Transcrições
1. Introdução ao Blender no Unreal Engine 5 Introdução do guia completo para iniciantes: Bem-vindo ao nosso curso mais recente, blender to on real engine five, o Guia Completo para Iniciantes Bem, você mergulhará em uma emocionante jornada de
transição do incrível liquidificador para
o motor de jogos mais popular no
motor cinco real Este guia é adequado para iniciantes, mas também traz dicas interessantes para
pessoas experientes Siga o passo a passo para criar
cenas realistas no blender Em seguida, dê vida a eles
no verdadeiro engine Five, abrindo caminho para o desenvolvimento de
jogos Se você gosta de impressão em
três D, quer um liquidificador melhor ou sonha em um dia
criar seus próprios jogos Este curso é sua plataforma de lançamento. O curso é
dividido em duas partes principais. O primeiro é o Blender para modelagem
e, em seguida, o Unreal
Engine Five para configurar sua cena
em um Você pode escolher o que mais o
intriga ou mergulhar em ambos para ver todo
o processo Comece sua aventura
com um divertido projeto viking up, aprimorando habilidades básicas
e revelando Explore as principais ferramentas, como operações
booleanas e o conjunto de lápis de graxa, em uma base sólida para seus próximos
três projetos de modelagem D. Independentemente do seu nível de experiência, há algo
aqui para aprender e aplicar na criação de modelos
realistas. Passando para o UV na embalagem, aprenda a marcar costuras e
colocar as texturas Simplificamos essa parte complicada, tornando-a agradável
e fácil de entender Mergulhe em texturas perfeitas. Compreendendo os prós e os contras, esta seção transforma
um tópico desafiador em uma habilidade útil. Preparando você para lidar com
texturização com facilidade. Entre em um mundo onde as texturas se transformam em sombreadores
exclusivos, desbloqueie o sistema de nós do Blender, transforme os mapas de textura em sombreadores
especiais para sombreadores
especiais Explore as curvas RGP, tornando seu modelo mais do que apenas um
visual, mas uma experiência Aprenda a criar
tons diferentes com a mesma textura. Os mapas se ajustam nas cores
e na atmosfera geral, facilitando a criação de sombras para projetos
futuros Dê
vida à sua
própria cabana Viking com um teto realista. Aprenda a criar coberturas de
telhado transparentes a partir do zero. Mudando de
estruturas simples de trigo para criar seu próprio mapa de textura usando o
sistema de partículas do Blender Este
minicurso do curso não apenas fornece uma
solução para este projeto, mas também fornece uma
habilidade para que um projeto futuro,
liderado pelo Viking, conte a
história Aprenda a criar água
no liquidificador. Fazendo seu Viking
parecer mais realista. Usaremos o sistema de
nós do liquidificador para explorar diferentes
níveis de transparência e tipos de água, aprimorando sua cena
e suas habilidades no liquidificador A renderização é onde seus modelos realmente começam a ganhar vida. Mergulhe nos mecanismos de
renderização do Blender. Abordaremos
os ciclos do Blender e V. Descobrindo configurações
que animam Aprenda truques para acelerar os tempos de
renderização com ferramentas turbo. Compreender detalhes específicos,
como o número certo de amostras e o tamanho ideal do ladrilho Aproximar você da
masterização da renderização na iluminação do
blender adiciona realismo
às suas Aprenda a usar o Blender
Sky Texture Node para
dar um brilho natural à sua
residência Viking Descubra um método simples, mas eficaz, de
configurar a iluminação. Aprenda como fazer com que qualquer
cena que você criar
no futuro realmente
se destaque em qualquer mídia social. Chegando ao trecho final na
parte liquidificadora do curso, o composto
do liquidificador com renderização
em
camadas Aprenda a renderizar camadas
diferentes, como mapas
normais e oclusão de
ambientes Unindo essas camadas para criar uma cena mais
inspiradora. Esta seção não apenas fornece conhecimento técnico,
mas também acende
uma faísca criativa que
aprimora cada
renderização que
você mas também acende
uma faísca criativa que
aprimora cada
renderização aprimora cada Agora, passando para
nossa parte do Unreal Engine, nosso especialista Lucas o
guiará pelas coisas emocionantes que você aprenderá na
próxima parte do curso A primeira coisa que você
aprenderá
nesta parte é importar arquivos
LTF com configuração automática Kickstart, uma mudança suave do
Blender para o Unreal Engine Five Ao importar arquivos sem esforço. Esse segmento
automatiza a configuração de texturas e
materiais que mostram transição perfeita de
seus ativos do Blender Descubra como suas criações de
blender se integram ao ambiente
animado do UE five Esta parte prepara você para o
vibrante mundo do desenvolvimento de jogos Simplificando a importação de ativos tanto
para iniciantes quanto para desenvolvedores
da temporada,
descubra a arte da iluminação
realista e do verdadeiro endrine five, usando o sistema de iluminação Lumen. Aprenda a gerenciar fontes de luz, criar sistemas de nuvem dinâmicos e aplicar neblina volumétrica
para obter efeitos atmosféricos Esse segmento desmistifica a iluminação
ambiental, fornecendo as habilidades necessárias para
criar o clima certo
em suas cenas,
seja visando um amanhecer sereno, um meio-dia
claro ou uma noite assustadora meio-dia
claro Explore drones reais. Cinco, um mundo expansivo,
criando paisagens naturais
envolventes Aprenda a usar o UE Five
Water Plug em geometria
virtualizada Nanite para criação e deslocamento de terreno para rochas naturais e Esta parte estabelece uma
base sólida para criar e combinar um ambiente externo expansivo Perfeito para iniciantes ou para aqueles que desejam aprimorar
suas habilidades paisagísticas Mergulhe no terreno. A criação de material em U five transforma paisagens áridas em terrenos realistas texturizados Aprenda pintura com pesos
para controle de textura, mesclagem
à distância para transições de textura
perfeitas e técnicas para texturização de ambientes grandes Esse segmento eleva
seu terreno. As habilidades de texturização
orientam você a criar um grande ambiente
imersivo, enriquecer suas cenas com recursos de
quiktal e fazer a transição da
folhagem de um bar para cenas
animadas e transição da
folhagem de um bar para animadas Usando ativos quisal, aprenda a
selecionar ativos de alta qualidade, importar e moldar
estrategicamente ativos de
alta qualidade e
ajustar as configurações de materiais para melhorar a estética
e o realismo Esse segmento transforma você em um designer de níveis que dá
vida aos seus próprios mundos
digitais libera seu potencial criativo na Na UE cinco, explore o sistema de nós na textura do gráfico de
materiais, nas técnicas de
ajuste
e na calibração de cores Faça exercícios práticos. Receba feedback em tempo real enquanto
ajusta seus materiais. Estabelecendo uma
base sólida para se tornar um artista proficiente na
UE Five Explore a gradação de cores,
Unreal Engine Five. Aprimorando o realismo de suas cenas por meio de ferramentas de pós-processamento Comece com um primer de
pós-processamento, mergulhe no equilíbrio de cores,
faça exercícios práticos de
gradação de cores e experimente
diferentes Esse segmento fornece habilidades de gradação de
cores. Transformar suas cenas
e entender as cores impactam na narrativa
visual Ao final deste
curso, você não só
terá um projeto sólido
para mostrar, mas também as habilidades para
assumir um novo projeto sozinho. Imagine as possibilidades, as criações esperando
por seu toque Agora, isso é muito legal, certo? Então, se você quer mesmo
aprimorar suas habilidades e mergulhar no mundo dos
três D e do desenvolvimento de jogos, este curso é seu bilhete
dourado Você está pronto para
entrar e se divertir? Sair do outro lado
com algumas habilidades sérias? Sua jornada de novato
a profissional começa aqui. Agora mesmo. Portanto, não apenas sonhe, junte-se a nós e torne isso realidade.
2. Os conceitos básicos do Blender: Sejam todos bem-vindos ao Blender
to on real engine five, o guia completo para iniciantes E neste curso, você
realmente descobrirá como criar um modelo totalmente nivelado
do zero, um corte viking até
o fim depois
renderizá-lo no E, finalmente
, vamos para o Anal Engine, onde vamos
configurar tudo como um ambiente em
que você realmente
possa andar em torno de
seu próprio modelo. Então, vamos dar
uma olhada rápida nisso, o que realmente
vamos aprender. Então, se eu abrir o
pacote de downloads, que está aqui, veremos primeiro que
temos uma referência, que é nossa referência humana. Portanto, este é um modelo em escala de um ser humano em que podemos
basear tudo. A próxima coisa que
temos são nossas texturas. Então, no pacote de download, você terá todas as
texturas de amor prontas para usar para tornar tudo
muito, muito fácil Na verdade, vou
mostrar também como criar seus
próprios telhados de palha, você
possa aprender
a criar suas próprias E você também receberá a configuração do liquidificador de
telhado de palha, para que
possa voltar quando quiser e
alterar forma como conhece os
modelos que
colocamos lá para seu gosto
ou algo parecido,
ou pode configurar
seu próprio ou pode configurar
seu Depende totalmente de você no
próximo caminho de download. Na verdade, criamos
nosso viking. Essa é a versão completa que eu criei para este curso. E você seria capaz de
ir lá e dar
uma olhada e referenciar
tudo o que realmente precisar. Na verdade, vamos abordar
mais sobre isso, à medida que avançamos no curso. Então, se você é novato no
Blender ou no Unreal
Engine Five, não se preocupe Vamos
passar por tudo. A próxima coisa que
veremos é
a imagem principal que eu
renderizei no Blender Então, vamos fazer uma renderização
completa no liquidificador com água e esse tipo de escuridão
na parte de trás Você conhece a iluminação, essa parede que gira em torno dela,
todos os materiais. E, na verdade, vamos
renderizar isso. E na próxima, mostraremos como fizemos isso
no Unreal Engine 5 Então você pode ver todo
esse cenário, todo esse
ambiente, incluindo a iluminação, a
água, tudo. Você também
aprenderá a fazer isso. Portanto, é o
curso completo, desde o início, desde um
cubo no Blender
até o Unreal Engine 5
, fazendo
com que seu próprio
personagem do jogo percorra seu próprio
personagem do jogo percorra Bem, vamos
colocá-los no chão agora. Nós os mostramos e vamos discutir a janela de visualização real do
Blender, especialmente para aqueles
que são novos Então, a primeira coisa que
quero dizer é que este é Blender 3.63 que deve funcionar bem na verdade, usando qualquer coisa
acima do Blender 2.8. Então, aqueles de vocês
com máquinas mais antigas, devem estar acho que não
há nada
neste Na verdade, acho que não
há nada
neste curso que
vamos usar,
você sabe, acima do Blender 3
ou algo parecido Porque a maioria das teclas
reais ou dos menus são
praticamente iguais Agora, há uma grande mudança
chegando no Blender Four, mas na verdade estamos
usando isso e
acho que não será lançado até
o final do ano A outra coisa que você notará é que, ao clicar na tela, você verá aqui no lado
esquerdo que
todas as minhas teclas
são gravadas Também usaremos muito lápis
de graxa apenas para ilustrar as coisas e
torná-las um pouco
mais Então, só para reiterar, este
curso tem como objetivo Begin. É o liquidificador e o
Unreal Engine cinco, mas na verdade está
dividido em dois, com eu cobrindo a parte do liquidificador e depois Luke
cobrindo a parte do Unreal Então, você pode
realmente ir até a parte do liquidificador
e fazer isso ou
pode ir para a parte do Unreal Engine ou pode fazer as duas Depende totalmente de você, pois é um curso
para iniciantes Também vamos ir um
pouco mais devagar no início e depois
acelerar
à medida que avançamos Então não se preocupe, está se movendo
um pouco devagar para você. Estamos tentando encontrar esse meio
termo e, um pouco mais tarde, ele se
acelerará à medida que avançamos Se for muito rápido,
basta
voltar atrás, retroceder ou desacelerar o processo do
que estamos realmente fazendo Porque é muito
difícil encontrar
uma velocidade que sirva para todos. Então, a primeira coisa
que vamos fazer é, primeiro lugar,
mostrar como
salvar seu arquivo. Então, se você chegar ao arquivo, você
descerá até onde
diz Salvar como, e então o que você vai
fazer é descobrir onde realmente
vai salvá-lo. Então, vou chamar esse processo dos Vikings assim Pressione Enter, pressione
o botão novamente e você ainda não poderá
vê-lo na minha tela. Mas na
tela, você terá uma espécie de bloco branco. E lá em cima, ele dirá para onde
está realmente salvo. Acho que, na verdade, posso
abaixar isso para que você possa realmente ver que é
aqui que está realmente salvo. Então, se você acessar o arquivo
e eles salvarem, você verá que ele é
salvo direto para lá. Então você não
precisa importar nenhum arquivo novo ou
algo parecido. Se eu entrar agora e
realmente mover isso, então se eu pegar isso
e movê-lo, você verá que há
uma pequena estrela lá. Isso significa apenas que
não está realmente salvo. Se você ver isso, significa apenas
que precisará ser salvo, eu diria que depois de
cada aula, para não perder
nada do seu progresso. Tudo bem, vamos colocar isso de
volta com o Control Ed. E agora o que vamos
fazer é
apresentar a você como realmente se movimentar pela janela de
visualização no Blender É especialmente útil
se você conhece o liquidificador, quer saber como
se mover pela janela de exibição,
como fazer uma panorâmica e todas essas
coisas boas Tudo bem, pessoal. Então,
na próxima lição, o que abordaremos
é como tivemos
a ideia do que
realmente queríamos criar,
referenciar e
todas as coisas boas
que precisam surgir antes de
começar Tudo bem, pessoal. Então, espero que
você tenha gostado do início e espero que esteja
ansioso para realmente continuar
com o curso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. Olá a todos e
bem-vindos à parte básica do curso sobre o
Blender Eu recomendo pegar
uma caneta e papel ou
um documento do Word e juntar
esses atalhos de teclado Ele abordará os conceitos básicos
do
Blender e os atalhos de teclado de que você Então, com tudo isso dito,
vamos começar. Então, no
lado esquerdo, você colocará o kit, veja se eu tenho a tecla ativada. Isso mostrará as teclas
e as teclas pressionadas em tempo real. E isso acontecerá em praticamente todo o curso, se não em
todo o curso. A próxima coisa que eu gostaria de mostrar a vocês são as novas chaves que usamos. Haverá uma pequena animação, com vista dupla para baixo no canto
inferior direito Isso só aparecerá
na primeira vez que
usarmos essa nova chave específica. E acho que isso realmente ajuda a manter o fluxo de aulas
em um ritmo decente, tanto para iniciantes quanto para aqueles
mais familiarizados com o Blender Como eles só aparecem uma vez, eles não vão invadir a tela E sempre há uma
transmissão de tela na qual confiar. Também no canto inferior
direito, você verá uma animação detalhada de qualquer coisa que
precise de mais contexto. Isso é útil se você é iniciante no modelo de
três D, em particular
porque há muitos jargões e
termos técnicos que precisam
de uma explicação decente ou mais contexto do motivo pelo qual
estamos fazendo algo Eu recomendo, então, se você precisar mais informações,
acessar o site do liquidificador e conferir as explicações
detalhadas sobre praticamente qualquer coisa
relacionada Agora, quando mencionamos a janela de visualização do
Blender, isso é na verdade
um ponto de vista. Você pode ver isso. Toda essa área cinza aqui
é, na verdade, uma janela de visualização. Agora, se formos para a parte
de edição UV aqui em cima, você verá que
no lado esquerdo,
agora está em duas telas. E se eu disser a janela
de edição UV, tudo o que isso significa é apenas
essa caixa cinza aqui Então, agora vamos voltar à
modelagem e aprofundar um pouco mais em como
se movimentar no liquidificador real Então, a primeira coisa que vou discutir é que a porta do meio
do mouse, na verdade, se você pressioná-la, poderá girar em qualquer lugar dentro
da janela de visualização do Blender E então, se você quiser ampliar,
basta rolar para cima
e rolar Agora você também pode pressionar a tecla de
controle e a tecla central, passar o mouse para baixo e depois empurrá-la
para frente ou para trás. E você pode
rolar muito lentamente. Agora, para fazer uma panorâmica, tudo o que você precisa fazer é segurar o botão Shift e
o meio do mouse e , em seguida, mover da esquerda para a
direita e ampliar o
objeto, o que é muito útil. Digamos que você esteja muito longe e realmente
precise ampliá-la. Tudo o que você precisa fazer é pressionar o ponto no teclado
numérico real e isso o ampliará diretamente
no objeto que você deseja ampliar. Então, por exemplo, se eu estiver com o
zoom reduzido e quiser ampliar minha luz, por exemplo, é muito fácil encontrar
a coleção de cenas Clique na sua luz, pressione
o ponto no teclado numérico e isso o ampliará diretamente. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é apenas
excluir objetos Para clicar em um objeto,
basta clicar com o botão esquerdo E então o que você
pode pressionar é pressionar a tecla delete, e
isso simplesmente o excluirá do caminho. Acabei de levar minha luz até lá e
agora vou
até minha câmera e também a
deletarei do caminho. A próxima coisa que quero
discutir é que, se
clicarmos nesse cubo
e pressionarmos a tecla Shift D, o que
você notará se mover o mouse agora, ele realmente fará
uma duplicação do meu cubo real Se eu realmente não
clicar em nada no meu mouse e clicar com o botão direito
do mouse, ele o colocará de volta no lugar certo. Agora você não pode ver que
na verdade há dois cubos no momento. Nós realmente
existimos. Então, precisamos trazer
o aparelho. E o dispositivo é basicamente
algo em que podemos mover coisas para a esquerda e direita, para cima e para baixo,
coisas assim Então, se eu pressionar a barra de espaço Shift, desça e você verá que
temos uma que diz mover. E agora nós realmente
temos nosso aparelho. E se eu puxar isso para
o lado direito, você pode ver que agora
podemos afastar isso, e agora somos
capazes de mover isso. Você também pode
movê-lo livremente. Se você pressionar a tecla G, notará que, se a selecionou
, agora pode
movê-la basicamente para qualquer lugar
ao redor da janela de exibição Você pode soltá-lo com o botão direito do mouse ou
colocá-lo onde quiser. Em seguida, clique com o botão esquerdo e o colocará
onde eu quiser. Agora, também por que o ponto, o tubo de zoom nascido, é importante
se eu pressionar o ponto nascido. Agora você verá
que, se eu apenas ampliar mouse, segurar o
mouse do meio e girar, você verá que eu
realmente giro em torno da origem dessa sugestão real Agora, se eu clicar na outra
sugestão e pressionar o ponto nascido, você pode ver agora
que estou realmente girando em torno da
origem desse Agora, a próxima coisa
que queremos discutir é o modo objeto e o modo de edição. No momento em que
estamos no modo objeto, não
podemos realmente fazer muita coisa com esse cubo, exceto movê-lo Agora, se eu pressionar a guia, entraremos no modo de edição. E no modo de edição,
podemos realmente fazer muito mais coisas
com esse cubo Aqui no canto superior
esquerdo, você verá que
temos três ícones diferentes. Um deles, este
aqui são vértices, o próximo é bordas, e o próximo é agora, se
estamos
em vértices e
chegamos a esse
vértice , por exemplo,
eu então, se eu pressionar parte de espaço para
trazer meu dispositivo novamente,
eu posso
movê-lo eu posso Agora, se eu entrar na seleção de bordas, posso pegar a borda inteira e movê-la
assim, finalmente, se eu entrar na seleção facial, agora
posso pegar uma fase inteira
e movê-la dessa forma. Agora, a outra coisa é que, se
chegarmos à nossa seleção de vértices, eu posso selecionar um vértice, você também pode selecionar outro vértice ou outro objeto ou algo parecido apenas segurando o
botão Shift e
clicando no outro
vértice ou no outro Ou se escolhermos um rosto
selecionado, por exemplo, podemos pegar esse rosto. Selecione Shift na segunda fase, e é assim que podemos
selecionar vários objetos. Agora, a próxima coisa que
precisamos discutir é o eixo. Então, podemos ver aqui que temos um eixo
vermelho e um eixo verde. Agora, só para mostrar com o que
isso realmente se relaciona, se chegarmos no canto superior
direito aqui, onde você tem essas
duas bolas entrelaçadas, e clicar nessa
pequena seta para baixo, verá que
podemos girar no eixo Agora vamos
ativar isso, só para mostrar o que quero
dizer, ativamos isso. Agora você verá outro
eixo aparecer aqui. Agora, o eixo verde é a
representação do Y. Então, se eu quiser escalar
isso no Y, tudo que eu teria que
pressionar é e Y. Agora você pode ver que eu posso
escalá-lo ao longo desse Agora, se eu quiser
escalá-lo no X, então esse é o eixo vermelho, pressiono X e X, e posso
escalá-lo ao longo desse eixo, novamente, a mesma coisa. E z, o eixo para cima e para baixo
é z, e é S e z. E então você pode escalá-lo para cima
e para baixo, finalmente. Isso também é importante se
realmente quisermos girá-lo, porque vamos
girá-lo em um eixo real O que vou fazer é pegar tudo isso pressionando o botão. E então eu vou
girá-lo. Eu quero girá-lo
no eixo Y, então é Y.
Então você pode ver que ele
só girará no E não importa onde
coloque o mouse, ele sempre
girará nesse eixo Para voltar para onde estava
novamente, clique com o botão direito do mouse. E se você quiser girá-lo, tudo que você precisa pressionar
é Y novamente. E então vamos
dar um diploma. Então, tudo o que vamos fazer
é pressionar 90 no teclado numérico real. Então, 90 para o botão, e agora você verá que ele é
girado em 90 graus. Então, só para resumir,
isso é escala. E R gira normalmente quando escalamos algo
ou giramos algo, é seguido pelo eixo real e depois é
seguido por um número Especificamente, quando
giramos algo. Normalmente, quando
escalamos algo, simplesmente
atingimos a escala, puxamos para fora e
aumentamos a escala. Quando giramos algo, normalmente
é
seguido pelo eixo, seguido por um número
no teclado numérico Agora, a última coisa que quero discutir é se
vamos para o modo objeto. Agora, precisamos de uma
maneira de realmente ver isso um pouco mais fácil do que a forma como
está no momento. Vamos primeiro
desligar o eixo z. E o que faremos agora é usar o teclado numérico para
realmente ver isso. Se eu pressionar um
no teclado numérico, isso vai realmente para a vista frontal da nossa janela de exibição Se eu pressionar três
no teclado numérico, isso vai para a vista lateral. E se eu pressionar sete
no teclado numérico, isso vai para a
vista superior da nossa janela de visualização Agora, o oposto. Para
chegar ao contrário, tudo o que você precisa fazer é manter o controle. Nesta ocasião,
pressionaremos control e sete, e isso
nos levará à parte inferior, este objeto no
controle Viewport um é a parte traseira do objeto e o controle três é o
lado oposto do objeto Então, agora, antes de terminarmos
esta seção do curso, preciso mostrar algo
que também é muito importante. Se chegarmos ao
canto superior esquerdo, você verá que tem um
botão aqui que diz editar. E se chegarmos
às Preferências, uma coisa que você
deve sempre fazer é
que, ao
baixar um liquidificador pela primeira vez, você deve sempre
colocar a Barra de Status, que é esse botão aqui E se eu clicar em todos eles, você verá agora se
eu clicar em todos eles, e eu fechar isso, baixe no canto inferior direito, aqui você tem todos os
detalhes de que precisa. Por exemplo,
temos quantas faces, quantos triângulos
estão realmente na cena e os objetos
estão na cena E a memória e a V Ram
que estão realmente ocupadas. Isso é muito
importante se você quiser ter uma boa ideia
de quanta energia seu computador está
realmente usando e quantos polígonos e
triângulos estão na cena Polígonos e triângulos
sobre os quais
você aprenderá mais à medida que
avançarmos E isso praticamente cobre
o básico do liquidificador. E espero que você ache isso útil
e informativo,
mas, o mais importante, fácil de
entender agora, conforme eles
continuam com o programa
3. Como começar com referências: Bem-vindos de volta a todos para
misturar o Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que
realmente paramos, absolutamente em nenhum lugar, porque ainda não
fizemos nada Então, agora o que vamos
discutir é que
vamos realmente
discutir a obtenção de referências
e por onde realmente começar. Porque você não
quer realmente entrar no
liquidificador e começar a criar algo em que realmente queira que uma
ideia funcione Mesmo que a ideia esteja
realmente na sua cabeça, certifique-se de ter muitas referências
para apoiá-la, pois garanto que ela o
ajudará na imagem final. Coisas como iluminação,
coisas como texturas, a
aparência atraente dos telhados, como os telhados são realmente construídos. Porque vamos adotar uma abordagem
muito mais realista com isso. E quando você chega ao realismo, você realmente precisa ver como
as coisas são realmente construídas Então, o que eu
costumo fazer, primeiro de tudo, vou abrir algo chamado Purerev. Que é isso aqui. E você pode ver que
não há nada aqui agora. Purerev é grátis. Na verdade, você pode
baixá-lo gratuitamente apenas digitando Pure Eles podem perguntar
se você deseja
fazer uma doação ou
algo parecido,
mas, no que diz respeito à nota no
momento, ela é realmente gratuita. Agora, a primeira coisa que faço
é acessar o Pinterest. Então, vou colocar meu
quadro do Pinterest e aqui estamos. E o que eu faço é
encontrar referências com
base nas coisas que eu realmente
quero criar. Então você pode ver aqui,
eu tenho um viking aqui. Tudo o que eu digitei em sua Casa
Viking aqui. E a maioria dos modelos que
aparecem são, na verdade, em
três D, então isso é muito útil
se eles não forem
colocados apenas no modelo
três D da Viking House Agora, o bom
do Pinterest é que, quando você clica em Ativado, você verá muito
mais imagens aqui embaixo E isso realmente vai te
dar muitas ideias. Não apenas como, você sabe, a aparência
real dos edifícios ou dar ideias sobre como
construir edifícios, mas também como renderizá-los. Talvez você possa ver aqui o fundo
preto, você pode ver que eu tenho
algumas ideias a partir daí Você pode ver que este
aqui é muito bom. É muito bom. Agora, o que eu
costumo fazer agora é pegar
muitas referências. Então eu vou escrever Click.
Eu vou dizer copiar imagem. Eu vou voltar para o meu anterior. Vou pressionar o controle V e colocar minha imagem lá. Agora, o bom
do prev é que eu posso pegar uma imagem e, digamos,
arrastá-la para onde eu quiser Eu posso torná-lo maior
se eu quiser. Portanto, há
muitas outras coisas que
você pode fazer com o Pub, mas vou apenas
mostrar o básico Agora o que vou fazer é
pegar outra imagem. Vamos pegar algo que precisa ser cortado
um pouco, como este. Vamos pegar esse. Então, eu
vou pegar esse. Vou soltá-lo em F puro, então desenhe V assim. E então, o que
vou fazer é garantir que
eu o cultive selecionado, segurar o botão e depois cortar
assim. E, na verdade,
vai acabar com isso. E então eu posso colocá-lo no lugar, você pode simplesmente cortar
pequenas partes deles. Agora, o que eu costumo fazer
é que, quando tenho referências para
o
meu prédio viking, a próxima coisa que vou
fazer é realmente obter algumas referências para
texturas e coisas assim Então, vamos colocar madeira
envelhecida assim, e poderíamos colocar
textura depois dela Mas você pode ver aqui que
isso nos dá algumas ideias
muito, muito boas de que tipo de madeira
vamos realmente querer. E quando você fica um
pouco mais avançado, você pode realmente
usá-las para criar texturas em algo
como pintor de substâncias ou designer de substâncias ou
até mesmo aqui no próprio
liquidificador, sem
árvores e coisas Tudo bem, então agora que
tivermos
isso, vamos pegar um desses. Então, vou
copiar a imagem novamente. Vou
até o Pure Control V e colocarei meus materiais. O que eu costumo fazer é
ter meu prédio aqui. Vou ter meus
materiais aqui. E a próxima coisa que vou
ver é a iluminação. Então, se eu voltar para a
que eu tinha antes, podemos ver que algo
assim, por exemplo, é uma foto muito, muito
boa de como seria
realmente uma cabana viking. Podemos ver que temos tudo
isso em segundo plano, então o que eu costumo
fazer é pegar isso e fazer então um monte de cabanas Viking da
vida real, quais posso realmente me
basear Então, para o Unreal Engine Five, estamos basicamente
construindo um ambiente Podemos ver aqui que esse é o tipo de terreno em que
eles realmente viviam Agora está muito, muito verde Depois de ter muitas delas, você pode realmente
salvar algumas delas e
usá-las no
meio da viagem ou no Dar e
gerar mais imagens, que pode ser bom
se você quiser, digamos que você queira criar
algo altamente estilizado, mas que só tenha
realismo O que você pode fazer é parar meio da minha jornada
e você ficar aqui, mas esta é a minha jornada intermediária. E você pode ver que
eu já coloquei algumas e já tenho algumas ideias
muito, muito boas. Você também pode ver que está
bem estilizado, agora você pode realmente
usar realismo, mas eu não tinha certeza
na época se ia usar
estilizado Novamente, porém, podemos
realmente clicar neles, podemos realmente copiar isso. Então copie a imagem e então podemos colocá-la em nosso vermelho puro
real. Então, vamos colocá-lo aqui. Então controle, aí está. Então, agora temos
um monte de imagens. E para realmente descobrir e construir nossa verdadeira Copa Viking. Mas não terminamos lá
porque o que eu costumo fazer então é
realmente fazer um desenho. Então, apenas um desenho básico, você realmente não
precisa de nenhuma
habilidade de desenho ou algo parecido. É bom se você tiver um tablet digital real ou se
puder desenhá-lo em
papel, dependendo de você. Então, aqui está a imagem que
eu realmente desenhei. E você pode ver
que isso não é muito importante. Provavelmente não faria sentido
para muitas outras pessoas. Mas isso me dá uma boa
referência para realmente usar. Se eu entrar e apenas copiar isso, vou fechar isso. Agora vou colocar isso
aqui para fazê-lo gritar. E esta é minha imagem principal com a
qual você realmente trabalha, completada com, você sabe, realismo ou você estilizada, e suas texturas e
sua iluminação E então você tem uma ideia muito, muito boa de como seguir em frente e
eu recomendo que
seja assim que você inicia
cada compilação que
você vai fazer. Tudo bem, agora
isso acabou. Vou fechar meu pure rev down porque já
fiz tudo isso No entanto, eu recomendo que,
se
você quiser, você sabe, mudar seu corte
viking, você sabe, para parecer um pouco
diferente do meu, então você realmente
passe por esse processo. Na verdade, eu diria que basta
passar por esse processo
antes de, você sabe, continuar
com o corte real. Bem, agora discutimos
como realmente começar. Agora, o que precisamos fazer é
voltar ao liquidificador e o que vamos fazer agora é discutir onde começar no liquidificador Então, a primeira coisa que você
quer fazer é trazer sua referência humana. Então, vamos para a final. E vamos para Importar. E vamos
até onde diz OBJ. E então eu vou até
minha referência e vou
trazer a referência humana.
E aí está ele. Ele entrará, na verdade,
no plano terrestre real e você notará que no
momento está em laranja. Isso ocorre porque, se eu tentar movê-los
no momento, não
conseguirei movê-los. Eu só preciso
clicar nele assim. A próxima coisa é que você
notará no lado esquerdo, que não
há realmente
nada lá. Mas se eu pressionar T, podemos
realmente abrir isso. Agora, no momento,
você verá também que
não há nenhum dispositivo para realmente
movê-lo ou algo parecido Vou apenas
pressionar a barra de espaço Shift. Desça até onde diz se mova e então eu
vou pegar um aparelho Agora, a próxima coisa que você
notará é que a orientação dele, esse pequeno ponto
amarelo , está aqui,
não no centro dele. que significa que se eu quiser
girá-lo, então, oh, você verá que ele gira muito estranhamente em torno desse ponto.
Na verdade, eu não quero isso. O que vou fazer é
clicar com o
botão direito do mouse em qualquer lugar no pote de visualização. Vou até
onde diz Definir origem. Vou dar origem
à geometria do meu homem. Aqui e ali você vai. Agora, se estiver girando, você verá
que ele apenas gira. Ele é basicamente seu próprio eixo. Agora temos nosso cara aqui. Esse cara tem 1,8 metros de altura. E isso nos dá uma ideia
muito boa de quão grande devemos realmente
construir nossa caixa cinza, que na verdade
precisaremos para, você sabe,
organizar tudo. Então, o que vou
fazer agora é realmente
usar esse cubo Então eu vou
puxar esse cubo para cima. E então o que eu
vou fazer é tentar colocar um tamanho, você sabe, meio
realista nisso. Então, se eu colocar meu cara aqui agora, podemos
mudar isso, é claro. Mas devemos deixar
nosso cara cuidar,
pelo menos , da maioria das construções
realmente construídas. Agora o que vou fazer
é ir até o meu cubo real Vou pressionar Tab
para entrar no modo de edição. E então o que eu vou
fazer é
ir até o meu rosto e selecionar aqui. Agora você pode pressionar
os números 12.3. Assim, você pode ver duas bordas e três
faces na parte superior Mas vou pressionar
três, que são faces. Vá até esse rosto. Quando
você está no modo de edição, você precisa pressionar a barra de espaço
Shift novamente, descer para mover. Portanto, você precisa fazer isso apenas
uma vez no modo de edição e objeto. E então deveria estar
lá, pronto para você. E então o que
eu vou fazer é retirar isso. Agora eu não vou usar nenhuma dimensão
específica, estou apenas fazendo isso no tamanho que eu acho que parece certo. Antes de tudo, preciso
puxar esse lado para fora. E então o que eu vou
fazer é
pegar meu cara,
trazê-lo aqui. E agora estou verificando
se ele realmente caminha
até a frente da casa, ele
vai bater com a
cabeça entrando pela porta, por exemplo, ou
algo parecido? O que vou
fazer é pressionar um no teclado numérico. E eu posso ver, em primeiro lugar, que essa pista está muito
acima do plano do solo É muito útil
reduzir tudo até esse tipo de linha
aqui em que você pode ver esse eixo x cruzando Porque então você pode realmente
medir tudo. E você verá que
quando eu construir isso,
se eu tiver uma porta aqui, a porta terá que estar
até lá. E isso não é
algo que queremos. Então, precisamos ter esse primeiro
andar da cabana Viking, mesmo que haja apenas um
andar mais alto do que o nosso cara, muito mais alto do que o nosso cara, para realmente nos permitir
colocar uma porta lá. Então, se eu chegar
agora até o topo, vou pegar o
topo desse jeito,
pressionar um no teclado numérico
e, em seguida, Jaws vai
puxá-lo para cima desse jeito E agora podemos ver
que isso provavelmente
será capaz de encaixar bem uma porta
lá dentro e, na verdade,
ter uma boa estrutura ao redor dela para
que pareça realista Tudo bem, pessoal, então essa é
a parte inicial disso. Na próxima lição real, o que faremos é nos
concentrar em terminar essa caixa
cinza. Discutiremos por que
vou colocar as coisas onde estou e sobre apoios e
coisas assim. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
4. Criando caixas cinzas: Bem-vindos de volta a todos ao motor cinco do
Blanatorial. O guia completo para iniciantes, e foi aqui
que o paramos. Tudo bem, agora temos
mais ou menos as dimensões da nossa parada
real O que vamos fazer agora
é construir nosso telhado. Então eu vou entrar,
vou pegar a parte de cima disso. E então o que eu vou fazer é apertar a tecla Shift. Então, vou
basicamente duplicar apenas a parte superior,
porque na verdade não
quero que esse telhado
faça parte dessa malha aqui Então, se eu pressionar Shift, você
verá que, se eu puxar isso para cima, na verdade está dividido
e fica um lá dentro. Então, temos um
lá dentro e outro lá dentro. Em seguida, o que eu
quero fazer é inserir um laço de borda real. Então, se eu chegar ao lado
daqui e pressionar o controle dessa forma, você verá que podemos
inserir um loop de borda. Agora, o que você também pode fazer com loops de
borda é pressionar sete, digamos que no teclado numérico, ele trará sete loops de borda dependendo de onde
você estiver Então, se eu for para este lado, você
verá que temos um
laço de borda lá dentro. E então você também pode pontuar o mouse para cima ou para baixo e
inserir loops de borda dessa forma Portanto, há muitas maneiras de
fazer isso com loops de borda. Agora, não vou discutir realmente loops de borda diagonal ou algo
parecido no momento Vamos manter isso
simples por enquanto. Então, o que queremos
fazer é
colocar um laço de borda aqui. Então controle, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que eu quero fazer
é trazer isso à tona. Agora, se você não
selecionou isso, basta vir aqui
para selecionar bordas, certifique-se de que esteja selecionado. E então o que você
pode fazer é realmente falar sobre isso dessa forma. Agora, o problema é que as cabanas
vikings, como você viu, os telhados reais,
são bem íngremes,
você sabe, as malocas vikings,
são telhados bem íngremes como este são Tudo bem, então agora
temos isso. O que queremos fazer
é reduzir um pouco
esses lados. Então, eu vou pegar este, então eu vou selecionar este. E então eu vou
mudar de posição, selecionar este. Isso significa que ele
selecionará os dois juntos. E então o que eu posso fazer
é pressionar um
no teclado numérico e baixá-los. Agora você verá que, quando
eu os derrubo, nós realmente
os vemos cruzando para, você sabe, o cubo da caixa cinza Nós realmente não queremos isso.
Então, o que eu vou fazer é pressionar e X. E você verá quando eu pressionar X que temos uma
linha cruzando Agora, se eu pressionasse Y, você não veria
essa linha lá. O que significa que você
os
estaria puxando na direção oposta Então, queremos que S e
X o retirem. E então eu posso simplesmente
retirá-los para que eles realmente passem por
esses cantos desse jeito. Ok, então a próxima
coisa que queremos fazer é criar
essa parte aqui. Agora, eu quero trazer isso à
tona agora e realmente
colocá-lo de volta para que
tenhamos algo lá, então
temos nosso teto e então eu não
sei como isso é chamado, como a parte do sótão da cabine, onde na verdade
não é um sótão Então, o que vamos fazer é
ficar de frente para a perna, vamos pegar essa parte. O que eu vou fazer é pressionar E, puxar para cima. Mas o que fizemos
lá foi extrusão. Agora vou voltar
porque só quero explicar que às vezes você pode pressionar E e
depois Enter e não perceber
que já o extrudiu E então, o que você fará
é pressionar novamente Enter e, em seguida
, puxá-lo para cima. Agora, o que aconteceu é
que tudo parece o mesmo. Mas o que você verá
é que aqui, na verdade, há outra fase. Há outra fase aí. Então, precisamos limpar isso. O que eu recomendo, você sabe, se você é iniciante, certifique-se de que, quando
estiver realmente fazendo a extrusão, você
só
extrude Se eu pegar isso agora, você
verá que não é nada extrusor Se eu agora pressionar e
puxar para cima com o mouse, você pode puxá-lo
bem até lá Agora eu quero trazer isso. A maneira como vou fazer isso é exatamente a mesma que
fiz com o telhado. Vou pressionar um
no teclado numérico e
vou pressionar X nessa escala
e X
e depois trazê-la para dentro. Agora, o que você pode fazer
é
trazê-lo para cá e, em seguida ,
pressionar S e X novamente
e trazê-lo novamente. Agora, eu também recomendaria que quando você estiver realmente
escalando algo, não comece com
o mouse aqui Então, se você pressionar S e
X e trazê-lo para dentro, verá que
não tem muito controle e é fácil virar o dedo
para o outro lado O que eu sugiro é que
você pressione aqui, se
acostume a pressionar aqui e X e trazê-lo assim. E então, se ainda
precisar ser adiado um pouco, você pode simplesmente voltar para S
e X e trazê-lo. Mas não vamos fazer
isso,
vamos trazê-lo para eles quase entrem em
contato, então tudo bem. Então, estou feliz com isso. Agora, o que
eu quero fazer é me
concentrar em colocar meu Não, na verdade não
vamos
colocar a porta ainda. Faremos isso um
pouco mais tarde. Só estou pensando no que mais eu realmente
deveria
focar com a caixa cinza. Acho que
definitivamente devemos nos concentrar na base real. Então, para onde tudo isso
vai sair? Então, vamos realmente
nos concentrar nisso agora. Então, o que
vou fazer é descer até minha bunda e descobrir como você
realmente vai
fazer algo quando está
modelando na maioria das vezes. Você sabe que, à medida que fica
bom com a modelagem, você pode realmente saber
como fazer alguma coisa, mas é descobrir o que
usar na situação certa. E sempre há
100 maneiras diferentes de fazer algo também. Então, tento descobrir como vou realmente fazer
algo da maneira mais fácil. Isso vai me poupar tempo. Então, por exemplo, com, você sabe, com o layout
dessa madeira aqui, qual é a
maneira mais fácil de fazer isso? Bem, a maneira mais fácil de fazer isso é pegar o
fundo da cabana. Pressione D,
abaixe um pouco assim. E então o que eu
vou fazer é chegar ao
meu limite, selecionar. Tudo o que fiz foi duplicar a parte inferior e depois
vou pegar essa borda Eu vou tirar isso de trás. Então, agora, quando estamos
construindo a cabana, precisamos pensar em nosso homem aqui e em como ele realmente
vai usar esse espaço. Portanto, é um corte de bicicleta. Então, ele basicamente vai
dormir aqui, morando aqui em
um tipo
de quarto muito pequeno . Provavelmente não
tem família. Provavelmente vem aqui para pescar ou apenas criar sua própria história em sua
cabeça e então você
poderá construí-la de forma muito,
muito mais fácil, na verdade. Agora entendemos que
se eu girar esse cara, se
eu pressionar nosso Z 90, você pode girar as coisas
com o osso de rotação, que é R. E eu
vou girá-lo no eixo z, o que significa que ele
estará voltado para esse lado agora. E podemos ver que se nosso
cara estivesse andando até aqui, ele teria
espaço suficiente para sair de sua cabana e depois caminhar até aqui. E então ele quer
andar por aqui. Se eu pegá-lo aqui, direi
90 girando de novo. Se eu pressionar um, posso
ver que ele tem uma distância muito boa, você sabe,
da cabana para
descer , mesmo com o braço aberto. Então, queremos que seja um pouco
próximo, mas não muito próximo. Então, o que eu vou fazer é
agarrar minha vantagem. Eu vou agarrar
apenas essa borda. Puxe essa borda para fora assim. E isso
parece muito bom para mim, então talvez um pouco mais. Então, puxe-o para cá. Então, eu basicamente
vou descer até aqui e depois
descer as escadas. Aqui está um pequeno barco
ou algo parecido. Agora, na
verdade, ainda não precisamos
construir essa parte porque
podemos realmente fazer isso. Só precisamos que a parte principal nos dê algo com
que realmente trabalhar. Agora, o que queremos fazer agora
é descobrir,
agora, se eu o trouxer aqui, pressione R está morto, 90. Queremos tornar isso realista. Então, isso vai ser
um espaço grande o suficiente para, você sabe, ter uma
chaminé lá Vai ser grande
o suficiente para ele realmente
viver , dormir e, você sabe, trabalhar lá basicamente. Se eu girá-lo,
então se eu pressionar ou x 90 e me deitar, você pode ver que se eu o
colocasse aqui, isso seria meio que vamos
girá-lo novamente. Então, Y -90, vamos enfrentá-lo assim.
E coloque-o lá. Agora, o que você também pode
fazer
é clicar nele e
realmente ver lá dentro. Agora, o que realmente
vai parecer agora, o que estamos
vendo aqui está bem. Então, se ele está
deitado lá, você sabe, se realmente queremos entrar
neste prédio e ele está
deitado lá, quanto espaço ele tem? Você sabe, por sua
pequena cozinha e seu pequeno fogão e
coisas assim. Eu diria que
seria bom retirar isso provavelmente
um pouco mais. Então, o que eu vou fazer
é
entrar e
pegar esse aqui. Eu vou pegar tudo isso
por aqui. É importante
pegar tudo isso. Agora há uma
maneira melhor de fazer isso. Em vez de entrar e clicar com a
tecla Shift clicando em
tudo, tudo o que você precisa fazer
é ir por cima. E então você pode
simplesmente pressionar B box Lt e pegar
tudo assim. E se eu for até
lá agora, você
verá que tudo está agarrado e agora pode simplesmente
retirá-lo um pouco Então, vamos desligar nosso raio-x agora. Lá vamos nós. Não
temos nenhum problema. Claro que temos
as dimensões certas, mas não vemos mais
nosso cara. Então, vamos clicar
em nossa casa. Pressione H para esconder tudo. Vamos pegar nosso cara agora
e trazê-lo de volta. Então, traga-o de volta aqui. Vamos pressionar Loth para
trazer tudo de volta. Clique no nosso cara,
e tudo o que precisamos fazer agora é pressionar Olt
e R. E tudo o que vai fazer
é reiniciá-lo. Bem, deveria
tê-lo redefinido para a dimensão certa. Então, vou discutir isso agora. Na verdade, vamos
colocá-lo, em primeiro lugar, em pé novamente,
então R, x e 90. E aí está, ele está
de pé novamente. Agora deixe-me mostrar o que quero dizer. Então temos algo chamado
transformações no liquidificador. E basicamente o que isso significa é basicamente diz para o liquidificador, essa é a transformação
que eu quero reiniciar Então, eu
quero que tudo fique desse tamanho. Esse é o tamanho com o qual estou feliz. Outras palavras. Ok, então,
por exemplo, nosso cara, o que vou fazer agora
é pressionar o controle A e
reiniciar todas as transformações. Então, vou
abrir isso aqui e mostrar o
que quero dizer. Então, uma vez que eu realmente reinicie
isso,
se você não tiver o , a propósito, basta
pressionar o botão e ele abrirá. Em seguida, você pressiona control, desculpe, controla A e redefine
todas as transformações Você verá todos eles
serem redefinidos para zero. Agora, digamos
que queremos escalá-lo. Agora você verá que
a orientação
dele está realmente aqui. Então, o que ele fez foi definir a orientação de
transformação para o centro do mundo. E
sempre faz isso. O que você precisa fazer é redefinir as transformações,
basta escrever, clicar e colocar a
origem definida na geometria dessa forma Agora, na próxima
lição, discutirei como e
por que as
transformações de redefinição de conjuntos são importantes Tudo bem, pessoal. Então, espero que
você tenha gostado disso até agora. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
5. Trabalhando com coleções: Bem-vindos de volta ao
Blender to on real engine five, o guia completo para iniciantes E foi aqui
que paramos. Tudo bem, então por que definir
transformações é importante? Bem, se eu entrar no meu cara agora e digamos que eu o escale, então eu vou
escalá-lo para ser um gigante. Então, aumente sua escala, então
eu também vou
movê-lo para o topo
do plano terrestre. Então, se eu pressionar um,
vou movê-lo até lá. Então, no momento em que
mudei a escala, mudei a localização e agora vou
mover sua rotação. Então, se eu pressionar Z, vire-o. Então ele está com essa aparência agora. Como redefinimos as
transformações, o que isso significa é que
agora podemos realmente trazê-lo de volta ao
que estava configurado Então, se eu agora pressionar Olt R, você pode ver que isso o faz
girar de volta para o alt G. Você pode ver que isso o
coloca
no centro do mundo E se eu pressionar Olt e S, você pode ver que isso
o reduz de volta. Não sei por que o velho G sempre os
coloca no mundo. É como se quisesse
colocá-los de volta lá. Pode ser, porque onde
eu tenho meu cursor real, vamos pressionar Alt G lá. Não, isso apenas o coloca
no centro do mundo. De qualquer forma, é útil além de colocá-lo de
volta na posição Então, tudo o que vou fazer
agora é voltar. É por isso que as transformações
são importantes. A outra coisa é que, quando você está realmente criando
algo usado em modificadores, você realmente precisa redefinir suas
transformações ou Vamos dar outro exemplo, na verdade, em vez de
fazer assim. Então, o que eu vou
fazer é pressionar Shift, trazer um cubo E o que vou
fazer agora é retirar esse cubo. Então, vou pressionar Enter. Agora, no momento, o Blender
ainda considera esse cubo como sendo apenas
aquele pequeno cubo que
trouxemos para começar, e não o assume dessa
forma O que temos que fazer é,
quando realmente
criamos novas formas,
se quisermos, especialmente se quisermos
adicionar modificadores ou quisermos usar U V na embalagem
ou algo parecido Devemos sempre pressionar
controlar todas as transformações, clicar com
o botão direito do mouse na geometria de origem Você vai
me ver fazer muito isso E essa é a
razão pela qual estamos fazendo isso, apenas para garantir que o Blender
entenda que essa é a forma real com a qual estamos
lidando Tudo bem, então vamos deletar
isso agora. Então vamos entrar. E o que queremos fazer agora é
realmente criar o
tipo de janela aqui. Agora, antes de fazermos a próxima parte, o que queremos fazer
é ter certeza de que seu cursor está em, bem, em algum lugar fora
do centro do mundo Podemos mover esse cursor do centro
do mundo, para
qualquer lugar que quisermos com o shift, clicando botão
direito do mouse para
onde quisermos, onde quisermos, onde quer que
coloquemos uma primitiva Sempre aparecerá,
sempre onde está o superficial. Então, se eu pressionar Shift Day abrir o menu primitivo, você verá que temos todas essas coisas para
ver e resolver, mas
no momento só vamos lidar com a malha E isso basicamente
oferece muitas formas bonitas com as
quais realmente trabalhar e construir. Então, o que vamos fazer
é trazer o cubo dessa forma E então eu quero realmente começar com essa
janela aqui. Então, o que eu vou fazer
é
trazê-lo para lá. Vou pressionar a ligação S
apenas para torná-la menor. E então eu vou usar meu cara apenas para ter certeza de que ele será capaz de
olhar para fora
dele e que tenha o
tipo certo de escala. O que eu vou fazer é trazê-lo para cá, então vamos
atrasá-lo um pouco. Então, novamente, essa é uma caixa cinza, então só precisamos colocar
as coisas no lugar certo. O que vou fazer
agora é
apertar um pouco isso
pressionando e X assim E então eu vou movê-lo
para que a
parte inferior fique lá. E agora, obviamente,
precisamos de um teto. Agora, o teto disso é
quase paralelo, um pouco. Provavelmente maior ou
menor que essa parte, talvez menor. O que vou fazer é entrar e
pressionar o botão tab para
entrar no modo objeto. Verifique se você está na seleção de rosto, pegue esse rosto e puxe-o para baixo. Então eu vou pressionar,
puxar para cima desse jeito, apertar
e puxar E então teremos que
ver o que isso parece. Acho que vai ser aproximadamente
do tamanho certo. Agora você pode ver que a parte de trás disso não é muito
tocante,
então, na verdade,
vou consertar isso Então,
eu vou
retirar isso e ver onde estamos. Com isso, acho que esse
será o lugar certo. Porque uma vez que temos
essa grande viga lá, talvez uma
caindo um pouco, então o que vou
fazer agora é retirá-la um pouco Então, vou
entrar no modo de edição novamente. Pegue esse rosto e esse rosto
e depois puxe-o para fora. Dê-nos algo com que trabalhar. Puxe para fora talvez até lá. Então, o que vou fazer é
pegar a parte inferior, então entre no modo de raio X se precisar ver se
você a pegou, que você tem, e então o que vou fazer
é puxá-la para Lá vamos nós. Tudo bem, agora o que precisamos é de
nossa pequena chaminé, então vamos trazer uma
pequena chaminé novamente Vamos manter nosso cursor aqui. E então o que eu vou fazer é o dia
da pressão. Traga um cubo Vou trazer
isso para a minha chaminé. Eu realmente quero quadrar ou quero um retângulo
totalmente à sua medida Vou puxar minha
chaminé até aqui. Eu vou trazer isso à tona, vou colocá-lo
aqui, assim. Agora eu imagino que nesta
casa que é um
dormitório pode estar
aqui fora do chão
por causa do calor. Novamente, estamos lidando
com realismo aqui. Ele provavelmente vai ter uma escada
lá em cima
para realmente
tirá-lo do chão e colocá-lo em uma panela porque está muito
frio na Escandinávia Então, ele
provavelmente
vai querer sair do chão e,
com o aquecimento, ele vai se levantar
e deixá-lo quente, gostoso e quentinho
no topo E imaginando que a cama dele
vai ficar por aqui. E então sua pequena
janela onde ele pode olhar para o rio
estará ao redor dela. Então, o que vou
fazer é garantir que minha
chaminé esteja aqui para dar a
ele espaço suficiente para realmente dormir nesta panela Também vou me certificar de que a chaminé seja bem
pequena, porque também
não há razão para que eles tenham uma chaminé enorme lá
dentro Então, vou
pressionar S e depois
pegar a parte superior dessa forma. E então eu vou
puxá-lo para cima. Então, agora, se você não estiver satisfeito
com o tamanho, novamente, tudo o que precisamos fazer é
pressionar Tab, pressionar o vínculo S e trazê-lo para dentro. E então você pode
trazê-lo para onde quiser. Acho que, por enquanto, se
eu estiver olhando para isso, se eu estiver indo daqui, podemos ver que se
adicionarmos uma imagem daqui, por exemplo, que
temos nossa chaminé lá dentro, temos esse pedaço
de telhado lá dentro Eu posso ver que o
que eu entendi de errado é que
a chaminé está bonita É muito bom. A
altura é boa. Nesta parte, porém,
podemos ver que esse tipo de telhado
precisa ser derrubado. Não
parece certo assim. Então, vamos corrigir isso primeiro. Em seguida, vou pressionar
Tab. Eu vou entrar, vou pressionar a tecla
Shift e clicar. E o que isso vai
fazer é pegar todos os loops de borda que circulam por
lá Se você pressionar Shift e
clicar dessa forma, você verá que eles vão para cima Então, onde quer que você o
coloque, na borda ou
no topo, é onde ele vai seguir. Oth click vai
até lá. E então o que eu posso fazer é realmente puxá-los para baixo. Estou apenas
vendo o tamanho real e acho que precisamos retirá-lo
um pouco. Então, o que eu vou fazer
é entrar, pegar esse lado, colocar
meu raio-X novamente, vou pegar
esse lado desse jeito. E então eu vou
retirá-los e y desta vez porque você pode ver que
não queremos puxá-los volta porque você pode ver
as linhas indo nessa direção. Queremos puxá-los
dessa maneira. Y e Y, retire-os. Tire o raio-x. Lá vamos nós. Acho que está
parecendo muito, muito melhor. Agora, a única coisa que me preocupa com isso são essas vigas que vêm aqui Acho que preciso movê-lo um
pouco mais longe. Tudo bem, então vamos lá. Agora vou manter meu homem aqui, então
vou apertar um, colocá-lo no avião terrestre porque vou precisar dele para as janelas e
coisas assim. E eu também vou
dividir isso agora. Então, no momento,
temos uma câmera aqui. Na verdade, não
precisamos da câmera. Também temos uma luz aqui. Nós realmente não precisamos da
luz no momento, então vou
simplesmente desligá-la. Nós excluímos. desligar
a câmera e pressionar delete. E agora você notará que no lado direito de nossas
coleções, nós as temos. Então, vou fazer
uma nova coleção agora, só para
dividi-la um pouco, para facilitar a espera. Então, na primeira,
vou clicar em Nova e ela criará uma nova
coleção, como você vê lá. Agora eu vou, eu posso
realmente tirar isso. Então, se eu pegar isso, puxá-lo para cima, você pode ver que agora
temos duas coleções. Vamos chamar isso de uma ótima caixa. Essa coisa só torna
tudo mais fácil de trabalhar. Vamos chamar isso de humano. Humano. Vou clicar duas vezes nele. Desculpe. Humano. E então teremos mais uma que
chamaremos de iluminação. Se eu me deparar com isso, botão
direito do mouse e clique em Novo. E então vamos deixar
essa aqui. Vamos chamar isso de iluminação. Então, teremos outra
que chamaremos de câmera. Então clique em Novo e tudo isso é apenas antecipar tudo o que
vamos fazer Então, câmera 18. E, finalmente,
teremos um chamado main build. Construção principal. Agora vamos pegar nossa caixa cinza, para que conheçamos todos
esses três cubos ou nossa caixa cinza
real. Então, vamos mudar de posição, selecioná-los
até o fim. E então o que
faremos é arrastá-los e colocá-los em nossa caixa cinza como se fossem sopas E então o que faremos
é pegar nosso humano. Ele já está em,
você sabe, humano. Então, se o seu
não está apenas me
arrastando para o mundo humano agora, a melhor coisa que podemos fazer agora, porque fizemos isso, é desligar o
que quisermos desligar o
que quisermos Assim, posso desligar apenas meu
humano, apenas minha caixa cinza, apenas minha
câmera de iluminação ou construção principal, o que torna as coisas muito,
muito mais fáceis de trabalhar. E você pode até querer, quando tiver a versão principal, muitas peças para realmente dividir a construção principal.
Tudo bem, pessoal. Então, na próxima, o que devemos ser capazes de
começar a fazer é realmente começar a construir nossa Copa Viking. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e
nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau.
6. Costuras e pontas afiadas: Bem-vindos de volta a todos. Para
combinar com o Real Engine Five, o guia completo para iniciantes. E a partir daqui, vai ficar um pouco mais
intenso porque discutiremos coisas mais
complexas à medida que avançamos. Claro, isso era uma coisa
muito simples e agora vamos
aumentá-la um pouco, especialmente se você estiver
preparado para isso A primeira coisa que
vamos fazer é que,
no momento, você pode ver que,
embora pareça bonita, essa caixa cinza, é
muito mais fácil ver como
as coisas ficam se você
passar por essa pequena seta para
baixo aqui. E o que queremos fazer é
colocar cáries. O que isso
faz é colocar um pouco de vantagem nas laterais. E você já pode ver que
parece muito melhor e é muito mais fácil realmente ter uma visão de como algo
vai ficar, especialmente se você estiver
tentando criar algo,
você sabe, com uma renderização de câmera Porque o que costumo fazer
quando tenho minhas caixas cinza, normalmente acendo pouco de iluminação e verifico como ela
realmente é. Agora, não
vamos fazer isso
no momento porque
provavelmente há muitos
iniciantes aqui. E eu realmente não quero
torná-lo muito complexo, muito rápido, mas é
isso que tendemos a fazer. Então, construímos todas
essas pequenas caixas cinzentas. Digamos que estamos
construindo uma cidade aqui, e temos uma cidade por toda
parte e coisas assim. E então observamos, quando
acendemos nossa iluminação, como tudo está
refletindo e estamos tendo ideias de
onde colocar E geralmente é assim que fazemos quando estamos criando
qualquer ambiente de jogo. Ok, então agora fizemos isso. O que precisamos discutir
agora são as texturas. Então, o que vou fazer é
realmente reproduzir um pequeno vídeo agora
marcando costuras e bordas E eu quero que você
assista isso. Ainda não o usaremos,
mas o usaremos
no futuro daqui para frente. E a razão pela qual eu quero que
você assista isso agora é porque o que vamos
fazer nesses cursos, vamos
construir uma parte disso. E então vamos trazer nossas texturas e materiais
e colocá-los lá E eu acho que essa é uma maneira muito
boa de manter você investido no curso e mantê-lo interessado
no que estamos fazendo. Porque você realmente
verá seu Viking Halt ganhar vida. Tudo bem. Então, vou
jogar agora marcando costuras e bordas e nos
vemos do outro lado Tudo bem, pessoal.
Obrigado, muito. Veja, na próxima, dê as
boas-vindas a todos na foto de introdução à marcação costuras e pontos pontiagudos,
parte do percurso Então, antes de dar exemplos do que estou realmente
falando, deixe-me
explicar brevemente o que são. Costuras, você pode pensar em
costuras em uma peça de roupa, como uma camisa ou um
par de A principal função das costuras
é garantir a textura que
você está tentando colocar na malha
continue corretamente,
mas, o mais importante, dá a você controle de como essa
textura ficará objetos cortantes são marcados como costuras, mas têm um propósito totalmente
diferente Usamos pontiagudos para nos
dar controle de quão nítidos e suaves
são os ângulos em nossas medidas Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante
que façamos isso não apenas para renderizar no Blender
, mas também para renderizar Continue com outros softwares ou
mecanismos de jogos usamos, como Substance Painter ou Unreal
Engine, como exemplo Então, com tudo isso dito,
vamos começar. Então, aqui estamos no Blender
com nossa dica inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo
e ir para minha edição de UV, você verá que a sugestão está basicamente desembrulhada dessa
maneira real Então, basicamente, ele se desembrulha
como um presente. Agora, se eu me deparar
e pegar esse cubo, pressionar Shift, e então
pressionamos Shift, barra de espaço
para trazer E nós o movemos para o outro lado. E agora digamos que eu queira
alterar um pouco esse cubo. Então, o que eu
vou fazer é pressionar o botão Tab. Vou selecionar a
interface, clicar na barra de espaço do Top Shift
para abrir a ferramenta de movimentação Traga isso à tona assim. Agora, digamos que eu queira
desembrulhar isso. Agora, se eu pegar isso
com L apenas para pegar tudo e pressionar
o botão U para desembrulhar, você verá que ele se desembrulha
exatamente da mesma maneira Mesmo que eu reinicie as
transformações disso, ele ainda se desenrolará
exatamente da mesma maneira Agora vamos marcar algumas
costuras e ver como isso tem um efeito real em
nosso envoltório Lumb real Então, vamos pegar a parte superior e
descer até a parte inferior. E o que vamos
fazer é pressionar o botão Control Leap e depois descer até
onde diz mark seams Agora, é importante
lembrar que é um salto de controle para marcar as
costuras na face Mas se, por exemplo,
estivermos na seleção de bordas, se chegarmos a essa borda, se pressionarmos o salto de controle, você também ativará essa
opção,
marcará as costuras, mas também poderá clicar com o botão
direito do mouse na seleção de bordas E você também pode ver que também podemos
marcar o mesmo dessa forma. Então, por enquanto, eu não vou realmente
marcar esse tema. O que eu vou fazer
é pegar
a coisa toda com L like. Então, agora eu vou
pressionar Unwrap. E você pode ver que se desenrola de
forma completamente diferente. Agora vamos trazer
algumas texturas para você possa ver exatamente do que
estou falando Então, se eu pressionar Tab, vou até meu painel de
materiais aqui. E eu vou
dar esse material. Então, vou
até o lado direito e
clico no meu botão Material. Então, vamos agora trazer o material que
eu já preparei. Então, se eu encontrar essa pequena seta
para baixo, desça. Você pode ver que eu tenho
um aqui chamado Wood. E vamos clicar nisso agora, você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos
nosso material a esse objeto, onde você pode
ver que está praticamente uma bagunça. A parte superior parece boa, mas a parte
lateral está toda dobrada e inclinada Então, se eu diminuir o zoom e
pressionar Tab agora, você pode ver que
o motivo é que na verdade, não
é UV
desembrulhado corretamente Então, como podemos corrigir
isso? Se chegarmos até Edge Select, eu
vou pegar essa E agora o que vou fazer
é clicar com o botão direito do mouse, descer para marcar as costuras e pegar
tudo de novo. Vou pressionar você, desembrulhar, e agora você vai ver Desembrulha perfeitamente. Você pode ver que a
madeira está muito,
muito bonita,
na verdade, nesta malha agora. Então, o que as costuras fazem é, na verdade, dar a você o controle de como essa textura real
é colocada nessa malha Você também precisa levar em
conta que isso é, dizem
eles, um loop infinito. Então, se eu chegar e
olhar para esse rosto e esse rosto, você pode ver que eles estão
girando se não tivermos nenhuma costura Quando falo sobre loops
infinitos, basicamente
dá voltas e
voltas E o liquidificador realmente não
sabe como desembrulhá-lo, então você vai acabar com
aquela bagunça que tínhamos Agora, a outra coisa
a levar em consideração é se eu virar essa madeira
, por exemplo. Então, o que vou
fazer é ir para o lado esquerdo, a visualização
da minha edição UV, pressionar A para pegar tudo, R 90, girar Agora, a outra coisa que
quero mostrar é que onde juntamos essas costuras
reais
também é muito importante, porque
você nunca vai conseguir perfeita aqui, onde
há uma costura real Então, deixe-me exagerar
um pouco. Então, o que
eu vou fazer é pressionar Tab. Vou fazer isso muito
menor e vou
movê-lo para o
centro do meu mapa UV. E então eu vou pressionar Tab. Agora você pode ver que
essas bordas não se
alinham de forma alguma contra
o outro lado, então essa textura aqui não se
alinha com essa E a razão é porque
temos uma costura lá embaixo, e essa é a verdadeira quebra
na textura, mas se
virarmos para este lado
e eu girar essa rodada, então se eu pegá-la z 90 e agora for até esta
onde podemos ver,
você pode ver que elas se
alinham perfeitamente E a razão é
porque, obviamente, não
há nenhuma costura lá.
A costura está aqui. Portanto, você precisa levar
isso em consideração em suas próprias medidas e
objetos, ao aplicar texturas e materiais tente colocar costuras onde você não as
verá Então, se estiver na
maçaneta de uma porta, por exemplo, tente colocá-los do lado de dentro onde ninguém
realmente os veja. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente
marcando suas costuras Então, agora vamos discutir objetos cortantes. Então, se eu trouxer
uma nova primitiva, se eu pressionar a tecla A, vou atravessar a malha, vou trazer
um cilindro Agora você notará
que esse cilindro tem todas essas pequenas
bordas ao redor. E digamos que você queira
fazer uma xícara ou algo assim. A última coisa que você quer são todos esses
rostos duros lá dentro Agora, há coisas que
podemos fazer para resolver isso. Então, o primeiro que podemos fazer é trazer
outro cilindro. Então, vou tirar
essa do caminho. Então, mude a barra de espaço,
traga meu aparelho. Tire-o do caminho. Troque um, traga outro cilindro. E desta vez eu vou
descer até onde ele vê adicionar cilindros e aumentar
os vértices para 100 E agora você notará que
temos uma borda arredondada. Mas o problema é
que trouxemos 100 vértices para
realmente conseguir isso E isso não é
algo que queremos. Queremos usar o
mínimo possível de polígonos e, ao mesmo tempo, obter
uma malha muito bonita Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias
coisas que podemos fazer. Em primeiro lugar, podemos nos
deparar com esse lado direito. E o que podemos fazer agora
é chegar onde
diz Normais e
clicar em Auto Smooth Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse
na janela de exibição e
clicar em Shade Smooth E agora você notará que ele
realmente foi suavizado. Mas o problema com isso é que
se eu ligo meu smoove automático, você pode ver que se eu o
ligo até o fim, fica muito, muito estranho. E isso porque,
a 170 graus, Blender decide que essas
bordas aqui precisam ser removidas. Então, não nos dá muito controle se fizermos isso
no outro,
Sea pegar este, cortar formas
corretas,
mover automóveis, seguir em frente Você pode ver, novamente, que mesmo com quantidades
menores de polígonos, ainda
somos capazes de
suavizar isso Mas se
aumentarmos isso, ainda vamos acabar com o mesmo problema
que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora, aperte o botão tab,
vá até o topo, pegue os turnos superiores, como o controle de pressão inferior,
porque estamos na seleção
facial e
entraremos e marcaremos uma loja E agora você notará
que,
se eu pressionar a tecla tab , agora há bordas
rígidas. Isso nos dá controle. É por isso que
realmente usamos lojas. Não importa o que aconteça, eu aumento
isso para 180 graus, que é o mais alto
possível, não vai acabar com
as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas
bordas. Sea, pegue este e esse. E agora, como estamos
no Edge select, podemos escrever, clicar, descer, marcar uma loja e pressionar
o botão tab. E agora você verá que
tem bordas duras lá. Portanto, é muito importante
que você marque os pontos pontiagudos onde você
realmente deseja bordas duras Também é importante que
você adquira o hábito de
marcar pontos pontiagudos quando,
na verdade, estiver marcando costuras E então o que acontece é que
quando você
junta dois objetos e aumenta
a suavização automática, se necessário, você não vai acabar
com algumas medidas como essa. OK. Para um. Então, espero que você tenha
gostado da
introdução à marcação costuras e peças cortantes e, como
dizem, continue com o programa
7. Introdução ao mapeamento UV: Bem-vindos de volta ao
Blenet Ternary Engine Five. O guia completo para iniciantes, e foi aqui
que o paramos. Tudo bem, então agora o que
vamos
fazer é começar
nesta parte aqui, então vamos começar na
lateral da nossa cabine real. Então, o que eu vou fazer
é entrar,
apertar botão Tab, ter
certeza de que estou de frente para frente. Eu vou pegar esse rosto. Vou pressionar Shift
D para duplicá-lo. E então o que eu vou
fazer é retirá-lo desse jeito. E usaremos isso como base para criar todas essas
pequenas tábuas de madeira Agora você pode obter texturas
onde, obviamente, os recortes reais
estão Então, você sabe, a lacuna entre cada plano está
realmente lá. Mas, na verdade, vamos
construir isso, você sabe, como um modelo completo com todas essas
plantas construídas Agora, como eu disse,
isso torna as coisas mais difíceis. Isso faz com que pareça
mais realista. Na verdade, isso tem
um custo de tempo de renderização
ou, você sabe, no Unreal Engine, também tem
um custo Porque você realmente tem mais geometria fazendo isso dessa maneira Então, há altos e baixos em
fazer isso, mas eu acho que, você sabe,
aprendendo totalmente, é melhor realmente
seguir esse caminho Tudo bem, agora
temos isso aqui. Agora, o que queremos
fazer é separar isso
desta parte aqui. Porque, no
momento, isso faz parte, como você pode ver,
dessa caixa cinza. E eu realmente não quero isso. Então, o que vou
fazer é garantir que eu
tenha isso selecionado. Vou pressionar
P e vou
descer para Separar
por seleção. Então clique neste botão agora. Agora você pode ver se eu pressionar Tab, temos nossa caixa cinza
e temos o lado, que é apenas um
avião no momento, que serão as tábuas
de madeira ao lado aqui Agora, a outra coisa
que você notará é que
chegou onde diz caixa
cinza, e eu
realmente não quero isso. Então, o que vou fazer
é clicar nessa seta para baixo, vou ver que é um cubo Vou arrastar meu cubo
até minha construção principal dessa forma E o que eu vou
fazer também é pegar
todos os três. Eu vou me juntar a eles. Então, vou apenas mudar a
seleção para a toupeira. E então eu vou passar o mouse sobre minha janela de visualização real,
pressionar control J. E então vou
juntá-los todos juntos E isso vai facilitar
um
pouco o trabalho com ele ,
caso acabemos com muitos objetos nessa parte
da caixa
cinza. Então, agora eu vou fazer
também o nome de caixa cinza. E agora que está nomeado, devemos
ser capazes de trabalhar com isso. Eu não vou nomear
essas partes ainda. Então esse cubo, que não é
um cubo, é um avião. Eu não vou nomeá-lo ainda. Em primeiro lugar,
vou apenas desenvolvê-lo
um pouco. Tudo bem, então agora temos isso. Na verdade, vamos
apertar o botão para entrar lá. Mas você verá que antes de eu
realmente fazer isso, você pode ver que a
orientação está aqui. E eu não gosto disso,
então eu vou fazer, vai pressionar o controle. Tudo se transforma, certo? Cliques, origem e geometria. E agora, vamos lá, estamos
prontos para realmente começar. Ok, então vamos realmente entrar. O que vou fazer é, primeiro de tudo, pegar apenas a ponta disso e torná-la
muito, muito menor. Tudo bem, então, e você fica tipo,
o que está acontecendo lá? Por que, por que estamos fazendo isso? Acabamos de passar todo esse
tempo sem fazer isso. Bem, a razão para isso
é que eu quero realmente fazer algumas tábuas e quero que todas tenham tamanhos
diferentes Porque estamos adotando o
realismo, como eu disse aqui. Então, o que vamos fazer agora é retirar isso. Então eu vou pegar essa prancha. Vou pressionar
L, passando o mouse sobre ele. Então, se você pressionar Inferno,
verá que pode pegar
a coisa toda. E então eu vou
extrudi-lo. Então, se eu pressionar agora e
puxar dessa forma, vou puxar para fora, tipo, aí estamos. Temos nossa primeira prancha real. Não parece
muito no momento. Agora, o que queremos fazer é
marcar algumas costuras. Então você acabou de ver o último vídeo, marque algumas costuras primeiro, porque quando fizermos uma
carga dessas
tábuas, todas as costuras serão marcadas, que tornará muito
mais fácil trabalhar com Então, o que eu vou fazer
é entrar, vou pegar todos
esses cantos aqui desse jeito. E então vamos
escrever Click, eu vou
descer e marcar as costuras E aí está, você tem
as pequenas marcas vermelhas lá. E então o que eu vou
fazer é ir até a parte de trás, me
certificar de que a seleção de
rosto está ativada. Pegue esse rosto Agora você não pode clicar com
o botão direito do mouse
quando tem rostos. Em vez disso, o que você precisa fazer
é pressionar o controle. Desça, Mark Seam. Agora, isso deve abrir
muito bem agora. Então, novamente, antes de desembrulhar
algo, vamos pressionar tab. Vamos pressionar controlar
todas as transformações, botão
direito do mouse e definir a
origem da geometria E agora o que queremos fazer é desembrulhar isso. E a razão pela qual
queremos desembrulhar isso é porque queremos que
tudo esteja preparado, aberto adequadamente, pronto para quando realmente
colocarmos nossas
texturas e materiais Então, eu recomendo que você sempre
faça isso, você sabe, antes de criar uma carga
de tábuas, porque então tudo estará pronto e
será mais fácil a longo prazo Parece muito
trabalhoso no começo, mas você economizará toneladas
e toneladas de tempo à medida que prosseguirmos. Então, agora vamos para a edição UV, que é esse pequeno
botão aqui em cima. E então o que eu vou fazer é clicar nele. E você notará que, no
momento, eu posso ampliá-la, mas isso vai tornar
um pouco trabalhoso. Então, o que vou
fazer é pressionar o bastão de pontos e, em seguida
, ampliá-lo, para que agora você também
veja no momento Isso é um retângulo,
isso é um quadrado. E a razão disso é porque ainda não o
desembrulhamos. Então, é simplesmente desembrulhado
, como eu disse, com base no avião
que tínhamos antes Mas vamos pegar tudo. Portanto, certifique-se de que eu também
lhe mostrarei outra coisa. Se pressionarmos L, você notará que parece que ele
pegou tudo Mas, na verdade, não
acontece porque
só chega até onde está a ilha Então, isso é basicamente uma seleção de
ilhas. E nós realmente não
queremos isso. O que queremos fazer é colocar isso
na seleção de bordas. E então o que
vamos fazer, se eu pegar essa e pressionar L, ela não selecionará a ilha,
apenas
selecionará toda a malha, o
que é muito útil porque, que é muito útil porque na verdade, queremos
desembrulhar tudo isso Agora o que vamos fazer é
realmente desembrulhá-lo. Vamos pressionar
Unwrap. E lá vamos nós. Você pode ver que
é assim que é um rato. E é rato, com certeza. Claro o suficiente, perfeitamente, porque quando você tiver seu grão
de madeira aqui, você o verá subindo aqui. E então, nas bordas, ele
realmente girará e seguirá nessa direção, o que fará com que
pareça muito realista. E é exatamente isso
que queremos. Agora eu só estou me perguntando
se eu quero o grão da madeira vá nessa direção ou se eu quero que vá para
o outro lado. Acho que é porque vai ficar escondido na parte superior
e inferior aqui. Talvez. Talvez. Sim.
Acho que o que faremos é dividir essa parte superior e inferior
só para mostrar a você. Então, vou clicar com o botão
direito do mouse em Maxine. Vou reabri-lo agora. Então, você desembrulha
e pronto. Agora você pode ver que minhas peças estão
aqui agora. Por que eu fiz isso? Porque eu provavelmente quero essas, então essas duas partes superiores
vão para o outro lado. Então, o que vou
fazer é pressionar L em cada um deles, vou
girá-los, então R 90. Rotacione-os. Lá vamos nós. Agora você pode ver que a madeira está granulada, estamos
indo por aqui. O que significa que estamos
indo na direção oposta no topo daqui. E é isso que queremos. Ok, então agora nós o temos
desembrulhado. Agora podemos realmente
entrar e dar a isso mais
alguns loops de vantagem E a razão pela qual
queremos fazer isso
é que , quando criamos
um monte deles, queremos poder
fazer com que pareçam, você sabe, meio robustos, com um pouco
de aleatoriedade Portanto, a maneira mais fácil de fazer isso é pressionar o controle, rolar o mouse duas vezes para cima, clicar com o botão
esquerdo e com o botão direito. E agora, como
colocamos alguns loops de borda, isso significa
que
temos uma maneira de realmente torná-los, como você pode ver, um
pouco desiguais Agora, ainda não
terminamos lá porque isso não vai
ficar muito bom. Então, eu vou fazer
é pressionar o controle. E eu estou trazendo
alguns loops de borda como esse. Então, agora você pode ver que
temos muitos loops de borda. Então, se eu quiser entrar
agora e trazer, você sabe, esse pequeno ponto, digamos que esse
aqui, esse aqui. E, como você pode ver,
é um pouco exagerado. Mas você pode ver agora que
tenho muitas opções para tornar isso realmente
desigual, felizmente Mas também há maneiras
fáceis de fazer isso. Então é isso que
vamos fazer agora. Vamos entrar e o que
vamos fazer agora é na verdade, o que
eu quero fazer é pressionar três
no teclado numérico, quero
repeti-lo até o fim. E então eu vou
usar isso como tábuas de madeira
reais.
Então, como fazemos isso? O que vamos fazer é pressionar o controle ou
transformar os cliques com o botão direito
na origem em
geometria transformar os cliques com o botão direito
na origem em
geometria E vamos trazer
nosso primeiro modificador , que será array Então, se eu for adicionar um modificador, desça para uma taxa
e você
notará que no momento
nada está acontecendo agora Isso porque, no
momento, o fator está em um, o que significa que esse
é o fator X. Provavelmente está indo dessa maneira.
Se eu aumentar isso dessa forma, você pode ver agora que na verdade,
temos algumas tábuas de madeira próximas umas das outras Se eu chegar e colocar
isso em zero, agora você verá que nada acontece. Isso porque também estava indo para
o outro lado. Agora, vamos
aproximá-los. Então, se eu
derrubar isso em geral, um está ao lado do outro. Agora, não o queremos
lá, queremos movê-lo para cima. Mas se colocarmos no 1.1 não queremos abrir uma lacuna
assim na janela, ficar uivando e o cara ficará muito frio
se for esse o caso Então, o que queremos fazer
é descer e aproximá-lo um
pouco mais desse jeito. E então, o que também
queremos fazer é
fazer um pequeno truque em que
viramos pela parte de trás do. Então, se eu alterar alguma coisa
lá agora, porque esse modificador está
ativado, não é destrutivo O que significa que se eu falar sobre
isso, ele trará o
outro à tona também. E é exatamente isso
que queremos. Agora, o que
vou fazer é chegar ao rosto, selecionar, pegar a face traseira, pressionar y e retirar isso. E a razão pela qual vou
retirá-lo é porque
quero que essas partes traseiras
realmente se toquem Portanto, parece que há
uma lacuna lá embaixo, mas você não conseguirá
realmente ver através dela. E é isso que
queremos. Talvez eu tenha um pouco
demais sobre isso, então vamos trazê-lo para o
Jaws, um pouco mais. Então. A outra coisa é
quando você pressiona Y ou R, girando algo ou
até mesmo escalando algo, se você pressionar Y
e segurar a nave, verá que ela vai
muito mais devagar do que simplesmente pressioná-la e
simplesmente não usá-la Ok, vamos dar uma olhada nisso. Talvez seja muito pouco
e você saia desse jeito. Agora vamos trazer isso para dentro. Então, eu vou fazer
a mesma coisa. Segure a nave,
aqui, traga-a para cá. Eles estão quase se
tocando desse jeito. E agora
não temos nenhuma lacuna lá. Perfeito. Agora vamos entrar e o que
faremos é dar mais algumas. Vou pressionar três
no teclado numérico, então vou
aumentá-lo até o fim. E, na verdade, vou
fazer um pouco
mais do que precisamos e
vamos nos livrar deles. Você sabe, aqueles que
não precisamos à medida que avançamos. Agora eu quero pressionar
o controle agora. Você pode realmente
vir aqui e se inscrever, ou você pode pressionar o controle. Então você deve ficar
com alguns desses. E o que queremos
fazer é
garantir que agora
nem todos tenham a mesma aparência. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é fazer o que estou
fazendo no momento, seja,
aplicar a matriz. E então
vamos entrar e trocá-los
manualmente. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você ache
isso interessante. Espero que você esteja gostando
do curso e vemos no
próximo. Muito obrigado Tchau tchau.
8. Otimização de cena: Bem-vindos de volta ao
Blender to Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, então vamos
agora para o nosso raio e tudo que você precisa fazer é passar o mouse sobre ele
e pressionar o controle A, e isso também será aplicado Agora, para pressionar tab, você pode ver que temos todas
essas medidas aqui. Agora, antes de continuarmos. A próxima coisa
que queremos discutir está aqui embaixo. Você pode ver que está escrito
Blender 3.6 0.3 Na verdade, qual é a versão do Blender, eu recomendo que você sempre ative quantos polígonos
estão
na cena, quanta memória está usando e coisas
assim E o motivo é que, se você estiver
usando uma máquina de baixo
custo, pode estar
com dificuldades em algum lugar e talvez não perceba, mas pode ter
centenas de milhares de polígonos na cena Agora, o liquidificador é bastante decente, você sabe, com até
100.000 e 50.000 A outra coisa é que
, quando você renderiza, quanto mais polígonos você tiver, mais tempo será necessário
para renderizar Portanto, você também precisa levar
isso a bordo. Então, por exemplo, se
você tem, você sabe, um prédio que não está sendo
renderizado muito rápido ou, você sabe, está realmente funcionando na janela de
exibição Você precisa ver qual é a
razão por trás disso. Então, se eu começar a editar, vou ver onde
estão as preferências? E então o que vou
fazer é acessar a barra de status da interface
e ativar
as estatísticas da cena, a memória do sistema
de segurança, a memória de vídeo
e ativar todas elas E lá vamos nós. Agora temos
muitas informações aqui. Então, temos quantos
versos estão na cena. Agora, a principal
razão pela qual isso é tão alto sua também será alta. É porque isso está custando
muito no momento. Se eu os esconder
da maneira que você
verá agora que
tudo se resume a isso, que é muito
menos do que o que tínhamos. Então, vamos nos
esconder com uma etiqueta antiga. Não se preocupe muito com isso. Agora, a outra coisa que
você pode ver é que ele mostra
quantas faces, quantos triângulos,
quanta memória você está realmente usando.
Esse é o principal. Quando essa memória, você sabe, chega a dois, 3 gigabytes, algo assim, você
provavelmente terá dificuldade em
renderizar qualquer Então, você sabe,
há isso para levar em conta. A outra coisa realmente
importante é que ela
informa quantos objetos
estão no espaço. Porque às vezes, quando
você está fazendo uma renderização grande, você tem centenas
e centenas de objetos e é melhor
renderizá-los como camadas. Você sabe,
divida-os em 100 objetos por camada ou algo
parecido e, em seguida, coloque-os em camadas. Isso é o que, você
sabe, os estúdios fazem. Na verdade, nós, você sabe, renderizamos filmes, você sabe, como os
filmes da Pixar, por exemplo Eles não são renderizados apenas
como se todos os objetos estivessem
ao mesmo tempo, mas os renderizam em camadas. Então é por isso que usamos isso. Tudo bem, agora
o que queremos
fazer é realmente
voltar à modelagem, porque na verdade
não vamos trabalhar com
nossos UVs por um tempo E então o que eu quero fazer é
agora eu quero alterá-los. Então, o que eu vou fazer
é vir, vou pegar
alguns aleatoriamente. Então, se eu entrar e pegar L, certifique-se de pressionar L, basta pegar alguns aleatoriamente. E então o que eu vou fazer é encolhê-los Então, e Y os encolha. Agora você notará que,
no momento, ele está tentando movê-los todos para o meio e
não queremos isso. Então, o que queremos fazer
é ter certeza de que, em vez de
estar no ponto médio, que é esse ponto
bem no centro, queremos que esteja nas origens
individuais. O que significa que vai
reduzi-las com
base em cada uma dessas tábuas Então, se eu agora pressionar S e Y, você pode ver que eles são reduzidos com base
em cada um deles Tudo bem, então agora o que vou
fazer é esconder esses da mesma forma que
vou pegar os próximos. Então, eu vou pegar esses. Vou pressionar S e Y, e
vamos para o outro lado. Então, eu vou
escondê-los no caminho. E então eu vou
pegar o próximo, L,
L e L. Então eu vou
pressionar S e Y. Encolhê-los bem pequenos E então o que vamos
fazer é pressionar Alternate e você vai acabar com uma
bagunça como essa Agora, o que queremos fazer
é mover cada um deles
para dentro ou para fora. Então, o que eu quero dizer com isso? Então, novamente, vou abordar, digamos, esta, essa. Basta escolher qualquer um aleatoriamente. E então o que você
vai fazer é pressionar Shift na barra de espaço, que você se mova para cima. Vou retirá-los muito,
muito ligeiramente.
Adicione-os ao longo do caminho. E na próxima
, vou
pegar alguns desses, então certifique-se de estar
liso ao
pegá-los assim E eu vou
retirá-los muito, muito ligeiramente. E então eu vou
pegar um pouco mais. E eu vou
fazer exatamente a mesma
coisa com eles. Vou
retirá-los um pouco, mas não quero
ser influenciado pelos outros que eu estava fazendo. Então é por isso que eu
realmente os separei assim. Tudo bem, vamos pressionar Tab. E agora você pode ver que
temos que trabalhar com isso. Você pode ver que
temos alguns problemas que as pessoas se tocam
e coisas assim E é por isso que
fizemos mais deles. Porque agora o que
só precisamos fazer é pressionar tab Alt H,
trazer tudo de volta. O que vou fazer agora
é juntá-los todos. Se eu pressionar L, pressione três, então eu estou olhando para a vista lateral. O que eu posso fazer agora é
juntar as mandíbulas desse jeito E lembre-se de que não
precisaremos fazer isso de novo porque vamos usar
isso em toda a
cabine real , então não se preocupe, você não precisará
fazer isso todas as vezes. É só
configurar tudo de uma forma que pareça muito boa e com a qual
você esteja realmente feliz. Agora, tendo em mente que, se
você
vê dois juntos , certifique-se de que
tudo esteja diferente. Na verdade, daremos uma boa
olhada nisso quando reunirmos todos
eles. Mas você já pode ver que
ainda nem terminamos. Estamos começando a ter
muitas variações. Então, quando terminarmos
isso, você verá, oh, uau, valeu
muito a pena fazer isso Então, vamos falar sobre isso
. Esse aqui. Passe um pouco de tempo acertando,
porque sabemos,
como eu disse, que têm uma aparência muito
bonita em uma coisa, e vamos usá-la como base para a maioria
das outras partes. Na verdade, você também pode dar
um passo adiante. Há duas etapas para
ir mais longe. O primeiro estágio que vou
mostrar é onde você está randomizando
todas as bordas Então, o segundo estágio é na verdade,
passar para um pincel Z ou algo parecido e
fazer com que todas as bordas estejam
realmente desgastadas e outras coisas. Isso é o que os
jogos triplos realmente fazem. Tudo bem, então nós temos
isso e você já pode ver que é muito bom. Agora, o que eu quero fazer
é
ter certeza de que eles não são muito
grossos ou algo parecido. E eu também quero
encaixá-los aqui. Então, o que vou fazer é
pressionar três
e, em seguida, pressionar controle ou transformações, clicar com o botão
direito, geometria de origem
e, em seguida, y e
puxá-los um pouco Vou colocar meu
raio-x que eu possa ver
onde ele está Pressione Shift na barra de espaço, vá para mover e, em seguida,
vamos puxá-los para dentro. E Y, eu só quero ter
certeza de que a equipe está muito, muito bem contra aqui Eles não precisam estar
perfeitamente lá. Só um pouco porque vamos colocar
alguns blocos lá,
alguns blocos de madeira subindo. Tudo bem, vamos tirar o raio-x, toque
duas vezes no A só
para desmarcar tudo E vamos colocá-los no lugar onde eles
vão, para que
possamos ver como eu os coloquei lá. Eles já estão muito
bonitos. Tudo bem Então, uma coisa que não me
deixa feliz é que acho que,
no momento,
eles estão
um pouco distantes, não deveriam estar muito longe. Como você pode ver,
temos algumas que estão ativas e outras que estão muito distantes e
realmente não queremos isso. Eu vou entrar
e, como eu disse, passar o tempo
me
certificando de que isso é muito bom. Vou
retirá-los um pouco. Agora eu posso ver que eles estão um
pouco acima e um pouco abaixo. E como você pode ver agora,
isso parece muito melhor. Tudo bem, então a próxima
coisa que queremos fazer adicionar um modificador E queremos adicionar um modificador porque
queremos ficar
longe das bordas daqui porque
se trata de madeira Não vai
ser perfeitamente como uma lâmina de barbear
nas pontas Nós realmente precisamos ter certeza de
que está um
pouco chanfrado, você sabe, para que pareça que está um pouco desgastado O que vou fazer é
pressionar o controle. Todas as transformações são
cliques com o botão direito na geometria de origem. Adicionando um modificador,
coloque um chanfro. Agora você notará que parece ridículo o que está
acontecendo no momento Mas se voltarmos e
reduzirmos o valor para zero e o colocarmos de volta onde estava e
aumentarmos apenas um, você verá agora que
está muito melhor Agora, para mim, ainda
acho que é muito alto. Então, o que eu vou
fazer é
vir e digitar minha própria figura em zero
ponto N zero três Entrar. E agora você pode ver que eles estão
muito melhores agora. Só estou dando uma olhada
para ter certeza de que sim, então a única coisa que estou perdendo aqui porque fui modelo. Então eu acho que quando nós, quando você começa com seu
primeiro liquidificador aberto, você pode ver que a cavidade está aqui Então, se eu for até
aqui, a cavidade está ativada. Porém, se eu for modelar, a cavidade não está ativada. Então, vamos colocar cáries. Então, vamos pressionar Tab. E agora você pode ver
que eles estão muito, muito, muito melhores. Tudo bem, então a única
coisa que estou vendo agora é que quero realmente torná-los
um pouco mais não uniformes. Então, o que vou
fazer agora é pressionar a tecla Desculpe, aba A para pegar todas elas. E então o que eu vou fazer é ir para Mesh. Desça até
onde diz transformar. Desça até onde
diz aleatório. Clique nele e
acabaremos com uma bagunça absoluta. Mas não se preocupe, porque
aqui no lado esquerdo, podemos realmente clicar aqui para abrir. E podemos realmente
reduzir isso se eu definir isso em
zero para começar, porque acontece de qualquer maneira. Então, pode ser desse
jeito ou desse jeito. Se eu definir isso
como zero e depois colocar uma coisa parecida,
então, você pode ver agora que eles estão
muito, muito mais bonitos A última coisa que você quer
fazer é ver que tem todas essas
partes em blocos no momento O que você quer fazer agora é clicar com
o botão direito do mouse
e suavizar automaticamente. Agora, para aqueles que você
estava usando o Blender 2.8, você terá que clicar com o botão
direito do mouse para suavizar a sombra Em seguida, você vai descer
até o pequeno triângulo. Você vai
abrir seus padrões normais. E você quer apenas definir isso na suavização automática e
deixá-lo em 30 graus. Agora podemos ver
que foi com isso que acabamos. Agora, a única coisa que eu acho que preciso fazer
antes de continuar a próxima lição é
movê-los um pouco mais perto de cada lado, para
que pareçam um pouco mais. Você sabe,
não há uma lacuna
tão grande lá quanto essa
porque, novamente, não seria realmente assim. Estariam um pouco mais
próximos no momento. O vento
realmente uivaria por lá e nosso cara
provavelmente morreria de frio Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau.
9. O Blender Asset Manager: Bem-vindos de volta a todos para o Blend. Está no verdadeiro Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui
que o paramos. Tudo bem, então, como eu disse, vamos entrar agora
e ter certeza de que estão um pouco
mais apertados do que eram Então, tudo o que
vou fazer é pressionar Tab. Vou entrar com a
seleção de bordas e simplesmente pegar
uma borda assim. E então basta movê-los um
pouco para cima para que fiquem um
pouco mais próximos. Como você pode ver agora, provavelmente a melhor coisa a fazer é movê-los todos ao
mesmo tempo. Não tenho certeza. Vou
movê-los todos para cima, apenas um por um,
colocá-los um ao lado do outro. E você pode ver que, à medida que eu movo
cada um deles para cima, teremos uma lacuna muito
maior perto do final. Parece que eu disse que trabalhei
muito com
isso, mas, como eu disse, depois de fazer todas elas, vamos usar
isso na frente e nas laterais, então as temos. Provavelmente, você também pode evitar isso e usá-los
em suas outras contas, usando o gerenciador de ativos, que, embora não
o usemos, mostrarei como
usá-lo neste curso E, na verdade, ele foi
muito atualizado desde o início Então, na verdade, é muito,
muito fácil de usar agora. E é algo
que você
definitivamente deveria incorporar ao seu trabalho Tudo bem, então eu
mencionei isso agora. Vamos dar uma olhada no
que isso parece. Se houver alguma
lacuna enorme lá embaixo. Toque duas vezes em Só para
dar uma olhada. Eu sei. Eu acho que está tudo bem. A última coisa, é
claro, é que eu só preciso esticá-lo
um pouco novamente e retirá-lo
um pouco assim. Tudo bem, então antes de
prosseguirmos, antes de passarmos
a colocar texturas aqui, reproduziremos o pequeno vídeo do Asset
Manager para você caso você
queira salvar
os ativos à medida que avançamos Como eu disse neste curso, não
vou
economizar ativos
nem nada parecido,
mas talvez você queira
fazer isso por si mesmo. E então fica mais
fácil colocá-los todos no mesmo lugar,
você sabe, colocá-los no liquidificador Digamos que, você sabe, você
criou essa parede de madeira. Você quer trazer isso
para outra construção. Facilita muito, muito bem, uma vez. Então, vou jogar isso agora e vou ver no
próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. Sejam todos
bem-vindos à breve introdução sobre o gerenciador de ativos
no Blender Agora, antes de começarmos, vamos dar uma olhada rápida no que estamos realmente
tentando alcançar aqui. Se você ver aqui no canto superior
esquerdo, eu tenho
um chamado Assets, que na verdade
vamos criar. Se realmente clicarmos nele, você verá que
abre uma nova janela. E dentro dessa janela, temos ativos no
lado esquerdo agrupados Além de termos ativos, também
temos uma biblioteca de
materiais. Na verdade, vamos ver
como
colocá-los nesse grupo e como o liquidificador pode
realmente encontrá-los. Mas antes de fazermos isso,
deixe-me mostrar como
eles realmente funcionam. Em meus ativos estilizados, tenho todos esses ativos
de vários cursos e posso simplesmente arrastar e soltar meu ativo no lugar
certo Agora, o ativo não
vem apenas com o modelo real, ele também vem se eu clicar na minha guia Materiais com
os materiais reais. Para que eu possa trazer qualquer ativo. E eles devem ter
uma
visão agradável e plana de qualquer cena que
você queira criar. Agora, com os materiais reais, se eu realmente
trouxer cubos, vou
trazer apenas um taco. Vou movê-lo para a mão esquerda e
vou passar para meus materiais estilizados e simplesmente vou
arrastar
e soltar no cubo real E aí está. Você pode
ver que este é de vidro. Eu só tenho
materiais no momento, então você não vai realmente ver através deles ou
algo parecido. Mas você pode ver que
podemos simplesmente arrastar e soltar materiais em nosso
cubo real e coisas assim Você pode ver que
este é água. E você pode ver
como é fácil arrastá-los e soltá-los. Agora, alguns deles,
dependendo de quão complexos
sejam, levarão um
pouco mais de tempo,
na verdade, para serem colocados em seu cubo Mas, além disso, eles
funcionam muito, muito bem. Agora, o suficiente para tudo
isso. Vamos voltar agora para um novo
arquivo do Blender e mostrarei exatamente como vamos definir
onde estamos em nosso liquidificador, a visualização padrão
real E o que eu vou
fazer é primeiro ir para
o lado direito. Eu vou me
deparar e você
notará que se nos
depararmos com o general, temos um que diz ativo. Agora, alguns de vocês podem realmente
não ter ativos
e, se não tiverem ativos, basta clicar em algo como modelagem ou
clicar em modelagem. E você notará
agora que temos outro chamado Modeling One. E a razão é,
claro, porque já
temos uma
chamada modelagem. Agora, se eu clicar
duas vezes com o botão esquerdo, clique aqui, vamos chamar esse ativo. Então, o que vou fazer é
clicar com o botão direito pré-encomendar
isso na frente real. Agora temos
layout e modelagem de ativos. Agora, no momento, isso é apenas uma cópia da minha modelagem
e eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero
fazer é descer para o lado esquerdo. Ao chegar a esse canto, você verá esse pequeno
tipo de cursor aparecer. E se eu clicar com o botão esquerdo e
arrastar do canto, clicar com o botão
esquerdo e arrastar para cima, agora
você terá duas janelas
reais. Agora, o que você quer
fazer é ir até onde está esse ícone
real,
vê-lo ? Clique com o botão esquerdo nele. E no
lado direito, você
terá um que diz
Asset Browser. E lá vamos nós. Então, agora, na verdade, temos nosso navegador de ativos. E agora você pode clicar
nele sempre que quiser. Agora, é importante que isso
realmente funcione assim. Primeiro, vou
pressionar Tab apenas para sair da minha visualização de edição. Se eu passar para o
arquivo e descer, quero voltar
aos padrões e salvá-lo
como um arquivo de inicialização Mas você provavelmente não
quer isso aqui. É como olhar aqui
nos Ativos quando você abre o Blender
pela primeira vez Se você não quer isso,
basta começar a modelar. E então o que você vai
fazer é
ir para o arquivo padrão, Salvar arquivo de inicialização. Agora, toda vez que você
carrega um liquidificador, você também terá
esse gerenciador de ativos instalado Agora, como fazemos grupos? A forma como criamos
novos grupos é que você pode ver aqui que podemos
alterar isso de tudo que você pode ver, está no arquivo
atual e você pode ver que também há
um botão não atribuído Agora, é importante manter
esse botão não atribuído lá, porque muitas vezes eu
criei ativos e não
consigo encontrá-los. E é claro que eles
estarão sem designação. Agora vamos criar um novo grupo. Então, se criarmos um chamado
Material Materials assim, saberemos que podemos colocar todos os nossos materiais
neste. É uma pequena vantagem
criar um subgrupo abaixo de todos.
Se você quiser subgrupos
com, em Materiais, basta clicar no sinal de adição nos materiais reais
e, em seguida, ele
criará um subgrupo sob esses materiais reais,
como você pode Tudo bem, você pode ver que
também há uma pequena estrela lá. Isso significa apenas que precisamos
salvar esse arquivo de mistura. Basta salvar seu
arquivo de mistura se você realmente quiser salvar esses materiais depois de colocá-los no lugar. Agora, como o Blend sabe onde realmente procurar esses ativos? Bem, o que você precisa fazer é
ir até Editar, descer até Preferências. E então o que você
precisa fazer é ver aqui onde
diz usar uma biblioteca. É aqui que o Blender
precisa realmente saber
onde realmente procurar, para que você
possa ver No momento,
criei um ícone
na área chamado Blender Asset,
e é aí que eu sou, na verdade, um liquidificador de tempo para realmente dar Agora, o problema é que qualquer
arquivo de combinação que você criar, basta criar uma cópia
dele e realmente
colocá-lo nesse novo arquivo de combinação para
desktop. Não precisa
estar no seu desktop, mas precisa estar tudo no
mesmo arquivo para realmente funcionar. Depois de realmente fazer isso, podemos
fechar isso ou salvar as Preferências, você também pode fazer
isso dessa forma. E agora você verá que, se eu
descer para usar a biblioteca, você terá um
problema aqui: na verdade,
não temos nada lá. Então, se formos para Abrir Preferências, e agora clicarmos nisso, agora
vou para minha área de trabalho. E agora vou encontrar
minha Blender Asset Library, que é essa aqui E você pode ver que eu tenho todos esses arquivos
de mistura lá. Se eu clicar, exceto
agora, feche isso. E agora, quando eu clico no meu catálogo, você pode ver que eu tenho todos esses materiais
e coisas reais no lugar. É por isso que é
muito importante que você realmente tenha certeza colocar
seus arquivos
de combinação nesse diretório. Agora, a próxima coisa que
precisamos discutir é como
realmente criar nossos ativos reais. Por exemplo, vamos
criar material. Se eu for para
o lado direito, vou
criar um material de cubo Então, o que eu vou
fazer é criar uma cor base. Vamos apenas mudar a cor
base para vermelho. Vamos colocá-lo no material
para que possamos vê-lo. E aí está,
pegamos nosso material de cubo. Agora, o que eu quero fazer é
clicar com o botão direito do mouse. Eu quero descer
e marcar como ativo. Você notará agora que ele tem esses livros empilhados juntos E isso basicamente significa
que isso foi salvo agora como um material
real. Agora, é claro, esse arquivo de combinação não foi salvo
em meus ativos. Tudo o que eu preciso fazer agora
é acessar o arquivo Salvar como, depois vou para o meu desktop e
vou até a Biblioteca de Ativos,
que é essa. E agora eu preciso salvar isso como um arquivo de mistura aqui. Então, o que o liquidificador fará
é descobrir que este é um arquivo de mistura dentro daquele arquivo
real, este aqui E então você realmente terá
acesso a esse material. Agora, a próxima coisa que você precisa fazer é salvar uma Cuba, por exemplo, em vez de um material real, vamos salvar um objeto. Então, tudo o que
você faz é escrever, clicar e descer até Markets Asset. E, novamente, você verá
agora que temos esses três
livros de estatísticas reais porque você realmente salvou esse arquivo de
combinação em sua biblioteca de ativos
toda vez que
abrimos o Blender Então, se eu fechar isso
e reabrir o liquidificador, você verá que pode
acessar seus ativos Agora podemos ver que podemos acessar
nossa biblioteca de usuários, Abrir Preferências E vamos encontrar nosso
verdadeiro ativo de mistura, lib. Clique, exceto
fechar isso, e pronto. Você pode ver que eu tenho
todos os meus ativos. Você pode até mesmo ver aqueles que
não estão realmente atribuídos. Onde você pode ver,
eu já tenho todos esses ativos instalados. Agora, pouco antes de terminarmos, algumas coisas para lembrar. Em primeiro lugar,
ao acessar Editar e Preferências, você verá que normalmente
é lido, basta dar um nome para que não fique realmente vermelho e você não terá problemas com isso. A segunda coisa é que, depois de realmente
criar todos os seus ativos, materiais e coisas
assim
clicando com o botão direito do mouse neles e nos marcadores de ativos, lembre-se de salvar esse arquivo local real em
que você os salvou Então, para mim, é minha biblioteca de ativos do
Blender. Se você não guardar
uma versão separada do Blender e
acabar sobrescrevendo-a
, perderá
todos esses ativos Obviamente, basicamente
é um arquivo combinado, apenas com todos os seus
ativos lá. Isso é tudo o que
deveria estar lá. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. Alguns
problemas de solução de problemas também no final
e, como dizem,
continue com o programa.
10. Introdução do mapa de materiais e textura: Bem-vindos de volta a todos, ao
Blane Ton, o verdadeiro motor Five. O guia completo para iniciantes. Agora, o que vamos
fazer é que, na verdade você aprendeu sobre
o gerente de ativos. Espero que tenham gostado disso,
espero que tenham aproveitado muito e espero que eles o usem
no futuro, porque é
muito, muito útil Mas agora o que
vamos aprender são texturas e materiais
reais Na verdade, vou
reproduzir aqui outro vídeo, porque os vídeos que
montamos são muito bons. Eles se configuraram tão bem
que, na verdade, é
melhor do que eu tentar
regravar isso novamente e, você sabe, mostrá-lo do zero. Mas o que eu
vou fazer é jogar isso agora. E então, do outro lado, o que faremos é realmente começar a trazer
alguns materiais e texturas e realmente
trazer um pouco de luz e ver como ela realmente
ficará Tudo bem, pessoal, então
eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. Sejam todos bem-vindos à breve
introdução sobre importação de mapas de textura e criação de
materiais no Blender Aqui, veremos as configurações
básicas de materiais e maneiras
fáceis de importar seus
mapas de textura, tudo dentro do Blender Em seguida, passaremos para uma explicação
sobre o que os mapas fazem e
por que são importantes. Então, com tudo isso dito,
vamos começar. Então, nesta cena básica
que eu configurei, você verá que eu tenho esses três objetos e
eles estão todos desembrulhados em UV Então, agora vamos sucumbir
ao nosso primeiro objeto. Digamos que já tenhamos marcado
nossas costuras, como você pode ver. Agora vamos começar a
editar, e o que vamos trazer é um complemento chamado
Node Wrangler E isso facilitará muito a configuração de materiais
em sua cena. Então, vamos voltar às preferências,
até onde
diz complementos e, em seguida, vamos
pesquisar o nó N ODE E você verá um
chamado node Grangler. Certifique-se de que esteja marcado. E então vamos encerrar isso. Agora, o que eu quero fazer é
realmente criar nosso material. Então, se você vier para
o lado direito, verá esse pequeno ícone de
futebol. Vamos clicar no Plus. E então o que isso realmente faz é criar um novo material, clicar em Novo
e dar um nome a ele. Então, vamos chamar isso de Wood. E como eu
já criei uma ala, ela aparecerá como madeira 001. Se você tiver 001, ele aparecerá como
madeira 002 e assim por diante Você também notará
que isso surgiu como um SDF principal e
, basicamente, é o sombreador de nós mágico do
Blender que facilita a importação de todos os seus mapas
e coisas Então, agora temos isso. O que
precisamos fazer agora é ir
até nosso painel de sombreamento, que é colocado aqui Uma vez no painel de sombreamento,
você verá a configuração básica, mesma que tínhamos
no painel de modelagem E agora, se eu afastar
um pouco daqui, você verá que na verdade, já temos uma
configuração básica. Então, temos nossa produção de
material. E, claro, é aqui que todos os nós terminam no final. Então temos nossos princípios, que é o que eu
falei sobre o tipo mágico de liquidificador. E se ampliarmos um pouco, você verá que temos todas essas coisas em que
podemos conectar coisas, ou podemos mexer
com elas sem realmente conectar um mapa. Então, agora vamos clicar em nosso
BSDF baseado em princípios. O que vamos pressionar
é Control Shift
And, e isso
abrirá o arquivo de onde você deseja
realmente encontrar seu mapa. Portanto, certifique-se de armazená-los em um local onde você saiba onde
eles estão, vá e encontre-os. E então você deve
acabar com cinco mapas. Normalmente, são cinco mapas
que você pode baixar. Uma é a cor base, a próxima abaixo é metálica, a próxima abaixo é rugosidade, a próxima abaixo é altura, e então você
tem o normal, normalmente os cinco mapas básicos Então, agora o que
precisamos fazer é ir até a primeira
e selecionar a parte inferior e, em seguida,
selecionar o shopping. E então vá
até onde diz que a textura
principal está configurada e clique nela. E aí está. Todos eles realmente chegaram
e você notará que Blender
configurou tudo automaticamente para E isso é parte do que o
Node Wrangler realmente faz. Agora, se ampliarmos um pouco para que possamos
ver o que estamos fazendo. E agora podemos
realmente passar por alguns desses nós aqui. Então, vamos ampliar aqui também. E a primeira que temos
são as coordenadas de textura. Basicamente, esse nó informa liquidificador o paradeiro para colocar
essa textura nesse objeto Você percebe que, no momento, ele está basicamente conectado
ao UV Agora, se passarmos rapidamente
até
o UV e eu pegar
tudo o que você pode ver, este é o nosso mapa UV e é assim que basicamente essa textura
é colocada nele. Por exemplo, você pode ver que este foi invertido. Está indo da maneira correta. Agora vamos voltar
ao nosso painel de sombreamento
e, se conectarmos o gerador em vez do vetor,
deixe-o carregar E você verá agora que o
liquidificador está tentando gerar como essa textura realmente vai para esse objeto Isso é útil quando você está criando texturas
dentro do próprio blender sem mapas, mas inútil se você estiver realmente
trazendo seu Então, vamos colocá-lo de volta em UV. No próximo, o macross
é chamado de mapeamento, e é basicamente assim essa textura é
mapeada nesse objeto Então você pode ver aqui que
podemos realmente mover a localização da nossa textura
real, e isso basicamente é
como mover o mapa UV. Agora, se chegarmos, também podemos ampliar isso,
como você pode ver. Assim, você pode escalá-lo
cada vez maior. E isso lhe dá muito
controle, na verdade, dentro do sombreador para
mexer na escala
e coisas assim Normalmente, eu realmente
faria isso no mapa UV, mas se houver algum pequeno detalhe que eu queira
fazer, você sabe, um pouco menor ou
algo parecido, eu farei isso na sombra. Ao atravessar, você pode ver que todos esses nós aqui, que são nossos mapas, estão
conectados ao nosso nó de mapeamento Então, vamos ao primeiro. O primeiro é colorido e basicamente, no lado
direito, mostrarei
exatamente o que eles significam. E então, se você quiser
mais informações, pode acessar o
site do Blender e encontrar todo o resto das informações
sobre todos esses mapas dos
quais estamos falando Então, como eu disse, a primeira
é a cor, e se a desconectarmos, basicamente
o que podemos ver é que
é apenas a cor base Agora, às vezes, você vê as cores onde elas entram com a
oclusão do ambiente E vou falar sobre inclusão
ambiental
em apenas alguns minutos. Então, se
conectarmos isso, podemos ver que podemos
realmente alterar a cor com outros nós
que podemos inserir aqui. Então, eu vou te
mostrar isso rapidamente. Então, se pressionarmos a tecla Shift A, fizermos uma pesquisa e adicionaremos
uma gama, que só vai
clarear ou escurecer nossa Agora que eu coloquei isso,
então você pode ver se eu abaixar
ou aumentar, eu posso torná-lo muito mais
escuro ou muito mais claro Então, isso é algo
que podemos realmente fazer e o Node Wrangler
nos permite trazer um novo nó
e simplesmente colocá-lo lá Então, o que vou fazer
agora, vou
deletar isso e conectá-lo agora para ir para o
próximo mapa é metálico, então vou
seguir em frente Na verdade,
trouxemos uma textura metálica. Então, aqui estamos em
nossa configuração agora com nossa
textura e material de metal reais. Então, se aumentarmos o zoom agora, podemos ver que temos o próximo abaixo, que é metálico E podemos ver que, se chegarmos
e realmente desconectarmos isso, você verá que
não acontece muita coisa E isso ocorre porque
esse metal é muito baseado
no metálico que já está lá,
que é zero É um metal bem opaco. Agora, se entrarmos e
aumentarmos nosso metal, você pode ver que ele fica muito, muito, muito metálico desse jeito E você não precisa realmente
usar um mapa para criar
algo metálico, tudo o que você precisa fazer é
aumentar esse metal Agora, normalmente, quando
estamos fazendo coisas como usar esse controle deslizante
aqui e nenhum mapa, ou algo é metálico, então se eu diminuir
ou não, então não
temos realmente nada no meio quando não estamos
realmente usando um Então, se conectarmos isso de
volta agora ao nosso metal e deixarmos
carregar e pronto Agora, a próxima desvantagem é
a rugosidade. E a rugosidade é, basicamente se você pensa em uma
folha de vidro, quando você olha para ela, ela
não é totalmente Você pode ter alguns
arranhões lá. Você pode ter
coisas como manchas, marcas de
mãos, coisas assim E, basicamente, é isso que
o mapa de rugosidade faz. Basicamente, a rugosidade
é determinada por esse mapa. Então, se eu desconectar este mapa, você pode ver que temos
muitos tipos
de partes mais brilhantes e mais
opacas Então, vamos desconectar isso
e você
verá que tudo é
um tipo de brilho Você também pode ver se eu
entro e realmente aumento ou diminuo a
rugosidade, posso fazer algo parecido com gelo ou posso fazer algo
muito, muito idiota E é por isso que usamos
esse mapa porque ele nos
dá muito controle sobre a
quantidade de manchas e coisas
assim e faz com que
pareça muito mais realista Então, agora vamos
voltar para a nossa floresta. E o que faremos agora
é
descer e ver nosso mapa normal. Então, se eu tocar duas vezes no botão rápido, isso simplesmente desmarcará isso E então podemos ampliar um pouco e ver o que
esse mapa normal faz. Como você pode ver, o mapa
normal sempre se
conecta a um nó normal E então podemos
mexer com a força. Então, se eu aumentar essa
força, você pode ver que agora
temos muito
mais força dessa textura
real Apenas tenha muito cuidado
ao usar esse nó. Você pode aumentar
demais e, outras palavras, não parecerá muito
real. Então, tente
colocá-lo em algum lugar onde você esteja realmente feliz com ele
e ainda pareça realista. Por exemplo, você pega uma
madeira parecida com esta,
que na verdade está meio
elevada da base, mas eu não subiria, novamente,
muito alta com isso. Ok. Então esse é o mapa normal. E agora vamos para
o mapa de deslocamento. Para o mapa de deslocamento, na verdade
vou trazer
um novo material agora, então vou
passar para aquele Então, aqui estamos com nossa textura de
paralelepípedos, que vamos usar para
nosso exemplo de deslocamento Então, o que o deslocamento faz é basicamente dar essa textura Basicamente, o empurra para fora. É como usar tesselação,
como você verá em breve. Mas a única coisa é que,
se você estiver usando o mapa de
deslocamento , você realmente
precisa saber duas coisas Em primeiro lugar, ele não
funciona em EV; em segundo lugar, ele realmente precisa de
muito
mais geometria do que você
normalmente teria aqui Temos um plano plano e podemos ver que eles estão
levemente empurrados para cima, e você ainda pode ver que essa é basicamente uma textura de três D. Então, como criamos um
deslocamento com base nisso? Em primeiro lugar, o que
vamos fazer é pegar nossa pequena chave inglesa Em primeiro lugar, o que
vamos fazer é, na verdade,
subdividir isso algumas
vezes. Vamos pressionar Tab. E o que vamos fazer é clicar com o botão
direito do mouse e subdividir. Clique em Subdividir. E agora o que vamos
fazer é pressionar Tab. E vamos
trazer um modificador. E o que fizemos
agora foi basicamente aumentar muito a geometria Então, vamos
adicionar um modificador. Vamos resumir a,
diz multiresolução. E vamos subdividir. Subdivida
repetidamente quatro vezes. E se você pressionar
Tab, verá que ele ainda se
parece com isso. Então você realmente não pode ver todas
as subdivisões aqui. Mas quando terminarmos isso, eu vou realmente aplicá-lo e então
você poderá vê-los. Em seguida, o que
precisamos fazer agora é colocar isso em um ciclo. Se virmos aqui
e mudarmos de V e colocarmos em ciclos. E então o que podemos
fazer é
descer agora para o nosso material, que é esse fundo aqui. Role para baixo e você verá
uma onde diz configurações. E em configurações, você
terá uma que diz Surface. E o que você precisa
fazer agora é mudar
isso, deve dizer apenas colisão Mude isso para
deslocamento e colisão. Depois de fazer isso,
tudo o que você precisa fazer é acessar o shader Cycles, que é colocado
aqui. E lá vamos nós. Agora você pode ver o quão
realista isso parece. E agora você pode realmente
mexer com eles. Então, podemos realmente
aumentar a escala, como você pode ver E também podemos alterar
o nível médio para que ele realmente o empurre para fora ou você também possa
puxá-lo para dentro. Ok, então isso é
uma pequena explicação. Agora, como eu disse, vou passar
agora para a chave inglesa real. Somos modificadores ao pressionar o
controle A para aplicar isso. Quero pressionar Tab
e agora você pode ver quanta geometria
isso realmente exigiu Agora você pode usar um
pouco menos de geometria. Então, se eu pressionar o controle Z e trazê-lo de volta e abaixar um. Se eu
derrubar esse tipo de coisa. E você pode ver que
ainda parece muito bom. Mas se aumentarmos um pouco o
nível da janela de visualização, não chegaremos nem perto
do nível Se o colocarmos no
controle de três pressões, pressione o tablet. E você pode ver agora que
não há muita geometria, mas ainda estamos obtendo
um efeito bastante decente Ok, a última coisa que quero mostrar é se voltarmos ao nosso sombreador de materiais
e o colocarmos de volta em V. Então, venha para o ícone do
nosso computador, coloque-o de volta no EV, e
agora vamos rolar e ampliar essa madeira Agora, o que a oclusão
ambiental faz? Então, vou colocar uma breve
explicação lado direito
do que realmente é a
oclusão ambiental Mas podemos realmente habilitá-lo acessando nosso computador, colocando isso no EV, e você
terá um que diz
oclusão ambiental Ao clicar aqui, você já pode ver que
realmente temos muito mais
sombreamento aqui, muito mais realismo e
coisas assim Agora, como eu disse, você pode obter texturas onde elas já têm exclusão de
ambiente incorporada Mas acho que, na verdade,
fazer isso dessa maneira geralmente
dá um resultado melhor. Agora, a outra coisa que você pode fazer é mexer com a inclusão ambiental e
realmente aumentá-la ou diminuí-la, mexer com fatores
e coisas E realmente obtenha
as sombras que você realmente deseja na superfície
do objeto real Então, isso conclui
a
parte de introdução ao material e à
textura do curso E espero que todos tenham aproveitado
muito isso e tenham uma compreensão muito melhor dos mapas e materiais
no Blender Então, com isso dito,
vamos continuar com o show.
11. Aplicando nossos primeiros materiais: Bem-vindos de volta ao
Blend Tronaral Engine Five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui
que paramos. Agora, antes de prosseguirmos,
vamos realmente salvá-lo. Então falhe, salve. Faz um tempo
que não o guardo e não queria perder meu
trabalho ou algo parecido. Você pode ver aqui que diz:
Save Viking Hot Course, e espero que tenha gostado do guia real de materiais
e texturas E agora vamos realmente
colocar isso em prática. Mas o que vou
fazer antes de tudo é garantir
que tudo esteja desembrulhado Agora, é claro, tudo aqui será
desembrulhado, da mesma forma Então você pode ver aqui, isso está
desembrulhado, o mesmo. Então, se eu pegar o próximo, você pode ver que eles estão todos
desembrulhados exatamente da mesma forma Isso porque desembrulhamos este aqui antes de
qualquer um dos outros. Então, precisamos agora ter certeza de que tudo está
desembrulhado, basicamente Novamente, para garantir que tudo se encaixe aqui e
que tudo pareça diferente. Porque, no momento,
todos terão a
mesma aparência se forem
desembrulhados dessa maneira Então, o que vou
fazer é, em vez de
desembrulhá-los todos novamente, porque o que vai
acontecer então é que, na verdade, ele vai
desembrulhá-los e colocá-los, girá-los da maneira
errada que
não queremos, então não
queremos realmente fazer Então, o que eu vou tentar fazer mouse sobre meu mapa UV,
eu vou pressionar A. E o que isso vai
fazer é pegar cada um deles, até mesmo todos aqueles que estão por trás Porque, no
momento, tudo isso está apenas colocado em
cima um do outro. Então, cada uma
dessas vigas é colocada
por cima Então, o que vou
fazer agora é ir para UV e depois
descer para Pack Islands. E o que isso vai
fazer é pegar todos eles e reembalá-los. Se eu clicar aqui agora, você verá que encontrou
essas opções aqui. Agora, o que você quer
fazer é
garantir que a rotação esteja marcada. Se você não marcar isso, o que significa é que ele
girará essas pequenas partes
superiores aqui E na verdade não
queremos fazer isso, então agora vamos clicar em OK. E lá vamos nós. É com isso
que você deve acabar. Agora, no momento, isso
realmente não nos diz nada. Não temos texturas,
materiais ou algo parecido,
então tudo o que temos agora é
um mapa UV aberto, mas se eu clicar em
cada um deles, digamos que eu escolha
este e o pegue Você pode ver
que isso é o que parece. Você também pode ver no momento que elas serão
muito pequenas no mapa UV, muito pequenas no mapa UV, porque nossas texturas reais que vamos trazer são 2048, 2048 pixels quadrados E isso significa que
eles não são de alta resolução, não são extremamente
baixos, não são altos, estão em algum lugar no meio. Portanto, precisamos ter cuidado para não querer
que
a resolução
diminua dependendo do
tamanho de nossos UV. Vamos primeiro trazer
as texturas e depois vou mostrar
exatamente o que quero dizer Então, para fazer isso, a primeira coisa que
vamos fazer é trazer o
Node Wrangler Então, adicione pin node
node wrangler. Clique nisso. Então, o que vamos fazer é
passar para o sombreamento E então o que eu
vou fazer é agora chegar
ao meu princípio. Em primeiro lugar, porém, podemos ver que isso está nos materiais. Na verdade, tudo bem, ou nos
dê uma ideia de como será a
aparência
real antes acendermos qualquer iluminação. Então, vamos deixar lá, vamos fazer, depois
vai aparecer,
clicar no meu diretor e, primeiro de tudo, vamos dar um nome a ele. Então, se
trouxermos nosso
material, podemos ver que temos todos esses vários tipos
de material. E o que queremos é que
tenhamos madeira rachada,
poste, madeira seca Vamos dar uma olhada
na madeira rachada primeiro. Eu acho que esse vai
ser o que é. Se eu for ao Wood Light, você pode ver este aqui. Se abrir,
essa será
a madeira que realmente
vai por cima. Então, o suporte real do teto que segura a palha
e coisas assim, será essa madeira Então vai ser
a madeira rachada. Também temos madeira pós-seca. Certifique-se de não
usar esse. Aquele, se você abrir, você pode ver que tem um
pouco de musgo verde e
coisas assim Este é o que
realmente
gruda na água. Eles voltam. E onde está rachado? Madeira seca. Essa é
a que queremos, então vamos
chamá-la de madeira rachada Vou colocar madeira de crack. Então agora eu comi 90. O que eu vou
fazer é
pressionar o botão de controle Tea. Depois de pressionar
os princípios, vá para minhas texturas: madeira rachada E então o que
vou fazer é selecionar tudo isso. Então, vou selecionar um
turno, selecionar o último, clicar em Principled
e pronto , é colocado em tudo propósito, é colocado em tudo o
que não queríamos, então não queremos colocar em
tudo. Então, tudo o que
vou fazer é ir até minha caixa de notas, só
vou
tirar isso Então, vou
clicar em menos curtir, então estou feliz que não tenha
irritado meu cara também Tudo bem, então vamos agora para esta parte e podemos ver do
que estou falando agora. O fato é que, como
nossos UV são muito pequenos, você pode ver que não
temos muitos detalhes. Eles estão um pouco
sombrios como neste, você pode ver que estão um
pouco embaçados Isso não é algo que queremos. O que queremos fazer é porque
essa é uma textura perfeita, podemos acessar nosso mapa UV, pegar tudo
e, em seguida, o que
podemos fazer é
simplesmente deslizar ou parecer Então, vamos colocar isso no material, então eu vou
parar com isso agora. Na verdade, vamos discutir isso porque ainda não os
discutimos. Então, temos o primeiro, que é basicamente
o C a meio, que é chamado de estrutura de arame. Isso mostra toda a estrutura
de arame da malha e
coisas assim,
para que você possa ver tudo o que você sabe,
as alças das bordas e coisas
que ele colocará O próximo será o Modo Objeto, e isso é basicamente apenas
o contorno de seus objetos, sem materiais, sem iluminação,
nada disso O próximo que você terá
é o modo Material. Agora você pode realmente definir
isso para que realmente
mostre a iluminação, ou pode apenas mostrar suas texturas e materiais
reais, que é tudo o que queremos fazer E o último, então, será definido em EV ou em ciclos. Vamos nos
aprofundar
um pouco mais tarde,
mas no momento você pode
ver que está configurado em EV e parece bastante cinza. E não podemos ver
nada porque, na verdade,
não temos nenhuma
luz na cena. Então, o que
queremos fazer é colocar
isso no material, queremos acertar isso primeiro. Então, agora você pode ver que
nós os trouxemos. Veja como
a madeira é diferente e veja como ela não
tem mais baixa
resolução. Então, a diferença é que se eu
trouxer isso até o fim, como você pode ver, agora parece
muito, muito sombrio Agora, isso é muito importante
porque, na verdade,
vamos enviar isso por meio de
Torn Real com esses mapas UV Portanto, precisamos ter certeza de
que, o que quer que estejamos fazendo, os mapas UV tenham uma aparência
muito, muito boa, e a textura real deles também pareça
muito, muito boa. Agora, uma coisa com a qual
não estou feliz, como podemos ver no topo delas, é
que elas estão realmente
indo na direção errada. E eu realmente tentei evitar, vamos dar uma olhada nas
que estão por baixo. Eles também estão indo
na direção errada. Então, os fins reais que não estariam indo dessa maneira, estariam indo para
o outro lado. Então, uma vitória não
vai conquistá-los. E eu acho que eles estão
todos aqui agora, pegar tudo
isso vai ser uma verdadeira dor. Então, o que
eu vou fazer é pegar apenas esses. Vou pressionar
a caixa de seleção, arrastá-los até
lá, assim. E então vamos
pressionar control plus, se eu pressionar control plus, agora você verá que ele
os agarra indo
até as extremidades dessas
partes aqui, basicamente Agora você também pode pressionar
control menos. Deixe-me
mostrar como isso funciona. Então, se eu dobrar,
vou expressar minhas palavras. Se eu selecionar
todos eles com o dobro, então eu pego,
digamos, apenas esses. Se eu pressionar control plus ou continuar subindo
até chegar ao fim,
você não poderá suprimir o controle negativo e também retroceder Se eu pressionar o controle e
segurar o sinal positivo. Claro. Vamos tentar isso de novo. Control plus. Aí está. Estamos subindo até o
fim e, em seguida,
temos aqueles que não estão
obviamente conectados. Vou apenas
selecionar todos eles , então tudo o que
vou fazer é movê-los para
baixo um pouco. Então, basta movê-los um pouco
para baixo. E então eu posso
selecionar um desses, pressionar B, pegar todos eles assim. E depois gire-os. Então você não precisa, porque estamos
trabalhando em dois espaços D aqui, você não precisa pressionar Y
ou X ou algo parecido, basta girá-los. Então, R 90, gire-os. E agora podemos ver que eles estão muito
bonitos. Isso é exatamente o que queremos. Ok, agora podemos
voltar à modelagem. E agora o que podemos fazer é pressionar Old Tage, trazer
tudo de volta E agora podemos finalmente trazer
alguma iluminação real, porque também vamos trabalhar nesse
material. Então, trouxemos um pouco de iluminação. Podemos ver que ainda temos algumas lacunas
na parte de trás que
precisamos realmente corrigir. Então você pode ver, nós
podemos ver por lá, mas
vamos corrigir isso. Não se preocupe,
precisamos eliminar algumas lacunas. Depende apenas de quanta lacuna você está realmente
disposto a oferecer. O que vou fazer é trazer, na verdade,
um raio agora Então eu vou colocá-lo em V, então eu vou selecionar este. E então o que
eu vou fazer é acender uma luz agora. Então eu vou
pressionar a tecla A. Eu
vou descer até
onde diz luz. Vou trazer alguns. E então uma coisa vai fazer é
arrastar meu sol aqui. Arraste-o até aqui. Agora, o sol, ao contrário de
outras luzes, então eu vou trazer outra
luz só para te mostrar. Então, se eu trouxer uma luz pontual, vamos colocar isso aqui. Você pode ver que, no momento, não
podemos ver nenhuma luz
lá até eu chegar perto. Agora você pode ver a
luz lá dentro. A luz pontual real tem
um alcance como a maioria das luzes. A única luz que
não tem um poço é duas, na verdade, as únicas duas
luzes que não têm alcance são
a luz do sol
e a luz da lua E é por isso que são chamadas fontes de luz
infinitas,
porque na verdade não têm um alcance acendem velas ou
algo parecido É apenas uma luz
que, basicamente,
continua acesa para sempre. Então, queremos que essa luz
principal realmente brilhe em nossa cena e não
precisamos nos preocupar com o quão perto estamos colocando o
sol do objeto real Precisamos nos preocupar com o ângulo real do sol. Eu vou fazer,
vou apagar essa
luz do caminho. Eu vou
voltar para o meu sol. E eu vou
girá-lo para o nosso X. Vamos girá-lo dessa E então o que
faremos é também girá-lo no Z. Então eu vou girá-lo E agora temos uma linha
muito, muito, bem, não muito boa, mas temos alguma
iluminação lá dentro. Agora, como eu disse, não importa onde
eu coloque isso, como você pode ver, movendo-o com o G, eu realmente
não estou fazendo
nada com a luz. Se eu colocá-lo aqui,
não importa. Porque está basicamente vindo infinitamente nessa
direção Então, isso é algo a considerar. Tudo bem, a próxima
coisa que queremos ver na próxima lição é que queremos dar
uma olhada aqui. Porque temos dois
mecanismos de renderização no Blender. Devemos
usar um deles para dar
uma olhada rápida na aparência da nossa cena
real. E a segunda, devemos ver como ela
ficará, mais ou menos quando for
realmente renderizada Então, vamos falar sobre isso
na próxima lição.
Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado
e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
12. Criando Shaders únicos: Voltamos todos para
usar o verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então, como eu disse, as coisas que
queremos discutir. Então B é um renderizador em tempo real, então não importa para onde eu olhe, você pode ver que ele
ainda está renderizando Agora, se eu estiver trazendo uma
nova fonte de luz, como você viu, ela acendeu ao
mesmo tempo. É um pouco como o modo imaterial, mas com todas as sombras e tudo o que está lá
em tempo real Se eu mover esse cara, você pode ver tudo
se mover em tempo real. É um pouco como trabalhar em um motor de jogos ou
algo parecido. Tudo bem, mas se
colocarmos em ciclos, veremos que agora
leva muito mais tempo para realmente
renderizar algo. Você pode ver aqui
contando até 1.024 amostras. E quando chegar, ou
vai
esperar tantos
segundos ou vai renderizar até 1.024. Agora, realmente não
precisamos dessa renderização O que você deve
sempre colocar é D Noise, porque o D
Noise realmente vai ajudá-lo quando eu o
virar para realmente
renderizá-lo muito, muito melhor Mesmo que você tenha que
esperar um pouco mais, cabe a
você decidir se vai colocá-lo. Percebi que,
na verdade, no novo liquidificador, isso parece levar
mais tempo para renderizar as coisas do
que antes, mas acho que está renderizando
as coisas melhor Então, o que
eu faria é desligar isso, pegar o ângulo em que
você quer fazer isso, ligá-lo, e então
você terá uma imagem muito boa de como realmente
será. Então você pode ver
que quando renderizarmos
isso, essa é a aparência dessa
madeira. Muito, muito bom.
Parece muito realista. Se virarmos para
cá, ainda podemos ver que temos algumas lacunas
minúsculas com as
quais
vamos lidar, mas podemos ter uma ideia
muito boa de mas podemos ter uma ideia
muito boa de como tudo vai
ficar e é isso
que estamos fazendo. O que vamos fazer agora é colocar isso de
volta no V só por enquanto. E você verá uma grande diferença quando colocarmos isso de volta. Como você viu lá,
tudo parece muito mais plano. A razão para isso é porque precisamos clicar em
algumas outras opções. Mas se chegarmos
aqui, primeiro de tudo, vamos clicar imediatamente na
oclusão do ambiente Agora você pode ver que
parece muito melhor. O que está fazendo é colocar coisas como sombras
no fundo daqui Se tirar isso,
você verá que a sombra na parte inferior desaparece à
medida
que o ingresso entra e sai Isso ocorre porque,
obviamente, apinclusões, basicamente adicionando todas essas sombras, como
neste ponto aqui, onde você teria aquelas
pequenas sombras de contato entre dois objetos basicamente adicionando todas
essas sombras, como
neste ponto aqui, onde
você teria aquelas
pequenas sombras de contato entre dois objetos
. É por isso que parece melhor. A próxima coisa que você
pode fazer é colocar a flor nela,
se você for uma flor
da luz. Então, se eu intensificar isso, olha, na verdade não sei por que talvez não
haja uma flor. Vamos tentar acender uma luz pontual novamente. Vamos ver se lá vamos. Então, se eu clicar um pouco no limite
abaixo, agora você pode ver que
temos um pouco de flor lá agora Você pode ver se eu
trago esse sabonete, trago para baixo naquele ponto. Agora temos o florescimento
da nossa luz real. Se eu esconder essa luz
do caminho, você pode ver agora que a flor
está vindo daqui. Então, isso é
outra coisa que você pode trazer quando está renderizando,
você sabe, uma cena de neblina ou
uma cena noturna ou
algo parecido Queremos adicionar um pouco
de Bloom em, você sabe, é um pouco como uma métrica de volume, mas uma maneira mais fácil de fazer isso. Tudo bem, então vamos
desligar o Bloom porque não queremos
que isso saia agora. E então o que queremos
fazer é colocar
na tela a reflexão do espaço. Então, queremos colocar
isso e o que mais
isso serve é para a nossa água. Então, o que queremos fazer é
exibir reflexos no espaço desligar semi-retos e ativar a refração Você não vai ver
nada agora, mas isso é ótimo para coisas
como espelhos metálicos, água ,
mas vamos deixar a
aparência muito mais realista Então, vamos deixar isso ligado. Tudo bem, então é
basicamente isso para o EV e os ciclos. Vamos nos aprofundar
mais nisso à medida
que avançamos
no curso. Um pouco mais
tarde, quando começarmos a realmente renderizar
as coisas. Mas, por enquanto,
temos uma boa ideia de como tudo
vai ficar. Agora vamos trazer de volta nosso filho. Então, vamos marcar
esse pequeno olho aqui só para
trazê-lo de volta. E então o que eu vou
fazer é deixar essa linha de ponto real porque
eu realmente não preciso dela. E agora você pode ver que está
parecendo bastante plana novamente. A outra coisa que vou fazer é pegar meu filho. Vou colocá-lo na
minha iluminação assim. E agora está tudo em
ordem e você pode ver que
temos uma pequena bicicleta
de touro aqui, caso
você não consiga encontrá-la. Tudo bem, então está feito. Agora, o que queremos fazer
é entrar e realmente trocar essa
madeira, porque
no momento eu
ainda não estou feliz com ela. Então, o que eu vou fazer
é ir até o meu painel
de sombreamento E então o que eu vou
fazer agora é ir, mas não me deixe
carregá-lo do outro lado. Então
eu vou
pegar meus materiais. Então, vou clicar nele.
Venha ver meus materiais ,
eu vou aumentar
isso um pouco. Vou mover minha produção de
material para cá, meus princípios para cá Agora você pode ver, como viu na demonstração
que apresentamos, acho que há algumas lições, o que todos esses diferentes mapas de
textura realmente significam. Você também pode ver
que todos eles se
conectam a coisas diferentes
dentro do princípio. Agora, o problema do
liquidificador é que você pode pegar uma textura que você
criou e
realmente mudar a aparência
e a sensação dela no liquidificador Então, você pode realmente
pegar, digamos, um tipo de madeira e criar quatro ou cinco tipos
diferentes de madeira com essa textura
que parecem completamente
diferentes um do outro. Então, vamos abordar
um pouco disso. Então, o que vamos fazer é, primeiro de tudo,
trazer um carneiro colorido. Agora, um carimbo colorido significa que você pode acentuar como diferentes
partes da Em outras palavras,
partes brancas aqui e partes
escuras aqui. Nós podemos realmente trazê-los à tona. Vou devolvê-las.
Vamos trazer isso primeiro. Então, enquanto estiver pressionando
nosso botão de pressão, coloque uma rampa de cores e
coloque-a lá Nada acontecerá no começo
ou não deveria acontecer. Isso o tornou um
pouco mais leve. Achei que não faria isso. Mas de qualquer forma, vou
falar um pouco sobre isso, então estou apenas me
certificando de que estou na pessoa
certa. O que é esse? Essa é a cor base, é metálica. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos
acabar com isso. Então, o que
vamos fazer agora é trazer
curvas RGB Então, vamos pressionar shift
A, curvas RGB. Coloque isso aí. Agora vamos trazer isso de volta um pouco. Nem tanto. Agora podemos ver exatamente a aparência dessa
madeira. Vamos conectá-lo novamente e ver onde
estava antes. Isso é o que
parecia antes. E agora podemos ver que,
se conectarmos
isso, é assim que vai
ficar agora. Agora, obviamente,
não cultivamos
marrom o suficiente lá. Então, o que vamos fazer agora é trazer de
volta essa cor. Então, a maneira de fazer isso é
colocá-los aqui. Agora precisamos ter uma maneira de
trazer de volta a cor
que tínhamos antes. Quem realmente é
capaz de transformar a madeira em algo que parece um
pouco diferente? Queremos que pareça
um pouco mais desgastado do que dizer ok, então vamos para o turno A, vamos descer e,
onde temos cores,
vamos trazer uma
que diga cor mista Vamos trazer isso para dentro. Vamos
configurar isso para sobrepor Então, vamos sobrepor um
sobre o outro dessa forma. E então o que faremos
é conectar este,
este da nossa
memória de cores aqui E então reconectaremos
a cor real. Então isso está aqui, volta a este topo,
agora você pode ver este aqui com
esta aparência, para começar. Então você pode ver que parece
um pouco limpo demais. Não parece difícil o suficiente
ou algo parecido. E agora vou colocar isso
na minha cor base e
acabaremos com algo parecido. E, como você vê, ao arrastar isso para frente ou para trás,
temos muito controle Agora, se eu mencionar isso
e torná-lo muito mais escuro, você pode ver que este
é o original E agora o que podemos fazer é brincar com isso e realmente fazer com que pareça
muito mais desgastado Então, podemos brincar com isso, trazê-lo de volta assim. Então, também podemos
brincar com isso, tornando-o mais escuro ou mais claro Extraia um pouco mais. Então foi
com isso que começamos e é isso
que temos agora. E você pode ver
que eles parecem muito, muito diferentes um
do outro. Agora estou pensando que isso pode ser um pouco
demais no branco, um pouco demais aqui. Então, o que vou fazer é trazer isso de volta
um
pouco como sabonete E agora eu acho que está
parecendo muito, muito bom. Tudo bem. Então, estou
feliz com isso. Agora,
o que precisamos
fazer é economizar nossa madeira porque
não economizamos há algum tempo. E então o que vamos
fazer na próxima lição é pegar isso
e colocá-lo do outro lado. E depois coloque-o
no resto da nossa cabine. Porque basicamente
temos nossa madeira principal agora e podemos usá-la em
toda a cabine. Tudo bem, pessoal. Então,
espero que tenham gostado e vou ver na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
13. Trabalhando com edição proporcional: Bem-vindos de volta a todos para
se misturarem ao Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes E é aqui
que ficamos de fora. Tudo bem, agora vamos
voltar à modelagem. Vamos dar uma olhada
rápida em como será. Então, temos nossa iluminação, vamos colocá-la, vamos
tirar uma boa foto dela. Vamos colocá-lo em ciclos. E vamos ver como
isso vai
ficar quando
carregar. E aí está. Você pode ver que parece muito
mais atraente, você sabe, para o tipo de cena
viking escandinava, em vez de parecer E acabou de ser
construído ou algo assim. Tudo bem, então agora nós
verificamos isso. Agora, o que podemos fazer é
simplesmente voltar ao modo objeto. E então o que
vamos fazer agora é colocar
isso em prática. Vou
colocá-lo no lugar para que
fique atrás desse tipo
de caixa cinza aqui. Tudo bem, então agora
eu vou fazer é colocá-lo do
outro lado também. Então, eu vou pegá-lo. Vou apertar a tecla Shift, vou arrastá-la para cima. Vou prensar, vou
colocar meus materiais. Basta dar uma olhada,
porque temos nossa frente e nossa traseira lá. E você notará
que a frente e a parte traseira dos
UV serão diferentes. Então, tudo que eu preciso fazer agora é colocar
esse aí, desse jeito. E agora precisamos que
este passe por aqui. Então, mude, vamos arrastá-lo para fora. Vou pressionar 90, colocar no lugar, vamos colocar algo
assim, ok? E então o que eu vou fazer é realmente entrar agora e excluir algumas dessas tábuas
que eu não preciso Então, vou pressionar
um no teclado numérico. Vou fazer
radiografias. Raio X. Então, eu posso realmente ver
através disso, podemos ver que sobe até
aqui e desce até aqui. Então, pressionaremos L, L,
L, L e L
e, em seguida, excluiremos T. Vamos tirar o raio X. Agora podemos ver que só precisamos recuar um pouco. S x puxe-o para trás um
pouco assim. Ok, então vamos ter um post subindo aqui e aqui. Nós só vamos esconder
isso do caminho. Vou puxá-lo
um pouco para cima, só um pouco,
só para deixá-los bonitos. E mesmo agora o que eu quero fazer é colocá-lo
na parte de trás também. Então, vou pressionar D,
trazê-lo para trás e
você verá que tudo o que
funciona realmente valeu a pena agora porque quando o colocamos agora, basicamente
temos a maior parte da nossa cabine
pronta para uso Agora você pode ver que
tudo isso agora que precisamos fazer é basicamente essas partes
superiores e coisas assim. Mas você pode ver que está
muito, muito bonito. Agora, a única coisa que eu
diria é que talvez
tenha ficado um pouco
escura demais na madeira real, mas podemos realmente
mexer com isso quando tivermos
tudo no lugar Então, o que vamos
fazer agora é que também precisamos de
uma parte superior em nossa cabine. Você pode ver que precisamos de uma
parte superior até aqui, mas eu diria que provavelmente é
melhor construir a parte inferior
da cabine
primeiro, então você sabe,
o tipo de vigas que sobem aqui e aqui
e coisas assim, em
vez de focar na parte superior imediatamente, porque
a parte superior é mais dura
do que a inferior, de qualquer maneira Tudo bem, então vamos
entrar agora e o que vamos fazer é começar a
construí-los. Agora, eu diria
também que usaremos o mesmo material, mas
nos lados reais dele. Esse é outro motivo pelo qual provavelmente
queremos
torná-los um pouco mais leves. Esses blocos
aqui, porém, serão mais leves. Devemos torná-los mais leves porque estão mais expostos
aos elementos do
que por dentro. Novamente, buscamos o realismo. Então, as coisas estão do lado de dentro,
elas não são limpas. Eles, você sabe, eles
ficam cada vez mais desgastados. Já os do lado de fora tendem a receber muito sol aqui dentro deles e, portanto,
perdem a cor. Tudo bem, então o que
vamos fazer é trazer
nossos primeiros blocos. E eu vou pressionar Shift,
vamos trazer um cubo. Então, o que faremos é
começar com esse canto aqui. Vou pressionar, essa
é outra razão pela qual você quer deixar
seu cara lá. Porque se eu
o trouxer aqui, você pode ver no momento
que esse bloco
seria absolutamente enorme.
Muito, muito grande. Então eu vou derrubá-lo, colocá-lo em seu lugar, torná-lo menor, algo assim. Acho que o suporte principal pode ser um pouco maior
lá, algo assim. Ok. Vamos
colocá-lo no chão então. O que faremos é
pegar a parte superior dela. Então pegue seu rosto.
Deixe todos os três. Então o que você vai fazer é puxá-lo para cima. Uma coisa com a qual você precisa ter
cuidado é que você não estará muito longe,
como pode ver aqui. Isso provavelmente está muito
longe, você sabe. Realmente se
destacaria tão longe? Talvez não tão longe. Então, eu vou
retirá-lo de volta. E então eu também vou
fazer o mesmo aqui. Agora, a frente talvez
se destaque um pouco mais, então eu vou puxá-la para trás, talvez para algo assim. E, finalmente, o que
eu quero
fazer é retirar essas duas partes. Eu quero ter um pouco de, você sabe, vantagem
e coisas assim Então, eu preciso fazer basicamente a
mesma coisa que fiz do outro lado para que
pareça um pouco,
você sabe, robusto e outras coisas A única coisa é que,
com essas postagens, eles provavelmente não querem
ser Ben
tanto quanto esses, porque
são os principais suportes. Então, seria muito menos
óbvio, é o que estou dizendo. Tudo bem, então a primeira coisa
que faremos é controlar nosso. Em seguida, insira alguns loops de borda, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito. E quando eu faço isso, você pode ver que eu tenho
sete laços de borda Então, cabe a você decidir
se você copia ou não. Agora temos nossos loops de borda. E o que realmente
queremos fazer é retirar isso. Agora, o problema é que você pode
retirá-lo com base nisso. Então você pode
retirá-los até o fim, ou podemos fazer qualquer maneira mais fácil. O que eu vou fazer
é trazer algo chamado edição
proporcional Então, vou selecionar isso,
certifique-se de que
Connected Only esteja ativado para que você não
retire nada de nenhuma das
outras medidas E agora com isso liso, quando eu o retiro,
você verá que ele o puxa em uma boa
inclinação gradual com base nisso Então você pode ver que está
puxando isso até o fim e fica assim Agora, nós realmente não queremos isso. O que realmente queremos
fazer é
retirá-lo de uma forma muito mais agradável Então, se eu colocar com nitidez,
você pode ver que ele se estende em uma
boa inclinação Agora, temos um problema
: ele está puxando para fora, mas está puxando
a parte de trás para E nós realmente não queremos
isso. O que queremos fazer é basicamente pegar exatamente isso
e tirar isso. Então, o que vou fazer
é entrar,
pegar o controle superior Basel, o superior, selecionar o inferior, o
que significa que ele
selecionará
todos eles e, em seguida, pressionará
H. Shift H cobrirá resto, exceto o que
você selecionou, que torna H e shift
H muito, muito úteis Agora vamos entrar e pegar
o fundo disso. Vamos pressionar um
no teclado numérico. E agora vamos extrair isso e você verá que temos
uma boa inclinação agora, dependendo do
tamanho desse círculo,
que depende de quão grande é a inclinação real Estou feliz com isso.
E eu acho que o que eu também vou fazer é
pegar a blusa, e eu também vou trazer
isso para fora, mas não trazer nem de longe , talvez algo parecido Então está um pouco torto.
Agora podemos ver que temos uma boa curva aqui, assim. Agora, se eu pressionar o tempo todo
enquanto olho para isso, você verá que
na verdade não movemos isso. Tudo ficou estável, exceto
essa conta externa, que é exatamente o que queríamos. Agora, por último,
também queremos trazê-los
dessa forma. Novamente, tudo o que vou fazer
é entrar,
pegar a parte superior e deslizar a bomba, deslizar
a tecla H para
a vista lateral com três e
, em a vista lateral com três e seguida,
pegar a primeira vista
lateral do bot com três retirá-la E então eu vou até
os três primeiros, retiro eles e
coloco sal H.
E lá vamos nós, um suporte muito, muito
bom. Tudo bem, então agora
o que precisamos fazer que temos tudo
aqui, precisamos entrar. Agora pressione controlar
todas as transformações, clique com
o botão direito, sombreie,
automatize, suavize, porque temos todos esses
pequenos caroços lá embaixo E então o que queremos fazer é inserir um chanfro, então adicione o modificador, ou seja, abaixe tudo Aumente o volume e vamos
ver como isso se parece. Agora, o problema é que
quanto menores as
tábuas, menor
será o efeito de chanfro que você obterá lá Então você pode ver que é muito
pequeno. Isso deve ser mais grosso. Mas vamos entrar e
colocar isso em zero ponto zero zero cinco e ver
o que parece Isso é um pouco
maior do que aí? Sim, é. Então, isso
parece bem realista. Agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, o que realmente queremos fazer é,
na próxima lição,
marcar alguns semes sobre isso E então
queremos desembrulhá-lo e deixá-lo um pouco
recortado, um Só um pouquinho. Tudo bem ,
pessoal, então espero que tenham
gostado. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
14. Trabalhando com espelhos: Bem-vindos de volta ao
planeta Nial Engine Five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui
que paramos. Tudo bem, então o que eu
quero fazer
agora é marcar
as costuras Então, isso tornará as coisas um
pouco mais fáceis para nós quando realmente o trouxermos e o espelharmos nas outras partes. Agora, o problema é
que vamos trocar essa madeira. Então, se eu colocar em material, vamos trocar um pouco essa
madeira desta. Acho que vamos torná-lo um
pouco mais leve do que
este, na verdade. Mas depende de você, no final
do dia, se você quer
torná-lo mais claro ou mais escuro Você pode ver que
esse já está bonito. Mas precisamos de um
pouco de variação
nas peças de madeira que estão mais expostas
aos elementos. Como eu disse, se o sol o
atingir normalmente, ele ficará um
pouco, você sabe, mais claro Mas a coisa é sempre
como as referências usuais que eu mostrei para vocês no
início deste curso. Tudo bem, então
vamos continuar com isso agora. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é isolar isso. Na verdade, você também pode
isolá-lo com um ponto de interrogação Então, se você pressionar o ponto de
interrogação, verá que isso isola tudo para você.
Tornando isso muito fácil. Em seguida, para desembrulhar. o que vamos
fazer é realmente entrar e
eu vou pegar
a superior e a inferior. Vou pressionar a marca
de controle das costuras e depois vou dar a
volta por trás daqui E a razão pela qual estou fazendo
a parte de trás é que este é um lugar onde as pessoas
não vão ver, está bem no canto, você sabe, na floresta real. Então, se eu clicar neste
, pressione control, clique neste, clique com o
botão direito e marque a cena. Agora, o problema é com a madeira,
porque tudo está subindo. Você realmente não notará muito
os semes, especialmente quando estiver na
esquina e coisas assim Mas é bom se
acostumar a marcar Semes onde o jogador ou a renderização não vão
realmente vê-los Então isso é muito importante. Tudo bem, então agora que
eu fiz isso, o que eu
vou fazer é pegar a coisa toda. Vou pressionar e desembrulhar,
assim, agora
vamos ao nosso mapa UV e podemos ver que eles
estão desembrulhados, assim Agora, neste momento, eu deveria
recomendar que eu realmente use um complemento pago para tornar
isso um pouco mais fácil. E eu vou te dizer como é
chamado e passar por isso. Não estou conectando um complemento
ou algo parecido. Estou dizendo que
esse complemento facilita as coisas. Não vamos
usá-lo neste curso, mas estou dizendo que talvez você
queira dar uma olhada. Portanto, o complemento é
chamado de quadrados UV, que podem ser encontrados no
mercado de liquidificadores E, basicamente, é uma forma de realmente endireitar
tudo Então, você notará que agora
esse é o complemento. Se voltarmos
à cena do Blender, coloque o
complemento apenas para mostrar a você Então, preferências e vamos
chamá-lo de quadrados UV. Então, os quadrados UV são o
que estamos vendo. Clique nele e, em
seguida, o que eu vou
fazer é realmente
chegar a isso. Então, se eu chegar a
este e pegá-lo até
lá e pressionar Olt,
e você pode ver que isso endireita. Então,
por que isso é importante? Bem, primeiro de tudo, vamos
realmente trazer um pouco de madeira e então podemos ver por que isso
pode ser importante, especialmente em cima
do corte Viking, onde
você tem aquele lindo pedaço de madeira arredondado, torna
tudo um pouco mais fácil. E eu vou
te mostrar a outra maneira de como fazemos isso
sem realmente, você sabe, usar esse complemento. Então, vamos fazer as duas coisas. E então você pode decidir se
acha que vale a pena investir em algo
assim, Dan. Tudo bem, então vamos
parar com isso. Vamos ao nosso material. E o que vamos
fazer é trazer primeiro o
material antigo. Então, se eu entrar, clique no botão abaixo, podemos ver que temos madeira
rachada aqui. Agora, se dermos isso.
E então o que vamos
fazer é clicar em mais. Quero clicar em Novo. E então o que eu
quero fazer é
chamar isso de madeira clara. Então, o que
vou fazer é copiar este. Então, vou clicar
em Copiar material e depois clicar
em Colar material, assim. Agora, o
que aconteceu é que você
verá que agora parece
exatamente o mesmo. Se formos até o
painel de sombreamento, que está aqui, e agora vemos que
temos exatamente a mesma configuração que tínhamos
com o outro Agora que queremos fazer o que realmente
queremos, vamos colocá-la
primeiro na visualização renderizada , pois não temos
muito sol aqui O que eu vou fazer
é deixar o sol
brilhar um pouco. Então, vou clicar no meu sol. Então você pode ver que eu
cliquei nessa linha. Você pode clicar
aqui ou clicar aqui
nas coleções de
cenas. E o que eu quero fazer
é aumentar isso. Vamos aumentá-lo para dois e torná-lo um pouco mais claro para que possamos
ver o que estamos fazendo Tudo bem, vamos colocar a carga. Vamos voltar ao
nosso material agora. Então, vou clicar
nisso, clicar em nosso Material. E então o que
vamos fazer agora é mexer com eles, só para torná-los um
pouco mais leves Se eu entrar e pegar
esse e tocar nele, se isso realmente vai
deixá-lo mais leve. Vamos então fazer a sobreposição primeiro. Acho que, na verdade,
não atribuímos esse salvamento, então atribuímos essa inclinação?
Atribua-o. Lá vamos nós. Agora está melhor
agora que está atribuído. OK. Na verdade, precisávamos
entrar no modo de edição de objetos ,
selecionar tudo e depois
atribuí-lo agora. Na verdade, pode torná-lo
um pouco leve. Então, agora, é claro, isso
é muito, muito leve. Eu só vou
baixá-lo um pouco. Eu também vou derrubar isso. Vamos abaixá-lo ou
aumentá-lo apenas para colocá-lo em algo que ele queira que fique bem próximo do que
você já tem. Embora pareça
um pouco diferente, é muito
difícil acertar. Mas você pode ver aqui
se eu tocar duas vezes em Vamos dar uma olhada em como isso
se parece agora. Só estou me perguntando qual
caminho seguir com isso. Acho que definitivamente
vou ficar mais leve. É exatamente o quanto a luz
realmente quer. Vamos trazer
esse de volta um pouco. Luz. Então, vamos lá. Eu acho que isso
realmente parece bom. Vamos diminuir um pouco. Quer ser muito
sutil assim. Acho que isso vai parecer
certo. Tudo bem. Agora que entendemos isso,
vamos voltar
ao nosso UV e vou mostrar
exatamente o que isso significa. Então, se entrarmos aqui, você pode ver no
momento a madeira, você pode ver que ela está realmente se
curvando por aqui E isso é muito mais
notável em coisas como barris ou, como eu disse, no topo viking em cima daqui Agora, se entrarmos e virmos pegar
tudo isso, os dois. Pegamos tudo isso e pressionamos Alt.
Endireite tudo Agora você pode ver que
realmente parece muito, muito bom que
tenhamos resolvido tudo isso E essa é a
razão pela qual eu recomendo isso. Esse é um complemento que
eu provavelmente usaria. Então, vamos voltar. Então, vamos pressionar os controles
lá. E aí está. Agora você pode ver que está curvado para trás. Tudo bem, então, como eu
disse sobre
isso, não é tão notável. Mas quando se
trata de algo que é realmente muito,
será muito mais. Tudo bem, então a próxima coisa
que eu
quero fazer é mostrar a você como
fazer de outra maneira. Então, o que
eu vou fazer é voltar a isso. Eu vou
para o face select. Vou pegar um rosto, que está quase tocando
essa costura aqui embaixo. Então pegue um rosto assim. E então pressione L no
resto, assim. E então o que você vai
fazer é pressionar U e
ir para o pacote Mac light. Está bem? E então o que você vai fazer é pressionar e seguir os quadriciclos
ativos L. Ok? E agora você vai
conseguir algo parecido com isso. Vamos girar essa rodada agora. Portanto, R 90 sem edição
proporcional ativada. Então R 90, gire
e pronto. Essa é a outra
maneira de fazer isso. Não tenho ideia de por que você realmente precisa
empacotá-lo primeiro. Mas se você seguir os quadriciclos
ativos primeiro
, na verdade não vai funcionar Agora, a outra coisa é que
queremos basicamente
ver se essa madeira fica
bem contra essa madeira. Então, isso é muito grande
ou muito pequeno? Mas vamos realmente
pegar a coisa toda. Então, vou pressionar a e
, em seguida, o que vou fazer é
torná-lo menor assim. E então eu vou olhar novamente e ver o que parece. E eu acho que, na verdade,
está parecendo muito bom. Agora, a única coisa com a qual precisamos
ter cuidado , como
vimos antes, é que não acabamos com
o mesmo tipo de coisa, você sabe, pontos aqui. A outra coisa
também é que, se você mover
isso, se eu pressionar, posso
movê-lo para qualquer lugar, mas se eu pressionar o
botão X ou o botão Y, posso realmente movê-lo
ao longo do eixo em linha reta. Então, se eu pressionar X, ele
se moverá ao longo desse eixo, e então eu posso chegar
exatamente onde eu quero. Então, algo assim, eu
acho que parece muito bom. Tudo bem,
então agora a última coisa antes de passarmos isso para o outro lado é realmente randomizar
essas partes Então, se eu for modelar agora, o que
vou fazer é pressionar o ponto de interrogação novamente
para trazer tudo de volta. Em seguida, vou pressionar a guia. E o que eu vou
fazer agora é chegar até onde está? Antes de
tudo, vamos nos certificar de que temos
o suficiente para realmente desabafar Acho que temos, o que quero dizer é que queremos
randomizá-lo dessa forma, mas não queremos
ter essa variedade porque esse é um pedaço de madeira grande e
sólido E normalmente naquelas que estão ligeiramente curvadas,
muito, muito ligeiramente. Então, vamos até a transformação de
malha e vamos até onde diz aleatório,
como fizemos antes E vamos reduzir
isso para zero primeiro e depois virar um Agora vamos dar uma
olhada nisso agora, volte. Também vou
tocar duas vezes no A. Você pode ver agora que está ligeiramente curvado e é isso que
estamos procurando. Não queremos que seja hetero
ou algo parecido. Vamos também
colocá-lo em nosso modo de objeto. Vamos dar uma olhada dessa maneira. Acho que vai
ficar tudo bem. Sim, acho que é
bom ir. Tudo bem. Agora, o que
queremos fazer é colocar esse minério aqui. A maneira mais fácil de fazer isso
é usando o espelho. Se eu pegar tudo isso
basicamente e pressionar,
vamos pressionar Shift e cursor
para selecionar o que deveria, se eu pressionar sete para
ir por cima, coloque-o bem no
centro, espero que sim. Vamos agora ao nosso suporte principal
atual. Vamos pressionar para controlar
todas as transformações. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e definir a origem, desta vez com o cursor de três D. Então, basicamente, quando eu movo isso, agora ele deve se mover para lá. Então, vamos tentar nossa cabeça. E deveria, como você pode ver, pode estar um pouco
estranho, então vamos tentar. Primeiro eu quero fazer, para ver, vou trazer um espelho e ver se
ele aparece ali Vamos adicionar, modificar. Traga um espelho e você verá
que está um pouco, um pouco fora. E isso significa que preciso
movê-lo um pouco para
realmente colocá-los dentro. Porque você pode
ver que isso não
é correto para esses dois. Então, vamos pegar esses dois. Vamos pressionar Shift S agora,
então o cursor será selecionado. E agora vamos pegar esse. Clique com o botão direito,
defina a origem para três cursores. E aí está. Agora você pode
ver que está perfeitamente bem. É baseado apenas nesses
e não nos outros dois. Agora eu quero que você também se espelhe na parte de trás. Então, o que eu vou fazer
é clicar desta vez, vamos tentar
clicar no Y assim. E podemos ver agora
que isso parece
praticamente perfeito. Indo até lá, fica
lindo na parte de trás. Então, em outras palavras,
o mesmo comprimento aqui e o mesmo comprimento aqui. Então, acho que estou realmente
feliz com isso. Agora, o que faremos
na próxima lição é que precisamos realmente mover os UVs um pouco e provavelmente randomizar para
o outro lado Então, randomize-os de forma um
pouco diferente um do
outro , porque no momento
eles serão
muito parecidos e nós realmente
não queremos isso Tudo bem, pessoal. Então,
espero que tenham gostado e eu vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
15. O poder dos booleanos: Bem-vindos de volta a todos. Para
combinar com o verdadeiro motor Five, o guia completo para iniciantes. Então, o que vamos fazer
agora é que temos esses, vamos aplicar nosso espelho. Portanto, controle o espelho de aplicação. E então o que
vamos fazer é dividi-los porque podemos trabalhar com eles
mais facilmente se eles se separarem. Quero dizer, você poderia realmente
pegar cada um deles e fazer o efeito de aleatoriedade em cada um, ou
poderíamos dividi-los Na verdade, vou te mostrar
como os separamos. Então, se você pegar tudo
isso e pressionar, o que você precisa fazer é
pressionar e você vai separar por partes soltas. E então você pode ver
agora que, na verdade temos tudo isso dividido agora. Na verdade, podemos pegar tudo
isso ao mesmo tempo. Agora eles estão todos separados. E então o que podemos
fazer é realmente entrar em edimototabrab E então tudo o que vou fazer agora é subir até o Mesh. Eu vou descer para
transformar a randomização. E então eu quero puxar
isso de volta para zero. E então o que eu quero fazer
é provavelmente ir para o outro lado, porque não
quero morar muito. E você pode ver
agora que temos uma pequena variação em todas elas e elas parecem bem
diferentes umas das outras. Talvez isso seja um
pouco demais. O que significa que vou
colocar menos zero ponto zero
zero , E então teremos variações não tão exageradas. Tudo bem, então está feito. Agora, tudo o que resta a fazer
é mover os UV. Porque podemos ver
no momento que todos os UV são exatamente iguais. Novamente, podemos pegar tudo isso
agora, pressionar tab, pegar tudo e, em seguida,
o que faremos é ir para nossa edição UV, UV. E então o que
vamos fazer é
encher as ilhas novamente. Imagem, desculpe. A
rotação das ilhas UV e de embalagem é interrompida. Ok, e lá vamos nós. Agora vamos movê-los para que possamos ver no momento em que
eles estão empacotados assim. Eu não acho que isso seja
realmente muito bom. Então, eu vou trazê-los para fora, então vou
ampliá-los assim. E então eu vou dar uma volta agora e ver se
estou feliz com eles. Acho que praticamente toque
duas vezes no A. Então, sim, acho que estou
feliz com eles. Tudo bem, então
essa parte está pronta. Vamos voltar agora à modelagem. Agora, o fato é que
há muitas partes, digamos, chatas nisso E queremos
praticamente eliminá-los do caminho. Então, queremos continuar variando as coisas que estamos
realmente fazendo Então, o que vamos
fazer a seguir é fazer um pouco, penso em Boolean Então, vamos, você sabe, criar o arco da porta
e, em seguida, vamos
criar as janelas aqui e então podemos
construir sobre isso. E acho que então vamos
fazer o piso porque o piso é muito parecido
com o que fizemos com as paredes. Então, vamos manter isso
um pouco variado. Tudo bem. Então, o problema é que vamos
primeiro pensar em nossas janelas agora. Na verdade, não serão janelas
enormes, não
tinham
vidro nesse período, então precisamos levar
isso em consideração. Eles só vão ser bem
pequenos porque não
querem que ninguém entre
pelas janelas, na verdade, colocando as mãos
roubando Então, precisamos considerar isso. Tudo bem, então o que
vamos fazer é colocá-lo em um cubo E precisamos pensar nisso como o tamanho real
da janela. Então, eu vou fazer com
que seja menor. Eu também vou
retirá-lo assim e, y, vamos retirá-lo um pouco, então vamos torná-lo um
pouco menor. E então o que vamos
fazer agora é ver como isso
vai se encaixar. Então, se eu puxá-lo de
volta agora
para cá, vou trazer meu
garotinho aqui. O que isso realmente quer ser na altura da cabeça, não
quer estar aqui embaixo. Então, vamos colocá-lo na altura da cabeça para que eu possa realmente olhar para fora e
ver o que está acontecendo. Do outro lado do rio ou
onde quer que o ambiente esteja. Apesar disso para mim, talvez
devesse demorar um
pouco mais. Então, vamos pressionar S e Y novamente. Vamos retirá-lo um
pouco mais desse jeito. E eu acho que fica
muito bom nesse tamanho. Agora eu vou fazer isso é
pressionar Shift. Eu vou trazer
este e depois para cá. E basicamente eu quero
duas janelas aqui, ou o que eu preciso pensar é que meus suportes estão cá embaixo Você não quer que eles fiquem
muito próximos, então talvez vamos colocar
isso aqui desse jeito. E então você pode ver que
este está bem perto deste e este está um
pouco mais longe, dando algumas variações também, a outra coisa é que você pode ver agora como seria se você realmente tivesse um
personagem do jogo entrando nesta casa. Então você pode ver que esse é o
tipo de escala que temos. É muito pequeno,
é muito apertado. Você teria
utensílios de cozinha aqui,
você sabe, talvez
alguma comida armazenada Você terá uma
chaminé por aqui
e, basicamente, você
terá alguns degraus que levam a uma cama, provavelmente
nesta parte aqui ,
você sabe, porque vamos
ter uma janela lá, então é uma boa ideia resolver
isso também Tudo bem, então agora vamos
pensar na nossa porta. Então, a porta, vamos
trazer outro cubo. Então, eu vou pressionar a
tecla A, trazer um cubo. E então um introdutor. Eu só vou puxá-lo para cá. Eu vou puxá-lo para dentro
e X, vamos puxá-lo para dentro. Vamos pressionar S e Y
e apertar, porque não
precisaremos dele tão grande E então, uma introdução,
vou trazer
meu cara para fora com a porta, mudar de turno, selecionar os dois, trazê-lo para fora. E
então uma janela. Vou apertar um,
vou abaixar minha porta para que possamos ver agora que está perfeitamente
no meio, porque a trouxemos para
onde está nosso cursor. Agora, se o seu não estiver
no meio porque você o moveu, tudo o que você precisa fazer é
clicar em UQ, pressionar Shift e
, assim, selecionar o cursor E agora você pode
explicá-lo diretamente. Tudo bem, agora
temos uma boa ideia, se pressionarmos um
no teclado numérico, quão grande isso vai
ser, então vamos puxá-lo agora. Agora, o problema é
que queremos acabar com isso. Então, o que queremos ter certeza é que está
realmente abaixo disso. Porque será mais fácil
eliminá-lo se for assim. Tudo bem, então a próxima
coisa é que se eu colocar isso, agora colocar, a ideia aqui é que
vamos passar
até o fim porque
, na verdade,
nossa porta vai
ser inserida nossa porta vai porque não
teria uma porta que
estivesse presa do lado de fora Simplesmente não
parece realista e não é assim que
realmente funcionaria. Ok, agora que temos
isso, é hora
de juntar tudo isso. Tanto eu pego isso quanto isso, pressiono o controle J para juntar
tudo. E então o que vamos
fazer é realmente usar uma
operação booleana agora Vou pegar este primeiro
e vamos fazê-los separadamente. Porque eles estão separados, isso é uma porta, essas são janelas. Então, o que faremos é
ir para Adicionar modificador
e, em seguida, desceremos para Boolean E então o que faremos é dizer qual é o objeto.
Então, qual é o objeto? Bem, os objetos
serão assim que entrarem, clicarem no meu cubo e verão que
na verdade temos uma porta Agora, às vezes para você, pode não funcionar perfeitamente,
às vezes isso acontece. E se for esse o caso, o que você precisa fazer é clicar em rápido e isso
resolverá todos os problemas que você tenha. Uma vez que você tenha isso, então
podemos pressionar control, e então podemos ir ao nosso
cubo e simplesmente deletar isso Se eu entrar e deletar isso, deletar T, aí está nossa porta Tudo bem, agora vamos nos
concentrar em nossas janelas reais. Se entrarmos e não nos
preocuparmos, aliás, os raios ultravioleta aqui embaixo
ou algo parecido, não
os veremos de qualquer maneira, porque teremos alguns
suportes e outras coisas. Tudo bem. Então, agora deixe-me
mostrar uma maneira diferente, outra maneira de
fazer isso, que você pode realmente achar mais prática Então, o que vamos fazer
é ir
até as preferências do modo de edição. E então o que vamos
fazer é colocar
a bola B O L. E você verá
uma
que diz “Objetar todas as ferramentas”, apenas certifique-se de que está marcada E então o que você
pode fazer é entrar e pressionar o controle. E menos, desculpe,
precisamos de dois objetos. Então controle, clique
nesse controle e você acabará
com algo parecido. E você vê aqui, diz Union, vamos pressionar controles e
pressionaremos controle e menos E então você verá
que diz algo diferente. Agora, obviamente, isso é melhor, de certa forma, se
eu colocar isso rapidamente. Agora, o que eu
realmente posso fazer é
trazer isso para fora agora, só o ouro, trazê-lo para fora Você pode ver que podemos
realmente
trazê-lo agora para onde
realmente quisermos. Assim, também podemos puxá-lo para trás, puxá-lo para baixo onde você quiser. E isso, novamente,
não é destrutivo. Então, agora você pode realmente colocar um
monte de barras e ver exatamente o que está fazendo antes de realmente
aplicar o bilhão Agora vou continuar assim e acho
que essa é a melhor maneira
de fazer isso. É melhor, você vê
as duas maneiras de fazer isso. Tudo bem. Então, o que
eu vou fazer é vir até aqui. Vou pressionar o controle.
Agora, o único problema é que, quando tenho
esse ouro agora, não
sei como
realmente trazê-lo de volta Então, me parece que
é assim que vai ficar. Agora, eu não sei como
trazer isso de volta. Essa é a única
desvantagem disso. Para aqueles que sabem disso, talvez possam colocá-los nos comentários
do curso. Tudo bem, então vamos
deixar isso de lado. E agora o que vamos
fazer é ter nossa porta, temos nossas janelas. E acho que na próxima aula, é hora de colocar nossa plataforma por onde
o cara estará andando. Tudo bem, pessoal,
espero que tenham gostado. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
16. Criando a base: Bem-vindos de volta a todos ao
Blane Ron, o verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes e foi aqui que deixamos o. Tudo bem, então vamos
fechar isso por um minuto. Vamos até nossa caixa cinza
e trazer de volta nossa caixa de notas. Vamos colocá-lo no modo
objeto para que possamos
ver o que estamos fazendo. E agora vamos dar uma
olhada final em nossa caixa cinza real. Agora eu quero dividir
nossa caixa cinza. Então, eu quero que essa peça aqui
seja separada daqui, porque eu quero ser capaz de ver o que estou realmente
fazendo corretamente. Então, o que vou fazer
é pressionar
Tab para entrar no modo de edição. Vou clicar na
minha Seleção de Avião
e, em seguida, ela será dividida agora. Tudo bem, agora o que
eu posso fazer é esconder o resto da
minha caixa cinza, e eu deveria ficar com
algo assim. Agora, antes de continuar,
eu só quero verificar e ter certeza pela última vez. Na verdade, estou feliz com
isso porque acho que essa parte aqui não
é ampla o suficiente. Acho que preciso de um
pouco mais. E a razão é que,
na verdade, olhando agora, quando construímos esse
óleo, ele não é largo o suficiente. Então, o que eu vou fazer
é entrar, pegar essa parte
aqui com o edge select. Vou
retirá-lo um pouco. E então eu vou chegar
a essa parte aqui e vou retirá-la mais
ou menos assim. E a razão pela qual estou fazendo
isso é porque, na verdade, essa parte aqui terá um suporte para o barco real, onde eles vão amarrar uma corda Ele também precisa
andar até aqui com, você sabe, caixas de pesca
e coisas assim Então ele vai precisar de um
pouco de espaço lá embaixo, então por que não torná-lo um
pouco maior enquanto podemos? Tudo bem, agora vamos
pensar em como vamos realmente
criar todas essas tábuas correndo aqui e todas elas
correndo aqui embaixo Agora, realmente depende de você
qual caminho seguir com isso. Assim, você pode ter pranchas
correndo totalmente para os lados. Então, se eu colocar meu lápis de graxa, você pode ter tábuas correndo por
aqui. E não
seria sofisticado. Teremos tábuas
correndo por aqui, tão bem quanto você pode ver Agora, o problema é que não
seria sofisticado ter algumas peças
de canto aqui ou algo parecido. O que seria se
eu simplesmente removesse isso, para que eu pudesse vir aqui e clicar, vamos clicar em SE
clicarmos em um novo. E então o que
faremos é desenhá-lo novamente. Mas o que eu quero fazer em vez disso
é desenhá-lo
descendo até aqui e depois os
outros voltando para esse lado. Ou fazemos isso de outra maneira,
onde eles estão subindo e depois voltando para aquele lado. De qualquer forma, é assim que
precisamos fazer, em
vez de qualquer coisa diagonal
ou algo parecido. Ok, agora temos a
ideia de que o que vamos
fazer é
derrubá-lo dessa forma primeiro. Então, vou
retirá-lo um pouco, um pouco mais e acho que
estou feliz com este. E então o que vamos
fazer é introduzir um loop
de borda. Então, eu
vou pressionar o controle. Coloque um
laço na borda, clique com o botão esquerdo
e, desta vez,
não vamos
clicar com o botão direito para colocá-lo no lugar, vamos apenas
movê-lo para que fique logo atrás daquele
pedaço de madeira. Então, o que
vamos fazer é pressionar
o controle para o outro lado. Vamos trazê-lo para cá, então está lá. Então, agora o problema
é que você tem que
lembrar que vamos
ter uma porta nesta parte. Então, na verdade, provavelmente é melhor trazê-lo de volta para trazê-lo de volta para
onde nossa porta realmente
vai entrar, que será em algum lugar
por aqui, eu imagino. Ok, então agora temos isso. Nós temos essas duas peças. Então, se eu entrar e pegar
isso com a perna, essa e essa. Então, o que
eu posso fazer é pressionar seleção
P e dividir
tudo
, facilitando um
pouco o trabalho. Agora cabe a você
decidir se realmente quer colocar um pouco de madeira aqui. Como a coisa está
abaixo do nosso modelo real, também
teremos um
pouco de madeira aqui, então podemos muito bem
fazer tudo O que vou fazer é pressionar Shift e
H. Então a tecla Shift H separa
tudo, então agora vamos realmente trazer alguns potes
de madeira reais. Então, o que vou fazer é separá-lo novamente. Então, eu vou pegar esse. E neste, eu vou pressionar
a seleção P. Então, vamos lá. Isso é o que temos agora. Agora, o problema é que, no momento, se eu clicar neste,
este deve ficar bem. Podemos colocar algumas
tábuas reais atravessando. Então, eu vou pressionar o controle. Fale um pouco sobre isso. Então, clique com o botão esquerdo,
clique com o botão direito, assim. E então, o que
vamos fazer agora, vou abordar este. Agora, se eu trouxer
um loop de borda agora. Então, controle, você verá que só vai até este ponto aqui. Então, na verdade, o
que é melhor fazer é cantar
a coisa toda, então todas as ilhas com L.
E depois pressionar e deletar E vamos clicar em
Dissolver bordas dessa forma. E então isso vai
acabar com aquela linha lá. E agora eu posso pressionar o controle e abrir todos eles assim. Agora, o problema é que preciso ter
certeza de que selecionei os dois para
garantir, como você pode ver aqui, que essas tábuas de madeira aqui não sejam do
mesmo tamanho que essas Então, eu preciso voltar
e voltar a isso. Antes de adicioná-los,
clique neste, clique neste para ter certeza de que
é o selecionado. Controle de abas. E agora vou
apenas alinhá-los, certificando-me de que tenham aproximadamente o mesmo tamanho que este aqui. E eles querem ser bem grossos porque estão suportando
muito peso. Essas coisas. Tudo bem? Acho que algo assim é bom. Agora, finalmente, queremos mais
algumas tábuas agora, que funcionarão dessa maneira Serão pranchas compridas, mas você não
conseguirá realmente vê-las, então tudo bem Então, o que vamos
fazer é
chegar a essa parte aqui. Vou pressionar Tab.
Vou pressionar o controle e
mencioná-los assim. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito
e pronto. Agora você pode ver que
praticamente temos todas as nossas tábuas de madeira Agora, o problema é,
elas serão mais uniformes do que as pranchas
reais são, você sabe, Holt, eu acho que essas podem ser um
pouco mais uniformes Mas esses aqui, eu vou
fazer o que fizemos antes, onde nós realmente os
separamos e depois os
movemos
como fizemos antes. Então, vamos fazer isso agora para
sabermos o tamanho que
eles vão atingir. Antes de tudo, porém, vamos
nos concentrar nesses. O que faremos com esses
é clicar com o botão direito do mouse. Vou marcar uma
costura para que
tenhamos nossa costura agora para
dividi-las todas. Em seguida, vou
adicionar alguns loops de borda. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que
eu
vou fazer agora é dividir
tudo isso. Então, eu
vou fazer uma seleção facial. Vou pressionar L
em todos os outros. L, L, L. E então eu
vou pressionar Y. E o que Y vai
fazer é, na verdade dividir
todos eles dessa forma Tudo bem, agora
eles estão todos separados. Agora só precisamos
randomizar esses aqui. Então, tudo que eu vou fazer
é
entrar e pegar
os restantes com L. Então eu vou extrudi-los
para baixo Puxe todos para baixo
assim , agora eles
parecem tábuas de madeira E então o que
vou fazer agora é acabar com eles. Então eu vou pressionar
Tab, pegar esses. Vou pressionar
controlar todas as transformações, botão
direito do mouse na
origem da geometria E então o que vou fazer
agora é
ter certeza de que, quando alguém os
embrulhar no momento, teremos o problema
de marcarmos uma costura Mas, infelizmente, a costura
passou quando as
extrudamos Então, o que eu quero fazer
é pressionar o controle e limpar essa costura, porque basicamente quero que eles funcionem por toda
parte E a costura estará aqui. E então o que eu
quero fazer é
chegar a cada uma das pontas agora. Então, eu vou realmente
esconder isso primeiro. Então, mude a tecla H, esconda todo
o resto. E então o que vou
fazer agora é marcar uma costura em
cada um deles Se eu entrar e
pegar cada um deles, infelizmente porque
dividimos todos eles, teremos que escolher
cada um individualmente. Não há como
pegar tudo isso. Bem, na verdade existe,
mas seria mais rápido
fazer assim E então o que vamos fazer
é pressionar control e marcar. Tudo bem, agora temos
costuras marcadas aqui e aqui, então todas estão
praticamente prontas Então, agora eu posso assumir o controle ou transformar o botão
direito do mouse definir a origem como geometria E então vamos
trazer um modificador Bevel. Abaixe até o
fim, aumente um pouco. Então, certifique-se de que você está
feliz com esses cantos. Eu acho que eu sou. Estou
feliz com eles. Então, o que eu quero
fazer agora é realmente
randomizá-los um pouco E talvez os
torne um pouco menores e um pouco
maiores ou algo parecido. Então, vamos dar uma olhada primeiro, ver se eu preciso fazer isso. Na verdade, vou fazer isso. O que
faremos é entrar pegar alguns desses. L, L, eu vou pressionar
e X, trazê-los para dentro. Então, o que eu
vou fazer é pegar mais alguns. Então, vou pressionar
X e X e trazê-los para fora. E então eu vou pegar
mais alguns como este e este. E eu vou pressionar e X
e torná-los bem finos. Então, agora eu vou
encaixá-los todos juntos. Então, vou
exagerar,
apenas me certificando de que tudo
está se encaixando Então, tudo o que vou fazer
é pegar tudo isso
até agora. Vou movê-los
e depois vou como fizemos
antes de movê-los.
Estou tentando mantê-los
alinhados com este aqui, Estou tentando mantê-los porque sei que esse é o tamanho certo para que eu possa
movê-lo por muito tempo. E então eu vou dar
uma olhada em como eles se parecem. Eles estão muito bonitos, mas você pode ver que temos
uma lacuna muito pequena aqui. Vamos ver, mova este para o outro lado. Você também pode ver
que está realmente lá. Isso parece muito bom. Eu só estou me perguntando agora
sobre esses aqui, que eu preciso resolver. Este aqui, eu vou
fazer um pouco menor e x' vou
movê-lo para aqui Então eu vou pegar
esse e
mover os dois para cá. E eu vou inserir
outro pequeno. Mas o que eu vou
fazer é
deixar este um
pouco mais fino e X,
trazê-lo para cá , segurar tecla Shift e depois
este, trazê-lo para cá E então eu vou
fazer uma pequena peça aqui, L, vamos olhar, L 50, trazê-la para cá. E então X o
tornam bem pequeno. E podemos ver lá, eu
pego outro pedaço aqui. Vou falar sobre isso,
deletar, é com isso que
você deve acabar, algo assim, que
está muito bonito. Agora, a última coisa que
quero fazer é trazer algumas
delas de volta um pouco. O que eu vou fazer é
entrar com o Select. E eu vou
pegar apenas alguns desses e puxá-los de volta. Traga um para fora, talvez traga
um de volta só para
deixá-los um pouco
desiguais. Lá vamos nós. Agora vamos randomizar tudo.
A para pegar tudo. Mesclar, transformar, randomizar,
vamos reduzi-lo a zero. Vamos subir um. Na verdade, uma olhada em 22
pode ser demais, então vamos
colocá-la em uma,
acho que uma vai funcionar. E, finalmente, clique com o botão direito do mouse
e sombreie. Automático, suave. E vamos pressionar todo o palco.
Traga tudo de volta. Vamos esconder nossa caixa
cinza aqui. Então, vamos esconder isso do
caminho. Então, e lá vamos nós. Podemos ver o que
temos. Então, por que
eu fiz isso é porque lá dentro, a porta provavelmente
estará por aqui. Então, temos essas tábuas de madeira realmente aparecendo E é
exatamente isso que queremos ter. Agora, a outra coisa
é que, como já
temos essas
tábuas de madeira, poderíamos realmente
usá-las também Agora, como fazemos isso? Então,
se eu pegar esse aqui, eu vou apertar a tecla Shift, eu vou trazê-lo para fora então. E então o que eu vou
fazer é girar essa rodada, então R 180. Gire-o e
vamos puxá-lo para
trás para que possamos encaixá-lo
bem no lugar Puxe um pouco para trás. E o que eu vou fazer
agora é simplesmente
vir até este pinheiro aqui. Então, eu quero clicar nesta parte. Então, vou dizer que, se eu realmente consigo
pegar isso aqui, acho que não consigo ver isso. Lá vamos nós. Eu vou
deletar isso, na verdade. Sim, vou
deletar
isso imediatamente. Então, vamos excluí-lo. Vamos colocá-lo de
volta no modo objeto agora. E então o que eu
vou fazer agora é cortá-los. Então, eu vou exagerar. E espero que então
eu possa retirá-los, você sabe, torná-los
um pouco desiguais Então, o que eu vou fazer agora
é entrar, vou pressionar a aba. Vou me certificar de que
tudo seja selecionado com um. E então o que
vamos fazer é
mesclar ao meio. E vamos
pegá-lo daqui desse jeito
e cortá-lo lá. Agora, no momento, podemos ver
que está em um pequeno ângulo, mas se virmos até aqui, podemos ver que este de cima diz zero ponto,
zero 12 sempre que
você tem um zero 12 sempre que
você tem É um número um
pouco errado, então você pode ver
que é menos um, tudo bem, é esse aqui Se você colocar isso em zero, verá que isso
endireita tudo Então, o que você vai
fazer é
limpar o interior ou o exterior. Nesse caso,
será o externo. E, finalmente, também podemos nos
movimentar. Ao fazermos isso, podemos preencher as lacunas reais Às vezes,
isso acontece, não tenho certeza. Às vezes, ele não os
preenche corretamente. Se isso acontecer, basicamente retire o preenchimento porque na verdade
não vale a pena. O que é feito lá
é que, na verdade, está dividido meio
e espero que não seja
realmente juntá-los. É por isso que não vou
preenchê-lo, porque isso nos
dará mais trabalho
mais tarde, mas vou
deixar assim. A outra coisa é
que você pode fazer é mover isso agora. Então você pode ver que, na verdade,
temos o controle de
movê-los para fora do caminho. Então, eu vou colocá-lo lá
assim. Agora, finalmente, vamos
entrar agora e o que
podemos fazer é
preencher todos esses rostos. A maneira de fazer isso é
pegar tudo. Então, eu vou para
a malha, para limpar. E então o que
vamos fazer é preencher buracos. Então pressione Tab. Pronto, Beautiful Wood. Ok, agora precisamos
randomizá-los um pouco. Então, a maneira de fazer isso é
vir em primeiro lugar, pegar as pontas. Só as pontas. E vamos fazer
isso de duas maneiras. Então, primeiro de tudo,
vou abordar a edição proporcional E então o que eu vou
fazer é colocar isso aleatoriamente. E agora, quando eu os retiro, você verá que ele os
retira de forma muito aleatória, assim Então você pode ver que
exageramos. Claro. Está realmente fazendo isso? Lá vamos nós. Na verdade, não está fazendo o que eu realmente queria. Então, diga que não vamos fazer isso. Nós vamos
colocá-los de volta. E vamos
fazer isso manualmente. Então, vamos pegar esse. Eu vou
puxá-lo para lá, para lá. E o que vou fazer,
porém, é pensar que
vou usar a edição
proporcional para obter uma
rotação aleatória disso Vamos dar uma olhada nisso. Está
parecendo muito bom. Agora vamos descer
e ver se consigo realmente
girá-lo no eixo z. Então, vamos transformar isso em sete
para ir para cima. E Z, você pode ver que ele está tentando girar a coisa toda e
nós realmente não queremos isso Queremos que sejam gentis e heterossexuais. Na verdade, não queremos
muita rotação. Vamos ver o que
realmente parece. Você sabe, isso não é
realmente tão ruim. Tudo bem, nós revisamos um
pouco esta lição. Então, na próxima lição,
o que faremos é
garantir que tudo esteja bem. E então o que
faremos é realmente começar com este.
Tudo bem, pessoal Então, espero que tenham gostado e
nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
17. Como conectar dados de objetos: Bem-vindos de volta
a todos. Para combinar com o Unreal Engine Five, o guia
completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, então nós os
temos aqui, espero que estejam
todos desembrulhados desta parte Só precisamos ter certeza de que eles estão
desembrulhados dessa parte agora Então, tudo o que vou
fazer é
entrar e pegar cada um deles tipo,
nas pontas, vou pressionar
Controlle e Marcos Al Certo, lá vamos nós. Agora
vamos trazê-los aqui. Então,
vamos pressionar 50. Vou girá-los, então 97 para exagerar. E agora quero realmente encaixar
aqueles que vão até aqui. E eu também quero ter certeza de que eles são um pouco
mais finos do que isso, para que possamos ver aqui,
isso é o que temos Queremos ter certeza de que
eles estão realmente lá, então eles estão realmente aqui. Na verdade, vou ver
até onde isso vai, então vou querer que eles venham até aqui de qualquer maneira. Então, eu vou deletar isso. Vou
deletar isso da maneira
que acho que o que vou fazer primeiro é
esmagá-los Então eu vou pressionar S e X. Basta apertá-los um pouco.
Coloque-os no lugar certo. Então S e X os
esmagam um pouco. Coloque-os no lugar certo dessa forma. E então, finalmente,
retire-os e X retire-os um pouco. Vou colocá-los contra
isso aqui, como você pode ver. E X os retirou. Acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é deletar
essa parte de outra forma. Então, basta excluir e, em seguida, podemos movê-los para baixo agora
até aqui. Agora você notará
que não há como saber
se eles
são iguais. Mas se eu realmente
os trouxer e colocar
ao lado daqui, você provavelmente
saberá. Então, o que vou fazer
é pressionar Shift, vou trazê-los, então vou
até o final daqui, então estou apenas apoiando
essa parte aqui. E então o que
eu vou fazer é precisar de outro. Agora você pode ver
que esses são parecidos. Na verdade, eles não
parecem muito parecidos. Mas acho que o que vou fazer é espelhá-los
de outra maneira. Então, vamos ver se consigo fazer isso. Então, o que eu
quero fazer é espelhar indo para
o outro lado e depois
alterá-los um pouco. O que vou fazer é
descobrir onde
está a transformação do objeto? E cadê meu espelho?
Aí está, espelho. E nós vamos
espelhá-los, eu acho. Vamos tentar o X
que o espelhou. Está bem? Não, podemos ver
que é o errado, então será
o y, porque você pode ver que este e
este agora têm a mesma aparência. Vou exagerar novamente e
vamos até
o objeto, o espelho. E vamos
espelhá-los no Y. A. Aí está. Isso é
o que eu realmente queria. Então, agora vou
colocá-los de volta no lugar, para que subam de nível E então eu vou
colocar provavelmente apenas um que eu ainda estou procurando
ver. Está tudo bem? Eu acho que sim. Sim,
eles estão realmente bem. Vou fazer esse um pouco menor e adicionar outro. OK. Então, vamos fazer esse
pequeno trabalho. Então, o que eu vou fazer
é entrar, pegar tudo
com L, rands e Y, torná-los um
pouco menores,
e depois trazer
mais um, então desloque D, coloque aquele no meio, e então Y um pouco menor Lá vamos nós. Agora, a última
coisa que precisamos fazer é retirá-los e
girá-los um pouco
como fizemos antes Eu só vou puxar isso de
volta para dentro, tirar esse. Eu vou realmente fazer isso, colocar um pouco de aleatoriedade lá dentro E então, na final,
passe para T. Pronto. Tudo bem, vamos tocar duas vezes em, vamos dar uma olhada no
que parece. Fantástico. Ok, então
essa parte está pronta. Agora vamos pensar no esquema de
cores dessas peças. Eles deveriam ser iguais,
você sabe, às outras partes? Acho que provavelmente deveriam ser iguais aos
suportes aqui, então acho que deveriam ter
a mesma cor dos que estão aqui. Então, o que vamos fazer
é entrar, vamos fazer isso primeiro. Então, vamos fazer isso, vamos para o modo de edição A para
pegar tudo e depois desembrulhar Vamos dar uma olhada no
que isso parece. E então o que eu vou fazer é
também trazer um material. Então, vou trazer o mesmo
material que este. Então, se quisermos que
sejam do mesmo material, tudo o que precisamos fazer é pegar
tudo isso dessa forma. E então podemos
pegar este em seguida. Porque o que
você pegar por último, é
aquele do qual
retirará todas as
informações. Então pegue este,
pressione o controle L, e então o que queremos
fazer é vincular materiais. E lá vamos nós. Agora podemos
ver os materiais aqui embaixo. Eles parecem muito, muito legais. Ainda não desembrulhamos
esses, então vamos para este A. Vamos pegar tudo embrulhado Vamos chegar a
esta, aba A U na embalagem
e, finalmente,
esta aba A U na embalagem. E lá vamos nós. Isso é
o que nos resta. Agora, a única coisa que
estou vendo é dar uma olhada
nisso e ter certeza. Madeira tão leve e rachada. Tem dois lá. E, infelizmente,
o que
ele fez foi pegar essa madeira e
é nisso que ela é transformada. Então, não queremos
isso. Então, o que eu vou fazer é simplesmente
subtrair isso E então isso vai
aliviar tudo. E então teremos
uma distinção clara entre tocar duas vezes nessa madeira e nessa madeira. E agora você pode ver o
quão bonito isso parece. Agora, o que queremos fazer
é entrar e ter certeza de
que não temos nenhuma madeira embaçada ou algo parecido que pareça
muito legal Tudo bem, lá vamos nós. Agora, a última coisa
que eu quero fazer, na verdade, é ter certeza de que tudo
está indo na direção certa. Então, todos estão indo
na direção certa. Tudo isso também está indo
na direção certa. Então, sim, isso é perfeito. Eles estão indo na direção certa. Sim, está parecendo
muito, muito bom. Ok, então a próxima coisa é
que precisamos introduzir, basicamente queremos introduzir
algumas etapas, então podemos muito bem
terminar com isso. Então, o que estou dizendo
é que podemos muito bem trazer nosso
piso de pedra até aqui. E
também podemos introduzir nossos passos, que serão aqui. Então, podemos muito bem fazer tudo isso. Agora, primeiro de tudo, o que eu
vou fazer é trazer um cubo Então, mude a data, vamos
trazer um cubo. E então o que eu vou
fazer é derrubá-lo. Então, eu só quero medir agora onde isso
realmente vai acontecer. Porque provavelmente deveria
ser no início desta janela, então quer ser suficiente para
que possamos realmente obter
alguns bons suportes. Então, se pressionarmos três, você
pode ver que isso aqui, precisamos de alguns suportes reais muito grandes para vir aqui e apoiar
o final da casa. Então você não quer ir
muito longe, é o que quero dizer. Também queremos trazer
isso de volta. Então essa é a primeira
coisa que faremos. Vamos pegar isso, pressionar três no teclado numérico e
puxá-lo totalmente para trás. E então o que faremos
agora é ir para a frente. E então o que
queremos
fazer é pegar tudo e eu vou puxá-lo
até aqui. A última coisa é que
posso ver que na verdade, não
os retirei o suficiente. Você pode ver aqui
que esse pedaço de madeira deve estar até aqui. Não deveria estar apenas metade
dentro e metade desligada. Deixe-me corrigir isso agora. Então, o que eu
vou
fazer é pegar os dois. Eu vou, deixe-me
pegar, digamos que esta. Então, vou me
certificar de que estou selecionando, vou pegar este. Vou apertar a tecla D.
Vou puxá-la para cá. E então tudo que eu vou
fazer é encolhê-lo e X puxá-lo para baixo. E então basta colocar isso no
lugar. E lá vamos nós. Agora vamos fazer a mesma coisa
com um desses deslocamentos L. Traga-o para fora e vamos
colocá-lo em prática. Tudo bem, agora
parece que está realmente sendo suportado, embora provavelmente com exceção
dessas partes na parte traseira Então, vamos realmente
corrigir isso também. Então, tudo o que vou
fazer para fazer isso é pegar
cada um deles. Então, o que eu vou fazer
é
retirá-los de forma proporcional Vamos colocá-lo de forma suave,
mas não aleatória. Suave, desculpe.
Vamos exagerar. Vamos colocar o raio-x
e
retirá-lo até o fim,
digamos que aqui. Tudo bem, e a
última coisa que eu acho então é deixar este
um pouco mais fino Então, se eu entrar agora,
este com L, pressionar X
sem proporção, não
é mais e x, traga, puxe para cima e tenha certeza de que agora ele se encaixa perfeitamente lá Agora, já podemos ver aqui todos
eles também são aleatórios
, então isso é bom Vamos dar uma olhada final
e podemos ver, sim, que está muito bonito. A única coisa que eu
só quero verificar, sim, eles são bonitos e apertados. Eles estão muito próximos
um do outro? Deveria haver um
pouco mais de lacuna? Vamos dar uma olhada.
Se eu pressionar Y e, quando eu olhar, se eu
puxá-los de volta, os
seus para Tad, isso
vai ficar melhor Sim, acho que parece melhor. Tão perfeito. Tudo está
muito bonito. Ok, então vamos agora
puxar isso até aqui, então não até o
fim, talvez até lá. Algo parecido.
E então o que faremos
agora é
puxar tudo até aqui. Então, se eu pressionar Tab,
entro na cara,
tipo, agarrar essa cara, puxá-la
até o fim, desse jeito. E agora descubra que
precisamos de nossos passos. Agora, o problema é com as etapas, para que possamos ver, na verdade,
antes de fazer isso, precisamos medir
e ver se isso está, você sabe, na água o suficiente. E eu acho que vai ser
muito grande se eu pegar isso, ele deveria ficar aqui e chegar perto o suficiente
do topo da janela. Eu acho
que na verdade está certo, na verdade, se você está
medindo,
basta medir de
lá subindo e
talvez até o topo
da janela. Isso deve ser absolutamente bom. Isso então deve ser
suficiente para que possamos colocar nossa água no fundo daqui, batendo aqui E nos dê o suficiente para
os degraus que estão descendo. Ok, agora vamos trazer
nosso cara e pará-lo. O que precisamos fazer
agora é
descobrir até que ponto devem chegar etapas
devem chegar e quão
grande elas devem ser. O problema é
que provavelmente vamos por cima, certifique-se de que você tenha seu
cubo selecionado por cima Vamos colocá-lo no raio X, não naquele raio X. Vamos colocá-lo. Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar
Tab, o controle de pressão deve ser capaz de
trazê-lo provavelmente para lá. Eu acho que você pode ver que
se eu levar isso para lá, ele vai ter isso
para realmente pisar. Se eu virar ele desse
jeito, parece 90. Deve ser capaz de andar
até o final e depois sair. Se eu agora voltar para o meu cubo
sete para ir até o topo, podemos ver que posso realmente vir aqui, dar meia volta
e sair Isso vai ser grande o suficiente? Talvez seja um pouco, só um pouquinho pequeno demais. Então, o que
eu vou fazer é pegar tudo
isso, se você não precisa pegar, basta pressionar Alt Shift
e clicar nele. E então o que você
vai fazer é sete. Vá até o topo e tente alinhá-lo com esses
pedaços de madeira. Então, talvez eu vá
retirá-lo para lá. Sim. E eu acho que isso
vai ser um pouco melhor. Ok, então agora finalmente
precisamos trazê-lo. Então eu disse -90 ou você
pode simplesmente pressionar Alt. Isso vai fazer com que ele volte. E então eu vou
voltar para o meu cubo. E o que eu quero fazer agora
é retirar isso. Então eu vou pegar esse sete, vou pressionar a tecla
e vou
retirá-lo . Mas digamos que aqui. E agora as escadas
vão descer aqui.
Isso está longe o suficiente? Talvez um pouco mais longe
e isso pareça perfeito. Tudo bem, vamos desligar o
raio-x e
voltar ao nosso modelo. Sim, acho que
está muito bonito. Então, na próxima
lição, o que
faremos é colocar o material na pedra real aqui. E então o que
podemos fazer é começar a realmente continuar com as janelas agora, porque
temos muitas partes chatas fora do caminho E não é muito entediante quando, na verdade, estamos fazendo
apenas um plano após Tudo bem, pessoal. Então, espero que
tenham gostado e vou
ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
18. Trabalhando com a Subdivisão: Bem-vindos de volta
a todos ao Blane Ton, verdadeiro motor Five, o guia
completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora
vamos entrar e
realmente pensar em nossa parede de pedra Agora, o problema é que, com a pedra, não
precisaremos nos
preocupar muito com essa pedra no topo porque ela realmente
ficará escondida. O que precisamos nos
preocupar é com o muro de pedra vindo por aqui. Além disso, queremos dar uma
pequena variação a isso. O que
eu vou fazer é pegar isso, vou pressionar
control ou transformar E então o que eu
vou fazer agora é subdividir isso Então, vou
subdividi-lo apenas para me dar um pouco de margem de manobra que você se
destaque um pouco,
um pouco desigual, porque não
queremos que Então, o que eu vou fazer
é
vir para adicionar, modificar. Eu recomendo quando você estiver fazendo
qualquer coisa com escultura, o que faremos um
pouco mais tarde Vamos usar a resolução múltipla. Quando estamos fazendo
algo simples, como essa parede ou algo assim, vamos usar a superfície de
subdivisão Então, vamos usar a superfície de
subdivisão. Vamos
simplificar, porque na verdade
não queremos mudar a forma. E então o que
faremos é aumentar a subdivisão. Então, se eu aumentar isso agora algo como cinco, e
pressionar o controle A, você verá que agora temos
muitas subdivisões Apenas tome cuidado
para não ir muito longe. Porque, no
momento, podemos ver que, se eu entrar aqui, tem 5.000 5.000 vértices,
14.000 triângulos, o
que é Então, acho que não
precisamos de muito. Então, vamos voltar e
o que faremos é antes de realmente nos
comprometermos com isso, reduziremos isso
para o controle de quatro teclas. E agora podemos ver
que temos
muito menos com que realmente trabalhar. Agora, a outra coisa
é que antes de fazer isso, o que eu quero fazer
é
voltar antes de
realmente me comprometer com isso, e eu quero marcar
alguns semes Então, o que eu vou fazer
é entrar, vou realmente
destacar isso com o ponto de interrogação, assim. E então eu vou
voltar e me
livrar de tudo isso. Não se livre deles, mas
na verdade selecione-os. E então o que vou
fazer é marcar uma costura no botão direito do mouse Então eu quero uma costura bem aqui no meio, onde
ninguém a veja Clique com o botão direito
do mouse na marca, o mesmo . O problema é
que agora isso vai ser bem longo, mas essa parte aqui
na verdade estará no chão. Na verdade, não vamos ver isso, então podemos
contornar isso. Então, eu vou pegar esse. Esse clique com o botão direito,
Maxine. Tudo bem Agora, o que eu posso fazer é
entrar e aplicar minha subdivisão, então controle e aplique nossa
subdivisão e pronto Temos todas as nossas costuras
marcadas e, salvas, faz muito trabalho. Ok,
agora temos isso de tudo, vamos
entrar e adicionar Antes de tudo, vamos
entrar e adicionar
um chanfro,
então adicione um modificador Primeiro, vamos redefinir
nossas transformações. Controle todas as transformações, início
direito da placa,
origem, geometria, adicione Vamos trazer o bisel,
abaixar o chanfro. É muito alto, então
vamos aumentar em um, apenas tornando essas
bordas um pouco menores, você sabe, compre. E então o que faremos é pressionar Tab para pegar tudo. E vamos
entrar e adicionar nosso amigo, o randomizador E vamos reduzir
isso até o
fim , então talvez veja isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
sombrear automaticamente, suavemente. Sim. E eu acho
que isso vai ser o suficiente para realmente
escapar impune. Ok, então nós temos isso agora. Agora, vamos pensar em
adicionar nosso material. Então, o que vamos
fazer é acessar o material, clicar em novo. E eu vou colocá-lo,
acho que se chama Stone Wall. Então, aqui estamos. E
podemos ver aquele que é chamado de muro de pedra e
temos um chamado pedra. Acho que vou
usar o stonewall. A pedra Sim, é
apenas uma pedra básica. Vamos usar
isso para o exterior. O que queremos é esse que é
um muro de pedra. E se eu ampliar isso, podemos ver apenas todas essas belas
pedras. Tudo bem Vamos colocar isso de lado e então eu vou colocá-lo como um muro de pedra.
Tudo bem? E então o que eu
vou fazer é, bem, primeiro de tudo,
vamos desembrulhar isso. Vou pressionar Tab. Você desembrulha. E então o que vai fazer agora? Eu vou para o
meu painel de sombreamento. E espero que, sim, aí vamos, aumentemos
nossa iluminação E então, uma coisa a
fazer é mudar meu controle baseado
em princípios e trazer minha parede de pedra, que
é essa aqui Pegue todos os cinco. Temos uma oclusão lá dentro, não se preocupe com isso.
Não vamos usá-lo. Mas pegue todos eles. Isso o trará para cá. Você simplesmente não saberá o que fazer com isso. Agora você pode ver
que foi trazido, mas ei, o que fazemos com
ele? Nós não precisamos disso. E a razão é que
há duas maneiras de discutirmos
isso daqui a pouco. Mas a razão pela qual não o
estamos usando agora
é que, quando você usa V, você pode obter a
oclusão do ambiente com apenas um toque, como
mostramos anteriormente Mas você também pode fazer a oclusão do
ambiente em ciclos com uma textura
real,
então essa textura realmente fornecerá alguma Infelizmente, não acho
que seja tão útil quanto fazer a oclusão do ambiente
na composição real,
porque ela será baseada na iluminação do mundo real.
Então. Vou te mostrar como
fazer isso, mas no momento, não use oclusão de ambiente
em seu material real, então vou deixar isso de
fora do caminho E agora devemos
ficar com isso. E então o que vou
fazer agora é apenas trabalhar
na cor real
dessa parede de pedra real. Então, a primeira coisa que vou
trazer é uma curva RGB. Então, vamos criar uma curva RGB. Então, curvas RGB, vou
colocar isso aí. E então tudo que
vou fazer é recusar isso agora. Então, eu vou recusar isso, bem, acabei assim. Olha porque está
molhado para lembrar. Então, precisamos que seja um
pouco úmido
e mais escuro, Tudo bem, está parecendo bom. A única coisa é que,
no momento, acho que esse trabalho em pedra
é um pouco grande demais. E eu também estou
olhando para essa pedra Isso parece
errado para mim. Então, o que precisamos fazer é entrar na edição UV, precisamos colocar isso no
material em que está. E então o que podemos
fazer agora é trabalhar um pouco aqui. Então, vamos entrar e
ver exatamente o que está acontecendo. Não vou me
preocupar com a parte superior e inferior. O que me preocupa são apenas os lados
que circulam por aqui. Então eu vou entrar,
vou pressionar L aqui. E aí podemos ver que é
assim que parece. Isso está indo da maneira
certa. Agora, este aqui provavelmente
está indo dessa maneira. Vamos dar uma olhada.
E lá vamos nós. Então, 90 rodadas e agora você
verá que já está melhor. E então
voltaremos para a parte de trás, que acho que também estaremos indo
na direção errada. 90. Gire-o
e pronto, certificando-se de que este parece bom. Esse parece bom. E agora eu vou fazer isso
e vou
pegar todas essas peças
laterais desse jeito. E vou
torná-los um pouco maiores, então vou pressionar
a no mapa UV. Vamos trazê-los para fora. Lá vamos nós parecendo
muito, muito mais bonitos. Agora, depende de você
como equilibrá-los. Você os quer até
aqui para poder vê-los aqui. Você quer que eles
venham até aqui? Portanto, parece que uma seção
está sendo suportada lá. Eu acho que, na verdade, isso já
parece muito bom. Sim, acho que estou
feliz com isso. Só estou procurando se há
alguma repetição lá. Eu realmente não vejo nenhum. Então, sim, está parecendo bom. Tudo bem, então vamos
voltar à modelagem agora. Vamos pressionar os pequenos pontos de
interrogação , trazer tudo de volta. E então o que vamos
fazer agora é verificar isso em nossa renderização. Vamos retirar
um pouco, dar uma volta, tocar
duas vezes no A e
deixá-lo carregar. Além disso, se essas linhas novamente
impedirem você de ver o que realmente
parece, basta clicar nessas
duas bolas entrelaçadas e, em seguida,
elas simplesmente as esconderão do Tenho uma coisa que parece
muito, muito bonita. Tudo bem, então o que
faremos
na próxima lição é começar a
receber esses suportes. Essa é a principal
parte chata do caminho Começaremos a inserir
esses suportes E então acho que o que
faremos é, na verdade, provavelmente
trabalharemos
na parte inferior disso, você sabe, degraus e
nos suportes antes de realmente
atacar o telhado Porque o telhado,
o que vamos
fazer é colocar as janelas
nas portas, todos os suportes
nos telhados são muito mais difíceis de fazer do que
o resto desta construção E eu queria ter um bom tipo de processo de aprendizado
linear. Tudo bem, pessoal.
Então, espero que
tenham gostado e vou
ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
19. Como criar realismo no nosso modelo: Bem-vindos de volta ao
Blend Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos realmente clicar em nossos dois círculos
interligados Vamos colocar isso no modo Material. E então o que
faremos agora é introduzir outro deslocamento de cubo, um cubo, pressionar o
S e reduzi-lo O que vamos fazer é
colocar uma blusa aqui,
só para termos
algo em que trabalhar. Vamos colocar
uma blusa aqui, vamos puxá-la
até essa extremidade. Então, o que basicamente queremos
fazer é ter certeza de que isso está se destacando
um pouco desse lado Se eu descer, posso ver
se eu exagerar, temos nosso principal apoio aqui, então queremos que ele chegue
ao nosso suporte principal. Pressione sete novamente por cima. Então, eu só quero
que esteja alinhado. Você pode ver que esse é
o suporte principal. Isso é um pouco que
sai um pouco, então eu vou retirá-lo, ter
certeza de que está tudo nivelado. E, finalmente, o que
eu quero fazer agora é pressionar o botão de ponto para Doom in E eu quero que tudo esteja à altura. Então, o que eu vou
fazer é reduzir isso um pouco. Puxe-o um pouco para o
lado. Então eu vou
retirá-lo um pouco, só para que fique lá fora. E então o que vou
fazer é
trazê-lo de volta até aqui
, para que
fique bem lá Agora, o problema é ter
certeza de que está realmente lá. Não queremos
lacunas. Como você pode ver, há uma
pequena lacuna lá, então eu vou segurar a tecla Shift, puxá-la para baixo para que ela fique
realmente lá assim. Tudo bem, agora o que eu
quero
fazer é colocar isso do outro lado. Então, o que vou
fazer é
pressionar controlar todas as transformações E então eu vou
realmente
enviá-lo para o cursor que está lá. Então, clique com o botão direito do mouse na origem até três cursores D se o
cursor não estiver lá, se você o moveu, basta
pegar os dois. Coloque o cursor lá novamente ou você pode pegar seu chão
e colocá-lo lá para você. E então eu vou
fazer, agora
vamos trabalhar um
pouco aqui. Então, a primeira coisa que
fizemos até o fim, vamos
primeiro marcar nossas costuras Portanto, selecione a tecla Shift e selecione
a costura da marca
de controle frontal e traseira E então vamos fazer
é eu entrar,
pegar essa parte aqui embaixo,
essa é a menor parte em pegar essa parte aqui embaixo,
essa é a menor parte que todo mundo vai
ver clicar com o botão direito do mouse em marcar Sem. Agora eu quero realmente
dar uma pequena
variação lá embaixo. Então, eu vou pressionar o controle. Insira alguns loops de borda, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito Eu tenho oito voltas de ponta na minha até você, para
você fazer tantas E então vamos fazer
isso, eu vou pressionar Tab. Eu vou vir
e adicionar um Bevel. Vou virar um
chanfro até o fim, só um pouquinho Coloque-o no
modo de objeto e
certifique-se de que o chanfro
esteja aceso com eles Como você pode ver,
são um pouco demais, então vamos colocá-los no
No 0.5 dessa forma. E agora eles estão mais
alinhados com eles. Agora, o que vou
fazer é
espelhá-lo para
o outro lado. Então, vou adicionar um espelho do
outro lado, tipo, para garantir que
ele se alinhe como este e que
esteja muito bom. E depois vou
aplicar o espelho porque quero ter variações
em cada um deles. Então, vamos aplicá-lo. Eu não quero que as variações desta sejam
transferidas para esta Então, vou pressionar o controle A repetidamente sobre meu espelho
e modo de objeto. E, finalmente,
o que vou
fazer agora é
trazer uma transformação aleatória,
então a malha se transforma aleatoriamente malha se transforma aleatoriamente Vamos colocar isso aqui o suficiente. 0.1 novamente, vamos
dar uma olhada nisso. Talvez isso não seja
suficiente, talvez seja. Você tem um
pouco de variação. Vamos tentar zero 0,2 em vez disso,
vou fazer isso de novo. malha transforma nada em.
Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que está
parecendo um pouco melhor. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e suavizar automaticamente. Sim, acho que estou
feliz com isso. Tudo bem, finalmente o que
vou fazer é retirar
essa peça para não querer que tenham exatamente o mesmo comprimento. Vou tirar esse, vou pegá-lo,
apagá-lo um pouco. Então, tudo bem, vamos lá. Agora temos algo a dizer
com o que podemos
realmente fazer agora, é que podemos realmente usar isso para criar mais suportes em
cada uma dessas janelas. O que vou fazer
é, novamente,
pressionar Shift a Cube, trazê-lo para fora, pressionar a barra S, vou pressionar a barra S. Então, o que eu vou
fazer é
realmente retirar isso e Y, então eu vou
colocá-lo no lugar certo. Então, esse será basicamente um dos suportes principais
para a janela, que significa que ela
precisa descer
do chão apenas tocando
as partes do piso e depois subir
até essa parte aqui Agora podemos ver que ele
também precisa ir até a parte de trás, mas
não vir até aqui. Isso é apenas no
caso de você querer fazer um interior de sua própria
cabine desse jeito. Agora, o suporte está chegando
até o fim. A outra coisa é
que se eu colocar isso no raio-x, podemos ver que está
muito, bem aqui. Tornou a janela
muito, muito menor. Então, eu realmente quero
pegá-lo aqui. Apenas puxe para trás. A janela é assim. E então, finalmente,
eu provavelmente não quero que ela
se destaque tanto, então eu quero
recuá-la um pouco E agora eu estou vendo,
é que eu realmente não quero isso. Acho que quero que seja um
pouco mais fino do que
esses aqui. O que eu vou fazer é recuar um pouco, desse jeito. Tudo bem Agora temos isso. O que podemos fazer com
isso é basicamente usar isso
em todas as laterais da cabine
e também na parte traseira. Então, uma vez feito isso,
podemos usá-lo muito. Em outras palavras, é
o que estou dizendo. Então, vamos realmente pegar isso agora. Pressione o ponto de interrogação, só para isolar tudo. E então o que eu vou fazer é realmente entrar, marcar minhas costuras novamente,
controlar as costuras E então vou
marcar uma costura
no interior dela aqui,
onde ninguém possa vê-la Clique com o botão direito, Sam, adicione insumentlops à esquerda.
Clique com o botão direito do mouse. Então, traga um chanfro. Mas antes de tudo, certifique-se de redefinir suas transformações Então, clique com o botão direito na origem geometria e vamos adicionar
um chanfro. Vamos abaixar o volume. Vamos aumentar o volume,
vamos pressionar um pequeno ponto de
interrogação para ter certeza de que você pode
ver demais novamente. Então, vamos apostar em não 0,5.
Isso parece muito bom agora. Antes que eu prossiga. Não, na verdade, vou
desembrulhá-los todos ao mesmo tempo. Agora, é só uma questão de
colocar tudo isso no lugar. Se eu chegar lá, pressionar A para pegar tudo
e, em seguida, pressionar shift D, significa que posso simplesmente
arrastá-los, colocá-los no lugar e, em seguida,
faremos o próximo turno. Só queria
saber se devo ativar o raio X, pressione três, para que eu possa ver
onde está essa janela, eu acho. Eu não quero, você pode ver
lá. Está muito, muito acabado. Então, vou mergulhar um pouco
nesta prancha e
depois farei a próxima Desligue meu raio-x. E vamos dar uma
olhada rápida nisso. Pressione tab. Sim, e isso
parece muito bom. Ok, agora vamos
dar uma olhada em onde mais na minha guia eu
vou precisar deles. Bem, provavelmente
vou precisar de
alguns aqui para realmente
construir essa parte. Acho que o que vou fazer
é realmente usar este L. Vou pressionar
sete para exagerar. Eu vou
colocá-lo em prática. Então eu pressiono um. Agora eu deveria ser
capaz, deveria estar
no turno, trazê-lo aqui. Então, o que eu quero pensar é eles
são suficientes? Em outras palavras, se
trouxermos nosso cara aqui, apertar um de novo,
nos arcos, a porta estará lá Então, nesta parte aqui, provavelmente eu posso me
safar trazendo-os
um pouco. Então, se eu pegar este primeiro, traga-o apenas para tocar,
depois traga este. Basta pegar esse. Traga-o aqui. Basta um toque, pressione
um. Vamos dar uma olhada. Apenas nos certificando de que agora
eles são quase iguais, o que são agora,
finalmente podemos trabalhar. Então, vamos
voltar tão longe. Ele vai dormir
aqui, então há espaço suficiente. Apenas certifique-se de que, quando
colocarmos nossa chaminé , ele provavelmente estará
por aqui E então alguns troncos podem
ser empilhados aqui em cima. Isso é o que eu diria
que seria a melhor coisa. Talvez aqui eu possa desligar. Você sabe, seu casaco ou
coisas assim por aqui. Então eu também estou, você sabe, pensando em ok, onde
tudo vai ficar? Eles estão muito
avançados, por exemplo? Acho que são um pouco, então vou pegar os dois
e puxá-los para dentro. Sua, a aba parece sabonete. Agora vamos pegar esse. E então o que vamos
fazer é
agora fazer o outro
lado da cabine. Então, estou pensando que deveríamos colocar talvez três
suportes aqui. Então eu vou pegar esse.
Vou apertar a tecla Shift, vou pegá-la e
colocá-la aqui. Veja, por alguma razão eu
fiz aquele menu
suspenso e não quero que fique lá. E uma coisa que eu
vou fazer é colocá-la aqui. E, em seguida, mude D, vamos
colocar este aqui. E então Shift, coloque
este talvez aqui. E depois um para fazer.
Vou pressionar a tecla D e vou
trazer uma para trás. Mas vai dar errado
, não dessa maneira. Então, eu vou
trazê-lo para a parte de trás. Vou
girá-lo em torno de Y 90. Agora, se você pressionar o controle
três, ele irá para trás. Controle um, ele
vai para a parte de trás. Então eu vou
retirá-lo e X retirá-lo. Estará na frente deles
porque precisamos girá-lo, eu acho. Vamos colocá-lo de volta. Vamos girá-lo, Y X 90. Vamos encaixá-lo no lugar,
certificando-se de que ele
passe por todo esse deslocamento de madeira
até aquela parte. E essa parte
garante que ela se encaixe novamente, caso você realmente tenha um personagem entrando
nesta cabine. Ok, está parecendo
muito bom. Agora, podemos muito bem, embora tenhamos tudo isso, realmente fazer
essa e essa parte aqui. Então, vamos fazer a parte de trás primeiro. Enquanto eu o tenho, eu
poderia muito bem usá-lo. Shift D,
toque-o desta vez, agora
vou girá-lo, R, Y, X 90. Vamos girá-lo,
puxá-lo um pouco
mais para cima e depois
garantir que ele se encaixe bem em
cima deles, para que não queiramos lacunas. Como você pode ver, há
uma pequena lacuna. E então o que eu vou
fazer agora é pressionar
sete para ir até o
topo e trazê-lo, e X trazê-lo para dentro. A razão pela qual estou fazendo
isso é porque queremos que ele toque essas partes aqui Queremos ver basicamente uma
pequena lacuna aqui embaixo. Não muito, mas um pouco. Então, eu vou
retirá-lo muito lentamente. Então, agora parece que está realmente se
encaixando. Tudo bem Então, agora eu quero fazer, quero
trazer essa parte redonda
para a frente também. Então, o que
eu vou fazer é pegar este, trazê-lo para a frente, e então eu vou puxá-lo de volta
para lugar ou eu
quero colocá-lo Sim. Acho que, na verdade,
vou colocá-lo bem
na frente deles. Vou colocar
isso logo na frente. Sim. E a coisa,
isso vai parecer um pouco melhor. Tudo bem Agora que fizemos isso,
vamos retirar essa parte possamos terminar isso ou
pegá-la até lá
e retiraremos um pouco mais. E aí está. Agora tudo está se
encaixando corretamente. E também é baseado no realismo. Você pode ver que parece
bem realista. A única coisa é
que isso provavelmente não
deveria estar lá.
Vamos consertar isso. Eu vou entrar
, pegar esse X,
puxar para dentro, está se tocando
aí, esse está se tocando Isso é uma olhada,
vamos parar com isso. É um longo caminho até lá. Eu
vou puxá-lo para lá. S e X segurando o turno. Mova-o para o outro lado.
Segurando a tecla Shift novamente. S e X talvez estejam lá. Vamos dar uma olhada. Sim, isso
parece muito, muito melhor. Tudo bem, então está
tudo bem agora. Temos nosso bevalon,
temos tudo feito aqui, exceto que não
fizemos o Então, vamos pegar todos eles,
porque os fizemos todos juntos porque os
duplicamos no modo de edição, que significa que agora podemos
mesclar e transformar, randomizá-los um
pouco e reduzir
tudo isso Então, estamos felizes com
isso. Então, mesmo que nada , provavelmente será
uma aba um pouco melhor, clique com o botão
direito, sombreie, automatize,
suavize E agora podemos realmente unir o material com este aqui. Então, se eu colocá-lo em material, eu posso realmente
pegar tudo isso. Então, inclua-os também, porque
todos devem ser desembrulhados Vamos pegar esse, controlar L, e então vamos
vincular materiais. Agora, se voltarmos para aqui,
agora você pode ver novamente, eu preciso tirar
essa peça de material. Vou desligar a madeira
rachada, tirá-la. E então o que vou fazer é pegar os dois novamente e ver que também
não estamos todos embrulhados, o que eu
pensei que existiria. E
vamos reduzir isso. E então eu vou
fazer o mesmo com isso. Menos isso. Tudo bem, agora vamos alguns fazer todos eles. Então, se eu pressionar um,
embrulhe assim. E então eu vou fazer
o mesmo com o UV Rap. Então, agora
também há algo que no momento, é
um grande prêmio de prancha Deveria ser um grande prêmio de
prancha? Provavelmente não. Então, o que eu vou
fazer é dividir isso também. Vou
dividi-lo da maneira mais fácil. Então eu vou até
a parte de trás daqui, vou até a parte de trás daqui, selecioná-los, Controlar,
além de ir até lá. Então o que vou fazer
é pressionar Y.
Separe-os. Pressione apenas para movê-los e,
se você clicar com o botão direito, ele os colocará de volta no lugar. Pressione A para pegar tudo. E então o que você vai fazer é mesclar, limpar, preencher buracos. E espero que agora tenhamos uma pequena
lacuna que temos Agora, o que podemos
fazer é retirá-los um pouco. Se eu pressionar Tab novamente, no modo de raio
x, pegue esse
controle apenas uma vez. Agora, o que você deve ser
capaz de fazer é puxá-lo um
pouco para trás e você
deve ter uma boa lacuna lá
dentro. O mesmo com este. Em seguida, Tab, pegue esse controle e, em seguida ,
puxe-o um pouco para trás. Então, vamos lá. Agora temos um pedaço
de madeira quebrado que, na verdade parece muito
mais realista do que antes. Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é garantir que essa madeira
não tenha baixa resolução. Você pode ver aqui, em alta
resolução. Alta resolução. Baixa resolução.
Vamos resolver isso. Primeiro, vou
pegar todos eles. Vá para edição UV. Vou pressionar
para ampliar. E então uma
coisa a fazer é ir até o meu mapa UV A para selecionar tudo,
para extrair tudo. Lá vamos nós. Tudo bem, pessoal. Então, o que faremos na
próxima lição é
garantir que eles também
não sejam de baixa resolução. E então acho que vamos começar
a terminar essas janelas. Tudo bem, pessoal.
Espero que você goste disso. Veja na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
20. Otimizando malhas: Bem-vindos de volta a todos para
misturar o verdadeiro engine Five, o guia completo para iniciantes. E foi aqui
que paramos agora. Acho que antes de continuarmos, vamos pegá-los novamente. Vamos retirá-los um
pouco mais, porque acho que a resolução ainda está um
pouco baixa. Agora eles parecem melhores se
analisarmos isso ou isso. Agora vamos falar desses. Pegue tudo A para
pegar tudo e , em seguida, retire-os assim. E agora eles parecem semelhantes à resolução
das outras partes. Toque duas vezes no A
e pronto, temos uma clara distinção
entre tudo. E está muito,
muito bom agora, só para
garantir que tudo esteja bem. Tudo bem, então não
vamos nos preocupar com pedaços
do Boto porque os pedaços
inferiores, na verdade, têm alguns pequenos pedaços de madeira que vão
descer e apoiá-los Agora, acho que antes de
realmente iniciarmos as janelas, vamos colocar essa parte
aqui. Essa parte aqui,
praticamente, exatamente da mesma forma. Então, o que
eu vou fazer é trazer um cubo. Desloque um cubo. Vamos
trazê-lo aqui. Porque você foi,
Matt, a propósito. Você precisa pressionar a barra de espaço
Shift novamente para abrir a ferramenta de movimentação. Vamos trazê-lo, apertar
o S. Acho que
vamos fazer essa rodada de
uma maneira mais fácil. Vamos colocá-lo
em prática primeiro. E
vamos pressionar,
não queremos que seja tão
grande quanto este, queremos que seja um pouco menor. O que eu vou fazer é
colocá-lo em primeiro lugar. Vou
colocá-lo no poste de fluxo. Definitivamente quero estar no
chão. Todas as postagens fazem essas partes aqui, não precisam
ser tão baixas. Então, vamos falar sobre isso. Agora, se eu abrir,
mude o movimento da barra de espaço, vamos trazê-la até o topo ,
onde ela
deslizará dessa forma E então o que
vou fazer agora é adicionar um pouco
de controle de loop de borda. Certifique-se de que haja um
no meio deles. Então você pode ver agora que eu
tenho um no centro porque eu vou realmente
usá-lo para dobrar isso. O que vou fazer agora é entrar, primeiro de tudo, pegar este
até este,
deslocar H, esconder todo o resto. E então eu vou
pegar
aquele central e colocar um em cima. E então vamos ativar
a edição proporcional e
colocá-la Talvez faça compras. Vamos fazer compras. Vamos pressionar um
no teclado numérico. Você deve ser
capaz de ver essa linha. Se você não consegue ver a linha, talvez
seja melhor colocá-la. Estou pensando, me perguntando se é só para isolá-lo. Sim, acho que vou fazer isso. Então, o que vou fazer é
pressionar Shift. Isole
tudo do caminho. Agora, pressione Tab e
aí está minha linha. Então, agora eu posso realmente trabalhar com isso no momento desta
forma. Eu não estou
feliz com isso. Então, vou tentar dar uma
volta e
colocá-la lá e vou
tentar dobrá-la Também não estou feliz com isso. Não acho que seja um
pouco demais, não
é bem o que
estou procurando. Então eu vou mudar, eu quero mudar isso para esfera. Vamos tentar isso. Traga-o aqui. Sim, isso pode ser óbvio. Isso é vazio. Estou feliz
com a aparência. O formato disso
é muito bom. Agora vamos pressionar Olah. E você pode ver que
tudo está sendo mantido da mesma forma. Isso é exatamente o que eu queria. Pressione a tecla tab, traga
tudo de volta durável. Toque no botão A.
Coloque-o no modo objeto. Sim, lá vamos nós.
Isso é exatamente o que eu estou procurando.
Algo parecido. Agora temos nossa caixa cinza no caminho. Vamos
esconder isso de outra forma. E então, o que vou
fazer agora espelhar isso
para o outro lado. Antes de
tudo, vou me
certificar de que coisas
assim não aconteçam. Então você pode ver isso ali. Você pode ver que ele precisa ser
puxado um pouco para cima. Está longe o suficiente,
então isso é bom. Então, ele só precisa ser
um pouco mais alto. Então, o que eu
vou
fazer é pegar o topo disso. Vou pressionar
tab x ray, selecione. Pegue a parte superior desta
no teclado numérico e levante-a levemente enquanto as microproporcionalidades Para isso, vou
desligá-lo agora. Agora vou fazer
isso, vou pressionar controlar todas as transformações, clicar com o botão
direito do mouse na origem
antes do cursor Vamos desligar o raio-x. E então o que eu vou fazer agora é começar a
modelar para que eu possa realmente colocar isso
do outro lado. Vamos entrar e adicionar um modificador. Vou adicionar um espelho. Então, o que
vou fazer é adicionar um chanfro, então vou diminuí-lo E provavelmente
não será 0,5. Vamos colocá-lo no modo
objeto para que eu possa ver. Vamos desligar o raio-x. Então, sim, isso parece
absolutamente bom. Tudo bem, então vamos
aplicar o espelho. Na verdade, não é o controle
do diabo. Não, nós não vamos. Na verdade, vamos deslocar H, isolar tudo,
e eu vou realmente marcar uma costura
no controle Agora você também pode ver que esse fluxo de trabalho é muito rápido, então você deve ser capaz de
acelerar seu fluxo de trabalho agora executando essas
operações reais nessa ordem definida. Tudo bem, nós temos isso aí. Clique com o botão direito, sombreie,
automático, suave. Vamos fornecer agora
nosso controle de espelho. Vamos começar com a.
Vamos passar para a
transformação de malha, randomizar Reduza 0,1 0,1 abaixo 0,1
Vamos dar uma olhada nisso. Sim, e isso
parece muito bom. Agora o que vou fazer
é
voltar e trazer tudo de volta. Então, vou ensinar na minha caixa
cinza mais uma vez. Sim, acho que
parece muito bom. Então, agora tudo que eu preciso
fazer é aplicar esse
material da mesma forma que este. Então, eu vou pegar esse. Neste caso, pressione o controle L, e vamos
vincular materiais. E então eu
vou até essa aba, você desembrulha, e lá vamos nós Parece muito
bom sem realmente fazer nada para que tudo pareça
diferente também. Estou muito feliz com isso. Agora estou apenas
olhando para este, me
certificando de que estou feliz com isso. Ok, tudo está feito lá. Agora vamos pensar em
trazer para nossa janela algo um
pouco diferente. Ok, então primeiro de tudo, precisamos de uma tábua de madeira Então, o mesmo que temos
feito o tempo todo. Temos um chanfro aqui, então você provavelmente poderia simplesmente roubar esta janela Então eu vou pressionar L
Shift, trazê-lo para cá. Sim, na verdade, vamos nos concentrar mais agora em pegar coisas
que já construímos. Isso vai tornar as coisas muito
mais fáceis a longo prazo. Ok, então temos isso,
vamos pressionar para separá-lo,
vamos pegá-lo agora, pressionar
controlar todas as transformações,
certo, a geometria de origem, girá-la Pressione três no teclado numérico e o que vamos fazer
é torná-lo muito menor. Tente encaixá-lo lá. Agora, uma coisa que eu posso
ver que perdi. Eu não perdi.
Provavelmente acabei de movê-lo. Vou simplesmente colocar
isso lá. Eu vou torná-lo
um pouco maior. Disse que a outra coisa é que preciso ter certeza de que vai
até a janela. Você pode ver que aquela
borda é bonita lá. Só a parte de trás
que eu preciso fazer. Então, eu vou pegar
esse. Essa. Puxe-o até
lá, certificando-se de que não
passe desse ponto aqui
para que eu possa puxá-lo de volta. Mais um pouco mais do que isso. Uma maneira de fazer isso agora,
porque eu perdi isso, é que eu preciso mover isso
para este lado. Vou pegar só
esse aqui, 50. Coloque-o no lugar, vamos lá. Aí estão nossas janelas. E então o que eu
vou fazer é porque obviamente, isso é
o mesmo isso,
então
eu vou pegar isso, vou para
a edição UV, e então eu
vou pressionar a e movê-los de
volta para a modelagem, e agora vai ficar
completamente diferente. Talvez isso pareça um
pouco louco demais, na verdade. Na verdade, vamos voltar
à edição UV e colocar isso no material para que possamos
ver o que estamos fazendo e não ter
essa loucura Eu vou pegá-lo,
apertar, vamos lá. Isso parece ruim, ok? Tudo bem, vamos
voltar à modelagem. E agora o que
vamos fazer é pegar este,
pressionar A, eu vou
movê-lo para cima, deslocá-lo para cima, deslocá-lo para lá. E então eu estou
vendo quanto espaço eu tenho entre a janela. E eu acho que, na verdade, esse é
um espaço muito bom. Ok, agora precisamos
trazê-los para cá. Então eu vou pressionar a
tecla D, trazê-los aqui. Vamos lá agora, porque não precisamos
do interior deles. Então, se eu pegar os dois, pressione o controle J, na parte interna deles, se não for necessário
pressionar a tecla Shift H. Portanto, tudo isso não é necessário. Agora, honestamente, transforme
isso em irreal . Não fará grande
diferença deixá-los ligados Mas às vezes, se você está
criando, por exemplo, um jogo para celular ou um jogo de realidade virtual, precisa ter muito
cuidado com quantos
polígonos você tem, mas principalmente com a quantidade de espaço UV que
você está realmente Porque, embora
sejam texturas perfeitas, isso ainda está custando poder de processamento de
dados porque elas realmente têm um polígono e, mais do que isso, têm Porque o que estamos
descobrindo hoje em dia na verdade, com os motores de jogos, são as texturas
e os materiais que realmente custam caro No que diz respeito ao
desempenho, jogos de alto desempenho, normalmente
não
é por causa dos polígonos, normalmente
é por causa
das texturas Agora eu sei que você sabe que
tem anita em um motor real, mas ela não pode fazer muita coisa e está
lá principalmente para polígonos,
não para texturas, então só temos que
levar A maneira que você deve
fazer é qualquer coisa que não apareça, em outras palavras, onde
ninguém possa ver. Apenas certifique-se de
limpá-los e não manter
esses polígonos no lugar Bem, vamos pressionar delete
nesses polígonos,
deixando-os de fora do caminho Devemos ficar com
algo assim. E então o que eu vou
fazer é pegar todos
eles e desembrulhá-los novamente. Então, desembrulhe e depois vou
começar a edição UV. E o que eu vou fazer
é apertar a tecla tab, à moda antiga, trazer tudo de volta E eu só quero
ter certeza de que eles estão de acordo com
o resto do projeto de lei, o que eu acho que estão. OK. Agora vamos
voltar à modelagem. E o que faremos
é criar as pequenas janelas aqui. Antes de tudo, porém,
antes de fazer isso, eu só quero ter certeza de que eles não tenham a mesma aparência. Então, o que eu vou
fazer é ativar a
aleatoriedade mais uma vez, então vou pegar
todos eles com um. Em seguida, vou para Mesh
Transform Randomize Em seguida, basta virar
para o outro lado, então menos n 0,1
algo assim E agora isso deve
parecer um pouco diferente. Tudo bem, agora está feito. Vamos pensar que então
precisamos de um avião
na parte de trás daqui, porque essa será nossa janela. E então precisamos
mexer lá também. Vamos fazer o avião
primeiro, porque então poderemos ver para onde nossa bagunça
vai chegar O que eu vou
fazer para fazer o avião é pegar isso aqui. E este aqui, eu vou
pressionar para juntar todos eles. E o que vou fazer é
pegar isso, pressionar o botão Y e
separá-lo. Lá vamos nós. Aí está
nosso avião real. E agora o que precisamos fazer é torná-lo um pouco maior. E você notará que
temos um problema com isso. Vamos dar uma olhada nesse
problema e resolver isso. E
eu acho que temos mais de um tipo de
base aqui ou é porque ela não
é maniforme De qualquer forma, vamos esclarecer isso. Vamos entrar e
colocá-lo em uma solução limitada. Lá vamos nós, limpamos tudo,
endireitamos tudo
e agora podemos simplesmente colocá-lo de volta Agora eu deveria ser capaz de usar este do
outro lado também. Só estou me certificando de que,
se eu fizer um raio-x, está
tudo lá para que você
possa ver que está na madeira. Ambos. E está aqui. Portanto, não teremos
nenhuma lacuna. Então, o que eu quero fazer agora é colocá-lo
do outro lado. Então mude,
traga-o para este lado, coloque-o no lugar
e pronto. Tudo bem, pessoal Então, agora vamos trazê-los de volta. Vamos pressionar a guia.
Toque duas vezes no A. Pronto. Tudo bem. A próxima, então, o que devemos fazer é colocar nossas pequenas janelas aqui. E então eu acho que o que
faremos a partir daí é que
vamos realmente trabalhar
nesta porta. E então
provavelmente iremos para os suportes aqui embaixo. E, finalmente, o telhado. Tudo bem, pessoal. Então espero
que tenham gostado e eu vou ver na
próxima. Ah, sim. Antes de partirmos, vamos realmente salvar nosso trabalho para
não perdê-lo. Tudo bem, pessoal.
Muito obrigado. Tchau tchau.
21. O que são normais: Bem-vindos de volta a todos. Para
misturar com menos de um motor cinco. O guia completo para iniciantes. Agora vamos fazer nossa janela real. Então, o que vamos
fazer é, primeiro de tudo, trazer
outro cubo Então, vou pressionar Shift
Day, Bring in a cube. Além disso, há algo que você deve
saber no momento. Nosso cubo chega a 2 metros. Agora, se você quiser
trazer um cubo,
e ele será muito
menor do que
isso, digamos que você queira que o
cubo tenha um tamanho maior, em
vez disso, você pode
trazê-lo, ele sempre virá desse Agora, se eu excluir esse dia de
pressão, traga Q. Veremos que ele chega
nesse tamanho Então, às vezes, isso torna um pouco mais fácil trabalhar com ele. Agora vamos torná-lo menor. Vamos trazê-lo
para o centro aqui, torná-lo ainda menor. Certifique-se de que, ao
colocá-lo no lugar, ele
fique dos dois lados. Então, em outras palavras,
frente e verso, caso você saiba que também está fazendo o
interior dela. Vamos então, eu acho,
torná-lo um pouco menor, então torne-o um pouco
menor assim E então vamos retirá-lo. E, novamente, não
precisaremos dos lados, mas vamos colocá-lo totalmente no
lugar certo. Então, se eu pressionar três, posso ver que está do outro lado. Então, com certeza vou me
endireitar um pouco. Provavelmente vai
torná-lo um pouco menor. Desculpe, ainda parece um
pouco grosso demais. Então, vamos pressionar, torná-lo
mais fino e retirá-lo. Coloque-o no lugar, certificando-se de que esteja
passando pela frente e por trás. E isso é absolutamente retrospectivo. Agora vamos girar essa rodada. Mas antes de fazer isso, podemos
muito bem marcar todas as nossas
costuras e coisas Então, mude H. Agora neste caso, não
precisaremos dessas pontas. Então,
entraremos
imediatamente e excluiremos
essas pontas. Exclua o passe. O que vamos fazer é marcar a mesma
reta aqui embaixo. Portanto, não temos nenhum loop
infinito ou
algo parecido Marque as costuras de controle. Agora vamos adicionar
alguns loops de borda. Então controle o clique esquerdo, clique direito, guia Ltge. Traga tudo de volta. Esconda
minha caixa cinza do caminho. E é com isso que
devemos ficar. Agora vamos pressionar Shift. Vamos
girá-lo, então r x 90. Vamos diminuí-lo no z, Z, baixá-lo até o fim. E então o que queremos
fazer agora é reduzir isso um pouco Então, vou pressionar, encolher
para que pareça que está
se encaixando Quero ter certeza de que
ainda está na parte de trás. E então o que eu
quero fazer é pressionar e Z e
colocá-lo no lugar certo. Então, agora vamos colocá-lo aqui. E então o que
vamos fazer é adicionar um modificador Vamos
trazer uma matriz. Vamos definir
a matriz como zero
no X e mover o Y para cima, não o y, desculpe,
a cruz z dessa forma. E a razão pela qual,
aliás, o z deveria estar
ativo é porque eu não reiniciei
as transformações reais Se uma pressão controlar
todas as transformações, você verá que agora o
z está lá embaixo clica com o botão
direito do mouse na
origem da geometria Vamos definir o z para zero agora. E então deveria ser o y. Então, vamos movê-los para o outro lado, certificando-se de que estejam
uniformemente distribuídos ou distribuídos uniformemente? Agora, o outro pequeno
truque que
você pode fazer se mover a matriz quando
estiver no modo objeto, você verá que podemos
movê-la assim. Mas o que você também pode
fazer é
entrar no modo de edição, pegá-lo
e, ao movê-lo agora, ou mover algo dele, ele
realmente os moverá todos juntos. Vamos mover isso. E
você também verá que a orientação
permanece onde está. Se eu mover isso no modo objeto, a orientação se moverá com ele. Como você pode ver, às vezes é realmente útil saber
isso. Tudo bem, agora que
entendemos
isso, é útil saber porque
talvez você queira girar algo em torno de uma orientação depois realmente
mover a matriz Portanto, é útil para coisas
como escadas ou, você sabe, onde você tem
um tipo de matriz circular Ok, então agora vamos
pensar em juntar tudo
isso, eu acho. Então, vamos juntar tudo isso. Controle, desculpe, controle
J. Junte todos eles. E eu esqueci. Agora, há
outra maneira, a propósito, de aplicar todos os
modificadores de uma só vez Então, se você tem
muitos e muitos
objetos e não tem certeza de qual deles tem modificadores ativados
, o que você pode fazer é
chegar ao objeto, descer para converter e apenas converter em malha E agora você notará que
quando eu pressiono o controle J, essa matriz real
foi aplicada. Portanto, não temos nenhuma matriz
de modificadores agora. Ok, então agora fizemos isso. Vamos entrar e adicionar um chanfro e
colocá-lo no objeto Vou dar uma olhada e
ver o que estou fazendo. E você pode ver aqui o chanfro, quase não
é nada
que eu faça, bem, eu sei por que está fazendo
isso Está fazendo isso
porque preciso
redefinir todas as transformações novamente. Portanto, controle os cliques com o botão direito do mouse,
da
origem à geometria ,
reduza zero, aumente um, diminua, para não apontar
zero. Vamos tentar. E, na verdade, está
muito bonito assim. Agora precisamos ter certeza de que
tudo isso está um pouco dobrado. Então, eu
vou fazer é pegar todos eles. Venha para Mesh. Desça e onde é
transformar e randomizar, rejeitar tudo isso, não apontar em um. E você pode ver que é
demais. Então, vamos colocar em
0,3. Está aí? Sim, isso é muito melhor. Tudo bem, então agora
eu vou fazer, é clicar com o botão direito,
sombrear, automático, suavizar. Então eu vou movê-los para
o outro lado. Agora eu não quero que eles
pareçam obviamente iguais. Eu não quero que eles
tenham essa aparência. Então, o que vou tentar fazer é apenas espelhá-los
do outro lado. Vamos bloquear onde a orientação é
a primeira. Se eu pressionar um x, ele estará
no eixo local. Vamos para o
espelho do objeto x, eixo local. Lá vamos nós. Agora eles devem parecer diferentes dos
outros, certo? Vamos unir esses dois juntos. Agora, controle J. Junte os dois. Aba. Agora vamos
desembrulhá-los, embrulhá-los, vamos colocá-los no material Ainda não atribuímos
um material a ele. O material desses será minha lâmpada Wood, embora eu ache que posso
trazê-la. Vamos até Materials Light e deixe-me ver se esse é
o material que eu quero usar. Então, vou usar o sombreamento. Então, o que vou
fazer agora é chegar
à minha nave principal. Eu vou voltar
e temos uma luz. Então, temos uma
luz de madeira aqui, pegue, pegue, tudo isso tocará no. Podemos ver que
temos alguns problemas
com a iluminação aqui. Não deveria ser assim. Agora, às vezes pode acontecer que voltemos. Podemos ver a aparência
perfeita, assim. Na verdade, a madeira
parece muito boa. Mas quando fazemos
isso por algum motivo, fechamos e ficamos assim,
às vezes isso acontece. Agora vamos
pensar em consertar isso. A primeira coisa que você pode fazer
é verificá-los. Então, o que você pode fazer é
vir e ver se os normais estão voltados para
a direção correta O normal é basicamente para onde a textura está apontando Portanto, as texturas apontam
para fora ou para dentro,
se estiverem apontando se estiverem Ao entrar em
um motor de jogos, você acabará com a invisibilidade e poderá
ver através dela Se eles estiverem apontando para fora
, eles serão renderizados
para a câmera Então é isso que isso
realmente significa. Agora, se
descermos e colocarmos a orientação facial, você pode ver que nesta a orientação do rosto
está completamente errada. Na verdade, qualquer coisa com vermelho, queremos mudar isso. O que eu vou fazer é pegar tudo com B. Em seguida,
vou pressionar Tab. Vou pressionar A
para pegar L da malha, pressionar Shift, e
aí ele vai
girar a maior parte dela. Agora, o problema que você terá é, por exemplo, esses, você pode ver que ainda
temos problemas aqui. Às vezes, na verdade,
precisamos entrar e fazer isso manualmente,
o que podemos fazer. Mas vamos chegar a isso
e o que
faremos é pegar esse. E neste eu vou pressionar
a tecla N, desculpe. Pressionando o errado, mude. E então o que vamos
fazer é virar para dentro. Lá vamos nós. Agora vamos ao que interessa. Vou pegar isso,
só esse presente. Dobre-os para
dentro. E lá vamos nós. Agora vamos desligar a orientação da
base. E então o que vamos
fazer é começar a renderizar. E agora podemos ver que eles
estão absolutamente certos. Agora, geralmente acho que isso
aconteceu devido
ao fato de que,
na verdade, refletimos isso de outra É basicamente por
isso que isso aconteceu. Se às vezes isso acontecer, tente pegar o seu, Não controle, clique aqui, tente retirá-lo um
pouco e veja se isso resolve o problema. Isso não está resolvido. Então, o que vamos
fazer é
ir para Material Material. E o que eu vou fazer é rotacionar essa rodada agora Então eu vou pegar
todos os nossos 180 mortos. Gire isso agora. Vamos ver se isso foi
corrigido. É, aí está. Tudo consertado. Agora, se você tiver um problema
com a parte de trás, você sabe se a parte de trás, se estiver na cabine, basta substituir a malha. Em outras palavras, entre, exclua essa malha para que você possa
pegá-la aqui. Controle clique aqui. Então, o que você vai
fazer é excluir as bases. Agora, o que você vai
fazer é não conseguir preenchê-lo. Não é tão simples assim. Clique com Shift, clique com Shift. E tudo o que você vai
fazer é
clicar com o botão direito do mouse
e descer e você terá um que diz bridge
edge loops. Lá vamos nós. Agora, se eu virar essa rodada, vamos ver se
realmente funciona. Então, vamos pressionar A, desculpe, não
vamos pressionar A, vamos pegar esses 180. Vamos ver se isso está
realmente corrigido. Eu realmente espero que
tenha acontecido. Não, não é. Vamos pegar todos eles. Vamos realmente desembrulhá-los A. Pegue todos eles. Desembrulhe. Vamos
ver como eles se parecem. Agora. Temos um
problema em que os dois realmente parecem dessa maneira. E não é por isso que
eu queria que eu realmente voltasse e
girasse os dois para ver se isso realmente
resolve o problema de iluminação. A propósito, é um livro. Na verdade, não é algo
que deveria acontecer, não
há razão
para que isso aconteça. Olha, vamos
virar essa rodada também. 180. Lá vamos nós. Vamos consertar esse material. Agora, finalmente, no próximo slide, o que faremos é
realmente corrigir esse material. Na verdade, não é
tão bom quanto eu gostaria. Então, eu estou feliz,
acho que só precisa realçar um
pouco e torná-lo um pouco mais escuro também Não temos, acho que sim, na verdade
temos um bevalon Então, basicamente,
acho que também é
porque a floresta real
está indo na direção errada, então eu preciso girá-la no espaço UV Tudo bem, pessoal. Então,
espero que tenham gostado e nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
22. Ajustando nosso Shader: Bem-vindos de volta ao
Blenetonreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem Se eu pegar
tudo isso agora, vou passar
para minha edição UV. E então o que vamos fazer é girar tudo
isso e agora vamos dar
uma olhada no que
parece melhor, embora provavelmente os raios ultravioleta sejam muito grandes, então vamos torná-los
menores e dar uma olhada Eles serão
muito grandes ou muito pequenos? Vamos torná-los maiores,
nos dois sentidos. Acho que, na verdade, fica muito melhor quando
são menores. Embora tenhamos algumas
repetições, como você pode ver, e na verdade não queiramos isso, talvez tenhamos algo muito grande. Então, o que vamos
fazer é apenas trazê-lo à
tona e nos livrar
dessa repetição Nós o colocamos, aí está. Resolução suficiente
sem que ela se repita. Sim, eles
parecem muito melhores. Tudo bem, então agora
vamos para o sombreamento. Devemos ser capazes de
vê-los assim: toque duas vezes. Quanto mais eu vou fazer
no painel de sombreamento desta
vez, vou trazer um RGB apenas para dar a você algum controle
sobre sua aparência Porque esses dados reais
também podem ser transferidos
para o Unreal Engine, sobre
o qual você descobrirá Então, o que eu
vou fazer é trazer uma curva RGB Então, pesquise a curva RGB, essa é a que
basicamente vai torná-la,
você sabe, mais escura, mais clara E então o que eu quero fazer
é introduzir uma rampa de cores. E a rampa de cores será aquela que
acentuará as diferentes cores
dentro da dentro da Agora eu vou fazer é trazer uma rampa
de cores, rampa de cores. Então, o que eu vou
fazer agora é curvar isso um pouco
para baixo. Então, o que vamos
fazer é
colocar isso um
pouco e também vou colocar isso em uma bela cor acastanhada Traga isso em um novo, talvez um pouco mais amarelo. Traga-o um pouco para fora
, assim traga para marrom.
Eu trago esse aqui. Vou deixar isso
um pouco mais sombrio, acho demais. Também devemos pensar que isso também
acontecerá com as partes do telhado
que seguram toda a cobertura de palha Eu só estou me perguntando
se isso também deveria ser. Eu não quero
realmente trazer isso à tona, então eu quero trazer um B. Ok. Então, isso trouxe à tona
aqueles caroços e inchaços e coisas
assim provavelmente estão exagerando um pouco. Então, eu vou voltar naquela época. O que eu vou
fazer é
torná-lo um pouco mais escuro agora Acho que estou feliz com
isso. Talvez eu precise de um
pouco mais escuro para iluminar Então, vamos pressionar Shift e
vamos procurar um Gamma. Traga isso agora com a gama deve ser capaz de derrubá-lo. Vou trazê-lo de volta. Sim,
está parecendo muito melhor. Talvez eu tenha um
pouco demais. Então, o que vou
fazer é
contornar isso com um
pouco de controle. Então, finalmente, vamos
saturá-lo um pouco porque está um
pouco amarelo demais. Saturar, só precisamos de um U. E saturação significa remover um
pouco do tom amarelo nele Saturação que, então, se diminuirmos essa
saturação, você pode ver que agora podemos
eliminá-la um pouco Acho que agora eles estão muito
bonitos. Vamos dar uma olhada em como
realmente era antes. Se eu pegar esse aqui, esse na cor base, é
assim que eles se
pareciam antes. E isso é o que
parece agora. Então você pode ver uma
diferença enorme entre eles. Tudo bem, então agora temos isso. Estou muito feliz com isso. Agora precisamos nos concentrar
nas partes traseiras aqui. Essas partes traseiras aqui.
Então, vamos fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer é
entrar, vou pegar os dois com o rosto
de Lex, pegar esse e esse. E então o que vamos
fazer é pressionar, acho que vou realmente
separá-los desses. Então,
vou pressionar Seleção. Vou colocar
módulos de objetos por enquanto. E então, o que vamos
fazer agora é
entrar na aba de pressão A,
certifique-se de desembrulhá-los. Eu vou desligar.
Então, essa luz racha madeira, você não pode fazer isso nos modos turbilhões, então basta fazer o modo objeto E então vamos
prensar um copo novo mesmo que não seja vidro. É apenas algo
em que sabemos, ok, isso é para o câmbio de controle
do Windows. E então o que vamos
fazer é voltar e procurar o vidro,
que é esse aqui. Traga todos eles,
vamos lá, toque duas vezes nos oito. E agora vamos
dar
uma olhada rápida no que
parece e alugar. E aí está. Você pode
ver que tem uma aparência muito,
muito bonita de realmente ter alguma
profundidade dentro dela. E é
exatamente isso que estamos buscando. Tudo bem, então vamos voltar
ao modo de modelagem. Lá vamos nós. Digamos que eu trabalhe, agora
vamos fazer algo
um pouco diferente. Então, o que vou
fazer é primeiro pegar os dois. Eu vou entrar em shift,
click, shift, click. Vou pressionar e, em
seguida, vou pressionar Y para retirá-lo deles. E então eu deveria
ser capaz de movê-lo. Então, tudo o que vou fazer agora é que
você pode ver uma variedade não múltipla. O que significa que se um
cometa triangular isso, vamos clicar em Esses são todos os pontos
reais. O que eu quero dizer com
isso? Se eu entrar, você pode ver que todos
esses pontos são. E o que isso significa é que
essa face é um engon, mas
também não tem bordas múltiplas porque está curvada para
dentro e coisas assim nunca queremos realmente engons em
nenhuma de nossas contas Queremos ter certeza de
que evitamos engons. Em outras palavras,
somos o polígono nos quatro lados e depois um
triângulo nos três Quando você o envia
para o Unreal Engine, ele sempre
triangula Então, fique atento a isso. Se você alguma vez receber uma
malha que entra,
você sabe, na sua lima do liquidificador
e está toda triangulada, talvez
você não queira realmente
trabalhar Então, se você não fizer isso, vamos
triangular por 1 segundo. Então, vou voltar a
encarar as pernas novamente. Clique com o botão direito, triangule as faces e, em seguida, o que
vamos fazer é
clicar com o botão direito do mouse e tentar Então você pode ver que podemos transformar todos esses
triângulos em quadríceps Agora, quando você coloca uma malha, às vezes ela não transforma todos os
triângulos em quadríceps Mas isso transformará, você sabe, a maioria deles
em quadríceps Só para facilitar um
pouco o trabalho com ele. Normalmente, isso significa
que quando você o traz de um
software diferente para o Blender, um modelo, normalmente é triangulado porque é exatamente
o que acontece quando
você Também existe uma
opção: se você quiser triangular ao
importar algo para garantir
que importar algo para garantir seja traduzido de qualquer maneira, na verdade não
queremos que seja Queremos trabalhar
apenas com uma porta básica. Então, tudo o que vamos
fazer é pressionar Delete. Desça o limite para se dissolver. Isso vai
acabar com tudo isso. Agora todos esses pequenos vértices sumiram e agora podemos realmente começar à nossa porta Então, o que eu vou
fazer é controlar a lei. Vou trazer tábuas de madeira
suficientes, em
primeiro lugar, para fazer nossa
porta clicar com o botão esquerdo, com o botão direito do mouse Agora, a razão pela qual comprei quatro é porque
quero ter uma aparência
de Viking S
nessas duas peças aqui. E é aqui que a
maçaneta da porta vai ficar. Agora que fizemos isso,
o que precisamos
fazer é colocar
algumas alças laranja Então controle o
clique esquerdo, clique com o botão direito. E estamos basicamente
fazendo isso apenas para que
possamos ter um pouco de
variação na madeira. Parece um pouco diferente. E então o que podemos
fazer é clicar botão direito do mouse e marcar uma costura E agora podemos
separá-los com bastante facilidade. Se eu entrar agora, pressione L, L e L, Y e pronto. Aqui está o nosso verdadeiro em portas. O que podemos fazer agora é realmente puxá-los para cima. Mas antes de fazermos isso,
o que
eu quero fazer é pegar esse
e esse, e vou usar isso para fazer aquele pequeno
padrão na frente. Então, vou pressionar Shift D. Vou exibi-la tipo, então vou colocar
isso no modo objeto. E então o que eu vou
fazer é entrar pressionar um no teclado numérico. Na verdade, antes de fazer isso,
deixe-me dividi-los. Seleção, e agora eu
vou pegá-los. Pressione as travessas de controle,
clique com o botão direito para originar a geometria. E então o que eu
vou fazer agora é realmente criar, você sabe, aquele visual viking. Na verdade, faremos
isso na próxima aula porque
estamos no nosso tempo. E eu prefiro focar a próxima aula na porta também. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. Veja na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
23. Limpeza de malhas: Bem-vindos de volta a todos para
misturar o motor Intron Real cinco do
guia completo para iniciantes , e foi
aqui que deixamos a arte Tudo bem, então o que
vamos fazer agora é
entrar neles, vamos pressionar
um no teclado numérico. E então o que eu
vou fazer agora é entrar e pressionar K. K vai me
dar uma faca Agora, a faca é ótima para
cortar coisas redondas. Por exemplo, posso
entrar e fazer
um furo na minha malha
, se eu pressionar Enter agora. E então o que eu posso
fazer é realmente excluir esse buraco da web. Agora, a outra coisa que
você pode fazer com a faca é fazer o que
vamos fazer, que é esse tipo
de viking, olhar pela nossa porta. Se eu entrar,
pego tudo isso. Quando chegar ao
fim, pressione Enter. Você vai acabar com
algo assim. Então, o que eu quero
fazer é entrar em turnos como todos eles. Apenas pegue-os, traga-os
para o turno, traga-os para fora. Então, o que eu quero fazer
agora é fazer isso do outro lado. Então, tudo o que
vou fazer é entrar com K novamente. Eu vou, desta vez, ir para o outro lado, pressionar Enter. E agora eu vou trazê-los
para fora. Então, eu vou pressionar a
tecla D, trazê-los para fora. Acho que, na verdade, tenho
muitos lá agora. Só quero ter certeza de
que não tenho tantos. O que eu
vou fazer é pressionar L nesta. Então, eu só quero
ter certeza de que, se eu mover este, não
tenho ninguém por trás deles. Agora também há outra maneira
de verificar isso, para que eu possa pegar tudo. Malha, limpeza. Eu quero me fundir à distância, mesclar, isso significa que não
há ninguém por trás disso Se você virar isso,
o que acontecerá é você começará a realmente
mesclar esses vértices Então, se eu continuar ativando
essa fechadura, você verá que
tudo se funde em um Mas quando você o deixa ligado,
você sabe onde o traz, pois na
verdade ele apenas verifica se há algum vértice realmente atrás de
qualquer um deles Muito, muito útil. Tudo bem,
então agora temos isso. Na verdade, podemos
excluí-los imediatamente. Então, vamos excluir vértices. Devemos ficar com isso, que já está
muito bonito, como você pode ver. Agora, como transformamos
isso em malha? Bem, a primeira
coisa que vamos
fazer é pegar esses. Vou pressionar
e vou
segui-lo ao longo do eixo
y, mais ou menos assim. E então o que eu vou
fazer é basicamente trazê-los
para fora. Então, a maneira de fazer
isso é pegá-los. Pressione o controle de todas as
transformações com a direita, clique na origem até a geometria Então, o que
vou fazer é entrar nos meus modificadores e
vamos solidificar E você pode ver agora que,
uma vez que eu o traga, eu solidifique e o retire um pouco, ele começará a trazê-los para Agora, a outra coisa
é o deslocamento aqui. Na verdade,
provavelmente precisamos usar o deslocamento. Porque se não estivermos
usando o offset , vamos dar uma olhada Veja se está realmente
mantendo-o no centro. O que vou fazer é colocá-lo em luzes de
raio-x. Isso
não está realmente ajudando. Então, o que eu
vou fazer é pegar os dois. Pressione a tecla Shift H, esconda todo o
resto do caminho. Então eu vou pressionar um. Agora eu posso ver se estou
usando meu offset, isso não pode mais ser
assim. Eu vou pegar isso e isso. Eu vou dar uma
volta com offset. Agora, com a
diferença de espessura, eles podem ver que eu posso precisar
definir isso provavelmente para zero. Sim, até zero. Lá vamos nós. Agora
você pode ver que está um pouco melhor agora Se eu entrar nesta parte, vou
simplificá-la um pouco A seguir, vamos dar uma olhada
em como será. Eu vou desligar isso. Vou pegar
os dois agora. Coloque-os no lugar.
Então, a última coisa que
eu quero ter certeza de que fiz, porque a porta vai precisar de uma parte superior
e inferior. Mas, no que diz respeito a isso, acho que realmente
parece muito bom. Estou feliz com isso. Tudo que eu quero fazer agora é puxar esse, então o da frente, para trás. Então eu quero esmagar
isso e Y ph. Tudo bem, está muito
bonito. Agora, enquanto temos isso, podemos muito bem abrir a porta. É melhor
dividirmos essa porta. Então, vamos
separá-lo do resto. Seleção, vamos nos sentar. E então o que podemos fazer é
controlar todas as transformações, botão
direito do mouse na origem da geometria Então, o que vamos
fazer é
pressionar a e, em seguida,
puxá-la para trás com
puxá-la para trás assim. Agora podemos ver que chegamos a algum lugar. E então
queremos, claro,
fazer isso forma aleatória Novamente, acho que uma malha transforma Randomize até talvez
até 0,1,
acho que será boa Olha isso. Vamos
clicar com o botão direito, sombrear, automático, suavizar. Pressione um. Sim,
podemos ver que até temos diferenças
semelhantes. Exatamente o que estamos procurando. Agora vamos colocar isso em prática. Então, se eu pressionar um, podemos ver agora que temos algo
em que podemos
colocá-lo para que possamos ver
que vou torná-lo um
pouco menor, então vou pressionar sens
lá só para trazê-lo para fora Lá vamos nós. Isso está
parecendo muito bom. Agora vamos ter certeza de
que está na porta. Na porta, como agora. Obviamente, queremos desembrulhar isso e queremos que pareça um pouco diferente
do que está agora A outra coisa é que temos um chanfro lá no momento Quem você quiser, você encosta lá. É isso que você
precisa perguntar, porque você pode realmente esconder
isso do caminho. Este aqui, você pode ver
se você quer colocá-lo, você pode ver as bordas aqui, elas se comprimem ou você pode querer reduzir
o ponto em que a Beverly está Está em um momento 0,5
Queremos mudar Porque se eu mudar esse ângulo, para
onde ele vai agora? Podemos mudar o ângulo. Isso vai nivelá-los? Essa é a pergunta. Sim,
eu não acho que seja o quê? Vou tirar o
chanfro por um minuto, depois vamos
aplicar a solidificação
com o controle de um modificador. com o controle Abaixe isso até o fim. Então eu vou colocá-lo em
0,3, mas eu vou definir, vou redefinir as
transformações Lá vamos nós. Clique com o botão direito
do mouse na geometria de origem e, em seguida, vou
diminuí-la ainda mais Nada, nada, um. Abaixe ainda mais. E agora é isso que
estou procurando. Então, ainda temos as pontas da
faca lá. E não
parece que tenha sido atingido, você sabe, uma e outra vez. Mas ainda temos esse
pequeno chanfro,
e é isso que
estamos procurando Tudo bem, agora que
fizemos isso, o que queremos
fazer é colocá-lo no próximo. Então, eu vou pressionar Shift, vou
colocá-la sobre esta, vou pressionar
uma só para
ter certeza de que estou alinhando
tudo corretamente. Você pode ver que provavelmente está
um pouco aqui. Então, eu vou
puxá-lo de mandíbula , segurando o osso de mudança Puxe as mandíbulas até um pouco. Segurando o turno, lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Agora, a única coisa que eu
esqueci é que preciso esconder minha
porta do caminho. E eu preciso remover todas as
costas deles, porque não
vamos precisar deles, ninguém vai vê-los. Então, vou pegar os dois, tocar
duas vezes nos sete
para passar por cima. Vou abordar a estrutura de
arame agora, e é por isso que a
estrutura de arame é tão útil. E então o que eu vou fazer é entrar no rosto, eu vou pressionar
e basicamente arrastá-lo apenas
nas bordas aqui. E agora você verá que
pegamos todas as
costas deles Agora podemos pressionar
Delete e Faces. Então, agora vamos voltar
ao modo objeto. E o que eu quero
fazer agora é
pegar todas as
partes superiores dos rostos, então, e o que
vou fazer agora é simplesmente
excluí-las também. Não precisamos deles, então exclua as bases
e pronto. Tudo bem, então, finalmente, vamos juntá-los
agora. Então controle J. E então o que queremos fazer agora
é trazer um material. Agora podemos ir até aqui agora. E o que podemos fazer
é que, no momento, como você pode ver, temos madeira
levemente rachada neles. Nós não queremos isso. Vamos colocar novo e dar
uma olhada em
qual será o material primeiro. Então, se eu chegar aqui às texturas, agora temos uma que diz ferro e outra que
diz metal ornamental Agora você pode ver que isso é o mel, então está lá para o caso você querer colocar uma
boa peça de metal na sua porta ou
algo parecido. Na verdade, não
quero usar esse. Eu quero usar, onde está? Ferro. Então, esse aqui. Então, se eu abrir
isso, é assim que o
ferro se parece. Agora, imediatamente para
mim, o ferro sobre
isso está um pouco escuro demais. Ele precisa ser colocado um
pouco mais no lado prateado
do
que neste ferro escuro Então, eu vou consertar isso. Vou deixar
isso de lado por enquanto. Vou
chamá-lo de ferro assim. E então, o que faremos
na próxima lição é colocar o ferro
lá e configurá-lo. Não apenas para essas peças, mas também para todas
as outras partes que
serão feitas de metal. Tudo bem pessoal, então
espero que tenham gostado. Fique na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
24. Criando Shaders metálicos: Bem-vindos de volta a todos ao motor cinco de
Blane Naral. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que
paramos. Tudo bem. Então, nós temos o nosso,
vamos ao painel de sombreamento. Vamos agora colocar isso. Vamos colocá-lo na renderização.
Na verdade, vamos ver
como fica no Render. Talvez eu precise de minhas luzes aqui, então vou pressionar
Altates apenas para trazer pouco de luz para que eu possa
realmente ver o que estou fazendo E então o que eu vou
fazer é pressionar
a tecla Control Shift. E então vou trazer minhas texturas que estão embaixo de
ferro ou quatro delas Então. E podemos ver esse ferro não se parece nada porque eu ainda
não o esfreguei, então Então, também não adicionei nenhuma
costura. Vamos voltar e fazer
isso. Então, primeiro de tudo, vou colocar isso
no modo material. Vou esconder minha
porta do caminho. Eu vou até
a parte de trás desses. O que eu quero fazer é que
você não os apoie. Então, na verdade, isso pode
ser mais fácil de desembrulhar. Então, se eu for até eles, pressione tab, Ei, você desembrulha Vamos ver como eles se
desembrulharam. Eu o tenho desembrulhado
como qualquer coisa. Eu posso ver o ferro um pouco
lá agora, como você pode ver, mas está muito, muito
escuro, por exemplo. Então, a primeira coisa que
vou fazer é colocar uma gama apenas para me alinhar para que
eu possa ver o que estou fazendo Então, mude, podemos nos
livrar da gama de qualquer maneira, coloque isso aqui Derrube isso. Agora você pode ver que a resolução é muito baixa, então
precisamos corrigir isso. Vamos passar para nossa edição UV. Vamos pressionar o ponto
para ampliar, girá-lo primeira rodada
que faremos é pressionar puxá-los
para fora. Agora podemos ver que
está muito melhor. Na verdade,
parece muito bom a ponto
de a outra coisa que eu
diria é que vamos
colocá-lo para renderizar, dar uma
olhada para ver
se parece com metal
real, porque, no
momento, está brilhante o suficiente Isso é o
que eu quero saber. Tudo bem, vamos até
nosso painel de sombreamento e trabalharemos um pouco nele Vamos ver se podemos. Em primeiro lugar, acho que estou
feliz com a cor. É só com o metal
que me deixa feliz. Se eu desconectar isso,
aumente totalmente o metal e veja agora que ainda não temos
muito brilho lá Vamos desconectar a
rugosidade e reduzir
a rugosidade até onde deveria estar Agora podemos ver que temos
todas essas bandas lá. Não é isso que
queremos. Sabemos que não é o metálico, então podemos
conectá-lo novamente É a rugosidade. É
isso que precisamos corrigir. Tudo o que vou fazer é inserir
a rugosidade e, em
seguida, iniciar uma pesquisa RGB Rgb, porque você também pode usar curvas
RGB com seu canal de
rugosidade real Agora, se eu colocar isso
até o fim ou até o fim, tenho muito controle agora sobre o quão metálico
ele realmente parece Tudo bem, isso é muito bom. Gostaria de saber agora se
eu o deixo um pouco mais claro ou mais escuro? Um
pouco mais escuro Então agora eu estou me perguntando
se eu deveria trazer de volta aquelas partes
marrons nele. Então, eu vou colocar
isso aqui. Eu também vou trazer
um Ram colorido. Essa é uma boa prática porque basicamente, o que você
está
fazendo aqui também é aprender
como inserir qualquer textura e basicamente
alterar o material. Isso é muito bom.
E você também aprenderá como enviar
essas texturas
que foram configuradas aqui
para o Unreal Agora vamos abordar isso primeiro, e você verá que
podemos trazer alguma escuridão real para lá. Então vamos com este e você verá como
um toque neste e vamos deixá-lo
um pouco marrom. Já escolheu a cor?
Um pouco marrom. Lave um pouco. Agora, acho que teremos
que insaturar isso agora. Eu só vou
colocar isso lá. Insaturação, coloque isso aqui. O que vou fazer
agora é
reduzir a saturação. Basta adicionar um
pouco de marrom lá. Isso provavelmente é demais. Então, vou
recuar um pouco. Vou escurecer
um pouco, traga isso. Eu ainda não estou feliz
com isso, então
vou voltar para
onde eu estava antes, como essa cor aqui,
trazê-la de volta um pouco mais. Rs precisa ter um
leve tom de marrom. Acho que está
muito mais
parecido, com o met com o qual
eles estariam trabalhando. Você pode ver aquele leve
tom na luz. Agora vamos
saturá-lo um pouco mais. Sim, acho que estou feliz
com a aparência. Tudo bem. Isso parece muito, muito melhor do que antes. E agora vou me concentrar em quanto brilho isso trouxe. Posso ver enquanto estamos nos movendo. Sim, aquela boneca meio que brilha. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora vamos voltar à modelagem. E então o que posso fazer é
pegá-los agora, pressionar
para trazer de volta minha porta. E então o que vou
fazer agora é realmente trabalhar na porta. Então, primeiro de tudo, podemos ver que
temos muitas costuras aqui que realmente não
precisamos na porta Eu quero manter a
parte superior para o
caso de você querer usar esta
porta e qualquer outra coisa. O que vou fazer é
, na verdade provavelmente
tirar todas as costuras Então eu vou pressionar o
controle, limpar todas as costuras. E então o que vamos
fazer é que eu vou
voltar para trás. Vou pressionar o
antigo clique de mudança,
descendo cada lado
desse cosseno do botão direito E então o que vamos
fazer é chegar
ao topo de cada um deles. Então, vamos fazer com que
você veja que também temos alguns problemas com os quais não
estou feliz. O que vou fazer é realmente isolar isso porque podemos ver
que temos uma cruz cruzada Sim, é. Podemos ver
as medidas
de travessia lá e vamos
deixá-las de fora. Exclua as bases, estou procurando algum outro problema com a iluminação aqui? Eu vou descer
até o fundo agora. Eu também vou
excluí-los. Então,
exclua as bases , então o que
vou
fazer é verificar se não há
outras medidas por trás delas. Acho que o que está
causando isso é que há um pouco de cruzamento
entre tudo isso Como você pode ver, eles estão realmente cruzando e é isso
que está causando isso. O que eu vou
fazer é pegar esse. Eu vou pressionar e X e você o traz um pouco. E então eu vou fazer
o mesmo neste. Eu vou descer até
aqui em seguida. Traga-o aqui. E agora você poderia ter consertado
a maior parte disso, o que aconteceu. Esse é o problema aí. Que estava
passando um pouco demais e agora eu só
quero preenchê-las. Então, se eu pegar
todos eles com uma malha, limpar, preencher
buracos, pronto. Agora vamos entrar
e marcar nossa costura. Posso marcar uma costura em
cima de cada um deles. Eu posso marcar uma costura
em todos os bots. Eu posso pressionar a marca de controle Seamow. Eu deveria ser capaz de embrulhá-los. Agora esse W, vamos ver qual
cor será a primeira. Então, vamos desembrulhá-lo primeiro. Vamos pressionar Altage depois trazer tudo de volta Acho que essa cor igual
a essas, provavelmente funcionará melhor
para nós, acho que funcionará. Vamos tocar duas vezes em, vamos
colocá-lo na visualização de renderização. Vamos dar uma
olhada no que isso parece. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Tudo bem, então a
próxima coisa em que devemos nos concentrar com a porta é colocar a maçaneta
da porta no lugar. Então, acho que vamos fazer
a maçaneta da porta a seguir. Vamos
colocá-lo no modo objeto, pronto para a próxima lição. E então o que eu vou
fazer é salvar
isso do meu trabalho. Tudo
bem, pessoal. Então espero
que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado.
25. Trabalhando com juntas de tubos: Bem-vindos de volta ao
Blend e ao Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aí que paramos Agora, uma coisa que eu não notei é o fato de que essa porta é enorme. Absolutamente enorme, e não
queremos isso. Então, o que eu
quero fazer é pressionar um no teclado. Eu quero
colocá-lo na visão de raio-x. Quero pressionar S e D e
apertar um pouco Vamos retirá-lo agora. E aí, é
muito mais parecido com o tamanho que
deveríamos ter, nossa porta. Podemos ver que fizemos nossa porta
meio que aqui até agora. Agora, por dentro, teremos uma parte superior
para isso, então não se preocupe
muito com isso. Enquanto você estiver feliz com
o tamanho da sua porta agora, o que eu acho que pode,
vou esconder
essa caixa cinza. E então o que eu vou
fazer é pegar uma porta. Puxe tudo para trás. Puxe-o totalmente de
volta para onde ele vai. Vou
estar por lá. Então, se adicionarmos esse
ângulo, por exemplo, você pode ver apenas a parte superior
da porta e isso é perfeito. Tudo bem, estou muito feliz com isso. Agora vamos destacar
apenas essa parte. Vou duplicá-los, porque quero
deixar minha porta lá,
então troque, traga-a para fora E então o que eu quero fazer agora levar o cara até a frente da porta
girando Então, existem 180? E o que eu quero fazer agora
é criar uma maçaneta. Agora, a razão pela qual coloquei
meu cara lá é que eu quero saber onde eu quero colocar
a maçaneta da minha porta. Então, o que eu vou fazer é ir até minha porta agora. E acho que a
maçaneta da minha porta quer ficar mais ou menos
nessa área aqui. Então, se eu pegar os dois e
tirá-los, então desloque D,
retire-os e, em
seguida, pressione com água deletar e limitar
para dissolver isso, então vamos endireitar
tudo Então eu posso pressionar S, puxá-lo para dentro, e então X puxá-lo para dentro. Então esse é o começo
da maçaneta da nossa porta. Agora, é claro,
precisamos retirá-lo e transformá-lo em
uma maçaneta de porta real. Então, a maneira como vou
fazer isso é, antes de tudo, acho que vou extrudá-la Então, vamos extrudi-lo.
Puxe-o para fora. Agora, o problema
que temos é que ele ainda está preso a este e tem o chanfro ligado. Eu
realmente não quero isso. Então, o que
eu vou fazer é pegar tudo. Seleção de lábios,
pegue agora, controle. Lal transforma com o
botão direito do mouse em uma geometria de origem. Venha até o meu chanfro. Eu vou simplesmente tirar isso. Então devemos
ficar com isso. Tudo bem, então vamos nos
aprofundar um pouco mais. E agora o que queremos fazer
é realmente chanfrar manualmente essas bordas Se eu entrar, pegue
cada uma dessas bordas, aquela que está lá dentro, e então o que eu quero fazer
é pressionar controle e
retirá-las desse jeito. Agora eu quero fazer
alguns chanfros, então se eu rolar a roda
do mouse duas vezes para cima, você vai acabar com
algo assim Clique com o botão esquerdo e coloque isso no lugar. Agora é importante que você não faça nada aqui. Não
clique em nada. O que você quer fazer agora é vir e
mudar a forma. Se eu agora mudar a forma, podemos realmente mudar
a forma para dentro Também podemos alterar a largura. Então, se segurar um turno, podemos realmente retirá-lo
um pouco mais. E você pode ver que
agora
temos muito controle sobre como
queremos que isso pareça. Agora, a única coisa é que eu
diria que
também podemos alterar
a quantidade de segmento. Se eu clicar aqui, você verá que podemos mudar o quão
suave isso realmente parece. Então pense em algo assim. Sim, parece
muito bom assim. Então, o que vou fazer
agora é que estou feliz com isso. Vou pegar o centro
daqui e depois
vou inserir
isso para obter uma espécie de
placa traseira. Então, vou pressionar Inserir. Portanto, agora é importante que, quando você está no Sir, não
queira ir muito longe. Estamos cruzando esses
vértices. Você quer ter muito
cuidado com isso. Se você cruzá-los, certifique-se de mesclá-los. Então, se você tiver
algum cruzado, basta clicar com o botão direito do mouse em ambos. Clique com o botão direito, Desça para mesclar e você deseja
mesclá-los no centro Então, eu não vou mesclar meu porque ele
não foi cruzado Só no caso de você fazer isso. Tudo bem, vamos
puxá-lo de volta com E. Então eu vou pressionar,
puxá-lo de volta. Então, agora, a maçaneta da porta. Vamos criar uma maçaneta. Só quero
ter certeza de que estou feliz sem isso. Olha, acho que sou
feliz sem isso. Olha, só estou me perguntando
se isso é grosso o suficiente. Vamos entrar. E
se eu continuar aqui, você verá que
é assim que entra. Mas se eu pressionar menos, você verá que temos um pouco mais de controle sobre isso. E isso o traz
de forma muito mais uniforme, especialmente quando eu clico nele, você pode ver que
temos o deslocamento até mesmo aqui, equilibra tudo O velho Es fará isso por você. Acho que, na verdade, está parecendo um pouco mais pesado agora Um pouco melhor. Tudo bem, agora queremos começar nossa alça real
no centro daqui. Então, se eu pressionar Shift,
aqui está selecionado, então o que eu quero fazer agora
é trazer minha alça. Pense com a alça,
da maneira mais fácil. Provavelmente faça isso, talvez,
como acontece com uma junta de tubo, você possa fazer de várias maneiras.
Você pode fazer isso com malha. Você pode fazer isso com uma
curva, você pode fazer isso com uma junta de tubo.
Há muitas maneiras. Mas acho que quero uma aparência um
pouco mais quadrada do que a que fiz anteriormente, que é
um pouco mais arredondada. O que vou fazer
é acessar
Editar preferências no extra, acho que está nos objetos
extras. Lá vamos nós. Clique neste em. Este é um embutido
novamente. Vamos fechar isso. Agora, o que
podemos fazer é pressionar Shift em tubos. Lá vamos nós. Junta de tubulação. O que queremos é o cotovelo de cano. Chegará assim. Em primeiro lugar, você
pode dizer que tem toneladas e toneladas e toneladas de
vértices nos polígonos do Nero Agora, o problema é que
, se você mover isso, se eu clicar aqui,
o menu real desaparecerá.
Não volta. Então, o que
eu quero fazer é pressionar delete. E vamos para juntas de tubos de
malha. Cotovelo de cano. O problema com juntas de tubos,
usá-las, é muito, muito fácil de usar, mas
elas não têm uma, elas não são realmente
não destrutivas Em outras palavras, assim
que eu terminar isso
e clicar nele, não
posso realmente entrar
e alterá-lo novamente. Essa é uma das desvantagens. Considerando curvas e bagunça,
você obviamente pode fazer isso. Vamos entrar primeiro e diminuir o raio. Vamos colocá-lo em um ângulo de 90 graus. Vamos começar
algo por aí. Vamos acabar com
algo por aí. Posso escalar tudo isso? Só estou procurando se consigo escalar. Na verdade, acho que não
consigo escalar a coisa toda. Você pode girá-lo com certeza. Vamos girá-lo no Z,
da maneira errada. -90 vamos e vamos também reduzir
o número de divisões Agora, lembre-se de que com as divisões, você ainda deseja
manter esse arredondamento, então vamos colocá-la em
algo Se eu for mais baixo do que isso, você perderá muito
dessa redondeza. Então, eu realmente não
quero fazer isso. Acho que algo
assim deve ficar bem. Agora, como eu disse, o problema
é que agora, quando eu o escalo, perdi todo o resto. Então você pode ver como ele
desaparece é o problema. Agora vamos escalar um pouco mais e
colocá-lo em prática. Então, se eu tirar isso agora, o problema é, lembre-se de
que ele vai colocar a mão lá. No momento, isso
parece muito grosso, então vamos
escalá-lo um pouco mais. Então eu acho que agora o papai está
um pouco melhor agora. Claro, precisamos colocar
isso na bomba também. Não queremos que
seja assim ou poderíamos tê-lo assim,
mas acho que não. Queremos uma maçaneta de porta adequada. O que
eu vou fazer é entrar pegar
a bomba. Então, vou pressionar Tab controlar todas as transformações Clique com o botão direito do mouse, defina o cursor da nossa região três porque meu cursor de três D está lá. Adicionar modificador. Vamos
trazer um espelho. Então, vamos colocá-lo no Z. Então o que podemos fazer agora é realmente
juntá-los Se eu derrubar isso, você
notará que, quando eu
o derrubar, toque neles. Eles simplesmente se sobrepõem. Eles não são realmente tocantes
, como você pode ver Mas se eu colocar um clipe, derrube-os e solte-os. Agora, eles estão realmente
agrupados, então é importante que
você realmente coloque recorte e também é
importante que realmente solte Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, vamos fazer essa parte aqui. Bem, eu entendi,
então eu vou
pegar isso, pegar essa parte. Controle. Lá vamos nós. Acho que estou feliz
com a aparência. Agora vamos escrever, clique em
sombrear ou para suavizar. Sim, está parecendo
muito bom. Tudo bem, vamos
revelá-lo um pouco também. Então, eu vou pegar
tudo isso por aqui. Traga-o para fora. Agora, finalmente, vamos aplicar
nosso espelho para controlar o único problema
que você terá é ver se
eu abro isso. Mas se eu esconder isso, às vezes você vai acabar com isso preenchido
com o espelho. Às vezes, aqui, essa parte
será preenchida. Esteja ciente disso
, pois isso pode causar problemas com seus UV e
coisas assim. Então, tente
verificar se você não preencheu essa parte para todos,
então vamos todos ensinar isso. Vamos até,
vamos salvá-lo. E então, o que
faremos na próxima lição é colocar
isso na porta, colocar todos os materiais. Sim, coloque a
maçaneta da porta aqui. Então, finalmente, podemos realmente
trabalhar nessas partes laterais, essas partes superiores e
coisas assim. E estou pensando que então
desceremos e trabalharemos em
nossa trajetória descendente E, finalmente, depois disso, podemos realmente
começar no telhado. O telhado, na verdade, como eu disse, é uma das partes mais difíceis Também veremos como criar
o cache Então, isso vai ser muito,
muito interessante. Mas uma vez que você tenha entendido
todas essas coisas,
agora deve ser muito, muito mais rápido seguir em frente Tudo bem Cada um. Então
espero que você tenha gostado disso. Diga sobre o próximo.
Muito obrigado Tchau tchau.
26. Finalizando a maçaneta da porta: Bem-vindo de volta. Todo mundo
combina um motor cinco real, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, então o que
vou fazer agora é
isolá-los. Então, mude H, vamos
isolá-los para que possamos
realmente trabalhar com eles. E o que precisamos
fazer em primeiro lugar é claro que, na verdade, com metal, você realmente
não precisa se preocupar tanto em marcar
costuras e outras coisas A única coisa que queremos
fazer, porém, é
garantir que não
tenhamos realmente essa placa traseira colocada. Portanto, exclua os rostos e
certifique-se de que não haja placas aqui ou algo parecido. E agora o que você pode simplesmente
fazer é pegar os dois. Certifique-se de que não temos modificadores
em nenhum deles, apenas certifique-se Então, o que
eu vou fazer é juntar
os dois juntos. Então, na verdade, acho que primeiro vamos colocar um
modificador de chanfro neste Portanto, controle ou transforme, clique com
o botão direito do mouse para
originar a geometria E também temos alguns
problemas com a malha. Como você pode ver, eu
quero realmente corrigir isso. Então, o que eu vou fazer
é entrar,
estamos no turno antigo, clique aqui
e, em seguida, no turno antigo, clique neste e neste
, clique com o botão direito. E eu vou marcar um ponto nítido. Agora, por que
vou fazer isso? Isso significa que agora
eu posso
controlar o quão afiado
cada um deles é. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse agora
e colocá-lo nos pratos, podemos ver que
acabamos com algo assim que não é o ideal. Ainda queremos um pouco
de nitidez lá. Então, vamos
colocar a sombra em suavização automática. Vamos falar sobre
nossa suavidade agora, que é um pequeno
triângulo aqui E vamos aumentar isso um pouco. E como você vê agora, quando
aumentamos um pouco, ele realmente suavizou
essas bordas Agora, a razão pela qual isso funciona é
porque temos essas lojas Se eu entrar e controlar
rapidamente, de forma clara nítida, você pode ver agora que acabamos com
algo assim. Então, se você olhar para este
em comparação com este, é noite e dia. Tudo bem, então
não queremos isso. Então, vamos realmente colocar
nas lojas novamente. Então, certo. Clique em Comprar. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Ok, então agora,
assim que eu juntar
isso, com isso, você provavelmente perderá essa suavidade porque define
37.
Então, vamos ver. Então, eu vou pegar
este primeiro, e então o que eu vou
fazer é chegar
a um modificador, adicionar modificador Traga um chanfro, eu vou derrubá-lo. Aumente um pouco a nona, terceira, vamos tentar esse trabalho Não, 0,3 é demais. Não é ponto. Ninguém que pareça
certo para mim. Ok, vamos aplicar
isso com controle. E agora, se eu juntar
isso a isso, você verá que ele
perde essa nitidez Então, se eu pressionar o controle J, você pode ver que
recuperamos o que tínhamos antes. E nós realmente não queremos que, se a
juntarmos ao
contrário, esta com esta,
esta
herdará a suavidade
de 37 graus Então, se, vamos pressionar control J. E aí está. A
suavidade agora está lá Tudo bem, então podemos ver
que está muito bom. Agora, o que podemos fazer
é, em vez de ambos, entrar e
colocá-lo no material para que possamos
ver o que estamos fazendo. Em vez disso, vamos
retirar o material primeiro.
Então, menos isso. Vamos então dar-lhe o metal. Então, se eu clicar nessa seta para baixo, podemos colocá-la no ferro agora o que podemos fazer
é pegar tudo. Pressione U e, em vez
de apenas desembrulhar, vamos fazer um projeto UV inteligente, o que significa que o
Blender
tentará se desembrulhar sozinho, basicamente, é isso que Na verdade, está projetando isso
com base em certas coisas, direção em
que as coisas estão voltadas Vamos experimentar o projeto Smart UV. Ok, aí está. Você pode ver que,
na verdade, fez um trabalho
muito, muito bom ao desembrulhá-lo, embora tenhamos, eu acho, muitos cruzamentos embora tenhamos, eu acho, muitos cruzamentos
. Então, acho que o que está acontecendo
aqui é que realmente precisamos mudar um pouco a mudança para
cá. Agora você pode ver que há uma grande costura aqui embaixo e talvez
você não queira isso Acho que não
vamos ficar perto o suficiente dessa porta
para realmente notá-la. Como você pode ver, você não
pode ver isso aqui, mas o que vamos
fazer é ir para a edição UV, pressionar o botão tab,
pressionar o botão. E o que vamos
fazer é torná-los menores porque eu acho que eles são
um pouco grandes demais. Então, se eu os trouxer, vamos dar uma olhada agora. Coloque-o no material
e depois vamos, agora você pode ver
que está muito, muito melhor do
que antes. Agora vamos voltar à
modelagem. Vamos pressionar Altage. Traga tudo
de volta. Toque duas vezes no botão e agora vamos
colocá-lo na visualização renderizada e dar uma olhada na aparência
da maçaneta da porta E lá vamos nós. Parece
muito, muito bom. Você pode até
querer colocar alguns parafusos aqui e aqui
tudo depende Mas a regra é, basicamente quanto mais perto você chegar
de um objeto, mais detalhes você
deseja colocar nele. Se você nunca vai se
aproximar de um objeto, não coloque nenhum detalhe nele. Você verá muitos jogos em que
eles simplesmente têm um avião como montanhas e coisas
assim , se você
conseguir chegar lá. E a
razão é porque simplesmente não vale a pena
se esforçar, e não vale a pena
o poder de processamento, você sabe, necessário para
colocar essas coisas. Tudo bem, agora que
fizemos isso, o que podemos fazer é esconder nossa caixa cinza. Primeiro de tudo, eu posso realmente
pegar a maçaneta da minha porta. Exclua esta porta, porque é apenas uma duplicata
da outra E agora eu posso
trazê-lo de volta ao jogo. Então, se eu colocar isso agora lá dentro, segurando o turno, toque duas vezes no botão,
e aí está nossa porta. Tudo bem, agora vamos pensar
sobre essas partes laterais. Então, o que
eu vou fazer é trapacear um pouco Eu vou pegar com Edge. Deixe esse e esse. E então eu vou pressionar
Shift D, trazê-los para cá. Vou
colocá-los aqui. Então o que vamos
fazer agora é roubar mais
alguns desses Temos janelas aqui, então só precisamos ter cuidado. Provavelmente vou sair
desse lado, então vou pegar esse. E neste eu
vou pressionar Shift. Traga-os aqui. Steph,
vamos exagerar Você pode ver o
pouco lá fora. Então eu preciso consertar isso. Vamos
trazê-los até aqui. Eu os quero no meio. Eu também não quero um
grande lá embaixo. Eu quero trazer esses
dois também. No meio, vamos lá. Pressione a tecla tab, toque duas vezes em Ei, está bem
até agora na parte inferior, na porta e na parte superior.
Então eu acho que vamos. Acho que vamos fazer
o fundo primeiro. Então, tudo o que vou fazer é entrar, abrir minha porta e pressionar
Shift como causa da seleção. Vou pressionar Shift e
vamos trazer um cubo. E o cubo saiu 2 metros. E eu acho que
não tenho certeza,
porque eu sou modelo, na verdade. Vou reduzir isso para
0,5 para torná-lo um pouco
mais fácil de trabalhar. Traga-o para baixo,
traga-o até aqui. Então eu vou
retirá-lo e X. Uma maneira de fazer isso agora é retirá-lo um pouco porque não queremos que ele
realmente fique lá Queremos que fique
no limite. Quer ter certeza de que está um pouco nivelado
contra a porta Então eu também quero ter certeza de que não vai ficar
por aqui Vou pressionar
Ed e derrubá-lo. Então, agora vamos
recuar um pouco. Pegue isso aqui. Então eu vou
colocar um laço de borda aqui. Controle. Vamos clicar,
clicar, pegar esse rosto. Antes de tudo, vou
retirá-lo um pouco. Basta retirá-lo apenas para formar uma pequena
crista lá. Agora vamos pensar
na parte superior da,
a parte superior da porta quer exatamente
como uma viga entrando aqui. O que eu vou fazer é trapacear um pouco. Eu vou pegar
o topo daqui. Leve-o
até o topo. Então eu vou
pressionar para puxar isso para cima. Vou pressionar o
ponto para ampliar. Então eu vou
levantar isso um pouco mais. Então o que
vou fazer é colocar isso de volta lá. Então vamos, bem, nosso feixe principal, nossos feixes
principais estarão acima disso Temos nossa viga lá. Então, vamos
recuar um pouco. Então eu vou pressionar L, pegar a
tecla Shift toda e abrir. Então, o
que vai fazer com este é retirá-lo, torná-lo um pouco
maior. Olha isso. Sim, tudo bem. Exceto que isso ,
eu acho, precisa ser
retirado um pouco mais. Tudo bem, tudo
isso está junto. Então, podemos pressionar a tecla Shift H. O que podemos fazer agora
é simplesmente entrar e excluir os lados porque não
precisaremos deles. Mesmo esse pequeno lado aqui, precisaremos dessa exclusão. Eu vou fazer a mesma coisa aqui. Talvez você queira
deixar esta para o
caso de usar essa
porta para outra coisa. Agora, o que vou fazer
é adicionar
o clique em envoltório. Está bem? E agora o que queremos fazer é pressionar tab ou tag. E agora é só decidir
qual cor queremos. Então, vamos nos livrar de
uma caixa cinza novamente. De que cor queremos esses? Acho que provavelmente vamos
querer que eles sejam assim. Então, eu vou pegar
isso, vou pressionar control L link
materials. Lá vamos nós. E então vamos voltar a
isso , porque você pode ver que temos
muita desfocagem lá Novamente, isso significa que eles se
desembrulharam adequadamente
e, às vezes, isso pode ser devido ao fato de não reiniciarem toda
a transformação Portanto, a redefinição de controle transforma a geometria de
origem, abre aba e agora eles
devem se desembrulhar muito, muito mais limpos, a
aba e agora eles
devem se desembrulhar muito, muito mais limpos,
como o Soap. Agora, a próxima coisa que
quero fazer é garantir que a resolução
seja alta nesses. Parece que é. Sim, é
muito alto em todos eles. Sim, está
muito bonito. OK. Então essa é a porta e
o arco praticamente prontos. É claro que temos essa parte
a fazer e, em seguida, podemos começar
a usar os suportes
de nossa cabine real. Vamos dar uma
olhada rápida em
como fica na visualização renderizada
à medida que avançamos Então, vou apontar minha câmera. Sim, veja se
provavelmente
precisaremos de alguma iluminação
extra lá, porque você pode ver que o sol está
apontando nessa direção. Vamos girar o sol para que nosso caminho o aponte para cá. Talvez seja necessário realmente
diminuir o zoom aqui. Vamos realmente fazer isso.
Vamos colocá-lo no material. Porque você pode ver que meu computador está gaguejando um pouco, então vamos apertar os braços Mova-o para fora.
Algo parecido. Vamos colocá-lo de volta então. Agora devemos ter uma boa visão
de
como será daqui a pouco. Deixe carregar. Lá vamos nós. Podemos
ver que está muito, muito bonito. Tudo bem? Você também pode ver que precisamos
colocar uma tábua de madeira lá dentro
. Tudo bem, pessoal. Vamos colocá-lo de volta no material. Vamos salvá-lo. E eu vou ver na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
27. Criando suportes realistas: Bem-vindos de volta ao
Blent's Unreal Engine Five,
o guia completo para iniciantes E foi aqui
que paramos. Tudo bem, acho que o que
precisamos fazer primeiro, antes de fazermos qualquer outra coisa, é apenas
nivelá-los. Eu acho que não. Olha, eles não
foram realmente nivelados. Então, o que faremos é
controlar ou transformar. Clique com o botão direito, defina a
origem como geometria. E então o que
vamos fazer é inserir um chanfro rápido E isso parece muito
bom em comparação com esses. Vamos dar uma olhada
no menor aqui. Pode ser que
precisemos separá-los. Então, se eu entrar, pegue
essa seleção separe-a da outra. E então o que eu posso fazer é reduzir isso dessa forma, não adianta, nem três. Reduza e então ficará
um pouco melhor. Você também notará que, no momento, não estou
realmente aplicando meus chanfros Provavelmente vou aplicá-los todos
ao mesmo tempo quando
terminar a construção real. Você também verá aqui
que isso não parece certo. Então, vamos
atribuir isso ao cereal. Vamos aumentar para
um. E lá vamos nós. Isso parece um pouco
melhor do que antes. Tudo bem, então está feito. Agora, o que queremos
discutir é que vamos fazer a parte
inferior aqui agora. Então, todos esses suportes
que aparecem aqui. Então, o que vamos
fazer em vez
disso é, na verdade,
pressionar a data do turno. Vamos trazer um cubo. Vamos trazer
esse cubo para fora, torná-lo um pouco menor E então o que
vamos fazer é pressionar S e Y e simplesmente retirá-lo,
algo assim. E isso basicamente
vai existir para que não
precisemos continuar refazendo blocos de madeira e
coisas assim Então, o que vou fazer agora é
pressionar Control All transforms, clicar com o botão
direito do mouse
em armazenamento em geometria E então vamos
realmente marcar as costuras. Então, vamos marcar uma
costura na frente e atrás. Controle, marque a loja, marque a costura. Também removerei essas lojas
, por precaução. A propósito, se você se
deparar com um local onde realmente marcou uma loja e não consegue realmente vê-la lá, você pode realmente vir até aqui e nós podemos ir
até onde diz que as lojas aumentam e
costuras. Se um nabo aparecer aqui, você verá que agora mostra que essas lojas Tudo bem. Agora, se eu colocar
isso de volta com costuras, agora você pode ver que as
costuras estão Agora vou pegar o topo daqui, clicar com o botão
direito e
marcar uma costura ali E, finalmente, o que vou
fazer com isso é controlar ou
transformar a geometria de
origem do botão direito do mouse E então eu vou
adicionar ou
é um chanfro, vou
diminuir isso. Aparecendo um porque é um pedaço de madeira
bem grande,
algo parecido. E, finalmente, o que
vamos fazer é desembrulhar isso também e ter
certeza de que está voltado para
o lado certo Então, desembrulhe. E então o que
vamos fazer é colocar o material no qual será,
vamos dar uma olhada. Vamos colocar madeira rachada.
Vamos colocar esse. Vamos dar uma olhada no material agora e nos certificar de
que está tudo bem. Então, podemos ver que essa é uma resolução bastante
alta lá. Então, está tudo bem. Agora que temos isso,
podemos realmente trocar essa madeira
sempre que precisarmos, mas
agora temos um bloco com o qual realmente trabalhar. E isso é o mais
importante. Porque agora o que vamos fazer é
realmente, antes de terminar
essa porta aqui, começar a criar essas partes aqui embaixo. Agora, isso também leva
à próxima parte, que é o gerenciador de
ativos do Blender Como mostrei anteriormente, é uma boa ideia, na verdade, se você, por exemplo, pegar essa parte, ou
digamos que vamos pegar essas duas, essas duas, essa parte aqui e essa parte aqui, e
essa parte atrás. E você os
retira, faz uma cópia deles e
os salva. Então, como seus próprios ativos
individuais, o mesmo acontece com a porta. O mesmo com a madeira. E o que isso significa, mesmo
com as tábuas de madeira. E o que isso significa, digamos que você esteja criando a cidade
inteira aqui. É muito mais fácil
dividi-lo em partes
modulares com todas essas peças que
você realmente tem. E então você pode criar muitas, muitas casas para os vikings Ou é muito bom
se você quiser
trazê-los , você sabe,
para outro projeto de liquidificador em que você está trabalhando ou algo parecido. Então,
lembre-se disso. Basta usar isso da
forma mais eficaz possível. Tudo bem, então o que
vou fazer agora é começar a
trazer isso. Então, vou colocar isso
logo no
lado esquerdo, assim. E a razão pela qual vou
fazer isso é porque eu quero realmente fazer uma
cópia disso toda vez. Então, se eu pressionar D, vou trazê-lo agora e você
notará ainda mais voltas pontiagudas mais voltas E a razão pela qual eu
não fiz isso é porque não sei onde
vou reduzi-lo
ou aumentá-lo Então, a primeira coisa que
eu quero fazer é colocar este
aqui embaixo contra a parede desse jeito. E então eu vou
puxá-lo até aqui. Então eu vou
levantá-lo para que fique lá embaixo. Então, tudo
parece que estava lá. E então, é claro,
vou recuar, então vou ficar cara a cara,
tipo, empurrar isso para trás. Então, tudo bem, essa é
a primeira parte que fizemos. Agora eu acho que deveríamos ter quatro dessas tábuas
muito, muito grandes Também estou olhando para
essa borda. Acho que vou
ter que
abaixar um pouco. Então. Mas então, o que vamos
fazer agora, vou levar isso até esse fim. Então, se eu entrar, provavelmente a
maneira mais fácil de realmente fazer isso é fazer isso de forma muito, muito precisa ou imprecisa. Há, você sabe, da
maneira que você quiser fazer isso. Acho que, na verdade,
faremos isso um pouco impreciso e a
razão é que não o fazemos, não
é como um prédio moderno Não funcionaria assim. Então, vamos pressionar Shift D.
Vamos trazer um aqui. E então o que
faremos é pressionar a
tecla Shift D. Traremos uma, digamos aqui,
e a tecla D novamente. E então vamos trazer uma, digamos, aqui com
um tipo maior de, você sabe, lacuna entre essa
e essas outras partes aqui. Tudo bem, então agora
temos isso. Vamos realmente usar isso de novo. Então, o que eu vou
fazer é deslocar D, trazê-lo
para fora, eu vou girá-lo ao redor. Então eu disse 90. Então, o que vou
fazer é
tornar isso um pouco menor. Vou encaixar isso
aqui. Vou
esmagá-lo em S e X, puxá-lo para dentro e
colocá-lo no meio E então S e X o
colocam no lugar certo ,
então o que
vamos fazer agora é apenas
levantá-lo para que fique lá. E você pode ver que
está muito bonito. Você quer reduzir
isso um pouco? Eu acho que, na verdade, isso parece bom. Então, vamos
deixar assim. Então, tudo o que vou
fazer é deslocar, colocá-la sobre S e X, então certifique-se de que esteja perto
o suficiente de tocar essas bordas E então mude D, traga-o para cá. Você pode ver que este é
ainda menor, então S e X. Tudo bem, vamos
tocar duas vezes e pronto Está parecendo muito bom. Agora, o que eu
diria é que primeiro colocaria os outros blocos antes
de
realmente desembrulharmos ou algo parecido O que eu vou fazer é
colocar outra viga. Porque o que estamos
tentando fazer aqui é pensar em como essa
coisa é suportada. Então, no momento,
podemos ver que está muito bem suportado até o fim. Faltam algumas peças
aqui, como você pode ver. E precisaremos
de apoio ou apoio lá. Porque se não
fizermos isso, obviamente é suportado por nada. Essas tábuas de madeira estão
apenas flutuando no ar. Então, se alguém está, você sabe, olhando por baixo
ou algo parecido, queremos ter certeza de
que está correto Então, o que eu vou
fazer pegá-los e apertar a tecla Shift, vou
trazê-los para cá desse jeito. Mas com este
indo para lá, na verdade não
precisamos
desse aqui. Então, só precisamos
desses dois aqui. Vou
deletar este imediatamente. E lá vamos nós. Agora podemos ver que isso está realmente começando
a se encaixar. Isso parece bastante
preciso para o que precisamos. Ok, então agora vamos
pensar nas outras partes. Então, eu preciso de uma grande
parte das costas. Eu vou pegar essa parte. Eu vou pressionar, na verdade eu vou pegar este, apertar a tecla Shift, e então eu vou colocar isso na parte de trás 90. Vou apertar um. Agora,
o problema é não
seria em um quarteirão. Não seria um bloco
longo como esse, seria dividido em dois. Então, vou colocar
isso de volta aqui e
vou ver de onde isso
está
saindo para que possamos ver
se puxamos para baixo, movemos um pouco para fora. Então, o que
faremos é pegar este novamente puxá-lo para o lado dele. Vamos tocar no, aí está. E agora vamos colocar isso
de volta no lugar. Vou pegar
só essa cara aqui, lá
atrás vamos nós. Tudo bem, está parecendo
muito bom até agora. Então, o que faremos
na próxima lição é fazer com que os arcos caiam construamos toda essa parte E então o que devemos ser
capazes de fazer é mudar todos esses UV para que
todos tenham uma aparência muito bonita. E coloque um pouco de aleatoriedade em todos eles
também. Tudo bem, pessoal. Então espero que tenham gostado e
eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
28. Acelerando nosso fluxo de trabalho: Bem-vindos de volta a todos em Blan. É o Naral Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que
paramos. Tudo bem Agora vamos derrubar
esse. Então, vamos colocá-lo na parte inferior.
Algo parecido. E então o que eu vou
fazer é pegar essa ponta e
puxá-la um pouco para lá. Estou pensando se devo
fazer isso, acho que vou fazer desse tamanho. E então eu vou
pegar tudo com o Edge. Só me certificando de não
esquecer essas bordas. L e depois mude. Eu vou
colocá-lo aqui. E então eu vou pegar
apenas esse rosto aqui. Então, vou pressionar três
no teclado. Puxe-o para fora. E eu vou me
certificar agora de que eles
não estão realmente afundados na parede Então eu vou pegar isso, três, vamos retirá-los. Então, agora eles
parecem mais ou menos adequados na parede. Tudo bem, agora que
temos isso, agora provavelmente precisamos
retirá-los um pouco. Então, o que eu vou
fazer é pressionar Tab. Pegue cada um desses. Vou recuá-los um
pouco, porque
não há como eles precisarem ser tão pouco, porque
não há como eles precisarem ser robustos
que vamos
fazer é criar o suporte principal real O que vou fazer para isso é, novamente, entrar, pegar cada um desses antes do turno e
retirá-los, digamos. Então, o que
eu vou fazer é fazer um apoio. Agora, veja esta parte aqui, é exatamente o que queremos. Parece que está realmente sendo
apoiado por alguma coisa. Mais uma vez, eu vou entrar,
vou pegar este. Vou pressionar Shift
D para trazê-lo de volta. Estou pensando que provavelmente estará quase
ao lado. Então, o que eu vou
fazer é
derrubá-lo agora, vou
ficar lá. E o que eu vou fazer
é trazer
isso à tona até o fim. Também podemos trazê-lo de volta. Bem, na verdade se
encaixa perfeitamente nesta parte aqui, mas não queremos ficar no chão desse jeito Em outras palavras, precisamos
torná-la um pouco mais fina se eu pegar essa peça e puxá-la um pouco
para cima Então, esse ângulo real
termina aqui. E então eu posso derrubar
essa, para que agora termine
ali mesmo E isso
parece um bom suporte. Agora, é claro, você pode ver
que temos um problema pois todas as pontas
vão ficar lá fora. Mas vamos lidar
com essa parte em um minuto. Primeiro de tudo vou
fazer mais desses. Então eu vou pressionar Shift, trazê-lo sobre o turno, depois deslocar, trazer todos eles. Dê-nos alguns suportes
na parte inferior daqui, então tudo bem, está tudo bem. Agora, estou apenas verificando
se eles são
suportados. Posso ver que há
uma pequena lacuna. Nós realmente não queremos
isso, então o que vou fazer é retomar
isso um pouco. Então, vamos lá. Está parecendo muito bom. Ok, então temos todos
os nossos apoios agora. Não acho que precisemos, você sabe, outro apoio nesse sentido. Acho que isso agora seria
forte o suficiente para apoiar isso. Tudo o que precisamos
fazer agora é nos livrar desses fins. Como você pode ver,
há algumas pontas que realmente
não queremos. Então, eu vou
pressionar
o controle sete
para passar por cima. Eu vou juntar
todas essas partes. Controle G. Então, o que
vamos fazer é pressionar
a aba A para ter certeza de que
pego todas elas. E então vamos
usar a ferramenta bicect novamente. Então, se eu entrar agora, use a ferramenta bicect
que vai até lá Agora lembre-se daquele que
diz sem ponto ou nada,
algo assim, zero 0,2. Basta definir isso como E então o que vamos fazer é limpar o interior ou o exterior. Portanto, neste caso, é o exterior. E, na verdade, não
precisamos preencher as lacunas ou algo parecido porque, de qualquer forma, nem conseguimos
ver lá dentro. Tudo bem, então isso está
praticamente pronto agora. Mas o que eu preciso fazer agora
é provavelmente juntar tudo isso e fazer
tudo ao mesmo tempo. Essa pode ser a maneira mais fácil. Ou faça-os separadamente.
Depende totalmente de você. Então, o que eu vou fazer é entrar pegar tudo isso. Lembre-se de que a única coisa
boa é que todos
eles já
foram desembrulhados com UV Então, isso vai nos
poupar uma tonelada de trabalho. Agora vamos juntá-los todos
com controlce. Então, o que podemos fazer agora isolá-los com o Shift H. Agora eu posso me livrar de qualquer
parte que eu não precise de todas essas partes aqui Como você pode ver, não vou
precisar dessas peças aqui. Não vai precisar,
você também não vai
precisar da parte de trás delas porque na verdade elas estão
tocando a parede Então, podemos nos livrar
de tudo isso. Exclua o passe. Agora, há mais
algumas partes que podemos ver e que não
precisaremos. Temos todos esses
aqui que, na verdade, também
podemos excluir. Você percebe que eu guardei essas partes porque elas ainda estão
visíveis para o jogador. Agora já nos
livramos deles porque
não os preenchemos. Agora, o que vamos fazer é
ir ao raio-x e então eu posso pegar cada um
deles aqui dentro. Não tenha pressa. Portanto, certifique-se de obter
os corretos que deseja. Tudo o que estamos procurando é
aquele pontinho ali. Como você pode ver, é assim que
eu os estou selecionando, apenas aquele pequeno ponto assim. E então o que eu vou fazer
é pressionar Delete e Bases, aí está. Isso é praticamente
feito para isso. Agora vamos entrar e dar a eles um pouco de
aleatoriedade. Então, o que eu vou
fazer é basicamente subdividi-los, mas eu realmente não
quero estar em um modificador de subdivisão
, porque então será demais Então, o que vou fazer é
pressionar o
controle para a esquerda, movê-los
e, em seguida, controlar e
seguir avançando , basicamente trazendo alguns loops de
borda. Então são esses. Agora, quando eu os faço,
o que eu faço é simplesmente escondê-los e vou
contornar o problema. Mas você pode ver o quão
rápido nós realmente construímos isso em
comparação com outras peças. E a razão,
obviamente, para isso é porque na verdade já fizemos
aquele pedaço de madeira, que nos deu todos os
raios UV e tudo mais. Essas peças
nem vão ser dobradas, desgastadas
ou algo assim. Eles são muito grandes e apoiam
demais para fazer isso. Mas as outras partes podem ser, então vamos colocar algumas aqui. É um pouco entediante, mas vale a
pena porque fará com que a construção
pareça muito Como eu disse, a próxima etapa é
para jogos triplos A, basta usar algo como o
Zbrush e percorrer as bordas e torná-las
muito ásperas com
a escultura, e então você ganha um pólipo
alto e baixo que é uma E então, finalmente,
você absorveria dor
substancial para
pintá-la lá dentro. E isso é levar
isso um passo adiante. Tudo bem, então agora
temos isso. Vamos escondê-los no caminho. Vamos agora trazer
a aleatoriedade. Uma transformação de malha aleatória. Então,
até quase zero, acho que
parece muito bom. Está muito, muito leve, o que é exatamente o que queremos. Então, o que podemos fazer
agora é entrar, clicar com o botão direito do mouse,
sombrear, automatizar, suavizar. E agora podemos realmente
remover esses UV. Eu venho agora para o meu espaço UV. A aba de pressão do UV, quase como as ilhas
UV. Então, não queremos girar, então tire essa olhada Ok. E então, tudo o que queremos
fazer agora é garantir que todos tenham a mesma escala com base no tamanho deles. A maneira mais fácil de fazer isso
é UV, em escala média de ilha. E você pode ver agora
que ela encolheu um pouco,
ficou maior
com base no fato que algumas dessas madeiras
são um pouco diferentes Agora, a única coisa que eu não fiz foi controlar todas as transformações corretamente Clica na origem da geometria. E agora vamos para UV
e ilhas. Olha bem. E agora vamos realmente
trazê-los à tona. Então, se eu pressionar S,
vamos mostrar todos
eles e
garantir que estamos satisfeitos com a
resolução deles agora. Então, eu posso ver
que
estou muito feliz com tudo isso, com sua aparência. E sim, eles estão muito
bonitos. Tudo bem, então agora
vamos apertar nosso palco. Traga de volta nossa cena real, vamos esconder isso do caminho. E podemos ver agora que estamos realmente
chegando a algum lugar. Ok, então o que faremos na próxima lição é começar colocar todos os
parafusos aqui, e então acho que
vamos começar nas escadas reais que
vão descer E então podemos
acabar com essa porta e começar na
parte mais dura do telhado Tudo bem, pessoal.
Então espero que você tenha gostado disso. Diga sobre o próximo. Muito obrigado Tchau tchau.
29. Adicionando parafusos às nossas estruturas: Bem-vindos de volta a todos para
misturar o Unreal Engine Five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que deixamos de fora. Tudo bem, então agora vamos
começar com alguns parafusos. Então, o que faremos
é entrar. Oh, também temos postagens
para colocar lá. E quando eu fiz essas postagens, o que eu realmente
fiz foi criar um pouco de
ritmo em todas elas Então, vamos realmente tentar repetir isso agora
também. Então, faremos nossos parafusos primeiro
e, em seguida, o que
faremos é adicionar essas postagens aqui,
porque elas são as principais coisas
que realmente os sustentam Vamos primeiro fazer um parafuso. Então, eu vou fazer isso com malha. Eu vou para a esfera UV. E quando você traz
uma esfera UVs, se eu me esconder de outra forma, você notará que ela tem toneladas e toneladas de vértices e nós realmente
não queremos Então, vamos pressionar tab. Exclua dessa outra
forma, data de envio. Vamos trazer uma esfera
UV. Novamente, vamos abrir nossa Ad Sphere. E o que queremos colocar isso, digamos que vamos colocar isso em 18. E vamos colocar isso em
algo como 14. Agora vamos colocá-lo no modo
objeto e
clicar com o botão direito do mouse e sombrear, Automático, suavizar. E lá vamos nós. Agora podemos ver que
parece um pouco vazio. Ok, então agora o que
eu vou fazer é entrar e deletar
a parte inferior dela. Agora, a maneira mais fácil que encontrei
é clicar com a tecla Shift antiga para selecioná-los,
contornar excluir e rostos. E então pegue a parte inferior
com L para selecionar a ilha. Em seguida, pressione Delete
e vértices apenas para garantir que
não haja mais nada A razão pela qual eu
também uso
vértices para excluir vértices é porque você acaba com muitas
entidades em sua cena Se você não
tomar cuidado. Eles são como pequenos vértices que realmente
não fazem nada Quando eu
começo a modelar, acabo com todos
esses pequenos vértices toda a minha cena e projetos E eu sei como me
livrar deles agora, e eu sei qual é o problema. Tudo bem, então agora
vamos pegar isso, vamos torná-lo um
pouco mais fino assim E então o que vamos
fazer é colocar esses parafusos agora Então, vou
pressionar o envoltório, então vou pressionar
uma parte superior no meu mapa UV. Vou torná-lo
um pouco menor. E então o que eu
vou fazer agora é começar a modelar. E então eu vou
entrar agora e colocar o ferro lá. E você pode ver que parece
um parafuso muito, muito bom. Tudo bem, então vamos torná-lo um
pouco menor assim. E então o que
eu vou fazer é girá-lo. Então, eu quero girá-lo
dessa maneira primeiro, então r x -90 Então,
traga tudo de E então o que vou
fazer agora é que você pode ver que meu parafuso está um
pouco escondido no momento Então, o que eu vou fazer
é
vir e olhar, para
onde foi? Deveria estar embaixo de uma
lança, essa aqui. Retire. E você pode ver
que é muito, muito grande ainda. Então, vamos extrair
um pouco mais. Vamos torná-lo muito,
muito menor. Então, algo
desse tipo de tamanho. Acho que, na verdade, é um
grande apoio. Talvez um pouco maior,
talvez esse tipo de tamanho. Tudo bem, agora vamos
colocá-lo em qual lugar
ele vai. Queremos que ele segure essas partes e as partes do bot que
ele
guardará aqui. Então, tudo o que vou fazer agora colocá-lo de
volta no local. Pressione o ponto para ampliar novamente, verifique se ele está
realmente lá. E o que vou fazer agora é colocar esses parafusos em outra tigela Em vez de pressionar a tecla Shift D, vou unir os
dois com o controle J. E então tudo o que vou fazer é pressionar Tab e pegar isso.
Acabei de comprar esse. Eu só vou
movê-lo para cá. Mova-o para cá,
mude, troque mais um. Acho que teríamos dois lá também,
no turno. Eu não acho que eles teriam
saído, só essa parte aqui. Vou
pressionar Shift novamente. Então, agora, a próxima coisa
que
costumo fazer é entrar e movê-los. Agora, a maneira mais fácil de
movê-los é se você colocar um raio-x, você vê por lá, você pode pegar este. E se você movê-lo agora, na verdade
ele já se moverá
contra esse eixo. Então, se eu colocar,
digamos aqui, você verá que
ainda está
na floresta porque eu
tenho minha visão direta. Porque eu tenho minha
visão correta. O que torna muito
fácil realmente fazer isso. Então, eu vou
brincar com eles agora. Mova-os para as posições
que eu quero. Então, algo
assim, assim. E, finalmente, mova este
um pouco para baixo . Então vamos lá. Tudo bem, agora eu quero colocar um pouco
mais na parte inferior, mas eu realmente não
quero apenas copiá-los ,
porque então
parecerá muito óbvio. Então, vou
derrubá-los novamente. Vou simplesmente
derrubar este e colocá-lo no lugar onde quer que vá. Vou pressionar novamente
um, um teclado numérico, e desta vez,
em vez de pressionar, tudo o que vou
pressionar é Shift D e depois
colocá-lo onde quiser. Ainda mais fácil. Lá vamos nós. Tudo pronto. Muito bom. OK. Então agora eu estou pensando bem, onde mais eu preciso de parafusos Provavelmente vou precisar de
alguns parafusos aqui. Um aqui? Sim, do lado de lá. Sim, vou colocá-los agora. Então, o que eu vou fazer é
pegar esse turno. O que vou fazer é
girá-lo para que R morra 90. Vou pressionar três
no teclado numérico. Vou colocar a prensa G
apenas para colocá-la no lugar. Eu sei que está por trás, então preciso
colocá-lo na frente
dele para ter certeza de dele para que está
aparecendo no lugar certo E agora podemos ver que está
no lugar errado, assim. E então eu vou
fazer é pressionar três novamente. E eu vou
colocar meu raio-x C por lá. Não, não podemos. Eu poderia, sim, lá vamos nós. Vamos colocar nossa estrutura de arame. Então eu vou pressionar Shift D, colocá-lo lá, e depois Shift
D, vamos colocá-lo lá. Vamos ativar o modo objeto agora. E isso está se encaixando perfeitamente. Agora vamos pegar tudo isso. Vamos pressionar a tecla Shift D,
trazê-los todos para o outro lado assim. Então, o que
faremos é girá-los ao redor. Se eu girá-los agora,
você verá que os outros não se movem em eixos individuais,
o que é bom Apenas certifique-se de ter origens individuais em D cem 80, depois arredonde-as e
coloque-as no lugar certo. Certifique-se de cutucar lá dentro, vamos colocá-lo
no raio-x desligado De qualquer forma, está muito longe. Vou
retirá-los um pouco e depois
vou verificá-los outro lado,
certificando-me de que não estão muito longe. Eu acho que eles estão um
pouco longe demais. Vou
retirá-los um pouco, então tudo bem, vamos lá. Isso está muito
bonito e bonito. Só precisamos desembrulhá-los todos agora, se eu pegar
todos agora, apenas para
ter certeza de que estão diferentes e eu vou para a edição de UV. O que vou fazer é colocar
UV e onde está Ilhas Pack. Ilhas.
Ok, vamos lá. Agora está parecendo muito bom. Vamos dar uma olhada em
nossos materiais agora. Todos eles parecem muito diferentes. Lá vamos nós. Isso
é muito bom. Ok, agora vamos voltar à modelagem e fazer um balanço
do que realmente temos
aqui. Vamos para a final. Vamos esconder nossa
caixa cinza do caminho. E então o que faremos é colocá-lo na visualização renderizada Uma rápida olhada no que realmente
dissemos. Podemos ver aqui embaixo
que está muito bonito e apoiado e está realmente
começando a se encaixar. Agora que temos isso,
vamos
virar nosso sol um
pouco porque ele está um
pouco reto, digamos,
vamos girá-lo um pouco dessa maneira, agora
devemos ser capazes de
ver um pouco, suportar como tudo isso
vai parecer. Sim, isso é bom. Tudo bem, então o
que faremos na próxima lição é terminar o
topo desta porta. E então começaremos com as
etapas que vão até aqui. E então, espero
que possamos
eventualmente começar em nosso telhado Agora, o que vou fazer é, acho que antes de
começar, vamos fazer algo um
pouco mais divertido. O que faremos é
colocar a viga principal aqui e começar a
seguir por essas partes aqui. E então eu acho que vamos voltar aqui só para mantê-lo, você sabe, um pouco fresco e
fácil de ler Tudo bem, então vamos
pressionar Oltge para trazer de volta nossa verdadeira caixa excelente E o que vou
fazer é usar isso
para realmente
criar a parte superior do
nosso telhado real. Agora, só quero
ter certeza de que estou feliz
com a aparência disso. Um pouco mais tarde,
o que vamos fazer é realmente
dobrar esse teto para dentro. Mas não vamos
fazer isso até chegar perto do fim real. Ok, então vamos usar esse registro
que já temos. Então, o que
eu vou fazer é pressionar Shift, vou duplicá-lo E então eu vou
mover isso para o topo da minha casa. E o que vou fazer é colocá-lo bem no centro. Eu vou pegar
o topo daqui. E então eu vou
entrar e você pode ver que eu
posso pegar
essas duas linhas assim. Então eu vou pressionar
Shift S primeiro no seletor. Isso vai colocá-lo
bem no centro. E então eu vou
pegar meu diário agora. E então o que eu vou
fazer é deslocar
S e as seleções
curposer manter deslocadas S e as seleções
curposer E então o que eu vou
fazer é
levantar a mandíbula e agora
vamos movê-la para cima Então, vamos
movê-lo para o lugar
, assim eu vou
movê-lo para esse fim. E neste final,
vamos realmente ter, você sabe, dois pontos de
cruzamento. Portanto, temos que
ter cuidado com o tamanho disso. Ele quer ser grande
o suficiente para parecer que está suportando
muito peso, mas não o suficiente para realmente se
cruzar nos postes e
coisas assim. Também teremos
muito apoio aqui, como você viu. Então, acho que vamos colocar isso
em prática por enquanto. E então o que eu
vou fazer é pegar
a parte de trás dela. E então o que vou
fazer agora é, acho que
vou trabalhar
na parte de trás primeiro. Então, se eu trouxer alguns posts que
virão aqui. Aqui embaixo,
posso ver que vou precisar de
um para passar por aqui. Então, acho que trabalhar
na parte traseira
facilitará o
trabalho na frente. Então, o que eu vou fazer é
pegar esse post novamente D para trazê-lo de volta. Eu quero trazê-lo
direto para o meio. Então, tudo o que vou fazer é
pressionar o cursor de eleições Shift porque já
temos nosso cursor lá. Vamos retirá-lo então. E então, uma coisa a
fazer é girá-la agora no x, então nosso x 90, então vamos
torná-la um pouco menor E então, finalmente, uma coisa
a fazer é colocá-lo onde eu quiser. O que significa que provavelmente estará no topo disso aqui. Então, tudo o que é preciso agora é colocá-lo
onde você quiser. O problema é que, com
isso, queremos que ele
realmente se destaque,
então, na verdade, apareça
um pouco mais longe como o estilo Viking que
estamos procurando Então, eu vou pegar
o fundo dela. Na verdade, vamos levantar isso. Eu vou
pará-lo, e nós queremos pendurado aqui. Então, agora cabe a você decidir se
você quer, na verdade,
vou cortar isso um pouco para fazer com que isso
realmente permaneça aí. Portanto, precisamos ter certeza de que somos muito exatos com isso. Então, talvez eu vá abaixá-lo
um pouco mais. E você pode ver que nosso
teto também
terá que sair
um pouco. Não se preocupe com
isso no momento. Tudo o que estamos tentando
fazer no momento é colocar isso no lugar certo, basicamente. Queremos isso em linha reta. Então você pode ver aqui,
isso é ditando. Você pode ver que a linha
reta está sendo ditada pela forma como ela
está se movendo aqui embaixo Em outras palavras, se
eu puxar isso para baixo, digamos, para esse ângulo, significa que
esse ângulo precisa descer. Temos uma ideia melhor de até que ponto isso precisa ser
implementado. Você pode ver que,
realisticamente, deveria chegar lá. E então o que
podemos fazer é pegar a coisa toda e levantá-la assim. E depois levante-o para o lado. E, finalmente, se eu pressionar
o controle um, puxe-o para trás. Agora, então porque
queremos que ele passe. Agora, o que vou fazer é
ver que tenho isso aqui, não é do
tamanho certo nem nada, mas me dá, você sabe, uma espécie de escala, como fazer o
telhado e coisas assim. Então, o que vou fazer
agora é simplesmente pressionar a luz de controle ou
transformar o botão direito do mouse E eu vou definir a origem
para o meu cursor de três D. Então isso está bem
no centro. Então, o que eu posso fazer
é entrar agora e adicionar um espelho real. É o espelho do outro lado. E então vamos,
temos praticamente o que realmente estamos
procurando lá. Isso é exatamente o que
estamos procurando. Então, agora podemos ver que
temos algo com que
pensar, podemos ver que
teremos que
cortar isso um
pouco, como você pode ver. Então, isso que está acontecendo
aqui precisa ser cortado. E acho que, na verdade,
posso trabalhar com isso. A única coisa que eu diria
é que provavelmente não é
grosso o suficiente nesse final. E provavelmente, como você pode ver aqui
saindo um pouco, você também pode ver na parte inferior, então veja, as bombas são
realmente muito boas, então vamos deixá-las
assim na parte Tudo bem, então vamos
trazê-lo, onde estamos? Vamos falar um pouco sobre isso. Então, o que eu vou
fazer é pegar
esse rosto e, em seguida, o que
eu vou fazer é garantir que em vez de ser
global, como você pode ver, se eu puxar isso para cima,
ele vai
puxar a coisa toda para cima
e distorcer tudo isso. Agora, podemos realmente querer
isso nesta ocasião, mas se você não quiser isso, em vez de fazer isso,
o que você pode fazer é
colocar isso como normal. E então podemos realmente
retirá-lo assim. E faça com que pareça muito
mais realista, eu acho. Tudo bem, então eu estou
feliz com isso. Agora, o que eu preciso
fazer é
entrar e aplicar esse espelho. Porque o espelho no
momento significa que eles o estão atravessando dessa maneira. E nós realmente não queremos isso. Queremos adicionar um pouco de realismo para tornar isso
um pouco real Eles não serão exatamente os
mesmos em cada uma dessas partes. Então, o que isso significa? Vamos fornecer controle ao
espelho. E então o que
eu vou fazer é entrar nesta, vou recuá-la
um pouco mais ou menos. E então eu vou
puxar a frente trás um pouco assim. E posso ver que isso parece
muito mais realista. Agora, vamos lidar com essa parte primeiro, antes de prosseguirmos. Então, o que eu
vou fazer é pegar tudo isso. Você pode ver que, no momento
em que estão unidos, eles também não têm
um espelho. Então, isso é algo
que precisamos corrigir. Então, o que eu
vou fazer é entrar
e
pegar os dois na L L, pegar os dois.
Pressione o controle um. E então o que eu
vou fazer é realmente usar meu, hum, onde ele é chamado? Olha, vamos
usá-los ao meio e
vamos cortar ao longo desta
linha logo abaixo dela, mas você pode ver logo
abaixo, desse jeito E então o que eu vou fazer
agora é verificar. Então, quando eu me
movo, posso verificar agora que
é tudo a mesma coisa. Agora, desde que eu
não clique nisso, ainda
devo ter isso aberto. E eu não vou
realmente preencher isso. Porque se eu clicar em preencher, você verá que, de qualquer forma
, ele não preenche muito bem. Eu poderia muito bem preencher
essa parte em mim mesmo. Mas o que estamos
procurando é apenas ter certeza que isso
está aqui assim. E isso só vai
adicionar muito mais profundidade de realismo ao projeto de lei Porque o fato é que
a verdadeira palha do telhado vai
chegar lá de qualquer maneira E então eu acho que estou
feliz com isso. Só vou
limpar o preenchimento. Então, eu vou
levar esse meio minuto. Tudo bem, agora eu fiz isso. O que eu
quero fazer é pegar esse. Agora, a razão pela qual, a propósito, eu não agarrei os
dois ao mesmo tempo, é porque se eu cortasse
isso, ele
também cortaria isso . Então,
esteja ciente disso. O que vou fazer agora
é pressionar o controle 1. Vou entrar
com minha bisseta. Eu também poderia espelhar isso
deste lado. Eu poderia fazer isso dessa maneira ou eu poderia simplesmente entrar e
dividi-lo ao Vamos entrar e dividi-lo ao meio. Vamos fazer com que
pareça um pouco diferente do outro. Vamos entrar, pegue aqui. E então tudo o que vou
fazer agora é limpar o outro lado,
então limpar o exterior. E eu quero, obviamente, mover
isso um pouco mais perto, então eu vou puxar
isso um pouco mais perto. Agora você pode ver os ângulos
um pouco aqui. E esse será qualquer
um desses ângulos. Provavelmente vai
ser que isso acabou. Olha, talvez eu tenha ido
um pouco longe demais. Acho que parece justo. Tudo bem, então está
parecendo muito bom. Agora vamos preencher essas partes. Agora, quando eu os preencher, obviamente também terei que
desembrulhá-los novamente Se eu pegar tudo isso aqui, o que vou fazer é
pressionar Alt. E, então, o que eu
vou fazer é clicar com o botão
direito e
descer e colocá-lo nos
rostos, clicar com o botão direito do mouse. E nós vamos fazer esses. E aí está, isso
preencheu bem isso. Ok, em seguida, vamos preencher o resto. Então, vamos aparecer agora e preencher rapidamente o resto. E então, o que
faremos é colocar a alavanca de controle de embrulho ou um clique
de 1 segundo em toda a volta. Desculpe, Ole, por preenchê-los. Basicamente, você tem
dois, você tem aqueles que preenchem toda a
face ou você tem Altef que
tentará realmente criar alguns polígonos lá.
Clique com o botão direito. E então, no rosto, botão
direito do mouse para tentar quadríceps E lá vamos nós. Agora vamos
fazer o mesmo com este. Então eu vou entrar com tudo
isso ao mesmo tempo, Ole. Então, o que faremos agora é clicar em quadriciclos
faciais. Pegue esse. Controle, selecione este. Note que isso não vai funcionar. Vamos apenas pressionar,
na verdade, podemos pressionar C, que é uma seleção circular, e simplesmente selecionar
todos eles descendo. Agora, para torná-lo maior, você
pode simplesmente rolá-lo para fora. Para diminuí-lo, basta
rolar para dentro sem desligá-los. Você pressiona o botão central e apenas clica para
realmente selecioná-los. Clique com o botão direito, tente fazer
quadríceps e pronto. Agora, vamos realmente
desfazer isso novamente. Então, o que eu vou
fazer é pegar todos eles. Então, vou pressioná-lo
, pois o que vou fazer agora é ter certeza de
que estou feliz com isso. Um pouco mais
desfocado aqui. Uma delas é ir
para UV, pegar os dois. E também podemos ver
que temos um problema agora e o
problema está sendo causado. É por isso que existe, porque
isso foi retirado. Precisamos entrar e
adicionar isso a tudo isso. Clique com o botão direito mouse,
eu estou apenas olhando, onde está a costura
no interior daqui? Vamos dar uma olhada. Vamos apenas esconder isso
do caminho. Não há nenhum aqui dentro. Vou pressionar a tag
Alt e trazê-la de volta. E então, não é mais
necessário clicar com a
tecla Shift, pressione a tecla Shift e pressione apenas para ampliar para continuar
corretamente. Lá vamos nós. Então clique com o botão direito e marque, então vamos passar
para esses dois A mesma coisa novamente.
Clique com a tecla Alt Shift, clique em
Oli, clique com o botão direito do mouse em marcar E então podemos pressionar
duas seleções, tudo para embrulhar. E agora eles devem se embrulhar perfeitamente,
o que eles têm agora. Vamos verificar
se estamos satisfeitos com a resolução. Vamos torná-los
um pouco maiores. Então, sim, vamos lá. Isso parece
absolutamente bom agora. OK. Estou muito
feliz com isso. Vou economizar meu trabalho. E então, no próximo,
o que faremos é colocá-los no lugar, provavelmente do
outro lado também. Então, traga-o aqui
e então teremos uma estrutura real para realmente
começar ou construir. E então podemos
realmente começar a trazer o teto real até aqui. Tudo bem, pessoal. Então,
espero que tenham gostado e nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
30. Criando os suportes do telhado: Bem-vindos de volta a todos, para
abençoar Neal Engine Five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que
paramos. Tudo bem Então, agora vamos pensar em
trazer essa parte agora. Na frente, não vou
cruzá-lo, só vai
ficar na parte de trás. Então, o que eu vou
fazer é achar que vou colocar este no lugar. Então, vou apertar a tecla
Shift e trazê-la para cá. Eu vou colocar isso no lugar. Então, aqui. Sim, algo parecido. Então você pode ver que está
saindo muito, muito ligeiramente. Agora, a outra coisa em
que temos que pensar sobre isso é que ela precisa avançar
muito mais. Então, podemos ver que essa parte não
está no lugar certo. Vamos destacar um pouco mais do
que essa parte aqui. Então, essa parte quer
ir um pouco além. E então uma coisa vai fazer é
eu entrar agora pegar este e eu vou pegar
apenas a frente dele com a seleção
facial, assim. Então eu vou tirar
isso logo ali. Tudo bem, então estamos realmente
chegando a algum lugar agora. Agora vamos pensar
em colocar nossas outras peças primeiro. Então, primeiro de tudo, queremos dividir essa parte para possamos ver aqui que
isso não está de
forma alguma, forma ou forma agora. Então, o que eu vou fazer
é pegar, parece que
há dois lá dentro. Deixe-me verificar.
O que é esse? Esse é o nosso teto real. Então, vamos pegar nosso teto. E eu vou esconder meu cinza. Na verdade, tudo faz parte
da mesma caixa cinza. Então, vamos esconder essa parte
da caixa cinza. E
aí está nosso teto. Então, isso facilita porque
podemos realmente usar isso. Então, eu vou
pegar os dois, pressionar a seleção P e em seguida, vou
esconder minha caixa cinza agora. E eu deveria
ficar com meu teto, que é o que eu queria, na verdade. E então o que vamos
fazer agora é que eu vou
passar pelos lados aqui, este lado e por este lado. E então eu vou
colocá-los no lugar certo. Agora, obviamente, eles não
querem sair de lá. Então, eu vou pressionar, e se aparecer onde você está pressionando X e querendo
apertar assim,
tudo isso significa que
você pode, na verdade, normalmente você pode
juntá-los, mas significa que é
porque está Então, basta definir isso como
global e depois x, e agora devemos ser
capazes de trazê-los. Enquanto eles não estão entrando. Olha, eles não estão
vindo de jeito nenhum. Só estou me perguntando, está
no espelho ou algo assim? Não está em um espelho, então
eu realmente não sei. Mas tudo o que vou fazer então, porque isso não é fazer isso, vou simplesmente trazê-lo manualmente até o topo aqui. E então nós realmente temos
algo com que pensar, você pode ver que eu fui
um pouco longe demais, eu vou trazê-lo
para fora e agora você pode ver que isso está
cobrindo aquela parte lá dentro. Agora, esse lado,
é claro, não está fazendo isso, então vou
deletar isso. Então, exclua a base. Só vou me
certificar de que estou feliz com essa parte antes de
fazer qualquer outra coisa. Porque isso também se reflete
no outro lado. Eu posso realmente vir aqui e
então o que eu posso fazer é entrar e pegar isso
indo até o fim. Selecione o controle de mudança. E então tudo o que
vou fazer é levantá-lo. Levante isso. E eu estou me perguntando se eu
realmente preciso disso lá? Acho que, na verdade,
em vez de fazer isso, vou colocar
outro pedaço de madeira. Só estou me perguntando
se devo colocar outro pedaço de madeira vindo por aqui. Estou pensando em fazer
isso,
provavelmente teria um pedaço de madeira
passando por aqui para
apoiá-los também. É uma lasca de madeira muito fina. Acho que vou fazer
isso. Sim. O que vou fazer é pressionar Shift. Na verdade, podemos usar esse
registro aqui que temos. Usaremos esse registro,
eu o trarei e depois o juntarei
ao outro. E eu deveria ser
capaz de espelhar isso no que vou fazer, então
vou colocá-lo aqui. Vou pressionar, então
vou colocar isso no lugar certo. Então, vou torná-lo
um pouco mais robusto. Vou colocar isso lá, e depois vou
pegar a ponta puxar até o outro lado. E lá vamos nós. Agora eu
quero dividir isso. O que eu vou fazer é,
eu vou pegá-lo aqui. Clique em controlar, clique com o botão esquerdo. Vamos colocar um lá dentro.
Controle o clique esquerdo. Vamos colocar um
lá dentro. Vamos pegar os dois, tudo isso agora. E o que
podemos fazer é dividir isso. Se eu pegar todo
esse clique de tecla Shift, pressione Y para dividi-lo. Agora, se eu pressionar, você pode ver que tudo está separado
um do outro. Agora, finalmente, o que podemos
fazer é pegar todos eles até onde diz malha, limpar e preencher buracos E devemos acabar
com uma pequena pausa em cada um deles. Isso é
o que eu estou procurando. Mas toque duas vezes no A agora. E veja que
está muito bonito. Agora, não queremos juntar isso sem fazer os UVs. Vamos fazer os raios UV primeiro. Você pode ver no
momento, acho que não
temos nenhuma costura em
certas partes disso,
então a melhor maneira de fazer isso talvez
seja um projeto UV inteligente Vamos ver se podemos
escapar impunes disso. Sim, nós podemos. Agora você
pode ver que está muito bonito, certo? Acho que estou feliz
com tudo isso. Agora. A única coisa que não me agrada é que, se analisarmos
os materiais, podemos ver madeira leve e rachada. E não são madeiras
leves. O que eu quero fazer é
transformá-los em madeira leve e rachada. Então, vamos reduzi-las
para madeira rachada porque elas estão do lado de fora
e já sabemos que por dentro
vamos ter bem escura por fora, vamos ter
madeira rachada clara Eu também vou fazer
esses. Toque duas vezes no A. Pronto. Acho que estou muito feliz com a forma como
isso está acontecendo. Claro. Tudo bem Então, agora
temos esse teto. Vamos voltar para o telhado agora. Apenas me certificando de que está
encaixado no lugar. Como você pode ver. Provavelmente, só
precisa cair
abaixo disso agora Então eu vou
voltar para o meu telhado. O que eu vou fazer
é
garantir que eu possa ver lá dentro. Vou colocar o
raio-x e vou
colocá-lo no modo objeto. Agora eu posso ver lá dentro, então eu vou pegar
meu teto assim. E então tudo que eu
quero fazer é puxá-lo para trás e
levantá-lo um pouco. Basicamente, quero
tentar colocá-lo de forma que fique abaixo disso, porque vamos encobrir
isso de qualquer maneira. Só queremos ter
certeza de que
o teto abaixo desse pequeno selo que temos lá, e
eu o desligo. Agora, o que vou fazer é
colocar essa peça no
lugar certo e acabaremos
com uma pequena lacuna que você pode ver lá embaixo,
mas não se preocupe com isso. Na verdade, vamos
encobrir isso. Eu só sei se eu deveria me
livrar dessa lacuna. Eu sei que parece um pouco
entediante, eu acho. Acho que vou aumentar um pouco, mas é importante garantir que seja
preciso. Ok. A outra coisa também é que vamos
mudar esse teto. Não precisamos esculpir um
pouco nela, então talvez não seja algo que nos preocupar demais. Tudo bem, agora vamos
voltar à modelagem. E o que eu preciso fazer agora é colocar esse
teto do outro lado. Então, o que vou fazer é
adicionar um modificador. Vamos trazer um espelho. Vamos clicar com o botão direito do mouse e definir o cursor origin 23. E lá vamos nós. Tudo bem, essa é aquela
parte do telhado. Agora vamos começar a
pensar na frente desse telhado. Então essa parte aqui não
vai ter essa parte. Basicamente, haverá outra parte saindo daqui. O que eu quero fazer é,
enquanto eu tenho isso, eu quero encolhê-los novamente O que eu vou
fazer é pegar o topo daqui. Vou me certificar de que
provavelmente vou estar
normal, vamos ver. E então o que eu quero fazer é
trazê-los de volta. Você pode ver que, por algum motivo eles não estão mais com o
espelho ligado. O que
eu vou fazer é entrar, vou deletar esse. L delete, diz pegue
este novamente, verifique se a orientação
está no censo Então defina origens, três D, curst, adicione modificador, traga um espelho Lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos derrubá-los. Agora, o importante
é quando os trazemos, mas você pode ver no momento, se eu entrar e selecionar
este aqui, pressione um para ir para a frente. Você pode ver que
eles querem se alinhar
perfeitamente com isso, mas serem atraídos para cá. Você pode ver, pegue isso de novo. Preciso trabalhar um pouco. E puxando isso para trás desse jeito. Então é assim que queremos
, porque aqui teremos uma parte frontal
maior, mas deve ficar mais ou
menos
assim quando você
realmente terminar. Depois de fazer isso, agora podemos colocar
uma broca frontal. Mas antes de fazermos isso, agora
que basicamente
os temos prontos, podemos muito bem
desembrulhá-los todos. Então, eu vou entrar,
vou realmente
aplicar meu espelho. Eu vou para
este. E o espelho também
foi aplicado
nesse. E então vamos
pegar esses dois, um projeto UV inteligente. Clique em OK. Lá vamos nós. Apenas certifique-se novamente de que você está satisfeito com a
resolução da madeira. E agora vamos para
este lado e faremos
exatamente a mesma coisa. Portanto, um projeto UV inteligente. Clique em OK. Lá vamos nós. Aquele com o qual eu talvez não esteja feliz é só
aquele que está lá. Na verdade, não tenho certeza se talvez
possamos escapar impunes. Estou apenas verificando a
resolução da madeira em
comparação com isso. Parece muito bom. Tudo bem, então eu estou
feliz com isso. Agora, na próxima lição, o que faremos é terminar
essa parte na frente. Acho que vamos fazer essa
parte na frente primeiro. Isso então nos levará a criar essa
parte interna. E então podemos ver
o real, você sabe, fazer o telhado parecer que é realmente feito de feno e coisas assim.
Tudo bem, pessoal. Então, espero
que tenham gostado e vou ver na
próxima. Muito obrigado Oh, antes de eu ir, vamos
lembrar de guardá-lo. Tudo bem, pessoal.
Vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
31. Introdução à Caixas: Bem-vindos de volta a todos ao Blane
ou ao Unreal Engine, cinco
do guia completo para iniciantes e foi aqui que paramos Tudo bem, então agora
vamos realmente continuar com a parte frontal disso. Então, o que vamos fazer é
criar
primeiro um bloco que
realmente ficará aqui. Então eu vou apertar a tecla A. Eu vou trazer um cubo Infelizmente, não podemos usar
o registro que já temos. Vamos levar o cubo para frente. Deve estar em linha reta, então paralela a aqui. E então o que eu
vou fazer é transformar
isso no que eu quero. Então, eu vou voltar, talvez, para algo como aqui. E então o que eu vou
fazer é recuar um pouco. Provavelmente. Sim,
algo por aí. Acho que podemos realmente
fazer algo com isso. Talvez precisemos estendê-lo um
pouco, mas veremos. Vamos então derrubá-lo. Eu quero que ele desça até aqui, até o topo daqui. E então eu vou extrudar, retirá-lo assim E então você puxa para dentro, então eu acho que vou
colocar uma blusa nela também, tipo, então. Tudo bem Acho que isso vai
ficar bom para o começo. Agora vamos pensar criar um bom fluxo para a
peça real do Viking que aparece aqui. O que vou
fazer é pressionar três no teclado numérico. Vou trazer
agora uma curva. Então, não vamos
fazer isso com tubos ou
algo parecido, não
vamos realmente fazer
isso com malha ou qualquer coisa. Na verdade, vamos
fazer isso de novo. Há muitas maneiras de fazer isso. Também poderíamos fazer isso com
o lápis de graxa. Essa é outra maneira de fazer isso, na verdade, essa pode ser a
maneira de realmente fazer isso. Acho que vou
te mostrar esse caminho primeiro. E então, para o
outro, vou
te mostrar o outro caminho. Acho
que é isso que faremos. Então, primeiro de tudo,
entraremos, seguiremos com uma curva, desceremos até um caminho
e traremos um caminho. Então tudo o que vou
fazer é parar com isso. Eu vou girar
essa rodada então. Então R Ted 90 e isso é só para que você
possa ver o que estou fazendo. Está apontando para esse
lado antes e agora está apontando paralelamente a nós. E então e x puxe para
dentro e x puxe para dentro, eu vou colocá-lo em um tipo de lugar onde eu
quero que possamos ver. Agora, na maioria das vezes, quando trabalhamos com eles
e os
movemos, não podemos realmente ver o que
estamos fazendo quando os movemos. Como você pode ver,
o que você pode fazer é realmente
não desligá-lo, onde podemos colocá-lo em uma estrutura de
arame, eu acho que é. Agora, a estrutura de arame
não vai funcionar. Deixe-me ver se consigo
realmente
desligar isso para facilitar um
pouco. Então, estou pensando em
desligar o X, vamos ver isso. Não, não vai fazer isso. Então, vamos ligar o X novamente. Sim, eu vou deixar isso. Eu não vou
me preocupar com isso. Acho que há uma maneira, mas não
tenho certeza. Tudo bem Porém, quando chegarmos lá, você poderá ver o que
está fazendo com ele de qualquer maneira. Está bem? Então, agora nós temos. O que vamos fazer é
, antes de tudo, transformar isso
em algum
tipo de lugar. Então, vou clicar
na primeira
pequena parte real aqui. Eles são chamados de alças. Agora vou pressionar
essa barra de espaço de mudança, trazendo a ferramenta de movimentação. Então, agora você pode ver que
quando eu movo isso para baixo, vamos colocar isso em global, apenas certifique-se de que está indo
da maneira certa. Você pode ver que essa curva
está indo mais ou menos assim. E então eu vou
puxá-lo para cima assim. E então eu vou
puxar esse para baixo, puxar esse para cima e depois
puxar esse para o outro lado. E então o que
vamos fazer é que eu
provavelmente preciso de um pouco mais
para obter a forma correta. Então, o que eu vou
fazer é pegar esse e esse,
e eu preciso de outra
peça entrando Então, vou clicar com o
botão direito do mouse e subdividir. Então você pode ver que agora
temos outra parte para realmente funcionar e
obter uma boa curva. Agora eu não estou completamente feliz
com isso porque, claro, precisa sair mais
assim, mais assim. Agora podemos ver que
temos essa forma bonita, talvez seja isso que
estamos procurando. Veremos quando realmente o retirarmos e
o
transformarmos em malha. Tudo bem, a próxima coisa
que quero fazer agora é ter isso. Mas o que posso fazer com isso? Parece apenas
um pedaço de malha. Algumas maneiras de fazer isso. Em primeiro lugar, a
primeira maneira de fazer
isso é retirando
a extrusão, para que você possa extrudá-la
assim. Essa é uma maneira de fazer isso para
obter uma espécie de espessura, mas essa não é a
melhor maneira Como você pode ver, acabamos
com muitos problemas. A próxima maneira de fazer isso
é usar a profundidade. Mas, novamente, a profundidade
terá alguns problemas pois é apenas arredondada e também não
queremos isso. A maneira mais fácil de fazer
isso é, antes de tudo, redefinir as transformações com o botão
direito do mouse, definir a origem como geometria
e, em seguida, o que vamos
fazer é adicionar Então, vamos adicionar um modificador de
solidificação. Na verdade, não
vamos adicionar, então o que vamos
fazer é voltar e
extrudi-lo Agora vamos extrudar
e você verá como está
saindo. Muito bom. E, finalmente, o que
vamos fazer é entrar e adicionar um modificador E desta vez
vai ser uma solidificação. E vamos retirar
isso um pouco. Então retire a espessura, e agora parece muito
estranho no momento E isso é porque
só precisamos clicar com o botão direito do mouse e o que vamos fazer é
sombrear. E aí está. Agora, na verdade, temos
algo com que trabalhar, agora você verá que também temos muitos polígonos
circulando por aqui Talvez isso não seja
algo que você queira. Se isso não é
algo que você quer, o que você quer
fazer é querer, digamos que seja para
um jogo para celular, você não quer
tantos polígonos Você voltará às
suas curvas e poderá realmente transformar isso em polígono muito, muito baixo Então, quanto mais alto você aumentar, mais polígonos reais você
terá por aqui O que significa que vai
ficar super suave. O problema é que ainda não consigo colocá-lo
na sombra ou muito liso. E a razão para isso é porque ainda não
é geometria, é apenas uma curva Tudo bem, então agora
temos isso. Vamos para a vista lateral. E o que eu quero fazer é
transformar isso agora em, você sabe, como eu quero. O outro problema que você pode
ver é que acabei de ver que,
na verdade, esqueci disso, é que você pode ver
que agora está fora de lugar E a razão para
isso é porque nossa espessura real
acabou de ser reduzida. Então, o que você quer fazer
é definir isso como zero e, em seguida,
colocá-lo de volta no meio, porque
é
ligeiramente deslocado quando você traz o
solidupie Ok, então está bonito. Vamos ver agora se
podemos
transformar isso em um
S. um pouco
mais viking . Acho que talvez para
trazer tudo isso de volta. Você pode pegá-los todos
ao mesmo tempo. Sim, acho que
está um pouco melhor agora. A outra coisa que você
pode fazer é entrar no fundo dela. Se você pressionar S, verá que nada acontece. Mas se você pressionar o teste antigo, verá que podemos
realmente revelá-lo. E é exatamente isso que estamos
procurando. Tudo bem Então eu acho que estou feliz com isso. Agora, o
que eu quero fazer é manter as
coisas
do jeito que estão. Vou
retirá-lo um pouco na parte inferior. Então,
vou aumentar um pouco minha
resolução. É um pouco baixo
demais para mim. E então o que
vou fazer agora é aplicar minha curva. Então, em outras palavras,
isso ainda é isso. Quero aplicar minha curva agora. Então, o que eu vou
fazer é ir
para a malha de conversão de objetos. E agora é na verdade malha. Tudo bem, perfeito. Agora vamos clicar com o botão
direito do mouse e
sombrear. Automático, suave. E agora você verá que funciona. Vamos trazer um chanfro também. Adicione o modificador, traga um chanfro. Vamos também redefinir
a transformação. Portanto, controle todas as transformações. Clique com o botão direito na
origem da geometria. Agora, o que podemos
fazer é entrar e derrubar esse chanfro. Em primeiro lugar,
aumente-o ligeiramente, provavelmente do
mesmo tamanho que este. Lá vamos nós. Agora vamos
finalmente revelar isso. Então, o que eu vou
fazer é mostrar isso
um pouco mais longe .
Estou
feliz com isso. E então tudo que vou
fazer é acabar com isso. Agora, quando
eu clico lá, preciso colocar isso no normal
para poder retirá-lo Então eu vou pressionar,
puxá-lo para fora e depois empurrá-lo um pouco. Vamos dar uma olhada nisso. Acho que
vai ficar bom, exceto que eu preciso
retirá-lo um pouco mais, eu acho, só para
esclarecer as coisas. Sim, só estou me perguntando
se estou feliz com isso. Acho que vou
tentar outra coisa também. O que eu
quero fazer é pegar tudo isso. Pegue tudo isso. Eu só quero ver
onde está. Em seguida, vou
pressionar Inserir. Traga-os e, em
seguida, pressione Enter
e, em seguida, Y,
e traga-os para dentro. Mas quero ter certeza de
que estou no Global e no X, esteja lá para que
não chegue. Vamos colocá-lo no ponto
médio e no X. Vamos dar uma olhada em como
isso vai ficar Você pode querer isso, mas não funcionou para
mim, eu não acho. Tudo bem, eu vou realmente
tirar isso e voltar a ser
como era. Acho que vou
continuar assim. Você pode querer uma
pequena crista lá também ou algo
assim
apenas para realmente, você sabe, acentuar essa
parte um pouco mais Agora lembre-se, porém, eu
vou colocar outra
peça aqui. Então, haverá
outro pedaço de madeira que virá até aqui
e passará por lá. o qual vou te mostrar
tudo na próxima lição. E eu vou te mostrar outra maneira de como você sabe
fazer curvas reais Tudo bem pessoal, então
espero que tenham gostado e vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
32. Adicionando um toque de Viking: Bem-vindos de volta a todos ao
Blane ton, verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora
o que
eu quero fazer é colocar
a próxima peça aqui. Também estou pensando que isso precisa ser um pouco
mais amplo no momento. É um pouco fino, então
é fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é nx e
podemos realmente
retirá-lo assim, e agora está parecendo
um pouco mais grosso Na verdade, vamos
colocar isso em prática também. Lá vamos nós. Estou
feliz com isso. E a próxima coisa que
eu quero fazer é já que estou com esse chanfro, quero deixá-lo um pouco mais equilibrado no momento É um pouco uniforme demais. O que fazemos é ir para
a transformação de malha. Vamos randomizar. Vamos recusar isso, como já
fizemos muitas vezes antes. Talvez nem
0,1 seja muito alto, então não vou ficar
feliz com a aparência. Então, o que eu vou fazer
não é três, vamos tentar isso. Até isso pode ser um
pouco demais. Eu só estou me perguntando, em vez de fazer isso na coisa toda, se eu posso simplesmente fazer isso na linha. Se eu pegar essa linha aqui, essa linha aqui, essa
linha e essa linha, vamos tentar fazer
isso um pouco. Mesmo com essas
transformações de malha aleatórias, vamos voltar atrás Vamos ver o que
vamos conseguir com isso. Praticamente a mesma coisa. Sim, não estou feliz com a
aparência real disso. Na verdade,
acho que não vou fazer isso. O que
eu vou fazer é pegar um deles. Vou tentar mais uma
vez com outra forma que é randomizar a edição
proporcional Vou pressionar três para
entrar na vista lateral. Então eu vou fazer é apertar três, eu vou pegar esse. Em seguida, o interior desta prensa é ligeiramente g, muito
ligeiramente, ligeiramente. Não queremos muito
disso. Então nós o tornamos um
pouco irregular. Agora, desse lado, pelo
menos o controle três para
contornar o outro lado, posso ver que está um
pouco instável Tudo bem, então eu ,
na verdade, isso é bom o suficiente. Estou feliz com isso. OK.
Agora vamos pensar nessa outra parte, que está
entrelaçada O que eu vou fazer
é, antes de tudo, trazer um avião. Então, o que
eu vou fazer é pressionar Shift. E vamos trazer um avião. Eu vou girar
esse avião, então R Y 90. Vou pressionar três então, e vou
trazê-lo até aqui. Tudo bem, então agora o que eu quero
fazer é que eu realmente tenho algo aqui
chamado lápis de graxa Agora, depois de adicionarmos nosso plano, o que precisamos fazer é
se trouxermos uma curva, trouxermos uma curva de Bezier, a curva
virá aqui. Como você pode ver. O que queremos fazer então
é entrar no modo de
edição e
excluir tudo isso. Se eu os excluir, exclua.
Então, pressione o botão tab, desculpe, mantenha o modo de edição. Pressione três agora
no teclado numérico e desça e, na verdade,
traga minha gaveta Também certifique-se de que estou
realmente na superfície. E a próxima coisa que
quero fazer é
esconder essa parte,
provavelmente do outro lado. Porque se eu desenhar
agora, você verá se eu desenho, digamos que desenhe daqui e
depois traga aqui. Então, o que
ele fará é passar por essa superfície. E isso não é algo que
eu realmente queira. Então, o que eu quero
fazer é excluir isso do caminho. Então, vou pegar todos
eles e deletar. E então o que eu
vou fazer agora é ir para três. Vou esconder isso
do caminho, então se esconda. E então o que vou
fazer é voltar
à minha curva, que deveria ser, vamos
procurar minha curva curva. Vamos fazer isso de novo. Então, o que faremos é pressionar sur shift curve como sua
curva. Traga isso à tona. Exclua-o imediatamente, certifique-se de que esteja na superfície. E agora devemos deixar de desenhar uma curva real como
essa. E lá vamos nós. Agora temos isso.
Está desenhado na superfície deste avião, é por isso
que o usamos. Se eu deletar meu
avião, agora eu ainda vou
ter isso. E se eu pressionar a voltagem, agora
devo ter
algo com o qual eu possa realmente trabalhar. Está bem? Então essa é a
outra maneira de fazer isso. Agora, se eu voltar a isso e o que
vou fazer é reduzir isso
sem ativar a edição proporcional E então vamos
girá-la em volta da arte e do X. Vamos girá-la,
colocá-la E então vamos trazer
esse de volta. E podemos ver que
temos esse aqui. Acho que não preciso
desse aí. Então, vou
deletar verts. Lá vamos nós. Agora vamos destacar essa malha
para dar a ela um pouco de espessura, exatamente como fizemos antes. Então, tudo o que vamos fazer é
controlar ou
transformar cliques com o botão direito na
origem, extrusão de geometria E então vamos
adicionar o modificador solidificar. E eu vou dar um
pouco de espessura. Vou definir isso para zero exatamente da mesma forma
que fizemos antes. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e
queremos sombrear de forma plana. Agora você pode ver
que, com este, na verdade, temos
alguns problemas. Em primeiro lugar, podemos ver que
isso é muito distorcido. Então, podemos ver que está
muito perto desse. Em vez de
fazer
isso, queremos pegar
os dois. Clique com o botão direito do mouse em subdividir. Agora eu deveria ser
capaz de mover isso para baixo sem afetar muito
aquele. Agora você também verá que aqui há um
pouco de irregularidade Então você pode ver isso aqui. Tudo o que você quer
fazer é pressionar X
e podemos realmente
suavizar isso assim. Tudo bem, então vamos pegar
todos os três. E também podemos
suavizá-los desse jeito, desse jeito. Clique com o botão direito e suavize. Você também pode suavizar
a inclinação das curvas. Há muitas opções lá, mas não vamos
entrar em muitas delas, ok? Então, estou feliz com a
aparência agora. Acho que está muito
bonito. Então, o que eu quero
fazer é encolher essa parte. Então, sim, vamos encolher
essa parte mais ou menos assim, e aí vai ficar
muito bom Ok, então agora o que eu quero
fazer é converter isso. Quero ter certeza de que
estou feliz com quantidade de polígonos que ele contém Acho que vou
reduzi-los um pouco para algo como
sete ou oito. Agora, o problema é que eu sempre os
reduzo para sete ou oito porque
sinto que quando está definido em, você sabe, 12, é um
pouco alto demais, não importa
o que você esteja fazendo. Ok, então agora eu tenho isso.
O que posso fazer agora é descer o objeto para ser convertido e eu
vou converter em malha. E então o que eu
vou fazer é me certificar de que agora
estou feliz com isso E então eu vou
juntá-lo a este. Então, se eu pegar este, então este pressiona control J. Ele deve herdar todos os níveis que
realmente colocamos lá Clique com o botão direito e vamos
sombrear automaticamente, suavemente agora. E lá vamos nós. Agora vamos
fazer um top para isso. Então, o que vou fazer
para fazer um top para isso, vou voltar
a essa parte aqui. Eu vou pegar essa parte. Vou pressionar Shift D. E estamos realmente tentando
acelerar nosso fluxo de trabalho agora
fazendo todas essas coisas. Apenas certificando-se de
que tudo está sendo acelerado usando malha E, você sabe, todas as coisas que já
temos na cena. De uma forma que ajuda. Ok,
então agora eu tenho essa parte. Vou pressionar e y,
abaixar, puxar para fora e X. Então, o que vou
fazer é colocar isso no lugar, pressionar E, D,
puxar para baixo, ver se não está indo do
jeito que eu quero morrer novamente Se isso acontecer, lá vamos nós. Agora vamos tirar
essa blusa. E acho que então
terminamos com essa parte. Vou pegar esse controle
B. Eu quero que seja assim? Antes de tudo,
clique, sombreie , automatize, suavize. Vamos também trazer
um chanfro para isso. O que vou fazer é, na verdade, redefinir
as transformações primeiro Então eu trago meu
bisel e abaixo um que provavelmente é
um pouco demais, então não 0,05, toque duas vezes no
oito e pronto Agora, o momento da verdade
é quando realmente
trazemos nosso material. Depois que trouxemos nosso material, acho que também neste momento, posso realmente me livrar
de praticamente toda caixa cinza, exceto a
janela e a chaminé Então, o que vou
fazer é pressionar uma etiqueta. Vou pegar
minha janela, pressionar L, pegar minha chaminé,
pressionar a seleção L. E então o que devo fazer é
ir até minha caixa cinza. Agora, só para ter certeza de que é isso
que eu pego, o que
parece uma caixa cinza para E então o que vou
fazer é simplesmente excluí-lo do caminho. Tudo bem. Então, agora não vamos mais
mexer com a
caixa cinza e praticamente
temos
tudo pronto Talvez precisemos. Uma coisa é que, se você tem
muitas lacunas aqui, às vezes você precisa
colocar alguns aviões atrás daqui para não conseguir ver
diretamente o prédio ou
algo parecido. Agora vamos colocá-lo no
material, deixá-lo carregar. E então o que
vou fazer agora é realmente
fazer essa parte primeiro. Agora vou entrar,
vou pressionar a,
vou pressionar U Mart, UV Project. OK. Talvez consigamos
escapar impunes. Tudo depende. Às vezes
você sabe, às vezes você não. O que eu quero fazer agora é
querer o material leve. Então, vou clicar na
seta para baixo. Madeira leve e rachada.
E lá vamos nós. Agora vamos dar uma olhada. Então você pode ver aqui que eu
diria muito importante, a maneira como você
olha para o grão da madeira. Eu diria que esse
grão de madeira, honestamente, deveria estar subindo e girando, talvez em vez de para os lados Olha, se isso está
indo para o lado, esse precisa estar caindo. É nisso que
você precisa pensar. Cada peça disso deve estar
voltada para o lado em toda
a volta Mesmo na parte inferior,
deve estar indo para o lado. Ele envia isso. Você pode ver que essa parte
inferior não está indo para o lado, então
precisamos mudar isso Precisamos que os dois subam, o que é verdade, então estão bem. É só a parte inferior. E então vamos passar
para essa parte também. Vamos entrar na edição UV. Vamos pressionar o ponto para ampliar, vamos colocá-lo no Material. E vamos entrar e trocar
a parte inferior primeiro. Se eu entrar agora,
vou pegar apenas a
parte inferior do rosto selecionar A sobre o mapa UV. 90. Gire ao redor. Lá vamos nós. Agora está
indo da maneira certa. Agora só precisamos
pensar sobre isso. Se eles estão indo para o lado, este provavelmente também estaria
indo para o lado O que eu vou fazer
é entrar de marchas, clicar, pegar todas aquelas R 90 girá-las desse jeito E então o que vou
fazer agora é
ver se a rodada I vai aparecer Tudo bem, com este pode ser mais fácil entrar e
marcar uma cena. Então eu vou entrar, marcar
uma costura aqui e aqui. Achamos que poderíamos
escapar impunes,
provavelmente não conseguiríamos clicar com o botão
direito em Seth e
trazer tudo de volta Então, temos uma costura marcada
na parte inferior do câmbio. Clique com a tecla Shift, clique com o botão direito, marque a costura L, envoltório em U. Agora deveria ter sido desembrulhado. Agora, se eu pressionar a tecla Shift, H deve
ser desembrulhado. Toque em oito. Dê uma olhada, deve
ser embrulhado da maneira certa. Agora, dissemos que eles
vão ficar de lado, então vamos entrar e
pegar todos eles Vamos girá-los. Então, vamos garantir que a parte inferior
também esteja indo na direção certa. Na verdade, a parte inferior não
importa porque está
presa lá. Tudo o que precisamos fazer agora
é mudar este, e este R 90. Gire e pronto. Agora você pode ver que
está realmente muito bonito. Ok, então estou feliz
com a aparência. A única coisa, estou apenas
analisando a resolução agora. Eu vou consertar isso também. Então, vou pressionar a
página antiga, trazer tudo de volta. E vou me
certificar
de que todas essas, agora cinco, pressione A, sejam escalas de UV, então vou me certificar de que escala média
da ilha esteja ativada. Então, o que vou fazer é
me certificar que estou feliz com eles com uma última verificação e, em seguida
, pressionar a tag ol, trazer tudo de
volta, tocar duas vezes no oito e dar uma boa
olhada na aparência, especialmente na minha visualização renderizada Então dê uma olhada. Sim, e
acho que parece bom. Tudo bem, agora o que
eu quero fazer é,
na próxima lição, consertar
essas peças, ter
certeza de que estão bem. E então, finalmente, posso
passar para as partes internas
deles e realmente terminar de
construí-los. Tudo bem pessoal, então
espero que tenham gostado e vou ver na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
33. Criando os suportes do colmo: Bem-vindos de volta a todos para
misturar o verdadeiro motor Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que o
paramos. Ok, agora vamos pensar em
trazer alguns materiais sobre isso que vamos fazer. Acho que nesses é melhor realmente
marcar nossa aparência. Isso vai torná-lo
um pouco melhor. Eu também acho que essa parte
aqui só precisa ser um pouco diferente, porque eu
não estou muito feliz com esse ângulo. Então, o que
eu vou fazer é me colocar onde eu realmente não
sei para onde isso foi. Aqui é normal. Lá vamos nós. Sim,
parece que não vai funcionar. Se você tiver um problema em que não
consiga movê-lo, basta entrar na vista lateral. Então, três. Em seguida, pressione G e,
em seguida, você
poderá movê-lo para onde
quiser. E você verá
que ele simplesmente o mantém reto
porque, na verdade,
estamos apenas movendo-o paralelamente em um tipo
de plano de dois D quando você faz
isso. Agora eu tenho isso. O que eu quero fazer agora
é adicionar minha costura. Então, o que vou
fazer é simplesmente pegar a parte inferior e superior
delas e depois pressionar Controle e marcar uma costura E então, para isso, o que
vou fazer é pressionar Ol shift e
clicar em Ol shift, clicar em. Na verdade, vou
fazer isso de forma independente. E a razão para isso
é que acho que conseguiremos um envoltório melhor fazendo isso dessa maneira. Agora lembre-se de que
falei sobre os quadrados UV. Este é o
lugar perfeito para usar essa costura adicional com o botão direito do Agora, se eu pegar tudo isso, pressionar U para embrulhar, você verá que acabamos com praticamente uma bagunça
na parte externa deles. E quando eu chegar agora para
adicionar o material, você verá que, se
vier madeira levemente rachada, você pode ver toda
essa curvatura E era disso que eu
estava falando. Simplesmente não parece certo. Seria mesmo assim? Ou estaria
fluindo até você? De que forma você quer fazer isso? As partes superiores, é claro.
Eles estão absolutamente bem. São apenas as partes laterais
que precisamos corrigir. Então, o que eu vou fazer
é entrar, vou pegar
esse primeiro. Eu sempre vou
pegá-lo perto de onde está a costura. Eu vou pegar esse polígono L. Então o que eu vou fazer é pressionar
e empacotar a luz, ok E então você novamente
segue quadriciclos ativos, ok? E vamos ver se
isso resolveu. E agora, se eu pegar isso, pressionar G, trazê-lo para dentro, você verá
se eu giro essa rodada agora. Então R 90, que na verdade flui
em toda a volta. E agora vou
torná-lo um pouco menor. Vamos dar uma olhada no
que parece, certificando-se de que sim, acho que ainda está
desfazendo isso um pouco Então, vamos retirá-lo. Então S e X, vamos dar uma
olhada em como isso se parece. Isso parece ainda pior, então
vou pressionar S e X, puxar
para dentro e vou pressionar, puxar para fora. Sim, não parece certo. Acho que não estou
feliz com a forma como isso é. Acho que vou fazer isso. Vou ter que
manter tudo como estava. Só estou me perguntando se eu deveria fazer
isso de uma maneira diferente. Se eu pegar
esse, indo até aqui, aperte três. Eu vou pegar este indo até
aqui. E então, em vez disso, vou pressionar e
ir para
Project From View. E vamos dar uma olhada no
que isso parece. Talvez esse seja o caminho a percorrer. Sim, acho que vou fazer dessa
forma em vez disso. Vou pegar esse
e depois até aqui. Vou pegar
esse até aqui. Vou pressionar
Project From View. Acho que vou
optar por isso em vez disso. Porque acho que
parece melhor. E então, a única coisa
que estou
vendo é essa resolução aqui
em cima. Vamos dar uma olhada no
quão grande isso é. Eu vou pegar tudo isso em toda a volta. Então, o que eu vou fazer é
apenas olhar para isso. Está indo
até lá
porque eu não marquei
uma costura lá dentro ,
então controle, marque e
depois pegue-as novamente L, L, L e L e depois
vou entrar e tornar o UV um pouco
maior à medida que vamos Isso parece apenas o urso de
Tom agora. Tudo bem? Então, estou
feliz com isso. Traga tudo de volta, toque
duas vezes no A e
certifique-se , antes de prosseguir, de que tudo está como você queria. OK. Isso está feito.
Agora, vamos pensar que, antes de fazermos essa parte inicial,
na verdade, o que faremos é trazer o que eles chamam de
suportes que vêm aqui. Isso significa, então,
que talvez precisemos alterar um pouco essa parte. Então, vamos realmente dar uma
olhada nisso. Vamos começar a modelar. Para realmente fazer isso, o que
eu vou fazer é entrar, apertar o turno no dia
e
trazer um cilindro. Então, vamos trazer um
cilindro no momento, o cilindro chegará no 32. Eu realmente não quero isso.
É muito, muito alto. Vamos colocá-lo em 14. Vamos tentar isso. Vamos
então derrubá-los. Vamos retirá-los.
O que vou fazer é
levá-los até o limite onde eles
aparecerão primeiro Se eu os trouxer aqui
e depois os soltar, algo como aqui,
posso ver no momento que
eles são muito, muito grandes para os suportes. Vou trazer meu cara. Eu vou
retirá-los então. E então eu vou fazer que sejam menores. Agora, torne-os menores em uma vara
grossa, eu diria. Isso é o que pareceria. Algo pode ser assim. Então o que
eu faço agora é pegar isso, eu vou puxá-lo para cima desse jeito, e eu vou
puxá-lo para o lado e depois puxá-lo para cima e então eu vou
olhar para a espessura. Uma vez que eu realmente tenha isso. Você também pode ver que, no
momento, o ângulo está errado, não se preocupe com isso
ou algo parecido. Vou puxá-lo para dentro,
colocá-lo no lugar certo, e eles precisam
cruzar bem alto. Eu vou
colocá-lo, atravessá-lo. Talvez seja um pouco alto demais. Vou puxá-lo um
pouco para baixo . Algo parecido. E então eu vou
chegar a essa parte, vou colocar
isso em prática. Você pode ver que essa parte
praticamente se encaixará , então não queremos que
ela cubra a janela. Vou puxá-lo de volta para
o lugar novamente. OK. Agora temos um problema com essa parte aqui,
como você pode ver. Em outras palavras, isso.
Ele precisa estar um pouco mais perto
do telhado no momento. Se eu pressionar um e
ir para a estrutura de arame, você pode ver que não está
bem nivelado com isso. Você pode ver que começa
aqui embaixo. O que precisamos fazer é voltar ao topo
da imprensa novamente. Estou olhando para esta linha. Isso está correndo paralelamente a
essas duas linhas? Esse é meu bastão,
esse é meu teto. Acho que não.
Acho que precisamos colocá-lo um pouco no
lugar certo agora. Seremos capazes de
escapar impunes disso? Isso vai ser demais? Essa é a questão. Agora
precisamos verificar. Antes de fazermos qualquer outra coisa,
vamos colocá-lo no modo objeto. Podemos ver que
é assim que vai ficar. Vamos entrar neste registro agora. E então o que eu quero fazer é
pressionar S e
X e ver até onde temos que movê-lo
para chegar a esse ponto. Podemos ver que temos que movê-lo
até
a rotatória
para chegar a esse ponto Em vez de fazer isso, o que
podemos
realmente fazer é colocar isso aqui. E então o que podemos fazer é agora que podemos realmente falar sobre isso. Se eu tocar no assunto e
depois trazer, provavelmente vai ficar muito,
muito melhor assim. Lá vamos nós. Tudo bem. Está parecendo muito melhor. Parece que
isso o
apoiaria muito melhor do
que o que tínhamos. OK. Agora, o que queremos fazer
é realmente
trazer mais palitos. Antes de tudo, porém,
vamos garantir que o primeiro stick que temos
seja feito corretamente. Então, o que vou
fazer é clicar com o botão direito do mouse, sombrear, automatizar, suavizar. E então vou me
certificar de que estou feliz com o tamanho deles. Acho que provavelmente
precisam ser um pouco mais grossos. Então, o que eu vou
fazer é
pegá-lo dando toda a volta com o clique externo
do Shift. E então o que vou
fazer é pressionar Alter ness e retirá-lo assim. E então eu posso realmente mudar a espessura sem
mover a coisa toda. O que eu
vou fazer é pará-lo por aqui. Agora vou realmente entrar
e usar
meu setor para fazer isso
perfeitamente da maneira certa. Se eu apertar um, eu posso entrar. Agora eu posso esconder isso. O peso H para couro. O que eu quero fazer é
ir nessa direção. Eu vou entrar,
vou pressionar A para
pegar tudo, dividir a malha ao meio. Então, o que eu vou fazer
agora é
cortá-lo dessa forma. Vou movê-lo para baixo. Em vez disso, vou
limpar a parte externa. E então tudo o que vou fazer agora é girar essa rodada Acho que é o X.
Na verdade, gire-o e puxe-o para baixo Isso parece bom. Ok, então agora eu quero fazer
o mesmo com o topo A. Vamos fazer o melhor novamente. Mesh bicect aí. Eu acho que isso é
absolutamente perfeito. Ok, certo, vamos pressionar
tab, velha moda então. O que podemos fazer agora é que,
na próxima lição podemos realmente
corrigi-los um pouco
mais
e colocá-los
no outro lado. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. E eu vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
34. Refinando malhas para o realismo: Bem-vindo de volta se quisermos
combiná-lo com o Unreal Engine, cinco do guia
completo para iniciantes E foi aqui
que paramos. Agora, antes de prosseguirmos, vamos adicionar
uma extremidade aqui para adicionar uma ponta aqui e
fazer isso é pressionar, e a razão pela qual
vou fazer isso é porque, depois de pressionar, posso
adicionar imediatamente uma costura dessa forma E então eu posso realmente
triangular isso se eu tiver certeza de que estou no rosto, clique com o botão direito do mouse, E então podemos ir,
tentar andar de quadriciclo até lá. Acabamos com um final muito
bom nisso. Vamos fazer o mesmo agora
com este também. Então, vamos
entrar e pegar a ponta dela. Clique com a tecla Shift, marque as costuras. E então o que vou
fazer é clicar com o botão
direito do mouse e triangular os
rostos no rosto Agora, a única coisa que preciso ter
certeza antes de realmente fazer isso é que eu deveria ter
feito as pontas primeiro.
Eu vou te mostrar. Antes de fazer isso,
o que vou fazer é realmente
nivelar isso. Porque você não
precisa nivelar o resto. São apenas as pontas
que você quer chanfrar. Vou pressionar o controle e desligá-lo levemente Então, agora você notará
que, como
temos o chanfro de antes, ele não
vai ficar certo Então, o que eu
quero fazer é recusar isso. Primeiro de tudo, tipo assim, tudo o que ele vai
fazer é simplesmente nivelar essa extremidade e é isso que
realmente estamos procurando. Tudo bem, então agora
vamos para o primeiro. E você verá agora que,
porque eu fiz
isso, será mais difícil
nivelar isso. Então, se eu entro e
vou até isso tento controlar o chanfro e ver como está
mexendo com isso Na verdade, não queremos
isso. Então, o que queremos fazer em vez disso é pressionar Delete. E você quer limitar
para dissolver isso. E então você pode pressionar o controle B e desligá-lo dessa forma E lá vamos nós. Agora podemos
realmente consertar essas pontas. Também podemos remover a costura aqui.
Então, vamos consertar as pontas. Primeiro, vou triangular
faces, tentar quadríceps
e, em seguida, o que vamos fazer é remover
a costura, clicar com o botão
direito do mouse e limpar a costura clicar com o botão
direito E aí está,
essa parte está pronta. Agora vamos fazer isso também. Primeiro de tudo, vou
limpar a costura. Clique com o botão direito, clay sam, face late click, clique direito nos triângulos
voltados para a direita para os quadríceps E agora, finalmente, o que
vamos fazer é adicionar loops insumedge Controle adicionar insuloopsf, clique com o botão direito do mouse. E a razão pela qual eu
adicionei os edge loops agora é porque, depois
de trazê-los, precisamos fazer uma pequena distinção entre eles. Não queremos que todos tenham
a mesma aparência ou algo parecido. Além disso, eles
realmente serão, não
podemos fazer todos
ao mesmo tempo. Então eu não posso espelhá-los. Bem, eu poderia, mas então
teremos que realmente movê-los, então podemos fazer
isso dessa forma também. Antes de tudo,
porém, vamos organizá-los. Então, o que eu vou fazer
é vir redefinir minhas
transformações primeiro Eu vou controlar todas as transformações. Certo? Clique no modificador Adicionar
geometria de origem e traremos uma matriz E eu vou
definir esse x para zero. Vou mover
depois o y para cima e depois vou
aumentar a contagem. E espero que
consigamos chegar ao fim. Agora você pode ver no momento, é
assim que vai ficar. Então, se eu trouxer isso,
eu posso realmente trazê-lo para
que pareça eu posso realmente trazê-lo para um
pouco melhor do que isso. Oh, vamos dar uma olhada. Podemos ver que temos um saindo
do meio daqui. Provavelmente não é uma
boa ideia ter isso. Então, talvez precisemos
mover este um pouco para a
esquerda ou algo assim. Isso provavelmente vai
funcionar muito melhor para nós, mas não vamos nos
preocupar com isso agora. A única coisa que podemos
fazer é
movê-los um pouco para cima e , em seguida, tornar este
um pouco mais fácil de mover. Ok, estou muito feliz com isso. Agora vamos entrar e
o que faremos é definir nossa orientação agora
para onde está nosso cursor. Se o cursor não estiver lá, basta pegar o teto, pois
ele está no centro. E então o que você
pode fazer é pressionar o botão direito do mouse definir a origem como geometria E temos um espelho lá. Na verdade, você pode ver, porque nós temos aquele espelho lá,
no entanto. Podemos mover nosso cursor
direto para lá. Então, mude o cursor, onde
está? Cursor para selecionar. Agora você verá que
, na verdade, posso clicar com o botão
direito do mouse e definir o cursor D de
origem três. E agora eu posso trazer um espelho. Então esse espelho agora você pode
ver que está muito bom. Ok, então essa é essa parte. Agora, o que queremos fazer é
realmente aplicar o espelho e temos
tudo já marcado,
tudo foi feito
praticamente para nós A única coisa
que precisamos fazer
agora é fazer com que pareçam, você sabe, nem todos retos,
perfeitamente retos. Não é isso que queremos.
Então, o que vou fazer é aplicar
esse controle de espelho. E então o que eu
vou fazer agora é exagerar. Então eu vou fazer é
pressionar Tab, espero. Ah, sim, também temos
uma matriz ativada. Então, o que eu quero fazer é realmente aplicar essa matriz. Portanto, aplique o controle da matriz. Agora podemos realmente nos
preparar para trabalhar neles. Agora, o único problema em que eu
realmente não
pensei é que sim, eu posso
fazer isso assim. Na verdade, podemos
encarar e deixar de lado, eu posso pegar essa primeira com L. Então o que eu posso
fazer agora é duas
edições proporcionais, que estão aqui Vamos colocá-lo em uma superfície lisa. Então, o que eu posso fazer é
mover isso agora
um pouco e então eu
posso pegar este com L.
Certifique-se de pressionar L. Mova este também. E então podemos simplesmente
trabalhar para resolvê-los. Movendo-os um pouco. Agora não queremos que
todos tenham a mesma aparência. Quando eu trouxer este
, vou
estender L e mover este para cima. Normalmente você tem algo amarrado por aí.
Depende de você. Quando eu te mostrei a
corda, se você quiser amarrar alguma coisa
lá também, você pode ver que esta
e esta,
agora, parecem um
pouco diferentes e isso é bom nesta Então eu vou para
o outro lado oposto, L. Então vamos seguir nosso
caminho para baixo. vez, vamos na direção
oposta. Sim, nós vamos. Vamos seguir esse caminho,
não tanto L, e depois
vamos descer. Estou apenas dando a ele
um pouco de aleatoriedade, finalmente L. Então, agora
queremos esclarecer isso, acho que um pouquinho Então, o que
eu vou fazer é pegar esse. E essa, eu vou endireitá-las um pouco Eu vou pegar
esse então, e esse. E talvez os
endireite um pouco dessa maneira. Pegue essa, essa. Faça com que eles se acalmem um pouco. Dessa forma, vemos o
que parece. Na verdade, acho que
parece muito bom. Acho que não precisamos
fazer mais nada. Certo. A próxima coisa
que precisamos fazer agora é randomizar sua aparência Agora podemos fazer isso
de duas maneiras. Então, poderíamos realmente
entrar, pegar tudo e depois
transformar a malha e randomizar Eu vou rejeitar
isso até o fim. Vamos ver o que
podemos tirar disso. Às vezes funciona
bem, às vezes não. Então, se eu pressionar Tab
agora, você pode ver que
temos muitas
pequenas peças quebradas. Não é isso que queremos, então
não queremos usar isso. Eu também vou economizar
meu trabalho. Mas o que queremos
fazer, em vez disso, é pegar apenas um deles, tipo, então vamos tentar
definir isso como aleatório. Vamos até o
topo agora e ver se eu movo isso assim. Isso vai
funcionar melhor para nós? Acho que na verdade é. Não vou me
preocupar muito com
a quebra
deles no momento porque sei que
posso realmente consertar Ok, então agora temos
algo parecido. Agora vamos entrar e
pegar cada um deles. E o que vamos
fazer é ir para o vértice, mover vértices.
Agora, aí está. Agora você pode ver que,
na verdade, os suavizou. Agora, a única coisa é alisá-los um
pouco demais. Você pode ver que
partimos daqui. Nós realmente não queremos
suavizá-los tanto. Nós sabemos, agora isso funciona. Então, o que faremos agora é seguir
nosso caminho. Agora, apenas
randomizando-os um pouco Então, se eu
exagerar, posso
basicamente entrar
e randomizá-los,
especialmente na parte inferior Vou tirar
aquela chaminé do
jeito que estou, porque então eu posso
ver quais estão quebradas Então, eu conheço os que fizemos, randomize este
um pouco mais Estou clicando no botão Shift e
simplesmente puxando-os para fora. Agora vamos. Tudo bem, agora eles estão muito bonitos. Agora podemos entrar e o que
podemos fazer é entrar,
L, L, L. Não vou pegar
as pontas deles Se você pegar as pontas deles e tentar alisá-los, tudo vai
suavizar. Então, isso também
os tornará menores. Então, nós realmente não
queremos fazer isso. O que vou
fazer agora é mesclar. Então, vamos tentar este. Na verdade, eu não sou, então vamos apenas suavizar
os vértices. Lá vamos nós. Você pode ver aqui que está
suavizado na ponta
deles . Nós realmente não queremos isso. Talvez eu aumente um pouco o
processo de suavização. Vamos dar uma olhada em como é
isso. Eles estão realmente
muito bons, certo? Acho que estou feliz
com a aparência deles. A última coisa que
quero fazer é ver se
consigo aumentar um
pouco a
suavidade automática . Lá vamos nós. Sim. OK. Então, estou feliz
com a aparência deles. Eles parecem muito, muito melhores
do que antes. Agora, a última coisa que
queremos fazer é antes de
terminarmos, agarrá-los. Agora, novamente, o que queremos
fazer é colocar isso, digamos que
vamos colocá-lo na loja. E então o que eu
quero fazer é esconder
isso do caminho. E eu só vou
te mostrar um. E faremos isso
na próxima lição, na
qual, se você simplesmente esconder
isso, pressione um no teclado numérico. Esconda esse
também. Agora, aperte um. Pegue-os, pressione a tecla
tab, vamos lá. E o que eu quero fazer agora
é levantar essa. E queremos levantá-los, então estou pressionando
levemente. Então, podemos
muito bem terminá-los. Na verdade, vamos
continuar com a aula. Um pouco mais tarde, Hope. Ok, então vamos agora dar a volta este lado e trazer esse aqui. Finalmente, faremos esses dois. Deveria dar uma olhada neles. O toque deve ter
uma aparência uniforme e realista. Agora, a última coisa, e
na próxima lição, para
finalizar esses bastões, vamos alterá-los,
obviamente, porque
na verdade não parecem certos. Você sabe, eles são
quase o suficiente. Perfeito. Nós não queremos isso. Tudo bem, pessoal.
Então eu espero que você tenha gostado disso. Fique
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
35. Noções básicas de escultura: Bem-vindos de volta a todos para
misturá-lo ao verdadeiro motor Five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora
vamos consertar essas peças. Então, o que eu vou fazer
é entrar,
pegar esses, eu ainda vou usar isso. Mas acho que o que vou fazer
é colocá-lo suavemente. E o que eu quero fazer
agora é ir para três, ou controlar três para ir
para o lado oposto. E então eu só quero tirar
essas e pegar essa. Talvez eu consiga
me safar com um simples “sim”, desse jeito. Lá vamos nós. Eu também vou
fazer isso um pouco, então só me certificar de
que estou feliz com eles e está tudo bem. Agora vamos para três
desse tamanho, então. Estou apenas clicando
em um, na verdade, porque não consigo me safar
clicando apenas em um. Estou apenas retirando
alguns deles. Estou apenas movendo alguns deles. Agora, o único problema que
temos com este, como você pode ver,
eu fiquei um
pouco louco demais com este. Eu só vou pegá-lo, apertar só para levantá-lo. Eles foram um
pouco longe demais. É assim que agora isso ajuda, porque quanto mais
você mexe com eles, mais aleatoriedade você está
realmente dando Na verdade, é ajuda. Agora vamos dar uma olhada neles, nenhum deles na lateral, mas o problema é que não
temos isso ali. Na verdade, vou
espelhar isso agora. Clique com o botão direito do mouse na origem O cursor de
três D que está no espelho está aqui. Lá vamos nós. Agora podemos ver para
onde precisamos movê-los, então temos uma visão clara deste
lado para mover. Então, eu vou pegar esse. Na verdade, vamos atender, parece bem, vamos descer. Podemos ver que temos
muitos problemas com esses. Lá vamos nós. Tudo bem Agora vamos dar
uma última
olhada neles, só para ter certeza de que
estamos felizes com eles. Acho que estamos. Eu
só estou me perguntando se eu posso entrar e puxá-los no X. Sim, eu acho que não
vai realmente
retirá-los . Lá vamos nós. Dê uma olhada no
que isso parece. Sim, eu não acho que
seja um olhar, na verdade. Na verdade, talvez valha a pena fazer isso. Bem, vou voltar para dentro. Coloque isso de volta e o que
faremos é desativar a proporcionalidade. Vou
ver se consigo fazer
todas elas ao mesmo tempo. No momento, se eu pressionar e X, você verá que está indo
nessa direção. Deixe-me ver se
consigo colocar isso no normal e depois
pressionar e X. Sim, vamos colocá-lo nas
origens individuais agora. Processo e X. E você notará que agora
eles vão até lá No entanto, Process e Y. Agora podemos ver que podemos
realmente começar a
retirá-los um pouco apenas para torná-los um
pouco mais arredondados. Eles parecem realmente melhores. Acho que vou
retirá-los um pouco mais. O que vou fazer
, agora que fiz isso, é simplesmente controlar, voltar, pegar tudo. E eu deveria ser capaz de fazer todas
elas ao mesmo tempo, uma
forma mais fácil se
eu pegar todas elas. Não essa. Eu sei que parece um pouco entediante a quantidade de trabalho
que estou fazendo para isso, mas no final do dia
queremos que pareça certo e às vezes, quanto mais tempo
você gasta fazendo isso, melhor
vai ficar Agora tenho todos esses, vamos
pressionar Y e X. Foram necessários em origens
individuais Precisamos que volte ao normal e
agora devemos pressionar e Y. Pronto, retire-os Então, vamos dar uma olhada. ver que estamos ganhando alguma
distorção em alguns deles. E eu realmente não
quero isso, apenas alguns
deles, como você pode ver. Mas o que vou
fazer em vez disso é pressionar a cabeça dos controles. Vou pressionar e ver se consigo realmente
fazer isso dessa maneira. Você pode ver que ainda estamos recebendo
alguma distorção novamente em alguns deles Veja se eu posso realmente
suavizá-los agora. Então, acho que estou exagerando um
pouco sobre eles, então vou me aprofundar um pouco mais. Eu vou
deixá-los assim. Acho que eles estão bem. Acho que estou exagerando um
pouco nisso. Tudo bem Vamos
deixá-los assim. Agora, vamos pensar na próxima parte, que
será, é claro. Trazendo as
texturas para eles. Agora já temos a textura que estava nessa janela,
então, se pudermos vê-los ir até essa janela,
temos luz de madeira. Então, o que queremos fazer antes de tudo é desembrulhar todos eles. Então, pegue todos eles e
devemos ser capazes de,
não, ainda não podemos
desembrulhá-los. E a razão é
porque não temos uma costura real na parte de trás
de cada um deles. Então, vamos colocar isso em primeiro lugar. Só estou me perguntando se eles conseguirão escapar impunes porque vou ter uma
fraude acontecendo aqui Em vez disso, vamos
ao projeto Smart UV. Clique em OK. Vamos começar a edição
UV agora e ver
o que realmente temos. Talvez consigamos nos
safar fazendo isso dessa maneira. Agora vamos trazer o material. Então, traga, onde está? Madeira leve rachada, madeira. Luz. Lá vamos nós. Aba Express. Vamos girar tudo isso. Então R 90 e vamos dar uma olhada. E lá vamos nós. Podemos ver que, na verdade, isso
funcionou muito bem para nós. Tudo bem, vamos
esconder isso do caminho. Sim, acho que
funcionou muito bem, na verdade. Agora, a única coisa e
eu só quero
ter certeza é que a
resolução é a mesma. Você pode ver que está um
pouco embaçado. Então, o que
eu quero fazer é voltar para eles e
trazê-los de volta. Então, traga-os um pouco para fora. Apenas fale um
pouco sobre essa resolução. Ok, está parecendo bom. Agora vamos atacar
o telhado real. Com o telhado, o que
vamos fazer é fazer isso de uma maneira um
pouco diferente. Vamos começar a modelar e, em seguida, o que
vou fazer é colocar isso no material por enquanto. E então o que eu vou fazer é pegar meu teto, pressionar o controle de todas as transformações e você pode ver que eu
ainda tenho o espelho ligado Eu poderia muito bem adicionar
o espelho já. Então, novamente, posso converter objetos e mesclar
esse lado do espelho. Agora posso pressionar para controlar
todas as transformações, botão
direito do mouse na geometria de origem E agora vamos trazer
uma resolução múltipla. Traga uma resolução múltipla. Queremos manter as coisas simples. E queremos aumentar para, sei lá, seis,
algo assim. Agora que fizemos isso,
o que podemos realmente fazer é que isso seja
subdividido Na verdade, não podemos vê-lo
aqui, mas está subdividido. O que podemos fazer agora
é ir para o objeto, ir para o modo escultura. E agora eu deveria ser
capaz de me basear nisso. Vamos ver, aí está,
na verdade, desenhe nele. Agora,
a única coisa que vou
fazer antes é colocar um modo de
objeto porque
terei uma visão melhor
de sua aparência. E a outra coisa é que eu
realmente quero desenhar nela. Então desenhe, provavelmente preciso
fazer minha caneta. Provavelmente vou colocar argila nela. Na verdade, tiras de argila. Basta dar uma olhada nisso.
Sim, as tiras de argila vão funcionar um
pouco melhor. Eu vou fazer
agora, eu vou
realmente trazer algumas tiras de argila. E o que estamos tentando
fazer aqui é fazer com que
pareça um pouco como, ei, isso vai ser
por
baixo. Sempre vá dessa maneira, aliás, para os lados Porque é assim que
você vai obter esse efeito da
melhor maneira. E o que queremos fazer, uma vez que
tenhamos isso lá, talvez
queiramos aumentar um pouco porque você pode ver que é
um pouco grande demais. Então, vou
pressionar Simple novamente. Lá vamos nós. Também podemos diminuí-lo pressionando o botão de controle Então você também pode diminuí-lo. Eu só estou clicando com o botão esquerdo
e retirando os pedaços que eu quiser. Então você pode ver que aqui é
um pouco demais. Queremos que algumas das peças
passem por cima desses
bastões reais que fabricamos. Ei, vamos
reduzir isso um pouco. Tudo bem Olha isso. Parece muito bom.
Se você segurar a bordo, também
poderá alisá-la. Agora, você pode querer que seja um pouco
mais suave do que o que eu tenho. Na verdade, se
você alisar,
vou dar uma olhada no pincel liso. Acho que não tenho controle sobre o
quão suave vai ficar. Mas o que eu posso fazer é,
em vez de fazer isso, eu posso realmente simplificar
isso depois de fazer isso. Acho que o que vou fazer é
deixar as coisas assim. Talvez eu faça um
pouco mais sobre isso. Vou falar um pouco sobre isso, torná-lo um pouco mais aleatório. Então, o que vou fazer é
abaixar meu pincel agora e dar uma
olhada um pouco mais. Ok. Acho que parece
muito bom para esse lado. Sim, acho que parece
muito bom para esse lado. Essa parte aqui, olha,
precisa de um pouco mais. Especialmente, vamos
realmente colocar isso aqui embaixo, vamos esconder essa parte, a quantidade, então tudo bem, está parecendo muito bom. Então, basicamente, esse será
o nosso verdadeiro “ei”, que, de qualquer forma,
cobre essa parte. Talvez até
consigamos simplesmente
colocá-lo para que também se sobreponha um pouco
nessas partes Ei, eu ficaria lá, não desceria muito, então, e depois puxaria para trás
com um pouco de controle. Perceba que essas partes são um
pouco chatas. Lembre-se de que você também pode
alterar a força, apenas se isso facilitar
um pouco. Mas acho que está bom porque
vamos ter uma espécie de feno por baixo. Só estou me certificando de que
tenho tudo. Perdemos um pouco máximo de equilíbrio possível. Lá vamos nós. Tudo bem, então o que faremos
na próxima lição é economizar,
mas meu trabalho novamente.
Na próxima lição, faremos exatamente isso do outro lado. E o mais importante é que vou te
mostrar como suavizar isso, porque acho que quando
vamos suavizar
isso, é um pouco demais. Acho que há um pincel
aqui, que é o pincel liso ali. É suave, podemos
diminuir a força. Agora, se você abaixar zero, verá
que agora, quando eu entrar
**** segurando a tecla Shift, não
conseguirei
suavizá-la Mas há uma maneira
mais fácil de fazer isso sem suavizar isso Na verdade, acho que
faremos isso. Vamos apenas suavizar
isso assim. Acho que vai funcionar
muito, muito melhor para nós. Tudo bem, pessoal. Espero que
tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
36. Como transformar a Sculpting em malha: Bem-vindos de volta a todos, ao
Blane Unreal engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Agora, o que eu quero fazer é,
antes de realmente alisá-la, então não
alisá-la ainda. Eu só vou voltar antes de lavá-lo. Deveria estar lá. E o que vou fazer
é adicionar
meu material antes de realmente fazer isso. E então eu vou
ter uma boa visão de como vai ser. Agora, uma coisa que você pode ver é que isso está passando um pouco
até lá. Apenas certifique-se de não
exagerar, pois você pode ver que quando você realmente adiciona
, ela se retira desta Então, tenha cuidado com isso, o que eu vou fazer
então eu vou
voltar para o barro novamente. E agora vou deixar meu
pincel um pouco maior. Agora vou
começar a fazer isso. Um é sim, tiras de argila. Aquele que Clay tira. Lá vamos nós. Tudo bem. Vamos adicionar algumas tiras de argila. Vou apenas adicionar um pouco
de volume na parte inferior. Então, o que eu posso fazer é
entrar com um pincel menor, começar a fazer as outras partes, e então eu vou fazer meu
pincel agora menor. E então entre e realmente veja que temos uma
chance lá. Se você tiver alguma quebra,
apenas alise-a. Você pode ver que provavelmente sim, é porque eu
já coloquei isso. Então, vou suavizar
isso um pouco. Faça meu pincel um
pouco maior. Eu quero ter cuidado com
essa parte. Vou virar, então onde está minha
lisa? Lá vamos nós. Vamos aumentar um pouco. Tire isso. Lá vamos nós. Só para não ficar tão
irregular assim. Tudo bem, então agora eu posso
entrar e ir jogar strip. Acho que há um pouco, talvez um pouco
demais nisso. Este realmente
tocou muito. OK. Acho que, na verdade,
vamos ficar muito bem. Tudo bem, uma vez que você tenha isso
, o que
você precisa fazer é passar para modo
objeto e você verá que é
isso que você acaba fazendo. E podemos ver que
nosso nível de janela de visualização precisa
aumentar assim que tivermos todos esses detalhes
maravilhosos que tínhamos E então o que vamos fazer é pressionar o controle e aplicar isso. Agora, o que podemos fazer é
sombrear automaticamente, suave, e acabaremos
com algo assim. Você pode ver que ainda
temos algumas linhas recortadas, mas vamos ver primeiro como será
nosso feno real quando
realmente o colocarmos O que vamos fazer agora é pressionar a
guia A para pegar
tudo o que você desembrulha, porque são aviões que
devem se desembrulhar muito bem Agora, a única coisa a se pensar é que, ao desembrulhar isso, vai demorar
um pouco mais porque na verdade
, adiciona
muitos polígonos Agora, se você descobrir
que seu computador está travando ou
algo parecido, basta reduzir a
quantidade de polígonos e isso deve corrigir o problema.
Agora está desembrulhado Se formos ao
mapa UV, você
verá que é por isso que demorou
muito mais para desembrulhar É muito denso e
essa é a razão pela qual. OK. Então, agora temos isso. Vamos entrar e adicionar
um novo e chamaremos isso de canudo assim E vou mudar
isso porque, por algum motivo, tenho
meus bonés em palha E então o que vou fazer
é usar o sombreamento. Agora vou
pressionar a tecla de controle, e a que
vou trazer será, vamos dar uma olhada. Acho que é madeira de crack. Ei, aqui está um pouco de palha. Lá vamos nós. Vamos trazê-lo e
dar uma olhada em como é. Aí está. Você pode ver agora
que,
na verdade, parece tocar duas vezes no A.
Aí está na verdade, parece tocar duas vezes no A. . Está
parecendo muito bom. Agora, a única coisa que podemos
ver é que essa madeira, por algum motivo, foi
desembrulhada de uma forma estranha Então, vamos corrigir isso, mas
vamos dar uma olhada agora. Veja se precisamos fazer esse
canudo um pouco maior. Mas acho que o canudo pode
precisar ser um pouco maior. Como você pode ver, também
estou pensando que, com o feno, não
acho que vou realmente alterá-lo Então, o que eu vou fazer
é simplesmente colocar isso no material. Vou até, só estou
olhando para o meu cara para
ver o tamanho do meu canudo Na verdade, acho que é
bom olhar ao redor, dar uma boa olhada lá dentro. Acho que, na verdade
, o canudo está bom. Na verdade, não acho que haja
algo de errado com isso. Acho que não vou alterá-lo. Apenas certifique-se de que o seu está bem. Também estou olhando para trás. Acho que o que
acontece é que só
precisa ser removido em algumas partes. O que vou fazer é voltar
ao meu modo de esculpir agora. Eu deveria ser capaz de remover
qualquer um
desses grandes caroços de pressão arterial que
temos lá dentro Eu realmente não quero que eles entrem. Estou apenas subindo. Tudo bem, agora vamos
ver, como você pode ver, e eu vou virar por este
lado exatamente da mesma coisa nessas grandes linhas. Lá vamos nós. Tudo bem, está parecendo bom.
Estou feliz com isso. Agora vamos voltar à modelagem. E então o que podemos
fazer agora é realmente entrar no modo objeto. Podemos dar outra
olhada agora do outro lado, onde há luz real e podemos olhar
desse ponto de vista,
dobrar, apenas
ter certeza de que estou feliz com isso. Agora você pode ver que temos
algumas sombras profundas lá. Geralmente, essas sombras
profundas mostram onde há
muita protuberância Se eu clicar nesse modo de objeto, você verá esses
grandes pedaços irregulares aqui É disso que realmente
precisamos nos livrar. Novamente, vou
voltar ao modo de escultura. Eu vou, eu
os entendi um
pouco mais porque acho que são um
pouco demais. Em seguida, voltaremos
ao Rendered View. Olha, eu acho que está
realmente melhor agora. Novamente, haverá
palha por cima. Não é algo
com que se preocupar muito. Você vai ter um pouco de
sombreamento lá, é claro. A outra coisa é que também
poderíamos
resolver tudo se
realmente precisássemos, mas acho que vamos deixar isso por enquanto. Acho que
estou feliz com isso. E vamos realmente seguir em frente. Vamos colocá-lo no modo objeto. Então, se tivermos muita protuberância, o que
também podemos fazer é chegar
a isso e também usar
um modificador Vamos usar um modificador suave. Calma, você vai. Então,
o que você pode usar, você pode realmente aumentar isso, na verdade suavizar tudo. Isso pode realmente funcionar
um pouco melhor para nós. Sim, vou tentar em
massa e pronto. Lá vamos nós. Agora você pode ver a maioria dessas sombras desapareceram. Sim, vamos realmente fazer isso. Então, vou colocá-lo de
volta no modo objeto. Aplique isso. Lá vamos nós. Isso é parte do
telhado realmente feito agora. Precisamos contornar isso, vamos começar. Acho que na parte de trás vamos começar
por trás disso, o que eu quero fazer é obviamente colocar um pedaço de madeira diferente
na parte de trás daqui. Eu vou
usar principalmente essa parte aqui, eu acho, para criar
essa parte superior aqui. Tudo bem, vamos
fazer isso agora então. O que eu
vou fazer é entrar, vou pressionar Tab. E eu vou pegar
alguns pedaços dessa madeira. Na verdade,
eu deveria pegar
tudo e eu
trazer tudo para fora. Turno. Vou trazê-lo e
colocá-lo no Global. Vamos colocá-lo em um
ponto médio. Vamos retirá-los. Agora vamos pressionar para
separá-los por seleção. E então o que vou fazer
é entrar agora, pegá-los e ter certeza de que
estou no Edge Select. Vou pegar
essa aresta, essa aresta, essa aresta e
esses vértices de ligação
da borda E então eu vou pressionar
controlar ou transformar. Clique com o botão direito na geometria de origem. E, finalmente, agora vou
colocar isso no Material, e vou
mudar isso e espero que
pareça diferente disso Vamos dar uma olhada, R, Z -90 Vamos
puxá-lo até aqui Vamos colocá-lo no lugar certo. Vamos dar uma olhada em como
isso vai ficar. Toque duas vezes no A. Acho que, para
isso, vou realmente mover minha iluminação ao redor do deslocamento
traseiro D para duplicá-la, parte 180, então eu posso dar uma
olhada no
que vai parecer O que eu quero ter certeza
é que ela tenha uma aparência diferente da
madeira que eu já tenho. Eu não quero que
pareça o mesmo. Podemos ver que isso já parece
muito diferente. Isso é exatamente o que
estamos procurando. Podemos ver que temos um pequeno problema,
mas vamos resolver isso. Tudo bem, vamos agora
para o modo Material novamente. A outra coisa também é sobre os modos
Material. Você também pode acender as luzes da
cena quando
estiver realmente trabalhando no modo Material, o
que ajuda muito. Ok, agora vamos pegar essa madeira. E o que eu quero
fazer é
ter certeza de que está avançando o suficiente. Eu quero trazê-lo
para cá. E então eu acho que
quero outro pedaço de madeira passando
por cima de um topo daqui. Acho que vai
ficar assim. Sim, acho que é isso
que faremos. Ok, vamos continuar com isso. Então, vou colocar outro
pedaço de madeira aqui. Então, o que
eu vou fazer é colocar meu cubo. Na verdade, eu posso fugir? Ainda temos isso? Acho que, na verdade, me livrei
do . Acho que me livrei
da grande tábua de madeira Na verdade, não importa. Podemos usar outro ou até mesmo
criar outro, mas, por enquanto, também resolveremos todos os pequenos
problemas que temos. Ok. Vamos pegar uma tábua de madeira. Temos uma tábua de madeira que eu possa usar e provavelmente me safar
de usar esta Embora não, eu não quero
usar esse, na verdade. Porque eu posso realmente fugir. Sim, esse. Para
parecer muito parecido. O que Acabaremos de
criar um novo. Shift chega a selecionado. De qualquer forma, não precisaremos de
muito mais tábuas agora, então não faz diferença Vamos torná-lo um
pouco menor. Vamos colocá-lo no lugar certo. Vamos pressionar S e X e colocá-lo no lugar
certo, como se não
quiséssemos ir muito longe. Vamos então
centralizar um pouco. Vamos pressionar o controle um, então estamos na parte de trás. Centralize uma pequena barra, depois S e X, puxe-a para baixo. Agora, tudo o que eu quero
fazer é ter certeza de que estou feliz com a
forma como está lá. Então, deveria estar aqui assim e talvez
um pouco lacuna. E então o que eu
quero fazer é pegar a parte superior com a
seleção facial e puxá-la para baixo. Então, não vamos
trabalhar muito na parte de trás daqui, na verdade, vamos apenas colocar um escudo lá, o que
vamos fazer. Tudo bem, agora que
temos isso, vamos pensar em
isolar isso. Mude, isole-o. Vamos adicionar uma costura, marca de
controle, costura. Vamos adicionar alguns loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora também vamos controlar a geometria de origem
das transformações. Adicione um chanfro, abaixe
o chanfro. Quase tudo o que
acabamos de fazer antes, mais ou menos. E então vamos pressionar
a, você desembrulha. E, finalmente, vamos
trazer nosso material, que será
a madeira leve e rachada. E vamos dar uma olhada nisso. Na verdade, esse é o caminho errado. Então, temos que ir dessa
vez. Já fez isso. Não sei por que,
mas isso aconteceu? Não, na verdade não está
desembrulhado corretamente. Por quê? E isso é porque eu tenho um
loop infinito lá. Eu não marquei um Sm do outro
lado, então bom trabalho. Na verdade, vimos isso.
Então, marque Sam. Vamos pegar tudo e depois você
no embrulho, aí está. Agora parece que funciona melhor. Agora precisamos apenas mesclar e
o que faremos
é transformar, randomizar Abaixe aí, etiqueta
antiga, traga tudo de volta. Lá vamos nós. Tudo bem , está muito bonito. Agora vamos pensar nessa parte aqui porque
estou feliz com essa parte. Eu vou
voltar a ser modelo. O que vou fazer
é pressionar o controle um. E eu vou cortar tudo isso agora, só
queremos cortar isso. Porém, antes de
cortar, provavelmente o
viramos e o colocamos
na frente também Então, o que vamos fazer é que o tempo está
acabando agora. Na verdade,
economizaremos em nosso trabalho. E na próxima lição
, vamos realmente pegar isso e colocá-lo ao
redor deste lado também. E então vamos fazer
essa parte também, mas você pode ver que a verdade
está se unindo. Agora, a outra coisa
é que antes de fazer isso, eu também deveria fazer
a parte superior desta porta. Então, vamos fazer a parte superior da porta, trazê-los e
eu vou desembrulhar esta Porque esse meio que me
irrita quando está
parecendo nesse estado Tudo bem, pessoal. Então,
espero que tenham gostado e vou ver
na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
37. Finalizando a casa principal: Bem-vindos de volta a todos, ao
Blanton real Engine Five,
o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Mas a primeira coisa que
queremos fazer é, antes de tudo,
ver onde está? Na verdade, isso está preso
neste pedaço de madeira aqui. Nós não queremos isso, então vamos
tirar um pouco disso, e vamos alinhar isso
para que fique bonito e arrumado Vamos então passar para essa parte, que está realmente me irritando. Então, vamos realmente
desembrulhar isso novamente. Rap Vamos ver se realmente se
desenrola bem ou não. Sim, tem. Só acho que está um
pouco embaçado lá Então, vamos entrar
no mapa de edição de UV e podemos ver que temos um problema aqui e não
queremos problemas como esse. Você pode ver que é porque na verdade
não marcamos
uma costura na extremidade Então, o que vou fazer é pressionar Tab shift H, isolá-lo. E então o que faremos
é marcar uma costura. Na verdade, vamos marcar
isso corretamente, porque no momento
você pode ver que está uma bagunça. São as costuras em todos os lugares. A melhor coisa a fazer é limpar
uma costura com o controle e depois
entrar e observar as Então eu vou
sair do turno e clicar, dando uma volta por aqui. Então, clique com o botão direito, marque uma costura na parte inferior onde
não a veremos Talvez você consiga ver apenas
um pouco da lacuna. Tudo bem, então eu não vou
sair do fundo. Em vez disso, o que
vamos fazer é marcar o mesmo em cada um deles, depois marcar a cena, e
então vamos dar a volta por este lado e
fazer exatamente a mesma coisa. Chip click, dando
toda a volta. Clique com o botão direito do mouse em markem. Agora vamos tentar fazer isso. Então você desembrulha e pronto. Agora está embrulhado perfeitamente. A única coisa que precisamos fazer é
dividi-lo um pouco. Então, retire-o assim. E a melhor coisa de trabalhar com texturas perfeitas é que você pode fazer que acabei de
fazer Claro, você está vinculado
a um mapa UV se estiver,
você sabe, pintando suas texturas em
tinta substancial ou algo assim Portanto, você precisa estar
realmente ciente de que todas as medidas
estão exatamente alinhadas. Então, em outras palavras, a escala
média da ilha realmente entra em
vigor nesse ponto. E a outra coisa é que se você estiver fazendo algo
como esse Viking T, se você usar apenas um mapa de textura, você pode imaginar
que será uma textura de resolução muito baixa. Então, para ser realista, texturas
perfeitas são muito,
muito boas para fazer isso porque você pode realmente
aprimorar as texturas, mas elas são ruins em colocar, você sabe, muitas
máscaras de bordas e cavidades e Portanto, existem duas maneiras de
levar em consideração quando
você está fazendo isso. No geral, provavelmente está vazio e, na maioria dos jogos disponíveis,
usaremos mapeamento UV
porque isso
lhes dá a flexibilidade
de colocar muitos mapas normais no topo, assar coisas
e coisas assim,
que eu examinaria Se você realmente deseja
criar um ativo de dez jogos
, essas são as coisas
que você precisa saber. Mas, na verdade, não abordaremos neste curso. Esperamos fazer
isso no futuro. Tudo bem, seguindo em frente, vamos
voltar a modelá-los. E então o que
vamos fazer é pressionar ol tag, trazer tudo de volta. Vou esconder essa altura
porque, na verdade, está
na forma como vou pressionar e só para escondê-la do caminho. E então o que vou
fazer agora é cortar isso primeiro antes de
colocá-lo do outro lado. Então, eu vou
pressionar o controle um. E então o que vamos
fazer é
pressionar a guia A para pegar tudo. E então eu vou
entrar com onde está, minha seita de malha E eu vou cortá-lo provavelmente de algo por aqui. E então o que
vamos fazer é pressionar a novamente. Eu vou cortar desta vez, não que eu
vá para a Seita de Malha, eu vou cortar
algo assim A outra coisa é que se você
pressionar a barra de espaço também, poderá movê-la. Isso também é muito
útil saber. Vou cortá-lo
ali, então só estou me certificando de que nada fique nas laterais
ou algo parecido. E agora, finalmente,
temos esse lado. Então, agora tudo o
que posso fazer, porque você nunca vai ver a
frente e a bolsa. Assim, podemos
usar livremente esse pedaço de madeira. Então, se eu apertar a tecla Shift e depois
colocá-la na frente, a frente deve ser
exatamente a mesma, próxima o suficiente, para que possamos simplesmente
encaixá-la na luz frontal. Então, e lá vamos nós. Agora podemos ver que nossa
cabine está
realmente começando a se
unir. Agora, antes que eu esqueça, o que eu quero fazer
é acabar com isso. Você pode ver aqui que está
tudo bem nesta parte, mas não está bem. Essa parte aqui é de onde é dessa
parte que eu preciso terminar. Vamos terminar isso agora. Ok, então o que eu vou fazer
é usar isso. Na verdade, será
fácil usar isso. O que vou fazer é
pressionar Shift. Vou pegar essa peça e
puxá-la para lá. Então eu vou esconder essa parte. E então o que eu quero
fazer agora é colocar essa parte aqui porque praticamente
já a fizemos. Só estou me perguntando se isso é
uma malha. Vamos dar uma olhada. É uma malha? Não, não é. Isso é ótimo. Para que eu possa
, posso pressionar Shift. Eu posso tirar isso, então eu posso colocar isso
na frente daqui. Então, insira isso. A única
coisa que eu posso ver nesta parte. Sim, eu tenho um chanfro
nisso, então isso é bom. Agora, a única coisa é que você pode ver que isso e
isso têm a mesma aparência. Eu poderia mudar isso só para ter certeza de que eles não estão mortos. Cento e 80. Gire ao redor. Então, o que vou fazer agora, provavelmente porque só precisamos um pouco dessa parte
aqui, como você pode ver agora. Bem, se você não pode
entrar em seu modelo, você precisa pressionar cinco
no teclado numérico, apenas para que você possa realmente
girar e realmente entrar lá. Tudo bem, agora
temos isso, vamos pressionar Shift,
vamos trazê-lo para fora. 90 e tudo que eu quero fazer é
colocar uma blusa lá. Não estou
preocupado com esse encaixe perfeito ou algo parecido Vou colocar uma blusa caso de você
entrar lá. E tudo o que vou fazer é
enviá-lo para o outro lado. E eu vou apenas girá-lo. Então Y 90, vamos
girá-lo. E agora eles parecem diferentes. E então, finalmente, vamos usar esse pedaço de
madeira que eu tenho. Tudo o que eu vou fazer,
eu, vamos dar uma olhada. Se eu pressionar um, provavelmente
precisarei de três, talvez quatro. O que vou fazer é
pegá-los com o Edge select Selection. E então eu vou
pegar o resto deles. Certifique-se de que eles não estejam
conectados a esses aqui. Ela acabará excluindo
aqueles também. Exclua e então eu posso girar esses controles redondos ou transformar
a origem em geometria, R x -90 R x -90 Vamos
colocar isso aí dentro E retire-o. Agora podemos
ver que nos movemos para lá. Eu só preciso puxá-lo para baixo. Então, vamos ver até onde
precisamos
baixá-lo , talvez até o. E então o que mais eu vou
fazer é movê-lo para
o lado assim. E agora, se você olhar, mesmo se você entrar lá, tudo está realmente resolvido. Agora, a última coisa
que quero fazer, é claro, é que, como podemos ver, está realmente pairando aqui.
Realmente não quero isso. A outra coisa
é, posso realmente diminuir um pouco agora? Acho que provavelmente posso, na verdade. Então, eu vou derrubá-lo. Só quero ter certeza de que não vai passar
por lá Acho que estou me perguntando se
posso trazê-lo dessa maneira. Isso vai ficar
ruim. Sim, é verdade. Parece simples assim e não
podemos realmente ver isso. Podemos ver essa
parte através dela. O que é bom. Isso é bom. você vai ter
um pedacinho de madeira assim. Tudo bem, então agora o que
precisamos fazer é excluir essas extremidades porque
não queremos todas essas pontas. Então, mude, clique,
apague e grave. E, em seguida, selecione excluir. E, finalmente, agora temos
a porta real pronta. Ok, está parecendo bom. Agora vamos subir até a parte de trás agora. E o que
faremos é realmente começar com nosso escudo real. Vamos rapidamente
ligar nosso escudo. E então o que
faremos na próxima lição é acabar com nosso escudo. Então, o que
vou fazer é
primeiro criar um cilindro. O que estou procurando
neste cilindro, basicamente, você pode ver aqui, se
eu passar por cima, que
teremos uma linha aqui, uma linha aqui, uma linha aqui. Mas o que isso me diz é que, se estamos
criando um pouco de madeira, por exemplo, em nosso escudo, queremos mantê-lo nivelado. Então, em outras palavras, não
temos, queremos que seja em
um número par e
queremos ter um pedaço de
madeira suficiente aqui para fazer com que
pareça um escudo. Então, eu diria que
vamos até 18. 18 significa que eu teria um pedaço
de madeira descendo aqui. Um pedaço de madeira descendo aqui. Então, isso parece certo para mim. O que eu vou fazer
agora é que eu o tenho, é girá-lo, R x 90. Gire ao redor, torne-o um
pouco menor para o tamanho
em que vai ficar. Então, você pode ver que
no momento está um pouco fora daqui e
eu realmente não quero isso. Então, o que eu vou
fazer é colocar meu cursor no centro. Envia o cursor para a opção selecionada. E então vou mover essa seleção de
naves para o cursor. Agora, quando eu o retiro
, provavelmente deveria
estar no meio. E isso significa que então
eu posso puxá-lo para cima, mas agora está
no lugar certo. Isso é o que
realmente vamos usar
para fazer o escudo. Para fazer tudo isso, basta
pressionar e empurrar Y para dentro e obter o tamanho
em uma engrenagem do meu escudo Eu acho algo assim, embora provavelmente precise ser um pouco mais grosso assim Quer dizer, é uma
peça ornamental com os Nós em uma bola, seria um grande escudo mas acho que
ficaria muito bom Então, vamos usá-lo assim. Agora que eu tenho isso,
eu vou retirá-lo. E então o que
vou fazer na próxima lição é moldar isso e
transformar isso em um escudo real. E eu vou te mostrar
exatamente como fazer isso. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
38. Criando um Shield Viking: Bem-vindos de volta a todos para o Blend. Está no Real Engine Five, o guia
completo para iniciantes, e foi aqui que paramos. Tudo bem, então com nosso
escudo, em primeiro lugar, queremos torná-lo
um pouco
melhor do que é no momento. Então, o que eu quero fazer
é
entrar e pegar apenas
a frente,
então eu vou pegar logo na frente. Vou pressionar Shift. E então o que
vou fazer agora é deletar apenas
o rosto aqui. Se eu deletar e
entrar e deletar, onde estão as únicas faces,
devemos acabar com isso. E então o que vamos
fazer agora é clicar com a tecla Shift. E eu quero que minha
madeira de verdade caia. Os que eu vou
tirar de mim serão esse Essa. Essa.
Esse e esse. E então o que vou
fazer é clicar com o
botão direito do mouse e
preencher os loops de borda E você deve acabar
com algo assim. E você pode ver que esse
já é nosso antigo turno. Clique em cada um desses
F para preencher o rosto. A mesma coisa neste
lado para preencher o rosto. Agora, se quisermos dobrar isso, esse escudo para fora,
podemos realmente dobrá-lo
do centro. Se eu colocar meu dez proporcional, você verá se eu me
curvo, me curvo desse jeito Isso não é realmente o que queremos. O que queremos fazer é realmente trazer pouco mais
de topologia
para realmente trabalhar Então, o que
vou fazer é escolher uma pequena seleção,
vou pegar essa. E neste eu vou
realmente pressionar J. E o que isso vai
fazer é, na verdade formar um pouco mais de topologia para mim Eu só vou
trabalhar para descer. Agora, estou apenas adicionando
topologia a isso, porque isso me permitirá
fazer um trabalho muito melhor
ao
realmente retirar esse
escudo e fabricá-lo, dando a ele o tipo
de aparência arredondada que realmente estamos procurando Então, basta entrar e
verificar
se a topologia está em
toda parte Agora, o que eu vou
fazer agora, eu fiz isso, é que eu posso entrar
no centro disso. E o que eu posso fazer é
realmente
retirá-lo agora com a edição
proporcional Então você vai ver se
eu retirar isso, agora temos uma inclinação
muito, muito boa que
estamos realmente procurando Tudo bem, agora que
tivermos feito isso, vamos entrar e
pegar cada um desses. Indo vertical
ou horizontalmente. Clique com o botão direito e marque a costura. E isso para eles
será a madeira. E agora o que eu
posso fazer é separá-los. Então, vou pegar
cada um individualmente. Então pegue um, perca um, pressione o botão Y. E agora o que eu posso fazer
é realmente dividir, vou
separá-los deste lado, então o que não fazemos é pressionar a seleção P.
Separe-os. Agora, a única coisa em que eu
não pensei antes fazer isso é que esqueci de
realmente fazer outro desses E a razão pela qual eu quero
fazer outro, é
claro, porque eu
quero ter o interior. Mas podemos realmente consertar isso. Também podemos fazer isso de uma maneira
diferente. Então, vou mostrar as duas maneiras, mas provavelmente é melhor
guardar isso antes de dividi-lo e usá-lo
em outra parte Mas vou te mostrar isso. Vamos primeiro
lidar com isso. Então, o que eu vou fazer
é pressionar A, eu vou pressionar E, eu
vou puxá-lo para trás desse jeito. E você verá que também temos essa curva
interna, o que é importante se você realmente quiser usar esse escudo
em outra coisa. Agora, deixe-me
retirar
a edição de partes novamente e recuá-la um
pouco assim. E lá vamos nós. Agora, tudo o que precisamos fazer agora
é pressionar o controle. Ul transforma o
armazenamento do botão direito em geometria,
adiciona um modificador, nivela-o e, verdade,
você protege a madeira Na verdade, idiota. Está
parecendo muito bom. Vamos colocar isso
um pouco de lado. Não é o ponto três, tente isso. Sim, está parecendo
muito melhor. Tipo, então vamos clicar com o botão direito do mouse,
sombrear, automático, suavizar. Pronto, está
parecendo bom. Agora vamos entrar e mostrar o
que eu quis dizer com isso. O que vou
fazer com isso é pegar
a frente disso. Eu vou apertar a tecla Shift, eu a retiro. Então eu vou fazer agora
é pressionar. A broca central será como a
parte metálica desse escudo. Em seguida, vou pressionar o controlador,
inserir alguns loops de borda para nos
dar um pouco mais de topologia E agora eu vou
retirar tudo isso. Vou pegar tudo primeiro
e depois puxar tudo de volta. Faça isso aqui. Agora
eu quero entrar com raio-x e
pegar aquela parte central. Então, vou pegar essa parte
central assim. Então o que eu quero fazer
agora é retirar isso. A edição proporcional está ativada, mas está
acima da topologia Então, vamos
retirá-lo agora e ver se vai ficar sobre
aquela madeira. Sim, é. Ok, bom. Isso é exatamente o que
estamos procurando. Agora, o que queremos fazer
é trazer mais uma peça. Mais uma vantagem. Você pode ver que ainda está um pouco estranho. Vou
colocá-lo novamente para também colocá-lo no modo
objeto para ver se consigo realmente ver
algo um pouco melhor E eu vou
retirá-lo um pouco mais, espero que então, sim, esteja se aproximando, então eu
preciso retirá-lo um
pouco mais. Vamos lá, com o raio-x desligado. Tudo bem, vamos
lá. Vamos retirá-lo só um pouco mais Perfeito. Ok, é isso
que estamos procurando. Agora, o
que
vamos fazer é chegar ao topo. Vamos pressionar o controle. Coloque outro laço na borda, mas desta vez
abaixe-o um pouco porque é muito grosso e muito
fino. Isso o traz para dentro. E então o que
vamos fazer é pressionar
o clipe de mudança. Vamos retirar isso, então vamos retirar
isso um pouco. E então o que vou
fazer é retirar
essa peça, retirá-la,
pressionar I puxo para fora com
E. E, fora com finalmente, chanfrar o
controle B. Chanfrá-la Agora você verá que
não está chanfrando, certo? A razão para isso é
porque só precisamos
entrar , tudo se transforma, certo? Clica em uma origem para a geometria. Então, devemos estar prontos para
desmontá-lo, como você pode ver. Agora, a parte final
do escudo que
precisamos ter vai daqui, aqui, daqui, aqui, e provavelmente
desta parte para essa parte, e depois essa parte. Então, o que
eu vou fazer é perder um lá. Como você pode ver,
agora vou extrudar isso também Então eu vou pressionar E.
Extrude it out. Aí está. Agora vamos clicar com o botão direito e
ela sombrear automaticamente, suavemente. Agora, o que precisamos
fazer é simplesmente nos livrar dessas partes aqui. O que eu vou fazer é
entrar no antigo Shift Click, dando toda
a volta por dentro daqui. Vai dar toda a
volta e depois eu
vou fazer o interior
daqui. Clique com Shift. Então, uma coisa vai
fazer é que eu vou fazer o interior
daqui também. o botão direito. E
vamos marcar uma costura Agora devemos ser capazes de
entrar agora com a
seleção de rosto e simplesmente pegar esse rosto, esse rosto, esse
espaço e esse rosto. Essa. Não funciona
porque costuramos grama Vamos dar um pequeno
clique em fazer agora. Vamos ver se isso
vai funcionar. Tudo o que posso fazer agora é
deletar. Lá vamos nós. Acabamos com uma coisa muito, muito boa agora, vamos entrar. Puxe isso um pouco para frente, para que a madeira
toque assim E então o que precisamos
fazer é retirar essa parte
por essa parte. Eu vou entrar,
vou pressionar Shift Click. Andando por aqui. Vai em toda a volta.
Em vez de pressionar, vou pressionar Olds sem ativar a edição
proporcional E então isso vai
acabar com isso para mim. Como você pode ver, é isso
que estamos procurando. Agora, a última coisa é que precisamos o metal
circule por dentro também. Ao pressionar a tecla Shift and click, você pode ver que
na verdade não temos nenhum metal contornando essa peça porque tudo o que fizemos foi
retirar essa peça. Temos várias
maneiras de fazer isso. Acho que a maneira mais fácil
seria, em vez de fazer isso, pegar essa linha que
dá a volta e retirá-la. E então o que faremos
é trazê-lo para cá. Então eu vou pressioná-lo
e trazê-lo para dentro, e o que vou
fazer agora é pressioná-lo e puxá-lo de volta
ao longo desse eixo. Esse eixo será o Y, e eu vou
puxá-lo de volta para Rst. Na beira da floresta. Então, vamos lá. Tudo bem. Agora eu posso realmente me
livrar disso porque eu não
preciso mais disso. Então eu vou me
livrar disso, deletar, e aí está nosso escudo que
devemos ficar com, que está muito bonito Agora eu posso
pensar em quais materiais eu
realmente vou colocar nele. Acho que com esse escudo
usaremos a madeira mais escura. E acho que com isso usaremos o metal que temos também. Deixe-me dar uma
olhada nas outras cores que temos e texturas. Temos metal moderno, corda
oriental, pedra, madeira de palha. Acho que usaremos
nisso.
Usaremos o que tínhamos. Sim, usamos o ferro novamente. Agora vou virar
meu mouse. Vou texturizar isso. Agora, o que vou fazer para texturizar essa peça porque é metal, eu
provavelmente poderia usar apenas L U, Smart UV Project, Click
ok, Material Mode On. E então o que eu
posso fazer é vir agora adicionar o. Então, nesta parte, o que eu posso fazer é
entrar e adicionar a madeira. Então, eu vou pegar
toda essa madeira. Pode ser que o projeto clique em ok. E então vamos usar
a madeira rachada
, assim está Você pode ver que está
muito, muito bonito. Na verdade, acho que não preciso
fazer nada com isso. Acho que os metais
parecem absolutamente bons. Você poderia entrar e fazer
o centro daqui. Acho que vou te mostrar
realmente como fazer isso. Faremos o centro
e esses lados, na verdade
faremos
deles um metal vermelho. Então, o que
vou fazer é pressionar plus new. Na verdade, eu não vou
fazer isso lá. Na verdade, vou fazer isso
nesta seta metálica para baixo
porque eu já fiz uma. Vou chamá-lo de material. Então o que vou fazer é
copiar essa seta para baixo. Copie o material, cole o material. E então o que vou fazer
agora é chamar isso de vermelho On. Então, o que vou
fazer agora ir até o
meu painel de sombreamento Vou clicar
no ferro vermelho, que se parece com isso. Vamos pressionar para que
possamos ampliar e
ver como é. Vamos tocar duas vezes no A para que possamos realmente ver
o que estamos fazendo. O que queremos fazer agora, só
queremos dar um tom vermelho a
isso. Acho que provavelmente poderíamos fazer
isso com uma sobreposição e
uma cor. Vamos tentar isso. O que vamos fazer é
trazer cores. Vamos pensar
nessa cor mista. Podemos fazer isso
com isso ou
podemos apenas fazer isso com uma rampa de cores Acho que vamos tentar
uma rampa de cores por enquanto. Vou pressionar
Shift em uma rampa de cores. Vou colocar isso aí. E então, o que vou
fazer agora, eu preciso,
antes de tudo, ter certeza de que
isso tem ferro vermelho nele. Então, vou clicar em
tudo isso e depois
pegar esses. Eu vou entrar e você pode ver que no momento eu
vou tomar um pouco. Acho que o que
faremos é que, na próxima aula, faremos isso
porque há um pouco mais do que simplesmente pegar
um desses Então, faremos isso
na próxima lição. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
39. Criando a chaminé: Bem-vindo de volta, se for um, ao motor cinco de
Blane Tony. O guia completo para iniciantes e foi aqui
que o paramos. Tudo bem, então o que
eu vou fazer, em vez de apenas
tentar agarrá-lo desse jeito, eu vou entrar, vou pressionar Old Shift e
clicar com o botão direito do mouse, cena de Marx E então eu vou tentar
fazer o mesmo aqui. Clique em Shift antigo. Isso vai levar
tudo até o fim? Não, não é, então vou
esconder minha madeira do caminho. Isso, então, deve
me dar uma ideia melhor de selecionar todos os. Então, acho que o que vou fazer
neste caso é
entrar e selecioná-lo até
aqui para que possamos ver, vamos ver se ele vai
selecioná-lo. Só estou me perguntando. Sim, isso deve ser
separado disso. Acho que acabou de entrar aqui. O que vou fazer é entrar e ver onde
isso está ligado? Parece que,
na verdade, está unido a tudo. Provavelmente é porque
estou apenas procurando
onde ele está unido. Acho que está aqui. Acho que faremos isso antes de fazer isso para deixar isso bonito e limpo porque podemos ver que
temos algumas luzes lá E esse piscar
significa que geralmente temos partes uma em cima
da outra Eu acho que é um bom momento
para realmente te mostrar isso. Venha mesclar, limpar, mesclar à distância,
abra isso e reduza tudo
até zero E então
aumente gradualmente. Isso é um pouco demais. Vamos colocar
bordas afiadas. Está abaixado. Sim, é um
pouco demais. Então, o que eu vou fazer é
colocar isso em 0,2, vamos ver se isso, sim, isso não é
eliminar isso. Vamos limpar novamente. Não vai
fazer isso dessa maneira. Então, malha, limpeza
e onde está? Dizimar, degenerar, dissolver. E acho que a
razão pela qual não
está funcionando é porque eles
deveriam ter acabado. Então, em outras palavras, somos uma quantidade
extrudida, mas mantivemos as outras faces lá e acho que é isso que está acontecendo Se eu pressionar navio antigo,
clique neste, em ambos,
pressione controle de controle. Além disso, você verá que, na verdade,
vai até o fim. Isso não é realmente o que queremos. Então, o que eu quero fazer é
realmente corrigir isso. Então, o que eu vou
fazer é pressionar Ol shift click. Vou até aqui. Clique em Ol Shift.
Leve tudo ao redor. Vou pressionar Old ship. Clique. Oh, clique. E então eu vou fazer
isso
no mesmo desses,
apenas esses três. E então vamos pressionar
o controle. E então
isso me levará até lá. A partir daí, eu posso realmente pressionar Y e
escondê-los do caminho. E agora deve ser deixado
com essas partes aqui. Vamos colocá-lo no modo
objeto para que possamos ver. Então, podemos ver agora que temos alguns rostos aqui que na verdade não
deveríamos ter. Então você pode ver esses rostos aqui. Esses rostos são
basicamente rostos dos quais realmente
não precisamos e
são causados por piscar. E na verdade não queremos isso porque isso ficará
óbvio quando
realmente chegarmos até você colocar isso
na cena. Então, se eu esconder isso agora, você pode ver que não há nada
por trás disso. É isso que queremos ver. Agora eu deveria ser capaz de entrar e alterar os marcadores de clique e clique com o botão direito do mouse no
navio Agora eu deveria ser capaz de
entrar nesta parte e excluir esses lugares para que você possa vê-los
aqui. E vamos limpar isso
para que fique uma malha bem limpa. Aquele, o interior. Vamos fazer um raio-x, vamos selecionar o selecionado. Vamos entrar e pegar esse. Exclua, aí está. Agora você pode ver que está
limpo. Vamos entrar agora. ****, clique, clique com o
botão direito, marque Acme. Vamos fazer o raio-x F. E agora vamos trazer de
volta o metal real. Agora, o problema é que, se eu
pressionar a tecla Shift H agora, você
verá que eles não
têm uma vantagem sobre eles agora. Agora, é importante
darmos a eles uma vantagem,
porque quando os
nivelamos , não vai se
nivelar por dentro aqui. Então, sim, provavelmente é melhor
darmos um a eles. Então, tudo o que precisamos fazer é
pegar cada um deles e, em seguida,
contornar cada um deles Um pouco de
resolução de problemas também. Quero dizer, você sabe, as coisas nem sempre funcionam
do jeito que você quer. É importante que você
saiba como resolver problemas. Isso é o principal. Tudo
bem, então agora temos isso. Vamos pressionar Lth. Traga
tudo de volta agora, eu deveria ser capaz de selecionar essa parte aqui e depois
essas sozinhas. Vamos dar uma olhada
se eu posso fazer isso. Eu vou entrar, então vamos ver se eu posso simplesmente
colocar o vermelho nele. Vamos pressionar Alt. Ah, traga
tudo de volta então. Então, eu vou pressionar a aba Alt. Traga tudo de volta.
Coloque-o no modo Material, e é isso que
devemos ficar. Agora, se eu usar meu ferro vermelho, quando eu realmente altero isso, sim, ele deveria apenas alterar aquilo. Agora o que vou fazer é
dar
um vermelho a isso . Vamos ver
se consigo fazer isso. Dê um vermelho. É,
então vamos virar. Isso ficou um pouco vermelho. Não é demais. Eu só quero um pouquinho. Na verdade, vou dar
uma olhada na minha iluminação. Acho que talvez um pouco mais. Vamos ver, eu não quero
perder a outra parte. Veja, esse é o problema que eu tenho. Então, eu quero manter essas manchas
vermelhas lá dentro. E o que eu vou fazer
é, na verdade,
colocar isso em um
pouco de vermelho também. Afaste-o um pouco. Sim, é isso que estou
procurando. Algo parecido. Ainda parece metálico, mas
parece que foi colocado um pouco de vermelho nele. Tudo bem, então eu estou
feliz com isso. Agora, o que podemos fazer
é realmente unir tudo isso. Então, este e o controle da prensa de
madeira. J. E espero que agora
eu possa realmente, sim, livrar-se do diabo. Então, eu preciso voltar
e
ter certeza de que meu chanfro está aqui E também há
um chanfro aqui. Adicione o modificador devil e
pressione para controlar todas as transformações, clique com o botão
direito na geometria e seguida, solte o chanfro
um pouquinho para 0,3. Experimente isso, a
pedra ali Sim, está parecendo muito bom. Tudo bem, vamos pegar
esses dois. Vamos fazer a conversão de
objetos em malha. Assim, podemos simplesmente aplicar os dois jades
de controle de
pressão do Febles,
juntá-los, clicar com o botão direito do mouse na sombra ou suavizar E agora podemos
finalmente obter nosso escudo. Isso demorou um pouco
mais do que eu pensava. Tenho certeza de que não demorei
muito na primeira
que eu realmente fiz. Mas ah, lá vamos nós. Tudo bem, então essa é a parte feita, agora temos que pensar, vamos pensar no que
faremos a seguir. Mas praticamente temos
tudo feito aqui, exceto palha qual vamos
sair perto do fim E esses degraus e
a chaminé real. Agora, podemos muito bem pegar a chaminé primeiro,
na verdade, porque a chaminé é bem simples Eles não
teriam chaminés sofisticadas ou algo parecido
naquela época A única diferença é que eu só preciso saber onde
quero colocá-lo. Então, acho que vou
parar um pouco desse
jeito, só para que isso apareça E eu acho que
vai ficar tudo bem. Então, o que vou fazer é
entrar,
pegar o centro da chaminé, pressionar a ligação E para trazê-la para dentro
e, em seguida, soltá-la desse jeito E então acho
que, finalmente, o que vou
fazer é levantar um pouco esse pouco. Vou pegar essa parte, deslocar a barra de espaço para mover puxá-la um pouco para cima. E, finalmente,
tudo o que eu quero fazer agora é
mudar um pouco Eu também quero
abrir essa janela , então
vou pegá-la. Controle de seleção de Lp ou transforma a
origem correta em geometria Adicione o modificador, o bisel, abaixe-o para cima, talvez um Acho que
vai ficar bem. E, finalmente, o que
vou fazer agora provavelmente
precisará de algumas costuras nisso Eu vou
voltar a ser modelo. É um pouco mais
difícil trabalhar assim. As toneladas, toneladas a mais,
como você pode ver. Então, o que vou fazer
é isolar isso. Com o turno H, vou resolver isso. Por outro lado, novamente, se você estiver
entrando em sua cabine, você deve continuar com isso até o chão. Não vamos fazer isso
com isso, é claro. E então o que vamos
fazer agora é marcar A. Same. Então eu vou
entrar e pegar a bomba sob seu controle. Mark, o mesmo. Eu vou
entrar lá. Oh, clique, clique com o
botão direito, marque. O mesmo. Agora, provavelmente
teremos um problema
com a parte superior daqui, com a
forma como ela funciona. Então, o que eu vou
fazer é com isso, eu vou marcar uma costura
apenas nessas partes Clique com o botão direito, marque, o mesmo. E então eu vou marcar uma
costura aqui atrás. Clique com o botão direito na marca, o mesmo. Isso significa que isso deve desembrulhar um presente e essas pequenas
abas também devem estar lá Por último, acho que é isso. Sim, precisamos de um aqui
dentro também. Então clique com o botão direito do mouse na marcação. Você não pode vê-lo lá porque o chanfro real amarrado nele com uma fita adesiva,
você pode realmente vê-lo Tudo bem Então, agora vamos pressionar um U na embalagem e depois
vamos até nossa pedra. Então, onde está?
Muro de pedra, aí está. E então o que precisamos
fazer agora é, primeiro de tudo, trazer a casa de volta, precisamos tocar duas vezes no. Então, o que queremos
fazer é
ter certeza de que isso é mais ou
menos assim. Portanto, você pode achar são usadas algumas pedras e outras coisas
menores, mas certifique-se de que está
satisfeito com a aparência. Então, o que eu vou fazer é
simplesmente mexer com isso. Vou clicar
nele, colocar o A, na verdade
vou
pegá-lo primeiro e depois vou fazer é girar essa rodada, R 90.
Vamos girar em volta. Veja se estou feliz com
isso. Não, eu não sou. Então eu vou
girá-lo de volta, R 90. Na verdade, estou mais feliz agora com
a aparência, porque eliminou aquela
parte amarela que estava em você Tudo bem,
está muito bonito. Não acho que precisemos
fazer muito mais com isso. Eu acho que isso é
realmente bom o suficiente. Ok, agora o que queremos fazer é que,
na próxima lição, talvez antes de abrirmos a janela, acho que na verdade vamos
subir as escadas e tornar isso um pouco diferente e depois voltar
para a janela. Mas, na verdade, estamos
realmente seguindo em frente agora. Quase
terminamos
toda a casa e, claro
, só temos a cobertura de palha para fazer,
o que é uma parte muito, muito
interessante, na verdade E então, finalmente, podemos
realmente pensar em
trazer um pouco de água,
composto e coisas assim Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. Diga sobre o próximo.
Muito obrigado Tchau tchau.
40. Uma maneira fácil de criar escadas: Bem-vindos de volta ao
Blend Tonia Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos voltar à modelagem e dar uma olhada , então eu vou guardar
meu trabalho primeiro ou eu esqueço. E então o que vou
fazer agora é
começar a olhar para essa barra aqui. Então, primeiro de tudo,
porque temos isso, podemos muito bem usá-los. O que eu vou fazer é pegar esse. Essa. Esse e esse. E então eu vou
pressionar Shift, vou arrastá-los para cima.
O que
vou fazer é colocá-los no lugar
em cima dali Agora, é claro,
podemos ver que, novamente, se eu me alongar, isso talvez
cause alguns problemas. Na verdade, o que vou fazer é pressionar S e X. Segure-os um pouco e espero que
eu possa
realmente torná-los finos o suficiente sem causar
muita distorção neles. Não do UV. Não é aquela distorção na
deformação real da madeira Não queremos nos deformar
demais e ela
pairar levemente lá às oito Vamos dar uma olhada neles. Acho que, na verdade, eles
vão ficar absolutamente bem. Uma coisa é que eu posso ver que
isso e isso são a mesma coisa. Vamos tentar inverter isso. Então o que vou fazer é
pressionar a seleção, pegá-la. Agora, controle ou transforme
essa geometria de origem e agora gire-a em x
180. Gire isso ao contrário. Agora, certifique-se de
que o nível, novamente, aquele ato,
pareça muito bom. Agora, na verdade,
ficou melhor do que eu
pensava. Só estou fazendo isso. Ok,
está parecendo bom. Agora vamos pensar em nossos passos. Com etapas, é
importante saber, antes de tudo, que poderíamos usar
uma dessas peças de madeira. Mas então, na verdade, herdaremos toda a elegância de Agora você observa seus próprios passos, quão íngremes você faz seus passos Você não quer
torná-los muito íngremes. Então, em outras palavras, não
os queremos onde você sabe
que vai estar, digamos que aqui embaixo, isso
é um passo muito grande. Geralmente, você o quer
ao redor da canela. Pense nos degraus
como um aumento muito maior, você sabe,. Mas, na verdade,
não o fazem, normalmente estão ao redor da canela, em
algum lugar ao redor Então você pode ver logo acima
onde está a tíbia. Deve estar absolutamente bem. Agora eu vou
colocá-los aqui. E então o que eu vou
fazer é pegar
essa tecla de pressão
S selecionada pela primeira vez. E o que eu vou
fazer é trazer um cubo. Vou apenas
refazer essas etapas. Vou torná-los um
pouco menores porque,
na verdade, queremos que sejam
um pouco mais finos, digamos , um pouco
mais grossos do que esses, porque obviamente são degraus
ditos algo assim Acho que vai ficar bem. Então eu vou
retirá-los e depois dar
uma olhada se eles precisam ser trocados
de qualquer maneira. E X, vamos
retirá-los. Coloque-os no lugar. Vou colocar isso lá e agora
vou pegar a ponta. Eu vou tirá-lo de lá. Não se preocupe, essa etapa superior
ficará escondida
aqui de qualquer maneira. Assim. E então o que
vou fazer agora é verificar
mais uma etapa, bem aqui,
logo abaixo. Estou apenas verificando
se estou satisfeito com o
tamanho das etapas. A outra coisa sobre
as etapas é que, quando você as executa, você quer ter certeza de
que seu cara pode plantar os pés nelas sem
realmente ultrapassá-las Os passos não seriam assim. Você pode ver aqui a
necessidade diminuindo um pouco. É um pouco
fino demais dessa forma, então vou
retirá-lo um pouco. O que está
acontecendo agora, vamos trazer nosso cara de volta agora. Coloque sua canela contra lá. Então, se eu pressionar três
apenas para ver o interior, estou olhando para baixo, estou vendo onde o
degrau vai ficar Acho que, na verdade esse
será
o lugar certo. Controle todas as transformações da placa
certa que origina a geometria,
adicione Introduza primeiro uma matriz zero. E então o que você vai
fazer é puxar o Z até a planta do
pé dele e depois seguir em frente. Avance, estamos segurando o
navio e aí está. Na verdade, esses devem
ser passos muito bons. Agora, se pudermos aumentar isso agora, você pode realmente ter degraus descendo até onde está
a marca d'água. E a outra coisa
é que agora você pode realmente trazê-los para
onde quiser. Então, em outras palavras, quero que
meu passo esteja alinhado com isso e também quero que
esteja alinhado com a parede. Em outras palavras, essa altura ao lado da parede. Então,
como fazemos isso? Bem, é tudo uma questão de
brincar com a matriz. A primeira coisa que vou fazer é fazer onde ele quiser chegar. Se eu colocar meu raio-X,
posso ver por lá? Eu posso ver que é aqui que eu quero que ele chegue
até a rotatória Aqui é o fim
do muro. Vamos até
lá. Se eu puxar isso para fora, segurando a tecla Shift na borda
da parede, agora você verá perto o suficiente da
borda da parede que colocou o molde do objeto. Vamos recuar um pouco. Então eu vou puxá-lo de
volta, o seu para lá. E então o que eu quero
fazer agora é derrubá-lo, vamos trazê-lo até aqui. Agora, o que estamos
procurando é ver como são
essas etapas. Agora, às vezes chega um ponto em
que você deseja que suas etapas
provavelmente tenham mais espaço. Vou colocar mais etapas. E então o que vou
fazer agora é trazê-los de volta. Deixe-me ver agora se
consigo alinhá-lo, então se eu segurar o turno e trazê-lo volta para o e depois
trazê-lo até aqui, agora você pode ver como
isso está funcionando. Você verá que eles são
um pouco íngremes, mas parecem
muito melhores do que
quando eu os fiz pela primeira vez Tudo bem. Então, estou
feliz com as etapas. Então, agora o que podemos fazer
é voltar aqui. E então, o que
queremos fazer agora é antes de tudo,
marcar nossas costuras nisso Então, vou isolar isso
e marcar minhas costuras antes de
fazer qualquer
outra coisa , apenas para garantir que eu
economize todo esse Então, controle Mark Sam, vou adicionar
alguns loops de borda Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que eu vou
fazer agora é ir até Altate, trazer
tudo de volta Clique em minhas etapas,
aplique minha matriz assim. E, finalmente,
o que
vou fazer agora é torná-los
um pouco desiguais Então, tudo o que vou fazer
é pegar tudo. A mesma coisa que
sempre fazemos, mesclamos, transformamos, randomizamos
e simplesmente diminuímos isso. O
não uniforme também não parece fazer
nada normal, isso realmente não
parece fazer nada. Vamos abaixar mais uma vez. Vamos diminuir o normal. Acho que vou para o outro lado. Vamos colocá-lo lá. Agora vamos mexer
com os assentos. Obtenha uma variação melhor. Na verdade, eu não
quero fazer as pontas. Estou procurando agora. Estou um pouco feliz com a forma como
eles saíram. Eles não são particularmente planos o que fazemos agora é
essas partes deles, só
vou ver se consigo realmente pegar
a parte superior deles. Seleção por turno, seleção por marcha, seleção por
controle, seleção por controle,
seleção por controle, até o fim O que eu quero fazer
é pressionar e ver se podemos realmente
nivelá-los de alguma forma O que vou
fazer agora é
sentir a pressão , isso vai puxá-los
para cima. Isso vai
planejá-los. Puxe-os para cima. Então, vou colocar as origens
individuais e ver se isso funciona um pouco. Sentiu. Lá vamos nós. Vamos
exibi-los um pouco. Acho que sim, eles
parecem muito melhores. Etapas. Tudo bem,
agora que fizemos isso, o que podemos fazer é
pegar todos eles e pressionar Unwrap Então o que podemos fazer, podemos pegar este, basta selecioná-los, pressionar control L. E
então o que eu posso fazer é vincular, onde está? Modificadores de cópia? Sim, copiaremos e
modificaremos e depois
também copiaremos o material Copie o material também. Veja se esses anum estão bem
embrulhados. Então, o que vou fazer é que o
controle se transforme. Clique com o botão direito na guia
de origem para geometria. A razão pela qual eles terminam
é porque eu esqueci,
esqueci o Shift Click Clique com a tecla Shift até o fim. Sim, isso bastará se terminarmos costura na parte de trás e ela
não souber onde terminar Clique com o botão direito, Maxim. Agora vamos tentar um rap
e pronto. Oh, que diferença
isso faz. Está bem? Vamos ter
certeza de que agora estamos satisfeitos com a aparência deles. E acho que estou feliz
com esses passos. Essas etapas parecem muito
boas agora. Tudo bem. Então, essas são as etapas realizadas agora. Na verdade, podemos
continuar fazendo o suporte, então transformando o suporte que
vai até aqui na lã, que vai ter
um suporte aqui, precisamos do suporte embaixo E só precisamos ter
certeza de que basicamente tudo parece que está realmente apoiado no
chão e não apenas, você sabe, estava
lá sem nada se
mantendo unido. Tudo bem, então vamos
salvar nosso trabalho e depois faremos isso
na próxima aula. Tudo bem pessoal,
espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
41. Criando os suportes da escada: Bem-vindo. Faça com
que todos o misturem ao Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aí que paramos Então, agora vamos pensar
sobre essa parte aqui. Então, a primeira coisa que quero fazer é que um pedaço de madeira vá
daqui até aqui para dar algum suporte
a todas essas etapas. A próxima coisa é que vamos
colocar, na verdade, um bloco de madeira que também deve estar
embaixo dessas etapas Então, cada bloco de madeira ficará embaixo dos degraus. Eu realmente deveria ter feito
isso quando fiz a matriz. Mas ei, Ho, eu esqueci. Então, não vamos nos preocupar
muito com isso agora, vamos falar sobre isso.
Vamos pressionar Shift S. Krista selecionada. Vamos
pressionar a tecla Shift A em um cubo E vamos trazer nosso
cubo até aqui. Vamos pressionar sete
para passar por cima. E então o que eu vou
fazer é pressionar X, trazer e
colocar isso em jogo, e X trazer um
pouco mais. Isso é basicamente
uma viga de suporte, então não é o suporte principal, então não se preocupe
muito com isso. Vamos pressionar e
derrubá-lo então. O que vamos fazer agora, eu quero trazer isso até aqui. Eu vou entrar de
cara. Selecione, pressione três para ir para a vista lateral. Puxe-o um pouco, como
fizemos com o telhado. Puxe-o talvez até o. Vamos pegar esse e ver onde vamos
ficar com isso. Vamos retirá-lo,
vamos puxá-lo para baixo. Já se encaixa
perfeitamente lá. Agora, a única coisa que
você
quer observar ao fazer isso, sobre como puxá-la, é que podemos ver que haverá um
pequeno passo até lá. Se eu apenas isolar os dois. Como, só por um minuto.
Então, Shift H, pressione três, agora você pode ter uma ideia do que estamos
realmente vendo. Então, o que eu vou fazer
é voltar para
a frente daqui
novamente, apertar três. E o que vou
fazer é reduzir
isso para que
todos sejam praticamente iguais
em um pequeno degrau. E o mesmo
neste também. Então, vou pressionar três,
um pequeno passo. Então, isso parece muito bom, e acho que vai
ser o certo. A única coisa que estou
vendo é isso, eu quero fazer isso
um pouco mais? Na verdade, acho que não. Eu acho que os dois são idiotas, certo. Acho que não
preciso mexer em cortar isso ou
algo parecido Acho que é exatamente
assim que seria agora. Porque esse é um suporte
direto. Não tem como ter muita distorção ou
algo parecido Mas uma coisa que ele
usaria seria
um pouco de Bebbleight Cliques, Origens,
Geometria, Adicionar modificador. Traga um Bebble. Abaixe
isso, coloque em um. E então vamos entrar agora e pegar esse lado,
esse controle lateral. Então vou
marcar uma costura na trás, onde
ninguém possa vê-la Basta clicar com o botão direito e
marcar que parece que sim. Tudo bem, então
essa parte está pronta. Agora vamos pressionar tab Lt, Age, trazer tudo de volta. E agora queremos
trabalhar na
estrutura principal real que está chegando aqui. Então, o que vou
fazer é, antes de tudo, lembrar que antes de tudo, lembrar que
a água simplesmente
estará acima desse nível aqui. Então, provavelmente
é aqui que vai acontecer. Se eu observar a
cena que acabei de criar, minha água estava na verdade
logo abaixo daqui. Então, na verdade, essa parte
estava na água. Então, basta considerar que, quando
você estiver realmente construindo esta parte que vou fazer agora, pressione
a data do turno. Traga outro cubo.
Vou trazer esse cubo para fora. Vou pressionar sete
para passar por cima. O que eu
vou fazer é pressionar “trazer para dentro e depois “X para trazer Eu quero que isso seja
um pouco mais grosso do que este aqui,
porque isso realmente
vai suportá-lo Portanto, ele precisa ser um feixe
bastante forte
para suportar tudo isso. E agora eu vou
colocá-lo lá. Eu vou puxá-lo para
cima logo acima disso, então eu vou puxá-lo para cima, fazer algo assim. Talvez então eu faça
agora que eu o
derrube na
parte inferior da parede. Se eu pressionar três, você pode
ver que vai descer
até lá. Puxe-o até lá. Acho que
vai ser forte o suficiente
para realmente aguentar isso. Agora eu acho que é um
pouco grosso, então vou
trazê-lo um pouco. Eu também acho que quando
estou fazendo isso, eu também quero pensar que
essa coisa
não está em lugar nenhum no momento. Esse é o problema em que
estou pensando. Na verdade, não se
apega a nada. Não seria forte
o suficiente apenas
segurar todos os degraus
e contra o. Não acho que, na verdade
, seja forte o suficiente se eu puxá-lo um
pouco, então fica bem encostado
na parede. Acho que na verdade pode funcionar um
pouco melhor para nós. Tudo bem, agora
temos aquela parede. Vou pressionar Shift e
duplicar isso. E vou colocar isso perto o suficiente, até o degrau mais baixo. Então, o que eu posso fazer agora
é pensar que posso colocar outra tábua de madeira passando por aqui. Vou
pegar um desses. Vou pressionar L shift,
trazê-lo para cima e depois 90, diminuí-lo. Coloque-o no lugar, então
eu vou pensar. Lá na rotunda.
E então ele também pode ser anexado
a essa peça. Então, vou
recuá-lo um
pouco mais ou menos. Sim, acho que provavelmente vai
dar
mais apoio do que o que eu tinha antes Shift, coloque-o aqui. Sim. Isso só vai
aparecer porque também poderá ser
suportado lá. Eu acho que isso vai
apoiar isso, com certeza. Uma coisa que eu acho é
que vou
precisar de alguns
quarteirões aqui agora. No momento, tudo o que estou
fazendo, como você pode ver, é descobrir onde preciso
colocar essas coisas Também vou colocá-la no
raio-x, em ambas as partes, e depois vou puxá-las
para trás , para que
pareçam estar realmente
presas a elas. Eu também vou fazer o
mesmo nessas partes,
então traga-as de volta para lá. Só estou saindo de lá. Lá vamos nós. Sim,
está parecendo bom. Agora, vamos pensar em
nossos blocos de madeira novamente. Eu vou trazer, acho que,
na verdade o que vou fazer com isso é
pegar um desses. Vou pressionar a tecla D, então vamos apertar
isso e Y, não
temos muitas
coisas com que nos preocupar muito com
isso, então
vou colocar isso em prática na
rotatória Na verdade, pode ter algo
apoiado na parede. Então eu vou colocar isso
lá fora , é assim que eu quero. Ok. Está um pouco nivelado
com isso no momento. Eu só vou pegá-lo.
Mova-o um pouco para baixo e, em seguida,
desloque-o para D.
Duplique-o para cima para esta parte aqui em cima, vai ficar lá embaixo Agora, finalmente, o que posso fazer
é pressionar a tecla Shift D. Eu posso trazê-la de volta, alinhá-la com meus passos. Vou alinhar isso. Se eu pressionar o controle sete,
posso exagerar. E eu vou
alinhar isso na parede assim. E então eu vou
puxá-lo para baixo. Então, basta tocar
nessa etapa dessa forma. E então eu vou puxá-lo
para cima, certificando-me de que está na parede. Está na parede, não é bem assim. Vou agarrá-lo
na parede desse jeito. E então, finalmente,
acho que vou apagar um pouco e Y
se iluminar um pouco mais ou menos assim. Agora, praticamente o objetivo deles. O que eu preciso fazer agora é realmente
marcar algumas costuras Então, o que eu vou
fazer é pegar tudo isso. Vou pressionar Shift Age
para isolar tudo. E agora vou marcar todas as minhas costuras. Acho que também com essas peças, vou
deixá-las um
pouco dobradas, que significa adicionar
alguns loops Então, clique com o botão direito, clique com o botão direito. Já temos um chanfro
lá. Então, o que eu posso fazer
agora é pegar este e este, que
deve pegar todos esses. E, de fato, vamos
pegar esse. Primeiro controle todas as transformações, clique com
o botão direito do mouse na geometria de origem, pegue esta, desculpe, esta Em seguida, este controla
L e vamos apenas vincular e copiar os modificadores da seguinte forma E vou
reduzir isso um pouco
também, porque acho que
é um pouco alto demais. 0,05 olha,
essa parece boa. É só esse 1,05 Sim, está parecendo muito melhor Tudo isso parece
bom agora. Agora o que precisamos fazer
é fazer nossas costuras. Eu só vou
entrar. fazer nossas costuras porque
são apenas blocos de madeira Provavelmente poderíamos nos safar
com apenas um projeto de UV. Traga seu material
e vamos fazer com que seja madeira rachada E você pode ver, então
seja capaz de fugir. Na verdade, não estamos
desembrulhando nada, que também é doce Agora, vamos pegar esse. Faremos a mesma coisa,
um projeto UV. Está bem? Escolha o pouco da
nossa madeira rachada. Vamos tocar no A. Vamos
tocar no A. Vamos lá. Ok, ou seja, está
parecendo muito bom. Agora, uma coisa que eu preciso
agora é
ter certeza de que os distorcemos
um pouco de controle, vamos criar um laço de borda O mesmo neste, o
mesmo neste, o mesmo neste. Além disso, precisamos
separá-los das eleições
L, L, L e L. Agora precisamos
distorcê-los um pouco. Então, eu
vou pegar tudo isso. A razão pela qual eu
os separei é
que não os quero amarrados a
essas partes aqui embaixo. Então você pode ver
essa parte aqui também. Não quero amarrá-los porque não
quero distorcê-los. Agora, o que eu quero
fazer é transformar
a malha, randomizar Em seguida,
reduza tudo para não 0,1. Pronto. Talvez até mesmo não, 5.5 Isso parece perfeito agora. Ok, estou feliz com isso. Agora vamos pensar sobre
essas partes aqui. Essas peças estão bem.
É só esse. Eu quero pressionar L, eu
vou fazer isso é pressionar três Vou pressionar a estrutura de
arame e ligar o raio-x. Agora, o que eu deveria ser capaz de fazer é que você possa ver essa
prancha aqui na etapa Então eu posso pressionar a
tecla Shift D e,
na verdade, posso simplesmente colocá-la no
lugar, assim como a tecla Shift D, deve colocá-la
contra a parede. Então, eu estou apenas pressionando Shift
D. E movendo o mouse, shift D, passe o mouse
até a parte inferior. Agora, se eu colocá-lo novamente, desligue-os, coloque-o novamente. O material deve
acabar com isso. Agora, se eu pegar todos esses, apenas esses aqui e
este na parte superior, pressione Smart UV
Project, olha bem. E agora também serão madeiras
diferentes. Agora, basta dar uma olhada final
, só para ter certeza. Estou feliz com tudo
isso. Eu acho que eu sou. Então, acho que o que
faremos agora é unir todas essas etapas
umas às outras. Depois de pegá-los,
pressione G. Eu posso ver tudo sai um com o
outro, o que é E então eu só quero
ir para o objeto, e eu quero converter isso malha porque
temos muitos modificadores Pressione o controle J
e pronto. Aqui estão nossos passos. Agora, na próxima lição
, o que
faremos é colocar o metal, esses rebites de metal
que estarão lá, segurando a sola juntos E então, basicamente,
concluímos as etapas e provavelmente
podemos passar para a
postagem, na verdade depois disso. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. Veja na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
42. Criando os posts: Bem-vindos de volta a todos ao
Blane on real Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aí que deixamos de
fora. Tudo bem, rebites. Na verdade, os rebites não
vão ser tão difíceis,
então tudo o que precisamos fazer é
pegar um desses rebites, então este aqui, pressione E vamos simplesmente
separá-lo. Seleção. E também
queremos movê-lo daqui. Então, o controle se transforma,
ou seja, transforma a
origem correta E agora podemos colocar
isso em prática. Agora é importante
colocá-los em um local
que faça sentido. Então, não queremos ninguém em cima daqui ou
algo parecido. Isso seria simplesmente
bobagem. Mas vamos colocá-los em um lugar que realmente
faça sentido. Em algum lugar assim,
provavelmente precisamos de um rebite menor
descendo cada uma dessas etapas Portanto, não é um grande problema. Então, podemos ver aqui,
se eu pressionar três, vou pressionar a tecla Shift D , trazê-la
e colocá-la lá. Vou pressionar Shift D. Traga-o e coloque um lá. Mova-o um
pouco para o lado, provavelmente. E então Shift, coloque um aqui. Agora que estou procurando
está de volta aqui atrás. Vou ver se provavelmente
vou precisar desse rebite. Outro rebite aqui.
Porque esse rebite pode atravessar
tudo, menos esse rebite Só estou me perguntando se
preciso de um lá também. Acho que isso
será suficiente aqui. Só precisamos de mais um lá. Vou pressionar três e
depois o que vou fazer é colocar um
rebite menor que
acabei de fazer aqui, torná-lo um pouco menor E lá vamos nós. Acho
que vai ficar tudo bem. Agora, vamos lá novamente. E então o que vou
fazer agora são as etapas. Então eu posso ver de onde vêm
os degraus, o que significa que preciso de um rebite
menor aqui Primeiro de tudo,
vou pressionar Shift, colocar uma ponta aqui e
depois puxá-la
um pouco para trás para que fique bem
e nivelada quando fazemos as outras. E depois três. E então,
tudo o que vou fazer agora, podemos ver que vou
ter que puxá-los para trás um pouco mais,
colocá-los aqui e depois
colocá-los de volta no lugar. E então eu vou
pressionar três novamente. E então vamos
deixar esse aqui. E depois mude para cá. E então esse que não
podemos realmente ver, só
queremos um pequeno
rebite aqui Agora, eu fiz o turno na época. Estou apenas me mudando. Você pode ver que
ele se soltou um pouco, então vou
colocá-lo no lugar. Tudo bem Agora fizemos
todos os rebites lá Basicamente, as etapas estão concluídas. Tudo o que preciso fazer agora
é pegar tudo isso, juntá-los todos juntos e, em
seguida, embrulhá-los novamente. Controle J, junte-os completamente. Agora eles deveriam ser todos diferentes. O que, o que eles fazem. Perfeito. Agora eu fiz isso.
Posso juntá-los aos meus degraus com o controle J, assim, perna direita automática, suave. E certifique-se de que eles
estejam satisfeitos com seus passos. Agora vamos dar uma
olhada rápida no que
realmente fizemos até agora. Então, o que vou fazer é
colocá-lo na visualização renderizada. Sim, aí está.
Você pode ver que está muito bom.
Muito, muito bom. Vai parecer muito
lá quando tivermos a palha real e a
janela real
lá dentro, e também não tivermos nenhuma iluminação
realista nem nada Não vamos fazer
isso perto do final. Você não deve se
preocupar com a iluminação ou
qualquer coisa até o fim. E então você pode realmente
começar a consertar as coisas. Tudo bem, agora vamos
colocá-lo na visualização do material e agora vamos fazer
apenas essas postagens reais. Então, vou
criar a postagem agora. Agora, o problema é que, com os posts, precisamos colocá-los aqui, eles deveriam apoiar
praticamente cada um deles. Então é aqui que as
postagens estarão. Eu vou fazer isso,
pegar essa face aqui, pegar essa face aqui, mudar o selecionado só
para me dar uma mudança de
ponto de partida, trazer um cilindro. Vou mantê-lo ligado no 18. Eu acho que 18 realmente
vai ser bom. Em seguida, vou baixá-lo
para obter a espessura que eu quero. Então, podemos ver aqui. Qual será a espessura dessa
postagem? Vamos trazer nosso garotinho. A outra coisa também é. Quão alto eles vão
estar, depende totalmente de você? Acho que no momento eles
precisam ser bem grossos. Acho que algo
assim pode ser bom. Acho que em termos de altura
talvez algo parecido. Acho que
gosto da orelha alta. Acho que está
certo, porque ele poderia colocar a mão lá. Mas acho que a espessura real talvez seja um
pouco antiga, deslocamento,
clique, teste antigo para trazê-la Sim, isso é uma coisa muito melhor. Agora vamos colocá-los logo
abaixo de onde está a parede. Eu vou trazer até aqui. Então, o que eu vou fazer
é fazer isso primeiro. Vou pressionar o controle
na parte superior apenas para suavizar aquela postagem, como
End Auto. E então o que eu também
vou fazer antes de realmente seguir em frente é
pegar este. no botão antigo e clique. E
então desça e pegue este com o antigo
clique Shift, clique com o botão direito do mouse. Agora, novamente,
temos algumas armas finais. Como você pode ver, nós
particularmente não queremos engons. Tudo o que podemos fazer é pegar essas
duas faces
triangulares com o botão direito do mouse e, em seguida, clicar com o
botão direito novamente e tentar
formar quadríceps. Aí está. Na verdade, nós os
resolvemos, embora não sejam realmente
a topologia mais limpa, mas são apenas uma extremidade Saia do
hábito de deixar as armas
finais em sua cena,
é o que estou dizendo. Ok. Então, agora fizemos isso. Precisamos de mais uma costura que
eu realmente esqueci, que vamos
colocar na parte de trás
porque ainda será
um loop infinito Então eu vou pegar
o topo daqui, vou descer
até o fim. Então, o fundo,
onde realmente está? Na verdade, eu não
preciso fazer isso. Eu posso simplesmente pegá-lo aqui. Olhe, clique com o botão direito, caixa Sam. Então o que eu vou
fazer agora é trazer isso para
o próximo. Então, se eu pressionar um, posso ver exatamente para onde
ele vai. E então o que eu quero fazer
é mudar, trazê-lo para cá, e depois mudar,
finalmente mudar, trazê-lo para cá. Tudo bem Agora, o que precisamos ter certeza
é que, se
eu exagerar, posso ver que, a quilômetros
de distância de onde eles precisam estar, vou puxá-los
até lá. Agora, na minha construção, talvez você queira realmente tirar
um pedaço deles Você pode ver neles que ainda
temos o Bevlon, o que significa que eu poderia juntar
todos esses controles J. Então, o que eu poderia
fazer, eu poderia pegar,
digamos, este e este, e comprimir controle mais não, isso não é, esse não é
o controle sindical menos esse é o caminho errado. Acho que eu os
pegaram da maneira errada. Sim, eu tenho. O problema,
porém, quando você vai fazer
isso é
realmente se livrar deles. E eu não quero
fazer isso, então
deixe-me fazer de uma maneira diferente. Vou adicionar um touro, o booleano vai
estar lá,
vamos colocá-lo
rapidamente. Lá vamos nós. Acho que vai ficar
muito melhor se eu
realmente aplicar isso. Não é aí que vamos. Agora você pode ver que isso
parece muito mais realista. É apenas uma operação simples
e, na verdade
, parece que foi eliminada nessas postagens. Agora temos isso para fazer. Então, vamos entrar. Vou apenas esconder essas
postagens e dar uma olhada. Sim, lá vamos nós. Isso
é realmente perfeito, exceto pela aparência da
madeira. Só precisamos mudar isso um pouco, mas faremos
isso em um minuto. Vamos pressionar saltage.
Vamos fazer isso primeiro. Eu vou pegar esse. Vou adicionar um boule in. Em seguida, vou
clicar na minha postagem. Vou clicar em Rápido. E então eu vou pressionar o controle e tenho que
esconder minhas postagens. Veja, eles estão realmente separados. Agora, o que
vou fazer é chegar
a cada um deles, vou chegar a
este, depois a este. Esse e esse. Vou pressionar na taxa, aí está, muito bem na
taxa E eu vou fazer o
mesmo com este. Este vai
até o fim aqui. Clique com o controle, separe-o.
Eu não queria fazer isso. Eu posso ver neste que
temos uma costura lá. Seja qual for o motivo, não
queremos parecer lá. Vamos remover essa costura com o botão
direito do mouse. Vamos tentar isso de novo. Clique neste controle, clique neste P agora, por algum motivo, na verdade,
ele está girando por algum motivo. Então, vamos dar uma
olhada em sua edição. Sim, é porque
não cabia lá. A maneira mais fácil é
apenas girar essa rodada 45. Isso vai
voltar ao normal. Lá vamos nós. Isso está
parecendo bom agora. Agora vamos dar uma olhada neste
porque também temos que fazer esse
porque na verdade marcou uma costura e eu realmente
não quero isso Vamos esclarecer o que vamos
fazer aqui na rodada, torná-lo menor, depois -45,
só para colocar agora Estou apenas examinando eles, apenas me certificando de que estou
feliz com o Sim, e acho que eles estão
muito, muito bonitos agora. Tudo bem, velho Tag,
traga tudo volta e vamos
voltar a modelar agora. E então o que
vamos fazer agora é que,
na próxima aula,
criaremos esses posts
geralmente porque, você sabe, a água
está neles e outras coisas. Os postes provavelmente devem ser um pouco mais largos
na parte inferior. Além disso, eles são muito uniformes. No momento, teria
um pouco de diferença, não muita, porque
obviamente são postagens. Mas definitivamente precisamos ter
certeza de
que estamos implementando isso. Tudo bem, pessoal. Então,
espero que tenham gostado e vou ver na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
43. Criando Shaders mais complexos: Bem-vindos de volta a todos ao verdadeiro motor cinco de
Blenet,
o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, então primeiro de tudo, vamos entrar e trazer esses. Então, vamos pegar esse controle de
pressão superior e pressionar um. E então o que você
quer fazer é diminuir um pouco. E o mesmo com este. Então, vamos
pressionar o controle L apenas para pegar a outra parte. Pressione um e, em seguida,
o que faremos com este é
levantá-lo um pouco. E agora você pode ver se
derrubarmos essa, eu controle uma, derrube
essa. Agora você pode ver a
aparência um pouco do uniforme e eles
ficam muito melhores. Tudo bem, agora precisamos
adicionar alguns loops de borda. Então, vamos entrar no controle, clique com o botão
esquerdo, com o botão direito. Eu adicionei cinco neste. Controle,
clique esquerdo, clique direito, clique
esquerdo, clique direito. E vamos clicar com o botão direito do mouse. E lá vamos nós. Agora vamos
pegar cada uma das bombas L, L ,
L e L e depois garantir que sejam de origem
individual Além disso, verifique se a edição
proporcional está ativada. Agora, quando eu os retiro, devo conseguir
retirá-los um pouco,
tornando-os um pouco mais grossos na parte inferior Agora, finalmente, o que queremos fazer é criar um pouco, queremos torná-los um
pouco desiguais Então, o que eu vou
fazer é entrar e tentar isso primeiro. Eu vou vir
com esse L, vou colocar
isso aleatoriamente. Então, o que
faremos é aumentar um pouco
isso. Então, isso vai
torná-lo um pouco irregular, como você pode
ver na parte superior E eu vou fazer
a mesma coisa
neste L, depois neste. E isso parece
muito bom, eu acho. Tudo bem, a
próxima coisa que precisamos fazer é
obter algumas mensagens de texto E então vamos ver como
eles realmente se parecem. Em primeiro lugar, vamos
fazer a parte principal delas. Eles já precisam ver
neles. O que eu
vou fazer é pegar tudo isso. Na verdade, não
precisamos pegar tudo isso. Nós podemos, na verdade, podemos. Faremos, então o que
faremos é
pegar um novo material e
chamá-lo de Post. Então, precisamos de outro material
novo que chamaremos de Top. Agora vamos voltar ao nosso post. Vamos salvar nosso trabalho. E então vamos ao sombreamento. O que vamos fazer é pegar nossa principal mudança de controle. Volte e o que
estamos procurando é aquele que diz, onde está? Madeira, madeira pós-seca. E temos logins, então temos madeira pós-seca. Vamos trazer isso para
dentro. Não precisamos nosso AO ou oclusão ambiental,
então vamos incluir isso. E agora vamos dar uma
olhada em como eles se parecem. Podemos ver onde vai ficar nosso nível de
água. Nosso nível de água vai ficar por aqui, o que significa que esse material verde
precisa ser retirado. Vamos fazer nossa edição de UD de
vez em quando, o que vamos
fazer é provavelmente
ampliá-las. Só estou olhando para o
momento, está verde. Então, essas postagens também precisam de um
pouco de trabalho. O que vamos fazer é
pressionar um Y.
E então eu posso movê-lo
um pouco para baixo, logo acima do nível da água Você pode ver que há muito
brilho nesses fundos. E é isso que queremos,
porque é aí que a água vai
se acumular Mas as postagens em si parecem um pouco enfadonhas, então talvez precisemos
publicá-las. Mas antes de fazermos isso,
vamos também fazer os tops dos
posts. Então, vamos para a mudança de
controle de sombreamento. E então o que vamos
fazer é
acessar nossos logins, selecioná-los todos com base em princípios O que vou fazer
agora é
mover a
saída do material para lá. Vou mover os
princípios para cá. A primeira coisa que vou
trazer é uma curva RGB. Também vamos colocá-lo na visualização
renderizada no momento, só para que possamos ter
uma boa ideia eles estão
se
parecendo no momento Então, o que vou fazer agora é realmente trazer uma curva RGB, RGB Vamos colocar isso aí. Vamos diminuir isso
um pouco para começar. Então, o que faremos
é trazer uma cor. Vou movê-los um pouco mais para cá. Vamos trazer
uma rampa de cores. Mude a rampa de cores. Vamos colocar isso aí. E então eu vou fazer agora, vou colocar esse preto
em um pouco de marrom. Se eu trouxer esse isqueiro, espero que eu esteja
mexendo com isso Olha, poste no topo. Estou
mexendo na parte superior da postagem, não na postagem real O que eu vou fazer é
simplesmente copiá-los. Controle C, volte para o meu posto. Vou
soltá-los lá agora, controlar V e depois
puxá-los, vou pegar
os dois novamente, puxá-los, soltá-los. Não vai funcionar
, então vou conectar este aqui. Essa. Aqui, então, tudo
bem, vamos lá. Agora estamos indo para algum lugar agora, vamos
reduzir isso um pouco. E então o que vamos
fazer é colocar isso em uma bela cor marrom,
algo parecido E então o que vamos
fazer é
trabalhar na saturação de Uin Agora, a mudança traz uma saturação de Uin e ela não parece correta no
momento, não se preocupe Saturação, vamos trazer isso para dentro. Então, finalmente, uma mudança de gama,
vamos trazer uma gama. Traga isso então. O que vou fazer agora é aumentar a gama para 1,2 e depois vou
trabalhar nessa parte Primeiro de tudo, vou
deixar isso um pouco mais escuro, vou parecer agora
porque eu perdi Lá vamos, estamos
começando a recuperá-lo Então acho que
fui longe com isso. Talvez coloque isso por aqui. Na verdade, estou
me perguntando se deveria usar a cor da minha volta. Sim. Pensando que também
perdi o verde de lá. Esse é o meu problema. Deixe-me
recusar essa antes de tudo. Sim. Acho que vou
simplesmente ignorar a rampa de cores Apenas 1 segundo. Eu
vou trabalhar nisso. Vou reduzir isso,
trazer à tona, o verde
provavelmente está um pouco verde demais. Vou reduzir um pouco
a saturação. Então eu estou pensando, vamos ver se consigo
entendê-los um pouco. Então, vamos ver se eu menciono agora. Então, tudo bem,
parece que
temos muito disso revelado. É só esse verde que eu
quero tirar da equação. Deixe-me voltar. Acho que, na verdade, o
que faremos é usar um diferente. Usaremos a mudança de cor. Vamos colorir. Devemos ter um que
seja um atributo de cor. Vamos tentar. Acho que o que faremos é introduzir outra busca por rampa de cores Vou tentar mais , aumentar um pouco, colocar no caça, um pouco
marrom, eu acho Agora, na verdade, está começando
a cor que eu quero, embora com a cor desta, coloque-a um
pouco marrom Agora, preciso diminuir um pouco o tom
. Agora, reduza a quantidade verde lá para trazer
isso de volta. Você pode ver isso. Faz isso, acho que posso
reduzir um pouco essa tela. Deixe-me dar uma olhada e ver de
onde era antes. Conecte isso em verde. No momento,
este está assim, agora, está um
pouco marrom demais. Se eu puder
voltar a este antes de fazer isso, vou ver se consigo
alterá-lo um pouco. Então o que eu vou fazer é
mudar essa cor. Traga de volta um pouco, um pouco mais
marrom. Tudo bem? Acho que, ao tocar duas vezes, a aparência um pouco batida, preciso trazer de
volta a saturação um pouco
desbotada naquele momento Algo assim
parece muito melhor. Tudo bem, está
muito bonito, como você pode ver agora. Realmente
combina com a cena. Eles realmente se encaixam. Sim. Acho que estou feliz com a
aparência agora. Tudo bem, então agora
fizemos isso. O que faremos então,
na próxima lição é dar um pouco para que você possa ver
exatamente o que eu fiz. É tudo uma questão
de brincar. Você pode ver que nós
realmente atenuamos esse verde. Antes de continuarmos, vou mostrar como
era antes. Então, isso é o que
parece antes. Muito verde aqui. Acho que os posts não combinam
muito bem com isso. Mas agora, se eu conectar isso, não aquele, não aquele. Conecte-o lá.
Conecte este aqui. Lá vamos nós. Isso é o que
parece antes, e isso é o que fizemos depois. Então você pode ver que
realmente atenuamos esse verde até um ponto ele
quase desapareceu Agora, o que podemos fazer agora é pegar tudo isso
e puxá-lo para cima. E em vez de fazer
isso, o que podemos fazer é sobrepor as cores, que faremos na próxima E então temos
muito mais controle sobre o que estamos realmente fazendo. Tudo bem pessoal,
então espero que tenham gostado e vou
ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
44. Começando a janela principal: Bem-vindos de volta a todos.
Para combiná-lo com o Unreal Engine, cinco dos cinco guias
completos para iniciantes E foi aí que paramos. Tudo bem, então agora vamos trazer
uma mistura de cores. Vamos colocar isso aí. E então o que eu
deveria ser capaz de fazer é
conectar isso agora e
conectar isso aqui. E isso deve nos
devolver nossa cor se eu levar
isso até lá. Então, essa
é basicamente a nossa cor. Agora, o que queremos fazer é
sobrepor isso, nossa nova cor na parte superior
da nossa cor existente Se eu conectar isso aqui, você verá que nada acontece. E isso é porque eu tenho
esse fator em todos os lugares. Agora, se eu deixar cair essa sacola, quanto mais eu
a deixar cair de volta, mais ela
vai remover esse verde. Como você pode ver, é isso
que estamos procurando. Então, eu vou reduzi-lo de volta
, reduzi-lo de volta para
algo assim. E agora você pode ver
que está muito, muito melhor do
que antes Tudo bem, então eu estou
muito feliz com isso. Além disso, ainda podemos entrar e,
digamos, ainda podemos entrar e,
digamos reduzimos nossa
saturação para zero Ainda tem um efeito sobre isso. A outra coisa
que podemos fazer é que também podemos, além de fazer essa mistura, o que também
podemos fazer é colocar saturação depois disso e
fazer dessa maneira também Assim, você pode ter
quantos quiser quando se trata de cores. E contanto que você
os configure de forma mais adequada, você pode alterá-los
rapidamente, como você pode ver, ou torná-los mais leves
, como você pode ver. Eu só vou colocar
isso de volta no que era. É aí que
estava? Não, era isso
que estava passando. Lá vamos nós. Mas acho que
está muito bonito. Tudo bem, então agora
vamos para essas partes aqui. Novamente,
provavelmente também terei que
trabalhar nas pontas dos
postes. Vamos ver se podemos. Então, o que eu vou fazer é ir, primeiro de tudo, até o final do meu post, pegar
cada um deles. Não precisamos fazer as bombas
deles porque ninguém
vai vê-las Na verdade, vamos atribuí-los
e, em seguida, o que
faremos é simplesmente retirar esses dois, porque foi isso
que fizemos de errado. E então eu vou colocar isso
de volta em cores. E então, o que
vou fazer agora você já pode ver que, na verdade,
temos postagens sobre eles, embora precisemos
colocá-los no lugar certo Se eu pegar tudo isso,
passar para minha edição de UV, você pode ver que esses
são os finais reais do post. Agora, se eu pressionar Tab,
certificando-me de pegar todas elas, você pode ver que são todas as mesmas postagens e
não queremos isso. O que queremos fazer é separá-los. Então, eu vou pegar
esse primeiro. Na verdade, vou pegar
todos eles porque vou torná-los menores primeiro. Vamos
fazer isso de outra maneira. Vou pegar
esse. Vou encolhê-lo, colocá-lo no lugar, pegar o próximo,
colocá-lo no lugar, beber e depois
farei o próximo Você verá agora que
, como fizemos assim, todas essas postagens
realmente terão
uma aparência um pouco diferente. Agora, vamos para o último,
L S, traga-o até
aqui. Lá vamos nós. Agora, todas as postagens parecem
realmente diferentes. Agora, vamos voltar ao nosso painel de sombreamento agora,
porque veremos Eu acho que eles estão um pouco no lado
da luz agora. Eu acho que as pessoas
ficariam assim. De qualquer forma, o único problema
é que eles são um pouco leves demais. O que vou fazer é simplesmente
trazer uma gama, porque não
queremos trabalhar
muito se não
precisarmos, vamos
trazer uma gama Então o que eu
vou fazer é colocar isso. Digamos 1,2, vamos lá. Acho que isso será
suficiente para nosso senso de postagem. Tudo bem, isso
ficou um pouco mais fácil. Vamos dar uma olhada rápida em
onde estamos no momento. Agora temos
praticamente tudo feito, exceto que precisamos do
nosso barco Viking. Precisamos da cobertura de palha
no telhado real. Se estivermos tirando uma foto
daqui, é claro. Queremos fazer isso,
essa chaminé real
quando estiver cheia Queremos torná-lo um
pouco mais alto do que o resto Ou você fica feliz se
formos dessa maneira, por exemplo, em torno de
algo assim? Você está satisfeito com a altura
da chaminé real, apenas algo a considerar Acho que todo
o resto parece muito bom. Acho que agora é hora de
ir até a janela e depois vamos abordar as
coisas mais difíceis. Tudo bem, então vamos colocá-lo no modo
material e vamos
realmente entrar. E o que faremos agora é
dar uma olhada nesta janela. Agora, muitas das coisas
que já
construímos não foram construídas, mas
construímos coisas semelhantes
a elas antes. Portanto, deve ser bem simples em comparação com
o que fizemos Tudo bem, então
vamos até nossa janela. Vou mantê-lo desse tamanho. Acho que estou feliz com isso,
tudo o que vou fazer então. Se eu vou pressionar
I. Eu vou
trazê-lo para dentro e depois vou
pressioná-lo e puxá-lo para
trás, assim
será uma janela bem pequena. Agora, o que
eu quero fazer é pressionar I novamente. Então, agora você verá que
temos um problema lá. Nisso quando eu tento
trazê-lo novamente. Como eu disse, quando inserimos, às vezes eles se
cruzam e realmente
não queremos isso. Então, o que vou fazer é
pressionar a tecla Shift D. Vou retirar isso e tenho a
proporcionalidade Eu não quero isso ligado, então
vou retirá-lo. E então o que vou
fazer agora é,
em vez disso pegar esse e esse e vamos
realmente mesclá-los. o botão direito. Vamos
mesclar vértices no centro E então o que
vou fazer agora é estar nivelado com eles. Agora, quando você vem
e pega tudo isso, você quer que eu os remova? Se você pressionar o controle,
verá que nada acontece. Mas se você pressionar control
Holt e control shift. E aí está, mudança de controle. E agora podemos ver que
podemos nivelá-los
em uma bela janela. Agora, se eu puxar isso para
fora, se eu pressionar, puxá-lo para fora desse jeito e depois puxá-lo de volta para o
lugar, agora podemos ver. Quão grande queremos nossa janela? Você pode ver com certeza que isso no momento
é muito, muito grande. Então eu vou
encolhê-la com, então eu vou puxá-la para cima e vou ver
o quão grande é essa janela E eu acho
que, na verdade, essa janela vai ter
o tamanho certo agora, colocando-a de volta
lá. Tudo bem. Agora, o motivo é que
precisamos construir isso agora. Então, precisamos trazer um pouco de madeira, você sabe, aqui e
basicamente construir isso. Mas o que também
queremos fazer é
garantir que as janelas
voltem a se encaixar. Então, vamos fazer isso
primeiro, na verdade. Então, o que vou fazer é
separar isso e, em seguida, pegar minha janela. O controle transforma a origem do
modificador de geometria add E vamos
trazer um caldo de carne. E o Bouillon
vai ser isso. E então o que
vamos fazer é colocá-lo no controle de pressão rápida. E então espero que eu
esconda isso. Sim, agora temos uma pequena janela e
podemos realmente entrar,
colocá-la na tela de ardósia, puxá-la um pouco
para trás, como se estivesse bem, então esse é um bom começo
para nossa janela real Então, o que faremos agora é realmente começar a
construir isso. Então, a primeira coisa que
vou fazer é deslocar S. Primeiro, é selecionado shift, vamos trazer um cubo e vamos colocar o cubo ao
redor E vamos realmente preparar esse cubo para o
resto da madeira Se eu o trouxer para
lá, por exemplo, o que eu
quero fazer, eu quero trazê-lo à tona, então eu quero
torná-lo um pouco menor, então eu vou
pegá-lo até o fim, testes
antigos, trazê-lo para cá . Então, o que eu quero fazer é
isolar esse cubo Agora, mude a idade, vamos
isolá-la. E o que
faremos é pressionar Control. Também marcaremos uma costura
na parte de trás. Clique em seguida, o que
faremos é pressionar
Controlar transformações E vamos reiniciar a
transformação. E defina a origem, é claro. E então vamos
trazer um chanfro, trazê-lo até o fim, talvez trazê-lo para cima Vamos dar uma olhada
no modo objeto. Não adianta, não tem três. Então, finalmente, vamos
pressionar um U na embalagem. Basta colocar algumas alças de borda, então tudo bem, esse é um pedaço de madeira
que está basicamente pronto Agora podemos pressionar Alt, essa madeira. Agora podemos usar, vamos pegar a coisa toda. Não vamos fazer isso.
Vamos pressionar Alt. Pegue esse pedaço de camiseta de madeira. Agora podemos realmente usar esse Y 90 para criar o
resto dessa janela. Vamos tornar as coisas
muito mais fáceis para nós. Agora, acho
importante, quando fazemos
isso nesta janela, garantir, primeiro lugar, que os pedaços de madeira que
virão aqui
estão realmente prontos. Antes de realmente
colocarmos esses lados, só queremos
algo que nos dê uma ideia de onde isso
vai sair. OK. Acho que o que
faremos agora é salvar nosso trabalho dessa forma. E então eu te vejo
na próxima sobre todos. OK. Muito obrigado. Tchau tchau.
45. Adicionando realismo à janela principal: Bem-vindo de volta se você quiser
culpar o motor real cinco do guia completo para iniciantes e foi aqui que o
paramos Tudo bem, então agora vamos
realmente criar, então, continuar com esta janela. Então, o que vou fazer
é entrar, provavelmente
vou
usar essa parte aqui, então vou pegar isso, e costumo fazer muito isso. Vou pegar uma peça e
usá-la, na verdade, para criar outra
peça, basicamente. Então, o que
eu vou fazer é pressionar Shift. Eu vou trazer isso à tona. E então o que
vou fazer agora é pressioná-lo e
puxá-lo para fora ao longo desse eixo x. Então, o que
vou fazer agora é solidificá-la Então, vou
dividi-la primeiro, selecionar o
LP, pegar aquela peça e controlar
todas as transformações Clique com o botão direito do mouse no modificador de adição de
geometria original e vamos inserir uma
solidificação Vamos então aumentar
a solidificação. Então você já pode ver que
isso facilita muito o que
estamos tentando fazer. Agora, o que vou fazer
é colocá-lo
bem na frente
desse bloco aqui. E então eu vou
puxar esse bloco para trás. Vamos retirar esse primeiro. Ou podemos
simplesmente reduzi-lo. Provavelmente será mais fácil encolhê-lo, então vou pegar
tudo com L e depois X,
vamos retirá-lo E eu vou
retirá-lo totalmente na
frente
deste post aqui. E então o que eu vou
fazer agora é
voltar para essa parte
e puxá-la para baixo. Então, vou
pegá-lo no edge select. Vou
colocar isso no normal para obter a direção certa e depois
vou puxá-lo para baixo. Algo parecido.
E então, finalmente vamos encaixar
tudo isso. Então eu vou entrar, pegar esse post, pegar o topo dele. E então eu vou puxá-lo
para cima novamente. Eu só quero ter
certeza de que essa parte aqui está na frente daqui. Então, vou
extrair isso um pouco mais. E eu também posso ver isso, sim, um pouco
mais. Lá vamos nós. Também posso ver que
provavelmente isso não é amplo o suficiente ou este post é muito amplo. Qual caminho vacilante você
quer seguir com isso? Acho que, para mim, vou agarrar essa ponta e puxá-la para trás. Na verdade, não é
por causa
disso, é por causa da espessura
da espessura de Sim, vou ter que
puxá-la um pouco para trás. Acho que vou
pegar essa ponta, puxá-la para trás e depois puxar
a coisa toda para trás. Parece até se safar disso. Ainda é um
pouco do mesmo. O que eu vou fazer é
pegar a coisa toda, a e depois x, lá vamos nós. Isso resolveu o problema.
Está bem? Então, está muito bonito assim. E agora eu preciso ter
certeza de que nada disso
está aparecendo, então isso não está funcionando
, o que é bom Vou diminuir um pouco a
espessura, depois um pouco demais. Não estou muito
preocupado com a aparição dessa parte porque
vou consertá-la Há algumas maneiras de
consertá-lo. Podemos simplesmente retirá-lo
se você quiser. Essa pode ser uma boa
maneira de consertá-lo. O que eu recomendo
sempre, se você puder, se você pressionar três, só usar o bicect, porque ele vai te
dar um acabamento mais bonito, mais bonito Então eu vou usar bicect, vou cortá-lo
ali mesmo E então o que eu vou
fazer é
preencher isso dentro dela dessa forma. E você pode ver agora que
parece muito, muito melhor. Tudo bem, com esse
fim, então o que eu quero
fazer é acabar com isso. Então, eu vou
voltar a este. Vou pegar apenas essa ponta, vou puxá-la para cima e quero tornar essa ponta
um pouco diferente. Então, o que eu vou fazer
é simplesmente puxá-lo até lá E então o que
vou fazer é aplicar minha solidificação Então controle oito,
aplique a solidificação. Vou trazer
alguns loops de borda. Então controle, vamos
clicar com o botão direito do mouse. Eu trouxe 12345. E então eu vou trazer
alguns loops de borda aqui. Então, eu vou pressionar o
controle. Traga alguns. Um bem no centro. Eu quero um no
centro, assim. E então o que eu
vou fazer agora é
retirar essa. Então eu vou pegar isso,
vou puxá-lo para trás desse jeito. E eu vou suavizar
tudo isso. Agora eu posso ver que
tenho um pequeno problema, pois isso não parece estar se
movendo corretamente. Se eu mover isso, agora
você pode ver que está se movendo em uma forma estranha Na verdade, não está
seguindo o normal. Então, às vezes, se isso acontecer, você pode realmente se
safar de colocá-lo localmente. E isso às vezes
funciona nesta ocasião, infelizmente não é, então vou
publicá-lo globalmente. Agora, o que vou fazer
é fazer
isso à mão livre, assim E eu só quero que
seja um pouco curva, é tudo o que estou
procurando aqui. Então, não é demais. Só uma
pequena curva, na verdade. Vou colocar esse de
volta. Vou pegar essa parte e diminuir o quanto ela
é curvada Então, o que eu vou
fazer é, no final, eu acho que vou
trazer o final para dentro. Não que eu ache que, na verdade,
vou mudar Concho B, só para
acabar com isso Sim, algo parecido. Só para torná-lo um pouco ornamental por cima ornamental por cima
.
Tudo bem.
Agora temos isso. O que podemos fazer é
realmente entrar e espelhar tudo
isso do outro lado. Então, vou pegar
todas as três peças. E uma coisa a fazer é, primeiro de tudo, que
eles tenham chanfros,
então eu poderia muito bem aplicar
um chanfro em todos eles então eu poderia muito bem aplicar
um chanfro em todos Então, vou pressionar o
controle L e, em seguida, um que vamos fazer é
vincular modificadores de cópia E então, se vamos
para o modo objeto agora,
podemos ver que eles
têm esse chanfro. Agora, antes de juntarmos todos
eles, vamos nos certificar de
que o temos em converter e mesclar
e, em seguida, controlar J. Junte todos eles
e agora encontre o. O que eu quero fazer é
espelhar isso do outro lado. Agora vou pegar
a janela central, vou pressionar a tecla Shift
S e depois não a Shift S. Vou pressionar
Controlar todas as transformações Certo? O clipe definiu a origem como
geometria e agora desloque o cursor S
selecionado e agora pode pegar essa parte e colocá-la
sobre
o outro espelho lateral, do outro lado ficará branco E isso é porque
eu não escrevi. Clique e defina as origens Three
D. Cursor. Lá vamos nós. Vamos desligar o X. Isso está muito
bonito
agora, como você pode ver Ok, nós temos isso. Estou apenas olhando agora, me
certificando de que tudo está encaixando,
o que eu acho que está E, claro, nesta
parte, teremos que tornar uma parte um
pouco mais fina, mas vamos fazer a
parte superior primeiro Então, o que eu vou fazer
é entrar pegar a
parte superior dessa seleção. Então, o que vou
fazer é pressionar Shift, duplicar Então eu vou
pressionar, tocar no
assunto e provavelmente vai ficar um
pouco grosso demais. Eu vou pegar tudo isso. Então eu vou pressionar
Alternans, só para retirá-lo. Se o Alts funciona,
na verdade, eu não entendi. Alt Shift e clique, dando
a volta completa, depois Olds. Não,
na verdade não está fazendo isso. Por algum motivo. Em vez disso, vou
pegar este. E este eu
vou pressionar e Y, vou
colocá-lo no ponto médio. E Y, agora devemos ser
capazes de retirá-lo. Agora podemos ver que eu
preciso soltá-lo novamente, então ele precisa se encaixar
bem lá Também podemos ver que
esse pequeno poste está no caminho, e
eu não quero isso. Também podemos ver que essa
parte aqui precisa sair. Para esta parte aqui, vou
pegar a frente dela. Eu vou retirá-lo, tipo, então vamos lá. Está parecendo muito bom. Agora tudo que eu quero fazer é mover esse
poste enquanto estou aqui. Então eu vou entrar,
pegar essa parte antiga,
clicar com a tecla Shift e depois colocá-la para
suavizar a edição proporcional Basta mover isso para o lado e talvez colocar isso
do outro lado. Vou ver se
consigo pegar só essa parte. Mova-o para o outro lado, e eu quero ver como
isso realmente se parece. Porque você pode ver que está
bastante distorcido nesta parte agora. Eu particularmente não quero isso. Então, vamos dar uma olhada em como
era antes. Se eu pressionar sete para passar
por cima dos controles D, vamos movê-los para o
outro lado então. Acho que, na verdade, vai
ficar melhor lá. Basta olhar demais
para o outro lado. Então eu acho que dessa forma parece muito, muito melhor. Acho que
estou feliz com isso. A outra coisa, é claro, é que você poderia ter movido
sua janela, mas acho que na verdade
ela parece um pouco mais realista
do que estar curvada assim. Tudo bem, então agora
temos isso. O que precisamos agora é de uma parte que vai
descer, essa parte aqui. Por isso, vou
roubar essa parte aqui. Vou simplesmente duplicar
esse L e depois deslocar D. Traga-o sem a edição
proporcional, pois ele esticará de certa forma Seleção, pegue-a. Vamos desligar o
espelho porque não
precisaremos desse controle. Tudo se transforma, certo? Cliques na origem da
geometria. E agora mude. E vamos mudar, vamos colocar a
seleção em maldição. E isso vai colocá-lo bem no
centro, onde precisamos que
diga 93 no
teclado numérico para descer. E então o que
vamos fazer é colocá-lo,
vamos querer, que será
rotatório aqui agora e Y.
E então, finalmente, eu posso
retirar isso e colocá-lo no lugar Agora está parecendo muito bom. Estou feliz com isso, finalmente. Agora, para a última parte, o que
precisaremos fazer, tudo bem, isso vai
parecer madeira. De qualquer forma, só estou me perguntando
se preciso de outra peça aqui só para
dividi-la um
pouco ou posso
deixar tudo assim. Acho que o que vou fazer é com certeza fazer alguns
triângulos aqui Só um pouco de madeira aqui.
Eu vou fazer a janela. E então, nesta
parte inferior aqui embaixo, vamos roubar um pouco
da madeira daqui, trabalhando com tudo o que
temos, basicamente Antes de tudo, porém,
antes de fazermos isso, vamos entrar e
ter certeza , como você pode ver, de que
na verdade não temos costuras aqui Então, o que vou fazer
é entrar e marcar minhas costuras um
pouco antes de aplicar
o controle do espelho Marque as costuras e depois
vá até a parte de trás. E então eu vou
fazer Alt Shift. Clique aqui, você pode ver que ainda não subiu
totalmente. Você também pode ver que, como
aplicamos esse chanfro, ficou um
pouco mais difícil para nós, então clique com a tecla Alt Shift e é por isso que eu não
aplico chanfros, infelizmente neste Na verdade, esqueci, caso você faça isso Veja também, está em
todos os lugares. Então, sim, esse é um
problema que
resolveremos na próxima lição. Então, faremos isso
na próxima lição. Isso só causa alguns problemas. Não é nada, não é grande coisa. Mas é por isso que você
deixa seus chanfros, você sabe, sem realmente
aplicar o Tudo bem pessoal,
então espero
que tenham gostado e eu vou ver
na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
46. Adicionando materiais à janela principal: Bem-vindos de volta a todos, ao
Blane Tonal Engine Five. O guia completo para iniciantes e foi aqui que deixamos a arte. Tudo bem, então vamos
entrar aqui. Vamos isolar essa
parte primeiro. Vou pegar isso,
apertar a tecla Shift He, isolar
tudo. Na verdade, eu deveria ser capaz de trabalhar com isso
uma vez, ótimo assim. Na verdade,
posso pressionar o ponto de
interrogação e isolá-lo ainda mais E então o que eu posso fazer é agora eu poder entrar e
trabalhar nesta parte. Então, eu vou pegar
esse cantinho lá dentro. E então eu vou descer até
o fundo. E eu vou pegar o
cantinho desse lado aqui. Acho que o tínhamos por dentro, então vou
pegá-lo lá. Espero que o
tenhamos lá dentro. Sim, nós fizemos, isso é perfeito. Clique com o botão direito do mouse na marca vista. Tudo bem Então, as costuras
estão marcadas aqui. Espero que essa parte aqui não cause muitos problemas. Porque às vezes, quando você
os abre e eles têm
um recuo, você vê que isso pode
causar alguns problemas Então, vamos primeiro embrulhar isso, pressionar você para desembrulhar Vamos então para a edição de UV e dar uma olhada em como ela
se parece no mapa UV, e podemos ver que
fica assim. Então, vamos ver se
tem algum alongamento porque isso é muito importante O que vou fazer é trazer minha madeira rachada e acho que
é luz de madeira rachada E vamos
dar uma olhada para ver se isso causou algum problema lá. E, na verdade, isso não é tão ruim. A única coisa é que
os dois têm a mesma aparência. E a outra coisa é
que provavelmente
seria melhor
movê-los um pouco. Então aí está.
Parece muito melhor. Ok, então agora vamos voltar. Então, olhe e vamos
ver se podemos realmente desembrulhar esse projeto UV
inteligente e fácil Clique em OK e vamos
ver como é. Nós também podemos ver neste. Nós temos um problema, sempre
fique atento a essas coisas. Então você tem um problema aqui
que pode ser apenas por causa
do diabo que pode tê-lo
interrompido , porque na
verdade está aqui não é muito importante, vou deixar isso como está. Basicamente, não é
algo em detrimento de outro. Tem a ver com o fato de
termos deixado o chanfro ligado. Então, como eu disse, isso
causa alguns problemas. Tudo bem, agora fizemos isso. Vamos modificá-lo. Vamos aplicar o espelho e , em seguida, o que vou
fazer agora é pegar tudo isso então vou pegá-los
todos no mapa UV e depois movê-los e agora você verá que
eles são todos bem diferentes. Certifique-se de que você está
feliz com eles. Agora, finalmente,
vamos a essa parte. Porque o que eu
quero fazer é
vir e pegar todo
esse controle. Clique aqui,
pressione control plus, e então você simplesmente pegará aquele chanfro
que está girando E então tudo o que vou fazer é recuar um
pouco assim. E então vamos fazer
a mesma coisa aqui. Então pegue esse controle. Clique no controle superior
e mova-o de volta. Lá vamos nós. Tudo bem, está
parecendo muito bom. Agora vamos pegar a parte central. Então, eu vou pegar essa parte. Nós temos essa parte
aqui, na verdade, vamos pegar os
dois juntos. Seleção L e depois esta parte. E essa parte eu posso
unir com o controle. Controle todas as transformações com o
botão direito do mouse em uma geometria de origem. Adicionando um modificador,
coloque um chanfro. Vamos apenas garantir que os chanfros tenham sido colocados corretamente,
o que aconteceu Então, o que faremos agora é
aplicar a luz de madeira R. E, finalmente
, abra o projeto U, B. Ok. E vamos nos
certificar de que estamos felizes
com essa madeira. Sim, e aquela floresta
está muito bonita. Agora vamos pensar sobre
essa parte aqui. Então, provavelmente vamos roubar
alguns deles. Vamos roubar esses aqui. Parece que sempre
usamos esses, então vou pegar esse. Essa. Essa. Essa, e essa. E então o que vou fazer é pressionar Shift,
trazê-los para fora e
depois girá-los. Já deveríamos estar,
se dermos uma olhada, deveríamos estar no mundo todo aqui, R X 90. Vamos girá-los ao redor. Não estou nem um pouco preocupado com
essa parte, só estou preocupado em
implementá-los no momento. E podemos ver que eu
escolhi muitos. Não é um problema. Vamos
criá-los assim. E vamos encaixá-los no
lugar, de queixo caído. Acabei de sair disso. Agora, neste momento, na verdade, quase
podemos nos
livrar da nossa caixa cinza. Mas vou apenas esconder
a caixa cinza, fora do caminho. Por enquanto, o que
eu vou fazer é retirar isso. Vamos manter algumas
partes da caixa cinza, maioria pode
realmente desaparecer. Então, eu tenho essa parte agora e vou
separá-la também. Então, a seleção P, espero
não ter movido isso. Vamos pegar esse controle ou transformar corretamente, então, a geometria
original E então o que
vamos fazer agora é girá-lo para que eu 180 para pegar o outro lado e depois
encaixá-lo no lugar certo. Agora você pode ver que está
muito perto de lá, então eu preciso puxá-lo de
volta. Lá vamos nós. Agora podemos ver que isso está se encaixando muito bem. Tudo bem A parte superior. Também poderíamos
usar isso para essa parte traseira. Acho que o que vou fazer é,
na verdade, pegar, acho que sim, vou
pegar tudo isso. Então eu vou pressionar L, L e L. E então eu
vou pressionar Shift D, só para duplicar E então o que vou
fazer com essa parte é excluir
essa parte aqui. Exclua a base, então eu vou pressionar três
para ir para a frente dela. Pegue essa parte e tudo o que eu
vou fazer é ficar com ela. Tudo o que vou fazer
é usar minha bisseção. Se eu chegar à mesclagem, vamos cortá-la
ali mesmo para que você possa ver o que aconteceu
aqui com o mapa UV Então, eu só preciso verificar se vou esconder
essa parte aqui. Eu vou entrar então
para pegar meu pedaço de madeira aqui. Vamos dar uma olhada
nisso. E lá vamos nós. Podemos ver que isso é
um pouco confuso. Projeto UV inteligente Clic. Ok. E então nós consertamos isso.
E então tudo que vou fazer agora é Alt,
trazer tudo de volta. Eu tenho minha caixa cinza mais uma vez. E então eu vou
puxar essa parte para baixo. Então, eu vou dividir
essa parte agora. L, L, L. E vamos
pressionar a seleção. E então controle A, tudo transforma corretamente, a geometria de origem do
Plex Gire de novo,
disse cento e 83. Vamos colocar isso em prática agora. Espero que sim, que sirva. Isso é perfeito. Mas agora eu
vou colocá-lo na frente desta parte aqui. Isso significa, é claro, que vou ter
que recuar, fazer meu Booleion novamente Se eu estivesse colocando isso
aqui, eu não colocaria isso
aqui no começo Vou apenas
refazer meu Boolean. Primeiro de tudo, o que vou fazer é
realmente cortar isso. Então, vou pressionar a tecla A. Vamos entrar com nosso
bicecto novamente desta forma, para ter certeza de que não está
aparecendo. Isso é E então eu vou
cortá-lo desta forma e também
vou me certificar de que eu
os desembrulhe também Então, agora eu
vou para Mesh Bicect. Vamos colocá-lo lá
embaixo também. E então vamos pegar
a coisa toda. Um projeto UV inteligente. Clique. Ok, vamos lá. Isso parece muito bom. Tudo bem, então agora o que
eu vou
fazer é trazer de
volta minha caixa cinza. Agora Al, vamos dar uma olhada de
onde isso realmente acontece. Então eu posso ver que está
chegando por aí.
Precisamos desse canudo aqui. Então, o que eu vou fazer
é entrar, vou pegar
as peças de que preciso. Agora, se eu pegar
este e este, vou pressionar Seleção. E então o que eu
vou fazer é provavelmente pegar isso. Andando por aqui,
vou pressionar Shift, clicar, Shift, Clicar,
Shift, Clicar. O que não vai funcionar.
Então, o que vou fazer é
pressionar a seleção. Agora, finalmente, o que
posso fazer é realmente entrar, espero pressionar
para retirá-lo. Sim, acho que na verdade tenho tudo o que preciso de lá. E, obviamente, a
janela precisa voltar aqui. Tudo bem Eu posso deletar isso de outra forma agora. Excluir. E então,
o que eu posso fazer agora entrar e
usar essas peças para
criar a parte real da janela que precisávamos. O que eu vou fazer é pegar essas peças, eu vou entrar,
eu vou me livrar dessas bases
de exclusão. Tudo o que vou fazer agora é pegar os dois. Eu só vou
pressionar, retirá-los. Então, o que eu
vou fazer é moldar
a blusa aqui. Antes de fazer qualquer
outra coisa,
vou criar essa parte aqui. Então, eu vou pressionar e depois vou
retirá-los desses agora. Então, eu vou
pegar esses dois Y, e você verá agora
que eles estão divididos. E então tudo que
posso fazer é retirá-los um pouco. Na verdade, posso
trazê-los para uma peça de madeira agora. Então eu vou
pressionar Shift Click, depois Shift Click,
e lá vamos nós. E então podemos
torná-lo um pouco maior e depois
colocá-lo de volta no lugar certo. E você já pode ver
que está muito bonito. Agora também podemos ver que
temos um pouco de flash lá dentro, mas vamos
esconder isso com esses pedaços de madeira. Também podemos ver que
preciso levantar um pouco
meu teto com o,
ei, isso não tem problema.
Nós também podemos fazer isso. Ou, na verdade, os cortamos
um pouco mais apenas para escondê-los um
pouco porque
só temos um avião com o qual
trabalhar aqui O que vou
fazer é, na verdade, acho que vou colocar outro
pedaço de madeira aqui. Eu só vou
escondê-los do caminho só para ver
com o que estou trabalhando. Esconder esses? Sim, podemos ver isso.
Provavelmente precisaremos que essa madeira seja puxada para frente, então vou puxá-la um pouco para
frente Então, o que
eu vou fazer agora é colocar
isso em prática, mas isso vai
acontecer. Então, vamos lá. Então, uma vez que eu realmente
desembrulhe isso, se eu puder pegar tudo isso agora
com um projeto You Smart UV Clique em OK. E
então vamos acender a
luz rachada da madeira. Lá vamos nós. Agora estamos realmente
chegando a algum lugar. Ok, agora só esta janela. Então, o que faremos na
próxima lição é na verdade, bilionar essa
janela nesta parte. Criaremos essa janela. E então, finalmente,
acabaremos com o telhado. Mas nós, Nila, pessoal.
Nila está aí com essa parte E você já pode ver que,
se eu tocar duas vezes no, está muito,
muito bonito. Tudo bem, pessoal. Então,
espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
47. Terminando a janela principal: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar. Está no Real Engine Five, o guia
completo para iniciantes, e foi aqui que
deixamos a arte. Tudo bem, então agora
temos tudo isso. Vamos realmente
insistir nisso então. Então, o que vou fazer é garantir que tudo
passe por
tudo, porque isso
facilitará as coisas para nós. Então, se eu pressionar e
X retirar
isso, certifique-se de que está
passando por tudo. E então o que eu posso fazer agora
é pegar essa peça, puxá-la para trás um pouquinho, pegar minha madeira agora. E vamos passar aos modificadores. Já temos um
chanfro ativado, tudo bem, adicionando um modificador e
vamos adicionar 1 bilhão E então, o
objeto de ouro, é claro será isso para colocar rapidamente E então o que vou fazer é
aplicar o lingote dessa forma. E agora, quando eu escondo
isso, devemos ter um buraco perfeito. Não vou me preocupar com
essas partes aqui. Veja, o UV está um
pouco confuso, mas não
importa, porque esse será meu espaço na janela Então, o que vou
fazer agora é pressionar Lth. Traga de volta essa
parte, e então vamos trazer isso aqui para que
possamos realmente trabalhar nela. Ok, então vamos realmente
entrar agora e trabalhar nessa parte. Então, podemos ver isso
se conseguirmos isso. Então, primeiro de tudo,
vamos pressionar Shift e mostraremos isso. Vamos torná-lo um
pouco maior assim. E então tudo que vou fazer é
pegar essa parte aqui, apertar o botão do olho
e trazê-la para dentro. Agora, novamente, ao
pressionar o olho, certifique-se de que
eles não se cruzem. Não queremos que essas
partes se cruzem. A outra coisa é que, sim, acho que vou deixar as coisas assim. Na verdade, o que vou
fazer então é usar isso
como janela. Então eu vou apertar a tecla D. Eu vou tirar
isso desse jeito. E então eu vou
deletar o centro aqui. Então exclua as bases, e eu também vou excluir
esta. Exclua os vértices e eu ficarei com
algo assim Agora, a próxima coisa que
quero fazer é
criar essas pequenas
peças de madeira que
vão cair. Então, vou pegar essa
parte e essa parte e
espero que, se eu
retirá-las agora com o valor x em
que elas devem cair, eu consiga
alinhá-las. Então, eu
vou pressionar Enter e Y, e simplesmente retirá-los assim. E então eu
vou entrar,
pegar a parte superior de cada um
deles e puxá-los para baixo. Então, finalmente, o que vou fazer é juntá-los. Então, eu vou me juntar a
este e esse. E então clique com o botão direito, eu vou mesclar
os vértices por último, por último, então eu vou pegar
este e este
clique com o botão direito do mouse, mesclar vértices.
Aí está. OK. E devemos acabar com
algo assim. E agora o que eu quero fazer é retirá-los um pouco. X, desculpe, y. Retire-os um pouco, alinhe-os com este que está
aqui, e aí vamos nós. Tudo bem, agora é hora de
dividir todas essas partes. Então eu vou pegar esses dois. Vou pegar essa,
essa e essa de baixo. E podemos ver agora, se eu pressionar Y, pressionar todas elas que estão divididas
, exceto as de baixo porque elas ainda estão
unidas a elas. Então eu vou pressionar
Y em ambos, e agora tudo está dividido. Tudo bem, vamos
dividir isso e depois afastar aqueles. Vou pressionar a seleção. Saia do caminho,
depois com H. E agora estou trabalhando
apenas na minha janela, na moldura
da janela aqui. Tudo bem. Então, agora eu quero ter
certeza de que, primeiro de Y, se eu pressionar três, preciso
retirá-los um pouco
mais, como você pode ver. Então, vou inserir
os dois e y, apenas retirá-los uma
pequena fração a mais. Então, o que eu vou fazer é adicionar a
eles o modificador, ele vai solidificar, eu vou puxá-lo um pouco para
trás, e então eu vou adicionar outro modificador que será um chanfro Você pode ver que
está muito bom. Ok, então vamos
colocar isso em prática agora e dar uma olhada no
que estamos vendo. Algo
assim e está parecendo bom agora. Só quero minha janela
na parte de trás. Então, tudo o que vou
pressionar é al tag e vou trazer de
volta essa parte aqui. Vou pressionar
controlar ou transformar, clique com o botão
direito na geometria das
origens Vou colocar isso de
volta no lugar agora. E agora, finalmente,
tudo o que eu quero fazer colocar um pouco de madeira aqui. Agora, não precisamos de
muita madeira
nesta parte porque é
uma janela bem pequena. Então, tudo o que vou fazer roubar
essa parte aqui embaixo Eu vou entrar, eu
vou entrar nisso, eu vou pegar esse. Esse e esse. Vou pressionar Shift D
e, em seguida, vou
abrir o botão. Vou girá-lo para
que R morra cento e 80. Vou pressionar a seleção e depois vou
pegá-la novamente. Controle ou transforme o
botão direito do mouse, defina a geometria de origem. E agora o que
vou fazer é colocar
isso em prática. Então, vamos movê-lo para três, vamos colocá-lo em algum
lugar. Veja como é. Talvez queiramos apenas
uma parte aqui, como você pode ver. Talvez
queiramos que seja assim. Vamos dar uma olhada em como
fica se a colocarmos no lugar de
algo assim. Vamos começar, vamos dar uma olhada no
que parece. Na verdade, provavelmente
vai ficar tudo bem. Acho que o que vou fazer é
tentar esmagá-lo. Said,
abaixe um pouco. Sim, acho que está parecendo um pouco melhor. Tudo bem. Agora, com três, o que
vou fazer é dividir
tudo isso ao meio, então vou
pegar tudo Infelizmente, não há
um atalho para bisectar. Você só precisa fazer isso manualmente, que às vezes é uma dor. Mas, como é a forma como a malha se divide, vamos seguir esse caminho E então vamos dar uma olhada para
onde está indo até agora. Isso deveria ser. Vamos
dar uma olhada lá dentro. Sim, vamos dar uma olhada
no Fine agora, mesmo que esteja
diminuindo um pouco , está absolutamente bem. Agora eu posso simplesmente pressionar UV Project. Clique. OK.
Gire-os ao redor, então r 90. Isso é absolutamente bom. Agora, o que precisamos fazer é copiar essa janela. Então, podemos ver aqui, se
eu abrir isso de volta, você pode ver se
vamos para materiais, é, podemos ver, se formos para materiais,
é vidro. Se eu chegar a isso, isso em vidro e depois
vou desembrulhá-lo Então, um rap. Agora, finalmente,
vamos até essa floresta aqui, e eu vou pegar
a coisa toda. Não aquela madeira. Sim,
essa madeira aqui. E também temos
um modificador sobre isso. Vou ter que aplicar esses
trenós primeiro, então controle A, e agora podemos pegá-los e
depois pressionar UV Project Clique em OK nessas partes
menores, você pode realmente se safar com
muito mais, como pode ver. Definitivamente, desembrulhá-los dessa maneira não
importa muito. Agora queremos que nossas janelas voltem a
ser essa madeira clara. Vamos pegar o material, colocá-lo em madeira leve e rachada Vamos dar uma olhada que
pode ser uma resolução. Vamos torná-lo um
pouco menor. R: Abaixe um pouco. Toque duas vezes no botão A. Vamos
mover esse deslocamento do cursor. o botão direito. Sim, está
parecendo muito bom. Agora, a última coisa é que
queremos ter certeza de que é esse teto. Então, podemos ver no momento que o telhado provavelmente
precisará ser puxado um
pouco para dentro desse espaço Acho que se a
levantarmos mais
, não vai ficar bem. Acho que vamos
ter que cortar essas peças um
pouco mais. Só estou vendo
onde está agora. Eu não vou usar nenhum, apenas em algum lugar por aí porque precisa ser um pouco de feno Então, vai
descer até lá. Eu acho que eles vão parar se
nós o colocarmos lá em cima, você pode ver que não
vai ficar bem. Mas vamos voltar agora
e o que faremos é, novamente,
cortá-las um pouco. Então, o que vou
fazer, em vez disso, acho que vou realmente
esconder tudo isso só para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Então, vou esconder isso. Eu não sou, eu preciso desse. Então, o que vou fazer agora é
pressionar três. Eu não consigo ver isso. Mas posso ver
isso em uma estrutura de arame? Se eu pressioná-lo na estrutura de arame
para esconder isso do caminho. E estou olhando só para ver
se consigo realmente ver isso. Eu posso ver isso aqui. Lá vamos nós. Isso é o que eu estou procurando.
Vou esconder isso da maneira que você vê
essa parte aqui. Eu só vou
esconder tudo. Na verdade, vamos esconder
tudo do caminho. E lá vamos nós. Esta é a parte em que
precisamos ir antes. Então, o que eu vou fazer
é entrar, apertar oito, ter
certeza de que
pego tudo Vou até a
malha e depois divido ao meio. Eu quero que isso seja o mais
próximo possível disso. Então, eu vou trazer isso à tona. Vou pressionar a
barra de espaço apenas para movê-la um pouco e soltá-la. E agora eu vou fazer a
mesma coisa do outro lado. Então, eu vou
pegá-lo assim. Eu não vou, vou
tricotar, vou cortar ao meio e
depois vou pegar,
mas vou pegar
do outro lado porque vai facilitar muito a minha malha e o corte
vai ficar mais ou menos aí Então, tudo bem, agora vamos realmente ver se
realmente entendemos isso direito. Então, vamos parar com isso, vamos
colocá-lo em um modo de objeto. Lá vamos nós, lá dentro. Isso é muito bom.
Vamos pressionar Alt. Traga tudo de volta, aba,
traga tudo de volta. Toque duas vezes no A e eu estou apenas
olhando para dentro para ter
certeza de que algo está visível
e não, não é uma mosca. Tudo o que precisamos fazer agora é
dar a palhinha. Então, eu vou retirar isso. Vou pressionar Tab, Unwrap
e, em seguida, entrar e colocá-lo no Draw Agora, finalmente, vou
modelar Al Tate, trazer de volta tudo
ou ponto de interrogação, acho que pressionamos o ponto de
interrogação aqui Isso é colocá-lo. Lá vamos nós. Agora, uma coisa que eu
diria é que
esse canudo precisa
torná-lo muito menor Então, vou
voltar ao meu UV. Uma maneira de fazer isso é pressionar a
guia A para pegar as duas e depois A e
torná-las menores, apenas para que tenham o
mesmo tamanho que aqui. Lá vamos nós. Está
parecendo muito bom. Agora, finalmente, tudo o
que vou fazer é pressionar o botão direito do mouse, subdividir, clicar com o botão direito mouse em
subdividir,
subdividir, subdividir Então, tudo o que vou fazer agora é simplesmente ativar a
edição proporcional Vou pegar um desses. Vou trazer os meus, só
vou
retirá-los só para deixá-los um pouco irregulares, só para aumentar o efeito basta pressionar e
retirá-los, não muito. Estou fazendo eles empatarem, então. Tudo bem, vamos lá. Parece perfeito. Ok, então vamos
entrar e salvar nosso trabalho, e então vamos
voltar agora para a modelagem. Vamos dar uma
olhada rápida porque basicamente o telhado está acabado. Aceite a palha, para que eu possa colocar isso em exibição
renderizada E lá vamos nós, com uma aparência
muito, muito bonita. Agora, como você pode ver
na próxima lição
, acho que
vamos trabalhar no
pequeno barco Viking. Depois disso,
acho que vamos realmente fazer com que a água e
a peça circulem por aqui
e, finalmente, chegaremos ao
telhado real. Tudo bem pessoal, então
espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
48. Como modelar barcos: Bem-vindos de volta ao
blenders Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Agora eu recomendo provavelmente
para fazer a próxima parte. Vamos colocar isso no
material primeiro. Eu provavelmente recomendo
pegar seu cara
pressionando o controle C, abrindo outro liquidificador Então, vamos clicar com o botão direito do mouse no liquidificador. Vamos abrir outro. Vou arrastar isso
para a outra tela. E o que vou
fazer é, em vez disso refazer isso
no meu novo liquidificador Então eu vou pressionar o controle V, e você verá meu cara entrar e ele está realmente
no avião terrestre. Vamos clicar com o botão direito, desculpe. Vamos pressionar Shift
Space Part, passar para A. E então o que eu posso fazer
é que eu possa realmente colocar no lugar certo. E eu recomendo fazer
isso porque isso simplesmente elimina todo o lixo,
tudo o que está lá dentro E depois de fazer
isso, basta pressionar controle C
no liquidificador antigo e
colocá-lo diretamente no liquidificador . Então,
vamos fazer isso dessa maneira. Então, o que vou fazer
agora é, antes de tudo, recomendar isso para esses pequenos, você sabe, barcos anelares. Eu definitivamente
receberia algumas referências. Eu vou te mostrar uma maneira muito, muito boa de
realmente criar barcos. Da maneira que
vou te mostrar, uma vez que você realmente
tenha aprendido, ela sobreviverá. Não vou dizer simples porque fazer barcos não
é simples. Mas isso certamente tornará
o processo muito, muito mais fácil. Então, vamos começar com isso. Então, a primeira coisa que vou
fazer é pressionar Shift. Vamos começar com um
avião. Vou antes das sete. O que vou fazer
é obter minhas dimensões
para o meu barco a remo real Agora, o problema é
com barcos a remo, você verá que precisa escalar
um pouco
porque a madeira
obviamente vai sair e ficar
um pouco mais apertada do que você
pensava um pouco mais apertada do que você
pensava A outra coisa é que
você precisa
pensar em onde seu cara
vai se sentar normalmente, na parte de trás do barco, se
eu girar meu cara, nossos cem, 80 normalmente
ficam por aqui, em algum lugar assim com
a ponta apontando para aqui. O que eu
vou fazer é entrar agora. Vou puxar
a ponta para fora, se virar a barra novamente, puxar a ponta para fora e depois vou puxá-la para trás A outra coisa
é que é um barco viking, então vai demorar um
pouco mais do que o normal, então se o retirarmos
um pouco mais. Agora, a última coisa a
pensar é que, quando
você o puxa , precisa permitir, para ter algum espaço, então talvez ainda precise revelar isso ainda
mais do que fizemos. Agora vamos inserir
alguns loops de borda. Então, o primeiro
laço de borda
que eu quero introduzir provavelmente
estará no centro. Então controle, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E a razão pela qual eu faço
isso é porque eu basicamente tento espelhar
isso para o outro lado. Isso torna as coisas
muito, muito mais fáceis. Em seguida, o que vamos
fazer é pressionar o controle. E vamos trazer
alguns loops de borda. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora, finalmente,
vamos realmente
fazer esse barco real,
você sabe. Mas o que você quer
fazer agora é
passar para a edição
proporcional Você quer ter certeza de
que provavelmente está afiado. Vamos experimentar o Sharp. Vou
até esta parte superior, pegar essas duas bordas e depois X, e
vamos trazê-las para dentro. E então o que
vamos fazer é fazer a mesma
coisa na parte de trás. Vou pressionar e X, mas vou trazer isso. Então, e você
já pode ver, temos um barco muito bonito. O que vou fazer agora é achar que, como tenho
um pouco de tamanho agora, vou realmente
pegar a frente dela. Basta retirá-lo um pouco. Acho que parece um pouco melhor do que o que
tínhamos antes. Agora temos a forma principal, a forma principal disso. Certifique-se de que você está
feliz com isso. Talvez você queira
retirar esses bits se pegar esse processo X, retire-os um
pouco assim. Depois de fazer isso,
o que você pode fazer agora é começar a
criar o resto do barco. Só estou me certificando, antes de fazer qualquer outra coisa, de que estou
realmente feliz com isso. E às vezes você descobrirá que provavelmente pode
brincar demais com isso, mas acho que
parece bastante decente. Tudo bem, então a próxima coisa que
queremos fazer agora é realmente
derrubar essa parte. Queremos nos espelhar do
outro lado e, como foi dito, isso tornará as coisas
muito mais fáceis para nós. Então, vou pegar
a frente aqui, pegar a parte de trás aqui, pressionar Delete e Faces. E então o que
vou fazer agora é pressionar Tab Control. Tudo se transforma.
Não vou reiniciar a transformação
porque, de qualquer forma, ela vai
colocá-la no
centro de mim. Eu vou entrar então
e adicionar um espelho. Então, agora vamos derrubar
esse lado. Então, o que eu vou
fazer é pegar tudo isso ao redor, não esses dois lá. E então eu vou pressionar três,
e
depois pressionar E e puxar para baixo. Então E, z, e puxe-o para baixo. Agora você sempre
acabará com o barco provavelmente parecendo
mais longo do que deveria, e
provavelmente sempre acabará apertando-o um pouco,
então não se preocupe com Então, depois de retirá-lo, você verá que temos um
barco como este e, você sabe,
descendo até o fim. Mas se eu os trouxer agora, não
terei nada com
que trabalhar. O que vou fazer é
pressionar o controle
R. Introduzir alguns loops de
borda, assim E essas alças
de borda serão usadas para a madeira que
aparece aqui Então, você pode ver que,
no momento essa é a espessura
da madeira que realmente aparecerá
como as tábuas reais de
madeira que estão caindo Então, talvez
eu precise de mais alguns, então vou
descer, vou
aumentá-lo aqui dessa forma. E eu acho que
provavelmente vão parecer um pouco vazias, então elas serão
relativamente finas, essas faixas de madeira Porque, afinal de contas, é um barco a remo Então, o que eu quero fazer
é trazer a parte de trás e a frente. Então, o que eu vou fazer
é vir, eu vou pegar esse aqui. Vou apertar
três e depois
vou trazê-lo assim. Agora você pode ver que não está
vindo da maneira que quer. Vou apenas mudar minha
proporção, deixá-la entrar, vamos experimentá-la na rota
e ver se isso realmente a torna
um pouco melhor Eu também não acho que seja
assim que eu quero fazer. Vamos tentar o linear. Eu quero basicamente torná-lo um
pouco arredondado, então
vou mudá-lo. Vamos tentar a esfera
que você pode ver. Não é exatamente o que eu quero. Em vez disso,
o que vou fazer é pegar
o fundo dela. Vamos ver se consigo trazê-lo. Eu quero que apareça basicamente
assim, em vez disso. Vamos ver se eu
coloco na parte superior. Sim, isso pode
funcionar um pouco. Eu vou
trazê-lo desse jeito. Acho que vai
funcionar muito melhor. Então eu vou
fazer é ir até o topo
desta parte também. Eu vou esmagar tudo isso. Eu vou voltar
com a blusa novamente. Eu vou trazê-lo para fora. Nós queremos isso, eu estou pensando, eu vou querer que fique
por aí E então o que vou fazer
agora é trabalhar nesses lados. Eu vou
eliminar a proporcionalidade. Agora, vou trazer isso
exatamente como eu quero agora. Eu quero isso assim, assim, assim, assim. Isso está parecendo melhor. Obviamente, não é reto. Deixe-me ver se consigo
endireitá-lo até o vértice
t. Deixe-me ver
se consigo trazer isso à tona. Clique no
vértice verde errado. Lá vamos nós. Agora, o problema é que
quando eu trouxe isso, agora você pode ver que está um
pouco
torto , mas
eu acho que não vou usar isso. O que vou fazer em vez disso, vou tentar, e também vou tentar colocar isso na origem individual e Y, vamos tentar no ponto D. Sim, ainda estou tendo
o mesmo problema. Então, o que vou
fazer é, em vez disso suavizar
isso manualmente. Agora lembre-se de que essa
parte geralmente
ficará escondida de qualquer maneira, mas acho que
está muito bonita. A parte de trás
certamente está bonita. Agora, a última coisa que precisamos
fazer agora é que temos isso. Nós podemos ver. No entanto, temos um problema em que
isso não vai funcionar. Então você pode ver aqui,
tudo isso precisa ser incorporado. Agora, tudo precisa se curvar,
além
disso, está bem grosso no momento Eu vou fazer, em primeiro
lugar, pressionar a,
vou pressionar a cabeça de And
e simplesmente apertar tudo E então o que eu vou
fazer agora é ficar de lado. Vou pegar
esses dois pontos. Vamos ver se consigo fazer isso. Com isso, vou
tentar colocar a proporção, não pressione um e
vou dobrá-la para dentro. Espero que eu possa realmente colocá-lo
onde eu realmente quiser. Então você pode ver aqui, eu não quero que ele se
incline desse jeito Eu quero que se dobre para o outro
lado. Vamos tentar nos curvar Lá vamos nós. Isso é o que eu quero. Vou trabalhar do
meu jeito agora. Você pode ver agora que
está muito bonito. Agora, o problema é que
temos que fazer isso, como você pode ver, um pouco de tempo para incluir tudo isso. Vou pressionar esse controle
sete para passar por cima, e então vou
trazer essa parte. Provavelmente também temos algum tipo de recorte em nosso espelho real O que eu
vou fazer é pegar esse aqui. Esse aqui, controle sete para ir até o
topo. Traga-o aqui. Não se preocupe, vamos
suavizar tudo depois de trazê-lo, trazê-lo para dentro. Continue trabalhando para descer. Agora, trazendo tudo, não se
preocupe com o
toque, porque temos o recorte colocado Vamos dar uma olhada agora.
Chegando aqui, estou aqui e finalmente vou
trazer a parte de trás. Acho que também podemos incluir
essa parte. Tudo bem, então vamos
dar uma olhada no que temos lá. Podemos ver se colocamos o
tom auto smooth em isso é o que realmente
acabamos fazendo agora.
No momento, podemos ver que ainda está um
pouco difícil e
não é isso que queremos. Mas na próxima lição, então, vamos resolver tudo isso. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
49. Adicionando realismo ao nosso barco Viking: Bem-vindos de volta a todos em Bleen. É o Naral Engine Five, o guia
completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, agora
temos praticamente nosso barco. Está indo até
lá embaixo. a única coisa que precisamos fazer agora Acho que a única coisa que precisamos fazer agora é levantar isso. Portanto, ele precisa estar levemente dobrado. Como você pode ver no
momento, é bem plano. Não deveria ser assim. Deve estar um
pouco dobrado. Então, o que eu vou fazer
é entrar, eu vou pegar essa parte superior. Vou pressionar três para ver
o interior. E eu não vou mais
falar sobre isso. E então eu vou voltar
para trás e vou
fazer praticamente a mesma
coisa, mas não tanto. Venha para o meio,
abaixe-o agora, e espero que eu
provavelmente precise pegar essa
e essa parte do meio. E então pressione três
e, em seguida, abaixe-o. Então, ainda estou tentando
manter essa linha suave. E então vamos
chegar a esse lado. Eu vou levantá-lo. Vou chegar a essa parte, diminuí-la um
pouco mais ou menos. E então eu
vou entrar e mover essa parte lentamente. Agora podemos ver que estamos
realmente começando a chegar a algum lugar
com nosso barco. Só queremos que essa parte seja relativamente plana
passando por aqui. Então, agora vamos achatar
essa parte um
pouco porque
é um pouco redonda e deveria ficar um
pouco mais plana, então tudo o que vou fazer é desligar isso e, em seguida,
pegar esse controle e
clicar neste E então eu
vou pressionar S e Ed suavizar isso
um pouco E agora está parecendo
muito melhor. Agora, finalmente, temos a forma
real do nosso barco. Vamos entrar e
adicionar um creme suave. Então, vamos adicionar
essa suavidade aqui. E tudo o que isso vai fazer é suavizar todas essas
partes. Para nós, não precisamos mais nos
preocupar com essa parte. Toda essa parte será feita. Na verdade, vamos
remover essa peça, então isso nem importa. Agora, vamos realmente entrar
e o que vou fazer é não modificar meu
espelho ainda O que eu vou fazer antes de
tudo. Então, acho que agora, antes de prosseguir, eu só quero reduzir um
pouco isso. Então, vou pressionar
três no teclado numérico. Vou
retirar isso um pouco. E então o que eu
vou fazer é puxar esses dois. Então, esses dois três. Vou puxá-los um
pouco para baixo, para deixá-los um
pouco mais lisos. Tudo bem, está parecendo legal. Agora, digamos que entre. E o que precisamos fazer agora é
ter certeza de que estamos satisfeitos com essas
linhas chegando aqui. Então, em outras palavras,
essas serão as
tábuas de madeira E eles vão percorrer todo
o caminho até o fundo. Então você pode ver que eles estão bem
vindo aqui desse jeito. Mas essa parte aqui, essa
parte vai ficar bem? Em outras palavras, eu preciso
mover isso um pouco para baixo? Como você pode ver, agora isso
parece um pouco vazio. Mova-o para baixo. Mova-o um pouco
para baixo. Agora podemos ver que a madeira está crescendo muito,
muito bem E agora vamos
cair na parte de trás. E eu acho que, na verdade, a
parte de trás está bem. Ok, então agora vamos
entrar e pegar esse. E o que vamos fazer
é seguir em frente. Então, clique
com a tecla Shift, clique em. E a razão pela qual estamos
fazendo isso agora é apenas para que possamos realmente
marcar nossas costuras E isso vai
nos poupar muito trabalho, porque temos marcadores com o botão direito do mouse Ok. Agora, o que vamos
fazer é dividi-los. Então, se eu entrar, pegar L, L, L, eu posso pressionar Y G, e lá estão eles.
Eles estão todos separados. E finalmente, o que eu quero fazer é
separar isso agora. Então, eu vou pegar esse. Neste caso, pressione o botão Y. Esta parte será
muito importante mais tarde. Ok, então nós temos
isso, agora vamos pensar em realmente
trazer um Solidify Então, o que eu vou fazer primeiro é simplesmente deletar. Exclua, desculpe. Divida
essa parte do caminho com a seleção. E lá vamos nós. Você deveria ficar com
algo assim. E agora vamos voltar ao nosso bosque principal e é isso
que você deve ficar. E você já pode
ver que é o começo de realmente fazer
o toque duplo, o a, nosso verdadeiro barco de madeira. Não tenho certeza do porquê. Oh, é porque
eu tenho suavidade. É por isso que
separou todos eles, acho que antes de separar todos
eles, sim. Eu preciso, preciso voltar. Então, antes de separar todos eles, vamos voltar um minuto. Então, antes de separar tudo
isso, vamos lá. Agora vamos aplicar nosso controle
suave agora. Nós podemos separá-los.
Não cometa esse erro. Tudo bem, vamos pressionar Y
agora. E eles deveriam. Se eu os
separar, lá vamos nós. É isso que estamos
procurando. Ok, agora vamos dividir isso. Y. Lá vamos nós. E agora o que eu quero
fazer é realmente solidificá-los. Eu
posso separar isso. Agora, se eu pressionar Seleção. Lá vamos nós.
Vamos votar agora. E então o que vamos
fazer é adicionar um modificador,
trazer uma solidificação E vamos aumentar essa solidificação. Então, se eu aumentar a espessura
dessa forma, fica perfeito. E então, se eu colocar
um chanfro em cima disso, então traga um chanfro,
lá vamos nós, lá Seu barco está
muito, muito bonito? Agora, neste momento, você
ainda tem a opção de
realmente trocar
alguma madeira. Em outras palavras, se eu
entrar e pegar,
digamos, esta e
quiser puxá-la para cima, você pode ver que eu
posso realmente
mexer com a madeira Ainda use edição proporcional. Então, se você usa edição
proporcional, descanse o quadro, você pode ver que agora ainda podemos
mexer com eles Portanto, se você tiver algum problema ou algo parecido
com o qual não esteja satisfeito, corrija-os agora antes de passar
para a próxima seção Tudo bem, agora o
interior do barco, essa é a parte que
precisamos consertar agora. Então, a primeira coisa
que você quer fazer é pegar essa parte,
indo até o fim. E você quer puxá-lo
para tocar sem proporcionalidade ao tocar no
outro e depois E então o que você terá é que
você terá o espelho agora, reunindo todos
eles, e isso é exatamente
o que você quer. Em seguida, o que você quer
fazer é
garantir que esses pedaços de
madeira sejam bem retos. E a razão para isso é
porque eles
formarão o interior
do barco real. Então, se eu os derrubar desse jeito eles não precisam
estar perfeitamente retos, não
estamos procurando por isso
ou algo parecido, vamos derrubá-los. Então, agora lembre-se
também de que, com os barcos, não
queremos que muita aleatoriedade os
aponte. E a razão para
isso é que eles estão, os barcos serão muito bem feitos. Eles têm que ser
estanques à prova d'água em cima daqui, então você não
terá nenhuma aleatoriedade, nenhuma peça quebrada, na
verdade Se eles tivessem alguma coisa,
garantiriam consertassem ou
simplesmente afundariam. Então, não vai ter, você sabe, peças quebradas ou, você sabe, tudo isso
vai ser muito aleatório ou algo assim, não como a madeira da
casa ou qualquer coisa. Tudo bem Depois de fazer
isso, precisamos fazer tábuas de madeira aqui Então, o que vou fazer
é pressionar o
controle dois, clicar com o
botão esquerdo, clicar com o botão direito. Controle R para clicar com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. Quero manter um
número par circulando por aqui. O controle pode ver a diferença,
as lacunas entre eles. Eles não serão os mesmos por causa da forma como fizemos isso. É por isso que fizemos assim. Então, eles serão
um pouco diferentes, como você pode ver, no controle. Finalmente, um aqui
provavelmente controla. Tudo bem Agora que temos isso,
o que podemos realmente fazer é
transformá-las em tábuas de madeira e depois
colocá-las no lugar Porque, obviamente,
podemos ver que nosso cara precisa ser armazenado
onde possa estar. Então, ele realmente está de pé,
ele pode sentar lá também. Vamos realmente corrigir isso agora. Então, o que eu vou fazer
é pegar essa parte aqui, um controle de
espelho. Então, agora temos isso.
Vamos realmente entrar e provavelmente não
precisaremos dessa linha aqui embaixo, então eu não vou
precisar disso aqui. Eu vou
segui-lo até lá. Então, o que eu posso fazer é simplesmente
excluir e dissolver as bordas. Então, agora só precisamos criar esse pedaço de madeira uma vez
colocado no lugar, então se eu pegar tudo,
eu posso derrubá-lo agora você pode
ver que está muito bom. Você pode ver a
espessura desta parte superior, especialmente esta aqui. Você pode ver que o chanfro ali é um pouco alto demais. Então, eu vou recusar isso. Vamos reduzir
isso até o fim. Aumente para Não, 0,1 talvez algo parecido. E agora parece
um pouco melhor. Vamos reduzir para 0,3,
talvez um pouco mais alto, não 0,5. E aí está, está perfeito agora. E agora você pode ver que isso
está se encaixando muito melhor. Agora, o que precisamos fazer
é
exagerar e
encaixar isso em jogo. Então, se eu pressionar a tecla e
entrar na estrutura de arame, posso realmente ver
através dela? Tenho uma visão melhor disso. A outra coisa é que a espessura do barco
provavelmente precisa sair. Vamos apertar o botão
e entrar em sólido. Assim, você pode pressionar o modo sólido
de revestimento. O que vou
fazer é
aumentar a espessura disso. Também poderíamos compensar isso. Vamos ter sorte, se compensarmos um pouco, o que acontece? Acho que ele vai mudar
a coisa toda. Isso é oh, não, isso não acontece. Isso é bom. Isso é muito bom. É exatamente disso que precisamos. Eu vou trazer isso à tona. Então eu vou aumentar
a espessura disso. Então, isso vai
esconder qualquer coisa além
dessa parte superior. Então, agora eu preciso ter
certeza
de que tudo isso está se encaixando Então, eu vou chegar
a essa parte aqui agora. Espero que você
possa acompanhar aqui. Eu tentei fazer com que fosse
o mais simples possível. Eu vou fazer
isso desse jeito. E então, finalmente,
vou
levantar essa parte também, e está parecendo
muito boa, certo? Só estou me certificando agora de
que nada está
saindo dos lados ou
algo parecido Estou feliz com tudo
e sim, estou. Ok. Então, agora vamos fazer as tábuas de madeira
descendo até aqui Praticamente da
mesma forma que fiz com
a outra parte. Então, vou pegar
cada uma dessas tábuas
de madeira que estão aqui embaixo Então, vou marcar
uma costura neles. Então, clique com o botão direito, marque a costura. Então, tudo o que
vou fazer é verificar o de select. Então, se eu selecionar todos eles, se eu pressionar A sobre eles
e depois selecionar e descer para marcar uma seleção e simplesmente selecionar
todos os outros. Eu posso então pressionar Y e
dividi-los todos. E então o que eu
posso fazer é adicionar um modificador. Em primeiro lugar, vou
escrever: clique em sombra, controle automático e
suave de pressão, tudo se transforma corretamente Clique para originar, geometria, adicionar modificador, criar
uma Vamos reduzir isso um
pouco também. Então eu posso vê-lo
caindo lá embaixo. Vamos então trazer um chanfro. E agora podemos ver que foi
muito facilmente como fizemos isso. Também podemos ver
que provavelmente
teremos que reduzir
isso um pouco. Provavelmente ainda está um
pouco alto demais, e provavelmente teremos
que retirá-lo um
pouco agora também. Mas acho que isso
agora está certo. Eu vou fazer,
vou terminar isso simplesmente
diminuindo esse chanfro. É muito alto. Nem ponto, nem três. Sim, isso parece muito vazio. Então, o que faremos é colocar e reunir isso.
Traga isso aqui. Eles estão aqui. Não temos mais o modificador de espelho Então, vou ter que
pegar esses dois lados, pressionar S e X e trazê-los para dentro. E então vou me
certificar de que estou limpando toda essa área para que eu possa
entrar e pegar essa. E neste eu posso
pressionar S e X. Sempre é o caso em barcos Você terá que fazer algum trabalho
manual real apenas
para trazê-los. S e X, traga-os aqui. E este, esse X, e finalmente neste X, esse
aqui, esse 111
pequeno ponto ali. Se tivermos outro,
aquele aí, esse é um. Agora vamos trazer essa parte e
pegar a hortelã para eles. O que são são apenas
as tábuas juntas. É por isso que você acaba com
dois pontos, porque
na verdade eles estão muito próximos um do
outro. Tudo bem Trouxemos todos eles e
acabamos com nosso barco, e acabamos com um cara, se o colocarmos agora, de
pé lá. E ainda temos
nossa parte superior aqui, então não se preocupe
muito, pois será um pouco
mais alta do que isso. Também vai
parecer um pouco mais grosso do que é
no momento, então tudo bem E então tudo o que
temos que fazer é colocar essa peça aqui
e sentar. Tudo bem, pessoal. Então,
espero que tenham gostado e espero que tenham aprendido muito. E nos vemos na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
50. Criando a quilha: Bem-vindo de volta se você
quiser se misturar. O verdadeiro motor cinco, o guia
completo para iniciantes, e foi aqui
que o paramos. Tudo bem, vamos fazer nossa blusa agora. Então, vamos fazer o top primeiro. Então, no
momento em que temos isso. Então, o que vou fazer é
realmente fazer essa parte aqui e vou fazer essa
parte aqui, na verdade. O espelho está ligado? Sim,
o espelho ainda está ligado. Então, eu posso simplesmente fazer
essa parte aqui. E então o que eu
posso fazer é pressionar Shift D e eu posso
duplicar isso Eu deveria ser capaz de,
então, abordar o assunto dessa forma. E então o que eu preciso
fazer é
retirar isso e meio
que colocá-lo no lugar. Então, o que vou
fazer é primeiro aumentar a
espessura disso
e, na verdade, estou aumentar a
espessura disso
e, aumentando toda a espessura porque
preciso dividir isso primeiro. Vamos dividi-lo.
Eleição. Divida-o. Na verdade, eu já aumentei tudo
isso antes. Na verdade. Sim, lá
vamos nós. Vamos tentar isso de novo. Ok, essa é a
parte que eu quero. Então eu vou
pressionar Shift e D, puxar para cima e depois
vou pressionar P election. Divida-o. E então o que eu
vou fazer agora é pegar essa parte. Controle todas as transformações e , em seguida, o que vou fazer
é aumentar essa solidificação Então, temos uma vantagem real, você pode ver que é
demais. Então, precisamos reduzir isso. E traga-o para baixo, talvez até lá. Então, tudo o que preciso fazer
agora é retirar essas peças, o que é relativamente fácil
porque já temos todas as peças modificadas,
portanto, basicamente não destrutivas Então, vamos retirá-los, vamos
cruzar um pouco. Vamos também ir até a parte de trás e ter certeza de que estou
feliz com isso. Então, vou
puxar um
pouco a parte de trás . Tudo bem Então, acho que estou feliz
com tudo isso agora. Só estou olhando para dentro. Eu só preciso trazê-lo para cá. Na verdade, preciso
trazer o interior para dentro. Eu esqueci disso. Então, vamos aumentar um
pouco o deslocamento e, em seguida, o que faremos é torná-lo um pouco mais grosso
agora, porque você pode ver que está um pouco fino Retire-o só um pouquinho. Então, o que vou fazer é destacar um
pouco essa parte. Então, se eu puder agarrar sua borda, uma borda, selecionar a borda ali, trazê-la para fora, crie uma nova. Vamos dar uma olhada na parte de trás. Vou
tirar a parte de trás só um pouquinho. Toque duas vezes no A
e pronto. Tudo bem, então estamos
praticamente terminados agora com a parte
principal real do barco. Agora vamos pensar sobre o, não
sei como se
chama, o orifício, a popa, não
tenho certeza de como
se chama, mas precisa vir
até aqui e atravessar Agora, para fazer isso, o que
vamos usar é provavelmente, acho que vamos começar
com o lápis de graxa Acho que essa será
a maneira mais fácil. Então, a maneira de fazer isso
é trazer um avião. Vou girar meu avião
para Y 90. Vou fazer meu avião grande. Não tão grande, mas maior. Na verdade, posso usar
algo para desenhar. Eu vou usá-lo
ali mesmo. Então o que eu vou
fazer é
trazer uma curva, eu vou trazer uma curva
de Bezier Vou pressionar Tab. E o que isso vai
fazer é
permitir que eu entre no modo de edição. Vou me certificar
de que toda a curva seja selecionada com a. Em seguida, vou
pressionar delete vértices E agora o que eu
posso
realmente fazer é vir e realmente desenhar. Também vou me certificar que, como estamos em um liquidificador novo, vamos apenas ter certeza que estamos desenhando
na superfície Então, só esse aqui. E agora estou livre para entrar
e empatar esta rodada. Então, o que eu vou
fazer é
desenhá-lo descendo e vou
colocá-lo próximo onde eu quero que ele venha,
dando a volta e voltando desse jeito. E então, onde queremos que
apareça na parte de trás. Então, agora eu vou fazer
é virar, isso já tem uma
curva, como você pode ver. Mas um problema que
temos é que não
há muitos vértices
entre aqui e aqui Precisamos adicionar um pouco mais.
Então, o que vou fazer é comparecer
à minha seleção. Eu vou pegar esse. E este eu vou
relatar subdivide. Provavelmente vou
subdividi-lo novamente. Subdivida, e então eu
vou pegar este. E neste, eu vou clicar
com o botão direito do mouse em subdividir, e então eu vou
pegar este E neste eu
vou clicar com o botão direito do mouse em subdividir e subdividir novamente Lá vamos nós. Agora eu tenho muitas curvas com as quais
realmente trabalhar Não há muitos fundos, mas
o fundo é relativamente plano, então eu realmente não preciso
fazer muita coisa com eles. Agora, o que vou fazer
é pressionar Tab. Eu vou entrar e
vou chegar à minha curva. Vou abrir a geometria. Vou colocar a extrusão. E então o que
vou fazer agora é entrar
em solidificação,
adicionando pedaços sólidos, como
fizemos Clique com o botão direito do mouse, sombreie ,
exclua este avião, você não
precisará mais dele. E, finalmente, o que
vou fazer é trazer essa parte aqui. Então, vou
destacar a espessura. Vou definir isso
para zero, o offset. E então devemos acabar
com algo assim. Agora podemos ver que trabalho
realmente temos que fazer aqui. Em primeiro lugar,
algumas partes terão que
ser muito mais grossas, outras terão que
ser mais largas Agora, geralmente
no barco, você pode ver de perto quais partes realmente
precisarão ser mais finas Porém, a primeira coisa que costumo fazer é
acertar a forma antes de
fazer qualquer coisa, vamos acertar essa forma e depois podemos
realmente trabalhar com ela. Então você pode ver aqui, está a
milhas de distância do barco. Você pode ver que essa parte aqui não é realmente o que
estamos procurando. O que
eu vou fazer é entrar. Clique com o botão direito
do mouse,
subdivida,
vou começar do topo e depois vou
fazer isso. Provavelmente vou usar um suave na
edição proporcional e vou
falar sobre isso e você pode ver que está começando a
ficar muito, muito melhor Você pode ver que essa parte aqui precisa girar Você pode retirá-los sem ativar edição
proporcional.
Você pode retirá-lo. Então, o que
você pode fazer é puxar este para fora e depois girá-lo Se girarmos isso agora, podemos realmente ter certeza de
que está bem e suave agora Ok, agora vamos começar a
edição do portal. Novamente, coloque-os no lugar certo. Trabalhando para
contornar, vai
levar tempo, mas
esteja ciente disso. Você também pode ver que isso está perdendo
um pouco a forma. Eu vou te mostrar
como consertar isso também. Traga-o agora. Esse aqui, você
acabou de deletar isso. Isso vai resolver isso automaticamente
para você. Exclua o teste, veja
como está correto agora. Depois, você pode simplesmente
trabalhar do seu jeito. A mesma coisa na parte inferior que
costumamos fazer é entrar
no lugar certo e depois excluir alguns deles. Se eu mencionar isso agora, eu posso realmente entrar e
provavelmente deletar este. Exclua vértices, chove
tudo para você. Agora, vamos finalmente resolver
isso. Então, vamos explicar isso
um pouco mais ou menos. Vamos então girar isso. Eu sou Joe, vou resolver isso. Vou girá-lo
então para onde eu quiser. Só estou me perguntando se estou
feliz com a forma como isso é. Acho que estou agora. Vamos retirar essa parte. Então, o que eu
vou fazer é pegar esse centro
daqui . Vamos retirá-lo. Queremos isso agora. Você pode ver que às vezes isso os
puxa
na direção errada Isso ocorre porque um teste é,
na verdade, baseado em valores normais. Então, o que temos que fazer
é ir atrás. Se você perceber, se
pressionar X e X, notará que nada acontece. E isso porque, bem, ele não foi projetado para
realmente funcionar assim. É por isso que não podemos
realmente divulgá-lo. O que precisamos fazer
é retirar isso, na verdade, a partir de agora. A outra coisa é que posso ver
aqui que talvez seja necessário desenhar um pouco a
inclinação dessa rodada , então
eu tenho que
inclinar essa rodada Como você pode ver, isso não está
realmente parecendo certo. Na verdade, eu poderia aumentar um pouco só
para equilibrar. Estou feliz com a
forma disso. Agora eu só preciso fazer
a forma desta. Eu vou entrar,
vou pressionar Alter Ns. Vou retirar isso
um pouco no final. Então, agora vamos
pensar em quantos reais, qual é a resolução
dessa curva? Você pode ver que é muito alto. Então, o que eu vou fazer é
simplesmente
recusar isso , talvez oito. E então o que vou
fazer agora é pressionar Tab Object convert
mesh. E lá vamos nós. Tudo bem, agora podemos entrar e consertar as peças com as quais não
estamos satisfeitos. Então, por exemplo, nesta parte, o que vou fazer é entrar em O Shift,
clicar, esfregá-la por
toda parte, ter
certeza de que a
edição proporcional está em um teste
antigo e
depois
retirá-la ou apenas a versão original,
vamos ver se podemos
retirá-la dessa ter
certeza de que a
edição proporcional está em teste
antigo e
depois
retirá-la ou apenas a versão original, vamos ver se podemos
retirá-la Não estou muito feliz com
o resultado. Eu só vou tentar
algumas coisas diferentes. Vamos retirá-lo, como eu acho que, na verdade, vou
retirá-lo apenas neste eixo x. E lá vamos nós.
Parece muito feliz com isso. Agora, como isso parece, eu estou na verdade clicando com o botão direito do mouse,
sombreando, automaticamente, suavizando. Sim, acho que estou muito
feliz com a aparência. E então eu vou
fazer a frente agora. X e X.
Retire isso um pouco. Lá vamos nós. Está
parecendo muito bom. Só precisamos ter cuidado
para não entrar em território mais baseado em fantasia. Eu só tenho que ter
cuidado com isso. Acho que estou realmente bem
com isso agora. Tudo bem Nós
praticamente temos isso agora. A única coisa que eu diria é que talvez isso seja um
pouco grosso demais. Então, o que eu vou fazer
é entrar,
apertar Olt e clicar com a tecla Shift Ele deve ficar totalmente
velho e eu deveria ser
capaz de diminuir
um pouco essa espessura.
Aí está. Você pode ver que vai ficar
muito melhor agora, então agora a última coisa que
quero mostrar é como você pode realmente alterar qualquer parte disso depois
de
realmente fazer isso. E nós vamos fazer
isso para o telhado também. Então, mostraremos que,
na próxima aula, reuniremos tudo isso, garantiremos que você esteja
satisfeito com isso e antes de colocarmos nossos assentos
ou algo parecido. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
51. Trabalhando com treliças: Bem-vindo de volta. Você tem
E a uma tonelada de liquidificador, motor
real cinco, o guia
completo para iniciantes Agora vamos entrar
nessas partes aqui. Vamos nos certificar de que estamos
satisfeitos com esse fluxo. Acho que é necessário um
pouco mais de
chanfro, se pudermos, mas vamos aumentar o
chanfro para 0,5. Lá vamos nós. E então o que
vamos fazer é pegar
a coisa toda, não o cara, vamos
escondê-lo do caminho. Vamos pressionar a caixa de seleção. Então, para pegar tudo,
tudo o que vou fazer é ir para converter objetos e mesclar. E se for cinza, você só precisa selecionar um deles,
para que
um deles seja amarelo, conversão de objeto, controle de
malha J, junte
tudo. Clique com o botão direito do mouse em sombrear ou para
suavizar o controle ou as transformações. Clique com o botão direito, defina a
origem como geometria. Vou pressionar Shift
porque o selecionado. Agora vamos adicionar uma treliça. Então, o que vou
fazer é pressionar a tecla Shift a e descer para uma
que diz treliça E então o que você
quer fazer é trazê-lo à tona dessa forma. Agora é importante
que você não altere isso de forma alguma no
modo de edição, isso é muito importante. Mas o que vamos
fazer agora é retirá-lo e
Y e depois
movê-lo e depois Y,
apenas para garantir que o
barco inteiro esteja realmente lá. E então o que vamos
fazer agora é pressionar três. Aumente um
pouco e certifique-se de que seu barco
realmente o conserte. Então, o que você vai
fazer é ver as opções
de treliça aqui E o que
você vai fazer é aumentar a resolução. Então, se eu aparecer essa, você colocará uma linha no centro dela. Tudo bem. Porque
isso significa que podemos realmente dobrar o centro
do barco, se necessário. E a principal que queremos porém, é que esta
vá até aqui, porque essa determina como podemos dobrar nosso barco real. Quanto mais pontos reais
você tiver aqui, mais inclinado você
pode realmente obter Tudo bem, agora
temos isso. Vamos realmente
voltar para o nosso barco agora. E o que vamos
fazer é
adicionar um modificador de rede Portanto, os modificadores adicionam treliça. E então o que
vamos fazer é escolher a rede,
que será a
rede aqui, é claro E como não alteramos
isso de forma alguma no modo de edição, a rede, quero dizer, ainda
está no modo objeto Não deveria esticar um navio
ou algo parecido. Se você o escalou no modo de
edição ou qualquer outra coisa, ele apenas distorcerá
o navio imediatamente. Portanto, tenha isso em mente
ao usar a treliça. Tudo bem, então agora
o que vamos
fazer é pressionar três. E o que eu vou
fazer é, em primeiro lugar, entrar no modo de edição. Vou escolher a caixa
de seleção e mostrar o quão
poderoso isso é. Então, agora que eu pego isso, eu posso realmente puxar tudo isso para baixo Ou eu posso entrar e
colocar isso para alisar, e então eu posso puxar tudo
para baixo ao mesmo tempo. Como se você pudesse ver quanto podemos realmente
reduzir isso, obter a forma que
você realmente deseja. Agora, a principal coisa que eu quero é
retirar isso um pouco. Então eu vou para
sete, vou exagerar, porque não estou feliz com a
forma como isso está funcionando. E então o que vou
fazer é pressionar e X e retirá-lo assim. Agora você pode ver que
está muito bonito. Isso não foi realmente alterado
, mas agora temos uma forma
muito bonita em nosso barco O meu quer entrar e
simplesmente puxar essas peças para baixo. Se eu entrar, quero
puxar essas peças um pouco
para baixo, então
dê uma olhada lá. Você pode ver agora que
está muito melhor. Finalmente, estou
feliz com meu barco. Tudo o que eu
quero fazer agora é entrar e aplicar essa luz. Então eu vou para o meu barco. Quero pressionar o controle e depois vou
sair das luzes. Agora, a treliça que
usaremos
na construção de nossa casa principal um pouco mais tarde, apenas para dobrar todos os telhados e coisas
assim para fazer com que pareça, você sabe, mais realista Porque geralmente em, você sabe, prédios de
palha e outras coisas ,
eles não serão retos, eles serão curvados um pouco com
o peso da viga
no topo e outras coisas OK. Então, estou feliz com isso. Agora descubra o que eu quero
fazer é fazer essa última parte em que o
cara vai se sentar. Estou apenas verificando
se todas
as pequenas partes estão prontas. Há alguma coisa
que eu precise consertar? Existe alguma coisa nessas
pequenas lacunas e outras coisas? Porque eu certamente
usarei esse barco em outras coisas. Ok, então eu acho que estou feliz. O que eu preciso é então
de
algo, algo aqui
para o cara sentar. Tudo bem, então vamos trazer
nosso cara de volta primeiro. Então, vou pressionar o velho H. E, geralmente, com os assentos, eles serão bem simples. Você sabe, eles provavelmente vão
quebrar muito e coisas assim. Vamos pressionar Shift,
vamos trazer a cama, vamos apertar o Bom. Vamos pressionar S e Z. Só para fazer a escala certa Vamos trazê-lo de volta para aqui. E puxe meu cara de volta para lá. E então o que vamos
fazer é levantá-lo. Vou pressionar e X
e colocá-lo no lugar certo. Então, acho que provavelmente não vai
até lá, provavelmente um pouco grande demais. Certamente quero colocá-lo aqui
embaixo ou centenas ali, então talvez eu o deixe. Vamos dar uma olhada. Vamos
ver onde fica. Sim, acho que parece bom. Tudo o que eu acho que ele precisa agora é de
algo que realmente o
apoie no chão. Novamente, algo
muito simples também. Então, tudo o que vou
fazer é pegar isso, pressionar a tecla
tab control dois. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Eu vou
retirá-los então. Então, e X, vamos retirá-los. Não quero a proporção que fiz com eles quando retirá-los. Então, e X, puxe-os para
onde eles vão. E então o que eu
vou fazer é pressionar o controle B. E o que isso vai me
permitir fazer é apenas formar as partes inferiores de onde isso vai ficar com
muita, muita facilidade. E então eu vou simplesmente
mergulhar na
lata e ficar embaixo deles Eu vou pegar
o fundo deles. Em seguida, as nádegas
estão de frente para o Tenente. E então vamos
pressionar e trazê-las para Agora você notará que, na verdade,
vou esconder isso por um minuto, então vou esconder o barco. Então, mude a tecla H, você
notará que
não vamos pressionar , na verdade,
trazê-los muito bem. E isso é só porque não
redefinimos nosso controle de
transformação. Todas as transformações Clique com o
botão direito do mouse na geometria de origem. E então eu
os trago e agora você pode
vê-los muito melhor. Agora vamos
derrubá-los um pouco, só para que possamos ver onde estamos. Vamos pressionar Tab Olah. Traga de volta nosso barco real. E então o que
vamos fazer agora é examinar as partes
inferiores deles. Eu ainda tenho isso, ainda
tenho as partes inferiores agarradas. Tudo o que posso fazer agora é
pressionar Enter AlterNS e não alterar o necessário
na origem individual Traga-os para fora assim. E então podemos
colocá-los no chão. Então, é tão simples quanto isso, só para fazer com que tudo fique bem, então acho que
acabei com isso. O que vou fazer agora é
juntá-lo completamente. Então, vamos nos unir completamente. Na verdade, antes de fazermos isso,
precisamos de um chanfro aqui,
uma média modificadora de chanfro Então, vamos entrar e
pressionar o controle novamente. Ultransforms, clique com o botão direito na origem
da geometria. Adicione um
modificador Bevel. Abaixe o volume. Aumente um pouco. Acho que é um
pouco demais, então vou colocá-lo. Não, 0,5 Sim, e eu
acho que é perfeito. E então o que vou fazer é
aplicar isso com controle. Junte tudo isso
com o controle J. E, finalmente,
vou pressionar controle C e voltar
à minha versão original. Então, vamos voltar para
a construção original, que é essa aqui. E eu vou pressionar o controle
e trazer esse barco. Agora você pode ver
no momento que esse barco é absolutamente enorme. Não queremos
que seja tão grande, mas tudo vou fazer é
reduzi-lo um
pouco para que fique
muito melhor do que
o que eu tinha antes. Vou colocar isso
no lugar, vou garantir que meu
pessoal se encaixe nele, então vou colocá-lo no
chão para que seja armazenado de lá dessa forma E agora você pode ver que está se encaixando muito, muito bem Tudo bem, então agora
vamos girar esse
barco novamente. Na verdade, vamos redefinir nossas
transformações primeiro. Então, controle todas as transformações, certo? Corrija origens, geometria E agora, se eu precisar colocá-lo de
volta onde estava,
posso fazer isso com bastante facilidade. Vamos colocá-los no lugar certo. Vamos colocá-lo para
onde ele precisa ir. E pronto,
toque duas vezes no A e salve. E na próxima lição, o que estamos fazendo é obviamente
texturizar esse barco E então faremos a parte da
corda, subindo até aqui. E, finalmente, apenas o
lado de fora da cena. Tudo bem. Pela primeira vez, espero
que tenham gostado e vou ver na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
52. Criando corda: Bem-vindos de volta ao
Blane Unreal Engine Five, o
guia completo para iniciantes , e foi
aqui que paramos Tudo bem, vamos
para o nosso barco então. Vamos realmente pegar
todo o nosso barco. Vamos pressionar U Smart
UV Project e clicar em OK. E vamos rezar para que
tudo funcione bem. Acho que
provavelmente essa parte não
vai
funcionar muito bem, mas vamos corrigir
isso à medida que avançamos. Em primeiro lugar, agora que o
desembrulhamos, vamos realmente trazer
nosso material Então, vamos trazer
a madeira rachada. Vamos trazer isso e dar uma olhada
no que parece agora. Em primeiro lugar, eu posso
ver, por aqui, praticamente a maior parte do. Vamos dar uma olhada.
Acho que a resolução, em primeiro lugar, é a primeira
coisa que precisamos resolver. Estou pensando que
essa madeira está boa, mas essa madeira também precisa ser
trocada. Então, o que vou fazer é primeiro
com essa madeira, vou
trocá-la apenas para nos dar uma pequena variação
do barco real. Então, vou
entrar, pegar todas essas peças e
desembrulhá-las novamente e depois
fazer essa peça novamente. Vou
pegar tudo isso, aquele tipo Stow
e depois você projeta Clique em OK. E então
o que vou fazer é colocar mais uma seta para baixo, rachadura
leve, madeira e clicar em uma placa. Lá vamos nós. Você já
pode ver. Agora está começando a ficar
um pouco melhor. Agora vamos entrar
nessa parte aqui. Então, eu vou
pegar tudo isso. Eu quero pressionar você. Clique em OK. E agora você já pode ver
que está muito melhor, embora esteja indo
na direção errada Bem, não está indo
na direção errada. O problema que
temos com isso
é que a madeira deve estar de lado aqui em cima,
não indo nessa direção E também nesta
parte abaixo você pode ver
que também vai dar certo.
Então, vamos pegar tudo isso. Vamos para a edição UV e vamos começar a corrigir
isso um pouco. Podemos ver aqui que esse
é o problema principal. Mas vamos voltar para o nosso barco. O que vou garantir é,
antes de tudo, que
essa parte aqui seja girada sem a edição
proporcional ativada Então eu vou
girá-lo e então eu vou pegar essas duas partes, L e L, apenas movê-las Então eu vou
chegar a essas partes e depois retirá-las. Então isso deveria ter
corrigido essa parte aqui, então parece muito, muito
melhor do que antes E então queremos que essa
parte circule por aqui. Vamos ver se consigo entrar
e marcar uma costura nelas. Vou marcar
uma costura nisso. Felizmente para mim, eu não estabilizei
isso. Isso vai tornar as
coisas muito, muito mais fáceis para mim. Mude e clique. Eu também vou
nivelá-los depois. Então, vamos
até a parte de trás eu vou pegar essa. E este,
clique com o botão direito do mouse, o mesmo. Agora, o que posso fazer é
entrar nesta e ver se consigo
fazer com que funcionem da maneira certa. Então, o que
eu vou fazer é pressionar você, vou usar o pacote
Mac Light. Clique. Ok. Então nós pressionamos você novamente. Siga os quadriciclos ativos. Lamber. Ok. Agora deve segui-lo em toda
a volta. E você pode ver o quanto isso realmente parece
melhor. Sim, isso parece
toneladas, muitas apostas. Agora vamos
para o outro lado e fazer exatamente a mesma coisa. Então, eu vou vir para este
lado para pressionar L U novamente. Esse complemento realmente
ajuda no, porque é apenas um clique. Vou pressionar
Light Mac Pack, ok? E então você segue quadriciclos
ativos. Está bem? Vou
girar essas rodadas agora, R 90. E lá vamos nós. Esse é o barco muito
bonito. Agora, nessas partes aqui, você pode ver um caminho muito baixo. Também podemos ver se eu acho
que tem um chanfro, é só esse sem
chanfro. Então eu vou fazer isso. Em primeiro lugar, vou
pegar toda essa parte, separá-la e
controlar todas as transformações E então o que vou fazer é
adicionar um chanfro ali, torná-lo um pouco mais suave Eu vou abaixar
totalmente o volume. Aumente um pouco, talvez seja até demais. 0.3 Vamos colocá-lo no dito, vamos colocá-lo na pré-visualização do
material. Lá vamos nós. Ok. Agora vamos pensar que essa parte
aqui está tudo bem. Exceto por alguma razão
essa parte aqui, acho que não a embrulhei de
verdade. Isso é o que eu acho que
aconteceu com isso. Eu só vou
te pressionar. Projeto Smartv, clique em OK. Eu também não coloquei o material
certo nele. Vamos atribuir isso. Lá vamos nós. Agora você pode ver que está
muito melhor nisso. Agora, essa parte aqui, tudo que
eu quero fazer é pegar, eu vou
fazer essa parte aqui. Primeiro, vou pressionar
você sobre o Projeto SmarTV. Clique. Vamos dar uma olhada
nisso. que
acho que
parece muito bom. Vou dar uma
volta agora, pegar tudo isso
que vai
até aqui nesta. Então, tudo o que vou fazer
é pegar todos eles, pressionar o S, mas aumentá-los. Lá vamos nós. Agora está
bonito, está bonito. Só queria saber se a
parte superior muda o material. Vamos apenas atribuir esse material. Parece certo?
Essa é a pergunta. Na verdade, acho que não. Eu só vou colocá-lo de volta. Na verdade, vou
pegar esse aqui e me
mexer um pouco. Isso parece muito bom, eu acho. Estou feliz com isso agora. Só estou me perguntando se
exagerei no tamanho desses. Na verdade, vou fazer isso
mais uma vez porque acho que a madeira parece ter uma resolução um
pouco alta. O que eu
vou fazer é pegar tudo isso. Vou pressionar o S
, mas
baixá-los um pouco.
Sim, lá vamos nós. Isso é muito melhor. Agora. Agora acho que o resto
está muito bom. Toque duas vezes para dar uma olhada rápida para ter
certeza de que
estou feliz com tudo o que fiz lá. Obrigada Então, agora
eu vou simplesmente ir para o objeto, converter em malha. Junte todos vocês, controle. Na verdade,
acho que se eu pressionar sim, não
acho que vou
realmente
reiniciar as transformações novamente. Porque eu o girei, então eu não deveria precisar
fazer isso. Isso está praticamente pronto. Agora vamos
pensar em amarrar isso. Então, a primeira coisa
que quero fazer é obter
uma postagem para digitar. Então, o que vou fazer
é escolher essa postagem anterior, essa aqui. E então eu vou pressionar controle mais controle mais controle
, além de pressionar Shift. Divida-o. Vou pressionar
a seleção P. Pegue-o novamente. Controle,
Layol se transforma à direita, clica na geometria das Então eu vou
colocá-lo por aqui. Por aqui. E então eu quero
colocá-lo de agora em diante. Claro, eu não quero
que seja
tão grosso, então vou
encolhê-lo um pouco também Coloque-o lá,
e acho que é do tamanho certo. Sim, isso parece bom. Agora vamos pensar em nossa corda real É muito fácil fazer
corda, basicamente, o que a
maioria das pessoas faz é colocar
o cursor aqui Então, o cursor de seleção vai mudar e vai para a malha. E eles verão que
têm um chamado Taurus. E eles vão usar isso para essas cordas em alfinetes,
coisas assim Ideia muito, muito ruim. Um, muito rico em polígonos. Segundo, não é não destrutivo, o que significa que qualquer coisa que você
fizer com o Touro terá, você
sabe, um Você não pode brincar
com algo assim. Ao
reduzi-lo, você obterá um tamanho estranho e outras coisas Fazer com que todos os taurinos tenham
o formato certo é muito difícil,
então não
é muito prático Então, a melhor maneira de fazer
isso é realmente mudar uma curva e
simplesmente fazer um círculo. Vamos fazer esse
círculo menor então. E então o que
vou fazer agora é descer até minha curva. Eu vou estudar geometria. E então o que eu vou
fazer é aumentar a profundidade. Aumente a profundidade assim. E agora eu realmente tenho
muito controle sobre isso. Vou pressionar
Tab. Eu vou pegar tudo aqui. Clique com o botão direito, subdivida. E isso então
vai me dar o suficiente para realmente trabalhar. Agora podemos ver também que isso ainda é um pouco grosso demais. Tudo o que vou fazer é
diminuir a profundidade dela. Então eu vou pressionar
S apenas para colocá-lo no lugar e agora você pode ver
que está muito bonito. Tudo bem? Pode não ter certeza, na verdade, pode ser
um pouco fino demais. Vamos torná-lo um
pouco mais grosso. Lá vamos nós. Vamos pressionar shift D.
Traga um para cima, shift D, novamente, traga um para cima assim. E então eu vou
pressionar a tecla Shift D. Eu
vou trazer um
para o centro. Eu vou retirá-lo, então toque duas vezes
e pronto. Você pode ver como isso é
fácil de fazer. Eu vou
lançá-lo um pouco mais. Vou
reduzir um pouco
a profundidade desta , que combine com as
outras partes da mesma forma. E a partir daí, agora
eu posso usá-los novamente. Então, essa é a melhor
coisa sobre isso. Na verdade, podemos unir tudo isso e movê-los
todos ao mesmo tempo. Mas eu não vou
fazer isso ainda. O que eu vou fazer primeiro
é começar a edição parcial em Vou apenas
movê-los para
pegar todos eles e mostrar outra
técnica também. Então, se pressionarmos Tab agora, podemos escolher qualquer um deles e movê-los de forma independente, o
que é muito, muito útil quando
você está trabalhando com linha, apenas para fazer com que todos
pareçam um pouco diferentes Assim, podemos
retirá-los um pouco. Então, queremos ser
todos muito desiguais. Não queremos que eles
pareçam iguais ou algo parecido, estamos apenas
brincando com eles. Agora, aí, olha que está olhando, aí vamos nós. Agora, enquanto um é um pedaço de corda que vai sair daqui,
desça
até aqui e, na verdade, segure essa
peça no lugar Nós vamos fazer isso
na próxima lição. Eu vou economizar meu trabalho. Salve isso. Agora estamos quase
na parte em que realmente criaremos
a água e também
criaremos a parte externa dela. E precisamos
trocar essa madeira
aqui porque na verdade ela não parece correta. Eu acho que precisa
seguir em frente. E isso só vai
fazer com que pareça muito melhor. Então, também resolveremos
isso. Tudo bem, pessoal. Então
eu espero que você tenha gostado disso. E eu vou guardá-lo. Te vejo na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
53. Adicionando texturas à corda: Bem-vindos de volta ao
Blentoonreal engine five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que
paramos. Tudo bem, vamos consertar esse barco
então, antes de prosseguirmos. Então, o que
eu vou fazer é entrar, pegar
essa parte aqui, ir
até essa parte aqui. E o que eu quero
fazer é basicamente endireitar isso Mas vou
mostrar outra técnica que você
pode realmente usar. Em vez de fazer
o pacote de mapas de luz, você também pode pegar
este e pegar este. E então o que você pode
fazer é clicar com o botão direito e endireitar o X, puxar para fora E então essa e
essa mancha de controle. Essa única tensão no X, retire-a e
junte-os para que fiquem
relativamente finos. E aí está. Essa é a outra maneira de
realmente fazer isso. E tudo o que
vou fazer é pressionar Tab para pegar tudo e
retirá-lo assim. E agora você pode ver que
está muito bonito. Muito melhor do que o
outro, na verdade. Ok, então fizemos isso. Então, vamos fazer isso
do outro lado também. Eu vou pegar esse. Pegue este, este em linha reta
no X e este em
linha reta no X. Puxe-os um pouco para fora para pegar tudo e
torná-los maiores Está parecendo bom.
Essa é a parte feita. Agora vamos modelar
porque será complicado trabalhar com ele
nesse espaço pequeno E então o que vou
fazer agora é
pegar esse turno e
jogá-lo pegar esse turno e por cima em um barco costeiro para mantê-lo
no lugar e puxá-lo para baixo. Então, em vez de realmente
tentar torná-la maior ou qualquer outra coisa,
vou entrar, vou me certificar de que tenho edição
proporcional
ativada e vou
pressionar G. Basta puxá-la para dentro pronto.
Você pode ver que é
muito fácil fazer isso agora Vou fazer isso,
só vou pressionar a tecla Shift D. Vou
girá-la um pouco Então, do jeito que vou fazer isso, vou pegar esse tirar tudo para baixo. Basta fazer com que pareça um pouco diferente do outro. E então teremos um
pouco de corda indo
daqui até aqui Tudo bem, então o que vou fazer
é escolher o turno selecionado. Vou trazer agora uma
curva e vou entrar, na
verdade, temos um caminho que está lá. Tudo
bem Nós temos um caminho. Vamos pressionar S apenas
para ampliar isso. E então eu vou
girá-lo um pouco em torno de Y. Essa é a outra razão pela qual
eu usei isso em Naurus Porque isso torna muito, muito mais fácil fazer essa peça. Agora, espero que,
se eu pegar este e pegar este,
eu possa pressionar o controle L
e copiar os modificadores.
Talvez, vamos pressionar o
controle,
possa realmente
copiar os dados do objeto de link Não é exatamente isso que
eu quero, acho que não consigo realmente vincular. O que
vou fazer é simplesmente entrar. Eu tenho 0,180 0,18 Então, na verdade, me pergunto se posso
simplesmente juntar isso a isso, se ele realmente fará isso Sim, é verdade. Tudo bem,
vamos fazer dessa maneira então. Isso tornou tudo muito fácil. Tudo bem, então vamos trazê-lo e o que faremos é
enrolá-lo quando você puder ver. Agora, na verdade, também temos a espessura
certa. E então o que
faremos é pressionar para extrusão. Vamos apenas colocá-lo no
lugar certo. Então, faça com que ele
entre em algum lugar, simplesmente desapareça, então, e
então, levante-o um pouco Agora, vamos levantar isso um pouco também. Então, vamos
pressioná-lo para levantá-lo, para que realmente
pareça que está escondido lá E essa aqui,
eu acho que é. Vamos lá, então tudo bem, isso
parece muito bom. Agora, vamos consertar essas peças
primeiro antes de prosseguirmos. Então eu preciso de outro aqui. Clique com o botão direito
do mouse para subdividir a lata, eu posso puxá-la, talvez, mesmo para esta divisão com o
botão direito do mouse, puxe com muito mais força.
Isso é olhar. Muito bom. Vamos
pegar toda a nossa corda Agora vamos juntar tudo isso ,
porque então podemos
realmente pressionar control J. E então podemos
reduzir tudo ao mesmo tempo na resolução porque não
queremos 12, como eu disse. Agora, com a corda,
provavelmente podemos nos safar com algo como seis, porque a textura vai esconder
muito dela de qualquer maneira Depois de fazer isso,
podemos começar a converter objetos. Onde é mesclar? Agora o que eu
vou fazer é voltar aqui atrás. Vou adicionar a tecla Seal Shift clique para fazer
assim com a corda, clique com botão
direito do mouse e marque a costura Em vez de entrar e
tentar marcar um projeto UV, acho que
seria melhor clicar com o antigo Shift, clicar botão
direito do mouse em L para
ocultá-lo. Então venha para o próximo, que eu farei aqui. Este aqui,
clique com a tecla Shift, clique com o botão direito, faça L se esconder do caminho. E então vamos fazer isso aqui. Deslize para fora do caminho. E eu vou pressionar Tab. Vou pressionar as datas de
turno apenas para
esconder todo o resto, só para tornar as coisas um
pouco mais fáceis para mim. Certo, Mark. Eu vou até esta. Clique com o botão direito e marque, não
precisamos fazer isso, basta descer até o
final, então está tudo bem. Pegue este, pressione a zona em Agora, vamos fazer abaixo, clique com o botão
direito em marcar, no
canto inferior direito, clique em Agora, nessas partes aqui, provavelmente
faremos isso
com o botão direito do mouse. Tudo bem, então agora
temos tudo. Vamos pressionar Alt, trazer
tudo de volta. Agora vamos fazer isso, vamos trazer
um novo material. Essa vai
ser uma corda assim. Em seguida, vamos até nosso painel
de sombreamento. Mudança de controle com base nos princípios. Desça até onde diz corda e vamos trazer todos eles
para dentro Vamos pressionar o ponto
um para ampliar. E você pode ver que eles
não parecem certos. E a razão é que, obviamente, ainda não os
desembrulhamos, então podemos ver que eles se
parecem com alguma coisa Vamos pressionar Tab.
Vamos apertar o envoltório. E o que estamos fazendo agora é
ir para nossa edição UV. Certifique-se de que isso
esteja no material, então basta pressionar a cabeça, verificar
se está no material,
pré-visualize, o que está. E então o que eu
vou fazer agora é , obviamente, que preciso
revertê-los. Primeiro de tudo, vou
torná-los maiores. Você pode ver no que estou trabalhando. O que vamos fazer é pegar todos eles para prendê-los. Então, ou 90. Acho que provavelmente teremos
que fazer
isso em um ângulo,
como você pode ver. A necessidade de ser muito, muito maior também.
Vamos fazer isso primeiro. Então, o que vou fazer é empacotar as ilhas, ilhas UV em escala
média, garantir que a rotação
não esteja ativada, ok. E agora podemos
trazê-los todos
ao mesmo tempo. Estamos
felizes com a corda E aí está, podemos
ver que fica muito melhor com a corda Nós vamos ter que
entrar e, você sabe, mexer com as cores e coisas assim Então, vamos realmente fazer isso agora. Então, vou
usar o sombreamento e o que vou fazer é trazer de volta todo o resto. Então, a etiqueta antiga traz de volta
todo o resto. E então o que
vou fazer agora é colocá-lo
apenas em uma visualização renderizada Bem, toque no botão e
eu vou ter uma bela visão dela,
assim você pode ver aqui. Isso é o que parece. Vamos esconder nosso cara para
que possamos dar uma boa
olhada em como é. Vamos ampliar um pouco. E agora o que
faremos é chegar à nossa corda. Este aqui, toque duas vezes no A. Agora, mova-os. O primeiro que
apresentaremos quase de cima, sempre o mesmo na curva RGB Vamos incluí-lo, vamos
torná-lo um pouco mais escuro Na verdade, não
acho que
precisaremos fazer
muitos outros trabalhos lá, carregar. Acho que, na verdade será bom o suficiente se não estivermos
fazendo mais nada. Enquanto está carregando, você pode ver que vai
pular em um minuto. Mas agora você pode ver que essa é
a cor certa. Eu acho que está parecendo bom.
Só estou olhando em volta. Só estou me certificando de
que queria me alongar aqui. Você pode ver no momento que
não parece esticado
nem nada Então, o que eu vou
fazer é dar prévia do material. Eu vou entrar nisso. O que eu quero
fazer é movê-los
um pouco. Na verdade, vou verificar isso antes de terminar ,
mas antes de aplicá-los, que vou fazer
é mover isso agora. Parece um
pouco mais esticado. Aí está, aí dentro, temos um problema, pois
realmente não parece exagerado. Ele precisa ser
retirado dessa maneira. Só queria saber sobre essa parte, se preciso trabalhar um
pouco mais nela. Acho que para mudar um pouco, acho que é isso
que preciso fazer. Então clique, vamos vir aqui. Na verdade, vamos
pressionar Control menos, vou
pegá-lo aqui também Vou até aqui, se eu puder. Dessa forma, eu quero
contornar os lados. Venha pelas
laterais. Lá vamos nós. Controle. Além disso, vamos lá. Vamos continuar
um pouco mais. Vamos ver agora se consigo
realmente resolver isso. Vou até o
vértice e suavizo verticalmente, saindo, saindo um pouco Vamos aumentar mais um, outro, outro. Agora podemos ver que está
começando a chegar a algum lugar. A única coisa que você
precisa fazer,
é claro, é pressionar
AlterNS sem
editar partes , apenas
para voltar ao que era Lá vamos nós. Agora podemos ver
que está muito melhor. Ainda não estou feliz
com essa parte aqui. Acho que essa parte precisa ser consertada. Então, eu vou assumir o controle
até talvez este ponto aqui. E então,
chegando ao vértice oposto, mova os vértices e gire
um pouco Acho que vamos lá.
Vou pressionar alter ness, trazê-lo à tona. Acho que girei para
o lado errado. Só vou girá-lo de volta. Alternativamente, traga-o de
volta ao estilo que era. Agora vou ter
que movê-lo. O problema novamente
é a rotação. Isso é o que eu tenho
quando eu o giro dessa maneira, você pode ver que está se
movendo dessa maneira Então, vou pressionar
e girar novamente. Então eu acho que o que vou
fazer é, na verdade embrulhar essa parte, só
para ter certeza de que está certa. Mas você pode ver agora
que está
mais bonita do que estava
antes, com certeza. Mas vamos pegar esse L,
vamos para nossa edição UV. Vamos fazer com que
fique do jeito certo. E então o que faremos é
retirá-lo até o fim, garantir que seja
parecido com este. O que acontece agora. Ok, então essa parte demorou
bastante tempo. Agora vamos tocar duas vezes no. Vamos voltar à modelagem. Então esse é o nosso barco colocado
lá no próximo menos. E então o que
faremos é trazer nossa água, vamos trazer nossa lama. E, finalmente, vamos trazer esse círculo
redondo que está ao redor do lado de fora,
essa parede de pedra. E depois disso, estamos
no telhado, finalmente. Tudo bem, pessoal.
Então, nós gostamos disso e vou ver
na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
54. Modificador Remesh do Blender: Bem-vindos de volta a
Blane no verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes, e foi aqui
que o paramos. Tudo bem, então agora
o que
queremos fazer é trazer nossa água. Então, queremos trazer
nossa água, trazer a parede,
colocar a lama. E então, finalmente, podemos nos
mover para o telhado. E depois disso, começamos a compor.
Praticamente terminando. Então, vamos primeiro trazer, acho que vamos fazer um círculo. Usaremos um círculo para isso. E então o que
faremos é sair,
acho que, na verdade,
vamos colocar isso um pouco acima de 32. E o motivo é que
vai ser muito grande e não queremos que
ninguém nos bloqueie. Então, o que
vou fazer é colocar 50 , então vou pressionar
sete quadrados por cima. E então o que eu vou
fazer é retirar isso. Eu só vou
colocar isso no lugar. Então, vou colocá-lo nesse
tipo de
escala para começar, só para que possamos ter uma boa imagem
do que estamos vendo. E então o que eu
vou fazer é basicamente preencher isso com F. Então você precisa pressionar
Tab para entrar no modo Teddy, ter
certeza de que está tudo selecionado, depois pressionar o botão
e Agora, a próxima coisa que eu quero
fazer é trazê-lo para onde
ele realmente vai estar. Então,
dissemos que,
quando o derrubássemos , provavelmente deveria estar logo acima. E podemos ver nossos barcos
realmente parados na água. Talvez eu e o barco
precisemos descer, mas veremos
isso em um minuto OK. Então, agora o que
queremos fazer é realmente
derrubar isso para criar nossa lama. Então eu vou fazer isso e simplesmente você vai
pegar isso. Vou pressionar Shift
D, só para duplicá-lo. E então o que eu vou
fazer é deixar isso lá embaixo. E, finalmente, o que
vou fazer é a que profundidade quero minha água?
Não quero que seja muito profundo. Eu quero ser capaz de ver
a lama no fundo. Agora vou
pegar os lados disso e depois puxá-los
para cima. Então Z os puxa para cima. Basta pressionar said novamente
se não estiver lá e criar um lado
para isso, assim. E então, finalmente,
o que vou
fazer é fazer esses lados para
a parede de pedra real que será redonda. E a maneira de
fazer isso é pressionar e depois
Olt e
retirá-lo,
para que não queiramos não queiramos que fique muito grosso ou
algo parecido Agora, podemos ver que , na verdade, não está
alto o suficiente aqui, então vou
ter que aumentar um pouco. Então eu vou fazer Alt Shift
e clicar, puxar para cima. E a razão pela qual estou fazendo
a parede ao mesmo tempo, só
estou me perguntando por que
ela está puxando tudo para cima Não deveria estar fazendo
isso. Acho que é porque está ligado
a isso de alguma forma. Deixe-me, na verdade,
excluir isso de outra forma. Então, exclua rostos. Lá
vamos nós. A água embaixo E a razão pela qual estou fazendo isso
é porque quero primeiro colocar os materiais para essa
parede e a lama Então, tudo o que
vou fazer agora é ir até minha água. Vou separá-lo
com a seleção. Separe-o. Agora eu vou fazer é
voltar
para essa parte aqui,
essa parte aqui. E agora eu quero ir até
a parte de trás
e marcar uma costura Então, vou marcar uma costura, a borda aqui
e depois dando uma volta aqui, clique com o botão
direito, marque uma costura Agora vamos
pensar no interior. Então, vou esconder
a lama por apenas 1 segundo. Então esconda isso do caminho. E então o que faremos
é marcar outra costura por aqui Agora, a única coisa garantir que
seja uma malha sólida, então vou entrar agora. Deslocando, clique, clique com o botão direito
, marque uma costura. O que estou procurando é
ter certeza de que, sim, isso é
o que eu pensei. Você pode ver como isso
é por dentro? Então, em outras palavras, como o
extrudamos,
ele na verdade
não apareceu na frente disso ele na verdade
não apareceu na frente Então, tudo o que vou fazer é, oh, clicar por aqui
e então eu vou
deslocar, clicar no
canto inferior direito do mouse, e vamos
simplesmente superar isso. Então, vamos
procurar loops nas bordas da ponte. Lá vamos nós. É isso
que queremos. Agora, espero que ele embrulhe e desembrulhe
essa peça também Então, vamos ver se isso funciona
bem. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é
pressionar Tab e eles clicarão com o botão direito do mouse em sombra,
automático, controle suave
ou transformações, clicarão automático, controle suave
ou transformações, botão
direito do mouse e definirão a geometria de
origem Agora, essa parte aqui é
quando você realmente está feliz por ter
uma textura perfeita porque essa é uma parede grande Então, o que eu vou fazer agora é voltar
para a frente. Vou trazer
uma nova textura. Vou chamá-lo de parede. Então, eu também vou fazer outra textura que
vou chamar de lama. Então, tudo bem, vamos esconder
a água do caminho. Vamos trazer nossa lama de volta. Esconda isso. E minha
lama não está lá, então vou
recriá-la. Então, pressione a tecla Shift, clique
e depois selecione, separe isso, e agora
temos Agora, a maneira como queremos
fazer isso é ter um pouco de deslocamento com todas essas rochas
e coisas assim Então, a maneira como vou fazer isso é mostrar uma maneira
fácil de fazer isso. Porque o fato é que,
se sua mandíbula subdividir
isso, vou mostrar a vocês duas
maneiras de que estou falando Se você entrar e subdividir
isso e aumentar isso, digamos que vamos fornecer isso e você verá que
acabamos com essa bagunça Agora, isso não é bom se
quisermos enviar isso
para o Unreal Não vai
funcionar muito bem. É uma espécie de
topologia de medidas distorcidas em todos os lugares, e
nós realmente não queremos isso Então, uma maneira mais fácil de fazer isso,
na verdade, é voltar, tirar isso, vamos fechar isso. E então o que eu vou
fazer é vir, vou pegar o rosto. Vou pressionar,
coloco até o fim, então controle R para inserir alguns loops
de borda Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então tudo que eu quero
fazer é
realmente dar um pouco de profundidade a isso
agora. Então, eu vou pegar
a coisa toda. Pressione e puxe levemente para cima. E então o que
vou fazer agora é pressionar para controlar todas as transformações Certo? Clique na
geometria de origem e adicione o modificador E agora vamos descer
para uma que é chamada de malha vermelha. E aí está, agora
podemos ver se eu aplico isso, temos uma
malha muito, muito boa para realmente trabalhar. E se quisermos
subdividi-lo novamente, é muito, muito fácil Agora, o que posso fazer é escrever click shade, auto, smooth. E agora descubra o que
vamos fazer é retirar
isso um pouco, para que fique na parede. Toque duas vezes no N para modificá-lo. E vamos trazer
desta vez um deslocamento. Porque o que eu quero fazer é com isso, eu quero
dar, você sabe,
alguma irregularidade
ao solo real,
mas na verdade eu não quero entrar e esculpir
tudo alguma irregularidade
ao solo real, mas na verdade eu não quero entrar e esculpir e esculpir Então, eu vou
fazer isso dessa maneira. O que vou
fazer então é chegar ao ícone
de textura aqui embaixo. E precisamos escolher em qual imagem vamos
realmente basear isso. Em outras palavras, como
vamos deslocar todos esses polígonos e escolher
uma imagem para isso Então clique em Novo, vamos
chamá-lo de lama. Assim. Sim, é uma imagem no filme. Desculpe. Vamos colocá-lo em cima
, vamos experimentar o mármore. Acho que isso vai
funcionar muito bem. Agora você pode ver, no momento, isso está realmente em
todo lugar. Nós
realmente não queremos isso. O que queremos fazer é voltar agora ao nosso modificador e diminuir
a força dele Então, podemos ver que,
se
diminuirmos um pouco, já estamos recebendo
algo muito bom. Agora, neste momento, na verdade, podemos entrar e pegar tudo isso
antes de terminarmos. Então, com a tecla H, podemos pegar tudo
isso acontecendo aqui. Basicamente, quero excluir
a parte inferior aqui. Então, o que vamos fazer
para fazer isso é pressionar um, vou pressionar Z
para entrar na estrutura de arame. E então o que vamos
fazer é pressionar B, e eu vou pegar
a metade aqui. E eu vou pressionar
Delete e Faces, agora
devemos acabar com
algo assim. E agora, quando pressionamos Tab, pressione o osso Z e
volte ao estado sólido. Você deve acabar com
algo assim. Agora você pode ver que está
muito mais parecido com lama real. Agora vamos dar um
pouco de variação. Então, se você entrar em turbulência, agora
pode torná-la um pouco
mais turbulenta Vamos ver se podemos, eu
realmente vou suavizar isso depois, mas podemos mexer com
isso mudando a escala, estou realmente fazendo com
que pareça mais Então você pode ver
que é muito melhor. Agora, isso também terá
um efeito direto em nossa água real,
porque na verdade usamos refração e ela também
refratará a recuperação Portanto, é muito importante que
realmente acertemos essa parte. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
55. Criando um Shader de água: Bem-vindos de volta a todos ao
Blend Tonal Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui
que paramos. Ok, agora temos
isso onde queremos. Na verdade, vamos trazer
mais um modificador. E o que faremos é tentar suavizar isso
um pouco. Adicionar modificador. Vamos trazer
um sutiã e pronto, podemos ver que está
muito melhor agora. Agora vamos fornecê-los
indo até o objeto, descendo para converter em malha. E então o que faremos agora
é pegar toda essa preparação. Vai demorar um
pouco mais porque há muitos
polígonos E então o que
faremos é colocar nossa lama real Se o seu computador travar
ou algo parecido, basta reduzir a quantidade de subdivisões que você
realmente tem aqui Lá vamos nós. Agora está embrulhado, então agora podemos entrar
e pegar nossa lama. Então, vou reduzir a
parede no modo objeto. Eu desligo, volto ao sombreamento e, em seguida, o que
faremos agora é mudar o controle E eu vou
trazer minha lama. A lama está aqui. Todos
os quatro. Traga-os aqui. Lá vamos nós. Agora
podemos ver que temos um problema: o mapa
UV provavelmente é pequeno. Então, o que eu vou fazer é
usar UV, provavelmente também, você pode ver como está embrulhado aqui. Não estou muito feliz com isso. Eu
vou exagerar. E o que eu vou
fazer em vez disso é, e vamos fazer um projeto a
partir do View. E lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer é revelar isso e dar
uma olhada na aparência e ver se está muito
bem, na verdade. Parece um trabalho muito bom. Tudo bem, então essa é minha lama. Agora vamos entrar.
Vou pressionar a etiqueta antiga. Vou esconder minha água do
jeito que vou
trabalhar na minha parede. Agora já colocamos as
costuras e tudo mais, então tudo o que resta fazer agora
é trazer o material Em primeiro lugar, porém,
vou tirar o
máximo proveito desta Não queremos isso
ligado, então menos desligado. E então o que vou fazer
é pressionar “Ei, você”, e vamos ver como isso se desenrola. Então, ele se desembrulha como uma banana. Talvez possamos trabalhar com isso, ou talvez
precisemos resolver tudo Então, na verdade,
provavelmente vamos resolver tudo. Vou
colocá-lo aqui por enquanto, para eu
possa realmente endireitá-lo E então, você sabe, eu vou trazer o
material real primeiro. Então, vamos para o painel de sombreamento, vamos para nossa
principal mudança de controle Vamos trazer, trazer os princípios,
aí vamos nós E podemos ver isso novamente, é pequeno aqui, então
precisamos corrigir isso. Então, eu
vou para a edição UV. O que eu vou fazer é pegar tudo isso,
retirá-lo, e então eu
vou endireitar isso Então, eu vou pegar esse. Neste, eu vou clicar
diretamente no X. Neste. Eu não acho que você
possa fazer isso de uma vez, porque
acho que vai apenas
endireitá-los , de forma que fiquem
todos em Acho que não podemos
fazer isso. Eu só vou assumir o controle. Clique agora, indo nessa direção. Clique com o botão direito, direto
no X. Este vai
seguir até lá novamente. Então, eu só vou
vir aqui. Clique com o botão direito do mouse diretamente
no X
e depois em A. E então vamos pegar
esse aqui. Não A e X. Certifique-se de que estamos felizes com isso Você pode ver que ainda está um
pouco embaçado, mesmo depois de tudo isso Então, vou torná-lo
um pouco maior. Agora podemos ver que estamos realmente
indo para algum lugar agora. Na verdade, vamos dar uma olhada
em nossa visualização renderizada. Vamos dar uma olhada rápida como ficará na exibição renderizada Podemos ver que
realmente queremos que seja semelhante a essa parede
que temos aqui. Vamos ver se
mudamos isso, não mude. O que realmente
vai parecer, vai ficar ruim
com uma parede de pedra? Na verdade, acho que vai
ficar ruim assim. Então você sabe o que? Vou
deixar as coisas assim. Você pode usar o
outro se quiser. Vou usar minha parede de pedra. A única coisa que eu
preciso fazer agora, eu os tenho, é apenas
inclinar um pouco Então, eu vou
pegar os dois. Pressione o controle B e
simplesmente desligue-os. Um pouco mais ou menos assim. Tudo bem, então agora estamos
realmente voltados para nossa água. Então eu vou trazer
sua água. Agora vamos pensar em como
vamos fazer isso. Então, primeiro vou criar um novo material. E então o que eu vou
fazer é chamar essa água assim. E eu vou para o meu painel de
sombreamento e vou
colocar isso na renderização Vou
tocar duas vezes no oito. Então, o que vou fazer
é excluir o princípio que
deve fazer com que fique preto. Que eu vou
trazer primeiro de tudo
quando você estiver lavando água. Em primeiro lugar, antes de
fazer qualquer coisa, basta fazer um pouco de barulho e isso
causará ondulações e
coisas assim Vamos trazer um Musgrave. Também podemos ver aqui, temos texturas aqui, e é aqui
que você encontrará todos esses ruídos O primeiro que vou
trazer é um musgrave. A segunda
será uma textura de ruído. E o que vou
fazer agora é realmente
misturar tudo isso. Vamos lá, pressione Shift. Eu vou escolher uma mistura
que não é a certa. Eu acho que é uma cor mista, na verdade cor. Lá vamos nós. E eu vou deixar
essa mistura também. E então o que eu vou
trazer é uma rampa de cores. Então, vamos criar uma rampa de cores. E então vamos
juntá-los todos e ver o que realmente
obtemos. A próxima que
vou trazer é uma refração A luz, claro, a refração. E então vamos
trazer um lustroso. Em seguida, ditaremos o quão
realmente brilhante nossa água é. Em seguida, vamos trazer
um sombreador misto apenas para unir esses dois Em seguida,
traremos um transparente,
obviamente, para que a água
possa ser vista O que faremos é trazer outro sombreador misto para
unir esses dois Na verdade, vamos
copiar esse turno. Então, vamos introduzir uma emissão porque
geralmente com água, é bom que você tenha um
pouco de emissão para,
você sabe, acendê-la porque ela está
brilhando sob a luz do sol Então, acho que isso ajuda. Então, mude um, vamos
trazer uma missão. E então, finalmente,
eu preciso de outro. Vou somar esses dois em
vez de misturá-los. Então, eu só quero adicioná-los à
mistura como você quiser. Então, vamos adicionar um sombreador. Tudo bem, então agora vamos
tentar, primeiro de tudo, entrar e o que
faremos é
fazer o Musgrave
e outras coisas primeiro Então, vou colocar isso,
colocá-los na
mão apontando no momento, porque então, na verdade,
ajudarão você. Porque então você pode
entrar e trocá-los. Vamos colocar isso em 9,1 N 0,70 e deixar o
próximo em dois E então vamos
começar a ouvir o barulho. O ruído será de 12,82 0,8 não, 0,675 e vamos deixar Agora, na pinça da mistura, vamos colocar isso
em N 0,317 E então o que vou fazer agora
é juntar a altura daqui no
A,
depois o Fac daqui Agora eu deveria ser capaz de
conectá-los e realmente
conseguir alguma coisa. Vamos conectá-los
e aí estamos. Isso é o que estamos
recebendo agora. Agora, você pode realmente
mexer com eles e ver
exatamente o que eles fazem Mas, basicamente, está adicionando ondulações à
água e outras Então, vamos conectar o resto
das coisas de vez em
quando e então podemos realmente
voltar a isso. Então, agora vou
conectar minha rampa de cores. Então, vou conectar minha rampa de
cores lá. E, basicamente, o que
essa rampa de cores
fará é determinar o quão escuras ou claras
são as partes das ondas, o que
lhe dará mais controle sobre, digamos que você tenha
algumas ondas
muito nítidas e
queira controlá-las É assim que você
faz e a maneira como você faz é se eu aumentar isso, você pode ver que agora
temos mais partes baixas e menos partes altas e
também as partes altas. Se você não quiser que eles estejam tão
altos quanto estão, tudo o que você precisa fazer é clicar neste e
derrubar o branco. Então, se você
derrubá-lo, verá que eles serão automaticamente
baixados. Diminua o contraste
entre escuro e claro, o
que faz com que o contraste
entre baixa e alta altura também
fique mais claro. Tudo bem, então agora
temos isso. Vamos conectar minha cor
à rugosidade da
refração Agora, com a refração, podemos
pensar nisso como um canudo. Quando o colocamos na água, vemos que colocamos o canudo E isso muda o ângulo de
onde está no copo. Olhando de lado,
isso é o IOR. Portanto, o OR para água, pelo menos deve ser sempre
um ponto ou 50, então você realmente não quer
mexer com isso,
é o que estou dizendo Finalmente, então vamos inserir isso
no sombreador. Vamos colocar nosso brilho
no sombreador também. E o brilho que vou
definir como zero por enquanto. E então, se você quiser
adicionar um pouco de brilho, você certamente pode fazer isso Ok. Então, agora com o
mixshader, vamos colocá-lo Não é 0,892 e, com base no que isso está fazendo, está misturando o brilho com uma refração E então você é capaz de
controlá-lo com isso. Então, ou fornecerá
mais refração, mais de Glossinus
ou Agora vamos conectá-los novamente
ao sombreador de mistura. Então, vou conectar
isso na parte superior. Vou conectar minha tela transparente
na parte inferior. E então o que eu vou
fazer é
conectar a emissão
na parte inferior. E então eu vou conectar
o mixshader na parte superior. O mixshader
aqui, vou colocar 0,658 algo parecido E então o que vou
fazer é esperar até a próxima aula antes de conectar tudo isso. Tudo
bem, pessoal.
56. Configuração básica de câmera: Bem-vindos de volta a todos ao
Blane Turn, verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes. E foi aqui
que paramos. Tudo bem, então agora vamos
realmente conectar tudo. Então, vou conectar tudo
isso e deixar carregar. E não temos
nada no momento, então talvez seja porque
a intensidade
da emissão está muito
alta. Então, vamos anotar o Não. 0.2 Agora estamos chegando a algum lugar. Vamos colocar isso no tipo
de azul esverdeado ou
algo parecido Agora vamos dar uma olhada no
que temos também. Vamos garantir que também estejamos
na configuração correta. Vamos passar por
alguns outros sentidos antes de alterarmos um pouco disso. Agora. Vamos agora examinar essas
opções que estamos analisando. No momento em que os ciclos
estão usando nossa CPU. Eu realmente não quero
usar minha CPU porque
acho que minha placa gráfica é boa o suficiente para realmente poder
usá-la no Blender O que eu vou fazer
é
vir até aqui e ir para Editar preferências. E então eu vou
para Where is It System? E eu vou colocar o meu
na óptica X agora Uta, você pode ver que eu posso
usar o meu no Cuda Também posso usar minhas
nove CPUs. Vou clicar nisso. Eles deveriam trocar entre eles. Espero que eles o façam. Não tenho
certeza se isso acontece, mas espero que sim. Agora, a ótica é dos novos ciclos x.
Vou clicar nisso Essa deve ser a
renderização mais rápida que eu tenho. Além disso, enquanto estiver aqui,
vou mudar minhas etapas de desfazer para
150 apenas para ter certeza de que, se eu cometer um erro,
poderei voltar Muitas vezes eu vou fechar
isso e, na verdade,
vamos trabalhar nessa água. Agora, um dos
problemas que
temos é por que essa
água não está funcionando, é claro, porque eu não
coloquei nada em deslocamento Vamos pegar isso, vamos colocar isso em deslocamento E agora estamos realmente começando a chegar a algum lugar,
como você pode ver. Agora, a outra coisa é que
vou
desligar isso por um momento para que eu possa
realmente ver o que estou fazendo. E aí
está, agora podemos ver que
no momento a transparência
está muito, muito alta. Vou trazer isso de
volta um pouco. Agora estamos começando a
realmente chegar a algum lugar. Vamos falar um pouco sobre isso. Quanto mais aumentarmos isso, mais será basicamente. Vamos trazer
isso à tona apenas para que
possamos ver algumas reflexões aqui
embaixo E agora podemos realmente
mexer com nossa água,
se você quiser Então você também pode
mexer com isso, pode torná-lo mais plano
ou mais ondulado E você já vê que
isso está muito bom agora, como eu
disse com esta rampa, agora você pode ver que podemos mudar um pouco a aparência da
água Isso é como o
microdetalhe, você poderia dizer. Vamos também clicar nele
e vamos baixá-lo. Traga isso à tona. Está
mudando lentamente. Abaixe um pouco. Agora vamos mudar isso. Você pode ver que a
refração então
do céu será levemente
azul, depois o brilho Vamos trazer isso à tona e
você pode ver, bem, quero dizer, é muito branco e brilhante. Agora, nós realmente não queremos isso. Você pode ver que eles são
bonitos e brilhantes. Na verdade,
queremos um pouco de glicina, a água, mas não demais. Então, vou diminuir um pouco. Então eu também vou
virar essa cor, talvez um pouco para o
lado azul. Agora vou dar uma
olhada na escala disso. Vou subir
lentamente e diminuir isso. Acho que é um
pouco alto demais. Eu só vou
entrar e começar de lá. Sim, isso é muito ruim. Agora você já pode
ver que parece bem realista. Tudo bem. Estou feliz com isso agora. Agora vou
ver minha cena. Estou feliz com a aparência. Agora, a cor da transparência, acho que vou ficar
feliz com a aparência. Estou tentando
diminuí-lo um pouco e
depois a emissão. Aumente isso, talvez
um pouco alto demais. Vamos colocar isso, vamos primeiro
colocar isso em branco. Então, o que faremos é virar 0,5. Isso dá um pouco
de brilho extra lá dentro Como você pode ver,
embora seja baixo, acho
que está próximo. Olha, acho que essa água é minha. Praticamente pronto. Vamos
dar uma olhada daqui. Eu acho que isso é um
pouco baixo demais. Agora, eu vou
voltar, aumentar isso um pouco mais, então vou realmente mexer
com isso também, levando-o para onde eu preciso Acho que estou feliz
com a aparência. renderização nos mostrará se
precisamos entrar e mudar alguma coisa de qualquer maneira,
mas acho
que para mim isso vai
ficar muito bom. Agora, a única coisa que precisamos fazer agora é configurar uma câmera rápida para chegar
ao ponto de onde realmente
vamos renderizá-la E então o que podemos
fazer é colocar nossa
parte final do plano de fundo aqui. E então o que faremos na próxima lição é que
podemos iniciar o telhado. E depois disso, podemos começar a
renderizar isso. O que eu vou
fazer é voltar a ser modelo agora. Modelagem, Sim, vamos lá. E então o que
vamos fazer agora é eu vir e
configurar uma câmera. Então, eu vou
trazer a câmera. Vou pressionar Shift A, trazer uma câmera. Basta pressionar Tab. Se
esse menu aparecer, Shift A, traga uma câmera. E então,
o que
vamos fazer agora é configurar minha
visão de onde eu quero. Então, vamos dizer
algo um pouco.
Algo parecido com isso. Talvez só para termos a cena
real lá agora. Você pode ver no
momento, uma vez que eu pressiono agora, controle Shift Control,
Holt e zero Você pode ver agora que minha câmera
chega a essa visão. Então, o que você
quer fazer é
rolar a roda do mouse duas vezes, três vezes, talvez
para ver aqui. Então você vai pressionar,
o que você vai fazer é ir para View Camera para ver. E agora podemos realmente
rolar nossa câmera para dentro. Portanto, é apenas uma maneira fácil
de configurar sua câmera. Agora o que vou fazer é
pressionar a tecla control shift e diminuir o zoom. E basta colocar minha
câmera no lugar. Eu quero, acho que é algo
assim, na verdade. Eu só quero tornar isso
um pouco maior. Então, o que
vou fazer é pegar isso, pegar minha água e
desligar a câmera para ver. E então eu vou
escalar
isso um pouco para escalar
isso um pouco que aquela parte
fique coberta
por esses dois cantos aqui, por
exemplo, toque duas vezes no. Agora, se eu colocar minha
câmera para ver, acho que vai ficar muito, muito melhor agora. Tudo bem, vamos
desligar isso agora. Vamos lá. Eu só
quero tirar minha lama. Toque duas vezes no botão,
certificando-se de que não cutucando o
que está, aliás Então, vou retirá-lo de volta. Toque duas vezes no. Tudo bem. Agora sabemos onde está
nossa câmera. Sabemos que, basicamente, de ponto a é onde
precisaremos de nossa experiência. Então, se eu clicar nesta parte, o que eu posso fazer é entrar agora e pegar essa aba de Pontos. E agora o que eu posso
fazer é sair da visão da câmera, pressionar tab. Mas deveríamos ter
economizado, então você pode ver isso aqui. Se eu pressionar o controle, devemos ser capazes de dar a volta completa
agora. E o que vamos fazer a partir daí é pressionar
a tecla Shift,
duplicá-la, puxá-la para cima agora para que eu possa voltar
à visão da câmera Eu posso puxá-lo para cima
agora, e então eu posso pressionar
e Z e puxá-lo para baixo, e este
será meu pano de fundo preto Então o que eu
posso fazer é pegar a coisa toda. Pressione a guia Seleção, pegue um controle
novamente ou transforme. o botão direito. Conjunto, Origens,
Geometria, clique com o botão direito Jade, Auto, suave. E agora temos nosso histórico. Agora só precisamos inserir
um resumo sobre nosso histórico. Então, tudo o que vou fazer
é colocar essa parte, não
tenho ideia do porquê dessa parte, não
tenho ideia de como
isso aconteceu, mas como essa
parte foi assim? De qualquer forma,
vou entrar e espero
excluí-lo Exclua faces desativadas. Agora vamos voltar a essa parte aqui e o que
eu vou fazer é tirar isso e eu vou
colocar um fundo preto. Acho que vou simplesmente colocá-lo. Eu só vou
entrar no sombreador. E onde está meu
diretor, aí está. Só vou remover isso. Traga um difuso,
vá até os shaders e você vai adorar todos Escolha o fusível e, em seguida, basta conectá-lo
à sua superfície Finalmente, vou
colocar sua rugosidade em 0,5 85 e depois
diminuí-la para preto Devemos acabar
assim, sem sombras. O que estou
procurando não é nenhuma sombra disso na parte de trás daqui Isso é exatamente o que
eu estou procurando. Tudo bem, de volta à modelagem. Vamos para o Camera View. Vamos pressionar Tab. Vamos ver como será nossa renderização quando a renderizarmos. Pressione apenas para esconder isso. Claro, este é
apenas o teste preliminar e também podemos esconder essas partes
do caminho Vamos esconder nosso
cara do caminho. Você pode ver que já
está parecendo muito realista, e parece que vai ser uma cena muito, muito boa. Agora, lembre-se, não
classificamos nenhuma iluminação agora. Não temos um
telhado de palha lá, não
fizemos nenhuma composição
ou algo parecido, e já está muito bom Tudo bem. Então, o que eu
vou fazer é ir ao material. Eu vou para arquivar. Eu vou salvá-lo. E eu vou ver na
próxima, pessoal. Tudo bem.
Muito obrigado. Tchau tchau.
57. Blender Particle Systems: Bem-vindo de volta se você quiser usar
o Real Engine Five, o guia completo para iniciantes. Agora vamos pensar em realmente
criar nossa, aquela tropa. Finalmente chegamos a esse momento. Então, o que vamos
fazer para fazer isso é
abrir seu pacote de download. Então, se eu for baixar o pacote, você verá dentro desse pacote de
download que você tem um arquivo de mistura
real. Então abra isso agora, depois de abrir isso,
eu vou retirá-lo. Deve acabar com
algo assim. E a razão pela qual eu queria
que você abrisse o arquivo de mistura é que eu entrei
aqui e criei, bem, não criei, mas trouxe um pouco do trigo real. Você também pode ver que o trigo na verdade,
já tem algumas cores colocadas lá. Você pode ver, se usarmos
a tonalidade no painel, que é apenas uma
simples rampa de cores saindo da textura do
veroni, só para nos dar alguma
variação Agora, eu sugeriria que, se
você estiver criando o seu próprio, que mostrarei em um minuto, que você realmente
faça isso dessa maneira primeiro. E então, quando você
pegar o jeito, você pode entrar
e realmente criar seu próprio em seu próprio estilo. Agora, se entrarmos em arte, granulação
real, então se
eu pressionar o ponto aqui, você verá que é uma técnica
muito, muito simples
de fazer isso. Então, tudo o que a pessoa fez para
criar isso foi,
na verdade, criar uma haste. E então eles criaram alguns, não
sei se são chamados de pubs ou partes de
trigo, e depois
os colocaram na ponta Agora, o que eles também fizeram foi criar algumas
variações como essa. Então, quando eu comprei isso pela primeira vez, assim que ele chegou.
Todos eles gostam disso. Este aqui, se você está
criando o seu próprio, eu não o criaria com
tanta curvatura. Eu o manteria um pouco em comprimentos de pele diferentes
desses Estamos um pouco confusos, mas isso pode aparecer
muito na renderização real. Vamos realmente
usá-lo desta vez. Agora, o que você quer fazer é,
ao criar seus proprietários, colocá-los em uma linha como esta. Então, você pode ver que, no
momento em que clico em cada um deles, a orientação está lá em cima. Portanto, há a orientação de
orientação aqui. Na verdade, não queremos isso. Então, a maneira de fazer isso assim
é o que você vai fazer, é
entrar e fazer isso manualmente, mas há uma maneira mais fácil. O que eu
vou fazer é pegar tudo isso. Então, vou pressionar apenas
para pegar tudo isso. E então o que eu vou
fazer é pressionar sete a 12 na aba superior. E então tudo o que vou
fazer é me
certificar de que
estou usando uma estrutura de arame. E então o que eu vou fazer é pegar todos os fundos daqui Agora, por que eu fiz isso, se eu
entrar agora e chegar,
digamos que este e eu pressionar Tab, eu posso pressionar o
cursor Shift para a guia selecionada, clicar com o botão
direito do mouse
para originar o cursor de três D. Eu posso fazer o mesmo, vou fazer
apenas quatro deles. Então, desloque o cursor S selecionado, clique com o botão
direito para originar
três cursores D. E então o
próximo, entre no modo. E
vamos fazer exatamente a mesma coisa com
apenas quatro deles,
então você tem
a ideia de Tab, desloca S e, em seguida, clica com o botão direito do mouse. Agora você pode ver que nesses quatro temos
as origens na parte inferior. Vamos colocar isso
no modo objeto novamente. E agora eu vou colocar meu cursor no
centro do mundo. Então, desloque o cursor S
para a origem mundial. E então, uma maneira de fazer isso é pegar esses quatro,
então B pegar esses quatro, deslocar S. E, em seguida, passar o cursor
para as seleções Cursor Não são seleções. O cursor mantém as seleções de deslocamento. Cursor. E então,
o que
isso vai fazer é colocá-los no centro
do mundo para nós. E é exatamente isso
que queremos. Então você quer que todos eles sejam colocados no
centro do mundo, como eu fiz este. Depois de fazer isso,
você quer
ter certeza de que eles não estão mais
no centro do mundo. Então eu vou
pegá-los. Mude a parte do espaço. Vou me mudar e depois
vou
trazê-los para cá, vive Stone. Tudo bem, então é basicamente
assim que você faria isso. Eu só vou
mover o meu para cá. Vou salvar o meu
porque também já
tenho esse arquivo salvo
em algum lugar. Então, eu vou
guardá-lo. Portanto, salvar o arquivo sugere
que você faça o mesmo. E agora vamos ver
o que realmente temos. Agora você sabe como
fazê-los e como
colocá-los no lugar e agora precisa saber como
transformá-los em um telhado real. Agora, a primeira coisa que
vou fazer é pegar tudo isso. Então, eu quero pegar um deles. Pressione B para pegar todos
eles assim. E podemos ver, no momento, minhas orientações
estão aqui Por alguma razão, eu
realmente não quero isso. Então eu vou ter que
entrar, eu acho, e mudar toda a minha própria
orientação. Acho que eu realmente os mudei. Na verdade, sou seu.
Todos deveriam ser. Sim,
todos os seus também estão aqui. Vamos tentar
com eles aqui. É assim que você
os coloca em um só lugar. Então, mostrarei também, quando realmente os
trouxermos, como mudamos essa
orientação. Mas antes de tudo, vamos
colocá-los todos no lugar certo. Só estou procurando
onde está esse trigo . Ok, esse é aquele. Vamos pegar tudo isso da
mesma forma com a caixa de seleção. Vamos fechar
isso por um minuto. Vamos fazer uma nova coleção. E chamaremos
essa coleção de trigo. E a partir daí,
queremos abrir isso,
rolar até o
final e pegar todos eles. E então o que você
quer fazer é rolar para cima até o
primeiro que você vê. E arraste todos eles e
coloque-os no trigo. No trigo, agora você deve ter tudo isso realmente
colocado lá. Agora, isso é muito, muito importante
porque vamos
basear nosso
sistema de partículas real em uma coleção. Não será
baseado em apenas um objeto, será
baseado em uma coleção, que torna muito mais fácil colocar tudo isso ao
mesmo tempo. Tudo bem, agora que
fiz isso, vamos realmente trazer
nosso emissor Então, o emissor é
o que realmente emitirá nossas partículas
e, nesse caso,
será nosso trigo ou palha reais Então, vamos pressionar a e
traremos um avião. E então o que
faremos é tornar o avião maior. Vou pressionar o controle A.
Tudo se transforma corretamente,
defina a origem da geometria Agora acho que o que
vou fazer com tudo isso é pressionar B e, em seguida, o que
vamos fazer é escrever o clipe set
origin two predcursor, todas as origens de agora em diante, tudo isso deve
ser definido aqui e acho que vai
funcionar bem para nós então Agora eu quero
ter certeza de que tenho
meu emissor selecionado E então eu vou
passar por este ícone aqui que
diz partículas. Clique em Clow, vamos clicar no sinal de mais Pm, o que nos dará um
novo sistema de partículas Agora, se começarmos, vamos, antes de tudo, tornar isso um pouco
mais fácil para nós mesmos, você estará na modelagem ou
talvez no layout. Se você estiver modelando, basta mudar para layout. E o que você verá
agora é que você deveria ter essa linha, essa linha do tempo descendo aqui Esta é a linha do tempo da animação. Se eu pressionar a barra de espaço agora, você verá que
, na verdade, temos animação de nossas
partículas um pouco parecida com neve. Agora você verá que também
vai até 250. E isso é basicamente em quantos
quadros isso se baseia. Então, você verá
que, quando chegar a 250, ele simplesmente reiniciará novamente. Agora, queremos usar isso para realmente trazer nosso próprio canudo, e é assim que
vamos fazer isso Então, vou colocar isso de volta em
zero para que você não precise se preocupar. Se estiver realmente
em zero perfeito, então o que
vou fazer é passar pelo lado
direito verificar se meu sistema de
partículas está ativado. E a primeira coisa que vou
fazer é
mudar a gravidade. Porque no momento em
que está
caindo e nós
realmente não queremos isso, o que queremos fazer é meio
que flutuar no ar Então, vou descer até
onde diz pesos de campo. Vou colocar a gravidade
aqui, essa gravidade ligada, não 0,1. E agora, se
eu pressionar a barra de espaço, você verá que
elas meio que
flutuam antes de cair novamente Agora eu poderia
colocar isso um pouco mais baixo, então não 0,5. E vamos tentar isso. Porque eu quero que eles
flutuem um pouco mais em vez de simplesmente
caírem. Então, vamos tentar isso. Sim, e lá vamos nós.
Isso é absolutamente perfeito. Agora você também notará que quando chegam ao topo
aqui, começam a aparecer E a razão para
isso é porque no lado direito, você pode ver que temos
isso do primeiro quadro, que está aqui embaixo, no final do
quadro 200. Agora você pode ver que quando chegam a 200, eles começam a desaparecer E a razão disso
é porque
temos o final do quadro em 200, digamos que seja 250 para
corresponder à nossa linha do tempo real E agora você notará
que eles não começarão a desaparecer até o final, quando o sistema de partículas real for reiniciado Então você pode ver agora
exatamente o mesmo. Agora, a outra coisa que você
verá é que eles aparecem, e nós também não
queremos isso, porque queremos que nosso trigo permaneça por mais
tempo do que isso. O que vou fazer
é definir
a vida útil para 150 em vez disso. E agora você verá
que,
uma vez reiniciado, levará muito,
muito mais tempo até que eles
realmente desapareçam E você pode ver que eles também estão
começando a cair. Agora, esse pode ser
o conjunto perfeito. Vamos voltar
a isso, então não se preocupe. E agora o que eu quero fazer
é, na verdade, em vez de adicionar todas essas
bolinhas como neve, eu quero realmente
trazer o meu quê. Então, o que vou
fazer é
descer até onde diz
que é renderização. E esta é a
parte em que você
deseja alterar onde diz renderizar , pois esse halo no momento
são essas bolinhas aqui Queremos alterá-lo para coleção, não coleção de
objetos, porque colocamos todo o nosso
trigo em uma coleção. Agora também temos
nosso avião lá. Eu não quero isso lá,
pois na verdade também vai
renderizar isso. Então, vou arrastá-lo
e soltá-lo
até que fique do
lado esquerdo e não
faça parte desse grupo. Então, se eu fechar esse grupo agora, você verá nossos aviões, nem
mesmo na coleção real. Isso é o que você quer ter.
Agora, se você descer agora, verá onde
inseriu sua coleção. Então, a coleta de instâncias
será o quê? E agora, quando pressiono a barra de espaço, podemos ver que temos trigo, ainda que minúsculo Agora vamos virar nossa balança. Então, vamos colocar isso, vamos pensar se eu
posso fazer isso assim, e é por isso que
realmente precisamos movê-lo. Então, no momento, você pode ver que está aqui. Então
eu preciso mover isso. Se eu pegar todo o meu trigo, vamos pressionar a barra de espaço,
deslocar a barra de espaço para Vamos pegar o trigo. Vamos movê-lo para baixo e ver se
tudo se move. Eu vou colocá-lo
lá embaixo. Vamos pressionar a barra de espaço. Vamos começar de novo. Sim
, nem tudo vai se mover. Então, o que precisamos fazer agora é mover nossa , o que eu vou fazer
é pressionar tab A. E então o que eu vou fazer é
deslocar a barra de espaço, mover sete para 12 por cima. E, na verdade, vou
colocá-lo em seu lugar. Agora, se eu movê-lo até aqui, não
se preocupe em
realmente perder alguma rede. Vamos colocá-lo em uma estrutura de arame. Vamos movê-lo dessa maneira. Não se preocupe se estiver sobreposto. Tudo o que queremos fazer é
centralizá-lo. Algo parecido.
Como você pode ver. Então, o que eu quero fazer agora
é pressionar Tab agora. Eu deveria ser
capaz de movê-lo sem mover o orifício do
cinza. Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar a barra de espaço, você verá que
realmente funciona, embora esteja tudo aumentando. Se eu colocar isso de volta no material, agora toque duas vezes no A e vamos pressionar a
barra de espaço. E lá vamos nós. Temos trigo
caindo para cima e para baixo. Ótimo. Ainda não parece
o que precisamos, mas está quase
lá, na verdade. Quase lá. Tudo
bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado
e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
58. Renderização do nosso trigo: Voltamos, todos,
para planejar o motor real cinco do
guia completo para iniciantes e foi
aqui que o paramos. Tudo bem, então vamos voltar
ao nosso emissor real. E então o que
vamos fazer é, primeiro de tudo,
ver algumas coisas. Vamos descer e resolver isso. Em primeiro lugar, não queremos usar
a coleção antiga, apenas certifique-se de
que ela não esteja ativada. E você também garante que
ele os escolha aleatoriamente. Então, quando ele os escolhe
aleatoriamente, basicamente escolhe qualquer coisa da coleção real
e os coloca no lugar Se você ativar toda a coleção no seu E, ele colocará todas elas. Como se basicamente
escolhesse toda a coleção. Então, na verdade, não
queremos isso,
então certifique-se de que esteja desativado. Tudo bem, então agora
o que precisamos fazer é rolar um pouco para cima. Agora, no momento, você pode
ver que a vida útil é 150. Isso é o que dizemos em, e isso agora parece muito bom. Então, agora o que queremos
fazer mexer com a rotação Então, vamos ativar a rotação. Vamos pressionar 712 na parte superior. E você verá agora
que, na verdade,
começamos a tocar duas vezes no oito. Obter palha de uma certa maneira. Agora vamos descer e realmente colocar a aleatoriedade da escala Então, o que eu vou fazer é aumentar isso um pouco, depois vou
aumentar a balança. Vamos aumentar a balança agora. E agora o que
vamos fazer é aumentar
a aleatoriedade. Então, o que queremos
disso, realisticamente, é que queremos que o canudo
caia até o fim Então, você sabe, quando
você vê o canudo, ele vai estar
aqui embaixo e a parte de trás deles
vai estar lá embaixo Só que vai ser um pouco
aleatório.
O que eu quero dizer com isso? Vai ficar um pouco
curvado,
você sabe, aleatoriamente,
em áreas aleatórias. Então, se eu chegar à rotação, o que quero dizer com isso é que
se eu randomizar isso agora, agora você pode ver que temos rotação aleatória lá dentro Na verdade, também vamos ativar
a fase aleatória. Agora podemos ver que estamos
realmente chegando a algum lugar. Agora, a próxima coisa que
podemos ver é que, embora tenhamos palha
quando exageramos, podemos ver isso, você pode
ver como é aleatório Isso provavelmente é um
pouco demais. Na verdade, vou
recuar um
pouco. Então, como eu quero que ele vá principalmente para
o pacote agora, a próxima coisa é que ainda não
temos muito canudo,
então vamos trazer mais canudos então vamos trazer mais O que vou fazer
é colocar esse número em 6.400 de volta Agora você pode ver que temos uma
quantidade muito mais decente de palha Ainda temos
algumas lacunas lá
dentro é importante que
tenhamos algumas lacunas lá dentro. Não queremos que o canudo
cubra tudo, porque queremos que ele realmente seja
transparente um pouco Mas você pode ver que está muito bonito agora, muito variado. E, na verdade, estou muito
feliz com isso. A única coisa em que você
precisa pensar, como eu disse, que esta aqui, é que esta aqui,
então essa que gastou muito, podemos ver muito disso. Então, agora vamos
colocá-lo aqui e vamos realmente dar uma olhada. Então, vou
pegar essa linha do tempo. Eu vou trazer
isso à tona. E então o que vou fazer
é dar uma olhada lá
agora e ter
certeza de que estou
realmente feliz com isso. Sim, na verdade eu acho que isso
está muito bonito. A única coisa que
estou vendo
é a aleatoriedade aqui Então, o que vou
fazer é diminuir um pouco a
aleatoriedade Em seguida,
vou pressionar o prato. Alise isso,
como você pode ver. Agora é isso que estou procurando. Alise-os um pouco. Como você pode ver, agora eles estão
um pouco melhores. Então, se eu exagerar novamente, agora está parecendo um
pouco melhor. Vamos aumentar um
pouco mais a redondeza e
ver onde estamos Com isso, vamos deixá-lo reiniciar. Agora estou vendo esta
parte aqui, como você pode ver, elas ainda estão com a língua um pouco
abaixada, sem a carga saindo Aí está. Agora, a
única coisa que não me deixa feliz são essas partes aqui. Eles são um pouco pretos
demais na borda. O que eu vou fazer é
ver dois materiais, que podemos ver aqui, onde estão? Vamos ver esse material. Vamos ver esse material aqui. Então, vamos para o sombreamento, e então o que estou
procurando são as pontas Eu não acho que seja esse. Vou dar uma olhada no
próximo e é esse aqui. Você pode ver no
material aqui as pontas delas são bem escuras e não as
queremos tão escuras. Então, o que eu vou fazer é
voltar para o meu preto. Vou apenas diminuir um pouco o tom
. E então o que eu
vou fazer é escolher esse amarelo. Se eu clicar aqui, tenho um seletor de cores, vou colocá-lo
nesse amarelo assim E então o que eu vou fazer é escurecer isso Agora, se eu derrubar isso agora, podemos escurecer essas partes e ficarão muito mais
bonitas, mais Tudo bem, então sim, está parecendo muito bom. Agora, a única coisa é que,
quando você estiver satisfeito com isso, o que vamos
fazer
é colocar uma câmera
por cima disso. Então, primeiro de tudo, eu quero
apenas retirá-los do caminho. Então, vou
pressionar a barra de espaço Shift. Traga minha ferramenta de movimentação. Você só vai
tirá-los do caminho, espero que quando eu
começar isso de novo. Então, vou pressionar a barra de espaço. Só vou me
certificar de que eles ainda estão no lugar certo. Você pode ver que sim, eles são. E então a próxima
coisa que eu quero fazer é
esconder o emissor Eu quero esconder o emissor da câmera real.
Então, na visualização renderizada E na visão de objetos, então eu tenho uma boa visão de como
isso vai ficar. Então, se eu for ao meu sistema de
partículas, novamente, temos um em
renderização onde
diz show emitter,
basta tirá-lo diz show emitter,
basta tirá-lo E então devemos ter um abaixo um pouco mais abaixo, exibir a janela de
visualização
novamente, mostrar o emissor, desligá-la e pronto Agora, se eu tocar duas vezes em, é
isso que você
deve ficar. E você pode ver que
está muito bonito. Tudo bem, então agora
temos isso. O que queremos fazer
agora é
configurar nossa câmera para ficar
por cima dela. Se eu pressionar sete, o que vou
fazer é
acionar o câmbio da câmera. Vamos trazer uma câmera. Sim. Quero ter certeza de
que não está clicado, então vou
para o turno da coleção Eles trazem a câmera. Você pode ver lá, quando eles são comprados, a câmera acabou de trazer centenas deles porque eles basicamente a colocaram
na coleção Não queremos concretizar isso. Tudo bem, então agora eu quero trazer
essa câmera para cima. Então, e agora o que eu quero fazer é
ir até o topo, pressionar zero. Na verdade, vamos entrar no layout. Agora vamos pressionar zero. Vamos ampliar um pouco. E então o que vou
fazer é configurar
essa câmera para ter o tamanho certo, porque no momento
é 1920 por 1080 Nós realmente não queremos isso.
Então, o que queremos fazer é colocar a
câmera aqui. Seria 2048. Até 2048 Então, o que
eu vou fazer é diminuir o zoom agora. Agora vou tirar
minha câmera. A maneira como
diminuímos o zoom da câmera é chegarmos a esse pote
e, na verdade, mudaremos a distância focal. Lá vamos nós. Vamos
realçar um pouco. Só queremos ter certeza de que
tudo se encaixa lá. E agora eu vou fazer,
eu vou dar uma
volta e pegar isso
e tirar minha câmera. Eu vou
exagerar novamente. Vou apenas
movê-lo para o outro lado. Vou diminuir um pouco
mais
o zoom segurando o câmbio. Também podemos mover a
câmera dessa maneira. Se você chegar até
onde diz localização, podemos movê-lo ao longo do X. Isso tornará as coisas um
pouco mais fáceis Tudo bem, então vamos lá. Agora, a outra coisa que você precisa saber é que se você clicar no feno novamente e entrar no seu sistema de partículas, você tem um aqui que diz
semente precisa saber é que se você clicar no
feno novamente e entrar no seu sistema de partículas,
você tem um aqui que diz
semente.
Nós podemos mudá-los. Então, basicamente, agora podemos
criar nossa cobertura de palha. Agora vou fornecer
a palha nos arquivos
de textura, mas é assim que
realmente fazemos Achei
importante
mostrar a você como
realmente fazer isso. Finalmente, a última coisa
que queremos fazer agora
é que fizemos tudo o que precisamos
fazer é acender isso. Porque se trouxermos isso
para o canal de renderização, você verá
que está bem escuro. Agora, o problema é que,
ao iluminá-la, você quer ter certeza de que,
ao acender uma luz, ela esteja iluminada uniformemente Então, se eu pressionar Senhor, Shift A, vou
acender uma luz. Vou trazer uma luz
de área. E então o que
vamos fazer é trazer isso à tona. E agora você pode ver que
na verdade não está iluminado de maneira muito uniforme. E isso é porque precisamos
tornar isso um pouco maior. Então, vamos
até nossa luz agora. E vamos aumentar
o volume assim. E agora você pode ver
que está uniformemente iluminado. Agora, o que eu costumo fazer
é, bem, porque estamos
usando uma luz de área, provavelmente
é melhor
usar um disco em vez disso. Isso sempre o torna
um pouco melhor. E a outra coisa é que
podemos aumentar o tamanho agora, e temos muito
controle sobre isso. Também temos o poder de
aumentá-la e você
finalmente tem a cor. Agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, também
vamos nos certificar de que estamos
em ciclos reais do liquidificador, então certifique-se de que você esteja em ciclos Você também pode ver aqui que eu tenho essa renderização turbo, a coisa, o complemento de
que eu estava falando Isso é muito, muito útil. Isso vai acelerar muito
seu processo. Eu vou te mostrar isso um
pouco mais tarde. Não vou habilitar
isso no momento. O que vou fazer
primeiro de tudo, porém, é ir para Editar preferências. Venha para o sistema e
verifique se eu tenho a óptica X ligada. Clique em ambos e, em
seguida, vamos fechá-los. Vamos também acessar
Editar preferências e vou
desativar meu complemento. Eu só vou desligar o turbo que ele não esteja mais lá. Tudo bem, então,
o que vou fazer agora, na verdade, vou
acabar com isso Agora, se
descermos e vamos renderizar um valor
bastante baixo. Então, primeiro de tudo, eu
quero fazer barulho e,
em seguida, o que eu quero
fazer agora é chegar onde diz desempenho e eu quero diminuir o tamanho
desse bloco. Agora, se
você estiver renderizando em uma GPU ou CPU,
geralmente a CPU terá um tamanho de bloco
maior e a GPU
terá um tamanho de bloco menor Então, você quer ter essa baixa se estiver renderizando
em sua GPU Então eu costumo colocar isso em
64, algo assim. Agora, no momento,
podemos ver que o máximo de amostras
para renderização é 4.096. Isso controla aparência real da sua imagem Em outras palavras,
levará
mais tempo para renderizar cada bloco,
o que significa que
você obterá uma renderização melhor porque ela basicamente resolverá todos os caminhos
de luz, ou
seja, basicamente, como os caminhos de
luz não se encaixam. Então, vou
deixar isso aí. Vou mudar isso para computação de
GPU e pronto. E então o que vou
fazer agora é
descer e me certificar de que
tenho todo o resto ligado, então mudei meu bloco para 64. Vou usar
divisões espaciais porque
vou renderizar
isso algumas vezes Portanto, diz
tempos de construção mais longos, renderização mais rápida. Então, isso significa
que basicamente ele vai
manter essas informações por perto. Portanto, você pode ver dados
persistentes aqui. Considere isso, significa que levará um pouco
mais de tempo para construí-lo, mas depois ele será
renderizado muito mais rápido. Então, ele fará
muitos cálculos no front-end e manterá os dados disponíveis
para a próxima renderização.
Muito importante. Agora, o fato é que estamos
basicamente prontos para começar, exceto que quando os
renderizamos, realmente queremos renderizar
não apenas nossa cor, mas também queremos ter uma oclusão de ambiente e um mapa
normal Porque se vamos
colocá-los no liquidificador, precisamos ter certeza de que eles realmente funcionarão Então, eles são os
que queremos. Porque nessa situação, a oclusão do
ambiente, na verdade
, vai ajudar muito, porque temos muita profundidade nisso e isso
realmente vai Agora, você também pode renderizar
curvas de deslocamento, todos os tipos de tapetes diferentes, mas aqueles em que vamos nos concentrar Mas se eu chegar agora a
esta pequena caixa aqui, você pode ver que
temos um monte de coisas diferentes aqui embaixo. E na próxima lição,
mostrarei como usá-los. Antes de ir, na verdade
vou guardar isso. E então eu
te vejo na próxima sobre todos. Muito obrigado. Tchau tchau.
59. Como criar mapas de textura no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para
combinar com o Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, então agora vamos
pensar em trazer alguns desses. Então, basicamente, quando
você
renderiza, ele
renderiza uma cor. Então essa é a primeira coisa
que ele vai renderizar. Mas também queremos renderizar uma oclusão ambiental e
também queremos renderizar um normal
real Então, se viermos até
aqui, podemos ver que temos o normal
aqui dessa forma. Então, temos esses dois marcados, temos nosso combinado marcado e também temos o normal
marcado Agora, vamos realmente examinar nossa renderização e
, em seguida, tudo o que vamos
fazer é renderizar a imagem e ver o que
vai acontecer com ela. Então, agora podemos ver que vamos realmente renderizá-lo. Agora temos alguns
problemas aqui. Em primeiro lugar, você pode ver que vai
levar muito tempo para fazer 4.096, então preciso reduzir isso apenas para realmente
mostrar o que estou fazendo A outra coisa é que podemos ver que temos um
ótimo histórico. Não queremos um bom
plano de fundo porque ele precisa ser completamente
transparente. Então, o que eu vou fazer
é fechar isso com o X. Vamos
fechar isso Ele apenas fechará essa caixa,
a caixa de renderização do blender Na verdade, ele não fechará, você sabe, o
arquivo real que você precisa abrir. Agora vamos entrar e
ter certeza de que sabemos onde está? Antes de tudo, vamos garantir
que não haja nenhum aqui pois quero ter
certeza de que
ainda temos informações. Vamos agora às nossas
opções, que é essa. Aqui. Na verdade, eu sou,
ciclistas, aí está. E eu estou olhando para baixo
onde diz filme. E eu quero que
diga transparência. Transparente, aí está. Agora temos transparência. Agora, vamos nos
certificar de que isso seja em 2048 ou até mesmo
em 1024 Isso vai ser
bem rápido. Na verdade, não
será renderizado, não será bom e nítido nem nada parecido, mas o ponto principal aqui é apenas mostrar como você pode
realmente tirá-los Então, agora o que eu quero fazer é
ter certeza, bem, quando eu chegar à renderização, de que
estou realmente em wireframe Sempre coloque isso no wireframe. Isso
acelerará sua renderização porque, no final do
dia, no momento,
você está renderizando na janela de visualização
e, em seguida, renderizará na janela de visualização,
além de
renderizar uma renderização E você não quer
isso, está sobrecarregando
o sistema, apenas certifique-se de
colocá-lo no wireframe Agora vamos ao arquivo. Vamos salvá-lo,
garantir que nada falhe. Vamos renderizar e renderizar uma imagem. Você verá que será muito,
muito mais rápido do
que era antes. Como você pode ver,
você também pode ver que agora
existe transparência. Você também pode ver que
agora está subindo para 1.024. Agora, a outra coisa que quero mostrar
no momento, você pode ver que você combinou
aqui é o mapa normal Então, se eles clicarem nele,
você poderá
realmente vê-lo criando um lindo mapa
normal para nós. E a outra coisa
é que eu posso realmente aparecer agora e colocar isso na oclusão do
ambiente
e também podemos ver como estamos criando
um
mapa de oclusão do ambiente Agora, o fato é que
precisamos saber depois disso como realmente
revelamos todos eles. Em outras palavras, como
podemos realmente
exportá-los como arquivos individuais. E isso você realmente
aprenderá na próxima lição. Porque eu estou na
próxima aula, desculpe. Na verdade, vou
acelerar isso agora. Então, vou fazer uma pausa
aqui e vamos esperar
até que isso termine e
depois voltaremos a isso Bem-vindos de volta a todos. Então, isso é o que realmente
acabamos fazendo agora. Agora, a partir daí
, podemos realmente fechar isso. Então, o que vamos fazer
é ir até nossa composição e abri-la O que você vai
fazer é chegar
ao canto superior aqui. Na verdade, vamos realmente nos
livrar desse aqui. Então, o que eu
quero fazer é arrastar para baixo e depois fechar de outra forma. Então eu vou arrastar
uma pequena cruz que vem aqui para pegar uma cruz. Vou fechar essa caixa
então com o botão Encerrar. E então o que eu
vou fazer agora, eu vou mudar isso. Isso no momento está
nesses, o que eles são? Nem tenho certeza do que são
esses três. Descubra o que eles são.
Na verdade, não consigo descobrir o que são. Compositor no momento. O que queremos é o V, não o editor UV, editor de imagens. Este é o que queremos
usar e
clicar nesta pequena
seta para baixo. Renderizar resultado, e é com isso que acabamos. Então você pode ver agora que a cor
realmente parece muito, muito boa. Talvez você queira
torná-lo um
pouco mais brilhante. Nós podemos fazer isso. De qualquer forma, isso não é problema. Agora, o que queremos
fazer é aqui, queremos usar nós. E aí está, aqui
está nossa camada renderizada. Então essa é a imagem
no momento. Agora, na verdade, você pode ver que
temos nosso normal, temos nosso AO e
temos uma imagem ruidosa. Eu não
sei por que ele faz isso. Agora, com a imagem principal, isso já
foi limpo. Já foi eliminado.
Lembre-se também. Algo a se pensar é
que, no momento, é apenas 1024, então é uma imagem real muito, muito pequena Se fôssemos fazer esse 204-84-0906,
pareceria muito, muito mais claro do que pareceria muito, muito mais Agora, vamos
fazer algumas coisas nesse composto E o motivo é que,
na renderização real principal que estamos fazendo para o Viking up
real, vou me aprofundar um
pouco mais na composição Então, o que
queremos fazer é, antes de tudo, vir aqui e
realmente enviar isso. Então, vou para Imagem
e vou salvar nossa Vou colocá-la em 16, vou
aumentar
a compressão para 100 porque você
verá aqui se você tem um pouco
de tempo para ativar a
melhor compressão. Sem compactação com saída
rápida de arquivo e 100% de compactação sem perdas
com saída de arquivo lenta Em outras palavras, a melhor imagem que você obterá é com esse aumento de 100 e você
quer uma profundidade de cor de 16 bits. Porque quando o enviamos para uma loja de
garrafas ou
algo
parecido, será
muito mais fácil lidar
com isso quando você tiver muito
mais profundidade de cor. Tudo bem, então agora
o que eu vou fazer é guardar isso. Vou chamá-lo,
se eu vier aqui, vou chamá-lo de palha Palha. E a outra coisa, o que queremos ter certeza de
que fazemos é colocar um traço Vamos tentar isso de novo. E depois cor, e depois G. Precisa ser PNG porque
precisa ter transparência. Tudo bem, agora fizemos isso. Vamos salvá-lo.
Então salve como imagem, agora vamos
encontrar essa imagem. Vou dar uma olhada
onde eu o coloquei. Aqui está nossa imagem. Aqui está aqui. Agora
, obviamente, precisamos de dois. Precisamos do ambiente.
Precisamos do mapa normal. Vamos colocar isso
lá por enquanto. O que vamos
fazer agora é mudar isso em quatro. Faremos a
inclusão do administrador primeiro, então deixe de lado a inclusão de admissão. Agora você verá, em primeiro lugar, que
temos alguns problemas aqui. Primeiro de tudo,
temos preto lá. Em outras palavras, o
Alpha não está conectado, então vamos conectar
o Alpha assim E a segunda coisa é que você
notará que há muito
ruído aqui, então devemos reduzir o ruído para um
ruído de pesquisa, vamos incluir isso na inclusão do
administrador E agora você verá
como resolver isso. Então, está tudo
funcionando e, uma vez feito, vamos nos livrar de tudo isso. E agora você pode ver o
quão limpo isso
realmente parece agora. Então, agora eliminamos o ruído. Agora vamos voltar
para Arquivo desta vez, desculpe, imagem e salvar como. E agora vamos
clicar na cor. Vou clicar em 16 e colocar em 100. E agora o que vou
fazer é mudar
isso para uma imagem semelhante ao carregamento. Agora temos dois arquivos, um é a oclusão do ambiente
e o outro é Então, o final é
praticamente a mesma coisa. Tudo o que vou fazer agora
é conectar o normal. Vou
conectá-lo à imagem. E então a imagem
na imagem aqui, deixe-me pensar sobre isso. Ele também está passando
pelo ruído, então só precisa de um
pouco de tempo para configurá-lo. Lá vamos nós. Também existe o normal
real. Então, temos um normal,
temos nossa oclusão ambiental, e é a mesma coisa novamente Então, tudo o que faríamos seria salvá-la da
imagem
exatamente da mesma maneira. Agora você está praticamente pronto. Então, o que você
realmente deveria ter. Então, vou guardar isso, vou
modelar primeiro,
então, ou fazer um layout, não
importa qual. Guarde isso e você terá
isso para a próxima vez. Então eu vou para o
arquivo, salve-o. E então o que eu vou
fazer é fechar isso porque eu
não preciso mais dele. E agora você deve ter
essas três imagens. Agora não há três aqui porque eu não
salvei o normal. Agora, o que eu faria
é pegar os dois. Aumentamos o zoom, eu pegava
essas três imagens, as colocava no Photoshop, algo assim,
e basicamente, você queria 12 imagens, quatro
para cada uma, então quatro cores,
quatro de inclusão de ambiente e quatro normais quando você alterava
a semente em cada uma Então você vai, você realmente tira, faz todas as imagens
de cada uma delas. Então, uma cor, uma
inclusão ambiental, uma normal, mude a semente,
salve-a novamente,
entregue-se, salve-a E faça isso quatro vezes. Isso então
lhe dará quatro variações. Agora, se usarmos nossas
texturas, que é o teto, e eu ampliar, você vai acabar com algo assim,
onde elas são todas diferentes E você pode ver aqui que eu coloquei tudo
isso no
mesmo mapa também. Então, pego a inclusão de quatro
ambientes e as coloquei no mesmo mapa Isso é o que você
quer fazer
, porque agora você pode
realmente trazê-los para nossa cena real
aqui e podemos realmente começar a criar
nosso telhado real, que faremos
na próxima lição. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. Veja na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
60. Criando o colmo: Mike, queremos usar o motor
real cinco do guia
completo para iniciantes. E foi aqui
que paramos. Agora, o que vou fazer
é realmente
esconder essa parte. Estamos em nosso
arquivo principal novamente, agora
vou esconder esses filhos
também. E o que eu também
vou fazer é esconder essas
partes do caminho. E a razão pela qual estou fazendo isso é
que quero apenas chegar em casa. Eu só quero chegar a esta casa porque essa é a parte que
eu realmente quero dobrar. Então você pode ver que eu
tenho minha casa aqui. Agora, a outra coisa é que eu não
quero dobrar a chaminé. A chaminé também não
precisa ser dobrada, vou me esconder de outra
forma E então eu tenho
todo o resto agora. Eu provavelmente poderia simplesmente dobrar
tudo, exceto o escudo. Também não vamos dobrar o
escudo. O que vou
fazer agora é trabalhar apenas nesta parte aqui. E para fazer isso,
vou pegar tudo da mesma forma
que vou selecionar
apenas um deles. E então o que vou fazer agora é entrar, ir até o objeto e
vamos converter e mesclar. E o que isso vai fazer é garantir que
tudo seja aplicado no que diz respeito aos modificadores Vou pressionar o controle J, juntar tudo
e pronto. Tudo bem, agora vamos redefinir
nossa orientação real. Então, controle todas as
transformações, certo? Clique na origem da geometria. E então o que eu
vou fazer agora é trazer uma treliça Então, se eu pressionar um ou três, o que vamos fazer é
pressionar Shift, colocar uma treliça Então, vou tornar a
treliça um pouco maior. Vou
colocá-lo no lugar novamente, não mova a
treliça em nenhum modo, certifique-se de que tudo esteja sendo
feito no modo objeto Então eu vou até a
rede, vou aumentar
o número
do V, trazê-los até aqui E então eu também vou
aumentar o W. que eu
possa
realmente puxar essas partes para baixo no centro. Tudo bem, assim
que eu tiver isso, vou voltar para minha casa adicionando um modificador Vamos escolher
a treliça, é
claro que
será essa treliça é
claro que
será essa treliça Agora podemos ir para nossa treliça. Vou pressionar tab, vou pressionar B. Vou pegá-la
aqui, por exemplo. E uma coisa a fazer
é deslocar a barra de espaço. Inclua a mudança
para tudo o que você vai fazer, então é só reduzir
isso um pouco. Agora você verá que
acabamos com alguns problemas. O resto está caindo, mas muito disso
não está caindo Esse raio aqui
não está realmente caindo. A razão para isso é porque,
se eu voltar para minha casa, veremos primeiro que minha treliça
não está lá por algum motivo. Lá vamos nós. Vamos colocá-lo no
lugar. Você verá também que minha treliça
precisa trazê-la para dentro Então eu preciso trazê-lo
. Então eu vou pressionar X e X, vamos trazê-lo para dentro. Então, vamos exagerar, certificando-se de
que está tudo lá. Puxe para cima, luz perfeita. E vamos também trazer
um no meio. Então, vamos trazer um
no meio. Então, agora vamos
voltar para nossa casa. Então, se eu for à minha casa, você notará que nesta
viga que passa por aqui, não
há laços de borda O que significa que não
consigo dobrar algo sem alças
nas bordas. Então,
eu preciso de alguns loops de borda Vou pressionar o controle,
inserir alguns loops de borda. Então, eu vou fazer o
mesmo nesta parte. Portanto, controle, introduza
alguns loops de borda. Eu também vou fazer o
mesmo nessas vigas principais. Então, controle o controle. Eu nem estou preocupado com
quantos loops de borda estão disponíveis
no momento, porque eu só quero realmente
comprar este Dentons Place. Então, agora, se voltarmos
para nossa rede, pressione três para
entrar na vista lateral Agora, se pegarmos tudo o
que fizemos antes, então pegando tudo isso, tudo o que vamos fazer é puxá-lo
para E agora você pode ver
que realmente temos alguma habilidade
de reduzir isso agora. Também vou ativar a edição de
proporções e depois reduzi-las. Abrindo isso um pouco. Agora, isso ainda é demais. E a razão é porque agora eu tenho a edição de proporções ativada. Eu preciso pegar
alguns desses,
como esses muitos aqui
agora podem realmente funcionar. Retirando-o muito gradualmente. Agora você pode ver que trabalhamos
muito pouco. Na verdade, conseguimos dobrar aquela casa um pouco. Agora, se eu voltar a esconder minha treliça,
vamos dar uma olhada nisso E você pode ver
que está exatamente onde
eu quero ver. Isso está um pouco distorcido, tudo isso está distorcido aqui. O resto está muito
bonito. Tudo bem, então agora vamos pressionar ou marcar, trazer tudo de volta E agora eu posso
voltar para minha casa. Vou aplicar essa treliça. Então, controle e aplique a treliça. Volte para minha rede agora
e exclua-a do caminho Agora, o que podemos fazer
é
começar a trabalhar na colocação
da cobertura de palha Então, o que eu vou fazer é
pressionar a tecla A. Eu vou trazer um avião, então vamos trazer o avião para cá. E então o que eu vou
fazer é trazer minha textura real. Então, vou
entrar em material novo, vou chamá-lo de palha Em seguida, vou para o painel
de sombreamento. Vou pressionar a tecla de controle e vou trazer o, que traz tudo isso
por algum motivo. Sim, lá vamos nós. Agora que também
entramos lá, lembre-se de que temos uma
oclusão ambiental Vou trapacear um pouco com a
oclusão ambiente porque no liquidificador o princípio não
funciona muito bem com a funciona muito bem com Temos que fazer isso de
uma forma indireta. Agora, primeiro de tudo, vou
pressionar Dot just Doom no No
momento, também podemos ver que
podemos ver diretamente através dela e
realmente não queremos isso. O que queremos fazer
é que você queira transferir
o Alfa para o seu Alfa. Você verá que consideramos isso. Vamos pressionar sete
para passar por cima. Deixe-o carregar, e é isso
que você deve ficar. Agora você também pode
ver no momento que este avião que temos, mapa
UV, vamos colocá-lo no modo
material no momento, só para que possamos ver
o que estamos fazendo. Então, o que eu quero fazer é
realmente desembrulhar isso. Vou pegar esse
avião, pressionar tab wrap, então vamos acabar com
algo assim. Vamos agora
para nossa edição UV. E então o que eu
vou fazer é
, claro ,
tornar isso menor. Vou pressionar S para
colocá-lo no lugar certo. Acho que vou mantê-la
quadrada. Acho que vou ficar bem em ficar. E a razão pela qual eu vou
fazer isso também porque vou trabalhar um
pouco mais agora. E eu vou pressionar o
ponto para ir por cima. E eu também vou
colocar isso no material. Tudo bem, agora
você pode ver que temos alguns
problemas nisso. Em primeiro lugar,
temos apenas um desses
e, em segundo lugar, precisamos
ter quatro deles. Esse é o primeiro
problema que temos. O segundo problema que temos
é que, no momento, como você pode ver,
é bem plano, então precisamos
realmente levantá-lo. E então o terceiro problema que
temos é que precisamos trazer
a oclusão do ambiente e
mexer Mas vamos lidar com
eles um passo de cada vez. Então, primeiro de tudo, eu
vou apertar a tecla Shift, vou trazer esta para cá , então eu vou pegar as duas,
depois deslocar e depois dividi-las. Então, vamos
ao primeiro.
Esse é o primeiro. Nós já temos isso
no lugar certo. Então, vamos colocar o próximo
no lugar certo. Então, tudo o que vou fazer
é pressionar X
e movê-lo
para o lugar certo dessa forma. E depois vá para a próxima. E então vamos
pressionar Y e Y desta vez. E
coloque-a em um lugar como este e Y. Então o que vamos
fazer é chegar
à última que eu vou pressionar, eu vou pegá-la primeiro Vou pressionar a,
colocar essa no lugar. Então, agora
podemos ver que temos diferentes. Então, podemos ver que temos diferentes em cada um deles. Também podemos ver que, por
algum motivo, tenho um pequeno problema de
cor. Deixe-me ver se eu entendi
isso. Também estou renderizando. Sim, não está lá
na renderização, então isso é bom. Não
precisamos nos preocupar com isso. Mas vamos continuar com o material agora. E o que
faremos é eliminá-los. Então, eu vou falar sobre isso primeiro. Quero pressionar o
toque e
acho que será mais fácil
realmente dar um
pouco de profundidade antes
que, na verdade o que quero dizer seja subdividi-lo antes de
recortá-lo . Mas acho que
vou fazer isso. Então, o que eu vou fazer é
chegar a tudo isso. Vou
juntá-los todos juntos agora, então controle J porque eu
posso separá-los mais tarde. Em seguida, pressionarei
Control ou transforma-se, armazenando
corretamente na
geometria, E vamos trazer uma superfície
de subdivisão. Vou colocá-lo no Simple. Vou
aumentar para talvez quatro. Vamos pressionar o controle A
agora. E lá vamos nós. Agora temos algo com o qual
podemos realmente trabalhar. Agora eu vou fazer isso, entrar
e vir com a faca. Então eu vou
entrar com uma faca alta. Vamos começar com este e
tudo o que vou fazer é
cortá-los grosseiramente por aqui, tipo,
para que eu nem me preocupe com os pontos no
momento, porque
sei que posso realmente consertá-los. Agora, se estiver grudando, tudo o
que você pode fazer é manter o controle, então você não vai mais
conseguir isso. Você verá que a
magnetização
realmente não ocorre se
você segurar o controle,
mas se soltar, mas se soltar, você a verá magnetizada
uma Tudo o que vou
fazer é entrar manter o controle. Apenas trabalhe do meu jeito. A razão pela qual estamos
fazendo isso, que parece muito trabalhoso,
mas não muito ganho, porque então podemos levantar certas partes e
randomizar o resto E isso lhe
dará mais profundidade. É por isso que estamos realmente fazendo
esse trabalho do nosso jeito. Apenas alguns deles
farão com que pareça muito melhor. Longo prazo. Eu vou
magnetizar lá. Vou fazer um controle
funcionar do meu jeito. Deveríamos voltar para cá. Esse é. E
você pode ver lá, eu tenho aquele que está voltando. Se você quiser, você
pode simplesmente movê-lo quando realmente terminar,
eu virei até aqui. Coloque-o lá como
o final do botão. Eu só vou entrar e consertar isso porque você pode
ver que está pairando. Então eu vou entrar,
colocar, pegar os dois. Subdivida o, pegue
este enquanto eu estou exagerando. Basta pressionar G sem porção, eu poderei
mover aquela. Agora você pode ver que
temos um problema lá. Eu vou fazer isso de
uma maneira diferente. Em vez disso,
vou novamente apertar e entrar com
minha faca novamente. E tudo o que vou fazer então
é trazê-lo para lá. Entrar. E então, finalmente,
posso simplesmente deletar isso. Exclua dissolva
Russ, isso vai funcionar? Mergulhe nessa vantagem também? Eu vou fazer edge
e pronto. Tudo bem, então é
mais ou menos isso. Agora, o fato é que, uma vez que
realmente fizemos a faca, o que deveríamos ter
feito é marcar
nossa costura em vez disso Porque agora, no momento,
vai tornar as coisas muito mais difíceis. Se eu entrar, pegar tudo isso, preciso entrar agora, pegar. Vou até o fim com o
antigo clique com a tecla Shift e você vê
que deseja clicar com a tecla Alt Shift. Ele tenta levar
tudo para lá. Então fiz uma pequena
bagunça lá. Então, tudo o que vou fazer agora é
entrar com o controle Click. Apenas certifique-se de pressionar
Alt Shift e clicar. Eu tenho
tudo funcionando, então estou apenas seguindo
tudo agora. Clique com a tecla Shift,
seguindo-a até o fim. Você pode ver que ele
passou por lá. Veja, tire isso. Vou entrar e pegar. Percorrendo todo o caminho
. No controle. Clique. Veja, isso corta tudo. Eu
realmente não quero isso. Apenas certifique-se de que
está funcionando até o fim. Isso é um pouco cansativo agora. Eu realmente deveria ter
colocado minhas costuras, um lado realmente
colocou, não importa De qualquer forma, não vou demorar
muito. Então, clique com o controle
até o fim e, em seguida, clique com a
tecla Shift antiga até o fim. E então eu vou simplesmente
subtraí-las. Botão do meio do mouse,
então torne-o menor. Rato do meio, menos a
boca, rato do meio. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar uma costura Nós temos algo parecido. Agora, finalmente, podemos entrar, podemos realmente pegar
essa parte aqui. Você pode ver que quando eu o
agarro com o rosto, temos um vazamento em Em outras palavras, temos uma pequena parte em que
realmente marcamos uma costura Em outras palavras,
tem que ver que está desaparecido. Então, é claro que preciso
descobrir onde está. Agora eu só tenho
que contornar tudo isso procurando onde está
a pequena parte, onde eu
realmente não a coloquei. Onde é que vai ficar? Meu caminho até aqui. Aquele aí está um
pouco perto. Onde está? Aí está, aí está
, clique com o botão direito. Tudo bem Aquele que estava
um pouco perto daqui. Acho que podemos nos
safar dessa na verdade. Agora vamos tentar novamente. Se eu entrar em L agora, lá vamos nós. Base de elite, é com isso que
devemos ficar. Agora, finalmente, vamos deixar isso. Agora, o que faremos é que,
na próxima lição,
chegaremos à próxima. Vamos fazer exatamente
a mesma coisa. Então, o que faremos é
dar a eles alguma profundidade. Também vou economizar mais trabalho . Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e
vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
61. Adicionando profundidade ao colmo: Bem-vindos de volta a todos para
misturá-lo ao verdadeiro engine Five, o guia completo para iniciantes. Agora vamos ver se consigo fazer isso um pouco melhor do que
fiz com o último. Então, eu
vou entrar e pegar a coisa
toda para ver o que estou fazendo. E então eu vou apertar
o botão para trazer minha faca. Eu vou começar a partir daqui. Vou manter o controle B, depois vou
trabalhar para contornar. Espero que este
funcione um pouco
melhor do que o último. E, na verdade,
poderei marcar as costuras antes de terminar, porque
isso me poupará muito
trabalho andando por aqui E você percebe que neste estou tornando um pouco mais apertado Agora sabemos que o que estamos fazendo
pode passar por cada um. Eu não
recomendaria visitar cada um deles. Isso levará muito tempo, mas o máximo que puder, torne-os um pouco desiguais Você obterá
muito mais profundidade se fizer isso dessa
maneira . E acho que vou mostrar vocês, antes de fazermos a
próxima, o que realmente faremos com eles e vocês poderão seguir em frente enquanto eu estou fazendo
isso em seu próprio trabalho. Ok, aqui, volte novamente. Tropas suficientes para casa. Então,
vamos colocá-lo lá. Esse é o fim. Lá vamos nós. Agora, na verdade, não
vai marcar meu, como podemos ver.
Agora, pode marcar uma costura Se eu não tivesse
selecionado tudo e fizesse isso,
essa poderia ser uma maneira muito
melhor de seguir. Acho que é porque eu
realmente aprendi isso. Agora, o que vou
fazer é
pressionar a cabeça dos controles e
tirar todos eles. Vou tocar duas vezes no
A e agora vou
fazer em vez disso Eu vou entrar
e fazer isso mais uma vez. Porque acho que vai
ser muito mais fácil se eu
entrar desse jeito. Por isso, recomendo não fazer o que acabei de fazer
e faça dessa maneira. Acho que, no final
, você economizará muito trabalho e estamos bem. De
qualquer forma, podemos ver
o que estamos fazendo . Então isso não é problema. Provavelmente é melhor,
na verdade, quando tudo é preto como esse. Na verdade, melhor do que o que
tínhamos antes. A coisa é sobre a coisa. Você pode obter, com a transparência,
que está tudo bem. Mas fazer com que
a palha pareça profunda é muito, muito mais difícil Usamos algumas coisas, como
os mapas normais e oclusão
do ambiente,
que adicionará um
pouco de profundidade, onde você
também pode usar Mas isso normalmente é muito caro. Portanto, tendemos a tentar evitar
isso porque queremos nos
manter o mais baixos e
otimizados possível. Agora você verá que em alguns jogos como Ano, onde eles têm telhados de palha, não
haverá muita
profundidade, especialmente com as
árvores lá Você verá que é principalmente por muito tempo, mas quando você chega perto, eles
não parecem nem um pouco bons. Tudo depende do tipo de jogo
que você está realmente criando ou da
visualização que você realmente deseja. Optando pelo hiperalismo, é claro, e está muito
perto da câmera Você quer que a palha tenha a melhor
aparência possível. Agora vamos voltar ao centro. E ainda não funcionou
, não deu certo. Então, eu fiz isso duas vezes agora. Não sei por que a
faca não faz isso. Talvez vamos dar uma olhada. Se eu colocar a faca agora, não
há opções nem mesmo lá Eu não vou me preocupar com isso. Então o que eu vou
fazer agora, vou entrar, tocar duas vezes no A. O que eu quero fazer
é entrar e realmente pegar isso agora, clique
antigo do Shift indo para antigo Shift, clicando em
toda a volta. E então eu vou
entrar e resolver os problemas que eu tenho. Então, podemos ver que, andando por
aqui , podemos
ver que provavelmente teremos que fazer
isso à medida que eu avança. Veja o mouse do meio,
livre-se de tudo isso. Solta um pouco. Não sei por que isso não acontece, não há capacidade de marcar uma cena
depois de usar a faca. Não tenho certeza se isso
faz parte das opções. Talvez eu esteja sentindo falta disso. Talvez você queira colocar isso
nos comentários. Acho que o que
vou fazer agora é cortar
tudo isso. Eu te
mostrei como fazê-las, vou marcar
todas as cenas. E então, uma vez que eu
realmente tenha feito isso, eu vou
voltar e você verá que
eles estão todos prontos. Tudo bem? Toda vez que eu te vejo, uma vez que
eu realmente fiz isso, estamos aqui, eles estão, tudo pronto. Tudo bem, então agora eu não
vou mais estar no UV. Então, o que eu
vou fazer é começar a modelar e, em seguida, o que
eu vou fazer é pegar todos eles. Agora, pegue
todos eles. Clique com o botão direito. E o que eu quero fazer é triangular faces. Você vai
triangular os rostos. E então o que você
quer fazer é entrar e tentar andar de quadriciclo Acho que vamos fazer isso dessa maneira. O que isso significa é que agora
, na verdade, triangulou todas essas pequenas partes que não
temos pistolas de ponta, bordas que não sejam múltiplas, onde elas se
curvam estranhamente E então o que eu vou
fazer é que agora eu vou chegar,
digamos, até esse limite aqui. Então, eu vou chegar
a esse limite aqui. E então o que eu vou
fazer é realmente
vir e colocá-lo na edição
funcional. E agora, se eu pressionar G, eu deveria
ser capaz de trazê-lo para dentro. Apenas levante alguns desses. Eu provavelmente não quero que eles se
levantem desse jeito. Então, vou colocá-la bem
afiada em vez disso e levantá-la. E agora eles devem
ser capazes de entrar e levantar tudo isso
de maneiras diferentes. Explique os fatos, mas acabe com uma variedade muito
diferente. Mas deixe-me dar uma
olhada neste agora. Um está muito bonito. Agora eu vou fazer isso, vou basicamente
randomizá-lo um pouco Então, eu vou chegar ao acaso, depois vou
levantar este. Um pouco de aleatoriedade. Então eu vou
entrar e realmente usar a esfera nela. Eu vou levantá-lo. Então eu vou fazer,
finalmente vou para a sombra, para suavizar. Só vou me certificar de que estou feliz com a aparência. Provavelmente precisa ser retirado. Só mais um pouco
de trabalho. Acho que vou começar a
suavizar isso também, então vou tomar cuidado
agora ao pegá-los. Ok, você acha que vamos
colocá-lo em nossa visualização renderizada Vamos dar uma
olhada rápida em como isso vai ficar.
Então, vamos renderizar. Você pode ver que ainda não fizemos o
material corretamente. Você pode ver que está um
pouco brilhante porque não
criamos uma rugosidade ou
algo parecido Então, precisamos
recusar esse material. Mas estou apenas tendo uma
boa ideia de
como é e você vê que
está muito bonito. Ok, vamos voltar
à pré-visualização do material agora. Vamos fazer a mesma coisa
com esses. Eu vou fazer praticamente
todos eles ao mesmo tempo. Vou colocá-lo e aí
está, vou levantá-los ,
então vou
me virar agora. Consuma o processo, ei,
ei, o último
que acho que, desta vez, vou fazer o último randomizado aqui O que parece uma vez e depois faremos
na próxima última. E agora vamos realmente
destacá-los um pouco, parecendo um pouco com
este. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado
disso. Vou ver na próxima eu
vou falar sobre o meu F e vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
62. Criando o telhado Viking: Bem-vindos de volta ao Blends. Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aí que paramos Agora vamos colocá-lo
no modo objeto e dar uma olhada em como
eles se parecem. Então, o que
faremos é abordá-los agora. E eu vou entrar
e começar a levantá-los. Então, vou começar a
levantá-los, tornando-os um pouco menos
planos, como você pode ver. Algo parecido. E
eu vou fazer o mesmo novamente. Na verdade,
provavelmente é melhor eu estar no modo objeto, porque
você terá
uma visão um pouco
melhor do que estou realmente fazendo assim. Neste caso, pode parecer
muito trabalhoso fazer isso, mas eles definitivamente
ficarão menos chatos fazendo isso. Tudo bem agora, ou
vamos
colocar isso aleatoriamente, agora
eu vou pegar isso, eu vou tirar isso, eu vou
fazer a mesma coisa com isso. Uma coisa sobre isso é que agora você pode ver que temos alguns pedaços desse tipo. Nós realmente
não queremos esses. O que eu vou fazer é
ir lá, alisá-los um pouco, sem olhar para isso. Vamos colocá-lo de volta no material. Agora, toque duas vezes no
A, vamos lá. Está muito bonito. Ok, então agora nós os temos. Agora o que queremos fazer é
entrar
e eu só quero ter certeza de que aquela suavidade não
tenha sumido demais. Você pode ver que aqui provavelmente
foi um pouco demais. Às vezes isso pode acontecer, vamos verificar novamente e ter
certeza de que estamos
satisfeitos com eles. Vamos escrever “clique em
sombra” ou “muito suave”. Podemos ver que temos algumas arestas aqui que realmente não queremos, não queremos que elas sejam muito
quebradas por aqui. O que também podemos fazer é
modelá-los pela Gulp. Tenha cuidado com as bordas, porque às vezes você não consegue fazer com que
as bordas fiquem corretas. Então, tenha isso em mente. Faça as partes do meio delas, certificando-se de que tudo esteja
bem e liso. Eu acho que eles realmente
vão ficar bem agora. Ok, depois de tudo, o que
queremos fazer é passar para o sombreamento E agora queremos
realmente mexer com a aspereza e
coisas assim
para garantir
que elas tenham Primeiro de tudo, vamos resolver a rugosidade e o metal Então, vou colocá-los,
vou abordar minha aspereza e, às vezes, você
pode se safar inserindo sua cor,
sua Então, eu vou conectar
isso. Então, vamos ver como isso vai
ficar e você pode ver que está muito bom. Vou me
certificar de que o metal está reduzido para 01, ou
seja, para zero Vou tocar duas vezes no botão para ver o que estou vendo. E então o que eu
vou fazer agora é essa inclusão ambiental Vamos introduzir uma oclusão
do ambiente. O que vou fazer é trazer,
em primeiro lugar, uma rampa de mudança de cor, uma rampa de busca Em seguida, vou
trazer uma mistura de cores. Eu acho que esse. Sim, é. Então eu quero
colocar uma sobreposição. Então, vou clicar nisso e
colocá-lo no Overlay E então eu vou conectar
minha oclusão ambiente, cor, conectar
ao A, conectá-lo na parte inferior, conectar a cor e, em
seguida,
conectar a sobreposição Então, agora eu posso
realmente incluir o ambi e a
inclusão no meu verdadeiro, ei, e você pode ver o
quão melhor isso
realmente parece agora Agora, a próxima coisa
que você pode querer fazer é mudar
a cor. Se eu colocar isso aqui, aqui, talvez você
queira mudar a cor. Agora, eu realmente não
acho que preciso mudar minha cor. Acho que, na verdade, eles
funcionaram muito bem. Mas se você fizer isso, já
fizemos muitos trabalhos
anteriores neste curso. Você deve ser capaz de trazer
uma saturação humana. Você deve ser
capaz de trazer uma gama. Você deve ser capaz de
inserir curvas RGB. Vou colocá-los e ver
como são. Agora, a maneira como vou fazer isso é ir
para o modo material. Na verdade, eu também vou trabalhar como modelo. Isso só vai tornar as
coisas muito, muito mais fáceis para mim. E eu também vou dividir
tudo para que eu possa
realmente trabalhar na minha casa. Vou deixar
minha luz lá dentro, mas vou esconder a chaminé
do lado de fora Por enquanto. Eu vou
trabalhar nesta casa. Então,
eu vou pegar esses, agora vou
apertar e pegar tudo. E então o que vamos
fazer é virmos Split
para que possamos ver
se chegamos à mesclagem. Vamos para Split. Split estava aqui. O que vou fazer é chegar
à malha e separá-la por partes soltas. Lá vamos nós. E então eu
posso pegar tudo isso. Controle todas as transformações de forma correta origem à geometria, no shopping. Agora vamos girá-los em torno de 90. Então, o que
vamos fazer é começar a colocá-los em prática. Primeiro de tudo, precisamos ter
certeza de que eles não são muito grandes. Como você pode ver, se eu
colocá-los , provavelmente
serão muito grandes, então vou ter uma
redonda desse tamanho. E então eu vou colocar
o primeiro no lugar, então eu vou
girá-lo em torno de Y.
Rotacioná-lo. Vamos
girá-lo um pouco mais Se você precisar obter o
ângulo certo, pressione um no teclado numérico. Então o que você vai fazer é certificar de
que está no nível
Y do meu teto. Então, agora o que
eu vou fazer é colocá-lo em prática. Vou pressionar, colocar e o que vou
fazer é puxar cima e
colocar isso normalmente. E eu deveria ser
capaz de colocar isso,
colocá-lo de volta e puxá-lo para cima. Agora, o que vou
fazer é, em primeiro lugar,
antes de fazer qualquer
outra coisa, colocar isso
na visualização renderizada Vou
tocar duas vezes no A e agora
devo ter uma boa
ideia de como será. E você vê que
está muito bonito. Agora estamos na
direção certa. O que precisamos fazer agora
é
entrar e adicionar mais alguns
deles por cima. Agora, o que vou
fazer para isso é voltar ao material. Agora vou entender
o ângulo disso. Eu vou abrir isso. Podemos ver que temos
um ângulo de 74,4 graus. O que isso significa é que agora eu posso copiar o que vem em
cada um deles. Então esse aqui, 104. São quatro, por algum
motivo, no item. E vamos chegar a isso,
veja a rotação. Lá vamos nós.
Esse aqui, controle. Vamos agora para este. Então vamos colocar o controle
V. Vamos para este. Você pode ver que tudo o que estamos fazendo
agora é colocá-los
no mesmo ângulo. Agora, vamos realmente
colocar tudo isso. Você pode ver algum motivo pelo qual preciso
colocá-lo primeiro no Global. Então eu posso puxá-los para trás
, colocá-los no lugar e
depois movê-los para cima e para baixo. Isso é conteúdo. O problema é que
precisamos ter certeza de que estamos misturando tudo isso. Precisamos ter certeza de que
eles estão sendo confundidos. A outra coisa é
que precisamos ter
certeza de que os estamos movendo. O normal pode se tornar grande lá. Eu particularmente não quero isso,
vai puxá-los para cima. Tudo bem Agora temos isso. Vamos aumentar
um pouco esse também. Agora vamos colocar isso,
vamos pegar esse lugar. O que eu vou fazer
agora é
levar este aqui.
Vou pressionar Shift. Tudo o que vou fazer é
retirar isso um pouco, colocá-lo aqui
e movê-lo para baixo por cima
deste aqui. E então eu vou fazer
o mesmo com este. O primeiro turno vai fazer a mandíbula. Vou me certificar de que está feliz com
isso antes de continuar. Tudo bem, vamos tocar
duas vezes no A. Vamos dar uma
olhada rápida no que temos aqui. Deixe-o carregar. Lá vamos nós. Muito bonito.
Olá, ok. Temos um pouco
de brilho,
mas podemos resolver isso
sem problemas. Como eu disse às vezes
com a aspereza, acho que
é só a luz que brilha nela. Então, devemos ficar bem. Agora, outra coisa que você precisa considerar ao fazer isso. Se seguirmos nossos ciclos, você tem um que diz
luz aqui e abaixo do nível avançado, ou são os caminhos da luz. Aqui
estamos, essa transmissão
e é transparente quando você está
lidando com árvores ou até mesmo, talvez você queira
aumentá-los um pouco. O que isso permite é que mais
luz realmente passe
pela parte de trás deles. Às vezes eu transformo
isso em cerca de 20. O que isso fará é deixar passar
mais luz. Especialmente bom se você estiver lidando com coisas
como folhas e outras coisas. Porque o que vai
acontecer é que você colocará algumas folhas e não conseguirá ver
pela parte de trás. Você só vai ser negro. E nós realmente não
queremos isso. Tudo bem, então o que eu vou fazer agora é algumas mandíbulas vão aparecer. Dê uma olhada nessa vista
lateral. Deixe-o carregar. O que estou procurando aqui, uma vez carregado, só para ter certeza de que não
é muito plano para que você
possa vê-lo, temos uma espécie de
protuberância É isso que estamos procurando. A próxima coisa que vou fazer antes de fazermos
qualquer outra coisa é ter uma
visão renderizada rápida da nossa cena real Agora vou pressionar o modo de
pequeno objeto aqui. Vou
até meu ouvido, Cycles, porque quero uma visão
renderizada rápida de seus ciclos Eu quero recusar
algo como 500. E então o que
eu vou fazer é pressionar zero. Agora vou fazer
essa renderização rápida. Então, vou até
Render Render Image, deixar que ele pense sobre isso
e renderize isso. E então vamos, não
temos nada configurado aqui, então temos que chegar a 500. Não deve demorar muito.
Não dissemos nada. Acho que antes de
fazer isso, na verdade, terei que
entrar e consertar. Como você pode ver
na próxima lição, provavelmente
precisamos
corrigir tudo isso. Pode ser apenas o
fato de eu ainda não ter
entrado e consertado o problema
corretamente. Tudo bem Cada um. Então eu espero que
você tenha gostado disso. E eu vou dizer no
próximo. Muito obrigado Tchau tchau.
63. Addon de ferramentas Turbo no Blender: Bem-vindos de volta a todos, ao
Blenetsnial engine five, o E você pode ver aqui que
acabamos com
muitos problemas com nosso telhado. E a razão é porque, primeiro, temos o ditado
errado e, segundo, provavelmente o valor
da rugosidade não funcionará assim Então eu preciso resolver isso. O que vou fazer
é fechar isso. E então vamos
fazer como fizemos antes, vamos para
Editar e Preferências. Vamos para System. Antes de tudo, verifique
se está no correto, que não é nosso. E então o que eu vou
fazer agora é ir
até então
eu vou ir
até então me certificar que minha redução de ruído
está ativada nas renderizações, que é como você diz, e colocá-la em 500, vamos colocá-la em Vamos também descer
então e nos certificar de que, no esquecimento, vamos nos
concentrar no desempenho. Certifique-se de que esteja em 64, certifique-se de que as divisões espaciais estejam na curva de uso para que seja mais RAM usada,
mas uma renderização mais rápida Então, coloque isso se
você tiver
muita RAM e dados persistentes. Agora vamos entrar e
renderizar isso. Novamente, vou me
certificar de que
estou usando uma estrutura de arame. Em vez disso, vou
renderizar isso rapidamente agora e ver se há algum
problema com a imagem. Você verá que vai começar. Vou pausar o vídeo e voltarei
quando terminar Ok, vou fazer uma
pausa agora
só para mostrar
que ainda estamos tendo alguns problemas com isso Vamos tentar algumas
coisas. Em primeiro lugar, vou encerrar isso. Renderizei e, em seguida, o
que vou fazer agora é
entrar no meu painel de sombreamento Eu vou comunicar duas
dessas partes aqui. Essas são as partes em que
estamos tendo problemas Veja que provavelmente ganharam
muito brilho com elas. O que vou fazer em vez disso
é pressionar zero, entrar na visão da minha câmera colocá-la nas configurações de renderização. Vamos ver de onde vem esse
brilho, para que possamos ver que temos
muito brilho lá. Vou ampliar a partir daqui. Vou mover meu mouse para cima. Vamos agora ver se podemos nos
livrar dessas coisas. Primeiro de tudo, vamos
entrar e ver se alteramos, ou são os caminhos da luz? Vamos reduzir isso para 12. Se isso alterar alguma coisa, acho que
não vai
deixar que se conecte Agora, nossa aspereza, aí está. Esse provavelmente será o problema com
a rugosidade Então, vou fazer com
que
minha aspereza suba um pouco até o
plugue Isso me diz que é
algo que é um problema com minha aspereza O que eu preciso fazer agora
é inserir novamente
a cor, minha aspereza. Eu vou entrar e colocar
essa transmissão no 20. Novamente, o que vou fazer
é inserir uma curva RGB. Curvas RGB, insira isso. O que vou fazer
agora é abaixar isso. Livre-se disso muito
melhor. Ainda temos um
pouco de Shine. Vamos tentar ir até lá. Na verdade, vou
conectar isso novamente. Eu só quero renderizar. Sim, lá vamos nós.
Então, na verdade, a rugosidade que
vou fazer é ampliar
um pouco mais Eu vou puxar isso
para baixo até o fim. Acho que não queremos
muito brilho lá. De qualquer forma. Algo parecido. Agora, vamos dar
uma olhada na lateral agora. Podemos ver que está
muito bom a partir daí. A única coisa que provavelmente precisa fazer é movê-los um pouco
para baixo, retirá-los um pouco, girá-los um pouco
e coisas assim Mas acho que agora vou
ficar feliz com isso. Então, o que
eu vou fazer é fazer mais uma nova renderização e vou mostrar outra coisa para
vocês também. Então, vou colocar
isso na estrutura de arame. Agora que fizemos isso, o que realmente
vamos fazer é colocar isso na estrutura de arame. E então,
o que
vou fazer agora renderizar isso mais uma vez, mas desta vez
vou usar
o
complemento sobre o qual
falei , que é o turbo, o complemento de pagamento
recomendado Agora eu mostrei como realmente
renderizá-lo sozinho. A única diferença é que, quando
você quer pagar a renderização, tudo o que
você vai fazer é aumentar
a renderização com o máximo de amostras. Você vai
aumentar isso. Depois de ativar isso, você
obterá uma renderização
melhor , embora
basicamente tudo
possa permanecer o mesmo que colocamos aqui. Você só precisa virar esse buraco. Agora vamos ao
Word Turbo Tools, ative isso, vamos
fechar isso. E então a única coisa que
vou fazer agora
é definir a pasta de cache da cena. Portanto, defina a pasta de cache da
cena principal. Vamos colocá-lo em um telhado de
palha. Clique em OK. E agora essa provavelmente
será uma renderização dez vezes mais rápida do que a
que tínhamos antes Então, se eu vier agora para
renderizar ferramentas Turbo de renderização. Agora, deixe-o carregar, deixe-o pensar no
que está fazendo
e, assim que estiver pronto, ele realmente começará a
renderizar. Aqui vamos nós. E como você pode ver agora, a velocidade com que essa
coisa funciona é muito rápida. Então, podemos ver agora que,
com isso, com esse telhado, agora devemos obter muito mais variações de nossa cobertura
de palha Assim, você pode ver apenas
muito mais variações. Não há brilho em nenhum lugar ou
algo parecido nele. E está parecendo
muito, muito legal. Agora, a única coisa que queremos
fazer agora é
criá-lo para que
não tenha a mesma aparência. Então, queremos colocar
pedaços aqui, e depois queremos ter pedaços saindo e
coisas assim Tudo bem, então está praticamente pronto e agora o que
vamos fazer é voltar e o que
vou fazer é colocar
isso no modo objeto Então eu tenho minhas quatro
partes aqui, 1234, eu vou
pegar esta E então eu vou pressionar Shift para colocar isso lá. Eu vou pegar esse. Vou pressionar a tecla D, vou largar isso.
Há algo parecido. E então, sim,
vamos pegar esse. Então, vamos
pressionar a tecla Shift D também. Vou espelhar esse também. Então, se formos para o objeto, a linha vermelha vai cruzar. Então, esse é o caminho
que vai acontecer. Então, vou até o objeto, vamos espelhar
o x local e, em seguida, vamos
girar essa rodada para nós. O mesmo acontece com isso, então se eu
pressionar a tecla Shift D, traga-a para cá. Vou me
certificar de que todos
estejam um pouco abaixados, então vamos realmente colocar
alguns por cima deles. Ok, desse jeito. E
então o que vamos fazer agora é que eu vou
espelhar esse também. Objeto. Vamos converter
espelho em x. Pronto. Tudo bem, vamos colocar
isso de volta no lugar. Alguns pedaços estão aqui. Eu não acho que realmente queremos
que eles estejam um pouco lá. Acho que eles vão ficar bem.
Só um pouquinho. Então o que vamos fazer agora é
trazer isso para o turno, vamos trazê-lo para cá. Puxe um pouco para cima. E eu vou entrar
e editar este. Então eu vou
retirá-lo, entrar, então eu vou
entrar e pegar esse. Então, acho que faremos mais uma renderização agora só para ver
como é. Quando tivermos feito isso, o que
faremos é realmente empacotar esse teto e depois
colocá-lo do outro lado. Tudo bem, então mais uma renderização. Vamos colocá-lo de volta na estrutura de arame. Vamos salvar aquela onda
antiga para o caso de ela cair. A
propósito, se o blend alguma vez falhar , sempre acontecerá
quando você o renderizar. Tudo bem, vamos para Render
e renderizar tudo mais rápido. Agora, deixe que essa carga tenha um pequeno
problema de luz aqui. Isso é. Um pouco de luz, acho que está
vindo de lá. De qualquer forma, essa não será nossa iluminação
adequada. Você pode ver que esses pedaços
parecem muito bons. Essa parte parece um
pouco fluida, diria. Então, precisamos colocar um pouco mais e retirar um pouco mais
dessas partes. Agora, a outra coisa é que
, no momento, temos duas fontes de
luz aqui. Nunca é uma boa ideia
ter duas fontes de luz, mas continuaremos. A próxima lição é que vamos nos livrar de uma das fontes de luz. Vamos configurar um pouco de iluminação. E então vamos
acertar essa parte frontal e depois
colocá-la do outro lado. Tudo bem pessoal, então
espero que tenham gostado. Vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
64. Terminando a cena: Bem-vindos de volta a todos. Para
combinar com o Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Agora vamos entrar e
colocá-lo em exibição renderizada. Vamos realmente deletar
isso, molho leve. Então, veremos agora,
quando o excluirmos, sim, devemos acabar
com algo assim. Você ainda pode ver que essa
parte aqui está levantada. Então você pode ver que essas
partes estão realmente levantadas em comparação com
a parte de trás daqui Mas precisamos
realmente consertá-los. Agora, o que
vou fazer é primeiro entrar,
colocá-lo na visualização do material para que eu possa
realmente deixá-lo carregar e,
depois de carregado, agora trabalhar com isso. O que eu vou fazer agora
é
entrar e
colocar isso aqui. E então eu vou entrar
e pegar todos os pedaços. E então eu vou fazer
praticamente a mesma coisa com eles. Vou entrar, pegá-los, certificar de que estejam um pouco
levantados Vou até este e
descer um pouco, pensando que provavelmente preciso de
outro aqui. Vou pegar este colocá-lo no lugar e
depois retirá-lo. Então eu vou,
vamos para esse turno
e vamos falar sobre isso. Também vou aumentar
um pouco isso. Pressione e puxe para fora, tornando-o muito irregular Agora, vamos pegar esse de novo. Vou pressionar
Shift. Eu vou dar a volta por cima dessa vez.
Então, eu vou trazê-lo à tona. E então eu vou
colocar isso no Global e, em seguida, -90 este no lugar Tenho que
girá-lo um pouco. Coloque-o no X e
puxe-o para o lugar onde eu quiser. Acho que
vai ficar bem, exceto que provavelmente está indo
um pouco longe demais. Vou apenas pressionar o osso, encolhê-lo um pouco Isso é um pouco que vou
fazer é
aumentar esse pouco agora. O que eu vou fazer é colocar
isso do outro lado. Ela tinha cento e 80 anos. E eu também vou
espelhar o x novamente, objeto espelha o eixo local
x porque é vermelho. Também deve ser capaz de colocar
isso em prática. Agora, o que vamos
fazer é mais uma renderização, apenas para garantir que estamos
satisfeitos com tudo. Às vezes,
você tem alguns problemas, vê essas partes se
destacando assim Às vezes, isso causa
um pequeno problema. Mas vamos ver o que realmente
obtemos. Vamos renderizá-lo
em uma renderização de estrutura de arame, deixá-lo renderizar
novamente, com uma qualidade real baixa. Isso, eu vou te mostrar como fazer a alta qualidade
com isso também. Agora estamos indo para
algum lugar, como podemos ver, este que
agora é um pouco, precisamos retirá-lo um pouco. Acho que só
para que tudo pareça um pouco melhor do que é, faremos
isso agora,
voltaremos agora, nos perguntando
por que esse provavelmente, por que este está preso
a mais do que este Vamos entrar e pegar essa
na parte de trás. Esse aqui. Este aqui é nosso lugar
, puxe-o para frente. Talvez precisemos de
outro aqui também, só para enchê-lo,
nossos pedacinhos No momento, eles
estão um pouco achatados, o que
vou fazer é pegar este. Eu vou para o poço,
colocá-lo de volta ao normal. Tudo isso agora é
só brincadeira. Realmente brincando nisso, tentando parecer
bonita e realista Vamos retirar esse um
pouco. Lá vamos nós. A última
coisa que quero fazer antes de renderizá-lo desta
vez é ir para o modo objeto O que eu quero fazer agora é
verificar a
orientação normal do meu rosto para ver se
temos alguns problemas, apenas em algumas partes O que eu vou fazer é
chegar a isso, vou pegá-lo, vou apertar um botão
só para girá-los
ao redor. E tudo bem. Agora vamos desativar a
orientação básica do que eu perdi? Talvez um lá? Sim, o interior do melhor ,
dando uma
olhada melhor nisso, eu vou
pegar este. É redondo por dentro,
contorne a parte de trás do escudo. Isso é o que eu não estava vendo. girá-los em
toda a volta, você pode ver que eles são
vermelhos porque são
do lado oposto, porque estão dobrados nem nada Ok. Agora vamos fazer mais
uma renderização quando
tivermos desativado isso. Então, vamos renderizar. Vamos ver o que
temos dessa vez. Isso também
leva muito tempo com a renderização.
Aí está. Podemos ver que
está muito bonito, mas com muitos grumos Agora isso está parecendo bom. Tudo parece bom, exceto que provavelmente foi
retirado um pouco
demais, eu acho. E então estamos prontos para
ir para o outro lado. Precisamos resolver isso também. Podemos ver que realmente deveria
estar lá embaixo. Essa parte superior parece boa. Tudo parece bom,
como eu disse, essa parte aqui. Tudo bem, vamos fechá-lo. Vamos fazer esses tweets finais. Então, podemos ver que isso
provavelmente se afastou um pouco para ser puxado de volta e veremos como
é. A outra coisa que você pode fazer quando está feliz com
alguma coisa é provavelmente também
aprofundar um
pouco. Mas vamos falar sobre
isso em um minuto. Finalmente eu entendi, então
vou fazer mais uma renderização antes de movê-la para
o outro lado. Como eu disse, são necessários apenas 25 segundos ou algo
parecido para fazer cada renderização com
as ferramentas turbo Na verdade, podemos nos
dar ao luxo de fazer isso. Se você está apenas renderizando, obviamente não terá
esse luxo Mas agora podemos ver que está ficando um pouco melhor se perguntando : estou feliz com a aparência? Sim, acho que parece um
pouco mais realista. Ok, vamos fechar isso agora. Nós temos isso. O que faremos é unir tudo isso. Então, o que eu vou
fazer é juntar tudo isso. Então, e eu quero
ter certeza de que tenho tudo. Então, eu vou
pressionar control J. Junte todos eles juntos. Eu ainda posso
retirá-los, se necessário. E a outra
coisa boa é que agora eu posso suavizar todas essas pequenas
partes do caminho. Podemos ver que temos esses pequenos pedaços aqui assim Eu posso entrar e pegá-lo e ainda tirá-lo
do caminho, não
queremos que eles fiquem de fora. E eles são mais fáceis de ver agora porque estão aparecendo, então você pode ver muito mais facilmente
do outro lado Ok. Então, agora temos o mol. O que você pode fazer se
quiser é adicionar modificador e trazer
um solidificador Basta adicionar um pouco de
espessura às bombas daqui. Isso às vezes ajuda muito. Tudo bem, então, depois de tudo o que eu quero fazer é colocá-los
do outro lado. Então, vou pressionar
controlar todas as transformações. O que eu vou fazer
agora é me
certificar de que eu os tenho. Eu tenho um
faltando. Sim, eu tenho. Vou juntar isso ao
resto deles. Então controle J. Então, o que vou
fazer agora é, novamente, pressionar controlar
todas as transformações E o que eu vou
fazer agora é
bombear no
centro aqui em cima Mas eu quero isso
nesta viga principal aqui. Então, eu vou pegar
essa viga principal. Selecione o cursor Shift S,
pegue meu Hey novamente. E então eu vou
fazer é clicar com o
botão direito do mouse na origem para três cursores D. E agora eu deveria ser
capaz de espelhar isso, então adicione um espelho modificador
no outro lado. Lá vamos nós. Nós também crescemos do
outro lado. Só me certificando de
que tudo está em ordem. Agora, tudo está
como deveria estar. Mas uma coisa que podemos ver é que eles se destacaram
exatamente no mesmo lugar. Eu vou fazer,
vou aplicar meu espelho. Na verdade, acho que posso
dividir o esfregão, ver os dados? Havia uma opção
no espelho onde deveria ser possível
alterar o giro. Aí está, vamos ver a reviravolta. Qualquer um deles é
realmente rápido e vamos aumentar
isso, na verdade. Se é isso que está causando
o problema, tente inverter. Porque ele precisa
de um objeto espelhado, acho que é isso que é. Acho que nem
consigo movê-lo. Então, eu vou deixar isso. O que vou fazer
então é aplicar meu espelho, depois vou
examinar os sete primeiros. Eu vou entrar
com uma armação de arame. Uma coisa a fazer é apertar
o botão pegar tudo isso. Vou até o sensor
que pega tudo isso e quero
espelhá-los por toda parte . O que eu quero fazer é vir até o meu espelho, vai ser Xx. Parece que não
passou por tudo. A razão pela qual não acabou é porque eu não
pego todos porque eu não eles.
Preciso pegar todos eles. Novamente, sem pegar todos eles, acho que, como estou
com essa solidificação ativada, vou pressionar Tab Vou aplicar minha solidificação,
aplicar meu Smooth. E vamos tentar isso de
novo. Lá vamos nós. Deveríamos ter pego todos eles agora, vamos tentar isso mais uma vez Então, vamos experimentar o espelho de malha. Vamos colocá-lo em global
também, porque então é o verde que é o espelho de malha y. eixo local Y ainda tem problemas para capturar tudo.
Vamos entrar. O que eu quero fazer é ter certeza de que pego tudo Por algum motivo
, podemos ver se eu pressionar o controle
sete e chegar ao final, me perguntando como
posso agarrar tudo isso. Na verdade, eu
vou entrar e tentar pegá-la.
Indo até o fim. E então eu vou pressionar rosto
adulto, que pode estar em
Sim, porque eu tenho rosto adulto. Agarre a coisa toda
através da coisa toda. Então eu vou fazer é pressionar. Eu tenho proporcional e, sobre isso, vou
pressionar agora, certificar-me de
que a retirei Agora vamos finalmente
me experimentar no espelho do vinho. Isso é o que eu queria. Agora
vamos parar com isso. E agora deve ter uma aparência
diferente em cada um deles, para que você possa ver que cada um
desses topos, se colocarmos em um modo de objeto, agora parece
diferente um do outro. Isso é o que eu estou procurando. Ok, então
agora está tudo bem. Estou feliz com tudo isso. O que faremos agora, depois
na próxima lição, é organizar
a iluminação pronta para criar nossa propriedade. Tudo
bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. Espero que você tenha aprendido muito. Estamos perto do final desta
parte do curso agora, e eu vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
65. O compositor do Blender: Bem-vindos de volta a todos para
misturá-lo ao verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora
vamos ao nosso mundo. Então, vamos usar o sombreamento, e o que queremos fazer é
trazer uma iluminação adequada O que vou fazer é
objetar , colocá-lo no mundo. E a primeira coisa que
vou fazer é manter
esse plano de fundo, mas vou trazer uma textura
de céu. Também vou colocar
isso na visualização renderizada. E então eu vou
entrar, vamos procurar o céu. Agora, muitas vezes eu uso a textura
do céu
em vez do HDMI. Porque acho que, na verdade
, na maioria das vezes você
tem muito mais controle sobre isso porque o HDMI, basicamente,
quando você o traz é apenas uma
iluminação
retirada de um local e alguns dos HDMI não são
iluminação HDMI verdadeira, além disso. Acostumar-se a usar
a textura do céu é, na verdade, uma boa ideia. O que eu vou fazer é
então eu entrar, eu vou colocar a cor do meu céu
na minha cor, para que você possa ver que
acabamos assim. Agora, o que vamos
fazer é a intensidade do sol. Vamos colocar 0,3, vamos colocar a elevação do sol
em 30 graus, vamos colocar a
rotação do sol em 120, assim. E então vamos entrar e
vamos mudar a qualidade do ar. 1.2 Eu recomendo
entrar e
mexer com tudo isso
sozinho, porque eles fazem muitas coisas
diferentes Vamos mudar o ozônio para dois. Tudo bem, agora podemos nos livrar
desse outro sol que
temos. Exclua o sol. Podemos ver imediatamente
que a intensidade é
demais. Mas vamos entrar. Primeiro, diminua um pouco o
fundo profundo, então vamos pensar em
diminuir a intensidade do sol, que é essa aqui. Sides bro 0.1 Lá vamos nós. Agora você pode ver
que isso parece muito
mais realista do que antes, embora provavelmente ainda esteja
um pouco claro demais. , vou pressionar All
Teach No entanto, vou pressionar All
Teach e trazer tudo de
volta. Vamos fazer com que muita coisa
pareça ainda muito clara. Então, vou recusar, vou me
certificar de que não
tenho nenhum ponto de luz na luz. Trazendo à
tona a rachadura de luz, vamos ver, não há nenhum
raio lá dentro O que estou procurando é um sol. Eu tenho outro sol lá dentro. Acho que na verdade não tenho. Nós só temos essa fonte de
luz, o que significa que
se eu reduzir isso para zero, sim, ainda temos uma fonte de
luz lá dentro. E eu estou me perguntando de onde vem
essa fonte de luz? E acho que se eu
voltar para sim, reduza a
textura do céu para zero. Lá vamos nós. Agora vamos
aumentar isso um pouco. Queremos isso agora. Temos uma iluminação muito
boa. Tudo bem,
está muito bonito. Agora, a única coisa
é que não vamos colocar muitas sombras aqui Isso é uma coisa
que está me incomodando. Então eu posso ver agora que se eu
aumentar a intensidade do meu filho
, minhas sombras estão voltando Vamos aumentar para
um, talvez dois agora. Está bem, então esta. Agora temos uma iluminação realmente
decente para diminuir isso mais uma vez. Então talvez aumente o volume. Coloque a luz do
jeito que eu quero. E você já pode
ver agora isso, ei, parece muito bom.
Agora fizemos isso. Ok, vamos nos livrar do nosso cara. Então, vamos
excluí-lo do caminho. Não vamos mais precisar
dele lá. Acho que
estamos praticamente prontos agora. Vá e pegue nossa renderização final
e depois faça nossa composição. Sim, acho que estou feliz com
isso um pouco mais. Sim, acho que
vou aceitar isso. Isso é o que eu vou
dizer. Não 0,3 e a intensidade não 0,1. Ok, volta à modelagem agora. Vamos colocá-lo de volta na estrutura de arame. Vamos fazer uma renderização rápida, ver como fica depois começaremos a
compor depois de
ativá-las Então, eu vou
te dizer para mostrar como aumentar os dois. Bem, a primeira
coisa que estamos fazendo é a composição, depois veremos a quantidade e a quantidade detalhes
na renderização real Ok, então você vê que
ele é inicializado em execução e, em seguida, elimina o ruído Agora você pode ver
que o ruído foi eliminado. Isso é o que resta para você. Agora, vamos fechar isso e passar
agora para a compostagem. Agora você pode ver em nosso
composto que já temos isso. Agora, precisamos de mais do que isso, então teremos que
renderizá-lo novamente. Mas vamos configurar isso como
fizemos com telhados de palha. Então, vamos puxar isso, vamos
pressionar a extremidade para fechar isso, vamos descer para esse lado. Então, o que vamos fazer é derrubar
esse. Então, eu também vou
chegar a este e
puxá-lo para baixo, então devemos preencher com
algo assim. E então, até
aqui,
vamos para o editor de imagens. Vamos colocar isso
em Render, não consigo ver você,
renderizar, basta digitar
render, você renderiza Result. Aqui está o que você
realmente deixou. Agora, antes de começarmos a
mexer com qualquer um deles, vamos analisar e renderizar
as coisas que queremos Então, queremos a
oclusão do ambiente, por exemplo. Vamos vir aqui. A principal que queremos é
a oclusão do ambiente. Nós definitivamente queremos
isso. Definitivamente vamos querer um difuso,
apenas a cor Agora, não queremos
mexer com nenhum
desses outros. Você pode ver que temos
muitas camadas com as quais podemos
brincar. Agora que fizemos isso, vamos
renderizar mais uma vez. Então, vou voltar para o arquivo, vou salvá-lo para
renderizar com turbo Vamos renderizá-lo. Agora, o que vamos fazer quando isso for renderizado, agora você pode ver
que chegaram a uma combinação Eu tenho um mapa O que está
realmente sendo feito. Eu também tenho uma cor
que também está sendo feita. Posso ver como isso é plano, só a cor, nada mais. E você pode ver que
essa é a cor, como você pode ver, que não
parece nada de bom. É aqui que parece que
todos eles estão reunidos. Agora, se voltarmos
agora à composição, eu volto à
minha composição,
você verá que temos, temos cores finas Se eu conectar, você vai ter
algo parecido. Conecte minha cor difusa, você vai obter
algo assim Agora, vamos corrigir tudo isso. Primeiro, tudo o que
vou fazer é retirar isso. Isso é difuso. Agora, com o difuso, talvez tenha muito barulho Se tiver barulho, traga isso para dentro. Pensando nisso. Vamos ver se ele realmente faz alguma coisa. Vou apenas
conectá-lo aqui. Você pode ver que ele
realmente funcionou com
o ruído real. Então, vamos conectá-lo novamente
. Isso é bom. Agora vamos entrar agora e
fazer a oclusão do ambiente. Então eu vou pressionar a tecla Shift D, e então eu vou juntar minha oclusão de ambiente e vou colocar
isso na imagem Vamos barular a oclusão
do ambiente,
deixá-la carregar, deixá-la carregar, e você verá que está muito, muito melhor agora. Como você pode
ver agora, melhor agora. Como você pode
ver agora está
muito, muito bonita Agora precisamos ter uma rampa de cores na inclusão do
ambiente, porque precisamos ser
capazes de alterar algumas delas O que eu
vou fazer é simplesmente retirar isso. Vou trazer
uma mudança de cor. Isso nos dará controle
sobre a inclusão ambiental. Agora, se eu deixar isso aqui, posso
ver como eu puxo isso, deixo carregar, então vamos trabalhar
nisso. Aí está. Agora você pode ver quanta oclusão ambiental
podemos trazer Agora, às vezes, o que eu costumo fazer é, em vez de ouvir o ruído, colocar minha
oclusão do ambiente diretamente na minha rampa de cores e ela
vai funcionar muito,
muito mais rápido do que quando eu
trago isso para cima Você tem muito mais controle
sobre a aparência. Veja, agora temos
muito terreno X. Também
podemos trazer
outro aqui Isso então nos
dará microtlts. Também podemos tornar isso um
pouco mais escuro. São como a área de
tons médios, então eu clico lá Temos muitas variações de tons
médios. Agora vou diminuir
isso um pouco, mas agora temos
alguns tons médios, temos algumas áreas escuras. E eu acho que vai
ficar muito bom. Agora, vamos conectar isso para deixá-lo pensar sobre isso
e carregá-lo. Lá vamos nós. Agora temos nossa cor, temos nossa inclusão ambiental Agora precisamos basicamente
sobrepor tudo, multiplicar, tudo o que vou
fazer é multiplicar esses dois,
a cor e
a mudança Amc Vamos lá, devemos fazer
uma mistura lá. Vamos colocar essa multiplicação lá. Agora vai funcionar, vou colocar minha sobreposição, minha sobreposição, minha imagem.
Vamos parar com isso. Coloque isso aqui, o farei é colocar a oclusão do
ambiente que
farei é colocar a oclusão do
ambiente aqui.
Vou conectá-lo. Tudo bem, deixe-me
pensar nisso, quando ele
carrega , agora pode ter
muita oclusão ambiental Como você pode ver a aparência baixa e
bonita dessa imagem, agora você pode ver a diferença
que ela realmente fez. Agora vamos diminuir essa parte. Vamos aproveitar o No 0.8
. Diminua-o um
pouco e depois
eliminaremos parte da
oclusão do ambiente como você,
porque provavelmente é uma oclusão ambiente um
pouco demais. Vamos reduzir
um pouco mais, não 0,9 Agora, o que faremos é trabalhar
em nossa cor real. Podemos trazer de volta
um pouco dessa cor. Agora, a maneira como
vamos fazer isso é fazer uma sobreposição Eu vou fazer esse.
Essa é minha cor aqui, como você pode ver, cor difusa Vou trazer
isso até lá, e o que
vamos fazer é fazer
outro desses. Vou colocar
isso lá, mas desta vez vou
ter uma sobreposição Vamos descer e
colocá-lo em uma sobreposição. E o que faremos
na próxima lição é mostrar
como trazer de volta pouco dessa cor,
se você quiser. Mas agora você pode ver que
está muito, muito bonito. Tudo bem, pessoal,
vamos salvar nosso trabalho. Então arquive Dave, e a melhor coisa é que essa
nem é a melhor renderização que
vamos conseguir Então, vamos fazer uma
renderização melhor do que essa também. Tudo bem, pessoal. Então
espero que você tenha gostado disso. Fique na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
66. Manipulação final: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar, é rodar o Real Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui
que deixamos a arte. Tudo bem, então agora o que
eu quero fazer é fazer a cor. Então essa cor aqui está
passando por um ruído. Vou colocar isso
na parte inferior de A. Em seguida, vou inserir a oclusão
do ambiente e
a cor que
já está lá oclusão
do ambiente e
a cor Deixe-o pensar sobre isso. E então vamos trazer um pouco
dessa cor de volta. Lá vamos nós. Agora vamos resumir
isso até o fim. E você deve ver
que está sobreposto. Então, essa cor deve
voltar, como você pode ver. Agora vamos ver o que
isso parece. Se eu abrir isso, isso traz um pouco dessa cor. Acho que vou
diminuir um pouco o tom. Só estou me
certificando de que vou entrar aqui e vou
esclarecer isso Então, o que eu vou
fazer é pressionar o Day Search RGB Ele recebeu isso. Deixe-o pensar sobre isso. Agora eu posso iluminar as cores Se eu entrar, traga isso
aqui, deixe que ele pense sobre isso. Devemos fazer com que um pouco dessa
cor apareça. Aí está. Agora temos algumas cores
muito, muito bonitas. Agora, o que vou
fazer é, acho que vamos reduzir essa parte quando isso
trouxer
um pouco dessa quando isso
trouxer
um pouco cor de volta
e então
talvez eu possa diminuí-la um pouco. Sim. Acho que estou feliz
com a aparência agora. Continuando, o que mais
podemos fazer com isso? Bem, a próxima coisa que
podemos fazer é realmente melhorar a nitidez
da imagem O que vou fazer
é
procurar um filtro de filtro. E, no momento, isso está no macio e não
queremos isso no macio. E o que queremos
é um diamante afiado. E eu vou
colocá-lo em um diamante afiado. E o que eu vou fazer é
deixar isso de lado. Surgirão muitos lugares,
muito altos, pois você
não quer isso. O que vamos
fazer é colocar isso. Não 0,4 O que
parece, pense nisso. Provavelmente ainda está muito alto. Provavelmente é uma resolução muito
alta, então vamos colocá-la em 0,2 se quisermos aqui
apenas um pouco. Vamos ver o que isso parece. Além disso, com isso, você provavelmente terá que entrar recusar um pouco, porque provavelmente
será uma compra muito, muito boa. Agora, a última coisa que podemos
fazer é toda a cena. Então, mude um RGB de pesquisa, vamos trazer uma
curva RGB E isso então vai
levar tudo isso
de basicamente mudar nossa
cena para o que gostamos, então talvez queiramos que seja um
pouco mais clara ou um
pouco mais escura Vamos entrar,
iluminar tudo. Lá vamos nós. Agora você pode
iluminar tudo o que viu, você tem um vasto
controle sobre isso Abaixe isso um pouco. O que vou fazer é ver a parte
aqui para que você possa ver que ela
não é tão visível
quanto eu gostaria. O que vou fazer é
ir talvez até minha rampa de cores e
virar essa parte ou
essa parte para baixo Então, vou recuar um pouco, deixar carregar, ver um
pouco mais de luz lá dentro. Isso realmente não é feito. Em vez de fazer isso,
o que vou fazer é
diminuir um pouco esse tom. Só um pouquinho. Lá vamos nós. Podemos ver um pouco mais
lá agora, como você pode ver. Tudo bem, então eu acho que agora
isso é praticamente perfeito. Então, agora vou
arquivar se sou meu trabalho agora, finalmente
voltaremos
à modelagem. Agora, o que vamos fazer
é passar
para a renderização de nossos ciclos. E o que eu vou fazer é mostrar a vocês os dois caminhos. Então, primeiro de tudo, vou
desligar o turbo, vou
editar referências Desligue o turbo que desliga. Agora vamos
mostrar como
renderizá-lo um pouco mais alto. Se eu colocar isso,
digamos 3.000 amostras, então o limite mínimo de tempo
zero desativa o limite, eu não
coloco isso também no limite de ruído.
Se você aumentar, obterá uma imagem
muito mais clara se
eu colocar isso no No
0.1, obterá uma imagem
muito mais clara se eu colocar isso no No
0.1 Agora eu vou fazer é
renderizar isso. Eu vou renderizar
a imagem. Você verá agora que, quando
eu renderizar isso, deve levar muito, muito
mais tempo do que antes. E você pode ver que está renderizando
3.000 amostras. Como você pode ver,
vai demorar um pouco, acho que quando chegar
à barra no topo, podemos ver também a hora, 20 segundos no momento. Você pode ver que isso
é o que
parece , você sabe, não é? Em seguida, faremos todos
os cálculos para
a composição, que está fazendo agora, e aí está, é isso que
você acaba Essa é uma imagem
muito, muito boa. Agora vamos te mostrar
o outro caminho agora. Então, eu vou fechar isso. Então, o que vou fazer
é
editar referências no meu turbo Clique nisso e
agora vou fazer isso, vou colocar isso
na saída do arquivo. Eu vou colocar
amostras até ultra. Vou
recusar o que é muito sujo. Não precisamos mais disso. Então, o que vamos fazer é ter alguma transmissão. Temos alguma
transmissão lá. Temos um
pouco de emissão porque a temos
em nossa água aqui. E então temos a dispersão
subterrânea. Mas, de
qualquer forma, não temos nada disso. Agora, não precisamos de nenhuma iluminação
interna, não
precisamos de nenhuma animação, não
precisamos de nenhum brilho real E também podemos melhorar a
transmissão. Ok, então tudo agora
está praticamente pronto. Não temos nenhum
volume na cena, nenhuma neblina ou algo parecido Então, agora eu vou virar, onde está minha renderização
em 3.000 amostras Vamos colocar em 4.000
e depois vamos renderizar. Digamos que o arquivo seja
renderizado primeiro e pronto, vamos esperar que ele comece
a renderizar Espero que vejamos como isso
se parece. Agora você pode ver uma renderização muito mais lenta porque,
ao
absorver muito mais detalhes,
agora, na verdade, está criando
muito mais Na verdade, é necessário muito mais tempo amostrando cada um
desses pequenos ladrilhos Dê-nos a melhor vista,
você ainda pode ver. Temos um pouco de barulho. Vamos ver o que vamos
fazer depois disso, devemos acabar com
uma boa imagem nítida Também podemos aumentar um pouco mais.
Concluir. Quando terminar, daremos
uma boa olhada nele. Fez o barulho, agora
está fazendo a composição. Como você pode ver aqui, a
imagem com a qual acabamos, é
isso que
acabamos com, uma imagem muito, muito nítida e bonita Agora você pode querer
entrar e apenas
diminuir o tom . Deixe-me dar uma olhada. Diminua o tom, então,
se
você começar a usar bombas , talvez queira
diminuir a nitidez, talvez
queira diminuir
um pouco o tom . Bela imagem de reposição. Mas, na verdade, acho que
essa é uma imagem
muito, muito boa e não tem muita
coisa a ver com ela. Agora, o que realmente fazemos com isso é
que isso será enviado para Luke
e ele
mostrará a próxima
parte do curso onde você realmente estará configurando isso
para o Unreal Engine Enviando para o Unreal. Configurando tudo lá. Ele vai te mostrar
muitas dicas e truques. E quando estiver lá,
você também terá uma renderização final do Unreal Engine
no Unreal Engine Com todo o ambiente,
todas as árvores, solos, rios e todo
esse tipo de coisa boa. Então, espero que você tenha gostado muito
dessa parte do curso. E se você está apenas fazendo
o curso de liquidificador, espero que tenha gostado ainda mais
dessa parte Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. Feliz modelagem para todos. E
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
67. Exportação de cena 3D do GLTF Blender: Bem-vindos a todos ao Blend
the Toon real engine five, o guia completo para iniciantes E na última lição,
você terminou com Neil configurando um ambiente agradável
e apenas certificando-se que tudo estivesse bem
para a configuração da renderização Agora vamos seguir em frente e na verdade, nos preparar para a exportação para a parte
implacável, basicamente. Então, vamos
começar primeiro. Primeiro, vou sair do modo de
renderização Vou apenas acessar
o modo Material padrão
apenas para ter certeza de que
não estou me estressando com minha GPU, mas meu computador em
geral não precisa
computar tudo em
relação à cena E vou
seguir em frente e ver quais peças eu
quero exportar. Por exemplo, eu
realmente não quero
exportar a plataforma
e a água. O motivo é
que basicamente
vamos nos preparar com uma nova cena para a cabana. Vamos seguir em frente e tirar
as coisas do caminho. Não vamos
excluí-lo, ainda
queremos mantê-lo em
um arquivo do Blender Só queremos ter
certeza de que o escondemos. Então, a maneira mais fácil de fazer isso
seria simplesmente selecionar
um dos objetos,
clicar em H, e isso
simplesmente o ocultará. Se olharmos para
o lado superior direito,
você pode ver que, na verdade, apenas se esconde, basicamente tira o
olho do Vamos seguir
em frente e fazer o mesmo com essas
peças inferiores também. Só vamos
garantir que a cabana seja deixada como está. A melhor coisa
seria talvez
expandir isso um
pouco e percorrê-lo. E estou apenas me certificando de que tudo
esteja bem configurado Sim, não há
mais nada que precise ser escondido.
Isso é bom para nós. A próxima coisa que
você precisa
verificar será verificar se todos os rostos
estão voltados para o lado certo. Você já falou
muito sobre isso com Neil Mas é melhor
verificar isso basicamente no
caso de apenas um objeto, antes de
exportá-lo para o Unreal O Unreal Engine em si não
renderizará os dois
lados e em vez disso,
renderizará
basicamente um lado para economizar em relação
ao desempenho A maneira mais fácil de verificarmos isso seria
simplesmente ir para o canto superior direito e
garantir que a
orientação facial esteja ativada. Depois, podemos simplesmente dar uma
olhada e
conferir a aparência do telhado em si, você pode ver que um lado é
azul, o outro lado é vermelho. Tudo bem neste caso em
particular, porque a razão é
que vamos configurá-lo como um
tipo separado de material que terá duas faces habilitadas em relação à configuração
do material. Voltaremos a isso mais tarde com um
motor irreal em si. Realmente não importa
em relação a isso. Sim, o resto do
objeto parece muito bom. Vamos continuar e ficar com isso. Vou seguir em frente e
sair da orientação facial. exemplo, a última coisa
que precisamos fazer é praticamente arrastá-la
por toda a seção, então vamos
selecionar a coisa toda. E, na verdade, mais uma coisa, em relação ao
topo do telhado, precisamos ter certeza de que ele está separado como um objeto
separado. Só vou me
certificar de que é apenas o teto que está separado. A maneira mais fácil de
fazer isso seria
focar no próprio telhado. Então, com essa seleção
dentro de um modo de objeto, vamos
clicar na barra E isso nos permite basicamente isolar todo
esse objeto E estou apenas me certificando de
que nenhum outro objeto esteja fazendo parte disso.
Isso é muito importante. O motivo
é porque, novamente, vamos
configurar um novo material para esse tipo de telhado. Sim, acho que é muito
bom selecionar todo esse
tipo de cabana de máquinas. Vamos prosseguir e depois ir para o canto superior
esquerdo do arquivo. Então vamos seguir em frente
e prosseguir com a exportação. E vamos selecionar LTF. Normalmente eu prefiro fazer o FBX, mas o GLTF nos permite realmente
exportar tudo,
incluindo os materiais
que esse É um tipo
de formato muito bom de usar, embora nem sempre seja o
melhor em relação à exportação porque nem todo programa o
suporta adequadamente E mesmo no
próprio motor real , na verdade, tive alguns
problemas no passado, mas agora, com a versão mais recente , parece estar
funcionando muito bem Isso nos dá muito mais
opções para configurá-lo, mas
voltaremos a isso daqui pouco. Use as coisas primeiro. Vamos revisar a configuração,
o formato em si, vamos
mantê-lo como GL binário B.
O motivo é que ,
se passarmos o mouse sobre
ele, ele até diz que o East suporta
os arquivos com Então, vamos continuar e mantê-lo. E então, quanto
às outras coisas, vamos seguir em
frente e examiná-las. Não precisamos das configurações de
direitos autorais do Custer nem nos lembramos das
configurações de exportação por enquanto Podemos mantê-lo como está. Eu vou te mostrar como salvar sua
predefinição mais tarde. Vamos continuar e
revisar a inclusão. Basicamente, incluiremos apenas o objeto
selecionado,
caso contrário, a
cena inteira seria exportada , incluindo câmeras e
coisas que não queremos Então, vamos nos
certificar de que, na verdade, como os objetos
selecionados serão exportados, não
precisamos nos
preocupar com objetos visíveis mesmo que tenhamos escondido
alguns deles. Esses objetos basicamente
nos permitiam arrastá-los
e selecionar toda
a configuração, pois só
precisamos ter objetos
selecionados. Então, quanto aos dados,
podemos mantê-los, pois realmente não precisamos
nos preocupar com eles. Em relação à configuração
simples e gratuita, talvez
queiramos habilitar propriedades
personalizadas. Por exemplo, em certos
casos em que temos uma subnomenclatura, por exemplo, ou algumas partes extras, mas isso realmente não
afeta a malha Seguindo em frente, temos
uma tentativa de transformação. Vamos garantir que isso
esteja realmente marcado. O motivo é
que o
próprio motor Unreal também está usando esse valor Como você pode ver aqui.
Semelhante ao próprio Blender, ele também usa esse
valor para cima Basicamente, não precisamos que o y
plus up esteja marcado para isso. Depois
dos dados, precisamos
garantir que a malha
esteja configurada corretamente. Então, vamos
garantir que o modificador aplicado à malha esteja ativado O motivo é que, caso
tenhamos alguns modificadores em que a subdivisão ou o chanfro, por exemplo, subdivisor,
é importante que eles sejam aplicados imediatamente depois Caso contrário, caso alguns
dos modificadores sejam
deixados como estão e não aplicados
diretamente no objeto, eles basicamente não
serão exportados para
o motor Unreal Vamos garantir que
isso esteja ativado. Uv's. Vamos
garantir que os UV também estejam ativados, porque queremos que as
texturas tenham exatamente as mesmas características normais Vamos garantir
que as normais estejam bem
definidas e, em seguida, as cores dos vértices Embora não
tenhamos cores de vértice, é melhor simplesmente mantê-las ativadas Em relação às tangentes, realmente
não precisamos nos preocupar com isso A propósito, atributos, bordas
soltas, pontos soltos. Nós realmente não precisamos nos
preocupar com isso também. Isso não
afetará nossa malha. Em seguida, voltando para outra
guia, para a guia de material, vamos
para os materiais e, em
seguida, queremos ter certeza de
que isso está configurado para exportação, a imagem está definida como Jpeg Esse é o melhor formato
a ser usado em relação a esse formato GLB Basicamente, praticamente
não há outras opções, na verdade. Nesse caso, a
qualidade JP four deve ser definida como
100 para garantir que
não haja problemas de compressão em
relação às nossas texturas Em seguida, adquirimos extensões
PBR. Isso é principalmente para se estivermos
usando PBR especular por padrão ou se estivermos usando
o tipo PBR metálico de uma configuração com valores
de rugosidade e outros enfeites Portanto, isso não se aplica
a nós. Vamos descer. Não estamos adicionando nenhuma
iluminação na cena. Não precisamos nos
preocupar com essa animação. Não adicionamos nenhuma animação. Mas caso você tenha
animação em sua cena, talvez
queira
considerar ativá-la. O que eu recomendaria, em
geral, é usar esse
tipo de formato, até mesmo ter a animação como uma malha separada, pois isso
realmente ajuda você separar a separar a malha e
garantir que
não haja artefatos semelhantes ou qualquer tipo de problema ao
importar sua cena Basicamente. Sim, como
não temos nenhuma animação, eu recomendo que você
use esses cliques pinopping é antes
de exportá-los Vamos seguir em frente
até o topo. Existe algo chamado Configurações
do operador. Íamos apenas clicar
em um símbolo de adição aqui. E isso nos permitirá ter uma predefinição desse tipo de configuração. Podemos simplesmente chamá-lo de GLB, object Export,
algo assim Depende realmente de
você como você chama isso. Desde que você saiba que
esse tipo de configuração é
basicamente para malhas e
coleções de ambientes de malha Sim, vamos em frente e
encontrar um lugar
para a configuração. Uma boa maneira de fazer isso seria simplesmente usar
as setas aqui, por exemplo, para localizar apenas
onde você deseja Mas o que eu pessoalmente
prefiro fazer, na verdade, vou mostrar
um truque rápido e muito bom, é que, se você acessar o
Windows, por exemplo, você tem uma barra na parte superior que, se clicarmos
nela, fornecerá a localização completa. Você pode clicar no controle
C para copiá-lo,
entrar nele e clicar no controle V. Não é necessário notar, mas é minha
preferência pessoal em relação a quando se trata de
navegar e tudo Então, geralmente, mantenho
uma pasta de onde eu tenho basicamente meu
projeto e outros enfeites E ir e voltar para
isso realmente ajuda quando você simplesmente consegue copiar o local
e simplesmente colá-lo. E agora podemos clicar em Enter e ele entrará na configuração. Aí está. Tudo
bem, então agora vou manter
o nome como está. Sim, vamos
clicar em Exportar LTF 2.0 pode levar algum tempo,
dependendo do seu computador Basicamente,
pode levar algum tempo,
dependendo do seu computador
e do seu
poder de processamento, mas no final,
você deve ter
um bom formato do tipo
LB de processo Viking E vamos usar isso para basicamente importá-lo para
nosso próprio motor real. Sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado
por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
68. Introdução ao Unreal Engine 5 e UI: Bem-vindo de volta e corra
para Blend the ton, real engine file.
Guia completo para iniciantes. Na última lição,
concluímos
comprando um
bom arquivo de exportação, que agora
vamos
configurá-lo com um mecanismo Unreal Antes de fazer isso,
vou
acessar o Epic Games Launcher, que você deveria ver
algo assim Se você não está vendo nada
em relação a essa configuração, certifique-se de acessar o motor
Unreal jogos da
Epic e
acessar a biblioteca Aqui você deve
ver as versões do motor. Nesta versão
do Unreal Engine, você deve basicamente
comprar um 5.3 0.1. Se você
não está vendo isso, certifique-se de
clicar neste Plusimble Caso contrário, você
não
conseguirá a configuração de
que precisa. A razão pela qual estamos usando o 5.3 0.1 Se você
clicar neste Plusimble, a
propósito, você
deveria conseguir a recente Não estou vendo as
versões porque já as tenho instaladas. Então, vou seguir em frente
e clicar no X para removê-lo. De qualquer forma, se estivermos usando o 5.3 0.1, você não poderá
usar a tesselação, que
usaremos mais tarde Mas, apesar de tudo, você ainda
deve conseguir obter toda a
configuração necessária com conseguir obter toda a
configuração necessária com
a versão 5.2, pois ela
já tem nove noites e a maioria
das funcionalidades que
usaremos na configuração,
esse ambiente Então, sim, vamos
direto ao assunto. Vamos simplesmente
clicar em Launch para
nos abrirmos com o
Unreal Engine Launcher Depois de um pouco de tempo de carregamento, você deve entrar no navegador
do
projeto Unreal Engine Isso permitirá que, se você tiver algum projeto recente em
que trabalhou, possa abri-lo. Se você quiser começar
um novo projeto. Você entraria em qualquer uma dessas
outras guias e nós entraremos na guia do jogo e selecionaremos Em branco O motivo é
porque isso nos permite começar de uma forma muito nova. Ou, na verdade, se você
quiser ter um projeto em
que possa andar por aí, por exemplo, dentro da cena, você pode escolher um tipo de configuração em terceira pessoa. Isso ainda permitirá que você configure
um novo nível, que
nós
mesmos estabeleceremos para esse tipo de projeto. Vamos apenas
manter as coisas simples e , basicamente
, em branco. E sim, vamos
seguir em frente e
encontrar um lugar
para salvar a pasta. Então, vamos clicar
nesse padrão aqui, mas vou encontrar o local onde
queríamos salvá-lo. Eu só vou
selecioná-lo aqui. Então, a próxima coisa que
precisamos fazer é selecionar
a nós mesmos
com um nome de projeto. Ao nomear o projeto, você não pode ter espaços, então certifique-se de
separá-lo com letras maiúsculas ou
sublinhados, basicamente Na verdade, sim,
vamos chamá-lo de algo como, sim, sublinhado
seria algo assim Você não pode ter o sublinhado no início da frase, mas sim, você pode usá-lo
para separar as palavras A última coisa sobre a qual
provavelmente
deveríamos falar será sobre
a configuração do projeto. Certifique-se de que
temos uma planta. Como sempre, esse é
o caminho certo a seguir. A plataforma
de destino será definida como predefinida de qualidade de
desktop
no máximo para obter o melhor dimensionamento Então, não
precisamos realmente de conteúdo inicial ou rastreamento no momento Podemos mantê-los desligados
para o rastreamento. Na verdade, usaremos o Lumen em Nós realmente não precisamos de
rastreamento neste projeto. Lumen é basicamente
um tipo
de configuração de iluminação que
nos permite obter uma iluminação global muito boa
dentro do Falaremos um
pouco sobre isso daqui a pouco. Mas agora,
vamos lançar um projeto e
arranjar uma boa configuração. Então, isso é o que
vamos ver como um tipo padrão de nível. Unreligion em si tem
muitas funcionalidades, muitas guias e muitas
informações impressionantes Para ajudar com isso, vou reproduzir alguns vídeos que ajudarão você a se familiarizar
com o programa Sinta-se à vontade para acompanhar
ou, se estiver mais familiarizado
com o programa, pule-o
se quiser Embora eu recomende que você
assista de qualquer maneira. Pois acredito
que isso ajudaria a entender
melhor
o motor Unreal em si. Vou continuar jogando a
introdução ao Unreal Engine Y. Olá e bem-vindos
a todos ao Unreal Engine Five, vídeo tutorial
básico no
qual vamos nos
apresentar ao software Unreal Unreal Engine Five é um motor que foi desenvolvido pela primeira
vez como um motor de jogo No entanto, atualmente,
ele também tem sido amplamente utilizado em outros campos
criativos,
como arquitetura
e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda a
versatilidade e mudanças de design para atrair outras indústrias, muito do design principal do layout foi mantido
como motor de jogo No momento, vamos
examinar o layout do set para
que seja mais fácil
acompanhar as aulas futuras. Em primeiro lugar,
começaremos com o canto
superior esquerdo
e, dentro dele, encontraremos o botão Seguro, no qual podemos usar o controle
em S para salvar nosso projeto. No entanto, isso só salvará o nível atual se estivermos fazendo alterações fora
do próprio nível. Digamos que estamos editando um
material ou ativo. Teríamos uma janela diferente na
qual estamos trabalhando. E teríamos que salvar
isso de forma independente. Então, teria um botão seguro
ou poderíamos clicar no controle S, e isso salvaria apenas
a janela na qual estamos
trabalhando. Então, basicamente, se estamos trabalhando
com uma janela diferente, precisamos ter
certeza de salvá-la. E depois, se estivermos fazendo alterações
no nível em si, precisamos
salvá-lo depois. Então, se eu fosse mudar isso, só
poderíamos salvá-lo
clicando no controle S.
E salvando-o, você criou um novo nível. Você seria solicitado nomeá-lo e
selecionar onde
sua localização será para o nível após o qual
teremos
o modo de seleção Por padrão, você
estará em um modo de seleção que poderá ser usado para fazer seleções
dentro do seu ativo Você também pode usar isso para transformá-lo em
paisagem, folhagem, pintura em
malha e outros
tipos de modos, apenas para alterar seu fluxo dependendo do que
você está trabalhando. Mas, por padrão, na
maioria das vezes, digamos que 80% das vezes, você estaria trabalhando
no modo Selecionar. Seguindo em frente, adicionamos
rapidamente o projeto. Essa parte inferior permitirá que você adicione mais ativos
ao seu projeto. Os padrões simples
que você normalmente
obteria em qualquer tipo de software de
renderização Luzes básicas, formas e
outras coisas podem ser encontradas aqui. Se quiser pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e procurar
por luz, por exemplo. Dessa forma, seria possível ver todos os ativos com
luz em seu nome. O que você precisa ter em
mente, porém, é que, ao clicar nele, você precisa
garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro
desse ícone aqui. Caso contrário, se eu, por exemplo,
arrastasse o mouse até as formas e
depois procurasse por luzes, você perceberia que ele só as pesquisa dentro
do local das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, mantenha a tabela do mouse dentro
desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone no qual,
se clicássemos nele, poderíamos
ter algumas opções para criar classes de blueprint As plantas funcionam de
forma semelhante a um pré-fabricado. No entanto, para
fins de introdução a um layout real do Engine Five, não
precisamos
nos aprofundar muito nele. Na próxima, temos
uma sequência de níveis e sequência
massiva que
podemos adicionar a partir deste
botão aqui. Isso é usado quando
precisaremos configurar nosso
projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar
com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas
iniciará o projeto. E se você tiver um modelo de terceira
pessoa, por exemplo, como eu tenho, isso apenas fará que seu personagem seja interpretado. Ele também iniciará todas
as simulações e outros enfeites. Então, isso faz com que seja muito bom dar uma
olhada em seu projeto. E quando clicamos em Jogar, começamos a entrar
em nosso nível. E agora podemos dar uma
volta por isso e realmente experimentar o
que é estar dentro do
nosso nível de construção. Podemos pular, podemos correr do jeito que
quisermos. E, na verdade,
é muito bom
ver como somos em
nosso próprio nível construído. Também temos esses pontos
gratuitos aqui,
que, se clicarmos neles, teremos algumas configurações adicionais simulando todo o projeto Isso só permitirá que
você aperte o botão Play, mas sem realmente precisar perder o controle
sobre o modo de edição Novamente, nós realmente não
precisamos nos aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, esta seção
aqui reproduzirá e
interromperá seu projeto, após o qual temos plataformas. Mas isso é só para
quando estivermos lançando todo o
nosso pacote como um jogo. Nós realmente não precisamos nos
preocupar com isso. Vamos seguir em frente e
seguir em frente. Depois disso , temos um botão Configurações. Isso incluirá configurações como Configurações do projeto
e plug-ins, que também podem ser encontrados no
canto superior esquerdo aqui. Basicamente, isso apenas
garante que tudo
esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos
passar por isso, pois
geralmente não são necessários quando
estamos criando ou vendo. De qualquer forma, seguindo em frente, o Outliner. Outliner terá tudo o
que está contido em seu nível, então ele terá todos os
ativos dentro No momento, se eu selecionasse qualquer tipo
de ativo desse nível, como este aqui, ele também faria uma seleção em
nosso esboço Depois disso, temos detalhes. estilo de detalhes da etapa fornecerá todos os tipos de opções para
o ativo selecionado. Incluirá todo o tipo
de informação necessária para ser colocada
no mundo, por exemplo. Em primeiro lugar, temos as transformações. Isso incluirá a
escala, a rotação e a localização desse ativo
específico. Também temos o tipo
de purê estático que ele usa, bem
como os materiais Cada tipo de ativo terá seu tipo exclusivo de
informação definido dentro dele, que pode ser encontrado
na aba detalhada Depois disso, se descermos
até o canto inferior esquerdo, obteremos o registro do plugue Tu
Drawer Arc,
e a gaveta quântica CMD
fica, por padrão Mas se clicássemos nele, abriríamos. Agora, se clicarmos em qualquer
outra coisa fora da gaveta de
conteúdo, por padrão, esconda-a. Também podemos abrir
a gaveta de conteúdo clicando em Controle no espaço Você nos dá um acesso fácil à localização de nossos arquivos A gaveta de conteúdo é
basicamente um gerenciador de arquivos. Você guarda todas as suas
pastas, todos os seus ativos, não apenas
para o nível, mas para todo o projeto
do Unreal G five Também podemos encaixar
a gaveta de conteúdo clicando no
botão aqui Ao selecioná-lo, simplesmente
garantimos que eles estejam sempre dentro desse local. E mesmo que
cliquemos na gaveta de conteúdo, ela ainda estará
dentro dela Agora, podemos
desfazer essa etapa facilmente
clicando em uma guia secundária
divulgada E podemos abrir o
contra e desenhar bem, como costumávamos fazer , clicando no controle no espaço. Os registros de saída
são muito úteis sempre que quisermos
descobrir alguma informação. Se algo está nos
causando erros. Se nosso trabalho não está
focado na codificação, não a usamos exatamente com frequência, então vamos prosseguir
e encerrar isso Dmd é útil de vez
em quando para sempre que
quisermos fazer um comando No momento, não vou
entrar muito nisso, mas podemos
usá-lo e fazer coisas como fazer
capturas de tela de
alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização
em nossa janela de visualização Ok, agora percorremos toda
a nossa janela, agora finalmente
vamos
falar sobre o que está
no meio dela. Por padrão, eu poderia obter
uma prévia? Voltando à
gaveta de conteúdo dentro dela, precisamos habilitar
determinadas configurações Ao clicar neste celeiro aqui, poderíamos ver os tipos de
pastas diferentes que temos Normalmente, eu recomendo
que você habilite
o conteúdo do mecanismo de exibição
e o conteúdo do plug-in show. Obtenha mais do nosso tubo
Unreal Engine. Depois de habilitá-lo,
você obtém uma pasta diferente de uma pasta de conteúdo
com o Chest Engine. Isso terá todos os tipos
de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo
criativo Algo a ter
em mente, porém, é que isso não
faz parte do nosso conteúdo. Então, basicamente, isso já está
na pasta Engine. Se mudássemos qualquer
uma dessas pastas, basicamente a
mudaríamos para
o Al Engine five. O que significa que, mesmo que você
crie um novo projeto, as coisas que
mudamos
dentro dele, nesta seção serão alteradas
em todo o processo, assim como em
todos os outros projetos. É por isso que, por
padrão, ele é definido como
oculto para garantir
que
nenhum conteúdo definido pelo próprio Al
Engine five seja alterado de alguma forma e
confuso em todos os projetos Mas podemos evitar isso
simplesmente sabendo que não
podemos alterar nada
na própria pasta do mecanismo. É melhor, sempre que
usarmos
essa pasta de conteúdo, simplesmente
fazendo uma cópia do
que está dentro dela. Em seguida, arraste-o
para a gaveta de conteúdo apenas para
garantir que tudo o que
usamos esteja configurado apenas para
o próprio projeto Dessa forma, podemos fazer
quantas alterações quisermos sem estragar todos os cinco
arquivos de conteúdo do Unreal Engine Isso será
tudo para o Unreal Engine, o guia de introdução à interface do usuário Espero que você tenha aproveitado muito isso
e que seja muito útil para você no
futuro
em seus projetos do Unreal Engine E agora vamos
voltar ao curso. Tudo bem, espero que o
vídeo tenha sido informativo. E agora, na próxima lição, continuaremos
nos familiarizando com
todo o projeto E vou reproduzir um
tipo de guia de navegação em janela de visualização, mostrando o que realmente está dentro dessa janela aqui Mas sim,
continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e eu
vou ver isso um pouco.
69. Introdução aos controles de Viewport UE5: Bem-vindo de volta até mesmo ao
Blendeton Relenged five, o Na última lição, nos
familiarizamos com a interface do usuário e
acabamos de nos abrir com
um novo projeto para trabalhar Agora vamos
continuar avançando
e, com relação a nos familiarizarmos
com a janela de visualização em si, vou reproduzir um vídeo
rápido sobre Sim, vou ver daqui a pouco. Olá e bem-vindos a
todos ao Guia Básico do Unreal Engine Five para
o movimento da câmera Começaremos
apresentando o tipo de
movimento
da câmera do Unreal Engine Five para ajudá-lo e
acompanhar as aulas Mais fácil de começar
na seção metálica
do software, temos uma visão em perspectiva
da câmera. Por padrão, usando isso, podemos mover nossa câmera. A principal coisa que
você precisa lembrar
ao mover
a câmera é que, ao segurar a tecla Alt e até mesmo
um dos botões do mouse, você poderá fazer
um determinado movimento. Por exemplo, ao segurar a
tecla Alt e o botão esquerdo do mouse, você poderá girar
a câmera dessa forma. Ao segurar o botão antigo e do
meio do mouse, você poderá deslocar a
câmera desse jeito Finalmente, segurando o botão antigo
e direito do mouse. Se você rolasse para cima
e para baixo usando esse movimento, seria capaz de ampliar
e reduzir sua visualização. Como alternativa, você pode
simplesmente rolar a roda do mouse e entrar ou sair do
projeto dessa forma. Agora, se você quiser ampliar o zoom em
direção ao objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar esta caixa aqui, por exemplo, eu posso
clicar na letra, ela ampliaria
diretamente o objeto. Podemos usar isso para girar
nossa câmera e simplesmente ver no mesmo nível do objeto
selecionado como centro Se selecionássemos
um diferente e clicássemos com o zoom no ativo. E se o ato for maior, como esse jogo de chão
aqui, por exemplo. Se clicássemos, ele
diminuiria o zoom e garantiríamos que a visualização da câmera tenha toda a
seleção dentro de nossa visão. Isso é muito bom
para sempre que
quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você
precisa ter cuidado. Se, por exemplo, selecionássemos
um céu e clicássemos, ele diminuiria totalmente o
zoom, e nós realmente não
queremos que isso aconteça. No entanto, certifique-se de que, antes de
clicar, sua seleção não seja
algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter
mais controle sobre a câmera, digamos que ela seja semelhante a um jogo em primeira pessoa. O que você pode fazer é
segurar Lick, você poderá entrar no modo
de movimento da câmera no
seu editor agora mesmo Se eu segurasse Lick, eu poderia simplesmente girar
minha câmera como se fosse um
jogo em primeira pessoa Agora, o que é bom
é que, se
pressionássemos o clique e usássemos o WASD, seríamos capazes de
contornar nosso ácido Então, segurando Lick
, seremos capazes de
avançar pressionando o
botão direito do mouse e podemos retroceder botão direito do mouse e podemos retroceder A para ir para a esquerda e D para ir para a direita. Além disso, se você quiser subir
diretamente ou descer diretamente, você pode usar a combinação de Q e, segurando o
botão direito do mouse e segurando Q, posso
dispensar diretamente o nível externo Da mesma forma, pressionando o botão
direito do mouse e segurando, podemos subir o
nível desse jeito. Agora, se a câmera estiver um
pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone
no canto superior direito, que indica a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera Por exemplo, se eu fosse
configurá-la como uma, teria uma câmera muito lenta
e poderíamos ter um controle muito preciso sobre onde está
nossa câmera com o modo
editor. Deveríamos configurá-lo para oito, poderíamos subir e
descer
muito rápido, sem mais nem menos. Mas, por padrão, ele deve ser
definido como quatro. Há um valor abaixo
dele que está definido como um. Se definíssemos como dois, por exemplo, isso multiplicaria
nossa velocidade de quatro até chegar a oito Certo. Agora, se subíssemos
e descêssemos, você notaria que
é muito mais rápido. Isso é muito útil quando estamos trabalhando
com escalas diferentes. Pessoalmente, só
recomendo que você use esse valor ou quando estiver
subindo e descendo na balança. Por exemplo, se
você estiver trabalhando com camada planetária de escala, queremos que isso seja aumentado
para, por exemplo, 14 E então, dessa forma,
seríamos capazes de sair de um nível bem
rápido. Mas, por padrão
, mantê-lo em um e simplesmente aumentá-lo e
diminuí-lo funcionará perfeitamente Agora, na visão em perspectiva, também
temos alguns
outros modos de percepção. Eles seriam vistos
no canto superior esquerdo da janela para a câmera em
perspectiva. Certo. Agora, definimos
isso em perspectiva. Podemos alterá-los para cima, para
baixo, para a esquerda e para a direita. O que eles fariam é
basicamente ajudá-lo a obter diferentes tipos de uso para nosso nível no momento,
porque estou na parte inferior. Se eu colocasse para a esquerda, se você não ver nada, sempre
podemos usar a letra e voltar
ao nível desse jeito. Isso é muito útil
sempre que estivermos criando ambientes
e ativos. E só queremos
garantir que tenham uma boa aparência e proporcionais ao resto do nosso nível e de
todos os ângulos Novamente, por padrão, isso
será uma perspectiva. se você quiser alterá-lo para No entanto, se você quiser alterá-lo para
várias câmeras e quiser ver
várias delas ao mesmo tempo, podemos clicar no canto superior direito. Em nosso
botão de modo de visualização aqui, clique em Maximizar ou
Restaurar ponto de vista Dessa forma, obtemos três pontos de vista
diferentes, todos de diferentes
tipos de perspectivas Agora, além da perspectiva, todas as outras serão, por
padrão, definidas como estrutura de arame. Se você não quiser que
isso aconteça, sempre
podemos
configurá-los para serem acesos, especialmente ao
projetar um nível. Essa visualização pode ser muito útil para voltar a uma visualização O que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar neste botão aqui. Dentro dessa visão em perspectiva, também
podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo
o nível No momento,
diz-se que é o padrão de Lit, o que significa que todo
o sombreamento
seria visto com
sombras adequadas e Para mudar isso,
teríamos que clicar nele. Se fôssemos, por
exemplo, selecionar em Iluminado, que
mostraria todo o nível sem nenhum tipo de sombra Podemos seguir em frente e fazer isso, chegamos ao resultado. Também é algo
como uma estrutura de arame, que você veria em outras câmeras se
clicássemos nela. Vemos os tipos de
geometria que teríamos. É muito bom saber que,
especialmente se você, por acidente, às vezes clica em um
deles e não sabe
como sair, você sempre pode clicar neste
botão aqui e selecionar Acender Depois
disso, também
mostramos o ícone aqui Este fornecerá
diferentes tipos de visualizações para sua
respectiva câmera Mas o que você precisa saber é
que se você tem algo um pouco errado,
como, por exemplo, eu
tenho minha grade agora, que é pouco visível. Mas geralmente é muito
útil quando estamos
criando nosso nível. Mas se isso não estiver
visível, por exemplo, se eu tiver desligado
esse botão aqui
e quiser ativá-lo, mas não sei exatamente
qual é. Sempre podemos clicar em Usar padrões. E isso trará de volta
todos os padrões selecionados que geralmente são
configurados pelo modelo padrão E isso é praticamente tudo o que
há nos controles da câmera. Espero que você goste do vídeo. Agora vamos voltar ao
curso e dar as boas-vindas a todos. Espero que possamos aprender algumas coisas interessantes em relação à navegação
na parte de visualização Agora devemos ser capazes de simplesmente
entrar e navegar por isso. Só uma dica rápida. Não podemos apenas alterar a velocidade da
câmera por aqui, mas também
podemos simplesmente
rolar a maior parte da roda. Basta aumentar e diminuir o zoom. Em relação à configuração anterior. Nas versões anteriores, eles costumavam
configurar a velocidade da câmera de forma um pouco diferente, onde o mouse roda enquanto se move usando o
botão direito do mouse e as teclas W. roda do mouse teria suas próprias configurações em
relação à velocidade, mas agora, como você pode ver
no canto superior direito, estamos alterando a velocidade
enquanto nos movemos. Isso é muito bom quando se trata apenas de trabalhar com terrenos maiores
ou menores Esse é um bom tipo de terreno, mas vamos nos
configurar com nosso próprio tipo de terreno personalizado, que será
um tipo muito bom, muito simples, que funcionará muito bem em nosso
ambiente quente Sim, vamos seguir em frente e fazer isso na próxima lição. Muito obrigado
por assistir e eu vou ver na van.
70. Noções básicas da iluminação de cena do Unreal Engine 5: Bem vindo de volta. Sempre corra
para combinar a curva, insira o
verdadeiro tubo de entrada, o guia
completo para iniciantes. Na última lição,
deixamos de nos
familiarizar com toda a
configuração na janela de exibição E agora podemos realmente
nos controlar dentro da própria janela de
visualização. Mas não queremos simplesmente fazer
nada dentro desse nível. Queremos criar nosso próprio
nível no que diz respeito a fazer isso. Em relação a fazer
isso, o que precisamos
fazer é criar uma nova cena para
nós mesmos. Para fazer isso,
vamos clicar em Arquivo no canto
superior esquerdo. Vamos clicar
no novo nível, e isso nos dará
algumas opções. Queremos simplesmente
criar um nível vazio. Existe a opção de
criar um mundo aberto vazio, mas isso
nos permitirá trabalhar apenas com partições e outros enfeites para
configurar esse tipo de caso Só queremos criar
um ambiente simples. Não precisamos de mais nada e vamos nos
esforçar para configurar
tudo bem Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em
Empty Level. Vamos clicar em
Criar, assim. E você pode ver que
está escuro como breu. Antes de fazer qualquer coisa, porém, eu recomendo que você clique
e controle S para salvá-lo,
independentemente do nível que você está tendo. A razão é que,
se você começar a criar
algo dentro desse nível, nada será salvo. E às vezes ele
tenta salvar o nível e dá
um erro porque não
havia nenhum arquivo antes disso. A melhor maneira de corrigir
isso é
salvando o novo nível
que você acabou de criar. E quando ele
salva tudo automaticamente, ele estará salvando
dentro desse arquivo. Então, vamos dar um nome a isso. Você pode chamá-la de cabana de pesca
ou algo do tipo. Realmente depende
de você em relação ao nível
da cena. Apenas certifique-se de não ter nenhum espaçamento entre o
nome, pois é assim um motor real funciona basicamente tudo
dentro do motor Sim, compramos
um nível de cabana de pesca. Salvamos isso e, como você
pode ver, está escuro como breu. Para dar exemplos
e explicar tudo
da maneira como funciona, vou
criar rapidamente formas
muito primárias para nós mesmos e então poderemos trabalhar a partir daí. Então, o que eu vou fazer é ir para o canto
superior esquerdo. Vamos
adicionar o projeto rapidamente. E depois há uma opção
chamada Shapes, the Ego. Vamos seguir em frente e
entrar em formas e adicionar um
único cubo assim E então vamos voltar
às configurações e
adicionar um plano simples. Nós temos
um avião e um cubo. O avião não está totalmente visível. O motivo é que
precisamos aprimorá-lo. Então, o que podemos fazer é clicar em R para entrar
no modo de escala Você pode ver o aparelho mudando. O avião ainda
não está sendo detectado. Como você pode ver
no lado direito, o avião ainda está selecionado. Apenas certifique-se de
selecioná-lo e seguida, use a peça no meio. Parece que minha velocidade da câmera é um
pouco alta demais. Então, vou
clicar para ter certeza de que minha câmera está de volta
na seleção, que
era o avião. Isso vai
ficar no meio. Também vou reduzir a velocidade
da câmera para
um valor razoável. Algo como dois
deveriam ser. Tudo bem. Na verdade, parece que
há um pequeno problema por algum motivo em relação à forma como
o
controle deslizante de velocidade da câmera está funcionando Não sei por que
esse é o caso. Sempre podemos usar a
roda do mouse para rolar para cima e
para baixo, para mudar isso, apenas para garantir que
tenhamos uma boa configuração. De qualquer forma, voltando
à escala, vamos continuar e
aprimorá-la um pouco E agora você pode ver que o
cubo realmente desaparece. E podemos
clicar para mover toda essa
configuração para baixo Você pode ver a
seta azul aqui. Vamos
movê-lo para baixo. Portanto, também é muito parecido com o que você viu no
Blender, então não há muito o que E agora vamos vender
esse tipo de
configuração que não é visível por
nada no momento. O motivo é que
precisamos adicionar muitos pings ao ambiente
para torná-lo mais visível Spin Spurs é o que
vamos adicionar, ou
seja, vamos clicar
em um símbolo de mais Vamos para a seção de luz e vamos adicionar luz
direcional Luz direcional, como você pode
ver aqui imediatamente. Adicione esse tipo de dispositivo
que realmente surgiu
abaixo Vou arrastá-lo
bem rápido e podemos
nos ver com um aparelho
que está muito bonito E você pode ver isso
porque a sombra está sendo retratada aqui Você pode ver que a
fonte de luz
vem basicamente dessa direção.
Isso é muito bom. Agora, como você pode ver, a sombra em si
está bem escura. Embora isso seja configurado
com a tecnologia Lubin, que basicamente nos
dá a falha, uma boa iluminação global, isso ainda não é
muito realista Não será
tão realista se olharmos à
distância e outros enfeites O motivo é que
precisamos ter algo na sala
dos fundos para obter mais iluminação basicamente
dentro da cena. Então, para fazermos isso,
vamos clicar em um símbolo de
adição aqui. E em vez de percorrer
todas essas guias aqui, vamos nos certificar de manter o mouse na
parte superior dessa guia Em seguida, vamos
procurar a atmosfera do céu. Então, podemos simplesmente digitar o céu e
adicionar a atmosfera do céu. Então, a próxima coisa
que
queremos é ter certeza de que não está
completamente escuro como breu. E a forma como vamos fazer
isso é adicionar algumas, que chamamos de peles exponenciais. Isso também nos
ajudará no futuro a obter algum tipo de
transição à distância em relação basicamente à
gradação de cores Vamos falar um
pouco sobre isso daqui a pouco. Vamos continuar e
simplesmente adicionar e ver o que isso faz com nossas cenas. Vamos clicar
nesse símbolo de anúncio aqui. Agora, o que podemos fazer é
que,
em vez de apenas usar todas essas
configurações aqui, podemos manter o mouse
na parte superior da guia. Nesse caso, podemos
simplesmente pesquisar por neblina, exponencial de neblina Vamos selecionar esse. A razão pela qual queríamos comprar
uma maneira de manter o mouse na parte superior é
basicamente porque, se nós o tivéssemos em algum lugar
dentro de uma das guias
, ele só procuraria
a guia Como você pode ver aqui, estou procurando por luz
na guia cinematográfica Não vai
me encontrar nenhuma das luzes. É basicamente assim que funciona. Nós mesmos adicionamos o valor de altura
exponencial,
mas, como você pode ver aqui, ele realmente não faz nada E o motivo é que ele basicamente
precisa de alguns ajustes de parâmetros por padrão , o que não nos dará muito Se formos até a altura
exponencial Po, acesse a guia de
detalhes aqui Podemos simplesmente rolar para baixo
e aumentar,
por exemplo, a densidade da neblina
para ver o que ela faz Ainda vai nos dar
esse tipo de plano de fundo. O motivo é
que ele realmente precisa ser configurado
com o meio ambiente. Existem maneiras de fazer isso,
mas, por enquanto,
vamos apenas aprender sobre base
da alta neblina
exponencial Por exemplo, queremos
aumentar a densidade da neblina. Podemos simplesmente rolar para
cima, o que, por padrão, o
máximo será 0,05. Poderemos mudar isso para algo
como dez, por exemplo E podemos ver a
diferença que isso faz em relação à forma como
funciona dentro da cena. Se você quiser um valor mais alto, basicamente você pode
anotá-lo para si mesmo e obter
um bom valor mais alto Você também pode clicar nesse
botão aqui para redefinir um valor para o
tipo padrão de configuração. E isso vai te
trazer de volta. Agora, porém, não
vamos abordar a depuração exponencial Só precisamos
garantir que ele seja adicionado à nossa cena e basicamente
aprenderemos como usá-lo em aulas
futuras, quando tivermos um ambiente mais configurado porque no momento não
vai funcionar tão bem. A próxima coisa que
precisamos fazer é adicionar
a nós mesmos
uma atmosfera celeste. Vamos seguir em frente e
fazer isso. Procure por Sky, desculpe por isso. Ele vai clicar em
Search for Sky, e aí está,
Sky Atmosphere. Vamos clicar
nele. E você pode ver como funciona. Isso nos dá um tipo muito
bom de Ceta. A propósito, se não tivéssemos neblina de altura exponencial, isso nos daria um tipo de avião
preto Então, por ter uma neblina
exponencial, basicamente também nos dá uma
boa transição Portanto, certifique-se de que, se você estiver usando a atmosfera
celeste para usá-la
com neblina de altura exponencial, nossa voz não funcionará
tão bem É que a próxima
coisa sobre a qual devemos falar
serão as
nuvens volumétricas Por padrão, o céu, se o adicionássemos à atmosfera
do céu,
pareceria bem claro. Queremos adicionar um
pouco mais de detalhes. Se clicássemos no sinal positivo, procuraríamos o
céu e
encontraríamos algumas nuvens.
Na verdade, desculpe por isso. Precisamos procurar, não o céu, precisamos
procurar as nuvens. Então, novamente, preciso ter certeza de que meu mouse está acima da
guia. Então aí está. Vamos prosseguir e
procurar por uma nuvem volumétrica. Adicione isso e,
imediatamente, obteremos esse tipo de resultado. Vamos
ajustar isso daqui a pouco. Mas agora,
vamos apenas garantir que tenhamos um bom tipo de
predefinição para usarmos Já temos um
ambiente agradável, leve e
agradável, mas
ainda não temos a nós mesmos, tudo muito bem configurado. O motivo é que
não o temos configurado. Em relação à inclusão
básica, a inclusão
parece bastante clara do lado de fora,
mas como você pode ver, as sombras que
estamos obtendo da luz são, na verdade,
muito escuras por O motivo pelo qual
vamos corrigi-lo é basicamente para garantir que
pareça um pouco
mais realista. A maneira de corrigir
isso é
adicionando algo ao projeto e
procurando por uma clarabóia Somos Search for
Sky, aí ,
Skylight, vamos
clicar nele E você pode ver o
tipo de diferença que isso faz sem a clarabóia E com a clarabóia, você pode
ver
que ela realmente fornece esse tipo de iluminação
ambiente nas sombras nos cantos mais
escuros E isso só faz com que
pareça muito melhor. A única coisa,
porém, é que, quando começamos a mover a luz, ela realmente se atualiza
muito bem Mas para garantir que ela seja atualizada
corretamente e que tudo esteja configurado com o
tipo dinâmico de configuração, o que precisamos fazer
é garantir que ela esteja configurada com uma. Se for para a própria clarabóia, ela será configurada com a
mobilidade de um móvel O motivo é que, se isso não
for configurado com dispositivos móveis, ele simplesmente não será
atualizado dinamicamente com a
iluminação geral. Basicamente, não
funcionará tão bem Na verdade, recomendo que
você faça isso para cada um desses
objetos que criamos. Basicamente, para a
direção de configuração da
iluminação, iluminação, vamos
configurá-la como móvel Por padrão, isso deve
ser definido como móvel, assim como céu, atmosfera, móvel Céu, luz, móvel também. Sim, tudo é móvel. Agora, a única coisa
que precisamos fazer é basicamente pegar todos os
nossos objetos e basicamente
dividi-los em um único pedaço para garantir
que não estejam espalhados
assim entre os Porque, como você pode ver, o cubo e plano são configurados como objetos
diferentes, mas ainda é
como se estivessem no meio deles, porque
o contorno está , na verdade configurado Basicamente, ele será capaz
de ir em ordem alfabética e no avião como você pode ver no meio Por esse motivo, sim, o que vamos
fazer é pegar um objeto no topo. Vamos segurar a
tecla Shift, vamos
pegar o objeto na parte inferior. Isso vai agarrar
tudo o que estiver no meio. Agora podemos simplesmente manter o controle
no avião e tocar em Cube. E temos toda a fonte de
iluminação, as coisas que afetam
o meio ambiente em
relação à
iluminação selecionada. Agora podemos clicar nesse símbolo de
adição aqui, que criará ou nos
venderá uma boa pasta. A única coisa que precisamos
fazer é simplesmente renomeá-lo, o que pode ser feito
simplesmente clicando duas vezes nele Então, trabalhar de forma alternativa. Oh, eles estão saindo, trabalha. A forma alternativa para
isso seria clicar com botão
direito do mouse, eleger,
editar, renomear Ou, como você pode ver aqui, a maneira mais
fácil seria simplesmente clicar em dois. Geralmente, essa é
a minha maneira de renomeá-lo. Acho que também é o mesmo atalho
no Blender. Portanto, é um
tipo de atalho muito útil. Ao clicar em dois, podemos
simplesmente renomeá-lo para iluminação. Clique em Enter e agora
temos uma boa
configuração para todo o ambiente.
Isso vai ser tudo. A partir desta lição,
obtivemos
as noções básicas sobre as necessidades do
ambiente No Reengine, vamos seguir em frente
na criação de terrenos Então, vamos deixar
isso para a próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
71. Configuração de terreno e base de água: Olá, bem-vindo de volta ao Blend
The Turn Real Engine Five, o guia completo para iniciantes. Na última lição,
criamos alguns recursos que nos permitem
iluminar a cena. Então criamos a
nós mesmos, as nuvens, a fonte de luz direcional, o que nos dá algumas sombras
bonitas aqui Também obtivemos uma
boa iluminação atmosférica com a ajuda da neblina
exponencial
e, claro, das clarabóias e Tudo isso é necessário
para a
configuração básica da cena. É isso mesmo. Também compramos um tipo muito bom de cubo de lúpulo e o avião, que
agora vamos excluí-lo Vou segurar a tecla shift e
selecionar os dois dessa forma. E basta excluí-lo. Exatamente
assim, na verdade. Essa era a clarabóia.
Desculpe por isso. Essa era a
atmosfera do céu que
nos dá aquela tonalidade azul no
horizonte A próxima etapa será
criar um bom terreno
para lermos isso Vamos para a seção
superior esquerda. Vamos passar do modo de
seleção para a paisagem dessa forma. Isso está nos dando uma boa grade. Podemos simplesmente resumir
e até mesmo ver o quão grande isso é em
comparação com os cubos que tínhamos. Por padrão, ele nos
fornecerá um tipo de configuração muito bom e
excelente. Se você quiser ter um tipo
maior de configuração, podemos acessar a seção
de componentes aqui e adicionar mais detalhes com
apenas oito por oito. Poderíamos ter mais
porque agora são todos aqueles quadrados
verdes maiores Esses quadrados aqui,
na verdade, basicamente
oito por oito, serão
isso que nos
fará obter
esse tipo de resultado As aspas aqui
que dizem 63 por 63 são, na verdade, as que estarão no meio. Os quadrados menores devem
ser 63 por 63, o que nos dará um bom valor Se aumentássemos
isso, também aumentaria, por exemplo, o terreno
geral Basta ter isso em mente,
a balança em si. Vamos continuar e
manter 100 por 100. Por padrão, a principal
coisa que precisamos
saber é que,
em relação
à configuração , será
simples
rolar até aqui. Se tivéssemos que rolar para cima, estariam na parte superior as camadas de
edição habilitadas que
precisam ser marcadas O motivo é que também
adicionaremos uma camada de água que precisa apenas ter
essa opção marcada Sim, é basicamente isso. Vamos seguir
em frente e não nos
preocupar muito com isso em relação
ao resto das configurações, vamos clicar em Criar. Isso nos dará um tipo
muito básico de configuração. Com isso, agora podemos ter a opção de esculpir aqui Podemos salgar, podemos
elevar o terreno. Também podemos segurar a tecla Shift
e abaixá-la. Vamos voltar
a isso daqui a pouco. Vamos clicar no controle,
porque o que realmente precisamos
é, antes porque o que realmente precisamos de tudo, nos
preparar com um corpo de água dentro do próprio motor
Unreal Há um
plug-in muito bom que precisa ser
realmente ativado. Vamos entrar na guia
Editar aqui, na guia Pesquisar por plug-in. E você deve criar uma guia muito boa que nos
permitirá acessar a barra de pesquisa
no canto superior e digitar
água sozinho. A água experimental, embora
esta versão seja 0.1, já está assim há algum tempo. Não sei se você está
atualizando ou não. A água em si e o material aquático são
realmente muito bons para qualquer cena, seja ela estilizada ou Vamos continuar e habilitá-lo. Clique em OK e, em seguida, certifique-se
de apenas reiniciar o motor, que basicamente é
solicitado a fazer isso De qualquer forma,
vamos fazer isso. Eu me certifico de que você tenha os níveis
salvos, sem mais nem menos. Depois de reiniciar a
versão, o motor reiniciar,
podemos procurar água Podemos ver que,
na verdade, está ativado agora. Isso é bom para nós. Vamos
prosseguir e fechar isso. Vamos nos certificar de
voltar à nossa cena. Basta clicar duas vezes no nível da cabana de
pesca para voltar ao nosso ambiente
agora. A maneira como
vamos criar um bom tipo de
cena aqui com um belo lago de água é simplesmente clicar em um
símbolo complexo aqui. Agora podemos procurar água e vamos encontrar corpos d'água para
nós mesmos. O que estamos
procurando na verdade
se chamará Water Body Lake. Aí está. Se
simplesmente clicássemos, isso é o que ele
vai nos dar. Por padrão, na verdade, é
do terreno. Vamos nos certificar de
que reduzimos isso. Você pode ver que, na verdade,
faz com que todo o terreno
confrontado esteja basicamente em conformidade
com essa configuração geral Vamos simplesmente colocá-lo no nível do solo, sem
mais nem menos. Agora vamos falar sobre como essa configuração funciona. Se você não conseguir
licitar o caminho, mova-o, apenas toque
no ícone no meio. E isso selecionará
o corpo d'água. Depois, você pode mover
a seção inteira. Vamos apenas
movê-lo um
pouco para o lado. Agora temos
splines com as quais trabalhar. Vamos falar
um pouco sobre isso. Podemos simplesmente pegar
um dos pontos. Podemos movê-lo para que possamos tornar o lago
muito, muito maior. E então, se quisermos adicionar
um pouco de forma extra, o que podemos fazer é
clicar nessa spline e selecionar
um ponto cego aqui Isso nos dará um bom
ponto extra para trabalhar, para
que possamos criar um look um pouco
parecido com squash Eu poderia até adicionar um
pouco mais aqui. A configuração geral que vamos
trabalhar é basicamente usar
esta seção aqui
para ter uma boa cabana. E o resto será
principalmente visual em torno disso. Nesta seção aqui, não
queremos
usar muito espaço, na verdade, vamos
trabalhar com uma área pequena. O resto disso,
na verdade , serão
apenas quatro imagens,
por exemplo, à distância e outros enfeites E isso vai ficar
muito bom. Sim, o que quero dizer
com apenas garantir que tenhamos um
tipo geral de configuração para onde achamos que a casa
vai pescar é que basicamente queremos
garantir que esta área, a seção em que temos a
maioria dos detalhes em relação
à configuração geral da água,
basicamente agora, também possamos usar as ranhuras próximas
a esses pontos cegos Basicamente, existem alguns pontos
nas duas extremidades que permitem
controlar a forma como
a interpolação cega funciona simplesmente
fazendo
algo extremo Você pode ver que isso nos dá
alguns resultados interessantes. Não queremos fazer
nada muito extremo, mas queremos apenas relaxar um
pouco
com a forma e comprar
algo parecido. Então eu acho que está
parecendo muito bom. Também estamos
tentando obter algo mais direto. Então, o motivo é que temos uma boa plataforma direta
,
então queremos ter certeza de que ela funcione bem
uma com a outra Nesta seção também vejo
um pouco de água também por aqui. Por alguma razão,
vou pegar essa água e
enchê-la um pouco, então vai ficar tudo
bem. Não precisamos nos
preocupar com o terreno em
si no que diz respeito à forma como
ele está sendo interpolado O motivo é que, uma vez selecionada a paisagem
em si, podemos entrar no modo
paisagem. Você pode ver o verdadeiro
motivo pelo qual precisávamos usar as camadas de edição marcadas quando
criamos o terreno Podemos continuar
rolando um pouco para baixo. Há uma seção chamada
Editar camadas na parte superior, você pode ver que as camadas de
edição agora estão sendo aplicadas na parte superior
da seção da camada. Se começássemos a
editar aqui, você pode ver que, na verdade,
não funciona em relação à edição. Precisaremos
corrigir isso no bit, o que
será bem simples. Só precisamos ir
até o topo da água, clicar com o botão
direito do mouse e selecionar Criar. Isso criará uma camada
mesmo acima da camada de água. Agora, se fôssemos apenas esculpir, podemos ver que ela
realmente se esculpe dentro da E não tem
nenhuma restrição
em relação à exibição
da água, mas é isso que
vamos usar em relação à
escultura do terreno Essa será a primeira camada. Podemos manter o nome
como está na verdade. Antes de fazer isso,
precisamos corrigir
a aparência dessa água porque, como você pode ver
aqui, ela é estilizada Não é algo que
precisemos criar para nós mesmos um tipo
de ambiente
mais sério e realista . Vamos
precisar ajustar isso. Mas, na verdade, há muitas coisas sobre as quais falar sobre a configuração da água em si. Há muitas opções. Na verdade, mostrarei
você rolando para baixo até aqui ou
apenas selecionando o material aquático Há muitas opções e é um
pouco avassalador Então, vamos seguir em frente e fazer isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
72. Como consertar a cor da água para o realismo: Bem-vindos de volta
a todos para misturá-lo. Turn Real Engine Five, o guia
completo para iniciantes. Na última lição,
configuramos um corpo de água básico e vamos
simplesmente mudar um pouco
a cor para garantir que fique um
pouco melhor. E depois, finalmente
traremos nossa cabana de pesca. Sim. Antes disso, precisamos ter certeza de que essa água simplesmente não nos dará um estilo
completamente diferente. Parece muito estilizado. Sim, vamos
resolver isso. Vamos seguir em frente
e selecionar a água. Em seguida, dentro da aba de detalhes no canto inferior direito Teremos
muitas opções. Uma delas será que, se formos rolar até o topo, há uma opção para começar, é um pouco profunda demais para água, pois estamos tentando fazer Vamos pesquisar a
profundidade nas configurações e rolar
até obtermos essas
configurações aqui. Então, sim, vamos
mudar a profundidade do canal. Se vamos mudar
isso para algo como dez, podemos ver o que isso faz e
basicamente nos cria um pântano É um pouco fino demais, mas eu só queria
repetir o que ele faz Na verdade, temos duas opções. avançadas de profundidade fixa da água e Configurações avançadas de profundidade fixa da água e da curva do
terreno, profundidade
do canal Certifique-se de usar o
segundo aqui. Então, vou digitar uma opção de algo
como 200 que
nos dá um tipo
de água muito mais bonito para esse
tipo de profundidade, como. Então, a outra coisa que
queremos mudar é,
na verdade,
estar dentro da mesma área. Só precisamos
deletar a profundidade e na verdade, talvez a
encontremos nós mesmos. Nós seríamos melhores dessa forma. Na verdade, será o
mesmo terreno Vou usar meu
mouse e aumentar os detalhes para
que possamos encontrá-los Sim, aí está.
Configurações da curva do terreno Se quiséssemos habilitá-lo, era
isso que estávamos mudando. Também vamos mudar a curva
da largura da rampa. Vamos apenas mudar, vá em frente e
mude para algo como 2.500. Vamos ver como
isso fica E parece muito menos íngreme. E isso realmente
vai ser um pouco melhor para nós em
relação à configuração,
caso contrário, foi um
pouco demais. Ainda podemos mudar isso com nosso terreno configurado posteriormente, o que mostrarei como fazer Mas, apesar de tudo, isso vai
funcionar muito melhor para nossa inclinação.
No que diz respeito às
configurações, há muitas Não vamos
abordar tudo,
mas vamos
abordar apenas o básico sobre como
controlar a água em todo o
nosso terreno,
para o O próximo passo será
a cor, para garantir que essa água seja um pouco
mais realista. Se tivéssemos que
rolar até o fim, teríamos um material aquático. Isso é exatamente o que
precisamos mudar. Mas antes de mudar isso, o que realmente precisamos fazer
é clicar nesse botão aqui para
encontrar o conteúdo em si. Para encontrar a instância do material, caso você não consiga
acessar esse tipo de pasta, basta
acessar as configurações
com o navegador de conteúdo e
ativar o conteúdo do show engine e mostrar o conteúdo do plug-in
com Posadas habilitado Você deve
conseguir acessar essa pasta, que é o tipo de configuração padrão do
mecanismo. Não queremos mudar esse
material em si, porque se o mudássemos
e criássemos um novo projeto, ele realmente mudaria todo
esse material
toda vez, basicamente. Se salvássemos as alterações nessa instância material, isso também afetaria um
projeto para garantir que não
tenhamos esse tipo de problema. Vamos apenas selecionar isso. Pressione o controle C, Controle B. Crie um
material aquático, um material. Então, no lado esquerdo, vamos simplesmente
rolar
até chegarmos ao conteúdo. Vamos apenas segurar nosso material com o botão
esquerdo do mouse. Clique e segure,
solte-o e selecione Mover aqui. Agora podemos ir até
a pasta e ver que
nós mesmos criamos uma instância material. Na verdade, podemos criar uma pasta diferente para
nós mesmos. Basta clicar com o botão direito do mouse
e criar a pasta. Podemos chamar isso de
um dos efeitos que fazem
parte dos
efeitos visuais, para ser honesto. Então, podemos simplesmente arrastar isso
para a pasta de efeitos. Agora, apresentemos o tipo de
material aquático como exemplo de
material. Ainda não terminamos com
relação a isso. Ainda precisamos ter
certeza de que isso está sendo aplicado
diretamente em nossa água. Agora podemos selecionar
a água em si. E onde diz Material de
Água, podemos clicar e segurar e depois arrastá-lo para o material aquático. Essa é uma forma de passarmos o
mouse sobre o nome. E diz um lago Um. Isso é exatamente o que estamos usando. Agora podemos clicar duas vezes
na instância do material e ver
vários parâmetros. Na verdade, não precisamos nos
preocupar com todos eles, só
precisamos nos
preocupar com alguns. O que eu gostaria de fazer é
porque a prévia em si não vai
nos dar o tipo certo de aparência, eu gostaria de
colocá-la em toda a configuração. Da
instância do material ao lado. E então pudemos ver o material se ver
na frente dessa forma. Então, a próxima coisa que
precisamos fazer é basicamente rolar até o fim nos detalhes,
esfaquear a instância do material até conseguirmos rolar os valores dos
parâmetros vetoriais globais É aqui que
vamos mudar a cor
da nossa água. Vamos
habilitar os dois. Isso não vai
mudar nada, mas nos permitirá basicamente
editar esse material. Agora vamos
prosseguir e selecionar isso. Na verdade, como você pode ver, isso parece bastante bizarro em
relação à configuração O motivo é
que, por padrão, esse tipo de valor está sendo controlado de forma
um pouco diferente. O que quero dizer com
isso é que,
se clicássemos nessas
setas aqui, podemos ver que os
valores estão bem altos. O R é dez, é 150, é 350 e A é oito. Na verdade,
representam as cores RGB, vermelho, verde, azul, e a
última será alfa É isso que controla o valor geral da absorção em si. Se mudássemos isso para algo como
um valor menor, você pode ver que mais e mais está sendo basicamente
absorvido pela própria água. Se mudássemos
para um valor quase zero, a água ficaria muito, muito absorvente e seríamos capazes de
ver quase nada do que está embaixo
do próprio material Agora, isso pode parecer um
pouco demais, mas na verdade o que estamos
procurando é principalmente o
valor de absorção em relação à
rapidez com que ele vai até a profundidade e quão pouco o fundo
do lago é visível. Basicamente, isso realmente depende quão clara é a água
que você deseja que ela seja. O tom azulado em si
é demais para nós. Vamos em frente e
consertemos isso. simplesmente arrastar isso para baixo. Em relação ao azul em si, você pode ver que ele começa a
nos dar um
tipo de cor muito mais diferente. Isso nos dá um pouco mais de verde. A razão é
que o verde agora é a cor dominante
no valor de absorção. Está nos dando uma boa configuração. Vou prosseguir
e alterá-lo para algo como o valor de 85. Sim, para azul
vamos usar 85. Para o alfa,
vamos usar o valor de 0,05, algo desse tipo Para verde, isso também é
um pouco demais, então vamos
diminuí-lo até
obtermos algo parecido.
Aumentando o valor, alterando-o para um valor de 90, obteremos um bom equilíbrio entre
verde e azul, mas parece muito claro, simplesmente não parece
tão natural. O que vamos fazer é
seguir em frente e aumentar o
valor do vermelho aqui. Bem, alterá-lo para além de
um valor de 80
nos dá uma aparência transparente. Isso é um pouco demais. Vou
alterá-lo para um valor de 60, ainda nos
dá aquele tipo de tonalidade
azulada, que faz com que
pareça um tipo de água clara No geral, isso nos dá uma aparência muito boa
de uma transição aqui. Mas a água em si ainda
não parece muito boa. A razão é que temos outro valor
a ser usado. Esse valor será
disperso. Se fôssemos abordar
a dispersão, você pode ver que, ao
aumentar esse valor, obtemos uma sobreposição,
uma cor de sobreposição dentro da absorção
configurada, antes que o que ela fizesse
fosse basicamente mudar Se fôssemos alterá-la, na verdade uma cor de dispersão para zero
ou valores próximos a isso A absorção está basicamente mudando a cor
com base na altura da proximidade do terreno
abaixo do que está espalhado Ou seja, ele nos dá
uma sobreposição de uma cor que nos permite controlar a
aparência geral da água Basicamente, na parte superior, essa é a principal
configuração de cor que
precisamos alterar, o que nos
permitirá obter um tipo de resultado muito
bom. Vamos mudar
isso para um valor de talvez um ou talvez 0,85,
algo assim Muito parecido com essa configuração geral. Então, talvez precisemos
ajustar um
pouco em relação a essas
configurações aqui Sim, vou aumentar um pouco o
verde. Quanto ao azul, vou diminuir o
valor do azul aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Eu acho que na verdade está tudo
bem. A razão pela qual
também estamos recebendo essa tonalidade azul é ter em
mente que
nosso céu é azul Quando olhamos para
ele de um ângulo lateral, podemos ver muita reflexão
e isso também nos
dará aquela tonalidade azul Ao trabalhar com água, às
vezes
você pode querer apenas aumentar a vista
de cima para baixo e ajustar
isso para um valor l. Como eu disse, isso é 0,85. Isso nos dará um tipo muito bom
de aparência clara na água de um grande oceano Mas, ao mesmo tempo,
acho que isso nos dará uma aparência
geral muito mais realista em comparação com a
que tínhamos especialmente. Sim, vamos
mantê-lo como está. Talvez precisemos ajustá-lo
mais tarde, à medida que
começarmos a nos aprofundar cada
vez mais nas configurações, nos ambientes
e outros enfeites Agora vamos continuar e mantê-lo. Mais uma coisa em
relação à configuração. Se você não estiver tendo
reflexos e outros enfeites, vá para o canto superior
direito Vá para a guia Configurações e há uma opção chamada Configurações de escalabilidade
do motor Isso será por padrão, deve ser
pelo menos definido como Epic. Se você não está tendo
nenhuma reflexão, certifique-se de defini-la como épica Se você estiver tendo algum problema
com o desempenho. No entanto, certifique-se
de abaixar. Mesmo configurando-o para um valor baixo, você pode ver que
não parece tão ruim em relação ao gráfico geral de
reflexão da água. E isso ainda nos proporcionará um desempenho muito melhor em relação à cena geral. Depende de você começar
a alterar as configurações do motor. A
opção de escalabilidade deve aparecer no
canto superior esquerdo da porta gee. Você deve ser
capaz de clicar nele e clicar novamente no
Epic, por exemplo. E deve fornecer os resultados com
os quais
trabalharemos. Talvez eu fale sobre
a escalabilidade do motor, relação às configurações, mas isso
diminuirá à medida que avançarmos, pois o principal motivo é porque estou usando o software de gravação, então será um
pouco mais lento do meu lado Tenha isso em mente. E sim, vamos
seguir em frente e deixar isso. Como na próxima lição,
continuaremos com a configuração e, na verdade, usaremos a cabana Viking
que criamos. Muito obrigado por assistir e eu vou ver na lixeira.
73. Como importar uma coleção de Asset para o Unreal Engine 5: Bem-vindos de volta a todos para misturar o motor Turn Real com um guia
completo para iniciantes. Na última lição,
criamos um tipo básico de água que parece
um pouco mais realista do que a aparência da água
padrão. Agora vamos finalmente
importar a cabana para dentro da cena e
trabalhar a partir daí primeiro. Primeiro, vamos em frente
e clique com o botão direito do mouse. Vamos criar
uma nova pasta e podemos chamá-la de alguma coisa. Vamos continuar e clicar
duas vezes nele. Agora vamos prosseguir e encontrar a pasta
que nós mesmos tínhamos. Vamos seguir em frente e
encontrar
o arquivo com o qual nos
preparamos. Cabana Viking, processo de curso LB, é o
que
estamos procurando Vamos
arrastá-lo e soltá-lo em nossa versão antiga com um motor
irreal, como Então, esse é o menu que
vamos usar no passado. O menu em si era
bastante minimalista. Não tínhamos muito
controle sobre isso e era difícil usar
o formato em si. Mas agora, o verdadeiro motor tornou muito agradável e simples
de usar. Vamos continuar e conversar sobre isso. E basta
revisar as configurações do
que precisamos fazer. Sim, muitas
configurações para revisar, mas podemos começar, ver esses menus
aqui para nos ajudar. Se fôssemos para o
geral, por exemplo, podemos nos
configurar com nomes gerais. Por exemplo, o nome
em si não
importa , porque tudo está nomeado corretamente como deveria ser. A escala uniforme de deslocamento, por exemplo, pode ser alterada Mas, felizmente, estávamos usando uma referência para uma escala adequada Vamos mantê-lo como
um só para essa diversão geral, vamos seguir em
frente e sair das sequências de animação Não precisaremos de nada em relação a isso
porque não
tínhamos nenhuma das animações.
O material em si, vamos mantê-lo como está,
porque os materiais estão basicamente configurados
corretamente, como
deveriam ser, as malhas esqueléticas Isso acontecerá novamente
com sequências de dinamização. Não vamos precisar de
nada em relação a Up. Vamos seguir em frente e seguir em frente. Porém, com malhas estáticas,
precisaremos trabalhar um pouco
na configuração Vamos dar uma
olhada no que precisamos para
alterar a força de
todos os tipos de malhas Nós realmente não precisamos
fazer nada em relação a isso porque, por
padrão, era uma malha estática. Vamos
mantê-lo como está o LOD de importação. Isso não vai
fazer nada por nós. Opção de cor de vértice, podemos
simplesmente substituí-la por preto. Não tínhamos nenhuma
informação sobre nossa configuração, então podemos mantê-la como está. Embora o tenhamos
exportado novamente com as informações do vértice porque
na verdade não o
usamos, não precisamos dele em relação
à construção em si Vamos continuar e revisar
as configurações. Não estou sendo uma
das configurações, só
estou me perguntando
por que esse é o caso. Nós podemos, sim. Vou clicar em tudo,
por
precaução , e ver o que está
acontecendo com isso. Estamos apenas
procurando a guia de criação. Percebi que,
na verdade, existe outra guia de construção.
Se formos mais abaixo, há muitas
opções
, então vamos examiná-las. Dentro das malhas estáticas da guia de construção,
há uma opção para Nanite Vamos continuar e habilitar isso. Isso apenas garantirá
que tudo com nossa cena em nossa cabana seja
basicamente definido como Nand, o que
aumentará o desempenho Ele gerará UVs de mapas ao vivo. Vamos garantir que
isso também esteja ativado. Essas opções estão prontas. Vamos continuar
e rolar para baixo para ver se precisamos de mais alguma coisa. Parece que está tudo
bem, apenas certificando-se de
que está tudo bem em relação às configurações. Não há mais nada
em relação a isso que precisemos mudar
para a malha estática. Mas se rolarmos
até o lado da textura, precisaremos alterá-la. Na verdade, não tenho certeza
se somos capazes de ver isso. Sim, também podemos ver isso
em texture stab. Vamos até a
aba de textura e o que você verá é que existe uma opção chamada Clip Normal Map Green channel Isso precisa ser Tik toon. O motivo é
que, por padrão, o Blender usa mapas normais chamados de mapas normais do
tipo Open GL,
que são renderizados de forma
ligeiramente diferente em
comparação com os mapas que são renderizados de forma
ligeiramente diferente em normais
do Unreal Engine,
que na verdade usam um tipo
X direto de mapas normais que na verdade usam um tipo
X direto E para converter
um em outro, você basicamente precisa usar
essa opção aqui. Isso permitirá que você obtenha
os resultados corretos basicamente ao importá-lo para um
motor real do próprio liquidificador, então o resto deve
ficar bem Sim, vamos importar
nossa malha. Também vou
garantir que essa tonelada use as mesmas configurações
para arquivos subsequentes, que basicamente
garantirá que isso seja salvo para outro uso. Vamos
importá-lo, desse jeito. Vai levar
um bom tempo porque está importando
todas as texturas,
todos os materiais
e malhas estáticas, tudo de uma vez Vamos em frente e
espere um pouco. Há muitas outras coisas acontecendo durante o carregamento,
como preparar a sombra Como você pode ver, o canto
inferior direito que acabou de terminar, é isso imediatamente. O que podemos fazer é
pegar imediatamente todas as
malhas estáticas e colocá-las na
cena e ver como elas
ficariam para
nós pegar imediatamente todas as
malhas estáticas e colocá-las na
cena e ver como elas
ficariam para Podemos simplesmente acessar
essa configuração aqui, podemos selecionar uma malha estática. Certifique-se de que o adesivo esteja ligado. Agora, todas as malhas estáticas
devem estar dentro de nossa visão. Na aba do filtro, eu só
tenho malhas estáticas marcadas Agora, se optássemos
pela malha estática e selecionássemos
tudo. Então, vou selecionar
uma das malhas para
garantir que todo o resto esteja
selecionado em uma pasta Em seguida, clique em Controle A.
Ele só será selecionado dentro da
aba de filtro ou malha estática Somente as malhas
estáticas serão selecionadas
dessa pasta Agora podemos clicar,
arrastar e soltar
na cena dessa forma. E então também podemos girá-lo, o
que, a propósito,
antes de fazer isso, certifique-se de que o encaixe de
rotação esteja ativado Com isso definido para dez graus, podemos simplesmente
girá-lo e
encaixá-lo em 90 graus dessa forma Vou levantar
isso clicando em. Também estou me certificando de que
nada seja selecionado. Então, vou
seguir em frente e com essa seleção padrão, basta
trocá-la um pouco. Coloque-o assim
e certifique-se de que esteja um pouco mais na água. Na verdade, vou
arrastá-lo um pouco mais para que
possamos brincar com
a forma do um pouco
com
a forma do terreno e
corrigir sua aparência Sim, é basicamente isso. Em relação à configuração, vou me certificar de verificar como fica embaixo d'água Sim, não
precisamos consertar um pouco
o barco em
relação à forma como ele se toca, mas mesmo assim não
parece tão ruim Tudo bem, vamos
basicamente verificar como ele foi importado. Agora vou tirar
a malha estática e ver se tudo foi importado corretamente. Como você pode ver,
se continuarmos com os mapas normais, também
podemos mudar para virar o canal
verde aqui também Na guia detalhada, se quisermos rolar para baixo, há uma opção Se eu fosse encontrá-lo,
há muitas opções. Na verdade, vou
fazer isso um pouco. Você pode simplesmente pegar
a parte superior da guia e arrastá-la como
deveria aumentá-la. Ou, alternativamente, você pode simplesmente clicar neste
botão aqui, aumentar sua janela e
isso deve ajudá-lo. Avançado, aí está. Se você passar pelo canal invertido
Advance , deve ser Ton Isso deve ser T, que você deveria ter se tivesse importado da
mesma forma que eu fiz. Essa é a parte mais importante. Sim. No geral,
parece muito bom. Definitivamente, parece um pouco diferente em
relação à configuração, mas vamos corrigir
isso. Temos alguns problemas em relação à nossa aparência. Embora precise de algum trabalho no que diz respeito à aparência, como você pode ver
do outro lado,
na verdade, ele está
configurado em dois lados Parece a mistura porque
exportamos do liquidificador Ele nos deu a versão nos dois lados ou entramos e vemos:
Sim, parece que o interior e o
exterior estão configurados com
o material dos dois lados Posso até entrar
no material em si, sobre
o qual
falarei daqui a pouco. Só de entrar,
parece que, na verdade, o material em si tem dois
lados. Duas caras. Antes, quando eu estava
trabalhando neste projeto, por padrão, ele
me fornecia a configuração correta. Então, não sei
por que decidi desta vez me dar a opção
bilateral Por padrão, importá-lo para um motor real
oferece apenas um lado, que é melhor para
o Portanto, é uma boa prática
não ter isso configurado. Eu vou te mostrar como corrigir
isso na próxima lição. Não, primeiro de tudo, deixe-me ir em frente e verificar
se está tudo bem Isso parece ser preto. Não sei por que
esse é o caso. Pode ser devido
à luz para sentar. Vamos mudar a direção
da luz para
ver como ela se parece. Vou clicar e segurar o
controle de um L no meu teclado. E então podemos ir para a
esquerda e para a direita, basicamente para ajustar a rotação. É um
atalho muito bom de se conhecer e permite que você simplesmente
gire o ângulo para a esquerda e direita e obtenha a direção em relação à altura do sol
subindo e Basicamente, você também pode
obter uma boa aparência ao amanhecer ,
se quiser. Vamos apenas posicionar
nossa luz
do sol para ir dessa direção
aqui , como você pode
ver no aparelho Sim, isso está
parecendo muito bom. Não sei por que
isso parece tão errado. Vou entrar no
liquidificador bem rápido para ver, parece ser a mesma madeira Vou prosseguir e
verificar por que esse é o caso. Parece até estar
usando o mesmo material. Não sei bem
por que está fazendo isso. Deixe-me ir em frente e
ver se há algum problema. Sim, até parece estar usando
o mesmo material. Vou clicar neste
botão aqui para redefinir o valor do
material. Parece que não funciona. E eu vou voltar para o liquidificador bem rápido só
para ver o que está acontecendo Parece que não há nenhuma cópia
dos rostos.
Parece que sim. Tudo bem Vou enfrentar os normais bem rápido
para ver o que está acontecendo Parece que está tudo bem.
Na verdade, não sei bem por que está acontecendo ou, na verdade, vamos garantir
que isso não aconteça,
é um pouco bizarro Não tenho certeza de por que
isso está acontecendo. Portanto, também há um problema em relação a esse
quadro-negro e, sim, teremos que analisar isso
na próxima lição Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
74. Como consertar o Asset 3D e reimportar a cena para o UE5: Olá e bem-vindos de
volta ao Blender Turn real engine Five, o guia completo para iniciantes Na última lição,
deixamos de importar uma malha
para a cena No entanto, temos
alguns problemas. Em primeiro lugar, temos uma área um pouco
escura aqui. Vamos ver
o que podemos fazer para corrigi-lo. De vez em quando,
você encontrará certos problemas que exigem que você volte ao liquidificador, digamos, e ajuste e
ajuste certos parâmetros Vamos ver qual é o problema com
essa seção específica. Basicamente,
identificaremos qual área é essa, que será exatamente
essa seção ao lado do status. Vou simplesmente
voltar ao Blender rápido para ver
qual pode ser o problema Para começar, vou
apenas selecioná-lo. Vou ampliar e
verificar novamente
se a orientação do rosto está
configurada corretamente, o que está. Outra coisa que
podemos fazer é
simplesmente entrar no modo de edição. Vamos selecionar a
face um do passe. Vamos
garantir que a edição
proporcional
esteja marcada Então, vou
simplesmente subir e descer
e ver se há alguma outra
face, talvez como uma duplicata de
uma fase próxima a
ela, não há nenhuma A alternativa que
podemos fazer é verificar e ver os problemas Se pressionarmos Tab,
veremos que o modificador Bevel não
foi aplicado Mas vou verificar
as outras placas e
posso ver que isso também
não foi aplicado. Eu sei que isso não
deve ser um problema em relação a esse
tipo de placa, especialmente quando temos o
mesmo tipo de parâmetros, os modificadores
não devem ser um problema Por fim, o que pode estar causando um problema
é que, se olharmos a guia de
transformação, se você não a tiver,
clique e, a propósito, basta ativá-la e
você poderá
vê-la com a ferramenta de movimentação. Você deve ser capaz de ver
a transformação que lhe
permitirá ver a escala. Isso é o que queremos, basicamente, se tivéssemos o selecionado, podemos ver que essa é
a escala que ele tem. Se formos até este, podemos ver que a escala
está definida como um valor negativo. Na verdade, acredito que
houve o mesmo problema com esta seção aqui, que também podemos ver que também
é um
valor negativo aqui. E se eu fosse, sim, definitivamente
teríamos um problema
com esse tipo de configuração. A maneira como vamos corrigir
isso é simplesmente
voltando ao Blender, selecionando
tudo Vamos clicar em
Controle e A, o que permitirá que você aplique determinadas configurações, como localização,
rotação e escala. Vou simplesmente selecionar
rotação e escala, aplicá-las assim,
na verdade, isso parece nos
dar uma
configuração que, sim, definitivamente não queremos, especialmente para essas
placas aqui. Não tenho certeza se
deveríamos trocá-los
por este, mas definitivamente vamos nos
certificar de que,
para isso, entraremos no modo de edição Clique em Selecionar tudo,
e isso deve
recalcular Se isso não funcionar para
você, verifique se essa opção está marcada Então, depois,
deveríamos ter tudo. Tudo bem. Mas só por precaução. Farei isso. Sim, esse lado
parece estar bem. O outro lado, mas
este era preto. Mas vamos mantê-lo como está. Sim. Vamos selecionar
tudo. Vamos seguir em
frente e clicar em Arquivo,
clicar em Exportar e clicar em ID LTF Antes disso, vamos
seguir em frente e ter a precessão que selecionamos
anteriormente, que tínhamos antes Vamos apenas sobrescrever o arquivo existente
e clicar em exportar Isso nos dará a substituição
do arquivo GLTF como está. Então, poderíamos
voltar ao mecanismo real, podemos encontrar o arquivo
e simplesmente arrastá-lo para
o link do navegador de
conteúdo. Deve ter tudo
guardado com esse marcador. Vamos
clicar em Importar agora espero que ele reimporte tudo
enquanto esperamos Vou
dar uma dica rápida para não fazer um
tipo diferente de importação Às vezes
, você pode estar apenas
brincando , clicando com o botão direito do mouse e vendo o que há dentro
das opções de malha estática. E existe a opção de
dizer que ele será reimportado. Essa opção de reimportação geralmente
não funciona
tão bem com coleções
com vários itens. Ele coloca tudo
dentro de um item em si. Eu recomendo que você não use essa opção de reimportação e
faça como eu mostrei,
que é apenas arrastar um objeto para o navegador do contador
. E aí está. Ele nos atualizou
com a configuração. O problema era com a balança. Agora, outro problema que
teremos será se entrarmos por dentro, você pode ver que tem material dentro e fora da malha. Isso não deveria acontecer. Podemos ver melhor isso aqui. Na verdade, isso não
deveria acontecer. A malha não deve ter nenhum tipo
de configuração dentro dela. E a razão é que isso é
feito como uma prática comum é simplesmente porque realmente
ajuda no desempenho. O renderizador não precisa renderizar
o objeto em termos de objeto. Como nos consertamos
com as tábuas
aqui e resolvemos isso Ainda temos
alguns problemas. Em primeiro lugar, o
telhado em si tem esse tipo de aparência e,
obviamente, precisa ser consertado. Além disso, outro problema
pode ser de o material
intercoster ser
progressivo para dentro Você não deveria conseguir
ver esse tipo de aparência Você deve ver através dele, especialmente ao
entrar em um material. Por exemplo, o
espaço da semana, do ano. O motivo é que
os renderizadores em tempo real precisam ser um
pouco mais otimizados para que
funcionem um
pouco melhor nos
ambientes e outros enfeites , especialmente se você tiver um personagem
jogável aprenderemos como
fazer entanto, aprenderemos como
fazer isso na próxima
lição, pois precisamos conversar um
pouco sobre os
materiais em si. Tocamos na água, que era um material bastante
complicado, mas estava apenas
ajustando os valores Agora, precisamos realmente
arredondar alguns pedaços
e, neste momento, seria melhor ter uma boa compreensão dos materiais e
das instâncias dos materiais. Sim, nas próximas
aulas, vamos falar sobre isso e, sim, muito
obrigado
por assistir e eu vou te ver na lixeira.
75. Noções básicas de materiais: Olá e bem-vindos de volta
a todos que planejam transformar um motor real O guia completo para iniciantes. Na última lição,
evitamos corrigir
as áreas com certas seções de falha
em nossa estrutura Agora vamos
continuar e, na verdade, falar um pouco
sobre o material, então poderemos ajustá-los um pouco
mais. Para fazer isso, examinaremos fundamentos do material
e
das instâncias dos materiais Sim, sem mais delongas, vamos direto ao assunto, pessoal. Bem-vindo ao
vídeo básico do Unreal Engine, no qual abordaremos o básico
dos materiais. Para começar, para
criarmos um material básico,
escreverei, clique
no navegador de conteúdo e selecionarei
material semelhante Ao fazer isso, somos capazes de
criar um material de elsa. E podemos, ao mesmo
tempo, renomear os materiais. Vou
chamar esse material, então vou clicar em Enter, depois vou clicar
duas vezes nele para nos abrirmos
com um gráfico de material. Isso é o que
vamos passar a maior parte do tempo ajustando e
ajustando o material, que será então
aplicado em nossos ativos Maximize a janela em si. Vou
clicar nesse botão aqui, que expandirá toda a
janela e deixará um
pouco mais claro o conteúdo que
ela tem. A maior parte da tela é
coberta por um gráfico de material, o que nos permitirá
adicionar nós a ela. Se clicássemos
e
segurássemos o botão direito do mouse, poderíamos deslocar nossa
visualização dentro dela. Se
usássemos a roda do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom. Finalmente, podemos usá-lo
para clicar e tocar em um nó usando
o botão esquerdo do mouse. Atualmente,
temos apenas um nó. É aqui que conectamos basicamente todas as
informações de um material. Ele conterá todas as entradas
necessárias para um material. Se eu aumentasse o zoom, podemos
ver que temos cor base, rugosidade
metálica, especular Algumas das entradas de material
não são destacadas
da mesma forma que acima O motivo é que com base no tipo de
configuração de material que
estamos usando, poderemos ter opções
diferentes por padrão. Por exemplo, não
podemos usar a capacidade. Podemos mudar isso por meio de
sua verificação de propriedades. Falando em propriedades,
se olharmos para o
canto inferior esquerdo da janela, podemos ver que
temos uma guia detalhada. A guia de detalhes nos mostrará
todas as opções de um nó. Com base na seleção
que temos atualmente. Temos o nó de
resultado do material eleito. Isso nos permitirá ver
todas as suas propriedades. Por exemplo, não
vou me aprofundar muito nisso, pois ele tem
muitas opções avançadas. Mas, por exemplo, se rolarmos para baixo usando
esse oleiro aqui, podemos ver muito mais opções No momento, estou
procurando algo chamado modo de mesclagem. Se mudássemos de
opaca para mascarada, por exemplo, podemos ver que a máscara de
capacidade é ativada, permitindo que a
utilizemos
junto com outras entradas de material Então, vou voltar
rapidamente da máscara para a opaca e continuar com a visão geral
do gráfico de materiais no canto superior esquerdo O que temos é que temos uma
prévia do material em si. No momento, ela está
configurada como uma bola
e, se segurássemos o botão esquerdo
do mouse e nos
movêssemos, poderíamos vê-la girando
usando o botão esquerdo do mouse Podemos simplesmente girá-lo. Podemos usar a roda do mouse
para aumentar e diminuir o zoom,
e também podemos usar o botão do
meio do mouse para percorrer esse tipo
de câmera. É um pouco diferente em comparação com os controles
gráficos de materiais, em
que o botão direito do mouse
é o que gira ao redor Neste, usar o botão
do meio do mouse permite que
você se desloque dessa forma. Depois, também temos algumas opções
úteis no canto
inferior direito, o que nos permite
alternar entre ativos, como se
tivéssemos um cilindro ,
uma esfera ,
um cubo plano simples também podemos
configurar um tipo personalizado de malha que
atualmente não temos Então, vou clicar em
Continuar como está e seguir em frente. Eu vou voltar para
a esfera. E também temos opções para o tipo semelhante ao que podemos ver na janela de exibição do jogo, seja, podemos alterar
o modo iluminado para apagado,
por exemplo, para ver
apenas a cor base Também podemos alterar o programa para nos permitir
ver a grade, por exemplo, ou desativar
completamente o plano de fundo para não distrairmos tanto enquanto
trabalhamos em nosso material Então, também temos a perspectiva, o que nos permitirá
mudar a visão da câmera. E também temos opções de
Viewpoort,
que, novamente, são semelhantes
às que você veria Dentro da própria janela de visualização. Isso nos permite manter
o tempo real para alterar o campo de visão
e opções como essas. Novamente, vou
deixá-los como estão 99% das vezes. Você não vai
tocá-los , pois a janela de visualização padrão nos
permitirá ver perfeitamente o material em que estamos
trabalhando Também temos uma barra de ferramentas exclusiva
para o gráfico de materiais
, localizada
na seção superior Temos o Apply, que nos
permitirá
aplicar todas as configurações
diretamente no material e atualizar nossa malha na qual
aplicamos esse material. Também temos a pesquisa, o que nos
permitiria pesquisar no nó o
tipo específico de um item. Clicar em home nos permitirá
voltar ao nosso nó de resultados. Não temos uma hierarquia
que nos permita
trabalhar com
tipos mais complexos de shaders Também temos uma atualização ao vivo, o que nos permitiria obter atualizações em tempo
real
para nossa visão de jogo. O que gostaríamos de
lembrar mais provavelmente de toda essa barra será um gráfico limpo. Se tivermos uma grande bagunça em nosso material e
algumas delas não, algumas das notas nem
seriam usadas clicando em um gráfico limpo, você as excluiria Mas certifique-se de
fazer uso disso quando souber
que o material que você criou não tem
os nós não utilizados que você planeja usar
posteriormente, no estado anterior Ocultar estatísticas não relacionadas
e estatísticas
da plataforma ajuda com
informações mais detalhadas para quando
você estiver criando material Mas não vamos
usá-los com muita frequência, mas não vamos
entrar muito nisso. Falando em estatísticas, temos
estatísticas na barra inferior. Por padrão, ele mostrará todas as
informações necessárias,
como a quantidade de amostras de Shad que estão sendo usadas e
a conta sombreada Poderemos dizer o quanto isso
afeta o desempenho Tudo bem, então voltando
ao nó de entrada de material. Com base no tipo de entrada que estamos colocando nesses valores, obteremos diferentes
tipos de resultados. Aqueles em que
podemos ter opções. O básico é que, se
fôssemos escrever Click, podemos pesquisar todos os
nós que podemos adicionar ao nosso gráfico de
materiais. Eu só vou
procurar por Constant. Podemos ver que
temos constante, constante de dois, vetor livre
constante e vetor de quatro
constantes. Nós vamos falar
sobre isso em um segundo. Mas agora, porém,
vou selecionar
constantemente para que
possamos ver que temos essa opção que
essencialmente nos
permitirá alterar o
valor de nossos nós. Se colocarmos
isso diretamente na cor base, podemos ver os
resultados diretos do material. Demora um pouco para carregar, mas podemos ver que,
por padrão, o valor 00 nos dará um tipo de cor
preta. No entanto, se
alterássemos esse valor para um clicando nesse
tipo de valor A aqui
ou, alternativamente, se
selecionássemos esse nó, podemos ver que a
guia Detalhes agora foi alterada. Podemos alterar o
valor aqui. Se eu clicasse neste e o alterasse para
um valor igual a um, podemos ver que a
cor base agora mudou para ser um material completamente
branco. Uma coisa que vale a pena
saber é que tudo, quando estiver no lado direito, sempre será
uma saída. Quando estiver no lado esquerdo
, será uma entrada. No momento, isso é uma saída. Consigo clicar e segurar o botão esquerdo do mouse e
conectá-lo a uma cor base. Ou, por exemplo,
posso conectar isso a um valor de rugosidade
que o tornará completamente áspero
e nenhum brilho seria aplicado a esse material,
fazendo
com que o material pareça
bastante Ao trabalhar com esses nós, você precisa considerar que, também para
movê-los para fora do caminho, você pode clicar e segurar o
controle e segurar o botão
esquerdo do mouse, arrastá-lo para fora como tocar em uma tela
e depois soltá-lo. Dessa forma,
podemos remover completamente o valor
do fluxo do gráfico
do nó. Mais uma coisa a considerar você pode usá-lo para mudar para valores. Por exemplo, se eu
conectasse os dois
ao valor de rugosidade
e à cor base e quisesse que eles estivessem
em outro valor O que eu posso fazer é clicar
e segurar um toque em uma tela obter um novo valor E agora, enquanto mantenho o
controle, posso tocar nisso. E agora esses dois
conectores serão reconectados quando
eu soltar o botão esquerdo do mouse Agora você pode ver que
eles vão de 1 a 0 e isso transforma minha cor base em um valor
zero e a rugosidade
em um valor zero, o
que, por sua vez, torna esse tipo
de objeto bastante brilhante. Agora, voltando aos vetores, se eu excluísse
este, por exemplo, se você quiser obter
um tipo diferente de cor, o que podemos fazer é
segurar uma e tocar no gráfico, podemos criar nossas
células com uma constante Quando seguramos dois em um
gráfico e tocamos em uma tela, podemos criar o vetor
constante dois de nossas células. Então, finalmente,
podemos clicar e segurar gráfico
Pre tap Ono e criar células com um vetor
constante livre. O que isso significará é que
ele tocará dois valores ao mesmo tempo no vetor
constante 2.3, valores de uma vez no vetor
constante três. No entanto, se observarmos as
saídas que ele fornece, ele está nos dando três
saídas diferentes nesse gráfico O que isso significará basicamente é que uma saída
combinará as duas, enquanto
a outra nos dará um valor para x. A terceira nos
dará um valor para y. O mesmo se aplica a
uma constante três, enquanto a primeira será uma combinação
dessas três. O
segundo será vermelho, que
será um valor de x. O terceiro será verde. Um valor de y, finalmente, será o último, o valor da
saída azul aqui. A propósito,
para mover os gráficos, se clicarmos e
segurarmos em uma seção superior, podemos simplesmente
movê-los Agora, o que é
interessante sobre X, Y e Z é que cada
um deles tem o valor da cor
atribuído a eles. Como eu disse antes, X
vai ficar vermelho. Sempre será vermelho. Em um software de motor irreal, o que isso fará é também se
basear em um espaço de três D. Por exemplo, se você
olhar para o canto inferior esquerdo da
nossa esfera de visualização, vemos que o z
vai subir,
xy vai estar indo para
frente e para os lados desse jeito Esses valores não
apenas ajudam você a obter mais informações adicionais mas também representam o espaço
tridimensional. Não apenas se eu alterasse
o valor x, por exemplo, 0-1, podemos ver que
toda a cor muda para vermelho Podemos ver isso na barra de
visualização aqui. Se eu fosse conectar todos
esses valores dessa forma
à nossa cor base, poderíamos ver que isso muda
todo o material para vermelho. O que é bom nisso é que simplesmente
combinando esses valores, podemos simplesmente obter valor
completamente diferente um valor
completamente diferente do
nosso material,
alterando-o para 0,5. Por exemplo, alterando o valor y
para 0,5 também. Podemos ver que
obtemos isso como resultado. Vou mudar esses dois para um. Por exemplo, você fica mais brilhante. Sim. Ao alterá-los
para um valor mais alto, podemos ver que isso também
nos dá um tipo
de cor mais brilhante Sim, ao
apresentar
esses valores de x e y ao mesmo tempo, podemos ver que isso
os combina e muda completamente a
cor. Podemos usar
esses valores de fluxo para realmente obter uma
cor personalizada do nosso material. Também podemos fazer alterações usando um seletor de cores
clicando nessa
opção constante aqui Primeiro de tudo, vamos seguir
em frente e garantir que
selecionemos o flutuador, o valor
do nó E agora podemos clicar
nesta caixa aqui, podemos ver que temos
um seletor de cores E, essencialmente, sim, podemos mudar a cor
para quem quisermos. Por exemplo, eu quero uma cor
azul ou rosa. Podemos clicar em OK e vamos comprar
um tipo de material rosa. Agora que terminamos,
vou clicar em Limpar gráfico. Então, para limpar meus nós não utilizados, vou clicar no canto
superior esquerdo Clique em Aplicar para garantir que meu sombreador de material
esteja sendo aplicado E se
fecharmos esse gráfico, podemos ver que o
material foi feito. Basicamente, podemos criar uma forma para
nós mesmos. Vamos seguir em frente e criar
uma esfera dentro do nosso mundo. Vou simplesmente clicar e segurar e, em seguida,
arrastá-lo para esse objeto dessa forma, e obter esse tipo de resultado. Então, sim, é basicamente isso. Com relação à configuração do
material, isso é tudo o que é necessário para
nos prepararmos com um material. Espero que o vídeo tenha sido útil e obrigado
por assistir. Tudo bem Espero que o vídeo tenha sido
informativo e que você tenha aprendido bastante
sobre os materiais Agora, na próxima lição,
continuaremos e aprenderemos
um pouco sobre as instâncias materiais. Muito obrigado por assistir
e eu vou te ver, muito
obrigado por assistir e eu vou
te ver daqui a pouco.
76. Instâncias materiais: Se quisermos escrever,
clique em nosso material. Podemos criar
uma instância material
simplesmente clicando neste botão aqui. Essencialmente, o que ele fará
é criar um material que obtém suas informações
com base no próprio material. Se clicássemos
nele para obter uma instância material, podemos simplesmente aplicar
isso em nosso objeto. Eu só vou
clicar neste. O controle para fazer uma cópia, colocá-la ao lado e
simplesmente arrastar e soltar esse material sobre
esse objeto dessa forma Essencialmente, veremos
que eles são idênticos. E podemos clicar na instância do material
para ver o que é, que
nos mostrará a prévia
do material
nessa janela de visualização. Também nos
mostrará que o pai dessa instância
material será
esse aqui. Isso nos permite
usar um material para criar várias variações de
material. No momento, não
temos nada. Vou
tocar duas vezes
nesse material para abri-lo. Essencialmente, o que
precisamos fazer é simplesmente
converter algumas das opções
que
aplicamos em nosso material e
torná-las como parâmetros. Por exemplo, clicando com o botão direito
do mouse em um valor de rugosidade, podemos selecionar
converter em parâmetro E isso nos permitirá
fazer uma escolha sobre o nome. Se eu chamasse essa
rugosidade dessa forma, podemos simplesmente ter um nome de
parâmetro como Agora, se clicássemos no
controle em S para salvar isso e aplicar nosso material, podemos voltar
à instância do material. E agora vemos que temos um valor para rugosidade
por padrão. Vai ficar assinalado. Se quisermos fazer
ajustes no valor desse material, precisamos garantir
que isso esteja marcado Isso nos permite
fazer alterações parâmetros
da
instância do material. Essencialmente, se mudássemos
isso para um valor de um e o tornássemos
completamente áspero, agora podemos
fechar isso e ver que esse material agora tem um valor de rugosidade
diferente Um é brilhante e, embora o superior use
exatamente o mesmo material, ele nos dará um tipo
diferente de resultado Se eu fosse examinar o material
e dar um passo adiante, posso clicar com o botão
direito do mouse nessa cor base. Eu posso mudar isso para um
parâmetro e chamar essa cor. Então, agora eu posso fechar isso. Vamos garantir que guardemos isso
para que eu possa voltar à instância
material. E eu posso ver que temos
uma opção de cor ao longo do ano. Se marcarmos isso, altere-o para um valor
diferente. Então, fechando isso, podemos ver que
temos um tipo
de resultado completamente diferente . Mas se dermos uma olhada
na instância material, o pai ainda é o mesmo. Ainda está sendo usado
da mesma forma. Isso nos permite fazer alterações
rápidas no próprio
material. Também nos permite economizar no desempenho
do
nosso motor de jogo. Uma coisa que eu
gostaria de dizer como uma dica rápida é que, se voltarmos
ao material, por exemplo, alteramos isso para um valor para um parâmetro. Mas existem alguns
atalhos que
nos permitem criar parâmetros
logo de cara Ao clicar e segurar
S em nosso teclado e , em seguida, tocar em nossa
tela em nosso gráfico, podemos
configurar células de cratera, um nó constante, que então
é automaticamente alterado para um parâmetro Então, vou
mudar o nome
para algo como
metálico, por exemplo posso configurar isso como Também posso configurar isso como
um metal se você quiser alterar o
nome, por exemplo Depois, o que podemos fazer é alterá-lo
em uma guia detalhada. Simplesmente selecionando isso e
alterando isso aqui, podemos ter qualquer
nome que quisermos. Metálico, posso chamá-lo de Valuel. Vou clicar em
controle para salvar isso. E se dermos uma
olhada, feche isso. O material original
não será
alterado porque, por padrão, o
valor do metal é definido como zero. Mas se continuarmos com
a instância material, podemos alterar o valor
metálico Finalmente, uma coisa que
eu diria que gostaria de
mencionar é que, se fôssemos tornar essa janela um
pouco menor, o que é bom nas
instâncias de materiais é que elas não exigem que compilemos nada
para economizar material E podemos simplesmente ver as mudanças na instância
do material
logo de cara Se eu habilitasse esse valor
metálico e transformasse em um valor
de um, assim, talvez eu alterasse a
rugosidade para um valor de 0,3. Podemos ver que
alteramos automaticamente, logo de cara, os E podemos até mesmo clicar e segurar esses
parâmetros dessa forma e alterá-los assim. Isso nos dá um
tipo de resultado direto em nossa janela de visualização,
o que é muito bom Sim, é basicamente isso. Com relação à configuração do
material, isso é tudo o que
precisamos para nos
prepararmos com uma
boa instância material. Sim, podemos criar
vários materiais, instâncias de
materiais a partir
de um único material ,
e isso nos dará um tipo de resultado completamente
diferente. No momento, estou
apenas aplicando isso a esse tipo de esfera e alterando a cor
para qualquer tipo
de cor que eu queira, basicamente. Então, sim,
muito obrigado por assistir. Agora, vamos
voltar ao vídeo.
77. Fixação de colmo de telhado: Olá, bem-vindo
de volta. Cada sala para misturar um tubo de motor real, o guia completo para iniciantes Na última lição, falamos
sobre como corrigir alguns erros em relação
a alguns problemas visuais. E vamos prosseguir e falar um pouco sobre como
configurá-lo como um objeto renderizado adequado em tempo
real Não teríamos nenhum
problema em relação
ao objeto
ser basicamente renderizado duas vezes O que quero dizer com isso, se olharmos para o
interior de um objeto, podemos ver que ele tem texturas E normalmente, para
renderização em tempo real, isso não está certo. O motivo é que isso
aumentaria o desempenho. Seria necessário que
a renderização basicamente
renderizasse as texturas duas vezes, e não queremos
que isso aconteça O que vamos fazer é simplesmente abordar
os materiais. Vamos garantir
que o material esteja marcado em nosso filtro, em nossa pasta T. Em seguida, vamos prosseguir
e habilitar isso, um por um, o que vai entrar nele. Bem, primeiro de tudo, vamos falar
sobre o material em si. Podemos ver que ele cria
essa configuração a partir do Blender GLTF. Basicamente, esse é o
tipo de formato configurado que o
criará por padrão para esse
tipo de formato. que significa que todos
os materiais
serão fixados da mesma maneira. No lado direito, se eu fosse pegá-lo,
este aqui, temos o
material padrão configurado, que basicamente obtém todas
as entradas de informações Depois, temos toda
essa seção, o corpo padrão. Se
você clicar duas vezes nela, podemos ver que ela realmente tem função de
material dentro de funções uma função de
material dentro de funções de material
e tem muito mais por dentro e está basicamente
configurada para aderir a cada tipo de
formato para que possa captar texturas e
materiais da maneira correta Sim, é uma boa configuração. Muito parecido, nós
realmente não precisamos entrar nisso. É um
tipo de nó bastante complexo, mas o que precisamos fazer é
simplesmente entender que ele funciona basicamente as texturas ficam no lado esquerdo
e
as saídas que se conectam ao material principal ficam
no lado direito Como você pode ver aqui,
temos uma textura normal, temos um valor de rugosidade que pode parecer um
pouco interessante para O motivo é
que está sendo
assim é se clicássemos
duas vezes nele. Na verdade, ele tenta ser
configurado em um formato compactado. O que quero dizer com isso é que, se
clicássemos neles, podemos ver que o canal
verde está
agindo como um
valor de rugosidade na seção superior Estou apenas desligando
tudo, exceto o canal verde, e
é isso que está sendo usado
para a rugosidade, o resto deles está
sendo basicamente Sim, a razão pela qual está sendo
feito assim é no caso de
alguns dos formatos GLTF você usar essas texturas
compactadas Eles ainda seriam
sempre
processados adequadamente e é
exatamente isso que está fazendo. Sim, quanto aos mapas normais, o mapa normal é colocado
casualmente aqui Quanto ao valor da rugosidade, uma coisa é que, se tivéssemos
metais, por exemplo,
Embdeclusion, eles
tentariam E não seria basicamente
preto e branco, mas ainda assim
se comportaria da mesma maneira. Ok, agora que temos
um entendimento básico, vamos
voltar aos materiais e tudo o
que vamos fazer é marcar o material de dois lados no lado inferior esquerdo, esse selecionado, que
vai retirá-lo Nós vamos fechá-lo. Vamos clicar em
sim para salvá-lo. Vamos fazer outro,
na verdade, bem rápido. Vamos usar o vidro. Vamos selecionar
esse material. Vamos usar o controle de clique nos
dois lados
para salvá-lo. Agora não vai
aparecer com uma mensagem. Podemos fechá-lo com segurança. Se você for atrás dela,
verá que a janela está na verdade
sendo apenas de um lado, que é exatamente o que queremos. Uma maneira que vou escolher
cada um
deles e fazer essa maneira
mais fácil seria
simplesmente pegar todos
eles, pressionando Enter ,
e então abriremos todos os materiais que
selecionamos. Exatamente desse jeito. Vamos
ir um por um e basicamente, pegar
cada um deles. Não vou
fechá-lo porque vou
fazer tudo de uma vez. Exatamente desse jeito. Vou examinar
todos esses materiais. não estou preocupado com o
telhado de palha no momento Sim. Apenas me
certificando de que, no geral, a configuração seja bem
feita dessa forma E o último. Tudo bem, agora que não gostamos disso,
vamos fechá-lo. E é sim para basicamente
todas as mensagens pop-up. Assim, em algum momento, isso deve parar de
aparecer. Lá vamos nós. Agora, se você entrar
nesse pilar, por exemplo, podemos ver que ele não tem
dois lados, o que é ótimo A única coisa que precisamos
consertar agora será um telhado trancado. Vamos
seguir em frente e fazer isso. O teto de palha está configurado corretamente. O que vamos fazer é primeiro
selecioná-lo para sabermos qual
material é esse. Em seguida, vamos para o canto
inferior direito e, basicamente,
selecionaremos o
patch Vamos clicar
nele e
, na verdade, vamos simplesmente
descartar isso e arrastá-lo para
o lado direito para que
possamos realmente ver o que
estamos fazendo com ele Na verdade, vou fazer isso um
pouco mais, para que possamos ter
algum espaço para trabalhar primeiro
com as primeiras coisas. O que precisamos fazer é
garantir que ele esteja
configurado corretamente. O que quero dizer com
isso é que, no momento, ele não está configurado como
um material transparente. Precisamos ter certeza de
que o selecionamos. Vamos para o modo de mesclagem e
vamos mudar isso para mastro. Há outra variação
alternativa para isso e ela será chamada de translúcida O que o translúcido
faz é basicamente,
na verdade, eu vou
te mostrar imediatamente Vou ativar a
translucidez. Existe algo
chamado opacidade. Vou simplesmente arrastar
e
soltar até a opacidade dessa forma. pressionar o controle
e o S para salvá-lo, Ao pressionar o controle
e o S para salvá-lo,
como você já pode ver aqui, vamos conseguir um
tipo de telhado bem transparente A desvantagem disso, porém, é que não
temos essas sombras,
essas sombras bonitas para nos
ajudar a quebrar superfície
da própria parede Isso é muito lamentável. Também existem maneiras de
corrigir um
pouco a iluminação para
garantir que seja um
pouco mais de PVR para
permitir a rugosidade
especular metálica E isso é realmente muito fácil
se eu simplesmente descesse, se mudássemos
esse modo
de iluminação para volume de translucidez da superfície, você seria capaz de usar
a configuração do PVR Mas, novamente, não está
totalmente otimizado em relação a essas sombras
neste caso específico Então, o que vamos
fazer é voltar ao modo de mesclagem. vamos
mudar o modo de mesclagem vez disso, vamos
mudar o modo de mesclagem
para o modo de máscara. E, como você pode ver,
voltou à opacidade normal. O motivo é que desta vez ele não está usando opacidade, na verdade está usando
máscara de
opacidade Então, primeiro, vamos manter controle
pressionado e simplesmente arrastá-lo
para fora da opacidade, que nos permite remover
esse tipo de link Em seguida,
vamos adicionar uma máscara de
opacidade à máscara de capacidade E vai
funcionar muito bem. E a razão pela qual está funcionando
muito bem, aliás,
é porque, por padrão, o texto, essa textura em si, tinha
alfa configurado dentro dela. O que quero dizer com isso é que,
se abrirmos a textura, podemos desligar o RGB
e ter apenas alfa, e podemos ver que
é isso que estamos usando Basicamente, dentro do material, alfa está sendo fixado com a transparência,
basicamente dentro da textura. A forma como está sendo usado
também é bastante interessante. Não vou entrar
em muitos detalhes, mas basicamente a cor base também
está configurada, o alfa. Se eu realmente
entrasse nisso, a máscara de opacidade está sendo
configurada a partir do Isso é o que está sendo
usado basicamente. Sim, isso é
basicamente em relação a isso, não vou entrar em
muitos detalhes. Eles são configurados uma forma que basicamente nos
permite usar a textura alfa com
a máscara de textura alfa com
a opacidade
ou
a própria opacidade Depois, vamos
seguir em frente e ver
a diferença. A propósito, em relação
à máscara e
translúcida, a Se clicássemos no
controle para salvá-lo, isso nos proporcionaria sombras de iluminação muito
melhores Vamos continuar e
minimizar isso. E podemos ver que as
sombras são muito mais bonitas. Agora veja como ele quebra o teto em geral,
parece muito melhor. desvantagem disso, porém,
é que agora que o temos, temos alguns problemas com a textura alfa não
estar configurada corretamente O que vamos fazer é
, na verdade,
voltar à configuração do material. Vamos
localizar uma máscara de capacidade. Vamos segurar M
para tocar na tela. Isso vai
nos dar a multiplicação. Vamos anexar
o que tínhamos com opacidade mantendo o controle
da máscara de opacidade em a. Então, para o valor, podemos simplesmente escrever o
valor nós mesmos Com a versão mais recente
do Unreal Engine, ela basicamente
nos permite adicionar valores às células-tronco
do nó antes que você precise adicionar um valor flutuante Mas agora é bem simples de fazer, basta alterar
o valor aqui. Sim, se
mudássemos isso para algo como,
por exemplo, dez coisas extremas anexadas
à máscara de opacidade. Clique no controle, você
verá que
basicamente adicionará mais
brancura ao nosso redor O motivo é que ele apenas multiplica
essa máscara geral Não tenho certeza se é tão visível com isso, mas é isso
que acontece. Talvez não seja forte o suficiente. Mas se
baixássemos isso
na extremidade superior para algo como 0,1 e clicássemos no controle em S, você verá que isso realmente
reduz a máscara inteira Vamos dar um pouco de peso. Na verdade, é um
pouco demais. Isso remove a coisa toda. Vou configurá-lo para
um valor de 0,4 e isso,
pelo que me lembro,
dá o resultado certo. Basicamente, você
precisa experimentar a nitidez da
máscara que você queria ter. Mas uma vez que você faça isso da maneira certa, você deve obter
um resultado melhor. Ainda está me dando um
amplo tipo de seções. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Mas antes de fazer isso,
deixe-me ir em frente e ver
como isso se parece Parece que está
nos dando um bom tipo de configuração. Mas, por precaução,
vou
prosseguir e examinar o material, selecionando os dois lados Então, basicamente, nos daria o material dos dois lados. Vá em frente e guarde
isso para ver como fica. Aí está. Vamos
nos dar
uma olhada melhor para corrigir esse problema
específico O que vamos fazer é simplesmente
encerrar isso. Vamos selecionar
o avião para o teto. Vou dar uma olhada
no que diz respeito à
configuração do telhado. E a razão para isso é porque na verdade, vou
clicar para garantir que
ocultemos a seleção. Assim, podemos ampliar um
pouco e ver o que está acontecendo, tem essas bordas largas. A maneira como vou corrigi-lo, na verdade, será bem simples. Vamos examinar o material
de incubação. De volta, vou
encontrar a textura para ela. Vou clicar duas vezes nele, o que entrará em detalhes o
que ele está fazendo.
O verdadeiro motor. Basicamente, está nos dando uma configuração um
pouco mais otimizada. Precisamos ter certeza de que
corrigimos as configurações de compressão. Se fôssemos passar para as
configurações de compressão aqui, o que eu procuro
é que uma delas
seria a interpágina dois do usuário D.
Se mudássemos isso, isso deveria nos dar uma melhor, parece que
não quer funcionar Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Em certos casos, se eu voltasse ao modo de textura,
em certos casos, o
gerador de Mp
não filtrado parece não
querer funcionar tão bem O que vamos fazer é mudar isso
para Não , meus mapas, ver se isso
resolve o problema e pronto. Parece fazer um trabalho muito melhor. Sim, vai ser isso. A partir desta lição,
podemos consertar o telhado e isso nos dá uma aparência muito
melhor. Agora temos
algumas sombras bonitas e não temos nenhuma
dessas bordas brancas ao
redor Então, sim, isso
vai ser desta lição. Muito obrigado
por assistir e vou te ver um pouco.
78. Visão geral da ferramenta de planejamento ambiental e paisagem: Sozinho. Bem-vindo de volta à
sala para combinar o Turn Real Engine Five com o guia
completo para iniciantes. Na última aula, nos
perdemos ao criar uma boa configuração
para a escotilha do telhado. E corrigimos nossos problemas
com o tipo de bordas brancas. Agora vamos
continuar avançando e garantir que,
desta vez, estejamos realmente planejando
e nos
preparando para o desenvolvimento da cena e do ambiente. O que quero dizer com isso
é que antes de fazer qualquer coisa, antes de realmente
entrar no ambiente, você precisa
pensar em certas fotos, especialmente a foto principal em si. Mesmo se você for fazer um vídeo ou estiver planejando usar a cena
em um personagem jogável, ainda
precisará decidir
onde está a cena principal O motivo é
que você
geralmente deseja abri-la
com a cena principal,
ou deseja chegar a essa cena e,
eventualmente, desenvolvê-la em toda a cena em que ela se abre. E você pode realmente
mostrar o ambiente e ter uma boa impressão
da configuração A maneira mais fácil de
fazer isso é simplesmente mover
a câmera e fazer com que
a foto fique na posição certa A foto que eu
quero tirar será, na verdade, talvez seja
mais fácil mostrá-la desenhando-a um pouco para baixo. Se tivéssemos uma foto um
pouco de cima para cima, de um ângulo como se pudéssemos basicamente
vê-la para baixo E dessa forma,
podemos ver o que está no chão da
plataforma aqui, poderemos obter uma
boa composição dessa forma. Também podemos ver os dois ângulos da cabana.
Isso é meio legal. E dessa forma, sim,
é capaz de
nos levar até a peça principal , que é um pouco como a
entrada. E apenas a esquina com o barco em si está
bem quebrada. Em suma, é um tipo de postagem bem
configurado. Mas também precisamos considerar, por exemplo, o que vamos
fazer com o plano de fundo. Não queremos que o
fundo tenha apenas bordas afiadas aqui. Queremos ter certeza de que
temos certas colinas, por
exemplo. Gostaríamos, por exemplo, dividir um pouco esse ambiente
aqui. Queremos ter certeza de que
há uma pequena elevação, talvez algumas
pedras aqui. Então, também precisamos considerar a iluminação em si. Por exemplo, temos um pouco de sol
saindo do lado. Precisamos considerar de
onde vem. Neste caso em particular, o que
eu recomendaria que você fizesse não
é apenas
configurar a composição, mas brincar com
a iluminação em si. Depois de
acertar, então um ângulo. Então, eu vou
obter o ângulo certo. Além disso, enquanto pressiono o botão
direito do mouse, vou usar a roda do mouse para
diminuir a velocidade para que eu possa tirar
o tipo perfeito de foto. Então, quando eu estiver feliz com isso, o que vou fazer
é clicar no controle um para salvá-lo. Agora, quando eu realmente me
movo pela câmera, posso clicar em uma
e ela trará a câmera de volta à
foto original. Portanto, é muito bom
e útil tê-lo, especialmente quando você está trabalhando com certas composições
e outros enfeites Você pode simplesmente
olhar em volta e outros enfeites e clicar em um deles
e voltar para aquela foto Na verdade, você pode ter
várias fotos. Você pode clicar no
controle dois, no controle três e depois recuperá-lo. Então, por exemplo, você
pode visualizá-lo de cima para baixo,
como
o controle dois. E agora eu posso clicar em dois e
voltar para a foto 12. Posso clicar entre
as
fotos salvas e é muito bom
recuperá-las. É isso mesmo. A próxima coisa sobre a
qual quero falar é,
novamente, sobre a iluminação em si. Nós a tocamos um pouco, mas não consideramos a direção real
da iluminação. Se clicássemos
e segurássemos o controle de L, podemos mover o sol
basicamente para a esquerda e para a direita. Isso nos permitirá
controlar a iluminação em si. Também podemos movê-lo para cima e para baixo. Para ter uma boa direção
da altura do sol, eu recomendaria que você o
colocasse um pouco de lado, vindo um pouco do
ângulo reto. Então, poderíamos fazer com que essas
sombras nos ajudassem a basicamente destacar algumas
das formas dentro da própria cabana. E isso vai
ficar bem, vou brincar
com isso um
pouco mais, algo assim. Acho que vamos fazer o
truque. Aí está. Agora que temos sombras, também precisamos
considerar basicamente como isso afetará toda
a configuração Então, o que quero dizer com isso é que
temos algumas sombras
chegando aqui Também temos uma
sombra bizarra vindo por aqui. Talvez precisemos mudar o
ângulo em relação a isso. Algumas das sombras também são
interessantes aqui, vindas da escada Na verdade, isso
vai ser muito bom e, na verdade,
destacará os dois para nós
nesta área aqui. Isso vai ser muito bom. vamos
brincar com as sombras Na verdade, vamos
brincar com as sombras quando
colocarmos os formulários O que quero dizer com isso é que, quando colocarmos
os objetos no chão, algumas das sombras
serão basicamente refletidas
no chão aqui E isso nos ajudará a obter mais detalhes
adicionais sobre a própria cabana, que também
trabalharemos no futuro. Mas agora, vamos
voltar à configuração e agora
vamos nos
concentrar no terreno Sim, o que
vamos fazer é seguir em frente e
nos abrir com a
paisagem aqui. Vamos nos certificar de que estamos trabalhando na camada um, apenas certifique-se
de selecioná-la. Agora vamos
falar um pouco sobre todas
essas ferramentas. As que você
mais
precisa conhecer são basicamente
a ferramenta para couro cabeludo, já que falaremos sobre
isso daqui a pouco. Mas
as principais serão
a ferramenta de escultura e a
ferramenta plana Esses são os que
você vai usar,
basicamente, você vai lhe dar você vai lhe dar mais controle
sobre o terreno Vamos seguir em frente e
mergulhar direto neles. A ferramenta para couro cabeludo
funciona de forma bastante simples. Depois de selecioná-lo, você tem algumas configurações de pincel
no lado esquerdo. Se você rolar um
pouco para cima, como se tivéssemos o tipo de pincel, que
permite alterar o alfa, o pincel segue. Vamos
mantê-lo com o padrão, não
há necessidade de
alterá-lo, porque vamos apenas
brincar
com a ferramenta plana si e obter os resultados
certos. resistência da ferramenta é a
que basicamente afetará rapidez com que ela aumentará
esse tipo de configuração. A propósito, você pode
liberar o controle para desfazer o preenchimento da paisagem Em seguida, você tem o tamanho do pincel e o pincel segue
para o tamanho do pincel. Eu recomendaria
que, em vez de apenas usar esse
controle deslizante aqui, eu recomendaria que você usasse colchetes
fechados
para estar na janela Você pode usar esses
colchetes basicamente
para torná-lo
menor, maior Então você pode ver o
tamanho do pincel saindo da queda normalmente eu diria
que realmente depende do tamanho
do pincel usado. O que quero dizer com isso
é que, se eu tivesse um pincel grande, normalmente gostaria que caísse
um pouco menor. Por sua vez, se eu o
diminuísse, por exemplo, se eu o fizesse
chegar a zero, você pode ver que, na verdade, ele
apenas tenta aumentá-lo sem qualquer transição
dentro da área. Basicamente, isso
pode ser muito bom, mas geralmente tento evitar que a queda do
pincel seja zero. No mínimo, tento
obtê-lo como 0,1 e isso evitaria basicamente
nos fornecer esse tipo de artefato A forma como a paisagem
realmente funciona é bastante interessante porque estamos
usando dados do mapa de altura. Na verdade, está criando
valores de ajuste para posições ascendentes e
descendentes Portanto, não podemos
fazer nenhuma caverna
ou qualquer coisa do tipo que, na verdade, fará com que
o pincel volte para 0,5, o que podemos fazer
clicando em Recitar
para o valor padrão Esses fundos
aqui são bastante úteis quando você deseja
obter os valores originais O que quero dizer com isso ao
usar os valores altos é que se, por exemplo,
criássemos algo assim, poderíamos usar a ferramenta de corrida e na verdade, simplesmente apagar
esse valor alto do mapa Portanto, isso nos dará
o valor padrão. A razão pela qual estamos realmente
fazendo transições por
aqui e outros enfeites em relação ao oceano é porque a própria água está criando
o alto valor do mapa Não podemos editá-lo. E a razão para isso é porque a água basicamente está se sobrepondo, mas na verdade está sendo
colocada em outra camada O que quero dizer com isso
é que se eu estivesse na camada original e
fosse esculpir aqui, então se eu voltasse para a camada um, eu
tentaria apagá-la Não consegui apagar esse valor. A razão é que esses dados,
esses altos dados do mapa, estão sendo
salvos em outra camada. Eu recomendaria que você
fosse cauteloso com isso. Certifique-se de sempre
trabalhar na primeira camada. E eu vou voltar para a
borracha, voltar para a camada um, vou apenas
excluir essa área aqui
só para obter o valor padrão
voltando para a camada truque rápido, uma
coisinha rápida você também pode bloquear as camadas superiores para não
tocá-las quando estiver
satisfeito com a água Por exemplo, você pode
simplesmente bloqueá-la e não ajustá-la e tudo ficará bem Em relação a toda a configuração, agora
você pode voltar para a
camada um, voltar para o crânio, e podemos
ajustar rapidamente os valores gerais de como isso,
por exemplo, está
tocando o barco O fundo do barco não
está bem. Precisamos corrigir isso, mas
na verdade estamos ficando sem tempo. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
79. Ajustes de paisagem no UE5: Bem-vindo de volta ao liquidificador
para um tubo de motor real, o guia completo para iniciantes Na última aula,
deixamos de planejar um pouco em
relação à composição. Agora temos algumas
fotos configuradas e agora vamos entrar no modo paisagem, sobre
o qual também falamos um
pouco como os pincéis
funcionam um pouco Uma coisa que eu
não mencionei, que esqueci totalmente, é que
se você fosse usar o sculpt, você também pode segurar a tecla shift e realmente inverter o valor e ele realmente começa a
cair,
então é uma informação útil
saber um pouco,
mas principalmente a maneira como então é uma informação útil
saber um pouco, eu uso a ferramenta skull é apenas
para obter
a E o
que quero dizer com isso é que devemos
fazer esse pincel um
pouco menor, eu geralmente o uso para trazê-lo para
a altura certa. Por exemplo,
este está bem. E depois,
na verdade, um pouco alto, o que é totalmente normal,
porque a próxima etapa que eu normalmente faço é
nivelar a ferramenta dessa forma , então vou usar
a ferramenta Platen para
obter o valor certo Por padrão, o que podemos fazer é clicar e segurar em
uma parte superior, por exemplo. E obterá o valor de onde clicamos originalmente E começaremos a arrastar para fora ou
para baixo, aliás, todas as outras áreas E podemos simplesmente usar isso de uma
forma de apagá-lo. Podemos simplesmente fixar a altura, posição do terreno Isso é muito útil,
especialmente quando combinado com uma
das ferramentas contidas nele. É chamado de Platin Target. Se fôssemos
selecioná-lo, basicamente
obtemos o valor com o qual
podemos nos estabelecer. Esse valor poderá
ser usado em
todo o terreno Por padrão, ele está definido como zero,
o que, se
clicarmos,
arrastará o terreno para baixo,
porque é aí que está
a localização
zero do mundo original Também podemos clicar neste
partono aqui, conta-gotas. Podemos selecionar o link lateral. Dessa forma, ele realmente o
trará para o site desse
jeito. Com relação à grade, agora
podemos usá-la apenas
para conseguir
um bom site. Na verdade, é um
pouco baixo demais. Vou clicar no
controle e garantir
que a grade que está usando essa pipetual seja a
área certa Apenas o ângulo certo. Eu acho que isso é
perfeito. Em relação à altura, seja um
pouco menor. Então, o que vou
fazer é assumir
um pouco mais,
lamber novamente, o que tem
um valor um pouco menor Como alternativa, o que podemos
fazer é
anotar o valor por nós mesmos
um pouco mais baixo. Então, eu vou
deletar isso. 264 pode estar tudo bem, ou talvez 260 não
pareça querer fazer isso 210 novamente, não há
realmente a atualização 263. Eu vou voltar a
esse valor. Aí está. Vou mudar isso, 262. Deixe-me ver esse valor aí. Esse é o valor perfeito que
estou procurando. Vou usar esse
valor para, basicamente, você ver a grade
onde ela estaria, onde ela está tentando
configurar o valor para
a ferramenta achatada E eu posso simplesmente
usá-lo para conseguir um bom tipo de
solo sólido, basicamente. Vamos usar isso para nos
ajudar com relação a isso. Na verdade, não vou
gastar muito tempo relação a esse posicionamento. Eu só vou ter
uma ideia generalizada de como eu quero que minha configuração seja Eu quero um pouco
de elevação
aqui indo para o lado. Então eu quero algumas colinas laterais para garantir que eu
saia dessa aparência de terreno reto O que eu vou
fazer é
entrar no motor de escultura. Na verdade, vou diminuir o
zoom um pouco
e vou tocar nele bem rápido. Apenas nos ajude a detalhar toda
essa configuração. Vou me
preocupar com isso daqui a pouco. Não vou me
preocupar com essa seção inteira, mas o que eu recomendo que você
faça é com o terreno, contornando as bordas subindo
ou segurando
a tecla Shift, você pode simplesmente descer e abaixar toda a
seção E isso realmente
nos ajuda a romper
todo esse terreno Olha, eu não estou muito preocupado com esses trimestres porque esse não será meu ponto focal. Só não quero que eles
sejam vistos
caso eu esteja agindo como uma espécie de toca-discos ou
algo parecido Eles não serão
tão visíveis em comparação. Então, você pode ver aqui
que eles ficarão muito
mais bonitos em relação às bordas em comparação com
o que tínhamos antes Vou clicar em controlar
isso um pouco. Você pode ver que as bordas
são muito mais nítidas. E podemos clicar em Controlar por quê? A propósito, para refazer as etapas, nós as consertamos. Vamos voltar para
essa área aqui. Não vou me
preocupar muito com a configuração, mas quero apenas ter
certeza de que sei onde queremos ter
as soluções certas. A razão pela qual não estou
muito preocupado com a elevação geral no momento é principalmente porque vamos
adicionar uma testemunha em nosso
terreno Isso será
na próxima lição. Mas para Nado, vamos continuar e brincar com o valor Vou voltar
para a ferramenta de achatar, desta vez
vou tirar o alvo
achatado E eu vou apenas
brincar com a aparência
disso. Isso é um pouco
demais, algo assim. Um
pouco pouco demais. Eu acho que isso é perfeito. Eles
estão um pouco flutuando, mas não estou muito preocupado
porque estão debaixo d'água e acho que
vai ficar tudo bem Alguma coisa. Aí está. Vou
trazer isso
um pouco para fora , para que tudo
fique bem Agora, em relação
ao plano de fundo, também
precisamos, primeiro de tudo, obter alguma elevação aqui, para que possamos considerar como será a aparência e talvez alguma
elevação aqui. Agora quero que seja um
pouco mais alto, poderia ter outro nível. Vou usar a ferramenta Sculpt para destacar isso um pouco Vou usar o flatten novamente
e usá-lo apenas como base para trazê-lo para
a ferramenta Platen Assim, somos
capazes de
esculpir boas transições altas Não estou
muito preocupado com
a configuração geral
da paisagem. Vamos pegar algum material para a paisagem e depois podemos nos preocupar com
todos os pequenos detalhes. Agora só precisamos ter
certeza de que
temos um bom tipo de configuração. Talvez eu só vá
acabar com isso um pouco. Por aqui. Por aqui, eu
não gosto dessa forma. Vou apenas
trazê-lo para fora, como se fosse fazer
um pincel menor E me ajude a detalhar
isso um pouco. Como se eu fosse clicar em um,
ver como fica. E, na verdade, isso parece
bom de vários ângulos. Ok, estou muito feliz com isso. Acho que vamos encurtar o assunto em relação
a esta lição. O motivo
é que eu não quero adicionar muitos detalhes
antes de adicionar material. Estamos apenas nos certificando de que
entendemos onde o terreno termina e onde começa
e como já podemos
decompor um
pouco a forma Está parecendo muito
melhor. Talvez queiramos nos ajudar
a nivelar
as superfícies superiores, por exemplo, aqui, apenas para garantir que não
pareçam tão arredondadas assim. Mas, além disso, não
há muito mais em relação à configuração do terreno, vamos ajustá-la quando tivermos
vários objetos dentro, especialmente com a
folhagem e as árvores, o que nos ajudará a
quebrar a superfície geral Então, podemos entrar
e sair entre a folhagem e a própria
paisagem. Agora vamos deixar isso. É, isso vai ser
o resultado desta lição. Muito obrigado por assistir e vou te ver um pouco.
80. Deslocamento de paisagem no Unreal Engine 5: Todos, bem-vindos de volta. Mesmo
para combinar a curva, verdadeiro motor cinco, o guia
completo para iniciantes. Na última lição,
deixamos de lado apenas alguns ajustes em
relação à paisagem de
fundo Antes de tudo, precisamos
aplicar um
material em mosaico que, em primeiro lugar,
habilitaremos para usarmos. Para fazer isso, o Unreal Engine 5.3 é uma opção que
permitirá que você use uma nota
tesselada
de um deslocamento
na permitirá que você use uma nota
tesselada paisagem,
mas é mais um tipo mas é Tudo bem se você
não quiser usá-lo, mas ele o ajudará a
detalhar a paisagem. Se você estiver disposto a
continuar com isso, basicamente precisará
ajustar algumas configurações do
motor Na verdade, é muito fácil de fazer. Vamos apenas
analisar isso e eu vou te mostrar
o que fazer exatamente. Vamos para
a pasta de conteúdo e o que vamos
fazer é simplesmente clicar com o botão direito do mouse em um
dos ativos e ir para Mostrar na visualização da pasta,
que deve abrir, desculpe, mostrar no Explorer.
Aí está. Se você clicar nele, você
se abrirá com a visualização
da pasta de
um projeto real. Em seguida, vamos voltar para uma, vamos para a área principal, onde ela tem uma pasta
completa
dentro do seu projeto. Vamos clicar
duas vezes nele. Vamos encontrar
o Fault Engine. E esse
aqui, Fault Engine. Vamos
clicar duas vezes nele para abri-lo. Se você não conseguir
abrir isso, basta clicar com o botão direito do mouse e
clicar em abrir e selecionar o Bloco de notas
ou escolher outro aplicativo Você não deveria conseguir
encontrar um bloco de
notas dentro do próprio bloco O. Você precisará
encontrar as configurações do renderizador. Isso não deve estar muito longe. Se você simplesmente rolasse um pouco para
baixo até
chegarmos
à área onde diz
Engine Renderer Settings, essa é a área
em que precisamos estar Há algumas opções
aqui, basicamente. Vamos passar para
o último, em que é um contrato paralelo, a
escala é igual a 0,8.
Vamos clicar em Enter para
obter uma nova linha Agora, dentro do pacote de recursos, vou me certificar de anexar isso. Você deve ter um arquivo de pontos em tesselação de
paisagem Vamos apenas
copiar essas duas opções aqui, que
permitirão tesselar a paisagem
da noite E, basicamente, habilitará
a própria tesselação. Vamos seguir em frente
e selecionar os dois. Vamos pressionar o
controle C para copiar. Vamos voltar à
configuração
padrão do mecanismo e vamos colá-la aqui desse jeito. Teremos uma
nnoestlação igual a
zero e a tesselação também será igual a zero Agora vamos clicar no
controle para salvá-lo, o que eu simplesmente esqueci totalmente Na verdade, agora precisamos
relançar o projeto em si. Vou fechar
isso bem rápido para que
possamos reiniciá-lo. Basicamente, o projeto. Vou
prosseguir e fechá-lo. Vou garantir que
tudo seja salvo, salve Selecionado,
certifique-se de fazer isso agora. Quando terminarmos com
isso, certifique-se de voltar
ao mecanismo padrão. Eu clico no controle para salvá-lo. Agora você pode fechar isso. Ainda vamos
usar essa desselagem que
eu configurei para você, mas ela estará
dentro do Volte para o projeto agora, e eu vou
encontrar o certo, que acho que foi o projeto mais
popular aqui. A razão pela qual não está
aparecendo com a miniatura para mim, porque
a última vez que a
usei foi que acabou
me
esmagando um pouco.
Está tudo bem. Vamos dedicar algum tempo
para compilar todos os shaders. Aí está. Nós
nos abrimos com o projeto. Se você está tendo esse
erro, aliás, com a colisão de água, tudo o que você precisa fazer é
ir até o final e clicar na entrada do motor
de falha Na verdade, usamos qualquer coisa. Vamos fazer
isso e fechar isso. E eu vou ficar bem agora. Vamos voltar ao
nosso nível de pesca para garantir que tudo
esteja funcionando bem. Novamente, precisamos fazer
alguns ajustes extras. E o que quero dizer com
isso é que, dentro de um texto, também
temos algo
para escrever em
um console no
canto inferior esquerdo do projeto. O que você notará é que há o comando
Enter console. Vamos apenas colocar
nossos comandos aqui. Vamos apenas copiar um
deles e colocá-los aqui. Então vamos colocar
outro aqui também. Controle V para colá-lo. E coloque-o no ar. Agora deveria, vou apenas me certificar de verificar
o
ponto ou a destlação que eu ponto ou a destlação Exaltação. Aí está
. Tudo bem? Deve ficar tudo bem. Agora que o temos
, podemos finalmente aproveitar o
deslocamento da paisagem, já que vamos nos
preparar imediatamente com o
material da paisagem Eu só quero testá-lo. Se
a desselação estiver funcionando, vamos clicar com o botão direito Vamos criar uma nova pasta
apenas para a paisagem. Vamos abordar isso aqui. Eu vou criar um novo
material assim. Podemos chamá-lo de sublinhado
da paisagem. Mamãe. Esse é o material
que podemos usar. Vou simplesmente
usar o deslocamento. No fundo, vemos a
nós mesmos, o deslocamento. Essa
opção já existia, mas agora podemos
usá-la em uma paisagem Vou segurar,
vou tocar em uma tela. Em seguida, vou
criar um ruído simples. Vou apenas
procurar um ruído no canto inferior
esquerdo com a
amostra de textura selecionada. Vou encontrar
qualquer ruído aleatório,
na verdade, não importa. E vou seguir em frente e
atribuir o valor vermelho
ao deslocamento, assim por enquanto Vou clicar no
controle S para salvá-lo. Vou prosseguir
e encerrar isso. E eu vou me abrir
com a paisagem em si.
Pare na paisagem. Desça até
encontrar todo o caminho para cima. Lá vamos nós. Fomos
até a aba de paisagem. Vamos encontrar material de paisagem e
vamos arrastá-lo
até aqui e
ver como isso afetará a configuração. No momento, parece
que não está fazendo nada. A razão é
que, na verdade precisamos rolar um pouco para baixo até encontrar habilitar N.
Precisamos habilitar isso, agora precisamos clicar em Criar dados. Quando terminarmos com
isso, isso deve
nos dar alguns bons deslocamentos
dentro da cena O que quero dizer com bom
é que vai ser uma bagunça, já que estamos usando apenas o ruído Mas você deve ser capaz de
ver algo assim. Estou me perguntando o que está acontecendo aqui.
Talvez, aí está. Está uma bagunça no momento. Parece um
tipo de paisagem muito confusa. Obviamente, não
vamos usar isso. Eu vou corrigir isso
imediatamente. Esse foi apenas um teste simples para verificar se está
funcionando, e está. Na próxima lição,
vamos
realmente nos preparar com
o material. Mas antes de fazer isso,
vamos consertar isso,
uma bagunça, porque
isso é muito confuso Vou prosseguir
e simplesmente excluí-lo. Clique em controle para salvá-lo. Certifique-se de que
não haja nada lá. Agora, feche-o e, apenas
como medida de segurança, clicaremos
em Reconstruir dados Basicamente, você precisará reconstruir os
dados toda vez que
usar a configuração e
ajustar o deslocamento em si Agora que fizemos
isso, voltamos à própria paisagem normal. Sim, na próxima lição,
vamos realmente nos
preparar
com uma paisagem adequada. Então, muito obrigado por assistir e eu vou te
ver um pouco.
81. Criando material de paisagem: Olá e bem-vindo
de volta. Já corra para Blend the turn real engine five, o guia completo para iniciantes. Na última lição,
deixamos permitir a tesselação
para a paisagem, para que pudéssemos
usar mapas de deslocamento E agora vamos
continuar e nos preparar com
o material paisagístico. Mas antes de fazer
isso, é claro precisamos de alguns materiais
para usar. E para isso,
vamos até o canto
superior esquerdo, vamos até a Ponte
Quicksell.
Assim, quando a
colocarmos dentro dela, encontraremos muitos materiais, muitos
ativos diferentes que
poderemos usar em nossos projetos É parte de motores reais. Tudo o que você vê
aqui será gratuito. Você só precisa se inscrever
usando seu próprio motor real. Quando
terminarmos de escolher quem poderemos ter
acesso a tudo isso As que vamos procurar
serão apenas as texturas em si Existem modelos,
decalques e texturas que podemos usar no Quick Still Bridge Por enquanto, podemos simplesmente pesquisá-lo em uma barra de pesquisa. O que vamos
procurar vai ser sujo. Na verdade, vamos
procurar um
tipo de material florestal. Vamos
digitar floresta. Devemos ser
capazes de combatê-lo como se o que estamos procurando fosse uma
floresta rochosa Se você está sobrecarregado com
tudo na parte inferior, você também pode categorizar que
estamos procurando superfícies, que esses serão
os materiais Vamos continuar e clicar nele. Haverá
mais categorização, mas na parte inferior encontraremos basicamente todos os
materiais por algum motivo Tronco de plátano, na verdade,
não acho que esteja na categoria
certa, mas é o que é Deixe-me seguir em frente e
, na verdade, vou digitar um pouco mais sobre
aquela floresta rochosa Vou digitar isso,
talvez este aqui, é o
que
estamos procurando. pinheiro rochoso terrestre da floresta nórdica é uma textura de erro de digitação muito boa que
contém um pouco de grama, um pouco de algumas E vai funcionar muito bem com nosso deslocamento de Nana A qualidade média
, será por padrão, deve
ser por padrão. Vamos continuar e
mantê-lo como de qualidade média. É aqui que
basicamente nos permitirá manter
alguns detalhes. Acho que está na resolução de dois ou
2048 por 2048, há alta e
mais alta qualidade Na verdade, não precisamos
usá-lo para fins paisagísticos, especialmente podemos
mantê-lo em qualidade média. Depois de
selecionar isso, basta clicar em
baixar aqui para. Mas não está destacado para mim porque
já foi baixado. Depois, vou
clicar em Adicionar ao projeto. Depois de terminar o download, você poderá
acessar as superfícies. Você pode ver que ele criou
basicamente uma nova pasta chamada Mega scans surface,
forest rocky pine Na verdade, é
exatamente
isso que estamos procurando, ou seja, agora vamos
adicionar um pouco mais de material. A razão é
que precisaremos
quebrar um pouco a superfície. Vamos em frente e,
na verdade, fechá-lo. Na parte superior, podemos
simplesmente clicar no eixo e excluir as
palavras-chave, sem mais nem menos. Vamos procurar por
pedras, sem mais nem menos. Para rolar um pouco para baixo, talvez uma pedra de
detalhe da floresta nórdica Eu acho que essa é a correta. Sim, parece
que é o mais legal. Esse é o que
vamos usar. Campo rochoso
com detalhes da floresta nórdica. Vamos adicioná-lo
ao projeto, assim
como fizemos anteriormente. Se você não conseguir
vê-la aqui,
por exemplo, ela ainda está dentro de um terreno rochoso
de pinheiros Embora eu tenha certeza de que
você pode ver que ele já adicionou uma pasta ao nosso conteúdo. Mas ele não acabou de abri-lo, então vou
clicar novamente. E você pode ver que agora ele
acabou de entrar nesta pasta. Portanto, podemos definitivamente saber que ele realmente foi aberto
dentro da pasta. Esse é um pequeno truque legal. Você pode simplesmente clicar no
botão novamente para basicamente acessar
as mesmas configurações, desculpe, no material
que acabou de ser baixado. Basicamente, temos
dois materiais com os quais trabalhar. Pedrejamos detalhadamente e
compramos material rochoso. Agora, eles são configurados
com instâncias de materiais apenas
para
usos simples de materiais para
objetos semelhantes e outros enfeites Eles não estão
configurados para a paisagem. Precisamos realmente
fazer uso deles e nos estabelecer em
relação à paisagem. Configure, a forma como vamos
fazer isso é, antes de tudo, agarrar a nós mesmos, a paisagem material
que tínhamos. Vou voltar
ao conteúdo, vou me abrir com o material
principal do material paisagístico. Sim. Sim. Deixe-me
ir em frente e fazer isso. Vou abrir isso e vou
torná-lo realmente menor. Vou voltar para
a floresta de pinheiros rochosos, pegar todas as texturas, o mapa
de
cores, o mapa normal e um que tenha
tudo compactado Vou simplesmente arrastá-los
para dentro do material. Assim,
obtivemos o material, as texturas que agora
podemos reutilizar A forma como precisamos reutilizá-lo na verdade será
bem simples, mas para simplificá-la para nós, em vez de apenas usar isso
como um material normal, vamos continuar e
torná-lo um material Os atributos do material
nos permitem basicamente conter várias informações de
texturas em um pacote E, na verdade, nos permitirá
manipular a paisagem de
uma forma muito mais fácil Vamos fazer
isso com o material
mascarado de paisagem selecionado
para as opções Vamos continuar e selecionar
Usar atributos de material. Se tivéssemos que selecioná-lo, você pode ver que ele o
torna menor em um, mas neste momento
não podemos realmente adicioná-lo. Não é compatível
apenas com texturas normais. O que precisamos fazer é
, na verdade,
configurá-lo como atributo material. partir dessas texturas
que acabamos de adicionar, o que vamos fazer é
ir até Chlick, vamos
pesquisar atributos materiais Deve haver uma opção chamada Make Material Attributes. Vamos
prosseguir e adicionar isso. E você pode ver que
isso é basicamente o mesmo que tínhamos antes. A vantagem disso, porém, é que agora nos permite conectá-lo diretamente aos atributos
materiais Agora, na verdade, podemos
simplesmente anexar isso. Na verdade
, isso será muito útil porque poderemos
misturar vários materiais usando apenas os atributos do
material. Mas vamos
chegar a isso daqui a pouco. Agora, porém, vamos conectar tudo
como deveria ser. Essa é uma cor base padrão. Este é um mapa normal, cor
bastante óbvia, e agora temos a
nós mesmos como material. Isso, por outro lado,
é um pouco diferente. Você pode ver na nomenclatura que diz P no
final, sublinhado E o que isso significa
é
que, basicamente, significa que da mesma forma que RGB significa
no final, isso nos ajuda basicamente a
identificar qual canal representa
o que significa oclusão R significa rugosidade
e DP significa basicamente isso seria o vermelho
seria
oclusão Verde seria
o oclusão Verde seria O azul será o mapa. Usando essa analogia, podemos simplesmente conectar isso podemos simplesmente conectar isso
. Vamos seguir em frente e fazer isso. Oclusão, vamos adicionar isso e
rugosidade aqui, finalmente,
deslocamento Vamos adicioná-lo aqui. Embora, sim, vamos
adicioná-lo por enquanto. Vamos limpar o
controle S para salvá-lo. Ainda não terminamos em relação ao material
paisagístico, ainda
temos
algumas coisas em que trabalhar. A primeira coisa é, bem,
na verdade, vamos
em frente e
imediatamente configurá-lo para
a paisagem. Como você pode ver, está
uma bagunça no momento. A razão é que ainda não está
devidamente configurado Vamos encontrar nós mesmos, o material principal da paisagem. Em vez de usar o
material mestre em si, vamos
clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância
do material. Isso nos permitirá ter mais controle sobre a
paisagem em si. Em vez de apenas
chamá-la de instância de sublinhado, vamos
chamá-la basicamente sublinhado de
paisagem M. Eu apenas nos ajudo com Vamos
encerrar isso bem rápido. Vou selecionar
a paisagem em si, apenas adicioná-la ao material
da paisagem apenas para substituí-la basicamente pelo que tínhamos. Deveria carregá-lo. O que parece não
querer carregá-lo. Não sei por que esse é o caso agora está acontecendo aqui. Isso parece ser um
pouco problemático. Parece que cometi um
pequeno erro aqui. Não tenho certeza do que aconteceu. Não tenho certeza do que está
acontecendo com isso. Vou deixar
isso como um pouco, sim,
houve um
problema de ranhura com a água Por que isso aconteceu,
eu não toquei nela, mas de qualquer forma,
voltando à paisagem, parece que, como a
água não está mudando, ela permaneceu a mesma Eu vou deixar,
basicamente, mas na verdade eu preciso consertar
essa paisagem imediatamente. Vou seguir em frente
e fazer isso bem rápido. Já que havia alguns.
Vou me certificar de que a
camada 1 da paisagem esteja selecionada. Não sei por que isso
aconteceu, para ser honesto. Vou resolver isso
bem rápido. Basta sobrepor na parte superior
para que a água não fique por cima Exatamente desse jeito. Tudo bem No
momento, o
material paisagístico está configurado corretamente. Ainda não tem um
deslocamento de ni S,
mas precisamos resolver
isso imediatamente. Mas agora,
vamos prosseguir e entrar no material de massa. Novamente, vou
realmente maximizar isso. Precisamos ter um
certo controle sobre o deslocamento em si. A maneira mais fácil de
fazer isso é
simplesmente multiplicar o valor Vou segurar o toque na
tela e vou
colocar o deslocamento
nela desta vez Em vez de apenas alterar
o valor aqui, vamos segurar
e tocar na tela, o que nos permitirá obter um valor flutuante,
que é um parâmetro Isso será mostrado na instância
do material. Agora vamos
chamá-lo de “lugar em um”, já que teremos vários materiais, da
melhor forma,
como se fossemos manter um valor
padrão zero por enquanto. Nós realmente não precisamos nos
preocupar com isso. ainda temos muito Na verdade, ainda temos muito
trabalho em relação
à sua configuração. Precisamos mudar
a escala. Precisaremos trabalhar em relação a alguns outros
parâmetros, o que faremos
na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
82. Escala e cor de material de fixação: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar o tom Real engine five, o guia completo para iniciantes. Na última lição,
deixamos de lado criando um bom atributo básico de material
que permitirá, se eu salvá-lo, mostrar o compilado que permitirá que você tenha uma textura em seu mapa. Por algum motivo, parece
ter quebrado a configuração. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. Acho que a razão
é que, na verdade, a textura em si está
sendo configurada corretamente. Mas, por enquanto, vamos
retirar o mapa de
deslocamento apenas para ver se isso estava causando
os problemas basicamente Sim, esse parecia
ter sido o caso. O deslocamento
quer começar a ser usado; na
verdade, compensa um pouco a
textura Vamos aprender como
consertar isso daqui a pouco. Bem, agora,
vamos
resolver os problemas de escalabilidade Como agora
é um pouco, provavelmente não
é do tamanho certo, precisamos torná-lo um
pouco maior. Em relação a isso,
vamos continuar trabalhando nisso. A maneira mais fácil de fazer
isso é clicar com o botão direito do mouse, pesquisar uma coordenada de textura encontrar a coordenada Vamos habilitar isso. Em seguida,
usaremos isso para ter algum controle sobre o
material que vamos armazenar. Vamos
criar uma multiplicação, vamos segurar e tocar na tela
para criar a escala Vamos chamar
isso de escala um. E vamos anexar
uma coordenada de textura a A e escalar uma a. Em seguida, vamos anexar
tudo aos UV. Basicamente, é isso que
controla a escala
desse apego a tudo. O valor padrão que
vamos usar é 0,1, acho que geralmente funciona muito bem em
relação à escala. Vamos clicar em
controle e salvá-lo. Agora vamos ver, a
escala da paisagem. Aqui está. Vai
ficar assim. Talvez ainda não seja
a escala certa em relação à
configuração do xadrez,
mas vamos trabalhar nisso. Agora podemos realmente entrar na instância
do material da paisagem. O que podemos fazer isso clicando
na instância do material
com a pasta Landscape do navegador de conteúdo que criamos. Agora vemos que temos a
opção de escala um. Vamos continuar e habilitá-lo. Aliás, não vemos
um deslocamento,
porque o motivo é que acabamos de desativá-lo,
por enquanto, de forma permanente No momento, na verdade, acabei de
perceber que não existe
completamente porque fiz toda essa etapa. Então, deixe-me seguir em frente
e configurar rapidamente. Vou me
certificar de que o temos aqui. Vou clicar no controle
S. De qualquer forma, temos isso. Vamos continuar e voltar para
a instância material
que tem escala um. Vou aumentar
isso para algo como 0,3, acho que
parece muito bom. Na verdade, precisamos ajustar alguns parâmetros
extras em relação à configuração. Sim, vamos em frente e
realmente fazer isso imediatamente. Não gosto muito da cor desse tipo de iluminação. Na verdade, não parece
tão bom. Depois de terminarmos
com a paisagem, vamos consertar o
céu,
pois é azul demais para o que estamos tentando alcançar
para um tipo de visual mais realista. De qualquer forma, voltando
à paisagem, vamos ajustar
a textura Agora, para
fazermos isso, vamos continuar descobrindo
a textura. Vamos nos abrir com
as texturas. Vamos encontrar
essa textura aqui, amostra da
textura da cor. Vamos clicar
duas vezes nele. Assim que entrarmos nela, descobriremos se
deveríamos rolar para baixo as guias
de ajuste A aba de ajuste
é muito
útil quando queremos
fazer ajustes rápidos Apenas certifique-se de
ter isso aberto basicamente para ver as opções. Sim, vamos trabalhar
com eles. O que é bastante útil será
para o brilho do status. Na verdade, vou
colocar isso um pouco para o lado,
basta rolar para baixo. Aí está.
O brilho permitirá que você simplesmente o escureça. Se você apenas escurecesse, você pode ver o quanto escurece, basicamente potitura Eu quero que isso seja algo, talvez eu configure como 0,67 para que fique tudo
bem em relação
às configurações superiores. Na verdade, não
vamos
tocá-las, vamos apenas usar a
curva RGB curva Rgp nos permitirá
basicamente aumentar a nitidez da imagem, onde ir para cima
e branqueá-la Se fôssemos de uma
forma positiva, basicamente deixaria
tudo
mais nítido, faria com
que parecesse um tipo de solo muito mais escuro e
rico, o
que é Vamos definir esse
valor como sendo o valor de 1,8 desse jeito. Nós temos
esse tipo de look. Sim, vai ficar
muito melhor no geral, vai nos dar um tipo de solo muito mais
rico Mas é claro que
ainda não terminamos com a
paisagem em si. Vamos
deixar essa textura como está, vamos voltar para
a paisagem em si. Na verdade, vou salvar
essa instância do material, indo para
a seção superior. O próximo passo que
precisamos fazer é basicamente nos
preparar. Teríamos uma boa maneira de
quebrar a superfície. Uma forma de
separá-lo, como você pode ver, é muito ladrilhada. O
padrão é bastante óbvio Uma forma de corrigir isso seria, por exemplo, usar
várias texturas Você pode ter várias texturas para ajudá-lo a
detalhar isso. Mas mesmo assim, isso
ainda não seria suficiente, especialmente se você tiver
algo mais à distância, ainda estará bem visível. Em relação a isso, também
precisamos
nos certificar de corrigir isso um
pouco,
mas como o tempo está
acabando, vou apenas verificar a configuração
geral com as
configurações épicas para ver como
isso se parece. Em relação às configurações, parece
que estamos tendo algumas
bordas irregulares aqui Não sei por que
isso está acontecendo. Talvez eu precise apenas reiniciar o motor em relação
à água. Mas espero que seja
corrigido por enquanto. Vamos continuar e terminar
esta lição então. Sim, na próxima lição,
trabalharemos em relação a como podemos definir que o
material tenha aparência muito melhor em
relação à distância. Sim, isso vai
ser o fim desta lição. Muito obrigado
por assistir e nos vemos em breve.
83. Mistura baseada em distância para material Tesselated Nanite: Olá e bem-vindos de volta
a todos para misturar a tonelada, verdadeiro gin. Cinco, o guia completo
para iniciantes. Na última aula,
optamos por uma textura que basicamente
ajustamos um pouco a escala e a cor. Nós o escurecemos de acordo
com nosso tema. Agora vamos seguir em frente e na verdade, nos
preparar com um tipo de material um pouco mais
avançado que nos permitirá misturar os materiais com
base na distância. A razão para isso é porque à distância, quando olhamos para ela, vemos bastante o ladrilho Mas quando nos aproximamos,
o ladrilho em si não
é tão visível Isso nos dá um detalhe muito bom. A maneira mais fácil de superar isso seria criar células. Um material que teria uma escala diferente com base na
distância que estamos vendo. O que quero dizer com
isso é que, se
fôssemos realmente
entrar no material, existe um tipo muito bom de nó chamado mistura de distância. Se escrevêssemos Click, poderíamos pesquisar a distância e, na verdade, testá-la. Mesmo muito rápido, podemos fazer isso. Vou simplesmente fazer,
na verdade, estou
pensando em qual seria a melhor maneira de mostrar isso. Seria melhor
mostrá-lo usando esse
material aqui, já que precisamos criar uma combinação de
distâncias para ele. De qualquer forma, usar a
mistura de distância permitirá que você altere o alfa
com base na faixa de mistura, com base na distância que você
está de uma determinada textura, basicamente, para
que você possa usar isso, o que você
precisará é usar isso como um valor T. Mas para atributos materiais, há uma
nota especial sobre isso. Vamos pesquisar isso,
vamos pesquisar os atributos do material de
mistura. Ou seja, aí está,
Misture os atributos do material, vamos colocar um
resultado aqui. Isso permitirá que você
misture os atributos do material. Só temos um atributo
material. um momento, vamos seguir
em frente e nos associar a A. Quanto
ao B, obteremos Quanto
ao B, obteremos um valor
diferente, o atributo material superior. O que vamos fazer é
copiar essa seção inteira,
já criamos o material, não
precisamos recriá-lo Só estou pensando
se devemos
configurá-lo com deslocamento
imediato ou não Na verdade, vamos
configurar o deslocamento
bem rápido primeiro, já que eu não quero que
ele fique sozinho Ao anexar
isso ao deslocamento, vou definir o
valor para um valor de 0,1 Primeiro,
clicarei em Control e o salvarei Vou ver como
esse terreno está sendo afetado, já que deveria estar mais baixo agora por causa
do deslocamento Você pode ver que o deslocamento
está funcionando muito bem, embora seja um
pouco demais. Na verdade, vou
mudar isso para um valor, talvez um pouco
menor. Mas também podemos ajustar
isso mais tarde. Na verdade, posso continuar, pode estar
tudo bem do jeito que está, mas precisamos
definitivamente aumentar a escala
geral da paisagem. A maneira como vamos
fazer isso é, na verdade, dentro do próprio material. Se fôssemos até
o material em si, deveria
haver uma
opção de deslocamento Deslocamento. E
há um centro. Se aumentássemos algo
como um, por exemplo, depois de salvarmos isso, isso deveria nos dar uma posição
base
diferente para abaixá-la ainda mais. Então não é isso que
estamos procurando. Talvez precisemos realmente
configurá-lo para 0,1. Vamos
testar isso. Vamos ver como isso se parece. É muito melhor. Estou me perguntando se posso
tê-lo como um valor negativo.
Parece que não. Deixe-me, eu vou
tê-lo como ponto zero, na verdade. Eu vou tê-lo como
um valor zero aqui. Veja se funciona
bem o suficiente para nós. Pronto, estamos obtendo
um resultado muito bom. Como você pode ver, algumas pedras estão saindo da
água e outros enfeites,
e na verdade estão se
comportando muito bem Ainda precisamos fazer alguns pequenos ajustes em relação
à configuração geral Porém, faremos isso, uma vez configurados com o próprio material da
paisagem, já que ajustamos o
deslocamento agora
e, na verdade, o
configuramos corretamente, vamos voltar às configurações Vamos continuar copiando
essa
seção inteira, como fizemos antes. Agora temos algo assim, então
vamos pressionar controle C e colocar o
outro material aqui. Agora, há um problema
em relação à configuração. Esse será o valor do
deslocamento. O que quero dizer com isso é
que provavelmente não queremos que o valor de deslocamento
aqui seja o mesmo Porque isso na verdade tem
o mesmo nome que
este aqui. Talvez precisemos ajustá-lo, mas não tenho
certeza se precisamos. Vamos
verificar isso daqui a pouco. Vou
imediatamente anexar isso ao B e ver como funciona. A única coisa que
precisamos mudar porém, será a escala um. Porque isso vai ser
o mesmo, exatamente como isso. Precisamos ter certeza de que
temos um
parâmetro diferente aqui. Vamos fazer com que
isso seja selecionado. Vamos pressionar
F dois para renomeá-lo. E vamos
chamar isso de escala dois. Na verdade, vou
excluí-lo do mapa de deslocamento Valor de deslocamento.
Do poder de busca aqui no canto
esquerdo. Esse valor, podemos
deixá-lo como 0,1. Na verdade, o que
precisamos finalizar será
,
na verdade , a mistura de distâncias Isso precisa de alguns valores. Ele precisa de faixa de mistura
e compensação inicial. Como você pode ver
nos dois colchetes, isso significa
que há
apenas um valor de string, um tipo
simples de
valor como esse Podemos simplesmente clicar,
segurar e tocar na tela. Cast one, faixa de mesclagem de distância. Anexe isso aqui. Vou copiar esse
controle e clicar em dois. Na verdade, poderia
renomear isso um pouco. Este é um
deslocamento de mistura de distância, assim mesmo. Isso me poupa
algumas vezes, alguns segundos apenas
reescrevendo esse nome Vou anexar
isso aqui. Vou definir os dois valores
como um e podemos
brincar com os valores em
si dentro da oferta. Com isso,
basicamente
afetaremos o alcance e o deslocamento Isso vai nos ajudar a
obter um resultado diferente. Basicamente, uma vez
que você comece a descer, ele deve mudar o valor de B, este aqui, e
os valores padrão 0,1 não vou
alterá-lo aqui. Na verdade, agora é necessário anexar isso aos atributos
do material. Guarde isso para ver o que estamos obtendo em relação
à instância de material. Depois de salvo, podemos acessar a instância do Material
agora com base na distância, que deve nos dar
resultados diferentes. Essa é a escala dois. Vai ser um
pouco maior se formos aqui, devemos ser capazes de
ver a diferença. Na verdade, vou
mudar esse valor para 0,01 ou algo parecido, para ver
a diferença Basicamente,
à distância, você pode ver que fica muito grande. Mas quando chegarmos mais perto, isso deve realmente
nos dar o resultado certo. Ou, na verdade, não configurei combinação de distância,
o
deslocamento e o alcance Então, deixe-me ir em frente
e fazer isso bem rápido. Para o intervalo, podemos
configurá-lo para algo como,
bem, uma vez que o aumentamos,
você pode ver a diferença. Basicamente, isso é um
pouco demais, na verdade. Vou olhar
à distância, você pode ver como funciona. Basicamente, quando você se aproximar, ele começará a
fazer a transição para o primeiro valor, a primeira escala, que é 0,3. Vou deixar esses
valores 5.000. Basicamente, acho que é um bom
valor para o A forma como o deslocamento funciona é basicamente permitir que
você o escale Se mudássemos
para algo como 500, basicamente
permitiria que você tivesse,
digamos assim, bordas mais nítidas,
a forma como elas se compensam Basicamente, a máscara
com a faixa de mistura. Ele terá uma distância e
um bom deslocamento. Mas o deslocamento em si
aqui
basicamente permitirá que você tenha uma boa transição
entre os dois E se eu tivesse
algo como mais nítido
, teria
uma transição mais nítida Então é que eu vou
ter esse valor de
algo como 550. Normalmente, esse é
o valor que eu uso. Acho que é o certo. Então, como você pode ver, parece
muito bom para começar, para fechar, mas para
os shorts adicionais é um pouco grande demais. Então, vamos
mudar isso. Vamos mudar isso
para um valor de 0,1 assim. Agora que chegamos mais perto,
vamos ver um. E quando chegarmos mais abaixo, veremos um tipo
diferente de textura. É um
tipo de transição muito gradual. Talvez precisemos até
mesmo mudar para 0,08, algo assim Pode ser que esteja tudo
bem. Aí está. Só porque está mais abaixo, não significa que será tão notável
que sejam maiores. A razão é
que, como estão mais distantes e quando começarmos a adicionar
folhagem e outros enfeites, eles nos darão
boas proporções de escala Só parecerão rochas
maiores à distância e outros enfeites Mas, mais de perto, ainda
parecerão pedras, tipo “Então, apesar de tudo, isso é muito bom para nós É basicamente isso
no que diz respeito à
configuração da
mistura de distância para a textura. Agora vamos seguir
em frente e, na verdade,
adicionar outro
tipo de material. Na verdade, antes de fazer
isso, precisamos clicar nos
dados de reconstrução para garantir que o deslocamento esteja configurado
corretamente Não vai ser usado, deixe-me mover um pouco
a câmera. Se você ver
sombras escuras, basta se mover ao redor da câmera
nas atualizações da tela, basicamente
no visual Agora deve estar tudo
bem. Você pode ver que essas rochas
têm um bom deslocamento. Mas à distância,
eles basicamente, não
tenho certeza se estão visíveis, eles terão diferentes
tipos de deslocamento Mas acho que, por padrão, está
usando apenas um deslocamento Não é como o
tipo automático de tesselação anômica
baseada em transição em relação ao
deslocamento que Sim, ainda está tudo bem porque, à medida que nos
aproximamos, ainda temos algumas variações de algumas,
por exemplo. Em suma,
na verdade, está se tornando um material
muito bom Novamente, ainda precisamos de outra
variação para esse material. Então, vamos trabalhar
nisso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
84. Como criar uma mistura de materiais de paisagem Nanite: Low voltará e funcionará para combinar a curva
real do motor cinco, o guia completo para iniciantes Na última lição,
deixamos de configurar um bom tipo de efeito de
mistura de distância de paisagem. E é um tipo bastante avançado, mas definitivamente nos dá um resultado muito melhor para
o ambiente geral, especialmente quando estamos fazendo
projetos de grande escala. Esse é um truque muito legal de se fazer. Agora, vamos basicamente
configurá-lo para o uso de vários materiais para que possamos realmente pintar nossa paisagem. Para a configuração, a maneira como vamos fazer
isso será bem simples. Vamos analisar nosso material em
massa que criamos. Vamos apenas duplicar essa seção inteira aqui E não vamos
tocar nessa parte inferior. Essa parte inferior
vai ser mais
fácil de simplesmente
refazê-la do zero. Então, vamos copiá-lo como clicar no controle C, depois descer e
clicar no controle V aqui No entanto, vamos desativar
alguns parâmetros. Em primeiro lugar, essa escala
1 precisa ser alterada. Acho que estamos usando a
escala um e a escala dois. Então, vamos seguir em frente
e selecionar a escala um. Vamos clicar em
dois para renomeá-lo. Vamos
renomeá-la para a escala B 1. E o mesmo para o
deslocamento também. Vamos renomear o deslocamento
B como um. Exatamente desse jeito. Lá vamos nós. Temos que vender. Eu configurei, só precisamos
mudar as texturas. Na verdade, é muito
fácil e simples de fazer. Vamos minimizar
essa janela desse jeito. Vamos acessar o navegador
de conteúdo. Vamos examinar as superfícies da pasta
Megascans e obteremos
o
tipo de textura detalhada da pedra Está praticamente
configurado da mesma maneira. Tudo o que precisamos
fazer é substituir essas amostras de textura em vez de simplesmente arrastá-las para
o gráfico de materiais O que vamos
fazer é
selecionar a cor, por exemplo. Em seguida,
selecionaremos a cor no navegador de conteúdo dentro
dos detalhes
da amostra de textura, esfaquearemos dentro do material Vamos clicar
nesse símbolo aqui. E isso apenas substitui a textura da seleção
do navegador de conteúdo, que neste caso selecionamos como cor base Vamos fazer a mesma
coisa com o outro, mapa
normal, para selecionar isso substituí-lo. E também essa
textura compacta, vamos
substituí-la dessa forma. Agora que
fizemos isso assim, podemos basicamente copiar essa seção inteira e configurá-la para a mistura baseada na
distância Vamos seguir em frente e fazer isso.
Vamos apertar o controle C, controle V no
lado conectado a B. Só
precisamos mudar
a escala B um para a
escala dois. Lá vamos nós. Tudo o que nos resta
fazer agora é conectar esse tipo de material com o que
temos aqui. A forma como vamos fazer
isso é clicar com o botão
direito do mouse, procurar por
paisagem, uma mistura de camadas. Aí está.
Mistura de camadas de paisagem. Vamos prosseguir e selecioná-lo. Por padrão, não
nos dará nada. O motivo é que,
em uma etapa detalhada, temos opções de matriz. Precisamos clicar em Adicionar elemento
e em Adicionar elemento novamente para
obter alguns deles. Assim, diz nenhuma camada Nenhuma. O motivo é que na verdade, precisamos
mudar o nome. Se clicarmos
nessa seta aqui, podemos abrir o índice e alterar
o nome da camada. Podemos chamá-lo, neste caso
específico, de grama. O primeiro seria chamado
de grama, por exemplo. A segunda, que
podemos alterar
clicando nesta seta
aqui para estendê-la, podemos chamá-la de 1 pedra. Assim, podemos
conectar um com o outro. A propósito, essa mistura de camadas de paisagem só funciona com atributos de
material. Certifique-se de sempre usar o atributo
make material e prepare-se
com bons materiais. Sim, é basicamente isso. Também vamos
alterar o tipo de mistura
de tipo de mistura de peso
para tipo de mistura de altura. É uma transição mais agradável entre
esses dois materiais Basicamente,
vamos configurá-lo como grama e pedra de altura. Agora precisamos obter
as informações de altura, vamos pegar aquela que nos
dá um tamanho menor,
esta aqui. Vamos pegar
o valor padrão desta seção aqui, em vez de apenas pegar
e arrastar Então, podemos fazer isso totalmente, mas, como você pode ver, ele percorre todos esses nós. Na verdade, vai
deixar tudo muito confuso. Como uma dica rápida de organização, o que eu recomendo que você faça
é clicar e
pesquisar por redirecionamento Existe algo chamado adicionar nome, redirecionamento,
nó de declaração Esse é um tipo de
nó muito útil , pois
permite criar um tipo personalizado de organizador que permite
conectar-se a uma extremidade E então eu vou te mostrar como conectá-lo à extremidade
superior também. Então eu posso chamar isso de
um deslocamento. Então, vou conectar o valor azul à
entrada que está aqui. Então, basicamente, da próxima vez quisermos usar esse tipo de nó que agora contém
as informações provenientes da amostra de textura. O que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse, podemos pesquisar por reencaminhamento, rotear, não redirecionar neste momento Chamamos isso de deslocamento. Este vai ser
chamado de deslocamento. Como você pode ver, está abaixo do tipo de redirecionamento
nomeado de uma guia. Então, certifique-se de
pegá-lo aqui. Depois de criá-lo a partir daí, você basicamente obtém
apenas uma saída. Você nunca
poderá alterar a entrada,
a menos que a
esteja usando a original. Como dica rápida, você também pode
clicar duas vezes para voltar para onde ver
o original encontrá-lo
a partir daí. Sim, é uma configuração
muito boa. Ele permite que você basicamente pegue alguns nós e
certifique-se de organizá-los. Basicamente, você
não precisa
arrastá-lo por todos os nós
superiores dessa forma. Nós vamos basicamente fazer a mesma coisa para o
segundo também. Vamos clicar com o
botão direito do mouse. procurar um redirecionamento Vamos adicionar o nó de declaração de
redirecionamento, podemos chamá-lo Vamos conectá-lo a partir
do valor azul. Oh,
desculpe por isso. Na verdade, acho que,
sim
, preciso aumentar um pouco
mais para este. Este é o
que é menor em tamanho. Como é
assim que o configuramos,
vou
movê-lo para cá
e deixá-lo e depois seguir
até vou
movê-lo para cá
e deixá-lo e depois seguir topo do
Reichl para Novamente, deslocamento
até agora. E basta colocá-lo em um tipo
de funcionalidade muito bom e elegante, podemos colocá-lo em atrofias
materiais Agora, pode
haver um problema em que se você estiver usando mais texturas, elas podem não estar visíveis O motivo é que
você precisa examinar
a amostra de textura
ao
usá-la dessa forma para a paisagem. E você precisa mudar
a fonte
do amostrador de ácido de textura
para distorção compartilhada.
Assim, praticamente precisamos
fazer isso para cada um deles distorção compartilhada
basicamente permitirá que você use vários materiais Se você quiser ter
mais de dois, basicamente
precisa fazer isso. Ou que sempre que você estiver
criando uma paisagem, basicamente podemos selecionar
várias delas. E podemos simplesmente acessar
o Sampler Source e clicar em Shared Warp Exatamente desse jeito.
Eu só vou fazer isso para
cada um deles. Também podemos segurar a tecla Shift, basta arrastar
ou selecionar
para que possamos pegar e
selecionar a distorção compartilhada Sim, sem mais nem
menos. arrumar uma boa configuração. Vamos clicar em controle
e, para
salvá-lo, aguarde algum tempo para
que ele realmente o salve. Em seguida, vamos fechar
esse material principal. Vamos comprar esse
tipo de carne preta. Vamos nos sentar, certifique-se de atualizar isso. Portanto, a maneira mais fácil de
fazer isso seria simplesmente redefinir isso para o valor padrão
da propriedade. Em seguida, vamos
arrastá-lo novamente para ele. A razão pela qual estamos
fazendo isso é porque o que
precisamos fazer é
entrar no modo paisagem. Agora, para
realmente pintar, quando entrarmos no modo
paisagem, precisamos acessar a guia de
pintura aqui. Então, na parte inferior, você deve ver as camadas
do tipo
grama e pedra sem configuração. Se você não está vendo
isso, recomendo que reinicie novamente o material da
paisagem. E você deveria dizer isso, talvez queira tentar salvar o
material principal também. Novamente, sim, ele deve se
atualizar nessa área. Assim que
tivermos, tudo o que precisamos fazer é clicar no
símbolo de adição aqui. Configure a camada mesclada de peso
com o normal. Clique em Salvar. Ele deve fornecer uma
pasta,
ativos compartilhados tudo bem e
vamos fazer isso para
os dois. Exatamente desse jeito. Depois de fazer isso, você deve descobrir a camada não
foi atribuída. Parece que há um problema. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. Eu vou tentar. Acho que é por causa
da configuração do Ninit. Então, vou
fazer uma tabela
bem rápida e permitir que
eu crie dados. Novamente, acho que é isso que
pode estar causando isso. Ainda está nos dando um tipo de configuração
preta. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. Talvez precisemos reconstruir os dados.
Vamos dar uma olhada nisso. Trabalhará os dados,
reconstruirá os dados. Vá em frente e tente
novamente. A razão pela qual isso pode
estar acontecendo é que, principalmente, acho que, se formos aos materiais
principais, cometi um pequeno erro com isso. Isso pode ter algo
a ver com deslocamentos. Vou
prosseguir e realmente remover o deslocamento
do grupo maior Às vezes, pode simplesmente absorver muitas informações de
deslocamento Vou seguir em
frente e começar do fundo. Em relação ao deslocamento,
vou evitar isso. Vou ver se isso funciona. Agora parece que não
quer funcionar. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso, vou tentar reconstruir
esses dados novamente. Se isso não funcionar,
talvez eu precise redefinir as informações da camada. A maneira como podemos fazer isso é
basicamente selecionar os ativos compartilhados que tenho porque eu já
tive alguns problemas. E podemos simplesmente
excluí-lo. Excluído à força, como agora. Deveria estar nos
devolvendo à estaca zero. Vou me certificar de que
desta vez estou selecionando a camada original para minhas camadas de edição, pois isso também pode
causar um problema. Vou adicioná-los
novamente, sem mais nem menos. Desta vez, parece
estar funcionando muito melhor. Não está nos dando uma prévia, mas não importa, porque
parece que está nos dando, vou selecionar uma
pedra e vou
tocar nessa área dessa forma. E funciona, isso é bom. Basicamente, a forma como a
pintamos é quando selecionamos qualquer
uma das camadas, podemos simplesmente começar a
pintá-la novamente. E isso funciona muito bem. Vamos usar a
camada original para pintura, semelhante às informações do
mapa de altura. Podemos sobrepor várias informações de
cores
ou várias camadas Mas eu recomendo
que você use apenas uma camada para pintar sempre que estiver
pintando. Caso contrário, você pode
se complicar demais. vamos pintar apenas Basicamente, vamos pintar apenas
na camada original, e isso nos dará
alguns resultados muito bons. Parece que sim, acredite em
você por um momento. Só estou tentando
descobrir por que isso acontece? Sim, acho que é
porque eu preciso apenas atualizar a torneira em
outros pedaços dessa forma E ele simplesmente se atualiza sozinho. Não sei por
que esse é o caso, mas basicamente
estamos apenas tentando aplicar um pouco de pedra
em outros pedaços Também torta outros
pedaços. Sim, chegando mais perto, você pode ver que eles
têm tesselação, tanto na pedra quanto na superfície rochosa Em suma, estamos
fartos disso. Foi muito complicado. Espero que você tenha conseguido fazê-lo funcionar e agora
poderemos basicamente
pintá-las e criar
alguns tipos de
texturas muito legais e criar uma bela paisagem geral
pintada dentro da cena Sim, isso vai
ser o fim desta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
85. Pintura em material de pedra e criação de um pudim: Deixe-me dar as boas-vindas a todos ao Plane Ton real engined five, o guia completo para iniciantes. Na última lição,
começamos criando um bom material para paisagem para que possamos realmente misturar
vários materiais ao mesmo tempo. Agora vamos usá-lo
para obter um visual melhor para a
cena Isso, uma bolha, obviamente, não
vai funcionar para nós. Precisamos misturar
um pouco. Mais legal, o que
vamos fazer é, bem, primeiro de tudo, acho que precisamos ajustar um pouco o
brilho da pedra Vamos ver as superfícies dos Megascans, Vamos abrir a textura. Vamos simplesmente
colocá-lo de lado, dessa forma, para que possamos ver como fica. Vamos mudar
a curva RGB,
eu acho, para ver se fica melhor Sim, isso definitivamente
adiciona uma aparência corajosa, bem
parecida Definitivamente, isso também combina melhor com as rochas Eu gosto muito do fato de que talvez
precisemos diminuir um pouco
o brilho. Só um pouquinho. Não é demais. Ainda queremos que seja um tipo
separado de pedra. Isso é muito bom.
Ok, agora vamos falar um pouco sobre a pintura para paisagem. No modo paisagem, podemos selecionar a tinta usando
os dados de peso da tinta. Vamos nos certificar de que
estamos apenas na camada original. Podemos pintar
grama ou pedra, dependendo basicamente da seleção
dentro dessas caixas. Mas ao selecionar a grama,
posso simplesmente pintá-la Mantendo pressionada a tecla shift, a
propósito, e s, posso simplesmente inverter essa
pintura, basicamente , neste caso porque só temos
pedra na parte inferior Só vai tentar
inverter tudo em pedra. É muito bom. Em relação
a essa configuração geral, não
há muito mais a dizer
além da resistência da ferramenta. Eu recomendo que você configure a resistência da ferramenta
para ser bem baixa. 0.1 deve resolver o problema. Dessa forma, você pode combinar
bem
os valores desse jeito Vamos gradualmente
misturar tudo. Vou segurar a
tecla Shift um pouco, basta tocar nela. Então, vamos dividir essa área. Exatamente desse jeito. Talvez queiramos configurar um caminho que vá
para o lado daqui. Vamos criar um tipo muito simples de
look, exatamente como esse. Acho que está tudo
bem. Outra coisa a
dizer é que a
maior
recomendação eu diria ao fazer
isso é, na verdade ,
evitar padrões circulares. Como estamos usando
o pincel circular, é mais fácil clicar, segurar
e tocar nele,
mas, ao mesmo tempo, isso não
pareceria tão orgânico. Portanto, certifique-se de moldá-lo um
pouco para dentro e para fora pois você está
usando menos força. Se você estiver usando o valor de 0,1, ele se
misturará bem com outros tipos de rochas e
outros enfeites. Então, isso é muito bom. Se você está trazendo
essas rochas aqui, você só precisa
se certificar de basicamente ir até a paisagem e reconstruir os dados noturnos, o
que fizemos antes Agora, porém, vou dar alguns
toques rápidos nessas seções, que vai ser
muito bom no geral A outra coisa que podemos fazer usando isso é que,
se você clicar em um, podemos realmente
configurá-lo bem próximo a essas
áreas costeiras aqui Ao clicar e segurar, na verdade
precisamos segurar
a tecla shift para isso, pois ainda estou
usando grama. Só vou, novamente vou
tocar na seção superior. A razão
é que não
queremos esses padrões circulares. Eu só vou
removê-lo um pouco. Parece muito melhor
nesta seção. Também podemos usá-lo
aqui nas encostas. Recomendo
que você faça isso também. Talvez,
neste caso em particular, eu aumente
um pouco a força, valor de 0,5, apenas para ter certeza de
que é um pouco mais rápido. Simples assim ao atravessar. Então, agora vou
voltar ao valor de 0,1 com a grama selecionada. Vou apenas
tocá-lo rapidamente em todas
essas seções. Parece um pouco
estranho com a sombra, não sei por que isso aconteceu. Não estava apenas
atualizando corretamente. Exatamente desse jeito. Talvez
precisemos voltar a usá-lo, dependendo da
configuração da folhagem. Mas em relação a essa área, queremos apenas
dividi-la um pouco para garantir que não pareça circular
demais para arredondá-la. Estou apenas tocando várias vezes. Ajude-nos a quebrar a superfície. Talvez ficar de turno novamente, tenha um
tipo de vista mais agradável e mais orgânico Nesse caso em particular, talvez porque a inclinação não
seja tão
íngreme, talvez eu queira deixar um
pouco de grama extra, mas isso é um pouco
demais , isso é muito melhor Voltando à
escultura, por exemplo,
podemos, na verdade, acho que podemos
diminuir isso um pouco Precisamos ir para a camada um para isso, clicando em controle. Parece que cometi um pequeno erro em relação a isso. Não sei por que isso
fez com que toda
a seção realmente caísse. Não sei por que
esse é o caso. Acho que é porque agora
estou completamente desligado. Na verdade, precisamos
voltar à seleção, selecioná-la e
clicar em reconstruir dados Isso nos dará a
configuração correta novamente. Aí está. Isso é muito melhor para nós. Apenas certifique-se de atualizar um
pouco
as sombras. Aí está. Eu quero que esta área seja
um pouco mais com água. Vou para o modo paisagem,
vou para
o modo esculpir, camada E eu vou diminuir
isso um pouco. Temos um
tamanho menor, um pouco demais. Eu acho que isso é um
pouco demais, na verdade. Mas precisamos reconstruir os dados
novamente para ver como ficam. Nesse caso específico, isso é apenas brincar
um pouco com os valores, vendo como ficam
antes e depois, já que os dados de deslocamento
sempre mudarão sua aparência de qualquer maneira Por exemplo, uma poça
como essa pode ser muito boa, mas eu gostaria de
diminuí-la idealmente para uma grande quantidade Mas eu gosto de como isso
acabou, pois faz parecer que é como uma pequena
poça ali Só sobrou, como
esta configuração geral. Deixe-me ir em frente e
voltar e tentar consertar
isso bem rápido. A água parece um pouco escura
demais nesta seção. Vamos
corrigi-lo simplesmente tocando nele. Basicamente,
redefiniremos a seção inteira. Vou mergulhar
um pouco na água. Vou usar a ferramenta achatada. Selecione o alvo achatado. Basta pegá-lo em algum lugar
no meio, sem mais nem menos. Ao clicar nos controles, vou abaixá-los ou aumentá-los um
pouco, sem mais nem menos. Acho que vai
ficar tudo bem. Acho que deve ficar tudo bem. Vamos continuar e
reconstruir os dados. Vamos ver como isso
ficaria na paisagem. Ir para o modo de seleção,
selecionar isso novamente, reconstruir dados vai
bagunçar demais, já que eu só queria uma pequena seção de poça Talvez um pouco como
uma pedra na lateral. Feito isso,
espero que aí esteja. Nós nos daremos esse resultado. Agora, na
verdade, a poça desapareceu completamente. Isso não é o que eu queria. Vou clicar um pouco no
controle Z. Sim, isso é um
pouco demais. Vou voltar para o modo
paisagem novamente. Na verdade, vou
clicar em Control Z novamente. Isso deve
fazer com que não tenhamos certeza se está
funcionando corretamente. Vou clicar em
Controlar Por quê muitas vezes? E basta selecionar isso e, em seguida, pegar isso e abaixá-lo manualmente para algo como 40. Então, vou
diminuir o tamanho
do pincel e fazer
isso
manualmente ,
desse jeito , tudo
bem. Isso vai
ficar bem. Vamos continuar e reconstruir os dados Lá vamos nós. Algo
assim vai ficar
muito bom para nós. A poça em si pode ter uma absorção um pouco
demais. Acho que vou
deixar como está. Há um pequeno problema
aqui que eu realmente
quero resolver. Eu vou seguir em frente e fazer isso. Corrija isso rapidamente. Sim, não vou me preocupar
muito com isso em relação a esta seção, gastando
muito tempo apenas considerando os pequenos valores que não
devemos fazer. Vou continuar e
terminar bem rápido com os clipes. Havia mais uma
outra área que eu queria terminar
em relação a isso. Quando analisamos
esta seção aqui, se clicássemos e simplesmente ocultássemos
a seleção, toda
essa seção
precisaria de mais detalhes. Se você imaginar como será nossa
folhagem, basicamente não
queremos que
a área seja apenas marrom. Teremos plantas parecidas e outros enfeites em segundo plano Mas nesta área aqui, eles podem ter
algumas pedras, mas não vamos ter
tanta folhagem e outros enfeites Definitivamente, precisamos
detalhar a aparência disso. Sim, mais uma vez, assim como
fizemos aqui. Vamos fazer um tipo
simples de configuração. Vamos seguir
em frente e pintar. Basta pegar uma pedra e eu vou
continuar com uma ferramenta mais forte que, na verdade, está tudo
bem. Eu quero que a poça
seja mais transparente. Vou precisar aumentar a absorção
e isso afetará a
aparência desse litoral. Muito rápido. Vou
voltar para a água, continuar
rolando até chegarmos
ao material aquático. Então eu vou baixar o valor de absorção
alfa aqui. Vá em frente e
é um pouco
demais , na verdade, aumente. Aí está um pouco. Eu acho que isso é muito melhor. No geral. Parece muito colorido , mas vou remover um pouco
o azul. Por que é tão verde, na
verdade, só aumenta muito melhor o valor do
valor de absorção. Ok, agora podemos ver
como isso se parece. Já podemos ver que
é mais transparente. Portanto, precisamos
detalhar o valor em relação à
aparência disso. vou selecionar grama Desta vez, vou selecionar grama e
vou reduzir para 0,1.
Já deveria ser 0,1, mas não estava
nos dando a escolha certa Só estou tentando descobrir
por que isso está acontecendo. Estou
brincando com uma camada um, esse não deveria ser o caso. Deixe-me ir
em frente e realmente remover essa seção inteira. Vou apenas selecionar voltar para a
camada, vou pegar grama. Comece a brincar um pouco com
os valores. Quebrando um
pouco a superfície. Eu vou afirmar que
isso significa que sim, pode ter
cometido um erro ao desenhar isso na seção errada. Então, deixe-me pegar
a pedra e eu
vou segurar a tecla shift
e
excluí-la desta seção.
Desculpe por isso. Se você estiver tendo o mesmo problema, certifique-se de
bloquear todas as camadas
, exceto uma. Agora você deve ser capaz
de adicionar essa seleção desse
jeito. Vou voltar para
a grama até a força 0,1, vou apenas quebrar um pouco a
superfície. Tudo bem, aqui está. Tudo bem, é
basicamente isso quando
se trata da configuração
da paisagem. Em relação a talvez
eu adicione um pouco mais
de uma pedra aqui. Apenas algumas maneiras
de quebrar
basicamente a superfície. Apenas alguns
patches aleatórios nas seções. Talvez aqui do
lado,
bem, você pode tê-lo com certeza. Aí está. Tudo
bem Não é demais. Muito pouco, muito bom no geral. Adicionando um pouco
mais aqui também. Aí está. Dividindo um pouco, sem mais nem menos. Ao clicar em um, podemos ver que ele realmente
parece muito bom. Ok,
será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
86. Ajustando os parâmetros de iluminação: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar o motor giratório real de cinco, o guia completo para iniciantes. Na última lição,
começamos a montar um belo terreno
paisagístico Agora, na verdade, vamos
trabalhar um pouco em
relação à iluminação, já que já temos
um bom tipo de cabana montada e temos
um
pouco de terra para trabalhar, além de alguns reflexos Agora precisamos ter
certeza de que temos uma boa
estética geral quando
se trata do meio ambiente,
da paisagem e outros enfeites Sim, vamos
voltar ao modo de seleção. Agora vamos
começar provavelmente, se quiséssemos tornar esse esboço
um pouco maior Vamos começar com a direção,
a iluminação. Já configuramos tudo
em relação ao que precisamos, mas não tocamos
muito no que diz respeito aos ajustes Vamos
fazer isso imediatamente. Para sentar, o que costumo fazer com insensível à luz
dez é demais. Eu configuro
para três ou seis, dependendo do tipo de
ambiente que eu quero obter. Configurar até seis neste caso
específico pode ser muito bom e
vai ficar tudo bem. Isso está nos dando
alguns detalhes interessantes. Além da cor clara, precisamos dar uma leve tonalidade amarela. Do jeito que eu faço, eu apenas toco
levemente aqui, como se eu apenas
aumentasse o azul. É apenas um tipo mínimo de tonalidade
extra que você
mal consegue ver em relação
a todas as novidades Mas essa
aparência extra de amarelo , na verdade, pode ser um
pouco mais. Tudo bem, um pouco
mais vai ajudar muito no realismo quando
se trata de saltos de luz e outros enfeites Sim, isso já
parece muito melhor em relação à configuração da fonte de luz. Isso realmente não
afeta isso, na verdade. Para essa cena em particular, vamos
mantê-la como está por padrão. Mas geralmente ajuda
com certas sombras acesas. Sim, ao passar o mouse sobre ele, você pode ver que o valor
padrão do sol é de 0,5 357 Vamos continuar e deixar
como está o ângulo suave da fonte. Acho que isso realmente
ajuda a suavizar, não ajuda a
suavizar as sombras Usado principalmente para luzes pontuais e outros enfeites para esse
tipo de configuração. Mas a luz real não vai nos dar
muito desse efeito. Se quisermos, por exemplo, a maneira mais fácil de
consertar, por exemplo, se quisermos um tipo de superfície mais quente ou
um
tipo de ambiente frio , existe um tipo de configuração muito
bom Se clicarmos
em Temperatura, podemos simplesmente abaixá-la
e isso nos dará um tipo de sol muito quente. Ou se aumentarmos,
isso
nos dará um tipo de configuração mais fria. Recomendo que a falha seja essa. Eu recomendo que você
aumente um pouco. Isso nos dará um belo azul, fará com que pareça um ambiente um pouco
frio ou E acho que isso nos
dará um tipo muito bom
de configuração geral. A próxima coisa será a neblina de altura
exponencial. Nós o tocamos um
pouco, não muito agora Se formos configurá-lo e
avaliar algo como dois, podemos ver como a névoa
está sendo afetada Antes de fazer algo assim, o que eu gostaria de fazer é
descer até o fim e ativar algo
chamado neblina volumétrica Essa
névoa volumétrica nos permitirá basicamente
obter uma configuração
geral muito boa para luz interagir
com
a Basicamente, será
afetado pelo meio ambiente. E isso
nos dará um tipo
de configuração muito melhor se você
quiser, bem,
vamos aumentar
a vamos aumentar densidade populacional um
pouco mais para algo como 0,5. Se você quiser ajustar a própria cor
da neblina, basta
ir até as pessoas
que
estão espalhando a cor e
alterando-a, você definitivamente pode obter um tipo muito bom
de Mesmo sem a névoa volumétrica, você ainda pode
ajustá-la e torná-la um
pouco mais estilizada pouco mais Digamos desta
forma, para mais natureza, eu gosto
de ter uma configuração um pouco mais ecológica, então isso definitivamente contribuirá. Só estou pensando na
quantidade de verde que estou procurando neste momento. Acho que algo no meio está bem, algo assim. Seria muito
bom agora se mudássemos para algo
como 0,2. Na verdade, vamos voltar ao padrão. Isso vai
nos dar uma aparência muito verde. Deixe-me ir em frente e
abaixar isso aí embaixo. Na verdade, vou
deixá-lo um pouco mais azulado. Aí está. Isso é muito, muito melhor
antes que possamos ver que é
isso que estamos obtendo com a cor de dispersão sendo zero Isso é com, e você
pode ver a diferença. O tipo de
densidade de neblina que
vamos usar
na verdade será um valor de 0,1.
Também há uma queda na altura da neblina Basicamente, controla o
tipo vertical de um corte. Você pode ver a
diferença aqui. Nós tendemos a
deixá-lo em um valor bem baixo, algo em torno de 0,3.
Faremos isso muito bem Acabei de perceber
que agora que o
ajustamos, definitivamente precisamos corrigir
a cor de dispersão Vou
diminuir esse valor aqui e
aumentá-lo só um pouco. Esse seria o
valor padrão aqui. Se mudarmos para um tom um
pouco mais esverdeado azulado, isso nos dará uma aparência mais
arejada. Também podemos, se não
quisermos muita neblina, usar a capacidade máxima de
neblina E isso basicamente
controlará o quão basicamente
isso afetará a própria neblina
à distância Então, se tivermos coisas
como “Muito longe”, elas não serão
completamente encobertas. Se o configurarmos para um valor
de algo como a
capacidade máxima de 0,9,
faremos isso na verdade. Mas você pode ver à distância
como isso nos ajuda a romper a profundidade geral em relação
ao meio ambiente, porque
uma vez mais distantes, eles terão
mais neblina e
isso nos dará uma aparência
muito, muito melhor Definitivamente
ajudará, especialmente quando estivermos
nos preparando para aprimorar ainda mais e mais coisas acontecendo com esse ambiente, o que faremos em um segundo. Por enquanto, porém,
também precisamos nos
preocupar com relação à atmosfera
do céu. Vamos entrar na
atmosfera do céu bem rápido. A atmosfera do céu nos
permitirá afetar a aparência do
céu. A maneira mais fácil de
controlá-lo é simplesmente
rolar para baixo e descobrir
a dispersão da luz Isso permitirá que você controle apenas
as condições
gerais do
tipo de iluminação. Então, se, por
exemplo, mudarmos para vermelho, você pode ver que isso transforma toda
a configuração em uma aparência mais
marciana. Por exemplo. Na verdade, vou
diminuir o valor geral. Faça com que pareça um pouco cinza. Então você pode ver antes. Agora, se eu me
abaixasse desse jeito,
isso nos daria mais tom de
cinza para o céu Acho que isso realmente vai
funcionar muito bem para nós. Agora, veja que todo o
Exponential Highfok precisa de alguns ajustes Como os valores das
cores se sobrepõem, eles sempre precisam ser ajustados Depois de ajustar um,
você precisa ajustar outro. Normalmente, talvez eu
tenha ajustado um
pouco demais em relação à
dispersão da luz dos raios para aumentá-la um
pouco,
torná-la maior, e pronto, esse é um tipo de visual muito melhor Agora podemos voltar
à neblina de
altura exponencial e vou mudar isso
para uma
tonalidade mais azul Você vai, parece muito melhor. É assim que parece antes de você poder ver o céu
e tudo mais. E é assim que parece. Apesar de tudo, acho que parece muito bom. Eu poderia mudar isso para 0,09
apenas para diminuir isso. Ou 0,07, acho que vai
ficar bem. não falamos muito sobre Na verdade, não falamos muito sobre
a distância inicial. Há uma opção ou
distância inicial aqui e há uma opção que
basicamente permitirá que,
se aumentássemos totalmente e talvez alguns zero, você pode ver que a neblina desaparece basicamente à Isso é muito útil
quando queremos aprimorar,
por exemplo, partes principais de um objeto Vou clicar em um
para ir para a foto principal. E vou
aumentar isso um pouco. Na verdade, não tenho certeza quanto. Isso
é demais. Então, algo em torno de
11.7.000 parece estar indo
muito bem para nós Não estou preocupado com
nada em segundo plano, estou apenas preocupado com
a composição principal. E se eu estiver fazendo um toca-discos, provavelmente
farei algo
assim , pois parece
ser uma foto muito boa Se eu tivesse uma câmera
olhando de baixo, então precisaríamos nos
preocupar com o horizonte Mas essa é uma
etapa extra, eu acho. Vá em frente e
concentre-se nesta área
aqui para que eu não me
preocupe com nada em
segundo plano. Sim, apesar de tudo, isso é
muito bom até agora. Há também algumas opções de clarabóia sobre as quais quero
falar um pouco A principal delas será
a escala de intensidade. Se tivermos sombras que não são tão escuras,
podemos diminuí-las. Por exemplo, isso afetaria
basicamente o quão bem ele interage com o fundo geral, os
raios e outros Você também pode aumentar isso, apenas iluminar tudo
se achar que é um pouco contrastante
em relação à sombra.
Honestamente, deixá-lo valor de
um ou
até mesmo baixá-lo para um valor de 0,8
é muito bom para mim, então eu gosto bastante do Em relação ao resto das
configurações do Skylight, costumo mantê-las como estão Apenas configurá-lo como um objeto móvel
dinâmico fornecerá bons resultados com base
na fonte
de clarabóia, nas nuvens e outros enfeites E, em geral, configurado
basicamente para outras áreas. Em relação às nuvens
volumétricas, não
há muita opção Porcionalmente, temos uma camada, a altura da camada inferior e outros enfeites Nenhum deles faz muita coisa,
exceto no que diz respeito à altura da camada do
Finkego, que é muito bom para
deixá-la nas nuvens, torná-la menos fofa ou
mais fofa Existem maneiras de
alternar com elas,
mas, honestamente, ter apenas
algum tipo
de nuvem de fundo como
essa é Lenty Não vamos tocar
nisso. Também podemos, se estivermos
procurando o material da nuvem, há um material de nuvem
aqui que teria que ser configurado da mesma forma que
fizemos com a fonte de água. Mas, honestamente, eu
gosto bastante da configuração geral. As nuvens padrão são
muito boas do jeito que estão. Vamos continuar e
deixá-los como estão. Sim, é basicamente isso. Quando se trata de
iluminar o ambiente. Precisaremos ajustar o
pós-processamento em si, mas isso só será feito
quando realmente retocarmos quando realmente retocarmos todo
o ambiente com
a folhagem e
com certos adereços Aliás,
vamos
analisar isso na próxima lição. Isso vai ser
o fim desta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
87. Como selecionar Quixel Assets para a cena: Bem vindo de volta. Ever
Road to Blend it, gire o tubo real do motor, o guia completo para iniciantes. Na última aula,
brincamos um pouco com a iluminação e percebi
que ela parece um pouco, talvez um pouco desbotada
demais Vamos corrigir isso no pós-processamento em breve. Por enquanto, o que
vamos fazer é evitar
o uso da alta correção
que a cena tem. Basicamente, sempre que você
entra em uma área mais escura, ele ajusta o
brilho geral para se adequar ao tema Você pode vê-lo se ajustando
e ficando mais brilhante. Mas quando
saímos dessa área, podemos ver que a exposição geral basicamente é ajustada
com base nisso rapidamente O que
vamos
fazer é mostrar o canto superior
esquerdo ou clicar em E então vamos remover
as configurações do jogo. Então, vamos
brincar com o EV 100 e obter um
valor de menos um Isso vai ser um
pouco melhor por enquanto. Sim, vamos
deixar como está agora. Vamos até a ponte Qui Crystal. Vamos até o
botão de adição Quiksil Bridge. Certifique-se de tê-lo conectado para que você possa
obter alguns ativos Em primeiro lugar, vamos pegar ativos que devemos conseguir para quebrar um pouco da
superfície. Então, vamos pegar uma corda. Só estou me perguntando
qual corda devo pegar. Esta é uma corda bem
emaranhada. Vou continuar e
adicioná-lo ao projeto, como se eu já
tivesse baixado. Todos esses ativos serão mantidos em qualidade média. Não precisamos do Nit, por exemplo. Nite teria uma resolução
Orch. Seria
demais em relação à sobrecarga de
desempenho Nós não precisamos disso.
Podemos mantê-lo simples e de qualidade média. Também vamos comprar essa corda para
nós mesmos. Na verdade, vamos seguir em frente e
pegar o que foi adicionado ao projeto. As próximas duas coisas
que precisaremos serão:
na verdade, vamos prosseguir
e iniciar a busca. Vamos
procurar uma cerca de madeira, essa é a que
estamos procurando. Nós vamos fazer uso
disso. Aí está. Vamos adicionar
isso ao nosso projeto e, em
seguida, dar uma
olhada no próximo. Precisamos de algumas pedras. Na verdade, vamos
procurar alguns deles. Se digitarmos uma pedra da floresta, devemos encontrar
algumas assim E eu estou tentando procurar
aqueles que eu realmente estou
sozinho e não
sei o que aconteceu. Ele simplesmente ficou em branco
por algum motivo. Deixe-me ir em frente
e me registrar novamente
na ponte de cristal de Bolder Peça-me para entrar agora. Vou me demitir para ver se
isso resolve o problema Aí está. Tudo
bem Vamos dar uma olhada em uma
pasta da floresta novamente. Vamos ver se você
encontra alguns bons. Vou fazer uso
dos que eu já
tinha anteriormente. Já que já estamos usando essas
pedras na cena. Esses aqui
têm
uma aparência mais acinzentada Também estou pensando em usar esse
mesmo tipo de configuração. Na verdade, não quero pedras cobertas de musgo. Acho que vou usar esses
mais brilhantes também. Pedregulho da floresta de líquen
e pedregulho da floresta musgosa. Vamos adicionar alguns deles. Só
precisamos de dois deles. Na verdade, vamos
configurar isso com folhagem, o que faremos
mais tarde. Mas podemos muito bem mantê-los como parte dos ativos de Fred. Depois de fazer o
download,
certifique-se de adicioná-lo
ao seu projeto. Vou garantir que seja adicionado. Clique nele novamente mais uma vez e ele já está
dentro de um projeto. Não vai fazer nada
em relação à configuração. Outra coisa de que precisamos talvez
seja um balde velho. Só para ser rápido,
vou
pegar o balde velho que
parece muito bom para montar. Eu vou pegá-lo aqui. Rapidamente,
se você rolar para baixo, também
terá coleções relacionadas. É muito bom e simples
de usar. Se você clicar nele, poderá simplesmente
pesquisar os ativos
relacionados. Eu recomendo
que você confira isso também. Digite também no Oriente Médio, acho que se chama
tipo de coleção. Isso pode não ser o caso
se eu digitar algo como um barril, por exemplo Vamos
digitar um barril. Devemos nos encontrar lá. Alguns bons barris Vamos pegar os dois basicamente pelo motivo pelo qual estou pegando este,
e este é que os dois têm um tom mais escuro
. Este, por exemplo,
seria um pouco brilhante demais. E esse parece um
pouco velho demais. É por isso que estou
pegando este
aqui e este aqui, já que estão totalmente enferrujados, eles ficarão
bem próximos
a um
tipo de área mais aquosa Se descermos até lá, teremos uma vila medieval. Também podemos pesquisar coleções pelo lado esquerdo
aqui,
e você deve conseguir encontrar uma vila medieval. Gosto muito desse
tipo de coleção. Eu acho que é um tipo de configuração muito bem
feita. partir daqui, vamos realmente pegar uma roda de madeira. Não vamos
configurá-la como uma roda de madeira, mas ela fica
bem como um escudo. Podemos usar esse
tipo de adereço de forma que não pareça tão
sofisticado quanto antes, com
um escudo na Mas se fôssemos
reutilizar isso em todo lugar, talvez parecesse um
pouco repetitivo demais Esse tipo de
adereço mais generalizado funcionará
muito melhor para nós Outra é a roda de madeira. E vamos descer um pouco. Estou procurando um banco. Na verdade, desta vez
parece que não conseguimos encontrar um banco. Então eu vou
subir,
vou procurar um banco
sozinho. E aí está. Isso é bom, na verdade,
diz colocar na mesa, mas vamos
usá-la como um banco, pois é
bonita e coberta de musgo Ou a cena, vai ficar muito
bonita. Ok. E então vamos
procurar uma escada O motivo pelo qual estamos usando uma
escada é principalmente para
quebrar uma pequena superfície
nessas seções Então, vamos em frente e
encontre um deles. Não tenho certeza de qual,
o que as imagens em si
não dizem muito. Mas se você olhar esta
seção aqui, podemos ver que ela diz tamanho e nos dá
uma referência humana. Este é um tipo pequeno
de escada modular de madeira. Isso significa que provavelmente
poderíamos
empilhá-los , um com o outro Essa é a mais alta. Acho que só precisamos
desse aqui. Vamos
prosseguir e adicioná-lo. Isso vai ser tudo para nós. Na verdade, vamos
encerrar isso e ver se temos
todos os ativos gratuitos. Temos 11 itens no
total com os quais brincar. Você pode ver
os nomes aqui e pode
pesquisá-los rapidamente e
pegá-los você mesmo Além disso, ele também tem um
ID de referência na parte inferior, de cada um deles
no final de seus nomes. Então, certifique-se de que
eles correspondam, basicamente. Honestamente, você pode
usar seus próprios, você pode brincar com Mas vou te mostrar algumas maneiras
muito legais e simples de simplesmente montar seus adereços e comprar
um bom tipo de cabana Basicamente, o tempo está
acabando. Vamos continuar
com isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
88. Unreal Engine 5 adereços Quixel para cena 3D: Bem-vindos de volta
a todos ao Blend the ton, Real engine Five, o guia
completo para iniciantes. Na última aula,
evitamos colocar um bom adereço
aqui E agora vamos
continuar
avançando com esse
tipo de configuração e
pegar uma escada na lateral.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Eu vou esperar, apenas
duplicá-lo também. Não esqueçamos que, no futuro, precisaremos excluir isso para garantir que não faça
parte da renderização. Vou seguir em
frente e clicar. Vou apenas movê-lo
para o clique lateral. Aí está. Isso é colocado
diretamente na parte inferior. Talvez vá mover essa escada. Está tudo bem. Talvez você possa fazer
isso um pouco menor, na verdade, desse
jeito. Isso é muito bom. Agora vamos pensar em relação
ao posicionamento, devemos colocá-lo
bem no meio, um pouco para o lado, ou como fazer isso? Na verdade, vamos ter certeza de que
estamos tocando a borda. Então, estou apenas colocando um
pouco mais para a direita. O principal motivo, na verdade. Vou colocá-lo do outro lado. Sim, a razão é porque eu quero que uma
sombra apareça por esse feixe e chegue a esse poste. Se você clicar em um,
podemos clicar e segurar, basta ver e visualizar como ele
se parece e você pode ver uma boa maneira de ele se deformar
em torno desse feixe aqui E, assim como esse resultado
geral, vamos continuar e mantê-lo. Isso pode precisar
de alguns barris extras. Vou apenas duplicar
esse aqui. Vou duplicá-lo novamente. Girado para o lado em 90
graus. Apague isso. Talvez assim. Se quisermos girá-lo agora que giramos isso para o lado, o que podemos fazer é mudar o dispositivo
da posição mundial para a posição local
usando este Agora podemos simplesmente
girá-lo bem. Eu quero que o buraco seja
visível, para ser honesto. É um detalhe muito bom. Vamos continuar e mantê-lo agora. Quanto à
extremidade superior, vou realmente desligar o aparelho local, então eu poderia simplesmente
empurrá-lo um pouco para baixo Acho que está tudo
bem. Vamos realmente verificar.
Se eu fosse colocá-lo aqui, vamos verificar. Vamos clicar em um e ver como fica à distância. Acho que está tudo
bem. Vamos ignorar as sombras porque elas não são
realmente uma boa maneira ampliar quando estamos
fazendo isso dessa forma Bem, pressionando o
botão direito, estou ampliando. Na verdade, você está criando muitos
artefatos paralelos. Na verdade, isso parece
muito bom. Preocupado com a possibilidade de não haver
uma sombra tão bonita, uma sombra simplesmente
apareceu na lateral Não sei por que
esse foi o caso. Sim, as sombras
parecem aparecer, isso não é muito bom Vou verificar
rapidamente se,
sim, esqueci totalmente uma coisa Vamos selecionar todos
os três ativos D
dentro da malha estática. Vamos
clicar com o botão direito do mouse e selecioná-los para serem como Nan. Isso nos ajudará a otimizar
a cena geral. Espero que também nos
ajude a manter as sombras
afastadas à distância Se não mantiver as
sombras, tudo bem. Também podemos trabalhar com isso. Mas aí está, estamos vendo algumas sombras bonitas agora
chegando à própria cabana. Isso é muito melhor no geral. Com relação a essa configuração, precisaremos de um banco extra
aqui, conforme falamos. Podemos montar um banco
assim, desse jeito, vamos torná-lo
muito, muito menor. Vou
movê-lo para o lado. Vou clicar,
vou me
certificar de que não está sendo colocado. Vou
apenas arrastá-lo manualmente para baixo. Chegamos a essa posição. Esse banco é muito
grande, então vamos
torná-lo muito menor. Então, algo parecido. Um pouquinho. Um
pouco ainda grande demais. Nós vamos fazer isso, então
está tudo bem. Também nos ajuda a romper um pouco
a entrada, então acho que está tudo bem. Vamos apenas garantir que
ele não flutue. Vou desligar a grade, esse ajuste extra, vou ligar a
grade novamente para não esquecer. Sim, fica muito
melhor quando está um
pouco
quebrado em relação à borda, você pode ver que
está muito melhor, mas ainda não está lá Não gosto da
forma como está configurado. Vou usar essa roda
que vai ser usada como escudo e simplesmente
colocá-la para o lado assim. Algo simplesmente
colocará na lateral
a balança de que precisamos
para garantir que seja um
pouco menor. Alguma coisa. E isso parece,
na verdade, muito bom. Talvez eu use um
aparelho local para girá-lo um
pouco
para o lado, para que não
fique completamente
diagonal em relação à parede Sim, isso parece
muito bom para nós. Apenas me certificando de
que o aparelho esteja volta ao
aparelho mundial. Teremos algum
problema no futuro. Isso está parecendo muito bom. Estou muito feliz com o resultado. Vamos agora e,
na verdade, nos
arrumaremos com um banco e o
colocaremos de lado. Não vou mais
usar esse banco aqui porque
quero ter certeza de que a escala está precisa da anterior. Vou pegar esse
banco aqui, segurar colocar de lado, talvez algo assim. Assim, aqui
está tudo bem. Estou muito preocupado
que esse banco não
esteja grudado corretamente
no chão, mas acho que precisa estar Sim, ele precisa ser girado um
pouco, então vamos lá Pode até
girar isso um
pouco para garantir que
compensemos demais. Vou desligar
o ângulo de ajuste. Sim, isso parece muito bom, certificando-se de
que está tudo bem. Vou
reativar os objetos que se encaixam. Vamos pegar, na verdade, todos
esses objetos aqui, incluindo a corda velha, colocá-la de lado Então, vamos brincar um pouco com
a forma. A razão é que , como não está tanto em um canto
, está mais no meio. Precisamos ter certeza de
que está configurado corretamente. O que eu vou
fazer é
espalhá-los um
pouco mais ao redor Talvez um pouco mais para o balde lateral
possa ser assim. Para garantir que
não sejam muito compactos. Eu só vou pegar
essa corda e soltá-la. Então eu acho que ficam
muito bem juntos. Assim, ele
nos dá uma forma agradável,
uma forma circular em relação à forma geral
da silhueta
na base Entendemos isso como um ponto de ruptura. Acho que está tudo
bem. Talvez precisemos brincar com um pouco
mais do que temos. Por exemplo, tínhamos uma corda
extra. Aí está. Esta corda de seção pode
se soltar para o lado para
se manter firme E basta colocá-lo
de lado. Exatamente desse jeito. Na verdade, vou
clicar para simplesmente adiar. Talvez desligue-o. Vou colocá-lo
nesta ponta. Aqui está. Em
relação a essa vantagem, definitivamente
precisamos de um pouco mais. Vamos pensar em como
queremos configurá-lo. Podemos, por exemplo,
pegar aqueles
barris menores aqui Vou agarrá-lo como
se fosse segurá-lo, mova-o para o lado. Assim como aquele abraço que
coloquei para o lado. Isso agora atrapalha. Então, vou
adiá-lo um pouco. A borda, na verdade, é que vou empurrar um
pouco para o lado, para que eu possa simplesmente mentir. esse tipo de papel Talvez
eu possa duplicar esse tipo de papel
um pouco Então, agora vou
girá-lo aleatoriamente só para
ver como é. Algo assim,
desse tipo, funcionará muito bem. Esse pode ser como, esse pode estar um pouco desse lado. Aí está. Bem, eu acho que isso
parece muito bom. Podemos muito bem agarrar,
na verdade, como uma corda, algo do
tipo empurrar nela só para variar mais em relação à altura
entre os dois barris Exatamente desse jeito. Mas,
como você pode ver, há um
problema em isso estar um pouco exagerado. Mas se eu sair daqui, é um pouco mais longe. Talvez eu me safe disso. Acho que está tudo
bem. Na verdade,
vamos continuar clicando em um só
para ver como fica. Talvez precisemos empurrá-lo um
pouco para trás. Aí está, muito melhor. Uma coisa que nos
resta fazer é, na verdade essa corda é muito pequena
agora que eu olho para ela Esse aqui
em particular. Eu vou
torná-lo muito maior. Vou
empurrá-lo para o lado, vai
parecer
que está ligado. Então esse barril aqui, que está muito bonito, pode até se safar
deslizando-o
um pouco para baixo Vou me certificar de que
o bloqueio da grade esteja desligado. Aí está. Isso parece
muito melhor no geral Em relação à cerca,
temos algumas opções. Temos esse poste aqui, temos esse aqui. Acho que precisará de uma lição extra em
relação à configuração. Então,
continuaremos avançando com isso novamente
na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
89. Planejamento de colocação de objetos para o ambiente do UE5: Bem-vindos de volta ao
Blender turn real engined five, o guia completo Na última lição,
pegamos alguns ativos de venda
rápida, quais agora
poderemos usar,
e os configuramos em cena Antes de fazer isso,
o que eu recomendo que você faça é simplesmente pegar todos
esses ativos e
colocá-los de esses ativos e
colocá-los lado em algum lugar
dentro de um ambiente. que realmente ajuda você
quando se trata da
configuração geral e apenas de visualizar
o tamanho dos adereços e outros
enfeites o tamanho dos adereços e outros
enfeites Na verdade, a melhor
maneira de fazer isso é na pasta de ativos de três
dias. Se fôssemos usar
o filtro de malha estática. Se você não tiver
isso,
certifique-se de ter isso ativado aqui. Sim,
vamos apenas pegá-lo. Estou verificando a cerca de madeira. Algum motivo não está carregando. Oh, lá vamos nós.
Vou seguir frente e clicar em
excluir por enquanto. O que eu também vou fazer é usar a ferramenta Grid Snap. Vou mudar isso
para algo como 50, que seja mais gerenciável
em relação ao tamanho Então, vou começar a
colocar tudo no chão, o que eu tenho basicamente
em relação a isso, para ver e visualizar a aparência de
toda essa configuração, apenas algumas pedras Vou colocar pedras
uma ao lado da
outra, na verdade. Portanto, não atrapalharia
tanto nosso caminho , já
que ainda não vamos usá-los. De barris aqui também. tamanho do barril, por exemplo, é um pouco pequeno demais. Talvez precisemos aumentar isso. O banco é um
pouco grande demais, na verdade, talvez
precisemos
abaixá-lo apenas visualizando sua
aparência Sob nossas
condições de iluminação e outros enfeites, somos capazes de identificar
se vai ficar bem ou não
em determinadas áreas Por exemplo, esta
é uma escada aqui. Podemos ver a altura dela. No momento, estou apenas
visualizando isso bem rápido. Vou colocar
isso no chão para que possamos ver o quão alto isso é em
comparação com a casa. Vou clicar no controle
Z para baixá-lo novamente. Agora, finalmente, uma vez que temos
uma ideia geral do
tamanho desses ativos, queremos ter certeza de que eles estão realmente na mesma altura. Esse pardal parece um
pouco pequeno demais. Precisaremos ajustar
isso daqui a pouco. Também alteraremos o tamanho do
snap para cinco. Teremos mais controle em
relação ao que estamos substituindo. Normalmente mantenho a grade
trancada, pois isso me ajuda a não perder muito tempo colocando o objeto
exatamente no espaço. Ok, agora que temos
todos os ativos
prontos, vamos voltar para
a cabana e falar um pouco sobre
a substituição de
certos ativos. Na verdade, vou
pegar esses ativos e
colocá-los de lado
um pouco mais. Vou manter o controle e apenas se
certificar de que a
esfera não esteja selecionada. E então coloque-o um pouco mais perto, desse
jeito,
para que pudéssemos ver
tudo na cabana e todos esses ativos. Ok, o principal
problema quando
se trata desse tipo de configuração é o quão
vazio tudo parece. Temos bordas retas principais
passando por aqui. Precisaremos detalhar isso. Então, provavelmente precisamos ter uma certa quantidade de adereços
neste local aqui, podemos ter uma escada saindo
desta seção aqui O principal motivo dessa
escada seria apenas projetar algumas sombras mais bonitas
na parede plana que está
logo Temos algumas
janelas na lateral, então vamos colocá-las um pouco no meio,
talvez um
pouco afastadas para o lado, dependendo de como a
sombra está sendo projetada Então, esta seção
aqui exigiria certas porque a parede, como você pode ver aqui, é um pouco plana. Talvez eu devesse ter ampliado. Ao falar sobre isso, estou apenas olhando para os adereços que
temos ao lado Por exemplo, essa
escada aqui. Eu posso ver a altura
dela em relação, por
exemplo, a um banco. Poderíamos configurá-lo para ficar próximo à entrada
em algum lugar por aqui. exemplo, o motivo
é apenas para
nos ajudar a quebrar esse
ângulo aqui. É tipo 90 graus,
é perfeito demais. Precisamos apenas
usar alguns dos adereços para nos ajudar a fazer com que pareça um pouco mais
orgânico. É isso mesmo. Também temos algumas
cercas, por exemplo. Essa área aqui
é mais orgânica. É basicamente o oposto
de Ridge. É muito orgânico, é muito macio. Mas usando essas cercas,
poderíamos, por exemplo, nos
ajudar a obter ângulos um pouco mais
nítidos Trabalharemos no tipo de
cercas e talvez tenhamos algo por trás das
próprias cercas, como alguns adereços, talvez arbustos ou algo
do tipo que vamos montar com
a E em relação aos
adereços em si, temos alguns
escudos, por exemplo Podemos simplesmente colocá-lo
aqui ao lado das configurações. Também temos, por exemplo,
a parte traseira,
que, se olharmos para
a parte de trás aqui, precisaremos trabalhar em também
precisaremos trabalhar em
relação a certos
adereços Por exemplo, os adereços
que estou procurando
seriam colocados talvez aqui apenas
para nos ajudar a dividi-los. O banco estaria
aqui e
seria como uma cerca. Não vamos esquecer a cerca
sobre a qual acabamos de falar. A cerca também estaria
aqui. Mesmo olhando desse ângulo, seríamos capazes um tipo de configuração muito bom. Mas isso é apenas uma composição
geral de onde
imaginamos que os itens estejam
no que diz respeito a ajudar basicamente nessa
composição geral da casa Apenas para garantir
que não tenhamos essas bordas afiadas
retas e inclinadas em 90 graus e outros enfeites, basicamente, nos
ajudar a
torná-las mais
orgânicas e um
pouco mais Agora que temos uma ideia geral de onde vamos
colocar os adereços, agora
precisamos falar sobre como
vamos colocá-los porque é realmente
importante configurá-los Vamos pegar
barris, na verdade. Então, vamos pegar um
balde e uma corda também. Essa corda aqui,
vamos apenas
duplicar uma velha e
colocá-la de lado Então, na verdade, talvez
precisemos pegá-los um pouco, embrulhá-los um
pouco mais perto e precisamos nos
preocupar com o tamanho. Agora, na verdade, vou
colocá-lo um pouco para o lado. O que podemos fazer, um
truque muito interessante para isso, é clicar no
botão do teclado colocar tudo
no chão e
colocá-lo bem no Novamente, clicar no botão
no teclado apenas coloca
tudo para baixo, dessa forma Esses podem precisar
ser feitos individualmente ou podem ser colocados
no solo. Não sei por que eles
não estão se movendo, para ser honesto. Aí está. Isso pode ter algo a ver com a
colisão. Eu não tenho certeza. Agora que os temos, tudo
pronto, vamos resolver
alguns problemas de escalabilidade Por exemplo, esse
barril, em comparação, será muito
pequeno do que o barril Então, vamos continuar
e ampliá-lo. Vamos dar meia volta,
dar meia volta e ver,
sim, tem uma seção bonita,
aquela seção branca aqui. Vou seguir em frente e
evitar isso um pouco. Na verdade, agora é um pouco grande
demais para um barril, então vou
torná-lo um pouco menor. Aí está. Agora vamos
começar a colocar os objetos. A maneira como eu gostaria de
colocar esses objetos é se eu fosse apenas
mostrar visualmente, seria em vez de apenas se espalhar
aleatoriamente, como
isso ou isso, ou isso Em vez do que
costumo fazer,
costumo tentar obter uma forma geral
melhor Então, teríamos um tipo n
maior de suporte
e, ao lado dele,
teria um suporte menor, e talvez até mesmo um suporte
menor aqui. Dessa forma, temos
uma espécie de
arestas do tipo Jagger girando Isso nos ajuda novamente a
quebrar a superfície como se ela se formasse, digamos,
como um triângulo e outros enfeites E isso é especialmente bom
nesse caso em particular. O motivo é que, se eu fosse mostrar isso na
seção aqui, gostaríamos de dar mais ênfase à forma
geral da cabana. E isso vai
ser muito útil para nós, porque basicamente
teremos uma composição de suporte que leva à
seção principal,
basicamente da cabana, da estrutura geral
e outros enfeites E isso faz com que pareça
muito mais bonito no geral. Tendo isso em mente,
vamos continuar trabalhando com o que temos, com os adereços e outros enfeites Vamos ter
um único barril que é um pouco maior aqui Vamos ter
alguns barris aqui formando esse
triângulo indo para cima O que precisamos fazer agora
é
focar apenas em como será a aparência de vários ângulos. Porém, ao clicar em um, podemos ver que esse é o nosso ângulo
principal, o que, aliás, eu posso ver que não tão
bom porque
vamos pegar todos eles
segurando a tecla Shift e
clicar em R ou desculpe. E apenas gire-os
um pouco
, assim , coloque-os um
pouco para o lado Agora vamos ver como
fica lá. Isso parece muito melhor.
Ainda temos esse ângulo. Eu posso clicar, desculpe x aí. Posso clicar para ampliar a
partir da mesma posição. Portanto, isso não afetaria nossa perspectiva. Isso
não o distorceria. Tem esse ângulo. Então, estou muito feliz com isso. Mas agora o principal problema é que esses adereços tenham a mesma
aparência Eles são duplicatas, obviamente, então terão
a mesma aparência Mas apenas girando este
um pouco, exemplo nessa direção, teremos uma aparência completamente
diferente deles. Eles são muito barulhentos,
são muito bagunçados. Eles não vão
parecer muito idênticos. Não vamos
olhar apenas para pequenos detalhes. Por exemplo, este
e esse aqui. Não vai
ser exatamente o mesmo. Vou usar
esse balde para colocar um suporte menor
aqui que vai
ficar muito bonito E para nos ajudar
ainda mais com isso, na verdade, vou pegar esses adereços e torná-los um
pouco menores Isso é muito pequeno. Neste ponto, vou
desligar a escala e fazer isso sozinho com a mão Isso é muito melhor
se clicarmos em um. E eu vou
clicar, clicar em um, clicar e segurar para ampliar enquanto pressiono o botão
direito do mouse. Ou seja, vamos
ver como fica. Está parecendo muito bom. Isso já está
parecendo muito bom. Talvez o balde
seja um pouco, precise ser centralizado, o balde seja um
pouco largo demais para mim Vou clicar
e vou apertar um pouco Na verdade, vou
clicar em controle. Em vez de
retirar a escala, vou diminuí-la para 0,125. Isso
nos dará um controle muito melhor Uma coisa que parece um
pouco vazia demais, então vamos usar essa corda A corda em si
é muito pequena. Vou aumentá-la em comparação com essa corda
aqui na lateral Vai parecer muito fino. Então, agora que olhamos para
isso, vai ficar
muito, muito melhor. Estou preocupado que
a corda em si, talvez precise girá-la
um pouco para enfatizar um pouco
sua forma. Lá vamos nós. Acho que temos
um tipo de configuração muito bom. Talvez eu os pegue, aliás, enquanto
seleciono tudo. Se você selecionar isso
como último objeto, você terá o dispositivo
no último Agora você pode clicar em
R ou simplesmente
girá-lo um pouco como se fosse clicar em um para
ver como fica Parece muito melhor, mas eu não gosto nem
um pouco disso .
Vou verificar novamente. Isso está sobrepondo
todo esse formulário aqui. Então, eu vou para o
outro lado, na verdade um. E aí está, está
parecendo muito melhor. Você pode ver que
esses formulários não estão sendo deixados para trás em
relação à configuração. O que quero dizer com isso é aproximar um pouco mais
os formulários em si, eles ainda têm uma boa
ênfase um no outro, então este está indo para dentro e este ainda
está visível, então eles estão bem embalados Ao mesmo tempo, está formando esse tipo de triângulo
em forma. Talvez eu considerasse colocar algo extra
aqui como suporte extra. Como algo curto,
como talvez um daqueles bastões de cerca. Mas, apesar de tudo, acho
que está muito bonito. Não precisamos exagerar em relação aos adereços. Não queremos tornar tudo
muito confuso e outros enfeites. Só
queríamos ver parte disso, já que isso vai
ficar muito bem, acho que tudo
vai ficar bem. Só de pensar
nos outros adereços que
precisamos montar, por exemplo, ao lado
que talvez precisemos considerar Na verdade, vou aumentar um
pouco a escala. Aí está. Isso vai
ficar muito melhor. Tudo bem? Não, isso não é
algo que eu queria fazer. Na verdade, vou
desativar o modo de escala. Vou
aumentá-lo um
pouco , algo assim. Não gosto que o
orifício não seja visível, então vou realmente
girar um pouco Na verdade, está tudo bem. Sim, isso parece muito bom
para mim. Vamos prosseguir e agora passar para essa outra seção aqui. Como falei antes,
precisaremos escada e
precisaremos de um pouco mais de tempo Na verdade, vamos
continuar com isso
na próxima lição. Muito obrigado por assistir e vou te ver um pouco.
90. Cercas e cores de corda na cena UE5: Bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Jed five,
o guia completo para iniciantes Na última lição, nos
libertamos
colocando alguns
adereços na cena Agora vamos prosseguir e na verdade, adicionar um
pouco mais. Vamos adicionar canetas,
mas antes de fazer isso, eu gostaria de
pegar esse escudo e usá-lo
neste canto aqui principal motivo é
que, embora não seja tão visível
se você clicar em um, ele ainda nos
ajudará a obter
apenas alguns detalhes extras dessa área. Eu vou seguir em
frente e fazer isso. , achei que estava um pouco
vazio demais Basicamente, achei que estava um pouco
vazio demais nesta seção. Agora, isso pode parecer um
pouco parecido com
esse outro. O que eu vou
fazer é
ligar o aparelho local Eu vou dar a volta por cima. Então, isso deve nos dar um tipo de resultado
muito bom. Aí está.
Podemos até girar um pouco, muito melhor Tudo bem, em relação
a essa cerca, vamos pegar o
poste. E essa cerca aqui,
vamos segurar Alt, vamos
colocá-la de lado desse jeito. E então vamos começar
a pensar
em como podemos
colocá-lo sobre e como
podemos configurá-lo. Por padrão, isso
já tem um post, esse primeiro, mas
como você pode ver, temos um
poste extra que, na verdade será usado apenas
no final. O que vamos
fazer agora é segurar a tecla Alt, vamos simplesmente
arrastá-la para fora, então vamos
conectá-la até
chegarmos ao
tipo certo de configuração. E parece que está tudo bem, vamos continuar com
isso agora. O que também precisamos fazer é
basicamente pegar outro. Vamos segurar a tecla Alt,
vamos empurrá-la para o lado. Assim mesmo.
Nós nos preparamos. Agora, o que
podemos fazer é selecionar todos eles. Podemos clicar e simplesmente girá-lo, fazer com que pareça um
pouco mais orgânico Também podemos, por exemplo, selecionar
este e,
em seguida, segurar a tecla shift,
selecionando o do meio . Nesse caso
, o dispositivo estará dentro do objeto central Na verdade, o dispositivo estará na
própria postagem Dessa forma, podemos
girá-lo um
pouco e, basicamente, tornar a forma um pouco mais
orgânica Assim mesmo. Não é exatamente um
pouco extra. Em relação à configuração, vou apenas colocar isso. Tudo bem, precisamos
esticá-lo, na verdade. Mesmo assim,
estaria tudo bem. Eu acho que está tudo bem. Talvez um pouco mais perto,
talvez algo parecido. Então, de qualquer forma, vai
ficar tudo bem. A próxima área para as canetas
pode ser a parte de trás, por exemplo. Se fôssemos
pegar tudo isso, desse jeito, podemos,
podemos empurrá-lo para o lado. Isso não é tão visível, especialmente se clicarmos em um. Mas ainda nos ajuda a
romper um pouco, aquela tensão que vem à tona um
pouco
mais aqui. Talvez eu também tenha esquecido de
pegar o 01, então vou
excluí-lo Vou pegar todos
eles segurando a tecla Shift como seria uma dica rápida. Se você clicar no
controle para agrupá-los, agora
você pode basicamente
selecioná-los e selecioná-los novamente. E se você clicar para
sair da visualização do jogo, poderá ver que
há bordas verdes, que
significa que basicamente essa
é a seleção completa. É muito mais fácil selecioná-los geral com a seleção. Então, podemos, por exemplo, cometer um bom tipo de
ofensa nessa área É assim. Eu não gosto muito
desse aqui. Vou apertar shift
para desagrupá-los, fazer alguns ajustes, algo assim, talvez Isso parece muito bom. Vou seguir em frente e selecionar todos eles. Ele controla novamente
agrupá-los. Agora tudo está bem
agrupado. Vamos em frente e agora
olhe para a parte de trás um
pouco rápido. Na verdade, vou clicar em um, só para ver
como fica na parte de trás. Sim, definitivamente precisaremos de
alguma folhagem neste momento. Como temos um
pouco mais de tempo, vamos falar sobre a folhagem em si. Mas, na verdade, vou deixar
isso para a próxima aula, porque acabei de
lembrar que precisamos ajustar um pouco a corda
em si O que quero dizer com isso é que não é o mesmo que essa
corda aqui Vamos
brincar um pouco
com a cor em si. Podemos entrar
nessa corda aqui,
encontrar o material, encontrar a textura E podemos, por exemplo, aumentar o
brilho aqui, e vai
parecer muito mais branqueado e outros
enfeites. Isso é muito bom. Vamos defini-lo
para um valor de 0,51 0,5. Podemos até diminuir
o vibrante, por exemplo, ou realmente aumentá-lo Nesse
caso, basicamente, isso nos permite ter uma
maior variação de cores Não é tão visível
nesse caso específico. Não vamos usar esse.
Vamos usar a alternativa. Aquela sobre a qual eu
também gostaria de
falar seria se mudássemos
uma tonalidade, você pode ver a mudança de cor simplesmente
deslocando-a um pouco Like pode obter, por exemplo, mais uma lata de
verde e outros enfeites Se você quiser ir
para o outro lado, o que você teria que fazer
é basicamente
ir para 360, que
é a extremidade superior. E então você teria que basicamente abaixar isso
do outro lado. E, assim,
podemos obter uma
lata um pouco diferente antes e depois. Isso é um pouco pequeno
demais talvez fosse melhor.
Isso é mais roxo. Eu não gosto muito
disso, para ser honesto. Vou mantê-lo mais
próximo do padrão. Sim, mas apenas mudar
o brilho do pensador estava tudo bem Vou clicar. Sim. Também vou voltar para essa
corda aqui. Vá para o extra para isso. Me encontre, vá para o brilho, só
vou
aumentá-lo um pouco. Sim, isso parece muito bom. Tudo bem. Estou muito
feliz com o resultado. Sim, na próxima lição, começaremos a trabalhar
com a folhagem em si. Muito obrigado por assistir e eu vou ver isso um pouco.
91. Modo de folhagem UE5 para colocação de Asset: Bem-vindo de volta
para planejar a curva, real engine five, o guia
completo para iniciantes. Na última lição,
vamos nos questionar ajustando e
ajustando alguns dos valores de cor
da corda e adicionando uma pequena cerca na parte de Agora vamos
prosseguir e, na verdade remover esses postes
e todos os prós. Vamos
manter as pedras por enquanto, porque vamos
usá-las. Mas o resto dos adereços,
eles não são realmente necessários, eles só vão nos
atrapalhar quando nos
prepararmos com a folhagem Com relação à
folhagem em si, precisamos
realmente
voltar ao lançador de
jogos épicos, porque essas árvores ainda fazem parte
rapidamente
da ponte Quicks Então, precisamos
ir ao mercado e encontrar as árvores. Eles são permanentemente gratuitos. Eles não precisam ser
comprados nem nada, mas ainda precisam ser
adquiridos no mercado. Se você digitar preto
mais velho, aí está. Eu escrevi errado. Parece que não quer me dar um
negro mais velho com uma lacuna. Você vai encontrar
árvores quisgascas, elas têm um interior Você pode clicar no ícone
amarelo
aqui para descobrir muitos
extras que eles têm, incluindo variações
de árvores e outros enfeites Mas eu realmente gosto
do ancião negro. Coloquem essas árvores aqui. Apenas certifique-se de
baixá-los e adicioná-los
ao projeto e eles
ficarão muito bem. Vou prosseguir e
depois de baixá-lo, vou
adicioná-lo ao projeto. Deixe-me ir em frente e encontrá-lo aqui. Um aqui. Vou prosseguir e
adicioná-lo ao projeto.
Assim mesmo. Enquanto espero,
vou voltar
aos jogos Epi
ou ao próprio motor Unreal Eu vou até
a ponte Quiksil. Em relação à folhagem, em relação à folhagem
menor, não são as árvores. Podemos encontrar todos eles na
seção de plantas reprodutivas aqui. Vamos abrir
isso e há um monte disso para usarmos
. Os que
vamos
procurar serão fusos
europeus Eles são um
tipo de arbusto muito bom. Também vamos
procurar mirtilo. É muito bom
nos ajudar a adicionar um pouco de cor. Isso fará com que pareça que uma pessoa está cultivando algumas
frutas na área. Vou adicionar
mirtilo e o fuso europeu,
sem mais nem menos .
Lá vamos nós. Conseguimos uma boa configuração. O que também precisamos
fazer é
transformar isso em uma malha. Vamos pegar
todas as malhas para gatos. Vou simplesmente
abrir o St Meshes. Vou selecionar todos eles. Vou simplesmente transformar
isso em algo assim. Vai levar algum tempo para isso. Só vamos esperar um segundo. Vou verificar novamente o
mercado e já
deveria ter adicionado as
árvores para mim. Isso é muito bom. Vou retirar as
medidas estáticas por enquanto porque a razão é que
temos algumas folhagens aqui. Eu vou
te mostrar como configurar a folhagem com
as
pedras, na verdade, primeiro, antes de fazermos isso,
vamos abordar o conteúdo. Verifique se o sabugueiro preto
deve ter folhagem. Simples. Quando é isso
que estamos procurando. Também precisamos abordar
a geometria. Na verdade, vou usar as malhas estáticas
dentro de um sabugueiro negro Vá selecionar tudo.
Vou clicar com o botão direito do mouse e vou
transformar isso em um Nant. Vou esperar
um pouco. Na verdade, tudo já
está virado para N é, então isso é bom para nós. Tudo bem, então sim, estamos prontos para começar. Vamos falar um pouco sobre como
configurar a
folhagem em si no
canto superior esquerdo Vamos mudar o modo
do modo de seleção
para o tipo folhagem. Portanto, devemos ter muitos
extras agora que
adicionamos nossas próprias coisas em
relação à folhagem, mas vamos
deixá-los por enquanto. Na verdade, eles não estão
carregando com as miniaturas.
Não tenho certeza do porquê. O que eu recomendo que você
faça é, na verdade recomendar que você
feche o navegador um pouco. Ou seja, uma vez que chegamos às rochas desta
área aqui, não
consigo
selecionar as rochas. O motivo
é porque
não estamos mais no
modo de seleção. Deixe-me seguir em frente e encontrar as rochas de mega escaneamentos, gratuitamente,
os ativos, Forest Boulder, essas coisas para Em primeiro lugar, vou me
certificar de que a noite
esteja habilitada para isso. Vamos simplesmente arrastar e
soltar isso onde diz que tipo de
folhagem vai
arrastá-lo e soltá-lo aqui. Vou arrastar e
soltar outra pedra. Temos duas pedras
nesta lista enorme. Agora vou prosseguir e fechar esse navegador de conteúdo. Na verdade, antes de fazer isso, vou para o modo
de seleção. Vou deletar esses
dois pedregulhos. Vou voltar
ao modo folhagem. Agora, finalmente vou fechar o navegador de conteúdo.
Assim mesmo. propósito, se quisermos
abri-lo, podemos clicar no espaço de controle e apenas conversar com o layout. Apenas um lembrete rápido, vamos encontrar
pedregulhos como Então, na verdade, vou selecionar
um deles, não importa Vou controlar A para
ter tudo selecionado. E eu vou apenas
assinalar. Apenas certificando-se de que
tudo esteja marcado. Basicamente, tudo o que estiver
marcado nos permitirá colocá-lo
nas cenas Vou
selecionar
os dois na parte inferior desta seção. Com esses dois selecionados, teremos opções
adicionais. Temos uma aleatoriedade que basicamente
afetará a forma como ela
gira em torno de si mesma. Basicamente, por
padrão, deveria estar ativado, isso nos dará uma aparência
mais orgânica para as plantas, embora elas sejam
mais ou menos duplicadas Então, em relação ao ângulo de inclinação do
solo, isso é muito importante sempre que você estiver trabalhando em áreas maiores Basicamente, não o colocaria
na encosta simplesmente
tocando na tela Você pode me ver colocando
todas essas pedras. Se você quiser
removê-lo, pode segurar a tecla Shift, o que transformará meu pincel em borracha e podemos simplesmente
removê-lo assim Uma coisa a considerar é
em relação à densidade. Se você tiver uma densidade
bastante alta, isso nos dará isso, clicando em controlar
que, para
fazer isso também
podemos alterar a densidade
da dor
aqui para algo
como um valor de 0,1 e isso nos daria um padrão
mais disperso Basicamente, há uma densidade de dor
no indivíduo, também
em relação à
folhagem individual. Por exemplo, se você
usa vários ativos, deseja que alguns deles sejam gerados menos e que outros sejam gerados Você pode usar essa
opção aqui. Em relação à densidade, se fôssemos configurar até 50, ela geraria ainda menos rocha Isso é muito bom para nós. Agora, em relação à escala, vamos
configurar algo no ponto 1.1 que nos dará
algumas boas erações rochosas Aí está. Vamos dar uma olhada no posicionamento
do offset, acho que realmente
parece bom Vou mantê-lo como se fosse
o ângulo máximo da linha. , não é necessário, pois Na verdade, não é necessário, pois um que
estamos procurando seja um ângulo de inclinação aleatório ou algo parecido com pedras.
Isso é muito necessário. Podemos configurá-lo para
algo como 180 e ele basicamente
girará completamente as
rochas Isso nos dará um tipo de aparência mais
aleatória. Isso é exatamente o que queremos. Eu quero mais pedras em relação a esta área de praia aqui. Talvez algo como alguns
tipos por aqui também. Só um casal aqui. Talvez alguns por esta área aqui. Estou apenas
espalhando por aí Quando estou trabalhando
com rochas, vou me afastar
um pouco para obter a explicação. Em segundo lugar, geralmente tento
agrupá-los um pouco. Por exemplo, temos algumas
pedras nesta seção aqui ao lado
desta encosta aqui, talvez algumas pedras aqui E então a seção aqui, essa seção aqui, talvez aqui também. Há uma poça que
temos aqui. Talvez tivéssemos uma
pedra maior nesta seção. Geralmente, não queremos que
isso seja
como muitos
tipos de configuração de cluster. O que queremos é
basicamente configurá-lo para ter
mais partes
quebradas
à distância, que pareça que está lá como parte de vários grupos
de objetos, basicamente. Se isso faz sentido.
Vou seguir em frente e continuar
com a colocação. Talvez precisemos de um
pouco mais em relação à densidade
que
voltará para 80 e
começaremos a adicionar um
pouco mais em relação a
essa parte aqui também. Aqui em cima, talvez um
pouco mais aqui. Precisamos clicar em um e
ver como isso se parece. Este precisa de um pouco
mais aqui. Com relação a esta
seção aqui, o que podemos fazer é selecionar uma única, o que nos permitirá entrar
nesta seção aqui, que nos permitirá
basicamente colocar pedras uma por uma, podemos simplesmente começar a colocá-las. E, na verdade, desculpe
por isso ter sido colocado de uma só vez. Também precisamos subir
e selecionar. Em vez de todos selecionados, precisamos alterar o
ciclo por meio de selecionado. Dessa forma, vamos começar a
colocar as pedras uma por uma. Basicamente, o posicionamento
parece ser um pouco baixo demais. Mas está tudo bem, porque na verdade
estou apenas planejando mudar a escala para
essa escala mínima. Vou mudar
no máximo 2,8 para 1,5 algo assim. Talvez eu consiga pedras mais bonitas nesta seção desse jeito Eu acho que isso parece muito bom. Talvez precisemos de
algumas pedras
aqui para nos ajudar a
quebrar a superfície. Em relação a esta seção, talvez eu fique como uma
pedra extra que seja quase perfeita, mas não exatamente. Eu
não quero essa pedra. Essa rocha olha um
pouco ao redor dela. Para mim, isso pode
ser muito bom. Na verdade, bem assim. Na verdade, talvez como
algumas pedras aqui. Eu acho que isso é
perfeito. Sim, não vamos nos preocupar muito com
isso, na verdade. Aí está. Algumas pedras
menores também. Não vamos esquecer isso. Vamos mudar
a escala para 0,5 e 0,6. Teríamos mais controlabilidade em
relação à Vamos apenas adicioná-los. Aqui está. Assim. Eu não gosto dessa pedra. Parece que está tudo bem. Sim, é basicamente isso. Quando se trata
da localização da rocha, vamos deixá-la como está. Sempre podemos fazer isso
um pouco mais. Se quisermos fazer uma seleção
rápida, um ajuste rápido, também
podemos fazer isso. Podemos seguir em frente e
continuar com o modo de seleção. Podemos selecionar uma
das rochas, por exemplo. Podemos aumentar isso. Podemos tratá-lo basicamente como um objeto
com a ferramenta de seleção, assim como isso pode tornar
essa rocha mais bonita Deixe-me fazer a seleção. Na verdade, eu só precisava pressionar G. Vou
usar a Escala Mundial. Parece que isso não
quer girá-lo da mesma forma que estou
tentando girá-lo Está tudo bem. Eu vou fazer isso assim,
então vamos lá. Conseguimos uma boa configuração. Tudo bem, então será isso
a partir desta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
92. Folhagem UE5 e colocação de árvores: Bem vindo de volta. Já correu
para Blend the tone? Real engine five, o guia
completo para iniciantes. Na última aula,
deixamos de lado, eu me preparei para as rochas. Agora vamos continuar
usando a folhagem. Nesse caso, vamos usar
a folhagem para as árvores reais,
os arbustos e outros enfeites Vamos
começar agora mesmo. Em primeiro lugar, selecionamos
as pedras que tínhamos antes. Vou seguir em frente
e selecionar os dois. Acabei de selecionar, nada mais
deve ser selecionado por enquanto. Em seguida, vamos seguir em frente
e clicar no espaço de controle. Vamos procurar um
ancião negro. Embora, como você pode ver, parte da folhagem já
esteja aqui, não
é o caso das árvores. A razão é que
as próprias árvores são na verdade, colocadas para cima As árvores em si, na verdade, têm várias variações e geralmente não entram porque, por esse
motivo, você não
precisa sobrecarregar a lista O que quero dizer com isso é que, se
você for até a folhagem, verá que existe um pintor de
pivô e um
simples pintor de pivô de vento
é mais um tipo de árvore de alto desempenho Não precisamos nos
preocupar com isso porque as que
vamos usar serão mais quantitativas
em relação às árvores. Então, vamos usar
o vento simples. Vamos continuar e configurar isso. Podemos simplesmente pegar
algumas árvores. E estou pensando na quantidade
que devemos pegar, acho que
vamos pegar as
cinco primeiras e isso deve
ser suficiente para nós. Na verdade, vou pegar
o número seis também, já que é um belo arbusto. Vamos pegar isso. E o número cinco também. No total, selecionamos
sete itens. Isso deve ser mais do que suficiente. Vamos pegá-lo, arrastá-lo e soltá-lo na seção. Então, ele compilará
todos os shaders para nós. Agora podemos seguir em frente e
pressionar o espaço de controle para fechar essa janela e fechar a nós mesmos, as árvores que acabamos de ter. Nesse caso, talvez
seja mais fácil
usar a funcionalidade
de pesquisa na parte superior. Se tivéssemos que
digitar apenas em preto, deveríamos ser
capazes de encontrá-lo assim. Então, o que eu gostaria de
fazer é, em primeiro lugar, selecionar tudo o
que eu gostaria de habilitá-lo. Eu gostaria de usar a ferramenta de
pintura para escovar tudo
o que vai conter muita folhagem. Mas tenha paciência comigo ,
porque isso simplesmente
carrega tudo. Basicamente, apenas prepara
todas as tonalidades para que eu faça isso Antes de tudo, antes de
fazer qualquer outra coisa. Agora podemos clicar no controle z e realmente
trabalhar com o que temos. Em primeiro lugar,
eu só quero saber quanta densidade existe. Parece que é bem denso. Vou clicar no controle e dizer que vou definir a densidade da
tinta para algo como 0,01
Vamos ver, isso ainda é bastante Vamos em frente e
configurá-lo para 0,001 Aí está. Isso fica muito
melhor em ou configurado. Agora vamos apenas folhagem em relação a onde
estamos fazendo isso por enquanto. Na verdade, vamos falar
um pouco sobre isso. Vou colocar algumas árvores só para referência, fale um
pouco sobre isso, ok? Em primeiro lugar, em
relação às árvores, precisamos considerar
que tipo de cena, que tipo de composição
e cena estamos fazendo. Como estamos tirando uma
foto desse ângulo, será necessário interpretar também como as sombras, por exemplo, serão atingidas desse lado aqui Porque também temos o sol
vindo das sombras. Se colocarmos árvores,
por exemplo, aqui são basicamente lançadas dessa direção
para a casa. A razão pela qual isso
é importante é porque também nos permite colocar alguns
detalhes adicionais de sombra na casa. Faz com que pareça um
pouco mais animado, especialmente quando a atenção
vai para a cabana Porque as árvores, se
dermos uma olhada, também tendem a ter um pouco
de movimento. Por padrão, eles devem
ter um bom movimento. Aí está, eles estão se movendo, assim as sombras com eles. Isso é muito bom no geral. Se colocarmos uma árvore,
como talvez aqui, pensamos em realmente
mover
a sombra na lateral apenas para que possamos capturar essa sombra na lateral. Então, vou segurar o controle L e movê-lo
para o lado. Talvez um pouco
demais. Estou me perguntando se a árvore
em si está bem. Pode estar um
pouco perto demais. Vou seguir em frente e manter o
turno. Na verdade, exclua-o. Vou para o modo único
e basta tocar nele mais uma vez. Isso está parecendo muito melhor. Na verdade,
vou para o modo Selecionar. Selecione a árvore que será
atingida para ter certeza de que eu vejo com qual
árvore estamos trabalhando. Eu só vou brincar um pouco com
a sombra. Também vou desligar um pouco o
modo angular. Na verdade, algo
assim talvez seja muito bom. Talvez essa árvore seja um
pouco grande demais para nós, então vou realmente
torná-la menor e
aproximá-la de nós. Exatamente desse jeito. Eu acho
que isso é muito melhor. Em relação à configuração mundial, vou brincar um pouco
com a posição. Talvez atrás das rochas
fosse melhor. Se você clicar em um, nós podemos. Não vemos muito a base
da árvore. Eles estão
escondidos pelas rochas, o que é exatamente o que queremos. Isso é muito bom para nós. Só estou me perguntando se
está tudo bem ou se precisamos torná-lo ainda menor. Não precisamos
abordar exatamente isso em si. Podemos simplesmente cobrir a
lateral dessa área. E pode estar tudo
bem e eu acho
que está tudo bem. Algo como Então precisamos de algumas
árvores na parte de trás, então vamos
brincar com isso. Sim, acho que vai
ficar tudo bem. Algumas árvores
na borda aqui,
algumas árvores aqui. Apenas certifique-se de não
fazer isso demais. Em relação à configuração, assim como falamos
em relação às rochas, vamos querer ter
certeza de que temos um cluster, teremos um pedaço de árvores aqui, de árvores aqui, talvez um pedaço de árvores
aqui um pouco aqui. Só precisamos ter
certeza de que não cobriremos apenas a seção inteira pois isso
só fará com que o ruído seja
barulhento e não
acrescentará realmente nada
à cena Apenas certifique-se de evitar isso em relação a toda a configuração. Ok, vamos dar uma olhada geral em relação
ao cluster. Podemos ter alguns
grupos aqui, podemos ter alguns aqui. Provavelmente,
achamos que deveríamos ter falado sobre a
escala, deveríamos ter mudado isso para algo como um mínimo de 0,8. Isso teria
nos dado uma configuração muito melhor Eu não gosto dessa
árvore. Na verdade, vou
começar com um único modo e começar a brincar um pouco mais com
ele. Em suma, acho que
está muito bem. Eu gosto bastante desse design
geral. Eu só preciso
de algumas árvores aqui , as quais vou usar
a ferramenta de pintura novamente e colocar alguns cachos
aqui, desse jeito. Nada muito sofisticado. Isso vai ficar
muito bem. Não estou muito
preocupado com outras áreas. Por exemplo,
na verdade, podemos fazer
isso com toda a seção, mas, novamente, não será
tão visível. Sim, eu realmente não estou
muito preocupado com isso. Estou principalmente
preocupado com as sombras sendo refletidas e outros enfeites, as árvores sendo refletidas
do rio Então, essa área é onde
eu estou mais preocupado. Essa área é um pouco, talvez, especialmente quando estamos
agindo como uma mesa giratória Sim. Vai ficar um pouco
visível. Vou seguir em frente e adicionar rapidamente
algumas árvores. Novamente, não me preocupo muito
com relação à forma. Meu foco principal será
nessa área. Isso é principalmente para
brincar com as sombras. Um pouco como até
aqui, por exemplo. Eu também posso fazer alguns
deles. Como estamos usando o Anite, não
é
muito difícil adicioná-los em relação
ao desempenho, então também não estou muito
preocupado com isso Acho que, apesar de
tudo, está bonito. Acho que talvez precisemos
ajustar alguma árvore. Vamos dar uma olhada na foto
do ângulo principal. Vou dar uma olhada
aqui, por exemplo, talvez precisemos de alguns arbustos aqui. Vamos seguir
em frente e fazer isso. Vou até o barco de folhagem, vou até o único, talvez grande demais,
algo parecido. Na verdade, vou selecionar isso aqui. Vou segurar Alt. Deve ser capaz de copiá-lo
e duplicá-lo, tornando este um pouco
maior, então este menor, desse
jeito Vou clicar em um.
Viu como isso parece? Eu acho que isso parece muito bom. No geral, isso
parece muito bom. Tudo bem, quando estivermos
satisfeitos com o resultado, vamos lá e, na verdade,
precisamos adicionar frutas vermelhas também. Vamos em frente e
encontre as frutas. Devemos ser capazes de encontrar
algo em relação a isso. Aí está. Encontramos
uma das bagas. Vou
prosseguir e habilitá-lo. Na verdade, vou
deletar a pesquisa. Selecione tudo o que foi selecionado. Aí está. Agora, tudo será selecionado a qualquer momento. Nós vamos ser capazes
de tirar proveito disso. Vou colocar um
aqui e ver como
fica. Parece que não
quer
adicioná-lo, na verdade está preparando o shader Vamos esperar
um pouco. Aí está . Onde estão as bagas? Na verdade, eles são muito pequenos em comparação. Quer outros maiores? Estou me perguntando se existem outros
maiores, talvez não seja. Eu vou seguir em frente
e ir para a seleção. Basta selecionar
cada um deles. Vá para a escala e mude para
algo como dez por dez. Vamos ver como isso
ficaria. Lá vamos nós.
Na verdade, eles estão muito bonitos, embora ainda sejam um
pouco grandes demais. Deixe-me ir em frente e pegar
isso até sete por sete, algo desse tipo.
Deveria ser. Aí está. Perfeito. Agora, podemos ir em frente e colocar algumas
frutas ao redor. Eu não gosto de um dos arbustos. Provavelmente não está nos dando as
frutas. Esse aqui. Vou
apenas adicioná-lo. Então, para selecionar aquele que
não estava nos dando as frutas. Para continuar e excluí-lo, eu quero algumas frutas vermelhas um pouco,
na verdade, eu quero que elas
sejam um pouco maiores também. Vou selecionar a bucha
no meio, tornando-a
muito maior que uma pessoa no banco. Eles podem parecer mais próximos de maçãs ou algo do tipo. Precisamos ter cuidado com isso. Como alternativa, não vejo nenhum outro tipo de
fruta que possamos usar. Vou examinar cada
um deles com um
single , se houver
algo que eu queira, pessoalmente. Não, na verdade não. Ok. Eu vou ir em
frente e desfazer isso Sim, estou muito feliz com isso. Você precisa subir um pouco
no mato. Na verdade, esse roxo, esse rosa vai
se encaixar muito bem em nós Oh, esse é o
que estamos procurando. Na verdade, isso é definitivamente algo que vamos adicionar. Vou me certificar de
movê-lo para o lado que
fique
muito grande, na verdade, vou torná-lo menor
para colocá-lo de lado. Então aí está. Temos algumas variações muito variadas. Agora isso é muito bom para nós. Estou muito feliz
com esse resultado. Sim, é basicamente
isso quando se trata disso. Agora que se trata de um pouco de gradação de cores e um
pouco dessa configuração, vamos trabalhar, na verdade Há um pouco de espaço
vazio por aqui. Vamos colocar, eu acho, alguns arbustos de frutas silvestres, mas aqueles que
na verdade não têm frutas
aqui , provavelmente
algo assim. A densidade da dor pode ser
um pouco maior, então acho que posso colocá-la em 0,3. Em suma, está tudo
bem. No entanto, apesar de tudo. Sim, talvez eu precise de mais alguns arbustos de frutas silvestres para esse fim. Isso está um pouco
perto da água. Vamos ver como isso se parece. Isso está parecendo muito bom. Vamos dar uma olhada em
outras seções também em relação às nossas mega
digitalizações gratuitas de plantas Sim, definitivamente
precisamos usar esse
aqui também. continuaremos No entanto, continuaremos com isso
na próxima lição. Muito obrigado
por assistir e nos vemos em breve.
93. Como ajustar os valores da folhagem: Bem, bem-vindos de volta
a todos para combinar a curva. Real engine five, um guia
completo para iniciantes. Em uma última aula,
optamos por uma boa
configuração para os arbustos de frutas silvestres e também fizemos um pouco de
polimento Agora, vamos
continuar com isso. Sim, vamos
seguir em frente e encontrar os eixos europeus Vamos
procurá-los bem rápido. Antes de tudo, vou selecionar
tudo. Basta selecionar, certifique-se de que
tudo esteja selecionado. Europeus ou eu acabei de falar
na urina, eles apareceram. Acho que vou pegar uma fileira como essa. Uma fileira como essa. Isso vai nos
dar um tipo de configuração muito bom,
porque tem arbustos pequenos e arbustos
maiores e outros enfeites Vamos experimentar. Só nesta área aqui,
isso parece muito bom. Vamos continuar e aumentar
a intensidade da tinta para 0,008 Parece que, me perguntando por que esse é o caso Eram bagas.
Na verdade, não, não, não. Mas não é isso que estamos
procurando. Deixe-me descobrir
qual é esse. Clique neste, isso não
vai me ajudar, na verdade. Acho que o que podemos fazer, na verdade, para identificar
quem está nos dando aquelas folhas vermelhas, é
que podemos aumentar essa lista. Assim mesmo. Dessa forma devemos ser capazes de
ver qual é qual. Na verdade, podemos simplesmente
entrar nele e clicar
duas vezes neles através
da própria malha. Esse é o que está nos
dando o vermelho. Vou prosseguir
e desmarcar isso. Eu realmente não quero que isso
tire a atenção
de toda essa seção. Vamos configurar a atenção à
dor para 0,01. Isso
nos dá uma boa configuração Vou alterar a
variação da escala para o ponto 8.1 0,21 0,2 Isso nos
dará uma boa configuração Então, vamos
adicionar alguns arbustos nesta seção
aqui, desse jeito. Parece que não estou adicionando demais
os superiores. Querendo saber por que esse é o caso, parece que apenas um está
sendo bem grande. Vou
seguir em frente e alterar a lista do tamanho da escala. Aí está. Acho que
esse é o maior. Acredito que vamos seguir
em frente e tirar isso. Outros são muito pequenos. Em relação às
tintas, vou
mudar esse 2.1 em vez disso. Dê-nos um 1.5 melhor.
Mesmo aí está, é mais como se fosse seguir em frente e realmente
selecionar os dois. Altere a escala para
2,2 0,5, assim mesmo. Vamos conseguir um
bom tipo de folhas
como essas nesta área. Precisaremos alterar as cores
gerais deles. Vamos esperar um segundo
, adicionando os arbustos ao lado de um tipo já grande de pontos de chuva
ambiental Talvez essas áreas, bem, talvez eu as torne um
pouco menores, um pouco demais, algo assim funcione muito bem Alguns arbustos aqui, talvez alguns perto da água.
Está tudo bem. Talvez alguns em um canto
aqui também. Viu como isso parece? Muito bem. Novamente,
precisamos mudar
a cor deles porque eles são
muito brilhantes. Vamos resolver
isso. Vamos agora examinar isso,
na instância material. Para isso, você
notará que eles têm um outdoor e apenas
uma instância normal de material Em primeiro lugar, vamos
corrigir a
instância do material em si. Podemos mudar a sobreposição de
cores, basicamente. Isso vai
escurecê-los um pouco. Queremos que eles
sejam escurecidos, e eu diria que também há
variação de cor Podemos ter uma pequena variação
de cor, 0,048 Na verdade, isso
não é realmente necessário Vamos
tirar isso. Mas apenas escureça-os. Na verdade, parece
muito bom. Agora só estou preocupado com os cartazes Se eles estão sendo
usados ou não, porque eles têm o Nat ativado, eles não deveriam
usar cartazes, mas não tenho certeza se
eles não parecem estar usando Aliás, os
cartazes seriam, basicamente, sempre que você
diminuísse o zoom o suficiente, eles forneceriam
um LOD diferente, dentro do nome que você
podia ver o E depois,
se olharmos para
isso, era como se cada
um deles tivesse um LOD Mas dentro da própria malha
estática, eles teriam basicamente
várias malhas configuradas E com base na distância,
você teria uma configuração diferente. Novamente, isso não é visto aqui. Também vou até mesmo examinar
a textura em si. Vá para esta seção, vou remover
a saturação um
pouco como algo assim Isso parece bom. Eles são arbustos
exuberantes de um verde profundo, acho que
são muito bonitos O valor da rugosidade, não
estou muito interessado nos valores da Vou voltar à instância
do material em que
vi que havia uma opção para
a intensidade da rugosidade. Vou ampliar
um pouco e aumentar essa rugosidade Algo parecido.
Isso parece muito melhor. Não parece tão brilhante.
Eles não parecem tão brilhantes. Acho que para esses arbustos, eles parecem mais
adequados. Lá vamos nós. Em relação às
árvores em si, se você quiser mudar a cor, na verdade
existe uma maneira super
fácil e simples. Eu vou te mostrar como fazer. Vamos ao Conteúdo. Vamos para Black. Adder é uma área em que diz, acho que está dentro da neblina, não esteja dentro da geometria de
Follage Não, isso está anotado.
Texturas de materiais Acho que,
em vez disso, em MS. Presets ,
deveríamos entrar nisso, não
consigo encontrá-lo, vou apenas
colocá-lo em uma pesquisa Folhagem poderosa. Lá vamos nós. É isso que estamos
procurando. Sra. Presets Está dentro do MS. Presets. Ms. Foliage Material, atriz
global de folhagem. É isso que estamos procurando. Precisamos apenas arrastá-lo
e soltá-lo em algum lugar. Não será
visível em nossa cena. Indo para o modo de seleção, selecione isso e basicamente
coloque-o em algum lugar. Não importa onde. O que podemos fazer com isso
é basicamente controlar, por exemplo, a força do vento. Se
pudermos fazer isso em uma seção com muito vento , é um
pouco demais. Vou clicar em
controles que acho que o padrão está bem. Fale os controles, basicamente,
é bom em relação a isso. Depois, há a força da temporada. Se começarmos a
aumentá-lo, dá para
ver que as folhas estão mudando de cor, o que é bom para nós ,
muita sorte, se quisermos ter um look
um pouco mais outonal Se configurarmos tudo
para uma configuração muito alta, podemos obter um
bom tipo de look. Por exemplo, agora
vou configurá-lo para isso. Vou configurar o brilho para ser um
pouco mais claro Sim, vou configurá-lo, isso um pouco abaixo
da saturação. Algo parecido, embora agora a força seja um
pouco demais. Vou
diminuir isso, o brilho. O que estou tentando
fazer é basicamente garantir que
obtenhamos uma certa calibragem, mas não quero uma aparência de outono,
quero apenas fazer com que pareça que as folhas si não são
excessivamente nutritivas Digamos que talvez eles não estejam recebendo
luz solar suficiente ou algo assim porque essa não é uma área
particularmente ensolarada. É isso que estou
tentando tirar deles. E eu acho que isso parece
branco. Tudo bem. Vamos continuar
assim, embora, sim,
possamos aumentá-lo para
algo como, digamos, três. Então eu vou mudar isso para o brilho
leste um
pouco demais. Existe ajuda. Isso é algo próximo ao que eu estou
procurando, na verdade. Na verdade, é
exatamente o que estou procurando. É um pouco demais.
Vou diminuir isso. saúde parece ter nos
permitido mudar a tonalidade das folhas
para a quantidade certa Parece que não quer
mudar agora. A força? Sim. Acho que a saúde e a força sazonal são , na verdade, mais ou
menos assim. Existem parâmetros diferentes. Basicamente, se
mudássemos isso para zero ou
para a
força sazonal e usássemos apenas a saúde,
na verdade, façamos as duas coisas, como se esse fosse o padrão. Tente abaixar isso, pegue algo assim. Lá vamos nós. Sim, isso parece perfeito. Isso
parece muito bom. Na verdade, acho que um valor
um pouco mais alto para combinar
com os arbustos e outros enfeites ficará
bem Um pouco mais baixo, sem
mais nem menos. Podemos até mesmo mudar os arbustos para que uma tonalidade um pouco
diferente Isso é exatamente o que eu
vou fazer, na verdade. Vou fazer
os mega scans. Fred Plants, fuso europeu, vai mudar isso
um pouco Vamos usar
a tonalidade para
deixá-la um pouco mais marrom Aqui está.
Algo parecido com isso. Muito parecido com essa configuração, talvez não tanto. Parece que eles precisam
ser um pouco mais brilhantes, na verdade Agora, depois disso,
deixe-me mudar
o brilho aqui, mudar um
pouco a saturação também O tipo de mistura
que estou procurando é semelhante à aparência geral, mas como elas são mais baixas em relação à quantidade de
iluminação que estão recebendo, não
quero que
sejam tão verdes, na verdade A saturação deve
estar um pouco mais baixa e eles devem ter uma
aparência semelhante a esta Isso parece muito bom. As frutas aqui
estão sendo cultivadas por uma pessoa que vai
ficar bem. Essa é uma fruta muito
grande. Na verdade, vou
voltar para a folhagem, selecionar esse grande empurrão e torná-lo
um pouco menor. Aí está, é um problema. Vou ver como
fica à distância. À distância,
parece muito bom. Estou muito feliz com o resultado. Lá vamos nós. Aí está. Fizemos alguns
ajustes
nas árvores e tudo mais.
Estou muito feliz com isso. Agora, também podemos ajustar a madeira e os
próprios valores dentro desta cabana O motivo é que, na verdade
, ele não fez a transição nada em relação
à configuração do liquidificador para as
curvaturas e Então, nós mesmos vamos
ajustá-los um pouco
com um motor real Isso vai ser tudo
para mim neste vídeo. Muito obrigado por assistir
e vou ver um pouco.
94. Parâmetros de materiais para Assets 3D: Bem-vindo de volta e
corra para Blend it, gire o tubo real do motor. O guia completo de início. Na última lição,
evitamos configurar um pouco mais de variação nas cores das árvores. E agora vamos
continuar e, na verdade, tirar um pouco mais
das texturas que
temos dentro da cabana Antes de fazer isso,
porém, eu gostaria idealmente, mover
isso para baixo Nós já o agrupamos. O motivo é que ao vê-lo à distância, ele estava se misturando silhueta geral do arbusto E eu não gostei muito
disso. Outra coisa que eu gostaria de fazer é colocar
alguns arbustos aqui. Então, vou
para o modo folhagem. Já devo ter selecionado
alguns arbustos, então devo poder
simplesmente
pintá-los e isso deve
me dar um resultado muito bom. Vou clicar e, dentro do
modo de seleção, na verdade, vou simplesmente
tirar isso completamente do caminho. Não me atrapalharia desse jeito. Vou voltar ao modo
folhagem bem rápido. O modo folhagem, aí está. Só vou acrescentar que
não é tão visível
com a configuração. Só estou me perguntando
se eu me certifico de que essa árvore seja um
pouco menor porque a sombra é
um pouco demais. Talvez. Eu
vou pegar isso. Talvez esteja abaixo do controle
L, talvez eu queira
algo assim. Tudo bem, isso
parece muito bom. Estou muito feliz com o resultado. Sim, voltando às texturas, vamos brincar um pouco
com elas Primeiro, podemos abordar
imediatamente os materiais. Vou simplesmente
encontrar os materiais si dentro dos parâmetros Assim, com outra pasta quente, vamos simplesmente usar madeira rachada Na verdade, vou descobrir qual delas está sendo
usada com a madeira correta. Vou me certificar de obter uma boa referência
disso. Eu mesmo vou entrar na floresta de
crack. E o que não
podemos fazer aqui é simplesmente segurar M
tocando em uma tela Podemos simplesmente aplicar e multiplicar um valor
para a cor base E eu posso configurar isso
para ser algo como 0,5. Deixe-me ir em frente e ver qual deles está
sendo usado agora. Aí está. Isso é
o que está sendo usado. Está parecendo muito bom. Um pouco demais, talvez. 0.7 Então, isso vai
ficar muito bom. A razão pela qual estamos fazendo isso dentro do próprio material, aliás, é principalmente porque
há várias áreas em que a
mesma textura está sendo usada. Por exemplo, é melhor que simplesmente
façamos isso,
então, usando uma
simples multiplicação, podemos escurecer isso, que já está muito
bom Mas, idealmente, eu
também gostaria de adicionar
um pouco de
contraste à madeira. O que também podemos fazer
em relação à adição desse multiplicador
é clicar com o botão direito pesquisar Existe algo chamado contraste
de chip RGB. Estamos procurando o RGB para
preservar o valor da cor. Vamos colocar isso aqui, adicionar à cor base, e vamos manter uma. E então vamos apenas adicionar
o contraste passando o mouse sobre. Podemos ver que o valor
padrão é 10. Ao alterar isso para um
ou dez para obter um extra, podemos ver o tipo de
resultado que estamos obtendo. Isso é um pouco demais. Alterá-lo para 12,5 não parece
funcionar tão bem Só estou me perguntando por que esse
é o caso lá atrás. Na verdade, é um tipo
de valor muito
sensível , basta
alterá-lo para 0,1 e nos dará isso. Algo assim
talvez
fosse um pouco melhor se você quisesse ver como
era antes. Podemos clicar e
selecionar o modo Star Preview, que nos mostrará como
era antes. Em seguida, podemos clicar e selecionar Star Preview
Mode no contraste. Isso vai nos mostrar como ficou
depois, basicamente. Agora vamos
clicar em Controlar e Salvar, só para ver
como fica visualmente na cena. É assim que vai
ficar um pouco demais
em relação à cor. O que vou fazer
é reduzir isso
ainda mais, na verdade, 0.2 Vamos experimentar
isso um pouco melhor,
definitivamente, muito
melhor do que antes. Só estou me perguntando se precisamos
adicionar ainda mais contraste
a esta seção. Talvez precisemos fazer isso,
na verdade, talvez
precisemos fazer isso
para mudar isso de
volta para 2,5. Vou aumentar o valor do multiplicador
para apenas aumentar isso, embora 0,5 seja demais, vou mudar para 0,3.
Deixe-me ir em frente
e guardar isso . Lá vamos nós. Temos que vender uma boa configuração, talvez um pouco escura demais. Vou mudar isso, 0.8 Ficamos muito
mais bonitos no geral Eu gosto bastante desse resultado
geral, para ser honesto. Vamos
seguir em frente e seguir em frente. Agora vamos trocar
a madeira em
nossas áreas superiores Na verdade, vou
copiar essas três notas pois elas já estão
bem configuradas Vou bater no assento de controle. Copiei, fecha
e vou
procurar madeira rachada dessa vez Na verdade, vamos
usar madeira levemente rachada. Vamos
clicar duas vezes nele para abri-lo. Eu só vou
tirar isso um pouco do caminho. Demasiado, minha opinião.
Aí está. Algo parecido.
Vou pressionar o controle V
para colá-lo. E colocando a cor
base, assim como fizemos antes. Esse é basicamente o mesmo motivo
porque está sendo um pouco afetado demais
para ser salvo com um valor de 0,01 no contraste Lá vamos nós. Está parecendo
muito bom, na verdade. Um pouco preocupado com a
saturação da madeira principal. Na verdade, podemos consertar isso. Vou seguir em frente
e clicar em controle. vou voltar
à madeira rachada leve ou à madeira rachada Neste caso, vou voltar
à madeira rachada leve
ou à madeira rachada e reduzir um pouco
o valor o botão direito. Se
procurarmos por saturação, você encontrará cores de dessaturação Isso é exatamente o que
estamos procurando. Vamos
anexá-lo dessa forma,
devemos poder simplesmente
anexá-lo à cor base. Portanto, isso é um pouco demais em relação ao quanto
estamos configurando. Alguns atribuirão um valor zero não farão
nada, mas se o configurarmos para 0,3 ele o
dessaturará um pouco Vamos seguir em frente e
fazer isso desse jeito. E isso já está parecendo
muito, muito melhor. Talvez um pouco
demais. Então, vou continuar usando o valor de 0,2 novamente, talvez um valor muito grande de 0,1, como o resultado
geral. Vou seguir
em frente e copiar toda
essa configuração novamente,
assim como fizemos anteriormente. Desta vez, com a dessaturação
, pressione o controle C e vá para a
luz de madeira desta Vamos continuar aqui,
vou apenas colar isso. Por cima, mova-o um
pouco para o lado. Mova essa seção inteira, como colar isso. Assim mesmo.
Trazendo-o para o lado. Pressione o controle para salvá-lo, o que é basicamente
conectar tudo. Não tenho certeza de qual é
onde isso está sendo usado. Vou
configurá-lo para 100 apenas para nos
fornecer um
tipo amplo de saída. A cada vez que trabalhamos
com nós. Aqui vou apertar o controle para desfazer,
vou salvá-lo. E vou
aumentar um
pouco o contraste ou, na verdade, transformar a
saturação em zero, alterar o contraste para 0,05. O controle
é ativado para salvá-lo Vamos ver como isso se parece. Isso parece muito melhor. Um pouco demais também. Vamos colocar
isso como 0,04. Aí está. Algo como, embora
eu tenha dessaturado um pequeno valor de 0,1, vá
em frente e experimente Sim, acho que parece
muito bom, na verdade. No geral, vamos seguir em frente
e resumir tudo. Já está
muito bonito. Talvez precisemos ajustar essas pontas de
madeira na parte superior. Só vou
pensar um pouco sobre isso. Sim, definitivamente
precisamos fazer isso. Eu vou me encontrar, esses posts aqui. Nós vamos abrir isso. Na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria de mudar
para postar eles mesmos. Vou abrir isso. Vou postar no mesmo tipo de configuração que fizemos antes. Basta colocar tudo
desse jeito. Clique e controle para salvá-lo
, pois o contraste é
um pouco demais. Vamos mudar
isso para um valor de 0,1, algo que definitivamente
fica melhor assim. A outra coisa
que precisamos fazer como dissemos, é postar no topo, vamos continuar e usar isso. Só precisamos
multiplicá-lo, na verdade, não
precisamos nos
preocupar com mais nada. Seguir em frente e segurar m, tocar na tela e
configurar uma multiplicação com um valor de ponto
0,8 deve resolver o problema. Vamos
verificar. Parece que é o controle
para salvá-lo. Tudo bem, talvez seja um
pouco pouco demais. 0.5 Aí está.
Algo parecido. Agora é muito pouco. Vamos continuar e
aumentá-lo, 0,7 acho que está tudo bem. Ok, estou muito feliz
com o resultado. A outra coisa
que precisamos fazer é talvez trocar
a corda em si. A corda em si
ainda não está lá quando se trata da configuração. Vamos
resolver isso bem rápido. Vou colar o que
tínhamos anteriormente. Esse é o mesmo tipo de configuração. Ele vai colar
na base, configurar com a
cor base, sem mais nem menos. O controle para salvá-lo. Vamos ver como isso se parece. Agora, isso parece muito melhor, embora eu
provavelmente precise aumentar o contraste do chip para 0,04
e a saturação para um valor de 0,2 apenas para
combinar com todo
o resto nas laterais, provavelmente também não é a melhor ideia para
alterar o Para isso, vou
mantê-lo como padrão. Na verdade, pode-se até torná-lo mais brilhante apenas para combinar com
nossas cordas aqui Mas, apesar de tudo,
acho que está tudo
bem , o que precisamos fazer. A última coisa que
eu gostaria de mencionar é a alteração
dos mapas normais. Na verdade, é muito
fácil e simples de fazer. Eu vou te mostrar como
fazer isso. Vamos até a madeira leve e rachada. Vamos encontrar a seção normal. Aqui, vamos escrever:
Clique ao lado da
seção normal, pine flat normal. Esse é um tipo de
nó muito útil para usar. Vou apenas manter o controle na verdade,
vinculá-lo ao normal, anexar um resultado. Então, vou usar o nivelamento para,
na verdade, arrastá-lo para fora por padrão, zero é o valor padrão Se mudarmos para um
valor de um, eu acredito,
ou valor dois, esse é um tipo
de nó um pouco bizarro, mas estamos basicamente
aumentando-o Vamos baixar o normal. Mas se configurarmos
para algo como menos dez em relação
ao valor normal,
você pode ver como o normal
está sendo amplificado Isso é um pouco demais
em relação à configuração, mas só de olhar para ela, podemos ver a
diferença que isso faz. Vamos configurá-lo
para algo como 0,2, um valor de menos dois, e ver como isso
ficaria Assim, somos
capazes de criar um tipo de configuração muito bom. Se ainda for um
pouco demais, vou seguir
em frente e, na
verdade , um pouco demais. Vou descer para
menos um valor, veja como isso se parece Aí está. Isso é bastante
aceitável para o resultado. Vou seguir em frente
e copiar isso. Na verdade. Vou
entrar nessas vigas de madeira Basicamente, eles também estão sendo
usados aqui. Vou verificar a luz
da madeira. Eu vou
colá-lo também. Só vou fazer
uso disso aqui também. Apenas como intensidade extra, não
precisamos
usá-la muito, mas ela definitivamente
ajuda na configuração geral. Este, na verdade, não
tenho certeza se é madeira rachada. A madeira deve fazer parte do. Vou fazer
um teste rápido. Na verdade, vou apenas adicionar uma cor base de zero só
para ver qual é qual, já que estou
me confundindo agora, essas são as que eu realmente não
vou fazer isso. Aumente um
pouco -0,1 um pouquinho. Eu acho que eles parecem muito bonitos. Quando são pequenos, não
precisamos exagerar. Os que estamos
procurando serão
de madeira rachada.
Esse aqui. Vamos prosseguir e entrar nisso. Vamos simplesmente colá-lo. E, imediatamente,
vamos fazer a mesma configuração. Menos um deve ser muito bom. Na verdade, vamos
testá-lo novamente, não
sei qual é. Deixe-me ir em frente
e adicioná-la, cor base. Viu qual deles é
esse? Aí está. É o que estamos
procurando porque são as tábuas Eu quero
configurá-lo para que não seja tão barulhento. Isso é muito barulhento. Vamos continuar e
configurá-lo como ponto negativo. Digamos que dois. Vamos em frente
e deve ficar bem. Na verdade, ainda é um
pouco demais. Vou configurá-lo para zero. Vou ver como
isso se parece. Sim, é muito pouco. Menos um -0,1 0,1 Aí está. Tudo bem, vamos dar uma
olhada no Momento da Verdade. Aí está. Sim, está muito
bonito. Estou focado principalmente em diferentes direções
de iluminação. Então, olhando para esta seção
e esta seção aqui, apesar de tudo, parece bom. Sim, vai
ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir e eu vou ver em breve.
95. Pós-processamento e gradação de cores UE5: Bem-vindos de volta ao
Blende Tune Real Engine Five, o guia completo para iniciantes Na última aula,
nos perdemos ao
nos preparar com uma bela
vibração de cores E agora vamos
continuar. E, na verdade, antes de prosseguir, eu gostaria de mudar essa textura
aqui para a pedra. E vamos
fazer isso de forma muito simples. Nós nem vamos
tocá-lo dentro do material. Vou encontrar a cor base da
parede de pedra. O motivo é que,
ao contrário dos outros materiais que
usamos com a mesma textura, este está sendo
usado apenas para a plataforma. Não há outro material sendo usado
na seção. Vou seguir em frente e,
na verdade, usá-lo apenas como uma simples configuração de
textura. Com isso em mente,
vou descer até
chegar à curva RGP Eu só vou aumentar um
pouco desse jeito. E talvez diminua o brilho um
pouco desse jeito. E isso parece muito
melhor no geral. Tudo bem, a próxima coisa
que precisamos fazer é obter uma boa composição de
cores A maneira como podemos fazer
isso é, antes de tudo, tirar a exposição
que tínhamos anteriormente. O que quero dizer com isso é
que, se formos para o Lit, tínhamos uma opção
chamada configuração do jogo. Vemos o que parece com as configurações
padrão normais. Vamos continuar e habilitar isso. É assim que parece. Em relação à configuração
geral. Parece muito claro, mas não vamos nos preocupar com isso porque
vamos adicionar nosso próprio
efeito de pós-processamento, que
nos permitirá controlar a exposição
da maneira correta. Vamos seguir em frente e
fazer isso. clicar no símbolo de
adição na parte superior. Vamos
pesquisar o pós-processamento mesma forma que o volume de pós-processamento. Vamos
adicioná-lo à cena para que não nos preocupemos com o tamanho. O motivo é que geralmente, por padrão,
se apenas o adicionássemos, tudo dentro
dessa caixa
teria todos os efeitos de
pós-processamento aplicados. Mas, em vez do que
vamos
fazer , vamos
simplesmente garantir que
isso esteja definido como não vinculado Se fôssemos pesquisar dentro
do poder de busca por não vinculada, encontraríamos algo chamado extensão
infinita não Isso permitirá que o
pós-processamento seja usado em
todo o nível, mesmo que não esteja
nessa caixa aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos encerrar
isso e escrever. A primeira coisa que precisamos fazer é ter
uma boa exposição. Vamos
digitar a exposição. Vamos encontrar o
modo de medição. Vamos mudar isso para. O motivo
é que, por padrão, ele usa uma correção ocular com base no brilho
e na escuridão da cena. Mas agora vamos configurar isso
manualmente. Se configurássemos isso
para algo como dez, você pode vê-lo se iluminando E vamos conseguir um
resultado muito bom. Talvez precisemos aumentá-lo
um pouco mais desse jeito. E lá vamos nós.
Vamos criar um
tipo de configuração muito bom. Tudo bem, agora podemos ir em frente e realmente
brincar com as cores e fazer alguma
gradação de cores em relação
à cena geral Vamos encerrar isso
e percorrer todas
essas configurações
aqui até chegarmos
ao aqui até chegarmos ponto em que
diz global aqui. É aqui que tudo começa. Com relação à calibragem
geral da cena, vou clicar
uma vez para que possamos voltar ao tipo padrão de configuração Vou ativar a saturação. E vamos falar sobre como isso funciona. Ao assumi-lo,
agora podemos aproveitar
a saturação. Em relação à guia global. O que isso faz é
termos uma barra que nos
permitirá basicamente
controlar o quão saturada ela está
em relação a determinada cor. Por exemplo, se eu tirar
do verde, dá para ver que
tudo fica cinza. O motivo é que a maioria
das folhas está sendo
retirada com a saturação. Na verdade, vou
aproveitar esta oportunidade para
tirar um pouco
do macacão azul, para que possamos ter uma aparência mais
realista. Há outra barra na parte
inferior que é
basicamente um multiplicador Se aumentássemos
isso, você pode ver que tudo fica saturado. Se definíssemos isso como zero, tudo ficaria dessaturado Vou definir isso com um valor de 1,81 0,08 Aí está Acho que isso vai nos dar um visual mais realista. Sim, geralmente quando estamos
trabalhando com gradação de cores, o que eu gostaria de fazer é,
sempre que ativá-la, eu simplesmente verifico as
configurações, verifico o máximo e o mínimo
e vejo o que elas fazem Por exemplo, no que diz respeito ao uso do círculo de cores
para o contraste, você pode ver o tipo
de efeito obtido. Por exemplo, se você transformar
tudo em azul,
até verde e outros enfeites Eu quero que isso seja para
essa área aqui. Eu só vou fazer com que eu goste. Então, o contraste em si, vamos aumentar a
nitidez da imagem, então vamos aumentá-la E você pode ver o tipo
de resultado que realmente estamos obtendo com
isso, o que é muito bom. Tudo bem, a próxima coisa
será gama. Nós podemos simplesmente aumentá-lo. Vou seguir em frente
e dar a volta no círculo só para ver que tipo
de configuração eu quero. Eu quero que tenha um tom mais
azulado, então algo assim parece
muito vou aumentar isso
um pouco, embora elimine a
cor Então, cuidado com isso. Isso
está parecendo muito melhor. Para contrariar isso,
vou alterar o ganho e apenas
diminuí-lo um pouco. Vou aumentar
o multiplicador que
podemos ver que realmente ajuda com brilho,
a
escuridão e outros Vou usar isso para
conseguir um tipo de configuração muito
bom. Na verdade, vou diminuir
isso um pouco. Também diminuímos um pouco a gama. Aí está. Apenas pequenos ajustes como esses fazem uma
grande diferença Em seguida, descendo, o que
temos , na verdade
,
também será com relação às sombras
e realces Vou apenas
minimizá-los dessa forma. E temos sombras, tons
médios e destaques Não vou falar sobre cada um deles, pois podemos passar muito tempo ajustando e
ajustando todos Vou mostrar
basicamente o que os destaques fazem. Mas, basicamente,
as sombras afetarão o gradiente de cor em relação
às áreas sombreadas,
em relação às áreas em relação às Os tons médios fariam os valores
médios e os destaques ocupariam basicamente
as áreas mais claras Sim, podemos fazer uso disso. Por exemplo, saturação
nos destaques. Podemos aumentar, por exemplo, saturação ou diminuí-la Na verdade, esse provavelmente não é o melhor exemplo para
esse caso em particular. Deixe-me reiniciá-lo. Se você quiser redefini-lo, você pode realmente fazer isso corretamente além de apenas
clicar no local aqui. Basta clicar
nele e ele será redefinido para o
valor padrão, se você quiser. Ou, alternativamente, você
pode simplesmente adiar isso e ele
fará a mesma coisa. Se fôssemos até
Gamma e escolhêssemos
isso, parece que não seria o O motivo é que há muitas áreas claras
nesse caso específico. Mas, mesmo assim, estou vendo certas manchas brancas
que
quero escurecer um
pouco usando gama Vou diminuir isso. Sim, parece muito melhor em relação à configuração geral,
estou muito feliz com isso. Hum, dentro dessa área, também
temos algo chamado destaques mínimos e
destaques máximos. Se diminuíssemos isso, você pode ver que, com o brilho
mínimo, basicamente estamos
obtendo um bom resultado. Vou mudar
isso para um valor de 0,3, algo em torno
desse máximo. Eu provavelmente posso deixar
isso como apenas um. Isso vai ficar
muito bem. Aí está. Nós
mesmos preparamos toda a configuração. Podemos clicar agora e
ver como isso se parece. Eu sei que essa mensagem esteve
no caminho por todo esse tempo. Eu poderia construir níveis antigos, mas às vezes isso só
quebra o jogo. Não tenho certeza do porquê em
relação a esta versão. Vou simplesmente
desabilitar essa mensagem. Vou verificar o que diz. Desative todas as mensagens na tela. É isso que precisamos escrever. Aí está. Tudo bem,
nós desativamos isso. Isso realmente não importa,
porque o motivo é que, para obter
o resultado final, vou
clicar em um para ter certeza de que estamos na posição certa
para obter o resultado final. O que podemos fazer é ir para o quarto superior
esquerdo. Podemos simplesmente clicar em uma captura de tela de
resolução como Eu recomendo que você aumente o multiplicador do tamanho da captura de tela
para pelo menos
1,5. Isso geralmente nos
dará um bom 1,5. Isso geralmente nos
dará O motivo é que
basicamente aprimorará a configuração geral mudarei a escalabilidade
neste caso específico
para cinematográfica, que possamos obter os melhores resultados em relação à qualidade, embora o desempenho
seja bastante pesado em nosso computador Mas quando estivermos
fazendo uma captura de tela, tudo ficará
bem Vamos em frente e
agora e capturem isso. Você também pode incluir alvos de visualização de
buffer Isso ajudaria, por exemplo, se você planeja fazer
alguns ajustes no Photoshop
ou ajustes alternativos
posteriormente em sua foto, isso seria muito útil Mas, apesar de tudo, quando
terminamos com isso, praticamente obtemos
uma boa imagem. Vamos ver
como fica. Lá vamos nós. Ah,
sim, vai ser isso. A partir desse curso,
examinamos toda a configuração do zero para fazer esse
tipo de cabana Viking. E acabou
sendo muito bom. Também acabamos criando um ambiente inteiro para
ele com motores reais. Então, eu realmente espero que você tenha gostado deste curso e espero
te ver em breve.