pode fazer isso, então basta pegá-lo novamente, apenas retirá-lo para que o próximo se solte um pouco e depois dê uma olhada e certifique-se de que não esteja muito longe também. Agora vamos descer. Alguém aperte sete. Estou vendo para onde essa linha está indo. Eu posso ver que a rotatória aqui é onde eles precisam parar de trazê-los. Então, vamos pressionar tab, vir até esta, vir para o lado, pressionar S e X. noite pode ver que ela desaparece E agora vamos fazer a mesma coisa neste caso, S e X, trazê-lo aqui. E então a mesma coisa neste caso, assim. E, finalmente, a bolsa. Então S, max. Traga-o aqui. E, obviamente, eu vou puxar isso para trás também, então puxe a perna de trás. Então lá vamos nós. Agora, vamos tocar duas vezes no ânion, apenas para ter certeza de que estamos felizes com Então, o que faremos na próxima lição é que, na verdade , acabaremos com este piso com tábuas de madeira faremos com que seja todo chanfrado E então veremos como trazer um pouco de cor e iluminação para toda a cena. Só para realmente verificar , então, para onde estamos realmente indo com isso. Ok, pessoal, então espero que tenham gostado disso e direi no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 12. Crie o chão do casco: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora vamos realmente entrar e resumir isso. Então, vamos primeiro pegá-lo com L, que pegará tudo. Além disso, clique com o botão direito do mouse para simular a loja, clique com o botão direito do mouse para zombar . Veja. Agora o que vamos fazer é colocar alguns loops de borda aqui Então, eu quero que algumas alças de borda basicamente possam mover essas pranchas um pouco mais redondas e torná-las uniformes e retas como esta Então, vou pressionar a lei de controle. Vou pressionar algo como H5. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora, na verdade, tenho alguns pontos em que posso realmente movê-los. Você verá por que isso é importante , pois na verdade continuamos a dividi-los Agora eu preciso fazer isso, eu preciso realmente dividir todas essas tábuas Mas agora, por causa do malte, minhas costuras nos comandos pegam este e depois pegam todos os outros e pressionam L. Então toda a idade pressiona a barra Y e os separa G e eles vão, eles estão E essa é uma maneira muito fácil de fazer isso. Agora precisamos tirar um pouco essas tábuas. Então, vou pressionar a para pegar tudo. Eu quero pressionar E só para puxá-los um pouco para cima e eu vou pressionar S e Y. Vocês verão o aumento juntos. Não abordaremos as origens individuais de seus links , mesmo porque trazê-los para o Tab. E aí está, o mais fácil do que fazer tábuas. Agora, finalmente, o que fazer, como eu disse, não queremos que eles sejam tão uniformes quanto são. Agora temos esses laços de borda reais e é muito, muito fácil realmente movê-los Então, o que vou fazer é voltar à minha edição proporcional. Vou colocar isso aleatoriamente em vez de suave. Então, torne-se aleatório. E agora, quando pegamos um tudo o que preciso fazer é pressionar G. Na verdade, vou pegá-lo com o edge select, North Face Select Então eu vou pegar um. Vou pressionar o G born e depois trazê-lo um pouco. E você pode ver agora que isso os move e lhes dá alguma aleatoriedade. Agora você realmente não quer mexer muito nisso, só um pouquinho só para deixá-los uniformes. Assim mesmo. Então você percebe que, no momento, tudo o que estou tentando fazer é dividi-los um pouco, só para tornar as divisões um pouco uniformes Então eu volto para casa e coloco isso suavemente, e agora vou empatar as tábuas. Então, vamos pegar esse aqui. Torne as pranchas para ampliar um pouco, mas um pouco irregulares assim Portanto, a aleatoriedade faz com que as lacunas entre as tábuas sejam um E a suavidade tornará as pranchas reais um pouco irregulares Então, lembre-se de que também quero levantar algumas dessas pranchas, pois eu quero que elas sejam todas iguais Como se curvar um pouco desse jeito. Tudo bem, então vamos ter um pouco da aparência deles e agora você vê que a lei é muito desigual, uma técnica muito boa para fazer isso Então, agora vamos pegá-los novamente. Vamos pressionar Control a, descer até onde diz que tudo se transforma Clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. E agora vamos trazer nosso Modificador novamente. Então, eu faria com que o Modifier descesse para chanfrar. Vamos colocar isso em ângulo. Vamos também escrever que a placa pode Shade Smooth. E então vamos descer ao nosso triângulo. Clique em Alterar e siga em frente. Agora vamos ter Low, estamos vendo aqui. Então, novamente, volte ao nosso pequeno espaço e você verá provavelmente um pouco demais, mas se eu tocar duas vezes no a, você verá que nem de longe, eles são pagos quando os trouxemos pela primeira vez Então você pode querer reduzir isso a algo como zero, nada E você pode ver lá que elas realmente parecem muito, muito bonitas, quando você só se certifica de que realmente não quer ver através das tábuas e pode vê-las Eu posso variar um pouco, mas não o suficiente para se preocupar se você realmente quer aproximá-los um pouco ou se você precisa clicar neles, pressionar a barra de abas e pressionar a e depois S. E por quê. E o que você pode fazer é sem a edição proporcional do motivo pelo qual você pode simplesmente aproximá-los e depois aproximá-los um pouco, desde que você tenha origens individuais Tudo bem, então vamos pressionar a parte superior para nascer de novo, toque duas vezes em E eu estou muito feliz com isso. Mais uma peça aqui antes de realmente fazermos nossas grades e trazermos todos os materiais, é só essa peça nela Eu só preciso de um pedaço de madeira real que esteja lá. Então, agora vamos pressionar Shift em um cubo de malha. Vamos trazer isso para cá. Pressione a tecla S como sete, retire-a. Assim mesmo. Vamos derrubá-lo. Vamos colocá-lo no lugar agora. Então eu vou para o modo de edição, puxo isso e depois vou pressionar E. Vou puxá-lo um pouco mais para que ele se encaixe. Então, algo assim. Talvez eu precise diminuí-lo um pouco. E eu só queria que Jill desse uma olhada nisso, talvez por E acho que, na verdade, quero essa parte aqui, é um pouco de retorno Então, eu vou pegar essa vantagem aqui. E eu vou puxá-la para trás um pouquinho para que fique bem na frente dela. Pressione tab. E então certifique-se de que estou feliz com esta peça. E então eu vou para a frente agora e realmente trazê-lo de volta. Então, vamos pressionar a parte superior, pegar essa borda, puxá-la para trás, assim, e depois puxá-la para trás. Então, finalmente, puxe este para trás também. Agora é só correr para o outro lado. Apenas certifique-se de que você está feliz com isso. Você nunca será perfeito. Desde que realmente pareça que realmente pertence a ele e realmente apoie o projeto de lei que Die Extra está tentando fazer. Tudo bem, então, finalmente , novamente, controle oito ou transformações, controle oito ou transformações clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria E eu modificaria o chanfro, colocaria isso no ângulo e no ponto zero, nada cinco Lá vamos nós. Toque duas vezes no a e vamos dar uma olhada nisso. Talvez haja muito ângulo lá. Então, o que eu vou fazer é redefinir isso para zero, nada em vez disso, um pouco mais de um ângulo Na verdade, eles não parecem muito, muito ruins. Ok, estou feliz com isso. Então, a próxima coisa que eu não quero fazer é realmente falar sobre polígonos E o fato é que minha contagem de polígonos realmente saiu daí. Então, na verdade, vou até Preferências e vou até a interface para me certificar de que minha contagem de polígonos está realmente ativada Agora você pode ver minha contagem de polígonos. Agora você pode ver que, no momento, estamos vendo quase 30.000 rostos, o que é muito, muito alto Agora, se estivéssemos enviando isso por meio de dois motores de jogos, como em unidades jurídicas reais, algo parecido. gostaríamos muito de ter certeza de que estamos reduzindo essa contagem entanto, gostaríamos muito de ter certeza de que estamos reduzindo essa contagem real de polígonos no Blender real, porque vamos usar apenas materiais, como texturas, texturas, Tudo vai ser feito processualmente, por exemplo, então não é muito preocupante se isso for um pouco alto Agora, o que você pode fazer, se quiser derrubá-lo, é antes de tudo, se você olhar e entrar aqui, deixe-me esconder isso da maneira que você pode ver que temos todos esses rostos que não precisam ser usados. Então, o que você pode fazer para entrar e pegar cada uma dessas faces e realmente excluí-las, então você provavelmente trará essa contagem de polígonos Quando eu pressiono tab para baixo, eu diria algo como eu disse, algo parecido. Se entrarmos também para pressionar Alt H e simplesmente nos escondermos, Let's Floor out the way. Se também excluirmos todas as faces aqui. Agora, a outra coisa é que, na verdade, estamos chanfrando tudo Isso é o que está elevando a contagem de polígonos tão alta. Então, se você realmente não quer coisas chanfradas, você pode derrubá-las muito, muito mais Você também saberá disso porque todas as faces do lado de dentro daqui e as faces do lado de dentro do chão. Eles também são chanfrados, o que significa que também são pós-venda de uma forma bastante longa Então, isso é importante saber, caso você queira reduzir isso. A próxima coisa que quero discutir são os materiais e o modo sombreado. Então, este é o modo Materiais , que eu trarei em apenas uma cor só para mostrar a vocês. Então, eu vou pegar esse buraco real. Vou descer por essa coisinha quadriculada de futebol, círculo redondo aqui Clique nesta placa e, quando clico em Novo, traz um material realmente novo, agora vou chamar isso de “gostaria”. E então vamos colocar isso em uma cor acastanhada, algo parecido Vamos ficar quietos, marrom. E você notará que , no momento, não podemos realmente ver nada. Isso ocorre porque o temos no sombreamento, como em. Você pode ver aqui o sombreamento da janela de exibição no modo sólido. O modo iluminado significa que ele remove todas as texturas, todas elas materiais, tudo mais E você basicamente está apenas olhando para a malha sólida básica. Agora, no modo Material problemático, você verá agora que ele fica marrom. Caramba, parece meio estranho. E essa parte é a razão pela qual, como você pode ver, é porque essa é a cor padrão. Se algo não tem Material, essa cor aqui é causada pelo material que realmente usamos. Agora, há mais uma opção que vamos usar bastante neste curso, chamada de Rendering Shader Agora, se você vier até sua TV aqui, se estiver no Blender 2.8 ou superior, você terá algo chamado EV renderizá-la. É muito, muito fantástico realmente conferir o que você está fazendo, ver como as cenas ficam na vida, porque na verdade elas oferecem uma renderização em tempo real. Em outras palavras, se eu clicar aqui agora, verdade é em tempo real, embora não consiga ver muita coisa E a razão dos olhos, porque realmente não temos iluminação na cena. Mas é importante que, ao verificarmos a aparência das cenas que usamos neste EV, as renderizemos. Você pode colocar isso no Cycles, mas você verá que se eu colocar isso no Cycles, leva muito, muito mais tempo para renderizar. E quando eu giro, você verá que ele precisa se restabelecer e renderizar Já no EV, para os pobres, desiguais agora você pode ver, não importa onde possa, como minha carteira está trazendo a orelha, na verdade ela mostrará instantaneamente o que realmente estou olhando Então, por enquanto, até a próxima lição, vou imprimir novamente em sólido e vamos trazer algumas luzes na próxima lição e fornecer algum material a isso. Ok pessoal, então espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado Tchau. 13. Crie nossa primeira luz solar: Bem-vindo de volta a todos ao design e renderização de uma cena aquática estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora, como discutimos no final da última lição, vamos explicar de alguma forma. Então, antes de tudo, eu sempre gosto de ter certeza de que meu cursor está no centro. E então eu pressiono Shift mais vamos fazer, vamos descer. E também aqui você verá que temos algo chamado linhas. Agora, vou colocar no lado direito algo que diga um pouco sobre a luz não ser demais, há muita coisa nas luzes reais, eu poderia dizer, por enquanto, o que realmente vamos trazer é uma música real Então, se eu trouxer uma música, coloco isso no meu EV, renderizo e você verá que realmente começamos a ter alguma coisa. Agora, se eu tirar essa linha e puxá-la um pouco para cima, o que vou fazer é girá-la para o lado da nave aqui E enquanto eu o giro, então nosso Y, você verá que agora nós realmente começamos a iluminar a lateral da nave. Agora é só o lado do navio, é claro, porque não cantamos do outro lado. Então, isso é basicamente deixado na escuridão. Agora, quando falo pela primeira vez, trabalhando em um modelo natural, gosto de trazer muitas luzes. Na verdade, não gosto de mexer com a vida até ter tudo estabelecido Então, a maioria das coisas construídas enquanto eu costumo fazer é pressionar sete, pressionar Shift D. E o que isso vai fazer é duplicar minha vida Agora, quando você pressiona Shift D, basta clicar com o botão direito do mouse e ele o colocará de volta no lugar E então você pode realmente arrastá-lo para o outro lado e depois girá-lo Então, todos os cento e 80. E isso é importante apontar para o outro lado. Agora você notará que está iluminado dos dois lados, dando uma boa ideia de como será. Agora, à medida que avançamos com o comentário para trazer, duplique isso em mais Poly no buffer frontal ou traseiro Agora, acho que estou muito feliz com isso. Claro, quanto mais músicas você trouxer, mais luz estará aqui, o que significa que mais intensa será. Portanto, eu não recomendaria trazer muitas luzes. A outra coisa é que você deve se lembrar que as luzes são muito intensas no Blender real. Portanto, não traga centenas de luzes ou algo parecido, pelo menos não por enquanto. Faça isso no final, quando estiver tentando realmente obter um Render decente. Ok, então é isso. Agora vamos entrar e realmente criar esses materiais. Então, podemos ver que temos, queremos essa forma. Eu quero que as laterais sejam relativamente marrons e a cabine tenha uma cor azul e verde, como as referências que fornecerei relativamente marrons e a cabine tenha uma cor azul e verde, como as referências que fornecerei com o curso real. Então, vamos voltar e clicar no nosso lado de todo o nosso retorno ao nosso painel de Materiais E vamos clicar nisso mais três vezes. E então, o que eu vou querer clicar na parte superior, clicar em Novo, novo e novo. E vou nomear isso: se descer até a próxima, três cairiam. Na verdade, vou criar mais um. Então, além de novo e chamado, isso significaria , ok, agora vamos chegar ao topo e realmente ver o quão brilhante é o momento E você pode ver que está muito brilhante no momento. Precisamos de um pouco de dólar. Então, vamos ver que nossa rugosidade está aqui e, ao aparecer uma pequena curva, você vê que ela se torna muito dinheiro Se você desligá-lo dessa maneira, verá que ele fica muito, muito brilhante Além disso, se você aumentar o metal, verá que agora parece metálico Então, uma coisa é que você não quer mexer com esse metal porque é o quê Com metálico. Você ainda tem algo que é metal ou algo que não é. Então, a menos que seja metal, não coloque metal, mas pode apenas aumentar a rugosidade, só para torná-la um pouco mais adulta Acho que não está bem. Nada de 0,85, algo assim deve estar absolutamente bem assim deve estar absolutamente Ok, agora nós temos isso. Precisamos realmente mexer com a cor disso. Então eu acho que vou fazer algo um pouco mais escuro, algo assim Então, o que vou fazer é chegar agora até onde diz que gostaria de descer até esta pequena seta para baixo , clicar em Copiar material. E agora vamos copiá-lo para cada um deles. Então, abaixo estão novamente material colado e o mesmo nos outros. Vagando menos do que é porque eu tive um bom começo para esses outros materiais, começando basicamente com este, um material base, vamos agora E o que vamos fazer é pegar um desses seletores de borda de onda. Então, na verdade, eu a pego passando por onde está a costura real, para que você possa ver larvas de tudo E então vamos pegá-lo aqui porque temos uma costura por toda parte no momento, precisamos pegar a parte de trás dela também Então é por isso que eu fiz isso. Eu também vou pegar um aqui. Agora vou falar sobre o quê? Vou clicar em Atribuir, pressione Tab. E agora você notará que quando ele voltar para o meu cólon, agora posso realmente alterá-lo e ficar um pouco mais claro assim Agora, a coisa mais importante sobre isso é que quando você realmente cria materiais para você , certifique-se de que os materiais não sejam muito diferentes do atrial , e eu mostrarei o que significa sobre o contorno três E eu clico em Tab. E agora vou pegar o Coppola assim , pentear, clicar em Atribuir, pressionar o botão Tab e agora vamos deixá-los um pouco mais escuros, um pouco E se eu os deixar muito escuros, você pode ver que eles realmente começam a mexer e parecem algo que não fica muito bem juntos Então, estou tornando-os um pouco mais escuros do que os que eu realmente fiz antes E você também notará que se você for até os modificadores, que ainda estão com o Mirror ligado, e se virarmos que ainda estão com o Mirror ligado, pelo outro lado agora, estamos na verdade criando os mesmos materiais nos dois lados, o que economizará muito Agora vamos voltar ao nosso Material e fazer o último. Vou pressionar Tab. Vou pegar esse aqui. Neste aqui, clique em Atribuir, em diante, falso, desculpe, então clique em Atribuir, com a mão, pressione a parte superior entediada, acalme-se E vamos falar sobre isso e fazer com que tenha uma cor um pouco diferente, então algo assim. Mas agora vamos tentar misturá-lo um pouco melhor do que este, e isso pode ser demais. Agora, a melhor coisa a fazer para experimentá-los é ir até onde você gostaria. O que vamos fazer é pegar um do outro. Então eu vou pegar esse. Vou me molhar, pegando apenas pedaços aleatórios de madeira, apenas me certificando de que eles não estejam realmente juntos Então eu vou pegar esse. Isso foi algo parecido. Vou clicar em Atribuir. E então o que vou fazer é escondê-los do caminho. E você notará que , como na verdade os pegamos no edge select, ele realmente agarrou todos eles além do Parece que acabamos Agora vamos fazer o próximo. Alguém pegou alguns aqui, assim. E vamos ver o que clicar em atribuir H para ocultar e não fazer número três E você pode ver aqui por que Addon Lavon? Porque alguns deles estão um pouco próximos demais. Então, talvez eu precise de cinco cores diferentes. Então, talvez eu precise criar 1 mol. Então, eu vou realmente fazer isso, se for legal, também. Vamos entrar, pegá-los e, em seguida, chegar ao outono, clicar em Atribuir e, entre os registros, ocultá-los de outra forma quando eu pressiono o botão Mais e, quando é clicado, novo clique duas vezes, novo clique duas vezes E eu vou movê-lo para cima com este pequeno botão aqui para que eles fiquem todos juntos. E então vamos copiar este aqui. Então, seta para baixo Material, a próxima para baixo, cole E agora vamos realmente pegar um. Então, vamos pegar, digamos isso aqui. Assim mesmo. Clique em Atribuir, pressione o botão Tab e agora vamos colori-los Então, certifique-se de colocá-los primeiro para que você possa ver que eu os tenho lá e agora preciso derrubá-los para que fiquem relativamente próximos daqueles que estão trabalhando em nós, tenha uma baixa, torne-os mais escuros e apenas brinque com Assim mesmo. Agora você pode ver se eu dobrei meu A, esta nave está realmente começando a se unir agora e está muito, muito bonita Talvez eu queira apagar sua luz, como eu disse, e colocá-la lá embaixo. O que eu acho que estou realmente feliz sem isso é com o que é, sem realmente fazer isso. Agora, vamos até essas tábuas de madeira e faremos a mesma coisa com elas, alguém clica nelas. E vou usar, em primeiro lugar, trazendo o máximo de materiais Vou pressionar isso cinco vezes, assim. Vá para o topo, a seta para baixo seria 1 s, um, clique no próximo. Você pode ver que, à medida que desenvolvemos materiais, é muito fácil trazê-los. Então, encontraríamos e agora podemos realmente atribuí-los. Então eu vou até este, este, vamos tentar este. Neste caso, clique em atribuir H à altura e, em seguida, avance. Assim mesmo. Assinado pela mãe até este. E também é fácil, porque agora você sabe onde estão os que você fez. Então, assinaremos três no Monte da mesma forma que esta tarefa completa os esconderá por todo o caminho E, finalmente, esses cinco, vamos clicar, atribuir, todos ensinam, trazem tudo de volta, tocam, tocam duas vezes no a e pronto Agora, como eu disse, essas madeiras podem ser duas diferentes. E isso é algo em que vamos trabalhar quando realmente terminarmos esse Bow off antes de realmente passarmos para a próxima parte. Então, agora, tudo o que vou fazer é , finalmente, nesta lição chegar a esta parte e saber que essa é a palavra mesquinha Isso quer ser mais escuro do que esses pedaços de madeira aqui. Portanto, se nosso comando pressionar o botão Mais, clique na seta para baixo e vá em direção à principal. Agora eu posso realmente mudar isso. Então, vamos deixar isso mais escuro do que as outras partes. Agora você verá que está escuro e então todo o resto passaria. Então, na verdade, vai se destacar. Eu também posso fazê-los com este aqui. Então, o comando seta para baixo significaria, e este aqui, seta para baixo significaria. Ok, então toque duas vezes no a e você deve acabar com algo assim por enquanto Está realmente começando a se encaixar. Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso na próxima lição. Então, continuaremos trabalhando aqui. Colocaremos todos esses materiais reais nele e, em seguida, trabalharemos para garantir que essas cores reais pareçam corretas porque, no momento, elas estão um pouco distantes umas das outras. E, na verdade, parece que precisamos deles um pouco mais próximos para que pareçam muito, muito bonitos. Ok, pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 14. Compreendendo coleções usuários falsos: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada, e foi aqui que paramos Agora, o que eu quero fazer é realmente escolher a cor desses materiais antes de prosseguirmos. E então, o que eu quero fazer é, na verdade, resolvê-las na parte de Coleções do Blender, que abordaremos em breve. Então, agora vamos entrar nas cores. Então, vou chegar ao primeiro 1.1 que vamos fazer: vou brincar com as cores e tentar deixá-las um pouco mais marrons e mais próximas umas Então eu posso ver aqui, eu estou muito feliz com essa cor. Então, vou passar para o próximo agora e tentar deixar este um pouco mais escuro para que eu possa ver onde está O que estou tentando fazer é aproximá-los o suficiente, da mesma forma, um pouco de diferença e acho que é a melhor maneira. Então você pode ver aqui que eles são indiretos, da mesma forma que eles podem ver que este aqui é um problema e mais fácil e provavelmente um problema Então, vamos para o próximo e faremos exatamente a mesma coisa. Então, se eu recusar essa e discordar aqui, faremos o que eu vou mudar Apenas tente brincar com isso um pouco e entendê-lo um pouco. Mais ou menos o mesmo. É preciso um pouco de brincadeira, é tudo o que podemos ver aqui. Agora eles parecem um pouco melhores. Agora vamos tentar fazer isso aqui. Acho que esse é o último. Faça com que fique mais escuro, o que é anunciado, aproxime-se um pouco mais deste Agora você pode ver que está localizado muito, muito melhor. Agora eles estão mais próximos. Não parece, embora seja estilizado ainda precisa ser relativamente da mesma cor, então eles não parecem muito confusos Acho que estou feliz com isso agora e, na verdade, estou feliz com essa cor aqui, embora a atenção plena seja um pouco mais Mas uma vez que eu realmente dei a eles, agora as cores certas. Então, vou falar sobre isso e, quando cair com mais seta para baixo e clicar na madeira principal, agora também mostrarei outra coisa. Então, vamos trazer outros materiais. Então, vamos trazer material novo. Vou deixar isso na Material. Oh, um. E eu realmente não vou aplicar isso a nada. Agora, o que você notará ao trazer um material é que você tem essas opções aqui. Agora, este aqui, se você passar o mouse, diz Usuários falsos Bem, isso significa que, se eu realmente clicar neste ANSYS ou verificar agora, o Blender realmente salvará esse material para próxima vez que você abrir esse arquivo real Se eu realmente desligar isso. Então, se eu fizer isso, pegue e desligue-o, e eu realmente chamarei esse teste só para que você possa ver o que quero dizer. Agora, o que eu vou fazer é , na verdade, colocar isso aqui. Então, se eu clicar no botão Menos e depois descer até minha seta para baixo, você verá que o teste ainda está lá Agora, se eu chegar ao Arquivo e salvá-lo, e então eu recarregar o backup Então, o motivo do arquivo aberto abriu o mesmo. E agora, vá até a seta para baixo, você verá que o teste não está lá. E isso é porque o Blender, na verdade, elimina qualquer material não utilizado Agora você pode ver se colocamos esse escudo. Então, Tikki on, ele realmente o salvará , mesmo que não esteja realmente sendo usado Portanto, essa é uma dica muito útil para garantir que você receba toneladas e toneladas de materiais que não estão sendo usados É uma ótima maneira de trazer isso de volta aos materiais que estão sendo usados. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos chegar a essa parte aqui. E o que vamos fazer é fazer a mesma coisa novamente. Então eu vou pegar esse aqui, e esse aqui. Vou clicar em Fechar o tempo todo. Vamos tentar isso para que você possa escapar com quatro. Desça e traga a água novamente. Assim mesmo. Agora, vamos apenas atribuir aqueles aos quais eles já deveriam estar atribuídos e ocultar os outros. E vamos fazer o que fizemos antes. Então, vamos até três, clique em atribuí-los. Vamos lá e clique em Atribuir. E então a parte inferior estará cheia, clique em Atribuir. E então eu vou pressionar Alt H para trazer tudo isso de volta. Pressione o botão Tab, toque duas vezes no a e pronto. Agora você pode querer trazer uma dessas luzes. Às vezes eu faço isso. Então, vou pressionar Shift D, movê-lo para cá, clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo no lugar, e vamos trazê-lo e, em seguida, apontar em volta Então, vamos apontar em volta. E agora também temos uma visão da parte de trás do arco. E eu posso ver, estou muito feliz com a aparência. Tudo bem, então falta apenas uma parte. Então, se pegarmos isso, o que faremos é pressionar tab. E você pode ver aqui que basicamente temos isso para que tudo isso seja da mesma cor no momento. Mas, na verdade, acho que , se voltarmos para nossa pequena extensão, também podemos esconder nossos modificadores reais Vamos clicar nessa TV e você pode ver que eu já fiz isso. Então, basicamente, eu configuro isso para que, se um nome legal e eu pressiono L nessa parte, você possa ver que eu posso simplesmente escolher essa parte e eu tenho uma cor diferente desta. Então eu acho que vou chegar à frente dele primeiro. E então, quando voltar aos meus materiais, clique no botão Mais, cliquei para baixo, vou imprimir no mod main, e isso fará com que você tenha toda aquela cor e não uma olhada sutil Bem, parece que eu poderia precisar de uma música vindo do outro lado também. Então eu vou fazer isso também. Mudando e para trazê-lo, vamos girá-lo em 90, 90, e esse é o caminho errado Então, todos os cento e 80 anos, lá vamos nós. Gire em volta. E agora vamos dar uma olhada em toda essa cor. E eu acho que essa parte aqui pode querer ter uma cor um pouco diferente. Então, vamos entrar e realmente deixar essa parte um pouco mais escura Então, o que vou fazer é clicar aqui, clicar em Tab, entrar em Editar volta aos meus materiais e temos a madeira principal aqui. Vamos fazer um novo. E o que chamaremos isso é novo e vamos chamá-lo de cachorro. Então, vou copiar isso como fizemos antes. Então copie o material, cole o material que vamos usar. E agora vamos deixar isso um pouco escuro. Então, vamos clicar em Atribuir e, em seguida, vamos pressionar a tecla tab, na verdade abaixar um pouco, como alguns, agora você pode ver que está um pouco mais escuro, não toque duas vezes no a e pronto Tudo bem, então eu estou muito feliz com isso. Agora, vamos ver todas as coleções. Portanto, podemos ver no momento, temos luzes, temos nossa referência humana que usamos na escala N40 Então, vamos fazer algumas novas coleções. Então, vamos fazer para as Coleções essa que chamaremos de buraco, então HU, L, L e, em seguida, criaremos uma nova. Então, clique com o botão direito do mouse em novo, clique na seta para baixo e você verá aqui esta acabou de ser uma duplicata daquela Então eu vou pegar esse. Clicamos com o botão esquerdo do mouse, arrastamos para baixo e soltamos na parte inferior Agora você verá isso quando eu fechar isso. Então, temos dois aqui agora. Agora, o que são coleções é basicamente como camadas que costumavam estar no Blender ou camadas que você obtém no Photoshop, onde você pode realmente colocar coisas nessas coleções e depois ocultá-las do caminho É uma maneira muito fácil do que separar todos os objetos em sua cena Você pode querer apenas a água no Nepal ou pode querer coisas do tipo, coisas assim E é muito fácil do que simplesmente alternar entre eles. Também há um pequeno osso aqui. Se você clicar aqui e descer até este aqui e passar o mouse sobre ele, verá que está escrito desativado nas renderizações Se você clicar neles e realmente voltar, verá que agora também tem um aqui ao lado do olho. Agora, o que isso significa é que eu posso realmente esconder tudo isso. E isso significa que eu o escondo quando na verdade estou renderizando algo E isso é muito útil saber. Porque então o que você pode fazer é ainda ver toda a cena em que talvez queira renderizar, por exemplo, apenas a totalidade do seu **** que está cobrindo isso Agora, o que vamos fazer é mudar essa e chamá-la de luz. E então teremos um músculo ou coleção duplicada terá isso como humano Assim mesmo. Então, enquanto clicamos em meu humano, você pode ver aqui. Vou arrastá-lo para baixo e soltá-lo em humanos às quartas-feiras, vou clicar em cada uma dessas luzes Então, temos quatro pernas e clique com a tecla Shift pressionada em cada uma e você pode ver que elas estão E eu vou arrastá-los para baixo e soltá-los na Luz. Agora vou fechá-los e você já pode ver o quanto isso realmente é mais limpo agora e tocar duas vezes, a, quanto controle agora tenho sobre cada uma quanto controle agora tenho dessas partes Isso é muito útil se você continuar tudo isso enquanto constrói sua cena, isso tornará as coisas muito, muito Então é isso para esta lição. Na próxima lição, o que vamos fazer é fazer uma estrela nesta peça de metal que fica por aqui, esse corrimão Então eu espero que você tenha aprendido sobre isso e eu te vejo no próximo. Obrigado a todos. Tchau. 15. Crie o trilho para mãos usando tubos: Bem-vindo de volta a todos ao Blender 2.9, crie e renderize uma cena aquática estilizada E agora vamos começar com nosso corrimão que vai ficar por aqui Então, a primeira coisa que precisamos fazer para tornar isso um pouco mais fácil para nós mesmos é trazer outro complemento, outros complementos embutidos do Blender Agora, esses complementos combinam realmente com o Blender e tudo o que você precisa fazer é marcá-los e, em seguida, eles Então, o que faremos é primeiro chegar à edição e descermos até onde diz preferências. E então iremos para onde diz complemento. E então vamos até a barra de pesquisa e colocaremos mais itens desse tipo. Então você notará um que diz Adicionar objetos extras à malha. Apenas pegue isso, atualize e feche. E agora, quando você pressiona Shift a, você se torna adulto com algumas coisas novas que você pode realmente usar. Então você pode ver que quando eu atravesso agora, nós somos Meshes. Você verá que temos uma que é chamada de juntas de tubos. Agora, vou usar isso para tornar muito, muito mais fácil encontrar esse corrimão real E eu vou até Pipe Elbow, clico nele e você verá que entra assim Agora, no momento, é um pouco difícil de usar. Então, o que você precisa fazer é ter um pequeno menu no canto inferior esquerdo . Clique nesse botão para abrir. E agora você vai ter todas essas predefinições diferentes que você pode realmente mexer e alterar Agora, se eu mover isso, tudo isso basicamente desaparecerá. E então teremos que basicamente trazer outro cachimbo. O cano entrará de onde você o deixou. Então, em outras palavras, vou te mostrar o que quero dizer. Se eu entrar em divisões e colocar isso em algo como 12, o que vai fazer com que seja muito, muito menor na contagem de polígonos e agora reduzi-la assim Você verá que isso desaparece. Agora, se eu excluir isso, pressione Shift a novamente, vá para Mesh, vá para juntas de tubulação, cotovelo de tubo Você verá que isso volta agora em 12 divisões e aquele espaço que queremos Agora, a outra coisa é que você pode realmente salvá-los clicando no botão de adição. E dirá a predefinição do operador, basta nomeá-la, clicar em OK e, em seguida, você a salvará para poder usá-la no futuro Agora, vamos dar uma olhada nisso. A primeira coisa que ele quer fazer é diminuir o raio real porque é muito grosso no momento Às vezes é um pouco difícil avaliar a espessura que deve ser, e às vezes você precisa brincar um pouco com ela. Por exemplo, eu preciso realmente girar essa rodada, trazê-la até ela e, na verdade, torná-la menor também Então, às vezes, é um pouco difícil realmente julgar isso. Portanto, não se preocupe se você julgar isso errado. Em seguida, descerá ao nosso ângulo. E o que eu vou reduzir para 90. E eu vou fazer isso só para tornar você um pouco mais fácil, quando eu tiver isso pronto para realmente começar a trabalhar com isso. Agora, além disso, vou deixar o início real da lente e o comprimento. E porque eu mesmo posso mexer com isso. Então, eu vou fazer agora se eu vou puxá-lo. Isso vai desaparecer, como eu disse, todo o Z 90, vamos girá-lo da maneira certa, torná-lo menor. E agora você pode ver que, na verdade, temos algo com o qual podemos realmente começar. Então, eu vou trazê-lo para cá. Vou colocá-lo no lugar em cima daqui. Assim mesmo. Então eu vou trazê-lo até aqui. Vou pressionar sete no teclado numérico e colocá-lo assim. Agora, o que eu preciso fazer é duplicar isso e colocá-lo aqui porque vou movê-lo com um modificador de espelho assim que o tiver inserido Então, todos eles se unem muito, muito bem. Então, agora vamos duplicar isso. Então, vou pressionar Shift D e colocá-lo em algum lugar macio. Então, uma vez rotunda, aqui é onde eu queria entrar e depois quero girá-la agora Então, ao todo, cento e 80, gire em torno de três no teclado numérico e vamos pegá-lo até onde realmente queríamos. Agora, eu não gosto de realmente querer tão alto perto da frente. Acho que ele quer, algo assim. Agora você pode ver, basicamente, que eu preciso primeiro girá-lo e depois desnecessário toda a volta por aqui e realmente voltar para cá, o que não é tão fácil, mas devemos ser capazes de fazer isso Então, vamos pressionar sete no teclado numérico e vamos girá-lo. Então, vou girá-lo e há outra coisa que devo dizer: quando você realmente encolhe ou gira algo, se você pressionar, por exemplo, todo o Zed, comece a girá-lo e segure o botão Você notará que está muito, muito lento onde quer que você esteja tentando fazer E isso é muito, muito útil se você quiser obter algo mais preciso, digamos Agora vamos pressionar all zed, girá-lo na direção desejada. E você pode ver, eu preciso puxá-lo um pouco para que fique um pouco melhor lá. Aumente um pouco o zoom. Eu o quero basicamente no meio. Assim mesmo. Acho que é um bom começo. Agora eu vou fazer isso, vou pressionar Tab. Eu vou entrar agora e realmente pegar essa vantagem com Alt, Shift e clique. E eu basicamente vou retirá-lo um pouco até onde eu realmente queria algo assim. E então você pode ver que ele precisa realmente mudar de direção. Agora, vou pressionar sete novamente. Vou pressionar o botão, puxá-lo para fora no eixo y e depois puxá-lo para trás, e depois puxá-lo para trás tentando colocá-lo em algum tipo de formato Então, em algum lugar no meio, você pode ver que eu tenho que puxar este um pouco para o outro lado. Basicamente, o que estamos tentando fazer é seguir essa linha até o fim. Então, por que politopo, assim? Retire-o assim. Agora podemos dizer que está seguindo relativamente bem aqui e pressionar sete. Aqui. Mas, na verdade, caiu bem, mas aqui há muitos eventos. Então, vamos comandar Alt, Shift e clicar. E então vamos movê-lo um pouco. Backends onde ele realmente interrompe as curvas, o que é uma rotatória E acho que está muito, muito bom por enquanto. Agora vamos pressionar o botão superior. E o que vamos fazer é juntá-lo ao outro para tornar um pouco mais fácil juntá-lo a eles. Então eu vou pegar esse. Vou selecionar com a tecla Shift a próxima. E então eu fui pressionar Control J e juntá-los assim. Agora vou pressionar o botão Tab e você notará que os dois se uniram. Agora vou me certificar de que só tenho esse. Então, vou clicar com o botão esquerdo nele, pressionar o botão L para pegar tudo e, em seguida, pressionar all zed e girá-lo e tentar colocá-lo em um lugar onde esteja aproximadamente no meio E agora vamos voltar e ter certeza de que estou feliz por onde isso realmente começa. Nada apareceu. Em seguida, o que vou fazer é reduzir isso um pouco. Então, Alt, transferindo a peste e vamos derrubá-la assim. Então vamos puxar isso para cima. Então, Alt Shift e clique para puxá-lo para cima. Agora vou juntá-los onde há peças reais aqui. Então, se eu pressionar três no teclado numérico, posso dizer aquela bunda para puxá-la para o lado, assim. E também vou puxá-lo um pouco para cima só para manter o ângulo certo. Então você pode ver agora, agora eu estou olhando para o lado. Na verdade, tenho uma boa ideia onde é necessário fazer isso. Então, vamos pegar este com Alt Shift e clicar em Curtir. Então, o que faremos é pegar esse. Então, Alt, Shift e clique. E agora vou usar algo chamado bridge edge loops Agora, a única maneira de usar laços de borda de ponte se você não tiver nada entre as duas bordas que deseja unir Então você pode ver que eu não tenho nada realmente se juntando a eles Então eu posso pegar esse lado, desse lado, clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz que a borda da ponte passa por um. Então junte-os. Você vai acabar com algo assim. Agora, no momento, podemos ver que são meio confusos quando se juntam e eu realmente não quero que eles provavelmente estejam muito próximos Então, o que vamos fazer é garantir que execute o Edge Select, desça, Alt, Shift e clique em ambos os lados. E pressionamos Delete e dissolvemos as bordas. E o que isso vai fazer então é endireitar tudo Muito, muito bom bombear microfones. Agora, tudo o que preciso fazer agora é, obviamente, colocar alguns laços de borda aqui para realmente começar a mencioná-los e torná-los relativamente retos ao longo do caminho Então você pode ver aqui novamente que essa junção aqui talvez precise cair um pouco mesma forma que esta virá aqui. E você pode ver que há uma pequena inclinação aqui embaixo. Antes de tudo, porém, precisamos dizer, certo, quanta altura daqui até aqui queremos nos dois lados? Acho que esses dois lados do momento estão muito bonitos. São só essas partes aqui. Vou inserir um loop de borda com Control ou clicar com o botão esquerdo Vamos trazê-lo para cá, digamos, e vamos trazer outro. Então, controle ou clique com o botão esquerdo. E agora eu posso começar a aumentar este. Então, se eu trouxer isso, não vou gostar. Você pode ver que está pronto para segui-lo. Agora, você pode ver que este provavelmente é um pouco alto demais. Então, vamos comandar Alt, Shift e clicar, abaixá-lo assim. Algo parecido. Não é uma linha tão boa indo até aqui e eu preciso de outra por perto, como você pode ver. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, algo assim. Agora vamos começar a derrubá-lo e então poderemos avançar pela frente. Então, clique em Alt Shift, abaixe-o e, em seguida , derrube este. Então, Alt Shift e clique no estilo de vida. E isso, na verdade, é algo que eu estou muito feliz com aparência real e que é uma grande estrela. Agora, a última coisa que precisamos fazer é ir para a frente e movê-los agora para o lado. Então, Alt, Shift e click farão isso primeiro. Então eu vou movê-lo. Então eu farei o mesmo com este. Clique com a tecla Shift E então o mesmo nesta peça aqui. Então, Alt Shift e clique. Assim mesmo. Agora vamos dar uma olhada se estamos felizes com isso. Então, vou pressionar três novamente, e acho que só preciso de 2 semanas Só tem um pouco, algo parecido. Tudo bem, então vamos pressionar a parte superior, tocar duas vezes no a e dar uma olhada e ter certeza de que você está satisfeito com E acho que estou feliz com isso. Tudo o que preciso fazer agora, na próxima lição, é trazer as outras bolas que surgirão e segurá-las no lugar e, obviamente, espelhar do outro lado. Então pessoal, espero que tenham gostado disso e direi no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 16. Finalizando o corrimão juntando malhas: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, vamos trazer as outras partes que vão manter isso no lugar. Então, o que faremos é enquanto estivermos com o cursor no centro, se não estiver pressionando o cursor Shift S para a origem mundial, a mudança a, e vamos colocar um cilindro. E no momento, a parte inferior vem com 32 vértices. Vamos reduzir isso para 12, que é o mesmo padrão real que trouxemos. Agora vamos pressionar o botão S, pressione sete no teclado numérico. E vamos levar isso para onde eu queria começar. Então, algo como aqui, três no número do caminho e vamos falar sobre isso. E, obviamente, você pode ver que é muito grosso no momento. Então, S, eu quero que chegue a esta parte aqui. Vou colocar no lugar sete. Então eu vou torná-lo menor. Então S três, coloque-o no lugar. E então eu vou abordar o assunto agora. Então, vou pressionar a borda superior, selecionar Alt Shift e clicar apenas para pegar essa borda. Eu vou te educar assim. E apenas certifique-se de que você está feliz com os dois lados agora e pressione Delete e faces, e você deve acabar agora se eu realmente esconder isso por um segundo, então pegue essa cabeça até o fim sem tampa, qual na verdade não precisamos dela. Então eu vou ensinar, trazer volta e agora comprei essa peça que realmente vale a pena ir até aqui. Então, depende de você. Uma peça, acho que vou ter uma aqui, talvez, e depois uma aqui. E eu acho que isso deveria ser ótimo. Então, agora vamos clicar com o botão direito do mouse primeiro, definir a origem como geometria Só para facilitar um pouco, vou pressionar Shift, Enter, trazê-lo colocá-lo no lugar certo. Então, o que eu vou fazer é ter certeza de que agora isso está indo para o centro. Então, sete Poly a mais, coloque-a no lugar. Agora a nave D, traga-a aqui. Três no teclado numérico. E vamos ver onde vamos ter isso. Então, acho que uma rotatória aqui em algum lugar deve estar absolutamente bem. Então, algo assim. Então sete, vamos trazê-lo colocá-lo no lugar. Assim mesmo. Vamos tocar duas vezes em a e no envelope que parece: pronto Eu acho que isso realmente parece muito, muito bom. Tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer agora é unir tudo isso Então, vamos juntar tudo isso. Então, tudo o que estou fazendo é clicar com a tecla Shift pressionada em cada um deles, pegar este, pressionar pela última vez Control J e, em seguida, juntá-los Agora vamos para a frente e você pode ver que suas mandíbulas estão passando por aqui e nós realmente não queremos Vamos pressionar Tab, edge, selecionar Alt, Shift e clicar em Poly. Oh, lá vamos nós. Agora, a última coisa que queremos fazer é suavizar isso. Então, controle todas as transformações clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth, assim Agora, uma é a orientação real no centro, que mais precisamos fazer é que você não precise ir até nossa coluna. Eu modifiquei e vamos trazer um modificador de espelho que o colocará desse lado E, claro, eu realmente não quero que eles se juntem à Light Base. Na verdade, eu quero que eles se juntem um pouco melhor do que isso. Então, o que eu vou fazer é colocar o clipe, pressionar o botão Tab, entrar com o rosto, selecionar Alt Shift e clicar apenas para pegar todos eles. Vou trazê-los até o outro lado e juntá-los bem no centro que está lá. E então, se eu pressionar Tab agora, você pode dizer que foi assim que eles realmente se uniram e estão muito bonitos. Agora, a outra coisa é que você talvez queira destacá-los um pouco, o que eu farei. Então, enquanto eu ainda os pego, retire-os um pouco mais ou menos assim Pressione o botão Tab, toque duas vezes no a e pronto. Está parecendo muito bom. Agora, eu realmente quero alguns Sharps aqui. Você pode ver que é um pouco suave nessas partes e não tenho certeza se gosto disso. Então, vou entrar novamente com minha seleção de borda, segurar Shift e clicar, clicar o botão direito do mouse e simular Então, vamos ver isso e está um pouco melhor. Agora, vamos dar uma olhada. Se eu precisar de outro, acho que na verdade isso deve estar absolutamente bem. Agora vamos trazer todo o material para isso. O que faremos é acessar nosso painel de materiais novamente e clicar em Novo. E eu vou chamar esse primeiro metal que eu quero de tão novo. Toda maxila a chamará de Luz Mental ou Trilha do México, eu acho que estará lá E então saberemos exatamente qual cor é algo como câncer. E então, quando eu vou chegar à minha cor base, abaixar um pouco para um cinza, então eu vou trazer o metálico Então, novamente, quando falamos sobre isso mais cedo, dissemos que só mencionamos isso se algo fosse metálico Então, se eu falar sobre isso agora, você dirá que é assim e você pode ver que parece uma vida muito, muito metálica. Agora depende de você quanto brilho você realmente tem nisso. Então, se eu tocar duas vezes em a, por exemplo, agora você pode ver o quão brilhante é mentalmente Assim, você pode torná-lo muito, muito brilhante ou muito opaco. Acho que algo, algo assim, deveria estar bem. Acho que deveria ser um pouco mais escuro aqui do que o original, acho que vou abaixá-lo um pouco, algo parecido só para fazer com que pareça metal E, finalmente, há algumas coisas que precisamos ativar agora. reflexão do espaço na tela apenas dá uma ideia geral melhor de como realmente será a aparência do metal. Então, enquanto eu estiver realmente no modo EV aqui, vou me deparar com meu pequeno computador aqui. Eu quero ver a reflexão do espaço na tela. Ative isso e você verá que faz uma pequena diferença em nosso barco real. Eu vou fazer isso, vou abrir isso. Vou clicar em Refração e clicar em Características de repouso Basta clicar nela. Nós realmente não precisamos do braço. Basicamente, tudo o que está fazendo é para traçar raios. E nós realmente não precisamos disso porque é uma cena simples. Agora que fizemos tudo isso, podemos dar uma olhada e ter certeza de que você está feliz com isso. E eu acho que estou. Então, a próxima parte que precisamos fazer é realmente começar em nossa cabine real. Mas antes de fazermos isso, vamos reduzi-los um pouco. Então, essa parte se chamará Handrail. Vou jogar isso no meu buraco e depois vou abrir o lote inteiro. Temos um, algo chamado cubo aqui. E vamos chamar isso de Bow, porque esse é o Bow of the Ship que vai para a próxima fila E vamos dar uma olhada se podemos juntá-los, isso não nos custará muito no que diz respeito aos chanfros. Então, podemos ver que o chanfro está ligado e você pode ver neste também que os chanfros estão ligados, vamos realmente aplicar esses chanfros nesta parte porque eu acho que não vamos realmente mudar São a noite toda. Depende de você fazer isso. Estou pensando em passar o mouse sobre ele, pressionar Control J e depois pegar isso de volta Vou pressionar Control a e, em seguida, encontrar um homem que pegue essa parte também. E eu vou pressionar Control Light. Agora vou fazer isso para juntar essas partes. Então pegue este, este e a traseira pressione Control J, e isso os unirá todos juntos. E agora podemos chamá-la de traseira inteira. E então podemos chegar à nossa próxima parte. E a razão pela qual estou fazendo isso lá é porque acho que é realmente uma boa ideia adquirir o hábito de realmente arrumar tudo, OK? E então, se você vai enviar isso para um motor de jogos ou algo parecido, tudo é nomeado corretamente, muito mais fácil de ver. A outra razão, é claro, é que se você abrir um novo arquivo de mistura e quiser trazer algumas dessas partes para uma cena diferente ou algo parecido. É muito mais fácil quando algo não tem o nome inteiro de O3 ao cubo, muito mais fácil quando se chama Rear of Hall e coisas assim Então, agora vamos para o outro cubo. E acho que, na verdade, vou colocar isso com o Bow. Então eu vou pegar isso, ir até onde os modificadores de chanfro ativados pressionam Control a. E agora vamos até a proa da enquete e vamos passar pressionam Control a. E agora vamos até a proa da o mouse Pressione Control a e vamos unir esses dois agora. Então junte-se a este e junte-se a este pressionando Control J. E agora os dois se juntam e eles devem mudar o nome. Eu me juntei a eles da maneira errada. Então, vamos colocar Bow novamente. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada e ter certeza de que está tudo ligado. O problema que tenho aqui é os suavizantes realmente ficaram um pouco estranhos Então, vou clicar com o botão direito do mouse em Shades Move, e vou clicar em AutoSum, seguir em frente E isso só vai resolver todos aqueles que podem. E a razão pela qual isso aconteceu é porque eu me juntei a eles até esta última. Ouça. Na verdade, este aqui não teve nenhuma suavização no outro toque duplo Parece e está parecendo muito, muito melhor. Agora, vamos para o avião. O avião é a parte principal do furo. Então, vamos chamar tudo isso de principal. E então chegaremos à planície O2. E você pode ver aqui que essa é a parte superior real, então vamos chamá-la de capa inteira. Então, é claro, você pode nomear o seu você se lembrará dele. Vamos para o próximo. Este é o chão. Assim mesmo. E agora, todos aqueles nomeados corretamente, muito mais fáceis de ver. Então, agora, o que mais importa nesta lição é que vou puxar meu cursor para o centro novamente. Então, vou pressionar Shift S, espartilhos, origem mundial, shift a, e vamos trazer outro cubo Então, trazendo uma fila, e vamos abri-la, sente-se no lugar Agora essa vai ser a estrela da nossa cabine. Uma coisa com a qual eu realmente não quero me preocupar no momento é o ângulo em que eles disseram. Então, em outras palavras, você pode ver que ele terá que começar a girar no eixo x para realmente dobrá-lo um pouco para fazer com que pareça um pouco mais realista Mas tudo o que vou fazer é tentar colocá-lo em algum tipo de escala. Na verdade, eu quero isso. O que estamos procurando é fazer com alto o suficiente para que esse cara aqui ainda possa entrar aqui Então, vamos puxá-lo um pouco para baixo, pressionar a barra de abas e eu vou abrir isso agora, para torná-lo a altura agora, uma vez. Então, se eu o trouxer agora, se eu o agarrar, puxe-o para a esquerda enquanto eu entrarei. Lembre-se de que haverá uma porta aqui também. Portanto, talvez seja necessário torná-lo um pouco menor do que isso. Então, vamos pegá-lo, torná-lo um pouco menor, algo assim. Puxe-o para o chão. E então você só precisa perceber como, na verdade, o tom alto aqui, se vai ser o certo. Então você pode ver que se abrirmos a porta aqui, ela seria capaz de entrar e a altura deveria estar boa. Então, finalmente, agora vamos entrar e pressionar Control all para fazer um loop de borda, clique com o botão esquerdo, clique E agora vamos retirá-lo um pouco só para dar uma aparência um pouco mais estilizada, algo assim, acho que é um bom começo para nossa Tudo bem, vamos pressionar tap, tocar duas vezes no a e vamos salvar isso Então, se você não salvou, salve. Tudo bem pessoal, então eu espero que vocês terminem bem, não uma, e eu vou ver vocês na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 17. Criando o telhado de colunas da cabine: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que deixamos tudo. Agora, vamos trabalhar em todas as cabines. Agora, no momento em que nossa cabine está, todas essas coisas estão no caminho e basicamente não queremos isso. Então, o que faremos é clicar em nossa cabine e clicar no pequeno ponto de interrogação ao lado do botão Enviar em seu teclado e isso vai isolá-la Agora, o problema é que quando fazemos isso, porque na verdade estamos no modo EV, não conseguimos ver nada porque, na verdade, não temos luzes e a cena. Então, o que faremos é colocá-lo no modo Material e agora ele traz tudo de volta e podemos ver exatamente o que fazemos. Vamos agora colocar um top. Primeiro de tudo, em nossa cabine real. Então, vou pressionar o botão Tab, selecionar o rosto da Cummins Eu vou pegar esse rosto. Agora. Eu quero manter essa cara lá, além de fazer uma blusa. Aí tudo pressiona Shift D, abra um pouco para cima e pronto, basta duplicá-lo. Vou pressionar S, retirá-lo e, em seguida, pressionamos E para extrudá-lo Agora, não precisava pressionar Z no, neste caso. Acabei de abri-la. No final das contas, ele foi para o eixo z porque eu estava apenas puxando-o nessa direção Então, agora vamos pressionar E novamente Poly, oh, e então pressione S, puxe-o para dentro Agora, finalmente, o que vamos fazer para dar um pouco mais de forma em U, é entrar com o rosto na perna, pegar essas duas mochilas, pressionar três e o teclado numérico e puxá-lo um pouco para trás E aí está. Esse é o topo da nossa cabine real. Então essa é a parte fácil. Agora vou pegar a coisa toda com toda a pressão H para me esconder do caminho. Agora vamos começar a trabalhar nessa parte da cabine. Então, primeiro de tudo, eu preciso de alguns laços de borda para fazer esses cantos Então, na verdade, eu posso começar a fazer um pedaço de madeira aqui, um pedaço de madeira aqui, e depois algumas tábuas de madeira aqui Então, como fazemos isso? Bem, vamos colocar algumas alças de borda. Portanto, controle tudo para clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e agora precisa retirá-los Então, vou pressionar sete no teclado numérico. Vou até S e Y e os retiro para onde for necessário. No momento, você pode ver que nada está acontecendo. A razão é por causa de Nogot isso em pontos médios. Então, puxe para baixo os pontos médios S e Y. E agora ele deve ser capaz de retirá-los Agora, o problema é que, uma vez que você os puxou para onde você os quer, então, na verdade, os quero aqui. Você pode ver que aqui embaixo, eixo Y é 2,23 para clicar com o botão direito do mouse nele Serão muito mais números do que são. Então, clique nele, pressione Control C e, em seguida, você realmente copiará isso. E essa é uma boa maneira de garantir que, ao criar coisas como esses cantos, você possa alinhá-las exatamente da mesma forma. Então, se eu pressionar sete no teclado numérico agora para ir por cima, vou pressionar Control ou vou nessa direção, desta vez para clicar com o botão esquerdo e clicar com E então tudo o que vou fazer é pressionar S X, Enter. Então eu vou descer desta vez até onde diz escala. Eu vou mudar isso. Então clique nele, pressione Control V Enter, e isso vai apagá-los e depois escrever na escala dos reais do eixo y. Então, agora devemos ter essas postagens reais aqui. Ela será a mesma em todas as outras palavras. Eles são, na verdade, quadrados. Tudo bem, então agora fizemos isso. Na verdade, vamos transformar essas postagens em uma malha real. Então, o que vamos fazer é pegar tudo isso, dando toda a volta. Não esfregue a parte superior, toda a bomba. Só queremos os lados reais. Assim mesmo. Eu vou separá-los dessas partes aqui. Então, agora eu os tenho realmente selecionados. Vou pressionar Y. Quero pressionar G apenas para ter certeza de que todos foram selecionados, clique com o botão direito do mouse e isso os colocará no lugar Agora tudo que preciso fazer é realmente separá-los desse pedaço de malha aqui, mas preciso separá-los como objetos Eu preciso fazer isso porque, na verdade, estou pensando no futuro e eles realmente precisam trazer um modificador de solidificação. Então, o que vamos fazer, vou pressionar P desta vez, não por que a seleção de pragas E agora vai separá-los. Pressione o botão Tab que trará tudo de volta. Clique em suas postagens e pronto. Agora, nós os selecionamos de fato. E a outra coisa sobre aço, é muito, muito difícil ver o que estou fazendo no momento. Então, vamos colocá-lo no modo sólido e agora é muito mais fácil. Agora vamos pressionar Control a ou transformar. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. Agora, quando eu chegar à minha pequena chave inglesa, adicione o Modifier, vou trazer um Agora vamos lançar esse Solidify. E você pode ver agora como é fácil realmente criar postagens reais em nossa cabine real. E lembre-se também que talvez seja necessário tornar a parte superior da cabine um pouco maior, porque elas obviamente ficam mais perto da borda aqui. A outra coisa, é claro, como você pode ver, é que isso realmente afeta um pouco ele. Nós realmente não queremos isso, então precisamos aumentar a espessura. Agora, isso vai fazer com que sejam iguais em todos os sentidos. Então, é tão fácil quanto isso realmente criar a postagem. Não há nada de difícil nisso. Então, agora vamos trabalhar nas partes da palavra aqui. Então, eu vou pegar essa parte, pressionar o botão Tab, e você deve acabar com algo assim. E agora vamos trazer todas as tábuas de madeira aqui. Então controle tudo. Venha até o topo. Vamos tentar o H5, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E o que deveria estar absolutamente bem. Agora vamos fazer o mesmo desse lado. Então, lei de controle, cinco, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E isso é o que vamos usar para realmente criar, ou seja, não seria Pole. Então essa será a porta, essa será a parte de trás. Deste lado. Na verdade, não vamos tê-los. Isso vai ser uma janela, mas também precisaremos de um post aqui embaixo. Tudo bem, então vamos começar com Adolphus. Então, o que faremos é, antes de tudo, separá-los dessa malha. Vou pressionar C e arrastá-lo até o fim. E vou pressionar Y, G só para ter certeza de que está separado. Qual é a sua casa, então ela é separada. Agora, vamos para este. Vou pressionar C. Separa. Por que G? Lá vamos nós. Esses dois são separados e isso os manteve juntos porque eu já os selecionei e não gostei de abelhas Agora vamos para esse lado. E deste lado, também teremos um trabalho acontecendo aqui embaixo, o mesmo que no topo daqui. Então, vamos separá-los. Então, vou separar os dois juntos. Eu vou pegar um, digamos, pegue o shopping. Por que G? E vamos fazer o último. Então, novamente, pegou todos eles no gene Y e lá vamos. Tudo bem, então agora devemos ter tudo separado. Devemos ser capazes de nos livrar da parte superior e dessa parte que é a janela. Então, vamos pressionar delete faces e você deve ficar com algo assim. Agora, o que vamos fazer é realmente dar a eles alguns Sharps e nos livrar do fundo Eu esqueci da fiança. Vamos pegar o fundo dela. Pressione deletar rostos que você nunca verá lá. Então não se preocupe com isso. Também temos um ponto em que não sei por que isso existe, mas vou excluí-lo do caminho. Então, exclua rostos e eu ficarei com algo assim. Tudo bem, então vamos entrar agora e realmente dar os Sharps Vou pressionar a, vou clicar com o botão direito do mouse, descer e você pode ver que não consegui aplicar Sharps Preciso pressionar o Controle E porque estamos na fase de perna, desça e clique em Mark Sharps. Agora, o problema é que também vamos marcar as costuras. Mas você pode ver que na verdade não precisamos dessas marcações aqui. Na verdade, não queremos comprar essas peças, então vou primeiro com minha vantagem, seleciono Alt, Shift e clico. E apenas certifique-se de que temos aqueles que veremos em um minuto. Então, eu vou fazer isso por toda parte. Clique com o botão direito do mouse e, de forma clara e nítida, dê um toque duplo no a. Aí vamos ver os dois perdidos aqui por algum motivo. no a. Aí vamos ver os dois perdidos aqui por algum motivo Então, clique com o botão direito do mouse, claro. Conversaremos novamente. Por algum motivo. Não está claro o suficiente. A razão pela qual não está claro nisso é porque eu fiz um pouco de bagunça. Então, vamos pegar tudo isso sobre isso. E então o que faremos é juntá-los. Então, a maneira mais fácil de juntá-los é usando o Mesh, acalmado até onde diz “limpar” E então vamos deletar loose. E se isso não funcionar, o que você deve fazer. Então, vamos pegá-lo novamente. Vamos tentar movê-lo agora. Então G, e você pode ver que ainda não estão unidos. Então entre, pegue os dois novamente, faça a malha e limpe. E desta vez vamos realmente nos fundir pela distância, muito pela distância E agora você pode ver que isso desaparece e não há nenhuma borda nisso Então, essa é uma maneira fácil de realmente consertar algo se você cometer esse erro. Ok, então agora temos isso, basicamente temos nossos Sharps prontos Agora, na verdade, precisamos adicionar nossas costuras. Então, digamos que selecione todas novamente, clique com o botão direito do mouse e vamos começar a simular as costuras. E então nós vamos entrar. Então, Alt, Shift e clique, e vamos nos livrar de todas as costuras nos pontos de vista centrais Então, certo, peste e limpe Seams. Tudo bem, agora basicamente vendemos todas essas pranchas prontas para dividir ou gostaríamos de ter feito com as outras partes de nossa Então, vamos entrar agora e pegá-los o tempo todo Então eu vou pegar cada um desses, tipo, eu vou basicamente fazer o molar ao mesmo tempo Acho que vai tornar as coisas um pouco mais fáceis. Assim mesmo. Em seguida, pressionamos Y, G e, em seguida, eles estão todos divididos. Agora, a outra coisa é que eu não posso, eu ainda preciso fazer isso também. Não consigo fazer os lados ao mesmo tempo a frente e você verá por que isso acontece em minutos. Então, vamos fazer isso também quando o Príncipe Y G os separou. Ok, agora vamos dividir a frente e a traseira, porque quando eu quiser colocá-los no eixo x, vou tentar trazer esses também E eu realmente não quero isso. Então, será um pouco mais fácil se separarmos esses lados frontal e traseiro dos lados reais. Então, vamos fazer isso. Então, estamos bem preparados Então pegue tudo isso, pegue esses problemas, pressione as pessoas neste momento para realmente dividi-las em um novo objeto E lá vamos nós. Agora, vamos pressionar o botão superior, toque duas vezes no a, e você deve ficar com algo assim Nada muito extraordinário no momento. Mas na próxima parte , vamos realmente transformar isso em um Kevin bonito Ok, pessoal, então espero que tenham gostado. Veja no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 18. Crie placas estilizadas para a cabine: Bem-vindo de volta a todos ao design e renderização de uma cena aquática estilizada do Blender 2.9 E foi aqui que paramos. Tudo bem, então a primeira coisa que eu faço pegar a parte superior daqui, então vou entrar no modo de edição, Alt H, trazê-la de volta, apenas certifique-se de que estou apenas segurando a parte superior da Vou pressionar sete só para ver onde vou torná-lo um pouco maior. Então, escale um pouco e certifique-se de que eles estejam satisfeitos com a forma como isso gira em cima Agora, vamos começar a trabalhar nessas pranchas e nas laterais. Então, o que vou fazer agora é separar isso também desses. Então, eu vou pegar isso quando eu pressionar a seleção P, isso vai separá-los. E agora estou livre. Jill vai trabalhar nessas partes aqui. Então, agora eu vou entrar, pressionar o botão Tab para entrar no modo de edição, e então nós entraremos agora e realmente os exibiremos. Então eu vou pressionar a para pegar tudo e depois pressionar Enter e depois S e X, trazê-los para fora, então agora ela vai sair de cada lado assim, então por que você pegou todos eles agora, o que você pode fazer é pressionar S e Y e trazê-los para Agora, eles não estão vindo de forma inadequada novamente porque precisamos ter origens individuais Então, agora o progresso é, e por que trazê-los assim. Agora você realmente ganhou o prêmio Planks. Agora, a outra coisa que você pode fazer para que pareçam um pouco mais realistas ao entrar é pressionar Lei de Controle. E vamos tentar neste e depois vamos fazer dois neste. Assim, lei de controle um, vamos colocá-la lá em cima. Lei de controle calorosa, isso é lindo aqui. E estamos apenas tentando dar a ele algumas variantes. Então, o que estou fazendo é pressionar Control ou se é uma perna esquerda. Traga toda a lei de controle para clicar com o botão esquerdo, abaixe-a, algo assim Controle tudo aquecido. E então vamos trabalhar para gostar e depois controlar a lei. Um assim e depois controle ou dois como esse. Agora podemos fazer o que fizemos antes. Nós podemos pegá-los. E eu vou começar minha edição proporcional Vamos começar aleatoriamente apenas para trabalhar nas lacunas reais que temos aqui Então, vamos pegar isso. Vou movê-lo um pouco desse jeito. Então, quando chegar , vou colocá-lo desta vez em modo suave. Pegue-os, mova-o um pouco desse jeito. Então vamos movê-los um pouco. Então, vamos pegar um pouco que pareça, e você pode dizer que parece muito, muito bom. Então, estou muito, muito feliz com a forma como isso realmente se registra. E essa, claro , será a porta real. Agora, há um problema em que esses joelhos se afastam um pouco. Então eu vou te mostrar o que quero dizer com isso. Uma vez que tenhamos feito o outro lado. Então, vamos para o outro lado agora e vamos fazer exatamente o mesmo. Então eu vou pegá-lo. Vou pressionar a lei de controle. Vamos experimentar. Clique com o botão esquerdo, mova-o para baixo. Na verdade, faremos o topo primeiro. Primeiro, você percebe que estou apenas colocando-os aleatoriamente em algum lugar Vou colocar três nessa, lei de controle, uma, e depois lei de controle para assim. E vamos descer agora. Então, para controlar a lei, uma, Jolla, para controlar a lei, uma, para trabalhar com elas, uma aqui Tudo bem, então a mesma coisa. Vamos pegar esse. O que eu preciso ter é ter cuidado se Zelda, eu não os estou realmente agarrando por trás, então eu vou realmente escondê-los só para não mexer com isso Então, esconda-os do jeito que está acontecendo agora, coloque-os aleatoriamente novamente, então aleatoriamente, vamos retirá-los um pouco. Assim mesmo. Joe vai dividir mais, só um pouquinho , e depois vamos colocar tudo de novo em ordem. Agora, o que faremos é que você também pode usar o osso G apenas para retirá-los. É um pouco mais complicado se você usar isso. Além disso, puxe-os para cima também. Assim, assim. E lá vamos nós. Agora, vamos tirar os dois agora. Então, se eu pressionar a tecla tab, tentarei trazer a outra de volta, a para pegar as três. Isso me leva para o lado. Então, três no teclado numérico, então vamos retirá-los apenas para garantir que entrem aqui e não haja uma lacuna aqui embaixo. Então, vou pressionar S, tirar a edição proporcional, colocá-la no ponto médio, pressionar S e Y, retirá-las um pouco. Lá vamos nós. Então essa vai ser a porta, como eu disse, e essa vai ser apenas uma parede. Agora, vamos fazer os outros agora. Então, se chegarmos à frente e à traseira, pressione a parte superior e a mesma coisa. Então, vamos ver, primeiro de tudo, dividi-los. Sim, eu tenho. Então eu fui pegar todos eles com um. Vou pressionar E enter. E eu quero isso no ponto médio agora. Então, ponto médio, e eu vou pressionar S e Y e simplesmente puxá-los para fora de cada lado. E você deve acabar com eles sendo retirados daquele lado também, que você vendeu para que eu pudesse retirá-los um pouco deles também como e por quê? Assim mesmo. E se você não estiver feliz com eles. Então, em outras palavras, se eles chegaram muito longe, ou seja, muito perto daqui, nós os puxaremos de volta. Portanto, não se preocupe muito com isso. Agora, precisamos trazê-los um pouco. Então, para pressionar um no teclado numérico, vou pressionar S e X e você verá que eles estão todos juntos novamente. Origens individuais S e X, traga-as no Tab apenas para ter certeza de que você está feliz com elas. E agora, embora seja um pouco entediante, acho que vale a pena fazer Então, vamos entrar e faremos o mesmo aqui. Portanto, controle a lei para clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito do mouse no controlador. Vamos trazer alguns anéis de borda como esses para Luxor. Vamos também fazer esse lado. Então, controle a lei. Então, apenas aleatoriamente não importa muito. Além disso, talvez você não queira realmente fazer isso. Depende totalmente de você qual é uma boa técnica para lhe mostrar. Só para mostrar como você pode obter alguma variação no prêmio Planks real Realmente não demora muito. Quero dizer, não leva nem cinco minutos, eu não acho que para realmente fazer isso Tudo bem, então vamos lá. Agora, vamos entrar, certifique-se de executar a edição porcional do tipo X do Cynon, colocá-la aleatoriamente, e vamos até esta e pressione G, apenas remova-as um pouco assim, como SAP E agora vamos colocá-los de forma suave, movê-los para fora. Assim, assim. Agora vamos voltar para esse lado. A mesma coisa novamente. Random G, G, um pouco mais suave. Assim mesmo. Tudo bem, então agora vamos movê-los de volta agora Então, tudo o que vou fazer é pegar cada um deles no Edge Select. Vou retirá-los um pouco mais ou menos assim. Na verdade, vou simplesmente retirá-los mas sem edição proporcional, não adultos encontrem os braços Vamos retirá-los. E agora vamos falar sobre este também. A mesma coisa novamente. Vamos puxar esses pântanos assim. Agora vamos colocar todo pedaço de pato de madeira para mantê-los juntos Então, para fazer isso, tudo que eu preciso fazer é apenas trazer outro cubo, um cubo S. Vamos torná-lo menor Vamos colocá-lo em prática. Eu vou apertar um, trazê-lo até onde ele precisa ser retirado. Assim mesmo. Lá vamos nós. Acho que precisa chegar até a metade. Vamos ver a espessura. Então, vou pressionar S e Y para torná-lo um pouco mais grosso e mais fino E então vamos torná-lo um pouco menor no zed, zed e depois em S e X, puxando-o para o lugar assim. Agora acho que eu queria jogar um pouco mais desse jeito. Então eu só queria encaixar essas bordas aqui. Então, ESNet, retire-o até atingir a borda, certifique-se de que ele não passe por isso e você deve acabar com algo assim Agora, o que vou fazer é pressionar o controle de todos os três. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E eu vou pegar esses aqui e puxá-los um pouco para baixo, como roldanas E eu posso ver que está um pouco instável. E agora vamos fazer se eu quisesse pegar isso. Vou pressionar Shift D para duplicá-lo. Eu vou retirá-lo do caminho. Todos os zag 90 controlam três desta vez. Então eu posso ver que estou indo para a parte traseira daqui, colocá-lo no lugar e agora vamos puxá-lo de volta e colocá-lo dentro. Assim mesmo. Pressione Tab, dê um toque duplo no olho e certifique-se de que está satisfeito com ele E posso ver aqui que acho que estou realmente feliz com a aparência. Só estou olhando para o outro lado. Acho que na verdade eu só preciso puxar isso um pouco para cima, então eu vou pressionar Tab, puxá-lo um pouco para cima, só para que não fique no mesmo nível do nome deles e pressione Shift D. Traga-o para trás agora do Z 90, controle um que nos leve para a parte traseira e vamos colocá-lo na bolsa. Então, empurre-o para dentro. Então, eu vou girar isso um pouco. Então, por que girá-lo assim. Tudo bem, então os tablets dão uma olhada e você pode ver íons realistas se unindo Então, o que precisamos fazer na próxima lição é trazer a maçaneta da porta, trazer nossas dobradiças e começar a trazer todo o material, que será azul e verde, como falamos Ok, pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 19. Modelagem de alças e dobradiças: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que deixamos tudo. Agora vamos juntar tudo isso. Então, na verdade, temos tudo Solidify ativado, temos uma espessura uniforme, podemos muito bem juntá-lo Então, vamos pressionar a perna de controle apenas para aplicar isso. E então vamos até cada um deles e eu vou tentar juntar todos eles. Eu só, a única parte que eu não quero juntar é a parte superior Então eu peguei todos esses. Vou pressionar o Controle J, e isso vai unir todos eles. Em seguida, vou pressionar Control e clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria para colocá-la bem no Adicione o modificador, desça até o modificador de bisel. E então vamos transformar isso em ângulo primeiro. E vamos reduzir isso a zero, nada, nada cinco Veja o que isso parece. Monera, uma coisa que parece muito, muito bonita. Toque duas vezes no a. E sim, isso parece muito legal Tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer agora é suavizar as coisas. Então clique com o botão direito do mouse em Shade, Smooth. Venha até você um pouco. Triângulo, as úlceras seguem em frente. E aí está. Agora parece muito, muito perfeito. Ok, então vamos agora colocar o ponto Dobradiças. Então, novamente, certifique-se de que o cursor está no centro se desloque e vamos colocar um cubo Vamos pressionar três no teclado numérico e trazê-lo. Então, precisamos reduzi-lo agora e depois trazê-lo para o Zed. Então, pense que algo como 90 fala bem alto. Então eu disse algo assim que acho que vai ficar absolutamente bem. Agora vamos trazê-lo para onde antes e o que vamos fazer é achar que é um pouco grande demais, na verdade, então vou reduzi-lo um pouco e retirá-lo Agora vamos transformar isso em uma dobradiça. Então, primeiro de tudo, vou pressionar a lei de controle. Três, placa esquerda, clique com o botão direito. Agora, embora eu os tenha selecionado, a maneira mais fácil de fazer isso é realmente usando o Devlin Se eu pressionar o Controle B, esse é o chanfro que nasce e o retiro levemente Você também pode usar o título Ship para retardar isso. Se você precisar gostar disso, isso me dará uma maneira muito fácil criar os entalhes para a dobradiça Em outras palavras, agora, se eu pressionar E, insira para extrudar S, traga-o e você pode ver com que facilidade eles entram Agora, se todos entrarem em um ponto de vista, apenas certifique-se de que você tem origens individuais. E agora você precisa controlar todos os comentários com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse ou clicar com o botão esquerdo do mouse, clicar com o botão direito do mouse nos comentários SELECIONANDO, selecionando a bomba superior e pressionando a tecla S. E então você diz: Essa é uma maneira muito, muito fácil de criar dobradiças Tudo bem, então vamos pressionar três. O que vou fazer agora é pegar isso e tentar colocá-lo em algum tipo de lugar. Então, uma vez que você esteja a meio caminho entre isso e então eu vou puxá-lo de volta assim Então, a última coisa que eu quero fazer agora é girá-lo um pouco Então, vou pressionar todo o NX, girá-lo um pouco e colocá-lo de volta no Assim, agora você Hinges. Você pode querer um pouco mais longe e eu quero pegar este. Quando eu pressiono a tecla Shift D, puxe-a para baixo. Eu vou girar para o outro lado. Então, tipo RX, então você pode ver isso aparecendo um pouco Mas quando ligarmos para a Materials e veremos se está muito longe, saberemos. Então, agora vamos pressionar tap, tocar duas vezes no a, e você deve ter algo parecido Agora vamos chanfrá-los também, então faremos a mesma coisa Então, controle o lago, transformo o botão direito do mouse na origem da célula em geometria para o Spanner novamente, adicionarei o botão direito do mouse na origem da célula em geometria para o Spanner novamente, o Modifier e vamos Beverly, tudo o que você pode ver Então, vamos colocar em ângulo e puxar os dias. Na verdade, desta vez vamos reduzir para zero 0,1 Outra coisa, não haverá um toque duplo no a. E sim, eles parecem muito, muito bonitos Vamos fazer a maçaneta real da porta agora. Então, novamente, o que vamos fazer é fazer a mesma coisa que fizemos com a alça em nossos orifícios reais. Portanto, se você pressionar Shift e pentear, desça até a junta do tubo de ensaio, trazendo um cotovelo de tubo e ele deverá ter as mesmas dimensões reais do corrimão Acho que, na verdade , eles ficarão absolutamente bem. O único problema é que isso é um pouco longo demais. Agora você pode reduzir isso se você colocar tudo baixo e reduzir esse comprimento, você pode realmente usar isso para torná-lo um pouco menor, apenas para torná-lo um pouco mais fácil. Então, agora vamos reduzir isso. Vou trazê-lo para fora. Três panfletos numéricos, traga-os aqui. Vamos falar sobre isso. Assim mesmo. É uma maneira muito rápida de criar maçanetas, especialmente quando estilizadas assim, vamos levar até a metade, algo assim . E agora vamos pegar isso agora. Então, Shift D, abaixe-o e gire-o. Então, todo X em seus 90, abaixe-o novamente. E agora o que precisamos fazer é juntá-los. Então, eu vou juntá-los agora. Portanto, selecione Ship por meio de uma seleção de borda superior do Control J. Vamos pegar essa borda, essa borda, essa aqui novamente. Mas agora vamos clicar com o botão direito do mouse em Dois ensaios, fazer a ponte entre os loops e agora nos livrar dessas bordas . Então pegue essas bordas. Agora segure Shift e clique em Excluir, dissolva as bordas e pronto. Essa é a maneira mais fácil de fazer uma alça. Agora vamos fazer outras peças e sandálias, então Alt, Shift e clique nas bordas delas. Certifique-se de que você tem origens individuais. E, extrude, insira S, puxe-os para fora e, em seguida, E os puxe para fora no eixo x, assim E vamos torná-los um pouco maiores do que com o S L para pegar tudo e colocá-lo no lugar. E lá vamos nós. Muito fácil e simples assim. Agora, a questão é quando precisamos trazer nosso homem de volta agora? Então, eu vou realmente entrar no modo objeto. Vou pressionar o ponto de interrogação para trazer tudo de volta e você pode ver a alça, mesmo que algo estilizado seja muito, muito grande. Então, vamos pressionar Control a para todas as transformações origem da placa de gravação em geometria E agora vamos reduzir isso para algo um pouco melhor do que isso Ok, então nós temos isso assim. Está trazendo. Lá vamos nós. Tudo bem, então precisamos suavizar o sal, desbloquear alguns Sharps, então vamos trabalhar nesses dois agora fazendo isso Então, vamos fazer isso em um verso: alça o ponto de interrogação , clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth E então o que faremos é entrar agora e colocar alguns Sharps Então, vou pressionar Tab Alt Shift e clicar nessas partes aqui, onde eu quero meus Sharps assim, clique com o botão direito do mouse e o comando Mugshot, também no também E você pode ver aqui, ainda temos uma linha aqui embaixo e eu realmente não quero isso. Tudo o que você precisa fazer é desligar as mandíbulas automáticas de Todd E agora você diz que isso realmente suaviza tudo muito bem interrogação, traga tudo de volta, toque duas vezes no olho e certifique-se de que está feliz com isso Agora vamos entrar e fazer todas as dobradiças. Então eu vou pegar todas as dobradiças. Ponto de interrogação, e vamos entrar e pegá-los. Então, Tab e eu vamos esconder o bisel do momento. Vou pressionar a para pegar todas essas prateleiras simuladas com o botão direito do mouse, assim Clique com o botão direito do mouse, Sombra, Suave, Triângulo, Altos move. Agora, na verdade, eles devem ser suavizados até o fim. Talvez você queira realmente não ter essa parte aqui tão suave. Mas eu acho que sim. Se você basicamente não tirar o interrogação que eles colocaram na Palm novamente, traga tudo de volta e toque duas vezes no a. Pronto. Você está vendo algo assim. Agora vamos organizar nosso inverno enquanto estamos aqui, e isso é muito simples de fazer, é claro. Então, mude a, vamos trazer um avião. Basicamente, só precisa ser um avião, só vai ter algum material real que seja uma bola de vidro nele. Então, todos os X 90 o trazem. E como não vamos olhar de dentro daqui, não precisamos nos preocupar com o fato isso ser um dos lados. Vamos torná-lo menor. Certifique-se de que não passe pelas partes de madeira aqui. Assim mesmo. Sim, acho que isso deve ficar bem. Apenas fique atento a tudo o que realmente chegou. Vou tocar duas vezes nas idades para dar uma olhada. Só quero ter certeza de que se encaixa bem. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Eu só vou esconder meu homem do caminho. Eu realmente não preciso dele lá no momento. E agora precisamos fazer isso. Você precisa começar a trabalhar na parte inferior desta cabine real. Então, vamos colocar a parte inferior primeiro. Então, vamos entrar em Hyde até o fim e ficaremos com algo assim E vamos pressionar Shift a. E o que vamos fazer é trazer um cubo Vou pressionar a essência, adicionar, derrubá-la. Agora, vamos ficar basicamente querendo colocar esse cubo no centro daqui Então, como fazer isso? Se eu pegasse agora minha cabine. E você verá no momento a origem, se eu pressionar o Controle, sete deve estar bem no centro. Agora vamos pressionar o cursor Shift S para selecionar. Meu cursor irá para a origem. Agora, se eu chegar ao meu Q e pressionar Shift S, selecione o cursor para o cursor. Isso o colocará bem no centro, onde eles disseram, contanto que eu o puxe para trás, a origem está no centro de qualquer movimento Portanto, certifique-se de sua origem no sensor clicando com o mouse em Definir origem como geometria e seguida, Shift a seleção S para o cursor. Mantenha o offset Agora eu posso esfregá-lo, abaixá-lo, torná-lo um pouco menor, assim E eu vou te deixar um pouco mais grosso. Então eu disse assim. E então, enquanto quer fazer na verdade quer que algumas partes na borda OPIA fiquem em toda a volta com alguns parafusos. Então, vamos fazer isso também. Então eu vou pressionar Shift D. Então, retire-o, diminua-o com o S Bowen, torne-o mais grosso Então eu disse menor novamente. Agora vamos ver como eles os criaram. Então, vamos colocá-lo aqui. Precisamos de parafusos em ambos os lados. Então, algo assim. Eu acho que ela vai ficar absolutamente bem nisso. Agora, para realmente mover isso, primeiro de tudo, torne-o um pouco mais grosso. As pernas são. Agora, para mover isso de um lado para o outro. A maneira mais fácil de fazer isso é pegá-lo novamente, pressionar cursor Shift S para selecioná-lo e, em seguida, pegar este. Agora, o que vamos fazer é mover a orientação para aqui. Então, clique com o botão direito do mouse para definir a origem para o cursor 3D. Agora, quando eu giro isso, então todo Z, você verá que ele gira em torno do que queremos Então, o que precisamos fazer agora é pressionar Shift D, enter, tudo dito 90, e isso o colocará desse lado. Data de envio. Todos os zed 90 mudam todos os 90 e depois vamos. Agora você pode ver que temos isso em toda a volta e deve ter exatamente o mesmo comprimento. Então, agora vamos juntar tudo isso. Clique com a tecla Shift pressionada em cada um até esta parte aqui, Control J. Toque duas vezes no a. Aí vamos. É isso para esta lição. O que faremos na próxima lição as babás realmente começarão a trabalhar no parafuso e depois começaremos a trazer alguns materiais E também começaremos a trazer o copo. Mas o vidro é importante, é na verdade o único material vamos realmente usar, uma textura que vamos trazer apenas para dar um pouco mais de realismo ao vidro Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau. 20. Crie uma escala de materiais da cabine: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora acho que a primeira coisa que precisamos fazer é colocar o modificador nessas dobradiças Então venha até a chave inglesa. Eu só esqueci de informar sobre o Modificador. E então, o que faremos é esconder tudo isso do jeito. Vou clicar aqui em Coleções, onde as colocamos, apenas escondemos com os olhos. E então vamos tentar pegar tudo isso e torná-lo um pouco menor no momento, um pouco grande demais. Então, vou pressionar B e tentar pegar todas essas peças e agarrar a maçaneta, a janela, e você pode ver que a luz Então eu vou clicar com a tecla Shift na luz só para tirá-la. Em seguida, vou pressionar G apenas para ter certeza de que tenho tudo o que tenho. E então eu vou pressionar Unwin o osso S, apenas encolhê-lo um pouco agora antes de fazer isso, apenas certifique-se de que está no ponto médio depois encolhê-lo um A razão para isso é que, se eu trouxer tudo de volta, você verá que é um pouco grande demais no momento. Então, vou pressionar Control zed e trazê-lo de volta e mostrar o que é amina. Então você pode ver que, no momento, se essa porta se abre, ele não está realmente muito longe Então, vamos reduzi-lo um pouco desse jeito. Então, o que eu vou fazer é amarrar o inteiro em pedaços pequenos. Vou simplesmente esconder meu homem do caminho. Alguém pegou minha mãe, apertou o botão H e eu vou pegar tudo Assim, aperte o botão e a única coisa que não tenho é a parte superior. E então pressionamos S e Z e puxamos um pouco para fora. Então eu vou pegar a blusa Poly You até o topo daqui Agora vamos ver como é. Você pode ver que talvez eu precise tornar a parte superior um pouco maior, então vou pressionar S um pouco maior assim. Agora vamos trazer de volta o todo e vamos pressionar Alt H, trazer de volta o humano. E lá vamos nós. Você deveria acabar com algo como o homem, acho que isso é muita, muita cabeceira e o que realmente tínhamos Ok, então o que vamos fazer agora é realmente trazer alguns materiais. Então, vamos para nossa cabine real. Vou tentar deixá-los aqui apenas para ter uma ideia de como eles serão. Então, o que faremos é acessar nossos materiais. O que faremos é clicar mais cinco vezes e vamos trazer algumas belas cores verdes para esses painéis aqui. E então essas outras partes, essas bombas maiores e esses pequenos postes passando por lá terão uma cor azul Então, vamos entrar e clicar em Novo e chamaremos essa cabine de ala um. E vou clicar duas vezes nele, pressionar Control C e vou passar para o próximo Quero clicar em novo, clicar duas vezes, pressionar Control V menos aquele e colocar para E eu vou me esforçar para fazer exatamente isso. Então, controle V menos a3, e então eu farei isso para esses dois também Depois, o último. Assim e depois tudo bem. Ok. Assim. Então, faremos isso, entraremos no primeiro. Agora. Vou pressionar Tab e, na verdade, ela ficará essa cor assim que for exibida. Você notará que, quando se trata de Cabin, gostaria que a cor base fosse verde. Você verá que tudo fica verde e nós queremos muito, muito mais escuro do que isso Vou pressionar Plus e apenas dobro do que parece, provavelmente ainda precisa estar um pouco saturado. Além disso, a rugosidade é muito alta ou baixa, que a torna muito brilhante Então, vamos falar um pouco sobre isso. Agora, digamos que sature um pouco, algo assim E eu acho que fica muito bom para uma cor base. Então, agora o que vou fazer é copiar essa cópia materiais com seta para baixo e depois colá-la no outono Então paga Material que fez uma bagunça lá. Então copie Material, cole material que possamos colar material em outros, como o SAP. Tudo bem, então o que vamos fazer é pressionar a barra de abas e pegar essa Vou até o segundo e assinarei. Então eu vou pegar o próximo. Seno seno do signo, e isso significa que eu posso fazê-las completamente. Então, vamos para o segundo. Você verá que é esse aqui. Então, se eu descer agora e tornar isso mais escuro, você verá que um fica um pouco mais escuro assim E você pode ver agora que há uma diferença na cor. Vamos até este agora. Talvez transforme tudo isso um pouco, algo assim. E então vamos cair. E vamos fazer com que isso seja um pouco diferente em cores. Então, podemos ver isso mudando um pouco, algo assim. E depois cinco, acalme-se e vamos mudar isso. Vamos tentar mudar isso de outra maneira. Cerca de nove noites, um pouco diferentes na Cola e elas parecem muito, muito bonitas. Tudo bem, vamos pressionar Tab. E o que faremos é simplesmente escondê-los do peso, porque praticamente fizemos esses. Pressione H para esconder, e então eu pego esse e clico digamos, um a menos e depois vou correr. Eu vou querer primeiro, na verdade. Então você pode ver, eu vou pegar esse de novo. Farei tudo o que eu faria, e depois escreverei a palavra um depois. Então eu vou pegar esses. Então, eu vou fazer todas essas coisas também. Então clique em Atribuir alta a quantidade de peso e, em seguida, faremos a de madeira agora Então você pode duas dessas, uma delas pode ser uma dessas , como Assign High, a mãe, a esposa Agora vamos entrar e dar o próximo. Gostaria de três, algo assim. Então, clique em Atribuir I daqui a um mês. E então temos madeira para Vamos clicar em Atribuir, ocultá-las e ver o que nos resta, apenas uma aqui E então eu vou dar uma volta e eles se parecem. Então, vou ensinar muito ao Tab para garantir que todos tenham uma aparência relativamente diferente e esse é o ponto principal de realmente fazer isso. Tudo bem, então eles parecem muito bonitos. Agora vamos entrar e realmente fazer o azul. Então vamos fazer Chu, então vamos fazer dois aqui. Novo, novo, vou copiar esta cópia do Material, colocar o Material e tirar o Material. E então faremos isso. Vou clicar duas vezes aqui e chamá-la de Cabine Ward Azul. Um. Não há tantos tons diferentes de azul, então vou chamá-lo assim. Vou clicar duas vezes no controle C, passar para o próximo, controlar V e, em seguida , subtrair este e colocar dois assim Agora eu vou fazer isso, vou entrar nesta parte aqui. Eu vou pegá-lo com todos. Vou clicar neste aqui, clicar na guia Atribuir. E eu vou mudar essa cor das mandíbulas para uma cor azulada como Você pode ver que parece muito bom. E agora vamos trabalhar nessa parte aqui. Então, eu vou fazer isso quando eu pressionar a guia L nesta parte, acalmei-me até este clique na guia Atribuir E agora vamos mudar isso para um azul semelhante ao que este é. Então, embora talvez um pouco mais leve, tipo. Então, talvez sejam vários. Olha, mamãe para a luz. Uma maneira de estar bem agora é que agora vamos entrar, pegar essas outras duas postagens, assim como a placa, e depois pegar as partes menores e clicar em Atribuir Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Nada que pareça muito, muito bom. Ok, então o que precisamos fazer agora é esse metal. Eu só vou esconder tudo do jeito agora. Apenas certifique-se de que, ao doar, toque duas vezes no a e veja como isso é em comparação com o resto do navio Eu acho que parece muito bom assim. Não pensamos em ir antes. Sempre podemos dizer que gire isso e também obtenha o ângulo certo É só ter certeza de que tudo está certo antes de girá-lo. Porque depois de girá-lo, você terá problemas se precisar redimensionar algo e coisas assim É por isso que entramos no alfabeto. Agora vamos esconder o buraco no momento, e vamos esconder nosso humano e isso está chegando agora Pressione Control a ou transforme, clique com o botão direito do mouse em Definir origens, clique com o botão direito do mouse em Definir origens, E, finalmente, vamos até a coluna vertebral, adicioná-la , modificá-la e vamos colocar um bisel E então vamos colocar isso em um ângulo e transformar isso em zero, nada um, assim E aí está e parece muito, muito melhor. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos trazer todos os metais que entrarão em nossos materiais. Clique no botão Mais, coloque a placa para baixo e vá para a grade de metal Entre os ferimentos, na verdade vou copiar essa cópia com seta para baixo. Material mais um novo, vou chamar esse metal de Luz. Eu vou fazer isso, eu acho, um pouco mais leve do que os outros, então algo assim. E então vamos fazer isso: vou colar o material. Então, cole um material como o que eu vou fazer agora é colocar menos esse único e então ele deve dar esse E então podemos entrar e tornar isso um pouco mais leve, pouco, algo parecido. Agora, os parafusos aqui devem ser um pouco mais escuros Na próxima lição, vamos realmente trabalhar nelas. Em primeiro lugar, porém, vou entrar e dar a esses, na verdade, alguns materiais. Então, quando eu clicar neles, clico na seta para baixo, vou trazer uma grade de metal para aqueles e os mesmos aqui Então, além da grade de metal com seta para baixo, toque duas vezes em a e vamos pegar uma pequena que pareça e que esteja Agora, antes de terminarmos, vamos realmente fazer o topo. Então, o que faremos é pegar a parte superior, controlar a ou transformar Clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. Little girou a seta para baixo e vamos colocar um chanfro. E o que faremos é orar novamente no ângulo. E então o que eu vou fazer é colocar isso em zero, nada um, nada, nada, nada um, nada um Eu só vou pressionar Tab. E a única coisa que eu preciso fazer sobre isso antes é pressionar a, vou clicar com o botão direito do mouse, descer e marcar os Sharps assim E isso parece muito, muito ruim. Então, na próxima lição, o que faremos é trazer os parafusos. Criaremos o vidro e também forneceremos essa parte superior de material. Ok, pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 21. Guia do shader do não-oficial: Bem-vindo de volta a todos ao design e renderização de uma cena aquática estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, vamos agora trazer todos os Bolt. Então eu vou descer até aqui. Eu vou pegar esse com todos. Vou pressionar o cursor Shift S para selecionar, assim. E então eu vou pressionar Shift a e vamos trazer uma esfera UV. E você notará, quando trouxermos isso, que tem uma tonelada de polígonos Nós realmente não precisamos desse dinheiro. Então, o que faremos é reduzi-los em algo como 12. E também vou reduzir isso em algo como oito porque raramente realmente não precisaremos de tantos. Agora, vamos pressionar Tab que retirará esse menu. Vamos clicar em nosso rosto. E o que faremos é voltar e realmente excluir esses rostos. Então, exclua faces, e então eu posso clicar no resto da parte inferior, excluir vértices, e isso eliminará tudo para nós Agora vamos pressionar L nele. E o que faremos é torná-lo um festival menor, então reduza-o. E o que você vai pressionar os três dele e então vamos alinhá-lo para que fique por cima. E então pressionaremos S e Z apenas para apertá-lo um pouco, porque realmente não precisamos deles, nem pontiagudos E agora vamos dar uma olhada em quão grandes eles são. Então, nós os queremos relativamente viciados. Tudo depende de quão volumosos você os quer. Eu só vou retirá-lo um pouco mais assim. Algo assim. Então eu vou pressionar Shift D. Eu vou aumentar o comprimento, então traga um pouco mais. E agora vamos dar uma olhada na aparência deles. Por último, quero clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth apenas para garantir esse movimento Não preciso colocar meu pequeno triângulo em uma suavização automática porque quero que todas as toupeiras sejam suavizadas E, finalmente, vamos trazer o Material e chamaremos isso na verdade de parafuso. Então, vou clicar em Novo. Vou clicar duas vezes aqui e chamá-lo de parafusos, assim. E então o que eu vou fazer é trazer para ele meu material original, este aqui. Então, vamos clicar na seta para baixo, a seta de metal para baixo aqui. Copie o material, venha até seus parafusos. Material. E agora vamos eliminar isso. E então vou fazer isso um pouco mais claro, assim, e possivelmente um pouco mais brilhante Então, onde está a rugosidade aqui? E você pode ver que eu posso reduzir isso só para torná-los um pouquinho mais brilhantes Agora vamos tocar duas vezes no envelope a e ter certeza de que está satisfeito com Se você Coase estiver no caminho, basta clicar com o botão direito do mouse e dar uma olhada E eu acho que estou realmente muito, muito feliz com isso. Então, agora o que vou fazer é movê-los manualmente porque não quero que eles se uniformizem. Então, eu os tenho aqui. Quero ter certeza de que meu cursor está no centro e que as transformações foram redefinidas, para que o controle coloque todas as transformações, controle coloque todas clique com o botão direito do mouse na origem E agora eu vou mudar D. Eu vou movê-los e quero girá-los. Então, todo Z, vamos girá-los, algo assim. Você pode ver que eles são um pouco diferentes desses. E então eu vou entrar, pressionar o osso superior L para pegar este aqui e movê-lo um pouco mais redondo assim. Parafusos noturnos, em vez desses como parafusos hexagonais ou algo que Então, depende totalmente de você. Vou pegá-los agora com o L Ship D e trazê-los. Então, eu vou colocar isso em primeiro lugar. Na verdade, vou trazer esse aqui. Então, eu estou colocando talvez eles sejam e eu vou pegar os dois. Vou pressionar a tecla D, trazê-los aqui. E então vamos colocar este no lugar. Como sabonete. Tudo bem, então pressione tab e agora vamos juntá-los a esses . Então, Controle J. E, finalmente, uma maneira de fazer isso é pegar este aqui, voltar para a minha extensão de nível aplicar esse modificador Na verdade, não é muito sobre isso. A única coisa que você pode querer fazer neste caso em particular, porque é fácil de fazer, é, na verdade, excluir as faces da parte inferior daqui. Então, se você pegar tudo isso, certifique-se de não ter tudo. Então você pode ver que eu tenho aquela pegada que não consigo, então vou pegar todas elas. Vou pressionar Excluir faces e simplesmente me livrar dessas faces entorpecidas, pressione a, vou clicar com o botão direito do mouse e você pode ver aqui que não consigo realmente montá-la com Sharp porque é Control E porque estamos no rosto e pernas. Então moksha Agora vamos pressionar Tab. Basta dar uma olhada rápida no que isso parece. Agora vamos aplicar nosso Modificador com o Controle a e agora vamos juntá-los a esses parafusos Então pegue os dois. Deve agarrar todos eles. Agora, pressione Control J, junte-se a eles e deve terminar com algo assim Tudo bem, toque duas vezes no a e tenha um registro rápido. O que isso parece. Agora, vamos fazer o telhado com o mesmo material deste, que você verá que é luz metálica. Então, vamos agora e, na verdade, faremos a mesma coisa. Uma coisa que vamos fazer é unir todos eles juntos. Então eu tenho essa parte aqui. O que vou fazer é pegar minha pequena chave inglesa Vou passar o mouse sobre ele, pressionar Control ficar calmo na minha bunda Eu vou me juntar a isso. Então pegue isso, este primeiro, pegue esse 1 s, pressione Control J e pronto. Esse material deve então ser aplicado a isso. Agora, quando vamos realmente resolver isso, a única coisa que vemos é que você pode ver que está um pouco Bonnie aqui, então você só precisa ter certeza de que está tudo bem E tudo o que ajuda é a rugosidade. E apenas certifique-se de que não esteja muito brilhante quando estivermos realmente renderizando Tudo bem, então agora juntamos tudo isso. O que precisamos trabalhar agora é em nosso copo. Agora, esse é o único material em toda a cena que realmente usa algum tipo de textura que eu criei no Substance Designer. E a razão para isso é porque o Glass, embora possa parecer dourado, na verdade o faz processualmente, mas acho que usar essa textura faz com que pareça um pouco diferente Além disso, eles ensinarão como realmente inserir texturas, além de criar todo o resto da cena de forma processual Então, agora pegamos isso. Vamos até nossa edição, ir até Preferências, acessar complementos e você trará o node Wrangler E você verá aqui que há um que é chamado de node Wrangler Apenas verifique se está marcado, clique em atualizar e feche-o Agora vamos até o nosso copo, apenas certifique-se de que você está lá. Acesse seu título de Materiais, clique no botão Mais e clicaremos em Novo e quando chamá-lo de Vidro. Assim mesmo. Então o que vamos fazer é recuperar nossos laços de sombreamento Então, esse é o vínculo de sombreamento. É aqui que você cria todos os seus materiais. Então, quando eu clico nele, você vai acabar com uma tela como esta. Agora, você deve ser capaz de ver lá dentro e ver onde está. Apenas certifique-se de ter o EV Shader ligado e então você poderá ver exatamente onde ele ficará Vamos diminuir um pouco o zoom, verifique se está no modo objeto. Deveria ser. Mas às vezes você pode tê-lo colocado em uma solda ou algo parecido Apenas certifique-se de que esteja no modo objeto. E então o que você vai fazer é olhar para esses dois nós. O primeiro nó aqui, é a saída de material É aqui que todos os nós entram, e essa é basicamente a saída e o que você obterá Se não houver nada conectado, delineie, você não verá nada O próximo é o princípio, BSD. E isso é basicamente o nó mágico do liquidificador. E o que ele permite que você faça é conectar várias texturas diferentes e coisas do tipo nesse nó e depois na saída Ok, então o que vamos fazer agora é clicar em nosso diretor. Apenas certifique-se de clicar no que você pode fazer agora porque você realmente trouxe , você nodará Wrangler Se você pressionar Control Shift T, você acabará com um menu se abrindo. E se colocarmos isso de volta, você verá um que é chamado de vidro. Agora, o de vidro, tem todas as texturas de vidro Então você verá aqui que você tem cinco texturas. Normalmente, no Blender, você deseja trazer cinco texturas para ele E vamos analisá-los à medida que trabalhamos mais para realmente criar esse material. Então, por enquanto, vamos clicar na parte superior, que é uma mudança de cor. Selecione o osso ou não, selecione todos eles e, em seguida, clique no princípio, configurações de textura. Agora, o que vou fazer é porque temos o nó. O Wrangler é Blender trará tudo isso e realmente os configurará Então, agora eu posso literalmente puxar isso um pouco para fora, pegar este e puxá-lo para cima. Vou apenas prepará-los, prepará-los, prontos para a próxima lição. E na próxima lição, vou falar sobre o que todas essas coisas fazem. Mas você já pode ver que estamos começando a chegar a algum lugar. Você pode ver que parece um pouco com uma explosão, embora não possamos ver através dela Mas no final disso, teremos alguns óculos bonitos. Então eu espero que você tenha gostado disso. Eu ligo para todo mundo e vejo você na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 22. Configurando o vidro: Bem-vindos de volta a todos ao design e renderização de uma cena aquática estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, no momento, temos um pouco de glicina. Temos algo que parece agitado e temos todas, todas as texturas Então, só precisamos dar uma olhada e mostrar por que aquele copo apareceu lá. Então, quando você traz um objeto e quer basicamente desembrulhá-lo, o que você faz é desembrulhá-lo para basicamente colocar um material aqui Então, se eu pressionar a parte superior e pegar isso no Face Select, certifique-se de pegá-lo, pressione o botão U e você verá que tem um botão chamado realmente rampa tem um botão Agora, o que isso vai fazer agora, se eu chegar à uveíte neste osso aqui, você verá que na verdade está desembrulhado Agora você verá o lado inferior direito quando realmente o desembrulhar o lado inferior direito quando realmente o desembrulhar Então, mostrarei novamente em objetos redondos em escala não uniforme E a razão para isso é porque eu realmente preciso redefinir as transformações desse pedaço de vidro Então, basicamente, vou pressionar Tab, pressionar Control oito, descer até todas as transformações e agora pressionar Tab, clicar em Exibir novamente, clicar em Wrap E agora você verá que não temos nenhum problema. Além disso, você verá que isso realmente mudou de cobrir tudo isso na China para basicamente cobrir um pouco menos. E a razão para isso é porque agora Blender entende que o avião aqui realmente mudou de tamanho em relação ao plano original quando o trouxemos de volta Novamente, esse é outro motivo pelo qual é importante realmente redefinir suas transformações Então, a próxima coisa que você quer fazer é vir até você com uma pequena seta para baixo e trazer um copo Agora, se você inserir a cor, verá que se eu diminuir o zoom e eu pressionar a para pegar tudo isso, pressionar o osso S apenas para encolhê-lo com vidro, ainda é muito difícil ver, na verdade, esses pedacinhos, rugosidade e coisas Se um painel de vírgula, clique na seta para baixo e eu chego à rugosidade Você verá que essa é aparência real do mapa de rugosidade Talvez clicar nisso lhe dê uma ideia melhor do que isso vai equivaler. Você também verá o superaquecimento. Na verdade, estamos no modo sólido. E isso porque você precisa alterar a opção de sombreamento toda vez que entrar em uma guia diferente aqui Agora, se eu pressionar o osso superior, você verá que é assim que parece. Agora eu posso fazer, posso entrar, ter certeza de que estou no modo de edição e agora posso retirá-lo com o botão S. E você verá agora que na verdade também sai. Você pode passar por ela porque, na verdade essa textura aqui é, na verdade, uma textura perfeita Eu sempre tento garantir que ele crie texturas perfeitas apenas para facilitar Se eu quiser destacar algo e torná-lo muito, muito menor aqui, então eu posso fazer isso por enquanto, embora eu vá trazer meu nome apenas para algo como aqui. Essa é uma breve explicação de como realmente desembrulhar algo e como realmente ver dentro de um painel de edição UV aqui Agora vamos voltar ao botão de sombreamento. E então o que faremos é agora falar sobre algumas dessas coisas no canto inferior direito aqui para as texturas Vou ter uma breve explicação aqui embaixo Agora, novamente, você pode ver que não podemos ver através do vidro no momento ou algo parecido. E isso porque precisamos trazer mais alguns nós nessas notas, basicamente, isso é o que elas são. Então, vamos ao primeiro. A primeira são as coordenadas de textura, e isso é basicamente dizer Blender como realmente puxar esse material real para esse objeto. O próximo é mapear, e basicamente é pegar esse mapeamento UV e colocá-lo nele, como realmente queremos fazer E, finalmente, eles realmente vão para todas essas texturas diferentes Então, essas texturas são basicamente mapeadas da mesma forma porque o, OH, entra em cada vetor nessas texturas reais Então, vamos ao primeiro. Se aumentarmos o zoom, você verá a cor base real. E essa é simplesmente a cor e os pequenos pedaços de sujeira que você pode ver neste vidro real Então, essas são as cores básicas. Se nos movermos para baixo, teremos toda a textura metálica. E, novamente, como eu disse, normalmente algo é metálico ou não Então, basicamente, tijolos e coisas assim não têm realmente uma textura metálica Agora, às vezes usamos vidro, você pode querer um pouco de textura metálica Na verdade, é a única coisa em que você pode ter um pouco de diferença, só para dar um pouco mais de brilho em certos lugares e coisas assim Mas normalmente, para ser honesto, quando estou criando um copo, isso é o mais importante. Essa é a rugosidade. Agora, qual a dose de rugosidade, ela não traz para Nikola ou algo parecido Mas você notará que no vidro, especialmente quando estiver velho e sujo, você terá pequenas lascas, terá pouca rugosidade por cima Parece um pouco irregular e coisas assim. E pode ser do dia, pode ser de arranhões e coisas que, e esse é o ponto principal desse mapa de rugosidade Agora, para se acalmar um pouco, você verá que temos um mapa normal E, basicamente, isso pega a rugosidade, o metal e a cor real, e basicamente a transforma em 3D Então, ele transforma esses pedaços de sujeira, arranhões, coisas assim, e na verdade os retira e faz com que pareçam 3D em Então, é uma observação muito importante: agora, o deslocamento, o que isso faz é pegar todos os pequenos detalhes aqui e realmente ajudar a destacá-los um pouco Bolder Displacement também faz outra coisa. O que ele faz é que, quando introduzimos um modificador de deslocamento, ele pode realmente destacar todas essas ranhuras e Portanto, também é um nó ou textura muito, muito útil de se ter E, na maioria das vezes, você acaba com um deslocamento porque ele também destaca um pouco esses detalhes e coisas assim Mas não vamos entrar em Deslocamento, não nesta cabine, mas vamos entrar em Deslocamento um pouco mais tarde no E você verá exatamente o que quero dizer com isso. Tudo bem, então vamos notar agora que o mapa normal vai para um nó de mapa normal e, em seguida, Deslocamento vai para um nó de deslocamento E você verá como todos esses plug-ins. Então você pode ver, por exemplo, se eu voltar, espero que todos esses plugins, então as opções relativas aqui, então você verá que a cor base entrem na cor base Você vê o metálico, depois vê a rugosidade e depois vê o normal, o único que não se conecta É sempre o mesmo que o deslocamento que conecta a um nó de deslocamento e depois ao deslocamento e Agora, o que você pode fazer aqui é trazer os pontos fortes. E o que eu vou fazer é aumentar o grau de turbulência e coisas assim Então, se eu mencionar isso, você não pode realmente ver, mas você pode ver um pouco. E é porque é vidro, só torna um pouco mais difícil ver se eram tijolos ou algo parecido Você pode realmente tirar esses tijolos para que pareçam um pouco mais realistas Agora, tenha cuidado, não exagere nisso, porque se você for demais, começa a parecer um pouco estúpido e isso simplesmente não vale a pena O mesmo acontece com o deslocamento. Se você mencioná-los, você pode realmente começar a destacar os pequenos detalhes. Quanto mais alto, mais alto traz todos eles. Agora, é claro, há um ponto final para isso, e você só pode ir até certo ponto e depois não vai mais. Então, isso vendeu esses nós, explicaram. Agora, como eu disse, o que precisamos fazer agora para que esse copo realmente pareça realista é trazer mais algumas notas. O primeiro nó que vamos trazer é um Lightpath. Então, eu vou dar um zoom aqui. Vou pressionar Shift a, vou fazer uma pesquisa. Eu vou colocar Light, então LI G H, T, e então você tem um Lightpath Então clique lá e você está trazendo isso. Agora, o que isso vai fazer é basicamente dizer ao Blender como a luz deve brilhar através desse vidro real Agora, vamos trazer outro nó. Vamos trazer um nó adicional. Então, mude a, onde você vai fazer é procurar um mapa, descer até onde diz mapa, trazer esse. Essa base está lá. Vamos sair com Art. Agora, esse nó é um nó muito, muito bom porque quando você clica aqui, você pode fazer muitas coisas com esse nó, é apenas um ótimo Node só para Avenir Então, o que vamos fazer agora é trazer o raio de sombra. Então, basicamente, como as sombras se formam na parte de trás do vidro e coisas assim, e conecte-as na parte superior aqui Então, o que vamos fazer é também introduzir uma taxa de reflexão. E isso é, obviamente, o quão reflexivo e coisas assim o vidro realmente é Então, vamos conectar isso lá. Agora essa é basicamente a primeira parte do nosso vidro, a textura real. Agora, precisamos de duas coisas para fazer esse copo. Em primeiro lugar, precisamos de um nó de vidro que faça com que possamos trocar o IOR e basicamente o que eles fazem em Juarez Quando você coloca um canudo e água, você notará que o canudo entra na água e então ele se move um pouco com base na espessura da água, toda a parede de ferro da água, pode estar suja ou quanta Mas quando trazemos um Glass be SDF, então pressionamos Shift a e vamos para a busca colocando o copo E você verá um chamado Glass be SDF. Você notará que isso tem um IOR e essa é a razão para isso. Agora, vamos colocar isso aqui. E o que precisamos agora é de uma transparência, precisamos transplantar apenas para que seja transparente E então o vidro faz o trabalho de fazer o IOR, fazer a rugosidade, coisas assim Então, agora vamos pressionar Shift a, trazendo todas as notas. Então pesquise. E desta vez vamos colocar trans e trazer um VSTS transparente Então, vamos deixar isso aí. E então precisamos misturar esses dois juntos. Então, como vamos fazer isso é pressionar Shift uma pesquisa e você em uma pesquisa e você vai entrar e colocar mix. Você verá um chamado Shader misto. Agora vamos desenhar isso lá. Então, agora precisamos pegar todos os raios de sombra raios de reflexão e coisas assim e colocá-los dentro. Então, vamos trazê-los para o FAQ aqui. E você notará que agora isso desaparece e agora podemos conectar esses dois Então, vamos trazer nosso copo e vamos conectá-lo. E então vamos trazer nosso transparente e vamos conectá-lo. E agora, basicamente, esse nó agora é um deslocamento ou para o que queremos A parede já está configurada, mas 1,45. Oh, isso é quase certo para o tipo perfeito de água. Normalmente. Eu não mexeria muito com isso. Você pode brincar com isso. Mas eu diria que isso por si só é quase o suficiente, perfeito todas as vezes. Agora, vamos diminuir um pouco o zoom. E o que precisamos fazer agora é conectar isso. Agora. Não podemos conectá-lo diretamente à saída do material porque então perderemos todas essas texturas O que precisamos fazer é combinar outra pesquisa de Shader E traremos um mix shader novamente. Vamos colocar isso lá. E então o que faremos é pegar essa parte do nó aqui, trazê-la para baixo e soltá-la em nossa parte superior aqui, e então traremos essa aqui Então, essas são todas essas texturas, todo esse mapeamento, e vamos pegá-las e colocá-las na parte inferior aqui colocá-las na parte inferior E então, finalmente, vamos derrubar isso e colocá-lo no topo do nosso mundo, onde diz superfície. Agora você notará que isso será uma mudança. Então, vamos ampliar um pouco só para mostrar que é aí que você precisa colocá-lo. Agora, finalmente, se viermos aqui usando o meio do mouse para subir, vou mostrar que você pode diminuir isso agora e torná-lo mais transparente Agora, vamos nos movimentar um pouco para que você possa ver na parte de trás dos cinco, trazê-los para baixo. Devemos ser capazes de ver que agora, no momento não conseguimos ver nada, e a razão para isso ajuda. Se eu recusar isso, algo fica abaixo de zero, 0,5 E então o painel de materiais de vários domínios da Acoma aqui. O que vou fazer é me certificar de que a dívida de refração seja um pouquinho Então, se eu aumentar para algo como 0,3 e clicar em Refração do espaço na tela. E lá vamos nós. Agora você pode realmente ver o interior do vidro de trabalho. Agora, você pode realmente mexer com isso e torná-lo mais transparente ou menos transparente Como eu disse, acho que pouco abaixo zero 0,5 é aproximadamente agora, essa dívida de refração, o que isso faz, você verá que se eu levar isso para algo assim, você pode mexer agora com a Agora você também pode contornar a refração no IOR, recomendando deixar isso de lado e realmente trabalhar nisso, este aqui E eu recomendo colocar um ponto zero, nada três. E descobri que isso é absolutamente perfeito para encomendar. Então, temos muito vidro aqui, temos nossa rugosidade para que possamos ver a sujeira, a sujeira e coisas Ainda podemos ver por aqui quando trazemos nossa Roda e não conseguimos realmente ver nenhum reflexo ou algo parecido E isso é ótimo para essa cena em particular. Ok, pessoal, então é isso para esta lição. Eu realmente espero que você tenha gostado e espero tenha aprendido muito e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 23. Crie a âncora do anel da vida: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora terminamos com nosso copo. Vamos voltar a modelar dispositivos móveis, fazer isso é colocá-lo de volta no EV e eu trarei o todo também trarei qualquer outra coisa. O humano também trará o humano. O que vamos fazer agora é criar o pequeno anel, o anel que salva vidas aqui, e criaremos a verdadeira âncora Então, vamos primeiro ter certeza de que nosso cursor está no centro. Então, Shift S, cursor para a origem do mundo, desloca a. E você pode ver que criamos uma malha em linha reta. E isso é porque precisamos pressionar o osso superior, agora pressionar Shift a e você deve ser capaz de acessar agora Mesh. E o que vamos trazer é um Touro agora um toróide. Deixe-me esconder o buraco novamente. Parece mais ou menos assim quando você o traz pela primeira vez Vamos abrir este manual inferior e você verá que tem uma tonelada de polígonos e realmente não precisamos Então, vamos reduzir o número de segmentos. Vamos tentar algo como 16. Você notará que há um pequeno livro no Blender que, quando fazemos isso, o buraco real volta apenas para se esconder do outro lado novamente, você pode ver que vai ficar menos assim no momento. Acho que, na verdade, ainda é muito alto. Então, vamos reduzir algo como 12. Esconda um todo novamente. E agora vamos reduzir também os segmentos negativos. Então, vamos derrubar algo como oito. Então, novamente, o buraco entra. Então, vamos nos esconder do outro jeito. Você deveria acabar com algo assim. Agora, vamos pressionar Shift Spacebar porque eles estão carregados de volta no meu Blender, trazendo nosso aparelho e vamos movê-lo para este lado e agora podemos trazer de volta o transporte ou tudo bem, então agora vamos Então, RY 90, pressione três nos teclados numéricos, entre em View e vamos colocar isso na escala certa Então pense em algo um pouco menor do que isso. Então, acho que algo desse tamanho vai ficar bem. Eu só vou retirá-lo e ver muito o que parece. E sim, acho que esse é o tamanho certo para o nosso anel real. Ok, então, primeiro de tudo, vamos entrar e o que faremos é clicar com o botão direito do mouse e fazer o Will Shade Smooth E acho que vai ficar bem assim. Acho que não precisamos trazer nenhum Sharps ou algo parecido E agora o que faremos é trazer um Material. Vamos ao nosso painel de materiais. Pressione o botão Mais duas vezes. Vou clicar em novo, um novo. Vou tirar esse anel de branco. Vou chamar esse anel de laranja. Assim mesmo. Tudo bem, então vamos fazer esse branco A primeira que vamos fazer é pressionar Tab e envelope para ver como isso parece até agora E a coisa que eu vou fazer com que seja um pouquinho mais branco assim Ainda não vou mexer com a aspereza. Eu vou ver como é a aparência da laranja primeiro. Então, eu vou entrar com coisas como alt, Shift e clicar em todas as outras assim. E como o trouxemos aos 12 anos, ele deve realmente chegar onde você realmente possa fazer todos os outros. Agora vamos ao nosso anel laranja, clique em Atribuir. E então eu vou escolher a cor e nós vamos escolher uma bela cor laranja, assim. Agora vamos dar uma olhada, isso já foi mostrado o suficiente? E, na verdade, acho que a rugosidade é brilhante o suficiente, mas não exatamente pi Você pode ver que se eu aumentar um pouco, pode realmente parecer um pouco a pouco mais baixo. Então, não 0,337. Eu vou clicar nisso. Vou pressionar Control C. Vou usar meu branco. Agora. Vou clicar nesse controle, e depois clicar em enter. E lá vamos nós. Nós temos o mesmo em todos os lugares. Agora, vamos trazer algo para realmente segurar isso. Então, eu vou pressionar Shift a e vamos colocar um cubo Vamos trazer a fila Bow, torná-la um pouco menor Sete no número Padlet, traga-o aqui. Vamos colocá-lo em algum tipo de formato. Então, a primeira coisa que vamos fazer, ainda vai torná-la um pouco menor. Vou trazê-lo, empurrá-lo para dentro do barco real e vou colocá-lo apenas aqui. Então, agora vou pressionar S, abaixá-lo em MY e trazê-lo para dentro. Só estou procurando onde quero menos. Vou pressionar Tab, Face Select, pegar esse rosto, deslocar o espaço para trazer meu aparelho retirá-lo assim. Controle ou clique com o botão esquerdo, puxe-o. E você pode ver agora que todas essas habilidades que aprendemos foram realmente úteis agora para, na verdade, criar tudo o que quisermos Então, agora vamos pressionar E, puxá-lo para cima, assim, e vamos retirá-lo um pouco. Agora, finalmente, vamos entrar. Na verdade, estou chanfrando as bordas desta parte, então controle, puxe-a para baixo. Você notará agora que foram para o exterior aqueles que caíram com meu bisel Eles vêm assim. Agora, a melhor coisa a fazer antes de balbuciarmos é pressionar Tab Control a ou transformar a geometria das origens do clique com o botão direito do mouse E, novamente, essa é a melhor coisa a fazer antes de realmente chanfrar qualquer coisa Então, agora eu selecionei essas duas bordas. Controle B, baixe-o. Você pode ver lá descendo e ângulo muito mais inclinado agora E agora você só precisa abrir esse menu aqui embaixo. Eu vou colocar isso, e isso vai torná-lo mais arredondado assim. E eu também vou fazer a mesma coisa aqui embaixo. Então, controle B e depois termine, assim, e é tudo o que ele precisa. Eu acho algo assim. Acho que o que vou fazer é trazer essas partes. Então, como é isso? Pegue esse rosto. Neste rosto. Vou pressionar S e Y e trazê-los , algo assim. E agora, finalmente, o que faremos é recuar um pouco essa parte, e essa é uma nova chave Então, o que faremos é pegar esse rosto. Vou apertar o globo ocular e fechar o Insert, trazê-lo assim E então basta pressionar E e puxá-lo um pouco para trás e você deve acabar com algo assim. Agora, finalmente, precisamos tornar isso um pouco mais fino Possivelmente. Então, o que faremos é usar outro botão agora. E o que faremos é pressionar Control e o sinal positivo no teclado numérico. E o que isso fará é realmente aumentar sua seleção dessa forma. Então, tudo o que você pode fazer é selecionar os dois inferiores. Agora vamos recuar um pouco só para torná-la um pouco mais fina. Então você pode ver aqui que está um pouco bagunçado apenas com nosso chanfro Então, vamos pegar essa parte inferior aqui, puxá-la um pouco para trás, e agora você pode ver que todo o chanfro volta Agora vamos pegar tudo com um. Eu vou pressionar Control E porque estou no Face Select. Então, controle a, desça até onde diz moksha. Agora você pode ver que temos muitos Sharps aqui dos quais realmente não precisamos Então, todos esses por aqui, eu vou realmente tirá-los. Então, esses aqui também. Eu realmente não preciso de um afiado. Eu vou deixar isso nítido lá, na verdade. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em limpar Sharps. E você deve acabar com algo assim. E depois vou limpar a nitidez deles também. Só aqueles em que não precisamos deles. Então controle Lee, claro, afiado. Agora vamos dar uma olhada aqui dentro , onde os queremos. Então eu preciso aparecer aqui, aqui e talvez aqui, então está tudo bem. E na parte inferior que eu quero fazer agora é pressionar tap on, clicar com o botão direito do mouse, Shade Smooth Venha até o meu pequeno triângulo. Normais. Também é suave, e você deve acabar com algo assim. Agora, acho que, na verdade, gostaria que essa parte fosse concluída, não tanto assim. Então, tudo o que vou fazer é entrar e me livrar desses Sharps aqui e dos Sharps Agora, como estou no limite, selecione, posso clicar com o botão direito do mouse em “ Desça prateleiras de argila” Agora, quando eu pressiono tab, você deve acabar com algo assim. Não, o que precisamos fazer agora é desligar isso um pouquinho, não como deveria acabar. Tudo bem, então eu acho que estou feliz com isso. Tudo o que precisa fazer agora é trazer o mesmo material que este. Então, se você clicar aqui, verá se acessou o Material. Aqui é Mount Railing. Clique nessa seta mais para baixo e leve-a até uma grade de metal Agora, finalmente, vamos realmente girar essa rodada. Talvez precisemos retirá-lo um pouco. Eu só vou puxá-lo para fora, assim eu vou girá-lo no eixo z. Então, Zed, coloque-o de volta no lugar, assim. E então vamos retirar isso e girar essa rodada. Difamação judicial também. Então, nem mesmo nisso é assim. E eu também preciso puxá-lo um pouco desse jeito. Tudo bem, então dê um toque duplo no olho e descubra o que você realmente cria E eu estou muito, muito feliz com isso, parece muito, muito bom. Tudo bem, vamos começar com nosso ponto de ancoragem real. Então, o que faremos é, novamente, não colocar meu cursor no sentido dessa vez porque eu queria poder ver o que estou fazendo. Então, vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse aqui. Então eu vou pressionar Shift a para trazer um cilindro real. E você verá que chega às 30. Dois terços é novamente, não queremos isso. É muito, muito alto. Então, vamos reduzir algo como 12. E então vamos oprimir S, encolhê-lo e girá-lo Então, por que 90? Vamos dar uma volta por aí. Vamos tentar colocar isso na rotatória no lugar certo. Lembrando nosso homem aqui. É por isso que os estou usando apenas para ver o quão grande isso realmente é. Snf é isso que o reduz. E isso basicamente vai ficar do lado de todo o barco cheio. A corrente real que sai aqui para onde eles realmente ancoram os joga no fundo do mar Então, na verdade, eu ainda não quero girar, porque se eu girar isso, vai tornar muito mais difícil realmente trabalhar com ele Então, o que faremos na próxima lição, isso fará com que toda a cadeia caia e, em seguida, podemos copiá-la caia e, em seguida, podemos copiá-la em uma aula posterior e na verdade, terminá-la até o fundo do mar Ok, pessoal, então espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 24. Crie a cadeia de âncora: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora vamos criar um buraco por onde a corrente real vai sair. Primeiro , vamos pressionar Tab para entrar no Modo de Edição usar a seleção de rosto. E, novamente, vamos usar Inserir agora. Então eu vou pressionar, eu insiro e realmente trago. Basta ter em mente o quão grande você realmente quer esse todo e o quão grande você realmente quer que a coisa toda realmente fique na nave real. Podemos tornar isso menor. Então, o que faremos agora é dar as boas-vindas à parte de trás, pressionar Delete e faces, e você deve acabar com algo assim. Você pode pegar a frente dela. O que vamos fazer é puxá-lo de volta com o botão EE. Então, basta puxá-lo para trás assim. Agora vamos trazer nossa corrente real. Então, o que faremos é pressionar, enquanto tivermos essa parte selecionada, pressionaremos o cursor Shift S para selecioná-la. E agora, quando trouxermos nossos turistas, ele virá direto para o centro e facilitará um pouco as filas. Então, agora vamos pressionar Tab. laticínios móveis pressionarão Shift um toróide de malha e o trarão para dentro Agora, temos alguns problemas e provavelmente são grandes demais para nossa cadeia atual. Então, o que vamos fazer é descer, basta abrir este menu. Estou resumindo isso em algo como oito ou algo que será muito melhor para nossa rede. Não queremos que a cadeia seja muito pesada nos polígonos reais. Eu só vou anotar isso. Na verdade, acho que vou deixar isso no oito, então vamos deixar os dois no oito. E vamos ver como isso realmente vai parecer. Então, primeiro de tudo, vamos diminuí-lo com S e trazê-lo para fora. E o que estamos fazendo no momento é que estamos apenas brincando com esse lado só para ter certeza de que estamos felizes com ele. Por exemplo, agora, se eu entrar e clicar com o botão direito do mouse e suavizar, você pode ver que suaviza assim, e talvez isso seja muito pequeno na contagem de polígonos Então, vamos realmente excluir isso. E o que faremos é pressionar Shift a novamente, trazer outra Torres. E vou aumentar isso um pouco nos segmentos principais, algo como dez. Agora vamos ver como é a aparência de dez. Então, vou pressionar o botão direito do mouse em Shade Smooth. Sim, e acho que está parecendo muito, muito melhor. Além disso, enquanto vou fazer isso, vou retirá-lo. Então S e X retiram desse jeito. E dê uma olhada nisso. Sim, acho que vou ficar muito, muito mal agora vamos pressionar S, trazê-lo para que caiba lá dentro. Então S Novamente, tipo , eu quero que fique preso em algo assim. Então, o que eu vou fazer é pressionar tudo, girá-lo um pouco e depois Tudo e por quê e girá-lo desse jeito e depois puxá-lo para baixo. E é aí que eu quero. Na verdade, eu quero que ele descanse nesta borda aqui. Então, puxe-o um pouco para trás quando ele girar, apenas certifique-se de que não esteja realmente na malha real desta parte. Então, algo assim. Puxe-o um pouco para trás e depois puxe-o um pouco para cima. Assim mesmo. Agora, vamos fazer mais uma dessas cadeias. Então, enquanto o pegamos, o que vamos fazer é pressionar Shift D, clicar com o botão direito do mouse e então eu vou puxá-lo para baixo e girá-lo baixo e girá-lo Então, vou pressionar tudo e por quê e girá-lo assim. E então todo o zed 90 só para girá-lo da maneira certa e eu vou colocá-lo no lugar certo. Por exemplo, quando posso dizer que estamos realmente começando a chegar a algum lugar com nossa cadeia. Agora vou fazer outro. Então, desloque D para puxá-lo para baixo, girando ao redor. Então, tudo Z 90 e depois gire-o no eixo y um pouco só para ficar um pouco mais reto Agora estamos descendo. Também vou pressionar um e agora posso ver como é reto. Agora, não se preocupe muito, a Bow Street é porque está descendo até o fundo do oceano. De qualquer forma, nunca seria perfeitamente reto. Mas eu vou endireitar isso um pouquinho desse jeito Agora acho que estou muito, muito feliz com isso acontecendo. Tudo bem, agora vamos trazer alguns materiais. Então, o que podemos fazer é usar esse ponto aqui para realmente fazer essa parte da âncora E então o que podemos fazer é usar provavelmente esses parafusos para realmente fazer com que a corrente os torne um pouco marrons ou algo assim Mas vamos dar uma olhada à medida que avançarmos. Antes de tudo, porém, vamos trabalhar nessa parte aqui. Eu vou fazer isso, vou clicar nisso. Vou pressionar o ponto de interrogação e você pode ver que não temos nenhuma iluminação aqui, então vamos colocar o Material só por enquanto. E então o que faremos é entrar e puxar nossos Sharps. E então Alt Shift e clique em toda a volta. Vou clicar com o botão direito do mouse e zombar do Sharps. E então o que vamos fazer é pressionar o botão superior. Além disso, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth, e deve ficar mais ou menos assim Agora vou ter que aumentar um pouco só para obter a redondeza nas bordas E acho que, sim, estou feliz com isso. Agora vou pressionar um ponto de interrogação novamente para trazer tudo de volta, colocá-lo no eBay novamente e agora vamos trazer nosso material Então, vá para Material mais a seta para baixo e você está procurando uma grade de metal, vamos trazê-la E agora o que queremos fazer é que precisamos, então forneça um material também. Então, eu vou primeiro pressionar o botão Mais. Acalme-se. Estou trazendo vários dos quais acho que é esse aqui. Parece que não demos um nome, então vou clicar nesse. Acho que na verdade são os parafusos aqui. Então, vou renomear isso para parafusos. Assim mesmo. Então, o que vou fazer é pressionar o botão Mais. Novo, eu sou Nicole, This Chain. Então eu vou copiar essa seta para baixo, copiar o Material, colar o material e, em seguida, desativá-lo, assim Tudo bem, então agora vamos juntar tudo isso. Então junte-se a este. Oh, exploda. Então eu clico com a tecla Shift neste, clico Shift neste , e clico em Enviar, clico neste último, pressiono Control J. Eles deveriam realmente Toque duas vezes nos nós I, o que sobrou. Eu posso ver que realmente temos um problema. Talvez eu consiga entender isso. Então, o que eu fiz foi realmente dar a ele o material de vidro. Então eu vou entrar e renomear isso para vidro. Essa é a razão pela qual é importante realmente renomear seus materiais para que você não acabe fazendo coisas assim Agora, pressione o botão de adição. Vou dar uma olhada e ver qual material é esse. E podemos ver que é chamado de travesseiro ou um. Vou trocar esses dois parafusos agora só para garantir que você não faça o mesmo problema que eu fiz Tudo bem, então agora vamos voltar às nossas correntes. E enquanto faço isso, vou tirar isso, clicar no meu copo, clicar na seta para baixo e colocá-la de volta nos parafusos E você pode ver que também temos um que é chamado de parafusos. Os parafusos de uma mulher têm muitos. Essa é, na verdade, eu vou colocar isso também. Então, vou clicar em todos esses sinais de polícia e ver o que é esse E esse é o meu copo. Então, agora eu tenho até aqueles que eu coloco em vidro porque vou tirar esse. E também, se isso não estiver realmente em branco, discutimos no artigo anterior. Quando chegamos, nós o salvamos e o recarregamos, desde que não esteja em nada que se solte ou que alguém deva Agora, o que estamos procurando agora, temos esses parafusos apenas para garantir que esteja pronto para a ELA. E eu pessoalmente acho que é um pouco brilhante demais. Então, eu vou pressionar Novo. E chamaremos isso de Cadeia. Copie este. Vamos colar assim e isso é menos este. Eu vou, e então você deve acabar com algo assim. E agora vamos fazer com que seja muito mais alto. Então, levante-o e traga a rugosidade real ou algo parecido, só para deixá-lo um pouco Tudo bem, agora precisamos pegar a coisa toda e também precisamos trazer um material para essa parte, então vamos fazer essa parte primeiro Então, vamos pegar esse ponto. Comey, certifique-se de selecionar essa Base. Pressione o botão Mais, novo. E eu vou chamar esse buraco. E então eu vou escolher minha cor base e colocar isso muito, muito escuro. Então, vou clicar em Atribuir. Vou pressionar o botão Tab e ver como é. E eu também quero aumentar um pouco a rugosidade, por exemplo, certifique-se de que eles estejam felizes sem Dada. Acho que na verdade precisa ser um pouco mais escuro Então suba, abaixe um pouco mais. Assim mesmo. Tudo bem, agora estou feliz com os materiais aqui. Então, eu vou pegar esse. Vou pegar esse. Vou pressionar Control J. Junte-se a eles e você verá que temos um problema : essa cadeia voltou assim. E isso porque quando os juntamos a essa, dura uma decolagem, a verdadeira suavidade. Então, o que precisamos de esgoto, clique com o botão direito do mouse , Shade Smooth, desça e volume e poderemos suavizar tudo Agora temos que aumentar um pouco para realmente conseguir isso. Mas qualquer um deveria ser capaz, porque na verdade demos esse Sharps na borda Basta dar uma olhada, certifique-se de que está feliz com isso. E, finalmente, agora vamos pressionar all zed. Vamos girá-lo e colocá-lo no lugar. E você pode ver que, por causa da nossa is, isso provavelmente seria suficiente para remover essa cadeia, mas isso não é problema. Então, o que faremos é pressionar a tecnologia sem fio e tentar corrigir isso. Eu vou retirá-lo. E agora vou consertá-lo pressionando todo o orifício em forma arredondada para baixo. E eu provavelmente também vou retirá-lo um pouco assim, só para que fique lá e eu vou dar uma olhada e ter certeza de que estou feliz com ele Então, eu preciso girá-lo um pouco mais, então vou pressionar tudo , girá-lo um pouco mais, puxá-lo para trás um pouco mais trás um pouco e depois ter certeza de que estou realmente feliz com Provavelmente vou abaixá-lo um pouco. Eu realmente não quero que isso acabe com isso, como você pode ver. Então, estou apenas movendo-o muito, muito levemente. E posso dizer que preciso movê-lo para trás um pouquinho desse jeito. Toque duas vezes no a e certifique-se de que você realmente está satisfeito com ele. Agora você pode ver que essa cadeia agora está no lugar errado. Então, vamos alterar isso também. Você pode ver que não deveria estar descendo nesse ângulo. Então, vamos entrar e pegar toda a seleção de Chain on edge. Então você pode ver apenas nossa cadeia aqui. Agora vamos girar isso. Então, por que girá-lo? Vai ser um pouco complicado porque já mexemos com o ângulo Então, tudo o que estamos tentando fazer agora é girar essa parte primeiro e depois jogaremos com elas também Então, vou abaixá-lo um pouco mais ou menos assim. E eu também vou tentar puxar isso para trás, posso mexer com isso desse jeito Agora vou retirá-lo e depois puxá-lo para o outro lado. Na verdade, quero tornar isso um pouco mais fácil. Bem, aí está, vou pressionar G e então você descobre que pode puxá-lo muito, muito mais facilmente, desde que esteja voltado na direção certa. Então, algo assim. Assim. E sim, isso é muito melhor. Agora vamos pegar essa parte inferior e digamos, também movê-la para o lugar, depois subimos para girá-la Então, RY, vamos girá-lo. Agora vamos colocá-lo em prática. Então G, novamente, defina que talvez tenhamos exagerado um pouco com isso e é isso que parece. E sim, acho que é muito, muito melhor. Ok. Vamos pressionar tap, tocar duas vezes nos oito, e pronto, você deve acabar com algo assim Ok, então na próxima lição, o que faremos é começar a trabalhar realmente girando isso E também começaremos a trabalhar na roda de navio real, que realmente controla em qual direção ela vai. Ok, pessoal, então espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 25. Começar o criador da roda: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Agora, o que precisamos fazer é fazer com nosso Wheel dot controle The Boat. Depois de abaixar toda a roda, colocaremos no lugar e depois a giraremos para obter aquela bela pasta angular neste andar Agora, neste andar, no momento, pode ser um pouco íngreme demais, não saberemos até realmente começarmos a girá-lo Bem, por enquanto, vamos realmente fazer nossa roda. Então, vamos pressionar Shift a. Vou colocar um cilindro. Apenas certifique-se de que o cursor esteja em algum lugar fora do caminho em que clicamos com o botão direito do mouse Agora, o que você faria é abrir esse menu e, em seguida, precisamos colocá-lo em 20. E há uma razão para fazer isso. Então, o que vou fazer agora é mostrar o que está acontecendo. Eu só vou reduzi-lo para o lado direito ou em algum lugar próximo, algo assim Não vou me preocupar com o tamanho geral do momento. Só vou me certificar de que estou feliz com o tamanho em comparação com a aparência de nós. Então, agora fizemos isso. Na verdade, vamos entrar. Então, pressione o tabuleiro Tab e vamos primeiro para a frente, pressione um no teclado numérico e pegue esses dois, assim. E então o que faremos é dar uma volta, pegar a próxima das próximas duas Então, estamos pegando dois, faltando dois. E como colocamos em 20, você deve chegar até o final e acabar com mais dois lá. E esse é o tamanho perfeito de 20 anos que queremos. Porque então, quando eu pressiono sete agora e os retiro, então certifique-se de que você está no ponto médio, pressione o botão Enter, pressione o S para retirá-los assim, e depois volte para seus pequenos links novamente, coloque-os em origens individuais, pressione o vínculo S, reduza-os, e você deve terminar com um começo muito bom para a roda real Agora, há um problema em que não parece muito redondo no momento. Então, o que vamos fazer é trazer o Game Modifier. Vamos até nossa pequena chave inglesa add Modifier. E desta vez vamos trazer uma superfície de subdivisão Isso vai dar algumas subdivisões à nossa malha real Na verdade, você não pode vê-los, mas quando os aplica, obviamente você os verá. Então, vou apenas aplicá-los. Basta mostrar, basta passar o mouse sobre ele, pressionar Control a no modo objeto e, em seguida, você verá que foram adicionadas várias subdivisões Agora, vamos voltar um minuto e mostrar a outra coisa que você pode fazer. Assim, você pode entrar com qualquer malha e adicionar subdivisões, mas também pode colocá-la no E o que vou fazer é permitir que as subdivisões compradas mantenham a forma Agora, em Catmull Clark, o que ele fará é realmente adicioná-los e também arredondá-los para este Na verdade, eu queria finalizá-los. Agora vou pressionar o comando Tab. Pegue essas duas fases e eu vou inserir. Então pressione para inseri-los. E você notará que , ao inseri-los, eles basicamente tornam isso muito mais direto. Agora eu vou realmente deletar esses rostos. Eu vou até o Edge Select e pegar essa borda. Então, Alt Shift e clique nessa borda. E agora eu vou superar esses limites. Então, clique com o botão direito do mouse em loops de borda de ponte como esse, você deve acabar com algo assim Agora, você pode ver que essas bordas são um pouco redondas no momento. Não parece certo, então vamos resolvê-los. Então, novamente, vamos pressionar Tab agora, refrigerantes ou Face Select E agora vamos pegar essas faces em cada uma dessas alças, assim, percorrendo todo o caminho E eu vou pressionar E e enter. E agora, por causa da extrusão, essas são um pouco que você pode ver agora. Agora, muito mais bonita, que estou procurando , é apenas a espessura da roda real Então, vou pressionar a para pegar tudo o que S disse e retirá-lo um pouco, só para fazer acertar aquele pequeno cinco. Agora o que eu quero fazer é trazer um pouco disso. Não é o suficiente, então vamos entrar e fazer isso. Então, eu vou pegar um Alt Shift e clicar duas vezes, e então eu posso trazê-lo agora. Então aperte sete, vá por cima, pressione a bola S e só para trazê-la, deve acabar com algo assim. Agora, digamos que trabalhe nessa parte por aqui. Então, o que faremos é pressionar Alt, Shift e clicar em toda a parte superior e inferior, assim. O que vou fazer é pressionar a banda I para trazê-los, então traga-os assim E então podemos trazê-los agora. Então, tente trazê-los para fora e você notará que nada está realmente acontecendo. E isso é porque precisamos estar em pontos médios. Então, agora processe e zene, e você deve ser capaz de retirá-los assim. Agora que você pressiona tab, você deve ter uma ideia muito, muito boa. Agora, como você realmente vai começar a parecer, Wheel . Agora, vamos marcar alguns Sharps e algumas costuras aqui. Então, podemos realmente colocar materiais diferentes. E quando a suavizarmos , vai ficar bem? Então, a maneira mais fácil de fazer isso, na verdade, é vir e simplesmente desativar essa subdivisão real E então podemos pressionar Tab. E agora vamos entrar com nosso Edge Select e vamos marcar as costuras e os pontos afiados em toda a volta Então, quando se volta ao joelho e à esquerda para montá-los individualmente, olhe como você pode ver. Então eu vou entrar agora, pressionar Control, clicar, Control click, e ele deve seguir até o fim, facilitando muito. E acabei de perder esses dois. Então, vou clicar com a tecla Shift em cada um deles. Vamos fazer o fundo agora. Então, vou clicar em um deles. Nós temos Shift click, Control, click Going all way around, assim. Se você tentar usar a placa de controle de ervas daninhas, às vezes o que eu faço é que elas cortam e realmente tentam chegar ao ponto em que você clica da maneira mais curta Então, eu acabei de dividir um pouco. Agora, clique com a tecla Alt Shift da mesma maneira e certifique-se de ter todas elas e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e o que faremos é marcar as costuras e clicar com o botão direito do mouse e Tudo bem, então isso não é um pouco agora. Ok, então agora eu quero trazer algumas alças também. Então, eu vou pressionar Tab. Na verdade, vou colocar isso em um show, posso ver o que estou fazendo. E o que eu queria fazer agora é colocar esse cursor. Então, se pressionou sete no sensor, então este aqui no centro daqui. Agora eu tenho esse gráfico e ele já deve ter a origem no centro de qualquer maneira. Então, basta pressionar o cursor Shift S para selecionar um sino puxado para cima batendo nele, que eu possa trazer um cubo Então mandei um, trazendo um cubo e vamos trazê-lo até o outro lado. E, obviamente, precisamos disso muito, muito menor. Então S derrube-o. E eu também vou trazer outro modificador. Então, se eu entrar no Modifier e novamente, vou trazer uma superfície de subdivisão Você deveria acabar com algo assim. E se você pressionar Tab agora, você pode realmente tornar isso um pouco mais amplo. Portanto, SY no comprimento o torna um pouco mais grosso. Então, S Vega, puxe para dentro. Então eu quero que essa vantagem aqui seja realmente bonita e reta. Então eu vou entrar. Eles selecionaram esta fase, pressione Enter. Agora você pode ver que raramente está começando a se encaixar. Então, vamos levar isso até o limite disso, algo assim. E agora vamos para o outro lado. Verifique se você está sorrindo, selecione, pressione o Ebola, entre e depois diminua Agora você verá que tem a habilidade de realmente introduzir isso e depois retirá-lo um pouco. E você pode ver agora que você tem uma alça muito, muito boa. Agora você também não pode ver, essa alça é muito grande, então vou reduzi-la um pouco, então eu quero pressionar S, abaixá-la e provavelmente vou ter que tirar até a borda daqui Vou pressionar Tab agora, chegue até esse fim aqui porque, na verdade, eu realmente a extrudo, só preciso pressionar Control plus uma vez apenas para obter a próxima linha que não podemos ver E então pressione S e retire-o. Só para passar lá. E você pode ver porque é um cubo quando na verdade não alteramos suas profundezas com o Z, ele gira, eles são muito bons Agora vamos pressionar tap, tocar duas vezes no a e apenas ter certeza de que você está satisfeito com isso E, finalmente, vou pegá-lo, clicar com o botão direito do mouse e as formas se moverem e você deve acabar com algo assim Agora, só precisamos de uma vantagem forte aqui. Então, o que faremos é pressionar Tab One small. E como estamos no Face Select, preciso pressionar o Controle E desta vez na loja simulada Agora esse rosto ainda está um pouco arredondado e eu não quero isso. Então, tudo o que vou fazer é me certificar de clicar no meu rosto. Então, basta clicar com o botão direito do mouse em seu rosto, pressionar E e enter Vamos tocar duas vezes no a agora. E eu tenho muito disso e isso está parecendo muito, muito melhor e é exatamente assim que eu quero que fique Tudo bem, então agora precisamos realmente colocar isso em prática até o fim. Agora vou mostrar outro pequeno truque ele fazer isso acontecer por aqui sem realmente mudar a origem. Portanto, certifique-se de que você tenha o cursor no centro da roda. E então, onde você vai pressionar é o pequeno V lateral, que fica ao lado do ponto de interrogação no teclado E você vai descer até onde diz cursor 3D. Você notará agora que, na verdade esse aparelho realmente muda para esse cursor 3D E agora, se eu pressionar Alt Z, você verá que isso gira com base em onde meu cursor está Se eu colocasse meu cursor aqui e fizesse a mesma coisa, eu o giraria em algum lugar aqui Então, isso é uma coisa muito, muito boa de realmente saber. Agora o que eu quero fazer é fazer com que isso gire em todos esses pontos aqui. Então, o que nós baseamos que ele precisa fazer é dividir 360 porque esses são os graus da roda de um círculo. E depois calcule quantos precisamos com base em cinco. Então são 3 min, 60/5 é igual a 72. Agora estamos entendendo que o que precisamos fazer agora é pressionar Data de envio, data de envio, movê-la, corrigir as placas, colocá-las no lugar e, em seguida, todas as 72. E isso vai colocá-lo exatamente onde precisamos. E novamente, turno D, tudo disse 72. E então Shift D, 72. E aí está. Você vai acabar com algo assim. Agora, vamos colocar isso de volta onde eu quiser. Então, o pequeno V lateral voltará novamente às origens individuais e voltará ao lugar certo Então, o que também faremos na próxima lição juntar tudo isso. Vamos estocar alguns materiais nele e talvez possamos realmente trabalhar no dimensionamento dele Acho que essa roda precisa ser um pouco maior. A partir daí, veremos que ele gira ao redor e, na verdade, o lugar do jogo Então, espero que você tenha gostado desse. Espero que você vá para LA e te vejo na próxima. Obrigado a todos. Tchau. 26. Finalizando a roda do navio: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, vamos entrar no festival e pegar tudo isso, e eu vou juntar tudo isso juntos. Então, Controle J desse jeito, então eu vou pressionar Controlar todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria E agora o que vamos fazer é tentar esmagá-los um pouco Então S e Z, eu apenas os esmago e um pouco mais ou menos assim Agora, na verdade, vou para a vovó Wheel. Não estou muito feliz com o tamanho da roda. Acho que precisa ser um pouco maior. Então, eu me pergunto se vou pressionar S e torná-lo um pouco maior. E então, na verdade, vou divulgá-las um pouco. Então, novamente, vou retirá-los neste eixo onde estão. Então, na verdade, precisarei torná-los um pouco menores nesses ângulos reais aqui. Então, enquanto tudo estiver pressionando o comando superior e depois cresça no shopping, certifique-se de que eu tenha origens individuais e, em seguida, pressione S e torne-as um pouco menores assim. Pressione o botão Tab, toque duas vezes no a e ele estará disponível com aparência de qualquer coisa Eles parecem muito, muito mais bonitos agora. Tudo bem, então agora vamos juntar tudo isso. Mas antes de tudo, vamos realmente ocultar esse movimento. Então, as formas se movem e depois entram e as colocam na suavização automática, algo assim. E sim, está parecendo bom. Tudo bem, vamos juntar todos eles agora. Então, controle J, assim, e vamos girá-lo Então todo X desta vez 90, e depois gira em torno do Y. Então, por que cento e Então, esta é uma que está apontando para o topo. Vamos torná-lo menor. Então, é algo que queremos do tamanho certo e vamos usá-la assim. E você pode ver que é muito, muito estilizado e é exatamente isso que estamos procurando Agora o que precisamos fazer é trazer algo para montar isso. Então, vamos pressionar Shift S porque é um Selected Shift a. E vamos colocar um cubo Vamos retirar esse cubo um pouco. Pressione o botão S, diminua-o. E vai ser uma coisa muito, muito simples que estamos fazendo agora, apenas uma montanha. Então, vamos torná-lo mais fino também. Então, SY, e vamos colocá-lo no lugar. Finalmente, agora digamos que chanfre os topos daqui. Então, vamos pressionar Tab. Pegue esses dois, pressione Controle B e isso fará com que todos sejam chanfrados. Agora, o seu pode não estar sobre isso, então mude para dois. Então, o que você pode fazer é descer até o fundo, pressionar um no teclado numérico e puxá-lo para baixo assim. E eu vou estender esse fundo para fora. Então S e X o retiram. Agora você pode ver que está muito bonito. Tudo bem, então eu acho que também preciso tirar isso um pouco mais, precisa ser uma coisa um pouco mais grossa , algo assim E eu vou para Bend, trazê-lo de volta um pouco mais ou menos assim. Agora vou fazer isso com meu cursor no sentido de que ele pressionará Shift a, trará um cilindro. Vou puxar a tesoura na 12. Eu vou girá-lo em volta. Então, todos os ovos 90 giram para redondos. Vamos direto para o ponto central desse jeito. Vou retirar essa enquete. Eu vou até a frente, apertar o globo ocular e trazê-lo para dentro, puxá-lo para fora. Então E e depois S, algo assim. Agora, lembre-se de que não poderemos realmente ver nesta cabine real. Então, essa parte aqui é muito simples, mas apenas no caso de você realmente querer abrir a porta e entrar na cabine. Na verdade, não vamos fazer isso em todas as cenas reais. Bem, isso é algo que você talvez queira fazer. Tudo bem, então agora vamos esconder essa parte do caminho. Então eu vou pressionar H para esconder isso e eu vou entrar e, na verdade, colocar alguns Sharps aqui Então, Alt Shift e clique em cada uma dessas partes. E eu vou clicar com o botão direito do mouse quando um mocassim estiver ligado, vou marcar vou E eu vou fazer a mesma coisa aqui e aqui. Então, clique com o botão direito do mouse em Mount Sharp, mocassim. Agora, na verdade, eu só preciso de um ponteiro nesta parte aqui. Essa parte aqui. Então, na verdade, eu não preciso de uma cena. Eu só coloco as costuras para o caso de eu realmente querer mudar o material dessas peças aqui Tudo bem, então eu acho que estou feliz com isso. Vamos pressionar o botão direito do mouse, Shade Smooth e, em seguida, também suavizar E você pode ver aqui que eles não são suavizados, então você também tem outra opção O que você pode fazer aqui é entrar e pegar cada um deles e pressionar o Controle B. E agora também precisamos arredondar esta roda Então, se eu pressionar tab, você pode ver que tem algumas bordas afiadas. Então, eu vou sair, aumentar isso um pouco mais ou menos assim. E então você pode ver que tudo está muito, muito bem Tudo bem, então vamos trazer nossa roda de volta com TODOS os ensinamentos. E vamos dar uma olhada em como é. Vamos tocar duas vezes em Acho que estou muito, muito feliz com isso Agora vamos juntar as duas coisas. Então, Controle J, junte-se a ele completamente. E você pode ver lá o que aconteceu. E isso é porque isso tem uma subdivisão real e este não Vamos pressionar o Controle Z. Basta voltar pegar minha roda real novamente. E agora vamos até nossa guia Modificadores. E o que vamos fazer é aplicar isso. Então, controle um, aplicando-o Então, primeiro a banheira ou uma anual salva tudo o que foi aplicado. E você também pode ver que facilitou um pouco a aplicação de nossos materiais porque marcamos essas costuras e agora poderemos juntá-las completamente Então, vamos pegar os dois, Controle J, juntá-los todos juntos. E você verá agora que, ao unir, essa última herdou novamente as opções de suavização Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em que as formas se movem, ficando tudo muito suave E então vamos desligar o início apenas para que tudo fique bem onde realmente queremos Então, na verdade, agora parece melhor. Podemos ver que ele também está se movendo por lá. E então a última coisa a fazer agora é realmente trazer alguns materiais. Tudo bem, então ele pode ter um telefone real realmente criando os materiais Então, vamos entrar nessa parte aqui. E enquanto estiver com nosso pente no rosto, selecione apenas para ter certeza de pegar o p.ball cell Quero pegar toda essa parte primeiro, e vamos trazer um primeiro material que, obviamente, ele o incluirá em tudo que conhecemos. Vamos pressionar Plus, clicaremos na seta para baixo que eu vou procurar significaria, significaria trazer isso para dentro. E agora vamos começar a mexer com essas cores. Essas cores aqui. Acho que vou deixá-los azuis ou algo parecido. Então, vou selecionar cada um desses, assim. Pressione o botão Mais, clique na seta para baixo e colocaremos isso em Prêmio, clique em azul em Atribuir Devemos acabar com algo assim. Agora vamos mudar essa cor aqui. Então eu vou pegar esse. Eu vou mudar isso para uma palavra diferente. Seta para baixo. Gala escolheria entre. Vamos experimentar este. Assine. Vamos dar uma olhada nisso. Agora vamos criar a peça de metal aqui. Então eu vou entrar, pegar um deles no Face. Selecione L, L, L. Então, algo como Man, eu vou criar um pequeno pedaço de metal e também vou fazer essa parte aqui também. Vamos entrar com a seta positiva para baixo. A menos que sejam baixos os metais que temos, temos parafusos e vamos ver o que temos de metal Light Então, vamos experimentar o metal Light. Clique na guia Atribuir, assim. E agora precisamos do metal escuro para essa parte. Então, novamente, eu quero pegar esse rosto aqui. Vou pressionar Control plus no teclado numérico, control , Loss Control plus e, em seguida, passar pela seta para baixo do botão positivo e colocá-lo no raio mental Lane e clicar em Atribuir Tudo bem, então é aí que deve ficar. Vamos tocar duas vezes nos oito e ignorar. E sim, estou muito, muito feliz com a aparência. Agora, você também pode colocar alguns anéis de metal por aqui se quiser, ou você precisa pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito do botão esquerdo e clicar com E vamos fazer isso, na verdade. Então, para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Eu sou Joe LOL, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e clique com o botão direito do mouse na lei de controle E então, embora tudo acabe de entrar em cada um deles, vou retirá-los um pouco só para dar um pouco de outra coisa. Assim, vou pressionar Enter. Quero ter certeza de que sou de origem individual. Vou pressionar S, retirá-los um pouco. Agora, mano, estão fora. O que eu quero fazer é apenas dar esses materiais. Mas, novamente, vou pressionar Control plus no teclado numérico só para acrescentar um pouco. E o que eu vou fazer é ir até a MetLife, clicar em Atribuir e pressionar a aba Aí está, pessoal, por que deveria parecer que, ok, eu estou muito, muito feliz com isso. Agora, vamos colocá-lo no lado direito. Então, primeiro de tudo, eu vou fechar isso inteiro, fechar isso e fechar isso. E você pode ver que eu tenho todas essas partes aqui que eu preciso nomear, e faremos isso na próxima. Vamos também drogar agora um humano e agora eu tenho esse PC e preciso colocá-lo na cabine real. Então, vamos pressionar a bola de superfície ou transformar o botão direito do mouse, então a origem E agora vamos movê-lo para o outro lado, torná-lo menor. E vamos dar uma olhada para onde vai. The Press Seven, eu não vou me preocupar com o fracasso, certo? Bata no centro. Eu vou pressionar S. Então eu vou puxá-lo para cima. Estou implementando assim: vamos comer muito, agora o que, quão grande isso é. Então eu posso ver que ainda é um pouco grande. Eu não vou de novo, me preocupo com isso no chão. Eu posso puxar isso para baixo com bastante facilidade e um toque duplo, você deve acabar com algo assim E você pode ver, parece muito, muito bom. Agora você pode querer que você seja um pouco mais transparente quando eles seja um pouco mais transparente É raro que você esteja fazendo um close-up do navio real E também é uma forma de mostrar como criar uma roda com muita facilidade. Ok, pessoal. Então, o que faremos na próxima lição, começaremos a renomeá-los, colocá-los em sua própria coleção, girá-los para que caibam no navio corretamente Ok. Espero ver no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 27. Crie as portas de armazenamento: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, vamos parar e renomearemos uma coleção para nossa Então, nova coleção, coleção de aparelhos auditivos e vamos chamá-la de Cabine. Na verdade, ainda haverá muito mais partes a serem abordadas. Então agora temos Cabin. Vamos ver quais são essas partes. Então, vamos chamar essa cabine de principal. Então, vamos para a próxima, que é Hinges Agora, vamos dar uma olhada em nossas dobradiças. Eles ainda têm a Babilônia, então vou aplicá-las Então, controle a, eu também vou usar o meu controle e ele não tem nenhum modificador, então isso é ótimo Então, agora pode juntar esses dois. Então, o Control J e depois faremos é renomear isso agora para Hinges Assim mesmo. E vamos para o próximo. E este é o porta-anéis. Então eu preciso encontrar meu anel, que é essa parte aqui. Pressione Control J novamente. Podemos ver que temos alguns problemas com a suavização. Então, vamos colocá-lo novamente e desligá-lo para deixá-lo bonito e suave novamente. E lá vamos nós. Só estou olhando em volta, apenas me certificando de que estou feliz com a suavidade. Posso dizer que não é muito bom recarregar aqui. Isso vai fazer compras lá. Então, cabe a você decidir se quer isso aí. Acho que, na verdade, o que vou fazer é tirar isso. Então, clique com a tecla Shift pressionada, clique com o botão direito do mouse e jogue na loja. Sim, e eu acho que na verdade parece melhor, então agora vamos ligar para eles. Estou onde isso está. Então, se eu rolar um pouco para baixo, é chamado de toróide Então, vamos chamá-lo de Life Ring Handled. E, novamente, é uma boa ideia renomear tudo, caso você queira realmente enviar essas pesquisas e outros projetos Então, agora vamos pegar nossa âncora. Vou chamá-la de Âncora inalterada. Então, clique duas vezes nele. Âncora, corrente. Assim mesmo. Agora vamos dar uma olhada. Nós nos sobramos, então temos um cubo aqui. Isso tudo é Wheel. Então, vamos chamá-la de Wheel. Tudo bem, agora temos um avião. Então essa é a nossa janela Spear, e esse é o nosso teto e piso Então, luz de cabine, teto e piso. Então tudo bem, agora só precisamos puxar todas essas peças para nossa cabine Então, coloque-os em suas bolsas, sete para fechá-los e então vamos ver, tudo se esconde, o que acontece . Agora, depende de você. Você pode querer apoiar essas partes em si mesmas, e acho que isso realmente as colocará e, na verdade, faremos outra. Então, clique com o botão direito do mouse em nova coleção. Vamos chamá-lo de barco. Assim mesmo. E eu vou abrir minha cabine. Temos a âncora e corrente e vamos dar uma olhada, anel de vida e a alça Então, agora vamos arrastá-los para baixo e colocá-los nas peças do barco. Feche isso, feche isso, e vamos ver agora a cabine se esconde e os dois lados Então, isso é ótimo. Então, vamos esconder as peças do barco. E agora temos apenas o gabinete e podemos entrar agora e selecionar tudo. E agora, se o temos no ponto médio, então vamos dar uma olhada no ponto médio, todo X. Agora podemos girá-lo completamente, e é exatamente isso que Agora vamos entrar e trazer de volta o nosso todo e podemos ver o ângulo em que precisamos dele e puxá-lo para cima. Então, vamos puxá-lo um pouco para cima primeiro, girá-lo para o nosso X. E vamos ver até onde precisamos girá-lo E você pode ver que quando um politopo, agora, isso pode ser um pouco inclinado demais aqui, e talvez precisemos derrubar esse andar Portanto, é sempre bom realmente verificar. Então, eu vou entrar e pegar todas essas coisas assim. Vou começar a edição proporcional, apenas certifique-se de que você esteja bem. E então vamos reduzi-los um pouco mais ou menos assim. E eu vou girar isso um pouco agora. Onde está a cabine, role para baixo novamente, pegue todos eles com um X, gire-o agora e puxe-o para cima Joe deve colocá-lo no lugar. E eu realmente quero estar no chão para que você possa ver lá. Está no chão, em ambos. E agora você pode ver que não girou nem de longe tanto E também podemos que as construções escapem com um pouco menos de rotação. Então, vamos tentar. Então, nosso X, uma olhada, vamos trazer tudo isso um pouco mais E sim, acho que estou muito mais agitado com isso. Também temos uma parte de armazenamento que está acontecendo aqui. Então, só para levar isso em conta, é por isso que realmente fizemos isso. Tudo bem, então agora vamos fechar a cabine. O que precisamos trabalhar agora é esse verdadeiro poste de armazenamento. Então, o que faremos é primeiro colocar o cursor no censo Então, Shift S, cursor para a origem mundial, desloque a, e vamos colocar um cubo Então, trazendo um cubo, vamos levantá-lo, colocá-lo no lugar, torná-lo menor, assim E eu quero que isso realmente se incline com isso aqui, mas eu quero que isso seja na verdade um hétero Agora, o que eu quero é que ele se encaixe , entre eles aqui, e você pode ver aqui, ele se encaixa quase o suficiente e precisa ser um pouco menor, porque obviamente você terá algumas postagens aqui nas quais você vai se destacar um pouco Agora, o que precisamos pensar é na altura. Então, novamente, traga qualquer humano Você tem uma boa ideia de qual será a altura. Então, acho que ficarei feliz com a altura descendo até aqui. E então tudo que eu preciso fazer é pressionar tab, ir até minha seleção de borda. Vou fazer isso assim sem ativar a edição proporcional . Então, vamos puxá-lo para cima. Você pode ver que está começando a cair um pouco lá Então, o que eu vou fazer é, na verdade afastar tudo isso um pouco, algo assim. E acho que ficarei feliz com isso. Agora vamos pressionar a barra de abas e, e o que faremos agora é ver onde está essa parte. Então você pode ver que está aqui porque este tem uma grande caixa ao redor. Então, se você abrir isso, verá que tem Q. Vamos tirar esse cubo do caminho de tudo, então eu não o quero em tudo Eu posso fechar isso. Quer fazer isso? Eu realmente quero colocar isso em sua própria coleção. Então, agora vou pressionar um ponto de interrogação. Vai escurecer. Vamos colocá-lo no Material e agora temos algo com que realmente trabalhar. Então, vamos trabalhar primeiro no topo. Então, eu vou pressionar tab. E isso vai ser praticamente a mesma coisa que sempre fizemos com o prêmio Planks. Então eu vou pegar essa blusa, vou pressionar Shift D. Eu vou puxá-la para cima. Vou pressionar S e X, retirá-los um pouquinho desse jeito. Vou pressionar a lei de controle e uma coisa, vou querer três de cada lado. Então, vamos tentar seis, algo assim. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e estou apenas verificando, então 123, onde estão os pontos centrais Então, o ponto central, como você pode ver, está aqui. Então isso foi errado. É colocado em sete ou algo assim. Portanto, controle ou tente sete, clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito. E agora podemos ver que temos para cada lado, que é o que queremos. Agora, enquanto temos tudo isso, vamos pegar todos com cotovelo e eu vou pressionar o botão direito do mouse Vou simular a cena, clicar com o botão direito do mouse e vou marcar uma Tudo bem, agora precisamos dividi-los. Nós também. Em primeiro lugar, ao fazer isso, você só precisa pensar você quer colocar seus laços de borda antes ou quer se destacar Vamos problematizar se a serra Bolger pode mostrar esse controle ou, se clicar com o botão esquerdo, clique com o E agora eles estão dentro, e agora só precisamos dividir tudo isso. Então L em cada uma delas, vou pressionar Y. Agora essa divisão, e agora podemos realmente trabalhar nelas separadas Então, vamos dividir tudo isso desta parte aqui embaixo. Então, vou pressionar a guia de seleção P e pegá-la novamente. E agora eu preciso torná-los menores aqui. Então, vamos pegar tudo. Vou pressionar S e X e você pode ver que estão todos se juntando. E eu realmente não quero isso. Então, vamos colocá-los em origens individuais. Sns, traga-os assim. Eu não sou como eu quero. E agora eu quero basicamente movê-los para criar mais uma lacuna aqui. Então, eu vou entrar, pegar esses dois aqui com Alt, Shift e clicar. Certifique-se desta vez entre os pontos médios S e X. Retire-os um pouco apenas para abrir mais espaço Tudo bem, então acho que estou feliz com a aparência no momento. Então, agora vamos adicioná-los. Eu vou pegar tudo quando eu pressionar E, puxá-los para fora, deixando-os bem grossos assim. E então, o que eu queria fazer agora é ser dono de cada lado. Então, vamos pegar esse, por exemplo. Venha para o global, coloque isso no normal. À noite, podemos ver que podemos retirá-los nesse ângulo. Então, tudo o que estou fazendo agora é retirá-los em ângulos diferentes. E você também pode pressionar Alt Z e girá-los um pouco Assim mesmo. Você pode dizer que é uma maneira muito, muito rápida de fazê-los realmente funcionar, mesmo assim. Agora vamos fazer esse. Tire esse e pegue-os. E lembre-se de que, quando você realmente está, gira e você pode ver que ele gira dessa maneira E isso porque quando você está no normal, todo o eixo Zed que você pode ver é um ângulo diferente. Por exemplo, se eu quiser girá-lo de cima, seria tudo um machado para realmente girá-lo de Portanto, lembre-se de quando você os gira. Tudo bem, agora vamos dividi-los um pouco mais. Enquanto estiver fazendo isso, entrarei com meu Edge Select. Vou pegar essa edição proporcional de vantagem sobre aleatoriedade, como fizemos muitas vezes antes, torná-la menor Vou pegar dois deles, talvez três, segurá-los todos colocá-los de volta suavemente. Agora vamos movê-los. Talvez isso seja um pouco demais, algo assim. Só para torná-los muito desiguais. E agora você deve ser capaz de se tornar muito, muito bom em realmente criá-los. E você pode ver que parece uma porta muito, muito bonita para muito pouco trabalho. Tudo bem, então não é meio, agora precisamos trabalhar na parte real do peito, mas vamos começar isso na próxima lição Então, espero que tenham gostado disso, pessoal. vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 28. Refinando nossas habilidades: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Agora, vou te mostrar por que deixei esse top. Então, se eu chamá-los para esta parte aqui, a primeira coisa que eu quero fazer, novamente, eu queria entrar, eu quero pegar essa blusa. Vou pressionar a tecla D, uh, retirá-la para que você possa ver que eu ainda estou normal. Eu não quero a edição proporcional ativada e retirá-la. E você pode ver que permanece nesse ângulo e é exatamente isso que você quer. Agora, uma coisa que eu quero fazer agora é colocá-lo volta no mercado global e retirá-lo. Então, sete no teclado numérico até o tamanho certo. Então você pode dizer que eu o quero perto o suficiente das bordas dessas partes aqui. Vou pressionar S e X, retirá-lo assim. Eu só vou retirá-lo desse jeito. Agora vou pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo do mouse e puxá-lo Controle. Clique com o botão esquerdo para jogar. Lei de controle. Agora muito, um perto do fundo. Controlador. Tão perto o suficiente, do mesmo tamanho. Agora, finalmente, não vou controlar R novamente, quero clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e depois S e X. Puxe-os para perto o suficiente. Puxe-os para perto o suficiente Mas amplie até as bordas daqui. E agora descobri que a parede quer fazer é vir e pegar todas essas teclas, apertar a tecla Shift D e puxá-las um pouco para cima. Agora pegue Baldwin, pressione Delete. Isso diz que você deve acabar com algo assim. E agora o que vou fazer é colocar alguns laços de borda aqui Então, controle tudo para clicar com o botão esquerdo e arraste-os. Lei de controle para clicar com o botão esquerdo arrastá-los. O mesmo nesta. Então, a lei de controle para, a lei de controle para o gosto , então agora podemos pegar tudo isso. Então, e você pode ver que eles estão ligados a eles e nós realmente não queremos isso. Então, vamos pegá-los individualmente com a seleção apenas para dividi-los, Tab ou ansiosamente. O controle a ou transforma a origem do flexor direito em geometria. E agora aperte novamente oito para pegar todos eles. Agora vou retirá-los. Então E, puxe-os para fora, a para pegar todos eles. E agora vou colocá-los no lugar assim. Agora, como eles realmente se separam, o que podemos fazer é dobrá-los para que eu possa entrar com minha borda, selecionar novamente a edição proporcional, pressionar o osso G e podemos dobrá-los levemente Então, o papel tem tamanhos diferentes. Tudo bem, então isso parece muito bom para essa parte. Vamos tocar duas vezes no a e ver como é Sim, estou feliz com isso. Então, agora vamos trabalhar nessas partes. Então, vamos controlar a lei para clicar com o botão esquerdo, clicar com Agora vamos retirá-los. Então pressione Control 1, S e X, retire-os. Agora, se eu tentar copiar isso e depois fazer isso nesta parede lateral para cima e a é quando eu trouxer as bordas aqui e depois tentar retirá-las, na verdade vai dobrar isso, então eu não posso realmente fazer isso aqui O que eu preciso fazer é observar a espessura deles e tentar fazer a coisa certa. Então, vou te mostrar o que quero dizer se eu pressionar a lei de controle e apenas aquecê-lo e levá-lo até onde ele quiser. E então controle a lei, levante-a e puxe-a para onde quiser. E acho que estou feliz com a aparência deles no momento. Então agora vamos entrar e fazer nossas postagens. Então eu vou pegar cada um desses, assim. E eu vou separá-los. Portanto, a seleção de salários, assim como a recupere-os, controle todas as transformações Na verdade, vou me debruçar sobre o sólido só para ver o que estou fazendo com um pouco mais fácil. Em seguida, clique com o botão direito do mouse na geometria das origens. E agora basta entrar em nossos modificadores, adicioná-los, modificá-los e trazer um Solidify Vamos destacar isso um pouco. E também vamos colocá-lo em uma espessura uniforme, então você deve acabar com algo assim. Agora, o que faremos é trabalhar nessas partes aqui. Então, vamos entrar e pegar cada um desses. Eu só vou separá-los assim. Então, a seleção P, Tab, pegue a parte superior aqui, e ela também deve pegar a bola. Não precisamos deles, então vamos excluí-los. Você deveria ser deixado. Agora, finalmente, com eles, você pode ver que está quase da mesma forma que fizemos com nossa cabine principal, exceto que acabamos de colocar algumas peças extras. Então, agora vamos entrar e vamos estourar a lei de controle e vamos tentar três nesta. Sim, acho que vai ficar bem. Então, controle ou três, esquerdo, clique com o botão direito e agora Então, controle ou três, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Controle todos os três, clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito. Agora também queremos alguns cabos dobráveis. Então, vamos pressionar Control ou três. Vamos puxá-los para cima. Vamos dar a volta na parte de trás. Então, controle ou quatro. Vamos puxá-los por aí. Três, assim e depois na frente, vamos tentar um três lá também. Tudo bem, então algo assim parece muito, muito bom Agora, o que precisamos é de histórias que marquem nossas costuras. Então, vamos comandar. Então, Alt, Shift e clique. Vamos marcar costuras e pontas afiadas como fizemos o tempo todo Assim mesmo. Então clique com o botão direito do mouse, Mach shock, clique com o botão direito na cena simulada Agora vou escondê-los no caminho. Eu não preciso deles no momento, então vamos escondê-los no caminho e voltar para eles. E agora basta contornar as bordas. Então, vou pegar todas as bordas por aqui só para facilitar quando eu as dividir, como falamos. Estou apenas pressionando Alt, Shift e clique. Tudo bem, então vamos simular a cena e o moksha. Agora, vamos dividi-las para que seja bem-vindo ao rosto, pernas e mais dividi-las todas. Assim mesmo. Pressione o Y G, clique com o botão direito do mouse e coloque-os de volta no lugar. E sim, acho que estou muito feliz com aqueles que agora em cada um deles os separam uns dos outros porque, como sabemos, não podemos reduzi-los no mesmo eixo Então, vamos pressionar a seleção P. Lá vamos nós. Agora vamos trazê-los. Então, o que vamos fazer é pentear para fora desta vez, porque essa é a maneira mais fácil de fazer isso Então, vou pressionar a para pegar todos eles. Vou pressionar Enter, verifique se você está em pontos médios. E então o que você vai fazer é pressionar S, Y e retirá-los assim. Agora vamos trazê-los novamente. Portanto, certifique-se de que desta vez estamos em origens individuais. S e X. Traga-os aqui Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos fazer a mesma coisa com esses aqui. Então, vamos entrar, pegar essas guias para pegar tudo. E para ter certeza de que estamos no ponto médio, novamente, que S e X os destaquem. Então, origens individuais e depois S e Y e as tragam. Lá vamos nós. Tudo bem, então estamos felizes com eles e agora precisamos trazê-los basicamente quando trouxemos os residentes Então, se eu pressionar Alt H Now, você verá que nós trouxemos isso. Precisamos trazer tudo isso e chanfrá-los. Vou me juntar a eles antes de chanfrá-los. Então eu vou pegar esses dois. Pressione Control J ou Control a ou transforma o lugar certo na origem em geometria E agora vamos colocar isso em prática. Agora você pode ver que isso precisa ser um pouco maior em comparação com essas postagens. Ou podemos pegar todos eles e torná-los um pouco menores. Acho que a maneira mais fácil de fazer isso é pegar tudo isso, torná-los um pouco menores. Então, eu vou atacar o ponto médio. Vou pressionar S. Vou reduzi-los um pouco desse jeito, apenas tente fazer com que caiba um pouco mal. E acho que também posso acabar com isso. Então puxe com verde, puxe para baixo e eu estou seguro e se isso couber em cima e sim, isso se encaixa na parte superior muito, muito bem assim Também estou olhando para trás e vejo que talvez precise retirá-los um pouco, para que eu também possa fazer isso. Então, eu vou entrar e pegar cada uma dessas fases. E espero que tenhamos mostrado, se colocarmos isso no normal, ser capazes de retirá-los um pouco mais ou menos assim. Sim, assim. Não vou me preocupar muito com a pequena lacuna no topo daqui. Agora o Post pode aparecer um pouco e provavelmente vou aplicar o Solidify Então, vamos pressionar o Controle a e depois entraremos e veremos se consigo mencioná-los um pouco. Então eu vou pegar esses dois. Vou levantá-los um pouco e ver se ficam melhores. Então, sim, acho que isso parece muito ruim. Não vou me preocupar com essa parte do morcego porque não conseguimos vê-la de jeito nenhum. Mas uma coisa que é muito, muito boa. Então comece. O que precisamos fazer na próxima lição é trazer esses pedaços de madeira para que você possa ver o caminho, caminho se destaca no momento E então podemos começar a obter alguns materiais sobre isso. Ok, pessoal, então espero que tenham gostado disso e direi no próximo. Obrigado. Tchau tchau. 29. Finalizando a caixa de armazenamento: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora vamos entrar e pegar esses dois primeiro, eu realmente vou entrar e pegá-los todos separados, de forma justa. Então, vou entrar e pressionar o cotovelo e, em cada um deles, certificando-me de que não selecionei as costas E então eu vou puxá-los manualmente na casa do Justin. Eu só vou fazer algo assim para ter certeza de que eles realmente passaram desse ponto para que se encaixem bem e facilmente. E então eu vou até a parte de trás e vou fazer exatamente a mesma coisa. Apenas certifique-se de que, na verdade, seja global errado e não normal, apenas para garantir que nada estrague Então eu vou puxá-los assim, então eu também vou fazer agora os Sides. Então pegue os lados, pressione Tab e eu vou pegar um desses, pressione L em cada um deles, puxe-os para trás assim E agora vamos para o outro lado, pegue um só para ter certeza de que não estamos puxando o outro lado Puxe a perna de trás, senhor. Tudo bem, agora vamos dobrá-las um pouco e encaixá-las no lugar Então, vamos chamá-los para a cena lateral, já que os temos, pressione o botão Tab, pressione a para pegar tudo desta vez, apareça e verifique se você está no ponto médio. E vamos retirá-los um pouco agora. Então S e Y os retiram, acabei de ver que eles se encaixam nos lados agora e agora podemos entrar, pegar um deles, editá-lo de forma proporcional e novamente, e vamos fazer os dois lados ao mesmo tempo Então, aleatoriamente, o First G os retirou. Assim, vamos para o outro lado. Então, não muito. Tenha muito cuidado, mas não é muito parecido. Coloque-o suavemente. Pegue um deles, G, assim na lateral. E você pode ver que é muito, muito rápido agora que você deve ser capaz de fazer isso. Tudo bem, vamos entrar e fazer isso também. Novamente, aleatório. Talvez um pouco demais, mas não totalmente invisível, um pouco menos porque é a van da empresa Na verdade, não precisamos nos preocupar com tudo, tudo bem, agora vamos simplificar. Um deles. Proiba-os um pouco. Ok. Então, toque duas vezes no dia e tome um pouco do que parece e acho que estou muito feliz com isso, certo? Vamos trazer alguns materiais. Agora O que faremos é colocá-lo no EV e trazer todo o resto. Então, vou pressionar o ponto de interrogação e isso trará tudo de volta. E você deve ter algo assim agora, agora vamos fazer esses primeiro, então vamos pegá-los. Só vou me certificar de que todos os meus modificadores estejam realmente funcionando. Então eu posso pegar esse. Sem modificadores em nenhum deles. Vamos pegar todos eles então. Junte-se a todos eles. Então, vou pressionar G. Acabei de perder esses dois. Pressione Control J, junte-os completamente, Light. Portanto, controle um ou transforma clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. E agora vamos falar sobre outro modificador. Vamos trazer um Bevel. Quando eu coloco isso novamente no ângulo zero, nada que esteja disponível que pareça, e que pareça absolutamente bom E tudo o que vamos fazer agora é clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, triângulo, também suave, e é assim que eles devem ser carregados Agora vamos trazer alguns materiais. Então, venha ao painel de materiais. Vou trazer os dois blues, claro. Então Cabin gostaria, Cabin processaria. E então o que eu vou fazer é pegar a parte superior deles, falta a borda superior, pegar os dois. Agora eu realmente os mudei, então eu só preciso mudar isso. E então eu preciso pressionar a seta para baixo. E então nós os temos. E agora podemos realmente atribuí-los Portanto, eles devem ter um azul diferente agora dessas partes aqui. E agora vamos fazer esses pedaços de madeira aqui. Então, novamente, além da tristeza, acho que temos quatro, talvez cinco ou mais, temos cinco deles, na verdade Então, podemos começar a trazê-los agora. Assim mesmo. Você pode ver que é muito, muito rápido agora que temos todos esses materiais realmente criados. Lexer. Tudo bem, então permita, vamos entrar e pegar alguns desses Eu vou fazer com que o banco realmente facilite as coisas para mim. E vamos clicar no sinal. Vamos esconder isso de outra forma. Agora vamos para o próximo. Assim mesmo. Atribua H à altura. Em seguida, clique em assinar. Agora pegue esse. Este é seno, esconda a montanha. Agora vamos dar esses aqui. Este aqui, cinco, clique, atribua, levante a boca. Agora vamos entrar e fazer a parte de trás. Então, vou clicar neste de volta para o primeiro. E eu não preciso escondê-los porque é só todo mundo caindo. Assim, Atribuir e, em seguida, Alt H traz tudo de volta, toque, toque duas vezes em ser, e você deve acabar com algo assim Agora talvez você queira realmente tornar a parte superior dessas cores azul. Acho que estou realmente feliz com eles serem verdes. Agora, a única coisa que eu quero fazer é trazer algumas dobradiças Então eu vou entrar, vou pegar essa dobradiça. Então, vou pressionar Shift D vou tirar a edição proporcional Vou apertar a tecla Shift D. Aí vamos nós. Nós o pegamos. Vamos movê-lo agora. Vou pressionar a seleção de salários. Grubby novamente controla todas as transformações corretamente, praga define a origem Agora vamos girá-lo. Então, todo X gira em torno dele. E vamos colocar isso em algum lugar. Pressione três no teclado numérico e então você poderá ver onde vai colocá-lo. Estou demorado, então vou tornar isso um pouco menor neste caso Então S o torna um pouco menor. Por exemplo, estou apenas vendo onde está instalado. Então eu quero que fique aqui e caiba lá, algo assim. Então eu vou pressionar Shift D, trazê-lo para dentro, assim. E eu vou pegar esses dois controles J, juntá-los completamente Em seguida, vou pressionar Shift D, arrastá-los para o outro lado, caso você tenha feito uma renderização do outro lado. Então, vou me certificar de que estão dentro, dentro dela. Algo como Mount. Tudo bem, então vamos dar uma olhada neles. Agora, se obtivermos uma imagem daqui, podemos ver que parece que algo a está realmente segurando. E acho que estou muito feliz com isso. E a última coisa é que agora eu preciso de algumas alças aqui. Então, novamente, entraremos e manteremos essas alças. Então, L, data de envio, traga-o. Seleção de pagamento. Top sujo novamente Controle um ou transforma, clique com o botão direito na geometria das origens e eu vou Então, todos os ovos são 90 e depois por quê? Podemos ver que nove cenas estão do lado errado. Então, quando cada um gira, por que cento e 80? E vamos girar isso. E vamos colocá-lo em algum tipo de lugar. Agora, você pode querer que sejam um pouco maiores e eu acho que poderia fazer isso. Eu só vou torná-lo um pouco maior. Vou colocá-lo no lugar e depois todo o X girá-lo onde eu quero que ele e você pode ver que está bem preso lá E está em um ângulo que é bom. E então Shift D. Vamos girar isso para que eu gire. E isso também é apenas movê-lo um pouco para cima , para que pareça um pouco irregular Agora podemos ver que esses também, o sombreamento suave, na verdade, não estão corretos Então, Controle J, junte os dois volts, venha aqui. Seus Altos, subam só para se livrar deles. E vamos também dar uma olhada nisso porque é a mesma coisa lá. Então, vamos abordar isso um pouco mais ou menos assim. Agora o que faremos é juntá-los completamente. Então, vamos pegar essas dobradiças aqui, essas orelhas do usuário final. E finalmente vamos unir as maçanetas das portas. Então, Control J e nós devemos manter essa suavidade lá e ela também deve continuar assim Tudo bem, então vamos tocar duas vezes no a. Pronto . o armazenamento real para o paciente, coisas assim. Apenas certifique-se de que esteja em vigor aqui. E talvez você queira destacar um pouco , porque já fizemos tudo agora, vamos garantir que você possa ver aqui que temos todos os chanfros que podemos muito bem aplicar Então, controle a, e agora vamos juntar tudo isso. Agora, você realmente não precisa aplicar isso. Você pode realmente torná-lo maior ao mesmo tempo. Agora vamos aplicar as mentes, acesse meus pequenos links, clique em médio, aponte , mostre um pouco, só para que caiba lá. Só que um pouco melhor. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é, na próxima lição, começar a criar nossa chaminé real que vem aqui e por aqui. E é uma lição muito interessante que vamos usar curvas e coisas do tipo Então, espero ver na próxima , todos, obrigado, cumpridores da lei 30. Usando curvas para criar a chaminé: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e o Rendering Stylized Então, agora o que precisamos fazer é puxar essa pequena chaminé aqui Então, enquanto vamos fazer isso, primeiro vou ter certeza de que todos os cursores estão no centro Em seguida, vamos pressionar Shift a. E você notará que logo abaixo de Mesh está uma chamada Curva. Agora, as curvas são coisas realmente incríveis, muito fáceis de criar O Simple combina toda a curva básica. Então, vamos inserir uma curva de Bézier e depois veremos como isso funciona Vamos educar você , trazer isso para cá. E vamos orar e dar volta no lugar certo. Vamos girá-lo ao redor. Então RY 90 e depois todos zed cento e 80. Eu só vou colocá-lo no lugar agora. Então, estou me movendo no lugar, puxe-o para cima e vamos puxá-lo um pouco mais perto. Algo lá ou por aí. Então, o que vamos fazer é realmente expandir isso agora. E como vamos fazer isso? No lado direito, você verá um botão curvo. Clique nele, desça até onde diz geometria, abra-o e, em seguida, traga essa profundidade Se você trouxer essa dívida, verá que agora podemos realmente fazer um tubo. Este tubo agora podemos se transformar em nossa chaminé. Então, agora vamos girar isso um pouco. Então todo X gira em torno dele, puxe-o para baixo assim Agora, a partir daqui, podemos realmente começar a revelar isso um pouco. Estou trazendo isso para o fundo. Então, como podemos reduzir isso? Se pressionarmos a parte superior, podemos ver que essa curva é na verdade composta por essas alças e esses vértices estão em cada um desses pontos Agora, se movermos essas alças, então, se eu pressionar Shift Space, trazendo meu dispositivo Move, eu posso realmente movê-lo assim Se eu pegar o do meio, também posso movê-lo assim Também podemos falar sobre isso. Por exemplo, vamos cruzar. Agora pressione E para Extrude e abaixe-o. E agora você percebe que, na verdade, temos outro. Agora, o problema é que eu preciso voltar e realmente derrubar isso no eixo z. Então, vou pressionar Enter e puxá-lo para baixo. E isso vai acabar com tudo bem para mim. E agora vou tentar realmente dobrá-lo. Então, eles realmente entrarão em nossa cabine. Então eu fui dobrá-lo assim, pegar os dois e puxá-lo para dentro. E lá vamos nós. Na verdade , não vou me preocupar até onde isso vai, porque vamos transformar isso em uma malha real. Então, agora eu vou chegar ao topo. E eu vou realmente criar essa extremidade aqui em nossa chaminé, muito, muito mais larga aqui Então, preciso ter certeza de que estou feliz com o paradeiro E então eu vou pressionar Alt e S e realmente retirá-lo. E você verá agora que podemos realmente retirá-lo dessa forma. E agora vou apontar para todos vocês , então pegue os dois e retire-os. Assim mesmo. Agora cabe a você decidir quanto Bend você quer aqui, e nós também podemos fazer isso. Então, se pegarmos o centro deste, digamos que no centro deste, o que você pode fazer agora é clicar com o botão direito do mouse e subdividir Agora, você pode pegar este, por exemplo, pressionar Alt S, e você pode trazê-lo um pouco. E agora podemos movê-lo um pouco mais e dobrá-lo um pouco mais e fazer com que pareça um pouco mais estilizado Então você pode ver a partir daqui como é fácil realmente criar uma malha de pizza como essa. Uma que eu vou fazer também é. Fui pegar tudo isso e o puxei um pouco , só para que ficasse bem e confortável contra E agora precisamos transformar isso basicamente em Mesh. Porque uma vez que transformamos isso em malha , podemos realmente começar e trazer isso à tona, que estou dando para torná-lo realmente sólido. Mas antes de fazermos isso, essas são apenas algumas coisas. Eu só queria revisar isso. Então, a primeira é que você precisa descer aqui embaixo. A resolução, agora vamos, a resolução é basicamente quantos vértices reais estão ficando um pouco mais claros quando trouxemos seu cilindro Então, se reduzirmos isso para zero, você verá que agora há apenas quatro lados. Então, claramente, precisaremos mais alguns lados do que isso. Acho que dois ou três devem estar absolutamente bem. Vou deixar o meu no três. Mas a quantidade também quer reduzi-los um pouco mais detalhadamente. Eu só vou trazer isso à tona um pouco mais, acho que não é o suficiente, isso acaba. Então eu fui pegar isso, vou pressionar Alt e retirá-lo um pouco mais e me certificar de que não na cabine real. Agora você quer fazer é pressionar Tab. Quando estiver satisfeito com isso, certifique-se de que todos estejam felizes com isso. Porque depois de fazer isso, você pode realmente voltar, a menos que você o crie novamente ou pressione Control zed ou algo parecido. Então, a última coisa que vou fazer, em vez de ficar em um ângulo aqui embaixo, vou realmente escolher essa parte. Então, vou pressionar o botão Tab novamente e fui pegá-lo aqui. Vou pressionar Wong e vou pegá-lo aqui e tentar pegar um pouco mais de flores Você pode ver agora que está se curvando um pouco. E isso significa que eu vou pegar este e retirá-lo um pouquinho só para tentar pegá-lo. Então, não há esse tipo de borda lá dentro. Agora, vou deixar um pouco mais claro para que eu possa mostrar como realmente corrigir isso Um capítulo com ele, pressione a parte superior, vá até Objeto desça para converter. O que queremos fazer é converter a malha da curva real Então você pode imaginar que também podemos mesclar em uma curva real. É bom saber isso. E podemos realmente fazer isso um pouco mais tarde no curso. Mas, por enquanto, vamos converter Mesh de Curve. Tão atormentado por um prego, veja que aquela bolinha agora desaparece Quando eu pressiono Tab, você verá que tem uma malha real aqui, em vez da curva. Então, é muito, muito bom realmente ter isso. Agora vou para a deles, vou esconder minha cabine do caminho Mas antes de fazer isso, vou marcar uma costura aqui Então eu vou clicar com o botão direito do mouse, vou zombar, ver por que estou indo bem, porque então eu sei o próximo abaixo é o que realmente está Agora, se um comando for alto por Cabine, você pode ver que essa curva está realmente na Cabine. Então eu preciso retirar isso. Então, enquanto eu tenho esses destaques, como você pode ver, a pequena caixa cinza ao redor, você pode ver uma curva de Bézier nela Vou puxá-lo até o fundo, só cair no fundo. E agora vou voltar para casa e esconder meu armário onde também vou fechá-lo. Agora saiba que tudo por aqui, a partir deste ponto, pode realmente ser excluído. Então, vamos Alt, Shift e clicar. Exclua rostos, entre, pressione o cotovelo e exclua os rostos Agora podemos realmente nos livrar disso. Então, vou pressionar Alt Shift e clicar, clicar com o botão direito do mouse na cena do jogador Agora falamos sobre essa parte aqui em que é meio que tocante, não parece muito boa Portanto, existem algumas maneiras de corrigir. Se eu encontrar, se você entrar em Alt Shift e clicar em Excluir, dissolva as bordas, e isso vai resolver um pouco. E então pressione Control ou clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, mova isso um pouco para fora e você verá que está tentando se curvar Então, vamos torná-lo um pouco maior. Puxe para o outro lado. Agora você pode meio que torná-los muito, muito mais bonitos e você pode ver que agora eles estão localizados muito mais bonitos Vamos clicar com o botão direito do mouse também. Uau, aqui e com um tom suave E isso também vai torná-lo um pouco melhor. Tudo bem, então a outra coisa que precisamos fazer agora é realmente dar alguma espessura a isso Então, como fazemos com todo o resto, controle uma transformação inteira, clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria Agora vamos voltar para nossa pequena chave inglesa. Eu o modificaria. Vamos trazer um Solidify. E agora vamos resumir isso não desse jeito, do outro jeito. Assim, só para dar uma espessura real, até mesmo a espessura. E agora pensamos que na verdade não está muito molhado, e você pode ver que estou tropeçando, veja um pouco Então, basta voltar e sombrear o gráfico e então você poderá ver muito mais a espessura real dele. Acho que vou ficar muito feliz com a espessura disso. Então, o que agora vou fazer é passar o mouse sobre o Solidify no modo objeto, pressionar Control a e pronto Agora vamos entrar e sair já, Sharps. E então eu vou pressionar Tab , selecionar Alt Shifting Plague, e vamos marcar alguns Sharps Clique com o botão direito. Venha até a loja simulada. Lá vamos nós. Agora, a outra coisa é que eu realmente não quero que isso vá até lá embaixo porque isso aqui dentro é, na verdade, malha desperdiçada Então, para se livrar disso, vá até o que você acabou de ver, pressione Alt, Shift e clique, pressione Excluir faces. E eu vou deletar isso e posso escolher ver o interior, pressionar os cotovelos para ligar e você verá que está realmente se tocando na frente Então, vamos resolver isso. De qualquer forma, não precisamos ver aqui, porque na verdade está na cabine. Então, exclua rostos. E agora podemos entrar, pegar esses vértices de exclusão e depois dizer: “ Isso é bom e arrumado, não sei Ok, então agora vamos destacar isso um pouco quando suavizarmos. Então, se você pressionar tab, clique com o botão direito do mouse em Sombra, Suave, penteie Também é suave. Lá vamos nós. Vamos aumentar um pouco. A menos que você queira essas cordilheiras nas suas. Na verdade, não os quero na minha. E lá vamos nós. Acho que preciso trazer isso um pouco à tona. Então, eu vou fazer uma lei de controle, fazer loops de borda para clicar com o botão esquerdo, clicar E vamos retirá-los um pouco. Assim mesmo. Só para dar um pouco de Bend andando por lá. Ok, então na próxima lição, o que faremos agora vai começar a colocar as faixas aqui, por exemplo, vou começar a tirar essa parte um pouco e depois colocar alguns parafusos girando por perto também Então, espero que você tenha gostado desse. Espero que você tenha aprendido muito e eu me concentre na próxima. Obrigado a todos. Tchau. 31. Aprenda sobre a visualização de perspectivas: Bem vindos de volta a todos. Então, o Blender 2.9 projeta e renderiza uma cena aquática estilizada. Foi aqui que analisamos tudo. Agora vamos trazer toda essa cabine. Vou clicar aqui e, em seguida, Walgreens, vou ampliar um pouco O que eu quero fazer primeiro é trazer isso de volta um pouco Então, eu entro quando pressiono Alt, Shift e clico em toda a volta, quero pressionar o IPO e retirá-lo e depois puxá-lo um pouco para trás E isso faz com que pareça que deveria estar lá, não apenas preso naquele pedaço de madeira. Você pode querer torná-lo um pouco maior para que não fique tão à beira disso, mas acho que estou realmente feliz sem isso. Parece tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer é trazer isso de volta à tona. Agora, vou pressionar Command Alt Shift e clicar em Enter S, retirá-lo assim. Você pode ver que temos alguns problemas com isso Neste artigo, precisamos revelar um pouco mais. Então, vamos ter um local que esteja procurando até agora. Acho que estou feliz com isso. Eu só acho que preciso nivelar isso um pouco Então, eu vou entrar primeiro de tudo e pegar todas as alças de borda Vá até aqui com Alt Shift e clique, segure Shift, clique, Alt Shift, clique em Excluir, dissolva bordas. Isso vai simplificar muito bem isso para mim. E agora eu posso entrar e trazer isso para dentro ou para fora, dependendo de como eu quiser. Acho que, na verdade, em vez de fazer o que fazia antes, pressionei Alt Shift e cliquei em Control B para bisel e coloquei um pouco mais ou menos assim Agora você notará que, na verdade, eu o chanfro duas vezes. Vou voltar e mostrar o que quero dizer. Então, controle, seja revelado. Assim mesmo. E você verá aqui que, na verdade, temos dois segmentos aqui. Vou reduzi-lo a uma coisa, uma coisa, será o suficiente. E isso parece muito, muito bom. Tudo bem, então agora vamos puxar as bandas e ir até aqui. Então, a maneira como vou fazer isso é entrar e pegá-los onde eu acho que deveria haver um aqui, talvez um aqui, um aqui. E desça pensando onde eu quero os verdadeiros solavancos. Pense muito, um lá, possivelmente um ali. Então, o que vou fazer é pressionar o Controle B novamente, chanfrá-los. E você pode ver agora que fizemos todas as bandas. E então eu vou pressionar E, digitar S em suas anotações. Eles estão vindo em um ângulo estranho. Apenas certifique-se de que você tem origens individuais. Pressione o osso S e agora você pode ver, você pode trazê-los assim. Agora só precisamos de alguns Sharps aqui agora, só para ter certeza de que estão bem afiados e estão espalhados por toda parte Então, eu vou comandar o Edge Select, e vamos pegar tudo isso por toda parte, assim. E eu vou realmente zombar de uma loja. E parecem apenas o caso de eu realmente querer fazer deles um material diferente nessas ranhuras reais Então eu vou até o fim ou desço e pego a parte externa do primeiro microfone Então, onde está tudo o que está lá? Agora trabalhe no interior deles. É muito difícil ver esse. Eu só vou ampliar. Lá vamos nós. Vamos fazer isso agora. Eu vou te mostrar outra coisa também. Quando você realmente amplia algo, você quer entrar nele. Se você realmente puder entrar nele, pressione o teclado cinco e o teclado numérico, e isso permitirá que você entre nele, apenas alterando-os de Perspectiva, Visualização. Isso significa que, se você quiser trabalhar dentro do Mesh, basta pressionar F5 e o teclado numérico E se você quiser ter certeza de não entrar na malha, basta pressionar F5 novamente e eles não se aliarão, ela entrará na partida Então aí está, isso apenas me empurrou de volta. Por outro lado, se eu pressionar F5, agora você pode dizer que estou realmente em Michigan, então é uma dica muito útil saber Então, agora vamos continuar agarrando todas essas bordas. Por exemplo, eu sinto falta de um lá. Vamos dar uma olhada em uma senhorita por baixo também. Sim, eu tenho. Vamos trabalhar nesse único objetivo. Apesar de tudo isso e o objetivo é só para as prateleiras. Então clique com o botão direito do mouse em Maxime, clique com o botão direito em Moksha e pronto Então isso não é tão outono. Então, agora precisamos de nossos pequenos parafusos aqui. Na verdade, ainda posso tirar um parafuso daqui, então faça isso. Então, vou pegar um desses. L, eu deveria falar sobre isso. Seleção de pagamento. Aba sujo novamente, controle todas as transformações, certo, praga, origem em geometria, sem E agora vamos arrastá-lo até o outro lado. Assim mesmo. Eu só vou tentar entrar na primeira rodada sobre isso. E então eu vou verificar o quão grande realmente é, algo assim. Eu acho que está absolutamente bem. Agora, o que vamos fazer para realmente colocar isso contra esse cano aqui, é pegar a chaminé primeiro, pegar nosso pequeno parafuso, pressionar a extremidade superior, e agora podemos pegar tudo isso com L. E então vamos criar algo chamado Snapping, que é esse ímã aqui que é esse Clique aqui, abra. Tudo isso garante que os rostos continuem, assegurem esse ativismo E então desça e alinhe com o alvo, apenas certifique-se de que eles estejam ligados. E agora, quando você pressiona G, você notará que isso realmente gira e se prende ao rosto. Agora é um pouco duvidoso quando você chega a algo como aqui, onde tem basicamente duas fases , precisa continuar Então, bem, tende a tentar colocar no lugar, pressionar R e Y e girá-lo um pouco Agora você notará que quando um sujo como esse, se eu colocá-lo de volta um minuto, quando eu o agarro, não consigo realmente movê-lo com “Gosto de dor” e voltar de uma forma estranha, tente me encaixar Mas se você segurar o botão Controle e movê-lo, verá que podemos realmente colocá-lo no lugar, todas as necessidades, resultado do controle nascido, movê-lo e recém-liberado. E esse é o fim que vai acontecer. Agora vou pressionar a tecla Shift D. Vou puxá-la e vou colocar uma aqui, por exemplo. Vou pressionar Shift D e seguida, abaixá-lo, colocar um aqui, e você verá como é muito, muito rápido realmente colocar esses parafusos no lugar Então, navio D, vamos colocar um nele. Vamos dar uma olhada na bola agora. Vamos colocar um embaixo. Então, algo como aqui. Desloque D, um aqui , outro aqui, e vamos subir um aqui. E isso agora é só colocá-lo um pouco no lugar. E, novamente, você pode dizer que estou com dificuldades, então vou pressionar G para colocá-lo no lugar certo. Assim mesmo. Agora vamos pegar esse aqui. Vá novamente, mova-os de um lado para o outro. Vamos pegar este e tentar equilibrá-los um pouco. Então, algo como não segurar o botão de controle, puxe-o para fora. Assim mesmo. Lá vamos nós. Então, vamos ter uma pequena mesa parecida e garantir que você esteja feliz com ela. Podemos ver que este aqui está um pouco exagerado. Então, vamos entrar e ativar a captura de tudo. Vamos clicar nesses parafusos, pegar este e retirá-lo um pouco Então você notará agora maioria deles está no topo duplo, no a ou no lugar certo. Portanto, o Snapping facilita muito o trabalho de realmente fazer isso Agora vamos dar a isso também um material real. Acho que dei à parte principal esse material aqui. Então clique nele, que é meu Material, clique no botão Mais, clique na seta para baixo e vamos procurar uma grade de metal Lá vamos nós. E agora vamos torná-los um pouco mais claros por dentro. Então, eu vou pressionar Tab. Pegue o interior daqui. Eu só vou ver se realmente fica ruim com eles, um pouco de uma cor diferente como essa. Antes de realmente continuar, vou pegar todos eles, pressione o botão de adição na seta para baixo. Descendo. Estou com minha linha de metal metálico. Lá vamos nós. Clique em Atribuir, pressione Tab. E sim, eu acho que parece ruim, na verdade, assim. Então agora eu sei que parece ruim. Bem, aí está eu vou pressionar Tab. Vou pressionar Control plus. Isso o pegará na próxima saída e, em seguida, clique em Atribuir, pressione tab e Agora vamos descer e também fazer essa baía aqui. Então, vou pressionar Alt Shift e clicar em Control mais Malalai. Clique em Atribuir Aí está uma diferença muito, muito pequena. No entanto, há uma diferença. Agora fizemos isso. Acho que estou muito feliz com a aparência. Então, eu vou tocar duas vezes no a, e agora vamos fazer uma parada em nossa chave real E isso se chama redes e, e as coisas têm uma base real em coisas assim Então, vou pressionar Shift day quando se trata de malha, quando estou trazendo um cubo e vou trazer minha bola branca. Vou fazer meu cubo um pouco menor que algo que fique de acordo com o tamanho, pois vou retirá-lo um pouco Vou apertar a essência disso, puxá-la para dentro. E então eu vou colocar isso no chão só para ver o quão grande, tudo pequeno isso vai ser. Acho que preciso de um pouco aqui. E então eu estou procurando um espaço vazio para adultos para minha verdadeira vara de pescar e Acho que precisava de um pouco maior, na verdade, então vou retirá-lo um pouco , algo assim. E apenas certifique-se de mapear dentro de mim acho que também vou fazer isso dessa maneira Então, vamos pegar o tamanho certo aí. Então S e Y se afastam um pouco e apenas se certificam de que eles tenham espaço suficiente. Agora, vamos usar cintos de todos os tamanhos. E o que estamos basicamente vendo aqui é apenas o tamanho inicial. Porque quando trouxermos alguns desses modificadores na próxima lição, tocaremos para reduzir tudo isso, seja qual for o caso Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 32. A marcação parece uma introdução: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora vamos para o lado inicial. Vamos aumentar um pouco. E a primeira coisa que vamos fazer é vir aqui e vamos trazê-lo e modificá-lo. Então, vamos até nossa chave inglesa Como para modificá-la. E vamos trazer uma superfície de subdivisão novamente. Uma vez que introduzirmos isso, vai parecer um pouco como um Ruby e, é claro, não é o que queremos agora e estamos em série em vez do Avanade no relógio Catmull. Na verdade, vou colocar isso E uma coisa que vou fazer agora é aumentar a subdivisão real Então, vou colocar isso quando pressionar Control a repetidamente aqui. Você verá agora, se eu pressionar tab, temos mais subdivisões sobre A próxima coisa que vou fazer é trazer outro modificador, o que ele vai ser o mesmo, superfície de subdivisão E desta vez vou mantê-los simples. Agora você notará, de repente , que na verdade está arredondado , arredondado muito, muito melhor e mais a forma real que estamos procurando. Agora, se clicarmos com o botão direito do mouse em Shade Smooth, e então viermos e aplicarmos esse modificador com o Controle a. E agora, quando eu pressiono Tab, você verá que temos algumas subdivisões com as quais realmente aplicarmos esse modificador com o Controle a. E agora, quando eu pressiono Tab, você verá que temos algumas subdivisões trabalhar Agora vamos começar com nossas cordas reais. Às quartas-feiras, vou pressionar o segundo no teclado numérico Vou pegar isso naqueles que estão por aí perto de onde isso seleciona. Vamos pegar esses. Então, Alt Shift e click capturaram o oposto disso. Então, Alt Shift e clique. E agora vamos pegar essas bordas aqui. Então, Alt Shift e clique. E então eu estou apenas olhando, eu acho que é este aqui, Alt, Shift e clique e, em seguida, pressione S e puxe-os para dentro. E o que estamos procurando aqui é fazer com que pareça toda a ilusão de que algo está realmente juntando isso e elas serão nossas verdadeiras Agora, vamos realmente criar nossa corda. Então, como vamos fazer isso? Em primeiro lugar, vamos pressionar a parte superior. Vamos pressionar Control a ou transformar. Clique com o botão direito do mouse na guia Definir origem para geometria, nascida novamente. Por que morri é porque a maneira como vou criar nossa linha é usando o chanfro E se eu não reiniciasse as transformações, você acabaria com esses tamanhos diferentes Agora que fizemos isso, vamos pressionar o Controle J, retirá-lo e você verá agora que temos essas linhas atravessando e elas estão todas do tamanho certo. E porque nós realmente definimos a transformação que eu quero fazer, é realmente querer separá-los do atrial Então, quando eu vou subir escadas, eu vou entrar com meu rosto selecionado. Quero pressionar Alt Shift e clicar nesses dois. Primeiro, quero pressionar Shift D para duplicá-los, apresentá-los, para puxá-los todos. E eu quero fazer a mesma coisa andando pelo outro lado. Então, Alt Shift e clique, Alt Shift e clique em Shift D para puxar todos eles. Agora, o que vamos fazer é pegar todos eles. Então L, L em ambos, pressione a seleção de pagamento, e não então, vai simplesmente dividi-los. Agora vamos pressionar Tab Europe. Eles novamente controlam a origem de uma transformação antiga , clique com o botão direito do mouse em geometria. A próxima coisa que vou fazer é trazer um modificador Então, vamos para o lado direito. Eu desceria o Modifier e traria um Solidify. Agora, vamos reduzir ou aumentar um pouco de Low, qual caminho é melhor seguir, provavelmente desta forma, na verdade, eu acho que algo assim. E você notará que está saindo de forma bastante uniforme, o que me deixa feliz. Então, vamos nos certificar de que temos espessura uniforme apenas para nivelá-los um pouco e retirá-los. Talvez um pouco mais de aparência, um pouco mais, algo assim. Obviamente, essa é a espessura que você realmente deseja que sua linha seja grossa. Então, quando você estiver satisfeito com o comando de tamanho da corda e realmente aplicá-lo, então Controle a, e agora eu posso pressionar Tab, eu vou entrar agora e realmente chanfrar essas bordas Então, Alt, Shift e clique em tudo isso ao redor. Acho que essa é uma maneira mais fácil do que introduzir um modificador de Bevel Eu acho que é sobre um trabalho realmente fazendo isso dessa maneira. Eu tenho um pouco mais de controle sobre isso. Então, faremos dessa maneira apenas para fazer todos os pedaços de corda. Então, certifique-se de que você pegou todos eles e então você vai pressionar Control V acabou de retirá-los desse jeito. Agora você pode ver que temos um bom começo de linha real. É claro que precisamos trazê-lo até Cyril e fazer parecer que agora precisamos realmente retirá-los. Então eu vou puxá-los para baixo, puxá-los de volta para onde eles precisam ir. E talvez você precise retirá-los um pouco. Mas se você já fez uma rosquinha, você deve estar absolutamente bem A única coisa que posso ver é que talvez as necessidades puxem este aqui um pouco para baixo e os tragam um pouco, só para que pareçam um pouco tipos de modais Então, vou apertar a tecla para cima, para que eu os tenha criado primeiro. Então eu vou. Acho que na verdade eles estão realmente bem vendo isso. Então é só esse. Então, vamos pegar esses. Assim, vamos puxá-lo um pouco para cima para que fique um pouco mais apertado. O problema é que o que eu quero fazer é realmente ter certeza de que a parte superior deles está exagerando. Então, faremos de uma maneira diferente. O que faremos em vez disso, pegaremos esta, viremos e ativaremos a edição proporcional, mas desta vez só nos conectaremos se eu pegar essa agora e puxá-la para cima, por exemplo, você pode ver agora que é muito fácil para mim simplesmente puxá-la por cima e depois pegar essa Eu farei a mesma coisa. Faça com que seja um pouco exagerado desse jeito. Eu farei o mesmo neste caso. Assim, o mesmo nesta. Assim mesmo. Tudo bem, então vamos dar uma olhada agora e ter certeza de que estamos felizes com eles. Acho que vou trazê-los um pouco em alguns, só vou pressionar G. Traga-os aqui. Só a banheira desse jeito. Bem, eles são a mesma coisa neste caso. Esse. Assim mesmo. Tudo bem, então certifique-se de que você está feliz sem o registro E então o que podemos fazer agora é parar de trazer esses materiais Agora, com este, eu realmente quero subir na rampa. E a razão pela qual eu queria fazer isso é que vou fazer um material processual. Bull será baseado em que, na verdade, será um produto desembrulhado. Então, vou chamá-los para a maior parte disso. Eu quero um arco alto no caminho e isso vai me deixar com essa corda E vou pressionar Tab em um botão comum agora e realmente marquei algumas costuras Na verdade, vou pausar o vídeo intermediário aqui para mostrar exatamente por que estamos marcando costuras, porque na verdade é relevante mesmo se você criar um Então, vou colocar agora e vejo você na parte de trás daquela abertura e uma, esta é a demonstração rápida apenas para mostrar por que as costuras são importantes e, basicamente por que as usamos da maneira que fazemos Então, aqui você pode ver um cubo e se eu pressionar tab nesta visualização e destacá-la, você pode ver no momento que cada um desses sinais está realmente representado no mapa UV E você pode ver como ele é nivelado de um 3D para um 2D real Na verdade, é assim que aplicamos texturas e materiais nisso Então, o que precisamos fazer agora para realmente manipular isso são marcas nas costuras Então, se eu zombar, parece assim, por exemplo, dando uma volta, assim, clique com o botão direito do mouse na cena simulada E agora, na verdade, eu pego e desembrulho. Então você desembrulha, verá agora que está embrulhado da maneira que realmente queremos Então, basicamente o desembrulhou como um pacote. Agora, passando para o cilindro, isso é um pouco diferente. Então, se eu agarrei a parte de cima, a parte de baixo, sem se impressionar, controle Lee, desça para Experimente e realmente consiga contornar isso. Você verá que essa parte aqui é uma verdadeira bagunça. Essas partes estão na verdade em um rato. Absolutamente bem. Então, agora, se eu pegar a coisa toda e eu subir e tentar desembrulhar Agora, pressione U no toque. Você verá que essas partes aqui, se você observar a textura , são uma verdadeira bagunça. A razão para isso é porque não dissemos ao Blender onde realmente a cena precisa terminar. Base no Blender está apenas tentando repetir isso em um loop infinito. Então, quando eu falo sobre loops infinitos, isso é exatamente o que é isso Então, se nós mocassins agora na lateral, só queremos uma cena, clique com o botão direito do mouse na cena E agora, na verdade, pegamos e tentamos embrulhar. Você o verá agora em balsas. Muito, muito bom. Na verdade, eu parecia correto. Agora, falando sobre Seams, a única coisa que você precisa lembrar é que você deve sempre marcar cenas onde é menos provável que seja cena Então, por exemplo, esse era um mercado de saída de dívidas do sul, a bolsa em que é menos provável que um jogador, câmera ou renderizador realmente veja a cena, porque você não pode realmente ver, se olhar com muito cuidado, você pode realmente ver onde a costura realmente se juntou Agora, coisas como o quê , não importam muito porque é muito difícil de ver. Mas quando você realmente monge em uma cena em que há ala, azulejos ou coisas assim, vai ser muito fácil de ver Há uma explicação rápida de por que fazemos Seams da maneira que fazemos E espero que você tenha aprendido muito com eles. Olá a todos. Espero que você tenha gostado daquele pequeno vídeo desse ponto. Então, agora eu vou pegar isso, pegar esse. E vamos marcar todas as costuras aqui. Então eu vou pegar esse. Neste, vou clicar com o botão direito do mouse e vou fazer um mocassim Agora eu vou entrar embaixo da bomba porque ninguém pode ver isso quando um mocassim está aqui também, só para ter certeza de que eles têm um final e não é um loop infinito Então, vou pegá-los agora, clicar com o botão direito do mouse e simular Agora, vamos pegar todos eles. Acesse nossa edição UV. E agora eu vou primeiro pressionar Tab control a. Para todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria E agora, na verdade, vamos pressionar tab novamente e pressionar U e rampa de acesso E você não deve notar com a mãe embrulhada assim, muito, muito bonito e reto, Bow juntos. Agora vamos apertar tab, voltar à modelagem e o que faremos na próxima é começar a criar esse material e também para a bolsa. Ok, pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado Tchau. 33. Crie nosso primeiro material processual: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Agora foi aqui que paramos. Então, agora vamos criar um material processual. Nosso primeiro material processual, ou seja, o que faremos é acessar nosso painel de Materiais e clicar no botão mais novo, e chamaremos isso de simplesmente corda Agora, eu preciso fazer isso. Você precisa ir até nosso painel de sombreamento e se deparar com algo assim Vamos nos basear no meio da tela para que eu possa ver exatamente o que estamos fazendo. Certifique-se de que você está usando um EV, e agora eles darão uma ideia muito, muito boa do que você está fazendo. Diminua um pouco o zoom e você já mostrou que tem uma saída de material. Vamos pegar isso, colocá-lo aqui e um princípio que agora eu quero fazer é basicamente criar uma corda com duas cores simples diferentes Agora, você pode fazer isso com três, da mesma forma que estou mostrando a vocês dois por enquanto, vamos lidar com dois e manter um pouco simples. Então, eu vou realmente pegar esse princípio, vou pressionar Shift Day e depois vou puxar o outro Agora, você pode realmente usar esses dois princípios, juntá-los e, na verdade , obter uma saída de duas cores diferentes. Então eu vou te mostrar por que eu. O que vamos fazer é, antes de tudo, pressionar Shift a, vamos pressionar Pesquisar. Eu vou pré-mixar. Você vai colocá-lo no mix shader e colocá-lo lá agora Em seguida, vamos conectar este na parte superior. Essa no osso. Já entramos lá, como você pode ver, uma faca eu troco uma dessas enquanto está levantada e é, ela vai misturar essas duas cores. Então, por exemplo, se eu colocar isso em azul, você verá que é um azul muito claro. E a razão é que esta é a razão pela qual esta é azul. Está tentando misturá-los. Então você acaba com esse azul muito, muito saturado. Agora, nós realmente não queremos isso. O que queremos é, na verdade, uma fila. Então, como vamos fazer isso? Vamos diminuir um pouco o zoom. Eu vou vir aqui, mudar um momento para trazer agora é uma coordenada de textura Agora, não falamos sobre coordenadas de textura antes. O que esse nó faz é fazer com que o Blender saiba como ele precisa aplicar esses materiais nessa malha E como o desembrulhamos com UV, na verdade temos um que é chamado de UV E isso é, na verdade, o que vamos basear em nossa bomba em linha. Agora vamos trazer outro nó e, desta vez, vamos trazer um mapeamento novamente Então, mapeie, você verá um que é chamado de mapeamento. E basicamente isso vai ser, então podemos realmente alterar a forma como textura do ruído que eu vou trazer em um minuto é colocada lá. Então, vamos trazer o UV e vamos conectá-lo ao topo. E tudo isso é vetor. E então você pode ver a localização, rotação e escala do Got. Então você pode imaginar que podemos mudar basicamente toda textura ou textura de ruído que trazemos com base em todas essas coisas. Vamos incluir toda a textura do ruído. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift uma onda de inserção de pesquisa, e você verá uma que diz textura de onda. Agora, isso está basicamente embutido no Blender, então você não precisa fazer nada Basta clicar nele e soltá-lo. Agora é Polo, o vetor desse vetor aqui. E agora, obviamente, precisamos conectar tudo isso. Agora, vamos pegar o fato da onda e conectá-la ao mix shader E você verá agora que algo está acontecendo. E você pode ver que temos duas cores muito diferentes. Então, agora precisamos consertar para que isso realmente pareça uma corda Agora vamos mudar esse sinal na onda e colocar isso na alma. Assim mesmo. Agora vamos fazer isso: vou chegar ao Z na rotação do nosso mapeamento Vou aumentar um pouco isso. Quando chegar ao Y, vou transformar tudo isso. E você verá agora que começamos a obter algo que realmente se assemelha a uma corda Agora vamos descer e realmente mudar as cores antes de fazermos qualquer outra coisa. Então, vamos entrar e mudar isso para uma bela cor marrom, algo por último, torná-lo um pouco mais escuro, então vamos entrar e realmente mudar essa cor também Então, vamos ordenar que fique mais escuro assim. Vamos mudar o marrom, algo assim. E, obviamente, você pode ver que a rugosidade é muito, muito Então, vamos trazer esse. Tudo isso está obviamente dentro da corda. Vamos trocar a parte externa da corda agora. Então, anote isso. Agora você pode ver que isso são realmente pedras e um trilho leve. Agora vamos mudar a rugosidade e reduzi-la para que fique menos brilhante se você quiser mudar o ângulo da corda ou precisar fazer isso agora é entrar, mudar um pouco a escala e você pode ver agora eles podem realmente mudar a direção real da linha real Então você acaba com algo assim, toque duas vezes no a. E você pode ver que agora parece muito realista, na verdade como uma linha, e é muito fácil de montar Então, agora o que precisamos, escada, é, agora que fizemos isso, vou diminuir o zoom que você possa ver tudo o que eu fiz Você pode trazê-lo com três cores diferentes. Tudo o que você precisa fazer é introduzir outro princípio. Em seguida, junte-os a outro mix shader e , em seguida, eles os misturarão E então você pode colocá-los na saída. Podemos ir mais longe com isso e todos nós vamos fabricar materiais processuais simples à medida que avançamos Esse é o primeiro, e é bem simples. Então, vamos agora voltar à modelagem. E o que faremos é pressionar a placa superior. Eu vou pegar, eu vou salvá-lo. Então, File Save, então eu vou dar a este material também. Então, vou clicar nisso e em novo. Vou chamar essa bolsa ou algo parecido. E então os momentos chegam à Cor Base. Vamos nos acalmar e dar um belo tipo de cor acastanhada E eu também vou aumentar a rugosidade desse jeito. E o que se procura é ter certeza de que isso está bem apertado por aqui, o que você analisa, junta com a corda Então o Controle J ou o Controle a ou se transforma, certo? Pragas, origens, geometria. E agora vamos colocá-lo no lugar certo. Assim mesmo. E você pode ver como é rápido e fácil criar isso. E estou apenas olhando para o mar e me certificando de que acho que preciso de um pouco menor de alguma forma. Basta girá-lo para que pareça um pouco mais amassado E finalmente, bem, agora pegou tudo. Vou pegar essa parte aqui, começar a edição proporcional Pegue a conexão, conectada apenas entre nós agora é puxá-la um pouco para cima. Então, faça isso e torne-o um pouco mais irregular em certas áreas Basta puxá-lo um pouco para cima. Assim, só que parece um pouco ligado, mesmo que pareça um pouco demais, mesmo no momento. Assim mesmo. Vamos agora, vamos dar uma olhada nisso. E você pode ver agora uma maneira muito fácil de realmente se levantar e trancar dessa maneira. Tudo bem, então agora vamos fazer a nomeação. Então, temos peças de barco que precisamos, temos uma cabine aqui, então sabemos que essa curva de Bézier, vamos chamá-la de Chaminé E então eu vou pegar, opa, isso é Chimney ou Sri, dê um nome Assim mesmo. E então eu vou tirar isso e colocá-lo na cabine. E eu tenho Q1 e outro cubo. Então esse é o Armazenamento e tudo é um. Então, na verdade, vou colocar isso, acho que vou fazer um novo só para saber que o tenho. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em Coleções, clicar em novo, acalme-se quando chamar essa Caixa de Armazenamento E eu também vou chamar esse aqui. Portanto, Storage Box, é importante que não nomeemos apenas as coleções mas também chamamos de pulse. E então, finalmente, isso, eu vou chamar Net Scene. Eu vou puxar isso, então o barco estoura e então eu vou fechar isso Agora, quando eu trago esse braço, você pode ver agora que os temos. Eu só vou me certificar de que está tudo bem, então, todas as luzes humanas, a cabine, a caixa de armazenamento de peças do barco E você pode ver que a caixa de armazenamento tem essas peças e elas estão na cabine, então eu preciso retirá-las. Então, dobradiças e alça. Vamos apenas puxá-los e colocá-los na caixa de armazenamento. Agora você pode ver que deixe-me fazer isso OK. Traga a caixa de armazenamento, toque duas vezes no a e pronto Agora também temos controle total sobre eles. Então, na próxima lição, o que faremos é começar onde estão nossa vara de pescar e anzol de pesca. E, basicamente, quando fizemos isso, terminamos nossa primeira parte, que é nosso barco, e podemos começar a trabalhar em nosso meio ambiente. Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 34. Base de polo de pesca com limpador: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora, antes que eu esqueça, vamos colocar as pequenas impressões em toda a janela. O que faremos é pressionar Shift a, trazer um cilindro. Realmente não importa , traga-o aqui. Na verdade, vamos dar a volta ao meio de qualquer maneira. Então, uma coisa que eu esqueci é que vou simplesmente excluí-los. Pressione Shift novamente em um cilindro de malha e eu preciso diminuí-los porque recarrego meu Blender Então, basta diminuí-los em algo como 12. Acho que 12 fornece um tipo decente de círculo ou cilindro quando na verdade é suavizado. É por isso que eu sempre coloco 12. Então, vamos falar sobre isso agora. Vamos girá-lo para que nosso X 90, eu queira reduzi-lo. Eu vou trazê-lo aqui. Eu vou encolhê-lo no Y, então SY, traga como se eu fosse, eu vou tocar nele Então, o que eu vou fazer é fazer meu pequeno Wiper se acalmar. Vai ser muito simples. Então, vamos agora pressionar tab, entrar na seleção facial. Eu só vou pegar essas duas palmeiras por baixo Agora, o problema é que eu realmente deveria definir a transformação. O motivo é porque eu fui usar o insert, pressione o controle Tab e clique com o botão direito do mouse em todas as transformações Então origina a geometria. Agora vamos voltar e pressionar o globo ocular e trazê-los para dentro E eu vou retirá-los, então E, puxe-os para baixo desse jeito, e eu vou trazê-los para dentro. Então S, XX os tragam. Você pode dizer que eu tenho proporcional e é desconhecido. Deixe-me desligar isso. Ativos, traga-os aqui. Isso é basicamente, nunca se sabe, siga meu Wiper. Na verdade, vou trazer isso também. Então eu o trago para fora. Então, algo assim. As coisas estão absolutamente bem. Agora vamos pegar tudo isso e o que faremos é derrubá-lo. Então, vamos derrubá-lo e tentar colocá-lo em algum tipo de lugar. Talvez precisemos tornar esses bits um pouco mais longos. Eu quero pressionar um no teclado numérico, basta ir para a vista frontal até onde eu realmente quero Então, eu vou querer isso na metade de algo assim. E então, olhando agora, quando um puxão para trás , é o quão grande é. E se for longo o suficiente e eu não acho que seja longo o suficiente. Além disso, obviamente, o ângulo, a rotação está errada, então todo X, vamos girá-lo ao redor. Assim mesmo. E vamos recuar um pouco. E agora está o resultado, puxe-o para baixo. Então, em forma de rosto, pegue essas duas faces de bomba. Seja global, verifique se você está normal. Isso vai apontar para a direção certa. Então vamos abaixá-lo um pouco. Tudo bem, algo assim. E, finalmente, vou girá-lo agora, possuo o eixo y real Então, vou colocá-lo de volta na guia global. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. E então, oh, e por quê? E tente girá-lo um pouco para que ele pare ali, algo assim. Então, o que eu preciso fazer é fornecer um material. Agora vamos recuar um pouco para que fique na janela, algo assim. Acho que estou feliz com isso. Tudo bem, então agora vamos vir e dar a ele um material. Então, vou dar mais um novo e vamos chamar esse plástico de preto, algo assim. Porque talvez tenhamos mais alguns plásticos. Ainda não tenho certeza. Vamos agora para a Cor Base e vamos colocá-la em preto assim. E então vamos fazer isso de mandíbula até a rugosidade Só desça um pouco. Algo parecido. Cubra duas vezes o a e há dobro do que parece. E sim, acho que estou realmente feliz com isso. Eu acho que está bonito. Você pode querer um pouco de brilho e não querer ficar um pouco sujo ou algo parecido Tudo bem, agora vamos passar para a vara de pesca real. Então, primeiro de tudo, precisamos criar, eu vou parar. Então, vamos primeiro trazer um cubo. Então, vou garantir que todos os meus cursos no centro, Shift S, cursor para a origem mundial, mudem a, e vamos trazer o Mesh. Estou trazendo um cubo. Vamos falar sobre isso. E eu trouxe um avião por engano para lá. Então, enviei um cubo Mesh. Vamos trazer tudo, torná-lo menor e vamos nos encaixar. Não vamos girá-lo ou algo parecido. Vamos basicamente fazer o que fizemos com Cabin. Vou pressionar sete, brigue até o topo. E vou colocar uma rotatória aqui, uma coisa. Eu quero torná-lo um pouco menor. E então o que eu vou fazer é reduzi-lo em Zed, Zed, e vamos despejá-lo em algum tipo de lugar Então, eu só estou vendo o quão grosso ele precisa ser bem grosso. Isso ocorre porque, na verdade, está segurando a linha de pesca, que tem muita tensão. Então, agora vamos retirá-lo. Então, SY, está se afastando um pouco e obtendo todas as dimensões corretas Também vou puxá-lo para baixo, algo assim. Tudo bem, então eu acho que provavelmente ainda é um pouco grande demais, então vou reduzi-lo um pouco mais Como um SRY, retire-o um pouco. Algo, algo assim talvez seja uma boa parada. Tudo bem, vou abaixá-lo um pouco mais. E então vamos fazer isso: vou trazer para o Edge Loop. Então, pressione o controle superior para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito Verifique se você está satisfeito com a distância daqui e daqui Acho que preciso trazê-los um pouco. Acho que se eu não os trouxer, a subida no pós-operatório será um pouco grossa demais. Então, vou pressionar S e Y, trazê-los e me certificar de que estou no ponto médio para fazer isso. Então S e Y, traga-os aqui. Vamos pegar essa postagem agora, essa parte do meio aqui e criar a postagem. Então E, puxe para cima, assim, e então E puxa para cima novamente. S, abaixe-o. Provavelmente é um pouco demais, na verdade. Abaixe um pouco, algo como, eu acho que está tudo bem. Agora, o que acabamos de verificar é o quão robusto e grande isso Eu acho que é um bom estilo. Talvez você precise ser um pouco menor. Agora, vamos fazer com que os N bits caiam. Então, enquanto tudo estiver, pressione Control-A, clique com o botão esquerdo, arraste-o assim e, em seguida , Mongo e escadas E quando chegar ao ponto em que diz fator, clique lá, controle C, só para copiar isso. E eu vou entrar em outro controlador de loop de borda. Então clique nele, controle ou clique com o botão esquerdo, arraste-o um pouco Desça até esta parte aqui, controle V, coloque isso e então você deve ter a mesma distância agora de cada lado. Agora vamos pegar tanto esses dois. Pegue os dois. Eu vou retirá-los um pouco. Então, SY, certificando-se de que você é um ponto médio, assim. E então vamos pegar cada uma dessas pontas. E então isso os puxou um pouco para baixo , algo assim. Agora vamos trazer um modificador de espelho e o que faremos é baseá-lo no mundo. Então, se eu pressionar o controle de aba a, tudo se transforma e isso deve definir a origem diretamente no centro do mundo E agora podemos chegar ao nosso nível Spanner, adicionar Modificador, trazer um mérito, e pronto, no lado oposto Agora precisamos olhar e ter certeza de que estamos felizes com essa distância daqui até aqui. E eu acho que o que ele precisa é trazê-los muito, muito mais perto, porque teremos uma alça neste lado e uma real neste lado para a linha de pesca real. Então, eu vou pressionar Tab. Vamos pegar tudo e aproximá-los, algo assim. Como um trabalho em andamento, talvez tenhamos que ir mais longe dessa maneira. Tudo mais no centro depende de sua aparência. Então, agora vamos colocar um cilindro para colocá-lo onde nossa linha de pesca real vai se conectar. Então, o que eu vou fazer com o cursor no centro, vou pressionar Shift a e vamos trazer jogo novamente, um cilindro. Então, vamos trazer isso para dentro. Vai chegar em minutos. Bem, isso é absolutamente bom. Vamos trazê-lo aqui. Gire em torno dele. Então, tudo branco. 90. Vamos torná-lo menor. Basicamente, estamos apenas tentando obter um esboço de como isso vai acontecer Então eu vou voltar, puxá-lo para baixo, encolhê-lo e, em seguida, retirá-lo com as luzes S e X. Então, acho que estou feliz com os lados disso por enquanto. Agora, quando pressionar a tecla Shift D, vou trazer isso para cá. Vou pressionar S e X, reduzi-lo e depois retirá-lo. E essas serão basicamente minhas alças. Vou trazer isso um pouco, mas eu queria fazer um pouco na parte de trás para realmente caber na postagem e fazer com que parecesse realista. Então, eu vou pressionar para cima. Certifique-se de que estou no rosto, pegue esse rosto, pressione o globo ocular e traga-o para dentro, pressione o Ebola e retire-o pressione o Ebola e retire-o Pegue isso agora, tudo com L. E vamos trazê-lo e no lugar, algo assim. E agora podemos começar a colocar todo o controle real aqui. Então, o que vamos fazer é ir até a face frontal, pressionar o globo ocular, então vamos pressionar E e extrudá-lo um pouco Em seguida, vamos pressionar E e inserir S, destacando e, em seguida, trazendo tudo assim. Agora só precisamos de nossa alça real aqui. Então, o que faremos é pressionar Control ou esquerdo do mouse, clicar com o E então vamos lançá-los agora. Então S X retire-os, verifique se você está no ponto médio novamente. E agora só precisamos trazer isso à tona para criar essa alça. Então Face Select, selecione as duas faces superiores e, em seguida, vamos puxá-las para cima. Então E, puxe-os para cima, assim, então vamos juntá-los. Então S e Y, desculpe, junte-os. Assim mesmo. Agora, a alça realmente se separará. Agora vamos terminar com I para inserir, trazê-lo e depois E, trazê-lo e depois E, agora você possa ver que está localizado na verdade como um endl. E essa é uma alça grande porque, na verdade, ela moverá a linha de pesca para frente e para trás no momento Esse verdadeiro Paul aqui pode precisar ser um pouco menor, mas na verdade veremos à medida que avançarmos A outra coisa é que acho que vou ter outro laço de borda em cada um deles só para torná-los um pouco planos. Então eu vou fazer isso agora. Então venha para esta parte aqui. Eu vou pegar esses dois. Então, Alt Shift e clique, eu quero pressionar S e Y. Vou trazê-los para que você possa ver agora o achatamento Então, agora vou pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse no controle ou clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse, pegar os dois mouse Sy, junte-os assim. E entre os aluguéis, não vai pegar a parte superior de cada um deles e simplesmente derrubá-los apenas para torná-los planos. Agora, se você quiser isolá-los para deixá-los mais planos, basta clicar nele no modo objeto, pressionar o ponto de interrogação e, claro, colocá-lo nas luzes do modo objeto Então, pressione tab e vamos baixá-los agora. Então eu coloquei a tecla três e o teclado numérico. Puxei-os para baixo desse jeito e talvez os tenha puxado um pouco para fora também. Então, o ESM Wide os retira. E aí está. Agora você tem um lugar onde você pode realmente colocar parafusos. Tudo bem, vamos pressionar a guia, o interrogação, trazer tudo de volta, tocar duas vezes no a e vamos realmente salvá-lo. Então, vamos economizar. E lá vamos nós. Na próxima lição, continuaremos com nossa linha de pesca e esperamos chegar perto o suficiente A maior parte dessas folhas de palmeira foi construída e então podemos trabalhar na própria haste. Ok, pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 35. Crie as alças de rodas de pesca: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E aqui onde paramos. Então, agora vamos colocar um não o cilindro para fazer essa alça. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift a, entrar e trazer um cilindro e ele deve entrar no centro onde estava antes. Mais uma vez, vou deixá-lo no 12. Vou girá-lo, chamá-lo de zed 90, girá-lo no eixo Zed só para fazê-lo funcionar dessa maneira E eu vou pressionar S três. E o que estou tentando fazer agora é forçar você com isso. Agora existe uma maneira de alinhá-lo. Obviamente, o que podemos fazer é entrar e pressionar o botão Tab. Se não, selecionamos isso, basta selecioná-lo para que Shift S, cursor selecionado na parte superior, pegue de volta seu Você deve ter a orientação já no centro e, em seguida, o cursor de seleção Shift S, manter o deslocamento, isso o colocará de volta no meio E então tudo que você precisa fazer é levantar o preto velho. Então, agora vamos colocar toda a alça aqui. Obviamente, preciso que seja mais fino do que isso para que se pareça com Handles Eu vou publicá-lo assim. Pressione S e X, retire-o. E agora precisamos reduzir essas duas pontas apenas para torná-las um pouco como um envelope, pensando um pouco mais quando eu o retiro Então, vamos entrar, pegar essa cara, retirá-la um pouco mais como uma lei de controle. Vamos colocar alguns loops de borda para clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse em Sx e retirá-los Assim mesmo. Agora vamos derrubá-lo. Então eu vou entrar nessa borda, essa borda, eu vou reduzi-las assim E você pode ver que estão encolhendo muito no centro Então, vamos colocar isso nas origens individuais. Agora pressione S e você verá o encolhimento se reduzir muito melhor em uma alça muito mais bonita. Ainda sinto que a alça precisa ser um pouco mais longa. Então, o SMS retira um pouco. E eu acho que, sim, algo assim é muito melhor. Só vou pressionar sete para que você possa ir por cima. Eu só queria ver se realmente vai funcionar lá ou não. Acho que, na verdade, protege. Então, o problema é que eu preciso trazer isso um pouco, o que eu farei. Eu vou voltar a isso. Eu quero torná-lo relativamente realista. Então, eu vou pegar essa parte aqui. Vou pegar todos esses potes por aqui e vou pressionar Control plus. E espero que isso me leve até aqui, pressione Control plus novamente. E agora eu posso realmente trazer isso aqui. Então, se eu trouxer isso, você verá que tudo se encaixa. E então eu posso mover essa alça um pouco mais para dentro de pratos como esse. Agora só precisa encaixar essa alça no lugar. Vou pressionar Tab, pegar esse rosto, pressionar o botão I, assim, e depois pressionar E, puxá-lo para fora. Então, na verdade, entra lá e agora parece uma alça. E a última coisa que estou procurando é a espessura dessa alça? Acho que é um pouco largo demais desse jeito, então vou pegar tudo. Eu quero apenas colocá-lo de volta no lugar só para dar um pouco mais de proximidade, tudo bem, então eu acho que estou feliz Então, agora vamos trazer alguns parafusos. Então, ainda vamos alguns desses parafusos. Então, vamos pegar esse aqui. Então L Shift D. E para movê-lo , escolha tudo. Quero pressionar P para separá-lo da Seleção. No topo, pegue-o novamente, controle uma transformação inteira, clique com o botão direito do mouse em Definir origem para a geometria sete para ir por cima Vou arrumar dias e lugares assim. E então, daqui a pouco, vou ter que girar Obviamente, terei que girar isso Ele vai derrubá-lo desse jeito e depois girá-lo. Então, todo o X, gire-o para que fique no lugar. Eu também quero fazer um pouco menor, assim em um momento, então é a data de envio, traga aqui. Agora você pode juntar tudo isso, é claro, com essa parte aqui, e isso realmente a espelhará sobre a outra barra lateral Na verdade, não acho que isso queira fazer isso, enquanto eu acho que querer fazer é apenas mudar. Eles o trazem para este lado desse jeito e depois os movem um pouco. Então, eu vou pegar esse primeiro. Mova-o. Assim, agora movendo o de hoje e juntando todos eles agora, então clique com a tecla Shift em todos eles, controle J, junte todos eles. Porque o que vou juntar todos eles, não vou reiniciar o jato de transformação. Tudo o que vou fazer é mudar de dia. Traga-os aqui. Assim mesmo. Nada, na verdade. Sim, acho que estou feliz com isso. Eu só preciso movê-los agora. Então, vamos pegar esse. Mova-o. Então, vamos para este lado e movê-los um pouco mais perto, algo assim. Então, pareça um pouco diferente e junte-se a todos eles. Então, controle J. On. Lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos trabalhar em nossos Sharps reais, Então, o que faremos é entrar. Vou pegar tudo sobre isso, então vou pressionar a, também é bom fazer isso. Por que você realmente tem o espelho funcionando, isso torna as coisas muito mais fáceis. Quero dizer, pernas faciais reais, então preciso pressionar o Controle E em vez disso. E então vamos fazer isso , eu vou simular a loja. Eu quero pressionar o ponto de interrogação, apenas isole todos eles e eu só preciso tirar os Sharps aqui agora, eu realmente não preciso Na verdade, acho que não preciso desse aqui, mas veremos quando realmente trará minha suavidade. Então, vou me certificar de que estou tirando todas essas corridas fora do jogo do outro lado e, claro, tudo o que eu decolar já será retirado de lá também Assim, clique com o botão direito do mouse e limpe com nitidez. Tudo bem, agora vamos clicar com o botão direito do mouse e as formas se moverem Venha para o nosso pequeno Vamos seguir em frente. E aí está, você deve acabar com algo assim. Ponto de interrogação para trazer tudo de volta. Agora vamos fazer a mesma coisa aqui. Embora tudo o que eu precise fazer aqui seja apenas Shade Smooth e isso deve estar absolutamente Agora vamos fazer a mesma coisa neste caso. Essa é um pouco mais difícil. Obviamente, não queremos que tudo fique sombreado, liso, então precisamos colocar pouco de Sharps e ar por precaução Então, o que eu vou fazer é entrar com o rosto selecionado pegar este, controlando o moksha up E então eu vou entrar e acho que também vou marcar uma costura aqui também Então, controle um esfregão, parece. E a razão é que eu talvez queira que este seja um material diferente desta parte e desta parte. Portanto, é bom pensar no futuro e pensar se você precisa fazer isso. Então, a placa Alt Shift está percorrendo todo o caminho por aqui. Vamos pegá-lo por dentro também. Assim mesmo. Então vamos pegar essa rodada aqui. E vamos marcar outra foto contornando isso. Basta clicar com a tecla Shift, clicar em Alt Shift, peste, e Alt Shift clicar, clicar com o botão direito do mouse, moksha, clicar com o botão direito do mouse no mocassim Agora, acho que vamos dar uma olhada. Também mostramos malte, então vamos fazer isso por baixo. Acho que no topo, na verdade, eu quero esse cume lá. Então, vou manter o braço com uma foto real, como sabonetes ou clicar com o botão direito do mouse em Moksha E não pense que eu realmente preciso de uma cena porque eu tenho uma costura em toda a volta E eu sei que essa parte será exatamente o mesmo material em todas as direções. Então, agora fizemos isso. Vamos pressionar Tab. E o que faremos é clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E é isso que os automóveis seguem em frente. E devemos acabar com algo assim. Pergunta: o malte traz tudo volta e vamos ver muito como é Muito bom agora. E agora vamos chamá-los de dois já atendidos Marque novamente para isolá-lo e faremos a mesma coisa com isso Então, novamente, pegue essa ponta e o que faremos é controlar uma cena de multidão, controlar o Walmart de forma nítida, e agora entraremos com nossa extensão de borda Então, Alt Shift e clique, indo até o fim. Então clique com o botão direito do mouse em Mount Sharp, cena simulada peste com o botão direito Tudo bem, acho que preciso trazer esse aqui, então pegue a frente Então, aqui em cima, pressione o botão I, traga-o, pressione E para extrudá-lo de volta Como Donna, uma coisa que parece um pouco melhor. E, finalmente, agora vamos pressionar tab. E você já pode ver que na verdade está colocando tudo o que parece agora, vamos ver se está usando nossos Sharps também Boa quantidade de toneladas para olhar em círculos ou ficar mais calmo e estamos querendo tirar as costuras e podemos ver que as lojas também estão lá Agora vamos subir e colocar todas as costuras em casa. Tudo bem, agora Tom, clique com o botão direito em Shade Smooth. Vamos seguir em frente. E você pode ver que temos algumas pequenas cordilheiras lá, então vamos aumentá-las um pouco Lá vamos nós. Agora, uma pergunta pequena traz tudo de volta. Nós os chamamos. Acho que estou muito feliz com isso. Tudo bem, então agora vamos começar com essa parte. Então, vamos pressionar Shift a Mesh, descer até o cilindro, trazendo-nos o cilindro. E você pode ver que está entrando, bem no centro disso. Acho que, na verdade, esse é o melhor lugar para vir. Portanto, certifique-se de que o cursor esteja no centro. Então, o que faremos é voltar a este pote, pegá-lo com o botão Base select Shift S, cursor para selecioná-lo. Toque em Shift a, trazendo seu cilindro novamente, e ele virá do jeito que ele quiser. E então você pode girá-lo. Então, RY 90, gire. Aes, traga-o para fora. E esse será o outro lado onde, na verdade, a Linha de Pesca continua. Então S e X trazem e puxam para cá. Assim mesmo. Eu acho algo assim. Sim, acho que vai ficar tudo bem. Não é necessário derrubar isso e , obviamente, colocar isso deste lado. Então você pode ver aqui que eu posso realmente estar tendo dificuldades com o tamanho. E acho que, na verdade vou torná-los tão grandes quanto eu quiser. E então, provavelmente, vou ter que reduzi-los um pouco Eles são um pouco grossos demais. Bem, tudo isso traz um pouco mais de atenção com o Face Select. Então, eu vou derrubá-lo. Então eu o trago para dentro e depois o tiro. E eu quero que minha linha de pesca provavelmente esteja real, eles resolvem Sides. Agora vamos trazer isso à tona. Então, eu vou pressionar E e S, tirá-lo, assim, e depois retirá-lo. Agora, a única coisa é que eu quero ter certeza de que essa parte aqui é um pouco menor do que essa parte aqui. Agora você pode querer rendimentos maiores se eu quiser os meus um pouco menores e algo parecido Agora precisamos de uma alça aqui. Então, eu preciso realmente pensar em trazer isso para o festival. Fui anexar isso a ele. Então eu vou pegar essa face traseira, pressionar o botão I, trazê-la para dentro e pressionar E. E então eu posso ver que isso é um pouco grande demais. Então, o que podemos fazer é entrar, selecionar essa face, essa face aqui, clicar com Alt, Shift e, em seguida, trazê-la com S. Então, trazê-la para dentro. E você pode ver que na verdade é trazido e retirá-lo dela. Então, vamos puxá-lo para trás um pouco desse jeito, e depois garantir que ele cuspa Só precisa dar a ilusão como se estivesse realmente ligada a alguma coisa Agora vou pegar o velho e puxar tudo de volta. Então é muito bonito e apertado lá. E teremos que recuar ainda mais na próxima lição porque, na verdade, vamos fazer com que o Base isso, essas partes aqui, essas postagens como falamos, tenham que torná-las um pouco mais finas Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Espero que você tenha aprendido muito e a próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 36. Finalização do cargo de pesca para materiais: Sejam todos bem-vindos ao design e renderização de uma cena aquática estilizada do Blender 2.9 E foi aqui que paramos. Então, agora vamos chegar a esses Postagens, pressionar a parte superior e pressionar a para pegar a toupeira Eu vou reduzi-los. Então S e X, vamos reduzi-los. E então vamos fazer agora que eu vou realmente aplicar esse espelho. Acho que acabei com o espelho agora. Eu acho que eles vão ficar absolutamente bem. Eu só preciso trazê-los um pouco para cá. Então, o que vou fazer é pressionar o pente superior do meu modificador de espelho real, mouse sobre ele, controlar a posição, passar o mouse sobre ele, controlar a posição, pressionar o osso superior e arrastá-los para Então, vamos pegar este com todos, trazê-lo aqui, algo assim. E agora vamos abordar essa parte primeiro. Então, vamos pegar isso, trazê-lo e colocá-lo de volta no lugar. E sim, acho que isso parece muito, muito ruim. Olá, mais um pouco, algo assim. E vamos trazer nossos parafusos. Veja todos esses parafusos. Então junte-se, então vamos pressionar Tab. Vou pegar os dois e talvez tenhamos que esmagá-los um pouco Então, vamos trazê-los assim e depois garantir que eles realmente se encaixem. Eu acho que está tudo bem. Na verdade, o que vou fazer é trazer esses também. Assim mesmo. Tudo bem, então vamos lá. Estou feliz com isso. Agora, vamos trabalhar nessa alça real aqui. Então, o que vamos fazer é vir e na verdade, criar uma alça para isso. Então, primeiro de tudo, eu vou entrar, eu vou pegá-lo. Face Select limpe esta fase, pressione o globo ocular e traga-o para dentro, traga-o com E para extrudá-lo de volta, algo assim. As coisas estão absolutamente bem. E então o que eu vou fazer é roubar essa alça daqui Então, vou pressionar a parte superior, pegar essa alça, data de envio, trazê-la e vamos torná-la muito, muito mais grossa Então, vou pressionar S e depois esmagá-lo. Então, o ESX, como todos os ZDs cento e 80, gira em torno de sete Vamos colocá-lo no lugar certo. Vou pensar em um para algum lugar como esse. E então eu preciso derrubá-lo agora que estou implementando. Então, se eu abaixá-lo, só queria ter certeza de que está colocando o nome onde precisa estar assim e parece que toque duas vezes em um like para que eles possam realmente girar isso E o dia inteiro, a linha de pesca real de que falamos. Ok, então agora vamos fazer a suavização aqui. As alças já foram feitas porque eu as roubei daqui. Então, vamos fazer essa parte. Então eu vou pegar essa parte, pressionar o ponto de interrogação e, em seguida, vamos entrar, pressionar Tab. E agora vou entrar e pegar todos esses postes. Então, pressione Alt Shift e clique em todas as bordas. Então, esses, opa, não aquele. Esse aqui. Clique com o botão direito do mouse, cena simulada, clique com o botão direito do mouse e simule loja. Lá vamos nós. Agora, vamos pressionar tab, clicar com o botão direito do mouse em Shade, Smooth, fazendo com que Altos se mova e vamos desligá-lo um pouco apenas para garantir que todos estejam totalmente nulos Pressione o ponto de interrogação apenas para que toque duas vezes no olho dê uma olhada em volta e certifique-se de que está satisfeito com ele Agora você pode ver que falta uma peça aqui. Eu preciso trazer um pouco de suavidade. Então, vamos falar um pouco sobre isso. Agora você pode ver que está tudo resolvido. Agora, vamos ter certeza de que está tudo certo. Eu só vou esmagar isso, assim como o CNX, então, retirá-lo um Lá vamos nós. Tudo bem, então eu acho que a parte principal de um carretel de pesca é realmente construída O que precisamos fazer agora é trabalhar na linha de pesca e , finalmente, na vara e no pouco de ala à sua frente. Vamos trabalhar nessa parte, evitando que a frente exploda. Então, o que faremos é pegar um desses rostos. Alguém foi pegar um desses rostos. Na verdade, a coisa mais fácil fazer aqui é pegar os dois. Pressione Shift S, cursor para selecionar e isso imprimirá um estrondo no meio. E então, basta caminhar para pegar uma dessas datas de envio. E isso novamente é pensar no farol de que falamos, pressione as pessoas na seleção, no topo, pegue este e, em seguida, controle todas as transformações E então clique com o botão direito em Definir origem, desta vez para o cursor 3D e agora venha e modifique-o e vamos trazer um espelho para o jogo E agora você pode dizer que realmente vai para o outro lado, exatamente onde quer. Pressione Tab, pegue este. Vou pressionar S para reduzi-lo um pouco. Eu quero pressionar E só para mostrar um pouco, algo assim, L para pegar tudo. Vamos colocá-lo de volta no lugar assim. Basicamente, essa será a peça de metal e teremos outro pedaço de madeira descendo aqui para manter a linha de pesca real no lugar. Então, o que eu vou fazer é pegar apenas essa base aqui, pressionar o botão, trazê-la para dentro, pressionar o osso E, trazê-la de volta, e você pode ver rapidez com que isso realmente funciona. Agora, na verdade, só precisamos de um pedaço de madeira aqui. Então eu vou trazer uma nova Q. Então, mova um cubo, você verá que ele vem Outro, diminua-o e retire-o. Então você verá que ele se divide em dois e é isso que queremos. Então, agora vamos trazê-lo para algum tipo de lugar, algo assim. Vamos pressionar S e Y, reduzi-lo agora . Agora vamos ver o quão grande isso vai ser E sete para exagerar, querendo implementá-lo. Eu quero apenas na ponta do cabelo passando pela borda, assim. Então só precisamos ver a espessura de uma pessoa. Em primeiro lugar, acho que precisa ser mais fino no zed, zed, então eles também queriam deixar um pequeno espaço lá dentro Isso pode significar que precisamos tornar isso um pouco menor para abrigar nossa linha de pesca real. E faremos isso no devido tempo , à medida que o trouxermos. Então, agora vamos comentar a seleção facial. Certifique-se de inserir a zona como falamos , reunindo-as. Soltar um boneco não deve ser capaz de desmontá-los e deve ser um pedaço de madeira como esse. E essa é realmente uma maneira fácil de realmente fazer isso. E agora tudo o que eu faço é que eu só queria chanfrar um pouquinho para ver onde a linha de pesca realmente se tocará Então, tudo o que faremos para fazer isso é pressionar lei de controle para clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, vamos reuni-los Então, a SNF os reúne. E se eles não se juntarem, certifique-se de que você está no ponto médio. Snf os reúne e vamos trazê-los assim E então o que vamos fazer é que eu vou derrubá-los agora. Então, vamos ver se derrubamos o do meio com Mirror run. Então, vamos pegar os dois, derrubá-los e, em seguida derrubar este um pouco. Então, antes de aplicarmos esse mérito, vamos marcar nossas costuras, então certifique-se de que todas tenham Vou pegar isso. Vou isolá-lo com um ponto de interrogação, pressione Tab. E o que eu estou procurando é garantir que tudo seja feito com Scenes and Sharps. Agora, podemos ver que só temos Sharps aqui. Na verdade, precisamos de costura aqui porque eu quero que o interior daqui tenha cores diferentes Então, acabei de pegar isso com Alt Shift e clicar com o botão direito do mouse na cena simulada clicar com o botão direito do mouse na cena Você pode ver que não está indo até o fim, então eu vou pegá-lo por toda a volta e quero ver o interior disso. Vamos entrar e pegar esse aqui. Clique com o botão direito na mixagem. Lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos fazer essa parte aqui, e vamos apenas marcar nossos Sharps Então, vou pressionar Alt Shift e clicar nesses potes aqui. Clique com o botão direito do mouse, tire uma foto, entre em Face, selecione, pegue isso de volta, enfrente, controle E. Desta vez, simule a loja. Ligado. Lá vamos nós. Agora podemos pressionar uma parte superior. Podemos acessar nosso Modificador de Espelho, pressionar o Controle a para aplicá-lo Clique com o botão direito, Shade Smooth. E então o que faremos é voltar agora e também sem problemas, o que já está ligado. Agora podemos ver que temos uma pequena cordilheira aqui. Eu realmente não vou procurar e me livrar disso para mim. E a razão pela qual um cone é injusto precisa se livrar desse laço lateral Então, vou colocar isso de volta em 30 minutos. Então eu vou entrar e verificar por que uma conexão é suave. Mas muitas vezes você pode ver que eu tenho um problema aqui. E às vezes, quando você realmente une um mérito, às vezes isso pode acontecer Então, vou contornar tudo isso , arrancar , pressionar Delete, dissolver bordas Pressione Delete, novamente, exclua as bordas. E agora eu vou repensar isso. Então, vou ver se consigo realmente pegar tudo isso. Qual conta para que você possa pegar tudo isso para eles. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou subir para cada loop de borda Eu vou fazer o mesmo. Entra aqui. Agora você pode dizer que tentou pegar a toupeira. E você também pode ver, eu só estou querendo economizar agora. Isso tem dois lados muito difíceis de ver. Então, vamos desligar Sharps, Seams. E agora podemos dizer exatamente o que estamos fazendo. Então, podemos ver aqui que tem dois lados, que é Gold, alguém que pode pegar esses dois laços da borda da ponte com o botão direito do mouse Venha aqui. E vamos consertar esse também. E isso só mostra como você também pode realmente fixar um pedaço de malha. Então, vamos, na verdade, unir os circuitos periféricos. E agora vamos corrigir esses dois aqui. Então clique com a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse, faça a ponte entre os loops. Tudo bem, então agora vamos pressionar o botão superior. E agora você pode ver que é realmente mais suave. Então, eu vou aumentar isso um pouco. E agora estou vendo essas partes aqui, apenas me certificando de que tudo está bem, o que realmente está Tudo bem, então está terminado agora e parece muito mais suave assim Ok. Então, o que faremos é trazer tudo de volta. Mundo, pressione o ponto de interrogação, toque duas vezes no a e o que faremos na próxima lição são eles. Começaremos a colocar essa linha de pesca e , em seguida, poderemos começar a trabalhar em nossa vara de pescar real. Ok, pessoal, então espero ver vocês na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 37. Crie a linha de pesca de materiais para adicionar: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada sobre isso, sobramos L. Agora vamos fazer todas as linhas de pesca Então, o que vamos fazer é pegar isso. Vou entrar em Alt Shift e clicar. Então eu vou pegá-lo. Vou pressionar a seleção Shift D e P. Agora vamos dividir o topo. Certifique-se de que você pegou isso. E o que vamos fazer é torná-lo maior agora com S. Então, apenas torne-o maior. Eu vou trazê-lo também. Então S e X o trazem. Assim mesmo. Depende de você o tamanho que você realmente quer sua linha de pesca e eu acho algo assim. Ok, por enquanto, vou pressionar sete, passar por cima, colocar mais no meio, para passar por cima, colocar mais no meio, que eu queira um pequeno espaço em cada lado. É por isso que eu fiz isso. Pressione o controlador tab e vamos tentar algo como sete, algo assim. esquerdo, clique com o botão direito apenas para colocar aqueles estrondos no centro Eu vou fazer isso enquanto eu pego esses velhos, eu fui pressionar o Controle V, apenas retirá-los um pouco Então, usamos todos os chanfros apenas para retirá-los. E agora vou entrar com minha seleção facial, vou selecionar todas as outras. Então, Alt, peste transitória, todas as outras atravessando . Assim mesmo. Acho que, sim, adoro talvez pegar esse último também. E então o que faremos é pressionar S e você pode ver agora que podemos retirá-los. Então, eu estou apenas olhando, na verdade. Sim, podemos ver que temos um problema com este aqui. Eu vou trazer este daqui a pouco também. Então, assim, estou apenas tentando fazer com que pareça que é na verdade uma linha de pesca e apenas fazer que pareça um pouco irregular também Luz que você pode ver. Tudo bem, agora o que podemos fazer é realmente pegar um desses, por exemplo Então, vamos dar uma olhada e pegar esse. Então, Alt, Shift e clique, pegaremos este e apenas os giraremos Então, todos os girem assim, pressione o botão Tab e agora você pode ver que eles parecem um pouco irregulares e, na verdade, parecem uma linha de pesca Finalmente, você precisa olhar e ver se você tem o suficiente. Então você pode ver na borda? Acho que não. Então, eu não acho que precisamos solidificar isso ou algo parecido Já está resolvido porque, na verdade, o pegamos da parte principal desta sala Tudo bem, agora vamos tocar duas vezes no a e dar uma olhada nisso E acho que vou adorar raramente, raramente é bom. Então, agora o que precisamos fazer é realmente chanfrar essas peças. E também precisamos trazer todos os materiais. Vamos colocá-lo de volta no EV Shader e veremos que acabaremos com algo assim E agora podemos realmente ver os materiais à medida que eles chegam. Então, primeiro de tudo, vamos ver as partes que precisamos chanfrar. Então você pode ver aqui que temos muitas peças que vão ser muito difíceis realmente chanfrar Então, outra palavra que estou dizendo é isso é um cilindro e quando você começa a chanfrá-lo, ele realmente não adiciona nada, mas custa muito em polígonos reais Então, eu realmente não quero ficar chanfrando. Mas essas são coisas assim. Na verdade, eu quero me afastar. Então, provavelmente vou dividir tudo a partir daqui, tudo nivelando sem o modificador de chanfro Vamos primeiro a essa parte e o que faremos é pressionar Control ou clicar com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria E vamos até aqui. Então eu o modifiquei e vamos começar a balbuciar. E você pode ver que temos um pequeno problema nesta enquete. Agora, essa barra me causou alguns problemas. Então, o que eu vou fazer é, na verdade, tirar menos o chanfro com a E eu vou realmente pegar tudo e simplesmente deletar até o fim. Claramente, não gostou do espelho. Então, às vezes é melhor simplesmente fazer isso. E então o que faremos é criar um novo desses. Então, vou pegar esses dois cursores Shift S para o Selected Shift a, e vamos colocar um cubo menor É uma parte muito, muito simples, então não estou muito preocupado em realmente me livrar dela. Então, traga-o aqui. S, Y, torne-o mais fino, tipo sete para passar por cima E um S e um X o revelam. Então eu quero entrar, apenas passá-los, algo assim e eu vou colocá-los no lugar. Então, eu vou levantá-lo. Assim mesmo. Agora eu só quero dobrar essa parte. Portanto, controle tudo com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, a lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e clique com o botão direito do mouse E agora podemos trazer essas duas partes primeiro, então S XX, traga-as como foi anunciado, derrube essa parte do meio. Por exemplo, estou apenas vendo a necessidade de reduzi-la um pouco mais. Então, vou fazer novamente a lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, controle desligado, clique com o botão esquerdo, clique com esquerdo Pegue os dois como CNX, traga-os aqui. E agora você pode ver que eu tenho mais curvas. Portanto, ele pode reduzir esses 29 se controlar esses dois sem esses laços de borda, você verá que ele puxaria isso para baixo. E eu realmente não quero isso. Então, vamos acabar com isso agora. Assim mesmo. Então você deve acabar com a luz que, ainda com aquela pequena ranhura, acho que preciso abaixá-la um pouco, então eu vou pegar a do meio também , abaixá-la, apenas deixá-la um pouco mais arredondada assim Também devemos fazer com que as úlceras avancem, então deve estar tudo bem Agora vou me certificar de que você está feliz com a espessura novamente. E então o que faremos agora é experimentá-lo e ver se nosso modificador de chanfro real Então, vamos pressionar Control a ou transformar. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. pequena chave inglesa adiciona um modificador desça e vamos usar um chanfro Então, este aqui, e agora você pode ver que está realmente funcionando perfeitamente. Vamos descer e mudar o método limite para ângulo. Então vamos reduzir isso até zero, nada um. Vamos tentar isso. Vamos tentar zero ponto, zero ponto, nada, nada cinco Vamos tentar isso. Sim, e eu acho que isso parece ruim. Então não adianta, não, não. Cinco. E são essas partes feitas. Agora vamos trazer o material. Então, o que precisamos fazer é ver qual material você deseja. Acho que queremos esse encontro junto, que é o metal do corrimão Então, vamos entrar mais a seta para baixo e vamos para a grade de metal Traga isso primeiro. E então, é claro, eu quero que isso seja o que também podemos ver: é um pouco confuso, não suavizado. Então clique com o botão direito em Shade Smooth. Isso vai resolver isso para você. Agora precisamos mudar o interior daqui e esse pedaço de madeira aqui. Então, o que faremos é pegar essa parte primeiro. Então, vou pressionar L para pegar tudo, venha mais BAD down e vamos procurar por Água. Principal significaria que está aqui. Então, vou clicar nele, clicar em Atribuir, e vou até o interior daqui, clicar com a Shift pressionada neste e vamos abrir E faremos com que essa ala clique com o botão escuro em Atribuir. Tudo bem, vamos pressionar a parte superior, tocar duas vezes no olho e dar uma olhada e ter certeza de que você está feliz com Então você pode ver que temos algumas lâminas de madeira que vão descer aqui para puxar isso para cima e para baixo Então, deve haver um pedaço de metal atrás de mim e ele basicamente vai levantar essa verdadeira vara de pescar aberta. Tudo bem, então vamos fazer esses posts agora. Vou pegar os dois posts. Essas postagens são bem fáceis. O que faremos é pressionar um Control a ou transformar. Vamos apenas ter certeza. Sim, I'll Mirror Modifier é apenas um aceno de cabeça, clique com o botão direito do mouse nas origens, mouse E agora vamos entrar em Shade Smooth. Certifique-se de ouvir aquela música, acho que fizemos tudo isso antes. Sim, nós fizemos. E agora está trazendo todo o material mais seta para baixo e será a minha ala Lá vamos nós. Vamos tocar duas vezes no a e você pode ver que agora está realmente começando a se encaixar Ok, pessoal, então espero que tenham gostado disso e direi no próximo. Obrigado a todos. Tchau. 38. Concluindo a pasta de pesca: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada e foi aqui que deixamos tudo Então, uma coisa que esquecemos de fazer realmente chanfrar esses Paltz Então, acho que, na verdade, já não reiniciamos todas as transformações Vamos usar uma pequena chave inglesa, eu tenho o Modifier e vamos descer para chanfrar Então, vamos apenas retirá-los. Coloque-o em um ângulo que normalmente fazemos e nada aponte, nada, nada cinco Vamos tentar isso. Não tenho certeza. Fique absolutamente bem. Tudo bem, então vamos para essas partes aqui. E você pode ver que, se eu clicar nisso e vou isolá-lo, quero colocá-lo no modo de Materiais real E o que eu quero fazer agora é chanfrar essas peças compradas essas peças Eu realmente não consigo usar o modificador de bisel. E a razão para isso é porque então ele realmente chanfrará o cilindro , como falamos antes Portanto, controle um ou transforma clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. Importante, fazemos isso mesmo estando chanfrando manualmente. E agora vamos entrar e realmente balbuciar. Outra coisa é que preciso ligar meu Sharps e parece que sim , então o que vou fazer é entrar e acho que vou pegar tudo Eu quero um bisel, então vou dar a volta. Na verdade, seria uma boa ideia se eu os desligasse novamente para poder ver o que estou pegando E então vamos colocá-los de volta quando realmente terminarmos isso. Então, vou pegar tudo isso e agora estou procurando onde mais eu queria chanfrá-lo Então eu acho que entre, pegue essas peças. Cresci aqui dentro , aqui dentro. Pegue isso e isso, Europa , isso, isso aqui dentro. O que eu vou fazer agora é pegar todos eles. Apenas certifique-se de que você pegou todos eles. Pressione o controle. Ele os retirou. E apenas certifique-se de que, na verdade, é um toque de Tab Borden e mantenha você feliz com isso Acho que, na verdade, aqui, se eu pressionar o ponto de interrogação, traga tudo de volta. Estou vendo isso em comparação com essas partes aqui, e acho que está tudo bem. Então, estou apenas dando uma olhada, apenas certificando de que tudo estava chanfrado Eu quero tirar um chanfro. E é claro que não temos a opção de desligar isso agora que na verdade o chanframos nesta ocasião Eu acho que é a melhor maneira de ir. Agora eu fiz isso. Vamos trazer uma pasta de materiais real. O que vou fazer é fazer essa peça aqui de metal. Acho que vou fazer dessa parte um modelo escuro e essa parte aqui, um metal leve. Acho que também quero realmente fixar um desses parafusos de barco, alguém pegou esse, o Shift D o trouxe para cima como se estivesse girando Então, por que 90 lotes na direção certa, depois três e vamos colocar “quer” no meio daqui. Então, eu vou retirá-lo. Então eu vou pressionar P, seleção, dividir tudo, pegar de novo agora, pressionar três, e agora vamos colocá-lo no meio Obviamente, as coisas que o aparelho não estão lá, então vamos transformar com o botão direito do mouse em E agora eu não vou me alinhar perfeitamente. Vou tentar colocá-lo, torná-lo um pouco maior assim , retirá-lo um pouco. Deixe um pouco do que parece e, em seguida, toque duas vezes no a. E acho que ele ficará bonito, desde que eu coloque os outros materiais Então, vamos entrar novamente nesta parte agora. O que eu sou Face Select, acalme-se. Vamos Paul Sharps e continuemos. E então o que faremos é pegar essa parte aqui, pressionar Control e ir para a rotatória aqui Acho que podemos pressionar Control mais um pequeno e estou apenas olhando para o outro lado agora. Sim E eu acho que está tudo bem. E agora o que faremos é vir e trazer um material. Obviamente, isso fará com que tudo isso seja o mesmo material. Então, o que eu deveria fazer é colocar isso em metal. Então, o que eu vou fazer é descer procurar meu metal, que está aqui, grade de metal E agora pressione a seta para baixo e coloque isso, significaria e clique em Atribuir E então você diz: Essa é a maneira mais fácil de realmente fazer isso. Agora eu só preciso ver o que eu realmente quero nesta parte aqui. Então eu acho que quero isso como um metal escuro agora, mas essa parte aqui os pensadores querem como um metal mais leve Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar tudo isso e você pode ver que eu pego tudo, mas ele pegou tudo aqui e eu realmente não quero Então, o que eu vou fazer é pressionar Alt, Shift e clicar em toda a volta. Isso vai agarrá-los por toda parte. E agora eu só quero esse top. Então, vou pressionar C para selecionar o círculo e pegar os que faltam. Então, todos esses anúncios pressionam o Plus por nós mesmos. Vamos dar uma olhada nos outros metais que temos. Então, vou rolar para baixo. Eu comprei metal Light e vamos tentar isso. Então, clique em Atribuir. Sim, lá vamos nós. Acho que estou feliz por ser um pouco mais leve que o outro. Agora vamos entrar e eles fazem sandálias? Então, primeiro de tudo, eu só quero tirá-los de bisel, mas na verdade vou trazer materiais para eles. Eu acho que é um pouco mais fácil fazer isso dessa maneira. Então eu vou entrar e pegar essa parte. Acho que também vou pegar essa parte e acho que essa será a ala. Essas partes serão mouse. Então, vamos entrar, pressionar o botão de adição na seta para baixo e vamos procurar mundo diferente que essa tribo atemporal gostaria E agora que os pego, vou pressionar Plus novamente na seta para baixo. E vou trazer o mental Ray Lynn e clicar em Atribuir. Ok, então eu acho que estou feliz com isso. Eu só preciso tirá-los agora. Então, Tab novamente, Edge Select. Vamos pegar essa borda aqui, essa aqui com alt Shift e clicar nesta aqui. E então a água é só pressionar Control. Ele os retirou um pouco assim. Tudo bem, então eu acho que estou feliz com isso. Agora, vamos dar uma olhada nas outras partes. O problema é que parece um pouco eliminado dos conjuntos de bombas por anemia e verifique como está antes de continuarmos. Não estou muito, muito mal. Tudo bem, então vamos fazer essa parte e essa parte, uma parte fácil mais a seta para baixo Vamos apenas trazer a grade de metal assim. Essa é aquela parte, Dong. Agora vamos continuar, vamos trabalhar nesta parte aqui. Agora, esta é a linha de pesca, então ela pode precisar de sua própria cor real. Acho que está um pouco claro demais, mas vamos tentar primeiro. Então, vou clicar na seta para baixo do botão Mais, para obter parafusos mais potentes, um nível com a aparência real Então, vamos pressionar um toque, tocar duas vezes no a. Então você pode ver, eu acho que é um pouco brilhante demais, é o problema ou talvez precise ser mais Na verdade, não tenho certeza. Então, vou dar a ela um material mais novo e vou chamá-la de linha de pesca. E então, se eu precisar mudá-lo, poderei mudá-lo à medida que avança. Então, vou aparafusar nosso material de cópia, colar com a seta para baixo o Material menos E agora vamos entrar onde está a rugosidade, que está aqui, e diminuí-la um pouco Vamos dar uma olhada nos metais em um deles, então está tudo bem. Vamos dar uma olhada na cor base. Você pode dizer que é um pouco mais simples do que ir lá. E eu só estou olhando agora para ver como isso parece. E acho que vai ficar tudo bem quando eu trouxer a enfermaria para esta parte aqui. Ok. Então, vamos trazer a enfermaria para cá. Enquanto isso, pego essa parte e trarei minha seta para baixo e a chamaremos , acho que vou trazer um documento do Word. Então, vamos trazer, vamos torná-lo um pouco mais escuro, toque duas vezes para baixo, apenas certifique-se de que você está feliz com Sim E eu acho que parece ruim. Uma cor um pouco diferente desta. Sim, isso parece ruim. Tudo bem, agora vamos entrar e não tenho certeza se tornar isso um pouco mais leve também, só para dar algumas variantes, vamos tentar isso Então eu vou entrar e pegar isso. Pegue este mais uma seta para baixo. Vamos para quatro significaria um sinal. Agora, essa parte aqui, que podemos ver, precisamos ter todo o metal que colocamos no resto. Então, estamos procurando por Mental Ray Lynn. Clique em Atribuir e pressione a parte superior. Ok, então vamos combinar RI. Vamos fazer toda a chanfradura agora. Então pegue essas bordas. Então, Alt, Shift e clique assim, e depois Controle B e simplesmente desligue-os, assim Agora, a única coisa é que você pode ver que eles não se encaixam muito bem armados É porque eu pressiono Tab, preciso redefinir todas as transformações clique com o botão direito do mouse na geometria das origens e agora vamos tentar balbuciar E você verá esse bisel de março muito melhor agora. Tudo bem, tanto, mas mais ou menos o mesmo que isso. Ok, então acho que estou feliz com isso. E agora, finalmente, para as alças. Então, novamente, vamos dar isso provavelmente a mesma cor que eles viram. Isso foi absolutamente errado. Acho que poderíamos dar esse metal e torná-lo um pouco mais forte. Pode ser um pouco frágil e também acho que é um pouco grande demais. Se olharmos para o nosso cara aqui, você pode ver que isso talvez seja um pouco grande demais. Então, vamos entrar, torná-lo um pouco menor. Assim, vamos colocá-lo de volta no lugar. Yana acha que parece um pouco mais. Quero dizer, é estilizado, mas ainda precisa parecer um pouco realista E acho que foi um pouco demais, certo? Vamos dar a essa palavra incrível. um pouco pesado demais com o metal, me posicionarei na seta para baixo e daremos a ele o Woodmont, e foi isso que demos a um do outro lado E então eu vou entrar e pegar essa borda e essas que estão circulando por aqui, tipo, eu tenho apenas essa aqui mais a seta para baixo. E estamos procurando a grade de metal. Clique em Atribuir. E então vamos entrar, pegar essa borda, contornar essa borda, essa borda, essa borda, essa borda, pressionar Controle B. Mas antes de tudo, controle todas as placas de transformação Então, geometria de origens, Tab Control B. E você também pode ver que as dietas são fluxo de trabalho muito mais rápido agora, toque duas vezes no olho e vamos ver como está Vamos apenas compará-lo com o resto do barco e garantir que ele se encaixe. Se você Coase estiver no câmbio de peso, clique com o botão direito do mouse, basta retirá-lo do caminho E eu acho que isso realmente se encaixa muito bem. Vamos ver isso à distância, o que será suficiente. E sim, realmente combina . Estou muito feliz com isso. Tudo bem, então agora precisamos parar nossa linha de pesca real Vamos começar isso na próxima lição, é claro. Então, na próxima lição, linha de pesca e, na verdade, dobrará linha, e espero que terminemos com isso Eu sou a linha real descendo para o mar. Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso e direi no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 39. Lição 3D Udemy Blender 2 9 usando modificador de deformações para criar o pólo de pesca: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Agora, vamos continuar com nossa linha de pesca. Então, o que faremos, em primeiro lugar, colocaremos o cursor no centro. Então, mude o cursor S para a origem desejada, desloque a. E vamos trazer nossa malha Vamos trazer um cilindro e colocá-lo em 12 novamente. E então isso é trazê-lo à tona, trazê-lo para fora, e então vamos torná-lo menor. Não vou me preocupar muito fazer com que seja do tamanho certo para aqui. O que estou tentando fazer com o momento é criar uma linha de pesca de aparência decente. Então eu vou apertar três. Eu vou trazê-lo para o Zed. Zed, toque assim. Agora vamos chamá-los para o topo. Então pressione a parte superior, verifique se você está no Face Select, você vai pressionar enter S e trazê-lo. Você também pode usar o osso inserido nisso, não faz muita diferença. Eu quero revelar um pouco mais, algo assim. E então eu vou pressionar três e depois aumentá-lo para ter quase o mesmo comprimento de Uzias, então E poliomielite, Então vamos fazer a mesma coisa novamente. Então, a linha E e S, então três, depois 1 mol. Então eu vou para s3e, puxe tudo. Então você tem algo assim. Agora, o que vamos fazer aqui é usar um novo modificador e ele será chamado de modificador de curvatura Agora, o que depende é que, no momento, você pode ver realisticamente que, se observarmos tudo isso acontecendo, temos apenas quatro alças de borda E embora na verdade seja 3123, isso significa que ele só pode dobrar esses pontos Portanto, precisamos de mais curvas de borda para obter mais curvatura. Então, todos eles entrarão e eu pressionarei o primeiro controlador. Vou pressionar sete, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito e vamos descer Então, controle ou sete, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Obviamente, você pode se safar com menos curvas de borda aqui, mas não terá tanto Bend Então, lei de controle, sete, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse, controle, ou sete, clique com o botão esquerdo, Agora, quando eu estou fazendo isso, se eu estivesse fazendo isso sozinho, por exemplo, eu provavelmente desceria e verificaria quantos loops de borda chegaram lá e basicamente excluiria alguns deles Bem, só para simplificar um pouco, mostraremos essa técnica de como fazemos isso e como , em seguida, trazemos nosso Modificador Agora temos todos esses loops de borda na anáfora, pressione a guia e vá até meu Modificador, adicione o Modificador e estamos procurando por Simple Então, vamos trazer isso para dentro. E você notará que , no momento, fica muito, muito estranho E você pode ver que eles têm várias opções aqui. O que queremos é o Bend. E você pode ver agora que isso realmente começa a distorcê-lo. E você pode ver que também podemos mudar o eixo de onde se dobra. Eu acho que X é o certo. Se eu dobrá-lo agora, você pode ver que ele está realmente começando a dobrar, embora gaste um pouco estranho E a razão para isso é porque, na verdade, temos toda a Orientação aqui embaixo. Então, vamos mudar a orientação e colocá-la mais no meio. Então, se eu pressionar tab, vou colocá-lo neste ponto aqui. Então, vamos tentar isso. Então, eu vou pegar tudo isso por aqui. Então, Alt Shift e clique no cursor Shift S para selecioná-lo. E agora vou pressionar Control a todas as transformações e clicar com o botão direito do mouse em definir origem como cursor 3D Agora você pode ver que raramente está se curvando muito bem. E agora, se eu girar isso, para que todo X gire em volta, você pode ver agora que está muito, muito bonito e está se curvando muito, muito bem Tudo bem, agora vamos ver o quão grande isso precisa ser. Obviamente, posso dizer que no momento isso é muito, muito grande. Então, vamos puxá-lo para baixo, assim. Então, vamos pressionar três e puxá-lo até onde ele precisa entrar. Agora, você terá um problema, provavelmente um problema que precisa ser enfrentado aqui E para isso, esse metal provavelmente é um pouco grande ou pequeno demais. Vamos atravessá-lo e ver onde precisamos dele. A outra coisa é, claro, precisamos ter certeza de que isso não é ridiculamente grande ou algo parecido Acho que, na verdade, desse tamanho com o cara lá. Obrigada Pode puxá-lo para trás e realmente se alinhar e coisas assim. Então eu acho que o tamanho é realmente muito bom. A água precisa apenas garantir que essa peça de metal e essa não estejam bem. Então, se eu girar um pouco mais, se eu pressionar todo um X e girá-lo um pouco mais, puxe-o E eu só estou dizendo que , se eu conseguir me apoiar nisso, o que você pode ver, ainda não está encostado nisso O que eu tenho que ter é ter cuidado com o quão longe eu realmente levo isso. Então eu vou ter que girá-lo em torno de um pouco de toupeira. Então, nosso Vamos, vamos ver agora se isso vai para Leno much Baggins, seria algo assim Acho que, na verdade , está muito melhor. Acho que fui um pouco longe demais , na verdade, então tudo bem, então vamos recuar um pouco. Assim mesmo. E vamos contrariar esse desejo. E agora, finalmente, posso dizer que preciso explicar isso um pouco. Agora Não quero falar sobre isso porque está tudo alinhado no momento. Então, eu preciso fazer isso menor para que caiba lá. E então S e X e retire-os assim. Sim, coisa que parece realmente muito melhor. E você pode ver que podemos retirá-lo e coisas assim. E é sobre o ângulo certo. Estou procurando basicamente um ângulo para chegar a esse ponto aqui, que é meio nivelado, e depois parar de me curvar aqui Agora eu posso entrar e dobrar isso um pouco mais se eu quiser. Mas, por enquanto, acho que vamos deixar as coisas assim. Eles têm uma coisa boa sobre isso: se eu entrar e clicar na minha vara de pescar, obviamente também posso tirar o modificador real e trazê-lo de volta para ele Bem, o que significa que então eu posso colocar meus anéis no lugar certo subindo nesta verdadeira vara de pescar. Agora, se realmente entrarmos para que possamos ver que temos esse ângulo aqui, assim, mas precisamos realmente colocar alguns anéis indo até o topo. Então, o que você pode fazer é pressionar o enviado. E o que vou fazer é abrir o painel Transformar. E então você tem várias coisas acontecendo aqui. E você pode ver que você tem um item chamado. Se você chegar à rotação, você pode ver aqui que você tem uma que diz 60,8 Obviamente, esse é o ângulo do X e foi para lá que o giramos. Eu sou o que você precisa fazer, então basta copiar isso ou anotar. Então, Control-C, clique nele. E então o que você pode fazer é definir isso como zero, assim. E então o que você pode fazer é descer e na verdade, desligar a curva real, assim. Agora você pode realmente começar a colocar seus pequenos anéis em todo o caminho ou PEA, e depois ligá-los novamente, juntá-los e depois colocar seu ângulo É uma técnica muito, muito boa para realmente fazer isso. O que faremos é, antes de tudo, trazer um anel. Então eu vou pressionar Shift a. Eu vou até onde diz Mesh trazendo um cilindro, e aqui está o nosso cilindro. Então, vamos reduzir a linha, então diminua-a e esmague-a para dentro Então, como disse, e agora só precisamos fazer isso. Então, na verdade, é um anel e você pode ver provavelmente um pouco grande demais. Então, vamos pressionar S e é necessário que elas fiquem menores, pois elas funcionam como uma vara de pescar real. Então, vou obter o tamanho certo nas coisas certas que vão para a Fishing Line e o Bowman, vou pressionar Tab Eu vou entrar. Eu vou deletar esses dois rostos. Então, exclua rostos, pegue todos os rostos. Vamos pressionar Enter. Traga-o aqui, algo assim. Eu não me importo que eles realmente se curvem um pouco. Mas se você não fizer isso, não vou apenas processar o Zed e simplesmente retirar os contornos Agora você vai pegar essas faces traseiras, pressionar E, puxá-las para fora juntá-las agora. Então S e X os unem, algo assim. Pegue isso agora e vamos colocá-lo em prática. Agora, o que estamos procurando aqui é apenas ter certeza de que você está satisfeito com o tamanho real Como eu disse, precisamos de um maior e depois menor à medida que avançamos. Então, o que vamos fazer é pegar esse. Vou pressionar Shift D. Vou trazê-lo até o topo. Então três, então algo parecido. E então o que eu quero fazer é começar a trabalhar agora, eu vou pressionar Shift D. Quantos querem que o Polo desça até aqui, Shift D até aqui, envie o mesmo e depois talvez mais dois, um aqui, talvez algo assim Agora eu preciso fazer isso é torná-los menores à medida que sobem. Então, o que eu vou fazer é pegar todos eles. Assim mesmo. Vou me certificar de que tenho origens individuais. E agora vou fazer com que este seja menor. Então, eu estou vendo apenas este por momento. Se eu processar agora e começar a trazê-los, vou tornar este um pouco menor. Agora, vou subtrair isso, então vou pressionar Shift e Alt para reduzir tudo isso E agora tornando o próximo um pouco menor, assim. E então eu vou subir. Então, saindo. Então nós temos esses. Então S, onde minha baleia se move L. Agora você pode ver que temos apenas três pernas, então S e depois mudando para a Enviado. Não vou rir. Como no verão. Pressione três. Você deve ver agora o ganho menor modal, menor, totalmente ascendente Agora vamos colocá-los no lugar certo. Então, vou colocar isso em cima disso. Eu vou pegar esse então. Traga-o para dentro. Traga-o para dentro. Traga-o para dentro. E vamos dar uma olhada agora e só precisamos ampliar um pouco. Eu tenho. Só vou pegar esse. Certifique-se de que seja um bom e confortável. Este, assim , quando concebe, precisa entrar um pouco mais Este provavelmente está no lugar certo. Então, uma olhada. Este precisa entrar um pouco. E, finalmente, esse parece estar no lugar certo. Ok, então agora precisamos pressionar tab. Precisamos juntá-los a essa vara. Então junte todos eles, pressione Control J e, em seguida , entre e ligue sua pequena TV assim. E você verá que agora eles se curvam até o fim. Agora, eles não vão se curvar tanto porque não têm bordas circulando por aqui Bem, agora tudo o que precisamos fazer é comentar nossa rotação no X. Pressione Control V. Mantenha-o pressionado e pressione o botão Enter E aí está. Uma maneira muito, muito fácil de realmente criar sua haste e criar todos esses pequenos laços que estão por aí. Ok pessoal, então espero que tenham gostado disso. Na próxima lição, o que faremos é pegar essas ruas antigas. E agora você pode ver que está muito cheio de blocos no momento. E vamos colocar nossa linha de pesca entrando, saindo no final e caindo. Ok, então espero ver na próxima e a todos, muito obrigado. Eu compro 41. Finalização da linha de polo: Bem-vindos de volta a todos ao design e renderização de uma cena aquática estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora temos alguma espessura. Na verdade, podemos realmente começar a trabalhar para realmente reduzir isso. Então eu vou puxá-lo para baixo. Eu ainda vou deixar a edição proporcional ativada. Acho que é um pouco mais fácil nos colocar um pouco de tensão em nossa linha de pesca real ou pressionar sete, exagerar. Eu posso ver que preciso retirá-lo um pouco. Então, vou tentar ficar no meio. Assim, estou trabalhando em cada um. Vou pressionar os adultos a se acalmarem e depois resolverem tudo. Como o sol. Eu só queria começar. Então eu posso ver, por exemplo, este aqui. Está se curvando um pouco. Então, eu vou pressionar Delete, excluir vértices e isso vai se endireitar para mim e deixar tudo um pouco mais Tudo bem, então o mesmo com este. O que eu posso fazer agora é apertar sete. Eu posso passar isso primeiro. Então, vamos analisar um pouco mais e podemos ver que está meio confuso Então eu vou pegar esse ângulo, colocá-lo em linha reta, e então eu vou colocá-lo de volta no lugar, assim vamos fazer uma compra no meio colocá-lo no lugar. Eu vou anotar isso. Assim mesmo. Vamos dar uma olhada em quão alto é. Então, vamos reduzi-lo. Você pode ver agora que temos um pouco de atenção aqui. Está puxando ou dando a ilusão de que é. Agora vamos fazer esse. Então eu vou parar esse , puxá-lo para baixo. E às vezes você acaba lutando contra isso, e tudo bem. Isso às vezes acontece. Então, vamos ver aqui de novo, olha, eu estou lutando contra isso. Então, novamente, o que eu costumo fazer deletar vértices e isso vai puxar isso para baixo para mim. Agora você pode ver, porém, que o único problema é que eu preciso colocar isso para a direita, basicamente para o meio. Então, vamos pressionar sete. Eu vou trazer esse aqui, assim. E agora aquela central. E agora só precisamos ter certeza de que este está alto o suficiente. Então lá vamos nós. Você pode ver que preciso reduzir um pouco isso , então tudo bem. Então, às vezes eu entro agora, agora vem Line Dope aqui Vou pegar esse. Novamente. Vou excluir os vértices e você pode ver que ele os puxa para baixo e agora pega os dois, clique com o botão direito do mouse E então faremos que eu pegue este aqui agora que peguei tudo Eu não quero fazer isso. Eu só queria pegar este e segurá-los. Agora você verá como isso é fácil de realmente implementar. Você pode ver que ainda esta parte aqui está quase nivelada lá. Este aqui, porém, está um pouco fora do caminho. Então, vamos tentar pegar essa alça e abaixá-la um pouco, assim E é apenas uma maneira de seguir em frente e começar a colocá-los em prática. Então, novamente, estou vendo este, precisa aparecer um pouco. Por exemplo, o que estamos procurando realisticamente é ter certeza de que, como ilusão de tensão, essa é a principal coisa que estamos tentando alcançar aqui Então, vou levantar isso um pouco. Assim, você pode dizer que parece que ele está tenso agora. Agora, digamos que venha até este aqui e tenha certeza de que está dentro, está um pouco baixo demais. E eles também sentem muito. A linha de pesca talvez também seja um pouco fina demais. Isso não é problema. Não. Agora vamos derrubar isso. Agora podemos ver isso. Provavelmente vou precisar resolver isso um pouco dessa maneira. Então, vamos parar assim, então pegue isso. Vamos colocar isso lá. Pegue isso. Assim mesmo. Agora você pode ver que está muito bonito e parece que realmente está vindo dessa linha real aqui. Agora vamos ver se eu pressiono tab e depois aumento um pouco. Então eu vou segurar a bola Shift e puxá-la. Só um pouco, Todd assim. Vou pressionar Tab. Basta ter uma espessura de parede baixa e garantir que pareça que está entrando lá, então eu preciso puxá-la para baixo. Então, ao ampliar um pouco, puxe-o para baixo e eu vou rezar lá no meio. Tudo bem, então acho que estou feliz com isso. O que vou fazer agora é realmente dar uma olhada. Isso garante que você esteja feliz com isso. Agora também estou querendo realmente fazer a frente. Então eu acho que vou fazer isso. Então, embora haja toda a fita de impressão na parte superior fita, a edição proporcional oferece minuto sete no teclado numérico E. Vamos arrastar isso para fora Então, vou arrastá-lo para o Y apenas para ter certeza de que está reto. eu vou fazer é olhar primeiro para um homossexual hetero e depois vou puxá-lo para baixo, então puxe-o para trás. E eu quero que chegue até o final do ano, o que significa que eu provavelmente preciso girar isso para eu provavelmente preciso girar isso colocar outro para que possamos pegar outro Qualquer coisa será a maneira mais fácil. Então eu vou pegar o meio desta, a metade desta. Clique com o botão direito do mouse em subdivisão Agora vou tentar mover essa alça para baixo, assim. Vamos puxar isso para baixo e depois vamos avançando. Assim mesmo. Agora, enquanto eu quero fazer isso, eu quero fazer este apartamento. Então eu vou pegar este, deletar que diz que um cavaleiro pode ver, ele na verdade o puxou para baixo e o deixou plano E agora eu vou entrar , pegar essa alça. Assim mesmo. Agora preciso mover esse banco. Então, vamos ver. Vou colocar isso aqui. Mova isso, digamos que mova-o da maneira que eu precisava. Você pode ver que essa foi a maneira errada. Acabei de girá-lo. Agora vou puxar essa alça. Assim mesmo. Vamos tirar isso de novo. Precisa ser mexido um pouco. Tudo bem, então eu acho que é muito bom. Agora, por fim, quero destacar isso um pouco. Não está certo, deve ser uma coisa um pouco mais longa. Em vez de tentar trazer isso para cá. um tempo, vou pentear, pressionar Tab, pegar essa seleção de rosto, crescer esse espaço que é opiáceo E um que vamos fazer é pressionar de E a S, trazê-lo para dentro e depois retirá-lo um pouco. Então, puxe-o para fora e você verá que, ao retirá-lo, ele está realmente sendo puxado para fora parece que está realmente pendurado nele. Finalmente, então, querendo fazer isso preciso voltar para minha esposa. Vou pressionar um três na parte numérica e vou pressionar E, puxá-lo diretamente para baixo. Assim mesmo. Agora você pode puxar isso até o fundo do mar e usá-lo para descer até o fundo do mar. Agora, toque duas vezes no a e você deve acabar com algo assim Agora, eu não estou muito feliz com isso. Acho que preciso movê-lo para o outro lado, então é um pouco mais reto aqui. Então eu acho que vou entrar e pegar os dois e puxá-los para cá, assim como Tab novamente. Sim, agora, muito, muito mais feliz sem isso parece bem. Agora vamos converter isso em malha real. Então, vamos pegá-lo. Objetos, desçam até onde está escrito Convert. E, obviamente, você deseja converter Mesh em Curve. Então clique na parte superior e pronto. Ok, então agora o que precisamos fazer é dar a isso algum material. Então, o que Material ganha Dê uma vez, venha ao meu painel de Materiais veja que se chama linha de pesca Então, vamos até nossa fila de peixes e clicaremos na seta para baixo. E vamos ver se você também pode digitá-lo. Se você tiver mais materiais, é mais fácil simplesmente digitá-los. Clique em Fishing Line, toque duas vezes em be. Agora, deve ser o mesmo material que está. Tudo bem, então eu estou muito feliz sem a nossa vez agora. Agora, as últimas coisas que precisamos fazer, precisamos realmente chanfrar toda essa linha de pesca que chamamos de entrar e realmente chanfrá-la ao mesmo tempo em que o modificador, ou podemos entrar e fazer isso individualmente Acho que vou realmente usar o Modifier. Então, vou até minha chave inglesa. Vou entrar e modificar e pentear para chanfrar. E você vai acabar com algo assim. Vamos transformar o método limite em ângulo. E o que vai acontecer é que você acabará com um ângulo que vem aqui. E isso basicamente está parando esses pontos de bisel aqui. E era disso que eu queria me livrar. Então, se eu aumentar um pouco, você verá que eles desaparecem. E agora vamos reduzir o valor para zero ponto, zero , zero cinco, Agora você pode ver que ainda está bonito e suave por lá. Eu sou o verdadeiro bisel do laboratório que está aqui. Então, agora estou muito feliz com isso. Vamos tocar duas vezes no a e ver como fica. Tudo bem, então é isso para esta lição. Na próxima lição, o que faremos, começaremos a trabalhar em nosso laboratório real, o Propeller E uma vez que não o fizemos, esse é o pólo final de todo barco real e então podemos continuar criando nosso ambiente. Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso. Veja no próximo. Muito obrigado de mim 42. Coloca nossa cena de barco: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, há algumas coisas que eu quero arrumar. Primeiro de tudo, vamos entrar e eu quero mudar esse telhado um pouco. Na verdade, eu quero, então entra só um pouquinho. Então eu vou entrar, entrar no rosto, selecionar, selecionar a sala, pressionar o globo ocular e para inserir, e depois pressionar E. E vamos colocá-la um pouco mais ou menos assim Acho que isso vai ser um pouco ruim do que apenas um telhado simples. A próxima coisa que queremos fazer é que eu vim e vi que meu piso aqui na verdade não está nos espaços corretos, apenas passando um pouco por lá Então eu vou entrar e realmente consertar isso também. Então, vamos primeiro pegar o todo e eu vou esconder isso por um minuto e então eu posso ver quais partes realmente precisam pegá-lo, eu acho que é apenas essa parte. Na verdade, vou esconder essa parte também. Então, quando pegar esse Paul, pressione o vínculo H e agora ele deve ser capaz de simplesmente pegar isso. Eu vou fazer isso, eu vou pegar, acho que vou pegar tudo isso que está aqui. Então, vou pegar um, clicar com a tecla Control pressionada em um, clicar em um e clicar em E então eu vou pressionar S e X e trazê-los um pouco. As prensas têm osso, velhice, e agora vamos dar uma olhada . Parece a coisa certa Vamos dar uma olhada. É um pouco complicado porque , obviamente, você pode ver aqui que não queremos entrar no outono Então, se eu pressionar Tab agora, eu realmente deveria pegá-los e eu estou apenas olhando, mas aqueles agarrados também Então, eu vou simplesmente clicar neles. Então, vou clicar aqui, desculpe, como se não estivesse compactado na parte superior e ainda tenho esses gráficos Eu vou trazê-los um pouco mais. Então, o ESX os traga aqui. Você pode ver isso. Vamos ver como isso parece agora. E você pode ver que a maioria deles chegou. E agora eu tenho um ponto aqui, um ponto aqui. Então, vamos trazê-los também. Então eu vou pegar esse, esse. Fui pressionar Tab, esconder minha âncora do caminho também. Então, quando eu clico nele, ele muda como este e este E então, quando eu pressiono S e X e trago para dentro. Então, vamos ter uma lei que pareça, e que vá até o limite, que é absolutamente normal. E então eu vou entrar, vou pegar esses dois. Clicamos com a tecla Shift pressionada, então esta sobre esta, e depois puxamos para trás um pouco mais Tudo bem, então isso não está consertando. Parece que está realmente dentro, então toque duas vezes no envelope como E sim, isso parece muito bom. Agora, os Render foram retirados do ovário de qualquer maneira. Portanto, a chance de realmente fazer uma cena interna é bem remota. Talvez você queira realmente tirar uma foto daqui ou algo parecido. Portanto, ainda precisamos garantir que ele vá até a borda, mas é muito mais importante garantir que os fluxos não grudem por lá A próxima coisa que precisamos fazer é resolver agora nosso posto e linha de pesca reais. Você pode ver aqui que o problema é que ele não está realmente no chão. Então, você pode salvar uma caixa aqui que está presa aqui em cima e na verdade precisa girar em marrom A outra coisa, claro, é que não nomeamos nada aqui. Então, vou descer e realmente renomear tudo isso E eu vou fazer uma nova coleção. Então, cliquei com o botão direito do mouse e vou fazer uma nova coleção E você pode ver, eu acho que, na verdade, ele entrou aqui. Então, vamos dar uma olhada, ver se minhas coleções estão lá e uma coisa, vamos dar uma olhada para onde essas coleções foram. Aqui está, Coleções sete. Então, clique duas vezes nele e vamos chamá-lo de Fishing, Pole and Post Então, vou juntar tudo , exceto a Linha de Pesca, mas ainda vou colocar tudo na mesma. Então, vamos subir e clicar duas vezes sobre isso e vamos chamá-la de linha de pesca E então eu vou descer até o meu cubo. E chamaremos esse Posto de Pesca de Anfitriões assim. E depois vá descendo. E esse será o titular. Vamos chamá-lo de Posto de Pesca. Mais velho, assim. Muito do cilindro é e esse cilindro é meu limpador de vento Então eu posso chamar isso de Wiper, Window Wiper. E então eu posso pegar o limpador de janelas. Eu vou puxá-lo e vamos colocá-lo na cabine real. Então, estou procurando minha cabine agora. Eu quero fechar isso também em um minuto, só para facilitar as coisas, colocá-lo na minha cabine, fechar isso, e agora vamos continuar trabalhando sozinhos. Então, agora temos essa parte e eu também estou procurando ver se eu realmente tenho um modificador aqui Então, vou me cansar porque espero poder me juntar a todos eles Então eu fui descer para poder me juntar a esses três, certamente espero que sim. Fui pegar todos aqueles, pressione o Control J, juntei todos eles. E também estou vendo se eu pressionar o Controle Z, eles podem ver isso quando eu me juntei a eles. Então, Controle J novamente, na verdade ficou com uma cor diferente. Vamos dar uma olhada por que isso não é nada. Eu tenho as coisas certas. Acho que é possível que nosso carro não esteja ligado Então, vamos clicar nela em um algébrico até descer. E eu quero tudo isso, eu acho que no mesmo, então eu estou acordando bem longe dessa Então eu fui juntar todos eles até o topo. Vou clicar nesta última. Então, clique com a tecla Shift pressionada, pressione Control J, junte todos eles. Agora, este é o verdadeiro posto de pesca, linha de pesca de golfe lá. Então temos essa parte posterior. Então, eu vou juntar tudo isso. Então, esses dois aqui, não aquele, apenas este e este ao todo No segundo, pressione Control, clique neste. Lá vamos nós. Controle J, pressione o G Bowen, e agora só precisamos desses parafusos e da frente deles Então eu decidi que quero juntar tudo isso. Então Controle J, G. Agora eu acabei de pegar o parafuso. Então eu vou pegar esses parafusos e você pode ver que eles estão aqui Então, se eu clicar aqui, posso ver que está lá. Puxe para baixo. Vamos colocá-lo bem no fundo por enquanto. E então vamos clicar nesses parafusos também. E você pode ver isso um pouco confuso quando eu digo, eles são esses aqui. Então, vou puxá-los para baixo e soltá-los no fundo também. Agora, se eu pegar tudo isso, você deve ser capaz de mover tudo isso. Eu vou me mudar um pouco e você pode ver agora que eles estão todos no lugar certo por enquanto. E isso significa que eu posso resolvê-los. Então, como eu disse, a linha de pesca e o post real, eu sei que ainda tenho esse Simple Deform, então eu não quero separá-lo Então, vou chamá-lo de Posto de Pesca. Assim mesmo. E então eu tenho minha linha de pesca de Fishing Post. Posso dizer vara de pesca e postes ou podemos colocar os dois agora porque Don e eu temos apenas esses três laboratórios, que são os parafusos e realmente os orifícios Vou juntar todos eles a este. Posso dizer que cometi um erro aqui, então vou renomeá-lo Então eu tenho todos eles agora, pressione Control J, junte todos eles. Precisamos entrar e realmente colocar o autossomo. Siga em frente. Lá vamos nós. É sempre bom que você possa realmente entrar agora e realmente dar uma olhada e ter certeza de que a função está bem, você pode ver aqui, temos muitos problemas com a suavização Então, basta aumentar a suavização apenas para se livrar delas e depois garantir que o resto esteja realmente alisado Ok, agora, porque usamos um Sharps e coisas assim, deve estar absolutamente bem Vou renomear isso agora que temos o Posto de Pesca aqui, que é isso E eu preciso e nós temos uma linha de pesca, então eu preciso apenas renomeá-la para vara de pescar E depois este para o Posto de Pesca. Então, clique duas vezes neste Posto de Pesca. Então vamos colocar isso aqui. E agora, se eu fechar isso e fechar isso , e uma calma e apenas esconder isso deve esconder tudo do caminho. E é exatamente isso que queremos. E agora está tudo bem e limpo. Agora, a última coisa que precisamos fazer é , obviamente, redefinir a orientação dela. Portanto, controle tudo o que o Lake transforma origem do botão direito em geometria. E isso vai colocá-lo perto o suficiente no meio. E agora, na verdade, eu posso girar isso. O que eu vou fazer é , na verdade, eu só quero ver que estou feliz com isso não estar quieto no meio. E eu acho que deveria estar um pouco mais no meio. Então, eu também vou pegá-los e colocá-los um pouco. Basicamente, o que estamos tentando fazer agora é arrumar isso um pouco Vou dobrar a parte superior do a e posso ver que está passando um pouco por lá, então não estou feliz com isso Vou consertar isso com edição proporcional. Então, vou pegar isso, pressionar o G retirá-lo um pouco para não perdermos essa suavidade. E, em seguida, toque duas vezes novamente. Estou muito mais feliz com isso. Agora vamos girá-lo. E, novamente, talvez precisemos mover isso novamente. Então, o que eu vou fazer é esconder toda a minha casa do caminho. E você pode ver o todo como, na verdade, um carro alegórico. Então isso não é bom. Então, vamos CMM. Basta escondê-lo individualmente, assim. Agora eu posso realmente dizer que se eu pressionar três agora eu posso ver onde eu preciso disso. Eu vou pegá-lo. Vou pressionar tudo e X e girá-lo e puxá-lo para baixo até que fique na casa de Dawkins E então, entre os aluguéis feitos, vou voltar agora e certificar de que estou feliz com a forma como, por exemplo, essa transferência ainda é cancelada Vamos ampliar. Você pode ver que precisamos retirá-lo um pouco. Alguém pegou um estilo de edição proporcional em G, puxe-o para baixo Agora vamos para o outro lado e colocá-lo no lugar. Basicamente, isso é apenas apertar tudo antes de chamá-los para fazer o motor real do navio, apenas garantindo que tudo não funcione Então, agora vamos tocar duas vezes no a e vamos trazer tudo de volta Então, vou ensinar trazendo o escrito de volta, toque duas vezes no pequeno A1 E agora eu dou uma olhada e certifico de que você realmente está feliz com isso. E você pode ver que, como dobramos isso agora, você pode ver que está quase o suficiente tocando isso e parece mais que está lá. Tudo bem, então eu estou muito feliz com isso. Então, o que faremos agora na próxima lição, começaremos a trabalhar em nosso motor real, que vai até lá. E então, finalmente, deveríamos ter terminado nosso barco real. Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso. Diga no próximo. Muito obrigado Eu compro 43. Crie nosso motor de hélice: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada, e foi aqui que deixamos tudo Então, agora vamos fazer uma parada no nosso motor. Agora, eu quero o Propeller Motor aqui. E o fato é que, quando você traz isso, você só precisa ter cuidado para colocar vértices suficientes para realmente fazer sua hélice real Então eu vou te mostrar o que quero dizer. Se eu pressionar Shift S Primeiro, passe o cursor para a origem mundial, desloque a, e vamos colocar um cilindro. Então, trazendo um cilindro, e você pode ver no momento, porque eu reabro meu Blender, que ele está no 32 Agora, se eu colocar isso em 18, é muito importante que coloquemos nesse número. E a razão é que se eu girar isso agora, então todo o X 90 vai retirá-lo, torná-lo menor e, em seguida, esmagá-lo no eixo y. Então SY, a razão pela qual escolhemos 18 é porque se eu entrar agora e pegar três desses, e então eu menos três, menos 123 pego os Então, 123 restrições por aqui, pegaram as próximas três. E isso deve ser uma lacuna de três. E isso é exatamente o que eu quero. Eu quero fazer assim porque, basicamente, agora eu tenho uma diferença uniforme entre cada um. Pode estar saindo dessa maneira, mas tudo bem porque nossa hélice não estaria exatamente nivelada, então ou algo parecido Portanto, temos um número par em toda a volta. E agora temos três hélices nisso. Então, se eu pressionar P e S e retirá-los sem edições proporcionais e ligado.Então, S. Agora você pode ver que temos basicamente todos os sistemas Propeller com uma lacuna uniforme entre cada um E agora eu vou esmagá-los no Y. Então é por isso que os puxei não muito longe, porque vamos realmente fazer as pontas deles longe, porque vamos realmente fazer as pontas Então, um pouco mais, talvez SY, algo assim. E então vamos pressionar E para trazê-los novamente, assim. E então eu vou esmagá-los, S e Y, trazê-los para dentro. Então, o que vou fazer é colocá-los agora em origens individuais. Vou colocar isso no normal. Então vamos fazer isso: vou pressionar S e Y e trazê-los aqui. Agora você pode ver que, como eu realmente voltei ao normal, quando os trago agora, isso vai trazer todos eles da maneira certa. Então você pode ver que eles estão vindo dessa maneira, esses vindo dessa maneira, esses vindo dessa maneira. E é uma técnica muito, muito boa para realmente trazer coisas assim. Se eu deixar isso se tornar global, por exemplo, eu puxo com, então eu pressiono S e X ou S e Y. Você pode dizer que o logotipo em ângulos diferentes, e isso não é algo que queremos Agora, vamos criar a frente. Então, para a frente, vou pressionar E e S, trazê-lo um pouco e depois retirá-lo. Novamente, S traz para dentro, e depois E, e vamos trazê-lo assim então e para S. E basicamente estamos apenas extrudando e dimensionando e apenas trazendo fora agora para acabar com toda a Hélice, você também pode usar Então eu estou usando I de vez em quando e depois com E e depois S. E aí está. Você pode ver agora que tem uma Hélice muito, muito boa e muito, muito fácil de realmente fazer isso Agora vamos fazer isso nos backends, então pressionaremos a parte superior novamente. Eles selecionam, apenas certifique-se de que você está usando a coisa que vou pressionar Eu trago para dentro, depois E e retiro. E este é um começo muito bom para nossa hélice real. Agora nós temos isso. Vamos fazer uma estrela na caixa real em que nossa hélice vai entrar com o cursor no meio Vou pressionar Shift a e quando colocar um cubo, vou trazer esse Q Bow, quero encolhê-lo até os lados Ele quer ser algo assim. O que eu preciso ter certeza é que isso só vai cobrir essa parte de fundo real aqui. E então vamos fazer isso: eu vou chanfrar essa blusa. Então, eu vou entrar com minha vantagem, selecionar Alt Shift e clicar. E se isso não funcionar, basta clicar nos que estão percorrendo toda a cena que era mais ou menos assim. Pressione o Controle B e, em seguida, incline-os para baixo, assim. Agora eu também preciso chanfrar os lados ou observar. Eu vou fazer isso, eu vou entrar. Vou pegar essa borda e essa borda e essa aqui, Controle B. Mais uma vez, vou trazê-los aqui. Agora você pode ver que eles não estão entrando muito bem. E, novamente, sabemos o motivo disso. Então, se você estiver no controle de tração, todos eles se transformam, clique com o botão direito do mouse e defina a geometria das origens novamente Por que você os pegou? Controle B, e agora você verá o chanfro e muito, muito melhor Agora, digamos, esmague-os um pouco, um pouco. Por quê? Liguei para eles, assegurei que eles poderiam simplesmente puxá-los para trás um pouco mais ou menos assim E você já pode ver agora que realmente foi criada uma boa ligação o que realmente queríamos. Então, vamos falar um pouco sobre isso. Então, é só roupa íntima que a verdadeira proa do barco real é E, novamente, agora vou pegar esses lados aqui e retirá-los. Então, controle, na verdade, eu perdi um. Lá vamos nós. Controle-a, chanfro todas elas. Algo parecido. Tudo bem, então estou feliz com isso agora, tudo o que preciso fazer é trazer isso de volta ao lugar Então eu acabei de pegá-lo. Vou pressionar Control 1 no meu teclado numérico. Eu quero retirar isso. O que eu também estou procurando é ter certeza de que esse é o tamanho certo. Então eu preciso primeiro trazer isso, baixá-lo. Então, vamos pegar essa lâmpada aqui, pressionar o botão, e o que você está procurando é a profundidade que você realmente quer. Acho que algo assim deveria estar absolutamente bem. Agora vamos pegar esse controle de hélice novamente. Agora você deve ser capaz de puxá-lo para cima e pressionar o botão S e torná-lo um pouco menor. O que você não quer fazer é , obviamente, entender isso. Essa é a razão pela qual desistimos de estar lá. Narcan, puxe-o um pouco para trás e então eu posso puxá-lo para cima, talvez um pouco, algo assim Tudo bem, agora eu quero fazer com que pareça um pouco melhor do que isso Parece que não vai funcionar muito bem no momento, porque na verdade não temos canos em lugar nenhum ou algo parecido Então, só precisamos dar um pouco mais. Então, o que eu vou fazer é trazer uma junta de tubulação. Então, eu realmente não quero que minha junta de tubulação entre lá. O que eu quero fazer é colocar meu cursor aqui. Então, eu vou pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo e isso vai colocá-lo bem no centro. E então marque, perca e pressione Shift, acalme-se e temos as juntas do tubo tipo cotovelo, traga-as para dentro e vamos reduzir o número de subdivisões para 12, como normalmente fazemos E vamos colocar isso em 90, algo assim. E então, nos selvagens, é realmente necessário reduzir o raio dela E eu quero trazê-los agora. Então, vamos até este. Não é aquele que eu quero trazer eu quero trazer você neste. Assim mesmo. Acho que isso vai ser um bom começo. E se for do tamanho errado, você sempre pode voltar a trazê-lo até a junta do tubo. Então você pode ver que eu comprei a hélice real. Eu só vou pegar isso Paul, pressione L e agora com certeza. Os cintos o encolhem sem encolher a outra parte. E vamos colocá-lo em algum tipo de lugar. Então, eu quero girá-lo. Então, todos os X cento e 80, vamos girá-lo em torno do politopo E vamos colocá-lo em prática. Então, pressione o teclado numérico e vamos colocá-lo no lugar, retire-o. Agora vamos trazê-lo. Por exemplo, quando você pode ver que ainda é um pouco grande demais, acho que vamos reduzi-lo um pouco mais Por exemplo, quando a coisa está um pouco pequena demais agora, eu só queria dar uma olhada nisso, como você pode ver assim E então talvez eu precise divulgá-las um pouco. Então eu acho que vou fazer isso. Eu entrarei em cada um dos lados. Vou pressionar S e X, tirá-los e você pode ver o que me bate agora porque o ponto médio agora são os escudos Então S e X os destacam um pouco. Agora vamos reduzir isso enquanto há um comando, Alt, Shift e clique, e eu posso simplesmente puxá-lo para baixo. Só o final da noite. Posso ver que está muito, muito bonito. Agora vamos trazê-lo para que tenhamos algo segurando Alt aqui, por exemplo. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é usar outra técnica que não usamos antes. Então eu vou te mostrar como isso funciona. Então, primeiro de tudo, vamos sempre esconder nossa Hélice Então, vamos pegar nossa hélice, pressionar a ligação H, pressionar a tecla Control 1 E agora vou usar a ferramenta do bíceps Então eu fui primeiro pegar isso e depois vamos até Mesh. E quando desce, você tem um que diz bíceps. Agora você notará que o lado direito e tudo isso mostrará qual botão ou o que Schottky pode realmente pressionar na Na verdade, não tem um. Tudo o que fazemos é clicar na bisseta. E agora você pode cortar em linha reta aqui. Então, se eu entrar e realmente atravessar aqui, você verá que agora acabamos com uma linha ali, e é exatamente isso que eu quero. Agora, o interessante sobre a bissetriz é o que você pode fazer com ela Depois de realmente entrar no lugar, você pode ver que pode realmente mudá-lo, submeter-se. E a outra coisa é que se você vier até aqui, verá que ele também pode mudar o ângulo de onde está, por exemplo. E a outra coisa é deixar eu tentar colocar isso volta em zero. Então, eu sou bonita quanto a isso. E você também pode tocar o interior, oh, você pode limpar o início e ele realmente o preencherá quando você o limpar Então, se eu me mover, você pode ver que está realmente preenchido. Portanto, é uma ferramenta muito, muito útil. Agora, se eu pressionar Control Z, ele voltará e se livrará desse menu aqui embaixo. Mas é uma ferramenta muito, muito útil para realmente conhecer Então, novamente, o que vou fazer é pressionar Control one Mesh bissect e vamos cortá-la transversalmente Assim mesmo. Eu só quero mudar isso um pouco agora. E eles também queriam decolar bem nele. Eu definitivamente não quero isso. E você deve acabar com algo assim. Tudo bem, então, quando estiver satisfeito com isso, vá até o Face Select e agora vamos selecionar o rosto que está por aqui Então, Alt Shift e clique. E agora vamos pressionar E para destacá-lo um pouco. E então vamos colocá-lo no lugar. Então eu estou puxando Neil , então agora parece que algo está realmente segurando eles lá e está no ângulo certo Agora, vamos fazer esse osso também. Podemos simplesmente usar nossos loops de borda. Vou controlar a lei, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E você verá que às vezes é na verdade um ângulo e eu realmente não quero isso em um ângulo. Então, vou pressionar a tecla Control para aquecer. Vou pressionar S e X e puxar para o outro lado e você verá se tem pontos médios nisso. Ally, na verdade, endireitou tudo. Novamente. Essa é outra dica muito útil para realmente usar. Agora vamos ao Face Select. Velha praga mutante. Tende a retirá-lo e depois puxá-lo para o lugar assim. Agora, o que faremos na próxima lição é usar todos os Sharps Nós obteremos materiais para eles e , claro , os espelharemos do outro lado Então, espero que você tenha e espero que tenha gostado, e até a próxima Obrigado a todos. Tchau. 44. Aplicar materiais de costuras de tubarões ao nosso motor: Bem-vindos de volta a todos ao design e renderização de uma cena aquática estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, a primeira coisa que queremos fazer é pegar só isso Então eu vou pressionar todos os gostos, trazer tudo de volta, e eu vou realmente separar vocês. Então, eu vou pegar essa seleção P. Vamos pegar esta parte da seleção L P. Lá vamos nós. Agora vamos esconder essa barra do jeito. Então, esconderemos nossa hélice com H e depois entraremos nesta enquete Agora, eu quero que ele o espelhe neste lado. Agora você pode ver da minha no momento, eu tenho minha orientação no centro, você deve saber. Então, vamos pegar isso e vamos pegar a parte inferior. Agarrou este PC de ligação, cursor Shift S foi para a parte superior selecionada Pegue seu pequeno cachimbo aqui, clique com o botão direito do mouse e defina a origem para o cursor 3D Agora vamos ver nossa pequena chave inglesa. Eu o modificaria e traremos um espelho. E isso vai ratear a compra do outro lado exatamente o que queríamos Agora. Queremos nosso espelho errado, mas antes de tudo, podemos muito bem, sais são Sharps out Então, vou esconder essa parte do caminho. Só vou me certificar de que eu não tenho fins para eles, o que eu não tenho agora, vamos entrar e vamos começar em nossa loja. Então, comande Alt, Shift e clique nas bordas onde você deseja Sharps, o que já fizemos muitas vezes antes Você pode ver que eu o pegaram. Razão pela qual não se está andando. Vamos guardar esta porta nesta e esta nesta. Neste, clique com o botão direito do mouse em Mock Shop. Agora eu também queria aparecer lá, acho que clicar com o botão direito do mouse e ver mais uma cena simulada E então eu preciso aparecer agora e ver que, pressionando a técnica de clique de controle , vou pegá-los em toda a volta. Então, clique com o botão direito na loja simulada, clique com o botão direito na cena Agora, obviamente , isso será transferido para este e é exatamente onde ele queria. Então, agora o Tab comprimido vem para este lado, controle a e aplique o braço Agora vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, colocar também suave E então isso está desligando um pouco. Lá vamos, exatamente onde ele quer. Agora, vamos pressionar Alt H. Traga de volta essas peças. Vamos esconder a hélice e vamos trabalhar nessa Agora, eu estou pensando, em primeiro lugar, eu quero que isso aconteça um pouco, então eu vou pressionar para trazê-lo. E então eu vou pegar essa parte superior, essa parte aqui, e trazê-la com S e X para fazer um triângulo como, então nada que pareça muito bom que eu precise fazer é, e cada vez que vem, eu basicamente adiciono meus Sharps Agora, eu poderia muito bem, desta parte, estranhar Sharps em tudo isso porque não há realmente um ponto em que eu precise terminar Então, eu simplesmente vou pegar tudo. Pressione Control Lee, porque estou em Face Select e clique em Mark Sharps e, em seguida, clique com o botão direito do mouse em que as formas Também é suave. E lá vamos nós. Agora eu quero trazer minha hélice de volta. Então eu vou ensinar e vamos esconder o motor principal e o cano, então esconda-os do caminho. E agora podemos trabalhar aqui. Então, vamos entrar e precisamos marcar nossos Sharps. Agora, isso é um pouco mais complicado, então precisamos marcar Sharps percorrendo toda a volta, por aqui Então, eu vou entrar em guerra de uma forma metódica, apenas dando uma volta, adicionando meus Sharps E então eu vou fazer a frente primeiro e depois eu vou fazer a traseira. Então eu vou fazer a parte traseira agora, vem para a traseira. A mesma coisa novamente. Siga por toda a volta. Então só precisamos verificar isso. Pouco antes que você possa ver aqui que eu tenho o Monte Sharp em mãos. Eu realmente não quero um tapete, eu realmente quero lá dentro. Eu só estou olhando agora até o fim. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e o que faremos é marcar com nitidez. Por exemplo, agora eu quero fazer isso se eu preciso de uma loja. Acho que os teremos nesses dois. Então, esses dois em cada extremidade aqui, e esse par o terá um pouco arredondado para cima. Acho que isso vai funcionar muito bem. Você pode querer fazer uma maneira diferente, mas para mim, acho que vai ser bom fazer isso. Então, eu sou apenas uma marca e uma afiada aqui porque vou montar minhas costuras na parte central dos veículos em que quero que um material diferente entre, como o Mount Sharp E agora vamos falar sobre essas partes também. Assim, clique com o botão direito do mouse e moksha up. Tudo bem, então isso não é ruim. Agora, vamos marcá-los aqui também porque eu quero isso. Sim, acho que não estou aqui na próxima, porque será aqui que o novo material começará. Se eu clicar com o botão direito do mouse em ME oxime, clique com o botão direito do mouse e simule a loja. Então, lá vamos nós. Então eu vou clicar em Alt Shift por aqui, por aqui. E esses serão apenas Sharps. E nessa parte aqui, eu clico com o botão direito do mouse na loja simulada e, em seguida, entro nesse polígono e clico com o botão direito do mouse na maioria das cenas porque eu quero que esse seja um material Vou entrar com cara de cara. Existe o controle, Lee, e também vamos simular a loja lá. E agora só a parte traseira. Então, vamos entrar enquanto estamos encarando o que poderia muito bem pegar esta, controlar uma loja simulada e, em seguida, comandar Alt Shift e clicar em toda a volta, clicar com o botão direito em Maxime, clicar com o botão direito do mouse em macho Tudo bem, então vamos lá. Agora, digamos que pressione top, Alt H, traga tudo de volta e, em seguida clique na hélice real, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth e depois Clique em Automático, está se movendo. Você deveria acabar com algo assim. Agora, vamos pressionar Control a e revender as transformações, certo Origem do flexor até a geometria. E então o que faremos é pegar nossa pequena chave que eu modifiquei e traremos um chanfro Obviamente, vamos colocar isso em ângulo. E então eu vou reduzir isso para zero, nada Vamos ver como isso parece. Talvez seja um pouco alto. Então, nada ponto, nada, nada cinco. Lá vamos nós. A outra coisa, eu só estou me certificando de que o ângulo, se eu aumentar isso de novo, eu só quero suavizá-lo um pouco. Você pode ver lá assim, apenas alise-a um pouquinho. Só estou procurando onde eu queria algo assim. Então 13 e então ainda temos um pequeno chanfro circulando por lá E é isso que eu estou procurando. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos fazer o mesmo no motor real. Controle uma, ou transforma, escreve placas ou origina a geometria, modifique-a, chanfro E vamos reduzir isso para zero 0,5. Agora vamos aos Pipes reais e faremos a mesma coisa. Então, controlando todas as transformações, suas origens, geometria, chanfro E você pode ver que temos o mesmo problema. Então, estou apenas mostrando a técnica para realmente se livrar deles novamente, como falamos. Então, vamos aumentar isso. Por exemplo, agora mostramos que deveria estar apenas tentando afastá-los. Então eu acho que preciso derrubá-lo. E às vezes isso pode acontecer quando você está tentando lutar entre o chanfro e, na verdade, manter a suavidade E às vezes isso simplesmente não funciona. Então, a coisa mais fácil de fazer novamente é entrar e pegar as bordas onde você deseja chanfrá-las Então eu acho que só quero um bisel aqui e aqui. Na verdade, eu quero que isso seja bem nítido nessa borda. Então, eu vou entrar e pressionar o Control V e retirá-lo levemente. Novamente. Você também pode usar o osso do navio para desacelerá-lo ou acelerá-lo, algo assim Sim, nada que pareça muito, muito ruim. Tudo bem, finalmente, agora vamos trazer todos os materiais. Então, vamos ao nosso painel de Materiais e sabíamos que eu não deveria ter colocado novidades nele. Então, o que faremos é desabilitar isso e clicar nessa seta para baixo Vou colocar plástico porque sei que tenho plástico preto de golfe lá dentro. Eu vou trazer isso. O que eu quero fazer é ter certeza de que estou feliz por não querer mantê-lo em plástico, mas veremos nesta parte aqui, vamos comandar e clicar na seta para baixo E eu vou colocar isso. Vamos ver a grade de metal que tínhamos, algo parecido Agora, você quer que esse pedacinho seja de uma cor diferente? Eu acho que poderia fazer. Então. Eu vou entrar, pegar isso. Vou pressionar Control plus no teclado numérico só para ver um deles até lá. Acho que não sei, na verdade. Vou pressionar Control menos mais a seta para baixo. Eu vou procurar, vamos tentar o parafuso. Então, vamos clicar na guia Atribuir. E sim, estou feliz com isso. Agora vamos falar sobre isso e o que vamos fazer primeiro é entrar e pegar todas essas rodadas e você pode ver que eu não tenho uma cena em toda parte e o que vamos fazer primeiro entrar e pegar todas essas rodadas e você pode ver que eu não tenho , mas essas são as partes que eu acho que realmente quero. Então, vou clicar na seta para baixo procurar se temos uma para parafusos de metal Então, temos parafusos aqui. Clique nisso no Civil, veja isso. E esse é o copo real. Na verdade, vou trocar vidro do colega para não nos confundirmos com aquele E então, quando eu clico na seta para baixo e a coloco nos parafusos, que é esta aqui Tudo bem, sim, acho que estou feliz com isso. Então eu vou entrar, pegar a parte de trás. Pegue essa parte aqui, estou bem. Clique no botão Mais do que na seta para baixo e coloque-o em uma grade de metal Clique em Atribuir, assim. E, finalmente, essa parte aqui, bem, tem nosso sujo com L mais seta para baixo e você deveria ter um chamado metal Light Vamos ver como é essa. Clique em Atribuir, pressione o osso superior. E sim, isso parece muito, muito bom. A única coisa sobre a qual não tenho certeza são essas peças, acho que você também deveria ser de metal, talvez não de plástico. Então, vou pegá-los, pressione Tab. Vamos trocar isso de plástico preto e desceremos. Vamos experimentar um metal como esse e ver como é. Toque duas vezes nos oito. Vou diminuir um pouco o zoom e me certificar de que estou feliz com isso. Acho que estou feliz. A única coisa é que me sinto assim. Talvez devesse ser um plástico ou outra coisa. Talvez devesse ser a cor dessa linha de pesca ou algo parecido. Vamos entrar e realmente dar a ela sua própria cor real. E o fundo deve ser de metal. Então, vamos tentar isso. Me dê uma maleta ou algo que eu acho que vou fazer é pegar tudo assim. E então, quando eu pressiono Alt Shift e clico apenas para menos isso, clique com a Shift menos Obama e clique com a tecla Shift, é claro, sem essa parte aqui é claro, sem essa parte e clico apenas para menos isso, clique com a tecla Shift menos Obama e clique com a tecla Shift, é claro, sem essa parte aqui também. Clique no botão de adição. Vou clicar em Novo. Vou chamá-lo de plástico por enquanto, só para saber qual é. E então eu vou fazer isso, na verdade, vou atribuí-lo E agora vou trabalhar nas minhas cores. Na verdade, eu gosto da aparência branca deles. Então, vamos diminuir um pouco o zoom. Toque duas vezes no a. Sim, e talvez seja para contrastar com o resto Esse é o único problema. Então, vamos entrar e mudar a cor base primeiro. Vamos experimentar o vermelho. Vamos diminuir um pouco a rugosidade. Algo se encaixa em si mesma, uma aparência do que isso parece. Algo parecido. Na verdade, eu gosto muito disso. Sim, isso é o certo, Cool. Vamos ver. Nós reduzimos para torná-lo um pouco mais escuro só para caber um pouco mal Sim, acho que estou feliz com isso. Então, vamos chamar isso de plástico de vermelho. tão espaçado. Ligado. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos dar uma olhada final, e agora só precisamos fazer uma coleção para esta Então Como, clique com o botão direito do mouse em nova cor, nova coleção. E vamos descer e chamaremos isso motor Propeller. Assim mesmo. Agora vamos pegar esse aqui. Então esse é o motor. E então vamos para a próxima, que será a Hélice Em seguida, chegaremos ao último, que é o Pipes. E eu vou pegar todos os três e colocá-los lá, então vamos fechar isso e fechar o motor do Propeller e você deve terminar com uma lista como E, finalmente, certifique-se de que todos se escondam , toque duas vezes no a, dê uma olhada e certifique-se de que você realmente está feliz com a forma como isso realmente Você também pode acessar essas câmeras de link duplo. Ao clicar neles, você verá que ele se livra de todas essas linhas e coisas assim. E agora você pode dar uma boa olhada, ver como é. Então esse é o verdadeiro orifício do parafuso e tudo acabado em um barco natural Então, nas próximas aulas agora estamos trabalhando na cena real. Então, espero que tenham gostado disso, pessoal. Espero que você entenda a lei de Lenz, e eu vou ver a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 45. Configurando a câmera do HDRI: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E agora precisamos começar com nosso ambiente real. Mas há algumas coisas a fazer. Apenas certifique-se de que você realmente renomeou tudo. Portanto, certifique-se de que tudo esteja em uma bela coleção real e que tudo tenha um nome nela. A próxima coisa que faremos é excluir essa coleção, a humana, não preciso mais dela. Então, vou pressionar Delete e isso deve acontecer de outra forma. E você notará que ele realmente coloca o objeto na parte inferior, depois basta clicar nele e realmente excluí-lo. Agora, a próxima coisa que eu quero é realmente excluir essas luzes. Eu não preciso de tantas luzes aqui. Isso vai acabar dando certo, tornando difícil para George a aparência do ambiente . Então, vamos deletar esse slide, essa mentira nesse slide. E então Walgreens faz com que eu realmente puxe esse pouco e aponte mais amém para o chão real E a razão para isso é porque vamos realmente trazer um oceano em algumas aulas. E queremos que a luz real realmente brilhe no oceano e faça com que pareça bastante realista. A próxima coisa que quero fazer agora é realmente trazer alguma luz adequada para aqui. E do jeito que eu terminei e faço isso, na verdade vou trazer um HDRI na verdade vou trazer um HDRI Bem, ou seja, é basicamente uma textura de ambiente que gira por todo o lado de fora. Vou trazê-lo, você verá exatamente o que quero dizer. Então, para fazer isso, venha para o lado direito e você terá esse pequeno ícone aqui, que é como um mundo com uma pequena seta ou algo passando por ela. E que, basicamente, se você clicar nesse é o ambiente mundial, você notará que no momento em que está cinza. Então, quando, agora eu tiver um EV, você verá que o resto é realmente ótimo. E se eu mudar isso, por exemplo, se eu torná-lo mais claro, você verá que toda a cena fica mais clara. Agora, na verdade, não queremos usar isso. O que queremos usar se clicarmos em nossa cor, nesse pontinho aqui, e entrarmos e orarmos sobre a textura do ambiente. Você notará que fica completamente rosa assim. Tudo o que você precisa fazer agora é abrir a porta. Clique lá. Consulte as referências do seu curso , que você pode baixar novamente, e acesse o mapa HDRI E lá dentro você terá um que diz dia, clique duas vezes nele e, em seguida, imediatamente. E você notará agora que, na verdade, trazemos o mapa HDRI Se eu apenas rolar um pouco, estou apenas olhando, você pode ver que na verdade há uma Não está no lugar certo. E isso também é um pouco pequeno demais, eu sinto no momento. Então, o que precisamos fazer é realmente mudar isso. Mas antes de fazermos isso, nós realmente precisamos trazer uma câmera e realmente configurar nossa câmera, apenas as vemos quando trazemos coisas como: todos os lados somados de tudo, eu sou o meio ambiente e a parte inferior e coisas assim, precisamos ter uma boa ideia de julgar para onde todas essas coisas irão Então, o que vamos fazer agora é realmente trazer uma câmera. E da maneira como vou fazer isso, primeiro de tudo, vou me certificar de que meu cursor esteja voltado para o centro. Então nos enviou por causa da origem mundial. E eu vou pressionar Shift a, eu vou trazer novamente uma câmera. Então, se você rolar até aqui, verá que a rotatória aqui é uma câmera E se eu trouxer isso agora, você verá que ele aparece lá, embora não possamos dizer no momento. Agora, tudo o que eu queria fazer era realmente ter uma boa visão desse barco real. Então, no momento, acho que vou colocá-lo em algum lugar assim. E então o que eu vou fazer é pressionar Control Alt e zero. E isso então moverá a câmera para Onde eu estou E essa é uma maneira muito boa de realmente configurar uma câmera com base na visão de onde você está. Agora, tudo o que vou fazer é ampliar com o meio do mouse para ampliar um pouco. Não gire nem nada parecido. E então o que você quer fazer é pressionar o botão Enter agora para abrir o painel de transformação e, ladeira abaixo, tenho um que diz Se descermos agora, você verá uma que diz Camera to View. E quando eu clico aqui , você notará que uma bola vermelha contorna essa moldura real. E agora você verá que quando eu diminuo o zoom ou me movo, a câmera realmente se move com ela. Então, essa é uma técnica muito, muito útil para realmente saber Agora, enquanto estou tentando fazer agora, é na verdade obter essa configuração basicamente onde eu quero meu navio real. Então, se for uma pessoa, eu posso simplesmente tirar isso do caminho. Eu quero mais ou menos no meio, mas quero que diminua um pouco o zoom O que eu quero fazer é basicamente colocá-lo aqui, onde eu vou ter os lados da alcova real descendo . Cada luz lateral que você pode ver nas pastas de imagens de referência chama o sol para realmente vir OPIA E então, no topo, eu quero ser capaz de ver palmeiras e pedras e coisas assim. Eu também provavelmente quero realmente entrar lá, só um pouco da música real. Então, eu preciso apontar minha câmera provavelmente um pouco assim. Eu também queria obter um pouco desse detalhe aqui. Novamente, como eu disse, colocamos o limpador de janela e colocamos a roda, roda do barco lá, caso você queira realmente pegar um tipo diferente de Agora, agora fizemos isso. Vamos basicamente pressionar N para abrir o painel de visualização novamente, eu vou descer e desligar sua câmera para Exibir. Agora você precisa apenas pressionar o botão do meio do mouse. E agora sua câmera está fixada no lugar. Sempre que você quiser voltar para a câmera agora, pressione o botão zero no teclado numérico e isso o levará volta direto para a câmera. Agora está resolvido. Na verdade, podemos colocar todo o Sol no lugar certo. E a maneira como faremos isso vai garantir que estejamos em nosso botão de solda. E então vamos ao nosso painel de sombreamento. Agora costumávamos trabalhar no painel Agora costumávamos trabalhar de sombreamento apenas com Materiais, mas você também pode usá-lo para realmente trabalhar no HDRI que você Agora, temos usado EV até agora. Bolt, na verdade, neste curso , a renderização final real que faremos será baseada em Cycles Então, o que precisamos fazer é ir até nosso computador aqui. Na verdade, vou colocar isso agora do EV, renderizá-lo, clicar em nosso próprio e soltar isso no Cycles. Agora, no Cycles, precisamos alterar algumas das opções apenas para que isso pareça muito, muito bom. Eu vou fazer isso também. Vou pressionar zero no teclado numérico apenas para entrar na visão da minha câmera que eu entenda onde a câmera brilha. Agora, a próxima coisa que eu queria fazer antes de realmente alterar qualquer uma delas é apenas pentear o lado esquerdo aqui, onde diz Objetos, clicar na seta para baixo e você clicará nela no mundo o lado esquerdo aqui, onde diz Objetos, clicar na seta para baixo e você clicará nela clicar na seta para baixo e você no Agora, se eu passar com o mouse do meio, você pode ver que essa é a configuração real do HDRI E no momento você pode ver que realmente não temos muitas opções para realmente fazer qualquer coisa com isso. Quero dizer, podemos movê-los de um lado para o outro. Podemos mudar isso de uma única imagem para lado a lado ou algo parecido Além disso, não podemos realmente fazer outra coisa. Então, agora vamos trazer algumas notas para que possamos realmente alterar isso um pouco. Então, vou pressionar Shift em um comando. Vou pesquisar coordenadas de textura, então TeX T, e você verá que há uma chamada coordenadas de textura. Como discutimos anteriormente, isso permitirá que todos nós do Blender saibamos onde essa textura está no espaço, e então poderemos realmente usar um Então, enviei um mapeamento de pesquisa. Agora, se eu conectar isso a partir do gerado porque não é um mapa UV ou algo parecido. E eu conecto isso na parte superior. E então, finalmente, eu venho com meu vetor, e eu o conectei ao vetor do HDRI E agora eu tenho a capacidade de realmente mudar a aparência, quão esticado é, coisas assim Então, o que eu vou fazer agora é ligar e realmente ampliar, e essa é a rotação. Então, se eu mudar isso no Y, você verá que ele se move para lá desse jeito. Agora, só para isso, vou colocá-lo de volta no EV e isso tornará muito, muito mais fácil para mim movê-lo em tempo real. Então, vou imprimir de volta no EV. E agora, quando eu mudo isso, você pode ver que ele se move em tempo real, o que é exatamente usado Agora, o que eu quero fazer é que minha música real esteja em algum lugar no topo daqui Então, a primeira coisa que preciso fazer é me movimentar e ver onde meu filho está, que fica por aqui. Então eu tenho que girar isso no eixo Zed e girar minha música Pressione zero no teclado numérico apenas para voltar à janela de exibição E agora vou girar um pouco mais e ver onde está nela Então está ali. girá-lo um pouco mais, girando torno de zero novamente na janela de exibição E agora eu preciso derrubá-lo. Então, se eu puxar para baixo, para que você possa ver agora, é uma maneira muito fácil de realmente trazer uma maneira muito fácil de realmente trazer um pouco de M. Agora, o que eu quero ter certeza, então eu vou reduzi-lo um pouco mais, é que o sol está vindo daqui e parece que está realmente indo para o real, digamos, eu quero algumas nuvens aqui também, só para mostrar que temos nuvens no céu e não é apenas um céu completamente azul. Então, com essa célula agora, você deve ter uma visão muito boa dela. Renderização realmente decente quando realmente vamos renderizar isso. Agora, na próxima lição, o que teremos que fazer é adicionar, para garantir que nosso filho tenha a força certa, precisamos trazer outra fonte de luz apenas para alinhá-la um pouco, porque se eu ampliar um pouco, porque se eu ampliar um pouco, você verá que está um pouco escuro. Ele precisa de um pouco mais de brilho só para destacar um pouco. E, finalmente, precisamos parar de criar todo o Sol, que é onde nosso ambiente realmente fica E então, finalmente, antes de realmente criarmos todas as rochas, palmeiras e coisas assim, todos nós vamos criar nosso oceano apenas para prepará-lo, pronto para trazer todas as coisas para mim. Ok, mas uma vez eu espero que você tenha gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 46. Crie o material de areia de alcove: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, o que queremos fazer é realmente trazer outra luz, só para acendê-la um pouco mais. Embora tenhamos uma música aqui e tenhamos um HDRI, eu também gostaria de trazer um pouco de luz como essa, mas um pouco melhor do que O que faremos é, enquanto estivermos o cursor no centro, pressionar Shift a descerá até onde salvará vidas e acenderemos uma luz de área. Agora, se eu mover isso para fora, então eu vou pressionar Shift Space para trazer minha ferramenta de movimentação, mova-a para fora. Eu vou torná-lo um pouco maior. Então, pressione a forma S apenas para torná-la maior. O que vamos fazer é tentar apontar para esse ângulo aqui. Então, os limites e, quando deprimidos, tudo apontam para aquele lado e, em seguida , todos apontam para este lado, só para nos dar um pouco de variação nas sombras e coisas Você o quer mais ou menos, provavelmente em algum lugar tão perto. Mas o que você realmente pega em sua renderização, lembre-se que você tem essa luz aqui e então pode configurá-la adequadamente. Agora, a outra coisa, é claro, é que precisamos aumentar isso um pouco. Então, vamos até o nosso painel de luz aqui. Você pode ver que está na área. E então o que queremos fazer é aumentar isso para cerca de 5.000, o muito baixo, na verdade essas luzes da área que você pode ver lá agora, são muito pequenas e realmente fazem com que pareça um dia ensolarado quando realmente entramos em nossas palmeiras e coisas assim. Agora, além disso, eu deixaria todo o resto por enquanto. E o que faremos agora é começar a modelar e começar a trabalhar em nossa praia real E vou permitir que o carvão caia onde estamos na guia de modelagem E agora vamos voltar e colocá-lo de volta no EV. E devemos acabar com algo assim. Na verdade, acho que provavelmente é melhor colocá-lo em Materials. Então, agora provavelmente será um pouco mais fácil de ver. Na verdade, existe uma maneira de desligar seu HDRI real Mas, por enquanto, vou deixar isso ligado e trabalhar assim. Então, o que eu preciso fazer agora é trazer meu álcool, que são essas partes do sol aqui. Então, primeiro de tudo, vou trazer um cilindro real. Então, troque uma malha, desça trazendo um cilindro e tudo bem estar em 32s. Uma das únicas vezes em que não há problema em estar lá, porque ainda vamos extrair ainda mais polígonos do que Então, agora vamos pressionar zero e isso nos levará à nossa visão da câmera. E então vamos fazer isso: eu vou pressionar S, trazer isso diretamente para fora. Tudo o que vou fazer é colocá-lo no chão desse jeito. E basicamente quero que meu nível real de mielina esteja em algum lugar por aqui Então, eu quero que minhas palmeiras sejam joules para que os dois parafusos se alinhem um pouco de sol aqui e depois caiam Também quero ter certeza de que tenho minhas pedras aqui e coisas assim. E você pode ver no momento que o sol se poria aqui. Então eu preciso colocar isso mais no meio, assim. Espero que, à medida que avançamos, possamos mexer no tamanho para que a Alcova venha daqui e você veja as pedras e É por isso que dizemos que na raça hoplita, a outra coisa, é claro, é que, no momento, isso é muito, muito profundo Então, se eu diminuir o zoom, você pode ver que o fundo do oceano estaria aqui em algum lugar e nós realmente não queremos isso. Então, o que queremos fazer é pressionar a tecla tab , acesse nosso Face Select. Vou pegar a fase zero inferior novamente. E então eu vou ampliar, pressionar zero novamente só para voltar para minha câmera e você pode ver lá minhas câmeras um pouco afastadas. Então, lá vamos nós. Preciso diminuir um pouco o zoom. E agora eu posso começar a falar sobre isso assim. Agora, o problema é que, obviamente, vou me livrar dessa frente e dessa Midland ou coisas assim Portanto, este é um bom começo por onde começar. Agora podemos realmente fazer isso. Então, vamos pegar a parte superior e pressionar a bomba em Excluir faces, e então precisamos entrar. Agora Agora o que eu vou fazer é voltar para este lado. Estou procurando o ponto médio e quero destacá-lo um pouco além do ponto médio. Então, provavelmente vou querer deixar este e o oposto. Então, eu vou chamá-los para este. Então você tem o ponto intermediário aqui e então você tem que superá-lo novamente, o ponto intermediário está aqui E depois, para macarrão, esta está aqui. Então, se você pressionar sete agora, verá que esses dois estão realmente opostos um ao outro. Vou pressionar Delete e faces, e eu vou entrar, pegar isso sem pressionar Delete e bases, e você deve acabar com algo assim. Agora, a próxima coisa que queremos fazer agora é realmente revelar isso. Então, eu vou pegar tudo, então eu vou apertar E, então S, e puxar para fora desse jeito. Então, o que vou fazer é ir até minha pequena chave inglesa e ficar ciente de que, quando trouxermos nosso modificador, ele realmente o reduzirá um Então, talvez você queira retirá-lo um pouco mais só para torná-lo um pouco mais grosso. E eu vou vir para modificá-lo e trazer uma superfície de subdivisão E você pode ver agora a diferença que isso realmente fez. Então, vou colocar isso de forma simples. Eu vou aumentar isso uma manhã. Pressione Tab, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E então o que eu vou fazer é simplesmente apertar o botão agora, tecla Shift e clicar E então eu vou deixar isso lado só para equilibrar um pouco. Eu quero pressionar lá no teclado numérico que você possa ver o quão E eu também vou equilibrar isso um pouco, mesmo que eu esteja diminuindo um pouco à medida que avançamos no momento, ele precisa estar no mesmo nível Então, o que eu vou fazer é apertar três. Estou olhando para essa linha. Então, acho que, na verdade, é o back-end que eu preciso pegar. Eu quero puxá-lo um pouco para baixo, só para que tenhamos uma pequena curva subindo até lá. E então, como eu disse, certifique-se de que isso esteja ativado para pressionar o botão Tab, passar o mouse sobre ele, pressionar Control lay apenas para realmente aplicar isso Ok, então agora o que vamos fazer é modificá-lo, nos modificá-lo, acalmar e subdividir Annova E você deve acabar com algo assim. E agora você pode realmente ver que tipo de tamanho ele vai ter. Então, o Sky suprime zero no meu teclado numérico. Você verá que ele nos leva para a visão da câmera novamente. E eu posso ver agora onde isso vai acontecer. Agora, essa parte é bem complicada, então vou pressionar a parte superior. E o que ele quer fazer é subir e pegar tudo isso que está acontecendo. E eu vou facilitar isso para que eu possa anotar isso sempre que eu quiser. Então você pode ver que eu peguei todos eles. Vou clicar com o botão direito do mouse em Maxime e vou entrar agora, pressionar L e ele vai direto para as partes onde há mais E então podemos pressionar zero. E agora eu posso reduzir isso um pouco também. O paradeiro que eu quero. E agora, finalmente, vou adicionar , modificá-lo e quando introduzir um modificador de deslocamento real Então, trazendo o Deslocamento para quantificá-lo, pressione tab e você acabará com algo assim, que parece uma verdadeira bagunça no momento Agora vamos reduzir os níveis médios para zero e, em seguida, reduzir a força disso para zero, 0,1 A força disso é basicamente a intensidade o Modificador está interagindo com a textura que vamos trazer para ele Então, quanto maior for, basicamente será a metamorfose Então, vamos colocar algo como zero 0.1. Agora vamos ao nosso painel de textura, que é essa ligação aqui. E essa basicamente será a textura que entrará em nosso deslocamento Então, se eu clicar neste botão aqui, clique em Novo, desça até onde diz imagem ou filme. Clique na seta para baixo. E você vai colocar isso na parte inferior. Você verá um que se chama Ward. E você acabará com algo assim agora, que é uma maneira muito fácil de realmente obter algum deslocamento com base em algum deslocamento com base uma textura de ruído baseada no que ela é Agora, se voltarmos agora para nossa pequena chave inglesa e simplesmente diminuirmos algo como zero, nada para algo assim Você pode ver agora que começamos a obter esse tipo de efeito de domingo com bastante facilidade usando esse modificador de deslocamento Então, agora temos isso. O que queremos fazer agora é realmente dar algumas cores a isso Então, eu quero ir até o painel de sombreamento. Eu sou, o que eu vou fazer é ir até meus materiais. Vou clicar em Novo. Vou chamar isso de Areia. E eu vou diminuir um pouco o zoom e você pode ver que no momento ainda está no mundo. Então, vamos mudar isso agora para objeto. Agora, vamos passar e, na verdade movê-los para a esquerda, puxar esse aqui. E o que eu vou fazer em primeiro lugar vou duplicar minha data de envio baseada em princípios, trazê-la Estou, o que estou fazendo é que obviamente a areia é feita de várias cores. Eu quero tentar manter isso simples. Vamos usar apenas dois para isso. E então o que vamos fazer é trazer uma coordenada de textura Então, vamos pressionar Shift para pesquisar as coordenadas de textura e você deve estar bem familiarizado agora com o que realmente estamos fazendo aqui. O próximo que vamos trazer é o mapeamento. Em seguida, vou conectar o gerado ao vetor do mapeamento E então a próxima que vamos trazer é uma textura de onda. Então, vamos pressionar Shift em uma onda de busca e trazer a textura da onda, vamos conectá-la com o vetor. O vetor entra aqui, como você pode ver. E então o que faremos é pressionar Shift a e eu vou inserir uma rampa de cores E você verá por que estamos trazendo isso. Então, o que queremos fazer é trazê-lo de volta da textura da onda para os fatos reais da rampa de cores E então precisamos, só precisamos unir essas duas partes. Toda a forma como vamos nos unir é como fizemos muitas vezes antes. Basicamente, vamos usar um mix shader. Então eu fui pressionar Shift que uma pesquisa faz e depois fui até onde diz mix shader e simplesmente coloquei isso lá Agora eu também preciso me desculpar por não ter meu denom real para a última aula, a metade da coisa que eu os coloquei agora, desculpe por isso. Eles estão ligados a partir de agora. Então, agora vamos associar a cor ao fato do mix shader E então vamos começar a conectar esses dois princípios aos pequenos nós do Shader aqui E, finalmente, conectaremos isso à superfície real. E você notará, é claro, que nada acontece. E a razão para isso é porque agora precisamos chegar onde diz Cor base e dar a ela um pouco de cor. E você notará imediatamente agora que temos alguns ataques. Então, vamos trazer o outro também e trazê-lo com listras E você pode ver agora que este é um ótimo começo para realmente fazer algumas, embora de frente para as cores erradas e coisas assim Estamos na próxima aula. Vamos conseguir tudo isso, então eu acabo parecendo o Sol, e então podemos começar no fundo real do nosso oceano real. Ok, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 47. Criando o assoalho do mar: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, o que precisamos fazer é, em primeiro lugar, antes de começarmos a mexer com essas cores, vamos até lá e aumentá-las um pouco Então, o que faremos é aumentar ligeiramente essa escala, algo assim. E não, basicamente, se eu aumentar muito, você verá que isso torna o menor ou maior. Agora, no momento, é claro que é o Sol. Então, na verdade, não precisamos que eles sejam muito pequenos ou algo parecido. A próxima coisa que você pode ver é a distorção que você verá agora Isso o torna muito mais ondulado e muito mais parecido com o Sol. Então, vou aumentar um pouco , algo assim. Os outros, na verdade, você não precisa mexer com eles, eles realmente não fazem muita coisa O que é importante, porém, é a rotação. É claro que, se mudarmos qualquer um desses, você verá que isso começa a afetar a aparência do nosso sol real. E queremos aumentar isso para que fique lado e por todo o lado. E o fato é que , no momento, parece muito, muito irreal E isso é simplesmente porque precisamos mexer agora com as cores reais Então, se eu entro e recuso isso, assim, e eu entro também e um termo eu diminuo. E eu diminuo a rugosidade desta. E então eu vou chegar à cor base desta. Eu recuso isso e agora você pode ver que estamos realmente começando a chegar a algum lugar. Então, agora vamos torná-lo muito mais parecido com o Sol. Então, vou aumentá-lo agora e tentar misturá-lo um com o outro. Agora, podemos voltar à nossa textura de onda real e mexer um pouco mais com a distorção um pouco mais Então você também pode ver no momento que isso não parece certo, porque na verdade está girando em uma espécie de Ben. Então, eu realmente preciso resolver isso. Então, vou tentar equilibrar isso um pouco. Agora você pode ver que está muito, muito mais bonita e muito mais realista Agora, neste momento, ainda podemos ter essa pequena banda aqui um pouco errada. Além disso, a escala pode ser um pouco pequena demais. Então, vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos reduzi-lo. Algo como se eu estivesse falando um pouco, não tão pequeno. Vou nos dois sentidos apenas para dar uma olhada enquanto estou realmente feliz e acho que estou feliz com algo assim. E eu acho que isso parece bem estilizado. Agora vamos ao nosso lado sombrio. Acho que é esse aqui e recuso um pouco mais ou menos. Então, o que você pode fazer é acessar agora sua rampa de cores real O que isso fará é desfocá-los ou trazê-los para dentro, como você pode ver E você também pode clicar com a tecla Control pressionada. E o que eu vou fazer é trazer outra cor. E agora você pode usar isso para realmente ajustar a aparência real do sol. E você pode ver agora que está realmente começando a se parecer com o sol real. Então, acho que estou muito, muito feliz com a aparência no momento e agora devo começar a trazer meu verdadeiro fundo marinho. Sempre que voltar à modelagem real, pressione o botão Tab. E o que faremos é trazer nosso Q real por enquanto. Então, vamos pressionar Shift um cubo de malha, trazê-lo para dentro. Então, S, eu não quero trazê-lo até o fundo e vou fazer com que ele realmente se encaixe primeiro. Então S e X, vamos retirá-lo desta forma. Puxando a casca e um S e Y, retire-a. O que ele quer fazer é, na verdade, querer se encaixar. Então, aqui eu também não quero cair mais do que aqui. Esses são pressionar a tecla tab, colar, selecionar, pegar essa face e puxá-la para cima até que o bombardeiro suba A outra coisa, claro, é que eu realmente quero que isso esteja em um ângulo. Na verdade, eu não quero que seja assim. Então, vou pressionar zero no meu teclado numérico e ampliar um pouco. E agora eu tenho uma boa ideia de onde isso realmente vai acontecer. O que eu quero que meu Sea Floor faça é, na verdade, subir em um ângulo como esse. Eu vou pressionar para cima. Eu vou simplesmente digitar isso do jeito. E então eu vou pegar esse cubo novamente, o fundo do mar, pegar a ponta daqui e simplesmente puxá-lo para baixo que eles possam dar a ilusão de que ele está realmente se movendo para cá a ilusão de que ele está realmente se movendo para A próxima coisa que eu quero fazer é pressionar Tab. Eu não quero entrar. Então, meu Spanner real adiciona o Modificador e vamos trazer uma superfície de subdivisão Vou colocá-lo no Simple. Vou passar o mouse sobre ela, pressionar Control a. E quando ela entrar novamente, subdivisão da superfície E agora você pode ver que temos realmente algo com que trabalhar. E agora podemos fazer isso antes de trazer um modificador de deslocamento novamente, o que realmente podemos fazer é aplicar esse espaço Então, controle um Tab. E então você verá que temos todos esses substantivos para brincar. Agora, se eu trouxer de volta meus lados do meu álcool e agora posso entrar e pegar meu fundo do mar, pressionar o botão Tab e nossa renda com minha edição proporcional e eu comprimir G, colocá-los no círculo e realmente começar a puxar isso realmente começar a puxar isso um pouco e aumentá-lo um pouco, mesmo assim, só para facilitar quando realmente trouxermos tudo Agora, a outra coisa que você notará é que, no momento, temos polígonos muito grandes Eu sou um polígono Z muito pequeno, e nós realmente não queremos Então, o que você pode fazer para realmente consertar isso é, na verdade, acho que também vou puxar isso para baixo , então vou pegar tudo por aqui. Então, acho que vou pressionar Alt, Shift e clicar, e vou ver se isso funcionou da maneira antiga. Então, eu vou esconder isso de novo. Vou clicar com o botão direito do mouse na cena do esfregão e depois entrar em público sem Vou ensinar, trazer de volta os lados novamente. Grow up the Sea Floor Tab e depois vamos puxá-lo para baixo. Então três, puxe-o para baixo sem ativar a edição proporcional. Só para chegar mais perto do fundo. Algo parecido. Então, está apenas, logo acima disso. Tudo bem, acho que estou feliz com isso agora. Vamos salgar esses polígonos como acabamos de falar. Agora, recomendo que, antes de fazer isso, você realmente o salve em algum lugar para ir para Arquivo, Salvar e depois vagar . Vou até o meu triângulo e você verá um ao meu triângulo e você verá um descer que diz revanche Agora, se você clicar aqui, você verá um que diz quad. Então clique em quad e depois desça até onde diz quad, reflow Clique nela. E agora você verá que o que ele faz é, em primeiro lugar querer simetrizar isso, e eu realmente não quero isso, então vou tirar isso Isso significa que basicamente o simetrizará do outro lado Você vai acabar com dois desses juntos. Agora, o que eu queria fazer é de novo, então vou clicar nisso novamente. Clique aqui. Agora você verá que temos vários rostos aqui. Agora, no momento, se eu pressionar Tab, talvez eu tenha que trazer esse backup, mas se eu pressionar Tab, então se eu virar e pressionar Tab, você verá que isso é cerca 3.000 triângulos no momento Tudo bem se realmente chegarmos aos milhares. Então, vamos pressionar Tab um pequeno, clicar novamente, clicar aqui e, em seguida, clicaremos em: Ok, por que quer salvá-lo antes é porque ele pode travar o Blender realmente usando isso. Então, esteja ciente disso. Salve antes e pressione OK. E agora você verá malhas quaternárias realmente funcionando. E agora está realmente feito quando, na verdade, pressionamos a parte superior. Agora você verá que temos uma mistura de polígonos desigual. E o que isso permite que isso faça é aquecer quando, na verdade, trazemos deslocamento Agora seja gentil e até mesmo que coloquemos isso aí. Além disso, se você vai desembrulhar isso, você quer um bom fluxo de poliéster uniforme. Você não quer polígonos muito grandes com polígonos muito pequenos Então, isso fez um trabalho muito bom realmente consertar aquela floresta. Agora vamos pressionar Tab e o que faremos é ir até nossa pequena chave inglesa e, em seguida, adicionaremos o Modificador Vou trazer um modificador de deslocamento. Então, outro modificador de deslocamento. Eu quero reduzir isso novamente para zero. E então eu vou colocar isso em nada, nada desse tipo E então vamos ver minha textura, como fizemos no último filme, com novas imagens, descemos, colocamos na madeira, então você vai acabar com algo assim. E você pode ver que agora está muito bonito. Vamos clicar com o botão direito do mouse e as formas se moverem. E o que precisamos fazer agora é ir ao nosso painel de Materiais clicar no botão Mais, na seta para baixo, e colocar o sol, que já criamos. E aí está. Agora você pode ver que está muito, muito parecido com o fundo do mar. E você pode ver que na verdade parece que eu recortei um diorama do golpe real do assento Então, agora precisamos fazer com que a próxima lição seja trazer nosso oceano, que é a maior parte, também a parte mais difícil de acertar Então, espero que você esteja ansioso por isso e espero ver no próximo. Ok, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 48. Navegue pelos aviões da opção de render aos oceanos: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, antes de prosseguirmos, vamos primeiro nos certificar de que estamos nas configurações certas antes de trazermos nosso oceano real. Então, o que precisamos fazer é, antes de tudo, ir até o Render Engine e colocar isso no Cycles. Então, está no pequeno computador aqui, e então vamos colocá-lo na computação da GPU Agora você pode não ter a computação de GPU como uma opção aqui, o que você precisa fazer é acessar Editar e ir para Preferências E então o que você vai fazer é vir para o Sistema. E então, o que você verá quando tiver uma, onde ela deve indicar sua CPU e GPU reais E precisa estar praticamente no CUDA. E você precisa marcar os dois dependendo da placa gráfica que estiver executando, e mais CPU execução, o que permitirá que, depois de ativá-los , você possa fechá-la e basicamente colocá-la na computação da GPU você possa fechá-la e basicamente colocá-la na computação da GPU O que ele vai fazer é acelerar a renderização real dos Cycles em tempo real e quando você realmente renderiza Então é por isso que estamos realmente fazendo isso. E, infelizmente, se você não tiver uma placa gráfica que permita isso, precisará usar apenas sua CPU real e não sua GPU Então, agora vamos realmente colocar isso em Cycles. Deixe-o carregar e você deve acabar com algo assim no momento. E então o que vamos fazer agora é mudar algumas dessas opções aqui. Então, o primeiro que vamos mudar é a amostragem adaptativa Vamos simplesmente assumir isso. E toda vez que mudarmos alguma coisa, ela terá que realmente carregar. Em seguida, o que vamos fazer é colocar Diane ionizante E o que isso vai fazer é realmente acelerá-lo e realmente limpá-lo à medida que estamos construindo. Então, vai limpar todos esses pedacinhos granulações e coisas assim Então, clique na análise, clique nessa renderização e depois na janela de visualização, o que levará talvez alguns minutos, dependendo da máquina que você tem Clique aqui e, em seguida, só precisamos alterá-lo de automático para imagem aberta. Diana é a próxima coisa que você quer fazer. A última coisa é chegar ao ponto em que diz gerenciamento de colunas. Clique aqui e você já pode ver o quão limpo agora parece mais do que a granulação desapareceu E quando invertermos isso agora, você pode ver que está muito, muito bonito em comparação com o resto de tudo. Porém, se descermos e reabrirmos o gerenciamento de colunas, onde diz aquele filme logo abaixo você verá um que diz Clique aqui. E o que você vai fazer é imprimir em alto contraste. Deixe-o carregar. E agora você pode ver que envelhecemos. Eu tinha cores muito, muito bonitas e fica melhor para Tom, Tom. Ok, então essas são todas as opções, elas estão prontas. Agora, a última coisa que você quer fazer é ter certeza de que seu HDRI, sua lâmpada aqui e sua música ou todas estão configuradas Então, primeiro de tudo, vamos ao nosso mundo. E o que você quer fazer é ter certeza de que a força do mundo está em algo como zero 0,6 Então, vamos diminuir um pouco. Não é tão alto. Deixe o sol aqui fazer muito desse trabalho. Agora, vamos para a música. E o que faremos é passar para o lado direito, onde o Bowlby clica na lâmpada Eu sou o que você quer fazer é que você coloque sua força em algo como 2.540 E a razão pela qual estou dizendo isso é porque, na verdade, estou brincando com o meu e descobri que é um número muito bom para usar Obviamente, são camadas muito, muito finas finalmente ajustadas e coisas assim, mas coloque-as lá por enquanto E então, ao sair para renderizar sua própria cena, convém abaixá-la ou desativá-la. Agora, a próxima que você quer ver são suas outras luzes. Então clique lá e certifique-se de que está em 5.000 watts, só por enquanto. Agora está tudo feito. Na verdade, podemos fazer uma estrela em nosso oceano real. Então, depois de concluirmos nosso Ocean, o resto do curso é bastante simples, usando a maioria das habilidades que já usamos na parte anterior do Agora vamos trazer nossos oceanos. O que vamos fazer é pressionar o cursor Shift S para ver a origem mundial. E então vamos pressionar Shift a e vamos apenas trazer um plano simples. Agora vamos trazer todos os aviões, então vou torná-los muito, muito maiores assim. E então vamos puxar nosso avião de volta para que ele esteja praticamente vindo dessas partes aqui. Você também pode ver que isso não está cobrindo bem isso. Então, vamos puxá-lo para o lado um pouco mais. E vamos fazer um pouco maior. E então vamos recuar um pouco mais ou menos assim. Então você o quer de forma realista em frente à Alcova, assim em frente à Alcova, E você também está vendo que ponto seus colegas que você quer que barco realmente assine dentro dele A próxima coisa que vamos fazer é que eu vou realmente subdividir Então, pressionando cinco vezes o set-top no momento, você verá que meu plano basicamente não tem subdivisões no momento e é apenas um polígono e é Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e vamos subdividir e, em seguida, descer e você tem um pequeno menu aqui embaixo, basta abrir esse backup e colocá-lo em dez, e então você verá muitas subdivisões Agora, se eu pressionar tab e tab novamente, e então vamos clicar com o botão direito do mouse em subdividir novamente, desça , coloque isso em dez, e então você vai acabar com algumas subdivisões Agora, por mais subdivisões que você dê, mais resolução os oceanos reais terão Então, tenha isso em mente. Você não quer, no entanto, que isso esteja em 50.000 esteja em 50.000 ou algo parecido, porque será muito, muito intensivo em sua renderização real levará muito mais tempo para funcionar. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos pressionar tab. O que faremos agora é ir até nossa chave inglesa, adicioná-la modificá-la no lado direito. Você verá uma que se chama Ocean Quando eu clico aqui você pode ver esse ícone até mesmo diminuir o zoom o suficiente para ver o oceano. E isso porque, na verdade, é gerado para criar um oceano em toda a cena do Blender. E nós realmente não queremos isso. Então, agora vamos entrar e colocar isso neste lugar, pressionar o ponto no teclado numérico para voltar. Agora você verá que ele sumiu e se encaixa nossa cena real ou se encaixa no avião que tínhamos antes. Agora, a resolução, no entanto, se você virar isso de novo, vai basicamente usar todos vai basicamente usar todos esses polígonos que criamos e na verdade, multiplicá-los e torná-la uma resolução muito, muito maior Se eu colocar isso em algo como 23, acho que está certo. A próxima coisa que eu quero fazer é olhar para os lados. Agora, quanto menor a frequência desse tamanho, maior a quantidade de Omi, o verdadeiro Oceano obtém, porque basicamente está se baseando no tamanho desse avião que temos Então, está meio que trazendo esse oceano dentro e depois o tornando menor E é por isso que você tem uma noção como nove, parece muito, muito tempestuosa Eu recomendo que você reduza o tempo para zero, assim. E isso vai reduzir muito isso. E então o que você quer fazer é aumentar o tamanho, na verdade, espero torná-lo menos tempestuoso Não fazemos nada parecido. Queremos que seja muito agradável e suave, mas queremos um pouco do oceano no final de tudo. Agora vamos reduzir isso um pouco e ver como isso vai funcionar. Agora, não queremos realmente nos sobrepor aqui. Então você pode ver aqui que está um pouco sobreposto neste lado Agora, o que queremos corrigir primeiro é garantir que os barcos estejam no lugar certo. Então você pode ver aqui que as ondas estão entrando na parte inferior e subindo por aqui. Agora, tudo bem, porque o que podemos fazer é entrar depois de aplicar isso, derrubá-los e depois cortá-los. Então, vamos fazer isso agora. Acho que estou feliz com isso. Eu só preciso derrubar um pouco disso e deixá-lo um pouco plano. Então, o que eu vou fazer é apertar todo o X e girá-lo um pouco, abaixá-lo na forma de um tempo Então, continuo me certificando de que Maxwell Boat esteja realmente no Walter E então vamos passar para o lado direito, pressionar Control a. E agora você verá que quando eu pressiono Tab e era algo assim, vamos tirá-lo também Então pressione os botões Moedas, modo objeto, clique com o botão direito do mouse, Sombra, Suave Agora vamos pressionar Tab novamente, entrar com seu Edge Select, ativar essa edição proporcional de bordas E vamos pressionar o G Bowen e simplesmente derrubá-los, assim Eu só vou derrubá-los para que eles não ultrapassem a beira da nossa Alcova e realmente não queiram isso Então, algo assim está absolutamente bem. Não é uma visão sutil disso. E sim, acho que estou feliz com isso. Eu só acho que isso é um pouco grande demais para o meu gosto, então vou abaixá-lo um pouco, assim, me certificando de que ainda está bonito e macio Finalmente, agora vamos cortar esse pedaço de oceano. Nós realmente não precisamos disso. Então, vamos pressionar sete no teclado numérico, pressionar o botão Tab, pressionar a Among will do is again, eu vou entrar agora com minha ferramenta de bisecção Então desça ao meio e vamos descer primeiro pela lateral Então, aqui embaixo, aí está a linha. E agora queremos ter essa linha bem reta. Então, este é o ângulo que está apontando para cima e qualquer um que seja tão pequeno, um número muito pequeno, clique nele definido como zero e isso realmente endireitará tudo exatamente como você deseja Então, o que você precisa fazer é limpar as notas, as externas, limpar o início Você não deveria saber com algo assim. Agora vamos limpar isso um pouco mais. Então pegue tudo de novo. Malha, corte ao meio, acalme-se. Desta vez, vamos cortá-la desta forma. E, novamente, o velho Mesh sujo divide ao meio e vamos limpá-lo dessa maneira e você pode ver que está chamado da maneira errada desta vez, então se acalme e limpe do outro lado, um nome deve terminar com algo assim, pressione E isso é um ótimo começo para o nosso oceano real. Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso. E então o próximo deixará de criar o material oceânico. Tudo bem, muito obrigado. Veja no próximo, Tchau tchau. 49. Crie o material do oceano: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, o que queremos fazer é realmente criar nosso material oceânico real Bem, primeiro de tudo, você pode ver sua grande lacuna de golfe nele. Nós realmente não queremos um mapa. Então, o que faremos é entrar, pressionar o osso superior e ir até a borda de seleção. E eu vou selecionar essa borda aqui embaixo. Agora, quando você o seleciona com alt Shift e clica, ele deve apenas selecionar essa borda descendo. E então vamos pressionar E e puxá-lo para baixo o suficiente até o fundo do chão. Podemos determinar a altura de sua pérola ou coisas assim. À medida que avançamos, o que você pode fazer nesses processos que depois os executam. Eu não tinha visto se você está usando o Zed e você pode realmente endireitar tudo se quiser Agora, o que você está procurando principalmente aqui é apenas para ter certeza de que você não tem nenhuma crista ou algo parecido Descendo até aqui, você pode ver que é relativamente suave, percorrendo todo o caminho até aqui. Se você não tiver sulcos, volte para a posição anterior, onde os puxou para baixo abaixe-os um pouco e tente alisá-los um pouco, apenas para deixá-los bonitos e lisos antes de derrubá-los Agora vamos clicar com o botão direito do mouse, apenas certifique-se de que esteja bem sombreado. E agora podemos realmente criar nosso material oceânico real. Vamos para o lado direito. Certifique-se de que você é um material. Clique em Novo e clicaremos duas vezes e chamaremos isso de Oceano Assim mesmo. Agora vamos entrar em nosso painel de sombreamento Então, vamos ao nosso painel de sombreamento. E você notará que, no momento em que o meu estiver realmente definido na renderização do Cycles, certifique-se de que o seu esteja definido. Agora, a primeira coisa que eu recomendo que você faça é navegar a câmera um pouco melhor, só para que você possa ver um pouco mais Quer dizer, eu quero minha câmera bem no centro aqui para que você possa diminuir o zoom, vamos aumentar, apenas diminuir o zoom para que você possa reenquadrar, há o suficiente nesta área e, em seguida, pressione o botão de pentear para Exibir, desça para a visualização da câmera E o que eu quero que você faça agora é diminuir um pouco o zoom e tentar obter mais imagens. Em outras palavras, o que quero dizer é tentar girá-lo e colocá-lo de forma que fique mais emoldurado, porque se eu apresentar, o que eu quero é que algumas pedras e coisas assim apareçam nos dois lados. Só para juntar tudo e fazer com que seja uma imagem muito, muito boa Agora, no momento em que você pode ver minhas músicas, mude um pouco. Eu quero que meu filho venha de lá. Eu quero simplesmente puxá-lo para a esquerda. E é claro que você pode entrar e realmente alterar isso uma vez que tenha realmente criado seu Material Oceânico. Agora vamos pressionar N. E o que faremos é desligar a câmera para ver o precedente novamente. Isso simplesmente esclarece isso. Agora você pode ver que temos nosso oceano. Se eu diminuir o zoom, você pode ver que esta é a estrela do nosso material oceânico. Agora, o problema é criar um material social. É um material muito complexo de criar. Então, vou pedir que você importe exatamente os mesmos números numéricos que estou inserindo E então, quando terminarmos, você pode realmente jogar com eles o quanto quiser. Mas tente acertar. E então isso tornará as coisas muito mais fáceis a longo prazo. E para que você realmente entenda a outra coisa está no canto inferior direito, vou posar da mesma forma que eles sempre fazem Muitas informações sobre todos os nós que usamos e que você nunca viu antes. Com tudo isso dito, vamos começar. Então, a primeira coisa que vamos fazer é pegar meus princípios, vou colocá-los aqui porque temos muito mais nós para realmente colocar aqui Então, o que vamos fazer é realmente mudar essa cor base. Eu quero ampliar um pouco e vou clicar na minha cor base, ir até o hexadecimal, clicar aqui e, em seguida, importar esse código real no Pole, pressionar Enter, e você deve acabar com uma bela cor azul como essa A próxima coisa que você vai fazer é mudar seu especular para zero, E então você vai descer e reduzir sua rugosidade para zero E então, finalmente, você descerá um pouco mais e verá que tem uma aqui que diz transmissão. E é claro que queremos realmente ver através dessa água real. Então, vou colocar minha transmissão em uma. E agora você deve ser capaz de ver através dele. Você notará que o sol está meio que rastejando no alto da rastejando no alto E isso é algo que terá que entrar e realmente resolver. Você também notará que, na verdade, temos um pouco de brilho em toda a areia e isso significa que o pai diminuiria a rugosidade Bem, quando realmente trouxemos algumas pedras e coisas assim, podemos mexer com elas e simplesmente nos livrar dessas duas partes brilhantes lá Então, agora precisamos disso, na verdade, precisamos de luz passando por aqui e precisamos com base na geometria do topo daqui Então, ondas mais altas, baixas, pesam cada vez menos ou mais vidas. A maneira como vamos fazer isso é, antes de tudo, trazer um nó de geometria, assim Em seguida, vamos introduzir uma configuração normal normal real para baseá-la basicamente em quão alta ou baixa é essa geometria real Então, vamos voltar. Vamos pressionar Shift. Uma busca apontará como normal, trará um normal. E então o que vamos fazer é conectar o normal daqui até a parte inferior daqui. Agora, para definir realisticamente o paradeiro, quão alta ou baixa a luz deve entrar, na verdade precisamos usar Então, vamos pesquisar. Colora Rum, e vamos trazer isso para dentro e depois vamos inserir os pontos no fato da rampa de cores Agora, vou movê-los para cima e para baixo. Eu vou te dar a posição exata. Se você inserir isso , você deve sair exatamente igual ao meu, desde que acompanhe de perto o resto também. Então, para a esquerda, se você clicar nela, deve estar o ponto ali. E você vai clicar na posição. Você não vai imprimir nada, 0,2, 936. Quando eu pressiono Enter, você verá que é como se fosse até o lado direito Clique agora no branco, ele realmente deve ficar branco. E agora você vai inserir na posição no, 0,968. E deve ficar muito mais próximo do preto real. Agora, finalmente, o que precisamos fazer é pegar a bomba normal, segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-la para cima para que a viremos até o topo Bem, isso vai significar que, em vez de a luz colocada no topo dessas ondas, elas permitirão que elas passem e atinjam o fundo daqui. Então, agora vamos passar um pouco mais para o lado direito Agora, vamos criar um mix shader. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift para fazer uma pesquisa e você verá um chamado Shader misto contendo isso E o que vamos inserir são nossos princípios. Então, vamos conectar nosso principal ao topo daqui e, em seguida, vamos trazer um caminho de luz, deslocar a para o lado esquerdo aqui, pesquisar Luz, e você verá um Traga isso aqui. O que vamos usar no Lightpath é a sombra real, certo? Então, agora vamos arrastar o obturador, certo? Hum, vamos arrastá-lo até aqui e colocá-lo no valor do fator do mix shader Agora, para deixar passar menos luz, na verdade precisamos de um nó transparente Então, vou aumentar um pouco isso. Na verdade, vou desconectar isso da superfície e conectá-lo em vez disso E você não deve inovar algo assim. Então, vamos trazer um nó transparente aqui, mudar um transparente e você vai fazer o transplante de BSD, trazê-lo Vou colocá-lo na parte inferior do mix shader e ele deve ficar muito mais claro Agora vamos trazer um Shader RGB misto. Então, vou movê-los um pouco. Além disso, quero pressionar Shift a, vou acessar o mix de pesquisas. Vou adicionar um RGB misto. Vou acrescentar isso para que você acabe com algo assim. E então o que eu vou fazer é pegar a rampa de cores e colocá-la no fundo daqui Agora, se eu ampliar um pouco, em vez de misturar, se eu realmente colocar isso em multiplicar E então o que eu vou fazer é mudar o fato. Agora, vamos mudar isso até um, e devemos acabar com algo assim. E você pode ver agora que há muita iluminação entrando aqui e criando muitas sombras com base nas ondas reais Agora você verá que essas sombras e coisas assim se baseiam em movê-las Então é isso que está causando todos esses efeitos de sombra. Isso é basicamente o que está criando todos esses detalhes. Então, se eu os aproximar, por exemplo, você verá que temos muito mais sombras na parte inferior Só vou colocar isso de volta no que estava usando. Agora vamos ao nosso transplante real, o SDF, e vamos colocar esse clique na cor, venha para o HSV E o que você quer fazer é aumentar esse valor para três. Isso vai torná-lo muito, muito mais brilhante. E depois coloque isso em uma bela cor azul, algo parecido. Então isso vai fazer com que seja o tipo de noção, digamos, você pode querer o seu mais azul do que isso para que você possa aumentá-lo, por exemplo, torná-lo muito mais azul Acho que vou pregar algo por lá. Na verdade, não vou te dizer em que cor colocar isso. Eu quero que você realmente decida qual cor você realmente não quer. Agora, no momento em que realmente temos muitas sombras ao longo do jogo, nós realmente não queremos isso. Então, o que precisamos fazer é criar outro mix shader Então, enviar uma pesquisa faz com que traga-os, Shader, solte-a e, para nos livrarmos deles, o que precisamos fazer é trazer outro transparente Então, vou clicar aqui Data de envio, pesquisar, transpirar no SDF, abaixá-la e colocá-la na parte inferior, Agora, o que queremos fazer é trazer nosso raio de sombra, trazê-lo e soltá-lo no FAQ E então eu vou mudar isso um pouco , porque o que eu quero fazer agora é uma mistura maravilhosa de RGB aqui Então, eu vou colocar isso aqui. Vou pressionar Shift para pesquisar, com que o RGB a traga e simplesmente a solte assim Agora vamos entrar e virar essa cor até o fim, desse jeito. E você pode ver agora que estamos realmente indo para algum lugar. E então o que você precisa fazer é entrar e trazer tudo isso. E isso vai fazer com que realmente brilhe agora. Ou você pode baixá-lo para o outro lado para obter sombras menos reais Assim mesmo. Agora, finalmente, precisamos fazer com que essa água pareça estar realmente no oceano. Então, o que vamos fazer é que você virá aqui. Vou pressionar Shift para um tipo de pesquisa em volume e você quer um volume baseado em princípios, insira-o , conecte-o seu volume e seu ID diz roll-out E você vai acabar com algo assim. Realmente não consigo ver nada onde você possa ver a luz, controlar a guerra e tentar atravessar. E agora, quanto menor você reduz a densidade. Então, não adianta, não é falso, algo assim. Agora você verá que tem luz viajando por aqui e você pode ver que ela atinge o fluxo real. Agora, novamente, derrubar essas sombras, ou você precisa fazer, é simplesmente derrubar isso. Você verá que não tem sombras no fundo do oceano. Então, quanto mais alto isso agora, mais custo real X você terá com as ondas reais disso. Agora você pode dizer que raramente parece um ômega realista com muita luz entrando Agora, o fato é que no momento, como você pode ver, aqui, você pode realmente mudar a densidade agora para fazer com que você pode realmente mudar a densidade agora não possamos ver a parte de trás do ano, ver, podemos ver ao redor da parte de trás dele. E isso não é o ideal. Nós realmente não queremos ver lá embaixo. Por exemplo, queremos que nossa criatura venha aqui e seja um pouco mais de mercúrio Então, se eu colocar esse ponto zero de R, nada de oito horas, vamos tentar isso só para torná-lo um pouco mais E agora você pode ver que está muito, muito melhor do que antes Ok, então eu acho que estou feliz com isso. Por enquanto. Sempre podemos continuar voltando. Estou brincando com nosso oceano. Finalmente, você notará essas pequenas partes brilhantes aqui. E então, na verdade acho que não queremos esses sinais lá. Então, o que faremos é vir até nós. Você deve poder clicar nesta linha aqui. E o que você vai fazer é desativar a importância múltipla. Basta desligar isso e isso realmente eliminará aquelas pequenas tigelas brilhantes. Realmente irritante. Basicamente, vem de uma reflexão da música na frente deste oceano aqui. Então, agora fizemos isso. Parece muito, muito bom. E espero que você tenha gostado muito disso, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Rom, adeus. 50. Criação de rocha: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena de valsa estilizada, e foi aqui que paramos Então, agora, antes de continuarmos, vamos fazer um pouco de arrumação Vamos pegar toda a luz da área e colocá-la nas luzes. Vamos criar uma nova coleção para nossa câmera, caso queiramos mais de uma câmera. Então, nova coleção. E vamos chamá-la de câmera. Vamos tirar a câmera e colocá-la lá dentro. Vamos fechar isso. E agora vamos ver quais são essas outras coisas, também este avião é nosso oceano, então vamos puxar o braço. Então, vamos fazer uma nova coleção chamada oceano. Desça e colocaremos o oceano. E podemos colocar outras coisas, como pedras e coisas assim, lá dentro. Por enquanto, vamos colocar isso lá. E então, é claro, temos nossos bancos de areia e nosso fundo do oceano. Então, vamos chamar esse fundo do oceano assim. E então vamos chamar isso de bancos de areia. soletração que agora eu vou fazer é fechar tudo isso, fazer uma nova coleção e chamaremos isso de som E então eu vou colocar esses dois aqui. Então você pode chamá-lo do que quiser, claro que é só para mim, então eu realmente entendo o que eles são. A próxima coisa que vou fazer é esconder meu oceano do caminho. Alguém o agarrou, pressione barra H e você deve ficar com E também quero realmente esconder o todo. Quero também esconder a caixa de armazenamento da cabine. O que estou fazendo aqui é puxá-lo para baixo com um clique esquerdo e você verá que ele o esconde muito facilmente dessa Agora temos o cursor no centro, mas na verdade não podemos ver se está no centro porque não temos uma garota no chão. Então, vamos trazer muita coisa de volta. Vamos também inserir nossos x e y. Então, basta clicar neles em um. E agora podemos realmente começar a criar todas as linhas, o que cria nossas rochas. precisamos fazer é, antes de tudo, ir até o Editar e isso já deve estar pronto, apenas para ter certeza de que está ativado. Vá para Complementos, coloque mais. E você está procurando objetos de malha, objetos extras, atualize-os e feche-os. E agora, quando você pressiona Shift a, você deve ser capaz de encontrar uma malha, descer, você verá uma chamada ROCC que a gera, acho que na verdade no Blender até 0,8, se você fizer uma pesquisa com Eva Space-bar ou F3, você pode realmente procurar seu ROCC, gerá-lo e trazê-lo Suas anotações, o Iraque chega. Vamos pressionar os pontos no teclado numérico para aumentar o zoom e ficará mais ou menos assim Agora vamos fazer algo como oito pedras. Então, abordando isso, você verá que cria mais e mais rochas como essas. Então, algo como oito deve estar absolutamente bem. E então o que vamos fazer é fazer com que Jill desligue a balança para encontrar algo assim E então, quando descer , aumente a escala Y para cinco e aumente a escala Z para cinco só para torná-las um pouco maiores, algo assim. Então, o que faremos é desligar a difamação para algo como nove, e a rugosidade para E, claro, você pode mexer com eles o quanto quiser. Acho que, na verdade, vamos deixar o braço de apoio. E então o que faremos é chegar direto ao fundo. E o que vamos colocá-los é uma predefinição e vamos colocá-la no asteróide Agora, quando você traz isso e coloca, você verá pedras caírem assim. Você tem muitas predefinições aqui. Então, por exemplo, em algumas outras rochas que vamos criar provavelmente usaremos as rochas do rio e você pode ver que as altera dessa forma. Vamos imprimir agora em um asteróide. E lá vamos nós. Nós vamos fazer, vai realmente espalhá-los. Então, vamos pegar a de cima e você notará que agora a rocha gerada desaparece e vamos pegar a próxima enquanto avançamos , algo assim E o que temos que ter cuidado com essas rochas é que, no momento, elas têm muitos, muito , muitos polígonos Então, se analisarmos nossa extensão agora e você ver que eles têm tudo isso ligado E o que você pode fazer agora é realmente desligá-los. Bem, vamos primeiro juntar todos eles. Então, vou clicar em Shift, clicar em cada um deles, pressionar Control J e vamos juntá-los assim. E você notará que é assim. E então o que você pode fazer é realmente tirar o subsolo e realmente derrubá-los. Acabei de perder um lá, então preciso trazê-lo também. Deixe-me me juntar a eles. Em primeiro lugar, vou desligar o subserviço na parte superior e depois vou acabar com algo assim Agora vamos juntá-lo completamente, assim. E agora o que você precisa fazer é simplesmente vir aqui. Se eu pressionar o Tableau, você verá que nada realmente está aparecendo no momento E isso é porque ainda temos tudo isso ligado. Agora eu acho que o que eu vou fazer é abaixar este, você verá que eles caem um pouco e, em seguida, pressionar Controle a por cima deles, Controle a e continuar pressionando Controle oito a partir do topo. E então continuará trazendo todos eles à tona. E então podemos finalmente colocar todos eles. E agora eu posso pressionar tab e realmente ver quantos nós temos. Agora, se eu entrar e realmente adicionar um modificador novamente, descer a superfície de subdivisão e simplificar demais. O que vou fazer é aplicar isso, então controle a. E, finalmente, mais uma superfície de subdivisão apenas para arredondá-las um pouco assim Agora você verá que elas realmente parecem rochas muito realistas, mas ainda com aquela aparência estilizada, é exatamente isso que estamos procurando Agora Agora podemos vir, pressionar o Controle J e trazer uma superfície de subdivisão E você verá que eles não estão realmente no alto da superfície da subdivisão Então, agora vamos pressionar tab o que vamos fazer. Ele vai movê-los para aqui. Agora, o que vamos fazer é fazer a mesma coisa. Mas essas rochas na verdade serão quatro, estarão sol basicamente no fundo do oceano, de repente no fundo do oceano. Então, isso precisa ser um pouco diferente e precisa ter uma cor diferente Vamos voltar, pressionar Shift em uma malha, pressionar Shift em uma malha, ir até o gerador de rocha e, novamente, ela surgirá muito Todos os mesmos detalhes aqui. Tudo o que precisamos fazer agora é entrar e colocar pedras de rio e você verá agora que elas são muito, muito diferentes das nossas outras. E embora os tenhamos, acho que realmente não preciso fazer muito mais com eles. Acho que estou feliz com tudo isso aqui. Tudo o que eu preciso fazer agora, enquanto os trouxe , é sempre pressionar S e retirá-los um pouco só para torná-los um pouco maiores. E, novamente, o que podemos fazer agora é distribuí-los e precisamos verificar quantas subdivisões existem neles Acho que vai ser bem alto e precisamos que eles sejam realmente suavizados. Você notará que as rochas no mar ou rio reais, muito lisas, não são muito leves, são rochas e queremos alguma diferença entre elas. No meio dessas rochas estarão as de Carl e coisas assim E esses vão literalmente se encaixar no fluxo real do assento. Então, agora vamos juntar tudo isso, assim, pressionar Control J. E então o que podemos fazer agora é adicionar as subdivisões Agora eu vou fazer com esses vou tirar uma subdivisão e CY na verdade, parece que sem o braço, eu vou alisá-los, então Shade Smooth, ela ficará alisada E então o que eu vou fazer é quando uma luz de controle acende e simplesmente traz todo o resto desses modificadores reais e, em o resto desses modificadores reais seguida, pressione tab e veja um pouco da aparência deles, acho que preciso de mais uma superfície de subdivisão só para suavizá-los um pouco E eu vou passar o mouse sobre ele e pressionar Control. Ao pressionar Tab on, você verá novamente que elas não estão no topo das subdivisões Agora, precisamos entrar e realmente fornecer alguns materiais a esses. Então, vamos começar com isso. Então, vamos abordá-los primeiro. Vamos para o lado direito. Vou pressionar plus nu, vou chamar isso de rock rocks. E então eu vou chamar isso plus nu e vamos chamar isso de pedras. Veja. Então, existem dois diferentes, e vamos começar com esses para isso. Então, vamos agora ao nosso painel de sombreamento e vamos diminuir um pouco o zoom, pegar nossos princípios e puxá-los para lá Então, o que faremos agora é pegar essa data de pressão principal e incluir outro princípio , eles pressionarão Shift e a colocaremos em um sombreador misto Então misture o sombreador, insira isso e coloque seus princípios na parte inferior E agora vamos criar nossa próxima parte. Vamos usar uma textura de ruído para este. Então, enviei um ruído de pesquisa e você verá um que diz a textura do ruído. Vamos trazer isso para cá. E então, o que também faremos é inserir uma rampa de cores ou mudar uma rampa de cores de busca Vamos colocar isso aí. E agora o que faremos é realmente colocar isso de volta em nossos ciclos. Então, vou colocar isso em ciclos e você verá que parece aquele osso adulto pressionado, que o Zoom está dentro. Bem, não será porque pegamos muitas. Mas se eu ampliar um pouco agora, posso ver o que estou vendo. Agora vamos começar a colocar tudo isso na cor. Vou me conectar ao FAQ. E então, quando eu conecto o fato do ruído em nossa rampa de cores, e agora eu vou descer e realmente mudar essas colunas Então, basicamente, queremos uma pedra bonita, ótima, e você a verá como uma pedra mudada. E agora começamos a ficar muito mais cinza nessas partes. E se eu mudar essa cor agora também, e também uma ótima cor, agora você verá algo acontecendo. E agora vamos desligar a rugosidade e fazer com que fiquem menos brilhantes, e nós realmente não queremos que elas brilhem Então talvez, possivelmente um pouco mais, algo assim. E você já pode ver agora, se eu tocar duas vezes no a, que elas estão realmente começando a parecer pedras. Agora vamos entrar e realmente mudar a escala. Então você pode ver que quando eu mudo essa escala, você verá que ela a move mais para o exterior. E então o que também podemos fazer é então você realmente mexer com esses pontos aqui E isso os trará a todos, os trará para fora assim. E tudo que eu quero fazer é fazer algumas pedras rápidas Eu não preciso que eles tenham uma aparência muito, muito realista ou algo parecido. Eu só quero aquela sombra nela. Então eu acho que eu quero entrar, tornar isso um pouco talvez um pouco mais escuro, algo assim Sim, e eu acho isso legal. Você pode ver que agora temos algumas variações interessantes dessas cores. Tudo bem, então agora temos nossas pedras. O que precisamos fazer é realmente criar nossas rochas de areia. É assim que os chamaremos. Então, o que faremos é vir até essas rochas aqui, vir até nosso material. E o que vamos fazer é pressionar o botão de adição. Vou clicar na seta para baixo. Eu vou descer até as rochas para que possamos ver as rochas aqui. E então uma maneira de fazer isso é copiar esse material, ir copiar esse material, até o meu topo e colar o material. E então eu vou eliminar isso. Então, menos, eu vou até minhas rochas agora. Vou ampliar um pouco esses. E o que eu quero fazer agora é deixá-los com uma bela cor acastanhada Então vamos fazer o mesmo. Esse aqui, assim. E você pode ver que nada está realmente mudando no momento. Vamos abrir outra olhada e ter certeza de que podemos mudar. E você pode ver que essa é a razão pela qual eu coloquei minha cor de subsuperfície em vez disso Então, vamos agora colocar isso em marrom. Lá vamos nós. Agora eles estão começando a mudar. Agora precisamos deles um pouco mais leves do que isso. Acho que acho que eles são um pouco escuros demais, então vamos deixá-los um pouco mais claros puxando isso um pouco para cima, algo assim Agora você pode ver que no momento eles não estão realmente mudando de cor. E o motivo é porque eu realmente o coloquei na cor do subsolo Então, vamos entrar e colocar isso em uma cor de brownie. E agora você pode ver que há uma diferença muito grande. Então, vamos tirá-los desse jeito. Agora, eu acho que se eles querem ser tão sombrios ou não, depende de você. Mas acho que, por enquanto, posso realmente entrar e brincar com eles o quanto quiser, uma vez que eu realmente os coloque em cena e coisas assim. Então, o que vou fazer na próxima lição é começar a construir essas rochas por aqui e tentar obter algum tipo de formação rochosa e depois algumas rochas no fundo do sol e coisas assim. Ok, pessoal, espero que tenham gostado desse e até o próximo. Muito obrigado Tchau 51. Comece da criação do ambiente: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, vamos sair da nossa opção de sombreamento. Vamos colocá-lo de volta nos materiais para que seja mais rápido. Mas quando voltarmos ao assunto, vamos voltar agora à modelagem. E agora podemos realmente começar a manipular esses reinos. Agora, o que eu queria fazer colocar minha areia um pouco no fundo para que ela comece a se acalmar , com uma bela encosta e coisas assim Agora vamos pegar todos os bancos. E o que eu vou fazer é ver se você não os pegou, basta chegar até o fundo, pressionar os cotovelos e eu vou pressionar Control plus e isso vai me levar até Control plus e isso vai me levar E então vou pressionar as mandíbulas do botão S para aumentá-las levemente Vou pressionar Control minus. E então pressionamos o carretel S e os escalamos um pouco mais E agora você tem uma boa inclinação gradual. Agora vamos até nossa rocha. Então, vamos chegar a essa rocha aqui primeiro. Vou me certificar de que estou no limite, selecione apenas para ter certeza de que pego todos eles. E entre as quartas-feiras, vou pressionar S e vou começar a colocá-los, na verdade, contra essa rocha aqui Agora é importante que você passe um pouco de tempo raramente girando-os dessa forma e colocando-os em um lugar agradável Agora, temos oito pedras aqui, então isso é Deus. Isso significa que podemos usar uma boa quantidade de rochas para fazer muitas variações aqui. Mas o que vou fazer primeiro, como fiz no original, é trabalhar para realmente colocá-los em alguns pratos de sal. Agora vou realmente deixar lacunas entre eles. E a razão para isso é porque na verdade, temos corais que vamos criar. E podemos trazer isso também e realmente trazer isso à tona e fazer com que pareça bonito, como um bom sistema marítimo. Então, eu vou pressionar Alt Z com esta, puxá-la para baixo e chegar em algum lugar feliz, assim. E eu vou trabalhar neste lado primeiro, apenas construir um ataque. Então, eu vou pegar esse agora. Trazendo algum tipo de lugar, torne-o maior, mova-o, esfregue-o novamente, puxe-o para baixo, algo assim Vamos puxá-lo no lugar e girá-lo no Y e depois girá-lo no X apenas para retirá-lo um pouco Assim mesmo. Agora vamos pegar nosso próximo. Quartas-feiras prolongadas Vou trabalhar neste lado primeiro, depois vou dar a volta e depois voltar para este lado. Então, vamos pegar esse agora. E também precisaremos de pedras no topo. Quando é que vamos colocar isso no lugar? Assim mesmo. E então vamos levantar isso. Então, vamos girar isso. Então, todo o sistema sem fio gira em torno dele. Pegue esse. Pressione G também para realmente colocá-lo no lugar, se quiser. Vamos torná-lo maior. Assim mesmo. E isso consome um pouco de tempo para ser honesto, mas vale a pena tentar fazer a coisa certa Então, eu quero pressionar todas as prateleiras e apenas girar esta rodada para ganhar um lugar como ou pressionar Tab Novel do que estou vendo E agora vamos até este aqui e teremos esse aquecedor no topo aqui. Assim mesmo. Jules Pokémon pode estar usando algo assim só para variar um pouco E agora, finalmente, temos esse aqui. Então, vamos entrar agora. Traga esse aqui. Então, esse meio que o leva sorrateiramente até lá, algo parecido, e vamos girá-lo. Então eu vou gostar disso. Tudo bem, acho que estou muito feliz com isso. Agora. Eu continuaria verificando-os. Então, eu faria isso, antes de tudo, me certificaria de que você colocaria seu oceano. E então o que você vai fazer é pressionar a opção Shader E então vamos fazer muitas coisas sem aparências como pressionar zero no teclado numérico, ampliar a câmera real e agora você pode ver exatamente onde ela ficará. Você pode ter uma ideia muito boa, mas toque duas vezes para, na verdade, tocar duas vezes novamente E lá vamos nós. Agora é assim que sua renderização ficará. Então, se eu puder ver como essas rochas estão parecendo e você puder imaginar que se colocarmos nosso coral e coisas assim, elas ficarão muito bonitas. Agora, o que precisamos fazer é seguir em frente agora, lembre-se, e teremos palmeiras e coisas assim aqui e depois trabalharemos até aqui. Portanto, é um trabalho muito lento, mas sempre vale a pena conferir como é enquanto você trabalha. Agora você pode ver quanto mais isso remonta. Então essa rocha aqui, por exemplo, é muito, muito difícil de ver. Então, na verdade, você não precisa de tantas pedras embaixo, veja aqui. Eles precisam estar aqui principalmente. E depois desça por este lado novamente para trazer isso à tona. Ok, então agora fizemos isso. Vamos voltar ao nosso painel de materiais. Então, vamos puxar esse braço. Vamos voltar mais uma vez ao nosso oceano. Só vamos nos esconder do outro jeito. E agora vamos pressionar o meio, mas agora podemos começar a contornar. Ok, então agora que fizemos isso, vamos pegar mais algumas pedras. Então, vamos pegar essa pedra. Vou pressionar Shift D. Vou trazê-lo e girá-lo e você verá que, ao fazer coisas assim, não dá para você verá que, ao fazer coisas assim, perceber que já usei isso antes E então o que eu vou fazer é retirá-lo desse jeito. E então talvez, possivelmente, puxe-o um pouco para baixo. Vamos pegar outra pedra. Então, vamos pegar este e depois enviar, data de envio. E vamos puxar este aqui, girá-lo para que tudo aja assim E vamos aumentar um pouco. E então vamos pegar mais um pouco. Todo o navio D, arraste-o para cima. Vamos colocar esse aqui. Vamos pegá-lo novamente, puxá-lo para baixo assim. E então vamos girar essa rodada, redonda novamente também. E vamos colocar algo assim. E lembre-se de que temos algumas folhas e coisas assim que queremos aqui. Agora eu vou pegar este, Shift D. Vamos puxá-lo um pouco para trás. Então, eu quero um pouco de sol lá para poder ver um pouco da vegetação e outras coisas. Então, algo assim e depois dê um pouco de altura. Tudo bem, assim, está parecendo muito bom. E talvez agora um aqui em algum lugar. Então, vamos pegar esse. Então L shift D. Vamos puxar isso para baixo e colocá-lo no lugar. Assim, eu também não ficaria muito pequeno com essas pedras. Porque quanto menor, mais você vai ter que vestir, basicamente. Tudo bem, então agora vamos trabalhar para passar por este lado agora. Então eu vou pegar, vamos pegar esse aqui. Então, mude D e o levará para o outro lado. Poli. Ah, Mike. Então eu vou pegar esse. Data de envio. Traga-o aqui. Vamos tornar este um pouco maior. Gire para que eu goste. E então vamos colocar isso no lugar , algo assim. Vamos pegar esse agora. Turno D. Este está no lugar. Eu vou descer até o fundo do oceano. Então, vamos colocá-lo no lugar. Algo assim realmente se encaixa nisso. Agora está muito bom e, obviamente com nossas ligações e outras coisas, agora vamos pegar outra. Então Shift D. Vamos fazer desta uma Luz maior. Então, o que vamos fazer tão bem quanto eu vou realmente colocá-los por aqui e fazer um buraco aqui também. Para toda criatura que vamos deslocar D, leve-a de volta para algum tipo de lugar Vamos torná-lo muito maior, assim. Vamos girá-lo. Então, tudo bem, algo como não revelar. E então podemos ter nossa criatura meio que saindo daqui. E então vamos pegar esse porque sabemos que esse é um pouco diferente. Essa pedra. Vamos torná-lo maior. Vamos colocá-lo de volta. Assim mesmo. Vamos girá-lo. Então, nosso X, vamos tentar isso. Sim, isso parece bom. E agora eu só preciso de uma coisa, mais uma sobre isso e depois começar a trabalhar com o Shift D S , levantá-lo e soltá-lo no lugar, assim. Agora, e isso é muito bom. E agora vamos trabalhar até aqui. Então eu vou pegar essa pedra aqui. Então, eu também posso pressionar sete e pressionar a data e então você poderá movê-lo diretamente para onde quiser. Então, se algo assim e pressione S, abra. Vamos colocar isso no lugar certo, algo assim. Agora vamos trabalhar até aqui. Talvez precisemos de mais algumas pedras lá, mas acho que no momento elas estão absolutamente bem. Então, Shift D, vamos trazer este aqui, trazê-lo para S, vamos torná-lo um pouco maior. Este é um pouco arredondado, então vou girá-lo um pouco só para torná-lo menos arredondado e mais pontudo, eu acho que na parte Vamos colocar isso aqui. Assim mesmo. Acho que realmente me ajudei. Acho que só preciso de 1 mol de rocha aqui. E então estaremos prontos para começar em todo o Sand Rock. Então, vamos pegar esse. Então, Shift D, traga-o aqui. Vai apertar sete, chegando. Vamos colocá-lo em prática. Algo parecido. Tudo bem, e novamente, como sempre faço, vou puxar meu Ocean e depois vou puxar meus Cycles, renderizá-los E vamos ver muito o que estamos vendo. Ok. Então, vamos também trazer toda a cabine e trazer as peças do barco. Então, podemos realmente ter uma ideia de como isso vai parecer. Vamos colocar zero em um teclado numérico. Vamos tocar duas vezes no oito duas vezes, assim. E lá vamos nós. Acho que talvez precisemos mais algumas cordas no hilo e apenas tocassemos duas vezes lá novamente Lá vamos nós. Aqui embaixo. No momento, não tenho tanta certeza. Talvez também precisemos de um pouco mais de ruído nessas rochas apenas para trazê-las um pouco mais para fora. Mas acho que, por enquanto, estou muito, muito feliz com isso. Também podemos precisar trazer uma bola de golfe para cima. Pode estar um pouco longe demais para que ele possa realmente ver uma linha de pesca e coisas assim. Portanto, há muito em que trabalhar. Mas você verá que, à medida que começamos a desenvolver isso cada vez mais, fica muito, fica muito, muito mais fácil quando colocamos as brasas, por exemplo, e temos os peixes Você verá que realmente começa a se encaixar. Ok, pessoal, então espero que tenham gostado. E na próxima lição, o que começaremos a fazer é trazer os arenitos e colocá-los ao redor E então podemos realmente trabalhar em nossas palmeiras. Ok, pessoal, então eu vou ver vocês na próxima. Muito obrigado. Tchau. 52. Crie nossas folhas de palmeira: Bem-vindos de volta a todos ao design e renderização de uma cena aquática estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática estilizada Então, agora vamos voltar a usar Materials. E então o que faremos é, eu entro, pressiono o meio do mouse para me afastar da minha câmera. Vou esconder meu oceano novamente e sou loja Walgreens e quando parar de trabalhar nessas pedras Portanto, a primeira coisa a fazer é retirá-los. E eu, o que eu vou fazer é usar praticamente tudo isso. Então eu vou pegar este, L, eu vou pressionar S, e eu vou abaixá-lo e colocá-lo no lugar. Então, vamos colocá-lo aqui, algo assim. E então eu vou pegar o próximo. Então L, G, e vamos puxá-lo um pouco maior e colocá-lo na areia. Pegue este e coloque-o ao lado de outro próximo aqui para fazer uma pequena variação nas rochas Então, algo estreito, coisas assim. Então faremos o mesmo com eles. E também queremos, obviamente, um ouro, pouco de ouro realmente saindo. Então, vamos precisar de um por aqui, acho que vamos colocar esse aqui. Eu só vou pressionar G. Siga em frente. Vamos torná-lo um pouco maior. Vamos colocá-lo no chão. E então, todo Ziad, vamos girá-lo um pouco desse jeito Agora vamos pegar este e colocaremos esse OVN e o Banco de Coisas Então S, então derrube. Uma coisa a fazer é tentar reconstruir isso, só isso um pouco atrás. Faixa azul, veja um pouco de alguma coisa, não muito, mas alguma coisa. Tudo bem, então temos mais três para usar agora. Então, L, vamos colocar este aqui, talvez, em algum lugar. Então, data de envio, abaixe-a e pressione o botão S. Vamos trazê-lo de volta agora. Vamos pegar. Então, por que sempre que saímos, então eu tenho mais três sobrando. Então, vamos pegar esse agora. Então S Ring, vá para trás. Puxe para baixo. Oh, por que giramos essa rodada? Esse. Acho que vou colocar esse aquecedor aqui, então meu microfone, então vamos colocá-lo logo aqui. Assim mesmo. Olha, agora se chama Joe, mais um à esquerda. Então, este aqui, que dá muito mais variações, você verá em um minuto quando realmente trazemos o Oceano para dentro, na verdade realça, especialmente com o Peixe e o Coral. Traga-o novamente. Assim mesmo. Vamos trazer isso à tona um pouco. Tudo bem, então vamos tocar duas vezes no a. Agora vamos puxar para o nosso Oceano um pequeno Vamos clicar em nosso Shader agora. E então vamos pressionar zero no teclado numérico. E lá vamos nós. Você deve acabar com algo assim, como eu digo agora, adicionou alguma variação, como você pode ver com essas rochas. E está realmente começando a revelá-lo. Você realmente não pode ver esses na parte de trás. Você pode simplesmente vê-los. Agora, quando renderizamos isso, você pode realmente ter uma ideia muito melhor de como ficará. Bem, nós seguimos o render. Quero trazer algumas palmeiras e fazer algumas ligações , porque isso nos dará uma ideia muito melhor do que estamos vendo Podemos ver que temos muitas sombras aqui, e isso é algo que também podemos observar quando colocarmos nossas palmeiras no lugar Então, agora temos esse bar. Vamos trazer algumas palmeiras, elas, e realmente tentar organizar a cena. Então, o que faremos de novo é aparecer e colocá-lo no Material. Vou esconder meu oceano no caminho. Assim mesmo. Vou me certificar de que minhas pedras estejam todas no lugar certo para que você possa ver que elas estão todas na areia e acho que não as quero lá. Então, vamos dar uma olhada. Eu tenho pedras um e pedras também. Então, o que eu quero fazer é realmente colocá-los em sua própria coleção. Então, eu vou aparecer, vou clicar com o botão direito do mouse em nova coleção, coleção 11 pedras Então, quando arrastar. Essas têm um baixo teor alcoólico essas rochas, na verdade, e então eu vou chamar as outras. Pedras de areia são pedras, jogue-as dentro. E então chamaremos as gotas do sol. Nova coleção. Descendo, rampas de areia. Assim mesmo. Vamos pegar pedras de areia geladas. Lá vamos e os deixamos. E agora vamos fechar o dia todo, Ocean. Vamos fechar a soma. Vamos fechar todas as rochas e fechar as pedras solares e devemos acabar com algo assim. E isso basicamente agora é tudo o que está lá até agora. Então, agora o que precisamos fazer é começar com nossas palmeiras reais. Então, antes de fazermos isso, novamente, o que podemos fazer é esconder tudo do caminho. Acho que quando trazemos palmeiras provavelmente é mais fácil esconder basicamente tudo exceto talvez coisas do tipo. Obviamente, precisaremos deles para ver como são os materiais e coisas assim. O que faremos é, antes de tudo, o cursor no meio, se não for a mesa de envio, pois para a origem da solda, a data de envio e você trará um avião real Vamos ampliar um pouco e agora quero mostrar um pequeno truque que você pode usar. Então, primeiro de tudo, vamos pressionar S e X e introduzir um pouco. Três no teclado numérico. E vamos girá-lo. Então, tudo age como se fosse girá-lo. E então, uma maneira de fazer isso é colocar isso mais ou menos no meio da vida deles. Agora, quando visitar quando estiver deprimido, no topo, verifique se você está no limite, selecione, pegue essa borda três E agora você vai pressionar esses controles e clicar com o botão direito do mouse E o que você notará agora é que começa em partes reais desses aviões reais. Então agora você pode realmente descer e realmente começar a fazer sua palmeira. Tudo bem, então vamos agora para o topo. O que vamos fazer é pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito, só para colocá-lo bem no meio E então vamos fazer isso: vou me certificar de que estou no edge select e, em seguida, entrar e colocá-lo na edição proporcional Eu quero pegar essa vantagem primeiro. Vou pressionar S e X. Raramente, raramente trago isso Para ter uma vantagem muito boa aqui. Basicamente, estamos tentando obter a aparência de folhas de palmeira, assim. E depois coloque a borda na parte de trás também. Então, envie um SMS, trazendo essa vantagem você possa ver que eles saem, engordam e depois ficam vez mais magros E isso é exatamente o que acontece, e agora eu quero realmente completá-los um pouco. Então, o que vou fazer é porque no momento, há um problema em que não temos laços de borda suficientes para realmente completar isso Então, o que vamos fazer é entender esse ponto sobre virtude Selecione, pressione o G sem ativar a edição proporcional e por enquanto, arredonde dessa forma, para realmente endireitá-lo, alguém vai passar por cima e endireitá-lo um alguém vai passar por pouco E então eu vou colocá-los no S e X e trazê-los um pouco mais. Agora você pode ver que eu realmente arredondei isso. Esse é o tipo de forma que você está realmente usando quatro. Tudo bem, então agora que você fez isso, você quer cortar alguns pedaços daqui Então, o que faremos é apertar a tecla tab, passar por cima e eu vou entrar com minha faca real. Agora, para trazer uma faca, tudo o que você precisa fazer é pressionar o cabo e você verá que acaba com uma faca aqui. E então o que você pode fazer é apertar o botão esquerdo e isso realmente parará a faca E então você notará que, no momento, à medida que subo e desço aqui , está sendo atraente. É como um ímã tentando atrair um aqui. Agora, se você não quiser que isso aconteça, basta segurar o botão Shift. E o que você descobrirá agora é que ela não está realmente atraída por ela. Então, essa é a largura, o osso da nave, isso sem a mudança de Bonner, você pode ver que ela está tentando atrair cada uma delas Agora, o que queremos fazer em seus ensaios, você deve colocar algumas citações Então, vou clicar com o botão esquerdo e ele notará que podemos Pole e depois voltar, deixá-lo atrair até o final e clicar com o E então tudo que você precisa fazer é pressionar Enter e você vai acabar com algo assim. Agora, vamos fazer mais alguns cortes aqui. Vamos torná-los um pouco diferentes e um pouco variados. Então, vamos colocar um aqui também. Assim mesmo. Agora vamos seguir em frente. Esses códigos são basicamente o que as palmeiras os preparam para dar a eles esse tipo de formas bonitas. Então, o que você quer fazer é não querer que eles sejam meio opostos um ao outro Você quer que eles sejam um pouco diferentes. Você quer que alguns sejam mais longos, por exemplo, como este. E então você quer que alguns sejam mais curtos. E isso está apenas dando um pouco de diferença. Você pode ver que é um pouco mais rápido lá. E estou trabalhando há muito tempo. Então, descendo assim. Então, nivele um pequeno na coisa deles e acho que o próximo demorará muito, muito mais. Então, algo assim. O próximo. Finalmente, essa única coisa pode ser um pouco longa, então eu não sei, vai me levar a ver como fica quando eu as guardo. Então, agora vou continuar trabalhando assim. E eu acho que amo, acho que vou deixar esses no final Light bell. Agora, você notará que eu ainda tenho todos eles. E agora, todas as teorias de necessidades pressionam: Delete, eu sou fases. E agora isso pode afastá-los. E você já pode ver que realmente parece uma folha de palmeira. Ok, então o que faremos na próxima lição é finalizá-los e, na verdade, criá-los forma que percorram todo o círculo. E então o que faremos é começar em nosso porta-malas real. Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso. vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 53. Novas maneiras de trabalhar com modificadores de curvas: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Agora o que eu quero fazer é que eu realmente queria trazê-los de volta. Agora. Antes de tudo, porém, preciso trazê-los até o fim. Então, eu vou pressionar a parte superior. Certifique-se de ter agarrado esses dois vértices, pressione S e X e coloque-os um pouquinho mais ou menos assim Então, agora vamos primeiro de tudo, uma orientação de redefinição. Vamos pressionar o formulário totalmente trans do Control Lake. Redefina-o agora para o centro do mundo. Agora o que vamos fazer é clicar na palma da nossa mão real. E o que queremos fazer é fazer nossa palma girar em um círculo Então, a maneira mais fácil de fazer isso, primeiro de tudo, com o cursor no centro é pressionar Shift a, e vamos descer até onde diz vazio. E vamos colocar um eixo simples como esse. Agora, esse acesso ao avião, quando você está renderizando, é um avião e você não consegue realmente vê-lo É por isso que é chamado de balas vazias reais. Você pode usá-lo para realmente fazer coisas realmente boas. Então, eu vou te mostrar como usar isso agora. Agora vamos clicar em nosso Palm. Vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E então vamos fazer isso: eu vou adicionar e modificar. Vou trazer um novo modificador e ele será chamado de matriz, trazendo seu modificador de raios e algo assim acontecerá Certifique-se de raramente redefinir as transformações antes de trazê-las E então o que você quer fazer agora é apenas alinhar isso Então, se eu entrar e realmente puxar isso para zero, então se eu clicar nele, colocá-lo em zero, vou colocá-lo no mesmo lugar. Agora, se eu mover isso, não este, eu vou apenas tirar isso e você verá agora que pode movê-lo adiante. Se eu apertar três, você pode ver que a ponta daqui, eu quero que ela passe aqui. Então, eu vou puxá-lo um pouco para trás. Assim mesmo. Agora você pode ver que temos que nos organizar. Agora, o bom dos raios é que eu posso realmente entrar e pegar algo assim, pressionar o osso G, você notará que eles realmente mudam no outro. E se eu entrar no espaço lá, ele tentará movê-lo para manter essa distância. Quando eu trouxer outro, você verá que ele realmente faz outro com a mesma distância. E é por isso que realmente usamos array. Agora, vamos colocá-lo em um deslocamento constante e pressionar tab E vamos também falar sobre Objects offset. Abra isso. E agora eu quero fazer isso , na verdade, queremos girar essa rodada e vamos usar esse vazio real para realmente fazer isso Então, eu vou até onde diz objeto. Agora que você tem uma pequena pipeta, clique nela em combater COVID e passe o mouse sobre ela E então você deve ter um Paul um pouco transparente que diz o objeto que você está passando o mouse sobre Nesse caso, são Objetos vazios. Clique nele e você notará que nada acontece. E o motivo é porque precisamos desativar o deslocamento relativo Desligue isso e agora Visualize, pegue o vazio, então pegue o vazio, pressione sete no teclado numérico e depois gire-o. Então, se eu pressionar Alt Z e girá-lo, você notará agora que temos outra palma Agora, se eu voltar para minhas palmas e desligar isso, você verá agora que elas giram dessa maneira e agora você volta para o vazio Vou pegar meu vazio e pressionar sete no teclado numérico e vou girá-lo Então, vou girá-lo de volta até que estejam em uma forma bem ordenada, assim Agora, o que você quer fazer é reunir todos esses modificadores E então vamos basicamente duplicar isso. Então, para fazer isso, basta pegar nossas palmas das mãos, mouse sobre elas ou modificar, pressionar Control a. Entre agora e você pode realmente excluir esse vazio do caminho Então exclua, pegue todos os poemas novamente, pressione Shift D, levante-os e gire-os. Então, todos Z. E então pressione a bomba S para torná-los menores. Agora você verá que já temos uma palmeira de verdade muito, muito bonita. Agora, se realmente entrarmos agora e juntarmos os dois juntos. Então, vou me certificar de que primeiro eu quero, acho que quero um pouco maior. E eu vou entrar e pegar os dois. Pressione Control J para unir os dois. Pressione Control a ou transforma, clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria E agora eu vou realmente sair do Modifier e vai ser um Solidify A razão pela qual eu não solidifiquei é que quero ter certeza de que eles têm algo a ver com Eu não quero que eles sejam aviões 2D, então agora eu posso entrar e derrubá-los para o outro lado Então eu posso entrar e acionar o Auto Smooth e você deve acabar com algo assim. E você pode ver agora que elas realmente parecem muito, muito bonitas para palmeiras reais. Tudo bem, então vamos voltar à nossa pequena chave inglesa, certificar-se de que as espessuras uniformes passem o mouse sobre ela e pressionar Control se pressionar Control ela realmente estiver satisfeita Você só precisa de um pouquinho de espessura para realmente fazer isso. Então, passe o mouse sobre ele, pressione Control a e agora você tem o início da palma da mão real Agora, obviamente precisamos de um tronco para essas palmeiras, então vamos criá-lo a seguir Então, vamos pegar esses poemas e abri-los um minuto. E agora vamos realmente começar nosso trauma. Tudo bem, então vamos novamente garantir que todo o cursor esteja no centro Em seguida, vamos pressionar Shift a e vamos colocar um cilindro. E vamos colocar isso em algo como, vamos tentar 12. Eu acho que eles vão ficar bem aos 12 anos. E agora vamos começar a fazer nosso baú. Então, vamos fazer o possível, reduzi-lo e diminuí-lo um pouco Vou ver o poema agora, então vou pressionar a parte superior, me certificar de que estou no Face Select, cresci na fase da bomba e encolher a palma da mão desse jeito Em seguida, pegue a parte superior e abaixe-a um pouco, ela se parece um pouco um poste rechonchudo e é por isso que deve parecer Agora, vamos pegar isso agora, pressione a camada de controle transforma clique com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria E agora vamos entrar e modificá-lo. E, novamente, vamos trazer a matriz. Vamos colocar isso em zero. E então, uma maneira de fazer isso é levantar isso um pouco para realmente obter a primeira parte do nosso poema real Agora, às quartas-feiras, vou colocar o conselho, e isso basicamente vai criar uma frase básica E você pode ver, porém, que temos um problema porque obviamente eles são todos do mesmo tamanho e realmente precisamos reduzi-los. Para fazer isso, tudo o que ele precisa fazer agora é passar o mouse sobre ele. Pressione Control a. E então, se eu pressionar tab, você pode ver que temos Mesh agora, o que é ótimo. E agora tudo que eu preciso fazer é reduzi-los. Então, vou fazer isso: vou retirar minha edição proporcional Vou pegar esse de cima e basicamente vou pressionar S e isso vai reduzi-los, trazê-los para fora Ficando menores à medida que basicamente avançamos. Agora, vamos pressionar o botão superior. Clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Não tenho certeza se quero as outras partes realmente com bordas duras. Acho que não sei. Agora, é claro, o que precisamos fazer é realmente mudar isso. Então, o que vamos fazer é voltar novamente para adicionar o Modificador E então vamos trazer uma Deforma Simples. Vamos colocar isso em Bend. Agora você pode ver que temos a capacidade de dobrar a palma da mão de qualquer forma, mas queremos levar isso um pouco mais longe. Eu vou te mostrar outra técnica, como você pode realmente dobrar isso ainda mais. Talvez você queira descobrir um pouco mais sobre os adventos Agora, como com o Bend, a técnica que vamos usar significa que, se você quiser mais Bend nisso, basta entrar e adicionar mais loops de borda para obter mais subdivisões Portanto, tenha isso em mente ao trabalhar nisso. Então, vamos primeiro pressionar Shift a e eu vou inserir uma curva, e será uma curva de Bézier Vamos retirá-lo como girá-lo. Então, por que 90? Vamos fazer o seu maior. Então S. Agora vamos pressionar a tupla M, e agora vamos pegar esses dois meios. Então, essas duas subdivisões do botão direito do mouse nos darão mais uma E agora temos isso pronto. Basicamente, o que podemos fazer é voltar à nossa palmeira real. E agora vamos adicionar outro modificador. E desta vez vamos adicionar um modificador de curva. Novamente, desça até onde diz Curve Objects. Venha até sua pipeta, venha e pegue sua curva de Bézier e você notará que seu tronco Mas agora, se a movermos e depois a puxarmos para baixo, você pode ver que não só podemos usar a dobra, mas também podemos dobrá-la com base nisso. Então, se eu voltar para minha curva agora, agarrei a parte superior, pressionei o G Bowen sem edição proporcional, ou seja, pego mais isso, na verdade , e mostro para vocês Você pode ver que agora você pode realmente se curvar. Bem, especialmente a parte média é muito fácil de dobrar agora. E o fundo que você pode ver agora, você pode realmente dobrar isso em algum tipo de lugar. Então, essa é uma técnica muito, muito boa para realmente fazer com que suas palmas pareçam muito, muito bonitas Agora, o que podemos fazer agora é pegar os dois. Podemos pressionar Shift D e arrastá-los. E agora temos alguns poemas. E podemos realmente fazer isso um pouco diferente. Então eu posso, por exemplo, agora, pegar minha curva real ou zed e girá-la em volta, e isso vai girar minha palma real de forma um pouco diferente Pressione o botão Tab. Eu vou mudar isso um pouco agora para que fique um pouco diferente. Agora você pode ver como eles realmente parecem diferentes com apenas alguns ajustes Então, o que faremos agora na próxima lição é trazer alguns materiais para o porta-malas e as bombas reais Então, espero que você tenha gostado e nos vemos na próxima lição. Muito obrigado de Guam. Tchau. 54. Crie materiais de palmeiras: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que deixamos tudo. Então, agora queremos trazer alguns materiais para trazer alguns materiais para as folhas reais de todas as palmeiras e o pedaço real de nossa palmeira Então, vamos falar sobre nossos princípios de criação de materiais, mas vou clicar em novo, clicar duas vezes nele e chamaremos isso de Folhas de Palmeira Agora vamos até o painel de sombreamento. E o que faremos é uma configuração muito semelhante à que fizemos para a rocha. Então, vou pegar a data de envio baseada em princípios. Vamos duplicá-lo. Vamos trazer e fazer Shader. Então enviei um mix Shader, coloque isso aqui. Vamos conectar os dois agora. Então, eu vou trocá-los agora, na verdade, eu os puxei na ordem certa, como todos eles Agora vamos vir e trazer uma textura. Qual coordenada, então mude as coordenadas de textura, coloque uma delas e, em seguida, traremos um mapeamento Então, data de envio, mapa, mapeamento. E então vamos trazer uma textura de Musgrave desta vez. Então, envie um, basta imprimir meu S e você verá a textura mais grave Estou usando um desses apenas para nos dar esses pequenos detalhes normalmente estão nas folhas de palmeira e coisas assim. Em seguida, vamos introduzir rampas de cores. Então, mude o dia, RAM colorida. E vamos conectar a rampa de cores ao fato do mix shader Vamos conectar a altura ao fato da cor ao redor e conectar esse vetor. E, finalmente, vamos baseá-lo no gerado porque não o desembrulhamos em UV ou algo parecido Agora vamos dar isso a cores diferentes. Então, vamos dar uma luz única. E também vamos colocá-lo em nosso Cycles Shader. E agora vamos entrar e dar a esta uma cor mais clara, algo assim Você pode ver no momento não, muita coisa acontecendo e nós realmente não podemos ver muita coisa acontecendo. E isso porque também precisamos mexer com essa coisa mais grave. Vou apenas anotar isso, algo assim. Mas você pode ver que fica mais claro à medida que se apaga. Então você pode ver que é um pouco diferente das outras texturas de ruído e coisas do tipo que usamos Então, vamos colocar essa escala em algo como 75. E também vamos colocar os detalhes em algo como 16. Agora vamos colocar as dimensões em algo como 18. Acho que vou reduzir a luminosidade para 1,5, algo assim E agora vamos também trazer 1 mol dos ponteiros. Então, vamos trazer isso. E agora vamos entrar e realmente mexer com essas cores Então, vamos entrar e deixar isso muito, muito mais escuro, algo assim Agora você pode ver aqui o que realmente estamos procurando. Então você pode ver que temos todos esses pequenos detalhes aqui. E se entrarmos agora e os tornarmos um pouco mais escuros, algo assim Vamos ver se os reduzimos um pouco. Agora você pode ver que temos esses pequenos detalhes, o que estamos procurando. Ok, então depende de você o quão brilhantes você obviamente tem as palmas das mãos e coisas assim Também o que você pode fazer é se quiser torná-los realmente maiores, o que você pode fazer ao chegar à sua balança, colocar isso em cinco ou algo parecido, e você verá que isso os torna menores. Então, vamos recusar isso, vamos colocar isso em nenhum ponto. Então, vamos descer e colocar este em zero 0,2. E isso desce e coloca este em zero 0,2. E aí está. Agora você pode ver que você tem pedaços muito, muito maiores. Acho que na verdade é um pouco menor. Vou tentar, vamos tentar o 0,5 e ver se isso é melhor em cada um deles. E acho que sim, acho que sou muito mais feliz sem essa aparência. Acho que a única coisa preciso fazer é mudar um pouco essa cor Acho que vou usar um pouco mais claro e um pouco mais amarelo, algo assim. Sim. E eu gostei de quanto, muito mais. Tudo bem, então isso parece meio realista e ainda estilizado Então, agora vamos até nosso verdadeiro tronco de palmeira. Então, o que faremos é clicar em nosso tronco de palmeira, clicar no novo tronco adiado e vamos chamá-lo de tronco de palmeira Assim mesmo. E, novamente, já deveríamos ter esse Material aberto agora, praticamente a mesma coisa. Então eu vou colocar isso aqui agora e depois vou trazer outro desses. Então, Shift D, e novamente, mude o sombreador de mistura Ainda não tenho certeza se devemos realmente introduzir um, outro princípio Então, poderíamos tentar com três e não apenas dois, mas vamos dar uma olhada no que vamos fazer com isso. Eu só vou conectar os dois juntos. Novamente. Vamos imprimir as coordenadas da textura. Então eu vou para um mapeamento como esse. E, finalmente, vamos para a textura do ruído, que desta vez usaremos uma onda fizemos com nosso Sol real. Então, vamos trazê-lo aqui. E, finalmente, vamos introduzir uma rampa de cores, assim. Agora vamos conectar tudo isso novamente e gerá-lo. E você realmente deve entender agora o que estamos realmente fazendo aqui, e deve ser muito fácil juntá-los. Vamos entrar e colocá-los. Agora vamos dar algumas cores, então diminua. Eu vou me acalmar. Estou dando uma bela cor acastanhada. E aqui eu vou fazer a mesma coisa, então uma bela cor acastanhada e abaixar isso. E a outra coisa que vou fazer, vou entrar e dar uma olhada. Agora vou trazer outro mix shader. Então, data de envio Vamos trazer agora um, outro princípio. Então, trazendo outros princípios, conectei isso. E agora podemos mudar essa cor para algo um pouco mais claro, como. Então você pode ver agora que ele está localizado de forma bastante realista. Agora vamos entrar e realmente mexer agora com nossa balança e coisas assim Então, vamos aumentar o volume. Então, vou apenas ampliar. Vou colocá-lo em Materials por enquanto. E eu mostrei que eles eram capazes dizer exatamente o que parece. Então você pode ver que parece assim por um momento. Em vez disso, vamos tentar isso em anéis. E então vamos aumentá-los também para que possamos ver que é assim. Vamos ver se podemos realmente girá-los também. Não estou feliz com a rotação real deles, então vou ver se consigo realmente girá-los um pouco e mexer com a distorção agora, então fale sobre isso apenas para deixá-los menos Vamos dar uma olhada na escala de e falar um pouco sobre isso. Sim, algo parecido. Agora, na verdade, estamos novamente, o que reduzirá um pouco a distorção Portanto, não é tão distorcido. Então, vamos dar uma olhada na escala. Traga isso um pouco mais ou menos assim. Agora vamos inserir outro dos ponteiros com o clique de controle E eu só estou tentando realçá-lo um pouco só para nos dar um pouco de cor. Vamos aumentar um pouco a escala dos detalhes. Parece que tudo está um pouco mais baixo. Só estou tentando obter alguma variação quando procuro o óbvio. Agora, a outra coisa , além de eu, preciso deixar essa rugosidade até o fim, muito brilhante no momento Vamos falar sobre cada um deles. Então, então, um pouco de brilho, algo assim. E agora vamos começar a mexer nessas cores. Então, isso é muito, muito para usar vermelho. Então, vamos falar um pouco sobre isso, algo assim. Vamos derrubá-lo. E então vamos mudar isso. E essa será a sensação geral do real, então, uma vez, um pouco, leia, algo assim, na verdade, estou feliz com a aparência. Estou apenas dando uma olhada para ter certeza de que, de qualquer forma, é chamado de muitas variações. Tudo bem, então o que precisamos fazer agora é basicamente voltar à Então, agora vamos pegar nossas folhas de palmeira e vamos colocá-las no lugar. Vamos derrubá-los assim. Agora, vamos até nossa guia Modificadores e apenas os aplicaremos Então, passe o mouse sobre ele, controle um controle e você notará que ele o mudou um pouco Não, o que precisamos fazer agora é voltar ao nosso pente de sombreamento até sua escala real em seu mapeamento e simplesmente desligá-los agora, desligá-los um por um e pronto, você acabará com aquele Norte Próximo como Tudo bem, agora vamos voltar à modelagem e apertar tab, para o nosso Palm E vamos girar isso. Então, todos os X e rotacione-os ao redor, algo assim. Então, vamos trazê-los um pouco. Eles são um pouco grandes demais no momento. Então, vamos dar uma olhada. Talvez um pouco maior do que isso, algo assim. Sim, acho que estou feliz com eles sendo assim. Tudo bem, agora podemos juntar os dois. Não tenho outras modificações neles, então posso pressionar Control J e juntá-los. E agora você notará que eles foram assim. E a razão é porque só precisamos de Altos, siga em frente, então isso nos trará de volta. Agora vamos ter um lóbulo, o que parece em nosso Cycles Render real E o que faremos agora é verificar a aparência deles. E sim, acho que estou feliz com eles. Agora, vamos voltar aos Materiais e o que faremos é ativar tudo novamente agora. Então, vou mantê-lo pressionado e arrastar . Lá vamos nós. Vamos trazê-los também. Assim mesmo. E a única coisa que eu não fui foi meu verdadeiro oceano, que está aqui e está escrito nabo Ok, agora vamos redefinir as orientações de RM. Portanto, controle todas as transformações clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria. E vamos parar de colocar isso realmente em prática. Então, vou reproduzir que quero pressionar um zero para ir para a visão da minha câmera. Então vou levantar esse sabonete e começar a colocá-lo onde ele realmente queria. Então, eu vou imprimir algo assim. Então eu fui girá-lo agora, então eu vou Ziad, vamos girá-lo para onde quisermos Acho que algo por último, tire isso do caminho. E, no entanto, uma coisa está bem, vamos girá-la Meio que curvado para que as folhas se concentrem um pouco mais na câmera Ok, então o que faremos no próximo, ele trará mais queijo de palma e começaremos a empilhar esses Zope E também começaremos aprender naturalmente todas as folhas, outra folhagem e coisas assim Só para realmente trazer à tona esse ambiente. Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso e direi no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 55. Colocar árvores de refração de fixação: Bem-vindo de volta a todos ao Blender 2.9, crie e renderize uma cena aquática estilizada Agora, o que queremos fazer é realmente trazer mais algumas palmeiras. Então, o que vamos fazer é usar este. Eu vou ter três palmas. Então, às quartas-feiras e ao selecionar este, pressione Shift D e arraste-o para este lado por um minuto E então vamos fazer com que eu traga outra dessas folhas, então Shift D, traga-a aqui. Agora vamos ver mais uma coisa que vou fazer é trazer materiais, então, acrescente a seta para baixo e vamos procurar o tronco de palmeira. Vamos trazer isso aqui. Ok, agora vamos até a guia Modificadores. Vamos pressionar Control a em ambos, assim. E agora eu posso realmente excluir isso do caminho, e vamos trazer nossas folhas, torná-las um pouco menores. Vamos dobrar essas folhas agora para que eu as vire , então vamos tentar colocar um pouco mais no centro, assim, vamos agarrar as duas juntas. Agora, o que vamos fazer é pressionar Control J, unir os dois, trazendo também suavidade. Agora, vamos pressionar Control botão direito do mouse em Definir origem como geometria Traga-o aqui. E este vai funcionar, eu acho que se eu pressionar um zero, eu acho que seria bom se ele pudesse ir para algum lugar aqui. Vamos fazer um pouco maior, algo assim. Mais uma vez, então está caindo. E parece um pouco diferente deste. Tudo bem, estou feliz com isso agora mais um que vai chamá-los de provavelmente OK a partir daqui Então, vamos consertar isso agora. Então, novamente, faremos que eu pegue os dois desta vez. Eu vou arrastá-los e eu queria me curvar provavelmente perto da água, então vou trazê-los aqui Então eu vou girá-los ao redor. Então, todo o Zed, assim. que vou fazer é dobrar isso com essa curva que temos aqui. Então pegue essa curva, vamos pressionar G, apenas dobre-a, algo assim. Sim, nada que pareça bom. Tudo bem, agora vamos pegar nosso tronco de palmeira real e o que faremos é aplicar nossos modificadores Então, controle a, controle a, exclua a curva. Vá até seus materiais e clicaremos em Mais a seta para baixo descerá até Palm Chunk E apenas certifique-se de que está tudo bem. E agora vamos trazer nossas folhas. Então, vou pressionar G e agora estou apenas tentando encaixá-los. Então, sete no teclado numérico os trazem. Então, as joias são exageradas , algo parecido com Derrube isso. E então vamos girá-lo no Y. Assim, não precisa ser perfeito, é claro Então, eu só preciso parecer que está realmente assentado nisso, algo assim. E isso pode ser um pouco demais. Talvez eu precise torná-los um pouco menores. Vamos dar uma olhada. Zero, toque duas vezes no a. Acho que provavelmente saia impune Inclina um pouco mais para baixo, então por quê? Desculpe. Tudo bem. Então, vamos tentar inclinar o meio um pouco mais para baixo, algo assim Colocando a TI um pouco mais em prática. Vou pressionar G e tentar pegar pratos de Justin assim. Tudo bem. Vamos pressionar zero novamente. Toque duas vezes no, acho que estou realmente feliz com a aparência deles Tudo bem, então parece que a única coisa que eu diria é que isso é um pouco pequeno demais, então vamos torná-lo maior. Então pegue os dois. Então, coloque-o na lista real Sun agora, toque duas vezes no a e sim, eles parecem muito Pat E também estou procurando me certificar de que apliquei o ar fornecido, todos os meus modificadores Eu só vou juntá-los agora. Então Controle J. Também alise em cima do a e pronto. Tudo bem, agora vamos consertar essas pedras antes de prosseguirmos Então, o que vamos fazer é clicar em nossas pedras quando chegar ao nosso painel de sombreamento E então o que eu vou fazer é descer até a escala do ruído. Enquanto vou fazer isso, vou anotar uma coisinha. Então, abaixe-o. E você pode ver agora que isso não se parece muito mais com rochas reais. Então, algo assim. Acho que parece muito antigo, toque duas vezes no a. Ok, então a última coisa que faremos nesta lição é levar pela boca ou pelo oceano Então, trazendo seu Oceano, coloque-o em seus Ciclos. Deixe carregar. Clique no zero do Ocean Crest e no teclado numérico apenas para poder entrar Acho que também farei isso na modelagem Na verdade, não precisamos estar na sombra, então vou colocá-la no Cycles Quero pressionar a tecla Tab zero no teclado numérico. Como minha corda de câmera. Então, vou me alinhar com a câmera só para que você possa ver o que estou vendo. E sim, está parecendo muito bom. Ok. Estou feliz com isso. Talvez este queira vir um pouco aqui só para juntar esses dois. Então, acho que faremos isso. Clicaremos nele e abordaremos um pouquinho. Só a linha animalcula para me dar mais um tapa. E então eu vou voltar para o meu oceano agora. Agora, o problema é com o oceano, como você lembra com o vidro que fizemos aqui. Se você acessar o painel de Materiais, terá um que diz índice de aprovação. Agora, se você se lembrar, no momento, se não transformarmos essa velha Refração realmente começará a distorcer as coisas. Então, quanto mais alto enviaria o sabonete. Então, se comparecer a um, você notará essa pedra aqui. Se eu aumentar para três, você verá que, como é velho, ele começa a sair muito mais. E, na verdade, agora ele está mais ou menos alinhado com o ponto em que realmente entra, e é isso que estamos procurando. Se eu tocar duas vezes no oito agora. E, novamente, toque duas vezes no a. E agora parece que está muito, muito longe e você pode ver que tudo está mais alinhado Agora, isso é importante para quando nossa estrada chegar. Temos boutonniere, temos mulheres Fish ao redor e Não pode parecer muito estranho. Então, na verdade, é assim que vamos mudar isso. Tudo bem, então é isso para esta lição. Na próxima lição, o que faremos então é começar a criar nossa folhagem, e começaremos então apenas a trazer tudo isso à tona E espero que depois disso, possamos começar com nosso Coral Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso. Veja no próximo. Obrigado. Muito de eu 56. Como criar a folha: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, acho que antes de prosseguirmos e recomendo que, à medida que você avança com seu ambiente, continue sempre verificando e certificando-se de que está tudo bem e tente arrumar pequenos pedaços aqui e que, por exemplo, suas pedras podem não estar certas, ou suas árvores podem estar na posição errada, coisas assim Se eu colocar isso agora no meu Cycles Render, você verá que, por exemplo, notei que essa árvore está bloqueando a luz do sol aqui, e eu realmente não quero isso. Portanto, a Walgreens não avisa: pegue essas duas árvores. Clique com a tecla Shift pressionada e vou movê-los um pouco para deixar esse tipo de Então, desse jeito e agora falhei, parece muito melhor e está tudo arrumado Agora toque duas vezes no a. E novamente, e agora eu também vou fazer, eu só queria virar essa árvore É um pouco reto demais, então vamos dar a volta por cima com todo o Zed. Basta dar a volta por cima. Joel não gostou um pouco mais de algo que parece novamente Ok, então agora vamos colocá-lo em Materials. E o que vamos fazer agora é criar a folhagem. Então, o que eu vou fazer é, antes de tudo, entrar em seu próprio grupo. Eu recomendo fazer isso também, só para arrumar tudo. Então, podemos ver aqui que eu vi Coleções, clique com o botão direito do mouse em nova coleção e chamaremos isso de folhagem Então, coleção 13. Na verdade, vamos chamá-la de Árvore e depois teremos uma diferente para a folhagem, e então ela separa tudo Portanto, temos a curva de Bezier aqui, qual não precisamos Você pode ver que está sozinho. Essa é outra razão pela qual fazemos isso porque acabamos com praticamente vazios, eles são chamados e basicamente não fazem nada na cena Então, vamos deletar isso por enquanto e depois chegaremos ao nosso cilindro. Então você tem três desses, então vamos chamá-lo de Palm One, assim. E então vou renomear essa palma para palma através dela. Assim mesmo. E então eu vou colocá-los na minha coleção Trees. E então vamos encerrar a próxima coisa que vamos fazer agora é trazer um avião e depois esconder o resto para que funcione. Então, o que faremos é primeiro garantir que nosso cursor esteja voltado para a mesa central, porque é uma origem mundial. E então eu vou entrar agora, pressionar Shift em um plano de malha e depois esconder o resto deles antes de fazer isso, só preciso trazer meu plano para você possa ver os planos aqui, soltá-los e depois não estar lá. E então eu posso esconder todo o resto. Segurando o botão esquerdo do mouse e descendo até o avião. Agora, o avião, vamos praticamente criá-lo da mesma forma que criamos as palmeiras. Então, eu vou trazer tudo primeiro. Vou pressionar S e X, acrescentar um pouco. Vai ser um pouco diferente. Eu quero pressionar Tab, pegar essa borda e selecionar borda, então pressione três, abra um pouco, então eu vou trazer essa volta e depois vou trazer tudo para o outro lado. Estou tentando colocá-lo aproximadamente no centro. Então, eu posso realmente contornar isso. Então eu vou chegar até essa borda três novamente, e depois clicar com o botão direito do mouse e colocá-las em alguma aparência , então eu vou pegar tudo e girá-lo Então, todo X, vou aumentar um pouco esse aqui porque é Folhagem, na verdade não vai ser uma palmeira Então, acho que algo assim deve estar absolutamente bem. Então, o que eu vou fazer é chegar até esse limite, colocar a edição proporcional de S e X. Vamos colocá-la um pouco mais ou menos assim Estou basicamente tentando fazer alguma folhagem, alguma folhagem do tipo selva Vamos trazê-lo à tona um pouco mais ou menos assim. Nada que pareça muito bom. Agora vamos juntar esses dois ou podemos trazê-los para fora e depois juntá-los. Acho que vou fazer dessa maneira. Então eu vou pegar essa borda, pressionar a bola e tirá-la um pouco mais ou menos assim. Só estou me certificando de que está correto. É relativamente reto, mas não o suficiente para o meu gosto. Vou pressionar E e arrastá-lo agora ao longo desse eixo, que é o porquê, assim. E então eu posso voltar para o lado agora, soltá-lo sem edição proporcional, assim Agora que eu tenho essas duas bordas, vamos entrar e colocá-las lá para selecionar o botão direito do mouse Desça até a pessoa amada que diz mesclar vértices e simplesmente mesclar e centralizar Novamente, não tenho certeza se estou feliz com o fato de que, na verdade , acho que em vez de se fundir versus o que faremos , vamos apenas pressionar S e X e colocá-los para que fiquem relativamente próximos, sem tocar em nada que pareça muito, muito melhor Estava muito nítido. E para o look que estamos realmente procurando, não acho que ele realmente se encaixe. Tudo bem, então agora vamos trazer nosso vazio. Então, acalme-se e vamos chegar ao eixo vazio da planície. E então vamos fazer exatamente o que fizemos antes. Então, primeiro de tudo, não trazemos isso volta nem um pouco para ter certeza de que está no centro. Então eu vou pressionar Control para colocar todas as transformações. Agora vamos ao nosso painel de modificadores. Eu tenho o Modifier, e vamos trazer novamente uma matriz como essa e então quando colocá-la deste lado Então, vou colocar isso em zero e vou me mover, acho que foi esse. Não, não esse. Sempre escolhemos o errado. Vamos colocá-lo aqui. Assim mesmo. Agora vamos decolar relativo e jogá-lo em Objects offset E então vamos escolher nosso objeto, e vamos pegar o objeto vazio, pegar nosso vazio e girá-lo. Então, todo o Zed e você notará que outro vem exatamente da mesma forma que fizemos antes. Agora vamos voltar para nossas folhas e simplesmente desligar isso. E agora vamos ao lugar certo para que você possa ver que ela se parece muito com uma planta-aranha Agora, se você quiser criar outro tipo de folhagem, você pode pegar as duas, segurá-las para este lado e depois retirá-las. Então eu vou te mostrar o que significa que eu vou apenas pressionar Shift D. Eu vou arrastá-los assim. E então, uma coisa a fazer é mudar essas plantas um pouco. Então você pode ver que é nisso que estamos trabalhando. Então, vamos entrar e retirá-los. Então S e X os retiraram um pouco como um X. Assim. E você pode ver agora que este parece um pouco diferente daquele. Na verdade, acho que vou deixar os smoothies saírem um pouco Então, vou chegar até esse limite. Vou retirá-los. Então, no próximo, vou deixar este um pouco mais gordo do que o outro, é o que vou fazer em vez de tê-los assim Então, acho que algo assim parece bom e é um pouco diferente do outro. Tudo bem, então agora vamos pressionar Tab. E o que faremos agora é aplicar nossos modificadores. Então pegue este, vá até você, pressione Controle a, solte este, venha até o controle a. E agora vamos entrar e pegar o vazio neste, excluí-lo, não precisamos mais excluí-lo, não precisamos O mesmo nesta. Agora, o que faremos com este é pressionar Shift D, e então eu o girarei um pouco, tornando-o um pouco menor, assim. E então vamos, vamos aumentar um pouco. Assim, agora vamos fazer o mesmo com isso. Então Shift D. E você pode ver como essa é uma maneira muito, muito fácil de realmente criar folhagem. Então, o que vou fazer agora é juntar esses dois juntos. Então, controle J e junte esses dois Controle J. E agora o que vamos fazer é trazer este o Shift D. E um deles, eu vou colocar um pouco de uma planta dentro dele também. Então eu vou até o centro deste, deslocar o cursor S para Selecionado Shift a. E vamos colocar um cilindro. Então, trazendo um cilindro, vamos colocar isso em algo como oito. Nós realmente não precisamos de uma resolução alta. Vamos pressionar S até a parte inferior. Vamos falar sobre isso para que a pesquisa se destaque. Vamos também colocá-lo no modo objeto para que possamos ver o que estamos fazendo no momento. Eu realmente não consigo ver o que Maxent está fazendo, algo assim Acho que deveria ser um pouco mais fino. Talvez aperte o botão da aba. Vamos ver o rosto real. E o que vou fazer agora é pressionar E. coli. E coli, E coli ou E Poly and Base. Então, isso vai me dar algo com o qual eu possa realmente trabalhar. Também sinto novamente que talvez seja um pouco grosso demais. Então, eu vou puxá-lo com S e, em seguida, ativos se desenrolarem assim. E agora eu preciso acabar com isso. Então, mude a e vamos introduzir uma esfera UV real. E vamos diminuir essa esfera UV para que realmente não precisemos de tantos segmentos. Vamos colocar em 12 meses, colocar isso em oito. E agora podemos realmente trazer isso à tona, torná-lo menor e retirá-lo no Zed, Zed. E você pode ver agora que essa é uma maneira muito fácil de realmente fazer um plano com base nisso. Agora, vamos entrar e realmente contornar isso. Então eu vou entrar, liderar pró-social em não, pegar essa vantagem aqui e mais o resultado, pressionar tudo e X e vamos dobrar assim Vamos colocá-lo no lugar. Assim mesmo. E aí vamos nós, certo? Vamos tirar isso daqui. Então, clique com o botão direito nas planilhas para mover. E agora vamos fazer o mesmo com isso e o mesmo com este e este. Então as formas se movem. E agora, finalmente, o que precisamos fazer é trazer outro modificador apenas para solidificar Então, faremos isso com este primeiro modificador de adição. Vamos para Solidify, assim. Agora vamos trazer isso à tona um pouco. Eu também vou puxar meu também liso assim. Volte ao meu modificador e vamos trazê-lo à tona. Algo assim, só para dar um pouco de espessura, eu quero realmente clicar nisso agora pressione Control C apenas para copiá-lo. E agora vamos fazer o mesmo com esses outros agora. Então adicione Modifier, Solidify, controle V. Altos E então, neste caso , eu modificaria, solidificaria, controlaria e também suavizaria Agora talvez queiramos nos levar para cima. Ainda não tenho certeza, mas podemos muito bem aplicá-los agora. Então, clique em seu Modificador, um pequeno controle a, e vamos fazer o mesmo com eles E finalmente, agora, vamos juntar este a este. Então junte os dois. O controle J, Altos, voltou e lá vamos nós. Agora, na próxima lição, o que faremos é começar a trazer nossos materiais e colocá-los por aí. Então, vamos fazer alguns desses. E a maneira que vamos fazer é usar edição proporcional Ok, pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 57. Placement de materiais de Foliage: Bem-vindo de volta a todos ao Blender 2.9, projetou e renderizou uma cena aquática estilizada, e foi aqui que a paramos Ok, então vamos agora trazer alguns materiais, chegaremos a este primeiro. E o que faremos é acessar nosso painel de Materiais, clicar no botão Mais quando eu clico na seta para baixo e vamos para Folhas de Palmeira e vou pressionar Mais novo. Vou envasar que são folhas de folhagem. E então, em uma quarta-feira , eu queria copiar esse material copiado, descer, colar material como esse e, em seguida, tirar esse E agora vamos ao nosso Cycles Render real, colocá-lo. Vamos ver com o que não estamos e o que deve acabar com algo assim. Você pode ver que não está muito claro. E a razão para isso é que vamos acender nossas luzes e lá vamos nós. Agora podemos realmente ver alguma coisa. Vamos ampliá-la, Presidente Adulto, no teclado numérico. E agora o que eu quero fazer é tornar isso um pouco diferente. Então, vamos ao nosso painel de sombreamento e, novamente, ele deveria estar lá, está no Cycles Então, vamos conseguir uma boa posição onde possamos ver o que estamos vendo. E vamos primeiro mudar essas cores um pouco. Acho que precisa ser um pouco mais escuro para que possa diminuir isso. Então, vamos diminuir isso um pouco diferente das outras plantas que tínhamos, algo assim. E então vamos mexer agora com a balança e ver se reduzimos a balança para o outro lado. Então, eu só estou tentando revelar isso um pouco. Vamos colocar isso em algo como cinco membros que podem realmente ver o que fazemos E, no entanto, é um pouco baixo demais. Então, vamos colocar tudo por minúsculo como 12 e ver como é. E sim, acho que sou muito mais feliz sem essa aparência e acho que isso é praticamente tudo que podemos fazer com isso Também podemos detalhar esse detalhe. Vamos ver como é. É derrubado. E talvez vamos tentar falar sobre isso. Então, algo como 20. E sim, acho que estou feliz com, na verdade, vamos ver como fica com a palma da mão real. Então, vou colocar minhas árvores agora. Eu só vou comparar a cor. Então, eu vou trazê-lo para as palmeiras reais, assim Agora eu só quero compará-lo. Toque duas vezes no a. E agora vamos ampliar um pouco E só estou me certificando que seja um pouco diferente. Você pode ver que há mais sombras nisso. Eu acho. Sim, estou realmente feliz com isso. Então, agora o que eu vou fazer é realmente fazer um diferente também. Então, vamos diminuir um pouco o zoom e chegaremos às que realmente temos aqui. E então o que eu vou fazer é voltar ao meu botão de Materiais real novamente, além de abaixá-lo. E desta vez estamos procurando a Folhagem, que é esta aqui Então eu vou chamar a próxima de folhas de folhagem também. Então, vamos pressionar novo material para copiar e colar. Chamaremos isso de folhas de folhagem. Então eu vou tirar essa. Assim mesmo. Agora vamos fazer com que este seja um pouco mais leve. Então, vou diminuir um pouco o zoom. Eu vou entrar. Eu vou levantar isso. Nem tanto, Greenbook. Um pouco mais saturado. Como uma coisa que talvez vamos abordar isso um pouco mais. Acho que está um pouco claro demais no momento, então preciso descer um pouco, mas preciso de um pouco mais claro do que os outros. Ok, algo assim. Acho que estou feliz com isso. Vamos ampliar um pouco e garantir que o amarelo esteja realmente saindo e veja. Talvez seja necessário aumentar isso para um verde um pouco diferente e torná-lo um pouco mais escuro Algo parecido. E a outra coisa é que acho que está muito escuro agora. Então isso está me dizendo que precisamos aumentar essa escala. Então, vamos aumentar para algo como 25. Sim, algo parecido. Acho que foi bom. Tudo bem, então agora vamos entrar e o que vamos fazer é, bem, novamente, pressionar a seta mais para baixo e colocá-la nas folhas da folhagem E então o que faremos é entrar nessa parte, essa parte aqui. Vou pressionar L para agarrá-lo, pressionar o botão Tab, pressionar Plus. Vou pressionar Novo. Vou chamar isso de plantas de folhagem. Assim mesmo. Fui copiar este material de cópia, colar material. E depois entraremos. E eu vou realmente atribuir. E eu queria entrar agora e realmente mudar isso. Agora alguém entrou nisso. Vou usar algo como vermelho e vou deixá-lo um pouco mais brilhante Assim mesmo. Então, quando chegar a este, vou colocá-lo em algo parecido com um amarelo. Eu vou tornar isso mais brilhante também. E eu notei que essas provavelmente estão erradas no momento, então mais amarelas no sentido contrário. Então, vamos pegar isso, colocar no fundo. Peguei este e coloquei no topo. Isso não é exatamente o que eu quero. Então, o que eu preciso fazer agora é entrar e aumentar minha escala. Então, vamos aumentar a escala em, digamos que 70 tentem isso. Podemos ver que algo está acontecendo lá. E então vamos tentar aumentar essa escala. Então, vamos ver o que acontece. E eu não tenho certeza se isso está indo na direção certa ou se eu preciso ir para o outro lado é mencionar o assunto. Eu realmente preciso reduzir isso agora. E acho que, para ampliar a escala, vou tentar abrir um cofre que funcione. Acho que preciso ir para o outro lado. Vamos acabar com isso agora. Assim mesmo. E você pode ver que agora está realmente funcionando. Sinto, porém, que são cores reais ou ainda estão incorretas . Então, eu vou trocá-los por isso. Vamos trocá-los. Então, sim, está parecendo muito melhor. Na verdade, eles olham como é para uma daquelas plantas que você vê na selva, está meio salpicada e é vermelha e coisas assim está meio salpicada e é vermelha e Então lá vamos nós. É isso que estou procurando. Tudo bem, então vamos nos curvar para aqueles domos Vamos agora voltar à nossa modelagem. E então o que faremos é colocar isso no modo Material real. E então eu vou trazer tudo de volta agora e realmente parei de usá-los no lugar. Então foi só segurar o osso esquerdo e trazê-los de volta. Então, isso não é o que eu pretendia fazer. Lá vamos nós. Tudo bem, digamos que esconda nosso oceano, então eu vou pressionar o topo do oceano hidrelétrico no Agora, vamos conversar, imprima-os no lugar. Você também pode ver aquelas palmeiras um pouco distantes , apesar da posse real que somos. Na verdade, não parece muito ruim. Na verdade, vou fazer isso um pouco pequeno, colocá-lo no lugar e depois movê-los um pouco. Então, eu vou girar essa rodada. Então, RY, e agora vamos pegar esse aqui. E eu realmente quero esse aqui. Então, vou fazer um pouco menor. E então vamos orar no local. Eu vou segurar G. Vamos entrar em algum tipo de lugar. E vamos colocá-lo lá. Assim mesmo. Então pense aqui ou aqui. Vamos tentar aqui, na verdade, acho que você pode ficar melhor lá. E vamos girá-lo em torno do nosso X , então eu só estou olhando para ver se eu posso vê-lo e eu preciso colocá-lo na luz do solo, então eu preciso retirá-lo dessas rochas, é claro Mas agora eu vou entrar com este, então eu vou pressionar Shift date, trazê-lo aqui. Assim mesmo. E agora o que estou tentando fazer é basicamente olhar onde eu realmente preciso de folhagem. Então, dedique seu tempo tentando fazer isso da maneira certa e girá-los e coisas assim Então, vamos girá-lo e então eu vou girar para o outro lado , algo assim Toque duas vezes no a e vamos pressionar zero no teclado numérico e ver onde mais precisamos de folhagem Então, eu diria que precisamos de um pouco de folhagem aqui. Eu diria que isso precisa acontecer assim , toque duas vezes no a. novamente. E então eu estou olhando, eu vou ampliar um pouco. Estou trazendo esse um pouco à tona, então, sim, nada que pareça melhor lá. Então eu acho que preciso de alguns aqui. Eu preciso de um aqui. Acho que preciso de apenas um aqui em cima, aquele aqui, um aqui e depois outro aqui. Tudo bem, então vamos fazer isso. Então, Shift D neste caso, e vamos colocá-lo aqui quando você o menciona. Assim, vou torná-lo menor e depois me certificar de que ele se encaixa no solo real Então, vamos puxá-lo para baixo desse jeito e girá-lo em RY Vamos girá-lo um pouco. Vamos colocar um aviso aqui, como falamos. Então ligamos e pegaram este. Vamos movê-lo para o outro lado. Vamos fazer este, acho que do tamanho deste , na verdade, vou ficar bem. Então, eu vou girá-lo em volta. Então, talvez seja um pouco grande demais, vou torná-lo um pouco menor. E então, finalmente, eu quero um menor aqui. Eu vou pegar este, na verdade, mudar o politopo. Todo vento, gire em volta e em X, para que ele esteja apontando para aquele lado Vamos torná-lo menor. G. Retire-o. Assim mesmo. Tudo bem, vamos ver se eles estão no lugar certo lá. Então acho que estou feliz com sim, acho que estou feliz com todas essas duplas de idade para ter certeza Vamos trazer nosso Oceano só para ver onde está . Nossos oceanos estão realmente escondidos no momento em que o abrem E podemos ver que este é o que estou procurando. Este aqui é muito baixo para baixo, então eu preciso pegá-lo, puxá-lo para cima, tocar duas vezes no A e sim, estou feliz com isso agora Ok. Então, estou feliz com isso. Agora, tudo que eu preciso fazer agora é apenas movê-los para que não fiquem bem nas rochas e apenas fazer com que pareçam um pouco diferentes um do outro. Novamente, adicionarei meu Ocean e entrarei com minha edição proporcional Na verdade, eu não acho que poderíamos realmente ver esse, então eu preciso puxá-lo para um lugar diferente. Então, vamos levá-la até essa lei em vez disso e depois girá-la. Então, depois, apenas puxando meus oceanos para ter certeza de que sim, está Acho que também vou girá-lo. Só um pouco mais perto, sim, isso parece muito ruim. Tudo bem, então agora vamos entrar e abordaremos este primeiro Edição proporcional ativada. Então eu vou pegar isso, pressionar o G Bowen, trazê-lo um pouco e movê-los um pouco só para torná-los um pouco diferentes para que todos não pareçam iguais Agora vamos entrar neste. Eu vou, sim, eu só vou puxá-los para cima desse jeito e então eu vou pegar este, segurá-los. Assim mesmo. Então, hum, isso está chegando a este. Troque por isso. Vamos pressionar Control zed e voltar. Vamos pegar esse agora. Pressione o botão G born. Você nunca vai. Agora está se movendo para o silêncio deles. Então, algo assim. E então esse, eu preciso tirá-lo das rochas, é claro. Então, vamos fazer isso. Então, vamos pegar esse G. Só tirando-o um pouco das pedras Assim mesmo. Sim, nada. Tudo bem de vez em quando, este, vamos trazer isso e a pedra. Então, vamos pegar esse. Então, vamos pegar esses lexoffice. Parece que agora está repousando sobre as rochas, talvez esta um pouco mais parecida com essa E, finalmente, acho que ninguém realmente precisa se afastar dessas rochas Então, vamos pegar essa borda, vamos puxá-la. Preciso retirá-lo desse jeito, desse jeito. Então vamos colocar isso aqui. Como senhor. Ok, agora temos esses lábios. Toque duas vezes no a e vamos ver isso. Então eu vou trazer de volta meu Ocean. Vou pressionar zero no teclado numérico para acessar a visão da minha câmera. E eu vou ver isso na visualização Cycles. Então, vamos clicar nisso em si mesmo. Uma boa olhada. Certifique-se de que estamos felizes com isso. E podemos ver agora que tenho muita folhagem. Você tem algumas plantas bonitas aqui e coisas assim. Vamos colocar alguns cocos aqui. Vamos ter um cara me escondendo nessa árvore ou algo parecido. Mas você pode ver que realmente o trouxe à tona e acrescentou muito ao realismo Ok, então na próxima, o que faremos é criar nossa âncora descendo até o fundo do mar E depois disso, vamos realmente começar e criar nosso Peixe. Ok pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Eu compro 58. Comece a criação de âncoras: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Agora vamos calá-los por um minuto e garantir que estejam todos lá. Então, temos todas as plantas. Acho que todas essas plantas são nossas, então podemos muito bem fazer uma nova coleção. Você pode ver agora o quão ocupados estão os CNAs reais, isso realmente valeu a pena. Agora, nós realmente fizemos isso. Então, vamos subir, clicar com o botão direito do mouse, nova coleção, descer e chamaremos isso de folhagem E vamos apenas colocá-los. Então eu vou chamar essas plantas em flor assim. E então vamos descer para o próximo. Vou chamar isso de plantas. Então é chamado de avião. Então, vamos colocar um T nela e uma planta silenciosa. Vamos chamar essa planta. Então, vamos chamar essa planta de três e começar a descer. Basta renomeá-los. Não quero juntar todos eles porque talvez você queira realmente levá-los para outro arquivo ou algo parecido. E essa é a razão pela qual não estou trocando todos eles. Então, Plank for Let's try that. Então esta está planejada, treonina como planta. Assim mesmo. Agora que temos todos eles, vamos colocá-los na folhagem real e depois desligá-los. Eu tenho um preso lá fora. Vamos colocar isso. Eu só vou abri-lo, ter certeza de que estão todos nomeados. E sim, eles são todos nomeados. Agora, o que podemos fazer agora é, novamente, colocar o cursor no centro. Então, mude S para a origem mundial. E agora eu vou fazer isso, além das luzes e das roupas femininas, tudo isso vai se apagar. E você pode ver que é muito fácil fazer isso agora. E o que vamos fazer é começar com nossa âncora real Então, eu vou pressionar Mais três, vou fazer de novo, eu vou pressionar Shift a, descer até onde diz imagem. E vamos trazer uma imagem de fundo, e agora vamos encontrá-la. Então, porque faz referências e você terá uma que diz referência âncora Então, basta trazer isso e você deve acabar com algo assim. Então o que eu vou fazer agora é trazer um avião. Então, vamos pressionar Shift a Mesh, trazer um avião e vamos girá-lo. Então, toda a largura de 90, vamos girá-la em volta. Vamos torná-lo um pouco menor. Na verdade, coloquei isso em wireframes, apenas certifique-se de que eles realmente sejam Você pode ver que é sólido. Eu entrei no wire-frame e depois pressionei S e Z. Vamos retirá-lo um pouco, algo assim Agora eu preciso realmente criar essa forma. Eu vou usar. Vou pressionar a parte superior. Quando chegar até a minha borda, selecione a pega desta borda superior E, puxe-a para cima. Eu fui trazer esses dois para fora. Então eu fui pressionar E, S e Y, e vamos retirá-los e você pode ver que eles estão saindo assim. E acho que é porque eu tenho processo botulínico não sinônimo e por que agora ela poderá E então, enquanto eu tiver essas duas bordas, pressione S e Z e puxe-as para baixo. Eles não precisam ser absolutamente perfeitos. Só estamos tentando conseguir alguns lados para este verdadeiro Lanka. Agora vamos chegar ao topo. Vou pressionar E e Z, abrir o botão. E eu vou retirá-lo um pouco, para por que vamos retirá-lo um pouquinho assim. Agora vamos descer até o fundo daqui. Então, vamos pressionar Primeiro de tudo, 0s. Pallidum é o motivo pelo qual retirá-lo. Puxe-o até este ponto aqui. E então vamos pressionar puxá-lo para baixo e depois puxá-lo para baixo até algo ao redor deles. Vamos retirá-los. Então S e Y puxaram os homens assim. E então E, S, Y, e isso dá aquela pequena dica para o tipo. Então, agora precisamos fazer essas extremidades aqui. Então, bem-vindo aos dois lados aqui, pegue-os e, em seguida, vamos pressionar P para S Y e retirá-los. E agora vamos tentar alinhá-los. Então eu tenho as pontas, vou puxá-las todas desse jeito. E então isso os atraiu também. Então SY os puxou para dentro, poderia fazer isso pelo espelho e isso poderia realmente tornar as coisas um pouco mais fáceis, mas eu vou tentar mas eu vou tentar fazer isso dessa maneira. E agora eu preciso colocar isso aqui. Então, o que faremos é pegar novamente essas bordas. Então, enquanto eu os tenho, digite S, Y e retire-os. A menos que pare de puxá-los para cima e veja se podemos colocá-los no lugar Então, quando são retirados todos, quando processamos e por que tentamos colocá-los em prática. E agora eu vou usar apenas essas bordas aqui. Então eu vou entrar, pegar esse e esse. Puxe-os para baixo. Por que os trouxe? E agora vamos fazer os Baldwin, puxá-los para baixo. E vamos atravessá-los também. Então, diga, eu provavelmente posso me safar de alguma coisa. Acho que poderíamos realmente escapar sem. Poderíamos colocar outro limite no Islã e ampliá-lo. Então, controle ou clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E deste lado, a lei de controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Pegue os dois, puxe-os para baixo, assim. Agora só precisamos de mais um aqui. Então, novamente, vamos entrar agora, pegar os dois e puxá-los para cima. Acho que posso realmente usar isso agora para finalizá-los apenas com este. Então eu vou entrar Pegue os dois, puxe-os até o topo e depois pegue este. E esse. Puxe-os para cima como Y, puxe-os para fora. E lá vamos nós. Agora, o que vai ser suficiente, na verdade, puxe essa barra alta Anchor Então, agora precisamos pegar tudo. Então, L, vou retirá-lo. Então, E. Aí vamos nós. Essa é a primeira parte da nossa verdadeira âncora. E agora o professor Gordon, sólido, deve ser algo parecido com isso Agora vamos pressionar tab. Vamos até Modificadores, topo, Modificador, superfície Vamos simplificar por enquanto e depois aplicaremos isso. Portanto, controle a e agora adicione a superfície de subdivisão do modificador. E agora você pode ver que estamos realmente começando a chegar a algum lugar com isso. E vamos colocar isso em algo assim. Agora precisamos destacar isso um pouco. Você pode ver que não é do tamanho certo ou algo parecido. O que eu faço é desligar isso por um minuto. E então Walgreens, tem um pouco de Joel que vai trazer algumas costuras Então, Alt Shift e clique. Eu quero ir até aqui. Eu provavelmente deveria ter feito isso antes. Eu o extrudo. Não soou quando cabia fazer isso dessa maneira. Assim mesmo. Então, basta virar este lado e então eu posso realmente usar isso para retirá-lo. Ok, então clique com o botão direito do mouse, vamos marcar em uma cena, frente para as pernas e vamos até pegar isso agora Então, só desse lado e agora podemos realmente retirá-lo. Agora, volte para a subdivisão e vamos ver, bem, isso realmente parece e eu acho que está parecendo muito, muito melhor Agora, vamos trazê-los um pouco. Então, novamente, vou desligar isso. Vou ligar para eles e pegar todos eles por toda parte. Então, vou pressionar Control Click em toda a volta. E eu só quero ver se consigo trazê-los um pouquinho. Então, Alt Shift e clique em Control, clique em toda a volta, assim. Agora vamos colocar isso de volta em casa. E agora eu os pego, posso pressionar S e trazê-los um pouco mais ou menos assim Agora você verá que está muito, muito melhor. Agora, vamos às bordas de cada um deles. Vou apenas pressionar E para extrudar E. E agora vamos finalizá-las. Agora vamos fazer o mesmo na parte superior. Então, termine-os. Agora vou falhar se eu precisar trazê-los também. Então, eu vou trazer esse primeiro. Então S XX, traga-o aqui. E acho que preciso pressionar Control plus apenas uma vez e depois tentar S e X novamente. E agora posso realmente inserir isso apenas para saber se o círculo real vai se mover. Eu também preciso fazer o mesmo neste caso. Neste caso, quero pegar todos esses, pressionar Control plus e depois S e X e trazê-los um pouco. Agora vamos fazer um pouco que pareça que também precisamos suavizá-lo , então Shade Smooth. E agora começamos a raramente, raramente chegamos a algum lugar. Agora, eu quero uma forma real aqui e por aqui também. E eu vou realmente fazer isso usando outra técnica, que vou te mostrar. Bem, primeiro de tudo, temos que eles também precisam ser arredondados, então vamos entrar e pegar a parte superior deles . Vamos esperar por eles. Vamos apenas pressionar E, enter, apenas arredondá-los, assim, agora podemos realmente fazer esses pontos sobre eles. Então, acho que estou feliz com a forma geral disso por enquanto. Então, o que eu preciso fazer agora é trabalhar em colocar algo aqui e talvez algo subindo aqui também. Então eu vou te mostrar, eu vou fazer isso antes de tudo, eu vou vir e realmente aplicar minhas subdivisões Então, controle a. E agora vamos fazer isso: você vai trazer um cubo Então, vamos pressionar Shift a Mesh, trazendo um cubo. Vamos torná-lo menor. Assim, e está chegando no centro, o que é ótimo para nós. Vamos pressionar três no teclado numérico e abaixá-lo. Eu vou girá-lo agora em 45 graus. Então, tudo X 45. Agora vamos diminuí-lo. Então S, assim. Então eu estou pensando se eu quero colocar alguma pronúncia que eu poderia torná-lo mais complexo, se eu quisesse Mas acho que, na verdade, vou deixar isso assim, só para mostrar essa técnica do que você pode realmente fazer. Então, vamos voltar agora. E o que fazemos é que agora precisamos nos livrar de todas essas bordas. Então, pressione Alt Shift e clique, segure a frente também, exclua faces e, em seguida, você deve ficar com esse plano. Agora. Agora vamos pegar esse avião. Finalmente pegou a âncora real. Clique com a tecla Shift pressionada, pressione três no teclado numérico e pressione o botão Velho sujo agora. Então, basta pressionar L e isso agarrará todas as frentes. E então o que você precisa fazer é vir até Mesh, descer e clicar no projeto de faca fria de nozes clicar no projeto de faca fria E agora, se você se virar, verá que realmente imprimiu essa forma nessa malha aqui E agora você precisa apenas pressionar E e puxá-lo para trás. E agora você verá que temos essa boa impressão. Agora, é claro, precisamos realmente limpar tudo isso para que haja uma boa maneira de limpar isso. Então, se excluirmos isso agora, pressione Tab, pegue tudo isso novamente, pressione F3 e, em seguida, você procurará um que diga tentativas Então, vamos voltar. Se eu tentar, assim, você verá uma que diz faces trianguladas Clique aqui. O que vai fazer é apenas triangular E isso vai tornar tudo muito, muito melhor porque o que tínhamos lá eram muitos e muitos Ngons Então, se eu pressionar Control Z, você verá que temos mais. Este aqui, por exemplo, você verá 1234, de cinco lados E não pode ser isso porque Ngons, Gimbels, esses problemas aqui e isso nós realmente não queremos Então, o que vamos fazer é, novamente, mostrar que aperte o Control Shift Z, só para avançar com três faces trianguladas E então o que precisamos fazer agora é apenas adicionar um marcador. Então, vou até minha seleção de bordas, cresci nessa borda, essa borda e vou contornar controle pressionando o botão de controle em toda a volta. Ao contrário disso, só podemos ir até aqui e depois continuar e depois voltar para cá. E então, o que eu vou fazer tão bem quanto vou entrar agora e, na verdade também marcar A-sharp indo até o interior Então OPIA aqui embaixo. Assim, estou apenas vendo onde está o real. Acho que é aquela que eu acho que é. Bem-vindo a este. E, em seguida, o plano de fundo para aqui. Lembre-se de clicar com o botão direito do mouse e moksha. Agora vou apertar a tecla Tab, vir aqui, Altos, seguir em frente. E você verá agora que tem um quadrado real muito, muito bonito no meio da nossa âncora real Ok, pessoal. Então, no próximo, devemos ser capazes de terminar esta âncora e ficar muito bonita Ok, espero ver no próximo. Muito obrigado. 59. Analise a âncora adicionando materiais: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, o que precisamos fazer é realisticamente divulgá-las um pouco Então, vamos fazer isso primeiro. Então, o que vou fazer é pegar algumas, uma em cima daqui, outra na parte superior, pressionando Control. Além disso, amanhã não os pegou demais , desde que estejam no centro Vamos colocá-los em edição proporcional. E nós vamos, o que vamos fazer é puxá-los, vamos puxá-los para frente. Então, eu puxei e avançei assim. Veja-os agora se apresentando. E você pode ver que isso está fazendo com que essa âncora tenha um pouco de forma Eu também quero entrar e pegar o centro de um. Quero puxá-los para trás. Então, acabei de clicar com a tecla Shift na central via Control plus para destacá-la um pouco E agora vou puxá-los um pouco para trás, dando um pouco mais de forma, algo assim. As coisas parecem muito, muito melhores. Agora vamos pressionar três. E o que precisamos observar é que precisamos um grande elo nos dois primeiros na lateral e depois esses na bomba. Então, vamos trabalhar, digamos que primeiro eu serei o dia de turno mais fácil. Desça até Mesh e traga um cilindro. Vamos colocá-lo no 12º. Vamos girá-lo. Então Art, por que 90? E agora vamos torná-lo oco. Então, vamos pegar o meio. Exclua as faces L, S e X. Vamos torná-la menor sem ser proporcional Então S e X S o trazem. E agora vai ter que ser muito, muito mais grosso, como você pode ver Vamos colocar isso no centro disso. Agora, acho que também precisa ser um pouco mais grosso do que isso Então está trazendo isso à tona, um S e um X, traga-o para fora. Então, talvez seja exagerado, eu diria. Tudo bem, então vamos pressionar três e você pode ver que é quase o suficiente, na verdade, do tamanho certo. Então essa é essa parte. Então, vamos pressionar Shift D e vamos trazer essa peça e colocá-la no lugar. Vamos pressionar o botão S para torná-lo menor. Traga-o aqui. Assim mesmo. Agora só precisamos verificar se é realmente mais grosso do que os potes em que o imprimiriam . Lá vamos nós. Ok, então esses são esses dois potes, Don, e vamos trabalhar neles imediatamente Então, o que faremos primeiro é o que entra e marcaremos alguns Sharps. Então, Alt Shift e clique, clique com o botão direito do mouse em simular Sharps. Controle o topo de um modificador completo de transformações, guia, adicione modificador, solidifique, três, até mesmo de espessura, traga-o até mesmo Assim mesmo. Lá vamos nós. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Vamos aplicar isso agora, controle a. E agora, finalmente, vamos colocar nosso chanfro Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Coloque o Auto Smooth. Também teremos que aumentar um pouco isso. De volta aos Modificadores, adicione Modificador, chanfro. Vamos comer muito. Talvez ainda precisemos torná-los maiores. Na verdade, gosto de como isso é arredondado com esse chanfro. Mas a única coisa que preciso fazer colocar isso em ângulo. E você pode ver que agora está muito mais calmo. Então, se eu diminuir isso agora, você verá que podemos obter uma leve luz de fundo Então, estou dando uma olhada aqui apenas para ter certeza de que essa parte não está muito chanfrada. Agora, o que eu quero é abaixar isso um pouco Então, vamos dar uma olhada no que isso parece. E aí vai demais, então eu posso dizer que é zero ponto, nada 15. Vamos tentar isso. Sim, nada que pareça muito, muito bonito assim. Tudo bem, então agora precisamos dividir isso. Eu preciso aplicar isso também. Então, controle oito, vamos dividir isso. Então eu vou pegar esse. Vou pressionar a seleção P, no topo, pegar esta novamente. Você pode ver as orientações no centro, apenas certifique-se de que as tarefas sejam “Eu tenho modificador” e vamos colocar um espelho E então, o que eu preciso fazer é rezar do outro lado do Y. E finalmente, agora, o que eu quero é se eu pegar esse L, S, tirá-lo um pouco, apenas torná-lo um pouco maior, apenas torná-lo um pouco mais estilizado, Eu também quero girar isso um pouco para girá-lo de volta para dentro, para que você possa ver que está dobrando um pouco e é exatamente isso Tudo bem, então passe o mouse sobre o controle numérico a. E isso parece muito Agora vamos fazer essa parte aqui embaixo. Então, primeiro de tudo, preciso trazer outro cilindro, como encolhê-lo até três E agora vamos começar a colocar isso em algum tipo de lugar. Então eu vou trazê-lo aqui. Vou girá-lo com nosso X, assim vou colocar meu normal porque queria puxá-lo de volta Então eu vou entrar, pegar esse rosto. Três, coloque-o no lugar, e eu também preciso retirá-lo. Então, vou pegá-lo de volta na rotatória global, não local no centro disso Então, estou feliz com a localização. Acho que ligar para eles é assim um pouco mais ou menos , então três de novo. E eles também precisam girar essa rodada. Então, o que eu vou fazer é ir até a cara. Três novamente, todos atos. Gire um pouco. E você pode ver que agora ele precisa entrar um pouco, mas eu não vou me preocupar com isso. Sim, vou fazer a rotação correta primeiro. Então r-x, depois E X E X E depois E. Agora vamos trabalhar em fazer o menor Então, enquanto eu tenho essa parte superior, vou torná-la muito, muito menor e tentar puxá-la em algum tipo de lugar. Agora você pode ver que não podemos realmente ver nada menos que prensas que entram no wire-frame Agora vamos pegar essa borda, todos com a tecla Shift pressionada em S, trazê-la para dentro. Vamos colocá-lo em algum tipo de lugar, assim. Em seguida, Alt, Shift e clique. Vou pegar os dois ao mesmo tempo com S, trazê-los para os parlamentos, algum tipo de lugar E você pode ver que esse precisa sair um pouco. Agora. Vamos pegá-lo novamente. Traga-o para fora, puxe-o assim. E, finalmente, esse. Então S, pare. Assim mesmo. Agora vamos pressionar isso e voltar ao sólido. E parece que agora estou feliz com o tamanho disponível Não tenho certeza de como, como as bordas são incapazes. Agora há uma boa bola que podemos usar para suavizar isso um pouco. Então, o que faremos é pegar tudo isso. E o que faremos então é chegar até o vértice e você verá um que diz votos suaves , e quando você clicar nele, verá como ele suaviza tudo. Tudo bem para nós. Agora vamos torná-lo um pouco maior, algo com o qual estejamos felizes. E então eu só queria tirar isso só para ir direto para um senhor Então eu fui pegar isso, apertar a tecla A e retirá-lo , como agora, algo que parece muito, muito ruim. Talvez você queira ver Low Ridge aqui ou algo parecido. Acho que estou feliz com isso. Minha aparência. Eu também queria reduzir um pouco a falta, só para fazer um pouco mais de pontos pela manhã, paredes Pressione três e vamos ver a escala. E acho que estou feliz com isso. Não precisa ser perfeito. E estou apenas verificando e me certificando de que estou feliz onde está. Agora. Por fim, antes de continuarmos com este, eu só queria girá-lo , então vou pegá-lo Eu vou aquecer e agora eu só queria girá-lo no Y. Então, por que o gira? Coloque-o mais em um lugar assim. E sim, acho que estou muito feliz com isso. Agora vamos pressionar o topo. Vamos fazer Shade Smooth, também suavizado assim. É disso que estou falando, a bomba daqui. Parece que não quero usar um modificador de chanfro porque não há um suficiente, é realmente usá-lo Mas o que faremos é aumentar um pouco a suavização automática só para nos livrarmos disso. E então uma coisa, eu mesmo vou entrar e chanfrar isso. Então, eu vou entrar, pegar essa vantagem com Alt Shift e clicar em pressionar Control B e simplesmente colocá-la off-line Então, agora vamos fazer o topo também. Então eu vou pegar a parte superior. Controle, fale verbalmente. E isso é algo que parece e sim, que parece muito, muito melhor. Agora, só precisamos orar do outro lado. Então, vamos pressionar Control a ou transformar. Em seguida, ele voltará para o centro, que é o que queremos, Modificador, Modificador ímpar E então vamos trazer um espelho. Vou colocá-lo no Y. Livre-se dos ovos Perna de controle. Lá vamos nós. Então isso parece muito bom. Agora vamos trazer alguns materiais. Acho que traremos nosso próprio material para isso, para o Anchor Então, vamos colocá-lo na guia Materiais, Materiais e novos, e vamos chamá-lo de Âncora Assim mesmo. Então faremos isso. Vou trazer uma cor. Então, vamos deixá-lo relativamente escuro e ver que está apenas aqui no momento. Eu vou dar tudo, mas talvez eu tenha que mudar esses links, por exemplo. Então, vamos puxar o metálico. Vamos reduzir um pouco a rugosidade. Vamos falar com você sobre o quão brilhante você quer. Acho que não quero que seja tão brilhante porque obviamente está na parte CFR Vamos dar uma olhada nessa cor e talvez trazê-la. Só estou me perguntando se estava um pouco vermelho ou algo parecido. Na verdade, não acho que seja adequado. Agora vamos dar ao resto da mesma cor. Então, vou jogar de perto a seta Anchor. Agora vamos fazer o mesmo com eles. Eu vou me juntar a eles também. Vamos nos juntar a eles. Não há motivo para notar, junte-se a eles neste momento. Então, Control J. Comeback, também é suave , aparecendo um pouco assim Certifique-se de que tudo ainda esteja bem com ele. Agora, vamos finalmente colocá-lo em Cycles e ver como isso fica sob a luz correta. E então, na verdade, fazemos uma coisa que parece muito, muito bonita. Ok, então o que precisamos fazer agora é colocá-lo de volta em Materials. E na próxima lição, o que faremos é reduzir esse número, e então equipar a corrente para isso e colocá-la no fundo do mar. Ok. Se uma vez, espero que tenha gostado e direi na próxima: Muito obrigado. Tchau tchau. 60. Crie a cadeia de âncora: Bem-vindos de volta a todos ao design e renderização de uma cena aquática estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, vamos reduzi-lo um pouco. Quero apertar um três e vou puxá-lo até aqui em algum lugar assim. E então eu vou me livrar da minha referência. Eu não preciso mais disso. E então faremos isso. Vou tentar trazer todo o resto. E vamos ver para onde isso realmente vai descer. Então, eu só vou trazê-los de volta e, obviamente, vou esconder o oceano. Então, vamos pegar o oceano, pressionar H, vamos esconder isso. Agora vamos ver o tamanho disso. Então você pode ver que provavelmente é um candidato um pouco pequeno demais, ele precisa ter um tamanho razoável Algo assim é bem estilizado. É bem grande. Mas isso se encaixaria nos dados? Então você pode dizer que se eu colocar isso contra o, é muito, muito grande. Então, vamos torná-lo um pouco menor. Puxe-o para fora. Assim mesmo. E isso vai ficar bem no limite disso? Vamos colocá-lo onde ele estaria. E eu acho que, na verdade agora, vamos pressionar sete para ir por cima. Eu quero, eu quero fazer é uma espécie de alinhamento com essa corrente. Então, eu vou me alinhar perto o suficiente. Então você pode ver aqui. Agora, isso é sobre drogas Line e vamos movê-lo um pouco para cá, algo assim E agora vamos puxá-lo para baixo porque sabemos que ele estará lá dentro do fluxo real de assentos. Então, eu queria ficar lá e girá-los para que eu menos gire um pouco e depois também, vamos retirá-los Parece que está apenas lá. Vamos girá-lo em volta. Então, nosso X. E, finalmente, vamos também girá-lo de volta. Então, por que girá-lo um pouco para trás? E eu acho que esse amor é meio legal. O único problema que temos, nosso vaso, não queremos que você assine esta pedra Digamos que vamos ter um baú e queremos que a âncora fique bem perto do baú Então, eu só quero que essa âncora encostada nessa rocha e depois um baú esteja aqui ou algo parecido Agora, vamos pressionar tab e voltar à nossa cadeia. E o que vamos fazer é pegar essa corrente. Agora Eu vou de baixo para cima. Então, eu vou pegar esse Chain Shifting, assim. Então vou tentar pressionar o ponto e colocar isso em alguns pratos de sal, então eu preciso manter o tamanho. A única coisa que eu também quero fazer é separá-lo do resto. Então, eu vou colocá-lo assim. Vamos girá-lo também. Então eu vou girá-lo, algo assim. Ok, isso parece muito bom. Agora vamos pressionar a guia de seleção P, pegue-a novamente. Toque novamente. Vou pegá-lo, data de envio. Tudo. 90, certifique-se de que seja alimentado em um local assim. Pegue os dois na data de envio, mencione-os. Assim mesmo. Agora vamos pegar todos eles. Turno D, traga todos eles. Ok, e agora vamos continuar. Então, Shift D, vamos ver até onde precisamos subir. Então, algo assim. Então, provavelmente valerá a pena pegar todos eles. Então, vamos pegar todos eles. E você pode pressionar a tecla you, na verdade, para pegar todas elas. Cena Como só as temos, vamos pressionar Shift D, usando todas elas. E então Shift D e espero que eles mostrem encontra o meio, algo assim E você pode ver que a ação dupla Meet, que na verdade é uma centena. Então, se todos vocês não se encontrarem, vocês terão que realmente torná-los um pouco maiores ou algo parecido. Agora, o que vou fazer é me livrar disso para excluir vértices. E agora eu preciso basicamente manipular isso. Então, na verdade, vou pegar essa edição proporcional Vou pressionar a proibição G e, com sorte, manipulá-los. Então, eu vou retirá-lo imediatamente. Estou tentando apenas manipular isso em um lugar onde precisa estar Então, algo assim. Você pode ver que está quase pronto agora. Vamos puxá-lo um pouco para trás, puxá-lo para baixo e depois vamos. Agora, quero ver como isso fica. Eu não quero que isso seja muito hetero, então vou manipular isso também Eu só quero que pareça que está saindo um pouco para Ben, como você pode ver. Então, eu quero endireitar essa parte um pouco, algo assim Vamos dar uma olhada e ter certeza de que estamos felizes com isso. Então, vamos pressionar Tab, tocar duas vezes no a e ver se está descendo e garantir que eles estejam satisfeitos com isso Agora, vamos trazer o oceano volta e você deve sempre verificar isso. Então, basta abrir o oceano e trazê-lo de volta. Vamos pressionar zero no número de pods que vão para Camera View, Zoom in, enquadramento da câmera Zoom in, enquadramento Recue seus ciclos e vamos dar uma olhada. Agora Ok, deixe carregar. Lá vamos nós. Então, estamos vendo agora o quanto podemos economizar. Esta câmara vai aumentar o zoom e isso me dará uma ideia melhor. Acho que vai ficar muito bom agora, podemos ver que talvez, como falamos, especialmente em Ocean, se pegarmos nosso Ocean e virmos até nossos materiais, teremos esse índice. Então, vamos tentar desativar um pouco mais esse índice de superação e ver o que acontece Até onde ele vai movê-lo? Basicamente, queria levá-lo para que fique um pouco mais perto da cadeia real aqui. Isso é o que estou procurando, talvez esteja um pouco longe demais. Então, o apigee do martini pode ver mais de perto agora. Na verdade , chegou lá e agora parece um pouco Então é exatamente isso que estou procurando. Também estou procurando o quão claro isso realmente parece. Porque, no final do dia, precisamos poder ver o bate-papo. Precisamos ser capazes de ver essa cadeia. E são apenas as coisas que voltaram daqui, dessa perspectiva, que precisam estar um pouco mais sombrias. Agora, como eu disse, quando realmente terminamos todo o nosso ambiente, é quando raramente podemos trabalhar neste oceano e decidir se a água está turva ou está muito escura e tudo mais, coisas do tipo Ok, mas por enquanto, estou muito feliz com essa cadeia. E agora precisamos realmente começar com nossa verdadeira linha de pesca Fish all. E eu vou botar 61. Como transformar uma referência de vida selvagem em modelo 3D: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que deixamos a casa deles. Então, acho que o que vamos começar agora é nosso verdadeiro peixe-palhaço Então, o que faremos é entrar, esconder esse buraco e clicar com o botão esquerdo para segurá-lo Eu só vou esconder todo o resto. Eu também tenho assaltos neste avião. Então, vamos dar uma olhada nos mapas da âncora real. Então, vou ter que colocar isso aí, mas acho que vou criar a explosão do peixe-palhaço e então vamos Então, o que faremos agora é trazer uma de nossas referências. Então, vou pressionar três no teclado numérico apenas para ter certeza de que estou de frente para a vista lateral. Quando eu pressiono Shift para me acalmar até onde diz imagem, vou trazer uma imagem de fundo, eu vou chamar referências e você deve ter uma chamada de referência de peixe-palhaço vou trazer uma imagem de fundo, chamar referências e você deve ter uma chamada de referência de peixe-palhaço Clique duas vezes nele, clique duas vezes novamente. Estou trazendo isso. Agora, esse peixe é muito difícil de fazer da primeira vez e você criar algo assim. Mas depois de um tempo, quando eu mostrar como fazer isso, você deve ter a capacidade de criar coisas como esquilos e outras coisas assim a partir de uma referência a um grau bastante bom Alguns velhos tempos pressionam Shift e trazemos um avião, giramos essa planície para que eu enrole 90. E então eu vou forrar o antigo para tentar colocar todo esse peixe no quadro disso. Então, vamos torná-lo um pouco mais largo e depois SY, vamos retirá-lo. Um pouco mais ou menos, vamos movê-lo para o outro lado. Então S MY um pouco mais, algo assim. Agora vamos pressionar isso, entrar em wire-frame. Pressione a parte superior, clique com o botão direito do mouse e o que você fará é subdividir Desça até o pequeno menu, que é, que pode abrir com isso, coloque aí, dez. Não tenho certeza se B é suficiente para realmente impedir isso. E agora vamos entrar e realmente usar nosso nono novamente. Então, vamos ampliar um pouco. Eu vou começar provavelmente por uma rotatória aqui. E eu vou, literalmente revestir a referência real. Agora não se preocupe muito em mantê-lo na linha da referência, ou você precisa fazer isso, primeiro você precisa contornar a parte principal do contornar a parte principal peixe. Estou segurando a tecla Shift e na linha da referência, ou você precisa fazer isso, primeiro você precisa contornar a parte principal do peixe. Estou segurando a tecla Shift e o meio do mouse apenas para movê-lo. E, novamente, você também pode segurar o botão Shift quando ele o pegou. E você realmente irá em direção a essas linhas. Então, você achará muito mais fácil segurar o osso do navio apenas para cortar esse peixe real. Não se preocupe também com quantos cozinham jamaicano ou algo parecido O mais importante é apenas aproximá-lo relativamente dessa referência. Então você pode ver, eu estou apenas citando por aqui. Acho que vou fazer isso um pouco arredondado. E nessas Betsy, você pode ver que eu ainda não estou realmente fazendo as coisas, então eu o pego por aí, então vamos mover o mouse com o meio do mouse e seguir E estamos apenas tentando voltar ao início agora. Então, eu vou subir agora. Agora vamos fazer a boca. Eu só vou para o meio do mouse. Eu também vou ampliar um pouco. Vou colocá-lo lá, colocá-lo lá, colocá-lo lá e, em seguida, pressionar Enter, e você deve acabar com algo assim. Agora, vamos entrar e realmente fazer essas bandas. Então, faremos novamente: usaremos o comando K for knife. Lide com essas bandas. Então faremos o próximo. E é um pouco entediante, eu acho que durante esta parte, mas tente fazer o melhor que ela puder, porque quanto melhor você trabalhar nisso, mais fácil será a longo prazo Então esse é aquele. E uma suposição sobre isso também. Temos que adivinhar onde realmente queremos isso. Então, vou começar por aqui. Eu vou voltar para cá, depois para cá. E então faremos o mesmo no próximo. Assim como Alden, a Roda do Navio e de novo, só para ir passá-los de volta até lá Então vamos fazer essa banda final aqui. Assim mesmo. Então, chegaremos agora a essa última hora. Então, vou pressionar K novamente. Eu vou começar, acho que Romney, eu não vou realmente fazer isso exatamente com essa referência Acho que na verdade vou parar por aqui, algo assim. Não precisamos fazer exatamente o que eu digo, vou manter o vínculo do navio só para voltar agora, nesses cantos, assim, e depois voltar para algo assim. Agora vamos trabalhar com essas barbatanas reais aqui e depois chegaremos a essa coisa aqui. Então, vamos entrar e começaremos em algum lugar como aqui. Então, vou dar a volta na parte superior do magro First, assim. Então eu vou fazer o próximo. A parte mais difícil, na verdade, dividir isso. Então, uma vez que tenhamos feito isso, podemos começar a dividir e depois Essas são as cores aqui, na verdade também com uma faca. Então, vamos entrar e fazer isso agora segurando o botão Shift e contornando os cantos e tentando juntá-lo por Koch, onde eu acho que você deveria se juntar a eles. Tudo bem, então o resto do lado de fora se afina. Vamos entrar. Então, mantenha o botão Shift pressionado e um Tá legal, meu casaco pra isso. E agora vamos fazer essa barbatana principal, aqui vai entrar. E isso pode indicar algumas tentativas de fazer a sua. Não se preocupe com isso. Quando comecei a fazer isso, demorou muito para realmente acertá-las. Então, algo assim. Tudo bem, então agora precisamos apenas separá-los. Então, o jeito que eu vou fazer é simplesmente entrar. Vou usar o marítimo e vou torná-lo bem pequeno E eu vou tentar pegar todos aqueles onde possa ver onde eu tenho o FIM. Então você pode ver que eu tenho alguns aqui embaixo , eu tenho alguns aqui. Algo assim deve estar absolutamente bem. Agora eu vou fazer isso, vou passar para o próximo agora. E, novamente, às vezes é um pouco difícil de ver. Em vez disso, você pode colocá-lo em sólido. E você deve ter uma ideia de como ver isso um pouco mais facilmente. Então isso pode ser um pouco mais fácil. Apenas certifique-se de que jovens prensas faciais, marítimas, um nome também seja capaz agarrá-las assim, torná-las um pouco menores e Agora vamos até esse baile. Na verdade, vamos deixar isso no peixe. Então, vamos chegar ao fundo agora. Assim mesmo. E agora vamos chegar a este. Assim mesmo. E vamos fazer isso agora. Portanto, certifique-se de realmente obter todos eles. Visualizar. Clique no errado, apenas com o meio do mouse para sair. Algo parecido. Tudo bem, então estou apenas me certificando de que tenho todos eles agora, pense Agora vou pressionar Shift Enter e arrastar isso volta sem edição proporcional no lexer Agora precisamos da maior parte do peixe real. Então, a mesma coisa de novo, mas desta vez vamos pegar todos os peixes neste curral aqui. Então, vamos entrar e fazer isso. Então, digamos, vamos torná-lo um pouco maior. Vamos entrar e pegar todos esses peixes por aqui. E nós vamos realmente pegar essa coisa também. Assim, menos aqueles que saem até onde eles giram começa, certificando-se de que você os tem por toda parte na parte de trás desta lixeira aqui Assim mesmo. E eu perdi uma treliça que você pode ver, ver novamente E apenas certifique-se de ter tudo isso antes de fazer qualquer coisa. E então o que você vai fazer, a mesma coisa de novo, data de envio, arraste-a para fora. E você pode dizer que eu juntei tudo isso. Não marca e simplesmente entre agora e se livre de tudo isso. Eu só vou pegar tudo isso. Vou pressionar Delete e ele deve acabar com basicamente um peixe, todas as coisas e essa coisa principal em seu peixe então agora precisamos fazer é marcar nossas costuras Então eu vou entrar, vou marcar algumas. Parece que essas são basicamente as bandas que estão caindo. Então você pode ver minha Banza aqui. E eles também precisam montar os botões que circulam por lá. Agora, uma vez que eu pego todos eles, você pode ver aqui que eu tenho um faltando Então, fique atento a eles. Agora. Uma garota dessas, vou pressionar o Controle B para chanfrar e puxá-las levemente até relativamente finas, algo assim Por que eu fiz isso é porque, na verdade, vai quebrar tudo quando chegarmos a dar a isso mais polígonos Então, vamos entrar agora e vamos corrigir isso também. Alguém pegou o esfoliante, apertou o Eckbo, preencheu e preencheu Vou esconder essa cela do jeito agora. Então, quanto L está de altura agora, e você deve ficar com isso. Agora vou apertar três. E você pode ver agora que eu tenho meu peixe volta, agora o que eu preciso fazer é fazer essas partes pretas, então esse tipo de partes pretas da minha magra. Então, eu vou pressionar Salvar, voltar para o wire-frame E agora eu vou pressionar o cabo e quando ele chegar agora, comece aqui, segure o botão Shift e faça essas peças aqui. Assim mesmo. Vamos fazer o mesmo neste caso. Um pouco difícil de dizer. Eu sei que você pode girá-lo para ver por onde você precisa começar e, em seguida, pressionar três e então você terá um pouco mais de facilidade com ele. Você também pode descobrir seu histórico real, venha aqui. E o que você pode realmente fazer é ativar a transparência e depois diminuir isso e você verá que pode realmente diminuir e ver muito melhor agora o que você fez. Tudo bem, agora que terminamos, agora vamos clicar novamente em nosso peixe real Vamos esconder isso de novo, como acontece com os três primeiros. Agora, vamos entrar com um cabo e depois vamos terminar essas aletas. Então, vamos também fazer esse. Essa coisa principal aqui é que eu vou entrar por aqui, como eles. Então eles não têm mais dois, que são esses de Baldwin, então eu gosto disso E, finalmente, este, toda a volta, assim. Ok, então vamos lá. Então, na próxima lição, o que faremos é começar a transformar isso em um peixe real. Então, espero que tenha gostado disso e que lidere a lei, e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 62. Finalizar nossa forma de peixe adicionando materiais: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, enquanto eu os pego, o que vou fazer é exatamente o mesmo que fiz na outra parte Então, vou pressionar Control. Esteja se afastando um pouco. Você pode enviar Bonnie mais antigo se precisar diminuir a velocidade. Não precisa ser tão grosso ou apenas algo onde haja uma linha real E então podemos usar, você pode pressionar Alt H e trazer de volta seu peixe, tocar duas vezes no a e ele deve ficar mais ou menos assim Agora vamos marcar algumas costuras. Então, eu vou entrar e ir até os dois e começar a descer agora. E vamos marcar tudo isso como costuras. E você verá por que vamos fazer isso quando terminarmos. E isso tornará muito mais fácil do que trazer todas as cores diferentes de todos os peixes-palhaço reais Então, vamos pegar todos aqueles mocassins com o botão direito do mouse. Estamos fazendo isso basicamente antes. Nós extrudamos isso, isso para fora. E a razão para isso é que quando as extrudamos para fora dessas costuras, elas realmente contornam a lateral de todos os peixes e tornam tudo um pouco mais fácil como você verá quando o extrudamos Então, certifique-se de usar a linha de toupeira. Então, o que poderia ter feito em vez disso é que eu poderia realmente modificar as costuras quando eu realmente chanfrei todas elas, isso pode ter sido um pouco mais fácil e um pouco mais rápido Então, caso você queira realmente acelerar esse fluxo de trabalho, provavelmente é melhor fazê-lo dessa maneira. Tudo bem, então vamos voltar a isso. Portanto, não precisamos marcar nenhum Sharp aqui, é literalmente uma zombaria Parece que você pode ver este aqui. Tem um pequeno motivo. Vamos ver quando dizer isso uma vez. Sim, nós podemos. Então, isso é bom. Suponha que agora vamos trabalhar para contornar isso e também faremos a mesma parte sobre isso. Então, desça, clique com a tecla Shift pressionada neste momento em ambos. E então Alt Shift e clique em. E vamos até aqui. Esta aqui e certificando-se de que Missoni e se eu sentirmos falta de alguma, vocês saberão porque quando pressionarmos L com a face, selecionamos, como vimos, conforme estamos construindo Ele se infiltrará pela ilha se não conseguirmos que eles realmente simulem as costuras Então, agora vamos clicar com o botão direito do mouse e simular a cena, e você deve acabar com algo assim Agora vamos até esses e faremos a mesma coisa novamente. Assim mesmo. Você pode dizer que também falta uma cara de golfe lá, então vou consertar isso. E a outra razão pela qual estou consertando os rostos é porque, quando se trata de suavizá-los, cena simulada realmente mexe com uma Então, eu poderia muito bem consertar isso. Então pegue este nesta, fase preenchida com F. E agora vamos ver o que mais fizemos. Vou esconder o peixe no caminho por um minuto. E agora vamos fazer a mesma coisa aqui. Então eu preciso de um siem por aqui. Por exemplo, aqui em cima, pegue essa aqui, pegue essa clique com o botão direito e simule Então, agora vamos chegar a este. Assim mesmo. E vou marcar essas costuras, na verdade, apenas para ter certeza de que não perdi uma Tudo bem, parece que eu tenho todos eles. Acho que esse é o último. Olha. Clique com o botão direito na cena do monge. Sim, não uns. O último. Tudo bem, eu vou levar de volta o peixe. E agora vamos fazer com que você pegue todos eles. E, na verdade, vou triangulá-los. Então, pressione X3 no teclado e você poderá entrar em coma e simplesmente colocá-lo, tente assim E eu vou dizer que faces trianguladas são vírgulas, e então você acabará com algo assim ou não, agora permite que eles realmente a subdividam de uma maneira muito boa O que vamos fazer agora é expulsá-los. Então, eu vou pressionar E, retirá-los desta forma. Espessura relativa, algo parecido. E então você excluirá esse back-end. Então, vou pressionar excluir faces. Lá vamos nós. Agora, vamos movê-los para cima, um pequeno cisne. Às quartas-feiras, vou pegar tudo de novo. Eu vou até onde diz vértice, desça. Você terá um que diz mais suave. Vamos trazer isso para cá. Vamos fazer isso algumas vezes. É tão suave que diz que você deve acabar com algo assim. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Agora vamos levar essas peças para onde quisermos. Vou pegar cada uma dessas barbatanas primeiro. Então, essas são as de cima e as de baixo as trazem , então acho que também terei que tornar esse peixe um pouco mais rápido, porque essas barbatanas têm a mesma espessura do peixe. Então, vamos fazer o Fish agora. Então eu vou pegá-lo, Sx, trazê-lo para fora, fazendo com que seja um pouco cinco Mas quando trazemos o espelho é a principal razão pela qual estou realmente fazendo isso. Então, algo assim. E agora vamos trazer esse giro também. Então, vamos revelar isso assim. E é claro que preciso colocar isso no lugar e depois girá-lo para girá-lo. Só vou retirá-lo um pouco. Assim mesmo. Agora vamos fazer com que essas linhas se propaguem. Então, eu vou levantar isso. Vou fazer isso. Então, puxe este para baixo e então eu provavelmente vou esticá-lo para fora dele. Então, retire-o um pouco e depois puxe-o para baixo, algo assim. Agora, a próxima coisa que quero fazer é que precisamos de solucionadores para colocar algumas cores aqui e trazer nossa superfície de subdivisão Então, vamos lá e colocá-lo no Auto Smooth. E vamos trazer aquele sabonete de suavidade assim. E vamos trazer uma superfície de subdivisão. Então, para sua superfície de subdivisão do Modificador, Modificador. E então nós dizemos, isso é tirar isso daqui. Muito bom. E agora precisamos trazer as cores de que falamos. Agora, não vamos aplicar essa subdivisão porque, como você pode ver no momento, eu ainda posso realmente trazer as diferentes cores com relativa facilidade E se eu me inscrever, vai tornar um pouco mais difícil realmente trazê-los. Então, agora vamos ao nosso painel de materiais. Clique nele e clicaremos em três. Vou clicar em novo, novo e novo. E o primeiro chamaremos de laranja de peixe. Vamos mais um carvão Fish white. E depois a última, chamarei Fish black. Ok, então a laranja Fish, vamos colocá-la em seu nó Material no momento Vamos dar uma volta aqui. Venha para o nosso Fish orange. Vamos colocá-lo em uma bela laranja, algo assim. E vamos reduzir um pouco a rugosidade para que não fique como Roof Ok. Agora, basicamente, vou copiar este material de cópia. E então vamos colar o material em cada um deles, como fizemos muitas vezes antes. E então eu vou para o meu Fish Wide. Vamos retirá-lo na verdade em uma cor branca. Então, vou colocá-lo bem no meio. E eu também vou baixá-lo um pouco , como Fish black. Vamos colocá-lo no meio novamente e depois abaixá-lo. Não queremos ser completamente pretos. Poderia parecer um pouco doutor se fosse assim. E agora precisamos trazer todas as cores. A maneira de fazer isso é pressionar três e ver que ainda tem essa imagem aqui. E então você pode pressionar Z e entrar no wireframe. Agora você pode ver isso agora, porque, na verdade, tudo parece Stone Mountain aqui. Se voltarmos para o nosso Peixe, pressione o botão Tab e depois nos aproximemos tarde. Agora você deve ser capaz de selecionar este, por exemplo. E você pode ver que vai até Fish white agora e clique em Atribuir e, em seguida, faça o mesmo com eles Agora você pode ir para algum lugar. Você pode ter perdido uma cena e basicamente precisa entrar e comentar a cena Então você pode pegar essa ilha real. Então, agora vamos Fish, por que atribuir? Acho que são as três bandas. E agora eu preciso fazer esses pedaços pretos aqui em cima. Então eu vou fazer primeiro a parte superior das barbatanas e elas giram, posso ver, acho que a agarrem lá. Então, vamos ver quando pegá-lo daqui em vez disso. Lá vamos nós. Isso depois sobre isso, finalmente essa traseira fina e eles serão Fish Black atribuído Agora vamos colocá-lo de volta em Materials. E lá vamos nós. Eu pressiono Tab. Agora você pode ver que você já tem peixes muito, muito bonitos Agora, a última coisa que precisamos fazer é obviamente trazer isso e realmente espelhá-lo. Então, precisamos de mais no centro aqui só para facilitar um pouco mais para nós. Então, eu vou pressionar Control oito transformações e clicar com o botão direito do mouse por enquanto e definir a origem como geometria para que eu possa movê-la Algo parecido. Vou pressionar sete no teclado numérico. E agora estou vendo a espessura do meu peixe. Agora eu quero uma bola bem cheia de orelhas quando eu começo, porque então, quando eu trouxer isso vai ficar bem fino. Então, aqui você vai usar o recorte com o Mirror Modifier e então eu posso começar a trazer essa tomada Ok, então é isso para esta lição. E na próxima lição, espero acabar com esse peixe Ok pessoal, espero que tenham gostado daquele Sand na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 63. Fixação de refração colocando nossos peixes: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora só precisamos ter certeza de que todos os cursos estão no centro, então Shift S, ok, define a origem mundial, suja Fish novamente. E o que você vai fazer agora é colocar a orientação no centro. Então clique com o botão direito do mouse, defina a origem, a origem do cursor 3D, venha até você, pequena chave inglesa Você ainda terá seu modificador de subdivisão . Absolutamente bem. Eu modificaria e descia até Mirror e você deveria acabar com algo assim Agora vamos colocá-lo em um clipe. Então, certifique-se de que esteja ligado. E agora traga isso. A maneira que vamos fazer é pegar apenas o peixe por enquanto. Vou trazê-lo e esfregá-lo. Vamos até o Edge Select, pegar todos os peixes. Vamos puxá-lo para dentro. E você pode ver agora, enquanto estou falando sério, você pode dizer que, à medida que nos aproximamos , vou colocá-lo no modo objeto também, que ele precisa ser muito mais rápido neste peixe, vou pressionar S e X e retirá-lo um pouco e agora juntá-lo. Então, eu só queria ter certeza de que os velhos Jones juntos e depois soltar pressionavam a barra e você não deveria saber , mas algo parecido. Agora precisamos fazer o mesmo com esses giros. Então, vamos fazer essa barbatana e essa fina. Vamos falar sobre esse poema . Reúna-os. Então olhe, veja se você quer transformá-los em qualquer fonte ou não. Então, acho que, na verdade, quando minha conta para Jill caiu e, juntos, quando oprimimos, superamos e damos uma olhada E sim, na verdade eu acho que eles continuaram. Ok. E agora, finalmente, a coisa principal, vamos pegá-la, trazê-la. Assim mesmo. Agora, o que podemos fazer é realmente entrar, pegar uma panela aqui, edição proporcional E o que você pode fazer agora é pressionar o G Bowen, trazê-lo um pouco mais e realmente começar a realmente tirar esses montes de peixes que precisam ficar um pouco maiores Você pode ver que agora também é muito fácil oficializar o Depth D. Eu vou tirar isso também, como agora eu quero trazer essas barbatanas um pouco mais finas Então, vou pressionar G, trazer e deixá-los um pouco mais finos Torne este peixe girado um pouco mais fino na parte superior. Parece meio realista e também a cauda. Vamos torná-lo um pouco mais fino também. Acho que aqui estaria bem longe. E eu estou olhando agora para o fundo. Então eu vou entrar em G, trazer em G, assim. E então esse vídeo, eu acho, também seria um pouco mais fino, assim Lembre-se de que só estamos vendo isso de muito longe. Portanto, não precisa ser perfeito. Está apenas mostrando a técnica para realmente realizar esse trabalho. Tudo bem, então eu estou muito, muito feliz com isso. Agora, o que precisamos fazer é aplicar essas duas subdivisões e o espelho Então, eu vou passar o mouse sobre ele. No modo objeto, controle a, controle muitos, chame Materials e você deve acabar com algo assim. Agora, finalmente, a última coisa. Obviamente, você precisa de alguns olhos, então vamos pressionar Shift a Mesh, ir até a esfera UV e reduzi-la para 12. Pressione tab, reduza a próxima para 12, e tudo ficará bem assim. Vamos dar uma volta por aí. Então, por que 90 S o derruba. Agora vamos nos livrar dessa bioquímica porque não vamos precisar Então, comande até a metade da orelha dele. Alt Shift e clique em excluir faces pegaram o banco. Agora exclua. Isso diz: pegue este. Agora vamos colocá-lo no lugar e obter o tamanho certo. Eu tenho minha inclinação, minha proporcional, e ela é quase ocupada por todas as três no teclado numérico S. Vamos torná-la um pouco menor porque ela é Precisa ficar quieto, os olhos precisam ser bem grandes. Eu recomendo que você coloque em algum lugar por aqui. Faça o olho bem grande. Então vamos colocá-lo de volta no lugar, assim, algo assim. E então o que faremos é entrar e queremos girar para que você possa ver que ele precisa girar um pouco Então, vou girá-lo porque precisamos que ele aponte para frente, os olhos de peixe 0,4 normalmente entram com a perna facial Clique em uma dessas faces, marque a parte central do controle plus. E então o que você vai fazer é vir agora e se juntar a esse outro paciente. Provavelmente ficará laranja. Então, vamos unir isso . Controle J. Então agora eu vou fazer isso. Na verdade, vou pegar tudo, ir ao meu painel de materiais e dar a cor branca, então atribua E então eu vou entrar agora. Veja, pegue este do meio , controle mais Fish, preto, Assign, tab, clique com o botão direito do mouse, Shade, Lá vamos nós. Agora, por último, preciso separar isso. Então, escolha de pagamento. Pegue-o novamente. Ainda temos a orientação MR. no meio do Spanner, adicione o Modifier Mirror Vamos aplicar isso apenas garantir que você esteja feliz com isso. Toque duas vezes no oito para ter certeza de que aquela coisa de fio Can I Então, vamos aplicá-lo. Controle um Aí vamos nós. Agora, finalmente junte tudo, um pequeno, e então vamos: There is our Fish Agora, por último, precisamos trazer toda a nossa cabine. Podemos muito bem trazer tudo isso e na verdade, colocá-lo no modo objeto, e então você pode arrastá-lo para baixo com muito mais facilidade. Então, vou devolvê-los de ouro sem o Oceano O que estou tentando fazer com o momento é aumentar isso. Então, eu vou apenas trazê-lo à tona. Eu vou torná-lo um pouco menor. Eu vou me deparar com o meu avião. Vou chamar isso de Peixe. E eu também sou esse avião aqui, na verdade, com um clique. Essa é minha âncora. Então eu preciso chamar a âncora assim. E agora eu tenho que meus peixes tenham o tamanho certo. Quero dizer, precisa ser maior normalmente do que o que eles normalmente fariam. Mas o que você pode fazer agora é pressionar a tecla Shift D, então isso virá como peixe para eles. O que você pode fazer é comandar, pressionar a proibição da banheira, pegar um lado. Edição proporcional em todos os Z. Destaque bastante E você pode ver que agora você pode realmente dobrar esse peixe e realmente trazê-lo para a linha. Então, todo Z, vamos gastá-lo de outra forma. Assim mesmo. E então você diz: “Aí está o seu peixe, não. Ok. Então, isso é dito que Paul fez. Agora, o que precisamos fazer é trazer tudo volta e colocá-los em grupos reais. Vou trazer tudo para trás, perna de trás. Então, embora eu também queira fazer é verificar do que esses peixes realmente gostam. Então, o que eu vou fazer é, na verdade pressionar zero para entrar na visão da câmera. Vou trazer minha renderização do Cycles. Vou tocar duas vezes no a. Agora deixe-o carregar duas vezes no primeiro dia. E, no momento, eu realmente não consigo ver muita coisa. E isso é porque realmente não estamos tão perto o suficiente da câmera. E provavelmente precisamos anotar o quão obscuro esse verdadeiro Walter é, porque na verdade queremos poder ver nossos peixes. Vamos fazer isso agora. Vamos colocá-lo de volta no modo objeto. E eu vou mover essa nave real porque nomeamos tudo. Isso torna muito fácil mover tudo. A outra coisa, claro, é que eu também preciso colocar meu Ankit com essa parte aqui Então você pode ver aqui que essas são as partes do barco. Então, vamos ligar para eles, ter certeza de que a corrente está lá, o que eu quero fazer agora é acalmar minha âncora e colocá-la no meu barco Então isso é tudo isso. E agora devemos ser capazes de mover tudo isso juntos. Vamos esconder o oceano agora do outro lado, e então o que faremos é fechar o oceano por apenas 1 e então o que faremos é fechar o oceano por apenas 1 s. Fechar esse oceano também. E eu também vou me livrar desse vazio. Eu não preciso mais disso. Agora vamos pegar tudo isso. Então, a Base tem tudo o que eu faço é eu quero esconder as luzes. Eu quero esconder tudo daqui. Então, se eu me livrar de tudo isso, agora eu posso pegar tudo isso e depois trazer o oceano de volta, porque eu vou me dar uma boa ideia de como tudo ficará. Então, vamos trazer o Ocean Bank assim. Agora eu posso arrastar isso um pouco mais de linha. Então, eu só quero ter certeza de que tudo ainda está lá. E agora está um pouco mais perto. Vou pressionar essa seta no teclado numérico. Vou trazer tudo de volta agora, por exemplo, vou colocá-lo de volta no Materials, só para ter uma ideia de que os brancos parecem eu ainda sinto que estão, ainda não estão perto o suficiente da câmera, onde ainda estão, certo? Basicamente, ainda parece que está na Alcova, então é exatamente isso que estou procurando Vamos colocá-lo no Cycles agora só para ter certeza. E lá vamos, você pode ver nossas âncoras movidas para cá. Ainda temos um pouco de dificuldade para velejar, mas podemos ver nossa linha de pesca Agora podemos dizer todos os peixes apenas T. Então, o que precisamos fazer agora é finalmente acessar nosso painel de sombreamento dessa forma Vamos pressionar zero no teclado numérico e ainda podemos brincar um pouco mais com isso. Está apenas configurando , então estamos felizes com isso. E então chegaremos ao nosso oceano real, colocaremos em Ciclos e vamos diminuir essa densidade. Então, nada ponto, nada sete. Vamos tentar isso e ver se nosso peixe realmente sai. Obviamente, ainda precisamos mover os peixes também. Então eu posso ver um pouco via zoom , ampliar um pouco e ver se não vejo meu peixe agora Eu posso ver a linha de pesca. Eu posso apenas ver o Pole this Fish para frente um pouco e então deve estar absolutamente bem lá. Uma coisa, claro, é que falamos sobre a refração aqui. Agora, eu disse que no lado direito era o índice anterior Mas voltando, na verdade, não está lá, está aqui onde está o IOR. Se você colocar isso em algo como 1,2, verá agora que isso realmente move essa cadeia. Então, é melhor realmente mudar isso aqui neste material. Agora eu vou subir e, na verdade, virar isso faz com que a luta acabe e você verá que você está levantado e, em seguida, colocaremos isso em 1.2. Você verá que agora é muito, muito mais obscuro. Como você pode ver. Ainda podemos ver o Peixe onde você está apontando um ponto, 0,9, algo parecido Você pode ver que tem muito mais luz por lá. E agora podemos ver o peixe muito, muito mais claramente. Agora, vamos finalmente chegar ao Material. Apenas esconda nosso oceano do caminho. E vamos aproximar esse peixe um pouco mais. Então, vamos puxá-lo aqui, assim, e vamos colocá-lo perto de uma linha natural. Eu vou girar com o RX. Não gostei disso. Na verdade, vou usar este porque na verdade não quero girá-lo quando quero, como o peixe que sempre usei para colocá-los em todos os lugares Então eu vou puxar este peixe no ano, vou girá-lo de volta, então eu vou pegar esse peixe na prensa N. E o que vamos fazer é ir até o item e voltar a girar a rotação para voltar a girar a rotação para zero e isso vai puxá-lo de volta para Então esse é um modelo para o meu peixe. Eu só vou rezar lá. Eu vou trazer esse peixe um pouco mais, algo assim. E obviamente haverá botas aqui e coisas assim. Agora, como eu disse, The Boat pode estar um pouco longe demais agora, quando ainda estamos trabalhando nele, mas vamos tentar. Então, vou pressionar Alt H, trazer de volta meu Ocean, pressionar zero para entrar na visão da minha câmera, assim. E a luta também fará isso na modelagem e tornará as coisas um pouco mais fáceis Aba, toque duas vezes no a. Agora vamos colocar nossa renderização de Cycles e dar uma olhada rápida em como ela se parece Agora, o que estamos procurando é que eles refratem bem. Agora, quando estamos olhando agora para ver se podemos ver todos os peixes , podemos ver todos os peixes. Agora, outra coisa a lembrar é que esse momento é apresentado em um nível muito baixo Portanto, é muito difícil ver as coisas nessa renderização real. No entanto, o que faremos nas próximas aulas, quando começarmos a construir esse ambiente até terminá-lo , o que faremos é renderizar isso em uma renderização de teste antes de nossa renderização final. A outra coisa que eu queria fazer nesta lição é que eu só queria aumentá-las um pouco para que você pudesse ver que elas não são brilhantes o suficiente e que as rochas só precisam ser destacadas um pouco. Também vamos fazer isso agora. Então, voltaremos ao nosso painel de sombreamento. Vou colocá-lo em Cycles. Você vai clicar nas suas pedras. E agora vamos abordá-los um pouco. Então, por que não quero fazer, é que eu quero trazer essa escala, eu acho que traria isso à tona. Vamos ver se esse é o caminho certo. Acho que voltou para o outro lado. Então, vamos diminuir o volume e ficar um pouco mais de anal conhecendo rock, algo assim, eles estão muito melhores. Agora, vamos ampliar essa palmeira. Então eu vou pegá-lo, apertar osso adulto. O que eu quero fazer é reduzir esse amarelo um pouco mais do que um momento É um pouco leve demais. Então, vamos entrar. Vamos abordar isso um pouco mais. Talvez isso seja um pouco demais, algo assim. E o que vamos fazer agora é o mesmo na folhagem real Então, isso são folhas de folhagem. O que quero fazer é ampliar aqueles com osso adulto. E eu vou sair e falar sobre isso e ver até mesmo obter um pouco mais de leveza. Então, estou apenas deixando os seis soviéticos um pouco escuros. Eu realmente não quero que esteja tão escuro. Então, eu vou recusar isso um pouco mais ou menos assim. Vamos usar um verde diferente. Te trago um pouco, algo assim. E também faremos, é : vou tentar agora reduzir isso um pouco para que não pareça tão óbvio. Isso parece realmente ruim. Esse aqui, acho que podemos entrar e fazer esse isqueiro. Assim mesmo. E então, na verdade, parece isso. Tudo bem, então, apenas aqueles pequenos detalhes que eu só quero corrigir, só para melhorar um pouco Se nada, eu provavelmente caí um pouco. Então, vamos acabar com isso. Só um pouquinho. Nem tanto. Toque duas vezes no a e toque duas vezes no a novamente. Então vamos. Tudo bem, agora estou feliz com, agora, vamos colocá-lo de volta em sólido, pronto para a próxima lição Na próxima lição, o que faremos é começar a trabalhar no projeto de lei e no falcão E então, finalmente, começaremos a trabalhar em nosso Coral. Temos alguns pequenos detalhes extras pela frente, mas eles devem ser bem fáceis de fazer agora, porque você aumentou suas habilidades a um nível tal que a maioria das coisas está sendo modelada agora Você deve saber exatamente o que os títulos representam. E, finalmente, o que faremos é criar tentáculos que giram em torno da Corrente real e coisas assim Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso. Diga no próximo. Muito obrigado. Eu compro 64. Crie o deslocamento de corais: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada, e foi aqui que paramos Então, o que precisamos fazer agora, eu vou realmente esconder meu oceano até o fim. Então, vou clicar em Tricotar, pressionar H para ocultar. E vamos resolver essa âncora. Para. Essa âncora realmente precisa estar no chão. Talvez precisemos recuar um pouco, mas acho que, na verdade , abordar um pouco esse assunto não fará muita diferença. Então, eu vou pegá-lo. Vou publicar notícias sobre edição proporcional do programa, e vou falar um pouco sobre isso para que esteja realmente no chão Vou dar uma olhada e ter certeza de que estou feliz com isso. Então agora está no chão. Estou feliz com isso. A próxima coisa que quero fazer é colocar esses peixes em uma coleção real Então, vou até minha coleção de cenas, mouse em nova coleção, desço até o final e vamos colocar Fish assim E então vamos colocar esses dois peixes lá. Então, quando chegamos a realmente duplicar esses peixes, podemos realmente ter certeza de que eles não estão lá dentro Ok, então agora o que queremos fazer é realmente criar alguns corais Então, uma maneira de fazer primeiro é desligar tudo, exceto as luzes. Desça, clique com o botão esquerdo, apenas mantenha-o pressionado até o fim. Na verdade, deveria esconder tudo do caminho. Agora eu quero pressionar Shift a e vamos trazer um cubo real E então vou até minha guia Modificadores real. Eu tenho o Modifier, vou trazer uma superfície de subdivisão e depois desligá-la para algo parecido Talvez mais um, três. E se olharmos para baixo, aqui embaixo, você pode ver 768 triângulos no momento e depois passar o mouse sobre eles e realmente aplicá-los E vou adicionar outro modificador e uma superfície de subdivisão E agora podemos dizer que são até 3.072 polígonos. E se aumentarmos isso, sim, na verdade sobe para 12.000, acho que 12.000, um pouco alto Mas você pode realmente querer trazê-lo até lá para realmente conhecer seu Coral. Apenas se destaque um pouco mais. Quanto mais subdivisões tiver, melhor será a aparência básica do Coral Mas acho que cerca de 3.000 devem estar absolutamente bem. Vou colocar o meu no chão e, nas quartas-feiras, vou até meu painel de Materiais e clicar em Novo E vamos chamá-lo de Coral. Vou chamar isso de vermelho coral. Assim mesmo. Agora vou até meu painel de sombreamento E você deve acabar com algo assim, o qual estamos bastante familiarizados agora. E vamos pressionar o ponto um só para ampliar um pouco. Vamos mover tudo. E vamos então colocar nosso Cycles Render. E deve ser um pouco assim. Agora, esse material é realmente bastante complexo. Então, vamos começar a colocá-los em algum lugar onde possam realmente funcionar com eles. Então, coloque o Pol Pot aqui e eu colocarei meus princípios de cor aqui A primeira coisa que vou trazer é o deslocamento Então, ele muda a digitação e você verá uma chamada Deslocamento Vamos trazer isso para cá. Esse deslocamento então pode ser conectado diretamente ao deslocamento da saída do material Vamos clicar em todos os deslocamentos e depois que vai com o chiclete para o lado direito Agora, verifique se você está no material e, em seguida, desça e você verá um que diz Deslocamento aqui e diz apenas Bump Basta clicar nele e colocar Deslocamento e bomba. Então, agora vamos trazer todas as primeiras configurações. Então, o que faremos é vir aqui e trazer as coordenadas da textura. Então, traga as coordenadas de textura TeX. Vamos colocar isso aí e, em seguida, traremos nossa primeira textura de ruído. Basta imprimir V0 e você verá uma que diz VR, uma textura Vamos conectar isso lá. Então vamos trazer um Colorado. Então pesquise, Colour, Hello Ram, e vamos colocar isso aí. Agora vamos conectá-los. Então, vou conectar o objeto ao vetor. Agora vamos inserir a distância no FAQ. E então o que faremos é um pouco o zoom e eu vou inserir a cor na cor base. Tudo baseado em princípios apenas para nos dar uma ideia de como será a textura real do ruído Eu só vou diminuir um pouco o zoom. E agora eu vou começar a mexer com esses nós reais de rampa de cores Então, se eu transformar isso em algo assim, e você verá agora o que estou tentando dar aos bolsos dele, como o que você teria em um Coral real E então vamos pressionar Control e trazer outro. E eu vou recusar este um pouco mais ou menos assim. E eu também vou fazer este preto. Então, vamos reduzir isso e colocá-lo na luz negra. Então, e você vai acabar com algo assim. E vamos também colocá-la em B-spline e eu vou transformar essa do meio em branca Então, só para destacá-los um pouco, vamos colocar isso no spline B. E você deve acabar com algo assim. Então você pode ver que o que estamos procurando é tentar trazer essas peças à tona. Então, no momento, estamos baseados em que isso está conectado aos princípios reais Agora, se eu colocar essa cor na altura, espero que sim, e você verá que agora nada acontece. Isso porque eu realmente o conectei ao volume. Então, vamos conectá-lo ao Displacement, tirá-lo do volume e pronto Agora você pode ver que estamos realmente começando a revelar isso para obter aquele Coral Agora vamos colocar os níveis médios em zero. E então o que faremos é diminuir agora a balança. Então, não 0,3. E agora você pode ver que já está um pouco parecido com Coral. Agora, à medida que trabalhamos, você pode ver que, por um lado, você pode ver como está normalmente com base na cor. Então, por exemplo, você pode ver que os valores mais leves o aumentam muito, muito mais Você também pode economizar um penteado Agora, o que estamos falando sobre essa chave inglesa e gire-a para que você possa ver agora elas acabam muito, muito mais arredondadas como corais E isso é o que você pode usar em 12.000 polígonos, mas lembre-se de que você terá muitos corais ou pode recusá-los Acho que, por enquanto, na verdade, vou acreditar nisso. E então, quando chegar a hora de colocá-lo em cena, decidirei se quero colocar isso de volta. Agora, o que você quer fazer é adicionar um pouco mais de turbulência a Então, a outra coisa que eu não disse é que se você aumentar a escala, você vai fazer muitas, muitas mais delas. Então, se você entrar e me enviar algo como 20, verá que agora tem muito mais deles. Vou deixar isso no 5 por enquanto. E então, quando eu realmente terminar isso, decidirei se ele quer aumentar isso ou não. Agora vamos fazer outro barulho. Então, vamos pressionar Shift para pesquisar e, em seguida, vamos colocar ruído, textura, trazer isso e puxar o objeto novamente para o vetor. Então vamos pegar essa rampa de cores, então Shift D, duplique-a e agora vamos conectá-la a partir da cor desta Então, como essa é uma textura de ruído, quero conectar isso ao fato e você verá que nada acontece. E a razão pela qual nada está acontecendo, é claro, é porque ainda estamos conectados com essa cor ao redor Então, o que eu costumo fazer é captar o barulho, desta vez. Então, vou pegar a cor aqui, conectá-la à cor base. E então eu também vou pegá-lo daqui e encaixá-lo na altura. E agora eu posso ver o que esse ruído real está fazendo no momento. Agora, com o meu barulho, na verdade, queria deixar muito mais esburacado Então, se eu girar a balança com base nisso que está disponível, isso vai fazer algo parecido. Vamos transformá-lo. Embora até os destaques apareçam algo como 90 e tenham uma baixa, isso bastará. E então vamos entrar agora e realmente trabalhar em nossa rampa de cores Então eu vou fazer se eu realmente preciso do, para que você possa ver todos esses pequenos pedaços aqui. É o que eu meio que estou procurando, mas na verdade, eu não quero isso aqui Então, eu vou realmente trazer uma nova rampa de cores Então, vou pressionar Shift na rampa de cores de pesquisa. Vamos colocar uma nova e, em seguida, vamos conectar a cor ao fato disso, e agora conectá-la à minha cor base, e então vou conectá-la à minha altura. E você deve acabar com algo assim. Você tem muita granulação aqui agora, e isso realmente vai causar muita colisão Agora, precisamos de uma maneira de realmente conectar esses dois, ou não poderemos usá-los juntos. Claro, agora também vou entrar e puxá-los um pouco para cima, só para trazê-los um pouco para deixá-los mais espetados e coisas assim Agora, no momento, isso também pode estar um pouco definido. Destaques, baixe-o novamente , algo assim. Sim, não é tão espetado. Então, quando temos nosso coral real por cima disso, ele deve ficar muito lá. Ok, então o que eu quero fazer agora é juntá-los. Então, eu vou fazer isso sem pressionar Shift a e quando fazer uma pesquisa, vou trazer um nó matemático e, para começar, será um AD E o que eu quero fazer é colocar a cor dessa rampa de cores na parte superior e depois a cor dessa rampa de cores na E essa é uma ótima maneira de realmente somar dois. Agora, se eu entrar e colocar isso ali, desse jeito, e então eu o trago daqui e o conecto à altura. Agora você verá que é basicamente misturar os dois. E agora precisamos mudar onde diz Adicionar a. Estou multiplicando, que é esta aqui, não a soma da multiplicação Um cavaleiro pode ver essa cor de efeito coral e você tem a protuberância por baixo dela, que é o que estamos procurando Agora, o que vamos fazer na próxima lição é trabalhar um pouco mais nisso, dando alguns pontos e coisas assim aqui, porque no momento eles estão um pouco suaves demais. Então, vamos trabalhar na próxima. Ok, mas uma vez eu espero que você tenha gostado e te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 65. Cor de coral: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos nesses corais. Então, agora vamos trazer outra configuração, mas na verdade usaremos essas configurações Então, eu vou pegar esses dois. Vou pressionar Shift D. Vou trazê-los até o fundo desse jeito. E as patas, vou tapar minhas coordenadas de textura. Vou colocar isso um pouco mais adiante. E então eu vou conectar o objeto mais uma vez no vetor deste aqui embaixo. Tudo bem, agora vamos ver se podemos realmente fazer essas bombas Então, o que faremos é aumentar essa escala para algo como 50. E então o que eu vou fazer é colocar isso agora no principal, assim. Quando eu conecto este na altura real, agora eu realmente preciso reduzi-lo um pouco. Então, vamos fazer isso agora. Então, o que faremos é entrar e clicar nesse botão do meio. E o que você vai fazer agora é diminuir essa cor. E uma coisa que vai fazer é reduzir a pressão sobre isso. Então, se entrarmos, abaixe isso e você verá que Knight o torna muito, muito menor E agora você deve se levantar ao juntar tudo isso, pouca luz, pequenos bolsos como esses , como pequenos idiotas e coisas na maior parte do Coral real Agora, como podemos juntar tudo isso e ainda ter algum controle de como isso realmente parece? Bem, o que faremos é pressionar Shift a e trazer uma mistura de RGB Então, traga uma mistura RGB, vamos colocar isso aí E agora precisamos conectá-los, uma forma que possamos realmente colocá-los completamente Então, o que faremos é colocar nossa multiplicação e colocá-la na parte superior E então chegaremos ao nosso fundo, Colorado, e vamos conectá-lo ao fundo, assim. E agora, basicamente, podemos desconectar os dois. Então, vamos desconectar este. Não preciso de Diane E vamos desconectar essa parte inferior. Também não precisamos disso. E agora é o caso de conectar nossa mistura à nossa cor base, dessa forma, e depois conectá-la também à nossa altura de deslocamento E eles deveriam acabar com algo assim. Então você pode ver agora que o que fizemos foi que, na verdade, trouxemos muitos pequenos tipos de futebol e coisas assim. E a maior parte ainda está lá. Agora, você não pode mexer com eles, é claro. E você também pode derrubá-los, como dizem, pode reduzir isso para trazê-los mais à tona. Todas as células de luz, levante-as um pouco. Então você ainda tem esse tipo de aparência de coral em cima de todos esses pequenos sulcos. Agora, em vez de usar esse fato, vamos ter um pouco mais de controle sobre isso. Então, o que faremos é pressionar Shift a e imprimiremos cores novamente. Assim mesmo. Então, trazendo uma RAM mais fria, retirei ela e, em seguida, vamos inserir a cor da rampa de cores para a mistura e, depois , isso nos dará mais controle Então você pode ver agora, se eu ampliar e trazer isso à tona, por exemplo, você pode dizer que eu posso extraí-los muito mais. Tudo o que eu posso trazer isso também e depois trazer o jogo, todos esses detalhes assim. Também podemos colocar isso novamente na ranhura, o que raramente o destacará ainda mais Então, isso é basicamente todo controle sobre a aparência geral do nosso Coral real. Isso também nos ajuda com a cor real que vamos trazer agora. Então, primeiro de tudo, coloque-os em um lugar agradável ou que sejam todos bonitos e fáceis de ver. E você pode ver a configuração real que eu tenho aqui. Então eu vou colocar isso aqui, assim. E é com isso que você deve acabar por enquanto. Então, agora vamos dar uma olhada na coluna. Então, vamos trazer outra textura de Veronica. Então mude uma pesquisa V0, uma textura. Vamos incluir isso e colocaremos a escala em algo como 50. Agora, novamente, vamos conectar o objeto ao vetor. O outro, textura de ruído. Agora vamos trazer outro nó, e desta vez vamos trazer um invertido Então pesquise. Tudo bem, e o invertido, vamos colocar isso E então o que precisamos fazer agora é inserir outra rampa de cores, pressionar Shift na rampa de cores de pesquisa Vamos colocar aqui agora, vamos conectar tudo isso da distância até a cor do inversor e, em seguida, da cor ao fato do ColorRamp, e você verá que nada E isso porque, no momento, tudo está conectado à cor base a partir de todas essas texturas de ruído que estamos tentando fazer agora é configurar nossa Use essas texturas de ruído também para ajudar a cor a realmente funcionar E, finalmente, conecte-o à cor base do principal. Então, vamos pressionar Shift a e mais uma coisa é trazer uma mistura, misturar RGB, e isso nos permite colocar algumas cores Agora, o que precisamos fazer é conectar nossa rampa de cores ao fato da mistura Agora vamos dar algumas cores. Então, entraremos e daremos um vermelho. E eu recomendo que, ao lhes dar as cores, você as torne o mais brilhantes possível. Então, vou experimentar o vermelho e vou tentar algo como o amarelo. Agora vamos desconectar a mistura. Então, o princípio Base Color, vamos desligá-lo assim assim E vamos duplicar isso porque, obviamente, precisamos de algo para conectar Portanto, temos duas cores aqui, mas não podemos colocá-las corretamente. Então, precisamos realmente misturar isso com outra coisa. E então o que faremos é usar esse fato de todas essas texturas de ruído Então, vamos pressionar Shift D e duplicar isso. E então o que eu vou fazer é inserir a cor daqui na cor uma dessa mistura Agora vamos pegar a cor dessas rampas de cores na gola superior Não sou eu quem realmente muda. Como funcionam as texturas barulhentas? Então eu pegaram este aqui e vamos arrastá-lo e conectá-lo ao fato da linha de mixagem real Agora, vamos colocar isso em azul ou algo parecido, algo um pouco diferente. E o que faremos agora é inserir essa cor na nossa cor base de nossos princípios e você deve acabar com algo assim Agora você pode ver no momento, agora não temos muito vermelho ou algo parecido. É apenas o caso agora. Eu só estou brincando com essas cores. Por exemplo, quando você pode ver agora se eu entro e mudo isso para verde, isso representa os efeitos gerais. Na verdade, vou colocar isso na linha vermelha. Agora você pode ver que podemos realmente começar a mudar as cores desse coral real o quanto quisermos. Agora, basicamente, tudo isso é mexer com seu coral e decidir quais cores você realmente quer que ele seja Você também tem controle sobre seu Coral real. Se você começar a aumentá-los, você pode ver que podemos trazer muito, muito mais nosso vermelho , ou podemos trazer nosso verde real. Na verdade, deveria ser amarelo. Vou deixá-lo um pouco mais claro, então vou aumentá-lo um pouco e depois vou puxar isso para baixo e realmente trazer isso Não desse jeito, acho que trazendo o vermelho desse jeito. E ainda acabo com aquele tipo de salpicada amarela. Olha, na verdade eu estou indo para algo assim. Acho que parece muito, muito melhor. Ok, então é assim que realmente criamos Coral. Agora, precisamos realmente colocar isso em prática. Acho que pouco antes de aliviar aqui, porém, vamos abordar isso um pouco, só para obter um pouco mais de variação sobre nosso Então, algo assim. Sim, nada que pareça muito, muito Node Set. Ok, então agora nós entendemos. Na verdade, vamos voltar à nossa modelagem. Então, voltaremos à nossa modelagem assim. Então, o que vou fazer é criar alguns desses cachos. Então, vou pressionar a parte superior BAD, ir até o meu painel de materiais. Vamos clicar na seta de mais. Vamos fazer um amarelo, a cor principal amarela, e talvez um roxo, algo assim. Então, vou passar o mouse sobre ele, clicar em novo novo material de cópia do Coral e colá-lo em cada um deles Então paga Material, cole Material e isso os renomeia. Então, Coral. E vamos chamá-lo de amarelo. Podemos mudá-los. Não sejam essas cláusulas. É qualquer ação que parece melhor. Então, eu também vou chamar isso de roxo coral. Então, agora vamos colocá-los em prática. Então, primeiro de tudo, vou pressionar Shift date e vou trazer isso para lá. E você notará que, se eu também aumentar isso, você pode ver que os lados reais de coral realmente se tornaram maiores. Portanto, lembre-se disso quando estiver realmente puxando essa rodada, porque você pode entrar e alterá-las para que fiquem menores para caber Mas eu prefiro não fazer isso de verdade. Então, vou colocar isso de volta nesse tamanho. E então, uma coisa que vamos fazer é colocar isso agora apenas no modo Material e depois vou trazer tudo de volta, exceto o oceano real, porque eu realmente quero ver o que estou fazendo. Então, vamos trazer tudo de volta. Então eu vou pegar meu primeiro poço, na verdade, vou pegar os dois primeiro e puxá-los um pouco para baixo , então vamos pegar este e puxá-lo para baixo. E eu vou torná-lo um pouco maior. Assim, acho que precisamos desse tamanho. Agora, se eu precisar deles tão grandes, vou pegar os dois. Quero ter certeza de que tenho origens individuais e vou fazer com que as duas sejam maiores ao mesmo tempo, algo assim. E agora eu sei quando entrar e realmente mudar os lados reais deles. Se eu não estiver feliz com isso, posso simplesmente mudar os dois porque os dois começam do mesmo tamanho. Agora, vamos entrar e colocar isso contra aqui. Agora, em cada trecho, isso é retirado. Então, vou apenas pressionar Tab. Na verdade, vou colocar meus materiais porque isso é mais fácil do que realmente colocá-los em nossos ciclos. E então vamos começar a pegar isso e manipulá-lo. Apenas certifique-se de que você tenha a edição proporcional ativada , pressione a proibição G. E vamos começar a puxar isso e colocá-lo no lugar, fazendo com que pareça uma cruz ou fazendo com que pareça uma cruz ou contorne as rochas assim, faça com que desça aqui, algo assim Agora eu só quero ter certeza de que não está dobrado aqui. Realmente não é assim. Realisticamente, deve ser bonito e encostado nas pedras e coisas assim Tudo bem, então isso não é ganhar. Então, vamos trazer nosso próximo. Vamos parar com isso. E acho que vamos começar com algo assim. Agora, o bom é que não precisamos realmente ir por aqui porque realmente não poderemos ver aqui novamente. Então, vamos tirar esse. Então, vou pressionar G Hello. Vamos colocá-lo nesse tipo de lugar aqui. Então G, eu vou fazer com que este obviamente tenha uma cor diferente. E eu vou abaixá-lo um pouco desse jeito. Vamos puxá-lo até aqui. Assim mesmo. E vamos transformar isso em algo assim. E então eu vou retirá-lo. Latim, não Rock, ainda saem. Então, algo assim. Agora, vamos entrar. Como eu disse, vamos mudar essa cor agora, então vamos voltar ao nosso painel de sombreamento e ainda estamos no Cycles Então, se eu pressionar o ponto nascido agora na janela de exibição real, eu vou até ele E agora só precisamos mudar essa cor um pouco. Então, vamos entrar e colocar isso. Então esse era, nós chamamos isso, como chamamos esse? Amarelo coral. Então, digamos que clique nele, deixe, pegue tudo e clique na guia Atribuir Agora vamos mudar as cores. Então, vamos colocar isso em algo como amarelo. Vamos falar sobre isso para falar um pouco sobre isso. Só estou tentando descobrir qual cor realmente gostaria , algo assim. E então eu vou trazer isso talvez algo assim, algo assim. Então, eles são bem diferentes em suas cores. Então, sim, acho que estou realmente feliz com isso. Agora, uma coisa que devemos fazer quando realmente aplicamos nosso novo material é que esses materiais que eles não terão realmente se tornem um Deslocamento Role para baixo, ele estará ligado, role um pouco mais para baixo Folhas de palmeira óssea. Então, vamos colocar isso em Deslocamento e colisão Agora você tem a mesma aparência que você realmente tem com este. E é exatamente isso que estamos procurando. Agora. Precisamos realmente estar do outro lado. Então, agora vou começar a modelar. Vou pegar esse vermelho. Vou pressionar Shift D e simplesmente trazê-lo para o outro lado. Assim, vou colocar este no lugar. Então eu vou colocar um tipo de três aqui, talvez algo assim. Na verdade, quero pressionar zero na câmera só para ver que, com esta, eu realmente precisava me deparar com isso. Então, vamos fazer isso agora. Então, eu vou pegar essa parte aqui, pressionar o osso G, apenas puxá-lo contra o e depois puxá-lo para fora. Assim mesmo. E eu precisava descer também, algo assim. Eu acho que também. Adoro que apareça assim. No momento em que chegar, vou pressionar a tecla D e derrubar essa. Agora vamos tentar fazer com que este se encaixe nesta parte, apertaremos tab e daremos o amarelo. Então, vamos pegar tudo assinado, assim. Agora vamos pegar isso para Paul e trazê-lo aqui. Tente encaixá-lo ao redor dessas rochas para que ele possa ver que aqui precisa voltar um pouco da coxa. Assim mesmo. Vamos trazer isso aqui também. Ok, então algo assim. Agora, digamos, vamos dar uma olhada que isso realmente parece até agora. Então, o que faremos é trazer de volta a corrosão. Pressione zero no teclado numérico. E então vamos entrar , tocar duas vezes no a e colocar nosso Cycles Render E eu esqueci de colocar meu Ocean. Então abra isso, recue para o nosso oceano. Lá vamos nós. E então você pode ver agora como isso está realmente se destacando. Agora, quando obviamente terminamos isso antes de renderizá-lo, o que precisamos fazer é provavelmente trabalhar um pouco mais em nosso oceano. Como eu disse, à medida que continuamos trabalhando nisso, onde você pode ver agora que está realmente se encaixando. Na verdade, tenho um belo coral no fundo do oceano. Então é isso para esta lição. Na próxima lição, o que faremos é realmente começar a trabalhar em nossa bota, mover esses peixes um pouco para que eles realmente cheguem ao Coral. E então, quando tivermos feito isso, podemos realmente começar a trabalhar em nosso peito aqui embaixo. Ok, pessoal, então espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 66. Finalização do peixe de coral começando com a bota: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Agora, foi aqui que paramos. Agora, acho que a única coisa que precisamos fazer antes de prosseguirmos é aumentar um pouco isso. Parece um pouco grande demais. Então, vamos ligar para eles, verifique se você está de plantão vermelho. Quero pressionar a parte superior apenas para ter certeza de que posso clicar aqui, ter certeza de que você está de plantão em vermelho. Vamos até nosso sombreamento e aumentá-los um pouco, só para torná-los um pouco menores Então, se você chegar à textura de rami superior, que é esta aqui, então você tem três, ela deve ser a de cima, chegando um pouco e aumente algo como 20 Vamos tentar isso e ver como é. Agora você pode ver que esse carvão está parecendo muito, muito melhor. Acho que é possivelmente um pouco alto demais. Vamos tentar 15. Eu só quero que essa pequena seda esteja realmente saindo e sim, isso pode realmente parecer melhor Agora vamos ao nosso outro, que é este aqui. Eu só vou tentar clicar nele. Se for um cone, clicarei nele e depois chegarei ao meu amarelo coral. E eu também vou descobrir que isso é 15. E então o que eu vou fazer é voltar a ser modelo e ver como isso realmente parece. Vai carregar. Novamente. Como eu disse, é sempre a mesma coisa. Podemos brincar com isso o quanto quisermos. Estamos apenas tentando fazer com que ela se encaixe na cena e ela parece muito, muito melhor agora, raramente realista e estilizada ao mesmo tempo Então, agora vamos trabalhar em off Fish. Então, vamos entrar e colocar materiais. E então eu vou pressionar Tab. Agarrou meu oceano Eu não queria pequeno. E agora vamos trabalhar nesses primeiros shows. Eu tenho nosso peixe aqui. Eu quero usar este como meu modelo. Então, vou pressionar Shift D, Shift, D, Shift D e, finalmente, Ship D. Então temos cinco peixes por ano. O que deve ser suficiente é torná-los agora um pouco menores, alguns deles, então salmos como este no Salmo este no Salmo 0 desse tamanho e alguns um pouco menores, então todos têm Agora, uma coisa que eu quero fazer é girar todas essas rodadas completas. Então, certificando-se de que estou de origem individual, vou pressionar Z em junho apenas para obtê-los da maneira certa que eu quero. E agora eu vou colocá-los no lugar. Então eu vou puxar um aqui embaixo. Eu quero que eles basicamente pareçam estar comendo coisas do Coral e coisas assim. Então, uma aqui, talvez uma, talvez aqui e uma corda um pouco mais alta, algo assim E então esse peixe realmente quer também tentar mordiscar isso, o que quer que esteja nessa bota Dito isso, quando doar, veja assim, então, um pouco mais abaixo, vai ser um pouco menor Eu também vou girá-los dessa maneira. Agora. É básico brincar com eles, apenas tentar colocá-los na posição certa que você deseja. Estou apenas girando para eles, dada a eles alguma aleatoriedade, assim E então Walgreens, hoje vou pressionar todos os X e incliná-los agora Abra para baixo. Então, se alguns deles existirem, alguns deles ficarão deprimidos então acho que um é realmente bom. E este aqui, vamos fazer com que ele também se incline um pouco para cima E agora, finalmente, vamos realmente entrar. Vamos pegar um pedaço desse formato, garantir a edição proporcional, ampliar todo Z, trazê-lo e agora fornecer a eles uma largura de banda real, e agora fornecer a eles como o verdadeiro Fish Vamos entrar neste . A mesma coisa. Então, todo o Zed, assim. Então, eu estou neste. Então, finalmente, este. Então, vamos incliná-lo para o outro lado. Então, lá vamos nós. Ok. Vamos tocar duas vezes no a e dar uma olhada nisso E sim, estou muito feliz com a aparência delas. Agora é hora de começar a trabalhar em nosso verdadeiro Bu. Então, novamente, como sempre fazemos, vamos esconder todas essas partes. Na verdade, ainda precisamos nomeá-los, então vamos realmente me nomear. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em nova coleção. Vamos chamar isso de vidas de coral. Então, vamos dar uma olhada. Então, temos um pedaço inteiro de coral, vou literalmente chamá-los Coral 1 e Coral 2, etc Então, vamos chamar isso de um Coral para Coral três. Então, finalmente, Coral está cheio. E então vamos colocá-los no Coral assim. Vamos dar uma olhada nos peixes agora porque eu os copiei. Então, eu só queria ter certeza de que eles estão todos lá, que são de LA e usaram OL quatro ou cinco, mas está tudo bem. Não estou muito preocupado com isso, desde que estejam realmente na coleção de peixes. Ok, então vamos esconder isso. Agora, o que faremos é, novamente, nosso todo e também faremos. Na verdade, vou pegar meu todo e tentar colocar um deles no chão. Então, vou tentar colocá-lo lá e deixar as luzes no topo. E então o que isso significa é que agora eu posso ir direto para o próximo e simplesmente escondê-los do jeito que você quiser. Então é um pouco mais fácil do que clicar no lote inteiro descer e fazer isso. Tudo bem, então agora vamos ter certeza de que , primeiro de tudo, você está dentro uma tela inútil. Pressione três no teclado numérico, Shift a. E vamos descer até onde diz Imagem, pense na Grã-Bretanha e em uma imagem de fundo que muitas vezes fizemos antes, Então, vamos clicar duas vezes, clicar duas vezes novamente e você acabará com algo assim Agora, só precisamos criar esse Boot. Não precisa ser muito realista ou algo parecido. Nós simplesmente não queremos algo que realmente pareça um macaco sujo ou algum peixe nadando ao redor dele Então, vamos entrar e nós, sugiro que você comece com o, o final do construído aqui, o TO calm. Então, vamos pressionar Shift. O que vamos trazer é uma esfera UV real e, claro, ela entrará muito, muito alta. Vamos diminuir o volume. Então, algo como 12. Bem, vamos reduzir esse para 12. E acho que seria um ótimo estilo. Agora vou pressionar o botão superior e vou realmente excluir tudo isso que está acontecendo por aqui. Então você pode ver que, por aqui, eu não preciso deles. Então, contornando a parte inferior também, vou pressionar excluir faces e, em seguida, vou tentar pressionar Salvar e excluir essas partes. E você pode dizer que eu entendi a redondeza. Então veja novamente, com o meio do mouse, as partes superiores do mar, exclua. Agora vamos deixar todas essas faces deletadas. Agora vamos deletar essa parte que está rolando. E então Alt Shift e clique em excluir faces. Exclua essa Susan, isso é um bom começo para nossa fatura atual Agora, o que vou fazer é comandar Alt, Shift e clicar. Agarrou todos os três no teclado numérico. Eu só vou retirá-lo um pouco por enquanto. Então, E e largo, vamos retirá-lo um pouco assim. Agora vamos colocar isso em algum tipo de posição sem minha edição proporcional ativada Então, algo assim. E, como eu disse, essa referência realmente vai ser muito difícil de trabalhar com parafusos. Eu acho que é realmente uma boa prática fazer isso assim. Agora, vamos falar sobre isso, então precisamos de uma lacuna aqui. Então eu vou pegar esses três, por exemplo. E vamos pegar os três do outro lado e ver se eu posso realmente trabalhar com isso. Então, quando eu pressiono E, Y, puxe-os para trás, como agora, digamos que eu preciso juntá-los basicamente. Então eu vou pressionar E e por que os retirei um pouco, S X, trazê-los para dentro e você pode ver que eles não estão entrando. E isso é porque uma necessidade disso ou pontos médios. Então S XX, traga-os e depois E, Y, e depois traga-os um pouco mais. Agora vamos juntá-los. Então, clique com o botão direito do mouse nos loops da borda da ponte. Ok, agora vamos trazer ouro. Essa parte aqui. Na verdade, eu não preciso dessa parte. Na verdade, eu quero fazer o real e o Boot. Então, se eu os tirar agora para que você possa ver, pressione Alt Shift e clique em OK, esfregue-os por toda parte Vamos pressionar C agora e tirar aqueles que não queremos. Um número comprimiu E e Z e trouxe todos eles. E agora podemos extrair isso um pouco desse jeito. E você pode ver agora que temos a estrela de nossa bota real. Agora, antes de realmente colocarmos o calcanhar e coisas assim, vamos realmente destacar isso. Então, eu vou pressionar S só para trazê-lo à tona, algo assim. Agora eu preciso solidificá-lo. Então eu vou até minha pequena chave inglesa, vou pressionar Controlar uma antiga transformação Clique com o botão direito do mouse na origem em Geometry, modifique-a e criaremos um Solidify como esse Vamos colocá-lo no modo objeto para que eu possa ver o que estou fazendo. Vamos que as formas também se movam. E agora vamos aumentar a espessura uniforme. E nós vamos trazê-lo desta vez, algo assim. Tudo bem, então isso já está muito bonito. Sabe, obviamente eu também preciso de um pouco mais. Então, posso usar essa parte intermediária a partir daqui? Nós poderíamos tentar. Então, vamos trazer esse pop e ver se podemos realmente usá-lo. Então você pode dizer que eu o pegaram lá, vou pressionar E. E você pode ver que está ficando grosso à medida que aparece de novo, de novo, de novo. E, obviamente, agora preciso colocá-los mais no censo Vou pressionar um, puxá-los agora, tentando colocá-los mais no meio. Então Alt Shift e clique, Alt Shift e clique. Assim mesmo. Agora vamos retirá-los um pouco mais. Pegue todos esses itens assim e vamos puxá-los para cima também. Tudo bem, então, sim, está parecendo muito bom. A única coisa é que preciso finalizá-los um pouco. Agora, acho que provavelmente vou finalizá-los um pouco quando realmente aplicar meu modificador E eu acho que neste estágio eu posso realmente aplicá-lo, então agora eu vou, apertar o botão Tab, passar o mouse sobre, Solidificar, pressionar Control a, vamos E agora vamos para essas partes aqui. Pressione o Controle B e vamos finalizá-los um pouco. Então, vou transformar isso em dois, algo assim. Sim, está parecendo muito bom. Eu só preciso transformá-los em um pensador também aqui. Vou pressionar a lei de controle. Agora ele precisa dobrá-los um pouco aqui, mas você pode ver se eu pressiono Control ou se eu não consigo colocar um laço de borda em toda a volta. Então, isso não ajuda muito. Em vez disso, vou entrar e pressionar Alt, Shift e clicar e tentar agarrá-los por toda parte. Se isso não funcionar, basta pressionar Control e seguir até o fim. Controle, controle, clique, volte para a frente. Agora, o que você pode fazer ao comprimir um três no teclado numérico, e vamos trazer novamente nossas bissecções Então eu vou direto para cá, assim. E então, uma maneira de fazer é fazer a mesma coisa novamente, alguém clicar em um deles. Clique em Controlar, indo até o fim. Agora, vou trazer para ele mais um laço de borda usando minhas bissecções, então algo assim Agora vamos até o fundo aqui. Acho que, na verdade, tenho isso Alma e eu não os queremos. Então, vou pressionar C com o meio do mouse, assim. Três no teclado numérico. Bisseta de malha. Vamos trazer 1 mol, como sabão. Agora, vamos trazê-los de volta um pouco. Traga-os de volta. Ligado. Lá vamos nós. Tudo bem, então eles são baixos, muito, muito melhores. Agora, a única coisa que foi bem feita é a necessidade de realmente destacá-las um pouco. Então, vamos colocar a edição proporcional em S e X, para trazê-los à tona. Então, vamos retirar isso. Assim mesmo. Tudo bem, então isso parece bem estilizado. Acho que preciso trazer isso de volta um pouco, então faremos isso também. Então, tente pegar os dois. Agora, vamos girá-lo. Então, vamos ver a partir das rotações e ver se isso nos fará ver. Na verdade, estamos cheios e depois puxamos de volta. Sim, isso é muito, muito melhor. Ok, então o que faremos na próxima lição é que a idade vai começar a fazer com que o jogo acabe com a nossa conta E podemos até mesmo colocar alguns buracos reais usando o booleano Então, espero ver você na próxima. Espero que você esteja gostando. Obrigado a todos. Tchau. 67. Modelagem de bota de acabamento: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e a renderização de cenas aquáticas estilizadas. Então, o que vamos fazer agora é chamá-los para o final da conta. Na verdade, vou marcar um ponto nítido aqui. Então, clique com o botão direito do mouse e vá até uma loja simulada. E acho que precisamos ativar a suavização automática. Então, vamos trazer o braço, vamos puxá-lo para cima, só para fazer com que seja Sharps, aí está, algo assim Anunciado, pressione Tab. Os dias móveis chegarão agora e conquistarão o exterior daqui. Então, vou pressionar Command Alt, Shift e clicar. Eu quero pressionar E. Eu vou puxar isso um pouco. Então S sem edição proporcional em S, traga-o, e depois B, Z. Vamos retirá-lo Então, S assim e , em seguida, puxe-o para baixo apenas para obter a parte inferior do nosso boom real. Agora sabemos que no Boot normalmente, essa parte aqui normalmente desce, veja ali, aqui. Então, vamos fazer isso agora. Então, controlador, e você pode ver novamente, eu tenho um problema nisso. Na verdade, não consigo fazer um laço aqui. Então, hum, eu vou pegar a coisa toda. Eu vou apertar três. Eu vou entrar agora com Mesh bisect. Vamos colocá-lo onde quisermos. Então eu acho que o calcanhar da bota deveria estar por aqui. Então é por isso que eu parei lá. Se você não está feliz com isso, é claro, você pode mover isso para trás e para frente agora. Então você pode movê-lo assim. Acho que algo assim ficará absolutamente bem. Agora vamos entrar. E eu vou pegar o bloco de controle, pegar todos eles por aqui, e então pressionar E e Z e puxá-los para baixo assim. Agora, obviamente, preciso preenchê-los. A maneira mais fácil de incorporá-los é simplesmente tirar a parte de trás disso. Então você os pegou até e até aqui, clique com o botão direito do mouse e você vai fazer a ponte Então venha chamar um general. Opa, lá vamos nós. Agora vamos preencher essas duas extremidades. Então, basta pressionar F. Então eu vou pressionar Alt, Shift e clicar. E então, quando você usa o moinho, que é Alt-A, e isso os preencherá para Agora, precisamos realmente levantar isso um pouco e puxar para baixo, porque no momento está parecendo um pouco reto demais. Então, vamos entender que isso colocará edição proporcional no WordPress três no teclado numérico E vamos falar sobre isso assim. Agora você pode ver que estamos fazendo uma boa curva em um momento. Não vão pegar o topo dos três novamente. E vou reduzir um pouco isso, retirá-lo e fazer com que tenha uma forma um pouco mais bonita. Assim e algo chamado assim, eu só preciso trazer a parte superior da bota. Agora. Vou pegar isso, ampliá-lo um pouco e trazer luz para tudo Então, tudo bem, acho que estou realmente feliz com a aparência Eu preciso aparecer aqui, como você pode ver. Então, vamos trazer um afiado. Então, vou pressionar Control H porque estou no Face Select, desça, Mach, compre. Lá vamos nós. Agora, vamos colocar alguns buracos aqui para arrendamentos como uma técnica muito fácil de fazer isso Então, o que faremos é pressionar Control ou transformar, clicar com o botão direito do mouse Portanto, a origem para a geometria e, em seguida, a mudança é obrigatória para Mesh. E o que vamos trazer é um cilindro. Então, trazendo um cilindro, vamos colocá-lo também. Não precisamos da alta e eu quero pressionar tudo. E por que 90? Gire em torno dele. Então, vamos puxá-lo para cima. E o que precisamos ter certeza é que eu não quero entrar na língua do projeto de lei real. Vamos pressionar S e X e retirá-lo, algo assim. Você só quer decidir o tamanho que você quer de verdade. Um pouco menor. Então S XX, puxe-o para fora, puxe-o um pouco para cima para que possamos ver que os buracos estarão aqui. Data de envio, anote-a. Então, muitos, um pouco atrás desse jeito e talvez mais um. Então, Shift D, abaixe-o novamente, apenas certifique-se de que sua língua não esteja no caminho. Então, vou retirá-lo um pouco, puxá-lo para trás, apenas me certificando de que o tom não esteja atrapalhando. Isso é o que me preocupa agora. Só estou me certificando de que você possa ver a língua está do jeito que vou puxá-la um pouco para trás. Eu não estou muito feliz sem isso, na verdade. Então, por enquanto, o que vou fazer é pegar meu azul novamente. Eu vou pegar essa ponta e vou simplesmente retirá-la. Então, eu vou retirá-lo um pouco desse Taung Child Por enquanto. Eu vou entrar, pegar isso e tirá-lo. E eu posso retirá-lo. Uma vez no pólo abdominal. Vamos entrar agora. Pegue isso e coloque-o mais em linha. E eu vou dar uma volta na parte de trás, só tentando dizer de novo, eu ainda estou com a minha língua um pouco envolvida. Então, vamos trazer isso à tona também. Como se realmente não quiséssemos meu fim. Por exemplo, a mamãe ursa realmente divide a língua de golfe, que a Kodak Bem, vou tentar assim porque precisa ser um pouco difícil e pronto de qualquer maneira. Agora vamos juntar tudo isso. Então, Controle J, assim. E vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Coloque uma suavização automática, você deve acabar com algo assim. Agora, essa é uma boa maneira de realmente começar a colocar nossos pequenos orifícios em nossos cadarços. Então, agora vamos ao nosso Boot real. E o que faremos é ir até nossa guia Modificadores, eu Modificar e descer e você tem uma que diz booleano Agora só precisamos Então clique em sua pequena pipeta, venha e clique em seu objeto e você notará que isso acontece E então o que você precisa fazer agora é aplicar isso. Então, se eu aplicar isso repetidamente, um comando pegou meus booleanos que usamos, os exclui completamente, e agora você verá que temos alguns buracos em nosso Boot Agora vamos voltar ao que fazer e ver como fazer com que pareçam um pouco melhores Então, acho que o que faremos agora é marcar todos os Sharps. Então, vamos no celular , vamos pegá-los, percorrer todo o caminho por aqui e tentar pegá-los novamente, porque na verdade não estamos trazendo texturas e não vamos realmente desembrulhá-las ou algo parecido Na verdade, vou deixar o rosto assim. Agora, o rosto é, como você pode ver, todos eles Ngons e você realmente não deveria ter Ngons Eu recomendo que, se você colocou isso em outro motor de jogo ou algo parecido, que você realmente trabalhe para realmente criá-los. Então, eles são triângulos ou quadríceps e coisas como, vamos clicar com o botão direito do mouse agora na loja de malte e você pode ver que agora eles parecem muito, muito mais bonitos Agora, mostraremos a maneira mais fácil de fazer isso. Então, se eu pegar os dois, por exemplo, e vamos pressionar F3 e triangular Agora você verá o quanto isso realmente parece ruim. Então, vamos entrar e faremos os outros dois também. Então, F3 triangula as faces e lá vamos nós. Então, eles parecem muito, muito melhores, como você pode ver. Agora. Eu preciso voltar e realmente fazer a mesma coisa por dentro de ambos. Então, vamos fazer isso agora. Eu vou entrar, pegar um clique de controle e tentar seguir em frente. Então, clique com a tecla Shift pressionada e controle a prancha em toda a volta. Assim mesmo. Clique em Controlar, clique em, assim. Agora vamos fazer o outro lado. Ok? Então, isso é quente. E, finalmente, do lado de fora. Em seguida, triangularemos os rostos como falamos, só para que pareçam um pouco Novamente, está no oceano, então não vamos conseguir ver isso que, bem, raramente é uma zona rural para Alpha Boot que criamos aqui. Só para nos dar a impressão. Todas as botas ou clique com o botão direito do mouse em moksha Planks, assim por diante. Agora, finalmente, vamos comandar todos esses rostos. Vamos para F3 e triangular faces assim. Tudo bem, então isso parece bom. E agora vamos voltar para este lado e podemos ver que temos alguns problemas. ouvido pode ver, na verdade, temos muitos Sharps, se por algum motivo eu não pretendia fazer isso Então, o que eu vou fazer é entrar com o mar, pegar esses aqui, dar a volta. E espero que eu possa simplesmente tirá-los. Então, agora vou clicar com o botão direito do mouse. Agora vou pressionar o Controle a e descer e limpar a loja. E você pode ver, eu me livrei de alguns desses Sharps e Amino, um pouco confusos Então, deixe-me entrar agora e começar o Sharps by Ken. Até lá. Esse. Assim mesmo. E vamos clicar com o botão direito do mouse na loja simulada. Tudo bem, então eles parecem muito, muito mais bonitos. Agora, vamos corrigir esse tom rapidamente. Então, basta entrar e eu vou colocar isso apenas no Connected Only. Então agora eu deveria, vamos ver se eu posso, sim, eu posso simplesmente movê-lo assim agora porque obviamente não está conectado a isso. Eu só queria trazer isso de volta um pouco. Então, vamos trazê-lo de volta. Mckinsey, não estamos pegando a parte de trás real. E isso porque obviamente não está conectado, então isso não está realmente funcionando. Então, vamos simplesmente desligá-lo. Agora devemos construir para recuar um pouco. E eu também vou retirá-los um pouco mais, algo assim. Ok, então eu estou muito feliz com isso. Agora, vamos trazer alguns materiais apenas para finalizar isso. Mas o que faremos é fazer isso na próxima lição, porque essas aulas já aconteceram lá. Ok, pessoal, espero ver vocês na próxima. Obrigada. Tchau Tchau 68. Crie os materiais da bota: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e Brenda estilizou o que viu aqui de onde paramos Então nós temos essa bota. Vamos trazer alguns materiais. Então, eu vou pressionar mais duas vezes, três vezes, na verdade. Então, chegaremos à primeira, nu, nu, nu, e chamaremos isso de botas de couro. Chame isso de fundo. Na verdade, vou chamá-lo de Boot Bottom. Na verdade, faz mais sentido colocar o botão em primeiro lugar. Então eu vou chamar essas botas de couro, assim. E vou chamar essas botas de metal assim. Tudo bem, vamos colocar isso em seus ciclos e trazer todos os materiais agora Portanto, a alavanca da bota fará com que seja uma espécie de cor de brownie. Então, vamos fazer isso. Então, que tipo de cor de brownie do tipo laranja , algo assim Digamos que diminua a rugosidade real ou aumente um pouco, tornando-a menos brilhante Tudo bem, isso já está lindo. Agora vamos fazer a parte inferior da bota agora. Então, vou pressionar a tecla superior. Vou colocar isso nos materiais só para poder pegar os dois. E então vamos dar uma olhada assim que tivermos feito isso. Então eu vou entrar primeiro. Então, vou pressionar Alt, Shift e clicar em Control Plus. Só preciso pegar a parte inferior. E vamos entrar no botão do ônibus. E vamos colocar isso em preto. E clicaremos em Atribuir, assim. E eu precisava de um pouco mais de preto do que isso, acho que sim. Vamos reduzi-la, algo assim, e aumentar a rugosidade para que não fique tão brilhante E agora vamos fazer esses pequenos bolsos aqui. Então, o que vamos fazer com eles, vou pressionar Alt Shift e clicar em pegar cada um deles girando do outro lado também, assim. E então pressione E e S, traga-os para dentro e para S traga-os. E você pode ver que, felizmente, tenho essa sensação. Então, traga-os aqui, posso ver que estão todos se unindo também, o que eu não quero. Vamos colocar isso em origens individuais. S, traga-os para dentro e depois S e X e retire-os assim. Em seguida, você pressionará Control plus e poderá agarrá-los todos assim. Eu só quero ter certeza que alguns deles eu realmente não agarrei, então eu preciso voltar e realmente entender por que eu não peguei todos eles. Vamos entrar agora e pegar tudo isso. Então, Alt, Shift e clique, apenas certifique-se de pegar todos eles. Assim mesmo. E isso vai começar de novo. Então, esse último também. Então, Alt, Shift e clique. Certifique-se de que estou pegando todos desse jeito. Vou pressionar E para dar uma olhada agora, pescoço quando estiver muito melhor agora, e depois S e X. Vamos retirá-los, assim Agora vamos pressionar Control plus e o Nutshell pegou todos eles para E agora vamos dar a eles uma cor metálica. Então, eu vou clicar com o comando em Atribuir, abrir a opção Metálico, assim Vou pressionar Tab. E eu vou reduzir isso um pouco 69. Crie a máscara usando o nó de emissão: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Agora, antes de continuarmos, vamos esconder nosso oceano do jeito certo e o que faremos é consertar essas peças aqui , nomeá-las e colocá-las se necessário. Então este é o anzol de pesca. Então, vamos pegá-lo e o que faremos é puxá-lo vara de pesca e postar. Vamos colocá-lo lá por enquanto. E espero que a Linha de Pesca, vamos clicar lá. E a linha de pesca também não deveria estar aqui, seja , há uma linha de pesca. Então, agora vamos ao nosso Bu e podemos muito bem colocar isso também. Então, vamos chamar isso de Boot. Vamos arrastar isso novamente. Então, vamos colocá-lo na vara de pescar e postar também. E agora vamos ver esse vazio em uma coisa. Se eu pressionar três no teclado numérico, deveria ser sim, é. Então, eu posso pegá-lo. Lá vamos nós. Essa é a nossa referência. Então, eu poderia muito bem deletar isso agora. Tudo bem, então tudo tem nome agora, está tudo bem e arrumado Vamos agora começar a contar um pouco mais da história. Então, vamos ter uma mãe com o espírito. Bem, nem tanto um homem, vai ser apenas uma máscara e uma esfera por aqui. Vamos comer alguns cocos que vamos colocar e encontrá-los Teremos um baú do tesouro com ouro soletrado. Então, vamos até esta palmeira colocar alguns cocos aqui embaixo. Bem, basta pressionar Shift S Curves para selecionar e, em seguida, mudar uma entrada moral é uma esfera UV Agora, vamos derrubá-los. Não precisamos deles em nenhum lugar perto do local, então vamos colocá-los em algo como 12 E também vou colocar isso no 12. Vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E eu só vou me mudar. Agora vamos torná-lo muito, muito menor, então S e depois retirá-lo. E lá vamos nós. É tão simples quanto isso. Agora, um pouco menor , acho que vamos puxar para lá colocá-lo na areia desse jeito. Vamos fazer outro. Então, data de envio. Em seguida, traga-o para cima e eu vou girar de lado. Então, por que tudo isso? Agora tudo o que eu quero fazer é dar uma cor a eles. Eu só vou juntar os dois juntos. Portanto, o Controle J os chamará de cocos, não poderá e os colocará na árvore E então o que faremos agora é dar a eles uma cor. Então, além de novo, lembre-se de coca, observa Coca. Assim mesmo. Depois a Cor Base, vou dar uma cor de brownie, algo assim, talvez não tão marrom E então vamos trazer a rugosidade para que elas não fiquem nem de longe tão brilhantes Eu vou, vou fazer muitas coisas com eles, como um simples coco, algo assim. Tudo bem, então agora vamos para a nossa máscara. Então, em uma quarta-feira, para fazer a máscara, eu vou realmente esconder tudo Vai ser um pouco mais fácil. Então, o que faremos é o que fizemos antes. Vamos descer, pegar tudo isso, até o fim, desse jeito. Agora pressione o cursor Shift S para a origem do mundo e depois Shift a. E o que trará é que vamos trazê-lo em um avião, acho que para começar, isso facilitará bastante. Vamos girá-lo. Então, por que 90? Algo parecido. Agora, vamos nos dar alguns periféricos com os quais realmente trabalhar. Então, enquanto isso, pressionarei a lei de controle Tab. Vamos tentar cinco, talvez algo assim. Vamos pressionar três no teclado numérico, apenas soja diretamente nos adultos no teclado numérico. Depois, basta ampliar. E agora vamos trazê-los. Então eu vou pegar o de baixo. Vou fazer a edição proporcional em. Vou pressionar S e Y e começar a trazê-los só para fazer minha máscara, tirá-la, SY , trazê-la ainda mais parecida E agora acho que preciso torná-lo muito mais fino, então vou pegar tudo É por isso que trazê-lo aqui. Então agora eu preciso de talvez três, algo assim. Então, vamos tentar o controlador. Vamos tentar três, clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito. E agora eu deveria ser capaz de retirá-los. Então, vou pegar cada lado dessas edições parciais e assim por diante E eu vou puxá-los para trás, então vamos tocar assunto e ver se eu realmente consigo pensar que, em vez de puxá-los para trás, o que faremos é pressionar G e depois tentar puxá-los E você pode ver que não está entendendo bem a aparência que eu realmente estou procurando. Então, o que vou fazer é fazer uma edição proporcional. Tudo. Vou descer agora, alt, Shift e clicar em cada lado. Vou puxá-los para trás desse jeito, sem que o braço seja anunciado, para chegar a algum lugar para que eu possa puxá-los um pouco mais para trás. Agora vamos pegar esses dois, puxá-los para trás assim. E então, finalmente, vamos pegar os dois. E então vamos pressionar S, Y e puxá-los um pouco e precisamos deles em pontos médios, sem planejar corretamente. Então, SRY, assim e vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que estou muito feliz com a aparência. Agora, o que precisamos é, antes de tudo, de alguns olhos. Então, vamos fazer alguns olhos muito rapidamente. Então, pressionaremos três, passaremos por alt Shift e clicaremos em Excluir os lados. Então, exclua rostos. Pegue esse rosto, exclua os rostos, venha para este lado, pressione o botão Tab, certifique-se que sua orientação esteja no centro. Então, clique com o botão direito, para que a origem do cursor 3D Control fique, todas as transformações surgem com o Modificador T, adicionamos o Modificador e vamos trazer um espelho, quero, eu acho, na Vida Então, agora vamos puxar nossos olhos. Então, o que faremos é usar apenas uma ferramenta de faca simples. Então, eu vou pressionar K. Assim, então, algo assim E as marcas quadradas, vamos colocá-las agora Então, novamente, K e vamos trazê-los para algo assim. Assim, Mike, então esse é um e vamos fazer o próximo agora. Isso não precisa ser nada exato. Então, pode-se ver que ele tentou ligar para lá. Não queremos muito isso, então vamos colocar de volta, algo assim. Lá vamos nós. Agora, a última coisa que precisamos fazer agora é realmente dar isso uma novidade sólida E também precisamos dar algumas cores a ele. Então, vamos entrar primeiro e vamos fazer as cores primeiro. Então, o que eu vou fazer é ir até minha guia Materiais. Eu vou dar três. Vou chamá-la de Mask main eyes. Vamos chamá-lo primeiro. Portanto, como prato principal do Mask, você pode usar os outros materiais se quiser fazer isso. Eu vou mantê-los separados. Então mascare os olhos, mascare as marcas, assim. Agora, vamos chegar à média geral, certifique-se de que os botões Material estejam ativados. E o que faremos é entrar e trazer materiais. Então, vamos trazer um bom material escuro, algo assim E vamos aumentar um pouco a rugosidade para não fique brilhante e eu também farei o Shade Então, vou pressionar Tab Shade suavemente, assim. Tudo bem, então agora vamos entrar nos olhos. Eu só vou pegar essas coisas que vêm até os olhos. Um shopping center é colocar isso em amarelo, algo assim. Vou clicar em Atribuir para que continuemos e você verá que eu perdi uma fase, então vamos atribuir essa também E agora vamos torná-lo um pouco mais claro. Vou clicar no meu céu. Um pouco brilhante em algo assim. Ainda não há sinal. Lá vamos nós. Agora, vamos também aumentar um pouco a rugosidade deles. Agora você pode usar uma emissão neles apenas para fazê-los brilhar Eu não sou meu, seja uma boa ideia fazer isso. Podemos fazer isso em apenas 1 minuto. Então, agora, o que faremos é também chegar às marcações. Eu vou descer, vou pegar tudo isso. Então, vou colocá-los em uma bela cor vermelha. Então, vamos atribuí-los. Leia assim. E vamos aumentar um pouco a rugosidade , algo assim Ok, então eu acho que estou feliz com eles. A única coisa que eu faço, obviamente, são esses olhos. Vamos tentar mudar o princípio para uma emissão, assim Então, o que faremos é mudar a cor da emissão para amarelo E então você também pode mudar a força aqui. Então, vamos tentar algo como três. Vamos tentar isso. E então vamos colocá-lo rapidamente no RM Cycles Render Aí está você. Agora você pode ver que eles estão realmente brilhando agora O útero superior em si, obviamente a batida da sobrancelha. Então, se você colocar isso em algo como 20, verá que eles realmente brilham agora Eles realmente se destacam. Uma época que vai se destacar um pouco na verdade, na parte de trás, porque temos muito sol aqui Então, eu vou fazer com que não os tenha tão altos. Eu quero colocá-los em algo como cinco, para que ainda tenhamos aquela cor amarela, como você pode ver agora. Tudo bem, vamos colocar isso de volta no Material. E o que faremos agora é usar nosso Solidify. Então, eu tenho o Modifier, eu poderia muito bem aplicar o espelho também. Então, passarei o mouse sobre ele, controlarei a e, em seguida, pressionarei Controle a ou transformarei E agora, trazendo todo o Solidify, vamos falar um pouco sobre o outro lado, algo assim Então, o que faremos é garantir que a espessura esteja uniforme. Só estou me certificando de que estou feliz com isso. E então vamos fazer isso: vou pressionar a tecla Control aqui. Por exemplo, agora eu só vou trazer minha loja. Então eu vou entrar e trazer meus Sharps em toda a volta. Assim mesmo. na luz frontal e traseira com o domínio E vezes Antes de agora, na luz frontal e traseira com o domínio E vezes, devemos saber exatamente o que estamos fazendo com eles. A descida. Novamente, para economizar tempo, você pode realmente colocá-los antes de realmente solidificá-los, isso será um pouco mais rápido E também vamos marcar Sharps em nossos cantos. Como sabonetes ou clique com o botão direito do mouse e desça e simule o Sharps Tab, vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth Também é suave. Lá vamos nós. Agora, precisamos aumentar o volume? Acho que não quero esse cume aqui embaixo. Você pode querer o seu lá embaixo. Então, acho que vou aumentar meu AutoSum um pouco assim. Vamos ver como aumentar isso, algo assim. E acho que estou feliz com isso. Tudo bem, então o que faremos agora na próxima lição é acabar com essa máscara. Vamos colocá-lo onde ele precisa ir, daremos a eles uma pequena lança e, na verdade, começaremos com nosso Baú do Tesouro Ok, pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 70. Finalização da lança da máscara: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Agora, vamos levar isso para onde precisamos. Então, o que vou fazer é trazer minhas árvores e então ter uma boa ideia de onde elas precisam colocar isso. Então, vou pressionar um três no teclado numérico, quero trazê-lo à tona agora, vou colocá-lo no lugar. E isso vai contar basicamente uma história de você sendo vigiado na base enquanto o cara está pescando sozinho. Agora vamos torná-lo um pouco menor. Vamos girá-lo no X, eu acho. Sim, eles são excelentes Então, hum, agora vamos colocar isso por trás do truque, então eu vou apertar um. Eu quero puxá-lo de volta. Eu vou apertar pontos. Agora vou experimentar o Pull it só para que ele atinja o pico Agora vamos criar a esfera real. Então, eu ainda tenho meu cursor no centro. Três novamente. Vamos trazer um cubo. Então, Mesh. Só quero ter certeza de que sim, estou no modo objeto, então isso é ouro, então mude o dia Mesh e vamos colocar um cubo E vamos reduzi-lo. E vamos torná-lo um pouco mais fino neste XES. Então, o ESX faz com que seja um pouco assim. Agora vamos fazer com que tenha a forma de uma esfera. Então, lei de controle, vamos tentar cinco, algo assim. E agora o que vamos fazer é pegar a parte superior, deixá-la descansar em S Y, trazê-la para dentro. Aí vamos aos samplers para fazer essa esfera. Agora vamos puxar essa parte para baixo. Então eu vou pressionar, tirar isso, pressionar E, S, Y, trazê-lo aqui. Lá vamos nós. Agora, a outra coisa é que eu queria ficar mais fino à medida que ele chegasse ao topo Então, novamente, vou ativar essa edição proporcional e, desta vez, vou pressionar S e X e simplesmente trazê-la Assim, só para dizer um ponto. Agora precisamos de uma bomba na esfera. Então, enquanto eu tiver todo o cursor no centro e enquanto estivermos no modo de edição, trarei um cilindro. Vamos reduzir isso até o fim, algo como 12. Não vou reduzi-lo sem xenônio proporcional E então a essência disse, vamos trazer para você o que quiser. Então, eu só quero que ele espreite lá dentro. S. Então, a essência acrescenta algo assim. E lá vamos nós. Isso parece realmente muito bom. Agora, uma coisa é que vamos realmente dar um toque especial a essa música. Então, controle B quando chegarmos a ele. Então, esses lados, como o controle, inclinados um pouco mais ou menos assim Ok, então eu estou feliz com isso. Agora, clique com o botão direito em Shade Smooth. Posso dizer que temos um problema com isso no topo. Então, vamos também suavizar e isso vai acabar com isso. E eu posso ver aqui que o problema é você pode ver essas sobreposições Agora, nós realmente não queremos isso, então podemos realmente parar com isso. E então vamos pressionar Alt Shift e clicar para excluir rostos até o fim. E vamos deletar esse rosto também. Então, exclua os rostos e vamos pegá-los e refazê-los então Não tenho certeza se está absolutamente bem. Então, Alt Shift, clique em E, puxe tudo e, em seguida, puxe para dentro, e depois altere apenas um próton lá E vamos pressionar o ponto. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos dar alguns materiais. Podemos dar a ele o material de coco para este. Então, vou falar sobre isso e entrará em nosso painel de Materiais mais duas vezes. O primeiro. Então, vamos colocar no coco. Então, lá vamos nós. E então este aqui, nós lhe daremos um dos metais. Então, se eu rolar para baixo, estou procurando por, Vamos tentar metal branco. Vamos clicar em atribuir Algo assim parece absolutamente bom. Agora, a única coisa que preciso verificar é isso aqui. Você pode ver que meu cilindro não é arredondado, então vou suavizar a sombra. Vou tentar finalizar isso um pouco mais desse jeito Eu estou olhando para a rodada muitas vezes não tenho certeza se ela quer que tudo termine. Então, novamente, o que faremos é entrar e trazer alguns Sharps em vez disso Assim, clique com o botão direito do mouse na foto. Lá vamos nós. Tudo bem, então eu também estou feliz com isso. Agora, vamos colocar isso em prática. Vou apenas pressionar três no teclado numérico. Eu vou levá-lo até onde ele precisa ir. Posso ver que é muito grande. Vamos torná-lo menor. Assim mesmo. E você pode ver que entrou lá e sabemos a razão para isso, é o controle, todas as transformações Clique com o botão direito do mouse, defina a origem como geometria. Agora vamos torná-lo um pouco menor, algo assim. Vou pressionar sete no painel numérico, trazê-lo de volta até perto do meu ponto de máscara no teclado numérico agora e agora vou puxá-lo em seu lugar bem ao lado dele. Assim e depois gire-o. Então, todo X. Vamos girá-lo assim E então eu também vou girá-lo dessa maneira. Então, por que assim, agora vamos tocar duas vezes em. Eu vou salvá-lo também. Então, File Save. Então o que eu vou fazer é trazer tudo de volta agora. Deixe essas coisas carregarem. Assim mesmo. A única coisa que eu não tenho como meu oceano, então vamos trazer isso para dentro. Deveria ficar assim. Agora vou pressionar zero no teclado numérico. Estou procurando meus cocos agora. Estou procurando minha máscara assim. E eu acho que o que eu preciso é apenas outro pequeno arbusto ou algo parecido. Então eu fui pegar essa caixa. Vou pressionar Shift D. Vou arrastá-lo até aqui. E você pode ver que na verdade está por trás disso. Então, eu preciso colocá-lo a partir dos pontos impressos do subnível. Também vou torná-lo muito menor quando eu o puxar para cima. Vamos torná-lo menor. Vamos colocá-lo agora na frente do nosso garotinho aqui. Assim mesmo. Vamos pressionar zero no padrão normal, tocar duas vezes no a e vamos dar uma olhada agora Está ficando melhor. Ainda precisa melhorar um pouco, então vamos entrar no Tab Edição parcional em Agora vamos pegá-lo. Então G. Então, agora vamos tentar puxá-lo de um lado para o outro. Só para que pareça um pouco ruim. A boneca meio que está lutando com isso no momento. E preciso ter certeza de que estou retirando tudo isso. Então eu quero que seja assim. Assim mesmo. Sim, nada que pareça bom. Apenas puxe para este lado, talvez. Em seguida, pressione zero no teclado numérico Tab, toque duas vezes no I, reduza ainda o zoom e pronto. Agora, a única coisa que eu não fiz na minha máscara, se eu abrir, pressione o botão Enter. Venha até o meu item. Acabei de puxar o balde giratório para zero. Só vou tirá-lo um pouco porque a única coisa que esqueci de fazer foi colocar uma blusa nessa máscara Também vou isolar dois enquanto estiver no modo Material. E agora vamos colocar um top aqui. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift a e vamos trazer, acho que vamos trazer outro cubo novamente. E isso vai estar lá. Então não é aí que você quer. Então, eu vou pressionar Shift S porque é um selecionado, pegar meu cubo Shift S, seleções, cursor, tecla, pulso, aí Agora pegue o lugar certo e depois traga que você quer deixá-lo muito, muito mais fino Então S e X. Depois S e por que ele o torna mais fino E também vamos torná-lo mais fino na parte superior. Vamos pegá-lo e pressionar Control ou vamos tentar. Acho que isso deveria ser suficiente. E então vamos pegar a parte superior e torná-la um pouco mais fina Então S e Y estão tocando. Vamos e agora vamos girá-lo um pouco. Então, tudo, por quê? Assim mesmo. Tudo bem, então não queremos que alguns nem separem, queremos alguns um pouco mais finos , então vamos pegá-los Então S e por que trazê-lo assim e vamos retirá-lo agora. os torna um pouco musculosos Isso os torna um pouco musculosos, como você pode ver, porque o problema é que eu só queria girar. Se eu quisesse girar um pouco melhor do que isso. Então, vamos tentar isso de novo. Então, tudo por quê? Vamos girá-lo, mas vamos retirá-lo. Isso é melhor Agora você pode ver que é muito melhor. E eu vou girá-lo novamente sobre isso. Por exemplo, agora vou tentar retirá-lo um pouco. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito melhor, mais bom Agora vamos pegar a coisa toda. Puxe-o de volta para o lugar e aperte-o. Então S MY é um pouco mais fino. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora, quando você quer que mais saiam, eu quero que este obviamente seja um pouco mais alto que os outros saiam, eu quero que este obviamente seja um pouco mais alto que os Então, algo assim. A visão do migrante: quando eu pressiono a tecla Shift D, eu vou girá-la ao redor Então, coloque tudo no lugar, faça com que seja. Vanessa disse: Bem, então vamos fazer outro Então, Shift D, puxe-o para fora, gire-o em torno do nosso z , assim e torne-o um pouco menor E finalmente este último, então data de envio, assim. Vamos colocar esse no lugar. Então, vai dar a volta em que eu vou girá-lo. Então, vamos torná-lo um pouco menor. Assim mesmo. Talvez um pouco mais. Tudo bem. Então, sim, estou feliz com isso. Agora. Eu só queria fazer essas fofas um pouco. Então, vou ativar a edição proporcional da porta WAN central, certificando-me de que estou apenas conectado E então o que eu vou fazer é mudar isso um pouco, algo assim. Rotacione-a de forma que fique toda branca, assim, e depois G. E então eu vou pegar a próxima, G, torná-la um pouco menor Assim mesmo. Ao contrário disso, lá vamos nós. Agora, vamos deixar isso branco também, então vamos chamá-los agora. E antes de juntarmos isso, na verdade eu preciso separá-los. Então L, apenas a seleção de três P controlando as transformações antigas Agora podemos ver que meu cursor está aqui. Portanto, podemos muito bem pressionar o botão direito do mouse em definir origem para o cursor 3D Agora vamos para nossa guia Modificadores. Eu tenho o Modifier e vamos até Mirror, espelhá-los do outro lado, tirar o X, algo assim E agora vamos pressionar Control a. E agora, finalmente, vamos juntá-lo completamente Então, Controle J. E agora vamos dar a elas uma cor diferente. Então, vamos pegar todos esses materiais e clicar em mais novos. E vamos chamá-la de máscara branca. Assim mesmo. A cor base pode permanecer a mesma. Vamos apenas mencionar a rugosidade. E vamos também o pecado dele. Nós vamos. Agora, vamos colocar isso volta no lugar agora , então vamos isolá-lo com um ponto de interrogação e agora diminuir o zoom e colocá-lo de volta no lugar assim Eu só vou girá-lo. Então, todo X. Aí vamos nós Agora está se destacando um pouco demais. Perto dessa mancha, algo parecido, eu acho. Certo? Vamos ver, na verdade, bem, parece que, do ponto de vista da câmera, vamos reduzir o zoom. Toque duas vezes no a. E sim, isso parece muito, muito melhor agora. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Então, agora, no próximo, o que precisamos fazer é começar a trabalhar em nosso peito. Quer que o baú não o faça , então podemos começar a trabalhar em nossos tentáculos de Kraken chegando até a corrente e coisas assim E então estamos quase terminando. Então eu espero que você tenha gostado. Não vejo no próximo. Obrigado a todos. Tchau. 71. Modelando o peito do tesouro: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Agora, queremos realmente fazer todo o baú. Agora queremos torná-lo um baú muito simples. Então, vamos esconder um Walter. O caminho. Acho que o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e puxar meu cursor aqui Eu deveria estar absolutamente bem. E então o que faremos é pressionar Shift a e eu entrarei. Eu vou trazer para casa um cubo. Eu vou ver agora onde eu queria, então primeiro de tudo, eu quero os sinais da cadeira, então S e Y, vamos trazê-la para fora Então, algo parecido com esse tamanho. O que queremos fazer é girá-lo eventualmente, mas observando o tamanho do barco aqui. Então, queremos dizer que Chest o ouro para ser algo parecido com virar o topo, talvez esteja além daqui e o ouro se espalhando aqui ao lado da Então, o que vamos fazer é pegar Kraken e fingir realmente protegê-lo Então, vamos torná-lo um pouco maior. Não queremos nada tão grande. Vamos puxá-lo para cima. E então, quando estamos satisfeitos com o tamanho, acho que sou algo desse tamanho, é um peito bem maior. E então o que faremos é pressionar o ponto de interrogação apenas para isolá-lo. Agora, vamos fazer uma pausa para todo o peito também. Antes de tudo, vou pressionar o cursor Tab Shift S para selecioná-lo e isso vai tornar tudo muito mais fácil. Agora vou pressionar Shift e trazer um cubo Assim mesmo. Eu ainda tenho o proporcional e isso é um absurdo. Desligue isso. Vamos trazê-lo. Faça com que seja menor. Sete no teclado numérico para ir por cima. E vou ver o quão grande eu realmente quero que essas partes do baú sejam. Então eu acho que algo assim, eu acho que vai ficar absolutamente bem. Vamos pegar o topo agora com Faith Select Polytope, assim E sim, acho que vai ser, vai ser bom. Agora vamos colocar isso agora do outro lado também. Então, o que faremos é pegar essa seleção de pressionar P, no topo, pegá-la novamente. Controle o jogo, todas as transformações. Clique com o botão direito do mouse no cursor de origem para 3D fora do Modificador. Vamos trazer um espelho e colocá-lo no X e Y. E aí está Isso tornou isso mais fácil. Agora, eu não vou realmente aplicar isso ainda. Não vejo sentido em fazer isso. Talvez eu queira mudá-los um pouco. Então, o que vou fazer agora é voltar ao meu baú principal e deletar a parte superior e o vínculo. Você nunca vai ver o fundo. Então você também pode excluí-los. Então, o que faremos é separá-los. Agora, eu quero separá-los com o porquê? Pressione G apenas para ter certeza de que estão. E então vamos pressionar Control ou talvez eu devesse ter visto meu loop de borda antes de dividi-lo, mas não importa Então, vamos colocá-los agora, vamos fazer isso da maneira mais difícil. E nos dois lados. Então controle ou meio que pegou isso. Lá vamos nós. Três, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E depois a lei de controle. Vamos ver se consigo agarrá-lo. Se você não puder, talvez tenha que se esconder. Lá vamos nós. Três. Estamos prestes a colocar. Então, vamos tentar três. Observe que isso não vai funcionar. Então, vamos voltar ao controle. Vamos lá, três cliques com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora vamos dividi-los, então vamos pegar cada um desses dois. Eles já estão separados dos outros, é claro, então isso só torna as coisas um pouco mais fáceis. Vamos pressionar Y, G apenas para ter certeza de que estão. Lá vamos nós. Agora, o que eu também queria fazer é ter certeza de que eles estão divididos, o que deveriam ser, e agora estão todos separados. Então, vamos pressionar a ou pressionar Control a para marcar nossos Sharps ou pressionar Control a. E vamos, Markov parece que Então, o que faremos agora é trazer o topo do Solidify, controlar a, todas as transformações, modificá-lo e vamos colocar o Solidify Quero colocá-lo no modo objeto apenas para facilitar um pouco, para que você possa ver o que estou fazendo. Eu quero trazê-los agora. Acho que vamos retirá-los assim e depois vou torná-los menores. Então, vamos pressionar S. Você pode ver isso entrando em um ângulo estranho, clique com o botão direito do mouse Então, a geometria das origens S as traz um pouco. Assim mesmo. Em essência , acrescente: vamos puxá-los para cima também, algo assim. Eu acho que está absolutamente bem. O dia todo é espesso o suficiente. Acho que eles ainda precisam ser mais grossos, então vou trazê-los ainda mais longe Então, novamente, traga-os aqui. E eu simplesmente não quero ir para o outono depois desse ponto. Então S disse, eu só estou tentando dar um pouco de espessura a este peito. Vai ser um peito bem grosso. Agora, eu vou trazê-los um pouco mais, eu acho. Então. Vamos puxá-lo para dentro. Como senhor. Tudo bem, então eu estou feliz com isso Então, agora vou passar e aplicar isso no modo objeto. Então, controle um top. E agora vamos entrar e pegar cada um deles. Em cada um deles, basta clicar com a tecla Shift em cada um deles. Então, vou acessar meus pequenos links, colocá-los em origens individuais, pressionar um na parte numérica e depois S e Z abaixá-los assim. Agora vamos reduzi-los um pouco. Então, vou derrubá-los um pouquinho só para ter certeza de que as bombas estão ligadas Agora eu só estou me perguntando se eu deveria retirar essas bombas um pouco Acho que provavelmente é uma boa ideia fazer. Então, o que vou fazer é colocar meu espelho ligado para que eu possa trabalhar nele sozinho. Então, eu vou pressionar Control ou trazê-lo agora, assim. E depois a lei de controle. Desculpe, Joel está abaixo dessa Então vamos tirar esse. Então, eu vou até o fundo. Vou pressionar S e retirá-lo um pouco. E isso lhe dá uma forma muito, muito mais bonita ao nosso peito real Agora, vamos fazer algum tipo de local, algo assim. Então, o que faremos é pressionar Shift day e trazer um cubo Apenas certifique-se de que o cursor esteja em algum lugar no centro. Então ele desloca um cubo, traze-o de S para o lado S, torne-o muito, muito menor S e X. Vamos retirá-lo Assim mesmo. Puxe-o para cima. Então, agora vamos diminuí-lo um pouco. Vamos pegar o fundo e derrubá-lo. Agora vamos pressionar E e Z, puxá-lo para baixo, e depois S e Y, puxá-lo para fora. Puxe-o para baixo e pergunte por quê? Reconstrua tudo, algo assim. Agora, finalmente, vamos pegar esses dois. Pressione o globo ocular e , em seguida, pressione E News. Puxe-o um pouco para trás, apenas certifique-se de não ultrapassar aquela peça de madeira. Ok, então está parecendo bom até agora. Agora, uma coisa que eu acho é que talvez precisemos de um top aqui. E, finalmente, podemos colocar o topo principal real aqui. Então, vamos fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer é pegar a parte de cima deles. Então eu vou entrar, pegar a parte de cima dessas. Então, vamos pressionar Shift D, trazê-los para cima e você deve acabar com algo assim. Não é bem o que eu queria. Então, o que posso fazer agora é fazer isso de outra forma, vou pegar os dois. Vou pressionar F e depois pegar a parte superior do ano, assim, data de envio, Poly alt, excluir vértices Bem, vamos abaixá-lo e chegar aos sinais de que o queremos. Então, algo assim. Você pode ver que ainda tenho muitos desses e não pretendia fazer isso. Então, o que aconteceu foi que, como você pode ver antes de realmente levar a esse I, ele precisa estar na borda, pressionar e apenas ter certeza de que estou realmente pegando os dois. Então, já sabemos que os separamos e isso acabou de causar um problema. Então, agora, se eu pressionar delete, isso diz que você pode ver que agora nos livramos de todos eles. Tudo bem, então agora vamos pegar esse sete para ir por cima. Vamos torná-lo um pouco, um pouco maior assim. Vamos puxar tudo para o outro lado. Então, ESX, assim. E então eu vou pressionar, eu trago. E eu vou deletar isso até o fim. Então, exclua rostos. Não vou esfregá-lo novamente. Agora vamos reduzi-lo para pequeno. Puxe para baixo. Isso é pressionar E e extrudá-lo. Mal-humorado, um pequeno. Vamos puxá-lo para baixo. Precisa estar apenas cabendo lá dentro. E então eu vou puxar para cima as bordas. Assim, algo assim. Tudo bem, acho que estou feliz com isso. Agora, digamos que junte tudo isso. Então, aplicaremos nosso espelho e depois juntaremos todos esses dois. Então, basta pressionar G, verifique se você tem tudo. Eu preciso disso também. Controle J, junte-se a ele completamente. Controle a, tudo os transforma. É isso mesmo, coloque Definir origem como geometria. E agora também faremos na próxima lição Crie o topo disso. E então começaremos, na verdade, eu não fiz os chanfros e , eventualmente, teremos nosso ouro no lugar Ok, pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 72. Finalizando a modelagem do baú: Bem-vindos de volta a todos ao design do Blender 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada aqui onde deixamos tudo Agora, primeiro de tudo, vamos colocar nosso ouro onde vamos tê-lo. Então, enquanto estou com o cursor no centro, vamos ter certeza de que é Fish seven. Na verdade, não tenho certeza se está no centro disso. Acho que é, acho que essa é a origem um pouco porque temos essa parte na frente. Então eu acho que isso está no lugar perfeito. Vamos tentar. Vamos pressionar Shift a e traremos um avião. Vamos tornar o avião um pouco menor. Pressione S e Y, apenas retire-o um pouco, algo assim. Então, o que faremos é trazer tudo e girá-lo um pouco Então, nosso próximo girou um pouco, como se fosse algo assim E agora eu quero que eu fique aqui. Então eu vou trazer um pequeno avião. Agora, esse é basicamente o avião para o ouro. E talvez eu queira que isso diminua um pouco também. Então, na verdade, vou fazer isso. Então, vou pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito. Entre agora, pegue essa parte inferior e puxe-a para baixo, assim. Sim, e eu acho que isso parece muito ruim. Agora vamos pressionar Tab, Shift a Mesh, trazer um avião. Precisamos que esse avião seja um pouco maior, para que ele caiba no topo do nosso verdadeiro baú do tesouro. Então, vamos pressionar sete novamente. E então vamos pressionar S e Y e retirá-lo , Algo parecido. Agora, vamos abordar isso, tornar isso fácil. Então, o que eu vou fazer é entrar, Face Select, ter certeza de que você selecionou esse rosto. Eu o trago e depois o retiro. Você vai. Então, uma maneira muito fácil. E então eu o puxo novamente e você pode ver o que estou trazendo agora, que não está chegando uniformemente e sabemos por que isso acontece. Então, vamos pressionar Control a ou transformar. Clique com o botão direito do mouse na guia Definir origem para geometria. Agora, quando você o traz, Shankman, está tudo bem. Agora vamos puxá-lo para baixo. Então a0, algo parecido E sim, acho que estou feliz com a aparência. Vamos abordar isso também. Então, o que vou fazer é pegar cada um desses. Eu só vou mencioná-los um pouco, então E gosta assim. Ok, agora vamos dividi-los frequentemente quando pressionamos Control plus, você pode ver que não consigo pegar todos eles, então eu preciso comandar Alt Shift e clicar na vogal, basta voltar 1, s, e agora o Alt Shift e clicar na perna Então, por que separá-los? G deve ser algo parecido com isso. E agora podemos realmente trazer nossas vantagens aqui. Então, se eu pressionar a lei de controle, desça até a parte inferior para clicar com o botão esquerdo e clicar com E vamos lançá-los agora. Então S, Y, puxe-os para fora e você pode ver a batida saindo do centro Então eu preciso de 0,0, S e Y médios. Retire-os para que eu os queira Então, algo assim. Acalme-se. Então você pode ver que o valor Y aqui é 2,501 Clique nele e vamos copiá-lo. Então, controle C, vamos agora voltar para o outro lado. Então, vou pressionar Escape, voltar até aqui, controlar ou descer até a parte inferior, clicar com o botão esquerdo, clicar com E então você só vai pressionar S, Y, enter, descer até o controle Y V, e então será exatamente o mesmo que ali. Agora vamos fazer a mesma coisa aqui. Então, faremos esse primeiro controle para clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e depois em S e X desta vez e puxá-los para onde você quiser Então, algo assim. Novamente, agora está no X, então Controle C, escape para o outro lado. Lei de controle para clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse em Sx, Enter Control V. Tudo bem, então eles parecem muito bonitos. Agora vamos pegar este no resto deles agora. Então, vamos separá-los. Então, vou pressionar Y. G para garantir que eles se dividam. Agora eu vou, na verdade, eu vou pressionar P, na verdade, separá-los totalmente. Então, vamos pegá-los como esse controle, colocar todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse na origem em Geometria, modificá-la e introduzir um Solidify Vamos torná-los um pouco maiores, seguindo esse caminho. Assim mesmo. Vamos também colocar uma espessura uniforme e economizá-los e torná-los um pouco mais finos para que eles realmente entrem onde eu quero. Por exemplo, agora eu meio que brigo com ele sobre como isso vai ficar Acho que a parte superior do a deveria ser de metal. Vocês poderiam ter vocês. Então, na verdade, é o que poderíamos fazer dessa maneira. Mas acho que a blusa, sim, acho que seria Mel, vou pegar essas peças agora. Na verdade, vou pegar tudo isso também. Vou tentar colocá-los em algum tipo de lugar. Então, vou torná-los menores. Por exemplo, vou puxá-los para cima só para que caibam. Na verdade, lá embaixo. Então, um pouco menor. Segure uma toupeira. Sim, algo parecido. E então S e Z. Vamos puxá-los um pouco para baixo E então eu só preciso retirar tudo isso para que entremos e selecionemos aquele. Essas bordas na parte inferior. Assim, certifique-se de que Ron aponte no meio. E agora vamos retirá-los. Então S assim. Então vamos puxá-los para cima. Estamos apenas tentando fazer com que eles se encaixem. Eu acho que isso deve estar absolutamente bem. Agora só precisamos dar a eles alguma espessura. Então, vou pressionar o controle superior. Um todo transforma Solidify e vamos derrubá-los dessa forma, assim Sim, nada que pareça, parece ótimo. Agora vamos aplicar isso. Na verdade, não precisamos não aplicá-lo. Então, controle a, vamos garantir que apliquemos todo o resto aqui. Então, controle a. Só estou me certificando de que o resto agora seja estranho Então, eu quero basicamente pegar tudo agora. Então, estou procurando agora. Quando peguei isso, sim, tudo cresceu junto como sabão Então, eu só estou olhando, eu preciso pegar essa parte. É pressione G. Sim, isso é tudo. Então, Controle J, junte-se a ele completamente. Vamos pegá-lo. E vamos colocar um ponto final nisso. Então, eu preciso que a parte inferior tenha esse tamanho, você pode ver que vou pressionar Shift S. Então, para selecionar Enviar a, vamos trazer outro avião. Então, mescla o plano sete para passar por cima. E eu só queria ampliar isso, vou esconder essa parte até o fim também Então, eu só queria que fosse mais larga do que essa parte mas vovó, avião SY, trazê-la para fora assim Agora vamos puxá-lo até onde ele vai. Então, algo talvez assim. Sim, acho que vai ser bom. E uma das coisas que vou fazer é pressionar Calibrar selecionado, trazê-lo assim E se não estiver entrando tanto nessas bordas, você pode reinicializar ou você pode agora processar as próximas duas e trazê-las assim. Exclua os rostos, pegue-os novamente, então eu vou puxá-los para baixo. O Lightpath pode precisar de um polinômio um pouco pequeno para torná-lo um pouco Lá vamos nós. Ok, então essa é uma maneira fácil de realmente fazer um baú. Chegamos bem rápido. A outra coisa é que você pode querer trazê-los agora. Eles são muito fáceis de trazer agora. Então, tudo que você precisa fazer é pegar cada um deles. O que faremos é pegar a parte superior. Pressionaremos H para obter a altura e depois entraremos. Só estou vendo onde eles estão. Então você pode ver aqui, eu posso pegá-los assim. Agora. Quando eu comprimo, tudo ensino. E agora, aqui, pressione Shift e L e isso os desmarcará e garantirá que você tenha apenas esses selecionados Agora, com os pontos médios ativados, pressione o botão S para trazê-los, assim. E agora você pode realmente levantá-los. Então levante-os. E você pode ver que temos um problema porque eles estão aguentando isso Agora, as maneiras mais fáceis, em vez de brincar, vamos trazê-las um pouco mais Então S, traga-os muito. Puxe-os para onde eu quiser. E agora descubra, vamos abordar isso um pouco mais. Talvez seja um pouco baixo de qualquer maneira. Então pressione. Ok, e agora só precisamos que essa parte apareça também. Então, vamos levantar isso. Provavelmente é algo assim. Tudo bem, então dê uma olhada, certifique-se de que você está feliz com isso E eu acho que estou. E então vamos nos juntar a isso agora. Então, controle J e vamos também juntar o resto, exceto essa peça dourada. Então eu vou ensinar, vamos juntar isso, a menos que juntos. Então vamos. Agora, o que faremos é começar realmente a fazer alguns materiais para eles. Então, o que faremos é entrar no painel de todos os materiais. A coisa que eu vou pressionar três vezes, algo assim. E eu vou chamá-la de peitoral. Na verdade, vamos até eles em alguns bosques. Então, vamos acalmar Chest. Qual? Novo baú novo? Ouro. E então eu vou chamá-lo de Chest Metal. Fechadura. O próximo é Novo e eu vou chamar esse Baú Mental Principal, algo assim. Vamos tentar escapar com esse dinheiro. Então, o que faremos na próxima lição é que os nervos realmente introduzirão os Materiais, os colocarão e verão como eles realmente parecem E então, na aula, também nessa lição, provavelmente conseguiremos realmente criar nosso ouro. Ok, pessoal, então espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 73. Crie os materiais da moeda de ouro do peito do tesouro: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada Ok, então foi aqui que paramos. Agora, vamos trazer tudo o que quisermos primeiro. Então, vamos colocar isso em primeiro lugar, acho que teremos que realmente colocá-lo em nossa renderização apenas para ver como fica, o que significa que precisamos trazer tudo de volta. Então, eu quero pressionar o ponto de interrogação primeiro. E o que vou fazer agora é esconder meu oceano. E faremos praticamente o que fizemos antes. Vamos esconder tudo, exceto as luzes. Então, vamos descer. Eu fiz tudo. Também ouvimos todos esses aviões, então vamos trazê-los de volta. Podemos ver que eles fazem parte deles, então vamos esconder aqueles na esfera. Então vamos, faremos uma nova coleção para eles em um minuto. Então, agora vamos imprimir e renderizar que vamos fazer. É isso que estamos vendo. Então, vamos clicar nele, pressionar os pontos, ampliar. E agora vamos ver se conseguimos fazer com que isso não pareça tão exagerado. Eu quero Antes de tudo, vamos escurecer a cor base e colocá-la na cor marrom, algo assim E eu já gostei dessa cor. Agora vamos falar sobre a rugosidade. Traga esse. Tudo bem, não quero que você nem de longe seja tão brilhante. E então o que eu vou fazer é copiar este. Então, copie Material, cresci. O próximo. Paga o material. Agora vamos entrar e o que faremos é que todos os outros mudem isso. Vamos pegar no edge e selecionar tudo isso. Nada é tão difícil quanto eu, acabei de colocá-lo no Material por enquanto e vamos mudar essas linhas. Então, tudo bem, algo assim. Desça um cartaz. E vamos mudar. Agora Esse material, só para ser um pouco diferente, algo assim. Está muito, muito perto, como você pode ver. E é claro que vamos dar uma olhada também. Agora, digamos que venha até a fechadura do tapete. Então essa é essa parte aqui. Vamos pegar tudo isso, vamos dar uma cor base escura. Clicaremos na guia Atribuir. E então o que faremos é aumentar o metal ou a rugosidade, um pouco a rugosidade, algo assim E então nos certificaremos de que estamos felizes com a aparência. E agora vamos até o interior daqui e precisarei fazer um novo. Vamos chamá-lo apenas de Chest Hold. Assim, eu farei o que fizemos na âncora, onde a âncora entra, na verdade, eu a chamo Isso não é uma má ideia, na verdade. Então, vou nos lembrar disso. Então, eu vou descer e procurar por Anchor. Âncora. E talvez tenhamos um. Temos Anchor isso e devemos ter um que diga tudo Vamos dar uma olhada. Sim, sim, o buraco aqui é, digamos, clique em. Selecione os dois. Como um sinal geral, assim. Tudo bem, agora o baú me mete, vamos pegar isso e eu vou pegar esse aqui e selecionar Então. O que vou fazer é clicar nisso e clicar em Atribuir Agora, o que eu quero fazer é mudar isso. Eu vou mudar a telecomunicação primeiro, assim. Agora vou realmente colocar minha renderização do Cycles. E então vou verificar a cor que eu queria para ver que não está nem perto de Bryan Então, estou querendo que seja um pouco mais escuro. Digamos que também olhei, veja se podemos mudá-lo um pouco de verde ou algo parecido. Na verdade, acho que isso parece bom. Preciso diminuir um pouco a rugosidade enquanto dou uma olhada Algo como “ vamos falar um pouco sobre isso”. Talvez não tão alto, algo assim. Agora, a maneira como saberemos como isso realmente se parece é poderemos colocá-lo aqui. Então, se pressionarmos Tab agora, pegue essas partes. Assim mesmo. Gostaria de saber se devo apenas fazer essa e depois a parte superior com uma cor diferente. Então, vou atribuir isso. Vamos dar uma olhada. E eu estou me perguntando se esse verde é bom para suas mentes , pode colidir demais com a cena real da lista Então, vou colocar um pouco de verde, um pouco mais de vinho, algo assim Tudo bem, então acho que estou feliz com isso. Agora dobre essa blusa. Preciso dar uma cor diferente a isso. Então, vamos entrar. Clicaremos no botão Mais e clicaremos na seta para baixo. E vamos trazer um de todos os metais. Então, vou rolar para baixo, vou procurar metal Eu tenho uma grade de metal. Acho que vamos tentar isso. Então, vamos realmente tentar isso. Então, vou até a guia superior. Você está pronto para falar. Estou conectado e clique em Atribuir, então, o que parece, na verdade, acho que é melhor do que o verde Então eu vou pegar o resto. Eu vou entrar, colocá-lo em Materials e tornar isso um pouco mais fácil para mim. Eu vou pegar o resto. Assim, eu sou o exterior No interior daqui. E vamos colocá-lo. Agora Aurelian, assim. Agora vamos pegar cada um deles agora. E o que faremos é que eu também esteja olhando para dentro para ter certeza de que pego todos eles. Então, também temos insights lá. Apenas certifique-se de pegá-los. E então o que faremos é acender a luz de metal para descermos, procurar metal, e colocá-la a luz de metal para descermos, procurar metal, ao vivo lá. Vamos atribuí-los. Agora Vamos comer um pouco parecido e, sim, acho que estou feliz com isso. Agora, você poderia entrar e fazer com esse prêmio ou algo parecido em mente parecesse melhor. Mas acho que estou realmente feliz com a aparência. Ok, então agora vamos colocar isso em prática. Então, o que faremos é trazer tudo agora. Então, vamos trazer tudo para dentro. Deixe que ele carregue. Vamos esconder nosso oceano também. Então, vou ampliar o oceano, trazer todo o resto , exceto o oceano. Assim mesmo. Agora vamos colocar isso no lugar certo. Então, primeiro de tudo, quero pressionar Control a e todas as transformações E então eu quero separar isso. Então eu vou entrar e separar isso. Bem, vamos pegar tudo. Agora fizemos isso. Toda essa parte aqui. Então, até mesmo o interior daqui. E quando terminar, não basta pressionar G, apenas para ter certeza de que você entendeu. Então G e você pode ver , falta muita coisa. Fique à vontade, selecione tudo em cada um desses G novamente. E lá vamos nós. Agora, aumente a seleção de tintas. Lá vamos nós. Camada de controle. Agora vou transformar e faremos o mesmo nesse controle a ou transforma E agora, finalmente, vamos entrar e fazer um chanfro. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Também suavize o chanfro do modificador. E vamos reduzi-lo para 0,1. Isso é o que parece. E eu acho que eles ficarão absolutamente bem com isso. E agora faremos a mesma coisa aqui. Todos nós conhecemos 0.1, assim. E você não pode ver nenhum ponto, nada, nada cinco. Vamos tentar isso. Isso ainda pode estar um pouco baixo, acho que na verdade não, 0,1 vai ficar bem por dias inteiros. Chest. Tudo bem, acho que estou feliz com isso. A única coisa que eu preciso fazer, porém, é que eu realmente não quero que isso seja chanfrado. Então eu vou pegá-lo, pressionar G, e você pode ver que eu não pegaram aquele, então eu vou tentar pegar E eu acho que isso está realmente separado. Sim, está separado de qualquer maneira, então isso é bom. Agora vou dar uma olhada nisso. Portanto, preciso clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria e posso girá-la Então, vamos girá-lo. Assim mesmo. Vamos colocar isso de frente para lá. E então esse realmente vai para o lado. Mais uma vez, o controle ALL transforma a geometria dos sargentos, clique com o botão direito do mouse E agora vamos colocar isso de lado e dobrá-lo. Tudo. X quer estar deitado nessa pedra em algum lugar, algo assim. E então acho que vou virar para o outro lado também. Então, por que girar dessa maneira? Vamos levantá-lo. Eu vou ter que transformá-lo também. Então, o RX é assim, uma vez que se inclina contra esses papéis, talvez um pouco mais próximo, talvez um pouco Algo como “tudo bem”, então vamos ter uma nota baixa. Sim, acho que estou muito feliz com isso. Agora, a próxima coisa é que precisamos puxar um espírito para o ar ou algo assim para realmente criar nosso objetivo. Então, vamos fazer isso agora. Então, vamos pressionar aqui, Shift S, porque para Selecionar Shift a, e vamos trazer uma esfera UV, daremos uma música para ela. Molhe polígonos reais. Então 16, 16. E vamos falar sobre isso , engraçado. Então eu disse, agora eu só quero colocá-lo no lugar e agora quero retirá-lo também. Então, eu vou pegar essa vantagem. Portugal edita em um. Vou pressionar G, vou ampliar isso um pouco E eu vou colocar isso onde eu quiser, então eu quero que derrame sobre uma lata, é claro, mude Uma vez que eu o tenha, onde eu preciso dele, e uma vez que eu tenha meu material acabado, mas eu vou colocá-lo em prática agora. Então, parece que um pouco de ouro está realmente se espalhando por aí. Tudo bem, então vamos sombreá-lo para se mover também com o toque duplo no a. E o que faremos agora na próxima lição é realmente começar a criar nosso material dourado Então, espero que tenham gostado e até o próximo, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 74. Materiais de moedas de ouro: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos na época. Então, tudo em ouro. Agora vamos entrar em primeiro lugar, e o que faremos é não ter certeza Acho que mostrei como juntá-los, na verdade, então vou juntá-los no controle J, quero pressionar Controle a ou transformar botão direito do mouse em Definir origem para Agora vamos trazer, antes de tudo, um modificador Isso trará ganho é uma subdivisão. Vamos transformar isso em algo parecido. Agora preciso realmente trazer isso à tona, porque eu realmente quero manter isso em um ritmo relativamente suave. Eu acho que sim. Bem, eles farão com que eu entre, pegue isso e traga para fora. Então S, vamos entrar, S e Y, e vamos mostrar um pouco. E você pode ver que não está realmente indo para o lugar do desejo. Então, o que vou fazer é deixar isso aí por enquanto. E então, quando realmente os aplicamos, podemos realmente movê-los ao redor deles para que seja mais fácil. No momento em que você pode ver que tem todas essas pequenas lacunas lá dentro e eu realmente não as quero Agora, vamos trazer outro modificador. Então, eu gostaria que o Modifier trouxesse uma tela. Vamos colocar a força no ponto de ponto para. Vamos deixar o nível médio ou zero 0,5. Vamos ver nossa textura agora, nova. E o que trará é uma textura de nuvem, algo parecido. Você já pode ver que está muito bonito. Ok, agora vamos ver nossos materiais. Então, se chegarmos à guia Materiais aqui, você vai pressionar e nós vamos descer. E o que estamos procurando agora é o nosso Coral. Na verdade, vamos usar isso como base. Então, vermelho coral. Vamos pressionar Plus novamente. Novo. Vamos chamar isso de ouro. Moedas. Venha até Carl. Pequena cópia de seta para baixo, seta para baixo, espaço em Material. Vamos eliminar isso. Agora podemos trabalhar em nossas moedas de ouro reais. Vamos agora ao nosso painel de sombreamento. Vamos pressionar Alt para ampliar. E agora só precisamos colocar isso em nosso Cycles Render. Agora acho que, nesta parte vamos colocá-la em Cycles random. Devemos ser capazes de ver isso com bastante facilidade. Só espero que possamos realmente mexer com eles enquanto mudamos isso Então, vamos ampliar isso um pouco para que possamos ver um pouco mais disso, porque é muito difícil realmente pesquisar e mudar as coisas aqui. Vamos também girar, chegando um pouco mais perto Agora vamos trabalhar em nosso Shader real. Primeiro , vamos ampliar e alterar as cores que entrarão nesta. E vamos colocar isso em uma cor amarela, algo parecido. E então, eu acho que na verdade isso pode ser um pouco sem fôlego, iluminar um pouco, e então vamos para a próxima Vamos fazer isso no amarelo, mas muito, muito mais escuro Então, vamos diminuir o volume. Algo não muito brilhante, algo assim. Então chegaremos a este e colocaremos em amarelo, assim, e também o tornaremos um pouco mais escuro Tudo bem, algo assim. E você pode ver que algumas coisas realmente acontecem em. Agora vamos até nosso diretor. E o que vamos fazer é transformar o metálico. Vamos desligar o especular. E vamos mudar o tom especulado. E então a rugosidade que vamos colocar em zero. Agora você pode ir, você pode ver que já está começando a parecer muito metálico agora E agora precisamos fazer mais algumas anotações para realmente fazer isso se destacar. E então podemos encontrar a cruz dourada, uma bagunça com toda essa aleatoriedade em nossa, todos os nossos ruídos E faça com que pareça um pouco. Ok, então o primeiro que vamos trazer não é Emissão. Portanto, a pesquisa da data de envio traz uma emissão e esse nó basicamente gosta das coisas Então é exatamente isso que ele faz e o que você pode fazer com isso, na verdade, se você conectar ruídos e coisas assim e iluminar coisas em certos lugares, ou você pode deixar tudo funcionar Bem, vamos fazer menos como a coisa toda. E a razão pela qual estamos fazendo isso é debaixo d'água, é muito difícil. Semeie o ouro. Então, precisamos abrir algum caminho apenas para obtê-lo, Glint e coisas assim Então, agora vamos pressionar Shift day e estamos trazendo um mix shader apenas para realmente juntar isso Então faça Shader, e vamos deixar isso aí. E então o que faremos é colocar nosso princípio no fundo. Conecte nossa emissão na parte superior. Vamos conectá-lo à superfície e você verá por que ele apaga as luzes, agora está muito iluminado no momento. A outra coisa é que, claro, não é amarelo, então vamos usar Pro e amarelo primeiro, algo assim. E então vamos desativar isso para zero 0,950. E agora você pode ver que está acesa, mas não está, não parece muito estúpida. Se você quiser falar demais, então vai parecer meio louco e vai parecer mais um ouro claro e real Agora vamos sair e o que faremos é ver ruídos e nossas rampas de cores reais e trabalharemos neles Vamos chegar primeiro a esta, que é a cor real. Então, todos nós estamos mudando de marcha um pouco da cor. Vamos tentar colocar isso em cinco, algo assim. Acho que isso tem muito mais variações lá Não vou mexer com uma rampa de cores O que vou fazer agora é descer para a próxima. Eu vou recusar isso um pouco. E, claro, depende de você como realmente impedir seu ouro. Mas eu vou mexer com eles, diminuí-los um pouco, só tentando colocar um pouco mais de espessura neles E agora vou descer para o meu próximo. Então você pode ver que temos 3/1 e um ruído e mais de um Então, estamos chegando ao topo. Vou aumentar a escala para algo como 50. E então, uma coisa que eu vou fazer é , na verdade diminuí-los um pouco o tempo todo. Só estou tentando mexer e ver quanto consigo fazer isso parecer ouro real Não muito parecido com o Coral que tínhamos. Tudo bem, vou deixar isso por enquanto e vou me concentrar aí por enquanto e vou me concentrar na textura do ruído E eu vou aumentar a escala disso. Então 170, algo assim, Sunlight, o que parece e você pode ver agora que temos muito mais variações e um saco de moedas lá dentro. E então, uma coisa que eu vou fazer é aumentar a escala disso. Então, vamos recusá-la dessa forma. E então vamos aumentar esse número um pouco desse jeito. Assim mesmo. Então vamos até a parte inferior. Agora Vou colocar isso em algo como seis. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Agora, vamos diminuir um pouco essas coisas. Então, vamos puxá-los para baixo um pouco mais para o lado esquerdo Vamos deixar isso se esgotar. Lá vamos nós. Agora vemos que ganhamos um verdadeiro Glenn. Parece ouro real. Obviamente, você poderia aumentar a escala ou diminuí-la um pouco apenas para torná-la um pouco mais de moeda. Então, por exemplo, se eu colocar isso em um, você pode ver que temos muito mais tipos de solavancos e coisas assim nele e coisas maiores também Então você pode fazer assim. Acho que, na verdade, estou feliz com a aparência agora. que vou fazer agora é voltar a ser modelo novamente. E vou mudar isso agora só para tentar me encaixar. Então, vou me certificar de que está em material real. Então eles vão e eu vou pressionar a parte superior, dar uma olhada, arredondar e vamos tentar puxá-la para o lugar. Agora, vamos pegar esse editor parcional e garantir que ele esteja apenas desconectado Então, pressione G e vamos afastá-la um pouco para o lado e deixá-la fluir um pouco aqui, um pouco aqui embaixo. Então, algo assim. E acho que vou pegar isso agora. Assim mesmo. Vou nivelar isso um pouco, assim. Então, eu ainda quero ver os mandamentos legais reais, basicamente o que eu estou procurando. Vamos abaixá-lo um pouco mais. Então, vamos colocá-lo na visão da câmera e dar uma olhada. Então, parece algo assim. Eu precisava estar um pouco mais perto do peito, então vou pressionar um ponto, ampliando um pouco mais E agora eu quero apenas puxá-lo para trás um pouco, tipo G. E vamos puxá-lo até aqui agora. Assim mesmo. E então eu só quero ter certeza de que está realmente saindo desse jeito Tudo bem, então acho que estou acordado sem a única coisa ou não. Então, claro se deve ir até aqui, mas vamos dar uma olhada. Então, vamos pressionar zero primeiro e vamos conferir agora com nossa renderização real. Então, vamos colocar nosso Ocean by com e, em seguida, ativaremos o Cycles Render agora e vamos ter uma pequena aparência de Dumbo Vamos deixar que ele carregue. Reserve um tempo para carregar e certifique-se de que está satisfeito com isso. Novamente. Não precisa ser tão óbvio. E você pode ver agora que está muito bonito. A única coisa que precisamos fazer agora é colocar algumas moedas de ouro ou algo parecido lá embaixo. Ok, então estou olhando agora só para ter certeza de que é um pouco difícil de ver. Então, enquanto estiver lá, vou me mover para baixo e ampliar um pouco, um pouco mais perto, assim. Porque eu sei quando realmente fazer a renderização final. E são 10.000 amostras ou algo parecido. Obviamente, isso vai aparecer muito mais. Então, se isso parece ouro, quanto mais perto chegamos dele, a bureta está Acho que está muito bonito. Acho que estou feliz com isso. Agora que você quer algumas, talvez queira aumentar sua emissão um pouco mais, basta obter um pouco mais de detalhes E a outra coisa que eu sempre digo só para lembrar é que a renderização da janela de visualização é uma, ela diz para duas Então você tem que levar isso em consideração. Agora, por que costumo fazer é que eu costumo construir tudo isso. Então o que quero fazer é no final eu entrar e fazer todas as pequenas coisas. Então, vou alterar a aparência das pedras e coisas assim e tentar juntá-las completamente Então eu recomendo que você faça isso também. Agora vamos colocar isso de volta no modo Material. E o que faremos é esconder nosso oceano novamente. E eu vou colocar algumas moedas lá embaixo agora. O que faremos é pressionar Shift a para trazer uma malha. Vamos trazer um cilindro e colocaremos isso no 12. Isso deve estar absolutamente bem. Faça-o um pouco menor, puxe-o para fora, e então eu vou pressionar S mole e depois colocá-lo assim Não precisamos que essas moedas sejam realmente grandes. Só queremos um pouco de tempo. É meio que colocado por aqui, algo assim, apenas somando a soma Então, todo vinho e depois todo X Assim. Agora, digamos que estejam seguros, eles parecem bem, considerando que são iguais aos, então junte isso a esta placa Coin Shift e clique em Gold Control J e pronto Deve ser algo parecido com isso. Agora, a única coisa que eu não sou é que eu acho que as moedas talvez devessem ter um material diferente em alguma coisa. Então, vou pressionar os controles, na verdade e voltar apenas para dividi-los. Vou clicar com o botão direito do mouse e suavizar. E eu vou entrar no meu Material. Vou pressionar Plus New. E vou chamá-las de moedas assim. Vou colocá-lo na cor amarela só para tentar combinar isso. Vou aumentar meu metal , então eu acho que, sim, parece aquele ouro que eu vou fazer com que você fique parece aquele ouro que eu vou fazer com que um pouco menor do que o que eu vou fazer é deslocar D, deslocar D, deslocar D, tipo, talvez 1 mol, então Shift D, vamos colocá-lo um pouco e puxá-lo Assim mesmo. Agora vamos juntar tudo isso . Então, Controle J. Vamos ver se podemos realmente fazer uma aleatoriedade como essa Então, vamos colocá-lo em cima ou abaixo e, em seguida, faremos se eu pressionar tudo por quê? Sim, e você pode ver que não temos muita aleatoriedade porque elas são todas mescladas. Então eu vou ter que fazer isso individualmente. Então, eu vou pegar este e colocá-lo em algum tipo de lugar. Eu só vou girá-lo. Se eu pressionar, embora ele gire sozinho em um acesso aleatório, vamos pegar o próximo agora e faremos a mesma coisa Então, eu vou colocar isso em algum tipo de lugar como esse. Vamos colocar isso um pouco mais perto. Esfregue com L, um pouco mais perto assim. Coloque-o na areia. Vamos girar este para que tudo que você possa ver é não pegar tudo. Então, novamente, não está te arrancando. Não tenho certeza do porquê. Nós vamos. Agora vamos experimentar tudo. Aí está, isso é ruim. Agora vamos colocá-lo um pouco mais perto. Largue isso. Assim mesmo. Tudo bem, agora vamos tocar duas vezes no ovo e comer um pouco parecido E uma última vez. Agora vamos pressionar zero no teclado numérico, diminuir o zoom. Então, temos o Cameron View. E vamos sair e colocar nosso oceano por telefone. E vamos pressionar o botão Cycles Render. Parece que essa é uma lição um pouco longa, mas logo façamos isso da maneira certa. Então, uma maneira de fazer isso é colocá-lo de volta no Material. Vamos fazer outra renderização rápida só para ver como é. Então vá até o botão Render. Você quer, em primeiro lugar, em 100 amostras. Quando eu também salve-o, e eu vou clicar no Render Render Image. Agora, o que vou fazer é acelerar isso agora. Então, quando voltarmos, daremos uma olhada e nos certificaremos de que estamos felizes com isso. Ok, lá vamos nós. Podemos ver o que estamos realmente vendo agora. Agora você pode ver que meu Gold precisa de um pouco mais de trabalho. Precisa ser um pouco mais brilhante e coisas assim Mas temos uma boa ideia de como cena geral realmente vai se encaixar. Agora, estou feliz onde está realmente colocado. Eu posso ver as pequenas moedas e coisas assim. Eu posso ver o BU, e eu posso ver os peixes por aqui. Então, está realmente começando a se encaixar. Então, o que faremos na próxima lição é que funcionará um pouco mais e o jogo estará correto. Então, podemos começar a trabalhar nossos tentáculos. E isso basicamente significa que toda a cena está quase terminada. Ok, pessoal, espero que tenham gostado e eu fico na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 75. Crie a malha do tenaz: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E acabamos de fazer os Tentáculos. Mas antes de fazermos isso, vamos realmente arrumá-los novamente. Então, vamos entrar e esconder nosso oceano. E vamos ver o que essas partes eu tenho certeza que têm a ver com o baú do nosso homenzinho aqui. Então eu vou chamar isso de esfera. Eu só vou verificar qual é o próximo também, vamos clicar no próximo. E eu acho que definitivamente é uma olhada se eu tirar isso do caminho, ou podemos ver que as moedas, então vamos retirá-las como moedas. Então temos outro avião. Vamos ver o que é isso. Essa é a máscara. Vamos clicar no próximo e esse é o ouro. Então temos outro avião que é a parte inferior do peito. Então, vamos chamá-lo de Chest Bottom, assim. E então essa deve ser a parte superior do peito. Assim mesmo. Agora vamos criar algumas novas coleções. Então, vamos chamar um Tesouro. Então ligaremos para o próximo. E então faremos mais uma coleção. E vamos colocar esse humanóide assim. E então temos o laço do baú, as moedas no topo do baú, o ouro, e vamos colocá-las no Tesouro. Vamos fechar isso. E então temos a máscara e a esfera, e vamos colocá-las na coleção humanóide Agora vamos fechar todas as que estão abertas, ter certeza de que estão todas bem. Vamos fechar tudo isso. E está tudo muito bonito e arrumado. Então, o que vamos fazer agora é realmente criar nossos tentáculos e queremos poder ter algum controle sobre os tentáculos Então, a maneira de fazer isso é, antes de tudo, esconder tudo isso como fazemos normalmente, só para nos dar um bom começo. E então o que vamos fazer é colocar o cursor no centro. Então, Shift S porque é a origem mundial. E então vamos trazer uma curva, curva de Bezier. Vamos girá-lo. Então, todos mortos. 90, algo parecido. Sim, nós estamos bem. E agora só queremos esclarecer isso um pouco. Então, vou pressionar sete no teclado numérico. Quero pressionar Tab e vou pegar essa alça e corrigi-la , pois a melhor conta não precisa ser perfeita ou algo parecido Finalmente, para eles, o que vamos fazer se estende. Então S e Y simplesmente retiram um pouco, algo assim. Pressione o vínculo adulto para ampliá-lo. E então o que vamos fazer é pegar tudo agora. Então a É muito longo no momento, isso pode ser um pouco longo demais, mas podemos reduzi-lo para que não haja problema E então o que vamos fazer, ele vai clicar com o botão direito do mouse subir para subdividir E então vamos desativar isso para algo como cinco, algo assim agora nos dá muitos vértices para realmente usar Agora vamos pressionar a parte superior. E o que faremos, passaremos ao nosso painel Curve. Vamos garantir que a resolução desta vez permaneça válida pois precisamos de alguma resolução nela. E a razão para isso é que queremos ser capazes de dobrar todos os tentáculos e colocá-los onde quisermos Então, agora vamos pagar a dívida e aumentar isso, algo assim. E o que você deve fazer para remover cerejas da espessura que você deseja para seu verdadeiro tentáculo Agora eu vou realmente colocá-lo no Z S que o traz sem ativar a edição proporcional Então, esmague o ativo um pouco, algo assim. E agora vamos trabalhar para obter o tamanho certo e uma forma agradável. Então, vamos sair da edição proporcional e vamos colocá-la sem E também vou pressionar Tab agora e garantir que conexão esteja conectada apenas como desligada. Realmente não preciso disso ligado. Agora o que vou fazer é chegar ao primeiro. Então, este aqui, eu vou pressionar Alt e S, e eu vou trazê-lo assim, algo assim. Portanto, certifique-se de que seja bem fino na ponta. Mas lembre-se de que você provavelmente terá um soquete próximo ao final. Então, certifique-se de que não seja muito fino, você não será capaz de traçar nada Vamos chegar a este ponto agora, torná-lo um pouco mais fino também Então, todos os testes de novo, tipo assim, vou trazê-los um pouco mais ou menos assim. E você pode ver que estamos recebendo um pouco de Shape agora. Então, agora vamos chegar a este. Então, todos os testes o trazem. Luxor. Tudo bem, então eu estou muito feliz com esse formato. Essa é uma forma que eu realmente estou procurando. Então, tenho um pouco de inchaço vindo aqui e isso só faz com que fique um pouco mais interessado E então, se você chegar até a mordida, verá que ela está se comprimindo um pouco e está exatamente desgastada Ok, então agora eu quero realmente converter isso em malha. Então, eu vou pressionar tab, console. Objetos, desçam para converter e, novamente, mesclar a partir de curvas. Então, clique nele. E então, quando vamos e podemos ver que agora temos algo parecido com isso. Agora, no momento, acho que devemos trazer um modificador de superfície de subdivisão apenas para tornar um pouco mais fácil dobrá-los, coisas assim Então, o que faremos é passar para o lado direito Eu tenho o Modifier e vamos trazer uma superfície de subdivisão e só a queremos em uma. Eu vou aplicar isso. Então, controle oito, pressione o botão Tab , deve ser algo parecido com isso. Agora, quando pressionamos tab, você pode ver que temos muito mais vértices com os quais realmente trabalhar Ok, então agora vamos trabalhar no futebol real que vamos trazer da Guiné Então, vamos pressionar Shift a e colocá-la em um cilindro. Vamos reduzi-lo para 12, como fazemos normalmente. Vamos torná-lo menor. Então S sem edição proporcional ativada. E vamos colocá-lo no lugar onde o primeiro estará. Então, vou colocar o primeiro por aqui. E depois vou fazer com que este seja um pouco menor, um pouco grande demais. Eu quero derrubá-lo. Então, venha para o Face Select, abaixe esse rosto novamente sem iniciar a edição proporcional, abaixe-o E agora vamos trabalhar para finalizar isso um pouco. Então, eu vou primeiro pressionar o E só para puxá-lo um pouco para cima, pressionar o I para trazê-lo , algo assim. Então oito trazem S. E depois eu, depois E, e finalmente S. E isso é algo com o qual devemos ser capazes de trabalhar. Agora, vamos fazer o topo. Então eu novamente, e depois E e depois S. Ok, então isso parece bom. Agora vamos descascar algumas dessas bordas. Então, nivelará essas duas bordas. Então pegue os dois, controle B, nivele a boca e isso nos dará uma boa redondeza E agora vamos fazer a mesma coisa. Eu vou fazer o exterior primeiro. Então, o controle seja assim. Então vamos fazer isso por dentro também. Então, o Controle B, assim, vamos sair sem problemas. Então, Shade Smooth. Sim, está parecendo muito bom. Na verdade, essa é a forma certa que eu quero, vamos tentar se quisermos esmagá-la um pouco mais ou menos assim Sim, não é o meu, na verdade, um pouco melhor do que ser redondo. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos pressionar Control a. Então, todas as transformações são transformadas e, em seguida, clique com o botão direito do mouse na origem da célula para a geometria desta vez, porque vamos trazer outro modificador Então, vamos adicionar zero à matriz Modifier e vamos mover esta Ah, então algo assim. Então, vamos dar uma olhada quando colocamos isso no lugar certo. Então, acho que provavelmente são demais. Então, vamos aumentar um pouco mais. Para talvez este. Olha mais um. Sim E eu acho que algo com este. Então, o que você pode ver é que não há segurar o osso Shift, movê-lo para cima e em direção ao final e algo que vai ficar absolutamente bem. Então, temos sete no momento. Vamos dar uma olhada. Sobreviva. Acho que sete devem estar absolutamente bem. Lembre-se de que também vamos torná-los menores. Então, vamos segurar o mouse sobre ela, controlar a. E agora vamos pegar essa E precisamos diminuí-lo e colocá-lo no lugar. Então, vou diminuí-lo e colocá-lo no lugar certo. Assim, vamos agora pegar o próximo. É menor, obviamente maior do que este. Vamos colocá-lo em prática. Assim mesmo. Vamos para o próximo. Tipo, um pouquinho. E então este, obviamente só um pouquinho menor. Então, vamos dar uma olhada neles. Tudo bem, então acho que estou muito feliz com forma como os expressos locais tocam duas vezes nos olhos. Vamos dar uma olhada. Sim Ok. Eu acho que eles parecem bem estilizados Acho que uma coisa que precisamos fazer é fazer isso e agora vou pegar o verdadeiro tentáculo Eu vou entrar , pegar a ponta. Eu quero pressionar Alt, um aplicativo, e eu vou subir, puxar minha propulsão, vamos apertar o botão S e simplesmente trazê-lo para deixá-lo bonito e pequeno no final E então eu vou entrar neste. Vou colocá-lo um pouco no lugar certo. Também vou torná-lo um pouco menor. Tudo bem, isso parece quase correr, este talvez um pouco pequeno demais. Vamos torná-lo um pouco maior. Então, é algo que vamos falar com a e, sim, é isso. É por isso que parece que, no final das contas, você pode fazer o seu diferente se quiser, mas acho que estou muito feliz com a aparência. Ok. Então, na próxima , vamos trazer nossos materiais e, em seguida, mostrarei como podemos realmente usar uma armadura para dobrar esse tentáculo Ok, pessoal, então vamos ver o próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 76. Trabalhando com armários: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Então, o que queremos fazer agora é realmente trazer a ele alguns materiais para cada um deles, e então queremos trazer Armaduras Então, vamos fazer os Materiais primeiro. Então, eu vou clicar no tentáculo e criar o piso do lado direito Novo, e vamos chamá-lo de Tentáculo assim. E então vou para o meu painel de sombreamento, diminuo um pouco o zoom e tudo bem na janela de exibição Então, pontilhe no teclado numérico para ampliar. Vamos colocá-lo na verdade no Cycles Render para que ele possa ver o que estamos fazendo e ver sua aparência. Então, temos isso para começar. Agora, vamos começar a criar nosso material simples. Porque agora você terá uma boa compreensão dos nós e dos materiais. Vamos agir bem rápido. Então, o que faremos é pegar essa data de envio baseada em princípios. Passando para cá, vamos criar um mix shader. Então, a pesquisa faz assim. Vamos conectar esses dois princípios a isso e depois à superfície. E agora vamos criar nossa textura de ruído. Então mude o ruído de busca. Copie o ruído. Então, Shift D novamente. Vamos trazer agora o ColorRamp. Então mude uma rampa de cores. E então vamos conectar essa rampa de cores ao fato do mix shader E, finalmente, vamos conectar os dois ao Colorado. Tudo bem, e nada acontece, é claro. Agora vamos mexer um pouco com eles. Então, o que faremos é colocar isso em menos cinco, colocaremos isso em zero Isso resulta em zero 0,5, e isso quer ser em três Agora vamos para o próximo e colocaremos isso em 15, puxaremos o próximo detalhe para baixo, 16, que pode ficar em zero 0,5 e a distorção, vamos colocar isso no dia Agora vamos às nossas cores. Essa cor quer ser nosso vermelho. E então essa cor quer ser, ou preta ou algo escuro assim. E agora vamos aumentar a rugosidade. Não queremos que seja tão brilhante. Algo parecido. Não é muito brilhante. E agora descubra, vamos até nossa rampa de cores e vamos trazer isso à tona Então, vamos trazer o ALT, reduzir isso. Agora você pode ver que temos alguns detalhes interessantes. E então, é claro, quanto mais você menciona isso ou na quinta-feira reduz isso, mais vermelho virá com base no preto. Então, se você trouxer isso agora, você pode ver que mais preto realmente entra nos dando esse tipo de aparência. Agora, eu não tenho certeza se deveria ser preto ou verde ou algo parecido, mas eu não escolhi essa cor na cor original que eu criei. Sinto que estou muito feliz com isso. O que você quer que o meu faça com que o seu tenha uma cor diferente. Está apenas dando a ele algum tipo de textura estilizada. Tudo bem, então agora nós temos isso. Vamos agora criar nossos tentáculos incharem. Todos estão juntando esses dois agora, não há razão para que não devêssemos. Então, Controle J. Eles terão a mesma cor e, obviamente, não queremos isso. Então, agora o que vamos fazer é novo e chamaremos o futebol assim. Então, quando eu pressiono a aba abaixo para pegar cada um deles agora, vou me certificar de que a borda da amina é selecionada Vamos descer e pegar este porque eu tenho a frente lá. Então, eu vou pegar cada um desses então eu vou fechar esse sal pressionando o botão apenas para fechá-lo. E então eu vou entrar e pegá-los. Assim mesmo. Tudo bem, e se você quiser morar lá, você pode simplesmente puxar isso para cima e para baixo. Acho que o meu doping é um pouco exagerado em comparação com o seu Talvez. Chegaremos, clicarei em Atribuir e agora pressionaremos a parte superior Vou até os Tentáculos, copiarei o Material e colarei o Material Tudo bem, então vamos agora ao nosso futebol e o que vamos fazer é colocar isso em uma bela cor amarela, algo assim E talvez você queira derrubar esses pedacinhos. Então, o que você pode fazer é descer e mudar a escala. Então, se você abaixar a balança, puxe tudo para o outro lado e coloque-as um pouco mais próximas umas das outras. Eu não estou realmente focado em torná-los realistas possível, pois deveriam ser estilizados E eu só quero algum tipo de rastejamento e aparência, meio que se encaixe na cena Agora, a única coisa que você pode querer fazer é tornar esse vermelho um pouco mais escuro para que seja uma coisa que podemos Então, vamos até nossos tentáculos e deixá-los um pouco mais escuros Então, Comando, pegue isso. Vamos derrubá-lo. Nem tão escuro nem um pouco mais escuro. Vamos colocar um pouco mais de vermelho, algo assim. Agora parece um pouco desbotado, então acho que não consigo me safar de tanto escuro. Vamos tentar isso. Vamos entrar e reduzir isso um pouco também, e isso está longe de ser lavado, agora parece que muita coisa, muito do SOC pode ser um pouco destruído Vamos tocar duas vezes nos auxílios. Bem, romance, olha isso. Tudo bem, para que eu pense que estou bonita depois Ok, então agora vamos voltar à nossa Devemos acabar com algo assim. Podemos deixar os materiais ligados, tudo bem. Vamos pressionar o botão Tab e vamos ver muito o que estamos vendo aqui. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, vamos trazer uma Armadura. Então, se pressionarmos o Shift Day, viermos ao seu laboratório, um homenzinho aqui que se chama armaduras, não então traremos um osso Agora, essas bases de ossos ajudarão os pólos a colocá-la no lugar. Então, primeiro de tudo, eu preciso que ele aponte na direção certa, vou pressionar todo o X 90 ou não Em seguida, ele vai apontá-lo nessa direção, indo em direção ao final do tentáculo E isso é exatamente o que é um aquecedor. Agora, se eu for até meu pequeno homem correndo aqui e depois descer até a tela da janela de exibição Você verá que temos um que diz que a partir de agora eles dizem que, bem, o antigo Blender costumava tê-lo se chamava raio-x. Agora se chama ele a partir de um clique e depois de seu cinto para ver realmente através da malha Agora, se reprime três, vamos trazer isso para algo como aqui Vamos pressionar Tab. Agora estou com o Tab Press. Você pode realmente pegar a frente, pressionar Shift Spacebar para trazer seu Move Gizmo, e agora podemos movê-lo . Agora. Eu não teria centenas dessas coisas. E se você pressionar E Agora, podemos extrudar ao longo desse eixo y até o próximo E isso é importante porque o que precisamos fazer agora é pressionar E e continuar extrudando-os sozinhos. A China fica no meio do verdadeiro tentáculo. Assim mesmo. Como se não fosse o fim. Eu quero que tenha um pouco de curvatura. Então, vou dar um pouco menos, como você pode ver, para realmente colocar a ponta ao redor da cadeia real. Então, algo assim. Quando você pode ver agora a função está boa e fixada. Se eu pressionar 70, posso ver que estão todos bem e uniformes. E isso é porque fizemos isso em vista lateral. Agora precisamos juntá-los a esses tentáculos , a essa armadura A maneira de fazer isso é pegar todos os tentáculos, clicar com a tecla Shift pressionada em Todas as armaduras reais, pressionar Controle P. Então você Diz Definir pai como. Agora, aqui, se você colocar um grupo vazio, por exemplo, você acabará com um monte de grupos ponderados, mas sem pesos reais neles Então, na verdade, não vamos entrar em espera e Armatures ou algo parecido Vamos usar isso apenas para mostrar como é fácil realmente usar uma armadura para dobrar coisas Agora, queremos usar aquele com pesos automáticos. E o que isso significa é que o Blender vai esperar esse tentáculo real por nós, o que significa que cada um desses ossos, então cada um deles, basicamente será pesado até esse tentáculo e o moverá adequadamente Então, eu apenas pressionei com pesos automáticos, então clique nele. Agora você pode clicar na sua armadura, chegar ao topo e na pessoa amada que diz Modo de Pose Agora, quando você clicar nele, ficará assim. E quando você clica em um agora, ele fica azul. Agora, se eu pegar este, por exemplo, pressionando X, você pode ver agora que podemos realmente girá-lo com base em onde esses ossos estão, você pode ver como é fácil agora girá-lo você pode ver agora que podemos realmente girá-lo com base em onde esses ossos estão, você pode ver como é fácil agora girá-lo . Agora, vamos colocá-los de volta. Então, para colocá-los de volta, o que você precisa fazer é pegar todos os botões ao mesmo tempo. Você pode pressionar Alt e isso os colocará de volta. Você também pode pegar os ossos e pressionar o botão S, que também os tornará maiores e você poderá movê-los com o G assim e a ligação OH para girá-los. Então isso é tudo G e S. Agora, colocar todos os ossos de volta no lugar, pegar a toupeira, tudo o que você moveu, depende de você e você vai pressionar todos, todos de Isso tudo. Em seguida, reinicie a rotação. Todo G reiniciará o movimento e todos os testes reiniciarão a escala. Então você pode ver como agora é fácil colocá-los de volta no lugar. Então, isso é importante quando estamos realmente movendo esses ossos. Agora vamos colocá-los de volta no modo objeto. E o que eu quero fazer agora é pegar os dois porque eu quero realmente tentáculos cheios Então eu vou pressionar Shift D e depois Shift D. Shift D novamente, assim. Agora, a próxima lição não vai querer fazer é colocá-los no lugar e depois arredondá-los com a corrente e coisas assim saindo desse buraco Então é isso que faremos na próxima lição. Então, espero que você tenha gostado desse. Espero que você tenha aprendido muito e até a próxima. Obrigado a todos. Tchau. 77. Colocar tentáculos ao terminar o ambiente: Bem-vindos de volta a todos para mesclar o 2.9 Designing e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que deixamos de fora. Agora, vamos colocar isso nas origens individuais. E o que eu queria fazer é passar essas rodadas, se eu puder Então, por que cento e 80? Gire-os assim. Agora, eu só quero ter certeza de que, se eu chegar a um desses no Modo Pose, ele realmente se moverá da maneira correta. Então eu posso ver que eu os gerei por aí. Você pode ver aí o que eu fiz, então eu preciso realmente girar tudo ao redor. Vamos girá-lo. Então, por que cento e 80 giram dessa maneira. Então, por que 90? Vamos girar dessa forma. Tudo bem, então isso é tudo que aparece ao redor. Eram 90. Agora vamos chegar a este, colocá-lo no Modo Pose e vamos ver o Bend da maneira certa agora. Então, nosso X ainda está curvado da maneira certa e é isso que eu quero. E você também notará algo parecido aqui. Se eu dobrar, você pode ver o futebol curvar com ele e é exatamente isso que somos um Agora, vamos colocá-lo no modo objeto por enquanto, só para que possamos colocá-los no lugar, então o que faremos é chamá-los e trazer tudo de volta , exceto para o nosso oceano, claro, como de costume. Então, vamos trazer todos eles. E agora os oceanos já se dirigem. Agora vamos entrar e pegar tudo isso no modo objeto. Então, vamos pegar todas essas coisas assim. E eu vou torná-los muito, muito maiores no momento, muito pequenos. Então, vamos trazê-los para fora e você pode ver esse pólen a partir daí Vamos tentar colocá-los no ponto médio. Aí está, é melhor. E então, uma coisa a fazer é ver o quão grandes elas, na verdade, vou transformá-las. Então, esses cento e 80, tipo assim, vou colocá-los aqui embaixo. Então é aqui que vão sair. E agora o que precisamos fazer é garantir que eles estejam saindo e sejam grandes o suficiente para realmente parecerem meio assustadores. Então, vamos torná-los um pouco maiores. Eu acho algo assim. Agora, essa é a parte mais difícil, tentar colocá-los em algum tipo de lugar Então, o que vou fazer primeiro, vou pegar esse, por exemplo. Eu vou então puxá-lo para baixo e tentar colocá-lo em algum tipo de lugar. Eu vou girá-lo em volta. Então, todo X é assim. Então vamos pegar o próximo. E estou me certificando de que estou agarrando-os com os ossos reais E eu vou girar essa rodada. Então, tudo isso. Vamos movê-lo um pouco mais. Assim mesmo. Então vamos pegar esse. Vou colocar isso lá em cima. Então, vamos tentar colocar este aqui, soltá-lo e girá-lo em volta. Então, estou apenas me certificando de que eles ainda pareçam estar dentro e vou girá-los também Então, todo X, vamos girá-lo, puxá-lo. Agora. Se precisarmos, talvez precisemos subir um pouco essa rocha, mas veremos. E agora vamos pegar esse com os ossos. Rotaciona tudo para que fique. E vamos colocar esse no lugar. Então, também o giraremos no X. Hope gosta, quer entrar aqui, algo assim. Tudo bem, agora vamos girar essa rodada para que possamos realmente movê-la Então, o que eu vou fazer é pegar isso e quero que ele realmente entre nesta cadeia. Então, primeiro de tudo, eu queria entrar com meu modo de pose. Vamos girar isso para o nosso Z. Então, tudo. Então, tudo Opa, vamos um pouco estranho. Então, vou segurar o Shift e só quero realmente reiniciá-lo. Então, isso está ficando um pouco estranho. Então, tudo bem, lá vamos nós. Isso é um pouco porque só eu estava realmente movendo isso. E depois todo Ziad. Então, eu não quero que isso aconteça nessa cadeia. Então, vamos fazer isso tudo desse jeito, então oprimiu bonecas duas vezes, depois só para fazer com que ela aparecesse e então eu fico com essa Então, tudo zed. E você pode ver que isso muda o ângulo. Então, vamos tentar assim. Então vamos acabar com isso. Gire isso se quiser seguir o caminho em que basta pressioná-lo novamente. E deve ser capaz de entrar em algum lugar. E você também notará que, quando na verdade pressionar Tab, ele não vai realmente para o lugar que eu realmente quero. Então, o que estamos tentando fazer aqui é basicamente colocá-los em prática. E então, quando os tivermos instalado, vou pressionar Tab agora e você verá que ele volta, Kate, e isso é porque é um modo de objeto. Não se preocupe com isso, está tudo bem. É aí que deve fazer ou você está tentando fazer isso em algum lugar e então você pode realmente trabalhar neles e mudá-los para onde eles irão Então, agora eu vou passar para o próximo. Então, vou entrar no modo objeto. Eu vou pegar esse. Vou pressionar a parte superior, voltar ao modo de pose e agora vamos posar essa também. Então, vamos girá-lo. Então, vou girá-lo um pouco. Vamos girá-lo para o outro lado também. Nosso X, assim por todo o caminho. Então, eu quero que esse tipo de rasteje em direção ao barco Então, vamos girá-lo um pouco para baixo Então, RX, algo assim. E agora vamos pegar o próximo. Eu queria, este embrulhando o Tesouro. Uma coisa a fazer é que eu vou para a próxima. Vou colocar isso de volta no objeto. Venha para o próximo. Agora vamos pegar isso, colocá-lo em Pose e agora vamos girá-lo Então, primeiro de tudo, vamos girá-lo para cima. Então, todo X. Então vamos girá-lo . Então, tudo dito. E então tudo zed, algo assim, como ele protegendo seu tesouro. Assim mesmo. Agora, vamos destacar isso um pouco. Então, todos os ovos, assim. Sim, não parece bom. Então eu vou trazer isso aqui, eu acho que, ao longo dessa rocha real, talvez vamos tentar ver como é. Então, novamente, Unwin pega esse modo de objeto, para o próximo agora, Modo Pose, assim Vamos trazer esse aqui. Então, enquanto Zed, Zed um. Então, agora vamos destacar isso. Então, nosso, por quê, por quê? Aponte para esse lado? Então, nosso X, assim. E então isso está apontando este para baixo. Então nosso Y, depois todo Y. Então, vamos ver, são assim Tudo bem, então vamos dar uma olhada nisso. Mais baixo, o que fazer é colocar isso no modo objeto novamente. Toque duas vezes no a. Vamos colocar em primeiro lugar, nossos materiais Então, temos uma boa ideia de como vai ficar. Vamos agora também colocar o Ocean max or will enter. E estamos procurando por Ocean, que está aqui, coloque-o novamente em zero para acessar a visão da câmera. E então vamos ampliar um pouco. Assim, vamos colocá-lo no Cycles e ver o que estamos vendo. O momento. Vamos ver se eu consigo realmente vê-los. Sim, eu posso. Sim, está parecendo muito, muito bom. Agora, o que precisamos fazer é que, na verdade, os tenhamos na posição em que realmente os queremos. Agora, o que podemos fazer é realmente aplicar nossa armadura real E uma vez que tenhamos feito isso, podemos realmente trabalhar para movê-los um pouco mais. Então, o que faremos é colocá-lo de volta no modo objeto. Vou esconder meu oceano no caminho. Vou entrar no meu primeiro tentáculo. E o que você vai fazer é chegar agora até a pequena chave inglesa Se você olhar para o lado direito , verá que desenvolveu Armatures Agora, se eu entrar e pressionar Tab agora para entrar no modo de edição, você verá que isso se endireita Agora, nós realmente não queremos isso. Então, o que faremos é passar para o lado direito Vamos pressionar o Controle a e aplicar a armadura. E agora, quando eu pressiono Tab, você verá que ele permanece no mesmo lugar. Agora você pode entrar e realmente pegar a armadura e escondê-la do caminho Agora, a armadura é que todos os quatro estão aqui embaixo, então podemos colocá-los em algum lugar Mas, por enquanto, vamos fazer a mesma coisa. Então, chegaremos a esse tentáculo, controlaremos uma coluna até a armadura e a esconderemos de qualquer Vamos agora para o outro. O controle a fará isso ao mesmo tempo. E então nos esconderemos dessa maneira. E vamos esconder isso do caminho. Agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, o que eu queria fazer agora é ter certeza de que eles estão bonitos. Então, enquanto estiver lá, mais uma vez, trarei de volta meu oceano. Vou trazer minhas câmeras, então zero. E vamos fazer agora uma renderização rápida. Então, o que faremos é ir até o canto superior esquerdo Render e garantir que ele ainda esteja no mesmo sinal Então, temos permissões para que eles o centrem. Ainda é uma renderização muito baixa. É exatamente isso que ele quer que apareça. Imagem de renderização. E agora deixe isso renderizar e veja como fica. Nós mostramos. Espero poder ver alguns tentáculos aqui agora e ver a verdadeira bola de futebol neles para que possamos ver o que eles realmente são Então, vamos ver como esse tentáculo fica. E, novamente, tudo se resume a contar uma história que é o que estamos realmente tentando fazer. Então, podemos ver aqui que este talvez seja um pouco alto porque eu realmente não gosto disso onde está, a refração está fazendo com que pareça um pouco tolo ou Então, precisamos colocar isso mais abaixo. Então, o que estamos esperando pode ver esse lado. Só vou ver por que vem do lado esquerdo Ok, pessoal, então esse é aquele Finish. Agora, o que estou procurando é ver como eles tendem a causar baixos. Então você pode ver que esta está chegando pelas costas com uma boa, esta, a outra refração E eu costumo fazer anotações sobre isso. A refração deles não é nada boa. Então, eu quero reduzir isso e fazer com que gire essa parte aqui, e essa parte aqui, eu realmente quero marcar uma meta. Então, o que faremos é realmente voltar para a próxima lição e realmente resolveremos isso E nessa aula, provavelmente será a aula final em que esgotaremos todo o oceano e tudo mais e realmente o lançaremos. Então, parece muito bom, pronto para toda a renderização final Ok, corra. Espero que tenham gostado e até a próxima. Obrigado a todos. Tchau tchau. 78. Prendedor final ao chegar à linha de acabamento do curso: Bem-vindo a todos para combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada E foi aqui que paramos. Agora, vamos resolver os potes de tentáculos que dissemos. Queremos que este se afaste da refração. Então, o que eu farei é entrar neste primeiro. Eu vou pegar apenas um desses. Certifique-se de que as notícias de edição proporcional estejam ativadas, certifique-se de que estejam funcionando sem problemas, é claro E então, o que faremos é tentar avançar com isso, só um pouco mais. Vamos torná-lo maior para movê-lo. Você pode ver usando isso que, na verdade, obteremos um pouco mais de suavidade. Então, vou pressionar todo um X e tentar girá-lo um pouco e depois me mover nesta rodada, assim, algo assim E vamos verificar isso novamente. Obviamente, você pode ver um dos problemas que tivemos quando o movemos com as armaduras reais Só que o tornou um pouco cheio de blocos. Então, vamos entrar e corrigir esses problemas um pouco, apenas tentando resolvê-los. Assim mesmo. Agora vamos chamá-los para este. E esta é, na verdade, muito baixa até o chão, então vamos até aqui e levantaremos você. Então G Poly, oh, assim. Vamos puxá-lo para cima. E também vamos contornar isso. Então, tudo zed, depois redondo. Traga-o aqui. Assim mesmo. Vamos trazê-lo até o fim. Então, está perto o suficiente, tocando o Tesouro, algo assim Então vamos dar uma olhada nesse agora. Então, eu quero que este diminua um pouco. Microfone. Então, talvez por aí, algo como essa luz pareça que ele está agarrando a corrente e ela está girando em torno do Tesouro E então ele estava pronto para explodir e realmente pegar o arco. E esse é o tipo de história que estamos tentando contar. Agora vamos fazer um. Eu não sou uma renderização real. Acabamos de ver isso em nossa visualização de ciclos. Tocaremos duas vezes no a, só para dizer que estamos vendo que é o que parece sem o Oceano Agora vamos trazer o oceano novamente. Deixe carregar. Só para nos dar uma ideia. O fato é que estou feliz por querer me livrar dessa refração Então está tudo bem. Agora eu penso em como está saindo. Isso é muito bom , então está chegando. Gosto de contornar as rochas. E esta aqui, nós podemos ver a distância, são mandíbulas chegando até o barco E esse é o tipo de história que eu queria contar. Agora, o que vamos fazer agora é dar uma olhada em qualquer coisa que possamos consertar com o oceano ou com as rochas. Talvez você queira que eles saibam um pouco mais sobre a textura real do ruído e coisas assim. Então, o que faremos é começar a trabalhar nisso agora. O primeiro que faremos é trabalhar um pouco mais nesse ouro. Então, vou colocá-lo de volta em Materials. Eu vou esconder o oceano no caminho, é claro. Agora vamos extrair esse ouro um pouco. Eu só vou ampliar um pouco. E podemos ver que não está muito irregular no momento e isso é algo que precisamos Então, vamos até aqui. Temos uma subdivisão, temos outra textura. Podemos tirar a força disso um pouco, algo assim. Isso já parece melhor se aumentarmos os níveis do ouro. E eu acho que isso parece muito, muito melhor. Agora, o que eu tenho cuidado aqui quando estou mencionando isso é que, se eu o derrubo, podemos ver que ele está adicionando cerca de 30.000 polígonos extras Agora, o problema é que , como ele ainda está em um modificador, ele não usará tantos recursos quanto estava inativo. Então você pode ver aqui o uso da memória aqui. Isso é o que estamos vendo. Se aumentarmos o volume, podemos ver que ele sobe ligeiramente. Agora, se eu os aplicar , vai aumentar muito mais porque na verdade , são aplicados esses 30.000 polígonos Então, por enquanto, acho que isso vai realmente olhar para trás. Agora vamos dar uma olhada no resto da cena. Então, o que faremos é tentar consertar algumas coisas. Acho que a primeira coisa que veremos Fixando os princípios no oceano Então, se entrarmos, traga seu Oceano e vamos ver nossos materiais. Então, se chegarmos ao nosso Shader, vamos primeiro colocá-lo em nosso Cycles Render Deixe carregar. Vamos reduzir o zoom, pressione zero para entrar no Camera View. Se chegarmos ao nosso volume principal e colocarmos isso em zero, isso criará muito mais luz para nós. Agora, vamos clicar em nosso ouro novamente. E então pressionaremos o osso adulto apenas para ampliar um pouco. E então eu só queria mudar algumas coisas no ouro real só para destacá-lo um pouco mais. Então, primeiro de tudo, vamos até lá e vamos mudar a escala para 6,5 Então, vamos atravessar. Vou reduzir isso um pouco. Até o final desse RGB. E então eu vou derrubar este também. E então, o que vou fazer para destacar essas peças de ouro reais, vou derrubá-las muito, muito mais escuras do que paredes brancas E eu também vou fazer o mesmo com este. E então, com este, talvez mais. E então, com este, eu vou realmente torná-lo muito, muito mais leve. Então, vamos seguir em frente. Vamos fazer com que isso seja muito, muito mais leve. Assim mesmo. Agora vamos dar uma olhada em nossa Emissão e vamos aumentar nossa Emissão e também inserir a cor a partir daí para que alguém pegue essa cor, vou conectá-la à Emissão e vou transformar a Emissão ou Vamos ver. Não tenho certeza se faremos com que brilhe um pouco mais quando realmente viermos renderizá-lo E agora vamos analisar as texturas reais de ruído que temos aqui e mexer com algumas delas O que eu quero mencionar é esse aqui, a textura do ruído. Vamos falar sobre isso. Vamos ampliar um pouco. E eu realmente brinquei com isso sozinho. É por isso que estou vendo agora a minha própria e comparando-a com esta. Eu só vou falar sobre isso um pouco assim. E vou dar uma olhada na parte inferior e ter certeza de que estou feliz com essa. Acho que vou aumentar a balança aqui e colocar algo como 12. Agora acho que isso será bom o suficiente para ter uma aparência divina no Render real. Há mais algumas coisas que precisamos fazer também. Então, vamos primeiro voltar à nossa modelagem. E podemos ver que em nossa última renderização essa luz real, por exemplo, para que eles a vejam. Vamos pressionar a parte superior para chegar a esta luz. Na verdade, vamos apontar para o navio. Então, vamos puxá-lo para trás e colocá-lo apontando para a nave. Basta alinhar isso um pouco. Estava um pouco escuro demais, para ser honesto. Agora vamos para o nosso oceano e precisamos consertar algumas coisas aqui. Então, o que faremos é pressionar tab e precisamos corrigir isso aqui porque na verdade está mexendo com nossas renderizações Então, o que faremos é Alt Shift e clicar. Na verdade, vou deletar rostos. E eu vou pegar essa vantagem, essa aqui. E vou pressionar S e X. Vou exagerar Então, sete, você pode ver que no momento está muito, muito instável e nós realmente não queremos isso Então, vamos pressionar S sem edição proporcional em S e X e vamos endireitar tudo Então, continue pressionando S e X até que esteja bem e reto. E então o que você pode fazer é retirá-lo um pouco para que não se sobreponha aos que estão E então você vai pressionar E, puxá-lo para o fundo do oceano, algo assim. Então, uma coisa a fazer é dar algumas voltas na borda aqui Portanto, controle a lei 30, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora você pode ver como isso realmente é suave. Agora, na verdade, não vou interagir com sombras e coisas assim E isso fará com que seja uma renderização geral muito melhor. Em seguida, eu só quero ir para o sombreamento. Eu vou até onde está o meu princípio, este, então este aqui. E eu vou diminuir a densidade um pouco. Atrasado em nada, nada que se deva a seis, algo assim. Então eu vou fazer o que vou fazer agora, vamos dar uma olhada nos tentáculos Então, de volta à modelagem novamente. Tab, oculte a forma da amostra. E eu quero derrubar esse tentáculo. Então, eu quero diminuí-lo um pouco. Então eu vou pegá-lo. Edição parcial, denom, certifique-se de que a conexão não esteja ligada a G. E vamos começar a anotar isso para que pareça que está realmente vindo em direção ao real para afundar o navio ou algo parecido A próxima coisa é, bem, eu quero chegar a esse fim aqui, e eu quero apenas distorcê-lo um pouco. Então eu não vou às quartas-feiras, vou pressionar 0 e zed. Gire assim para eles. Vamos trazê-lo assim. E eu quero que, na verdade tente lidar com a corrente real Então, algo assim parece que está tentando se agarrar , então vou girá-lo um pouco mais. Só estou tentando ter cuidado para não quebrar nada lá. Agora, a outra coisa é que você pode ver que aqui está muito grosso e bem nítido Então, vamos ver se podemos realmente corrigir isso. Eu vou pressionar o G e tentar suavizá-lo um pouco assim. Então você pode ver que agora está um pouco mais suave. Vamos fazer o mesmo aqui, então GI, suavize tudo. Vamos trazê-lo à tona só um pouquinho, assim. Apenas tenha muito cuidado ao fazer isso Nesta parte aqui, você pode ver que está novamente, um pouco nítida demais. Então, vamos tentar apenas diminuí-lo. Vou ver se consigo retirá-lo desse jeito e fazer com que não fique tão nítido lá. Tudo bem, então acho que no momento isso está muito bonito Vamos dar uma olhada nesse também. Podemos realmente suavizar isso também? Vou pressionar G e um pouco mais suavemente. Agora, o que eu recomendo que você faça agora é postar sua renderização real um pouco mais alta. Então tente mil, assim. Então, o que vamos fazer é tocar duas vezes no a, vou trazer meu oceano E eu só vou me certificar de que agora tudo tenha um nome. Agora você pode ver aqui que todas essas partes não têm nomes. Agora, esses são basicamente todos os tentáculos mesmo que as armaduras frias Para que eu possa entrar, vou adicionar meu oceano ao caminho e mostrar para você. Então você pode ver no momento que temos que pressionar esse pequeno triângulo. E isso é porque, na verdade, tem uma armadura presa a ela. Ok, então na verdade não queremos mostrá-los, mas precisamos colocá-los em uma coleção apenas para ter certeza de que bonitos e arrumados e de que estamos prontos para nomeá-los Então, vamos clicar duas vezes sobre isso. Vamos chamá-lo de Tentáculo. Então vou copiar esse Controle C, chegar ao final e colocar um. Então vamos fazer o mesmo com isso. Então, controle V, controle V três e controle V completo. Ok, então isso é tudo que eu vou fazer com tentáculos e agora vou fazer uma nova coleção Clique com o botão direito do mouse em nova coleção. Vamos chamar isso de tentáculos assim. E então vamos arrastá-los e soltá-los. Ok, então vamos fechar isso. Oh, agora temos curvas de Bezier. Então, isso também faz parte desses tentáculos. Então eu vou pegar todos eles e colocá-los dentro. Agora, será que isso deve estar tudo lá dentro. Então, isso é bom e arrumado. E eu só estou procurando agora ter certeza de que tudo está bonito e arrumado e está tudo em sua coleção real E agora, o mais velho finalmente chegou à nossa pequena TV. E então vamos colocar isso em 1.000. Então coloque isso em 1.000. Traga de volta seu oceano. Então, basta abrir o Oceano, trazê-lo de volta, fechá-lo e, em seguida, colocá-lo no modo objeto. Isso só torna tudo um pouco mais rápido. Toque duas vezes no a e agora vamos para o Render Agora vou clicar em Render, Render Image. E vamos ter uma baixa enquanto isso parecer. Então, vou acelerar a cura daqui e depois terminar. Vamos conversar sobre isso. Ok, pessoal, então aí está a primeira pré-renderização. Agora, o que você quer fazer agora é verificar todas as coisas boas e todas as coisas ruins e, em seguida, fazer um acordo sobre o que você quer mudar Então, antes de tudo, a cena geral provavelmente precisa ser um pouco mais clara. E com isso, quero dizer, o céu real e coisas assim. A segunda coisa é que estou muito feliz com a densidade da água. Estou feliz com as fotos de luz. Estou feliz com o peixe. Eu posso simplesmente identificá-los. Estou feliz com esse Coral. Parece muito bom. Alguns pequenos pedaços entram por aqui, mas não são realmente perceptíveis do que realmente pareciam pedaços de peixe e coisas assim. Então, eles estão absolutamente bem. Estou feliz sem que os tentáculos saiam. Estou enrolando esse baú real. Parecem estar saindo de alguma coisa. E isso é realmente o que você quer. Você pode ver aqui, meio que desapareceu lá e não conseguimos ver o que realmente está lá dentro. Então, isso é ótimo. Não estou feliz com essa palma ou P posso ver que ela está apenas passando por aqui e não parece certa Além disso, o resto da cena parece muito, muito bom. Talvez você queira realmente tornar seu bot um pouco maior nessa cena, mas acho que, para mim, estou realmente feliz com isso. E, finalmente, estou analisando a refração. Então eu posso ver aqui as linhas descendo pelas botas, o tamanho certo e as mudanças chegando aqui. Então, a única coisa que preciso fazer é inclinar minha câmera. Não estou muito feliz com essa refração que chegou aqui. Então, agora o que eu sugiro que você faça é que você volte e coloque isso em cem para realmente corrigir esses problemas. Quero pressionar um zero agora, aumentar o zoom e colocar minha câmera onde eu quiser. E agora vou colocar isso no Material e incliná-lo para cima e depois colocá-lo na visualização do ciclo Tudo o que eu preciso fazer é incliná-lo um pouco para cima Então, novamente, vamos pressionar N. Eu vou ver, jogar, capturar Câmera para ver. Pressione N apenas para abrir o caminho e, em seguida, apenas incline a câmera, um pouco mais ou menos assim E agora vamos imprimir no Cycles Render. Vamos dar uma olhada no que temos lá. Agora você pode ver que talvez tenhamos nos livrado disso. Ainda não tenho certeza de onde você pode ver que nossa palmeira está definitivamente aqui agora, o que parece muito melhor. Então, agora tudo o que ele precisa fazer é vir para o meu mundo. Vamos aumentar isso e experimentar um. E então, o que vou fazer agora, novamente, vamos dar a isso uma renderização rápida. Vamos ver onde está e ver agora que está muito, muito mais brilhante. E então, finalmente, faremos nossa renderização final. Você pode ver que ainda temos um pouco de refração na água lá Então, vamos tentar inclinar nossa câmera um pouco mais só para tentar nos livrar de um pouco disso, algo assim Podemos entrar e nos inclinar para trás, então não se preocupe com isso. Então, quando estiver satisfeito, pressione N novamente, apenas para abrir esse backup. Vamos colocá-lo de volta em Material. Vamos desligar a câmera para ver e fechá-la. E agora vamos fazer uma renderização rápida. Então, Render Image, o que estamos procurando aqui são aquelas coisas que queríamos corrigir. Então, primeiro de tudo, estamos analisando o brilho geral. Em seguida, vamos examinar a refração da parede com seu tentáculo e garantir que eles estejam realmente felizes com Lá vamos nós. Então, agora, a única coisa que eu quero mudar antes de fazer minha renderização final é essa música. Eu quero trazê-lo à tona para que esteja realmente no céu. Então, vamos resolver isso agora. Então, vamos voltar, colocá-lo na renderização do Cycles, eu voltarei ao meu mundo. Eu poderia pedir para, obviamente, entrar agora no sombreamento. Vou entrar em um sombreamento na renderização de Ciclos que já chegou à minha solda, vou até Objetos, desço para soldar, pressionar zero na janela de visualização real apenas para garantir a visualização da apenas para garantir a E agora vamos levantar essa música. Então, estamos levantando isso. Acho que vai ser, vamos dar uma olhada. Se estiver no Y o problema é que temos o mesmo problema que tínhamos antes. Então, vamos lá, colocar isso rapidamente no EV, e então podemos levantá-lo. Muito, muito mais fácil. Então, agora vamos falar sobre isso. Vamos e colocamos isso. Então, está apenas no céu. E então pense : você a quer no meio ou quer na esquerda? Tudo bem, acho que estou realmente feliz com o que está agora. Então, agora vou colocá-lo de volta no Cycles. Vou voltar a ser modelo. Em vez disso, vou colocá-lo no Material. Vou até minha pequena TV e vamos colocar isso em 10.000. 10.000 é bem alto. Vai te dar uma renderização muito boa. Portanto, certifique-se de estar feliz com tudo antes de fazer isso. Porque quando você fizer isso, provavelmente vai demorar dependendo da sua máquina. De qualquer forma, estamos até 2 horas, algo assim, imagino que para uma máquina mais pobre , demorará muito mais e eu não recomendaria nada dessa E se você tem uma máquina realmente incrível, eles raramente a desligam mais alto, se você quiser Ok, então o que faremos agora é renderizar mais uma imagem de renderização. E falaremos sobre isso quando realmente terminarmos. Bem vindos de volta a todos. Agora, se eu ampliar um pouco e vamos dar uma olhada em nossa renderização final. Agora, o que você deve fazer na renderização final é sempre procurar coisas que você possa melhorar, mas tenha em mente que você nunca terá algo com o qual esteja cem por cento satisfeito. Então, tenha isso em mente quando você realmente fizer isso. Agora, com quais coisas eu realmente estou muito feliz. Estou muito feliz com a construção real dessa cena. Estou muito feliz com o Coral, estou muito feliz com o Peixe e coisas assim. Então você precisa ver as coisas. Você poderia ter feito, mal, coisas que gostaria de melhorar. Então, por exemplo, sozinho, faça o céu não se solte silenciosamente. Eu voltaria e sobreviveria um pouco, estragaria tudo. Esse garotinho aqui, eu provavelmente usaria um romance como apenas uma luz para zombar que um pouco mais é um pouco demais na escuridão lá Os Tentáculos, eu os tornaria um pouco mais arredondados e brincaria com eles e os tornaria um pouco mais suaves do que são agora Finalmente sou o ouro de trabalhar um pouco mais no meu Gold Shader real, só para destacar um pouco mais e torná-lo um pouco mais, Lindsay e Agora, eu também recomendo que, quando você tiver feito sua renderização final, leve-a para o Photoshop ou algo parecido e faça um pouco de pós-processamento apenas para deixá-la em um padrão mais alto do que o Blender realmente pode renderizá-la E esse é um procedimento padrão, na verdade, pegar uma renderização final e pós-processá-la Então, com tudo isso dito, isso nos leva ao final do curso e que jornada O começo foi repentino, vou te ensinar como criar uma cena linda que conta uma história. E eu realmente espero ter conseguido que, se você chegou até aqui, tenho certeza de que agora você conhece muito bem o Blender 2.9, maioria de suas funções. E com esse conhecimento, tenho certeza de que agora você pode seguir em frente e criar modelos estilizados de ótima aparência que você vai querer exibir e se orgulhar de Eu realmente espero que você tenha gostado do curso e tenha tirado muito proveito dele tanto quanto eu gostei de fazer. Se você ainda não o fez, deixe um comentário como Alps or this learn Mas, o mais importante, se você puder deixar uma resenha por escrito, isso realmente ajuda a fazer com que ganhe força e chegue às mãos de mais estudantes Também adoro ver os resultados finais de renderização das pessoas. Então, se você puder postá-los com tudo o que foi dito, novamente, muito obrigado por fazer o curso. Feliz modelando a todos