Transcrições
1. Apresentação: Convide
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma
cena aquática estilizada Neste curso, criaremos uma
cena subaquática tropical inteira do zero Eu vou te levar em uma jornada
de uma ideia a um conceito. Os dois primeiros estão terminando. Este curso é destinado a usuários
iniciantes ou de nível
médio do Blender. Então, se você quer
entrar em 3D ou aprender o novo Blender
2.9 no espaço. Este curso tem tudo. 3D Tudor desenvolveu
uma ótima maneira de aprender incorporada nos
cursos para
ajudá-lo a aprender mais rápido usando um guia de
animação abrangente para cada atalho e aplicativo do
Blender, assista e aprenda
enquanto sua própria cena exibida com facilidade Neste curso,
abordaremos conceitos básicos
do Blender,
incluindo jogos rápidos
na janela de incluindo jogos rápidos visualização e técnicas básicas de
modelagem À medida que você avança no curso, as técnicas
que você aprenderá se
tornarão mais complexas. Usaremos a maior parte do que o
Blender 2.9 Master oferece. Você aprenderá técnicas
de modelagem usadas pelos profissionais O coles tem um ótimo
aprendizado para aprender profissional
iniciante e
poucas horas Tudo o que você viu neste
curso, incluindo o Oceano, tem materiais que
são totalmente processuais e podem ser alterados com a frequência ou com a mesma frequência
que Você aprenderá tudo sobre
o sistema de notas no Blender e o que a
maioria deles faz. E agora eles podem ser combinados, criaremos quase 100
materiais do zero
e os materiais poderão ser usados em qualquer fatura futura do Blender Este curso foi criado
para ajudar as pessoas a pegar ideias e transformá-las em
uma cena 3D completa Examinaremos as
ideias de uma cena. E agora, para transformar isso em arte
conceitual com pouca
ou nenhuma habilidade 2D, examinaremos
as partes externas de nossa cena Portanto, não apenas torne isso interessante, mas raramente conte uma
história que atraia pessoas em um modelo 3D que
você criou. Com certeza vou
mergulhar profundamente na
iluminação que vemos. Tudo do HDRI
é muito complexo. A técnica de iluminação será
descoberta neste curso. No final, você criará uma cena totalmente processual
exatamente como a simetria da chamada Você aprenderá
não apenas como criar e
criar essa cena incrível, saltar e renderizar nível
profissional
que ficará muito bem em seu portfólio de trabalho Finalmente, você também receberá
um pacote de
causas completo para download Neste pacote, você encontrará
referências de tudo o que será baseado em um livreto de chamadas
completo, descrevendo cada
aula em detalhes, permitindo que você
pule para qualquer parte
do curso na qual
gostaria de se concentrar Na verdade, este curso já dura
mais de um ano. Esse é o tempo necessário para
aprender com meus outros cursos, implementando tudo o que
torna o aprendizado mais fácil e rápido para oferecer a você meus custos mais abrangentes e
inclusivos até o momento. Desenho da vasta biblioteca 3D
Tudor criada até agora. Levando tudo o que
aprendi do 3D para o 2D, está uma enorme biblioteca
de cursos e reuniu todos
eles para oferecer o processo de
aprendizado mais abrangente que existe Gostaria de agradecer por
assistir a esta breve introdução e garanto que ela não pode
fazer justiça aos custos Estou ansioso para
ver você no curso. E com tudo isso dito,
vamos começar. Feliz modelando a todos
2. Aula 3D com Udemy 1 liquidificador 2 9 Conceito em 3D: Sejam todos bem-vindos a este
Blender 2.9 chamado Blender 2.9, crie e renderize uma
cena aquática estilizada Agora, antes de começarmos, eu só gostava de revisar algumas coisas. Agora, se você já fez algum dos
meus outros cursos antes, vou usar
um formato semelhante. Acho que isso nos dá
o melhor dos dois mundos para iniciantes e usuários avançados de
amanhã. Então, no canto inferior
esquerdo você verá que eu tenho uma chave moldada Assim, você poderá
acompanhar cada clique do mouse
ou Agora, o Blender é um programa extremamente
complexo de usar. Então, se você é novo no Blender,
por favor, não fique frustrado. Se você precisar voltar várias vezes
durante as chamadas para
ver o que foi pressionado ou porque não
entendeu muito bem alguma coisa. Depois de um tempo, você
descobrirá que
memorizará as teclas de atalho e as coisas que antes eram
difíceis se tornarão fáceis Portanto, não
se preocupe com o básico
do Blender com a prática No lado direito, cada novo cookie de exibição será destacado na primeira
vez em que o usarmos com uma animação de ser e, em
seguida, poderemos ver
exatamente o que ele pressionou Eu sugiro que
aqueles que são novos
no Blender ou na
versão Blender 2.9 peguem uma caneta e papel
ou um documento do Word e anotem essas
teclas de atalho Deixe-me mostrar os desejos
do lado direito. Nesse formato, isso
permite que o custo avance um ritmo decente para estudantes
iniciantes e
avançados. E, como eu disse, o principal
cliente sempre estará
ligado . Além disso, na
medula óssea,
haverá uma animação mostrando
uma explicação detalhada de
qualquer coisa que precise de mais contextos Isso realmente
explica o que e por que
estamos fazendo algo. E então, se você
quiser mais informações sobre essa coisa em particular, você é mais do que
bem-vindo para
conferir por meio do mecanismo de busca, todo o site do Blender. Com tudo isso dito,
vamos começar. Então, normalmente vou fazer meu conceito
básico no Photoshop. Mas é claro que qualquer software de desenho ou pintura
deve resolver o problema. Desde que você possa
extrair imagens. Você pode ver que estou começando
a expor minhas ideias de
uma forma muito básica, apenas para
colocá-las uma forma muito básica, apenas para
colocá-las no papel de antemão, pois normalmente não
resolvi todos os pequenos detalhes E para ser honesto,
normalmente penso constantemente
em novos YZ enquanto estou
construindo a cena Mas nessa ocasião, porém, não
era
um projeto que
eu tinha em mente há muito tempo e eu
na prateleira, por assim dizer, levar tempo para pegar seu braço. Você pode ver agora, eu
gostei da ideia de um barco em uma espécie de alcova. E eles também queriam que esse projeto
real contasse uma história. Como isso seria
um diorama, acho que contar a
história é importante Mas se você vai fazer isso, se esqueça de adicionar uma
boa quantidade de pequenos detalhes. Eu também normalmente pinto cores
básicas por
cima do meu desenho apenas para me dar uma representação
visual muito boa de Howard gostou
da cena, já que neste projeto, estamos usando apenas materiais do
Blender É ainda mais importante. Por exemplo, o arco principal, não precisa
realmente ser de água marrom Pode ser azul ou laranja. E é tudo o que realmente
combina e fica muito bonito. É realmente um bom
momento para realmente
brincar com as cores e ver o que acontece bem
na cena. Obviamente, nada está fixado
em pedra neste momento. Nós realmente ajudamos. Agora
você pode ver que é rudimentar, o desenho real
é que é mais ou menos um esboço rápido com cores Eu acho que é importante realmente
trabalhar. Eu tenho conceitos,
mas o quão bom o conceito
precisa ser
depende realmente de se é sua própria
ideia ou se você tem uma boa visualização da cena
a partir de suas próprias habilidades
artísticas em 2D Você pode ver a seguir: agora eu cresci referências para a maioria dos
destaques da cena. Isso é para que eu
saiba para o que preciso ir embora e ter ideias. E com essa intenção de
começar e realmente
definir o look que
pretendo com cada cenário,
mesmo que seja uma cena
bastante grande,
é fácil
dividi-la em pedaços mesmo que seja uma cena
bastante grande, é fácil
dividi-la em pedaços Algumas dessas referências serão sobre como modelar algo. Outros serão como
realmente texturizar ou qual é a
aparência do material, coisas assim. Por exemplo, mesmo sendo
estilizado, Sun,
o sol ainda deve ter
a mesma aparência,
seja estilizado Tem um tipo de enchimento ondulado, especialmente no fundo do oceano Também sinto, novamente, que o
hábito de fazer toda essa preparação
realmente ajuda muito nos modelos e cenas de Create e Greg Isso é ainda mais importante ao criar modelos e texturas
precisos em
programas como o Substance Painter, todos projetados ou
algo parecido A próxima coisa que adoro
fazer é criar uma página de referências para me dar ideias de como criar os objetos em minha cena e qual estilo de arte
gostaria de usar. Eu também, se eu estiver criando
um objeto estilizado, abordarei algumas referências
estilizadas,
mas não muitas, porque ainda quero com base em minhas próprias Você pode ver que o que eu fiz
aqui foi criar uma página de referências a partir de todas
as imagens iniciais. Isso significa
que a cena ou projeto podem avançar com
muito mais rapidez Eu também salvo todas as referências da
minha página. E isso porque se alguma vez
precisar de alguma coisa no futuro, como uma palmeira, linearidade de um grupo de
referências prontas para serem publicadas, possivelmente faça uma
busca rápida para talvez adicionar algumas toupeiras ou ver se
há E usando essa técnica de
preparação, também
é uma boa ideia
adicionar suas próprias referências Você pode adicionar fotos que você
tirou de diferentes
tipos de materiais, texturas e edifícios
e coisas assim Dessa forma, você pode criar uma biblioteca enorme e acessá-la a qualquer momento Essas referências
também são exclusivas para você. Isso pode lhe dar uma ideia
completamente diferente de como construir algo. A última coisa a fazer para
concluir a preparação do meu projeto é garantir que eu saiba
como criar tudo Agora, a maioria das coisas que eu
posso criar sempre será algo que Rick possa ser
feito melhor ou mais rápido, ou às vezes eu só
preciso de uma atualização rápida Digamos que seja uma
boa ideia pegar links para todo o armazenamento de que
você precisará. Pode ser como
criar uma palmeira ou como usar o Deslocamento
para fazer a soma Também costumo criar meus próprios tutoriais particulares e
ter uma biblioteca deles,
porque, como todo mundo, costumo esquecer as Isso
encerra essa lição. E realmente espero que muitos
de vocês tenham achado isso benéfico ou pelo
menos interessante. No começo, eu
costumava ir direto e começar a modelar descobrindo
agora a preparação da toupeira que eu faço, melhor
a cena que estou modelando e mais suave é o processo Então, na próxima lição,
começaremos a modelar The Boat E haverá uma referência para realmente abordar
essa lição. Então, obrigado a todos por assistirem e verei na
próxima tudo o que eu tenho
3. Curso de Udemy 3D 2 Blender 9 aprendendo o básico do liquidificador começando do casco: Convide
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma
cena aquática estilizada E se você foi
embora e viu como criamos o
conceito de coração, espero
que tenha gostado. E se você fez, então bem-vindo à seção de
modelagem Então, o que vamos fazer primeiro
é entrar e
clicar com o botão esquerdo nessa câmera Vou pressionar
o botão Excluir, e isso só vai
excluir isso do caminho. A próxima coisa que
faremos, quero
clicar neste ponto com o botão
esquerdo do mouse novamente, pressionar Delete e excluí-lo, e faremos a mesma
coisa com o Agora, antes de excluirmos o cubo, vou mostrar
algumas coisas que você precisa saber
para começar Se você quiser aumentar e diminuir o zoom, é o botão do meio do mouse
apenas para aumentar e diminuir o zoom. Se você quiser
realmente girar, é o botão do meio do mouse Segure-o e você pode girá-lo
se quiser girar ou se precisar segurar o
botão Shift e o meio do mouse
juntos e , em seguida,
movê-lo para trás
e para frente A outra coisa que você
precisa saber é que, se você pressionar pontos no teclado numérico, poderá
ampliar esse cubo dessa maneira E então o que vai
acontecer é que quando você realmente gira, você realmente gira a
partir do ponto de origem, que é esse pequeno ponto
aqui que você pode Por fim, falaremos
sobre como obter a visão correta Então, às vezes precisaremos uma
vista frontal, lateral ou superior. Agora, para fazer isso, usamos o teclado numérico e um
redemoinho na bomba na imagem
do lado direito apenas para mostrar como realmente conseguimos isso Portanto, se você pressionar a tecla quente
no teclado numérico, você entrará na visão frontal. Se você pressionar três
no teclado numérico, você vai para a vista lateral. E se você pressionar sete
no teclado numérico, você entrará na vista superior. Agora, para fazer o oposto disso, ou você precisa fazer, é segurar
o botão Controle e pressionar o número relevante
no teclado numérico. Então, por exemplo, tivemos uma visão
superior com sete. Se eu pressionar o Controle, sete
realmente irão para a vista inferior. Se pressionarmos o Controle 1, na verdade
iremos para
a parte traseira do cubo E então, ao pressionar
Control, três irão para o lado oposto do que estamos
realmente vendo. Agora, ao usar o Blender, você
notará que aqui embaixo, você não terá realmente a contagem de faces ou triângulos
, todos os vértices contam. E isso é importante. Isso é algo
que precisamos nisso, porque precisamos ficar de olho em quantos polígonos temos quanta memória real
estamos realmente usando para que possamos manter isso o mais
baixo possível Não queremos
fazer uma cena com milhões e milhões
de polígonos Porque o que vai acontecer
é que eles realmente começarão a
diminuir a velocidade da janela de visualização
no Blender E dependendo do que
sua máquina pode fazer,
isso pode ser qualquer coisa
acima de 100.000 polígonos Então, tudo o que
precisamos fazer é ir até Editar, ir até onde
diz preferências. Vá para a interface
e, em seguida, desça, você verá uma que
diz barra de status. Apenas certifique-se de que todas
essas artes estejam corretas. Após a hora do
tique-taque, você poderá
ver quantos triângulos,
quantos vértices
agora são a quantidade de memória que estamos Agora, vamos fechar isso. A próxima coisa
que queremos fazer é ir ao File e
salvar nosso arquivo do Blender Então, se descermos para Salvar como, encontre um lugar onde
você queira salvá-lo. Na verdade, eu tenho um aqui. Esse é um em que eu trabalhei. Então, se eu clicar lá, basta salvar o seu, vou
colocar o nome dele aqui. Eu só vou
chamá-lo assim. E então, quando eu pressiono Enter, isso vai
salvar isso para mim. Agora, a coisa mais fácil de
fazer é que sempre que você
quiser salvá-lo, você acessa o arquivo e
desce para Salvar e apenas salve-o
e ele o salvará. É aquela que você acabou de salvar, pois é importante
guardá-la no
final de cada aula, raramente, apenas para ter certeza de que você não
perderá nenhum progresso. Agora, a
próxima coisa que
quero fazer é realmente
trazer uma
das referências que vêm com o
pacote de download real deste curso. Não quero
mencioná-lo porque todo
o bot
real é muito,
muito difícil de
realmente acertar. Eu já construí
um usando muitas referências, mas acho que se eu trouxer
uma referência mostrando as dimensões
exatas, será muito mais fácil de
acertar, especialmente se você
conhecesse o Blender. Então, primeiro de tudo, vamos deletar
esse cubo até o fim. Então, novamente, resta uma praga
e pressione o botão Excluir. E então o que
vamos fazer é pressionar Shift a e a tecla Shift, e isso realmente trará uma primitiva Agora você pode ver de
perto que
temos toneladas e toneladas de primitivos Alguns deles você
realmente terá em seu Blender real
no momento. Não se preocupe com isso. São apenas complementos
que precisam ser ativados,
digamos, adoro um menu básico Muito parecido
com o que eu tenho. Agora, se você descer,
verá uma que diz imagem, e essa é a que
vamos usar na imagem. Você verá que temos planos de fundo
de referência e imagens como planos O que estamos
procurando é o plano de fundo. Agora, o importante
é que quando você traz isso, você precisa ser
sincero e eu vou
te mostrar o motivo. Então, se eu me deparar e agora
voltar para o segundo plano. Portanto, no
pacote de custos, você verá um que diz a referência completa do Boat. Se clicarmos duas vezes nela, você verá uma que diz Referência da escala do
barco clique duas vezes em N.
E aí vamos Podemos ver que chegou agora
porque eu não estava falando sério. Você pode dizer que
é um ângulo muito estranho e, na verdade, deveria
tentar usá-lo Eu posso entrar e realmente girá-lo e
coisas assim Mas há uma
maneira melhor de fazer isso. Então, vamos deletar até o fim. E então o que faremos
é pressionar três
no teclado numérico para
entrar na visão lateral. Agora, novamente, pressionarei Shift na imagem de fundo e isso a
trará novamente. Agora você notará que,
porque eu fiz isso, ela está tão alinhada que não
podemos mais ver a imagem até pressionarmos três
novamente no teclado numérico Agora, mais uma coisa que quero
revisar apenas para alertá-lo Se você pressionar um
no teclado numérico novamente, verá uma pequena linha azul que sobe na janela de exibição Esse é o eixo z. Agora, é uma boa ideia
realmente anotar isso. Então você sabe
qual é o eixo Z, Y e X, especialmente se
você é novo no Blender. E isso ocorre porque usamos muito
isso para escalar. Talvez queiramos
escalá-lo apenas no eixo z, ou talvez queiramos
escalá-lo apenas no eixo Então, se você olhar aqui, o
verde é o eixo y, vermelho é o eixo Então, temos azul,
verde e vermelho. O azul
era o verde o branco e o vermelho era o X. Agora entendemos
que, embora
possamos fazer isso, basta pressionar três
no teclado numérico novamente ,
entrar na vista lateral e pressionar Shift a. E desta vez vamos
trazer um plano simples Agora, quando você traz
este avião, você
realmente não consegue ver nada
no momento. E isso porque
é um plano 2D plano. Então, vamos primeiro
girá-lo. Agora, para girar algo, o que você precisa fazer é
pressionar tudo e depois Y e depois 90 E isso o girará nesta linha verde, que é o eixo y em 90
graus O momento também. Na verdade, você não pode ver nada
por trás desse avião real. E precisamos ser
capazes de ver através desse plano para
colocá-lo no lado certo. Então, o que precisamos fazer é pressionar o botão Z. E isso
abrirá o menu onde podemos alterá-lo da visualização sólida para a visualização em
wireframe E se você clicar nisso
agora,
verá que podemos ver
isso aqui. Você também pode fazer isso se
você estiver do lado direito aqui, verá um
que diz sólido Então, se você passar o mouse, dirá Viewport Shading e
display no modo sólido, e você verá um que realmente diz display no modo wire edge Agora eu chamo isso de estrutura arame
ou borda de arame, você
pode querer chamá-lo Há mais algumas aqui, mas ainda não vamos
abordá-las. Vamos abordá-los um
pouco mais tarde no curso. A próxima coisa que você
precisa saber é que temos dois formatos básicos no Blender. Um deles é o modo objeto, que você pode ver no
lado esquerdo aqui. E o outro é o modo de edição. Então, na verdade, não posso
fazer nada com esse avião real no
momento, exceto movê-lo. Então, se eu pressionar G, por exemplo, posso realmente movê-lo, clicar com o botão direito do mouse e soltá-lo de volta, mas na verdade não posso
fazer nada com ele Agora, se eu pressionar o botão Tab, você pode ver agora que eu posso
realmente pegar vértices. Então eu posso pegar esse vértice
e realmente movê-lo. Você também verá que
não temos nenhum Movement
Gizmo real no momento Então, a maneira de
inserir isso é pressionar Shift Space e depois
descer e você verá
uma que diz mover. Agora podemos realmente
mover isso de um lado para o outro. Eu só vou colocar
isso de volta em um minuto. E também vou mostrar que, se
você pressionar tab, todos
os movimentos desaparecem. Se você pressionar Shift
Space novamente,
desça e seu Movimento
avisará que eles aparecerão. E agora podemos realmente mover
essa rodada com nosso aparelho. Agora, uma vez que
você realmente use um espaço de turno e traga o
Movement Gizmo, ele não desaparecerá, mesmo que você o
tenha salvado normalmente Agora vamos entrar no wire-frame, pressionar esse botão, wireframe, e agora vamos puxá-lo para algum tipo de lugar onde
ele Estamos tentando chegar perto
o suficiente no centro daqui. O que vou fazer
agora é pressionar tap on para entrar modo de
edição e McConnell e
publicá-lo no edge select Bem, observe que aqui
temos seleção de vértice, Seleção borda e seleção de face
, pernas faciais Você pode selecionar
todo o rosto. Seleção de borda, podemos selecionar
cada uma dessas bordas. E então selecione o vértice, podemos selecionar cada
um desses pontos Então, vamos entrar
e pegar todas as bordas. Clique na parte inferior e
puxe-a até
a parte inferior do orifício real apenas para começar
a colocá-la no tamanho certo. Agora, no momento, não podemos realmente movê-los de
forma independente. Em outras palavras, o que
estou dizendo é que temos a parte superior que podemos mover e
a inferior que podemos mover. Mas precisamos de muito
mais dessas bordas aqui para
realmente trazê-las para dentro. Então, o que vamos
usar isso, vamos usar loops de borda Para fazer isso. O que
precisamos fazer é entrar no meio daqui,
pressionar Control ou, e então você
notará que se eu for para o lado léptico, uma borda real aparecerá Se eles forem para o topo, você verá que a borda de P
está indo para o outro lado. E se chegar ao
lado esquerdo e realmente pressionar um número no
teclado numérico, como três Você verá que, na verdade, podemos inserir três alças de borda Agora vamos pressionar o
botão esquerdo do mouse, e agora você pode movê-los
para cima e baixo e colocá-los onde
quiser, eleitoralmente, se quiser, como
bater no centro, ou clicar com o
botão direito do mouse e colocá-los
no Eu acho que três é
bom para começar. Então, agora vamos ligar para eles
e pegar a vantagem das ofertas. O que vamos fazer
é pegar você até aqui, onde você pode ver essa borda real
desce até aqui e depois
se curva até você Então, o que vou fazer
é
reduzir isso agora para trazer
essa borda aqui até a borda de toda a
minha referência real Então, eu vou fazer isso,
vou pressionar o botão S. Agora, quando você pressiona
o osso S, ele realmente o escala, normalmente você precisa
segui-lo por um eixo real. Então, por exemplo, o
eixo
sobre o qual falamos anteriormente,
nesta ocasião, vamos pressionar S e
trazê-lo até aquela borda. que estou tentando fazer é
tentar aproximá-lo o suficiente no centro
dessa linha que vai até aqui. Agora eu posso ver que,
no momento, isso está um pouco exagerado. Então você pode ver aqui que é um pouco útil aqui
, está no centro. Então, basta pressionar a tecla
tab e puxá-la
um pouco só para
torná-las um pouco maiores. Até mesmo. Em seguida, vou pressionar
Tab novamente e depois S e Y e trazê-lo de volta. Agora vamos chegar ao topo e trazeremos esse. Sy, leve-a para a
rotatória do centro. E então você verá que
obviamente precisamos de outro laço de
borda nele. Então, o que
faremos é pressionar Control ou passar o mouse sobre o
lado esquerdo Clique com o botão esquerdo, abra. E agora vamos trazer isso. Sy, traga-o aqui. Agora vamos chegar a este. Então S e Y. Agora vamos chamá-lo um
pouco mais abaixo. Então S e Y. Agora vamos colocar
outros loops de borda no Coachella para o Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Por quê? Trazê-lo? Agora, para a parte inferior, SY, traga-a para dentro. Lá vamos nós. Essa é a estrela do
nosso buraco real. Agora, se girarmos
com o meio do mouse, podemos ver que temos um
começo bastante rudimentar E agora o que você quer fazer
é entrar em
File e salvá-lo. Então esse é o fim
da aula, pessoal. Espero que você tenha gostado muito disso. E espero ver
no próximo. Obrigado a todos. Tchau tchau.
4. Lição 3D de Udemy 3 Blender 2 9 criando os lados do casco: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, se você fechar sua
renderização e depois reabri-la, certifique-se de
pressionar a barra de espaço Shift e descer até a Ferramenta Move
apenas para ativá-la Então, agora precisamos fazer
isso, na verdade girá-lo Porque se pressionarmos
três no momento, você pode ver que
precisamos baseá-lo agora nesta parte da imagem de
referência aqui. Então, o que vamos
fazer é girá-lo, seja, você vai pressionar
tudo seguido pelo eixo Y, neste caso seguido por 90, e isso vai
girá-lo dessa forma. Então, precisamos de armazenamento, pressione todo esse eixo de tempo e pressione Minus na parte
numérica e depois 90 Na verdade, vou inverter a
rotação. Agora, se eu pressionar três, você não
conseguirá realmente ver nada, mas eu posso ver onde está o centro
e isso está aqui. E se eu pressionar
Comentar para wireframe, e você verá que agora eu
posso realmente ver isso Então, agora vamos trazê-lo à tona e
tentar colocá-lo em algum tipo de lugar para que ele possa
realmente começar a construir isso. Então, vou tentar colocá-lo mais ou menos onde
ele precisa ir. Agora você pode ver que o comprimento
disso é um pouco longo, então eu preciso encolher E como isso se baseia
obviamente na parte superior aqui, vou
colocá-la lá por enquanto, e isso deve estar
absolutamente bem. Agora eu preciso extrudar
isso para ter certeza de que não é mais um plano
2D. E a maneira como vou fazer
isso é pressionar
Tab para entrar no modo de edição.
Vou pressionar a. E o que vou fazer é
selecionar tudo no modo de edição. Então, todo o resto por aqui, normalmente eu tenho
muitos objetos ao redor. Não os selecionaria. Ele só selecionaria
tudo no modo de edição. Então, uma coisa a
fazer é que eu realmente
vou extrudá-la para baixo. Então, para fazer isso, vou
pressionar E e
puxá-lo para baixo no eixo z. Agora, se o
eixo Zed não for esse, você pode pressionar este botão Adicionar e verá
que ele o retira. E digamos que seja um
fluxo livre como esse. E se você pressionar
esse botão novamente,
verá que, na verdade, ele se
encaixa no eixo z. Então, eu vou
puxá-lo até lá. Quero pressionar três
na cápsula normal e depois relacionar um pouco a antiga,
apenas para colocá-la em alguns sais de escala com base em nossa referência Então, para fazer isso, como
vamos fazer é
pressionar Control off e
criar um loop de borda como fizemos anteriormente. Vou pressionar dois por enquanto, esquerdo e clique com o botão direito em
um poema bem no Agora
vou tentar
colocar essa parte aqui primeiro,
e colocar essa parte aqui primeiro, depois vamos
extrudar esse pólo Então, vamos começar na parte inferior. Isso tornará as coisas um pouco mais fáceis. Agora, há um
problema em que
não temos loops de borda suficientes aqui Como você pode ver,
temos uma lacuna
enorme aqui onde
não há nenhum laço de borda e
o mesmo neste lado. Então, vamos pressionar Control
todo esse tempo, botão esquerdo do mouse e clicando com o botão direito do mouse E agora vamos fazer o
mesmo desse lado. Então, controle ou clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora, na verdade, podemos
manipular essas rodadas agora. Então, manipule-os. A única coisa é que,
se você selecionar vértice e
selecionar um vértice, verá que ele pode
até mesmo selecionar o da frente, todo o byte, e
isso não é Então, o que vamos fazer
para selecionar a frente, a parte de trás do mesmo
tempo, é pressionar o B e isso
nos dará uma caixa de seleção. Agora você precisa
clicar com o botão esquerdo, segurar e arrastar. Um cavaleiro pode selecionar
os dois votos até
o fim Então, agora avance três novamente. Agora eu posso realmente
manipulá-los. Agora podemos usar esses Gizmo
para realmente movê-los assim. E essa é uma maneira fácil de fazer isso, mas há uma maneira mais fácil
porque, na verdade, estamos olhando para a
vista lateral, podemos pressionar B. Então, vou
clicar em um deles apenas para desmarcar esses Presby E agora eu posso realmente
pressionar o osso G, que é basicamente movimento
livre. Agora, como estamos olhando para
a vista lateral, eles seguirão em frente
ao longo desse eixo y. Se eu virar aqui, você pode ver que agora eu posso
retirá-los e eles realmente
saem na direção errada. Então você pode ver isso saindo dessa maneira e isso
não é muito usado Quase certifique-se de que, se
eu estiver usando o GK, o Keith de movimento livre, estou de frente para
ele, com três no
teclado numérico, por exemplo Então, agora vamos
colocá-los em prática. O que estou tentando fazer agora
é tentar fazer com que ele
siga isso até Putin, se aumentar
um pouco o zoom, meus vértices onde
há Agora vamos subir, selecionar o outro, pegá-lo com B
e, em seguida, pressionar G e movê-lo para baixo. Agora você pode ver
que temos um problema. Precisamos de mais loops de borda
reais entrando aqui. Então,
vamos fazer isso agora. Então, controle ou, para clicar com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora nós os temos agora e podemos realmente
colocá-los em prática. Então selecione um dos vértices B, G e coloque-o no lugar E agora vamos fazer a
mesma coisa aqui. Agora, isso é um
pouco entediante, eu acho, mas vale a pena
fazer E isso torna muito
mais fácil,
a longo prazo , do que realmente
criar nossas tábuas de madeira Então, agora vamos chegar e
o que faremos é trabalhar todo o equipamento
e depois subir. Então, vamos pegar esse. Assim mesmo. E você também pode ver que, enquanto estou tentando fazer isso,
você pode ver que há um fluxo aqui de onde as tábuas
realmente se uniram Então você pode ver que 101 começa e eles estão realmente
nesse ângulo. Então, também vamos tentar repetir isso, porque não
queremos que nosso prêmio
Planks seja reto na verdade queremos que eles
sejam um bom ângulo, tivermos uma boa lentidão, quero pegar todos
eles e vou derrubá-los assim Então eu vou me molhar para subir. Então eu vou pegar,
talvez seja ruim pegar um de cada vez,
na verdade Portanto, depende de
você como realmente fazer isso, mas tente seguir
a referência apenas para
colocá-la no lugar certo. Agora, é claro, eles
não precisam ser perfeitos. Só precisamos colocá-los em algum tipo de
ordem para que eles
realmente registrem barcos estilizados. Os barcos são bastante realistas. Ok, então vamos ao que interessa. E, claro, se você
realmente não quiser usar minha referência e criar algo um pouco diferente,
tudo bem. Além disso, se você não usar minha referência e
tentar isso sozinho, talvez isso o
ajude a realmente criar
algo parecido no futuro. Na verdade, um pouco mais fácil. Só estou procurando esse bom
fluxo que está passando por aqui. E agora vamos
chegar a este. Exatamente a mesma coisa. Eu quero realmente mostrar a você como estou realmente fazendo isso. Eu
realmente não queria acelerar isso. Na verdade, eu
queria mostrar
a vocês como
corrigimos tudo isso, acho que é uma
das partes mais importantes de toda
a cena, é claro, porque o
ponto central que estou
tentando fazer é
garantir que não seja irregular e realmente
flua Bom. Como se o social tivesse um bom
fluxo lá. E você pode ver que
este não é tão arredondado e é
assim que precisa ser. Então, agora vamos para este. O que faremos é colocar isso eu acho, por aqui, porque
precisamos realmente arredondar isso
um pouco e
talvez precisemos colocar outro laço de
borda lá também. Caramba, até o fim. E apenas obtenha aquele bom fluxo. Passando. Não é muito irregular nessas partes,
como você pode ver Só não se esqueça de
pressionar G ou ela
acabará movendo um
dos vértices e deixando
o outro para trás Depois de fazermos
isso, realmente
funcionará para corrigir
esse fosso. Como você pode ver,
leva um pouco de tempo, é um pouco complicado Estou procurando onde
preciso levar esse. Acho que preciso trazer isso
aqui um pouco mais perto desta vez, e então vamos arrastá-los completamente para
facilitar um pouco Quatro fileiras. Estou tentando manter
esse paralelo silencioso com este que eu
trouxe para ele aqui. E tudo gira em torno do fluxo
nesta parte do nosso barco real. Apenas certifique-se de que as pranchas
fluam bem incorretamente. Tudo bem, então agora
vamos falar sobre isso e acho que vou arrastar tudo
isso, na verdade Pegue tudo isso. E então eu vou
pressionar G. E você também
pode realmente
colocá-lo no eixo. Então, se eu pressionar G e então por quê? Você pode ver que eu o arrasto e ele realmente
vem no eixo. Isso é exatamente o que um. Agora vou trabalhar desse lado e vou acompanhar
isso até aqui. Então G, vamos fazer o
mesmo neste caso. Onde esse plano pode ser
o mesmo neste. E você pode ver que
há um pouco de um ângulo. Eu realmente não quero isso. Então, vou me certificar de que
realmente pego isso e o
deixei realmente pego isso e o
deixei bonito e macio, assim E você pode ver que eu
trouxe esse
ao mesmo tempo.
Não é isso que eu quero. Então, vai pressionar G.
E eu posso trazer este, talvez daqui a pouco. E como eu disse, vale
muito a pena dedicar seu tempo para fazer isso
muito, muito bem Porque, a longo prazo, isso
vai tornar as coisas muito,
muito mais fáceis, fazer com que
pareçam muito, muito melhores. Tudo bem, então vamos colocar
isso no final deles. E agora precisamos
fazer isso. Preciso
trabalhar para trazê-los à tona. Agora não consigo ver que
preciso
trazê-los muito longe. Então, vamos fazer isso. Veremos isso, se precisarmos suporte, mais loops de borda,
o que provavelmente faremos, porque na verdade eles se
baseiam em onde o prêmio Planks
termina e onde começa, que abordaremos quando terminarmos
esta parte do barco Trazer isso não
trará esse. Espero também e
mantenha esse bom fluxo. Agora vamos fazer a última
parte deles, pelo menos. Eu vou levá-los para
algum lugar assim. Acho que esse só
precisa ser reduzido um pouco. Assim mesmo. Mais dois. Assim mesmo. Tudo bem,
então vamos lá. Uma boa maneira de ver. Agora, se eu pressionar
tab e voltar, pressionar zed ban,
voltar ao modo sólido. Você verá que temos
algo assim. Então você pode ver que está realmente
começando a se encaixar. Agora, na próxima lição, o que faremos é
trazer esses pedaços, então, e então vamos
trazer essas partes. E você verá que isso
realmente começa a se encaixar e a
parecer um barco real. Ok, pessoal,
espero que tenham gostado e espero ver no
próximo. Muito obrigado. Tchau.
5. Lição 3D de udemy 4 liquidificador 2 9 finalizando a forma do casco: Bem-vindo
a todos para combinar o design
2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, o que precisamos fazer
é pressionar Z novamente, entrar no wire-frame e pressionar
três no teclado numérico Foi aqui que chegamos. Agora, obviamente, o que precisamos
fazer é, se olharmos, precisamos trazer isso à tona e realmente criar
essa parte superior. E você pode ver que
vamos precisar
de um loop adicional por aqui. Então, vamos trazer isso aqui.
Agora. O que faremos é pressionar o topo e
pressionar a lei de controle. Clique com o botão esquerdo, arraste-o
e clique com o botão esquerdo novamente. E aí está. Ela será capaz de
colocá-lo em prática. Agora, certifique-se de
que está realmente acompanhando e de
que é bom e suave. Podemos ver aqui que,
embora não esteja exatamente na referência, ainda
é bonito e suave e é
exatamente isso que estou procurando. Agora, precisamos excluir a parte superior
do arco, apenas para tornar isso um
pouco mais fácil para nós, há quatro pressionamentos de
Z no modo sólido. Então, vou fazer agora,
na verdade, vou mostrar como
você pode selecionar
diferentes partes das faces ou
uma
maneira fácil e rápida de selecionar as
funções dos furos da malha. Então você pode ver aqui
que eu posso selecionar uma, eu posso deslocar a linha de seleção
seguindo assim. E eu também posso selecionar
um e depois controlar, selecionar o último. Então você pode ver agora que eles realmente
preenchem todos
esses raios Então você tem duas opções. Você seleciona com a tecla Shift, pode
pressionar o controle e clicar com o botão esquerdo, e isso selecionará todas
as opções intermediárias. E você também pode pressionar o clipe de mudança
Alt. Agora é importante
pressionar Alt Shift e clicar
na direção que quiser Então, de uma para outra aqui, eu vou até
o final daqui,
pressiono a tecla Shift e clico,
e você se senta, seleciona-as em
toda a volta. Agora, se eu quiser
selecioná-los indo para o outro lado, tudo que
eu preciso fazer é ir na direção de onde
eu quero que eles sigam. Então, Alt, Shift
e clique, e isso os
selecionará por aqui. Agora sabemos que é
praticamente um caso. Eu selecionei este aqui, controle a seleção e o
outro, pressionando Delete. E quando você pressiona
Delete no modo de edição, isso realmente
distorce o menu. E aí você pode descer e selecionar qualquer uma dessas, exceto aquela que vamos
selecionar suas faces, e isso deixará
todas essas faces com quatro fileiras. Agora vou pressionar três novamente
e
voltar para o meu barco real agora, apertar esse botão para
fazer
o wireframe E o que vou fazer é
selecionar todos aqui e trazê-los à tona. Então eu vou entrar no vértice
select e então eu pressiono be, pego esses dois e então
, novamente, pego O que vou fazer é
ampliar um pouco. Vou pressionar o
E e puxá-los para cima. Bem, isso
só vai fazer com que eles sejam extrudados para cima no eixo Z real Agora vamos falar sobre este. Apenas certifique-se de que estou apenas
tentando garantir que essa linha esteja
sendo seguida. Ok. Acho que o problema aqui é que eu só preciso
puxá-los um pouco. Você pode ver que é um
pouco reto demais aqui. Então, o que vou fazer
é
trazer outro loop de borda. Então, Control Alt, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e, em seguida,
aparece bem no centro. E então eu vou trazer isso um
pouco
à tona e
movê-los para o outro lado. Então você pode ver que
raramente começamos a
construí-lo e fazer com que ele entre
no fluxo de que precisamos. Então, novamente, vou pegar
tudo isso e depois G, e depois obter um bom fluxo. Posso ver aqui que talvez eu
precise que ele venha um pouco por aqui. Agora, o que está faltando
é abrir um pouco. O que dificulta a visualização é que eles não são heterossexuais. Então eu acho que é realmente melhor entrar e pegar
esses primeiro, colocá-los no lugar. E então, quando eu tenho uma ideia
muito melhor do fluxo real
das tábuas , você pode ver que
uma é bonita e reta, aquela é bonita e reta E então
acabamos de comprar este. Vamos colocá-lo em prática,
algo parecido com isso. E agora eu posso realmente começar a
observar esse fluxo aqui. E eu posso ver que talvez eles precisem vir um pouco dessa maneira e da mesma forma para isso. Então, o do andar
aqui é muito bom. Agora eu preciso colocar esses dois no lugar, assim, vamos resolvê-los fluindo um
pouco arredondados na parte superior Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos
fazer a última parte. Então, eu preciso basicamente
trazer isso até aqui. Agora você pode ver
onde está. Está um pouco fora. Você também pode ver que este também está
um pouco exagerado. Então, eu posso realmente colocar outro loop de borda aqui
e usar. Então, vamos fazer isso. Vou tornar isso um pouco mais fácil em vez de mover
tudo isso de um lado para o outro. Então, lei de controle, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E você pode ver que agora ele
se alinha perfeitamente com isso. Tudo bem, então agora vamos entrar. E o que
faremos é entrar novamente, ter
certeza de que você está em um vértice Selecione-os e entrarão, pegue todos eles. Assim mesmo. E o que acontece é
pressionar E de Unwin, que os traz à tona. E eu vou
puxá-los um
pouco desse jeito, só para obter um bom fluxo. Tudo bem, agora você pode ver que isso está um pouco exagerado. Então, vamos pressionar G apenas para
torná-lo um pouco mais suave. Tudo bem, então o que eu vou
fazer agora é
realmente entrar com
minha vantagem desta vez Vou selecionar essa
borda, essa borda aqui. Digamos que um
em cada três novamente. E então, a longo prazo,
eu vou puxar isso para cima, alguém aperta E, puxa para cima Agora você pode ver
que está um pouco
exagerado e esses dois
não estão juntos. Então, vamos resolver agora. Então, entraremos novamente na seleção
de vértices,
selecione-a nos textos aqui Como este segundo
aqui, clique com o botão direito do mouse. E isso abrirá
outro menu para você. E então você pode descer
e ter Wong,
que é chamado de vértices de mesclagem. E vamos mesclar os vértices
no centro real. E então vamos mesclar
os dois no centro. Agora vamos para
o outro lado e fazer exatamente a mesma coisa. Então clique com o botão direito do mouse em mesclar,
que diz aquele centro. Agora, nós realmente não
precisamos nos concentrar muito nesse lado porque, na verdade vamos espelhar isso no final. Mas, por enquanto, é
mais fácil fazer as duas coisas ao mesmo tempo para ter uma ideia do que estamos
realmente procurando. Agora, vamos pressionar três novamente. O que precisamos fazer agora é
entrar novamente,
ser, e o que
faremos é derrubá-los. E agora, finalmente,
tudo o que precisamos fazer é juntar esses dois. Então você pode ver essa borda
aqui com essa borda aqui. Então, vamos até o edge select. Vamos fazer esses planos de fundo. Então, vamos pegar essa borda, Shift, selecionar essa borda e, seguida, tudo o
que você vai
fazer é pressionar F. Isso só vai
preencher uma face para você. Agora vamos fazer a mesma
coisa desse lado. Então pegue este e este, pressione aquele botão e
está preenchido. Agora, descubra que o que eu quero fazer é que eu só preciso exagerar. O que eu estou procurando é
apenas ter certeza de que eles são bonitos e
uniformes dos dois lados, o que parecem ser. Tudo bem, então está parecendo
muito, muito bom. Agora, o que posso fazer é pressionar o botão Adicionar
e entrar no sólido. E agora eu tenho uma
ideia melhor, uma vez pressionado, de como é
realmente esse Bow. Agora, o que precisamos fazer é
realmente
trabalhar para trazê-los. Então,
junte-os, faça esse bom fluxo e torne-o arredondado como um verdadeiro barco de laboratório O que faremos é pressionar
um e o que eles farão é nos levar para
a vista frontal, pressionar o botão Tab
e agora podemos ver o que precisamos para
realmente trazê-lo. Então, vamos até
nosso Edge Select novamente, vou pressionar
Alt, Shift e clicar. E isso deve
nos levar até o fim. Então, desse lado, até
aquele lado a. Agora você pode ver que a única coisa que não
temos é a bolsa. Mas como
chegamos até você,
você verá quando eu pressiono
S e X para trazê-lo, que ele realmente
os traz assim. E isso os
traz até agora porque vamos
ter um pedaço de madeira subindo aqui, precisamos ter certeza de
que isso é relativamente uniforme e que o mundo
realmente o cobre. Então, em outras palavras, não
queremos que eles fiquem muito distantes. Esses processam o
próximo, trazem um pouco mais parecido com esse. E então ele entra
e pega apenas este. Pressione S e X e
retire-o um pouco
só para fazer isso. Mesmo com isso. Agora, se eu pressionar um
no teclado numérico, você pode ver agora
que ele está começando a
assumir a forma de
um barco real. Então, vamos agora
para a segunda parte. E o que faremos
é simplesmente excluir
essa , porque não
queremos que ela esteja ligada Você pode ver que temos
todo o caminho na parte de trás e também
não precisamos disso. Pressione um novamente, S e X, coloque-os em Light. Então, agora vamos
ter que mexer um pouco
nisso porque,
obviamente, à medida que avançamos, ele precisa se afastar cada
vez mais para nos
dar a forma bonita
que o Barco deveria ter Então, vou
brincar um pouco com isso. Então eu queria entrar assim. E, na verdade, desta
vez vou
deixar essas opções selecionadas, então S e X e trazê-las aqui. O mesmo de novo. O próximo é o Anexo. Traga-os aqui. Então vou continuar
trabalhando onde você mora. Então você pode ver aqui que
eu entrei um
pouco porque
queremos um bom fluxo em que ele suba até
o topo e só endireite ligeiramente
nesta parte superior Então, novamente, isso é um X. Traga-os aqui Agora você pode ver que temos
um bom problema aqui quando eu
os trouxe porque o ponto de
corte está Então, vou pressionar
Alt, Shift e clicar. E é aí que ele
selecionará tudo
isso ao redor. E eu não silencio
uma que eu preciso desmarcar todas
essas bordas aqui Agora, a maneira de fazer
isso é pressionar C, e isso vai trazer
um círculo selecionado. Se eu pressionar C, você verá
um pequeno círculo aqui em cima. E agora, para selecionar as coisas botão esquerdo do mouse e
desmarcá-las, pressione o osso do meio do Você também pode fazer
esse círculo muito, muito grande usando a roda de rolagem
do mouse Então, eu
vou continuar assim. E eu vou desmarcar
todos eles agora para pegar o clipe,
tudo o que você precisa fazer é
clicar com o botão direito do mouse e isso
o removerá tudo o que você precisa fazer é
clicar com o botão direito do mouse e isso Agora vamos desmarcar
esses aqui. Pressione um novamente. E agora
vamos trazer isso um pouco mais. Então você pode ver que
na próxima lição temos
um pouco de trabalho a fazer para
que isso realmente entre na forma certa. E então o que podemos fazer é começar a trabalhar na divisão nesta foto e
depois criar nossas plantas. Ok pessoal,
espero
que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
6. Lição 3D de Udemy 5 liquidificador 2 9 esboçar as placas de madeira: Bem-vindos de volta
a todos ao Blender 2.9, projetem e
renderizem uma cena aquática estilizada, e foi aqui
que deixamos tudo Então, o que realmente precisamos
fazer agora é continuar trabalhando e
fazer com que este seja um barco voador
muito, muito bom. Você pode ver aqui que não
é um pouco pesado girar e
precisamos de muito, muito Então,
vou começar com este segundo link aqui e tentar trazer
este daqui a pouco. Eu quero apertar um, o teclado
numérico em uma larva, essa peça de mudança de Alt, trazê-la com S e X, apenas colocá-la um
pouco mais parecida com essa
, e continuar trabalhando do meu Então, obtemos um fluxo muito, muito
bom trazendo-o para dentro. Agora, o que eu não
quero fazer é realmente trazê-lo
longe demais ou não o suficiente. Portanto, é importante
retomarmos o tempo todo e garantirmos que
isso seja feito corretamente. Estou usando o CBO e, novamente, só para tirá-los agora, pressione um e depois vamos
trazê-los. Então S e X. Então, o que eu estou tentando fazer aqui, como você pode ver, tem
um bom fluxo subindo Ainda não está certo. Então, à medida que chegarmos mais ao topo, traremos isso e
então S e X, assim. E então, finalmente, a parte
superior, S e X, os
trazem para
que fiquem
quase retos, como
você pode ver. Agora vamos pressionar o toque, tocar duas vezes nas idades para
desmarcar tudo
e, em seguida, certificar-se de que você realmente está satisfeito com a aparência real do seu
bot E você pode ver que agora parece muito,
muito realista. Talvez você queira trazer um pouco mais
essas tábuas inferiores Acho que estou realmente
feliz com eles. A única coisa que eu
diria é que essas na verdade, serão nossas tábuas de madeira
passando por aqui E você pode ver que eles são um pouco grossos
na parte inferior, e acho que precisamos
torná-los um pouco mais finos Agora, o que precisamos fazer
para torná-los um pouco mais finos é que podemos
simplesmente colocar um laço de borda neles Aí está, eu pressiono
Control Alt, clico com o botão esquerdo, abaixo um pouco
e, em seguida, clico com o botão esquerdo novamente e vou soltá-lo E agora você pode ver que
temos um ótimo Prêmio Planks, que são relativamente
dos mesmos lados Tudo bem, então agora
precisamos
separar esses dois sinais. E a razão pela qual
vamos fazer isso é porque vamos
espelhá-la do outro lado. E isso
facilitará quando
criarmos esses prêmios Planks apenas para colocá-los
do outro lado Antes de fazermos isso, porém, o que precisamos garantir é que essa aparência seja um
pouco mais fina do que é Agora você pode ver o que
realmente aconteceu em áreas porque não vimos
Angela andando por aqui Quando dobramos isso, temos bordas realmente irregulares e realmente não queremos Então, vamos primeiro colocar um laço de borda na frente. Então, controle Alt, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. Vai ficar absolutamente
bem no centro. E agora eu preciso fazer isso, eu
preciso trazer tudo isso até,
digamos, aqui embaixo. Então, eu quero selecionar
este, selecionar este. Quero pressionar S e
X e trazê-los um pouco só para
ter certeza de que, quando tivermos
esse trabalho chegando, eles estejam fluindo muito bem e que não
sejam muito grandes. Portanto, a ala real
vai caber nela, não será muito grossa. Se você não fizer
isso, vai acabar com um pedaço enorme de madeira caindo
e ficando muito, muito mais fino em
toda a volta, então realmente não
vai ficar bem Tudo bem, então agora nós temos isso. Vamos dividir isso. Então, o que faremos é
ir ao quartel. Vou selecionar o melhor. Controles como
Baldwin e display. O que eu vou
fazer é pressionar Unwin na seleção de pessoas e clicar, e então vamos separar tudo isso
do resto desta malha Agora vamos para a parte
central. Eu vou selecionar essa parte. Vou controlar a
seleção da parte traseira aqui e, em seguida, selecionaremos a linha
descendo até o fim. Em seguida, pressionei
Delete para abrir o Menu Excluir e clicar nas faces. E agora você pode ver que podemos basicamente, se eu entrar agora
e pressionar o botão L, que seleciona toda
a malha que está realmente presa
ao pedaço de
malha
sobre o qual eu realmente pressiono L e posso simplesmente
pressionar Delete agora, descer até onde diz faces e
excluí-las do caminho Agora, não se preocupe,
você realmente
terá a aparência correta quando
trouxermos um modificador Então, agora vamos nos
concentrar em conseguir esses Wooden. E agora vamos fazer isso,
basicamente podemos ganhar o
prêmio Planks onde quer que
haja um limite aqui Então, neste caso, vou te mostrar o que
quero dizer com este. Se eu entrar e
pegar esse aqui, digamos, e eu
o pego aqui. Então, eu estou apenas selecionando
estes
percorrendo todas as bordas, assim. Agora, o que vou fazer é pressionar o botão direito do mouse em
Unwin. Eu vou
descer e
marcar um tiro primeiro
e você verá,
você vai acabar com uma linha azul
percorrendo toda a volta. Agora, discutiremos o que
os Sharps realmente fazem um pouco mais tarde
nesta lição,
mas, por enquanto, apenas Margo E então a próxima
coisa que você vai
fazer é clicar com o botão direito do mouse Você vai
descer e
vai realmente zombar de Seams Agora, por que as costuras são importantes é porque se eu chegar
ao meu rosto, selecione e quero agarrar esta ilha
com as mandíbulas Eu posso pressionar L e
ele só vai até onde essa
aparência real termina. Não vai mais longe. Agora, se você ver, se eu voltar e pressionar
L nesta parte do arco, você verá que ele agarra
tudo até o mesmo E é por isso que estamos
realmente marcando. Parece que eu disse, vamos marcar as costuras
e depois explicaremos também por que o RH também está
marcando lojas Então, agora vamos entrar
e realmente fazer mais
alguns loops de borda,
porque você pode ver aqui Vamos ter um problema.
Basicamente, isso é uma prancha de madeira e, em seguida, essa é
uma segunda tábua de Agora você pode ver que
temos uma distância muito grande
entre aqui e aqui. Na verdade, vamos marcar mais
alguns laços de borda para
tornar um pouco mais fácil chegar onde
realmente quero que minhas
tábuas de madeira cheguem M.
Então, se eu pressionar Control Alt, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito do mouse e
solte no Lei de controle, a
mesma nesta, a e a mesma nesta. Então, não vou nos
dar muito mais loops de borda
reais com os quais
realmente trabalhar Então, agora vamos entrar
e o que será? Há mais
uma ligação que Seams está acontecendo
por aqui Então clique com o botão direito do mouse, simule a cena,
clique com o botão direito do mouse em marcar loja. E o que vou fazer primeiro, vou descer e marcar minhas costuras reais e Sharps percorrendo todas as
bordas Além disso, eu
realmente quero trabalhar apenas neste barco. Na verdade, não quero
trabalhar nessa parte aqui. Então, o que
eu vou fazer é pressionar a parte superior. Vou selecionar essa parte e pressionar
o ponto de interrogação, que está próximo ao
botão Enviar no teclado. E isso vai
isolá-lo do resto da malha para que
possamos trabalhar aqui Agora, quando pressiono
tab, posso realmente ver o que estou realmente fazendo. que faremos é
entrar e controlar,
selecionar este e, em seguida,
controles como esta parte. Em seguida, clique com o botão direito do mouse em
cena simulada, clique com o botão direito em loja simulada. Agora precisamos selecionar
o próximo degrau abaixo. Então, selecione este e
controle, selecione este, turnos como este Selecione o controle e apenas
mude o controle de seleção,
selecione-o e vá descendo o tempo todo, só para que eu possa marcar minhas
costuras e meus Agora, no momento, você
pode ver que não podemos ver onde estão nossos Sharps Então, se você quiser realmente ver se eles estão realmente
mais corretos, vá até esses dois pequenos círculos
entrelaçados aqui,
clique na seta para baixo e, em seguida, você tem uma opção
aqui em que diz que o
chanfro parece que a nitidez aumenta, Você deve então ser capaz de
ver onde estão todas as lojas. E você também pode desligar
os Sharps e ver apenas
as costuras reais Então, essa é uma maneira fácil mostrar como
realmente vê-los. Agora, essas costuras
e peças afiadas reais representam
nossas tábuas Agora, você pode ver
na referência se eu
trouxe isso de volta,
então vou clicar em Tab e vou
pressionar o ponto de interrogação. Em seguida, pressionamos três
no teclado numérico. E você pode ver aqui,
se eu pressionar wireframe, que Planks premia os que estão
muito, muito próximos Então, se eu pressionar idade e altura que você possa ver que o prêmio Planks real,
muito pequeno, eu acho que neste arco, na
verdade, vai ficar
melhor se eles forem um pouco mais longos Mas é claro que você
decide há quanto tempo, quanto tempo você quer
ganhar seu prêmio Planks Então você pode ver que,
a partir dessa referência, tudo parece basicamente onde
uma recompensa de prancha termina e
uma prancha de madeira estrela Agora que você
entende que vai
ser muito mais fácil se
eu trouxer isso de volta. Então, vou apenas bater nele com
HBr e, para trazê-lo de volta faremos como
e quando pressiona Alt H e ele o
trará de volta Agora vou dar uma
volta,
pressionar o ponto de interrogação
apenas para isolá-lo. Novamente. Pressione três
no teclado numérico, pressione o botão Tab e
agora volto para onde estava. Então, agora vamos trazer
nossas tábuas de madeira. Então acho que vou querer
uma tábua de madeira aqui. E então vamos ver
onde eu quero o próximo. Então, aqui, eu não acho que eu particularmente queira
isso aqui, participe aqui. Então, acho que vou
clicar nesse, nesse, nesse. Então vou descer. Então, onde eu quero
este, eu acho que aqui, mesmo que esteja de
acordo com este, ainda
há um espaço
aqui, como você pode ver. E vou continuar
, clicando onde quero
meu prêmio Planks Acho que está bem.
Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Maxime, clicar com o botão direito do mouse em mais Sharps Vamos trabalhar até aqui. Sim Aqui. E acho que
ainda queremos esse. E se isso ficar bem, acho que vai ficar.
É muito tempo? Essa é a pergunta e
eu preciso me perguntar. Acho que, na verdade, ficarei
bem, desde que coloque um aqui. E então eu
vou embora novamente. Assim mesmo. E na verdade ,
sim, teremos que ter
um aqui, colocar um aqui. Na verdade, vamos
misturar tudo um pouco
descendo
até o fundo. Então, algo assim. E depois na parte inferior, depois na parte inferior. Então, este ponto aqui. E espero ouvir. Então clique com o botão direito do mouse, simule a loja,
clique com o botão direito do mouse e faça marketing. Agora vamos pressionar Adicionar e
voltar ao modo sólido, e você deve acabar
com algo assim. Agora, por que montamos o Sharps
é que, se eu pressionar Tab agora, você pode ver que ele é
muito irregular, embora seja diverso, clique com o botão direito do mouse e realmente
entre no Então eu clico em formas para mover. Você pode ver agora que está
tudo sombreado de forma suave. Agora, se chegarmos a esse pequeno triângulo
no lado direito,
clique em e, em seguida, aparece
onde diz “normais”,
clique nele para baixo e
clique em Altos Agora você verá que,
apesar de serem Sharps que realmente marcamos
ou a maioria deles, eu realmente entrei
agora e você só pode ver que as partes estão
realmente marcadas com nitidez Agora você pode ver que há uma
pequena discrepância aqui. E aqui, por exemplo,
ainda está o arredondamento comprado. Quando realmente as
transformamos em tábuas, você deve acabar com uma superfície muito, muito plana
onde elas precisam estar E é exatamente por isso que
marcamos os Sharps. Então, na próxima lição, o que
faremos então é começar
a tirar essas tábuas e realmente fazer com que
pareçam tábuas Então, espero
que tenham gostado de todos, e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau.
7. Lição 3D de udemy 6 Blender 2 9 finalizando as placas usando modificadores: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, se eu pressionar Tab, você verá que basicamente
temos todas as tábuas de madeira
destacadas, mas elas ainda estão
juntas Então, se eu pegar, por exemplo, essa parte sem sair e
tentar movê-la, você verá que ela está realmente conectada a essa parte e
nós realmente não queremos Então, o que vamos fazer é
pressionar L e isso selecionará
as ilhas reais. Então, em outras palavras, todas essas
fases realmente estão juntas. E então eu vou
selecionar um que esteja realmente separado deste
e continuar assim, descendo até o fim. E o motivo pelo qual estou fazendo
isso é, na verdade ,
separá-los um do outro. Então agora pressione Y e depois eu pressiono G. Você verá que eles
estão realmente separados. Clique com o botão direito do mouse,
coloque-os de volta no lugar
e, em seguida, pressionaremos H, e isso
os ocultará do caminho Agora vamos para o próximo. Então é L onde eu
desço assim. Por que o gene só para garantir que a divisão clique com o botão direito do mouse,
esconda-os do caminho Essa é uma
técnica muito rápida para dividir todas essas
tábuas de madeira Vamos descer. E então eu vou pressionar
Y G, clique com o botão direito do mouse. E desta vez eu
não preciso correr a um quilômetro de distância porque você pode ver que todas essas tábuas de madeira agora estão realmente separadas Então, vou pressionar tudo isso para
trazer tudo de volta. E agora, todas essas
tábuas de madeira, sem malware se partirem, as peguem Então, por exemplo,
essa sombra, a separação que
elas realmente são. Agora vamos pressionar a para pegar tudo. E precisamos retirar essas tábuas de madeira agora só para
ter certeza de que elas realmente
pareciam tábuas de madeira e não aviões 2D Então, agora eu
vou selecionar todos eles. Vou acessar
meus pequenos links aqui, clicar na seta para baixo e
colocá-la no ponto médio. Bem, isso
vai
garantir que, ao expulsá-los, todos
sejam extrudados na mesma direção e não individualmente, porque não queremos
isso
porque vamos acabar
com um pouco de Então, vou te mostrar o que
quero dizer quando pressiono E. Agora, você verá que
tenta puxá-los baixo nesse ângulo e eu realmente
não quero isso. Então,
eu vou pressionar X. E você verá agora
que isso acontece se
um ângulo pressionar a exportação e novamente,
e agora você verá que podemos retirá-los no eixo Então, vamos retirá-los de
forma que o que
você quer fazer é retirá-los até que
se afastem o suficiente
para parecerem pranchas reais E você está realmente feliz
com a espessura real. Agora, se você errar e o Yam os
puxar para longe o suficiente,
basta usar o pequeno ROE vermelho, que é o eixo x, só para puxá-los
um pouco mais longe,
todos um pouco mais todos um pouco Agora eu quero fazer com
que elas sejam minhas pranchas reais,
porque se eu pressionar tab, ainda terão a mesma
aparência Então, vamos pressionar Tab. Não os desmarque
nem nada parecido. Apenas certifique-se de que você
realmente os selecionou. E então o que você pode
fazer é, desta vez , acessar seus pequenos
links interligados, clicar na seta para baixo e,
desta vez, vamos nos concentrar nas
origens individuais. E então o que podemos fazer
é pressionar três agora e pressionar S e Y, você pode ver que
podemos trazê-los e fazer com que
pareçam tábuas de madeira Agora, se não fizermos isso, você verá que
chego ao ponto médio. Isso os puxará
desse ponto médio aqui. Então pensei no processo
e por que você pode ver que ele os
reúne todos E é por isso que, na verdade,
os
colocamos em origens individuais. Agora, se eu pressionar tab, você
pode dizer que elas estão
realmente começando a se parecer com tábuas de madeira reais Agora você também pode
dizer que
retiramos
o domínio apenas nos lados reais. Então, se você pressionar Tab,
pressione três novamente, e desta vez pressionaremos
S e Z e apenas os
puxaremos e você verá
que todos eles estão sendo puxados para o ponto
médio novamente, ótimo, porque eu só preciso colocar isso em origens
individuais. Essência que os puxou para baixo, pressione a placa superior e 90
raramente aparecem , vemos que eles estão
começando a se unir. Tudo bem, então você também pode ver que o que eu estava
falando com os Sharps, você pode ver que
o bom e o suave estão acontecendo
assim E são apenas bordas
afiadas onde as tábuas
de madeira reais realmente se unem E isso é exatamente
o que queríamos. Agora você pode querer colocar uma ponta afiada aqui. Então, se eu pegar essa vantagem aqui,
por exemplo, clique com o botão direito do mouse e
vá até a loja simulada Você pode ver agora que você
tem uma ponta afiada aqui. Na verdade, eu não quero entrar lá. Eu quero que esses pedaços de madeira sejam um pouco arredondados. Então, vou pressionar tab e
pressionar Control zed
e me livrar disso. Acho que estou realmente muito, muito feliz com isso. Tudo bem, então a próxima coisa que
precisamos fazer é trazer essa parte de
trás e realmente
isolá-la Então, só precisa pressionar
o ponto de interrogação apenas para trazer a parte de trás. E vamos fazer
exatamente a
mesma coisa que fizemos com
as partes laterais. Então, vou pressionar Tab,
vou pegar tudo. Então eu vou pressionar L. Eu quero clicar com o botão direito do mouse,
descer até a cena simulada, clicar com o
botão direito do mouse, descer até Mount Sharp E eu quero separar isso, então eu vou pegar
todos os outros. Pressione o botão Y, pressione G, clique com o botão direito do mouse para
colocá-lo de volta no lugar E você pode ver agora
que eles estão todos separados em a, e desta vez eu vou
extrudá-los e eles devem ser extrudados todos
no mesmo ângulo Dina, todos estão
apontando para esse lado. Então, se eu pressionar oito,
puxe-os para fora e você pode ver agora que eles se
afastaram no mesmo ângulo, e agora eu preciso apenas
afastá-los um do outro. Então, vou pressionar S e Z,
mas
vou me
certificar de que estou usando as origens
individuais da laranja novamente, essência que as derruba. Pressione Control, quero ir para
a parte traseira, pressione o botão Tab. E agora você pode ver que
eles estão
olhando para plantas reais , talvez
as afastassem um pouco demais umas das
outras Então eu vou
pressionar a essência para adicionar, apenas aproximá-la um
pouco, assim você notará que
todos os movimentos para isso estão aqui. Isso ocorre porque a orientação deles não foi redefinida. Para redefinir isso, há duas
coisas que você precisa fazer. A primeira é que você
precisa pressionar o Controle a e descer até H,
diz todas as transformações A razão para isso
é porque, basicamente Blender ainda vê
isso como um cubo real. Agora, quando você está trabalhando em algo que é muito importante, reiniciamos as
transformações E vou colocar um
exemplo de explicação
aqui apenas para ter certeza de que você entende o que
realmente está acontecendo. Mas eu também vou
passar por isso rapidamente quando
trouxermos para Q. E nós também a forma de
cubo, o Blender não sabe que
realmente alteramos Então, quando você traz um modificador
ou algo parecido, o Blender ainda está funcionando. É um cubo real. É por isso que, quando
pressionamos o Controle a, podemos redefinir todas as transformações Essa é a rotação, a escala e para onde realmente a
movemos e
coisas assim. Você notará que,
ao fazer isso, a orientação sempre volta
para o mundo, o meio do mundo. E então tudo o que precisamos fazer
é clicar com o botão direito do mouse e isso nos
levará à origem definida Então, se encontrarmos
Set Origin e definirmos de acordo com a geometria, definiremos a
orientação para essa geometria E agora você verá as ferramentas de
movimento de volta. E se a escala for com S, você pode ver essa escala a partir do
centro real dessa malha. Agora, o que eu quero fazer não é
apenas
recuar um pouco, só
para colocá-lo no lugar. E se tocar duas vezes no a
, você verá que agora ele está muito bonito no
lugar onde deveria estar Agora, o que
vamos fazer antes do final da aula
é
trazer nosso Primeiro Modificador
por causa do Bowman Esses parecem bonitos e tudo mais. Bem, o problema é que,
basicamente, para fazer compras
no mundo real, nada é realmente nítido, nada tem uma ponta tão afiada Então, vamos realmente criar
todo o mal neles. Então, o
que vamos fazer é selecionar este primeiro. E vou pressionar
Control a. Vou reiniciar todas as transformações porque
estou trazendo um Modificador Quero clicar com o botão direito do mouse e
definir minha origem como geometria. E agora vou passar para o lado direito
onde
está a chave inglesa,
clicar nela e
depois adicionar, clicar nela e
depois adicionar, modificá-la e descer E o que vamos trazer
é um modificador de bisel. Ele quer trazer isso para dentro. Você verá que isso realmente
começa a se espalhar, ainda que demais Então, agora vamos
descer e transformar o método limite em ângulo. E você notará agora que isso os
torna todos bonitos e suaves novamente. E agora realmente
precisamos diminuir a quantidade
do chanfro real porque podemos até mesmo ver através disso no momento e isso é algo que não queremos E vamos reduzir isso para
algo muito, muito menor. Então, clicaremos
nele e depois
colocaremos nenhum ponto, nada,
nada, E aí está. Agora
você pode ver isso nivelado enquanto o
ponto Babele está em um nível baixo E eles realmente parecem
um toque duplo no prêmio Light Planks. E nós realmente não podemos ver
isso do outro lado, que é muito,
muito importante. Então, temos o bisel, que ainda parece estilizado, mas na verdade
parece realista agora
muito mais realista do que
esses pedaços de Então, agora vamos
clicar na parte traseira. E, novamente, já
redefinimos as transformações. Colocamos a orientação de
volta no lugar. Agora
precisamos ir até Adicionar modificador e
colocar um chanfro Então eu trago o bisel e depois Walgreens faz exatamente
a mesma coisa Vou colocar isso em ângulo. E então eu vou
reduzir isso para zero,
nada, zero título de 5%.
Toque duas vezes no a. Pronto Agora, a razão pela qual
eu não os
juntei e realmente
usei o chanfro nos dois ao mesmo tempo é porque na próxima lição precisamos espelhá-lo
para o outro lado e, em seguida, colocar
o pedaço de madeira real que desce
e desce da bomba Então, espero
que tenham gostado disso, espero que tenham aprendido muito e até o próximo. Muito obrigado. Tchau.
8. Lição 3D de udemy 7 Blender 2 9 criando o modificador do espelho de arco: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, o que precisamos fazer chanfrar nosso óleo,
fizemos todas as nossas pranchas
e tudo Agora precisamos colocar isso
do outro lado, espelhar do outro lado. E a maneira como fazemos isso
é basicamente usando, antes de tudo, nosso cursor. Agora, se você clicar com o botão direito do mouse, poderá colocar o
cursor em qualquer lugar que quiser E então o que você pode
fazer é realmente mover objetos para o cursor. Você também pode mover as origens, que são esses pontos
aqui também para o cursor.
Mostrarei rapidamente que, se eu pegar este barco e pressionar
Shift S e passar para a seleção para o cursor
,
moveremos onde a origem
está para os cursores Vamos voltar. Agora. Se eu mover meu cursor para
o meio do mundo, essa é a maneira mais fácil
de realmente fazer isso. Então envie o cursor S
para a origem mundial. E então o que podemos fazer é
agora que podemos realmente colocar essa origem no
meio do mundo. E então o que podemos fazer é pressionar sete
no teclado numérico, você pode ver que
podemos espelhá-lo para
o outro lado
porque o espelho é, na verdade, baseado na origem
real do objeto. Então, vou pressionar o
botão direito do mouse agora, definir a origem para o cursor 3D Agora, o que
podemos fazer é usar nossa pequena chave inglesa e
realmente trazer um novo modificador E desta vez vamos
trazer um espelho. Se eu clicar em Espelho agora, você verá que ele se casa
do outro lado. Agora, neste ponto,
é aqui que precisamos
verificar se eles estão
realmente próximos, porque
não queremos que esse pedaço de
madeira seja absolutamente enorme. Talvez tenhamos que trazer essas
peças um pouco. Então, como vamos fazer isso? Bem, o que vamos fazer
é pressionar Tab
e depois pressionar a.
E a razão pela qual estamos fazendo
isso no modo de edição é porque podemos mover os
dois ao mesmo tempo. Então, eu posso
movê-los um pouco
mais perto, então
tudo o que precisamos
fazer é garantir que essas mochilas também estejam
no lugar certo Então, vou pressionar
Tab, agarrei a parte de trás, depois vou
pressionar S e
X e puxá-los um
pouco Agora temos um pedaço
de madeira que
vai passar por cima daqui. Portanto, não precisamos nos preocupar com o fato de que eles são realmente um
pouco maiores do que isso. Agora que fizemos isso,
o que precisamos para começar, é na verdade o
pedaço de madeira que
vai descer pelo ponto
central aqui em cima. O que eu vou fazer é trazer um cubo. Então, mude uma malha,
trazendo um cubo. E agora vamos reduzir esse cubo com S, torná-lo menor Agora vamos falar sobre isso
e tentar entrar em algum tipo de lugar. Obviamente, deveria
estar no meio. Então isso nos ajuda muito. Então, agora vamos chegar ao topo. Eu vou fazer com que seja um
pouco maior do que isso. E então vamos
reduzi-lo no Y, então X,
Y, e depois retirá-lo. E então vamos ver o
quão grande ela é. Então você pode ver que não está cobrindo
exatamente o
que eu precisava. Ainda temos pequenos pedaços aqui e
realmente não queremos isso. Então, eu vou pressionar
S em X, puxar um pouco para fora, para que fique aproximadamente do tamanho certo. Agora pense como isso é. No momento, a largura, quero dizer, está quase certa. Então, vamos agora retirar essa parte
inferior aqui. Então, se eu pressionar tab,
entrar na face, selecionar, agarrar a face inferior,
vou puxá-la para trás Então, é mais ou menos o
mesmo que é o topo. Então você pode ver que temos
um bom ângulo em relação a mim. Se eu pressionar três
, terei uma visão melhor de como é
o ângulo angular. Então, agora precisamos pressionar E para extrudá-lo para baixo e depois
puxá-lo para trás assim Então E novamente, puxe-o
para trás e
continue seguindo isso para baixo, fazendo uma bela curva
descendo até o fim. Então você pode ver aqui
que essa curva, desculpe, essa borda
descendo até o fim, é praticamente a mesma. Então, em outras palavras,
o que quero dizer é eu posso puxar isso
agora e depois puxá-lo de
volta ao lugar, assim. Agora podemos ver que
temos um pouco de
muita coisa acontecendo lá em cima, e eu realmente gosto disso lá. Mas se você não deve, basta comandar Alt, Shift e pegar o loop de borda, dar a volta e depois
retirá-lo Então isso é um pouco longo e eu preciso puxar
isso um pouco para cima. Então, eu vou puxá-lo um pouco para
cima, como eu
vou fazer é ver quanto
da nossa espessura real. Eu quero que o pedaço de
madeira real venha aqui também. Também podemos ver que
na parte frontal existe a
possibilidade de precisarmos torná-lo mais fino Então, precisamos levar
isso em consideração. Então, o que vou fazer primeiro é colocar uma
alça na borda perto do osso. Então, vou pressionar
Control ou clicar com o botão esquerdo,
puxá-lo para baixo e clicar com o botão
esquerdo novamente E isso então vai
me trazer meu pedaço de madeira daqui. Então, vou
te mostrar o que quero dizer. Vou entrar
com o Face Select três no teclado numérico
e vou pressionar E, e você verá que sobe em
um ângulo muito, muito estranho Vou pressionar Y duas vezes e depois posso puxar isso no
eixo y. E então eu posso puxar isso para baixo e começar a colocá-lo
no lugar. Agora, como eu disse,
temos um pequeno problema com isso . Na verdade, é muito, muito
grosso do que está aqui embaixo. Então, o que vou fazer
é
trazer mais alguns loops de borda Então, lei de controle, três, esquerdo, clique com o botão direito para
colocá-los no centro E agora vou ver o que posso realmente
fazer. Então eu vou
para o primeiro. Vou pressionar S e
X e puxar isso um
pouco mais ou menos assim. E você pode ver lá, ela
simplesmente começa a passar pelas bordas reais
dessas plantas que eu realmente
não quero Eu quero que
eles estejam à altura, então eu quero trabalhar
assim. E à medida que você avança, Daniel, veja que sou capaz de puxá-los
muito, muito mais para
que fiquem bem lá. S e X, coloque-os
no mesmo aqui, assim, e depois o mesmo neste. Então S e X, assim. Agora vamos
para este aqui. E eu vou realmente
pegar esses dois na parte inferior. Então, se você olhar, eu tenho
este e esses dois aqui. Quando eu pressiono um para
entrar na vista frontal, quero pressionar S
e X e trazê-lo assim. Eu vou
trazê-lo para lá. E então eu provavelmente vou
colocar outro loop de borda
aqui, mas não ouvi. Então, controle a lei, clique com o botão esquerdo,
abaixe-a um pouco. E então eu vou
pegar esse aqui
e cresci como
os que pegaram Pressione um deles em S e X, traga-o um pouco. Agora vou lançar
este sozinho. Então S e X, assim. Agora eu só preciso trazer
a parte inferior para
que eu possa pressionar Controle sete depois de
pegar a fase real Então pegue esse rosto
aqui. Controle sete. Como ex, traga-o aqui. Assim mesmo. Agora,
o que eu quero fazer é girar essa rodada um pouco para torná-la um
pouco mais uniforme Então, se eu pressionar três
no teclado numérico, você pode ver no momento que ele está realmente apontando para este lado Então, digamos que gire
isso e eu
vou pressionar todo o tempo do eixo. Basta girá-lo
um pouco, apenas para colocá-lo aproximadamente
no ângulo certo para onde
ele vai ficar. Obviamente, teremos que
abaixá-lo um pouco, pois pelo menos está em um lugar melhor
do que estava antes. Então, agora vamos pressionar E, e como você pode ver, estamos
puxando para baixo agora Tudo bem
, porque então eu posso simplesmente
levantá-lo assim e retirá-lo. E o que estou tentando
fazer é, na verdade, dar o
mesmo aviso por aqui. Vamos seguir em frente. Então E novamente, puxe para cima. Assim mesmo. E você pode ver que também
temos
uma pequena curvatura aqui. Vou
puxar um pouco mais de um, pressionar E. Esse vai ser
um pouco mais curto. E, na verdade, vou
girar essa rodada, pronto para voltar lá agora Então, em seguida, rotacione-o, pressione E e puxe-o para baixo. Assim mesmo. E então E novamente. Puxe para baixo. Acho que preciso de mais dois aqui. Então, vamos fazer 21 lá. Depois, mais um. Então, vou fazer com que
saia um pouco
da parte de trás porque
vamos colocar algumas entrariam aqui também Então, lá vamos nós. Agora, vamos ver se
temos a largura correta o tempo
todo. Então, eu vou fazer um
teste e quando entrar. Vou pegar este
aqui com Alt Shift e clicar. Eu quero pressionar o Controle sete, pressionar S e X e trazê-lo para dentro. Estou apenas verificando se as larguras que, se
eu colocasse isso lá, você pode ver que é
aqui que as tábuas terminariam Eu preciso disso até lá e vai ser o
mesmo o tempo todo. Tudo bem, então a última coisa que eu quero
fazer agora é
tirar um pedaço de madeira bem
no centro daqui Então, eu vou pressionar a lei de controle. Vou pressionar dois no teclado numérico, clique com o
botão esquerdo, clique com E então, quando descer, pegue essa face superior. E eu vou
clicar em Control click na última fase, assim. E então eu vou
retirá-lo com E, extrudá-lo assim Então, tudo o que preciso fazer
agora é
retirar isso um
pouco para obter o
ângulo agradável que queremos. Então você pode ver isso aqui. Se eu pressionar três, isso
é muito, muito mais grosso. Esse aqui, depois
esse aqui. Então, precisamos resolver isso. Então, faremos isso rapidamente. Vou pegar esse rosto aqui. Clique neste espaço com a tecla Control
pressionada e pressione três no teclado numérico Retire-o um
pouco mais ou menos assim. E você também pode querer
puxá-lo um pouquinho para cima. Se você fizer isso, esteja
ciente de que isso está realmente diminuindo aqui e talvez seja
necessário retirá-lo Então eu puxei um
pouco para cima e agora
entrei e pego essa borda
inferior três, e depois puxei para fora. Só um pouquinho. Assim mesmo. Então, vamos fazer um
pouco como, digamos, pressionar Tab bonds, entrar no modo objeto,
tocar duas vezes em a, e eu estou muito feliz com isso Então, o que faremos na
próxima lição é começar a marcar nossos Sharps Isso também marcará uma cena apenas
para facilitar a exibição E vamos tentar colocar o topo real dessa
vantagem em nosso todo. Ok, pessoal. Espero que
tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
9. Lição 3D de udemy 8 Blender 2 9 Crie sua capa usando o solidify: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, agora acho que o que
funcionará é a peça
de proteção que contorna a
borda da parte superior do arco E então, o que podemos
fazer é trabalhar
na borda e girar
na parte de trás. E, finalmente,
resolva tudo isso. Estou colocando o chão para que seja assim que
avançamos. Então, o que faremos primeiro
é garantir que
nosso cursor esteja no
centro do Shift S, coseta a origem mundial do deslocamento e traremos um plano Agora, há um pequeno
truque que você pode realmente usar. Você notará quando eu puxar
isso para este lado, que o centro de origem
realmente vem junto com ele. No entanto, basta voltar
e pressionar o botão Tab no modo de edição e puxá-lo
para o lado. Você verá então que a origem real
permanece no centro. E essa é uma boa dica,
porque o que você pode fazer agora é diminuí-la
e depois podemos voltar. Então, se eu pressionar tab,
vá até Adicionar modificador, então aperte um pouco, adicione a
modificação, traga um espelho E então ele vai
orar, obviamente
no oposto de
onde está a origem. É uma maneira fácil de
realmente trazer seu espelho sem
realmente fazer muito
para prepará-lo. Agora vamos pressionar o botão
superior. E o que vamos fazer é trazer isso
à tona. Vou pressionar sete
no teclado numérico. Vou
colocá-lo em prática e obviamente, torná-lo
muito, muito menor. Assim mesmo. O que vamos
tentar fazer é
garantir que, antes de tudo,
quatro, pressione três. Na verdade, isso está
acima dessa linha aqui, dessa linha superior aqui. E vamos
construí-lo até aqui. E então, finalmente, vamos
começar a colocá-lo em prática. A razão pela qual estou usando
os demandantes é porque
na verdade queremos extrudar isso para dar E usar um modificador chamado Solidify torna isso Então, agora vamos exagerar e o que
faremos é começar por este lado e
juntá-lo no
barco final, para começar. Vou
entrar em algum tipo de lugar e depois girá-lo Então, vou pressionar
S e X e
deixá-lo um pouco
mais fino de vez quando e zed e apenas girá-lo e
ver como fica Agora você pode ver que, no momento,
provavelmente está um
pouco fora de lugar. Eu só vou trazê-lo
um pouco mais ou menos assim. Agora eu recomendo que, se a sua não
estiver no solo certo, jogue, vá até a borda, selecione, pegue uma borda e então você
notará que ela não está realmente apontando para a direção certa Se subirmos até nosso botão global aqui clicarmos nele
e
voltarmos ao normal. Você verá agora que é
capaz de puxar isso com base na direção
dessa borda real. Então essa é uma dica
muito, muito útil. Também é útil
quando queremos realmente
retirar isso agora. Então você pode ver, eu
preciso tirá-lo aqui. E depois de
terminar, não
volte para onde
diz normal. Agora, clique aqui. É chamado de
orientações de transformação e o coloca de volta em global Agora, o que ele quer
fazer
é, na verdade , extrudar isso para aqui e seguir
essa linha que continua Então, vou pressionar E e Y,
puxar para fora e depois
puxar para o outro lado desse jeito. Agora você também dirá que também
precisamos girar
essa rodada. Então, vou pressionar tudo o que estou,
girá-lo e depois puxá-lo para trás e tentar
colocá-lo em algum tipo de lugar Agora, o que eu sempre
percebo quando estou fazendo isso é tentar fazer com que essa peça tenha a
mesma espessura desta peça aqui. Então, se eu pressionar S e X agora vou
retirá-lo um pouquinho, só para chorar e tentar
obter o tamanho real. Agora, o problema
é que não vai ter exatamente o tamanho certo. E isso é porque
nós a giramos e ela
encolhe um pouco Então, esteja ciente disso. Então vamos fazer
isso: vou pressionar E, Y e retirá-lo novamente. Eu vou puxá-lo até aqui. Então eu vou fazer a mesma
coisa até este ponto. Então E, Y, puxe-o para fora, puxe-o para o outro lado,
assim eu o puxarei para
trás e depois
vou girá-lo Então, vou girá-lo
um pouco e puxá-lo para trás. E se você precisar,
basta torná-lo um pouco mais grosso com S e X saindo um
pouquinho assim Tudo bem, então agora vamos chegar
a esse ponto aqui. E então, obviamente,
precisamos de outro ponto aqui. E não vamos
retirá-lo ainda. Na verdade, vamos colocar
isso em primeiro e,
finalmente, retirá-lo. Então, E de Y, retire-o
novamente. Puxe para cima. E você pode ver que eu
tenho que girá-lo ao redor,
então, girá-lo todo ou
girá-lo assim, tente fazer com que ele tenha o
mesmo ângulo que este aqui Então você pode parecer uma
pequena saída, então eu vou
girá-la um
pouco e vou
retirá-la um pouco Então, SNF
retira um pouquinho e depois E e Y retira assim E deve
seguir essa linha de forma realista. Agora você pode ver que é um pouquinho. Eu não vou ser suficiente em relação a
onde faz alguma diferença. Mas você pode ver que,
ao puxar isso para baixo, talvez
eu precise
puxá-lo mais para a esquerda. É fácil ver uma vez que
realmente solidificamos isso
e os implementamos Portanto, não se preocupe
muito com isso. Só um momento. Tente
colocá-los no lugar certo. Agora, vamos puxar tudo, digamos que até este ponto aqui, então E e largo puxam para cima. E então vamos colocá-lo no lugar. Assim mesmo. E isso também
o gira um pouco. Então eu vou dizer, assim, então chegamos
a este ponto aqui. Você pode ver que ela começa a se
curvar ali, então, mesmo larga, puxe-a para cima e depois E Y novamente. E eu vou
puxá-lo um pouquinho, girá-lo um pouco Então eu vou
puxar para lá agora, então E Y para cima desse jeito. Então, agora vamos
puxá-lo para esta parte. Então E, MEU Pulitzer aqui E e Y,
puxe-o para trás Lá vamos nós. Agora
eles estão todos no lugar. Agora vamos trabalhar para
realmente
colocá-los na altura certa. Então, eu vou pegar
a frente dela. Em primeiro lugar, vou pegar todos esses
três, pressione três. Eu só vou
acabar com isso, Jill. Então, na verdade, está apenas apoiado
em cima, onde antes estava, então vou
trabalhar lentamente agora, apenas derrubá-lo. Ok, então
vamos seguir em frente agora. E o que
faremos é derrubar o
próximo . Esse. E você pode ver aqui que eu preciso de outro loop de
borda aqui. Portanto, controle tudo com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora vamos puxar
esse para baixo. Assim mesmo. Agora vamos chegar a este. Coloque-o no lugar. Agora, este até
o fundo de seu. Finalmente, vamos ver se consigo puxar tudo
isso para baixo ao mesmo tempo. Então, três. Estou
puxando este para o topo daqui. Agora vou voltar e tomar meu tempo
e buscá-los. Então, o leão logo em
cima do barco. Então, três. Esse. Eu vou
te mostrar essa técnica. Você verá que é uma maneira muito rápida de realmente juntar
isso. E você também pode ver que
precisamos de outro loop de borda
aqui. Então, vamos colocar um. Então, controle a lei, clique com o botão esquerdo, traga um pouco,
três, abaixe-a E agora você pode ver
que de perto, eles estão realmente muito
bonitos. Parece que esse poço não está certo, então se esgotou rapidamente, então diminua-o um pouco. E o que eu faço, quero ter
certeza de que não está muito grumoso. Então você pode ver que é um pouco irregular e eu realmente não
quero que, se quiser, para que seja mais uma borda real, entre lá,
se você puder ver isso Agora vamos nos concentrar na frente. Agora, para unir esse frontal, o que precisamos
fazer é acessar
nosso Modificador de Espelho e temos uma opção
aqui chamada recorte Se clicarmos nela agora, mostrarei qual é a
dose se entrarmos agora e pegarmos essa que está aqui
e a puxarmos,
soltarmos, tentarmos retirá-la
e você perceberá
que ela não vai se afastar. E isso porque o
recorte está ativado, significa que
os une. Quaisquer vértices que
interagem entre si no centro onde está esse modificador de
espelho Se eu clicar nele, você pode ver agora que isso pode
realmente afastá-los. Ao tentar se juntar a
eles sem o, você verá que eles simplesmente
passam por cada um deles. Então, vamos clicar nele,
juntá-los. E agora vamos fazer o
mesmo com a frente. Então eu vou ter que
juntá-los e depois vou
ter que
retirá-los para que tenham o
mesmo comprimento também. Estão todos lá embaixo. Então você pode dizer que eu
preciso
afastar este um pouco desse jeito. Você também pode ver que provavelmente teremos que
levantá-los, todos puxá-los para baixo,
dependendo da espessura que
realmente teremos. Tudo Solidify está aqui. E vamos realmente aplicar
nosso modificador de espelho. Então, vamos passar o mouse sobre
ele e é uma jogada, basta pressionar o Controle
a e isso será aplicado Você também pode
aplicá-lo clicando nessa seta para baixo e
clicando e aplicando. Ok, então agora entendemos isso. Vamos pressionar o Controle a e reiniciaremos
todas as transformações Vamos clicar com o botão direito do
mouse e definir a origem como geometria. E isso vai rezar para que
ele bata no centro. Agora vamos adicionar
nosso próximo modificador, que será um Solidify Então, adicione, modifique,
desça até Solidificar e você verá que isso dá espessura a esses
pedaços de madeira Agora, vamos para o outro lado para dar um pouco de espessura
indo para o outro lado, assim. E você pode ver agora que
é uma maneira muito fácil de realmente unir essa
parte. Portanto, existem alguns problemas. Você pode ver que isso
talvez não esteja longe o suficiente. A outra coisa que podemos fazer
em vez de fazer isso, se eu pressionar Tab agora,
você notará que minhas linhas reais estão realmente embaixo e essa
provavelmente não é a melhor maneira Então, vou escolher
tudo para você e
virar para o outro lado. Então, descendo por aqui, e depois vou puxá-lo
para baixo. Agora, na verdade, eu posso
tirá-los do topo
desse jeito e
acho que vai tornar as coisas
um pouco mais fáceis. Então, o que estou fazendo agora,
na verdade, estou tentando dar
uma olhada nesta parte para ver quanta lacuna está realmente aqui. E se um pouco de zoom uma
boa lacuna,
vá até lá e certifique-se de que
tudo está muito bonito Agora é claro que precisamos suavizar, eles serram e endurecem as bordas O ponto principal disso é
apenas ter certeza de que você está feliz com esse Paul de madeira
que está girando por cima. Então, acho que, na frente
, estou muito feliz com isso. Talvez você queira puxar um
eventual para cima e retirá-lo, tornando-o um
pouco mais arredondado Mas o que estou procurando é
descer por este lado e verificar se é
redondo do mesmo comprimento. Posso ver na parte
de trás disso que talvez só precise ser
retirado um pouco Então, vou clicar
na parte superior agora. Volte até a
parte de trás e
retire-a um pouco desse jeito. E eu adorei essa
aparência, sim, acho que estou muito,
muito feliz com isso. Ok pessoal. Então, o que
faremos no próximo é aplicaremos esse
modificador para fazer
os Sharps and the Seams,
coisas
assim os Sharps and the Seams,
coisas E então vamos trabalhar
nessa parte traseira. Ok. Muito obrigado, pessoal. E te vejo
na próxima. Tchau tchau.
10. Lição de Udemy em 3D 9 Blender 9: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, agora vamos entrar
e realmente aplicar esse modificador de espelho quando estiver satisfeito com ele, é claro E também uma compra
com a espessura. E o que podemos fazer agora é
voltar novamente
e pressionar o controle. Porém, pouco antes de fazermos isso, explicarei por que não o extrudiu desta
vez e por que realmente usar esse pequeno modificador de
solidificação é porque, se você olhar aqui, sensação de que está acontecendo por toda
parte Uma coisa, porém, é
saber que
devemos nos certificar de
clicar na espessura uniforme. E o que eles garantirão
é que, mesmo nas curvas. Então, se você olhar aqui, começa
a ficar um pouco mais fino aqui. Se clicarmos
nele, tudo ficará bonito e o mesmo em todos os sentidos. E é por isso que usamos
o Em vez de extrudar. Com Extrude, faça a extrusão. Você acabaria com um “não” tão
equilibrado em todo o caminho. É por isso que usamos isso. Então, agora vamos pressionar tab,
verifique se estamos no modo objeto. Pressione a posição Control sobre
o Solidify. E agora, Base, eu posso
entrar e realmente marcar meus Sharps aqui Na verdade, não
precisa marcar nenhuma costura aqui porque esse será
o mesmo material e nós realmente não
precisamos dividir você Tudo o que vou fazer é entrar
, pressionar Alt, clicar com a
tecla Shift no botão, cada um dos lados girando toda a volta, assim. E então, quando eu
pressiono o botão direito do mouse, desço até a loja simulada Agora vou te
mostrar a parte de trás disso, então também queremos
uma nitidez real aqui. Mas a maneira mais fácil de fazer
isso é selecionar a face, selecionar cada uma das faces. Mas desta vez, se você clicar com o
botão direito do mouse, notará que
não há opção de realmente
comercializar de forma nítida Isso porque, se
você estiver em fase
, precisará pressionar
Control a e depois
descer e clicar em simular
loja. Lá vamos nós. Agora, apesar de comprar malte
e agora, tudo o que precisamos
descobrir é onde marcar Sharps
contornando a outra parte Então, se eu pressionar Tab agora, clique com o botão direito do mouse e vá
até o tom suave Vá até o meu triângulo
e clique também suavemente. Você verá que vai acabar
com algo assim. Agora, a razão pela qual
acabamos com o Sharps aqui é porque isso se baseia no ângulo real
de suavidade Então, em outras palavras, se
eu colocar isso mais alto, você verá isso
realmente desaparecer. E é por isso que está realmente a 30 graus, só para
garantir que isso não aconteça. Agora, a única coisa é que você
quer ter certeza de que provavelmente tem uma
ponta afiada nessas partes, currículos, essas partes provavelmente estão
um pouco afiadas demais e
precisam de Sharps. Eu não fiz isso. Você pode recusar isso, mas acabará
com todos os problemas. Então você pode ver
que se eu soltar isso, você vai acabar com
uma ponta afiada, mas você realmente não
tem uma passando por ela. Portanto, é melhor
manter isso em 30% e realmente entrar
e fazer isso manualmente. Então, o que faremos é
entrar com nossa vantagem, selecionar Alt Shift e clicar na loja de malte com
o botão direito do mouse
e, em seguida, dar uma olhada e ter
certeza de que está satisfeito com ela ter
certeza de que está satisfeito com E então acho que
teremos vários registros, talvez
um aqui também. Então Alt, Shift e clique,
clique com o botão direito do mouse e desça, Mach shock, assim Agora vamos dar uma olhada em onde mais
precisaremos do Sharps. Acho que vamos precisar de
uma dica sobre essa parte aqui. Então, Alt Shift e
clique, em ambos os lados, Mount Sharp e depois
Alt shifting plague, clique com o botão direito do mouse na foto, e você deve acabar Agora vamos dar uma olhada aqui. Provavelmente vai precisar
de um casal aqui. Então, Alt Shift e clique. Por exemplo, clique com o botão direito do mouse em moksha. Tudo bem, então acho que estou muito feliz com a aparência disso
no momento. Talvez eu os leve
embora no futuro, mas por enquanto vou
deixá-los ligados. Essa é a outra coisa também. Se chegarmos ao nosso Modificador, quando trouxermos coisas
como modificadores de chanfro, você notará que eu tento não
aplicar modificações, a menos
que aplicar modificações, a menos E isso porque
no futuro eu posso
mudar alguma coisa. E depois de se
inscrever para modificar, é incrivelmente difícil
voltar atrás e realmente alterá-la sem realmente
destruir o que você
criou e depois
recriá-lo Portanto, sempre tente
deixar os modificadores a menos que você tenha certeza absoluta que deseja
mantê-los dessa forma Tudo bem, então agora vamos
trazer outro cubo. Então, mude uma malha, desça até o cubo e
vamos torná-la menor Pressione três no padrão
numérico. Vamos colocá-lo em
algum tipo de lugar. Eu só vou arrastá-lo,
colocá-lo em algum tipo de lugar. E a outra coisa que vou
fazer é clicar na minha referência real e vou
deletar até o fim. Na verdade, eu não
preciso mais disso. Então, agora vamos pressionar
S em zed e
esmagá-lo em sete no teclado numérico E vamos trazê-lo à tona agora. Então S e X trazem isso à tona assim. E então SY fez um
pouco mais fino e realmente pegou isso e colocou onde você queria Então eu acho que
vou querer o meu. Você pode girá-lo
ou fazer isso à toa. Eu vou girar
um pouco,
então, eu vou girá-la
em torno de um pouquinho e
depois puxá-la para baixo em seu lugar em torno de um pouquinho e depois puxá-la para baixo em seu E então basta puxar isso de volta, eu acho que deveria ser
adequado para isso. Então, está se
afastando, então
certifique-se de que está na
frente daquele pequeno pedaço
de madeira ali Algo parecido. Toque duas vezes na coisa
que parece muito bonita. Agora precisamos que esses pedaços
entrem aqui também. Então, vamos fazer
basicamente a
mesma coisa que fizemos com
essa parte aqui. Então eu vou pressionar Shift
a para trazer uma primitiva, trazer o Q. Eu vou
pressionar o botão Tab, arrastá-lo, pressionar o
botão S para torná-lo menor Vá até o IDE Modifier e nós vamos
trazer Então, está trazendo um espelho
sete no teclado numérico. Vamos trazê-lo de volta aqui. Vamos trazê-lo para
algum tipo de lugar. Agora vou
esmagá-lo um pouco, torná-lo um pouco menor Vou pressionar
Control 1
no teclado numérico para ir
até a parte de trás do meu bot. Eu quero trazê-lo
até onde ele precisa parar. Assim mesmo. Então, eu quero que comece apenas neste pedaço de madeira aqui. Então, eu
vou até o fundo da questão e
, na verdade,
retirá-lo um pouco. Então, controle um novamente, retire-o assim. Então vamos colocar isso de
volta no lugar agora. Então, só preciso
verificar o quanto mais
posterior quer ficar. Então você pode ver que é
um pouco pastel. Então, vamos ver se está tudo bem. No momento. Claro, eu preciso
recuar contra isso. Então, na verdade, vai
lá e eles podem ver que isso aqui
talvez não esteja disponível o suficiente. Então, vamos retirá-los também. Então,
entrará
primeiro nesta parte aqui , pressione o botão Tab, pegue os dois e na verdade, retire-os um
pouco mais ou menos assim. Então, vamos também
trazer essa parte aqui. Então, Tab, entre nesse objeto, edite, retire-o um
pouco desse jeito. E agora temos um
pouco mais de espaço para
realmente trabalhar com isso. Então pegue esse rosto e retire-o. E agora vamos trabalhar
nessa parte aqui. Vamos abaixá-lo um pouco. Então, vamos pressionar Control 1. E agora vamos
extrudá-lo no zs. Então E é somar, puxe-o para baixo, mova-o assim, e depois desse jeito, e depois coma e zed. Assim mesmo. Agora, quando
eu tenho que girá-lo um pouco
e depois retirá-lo. Então, por que
girá-lo e depois S e X. Vamos esmagá-lo um pouco só para
ter certeza de que é um
pouco parecido com esse tamanho Também pode ser um pouco
grosso demais ,
mas veremos. Então, agora E e Z,
vamos puxá-lo para baixo. E vamos ver se Wingate
agora vai até aquele osso. A questão é sobre o osso. Na verdade, teremos um engenheiro. Então, nós realmente não precisamos nos preocupar muito com a adesão
deles. Vou
reuni-los um pouco. Também vou me certificar de que os recortes sejam
colocados para que, quando eles
tragam um pino sobreposto
ou algo parecido E então eu acho que se
eu olhar por aqui, vou verificar e
ter certeza de que estão
absolutamente bem. Então eu vou pegar
esse. Eu posso ver que está um pouco errado. Chegue às minhas
orientações de transformação global até os
congelamentos normais, retire-os um pouco,
assim, estou apenas procurando agora
ter certeza de que estou feliz com
isso, mesmo que seja em todos
os aspectos Acho que estou feliz com isso. Então, eu vou fazer, agora
vou pressionar um top. E a razão disso é que, na verdade, estou aplicando os modificadores reais é que
eu quero chanfrá-los Agora que você vem chanfrar, obviamente,
com o modificador de espelho ativado, você terá um problema e
eu vou te mostrar o que é isso Então, se eu realmente não aplicar
isso e inserir um chanfro, a única coisa que não
redefinimos é nossa
orientação de transformação Então, é controlar uma transformação
reassentada. Então, agora você verá
que o problema está ou poderia estar no futuro. Se isso não estiver realmente
no centro, depois de redefinir suas
transformações, ele colocará a orientação
no centro e, em seguida,
mexeremos com seu espelho É por isso que é
importante realmente
aplicar o espelho antes de usar seu modificador
de chanfro A outra coisa é, obviamente, a razão pela qual estamos redefinindo as orientações de
transformação para garantir que nossas
colunas do Modificador Portanto, se não conseguirmos reiniciá-lo, não podemos realmente inserir o modificador de bisel corretamente Então essa é a razão pela qual. Então, agora vamos
até nosso espelho, pressione o controle a e
vamos aplicar o braço. Agora vamos trazer
nosso modificador de bisel. Então, vamos clicar
nessa parte aqui. Pressione Control a ou
transforma, escreva a placa. Então, dê origem à geometria, adicione o Modificador e
desça até o chanfro. E você vai acabar com
algo assim. Vamos colocar o
método limite, como de costume, no ângulo e depois
colocá-los em zero ponto
, zero cinco, pressionar
o botão Enter, e agora vamos
trabalhar com ela e
fazer a
mesma coisa Controle um pouco as transformações, coloque
corretamente a geometria das
origens Eu modificaria o chanfro. O mesmo de novo, ângulo,
ponto zero, nada, nada phi. Agora vamos fazer essas peças
traseiras também. Portanto, controle todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em
Definir origem como geometria. Eu modificaria o nível
e, novamente, o
ângulo, o ponto zero.
Nada, nada, tudo bem Lá vamos nós. Tudo bem,
então vamos tocar duas vezes no a uma olhada
e ter certeza de que
você está satisfeito com Então eu acho que estou muito
feliz com isso. Estou apenas olhando para
a frente para ter certeza de que os chanfros também estão bem
ali Ou seja, e você
pode ver que esquecemos uma parte real
aqui e aqui Vamos dar uma olhada. Talvez queiramos aparecer aqui para
deixar um
pouco mais óbvio que
essa é na verdade uma peça que está realmente dobrada ou você pode
querer mantê-la Vamos ter uma pequena
dúvida:
se eu entrar e pressionar
Alt Shift e clicar em ambas as partes, clique com o botão direito do mouse em moksha Agora vamos pressionar Tab, e acho que na verdade isso
parece um pouco ruim. Então, vamos também fazer isso
aqui embaixo. Então, vamos ver onde
as grandes bandas estão. Eu diria que aqui está uma
grande curva aqui e aqui. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em loja simulada. Sim, nada que
pareça muito, muito ruim. Tudo bem, então vamos fazer o mesmo na parte inferior, agora,
a posição de controle, até todas as transformações Clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria. E agora vamos adicionar um modificador. Novamente, vamos
adicionar um chanfro. A mesma coisa novamente, ângulo
em zero, nada,
nada, tudo bem. Assim mesmo. Toque duas vezes no a e na
maçã, olhe em volta. Então, o que faremos na próxima
lição é começar a realmente colocar nosso
piso real no navio. Vamos
trazer algo real,
algo que podemos usar para
garantir que seja na escala certa, que é um humano, que
também está no pacote de download. Então, você é bem-vindo para dar uma
olhada e depois eu te vejo na
próxima. Ok, pessoal. Então, espero que você lentilhe
nesta e
espero ver na próxima
. Muito obrigado. Tchau tchau.
11. Lição 3D do udemy 10 Blender 2 9 Importando OBJ e expandindo nosso casco: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que
deixamos tudo. Agora, vamos primeiro trazer algo para
realmente escalar isso novamente. Então, se chegarmos até File e você pegar algo
chamado impulso,
apareça e
traremos um OBJ Agora, na maioria das vezes, quando
você está trabalhando em 3D, você será abusado no OBJ Se você não tem isso aqui, vá até Editar, vá até as preferências e certifique-se de que
esteja realmente ativado, sucumba ao adicionar ao clicar em OBJ E eles, você verá
exportação por impulso, OBJs de frente de onda. Certifique-se de que esteja marcado. Na verdade, não tenho certeza
se existe uma para o FBX, a bolsa do microfone, vamos dar
uma olhada, já que estamos aqui Então, FBX, sim, e há
um FBX também. Certifique-se também de que esteja marcado. Na verdade, não tenho certeza
se eles aparecem
como padrão ou não no Blender . Mas caso eles não tenham
certeza de que é o TikTok. Tudo bem, então, uma vez que você os
tenha ligado, feche-o, e então podemos
registrar o impulso, descer até onde diz OBJ E agora vamos trazer
nosso verdadeiro ser humano. Você verá que, em seu pacote de
download, provavelmente haverá mais opções disponíveis
no momento, mas eu ainda não
as incluí no curso,
mas elas estarão
disponíveis para você. Então, desça, você verá um
que diz referência humana. Clique duas vezes nele e você verá qualquer
referência humana chamada OBJ Ok, então vamos trazer
isso para eles e você acabará com
algo assim. Agora, há um problema
no momento. Você pode ver que o senso de origem está na origem mundial. Então, vamos redefinir isso primeiro. Então, clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria e isso definirá isso
bem no Agora, se eu pressionar três
no teclado numérico, você pode ver que essas linhas
aqui são representativas de 1 m. Então você pode ver que o amã aqui aproximadamente 1,8 m de altura, que é aproximadamente o tamanho
médio de um humano Você também pode dizer
que, embora o ar seja absolutamente pequeno e nós
realmente não o queiramos, vamos torná-lo
muito, muito maior. Vamos pegar todas as
partes do nosso barco ,
assim vamos pegar a
parte de trás. Essas partes aqui. Quero pressionar G apenas
para ter certeza de que
tenho tudo o que eles podem
ver que perdeu alguma coisa, clique com o
botão direito do mouse, solte-a de volta no
lugar e clique com a tecla Shift E agora eu tenho tudo. A próxima coisa que eu quero
fazer é chegar
à minha orientação de transformação, ter
certeza de que ela seja global E então eu quero
ter certeza de que minhas ligações de interleucina estão,
na verdade, no ponto médio Se eu os tiver sobre
origens individuais em uma escala de tempo, você verá que essa
escala é muito, muito estranha e nós
realmente
não queremos Portanto, precisamos ter certeza de
que está no ponto médio. Agora, aumentando o ponto médio, vamos pressionar três,
pressionar a barra S, e eu vou
realmente aumentar a escala. Agora é uma cena estilizada. Então, na verdade, não
queremos que isso seja muito grande. Se eu trouxer meu modelo agora
e trazê-lo até aqui, coloque-o aqui
e faça com que ele
fique de frente para onde o
Floor vai ficar. Você pode ver que provavelmente
ainda é um pouco pequeno. Na verdade, queremos uma linha de
pesca no banco. Não haverá algum tipo de cabana onde
a roda vai, depósito, para onde vai a
pesca, e depois algumas redes aqui embaixo E você pode dizer que provavelmente
não vai caber em
todos com esse tamanho. Agora, não se preocupe muito com a escala, pois
sempre podemos entrar e
redimensioná-la assim que tivermos
nossa cabine lá ,
pois isso nos
dará uma ideia melhor Mas vou
redimensioná-lo um pouco mais. A outra maneira de fazer
isso é, obviamente, pressionar o botão B, que nos dá o Box Select, e então podemos tentar
selecionar tudo dessa maneira. Pressione o Geebo, verifique se
você tem tudo. Sempre faça isso. E então vamos aumentá-lo um
pouco mais agora. E acho que esse será mais ou menos o
tamanho certo, talvez seja necessário torná-lo um
pouco menor ou algo assim. Então, agora vou abaixá-lo,
descer até aqui,
pressionar três
no teclado numérico e
me descer até aqui, pressionar três
no teclado numérico e certificar de que
é aqui que ele quer. Porque basicamente todo o
oceano real que
vamos criar, vou tentar
alinhar você com essa linha verde aqui. Então, isso é basicamente chamado de piso da janela de visualização e é
aqui que as partes do nosso barco, na verdade, estarão sob a água Então, se eu abaixar isso,
só um pouco de luz. Então você pode imaginar
agora que tudo isso vai ficar debaixo d'água como
seria em um barco normal Agora vamos derrubar um
pouco o
homem e colocá-lo lá. E agora vamos realmente
criar nosso piso. Então eu vou fazer, para fazer
isso, eu vou pressionar Shift a. Eu vou trazer
um plano, então, plano de malha. E vamos levá-lo até
onde será feito o upload para começar. Eu quero torná-lo um
pouco mais amplo. Então S e X o retiram. E então vou
colocá-la em um lugar onde não flua. Então, vamos puxá-lo para baixo. Não vou me preocupar com
o ângulo no momento. Só estou vendo
até onde realmente quero que
meu piso vá. Eu acho que isso vai ficar
absolutamente bem por aqui. E então,
na verdade, vai subir um
pouco quando chegarmos à
frente do navio. E ouro por pedacinho, quando
chegamos à parte de trás da nave, vamos pressionar sete S, Y. Vamos retirá-lo agora e colocá-lo em
algum tipo de lugar, e agora podemos começar a
manipulá-lo Então, agora temos isso. O que precisamos fazer é que você
traga isso à tona. Vamos pressionar tab. Vou pressionar a lei
de controle e vamos ganhar um
prêmio Planks. Então eu vou trazer para ele. Bem, tudo depende da espessura que você realmente quer receber prêmios de plantas. Então, vamos tentar algo
como 12 para começar, e você pode ficar feliz com eles. Acho que realmente
precisa de mais do que isso. Então, vamos trazer um
pouco mais de insulina para tentar algo como 15. Então, eu vou pressionar Control R
novamente, 15, clicar com o botão esquerdo,
clicar com o botão esquerdo E sim, acho que essa quantidade de madeira deve estar absolutamente boa. Agora temos um
problema de ouro com a frente. Você pode ver que está
aparecendo aqui, mas estou feliz com a
distância da palavra Então, o que vou
tentar fazer agora é trazê-los para o
lugar em que precisam estar. Então, vamos começar pela parte de trás. Vou selecionar a que está
mais próxima da parte de trás Vou
usar algo chamado edição
proporcional
ao clicar nela E você verá quando eu
estiver tentando mover esta flor. Agora, terminamos com um
círculo que aparece. Agora, se você puxá-lo para cima e
tirar esse círculo, você pode ver que tudo
vem junto com ele. E você pode realmente mover
tudo ao mesmo tempo. O que ele faz é
tentar
colocá-los uniformemente em um bom OK, então vou pressionar
o Controle Z. Volte um minuto Então, está de volta ao ponto
de partida. E então eu vou
falar sobre isso. Então, se eu abordar isso agora, você pode ver que é
um bom fluxo uniforme, embora este precise ser
abordado um pouco separadamente Então, eu vou
trazê-lo e
trazê-lo à tona, então o que
estou tentando fazer é tentar manter esse fluxo
da nave neste animal de estimação voltando. E então, por outro lado, vou tentar o
portão AND subindo vez mais íngremes à medida que
chega à frente E é assim que ele deve
bloquear um navio realista. Então, agora vamos pegar esse. Eu vou falar sobre isso
, trazer meu círculo para fora desse jeito. Vamos trazê-lo aqui. Talvez isso seja demais,
algo assim. Sim, e acho que
ficaria muito, muito bom. Agora, ele precisa de
alguns ajustes finos. Como você pode ver, este
provavelmente é um pouco alto demais. Então clique nele, clique em sua edição
proporcional de tudo. E então vamos puxar
essa para baixo um
pouco e puxar essa para baixo
também, e tentar fazer com que seja um pouco mais suave
subir até lá Então, estou apenas olhando e
vendo como isso é suave. Traga isso um
pouco mais ou menos assim. Acho que estou realmente feliz
com a aparência agora. Então, o que eu preciso fazer agora é
fazer com que isso cresça. Então, vou
comentar sobre este, vou pressionar
S e X. Vou alinhá-lo Então, só para que desapareçam
, você também pode ver. Mas eu preciso puxar essas
caixas ou fazer isso também. E nada basicamente os
faz desaparecer. Então S e X para onde você não pode mais
vê-los. Então, como ex,
traga-os para que não possamos vê-los. S e X. Você pode
ver aqui os congelados, pegue este aqui,
S e X, traga-o A última coisa é que eu
só quero
ter certeza de que a frente, desculpe, a parte interna dela, não
podemos realmente ver onde
elas estão realmente unidas. Então, se você pressionar Tab,
é uma boa ideia. Se você pressionar sete, então você pode ver aqui que
este, por exemplo, não parece realmente
estar na enfermaria onde você pode fazer isso, então
basta pegá-lo novamente, apenas retirá-lo para que o próximo se
solte um pouco
e depois dê uma olhada e certifique-se de que
não esteja muito longe também. Agora vamos
descer. Alguém aperte sete. Estou vendo para onde
essa linha está indo. Eu posso ver que a rotatória aqui é onde eles precisam
parar de trazê-los. Então, vamos pressionar tab,
vir até esta, vir para o lado, pressionar S e X. noite pode ver que ela desaparece E agora vamos fazer a
mesma coisa neste caso, S e X, trazê-lo aqui. E então a mesma coisa
neste caso, assim. E, finalmente, a bolsa. Então S, max. Traga-o aqui. E, obviamente, eu vou
puxar isso para trás também, então puxe a perna de trás. Então lá vamos nós. Agora, vamos tocar duas vezes no ânion, apenas para ter certeza de que estamos
felizes com Então, o que faremos
na próxima lição é que, na verdade
, acabaremos com este piso
com tábuas de madeira faremos com que seja todo chanfrado E então veremos como trazer um pouco de cor e
iluminação para toda a cena. Só para realmente verificar , então, para onde estamos realmente
indo com isso. Ok, pessoal, então espero que tenham gostado disso e
direi no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
12. Crie o chão do casco: Bem-vindo
a todos para combinar o design
2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que paramos. Então, agora vamos realmente entrar e
resumir isso. Então, vamos primeiro pegá-lo com L, que pegará tudo. Além disso, clique com o botão direito do mouse para simular
a loja,
clique com o botão direito do mouse para zombar . Veja. Agora o que vamos fazer é colocar alguns loops de
borda aqui Então, eu quero que algumas
alças de borda basicamente
possam mover essas
pranchas um pouco mais redondas e torná-las uniformes e
retas como esta Então,
vou pressionar a lei de controle. Vou pressionar
algo como H5. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora, na verdade,
tenho alguns pontos em que posso realmente
movê-los. Você verá por que isso é importante , pois na verdade
continuamos a dividi-los Agora eu preciso fazer isso, eu preciso realmente dividir
todas essas tábuas Mas agora, por causa do malte, minhas
costuras nos comandos pegam este e depois pegam
todos os outros e pressionam L. Então toda a idade
pressiona a barra Y e os separa
G e eles vão,
eles estão E essa é uma maneira muito
fácil de fazer isso. Agora precisamos tirar um pouco essas
tábuas. Então, vou pressionar a para pegar tudo. Eu quero pressionar E só
para puxá-los um
pouco para cima e eu
vou pressionar S e Y. Vocês verão o aumento juntos. Não abordaremos as
origens individuais
de seus links , mesmo porque
trazê-los para o Tab. E aí está, o mais fácil do
que fazer tábuas. Agora, finalmente, o que fazer, como eu disse, não
queremos que eles sejam tão
uniformes quanto são. Agora temos esses laços de
borda reais e é muito, muito fácil realmente
movê-los Então, o que vou fazer é voltar
à minha
edição proporcional. Vou colocar isso
aleatoriamente em vez de suave. Então, torne-se aleatório. E agora, quando pegamos um tudo o que preciso
fazer é pressionar G. Na verdade,
vou pegá-lo com o edge select,
North Face Select Então eu vou pegar um. Vou pressionar o G born e depois trazê-lo
um pouco. E você pode ver agora
que isso os
move e lhes dá
alguma aleatoriedade. Agora você realmente não
quer mexer muito nisso, só um pouquinho só para
deixá-los uniformes. Assim mesmo. Então você percebe que, no momento,
tudo o que estou tentando fazer é dividi-los
um pouco, só para tornar as divisões
um pouco uniformes Então eu volto para casa e
coloco isso suavemente, e agora vou
empatar as tábuas. Então, vamos pegar esse aqui. Torne as pranchas para
ampliar um pouco, mas um
pouco
irregulares assim Portanto, a aleatoriedade faz com que as lacunas entre as
tábuas sejam um E a suavidade
tornará
as pranchas reais um
pouco irregulares Então, lembre-se de que
também quero levantar algumas
dessas pranchas, pois eu
quero que elas sejam todas iguais Como se curvar
um pouco desse jeito. Tudo bem, então vamos ter
um pouco da aparência deles e agora você vê que a
lei é muito desigual, uma técnica
muito boa
para fazer isso Então, agora vamos pegá-los novamente. Vamos pressionar Control a, descer até onde
diz que tudo se transforma Clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria. E agora vamos trazer
nosso Modificador novamente. Então, eu faria com que o Modifier
descesse para chanfrar. Vamos colocar isso em ângulo. Vamos também escrever que a placa
pode Shade Smooth. E então vamos
descer ao nosso triângulo. Clique em Alterar e siga em frente. Agora vamos ter Low,
estamos vendo aqui. Então, novamente, volte ao nosso
pequeno espaço e você verá provavelmente um
pouco demais, mas se eu tocar duas vezes no a, você verá que
nem de longe, eles
são pagos quando os trouxemos
pela primeira vez Então você pode querer
reduzir isso a algo como zero,
nada E você pode ver lá que
elas realmente parecem muito, muito bonitas, quando você só
se certifica de que
realmente não quer ver através das
tábuas e pode vê-las Eu posso variar um pouco, mas não o suficiente para se
preocupar se você realmente
quer aproximá-los um pouco ou se você
precisa clicar neles, pressionar a barra de abas e pressionar
a e depois S. E por quê. E o que você pode fazer é
sem a edição
proporcional do motivo pelo qual você pode simplesmente
aproximá-los e depois
aproximá-los um pouco, desde que você tenha origens
individuais Tudo bem, então vamos pressionar a parte superior para nascer de novo,
toque duas vezes em E eu estou muito feliz com isso. Mais uma peça aqui
antes de realmente
fazermos nossas grades e
trazermos todos os materiais, é só essa peça nela Eu só preciso de um pedaço
de madeira real que esteja lá. Então, agora vamos pressionar
Shift em um cubo de malha. Vamos trazer isso para cá. Pressione a tecla S como
sete, retire-a. Assim mesmo. Vamos derrubá-lo. Vamos colocá-lo no lugar agora. Então eu vou para o
modo de edição, puxo isso e depois vou pressionar
E. Vou puxá-lo um
pouco
mais para que ele se encaixe. Então, algo assim. Talvez eu precise
diminuí-lo um pouco. E eu só queria que
Jill desse uma olhada nisso,
talvez por E acho que, na verdade,
quero essa parte aqui, é um pouco de retorno Então, eu
vou pegar essa vantagem aqui. E eu vou
puxá-la para trás
um pouquinho para que
fique bem na frente dela. Pressione tab. E então certifique-se de que
estou feliz com esta peça. E então eu
vou para a frente agora e realmente trazê-lo de volta. Então, vamos pressionar a parte superior, pegar essa borda, puxá-la para
trás, assim, e depois
puxá-la para trás. Então, finalmente, puxe
este para trás também. Agora é só correr para
o outro lado. Apenas certifique-se de que você está
feliz com isso. Você nunca será perfeito. Desde que realmente
pareça que realmente pertence
a ele e realmente apoie o projeto de lei que Die Extra está tentando fazer. Tudo bem, então, finalmente
, novamente,
controle oito ou transformações, controle oito ou transformações clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria E eu modificaria o chanfro, colocaria isso no ângulo e no ponto
zero, nada cinco Lá vamos nós. Toque duas vezes no a e vamos
dar uma olhada nisso. Talvez haja
muito ângulo lá. Então, o que eu vou fazer é
redefinir isso para zero, nada em vez disso, um
pouco mais de um ângulo Na verdade, eles não
parecem muito, muito ruins. Ok, estou feliz com isso. Então, a próxima coisa
que eu não quero fazer é realmente
falar sobre polígonos E o fato é que minha contagem de polígonos
realmente saiu daí. Então, na verdade, vou
até Preferências e vou até a interface para me certificar de que minha
contagem de polígonos está realmente ativada Agora você pode ver
minha contagem de polígonos. Agora você pode ver que, no
momento, estamos vendo quase 30.000 rostos, o que é muito, muito alto Agora, se estivéssemos enviando isso por meio de dois motores de jogos, como em unidades jurídicas reais,
algo parecido. gostaríamos muito de
ter certeza de que estamos reduzindo
essa contagem entanto, gostaríamos muito de
ter certeza de que estamos reduzindo
essa contagem real de polígonos
no Blender real, porque vamos
usar apenas materiais, como texturas, texturas, Tudo vai ser feito processualmente, por exemplo, então não é muito preocupante se isso for
um pouco alto Agora, o que você pode fazer, se quiser derrubá-lo, é antes de tudo, se você
olhar e entrar aqui, deixe-me esconder isso da
maneira que você pode ver que
temos todos esses rostos que
não precisam ser usados. Então, o que você
pode fazer para entrar e pegar cada uma dessas faces
e realmente excluí-las, então você
provavelmente trará essa contagem de
polígonos Quando eu pressiono tab para baixo, eu diria algo como eu
disse, algo parecido. Se entrarmos também para
pressionar Alt H e simplesmente nos escondermos, Let's Floor out the way. Se também excluirmos todas
as faces aqui. Agora, a outra coisa é que, na verdade,
estamos chanfrando
tudo Isso é o que está elevando a contagem de
polígonos tão alta. Então, se você realmente não
quer coisas chanfradas, você pode
derrubá-las muito, muito mais Você também saberá disso
porque todas as faces
do lado de dentro daqui e as faces do lado de
dentro do chão. Eles também são chanfrados,
o que significa que também são pós-venda de
uma forma bastante longa Então, isso
é importante saber, caso você
queira reduzir isso. A próxima coisa que quero discutir
são os materiais e o modo sombreado. Então, este é o modo Materiais , que eu trarei em apenas
uma cor só para mostrar a vocês. Então, eu vou pegar
esse buraco real. Vou descer por essa coisinha quadriculada de futebol, círculo
redondo aqui Clique nesta placa
e, quando clico em Novo, traz um material realmente
novo, agora vou chamar
isso de “gostaria”. E então vamos colocar isso em uma cor acastanhada,
algo parecido Vamos ficar quietos, marrom. E
você notará que , no momento, não podemos
realmente ver nada. Isso ocorre porque o temos
no sombreamento, como em. Você pode ver aqui o
sombreamento da janela de exibição no modo sólido. O modo iluminado significa que ele remove
todas as texturas, todas elas materiais,
tudo mais E você basicamente está apenas
olhando para a malha sólida básica. Agora, no modo Material problemático, você verá agora que
ele fica marrom. Caramba, parece meio estranho. E essa parte é a razão pela qual,
como você pode ver, é porque essa
é a cor padrão. Se algo não
tem Material, essa cor aqui é causada
pelo material que realmente
usamos. Agora, há mais uma
opção que vamos
usar bastante
neste curso, chamada
de Rendering Shader Agora, se você vier
até sua TV aqui, se estiver no Blender
2.8 ou superior, você terá algo
chamado EV renderizá-la. É muito, muito fantástico
realmente conferir
o que você está fazendo, ver como as cenas
ficam na vida, porque na
verdade elas oferecem uma
renderização em tempo real. Em outras palavras, se eu
clicar aqui agora, verdade
é em tempo real, embora não consiga ver muita coisa E a razão dos olhos, porque realmente
não temos iluminação na cena. Mas é importante que,
ao verificarmos
a aparência das cenas que
usamos neste EV, as renderizemos. Você pode colocar isso no Cycles, mas você verá que se eu
colocar isso no Cycles, leva muito, muito
mais tempo para renderizar. E quando eu giro,
você verá que ele
precisa se restabelecer e renderizar Já no EV, para os pobres, desiguais agora você pode ver, não
importa onde possa, como minha carteira está trazendo a orelha, na verdade
ela mostrará instantaneamente
o que realmente estou olhando Então, por enquanto, até
a próxima lição, vou imprimir novamente em sólido e vamos trazer algumas luzes na próxima lição e fornecer algum material a isso. Ok pessoal, então
espero
que tenham gostado e até
a próxima. Muito obrigado Tchau.
13. Crie nossa primeira luz solar: Bem-vindo de volta
a todos ao
design e renderização de uma cena aquática
estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, agora, como discutimos
no final da última lição, vamos explicar de alguma forma. Então, antes de tudo, eu
sempre gosto de
ter certeza de que meu cursor
está no centro. E então eu pressiono Shift mais vamos fazer,
vamos descer. E também aqui você verá que temos algo chamado linhas. Agora, vou colocar
no lado direito algo que diga um pouco sobre a
luz não ser demais,
há muita coisa
nas luzes reais, eu poderia dizer, por enquanto, o que realmente vamos
trazer é uma música real Então, se eu trouxer uma música, coloco isso no meu EV, renderizo e você verá que realmente começamos
a ter alguma coisa. Agora, se eu tirar essa linha
e puxá-la um pouco para cima, o que vou
fazer é
girá-la para o
lado da nave aqui E enquanto eu o giro, então nosso Y, você verá que agora nós realmente
começamos a iluminar a
lateral da nave. Agora é só o lado
do navio, é claro, porque não
cantamos do outro lado. Então, isso é basicamente
deixado na escuridão. Agora, quando falo pela primeira vez, trabalhando em um modelo natural, gosto de trazer
muitas luzes. Na verdade, não gosto de
mexer com a vida até ter
tudo estabelecido Então, a maioria das coisas
construídas enquanto eu
costumo fazer é pressionar sete, pressionar Shift D. E o que
isso
vai fazer é duplicar minha vida Agora, quando você pressiona Shift D, basta clicar com o botão direito do mouse e ele o
colocará de volta no lugar E então você pode realmente
arrastá-lo
para o outro lado e
depois girá-lo Então, todos os cento e 80. E isso é importante
apontar para o outro lado. Agora você notará
que está iluminado dos dois lados, dando uma boa ideia
de como será. Agora, à medida que avançamos com
o comentário para trazer, duplique isso em mais Poly
no buffer frontal ou traseiro Agora, acho que estou muito
feliz com isso. Claro, quanto mais
músicas você trouxer, mais luz estará aqui, o
que significa que mais
intensa será. Portanto, eu não recomendaria
trazer muitas luzes. A outra coisa é que você deve se lembrar que as luzes são muito intensas no Blender real. Portanto, não traga
centenas de luzes ou algo parecido, pelo
menos não por enquanto. Faça isso no final,
quando estiver tentando realmente
obter um Render decente. Ok, então é isso. Agora vamos entrar e realmente
criar esses materiais. Então, podemos ver que temos,
queremos essa forma. Eu quero que as
laterais sejam
relativamente marrons e
a cabine tenha uma cor azul e verde,
como as referências
que
fornecerei relativamente marrons e
a cabine tenha uma cor azul e verde, como as referências
que
fornecerei com o curso real. Então, vamos voltar e
clicar no nosso lado de todo o
nosso retorno ao
nosso painel de Materiais E vamos clicar
nisso mais três vezes. E então, o que eu vou
querer clicar na parte superior, clicar em Novo, novo e novo. E vou
nomear isso: se descer
até a próxima,
três cairiam. Na verdade, vou
criar mais um. Então, além de novo e chamado,
isso significaria ,
ok, agora
vamos chegar
ao topo e
realmente ver o quão brilhante
é o momento E você pode ver que está muito
brilhante no momento. Precisamos de um pouco de dólar. Então, vamos ver que nossa rugosidade está aqui e,
ao aparecer uma pequena curva, você vê que ela se torna muito dinheiro Se você desligá-lo dessa maneira, verá que ele fica
muito, muito brilhante Além disso, se você
aumentar o metal, verá que
agora parece metálico Então, uma coisa é que você não
quer mexer com esse metal
porque é o quê Com metálico. Você ainda tem algo que é metal ou algo que não é. Então, a menos que seja metal, não coloque metal, mas pode apenas aumentar a
rugosidade, só para torná-la um
pouco mais adulta Acho que não está bem. Nada de 0,85, algo
assim deve estar absolutamente bem assim deve estar absolutamente Ok, agora nós temos isso. Precisamos realmente
mexer com a cor disso. Então eu acho que vou fazer algo um pouco mais escuro,
algo assim Então, o que vou
fazer é chegar agora
até onde diz que
gostaria de descer até esta pequena seta para baixo ,
clicar em Copiar material. E agora vamos
copiá-lo para cada um deles. Então, abaixo estão novamente material
colado e o
mesmo nos outros. Vagando menos do que
é porque eu tive um bom começo para
esses outros materiais, começando
basicamente com este,
um material base,
vamos agora E o que vamos fazer é
pegar um
desses seletores de borda de onda. Então, na verdade, eu a pego passando por
onde está a costura real, para que você possa ver
larvas de tudo E então vamos pegá-lo aqui
porque temos uma costura por toda parte no momento, precisamos pegar a
parte de trás dela também Então é por isso que eu fiz isso. Eu também vou pegar
um aqui. Agora
vou falar sobre o quê? Vou clicar em
Atribuir, pressione Tab. E agora você
notará que quando ele
voltar para o meu cólon,
agora posso realmente alterá-lo e ficar um
pouco mais claro assim Agora, a
coisa mais importante sobre isso é que quando você realmente cria
materiais para você
, certifique-se de que os
materiais não sejam muito diferentes do atrial
, e eu mostrarei o que significa sobre o
contorno três E eu clico em Tab. E agora vou
pegar o Coppola
assim , pentear, clicar em Atribuir,
pressionar o botão Tab
e agora vamos deixá-los
um pouco mais escuros, um pouco E se eu os deixar muito escuros, você pode ver que eles realmente começam a mexer e
parecem algo que não fica muito bem juntos Então, estou tornando-os um
pouco mais escuros do que os que
eu realmente fiz antes E você também notará que se você for
até os modificadores,
que ainda estão com o Mirror ligado,
e se virarmos que ainda estão com o Mirror ligado, pelo outro lado agora, estamos na verdade
criando
os mesmos materiais nos dois lados, o
que
economizará muito Agora vamos voltar ao nosso
Material e fazer o último. Vou pressionar Tab.
Vou pegar esse aqui. Neste aqui, clique em
Atribuir, em diante, falso,
desculpe, então clique em Atribuir, com a mão,
pressione a parte superior entediada, acalme-se E vamos falar sobre isso e fazer com que tenha uma cor um pouco
diferente, então algo assim. Mas agora vamos tentar misturá-lo um
pouco melhor
do que este, e isso pode ser demais. Agora, a melhor coisa a fazer para
experimentá-los é ir
até onde você gostaria. O que vamos fazer é
pegar um do outro. Então eu vou pegar esse. Vou me
molhar,
pegando apenas pedaços aleatórios de madeira,
apenas me certificando de que
eles não estejam realmente juntos Então eu vou pegar esse. Isso foi algo parecido. Vou clicar em Atribuir. E então o que vou fazer é escondê-los do caminho. E você notará que
, como na verdade os
pegamos no edge select, ele realmente
agarrou todos eles além do Parece
que acabamos Agora vamos fazer o próximo. Alguém pegou
alguns aqui, assim. E vamos
ver o que clicar em atribuir H para ocultar e não
fazer número três E você pode ver aqui
por que Addon Lavon? Porque alguns
deles estão um
pouco próximos demais. Então, talvez eu precise de cinco cores
diferentes. Então, talvez eu precise criar 1 mol. Então, eu vou realmente
fazer isso, se for legal, também. Vamos entrar, pegá-los
e, em seguida, chegar ao
outono, clicar em Atribuir
e, entre os registros,
ocultá-los de outra forma quando eu pressiono o
botão Mais e, quando é clicado,
novo clique duas vezes, novo clique duas vezes E eu vou movê-lo para cima com este pequeno botão aqui para
que eles fiquem todos juntos. E então vamos
copiar este aqui. Então, seta para baixo Material, a próxima para baixo,
cole E agora vamos realmente pegar um. Então, vamos pegar,
digamos isso aqui. Assim mesmo. Clique em Atribuir, pressione
o botão Tab e agora vamos colori-los Então, certifique-se de colocá-los
primeiro para que você possa ver que
eu os tenho lá e agora preciso derrubá-los para
que fiquem relativamente próximos daqueles que estão trabalhando em nós, tenha uma baixa,
torne-os mais escuros e apenas
brinque com Assim mesmo. Agora você pode
ver se eu dobrei meu A, esta nave está realmente
começando a se
unir agora e está
muito, muito bonita Talvez eu queira apagar
sua luz, como eu disse, e
colocá-la lá embaixo. O que eu acho que estou realmente feliz sem isso é
com o que é, sem realmente fazer isso. Agora, vamos até
essas tábuas de madeira e faremos
a mesma coisa com elas, alguém clica nelas. E vou usar, em primeiro
lugar, trazendo o máximo de materiais Vou pressionar isso
cinco vezes, assim. Vá para o topo, a seta
para baixo seria 1 s, um, clique no próximo. Você pode ver que, à medida
que
desenvolvemos materiais, é
muito fácil trazê-los. Então, encontraríamos e agora
podemos realmente atribuí-los. Então eu
vou até este, este, vamos tentar este. Neste caso, clique em
atribuir H à altura
e, em seguida, avance. Assim mesmo. Assinado pela mãe
até este. E também é fácil,
porque agora você sabe onde estão os
que você fez. Então, assinaremos três no Monte da mesma forma que esta tarefa completa os
esconderá por todo o caminho E, finalmente, esses cinco, vamos clicar,
atribuir, todos ensinam,
trazem tudo de volta,
tocam, tocam duas
vezes no a e pronto Agora, como eu disse, essas madeiras podem ser
duas diferentes. E isso é algo em que
vamos trabalhar quando
realmente terminarmos esse Bow off antes de realmente
passarmos para a próxima parte. Então, agora, tudo o que vou fazer é
, finalmente, nesta lição chegar
a esta parte e saber
que essa
é a palavra mesquinha Isso quer ser mais escuro do que
esses pedaços de madeira aqui. Portanto, se nosso comando
pressionar o botão Mais, clique na seta para baixo e
vá em direção à principal. Agora eu posso realmente mudar isso. Então, vamos deixar isso mais escuro
do que as outras partes. Agora você verá
que está escuro e então todo o resto passaria. Então, na verdade,
vai se destacar. Eu também posso fazê-los
com este aqui. Então, o comando
seta para baixo significaria, e este aqui, seta
para baixo significaria. Ok, então toque duas vezes
no a e você deve acabar com algo
assim por enquanto Está realmente começando a
se encaixar. Ok, pessoal, espero que
tenham gostado disso na próxima lição. Então, continuaremos trabalhando aqui. Colocaremos todos esses materiais
reais nele
e, em seguida,
trabalharemos para garantir que essas cores reais pareçam
corretas porque, no momento, elas estão um pouco
distantes umas das outras. E, na verdade, parece que precisamos deles um pouco mais próximos para
que pareçam muito, muito bonitos. Ok, pessoal,
espero
que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
14. Compreendendo coleções usuários falsos: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada, e foi aqui que
paramos Agora, o que eu quero fazer é
realmente escolher
a cor desses materiais
antes de prosseguirmos. E então, o que
eu quero fazer é, na verdade,
resolvê-las na
parte de Coleções do Blender, que abordaremos em breve. Então, agora vamos
entrar nas cores. Então, vou chegar ao primeiro 1.1 que vamos fazer: vou
brincar com as cores
e tentar deixá-las
um pouco mais marrons
e mais próximas umas Então eu posso ver aqui, eu estou muito
feliz com essa cor. Então, vou passar para o próximo
agora e tentar deixar este um pouco mais escuro para que eu possa ver
onde está O que estou
tentando fazer é
aproximá-los o suficiente, da mesma forma, um
pouco de diferença e acho que é a melhor maneira. Então você pode ver aqui que eles
são indiretos, da mesma forma que eles podem ver
que este aqui é um problema e mais fácil
e provavelmente um problema Então, vamos
para o próximo e faremos exatamente
a mesma coisa. Então, se eu recusar essa e discordar aqui, faremos o
que eu vou mudar Apenas tente
brincar com isso um pouco e
entendê-lo um pouco. Mais ou menos o mesmo. É preciso um
pouco de brincadeira, é tudo o que podemos ver aqui. Agora eles parecem
um pouco melhores. Agora vamos tentar
fazer isso aqui. Acho que esse é o último. Faça com que fique mais escuro,
o que é anunciado, aproxime-se um pouco mais deste Agora você pode ver que está localizado muito, muito melhor. Agora eles estão mais próximos. Não parece,
embora seja estilizado ainda precisa ser
relativamente da mesma cor, então eles não parecem
muito confusos Acho que estou
feliz com isso agora e, na verdade, estou feliz
com essa cor aqui, embora a atenção plena seja um
pouco mais Mas uma vez que eu realmente dei a
eles, agora as cores certas. Então, vou falar
sobre isso e, quando cair com mais seta
para baixo e clicar na madeira principal, agora também mostrarei outra
coisa. Então, vamos trazer
outros materiais. Então, vamos trazer material novo. Vou deixar
isso na Material. Oh, um. E eu realmente não vou
aplicar isso a nada. Agora, o que você notará
ao trazer um material é que você
tem essas opções aqui. Agora, este aqui,
se você passar o mouse, diz Usuários falsos Bem, isso significa que,
se eu realmente clicar neste ANSYS ou verificar
agora, o Blender realmente
salvará
esse material para próxima vez
que você
abrir esse arquivo real Se eu realmente desligar isso. Então, se eu fizer isso,
pegue e desligue-o, e eu realmente chamarei esse teste só para que você
possa ver o que quero dizer. Agora, o que eu vou fazer é
, na verdade, colocar isso aqui. Então, se eu clicar no botão Menos e depois descer
até minha seta para baixo, você verá que o
teste ainda está lá Agora, se eu chegar ao
Arquivo e salvá-lo, e então eu recarregar o backup Então, o motivo do arquivo aberto
abriu o mesmo. E agora, vá até a seta para baixo, você verá que o
teste não está lá. E isso é porque o Blender, na
verdade, elimina
qualquer material não utilizado Agora você pode ver se
colocamos esse escudo. Então, Tikki on, ele realmente o
salvará , mesmo que não esteja
realmente sendo usado Portanto, essa é uma dica muito útil
para garantir que você receba toneladas e toneladas de materiais
que não estão sendo usados É uma ótima maneira de
trazer isso de volta
aos materiais que estão sendo usados. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos chegar a essa parte aqui. E o que vamos fazer é
fazer a mesma coisa novamente. Então eu vou pegar
esse aqui, e esse aqui. Vou clicar em
Fechar o tempo todo. Vamos tentar isso para que você
possa escapar com quatro. Desça e traga
a água novamente. Assim mesmo. Agora, vamos apenas atribuir aqueles aos quais
eles já deveriam estar atribuídos e
ocultar os outros. E vamos fazer o que fizemos antes. Então, vamos até três,
clique em atribuí-los. Vamos lá e clique em Atribuir. E então a parte inferior
estará cheia, clique em Atribuir. E então eu
vou pressionar Alt H para trazer tudo isso de volta. Pressione o botão Tab, toque duas vezes
no a e pronto. Agora você pode querer trazer
uma dessas luzes. Às vezes eu faço isso. Então, vou pressionar Shift D,
movê-lo para
cá, clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo no lugar,
e vamos trazê-lo e, em
seguida, apontar em volta Então, vamos apontar em volta. E agora também temos uma visão
da parte de trás do arco. E eu posso ver, estou muito
feliz com a aparência. Tudo bem, então falta
apenas uma parte. Então, se
pegarmos isso, o que faremos é pressionar tab. E você pode ver aqui que basicamente
temos isso para que tudo isso seja da
mesma cor no momento. Mas, na verdade, acho que
, se voltarmos para nossa pequena extensão,
também podemos esconder nossos modificadores reais Vamos clicar nessa TV e
você pode ver que eu já fiz isso. Então, basicamente, eu configuro
isso para que, se um nome legal e eu
pressiono L nessa parte, você possa ver que eu posso simplesmente escolher essa parte e eu tenho uma cor
diferente desta. Então eu acho que vou chegar
à frente dele primeiro. E então, quando
voltar aos meus materiais, clique no
botão Mais, cliquei para baixo, vou imprimir no mod main, e isso fará com que você tenha toda aquela cor e não uma olhada
sutil Bem, parece que eu poderia precisar de uma música vindo
do outro lado também. Então eu vou fazer isso
também. Mudando e para trazê-lo,
vamos girá-lo em 90,
90, e esse é o caminho errado Então, todos os cento
e 80 anos, lá vamos nós. Gire em volta. E agora vamos dar uma olhada em
toda essa cor. E eu acho que essa parte aqui pode
querer ter uma cor
um pouco diferente. Então, vamos entrar e realmente deixar essa parte
um pouco mais escura Então, o que vou fazer é
clicar aqui,
clicar em Tab, entrar em Editar volta aos meus materiais e
temos a madeira principal aqui. Vamos fazer um novo. E o que chamaremos
isso é novo e vamos chamá-lo de cachorro. Então, vou copiar isso
como fizemos antes. Então copie o material, cole
o material que vamos usar. E agora vamos deixar isso
um pouco escuro. Então, vamos clicar em Atribuir
e, em seguida,
vamos pressionar a tecla
tab, na verdade abaixar um pouco, como alguns, agora você pode
ver que está um pouco mais escuro, não toque duas vezes no a
e pronto Tudo bem, então eu estou muito
feliz com isso. Agora, vamos ver
todas as coleções. Portanto, podemos ver no momento, temos luzes, temos nossa referência humana
que usamos na escala N40 Então, vamos fazer algumas
novas coleções. Então, vamos fazer para as Coleções essa que chamaremos de buraco, então HU, L, L
e, em seguida,
criaremos uma nova. Então,
clique com o botão direito do mouse em novo, clique na seta para baixo
e você verá aqui esta acabou de ser uma
duplicata daquela Então eu vou pegar esse. Clicamos com o botão esquerdo do mouse, arrastamos para baixo e soltamos
na parte inferior Agora você verá isso
quando eu fechar isso. Então, temos dois aqui agora. Agora, o que
são coleções é basicamente como camadas que costumavam estar no Blender ou camadas que você obtém no Photoshop, onde você pode realmente colocar coisas
nessas coleções e depois
ocultá-las do caminho É uma maneira muito fácil do que
separar todos os objetos
em sua cena Você pode querer apenas
a água no Nepal ou pode querer coisas do
tipo, coisas assim E é muito fácil do que simplesmente alternar entre eles. Também há um pequeno osso aqui. Se você clicar aqui
e descer
até este aqui e
passar o mouse sobre ele, verá que está
escrito desativado nas renderizações Se você clicar neles e
realmente voltar, verá que agora também tem um aqui ao
lado do olho. Agora, o que isso significa é que eu posso realmente esconder tudo isso. E isso significa que eu o escondo quando na verdade estou
renderizando algo E isso é muito
útil saber. Porque então o que você pode
fazer é ainda ver toda
a cena em que
talvez queira renderizar,
por exemplo, apenas a totalidade do seu **** que está cobrindo isso Agora, o que vamos fazer
é mudar essa e
chamá-la de luz. E então
teremos um músculo ou coleção
duplicada
terá isso como humano Assim mesmo. Então, enquanto clicamos em meu humano,
você pode ver aqui. Vou
arrastá-lo para baixo e soltá-lo em humanos às quartas-feiras, vou clicar em
cada uma dessas luzes Então, temos quatro
pernas e clique com a tecla Shift pressionada em cada uma e você pode
ver que elas estão E eu vou arrastá-los para
baixo e soltá-los na Luz. Agora vou
fechá-los e você já pode ver o
quanto isso realmente
é mais limpo agora e tocar duas vezes, a,
quanto controle agora tenho
sobre cada uma quanto controle agora tenho dessas partes Isso é muito útil se você continuar tudo
isso enquanto
constrói sua cena, isso tornará as coisas muito,
muito Então é isso para esta lição. Na próxima lição,
o que vamos fazer
é
fazer uma estrela
nesta peça de metal que fica
por aqui, esse corrimão Então eu espero que você tenha aprendido
sobre isso e eu te vejo
no próximo. Obrigado a todos. Tchau.
15. Crie o trilho para mãos usando tubos: Bem-vindo de volta
a todos ao Blender 2.9,
crie e renderize uma
cena aquática estilizada E agora vamos começar com
nosso corrimão que
vai ficar por aqui Então, a primeira coisa que precisamos
fazer para tornar isso um
pouco mais fácil para nós mesmos é
trazer outro complemento,
outros complementos embutidos do Blender Agora, esses complementos combinam realmente com o Blender
e tudo o que você precisa fazer é marcá-los e,
em seguida, eles Então, o que faremos é primeiro chegar à edição e descermos até
onde diz preferências. E então iremos para
onde diz complemento. E então vamos até
a barra de pesquisa e
colocaremos mais itens desse tipo. Então você notará um que
diz Adicionar objetos extras à malha. Apenas pegue isso,
atualize e feche. E agora, quando você pressiona Shift a, você se torna adulto com algumas coisas
novas que você
pode realmente usar. Então você pode ver que quando eu
atravesso agora, nós somos Meshes. Você verá que temos uma
que é chamada de juntas de tubos. Agora, vou
usar isso para tornar muito, muito mais fácil encontrar
esse
corrimão real E eu vou até Pipe Elbow, clico nele e você
verá que entra assim Agora, no momento, é
um pouco difícil de usar. Então, o que você precisa
fazer é ter um pequeno menu
no canto inferior esquerdo
. Clique nesse botão para abrir. E agora você vai ter todas essas predefinições diferentes que você pode realmente
mexer e alterar Agora,
se eu mover isso, tudo isso
basicamente desaparecerá. E então teremos que basicamente
trazer outro cachimbo. O cano entrará de
onde você o deixou. Então, em outras palavras, vou te
mostrar o que quero dizer. Se eu entrar em divisões e colocar isso em
algo como 12, o que vai fazer com que seja muito,
muito menor na contagem de polígonos e agora reduzi-la assim Você verá que isso desaparece. Agora, se eu excluir isso, pressione Shift a novamente, vá para Mesh,
vá para juntas de tubulação, cotovelo de tubo Você verá que isso
volta agora em 12 divisões e aquele
espaço que queremos Agora, a outra coisa é
que você pode realmente
salvá-los clicando
no botão de adição. E dirá a
predefinição do operador, basta nomeá-la, clicar em OK e, em
seguida, você
a salvará para poder
usá-la no futuro Agora, vamos dar uma olhada nisso. A primeira coisa que ele
quer fazer é diminuir o raio
real porque é
muito grosso no momento Às vezes é um
pouco difícil
avaliar a espessura que deve ser, e às vezes você precisa
brincar um pouco com ela. Por exemplo, eu preciso
realmente girar essa rodada, trazê-la até ela e, na verdade,
torná-la menor também Então, às vezes, é
um pouco difícil
realmente julgar isso. Portanto, não se preocupe se
você julgar isso errado. Em seguida,
descerá ao nosso ângulo. E o que eu vou reduzir para 90. E eu vou fazer
isso só para tornar você um pouco mais fácil,
quando eu tiver isso pronto para realmente
começar a trabalhar com isso. Agora, além disso, vou deixar o início real da
lente e o comprimento. E porque eu mesmo posso
mexer com isso. Então, eu vou fazer agora se
eu vou puxá-lo. Isso vai desaparecer,
como eu disse, todo o Z 90, vamos girá-lo da maneira certa, torná-lo menor. E agora você pode ver
que, na verdade,
temos algo com o qual
podemos realmente começar. Então, eu vou trazê-lo para cá. Vou colocá-lo no
lugar em cima daqui. Assim mesmo. Então eu
vou trazê-lo até aqui. Vou pressionar sete
no teclado numérico e colocá-lo assim. Agora, o que eu preciso
fazer é
duplicar isso e
colocá-lo
aqui porque
vou movê-lo com um modificador
de espelho
assim que o tiver inserido Então, todos eles se unem
muito, muito bem. Então, agora vamos duplicar isso. Então, vou pressionar
Shift D e colocá-lo
em algum lugar macio. Então, uma vez rotunda, aqui é onde eu queria entrar e depois quero
girá-la agora Então, ao todo, cento e 80, gire
em torno de três no teclado numérico e vamos pegá-lo até
onde realmente queríamos. Agora, eu não gosto de realmente querer tão alto
perto da frente. Acho que
ele quer, algo assim. Agora você pode ver, basicamente, que eu preciso primeiro
girá-lo e depois desnecessário toda a
volta por aqui e realmente voltar para cá, o que não é tão fácil, mas devemos ser
capazes de fazer isso Então, vamos pressionar sete
no teclado numérico e
vamos girá-lo. Então, vou
girá-lo e há outra
coisa que devo dizer: quando você realmente encolhe
ou gira algo,
se você pressionar, por exemplo,
todo o Zed, comece a girá-lo e segure o
botão Você notará que está muito, muito lento onde quer que
você esteja tentando fazer E isso é muito,
muito útil se você quiser obter algo
mais preciso, digamos Agora vamos pressionar all zed, girá-lo na
direção desejada. E você pode ver, eu
preciso puxá-lo um
pouco para que fique um
pouco melhor lá. Aumente um pouco o zoom. Eu o quero basicamente
no meio. Assim mesmo. Acho
que é um bom começo. Agora eu vou fazer isso,
vou pressionar Tab. Eu vou entrar agora e realmente pegar essa vantagem com
Alt, Shift e clique. E eu basicamente vou
retirá-lo um
pouco até onde eu realmente
queria algo assim. E então você pode ver que ele
precisa realmente mudar de direção. Agora, vou
pressionar sete novamente. Vou pressionar o botão,
puxá-lo para fora no eixo y
e depois puxá-lo
para trás, e depois puxá-lo
para trás tentando colocá-lo em
algum tipo de formato Então, em algum
lugar no meio, você pode ver que
eu tenho que puxar este
um pouco para o outro lado. Basicamente, o que estamos
tentando fazer é seguir essa linha até o fim. Então, por que politopo, assim? Retire-o assim. Agora podemos dizer
que está seguindo relativamente bem
aqui e pressionar sete. Aqui. Mas, na verdade,
caiu bem, mas aqui
há muitos eventos. Então, vamos comandar Alt,
Shift e clicar. E então vamos
movê-lo um pouco. Backends onde ele
realmente interrompe as curvas, o que é uma rotatória E acho que
está muito, muito bom por enquanto.
Agora vamos pressionar o botão superior. E o que vamos
fazer é juntá-lo ao outro
para tornar um pouco mais fácil juntá-lo a eles. Então eu vou pegar esse. Vou
selecionar com a tecla Shift a próxima. E então eu fui
pressionar Control J e juntá-los
assim. Agora vou pressionar
o botão Tab e você notará que os
dois se uniram. Agora vou me certificar de
que só tenho esse. Então, vou
clicar com o botão esquerdo nele, pressionar o botão L
para pegar tudo
e, em seguida, pressionar all zed e girá-lo e tentar colocá-lo em um lugar onde esteja aproximadamente no meio E agora vamos voltar e
ter certeza de que estou feliz por onde isso realmente
começa. Nada apareceu. Em seguida, o que
vou
fazer é reduzir isso um pouco. Então, Alt, transferindo a peste e
vamos derrubá-la assim. Então vamos puxar isso para cima. Então, Alt Shift e
clique para puxá-lo para cima. Agora vou juntá-los onde há peças
reais aqui. Então, se eu pressionar três
no teclado numérico, posso dizer aquela bunda para puxá-la para o lado, assim. E também vou
puxá-lo um
pouco para cima só para manter
o ângulo certo. Então você pode ver agora, agora
eu estou olhando para o lado. Na verdade, tenho uma boa ideia onde é necessário fazer isso. Então, vamos pegar este com
Alt Shift e clicar em Curtir. Então, o que
faremos é pegar esse. Então, Alt, Shift e clique. E agora vou usar
algo chamado
bridge edge loops Agora, a única maneira de usar laços de borda de
ponte se você
não tiver nada entre as duas
bordas que deseja unir Então você pode ver que eu não tenho nada realmente se juntando a
eles Então eu posso pegar esse lado, desse lado, clicar com o botão direito do mouse e
descer até onde diz que a borda da
ponte passa por um. Então junte-os. Você vai acabar com
algo assim. Agora, no momento, podemos ver que são meio
confusos quando se juntam
e eu realmente não
quero que eles provavelmente estejam
muito próximos Então, o que vamos fazer
é
garantir que execute o Edge Select,
desça, Alt, Shift e
clique em ambos os lados. E pressionamos Delete
e dissolvemos as bordas. E o que isso vai fazer então é
endireitar tudo Muito, muito bom bombear microfones. Agora, tudo o que preciso fazer agora
é, obviamente,
colocar alguns laços
de borda aqui para realmente começar a mencioná-los e torná-los relativamente retos
ao longo do caminho Então você pode ver aqui novamente
que essa junção aqui talvez precise cair um pouco mesma forma que esta
virá aqui. E você pode ver que há uma
pequena inclinação aqui embaixo. Antes de tudo, porém,
precisamos dizer, certo, quanta altura
daqui até aqui
queremos nos dois lados? Acho que esses dois lados
do momento estão muito
bonitos. São só essas partes aqui. Vou inserir
um loop de borda com Control ou clicar com o botão esquerdo Vamos trazê-lo para cá, digamos, e vamos
trazer outro. Então, controle ou clique com o botão esquerdo. E agora eu posso começar a
aumentar este. Então, se eu trouxer isso, não
vou gostar. Você pode ver que está
pronto para segui-lo. Agora, você pode ver que este provavelmente é um
pouco alto demais. Então, vamos comandar Alt,
Shift e clicar, abaixá-lo assim.
Algo parecido. Não é uma linha tão boa
indo até aqui e eu preciso de outra
por perto, como você pode ver. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo,
algo assim. Agora vamos começar a derrubá-lo e então
poderemos avançar pela frente. Então, clique em Alt Shift, abaixe-o e, em seguida
, derrube este. Então, Alt Shift e
clique no estilo de vida. E isso, na verdade, é
algo que eu estou muito feliz com aparência
real e
que é uma grande estrela. Agora, a última coisa que precisamos
fazer é ir para
a frente e
movê-los agora para o lado. Então, Alt, Shift e click
farão isso primeiro. Então eu vou movê-lo. Então eu farei o
mesmo com este. Clique com a tecla Shift E então o mesmo
nesta peça aqui. Então, Alt Shift e clique. Assim mesmo. Agora vamos dar uma olhada
se estamos felizes com isso. Então, vou
pressionar três novamente, e acho que
só preciso de 2 semanas Só tem um
pouco, algo parecido. Tudo bem, então vamos pressionar a
parte superior, tocar duas vezes no a e dar uma olhada e
ter certeza de que você está
satisfeito com E acho que estou feliz com isso. Tudo o que preciso fazer agora,
na próxima lição, é
trazer as outras bolas que surgirão e
segurá-las no lugar e, obviamente,
espelhar do outro lado. Então pessoal, espero
que tenham gostado disso e direi
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
16. Finalizando o corrimão juntando malhas: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, vamos trazer
as outras partes que
vão manter isso no lugar. Então, o que faremos é enquanto estivermos com o cursor
no centro, se não estiver pressionando o
cursor Shift S para a origem mundial, a mudança a, e vamos
colocar um cilindro. E no momento, a parte inferior
vem com 32 vértices. Vamos reduzir isso para 12, que é o mesmo padrão real
que trouxemos. Agora vamos pressionar o botão S, pressione sete no teclado numérico. E vamos levar isso
para onde eu queria começar. Então, algo como aqui, três no número do caminho
e vamos falar sobre isso. E, obviamente, você
pode ver que é
muito grosso no momento. Então, S, eu quero que chegue
a esta parte aqui. Vou colocar no lugar sete. Então eu vou
torná-lo menor. Então S três, coloque-o no lugar. E então eu vou
abordar o assunto agora. Então, vou pressionar a borda superior, selecionar Alt Shift e clicar
apenas para pegar essa borda. Eu vou
te educar assim. E apenas certifique-se de que você está
feliz com os dois lados agora e pressione Delete
e faces, e você deve acabar agora se eu realmente esconder isso por um segundo, então pegue essa cabeça
até o fim sem tampa, qual na verdade não precisamos dela. Então eu vou ensinar, trazer volta e agora comprei
essa peça que realmente vale a pena ir até
aqui. Então, depende de você. Uma peça, acho que vou
ter uma aqui, talvez, e depois uma aqui. E eu acho que isso
deveria ser ótimo. Então, agora vamos clicar com o botão
direito do mouse primeiro, definir a origem como geometria Só para facilitar um
pouco, vou pressionar Shift,
Enter, trazê-lo colocá-lo no lugar certo. Então, o que eu vou
fazer é ter certeza de que
agora isso está indo para o centro. Então, sete Poly a mais, coloque-a no lugar. Agora a nave D, traga-a aqui. Três no
teclado numérico. E vamos ver onde
vamos ter isso. Então, acho que uma rotatória aqui em algum lugar deve estar
absolutamente bem. Então, algo assim. Então sete, vamos trazê-lo colocá-lo no lugar. Assim mesmo. Vamos tocar duas vezes em
a e no envelope que parece: pronto Eu acho que isso realmente
parece muito, muito bom. Tudo bem, então a próxima
coisa que precisamos fazer agora é unir tudo isso Então, vamos juntar tudo isso. Então, tudo o que estou fazendo
é clicar com a tecla Shift pressionada em cada um deles, pegar este, pressionar
pela última vez Control J
e, em seguida, juntá-los Agora vamos para a
frente e você pode ver que suas mandíbulas
estão passando por aqui e nós
realmente não queremos Vamos pressionar Tab, edge, selecionar Alt, Shift
e clicar em Poly. Oh, lá vamos nós. Agora, a última coisa que queremos fazer é suavizar isso. Então, controle todas as transformações clique com o botão direito do mouse em Shade
Smooth, assim Agora, uma é a
orientação real no centro, que mais precisamos
fazer é que você não precise
ir até nossa coluna. Eu modifiquei e
vamos trazer
um modificador de espelho que o colocará
desse lado E, claro, eu
realmente não quero que eles
se juntem à Light Base. Na verdade, eu quero que eles se juntem um pouco
melhor do que isso. Então, o que eu vou fazer é
colocar o clipe,
pressionar o botão Tab,
entrar com o rosto, selecionar Alt Shift e clicar
apenas para pegar todos eles. Vou trazê-los até o
outro lado e juntá-los bem no
centro que está lá. E então, se eu pressionar Tab agora, você pode dizer que foi assim que
eles realmente se
uniram e estão muito
bonitos. Agora, a outra coisa é que
você talvez queira destacá-los um
pouco, o que eu farei. Então, enquanto eu ainda os
pego, retire-os um
pouco mais ou menos assim Pressione o botão Tab, toque duas vezes
no a e pronto. Está parecendo muito bom. Agora, eu realmente quero
alguns Sharps aqui. Você pode ver que é um
pouco suave
nessas partes e não tenho
certeza se gosto disso. Então, vou entrar novamente
com minha seleção de borda,
segurar Shift e clicar, clicar o botão direito do mouse e simular Então, vamos ver isso e
está um pouco melhor. Agora, vamos dar uma olhada. Se eu precisar de outro, acho que na verdade isso deve
estar absolutamente bem. Agora vamos trazer todo o
material para isso. O que
faremos é acessar
nosso painel de materiais
novamente e clicar em Novo. E eu vou chamar esse
primeiro metal que eu quero de tão novo. Toda maxila a chamará de
Luz Mental ou Trilha do México,
eu acho que estará lá E então saberemos exatamente qual cor é algo como câncer. E então, quando eu vou chegar à minha cor base, abaixar um
pouco para um cinza, então eu vou
trazer o metálico Então, novamente, quando falamos
sobre isso mais cedo, dissemos que só mencionamos isso se
algo fosse metálico Então, se eu falar sobre isso agora, você dirá que é
assim e você pode
ver que parece uma vida muito,
muito metálica. Agora depende de você
quanto brilho você
realmente tem nisso. Então, se eu tocar duas vezes em
a, por exemplo, agora você pode ver o quão
brilhante é mentalmente Assim, você pode torná-lo muito,
muito brilhante ou muito opaco. Acho que algo, algo
assim, deveria estar bem. Acho que deveria ser
um pouco mais escuro aqui do que o original, acho que vou
abaixá-lo um pouco,
algo parecido só para fazer com que pareça metal E, finalmente, há algumas coisas que
precisamos ativar agora. reflexão do espaço na tela apenas
dá uma ideia
geral melhor de como realmente será a aparência do
metal. Então, enquanto eu estiver realmente
no modo EV aqui, vou me deparar com
meu pequeno computador aqui. Eu quero ver a reflexão do
espaço na tela. Ative isso e você verá
que faz uma pequena diferença em
nosso barco real. Eu vou fazer isso,
vou abrir isso. Vou clicar em
Refração
e clicar em Características de
repouso Basta clicar nela. Nós realmente
não precisamos do braço. Basicamente, tudo o que
está fazendo é para traçar raios. E nós realmente não precisamos disso porque é uma cena simples. Agora que fizemos tudo
isso, podemos dar uma olhada
e ter certeza de que
você está feliz com isso. E eu acho que estou. Então, a próxima parte que
precisamos fazer é realmente começar em nossa cabine real. Mas antes de fazermos isso,
vamos reduzi-los um pouco. Então, essa parte se chamará Handrail. Vou jogar isso no meu buraco e depois vou
abrir o lote inteiro. Temos um, algo
chamado cubo aqui. E vamos
chamar isso de Bow, porque esse é o Bow of the Ship que vai para a próxima fila E vamos dar uma olhada se
podemos juntá-los, isso não nos custará muito no que diz
respeito aos chanfros. Então, podemos ver
que o chanfro está ligado e você pode ver neste também
que os chanfros estão ligados, vamos realmente
aplicar esses chanfros nesta parte porque eu acho que não vamos realmente
mudar São a noite toda. Depende de
você fazer isso. Estou pensando em passar o
mouse sobre ele, pressionar Control J e depois
pegar isso de volta Vou pressionar Control a
e, em seguida, encontrar um homem que pegue
essa parte também. E eu vou
pressionar Control Light. Agora vou fazer isso para juntar essas partes. Então pegue este, este
e a traseira pressione Control J, e isso
os unirá todos juntos. E agora podemos
chamá-la de traseira inteira. E então podemos chegar
à nossa próxima parte. E a razão pela qual estou
fazendo isso lá é porque acho que é realmente uma boa ideia adquirir
o hábito de realmente
arrumar tudo, OK? E então, se você
vai enviar isso para um motor de jogos ou
algo parecido, tudo é nomeado corretamente, muito mais fácil de ver. A outra razão, é claro, é que se você abrir um novo arquivo de mistura e
quiser trazer algumas
dessas partes para uma cena diferente
ou algo parecido. É muito mais fácil quando algo não tem o
nome inteiro de O3 ao cubo, muito mais fácil quando se chama Rear of Hall e
coisas assim Então, agora vamos
para o outro cubo. E acho que, na verdade, vou
colocar isso com o Bow. Então eu vou pegar isso, ir até onde
os modificadores de chanfro ativados
pressionam Control a.
E agora vamos até a
proa da enquete e
vamos passar pressionam Control a. E agora vamos até a
proa da o mouse Pressione Control a e vamos
unir esses dois agora. Então junte-se a este e junte-se a
este pressionando Control J. E agora os dois se
juntam e eles
devem mudar o nome. Eu me juntei a eles da maneira
errada. Então, vamos colocar Bow
novamente. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada
e ter certeza de que está tudo ligado. O problema que tenho aqui é os
suavizantes realmente ficaram um pouco estranhos Então, vou
clicar com o botão direito do mouse em Shades Move, e vou clicar em
AutoSum, seguir em frente E isso só vai
resolver todos aqueles que podem. E a razão pela qual isso aconteceu é porque eu me juntei a eles
até esta última. Ouça. Na verdade, este
aqui não teve nenhuma suavização no outro toque duplo Parece e está
parecendo muito, muito melhor. Agora, vamos para o avião. O avião é a
parte principal do furo. Então, vamos chamar tudo isso de principal. E então chegaremos à planície O2. E você pode ver aqui que
essa é a parte superior real, então vamos chamá-la de capa inteira. Então, é claro, você pode
nomear o seu você se lembrará dele. Vamos para o próximo. Este é o chão. Assim mesmo. E agora, todos aqueles
nomeados corretamente, muito mais fáceis de ver. Então, agora, o que mais importa
nesta lição é que
vou puxar meu cursor
para o centro novamente. Então, vou pressionar
Shift S, espartilhos, origem
mundial, shift a, e vamos
trazer outro cubo Então, trazendo uma
fila, e
vamos abri-la, sente-se no lugar Agora essa vai ser a estrela
da nossa cabine. Uma coisa com a qual eu realmente não
quero me preocupar
no momento é o ângulo
em que eles disseram. Então, em outras palavras, você
pode ver que ele terá que começar
a girar no eixo x para
realmente dobrá-lo um
pouco para fazer com que pareça um pouco
mais realista Mas tudo o que vou fazer
é tentar colocá-lo em
algum tipo de escala. Na verdade, eu quero isso. O que
estamos procurando é fazer
com alto o suficiente para que esse cara aqui
ainda possa entrar aqui Então, vamos puxá-lo
um pouco para baixo, pressionar a barra de abas
e eu vou abrir isso agora, para torná-lo a
altura agora, uma vez. Então, se eu o trouxer
agora, se eu o agarrar,
puxe-o para a esquerda enquanto eu
entrarei. Lembre-se de que haverá
uma porta aqui também. Portanto, talvez seja necessário torná-lo um pouco menor do que isso. Então, vamos pegá-lo, torná-lo
um pouco menor,
algo assim. Puxe-o para o chão. E então você só
precisa perceber como, na verdade, o tom alto
aqui, se vai ser o certo. Então você pode ver que se
abrirmos a porta aqui, ela seria capaz de entrar e
a altura deveria estar boa. Então, finalmente, agora vamos
entrar e pressionar Control all para fazer
um loop de borda, clique com o botão esquerdo, clique E agora vamos retirá-lo
um pouco só para dar uma aparência um pouco mais estilizada,
algo assim, acho que é um bom começo para nossa Tudo bem, vamos pressionar tap, tocar duas vezes no a e
vamos salvar isso Então, se você não salvou,
salve. Tudo bem pessoal, então eu
espero que vocês terminem bem, não uma, e eu vou ver vocês
na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
17. Criando o telhado de colunas da cabine: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que
deixamos tudo. Agora, vamos trabalhar em todas as cabines. Agora, no momento em que nossa cabine está, todas essas coisas estão no caminho e basicamente
não queremos isso. Então, o que faremos
é clicar em nossa cabine e clicar
no pequeno ponto de interrogação ao
lado do botão Enviar em seu teclado e isso
vai isolá-la Agora, o problema é que
quando fazemos isso, porque
na verdade estamos no modo EV, não
conseguimos ver nada porque, na verdade,
não temos luzes e a cena. Então, o que faremos
é colocá-lo no modo
Material e agora ele traz tudo de volta e
podemos ver exatamente o que fazemos. Vamos agora colocar um
top. Primeiro de tudo, em nossa cabine real. Então, vou pressionar o botão Tab, selecionar
o rosto da
Cummins Eu vou pegar esse rosto. Agora. Eu quero manter essa cara lá, além de fazer uma blusa. Aí tudo pressiona Shift D, abra um pouco para cima e
pronto, basta duplicá-lo. Vou pressionar
S, retirá-lo
e, em seguida,
pressionamos E para extrudá-lo Agora, não precisava pressionar
Z no, neste caso. Acabei de abri-la. No final das contas, ele foi para o eixo z porque eu estava apenas puxando-o
nessa direção Então, agora vamos pressionar E novamente Poly, oh, e então
pressione S, puxe-o para dentro Agora, finalmente, o que vamos
fazer para dar um
pouco mais de forma em U, é
entrar com o
rosto na perna, pegar essas
duas mochilas, pressionar três e o teclado numérico e puxá-lo um
pouco para trás E aí está. Esse é o topo da
nossa cabine real. Então essa é a parte fácil. Agora vou pegar a coisa toda com
toda
a pressão H para me esconder do caminho. Agora vamos começar a trabalhar
nessa parte da cabine. Então, primeiro de tudo,
eu preciso de alguns laços de borda
para fazer esses cantos Então, na verdade, eu posso começar a
fazer um pedaço de madeira aqui, um pedaço de madeira aqui, e depois algumas tábuas de madeira aqui Então, como fazemos isso? Bem, vamos colocar
algumas alças de borda. Portanto, controle tudo para clicar com o botão esquerdo,
clicar com o botão direito do mouse e agora
precisa retirá-los Então, vou pressionar sete no teclado numérico. Vou até S e Y e os retiro
para onde for necessário. No momento, você pode
ver que nada está acontecendo. A razão é por causa de
Nogot isso em pontos médios. Então, puxe para baixo os
pontos médios S e Y. E agora ele deve ser
capaz de retirá-los Agora, o problema é que, uma vez que você os
puxou para
onde você os quer,
então, na verdade, os quero aqui. Você pode ver que aqui embaixo, eixo
Y é 2,23 para
clicar com o botão direito do mouse nele Serão muito mais
números do que são. Então, clique nele, pressione Control C
e, em seguida, você realmente copiará
isso. E essa é uma boa maneira de
garantir que, ao criar coisas
como esses cantos, você possa
alinhá-las exatamente da mesma forma. Então, se eu pressionar sete no
teclado numérico agora para ir por cima, vou pressionar Control
ou vou nessa direção,
desta vez para clicar com o botão esquerdo e clicar com E então tudo o que vou
fazer é pressionar S X, Enter. Então eu vou descer desta vez até onde diz escala. Eu vou mudar isso. Então clique nele, pressione
Control V Enter, e isso vai
apagá-los e depois escrever na escala dos
reais do eixo y. Então, agora devemos ter
essas postagens reais aqui. Ela será a mesma
em todas as outras palavras. Eles são, na verdade, quadrados. Tudo bem, então agora fizemos isso. Na verdade, vamos transformar essas
postagens em uma malha real. Então, o que vamos
fazer é
pegar tudo isso, dando toda a volta. Não esfregue a parte superior, toda a bomba. Só queremos os lados
reais. Assim mesmo. Eu vou
separá-los dessas partes aqui. Então, agora eu os tenho
realmente selecionados. Vou pressionar Y.
Quero pressionar G apenas
para ter certeza de que todos foram selecionados, clique com o botão direito do mouse e isso os
colocará no lugar Agora tudo
que preciso
fazer é realmente
separá-los desse pedaço de malha aqui, mas preciso
separá-los como objetos Eu preciso fazer isso porque,
na verdade, estou pensando no futuro e eles realmente precisam trazer um
modificador de solidificação. Então, o que vamos fazer,
vou pressionar P desta vez, não por que a seleção de pragas E agora vai
separá-los. Pressione o botão Tab que
trará tudo de volta. Clique em suas postagens
e pronto. Agora, nós os selecionamos de
fato. E a outra coisa sobre
aço, é muito, muito difícil ver o que
estou fazendo no momento. Então, vamos
colocá-lo no modo sólido e agora é muito mais fácil. Agora vamos pressionar Control
a ou transformar. Clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria. Agora, quando eu chegar à minha
pequena chave inglesa, adicione o Modifier, vou trazer
um Agora vamos lançar
esse Solidify. E você pode ver agora como é
fácil realmente criar postagens
reais em
nossa cabine real. E lembre-se também que talvez seja necessário tornar
a parte superior da cabine um pouco maior, porque elas obviamente ficam mais
perto da borda aqui. A outra coisa,
é claro, como você pode ver, é
que isso
realmente afeta um pouco ele. Nós realmente não queremos isso, então precisamos aumentar
a espessura. Agora, isso vai fazer com que sejam
iguais em todos os sentidos. Então, é tão fácil quanto isso
realmente criar a postagem. Não há nada de difícil nisso. Então, agora vamos trabalhar
nas partes da palavra aqui. Então, eu vou pegar essa parte, pressionar o botão Tab, e você deve acabar com
algo assim. E agora vamos trazer todas as tábuas
de madeira aqui. Então controle tudo. Venha até o topo. Vamos tentar o H5, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E o que deveria
estar absolutamente bem. Agora vamos fazer o
mesmo desse lado. Então, lei de controle, cinco, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E isso é o que vamos usar
para realmente criar, ou seja, não seria Pole. Então essa será a porta, essa será a parte de trás. Deste lado. Na verdade, não
vamos tê-los. Isso vai ser uma janela, mas também precisaremos de um
post aqui embaixo. Tudo bem, então vamos
começar com Adolphus. Então, o que faremos
é, antes de tudo, separá-los dessa malha. Vou pressionar C e
arrastá-lo até o fim. E vou pressionar Y, G só para ter certeza de
que está separado. Qual é a sua casa, então
ela é separada. Agora, vamos para este. Vou pressionar
C. Separa. Por que G? Lá vamos nós. Esses dois são separados e
isso os manteve juntos
porque eu já os selecionei e não gostei de abelhas Agora vamos para esse lado. E deste lado, também teremos um trabalho acontecendo aqui embaixo, o
mesmo que no topo daqui. Então, vamos separá-los. Então, vou separar
os dois juntos. Eu vou pegar um,
digamos, pegue o shopping. Por que G? E vamos fazer o último. Então, novamente, pegou
todos eles no gene Y e lá vamos. Tudo bem, então agora devemos
ter tudo separado. Devemos ser capazes de nos livrar
da parte superior e dessa parte
que é a janela. Então, vamos pressionar delete faces e você deve ficar
com algo assim. Agora, o que vamos fazer é realmente dar a eles alguns Sharps e nos livrar do fundo Eu esqueci da fiança. Vamos pegar o fundo dela. Pressione deletar rostos que você
nunca verá lá. Então não se preocupe com
isso. Também temos um ponto em que não
sei por que isso existe, mas vou
excluí-lo do caminho. Então, exclua rostos e eu ficarei com
algo assim. Tudo bem, então vamos entrar agora e realmente
dar os Sharps Vou pressionar a,
vou clicar com o botão direito do mouse, descer e você pode ver que não
consegui aplicar Sharps Preciso pressionar o Controle E
porque estamos na fase de perna, desça e clique em Mark Sharps. Agora, o problema é que também vamos marcar
as costuras. Mas você pode ver
que na verdade não precisamos dessas marcações aqui. Na verdade, não queremos
comprar essas peças, então vou
primeiro com minha vantagem,
seleciono Alt, Shift e clico. E apenas certifique-se de que temos
aqueles que veremos em um minuto. Então, eu vou fazer isso por
toda parte. Clique com o botão direito do mouse e, de forma clara e
nítida, dê um toque duplo no a.
Aí vamos ver os dois perdidos
aqui por algum motivo. no a.
Aí vamos ver os dois perdidos
aqui por algum motivo Então, clique com o botão direito do mouse, claro. Conversaremos novamente. Por algum motivo.
Não está claro o suficiente. A razão pela qual não está
claro nisso é porque eu fiz um
pouco de bagunça. Então, vamos pegar tudo
isso sobre isso. E então o que
faremos é juntá-los. Então, a maneira mais fácil de
juntá-los é usando o Mesh, acalmado até onde
diz “limpar” E então vamos
deletar loose. E se isso não funcionar,
o que você deve fazer. Então, vamos pegá-lo novamente. Vamos tentar
movê-lo agora. Então G, e você pode ver que ainda
não estão unidos. Então entre, pegue os dois
novamente, faça a malha e limpe. E desta vez vamos
realmente nos fundir pela distância, muito pela distância E agora você pode ver que isso desaparece e não
há nenhuma borda nisso Então, essa é uma
maneira fácil de realmente consertar algo se você
cometer esse erro. Ok, então agora temos isso, basicamente
temos
nossos Sharps prontos Agora, na verdade,
precisamos adicionar nossas costuras. Então, digamos que selecione
todas novamente, clique com o botão direito do mouse e
vamos começar a
simular as costuras. E então
nós vamos entrar. Então, Alt, Shift
e clique, e vamos nos livrar de todas as costuras nos pontos de vista
centrais Então, certo, peste
e limpe Seams. Tudo bem, agora basicamente
vendemos
todas essas pranchas prontas para dividir ou
gostaríamos de ter feito com as outras
partes de nossa Então, vamos entrar agora e pegá-los o tempo
todo Então eu vou pegar
cada um desses,
tipo, eu vou
basicamente fazer o
molar ao mesmo tempo Acho que vai tornar as coisas
um pouco mais fáceis. Assim mesmo. Em seguida, pressionamos Y, G e, em seguida, eles estão todos divididos. Agora, a outra coisa é que eu não
posso, eu ainda preciso
fazer isso também. Não consigo fazer os lados
ao mesmo tempo a frente e você verá
por que isso acontece em minutos. Então, vamos fazer isso também quando o Príncipe Y G os separou. Ok, agora vamos dividir
a frente e a traseira,
porque quando eu quiser
colocá-los no eixo x, vou tentar
trazer esses também E eu realmente não quero isso. Então, será um pouco mais fácil se
separarmos esses lados frontal e traseiro
dos lados reais. Então, vamos fazer isso. Então,
estamos bem preparados Então pegue tudo isso, pegue esses problemas,
pressione as pessoas
neste momento para realmente
dividi-las em um novo objeto E lá vamos nós. Agora, vamos
pressionar o botão superior, toque duas vezes no a, e você deve ficar
com algo assim Nada muito extraordinário no momento. Mas na próxima parte
, vamos realmente
transformar isso em um Kevin bonito Ok, pessoal, então
espero que tenham gostado. Veja no próximo.
Muito obrigado. Tchau tchau.
18. Crie placas estilizadas para a cabine: Bem-vindo de volta a todos ao design e renderização de uma cena aquática
estilizada do Blender 2.9 E foi aqui
que paramos. Tudo bem, então a primeira
coisa que eu faço pegar a parte superior daqui,
então vou
entrar no modo de edição, Alt H, trazê-la de volta, apenas certifique-se de que estou apenas
segurando a parte superior da Vou pressionar
sete só para ver onde vou
torná-lo um pouco maior. Então, escale
um pouco e
certifique-se de que eles estejam satisfeitos
com a forma como isso gira em cima Agora, vamos começar a trabalhar
nessas pranchas e nas
laterais. Então, o que vou fazer agora é separar isso
também desses. Então, eu vou pegar isso
quando eu pressionar a seleção P, isso vai
separá-los. E agora estou livre. Jill vai trabalhar
nessas partes aqui. Então, agora eu vou entrar, pressionar o botão Tab
para entrar no modo de edição, e então nós entraremos agora
e realmente os exibiremos. Então eu vou pressionar a para pegar tudo e depois
pressionar Enter e depois S e X,
trazê-los para fora, então agora ela vai sair de
cada lado assim,
então por que você pegou todos
eles agora, o que você pode fazer é pressionar S e
Y e trazê-los para Agora, eles não estão vindo de
forma inadequada novamente porque
precisamos ter origens
individuais Então, agora o progresso é, e
por que trazê-los assim. Agora você realmente
ganhou o prêmio Planks. Agora, a outra coisa que você
pode fazer para que pareçam um pouco mais realistas
ao entrar é pressionar Lei de Controle. E vamos tentar neste e depois vamos fazer
dois neste. Assim, lei de controle um,
vamos colocá-la lá em cima. Lei de controle calorosa,
isso é lindo aqui. E estamos apenas tentando
dar a ele algumas variantes. Então, o que estou fazendo é
pressionar Control ou se é uma perna esquerda. Traga toda a
lei de controle para clicar com o botão esquerdo, abaixe-a,
algo assim Controle tudo aquecido. E então vamos
trabalhar para gostar e depois controlar a lei. Um assim e depois
controle ou dois como esse. Agora podemos fazer o
que fizemos antes. Nós podemos pegá-los.
E eu vou começar minha edição
proporcional Vamos
começar aleatoriamente apenas para trabalhar nas lacunas reais
que temos aqui Então, vamos pegar isso. Vou movê-lo um
pouco desse jeito. Então, quando chegar
, vou
colocá-lo desta vez em modo suave. Pegue-os, mova-o
um pouco desse jeito. Então vamos
movê-los um pouco. Então, vamos pegar um
pouco que pareça, e você pode dizer que parece
muito, muito bom. Então, estou muito, muito feliz
com a forma como isso realmente se registra. E essa, claro
, será a porta real. Agora, há um problema em que esses joelhos se
afastam um pouco. Então eu vou te mostrar
o que quero dizer com isso. Uma vez que tenhamos feito o outro lado. Então, vamos para o
outro lado agora e vamos fazer exatamente o mesmo. Então
eu vou pegá-lo. Vou pressionar a lei de controle. Vamos experimentar. Clique com o botão esquerdo, mova-o para baixo. Na verdade, faremos o topo primeiro. Primeiro, você percebe que estou apenas colocando-os aleatoriamente
em algum lugar Vou colocar três
nessa, lei de controle,
uma, e depois
lei de controle para assim. E vamos descer agora. Então, para controlar a lei, uma, Jolla, para controlar a lei, uma, para trabalhar com elas, uma aqui Tudo bem, então a mesma coisa.
Vamos pegar esse. O que eu preciso ter é
ter cuidado se Zelda, eu não os estou realmente
agarrando por trás, então eu vou
realmente escondê-los
só para não mexer
com isso Então, esconda-os do jeito
que está acontecendo agora, coloque-os aleatoriamente novamente, então aleatoriamente, vamos retirá-los um pouco. Assim mesmo. Joe vai dividir
mais, só um
pouquinho , e depois vamos colocar
tudo de novo em ordem. Agora, o que faremos
é que você também pode usar o osso G
apenas para retirá-los. É um pouco mais
complicado se você usar isso. Além disso, puxe-os para cima também. Assim, assim. E lá vamos nós. Agora, vamos tirar
os dois agora. Então, se eu pressionar a tecla tab, tentarei trazer a outra
de
volta, a para pegar as três. Isso me leva
para o lado. Então, três no teclado numérico, então vamos
retirá-los apenas para garantir que
entrem aqui e
não haja uma lacuna aqui embaixo. Então, vou pressionar S,
tirar a edição proporcional, colocá-la
no ponto médio, pressionar S e Y, retirá-las um
pouco. Lá vamos nós. Então essa vai ser
a porta, como eu disse, e essa vai ser
apenas uma parede. Agora, vamos fazer os
outros agora. Então, se chegarmos à
frente e à traseira, pressione a parte superior e a mesma coisa. Então, vamos ver, primeiro de tudo,
dividi-los. Sim, eu tenho. Então eu fui pegar todos eles com um. Vou pressionar E enter. E eu quero isso no ponto
médio agora. Então, ponto médio, e eu
vou pressionar S e Y e simplesmente puxá-los
para fora de cada lado. E você deve
acabar com eles sendo retirados daquele lado também, que você vendeu para que
eu pudesse
retirá-los um pouco deles
também como e por quê? Assim mesmo. E se você
não estiver feliz com eles. Então, em outras palavras, se
eles chegaram muito longe, ou seja, muito perto daqui,
nós os puxaremos de volta. Portanto, não se preocupe
muito com isso. Agora, precisamos
trazê-los um pouco. Então, para pressionar um
no teclado numérico, vou pressionar S e X e você verá que eles estão
todos juntos novamente. Origens individuais S e X, traga-as no Tab apenas para ter certeza de
que você está feliz com elas. E agora, embora seja
um pouco entediante, acho que vale a pena fazer Então, vamos entrar e
faremos o mesmo aqui. Portanto, controle a lei para clicar com o botão esquerdo e clicar com o
botão direito do mouse no controlador. Vamos trazer alguns anéis de
borda como esses para Luxor. Vamos também fazer esse lado. Então, controle a lei. Então, apenas aleatoriamente não
importa muito. Além disso, talvez você não queira
realmente fazer isso. Depende totalmente de você qual
é uma boa técnica para lhe mostrar. Só para mostrar como você pode obter alguma variação no prêmio Planks
real Realmente não demora muito. Quero dizer, não leva
nem cinco minutos, eu não acho que para
realmente fazer isso Tudo bem, então vamos lá. Agora, vamos entrar, certifique-se de executar a edição
porcional do tipo X do Cynon, colocá-la aleatoriamente, e vamos até
esta e pressione G,
apenas remova-as um
pouco assim, como SAP E agora vamos colocá-los de forma suave, movê-los para fora. Assim, assim. Agora vamos voltar para
esse lado. A mesma coisa novamente. Random G, G, um
pouco mais suave. Assim mesmo. Tudo bem, então agora
vamos movê-los de volta agora Então, tudo o que vou
fazer é pegar cada um deles no Edge Select. Vou
retirá-los um pouco mais ou menos assim. Na verdade, vou
simplesmente retirá-los mas sem edição
proporcional, não adultos encontrem os braços Vamos retirá-los.
E agora vamos falar sobre este também.
A mesma coisa novamente. Vamos puxar esses pântanos assim. Agora vamos colocar todo pedaço de pato de madeira para
mantê-los juntos Então, para fazer isso, tudo que eu preciso fazer é apenas trazer outro cubo, um cubo S. Vamos torná-lo menor Vamos colocá-lo em prática. Eu vou apertar um,
trazê-lo até onde ele precisa ser retirado. Assim mesmo. Lá vamos nós. Acho que precisa chegar até a metade. Vamos
ver a espessura. Então, vou pressionar
S e Y para
torná-lo um pouco
mais grosso e mais fino E então vamos torná-lo um
pouco menor no zed,
zed e depois em S e X, puxando-o para o lugar assim. Agora acho que eu queria jogar um
pouco mais desse jeito. Então eu só queria
encaixar essas bordas aqui. Então, ESNet, retire-o
até atingir a borda, certifique-se de que ele
não passe por isso e você deve acabar
com algo assim Agora, o que vou
fazer é
pressionar o controle de todos os três. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E eu vou pegar
esses aqui e puxá-los um
pouco para baixo, como roldanas E eu posso ver que está
um pouco instável. E agora vamos fazer
se eu quisesse pegar isso. Vou pressionar Shift
D para duplicá-lo. Eu vou
retirá-lo do caminho. Todos os zag 90 controlam
três desta vez. Então eu posso ver que estou indo
para a parte traseira daqui, colocá-lo no lugar
e agora vamos puxá-lo de volta e colocá-lo dentro. Assim mesmo. Pressione Tab, dê um toque duplo no olho e
certifique-se de que está satisfeito com ele E posso ver aqui que acho que estou realmente feliz
com a aparência. Só estou
olhando para o outro lado. Acho que na verdade eu
só preciso puxar isso um pouco para
cima, então
eu vou pressionar Tab, puxá-lo um pouco para cima, só para que não fique no
mesmo nível do nome deles e pressione Shift D.
Traga-o para trás agora do Z 90, controle um que nos leve para a parte traseira e vamos
colocá-lo na bolsa. Então, empurre-o para dentro. Então, eu vou girar
isso um pouco. Então, por que
girá-lo assim. Tudo bem, então os tablets
dão uma olhada
e você pode ver
íons realistas se unindo Então, o que precisamos fazer
na próxima lição é trazer
a maçaneta da porta, trazer nossas dobradiças e começar a
trazer todo o material, que será azul e
verde, como falamos Ok, pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
19. Modelagem de alças e dobradiças: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que
deixamos tudo. Agora vamos juntar tudo
isso. Então,
na verdade, temos tudo Solidify ativado, temos uma espessura uniforme,
podemos muito bem juntá-lo Então, vamos pressionar a
perna de controle apenas para aplicar isso. E então
vamos até cada um
deles e eu vou tentar
juntar todos eles. Eu só, a única parte que eu não
quero juntar é a parte superior Então eu peguei todos esses. Vou pressionar o
Controle J, e isso vai
unir todos eles. Em seguida, vou pressionar Control
e clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria para colocá-la
bem no Adicione o modificador, desça até o modificador
de bisel. E então vamos transformar
isso em ângulo primeiro. E vamos reduzir isso a zero, nada,
nada cinco Veja o que isso parece. Monera, uma coisa que
parece muito, muito bonita. Toque duas vezes no a. E sim, isso parece
muito legal Tudo bem, então a próxima coisa que
precisamos fazer agora é suavizar as coisas. Então clique com o botão direito do mouse em Shade, Smooth. Venha até você um pouco. Triângulo, as úlceras seguem
em frente. E aí está. Agora parece muito,
muito perfeito. Ok, então vamos agora colocar
o ponto Dobradiças. Então, novamente, certifique-se de que o
cursor está no centro se desloque e vamos colocar um cubo Vamos pressionar três no teclado
numérico e trazê-lo. Então, precisamos reduzi-lo agora e
depois trazê-lo para o Zed. Então, pense que algo como
90 fala bem alto. Então eu disse algo assim que acho que vai
ficar absolutamente bem. Agora vamos
trazê-lo para onde antes e o que vamos fazer é achar que é um
pouco grande demais, na verdade, então vou reduzi-lo um
pouco e retirá-lo Agora vamos transformar
isso em uma dobradiça. Então, primeiro de tudo, vou pressionar
a lei de controle. Três, placa esquerda, clique com o botão direito. Agora, embora eu
os tenha selecionado, a maneira mais fácil de fazer isso
é realmente usando o Devlin Se eu pressionar o Controle B, esse é o chanfro que nasce
e o retiro levemente Você também pode usar o título
Ship para retardar isso. Se você precisar gostar disso, isso
me dará uma maneira muito fácil criar os entalhes
para a
dobradiça Em outras palavras,
agora, se eu pressionar E, insira para extrudar S, traga-o e você pode
ver com que facilidade eles entram Agora, se todos
entrarem em um ponto de vista, apenas certifique-se de que
você tem origens individuais. E agora você
precisa controlar todos os comentários com o botão esquerdo, clicar com
o botão direito do mouse
ou clicar com o botão esquerdo
do mouse, clicar com o
botão direito do mouse nos comentários SELECIONANDO, selecionando a bomba superior e pressionando a tecla S. E então você diz:
Essa é uma maneira muito, muito fácil de
criar dobradiças Tudo bem, então vamos pressionar três. O que vou fazer agora é pegar isso e tentar colocá-lo em
algum tipo de lugar. Então, uma vez que você esteja a meio caminho entre isso e então eu vou
puxá-lo de volta assim Então, a última coisa que
eu quero fazer agora é
girá-lo um pouco Então, vou pressionar todo o NX, girá-lo um pouco e colocá-lo de volta no Assim, agora você Hinges. Você pode querer um pouco mais longe e eu
quero pegar este. Quando eu pressiono a tecla Shift
D, puxe-a para baixo. Eu vou girar
para o outro lado. Então, tipo RX, então você pode ver isso
aparecendo um pouco Mas quando ligarmos para a
Materials e
veremos se está muito
longe, saberemos. Então, agora vamos pressionar tap, tocar duas vezes no a, e você deve ter
algo parecido Agora vamos chanfrá-los também, então faremos a mesma coisa Então, controle o lago, transformo
o botão direito do mouse na origem da célula em
geometria para o Spanner novamente,
adicionarei o botão direito do mouse na origem da célula em
geometria para o Spanner novamente, o Modifier e vamos Beverly, tudo o que você pode ver Então, vamos colocar em ângulo
e puxar os dias. Na verdade, desta vez vamos reduzir para zero 0,1 Outra coisa, não
haverá um toque duplo no a. E sim, eles parecem
muito, muito bonitos Vamos fazer a maçaneta real
da porta agora. Então, novamente, o que vamos
fazer é fazer a
mesma coisa que
fizemos com a alça
em nossos orifícios reais. Portanto, se você pressionar
Shift e pentear, desça até a junta do tubo de ensaio, trazendo um cotovelo de tubo
e ele deverá ter as
mesmas dimensões reais do corrimão Acho que, na verdade
, eles ficarão absolutamente bem. O único problema é que
isso é um pouco longo demais. Agora você pode
reduzir isso se você colocar
tudo baixo e reduzir esse
comprimento, você pode realmente
usar isso para
torná-lo um
pouco menor, apenas para torná-lo um pouco mais fácil. Então, agora
vamos reduzir isso. Vou trazê-lo para fora. Três panfletos numéricos,
traga-os aqui.
Vamos falar sobre isso. Assim mesmo. É uma maneira muito rápida de
criar maçanetas, especialmente quando
estilizadas assim, vamos levar até a metade, algo assim
. E agora vamos pegar
isso agora. Então, Shift D,
abaixe-o e gire-o. Então, todo X em seus 90,
abaixe-o novamente. E agora o que precisamos fazer é
juntá-los. Então, eu vou
juntá-los agora. Portanto, selecione Ship por meio
de uma seleção de borda superior do Control J. Vamos pegar essa borda, essa borda, essa aqui novamente. Mas agora vamos clicar com
o botão direito do mouse em Dois ensaios, fazer a ponte entre os loops e
agora nos livrar dessas
bordas .
Então pegue essas bordas. Agora segure Shift e clique em
Excluir, dissolva as bordas
e pronto. Essa é a
maneira mais fácil de fazer uma alça. Agora vamos fazer outras
peças e sandálias, então Alt, Shift e clique
nas bordas delas. Certifique-se de que você tem
origens individuais. E, extrude, insira
S, puxe-os para fora
e, em seguida, E os puxe para fora
no eixo x, assim E vamos torná-los um
pouco maiores do que com o S L para pegar tudo e colocá-lo no lugar. E lá vamos nós. Muito fácil e simples assim. Agora, a questão é
quando precisamos
trazer nosso homem de volta agora? Então, eu vou realmente
entrar no modo objeto. Vou pressionar o ponto de
interrogação para trazer tudo de volta e você
pode ver a alça, mesmo que algo estilizado
seja muito, muito grande. Então, vamos pressionar Control
a para todas as transformações origem da placa de
gravação em geometria E agora vamos
reduzir isso para algo um
pouco melhor do que isso Ok, então nós temos isso assim. Está trazendo. Lá vamos nós. Tudo bem, então
precisamos suavizar o sal, desbloquear alguns Sharps,
então vamos
trabalhar nesses dois
agora fazendo isso Então, vamos fazer isso em um
verso: alça o ponto de
interrogação , clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth E então o que
faremos é entrar agora e
colocar alguns Sharps Então, vou
pressionar Tab Alt Shift e clicar nessas partes aqui, onde eu quero
meus Sharps assim, clique com o botão direito do
mouse e o comando Mugshot, também no também E você pode ver
aqui, ainda temos uma linha aqui embaixo e eu realmente
não quero isso. Tudo o que você precisa fazer é desligar as mandíbulas automáticas de Todd E agora você diz que isso realmente suaviza tudo muito bem interrogação, traga
tudo de volta, toque duas vezes no olho e
certifique-se de que está feliz com isso Agora vamos entrar
e fazer todas as dobradiças. Então eu vou pegar todas as dobradiças. Ponto de interrogação, e vamos
entrar e pegá-los. Então, Tab e eu vamos esconder
o bisel do momento. Vou pressionar
a para pegar todas
essas prateleiras
simuladas com o botão direito do mouse, assim Clique com o botão direito do mouse, Sombra, Suave,
Triângulo, Altos move. Agora, na verdade, eles devem ser suavizados até o fim. Talvez você queira realmente não ter essa parte aqui tão suave. Mas eu acho que sim. Se você
basicamente não tirar o interrogação que eles colocaram na Palm novamente, traga tudo de volta e
toque duas vezes no a. Pronto. Você está
vendo algo assim. Agora vamos organizar nosso
inverno enquanto estamos aqui, e isso é muito simples de
fazer, é claro. Então, mude a, vamos
trazer um avião. Basicamente, só
precisa ser um avião, só vai ter algum material real que
seja uma bola de vidro nele. Então, todos os X 90 o trazem. E como não
vamos olhar de dentro daqui, não
precisamos nos preocupar com o fato isso ser um dos lados. Vamos torná-lo menor. Certifique-se de que não passe
pelas partes de madeira aqui. Assim mesmo. Sim, acho que isso
deve ficar bem. Apenas fique atento a
tudo o que realmente chegou. Vou tocar duas vezes
nas idades para dar uma olhada. Só quero
ter certeza de que se encaixa bem. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Eu só vou esconder
meu homem do caminho. Eu realmente não preciso dele
lá no momento. E agora precisamos fazer isso.
Você precisa começar a trabalhar
na parte inferior desta cabine real. Então, vamos colocar
a parte inferior primeiro. Então, vamos entrar em
Hyde até o fim e ficaremos
com algo assim E vamos pressionar Shift
a. E o que
vamos fazer é
trazer um cubo Vou pressionar a essência, adicionar, derrubá-la. Agora, vamos ficar
basicamente querendo colocar esse cubo no centro daqui Então, como fazer isso? Se eu pegasse agora minha cabine. E você verá no
momento a origem, se eu pressionar o Controle, sete
deve estar bem no centro. Agora vamos pressionar o cursor Shift
S para selecionar. Meu cursor irá para a origem. Agora, se eu chegar
ao meu Q e pressionar Shift S, selecione o cursor
para o cursor. Isso o colocará bem
no centro, onde eles disseram, contanto que eu o puxe para trás, a origem está no centro
de qualquer movimento Portanto, certifique-se de sua origem
no sensor clicando com o mouse em
Definir origem como geometria e seguida, Shift
a seleção S para o cursor. Mantenha o offset Agora eu posso esfregá-lo, abaixá-lo, torná-lo um
pouco menor, assim E eu vou te deixar
um pouco mais grosso. Então eu disse assim. E então, enquanto quer fazer na verdade quer que algumas partes
na borda OPIA fiquem em toda a
volta com alguns parafusos. Então, vamos fazer isso também. Então eu vou pressionar
Shift D. Então, retire-o,
diminua-o com o
S Bowen, torne-o mais grosso Então eu disse menor novamente. Agora vamos ver como
eles os criaram. Então, vamos colocá-lo aqui. Precisamos de parafusos em ambos os lados. Então, algo assim. Eu acho que ela vai ficar
absolutamente bem nisso. Agora, para realmente
mover isso, primeiro de tudo,
torne-o um pouco mais grosso. As pernas são. Agora, para mover isso de um lado para o outro. A maneira mais fácil de fazer isso é
pegá-lo novamente, pressionar cursor
Shift S para
selecioná-lo e, em seguida, pegar este. Agora, o que vamos fazer
é mover
a orientação para aqui. Então, clique com o botão direito do mouse para definir a
origem para o cursor 3D. Agora, quando eu giro
isso, então todo Z, você verá que ele gira em torno do
que queremos Então, o que precisamos
fazer agora é pressionar Shift D, enter, tudo dito 90, e isso o colocará
desse lado. Data de envio. Todos os zed 90 mudam todos
os 90 e depois vamos. Agora você pode ver que
temos isso em toda a volta e deve ter
exatamente o mesmo comprimento. Então, agora vamos juntar tudo isso. Clique com a tecla Shift pressionada em cada um
até esta parte aqui, Control J. Toque duas vezes
no a. Aí vamos. É isso para esta lição. O que faremos
na próxima lição as babás realmente
começarão a trabalhar
no parafuso e depois começaremos a
trazer alguns materiais E também começaremos a
trazer o copo. Mas o vidro é importante, é na verdade o único material vamos realmente
usar, uma textura que vamos
trazer apenas para
dar um pouco mais de
realismo ao vidro Tudo bem pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima Muito obrigado Tchau tchau.
20. Crie uma escala de materiais da cabine: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora acho que a primeira coisa que
precisamos fazer é colocar o modificador
nessas dobradiças Então venha até a chave inglesa. Eu só esqueci de
informar sobre o Modificador. E então, o que
faremos é esconder tudo isso do jeito. Vou
clicar aqui em Coleções, onde as
colocamos, apenas escondemos com os olhos. E então
vamos tentar pegar
tudo isso e torná-lo um
pouco menor no momento, um pouco grande demais. Então, vou pressionar
B e tentar pegar
todas essas peças e
agarrar a maçaneta, a janela, e você
pode ver que a luz Então eu vou clicar com a tecla Shift na luz só para tirá-la. Em seguida, vou
pressionar G apenas para
ter certeza de que tenho tudo
o que tenho. E então eu vou pressionar
Unwin o osso S, apenas encolhê-lo um
pouco agora antes de fazer isso,
apenas certifique-se de que está no ponto médio depois encolhê-lo
um A razão para isso é que,
se eu trouxer tudo de volta, você verá que é um
pouco grande demais no momento. Então, vou pressionar
Control zed e trazê-lo de volta e
mostrar o que é amina. Então você pode ver que, no
momento, se essa porta se abre, ele não está realmente muito
longe Então, vamos reduzi-lo
um pouco desse jeito. Então, o que eu
vou
fazer é amarrar o
inteiro em pedaços pequenos. Vou simplesmente esconder
meu homem do caminho. Alguém pegou
minha mãe, apertou o botão
H e eu vou
pegar tudo Assim, aperte o botão e a única coisa que
não tenho é a parte superior. E então pressionamos S e Z e puxamos um
pouco para fora. Então eu vou
pegar a blusa Poly You até o topo daqui Agora vamos ver
como é. Você pode ver que talvez eu precise tornar a parte superior um
pouco maior, então vou pressionar S
um pouco maior assim. Agora vamos trazer de volta o
todo e vamos pressionar Alt H, trazer de volta o humano. E lá vamos nós. Você deveria acabar com
algo como o homem, acho que isso é muita,
muita cabeceira e o que
realmente tínhamos Ok, então o que
vamos fazer agora é realmente
trazer alguns materiais. Então, vamos para
nossa cabine real. Vou tentar
deixá-los aqui apenas para ter uma ideia de como eles
serão. Então, o que
faremos é acessar nossos materiais. O que
faremos é clicar mais cinco vezes e vamos
trazer algumas belas
cores verdes para esses painéis aqui. E então essas outras partes,
essas bombas maiores e esses pequenos postes passando por
lá terão uma cor azul Então, vamos entrar e
clicar em Novo e chamaremos essa cabine de ala um. E vou clicar duas vezes nele, pressionar Control C e vou
passar para o próximo Quero clicar em
novo, clicar duas vezes, pressionar Control V menos aquele
e colocar para E eu vou me esforçar
para fazer exatamente isso. Então, controle V menos a3, e então eu farei isso
para esses dois também Depois, o último. Assim e depois tudo bem. Ok. Assim. Então, faremos isso,
entraremos no primeiro. Agora. Vou
pressionar Tab e, na verdade, ela
ficará essa cor
assim que for exibida. Você notará que, quando
se trata de Cabin,
gostaria que a cor base
fosse verde. Você verá que tudo fica verde e nós queremos muito, muito mais
escuro do que isso Vou pressionar Plus e apenas dobro do que parece, provavelmente
ainda
precisa estar um pouco saturado. Além disso, a rugosidade é
muito alta ou baixa, que a torna muito brilhante Então, vamos
falar um pouco sobre isso. Agora, digamos que sature um pouco,
algo assim E eu acho que fica muito
bom para uma cor base. Então, agora o que vou fazer
é copiar essa cópia materiais
com seta para baixo e depois colá-la no outono Então paga Material que
fez uma bagunça lá. Então copie Material,
cole material que
possamos colar material em outros, como
o SAP. Tudo bem, então o que
vamos fazer é pressionar a barra de abas e
pegar essa Vou até o
segundo e assinarei. Então eu vou pegar o próximo. Seno seno do signo, e isso significa que eu
posso fazê-las completamente. Então, vamos para o segundo. Você verá que é esse aqui. Então, se eu descer agora
e tornar isso mais escuro, você verá que um fica um
pouco mais escuro assim E você pode ver agora que há
uma diferença na cor. Vamos até este agora. Talvez transforme tudo isso um
pouco, algo assim. E então vamos cair. E vamos fazer com que isso seja um
pouco diferente em cores. Então, podemos ver isso mudando um pouco, algo assim. E depois cinco, acalme-se
e vamos mudar isso. Vamos tentar mudar
isso de outra maneira. Cerca de nove noites, um
pouco diferentes na Cola e elas parecem
muito, muito bonitas. Tudo bem, vamos pressionar Tab. E o que
faremos é simplesmente escondê-los do peso, porque
praticamente fizemos esses. Pressione H para esconder, e então eu pego esse e
clico digamos, um a menos e
depois vou correr. Eu vou querer primeiro, na verdade. Então você pode ver, eu vou
pegar esse de novo. Farei tudo o que eu faria, e depois escreverei
a palavra um depois. Então eu vou pegar esses. Então, eu vou fazer todas essas coisas também. Então clique em Atribuir
alta a quantidade de peso e, em seguida,
faremos a de madeira agora Então você pode duas dessas, uma delas pode ser uma
dessas , como Assign High,
a mãe, a esposa Agora vamos entrar e
dar o próximo. Gostaria de três,
algo assim. Então, clique em Atribuir I daqui
a um mês. E então temos madeira para Vamos clicar em Atribuir,
ocultá-las e ver o que nos
resta, apenas uma aqui E então eu
vou dar uma volta e eles se parecem. Então, vou ensinar muito ao Tab para garantir que todos
tenham
uma aparência
relativamente diferente e esse é o ponto principal
de realmente fazer isso. Tudo bem, então eles
parecem muito bonitos. Agora vamos entrar e
realmente fazer o azul. Então vamos fazer Chu, então vamos fazer dois aqui. Novo, novo, vou
copiar esta cópia do Material, colocar o Material e
tirar o Material. E então faremos isso. Vou
clicar duas vezes aqui e chamá-la de Cabine Ward Azul. Um. Não há tantos tons
diferentes de azul, então vou chamá-lo assim. Vou clicar duas vezes no controle
C, passar para o próximo, controlar V e, em seguida
, subtrair este e colocar dois assim Agora eu vou fazer
isso, vou entrar nesta parte aqui. Eu vou pegá-lo com todos. Vou clicar neste
aqui, clicar na guia Atribuir. E eu vou mudar essa cor das mandíbulas para uma cor
azulada como Você pode ver que
parece muito bom. E agora vamos
trabalhar nessa parte aqui. Então, eu vou fazer isso
quando eu pressionar a guia L
nesta parte, acalmei-me até
este clique na guia Atribuir E agora vamos mudar isso para um azul semelhante ao que
este é. Então, embora talvez um
pouco mais leve, tipo. Então, talvez sejam vários.
Olha, mamãe para a luz. Uma maneira de estar bem agora é que
agora vamos entrar, pegar essas outras duas postagens, assim como a placa, e depois pegar as
partes menores e clicar em Atribuir Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Nada que pareça
muito, muito bom. Ok, então o que precisamos
fazer agora é esse metal. Eu só vou esconder
tudo do jeito agora. Apenas certifique-se de que,
ao doar, toque duas vezes no a e
veja como isso é em comparação com
o resto do navio Eu acho que parece
muito bom assim. Não pensamos em ir antes. Sempre podemos dizer que gire isso e também obtenha o ângulo
certo É só
ter certeza de que tudo está certo antes de girá-lo. Porque depois de girá-lo, você terá problemas
se precisar
redimensionar algo
e coisas assim É por isso que entramos
no alfabeto. Agora vamos esconder o
buraco no momento, e vamos esconder nosso humano
e isso está chegando agora Pressione
Control a ou transforme,
clique com o botão direito do mouse em Definir
origens, clique com o botão direito do mouse em Definir
origens, E, finalmente, vamos
até a coluna vertebral, adicioná-la ,
modificá-la e vamos
colocar um bisel E então
vamos colocar isso em um ângulo e transformar
isso em zero, nada um, assim E aí está e
parece muito, muito melhor. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos trazer todos os metais
que entrarão em nossos materiais. Clique no botão Mais, coloque a placa para baixo e vá para a grade de metal Entre os ferimentos,
na verdade vou copiar
essa cópia com seta para baixo. Material mais um novo, vou
chamar esse metal de Luz. Eu vou fazer isso, eu acho, um pouco
mais leve do que os outros, então algo assim. E então vamos
fazer isso: vou
colar o material. Então, cole um material como
o que eu vou fazer agora é colocar menos esse único e então ele
deve dar esse E então
podemos entrar e tornar isso um
pouco mais leve, pouco,
algo parecido. Agora, os parafusos aqui devem ser um pouco mais escuros Na próxima lição, vamos
realmente trabalhar nelas. Em primeiro lugar, porém,
vou entrar e dar a esses, na verdade, alguns
materiais. Então, quando eu clicar neles,
clico na seta para baixo, vou trazer
uma grade de metal para aqueles e os mesmos aqui Então, além da grade
de metal com seta para baixo, toque duas vezes em a e
vamos pegar uma pequena que pareça e que esteja Agora, antes de terminarmos, vamos
realmente fazer o topo. Então, o que
faremos é pegar a parte superior, controlar a ou transformar Clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria. Little girou a seta para baixo
e vamos colocar um chanfro. E o que faremos é
orar novamente no ângulo. E então o que eu vou
fazer é
colocar isso em zero, nada um, nada, nada,
nada um, nada um Eu só vou pressionar Tab. E a única coisa que
eu preciso fazer sobre isso antes é pressionar a, vou
clicar com o botão direito do mouse, descer e marcar os Sharps assim E isso parece muito, muito ruim. Então, na próxima
lição, o que faremos é trazer os parafusos. Criaremos o vidro e também forneceremos essa
parte superior de material. Ok, pessoal,
espero
que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
21. Guia do shader do não-oficial: Bem-vindo de volta
a todos ao
design e renderização de uma cena aquática
estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, vamos agora trazer todos os Bolt. Então eu vou
descer até aqui. Eu vou pegar
esse com todos. Vou pressionar o
cursor Shift S para selecionar, assim. E então eu vou
pressionar Shift a e
vamos trazer uma esfera UV. E você notará, quando
trouxermos isso, que tem uma tonelada de polígonos Nós realmente não precisamos desse dinheiro. Então, o que
faremos é
reduzi-los em algo como 12. E também vou
reduzir isso em algo como oito porque raramente realmente não
precisaremos de tantos. Agora, vamos pressionar Tab que
retirará esse menu. Vamos clicar em nosso rosto. E o que faremos é voltar e
realmente
excluir esses rostos. Então, exclua faces, e então eu posso clicar no resto
da parte inferior, excluir vértices, e isso
eliminará tudo para nós Agora vamos pressionar L nele. E o que faremos é
torná-lo um festival menor, então reduza-o. E o que você vai pressionar os três
dele e então
vamos alinhá-lo para
que fique por cima. E então pressionaremos S
e Z apenas para apertá-lo um pouco,
porque realmente não precisamos deles,
nem pontiagudos E agora vamos dar uma
olhada em quão grandes eles são. Então, nós os queremos
relativamente viciados. Tudo depende de quão
volumosos você os quer. Eu só vou
retirá-lo um pouco mais assim. Algo assim. Então eu vou pressionar
Shift D. Eu vou aumentar o comprimento, então traga um pouco mais. E agora vamos dar uma
olhada na aparência deles. Por último, quero
clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth
apenas para garantir esse movimento Não
preciso colocar meu
pequeno triângulo em uma
suavização automática porque quero que todas
as toupeiras sejam suavizadas E, finalmente, vamos trazer o Material e chamaremos
isso na verdade de parafuso. Então, vou clicar em Novo. Vou clicar duas vezes aqui e
chamá-lo de parafusos, assim. E então o que eu vou
fazer é trazer
para ele meu material original,
este aqui. Então, vamos clicar na seta para baixo, a seta de metal para baixo aqui. Copie o material, venha até
seus parafusos. Material. E agora vamos eliminar isso. E então vou fazer
isso um pouco mais claro,
assim, e possivelmente
um pouco mais brilhante Então, onde está a rugosidade aqui? E você pode ver que eu posso
reduzir isso só para torná-los um
pouquinho mais brilhantes Agora vamos tocar duas vezes
no envelope
a e ter certeza de que
está satisfeito com Se você Coase estiver no caminho, basta clicar com o botão direito do
mouse e dar uma olhada E eu acho que estou
realmente muito, muito feliz com isso. Então, agora o que vou fazer é movê-los manualmente porque não
quero que eles se uniformizem. Então, eu os tenho aqui. Quero ter certeza de
que meu cursor está
no centro e que as transformações foram redefinidas, para que o controle coloque todas
as transformações, controle coloque todas clique com o botão direito do mouse na origem E agora eu vou mudar D. Eu vou movê-los e quero girá-los. Então, todo Z, vamos
girá-los, algo assim. Você pode ver que eles são um
pouco diferentes desses. E então eu vou entrar, pressionar o osso superior L para pegar este aqui e
movê-lo um pouco mais redondo assim. Parafusos noturnos,
em vez desses como parafusos hexagonais ou algo que Então, depende totalmente de você. Vou pegá-los agora com o L Ship D e
trazê-los. Então, eu vou colocar
isso em primeiro lugar. Na verdade, vou
trazer esse aqui. Então, eu estou colocando talvez eles sejam e eu vou
pegar os dois. Vou pressionar a tecla
D, trazê-los aqui. E então vamos colocar
este no lugar. Como sabonete. Tudo bem, então pressione
tab e agora vamos juntá-los a esses
. Então, Controle J. E, finalmente, uma maneira de
fazer isso é pegar este aqui, voltar para a minha extensão de nível aplicar
esse modificador Na verdade, não é
muito sobre isso. A única coisa que você
pode querer fazer
neste caso em particular,
porque é fácil de fazer,
é, na verdade, excluir as
faces da parte inferior daqui. Então, se você pegar tudo isso, certifique-se de
não ter tudo. Então você pode ver que
eu tenho aquela pegada que não consigo, então vou
pegar todas elas. Vou pressionar Excluir faces
e simplesmente me livrar
dessas faces entorpecidas, pressione a, vou clicar com o botão direito do mouse e você pode ver aqui que não consigo realmente
montá-la com Sharp porque é Control E porque estamos
no rosto e pernas. Então moksha Agora vamos pressionar Tab. Basta dar uma olhada rápida no
que isso parece. Agora vamos aplicar nosso
Modificador com o Controle a e agora vamos juntá-los
a esses parafusos Então pegue os dois. Deve agarrar todos eles. Agora, pressione Control J, junte-se a eles e deve terminar com
algo assim Tudo bem, toque duas vezes no a
e tenha um registro rápido. O que isso
parece. Agora, vamos fazer o telhado com
o mesmo material deste, que você verá
que é luz metálica. Então, vamos agora e,
na verdade, faremos a mesma coisa. Uma coisa que vamos fazer é
unir todos eles juntos. Então eu tenho essa parte aqui. O que vou fazer é
pegar minha pequena chave inglesa Vou passar o mouse sobre
ele, pressionar Control ficar calmo
na minha bunda Eu vou me juntar a isso. Então pegue isso, este primeiro, pegue esse 1 s, pressione Control
J e pronto. Esse material deve
então ser aplicado a isso. Agora, quando vamos
realmente resolver isso, a única coisa que vemos é que você pode ver que está um
pouco Bonnie aqui, então você só precisa ter
certeza de que está tudo bem E tudo o que ajuda
é a rugosidade. E apenas certifique-se de
que não esteja muito brilhante quando estivermos
realmente renderizando Tudo bem, então agora
juntamos tudo isso. O que precisamos trabalhar agora é
em nosso copo. Agora, esse é o único material
em toda a cena que realmente usa algum tipo de
textura que eu criei no Substance Designer. E a razão para
isso é porque o Glass, embora possa parecer dourado, na verdade o faz processualmente, mas acho que usar essa textura faz com que
pareça um pouco diferente Além disso, eles ensinarão como
realmente inserir texturas, além de criar todo o resto da
cena de forma processual Então, agora pegamos isso. Vamos até nossa edição, ir até Preferências, acessar complementos e você trará o node
Wrangler E você verá aqui que há um
que é chamado de node Wrangler Apenas verifique se está marcado, clique em atualizar e
feche-o Agora vamos até o nosso copo, apenas certifique-se de que você está lá. Acesse seu título de Materiais, clique no botão Mais
e
clicaremos em Novo e quando
chamá-lo de Vidro. Assim mesmo. Então o que vamos
fazer é recuperar nossos laços
de sombreamento Então, esse é o vínculo de sombreamento. É aqui que você cria
todos os seus materiais. Então, quando eu clico nele, você vai acabar com
uma tela como esta. Agora, você deve ser capaz de
ver lá dentro e ver
onde está. Apenas
certifique-se de ter o EV Shader ligado e então
você poderá
ver exatamente onde ele
ficará Vamos diminuir um pouco o zoom, verifique se está no modo
objeto. Deveria ser. Mas às vezes você pode
tê-lo colocado em uma solda ou
algo parecido Apenas certifique-se de que esteja
no modo objeto. E então o que você vai
fazer é
olhar para esses dois nós. O primeiro nó aqui, é
a saída de material É aqui que todos
os nós entram, e essa é basicamente a saída e o que você obterá Se não houver nada
conectado, delineie, você não verá nada O próximo é o
princípio, BSD. E isso é basicamente o nó mágico
do liquidificador. E o que ele permite que você
faça é conectar
várias texturas diferentes
e coisas do tipo
nesse nó e
depois na saída Ok, então o que vamos fazer agora é clicar em nosso diretor. Apenas certifique-se de
clicar no que você pode fazer agora porque você realmente trouxe
, você nodará Wrangler Se você pressionar Control Shift T, você acabará com
um menu se abrindo. E se colocarmos isso de volta, você verá um
que é chamado de vidro. Agora, o de vidro, tem todas as texturas
de vidro Então você verá aqui que
você tem cinco texturas. Normalmente, no Blender, você
deseja trazer cinco texturas para ele E vamos analisá-los à medida que
trabalhamos mais para realmente
criar esse material. Então, por enquanto, vamos clicar
na parte superior, que
é uma mudança de cor. Selecione o osso ou
não, selecione todos eles
e, em seguida, clique no
princípio, configurações de textura. Agora, o que vou fazer é porque
temos o nó. O Wrangler é Blender trará tudo isso
e realmente os configurará Então, agora eu posso literalmente puxar
isso um pouco para fora, pegar este e puxá-lo para cima. Vou apenas prepará-los,
prepará-los, prontos para a próxima lição. E na próxima lição, vou falar sobre o que
todas essas coisas fazem. Mas você já pode ver que estamos começando
a chegar a algum lugar. Você pode ver que parece
um pouco com uma explosão, embora não possamos ver através dela Mas no final
disso, teremos alguns óculos bonitos. Então eu espero que você tenha gostado disso. Eu ligo para todo mundo e
vejo você na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
22. Configurando o vidro: Bem-vindos de volta
a todos ao
design e renderização de uma cena aquática
estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, no momento,
temos um pouco de glicina. Temos algo que
parece agitado
e temos todas, todas as texturas Então, só precisamos
dar uma olhada e mostrar por que aquele copo
apareceu lá. Então, quando você traz um objeto e
quer basicamente desembrulhá-lo, o que você faz é desembrulhá-lo para basicamente colocar um
material aqui Então, se eu pressionar a parte superior e
pegar isso no Face Select, certifique-se de
pegá-lo, pressione o botão U e
você verá que
tem um botão chamado realmente rampa tem um botão Agora, o que isso vai fazer agora, se eu chegar à uveíte
neste osso aqui, você verá que na
verdade está desembrulhado Agora você verá
o lado inferior direito
quando realmente o desembrulhar o lado inferior direito
quando realmente o desembrulhar Então, mostrarei novamente em objetos
redondos em escala
não uniforme E a razão para isso é
porque eu realmente preciso
redefinir as transformações
desse pedaço de vidro Então, basicamente,
vou pressionar Tab, pressionar Control oito, descer até todas as transformações
e agora pressionar Tab, clicar em Exibir novamente, clicar em Wrap E agora você verá que
não temos nenhum problema. Além disso, você verá que isso realmente
mudou de
cobrir tudo isso na China para basicamente cobrir um
pouco menos. E a razão para
isso é porque agora Blender entende que o avião aqui realmente mudou
de tamanho em relação
ao plano original quando o trouxemos de volta Novamente, esse é outro
motivo pelo qual é importante realmente
redefinir suas transformações Então, a próxima coisa que você quer
fazer é vir até
você com uma pequena seta para baixo e
trazer um copo Agora, se você inserir a cor, verá que
se eu diminuir o zoom e eu pressionar a para pegar tudo isso, pressionar o osso S apenas para
encolhê-lo com vidro, ainda é muito
difícil ver, na verdade,
esses pedacinhos, rugosidade
e coisas Se um painel de vírgula,
clique na seta para baixo e eu chego
à rugosidade Você verá que essa é aparência real
do
mapa de rugosidade Talvez clicar
nisso lhe dê uma ideia melhor do que
isso vai equivaler. Você também verá o superaquecimento. Na verdade, estamos no modo sólido. E isso porque
você precisa alterar
a opção de sombreamento
toda vez que entrar em uma guia diferente aqui Agora, se eu pressionar o osso superior, você verá que
é assim que parece. Agora eu posso fazer, posso entrar, ter
certeza de que estou no modo de
edição e agora posso retirá-lo
com o botão S. E você verá agora que
na verdade também sai. Você pode
passar por ela porque, na verdade essa textura aqui é,
na verdade, uma textura perfeita Eu sempre tento
garantir que ele crie texturas
perfeitas apenas
para facilitar Se eu quiser
destacar algo e torná-lo muito, muito menor aqui, então eu posso fazer isso
por enquanto, embora eu vá
trazer meu nome apenas para
algo como aqui. Essa é uma breve explicação de como realmente desembrulhar algo e como realmente ver dentro de um painel
de edição UV aqui Agora vamos voltar
ao botão de sombreamento. E então o que faremos é agora
falar sobre algumas
dessas coisas
no canto inferior direito aqui para as texturas Vou ter uma breve
explicação aqui embaixo Agora, novamente, você pode
ver que não podemos ver através do vidro no
momento ou algo parecido. E isso porque precisamos
trazer mais alguns nós nessas notas, basicamente,
isso é o que elas são. Então, vamos ao primeiro. A primeira são as coordenadas de
textura, e isso é basicamente dizer Blender como realmente puxar esse material real
para esse objeto. O próximo é mapear, e basicamente
é pegar
esse mapeamento UV e
colocá-lo nele, como realmente queremos fazer E, finalmente, eles realmente vão para todas essas texturas
diferentes Então, essas texturas são basicamente mapeadas da
mesma forma porque o,
OH, entra em cada vetor
nessas texturas reais Então, vamos ao primeiro. Se aumentarmos o zoom, você verá
a cor base real. E essa é simplesmente
a cor e os pequenos pedaços de sujeira que você pode ver neste vidro real Então, essas são as cores básicas. Se nos movermos para baixo,
teremos toda a textura metálica. E, novamente, como eu disse, normalmente algo é
metálico ou não Então, basicamente, tijolos
e coisas
assim não têm realmente
uma textura metálica Agora, às vezes usamos vidro, você pode querer um
pouco de textura metálica Na verdade, é a única coisa em que você pode ter um pouco
de diferença, só para dar um
pouco mais de brilho em certos lugares e
coisas assim Mas normalmente, para ser honesto, quando estou criando um copo, isso é o mais
importante. Essa é a rugosidade. Agora, qual a dose de rugosidade, ela não traz para Nikola
ou algo parecido Mas você notará que no vidro, especialmente quando estiver velho e
sujo, você
terá pequenas lascas, terá pouca
rugosidade por cima Parece um pouco irregular
e coisas assim. E pode ser do dia, pode
ser de arranhões
e coisas que,
e esse é o ponto principal desse mapa
de rugosidade Agora, para
se acalmar um pouco, você verá que
temos um mapa normal E, basicamente, isso pega a rugosidade, o metal
e a cor real, e basicamente a transforma em
3D Então, ele transforma esses pedaços de sujeira, arranhões,
coisas assim,
e na verdade os retira e faz com que pareçam 3D em Então, é uma observação muito
importante:
agora, o deslocamento, o
que isso faz é pegar
todos os pequenos
detalhes aqui e realmente ajudar a
destacá-los um pouco Bolder Displacement também
faz outra coisa. O que ele faz é que, quando
introduzimos um modificador de deslocamento, ele pode
realmente destacar todas essas ranhuras e Portanto, também é um nó
ou textura
muito, muito útil de se ter E, na maioria das vezes, você acaba com um deslocamento
porque ele também destaca
um pouco esses detalhes e
coisas assim Mas não vamos
entrar em Deslocamento, não nesta cabine, mas vamos entrar em Deslocamento um pouco
mais tarde no E você verá exatamente
o que quero dizer com isso. Tudo bem, então vamos notar agora
que o mapa normal vai para
um nó de mapa normal e, em seguida,
Deslocamento vai para
um nó de deslocamento E você verá como
todos esses plug-ins. Então você pode ver, por exemplo, se eu voltar, espero que
todos esses plugins, então as opções relativas aqui, então você verá que a cor base
entrem na cor base Você vê o metálico, depois
vê a rugosidade
e depois vê o normal, o único que não se
conecta É sempre o mesmo que
o deslocamento que conecta a um nó de deslocamento
e depois ao deslocamento e Agora, o que você pode fazer aqui é
trazer os pontos fortes. E o que eu vou fazer é aumentar o grau de turbulência
e coisas assim Então, se eu mencionar isso, você não pode realmente ver, mas você pode ver um pouco. E é porque é vidro, só
torna um
pouco mais difícil
ver se eram tijolos
ou algo parecido Você pode realmente
tirar esses tijolos para que pareçam um
pouco mais realistas Agora, tenha cuidado, não
exagere nisso, porque se você for demais, começa a parecer um pouco estúpido
e
isso simplesmente não vale a pena O mesmo acontece com
o deslocamento. Se você mencioná-los, você pode realmente começar a
destacar os pequenos detalhes. Quanto mais alto, mais
alto traz todos eles. Agora, é claro, há
um ponto final para isso, e você só pode ir até certo ponto
e depois não vai mais. Então, isso vendeu esses
nós, explicaram. Agora, como eu disse, o que precisamos
fazer agora para que esse copo realmente pareça realista é
trazer mais algumas notas. O primeiro nó que vamos
trazer é um Lightpath. Então, eu
vou dar um zoom aqui. Vou pressionar Shift
a, vou fazer uma pesquisa. Eu vou colocar Light, então LI G H,
T, e então você
tem um Lightpath Então clique lá e
você está trazendo isso. Agora, o que isso vai fazer é
basicamente dizer ao Blender como a luz deve brilhar
através desse vidro real Agora, vamos trazer outro
nó. Vamos trazer um
nó adicional. Então, mude a, onde você vai fazer é procurar um mapa, descer até onde diz
mapa, trazer esse. Essa base está lá. Vamos
sair com Art. Agora, esse nó é um nó
muito, muito bom porque
quando você clica aqui, você pode fazer muitas
coisas com esse nó, é
apenas um ótimo Node só para Avenir Então, o que vamos
fazer agora é trazer o raio de sombra. Então, basicamente, como
as sombras se formam na parte de trás do vidro
e coisas assim, e
conecte-as na parte superior aqui Então, o que vamos
fazer é também introduzir
uma taxa de reflexão. E isso é, obviamente,
o quão reflexivo e coisas assim
o vidro realmente é Então, vamos conectar isso lá. Agora essa é basicamente
a primeira parte do nosso vidro, a textura real. Agora, precisamos de duas coisas
para fazer esse copo. Em primeiro lugar, precisamos de
um nó de vidro que faça com que possamos trocar o IOR e basicamente o
que eles fazem em Juarez Quando você coloca um canudo e água, você notará que o canudo entra na água e então ele se move um pouco com base na
espessura da água,
toda a parede de ferro da água, pode estar suja ou
quanta Mas quando
trazemos um Glass be SDF, então pressionamos Shift a e
vamos para a busca colocando o copo E você verá um
chamado Glass be SDF. Você notará que isso tem um IOR e essa
é a razão para isso. Agora,
vamos colocar isso aqui. E o que precisamos agora é de uma transparência, precisamos
transplantar apenas para
que seja transparente E então o vidro faz o
trabalho de fazer o IOR, fazer a rugosidade,
coisas assim Então, agora vamos pressionar Shift a, trazendo todas as
notas. Então pesquise. E desta vez vamos
colocar trans e trazer um VSTS transparente Então, vamos deixar isso aí. E então precisamos misturar
esses dois juntos. Então, como vamos
fazer isso é pressionar Shift uma pesquisa e
você em
uma pesquisa e
você
vai entrar e colocar mix. Você verá um
chamado Shader misto. Agora vamos desenhar isso lá. Então, agora precisamos pegar
todos os raios de sombra raios de reflexão
e coisas
assim e colocá-los dentro. Então, vamos trazê-los
para o FAQ aqui. E você notará que agora isso desaparece e agora
podemos conectar esses dois Então, vamos trazer nosso copo
e vamos conectá-lo. E então vamos trazer
nosso transparente e vamos conectá-lo. E agora, basicamente,
esse nó agora é um deslocamento ou para o que queremos A parede já está
configurada, mas 1,45. Oh, isso é quase certo para o tipo perfeito de
água. Normalmente. Eu não mexeria muito
com isso. Você pode brincar com isso. Mas eu diria que isso
por si só é quase o suficiente, perfeito todas as vezes. Agora, vamos diminuir um pouco
o zoom. E o que precisamos
fazer agora é conectar isso. Agora. Não podemos conectá-lo diretamente à saída
do material porque então perderemos todas
essas texturas O que precisamos fazer
é combinar
outra
pesquisa de Shader E traremos
um mix shader novamente. Vamos colocar isso lá. E então o que
faremos é pegar essa parte do nó
aqui, trazê-la para baixo e soltá-la em
nossa parte superior aqui, e então traremos
essa aqui Então, essas são todas
essas texturas, todo esse mapeamento, e vamos pegá-las e
colocá-las na parte inferior aqui colocá-las na parte inferior E então, finalmente, vamos derrubar
isso e
colocá-lo no topo do nosso mundo,
onde diz superfície. Agora você notará que isso
será uma mudança. Então, vamos ampliar
um pouco só para mostrar que é aí que
você precisa colocá-lo. Agora, finalmente, se viermos aqui usando o meio
do mouse para subir, vou mostrar
que você pode
diminuir isso agora e
torná-lo mais transparente Agora, vamos nos
movimentar um pouco para que você possa ver na
parte de trás dos cinco, trazê-los para baixo. Devemos ser capazes de ver que agora,
no momento não
conseguimos ver nada, e a razão para isso ajuda.
Se eu recusar isso, algo fica abaixo de zero, 0,5 E então o painel de
materiais de vários domínios da Acoma aqui. O que vou fazer é me certificar de que a dívida de
refração seja um pouquinho Então, se eu aumentar para algo como
0,3 e clicar em Refração do espaço
na tela.
E lá vamos nós. Agora você pode realmente
ver o interior do vidro de trabalho. Agora, você pode realmente
mexer com isso e torná-lo mais transparente
ou menos transparente Como eu disse, acho que pouco abaixo zero 0,5 é aproximadamente agora, essa dívida de refração,
o que isso faz, você verá que se eu levar isso
para algo assim, você pode mexer agora
com a Agora você também pode
contornar a refração
no IOR, recomendando
deixar isso de lado e realmente
trabalhar nisso, este aqui E eu recomendo colocar um ponto
zero, nada três. E descobri que isso é
absolutamente perfeito para encomendar. Então, temos muito vidro aqui, temos nossa rugosidade
para que possamos ver a sujeira, a sujeira
e coisas Ainda podemos ver
por aqui quando trazemos nossa Roda e não conseguimos realmente ver nenhum reflexo ou
algo parecido E isso é ótimo para
essa cena em particular. Ok, pessoal, então é
isso para esta lição. Eu realmente espero
que você tenha gostado e espero tenha
aprendido muito e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
23. Crie a âncora do anel da vida: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, agora terminamos
com nosso copo. Vamos voltar a
modelar dispositivos móveis, fazer isso é
colocá-lo de volta no EV e eu trarei o todo também
trarei qualquer outra coisa. O humano também trará
o humano. O que vamos fazer agora é
criar o pequeno anel,
o anel que salva vidas aqui, e criaremos
a verdadeira âncora Então, vamos primeiro
ter certeza de que nosso cursor está
no centro. Então, Shift S, cursor para a origem
do mundo, desloca a. E você pode ver
que criamos uma malha em
linha reta. E isso é porque precisamos
pressionar o osso superior, agora pressionar Shift a e você deve ser capaz de acessar agora Mesh. E o que vamos trazer
é um Touro agora um toróide. Deixe-me esconder o buraco novamente. Parece mais ou menos assim
quando você o traz pela primeira vez Vamos abrir este manual inferior
e você verá que tem uma tonelada de polígonos e
realmente não precisamos Então, vamos reduzir o
número de segmentos. Vamos tentar algo como 16. Você notará que há um pequeno livro no Blender
que, quando fazemos isso, o buraco real volta apenas para se esconder do
outro lado novamente, você pode ver que vai ficar menos
assim no momento. Acho
que, na verdade, ainda é muito alto. Então, vamos reduzir
algo como 12. Esconda um todo novamente. E agora vamos reduzir também
os segmentos negativos. Então, vamos derrubar
algo como oito. Então, novamente, o buraco entra. Então, vamos nos esconder do outro jeito. Você deveria acabar com
algo assim. Agora, vamos pressionar Shift Spacebar porque eles estão
carregados de volta no meu Blender, trazendo nosso aparelho e
vamos movê-lo para
este lado e agora podemos
trazer de volta o transporte ou tudo bem, então agora vamos Então, RY 90, pressione três
nos teclados numéricos, entre em View e vamos colocar
isso na escala certa Então pense em algo um
pouco menor do que isso. Então, acho que algo desse
tamanho vai ficar bem. Eu só vou
retirá-lo e ver muito o que parece. E sim, acho que esse é o tamanho certo
para o nosso anel real. Ok, então, primeiro de
tudo, vamos entrar e o que faremos é clicar com o botão direito do mouse
e
fazer o Will Shade Smooth E acho que vai
ficar bem assim. Acho que não
precisamos trazer nenhum Sharps ou algo parecido E agora o que faremos é
trazer um Material. Vamos ao
nosso painel de materiais. Pressione o botão Mais duas vezes. Vou clicar em novo, um novo. Vou tirar esse anel de branco. Vou chamar
esse anel de laranja. Assim mesmo. Tudo bem, então
vamos fazer esse branco A primeira que vamos
fazer é pressionar Tab
e envelope para ver como
isso parece até agora E a coisa que eu
vou fazer com que seja um
pouquinho mais branco assim Ainda não vou mexer
com a aspereza. Eu vou ver como é a aparência da
laranja primeiro. Então,
eu vou entrar com coisas como alt, Shift e clicar em
todas as outras assim. E como o
trouxemos aos 12 anos, ele deve realmente
chegar onde você realmente possa fazer
todos os outros. Agora vamos ao nosso
anel laranja, clique em Atribuir. E então eu vou escolher
a cor e nós vamos
escolher uma bela
cor laranja, assim. Agora vamos dar uma olhada, isso
já foi mostrado o suficiente? E, na verdade, acho que a rugosidade é brilhante
o suficiente, mas não exatamente pi Você pode ver que
se eu aumentar um pouco, pode realmente parecer um
pouco a pouco mais baixo. Então, não 0,337. Eu vou clicar nisso. Vou pressionar Control C. Vou usar meu branco. Agora. Vou clicar
nesse controle, e depois clicar em enter. E lá vamos nós. Nós temos o mesmo em
todos os lugares. Agora, vamos trazer algo
para realmente segurar isso. Então,
eu vou pressionar
Shift a e vamos
colocar um cubo Vamos trazer a fila Bow, torná-la um pouco menor Sete no número
Padlet, traga-o aqui. Vamos colocá-lo em
algum tipo de formato. Então, a primeira coisa que vamos fazer, ainda vai torná-la um
pouco menor. Vou trazê-lo,
empurrá-lo para dentro do barco real e vou
colocá-lo apenas aqui. Então, agora vou
pressionar S,
abaixá-lo em MY e trazê-lo para dentro. Só estou procurando
onde quero menos. Vou pressionar
Tab, Face Select, pegar esse rosto, deslocar o
espaço para trazer meu aparelho retirá-lo assim. Controle ou clique com o botão esquerdo,
puxe-o. E você pode ver agora que
todas essas habilidades que aprendemos foram
realmente úteis agora para, na verdade,
criar tudo o que quisermos Então, agora vamos pressionar E, puxá-lo para cima, assim, e vamos
retirá-lo um pouco. Agora, finalmente, vamos entrar. Na verdade, estou chanfrando as
bordas desta parte, então controle, puxe-a para baixo. Você notará agora que
foram para o exterior aqueles que
caíram com meu bisel Eles vêm assim. Agora, a melhor coisa
a fazer antes de balbuciarmos é
pressionar
Tab Control a ou transformar a geometria das origens do
clique com o botão direito do mouse E, novamente, essa é
a melhor coisa a fazer antes de realmente
chanfrar qualquer coisa Então, agora eu selecionei essas
duas bordas. Controle B, baixe-o. Você pode ver lá descendo e ângulo
muito mais inclinado agora E agora você só precisa
abrir esse menu aqui embaixo. Eu vou colocar isso, e isso vai
torná-lo mais arredondado assim. E eu também vou fazer a mesma coisa aqui
embaixo. Então, controle B e depois
termine, assim, e é
tudo o que ele precisa. Eu acho algo assim. Acho que o que
vou fazer é trazer essas partes. Então, como é isso? Pegue esse rosto. Neste rosto. Vou pressionar S e
Y e
trazê-los , algo assim. E agora, finalmente, o que
faremos é recuar um pouco essa parte, e essa é uma nova chave Então, o que
faremos é pegar esse rosto. Vou apertar o
globo ocular e fechar o Insert, trazê-lo assim E então basta pressionar
E e puxá-lo um
pouco para trás e você deve acabar com algo assim. Agora, finalmente, precisamos
tornar isso um pouco mais fino Possivelmente. Então, o que faremos é usar
outro botão agora. E o que faremos é pressionar Control e o sinal positivo
no teclado numérico. E o que isso fará é realmente aumentar sua seleção dessa forma. Então, tudo o que você pode fazer é
selecionar os dois inferiores. Agora vamos recuar
um pouco só para torná-la um
pouco mais fina. Então você pode ver aqui que está um pouco bagunçado apenas com nosso
chanfro Então, vamos pegar essa
parte inferior aqui, puxá-la um
pouco para trás, e agora você pode ver que todo o
chanfro volta Agora vamos pegar
tudo com um. Eu vou pressionar Control E
porque estou no Face Select. Então, controle a, desça
até onde diz moksha. Agora você pode ver que
temos muitos
Sharps aqui dos quais
realmente não precisamos Então, todos esses por aqui, eu vou realmente
tirá-los. Então, esses aqui também. Eu realmente não preciso de um afiado. Eu vou deixar isso
nítido lá, na verdade. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse em limpar Sharps. E você deve acabar
com algo assim. E depois vou limpar
a nitidez deles também. Só aqueles em
que não precisamos deles. Então controle Lee, claro, afiado. Agora vamos dar uma
olhada aqui dentro , onde os queremos. Então eu preciso aparecer aqui, aqui e talvez aqui, então está tudo bem. E na parte inferior que eu
quero fazer agora é pressionar tap on, clicar com o botão direito do mouse, Shade Smooth Venha até o meu pequeno triângulo. Normais. Também é suave, e você deve acabar com
algo assim. Agora, acho que, na verdade, gostaria que essa
parte fosse
concluída, não tanto assim. Então, tudo o que vou fazer é
entrar e me livrar
desses Sharps aqui
e dos Sharps Agora, como estou no limite,
selecione, posso clicar com o botão direito do mouse em “ Desça prateleiras de argila” Agora, quando eu pressiono tab, você deve acabar com algo assim. Não, o que precisamos fazer agora é desligar isso um pouquinho, não como deveria acabar. Tudo bem, então eu acho que
estou feliz com isso. Tudo o que precisa fazer
agora é trazer o mesmo material que este. Então, se você clicar aqui, verá se
acessou o Material. Aqui é Mount Railing. Clique nessa
seta mais para baixo e leve-a
até uma grade de metal Agora, finalmente, vamos realmente
girar essa rodada. Talvez precisemos
retirá-lo um pouco. Eu só vou puxá-lo para
fora, assim eu vou
girá-lo no eixo z. Então, Zed, coloque-o de volta
no lugar, assim. E então vamos
retirar isso e girar essa rodada. Difamação judicial também. Então, nem mesmo nisso é
assim. E eu também preciso
puxá-lo um pouco desse jeito. Tudo bem, então dê um toque duplo
no olho e descubra o que você
realmente cria E eu estou muito,
muito feliz com isso, parece muito, muito bom. Tudo bem, vamos começar com
nosso ponto de ancoragem real. Então, o que faremos é, novamente, não colocar
meu cursor no sentido
dessa vez porque eu queria poder
ver o que estou fazendo. Então, vou pressionar
Shift e clicar com o botão direito do mouse aqui. Então eu vou
pressionar Shift a para trazer
um cilindro real. E você verá que
chega às 30. Dois terços é novamente, não
queremos isso. É muito, muito alto. Então, vamos reduzir
algo como 12. E então vamos oprimir S, encolhê-lo e
girá-lo Então, por que 90? Vamos dar uma volta por aí.
Vamos tentar colocar isso na rotatória no lugar certo. Lembrando nosso homem aqui. É por isso que os estou
usando apenas para
ver o quão grande isso realmente é. Snf é isso que o reduz. E isso basicamente
vai ficar do lado de todo o barco cheio. A corrente real que sai aqui para onde eles realmente ancoram
os joga no fundo do mar Então, na verdade, eu ainda não quero girar, porque
se eu girar
isso, vai tornar muito
mais difícil realmente trabalhar com ele Então, o que faremos
na próxima lição, isso fará com
que toda a cadeia caia e, em seguida, podemos copiá-la caia e, em seguida, podemos copiá-la em uma aula posterior e na verdade, terminá-la até
o fundo do mar Ok, pessoal, então espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
24. Crie a cadeia de âncora: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, agora vamos criar um buraco por onde a
corrente real vai sair. Primeiro
, vamos
pressionar Tab para entrar no Modo de Edição usar a seleção de rosto. E, novamente, vamos
usar Inserir agora. Então eu vou pressionar, eu insiro
e realmente trago. Basta ter em mente o
quão grande você realmente quer
esse todo e
o quão grande você realmente quer que
a coisa toda realmente fique
na nave real. Podemos tornar isso menor. Então, o que faremos agora é
dar as boas-vindas à parte de trás, pressionar Delete
e faces, e você deve acabar
com algo assim. Você pode pegar a frente dela. O que vamos fazer
é
puxá-lo de volta com o botão EE. Então, basta puxá-lo para trás assim. Agora vamos trazer
nossa corrente real. Então, o que faremos é pressionar, enquanto tivermos essa
parte selecionada, pressionaremos o
cursor Shift S para selecioná-la. E agora, quando
trouxermos nossos turistas, ele virá
direto para o centro e facilitará um
pouco as filas. Então, agora vamos pressionar Tab. laticínios móveis pressionarão Shift um toróide de malha e o trarão para dentro Agora, temos alguns problemas e provavelmente são grandes demais
para nossa cadeia atual. Então, o que vamos fazer é
descer, basta abrir este menu. Estou resumindo isso em algo como oito ou algo que será muito melhor para nossa rede. Não queremos que a cadeia seja muito
pesada nos polígonos reais. Eu só vou anotar isso. Na verdade, acho
que vou deixar isso no oito, então vamos deixar os
dois no oito. E vamos ver como isso
realmente vai parecer. Então, primeiro de tudo, vamos
diminuí-lo com S e trazê-lo para fora. E o que estamos
fazendo no momento é que estamos apenas brincando com esse lado só para
ter certeza de que estamos felizes com ele. Por exemplo, agora, se eu entrar e clicar com o botão direito do mouse
e suavizar, você pode ver que
suaviza assim,
e talvez isso seja muito pequeno
na contagem de polígonos Então, vamos realmente excluir isso. E o que faremos é
pressionar Shift a novamente, trazer outra Torres. E vou
aumentar isso um pouco nos segmentos
principais,
algo como dez. Agora vamos ver como é a aparência de
dez. Então, vou pressionar o
botão direito do mouse em Shade Smooth. Sim, e acho que está
parecendo muito, muito melhor. Além disso, enquanto vou fazer
isso, vou retirá-lo. Então S e X retiram desse jeito. E dê uma olhada nisso. Sim, acho que vou ficar muito, muito mal agora vamos pressionar S, trazê-lo para
que caiba lá dentro. Então S Novamente, tipo
, eu quero que fique preso
em algo assim. Então, o que eu vou fazer
é pressionar tudo, girá-lo um
pouco e depois Tudo e
por quê e girá-lo desse jeito
e depois puxá-lo para baixo. E é aí que eu quero. Na verdade, eu quero que ele
descanse nesta borda aqui. Então, puxe-o um
pouco para trás quando ele girar, apenas certifique-se de
que não esteja realmente na malha real desta parte. Então, algo assim. Puxe-o um pouco para trás e
depois puxe-o um pouco para cima. Assim mesmo. Agora, vamos fazer
mais uma dessas cadeias. Então, enquanto o pegamos, o que vamos fazer
é pressionar Shift D, clicar com o botão direito do mouse e então
eu vou puxá-lo para
baixo e girá-lo baixo e girá-lo Então, vou pressionar tudo e por quê e girá-lo assim. E então todo o zed 90 só para
girá-lo da maneira certa e eu
vou colocá-lo no lugar certo. Por exemplo, quando posso
dizer que estamos realmente começando a chegar a
algum lugar com nossa cadeia. Agora vou fazer outro. Então, desloque D para puxá-lo
para baixo, girando ao redor. Então, tudo Z 90 e depois
gire-o no eixo y um
pouco só para ficar um
pouco mais reto Agora estamos descendo. Também vou pressionar um e agora posso ver como é reto. Agora, não se preocupe
muito, a Bow Street é porque está descendo
até o fundo do oceano. De qualquer forma, nunca seria
perfeitamente reto. Mas eu vou
endireitar isso um
pouquinho desse jeito Agora acho que estou
muito, muito feliz com
isso acontecendo. Tudo bem, agora vamos
trazer alguns materiais. Então, o que
podemos fazer é usar esse ponto aqui para realmente fazer
essa parte da âncora E então o que podemos
fazer é usar provavelmente esses parafusos
para realmente fazer com que a corrente os torne um pouco marrons ou
algo assim Mas vamos dar uma
olhada à medida que avançarmos. Antes de tudo, porém, vamos
trabalhar nessa parte aqui. Eu vou fazer isso,
vou clicar nisso. Vou pressionar o ponto de
interrogação e você pode ver que não
temos nenhuma iluminação aqui, então vamos colocar o
Material só por enquanto. E então o que
faremos é entrar e puxar nossos Sharps. E então Alt Shift e clique em
toda a volta. Vou clicar com o botão direito do mouse
e zombar do Sharps. E então o que vamos
fazer é pressionar o botão superior. Além disso, clique com o botão direito do mouse em
Shade Smooth, e deve ficar mais ou menos
assim Agora vou ter que aumentar um
pouco só para obter a redondeza
nas bordas E acho que, sim,
estou feliz com isso. Agora vou
pressionar um ponto de interrogação novamente para trazer tudo de volta, colocá-lo no eBay novamente e agora vamos trazer
nosso material Então, vá para Material
mais a seta para baixo e você está procurando uma
grade de metal, vamos trazê-la E agora o que queremos
fazer é que precisamos, então forneça um
material também. Então, eu
vou primeiro
pressionar o botão Mais. Acalme-se. Estou trazendo vários
dos
quais acho que é esse aqui. Parece que não demos um nome, então vou
clicar nesse. Acho que na verdade são
os parafusos aqui. Então, vou
renomear isso para parafusos. Assim mesmo. Então, o que vou fazer é pressionar o botão Mais. Novo, eu sou Nicole, This Chain. Então eu vou copiar essa seta para
baixo, copiar o Material, colar o material e,
em seguida, desativá-lo, assim Tudo bem, então agora vamos juntar
tudo isso. Então junte-se a este. Oh, exploda. Então eu clico com a tecla
Shift neste, clico Shift neste
, e clico em Enviar,
clico neste último, pressiono Control J. Eles deveriam realmente Toque duas vezes nos nós I,
o que sobrou. Eu posso ver que realmente
temos um problema. Talvez eu consiga entender isso. Então, o que eu fiz foi realmente
dar a ele o material de vidro. Então eu vou entrar e
renomear isso para vidro. Essa é a
razão pela qual é importante realmente renomear seus materiais para que você não acabe
fazendo coisas assim Agora, pressione o botão de adição. Vou dar uma
olhada e ver qual material é esse. E podemos ver que é
chamado de travesseiro ou um. Vou trocar esses dois parafusos agora
só para garantir
que você não faça o mesmo problema que eu fiz Tudo bem, então agora vamos
voltar às nossas correntes. E enquanto faço isso,
vou tirar isso,
clicar no meu copo, clicar na seta para baixo e colocá-la de volta nos parafusos E você pode ver que também
temos um que é chamado de parafusos. Os parafusos de uma mulher têm muitos. Essa é,
na verdade, eu vou colocar isso também. Então, vou clicar em
todos esses sinais de polícia e ver o que é esse E esse é o meu copo.
Então, agora eu tenho até aqueles que eu coloco em vidro porque
vou tirar esse. E também, se
isso não estiver realmente em branco, discutimos
no artigo anterior. Quando chegamos, nós o salvamos e
o recarregamos,
desde que não esteja
em nada que se
solte ou que alguém deva Agora, o que estamos
procurando agora,
temos esses parafusos apenas para garantir que
esteja pronto para a ELA. E eu pessoalmente acho que
é um pouco brilhante demais. Então, eu
vou pressionar Novo. E chamaremos isso de Cadeia. Copie este. Vamos colar assim e
isso é menos este. Eu vou, e então você deve acabar com
algo assim. E agora vamos fazer com que seja
muito mais alto. Então, levante-o e traga a rugosidade real ou algo parecido, só para
deixá-lo um pouco Tudo bem, agora precisamos pegar
a coisa toda e também
precisamos trazer um material para essa parte, então
vamos fazer essa parte primeiro Então, vamos pegar esse ponto. Comey, certifique-se de selecionar
essa Base. Pressione o botão Mais, novo. E eu vou
chamar esse buraco. E então eu vou
escolher minha cor base e colocar
isso muito, muito escuro. Então, vou clicar em Atribuir. Vou pressionar
o botão Tab e
ver como é. E eu também quero aumentar um pouco a
rugosidade, por
exemplo, certifique-se de que
eles estejam felizes sem Dada. Acho que na verdade precisa ser
um pouco mais escuro Então suba, abaixe um
pouco mais. Assim mesmo. Tudo bem, agora estou feliz
com os materiais aqui. Então, eu vou pegar
esse. Vou pegar esse. Vou pressionar Control J. Junte-se a eles e você verá
que
temos um problema : essa cadeia
voltou assim. E isso porque quando os
juntamos a
essa, dura uma decolagem,
a verdadeira suavidade. Então, o que precisamos de
esgoto, clique com o botão direito do mouse ,
Shade Smooth, desça e volume e
poderemos
suavizar tudo Agora temos que
aumentar um pouco para realmente
conseguir isso. Mas qualquer um deveria ser capaz, porque na verdade demos
esse Sharps na borda Basta dar uma olhada,
certifique-se de que está feliz com isso. E, finalmente, agora
vamos pressionar all zed. Vamos girá-lo
e colocá-lo no lugar. E você pode ver que,
por causa da nossa is, isso provavelmente
seria suficiente para remover essa cadeia, mas
isso não é problema. Então, o que
faremos é pressionar a tecnologia sem fio e
tentar corrigir
isso. Eu vou
retirá-lo. E agora vou consertá-lo pressionando todo o orifício em forma arredondada para baixo. E eu provavelmente também vou retirá-lo um pouco assim, só para que fique lá e eu vou dar uma olhada e
ter certeza de que estou
feliz com ele Então, eu preciso girá-lo um pouco mais, então
vou pressionar tudo
, girá-lo um
pouco mais,
puxá-lo para trás um pouco mais trás um pouco e depois ter certeza de que
estou realmente feliz com Provavelmente vou
abaixá-lo um pouco. Eu realmente não quero que isso
acabe com isso, como você pode ver. Então, estou apenas movendo-o
muito, muito levemente. E posso dizer que preciso movê-lo para trás um pouquinho desse jeito. Toque duas vezes no a e
certifique-se de que você
realmente está satisfeito com ele. Agora você pode ver que essa cadeia agora está
no lugar errado. Então, vamos alterar isso também. Você pode ver que não deveria
estar descendo nesse ângulo. Então, vamos entrar e pegar
toda a seleção de Chain on edge. Então você pode ver apenas
nossa cadeia aqui. Agora vamos girar isso. Então, por que girá-lo? Vai ser um
pouco complicado porque já
mexemos com o ângulo Então, tudo o que estamos tentando
fazer agora é girar essa parte primeiro e depois jogaremos com elas também Então, vou abaixá-lo um
pouco mais ou menos assim. E eu também vou
tentar puxar isso para trás, posso mexer
com isso desse jeito Agora vou retirá-lo
e depois puxá-lo para o outro lado. Na verdade, quero tornar isso
um pouco mais fácil. Bem, aí está,
vou pressionar G e então você descobre que
pode puxá-lo muito,
muito mais facilmente, desde que esteja
voltado na direção certa. Então, algo assim. Assim. E sim,
isso é muito melhor. Agora vamos pegar essa
parte inferior e digamos, também
movê-la para o lugar, depois subimos para
girá-la Então, RY, vamos girá-lo. Agora vamos colocá-lo em prática. Então G, novamente, defina que talvez tenhamos exagerado um
pouco com isso e é
isso que parece. E sim, acho que é
muito, muito melhor. Ok. Vamos pressionar tap,
tocar duas vezes nos oito, e pronto,
você deve acabar com algo assim Ok, então na próxima lição, o que faremos é começar a
trabalhar realmente girando isso E também começaremos a trabalhar
na roda de navio real, que realmente controla em qual
direção ela vai. Ok, pessoal, então
espero
que tenham gostado e até
a próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
25. Começar o criador da roda: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Agora, o que precisamos fazer é
fazer com nosso Wheel dot controle The Boat. Depois de abaixar toda a roda, colocaremos no lugar e depois
a giraremos para obter aquela bela
pasta angular neste andar Agora, neste andar, no momento, pode ser um
pouco íngreme demais, não
saberemos até
realmente começarmos a girá-lo Bem, por enquanto, vamos
realmente fazer nossa roda. Então, vamos pressionar Shift a.
Vou colocar
um cilindro. Apenas certifique-se de que
o cursor esteja em algum lugar fora do caminho em que
clicamos com o botão direito do mouse Agora, o
que você faria é
abrir esse menu
e, em seguida, precisamos
colocá-lo em 20. E há uma razão
para fazer isso. Então, o que vou fazer agora é mostrar o que está acontecendo. Eu só vou
reduzi-lo para o lado direito ou em algum lugar próximo,
algo assim Não vou me preocupar com o tamanho
geral do momento. Só vou me
certificar de que estou feliz com o tamanho em comparação com a
aparência de nós. Então, agora fizemos isso. Na verdade, vamos entrar. Então, pressione o tabuleiro Tab e
vamos primeiro para a frente, pressione um no teclado
numérico e pegue esses dois, assim. E então o que faremos
é dar uma volta, pegar a próxima das
próximas duas Então, estamos pegando
dois, faltando dois. E como colocamos em 20, você deve chegar até o final e
acabar com mais dois lá. E esse é o
tamanho perfeito de 20 anos que queremos. Porque então, quando eu pressiono sete agora e os retiro, então certifique-se de que
você está no ponto médio, pressione o botão Enter, pressione o S para
retirá-los assim, e depois volte para
seus pequenos links novamente, coloque-os em
origens individuais, pressione o vínculo S, reduza-os, e
você deve terminar com um começo muito bom
para a roda real Agora, há um problema em que não parece muito
redondo no momento. Então, o que vamos fazer é
trazer o Game Modifier. Vamos até nossa
pequena chave inglesa add Modifier. E desta vez
vamos trazer uma superfície
de subdivisão Isso vai dar algumas subdivisões
à nossa malha real Na verdade, você não pode vê-los, mas quando os aplica,
obviamente você os verá. Então, vou apenas aplicá-los. Basta mostrar, basta passar o
mouse sobre ele, pressionar Control a no modo objeto
e, em seguida, você verá que
foram adicionadas várias subdivisões Agora, vamos voltar
um minuto
e mostrar a outra
coisa que você pode fazer. Assim, você pode entrar com qualquer
malha e adicionar subdivisões, mas também pode
colocá-la no E o que vou fazer é
permitir que as subdivisões
compradas mantenham a forma Agora, em Catmull Clark, o que ele fará é
realmente adicioná-los e também arredondá-los para
este Na verdade, eu
queria finalizá-los. Agora vou
pressionar o comando Tab. Pegue essas duas fases
e eu vou inserir. Então pressione para inseri-los. E você notará que
, ao inseri-los, eles basicamente tornam isso
muito mais direto. Agora eu
vou realmente deletar esses rostos. Eu vou até o Edge
Select e pegar essa borda. Então, Alt Shift e
clique nessa borda. E agora eu vou
superar esses limites. Então, clique com o botão direito do mouse em loops de
borda de ponte como esse, você deve acabar com
algo assim Agora, você pode ver que
essas bordas são um pouco redondas
no momento. Não parece certo, então vamos resolvê-los. Então, novamente, vamos pressionar Tab agora, refrigerantes ou Face Select E agora vamos pegar essas faces em cada
uma dessas alças,
assim, percorrendo todo
o caminho E eu vou
pressionar E e enter. E agora, por causa da
extrusão, essas são um pouco
que você pode ver agora.
Agora,
muito mais bonita, que estou
procurando , é apenas a espessura
da roda real Então,
vou pressionar a para pegar tudo o que S disse e
retirá-lo um pouco, só para fazer acertar aquele
pequeno cinco. Agora o que eu quero fazer
é trazer um pouco disso. Não é o suficiente, então vamos entrar e fazer isso. Então, eu vou pegar um Alt Shift e clicar duas vezes, e então eu posso
trazê-lo agora. Então aperte sete, vá por cima, pressione a bola S e
só para trazê-la, deve acabar com
algo assim. Agora, digamos que trabalhe
nessa parte por aqui. Então, o que
faremos é pressionar Alt, Shift e clicar em
toda
a parte superior e inferior, assim. O que vou fazer é pressionar
a banda I para trazê-los, então traga-os assim E então podemos
trazê-los agora. Então, tente
trazê-los para fora e você notará que nada está realmente acontecendo. E isso é porque precisamos
estar em pontos médios. Então, agora processe e
zene, e você deve ser capaz de
retirá-los assim. Agora que você pressiona tab, você deve ter uma ideia
muito, muito boa. Agora, como você realmente
vai começar a parecer, Wheel . Agora, vamos marcar alguns Sharps
e algumas costuras aqui. Então, podemos realmente colocar
materiais diferentes. E quando a suavizarmos
, vai ficar bem? Então, a maneira mais fácil de fazer isso,
na verdade, é vir e simplesmente desativar essa subdivisão
real E então podemos pressionar Tab. E agora vamos entrar com nosso Edge Select e
vamos
marcar as costuras e os pontos afiados em
toda a volta Então, quando se volta ao joelho e à esquerda para
montá-los individualmente, olhe como você pode ver. Então eu vou entrar agora, pressionar Control, clicar,
Control click, e ele
deve seguir até o fim,
facilitando muito. E acabei de perder esses dois. Então, vou
clicar com a tecla Shift em cada um deles. Vamos fazer o fundo agora. Então, vou clicar
em um deles. Nós temos Shift click,
Control, click Going all way
around, assim. Se você tentar usar a
placa de controle de ervas daninhas, às vezes o que eu
faço é que elas cortam e realmente tentam
chegar ao ponto em que você
clica da maneira mais curta Então, eu acabei de dividir
um pouco. Agora, clique com a tecla Alt Shift da mesma maneira e
certifique-se de ter
todas elas e, em seguida, clique com o botão direito do mouse
e o que faremos é marcar as costuras e
clicar com o botão direito do mouse e Tudo bem, então isso não é um pouco agora. Ok, então agora eu
quero
trazer algumas alças também. Então, eu vou pressionar Tab. Na verdade, vou colocar isso em um show, posso ver o que estou fazendo. E o que eu queria fazer
agora é colocar esse cursor. Então, se pressionou sete
no sensor, então este aqui
no centro daqui. Agora eu tenho esse gráfico
e ele já deve ter a origem no centro de qualquer maneira. Então, basta pressionar o cursor Shift S para selecionar um sino puxado para
cima batendo nele, que eu possa trazer um cubo Então mandei um, trazendo um cubo
e vamos trazê-lo até o outro lado. E, obviamente, precisamos
disso muito, muito menor. Então S derrube-o. E eu também vou
trazer outro modificador. Então, se eu entrar no
Modifier e novamente, vou trazer
uma superfície de subdivisão Você deveria acabar com
algo assim. E se você pressionar Tab agora, você pode realmente tornar
isso um pouco mais amplo. Portanto, SY no comprimento o
torna um pouco mais grosso. Então, S Vega, puxe para dentro. Então eu quero que essa vantagem aqui seja realmente bonita e reta. Então eu vou entrar. Eles selecionaram esta
fase, pressione Enter. Agora você pode ver que raramente está
começando a se encaixar. Então, vamos levar isso até o limite disso,
algo assim. E agora vamos
para o outro lado. Verifique se você está
sorrindo, selecione, pressione o Ebola, entre
e depois diminua Agora você verá que tem
a habilidade de realmente
introduzir isso e depois
retirá-lo um pouco. E você pode ver agora
que você tem uma alça
muito, muito boa. Agora você também não pode ver, essa alça é muito grande, então vou reduzi-la um pouco, então
eu quero pressionar S, abaixá-la e provavelmente
vou ter que tirar até a borda daqui Vou pressionar Tab agora, chegue até esse fim
aqui porque, na verdade,
eu realmente a extrudo, só preciso pressionar Control
plus uma vez apenas para obter a próxima linha
que não podemos ver E então pressione S
e retire-o. Só para passar lá. E você pode ver porque é
um cubo quando
na verdade não alteramos suas profundezas
com o Z, ele gira,
eles são muito bons Agora vamos pressionar tap, tocar
duas vezes no a e apenas ter certeza de que
você está satisfeito com isso E, finalmente,
vou pegá-lo, clicar com o botão direito do mouse e as formas se moverem e você deve acabar
com algo assim Agora, só precisamos de uma vantagem
forte aqui. Então, o que faremos é
pressionar Tab One small. E como estamos
no Face Select, preciso pressionar o Controle
E desta vez na loja simulada Agora esse rosto ainda está um pouco arredondado e
eu não quero isso. Então, tudo o que vou fazer
é me
certificar de clicar no meu rosto. Então, basta clicar com o botão direito do mouse
em seu rosto, pressionar E e enter Vamos tocar duas vezes no a agora. E eu tenho muito disso
e isso está parecendo muito, muito melhor e é exatamente
assim que eu quero que fique Tudo bem, então agora
precisamos realmente colocar isso em prática até o fim. Agora vou mostrar
outro pequeno truque ele
fazer isso acontecer por aqui sem
realmente mudar a origem. Portanto, certifique-se de
que você tenha o
cursor no
centro da roda. E então, onde você
vai pressionar é o pequeno V lateral, que fica ao lado do ponto de
interrogação no teclado E você vai descer
até onde diz cursor 3D. Você notará agora que, na verdade esse aparelho realmente
muda para esse cursor 3D E agora, se eu pressionar Alt Z, você verá que isso gira com base em
onde meu cursor está Se eu colocasse meu cursor aqui
e fizesse a mesma coisa, eu o giraria em algum lugar
aqui Então, isso é uma coisa muito, muito
boa de realmente saber. Agora o que eu quero fazer é
fazer com que isso
gire em todos
esses pontos aqui. Então, o que nós baseamos que ele
precisa fazer é dividir 360 porque esses são os graus
da roda de um círculo. E depois calcule quantos
precisamos com base em cinco. Então são 3 min, 60/5 é igual a 72. Agora estamos entendendo
que o que precisamos
fazer agora é pressionar Data de envio, data de
envio, movê-la,
corrigir as placas, colocá-las no lugar
e, em seguida, todas as 72. E isso vai colocá-lo
exatamente onde precisamos. E novamente, turno D, tudo disse 72. E então Shift D, 72. E aí está. Você vai acabar com
algo assim. Agora, vamos colocar isso de
volta onde eu quiser. Então, o pequeno
V lateral voltará novamente às origens
individuais
e voltará ao lugar certo Então, o que também faremos na
próxima lição juntar tudo isso. Vamos estocar alguns
materiais nele e talvez possamos realmente
trabalhar no dimensionamento dele Acho que essa roda
precisa ser um pouco maior. A partir daí, veremos que ele gira ao redor e,
na verdade, o lugar do jogo Então, espero que você tenha gostado desse. Espero que você vá para LA e te
vejo na próxima. Obrigado a todos. Tchau.
26. Finalizando a roda do navio: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, vamos entrar
no festival e pegar tudo isso, e eu vou juntar
tudo isso juntos. Então, Controle J desse jeito,
então eu vou pressionar
Controlar todas as transformações,
clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria E agora o que vamos fazer
é
tentar esmagá-los um pouco Então S e Z, eu apenas
os esmago e um
pouco mais ou menos assim Agora,
na verdade, vou para a vovó Wheel. Não estou muito feliz com
o tamanho da roda. Acho que precisa ser
um pouco maior. Então, eu me pergunto se
vou pressionar S e torná-lo um
pouco maior. E então, na verdade, vou divulgá-las um pouco. Então, novamente, vou
retirá-los neste eixo onde estão. Então, na verdade, precisarei
torná-los um pouco menores nesses ângulos reais aqui. Então, enquanto tudo estiver
pressionando o comando superior e depois cresça no shopping, certifique-se de que eu tenha origens
individuais e, em seguida, pressione S e torne-as um
pouco menores assim. Pressione o botão Tab,
toque duas vezes no
a e ele estará disponível com
aparência de qualquer coisa Eles parecem muito, muito mais bonitos agora. Tudo bem, então agora vamos juntar
tudo isso. Mas antes de tudo, vamos
realmente ocultar esse movimento. Então, as formas se movem e depois entram e as colocam na
suavização automática, algo assim. E sim, está parecendo bom. Tudo bem, vamos juntar
todos eles agora. Então, controle J, assim, e vamos girá-lo Então todo X desta vez 90, e depois gira em
torno do Y. Então, por que cento e Então, esta é uma que está
apontando para o topo. Vamos torná-lo menor. Então, é algo que
queremos do tamanho certo e vamos usá-la assim. E você pode ver que é muito, muito estilizado e é
exatamente isso que estamos procurando Agora o que precisamos
fazer é trazer algo para montar isso. Então, vamos pressionar Shift S
porque é um Selected Shift a. E vamos colocar um cubo Vamos retirar esse cubo
um pouco. Pressione o botão S,
diminua-o. E vai ser uma coisa muito, muito simples que
estamos fazendo agora, apenas uma montanha. Então, vamos torná-lo
mais fino também. Então, SY, e vamos
colocá-lo no lugar. Finalmente, agora digamos que chanfre os topos daqui.
Então, vamos pressionar Tab. Pegue esses dois, pressione Controle B e isso fará com que todos sejam
chanfrados. Agora, o seu pode
não estar sobre isso, então mude para dois. Então, o que você
pode fazer é descer até o fundo, pressionar um no teclado
numérico e puxá-lo para baixo assim. E eu vou estender
esse fundo para fora. Então S e X o retiram. Agora você pode ver que
está muito bonito. Tudo bem, então eu acho que também
preciso tirar isso um
pouco mais, precisa ser uma coisa
um pouco mais grossa , algo assim E eu vou para Bend, trazê-lo de volta
um pouco mais ou menos assim. Agora vou fazer isso
com meu cursor
no sentido de que ele pressionará Shift
a, trará um cilindro. Vou puxar a
tesoura na 12. Eu vou girá-lo em volta. Então, todos os ovos 90 giram para redondos. Vamos direto para o ponto
central desse jeito. Vou retirar essa enquete. Eu vou até a frente,
apertar o globo ocular e
trazê-lo para dentro, puxá-lo para fora. Então E e depois S,
algo assim. Agora, lembre-se de que não poderemos
realmente ver nesta cabine real. Então, essa parte aqui é
muito simples, mas apenas no caso de você realmente
querer abrir a porta
e entrar na cabine. Na verdade, não vamos
fazer isso em todas as cenas reais. Bem, isso é algo
que você talvez queira fazer. Tudo bem, então agora vamos esconder
essa parte do caminho. Então eu vou pressionar H para
esconder isso e eu vou
entrar e, na verdade,
colocar alguns Sharps aqui Então, Alt Shift e
clique em cada uma dessas partes. E eu vou clicar com o botão direito do mouse
quando um mocassim estiver ligado,
vou marcar vou E eu vou fazer a mesma
coisa aqui e aqui. Então, clique com o botão direito do mouse em Mount
Sharp, mocassim. Agora, na verdade, eu
só preciso de um
ponteiro nesta parte aqui.
Essa parte aqui. Então,
na verdade, eu não preciso de uma cena. Eu só coloco as costuras para o caso de eu
realmente querer mudar o material
dessas peças aqui Tudo bem, então eu acho que
estou feliz com isso. Vamos pressionar o botão direito do mouse,
Shade Smooth
e, em seguida, também suavizar E você pode ver aqui que
eles não são suavizados, então você também tem outra
opção O que você pode fazer aqui é
entrar e pegar cada um deles
e pressionar o Controle B. E agora também precisamos
arredondar esta roda Então, se eu pressionar tab, você pode ver
que tem algumas bordas afiadas. Então, eu vou sair,
aumentar isso um pouco mais ou menos assim. E então você pode ver que tudo
está muito,
muito bem Tudo bem, então vamos trazer nossa
roda de volta com TODOS os ensinamentos. E vamos dar uma olhada em como é. Vamos tocar duas vezes em
Acho que estou muito,
muito feliz com isso Agora vamos juntar as duas coisas. Então, Controle J, junte-se
a ele completamente. E você pode ver
lá o que aconteceu. E isso é porque isso tem uma subdivisão real e este não Vamos pressionar o Controle
Z. Basta voltar pegar minha roda real novamente. E agora vamos
até nossa guia Modificadores. E o que vamos fazer
é aplicar isso. Então, controle um, aplicando-o Então, primeiro a banheira ou uma
anual salva tudo o que foi aplicado. E você também
pode ver que
facilitou um pouco a aplicação de nossos materiais porque
marcamos essas costuras e agora poderemos
juntá-las completamente Então, vamos pegar os dois, Controle J,
juntá-los todos juntos. E você verá agora que, ao
unir, essa última herdou
novamente as opções de
suavização Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em que
as formas se
movem, ficando tudo muito suave E então vamos desligar
o início apenas para que tudo fique bem
onde realmente queremos Então, na verdade,
agora parece melhor. Podemos ver que ele também está
se movendo por lá. E então a última coisa a fazer agora é realmente trazer
alguns materiais. Tudo bem, então ele pode ter
um telefone real realmente
criando os materiais Então, vamos
entrar nessa parte aqui. E enquanto estiver com nosso pente
no rosto, selecione apenas para ter certeza
de pegar o p.ball cell Quero pegar toda essa
parte primeiro, e vamos trazer um
primeiro material que, obviamente, ele o
incluirá
em tudo que conhecemos. Vamos pressionar Plus, clicaremos na seta para baixo que eu vou
procurar significaria,
significaria trazer isso para dentro. E agora vamos começar a
mexer com essas cores. Essas cores aqui. Acho que vou deixá-los azuis ou algo parecido. Então, vou selecionar cada
um desses, assim. Pressione o botão Mais, clique na seta para
baixo e
colocaremos isso em Prêmio, clique em
azul em Atribuir Devemos acabar com
algo assim. Agora vamos mudar
essa cor aqui. Então eu vou pegar esse. Eu vou mudar isso para uma palavra
diferente. Seta para baixo. Gala escolheria entre. Vamos experimentar este. Assine. Vamos dar uma olhada nisso. Agora vamos criar a peça
de metal aqui. Então eu vou entrar,
pegar um deles no Face. Selecione L, L, L. Então, algo como Man, eu vou criar um pequeno
pedaço de metal e
também vou fazer essa
parte aqui também. Vamos entrar com
a seta positiva para baixo. A menos que sejam baixos os
metais que
temos, temos parafusos e vamos ver o que
temos de metal Light Então, vamos experimentar o metal Light. Clique na guia Atribuir, assim. E agora precisamos do
metal escuro para essa parte. Então, novamente, eu quero
pegar esse rosto aqui. Vou pressionar Control plus
no teclado numérico, control ,
Loss Control plus e, em seguida,
passar pela
seta para baixo do botão positivo e colocá-lo no
raio mental Lane e clicar em Atribuir Tudo bem, então é aí
que deve ficar. Vamos tocar duas vezes nos
oito e ignorar. E sim, estou muito, muito
feliz com a aparência. Agora, você também pode colocar alguns anéis de metal por aqui
se quiser,
ou você precisa pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo e clicar
com o botão direito do botão esquerdo e clicar
com E vamos fazer isso, na verdade. Então, para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Eu sou Joe LOL, clique com o botão esquerdo, clique com o
botão direito do mouse, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e clique com o botão direito do mouse na lei de controle E então, embora
tudo acabe de entrar em cada um deles, vou
retirá-los um pouco só para dar um pouco
de outra coisa. Assim, vou pressionar Enter. Quero ter certeza de que sou
de origem individual. Vou pressionar S,
retirá-los um pouco. Agora, mano, estão fora.
O que eu quero fazer é apenas dar esses materiais. Mas, novamente, vou
pressionar Control plus
no teclado numérico só para
acrescentar um pouco. E o que eu vou fazer é
ir até a MetLife, clicar em Atribuir e pressionar a aba Aí está, pessoal,
por que deveria parecer que, ok, eu estou muito,
muito feliz com isso. Agora, vamos colocá-lo
no lado direito. Então, primeiro de tudo, eu vou
fechar isso inteiro,
fechar isso e fechar isso. E você pode ver que eu
tenho todas essas partes aqui que eu preciso nomear, e faremos isso
na próxima. Vamos também drogar agora um
humano e agora eu tenho esse PC e preciso
colocá-lo na cabine real. Então, vamos pressionar
a bola de superfície ou transformar o
botão direito do mouse, então a origem E agora vamos movê-lo para o
outro lado, torná-lo menor. E vamos dar uma olhada para
onde vai. The Press Seven, eu não
vou me preocupar com o
fracasso, certo? Bata no centro. Eu vou pressionar S. Então
eu vou puxá-lo para cima. Estou implementando assim:
vamos comer muito, agora o que, quão grande isso é. Então eu posso ver que ainda é
um pouco grande. Eu não vou de novo, me
preocupo com isso no chão. Eu posso puxar isso para baixo com
bastante facilidade e um toque duplo, você deve acabar com
algo assim E você pode ver, parece
muito, muito bom. Agora você pode querer
que você
seja um pouco
mais transparente quando eles seja um pouco
mais transparente É raro que você esteja fazendo um close-up
do navio real E também é uma forma de
mostrar como
criar uma roda com
muita facilidade. Ok, pessoal. Então, o que faremos
na próxima lição, começaremos a renomeá-los, colocá-los em sua
própria coleção, girá-los para que caibam no navio
corretamente Ok. Espero ver no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
27. Crie as portas de armazenamento: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, vamos parar
e renomearemos uma coleção para nossa Então, nova coleção, coleção de aparelhos auditivos
e vamos chamá-la de Cabine. Na verdade,
ainda haverá muito
mais partes a serem abordadas. Então agora temos Cabin. Vamos ver quais são
essas partes. Então, vamos chamar essa cabine de principal. Então, vamos para
a próxima,
que é Hinges Agora, vamos dar uma
olhada em nossas dobradiças. Eles ainda têm a Babilônia, então vou
aplicá-las Então, controle a, eu também vou usar o meu controle e ele
não tem nenhum modificador,
então isso é ótimo Então, agora pode juntar
esses dois. Então, o Control J e depois
faremos é renomear isso agora para Hinges Assim mesmo. E vamos para o próximo. E este é
o porta-anéis. Então eu preciso encontrar meu anel, que é essa parte aqui. Pressione Control J novamente. Podemos ver que temos alguns
problemas com a suavização. Então, vamos colocá-lo novamente
e
desligá-lo para deixá-lo bonito e suave
novamente. E lá vamos nós. Só estou olhando em volta,
apenas
me certificando de que estou feliz com a suavidade. Posso dizer que não é muito
bom recarregar aqui. Isso vai fazer
compras lá. Então, cabe a você
decidir se quer isso aí. Acho
que, na verdade, o que vou fazer é tirar isso. Então, clique com a tecla Shift pressionada, clique com o
botão direito do mouse e jogue na loja. Sim, e eu acho que
na verdade parece melhor, então agora vamos ligar para eles. Estou onde isso está.
Então, se eu rolar um pouco
para baixo,
é chamado de toróide Então, vamos chamá-lo de
Life Ring Handled. E, novamente, é uma
boa ideia renomear tudo, caso você queira realmente enviar essas
pesquisas e outros projetos Então, agora vamos pegar nossa âncora. Vou chamá-la de
Âncora inalterada. Então, clique duas vezes nele. Âncora, corrente. Assim mesmo. Agora vamos dar uma olhada. Nós nos sobramos,
então temos um cubo aqui. Isso tudo é Wheel. Então, vamos chamá-la de Wheel. Tudo bem, agora temos um avião. Então essa é a nossa janela Spear, e esse é o nosso teto e piso Então, luz de cabine, teto e piso. Então tudo bem, agora só
precisamos puxar todas essas peças para nossa
cabine Então, coloque-os em suas bolsas, sete para fechá-los
e então vamos ver, tudo se esconde, o que acontece
. Agora, depende de você. Você pode querer apoiar
essas partes em si mesmas, e acho que isso realmente
as colocará e, na verdade,
faremos outra. Então, clique com o botão direito do mouse em nova coleção. Vamos chamá-lo de barco. Assim mesmo. E eu vou
abrir minha cabine. Temos a âncora e corrente e
vamos dar uma olhada, anel de
vida e a alça Então, agora vamos arrastá-los para baixo
e colocá-los nas peças do barco. Feche isso, feche isso, e vamos ver agora a cabine
se esconde e os dois lados Então, isso é ótimo. Então, vamos
esconder as peças do barco. E agora temos apenas
o gabinete e podemos entrar agora e
selecionar tudo. E agora, se o temos
no ponto médio, então vamos dar uma olhada no ponto
médio, todo X. Agora podemos
girá-lo completamente, e é exatamente isso que Agora vamos entrar e trazer de
volta o nosso todo e
podemos ver o ângulo em que precisamos
dele e puxá-lo para cima. Então, vamos puxá-lo
um pouco para cima primeiro, girá-lo para o nosso X. E vamos ver até onde
precisamos girá-lo E você pode ver que
quando um politopo, agora, isso pode ser um pouco
inclinado demais aqui, e talvez precisemos
derrubar esse andar Portanto, é sempre bom realmente
verificar. Então, eu vou
entrar e
pegar todas essas coisas assim. Vou começar a edição
proporcional, apenas certifique-se de que
você esteja bem. E então vamos
reduzi-los um
pouco mais ou menos assim. E eu vou girar
isso um pouco agora. Onde está a cabine,
role para baixo novamente, pegue todos eles com um X, gire-o agora e
puxe-o para cima Joe deve colocá-lo no lugar. E eu
realmente quero estar no chão para
que você possa ver lá. Está no chão,
em ambos. E agora você pode ver que não girou nem
de longe tanto E também podemos que
as construções escapem com um pouco menos
de rotação. Então, vamos tentar. Então, nosso X, uma olhada, vamos trazer tudo isso
um pouco mais E sim, acho que estou muito
mais agitado com isso. Também temos uma parte de armazenamento
que está acontecendo aqui. Então, só para levar
isso em conta, é por isso que
realmente fizemos isso. Tudo bem, então agora vamos
fechar a cabine. O que precisamos trabalhar agora
é esse verdadeiro poste de armazenamento. Então, o que faremos
é
primeiro colocar o cursor
no censo Então, Shift S, cursor
para a origem mundial, desloque a, e vamos
colocar um cubo Então, trazendo um cubo,
vamos levantá-lo, colocá-lo no lugar, torná-lo menor, assim E eu quero que isso realmente
se incline com isso aqui, mas eu quero que isso seja
na verdade um hétero Agora, o que eu
quero é que ele se encaixe ,
entre eles aqui,
e você pode ver aqui, ele se encaixa quase o suficiente e precisa ser um
pouco menor, porque obviamente você terá algumas postagens aqui
nas quais você vai
se destacar um pouco Agora, o que precisamos
pensar é na altura. Então, novamente, traga qualquer humano Você tem uma boa ideia de qual será
a altura. Então, acho que ficarei feliz com a altura
descendo até aqui. E então tudo que eu preciso
fazer é pressionar tab, ir até minha seleção de borda. Vou fazer
isso assim sem ativar a edição proporcional
. Então, vamos puxá-lo para cima. Você pode ver que está
começando a cair um pouco lá Então, o que
eu vou fazer é, na verdade afastar tudo
isso um pouco, algo
assim. E acho que
ficarei feliz com isso. Agora vamos pressionar a barra de abas
e, e o que faremos agora é
ver onde está essa parte. Então você pode ver que está
aqui porque este tem uma grande
caixa ao redor. Então, se você abrir isso,
verá que tem Q. Vamos tirar esse cubo do caminho
de tudo, então eu não o quero em
tudo Eu posso fechar isso.
Quer fazer isso? Eu realmente quero colocar isso
em sua própria coleção. Então, agora vou pressionar
um ponto de interrogação. Vai
escurecer. Vamos colocá-lo no Material e agora temos
algo com que realmente trabalhar. Então, vamos trabalhar primeiro no topo. Então, eu vou pressionar tab. E isso vai ser
praticamente a
mesma coisa que sempre fizemos com o prêmio
Planks. Então eu vou pegar essa blusa, vou pressionar Shift D. Eu vou puxá-la para cima. Vou pressionar S e X, retirá-los um
pouquinho desse jeito. Vou pressionar a lei
de controle e uma coisa, vou querer
três de cada lado. Então, vamos tentar seis,
algo assim. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito
e estou apenas verificando, então 123, onde estão
os pontos centrais Então, o ponto central, como
você pode ver, está aqui. Então isso foi errado.
É colocado em sete ou algo assim. Portanto, controle ou tente sete, clique com o
botão esquerdo e clique com o botão direito. E agora podemos ver que temos para cada lado, que
é o que queremos. Agora, enquanto
temos tudo isso,
vamos pegar todos com cotovelo e eu vou
pressionar o botão direito do mouse Vou simular a
cena, clicar com o botão direito do mouse e vou marcar uma Tudo bem, agora precisamos
dividi-los. Nós também. Em primeiro lugar, ao fazer isso, você só precisa pensar você quer colocar
seus laços de
borda antes ou
quer se destacar Vamos problematizar se a
serra Bolger pode mostrar esse
controle ou, se clicar com o
botão esquerdo, clique com o E agora eles estão dentro, e agora só
precisamos
dividir tudo isso. Então L em cada uma delas,
vou pressionar Y. Agora essa divisão, e agora podemos realmente trabalhar
nelas separadas Então, vamos dividir tudo isso
desta parte aqui embaixo. Então, vou pressionar a guia
de seleção P e pegá-la novamente. E agora eu preciso
torná-los menores aqui. Então, vamos pegar tudo. Vou pressionar S e
X e você pode ver que estão
todos se juntando. E eu realmente não quero isso. Então, vamos colocá-los em origens
individuais. Sns, traga-os assim. Eu não sou como eu quero. E agora eu quero basicamente
movê-los para criar
mais uma lacuna aqui. Então, eu vou entrar, pegar esses dois aqui
com Alt, Shift e clicar. Certifique-se desta vez entre os pontos
médios S e X. Retire-os um
pouco apenas
para abrir mais espaço Tudo bem, então acho que estou feliz com a aparência
no momento. Então, agora vamos adicioná-los. Eu vou pegar
tudo quando
eu pressionar E,
puxá-los para fora, deixando-os
bem grossos assim. E então, o que eu
queria fazer agora é ser
dono de cada lado. Então, vamos pegar
esse, por exemplo. Venha para o global,
coloque isso no normal. À noite, podemos ver que podemos
retirá-los nesse ângulo. Então, tudo o que estou fazendo agora
é
retirá-los em ângulos diferentes. E você também pode pressionar Alt Z e
girá-los um pouco Assim mesmo. Você pode dizer que é uma maneira
muito, muito rápida de
fazê-los realmente funcionar, mesmo assim. Agora vamos fazer esse. Tire esse e pegue-os. E lembre-se de que,
quando você realmente está, gira e você pode ver
que ele gira dessa maneira E isso porque quando
você está no normal,
todo o eixo Zed que você pode
ver é um ângulo diferente. Por exemplo, se eu quiser
girá-lo de cima, seria tudo um machado para
realmente girá-lo de Portanto, lembre-se de
quando você os gira. Tudo bem, agora vamos
dividi-los um pouco mais. Enquanto estiver fazendo isso, entrarei
com meu Edge Select. Vou pegar essa edição proporcional de
vantagem sobre aleatoriedade, como fizemos muitas vezes
antes, torná-la menor Vou pegar
dois deles, talvez três, segurá-los todos colocá-los de volta suavemente. Agora vamos movê-los. Talvez isso seja um pouco
demais, algo assim. Só para torná-los muito desiguais. E agora você deve ser
capaz de se tornar muito, muito bom em realmente
criá-los. E você pode ver que parece uma porta
muito, muito bonita para
muito pouco trabalho. Tudo bem, então não é
meio, agora precisamos
trabalhar na parte real do peito, mas vamos começar
isso na próxima lição Então, espero que tenham gostado
disso, pessoal. vejo na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
28. Refinando nossas habilidades: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Agora, vou te mostrar por que
deixei esse top. Então, se eu chamá-los
para esta parte aqui, a primeira coisa
que eu quero fazer, novamente, eu queria entrar, eu
quero pegar essa blusa. Vou pressionar a tecla D, uh, retirá-la para que você possa ver que
eu ainda estou normal. Eu não quero a
edição proporcional ativada e retirá-la. E você pode ver que permanece
nesse ângulo e é
exatamente isso que você quer. Agora, uma coisa que eu quero
fazer agora é colocá-lo volta no mercado global e
retirá-lo. Então, sete no teclado numérico
até o tamanho certo. Então você pode dizer que eu o quero perto o
suficiente
das bordas dessas partes aqui. Vou pressionar S e
X, retirá-lo assim. Eu só vou
retirá-lo desse jeito. Agora vou pressionar Control
ou clicar com o botão esquerdo do mouse e puxá-lo Controle. Clique com o
botão esquerdo para jogar. Lei de controle. Agora muito, um perto do fundo. Controlador. Tão perto o suficiente, do mesmo tamanho. Agora, finalmente, não vou
controlar R novamente,
quero clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e depois S e X.
Puxe-os para perto o suficiente. Puxe-os para perto o suficiente Mas amplie até as
bordas daqui. E agora descobri que a parede
quer fazer é vir e pegar todas essas teclas, apertar a tecla Shift D e
puxá-las um pouco para cima. Agora pegue Baldwin, pressione Delete. Isso diz que você deve acabar
com algo assim. E agora o que vou fazer é
colocar alguns laços de borda aqui Então, controle tudo para
clicar com o botão esquerdo e arraste-os. Lei de controle para clicar com o botão esquerdo arrastá-los.
O mesmo nesta. Então, a lei de
controle para, a lei de controle para o gosto ,
então agora
podemos pegar tudo isso. Então, e você pode ver que eles estão ligados a eles e
nós realmente não queremos isso. Então, vamos pegá-los
individualmente com a seleção apenas
para dividi-los, Tab ou ansiosamente. O controle a ou transforma a origem do
flexor direito em geometria. E agora aperte novamente oito
para pegar todos eles. Agora vou
retirá-los. Então E, puxe-os para fora, a
para pegar todos eles. E agora vou
colocá-los no lugar assim. Agora, como eles
realmente se separam, o que
podemos fazer é dobrá-los para que eu possa entrar com minha borda, selecionar
novamente a edição proporcional, pressionar o osso G e podemos
dobrá-los levemente Então, o papel tem tamanhos
diferentes. Tudo bem, então isso parece
muito bom para essa parte. Vamos tocar duas vezes no
a e ver como
é Sim, estou feliz com isso. Então, agora vamos trabalhar
nessas partes. Então, vamos controlar a lei
para clicar com o botão esquerdo, clicar com Agora vamos retirá-los. Então pressione Control 1, S e X, retire-os. Agora, se eu tentar
copiar isso e depois fazer isso nesta parede lateral para cima e
a é quando eu trouxer as bordas aqui e
depois tentar retirá-las, na verdade vai dobrar isso, então eu não
posso realmente fazer isso aqui O que eu preciso fazer é
observar a espessura deles e tentar
fazer a coisa certa. Então, vou te mostrar o que quero dizer se eu pressionar a lei de controle e apenas aquecê-lo e levá-lo
até onde ele quiser. E então controle
a lei,
levante-a e
puxe-a para onde quiser. E acho que estou feliz com a
aparência deles no momento. Então agora vamos entrar
e fazer nossas postagens. Então eu vou pegar cada
um desses, assim. E eu vou separá-los. Portanto, a seleção de salários,
assim como a recupere-os, controle todas as transformações Na verdade, vou me
debruçar sobre o sólido só para
ver o que estou fazendo com um
pouco mais fácil. Em seguida, clique com o botão direito do mouse na geometria
das origens. E agora basta entrar em nossos modificadores,
adicioná-los, modificá-los e
trazer um Solidify Vamos
destacar isso um pouco. E também vamos colocá-lo
em uma espessura uniforme, então você deve acabar com
algo assim. Agora, o que faremos é
trabalhar nessas partes aqui. Então, vamos entrar e
pegar cada um desses. Eu só vou
separá-los assim. Então, a seleção P, Tab, pegue a parte superior aqui, e ela
também deve pegar a bola. Não precisamos deles,
então vamos excluí-los. Você deveria ser deixado. Agora, finalmente, com eles, você pode ver que
está quase da mesma forma que
fizemos com nossa cabine principal, exceto que acabamos de colocar
algumas peças extras. Então, agora vamos entrar e vamos
estourar a lei de controle e vamos tentar três nesta. Sim, acho que vai ficar bem. Então, controle ou três, esquerdo, clique com o botão direito
e agora Então, controle ou três, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. Controle todos os três, clique com o
botão esquerdo e clique com o botão direito. Agora também queremos alguns cabos
dobráveis. Então, vamos pressionar Control ou três. Vamos puxá-los para cima. Vamos dar a volta na parte de trás. Então, controle ou quatro. Vamos puxá-los
por aí. Três, assim e
depois na frente, vamos tentar um três
lá também. Tudo bem, então algo
assim parece muito, muito bom Agora, o que precisamos é de histórias que marquem nossas costuras.
Então, vamos comandar. Então, Alt, Shift e clique. Vamos marcar
costuras e pontas afiadas como fizemos o tempo
todo Assim mesmo. Então clique com o botão direito do mouse, Mach shock, clique com o botão direito na cena
simulada Agora vou
escondê-los no caminho. Eu não preciso deles no momento, então vamos escondê-los no
caminho e voltar para eles. E agora
basta contornar as bordas. Então, vou pegar
todas as bordas por aqui só para facilitar
quando eu as dividir, como falamos. Estou apenas pressionando
Alt, Shift e clique. Tudo bem, então vamos simular a
cena e o moksha. Agora, vamos dividi-las para
que seja bem-vindo ao
rosto, pernas e mais dividi-las todas. Assim mesmo. Pressione o Y G, clique com o botão direito do mouse e
coloque-os de volta no lugar. E sim, acho que estou muito
feliz com aqueles que agora em cada um deles os
separam uns dos
outros porque, como
sabemos, não podemos reduzi-los
no mesmo eixo Então, vamos pressionar a seleção P. Lá vamos nós. Agora vamos trazê-los. Então, o que vamos fazer
é pentear para fora desta vez,
porque essa é a maneira mais fácil de fazer isso Então, vou pressionar
a para pegar todos eles. Vou pressionar Enter, verifique se você está
em pontos médios. E então o que você vai
fazer é pressionar S, Y e retirá-los assim. Agora vamos
trazê-los novamente. Portanto, certifique-se de que desta vez estamos
em origens individuais. S e X. Traga-os aqui Lá vamos nós. Tudo bem,
então agora vamos fazer a mesma coisa
com esses aqui. Então, vamos entrar, pegar essas
guias para pegar tudo. E para ter certeza de que
estamos no ponto médio, novamente, que S e
X os destaquem. Então, origens individuais e depois
S e Y e as tragam. Lá vamos nós. Tudo bem, então estamos felizes com eles
e agora precisamos trazê-los basicamente quando
trouxemos os residentes Então, se eu pressionar Alt H Now, você verá que nós
trouxemos isso. Precisamos trazer tudo isso e chanfrá-los. Vou me juntar a eles antes
de chanfrá-los. Então eu vou pegar esses dois. Pressione Control J ou Control a ou transforma o lugar certo
na origem em geometria E agora vamos colocar
isso em prática. Agora você pode ver que
isso precisa ser um pouco maior em
comparação com essas postagens. Ou podemos pegar todos eles e torná-los um
pouco menores. Acho que a maneira mais fácil de fazer
isso é pegar tudo isso, torná-los um pouco menores. Então, eu vou atacar
o ponto médio. Vou pressionar S. Vou
reduzi-los um pouco desse jeito,
apenas tente fazer com que caiba um pouco mal. E acho que também
posso acabar com isso. Então puxe com verde, puxe para baixo e
eu estou seguro e se isso couber em cima e sim, isso se encaixa na parte superior
muito, muito bem assim Também estou olhando para trás
e vejo que talvez precise retirá-los um
pouco,
para que eu também possa fazer isso. Então, eu vou entrar e pegar cada uma dessas fases. E espero que tenhamos mostrado, se colocarmos isso no normal, ser capazes de
retirá-los um
pouco mais ou menos assim. Sim, assim. Não vou me preocupar
muito com a pequena lacuna no topo daqui. Agora o Post pode
aparecer um pouco e provavelmente vou
aplicar o Solidify Então, vamos pressionar o Controle
a e depois
entraremos e veremos se consigo
mencioná-los um pouco. Então eu vou pegar esses dois. Vou
levantá-los
um pouco e ver
se ficam melhores. Então, sim, acho
que isso parece muito ruim. Não vou me
preocupar com essa parte do morcego porque não conseguimos
vê-la de jeito nenhum. Mas uma coisa que é
muito, muito boa. Então comece. O que precisamos
fazer na próxima lição é trazer esses pedaços de
madeira para que você possa ver o caminho, caminho se destaca no momento E então podemos começar a obter
alguns materiais sobre isso. Ok, pessoal, então
espero
que tenham gostado disso e direi
no próximo. Obrigado. Tchau tchau.
29. Finalizando a caixa de armazenamento: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, agora vamos entrar e
pegar esses dois primeiro, eu realmente vou entrar e
pegá-los todos separados, de forma justa. Então, vou entrar
e pressionar o cotovelo e, em cada um deles, certificando-me de que
não selecionei as costas E então eu vou
puxá-los manualmente
na casa do Justin. Eu só vou fazer
algo assim para
ter certeza de que eles realmente passaram desse ponto para
que se encaixem bem e facilmente. E então eu
vou até a parte de
trás e vou fazer exatamente
a mesma coisa. Apenas certifique-se de que, na verdade, seja global
errado e não normal, apenas para garantir que
nada estrague Então eu vou
puxá-los assim, então eu também vou
fazer agora os Sides. Então pegue os lados,
pressione Tab e eu vou pegar um desses,
pressione L em cada um deles, puxe-os para trás assim E agora vamos
para o outro lado, pegue um só para
ter certeza de que não estamos puxando
o outro lado Puxe a perna de trás, senhor. Tudo bem, agora vamos
dobrá-las um
pouco e
encaixá-las no lugar Então, vamos chamá-los para a
cena lateral, já que os temos, pressione o botão Tab, pressione a para pegar
tudo desta vez, apareça e verifique se
você está no ponto médio. E vamos
retirá-los um pouco agora. Então S e Y os retiram, acabei de ver que eles se encaixam nos lados
agora e agora podemos entrar, pegar um deles, editá-lo de forma proporcional e novamente, e vamos fazer os dois
lados ao mesmo tempo Então, aleatoriamente, o First G os
retirou. Assim, vamos
para o outro lado. Então, não muito. Tenha muito cuidado, mas não é muito
parecido. Coloque-o suavemente. Pegue um deles, G, assim na lateral. E você pode ver
que é muito, muito rápido agora que você
deve ser capaz de fazer isso. Tudo bem, vamos entrar
e fazer isso também. Novamente, aleatório. Talvez um pouco demais, mas
não totalmente invisível, um
pouco menos porque
é a van da empresa Na verdade, não
precisamos nos preocupar com tudo, tudo bem, agora vamos
simplificar. Um deles. Proiba-os um pouco. Ok. Então, toque duas vezes no dia e
tome um pouco do que parece e acho que estou muito
feliz com isso, certo? Vamos trazer alguns materiais. Agora O que faremos
é colocá-lo no EV e trazer
todo o resto. Então, vou pressionar o ponto de interrogação e isso trará
tudo de volta. E você deve ter
algo assim agora, agora vamos fazer esses primeiro, então vamos pegá-los. Só vou me
certificar de que todos os meus modificadores estejam
realmente funcionando. Então eu posso pegar esse. Sem modificadores em nenhum deles. Vamos pegar todos eles então. Junte-se a todos eles. Então, vou pressionar G.
Acabei de perder esses dois. Pressione Control J,
junte-os completamente, Light. Portanto, controle um ou transforma clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria. E agora vamos falar
sobre outro modificador. Vamos trazer um Bevel. Quando eu coloco isso novamente
no ângulo zero, nada que esteja disponível
que pareça, e que pareça absolutamente bom E tudo o que vamos fazer agora é clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, triângulo, também suave, e é assim
que eles devem ser carregados Agora vamos trazer
alguns materiais. Então, venha ao painel de materiais. Vou trazer
os dois blues, claro. Então Cabin gostaria,
Cabin processaria. E então o que eu vou
fazer é pegar
a parte superior deles, falta a borda
superior, pegar
os dois. Agora eu realmente os
mudei, então eu só preciso mudar isso. E então eu preciso
pressionar a seta para baixo. E então nós
os temos. E agora podemos realmente atribuí-los Portanto, eles devem ter
um azul diferente agora dessas partes aqui. E agora vamos fazer esses
pedaços de madeira aqui. Então, novamente, além da tristeza, acho que temos quatro, talvez cinco ou mais, temos
cinco deles, na verdade Então, podemos começar a
trazê-los agora. Assim mesmo. Você pode
ver que é muito, muito rápido agora que temos todos esses materiais
realmente criados. Lexer. Tudo bem, então permita, vamos entrar e
pegar alguns desses Eu vou fazer com que o banco realmente
facilite as coisas para mim. E vamos clicar no sinal. Vamos esconder isso de outra forma. Agora vamos para o
próximo. Assim mesmo. Atribua H à altura. Em seguida, clique em assinar. Agora pegue esse. Este é seno,
esconda a montanha. Agora vamos dar esses aqui. Este aqui, cinco,
clique, atribua, levante
a boca. Agora vamos entrar
e fazer a parte de trás. Então, vou clicar
neste de volta para o primeiro. E eu não preciso
escondê-los porque é só todo mundo caindo. Assim, Atribuir e, em seguida, Alt
H traz tudo de volta, toque, toque duas vezes em ser, e você deve acabar com
algo assim Agora talvez você
queira realmente tornar a parte superior dessas cores azul. Acho que estou realmente feliz
com eles serem verdes. Agora, a única coisa que
eu quero fazer é trazer
algumas dobradiças Então eu vou
entrar, vou
pegar essa dobradiça. Então,
vou pressionar Shift D vou tirar a edição
proporcional Vou apertar a tecla
Shift D. Aí vamos nós. Nós o pegamos. Vamos movê-lo agora. Vou pressionar a seleção de
salários. Grubby novamente controla
todas as transformações corretamente, praga define a origem Agora vamos girá-lo. Então, todo X gira em torno dele. E vamos colocar isso
em algum lugar. Pressione três no teclado
numérico e então você poderá ver onde vai colocá-lo. Estou demorado, então
vou tornar isso um pouco
menor neste caso Então S o torna um
pouco menor. Por exemplo, estou apenas vendo
onde está instalado. Então eu quero que fique aqui e caiba lá,
algo assim. Então eu vou pressionar
Shift D, trazê-lo
para dentro, assim. E eu vou pegar esses
dois controles J, juntá-los completamente Em seguida, vou pressionar Shift D, arrastá-los para
o outro lado, caso você tenha feito uma renderização
do outro lado. Então, vou me certificar de que
estão dentro, dentro dela.
Algo como Mount. Tudo bem, então vamos dar uma olhada neles. Agora, se
obtivermos uma imagem daqui, podemos ver que parece que algo a está realmente segurando. E acho que estou muito
feliz com isso. E a última coisa é que agora eu
preciso de algumas alças aqui. Então, novamente, entraremos e
manteremos essas alças. Então, L, data de envio, traga-o. Seleção de pagamento. Top sujo novamente Controle
um ou transforma, clique com o botão direito na geometria das origens e eu vou Então, todos os ovos são 90 e depois por quê? Podemos ver
que nove cenas estão do lado errado. Então, quando cada um gira,
por que cento e 80? E vamos girar isso. E vamos colocá-lo em
algum tipo de lugar. Agora, você pode querer que sejam um pouco maiores e
eu acho que poderia fazer isso. Eu só vou
torná-lo um pouco maior. Vou colocá-lo
no lugar e depois todo o X girá-lo onde eu quero que ele e você pode ver que está bem
preso lá E está em um ângulo que é
bom. E então Shift D. Vamos girar isso
para que eu gire. E isso também é
apenas movê-lo um
pouco para cima , para
que pareça um pouco irregular Agora podemos ver que
esses também, o sombreamento suave, na verdade, não estão
corretos Então, Controle J, junte os
dois volts, venha aqui. Seus Altos, subam só
para se livrar deles. E vamos também dar uma olhada nisso porque é a
mesma coisa lá. Então, vamos abordar isso
um pouco mais ou menos assim. Agora o que faremos é
juntá-los completamente. Então, vamos pegar essas dobradiças
aqui, essas orelhas do usuário final. E finalmente vamos unir
as maçanetas das portas. Então, Control J e nós devemos manter essa suavidade lá e
ela também deve continuar assim Tudo bem, então vamos
tocar duas vezes no a.
Pronto . o armazenamento real para o
paciente, coisas assim. Apenas certifique-se de que
esteja em vigor aqui. E talvez você queira
destacar um
pouco , porque já
fizemos tudo agora, vamos
garantir que você possa ver aqui que temos todos os chanfros
que podemos muito bem aplicar Então, controle a, e agora vamos
juntar tudo isso. Agora, você realmente não
precisa aplicar isso. Você pode realmente torná-lo
maior ao mesmo tempo. Agora vamos aplicar as
mentes, acesse
meus pequenos links, clique em médio, aponte
, mostre um pouco, só para que caiba lá. Só que um pouco melhor. Tudo bem, então agora o que
vamos fazer é, na próxima lição, começar a
criar
nossa
chaminé real que vem aqui
e por aqui. E é uma lição muito
interessante que vamos usar curvas
e coisas do tipo Então, espero ver na próxima , todos,
obrigado, cumpridores da lei
30. Usando curvas para criar a chaminé: Bem-vindo
a todos para combinar o design
2.9 e o Rendering
Stylized Então, agora o que precisamos
fazer é
puxar essa pequena
chaminé aqui Então, enquanto vamos fazer isso, primeiro
vou ter
certeza de que todos os cursores estão
no centro Em seguida, vamos
pressionar Shift a. E você notará
que logo abaixo de Mesh está uma
chamada Curva. Agora, as curvas são
coisas
realmente incríveis, muito fáceis de criar O Simple combina
toda a curva básica. Então, vamos inserir uma curva de
Bézier e depois veremos
como isso funciona Vamos educar você
, trazer isso para cá. E vamos orar e dar volta no lugar certo. Vamos girá-lo ao redor. Então RY 90 e depois todos
zed cento e 80. Eu só vou
colocá-lo no lugar agora. Então, estou me movendo no lugar, puxe-o para cima e vamos puxá-lo
um pouco mais perto. Algo lá ou por aí. Então, o que vamos
fazer é
realmente expandir isso agora. E como vamos fazer isso? No lado direito, você verá um botão curvo. Clique nele, desça
até onde diz geometria,
abra-o e, em seguida,
traga essa profundidade Se você trouxer essa
dívida, verá que agora podemos
realmente fazer um tubo. Este tubo agora podemos
se transformar em nossa chaminé. Então, agora vamos girar
isso um pouco. Então todo X gira em torno dele, puxe-o para baixo assim Agora, a partir daqui,
podemos realmente
começar a revelar isso um pouco. Estou trazendo isso para o fundo. Então, como podemos reduzir
isso? Se pressionarmos a parte superior, podemos ver que essa curva
é na verdade
composta por essas alças e esses vértices estão em
cada um desses pontos Agora, se movermos essas
alças,
então, se eu pressionar Shift Space, trazendo meu dispositivo Move, eu posso realmente
movê-lo assim Se eu pegar o do meio, também posso
movê-lo assim Também podemos falar sobre isso. Por exemplo, vamos cruzar. Agora pressione E para Extrude
e abaixe-o. E agora você percebe que,
na verdade, temos outro. Agora, o problema é que eu
preciso voltar e realmente derrubar isso no eixo z. Então, vou pressionar
Enter e puxá-lo para baixo. E isso vai
acabar com tudo bem para mim. E agora
vou
tentar realmente dobrá-lo. Então, eles realmente
entrarão em nossa cabine. Então eu fui dobrá-lo assim, pegar os dois e puxá-lo para dentro. E lá vamos nós. Na verdade
, não vou me preocupar até onde isso vai, porque vamos transformar
isso em uma malha real. Então, agora eu
vou chegar ao topo. E eu vou realmente
criar essa extremidade aqui
em nossa chaminé, muito, muito mais larga aqui Então, preciso ter
certeza de que estou feliz com o
paradeiro E então eu vou pressionar Alt e S e realmente retirá-lo. E você verá agora que podemos realmente
retirá-lo dessa forma. E agora vou
apontar para todos vocês , então pegue os dois
e retire-os. Assim mesmo. Agora cabe a você decidir quanto Bend
você quer aqui, e nós também podemos fazer isso. Então, se pegarmos o
centro deste, digamos que no
centro deste, o que você pode fazer
agora é clicar com o botão direito do mouse e subdividir Agora, você pode
pegar este, por exemplo, pressionar Alt S, e você pode trazê-lo
um pouco. E agora podemos
movê-lo um pouco mais e dobrá-lo um pouco mais e fazer com que pareça um
pouco mais estilizado Então você pode ver a partir
daqui como é fácil
realmente criar uma
malha de pizza como essa. Uma que eu vou fazer também é. Fui pegar tudo isso e o
puxei um
pouco , só para que ficasse bem
e confortável contra E agora precisamos transformar
isso basicamente em Mesh. Porque uma vez que transformamos
isso em malha
, podemos realmente começar e trazer isso à tona, que estou dando
para torná-lo realmente sólido. Mas antes de fazermos
isso, essas são apenas algumas coisas. Eu só queria revisar isso. Então, a primeira é que
você precisa descer aqui embaixo. A resolução, agora vamos, a resolução é
basicamente quantos
vértices reais estão ficando um pouco mais claros quando
trouxemos seu cilindro Então, se reduzirmos isso para zero, você verá que agora há
apenas quatro lados. Então, claramente, precisaremos mais
alguns lados do que isso. Acho que dois ou três
devem estar absolutamente bem. Vou deixar o
meu no três. Mas a quantidade também quer
reduzi-los um pouco mais detalhadamente. Eu só vou trazer
isso à tona um pouco mais, acho que não é o suficiente, isso acaba. Então eu fui pegar isso,
vou pressionar Alt e retirá-lo um
pouco mais e me
certificar de que não na cabine real. Agora você quer fazer é pressionar Tab. Quando estiver satisfeito com isso, certifique-se de que
todos estejam felizes com isso. Porque depois de
fazer isso, você pode realmente voltar, a menos que você o
crie novamente ou pressione Control zed ou
algo parecido. Então, a última coisa que
vou fazer, em vez de ficar em
um ângulo aqui embaixo, vou realmente
escolher essa parte. Então, vou
pressionar o botão Tab novamente e fui pegá-lo aqui. Vou pressionar Wong e
vou pegá-lo aqui e tentar pegar um pouco mais de flores Você pode ver agora que está se
curvando um pouco. E isso significa que
eu vou pegar este e retirá-lo um pouquinho só
para tentar pegá-lo. Então, não há esse
tipo de borda lá dentro. Agora, vou deixar um
pouco mais claro para que eu
possa mostrar como
realmente corrigir isso Um capítulo com ele,
pressione a parte superior, vá até Objeto desça para converter. O que
queremos fazer é converter a malha da curva real Então você pode imaginar que também podemos
mesclar em uma curva real. É bom saber isso. E podemos realmente fazer isso um pouco mais tarde no curso. Mas, por enquanto, vamos
converter Mesh de Curve. Tão atormentado por um prego, veja que aquela bolinha
agora desaparece Quando eu pressiono Tab,
você verá que tem uma malha real
aqui, em vez da curva. Então, é muito, muito bom realmente
ter isso. Agora vou para a
deles, vou esconder minha cabine do caminho Mas antes de fazer isso, vou
marcar uma costura aqui Então eu vou clicar com o botão direito do mouse,
vou zombar, ver por que estou indo bem,
porque então eu sei o próximo abaixo é o
que realmente está Agora, se um comando for alto por Cabine, você pode ver que essa curva
está realmente na Cabine. Então eu preciso retirar isso. Então, enquanto
eu tenho esses destaques,
como você pode ver, a pequena caixa
cinza ao redor, você pode ver uma curva de
Bézier nela Vou puxá-lo até
o fundo, só cair no fundo. E agora vou
voltar para casa e esconder meu armário onde também
vou fechá-lo. Agora saiba que tudo por aqui, a partir deste ponto,
pode realmente ser excluído. Então, vamos Alt, Shift e clicar. Exclua rostos, entre, pressione o cotovelo
e exclua os rostos Agora podemos realmente nos
livrar disso. Então, vou pressionar
Alt Shift e clicar, clicar com o botão direito do mouse na cena do jogador Agora falamos sobre
essa parte
aqui em que é
meio que tocante, não
parece muito boa Portanto, existem algumas
maneiras de corrigir. Se eu encontrar, se você entrar
em Alt Shift e clicar em
Excluir, dissolva as bordas, e isso vai
resolver um pouco. E então pressione Control ou clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito do mouse
e, em seguida, mova
isso um
pouco para fora e você verá que está
tentando se curvar Então, vamos torná-lo
um pouco maior. Puxe para o outro lado. Agora você pode meio
que torná-los muito,
muito mais bonitos e você pode ver que
agora eles estão localizados muito mais bonitos Vamos clicar com o botão direito do mouse também.
Uau, aqui e com um tom suave E isso também vai torná-lo
um pouco melhor. Tudo bem, então a outra
coisa que precisamos fazer agora é realmente dar alguma espessura a
isso Então, como fazemos com todo
o resto,
controle uma transformação inteira, clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria Agora vamos voltar para nossa pequena chave inglesa.
Eu o modificaria. Vamos trazer
um Solidify. E agora vamos
resumir isso não desse jeito,
do outro jeito. Assim, só para
dar uma espessura real,
até mesmo a espessura. E agora pensamos que na verdade
não está muito molhado, e você pode ver que estou
tropeçando, veja um pouco Então, basta voltar e sombrear o
gráfico e então você
poderá ver muito mais a espessura
real dele. Acho que vou
ficar muito feliz com a espessura disso. Então, o que agora vou
fazer é passar o mouse sobre o Solidify no modo objeto, pressionar Control a
e pronto Agora vamos entrar e
sair já, Sharps. E então eu vou pressionar Tab
, selecionar Alt Shifting Plague, e vamos marcar
alguns Sharps Clique com o botão direito. Venha até a loja simulada. Lá vamos nós. Agora,
a outra coisa é que eu realmente não quero que isso vá
até lá embaixo porque isso aqui dentro é,
na verdade, malha desperdiçada Então, para se
livrar disso,
vá até o que você
acabou de ver, pressione Alt, Shift e clique,
pressione Excluir faces. E eu vou deletar isso e posso escolher ver o interior, pressionar os cotovelos para
ligar e você
verá que está realmente se
tocando na frente Então, vamos resolver isso. De qualquer forma, não precisamos
ver aqui, porque
na verdade está na cabine. Então, exclua rostos. E agora podemos entrar,
pegar esses vértices de exclusão e depois dizer: “ Isso é bom e
arrumado, não sei Ok, então agora vamos destacar isso um
pouco quando suavizarmos. Então, se você pressionar
tab, clique com o botão direito do mouse em
Sombra, Suave, penteie Também é suave. Lá vamos nós. Vamos aumentar
um pouco. A menos que você queira essas
cordilheiras nas suas. Na verdade, não os
quero na minha. E lá vamos nós.
Acho que preciso trazer isso um pouco
à tona. Então, eu vou fazer uma lei de controle, fazer
loops de
borda para clicar com o
botão esquerdo, clicar E vamos
retirá-los um pouco. Assim mesmo. Só para dar um pouco de Bend
andando por lá. Ok, então na próxima lição, o que
faremos agora vai começar
a colocar as faixas aqui, por exemplo, vou começar a tirar
essa parte um
pouco e depois colocar alguns parafusos
girando por perto também Então, espero que você tenha gostado desse. Espero que você tenha aprendido muito e
eu me concentre na próxima. Obrigado a todos. Tchau.
31. Aprenda sobre a visualização de perspectivas: Bem vindos de volta a todos.
Então, o Blender 2.9 projeta e renderiza uma
cena aquática estilizada. Foi aqui que analisamos tudo. Agora vamos trazer
toda essa cabine. Vou clicar aqui
e, em seguida, Walgreens, vou
ampliar um pouco O que eu quero fazer primeiro é trazer isso
de volta um pouco Então, eu entro quando pressiono Alt,
Shift e clico
em toda a volta, quero pressionar
o IPO e
retirá-lo e depois
puxá-lo um pouco para trás E isso faz com que
pareça que deveria
estar lá, não apenas preso
naquele pedaço de madeira. Você pode querer torná-lo um
pouco maior para que não fique tão
à beira disso, mas acho que estou realmente
feliz sem isso. Parece tudo bem, então a próxima coisa que precisamos
fazer é trazer isso de volta à tona. Agora, vou pressionar Command
Alt Shift e clicar em Enter S, retirá-lo assim. Você pode ver que temos
alguns problemas com isso Neste artigo, precisamos
revelar um pouco mais. Então, vamos ter um local
que esteja procurando até agora. Acho que estou feliz com
isso. Eu só acho que preciso
nivelar isso um pouco Então, eu
vou entrar primeiro de tudo e pegar todas as alças
de borda Vá até aqui com Alt Shift e clique, segure Shift, clique, Alt Shift, clique em
Excluir, dissolva bordas. Isso vai simplificar muito bem
isso para mim. E agora eu posso
entrar e trazer isso
para dentro ou para fora,
dependendo de como eu quiser. Acho que, na verdade, em vez
de fazer o que fazia antes, pressionei Alt Shift e
cliquei em Control B para bisel e coloquei um
pouco mais ou menos assim Agora você notará que,
na verdade, eu o chanfro duas vezes. Vou voltar e
mostrar o que quero dizer. Então, controle,
seja revelado. Assim mesmo. E você verá aqui
que, na verdade,
temos dois segmentos aqui. Vou
reduzi-lo a uma
coisa, uma coisa,
será o suficiente. E isso parece
muito, muito bom. Tudo bem, então agora vamos puxar as
bandas e ir até aqui. Então, a maneira como vou fazer isso é entrar e pegá-los onde eu acho que
deveria haver um aqui, talvez um aqui, um aqui. E desça pensando onde eu quero
os verdadeiros solavancos. Pense muito, um lá,
possivelmente um ali. Então, o que vou fazer é
pressionar o Controle B novamente, chanfrá-los. E você pode ver agora que
fizemos todas as bandas. E então eu vou pressionar E, digitar S em suas anotações. Eles estão vindo em um ângulo estranho. Apenas certifique-se de que você tem
origens individuais. Pressione o osso S e
agora você pode ver, você pode trazê-los assim. Agora só precisamos de alguns
Sharps aqui agora, só para ter certeza de que
estão bem
afiados e estão espalhados por
toda parte Então, eu vou
comandar o Edge Select, e vamos pegar tudo isso por
toda parte, assim. E eu vou
realmente zombar de uma loja. E parecem apenas o caso de
eu realmente querer fazer deles um material diferente
nessas ranhuras reais Então eu vou até
o fim ou desço e pego a parte externa
do primeiro microfone Então, onde está tudo
o que está lá? Agora trabalhe no interior deles. É muito difícil ver esse. Eu só vou ampliar. Lá vamos nós. Vamos
fazer isso agora. Eu vou te mostrar outra
coisa também. Quando você realmente
amplia algo, você quer entrar nele. Se você realmente puder entrar nele, pressione o teclado cinco e
o teclado numérico, e isso
permitirá que você entre nele, apenas alterando-os de
Perspectiva, Visualização. Isso significa que, se você
quiser trabalhar dentro do Mesh, basta pressionar F5
e o teclado numérico E se você quiser ter
certeza de não entrar na malha, basta pressionar F5 novamente
e eles não se aliarão, ela entrará na partida Então aí está, isso
apenas me empurrou de volta. Por outro lado, se eu pressionar
F5, agora você pode dizer que estou realmente
em Michigan, então é uma
dica muito útil saber Então, agora vamos continuar
agarrando todas essas bordas. Por exemplo, eu sinto falta de um lá. Vamos dar uma olhada em
uma senhorita por baixo também. Sim, eu tenho. Vamos
trabalhar nesse único objetivo. Apesar de tudo isso e o objetivo é só
para as prateleiras. Então clique com o botão direito do mouse em Maxime, clique com o botão direito em Moksha e pronto Então isso não é tão outono. Então, agora precisamos de nossos
pequenos parafusos aqui. Na verdade, ainda posso tirar um parafuso
daqui, então faça isso. Então, vou pegar um desses. L, eu deveria falar sobre isso. Seleção de pagamento. Aba sujo novamente, controle
todas as transformações, certo, praga,
origem em geometria, sem E agora vamos
arrastá-lo até o outro lado. Assim mesmo. Eu só vou
tentar entrar
na primeira rodada sobre isso. E então eu
vou verificar o quão grande realmente é,
algo assim. Eu acho que está absolutamente bem. Agora, o que vamos fazer
para realmente colocar isso contra
esse cano aqui, é
pegar a chaminé primeiro, pegar nosso pequeno parafuso,
pressionar a extremidade superior, e agora podemos pegar
tudo isso com L. E então
vamos criar algo
chamado Snapping,
que é esse ímã aqui que é esse Clique aqui, abra. Tudo isso garante
que os rostos continuem, assegurem esse ativismo E então desça e
alinhe com o alvo, apenas certifique-se de que eles estejam ligados. E agora, quando você pressiona G, você
notará que isso realmente
gira e se prende ao rosto. Agora é um pouco duvidoso
quando você chega a algo como aqui,
onde tem basicamente duas fases
, precisa continuar Então, bem, tende a
tentar colocar no lugar, pressionar R e Y e girá-lo um
pouco Agora você notará que
quando um sujo como esse, se eu colocá-lo de volta um minuto, quando eu o agarro, não consigo realmente movê-lo com “Gosto de dor” e voltar de uma forma estranha,
tente me encaixar Mas se você segurar o
botão Controle e
movê-lo, verá que podemos
realmente colocá-lo no lugar, todas as necessidades,
resultado do controle nascido, movê-lo e recém-liberado. E esse é o fim que
vai acontecer. Agora vou
pressionar a tecla Shift D. Vou
puxá-la e vou colocar uma aqui, por exemplo. Vou pressionar Shift D e seguida, abaixá-lo,
colocar um aqui, e você verá como
é muito, muito rápido realmente
colocar esses parafusos no lugar Então, navio D, vamos
colocar um nele. Vamos dar uma
olhada na bola agora. Vamos colocar um embaixo. Então, algo como aqui. Desloque D,
um aqui , outro aqui,
e vamos subir um aqui. E isso agora é só
colocá-lo um pouco no lugar. E, novamente, você pode dizer
que estou com dificuldades, então vou pressionar G
para
colocá-lo no lugar certo. Assim mesmo. Agora vamos
pegar esse aqui. Vá novamente, mova-os de um lado para o outro. Vamos pegar este e tentar
equilibrá-los um pouco. Então, algo como não segurar o
botão de controle, puxe-o para fora. Assim mesmo. Lá vamos nós. Então, vamos ter uma
pequena mesa
parecida e garantir que
você esteja feliz com ela. Podemos ver que este
aqui está um pouco exagerado. Então, vamos entrar e
ativar a captura de tudo. Vamos clicar nesses
parafusos, pegar este e
retirá-lo um pouco Então você notará agora maioria deles está no topo duplo, no a ou no lugar certo. Portanto, o Snapping facilita muito o trabalho
de realmente fazer isso Agora vamos dar a isso também um material
real. Acho que dei
à parte principal
esse material aqui. Então clique nele,
que é meu Material, clique no botão Mais,
clique na seta para baixo e vamos
procurar uma grade de metal Lá vamos nós. E agora vamos torná-los um pouco
mais claros por dentro. Então, eu vou pressionar Tab. Pegue o interior daqui. Eu só vou
ver se realmente fica ruim com eles, um pouco de uma cor
diferente como essa. Antes de realmente continuar,
vou pegar todos eles, pressione o botão de adição na seta
para baixo. Descendo. Estou com minha linha de metal metálico. Lá vamos nós. Clique em
Atribuir, pressione Tab. E sim, eu acho que parece
ruim, na verdade, assim. Então agora eu sei que parece ruim. Bem, aí está eu vou pressionar Tab. Vou pressionar Control plus. Isso o pegará
na próxima saída
e, em seguida, clique em Atribuir, pressione tab e Agora vamos descer e
também fazer essa baía aqui. Então, vou pressionar
Alt Shift e clicar em Control mais Malalai.
Clique em Atribuir Aí está uma diferença
muito, muito pequena. No
entanto, há uma diferença. Agora fizemos isso. Acho que estou muito feliz
com a aparência. Então, eu vou
tocar duas vezes no a, e agora vamos fazer
uma parada em nossa chave real E isso se chama redes
e, e as
coisas têm uma base real em
coisas assim Então, vou pressionar Shift day quando se trata de malha, quando estou trazendo um cubo e vou trazer minha bola branca. Vou fazer meu cubo
um pouco menor que
algo que
fique de acordo com o tamanho, pois vou
retirá-lo um pouco Vou apertar a essência
disso, puxá-la para dentro. E então eu vou
colocar isso no chão só para ver
o quão grande, tudo pequeno isso vai ser. Acho que preciso de um
pouco aqui. E então eu estou procurando um espaço
vazio para adultos para minha verdadeira
vara de pescar e Acho que precisava de um
pouco maior, na verdade, então vou
retirá-lo
um pouco , algo assim. E apenas certifique-se de
mapear dentro de mim acho que também vou
fazer isso dessa maneira Então, vamos pegar o tamanho
certo aí. Então S e Y se afastam um
pouco e apenas se
certificam de que eles tenham espaço suficiente. Agora, vamos usar cintos de
todos os tamanhos. E o que estamos
basicamente vendo aqui é apenas o tamanho inicial. Porque quando trouxermos alguns
desses modificadores
na próxima lição, tocaremos para
reduzir tudo isso, seja qual for o caso Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado e
até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
32. A marcação parece uma introdução: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, agora vamos para o lado inicial. Vamos aumentar um pouco. E a primeira coisa que
vamos fazer é
vir aqui e vamos
trazê-lo e modificá-lo. Então, vamos até nossa
chave inglesa Como para modificá-la. E vamos trazer
uma superfície de subdivisão novamente. Uma vez que introduzirmos
isso, vai parecer
um pouco como um Ruby e, é claro, não é o que queremos agora
e estamos em série em vez do Avanade
no relógio Catmull. Na verdade, vou
colocar isso E uma coisa que vou fazer
agora é
aumentar a subdivisão real Então, vou colocar
isso quando pressionar Control a
repetidamente aqui. Você verá agora, se eu pressionar tab, temos mais
subdivisões sobre A próxima coisa que vou
fazer é
trazer outro modificador, o que ele vai ser o mesmo, superfície
de subdivisão E desta vez vou
mantê-los simples. Agora você notará, de
repente , que
na verdade está arredondado
, arredondado muito, muito melhor e mais a forma real que
estamos procurando. Agora, se clicarmos com o botão direito do mouse em
Shade Smooth, e então
viermos e
aplicarmos esse modificador
com o Controle a.
E agora, quando eu pressiono Tab,
você verá que temos algumas
subdivisões com as quais realmente aplicarmos esse modificador
com o Controle a. E agora, quando eu pressiono Tab, você verá que temos algumas
subdivisões trabalhar Agora vamos começar
com nossas cordas reais. Às quartas-feiras,
vou pressionar o segundo no teclado numérico Vou pegar isso naqueles que estão por aí
perto de onde isso seleciona. Vamos pegar esses.
Então, Alt Shift e click capturaram o
oposto disso. Então, Alt Shift e clique. E agora vamos pegar
essas bordas aqui. Então, Alt Shift e clique. E então eu estou apenas olhando, eu acho que é este aqui, Alt,
Shift e clique e, em seguida,
pressione S e puxe-os para dentro. E o que estamos
procurando aqui é fazer com que
pareça toda a ilusão de
que algo está realmente juntando isso e elas serão
nossas verdadeiras Agora, vamos realmente
criar nossa corda. Então, como vamos fazer isso? Em primeiro lugar, vamos pressionar
a parte superior. Vamos pressionar
Control a ou transformar. Clique com o botão direito do mouse na guia Definir origem para
geometria, nascida novamente. Por que morri é porque
a maneira como vou
criar nossa linha é
usando o chanfro E se eu não reiniciasse
as transformações, você acabaria com
esses tamanhos diferentes Agora que fizemos isso,
vamos pressionar o Controle J, retirá-lo e você
verá agora que temos essas linhas atravessando e
elas estão todas do tamanho certo. E porque nós realmente definimos
a transformação que eu quero fazer, é realmente querer separá-los
do atrial Então, quando eu vou subir escadas,
eu vou
entrar com meu rosto selecionado. Quero pressionar Alt Shift
e clicar nesses dois. Primeiro, quero pressionar
Shift D para duplicá-los,
apresentá-los, para puxá-los todos. E eu quero fazer a mesma coisa andando pelo outro lado. Então, Alt Shift e clique, Alt Shift e clique em Shift
D para puxar todos eles. Agora, o que vamos
fazer é pegar todos eles. Então L, L em ambos, pressione a seleção de pagamento, e
não então, vai simplesmente
dividi-los. Agora vamos pressionar Tab Europe. Eles novamente controlam a
origem de uma
transformação antiga , clique com o botão direito do mouse em geometria. A próxima coisa que vou
fazer é trazer um modificador Então, vamos para
o lado direito. Eu desceria o Modifier
e traria um Solidify. Agora, vamos reduzir
ou aumentar um pouco de Low, qual caminho é melhor seguir,
provavelmente desta forma, na verdade, eu acho que algo assim. E você notará
que está saindo de forma bastante uniforme, o
que me deixa feliz. Então, vamos nos
certificar de que temos espessura
uniforme apenas para
nivelá-los um
pouco e retirá-los. Talvez um pouco mais de aparência, um pouco mais,
algo assim. Obviamente, essa é a espessura que
você realmente deseja que sua linha seja grossa. Então, quando você estiver satisfeito com
o comando de tamanho da corda e realmente aplicá-lo, então Controle a, e
agora eu posso pressionar Tab, eu vou entrar agora e realmente chanfrar essas bordas Então, Alt, Shift e
clique em
tudo isso ao redor. Acho que essa é uma maneira mais fácil do
que introduzir
um modificador de Bevel Eu acho que é sobre um trabalho
realmente fazendo isso dessa maneira. Eu tenho um pouco
mais de controle sobre isso. Então, faremos dessa maneira apenas
para fazer todos os pedaços de corda. Então, certifique-se de que
você pegou
todos eles e então você
vai pressionar Control V acabou de
retirá-los desse jeito. Agora você pode ver que temos um bom
começo de linha real. É claro que precisamos
trazê-lo até Cyril e fazer parecer que agora
precisamos realmente
retirá-los. Então eu vou puxá-los para baixo, puxá-los de volta
para onde eles precisam ir. E talvez você precise
retirá-los um pouco. Mas se você já fez uma rosquinha, você deve estar absolutamente bem A única coisa que posso ver
é que talvez as necessidades puxem este aqui
um pouco para baixo e os
tragam um pouco, só para que pareçam um
pouco tipos de modais Então, vou apertar a tecla para cima, para que eu os tenha
criado primeiro. Então eu vou. Acho que na verdade eles estão realmente bem vendo isso. Então
é só esse. Então, vamos pegar esses. Assim, vamos puxá-lo
um pouco para cima para que fique
um pouco mais apertado. O problema é que o que eu quero
fazer é realmente ter
certeza de que a parte superior
deles está exagerando. Então, faremos de uma maneira diferente. O que faremos em vez disso,
pegaremos esta, viremos e ativaremos a edição
proporcional,
mas desta vez só nos conectaremos
se eu pegar essa agora e
puxá-la para cima, por exemplo, você pode ver agora que é muito fácil para mim simplesmente puxá-la por cima
e depois pegar essa Eu farei a mesma coisa. Faça com que seja um
pouco exagerado desse jeito. Eu farei o mesmo neste caso. Assim, o mesmo nesta. Assim mesmo. Tudo bem, então vamos dar uma olhada agora e ter certeza de que
estamos felizes com eles. Acho que vou
trazê-los um pouco em alguns,
só vou pressionar G. Traga-os aqui. Só a banheira desse jeito. Bem, eles são a mesma coisa
neste caso. Esse. Assim mesmo. Tudo bem, então certifique-se de que você está
feliz sem o registro E então o que podemos
fazer agora é parar de trazer esses materiais Agora, com este, eu realmente quero subir na rampa. E a razão pela qual eu
queria fazer isso é que vou fazer um material
processual. Bull será baseado em que, na
verdade, será um produto desembrulhado. Então, vou chamá-los para a maior parte disso. Eu quero um arco alto
no caminho e
isso vai
me deixar com essa corda E vou
pressionar Tab em um botão comum agora e realmente
marquei algumas costuras Na verdade, vou
pausar o vídeo intermediário
aqui para mostrar exatamente
por que estamos marcando costuras, porque na verdade é relevante mesmo se você criar um Então, vou colocar agora
e vejo você
na parte de trás
daquela abertura e uma, esta é a demonstração rápida
apenas para mostrar por que as costuras são importantes e, basicamente por que as usamos da maneira que fazemos Então, aqui você pode ver
um cubo e se eu pressionar tab nesta visualização
e destacá-la, você pode ver no
momento que cada um
desses sinais está realmente
representado no mapa UV E você pode ver como
ele é nivelado de um 3D para um 2D real Na verdade, é assim que
aplicamos texturas e
materiais nisso Então, o que precisamos
fazer agora para realmente manipular isso são
marcas nas costuras Então, se eu zombar, parece assim, por exemplo,
dando uma volta, assim, clique com o botão direito do mouse na cena simulada E agora, na verdade, eu
pego e desembrulho. Então você desembrulha,
verá agora que está embrulhado da maneira
que realmente queremos Então, basicamente o
desembrulhou como um pacote. Agora, passando para o cilindro, isso é um pouco diferente. Então, se eu agarrei a parte de
cima, a parte de baixo,
sem se impressionar, controle Lee,
desça para Experimente e realmente consiga contornar isso. Você verá que essa parte
aqui é uma verdadeira bagunça. Essas partes estão na verdade em um rato. Absolutamente bem.
Então, agora, se eu pegar a coisa toda e eu
subir e tentar desembrulhar Agora, pressione U no toque. Você verá que
essas partes aqui, se você observar a textura
, são uma verdadeira bagunça. A razão para isso é
porque não dissemos ao Blender onde realmente
a cena precisa terminar. Base no Blender
está apenas tentando repetir isso em um loop infinito. Então, quando eu falo sobre loops
infinitos, isso é exatamente o que é isso Então, se nós mocassins
agora na lateral,
só queremos uma cena, clique com o botão direito do mouse na cena E agora, na verdade,
pegamos e tentamos embrulhar. Você o verá agora em balsas. Muito, muito bom. Na verdade, eu parecia correto. Agora, falando sobre Seams, a única coisa que você precisa lembrar é que você
deve sempre marcar cenas onde é menos
provável que seja cena Então, por exemplo, esse era um mercado de saída de dívidas do
sul, a bolsa em que é menos
provável que um jogador,
câmera ou renderizador
realmente veja a cena, porque você não pode realmente ver, se olhar com muito cuidado, você pode realmente ver onde
a costura realmente se juntou Agora, coisas como o quê
, não importam muito porque é
muito difícil de ver. Mas quando você realmente monge
em uma cena em que há ala, azulejos ou
coisas
assim, vai ser
muito fácil de ver Há uma explicação rápida de por que fazemos Seams da maneira que fazemos E espero que você tenha
aprendido muito com eles. Olá a todos. Espero que você tenha gostado daquele pequeno vídeo
desse ponto. Então,
agora eu vou pegar isso, pegar esse. E vamos
marcar todas as costuras aqui. Então eu vou pegar esse. Neste, vou clicar com o botão
direito do mouse e vou fazer um mocassim Agora eu vou entrar embaixo
da bomba porque ninguém pode ver isso quando um
mocassim está aqui também, só para ter certeza de
que eles têm um final e não é
um loop infinito Então, vou pegá-los agora, clicar com o botão direito do mouse e simular Agora, vamos pegar todos eles. Acesse nossa edição UV. E agora eu vou primeiro
pressionar Tab control a. Para
todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em
Definir origem como geometria. clique com o botão direito do mouse em
Definir origem como geometria E agora, na verdade,
vamos pressionar tab novamente e
pressionar U e rampa de acesso E você não deve
notar com a mãe embrulhada assim, muito, muito bonito e reto,
Bow juntos. Agora vamos apertar tab, voltar à modelagem e o que
faremos na próxima
é começar a criar esse material e também
para a bolsa. Ok, pessoal,
espero
que tenham gostado e até
a próxima. Muito obrigado Tchau.
33. Crie nosso primeiro material processual: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Agora foi aqui
que paramos. Então, agora vamos criar um material
processual. Nosso primeiro
material processual, ou seja, o que
faremos é acessar nosso painel de Materiais e
clicar no botão mais novo, e chamaremos isso de simplesmente corda Agora, eu preciso fazer isso.
Você precisa ir até
nosso painel de sombreamento e se deparar com
algo assim Vamos nos basear no
meio da tela para que eu possa ver
exatamente o que estamos fazendo. Certifique-se de que você está usando um EV, e agora eles
darão uma ideia muito, muito boa do
que você está fazendo. Diminua um pouco o zoom
e você já mostrou que tem uma saída de material. Vamos pegar isso,
colocá-lo aqui e um princípio que agora eu quero
fazer é basicamente
criar uma corda com duas cores
simples diferentes Agora, você pode fazer isso com três, da mesma forma que estou
mostrando a vocês dois por enquanto, vamos lidar com dois e
manter um pouco simples. Então, eu vou
realmente pegar esse princípio, vou pressionar Shift Day e depois vou
puxar o outro Agora, você pode realmente usar esses
dois princípios, juntá-los
e, na verdade , obter uma saída de duas cores
diferentes. Então eu vou te mostrar por que eu. O que vamos fazer é, antes de tudo, pressionar Shift a,
vamos pressionar Pesquisar. Eu vou pré-mixar. Você
vai colocá-lo no mix shader e
colocá-lo lá agora Em seguida, vamos conectar
este na parte superior. Essa no osso. Já entramos
lá, como você pode ver, uma faca eu troco uma
dessas enquanto está levantada e é, ela vai misturar essas
duas cores. Então, por exemplo, se
eu colocar isso em azul, você verá que é
um azul muito claro. E a razão é que esta
é a razão pela qual esta é azul. Está tentando
misturá-los. Então você acaba com esse azul
muito, muito saturado. Agora, nós realmente não queremos isso. O que queremos é, na verdade, uma fila. Então, como vamos fazer isso? Vamos diminuir um pouco
o zoom. Eu vou vir
aqui, mudar um momento para trazer agora é uma coordenada de
textura Agora, não falamos sobre coordenadas de
textura antes. O que esse nó faz é fazer com que o
Blender saiba como ele
precisa aplicar esses materiais
nessa malha E como o
desembrulhamos com UV, na verdade temos um
que é chamado de UV E isso é, na verdade,
o que vamos basear em nossa bomba em linha. Agora vamos trazer outro nó
e, desta vez, vamos
trazer um mapeamento novamente Então, mapeie, você verá um
que é chamado de mapeamento. E
basicamente isso vai ser, então podemos realmente alterar a forma como textura do ruído que eu vou trazer em um
minuto é colocada lá. Então, vamos trazer o UV e vamos
conectá-lo ao topo. E tudo isso é vetor. E então você pode ver a
localização, rotação e escala do Got. Então você pode imaginar que
podemos mudar basicamente toda textura ou textura de ruído
que trazemos com base
em todas essas coisas. Vamos incluir toda a textura do
ruído. Então, o que vamos
fazer é pressionar Shift uma onda de inserção de pesquisa, e você verá uma que
diz textura de onda. Agora, isso está basicamente embutido no Blender, então você não
precisa fazer nada Basta clicar nele
e soltá-lo. Agora é Polo, o vetor
desse vetor aqui. E agora, obviamente, precisamos
conectar tudo isso. Agora, vamos pegar o
fato da onda e conectá-la ao mix shader E você verá agora que
algo está acontecendo. E você pode ver que temos
duas cores muito diferentes. Então, agora precisamos consertar para que isso
realmente pareça uma corda Agora vamos mudar esse sinal
na onda e colocar
isso na alma. Assim mesmo. Agora vamos fazer
isso: vou chegar ao Z
na rotação
do nosso mapeamento Vou aumentar um pouco
isso. Quando chegar ao Y, vou transformar tudo isso. E você verá agora
que começamos a obter algo que realmente se
assemelha a uma corda Agora vamos descer
e realmente mudar as cores antes de
fazermos qualquer outra coisa. Então, vamos entrar
e mudar isso para uma bela cor marrom,
algo por último, torná-lo um pouco mais escuro, então vamos entrar e realmente mudar essa cor também Então, vamos ordenar
que fique mais escuro assim. Vamos mudar o marrom,
algo assim. E, obviamente, você pode ver que a rugosidade é
muito, muito Então, vamos trazer esse. Tudo isso está obviamente
dentro da corda. Vamos trocar a parte externa
da corda agora. Então, anote isso. Agora você pode ver que
isso são
realmente pedras e
um trilho leve. Agora vamos mudar a rugosidade e reduzi-la para que fique menos brilhante se você quiser mudar o ângulo da corda ou precisar fazer isso agora
é entrar, mudar um pouco a escala
e você pode ver agora eles podem realmente mudar a
direção real da linha real Então você acaba com algo
assim, toque duas vezes no a. E você pode ver que agora parece
muito realista, na verdade como uma linha, e é muito
fácil de montar Então, agora o que precisamos, escada,
é, agora que fizemos isso, vou diminuir o zoom que você possa ver
tudo o que eu fiz Você pode trazê-lo com
três cores diferentes. Tudo o que você precisa fazer é
introduzir outro princípio. Em seguida, junte-os a outro mix shader e
, em seguida, eles os misturarão E então você pode
colocá-los na saída. Podemos ir mais longe com isso
e todos nós vamos fabricar materiais
processuais simples à
medida que avançamos Esse é o primeiro, e é bem simples. Então, vamos agora
voltar à modelagem. E o que faremos é
pressionar a placa superior. Eu vou pegar, eu
vou salvá-lo. Então, File Save, então eu vou dar a este
material também. Então, vou clicar
nisso e em novo. Vou chamar essa bolsa
ou algo parecido. E então os momentos
chegam à Cor Base. Vamos nos acalmar e dar um belo tipo de cor acastanhada E eu também vou aumentar
a rugosidade desse jeito. E o que se procura
é ter certeza de que isso está
bem apertado por aqui, o
que você analisa, junta com a corda Então o Controle J ou o Controle
a ou se transforma, certo? Pragas, origens, geometria. E agora vamos
colocá-lo no lugar certo. Assim mesmo. E você pode ver como é rápido
e fácil criar isso. E estou apenas olhando para
o mar e me certificando de que acho que preciso de um
pouco menor de alguma forma. Basta girá-lo para que
pareça um pouco mais amassado E finalmente, bem,
agora pegou tudo. Vou pegar essa parte
aqui, começar a edição proporcional Pegue a conexão, conectada apenas entre nós agora
é puxá-la um pouco
para cima. Então,
faça isso e torne-o um
pouco mais irregular em certas áreas Basta puxá-lo um pouco para cima. Assim, só que parece
um pouco ligado, mesmo que pareça um pouco demais, mesmo
no momento. Assim mesmo. Vamos agora, vamos dar
uma olhada nisso. E você pode ver agora uma maneira
muito fácil de realmente se levantar e
trancar dessa maneira. Tudo bem, então agora
vamos fazer a nomeação. Então, temos
peças de barco que precisamos,
temos uma cabine aqui, então
sabemos que essa curva de Bézier, vamos chamá-la de Chaminé E então eu vou pegar, opa, isso é Chimney ou Sri, dê um nome Assim mesmo. E então eu vou
tirar isso e colocá-lo na cabine. E eu tenho Q1
e outro cubo. Então esse é o Armazenamento
e tudo é um. Então, na verdade,
vou colocar isso, acho que vou fazer um novo só para saber que o tenho. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em
Coleções, clicar em novo, acalme-se quando chamar
essa Caixa de Armazenamento E eu também vou
chamar esse aqui. Portanto, Storage Box, é
importante que não
nomeemos apenas as coleções mas também
chamamos de pulse. E então, finalmente, isso, eu vou chamar Net Scene. Eu vou puxar isso, então o barco estoura e então
eu vou fechar isso Agora, quando eu trago esse braço, você pode ver agora que os temos. Eu só vou me
certificar de que está tudo bem,
então, todas as luzes humanas, a cabine, a caixa de armazenamento de
peças do barco E você pode ver que
a caixa de armazenamento tem essas peças e
elas estão na cabine, então eu preciso retirá-las. Então, dobradiças e alça. Vamos apenas puxá-los e
colocá-los na caixa de armazenamento. Agora você pode ver que
deixe-me fazer isso OK. Traga a caixa de armazenamento, toque duas vezes no a
e pronto Agora também temos controle total
sobre eles. Então, na próxima lição, o que
faremos é começar onde estão nossa
vara de pescar e anzol de pesca. E, basicamente, quando
fizemos isso, terminamos
nossa primeira parte, que é nosso barco, e podemos começar a trabalhar em
nosso meio ambiente. Ok, pessoal, espero que tenham
gostado disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
34. Base de polo de pesca com limpador: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, agora, antes que eu esqueça, vamos colocar as pequenas impressões em toda a
janela. O que
faremos é pressionar Shift a,
trazer um cilindro. Realmente não importa
, traga-o aqui. Na verdade, vamos dar a volta ao
meio de qualquer maneira. Então, uma coisa que eu
esqueci é que vou simplesmente excluí-los. Pressione Shift novamente em um cilindro de
malha e eu preciso diminuí-los porque recarrego meu Blender Então, basta diminuí-los em
algo como 12. Acho que 12
fornece um tipo decente de círculo ou cilindro quando na verdade
é suavizado. É por isso que eu
sempre coloco 12. Então, vamos falar sobre isso agora. Vamos girá-lo para que nosso X 90, eu queira reduzi-lo. Eu vou trazê-lo aqui. Eu vou
encolhê-lo no Y, então SY, traga como se eu fosse, eu vou tocar nele Então, o que eu
vou fazer é
fazer meu pequeno
Wiper se acalmar. Vai ser muito simples. Então, vamos agora pressionar tab, entrar na seleção facial. Eu só vou pegar essas duas palmeiras por baixo Agora, o problema é que eu
realmente deveria definir a transformação. O motivo é porque
eu fui usar o insert, pressione o controle Tab e clique com o botão direito do mouse em todas
as transformações Então origina a geometria. Agora vamos voltar e pressionar o globo ocular e trazê-los para dentro E eu vou
retirá-los, então E, puxe-os para baixo desse jeito, e eu vou trazê-los
para dentro. Então S, XX os tragam. Você pode dizer que eu tenho
proporcional e é desconhecido.
Deixe-me desligar isso. Ativos, traga-os aqui. Isso é basicamente, nunca se
sabe, siga meu Wiper. Na verdade, vou
trazer isso também. Então eu o trago para fora. Então, algo assim. As coisas estão absolutamente bem. Agora vamos pegar tudo isso e o que
faremos é derrubá-lo. Então, vamos
derrubá-lo e tentar colocá-lo em algum tipo de lugar. Talvez precisemos tornar
esses bits um pouco mais longos. Eu quero pressionar
um no teclado numérico, basta ir para a vista frontal até
onde eu realmente quero Então, eu vou querer isso
na metade de algo assim. E então,
olhando agora, quando um puxão para trás
, é o quão grande é. E se for longo o suficiente e eu não acho que
seja longo o suficiente. Além disso, obviamente,
o ângulo, a rotação está errada, então todo X,
vamos girá-lo ao redor. Assim mesmo. E vamos
recuar um pouco. E agora está o
resultado, puxe-o para baixo. Então, em forma de rosto, pegue
essas duas faces de bomba. Seja global,
verifique se você está normal. Isso vai
apontar para a direção certa. Então vamos
abaixá-lo um pouco. Tudo bem, algo assim. E, finalmente,
vou girá-lo agora, possuo o eixo y real Então, vou colocá-lo de
volta na guia global. Clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria. E então, oh, e por quê? E tente
girá-lo um pouco para que ele pare ali,
algo assim. Então, o que eu preciso fazer é
fornecer um material. Agora vamos recuar
um pouco para que fique na janela,
algo assim. Acho que estou feliz com isso. Tudo bem, então agora vamos
vir e dar a ele um material. Então, vou dar mais um
novo e vamos chamar esse plástico de preto,
algo assim. Porque talvez tenhamos mais
alguns plásticos. Ainda não tenho certeza. Vamos agora para a Cor Base e vamos
colocá-la em preto assim. E então vamos
fazer isso de
mandíbula até a rugosidade Só desça um pouco.
Algo parecido. Cubra duas vezes o a e há dobro do que parece. E sim, acho que estou
realmente feliz com isso. Eu acho que está bonito. Você pode querer um
pouco de brilho e não querer ficar um pouco
sujo ou algo parecido Tudo bem, agora vamos passar para a
vara de pesca real. Então, primeiro de
tudo, precisamos criar, eu vou parar. Então, vamos primeiro
trazer um cubo. Então, vou garantir que todos os meus cursos
no centro, Shift S, cursor para a origem mundial, mudem a, e vamos trazer o Mesh. Estou trazendo um cubo. Vamos falar sobre isso. E eu trouxe um
avião por engano para lá. Então, enviei um cubo Mesh. Vamos trazer tudo, torná-lo menor e
vamos nos encaixar. Não vamos
girá-lo ou algo parecido. Vamos basicamente
fazer o que fizemos com Cabin. Vou pressionar sete,
brigue até o topo. E vou colocar uma
rotatória aqui, uma coisa. Eu quero torná-lo um
pouco menor. E então o que eu vou
fazer é
reduzi-lo em Zed,
Zed, e vamos despejá-lo
em algum tipo de lugar Então, eu só estou vendo o quão grosso ele precisa
ser bem grosso. Isso ocorre porque,
na verdade, está segurando a linha de pesca, que tem
muita tensão. Então, agora vamos retirá-lo. Então, SY, está se afastando um
pouco e obtendo todas as dimensões
corretas Também vou puxá-lo
para baixo, algo assim. Tudo bem, então eu acho que provavelmente ainda
é um
pouco grande demais, então vou
reduzi-lo um pouco mais Como um SRY,
retire-o um pouco. Algo, algo
assim talvez seja uma boa parada. Tudo bem, vou
abaixá-lo um pouco mais. E então vamos
fazer isso: vou
trazer para o Edge Loop. Então, pressione o controle superior
para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito Verifique se
você está satisfeito com a distância daqui e daqui Acho que preciso
trazê-los um pouco. Acho que se eu não
os trouxer, a subida no pós-operatório será um
pouco grossa demais. Então, vou
pressionar S e Y,
trazê-los e me
certificar de que estou no
ponto médio para fazer isso. Então S e Y, traga-os aqui. Vamos pegar essa postagem agora, essa parte do meio aqui
e criar a postagem. Então E, puxe para cima, assim, e então E
puxa para cima novamente. S, abaixe-o. Provavelmente é um
pouco demais, na verdade. Abaixe um
pouco, algo como, eu acho que está tudo bem. Agora, o que acabamos de verificar é o quão robusto e grande isso Eu acho que é um bom estilo. Talvez você precise ser
um pouco menor. Agora, vamos fazer com que os
N bits caiam. Então, enquanto tudo estiver,
pressione Control-A,
clique com o botão esquerdo, arraste-o
assim e, em seguida
, Mongo e escadas E quando chegar ao
ponto em que diz fator, clique lá, controle
C, só para copiar isso. E eu vou entrar em
outro controlador de loop de borda. Então clique nele,
controle ou clique com o botão esquerdo, arraste-o um pouco Desça até esta
parte aqui, controle V, coloque isso e então
você deve ter a mesma distância
agora de cada lado. Agora vamos pegar
tanto esses dois. Pegue os dois. Eu vou
retirá-los um pouco. Então, SY, certificando-se de que você é
um ponto médio, assim. E então vamos pegar
cada uma dessas pontas. E então isso os
puxou um
pouco para baixo , algo assim. Agora vamos trazer um modificador de
espelho e o que faremos é
baseá-lo no mundo. Então, se eu pressionar o controle de aba a, tudo se transforma e
isso deve definir a origem diretamente
no centro do mundo E agora podemos
chegar ao nosso nível Spanner, adicionar Modificador, trazer um mérito,
e pronto, no lado oposto Agora precisamos olhar
e ter certeza de que estamos felizes com essa
distância daqui até aqui. E eu acho que o que ele
precisa é trazê-los
muito, muito mais perto, porque
teremos uma alça
neste lado e uma real neste lado para
a linha de pesca real. Então, eu vou pressionar Tab. Vamos pegar tudo e aproximá-los,
algo assim. Como um trabalho em andamento, talvez
tenhamos
que ir mais longe dessa maneira. Tudo mais no centro
depende de sua aparência. Então, agora vamos colocar
um cilindro para colocá-lo onde nossa
linha de pesca real vai se conectar. Então, o que eu vou fazer com
o cursor no centro, vou pressionar Shift a
e vamos trazer jogo novamente, um cilindro. Então, vamos trazer isso para dentro. Vai chegar em minutos. Bem, isso é absolutamente bom. Vamos trazê-lo aqui. Gire em torno dele. Então, tudo branco. 90. Vamos torná-lo menor. Basicamente, estamos
apenas tentando obter
um esboço de como
isso vai acontecer Então eu vou voltar,
puxá-lo para baixo, encolhê-lo
e, em seguida, retirá-lo
com as luzes S e X. Então, acho que estou feliz com
os lados disso por enquanto. Agora,
quando pressionar a tecla Shift D, vou trazer
isso para cá. Vou pressionar S e X, reduzi-lo e
depois retirá-lo. E essas serão
basicamente minhas alças. Vou
trazer isso um pouco,
mas eu queria fazer
um pouco na parte de trás para realmente caber na postagem e
fazer com que parecesse realista. Então, eu vou pressionar para cima. Certifique-se de que estou no
rosto, pegue esse rosto, pressione o globo ocular
e traga-o para dentro,
pressione o Ebola
e retire-o pressione o Ebola
e retire-o Pegue isso agora, tudo com L. E vamos trazê-lo e no lugar,
algo assim. E agora podemos começar a colocar
todo o controle real aqui. Então, o que vamos fazer é
ir até a face frontal, pressionar o globo ocular, então vamos pressionar E e
extrudá-lo um pouco Em seguida, vamos
pressionar E e inserir S, destacando e, em seguida,
trazendo tudo assim. Agora só precisamos de nossa alça
real aqui. Então, o que
faremos é pressionar Control ou esquerdo do mouse, clicar com o E então vamos
lançá-los agora. Então S X retire-os, verifique se você está no ponto
médio novamente. E agora só precisamos trazer
isso à tona para criar essa alça. Então Face Select, selecione as duas faces superiores e, em seguida,
vamos puxá-las para cima. Então E, puxe-os para cima, assim, então vamos
juntá-los. Então S e Y, desculpe, junte-os. Assim mesmo. Agora, a alça realmente
se separará. Agora vamos terminar
com I para inserir,
trazê-lo e depois E, trazê-lo e depois E, agora você possa ver que está localizado na verdade como um endl. E essa é uma alça grande porque, na verdade,
ela
moverá a linha de pesca para frente e para trás
no momento Esse verdadeiro Paul aqui pode
precisar ser um pouco menor, mas na verdade
veremos à medida que avançarmos A outra coisa é que
acho que vou ter outro laço de borda em cada um
deles só para
torná-los um pouco planos. Então eu vou fazer isso agora. Então venha para esta parte aqui. Eu vou pegar esses dois. Então, Alt Shift e clique,
eu quero pressionar S e Y. Vou trazê-los para que você
possa ver agora
o achatamento Então,
agora vou
pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse no controle ou clicar
com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do
mouse, pegar os dois mouse Sy, junte-os assim. E entre os aluguéis,
não vai
pegar a parte superior de cada um deles e simplesmente
derrubá-los apenas para torná-los planos. Agora, se você quiser
isolá-los para deixá-los mais planos, basta clicar
nele no modo objeto, pressionar o ponto de
interrogação e, claro, colocá-lo nas luzes do modo
objeto Então, pressione tab e vamos
baixá-los agora. Então eu coloquei a tecla
três e o teclado numérico. Puxei-os para baixo desse jeito e talvez os tenha puxado um pouco para
fora também. Então, o ESM Wide os
retira. E aí está. Agora você tem um
lugar onde você pode realmente colocar parafusos. Tudo bem, vamos pressionar a guia, o interrogação, trazer
tudo de volta, tocar duas vezes no a e vamos realmente salvá-lo.
Então, vamos economizar. E lá vamos nós. Na próxima lição,
continuaremos com nossa linha de pesca e
esperamos chegar perto o suficiente A maior parte dessas folhas de palmeira foi construída e então podemos
trabalhar na própria haste. Ok, pessoal,
espero que tenham gostado e até a
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
35. Crie as alças de rodas de pesca: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E aqui onde paramos. Então, agora vamos colocar um não o cilindro
para fazer essa alça. Então, o que vamos fazer
é pressionar Shift a, entrar e trazer um cilindro e ele deve entrar no
centro onde estava antes. Mais uma vez, vou
deixá-lo no 12. Vou girá-lo, chamá-lo
de zed 90, girá-lo no eixo Zed só para fazê-lo funcionar dessa maneira E eu vou pressionar S três. E o que estou tentando fazer
agora é forçar você com isso. Agora existe uma maneira
de alinhá-lo. Obviamente, o que
podemos fazer é entrar e pressionar o botão Tab. Se não, selecionamos isso, basta selecioná-lo para que Shift S,
cursor selecionado na parte superior, pegue de volta seu Você deve ter a orientação
já no centro
e, em seguida, o cursor de
seleção Shift S, manter o deslocamento, isso o
colocará de volta no meio E então tudo que você precisa
fazer é levantar o preto velho. Então, agora vamos colocar
toda a alça aqui. Obviamente, preciso que seja
mais fino do que isso para que se
pareça com Handles Eu vou
publicá-lo assim. Pressione S e X, retire-o. E agora precisamos reduzir essas duas pontas apenas para
torná-las um pouco como um
envelope, pensando um
pouco mais quando eu o
retiro Então, vamos entrar,
pegar essa cara, retirá-la um pouco
mais como uma lei de controle. Vamos colocar alguns loops de
borda para clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse em Sx e retirá-los Assim mesmo. Agora vamos
derrubá-lo. Então eu vou entrar
nessa borda, essa borda, eu vou
reduzi-las assim E você pode ver que estão encolhendo
muito no centro Então, vamos colocar isso nas origens
individuais. Agora pressione S e você
verá o encolhimento se reduzir muito melhor em uma alça
muito mais bonita. Ainda sinto que a alça precisa ser um pouco mais longa. Então, o SMS retira um pouco. E eu acho que, sim, algo
assim é muito melhor. Só vou pressionar sete para que você
possa ir por cima. Eu só queria ver
se realmente
vai funcionar lá ou não. Acho que, na verdade, protege. Então, o problema é que eu preciso trazer isso um
pouco, o que eu farei. Eu vou voltar a isso. Eu quero torná-lo
relativamente realista. Então, eu vou
pegar essa parte aqui. Vou pegar
todos esses potes por aqui e vou
pressionar Control plus. E espero que isso me
leve até aqui, pressione Control plus novamente. E agora eu posso realmente
trazer isso aqui. Então, se eu trouxer isso, você verá que tudo
se encaixa. E então eu posso mover
essa alça um
pouco mais para dentro de pratos como esse. Agora só precisa encaixar
essa alça no lugar. Vou pressionar
Tab, pegar esse rosto, pressionar o botão I,
assim, e depois
pressionar E, puxá-lo para fora. Então, na verdade, entra lá e
agora parece uma alça. E a última coisa que
estou procurando é a espessura dessa alça? Acho que é um
pouco largo demais desse jeito, então vou pegar tudo. Eu quero apenas colocá-lo de
volta no lugar só para dar um pouco mais de
proximidade,
tudo
bem, então eu acho que estou feliz Então, agora vamos
trazer alguns parafusos. Então, ainda vamos
alguns desses parafusos. Então, vamos pegar
esse aqui. Então L Shift D. E para movê-lo
, escolha tudo. Quero pressionar P para
separá-lo da Seleção. No topo, pegue-o novamente, controle uma transformação inteira,
clique com o botão direito do mouse em Definir
origem para a geometria sete para ir por cima Vou arrumar dias
e lugares assim. E então, daqui a
pouco, vou ter que girar Obviamente,
terei
que girar isso Ele vai derrubá-lo desse
jeito e depois girá-lo. Então, todo o X, gire-o para que
fique no lugar. Eu também quero fazer um
pouco menor,
assim em um momento, então é a data de envio,
traga aqui. Agora você pode juntar tudo
isso, é claro, com essa parte aqui, e isso realmente a
espelhará sobre a outra barra lateral Na verdade, não acho que isso
queira fazer isso, enquanto eu acho que querer fazer é apenas mudar. Eles o trazem para este lado desse jeito e depois os
movem um pouco. Então, eu vou pegar
esse primeiro. Mova-o. Assim, agora movendo o de hoje
e juntando todos
eles agora, então clique com a tecla Shift em todos eles, controle J, junte todos eles. Porque o que vou
juntar todos eles, não
vou reiniciar
o jato de transformação. Tudo o que vou fazer é mudar de dia. Traga-os aqui. Assim mesmo. Nada, na verdade. Sim,
acho que estou feliz com isso. Eu só preciso
movê-los agora. Então, vamos pegar
esse. Mova-o. Então, vamos
para este lado e movê-los um pouco
mais perto, algo assim. Então, pareça um pouco diferente
e junte-se a todos eles. Então, controle J. On. Lá vamos nós.
Tudo bem, agora vamos trabalhar em nossos Sharps reais, Então, o que faremos
é entrar. Vou pegar
tudo sobre isso, então vou pressionar a, também
é bom fazer isso. Por que você realmente
tem o espelho funcionando, isso torna as coisas muito mais fáceis. Quero dizer, pernas faciais reais, então preciso pressionar o
Controle E em vez disso. E então vamos fazer isso
, eu vou simular a loja. Eu quero pressionar o ponto de interrogação, apenas isole todos eles e eu só preciso tirar
os Sharps aqui agora, eu realmente não preciso Na verdade, acho que não
preciso desse aqui, mas veremos quando realmente
trará minha suavidade. Então, vou me certificar de que estou tirando todas essas corridas fora do jogo do outro lado e,
claro, tudo o que eu decolar já será
retirado de lá também Assim, clique com o botão direito do mouse
e limpe com nitidez. Tudo bem, agora vamos
clicar com o botão direito do mouse e as formas se moverem Venha para o nosso
pequeno Vamos seguir em frente. E aí está, você deve acabar com
algo assim. Ponto de interrogação para trazer
tudo de volta. Agora vamos fazer a
mesma coisa aqui. Embora tudo o que eu precise
fazer aqui seja apenas Shade Smooth e isso
deve estar absolutamente Agora vamos fazer a mesma
coisa neste caso. Essa é um
pouco mais difícil. Obviamente, não queremos que tudo fique sombreado, liso, então precisamos colocar pouco de Sharps e
ar por precaução Então, o que eu vou fazer é entrar
com o rosto selecionado pegar este,
controlando o moksha up E então eu vou
entrar e acho que também vou marcar uma costura
aqui também Então, controle um esfregão, parece. E a razão é que
eu talvez queira que este seja um material diferente
desta parte e desta parte. Portanto, é bom pensar no futuro e pensar se você precisa fazer isso. Então, a placa Alt Shift está percorrendo
todo o caminho por aqui. Vamos pegá-lo por
dentro também. Assim mesmo. Então vamos pegar essa rodada aqui. E vamos
marcar outra foto contornando isso. Basta clicar com a tecla Shift, clicar
em Alt Shift, peste,
e Alt Shift clicar, clicar com o botão direito do mouse, moksha,
clicar com o botão direito do mouse no mocassim Agora, acho que vamos dar uma olhada. Também mostramos malte, então vamos fazer isso por baixo. Acho que no topo, na verdade, eu quero esse cume lá. Então, vou manter o braço com
uma foto real, como sabonetes
ou clicar com o botão direito do mouse em Moksha E não pense que eu realmente preciso de uma cena porque eu tenho uma costura em toda
a volta E eu sei que essa parte será exatamente o mesmo material em
todas as direções. Então, agora fizemos
isso. Vamos pressionar Tab. E o que faremos é clicar com o botão direito do
mouse em Shade Smooth. E é isso que os automóveis seguem em frente. E devemos acabar com
algo assim. Pergunta: o malte traz tudo volta e vamos
ver muito como é Muito bom agora. E agora vamos
chamá-los de dois já atendidos Marque novamente para
isolá-lo e faremos a
mesma coisa com isso Então, novamente, pegue essa
ponta e o que faremos é controlar uma cena de multidão, controlar o Walmart de forma nítida, e agora entraremos
com nossa extensão de borda Então, Alt Shift e clique, indo até o fim. Então clique com o botão direito do mouse em Mount Sharp, cena simulada peste com o botão
direito Tudo bem, acho que preciso
trazer esse aqui,
então pegue a frente Então, aqui em cima, pressione o botão I, traga-o, pressione E
para extrudá-lo de volta Como Donna, uma coisa que
parece um pouco melhor. E, finalmente, agora vamos pressionar tab. E você já pode ver
que na verdade está colocando tudo o que parece agora, vamos ver se está usando nossos
Sharps também Boa quantidade de toneladas para olhar em
círculos ou ficar mais calmo e estamos querendo tirar as costuras e
podemos ver
que as lojas também estão
lá Agora vamos subir e
colocar todas as costuras em casa. Tudo bem, agora Tom,
clique com o botão direito em Shade Smooth. Vamos seguir em frente. E você pode ver que temos algumas
pequenas cordilheiras lá, então vamos aumentá-las um
pouco Lá vamos nós. Agora, uma
pergunta pequena traz
tudo de volta. Nós os chamamos. Acho que estou
muito feliz com isso. Tudo bem, então agora vamos começar
com essa parte. Então, vamos pressionar Shift a Mesh, descer até o cilindro,
trazendo-nos o cilindro. E você pode ver que está entrando, bem no centro disso. Acho que, na verdade, esse é
o melhor lugar para vir. Portanto, certifique-se de que
o cursor esteja no centro. Então, o que faremos é
voltar a este pote, pegá-lo com o
botão Base select Shift S, cursor para selecioná-lo. Toque em Shift a, trazendo
seu cilindro novamente, e ele
virá do jeito que ele quiser. E então você pode girá-lo. Então, RY 90, gire. Aes, traga-o para fora. E esse
será o outro lado onde, na verdade, a Linha
de Pesca continua. Então S e X
trazem e puxam para cá. Assim mesmo. Eu acho algo assim. Sim, acho que vai
ficar tudo bem. Não é necessário derrubar isso e , obviamente, colocar isso
deste lado. Então você pode ver aqui que eu posso
realmente estar tendo dificuldades
com o tamanho. E acho
que, na verdade vou torná-los
tão grandes quanto eu quiser. E então, provavelmente,
vou ter que reduzi-los um pouco Eles são um pouco grossos
demais. Bem, tudo isso traz um pouco mais
de atenção
com o Face Select. Então, eu vou
derrubá-lo. Então eu o trago para dentro e
depois o tiro. E eu quero que minha linha de pesca provavelmente
esteja real,
eles resolvem Sides. Agora vamos trazer isso à tona. Então, eu vou pressionar E e S,
tirá-lo, assim, e depois retirá-lo. Agora, a única coisa é que eu
quero ter certeza de que essa parte aqui é um pouco
menor do que essa parte aqui. Agora você pode querer rendimentos
maiores se eu quiser os meus um
pouco menores e
algo parecido Agora precisamos de uma alça aqui. Então, eu preciso
realmente pensar em
trazer isso para o festival. Fui anexar isso a ele. Então eu vou pegar
essa face traseira, pressionar o botão I,
trazê-la para dentro e pressionar E. E então eu posso ver que isso
é um pouco grande demais. Então, o que podemos fazer
é entrar, selecionar essa face, essa face aqui, clicar com Alt, Shift e, em seguida,
trazê-la com S. Então, trazê-la para dentro. E você pode ver que
na verdade é trazido e
retirá-lo dela. Então, vamos puxá-lo
para trás um pouco desse jeito, e depois garantir
que ele cuspa Só precisa
dar a ilusão como se estivesse realmente
ligada a alguma coisa Agora vou pegar o
velho e puxar tudo de volta. Então é muito bonito
e apertado lá. E teremos que
recuar
ainda mais na próxima lição
porque, na verdade, vamos fazer com que o Base isso, essas partes aqui, essas postagens como falamos,
tenham que torná-las um
pouco mais finas Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. Espero que você tenha aprendido muito e a próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
36. Finalização do cargo de pesca para materiais: Sejam todos bem-vindos ao design e renderização de uma cena aquática
estilizada do Blender 2.9 E foi aqui
que paramos. Então, agora vamos
chegar a esses Postagens,
pressionar a parte superior e pressionar a para pegar a toupeira Eu vou
reduzi-los. Então S e X, vamos reduzi-los. E então vamos
fazer agora que eu vou realmente
aplicar esse espelho. Acho que acabei
com o espelho agora. Eu acho que eles vão
ficar absolutamente bem. Eu só preciso trazê-los
um pouco para cá. Então, o que vou fazer é pressionar o pente superior do meu modificador de espelho
real, mouse sobre ele, controlar a posição, passar o
mouse sobre ele, controlar a posição,
pressionar o osso superior e arrastá-los para Então, vamos pegar este com todos, trazê-lo aqui,
algo assim. E agora vamos abordar
essa parte primeiro. Então, vamos pegar isso, trazê-lo e
colocá-lo de volta no lugar. E sim, acho que isso
parece muito, muito ruim. Olá,
mais um pouco, algo assim. E vamos trazer nossos parafusos. Veja todos esses parafusos. Então
junte-se, então vamos pressionar Tab. Vou pegar os dois e talvez tenhamos que
esmagá-los um pouco Então, vamos trazê-los
assim e depois garantir
que eles realmente se encaixem. Eu acho que está tudo bem. Na verdade, o que vou
fazer é trazer esses
também. Assim mesmo. Tudo bem, então vamos lá.
Estou feliz com isso. Agora, vamos trabalhar nessa alça
real aqui. Então, o que vamos fazer
é vir e na verdade, criar
uma alça para isso. Então, primeiro de tudo, eu vou entrar, eu vou pegá-lo. Face Select limpe esta fase, pressione o globo ocular
e traga-o para dentro, traga-o com E
para extrudá-lo de volta, algo assim.
As coisas estão absolutamente bem. E então o que eu vou
fazer é roubar essa alça
daqui Então, vou pressionar a
parte superior, pegar essa alça, data de
envio, trazê-la e vamos torná-la
muito, muito mais grossa Então, vou pressionar S
e depois esmagá-lo. Então, o ESX, como todos os
ZDs cento e 80, gira em torno de sete Vamos colocá-lo no lugar certo. Vou pensar em um para
algum lugar como esse. E então eu preciso derrubá-lo agora que estou implementando. Então, se eu abaixá-lo, só queria ter certeza de que
está colocando o nome onde precisa estar assim
e parece que toque duas vezes em
um like para que eles possam realmente
girar isso E o dia inteiro, a linha de pesca
real
de que falamos. Ok, então agora vamos fazer
a suavização aqui. As alças já foram feitas porque eu as roubei daqui. Então, vamos fazer essa parte. Então eu vou pegar essa parte, pressionar o ponto de interrogação e, em
seguida, vamos entrar, pressionar Tab. E agora vou entrar e
pegar todos esses postes. Então, pressione Alt Shift e clique em todas
as bordas. Então, esses,
opa, não aquele. Esse aqui.
Clique com o botão direito do mouse, cena simulada, clique com o botão direito do mouse e simule loja.
Lá vamos nós. Agora, vamos pressionar tab,
clicar com o botão direito do mouse em Shade, Smooth, fazendo com que Altos se mova
e vamos
desligá-lo um pouco apenas para garantir que
todos estejam totalmente nulos Pressione o ponto de interrogação apenas para que toque duas vezes no olho dê uma olhada em volta e certifique-se de que está
satisfeito com ele Agora você pode ver que
falta uma peça aqui. Eu preciso trazer um pouco de
suavidade. Então, vamos
falar um pouco sobre isso. Agora você pode ver
que está tudo resolvido. Agora, vamos ter certeza de
que está tudo certo. Eu só vou esmagar
isso, assim como o CNX, então,
retirá-lo um Lá vamos nós. Tudo bem, então eu acho
que a parte principal de um carretel de pesca é
realmente construída O que precisamos fazer agora é
trabalhar na linha de pesca e , finalmente, na
vara e no pouco de
ala à sua frente. Vamos trabalhar nessa parte,
evitando que a frente exploda. Então, o que faremos é
pegar um desses rostos. Alguém foi pegar
um desses rostos. Na verdade, a coisa
mais fácil fazer aqui é
pegar os dois. Pressione Shift S, cursor para selecionar e isso
imprimirá um estrondo no meio. E então,
basta caminhar para pegar uma dessas datas de envio. E isso novamente é pensar no
farol de que falamos, pressione as pessoas
na seleção, no topo, pegue este e, em seguida,
controle todas as transformações E então clique com o botão direito em Definir origem, desta vez para
o cursor 3D e agora venha e modifique-o
e vamos trazer um espelho
para o jogo E agora você pode
dizer que realmente vai para o outro lado,
exatamente onde quer. Pressione Tab, pegue este. Vou pressionar S para
reduzi-lo um pouco. Eu quero pressionar E só
para mostrar um pouco, algo assim,
L para pegar tudo. Vamos colocá-lo de volta
no lugar assim. Basicamente, essa será
a peça de metal e
teremos outro pedaço de
madeira descendo aqui para manter a linha de
pesca real no lugar. Então, o que eu vou fazer
é pegar
apenas essa base aqui,
pressionar o botão,
trazê-la para dentro, pressionar o osso E, trazê-la de volta, e você pode ver rapidez com que isso
realmente funciona. Agora, na verdade, só precisamos
de um pedaço de madeira aqui. Então eu vou
trazer uma nova Q. Então, mova um cubo, você verá que ele vem Outro, diminua-o
e retire-o. Então você verá que ele se divide em
dois e é isso que queremos. Então, agora vamos trazê-lo para algum tipo de lugar,
algo assim. Vamos pressionar S e
Y, reduzi-lo
agora . Agora vamos ver o quão
grande isso vai ser E sete para exagerar,
querendo implementá-lo. Eu quero apenas na ponta do cabelo passando
pela borda, assim. Então só precisamos
ver a espessura de uma pessoa. Em primeiro lugar,
acho que precisa ser mais fino no zed, zed, então eles também queriam deixar um
pequeno espaço lá dentro Isso pode significar que
precisamos tornar isso um pouco menor para abrigar
nossa linha de pesca real. E faremos isso no devido tempo
, à medida que o trouxermos. Então, agora vamos comentar a seleção
facial. Certifique-se de inserir a
zona como
falamos ,
reunindo-as. Soltar um boneco não deve
ser capaz de desmontá-los e deve ser um
pedaço de madeira como esse. E essa é realmente uma
maneira fácil de realmente fazer isso. E agora tudo o que eu faço
é que eu só queria
chanfrar um pouquinho para ver onde a linha de pesca realmente se
tocará Então, tudo o que faremos para fazer
isso é pressionar lei de
controle para clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida,
vamos reuni-los Então, a SNF os reúne. E se eles não se
juntarem,
certifique-se de que você está
no ponto médio. Snf os reúne e vamos trazê-los assim E então o que
vamos fazer é que eu vou derrubá-los agora. Então, vamos ver se
derrubamos o do meio com Mirror run. Então, vamos pegar os dois, derrubá-los e, em seguida derrubar
este um pouco. Então, antes de
aplicarmos esse mérito, vamos marcar
nossas costuras, então certifique-se de que
todas tenham Vou pegar isso. Vou isolá-lo com
um ponto de interrogação, pressione Tab. E o que eu estou procurando
é garantir que
tudo seja feito com Scenes and Sharps. Agora, podemos ver que
só temos Sharps aqui. Na verdade, precisamos
de costura aqui porque eu quero que o interior daqui
tenha cores diferentes Então, acabei de pegar
isso com Alt Shift e
clicar com o botão direito do mouse na cena simulada clicar com o botão direito do mouse na cena Você pode ver que não está
indo até o
fim, então eu vou
pegá-lo por toda a
volta e quero ver
o interior disso. Vamos entrar e pegar
esse aqui. Clique com o botão direito na mixagem. Lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos
fazer essa parte aqui, e vamos apenas
marcar nossos Sharps Então, vou
pressionar Alt Shift e clicar nesses potes aqui. Clique com o botão direito do mouse, tire uma foto,
entre em Face, selecione, pegue isso de
volta, enfrente, controle E. Desta vez, simule a loja. Ligado. Lá vamos nós. Agora
podemos pressionar uma parte superior. Podemos acessar
nosso Modificador de Espelho, pressionar o Controle a para aplicá-lo Clique com o botão direito, Shade Smooth. E então o que
faremos é voltar agora e também sem problemas,
o que já está ligado. Agora podemos ver que temos
uma pequena cordilheira aqui. Eu realmente não vou procurar
e me livrar disso para mim. E a razão pela qual um cone é injusto precisa
se livrar desse laço lateral Então, vou colocar isso de
volta em 30 minutos. Então eu vou entrar e
verificar por que uma conexão é suave. Mas muitas vezes você pode ver que
eu tenho um problema aqui. E às vezes, quando você realmente
une um mérito, às vezes isso pode acontecer Então, vou
contornar tudo isso
,
arrancar , pressionar
Delete, dissolver bordas Pressione Delete, novamente,
exclua as bordas. E agora eu
vou repensar isso. Então, vou
ver se consigo realmente pegar tudo isso. Qual conta para que você possa
pegar tudo isso para eles. Vou clicar com o botão direito do mouse
e vou subir
para cada loop de borda Eu vou fazer o
mesmo. Entra aqui. Agora você pode dizer que
tentou pegar a toupeira. E você também pode ver, eu só estou querendo economizar agora. Isso tem dois lados muito
difíceis de ver. Então, vamos desligar Sharps, Seams. E agora podemos dizer
exatamente o que estamos fazendo. Então, podemos ver aqui que
tem dois lados, que é Gold,
alguém que pode pegar esses dois laços da borda da ponte com o
botão direito do mouse Venha aqui. E vamos consertar esse também. E isso só mostra como
você também pode realmente fixar um pedaço
de malha. Então, vamos, na verdade,
unir os circuitos periféricos. E agora vamos corrigir
esses dois aqui. Então clique com a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse, faça a
ponte entre os loops. Tudo bem, então agora vamos pressionar o botão superior. E agora você pode ver que
é realmente mais suave. Então, eu vou aumentar
isso um pouco. E agora estou
vendo essas partes aqui, apenas me certificando de que tudo está bem, o
que realmente está Tudo bem, então está
terminado agora e parece muito mais
suave assim Ok. Então, o que faremos é trazer tudo de volta.
Mundo, pressione o ponto de interrogação, toque duas vezes no a e o que faremos na
próxima lição são eles. Começaremos a colocar essa linha de
pesca e
, em seguida,
poderemos começar a trabalhar em nossa vara de pescar real. Ok, pessoal,
então espero ver vocês na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
37. Crie a linha de pesca de materiais para adicionar: Bem-vindo a todos para
combinar o design 2.9 e renderizar uma
cena aquática estilizada sobre isso, sobramos L. Agora vamos fazer todas as linhas de pesca Então, o que vamos fazer é
pegar isso. Vou entrar em Alt Shift e clicar. Então eu
vou pegá-lo. Vou pressionar a seleção Shift
D e P. Agora vamos dividir o topo. Certifique-se de que você pegou isso. E o que vamos
fazer é
torná-lo maior agora com S. Então, apenas torne-o maior. Eu vou
trazê-lo também. Então S e X o trazem. Assim mesmo. Depende de você o
tamanho que você realmente quer sua linha de pesca e eu
acho algo assim. Ok, por enquanto,
vou pressionar sete,
passar por cima, colocar
mais no meio, para passar por cima, colocar
mais no meio, que eu queira um pequeno
espaço em cada lado. É por isso que eu fiz isso. Pressione o controlador tab e vamos tentar algo como sete,
algo assim. esquerdo, clique com o botão direito apenas para colocar aqueles estrondos no centro Eu vou fazer isso enquanto
eu pego esses velhos, eu fui pressionar o Controle V, apenas retirá-los um pouco Então, usamos todos os chanfros
apenas para retirá-los. E agora vou entrar com minha seleção facial,
vou selecionar todas as outras. Então, Alt, peste transitória, todas as outras atravessando
. Assim mesmo. Acho que, sim, adoro talvez pegar esse
último também. E então o que faremos
é pressionar S e você pode ver agora que
podemos retirá-los. Então, eu estou apenas olhando, na verdade. Sim, podemos ver que temos um
problema com este aqui. Eu vou trazer este
daqui a pouco também. Então, assim, estou apenas tentando fazer com
que pareça que é na verdade uma
linha de pesca e apenas fazer que
pareça um
pouco irregular também Luz que você pode ver. Tudo bem,
agora o que podemos fazer é realmente pegar um
desses, por exemplo Então, vamos dar uma olhada e pegar esse. Então, Alt, Shift
e clique, pegaremos este e
apenas os giraremos Então, todos os girem
assim, pressione o botão Tab e agora
você pode ver que eles parecem um
pouco irregulares e, na verdade,
parecem uma linha de pesca Finalmente, você precisa olhar e
ver se você tem o suficiente. Então você pode ver na
borda? Acho que não. Então, eu não acho que precisamos solidificar isso ou
algo parecido Já está resolvido
porque, na verdade, o
pegamos da
parte principal desta sala Tudo bem, agora vamos tocar duas vezes no a e dar uma
olhada nisso E acho que vou adorar raramente,
raramente é bom. Então, agora o que precisamos
fazer é realmente chanfrar essas peças. E também precisamos
trazer todos os materiais. Vamos colocá-lo de volta
no EV Shader e
veremos que acabaremos com
algo assim E agora podemos realmente ver os
materiais à medida que eles chegam. Então, primeiro de tudo, vamos
ver as partes que
precisamos chanfrar. Então você pode ver aqui que
temos muitas peças que vão ser muito difíceis realmente chanfrar Então, outra palavra
que estou dizendo é isso é um cilindro e quando
você começa a
chanfrá-lo, ele realmente não adiciona nada, mas custa muito
em polígonos reais Então, eu realmente não
quero ficar chanfrando. Mas essas são coisas
assim. Na verdade, eu
quero me afastar. Então, provavelmente vou
dividir tudo a partir daqui,
tudo nivelando sem
o modificador de chanfro Vamos primeiro a essa
parte e o que
faremos é pressionar Control ou clicar com o botão direito do mouse em
Definir origem como geometria E vamos até aqui. Então eu o modifiquei e
vamos começar a balbuciar. E você pode ver que temos um pequeno
problema nesta enquete. Agora, essa barra me
causou alguns problemas. Então, o que eu vou
fazer é,
na verdade, tirar menos o
chanfro com a E eu vou
realmente pegar
tudo e simplesmente deletar até o fim. Claramente, não
gostou do espelho. Então, às vezes é
melhor simplesmente fazer isso. E então o que
faremos é criar um novo desses. Então, vou pegar
esses dois cursores Shift S
para o Selected Shift a, e vamos colocar
um cubo menor É uma parte muito, muito simples, então não estou muito preocupado em
realmente me livrar dela. Então, traga-o aqui. S, Y, torne-o mais fino, tipo sete para passar por cima E um S e um X o revelam. Então eu quero entrar, apenas passá-los, algo assim e eu vou
colocá-los no lugar. Então, eu vou levantá-lo. Assim mesmo. Agora eu só
quero dobrar essa parte. Portanto, controle tudo com o botão esquerdo, clique
com o botão direito do mouse e, em seguida, a lei de
controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e clique com o botão direito do mouse E agora podemos trazer essas duas partes primeiro,
então S XX, traga-as como foi anunciado, derrube essa parte do meio. Por exemplo, estou apenas vendo a
necessidade de
reduzi-la um pouco mais. Então, vou fazer
novamente a lei de controle, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito,
controle desligado, clique com o botão
esquerdo, clique com esquerdo Pegue os dois como
CNX, traga-os aqui. E agora você pode ver que eu
tenho mais curvas. Portanto, ele pode reduzir esses 29 se controlar esses dois
sem esses laços de borda, você verá que ele
puxaria isso para baixo. E eu realmente não
quero isso. Então, vamos acabar com isso agora. Assim mesmo. Então você deve acabar com a luz que, ainda
com aquela pequena ranhura, acho que preciso
abaixá-la um pouco, então eu vou pegar a
do meio
também , abaixá-la, apenas deixá-la um pouco
mais arredondada assim Também devemos fazer com que
as úlceras avancem, então deve estar tudo bem Agora vou me
certificar de que você está feliz com a espessura novamente. E então o que faremos
agora é experimentá-lo e ver se nosso modificador de
chanfro real Então, vamos pressionar Control
a ou transformar. Clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria. pequena chave inglesa adiciona um modificador desça e
vamos usar um chanfro Então, este aqui, e agora você pode ver que está realmente
funcionando perfeitamente. Vamos descer e mudar
o método limite para ângulo. Então vamos reduzir isso
até zero, nada um. Vamos tentar isso. Vamos
tentar zero ponto, zero ponto, nada,
nada cinco Vamos tentar isso. Sim, e
eu acho que isso parece ruim. Então não adianta, não, não. Cinco. E são
essas partes feitas. Agora vamos trazer o material. Então, o que precisamos
fazer é
ver qual material você deseja. Acho que queremos esse encontro junto, que é o metal do
corrimão Então, vamos entrar mais a
seta para baixo e vamos
para a grade de metal Traga isso primeiro. E então, é claro, eu quero que
isso seja o que
também podemos ver: é um pouco
confuso, não suavizado. Então clique com o botão direito em Shade Smooth. Isso vai
resolver isso para você. Agora precisamos
mudar o interior
daqui e esse pedaço
de madeira aqui. Então, o que faremos é
pegar essa parte primeiro. Então, vou pressionar
L para pegar tudo, venha mais BAD down e vamos procurar por Água. Principal significaria que está aqui. Então, vou clicar nele,
clicar em Atribuir,
e vou até o interior daqui, clicar com a Shift pressionada neste e
vamos abrir E faremos com que essa
ala clique com o botão escuro em Atribuir. Tudo bem, vamos pressionar a
parte superior, tocar duas vezes no olho e dar uma olhada e
ter certeza de que você está
feliz com Então você pode ver que
temos algumas lâminas de madeira que vão descer aqui
para puxar isso para cima e para baixo Então, deve haver um pedaço de metal atrás de mim e
ele basicamente vai
levantar essa verdadeira vara
de pescar aberta. Tudo bem, então vamos
fazer esses posts agora. Vou pegar
os dois posts. Essas postagens são bem fáceis. O que faremos é pressionar
um Control a ou transformar. Vamos apenas ter certeza. Sim, I'll Mirror
Modifier é apenas um aceno de cabeça, clique com o botão direito do
mouse nas origens, mouse E agora vamos entrar
em Shade Smooth. Certifique-se de ouvir aquela música, acho que
fizemos tudo isso antes. Sim, nós fizemos. E agora está trazendo
todo o material mais seta para baixo e será
a minha ala Lá vamos nós. Vamos
tocar duas vezes no a e você pode ver que agora está realmente
começando a se encaixar Ok, pessoal, então espero que tenham gostado disso e
direi no próximo. Obrigado a todos. Tchau.
38. Concluindo a pasta de pesca: Bem-vindo a todos para
combinar o design 2.9 e renderizar uma cena aquática estilizada e foi aqui que deixamos tudo Então, uma coisa que esquecemos de fazer realmente chanfrar esses Paltz Então, acho que, na verdade,
já não reiniciamos todas as transformações Vamos usar uma pequena chave inglesa, eu tenho o Modifier e vamos
descer para chanfrar Então, vamos
apenas retirá-los. Coloque-o em um ângulo
que normalmente
fazemos e nada aponte,
nada, nada cinco Vamos tentar isso. Não tenho certeza. Fique absolutamente bem. Tudo bem, então vamos
para essas partes aqui. E você pode ver
que, se eu clicar nisso e vou
isolá-lo, quero colocá-lo no modo de Materiais
real E o que eu quero
fazer agora é chanfrar
essas peças compradas essas peças Eu realmente não consigo usar
o modificador de bisel. E a razão para isso
é porque então ele realmente
chanfrará o cilindro
, como falamos antes Portanto, controle um ou transforma clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria. Importante, fazemos
isso mesmo estando chanfrando manualmente. E agora vamos entrar
e realmente balbuciar. Outra coisa é que preciso ligar meu Sharps e parece que sim
, então o que vou fazer é
entrar e
acho que vou pegar tudo Eu quero um bisel, então
vou dar a volta. Na verdade, seria uma boa
ideia se eu os desligasse
novamente para poder
ver o que estou pegando E então vamos colocá-los
de volta quando realmente
terminarmos isso. Então, vou pegar tudo
isso e agora estou procurando onde mais
eu queria chanfrá-lo Então eu acho que entre,
pegue essas peças. Cresci aqui dentro
, aqui dentro. Pegue isso e
isso, Europa , isso, isso aqui
dentro. O que eu vou fazer
agora é pegar todos eles. Apenas certifique-se de que você pegou todos eles. Pressione o controle. Ele os retirou. E apenas certifique-se de
que, na verdade, é um toque de Tab Borden e mantenha
você feliz com isso Acho que, na verdade, aqui, se eu pressionar o ponto de
interrogação, traga tudo de volta. Estou vendo isso em
comparação com essas partes aqui, e acho que está
tudo bem. Então, estou apenas dando uma olhada, apenas certificando de que tudo estava
chanfrado Eu quero tirar um chanfro. E é claro que
não temos a opção de desligar isso agora que na verdade o
chanframos nesta ocasião Eu acho que é a melhor maneira de ir. Agora eu fiz isso. Vamos trazer uma pasta de materiais
real. O que vou fazer é fazer
essa peça aqui de metal. Acho que vou fazer
dessa parte um modelo
escuro e
essa parte aqui, um metal leve.
Acho que também quero
realmente fixar um desses parafusos
de barco,
alguém pegou esse, o Shift D o trouxe para cima como se estivesse
girando Então, por que 90 lotes
na direção certa, depois três e vamos
colocar “quer” no
meio daqui. Então, eu vou
retirá-lo. Então eu vou
pressionar P, seleção, dividir tudo,
pegar de novo agora, pressionar três, e agora vamos
colocá-lo no meio Obviamente, as coisas que
o aparelho não estão lá, então vamos transformar com o botão direito do mouse em E agora eu não vou me
alinhar perfeitamente. Vou
tentar colocá-lo,
torná-lo um pouco maior
assim , retirá-lo um pouco. Deixe um pouco do que
parece e, em seguida, toque duas vezes no a. E acho que ele
ficará bonito,
desde que eu coloque os
outros materiais Então, vamos entrar novamente
nesta parte agora. O que eu sou Face
Select, acalme-se. Vamos Paul Sharps e continuemos. E então o que
faremos é pegar essa parte aqui, pressionar Control e ir
para a rotatória aqui Acho que podemos pressionar
Control mais um pequeno e estou apenas
olhando para o outro lado agora. Sim E eu acho
que está tudo bem. E agora o que
faremos é vir e trazer um material. Obviamente, isso fará com que tudo isso seja o mesmo material. Então, o que eu deveria fazer
é colocar isso em metal. Então, o que eu vou fazer é
descer procurar meu metal, que
está aqui, grade de metal E agora pressione a
seta para baixo e coloque isso, significaria e clique em Atribuir E então você diz: Essa é a maneira mais fácil de
realmente fazer isso. Agora eu só preciso ver o que eu realmente quero
nesta parte aqui. Então eu acho que quero
isso como um metal escuro agora, mas essa parte aqui os pensadores
querem como um metal mais leve Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar tudo isso e você pode ver que eu pego tudo, mas ele pegou tudo aqui e
eu realmente não
quero Então, o que
eu vou fazer é pressionar Alt, Shift e clicar em toda
a volta. Isso vai
agarrá-los por toda parte. E agora eu só quero esse top. Então, vou
pressionar C para selecionar o círculo e pegar os que faltam. Então, todos esses anúncios
pressionam o Plus por nós mesmos. Vamos dar uma olhada nos outros
metais que temos. Então, vou rolar para baixo. Eu comprei metal Light
e vamos tentar isso. Então, clique em Atribuir. Sim, lá vamos nós. Acho que estou feliz
por ser um pouco
mais leve que o outro. Agora vamos entrar
e eles fazem sandálias? Então, primeiro de tudo, eu só
quero tirá-los de bisel, mas na verdade vou
trazer materiais para eles. Eu acho que é um pouco
mais fácil fazer isso dessa maneira. Então eu vou entrar
e pegar essa parte. Acho que também vou pegar essa parte e acho que
essa será a ala. Essas partes serão mouse. Então, vamos entrar, pressionar o botão de
adição na seta para baixo e vamos procurar mundo
diferente que essa tribo
atemporal gostaria E agora que
os pego, vou pressionar Plus novamente na seta para baixo. E vou trazer o mental
Ray Lynn e clicar em Atribuir. Ok, então eu acho que estou
feliz com isso. Eu só preciso
tirá-los agora. Então, Tab novamente, Edge
Select. Vamos pegar essa borda aqui,
essa aqui com alt Shift e
clicar nesta aqui. E então a água é
só pressionar Control. Ele os retirou um
pouco assim. Tudo bem, então eu acho que
estou feliz com isso. Agora, vamos dar uma
olhada nas outras partes. O problema é
que parece um pouco eliminado dos conjuntos de bombas
por anemia e verifique como está
antes de continuarmos. Não estou muito, muito mal. Tudo bem, então vamos fazer
essa parte e essa parte, uma parte fácil mais a seta para baixo Vamos apenas
trazer a
grade de metal assim.
Essa é aquela parte, Dong. Agora vamos continuar, vamos trabalhar nesta parte aqui. Agora, esta é a linha de pesca, então ela pode precisar de sua
própria cor real. Acho que está um
pouco claro demais, mas vamos tentar primeiro. Então, vou clicar na seta para baixo do
botão Mais, para obter parafusos mais potentes, um nível com a aparência real Então, vamos pressionar um toque,
tocar duas vezes no a. Então você pode ver, eu acho que
é um pouco brilhante demais, é o problema ou talvez
precise ser mais Na verdade, não tenho certeza. Então, vou dar a ela um material mais novo e vou
chamá-la de linha de pesca. E então, se eu precisar mudá-lo, poderei
mudá-lo à medida que avança. Então, vou
aparafusar nosso material de cópia, colar com a seta
para baixo o
Material menos E agora vamos entrar
onde está a rugosidade, que está aqui, e
diminuí-la um pouco Vamos dar uma olhada
nos metais em um deles, então está tudo bem. Vamos dar uma olhada na cor base. Você pode dizer que é um
pouco mais simples do que ir lá. E eu só estou olhando agora para
ver como isso parece. E acho
que vai ficar tudo bem quando eu trouxer a
enfermaria para esta parte aqui. Ok. Então, vamos trazer
a enfermaria para cá. Enquanto isso, pego
essa parte e trarei minha seta para baixo e a
chamaremos , acho que vou
trazer um documento do Word. Então, vamos trazer, vamos
torná-lo um pouco mais escuro,
toque duas vezes para baixo, apenas
certifique-se de que você está feliz com Sim E eu acho que parece ruim. Uma
cor um pouco diferente desta. Sim, isso parece ruim. Tudo bem, agora vamos entrar e não tenho certeza se tornar isso um
pouco mais leve também, só para dar algumas
variantes, vamos tentar isso Então eu vou entrar e pegar isso. Pegue este mais uma seta para baixo. Vamos para quatro
significaria um sinal. Agora, essa parte aqui,
que
podemos ver, precisamos ter todo o metal que colocamos
no resto. Então, estamos procurando por
Mental Ray Lynn. Clique em Atribuir e pressione a parte superior. Ok, então vamos combinar RI. Vamos fazer toda a chanfradura agora. Então pegue essas bordas. Então, Alt, Shift e clique assim, e depois Controle B e simplesmente
desligue-os, assim Agora, a única coisa
é que você pode ver que eles não se
encaixam muito bem armados É porque eu pressiono Tab, preciso redefinir todas as transformações clique com o botão direito do mouse na geometria das origens e agora vamos tentar
balbuciar E você verá esse bisel
de março muito melhor agora. Tudo bem, tanto, mas
mais ou menos o mesmo que isso. Ok, então acho que estou
feliz com isso. E agora, finalmente,
para as alças. Então, novamente, vamos dar isso provavelmente a mesma
cor que eles viram. Isso foi absolutamente errado. Acho que poderíamos dar esse metal e torná-lo
um pouco mais forte. Pode ser um pouco
frágil e também acho que é um pouco grande demais. Se olharmos para o nosso cara aqui, você pode ver que isso
talvez seja um pouco grande demais. Então, vamos entrar,
torná-lo um pouco menor. Assim, vamos
colocá-lo de volta no lugar. Yana acha que parece
um pouco mais. Quero dizer, é estilizado, mas ainda precisa parecer
um pouco realista E acho que foi um
pouco demais, certo? Vamos dar a essa palavra incrível. um pouco pesado demais com
o metal, me
posicionarei na seta para baixo e
daremos a ele o Woodmont, e foi isso que demos
a um do outro lado E então eu vou entrar e pegar essa borda e essas
que estão circulando por aqui, tipo, eu tenho
apenas essa aqui mais a seta para baixo. E estamos procurando
a grade de metal. Clique em Atribuir. E então vamos
entrar, pegar essa borda, contornar essa borda, essa borda, essa borda, essa borda, pressionar Controle B. Mas antes de tudo,
controle todas as placas de transformação Então, geometria de origens,
Tab Control B. E você também pode ver que
as dietas são fluxo de trabalho
muito mais rápido agora, toque duas vezes no
olho e vamos ver como está Vamos apenas
compará-lo com o resto
do barco e
garantir que ele se encaixe. Se você Coase estiver no câmbio de
peso, clique com o botão direito do mouse, basta retirá-lo do caminho E eu acho que isso realmente
se encaixa muito bem. Vamos ver isso à
distância, o que será suficiente. E sim, realmente
combina . Estou muito
feliz com isso. Tudo bem, então agora precisamos
parar nossa linha de
pesca real Vamos começar isso na
próxima lição, é claro. Então, na próxima lição, linha
de pesca e, na verdade,
dobrará linha, e espero que
terminemos com isso Eu sou a linha real
descendo para o mar. Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso e
direi no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
39. Lição 3D Udemy Blender 2 9 usando modificador de deformações para criar o pólo de pesca: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Agora, vamos continuar com
nossa linha de pesca. Então, o que faremos, em primeiro lugar, colocaremos o
cursor no centro. Então, mude o cursor S para a
origem desejada, desloque a. E vamos trazer nossa malha Vamos trazer um
cilindro e
colocá-lo em 12 novamente. E então isso é
trazê-lo à tona, trazê-lo para fora, e então vamos torná-lo menor. Não vou me
preocupar muito fazer com que seja do tamanho
certo para aqui. O que estou tentando fazer com
o momento é criar uma linha de pesca de aparência decente. Então eu vou apertar três. Eu vou
trazê-lo para o Zed. Zed, toque assim. Agora vamos
chamá-los para o topo. Então pressione a parte superior, verifique se
você está no Face Select, você vai pressionar
enter S e trazê-lo. Você também pode usar o
osso inserido
nisso, não faz
muita diferença. Eu quero revelar um
pouco mais, algo assim. E então eu vou
pressionar três e depois
aumentá-lo para ter quase
o mesmo comprimento de Uzias, então E poliomielite, Então vamos fazer
a mesma coisa novamente. Então, a linha E e S, então três, depois 1 mol. Então eu vou para s3e, puxe tudo. Então você tem
algo assim. Agora, o que vamos fazer
aqui é usar um novo modificador e ele
será chamado de modificador de curvatura Agora, o que
depende é que, no momento, você pode ver realisticamente que, se
observarmos tudo isso acontecendo,
temos apenas quatro alças de borda E embora na verdade seja 3123, isso significa que ele só pode
dobrar esses pontos Portanto, precisamos de mais curvas de borda
para obter mais curvatura. Então, todos eles
entrarão e eu
pressionarei o
primeiro controlador. Vou pressionar
sete, clicar com o botão esquerdo,
clicar com o botão direito e vamos
descer Então, controle ou sete, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. Obviamente, você pode se safar
com menos curvas de borda aqui, mas não terá tanto Bend Então, lei de controle,
sete, clique com o botão esquerdo, clique
com o botão direito do mouse, controle, ou sete, clique com o botão
esquerdo, Agora, quando eu estou fazendo isso, se eu estivesse fazendo isso
sozinho, por exemplo, eu provavelmente
desceria e verificaria quantos loops de borda chegaram lá e basicamente
excluiria alguns deles Bem, só para simplificar
um pouco, mostraremos essa
técnica de como
fazemos isso e como , em seguida,
trazemos nosso Modificador Agora temos todos
esses loops de borda na anáfora, pressione a guia e
vá até meu Modificador,
adicione o Modificador e estamos procurando
por Simple Então, vamos trazer isso para
dentro. E você notará que , no momento, fica
muito, muito estranho E você pode ver que eles
têm várias opções aqui. O que
queremos é o Bend. E você pode ver agora que isso
realmente começa a distorcê-lo. E você pode ver que também podemos mudar o eixo de onde se dobra. Eu acho que X é o certo. Se eu dobrá-lo agora, você pode ver que ele está
realmente começando a dobrar, embora gaste um
pouco estranho E a razão para isso
é porque, na verdade,
temos toda a
Orientação aqui embaixo. Então, vamos mudar a orientação e
colocá-la mais no meio. Então, se eu pressionar tab, vou
colocá-lo neste ponto aqui. Então, vamos tentar isso. Então, eu vou pegar tudo isso
por aqui. Então, Alt Shift e clique no cursor Shift
S para selecioná-lo. E agora vou pressionar
Control a todas as transformações e clicar com o botão direito do mouse em definir
origem como cursor 3D Agora você pode ver que
raramente está se curvando muito bem. E agora, se eu girar
isso, para que todo X gire em volta, você pode ver agora
que está muito,
muito bonito e está se curvando
muito, muito bem Tudo bem, agora vamos ver o
quão grande isso precisa ser. Obviamente, posso dizer que no momento
isso é muito, muito grande. Então, vamos puxá-lo para baixo, assim. Então, vamos pressionar três e puxá-lo até onde
ele precisa entrar. Agora, você terá um problema, provavelmente um
problema que precisa ser
enfrentado aqui E para isso, esse metal
provavelmente é um pouco grande ou pequeno
demais. Vamos atravessá-lo e
ver onde precisamos dele. A outra coisa é, claro, precisamos ter certeza de
que isso
não é ridiculamente grande
ou algo parecido Acho que, na verdade, desse tamanho
com o cara lá. Obrigada Pode puxá-lo para trás e realmente se alinhar
e coisas assim. Então eu acho que o tamanho
é realmente muito bom. A água precisa
apenas garantir que essa peça de metal e essa
não estejam bem. Então, se eu girar
um pouco mais, se eu pressionar todo um X e girá-lo um pouco
mais, puxe-o E eu só estou dizendo que
, se eu
conseguir me apoiar nisso, o que você pode ver, ainda
não está encostado nisso O que eu tenho que ter é ter cuidado com o quão longe eu realmente
levo isso. Então eu vou ter que
girá-lo em torno de um pouco de toupeira. Então, nosso Vamos, vamos ver agora se isso vai para
Leno much Baggins, seria
algo assim Acho que, na verdade
, está muito melhor. Acho que fui
um pouco
longe demais , na verdade, então tudo bem, então vamos recuar
um pouco. Assim mesmo. E vamos contrariar
esse desejo. E agora, finalmente,
posso dizer que
preciso explicar isso
um pouco. Agora Não quero falar sobre isso porque está tudo
alinhado no momento. Então, eu preciso fazer
isso menor para
que caiba lá. E então S e X e
retire-os assim. Sim, coisa que parece
realmente muito melhor. E você pode ver
que podemos retirá-lo e coisas assim. E é sobre o ângulo certo. Estou procurando basicamente um ângulo
para chegar a esse ponto
aqui, que é meio nivelado, e
depois parar de me curvar aqui Agora eu posso entrar
e dobrar isso um pouco mais se eu quiser. Mas, por enquanto, acho que
vamos deixar as coisas assim. Eles têm uma coisa boa
sobre isso: se eu entrar e clicar
na minha vara de pescar, obviamente também
posso tirar o modificador real e trazê-lo de volta para
ele Bem, o que significa que então eu posso colocar meus anéis no lugar certo subindo nesta
verdadeira vara de pescar. Agora, se realmente
entrarmos para que
possamos ver que temos esse
ângulo aqui, assim, mas precisamos realmente
colocar alguns anéis
indo até o topo. Então, o que
você pode fazer é pressionar o enviado. E o que vou fazer é
abrir o painel Transformar. E então você tem
várias coisas acontecendo aqui. E você pode ver que você
tem um item chamado. Se você chegar à rotação, você pode ver aqui que você
tem uma que diz 60,8 Obviamente, esse é o ângulo do X e foi para lá que o
giramos. Eu sou o que você precisa
fazer, então basta copiar isso ou anotar. Então, Control-C, clique nele. E então o que você pode fazer é
definir isso como zero, assim. E então o que você pode fazer é
descer e na verdade, desligar
a curva real, assim. Agora você pode realmente
começar a colocar seus pequenos anéis em
todo o caminho ou PEA, e depois ligá-los novamente, juntá-los e
depois colocar seu ângulo É uma
técnica muito, muito boa para realmente
fazer isso. O que faremos é, antes de
tudo, trazer um anel. Então eu vou pressionar
Shift a. Eu vou até onde diz
Mesh trazendo um cilindro, e aqui está o nosso cilindro. Então, vamos reduzir a linha,
então diminua-a e
esmague-a para dentro Então, como disse, e agora
só precisamos fazer isso. Então, na verdade, é um
anel e você pode ver provavelmente um
pouco grande demais. Então, vamos pressionar S e é necessário
que elas fiquem menores, pois elas funcionam como
uma vara de pescar real. Então, vou
obter o tamanho certo nas coisas certas que
vão para
a Fishing Line e o
Bowman, vou pressionar Tab Eu vou entrar. Eu vou deletar esses
dois rostos. Então, exclua rostos,
pegue todos os rostos. Vamos pressionar Enter. Traga-o aqui,
algo assim. Eu não me importo que eles realmente
se curvem um pouco. Mas se você não fizer isso, não vou apenas processar o Zed e simplesmente
retirar os contornos Agora você vai
pegar essas faces traseiras, pressionar
E, puxá-las para fora juntá-las agora. Então S e X os unem,
algo assim. Pegue isso agora e vamos
colocá-lo em prática. Agora, o que estamos
procurando aqui é apenas ter
certeza de que você está satisfeito
com o tamanho real Como eu disse, precisamos de um maior
e depois menor à medida que avançamos. Então, o que vamos
fazer é pegar esse. Vou pressionar Shift D.
Vou trazê-lo até o topo. Então três, então
algo parecido. E então o que eu quero
fazer é começar a trabalhar agora, eu
vou pressionar Shift D. Quantos querem que o
Polo desça até aqui, Shift D até aqui, envie o mesmo e
depois talvez mais dois, um aqui, talvez
algo assim Agora eu preciso fazer isso
é
torná-los menores à medida que sobem. Então, o que eu vou fazer
é pegar todos
eles. Assim mesmo. Vou me certificar de que
tenho origens individuais. E agora vou
fazer com que este seja menor. Então, eu estou vendo apenas
este por momento. Se eu processar agora e
começar a trazê-los, vou tornar este
um pouco menor. Agora, vou
subtrair isso,
então vou pressionar Shift
e Alt para reduzir tudo isso E agora tornando o próximo
um pouco menor, assim. E então eu vou
subir. Então, saindo. Então
nós temos esses. Então S, onde minha baleia se move L. Agora você pode ver que temos
apenas três pernas, então S e depois
mudando para a Enviado. Não vou rir. Como no verão. Pressione três. Você deve ver
agora o ganho menor modal, menor, totalmente ascendente Agora vamos colocá-los no lugar certo. Então, vou colocar isso
em cima disso. Eu vou pegar esse então. Traga-o para dentro. Traga-o para dentro. Traga-o para dentro. E vamos dar uma olhada agora e só
precisamos ampliar um pouco. Eu tenho. Só vou pegar esse. Certifique-se de que seja
um bom e confortável. Este, assim
, quando concebe, precisa
entrar um pouco mais Este provavelmente está
no lugar certo. Então, uma olhada. Este precisa
entrar um pouco. E, finalmente, esse
parece estar no lugar certo. Ok, então
agora precisamos pressionar tab. Precisamos
juntá-los a essa vara. Então junte todos eles, pressione Control J e,
em seguida , entre e ligue sua
pequena TV assim. E você verá que agora eles
se curvam até o fim. Agora, eles não vão
se curvar
tanto porque não
têm bordas circulando
por aqui Bem, agora tudo o que precisamos fazer
é comentar nossa rotação no
X. Pressione Control V. Mantenha-o pressionado e
pressione o botão Enter E aí está. Uma maneira muito, muito fácil de realmente criar sua haste e criar todos esses
pequenos laços que estão por aí. Ok pessoal, então
espero que tenham gostado disso. Na próxima lição,
o que faremos é pegar essas ruas antigas. E agora você pode ver que está
muito cheio de blocos no momento. E vamos colocar nossa linha de
pesca
entrando, saindo no final
e caindo. Ok, então espero ver na próxima e a todos, muito obrigado. Eu compro
41. Finalização da linha de polo: Bem-vindos de volta
a todos ao
design e renderização de uma cena aquática
estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, agora temos alguma espessura. Na verdade, podemos
realmente começar a
trabalhar para realmente reduzir isso. Então eu vou puxá-lo para baixo. Eu ainda vou deixar a edição
proporcional ativada. Acho que é um pouco mais fácil nos colocar
um pouco de tensão em nossa linha de pesca
real ou pressionar sete, exagerar. Eu posso ver que preciso retirá-lo um pouco. Então, vou
tentar ficar no meio. Assim, estou trabalhando em cada um. Vou pressionar os
adultos a se acalmarem e depois resolverem tudo. Como o sol. Eu só
queria começar. Então eu posso ver, por
exemplo, este aqui. Está se curvando um pouco. Então, eu vou pressionar Delete,
excluir vértices e isso
vai se endireitar para mim e deixar tudo um
pouco mais Tudo bem, então o mesmo com este. O que eu posso fazer agora
é apertar sete. Eu posso passar isso primeiro. Então, vamos
analisar um pouco mais e podemos ver
que está meio confuso Então eu vou pegar
esse ângulo, colocá-lo em linha reta, e então eu vou colocá-lo
de volta no lugar, assim vamos
fazer uma compra no meio colocá-lo no lugar. Eu vou anotar isso. Assim mesmo. Vamos dar uma
olhada em quão alto é. Então, vamos reduzi-lo. Você pode ver agora que temos
um pouco de atenção aqui. Está puxando ou dando a
ilusão de que é. Agora vamos fazer esse. Então eu vou parar esse
, puxá-lo para baixo. E às vezes você
acaba lutando contra isso, e tudo bem. Isso às vezes acontece. Então, vamos ver aqui de novo, olha, eu estou lutando contra isso. Então, novamente, o que eu costumo fazer deletar vértices e isso vai puxar
isso para baixo para mim. Agora você pode ver, porém,
que o único problema é que eu preciso colocar
isso para a direita, basicamente
para o meio. Então, vamos pressionar sete. Eu vou trazer
esse aqui, assim. E agora aquela central. E agora só precisamos
ter certeza de que este está alto o suficiente. Então lá vamos nós. Você pode ver que preciso
reduzir um pouco isso ,
então tudo bem. Então, às vezes eu entro agora, agora vem Line Dope aqui Vou pegar esse. Novamente. Vou excluir os vértices
e você pode ver que ele os puxa para baixo e agora
pega os dois,
clique com o botão direito do mouse E então faremos que eu pegue este aqui agora que
peguei tudo Eu não quero fazer isso.
Eu só queria pegar este e segurá-los. Agora você verá como isso
é fácil de realmente implementar. Você pode ver que
ainda esta parte aqui está quase
nivelada lá. Este aqui, porém, está
um pouco fora do caminho. Então, vamos tentar pegar essa alça e abaixá-la um
pouco, assim E é apenas uma maneira de
seguir em frente e começar a colocá-los em prática. Então, novamente, estou
vendo este, precisa aparecer um pouco. Por exemplo, o que estamos
procurando realisticamente
é ter certeza de que, como ilusão de tensão, essa é a principal coisa que
estamos tentando alcançar aqui Então, vou
levantar isso um pouco. Assim, você pode dizer que
parece que ele está
tenso agora. Agora, digamos que venha até este aqui e tenha certeza de
que está dentro, está um pouco baixo demais.
E eles também sentem muito. A linha de pesca talvez também seja um
pouco fina demais. Isso não é problema.
Não. Agora vamos derrubar
isso. Agora podemos ver isso. Provavelmente vou
precisar resolver isso um pouco
dessa maneira. Então, vamos parar
assim, então pegue isso. Vamos colocar isso
lá. Pegue isso. Assim mesmo. Agora você pode ver que está muito
bonito e
parece que realmente está
vindo dessa linha real aqui. Agora vamos ver se eu pressiono tab e depois aumento um pouco. Então eu vou segurar a bola
Shift e puxá-la. Só um pouco, Todd assim. Vou pressionar Tab. Basta ter uma espessura
de parede baixa e
garantir que
pareça que está entrando lá, então eu preciso puxá-la para baixo. Então, ao ampliar um pouco, puxe-o para baixo e eu vou
rezar lá no meio. Tudo bem, então acho que
estou feliz com isso. O que vou fazer agora é realmente dar uma olhada. Isso garante que
você esteja feliz com isso. Agora também estou querendo
realmente fazer a frente. Então eu acho que vou fazer isso. Então, embora haja toda a fita de impressão na parte superior fita, a edição proporcional oferece minuto sete no
teclado numérico E. Vamos arrastar isso para fora Então, vou
arrastá-lo para o Y apenas para ter certeza de
que está reto. eu vou fazer é
olhar primeiro para um homossexual hetero e depois vou puxá-lo para
baixo, então puxe-o para trás. E eu quero que
chegue até o final do ano, o que significa que
eu provavelmente preciso
girar isso para eu provavelmente preciso
girar isso colocar outro para que
possamos pegar outro Qualquer coisa será
a maneira mais fácil. Então eu vou pegar
o meio desta, a metade desta.
Clique com o botão direito do mouse em subdivisão Agora vou tentar mover
essa alça para baixo, assim. Vamos puxar isso para baixo e depois vamos avançando. Assim mesmo. Agora, enquanto eu quero fazer isso, eu
quero fazer este apartamento. Então eu vou pegar este, deletar que diz que
um cavaleiro pode ver, ele na verdade o puxou
para baixo e o deixou plano E agora eu vou entrar
, pegar essa alça. Assim mesmo. Agora preciso
mover esse banco. Então, vamos ver. Vou colocar isso aqui. Mova isso, digamos que
mova-o da maneira que eu precisava. Você pode ver que essa
foi a maneira errada. Acabei de girá-lo. Agora vou puxar
essa alça. Assim mesmo. Vamos tirar isso de novo. Precisa ser
mexido um pouco. Tudo bem, então eu acho
que é muito bom. Agora, por fim, quero destacar
isso um pouco. Não está certo, deve ser uma coisa um
pouco mais longa. Em vez de tentar
trazer isso para cá. um tempo,
vou pentear, pressionar Tab, pegar essa seleção de rosto, crescer esse espaço
que é opiáceo E um que vamos fazer é
pressionar de E a S,
trazê-lo para dentro e depois
retirá-lo um pouco. Então, puxe-o para fora e você
verá que, ao
retirá-lo, ele está realmente sendo
puxado para fora parece
que está
realmente pendurado nele. Finalmente, então, querendo fazer isso preciso voltar para minha esposa. Vou pressionar um três
na parte numérica e
vou pressionar E, puxá-lo diretamente para baixo. Assim mesmo. Agora você pode
puxar isso até o fundo do mar e usá-lo para descer
até o fundo do mar. Agora, toque duas vezes no a e você deve acabar
com algo assim Agora, eu não estou muito
feliz com isso. Acho que preciso
movê-lo para o outro lado, então é um pouco
mais reto aqui. Então eu acho que vou
entrar e pegar os dois e puxá-los para
cá, assim como Tab novamente. Sim, agora, muito, muito mais feliz
sem isso parece bem. Agora vamos
converter isso em malha real.
Então, vamos pegá-lo. Objetos, desçam até
onde está escrito Convert. E, obviamente, você deseja
converter Mesh em Curve. Então clique na parte superior
e pronto. Ok, então agora o que
precisamos fazer é dar a
isso algum material. Então, o que Material ganha Dê
uma vez, venha ao meu painel
de Materiais veja que se chama
linha de pesca Então, vamos até nossa fila de peixes e clicaremos
na seta
para baixo. E vamos ver se você
também pode digitá-lo. Se você tiver mais materiais, é mais fácil simplesmente digitá-los. Clique em Fishing
Line, toque duas vezes em be. Agora, deve ser o
mesmo material que está. Tudo bem, então eu estou muito
feliz sem a nossa vez agora. Agora, as últimas
coisas que precisamos fazer, precisamos realmente chanfrar toda essa linha de pesca
que chamamos de entrar e realmente chanfrá-la ao mesmo tempo em
que o modificador, ou podemos entrar e
fazer isso individualmente Acho que
vou realmente usar o Modifier. Então, vou até minha chave inglesa. Vou entrar e modificar
e pentear para chanfrar. E você vai acabar com
algo assim. Vamos transformar o
método limite em ângulo. E o que vai acontecer
é que você acabará com um ângulo que vem aqui. E isso basicamente está parando
esses pontos de bisel aqui. E era disso que eu
queria me livrar. Então, se eu aumentar um pouco, você verá que eles desaparecem. E agora vamos reduzir o
valor para zero ponto, zero
, zero cinco, Agora você pode ver que ainda está bonito e suave por lá. Eu sou o verdadeiro bisel do laboratório
que está aqui. Então, agora estou muito feliz com isso. Vamos tocar duas vezes no a e
ver como fica. Tudo bem, então é
isso para esta lição. Na próxima lição,
o que faremos, começaremos a trabalhar em nosso laboratório
real, o Propeller E uma vez que não o fizemos, esse é o pólo final de todo barco real e então
podemos continuar criando
nosso ambiente. Ok, pessoal, espero que tenham
gostado disso. Veja no próximo.
Muito obrigado de mim
42. Coloca nossa cena de barco: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, há algumas coisas que
eu quero arrumar. Primeiro de tudo, vamos entrar e eu quero mudar esse
telhado um pouco. Na verdade, eu quero, então
entra só um pouquinho. Então eu vou entrar,
entrar no rosto, selecionar, selecionar a sala,
pressionar o globo ocular e para inserir,
e depois pressionar E. E vamos colocá-la um pouco mais ou menos assim Acho que isso vai ser
um pouco ruim do que apenas um telhado simples. A próxima coisa que queremos
fazer é que eu
vim e vi que meu piso aqui na verdade
não está nos espaços corretos, apenas passando um pouco por
lá Então eu vou entrar e
realmente consertar isso também. Então, vamos primeiro pegar o todo e eu vou esconder
isso por um minuto e então eu
posso ver quais partes
realmente precisam pegá-lo, eu acho que é apenas essa parte. Na verdade, vou
esconder essa parte também. Então, quando pegar esse Paul, pressione o vínculo H e agora ele deve
ser capaz de simplesmente pegar isso. Eu vou fazer isso,
eu vou pegar,
acho que vou pegar tudo isso que está aqui. Então, vou pegar um, clicar com a tecla Control pressionada em um, clicar em
um e clicar em E então eu
vou pressionar S
e X e trazê-los
um pouco. As prensas têm osso, velhice, e agora vamos dar uma olhada
. Parece a coisa certa Vamos dar uma olhada. É um pouco complicado porque
, obviamente, você pode ver aqui que não
queremos entrar no outono Então, se eu pressionar Tab agora, eu realmente
deveria pegá-los e eu estou apenas olhando,
mas aqueles agarrados também Então, eu vou
simplesmente clicar neles. Então, vou
clicar aqui, desculpe, como se não estivesse compactado na parte superior e ainda
tenho esses gráficos Eu vou trazê-los
um pouco mais. Então, o ESX os traga aqui. Você pode ver isso. Vamos ver como isso
parece agora. E você pode ver que
a maioria deles chegou. E agora eu tenho um ponto
aqui, um ponto aqui. Então, vamos trazê-los também. Então eu vou pegar
esse, esse. Fui pressionar Tab, esconder minha
âncora do caminho também. Então, quando eu clico nele, ele muda como este e este E então, quando eu pressiono S
e X e trago para dentro. Então, vamos ter uma lei
que pareça, e que vá
até o limite, que é absolutamente normal. E então eu vou
entrar, vou pegar esses dois. Clicamos com a tecla Shift pressionada, então
esta sobre esta, e depois puxamos para trás
um pouco mais Tudo bem, então isso não está consertando. Parece que está realmente dentro,
então toque duas vezes no envelope como E sim, isso
parece muito bom. Agora, os Render foram retirados
do ovário de qualquer maneira. Portanto, a chance de realmente fazer uma cena interna é bem remota. Talvez você queira
realmente tirar uma foto daqui ou
algo parecido. Portanto, ainda precisamos
garantir que ele vá até a borda, mas é muito mais
importante
garantir que os fluxos não
grudem por lá A próxima coisa que precisamos
fazer é resolver agora nosso
posto e linha de pesca reais. Você pode ver aqui que o problema é que ele não está
realmente no chão. Então, você pode salvar uma
caixa aqui que está presa aqui em cima e na verdade
precisa girar em marrom A outra coisa, claro, é que não
nomeamos
nada aqui. Então, vou descer e realmente renomear tudo isso E eu vou fazer
uma nova coleção. Então, cliquei com o botão direito do mouse e
vou fazer uma nova coleção E você pode ver, eu acho que,
na verdade, ele entrou aqui. Então, vamos dar uma olhada, ver se minhas coleções estão
lá e uma coisa, vamos dar uma olhada para onde
essas coleções foram. Aqui está, Coleções sete. Então, clique duas vezes nele e
vamos chamá-lo de Fishing, Pole and Post Então, vou
juntar tudo , exceto
a Linha de Pesca, mas ainda vou colocar
tudo na mesma. Então, vamos subir e clicar duas vezes sobre isso e
vamos chamá-la de linha de pesca E então eu vou
descer até o meu cubo. E chamaremos esse
Posto de Pesca de Anfitriões assim. E depois
vá descendo. E esse será o titular. Vamos chamá-lo de Posto de Pesca. Mais velho, assim. Muito do cilindro é e esse cilindro é meu limpador de vento Então eu posso chamar isso de
Wiper, Window Wiper. E então eu posso pegar
o limpador de janelas. Eu vou puxá-lo
e vamos colocá-lo na cabine real. Então, estou procurando minha cabine agora. Eu quero fechar
isso também em um minuto, só para facilitar as coisas,
colocá-lo na minha cabine, fechar isso, e agora
vamos continuar trabalhando sozinhos. Então, agora temos essa parte e
eu também estou procurando
ver se eu realmente
tenho um modificador aqui Então, vou
me cansar porque espero poder me
juntar a todos eles Então eu fui descer para poder me juntar a esses
três, certamente espero que sim. Fui pegar todos
aqueles, pressione o Control J, juntei todos eles. E também estou vendo
se eu pressionar o Controle Z, eles podem ver isso quando
eu me juntei a eles. Então, Controle J novamente, na
verdade ficou com uma cor
diferente. Vamos dar uma olhada
por que isso não é nada. Eu tenho as
coisas certas. Acho que é possível que nosso carro
não esteja ligado Então, vamos clicar nela em um
algébrico até descer. E eu quero tudo isso,
eu acho que no mesmo, então eu estou
acordando bem longe dessa Então eu fui juntar
todos eles até o topo. Vou clicar nesta última. Então, clique com a tecla Shift pressionada, pressione
Control J, junte todos eles. Agora, este é o
verdadeiro posto de pesca, linha
de pesca de golfe lá. Então temos essa parte posterior. Então, eu vou juntar
tudo isso. Então, esses dois aqui, não aquele, apenas este e
este ao todo No segundo, pressione Control, clique neste. Lá vamos nós. Controle J, pressione o G Bowen, e agora só precisamos desses
parafusos e da frente deles Então eu decidi que quero juntar
tudo isso. Então Controle J, G. Agora eu acabei de pegar o parafuso. Então eu vou pegar esses parafusos e você pode
ver que eles estão aqui Então, se eu clicar aqui, posso ver que está lá. Puxe para baixo. Vamos colocá-lo bem
no fundo por enquanto. E então vamos clicar
nesses parafusos também. E você pode ver isso um
pouco confuso quando eu digo, eles são esses aqui. Então, vou puxá-los para baixo e soltá-los
no fundo também. Agora, se eu pegar tudo isso, você deve ser capaz de mover
tudo isso. Eu vou me
mudar um
pouco e você pode ver agora que eles estão todos no lugar
certo por enquanto. E isso significa que eu posso
resolvê-los. Então, como eu disse, a
linha de pesca e o post real, eu sei que ainda tenho
esse Simple Deform, então eu não quero
separá-lo Então, vou
chamá-lo de Posto de Pesca. Assim mesmo. E então eu tenho minha
linha de pesca de Fishing Post. Posso dizer vara de pesca e
postes ou podemos colocar
os dois agora porque Don
e eu temos apenas esses três laboratórios, que são os parafusos e realmente os orifícios Vou juntar todos eles a este. Posso dizer que cometi um erro aqui, então
vou renomeá-lo Então eu tenho todos eles agora, pressione Control J, junte todos eles. Precisamos entrar e
realmente colocar o autossomo. Siga em frente. Lá vamos nós. É sempre bom
que você possa realmente entrar agora e realmente dar uma olhada e
ter certeza de que a função está bem, você pode ver aqui,
temos muitos problemas
com a suavização Então, basta
aumentar a suavização apenas para se livrar
delas e depois garantir que o resto esteja
realmente alisado Ok, agora, porque usamos um
Sharps e coisas assim, deve estar absolutamente bem Vou
renomear isso agora que
temos o Posto de Pesca
aqui, que é isso E eu preciso e nós
temos uma linha de pesca, então eu preciso apenas renomeá-la para
vara de pescar E depois este
para o Posto de Pesca. Então, clique duas vezes neste Posto
de Pesca. Então vamos colocar isso aqui. E agora, se eu
fechar isso e
fechar isso , e uma calma e apenas esconder isso deve esconder
tudo do caminho. E é exatamente isso que queremos. E agora está tudo bem e limpo. Agora, a última coisa que
precisamos fazer é , obviamente, redefinir a
orientação dela. Portanto, controle tudo o que o Lake transforma origem
do botão direito em geometria. E isso vai colocá-lo
perto o suficiente no meio. E agora, na verdade, eu posso
girar isso. O que eu vou fazer é
, na verdade,
eu só quero ver que estou feliz com isso não estar
quieto no meio. E eu acho que deveria estar
um pouco mais no meio. Então, eu também vou pegá-los e colocá-los um pouco. Basicamente, o que estamos
tentando fazer agora é arrumar isso um
pouco Vou dobrar a parte superior
do a e posso ver que está passando um pouco por
lá, então não estou feliz com isso Vou consertar isso com edição
proporcional. Então, vou pegar
isso, pressionar o G retirá-lo um
pouco para
não perdermos essa suavidade. E, em seguida, toque duas vezes novamente. Estou muito mais feliz com
isso. Agora vamos girá-lo. E, novamente, talvez precisemos
mover isso novamente. Então, o que eu vou
fazer é
esconder toda a minha casa do caminho. E você pode ver o todo
como, na verdade, um carro alegórico. Então isso não é bom.
Então, vamos CMM. Basta escondê-lo
individualmente, assim. Agora eu posso realmente
dizer que se eu pressionar três agora eu posso ver
onde eu preciso disso. Eu vou pegá-lo.
Vou pressionar tudo e X e
girá-lo e puxá-lo para
baixo até que fique na casa de Dawkins E então, entre os aluguéis
feitos,
vou voltar agora e certificar de que estou
feliz com a forma como,
por exemplo, essa
transferência ainda é cancelada Vamos ampliar. Você pode ver que precisamos
retirá-lo um pouco. Alguém pegou um estilo de edição
proporcional em G, puxe-o para baixo Agora vamos para o outro lado e
colocá-lo no lugar. Basicamente, isso é
apenas apertar tudo antes de chamá-los para fazer o motor real do navio, apenas garantindo que
tudo não funcione Então, agora vamos tocar duas vezes no
a e vamos trazer
tudo de volta Então, vou ensinar trazendo o
escrito de volta, toque duas vezes no pequeno A1 E agora eu dou uma olhada e certifico de que você
realmente está feliz com isso. E você pode ver que, como
dobramos isso agora, você pode ver que está
quase o suficiente tocando isso e
parece mais que está lá. Tudo bem, então eu estou muito
feliz com isso. Então, o que faremos agora
na próxima lição, começaremos a trabalhar em
nosso motor real, que vai até lá. E então, finalmente, deveríamos ter terminado nosso barco real. Ok, pessoal, espero que tenham
gostado disso. Diga no
próximo. Muito obrigado Eu compro
43. Crie nosso motor de hélice: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada, e foi aqui que
deixamos tudo Então, agora vamos fazer uma
parada no nosso motor. Agora, eu quero o Propeller
Motor aqui. E o fato é que, quando
você traz isso, você só precisa ter cuidado
para colocar vértices
suficientes para realmente
fazer sua hélice real Então eu vou te mostrar o que quero dizer. Se eu pressionar Shift S Primeiro, passe o cursor para a origem mundial, desloque a, e vamos
colocar um cilindro. Então, trazendo um cilindro, e você pode ver
no momento, porque eu reabro meu Blender,
que ele está no 32 Agora, se eu colocar isso em 18, é
muito importante que
coloquemos nesse número. E a razão é que se eu
girar isso agora, então todo o X 90 vai
retirá-lo, torná-lo menor e, em seguida,
esmagá-lo no eixo y. Então SY, a razão pela qual escolhemos 18 é porque se eu entrar agora
e pegar três desses, e então eu menos três,
menos 123 pego os Então, 123 restrições por aqui, pegaram as próximas três. E isso deve ser
uma lacuna de três. E isso é exatamente o que eu quero. Eu quero fazer assim
porque, basicamente, agora eu tenho uma diferença
uniforme entre cada um. Pode estar saindo dessa maneira, mas tudo bem
porque nossa hélice não
estaria exatamente nivelada, então ou algo parecido Portanto, temos um número
par em toda a volta. E agora temos três
hélices nisso. Então, se eu pressionar P e S e retirá-los sem edições
proporcionais e ligado.Então, S. Agora você pode ver que
temos basicamente todos os sistemas Propeller com uma lacuna uniforme entre cada um E agora eu vou
esmagá-los no Y.
Então é por isso que os puxei não muito
longe, porque vamos
realmente fazer as pontas
deles longe, porque vamos
realmente fazer as pontas Então, um pouco mais, talvez
SY, algo assim. E então vamos pressionar E para trazê-los
novamente, assim. E então eu vou
esmagá-los,
S e Y, trazê-los para dentro. Então, o que vou fazer
é colocá-los agora em origens individuais. Vou colocar isso no normal. Então vamos fazer
isso: vou pressionar S e Y e trazê-los aqui. Agora você pode ver que, como
eu realmente voltei ao
normal, quando os trago agora, isso vai trazer
todos eles da maneira certa. Então você pode ver que eles
estão vindo dessa maneira, esses vindo dessa maneira,
esses vindo dessa maneira. E é uma técnica
muito, muito boa para realmente trazer
coisas assim. Se eu deixar isso se tornar
global, por exemplo, eu puxo com, então eu
pressiono S e X ou S e Y. Você pode dizer que o logotipo
em ângulos diferentes, e isso não é
algo que queremos Agora, vamos criar a frente. Então,
para a frente,
vou pressionar E e S, trazê-lo um pouco
e depois retirá-lo. Novamente, S traz para dentro, e depois
E, e vamos
trazê-lo assim
então e para S. E basicamente
estamos apenas extrudando e dimensionando
e apenas trazendo fora agora para
acabar com toda a Hélice, você também pode usar Então eu estou usando I de vez em
quando e depois com E e depois S. E aí está. Você pode ver agora
que tem uma Hélice
muito, muito boa
e muito, muito fácil de
realmente fazer isso Agora vamos fazer isso nos backends, então pressionaremos a parte superior novamente. Eles selecionam, apenas
certifique-se de que você está usando a coisa que vou
pressionar Eu trago para dentro, depois E e retiro. E este é um
começo muito bom para nossa hélice real. Agora nós temos isso. Vamos fazer uma estrela
na caixa real em que nossa hélice vai entrar com o cursor no meio Vou pressionar Shift a
e quando colocar um cubo, vou trazer esse Q Bow, quero encolhê-lo
até os lados Ele quer ser
algo assim. O que eu preciso ter certeza
é que isso só vai
cobrir essa parte de
fundo real aqui. E então vamos
fazer isso: eu vou
chanfrar essa blusa. Então, eu vou entrar
com minha vantagem, selecionar Alt Shift e clicar. E se isso não funcionar,
basta clicar nos que estão percorrendo toda a cena que
era mais ou menos assim. Pressione o Controle B e, em seguida,
incline-os para baixo, assim. Agora eu também preciso chanfrar
os lados ou observar. Eu vou fazer isso,
eu vou entrar. Vou pegar essa borda e essa borda e essa aqui, Controle B.
Mais uma vez, vou
trazê-los aqui. Agora você pode ver que eles
não estão entrando muito bem. E, novamente, sabemos
o motivo disso. Então, se você estiver no controle de tração, todos
eles se transformam, clique com o botão direito do mouse e defina a geometria das origens novamente Por que você os pegou? Controle B, e agora você verá o chanfro e muito, muito melhor Agora, digamos, esmague-os
um pouco, um pouco. Por quê? Liguei para eles,
assegurei que eles poderiam simplesmente puxá-los para trás um
pouco mais ou menos assim E você já pode ver agora que realmente foi criada uma boa ligação o que realmente queríamos. Então, vamos
falar um pouco sobre isso. Então, é só roupa íntima que a verdadeira proa do barco
real é E, novamente, agora vou
pegar esses lados
aqui e retirá-los. Então, controle, na verdade,
eu perdi um. Lá vamos nós. Controle-a, chanfro todas elas. Algo parecido. Tudo bem, então estou feliz
com isso agora, tudo o que
preciso fazer é
trazer isso de volta ao lugar Então eu acabei de pegá-lo. Vou pressionar Control
1 no meu teclado numérico. Eu quero retirar isso. O que eu
também estou procurando é
ter certeza de que esse é
o tamanho certo. Então eu preciso primeiro
trazer isso, baixá-lo. Então, vamos pegar essa lâmpada aqui, pressionar o botão, e
o que você está
procurando é a profundidade
que você realmente quer. Acho que algo assim
deveria estar absolutamente bem. Agora vamos pegar esse controle de
hélice novamente. Agora você deve ser
capaz de puxá-lo para cima e pressionar o botão S e torná-lo um pouco menor. O que você não quer fazer é
, obviamente, entender isso. Essa é a razão pela qual
desistimos de estar lá. Narcan, puxe-o
um pouco para trás e então eu posso puxá-lo para cima, talvez um pouco,
algo assim Tudo bem, agora eu quero fazer com que pareça um pouco
melhor do que isso Parece que não
vai funcionar muito bem no momento, porque
na
verdade não temos canos em lugar nenhum ou
algo parecido Então, só precisamos dar
um pouco mais. Então, o que eu vou
fazer é
trazer uma junta de tubulação. Então, eu realmente não quero que minha junta
de tubulação entre lá. O que eu quero fazer é
colocar meu cursor aqui. Então, eu vou pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo e isso vai
colocá-lo bem
no centro. E então marque,
perca e pressione Shift, acalme-se e temos as juntas
do tubo tipo cotovelo, traga-as para dentro e vamos
reduzir o número de subdivisões para 12,
como normalmente fazemos E vamos colocar isso em
90, algo assim. E então, nos
selvagens,
é realmente necessário reduzir
o raio dela E eu quero
trazê-los agora. Então, vamos até este. Não é aquele que
eu quero trazer eu quero trazer
você neste. Assim mesmo. Acho que isso
vai ser um bom começo. E se for do tamanho errado, você sempre pode voltar a
trazê-lo até a junta do tubo. Então você pode ver que eu comprei
a hélice real. Eu só vou pegar isso
Paul, pressione L e agora com certeza. Os cintos o encolhem sem
encolher a outra parte. E vamos colocá-lo em
algum tipo de lugar. Então, eu quero girá-lo. Então, todos os X cento e 80, vamos girá-lo em torno do politopo E vamos colocá-lo em prática. Então, pressione
o teclado numérico e vamos colocá-lo no
lugar, retire-o. Agora vamos trazê-lo. Por exemplo, quando você pode ver que ainda é
um pouco grande demais, acho que vamos reduzi-lo
um pouco mais Por exemplo, quando a coisa está
um pouco pequena demais agora, eu só queria dar uma olhada
nisso, como você pode ver assim E então talvez eu precise
divulgá-las um pouco. Então eu acho que vou fazer isso. Eu entrarei em
cada um dos lados. Vou pressionar S e X, tirá-los e você
pode ver o que me bate agora porque o
ponto médio agora são os escudos Então S e X os
destacam um pouco. Agora vamos reduzir isso
enquanto há um comando,
Alt, Shift e clique, e eu posso simplesmente puxá-lo para baixo. Só o final da noite. Posso ver que está
muito, muito bonito. Agora vamos trazê-lo
para que tenhamos algo segurando Alt
aqui, por exemplo. Então,
a maneira mais fácil de fazer isso é usar outra técnica
que não usamos antes. Então eu vou te mostrar como isso
funciona. Então, primeiro de tudo, vamos sempre esconder
nossa Hélice Então, vamos pegar nossa hélice, pressionar a ligação H, pressionar a tecla Control 1 E agora vou
usar a ferramenta do bíceps Então eu fui primeiro
pegar isso e depois
vamos até Mesh. E quando desce, você
tem um que diz bíceps. Agora você notará que o lado direito
e tudo
isso mostrará
qual botão ou o que Schottky pode realmente
pressionar na Na verdade, não tem um. Tudo o que fazemos é
clicar na bisseta. E agora você pode cortar em
linha reta aqui. Então, se eu entrar e
realmente atravessar aqui, você verá que agora
acabamos com uma linha ali, e é exatamente isso que eu quero. Agora, o interessante sobre a bissetriz é o que
você pode fazer com ela Depois de realmente
entrar no lugar, você pode ver que pode
realmente mudá-lo, submeter-se. E a outra coisa é que
se você vier até aqui, verá que ele também
pode mudar o ângulo de onde
está, por exemplo. E a outra coisa é deixar
eu tentar colocar isso volta em zero. Então, eu sou
bonita quanto a isso. E você também pode
tocar o interior, oh, você pode limpar o início e ele realmente o
preencherá
quando você o limpar Então, se eu me mover, você pode ver que está
realmente preenchido. Portanto, é uma ferramenta muito, muito útil. Agora, se eu pressionar Control Z, ele voltará e se
livrará desse menu aqui embaixo. Mas é uma
ferramenta muito, muito útil para realmente conhecer Então, novamente, o que vou
fazer é pressionar Control one Mesh bissect
e vamos cortá-la transversalmente Assim mesmo. Eu só quero mudar isso
um pouco agora. E eles também queriam
decolar bem nele. Eu definitivamente não quero isso. E você deve acabar
com algo assim. Tudo bem, então, quando estiver
satisfeito com isso, vá até o Face Select e agora vamos selecionar o
rosto que está por aqui Então, Alt Shift e clique. E agora vamos pressionar E
para destacá-lo um pouco. E então vamos
colocá-lo no lugar. Então eu estou puxando Neil
, então agora parece que algo está realmente
segurando eles lá e está no ângulo certo Agora, vamos fazer esse
osso também. Podemos simplesmente
usar nossos loops de borda. Vou controlar a lei, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E você verá que
às vezes é na verdade um ângulo e eu realmente
não quero
isso em um ângulo. Então, vou
pressionar a tecla Control para aquecer. Vou pressionar
S e X e puxar para o outro lado e você verá se
tem pontos médios nisso. Ally, na verdade, endireitou
tudo. Novamente. Essa é outra
dica muito útil para realmente usar. Agora vamos ao Face Select. Velha praga mutante. Tende a
retirá-lo e depois
puxá-lo para o lugar assim. Agora, o que faremos
na próxima lição é usar todos os Sharps Nós obteremos materiais para eles e
, claro , os
espelharemos do outro lado Então, espero que você tenha e espero que tenha gostado, e até
a próxima Obrigado a todos. Tchau.
44. Aplicar materiais de costuras de tubarões ao nosso motor: Bem-vindos de volta
a todos ao
design e renderização de uma cena aquática
estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática
estilizada E foi aqui que paramos. Agora, a primeira coisa que
queremos fazer é pegar só isso Então eu vou
pressionar todos os gostos, trazer tudo de volta, e eu vou realmente
separar vocês. Então, eu vou pegar
essa seleção P. Vamos pegar esta parte da
seleção L P. Lá vamos nós. Agora vamos esconder essa barra do jeito. Então, esconderemos nossa
hélice com H e depois entraremos
nesta enquete Agora, eu quero que ele o espelhe
neste lado. Agora você pode ver da
minha no momento, eu tenho minha orientação
no centro, você deve saber. Então, vamos pegar isso e vamos
pegar a parte inferior. Agarrou este PC de ligação, cursor Shift S foi
para a parte superior selecionada Pegue seu pequeno cachimbo aqui, clique com o botão direito do mouse e defina a
origem para o cursor 3D Agora vamos
ver nossa pequena chave inglesa. Eu o modificaria e
traremos um espelho. E isso vai
ratear a compra do outro lado exatamente o
que queríamos Agora. Queremos nosso espelho errado, mas antes de tudo,
podemos muito bem, sais são Sharps out Então,
vou
esconder essa parte do caminho. Só vou me certificar de que
eu não tenho fins para eles, o que eu não tenho agora, vamos entrar e vamos
começar em nossa loja. Então, comande Alt, Shift e clique nas bordas onde você deseja Sharps, o que já fizemos
muitas vezes antes Você pode ver que
eu o pegaram. Razão pela qual
não se está andando. Vamos guardar esta porta
nesta e
esta nesta. Neste, clique com o botão direito do mouse em Mock Shop. Agora eu também
queria aparecer lá, acho que clicar com o botão direito do mouse
e ver mais uma cena simulada E então eu preciso
aparecer agora e ver que, pressionando a técnica de
clique de controle ,
vou
pegá-los em toda a volta. Então, clique com o botão direito na loja simulada, clique com o botão direito na cena Agora, obviamente
, isso será transferido para este e é exatamente
onde ele queria. Então, agora o Tab comprimido vem
para este lado, controle a e aplique o braço Agora vamos clicar com o botão direito do mouse em
Shade Smooth, colocar também suave E então isso está
desligando um pouco. Lá vamos, exatamente
onde ele quer. Agora, vamos pressionar Alt H.
Traga de volta essas peças. Vamos esconder a hélice e vamos
trabalhar nessa Agora, eu estou pensando, em primeiro lugar, eu quero que isso aconteça um pouco, então eu vou
pressionar para trazê-lo. E então eu
vou pegar essa
parte superior, essa parte aqui, e trazê-la
com S e X para fazer um triângulo como,
então nada que pareça muito bom que eu
precise fazer é, e cada vez que vem, eu
basicamente adiciono meus Sharps Agora, eu poderia
muito bem, desta parte, estranhar Sharps em tudo isso porque não há realmente um ponto em que eu
precise terminar Então, eu simplesmente vou
pegar tudo. Pressione Control Lee, porque
estou em Face Select e clique em
Mark Sharps e, em seguida, clique com o
botão direito do mouse em que as formas Também é suave. E lá vamos nós. Agora eu quero
trazer minha hélice de volta. Então eu vou ensinar e vamos esconder
o motor principal e o cano, então esconda-os do caminho. E agora podemos trabalhar aqui. Então, vamos entrar e
precisamos marcar nossos Sharps. Agora, isso é um pouco mais complicado, então precisamos marcar Sharps percorrendo toda a volta,
por aqui Então, eu vou entrar
em guerra de uma forma metódica, apenas dando uma volta, adicionando meus Sharps E então eu vou fazer a frente primeiro e depois eu vou fazer a traseira. Então eu vou fazer a parte traseira
agora, vem para a traseira. A mesma coisa novamente. Siga por toda a volta. Então só precisamos verificar isso. Pouco antes que você possa
ver aqui que eu tenho o Monte Sharp em mãos. Eu realmente não quero um tapete, eu realmente
quero lá dentro. Eu só estou olhando agora
até o fim. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e
o que faremos é marcar com nitidez. Por exemplo, agora eu quero
fazer isso se eu preciso de uma loja. Acho que
os teremos nesses dois. Então, esses dois em cada extremidade aqui, e esse par o terá um
pouco arredondado para cima. Acho que isso vai
funcionar muito bem. Você pode querer
fazer uma maneira diferente, mas para mim, acho que
vai ser bom fazer isso. Então, eu sou apenas uma marca
e uma afiada aqui porque vou
montar minhas costuras na parte central dos
veículos
em que quero que um material diferente entre, como o Mount Sharp E agora vamos falar
sobre essas partes também. Assim, clique com o
botão direito do mouse e moksha up. Tudo bem, então isso não é ruim. Agora, vamos marcá-los aqui
também porque eu quero isso. Sim, acho que não estou
aqui
na próxima, porque será
aqui que o novo material começará. Se eu clicar com o botão direito do mouse em ME oxime, clique com o
botão direito do mouse e simule a loja. Então, lá vamos nós. Então eu vou clicar em Alt
Shift por
aqui, por aqui. E esses serão apenas Sharps. E nessa parte aqui, eu clico com o botão direito do mouse na
loja simulada e, em seguida, entro
nesse polígono e clico
com o botão direito do mouse na maioria das cenas porque eu quero que esse seja um
material Vou entrar com cara de cara. Existe o controle, Lee, e também vamos
simular a loja lá. E agora só a parte traseira. Então, vamos entrar enquanto estamos
encarando o que poderia muito
bem pegar esta,
controlar uma loja simulada e, em seguida, comandar Alt Shift
e clicar em toda a volta, clicar com o botão direito em
Maxime,
clicar com o botão direito do mouse em
macho Tudo bem, então vamos lá. Agora, digamos que pressione top, Alt H, traga tudo de volta
e, em seguida clique na hélice real, clique com o botão direito do mouse em Shade
Smooth e depois Clique em Automático, está se movendo. Você deveria acabar com
algo assim. Agora, vamos pressionar Control a e revender as transformações, certo Origem do flexor até a geometria. E então o que faremos
é pegar nossa pequena chave que eu modifiquei e traremos um
chanfro Obviamente, vamos
colocar isso em ângulo. E então eu vou
reduzir isso para zero, nada Vamos ver como isso
parece. Talvez seja um pouco alto. Então, nada ponto, nada,
nada cinco. Lá vamos nós. A outra coisa, eu só estou me
certificando de que o ângulo, se eu aumentar isso de novo, eu só quero
suavizá-lo um pouco. Você pode ver lá assim, apenas
alise-a um pouquinho. Só estou procurando onde eu queria algo assim. Então 13 e então ainda
temos um pequeno
chanfro circulando por lá E é isso que
eu estou procurando. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos fazer o mesmo
no motor real. Controle uma, ou transforma, escreve placas ou origina a
geometria, modifique-a, chanfro E vamos
reduzir isso para zero 0,5. Agora vamos
aos Pipes reais e
faremos a mesma coisa. Então, controlando todas as transformações, suas origens, geometria, chanfro E você pode ver que
temos o mesmo problema. Então, estou apenas mostrando
a técnica para realmente se
livrar deles novamente,
como falamos. Então, vamos aumentar isso. Por exemplo, agora
mostramos que deveria estar apenas
tentando afastá-los. Então eu acho que
preciso derrubá-lo. E às vezes isso pode acontecer quando você está tentando lutar entre o chanfro e, na
verdade, manter a suavidade E às vezes isso
simplesmente não funciona. Então, a coisa mais fácil de fazer
novamente é
entrar e pegar as bordas
onde você deseja chanfrá-las Então eu acho que só quero um
bisel aqui e aqui. Na verdade, eu quero que isso seja
bem nítido nessa borda. Então, eu vou
entrar e pressionar o Control V e
retirá-lo levemente. Novamente. Você também pode usar o
osso do navio para desacelerá-lo ou acelerá-lo,
algo assim Sim, nada que
pareça muito, muito ruim. Tudo bem, finalmente, agora vamos
trazer todos os materiais. Então, vamos ao
nosso painel de Materiais e sabíamos que eu não deveria
ter colocado novidades nele. Então, o que
faremos é
desabilitar isso e clicar
nessa seta para baixo Vou colocar plástico
porque sei que tenho plástico preto de
golfe lá dentro.
Eu vou trazer isso. O que eu quero fazer é ter certeza de que estou feliz por não
querer mantê-lo em plástico, mas veremos
nesta parte aqui, vamos comandar e
clicar na seta para baixo E eu vou colocar isso. Vamos ver a
grade de metal que tínhamos,
algo parecido Agora, você quer que
esse pedacinho seja de uma cor diferente? Eu acho que poderia fazer. Então.
Eu vou entrar, pegar isso. Vou pressionar Control
plus no teclado numérico só para ver um deles até
lá. Acho que não sei, na verdade. Vou pressionar Control
menos mais a seta para baixo. Eu vou procurar, vamos tentar o parafuso. Então, vamos clicar na guia Atribuir. E sim, estou feliz com isso. Agora vamos falar sobre isso
e o que vamos fazer primeiro é entrar e pegar todas
essas rodadas e você
pode ver que eu não
tenho uma cena em toda
parte e o que vamos fazer primeiro entrar e pegar todas
essas rodadas e você
pode ver que eu não
tenho , mas essas são as partes
que eu acho que realmente quero. Então, vou
clicar na seta para baixo procurar
se temos
uma para parafusos de metal Então, temos parafusos aqui. Clique nisso no
Civil, veja isso. E esse é o copo real. Na verdade, vou trocar vidro do
colega para não
nos confundirmos
com aquele E então, quando eu clico na
seta para baixo e a coloco nos parafusos, que é esta aqui Tudo bem, sim, acho que
estou feliz com isso. Então eu vou entrar,
pegar a parte de trás. Pegue essa parte aqui, estou bem. Clique no botão Mais do que na seta para baixo e coloque-o
em uma grade de metal Clique em Atribuir, assim. E, finalmente, essa
parte aqui, bem, tem nosso sujo
com L mais seta para baixo e você deveria ter um
chamado metal Light Vamos ver como
é essa. Clique em Atribuir, pressione
o osso superior. E sim, isso parece
muito, muito bom. A única coisa
sobre a qual não tenho certeza são essas peças, acho que você também deveria
ser de metal, talvez não de plástico. Então, vou pegá-los, pressione Tab. Vamos trocar isso de plástico
preto e
desceremos. Vamos experimentar um metal como esse e
ver como é. Toque duas vezes nos oito.
Vou diminuir um pouco o zoom
e me
certificar de que estou feliz com isso. Acho que estou feliz. A única coisa é
que me sinto assim. Talvez devesse ser um plástico
ou outra coisa. Talvez devesse ser a cor
dessa linha de pesca ou algo parecido. Vamos entrar e realmente dar a
ela sua própria cor real. E o fundo deve
ser de metal. Então, vamos tentar isso. Me dê uma maleta ou
algo que
eu acho que vou fazer é pegar tudo assim. E então, quando eu pressiono Alt Shift e clico apenas para
menos isso, clique com a Shift menos
Obama e clique com a tecla Shift, é claro, sem essa
parte aqui é claro, sem essa
parte e clico apenas para
menos isso, clique com a tecla
Shift menos
Obama e clique com a tecla Shift, é claro, sem essa
parte aqui também.
Clique no botão de adição. Vou clicar em Novo. Vou chamá-lo
de plástico por enquanto, só para saber qual é. E então eu vou fazer isso,
na verdade, vou atribuí-lo E
agora vou trabalhar nas minhas cores. Na verdade, eu gosto da
aparência branca deles. Então, vamos diminuir um pouco o zoom. Toque duas vezes no a. Sim, e talvez seja para
contrastar com o resto Esse é o único problema. Então, vamos entrar e mudar a cor base primeiro.
Vamos experimentar o vermelho. Vamos
diminuir um pouco a rugosidade. Algo se encaixa em si mesma, uma aparência do que isso parece.
Algo parecido. Na verdade, eu gosto muito disso. Sim, isso é o
certo, Cool. Vamos ver. Nós reduzimos para torná-lo um
pouco mais escuro só para caber
um pouco mal Sim, acho que estou
feliz com isso. Então, vamos chamar isso de plástico de vermelho. tão espaçado. Ligado. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos dar uma
olhada final, e agora só precisamos fazer
uma coleção para esta Então Como, clique com o botão direito do mouse em nova
cor, nova coleção. E vamos descer e
chamaremos isso motor Propeller. Assim mesmo. Agora vamos pegar esse aqui. Então esse é o motor. E então vamos
para a próxima,
que será a Hélice Em seguida, chegaremos ao
último, que é o Pipes. E eu vou pegar
todos os três e colocá-los lá, então vamos fechar isso e fechar o motor do
Propeller e você deve terminar com
uma lista como E, finalmente,
certifique-se de que todos se
escondam , toque duas vezes no a, dê uma olhada e
certifique-se de que você
realmente está feliz com a forma como
isso realmente Você também pode acessar
essas câmeras de link duplo. Ao
clicar neles, você verá que ele
se livra de todas essas linhas
e coisas assim. E agora você pode dar uma
boa olhada, ver como é. Então esse é o verdadeiro orifício do parafuso e tudo acabado
em um barco natural Então, nas próximas aulas agora estamos trabalhando
na cena real. Então, espero que tenham gostado
disso, pessoal. Espero que você entenda a lei de Lenz, e eu vou ver a
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
45. Configurando a câmera do HDRI: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E agora precisamos começar com nosso ambiente real. Mas há algumas coisas a fazer. Apenas certifique-se de que você
realmente renomeou tudo. Portanto, certifique-se de que tudo esteja em uma bela coleção real e que tudo tenha um
nome nela. A próxima coisa
que faremos é excluir essa coleção, a humana, não
preciso mais dela. Então, vou
pressionar Delete e isso deve
acontecer de outra forma. E você notará
que ele realmente coloca o objeto na parte inferior, depois basta clicar nele
e realmente excluí-lo. Agora, a próxima coisa que eu quero
é realmente excluir essas luzes. Eu não preciso de tantas
luzes aqui. Isso vai acabar dando certo,
tornando difícil para George a aparência do ambiente
. Então, vamos deletar esse slide, essa mentira nesse slide. E então Walgreens faz com
que eu realmente
puxe esse pouco e aponte mais amém para o
chão real E a razão para isso é porque vamos realmente
trazer um oceano em algumas aulas. E queremos que a
luz real realmente brilhe no oceano e faça com
que pareça bastante realista. A próxima coisa que
quero fazer agora é realmente
trazer alguma
luz adequada para aqui. E do jeito que eu terminei
e faço isso,
na verdade vou
trazer um HDRI na verdade vou
trazer um HDRI Bem, ou seja, é basicamente uma textura de ambiente que
gira por todo o lado de fora. Vou trazê-lo, você
verá exatamente o que quero dizer. Então, para fazer isso, venha para o lado direito e você
terá esse pequeno ícone aqui, que é como um mundo
com uma pequena seta ou algo passando por ela. E que, basicamente,
se você clicar nesse é o
ambiente mundial, você notará que
no momento em que está cinza. Então, quando, agora eu tiver um EV, você verá que o resto
é realmente ótimo. E se eu mudar
isso, por exemplo, se eu torná-lo mais claro, você verá que toda a
cena fica mais clara. Agora, na verdade, não
queremos usar isso. O que queremos usar se
clicarmos em nossa cor, nesse pontinho aqui,
e
entrarmos e orarmos sobre a textura do ambiente. Você notará que fica
completamente rosa assim. Tudo o que você precisa fazer agora
é abrir a porta. Clique lá. Consulte as referências do seu curso
, que você pode baixar novamente, e acesse o mapa HDRI E lá dentro você
terá um que diz dia, clique duas vezes nele e, em
seguida, imediatamente. E você notará
agora que, na verdade,
trazemos o mapa HDRI Se eu apenas
rolar um pouco, estou apenas olhando, você pode ver que
na verdade há uma Não está no lugar certo. E isso também é um
pouco pequeno demais, eu
sinto no momento. Então, o que precisamos fazer é
realmente mudar isso. Mas antes de fazermos isso, nós
realmente precisamos trazer uma câmera e realmente
configurar nossa câmera, apenas as
vemos quando trazemos coisas como: todos os lados somados de tudo, eu sou o meio ambiente e a
parte inferior e coisas assim, precisamos ter uma boa ideia de julgar para onde todas essas
coisas irão Então, o que vamos fazer agora é realmente
trazer uma câmera. E da maneira como vou
fazer isso, primeiro de tudo, vou me certificar de que
meu cursor esteja voltado para o centro. Então nos enviou por causa
da origem mundial. E eu vou pressionar Shift a, eu vou trazer
novamente uma câmera. Então, se você rolar até aqui, verá que a rotatória
aqui é uma câmera E se eu trouxer isso agora, você verá que ele
aparece lá, embora não possamos
dizer no momento. Agora, tudo o que eu queria fazer era
realmente ter uma boa visão desse barco real. Então, no momento, acho que vou
colocá-lo em algum lugar assim. E então o que eu vou
fazer é pressionar Control Alt e zero. E isso então moverá
a câmera para Onde eu estou E essa é uma
maneira muito boa de realmente configurar uma câmera com base na
visão de onde você está. Agora, tudo o que vou
fazer é ampliar com o meio do mouse
para ampliar um pouco. Não gire nem
nada parecido. E então o que você quer
fazer é pressionar o botão Enter agora para abrir
o painel de transformação e, ladeira abaixo,
tenho um que diz Se descermos
agora, você verá uma que diz Camera to View. E quando eu clico aqui
, você notará que uma bola vermelha contorna
essa moldura real. E agora você verá que quando
eu diminuo o zoom ou me movo, a câmera realmente
se move com ela. Então, essa é uma
técnica muito, muito útil para realmente saber Agora, enquanto estou tentando fazer agora, é na verdade obter essa configuração basicamente onde eu
quero meu navio real. Então, se for uma pessoa, eu posso simplesmente
tirar isso do caminho. Eu quero mais ou menos
no meio, mas quero que diminua um pouco
o zoom O que eu quero fazer
é basicamente colocá-lo aqui, onde eu vou
ter os lados
da alcova real
descendo . Cada luz lateral
que você pode ver nas pastas de imagens de referência chama o sol para
realmente vir OPIA E então, no topo, eu
quero ser capaz de ver palmeiras e pedras
e coisas assim. Eu também provavelmente quero
realmente entrar lá, só um pouco da
música real. Então, eu preciso apontar minha câmera provavelmente um pouco assim. Eu também queria obter um
pouco desse detalhe aqui. Novamente, como eu disse, colocamos o limpador de janela e
colocamos a roda, roda do
barco lá,
caso você queira realmente pegar um tipo
diferente de Agora, agora fizemos isso. Vamos basicamente pressionar N para
abrir o painel de visualização novamente, eu vou descer e desligar sua
câmera para Exibir. Agora você precisa apenas
pressionar o botão do meio do mouse. E agora sua câmera
está fixada no lugar. Sempre que você quiser
voltar para a câmera agora, pressione o botão zero no teclado numérico e
isso o levará volta
direto para a
câmera. Agora está resolvido. Na verdade, podemos colocar todo o
Sol no lugar certo. E a maneira como
faremos isso vai
garantir que estejamos em
nosso botão de solda. E então vamos ao nosso painel
de sombreamento.
Agora costumávamos trabalhar
no painel Agora costumávamos trabalhar de sombreamento
apenas com Materiais, mas você também pode usá-lo
para realmente trabalhar no HDRI que você Agora, temos usado EV
até agora. Bolt, na verdade, neste curso
, a
renderização final real que
faremos será baseada
em Cycles Então, o que precisamos fazer
é ir até nosso computador aqui. Na verdade, vou colocar
isso agora do EV, renderizá-lo, clicar em
nosso próprio e soltar isso no Cycles. Agora, no Cycles,
precisamos alterar algumas
das opções apenas para que isso
pareça muito, muito bom. Eu vou fazer isso também.
Vou pressionar zero no teclado numérico
apenas para entrar na visão da minha câmera que eu entenda onde
a câmera brilha. Agora, a próxima coisa que
eu queria fazer antes de realmente alterar qualquer uma
delas é apenas pentear
o lado esquerdo aqui,
onde diz Objetos,
clicar na seta para baixo e você
clicará nela no mundo o lado esquerdo aqui,
onde diz Objetos,
clicar na seta para baixo e você
clicará nela clicar na seta para baixo e você no Agora, se eu passar
com o mouse do meio, você pode ver que essa é a configuração
real do HDRI E no momento você
pode ver
que realmente não temos muitas opções para realmente
fazer qualquer coisa com isso. Quero dizer, podemos
movê-los de um lado para o outro. Podemos mudar isso de uma única imagem para lado a lado
ou algo parecido Além disso, não
podemos realmente fazer outra coisa. Então, agora vamos trazer
algumas notas para que possamos realmente
alterar isso um pouco. Então, vou pressionar Shift
em um comando. Vou pesquisar coordenadas de
textura, então TeX T, e você
verá que há uma chamada coordenadas de
textura. Como discutimos anteriormente, isso permitirá que todos
nós do Blender saibamos onde essa
textura está no espaço, e então poderemos
realmente usar um Então, enviei um mapeamento de pesquisa. Agora, se eu conectar isso a
partir do gerado porque não é um
mapa UV ou algo parecido. E eu conecto isso na parte superior. E então, finalmente, eu
venho com meu vetor, e eu o conectei ao vetor
do HDRI E agora eu tenho a capacidade de realmente mudar a aparência, quão esticado é,
coisas assim Então, o que eu vou
fazer agora é
ligar e realmente ampliar, e essa é a rotação. Então, se eu mudar isso no Y, você verá que ele
se move para lá desse jeito. Agora, só para isso, vou
colocá-lo de volta no EV e isso
tornará muito,
muito mais fácil para mim
movê-lo em tempo real. Então, vou
imprimir de volta no EV. E agora, quando eu
mudo isso, você pode ver que ele se move em tempo real, o que é exatamente usado Agora, o que eu quero fazer é que minha música real esteja em algum lugar no
topo daqui Então, a primeira coisa que
preciso fazer é me
movimentar e ver
onde meu filho está, que fica por
aqui. Então eu tenho que girar isso
no eixo Zed e girar minha música Pressione zero no teclado
numérico apenas para voltar à janela de exibição E agora vou
girar um
pouco mais e ver
onde está nela Então está ali. girá-lo um pouco mais,
girando torno de zero novamente
na janela de exibição E agora eu preciso derrubá-lo. Então, se eu puxar
para baixo, para que você possa ver agora,
é uma maneira muito fácil de
realmente trazer uma maneira muito fácil de
realmente trazer
um pouco de M. Agora, o que eu quero ter certeza, então eu vou
reduzi-lo um pouco mais, é que o sol está
vindo daqui e parece que está realmente
indo para o real, digamos, eu quero algumas nuvens aqui também, só para mostrar que temos nuvens no céu e não é apenas um céu completamente azul. Então, com essa célula agora, você deve ter uma visão muito
boa dela. Renderização realmente decente quando realmente
vamos
renderizar isso. Agora, na próxima lição, o que teremos que fazer
é adicionar, para garantir que nosso filho tenha a força
certa, precisamos trazer outra fonte de luz apenas
para alinhá-la um pouco, porque se eu ampliar
um pouco, porque se eu ampliar
um pouco,
você verá que está um
pouco escuro. Ele precisa de um pouco mais de brilho só para destacar
um pouco. E, finalmente, precisamos parar
de criar todo o Sol, que é onde nosso
ambiente realmente fica E então, finalmente,
antes de realmente
criarmos todas as rochas,
palmeiras e coisas assim, todos
nós vamos criar nosso oceano apenas para
prepará-lo, pronto para trazer
todas as coisas para mim. Ok, mas uma vez eu
espero
que você tenha gostado e eu vou ver
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
46. Crie o material de areia de alcove: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, o que queremos
fazer é realmente trazer outra luz, só para acendê-la
um pouco mais. Embora tenhamos uma música
aqui e tenhamos um HDRI,
eu também gostaria de trazer um pouco
de luz como essa, mas um
pouco melhor do que O que faremos é,
enquanto estivermos o
cursor no centro, pressionar Shift a
descerá até onde salvará vidas e
acenderemos uma luz de área. Agora, se eu mover isso para fora, então eu vou pressionar
Shift Space para trazer
minha ferramenta de movimentação, mova-a para fora. Eu vou torná-lo
um pouco maior. Então, pressione a forma S
apenas para torná-la maior. O que vamos
fazer é tentar apontar para
esse ângulo aqui. Então, os limites e,
quando deprimidos, tudo apontam para aquele lado e, em seguida ,
todos apontam para este
lado, só para
nos dar um pouco de variação nas sombras e coisas Você o quer mais ou menos, provavelmente em algum lugar
tão perto. Mas o que você realmente
pega em sua renderização, lembre-se que
você tem essa luz
aqui e então pode configurá-la adequadamente. Agora, a outra coisa, é
claro, é
que precisamos aumentar isso um pouco. Então, vamos até o nosso painel de
luz aqui. Você pode ver que está na área. E então o que queremos
fazer é aumentar
isso para cerca de 5.000,
o muito baixo, na verdade essas luzes da área que você
pode ver lá agora, são muito pequenas e
realmente fazem com que pareça um dia ensolarado quando realmente
entramos em nossas palmeiras e
coisas assim. Agora, além disso, eu deixaria todo o
resto por enquanto. E o que faremos agora é
começar a modelar e começar a trabalhar
em nossa praia real E vou permitir
que o carvão
caia onde estamos na guia
de modelagem E agora vamos voltar
e colocá-lo de volta no EV. E devemos acabar com
algo assim. Na verdade, acho que provavelmente é melhor
colocá-lo em Materials. Então, agora provavelmente
será um pouco mais fácil de ver. Na verdade, existe uma
maneira de
desligar seu HDRI real Mas, por enquanto, vou
deixar isso ligado e trabalhar
assim. Então, o que eu preciso
fazer agora é
trazer meu álcool, que são essas partes
do sol aqui. Então, primeiro de tudo, vou trazer
um cilindro real. Então, troque uma malha, desça
trazendo um cilindro
e tudo bem estar em 32s. Uma das únicas vezes em
que não há problema
em estar lá, porque ainda
vamos
extrair ainda mais
polígonos do que Então, agora vamos pressionar zero e isso
nos levará à nossa visão da câmera. E então vamos fazer isso:
eu vou pressionar S,
trazer isso diretamente para fora. Tudo o que vou fazer
é
colocá-lo no chão desse jeito. E basicamente quero que meu nível real de mielina
esteja em algum lugar por aqui Então, eu quero que minhas palmeiras sejam joules para que os dois
parafusos se alinhem um pouco de
sol aqui e depois caiam Também quero ter
certeza de que tenho minhas pedras aqui e
coisas assim. E você pode ver no momento que o sol
se poria aqui. Então eu preciso colocar isso mais
no meio, assim. Espero que, à medida que
avançamos, possamos mexer
no tamanho para que a Alcova
venha daqui e você veja as pedras e É por isso que dizemos que
na raça hoplita,
a outra coisa, é
claro, é que, no momento, isso é muito, muito profundo Então, se eu diminuir o zoom, você
pode ver que o fundo do oceano estaria aqui em algum lugar e nós
realmente não queremos isso. Então, o que queremos fazer
é pressionar a tecla tab
, acesse nosso Face
Select. Vou pegar
a
fase zero inferior novamente. E então eu vou ampliar, pressionar zero novamente
só para voltar para minha câmera e você pode ver lá minhas câmeras um pouco afastadas. Então, lá vamos nós. Preciso diminuir um pouco o zoom. E agora eu posso começar
a falar sobre isso assim. Agora, o problema é que,
obviamente, vou me livrar dessa frente e dessa
Midland ou coisas assim Portanto, este é um bom começo por
onde começar. Agora podemos realmente fazer isso. Então, vamos pegar a parte superior e pressionar
a bomba em Excluir faces,
e então precisamos entrar. Agora Agora o que eu vou fazer é voltar
para este lado. Estou procurando o
ponto médio e quero destacá-lo um pouco
além do ponto médio. Então, provavelmente vou querer deixar este e o oposto. Então, eu vou
chamá-los para este. Então você tem o
ponto intermediário aqui e então você
tem que superá-lo novamente, o ponto intermediário está aqui E depois, para macarrão, esta
está aqui. Então, se você pressionar sete agora, verá que esses dois estão realmente
opostos um ao outro. Vou pressionar Delete e faces, e eu vou entrar, pegar isso sem pressionar
Delete e bases, e você deve acabar
com algo assim. Agora, a próxima coisa que
queremos fazer agora é realmente revelar isso. Então, eu vou pegar
tudo, então
eu vou apertar E,
então S, e puxar para fora desse jeito. Então, o que vou
fazer é ir até minha pequena chave inglesa e ficar ciente de que, quando
trouxermos nosso modificador, ele realmente
o reduzirá um Então, talvez você queira
retirá-lo um
pouco mais só para torná-lo
um pouco mais grosso. E eu vou
vir para modificá-lo e trazer uma superfície de subdivisão E você pode ver agora a diferença que isso realmente
fez. Então, vou colocar isso de forma simples. Eu vou aumentar
isso uma manhã. Pressione Tab, clique
com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E então o que eu vou
fazer é simplesmente
apertar o
botão agora, tecla Shift e clicar E então eu
vou deixar isso lado só para
equilibrar um pouco. Eu quero pressionar lá
no teclado numérico que você
possa ver o quão E eu também vou equilibrar
isso um pouco, mesmo que eu esteja diminuindo um
pouco à medida que avançamos no momento, ele precisa estar no mesmo nível Então, o que eu vou fazer é
apertar três. Estou olhando para essa linha. Então, acho que, na verdade, é o back-end que eu
preciso pegar. Eu quero puxá-lo um
pouco para baixo, só para que tenhamos uma pequena
curva subindo até lá. E então, como eu disse, certifique-se de que isso esteja ativado para
pressionar o botão Tab, passar o mouse sobre ele, pressionar Control lay apenas para realmente aplicar isso Ok, então agora o que
vamos fazer é modificá-lo, nos modificá-lo, acalmar e subdividir
Annova E você deve acabar
com algo assim. E agora você pode realmente ver que tipo de tamanho
ele vai ter. Então, o Sky suprime
zero no meu teclado numérico. Você verá que ele nos leva para
a visão da câmera novamente. E eu posso ver agora onde
isso vai acontecer. Agora, essa parte é bem complicada,
então vou pressionar a parte superior. E o que ele quer
fazer é subir e pegar tudo isso
que está acontecendo. E eu vou
facilitar isso para que eu possa anotar isso
sempre que eu quiser. Então você pode ver que eu
peguei todos eles. Vou clicar com o botão direito do mouse em
Maxime e vou entrar agora, pressionar L e ele vai direto para as partes
onde há mais E então podemos pressionar zero. E agora eu posso
reduzir isso um pouco também. O paradeiro que eu quero. E agora, finalmente,
vou adicionar , modificá-lo e quando
introduzir um modificador de
deslocamento real Então, trazendo o
Deslocamento para quantificá-lo, pressione tab e você
acabará com algo assim, que parece uma verdadeira
bagunça no momento Agora vamos reduzir
os níveis médios para zero
e, em seguida, reduzir
a força disso para zero, 0,1 A força disso é
basicamente a intensidade o Modificador está interagindo com a textura que
vamos trazer para ele Então, quanto maior for, basicamente será
a metamorfose Então, vamos colocar
algo como zero 0.1. Agora vamos
ao nosso painel de textura, que é essa ligação aqui. E essa basicamente
será a textura que entrará em
nosso deslocamento Então, se eu clicar neste botão aqui, clique em Novo, desça até onde
diz imagem ou filme. Clique na seta para baixo.
E você vai colocar isso na parte inferior. Você verá um
que se chama Ward. E você acabará com
algo assim agora,
que é uma
maneira muito fácil de realmente obter
algum deslocamento com base em algum deslocamento com base uma textura
de ruído
baseada no que ela é Agora, se voltarmos agora
para nossa pequena chave inglesa e simplesmente diminuirmos
algo como zero, nada para algo assim Você pode ver agora que
começamos a obter esse tipo de efeito de domingo com bastante facilidade usando esse modificador de
deslocamento Então, agora temos isso.
O que queremos fazer agora é realmente dar algumas cores a
isso Então, eu quero ir até o painel
de sombreamento. Eu sou, o que
eu vou fazer é ir até meus materiais.
Vou clicar em Novo. Vou chamar isso de Areia. E eu vou diminuir um pouco
o zoom e você pode ver que no momento ainda
está no mundo. Então, vamos mudar
isso agora para objeto. Agora, vamos passar
e, na verdade movê-los para a esquerda, puxar esse aqui. E o que eu vou
fazer em primeiro lugar vou duplicar
minha
data
de envio baseada em princípios, trazê-la Estou, o que estou fazendo
é que obviamente a areia é feita de várias cores. Eu quero tentar
manter isso simples. Vamos
usar apenas dois para isso. E então o que vamos
fazer é trazer uma coordenada de textura Então, vamos pressionar Shift
para pesquisar
as coordenadas de textura e você
deve estar
bem familiarizado agora com o que
realmente estamos fazendo aqui. O próximo que vamos
trazer é o mapeamento. Em seguida, vou conectar o gerado ao
vetor do mapeamento E então a próxima que
vamos trazer
é uma textura de onda. Então, vamos pressionar
Shift em uma onda de busca e trazer a textura da onda, vamos
conectá-la com o vetor. O vetor entra
aqui, como você pode ver. E então o que
faremos é pressionar Shift a e eu vou
inserir uma rampa de cores E você verá por que
estamos trazendo isso. Então, o que
queremos fazer é trazê-lo de volta da textura da onda para
os fatos
reais da rampa de cores E então precisamos, só precisamos
unir essas duas partes. Toda a forma como
vamos nos unir
é como fizemos
muitas vezes antes. Basicamente, vamos usar um mix shader. Então eu fui pressionar
Shift que uma pesquisa faz e depois fui
até onde diz mix shader e simplesmente
coloquei isso lá Agora eu
também preciso me desculpar por não ter meu denom real
para a última aula, a metade
da coisa que
eu os coloquei agora, desculpe
por isso.
Eles estão ligados a partir de agora. Então, agora vamos associar a cor ao fato do mix shader E então vamos começar a conectar esses
dois princípios aos pequenos nós do
Shader aqui E, finalmente,
conectaremos isso à superfície real. E você notará,
é claro, que nada acontece. E a razão para isso
é porque agora precisamos
chegar onde diz Cor base
e dar a ela um pouco de cor. E você notará imediatamente agora que temos alguns ataques. Então, vamos trazer o
outro
também e trazê-lo
com listras E você pode ver agora que este é um ótimo começo para
realmente fazer algumas, embora de frente para as cores erradas
e coisas assim Estamos na próxima aula. Vamos conseguir tudo isso, então eu
acabo parecendo o Sol, e então podemos começar no
fundo real do nosso oceano real. Ok, pessoal, então
espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
47. Criando o assoalho do mar: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, o que precisamos
fazer é, em primeiro lugar, antes de começarmos
a mexer com essas cores, vamos até lá
e aumentá-las um pouco Então, o que
faremos é aumentar ligeiramente
essa escala,
algo assim. E não, basicamente, se
eu aumentar muito, você verá que isso torna
o menor ou maior. Agora, no momento,
é claro que é o Sol. Então, na verdade, não
precisamos que eles sejam muito pequenos ou
algo parecido. A próxima coisa que você
pode ver é a distorção que você verá agora Isso o torna muito mais ondulado
e muito mais parecido com o Sol. Então, vou aumentar
um pouco , algo assim. Os outros, na verdade, você
não
precisa mexer com eles, eles realmente
não fazem muita coisa O que é importante,
porém, é a rotação. É claro que, se
mudarmos qualquer um desses, você verá que isso
começa a afetar a aparência do nosso
sol real. E queremos aumentar
isso para que fique lado e
por todo o lado. E o fato é que
, no momento,
parece muito,
muito irreal E isso é simplesmente
porque precisamos
mexer agora com
as cores reais Então, se
eu entro e recuso isso, assim, e eu entro
também e um termo eu
diminuo. E eu
diminuo a rugosidade desta. E então eu vou chegar à cor
base desta. Eu recuso isso e agora você pode ver que estamos realmente
começando a chegar a algum lugar. Então, agora vamos torná-lo
muito mais parecido com o Sol. Então, vou
aumentá-lo agora e tentar misturá-lo um
com o outro. Agora, podemos voltar
à nossa textura de onda real e mexer um
pouco mais
com a distorção um
pouco mais Então você também pode ver
no momento que isso
não parece certo, porque na verdade está
girando em uma espécie de Ben. Então, eu realmente preciso resolver isso. Então,
vou tentar
equilibrar isso
um pouco. Agora você pode ver que está muito, muito mais bonita e
muito mais realista Agora, neste momento, ainda
podemos ter essa pequena banda aqui
um pouco errada. Além disso, a escala pode
ser um pouco pequena demais. Então, vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos reduzi-lo. Algo como
se eu estivesse falando um pouco, não tão pequeno. Vou nos dois sentidos apenas para dar uma olhada
enquanto estou realmente feliz e acho que estou feliz com algo assim. E eu acho que isso
parece bem estilizado. Agora vamos ao nosso lado sombrio. Acho que é esse
aqui e recuso um pouco mais ou menos. Então, o que você pode fazer
é
acessar agora sua rampa de cores real O que isso fará é
desfocá-los ou
trazê-los para dentro, como você pode ver E você também pode clicar com a tecla Control pressionada. E o que eu vou fazer é
trazer outra cor. E agora você pode
usar isso para
realmente ajustar a aparência real do
sol. E você pode ver agora
que está
realmente começando a se
parecer com o sol real. Então, acho que estou
muito, muito feliz com
a aparência no momento e agora devo começar a trazer
meu verdadeiro fundo marinho. Sempre que voltar à
modelagem real, pressione o botão Tab. E o que faremos é
trazer nosso Q real por enquanto. Então, vamos pressionar Shift um cubo
de malha, trazê-lo para dentro. Então, S, eu não quero trazê-lo até o fundo e
vou fazer com que ele
realmente se encaixe primeiro. Então S e X, vamos retirá-lo desta forma. Puxando a casca e um S
e Y, retire-a. O que ele quer fazer é,
na verdade, querer se encaixar. Então, aqui eu também não
quero cair
mais do que aqui. Esses são pressionar a tecla tab,
colar, selecionar, pegar essa face e puxá-la para
cima até que
o bombardeiro suba A outra coisa, claro, é que eu realmente quero que isso
esteja em um ângulo. Na verdade, eu não
quero que seja assim. Então, vou pressionar zero no meu teclado numérico e ampliar
um pouco. E agora eu tenho uma
boa ideia de onde isso realmente
vai acontecer. O que eu quero que meu Sea Floor faça
é, na verdade, subir em um ângulo como esse. Eu
vou pressionar para cima. Eu vou simplesmente digitar
isso do jeito. E então eu vou pegar esse cubo novamente, o fundo do mar, pegar a ponta daqui e
simplesmente puxá-lo para baixo que eles possam dar
a ilusão de que ele está
realmente se movendo para cá a ilusão de que ele está
realmente se movendo para A próxima coisa que eu quero fazer é pressionar Tab. Eu não
quero entrar. Então, meu Spanner real
adiciona o Modificador e vamos trazer uma superfície
de subdivisão Vou colocá-lo no Simple. Vou passar
o mouse sobre ela, pressionar Control a.
E quando
ela entrar
novamente, subdivisão da superfície E agora você pode ver que temos realmente algo com que
trabalhar. E agora podemos fazer
isso antes de trazer um
modificador de deslocamento novamente, o que realmente
podemos fazer é aplicar esse espaço Então, controle um Tab. E então você
verá que temos todos esses substantivos para brincar. Agora, se eu trouxer de volta
meus lados do meu álcool e agora posso entrar e pegar meu fundo do mar, pressionar o botão Tab
e nossa renda com minha
edição proporcional e eu comprimir G, colocá-los no círculo e realmente começar a
puxar isso realmente começar a
puxar isso
um pouco e aumentá-lo um
pouco, mesmo assim, só para facilitar
quando realmente trouxermos tudo Agora, a outra coisa que
você notará é que, no momento, temos polígonos muito
grandes Eu sou um polígono Z muito pequeno, e nós realmente não queremos Então, o que você pode fazer para realmente consertar isso é, na verdade,
acho que também vou puxar isso para
baixo , então vou pegar tudo por aqui. Então, acho que vou pressionar
Alt, Shift e clicar, e vou ver se isso
funcionou da maneira antiga. Então, eu vou
esconder isso de novo. Vou clicar com o botão direito do mouse na cena do
esfregão e depois entrar em público sem Vou ensinar, trazer de
volta os lados novamente. Grow up the Sea Floor Tab e depois
vamos puxá-lo para baixo. Então três, puxe-o para baixo sem ativar a edição
proporcional. Só para chegar
mais perto do fundo. Algo parecido. Então, está apenas,
logo acima disso. Tudo bem, acho que estou feliz
com isso agora. Vamos salgar esses polígonos
como acabamos de falar. Agora, recomendo
que, antes de fazer isso, você realmente o salve
em algum lugar para ir para Arquivo, Salvar e depois vagar .
Vou até o
meu triângulo e você verá um
ao meu triângulo e você verá um descer
que diz revanche Agora, se você clicar aqui, você verá um que diz quad. Então clique em quad e
depois desça até onde diz quad, reflow Clique nela. E agora você verá que o que
ele faz é,
em primeiro lugar querer simetrizar isso, e eu realmente não quero isso, então vou tirar isso Isso significa que basicamente o
simetrizará do outro lado Você vai acabar com dois
desses juntos. Agora, o que eu
queria fazer é de novo, então vou clicar nisso novamente. Clique aqui. Agora você verá que
temos vários rostos aqui. Agora, no momento,
se eu pressionar Tab, talvez
eu tenha que
trazer esse backup, mas se eu pressionar Tab, então se eu virar
e pressionar Tab, você verá que isso é cerca 3.000 triângulos no momento Tudo bem se realmente
chegarmos aos milhares. Então, vamos pressionar Tab um
pequeno, clicar novamente, clicar aqui e, em
seguida, clicaremos em: Ok, por que quer salvá-lo
antes é porque ele pode travar o Blender
realmente usando isso. Então, esteja ciente disso. Salve antes
e pressione OK. E agora você verá
malhas quaternárias realmente funcionando. E agora está realmente feito
quando, na verdade, pressionamos a parte superior. Agora você verá que
temos uma mistura de polígonos desigual. E o que isso permite
que isso faça é aquecer quando, na verdade,
trazemos deslocamento Agora seja gentil e até mesmo que
coloquemos isso aí. Além disso, se você
vai desembrulhar isso, você quer um bom fluxo de poliéster uniforme. Você não quer polígonos muito grandes com
polígonos muito pequenos Então, isso fez
um trabalho
muito bom realmente consertar aquela floresta. Agora vamos pressionar Tab e
o que faremos é ir até nossa pequena chave inglesa e, em seguida, adicionaremos
o Modificador Vou trazer um
modificador de deslocamento. Então, outro modificador de
deslocamento. Eu quero
reduzir isso novamente para zero. E então eu vou colocar
isso em nada, nada desse tipo E então vamos ver minha textura, como
fizemos no último filme, com
novas imagens, descemos, colocamos na madeira,
então você vai acabar com
algo assim. E você pode ver que agora
está muito bonito. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e as formas se moverem. E o que precisamos fazer agora
é ir
ao nosso painel
de Materiais clicar no botão
Mais, na seta para baixo, e colocar o sol, que já criamos. E aí está. Agora você
pode ver que está muito, muito parecido com o fundo do mar. E você pode ver que na
verdade parece que eu
recortei um diorama do golpe real
do assento Então, agora precisamos fazer com que a
próxima lição seja trazer nosso oceano,
que
é a maior parte, também a parte mais difícil de
acertar Então, espero
que você esteja
ansioso por isso e espero
ver no próximo. Ok, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau.
48. Navegue pelos aviões da opção de render aos oceanos: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, antes de prosseguirmos, vamos primeiro nos certificar de que estamos
nas configurações certas antes de
trazermos nosso oceano real. Então, o que precisamos
fazer é, antes de tudo, ir até o
Render Engine e colocar
isso no Cycles. Então, está no pequeno
computador aqui, e então vamos
colocá-lo na computação da GPU Agora você pode não ter a
computação de GPU como uma opção aqui, o que você precisa fazer é
acessar
Editar e ir para Preferências E então o que você vai
fazer é vir
para o Sistema. E então, o que você
verá quando tiver uma, onde ela deve indicar
sua CPU e GPU reais E precisa estar praticamente
no CUDA. E você precisa marcar
os dois dependendo da
placa gráfica que estiver executando, e mais CPU execução, o que permitirá que, depois de ativá-los ,
você possa fechá-la e basicamente
colocá-la na computação da
GPU você possa fechá-la e basicamente colocá-la na computação da
GPU O que ele vai
fazer é acelerar
a renderização
real dos Cycles em tempo real e quando você
realmente renderiza Então é por isso que estamos
realmente fazendo isso. E, infelizmente,
se você não tiver uma placa gráfica
que permita isso, precisará usar apenas sua CPU real
e não sua GPU Então, agora vamos realmente
colocar isso em Cycles. Deixe-o carregar e
você deve acabar com algo
assim no momento. E então o que vamos
fazer agora é
mudar algumas
dessas opções aqui. Então, o primeiro
que vamos mudar
é a amostragem adaptativa Vamos simplesmente
assumir isso. E toda vez que
mudarmos alguma coisa, ela terá que
realmente carregar. Em seguida, o que vamos
fazer é
colocar Diane ionizante E o que isso vai
fazer é realmente acelerá-lo e realmente limpá-lo à medida que estamos
construindo. Então, vai limpar todos esses pedacinhos granulações e
coisas assim Então, clique na análise, clique nessa renderização e depois na janela de visualização, o que levará talvez alguns minutos, dependendo da máquina
que você tem Clique aqui e, em seguida,
só precisamos alterá-lo de automático para imagem aberta. Diana é a próxima coisa
que você quer fazer. A última coisa é chegar
ao ponto em que diz gerenciamento de
colunas. Clique aqui e você já pode
ver o quão limpo agora parece mais do que a
granulação desapareceu E quando invertermos isso
agora, você pode ver que está muito,
muito bonito em comparação com o resto de tudo. Porém, se descermos e reabrirmos o gerenciamento de
colunas, onde diz aquele filme logo abaixo você verá
um que diz Clique aqui. E o que você vai fazer é
imprimir em alto contraste. Deixe-o carregar. E agora você pode ver que
envelhecemos. Eu tinha cores
muito, muito bonitas e
fica melhor para Tom, Tom. Ok, então essas são todas as
opções, elas estão prontas. Agora, a última coisa que você
quer fazer é ter certeza de que seu HDRI, sua lâmpada aqui e
sua
música ou todas estão configuradas Então, primeiro de tudo,
vamos ao nosso mundo. E o que você quer fazer
é ter certeza de que a força do mundo está em algo como zero 0,6 Então, vamos
diminuir um pouco. Não é tão alto. Deixe o sol aqui fazer
muito desse trabalho. Agora, vamos para a música. E o que
faremos é passar para o lado direito, onde o
Bowlby clica na lâmpada Eu sou o que você quer fazer é
que você coloque sua força em
algo como 2.540 E a razão pela qual estou
dizendo isso é porque, na verdade,
estou
brincando com o meu e
descobri que é um
número muito bom para usar Obviamente, são camadas muito, muito finas finalmente ajustadas
e coisas assim, mas coloque-as
lá por enquanto E então,
ao sair para renderizar sua própria cena, convém abaixá-la ou desativá-la. Agora, a próxima que
você quer ver são suas outras luzes. Então clique lá e
certifique-se de que está em 5.000 watts, só por enquanto. Agora está tudo feito. Na verdade, podemos fazer uma
estrela em nosso oceano real. Então, depois de concluirmos nosso Ocean, o resto do curso é
bastante simples, usando a maioria das habilidades
que já
usamos na
parte anterior do Agora vamos trazer nossos oceanos. O que vamos fazer é pressionar o cursor
Shift S para ver a origem mundial. E então vamos pressionar
Shift a e vamos
apenas trazer um plano simples. Agora vamos trazer todos os aviões, então vou torná-los muito,
muito maiores assim. E então vamos puxar nosso
avião de volta para que ele esteja praticamente
vindo dessas partes aqui. Você também pode ver que isso
não está cobrindo bem isso. Então, vamos puxá-lo para o
lado um pouco mais. E vamos fazer um
pouco maior. E então vamos recuar
um pouco mais ou menos assim. Então você o quer de forma realista
em frente à
Alcova,
assim em frente à
Alcova, E você também está vendo que ponto seus colegas que você quer que barco realmente assine dentro dele A próxima coisa que
vamos fazer é que eu
vou realmente subdividir Então, pressionando cinco vezes o
set-top no momento, você verá que meu plano basicamente não tem
subdivisões no momento
e é apenas um polígono e é Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e
vamos subdividir e, em seguida, descer e você tem um pequeno menu aqui embaixo, basta abrir esse backup
e colocá-lo em dez, e então você verá muitas
subdivisões Agora, se eu pressionar tab
e tab novamente, e então vamos clicar com o botão direito do mouse em
subdividir novamente, desça ,
coloque isso em dez, e
então você vai
acabar com algumas subdivisões Agora, por mais
subdivisões que você dê, mais resolução os oceanos
reais terão Então, tenha isso em mente. Você não quer, no entanto,
que isso esteja em 50.000 esteja em 50.000
ou algo parecido,
porque será muito,
muito intensivo em
sua renderização
real levará muito
mais tempo para funcionar. Tudo bem, agora
que fizemos isso, vamos pressionar tab. O que faremos agora é
ir até nossa chave inglesa, adicioná-la modificá-la
no lado direito. Você
verá uma que se chama Ocean Quando eu clico aqui você pode ver esse ícone até mesmo diminuir o zoom o suficiente
para ver o oceano. E
isso porque, na verdade, é gerado para criar um oceano em
toda a cena do Blender. E nós realmente não queremos isso. Então, agora vamos entrar e
colocar isso neste lugar, pressionar o ponto no teclado
numérico para voltar. Agora você verá que
ele sumiu e se encaixa nossa cena real ou se encaixa no avião que tínhamos antes. Agora, a resolução, no entanto, se
você virar isso
de novo, vai
basicamente usar todos vai
basicamente usar todos esses polígonos
que criamos e na verdade, multiplicá-los e torná-la uma resolução muito, muito
maior Se eu colocar isso em
algo como 23, acho que está certo. A próxima coisa que eu quero fazer
é olhar para os lados. Agora, quanto menor a frequência
desse tamanho, maior a quantidade de Omi, o verdadeiro Oceano obtém, porque basicamente está se baseando
no tamanho desse
avião que temos Então, está meio que
trazendo esse oceano dentro e depois o
tornando menor E é por isso que você tem
uma noção como nove, parece muito, muito tempestuosa Eu recomendo que você reduza o tempo para zero, assim. E isso vai reduzir muito
isso. E então o que você quer
fazer é aumentar o tamanho,
na verdade, espero
torná-lo menos tempestuoso Não fazemos nada parecido. Queremos que seja
muito agradável e suave, mas queremos um pouco
do oceano no final de tudo. Agora vamos
reduzir isso um pouco e ver como isso
vai funcionar. Agora, não queremos
realmente nos sobrepor aqui. Então você pode ver aqui
que está
um pouco sobreposto neste lado Agora, o que queremos corrigir primeiro é garantir que os
barcos estejam no lugar certo. Então você pode ver aqui que as
ondas estão entrando
na parte inferior e
subindo por aqui. Agora, tudo bem,
porque o que podemos fazer é entrar depois
de aplicar isso, derrubá-los e depois
cortá-los. Então, vamos fazer isso agora. Acho que estou feliz com isso. Eu só preciso
derrubar um pouco disso e deixá-lo um
pouco plano. Então, o que eu vou fazer
é apertar todo o X e
girá-lo um pouco, abaixá-lo na forma de um tempo Então, continuo me certificando de que Maxwell Boat esteja
realmente no Walter E então vamos passar para o lado direito,
pressionar Control a. E agora você verá que
quando eu pressiono Tab e era algo assim, vamos tirá-lo também Então pressione os botões Moedas,
modo objeto, clique com o botão direito do mouse,
Sombra, Suave Agora vamos pressionar Tab novamente, entrar com seu Edge Select, ativar essa edição
proporcional de bordas E vamos pressionar o G Bowen e simplesmente derrubá-los, assim Eu só vou
derrubá-los para que eles não ultrapassem a beira da nossa Alcova e
realmente não queiram isso Então, algo assim
está absolutamente bem. Não é uma visão sutil disso. E sim, acho que
estou feliz com isso. Eu só acho que isso é um
pouco grande demais para o meu gosto, então vou
abaixá-lo um pouco,
assim, me certificando de que
ainda está bonito e macio Finalmente, agora vamos
cortar esse pedaço de oceano. Nós realmente não precisamos disso. Então, vamos pressionar sete
no teclado numérico, pressionar
o botão Tab, pressionar a Among will do is again, eu vou entrar agora
com minha ferramenta de bisecção Então desça ao meio e vamos
descer primeiro pela lateral Então, aqui embaixo,
aí está a linha. E agora queremos ter
essa linha bem reta. Então, este é o ângulo que está apontando para cima e qualquer
um
que seja tão pequeno, um número muito pequeno, clique nele definido como
zero e isso
realmente endireitará tudo
exatamente como você deseja Então, o que você precisa
fazer é limpar as notas, as externas, limpar o início Você não deveria saber com
algo assim. Agora vamos
limpar isso um pouco mais. Então pegue tudo de novo. Malha, corte ao meio, acalme-se. Desta vez, vamos
cortá-la desta forma. E, novamente, o velho Mesh sujo divide ao meio e vamos limpá-lo dessa maneira e você pode ver que está chamado da maneira
errada desta vez, então se acalme e
limpe do outro lado, um nome deve terminar com
algo assim, pressione E isso é um ótimo começo
para o nosso oceano real. Ok, pessoal, espero que tenham
gostado disso. E então o próximo deixará de criar o material oceânico. Tudo bem, muito obrigado. Veja no próximo, Tchau tchau.
49. Crie o material do oceano: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que paramos. Agora, o que queremos fazer
é realmente
criar nosso material
oceânico real Bem, primeiro de tudo, você
pode ver sua grande lacuna de golfe nele. Nós
realmente não queremos um mapa. Então, o que faremos
é entrar, pressionar o osso superior e
ir até a borda de seleção. E eu vou selecionar
essa borda aqui embaixo. Agora, quando você o seleciona
com alt Shift e clica, ele deve apenas selecionar
essa borda descendo. E então vamos pressionar E e
puxá-lo para baixo o suficiente até
o fundo do chão. Podemos determinar a altura de sua
pérola ou coisas assim. À medida que avançamos, o que você pode fazer nesses processos que
depois os executam. Eu não tinha visto se você está usando
o Zed e você pode realmente endireitar
tudo se quiser Agora, o que você está
procurando principalmente aqui é apenas para
ter certeza de que você não tem nenhuma crista ou
algo parecido Descendo até aqui, você pode
ver que é relativamente suave, percorrendo todo o caminho até aqui. Se você não tiver sulcos, volte para a posição anterior, onde
os puxou para baixo abaixe-os
um pouco e tente alisá-los um pouco,
apenas para deixá-los bonitos e lisos
antes de derrubá-los Agora vamos clicar com o botão direito do mouse, apenas
certifique-se de que esteja bem sombreado. E agora podemos realmente criar
nosso material oceânico real. Vamos para
o lado direito. Certifique-se de que você é um material. Clique em Novo e
clicaremos duas vezes e
chamaremos isso de Oceano Assim mesmo. Agora vamos entrar em nosso painel de sombreamento Então, vamos ao
nosso painel de sombreamento. E você notará que, no
momento em que o meu estiver realmente definido na renderização do Cycles, certifique-se de que o seu esteja definido. Agora, a primeira coisa que eu
recomendo que você faça é navegar a câmera
um pouco melhor, só para que você possa ver
um pouco mais Quer dizer, eu quero
minha câmera bem no centro aqui para que você
possa diminuir
o zoom,
vamos aumentar, apenas diminuir o zoom para que você possa
reenquadrar,
há o suficiente nesta
área e, em seguida, pressione o botão de pentear para
Exibir, desça para a visualização da câmera E o que eu quero que você faça
agora é diminuir um
pouco o zoom e tentar obter mais imagens. Em outras palavras, o que quero dizer
é tentar girá-lo e colocá-lo de forma que fique mais emoldurado, porque se eu apresentar, o que eu quero é
que algumas
pedras e coisas assim apareçam nos dois lados. Só para
juntar tudo e fazer com que seja uma imagem
muito, muito boa Agora, no momento em que você pode ver minhas músicas,
mude um pouco. Eu quero que meu filho
venha de lá. Eu quero simplesmente
puxá-lo para a esquerda. E é claro que você pode
entrar e realmente alterar isso uma vez que tenha realmente criado seu
Material Oceânico. Agora vamos pressionar N. E o que faremos
é desligar a câmera para ver o
precedente novamente. Isso simplesmente esclarece isso. Agora você pode ver que
temos nosso oceano. Se eu diminuir o zoom, você pode ver que esta é a
estrela do nosso material oceânico. Agora, o problema é criar
um material social. É um
material muito complexo de criar. Então, vou pedir
que você importe exatamente os mesmos números numéricos
que estou inserindo E então, quando terminarmos, você pode realmente jogar com
eles o quanto quiser. Mas tente
acertar. E então isso tornará as
coisas muito mais fáceis a longo prazo. E para que você
realmente entenda a outra coisa está
no canto inferior direito, vou posar da
mesma forma que eles sempre fazem Muitas informações
sobre todos os nós que usamos e que você
nunca viu antes. Com tudo isso dito,
vamos começar. Então, a primeira coisa que
vamos
fazer é pegar meus princípios, vou colocá-los
aqui porque
temos muito mais nós para
realmente colocar aqui Então, o que vamos fazer
é realmente
mudar essa cor base. Eu quero ampliar um pouco
e vou clicar
na minha cor base, ir até o hexadecimal, clicar aqui
e, em seguida, importar esse código
real no Pole, pressionar Enter, e você
deve acabar com uma bela cor azul como essa A próxima coisa que você vai fazer
é mudar
seu especular para zero, E então você vai
descer e reduzir
sua rugosidade para zero E então, finalmente,
você
descerá um pouco mais e verá que tem uma aqui que diz transmissão. E é claro
que queremos realmente ver através dessa água real. Então, vou colocar minha
transmissão em uma. E agora você deve ser
capaz de ver através dele. Você notará que
o sol está meio que
rastejando no
alto da rastejando no
alto E isso é algo
que terá que
entrar e realmente resolver. Você também notará que, na
verdade,
temos um pouco de brilho em toda
a areia e isso significa que o pai diminuiria a
rugosidade Bem, quando
realmente
trouxemos algumas pedras e
coisas assim, podemos mexer com
elas e simplesmente nos livrar
dessas duas partes brilhantes lá Então, agora precisamos
disso, na verdade,
precisamos de luz passando por aqui e precisamos com
base na geometria
do topo daqui Então, ondas mais altas, baixas, pesam
cada vez menos ou mais vidas. A maneira como vamos
fazer isso é, antes de tudo, trazer um
nó de geometria, assim Em seguida, vamos
introduzir uma
configuração normal normal real para baseá-la
basicamente em quão alta ou baixa é
essa geometria real Então, vamos voltar.
Vamos pressionar Shift. Uma busca apontará como normal, trará um normal. E então o que vamos fazer
é conectar o normal daqui até
a parte inferior daqui. Agora, para definir
realisticamente o paradeiro, quão alta ou baixa a luz deve
entrar, na verdade
precisamos
usar Então, vamos pesquisar. Colora Rum, e vamos trazer isso
para dentro e depois vamos inserir os pontos no fato da rampa
de cores Agora, vou
movê-los para cima e para baixo. Eu vou te dar
a posição exata. Se você inserir isso
, você deve
sair exatamente igual ao meu, desde que acompanhe de
perto o
resto também. Então, para a esquerda, se você clicar nela,
deve estar o ponto ali. E você vai
clicar na posição. Você não vai imprimir
nada, 0,2, 936. Quando eu pressiono Enter,
você verá que é como se fosse até
o lado direito Clique agora no branco, ele realmente deve ficar branco. E agora você vai
inserir na posição no, 0,968. E deve ficar muito mais
próximo do preto real. Agora, finalmente, o que
precisamos fazer é
pegar a bomba normal, segurar o botão esquerdo do mouse
e arrastá-la para cima para que a
viremos até o topo Bem, isso vai significar
que,
em vez de a luz colocada no
topo
dessas ondas, elas permitirão
que elas
passem e atinjam o
fundo daqui. Então, agora vamos
passar um pouco mais para o lado direito Agora, vamos criar um mix shader. Então, o que vamos fazer
é pressionar
Shift para fazer uma
pesquisa e você verá um chamado Shader misto
contendo isso E o que vamos
inserir são nossos princípios. Então, vamos conectar nosso
principal ao topo daqui
e, em seguida, vamos
trazer um caminho de luz, deslocar a para o
lado esquerdo aqui,
pesquisar Luz, e você verá
um Traga isso aqui. O que vamos
usar no Lightpath é a sombra real, certo? Então, agora vamos arrastar
o obturador, certo? Hum, vamos arrastá-lo até
aqui e colocá-lo
no valor do fator
do mix shader Agora, para deixar passar menos
luz, na verdade
precisamos de um nó
transparente Então, vou aumentar um pouco
isso. Na verdade, vou
desconectar isso
da superfície e conectá-lo em vez
disso E você não deve inovar
algo assim. Então, vamos trazer um nó
transparente aqui, mudar um transparente e você vai fazer o
transplante de BSD, trazê-lo Vou
colocá-lo na parte inferior
do mix shader e ele deve ficar muito
mais claro Agora vamos trazer
um Shader RGB misto. Então, vou
movê-los um pouco. Além disso,
quero pressionar Shift a, vou acessar o mix de pesquisas. Vou adicionar um RGB misto. Vou acrescentar
isso para que
você acabe com
algo assim. E então o que eu vou
fazer é pegar
a rampa de cores e colocá-la
no fundo daqui Agora, se eu ampliar um pouco, em vez de misturar, se eu realmente colocar isso
em multiplicar E então o que eu vou fazer
é mudar o fato. Agora, vamos mudar
isso até um, e devemos acabar com
algo assim. E você pode ver agora que há
muita iluminação entrando aqui e criando muitas sombras com base nas ondas reais Agora você verá que essas
sombras e coisas
assim se baseiam em movê-las Então é isso que está causando
todos esses efeitos de sombra. Isso é basicamente o que está
criando todos esses detalhes. Então, se eu os
aproximar, por exemplo, você verá que temos muito mais sombras na parte inferior Só vou colocar isso de
volta no que estava usando. Agora vamos ao nosso transplante
real, o SDF, e vamos colocar esse clique na
cor, venha para o HSV E o que você quer fazer é
aumentar esse valor para três. Isso vai torná-lo
muito, muito mais brilhante. E depois coloque isso em uma bela cor azul,
algo parecido. Então isso vai fazer com que seja o
tipo de noção, digamos, você pode querer o seu mais azul do que isso para que
você possa aumentá-lo, por exemplo,
torná-lo muito mais azul Acho que vou pregar
algo por lá. Na verdade, não vou te
dizer em que cor colocar isso. Eu quero que você realmente decida qual
cor você realmente não quer. Agora, no momento em que realmente temos muitas sombras ao longo do jogo, nós realmente não queremos isso. Então, o que precisamos
fazer é
criar outro mix shader Então, enviar uma pesquisa
faz com que traga-os, Shader, solte-a
e, para nos livrarmos deles, o que precisamos fazer é trazer
outro transparente Então, vou clicar
aqui Data de envio, pesquisar, transpirar no SDF, abaixá-la e colocá-la na
parte inferior, Agora, o que queremos fazer é
trazer nosso raio de sombra, trazê-lo e
soltá-lo no FAQ E então eu vou
mudar isso um
pouco , porque o que eu quero
fazer agora é
uma mistura maravilhosa de RGB aqui Então, eu vou
colocar isso aqui. Vou pressionar
Shift para pesquisar, com que o RGB a traga e
simplesmente a solte assim Agora vamos entrar e virar essa cor até o fim, desse
jeito. E você pode ver agora que estamos
realmente indo para algum lugar. E então o que você
precisa fazer é
entrar e
trazer tudo isso. E isso vai fazer com que
realmente brilhe agora. Ou você pode
baixá-lo para o outro lado para obter sombras
menos reais Assim mesmo. Agora, finalmente, precisamos
fazer com que essa água
pareça estar realmente
no oceano. Então, o que vamos fazer é que
você virá aqui. Vou pressionar
Shift para um tipo de pesquisa em volume e você quer um volume baseado em
princípios,
insira-o , conecte-o seu volume e seu
ID diz roll-out E você vai acabar com
algo assim. Realmente não consigo ver nada
onde você possa ver a luz, controlar a guerra e
tentar atravessar. E agora, quanto menor
você reduz a densidade. Então, não adianta, não é falso,
algo assim. Agora você verá que tem
luz viajando por aqui e você pode ver que ela
atinge o fluxo real. Agora, novamente,
derrubar essas sombras, ou você precisa fazer, é
simplesmente derrubar isso. Você verá que não tem
sombras no fundo do oceano. Então, quanto mais alto isso agora, mais custo real X você terá com as ondas reais disso. Agora você pode dizer que
raramente parece um ômega realista com
muita luz entrando Agora, o fato é
que no momento, como você pode ver, aqui,
você pode realmente
mudar a densidade agora
para fazer com que você pode realmente
mudar a densidade agora não possamos
ver a parte de trás do ano, ver, podemos ver ao
redor da parte de trás dele. E isso não é o ideal. Nós realmente não queremos
ver lá embaixo. Por exemplo,
queremos que nossa criatura venha aqui e seja
um pouco mais de mercúrio Então, se eu colocar esse
ponto zero de R, nada de oito horas, vamos tentar isso só para
torná-lo um pouco mais E agora você pode ver
que está muito, muito melhor do que antes Ok, então eu acho que estou
feliz com isso. Por enquanto. Sempre podemos continuar voltando. Estou brincando
com nosso oceano. Finalmente, você notará essas pequenas
partes brilhantes aqui. E então, na verdade acho que não queremos
esses sinais lá. Então, o que
faremos é vir até nós. Você deve poder
clicar nesta linha aqui. E o que você vai fazer
é
desativar a importância múltipla. Basta desligar isso e isso realmente
eliminará aquelas pequenas
tigelas brilhantes. Realmente irritante. Basicamente, vem de
uma reflexão da
música na frente
deste oceano aqui. Então,
agora fizemos isso. Parece muito, muito bom. E espero que você tenha gostado
muito disso, e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Rom, adeus.
50. Criação de rocha: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena de valsa
estilizada, e foi aqui que
paramos Então, agora, antes de continuarmos, vamos fazer um
pouco de arrumação Vamos pegar toda a luz da área
e colocá-la nas luzes. Vamos criar uma nova coleção para nossa câmera, caso
queiramos mais de uma câmera. Então, nova coleção. E vamos chamá-la de câmera. Vamos tirar a câmera
e colocá-la lá dentro. Vamos fechar isso. E
agora vamos ver quais são essas outras coisas, também
este avião é nosso oceano, então vamos puxar o braço. Então, vamos fazer uma nova
coleção chamada oceano. Desça e colocaremos o oceano. E podemos colocar
outras coisas, como pedras e coisas
assim, lá dentro. Por enquanto, vamos
colocar isso lá. E então, é claro, temos nossos bancos de areia e
nosso fundo do oceano. Então, vamos chamar esse
fundo do oceano assim. E então vamos chamar
isso de bancos de areia. soletração que agora eu vou fazer
é fechar tudo isso, fazer uma nova coleção e
chamaremos isso de som E então eu vou
colocar esses dois aqui. Então você pode chamá-lo do
que quiser, claro que é só para mim, então eu realmente entendo
o que eles são. A próxima coisa que vou
fazer é esconder meu oceano do caminho. Alguém o agarrou, pressione barra
H e você deve
ficar com E também quero realmente
esconder o todo. Quero
também esconder a caixa de armazenamento da cabine. O que estou fazendo aqui é puxá-lo para baixo com um
clique esquerdo e você
verá que ele o esconde muito
facilmente dessa Agora temos o
cursor no centro, mas na verdade não podemos
ver se está
no centro porque
não temos uma garota no chão. Então, vamos trazer muita coisa de volta. Vamos também inserir nossos x e y. Então, basta clicar neles em um. E agora podemos realmente
começar a criar todas as linhas, o que
cria nossas rochas. precisamos fazer é, antes de tudo, ir até o Editar e
isso já deve estar pronto, apenas para
ter certeza de que está ativado. Vá para Complementos, coloque mais. E você está
procurando objetos de malha, objetos
extras,
atualize-os e feche-os. E agora, quando você pressiona Shift a,
você deve ser capaz de encontrar uma malha, descer, você verá uma
chamada ROCC que a gera, acho que na verdade
no Blender até 0,8, se você fizer uma pesquisa com
Eva Space-bar ou F3, você pode realmente
procurar seu ROCC, gerá-lo e trazê-lo Suas anotações, o Iraque chega. Vamos pressionar os pontos
no teclado numérico para aumentar o zoom e ficará mais ou menos
assim Agora vamos fazer algo
como oito pedras. Então, abordando isso, você verá que cria mais
e mais rochas como essas. Então, algo como oito
deve estar absolutamente bem. E então o que
vamos fazer é fazer com que Jill desligue a balança para encontrar algo assim E então, quando descer ,
aumente a escala Y para cinco e aumente a escala Z para cinco só para torná-las um pouco maiores, algo assim. Então, o que faremos
é desligar a difamação para
algo como nove, e a rugosidade para E, claro, você
pode mexer com eles o
quanto quiser. Acho que, na verdade, vamos
deixar o braço de apoio. E então o que faremos é
chegar direto ao fundo. E o que vamos
colocá-los é uma predefinição e vamos
colocá-la no asteróide Agora, quando você traz isso
e coloca, você verá pedras caírem assim. Você tem muitas predefinições aqui. Então, por exemplo, em
algumas outras rochas que vamos criar
provavelmente usaremos as
rochas do rio e você pode ver que as altera dessa forma. Vamos imprimir agora em um asteróide. E lá vamos nós. Nós vamos fazer,
vai realmente espalhá-los. Então, vamos pegar a
de cima e você notará que
agora a rocha gerada desaparece e vamos
pegar a próxima enquanto avançamos ,
algo assim E o que temos que
ter cuidado com essas rochas é que, no
momento, elas têm muitos,
muito , muitos polígonos Então, se
analisarmos nossa extensão agora e você ver que eles
têm tudo isso ligado E o que você pode fazer agora é realmente desligá-los. Bem, vamos primeiro juntar
todos eles. Então, vou clicar em Shift,
clicar em cada um deles, pressionar Control J e vamos
juntá-los assim. E você notará
que é assim. E então o que você pode fazer é
realmente tirar
o subsolo e
realmente derrubá-los. Acabei de perder um
lá, então
preciso trazê-lo também. Deixe-me me juntar a eles. Em primeiro lugar, vou
desligar o subserviço
na parte superior e depois vou acabar com algo assim Agora vamos juntá-lo
completamente, assim. E agora o que você precisa
fazer é simplesmente vir aqui. Se eu pressionar o Tableau,
você verá que nada realmente está
aparecendo no momento E isso é porque
ainda temos tudo isso ligado. Agora eu acho que o que eu
vou fazer é abaixar este, você verá que eles caem um pouco e, em seguida, pressionar Controle a por cima deles, Controle a e continuar pressionando Controle oito a partir do topo. E então continuará
trazendo todos eles à tona. E então podemos finalmente
colocar todos eles. E agora eu posso pressionar tab e realmente ver quantos nós temos. Agora, se eu entrar e realmente
adicionar um modificador novamente, descer a superfície de subdivisão e
simplificar demais. O que vou fazer é
aplicar isso, então controle a. E, finalmente, mais uma superfície de
subdivisão apenas para arredondá-las
um pouco assim Agora você verá que elas
realmente parecem rochas muito realistas, mas ainda com aquela aparência
estilizada, é exatamente
isso que
estamos procurando Agora Agora podemos vir, pressionar o Controle J e trazer uma superfície
de subdivisão E você verá que
eles não estão realmente no
alto da superfície da subdivisão Então, agora vamos pressionar tab
o que vamos fazer. Ele vai
movê-los para aqui. Agora, o que vamos fazer é fazer a mesma coisa. Mas essas rochas
na verdade serão quatro,
estarão sol basicamente
no fundo do oceano, de
repente no fundo do oceano. Então, isso precisa ser um pouco diferente e
precisa ter uma cor diferente Vamos voltar,
pressionar Shift em uma malha, pressionar Shift em uma malha, ir até o gerador de rocha e, novamente, ela surgirá muito Todos os mesmos detalhes aqui. Tudo o que precisamos fazer agora é
entrar e colocar pedras de rio e você verá
agora que elas são muito, muito diferentes das
nossas outras. E embora os tenhamos, acho que realmente não preciso
fazer muito mais com eles. Acho que estou feliz com
tudo isso aqui. Tudo o que eu preciso fazer agora,
enquanto
os trouxe , é sempre
pressionar S e retirá-los um pouco só para torná-los um
pouco maiores. E, novamente, o que podemos fazer agora é
distribuí-los e precisamos verificar quantas subdivisões
existem neles Acho que vai ser bem alto e precisamos que eles sejam
realmente suavizados. Você notará que as rochas no mar ou
rio reais,
muito lisas,
não são muito leves, são rochas e
queremos alguma diferença entre elas. No meio dessas
rochas estarão
as de Carl e
coisas assim E esses vão
literalmente se encaixar no fluxo real do assento. Então, agora vamos juntar tudo
isso,
assim, pressionar Control J. E então o que podemos fazer agora
é adicionar as subdivisões Agora eu vou
fazer com esses vou tirar uma subdivisão e CY na verdade,
parece que sem o braço,
eu vou
alisá-los, então Shade Smooth, ela ficará alisada E então o que eu vou
fazer é quando uma luz de controle acende e simplesmente traz todo
o resto desses modificadores
reais
e, em o resto desses modificadores
reais seguida, pressione tab e veja um pouco da aparência deles, acho que preciso de mais uma superfície de
subdivisão só para suavizá-los
um pouco E eu vou passar o mouse
sobre ele e pressionar Control. Ao pressionar Tab on,
você verá novamente que
elas não estão
no topo das subdivisões Agora, precisamos
entrar e realmente fornecer alguns materiais a
esses. Então, vamos começar com isso. Então, vamos abordá-los primeiro. Vamos para
o lado direito. Vou pressionar plus nu, vou chamar
isso de rock rocks. E então eu vou chamar isso plus nu e vamos
chamar isso de pedras. Veja. Então, existem dois
diferentes, e vamos começar com
esses para isso. Então, vamos agora ao nosso painel de sombreamento e vamos
diminuir um pouco o zoom, pegar nossos princípios e
puxá-los para lá Então, o que faremos
agora é pegar essa data de pressão principal
e incluir outro
princípio , eles pressionarão Shift e a
colocaremos em
um sombreador misto Então misture o sombreador, insira isso e
coloque seus princípios
na parte inferior E agora vamos criar
nossa próxima parte. Vamos usar uma
textura de ruído para este. Então, enviei um ruído de pesquisa e você verá um que
diz a textura do ruído. Vamos trazer isso para cá. E então, o que também
faremos é inserir uma rampa de cores ou mudar
uma rampa de cores de busca Vamos colocar isso aí. E agora o que faremos
é realmente colocar isso de volta em nossos ciclos. Então, vou colocar isso em
ciclos e você verá que
parece aquele
osso adulto pressionado, que o Zoom está dentro. Bem, não será porque
pegamos muitas. Mas se eu ampliar um pouco agora, posso ver o que
estou vendo. Agora vamos começar a colocar tudo
isso na cor. Vou me conectar ao FAQ. E então, quando eu conecto
o fato do ruído em nossa rampa de cores, e agora eu vou descer e realmente mudar
essas colunas Então, basicamente,
queremos uma pedra bonita, ótima, e você a
verá como uma pedra mudada. E agora começamos a ficar muito mais cinza nessas partes. E se eu mudar
essa cor agora também, e também uma ótima cor, agora você verá
algo acontecendo. E agora vamos desligar
a rugosidade e fazer com que fiquem menos
brilhantes, e nós
realmente não queremos que elas
brilhem Então talvez, possivelmente um pouco
mais, algo assim. E você já pode ver
agora, se eu tocar duas vezes no a, que elas estão realmente começando
a parecer pedras. Agora vamos entrar e
realmente mudar a escala. Então você pode ver que quando eu
mudo essa escala, você verá que ela a
move mais para o exterior. E então o que também podemos
fazer é então você realmente mexer com
esses pontos aqui E isso os trará a todos, os trará para fora assim. E tudo que eu quero fazer é fazer algumas pedras rápidas Eu não preciso que eles tenham uma aparência
muito, muito realista
ou algo parecido. Eu só quero aquela sombra nela. Então eu acho que
eu quero entrar, tornar isso um pouco talvez um pouco mais escuro,
algo assim Sim, e eu acho isso legal. Você pode ver que
agora temos
algumas variações interessantes dessas cores. Tudo bem, então agora
temos nossas pedras. O que precisamos fazer é
realmente
criar nossas rochas de areia. É assim que os chamaremos. Então, o que faremos é
vir até essas rochas aqui, vir até nosso material. E o que vamos fazer é
pressionar o botão de adição. Vou clicar na
seta para baixo. Eu vou descer até as rochas para
que possamos ver as rochas aqui. E então uma maneira de
fazer isso é
copiar esse material,
ir copiar esse material, até o meu topo e colar o material. E então eu vou
eliminar isso. Então, menos, eu
vou até minhas rochas agora. Vou ampliar um
pouco esses. E o que eu quero fazer
agora é
deixá-los com uma bela cor
acastanhada Então vamos fazer o mesmo. Esse aqui, assim. E você pode ver que nada está
realmente mudando no momento. Vamos abrir outra olhada e ter certeza de que podemos mudar. E você pode ver que essa é
a razão pela qual eu coloquei minha cor de subsuperfície em vez disso Então, vamos agora colocar isso
em marrom. Lá vamos nós. Agora eles estão começando a mudar. Agora precisamos deles um
pouco mais leves do que isso. Acho que acho que eles são
um pouco escuros demais, então vamos deixá-los um
pouco mais claros puxando isso um
pouco para cima, algo assim Agora você pode ver que
no momento eles
não estão realmente mudando de cor. E o motivo é
porque eu realmente o
coloquei na cor do subsolo Então, vamos entrar e colocar
isso em uma cor de brownie. E agora você pode ver que há
uma diferença muito grande. Então, vamos
tirá-los desse jeito. Agora, eu acho que se
eles querem ser tão sombrios ou
não, depende de você. Mas acho que, por enquanto, posso realmente entrar e
brincar com eles o quanto quiser, uma vez que eu realmente os coloque em
cena e coisas assim. Então, o que vou fazer na
próxima lição é começar
a construir essas
rochas por aqui e tentar obter algum tipo
de formação rochosa e depois algumas rochas no fundo
do sol e coisas assim. Ok, pessoal,
espero
que tenham gostado desse e até o próximo. Muito obrigado Tchau
51. Comece da criação do ambiente: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que paramos. Agora, vamos sair da
nossa opção de sombreamento. Vamos colocá-lo de volta nos materiais para que
seja mais rápido. Mas quando voltarmos ao assunto, vamos voltar
agora à modelagem. E agora podemos realmente começar a
manipular esses reinos. Agora, o que eu queria
fazer colocar minha areia
um pouco no fundo para
que ela comece
a se
acalmar , com uma bela encosta
e coisas assim Agora vamos pegar todos os bancos. E o que eu vou fazer é
ver se você não os pegou,
basta chegar até o fundo,
pressionar os cotovelos e
eu vou pressionar
Control plus e isso
vai me levar até Control plus e isso
vai me levar E então vou pressionar
as mandíbulas do botão S para
aumentá-las levemente Vou pressionar
Control minus. E então pressionamos
o carretel S e os
escalamos um pouco mais E agora você tem uma
boa inclinação gradual. Agora vamos até nossa rocha. Então, vamos chegar a essa
rocha aqui primeiro. Vou me certificar de que
estou no limite, selecione apenas para ter certeza de que
pego todos eles. E entre as quartas-feiras,
vou pressionar S e vou começar a colocá-los, na verdade,
contra essa rocha aqui Agora é importante que você
passe um pouco de tempo raramente
girando-os dessa forma e colocando-os
em um lugar agradável Agora, temos oito pedras
aqui, então isso é Deus. Isso significa que podemos usar
uma boa quantidade de rochas para fazer muitas variações aqui. Mas o que vou
fazer primeiro, como fiz no original, é trabalhar para realmente colocá-los
em alguns pratos de sal. Agora vou realmente
deixar lacunas entre eles. E a razão para
isso é porque na verdade,
temos corais que vamos criar. E podemos trazer
isso também e realmente trazer isso à tona
e fazer com que pareça bonito, como um bom sistema marítimo. Então, eu vou pressionar
Alt Z com esta, puxá-la para baixo e chegar em algum lugar feliz, assim. E eu vou trabalhar neste
lado primeiro, apenas construir um ataque. Então, eu vou
pegar esse agora. Trazendo algum tipo de
lugar, torne-o maior, mova-o, esfregue-o novamente, puxe-o para baixo,
algo assim Vamos puxá-lo no lugar
e girá-lo
no Y e depois
girá-lo no X apenas para
retirá-lo um pouco Assim mesmo. Agora vamos pegar nosso
próximo. Quartas-feiras prolongadas Vou trabalhar neste
lado primeiro, depois vou dar a
volta e
depois voltar para este lado. Então, vamos pegar esse agora. E também precisaremos de
pedras no topo. Quando é que vamos colocar isso no lugar? Assim mesmo. E então
vamos levantar isso. Então, vamos girar isso. Então, todo o sistema sem fio gira em torno
dele. Pegue esse. Pressione G também para realmente
colocá-lo no lugar, se quiser. Vamos torná-lo maior. Assim mesmo. E isso consome
um pouco de tempo
para ser honesto, mas vale a pena
tentar fazer a coisa certa Então, eu quero pressionar
todas as prateleiras e apenas girar esta rodada para
ganhar um lugar como ou pressionar Tab Novel
do que estou vendo E agora vamos até
este aqui e teremos esse aquecedor no topo aqui. Assim mesmo. Jules Pokémon
pode estar usando algo assim
só para variar
um pouco E agora, finalmente,
temos esse aqui. Então, vamos entrar agora. Traga esse aqui. Então, esse meio que o
leva sorrateiramente até lá, algo
parecido, e vamos girá-lo. Então eu vou gostar disso. Tudo bem, acho que estou
muito feliz com isso. Agora. Eu continuaria verificando-os. Então, eu faria isso, antes de tudo, me
certificaria de que você colocaria seu oceano. E então o que você vai
fazer é
pressionar a opção Shader E então vamos fazer
muitas coisas sem aparências como pressionar zero no
teclado numérico, ampliar a câmera real e agora você pode ver exatamente onde ela ficará. Você pode ter uma ideia muito boa, mas toque duas vezes para,
na verdade, tocar duas vezes novamente E lá vamos nós. Agora é assim que sua renderização
ficará. Então, se eu puder ver como
essas rochas estão parecendo e você puder
imaginar que se
colocarmos nosso coral e
coisas assim, elas
ficarão muito bonitas. Agora, o que precisamos fazer
é seguir em frente agora, lembre-se, e teremos palmeiras e
coisas assim aqui e depois trabalharemos até aqui. Portanto, é um trabalho muito lento, mas sempre vale a pena conferir como é enquanto você trabalha. Agora você pode ver quanto mais
isso remonta. Então essa rocha aqui, por exemplo, é muito, muito difícil de ver. Então, na verdade, você não precisa de tantas pedras embaixo, veja aqui. Eles precisam estar
aqui principalmente. E depois desça por este lado
novamente para trazer isso à tona. Ok, então agora fizemos isso. Vamos voltar ao nosso painel
de materiais. Então, vamos puxar esse
braço. Vamos voltar
mais uma vez ao nosso oceano. Só vamos nos
esconder do outro jeito. E agora vamos pressionar
o meio,
mas agora podemos começar a
contornar. Ok, então agora que fizemos isso, vamos pegar mais algumas pedras. Então, vamos
pegar essa pedra. Vou pressionar
Shift D. Vou
trazê-lo e
girá-lo e você verá que, ao fazer
coisas assim, não
dá para você verá que, ao fazer
coisas assim, perceber que já
usei isso antes E então o que eu vou
fazer é
retirá-lo desse jeito. E então talvez, possivelmente,
puxe-o um pouco para baixo. Vamos pegar outra pedra. Então, vamos pegar este
e depois enviar, data de envio. E vamos puxar
este aqui, girá-lo para que
tudo aja assim E vamos
aumentar um pouco. E então vamos pegar mais um pouco. Todo o navio D, arraste-o para cima. Vamos colocar esse
aqui. Vamos pegá-lo novamente,
puxá-lo para baixo assim. E então vamos
girar essa rodada,
redonda novamente também. E vamos colocar
algo assim. E lembre-se de que
temos algumas folhas e coisas assim
que queremos aqui. Agora eu vou pegar
este, Shift D. Vamos puxá-lo um pouco
para trás. Então, eu quero um pouco
de sol lá para poder ver um pouco da
vegetação e outras coisas. Então, algo assim e depois dê um pouco de altura. Tudo bem, assim, está
parecendo muito bom. E talvez agora um aqui
em algum lugar. Então, vamos pegar esse. Então L shift D. Vamos puxar isso para baixo e
colocá-lo no lugar. Assim, eu também não ficaria muito
pequeno com essas pedras. Porque quanto
menor, mais você
vai ter que vestir, basicamente. Tudo bem, então agora vamos trabalhar para passar
por este lado agora. Então eu vou pegar, vamos pegar esse aqui. Então, mude D e o
levará para o outro lado. Poli. Ah, Mike. Então eu vou pegar esse. Data de envio. Traga-o aqui. Vamos tornar este
um pouco maior. Gire para que eu goste. E então vamos colocar isso
no lugar , algo assim. Vamos pegar esse agora. Turno D. Este está no lugar. Eu vou descer até
o fundo do oceano. Então, vamos colocá-lo no lugar. Algo assim
realmente se encaixa nisso. Agora está muito
bom e, obviamente com nossas ligações e outras coisas, agora vamos pegar outra. Então Shift D. Vamos fazer
desta uma Luz maior. Então, o que vamos fazer tão bem quanto eu vou
realmente
colocá-los por aqui e fazer um buraco
aqui também. Para toda criatura que
vamos deslocar D, leve-a
de volta para
algum tipo de lugar Vamos torná-lo muito
maior, assim. Vamos girá-lo. Então, tudo bem, algo
como não revelar. E então podemos
ter nossa criatura meio que saindo daqui. E então vamos pegar
esse porque sabemos que esse é
um pouco
diferente. Essa pedra. Vamos torná-lo maior. Vamos colocá-lo de volta. Assim mesmo. Vamos girá-lo. Então, nosso X, vamos tentar isso. Sim, isso parece bom. E agora eu só preciso de uma
coisa, mais uma sobre isso e
depois começar a trabalhar com o Shift D S
, levantá-lo e
soltá-lo no lugar, assim. Agora, e isso é muito bom. E agora vamos trabalhar
até aqui. Então eu vou pegar
essa pedra aqui. Então, eu também posso pressionar sete e pressionar a
data e então você
poderá movê-lo diretamente
para onde quiser. Então, se algo assim
e pressione S, abra. Vamos colocar isso no
lugar certo, algo assim. Agora vamos trabalhar
até aqui. Talvez precisemos de
mais algumas pedras lá, mas acho que no
momento elas
estão absolutamente bem. Então, Shift D, vamos
trazer este aqui, trazê-lo para S, vamos torná-lo um
pouco maior. Este é um pouco arredondado, então vou
girá-lo um
pouco só para torná-lo menos arredondado e mais
pontudo, eu acho que na parte Vamos colocar isso aqui. Assim mesmo. Acho que realmente me ajudei. Acho que só preciso de
1 mol de rocha aqui. E então estaremos prontos para
começar em todo o Sand Rock. Então, vamos pegar esse. Então, Shift D, traga-o aqui. Vai apertar
sete, chegando. Vamos colocá-lo em prática. Algo parecido. Tudo bem, e novamente,
como sempre faço, vou puxar meu
Ocean e depois vou puxar meus Cycles, renderizá-los E vamos ver muito
o que estamos vendo. Ok. Então, vamos também trazer toda
a cabine e
trazer as peças do barco. Então, podemos realmente ter uma ideia de como isso
vai parecer. Vamos colocar zero em um teclado numérico. Vamos tocar duas vezes no
oito duas vezes, assim. E lá vamos nós. Acho que
talvez precisemos mais
algumas cordas no hilo e
apenas tocassemos duas vezes lá novamente Lá vamos nós. Aqui embaixo. No momento, não tenho tanta certeza. Talvez
também precisemos de um
pouco mais de ruído nessas rochas apenas para trazê-las
um pouco mais para fora. Mas acho que, por enquanto,
estou muito, muito
feliz com isso. Também podemos precisar trazer uma bola
de golfe para cima. Pode estar um
pouco longe demais
para que ele possa realmente ver uma linha de pesca e
coisas assim. Portanto, há muito em que trabalhar. Mas você verá que, à medida que começamos a
desenvolver isso cada vez mais, fica
muito, fica
muito, muito mais fácil quando colocamos
as brasas, por exemplo, e
temos os peixes Você verá que realmente
começa a se encaixar. Ok, pessoal, então
espero que tenham gostado. E na próxima lição,
o que começaremos a fazer é
trazer os arenitos
e colocá-los ao redor E então podemos realmente
trabalhar em nossas palmeiras. Ok, pessoal, então eu vou
ver vocês na próxima. Muito obrigado. Tchau.
52. Crie nossas folhas de palmeira: Bem-vindos de volta
a todos ao
design e renderização de uma cena aquática
estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática
estilizada Então, agora vamos
voltar a usar Materials. E então o que
faremos é, eu entro, pressiono o
meio do mouse para me afastar da minha câmera. Vou esconder meu oceano novamente e sou loja
Walgreens e quando
parar de trabalhar nessas pedras Portanto, a primeira coisa a
fazer é retirá-los. E eu, o que eu
vou fazer é usar
praticamente tudo isso. Então eu vou
pegar este, L, eu vou pressionar S, e
eu vou
abaixá-lo e colocá-lo no lugar. Então, vamos colocá-lo
aqui, algo assim. E então eu vou pegar o próximo. Então L, G, e vamos puxá-lo um pouco maior
e colocá-lo na areia. Pegue este e
coloque-o ao lado de outro próximo aqui para fazer uma pequena variação
nas rochas Então, algo estreito,
coisas assim. Então faremos o
mesmo com eles. E também queremos,
obviamente, um ouro, pouco de ouro realmente saindo. Então, vamos precisar de
um por aqui, acho que vamos
colocar esse aqui. Eu só vou
pressionar G. Siga em frente. Vamos torná-lo um
pouco maior. Vamos colocá-lo no chão. E então, todo Ziad, vamos girá-lo um
pouco desse jeito Agora vamos pegar
este e colocaremos esse OVN e o Banco de Coisas Então S, então derrube. Uma coisa a fazer é
tentar reconstruir isso, só isso um pouco atrás. Faixa azul, veja um
pouco de alguma coisa, não muito, mas alguma coisa. Tudo bem, então temos
mais três para usar agora. Então, L, vamos colocar este aqui,
talvez, em algum lugar. Então, data de envio,
abaixe-a e pressione o botão S. Vamos trazê-lo de
volta agora. Vamos pegar. Então, por que sempre que saímos, então eu tenho mais três sobrando. Então, vamos pegar esse agora. Então S Ring, vá para trás. Puxe para baixo. Oh, por que giramos essa
rodada? Esse. Acho que vou colocar
esse aquecedor aqui, então meu microfone, então vamos colocá-lo logo
aqui. Assim mesmo. Olha, agora se chama
Joe, mais um à esquerda. Então, este aqui, que
dá muito mais variações,
você verá em um minuto quando realmente
trazemos o Oceano para dentro,
na verdade realça, especialmente com o
Peixe e o Coral. Traga-o novamente. Assim mesmo. Vamos trazer isso à tona um pouco. Tudo bem, então vamos
tocar duas vezes no a. Agora
vamos puxar para o
nosso Oceano um pequeno Vamos clicar em nosso Shader agora. E então vamos pressionar zero
no teclado numérico. E lá vamos nós. Você deve acabar com algo
assim, como eu digo agora, adicionou alguma variação, como você pode ver com essas rochas. E está realmente começando
a revelá-lo. Você realmente não pode ver
esses na parte de trás. Você pode simplesmente vê-los. Agora, quando renderizamos isso, você pode realmente ter
uma ideia muito melhor de
como ficará. Bem, nós seguimos o render. Quero trazer algumas palmeiras e fazer algumas ligações ,
porque isso nos dará uma ideia muito melhor do
que estamos vendo Podemos ver que temos
muitas sombras aqui, e isso é algo que também
podemos observar quando colocarmos nossas
palmeiras no lugar Então, agora temos esse bar. Vamos trazer algumas palmeiras, elas, e realmente tentar
organizar a cena. Então, o que faremos de
novo é
aparecer e colocá-lo no Material. Vou esconder meu oceano no caminho. Assim mesmo. Vou me certificar de que minhas pedras estejam todas
no lugar certo para que você
possa ver que elas estão todas na areia e
acho que não as quero lá. Então, vamos dar uma olhada. Eu tenho pedras um
e pedras também. Então, o que eu quero fazer
é realmente
colocá-los em sua
própria coleção. Então, eu vou aparecer,
vou clicar com o botão direito do mouse em nova coleção,
coleção 11 pedras Então, quando arrastar. Essas têm um baixo teor alcoólico essas rochas, na verdade,
e então eu vou chamar as outras. Pedras de areia
são pedras, jogue-as dentro. E então chamaremos
as gotas do sol. Nova coleção. Descendo, rampas de areia. Assim mesmo. Vamos pegar pedras
de areia geladas. Lá vamos e os deixamos. E agora vamos fechar o dia
todo, Ocean. Vamos fechar a soma. Vamos fechar todas as
rochas e fechar as pedras solares e devemos acabar com algo assim. E isso basicamente agora é
tudo o que está lá até agora. Então, agora o que precisamos
fazer é
começar com nossas palmeiras
reais. Então, antes de fazermos isso, novamente, o que podemos fazer é esconder
tudo do caminho. Acho que quando
trazemos palmeiras provavelmente é mais fácil
esconder basicamente tudo exceto talvez coisas do tipo. Obviamente, precisaremos
deles para ver como são os materiais e coisas
assim. O que faremos é, antes de tudo, o cursor no meio, se não for a mesa de
envio, pois
para a origem da solda, a data de
envio e você trará um avião real Vamos ampliar um
pouco e agora
quero mostrar um pequeno
truque que você pode usar. Então, primeiro de tudo, vamos pressionar S e X e introduzir
um pouco. Três no teclado numérico. E vamos girá-lo. Então, tudo age como
se fosse girá-lo. E então, uma maneira de fazer isso
é colocar isso mais ou menos no
meio da vida deles. Agora, quando visitar
quando estiver deprimido, no topo, verifique se você está no limite, selecione, pegue essa borda três E agora você vai
pressionar esses controles e clicar com o botão direito do mouse E o que você notará
agora é que começa em partes reais
desses aviões reais. Então agora você pode realmente descer e realmente começar a fazer
sua palmeira. Tudo bem, então
vamos agora para o topo. O que vamos fazer é pressionar
Control ou clicar com o botão esquerdo,
clicar com o botão direito, só para
colocá-lo bem no meio E então vamos
fazer isso: vou me
certificar de que estou no edge select e,
em seguida, entrar e colocá-lo na edição
proporcional Eu quero pegar essa vantagem primeiro. Vou pressionar S e X. Raramente, raramente trago isso Para ter uma vantagem muito boa aqui. Basicamente, estamos
tentando obter a aparência de folhas de palmeira, assim. E depois coloque a
borda na parte de trás também. Então, envie um SMS, trazendo essa vantagem você possa
ver
que eles saem, engordam e depois ficam vez mais magros E isso é exatamente o que acontece, e agora eu quero realmente completá-los um pouco. Então, o que vou fazer é porque no momento, há um
problema em que não
temos laços de borda suficientes para realmente completar isso Então, o que vamos fazer
é entender esse
ponto sobre virtude Selecione, pressione o G sem ativar a edição proporcional e por enquanto, arredonde
dessa forma, para realmente
endireitá-lo,
alguém vai
passar por
cima e
endireitá-lo
um alguém vai
passar por pouco E então eu vou
colocá-los
no S e X e trazê-los
um pouco mais. Agora você pode ver que eu
realmente arredondei isso. Esse é o tipo de forma
que você está realmente usando quatro. Tudo bem, então agora que você
fez isso, você quer cortar
alguns pedaços daqui Então, o que
faremos é apertar a tecla tab, passar por cima e
eu vou
entrar com minha faca real. Agora, para trazer uma faca, tudo o que você precisa fazer
é pressionar o cabo e você verá que
acaba com uma faca aqui. E então o que você pode
fazer é apertar o botão esquerdo e isso
realmente parará a faca E então você
notará que, no momento, à medida que subo e desço aqui
, está sendo atraente. É como um ímã tentando
atrair um aqui. Agora, se você não
quiser que isso aconteça, basta segurar o botão Shift. E o que você descobrirá agora é que ela não está realmente
atraída por ela. Então, essa é a largura, o osso da nave, isso sem a
mudança de Bonner, você pode ver que ela está tentando
atrair cada uma delas Agora, o que queremos
fazer em seus ensaios, você deve colocar algumas citações Então, vou
clicar com o botão esquerdo e ele
notará que podemos
Pole e depois voltar, deixá-lo atrair até o
final e clicar com o E então tudo que você
precisa fazer é pressionar Enter e você vai acabar
com algo assim. Agora, vamos fazer
mais alguns cortes aqui. Vamos torná-los um
pouco diferentes e um pouco variados. Então, vamos colocar
um aqui também. Assim mesmo. Agora vamos
seguir em frente. Esses códigos são basicamente
o que as palmeiras
os preparam para dar a eles esse
tipo de formas bonitas. Então, o que você quer fazer é
não querer que eles sejam meio opostos um ao outro Você quer que eles sejam um
pouco diferentes. Você quer que alguns sejam mais longos, por exemplo, como este. E então você quer que
alguns sejam mais curtos. E isso está apenas dando um
pouco de diferença. Você pode ver que é um
pouco mais rápido lá. E
estou trabalhando há muito tempo. Então, descendo assim. Então, nivele um pequeno na coisa
deles e acho que o próximo
demorará muito, muito mais. Então, algo assim. O próximo. Finalmente, essa única coisa pode ser um pouco
longa, então eu não sei, vai me levar a ver
como fica quando eu as guardo. Então, agora vou
continuar trabalhando assim. E eu acho que amo, acho que vou deixar esses
no final Light bell. Agora, você notará que
eu ainda tenho todos eles. E agora, todas as teorias de necessidades
pressionam: Delete, eu sou fases. E agora isso pode afastá-los. E você
já pode ver que realmente parece uma
folha de palmeira. Ok, então o que faremos
na próxima lição é finalizá-los e, na verdade, criá-los forma que
percorram todo o círculo. E então o que
faremos é começar em nosso porta-malas real. Ok, pessoal, espero que tenham
gostado disso. vemos na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
53. Novas maneiras de trabalhar com modificadores de curvas: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Agora o que eu quero fazer é que eu realmente queria
trazê-los de volta. Agora. Antes de tudo, porém,
preciso
trazê-los até o fim. Então, eu vou
pressionar a parte superior. Certifique-se de ter agarrado esses
dois vértices, pressione S e X e coloque-os um pouquinho mais ou menos assim Então, agora vamos primeiro de tudo,
uma orientação de redefinição. Vamos pressionar o formulário totalmente trans do Control
Lake. Redefina-o agora para o
centro do mundo. Agora o que vamos fazer
é
clicar na palma da nossa mão real. E o que
queremos fazer é fazer nossa palma girar em um círculo Então, a maneira mais fácil de fazer
isso, primeiro de tudo, com o cursor no
centro é pressionar Shift a, e vamos descer
até onde diz vazio. E vamos colocar
um eixo simples como esse. Agora, esse acesso ao avião, quando você está renderizando, é um avião e você não consegue
realmente vê-lo É por isso que é chamado
de balas vazias reais. Você pode usá-lo para realmente
fazer coisas realmente boas. Então, eu vou te mostrar
como usar isso agora. Agora vamos clicar em nosso Palm. Vou clicar com o botão direito do mouse em
Shade Smooth. E então vamos
fazer isso: eu vou
adicionar e modificar. Vou trazer
um novo modificador e ele será
chamado de matriz, trazendo seu modificador de raios e algo assim acontecerá Certifique-se de raramente
redefinir as transformações
antes de trazê-las E então o que você quer fazer agora é apenas
alinhar isso Então, se eu entrar e
realmente puxar isso para zero, então se eu clicar
nele, colocá-lo em zero, vou colocá-lo
no mesmo lugar. Agora, se eu mover isso,
não este, eu vou apenas tirar isso e você verá agora que
pode movê-lo adiante. Se eu apertar três, você pode ver que
a ponta daqui, eu quero que ela passe aqui. Então, eu vou
puxá-lo um pouco para trás. Assim mesmo. Agora você pode ver que
temos que nos organizar. Agora, o bom dos raios é
que eu
posso realmente entrar e
pegar algo assim, pressionar o osso G,
você notará que eles realmente mudam
no outro. E se eu entrar
no espaço lá, ele tentará movê-lo
para manter essa distância. Quando eu trouxer outro, você verá que ele realmente faz outro com
a mesma distância. E é por isso que
realmente usamos array. Agora, vamos colocá-lo em um deslocamento constante
e pressionar tab E vamos também falar sobre
Objects offset. Abra isso. E agora eu quero fazer isso
, na verdade, queremos girar essa rodada e
vamos usar esse
vazio real para realmente fazer isso Então, eu
vou
até onde diz objeto. Agora que você tem uma pequena pipeta, clique nela em combater
COVID e passe o mouse sobre ela E então você deve ter
um Paul um pouco transparente que diz o objeto que você está passando o
mouse sobre Nesse caso, são Objetos vazios. Clique nele e você
notará que nada acontece. E o motivo é
porque precisamos
desativar o deslocamento relativo Desligue isso e agora
Visualize, pegue o vazio, então pegue o vazio, pressione sete no teclado numérico e depois gire-o. Então, se eu pressionar Alt Z
e girá-lo, você notará agora que
temos outra palma Agora, se eu voltar para minhas
palmas e desligar isso, você verá agora que
elas giram dessa maneira e agora você
volta para o vazio Vou pegar
meu vazio e pressionar sete no teclado numérico e
vou girá-lo Então, vou girá-lo de volta até que estejam em uma
forma bem ordenada, assim Agora, o que
você quer fazer é reunir todos esses modificadores E então vamos
basicamente duplicar isso. Então, para fazer isso, basta pegar
nossas palmas das mãos, mouse sobre elas ou modificar,
pressionar Control a. Entre agora e você pode realmente excluir esse vazio do caminho Então exclua, pegue todos os poemas novamente, pressione Shift D,
levante-os e gire-os. Então, todos Z. E então pressione a bomba S
para torná-los menores. Agora você verá que já
temos uma
palmeira de
verdade muito, muito bonita. Agora, se realmente entrarmos agora e juntarmos os dois juntos. Então, vou me
certificar de que primeiro eu quero, acho que quero
um pouco maior. E eu vou
entrar e pegar os dois. Pressione Control J para unir
os dois. Pressione Control a ou transforma, clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria E agora
eu vou realmente
sair do Modifier e vai ser um Solidify A razão pela qual eu não
solidifiquei é que quero ter
certeza de que eles
têm algo a ver com Eu não quero que eles
sejam aviões 2D, então agora eu posso entrar e
derrubá-los para o outro lado Então eu posso entrar e
acionar o
Auto Smooth e você deve acabar com
algo assim. E você pode ver agora que
elas realmente parecem muito, muito bonitas para palmeiras
reais. Tudo bem, então vamos voltar
à nossa pequena chave inglesa, certificar-se de que as espessuras uniformes passem o mouse
sobre ela e
pressionar Control se pressionar Control ela realmente estiver satisfeita Você só precisa de um pouquinho de espessura para realmente fazer isso. Então, passe o mouse sobre ele,
pressione Control a e agora você tem o
início da palma da mão real Agora, obviamente precisamos de um
tronco para essas palmeiras, então vamos
criá-lo a seguir Então, vamos pegar esses poemas e
abri-los um minuto. E agora vamos realmente
começar nosso trauma. Tudo bem, então vamos
novamente garantir que todo o cursor
esteja no centro Em seguida, vamos pressionar
Shift a e vamos
colocar um cilindro. E vamos colocar isso em
algo como, vamos tentar 12. Eu acho que eles vão ficar
bem aos 12 anos. E agora vamos começar a
fazer nosso baú. Então, vamos fazer o
possível, reduzi-lo e diminuí-lo um pouco Vou ver o poema agora,
então vou pressionar
a parte superior, me
certificar de que estou no Face Select,
cresci na fase da bomba e encolher a palma da mão desse jeito Em seguida, pegue a parte superior
e abaixe-a um pouco, ela se
parece um pouco um poste rechonchudo e é
por isso que deve parecer Agora, vamos pegar isso agora, pressione a camada de
controle transforma clique com o botão direito do mouse em Definir
origem para geometria E agora vamos
entrar e modificá-lo. E, novamente, vamos
trazer a matriz. Vamos colocar isso em zero. E então, uma maneira de fazer isso
é levantar isso um pouco para realmente obter a primeira
parte do nosso poema real Agora, às quartas-feiras,
vou colocar o conselho, e isso basicamente vai
criar uma frase básica E você pode ver, porém, que
temos um problema porque obviamente
eles são
todos do mesmo tamanho e realmente
precisamos reduzi-los. Para fazer isso, tudo o que ele precisa
fazer agora é passar o mouse sobre ele. Pressione Control a. E então, se eu pressionar tab, você pode ver que temos
Mesh agora, o que é ótimo. E agora tudo que eu preciso fazer
é reduzi-los. Então, vou fazer
isso: vou retirar minha edição proporcional Vou pegar esse de cima e
basicamente vou pressionar S e isso vai reduzi-los,
trazê-los para fora Ficando menores à medida
que basicamente avançamos. Agora, vamos pressionar o botão superior. Clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Não tenho certeza se quero as outras partes realmente
com bordas duras. Acho que não sei. Agora, é claro, o que
precisamos fazer é realmente mudar isso. Então, o que vamos fazer
é voltar
novamente para adicionar o Modificador E então vamos
trazer uma Deforma Simples. Vamos colocar isso em Bend. Agora você pode ver que temos a capacidade de dobrar
a palma da mão de qualquer forma, mas queremos levar isso
um pouco mais longe. Eu vou te mostrar
outra técnica, como você pode realmente
dobrar isso ainda mais. Talvez você queira descobrir um pouco mais sobre os adventos Agora, como com o Bend, a técnica que vamos usar significa que, se você
quiser mais Bend nisso, basta
entrar e adicionar mais loops de borda para obter
mais subdivisões Portanto, tenha isso em mente
ao trabalhar nisso. Então, vamos primeiro
pressionar
Shift a e eu vou
inserir uma curva,
e
será uma curva de Bézier Vamos retirá-lo
como girá-lo. Então, por que 90? Vamos fazer o seu maior. Então S. Agora vamos pressionar a tupla M, e agora vamos pegar esses
dois meios. Então, essas duas subdivisões do
botão direito do mouse nos darão mais
uma E agora temos isso pronto. Basicamente, o que podemos
fazer é
voltar à nossa palmeira real. E agora vamos
adicionar outro modificador. E desta vez vamos
adicionar um modificador de curva. Novamente, desça até onde
diz Curve Objects. Venha até sua pipeta,
venha e pegue sua curva de Bézier e você
notará que seu tronco Mas agora, se a movermos
e depois a puxarmos para baixo, você pode ver que não só
podemos usar a dobra, mas também podemos
dobrá-la com base nisso. Então, se eu voltar para minha
curva agora, agarrei a parte superior,
pressionei o G Bowen sem edição
proporcional, ou
seja, pego mais isso, na verdade , e mostro para vocês Você pode ver que agora você
pode realmente se curvar. Bem, especialmente a parte média é muito fácil de dobrar agora. E o fundo que você pode ver agora, você pode realmente dobrar
isso em algum tipo de lugar. Então, essa é uma técnica
muito, muito boa para realmente fazer com que suas palmas pareçam muito, muito bonitas Agora, o que podemos fazer agora é
pegar os dois. Podemos pressionar Shift
D e arrastá-los. E agora temos
alguns poemas. E podemos realmente fazer isso
um pouco diferente. Então eu posso, por
exemplo, agora, pegar minha curva real
ou zed e girá-la em
volta, e isso vai girar minha palma real de forma um
pouco diferente Pressione o botão Tab. Eu vou mudar isso um
pouco agora para que
fique um pouco diferente. Agora você pode ver como eles realmente
parecem
diferentes com apenas
alguns ajustes Então, o que faremos
agora na próxima lição é trazer alguns materiais para o
porta-malas e as bombas reais Então, espero
que você tenha gostado e nos vemos
na próxima lição. Muito obrigado de Guam. Tchau.
54. Crie materiais de palmeiras: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que
deixamos tudo. Então, agora
queremos
trazer alguns materiais para trazer alguns materiais para as folhas reais de todas
as palmeiras e o
pedaço real de nossa palmeira Então, vamos falar sobre nossos princípios de criação de
materiais, mas vou clicar em novo,
clicar duas vezes nele e
chamaremos isso de Folhas de Palmeira Agora vamos até o painel de
sombreamento. E o que faremos é uma configuração muito semelhante à que
fizemos para a rocha. Então, vou pegar a data de envio baseada em
princípios. Vamos duplicá-lo. Vamos trazer e fazer Shader. Então enviei um mix
Shader, coloque isso aqui. Vamos conectar os dois agora. Então, eu vou trocá-los
agora, na verdade, eu os
puxei na
ordem certa, como todos eles Agora vamos vir e
trazer uma textura. Qual coordenada, então mude as coordenadas de
textura, coloque uma
delas e, em seguida,
traremos um mapeamento Então, data de envio, mapa, mapeamento. E então vamos
trazer
uma textura de Musgrave desta vez. Então, envie um, basta imprimir meu S e você verá a textura
mais grave Estou usando um
desses apenas para nos dar esses pequenos detalhes normalmente
estão nas folhas de palmeira e
coisas assim. Em seguida, vamos
introduzir rampas de cores. Então, mude o dia, RAM colorida. E vamos conectar a rampa de cores ao fato do mix shader Vamos conectar a altura
ao fato da cor ao redor e conectar esse vetor. E, finalmente,
vamos baseá-lo no gerado porque não o
desembrulhamos em UV ou
algo parecido Agora vamos dar
isso a cores diferentes. Então, vamos
dar uma luz única. E também vamos colocá-lo em
nosso Cycles Shader. E agora vamos
entrar e dar a esta
uma cor mais clara,
algo assim Você pode ver no momento não, muita coisa acontecendo e nós
realmente não podemos ver muita coisa acontecendo. E isso porque também precisamos
mexer com essa coisa
mais grave. Vou apenas
anotar isso, algo assim. Mas você pode ver que fica
mais claro à medida que se apaga. Então você pode ver que é um
pouco diferente das outras texturas de ruído e
coisas do tipo que usamos Então, vamos colocar essa escala
em algo como 75. E também vamos colocar os
detalhes em algo como 16. Agora vamos colocar as dimensões
em algo como 18. Acho que vou reduzir
a luminosidade para 1,5,
algo assim E agora vamos também trazer
1 mol dos ponteiros. Então, vamos trazer isso. E agora vamos entrar e realmente mexer
com essas cores Então, vamos entrar e
deixar isso muito, muito mais escuro,
algo assim Agora você pode ver aqui o que realmente
estamos procurando. Então você pode ver que
temos todos esses pequenos detalhes aqui. E se entrarmos agora e
os tornarmos um pouco
mais escuros, algo assim Vamos ver se
os reduzimos um pouco. Agora você pode ver que temos esses pequenos detalhes,
o que estamos procurando. Ok, então depende de você
o quão brilhantes você obviamente tem as
palmas das mãos e coisas assim Também o que você pode fazer é se quiser
torná-los realmente maiores, o que você pode fazer ao
chegar à sua balança, colocar isso em cinco ou
algo parecido, e você verá que isso os
torna menores. Então, vamos recusar isso,
vamos colocar isso em nenhum ponto. Então, vamos descer e colocar
este em zero 0,2. E isso desce e
coloca este em zero 0,2. E aí está. Agora você pode ver que você
tem pedaços muito, muito maiores. Acho que
na verdade é um pouco menor. Vou tentar, vamos tentar
o 0,5 e ver se isso é melhor em cada um deles. E acho que sim, acho que sou muito mais feliz sem essa aparência.
Acho que a única coisa preciso fazer é mudar um pouco
essa cor Acho que vou usar um pouco mais claro e um pouco mais
amarelo, algo assim. Sim. E eu gostei de
quanto, muito mais. Tudo bem, então isso
parece meio realista e ainda estilizado Então, agora vamos até
nosso verdadeiro tronco de palmeira. Então, o que faremos é
clicar em nosso tronco de palmeira, clicar no novo tronco adiado e vamos chamá-lo de tronco de palmeira Assim mesmo. E, novamente, já
deveríamos ter
esse Material aberto agora, praticamente a mesma coisa. Então eu vou
colocar isso aqui agora e depois vou trazer
outro desses. Então, Shift D, e novamente, mude o sombreador de mistura Ainda não tenho certeza se devemos realmente introduzir um, outro princípio Então, poderíamos tentar com
três e não apenas dois, mas vamos dar uma olhada no
que vamos fazer com isso. Eu só vou conectar
os dois juntos. Novamente. Vamos imprimir as coordenadas
da textura. Então eu vou
para um mapeamento como esse. E, finalmente, vamos
para a textura do ruído, que desta vez usaremos uma onda fizemos com nosso Sol real. Então, vamos trazê-lo aqui. E, finalmente, vamos introduzir
uma rampa de cores, assim. Agora vamos conectar tudo
isso novamente e gerá-lo. E você realmente deve entender agora o que estamos
realmente fazendo aqui, e deve ser muito
fácil juntá-los. Vamos entrar e colocá-los. Agora vamos dar
algumas cores, então diminua. Eu vou me acalmar. Estou dando uma bela cor
acastanhada. E aqui eu
vou fazer a mesma coisa, então uma bela cor acastanhada
e abaixar isso. E a outra coisa que
vou fazer, vou
entrar e dar uma olhada. Agora vou trazer outro mix shader. Então, data de envio Vamos trazer agora um,
outro princípio. Então, trazendo outros
princípios, conectei isso. E agora podemos mudar essa cor para algo um
pouco mais claro, como. Então você pode ver agora que ele está localizado de
forma bastante realista. Agora vamos entrar e
realmente mexer agora com nossa balança e
coisas assim Então, vamos aumentar o volume. Então, vou apenas ampliar. Vou colocá-lo em
Materials por enquanto. E eu mostrei que eles eram capazes dizer exatamente o que parece. Então você pode ver que parece
assim por um momento. Em vez disso, vamos tentar isso
em anéis. E então vamos aumentá-los
também para que possamos ver que
é assim. Vamos ver se podemos realmente
girá-los também. Não estou feliz com a rotação
real deles, então vou ver
se consigo realmente girá-los um pouco e mexer
com a distorção agora, então fale sobre isso apenas para
deixá-los menos Vamos dar uma
olhada na escala de e falar um pouco sobre isso. Sim, algo parecido. Agora, na verdade, estamos
novamente,
o que reduzirá um pouco a distorção Portanto, não é tão distorcido. Então, vamos dar uma
olhada na escala. Traga isso
um pouco mais ou menos assim. Agora vamos inserir outro
dos ponteiros
com o clique de controle E eu só estou tentando
realçá-lo um pouco só para nos
dar um pouco de cor. Vamos aumentar um pouco a
escala dos detalhes. Parece que tudo está um pouco mais baixo. Só estou tentando
obter alguma
variação quando
procuro o óbvio. Agora, a outra coisa
, além de eu, preciso
deixar essa rugosidade até o fim,
muito brilhante no momento Vamos falar
sobre cada um deles. Então, então, um pouco de
brilho, algo assim. E agora vamos começar a
mexer nessas cores. Então, isso é muito, muito para usar vermelho. Então, vamos falar um
pouco sobre isso, algo assim. Vamos derrubá-lo. E então vamos mudar isso. E essa será a sensação
geral do real, então, uma vez, um pouco, leia,
algo assim, na verdade, estou
feliz com a aparência. Estou
apenas dando uma olhada para ter certeza de
que, de qualquer forma, é chamado de muitas
variações. Tudo bem, então o que
precisamos fazer agora é basicamente voltar
à Então, agora vamos pegar
nossas folhas de palmeira e vamos
colocá-las no lugar. Vamos derrubá-los assim. Agora, vamos até nossa guia Modificadores
e apenas os aplicaremos Então, passe o mouse sobre ele, controle um controle e você notará que ele o
mudou um pouco Não, o que precisamos fazer agora é
voltar ao nosso pente de sombreamento até sua escala real em seu mapeamento e simplesmente
desligá-los agora, desligá-los um por
um e pronto, você acabará com
aquele Norte Próximo como Tudo bem, agora vamos voltar à modelagem e apertar tab, para o nosso
Palm E vamos girar isso. Então, todos os X e rotacione-os
ao redor, algo assim. Então, vamos
trazê-los um pouco. Eles são um pouco grandes
demais no momento. Então, vamos dar uma olhada. Talvez um pouco maior do
que isso, algo assim. Sim, acho que estou feliz
com eles sendo assim. Tudo bem, agora podemos juntar
os dois. Não tenho outras
modificações neles, então posso pressionar Control
J e juntá-los. E agora você notará que
eles foram assim. E a razão é
porque só precisamos de Altos, siga em frente, então isso nos
trará de volta. Agora vamos ter um lóbulo, o que parece em nosso Cycles Render
real E o que faremos agora é
verificar a aparência deles. E sim, acho que estou
feliz com eles. Agora, vamos voltar aos
Materiais e o que faremos é ativar
tudo novamente agora. Então, vou
mantê-lo pressionado e
arrastar . Lá vamos nós. Vamos trazê-los também. Assim mesmo. E a única coisa que eu não
fui foi meu verdadeiro oceano, que está aqui e
está escrito nabo Ok, agora vamos redefinir as orientações
de RM. Portanto, controle todas as transformações clique com o botão direito do mouse em Definir
origem como geometria. E vamos parar de colocar
isso realmente em prática. Então, vou
reproduzir que quero pressionar um zero
para ir
para a visão da minha câmera. Então vou levantar esse sabonete e começar a colocá-lo
onde ele realmente queria. Então, eu vou imprimir
algo assim. Então eu fui
girá-lo agora, então eu vou Ziad, vamos
girá-lo para onde quisermos Acho que algo por último,
tire isso do caminho. E, no entanto, uma coisa está bem, vamos girá-la Meio que curvado para que as folhas
se concentrem um pouco mais na câmera Ok, então o que
faremos no próximo, ele trará mais queijo
de palma e
começaremos a empilhar esses Zope E também
começaremos aprender naturalmente todas as folhas, outra folhagem e
coisas assim Só para realmente trazer à tona
esse ambiente. Ok, pessoal, espero que tenham gostado disso e
direi no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
55. Colocar árvores de refração de fixação: Bem-vindo de volta
a todos ao Blender 2.9,
crie e renderize uma
cena aquática estilizada Agora, o que queremos
fazer é realmente
trazer mais algumas palmeiras. Então, o que
vamos fazer é usar este. Eu vou ter três palmas. Então, às quartas-feiras e
ao selecionar este, pressione Shift D e
arraste-o para este lado por um minuto E então vamos
fazer com que eu traga outra
dessas folhas,
então Shift D, traga-a aqui. Agora vamos ver mais
uma coisa que vou fazer é
trazer materiais,
então, acrescente a seta para baixo
e vamos
procurar o tronco de palmeira.
Vamos trazer isso aqui. Ok, agora vamos até
a guia Modificadores. Vamos pressionar Control a em
ambos, assim. E agora eu posso realmente
excluir isso do caminho, e vamos trazer nossas folhas, torná-las um pouco menores. Vamos dobrar essas folhas
agora para que
eu as vire , então vamos tentar colocar um pouco
mais no centro, assim, vamos agarrar
as duas juntas. Agora, o que vamos fazer
é pressionar Control J,
unir os dois, trazendo também suavidade. Agora, vamos pressionar Control botão direito do
mouse em
Definir origem como geometria Traga-o aqui. E este vai funcionar, eu acho que se eu pressionar um zero, eu acho que seria bom se ele
pudesse ir para algum lugar aqui. Vamos fazer um pouco
maior, algo assim. Mais uma vez, então está caindo. E parece um pouco
diferente deste. Tudo bem, estou feliz
com isso agora mais um que vai chamá-los de
provavelmente OK a partir daqui Então, vamos consertar isso agora. Então, novamente, faremos que eu
pegue os dois desta vez. Eu vou arrastá-los
e eu queria me curvar provavelmente
perto da água, então vou
trazê-los aqui Então eu vou
girá-los ao redor. Então, todo o Zed, assim. que vou fazer
é dobrar isso com essa curva
que temos aqui. Então pegue essa curva, vamos pressionar G, apenas
dobre-a, algo assim. Sim, nada que pareça bom. Tudo bem, agora vamos pegar nosso tronco de palmeira real e o que faremos é
aplicar nossos modificadores Então, controle a, controle
a, exclua a curva. Vá até seus
materiais e clicaremos em Mais a seta para baixo
descerá até Palm Chunk E apenas certifique-se de
que está tudo bem. E agora vamos
trazer nossas folhas. Então, vou
pressionar G e agora estou apenas tentando
encaixá-los. Então, sete no
teclado numérico os trazem. Então, as joias são
exageradas ,
algo parecido com Derrube isso. E então
vamos girá-lo no Y. Assim, não precisa
ser perfeito, é claro Então, eu só
preciso parecer que está realmente assentado nisso,
algo assim. E isso pode ser um
pouco demais. Talvez eu precise
torná-los um
pouco menores. Vamos dar uma olhada. Zero, toque duas vezes no
a. Acho que provavelmente
saia impune Inclina um pouco
mais para baixo, então por quê? Desculpe. Tudo bem. Então,
vamos tentar inclinar o meio um pouco mais
para baixo, algo assim Colocando a TI um pouco mais em prática. Vou pressionar
G e tentar pegar pratos de
Justin
assim. Tudo bem. Vamos pressionar zero novamente. Toque duas vezes no, acho que estou realmente feliz
com a aparência deles Tudo bem, então parece que
a única coisa que eu
diria é que isso é um
pouco pequeno demais, então vamos torná-lo maior.
Então pegue os dois. Então, coloque-o na lista
real Sun agora, toque duas vezes no a e sim, eles parecem muito Pat E também estou procurando me
certificar de que
apliquei o ar fornecido, todos os meus modificadores Eu só vou juntá-los
agora. Então Controle J. Também alise em cima do
a e pronto. Tudo bem, agora vamos consertar essas pedras antes de
prosseguirmos Então, o que vamos fazer
é
clicar em nossas pedras quando
chegar ao nosso painel de sombreamento E então o que eu vou
fazer é descer
até a escala do ruído. Enquanto vou fazer isso,
vou anotar uma coisinha. Então, abaixe-o. E você pode ver agora
que isso não se parece
muito mais com rochas reais. Então, algo assim. Acho que parece muito
antigo, toque duas vezes no a. Ok, então a última
coisa que faremos nesta lição é
levar pela boca ou pelo oceano Então, trazendo seu Oceano, coloque-o em seus Ciclos. Deixe carregar. Clique no zero do Ocean Crest e no teclado numérico
apenas para poder entrar Acho que também farei
isso na modelagem Na verdade, não
precisamos estar na sombra, então vou colocá-la no Cycles Quero pressionar a tecla Tab
zero no teclado numérico. Como minha corda de câmera. Então, vou me alinhar com a câmera só para que você possa
ver o que estou vendo. E sim, está parecendo muito bom. Ok.
Estou feliz com isso. Talvez este
queira vir um
pouco aqui só para
juntar esses dois. Então, acho que faremos isso. Clicaremos nele e
abordaremos um pouquinho. Só a linha animalcula para me
dar mais um tapa. E então eu vou
voltar para o meu oceano agora. Agora, o problema é
com o oceano, como você lembra com o
vidro que fizemos aqui. Se você acessar
o painel de Materiais, terá um
que diz índice de aprovação. Agora, se você se lembrar,
no momento, se não transformarmos
essa velha Refração realmente
começará a
distorcer as coisas. Então, quanto mais alto
enviaria o sabonete. Então, se comparecer a um, você notará essa pedra aqui. Se eu aumentar para três,
você verá que, como é velho, ele começa a sair muito mais. E, na verdade,
agora ele está mais ou menos alinhado com o ponto em que
realmente entra, e é isso que
estamos procurando. Se eu tocar duas vezes no oito agora. E, novamente, toque duas vezes no a. E agora parece que está muito, muito longe e você pode ver
que tudo está mais alinhado Agora, isso é importante para
quando nossa estrada chegar. Temos boutonniere, temos mulheres
Fish ao redor e Não pode parecer muito estranho. Então, na verdade, é assim que
vamos mudar isso. Tudo bem, então é
isso para esta lição. Na próxima lição,
o que faremos então é começar a
criar nossa folhagem, e começaremos então apenas a trazer tudo isso
à tona E espero que depois disso, possamos começar com nosso Coral Ok, pessoal, espero que tenham
gostado disso. Veja no próximo.
Obrigado. Muito de eu
56. Como criar a folha: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, acho que antes de
prosseguirmos e
recomendo que, à medida que você
avança com seu ambiente, continue
sempre verificando e certificando-se de
que está tudo bem e tente arrumar pequenos pedaços aqui e
que, por exemplo, suas pedras podem não estar certas, ou suas árvores podem estar
na posição errada,
coisas assim Se eu colocar isso agora no meu
Cycles Render, você verá que, por exemplo, notei
que essa árvore está bloqueando a luz do sol aqui,
e eu realmente não quero isso. Portanto, a Walgreens não avisa:
pegue essas duas árvores. Clique com a tecla Shift pressionada e vou
movê-los um
pouco para deixar
esse tipo de Então, desse jeito
e agora falhei, parece muito melhor
e está tudo arrumado Agora toque duas vezes no a. E novamente, e agora
eu também vou fazer, eu só queria virar
essa árvore É um pouco reto
demais, então vamos dar a volta por cima com
todo o Zed. Basta dar a volta por cima. Joel não gostou um pouco mais de algo que
parece novamente Ok, então agora vamos
colocá-lo em Materials. E o que vamos fazer
agora é criar a folhagem. Então, o que
eu vou fazer é, antes de
tudo, entrar em
seu próprio grupo. Eu recomendo fazer isso também, só para arrumar tudo. Então, podemos ver aqui que
eu vi Coleções, clique com o botão direito do mouse em nova coleção
e chamaremos isso de folhagem Então, coleção 13. Na verdade, vamos
chamá-la de Árvore e depois teremos uma
diferente para a folhagem, e então ela separa
tudo Portanto, temos a curva de Bezier aqui, qual não precisamos Você pode ver que está sozinho. Essa é outra razão pela qual
fazemos isso porque
acabamos com praticamente vazios, eles são chamados e
basicamente não fazem nada na cena Então, vamos deletar isso por enquanto e depois chegaremos ao nosso cilindro. Então você tem três desses, então vamos chamá-lo de
Palm One, assim. E então vou renomear
essa palma para palma através dela. Assim mesmo. E então eu vou
colocá-los na minha coleção Trees. E então vamos encerrar
a próxima coisa que
vamos fazer agora é trazer um avião e depois esconder o resto para
que funcione. Então, o que faremos é primeiro
garantir que nosso cursor esteja voltado para a mesa central,
porque é uma origem mundial. E então eu
vou entrar agora,
pressionar Shift em um plano de malha e depois esconder o resto
deles antes de fazer isso, só preciso trazer meu plano para você
possa ver os planos aqui, soltá-los e depois não estar lá. E então eu posso esconder
todo o resto. Segurando o botão esquerdo do mouse e
descendo até o avião. Agora, o avião, vamos
praticamente criá-lo da mesma forma que
criamos as palmeiras. Então, eu vou
trazer tudo primeiro. Vou pressionar S e X, acrescentar um pouco. Vai ser um
pouco diferente. Eu quero pressionar Tab,
pegar essa
borda e selecionar borda, então pressione três, abra um pouco,
então eu vou trazer essa volta e depois
vou trazer tudo para o outro lado. Estou tentando colocá-lo aproximadamente
no centro. Então, eu posso realmente
contornar isso. Então eu vou chegar até
essa borda três novamente, e depois
clicar com o botão direito do mouse e colocá-las em alguma
aparência , então eu vou
pegar tudo e girá-lo Então, todo X, vou aumentar um pouco
esse aqui
porque é Folhagem, na verdade não
vai ser uma palmeira Então, acho que algo assim deve estar absolutamente bem. Então, o que eu vou fazer é chegar até esse limite,
colocar a edição proporcional de S e X. Vamos colocá-la um
pouco mais ou menos assim Estou basicamente tentando
fazer alguma folhagem,
alguma folhagem do tipo selva Vamos trazê-lo à tona um
pouco mais ou menos assim. Nada que pareça muito bom. Agora vamos juntar esses dois ou podemos trazê-los para fora e depois
juntá-los. Acho que vou fazer dessa maneira. Então eu vou
pegar essa borda, pressionar a bola e
tirá-la um pouco mais ou menos assim. Só estou me certificando de
que está correto. É relativamente reto, mas não o suficiente
para o meu gosto. Vou pressionar E e arrastá-lo
agora ao longo desse eixo, que é o porquê, assim. E então eu posso voltar
para o lado agora, soltá-lo sem edição
proporcional, assim Agora que eu tenho
essas duas bordas, vamos entrar e colocá-las
lá para selecionar o botão direito do mouse Desça até a
pessoa amada que diz mesclar vértices e simplesmente mesclar
e centralizar Novamente, não tenho certeza se estou feliz com o fato de que, na verdade , acho que em vez de se fundir
versus o que
faremos , vamos apenas pressionar
S e X e colocá-los para que fiquem
relativamente próximos,
sem tocar em nada que pareça muito, muito melhor Estava muito nítido. E para o look que
estamos realmente procurando, não
acho que
ele realmente se encaixe. Tudo bem, então agora vamos
trazer nosso vazio. Então,
acalme-se e vamos chegar
ao eixo vazio da planície. E então vamos fazer
exatamente o que fizemos antes. Então, primeiro de tudo, não trazemos isso volta nem um pouco para
ter certeza de que está no centro. Então eu vou pressionar
Control para colocar todas as transformações. Agora vamos ao
nosso painel de modificadores. Eu tenho o Modifier, e vamos
trazer novamente uma matriz como essa e então quando
colocá-la deste lado Então, vou colocar isso em zero e vou me mover,
acho que foi esse. Não, não esse.
Sempre escolhemos o errado. Vamos colocá-lo aqui. Assim mesmo. Agora vamos decolar relativo e
jogá-lo em Objects offset E então vamos escolher nosso objeto, e vamos
pegar o objeto vazio, pegar nosso vazio e girá-lo. Então, todo o Zed e você
notará que outro vem exatamente da
mesma forma que fizemos antes. Agora vamos voltar para nossas
folhas e simplesmente desligar isso. E agora vamos ao
lugar certo para que você possa ver que ela se parece muito com uma planta-aranha Agora, se você quiser criar
outro tipo de folhagem, você pode pegar as duas, segurá-las para este lado e depois retirá-las. Então eu vou te mostrar o que significa que
eu vou apenas pressionar Shift D. Eu vou
arrastá-los assim. E então, uma coisa
a fazer é mudar essas
plantas um pouco. Então você pode ver que é
nisso que estamos trabalhando. Então, vamos entrar
e retirá-los. Então S e X os retiraram
um pouco como um X.
Assim. E você pode
ver agora que este parece um pouco
diferente daquele. Na verdade,
acho que vou deixar os smoothies saírem um pouco Então, vou chegar até esse
limite. Vou retirá-los. Então, no próximo, vou deixar este um
pouco mais gordo do que o outro, é
o que vou fazer em vez de tê-los assim Então, acho
que algo assim parece bom e é um pouco
diferente do outro. Tudo bem, então agora vamos pressionar Tab. E o que faremos agora é
aplicar nossos modificadores. Então pegue este,
vá até você,
pressione Controle a, solte
este, venha até o controle a. E agora vamos entrar e
pegar o vazio neste,
excluí-lo, não
precisamos mais excluí-lo, não
precisamos O mesmo nesta. Agora, o que faremos com
este é pressionar Shift D, e então eu o girarei um pouco, tornando-o um pouco
menor, assim. E então vamos,
vamos aumentar um pouco. Assim, agora vamos fazer
o mesmo com isso. Então Shift D. E você pode ver como
essa é uma maneira muito, muito fácil de
realmente criar folhagem. Então, o que vou fazer agora é
juntar esses dois juntos. Então, controle J e junte esses
dois Controle J. E agora o que vamos fazer
é trazer este o Shift D. E um deles, eu vou colocar
um pouco de uma planta dentro dele também. Então eu vou até o
centro deste,
deslocar o cursor S para
Selecionado Shift a. E vamos colocar um cilindro. Então, trazendo um cilindro, vamos colocar isso em
algo como oito. Nós realmente não precisamos de uma resolução
alta. Vamos pressionar S até a
parte inferior. Vamos falar sobre isso para que a
pesquisa se destaque. Vamos também colocá-lo no modo
objeto para que
possamos ver o que estamos
fazendo no momento. Eu realmente não consigo ver o que Maxent está fazendo, algo assim Acho que deveria ser
um pouco mais fino. Talvez aperte o botão da aba. Vamos ver o rosto real. E o que vou fazer agora é
pressionar E. coli. E coli, E coli ou
E Poly and Base. Então, isso vai me dar algo com o qual eu possa
realmente trabalhar. Também sinto novamente que talvez
seja um pouco grosso demais. Então, eu vou
puxá-lo com S e, em seguida, ativos se desenrolarem assim. E agora eu preciso acabar com isso. Então, mude a e vamos introduzir
uma esfera UV real. E vamos
diminuir essa esfera UV para que realmente não
precisemos de tantos segmentos. Vamos colocar em 12 meses, colocar isso em oito. E agora podemos realmente
trazer isso à tona, torná-lo menor e
retirá-lo no Zed, Zed. E você pode ver agora que essa é uma maneira
muito fácil de realmente fazer um plano com base nisso. Agora, vamos entrar e
realmente contornar isso. Então eu vou entrar, liderar
pró-social em não, pegar essa vantagem aqui
e mais o resultado, pressionar tudo e X e vamos dobrar
assim Vamos colocá-lo no lugar. Assim mesmo. E aí vamos nós, certo? Vamos tirar isso daqui. Então, clique com o botão direito nas planilhas para mover. E agora vamos fazer o
mesmo com isso e o mesmo com este e
este. Então as formas se movem. E agora, finalmente, o que precisamos
fazer é trazer outro modificador
apenas para solidificar Então, faremos isso com este
primeiro modificador de adição. Vamos para Solidify, assim. Agora vamos trazer isso à
tona um pouco. Eu também vou puxar
meu também liso assim. Volte ao meu modificador e
vamos trazê-lo à tona. Algo assim, só para
dar um pouco de espessura, eu quero realmente clicar nisso agora pressione Control
C apenas para copiá-lo. E agora vamos fazer
o mesmo com esses outros agora. Então adicione Modifier,
Solidify, controle V. Altos E então, neste caso
, eu modificaria,
solidificaria, controlaria
e também suavizaria Agora talvez queiramos nos
levar para cima. Ainda não tenho certeza, mas
podemos muito bem
aplicá-los agora. Então, clique em seu Modificador,
um pequeno controle a, e vamos fazer
o mesmo com eles E finalmente, agora, vamos
juntar este a este. Então junte os dois. O controle J, Altos,
voltou e lá vamos nós. Agora, na próxima
lição, o que
faremos é começar a trazer nossos materiais e colocá-los por aí. Então, vamos
fazer alguns desses. E a maneira que vamos fazer é usar edição proporcional Ok, pessoal,
espero que tenham gostado e até a
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
57. Placement de materiais de Foliage: Bem-vindo de volta
a todos ao Blender 2.9, projetou e
renderizou uma cena aquática estilizada, e foi aqui que a
paramos Ok, então vamos agora trazer
alguns materiais, chegaremos a este primeiro. E o que
faremos é acessar nosso painel de Materiais, clicar no
botão Mais quando eu clico na seta para baixo e
vamos para Folhas de
Palmeira e
vou pressionar Mais novo. Vou envasar que são folhas
de folhagem. E então, em uma quarta-feira
, eu queria copiar esse material copiado, descer, colar
material como esse
e, em seguida, tirar esse E agora vamos ao nosso Cycles
Render real, colocá-lo. Vamos ver com o que não
estamos e o que deve acabar com
algo assim. Você pode ver que
não está muito claro. E a razão para isso é que vamos acender nossas luzes
e lá vamos nós. Agora podemos realmente
ver alguma coisa. Vamos ampliá-la, Presidente
Adulto, no teclado numérico. E agora o que eu quero fazer é tornar isso um
pouco diferente. Então, vamos ao nosso painel de
sombreamento
e, novamente, ele deveria estar
lá, está no Cycles Então, vamos conseguir
uma boa posição onde possamos ver o que
estamos vendo. E vamos primeiro mudar
essas cores um pouco. Acho que
precisa ser um pouco mais escuro para que
possa diminuir isso. Então, vamos diminuir
isso um
pouco diferente das outras plantas que
tínhamos, algo assim. E então vamos mexer
agora com a balança e ver se reduzimos a balança para
o outro lado. Então, eu só estou tentando
revelar isso um pouco. Vamos colocar isso em algo como cinco membros que podem realmente
ver o que fazemos E, no entanto, é um
pouco baixo demais. Então, vamos colocar tudo por minúsculo como 12 e ver como
é. E sim, acho que sou muito
mais feliz sem essa aparência e acho que isso é praticamente tudo que
podemos fazer com isso Também podemos detalhar esse detalhe. Vamos ver
como é. É derrubado. E talvez vamos tentar
falar sobre isso. Então, algo como 20. E sim, acho que estou
feliz com, na verdade, vamos ver como fica com
a palma da mão real. Então, vou colocar
minhas árvores agora. Eu só vou
comparar a cor. Então, eu vou trazê-lo para
as
palmeiras reais, assim Agora eu só quero compará-lo. Toque duas vezes no a. E agora vamos ampliar
um pouco E só estou me certificando que seja um
pouco diferente. Você pode ver que há
mais sombras nisso. Eu acho. Sim, estou
realmente feliz com isso. Então, agora o que eu vou fazer é realmente fazer um
diferente também. Então, vamos diminuir
um pouco o zoom e chegaremos às que
realmente temos aqui. E então o que eu vou
fazer é voltar
ao meu
botão de Materiais real novamente, além de abaixá-lo. E desta vez estamos
procurando a Folhagem, que é esta aqui Então eu vou chamar a
próxima de folhas de folhagem também. Então, vamos pressionar novo material para
copiar e colar. Chamaremos isso de folhas de folhagem. Então eu vou tirar
essa. Assim mesmo. Agora vamos fazer com que
este seja um pouco mais leve. Então, vou diminuir um pouco
o zoom. Eu vou entrar. Eu vou levantar isso. Nem tanto, Greenbook. Um pouco mais saturado. Como uma coisa que talvez vamos abordar isso um pouco mais. Acho que está um pouco claro
demais no momento, então preciso
descer um pouco, mas preciso de um pouco
mais claro do que os outros. Ok, algo assim. Acho que estou feliz com isso. Vamos ampliar um
pouco e garantir que o amarelo esteja realmente
saindo e veja. Talvez seja necessário aumentar
isso para um verde um pouco diferente e
torná-lo um pouco mais escuro Algo parecido. E a outra coisa é que
acho que está muito escuro agora. Então isso está me dizendo que
precisamos aumentar essa escala. Então, vamos aumentar
para algo como 25. Sim, algo parecido.
Acho que foi bom. Tudo bem, então agora
vamos entrar e o que vamos fazer é, bem, novamente, pressionar a seta mais para baixo e colocá-la
nas folhas da folhagem E então o que
faremos é
entrar nessa parte, essa parte aqui. Vou pressionar L para agarrá-lo, pressionar o
botão Tab, pressionar Plus. Vou pressionar Novo. Vou chamar
isso de plantas de folhagem. Assim mesmo. Fui copiar este
material de cópia, colar material. E depois entraremos. E eu vou
realmente atribuir. E eu queria entrar agora
e realmente mudar isso. Agora alguém entrou nisso. Vou usar algo como vermelho e vou deixá-lo
um pouco mais brilhante Assim mesmo. Então,
quando chegar a este, vou colocá-lo em
algo parecido com um amarelo. Eu vou tornar isso
mais brilhante também. E eu notei que essas
provavelmente estão erradas
no momento, então mais amarelas no sentido
contrário. Então, vamos pegar isso,
colocar no fundo. Peguei este e
coloquei no topo. Isso não é exatamente o que eu quero. Então, o que eu preciso fazer
agora é
entrar e aumentar minha escala. Então, vamos aumentar a escala em,
digamos que 70 tentem isso. Podemos ver que
algo está acontecendo lá. E então vamos tentar
aumentar essa escala. Então, vamos
ver o que acontece. E eu não tenho certeza se isso está indo na direção certa ou se eu preciso ir para o outro
lado é mencionar o assunto. Eu realmente preciso
reduzir isso agora. E acho que, para ampliar a escala, vou tentar
abrir um
cofre que funcione. Acho que preciso
ir para o outro lado. Vamos acabar com isso agora. Assim mesmo. E você pode ver que
agora está realmente funcionando. Sinto, porém, que são
cores reais ou ainda estão incorretas
. Então, eu vou
trocá-los por isso. Vamos trocá-los. Então, sim, está
parecendo muito melhor. Na verdade, eles olham
como é
para uma daquelas plantas que
você vê na selva,
está meio salpicada e é
vermelha e coisas assim está meio salpicada e é
vermelha e Então lá vamos nós. É isso que estou
procurando. Tudo bem, então vamos nos curvar para aqueles domos Vamos agora voltar
à nossa modelagem. E então o que
faremos é colocar isso no modo Material real. E então eu vou
trazer tudo de volta agora e realmente parei de
usá-los no lugar. Então foi só segurar o osso esquerdo e
trazê-los de volta. Então, isso não é
o que eu pretendia fazer. Lá vamos nós. Tudo bem, digamos que
esconda nosso oceano, então eu vou pressionar o topo do oceano
hidrelétrico no Agora, vamos conversar,
imprima-os no lugar. Você também pode ver aquelas
palmeiras um pouco distantes
, apesar da
posse real que somos. Na verdade, não
parece muito ruim. Na verdade, vou fazer isso um pouco pequeno, colocá-lo no lugar e depois
movê-los um pouco. Então, eu vou
girar essa rodada. Então, RY, e agora vamos
pegar esse aqui. E eu realmente quero
esse aqui. Então, vou fazer um
pouco menor. E então vamos
orar no local. Eu vou segurar G. Vamos entrar em algum
tipo de lugar. E vamos colocá-lo lá. Assim mesmo. Então pense
aqui ou aqui. Vamos tentar aqui, na verdade, acho que você pode
ficar melhor lá. E vamos
girá-lo em torno do nosso X , então
eu só estou olhando
para ver se eu posso
vê-lo e eu preciso
colocá-lo na luz do solo, então eu preciso retirá-lo
dessas rochas, é claro Mas agora eu vou
entrar com este, então eu vou
pressionar Shift date, trazê-lo aqui. Assim mesmo. E agora o que estou tentando
fazer é basicamente olhar onde eu realmente
preciso de folhagem. Então, dedique seu
tempo tentando fazer isso da maneira certa e
girá-los e coisas assim Então, vamos
girá-lo e então eu vou girar para o outro lado
, algo assim Toque duas vezes no a e
vamos pressionar zero
no teclado numérico e ver onde
mais precisamos de folhagem Então, eu diria que precisamos de
um pouco de folhagem aqui. Eu diria que isso precisa acontecer assim
,
toque duas vezes no a. novamente. E então eu estou olhando, eu
vou ampliar um pouco. Estou trazendo esse um pouco à
tona, então, sim, nada
que pareça melhor lá. Então eu acho que preciso de alguns aqui. Eu preciso de um aqui. Acho que preciso de apenas um aqui em cima, aquele aqui, um aqui
e depois outro aqui. Tudo bem, então vamos fazer isso. Então, Shift D neste caso, e vamos colocá-lo aqui
quando você o menciona. Assim, vou
torná-lo menor e depois me certificar de que ele se
encaixa no solo real Então, vamos puxá-lo para baixo desse jeito e girá-lo em RY Vamos
girá-lo um pouco. Vamos colocar um aviso aqui,
como falamos. Então ligamos e pegaram este. Vamos movê-lo para o outro lado. Vamos fazer este, acho que do tamanho deste
, na verdade, vou ficar bem. Então, eu vou
girá-lo em volta. Então, talvez seja um
pouco grande demais, vou torná-lo um
pouco menor. E então, finalmente, eu quero
um menor aqui. Eu vou pegar este,
na verdade, mudar o politopo. Todo vento, gire em volta e em X, para que ele esteja apontando para aquele lado Vamos torná-lo menor. G. Retire-o. Assim mesmo. Tudo bem, vamos ver se eles estão
no lugar certo lá. Então acho que estou feliz com sim, acho que estou feliz com
todas essas
duplas de idade para ter certeza Vamos trazer nosso Oceano
só para ver onde está . Nossos oceanos estão realmente escondidos no momento em
que o abrem E podemos ver que este
é o que estou procurando. Este aqui é muito
baixo para baixo, então eu preciso pegá-lo,
puxá-lo para cima,
tocar duas vezes no A e sim, estou feliz com isso agora Ok. Então, estou feliz com isso. Agora, tudo que eu preciso
fazer agora é apenas movê-los para que não
fiquem bem nas rochas e
apenas fazer com que pareçam um pouco diferentes um
do outro. Novamente, adicionarei
meu Ocean e
entrarei com minha edição
proporcional Na verdade, eu não acho que
poderíamos realmente ver esse, então eu preciso puxá-lo para um lugar diferente. Então, vamos levá-la até essa lei em vez disso e
depois girá-la. Então, depois, apenas puxando meus oceanos para ter certeza de que
sim, está Acho que também vou
girá-lo. Só um pouco mais perto, sim, isso parece muito ruim. Tudo bem, então agora vamos entrar e abordaremos este primeiro Edição proporcional ativada. Então eu vou pegar isso, pressionar o G Bowen, trazê-lo um pouco
e movê-los um pouco só para torná-los um pouco diferentes para
que todos não pareçam iguais Agora vamos entrar neste. Eu vou, sim, eu só vou puxá-los para
cima desse jeito e então eu vou pegar este, segurá-los. Assim mesmo. Então, hum, isso está chegando a este. Troque por isso. Vamos pressionar Control zed e voltar. Vamos pegar esse agora. Pressione o botão G born. Você nunca vai. Agora está se
movendo para o silêncio deles. Então, algo assim. E então esse,
eu preciso
tirá-lo das rochas, é claro. Então, vamos fazer isso. Então, vamos pegar esse G. Só tirando-o um
pouco das pedras Assim mesmo. Sim, nada. Tudo bem
de vez em quando, este, vamos trazer isso
e a pedra. Então, vamos pegar esse. Então, vamos pegar
esses lexoffice. Parece que agora está
repousando sobre as rochas, talvez esta um
pouco mais parecida com essa E, finalmente,
acho que ninguém realmente precisa se afastar
dessas rochas Então, vamos pegar essa
borda, vamos puxá-la. Preciso retirá-lo
desse jeito, desse jeito. Então vamos colocar isso aqui. Como senhor. Ok, agora temos esses lábios. Toque duas vezes no a e
vamos ver isso. Então eu vou
trazer de volta meu Ocean. Vou pressionar zero no teclado numérico para acessar
a visão da minha câmera. E eu vou ver isso
na visualização Cycles. Então, vamos clicar nisso em si mesmo. Uma boa olhada. Certifique-se de que estamos
felizes com isso. E podemos ver agora que
tenho muita folhagem. Você tem algumas plantas bonitas
aqui e coisas assim. Vamos colocar
alguns cocos aqui. Vamos ter um cara me escondendo nessa árvore
ou algo parecido. Mas você pode ver que
realmente o trouxe à tona e acrescentou muito
ao realismo Ok, então na próxima, o que faremos é criar nossa âncora descendo
até o fundo do mar E depois disso, vamos realmente começar e
criar nosso Peixe. Ok pessoal,
espero
que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Eu compro
58. Comece a criação de âncoras: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Agora vamos calá-los por um minuto e garantir que
estejam todos lá. Então, temos todas as plantas. Acho que todas essas plantas são nossas, então podemos muito bem
fazer uma nova coleção. Você pode ver agora o quão
ocupados estão os CNAs reais, isso realmente valeu a pena. Agora, nós realmente fizemos isso. Então, vamos subir, clicar com o botão direito do mouse, nova coleção, descer e chamaremos isso de folhagem E vamos apenas
colocá-los. Então eu vou chamar essas
plantas em flor assim. E então vamos
descer para o próximo. Vou chamar isso de plantas. Então é chamado de avião. Então,
vamos colocar um T nela e uma planta
silenciosa. Vamos
chamar essa planta. Então, vamos chamar essa planta de três e
começar a descer. Basta renomeá-los. Não quero juntar todos eles porque talvez você queira realmente levá-los
para outro arquivo ou
algo parecido. E essa é a razão pela qual
não estou trocando todos eles. Então, Plank for Let's try that. Então esta está planejada,
treonina como planta. Assim mesmo. Agora que temos
todos eles, vamos
colocá-los na folhagem real
e depois desligá-los. Eu tenho um preso
lá fora. Vamos colocar isso. Eu só vou abri-lo, ter
certeza de que estão todos nomeados. E sim, eles são todos nomeados. Agora, o que podemos
fazer agora é, novamente, colocar o
cursor no centro. Então, mude S para a origem mundial. E agora eu vou fazer isso, além das luzes e
das roupas femininas, tudo isso vai se apagar. E você pode ver que é muito
fácil fazer isso agora. E o que vamos
fazer é começar com nossa âncora real Então, eu vou pressionar
Mais três, vou fazer de novo, eu vou pressionar Shift a, descer até
onde diz imagem. E vamos trazer uma imagem
de fundo, e agora vamos encontrá-la. Então, porque faz referências e você
terá uma que diz referência
âncora Então, basta trazer isso e você deve acabar
com algo assim. Então o que eu vou fazer
agora é trazer um avião. Então, vamos pressionar Shift a Mesh, trazer um avião e
vamos girá-lo. Então, toda a largura de 90,
vamos girá-la em volta. Vamos torná-lo um
pouco menor. Na verdade, coloquei isso
em wireframes, apenas certifique-se de que eles
realmente sejam Você pode ver que é sólido. Eu entrei no wire-frame
e depois pressionei S e Z. Vamos retirá-lo um
pouco, algo assim Agora eu preciso realmente criar essa forma.
Eu vou usar. Vou pressionar a parte superior. Quando chegar até a minha borda, selecione a pega desta borda
superior E, puxe-a para cima. Eu fui trazer esses dois para fora. Então eu fui pressionar
E, S e Y, e vamos
retirá-los e você pode ver que eles estão
saindo assim. E acho que é
porque eu tenho processo
botulínico não sinônimo e por que agora ela poderá E então, enquanto eu
tiver essas duas bordas, pressione S e Z e
puxe-as para baixo. Eles não precisam ser
absolutamente perfeitos. Só estamos tentando conseguir alguns
lados para este verdadeiro Lanka. Agora vamos chegar ao topo. Vou pressionar E
e Z, abrir o botão. E eu vou
retirá-lo um pouco, para por que vamos
retirá-lo um pouquinho assim. Agora vamos descer até
o fundo daqui. Então, vamos pressionar Primeiro de tudo, 0s. Pallidum é o motivo pelo qual retirá-lo. Puxe-o até este ponto aqui. E então vamos
pressionar puxá-lo para baixo e depois puxá-lo
para baixo até algo ao redor
deles. Vamos retirá-los. Então S e Y puxaram
os homens assim. E então E, S, Y, e isso dá aquela pequena
dica para o tipo. Então, agora precisamos
fazer essas extremidades aqui. Então, bem-vindo
aos dois lados aqui, pegue-os
e, em seguida, vamos pressionar
P para S Y e retirá-los. E agora vamos tentar
alinhá-los. Então eu tenho as pontas, vou
puxá-las todas desse jeito. E então isso
os atraiu também. Então SY os puxou para dentro, poderia fazer isso
pelo espelho e isso
poderia realmente tornar as coisas
um pouco mais fáceis, mas eu vou
tentar mas eu vou
tentar fazer isso dessa maneira. E agora eu preciso colocar
isso aqui. Então, o que faremos é
pegar novamente essas bordas. Então, enquanto eu os tenho, digite S, Y e retire-os. A menos que pare de puxá-los para cima e veja se podemos
colocá-los no lugar Então, quando são retirados todos, quando processamos e por que
tentamos colocá-los em prática. E agora eu vou
usar apenas essas bordas aqui. Então eu vou entrar, pegar esse e esse. Puxe-os para baixo. Por
que os trouxe? E agora vamos fazer os
Baldwin, puxá-los para baixo. E vamos
atravessá-los também. Então, diga, eu provavelmente posso me
safar de alguma coisa. Acho que poderíamos realmente
escapar sem. Poderíamos colocar outro limite
no Islã e ampliá-lo. Então, controle ou clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E deste lado, a lei de controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Pegue os dois,
puxe-os para baixo, assim. Agora só precisamos de mais
um aqui. Então, novamente, vamos entrar agora, pegar os dois e
puxá-los para cima. Acho que posso
realmente usar isso agora para finalizá-los
apenas com este. Então
eu vou entrar Pegue os dois, puxe-os
até o topo e depois pegue este. E esse. Puxe-os para cima como
Y, puxe-os para fora. E lá vamos nós. Agora, o
que vai ser suficiente, na verdade, puxe essa barra
alta Anchor Então, agora
precisamos pegar tudo. Então, L, vou retirá-lo. Então, E. Aí vamos nós. Essa é a primeira parte
da nossa verdadeira âncora. E agora o professor Gordon, sólido, deve ser
algo parecido com isso Agora vamos pressionar tab.
Vamos até Modificadores, topo, Modificador,
superfície Vamos simplificar por enquanto
e depois aplicaremos isso. Portanto, controle a e agora adicione a superfície de subdivisão do
modificador. E agora você pode
ver que estamos realmente começando a chegar a
algum lugar com isso. E vamos colocar isso em
algo assim. Agora precisamos destacar
isso um pouco. Você pode ver que não
é do tamanho certo ou algo
parecido. O que eu faço é desligar
isso por um minuto. E então Walgreens,
tem um pouco de Joel
que vai trazer algumas costuras Então, Alt Shift e clique. Eu quero ir
até aqui. Eu provavelmente deveria ter
feito isso antes. Eu o extrudo. Não soou quando
cabia fazer isso dessa maneira. Assim mesmo. Então, basta virar este
lado e então eu posso realmente usar isso
para retirá-lo. Ok, então clique com o botão direito do mouse,
vamos marcar em uma cena, frente para as pernas e
vamos até pegar isso agora Então, só desse lado e agora
podemos realmente retirá-lo. Agora, volte para a subdivisão e
vamos ver, bem, isso realmente
parece e eu acho que está parecendo muito, muito melhor Agora, vamos
trazê-los um pouco. Então, novamente,
vou desligar isso. Vou ligar para eles e pegar todos eles por
toda parte. Então, vou
pressionar Control Click em toda a volta. E eu só quero ver se consigo trazê-los um
pouquinho. Então, Alt Shift e
clique em Control, clique em toda a
volta, assim. Agora vamos colocar isso de volta em casa. E agora eu os pego, posso pressionar S e trazê-los
um pouco mais ou menos assim Agora você verá que
está muito, muito melhor. Agora, vamos às
bordas de cada um deles. Vou apenas
pressionar E para extrudar E. E agora vamos
finalizá-las. Agora vamos fazer o
mesmo na parte superior. Então, termine-os. Agora vou falhar se eu precisar
trazê-los também. Então, eu vou trazer esse primeiro. Então S XX, traga-o aqui. E acho que preciso
pressionar Control plus apenas uma vez e depois tentar S e X novamente. E agora posso realmente
inserir isso apenas para saber se o
círculo real vai se mover. Eu também preciso fazer o
mesmo neste caso. Neste caso, quero pegar todos esses, pressionar
Control plus e depois S e X e
trazê-los um pouco. Agora vamos fazer um pouco que
pareça que também precisamos
suavizá-lo ,
então Shade Smooth. E agora começamos a raramente,
raramente chegamos a algum lugar. Agora, eu quero uma forma
real aqui e
por aqui também. E eu vou realmente fazer
isso usando outra técnica, que vou te mostrar. Bem, primeiro de tudo, temos que eles também precisam ser arredondados, então vamos entrar
e pegar a parte superior
deles . Vamos esperar por eles. Vamos apenas pressionar E, enter, apenas arredondá-los, assim, agora podemos realmente fazer
esses pontos sobre eles. Então, acho que estou feliz com a forma
geral disso por enquanto. Então, o que eu preciso
fazer agora é trabalhar em colocar
algo aqui e talvez algo
subindo aqui também. Então eu vou te mostrar, eu vou
fazer isso antes de tudo, eu vou vir e
realmente aplicar minhas subdivisões Então, controle a. E
agora vamos
fazer isso: você vai
trazer um cubo Então, vamos pressionar Shift a
Mesh, trazendo um cubo. Vamos torná-lo menor. Assim, e está chegando no centro,
o que
é ótimo para nós. Vamos pressionar três no
teclado numérico e abaixá-lo. Eu vou girá-lo
agora em 45 graus. Então, tudo X 45. Agora vamos diminuí-lo. Então S, assim. Então eu estou pensando se eu quero colocar alguma pronúncia que eu poderia torná-lo mais
complexo, se eu quisesse Mas acho que, na verdade,
vou deixar isso assim, só para mostrar essa técnica do que você pode realmente fazer. Então, vamos voltar agora. E o que fazemos é que
agora precisamos nos livrar
de todas essas bordas. Então, pressione Alt Shift e clique, segure a frente também, exclua faces
e, em seguida, você deve
ficar com esse plano. Agora. Agora vamos pegar esse avião. Finalmente pegou a
âncora real. Clique com a tecla Shift pressionada, pressione três no teclado numérico e pressione
o botão Velho sujo agora. Então, basta pressionar L e isso agarrará
todas as frentes. E então o que você
precisa fazer é vir até Mesh, descer e
clicar no projeto de faca
fria de nozes clicar no projeto de faca
fria E agora, se você se virar, verá que realmente imprimiu essa forma
nessa malha aqui E agora você precisa apenas
pressionar E e puxá-lo para trás. E agora você verá
que temos essa boa impressão. Agora, é claro,
precisamos realmente
limpar tudo isso para que haja uma
boa maneira de limpar isso. Então, se excluirmos isso agora, pressione Tab, pegue tudo isso
novamente, pressione F3
e, em seguida, você
procurará um que diga tentativas Então, vamos voltar. Se eu tentar,
assim, você verá uma que
diz faces trianguladas Clique aqui. O que vai
fazer é apenas triangular E isso vai tornar tudo muito,
muito melhor porque
o que tínhamos
lá eram muitos e muitos Ngons Então, se eu pressionar Control Z, você verá que temos mais. Este aqui, por exemplo, você verá 1234, de cinco lados E não pode ser
isso porque Ngons, Gimbels, esses problemas aqui e isso nós realmente não queremos Então, o que vamos fazer é, novamente, mostrar
que
aperte o Control Shift Z, só para avançar com
três faces trianguladas E então o que precisamos fazer
agora é apenas adicionar um marcador. Então, vou até
minha seleção de bordas,
cresci nessa borda, essa borda e vou
contornar controle
pressionando o botão de controle em
toda a volta. Ao contrário disso, só podemos ir
até aqui e depois
continuar e depois voltar para cá. E então, o que eu
vou fazer tão bem quanto vou entrar
agora e, na verdade também marcar A-sharp indo até
o interior Então OPIA aqui embaixo. Assim, estou apenas vendo
onde está o real. Acho que é aquela
que eu acho que é. Bem-vindo a este. E, em seguida, o plano de fundo para aqui. Lembre-se de clicar com o botão direito do mouse e moksha. Agora vou apertar a tecla Tab, vir aqui, Altos, seguir em frente. E você verá agora
que tem um quadrado real muito, muito bonito no meio da
nossa âncora real Ok, pessoal. Então, no próximo, devemos ser
capazes de
terminar esta âncora e ficar muito
bonita Ok, espero ver
no próximo. Muito obrigado.
59. Analise a âncora adicionando materiais: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, o que precisamos
fazer é realisticamente
divulgá-las um pouco Então, vamos fazer isso primeiro. Então, o que vou fazer é
pegar algumas,
uma em cima daqui, outra na parte superior,
pressionando Control. Além disso,
amanhã não os pegou
demais , desde
que estejam no centro Vamos colocá-los em edição
proporcional. E nós vamos, o que
vamos fazer é puxá-los, vamos
puxá-los para frente. Então, eu puxei e
avançei assim. Veja-os agora se apresentando. E você pode ver
que isso está fazendo com que
essa âncora tenha um
pouco de forma Eu também quero entrar e pegar o centro de um. Quero puxá-los
para trás. Então, acabei de
clicar com a tecla Shift na central via Control plus para
destacá-la um pouco E agora vou
puxá-los um pouco para trás, dando um pouco mais de
forma, algo assim. As coisas parecem
muito, muito melhores. Agora vamos pressionar três. E o que precisamos
observar é que precisamos um grande elo nos dois
primeiros na lateral e depois esses na bomba. Então, vamos trabalhar, digamos que primeiro eu
serei o dia de turno mais fácil. Desça até Mesh e
traga um cilindro. Vamos colocá-lo no 12º. Vamos girá-lo. Então Art, por que 90? E agora vamos torná-lo oco. Então, vamos pegar o meio. Exclua as faces L, S e X. Vamos torná-la menor sem ser
proporcional Então S e X S o trazem. E agora vai
ter que ser muito,
muito mais grosso, como você pode ver Vamos colocar isso
no centro disso. Agora,
acho que também precisa ser um pouco
mais grosso do que isso Então está trazendo isso à tona, um S e um X, traga-o para fora. Então, talvez seja
exagerado, eu diria. Tudo bem, então vamos pressionar três
e você pode ver que é quase o suficiente, na verdade, do
tamanho certo. Então essa é essa parte. Então, vamos pressionar Shift D
e vamos trazer essa peça e colocá-la no lugar. Vamos pressionar o botão S
para torná-lo menor. Traga-o aqui. Assim mesmo. Agora só precisamos verificar
se é realmente
mais grosso do que os
potes em que o
imprimiriam . Lá vamos nós. Ok, então esses são esses dois potes, Don, e vamos trabalhar
neles imediatamente Então, o que faremos primeiro é o que entra e
marcaremos alguns Sharps. Então, Alt Shift e clique, clique
com o botão direito do mouse em simular Sharps. Controle o topo de um
modificador completo de transformações, guia,
adicione modificador, solidifique, três,
até mesmo de espessura, traga-o até mesmo Assim mesmo. Lá vamos nós. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Vamos aplicar isso agora, controle a. E agora, finalmente, vamos
colocar nosso chanfro Então, vamos clicar com o botão direito do
mouse em Shade Smooth. Coloque o Auto Smooth. Também teremos que
aumentar um pouco isso. De volta aos Modificadores,
adicione Modificador, chanfro. Vamos comer muito. Talvez ainda precisemos
torná-los maiores. Na verdade, gosto de como
isso é arredondado com esse chanfro. Mas a única coisa que
preciso fazer colocar isso em ângulo. E você pode ver
que agora está muito mais calmo. Então, se eu
diminuir isso agora, você
verá que
podemos obter uma leve luz de fundo Então, estou dando uma olhada
aqui apenas para
ter certeza de que essa parte não está muito
chanfrada. Agora, o que eu quero é abaixar isso um
pouco Então, vamos dar uma olhada no
que isso parece. E aí vai demais, então
eu posso dizer que é zero ponto, nada 15. Vamos tentar isso. Sim, nada que pareça
muito, muito bonito assim. Tudo bem, então agora
precisamos dividir isso. Eu preciso aplicar isso também. Então, controle oito,
vamos dividir isso. Então eu vou pegar esse. Vou pressionar a seleção P, no topo, pegar esta novamente. Você pode ver
as orientações no centro,
apenas certifique-se de que as tarefas sejam “Eu tenho modificador” e vamos
colocar um espelho E então, o que eu preciso
fazer é
rezar do outro
lado do Y.
E finalmente, agora, o que
eu quero é se eu pegar esse L, S, tirá-lo um pouco, apenas torná-lo um
pouco maior, apenas torná-lo um pouco
mais estilizado, Eu também quero girar isso
um pouco para
girá-lo de volta para dentro,
para que você possa ver que está dobrando um pouco e é exatamente
isso Tudo bem, então passe o mouse
sobre o controle numérico a. E isso parece muito Agora vamos fazer essa parte aqui embaixo. Então, primeiro de tudo, preciso
trazer outro cilindro, como encolhê-lo até três E agora vamos começar a colocar
isso em algum tipo de lugar. Então eu vou trazê-lo aqui. Vou
girá-lo com nosso X, assim vou colocar meu normal porque
queria puxá-lo de volta Então eu vou
entrar, pegar esse rosto. Três, coloque-o no lugar, e eu também preciso
retirá-lo. Então, vou
pegá-lo de volta na rotatória global, não local
no centro disso Então, estou feliz com a localização. Acho que
ligar para eles é assim um pouco mais ou menos
, então três de novo. E eles também precisam
girar essa rodada. Então, o que eu vou fazer é
ir até a cara. Três novamente, todos atos. Gire um pouco. E você pode ver
que agora ele precisa
entrar um pouco, mas eu não
vou me preocupar com isso. Sim, vou fazer
a rotação correta primeiro. Então r-x, depois E X E X E depois E. Agora vamos trabalhar em
fazer o menor Então, enquanto eu tenho essa parte superior, vou torná-la muito, muito menor e tentar puxá-la
em algum tipo de lugar. Agora você pode ver que não
podemos realmente ver nada menos que prensas
que entram no wire-frame Agora vamos pegar essa borda, todos com a tecla Shift pressionada em S, trazê-la para dentro. Vamos colocá-lo em algum
tipo de lugar, assim. Em seguida, Alt, Shift e clique. Vou pegar os dois ao mesmo tempo com S, trazê-los para os parlamentos,
algum tipo de lugar E você pode ver que esse precisa
sair um pouco. Agora. Vamos pegá-lo novamente. Traga-o para fora,
puxe-o assim. E, finalmente, esse. Então S, pare. Assim mesmo. Agora vamos pressionar isso
e voltar ao sólido. E parece que agora estou feliz com o tamanho disponível Não tenho certeza de como,
como as bordas são incapazes. Agora há uma boa bola que podemos usar
para suavizar isso
um pouco. Então, o que
faremos é pegar tudo isso. E o que faremos então é
chegar até o vértice e você
verá um que diz
votos suaves , e quando
você clicar nele,
verá como ele suaviza
tudo. Tudo bem para nós. Agora vamos torná-lo um
pouco maior, algo com o qual estejamos felizes. E então eu só
queria
tirar isso só para ir direto
para um senhor Então eu fui pegar isso, apertar a tecla A e
retirá-lo
, como agora, algo que
parece muito, muito ruim. Talvez você queira ver
Low Ridge aqui ou algo parecido.
Acho que estou feliz com isso. Minha aparência. Eu também queria reduzir um
pouco a falta, só para fazer um pouco mais de
pontos pela manhã, paredes Pressione três e vamos
ver a escala. E acho que estou feliz com isso. Não precisa ser perfeito. E estou apenas verificando
e me certificando de que estou feliz onde está. Agora. Por fim, antes de
continuarmos com este, eu só queria
girá-lo , então vou pegá-lo Eu vou
aquecer e agora eu só queria
girá-lo no Y.
Então, por que o gira? Coloque-o mais em
um lugar assim. E sim, acho que estou
muito feliz com isso. Agora vamos pressionar o topo. Vamos fazer Shade Smooth, também suavizado assim. É disso que estou
falando, a bomba daqui. Parece que não quero usar um modificador de chanfro porque não
há um suficiente, é realmente usá-lo Mas o que faremos
é aumentar um pouco a suavização automática
só para nos livrarmos disso. E então uma coisa, eu mesmo vou
entrar e chanfrar isso. Então, eu vou entrar, pegar essa vantagem com
Alt Shift e clicar em pressionar Control B e simplesmente
colocá-la off-line Então, agora vamos fazer o topo também. Então eu vou pegar a parte superior. Controle, fale verbalmente. E isso é algo que
parece e sim, que parece muito, muito melhor. Agora, só precisamos
orar do outro lado. Então, vamos pressionar Control
a ou transformar. Em seguida, ele voltará
para o centro, que é o que queremos,
Modificador, Modificador ímpar E então vamos
trazer um espelho. Vou colocá-lo no Y. Livre-se dos ovos Perna de controle. Lá vamos nós. Então isso parece muito bom. Agora vamos trazer
alguns materiais. Acho que traremos nosso próprio material para
isso, para o Anchor Então, vamos
colocá-lo na guia Materiais,
Materiais e novos, e vamos chamá-lo de Âncora Assim mesmo. Então faremos isso. Vou
trazer uma cor. Então, vamos deixá-lo relativamente escuro e ver que está apenas aqui
no momento. Eu vou dar tudo, mas talvez eu tenha que mudar
esses links, por exemplo. Então, vamos puxar o metálico. Vamos reduzir um pouco a
rugosidade. Vamos falar com você sobre o quão
brilhante você quer. Acho que não
quero que seja tão brilhante porque obviamente
está na parte CFR Vamos dar uma olhada nessa
cor e talvez trazê-la. Só estou me perguntando
se estava um pouco vermelho ou
algo parecido. Na verdade, não
acho que seja adequado. Agora vamos dar ao resto
da mesma cor. Então, vou jogar de perto a
seta Anchor. Agora vamos fazer o mesmo com eles. Eu vou me juntar a
eles também. Vamos nos juntar a eles.
Não há motivo para notar, junte-se a eles neste
momento. Então, Control J. Comeback, também é suave
, aparecendo um pouco assim Certifique-se de que tudo
ainda esteja bem com ele. Agora, vamos finalmente
colocá-lo em Cycles e ver como isso fica
sob a luz correta. E então, na verdade, fazemos uma coisa que parece
muito, muito bonita. Ok, então o que precisamos fazer agora é colocá-lo de
volta em Materials. E na próxima lição,
o que
faremos é reduzir esse número, e então equipar a
corrente para isso e colocá-la no
fundo do mar. Ok. Se uma vez, espero que tenha
gostado e
direi na
próxima: Muito obrigado. Tchau tchau.
60. Crie a cadeia de âncora: Bem-vindos de volta
a todos ao
design e renderização de uma cena aquática
estilizada do Blender 2.9 design e renderização de uma cena aquática
estilizada E foi aqui que paramos. Agora, vamos
reduzi-lo um pouco. Quero apertar um três
e vou puxá-lo até aqui em algum lugar assim. E então eu vou me
livrar da minha referência. Eu não preciso mais disso. E então faremos isso. Vou tentar trazer todo o resto. E vamos ver para onde isso
realmente vai descer. Então, eu só vou
trazê-los de volta e, obviamente, vou esconder o oceano. Então, vamos pegar o oceano, pressionar H, vamos esconder isso. Agora vamos ver
o tamanho disso. Então você pode ver que provavelmente é um candidato um pouco pequeno demais, ele precisa ter um tamanho razoável Algo assim
é bem estilizado. É bem grande. Mas
isso se encaixaria nos dados? Então você pode dizer que se eu
colocar isso contra o, é muito, muito grande. Então, vamos torná-lo um
pouco menor. Puxe-o para fora. Assim mesmo. E isso vai ficar
bem no limite disso? Vamos colocá-lo
onde ele estaria. E eu acho
que, na verdade agora, vamos pressionar
sete para ir por cima. Eu quero, eu quero fazer
é uma espécie de alinhamento com essa corrente. Então, eu vou me alinhar perto
o suficiente. Então você pode ver aqui. Agora, isso é sobre
drogas Line e vamos movê-lo um pouco para cá,
algo assim E agora vamos puxá-lo para baixo
porque sabemos que ele estará lá
dentro do fluxo
real de assentos. Então, eu queria ficar
lá e
girá-los para que eu menos gire um
pouco e depois também, vamos retirá-los Parece que está
apenas lá. Vamos girá-lo em volta. Então, nosso X. E, finalmente, vamos
também girá-lo de volta. Então, por que girá-lo um pouco
para trás? E eu acho que esse
amor é meio legal. O único problema que temos, nosso vaso, não
queremos que você
assine esta pedra Digamos que vamos
ter um baú e
queremos que a âncora fique
bem perto do baú Então, eu só quero que essa
âncora
encostada nessa rocha
e depois um baú esteja aqui ou
algo parecido Agora, vamos pressionar tab e
voltar à nossa cadeia. E o que vamos fazer
é pegar essa corrente. Agora Eu vou
de baixo para cima. Então, eu vou pegar esse
Chain Shifting, assim. Então vou tentar pressionar o ponto
e colocar isso em alguns pratos de sal, então
eu preciso manter o tamanho. A única coisa que eu
também quero fazer é separá-lo do resto. Então, eu vou
colocá-lo assim. Vamos girá-lo também. Então eu vou girá-lo,
algo assim. Ok, isso parece muito bom. Agora vamos pressionar a guia de seleção P, pegue-a novamente. Toque novamente. Vou pegá-lo, data de envio. Tudo. 90, certifique-se de que seja
alimentado em um local assim. Pegue os dois na data de envio, mencione-os. Assim mesmo. Agora vamos pegar todos eles. Turno D, traga todos eles. Ok, e agora vamos continuar. Então, Shift D, vamos
ver até onde precisamos subir. Então, algo assim. Então, provavelmente valerá a pena
pegar todos eles. Então, vamos pegar todos eles. E você pode pressionar a tecla
you, na verdade, para pegar todas
elas. Cena Como
só as temos, vamos pressionar Shift D,
usando todas elas. E então Shift D
e espero que eles mostrem encontra o meio,
algo assim E você pode ver que
a ação dupla Meet, que na verdade é uma centena. Então, se todos vocês não se encontrarem, vocês terão que realmente
torná-los um pouco maiores
ou algo parecido. Agora, o que vou fazer é
me livrar
disso para excluir vértices. E agora eu preciso basicamente
manipular isso. Então,
na verdade, vou pegar essa edição proporcional Vou pressionar a proibição G e, com sorte, manipulá-los. Então, eu vou
retirá-lo imediatamente. Estou tentando apenas manipular isso em um lugar onde precisa estar Então, algo assim. Você pode ver que está
quase pronto agora. Vamos puxá-lo um pouco para trás, puxá-lo para baixo e depois vamos. Agora, quero ver como isso fica. Eu não quero que isso
seja muito hetero, então vou
manipular isso também Eu só quero que pareça que está
saindo
um pouco para Ben,
como você pode ver. Então, eu quero endireitar essa parte um pouco,
algo assim Vamos dar uma olhada e ter certeza de que estamos
felizes com isso. Então, vamos pressionar Tab, tocar duas vezes no a e ver
se está descendo e garantir que eles estejam
satisfeitos com isso Agora, vamos trazer o oceano volta e você deve
sempre verificar isso. Então, basta abrir o
oceano e trazê-lo de volta. Vamos pressionar zero
no número de pods
que vão para Camera View,
Zoom in, enquadramento da câmera Zoom in, enquadramento Recue seus ciclos
e vamos dar uma olhada. Agora Ok, deixe carregar. Lá vamos nós. Então, estamos vendo
agora o quanto podemos economizar. Esta câmara
vai aumentar o zoom e isso me dará uma ideia melhor. Acho que vai ficar
muito bom agora, podemos ver que talvez, como
falamos, especialmente em Ocean, se
pegarmos nosso Ocean e
virmos até nossos materiais,
teremos esse índice. Então, vamos tentar desativar um pouco mais
esse índice de superação e
ver o que acontece Até onde ele vai
movê-lo?
Basicamente, queria
levá-lo para que fique um pouco mais perto da cadeia real aqui. Isso é o que estou procurando, talvez
esteja um
pouco longe demais. Então, o apigee do martini pode
ver mais de perto agora.
Na verdade , chegou lá e agora parece um pouco Então é
exatamente isso que estou procurando. Também estou procurando o quão
claro isso realmente parece. Porque, no final
do dia, precisamos poder ver o bate-papo. Precisamos ser capazes de
ver essa cadeia. E são apenas as coisas
que voltaram
daqui, dessa perspectiva,
que precisam estar um pouco mais sombrias. Agora, como eu disse, quando
realmente terminamos todo o nosso ambiente, é quando raramente podemos
trabalhar neste oceano e decidir se a água
está turva ou está
muito escura e tudo mais, coisas do
tipo Ok, mas por enquanto, estou muito feliz
com essa cadeia. E agora precisamos
realmente começar com
nossa verdadeira linha de pesca Fish all. E eu vou botar
61. Como transformar uma referência de vida selvagem em modelo 3D: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que
deixamos a casa deles. Então, acho que o que
vamos começar agora é nosso verdadeiro peixe-palhaço Então, o que faremos
é entrar, esconder esse buraco e clicar com o botão esquerdo para segurá-lo Eu só vou
esconder todo o resto. Eu também tenho assaltos neste
avião. Então, vamos dar uma olhada nos mapas
da âncora real. Então, vou ter que
colocar isso aí,
mas acho que vou criar a explosão do peixe-palhaço e então
vamos Então, o que faremos agora
é trazer uma de nossas referências. Então, vou pressionar três
no teclado numérico apenas para
ter certeza de que estou de
frente para a vista lateral. Quando eu pressiono Shift para me
acalmar até onde diz imagem,
vou trazer
uma imagem de fundo, eu vou chamar referências
e você deve ter
uma chamada
de
referência de peixe-palhaço vou trazer
uma imagem de fundo, chamar referências
e você deve ter
uma chamada
de
referência de peixe-palhaço Clique duas vezes nele,
clique duas vezes novamente. Estou trazendo isso. Agora, esse peixe é muito
difícil de fazer da primeira vez e você
criar algo assim. Mas depois de um tempo,
quando eu mostrar como fazer isso,
você deve ter a capacidade de criar coisas como esquilos
e outras coisas
assim a partir de uma referência a
um grau bastante bom Alguns velhos tempos pressionam Shift e trazemos um avião, giramos essa planície
para que eu enrole 90. E então eu
vou forrar o antigo para tentar colocar todo esse
peixe no quadro disso. Então, vamos torná-lo um pouco mais largo e depois SY,
vamos retirá-lo. Um pouco mais ou menos, vamos movê-lo para o outro lado. Então S MY um pouco mais,
algo assim. Agora vamos pressionar isso,
entrar em wire-frame. Pressione a parte superior, clique com o botão direito do mouse e o que
você fará é subdividir Desça até o pequeno
menu, que é, que pode abrir com isso, coloque aí, dez. Não tenho certeza se B é suficiente para realmente impedir isso. E agora vamos
entrar e realmente
usar nosso nono novamente. Então, vamos ampliar um pouco. Eu vou começar
provavelmente por uma rotatória aqui. E eu vou,
literalmente revestir
a referência real. Agora não se
preocupe muito em mantê-lo na linha da referência,
ou você precisa fazer isso, primeiro
você precisa
contornar a parte principal do contornar a parte principal peixe. Estou segurando
a tecla Shift e na linha da referência,
ou você precisa fazer isso, primeiro
você precisa
contornar a parte principal do peixe. Estou segurando
a tecla Shift e o
meio do mouse apenas
para movê-lo. E, novamente, você também pode segurar o botão
Shift
quando ele o pegou. E você realmente
irá em direção a essas linhas. Então, você achará muito mais fácil
segurar o osso do navio apenas para cortar
esse peixe real. Não se preocupe também com
quantos cozinham jamaicano ou
algo parecido O mais
importante é apenas
aproximá-lo relativamente dessa referência. Então você pode ver, eu estou apenas
citando por aqui. Acho que vou fazer isso
um pouco arredondado. E nessas Betsy, você pode ver que eu ainda não estou
realmente fazendo as coisas,
então eu o pego por aí, então
vamos mover
o mouse com o meio do mouse
e seguir E estamos apenas tentando
voltar ao início agora. Então, eu vou
subir agora. Agora vamos fazer a boca. Eu só vou para o meio do mouse. Eu também vou
ampliar um pouco. Vou colocá-lo lá, colocá-lo lá, colocá-lo lá
e, em seguida, pressionar Enter, e você deve acabar
com algo assim. Agora, vamos entrar e
realmente fazer essas bandas. Então, faremos novamente:
usaremos o comando K for knife. Lide com essas bandas. Então faremos o próximo. E é um pouco entediante, eu acho que durante esta parte, mas tente
fazer o melhor que ela puder, porque quanto melhor você
trabalhar nisso, mais fácil será
a longo prazo Então esse é aquele. E uma suposição sobre isso também. Temos que adivinhar onde realmente
queremos isso. Então, vou começar por aqui. Eu vou voltar para cá, depois para cá. E então faremos o
mesmo no próximo. Assim como Alden, a Roda do
Navio e de novo, só para ir passá-los de
volta até lá Então vamos fazer essa
banda final aqui. Assim mesmo. Então, chegaremos agora
a essa última hora. Então, vou pressionar K novamente. Eu vou começar,
acho que Romney, eu não vou realmente fazer isso exatamente com essa referência Acho que na verdade vou parar por
aqui, algo assim. Não precisamos fazer
exatamente o que eu digo, vou manter o
vínculo do navio só para voltar agora, nesses cantos, assim, e depois voltar para
algo assim. Agora vamos trabalhar com
essas barbatanas reais aqui e depois
chegaremos a essa coisa aqui. Então, vamos entrar e
começaremos em algum lugar como aqui. Então, vou dar a
volta na parte superior
do magro First, assim. Então eu vou fazer o próximo. A parte mais difícil, na verdade,
dividir isso. Então, uma vez que tenhamos feito isso, podemos começar a
dividir e depois Essas são as cores aqui, na verdade também com
uma faca. Então, vamos entrar
e fazer isso agora segurando o botão Shift
e contornando os cantos e
tentando juntá-lo por Koch, onde eu acho que você
deveria se juntar a eles. Tudo bem, então o resto do lado
de fora se afina. Vamos entrar. Então, mantenha o botão Shift pressionado
e um Tá legal, meu casaco pra isso. E agora vamos fazer essa
barbatana principal, aqui vai entrar. E isso pode indicar
algumas tentativas de
fazer a sua. Não
se preocupe com isso. Quando comecei a fazer isso, demorou muito para realmente
acertá-las. Então, algo assim. Tudo bem, então agora
precisamos apenas separá-los. Então, o jeito que
eu vou fazer é simplesmente entrar. Vou usar o marítimo e vou
torná-lo bem pequeno E eu vou
tentar pegar todos aqueles onde possa ver
onde eu tenho o FIM. Então você pode ver que
eu tenho alguns
aqui embaixo , eu tenho alguns aqui. Algo assim deve
estar absolutamente bem. Agora eu vou
fazer isso, vou
passar para o próximo agora. E, novamente, às vezes
é um pouco difícil de ver. Em vez disso, você pode
colocá-lo em sólido. E você deve ter uma ideia de como ver isso um
pouco mais facilmente. Então isso pode ser um
pouco mais fácil. Apenas certifique-se de que jovens prensas
faciais, marítimas, um nome também
seja capaz agarrá-las assim,
torná-las um pouco
menores e Agora vamos até esse baile. Na verdade, vamos deixar isso no peixe. Então, vamos chegar ao
fundo agora. Assim mesmo. E agora vamos chegar a
este. Assim mesmo. E vamos fazer isso agora. Portanto, certifique-se de
realmente obter todos eles. Visualizar. Clique no errado, apenas com o meio do mouse para sair. Algo parecido. Tudo bem, então estou apenas me certificando de que
tenho todos eles agora, pense Agora vou pressionar Shift Enter e arrastar isso volta sem
edição proporcional no lexer Agora precisamos da
maior parte do peixe real. Então, a mesma coisa de novo, mas desta vez vamos
pegar todos
os peixes
neste curral aqui. Então, vamos entrar e fazer isso. Então, digamos, vamos torná-lo
um pouco maior. Vamos entrar e pegar todos
esses peixes por aqui. E nós vamos realmente
pegar essa coisa também. Assim, menos aqueles que saem até
onde eles giram começa, certificando-se de que você os tem
por toda parte na parte
de trás desta lixeira aqui Assim mesmo. E eu perdi uma treliça que você pode
ver, ver novamente E apenas certifique-se de ter
tudo isso antes de fazer qualquer coisa. E então o que você vai
fazer, a mesma coisa de novo, data de
envio, arraste-a para fora. E você pode dizer que eu
juntei tudo isso. Não marca e
simplesmente entre agora e se livre de tudo isso. Eu só vou
pegar tudo isso. Vou pressionar Delete e ele deve acabar com
basicamente um peixe, todas as coisas e essa coisa
principal em seu peixe então agora precisamos
fazer
é marcar nossas costuras Então eu vou entrar,
vou marcar algumas. Parece
que essas são basicamente as
bandas que estão caindo. Então você pode ver minha Banza aqui. E eles também
precisam montar os botões que
circulam por lá. Agora, uma vez que eu
pego todos eles, você pode ver aqui que eu
tenho um faltando Então, fique
atento a eles. Agora. Uma garota dessas,
vou pressionar o Controle B para chanfrar
e
puxá-las levemente até relativamente finas,
algo assim Por que eu fiz isso é porque, na verdade,
vai quebrar tudo quando chegarmos a
dar a isso mais polígonos Então, vamos entrar agora e
vamos corrigir isso também. Alguém pegou
o esfoliante,
apertou o Eckbo, preencheu e
preencheu Vou esconder
essa cela do jeito agora. Então, quanto L está de altura agora, e você deve
ficar com isso. Agora vou apertar três. E você pode ver agora
que eu tenho meu peixe volta, agora o que eu preciso fazer é
fazer essas partes pretas, então esse tipo de
partes pretas da minha magra. Então, eu vou pressionar Salvar, voltar para o wire-frame E agora eu vou pressionar o cabo e quando ele chegar agora,
comece aqui, segure
o botão Shift e faça essas peças aqui. Assim mesmo. Vamos fazer o
mesmo neste caso. Um pouco difícil de dizer. Eu sei que você pode girá-lo para ver por onde você
precisa começar e, em seguida, pressionar
três e então você terá
um pouco mais de
facilidade com ele. Você também pode descobrir seu histórico real,
venha aqui. E o que você pode
realmente fazer é
ativar a transparência
e depois
diminuir isso e
você verá que pode realmente diminuir e ver muito
melhor agora o que você fez. Tudo bem, agora que
terminamos, agora vamos clicar
novamente em nosso peixe real Vamos esconder isso de novo, como acontece com os três primeiros. Agora, vamos entrar com um
cabo e depois vamos terminar essas aletas. Então, vamos também fazer
esse. Essa coisa principal aqui é que eu vou entrar por
aqui, como eles. Então eles não
têm mais dois, que são esses de Baldwin, então eu gosto disso E, finalmente, este, toda a volta, assim. Ok, então vamos lá. Então, na próxima lição,
o que faremos é começar a
transformar isso em um peixe real. Então, espero que tenha gostado disso
e que lidere a lei, e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
62. Finalizar nossa forma de peixe adicionando materiais: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, enquanto eu os pego, o que vou fazer
é exatamente o mesmo que fiz na outra parte Então, vou
pressionar Control. Esteja se afastando um pouco. Você pode enviar Bonnie mais antigo
se precisar diminuir a velocidade. Não precisa
ser tão grosso ou apenas algo onde
haja uma linha real E então podemos
usar, você pode pressionar Alt H e trazer de volta seu peixe, tocar duas vezes no a e ele deve
ficar mais ou menos assim Agora vamos marcar algumas costuras. Então, eu vou entrar
e ir
até os dois e começar
a descer agora. E vamos marcar
tudo isso como costuras. E você verá por que
vamos fazer isso quando terminarmos. E isso tornará
muito mais fácil do que trazer todas as cores diferentes de todos os
peixes-palhaço reais Então, vamos pegar todos aqueles mocassins
com o botão direito do mouse. Estamos fazendo isso
basicamente antes. Nós extrudamos isso, isso para fora. E a razão para isso é que quando as extrudamos para
fora dessas costuras, elas realmente contornam
a lateral de todos os peixes e tornam tudo um pouco mais fácil como você verá quando o
extrudamos Então, certifique-se de
usar a linha de toupeira. Então, o que poderia ter feito em vez disso é que
eu poderia realmente modificar as costuras quando eu
realmente chanfrei todas elas, isso pode ter sido um pouco mais fácil e um
pouco mais rápido Então, caso você queira realmente acelerar esse fluxo de trabalho, provavelmente é melhor
fazê-lo dessa maneira. Tudo bem, então vamos
voltar a isso. Portanto, não precisamos
marcar nenhum Sharp aqui, é literalmente uma zombaria Parece que você
pode ver este aqui. Tem um pequeno motivo. Vamos ver quando dizer isso uma vez. Sim, nós podemos. Então, isso é bom. Suponha que
agora vamos trabalhar para
contornar isso e também faremos a
mesma parte sobre isso. Então, desça, clique com a tecla Shift pressionada
neste momento em ambos. E então Alt Shift e clique em. E vamos
até aqui. Esta aqui e
certificando-se de que Missoni e se eu sentirmos falta de alguma, vocês saberão porque
quando
pressionarmos L com a face, selecionamos, como vimos, conforme estamos
construindo Ele se infiltrará
pela ilha se não
conseguirmos que eles realmente
simulem as costuras Então, agora vamos clicar com o botão direito do mouse
e simular a cena, e você deve acabar
com algo assim Agora vamos até esses
e faremos a mesma coisa novamente. Assim mesmo. Você pode dizer que também
falta uma cara de golfe lá, então vou consertar isso. E a outra razão pela qual
estou consertando os rostos é porque, quando
se trata de suavizá-los, cena
simulada realmente
mexe com uma Então, eu poderia muito bem consertar isso. Então pegue este nesta, fase preenchida com
F. E agora vamos ver
o que mais fizemos. Vou esconder o peixe no caminho
por um minuto. E agora vamos fazer a
mesma coisa aqui. Então eu preciso de um siem
por aqui. Por exemplo, aqui em cima,
pegue essa aqui, pegue essa clique com o botão direito e simule Então, agora vamos chegar a este. Assim mesmo. E vou marcar essas costuras, na verdade, apenas para ter certeza de
que não perdi uma Tudo bem, parece que
eu tenho todos eles. Acho que esse é o último. Olha. Clique com o botão direito na cena do monge. Sim, não uns. O último. Tudo bem, eu vou
levar de volta o peixe. E agora vamos fazer com que você pegue todos eles. E, na verdade, vou
triangulá-los. Então, pressione X3 no
teclado e você
poderá entrar em coma e simplesmente
colocá-lo, tente assim E eu vou dizer que
faces trianguladas são vírgulas, e então você
acabará com algo assim ou não, agora permite que eles realmente a subdividam de uma maneira
muito boa O que vamos fazer agora é expulsá-los. Então, eu vou pressionar E,
retirá-los desta forma. Espessura relativa,
algo parecido. E então você
excluirá esse back-end. Então, vou pressionar
excluir faces. Lá vamos nós. Agora, vamos movê-los para
cima, um pequeno cisne. Às quartas-feiras, vou
pegar tudo de novo. Eu vou até onde
diz vértice, desça. Você terá um
que diz mais suave. Vamos trazer isso para cá. Vamos fazer isso algumas vezes. É tão suave que diz que você deve acabar com
algo assim. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse em
Shade Smooth. Agora vamos levar essas peças
para onde quisermos. Vou pegar cada
uma dessas barbatanas primeiro. Então, essas são as de cima e
as de baixo as
trazem , então acho que também terei que tornar esse peixe um pouco mais
rápido, porque essas barbatanas têm a mesma
espessura do peixe. Então, vamos fazer o Fish agora. Então eu vou pegá-lo, Sx, trazê-lo para fora, fazendo com
que seja um pouco cinco Mas quando trazemos
o espelho é a principal razão pela qual estou
realmente fazendo isso. Então, algo assim. E agora vamos trazer
esse giro também. Então, vamos revelar
isso assim. E é claro que preciso
colocar isso no lugar e depois girá-lo para girá-lo. Só vou
retirá-lo um pouco. Assim mesmo. Agora vamos fazer com que
essas linhas se propaguem. Então, eu vou levantar isso. Vou fazer isso. Então, puxe este para baixo e então eu provavelmente
vou
esticá-lo para fora dele. Então, retire-o um
pouco e depois
puxe-o para baixo,
algo assim. Agora, a próxima coisa que quero fazer é que precisamos de solucionadores para
colocar algumas cores aqui e trazer nossa
superfície de
subdivisão Então, vamos lá e
colocá-lo no Auto Smooth. E vamos trazer aquele sabonete de
suavidade assim. E vamos trazer uma superfície de
subdivisão. Então, para sua superfície de subdivisão do Modificador,
Modificador. E então nós dizemos, isso é tirar
isso daqui. Muito bom. E agora precisamos
trazer as cores de
que falamos. Agora, não vamos
aplicar essa subdivisão porque, como você pode
ver no momento, eu ainda posso realmente trazer as diferentes cores
com relativa facilidade E se eu me inscrever,
vai tornar um pouco mais difícil
realmente trazê-los. Então, agora vamos
ao nosso painel de materiais. Clique nele e
clicaremos em três. Vou clicar em
novo, novo e novo. E o primeiro
chamaremos de laranja de peixe. Vamos mais um carvão Fish white. E depois a última, chamarei Fish black. Ok, então a laranja Fish, vamos colocá-la em seu nó
Material no momento Vamos dar uma volta aqui. Venha para o nosso Fish orange. Vamos colocá-lo em uma bela
laranja, algo assim. E vamos reduzir um pouco
a rugosidade para que não
fique como Roof Ok. Agora,
basicamente, vou copiar este material de
cópia. E então vamos
colar o material em cada um deles, como
fizemos muitas vezes antes. E então eu vou
para o meu Fish Wide. Vamos retirá-lo na
verdade em uma cor branca. Então, vou colocá-lo
bem no meio. E eu também vou
baixá-lo um
pouco , como Fish black. Vamos colocá-lo
no meio novamente e depois abaixá-lo. Não queremos ser
completamente pretos. Poderia parecer um pouco doutor
se fosse assim. E agora precisamos
trazer todas as cores. A maneira de fazer isso é pressionar três e ver que
ainda tem essa imagem aqui. E então você pode pressionar Z e
entrar no wireframe. Agora você pode ver isso
agora, porque, na verdade, tudo parece Stone
Mountain aqui. Se voltarmos para o nosso Peixe, pressione o botão Tab e
depois nos aproximemos tarde. Agora você deve ser capaz de
selecionar este, por exemplo. E você pode ver que
vai até Fish white
agora e clique em Atribuir e, em seguida, faça o
mesmo com eles Agora você pode ir para algum lugar. Você pode ter perdido
uma cena e
basicamente precisa entrar
e comentar a cena Então você pode pegar
essa ilha real. Então, agora vamos Fish, por que atribuir? Acho que são as três bandas. E agora eu preciso fazer
esses pedaços pretos aqui em cima. Então eu vou fazer primeiro a parte superior das barbatanas e elas giram,
posso ver, acho que a agarrem lá. Então, vamos ver quando pegá-lo
daqui em vez disso. Lá vamos nós. Isso depois sobre isso, finalmente essa
traseira fina e eles serão Fish Black atribuído Agora vamos colocá-lo de volta em
Materials. E lá vamos nós. Eu pressiono Tab. Agora
você pode ver que você já tem peixes muito,
muito bonitos Agora, a última coisa que
precisamos fazer é obviamente trazer isso
e realmente espelhá-lo. Então, precisamos de mais
no centro aqui só para facilitar um
pouco mais para nós. Então, eu vou pressionar
Control oito transformações e clicar com o botão direito do mouse
por enquanto e definir a
origem como geometria para
que eu possa movê-la Algo parecido. Vou pressionar
sete no teclado numérico. E agora estou vendo
a espessura do meu peixe. Agora eu quero uma bola bem cheia
de orelhas quando eu começo, porque então, quando
eu trouxer isso vai ficar bem fino. Então, aqui você vai
usar o recorte com o Mirror Modifier e então eu posso começar a
trazer essa tomada Ok, então é isso
para esta lição. E na próxima
lição,
espero acabar com esse peixe Ok pessoal, espero que
tenham gostado daquele Sand na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
63. Fixação de refração colocando nossos peixes: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que paramos. Agora só precisamos ter
certeza de que todos os cursos estão
no centro, então Shift S, ok, define a origem mundial,
suja Fish novamente. E o que você vai
fazer agora é
colocar a orientação
no centro. Então clique com o botão direito do mouse, defina a
origem, a origem do cursor 3D, venha até você,
pequena chave inglesa Você ainda terá seu modificador de
subdivisão . Absolutamente bem. Eu modificaria e descia até Mirror e você deveria acabar
com algo assim Agora vamos colocá-lo em um clipe. Então, certifique-se de que esteja ligado. E agora traga isso. A maneira que vamos
fazer é pegar apenas o peixe por enquanto. Vou
trazê-lo e esfregá-lo. Vamos até o Edge Select, pegar todos os peixes. Vamos puxá-lo para dentro. E você pode ver agora,
enquanto estou falando sério, você pode dizer que, à medida que nos aproximamos ,
vou colocá-lo no modo
objeto também, que ele precisa ser
muito mais rápido neste peixe, vou pressionar S
e X e retirá-lo um pouco e agora
juntá-lo. Então, eu só
queria ter certeza de que os velhos Jones juntos e depois soltar pressionavam a barra e você não deveria saber
, mas algo parecido. Agora precisamos fazer o
mesmo com esses giros. Então, vamos fazer essa
barbatana e essa fina. Vamos falar sobre esse poema
. Reúna-os. Então olhe, veja se você quer
transformá-los em qualquer fonte ou não. Então, acho que, na verdade, quando
minha conta para Jill caiu e, juntos, quando oprimimos, superamos
e damos uma olhada E sim, na verdade eu
acho que eles continuaram. Ok. E agora, finalmente,
a coisa principal, vamos pegá-la, trazê-la. Assim mesmo. Agora, o que podemos fazer
é realmente entrar, pegar uma panela aqui, edição proporcional E o que você pode fazer
agora é pressionar o G Bowen, trazê-lo um
pouco mais e realmente começar
a realmente tirar esses montes de peixes que precisam ficar
um pouco maiores Você pode ver que agora também é muito fácil oficializar o Depth
D. Eu vou tirar
isso também,
como agora eu quero
trazer essas barbatanas
um pouco mais finas Então, vou pressionar G, trazer e deixá-los
um pouco mais finos Torne este peixe girado um
pouco mais fino na parte superior. Parece meio realista
e também a cauda. Vamos torná-lo um
pouco mais fino também. Acho que aqui
estaria bem longe. E eu estou olhando agora
para o fundo. Então eu vou entrar em G, trazer em G, assim. E então esse vídeo, eu acho, também
seria um
pouco mais fino, assim Lembre-se de que só estamos vendo
isso de muito longe. Portanto, não
precisa ser perfeito. Está apenas mostrando
a técnica para realmente realizar esse trabalho. Tudo bem, então eu estou muito,
muito feliz com isso. Agora, o que precisamos
fazer é
aplicar essas duas
subdivisões e o espelho Então, eu vou passar o
mouse sobre ele. No modo objeto, controle a, controle muitos, chame Materials e você deve acabar
com algo assim. Agora, finalmente, a última coisa. Obviamente, você precisa de alguns olhos, então vamos pressionar Shift a Mesh, ir até a esfera UV e reduzi-la para 12. Pressione tab, reduza a
próxima para 12, e tudo
ficará bem assim. Vamos dar uma volta por aí. Então, por que 90 S o derruba. Agora vamos nos livrar dessa bioquímica porque não
vamos precisar Então, comande até a metade da
orelha dele. Alt Shift e clique em excluir
faces pegaram o banco. Agora exclua. Isso diz: pegue este. Agora vamos colocá-lo no lugar
e obter o tamanho certo. Eu tenho minha inclinação,
minha proporcional, e ela é quase ocupada por todas as
três no teclado numérico S. Vamos torná-la um pouco
menor porque ela é Precisa ficar quieto, os
olhos precisam ser bem grandes. Eu recomendo que você coloque
em algum lugar por aqui. Faça o olho bem grande. Então vamos colocá-lo de volta no lugar, assim, algo assim. E então o que
faremos é entrar e queremos girar
para que você possa ver que ele precisa
girar um pouco Então, vou
girá-lo porque precisamos que ele
aponte para frente, os olhos de
peixe 0,4 normalmente
entram com a perna facial Clique em uma dessas faces, marque a parte central
do controle plus. E então o que você vai
fazer é vir agora e se juntar a
esse outro paciente. Provavelmente ficará laranja. Então, vamos unir isso
. Controle J. Então agora eu vou fazer isso. Na verdade, vou
pegar tudo,
ir ao meu painel de materiais e dar a cor branca, então atribua E então eu vou entrar agora. Veja, pegue este do meio
, controle mais Fish,
preto, Assign, tab, clique com o botão direito do mouse, Shade, Lá vamos nós. Agora, por último, preciso separar isso. Então, escolha de pagamento. Pegue-o novamente. Ainda temos a orientação
MR. no meio
do Spanner,
adicione o Modifier Mirror Vamos aplicar isso apenas garantir que
você esteja feliz com isso. Toque duas vezes no
oito para ter certeza de que aquela coisa de fio Can I Então, vamos aplicá-lo. Controle um Aí vamos nós. Agora, finalmente junte tudo, um pequeno, e então
vamos: There is our Fish Agora, por último, precisamos
trazer
toda a nossa cabine. Podemos muito bem
trazer tudo isso e na verdade, colocá-lo no modo objeto, e então você
pode arrastá-lo para baixo com muito mais facilidade. Então, vou
devolvê-los de ouro sem o
Oceano O que estou tentando
fazer com o momento é aumentar isso. Então, eu vou apenas trazê-lo
à tona. Eu vou torná-lo
um pouco menor. Eu vou me
deparar com o meu avião. Vou chamar isso de Peixe. E eu também sou esse avião
aqui, na verdade, com um clique. Essa é minha âncora. Então eu preciso chamar
a âncora assim. E agora eu tenho que meus peixes
tenham o tamanho certo. Quero dizer, precisa ser maior normalmente do que o que
eles normalmente fariam. Mas o que você pode fazer agora
é pressionar a tecla Shift D, então isso virá
como peixe para eles. O que você pode fazer é comandar, pressionar a proibição da banheira,
pegar um lado. Edição proporcional em todos os
Z. Destaque bastante E você pode ver
que agora você pode realmente dobrar esse peixe e
realmente trazê-lo para a linha. Então, todo Z, vamos gastá-lo
de outra forma. Assim mesmo. E então você diz: “Aí está
o seu peixe, não. Ok. Então, isso é dito que Paul fez. Agora, o que precisamos
fazer é trazer tudo volta e colocá-los
em grupos reais. Vou trazer
tudo para trás, perna de trás. Então, embora eu também queira fazer é verificar do que esses
peixes realmente gostam. Então, o que eu vou fazer
é, na verdade pressionar zero para
entrar na visão da câmera. Vou trazer
minha renderização do Cycles. Vou tocar duas vezes no a. Agora deixe-o carregar duas vezes
no primeiro dia. E, no momento, eu realmente não
consigo ver muita coisa. E isso é porque realmente
não estamos tão perto
o suficiente da câmera. E provavelmente precisamos
anotar o quão obscuro esse verdadeiro Walter é, porque na verdade
queremos poder
ver nossos peixes. Vamos fazer isso agora. Vamos colocá-lo de
volta no modo objeto. E eu vou mover
essa nave real porque nomeamos tudo. Isso torna muito fácil
mover tudo. A outra coisa,
claro, é que eu
também preciso colocar meu Ankit
com essa parte aqui Então você pode ver aqui que
essas são as partes do barco. Então, vamos ligar para eles,
ter certeza de que a corrente está lá, o que eu quero
fazer agora é acalmar minha âncora e
colocá-la no meu barco Então isso é tudo isso. E agora devemos ser capazes
de mover tudo isso juntos. Vamos esconder o
oceano agora do outro lado, e então o que faremos
é fechar o oceano por apenas 1 e então o que faremos
é fechar o oceano por apenas 1
s. Fechar esse oceano também. E eu também vou
me livrar desse vazio. Eu não preciso mais disso. Agora vamos pegar tudo isso. Então, a Base tem tudo o que
eu faço é eu quero esconder as luzes. Eu quero esconder
tudo daqui. Então, se eu me livrar de tudo isso, agora eu
posso pegar tudo isso
e depois trazer o oceano de volta, porque
eu vou me dar uma boa ideia de como
tudo ficará. Então, vamos trazer o
Ocean Bank assim. Agora eu posso arrastar isso
um pouco mais de linha. Então, eu só quero ter certeza de que tudo
ainda está lá. E agora está um
pouco mais perto. Vou pressionar essa
seta no teclado numérico. Vou trazer tudo de
volta agora, por
exemplo, vou colocá-lo de volta no
Materials,
só para ter uma ideia
de que os brancos parecem eu ainda sinto que estão, ainda não estão perto o suficiente da câmera, onde
ainda estão, certo? Basicamente, ainda
parece que está na Alcova, então é
exatamente isso que estou procurando Vamos colocá-lo no Cycles
agora só para ter certeza. E lá vamos, você pode ver
nossas âncoras movidas para cá. Ainda temos um pouco de dificuldade para
velejar, mas podemos ver nossa linha de pesca Agora podemos dizer todos os
peixes apenas T. Então, o que precisamos fazer agora
é finalmente acessar
nosso painel de sombreamento dessa forma Vamos pressionar zero
no teclado numérico e ainda podemos brincar um pouco mais
com isso. Está apenas configurando
, então estamos felizes com isso. E então chegaremos
ao nosso oceano real, colocaremos em Ciclos e
vamos diminuir essa densidade. Então, nada ponto, nada sete. Vamos tentar isso e ver se nosso peixe
realmente sai. Obviamente, ainda
precisamos mover os peixes também. Então eu posso ver um pouco via
zoom
, ampliar um pouco e
ver se não vejo meu peixe agora Eu posso ver a linha de pesca. Eu posso apenas ver o Pole
this Fish para frente um pouco e então deve estar absolutamente bem lá. Uma coisa, claro, é que falamos sobre a refração aqui. Agora, eu disse que no lado direito
era o índice anterior Mas voltando, na
verdade, não está lá, está aqui
onde está o IOR. Se você colocar isso em
algo como 1,2, verá agora que isso
realmente move essa cadeia. Então, é melhor
realmente mudar isso aqui
neste material. Agora eu vou
subir e, na verdade, virar
isso faz com que a luta
acabe e você verá que você está levantado e, em seguida, colocaremos isso em 1.2. Você verá que agora é muito,
muito mais obscuro. Como você pode ver. Ainda podemos ver o Peixe onde você está
apontando um ponto, 0,9, algo parecido Você pode ver que tem muito
mais luz por lá. E agora podemos ver o
peixe muito, muito mais claramente. Agora, vamos finalmente
chegar ao Material. Apenas esconda nosso oceano do caminho. E vamos aproximar esse
peixe um pouco mais. Então, vamos
puxá-lo aqui, assim, e vamos
colocá-lo perto de uma linha natural. Eu vou girar com
o RX. Não gostei disso. Na verdade, vou
usar este porque na verdade não quero
girá-lo quando
quero,
como o peixe que sempre usei
para colocá-los em todos os lugares Então eu vou puxar
este peixe no ano, vou
girá-lo de volta, então
eu vou pegar esse
peixe na prensa N. E o que vamos
fazer é ir até o item e voltar a girar
a rotação para voltar a girar
a rotação para zero e isso vai puxá-lo de volta
para Então esse é um
modelo para o meu peixe. Eu só vou
rezar lá. Eu vou trazer esse
peixe um pouco mais, algo assim. E
obviamente haverá botas aqui e coisas assim. Agora, como eu disse, The Boat
pode estar um pouco longe
demais agora, quando ainda
estamos trabalhando nele, mas vamos tentar. Então, vou pressionar Alt H, trazer de volta meu Ocean, pressionar zero para entrar na visão
da minha câmera, assim. E a luta também fará
isso na modelagem e tornará
as coisas
um pouco mais fáceis Aba, toque duas vezes no a. Agora vamos colocar nossa
renderização de Cycles e dar
uma olhada rápida em como ela
se parece Agora, o que estamos procurando
é que eles refratem bem. Agora, quando estamos olhando agora para ver se podemos ver todos os peixes
, podemos ver todos os peixes. Agora, outra coisa
a lembrar é que esse momento é apresentado em
um nível muito baixo Portanto, é muito difícil ver
as coisas nessa renderização real. No entanto, o que faremos
nas próximas aulas, quando
começarmos a construir esse ambiente
até terminá-lo
, o que
faremos é renderizar isso
em uma renderização de teste antes de
nossa renderização final. A outra coisa que eu
queria fazer nesta lição é que eu só queria
aumentá-las um pouco para
que você pudesse ver que elas não
são brilhantes o suficiente e que as rochas só precisam
ser destacadas um pouco. Também vamos
fazer isso agora. Então, voltaremos ao
nosso painel de sombreamento. Vou colocá-lo em Cycles. Você vai
clicar nas suas pedras. E agora vamos
abordá-los um pouco. Então, por que não quero fazer, é que eu
quero trazer essa escala, eu acho que traria isso à tona. Vamos ver se esse é
o caminho certo. Acho que voltou para o outro lado. Então, vamos diminuir o volume e ficar um pouco
mais de anal conhecendo rock, algo assim, eles
estão muito melhores. Agora, vamos ampliar
essa palmeira. Então eu vou
pegá-lo, apertar osso adulto. O que eu quero fazer é reduzir esse amarelo um pouco
mais do que um momento É um pouco leve demais. Então, vamos entrar. Vamos abordar isso um pouco mais. Talvez isso seja um pouco
demais, algo assim. E o que
vamos fazer agora é o mesmo na folhagem real Então, isso são folhas de folhagem. O que quero fazer é ampliar aqueles
com osso adulto. E eu vou sair
e falar sobre isso e
ver até mesmo obter um
pouco mais de leveza. Então, estou apenas deixando os
seis soviéticos um pouco escuros. Eu realmente não
quero que esteja tão escuro. Então, eu vou
recusar isso um pouco mais ou menos assim. Vamos usar um verde diferente. Te trago um pouco,
algo assim. E também faremos, é : vou tentar agora
reduzir isso um pouco para que
não pareça tão óbvio. Isso parece realmente ruim. Esse aqui, acho que
podemos entrar e fazer esse isqueiro. Assim mesmo. E então, na verdade,
parece isso. Tudo bem, então, apenas aqueles pequenos detalhes que eu
só quero corrigir, só para
melhorar um pouco Se nada, eu
provavelmente caí um pouco. Então, vamos acabar com isso. Só um pouquinho. Nem tanto. Toque duas vezes no a e toque
duas vezes no a novamente. Então vamos. Tudo bem, agora estou
feliz com, agora, vamos colocá-lo de volta em sólido, pronto para a próxima lição Na próxima lição, o que faremos
é começar a trabalhar no projeto de
lei e no falcão E então, finalmente,
começaremos a trabalhar em nosso Coral. Temos alguns
pequenos detalhes extras pela frente, mas eles devem ser bem fáceis de
fazer agora, porque você aumentou suas habilidades
a um nível tal
que a maioria das coisas
está sendo modelada agora Você deve saber
exatamente o que os títulos representam. E, finalmente, o que
faremos é criar tentáculos que
giram em torno da Corrente real e
coisas assim Ok, pessoal, espero que tenham
gostado disso. Diga no próximo.
Muito obrigado. Eu compro
64. Crie o deslocamento de corais: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada, e foi aqui que
paramos Então, o que precisamos fazer agora, eu vou realmente
esconder meu oceano até o fim. Então, vou clicar em
Tricotar, pressionar H para ocultar. E vamos resolver essa âncora. Para. Essa âncora realmente
precisa estar no chão. Talvez precisemos
recuar um pouco, mas acho que, na verdade
,
abordar um pouco esse assunto não
fará muita diferença. Então, eu vou pegá-lo. Vou publicar notícias sobre edição
proporcional do programa, e vou
falar
um pouco sobre isso para que esteja
realmente no chão Vou dar uma
olhada e ter
certeza de que estou feliz com isso. Então agora está no chão.
Estou feliz com isso. A próxima coisa que quero fazer
é colocar esses peixes em uma coleção
real Então, vou até minha coleção de
cenas, mouse em nova coleção, desço até o final e
vamos colocar Fish assim E então vamos colocar esses dois
peixes lá. Então, quando chegamos a realmente
duplicar esses peixes, podemos realmente
ter certeza de que eles
não estão lá dentro Ok, então agora o que
queremos fazer é realmente
criar alguns corais Então, uma maneira de fazer primeiro
é desligar tudo,
exceto as luzes. Desça, clique com o botão esquerdo, apenas
mantenha-o pressionado até o fim. Na verdade, deveria esconder
tudo do caminho. Agora eu quero pressionar
Shift a e
vamos trazer
um cubo real E então vou
até minha guia Modificadores real. Eu tenho o Modifier,
vou trazer
uma superfície de subdivisão
e depois
desligá-la para algo parecido Talvez mais um, três. E se olharmos para baixo, aqui embaixo, você pode ver 768 triângulos no momento e depois passar
o mouse sobre eles e
realmente aplicá-los E vou adicionar
outro modificador e uma superfície de subdivisão E agora podemos dizer
que são até 3.072 polígonos. E se aumentarmos isso, sim, na verdade sobe para 12.000, acho que 12.000,
um pouco alto Mas você pode realmente
querer trazê-lo até lá
para realmente
conhecer seu Coral. Apenas se destaque um
pouco mais. Quanto mais subdivisões tiver, melhor será a
aparência básica do Coral Mas acho que cerca de 3.000
devem estar absolutamente bem. Vou colocar o meu no chão e, nas quartas-feiras, vou até meu
painel
de Materiais e clicar em Novo E vamos chamá-lo de Coral. Vou chamar isso de vermelho coral. Assim mesmo. Agora vou até
meu painel de sombreamento E você deve acabar
com algo assim, o qual estamos bastante
familiarizados agora. E vamos pressionar o ponto
um só para ampliar um pouco.
Vamos mover tudo. E vamos então colocar
nosso Cycles Render. E deve ser
um pouco assim. Agora, esse material é
realmente bastante complexo. Então, vamos começar a colocá-los em algum lugar onde
possam realmente funcionar com eles. Então, coloque o Pol Pot
aqui e eu colocarei meus princípios de cor aqui A primeira coisa
que vou trazer é o deslocamento Então, ele muda a digitação e você verá uma chamada
Deslocamento Vamos trazer isso para cá. Esse deslocamento então
pode ser conectado diretamente ao deslocamento da saída
do material Vamos clicar em todos os
deslocamentos e depois que vai com o chiclete
para o lado direito Agora, verifique se você está
no material e, em seguida, desça e você verá um
que diz Deslocamento aqui e diz apenas Bump Basta clicar nele e
colocar Deslocamento e bomba. Então, agora vamos trazer
todas as primeiras configurações. Então, o que faremos é
vir aqui e trazer as coordenadas da textura. Então, traga as coordenadas de
textura TeX. Vamos colocar isso aí
e,
em seguida, traremos nossa primeira textura de ruído. Basta imprimir V0 e você
verá uma que diz
VR, uma textura Vamos conectar isso lá. Então vamos trazer um Colorado. Então pesquise, Colour, Hello Ram, e vamos
colocar isso aí. Agora vamos conectá-los. Então, vou conectar o
objeto ao vetor. Agora vamos inserir a
distância no FAQ. E então o que faremos é um pouco o
zoom
e
eu vou inserir a
cor na cor base. Tudo baseado em princípios apenas
para nos dar uma ideia de como será a
textura real do ruído Eu só vou diminuir um pouco
o zoom. E agora eu vou começar a mexer
com esses nós reais de rampa de
cores Então, se eu transformar isso em
algo assim, e você verá agora
o que estou tentando dar aos bolsos
dele, como o que você teria em um Coral real E então
vamos pressionar Control e trazer
outro. E eu vou recusar este um pouco mais
ou menos assim. E eu também vou
fazer este preto. Então, vamos reduzir isso
e colocá-lo na luz negra. Então, e você vai acabar com
algo assim. E vamos também colocá-la em B-spline e eu vou transformar
essa do meio em branca Então, só para
destacá-los um pouco, vamos colocar isso no spline B. E você deve acabar
com algo assim. Então você pode ver
que o que estamos
procurando é tentar
trazer essas peças à tona. Então, no momento,
estamos baseados em que isso está conectado
aos princípios reais Agora, se eu colocar essa
cor na altura,
espero que sim, e você
verá que agora nada acontece. Isso porque eu realmente o
conectei ao volume. Então, vamos conectá-lo
ao Displacement, tirá-lo do volume
e pronto Agora você pode ver
que estamos
realmente começando a revelar isso para obter
aquele Coral Agora vamos colocar os níveis
médios em zero. E então o que
faremos é diminuir agora a balança. Então, não 0,3. E agora você pode
ver que já está um pouco parecido com Coral. Agora, à medida que trabalhamos, você pode ver que,
por um lado, você pode ver como está
normalmente com base na cor. Então, por exemplo,
você pode ver que os valores mais leves
o aumentam muito, muito mais Você também pode economizar um penteado Agora, o que estamos falando
sobre essa chave inglesa e
gire-a para que você possa ver
agora elas acabam muito,
muito mais arredondadas como corais E isso é o que
você pode usar em 12.000 polígonos, mas lembre-se de que você
terá muitos corais ou pode recusá-los Acho que, por enquanto,
na verdade, vou acreditar nisso. E então, quando
chegar a hora de colocá-lo em cena, decidirei se
quero colocar isso de volta. Agora, o que
você quer fazer é adicionar um pouco mais de
turbulência a Então, a outra coisa que eu não disse é que se você
aumentar a escala, você vai fazer muitas,
muitas mais delas. Então, se você entrar e me
enviar algo como 20, verá que agora
tem muito mais deles. Vou deixar isso
no 5 por enquanto. E então, quando eu
realmente terminar isso, decidirei se ele
quer aumentar isso ou não. Agora vamos fazer outro barulho. Então, vamos
pressionar Shift para pesquisar e, em seguida,
vamos colocar ruído, textura, trazer isso e puxar o objeto
novamente para o vetor. Então vamos pegar essa rampa de cores, então Shift D, duplique-a e agora vamos conectá-la a
partir da cor desta Então, como essa é
uma textura de ruído, quero conectar isso
ao fato e você verá
que nada acontece. E a razão pela qual nada
está acontecendo,
é claro, é porque ainda estamos conectados
com essa cor ao redor Então, o que eu
costumo fazer é captar o barulho, desta vez. Então, vou pegar
a cor aqui, conectá-la à cor base. E então eu também
vou pegá-lo
daqui e encaixá-lo
na altura. E agora eu posso ver o que esse ruído real está
fazendo no momento. Agora, com o meu barulho,
na verdade, queria deixar muito mais esburacado Então, se eu girar a balança com base
nisso
que está disponível, isso vai fazer algo
parecido. Vamos transformá-lo. Embora até
os destaques apareçam algo como 90 e tenham uma
baixa, isso bastará. E então vamos entrar agora
e realmente trabalhar
em nossa rampa de cores Então eu vou fazer se
eu realmente preciso do, para que você possa ver todos
esses pequenos pedaços aqui. É o que eu
meio que estou procurando, mas na verdade, eu não
quero isso aqui Então, eu
vou realmente trazer uma nova rampa de cores Então, vou pressionar Shift na rampa
de cores de pesquisa. Vamos colocar
uma nova e, em seguida, vamos conectar a cor
ao fato disso, e agora conectá-la
à minha cor base, e então vou
conectá-la à minha altura. E você deve acabar
com algo assim. Você tem muita
granulação aqui agora, e isso realmente vai causar muita colisão Agora, precisamos de uma maneira de realmente conectar
esses dois, ou não poderemos
usá-los juntos. Claro,
agora também vou
entrar e
puxá-los um pouco para cima, só para trazê-los um pouco para deixá-los mais
espetados e coisas assim Agora, no momento, isso também pode
estar um pouco definido. Destaques, baixe-o
novamente , algo assim. Sim, não é tão espetado. Então, quando temos nosso
coral real por cima disso, ele deve ficar muito lá. Ok, então o que eu quero fazer agora
é juntá-los. Então, eu vou fazer
isso sem pressionar Shift a e quando fazer uma pesquisa, vou trazer um
nó matemático e, para começar, será
um AD E o que eu quero fazer
é colocar
a cor dessa rampa de
cores na parte superior e depois
a cor dessa rampa
de cores
na E essa é uma ótima maneira de
realmente somar dois. Agora, se eu entrar e
colocar isso ali, desse
jeito, e então eu o trago daqui e
o conecto à altura. Agora você verá que é
basicamente misturar os dois. E agora precisamos mudar onde
diz Adicionar a. Estou multiplicando, que
é esta aqui,
não a soma da multiplicação Um cavaleiro pode ver essa
cor de efeito coral e você tem a
protuberância por baixo dela, que é o que estamos procurando Agora, o que vamos
fazer na próxima lição é trabalhar um pouco mais
nisso, dando alguns pontos e coisas assim aqui,
porque no momento eles estão um pouco suaves demais. Então, vamos trabalhar
na próxima. Ok, mas uma vez eu espero que você tenha gostado e te
vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
65. Cor de coral: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que
paramos nesses corais. Então, agora vamos trazer
outra configuração, mas na verdade usaremos
essas configurações Então, eu vou
pegar esses dois. Vou pressionar Shift D. Vou trazê-los
até o fundo desse jeito. E as patas, vou
tapar minhas coordenadas de textura. Vou colocar isso
um pouco mais adiante. E então eu vou conectar
o objeto mais uma vez no vetor
deste aqui embaixo. Tudo bem, agora vamos ver se podemos realmente
fazer essas bombas Então, o que faremos é aumentar essa escala para
algo como 50. E então o que
eu vou fazer é
colocar isso agora no principal, assim. Quando eu conecto este
na altura real, agora
eu realmente
preciso reduzi-lo um pouco. Então, vamos fazer isso agora. Então, o que
faremos é entrar e clicar
nesse botão do meio. E o que você vai fazer
agora é diminuir essa cor. E uma coisa que vai
fazer é
reduzir a pressão sobre isso. Então, se entrarmos, abaixe
isso e você verá que Knight o torna
muito, muito menor E agora você deve se
levantar ao juntar tudo isso,
pouca luz,
pequenos bolsos como esses , como pequenos idiotas
e coisas na maior parte
do Coral real Agora, como podemos juntar
tudo isso e ainda ter algum controle de
como isso realmente parece? Bem, o que faremos é
pressionar Shift a e trazer uma mistura de RGB Então, traga uma mistura RGB, vamos colocar isso aí E agora precisamos
conectá-los, uma
forma que possamos
realmente colocá-los completamente Então, o que faremos
é colocar nossa multiplicação e colocá-la
na parte superior E então chegaremos ao
nosso fundo, Colorado, e vamos
conectá-lo ao fundo, assim. E agora, basicamente, podemos
desconectar os dois. Então, vamos desconectar
este. Não preciso de Diane E vamos desconectar
essa parte inferior. Também não precisamos disso. E agora é o caso de conectar nossa mistura à
nossa cor
base, dessa forma, e depois conectá-la também à nossa altura de
deslocamento E eles deveriam acabar
com algo assim. Então você pode ver agora que o que
fizemos foi que, na verdade,
trouxemos muitos pequenos tipos de futebol e
coisas assim. E a maior parte ainda
está lá. Agora, você não pode mexer
com eles, é claro. E você também
pode derrubá-los, como dizem, pode
reduzir isso para trazê-los mais à tona. Todas as células de luz,
levante-as um pouco. Então você ainda tem esse tipo de aparência de coral em cima de todos
esses pequenos sulcos. Agora, em vez
de usar esse fato, vamos ter um pouco
mais de controle sobre isso. Então, o que faremos é
pressionar Shift a e imprimiremos cores novamente. Assim mesmo. Então, trazendo uma RAM mais fria, retirei ela e, em seguida,
vamos inserir a
cor da rampa de cores para a mistura e, depois , isso nos
dará mais controle Então você pode ver agora, se eu
ampliar e trazer isso à tona, por exemplo, você pode dizer que eu
posso extraí-los muito mais. Tudo o que eu posso trazer isso
também e depois trazer o jogo, todos esses detalhes assim. Também podemos colocar isso novamente na ranhura, o que
raramente o destacará ainda mais Então, isso é basicamente
todo controle sobre a aparência geral do
nosso Coral real. Isso também nos ajuda com a cor real que
vamos trazer agora. Então, primeiro de tudo, coloque-os em um lugar agradável ou que sejam todos bonitos
e fáceis de ver. E você pode ver a
configuração real que eu tenho aqui. Então eu vou colocar
isso aqui, assim. E é com isso que você deve
acabar por enquanto. Então, agora vamos dar uma olhada na coluna. Então, vamos trazer outra textura de
Veronica. Então mude uma pesquisa
V0, uma textura. Vamos incluir isso
e colocaremos a escala em algo como 50. Agora, novamente, vamos conectar
o objeto ao vetor. O outro, textura de ruído. Agora vamos trazer outro nó, e desta vez vamos
trazer um invertido Então pesquise. Tudo bem, e o invertido, vamos colocar isso E então o que precisamos
fazer agora é inserir outra rampa de cores,
pressionar Shift na rampa de cores de pesquisa Vamos colocar aqui agora,
vamos conectar tudo isso da distância até
a
cor do inversor
e, em seguida, da cor ao fato
do ColorRamp, e você verá que
nada E isso porque,
no momento, tudo está
conectado à cor base a partir de todas essas texturas de ruído que
estamos tentando fazer agora é configurar
nossa Use essas texturas de ruído também para ajudar a cor a
realmente funcionar E, finalmente,
conecte-o à cor base do principal. Então, vamos pressionar Shift a e mais
uma coisa é
trazer uma mistura, misturar RGB, e isso nos
permite colocar
algumas cores Agora, o que precisamos
fazer é conectar nossa rampa de cores
ao fato da mistura Agora vamos dar
algumas cores. Então,
entraremos e daremos um vermelho. E eu recomendo que, ao
lhes dar as cores, você as torne o mais
brilhantes possível. Então, vou experimentar o vermelho e vou tentar
algo como o amarelo. Agora vamos desconectar a mistura. Então, o princípio Base
Color, vamos desligá-lo
assim assim E vamos duplicar isso porque, obviamente, precisamos de
algo para conectar Portanto, temos duas cores aqui, mas não podemos
colocá-las corretamente. Então, precisamos realmente misturar
isso com outra coisa. E então o que
faremos é usar esse fato de todas essas texturas de
ruído Então, vamos pressionar Shift
D e duplicar isso. E então o que eu vou fazer
é inserir a cor daqui na cor uma dessa mistura Agora vamos pegar a cor dessas
rampas de cores na gola superior Não sou eu quem
realmente muda. Como funcionam as texturas barulhentas? Então eu pegaram este aqui e vamos
arrastá-lo e conectá-lo
ao fato da linha de mixagem
real Agora, vamos colocar isso em azul
ou algo parecido, algo um
pouco diferente. E o que faremos agora é
inserir essa cor na nossa cor base de nossos princípios e você deve acabar com algo assim Agora você pode ver no momento, agora não temos muito
vermelho ou algo parecido. É apenas o caso agora. Eu só estou brincando
com essas cores. Por exemplo, quando você pode ver agora
se eu entro e mudo isso para verde, isso
representa os efeitos gerais. Na verdade, vou colocar isso na linha vermelha. Agora você pode ver que
podemos realmente começar a mudar as cores desse
coral real o quanto quisermos. Agora, basicamente,
tudo isso é mexer
com seu coral e decidir quais cores você
realmente quer que ele seja Você também tem controle
sobre seu Coral real. Se você começar a aumentá-los, você pode ver que podemos
trazer muito,
muito mais nosso vermelho , ou podemos
trazer nosso verde real. Na verdade, deveria ser amarelo. Vou deixá-lo um
pouco mais claro, então vou
aumentá-lo um pouco e depois vou puxar isso
para baixo e
realmente trazer isso Não desse jeito, acho que
trazendo o vermelho desse jeito. E ainda acabo com
aquele tipo de salpicada amarela. Olha, na verdade eu estou indo
para algo assim. Acho que parece muito, muito melhor. Ok, então é assim que
realmente criamos Coral. Agora, precisamos
realmente colocar isso em prática. Acho que pouco antes de
aliviar aqui, porém, vamos abordar isso um pouco,
só para obter um
pouco mais de variação sobre nosso Então, algo assim. Sim, nada que pareça
muito, muito Node Set. Ok, então agora nós entendemos. Na verdade, vamos voltar
à nossa modelagem. Então, voltaremos à
nossa modelagem assim. Então, o que vou fazer
é
criar alguns desses cachos. Então, vou
pressionar a parte superior BAD, ir até o meu painel de materiais. Vamos clicar na seta de mais. Vamos fazer um amarelo, a cor principal amarela, e talvez um roxo,
algo assim. Então, vou passar o mouse
sobre ele, clicar em novo novo material de cópia do Coral e
colá-lo em cada um deles Então paga Material, cole Material
e isso os renomeia. Então, Coral. E vamos chamá-lo de amarelo. Podemos mudá-los. Não sejam essas cláusulas. É qualquer ação
que parece melhor. Então, eu também vou
chamar isso de roxo coral. Então, agora vamos colocá-los em prática. Então, primeiro de tudo,
vou pressionar Shift date e vou
trazer isso para lá. E você notará que, se
eu também aumentar isso, você pode ver que os lados
reais de coral realmente
se tornaram maiores. Portanto, lembre-se disso quando estiver realmente
puxando essa rodada, porque você pode entrar e
alterá-las para que fiquem menores para caber Mas eu prefiro não
fazer isso de verdade. Então, vou colocar
isso de volta nesse tamanho. E então, uma coisa que vamos fazer
é colocar isso agora apenas no
modo Material e depois vou trazer tudo de
volta, exceto o oceano real,
porque eu realmente quero ver o que estou fazendo. Então, vamos trazer
tudo de volta. Então eu vou pegar
meu primeiro poço, na verdade, vou pegar os dois
primeiro e puxá-los um pouco para baixo , então vamos pegar este
e puxá-lo para baixo. E eu vou
torná-lo um pouco maior. Assim, acho que
precisamos desse tamanho. Agora, se eu precisar deles tão grandes, vou pegar os dois. Quero ter certeza de que tenho origens
individuais e
vou fazer com que as
duas sejam maiores
ao mesmo tempo,
algo assim. E agora eu sei quando
entrar e realmente mudar os lados reais deles. Se eu não estiver feliz com isso, posso simplesmente mudar os
dois porque os dois começam do mesmo tamanho. Agora, vamos entrar e
colocar isso contra aqui. Agora, em cada trecho, isso é retirado. Então, vou apenas pressionar Tab. Na verdade,
vou colocar meus materiais porque isso é mais fácil do que realmente
colocá-los em nossos ciclos. E então vamos
começar a
pegar isso e
manipulá-lo. Apenas certifique-se de que você
tenha a edição proporcional
ativada , pressione a proibição G. E vamos começar a puxar
isso e colocá-lo no lugar, fazendo com que pareça
uma cruz ou fazendo com que pareça
uma cruz ou contorne
as rochas assim, faça com que desça aqui,
algo assim Agora eu só quero ter certeza de
que não está dobrado aqui. Realmente não é assim. Realisticamente, deve ser bonito e encostado nas
pedras e coisas assim Tudo bem, então isso não é ganhar. Então, vamos trazer nosso
próximo. Vamos parar com isso. E acho que vamos começar
com algo assim. Agora, o bom é que
não precisamos realmente ir por
aqui porque realmente não
poderemos ver aqui novamente. Então, vamos tirar esse. Então, vou pressionar G Hello. Vamos colocá-lo nesse
tipo de lugar aqui. Então G, eu vou fazer com que este obviamente tenha
uma cor diferente. E eu vou
abaixá-lo um pouco desse jeito. Vamos puxá-lo até aqui. Assim mesmo. E vamos transformar
isso em algo assim. E então eu
vou retirá-lo. Latim, não Rock, ainda saem. Então, algo assim. Agora, vamos entrar. Como eu disse, vamos
mudar essa cor agora, então vamos voltar ao nosso painel de sombreamento e ainda
estamos no Cycles Então, se eu pressionar o ponto nascido agora na janela de exibição real,
eu vou até ele E agora só precisamos mudar
essa cor um pouco. Então, vamos entrar
e colocar isso. Então esse era, nós chamamos isso,
como chamamos esse? Amarelo coral. Então, digamos que clique
nele, deixe, pegue tudo e
clique na guia Atribuir Agora vamos mudar as cores. Então, vamos colocar isso em
algo como amarelo. Vamos falar sobre isso para
falar um pouco sobre isso. Só estou tentando
descobrir qual cor
realmente gostaria ,
algo assim. E então eu vou trazer isso talvez algo assim,
algo assim. Então, eles são bem diferentes
em suas cores. Então, sim, acho que estou
realmente feliz com isso. Agora, uma coisa que devemos fazer
quando realmente aplicamos nosso novo material é que
esses materiais que eles não terão
realmente se tornem
um Deslocamento Role para baixo, ele estará ligado, role um
pouco mais para baixo Folhas de palmeira óssea.
Então, vamos colocar isso em Deslocamento e colisão Agora você tem a
mesma aparência que você
realmente tem com este. E é
exatamente isso que estamos procurando. Agora. Precisamos realmente
estar do outro lado. Então, agora vou começar a modelar. Vou pegar esse vermelho. Vou pressionar
Shift D e simplesmente trazê-lo para o outro lado. Assim, vou colocar
este no lugar. Então eu vou colocar um
tipo de três aqui, talvez algo assim. Na verdade, quero pressionar zero
na câmera só para ver
que, com esta, eu realmente precisava me
deparar com isso. Então, vamos fazer isso agora. Então, eu vou pegar
essa parte aqui, pressionar o osso G, apenas
puxá-lo contra o e
depois puxá-lo para fora. Assim mesmo. E eu precisava descer também,
algo assim. Eu acho que também. Adoro que apareça assim. No momento em que chegar,
vou pressionar a tecla D e derrubar essa. Agora vamos tentar fazer com que
este se encaixe nesta parte, apertaremos tab e
daremos o amarelo. Então, vamos pegar tudo
assinado, assim. Agora vamos pegar
isso para Paul e trazê-lo aqui. Tente encaixá-lo ao redor dessas rochas para que ele
possa ver que aqui precisa voltar um pouco da coxa. Assim mesmo. Vamos trazer isso
aqui também. Ok, então algo assim. Agora, digamos, vamos dar uma olhada que isso realmente
parece até agora. Então, o que faremos
é trazer de volta a corrosão. Pressione zero no teclado numérico. E então vamos entrar
, tocar duas vezes no a e colocar
nosso Cycles Render E eu esqueci de colocar meu Ocean. Então abra isso, recue para o nosso oceano. Lá vamos nós. E
então você pode ver agora como isso está realmente se destacando. Agora, quando obviamente terminamos
isso antes de renderizá-lo, o que
precisamos fazer é provavelmente trabalhar um pouco mais
em nosso oceano. Como eu disse, à medida que
continuamos
trabalhando nisso, onde você pode ver agora que está realmente se encaixando. Na verdade, tenho um belo coral
no fundo do oceano. Então é isso para esta lição. Na próxima lição,
o que faremos é realmente começar a
trabalhar em nossa bota, mover esses peixes
um pouco para que eles
realmente cheguem ao Coral. E então, quando tivermos feito isso, podemos realmente começar a trabalhar
em nosso peito aqui embaixo. Ok, pessoal, então
espero
que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
66. Finalização do peixe de coral começando com a bota: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Agora, foi aqui que paramos. Agora, acho que a única
coisa que
precisamos fazer antes de
prosseguirmos é
aumentar um pouco isso. Parece um
pouco grande demais. Então, vamos ligar para eles,
verifique se você está de plantão vermelho. Quero pressionar a
parte superior apenas para
ter certeza de que posso clicar aqui, ter
certeza de que você está de plantão em vermelho. Vamos até nosso sombreamento e
aumentá-los um pouco, só para torná-los um
pouco menores Então, se você chegar à textura de rami
superior, que é esta aqui, então você tem três, ela
deve ser a de cima, chegando um
pouco e
aumente algo como 20 Vamos tentar isso e
ver como é. Agora você pode ver que esse carvão está parecendo muito, muito melhor. Acho que é possivelmente um
pouco alto demais. Vamos tentar 15. Eu só quero
que essa pequena seda esteja realmente saindo e sim, isso pode realmente parecer melhor Agora vamos ao nosso
outro, que é este aqui. Eu só vou
tentar clicar nele. Se for um cone, clicarei nele e depois chegarei
ao meu amarelo coral. E eu também vou descobrir
que isso é 15. E então o que eu vou fazer
é voltar a ser modelo e
ver como isso
realmente parece.
Vai carregar. Novamente. Como eu disse, é
sempre a mesma coisa. Podemos brincar com isso
o quanto quisermos. Estamos apenas tentando fazer com que ela se encaixe na cena e
ela parece muito, muito melhor agora, raramente realista e estilizada ao
mesmo tempo Então, agora vamos trabalhar em off Fish. Então, vamos entrar e
colocar materiais. E então eu vou pressionar
Tab. Agarrou meu oceano Eu não queria pequeno. E agora vamos trabalhar
nesses primeiros shows. Eu tenho nosso peixe aqui. Eu quero usar
este como meu modelo. Então, vou pressionar Shift D, Shift, D, Shift D
e, finalmente, Ship D. Então temos cinco peixes por
ano. O que deve ser suficiente
é torná-los agora um
pouco menores, alguns deles, então salmos como
este no Salmo este no Salmo 0 desse tamanho e alguns um
pouco menores,
então todos têm Agora, uma coisa que eu quero fazer é girar todas essas rodadas completas. Então, certificando-se de que estou de origem
individual, vou pressionar Z
em junho apenas para obtê-los da maneira
certa que eu quero. E agora eu vou
colocá-los no lugar. Então eu vou
puxar um aqui embaixo. Eu quero que eles basicamente
pareçam estar
comendo coisas do
Coral e coisas assim. Então, uma aqui, talvez uma, talvez aqui e uma corda um pouco mais alta,
algo assim E então esse peixe realmente quer também tentar mordiscar isso, o que quer que esteja nessa bota Dito isso, quando
doar, veja assim, então, um pouco mais abaixo, vai ser um
pouco menor Eu também vou
girá-los dessa maneira. Agora. É básico
brincar com eles, apenas tentar colocá-los na posição certa
que você deseja. Estou apenas girando para eles, dada a eles alguma
aleatoriedade, assim E então Walgreens,
hoje vou pressionar todos os X e incliná-los agora Abra para baixo. Então, se alguns
deles existirem,
alguns deles
ficarão deprimidos então acho que um
é realmente bom. E este aqui,
vamos fazer com que ele também se incline um pouco para cima E agora, finalmente, vamos
realmente entrar. Vamos pegar um pedaço desse
formato,
garantir a edição
proporcional, ampliar todo Z, trazê-lo
e agora fornecer a eles
uma largura de banda real, e agora fornecer a eles como o verdadeiro Fish Vamos entrar neste
. A mesma coisa. Então, todo o Zed, assim. Então, eu estou neste. Então, finalmente, este. Então, vamos incliná-lo para o outro lado. Então, lá vamos nós. Ok. Vamos tocar duas vezes no a
e dar uma olhada nisso E sim, estou muito feliz
com a aparência delas. Agora é hora de começar a
trabalhar em nosso verdadeiro Bu. Então, novamente, como sempre
fazemos, vamos esconder
todas essas partes. Na verdade, ainda
precisamos nomeá-los, então vamos realmente me nomear. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em nova
coleção. Vamos chamar isso de vidas de coral. Então, vamos dar uma olhada. Então, temos
um pedaço inteiro de coral, vou literalmente chamá-los Coral 1 e Coral
2, etc Então, vamos chamar isso de um
Coral para Coral três. Então, finalmente, Coral está cheio. E então vamos colocá-los
no Coral assim. Vamos dar uma olhada nos peixes agora porque eu os copiei. Então, eu só queria
ter certeza de que eles estão todos lá, que são de LA
e usaram OL quatro ou cinco, mas está tudo bem. Não estou muito
preocupado com isso, desde que estejam realmente na coleção de
peixes. Ok, então vamos esconder isso. Agora, o que faremos é, novamente, nosso todo e
também faremos. Na verdade, vou pegar meu todo e
tentar colocar um deles no chão. Então, vou
tentar colocá-lo lá e deixar as
luzes no topo. E então o que isso significa é que
agora eu posso
ir direto para o próximo e simplesmente escondê-los
do jeito que você quiser. Então é um
pouco
mais fácil do que clicar no lote inteiro descer
e fazer isso.
Tudo bem, então agora vamos
ter certeza de que , primeiro de tudo, você está dentro uma tela
inútil. Pressione três
no teclado numérico, Shift a. E vamos descer
até onde diz Imagem, pense na Grã-Bretanha e em uma
imagem de fundo que muitas vezes fizemos antes, Então, vamos clicar duas
vezes, clicar duas vezes novamente e você acabará com
algo assim Agora, só precisamos
criar esse Boot. Não precisa ser muito
realista ou algo parecido. Nós simplesmente não queremos algo
que realmente pareça um macaco sujo ou algum
peixe nadando ao redor dele Então, vamos entrar e nós, sugiro que você
comece com o, o final do construído
aqui, o TO calm. Então, vamos pressionar Shift. O que vamos trazer
é uma esfera UV real
e, claro, ela
entrará muito, muito alta. Vamos diminuir o volume. Então, algo como 12. Bem, vamos reduzir
esse para 12. E acho que seria um
ótimo estilo. Agora vou pressionar o botão superior
e vou realmente
excluir tudo isso que está
acontecendo por aqui. Então você pode ver que, por
aqui, eu não preciso deles. Então, contornando a
parte inferior também, vou
pressionar excluir faces
e, em seguida, vou
tentar pressionar Salvar e
excluir essas partes. E você pode dizer que eu entendi
a redondeza. Então veja novamente, com o meio do mouse, as partes superiores
do mar, exclua. Agora vamos deixar todas
essas faces deletadas. Agora vamos deletar
essa parte que está rolando. E então Alt Shift e
clique em excluir faces. Exclua essa Susan, isso é um bom começo
para nossa fatura atual Agora, o que vou fazer é
comandar Alt, Shift e clicar. Agarrou todos os três no teclado numérico. Eu só vou
retirá-lo um pouco por enquanto. Então, E e largo, vamos retirá-lo
um pouco assim. Agora vamos colocar isso em algum tipo de posição sem
minha edição proporcional ativada Então, algo assim. E, como eu disse,
essa referência realmente vai
ser muito difícil de
trabalhar com parafusos. Eu acho que é realmente
uma boa prática fazer isso assim. Agora, vamos falar sobre isso,
então precisamos de uma lacuna aqui. Então eu vou pegar esses
três, por exemplo. E vamos pegar os três do outro lado e ver se eu
posso realmente trabalhar com isso. Então, quando eu pressiono E, Y, puxe-os para trás, como
agora, digamos que eu preciso juntá-los basicamente. Então eu vou pressionar E e por que os
retirei um pouco, S X, trazê-los para dentro e você pode ver
que eles não estão entrando. E isso é porque uma necessidade
disso ou pontos médios. Então S XX, traga-os
e depois E, Y, e depois traga-os
um pouco mais. Agora vamos juntá-los. Então, clique com o botão direito do mouse nos
loops da borda da ponte. Ok, agora vamos trazer ouro. Essa parte aqui.
Na verdade, eu não preciso dessa parte. Na verdade, eu quero fazer
o real e o Boot. Então, se eu
os tirar agora para que você possa ver, pressione Alt
Shift e clique em OK, esfregue-os por toda parte Vamos pressionar C agora e
tirar aqueles que não
queremos. Um número comprimiu E e
Z e trouxe todos eles. E agora podemos extrair isso um
pouco desse jeito. E você pode ver agora que temos a estrela de nossa bota real. Agora, antes de realmente colocarmos o calcanhar e coisas assim, vamos realmente destacar isso. Então, eu vou pressionar S só para trazê-lo à tona,
algo assim. Agora eu preciso solidificá-lo. Então eu vou
até minha pequena chave inglesa, vou pressionar Controlar
uma antiga transformação Clique com o botão direito do mouse na
origem em Geometry, modifique-a e criaremos um Solidify como
esse Vamos colocá-lo no modo
objeto para que eu possa
ver o que estou fazendo. Vamos que as formas também se movam. E agora vamos aumentar a espessura
uniforme. E nós vamos trazê-lo desta vez,
algo assim. Tudo bem, então isso já está
muito bonito. Sabe, obviamente eu também preciso de
um pouco mais. Então, posso usar essa parte intermediária
a partir daqui? Nós poderíamos tentar. Então, vamos trazer esse pop e ver se podemos
realmente usá-lo. Então você pode dizer que eu o
pegaram lá, vou pressionar E. E
você pode ver que está
ficando grosso à medida que
aparece de novo, de novo, de novo. E, obviamente, agora
preciso colocá-los mais
no censo Vou pressionar
um, puxá-los agora, tentando
colocá-los mais no meio. Então Alt Shift e clique, Alt Shift e clique. Assim mesmo. Agora vamos
retirá-los um pouco mais. Pegue todos esses itens assim e vamos puxá-los para cima também. Tudo bem, então, sim, está
parecendo muito bom. A única coisa é que preciso
finalizá-los um pouco. Agora, acho que
provavelmente vou finalizá-los um pouco quando realmente
aplicar meu modificador E eu acho que neste
estágio eu posso realmente aplicá-lo, então
agora eu vou,
apertar o
botão Tab, passar o mouse sobre,
Solidificar, pressionar Control
a, vamos E agora vamos
para essas partes aqui. Pressione o Controle B e
vamos finalizá-los um pouco. Então, vou
transformar isso em dois, algo assim. Sim, está parecendo muito bom. Eu só preciso transformá-los em
um pensador também aqui. Vou pressionar a lei de controle. Agora ele precisa dobrá-los
um pouco aqui, mas você pode ver se eu
pressiono Control ou se eu não
consigo colocar um
laço de borda em toda a volta. Então, isso não ajuda muito. Em vez disso,
vou entrar e pressionar Alt, Shift e clicar e tentar agarrá-los por
toda parte. Se isso não funcionar,
basta pressionar Control e seguir até o fim. Controle, controle, clique,
volte para a frente. Agora, o que você pode
fazer ao comprimir um três no teclado numérico, e vamos trazer
novamente nossas bissecções Então eu vou
direto para cá, assim. E então, uma maneira de
fazer é
fazer a mesma coisa novamente, alguém clicar em um deles. Clique em Controlar,
indo até o fim. Agora, vou trazer para ele mais
um laço de borda
usando minhas bissecções, então algo assim Agora vamos até
o fundo aqui. Acho que, na verdade, tenho isso Alma e eu
não os queremos. Então, vou pressionar
C com o meio do mouse, assim. Três no teclado numérico. Bisseta de malha. Vamos trazer 1 mol, como sabão. Agora, vamos trazê-los de
volta um pouco. Traga-os de volta.
Ligado. Lá vamos nós. Tudo bem, então eles são baixos,
muito, muito melhores. Agora, a única coisa que foi
bem feita é a necessidade de realmente
destacá-las um pouco. Então, vamos colocar a edição
proporcional em S e X,
para trazê-los à tona. Então, vamos retirar isso. Assim mesmo. Tudo bem, então isso
parece bem estilizado. Acho que preciso trazer isso de
volta um pouco, então faremos isso também. Então, tente
pegar os dois. Agora, vamos girá-lo. Então, vamos ver a partir das rotações e
ver se isso nos fará ver. Na verdade, estamos cheios
e depois puxamos de volta. Sim, isso é muito, muito melhor. Ok, então o que faremos
na próxima lição é que a idade vai começar a fazer com que o
jogo acabe com a nossa conta E podemos até mesmo colocar alguns buracos reais
usando o booleano Então, espero ver você
na próxima. Espero que você esteja gostando. Obrigado a todos. Tchau.
67. Modelagem de bota de acabamento: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e a renderização de cenas
aquáticas estilizadas. Então, o que vamos fazer
agora é
chamá-los para o final da conta. Na verdade, vou
marcar um ponto nítido aqui. Então, clique com o botão direito do mouse e
vá até uma loja simulada. E acho que precisamos ativar a suavização
automática. Então, vamos trazer o braço, vamos puxá-lo para cima, só para fazer
com que seja Sharps, aí
está,
algo assim Anunciado, pressione Tab.
Os dias móveis
chegarão agora e conquistarão
o exterior daqui. Então, vou pressionar Command
Alt, Shift e clicar. Eu quero pressionar E. Eu vou
puxar isso um pouco. Então S sem
edição proporcional em S, traga-o, e depois B, Z. Vamos retirá-lo Então, S assim e , em seguida, puxe-o para baixo apenas para obter a
parte inferior do nosso boom real. Agora sabemos que
no Boot normalmente, essa parte aqui
normalmente desce, veja ali, aqui.
Então, vamos fazer isso agora. Então, controlador, e
você pode ver novamente, eu tenho um problema nisso. Na verdade, não consigo
fazer um laço aqui. Então, hum, eu
vou pegar
a coisa toda. Eu
vou apertar três. Eu vou entrar
agora com Mesh bisect. Vamos colocá-lo
onde quisermos. Então eu acho que o calcanhar da
bota deveria estar por aqui. Então é por isso que eu
parei lá. Se você não está feliz
com isso, é claro, você pode mover isso para trás
e para frente agora. Então você pode movê-lo assim. Acho que algo assim
ficará absolutamente bem. Agora vamos entrar. E eu vou pegar o bloco de controle, pegar todos eles por aqui, e então pressionar E e Z e
puxá-los para baixo assim. Agora, obviamente,
preciso preenchê-los. A maneira mais fácil de
incorporá-los é simplesmente
tirar a parte de trás disso. Então você os pegou até e
até aqui,
clique com o botão direito do mouse e você
vai fazer a ponte Então venha chamar um general. Opa, lá vamos nós. Agora vamos preencher essas duas extremidades. Então, basta pressionar F. Então eu vou pressionar
Alt, Shift e clicar. E então, quando você
usa o moinho, que é Alt-A, e isso os
preencherá para Agora, precisamos realmente levantar
isso um pouco e puxar para baixo, porque
no momento está parecendo
um pouco reto demais. Então, vamos entender que isso colocará edição
proporcional no WordPress três
no teclado numérico E vamos falar sobre isso assim. Agora você pode ver que estamos
fazendo uma boa curva em um momento. Não vão pegar o
topo dos três novamente. E vou reduzir um pouco
isso, retirá-lo e fazer com que tenha uma forma um pouco mais
bonita. Assim e algo chamado assim, eu só preciso trazer
a parte superior da bota. Agora. Vou pegar isso, ampliá-lo um
pouco e trazer luz para tudo Então, tudo bem, acho que estou realmente feliz com
a aparência Eu preciso aparecer
aqui, como você pode ver. Então, vamos trazer um afiado. Então, vou pressionar Control H
porque estou no Face Select, desça, Mach,
compre. Lá vamos nós. Agora, vamos colocar alguns
buracos aqui para arrendamentos como uma
técnica muito fácil de fazer isso Então, o que
faremos é pressionar Control ou transformar, clicar com o botão direito do mouse Portanto, a origem para a geometria e, em seguida, a
mudança é obrigatória para Mesh. E o que vamos
trazer é um cilindro. Então, trazendo um cilindro,
vamos colocá-lo também. Não precisamos da alta
e eu quero pressionar tudo. E por que 90? Gire em torno dele. Então,
vamos puxá-lo para cima. E o que precisamos ter
certeza é que eu não quero
entrar na língua do projeto
de lei real. Vamos pressionar S e X e
retirá-lo, algo assim. Você só quer decidir o tamanho que você quer de
verdade. Um pouco menor. Então S XX, puxe-o para fora,
puxe-o um pouco
para cima para que possamos ver que os
buracos estarão aqui. Data de envio, anote-a. Então, muitos, um
pouco atrás desse jeito e
talvez mais um. Então, Shift D, abaixe-o novamente, apenas certifique-se de que sua
língua não esteja no caminho. Então, vou
retirá-lo um pouco, puxá-lo para trás, apenas me
certificando de que o tom não
esteja atrapalhando. Isso é o que
me preocupa agora. Só estou me certificando de que você possa ver a língua está do jeito que
vou puxá-la um pouco para trás. Eu não estou muito feliz
sem isso, na verdade. Então, por enquanto, o que
vou fazer é
pegar meu azul novamente. Eu vou pegar essa ponta e vou
simplesmente retirá-la. Então, eu vou retirá-lo um pouco desse Taung Child Por enquanto. Eu vou entrar,
pegar isso e tirá-lo. E eu posso retirá-lo. Uma vez no pólo abdominal.
Vamos entrar agora. Pegue isso e
coloque-o mais em linha. E eu vou dar uma volta na parte de trás, só tentando dizer de novo, eu ainda estou com a minha língua
um pouco envolvida. Então, vamos trazer isso à tona também. Como se realmente
não quiséssemos meu fim. Por exemplo, a mamãe ursa realmente
divide a língua de golfe,
que a Kodak Bem, vou tentar assim
porque precisa ser um pouco difícil
e pronto de qualquer maneira. Agora vamos juntar tudo isso. Então, Controle J, assim. E vamos clicar com o botão direito do mouse em
Shade Smooth. Coloque uma suavização automática, você deve acabar com
algo assim. Agora, essa é uma boa maneira
de realmente começar a colocar nossos pequenos
orifícios em nossos cadarços. Então, agora vamos
ao nosso Boot real. E o que faremos
é ir até nossa guia Modificadores, eu Modificar e descer e você tem uma que diz booleano Agora só precisamos Então clique em sua pequena pipeta, venha e clique em seu objeto e você
notará que isso acontece E então o que você
precisa fazer agora
é aplicar isso. Então, se eu aplicar isso
repetidamente,
um comando pegou meus
booleanos que usamos, os
exclui completamente,
e agora você verá que temos alguns buracos em
nosso
Boot Agora vamos voltar
ao que fazer e ver como fazer
com que
pareçam um pouco melhores Então, acho que o que faremos agora
é
marcar todos os Sharps. Então, vamos no celular
, vamos pegá-los, percorrer todo o caminho por aqui e tentar
pegá-los novamente, porque
na verdade não estamos trazendo texturas e
não vamos
realmente desembrulhá-las
ou algo parecido Na verdade, vou
deixar o rosto assim. Agora, o rosto é, como você pode ver, todos
eles Ngons e você
realmente não deveria ter Ngons Eu
recomendo que, se você colocou isso em outro motor de jogo ou
algo parecido,
que você realmente trabalhe para
realmente criá-los. Então, eles são triângulos ou
quadríceps e coisas como, vamos clicar com o botão direito do mouse agora na loja de
malte e você pode ver que agora
eles parecem muito, muito mais bonitos Agora, mostraremos a maneira
mais fácil de fazer isso. Então, se eu pegar os
dois, por exemplo, e vamos pressionar
F3 e triangular Agora você verá o quanto isso realmente parece
ruim. Então, vamos entrar e
faremos os outros dois também. Então, F3 triangula as
faces e lá vamos nós. Então, eles parecem muito, muito
melhores, como você pode ver. Agora. Eu preciso voltar
e realmente fazer a mesma coisa
por dentro de ambos. Então, vamos fazer isso agora. Eu vou entrar, pegar um clique de controle e tentar seguir
em frente. Então, clique com a tecla Shift pressionada e controle a prancha em toda
a volta. Assim mesmo. Clique em Controlar,
clique em, assim. Agora vamos fazer o outro lado. Ok? Então, isso é quente. E, finalmente, do lado de fora. Em seguida, triangularemos
os rostos como falamos, só para que pareçam
um pouco Novamente, está no oceano, então não vamos
conseguir ver isso que,
bem, raramente é uma zona rural para Alpha Boot que
criamos aqui. Só para nos dar a impressão. Todas as botas ou clique com o botão direito do mouse em
moksha Planks, assim por diante. Agora, finalmente,
vamos comandar todos esses rostos. Vamos para F3 e
triangular faces assim. Tudo bem, então isso parece bom. E agora vamos voltar
para este
lado e podemos ver que
temos alguns problemas. ouvido pode ver, na verdade,
temos muitos Sharps, se por algum motivo eu
não pretendia fazer isso Então, o que eu
vou fazer é entrar com o mar, pegar esses
aqui, dar a volta. E espero que eu
possa simplesmente tirá-los. Então, agora vou clicar com o botão direito do mouse. Agora vou pressionar o Controle a e descer e limpar a loja. E você pode ver, eu me livrei de alguns desses Sharps e Amino, um
pouco confusos Então, deixe-me entrar agora e
começar o Sharps by Ken. Até lá. Esse. Assim mesmo. E vamos clicar com o botão direito do mouse
na loja simulada. Tudo bem, então eles parecem
muito, muito mais bonitos. Agora, vamos corrigir
esse tom rapidamente. Então, basta entrar e eu vou colocar
isso apenas
no Connected Only. Então agora eu deveria, vamos
ver se eu posso, sim, eu posso simplesmente movê-lo assim agora porque obviamente
não está conectado a isso. Eu só queria trazer
isso de volta um pouco. Então, vamos trazê-lo de volta. Mckinsey, não estamos
pegando a parte de trás real. E isso porque
obviamente não está conectado, então isso não está realmente funcionando. Então, vamos simplesmente desligá-lo. Agora devemos construir para
recuar um pouco. E eu também vou
retirá-los um pouco mais,
algo assim. Ok, então eu estou muito
feliz com isso. Agora, vamos trazer alguns materiais apenas
para finalizar isso. Mas o que faremos é fazer
isso na próxima lição, porque
essas aulas já
aconteceram lá. Ok, pessoal, espero ver
vocês na próxima. Obrigada. Tchau Tchau
68. Crie os materiais da bota: Bem-vindo a todos para
combinar o design 2.9 e Brenda estilizou o que viu
aqui de onde paramos Então nós temos essa bota. Vamos trazer
alguns materiais. Então, eu vou pressionar mais
duas vezes, três vezes, na verdade. Então, chegaremos à
primeira, nu, nu,
nu, e chamaremos
isso de botas de couro. Chame isso de fundo. Na verdade, vou
chamá-lo de Boot Bottom. Na verdade, faz mais sentido
colocar o botão em primeiro lugar. Então eu vou chamar essas botas
de couro, assim. E vou chamar essas
botas de metal assim. Tudo bem, vamos colocar
isso em seus ciclos e trazer
todos os materiais agora Portanto, a alavanca da bota fará com
que seja uma espécie de cor de brownie. Então, vamos fazer isso. Então, que tipo de cor de
brownie do tipo laranja ,
algo assim Digamos que
diminua a rugosidade real
ou aumente um pouco, tornando-a menos brilhante Tudo bem, isso já
está lindo. Agora vamos fazer a parte inferior
da bota agora. Então, vou pressionar a tecla superior. Vou colocar isso nos materiais só para
poder pegar os dois. E então vamos dar uma
olhada assim que tivermos feito isso. Então eu vou entrar primeiro. Então, vou pressionar Alt,
Shift e clicar em Control Plus. Só preciso pegar a
parte inferior. E vamos entrar no botão do ônibus. E vamos colocar isso em preto. E clicaremos em Atribuir, assim. E eu precisava de um pouco mais de preto do
que isso, acho que sim. Vamos reduzi-la, algo assim, e aumentar a rugosidade para que não
fique tão brilhante E agora vamos fazer esses
pequenos bolsos aqui. Então, o que vamos fazer com
eles, vou pressionar Alt Shift e clicar em
pegar cada um deles
girando do outro
lado também, assim. E então pressione E e S, traga-os
para dentro e para S traga-os. E você pode ver que,
felizmente, tenho essa sensação. Então, traga-os aqui, posso ver que estão todos se
unindo também, o que eu não quero. Vamos colocar isso em origens
individuais. S, traga-os para dentro e depois S e X e retire-os assim. Em seguida, você pressionará
Control plus e poderá
agarrá-los todos assim. Eu só quero ter certeza que alguns deles eu realmente
não agarrei, então eu preciso voltar e realmente entender por que
eu não peguei todos eles. Vamos entrar agora e
pegar tudo isso. Então, Alt, Shift e clique, apenas certifique-se de
pegar todos eles. Assim mesmo. E isso
vai começar de novo. Então, esse último também. Então, Alt, Shift e clique. Certifique-se de que estou pegando
todos desse jeito. Vou pressionar E para
dar uma olhada agora, pescoço quando estiver muito melhor
agora, e depois S e X. Vamos retirá-los, assim Agora vamos pressionar Control plus e o Nutshell pegou todos
eles para E agora vamos dar a
eles uma cor metálica. Então, eu vou clicar com o
comando em Atribuir, abrir a opção Metálico, assim Vou pressionar Tab. E eu vou reduzir
isso um pouco
69. Crie a máscara usando o nó de emissão: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Agora, antes de continuarmos, vamos esconder
nosso oceano do jeito certo e o que faremos é consertar essas peças aqui
,
nomeá-las e colocá-las
se necessário. Então este é o anzol de pesca. Então, vamos pegá-lo e o que faremos é puxá-lo vara de pesca e postar. Vamos colocá-lo lá por enquanto. E espero que a Linha de Pesca,
vamos clicar lá. E a linha de pesca também não
deveria estar aqui, seja
, há uma linha de pesca. Então, agora vamos ao nosso Bu e podemos
muito bem colocar isso também. Então, vamos chamar isso de Boot. Vamos arrastar isso novamente. Então, vamos colocá-lo na vara de pescar
e postar também. E agora vamos ver esse vazio em uma coisa. Se eu pressionar três
no teclado numérico, deveria ser sim, é. Então, eu posso
pegá-lo. Lá vamos nós. Essa é a nossa referência. Então, eu poderia muito bem
deletar isso agora. Tudo bem, então
tudo tem nome agora, está tudo bem e arrumado Vamos agora começar a
contar um pouco
mais da história. Então, vamos ter
uma mãe com o espírito. Bem, nem tanto um homem, vai ser apenas uma máscara
e uma esfera por aqui. Vamos comer
alguns cocos que vamos
colocar e encontrá-los Teremos
um baú do tesouro com ouro soletrado. Então, vamos até esta palmeira colocar alguns cocos aqui embaixo. Bem, basta pressionar Shift S Curves para selecionar e,
em seguida, mudar uma entrada moral é uma esfera UV Agora, vamos derrubá-los. Não precisamos deles em
nenhum lugar perto do local, então vamos colocá-los em
algo como 12 E também vou colocar
isso no 12. Vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E eu só vou me mudar. Agora vamos
torná-lo muito, muito menor, então S e depois
retirá-lo. E lá vamos nós. É tão simples quanto isso. Agora, um pouco menor
, acho que vamos puxar para lá colocá-lo na areia desse jeito.
Vamos fazer outro. Então, data de envio. Em seguida, traga-o para cima e
eu vou girar de lado. Então, por que tudo isso? Agora tudo o que eu
quero fazer é dar uma cor a eles. Eu só vou juntar
os dois juntos. Portanto, o Controle J os
chamará de cocos, não poderá e
os colocará na árvore E então o que faremos
agora é dar a eles uma cor. Então, além de novo, lembre-se
de coca, observa Coca. Assim mesmo. Depois a Cor Base, vou dar uma cor de brownie, algo assim,
talvez não tão marrom E então vamos
trazer a rugosidade para que elas
não fiquem nem de longe
tão brilhantes Eu vou, vou
fazer muitas coisas com eles,
como um simples coco,
algo assim. Tudo bem, então agora
vamos para a nossa máscara. Então, em uma quarta-feira,
para fazer a máscara, eu vou realmente
esconder tudo Vai ser um pouco mais fácil. Então, o que faremos é
o que fizemos antes. Vamos descer,
pegar tudo isso, até o fim, desse jeito. Agora pressione o cursor Shift S para a origem
do mundo
e depois Shift a. E o que trará é que
vamos trazê-lo em um avião, acho
que para começar, isso facilitará bastante. Vamos
girá-lo. Então, por que 90? Algo parecido. Agora, vamos nos dar alguns
periféricos com os quais realmente trabalhar. Então, enquanto isso,
pressionarei a lei de controle Tab. Vamos tentar cinco, talvez
algo assim. Vamos pressionar três
no teclado numérico, apenas soja diretamente nos
adultos no teclado numérico. Depois, basta ampliar. E agora vamos trazê-los. Então eu vou pegar
o de baixo. Vou fazer a edição
proporcional em. Vou pressionar S
e Y e começar a trazê-los só
para fazer minha máscara,
tirá-la, SY , trazê-la ainda mais parecida E agora acho que preciso
torná-lo muito mais fino, então
vou pegar tudo É por isso que trazê-lo aqui. Então agora eu preciso de talvez três,
algo assim. Então, vamos tentar o controlador. Vamos tentar três, clique com o
botão esquerdo e clique com o botão direito. E agora eu deveria ser
capaz de retirá-los. Então, vou pegar cada lado dessas
edições parciais e assim por diante E eu vou
puxá-los para trás, então vamos tocar assunto e ver se
eu realmente consigo pensar que, em vez de puxá-los para trás, o que
faremos é pressionar G e depois
tentar puxá-los E você pode ver que não está
entendendo bem a aparência que eu
realmente estou procurando. Então, o que vou fazer é fazer
uma edição proporcional. Tudo. Vou descer agora, alt, Shift e
clicar em cada lado. Vou
puxá-los para trás desse jeito, sem
que o braço seja anunciado, para chegar a algum lugar para que eu possa puxá-los um pouco mais
para trás. Agora vamos pegar esses dois, puxá-los para trás assim. E então, finalmente, vamos
pegar os dois. E então vamos pressionar S,
Y e puxá-los um pouco e precisamos deles em pontos
médios, sem
planejar corretamente. Então, SRY, assim e vamos
dar uma olhada nisso. Sim, acho que estou muito
feliz com a aparência. Agora, o que precisamos é,
antes de tudo, de alguns olhos. Então, vamos fazer alguns
olhos muito rapidamente. Então, pressionaremos três,
passaremos por alt Shift
e clicaremos em Excluir os lados. Então, exclua rostos. Pegue esse rosto, exclua os rostos, venha para este lado, pressione o botão Tab, certifique-se que sua orientação
esteja no centro. Então, clique com o botão direito, para que a
origem do cursor 3D Control fique, todas as transformações surgem com o
Modificador T, adicionamos o Modificador e vamos
trazer um espelho,
quero, eu acho,
na Vida Então, agora vamos puxar nossos olhos. Então, o que faremos é usar
apenas uma ferramenta de faca simples. Então, eu vou pressionar K. Assim, então,
algo assim E as marcas quadradas, vamos colocá-las agora Então, novamente, K e vamos
trazê-los para algo assim. Assim, Mike, então esse é um e vamos
fazer o próximo agora. Isso não precisa ser
nada exato. Então, pode-se ver que ele
tentou ligar para lá. Não queremos muito isso,
então vamos colocar de volta, algo
assim. Lá vamos nós. Agora, a última coisa que precisamos
fazer agora é realmente dar isso uma novidade sólida E também precisamos dar algumas cores a
ele. Então, vamos entrar primeiro e
vamos fazer as cores primeiro. Então, o que eu vou fazer
é ir
até minha guia Materiais. Eu
vou dar três. Vou
chamá-la de Mask main eyes. Vamos chamá-lo primeiro. Portanto, como prato principal do Mask, você pode usar os outros materiais se
quiser fazer isso. Eu vou mantê-los separados. Então mascare os olhos, mascare
as marcas, assim. Agora, vamos chegar à média geral, certifique-se de que os botões
Material estejam ativados. E o que faremos é
entrar e trazer materiais. Então, vamos trazer um bom material
escuro,
algo assim E vamos
aumentar um pouco a rugosidade para não
fique brilhante e
eu também farei o Shade Então, vou pressionar Tab
Shade suavemente, assim. Tudo bem, então agora vamos
entrar nos olhos. Eu só vou pegar
essas coisas que vêm até os olhos. Um shopping center é colocar isso em amarelo, algo assim. Vou clicar em Atribuir para que continuemos e você verá que eu
perdi uma fase, então vamos atribuir
essa também E agora vamos torná-lo
um pouco mais claro. Vou clicar no meu céu. Um pouco brilhante em algo
assim. Ainda não há sinal. Lá vamos nós. Agora, vamos também aumentar um
pouco
a rugosidade deles. Agora você pode
usar uma emissão neles apenas para
fazê-los brilhar Eu não sou meu, seja uma
boa ideia fazer isso. Podemos fazer isso em apenas 1 minuto. Então, agora, o que faremos é
também chegar às marcações. Eu vou descer, vou
pegar tudo isso. Então, vou colocá-los em uma bela cor vermelha.
Então, vamos atribuí-los. Leia assim. E vamos
aumentar um pouco a rugosidade ,
algo assim Ok, então eu acho que estou
feliz com eles. A única coisa que eu faço, obviamente, são esses olhos. Vamos tentar mudar o princípio para uma
emissão, assim Então, o que faremos
é mudar a cor da emissão para amarelo E então você também pode mudar
a força aqui. Então, vamos tentar
algo como três. Vamos tentar isso. E então
vamos colocá-lo rapidamente no RM Cycles Render Aí está você. Agora você pode ver
que eles estão realmente brilhando agora O útero superior em si,
obviamente a batida da sobrancelha. Então, se você colocar isso em
algo como 20, verá que eles
realmente brilham agora Eles
realmente se destacam. Uma época que vai se
destacar um pouco na verdade, na parte de trás, porque temos muito
sol aqui Então, eu vou fazer com
que não os tenha
tão altos. Eu quero colocá-los em algo como cinco, para que ainda
tenhamos aquela cor amarela, como você pode ver agora. Tudo bem, vamos colocar
isso de volta no Material. E o que faremos agora é
usar nosso Solidify. Então, eu tenho o Modifier, eu poderia muito bem
aplicar o espelho também. Então, passarei o mouse sobre
ele, controlarei a
e, em seguida, pressionarei
Controle a ou transformarei E agora, trazendo todo o Solidify, vamos falar um
pouco sobre o outro lado,
algo assim Então, o que faremos é
garantir que a espessura esteja uniforme. Só estou me certificando de
que estou feliz com isso. E então vamos
fazer isso: vou
pressionar a tecla Control aqui. Por exemplo, agora eu só vou
trazer minha loja. Então eu vou
entrar e trazer
meus Sharps em toda a
volta. Assim mesmo. na
luz frontal e traseira com o domínio E vezes Antes de agora, na
luz frontal e traseira com o domínio E vezes, devemos saber exatamente o que estamos
fazendo com eles. A descida. Novamente,
para economizar tempo, você pode
realmente colocá-los antes
de
realmente solidificá-los,
isso será um pouco mais rápido E também vamos marcar
Sharps em nossos cantos. Como sabonetes ou
clique com o botão direito do mouse e
desça e simule o Sharps Tab,
vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth Também é suave. Lá vamos nós. Agora, precisamos aumentar o volume? Acho que não quero
esse cume aqui embaixo. Você pode querer o seu lá embaixo. Então, acho que vou aumentar meu
AutoSum um pouco assim. Vamos ver como
aumentar isso, algo assim. E acho que estou feliz com isso. Tudo bem, então o que faremos
agora na próxima lição é acabar com essa máscara. Vamos
colocá-lo onde ele precisa ir, daremos a eles uma pequena lança
e, na verdade, começaremos com nosso Baú do Tesouro Ok, pessoal,
espero
que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
70. Finalização da lança da máscara: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Agora, vamos levar isso para
onde precisamos. Então, o que vou
fazer é trazer minhas árvores e então ter uma boa ideia de
onde elas precisam colocar isso. Então, vou pressionar um
três no teclado numérico, quero trazê-lo à tona agora, vou colocá-lo no lugar. E isso vai contar
basicamente uma história de você sendo vigiado na base enquanto o
cara está pescando sozinho. Agora vamos torná-lo
um pouco menor. Vamos girá-lo no X, eu acho. Sim, eles são excelentes Então, hum, agora vamos colocar isso por trás do truque, então
eu vou apertar um. Eu quero puxá-lo de volta. Eu vou apertar pontos. Agora vou experimentar o Pull it só para que ele atinja
o pico Agora vamos criar a esfera
real. Então, eu ainda tenho meu
cursor no centro. Três novamente. Vamos
trazer um cubo. Então, Mesh. Só quero
ter certeza de que sim, estou no modo objeto,
então isso é ouro, então mude o dia Mesh e vamos colocar um cubo E vamos reduzi-lo. E vamos torná-lo um pouco
mais fino neste XES. Então, o ESX faz com que seja um pouco assim. Agora vamos fazer com que tenha a
forma de uma esfera. Então, lei de controle, vamos tentar
cinco, algo assim. E agora o que vamos fazer é
pegar a parte superior, deixá-la descansar em S Y, trazê-la para dentro. Aí vamos aos samplers para fazer
essa esfera. Agora vamos puxar essa parte para baixo. Então eu vou
pressionar, tirar isso, pressionar E, S, Y, trazê-lo aqui. Lá vamos nós. Agora, a outra coisa é que eu queria ficar mais fino à medida
que ele chegasse ao topo Então, novamente, vou ativar
essa edição proporcional
e, desta vez,
vou pressionar S e X e simplesmente trazê-la Assim, só
para dizer um ponto. Agora precisamos de uma bomba
na esfera. Então, enquanto eu tiver todo o cursor no centro e enquanto
estivermos no modo de edição, trarei um cilindro. Vamos reduzir isso
até o fim, algo como 12. Não vou reduzi-lo sem
xenônio proporcional E então a essência disse, vamos trazer para você o que quiser. Então, eu só quero que ele
espreite lá dentro. S. Então, a essência acrescenta
algo assim. E lá vamos nós. Isso
parece realmente muito bom. Agora, uma coisa é que vamos
realmente dar um toque especial a essa música. Então, controle B quando chegarmos a ele. Então, esses lados, como
o controle, inclinados um
pouco mais ou menos assim Ok, então eu estou feliz com isso. Agora, clique com o botão direito em Shade Smooth. Posso dizer que temos um problema
com isso no topo. Então, vamos também suavizar e isso
vai acabar com isso. E eu posso ver aqui
que o problema é você pode ver essas
sobreposições Agora, nós realmente não queremos isso, então podemos realmente parar com isso. E então vamos pressionar Alt Shift e clicar
para excluir rostos
até o fim. E vamos deletar
esse rosto também. Então, exclua os rostos e vamos pegá-los e
refazê-los então Não tenho certeza se está absolutamente bem. Então, Alt Shift, clique em
E, puxe tudo
e, em seguida, puxe para
dentro, e depois altere apenas
um próton lá E vamos pressionar o ponto. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos
dar alguns materiais. Podemos dar a ele o
material de coco para este. Então, vou falar sobre
isso e entrará em nosso painel de Materiais mais duas vezes. O primeiro. Então, vamos colocar no
coco. Então, lá vamos nós. E então este aqui, nós lhe daremos um dos metais. Então, se eu rolar para baixo, estou procurando por, Vamos tentar metal branco. Vamos clicar em atribuir Algo assim
parece absolutamente bom. Agora, a única coisa que preciso
verificar é isso aqui. Você pode ver que meu
cilindro não é arredondado, então vou suavizar a sombra. Vou tentar finalizar
isso um pouco mais desse jeito Eu estou olhando para a
rodada muitas vezes não tenho certeza se ela
quer que tudo termine. Então, novamente, o que
faremos é entrar e trazer alguns
Sharps em vez disso Assim, clique com o botão direito do
mouse na foto. Lá vamos nós. Tudo bem, então eu também estou feliz
com isso. Agora, vamos colocar isso em prática. Vou apenas pressionar
três no teclado numérico. Eu vou levá-lo
até onde ele precisa ir. Posso ver que é muito grande. Vamos torná-lo menor. Assim mesmo. E você pode ver que entrou
lá e sabemos a razão para isso, é o
controle, todas as transformações Clique com o botão direito do mouse, defina a
origem como geometria. Agora vamos torná-lo um pouco menor, algo assim. Vou pressionar sete
no painel numérico,
trazê-lo de
volta até perto do meu ponto de máscara no teclado numérico agora e agora
vou puxá-lo em seu lugar bem ao lado dele. Assim e depois
gire-o. Então, todo X. Vamos girá-lo assim E então eu também vou
girá-lo dessa maneira. Então, por que assim, agora
vamos tocar duas vezes em. Eu vou
salvá-lo também. Então, File Save. Então o que eu vou
fazer é
trazer tudo de volta agora. Deixe essas coisas carregarem. Assim mesmo. A única coisa que eu
não tenho como meu oceano, então vamos trazer isso para dentro. Deveria ficar assim. Agora vou pressionar
zero no teclado numérico. Estou procurando meus cocos agora. Estou procurando minha
máscara assim. E eu acho que o que eu
preciso é apenas outro pequeno arbusto ou
algo parecido. Então eu fui pegar essa caixa. Vou pressionar Shift D. Vou
arrastá-lo até aqui. E você pode ver que
na verdade está por trás disso. Então, eu preciso colocá-lo a partir dos pontos impressos do
subnível. Também vou torná-lo muito menor quando eu o
puxar para cima. Vamos torná-lo menor.
Vamos colocá-lo agora na frente do nosso garotinho aqui. Assim mesmo. Vamos pressionar zero
no padrão normal, tocar duas vezes no a e
vamos dar uma olhada agora Está ficando melhor. Ainda precisa melhorar um pouco,
então vamos
entrar no Tab Edição
parcional em Agora vamos pegá-lo. Então G. Então, agora vamos tentar puxá-lo de
um lado para o outro. Só para que pareça
um pouco ruim. A boneca meio que está lutando
com isso no momento. E preciso ter certeza de que
estou retirando tudo isso. Então eu quero que seja assim. Assim mesmo. Sim, nada
que pareça bom. Apenas puxe para
este lado, talvez. Em seguida, pressione zero
no teclado numérico Tab, toque duas vezes no I, reduza
ainda o zoom e pronto. Agora, a única coisa que eu
não fiz na minha máscara, se eu abrir,
pressione o botão Enter. Venha até o meu item. Acabei de puxar o balde
giratório para zero. Só vou
tirá-lo um
pouco porque a
única coisa que esqueci de
fazer foi colocar
uma blusa nessa máscara Também vou isolar dois enquanto estiver
no modo Material. E agora vamos colocar
um top aqui. Então, o que vamos fazer é
pressionar Shift a e vamos trazer, acho que vamos trazer
outro cubo novamente. E isso vai estar lá. Então não é aí que você quer. Então, eu vou pressionar Shift
S porque é um selecionado, pegar meu cubo Shift S, seleções, cursor, tecla,
pulso, aí Agora pegue o
lugar certo e depois traga que
você quer deixá-lo
muito, muito mais fino Então S e X. Depois S e por que ele o
torna mais fino E também vamos torná-lo
mais fino na parte superior. Vamos pegá-lo e pressionar
Control ou vamos tentar. Acho que isso deveria ser suficiente. E então vamos pegar a parte superior e torná-la um
pouco mais fina Então S e Y estão tocando. Vamos e agora vamos
girá-lo um pouco. Então, tudo, por quê? Assim mesmo. Tudo bem, então não
queremos que alguns nem separem, queremos alguns um pouco mais finos
, então vamos pegá-los Então S e por que trazê-lo assim e
vamos retirá-lo agora. os torna um pouco
musculosos Isso os torna um pouco
musculosos, como você pode ver, porque o problema é que eu
só queria girar. Se eu quisesse girar um
pouco melhor do que isso. Então, vamos tentar isso de
novo. Então, tudo por quê? Vamos girá-lo, mas
vamos retirá-lo. Isso é melhor Agora você pode
ver que é muito melhor. E eu vou
girá-lo novamente sobre isso. Por exemplo, agora vou tentar
retirá-lo um pouco. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito melhor, mais bom Agora vamos pegar a coisa toda. Puxe-o de volta para o lugar e
aperte-o. Então S MY é um
pouco mais fino. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora, quando você quer que mais
saiam, eu quero que este
obviamente
seja um pouco mais alto que os
outros saiam, eu quero que este
obviamente seja um pouco mais alto que os Então, algo assim. A visão do migrante:
quando eu pressiono a tecla Shift D, eu vou
girá-la ao redor Então, coloque tudo no lugar, faça com que seja. Vanessa disse:
Bem, então vamos fazer outro Então, Shift D, puxe-o para fora,
gire-o em torno do nosso z , assim e torne-o um
pouco menor E finalmente este último, então data de envio, assim. Vamos colocar esse no lugar. Então, vai dar a volta em
que eu vou girá-lo. Então, vamos torná-lo um
pouco menor. Assim mesmo. Talvez um pouco mais. Tudo bem. Então, sim, estou feliz com isso. Agora. Eu só queria fazer essas
fofas um pouco. Então, vou ativar a edição proporcional da
porta WAN central, certificando-me de que estou apenas conectado E então o que eu vou
fazer é mudar isso um
pouco, algo assim. Rotacione-a de forma que fique toda branca,
assim, e depois G. E então eu vou
pegar a próxima, G, torná-la um pouco menor Assim mesmo. Ao contrário disso, lá vamos nós. Agora, vamos deixar
isso branco também, então vamos chamá-los agora. E antes de juntarmos
isso, na verdade eu preciso
separá-los. Então L, apenas a
seleção de três P controlando as transformações
antigas Agora podemos ver que
meu cursor está aqui. Portanto, podemos muito bem
pressionar o botão direito do mouse em definir origem para o cursor 3D Agora vamos para
nossa guia Modificadores. Eu tenho o Modifier e
vamos até
Mirror, espelhá-los do outro lado, tirar o X,
algo assim E agora vamos pressionar Control a. E agora, finalmente, vamos
juntá-lo completamente Então, Controle J. E agora vamos dar a elas
uma cor diferente. Então, vamos pegar
todos esses materiais e clicar em mais novos. E vamos chamá-la de máscara branca. Assim mesmo. A cor base
pode permanecer a mesma. Vamos apenas mencionar a
rugosidade. E vamos também o pecado dele. Nós vamos. Agora, vamos colocar isso volta no lugar agora
, então vamos isolá-lo com um ponto de interrogação
e agora diminuir o
zoom e
colocá-lo de volta no lugar assim Eu só vou
girá-lo. Então, todo X. Aí vamos nós Agora está se destacando
um pouco demais. Perto dessa mancha, algo
parecido, eu acho. Certo? Vamos ver, na verdade, bem, parece que,
do ponto de vista da câmera, vamos reduzir o zoom.
Toque duas vezes no a. E sim, isso parece
muito, muito melhor agora. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Então, agora, no próximo, o que precisamos fazer é começar
a trabalhar em nosso peito. Quer que o baú não o faça
, então podemos começar a trabalhar em nossos tentáculos de Kraken chegando até a corrente e
coisas assim E então estamos quase terminando. Então eu espero que você tenha gostado. Não vejo no próximo. Obrigado a todos. Tchau.
71. Modelando o peito do tesouro: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Agora, queremos realmente
fazer todo o baú. Agora queremos
torná-lo um baú muito simples. Então, vamos esconder um Walter. O caminho. Acho que o que vou
fazer é clicar com o botão direito do mouse e
puxar meu cursor aqui Eu deveria estar absolutamente bem. E então o que
faremos é pressionar Shift a e eu entrarei. Eu vou trazer para casa um cubo. Eu vou ver agora onde eu queria,
então primeiro de tudo, eu quero os sinais
da cadeira, então S e
Y, vamos trazê-la para fora Então, algo parecido com esse tamanho. O que queremos fazer é girá-lo eventualmente, mas observando o
tamanho do barco aqui. Então, queremos dizer que Chest o ouro para ser algo
parecido com virar o topo, talvez esteja além daqui e
o ouro se espalhando aqui ao
lado da Então, o que vamos
fazer é pegar Kraken e fingir
realmente protegê-lo Então, vamos torná-lo um
pouco maior. Não queremos nada
tão grande. Vamos puxá-lo para cima. E então, quando estamos
satisfeitos com o tamanho, acho
que sou algo desse tamanho, é um
peito bem maior. E então o que
faremos é pressionar o ponto de interrogação apenas para isolá-lo. Agora, vamos fazer uma
pausa para todo o peito também. Antes de tudo,
vou pressionar o cursor Tab Shift S para selecioná-lo e isso vai
tornar tudo muito mais fácil. Agora vou pressionar Shift e trazer um cubo Assim mesmo. Eu ainda tenho o proporcional e isso é um
absurdo. Desligue isso. Vamos trazê-lo. Faça com que seja menor. Sete no teclado numérico
para ir por cima. E vou ver o
quão grande eu realmente quero que essas partes do baú sejam. Então eu acho que
algo assim, eu acho que vai ficar absolutamente bem. Vamos pegar o topo agora com
Faith Select Polytope, assim E sim, acho que vai
ser, vai ser bom. Agora vamos colocar isso agora
do outro lado também. Então, o que faremos é
pegar essa seleção de pressionar P, no topo, pegá-la novamente. Controle o jogo, todas as transformações. Clique com o botão direito do mouse no cursor de origem para
3D fora do Modificador. Vamos trazer um
espelho e colocá-lo no X e
Y. E aí está Isso tornou isso mais fácil. Agora, eu não
vou realmente aplicar isso ainda. Não vejo
sentido em fazer isso. Talvez eu queira
mudá-los um pouco. Então, o que vou fazer agora
é voltar ao meu baú principal e deletar a
parte superior e o vínculo. Você nunca vai
ver o fundo. Então você
também pode excluí-los. Então, o que faremos
é separá-los. Agora, eu quero
separá-los com o porquê? Pressione G apenas para ter
certeza de que estão. E então vamos pressionar Control
ou talvez eu devesse ter visto
meu loop de borda antes de
dividi-lo, mas não importa Então, vamos colocá-los agora,
vamos fazer isso da maneira mais difícil. E nos dois lados. Então controle ou meio que
pegou isso. Lá vamos nós. Três, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E depois a lei de controle. Vamos ver se consigo agarrá-lo. Se você não puder,
talvez tenha que se esconder. Lá vamos nós. Três. Estamos prestes a colocar. Então, vamos tentar três. Observe que isso não vai funcionar. Então, vamos voltar ao controle. Vamos lá, três cliques com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora vamos dividi-los, então vamos pegar cada um desses dois. Eles já estão separados
dos outros, é
claro, então isso só
torna as coisas um pouco mais fáceis. Vamos pressionar Y, G apenas
para ter certeza de que estão. Lá vamos nós. Agora, o que eu também queria fazer é ter certeza de
que eles estão divididos, o que deveriam ser, e
agora estão todos separados. Então, vamos pressionar
a ou pressionar Control a para marcar nossos Sharps
ou pressionar Control a. E vamos, Markov
parece que Então, o que faremos agora é
trazer o topo do Solidify,
controlar a, todas as transformações, modificá-lo e vamos colocar
o Solidify Quero colocá-lo no
modo objeto apenas para facilitar um pouco, para que você
possa ver o que estou fazendo. Eu quero trazê-los agora. Acho que vamos
retirá-los
assim e depois vou torná-los
menores. Então, vamos pressionar S. Você pode ver isso entrando em
um ângulo estranho, clique com o botão direito do mouse Então, a geometria das origens S
as traz um pouco. Assim mesmo. Em essência ,
acrescente: vamos puxá-los para cima
também, algo assim. Eu acho que está absolutamente bem.
O dia todo é espesso o suficiente. Acho que eles ainda
precisam ser mais grossos, então vou
trazê-los ainda mais longe Então, novamente, traga-os aqui. E eu simplesmente não quero ir para o outono
depois desse ponto. Então S disse, eu só estou tentando dar um pouco de espessura a este
peito. Vai ser um peito
bem grosso. Agora, eu vou trazê-los um pouco mais, eu acho. Então. Vamos puxá-lo para dentro. Como senhor. Tudo bem, então
eu estou feliz com isso Então, agora vou
passar e aplicar
isso no modo objeto. Então, controle um top. E agora vamos entrar
e pegar cada um deles. Em cada um deles, basta clicar com a
tecla Shift em cada um deles. Então, vou acessar meus pequenos links,
colocá-los em origens individuais, pressionar um na
parte numérica e depois S e Z abaixá-los assim. Agora vamos
reduzi-los um pouco. Então, vou derrubá-los
um
pouquinho só para
ter certeza de que as bombas estão ligadas Agora eu só estou
me perguntando se eu deveria retirar essas bombas
um pouco Acho que provavelmente é
uma boa ideia fazer. Então, o que vou fazer é
colocar meu espelho ligado para que eu possa trabalhar
nele sozinho. Então, eu vou pressionar Control ou trazê-lo agora, assim. E depois a lei de controle. Desculpe, Joel está abaixo dessa Então vamos tirar esse. Então, eu
vou até o fundo. Vou pressionar S e
retirá-lo um pouco. E isso lhe dá uma forma
muito, muito mais bonita ao
nosso peito real Agora, vamos fazer algum tipo de
local, algo assim. Então, o que
faremos é pressionar Shift day e trazer um cubo Apenas certifique-se de que o cursor esteja em algum lugar no centro. Então ele desloca um cubo, traze-o de S para o lado S, torne-o muito, muito menor S e X. Vamos retirá-lo Assim mesmo. Puxe-o para cima. Então, agora vamos
diminuí-lo um pouco. Vamos pegar o fundo e
derrubá-lo. Agora vamos pressionar E e Z, puxá-lo para baixo, e depois
S e Y, puxá-lo para fora. Puxe-o para baixo e pergunte por quê? Reconstrua tudo,
algo assim. Agora, finalmente, vamos
pegar esses dois. Pressione o globo ocular e
, em seguida, pressione E News. Puxe-o um pouco para trás, apenas certifique-se de não
ultrapassar aquela peça de madeira. Ok, então está
parecendo bom até agora. Agora, uma coisa que eu acho é que
talvez precisemos de um top aqui. E, finalmente, podemos colocar
o topo principal real aqui. Então, vamos fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer é
pegar a parte de cima deles. Então eu vou entrar,
pegar a parte de cima dessas. Então, vamos pressionar Shift D, trazê-los para cima e você deve acabar com
algo assim. Não é bem o que eu queria. Então, o que posso fazer
agora é fazer isso de
outra forma, vou
pegar os dois. Vou pressionar F e depois pegar a parte superior
do ano, assim, data de
envio, Poly alt,
excluir vértices Bem, vamos abaixá-lo e chegar aos sinais de
que o queremos. Então, algo assim. Você pode ver que
ainda tenho muitos desses e não
pretendia fazer isso. Então, o que aconteceu foi que, como você pode ver antes de
realmente levar a esse I, ele precisa estar na borda, pressionar e apenas ter certeza de que estou
realmente pegando os dois. Então, já sabemos que os
separamos e isso acabou de
causar um problema. Então, agora, se eu pressionar
delete, isso diz que você pode ver que agora nos
livramos de todos eles. Tudo bem, então agora vamos pegar
esse sete para ir por cima. Vamos torná-lo um pouco, um pouco maior assim. Vamos puxar tudo para o outro lado. Então, ESX, assim. E então eu vou
pressionar, eu trago. E eu vou deletar
isso até o fim. Então, exclua rostos. Não vou esfregá-lo novamente. Agora vamos reduzi-lo
para pequeno. Puxe para baixo. Isso é pressionar E e
extrudá-lo. Mal-humorado, um pequeno.
Vamos puxá-lo para baixo. Precisa estar apenas
cabendo lá dentro. E então eu vou
puxar para cima as bordas. Assim, algo assim. Tudo bem, acho que estou
feliz com isso. Agora, digamos que junte
tudo isso. Então, aplicaremos nosso
espelho e depois juntaremos todos
esses dois. Então, basta pressionar G, verifique se
você tem tudo. Eu preciso disso também. Controle J, junte-se a ele completamente. Controle a, tudo os transforma. É isso mesmo, coloque Definir
origem como geometria. E agora também faremos na
próxima lição Crie o topo disso. E então começaremos, na verdade, eu não fiz os chanfros e ,
eventualmente,
teremos nosso ouro no lugar Ok, pessoal, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
72. Finalizando a modelagem do baú: Bem-vindos de volta a todos ao design do
Blender 2.9 e renderizar uma cena
aquática estilizada aqui onde deixamos tudo Agora, primeiro de tudo, vamos colocar nosso ouro onde
vamos tê-lo. Então, enquanto estou com o cursor no centro, vamos ter certeza de que
é Fish seven. Na verdade, não tenho certeza
se está no centro disso. Acho que é,
acho que essa é a
origem um pouco porque temos
essa parte na frente. Então eu acho que isso está
no lugar perfeito. Vamos tentar.
Vamos pressionar Shift a e traremos um avião. Vamos tornar o avião
um pouco menor. Pressione S e Y, apenas
retire-o um pouco,
algo assim. Então, o que faremos
é trazer tudo e
girá-lo um pouco Então, nosso próximo girou
um pouco, como se fosse algo assim E agora eu quero que
eu fique aqui. Então eu vou trazer
um pequeno avião. Agora, esse é basicamente
o avião para o ouro. E talvez eu queira que isso
diminua um pouco também. Então, na verdade,
vou fazer isso. Então, vou pressionar Control ou clicar com o
botão esquerdo e clicar com o botão direito. Entre agora, pegue essa parte inferior e puxe-a para baixo, assim. Sim, e eu acho que isso
parece muito ruim. Agora vamos pressionar Tab, Shift
a Mesh, trazer um avião. Precisamos que esse avião
seja um pouco maior, para que ele caiba no topo do
nosso verdadeiro baú do tesouro. Então, vamos pressionar sete novamente. E então vamos pressionar
S e Y e
retirá-lo , Algo parecido. Agora, vamos abordar isso,
tornar isso fácil. Então, o que eu vou fazer é entrar, Face Select, ter certeza de que
você selecionou esse rosto. Eu o trago e
depois o retiro. Você vai. Então, uma maneira muito fácil. E então eu o puxo novamente e você pode ver o que
estou trazendo agora, que não está chegando uniformemente
e sabemos por que isso acontece. Então, vamos pressionar Control
a ou transformar. Clique com o botão direito do mouse na guia
Definir origem para geometria. Agora, quando você o traz,
Shankman, está tudo bem. Agora vamos puxá-lo para baixo. Então
a0, algo parecido E sim, acho que estou
feliz com a aparência. Vamos abordar isso também. Então, o que vou fazer é
pegar cada um desses. Eu só vou
mencioná-los um pouco, então E gosta assim. Ok, agora vamos
dividi-los frequentemente quando pressionamos Control plus, você pode
ver que não consigo pegar todos eles, então eu preciso comandar Alt
Shift e clicar na vogal, basta voltar 1, s, e agora o Alt
Shift e clicar na perna Então, por que separá-los? G deve ser
algo parecido com isso. E agora podemos realmente
trazer nossas vantagens aqui. Então, se eu pressionar a lei de controle, desça até a parte inferior para clicar com o
botão esquerdo e clicar com E vamos lançá-los agora. Então S, Y, puxe-os para fora e você pode ver a batida
saindo do centro Então eu preciso de 0,0, S e Y médios. Retire-os para que eu os queira Então, algo assim. Acalme-se. Então você pode ver que o valor Y aqui é 2,501 Clique nele e vamos copiá-lo. Então, controle C, vamos agora
voltar para o outro lado. Então, vou pressionar
Escape, voltar até aqui,
controlar ou descer até a parte inferior, clicar com o
botão esquerdo, clicar com E então você só vai
pressionar S, Y, enter, descer até o controle Y V, e então será exatamente
o mesmo que ali. Agora vamos fazer a mesma
coisa aqui. Então, faremos esse primeiro
controle para clicar com o botão esquerdo,
clicar com o botão direito do mouse e depois em S e X desta vez e
puxá-los para onde você quiser Então, algo assim. Novamente, agora está no X, então Controle C,
escape para o outro lado. Lei de controle para clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse em Sx, Enter
Control V. Tudo bem, então eles
parecem muito bonitos. Agora vamos pegar este
no resto deles agora. Então, vamos
separá-los. Então, vou pressionar Y. G
para garantir que eles se dividam. Agora eu vou, na verdade, eu vou
pressionar P, na verdade, separá-los totalmente. Então, vamos pegá-los como
esse controle, colocar todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse na
origem em Geometria, modificá-la e
introduzir um Solidify Vamos torná-los um
pouco maiores, seguindo esse caminho. Assim mesmo. Vamos também colocar uma espessura
uniforme e economizá-los e torná-los
um pouco mais finos para que eles realmente
entrem onde eu quero. Por exemplo, agora eu meio que brigo com ele sobre como
isso vai ficar Acho que a parte superior do
a deveria ser de metal. Vocês poderiam ter vocês. Então, na verdade, é o que poderíamos
fazer dessa maneira. Mas acho que a blusa, sim, acho que seria Mel, vou pegar essas peças agora. Na verdade, vou
pegar tudo isso também. Vou tentar colocá-los
em algum tipo de lugar. Então, vou
torná-los menores. Por exemplo, vou
puxá-los para cima só para que caibam. Na verdade, lá embaixo. Então,
um pouco menor. Segure uma toupeira. Sim, algo parecido. E então S e Z. Vamos puxá-los um pouco
para baixo E então eu só preciso
retirar tudo isso para que
entremos e selecionemos aquele. Essas bordas na parte inferior. Assim, certifique-se de
que Ron aponte no meio. E agora vamos retirá-los. Então S assim. Então vamos puxá-los para cima. Estamos apenas tentando fazer com que
eles se encaixem. Eu acho que isso deve
estar absolutamente bem. Agora só precisamos dar a
eles alguma espessura. Então, vou pressionar o controle superior. Um todo transforma Solidify
e vamos
derrubá-los dessa forma, assim Sim, nada que
pareça, parece ótimo. Agora vamos aplicar isso. Na verdade, não
precisamos não aplicá-lo. Então, controle a, vamos
garantir que apliquemos
todo o resto aqui. Então, controle a.
Só estou me certificando de que o
resto agora seja estranho Então, eu quero basicamente
pegar tudo agora. Então, estou procurando agora. Quando peguei isso, sim, tudo
cresceu junto como sabão Então, eu só estou olhando, eu
preciso pegar essa parte. É pressione G. Sim, isso é tudo. Então, Controle J, junte-se
a ele completamente. Vamos pegá-lo. E vamos colocar um ponto final nisso. Então, eu preciso que a parte inferior tenha esse tamanho, você pode
ver que vou pressionar Shift
S. Então, para selecionar Enviar a, vamos trazer outro avião. Então, mescla o plano sete
para passar por cima. E eu só queria ampliar isso, vou esconder essa parte até
o fim também Então, eu só queria que fosse
mais larga do que essa parte mas vovó, avião SY, trazê-la para fora assim Agora vamos puxá-lo até
onde ele vai. Então, algo
talvez assim. Sim, acho que vai ser bom. E uma das coisas que vou
fazer é pressionar Calibrar selecionado, trazê-lo assim E se não estiver entrando
tanto nessas bordas, você pode reinicializar ou você pode agora processar as próximas duas e
trazê-las assim. Exclua os rostos, pegue-os novamente, então eu vou puxá-los para baixo. O Lightpath pode precisar de um
polinômio um pouco pequeno para torná-lo um pouco Lá vamos nós. Ok, então essa é uma maneira fácil de
realmente fazer um baú. Chegamos bem rápido. A outra coisa é que você pode
querer trazê-los agora. Eles são muito
fáceis de trazer agora. Então, tudo que você precisa fazer é
pegar cada um deles. O que
faremos é pegar a parte superior. Pressionaremos H para obter a altura
e depois entraremos. Só estou vendo
onde eles estão. Então você pode ver aqui, eu posso pegá-los assim. Agora. Quando eu comprimo, tudo ensino. E agora, aqui, pressione Shift e L e isso os
desmarcará e
garantirá que você
tenha apenas esses selecionados Agora, com os pontos médios ativados, pressione o botão S para
trazê-los, assim. E agora você pode realmente
levantá-los. Então levante-os. E você pode ver que temos um problema porque eles estão
aguentando isso Agora, as maneiras mais fáceis, em
vez de brincar, vamos trazê-las
um pouco mais Então S, traga-os muito. Puxe-os para
onde eu quiser. E agora descubra, vamos abordar
isso um pouco mais. Talvez seja um pouco
baixo de qualquer maneira. Então pressione. Ok, e agora só precisamos que
essa parte apareça também. Então, vamos levantar isso. Provavelmente é
algo assim. Tudo bem, então
dê uma olhada, certifique-se de que você está
feliz com isso E eu acho que estou. E então vamos nos juntar
a isso agora. Então, controle J e vamos também
juntar o resto, exceto essa peça dourada. Então eu vou ensinar, vamos juntar
isso, a menos que juntos. Então vamos. Agora, o que
faremos é começar
realmente a fazer alguns
materiais para eles. Então, o que faremos é entrar
no painel de todos os materiais. A coisa que eu
vou pressionar três vezes,
algo assim. E eu vou chamá-la de peitoral. Na verdade, vamos até eles em
alguns bosques. Então, vamos acalmar Chest. Qual? Novo baú novo? Ouro. E então eu vou chamá-lo de Chest Metal. Fechadura. O próximo é Novo e eu
vou chamar esse Baú Mental Principal,
algo assim. Vamos tentar
escapar com esse dinheiro. Então, o que faremos
na próxima lição é que os nervos realmente
introduzirão os Materiais, os
colocarão e verão
como eles realmente parecem E então,
na aula, também nessa lição, provavelmente
conseguiremos
realmente criar nosso ouro. Ok, pessoal, então
espero
que tenham gostado e até
a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
73. Crie os materiais da moeda de ouro do peito do tesouro: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada Ok, então
foi aqui que paramos. Agora, vamos trazer
tudo o que quisermos primeiro. Então, vamos colocar isso em primeiro lugar, acho que teremos que realmente colocá-lo em nossa renderização apenas para ver como fica,
o que significa que precisamos
trazer tudo de volta. Então, eu quero pressionar o ponto de
interrogação primeiro. E o que vou fazer agora é
esconder meu oceano. E faremos praticamente
o que fizemos antes. Vamos esconder
tudo, exceto as luzes. Então, vamos descer. Eu fiz tudo. Também ouvimos
todos esses aviões, então vamos trazê-los de volta. Podemos ver que eles
fazem parte deles, então vamos esconder aqueles
na esfera. Então vamos,
faremos uma nova coleção para eles em um minuto. Então, agora vamos imprimir e renderizar que vamos fazer. É isso
que estamos vendo. Então, vamos clicar nele,
pressionar os pontos, ampliar. E agora vamos ver se conseguimos
fazer com que isso não pareça tão exagerado. Eu quero Antes de tudo, vamos
escurecer a cor base e colocá-la
na cor marrom,
algo assim E eu já gostei dessa cor. Agora vamos falar sobre
a rugosidade. Traga esse. Tudo bem, não quero que você
nem de longe seja tão brilhante. E então o que eu vou fazer
é copiar este. Então, copie Material, cresci. O próximo. Paga o material. Agora vamos entrar
e o que faremos é que
todos os outros
mudem isso. Vamos pegar no edge e
selecionar tudo isso. Nada é tão difícil quanto eu, acabei de
colocá-lo no Material por enquanto e
vamos mudar essas linhas. Então, tudo bem, algo assim. Desça um cartaz. E vamos mudar. Agora Esse material, só para ser um pouco diferente,
algo assim. Está muito, muito perto,
como você pode ver. E é claro que vamos
dar uma olhada também. Agora, digamos que venha
até a fechadura do tapete. Então essa é essa parte aqui. Vamos pegar tudo isso, vamos dar uma cor base escura. Clicaremos na guia Atribuir. E então o que
faremos é aumentar o metal ou a rugosidade, um pouco a rugosidade,
algo assim E então nos
certificaremos de que estamos felizes com a aparência. E agora vamos até o interior daqui e
precisarei fazer um novo. Vamos chamá-lo apenas de Chest Hold. Assim, eu farei o que
fizemos na âncora, onde a âncora entra,
na verdade, eu a
chamo Isso não é uma má ideia, na verdade. Então, vou nos lembrar disso. Então, eu vou descer
e procurar por Anchor. Âncora. E talvez tenhamos um. Temos Anchor isso e devemos ter um
que diga tudo Vamos dar uma olhada. Sim, sim, o buraco aqui
é, digamos, clique em. Selecione os dois. Como um sinal
geral, assim. Tudo bem, agora o baú me mete, vamos pegar isso e eu vou pegar
esse aqui e selecionar Então. O que vou fazer é clicar nisso e
clicar em Atribuir Agora, o que eu quero
fazer é mudar isso. Eu vou mudar a
telecomunicação primeiro, assim. Agora vou realmente
colocar minha renderização do Cycles. E então vou verificar a cor que eu queria para
ver que não está nem
perto de Bryan Então, estou querendo que
seja um pouco mais escuro. Digamos que também olhei,
veja se podemos
mudá-lo um pouco de verde
ou algo parecido. Na verdade, acho
que isso parece bom. Preciso diminuir um pouco a
rugosidade enquanto dou uma olhada Algo como “
vamos falar um pouco sobre isso”. Talvez não tão alto, algo assim. Agora, a maneira como
saberemos como isso realmente se parece é poderemos
colocá-lo aqui. Então, se pressionarmos Tab
agora, pegue essas partes. Assim mesmo. Gostaria de saber se devo apenas fazer essa e depois a parte superior com uma cor
diferente. Então, vou atribuir isso. Vamos dar uma olhada. E eu estou me perguntando se esse
verde é bom para suas mentes
, pode colidir demais
com a cena real da lista Então, vou
colocar um
pouco de verde,
um pouco mais de vinho,
algo assim Tudo bem, então acho que
estou feliz com isso. Agora dobre essa blusa. Preciso dar
uma cor diferente a isso. Então, vamos entrar. Clicaremos no botão Mais e
clicaremos na seta para baixo. E vamos trazer
um de todos os metais. Então, vou rolar para baixo, vou procurar metal Eu tenho uma grade de metal. Acho que vamos tentar isso. Então, vamos realmente tentar isso. Então, vou até
a guia superior. Você está pronto para falar. Estou conectado e clique em Atribuir, então, o que parece, na verdade, acho que é
melhor do que o verde Então eu vou pegar
o resto. Eu vou entrar, colocá-lo em Materials e tornar isso um
pouco mais fácil para mim. Eu vou pegar o resto. Assim, eu sou o exterior No interior daqui. E vamos colocá-lo. Agora Aurelian, assim. Agora vamos pegar
cada um deles agora. E o que faremos é que
eu também esteja olhando para dentro para ter certeza de que
pego todos eles. Então, também temos
insights lá. Apenas certifique-se de pegá-los. E então o que
faremos é acender
a luz de
metal para descermos,
procurar metal,
e colocá-la a luz de
metal para descermos, procurar metal, ao vivo lá. Vamos atribuí-los. Agora Vamos comer um pouco
parecido e, sim, acho que estou feliz com isso. Agora, você poderia entrar e fazer com esse prêmio ou algo parecido em mente
parecesse melhor. Mas acho que estou realmente
feliz com a aparência. Ok, então agora vamos
colocar isso em prática. Então, o que faremos é
trazer tudo agora. Então, vamos trazer tudo para dentro. Deixe que ele carregue. Vamos esconder nosso oceano também. Então, vou ampliar
o oceano,
trazer todo o resto
, exceto o oceano. Assim mesmo. Agora vamos colocar
isso no lugar certo. Então, primeiro de tudo, quero pressionar Control
a e todas as transformações E então eu quero
separar isso. Então eu vou
entrar e separar isso. Bem, vamos pegar tudo. Agora fizemos isso.
Toda essa parte aqui. Então, até mesmo o interior daqui. E quando terminar,
não basta pressionar G, apenas para ter certeza de que você entendeu. Então G e você pode ver
, falta muita coisa. Fique à vontade, selecione tudo
em cada um desses G novamente. E lá vamos nós. Agora, aumente a seleção de
tintas. Lá vamos nós. Camada de controle. Agora vou transformar
e faremos o mesmo nesse controle a ou transforma E agora, finalmente, vamos
entrar e fazer um chanfro. Então, vou clicar com o
botão direito do mouse em Shade Smooth. Também suavize o chanfro do modificador. E vamos reduzi-lo para 0,1. Isso é o que parece. E eu acho que eles ficarão
absolutamente bem com isso. E agora faremos a mesma
coisa aqui. Todos nós conhecemos 0.1, assim. E você não pode ver nenhum
ponto, nada, nada cinco. Vamos tentar isso. Isso ainda
pode estar um pouco baixo, acho que na verdade não,
0,1 vai ficar bem por dias inteiros. Chest. Tudo bem, acho que estou
feliz com isso. A única coisa que eu
preciso fazer, porém, é que eu realmente não
quero que isso seja chanfrado. Então eu vou
pegá-lo, pressionar G, e você pode ver que eu
não pegaram aquele, então eu vou
tentar pegar E eu acho que isso está
realmente separado. Sim, está separado de
qualquer maneira, então isso é bom. Agora vou dar uma
olhada nisso. Portanto, preciso clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria
e posso girá-la Então, vamos girá-lo. Assim mesmo. Vamos colocar isso de
frente para lá. E então esse realmente
vai para o lado. Mais uma vez, o controle
ALL transforma a geometria dos
sargentos, clique com o botão direito do mouse E agora vamos colocar isso de
lado e dobrá-lo. Tudo. X quer estar deitado nessa pedra em algum lugar,
algo assim. E então acho que vou virar para
o outro lado também. Então, por que
girar dessa maneira? Vamos levantá-lo. Eu vou
ter que transformá-lo também. Então, o RX é assim, uma vez que se
inclina contra esses papéis, talvez um pouco mais próximo, talvez um pouco Algo como “tudo bem”,
então vamos ter uma nota baixa. Sim, acho que estou muito
feliz com isso. Agora, a próxima coisa
é que precisamos puxar um espírito para o ar ou algo assim
para realmente criar nosso objetivo. Então, vamos fazer isso agora. Então,
vamos pressionar aqui, Shift S, porque para Selecionar Shift a, e vamos trazer uma esfera UV, daremos uma música para ela. Molhe polígonos reais. Então 16, 16. E vamos falar sobre isso
, engraçado. Então eu disse, agora eu só quero colocá-lo no lugar e agora
quero retirá-lo também. Então, eu vou pegar essa vantagem. Portugal edita em um. Vou pressionar G, vou
ampliar isso um pouco E eu vou colocar isso
onde eu quiser,
então eu quero que
derrame sobre uma lata, é claro, mude Uma vez que eu o tenha, onde eu preciso dele, e uma vez que eu tenha
meu material acabado, mas eu vou
colocá-lo em prática agora. Então, parece que um pouco de ouro está realmente se espalhando por aí. Tudo bem, então vamos
sombreá-lo para se mover também com o
toque duplo no a. E o que faremos agora
na próxima lição é realmente começar a
criar nosso material dourado Então, espero que tenham gostado e até o
próximo, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau.
74. Materiais de moedas de ouro: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui que
paramos na época. Então, tudo em ouro. Agora vamos entrar em primeiro lugar, e o que faremos é não ter certeza Acho que mostrei como
juntá-los, na verdade, então vou
juntá-los no controle J,
quero pressionar Controle a ou transformar botão direito do mouse em Definir
origem para Agora vamos trazer, antes de tudo, um modificador Isso trará ganho
é uma subdivisão. Vamos transformar isso em
algo parecido. Agora preciso realmente
trazer isso à tona, porque eu realmente quero manter
isso em um ritmo relativamente suave. Eu acho que sim. Bem,
eles farão com que eu entre, pegue isso
e traga para fora. Então S, vamos entrar, S e Y, e
vamos mostrar um pouco. E você pode ver que não está realmente indo para o lugar do desejo. Então, o que vou fazer é
deixar isso aí por enquanto. E então, quando
realmente os
aplicamos, podemos realmente
movê-los ao redor deles para
que seja mais fácil. No momento em que você pode ver que
tem todas essas pequenas lacunas lá dentro e eu
realmente não as quero Agora, vamos trazer
outro modificador. Então, eu gostaria que o Modifier
trouxesse uma tela. Vamos colocar a força
no ponto de ponto para. Vamos deixar o
nível médio ou zero 0,5. Vamos ver
nossa textura agora, nova. E o que trará é uma textura de nuvem,
algo parecido. Você já pode ver que
está muito bonito. Ok, agora vamos
ver nossos materiais. Então, se chegarmos
à guia Materiais aqui, você vai pressionar e
nós vamos descer. E o que estamos
procurando agora é o nosso Coral. Na verdade, vamos
usar isso como base. Então, vermelho coral. Vamos pressionar Plus novamente. Novo. Vamos chamar isso de ouro. Moedas. Venha até Carl. Pequena cópia de seta
para baixo, seta para baixo, espaço em Material. Vamos eliminar isso. Agora podemos trabalhar em nossas moedas de ouro
reais. Vamos agora ao nosso painel
de sombreamento. Vamos pressionar Alt para ampliar. E agora só precisamos colocar
isso em nosso Cycles Render. Agora acho que, nesta parte vamos colocá-la
em Cycles random. Devemos ser capazes de ver isso com
bastante facilidade. Só espero que
possamos realmente mexer com eles
enquanto mudamos isso Então, vamos
ampliar isso um pouco para que possamos ver um
pouco mais disso, porque é muito
difícil realmente pesquisar e mudar
as coisas aqui. Vamos também girar, chegando um pouco mais perto Agora vamos trabalhar em
nosso Shader real. Primeiro
, vamos ampliar e alterar
as cores que
entrarão nesta. E vamos colocar isso em uma cor amarela,
algo parecido. E então, eu acho
que na verdade isso pode ser um
pouco sem fôlego, iluminar um pouco, e então vamos
para a próxima Vamos fazer
isso no amarelo,
mas muito, muito mais escuro Então, vamos
diminuir o volume. Algo não
muito brilhante,
algo assim. Então chegaremos a este
e colocaremos em amarelo,
assim, e também o
tornaremos um pouco mais escuro Tudo bem, algo assim. E você pode ver
que algumas coisas realmente acontecem em. Agora vamos
até nosso diretor. E o que vamos fazer é
transformar o metálico. Vamos desligar
o especular. E vamos mudar
o tom especulado. E então a rugosidade que
vamos colocar em zero. Agora você pode ir, você
pode ver que já está começando a parecer
muito metálico agora E agora precisamos fazer mais
algumas anotações para
realmente fazer isso se destacar. E então podemos encontrar
a cruz dourada, uma bagunça com toda
essa aleatoriedade em nossa,
todos os nossos ruídos E faça com que
pareça um pouco. Ok, então o
primeiro que vamos trazer não é Emissão. Portanto, a pesquisa da data de envio traz uma emissão e esse nó
basicamente gosta das coisas Então é exatamente isso que ele faz e o que você pode
fazer com isso, na verdade, se você conectar ruídos e
coisas assim
e iluminar coisas em certos lugares, ou você pode deixar
tudo funcionar Bem, vamos fazer menos como a coisa toda. E a razão pela qual
estamos fazendo isso é debaixo d'água,
é muito difícil. Semeie o ouro. Então,
precisamos abrir algum caminho apenas para obtê-lo, Glint
e coisas assim Então, agora vamos pressionar Shift
day e estamos trazendo um mix shader apenas para realmente
juntar isso Então faça Shader, e
vamos deixar isso aí. E então o que
faremos é colocar nosso princípio no fundo. Conecte nossa emissão na parte superior. Vamos conectá-lo à superfície e você verá por que ele apaga
as luzes, agora está
muito iluminado no momento. A outra coisa é que,
claro, não é amarelo, então vamos usar Pro e amarelo
primeiro, algo assim. E então vamos
desativar isso para zero 0,950. E agora você pode ver que está acesa, mas não está, não
parece muito estúpida. Se você quiser falar demais, então vai parecer
meio louco e
vai parecer mais
um ouro claro e real Agora vamos sair e o que faremos
é ver ruídos e
nossas rampas de cores reais
e trabalharemos neles Vamos chegar primeiro a esta, que é a cor real. Então, todos nós estamos mudando de marcha
um pouco da cor. Vamos tentar colocar isso em
cinco, algo assim. Acho que isso tem muito
mais variações lá Não
vou mexer
com uma rampa de cores O que vou fazer agora
é descer
para a próxima. Eu vou
recusar isso um pouco. E, claro, depende de você como realmente impedir seu ouro. Mas eu vou
mexer com eles, diminuí-los um pouco, só tentando colocar um pouco mais de espessura neles E agora vou
descer para o meu próximo. Então você pode ver que temos 3/1 e um ruído e mais de um Então, estamos chegando ao topo. Vou aumentar a escala
para algo como 50. E então, uma coisa que eu
vou fazer é , na verdade diminuí-los um pouco
o tempo todo. Só estou tentando
mexer e ver quanto consigo fazer isso
parecer ouro real Não muito parecido com o
Coral que tínhamos. Tudo bem, vou deixar isso por enquanto e vou me
concentrar aí por enquanto e vou me
concentrar na textura do ruído E eu vou aumentar
a escala disso. Então 170, algo
assim, Sunlight, o que parece e
você pode ver agora que temos muito mais variações e
um saco de moedas lá dentro. E então, uma coisa que eu vou
fazer é aumentar a escala disso. Então, vamos recusá-la dessa forma. E então vamos aumentar
esse número um
pouco desse jeito. Assim mesmo. Então vamos até
a parte inferior. Agora Vou colocar isso
em algo como seis. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Agora, vamos diminuir um pouco essas
coisas. Então, vamos puxá-los para baixo um pouco mais
para o lado esquerdo Vamos deixar isso se
esgotar. Lá vamos nós. Agora vemos que ganhamos
um verdadeiro Glenn. Parece ouro real. Obviamente, você poderia aumentar
a escala ou
diminuí-la um pouco apenas para torná-la
um pouco mais de moeda. Então, por exemplo, se
eu colocar isso em um, você pode ver que
temos muito mais tipos de solavancos e coisas assim nele e
coisas maiores também Então você pode fazer assim. Acho que, na verdade, estou feliz
com a aparência agora. que vou fazer agora
é voltar a ser modelo novamente. E vou mudar isso agora só para tentar
me encaixar. Então, vou me
certificar de que está em material real. Então eles vão e eu
vou pressionar a
parte superior, dar uma olhada, arredondar e vamos tentar
puxá-la para o lugar. Agora, vamos pegar esse editor
parcional e garantir que
ele esteja apenas desconectado Então, pressione G
e vamos
afastá-la um pouco para o lado e deixá-la fluir um
pouco aqui, um pouco aqui embaixo. Então, algo assim. E acho que vou
pegar isso agora. Assim mesmo. Vou nivelar isso um
pouco, assim. Então, eu ainda quero ver
os mandamentos legais reais, basicamente o que eu estou procurando. Vamos abaixá-lo
um pouco mais. Então, vamos colocá-lo na visão
da câmera e dar uma olhada. Então, parece algo assim. Eu precisava estar um
pouco mais perto do peito, então vou pressionar um ponto, ampliando um pouco mais E agora eu quero apenas
puxá-lo para trás um pouco, tipo G. E vamos
puxá-lo até aqui agora. Assim mesmo. E então eu só
quero ter certeza de que está realmente
saindo desse jeito Tudo bem, então acho que estou acordado
sem a única coisa ou não. Então, claro se deve
ir até aqui, mas vamos dar uma olhada. Então, vamos pressionar zero
primeiro e
vamos conferir agora
com nossa renderização real. Então, vamos colocar nosso Ocean by
com e, em seguida, ativaremos o Cycles Render agora e vamos ter uma
pequena aparência de Dumbo Vamos deixar que ele carregue. Reserve um tempo para carregar e certifique-se de que está
satisfeito com isso. Novamente. Não precisa
ser tão óbvio. E você pode ver agora
que está muito bonito. A única coisa que
precisamos fazer agora é colocar
algumas moedas de ouro ou algo
parecido lá embaixo. Ok, então estou olhando agora só para ter
certeza de que é um
pouco difícil de ver. Então, enquanto estiver lá,
vou me mover para baixo e ampliar
um pouco, um pouco mais perto, assim. Porque eu sei quando
realmente fazer a renderização final. E são 10.000 amostras
ou algo parecido. Obviamente, isso
vai aparecer muito mais. Então, se isso parece ouro, quanto mais perto chegamos
dele, a bureta está Acho que
está muito bonito. Acho que estou feliz com
isso. Agora que você quer algumas, talvez queira aumentar sua
emissão um pouco mais, basta obter um pouco
mais de detalhes E a outra coisa que eu
sempre digo só para lembrar é que a renderização da janela de visualização
é uma, ela diz para duas Então você tem que
levar isso em consideração. Agora, por que costumo fazer é que eu
costumo construir tudo isso. Então o que quero fazer é
no final eu entrar e fazer todas
as pequenas coisas. Então, vou alterar a aparência
das pedras e coisas assim
e tentar juntá-las completamente Então eu recomendo que você
faça isso também. Agora vamos colocar isso de
volta no modo Material. E o que faremos
é esconder nosso oceano novamente. E eu vou colocar
algumas moedas lá embaixo agora. O que faremos é pressionar
Shift a para trazer uma malha. Vamos trazer um cilindro
e colocaremos isso no 12. Isso deve estar absolutamente bem. Faça-o um pouco
menor, puxe-o
para fora, e então eu vou pressionar S mole e depois colocá-lo assim Não precisamos que essas moedas
sejam realmente grandes.
Só queremos um pouco de tempo. É meio que
colocado por aqui, algo assim, apenas
somando a soma Então, todo vinho e depois todo X Assim. Agora, digamos que estejam seguros, eles parecem bem, considerando que
são iguais aos, então junte isso
a esta placa Coin Shift e clique em Gold
Control J e pronto Deve ser
algo parecido com isso. Agora, a única coisa que eu não sou é
que eu acho que as moedas
talvez devessem ter um
material diferente em alguma coisa. Então, vou pressionar os
controles, na verdade e voltar apenas
para dividi-los. Vou clicar com o botão direito do mouse
e suavizar. E eu vou entrar
no meu Material. Vou pressionar Plus New. E vou
chamá-las de moedas assim. Vou colocá-lo na cor amarela só para tentar combinar isso. Vou aumentar meu metal
, então eu acho que, sim, parece
aquele ouro
que
eu vou fazer com que você fique parece
aquele ouro
que
eu vou fazer com que um
pouco
menor do que o que eu vou fazer
é deslocar D, deslocar D, deslocar D,
tipo, talvez 1 mol, então Shift D, vamos colocá-lo um
pouco e puxá-lo Assim mesmo. Agora vamos juntar tudo isso
. Então, Controle J. Vamos ver se podemos realmente fazer uma
aleatoriedade como essa Então, vamos colocá-lo em cima ou abaixo e, em seguida, faremos se
eu pressionar tudo por quê? Sim, e você pode ver
que não temos
muita aleatoriedade porque elas são todas mescladas. Então eu vou ter que fazer
isso individualmente. Então, eu vou pegar este e colocá-lo
em algum tipo de lugar. Eu só vou girá-lo. Se eu pressionar, embora
ele gire sozinho em um acesso aleatório, vamos pegar o próximo agora
e faremos a mesma coisa Então, eu vou colocar isso em algum tipo de lugar como esse. Vamos colocar isso um
pouco mais perto. Esfregue com L, um
pouco mais perto assim. Coloque-o na areia. Vamos girar este para que tudo
que você possa ver é não pegar tudo. Então, novamente, não está te arrancando. Não tenho certeza do porquê. Nós vamos. Agora vamos experimentar tudo. Aí está, isso é
ruim. Agora vamos colocá-lo um pouco mais perto. Largue isso. Assim mesmo. Tudo bem, agora vamos tocar duas vezes no ovo e comer
um pouco parecido E uma última vez. Agora vamos pressionar zero no
teclado numérico, diminuir o zoom. Então, temos o Cameron View. E vamos sair e
colocar nosso oceano por telefone. E vamos pressionar o botão
Cycles Render. Parece que essa é
uma lição um pouco longa, mas logo façamos isso da maneira certa. Então, uma maneira de fazer isso é
colocá-lo de volta no Material. Vamos fazer outra renderização rápida só para ver como
é. Então vá até
o botão Render. Você quer, em primeiro
lugar, em 100 amostras. Quando eu também salve-o, e eu vou clicar no
Render Render Image. Agora, o que vou fazer é
acelerar isso agora. Então, quando
voltarmos, daremos
uma olhada e nos certificaremos de
que estamos felizes com isso. Ok, lá vamos nós. Podemos ver o que estamos
realmente vendo agora. Agora você pode ver que meu Gold
precisa de um pouco mais de trabalho. Precisa ser um pouco mais brilhante
e coisas assim Mas temos uma
boa ideia de como cena geral realmente
vai se encaixar. Agora, estou feliz onde
está realmente colocado. Eu posso ver as pequenas moedas
e coisas assim. Eu posso ver o BU, e eu posso
ver os peixes por aqui. Então, está realmente começando
a se encaixar. Então, o que faremos
na próxima lição é que funcionará um pouco mais
e o jogo estará correto. Então, podemos começar a
trabalhar nossos tentáculos. E isso basicamente significa que toda a cena
está
quase terminada. Ok, pessoal,
espero
que tenham gostado e eu fico na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
75. Crie a malha do tenaz: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E acabamos de fazer
os Tentáculos. Mas antes de fazermos isso, vamos realmente
arrumá-los novamente. Então, vamos entrar
e esconder nosso oceano. E vamos ver o que essas
partes eu tenho certeza que
têm a ver com o baú do nosso
homenzinho aqui. Então eu vou
chamar isso de esfera. Eu só vou verificar
qual é o próximo também, vamos clicar no próximo. E eu acho que definitivamente é uma olhada se eu
tirar isso do caminho, ou podemos ver que as moedas, então vamos retirá-las como moedas. Então temos outro avião.
Vamos ver o que é isso. Essa é a máscara. Vamos clicar no
próximo e esse é o ouro. Então temos outro avião
que é a parte inferior do peito. Então, vamos chamá-lo de Chest
Bottom, assim. E então essa deve
ser a parte superior do peito. Assim mesmo. Agora vamos criar
algumas novas coleções. Então, vamos chamar um Tesouro. Então ligaremos para o próximo. E então faremos mais
uma coleção. E vamos colocar esse
humanóide assim. E então temos
o laço do baú, as moedas no topo do baú, o ouro, e vamos
colocá-las no Tesouro. Vamos fechar isso. E então temos a
máscara e a esfera, e vamos
colocá-las na coleção humanóide Agora vamos fechar todas as que estão abertas, ter
certeza de que estão todas bem. Vamos fechar tudo isso. E está tudo muito
bonito e arrumado. Então, o que vamos fazer
agora é realmente criar nossos tentáculos e
queremos poder
ter algum controle
sobre os tentáculos Então, a maneira de fazer isso
é, antes de tudo, esconder tudo isso como fazemos normalmente, só para nos dar um bom começo. E então o que
vamos fazer é
colocar o cursor no centro. Então, Shift S
porque é a origem mundial. E então vamos trazer
uma curva, curva de Bezier. Vamos
girá-lo. Então, todos mortos. 90, algo
parecido. Sim, nós estamos bem. E agora só queremos
esclarecer isso um pouco. Então, vou pressionar
sete no teclado numérico. Quero pressionar Tab e
vou pegar essa
alça e
corrigi-la ,
pois a melhor conta não precisa ser perfeita
ou algo parecido Finalmente, para eles, o que
vamos fazer se estende. Então S e Y
simplesmente retiram um pouco,
algo assim. Pressione
o vínculo adulto para ampliá-lo. E então o que vamos
fazer é pegar tudo agora. Então a É muito longo
no momento, isso pode ser um
pouco longo demais, mas podemos reduzi-lo para
que não haja problema E então o que vamos fazer, ele vai clicar com o botão direito do mouse subir para subdividir E então vamos desativar isso
para algo como cinco, algo assim
agora nos dá muitos vértices para
realmente usar Agora vamos pressionar a parte superior. E o que faremos, passaremos
ao nosso painel Curve. Vamos garantir que
a resolução desta vez permaneça válida pois precisamos de alguma
resolução nela. E a razão para isso é
que queremos ser capazes de
dobrar todos os tentáculos e
colocá-los onde quisermos Então, agora vamos
pagar a dívida e aumentar isso,
algo assim. E o que você deve fazer para remover
cerejas da espessura que você deseja para seu
verdadeiro tentáculo Agora eu
vou realmente colocá-lo no Z S que o traz sem ativar a edição
proporcional Então, esmague o ativo um
pouco, algo assim. E agora vamos
trabalhar para obter
o tamanho certo e uma forma agradável. Então, vamos sair da edição
proporcional e vamos colocá-la sem E também vou pressionar Tab agora e garantir que conexão esteja conectada
apenas como desligada. Realmente não preciso disso ligado. Agora o que vou fazer é
chegar ao primeiro. Então, este aqui, eu
vou pressionar Alt
e S, e eu vou
trazê-lo
assim, algo assim. Portanto, certifique-se de que seja
bem fino na ponta. Mas lembre-se de que você provavelmente
terá um soquete próximo ao final. Então, certifique-se de que
não seja muito fino, você não será capaz de
traçar nada Vamos chegar a este ponto agora, torná-lo um
pouco mais fino também Então, todos os testes de novo, tipo assim, vou
trazê-los um pouco mais ou menos assim. E você pode ver que estamos
recebendo um pouco de Shape agora. Então, agora vamos chegar a este. Então, todos os testes o trazem. Luxor. Tudo bem, então eu estou muito feliz com
esse formato. Essa é uma forma que
eu realmente estou procurando. Então, tenho um pouco de
inchaço vindo aqui e isso só faz com que fique um
pouco mais interessado E então, se você
chegar até a mordida, verá que ela está se comprimindo
um pouco e está
exatamente desgastada Ok, então agora eu quero
realmente converter isso em malha. Então, eu vou
pressionar tab, console. Objetos, desçam para converter
e, novamente, mesclar a partir de curvas. Então, clique nele. E então,
quando vamos e podemos ver que
agora temos algo parecido com isso. Agora, no momento,
acho que devemos trazer um
modificador de superfície de subdivisão apenas para tornar um pouco mais fácil
dobrá-los, coisas assim Então, o que faremos
é passar para o lado direito Eu tenho o Modifier e
vamos trazer uma superfície de subdivisão e só a queremos em uma. Eu
vou aplicar isso. Então, controle oito,
pressione o botão Tab
, deve ser
algo parecido com isso. Agora, quando pressionamos tab,
você pode ver que
temos muito mais vértices com os quais realmente
trabalhar Ok, então agora vamos trabalhar no futebol
real que
vamos trazer da Guiné Então, vamos pressionar Shift
a e colocá-la em um cilindro. Vamos reduzi-lo para 12, como fazemos normalmente. Vamos
torná-lo menor. Então S sem edição
proporcional ativada. E vamos colocá-lo
no lugar onde o
primeiro estará. Então, vou colocar o
primeiro por aqui. E depois vou fazer com que este seja
um pouco menor, um pouco grande demais. Eu
quero derrubá-lo. Então, venha para o Face Select, abaixe esse rosto novamente sem iniciar a edição
proporcional, abaixe-o E agora vamos trabalhar para
finalizar isso um pouco. Então, eu vou
primeiro
pressionar o E só para puxá-lo um pouco para cima, pressionar o I para trazê-lo
, algo assim. Então oito trazem S. E depois eu, depois
E, e finalmente S. E isso é algo com o qual
devemos ser capazes de trabalhar. Agora, vamos
fazer o topo. Então eu novamente, e
depois E e depois S. Ok, então isso parece bom. Agora vamos descascar
algumas dessas bordas. Então, nivelará essas
duas bordas. Então pegue os dois, controle B, nivele a boca e
isso
nos dará uma boa redondeza E agora vamos fazer a mesma coisa. Eu vou fazer o exterior primeiro. Então, o controle seja assim. Então vamos fazer isso
por dentro também. Então, o Controle B, assim, vamos sair sem problemas.
Então, Shade Smooth. Sim, está parecendo muito bom. Na verdade, essa é
a forma certa que eu quero, vamos tentar se quisermos esmagá-la
um pouco mais ou menos assim Sim, não é o meu, na verdade,
um pouco
melhor do que ser redondo. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos pressionar Control a. Então, todas as transformações são transformadas e, em seguida,
clique com o botão direito do mouse na origem da célula para a geometria desta vez, porque vamos trazer outro
modificador Então, vamos adicionar zero à matriz
Modifier e vamos mover esta Ah, então algo assim. Então, vamos dar uma olhada quando colocamos isso no
lugar certo. Então, acho que
provavelmente são demais. Então, vamos aumentar
um pouco mais. Para talvez este.
Olha mais um. Sim E eu acho que
algo com este. Então, o que você pode ver é que não há segurar o osso Shift, movê-lo para cima e em direção
ao final e algo que
vai ficar absolutamente bem. Então, temos sete
no momento. Vamos dar uma olhada. Sobreviva. Acho que sete devem
estar absolutamente bem. Lembre-se de que também vamos
torná-los menores. Então, vamos segurar o
mouse sobre ela, controlar a. E agora vamos pegar essa E precisamos
diminuí-lo e colocá-lo no lugar. Então, vou diminuí-lo e colocá-lo no lugar certo. Assim, vamos agora
pegar o próximo. É menor, obviamente
maior do que este. Vamos colocá-lo em prática. Assim mesmo. Vamos
para o próximo. Tipo, um pouquinho. E então este, obviamente
só um pouquinho menor. Então, vamos dar uma olhada neles. Tudo bem, então acho que
estou muito feliz com forma como os
expressos locais tocam duas vezes nos olhos. Vamos dar uma olhada. Sim Ok. Eu acho que eles
parecem bem estilizados Acho que uma coisa que precisamos fazer é fazer isso e
agora vou pegar o verdadeiro tentáculo Eu vou entrar
, pegar a ponta. Eu quero pressionar Alt, um aplicativo, e eu vou
subir, puxar minha propulsão, vamos apertar o
botão S e simplesmente trazê-lo
para deixá-lo bonito
e pequeno no final E então eu vou
entrar neste. Vou colocá-lo um
pouco no lugar certo. Também vou torná-lo um
pouco menor. Tudo bem, isso parece
quase correr, este talvez
um pouco pequeno demais. Vamos torná-lo um pouco maior. Então, é algo que vamos falar com
a e, sim, é isso. É por isso que parece que,
no final das contas, você pode fazer o seu
diferente se quiser, mas acho que estou muito feliz
com a aparência. Ok. Então, na próxima
, vamos trazer nossos
materiais e, em seguida,
mostrarei como podemos realmente usar uma armadura para
dobrar esse tentáculo Ok, pessoal, então vamos ver
o próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
76. Trabalhando com armários: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Então, o que queremos
fazer agora é
realmente trazer a ele alguns
materiais para cada um deles, e então queremos
trazer Armaduras Então, vamos fazer os Materiais primeiro. Então, eu vou
clicar no tentáculo e
criar o piso do
lado direito Novo, e vamos
chamá-lo de Tentáculo assim. E então vou para o
meu painel de sombreamento, diminuo um pouco o zoom
e
tudo bem na janela de exibição Então, pontilhe no
teclado numérico para ampliar. Vamos colocá-lo na verdade no Cycles Render para que ele possa ver o que estamos fazendo e ver
sua aparência. Então, temos isso para começar. Agora, vamos começar a criar
nosso material simples. Porque agora você terá
uma boa compreensão dos nós e dos materiais. Vamos agir bem rápido. Então, o que faremos é pegar
essa data de envio baseada em princípios. Passando para cá, vamos
criar um mix shader. Então, a pesquisa faz assim. Vamos conectar
esses dois princípios a isso e depois
à superfície. E agora vamos criar
nossa textura de ruído. Então mude o ruído de busca. Copie o ruído. Então, Shift D novamente. Vamos trazer agora o ColorRamp. Então mude uma rampa de cores. E então vamos conectar
essa rampa de cores ao fato do mix shader E, finalmente,
vamos conectar
os dois ao Colorado. Tudo bem, e nada
acontece, é claro. Agora vamos mexer um pouco
com eles. Então, o que faremos é
colocar isso em menos cinco, colocaremos isso em zero Isso resulta em zero 0,5, e isso quer ser em três Agora vamos para o
próximo e colocaremos isso em 15, puxaremos o próximo
detalhe para baixo, 16, que pode ficar em zero
0,5 e a distorção, vamos colocar isso no dia Agora vamos às nossas cores. Essa cor quer ser nosso vermelho. E então essa
cor quer ser, ou preta ou algo
escuro assim. E agora vamos aumentar a rugosidade. Não queremos que seja tão brilhante. Algo parecido.
Não é muito brilhante. E agora descubra, vamos até nossa rampa de cores e
vamos trazer isso à tona Então, vamos trazer o
ALT, reduzir isso. Agora você pode ver que
temos alguns detalhes interessantes. E então, é claro, quanto
mais você menciona isso ou na quinta-feira reduz isso, mais vermelho
virá com base no preto. Então, se você trouxer isso agora, você pode ver que mais
preto realmente entra nos dando esse tipo de aparência. Agora, eu não tenho certeza se deveria ser preto ou verde
ou algo parecido, mas eu não escolhi
essa cor
na cor original
que eu criei. Sinto que estou muito
feliz com isso. O que você quer que o meu faça com que
o seu tenha uma cor diferente. Está apenas dando a ele algum tipo
de textura estilizada. Tudo bem, então agora nós temos isso. Vamos agora criar nossos
tentáculos incharem. Todos estão juntando esses
dois agora, não
há
razão para que não devêssemos. Então, Controle J. Eles terão a mesma cor e, obviamente,
não queremos isso. Então, agora o que vamos
fazer é novo e
chamaremos o futebol assim. Então, quando eu pressiono a aba abaixo para pegar cada um deles agora, vou me
certificar de que a borda da amina é selecionada Vamos descer e pegar este porque
eu tenho a frente lá. Então, eu vou
pegar cada um desses então
eu vou
fechar esse sal pressionando o botão
apenas para fechá-lo. E então eu vou
entrar e pegá-los. Assim mesmo. Tudo bem,
e se você quiser morar lá, você pode simplesmente
puxar isso para cima e para baixo. Acho que o meu doping é um pouco
exagerado em
comparação com o seu Talvez. Chegaremos, clicarei em Atribuir e
agora pressionaremos a parte superior Vou até os Tentáculos,
copiarei o Material e
colarei o Material Tudo bem, então vamos
agora ao nosso futebol e
o que vamos fazer é colocar isso em uma bela cor amarela,
algo assim E talvez você queira
derrubar esses pedacinhos. Então, o que você pode fazer é descer e mudar a escala. Então, se você
abaixar a balança,
puxe tudo para o outro lado e coloque-as um
pouco mais próximas umas das outras. Eu não estou
realmente focado em torná-los realistas
possível, pois
deveriam ser estilizados E eu só quero algum
tipo de
rastejamento e aparência, meio que se encaixe na cena Agora, a única coisa que você pode
querer fazer é tornar esse vermelho um pouco mais escuro para que seja
uma coisa que podemos Então, vamos até
nossos tentáculos e deixá-los um
pouco mais escuros Então, Comando, pegue isso. Vamos derrubá-lo. Nem tão escuro nem
um pouco mais escuro. Vamos colocar um pouco mais de
vermelho, algo assim. Agora parece um pouco desbotado, então acho que não
consigo me
safar de tanto escuro. Vamos tentar isso. Vamos entrar e
reduzir isso um pouco também, e isso está longe de ser
lavado, agora parece que muita coisa, muito do SOC pode
ser um pouco destruído Vamos tocar duas vezes nos auxílios. Bem, romance, olha isso. Tudo bem, para que eu pense que
estou bonita depois Ok, então agora vamos
voltar à nossa Devemos acabar com
algo assim. Podemos deixar os materiais
ligados, tudo bem. Vamos pressionar o botão Tab e vamos ver muito o que
estamos vendo aqui. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, vamos trazer uma Armadura. Então, se pressionarmos o Shift
Day, viermos ao seu laboratório, um homenzinho aqui
que se chama armaduras, não então traremos um osso Agora, essas
bases de ossos ajudarão
os pólos a colocá-la no lugar. Então, primeiro de tudo, eu preciso que ele
aponte na direção certa, vou pressionar
todo o X 90 ou não Em seguida, ele vai
apontá-lo nessa direção, indo em direção ao
final do tentáculo E isso é exatamente o que é um aquecedor. Agora, se eu for até
meu pequeno homem correndo aqui e depois descer
até a tela da janela de exibição Você verá que
temos um que
diz que a partir de agora eles dizem que,
bem, o antigo Blender
costumava tê-lo se chamava raio-x. Agora se chama ele
a partir de um clique e depois de seu cinto para ver
realmente através da malha Agora, se reprime três, vamos trazer isso
para algo como aqui Vamos pressionar Tab. Agora
estou com o Tab Press. Você pode realmente pegar
a frente, pressionar Shift Spacebar para
trazer seu Move Gizmo,
e agora podemos movê-lo . Agora. Eu não teria centenas
dessas coisas. E se você pressionar E Agora, podemos extrudar ao longo desse
eixo y até o próximo E isso é importante porque
o que precisamos fazer agora é pressionar E e continuar
extrudando-os sozinhos. A China fica no meio
do verdadeiro tentáculo. Assim mesmo. Como se não fosse o fim. Eu quero que tenha
um pouco de curvatura. Então, vou dar um
pouco menos, como você pode ver, para realmente colocar a ponta ao redor da
cadeia real. Então, algo assim. Quando você pode ver agora a função está
boa e fixada. Se eu pressionar 70, posso ver
que estão todos bem e uniformes. E isso é porque
fizemos isso em vista lateral. Agora precisamos juntá-los a
esses tentáculos ,
a essa armadura A maneira de fazer isso é
pegar todos os tentáculos, clicar com a tecla Shift pressionada em Todas as
armaduras reais, pressionar Controle P. Então você Diz Definir pai como. Agora, aqui, se você colocar um grupo vazio,
por exemplo, você acabará com um
monte de grupos ponderados, mas sem pesos reais neles Então, na verdade, não
vamos entrar em espera e Armatures
ou algo parecido Vamos usar isso
apenas para mostrar como é
fácil realmente usar uma
armadura para dobrar coisas Agora, queremos usar aquele
com pesos automáticos. E o que
isso significa é que o Blender vai esperar esse
tentáculo real por nós, o que significa que cada
um desses ossos, então cada um deles,
basicamente será
pesado até esse tentáculo e o
moverá adequadamente Então, eu apenas pressionei com pesos automáticos,
então clique nele. Agora você pode clicar
na sua armadura, chegar ao topo e na pessoa amada que diz Modo de Pose Agora, quando você clicar
nele, ficará assim. E quando você clica em um agora, ele fica azul. Agora, se eu pegar este,
por exemplo, pressionando X, você pode ver agora que
podemos realmente
girá-lo com base em onde
esses ossos estão, você pode ver como é
fácil agora girá-lo você pode ver agora que
podemos realmente
girá-lo com base em onde
esses ossos estão,
você pode ver como é
fácil agora girá-lo
. Agora, vamos colocá-los de volta. Então, para colocá-los de volta, o que
você
precisa fazer é pegar todos os botões ao
mesmo tempo. Você pode pressionar Alt e
isso os colocará de volta. Você também pode pegar os ossos
e pressionar o botão S, que também os tornará maiores e você poderá
movê-los com o G assim e a ligação
OH para girá-los. Então isso é tudo G e S. Agora, colocar todos os ossos de volta no lugar, pegar a toupeira, tudo o que você
moveu, depende de você e você
vai pressionar todos, todos de Isso tudo. Em seguida, reinicie a rotação. Todo G reiniciará o movimento e todos os testes
reiniciarão a escala. Então você pode ver como
agora é fácil colocá-los de volta no lugar. Então, isso é importante quando estamos realmente
movendo esses ossos. Agora vamos colocá-los de
volta no modo objeto. E o que eu quero fazer agora
é pegar os
dois porque eu quero
realmente tentáculos cheios Então eu vou pressionar
Shift D e depois Shift D. Shift D novamente, assim. Agora, a próxima lição não
vai querer fazer
é colocá-los no lugar e depois arredondá-los
com a corrente e coisas assim
saindo desse buraco Então é isso que
faremos na próxima lição. Então, espero que você tenha gostado desse. Espero que você tenha aprendido muito e até a próxima. Obrigado a todos. Tchau.
77. Colocar tentáculos ao terminar o ambiente: Bem-vindos de volta
a todos para mesclar o 2.9 Designing e renderizar uma
cena aquática estilizada E foi aqui que deixamos de fora. Agora, vamos colocar isso nas origens
individuais. E o que eu queria
fazer é passar essas rodadas, se eu puder Então, por que cento e 80? Gire-os assim. Agora, eu só
quero ter certeza de que, se eu chegar a um
desses no Modo
Pose, ele realmente
se moverá da maneira correta. Então eu posso ver que eu os
gerei por aí. Você pode ver aí
o que eu fiz, então eu preciso realmente girar
tudo ao redor.
Vamos girá-lo. Então, por que cento e
80 giram dessa maneira. Então, por que 90? Vamos girar dessa forma. Tudo bem, então isso é tudo que aparece ao
redor. Eram 90. Agora vamos chegar a este, colocá-lo no Modo Pose e vamos ver o Bend
da maneira certa agora. Então, nosso X ainda está curvado da maneira certa
e é isso que eu quero. E você também notará
algo parecido aqui. Se eu dobrar, você
pode ver o futebol curvar com ele e é
exatamente isso que somos um Agora, vamos colocá-lo no modo
objeto por enquanto,
só para que possamos
colocá-los no lugar, então o que
faremos é chamá-los e trazer tudo de volta
, exceto para o nosso oceano, claro, como
de costume. Então, vamos trazer todos eles. E agora os oceanos
já se dirigem. Agora vamos entrar e pegar tudo isso
no modo objeto. Então, vamos pegar
todas essas coisas assim. E eu vou torná-los muito, muito maiores no momento,
muito pequenos. Então, vamos trazê-los para
fora e você pode ver esse pólen a partir daí Vamos tentar
colocá-los no ponto médio. Aí está, é melhor. E então, uma coisa
a fazer é
ver o quão grandes elas, na verdade, vou transformá-las. Então, esses cento e 80, tipo assim, vou
colocá-los aqui embaixo. Então é
aqui que vão sair. E agora o que precisamos fazer é garantir que eles estejam
saindo e sejam grandes o suficiente para realmente
parecerem meio assustadores. Então, vamos torná-los um
pouco maiores. Eu acho algo assim. Agora, essa é a parte mais difícil, tentar colocá-los em
algum tipo de lugar Então, o que vou fazer primeiro, vou pegar
esse, por exemplo. Eu vou então
puxá-lo para baixo e tentar colocá-lo em
algum tipo de lugar. Eu vou girá-lo em volta. Então, todo X é assim. Então vamos pegar o próximo. E estou me certificando de
que estou
agarrando-os com os ossos reais E eu vou
girar essa rodada. Então, tudo isso. Vamos movê-lo um
pouco mais. Assim mesmo. Então vamos pegar esse. Vou colocar isso lá em cima. Então, vamos tentar
colocar este aqui,
soltá-lo e
girá-lo em volta. Então, estou apenas me
certificando de que eles ainda pareçam estar dentro e vou
girá-los também Então, todo X, vamos
girá-lo, puxá-lo. Agora. Se precisarmos,
talvez precisemos
subir um
pouco essa rocha, mas veremos. E agora vamos pegar
esse com os ossos. Rotaciona tudo para que fique. E vamos colocar
esse no lugar. Então, também
o giraremos no X. Hope gosta, quer entrar
aqui, algo assim. Tudo bem, agora vamos girar essa rodada para que possamos
realmente movê-la Então, o que eu vou
fazer é pegar isso e quero que ele realmente
entre nesta cadeia. Então, primeiro de tudo, eu
queria entrar com meu modo de pose. Vamos girar isso para o nosso Z.
Então, tudo. Então, tudo Opa, vamos um
pouco estranho. Então, vou
segurar o Shift e só quero
realmente reiniciá-lo. Então, isso está ficando um pouco estranho. Então, tudo bem, lá vamos nós. Isso é um
pouco porque só
eu estava realmente movendo isso. E depois todo Ziad. Então, eu não quero que isso
aconteça nessa cadeia. Então, vamos fazer isso tudo desse jeito,
então oprimiu bonecas
duas vezes, depois só para fazer com que ela aparecesse e então
eu fico com essa Então, tudo zed. E você pode ver
que isso muda o ângulo. Então, vamos tentar assim. Então vamos acabar com isso. Gire isso
se quiser seguir o caminho em que
basta pressioná-lo novamente. E deve ser capaz
de entrar em algum lugar. E você também notará que, quando na verdade pressionar Tab, ele não vai realmente para o lugar que eu
realmente quero. Então, o que estamos
tentando fazer aqui é basicamente colocá-los em prática. E então, quando os
tivermos instalado, vou pressionar Tab agora e você verá que ele volta,
Kate, e isso é porque
é um modo de objeto. Não se preocupe com
isso, está tudo bem. É aí que deve
fazer ou você está tentando fazer isso
em algum lugar e então você pode realmente trabalhar
neles e mudá-los para onde
eles irão Então, agora eu vou
passar para o próximo. Então, vou
entrar no modo objeto. Eu vou pegar esse. Vou pressionar a parte superior,
voltar ao modo de pose e agora vamos posar
essa também. Então, vamos girá-lo. Então, vou girá-lo um pouco. Vamos girá-lo para o
outro lado também. Nosso X, assim por todo o caminho. Então, eu quero que esse tipo de rasteje em direção ao barco Então, vamos girá-lo um pouco
para baixo Então, RX, algo assim. E agora vamos pegar
o próximo. Eu queria, este
embrulhando o Tesouro. Uma coisa a fazer é que eu vou
para a próxima. Vou colocar
isso de volta no objeto. Venha para o próximo. Agora vamos pegar isso, colocá-lo em Pose e agora
vamos girá-lo Então, primeiro de tudo,
vamos girá-lo para cima. Então, todo X. Então vamos girá-lo
. Então, tudo dito. E então tudo zed, algo assim, como
ele protegendo seu tesouro. Assim mesmo. Agora, vamos destacar
isso um pouco. Então, todos os ovos, assim. Sim, não parece bom. Então eu vou
trazer isso aqui,
eu acho que, ao longo dessa rocha real, talvez vamos tentar ver
como é. Então, novamente, Unwin pega
esse modo de objeto, para o próximo agora, Modo
Pose, assim Vamos trazer esse aqui. Então, enquanto Zed, Zed um. Então, agora vamos destacar isso. Então, nosso, por quê, por quê? Aponte para esse lado? Então, nosso X, assim. E então isso está
apontando este para baixo. Então nosso Y, depois todo Y. Então, vamos ver, são assim Tudo bem, então vamos
dar uma olhada nisso. Mais baixo, o que fazer é colocar isso
no modo objeto novamente. Toque duas vezes no a. Vamos colocar em primeiro
lugar, nossos materiais Então, temos uma boa ideia
de como vai ficar. Vamos agora também colocar o
Ocean max or will enter. E estamos procurando por
Ocean, que está aqui, coloque-o novamente em zero para
acessar a visão da câmera. E então vamos ampliar
um pouco. Assim, vamos colocá-lo no Cycles e ver o que
estamos vendo. O momento. Vamos ver se eu consigo
realmente vê-los. Sim, eu posso. Sim, está
parecendo muito, muito bom. Agora, o que precisamos fazer
é que, na verdade, os
tenhamos na posição em
que realmente os queremos. Agora, o que podemos fazer
é realmente aplicar nossa armadura real E uma vez que tenhamos feito
isso, podemos realmente
trabalhar para movê-los
um pouco mais. Então, o que faremos é
colocá-lo de volta no modo objeto. Vou esconder meu
oceano no caminho. Vou entrar no
meu primeiro tentáculo. E o que você vai fazer
é chegar agora
até a pequena chave inglesa Se você olhar para o
lado direito
, verá que desenvolveu Armatures Agora, se eu entrar e pressionar Tab agora para
entrar no modo de edição, você verá que isso se endireita Agora, nós realmente não queremos isso. Então, o que faremos é
passar para o lado direito Vamos pressionar o Controle a
e aplicar a armadura. E agora, quando eu pressiono
Tab, você verá que ele permanece no mesmo lugar. Agora você pode entrar
e realmente pegar a armadura e
escondê-la do caminho Agora, a armadura é que todos os
quatro estão aqui embaixo,
então podemos colocá-los em algum lugar Mas, por enquanto, vamos
fazer a mesma coisa. Então, chegaremos a esse tentáculo, controlaremos uma coluna até a
armadura e a esconderemos de qualquer Vamos agora para o outro. O controle a fará isso
ao mesmo tempo. E então nos esconderemos dessa maneira. E vamos esconder
isso do caminho. Agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, o que eu queria fazer
agora é ter certeza de que eles estão bonitos. Então, enquanto estiver lá, mais uma vez,
trarei de volta meu oceano. Vou trazer
minhas câmeras, então zero. E vamos fazer agora uma renderização rápida. Então, o que
faremos é ir até o canto superior esquerdo Render e
garantir que ele ainda esteja
no mesmo sinal Então, temos permissões para que
eles o centrem. Ainda é uma renderização muito baixa. É exatamente isso que
ele quer que apareça. Imagem de renderização. E agora deixe isso renderizar
e veja como fica. Nós mostramos. Espero poder
ver alguns tentáculos aqui agora e ver a verdadeira bola de futebol neles
para que possamos ver o que
eles realmente são Então, vamos ver como esse
tentáculo fica. E, novamente,
tudo se resume a contar uma história que é o que estamos
realmente tentando fazer. Então, podemos ver aqui que
este talvez seja um
pouco alto porque eu
realmente não gosto disso onde está, a refração está fazendo com que pareça um pouco tolo ou Então, precisamos colocar
isso mais abaixo. Então, o que estamos
esperando pode ver esse lado. Só vou
ver por que vem do lado esquerdo Ok, pessoal, então
esse é aquele Finish. Agora, o que estou procurando é ver como eles
tendem a causar baixos. Então você pode ver que esta está chegando pelas
costas com uma boa, esta, a outra refração E eu costumo fazer
anotações sobre isso. A refração deles
não é nada boa. Então, eu quero reduzir isso e fazer com que gire
essa parte aqui, e essa parte aqui, eu
realmente quero marcar uma meta. Então, o que faremos é
realmente voltar para a próxima lição e
realmente resolveremos isso E nessa aula,
provavelmente será a
aula final em que
esgotaremos todo o oceano e tudo mais e
realmente o lançaremos. Então, parece muito bom, pronto para toda a renderização final Ok, corra. Espero que
tenham gostado e até a próxima. Obrigado a todos. Tchau tchau.
78. Prendedor final ao chegar à linha de acabamento do curso: Bem-vindo
a todos para combinar o
design 2.9 e renderizar uma cena aquática
estilizada E foi aqui
que paramos. Agora, vamos resolver os potes de
tentáculos que dissemos. Queremos que este se
afaste da refração. Então, o que eu farei é
entrar neste primeiro. Eu vou pegar
apenas um desses. Certifique-se de que as notícias
de edição proporcional estejam ativadas, certifique-se de que estejam funcionando
sem problemas, é claro E então, o que faremos é tentar avançar com isso, só um pouco mais. Vamos torná-lo maior para movê-lo. Você pode ver usando isso que, na verdade,
obteremos um pouco mais de suavidade. Então, vou pressionar
todo um X e tentar girá-lo um pouco e
depois me mover nesta rodada, assim, algo assim E vamos verificar
isso novamente. Obviamente, você pode ver um
dos problemas que tivemos quando o
movemos com as
armaduras reais Só que o tornou
um pouco cheio de blocos. Então, vamos
entrar e corrigir esses problemas
um pouco, apenas tentando
resolvê-los. Assim mesmo. Agora vamos chamá-los para este. E esta é, na verdade,
muito baixa até o chão, então vamos até aqui
e levantaremos você. Então G Poly, oh, assim. Vamos puxá-lo para cima. E também vamos contornar isso. Então, tudo zed, depois redondo. Traga-o aqui. Assim mesmo. Vamos trazê-lo até o fim. Então, está perto o suficiente, tocando o Tesouro,
algo assim Então vamos dar uma olhada nesse agora. Então, eu quero que este
diminua um pouco. Microfone. Então, talvez por aí, algo como essa luz pareça
que ele está agarrando a corrente e ela está
girando em torno do Tesouro E então
ele estava pronto para explodir e realmente
pegar o arco. E esse é o tipo de história
que estamos tentando contar. Agora vamos fazer um. Eu não sou uma renderização real. Acabamos de ver isso
em nossa visualização de ciclos. Tocaremos duas vezes no
a, só para dizer que estamos vendo que é o que
parece sem o Oceano Agora vamos trazer
o oceano novamente. Deixe carregar. Só para nos dar uma ideia. O fato é que estou feliz por querer me livrar dessa refração Então está tudo bem. Agora eu penso em como está saindo. Isso é muito bom
, então está chegando. Gosto de contornar as rochas. E esta aqui,
nós podemos ver a distância, são mandíbulas
chegando até o barco E esse é o tipo de
história que eu queria contar. Agora, o que vamos fazer agora é dar uma olhada em qualquer coisa que possamos consertar com o
oceano ou com as rochas. Talvez você queira que
eles saibam um pouco mais sobre a textura real do ruído
e coisas assim. Então, o que faremos é
começar a trabalhar nisso agora. O primeiro que faremos é trabalhar
um pouco mais nesse ouro. Então, vou
colocá-lo de volta em Materials. Eu vou esconder o oceano
no caminho, é claro. Agora vamos extrair esse
ouro um pouco. Eu só vou
ampliar um pouco. E podemos ver
que não está muito irregular no momento e isso é
algo que precisamos Então, vamos até aqui.
Temos uma subdivisão, temos outra textura. Podemos tirar a força disso um pouco,
algo assim. Isso
já parece melhor se
aumentarmos os níveis do ouro. E eu acho que isso parece
muito, muito melhor. Agora, o que eu tenho cuidado
aqui quando estou mencionando isso é que,
se eu o derrubo, podemos ver que ele está adicionando cerca de
30.000 polígonos extras Agora, o problema é que
, como ele ainda está em um modificador, ele não usará tantos
recursos quanto estava inativo. Então você pode ver aqui
o uso da memória aqui. Isso é o que estamos vendo. Se aumentarmos o volume, podemos ver
que ele sobe ligeiramente. Agora, se eu os aplicar
,
vai aumentar muito mais porque na verdade
, são aplicados
esses 30.000 polígonos Então, por enquanto, acho que isso
vai realmente olhar para trás. Agora vamos dar uma olhada
no resto da cena. Então, o que faremos é
tentar consertar algumas coisas. Acho que a primeira coisa que
veremos Fixando os princípios
no oceano Então, se entrarmos, traga seu Oceano e
vamos ver nossos materiais. Então, se chegarmos
ao nosso Shader, vamos primeiro colocá-lo em nosso Cycles Render Deixe carregar. Vamos reduzir o zoom, pressione zero
para entrar no Camera View. Se chegarmos ao nosso volume principal e
colocarmos isso em zero, isso criará muito
mais luz para nós. Agora, vamos clicar
em nosso ouro novamente. E então pressionaremos
o osso adulto apenas para ampliar um pouco. E então eu só
queria mudar algumas coisas
no ouro real só para
destacá-lo um pouco mais. Então, primeiro de tudo,
vamos até lá e vamos mudar
a escala para 6,5 Então, vamos
atravessar. Vou
reduzir isso um pouco. Até o final desse RGB. E então eu vou derrubar
este também. E então, o que vou fazer
para destacar essas peças de ouro reais, vou
derrubá-las muito,
muito mais escuras do que paredes brancas E eu também vou fazer
o mesmo com este. E então, com
este, talvez mais. E então, com
este, eu
vou realmente torná-lo muito,
muito mais leve. Então,
vamos seguir em frente. Vamos fazer com que isso
seja muito, muito mais leve. Assim mesmo. Agora vamos dar uma olhada em nossa Emissão e
vamos
aumentar nossa Emissão e também inserir a
cor a partir daí para que
alguém pegue essa cor, vou conectá-la à Emissão e vou transformar
a Emissão ou Vamos ver. Não tenho
certeza se faremos com que brilhe um pouco mais quando
realmente viermos renderizá-lo E agora
vamos analisar as texturas reais de
ruído que
temos aqui e mexer
com algumas delas O que eu quero mencionar é esse aqui,
a textura do ruído. Vamos falar sobre isso. Vamos
ampliar um pouco. E eu realmente
brinquei com isso sozinho. É por isso que estou vendo
agora a minha própria e
comparando-a com esta. Eu só vou falar sobre isso
um pouco assim. E vou dar uma
olhada na parte inferior e ter
certeza de que estou feliz
com essa. Acho que vou aumentar
a balança aqui e
colocar algo como 12. Agora acho que isso será bom o suficiente para ter uma aparência divina
no Render real. Há mais algumas coisas
que precisamos fazer também. Então, vamos primeiro
voltar à nossa modelagem. E podemos ver que em
nossa última renderização
essa luz real, por
exemplo, para que eles a vejam. Vamos pressionar a parte superior para
chegar a esta luz. Na verdade, vamos
apontar para o navio. Então, vamos
puxá-lo para trás e colocá-lo apontando para a nave. Basta alinhar isso um pouco. Estava um pouco
escuro demais, para ser honesto. Agora vamos para o nosso oceano e precisamos
consertar algumas coisas aqui. Então, o que faremos é pressionar tab e precisamos corrigir isso aqui porque
na verdade está mexendo
com nossas renderizações Então, o que faremos é
Alt Shift e clicar. Na verdade, vou
deletar rostos. E eu vou pegar
essa vantagem, essa aqui. E vou pressionar S e X. Vou exagerar Então, sete, você pode
ver que no momento está muito, muito instável e
nós realmente não queremos isso Então, vamos pressionar S sem edição
proporcional em S e X e vamos endireitar tudo Então, continue pressionando S e X até que esteja bem e reto. E então o que você pode fazer é
retirá-lo um
pouco para que não se
sobreponha aos que estão E então você
vai pressionar E, puxá-lo para o fundo do oceano,
algo assim. Então, uma coisa a fazer
é dar algumas voltas na borda aqui Portanto, controle a lei 30, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora você pode ver como isso realmente é
suave. Agora, na verdade, não vou interagir com sombras
e coisas assim E isso fará com que seja uma renderização geral
muito melhor. Em seguida, eu só quero ir
para o sombreamento. Eu vou até onde está o meu princípio, este,
então este aqui. E eu vou diminuir
a densidade um pouco. Atrasado em nada, nada que se
deva a seis, algo assim. Então eu vou fazer o
que vou fazer agora, vamos dar uma
olhada nos tentáculos Então, de volta à modelagem novamente. Tab, oculte a forma da amostra. E eu quero derrubar
esse tentáculo. Então, eu quero
diminuí-lo um pouco. Então eu vou
pegá-lo. Edição parcial, denom, certifique-se de que a conexão
não esteja ligada a G. E vamos começar a
anotar
isso para que
pareça que está realmente vindo em direção ao real para afundar o navio
ou algo parecido A próxima coisa é,
bem, eu
quero chegar a esse fim aqui, e eu quero apenas distorcê-lo
um pouco. Então eu não vou às quartas-feiras,
vou pressionar 0 e zed. Gire assim para eles. Vamos trazê-lo assim. E eu quero que, na verdade tente lidar
com a corrente real Então, algo assim
parece que está
tentando se agarrar , então vou girá-lo
um pouco mais. Só estou
tentando ter cuidado para
não quebrar
nada lá. Agora, a outra coisa é que você
pode ver que aqui está muito grosso
e bem nítido Então, vamos ver se podemos
realmente corrigir isso. Eu vou
pressionar o G e tentar suavizá-lo um
pouco assim. Então você pode ver que agora está um
pouco mais suave. Vamos fazer o mesmo aqui, então GI, suavize tudo. Vamos trazê-lo à tona só
um pouquinho, assim. Apenas tenha muito cuidado
ao fazer isso Nesta parte aqui,
você pode ver que está novamente, um pouco nítida demais. Então, vamos tentar apenas
diminuí-lo. Vou ver se
consigo retirá-lo desse jeito e fazer com que não
fique tão nítido lá. Tudo bem, então acho que no momento isso
está muito bonito Vamos dar uma olhada nesse também. Podemos realmente suavizar
isso também? Vou pressionar G e
um pouco mais suavemente. Agora, o que eu recomendo que
você faça agora é postar sua renderização
real um pouco mais alta. Então tente mil, assim. Então, o que vamos fazer é tocar duas vezes no a, vou trazer meu oceano E eu só vou me
certificar de que agora tudo tenha um nome. Agora você pode ver aqui que todas essas partes não
têm nomes. Agora, esses são basicamente
todos os tentáculos mesmo que as armaduras frias Para que eu possa entrar, vou adicionar meu oceano
ao caminho e mostrar para você. Então você pode ver
no momento que
temos que pressionar
esse pequeno triângulo. E isso é
porque, na verdade, tem uma armadura presa a ela. Ok, então na verdade não
queremos mostrá-los, mas precisamos colocá-los em
uma coleção apenas
para ter certeza de que bonitos e arrumados e de que estamos prontos
para nomeá-los Então, vamos clicar duas vezes sobre isso. Vamos chamá-lo de Tentáculo. Então vou copiar esse Controle C, chegar ao final
e colocar um. Então vamos fazer o mesmo com isso. Então, controle V, controle
V três e controle V completo. Ok, então isso é
tudo que eu vou fazer com tentáculos e agora vou fazer
uma nova coleção Clique com o botão direito do mouse em nova coleção. Vamos chamar isso de
tentáculos assim. E então vamos
arrastá-los e soltá-los. Ok, então vamos fechar isso. Oh, agora temos curvas de Bezier. Então, isso também faz parte
desses tentáculos. Então eu vou pegar todos
eles e colocá-los dentro. Agora, será que isso deve estar
tudo lá dentro. Então, isso é bom e arrumado. E eu só estou procurando agora
ter certeza de que tudo está bonito e arrumado e está tudo
em sua coleção real E agora, o mais velho finalmente
chegou à nossa pequena TV. E então vamos
colocar isso em 1.000. Então coloque isso em 1.000. Traga de volta seu oceano. Então, basta abrir o Oceano, trazê-lo de volta, fechá-lo
e, em seguida, colocá-lo
no modo objeto. Isso só torna tudo um
pouco mais rápido. Toque duas vezes no a e agora
vamos para o Render Agora vou clicar
em Render, Render Image. E vamos ter uma
baixa enquanto isso parecer. Então, vou acelerar a cura daqui e
depois terminar. Vamos conversar sobre isso. Ok, pessoal, então aí
está a primeira pré-renderização. Agora, o que você quer fazer agora
é verificar todas
as coisas boas e todas as coisas ruins e, em seguida, fazer um acordo sobre
o que você quer mudar Então, antes de tudo,
a cena geral provavelmente precisa
ser um pouco mais clara. E com isso, quero dizer, o céu real e
coisas assim. A segunda coisa é
que estou muito feliz com a densidade da água. Estou feliz com as fotos de luz. Estou feliz com o peixe. Eu posso simplesmente identificá-los. Estou feliz com esse Coral.
Parece muito bom. Alguns pequenos pedaços
entram por aqui,
mas não são realmente perceptíveis
do que realmente pareciam pedaços de peixe
e coisas assim. Então, eles estão absolutamente bem. Estou feliz sem que os
tentáculos saiam. Estou enrolando
esse baú real. Parecem estar
saindo de alguma coisa. E isso é realmente o que você quer. Você pode ver aqui, meio que desapareceu lá e
não conseguimos ver o que realmente está lá
dentro. Então, isso é ótimo. Não estou feliz com
essa palma ou P posso ver que ela está apenas
passando por aqui e não parece certa Além disso, o resto da cena
parece muito, muito bom. Talvez você queira realmente tornar seu bot um pouco
maior nessa cena, mas acho que, para mim, estou
realmente feliz com isso. E, finalmente, estou
analisando a refração. Então eu posso ver aqui as linhas
descendo pelas botas, o tamanho certo e as
mudanças chegando aqui. Então, a única coisa que preciso
fazer é inclinar minha câmera. Não estou muito feliz com essa refração
que chegou aqui. Então, agora o que eu sugiro que
você faça é
que você volte e coloque isso em cem para realmente corrigir esses problemas. Quero pressionar um
zero agora, aumentar o zoom
e colocar minha câmera
onde eu quiser. E agora vou colocar isso
no Material e incliná-lo para cima e depois
colocá-lo na visualização do ciclo Tudo o que eu preciso fazer é incliná-lo um pouco para cima Então, novamente,
vamos pressionar N. Eu vou ver,
jogar, capturar Câmera para ver. Pressione N apenas para abrir
o caminho e, em seguida, apenas incline a câmera, um
pouco mais ou menos assim E agora vamos
imprimir no Cycles Render. Vamos dar uma olhada no
que temos lá. Agora você pode ver que
talvez tenhamos nos livrado disso. Ainda não tenho certeza de onde
você pode ver que nossa palmeira está
definitivamente aqui agora, o que parece muito melhor. Então, agora tudo o que ele
precisa fazer é vir para o meu mundo. Vamos
aumentar isso e experimentar um. E então, o que
vou fazer agora, novamente, vamos
dar a isso uma renderização rápida. Vamos ver
onde está e
ver agora que está muito,
muito mais brilhante. E então, finalmente,
faremos nossa renderização final. Você pode ver que ainda temos um pouco de refração
na água lá Então, vamos tentar inclinar nossa
câmera um pouco mais só para tentar nos livrar de um pouco disso, algo assim Podemos entrar e nos inclinar
para trás, então não se preocupe com isso. Então, quando estiver satisfeito,
pressione N novamente, apenas para abrir esse backup. Vamos colocá-lo de volta em Material. Vamos desligar a câmera para ver e fechá-la. E agora vamos fazer
uma renderização rápida. Então, Render Image, o que
estamos procurando aqui são aquelas coisas
que queríamos corrigir. Então, primeiro de tudo, estamos analisando o brilho
geral. Em seguida, vamos examinar
a refração da parede com seu tentáculo e
garantir que eles estejam realmente
felizes com Lá vamos nós. Então, agora, a
única coisa que eu quero mudar antes de fazer minha renderização
final é essa música. Eu quero trazê-lo à tona para
que esteja realmente no céu. Então, vamos resolver isso agora. Então, vamos voltar,
colocá-lo na renderização do Cycles, eu voltarei ao meu mundo. Eu poderia pedir para, obviamente,
entrar agora no sombreamento. Vou entrar em um sombreamento na renderização de
Ciclos que já
chegou à minha solda, vou até Objetos,
desço para soldar, pressionar zero na janela de visualização
real
apenas para garantir
a visualização da apenas para garantir
a E agora vamos levantar essa música. Então, estamos levantando isso. Acho que vai ser, vamos dar uma olhada.
Se estiver no Y o problema é que temos o mesmo problema que tínhamos antes. Então, vamos lá, colocar isso rapidamente no EV, e então podemos levantá-lo. Muito, muito mais fácil. Então,
agora vamos falar sobre isso. Vamos e colocamos isso. Então, está apenas no céu. E então pense
: você a quer
no meio ou
quer na esquerda? Tudo bem, acho que estou realmente
feliz com o que está agora. Então, agora vou colocá-lo de
volta no Cycles. Vou voltar a ser modelo. Em vez disso, vou colocá-lo no Material. Vou até minha pequena TV e vamos
colocar isso em 10.000. 10.000 é bem alto. Vai te dar uma renderização
muito boa. Portanto, certifique-se de estar feliz com tudo
antes de fazer isso. Porque quando você fizer
isso, provavelmente vai demorar
dependendo da sua máquina. De qualquer forma, estamos até 2 horas, algo assim,
imagino que para uma máquina
mais pobre , demorará muito
mais e eu não
recomendaria nada dessa E se você tem uma máquina
realmente incrível, eles raramente a
desligam mais alto, se você quiser Ok, então o que
faremos agora é
renderizar mais uma imagem de renderização. E falaremos sobre isso
quando realmente terminarmos. Bem vindos de volta a todos. Agora, se eu ampliar
um pouco e vamos dar uma olhada em
nossa renderização final. Agora, o que você deve fazer na renderização final é sempre procurar coisas que
você possa melhorar, mas tenha em mente que
você nunca terá algo com o qual esteja cem
por cento satisfeito. Então, tenha isso em mente
quando você realmente fizer isso. Agora, com quais coisas eu
realmente estou muito feliz. Estou muito feliz com a construção
real dessa cena. Estou muito feliz com o Coral, estou muito feliz com o
Peixe e coisas assim. Então você precisa ver as coisas. Você poderia ter feito, mal,
coisas que gostaria de melhorar. Então, por exemplo, sozinho, faça o céu não se solte
silenciosamente. Eu voltaria e
sobreviveria um pouco, estragaria tudo. Esse garotinho aqui, eu provavelmente usaria um romance
como apenas uma luz para zombar que um pouco mais
é um pouco demais na escuridão lá Os Tentáculos, eu
os tornaria um pouco
mais arredondados e brincaria com eles
e os tornaria um pouco mais suaves
do que são agora Finalmente
sou o ouro de trabalhar um pouco mais no
meu Gold Shader real, só para
destacar um pouco
mais e torná-lo um
pouco mais, Lindsay e Agora, eu também
recomendo que, quando você tiver feito sua renderização final, leve-a para o Photoshop
ou algo parecido e faça um pouco
de pós-processamento apenas para deixá-la
em um padrão mais alto do que o Blender
realmente pode renderizá-la E esse é um
procedimento padrão, na verdade, pegar uma renderização final
e pós-processá-la Então, com tudo
isso dito, isso nos leva ao final do curso e
que jornada O começo foi repentino, vou
te ensinar como criar uma cena linda
que conta uma história. E eu realmente espero
ter conseguido que, se você chegou até aqui, tenho certeza de que agora você conhece muito bem o Blender 2.9, maioria de suas funções. E com esse conhecimento, tenho certeza de que agora você pode
seguir em frente e criar modelos
estilizados de
ótima aparência que você vai querer exibir
e se orgulhar de Eu realmente espero que você tenha gostado
do curso e tenha tirado muito proveito dele tanto quanto
eu gostei de fazer. Se você ainda não o fez, deixe um comentário como
Alps or this learn Mas, o mais importante, se você
puder deixar uma resenha por escrito, isso realmente ajuda a fazer com que ganhe força e chegue às
mãos de mais estudantes Também adoro ver os resultados
finais de renderização das pessoas. Então, se você puder
postá-los com tudo o que foi dito, novamente, muito obrigado
por fazer o curso. Feliz modelando a todos