Blender para Unreal Engine 5 Guia completo para iniciantes | 3D Tudor | Skillshare
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Blender para Unreal Engine 5 Guia completo para iniciantes

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao Blender no Unreal Engine 5 Introdução do guia completo para iniciantes

      7:12

    • 2.

      Os conceitos básicos do Blender

      15:10

    • 3.

      Como começar com referências

      10:59

    • 4.

      Criando caixas cinzas

      10:53

    • 5.

      Trabalhando com coleções

      10:45

    • 6.

      Costuras e pontas afiadas

      10:38

    • 7.

      Introdução ao mapeamento UV

      11:17

    • 8.

      Otimização de cena

      11:20

    • 9.

      O Blender Asset Manager

      11:19

    • 10.

      Introdução do mapa de materiais e textura

      13:48

    • 11.

      Aplicando nossos primeiros materiais

      10:57

    • 12.

      Criando Shaders únicos

      9:40

    • 13.

      Trabalhando com edição proporcional

      9:14

    • 14.

      Trabalhando com espelhos

      11:47

    • 15.

      O poder dos booleanos

      9:38

    • 16.

      Criando a base

      15:48

    • 17.

      Como conectar dados de objetos

      12:55

    • 18.

      Trabalhando com a Subdivisão

      8:21

    • 19.

      Como criar realismo no nosso modelo

      16:55

    • 20.

      Otimizando malhas

      13:31

    • 21.

      O que são normais

      11:40

    • 22.

      Ajustando nosso Shader

      9:28

    • 23.

      Limpeza de malhas

      9:42

    • 24.

      Criando Shaders metálicos

      9:03

    • 25.

      Trabalhando com juntas de tubos

      10:35

    • 26.

      Finalizando a maçaneta da porta

      11:51

    • 27.

      Criando suportes realistas

      9:17

    • 28.

      Acelerando nosso fluxo de trabalho

      9:46

    • 29.

      Adicionando parafusos às nossas estruturas

      21:09

    • 30.

      Criando os suportes do telhado

      10:19

    • 31.

      Introdução à Caixas

      9:58

    • 32.

      Adicionando um toque de Viking

      13:01

    • 33.

      Criando os suportes do colmo

      10:31

    • 34.

      Refinando malhas para o realismo

      12:06

    • 35.

      Noções básicas de escultura

      12:39

    • 36.

      Como transformar a Sculpting em malha

      14:10

    • 37.

      Finalizando a casa principal

      10:17

    • 38.

      Criando um Shield Viking

      12:14

    • 39.

      Criando a chaminé

      11:18

    • 40.

      Uma maneira fácil de criar escadas

      10:03

    • 41.

      Criando os suportes da escada

      12:42

    • 42.

      Criando os posts

      10:38

    • 43.

      Criando Shaders mais complexos

      11:36

    • 44.

      Começando a janela principal

      9:40

    • 45.

      Adicionando realismo à janela principal

      11:01

    • 46.

      Adicionando materiais à janela principal

      10:57

    • 47.

      Terminando a janela principal

      11:37

    • 48.

      Como modelar barcos

      10:45

    • 49.

      Adicionando realismo ao nosso barco Viking

      13:20

    • 50.

      Criando a quilha

      11:00

    • 51.

      Trabalhando com treliças

      8:39

    • 52.

      Criando corda

      11:24

    • 53.

      Adicionando texturas à corda

      13:58

    • 54.

      Modificador Remesh do Blender

      8:18

    • 55.

      Criando um Shader de água

      10:36

    • 56.

      Configuração básica de câmera

      11:04

    • 57.

      Blender Particle Systems

      11:18

    • 58.

      Renderização do nosso trigo

      11:40

    • 59.

      Como criar mapas de textura no Blender

      9:50

    • 60.

      Criando o colmo

      14:09

    • 61.

      Adicionando profundidade ao colmo

      10:30

    • 62.

      Criando o telhado Viking

      10:36

    • 63.

      Addon de ferramentas Turbo no Blender

      8:37

    • 64.

      Terminando a cena

      11:53

    • 65.

      O compositor do Blender

      10:46

    • 66.

      Manipulação final

      8:42

    • 67.

      Exportação de cena 3D do GLTF Blender

      10:45

    • 68.

      Introdução ao Unreal Engine 5 e UI

      14:46

    • 69.

      Introdução aos controles de Viewport UE5

      9:42

    • 70.

      Noções básicas da iluminação de cena do Unreal Engine 5

      12:45

    • 71.

      Configuração de terreno e base de água

      9:59

    • 72.

      Como consertar a cor da água para o realismo

      12:27

    • 73.

      Como importar uma coleção de Asset para o Unreal Engine 5

      12:17

    • 74.

      Como consertar o Asset 3D e reimportar a cena para o UE5

      7:08

    • 75.

      Noções básicas de materiais

      14:42

    • 76.

      Instâncias materiais

      5:59

    • 77.

      Fixação de colmo de telhado

      13:13

    • 78.

      Visão geral da ferramenta de planejamento ambiental e paisagem

      10:17

    • 79.

      Ajustes de paisagem no UE5

      8:08

    • 80.

      Deslocamento de paisagem no Unreal Engine 5

      8:41

    • 81.

      Criando material de paisagem

      12:12

    • 82.

      Escala e cor de material de fixação

      7:18

    • 83.

      Mistura baseada em distância para material Tesselated Nanite

      11:47

    • 84.

      Como criar uma mistura de materiais de paisagem Nanite

      13:06

    • 85.

      Pintura em material de pedra e criação de um pudim

      14:29

    • 86.

      Ajustando os parâmetros de iluminação

      11:55

    • 87.

      Como selecionar Quixel Assets para a cena

      8:17

    • 88.

      Unreal Engine 5 adereços Quixel para cena 3D

      11:38

    • 89.

      Planejamento de colocação de objetos para o ambiente do UE5

      14:34

    • 90.

      Cercas e cores de corda na cena UE5

      7:23

    • 91.

      Modo de folhagem UE5 para colocação de Asset

      13:02

    • 92.

      Folhagem UE5 e colocação de árvores

      13:31

    • 93.

      Como ajustar os valores da folhagem

      13:06

    • 94.

      Parâmetros de materiais para Assets 3D

      16:14

    • 95.

      Pós-processamento e gradação de cores UE5

      10:29

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

263

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

- Clique aqui para o Resource Pack - Você

está buscando um projeto de pipeline profissional completo do Blender para o Unreal Engine 5?

Comece uma aventura emocionante passando do Blender amigável para o Unreal Engine 5

‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’ é um guia fácil de acompanhar que é perfeito para iniciantes, mas também tem coisas legais para pessoas experientes, mostrando um caminho passo a passo para fazer cenas reais no Blender e depois trazê-las ao Unreal Engine 5, dando vida a uma cena completa.

Esta é sua linha de partida para o mundo divertido do desenvolvimento de jogos, ajudando você a perseguir seus sonhos, quer você goste de impressão 3D por diversão, quer melhorar no Blender, quer se tornar um profissional em fazer ativos de jogos ou até mesmo sonhar em fazer seus jogos algum dia.

Então, se alguma dessas coisas despertar seu interesse, ‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’ é seu balcão único para tornar esses sonhos realidade!

Simplificando, 6 melhores partes sobre ‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’:

  • Comece sua jornada de modelagem 3D se você é um artista experiente ou um recém-chegado

  • Aprender como criar uma camada de telhado realista e criar uma camada no seu telhado para torná-lo voluptuoso

  • Dominar o poder da composição e das camadas no Blender com um pipeline completo de modelagem 3D, da greybox à renderização de alta poly

  • Enriquecer suas cenas com o uso de Quixel Aspetos e criar ambientes ricos e mundos abertos com ou sem folhagem

  • Criar materiais de paisagem personalizados para uma beleza natural melhorada

Organizado desde o Get-Go

‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’ é dividido em duas partes principais:

a)    Primeiro é o Blender, onde você vai criar seu modelo

b)    Próximo é o Unreal Engine 5, onde você vai configurar seu modelo em um ambiente de jogos

Dessa forma, você pode escolher o que quer aprender com base no que lhe interessa mais ou mergulhar em ambos para ver o processo completo do início ao fim. Agora, vamos nos aprofundar para ver o que coisas legais você vai aprender e descobrir neste curso.

Parte 1: BlenderGetting the basic down e depois some

Comece com a modelagem 3D de uma cabana Viking, um projeto divertido que não só aprimora suas habilidades básicas de modelagem, mas também apresenta algumas dicas e truques de especialistas.

Descobrir as ferramentas legais, como operações booleanas e o lápis de graxa para criar esses retratos Viking clássicos, estabelecendo uma base sólida para os modelos realistas que você vai criar a seguir.

Você também vai aprender as melhores maneiras de adicionar um toque de realismo aos seus modelos, incluindo como adicionar um pouco de aleatoriedade pode fazer uma grande diferença e o poder da biselagem para dar aos seus modelos uma aparência profissional e acabada.

Como enfrentar o desafio de desembrulhar UV

Dedicamos uma parte significativa do ‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’ ao desembrulho por UV, muitas vezes temido.

-    Vamos desmistificar o processo, tornando-o uma parte simples e agradável da sua jornada de modelagem

-    Além disso, vamos mergulhar no mundo das texturas sem emenda, explorando suas vantagens e entendendo suas limitações


Magia de textura e shader

“Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide” nos ajudará a desbloquear os mistérios do sistema de nós integrado do Blender, mudando mapas de textura importados em shaders especiais para seu modelo.

-    Viaje pelos detalhes dos RGB, uma viagem que faz da sua modelo mais do que apenas um visual, mas uma experiência

-    Obter um guia detalhado sobre como criar diferentes shaders a partir dos mesmos mapas de textura e ver como você pode ajustar não só as cores, mas a vibração geral

Como dominar o telhado de colmo com transparência

O fascínio pitoresco de uma cabana viking ganha vida com um telhado de palha realista. Mergulhe na arte de criar telhados transparentes do zero:

-  Comece com o básico da criação de estruturas simples de trigo

-    Passe para aproveitar o sistema de particle do Blender para criar seus próprios mapas de textura.

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Este segmento não fornece apenas mapas de textura de colmo transparentes prontos para você, mas dá poderes para você com as habilidades para criar o seu próprio.

Refletindo a realidade com a criação de água do Blender

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O lago calmo na cabana Viking é mais do que apenas cenário; é um contador de histórias silencioso do conto Viking.

Embora criar água básica no Blender seja simples, nós elevamos essa habilidade para combinar com o realismo da nossa cena:

-    Aprenda sobre como usar o sistema de nós do Blender, para que não sejam necessários mapas de textura extras

-    Criar níveis variados de transparência e explorar diferentes tipos de água

Se você pretende retratar as águas cristalinas de uma ilha deserta tranquila ou as ondulações frias e turvas características das águas escandinavas, esta seção equipa você com o conhecimento para fazer isso com um toque de realismo.

Desbloqueando o potencial dos Ciclos X e Eevee

Mergulhe fundo no coração dos motores de renderização Cycles X e Eevee do Blender. ‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’ mostrará como acelerar significativamente seus tempos de renderização e introduzir um incrível add-on chamado Turbo Tools, projetado para acelerar a criação de imagens impressionantes.

Aprenda sobre detalhes de renderização, como o número ideal de amostras para usar e o tamanho ideal de mosaico para seus projetos. Através de uma mistura de teoria e insights práticos, você estará no caminho para produzir renderizações visualmente atraentes com maior eficiência e precisão.

Dando luz à sua cena

A iluminação é a alma do realismo em qualquer cena 3D.

Este guia completo desdobra as nuances de usar o nó da textura do céu no Blender, projetando uma radiância natural sobre sua morada Viking e ecoando a essência serena, mas selvagem, do norte antigo.

‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’ não só melhorará sua compreensão da iluminação, mas também fornecerá abordagens práticas que elevam o realismo e o apelo visual das suas renderizações, fazendo com que cada cena que você cria não apenas um show visual, mas uma narrativa emocionalmente ressonante.

Criando realidades em camadas através da composição

‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner's Guide’  chega ao seu primeiro crescendo com o compositor do Blender, onde a renderização em camadas transcende o processo para se tornar uma forma de arte.

-  Embarcar em uma redefinição de aprendizagem para renderizar diferentes camadas, como mapas normais e oclusão do ambiente

-    Descobrir como, com o potente compositor do Blender, você pode tecer essas camadas para não apenas criar uma cena inspiradora, mas também ganhar a proeza de ajustar qualquer faceta da sua renderização

Deseja sombras mais sombrias, ou talvez uma vibratilidade semelhante a um filme da Pixar? Ou talvez um ambiente sombrio e ao estilo do Dark Souls? Tudo isso e muito mais são alcançáveis por meio deste segmento de composição ‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’  de composição.

Parte 2: Unreal Engine 5Importando arquivo glTF com texturas e materiais de auto-configuração

Embarque em uma transição suave do Blender para UE5, enquanto revelamos a facilidade de importar arquivos glTF.

Nós simplificamos o processo, automatizando a configuração de texturas e materiais, fazendo o Aset importar uma brisa. Você vai descobrir como suas criações do Blender se integram perfeitamente no ambiente animado da UE5.


Criando iluminação ambiental do zero

Utilize a potência do sistema de iluminação Lumen para alcançar a iluminação fotorrealista em tempo real.

-  Comece por entender como criar e gerenciar fontes de luz, definindo o tom perfeito para sua cena

-  Transição para criar um céu animado com um sistema de nuvem dinâmico, trazendo uma camada de realismo e dinamismo

-  Mergulhe na criação de uma névoa volumétrica que interage com a iluminação, adicionando um toque atmosférico

-  Domine a iluminação ambiente para alcançar uma iluminação natural e suave que traz uma sensação de coesão à sua cena. Com o sistema de iluminação Lumen, a iluminação ambiental é desmistificada, oferecendo um vasto reino de possibilidades para alcançar o realismo e criar o clima nas suas cenas

Quer seja para um amanhecer sereno, um meio-dia brilhante ou uma noite assustadora, as habilidades aprendidas em ‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’  vão equipar você com uma caixa de ferramentas de iluminação robusta para qualquer projeto UE5.

Como criar uma cena de paisagem

Entre no mundo expansivo da UE5 com nosso segmento sobre como criar uma cena de paisagem, perfeita para quem quer criar ambientes naturais e envolventes.

-    Molhe os pés com o plugin de água UE5, desbloqueando a capacidade de criar corpos de água realistas, seja um lago tranquilo ou um rio fluindo

-    Abrace o poder da geometria virtualizada Nanite da UE5 para criar terrenos detalhados e amigáveis para o desempenho, explorando a elevação visual que ela traz para suas cenas

-    Eleve suas paisagens ainda mais com o deslocamento do terreno, adicionando um toque de ondulações e características naturais, fazendo seus terrenos parecerem vivos e orgânicos

-  Finalmente, aprenda a arte de mesclar corpos d'água com terreno habilitado para Nanite, enquanto garante o desempenho ideal sem sacrificar a qualidade

Criando material de terreno fantástico

Esta seção do ‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’ é o seu caminho para dominar a criação de materiais de terreno, cada aula trazendo você mais perto da criação de ambientes grandes e imersivos prontos para a exploração.

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-    Descobrir a magia da pintura de peso para controlar a distribuição de texturas em seu terreno, pintando a essência da natureza como terras altas rochosas ou terras campestres exuberantes com facilidade

-  Descobrir a mistura de distância, uma funcionalidade que facilita transições de textura sem emenda, melhorando os detalhes tanto de longe quanto de perto

-  Mergulhe em técnicas para aplicar textura de ambientes grandes

-    Criar texturas sem emenda que fluem naturalmente pelo seu terreno, melhorando a coesão e o apelo estético das suas paisagens digitais

Cenas enriquecedoras com Assets e folhagem Quixel

O próximo passo para dar no ‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’ é criar cenas visualmente cativantes, ricas em detalhes e narrativa, tornando cada ambiente digital não apenas uma cena, mas uma narrativa.

-    Mergulhe na biblioteca de ativos do Quixel, aprendendo a selecionar e importar ativos de alta qualidade que elevam significativamente o apelo visual da sua cena

-  Entenda a essência da infundir a vibração natural com folhagem nas suas cenas, com base na colocação de asset estratégica para apelo visual e narrativa

-  Mergulhe mais profundamente nas configurações de materiais de afinação para Adeptos de Quixel, garantindo uma mistura perfeita com sua cena para melhorar a estética e o realismo

Como dominar os ajustes de materiais

Nesta seção, vamos começar com uma visita guiada ao sistema de nós no gráfico de materiais, descobrindo a magia da manipulação de materiais granulares para dar passo a passo a estética perfeita.

-    Explorar técnicas de ajuste de textura na aba de detalhes da imagem, aprendendo como pequenos ajustes podem alterar dramaticamente a aparência do seu material para combinar com o ambiente da sua cena

-    Descobrir o poder transformador da calibração de cores, ajustando as configurações de cor para alcançar uma paleta harmoniosa

-  Envolver-se em ajustes materiais práticos por meio de exercícios práticos

-    Desfrute de feedback em tempo real enquanto você ajusta, vê o impacto imediato dos seus ajustes e aprofunda sua compreensão da manipulação de materiais

Domínio da gradação de cores

‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’   vai dar o pontapé inicial na sua jornada com uma cartilha sobre ferramentas de pós-produção, revelando seu potencial para elevar suas cenas.

-  Mergulhe na arte de alcançar o realismo através da cor, aprendendo o equilíbrio que envolve os jogadores no seu mundo

-

Resumindo tudo

Tudo bem, enquanto terminamos, vamos ser realistas.

‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner’s Guide’ é sua tomada direta para ir de onde você está agora, para ser um profissional no mundo 3D.

Já olhou para esses ambientes de jogos legais e pensei: "Ei, eu gostaria de criar algo assim?" Bem, esta é sua chance de parar de desejar e começar a fazer.

Orientação passo a passo

Descobrir tudo o que você precisa saber para criar seus ambientes 3D. Mesmo que você nunca tenha tocado no Blender ou no Unreal Engine 5 antes, este curso oferece orientação passo a passo para ajudar você com o básico para se sentir confortável usando o software.

Com mais de 17 horas de conteúdo de vídeo, este curso leva você do iniciante à proficiência.

O que está incluído neste curso?

O pacote de resource ‘Blender to Unreal Engine 5 The Complete Beginner's Guide’ inclui 1 arquivo .blend de cabana viking completo se você optar por pular para a parte 2 deste curso e se concentrar apenas no UE5, 1 configuração completa de teto de palha no Blender, 1 x .obj de referência humana, 13 texturas diferentes, 3 texturas de colmo (normal, color e AO) e mais de 500 mapas de textura.

No final deste curso, você não só terá um projeto sólido para mostrar, mas também as habilidades para assumir novos projetos por conta própria.

Imagine as possibilidades, as criações esperando pelo seu toque. Fixe, certo?

Então, se você está pensando seriamente em elevar suas habilidades e mergulhar no mundo do 3D e do desenvolvimento de jogos, este curso é seu bilhete dourado!

Nos vemos no curso e na modelagem feliz

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Introdução ao Blender no Unreal Engine 5 Introdução do guia completo para iniciantes: Bem-vindo ao nosso curso mais recente, blender to on real engine five, o Guia Completo para Iniciantes Bem, você mergulhará em uma emocionante jornada de transição do incrível liquidificador para o motor de jogos mais popular no motor cinco real Este guia é adequado para iniciantes, mas também traz dicas interessantes para pessoas experientes Siga o passo a passo para criar cenas realistas no blender Em seguida, dê vida a eles no verdadeiro engine Five, abrindo caminho para o desenvolvimento de jogos Se você gosta de impressão em três D, quer um liquidificador melhor ou sonha em um dia criar seus próprios jogos Este curso é sua plataforma de lançamento. O curso é dividido em duas partes principais. O primeiro é o Blender para modelagem e, em seguida, o Unreal Engine Five para configurar sua cena em um Você pode escolher o que mais o intriga ou mergulhar em ambos para ver todo o processo Comece sua aventura com um divertido projeto viking up, aprimorando habilidades básicas e revelando Explore as principais ferramentas, como operações booleanas e o conjunto de lápis de graxa, em uma base sólida para seus próximos três projetos de modelagem D. Independentemente do seu nível de experiência, há algo aqui para aprender e aplicar na criação de modelos realistas. Passando para o UV na embalagem, aprenda a marcar costuras e colocar as texturas Simplificamos essa parte complicada, tornando-a agradável e fácil de entender Mergulhe em texturas perfeitas. Compreendendo os prós e os contras, esta seção transforma um tópico desafiador em uma habilidade útil. Preparando você para lidar com texturização com facilidade. Entre em um mundo onde as texturas se transformam em sombreadores exclusivos, desbloqueie o sistema de nós do Blender, transforme os mapas de textura em sombreadores especiais para sombreadores especiais Explore as curvas RGP, tornando seu modelo mais do que apenas um visual, mas uma experiência Aprenda a criar tons diferentes com a mesma textura. Os mapas se ajustam nas cores e na atmosfera geral, facilitando a criação de sombras para projetos futuros Dê vida à sua própria cabana Viking com um teto realista. Aprenda a criar coberturas de telhado transparentes a partir do zero. Mudando de estruturas simples de trigo para criar seu próprio mapa de textura usando o sistema de partículas do Blender Este minicurso do curso não apenas fornece uma solução para este projeto, mas também fornece uma habilidade para que um projeto futuro, liderado pelo Viking, conte a história Aprenda a criar água no liquidificador. Fazendo seu Viking parecer mais realista. Usaremos o sistema de nós do liquidificador para explorar diferentes níveis de transparência e tipos de água, aprimorando sua cena e suas habilidades no liquidificador A renderização é onde seus modelos realmente começam a ganhar vida. Mergulhe nos mecanismos de renderização do Blender. Abordaremos os ciclos do Blender e V. Descobrindo configurações que animam Aprenda truques para acelerar os tempos de renderização com ferramentas turbo. Compreender detalhes específicos, como o número certo de amostras e o tamanho ideal do ladrilho Aproximar você da masterização da renderização na iluminação do blender adiciona realismo às suas Aprenda a usar o Blender Sky Texture Node para dar um brilho natural à sua residência Viking Descubra um método simples, mas eficaz, de configurar a iluminação. Aprenda como fazer com que qualquer cena que você criar no futuro realmente se destaque em qualquer mídia social. Chegando ao trecho final na parte liquidificadora do curso, o composto do liquidificador com renderização em camadas Aprenda a renderizar camadas diferentes, como mapas normais e oclusão de ambientes Unindo essas camadas para criar uma cena mais inspiradora. Esta seção não apenas fornece conhecimento técnico, mas também acende uma faísca criativa que aprimora cada renderização que você mas também acende uma faísca criativa que aprimora cada renderização aprimora cada Agora, passando para nossa parte do Unreal Engine, nosso especialista Lucas o guiará pelas coisas emocionantes que você aprenderá na próxima parte do curso A primeira coisa que você aprenderá nesta parte é importar arquivos LTF com configuração automática Kickstart, uma mudança suave do Blender para o Unreal Engine Five Ao importar arquivos sem esforço. Esse segmento automatiza a configuração de texturas e materiais que mostram transição perfeita de seus ativos do Blender Descubra como suas criações de blender se integram ao ambiente animado do UE five Esta parte prepara você para o vibrante mundo do desenvolvimento de jogos Simplificando a importação de ativos tanto para iniciantes quanto para desenvolvedores da temporada, descubra a arte da iluminação realista e do verdadeiro endrine five, usando o sistema de iluminação Lumen. Aprenda a gerenciar fontes de luz, criar sistemas de nuvem dinâmicos e aplicar neblina volumétrica para obter efeitos atmosféricos Esse segmento desmistifica a iluminação ambiental, fornecendo as habilidades necessárias para criar o clima certo em suas cenas, seja visando um amanhecer sereno, um meio-dia claro ou uma noite assustadora meio-dia claro Explore drones reais. Cinco, um mundo expansivo, criando paisagens naturais envolventes Aprenda a usar o UE Five Water Plug em geometria virtualizada Nanite para criação e deslocamento de terreno para rochas naturais e Esta parte estabelece uma base sólida para criar e combinar um ambiente externo expansivo Perfeito para iniciantes ou para aqueles que desejam aprimorar suas habilidades paisagísticas Mergulhe no terreno. A criação de material em U five transforma paisagens áridas em terrenos realistas texturizados Aprenda pintura com pesos para controle de textura, mesclagem à distância para transições de textura perfeitas e técnicas para texturização de ambientes grandes Esse segmento eleva seu terreno. As habilidades de texturização orientam você a criar um grande ambiente imersivo, enriquecer suas cenas com recursos de quiktal e fazer a transição da folhagem de um bar para cenas animadas e transição da folhagem de um bar para animadas Usando ativos quisal, aprenda a selecionar ativos de alta qualidade, importar e moldar estrategicamente ativos de alta qualidade e ajustar as configurações de materiais para melhorar a estética e o realismo Esse segmento transforma você em um designer de níveis que dá vida aos seus próprios mundos digitais libera seu potencial criativo na Na UE cinco, explore o sistema de nós na textura do gráfico de materiais, nas técnicas de ajuste e na calibração de cores Faça exercícios práticos. Receba feedback em tempo real enquanto ajusta seus materiais. Estabelecendo uma base sólida para se tornar um artista proficiente na UE Five Explore a gradação de cores, Unreal Engine Five. Aprimorando o realismo de suas cenas por meio de ferramentas de pós-processamento Comece com um primer de pós-processamento, mergulhe no equilíbrio de cores, faça exercícios práticos de gradação de cores e experimente diferentes Esse segmento fornece habilidades de gradação de cores. Transformar suas cenas e entender as cores impactam na narrativa visual Ao final deste curso, você não só terá um projeto sólido para mostrar, mas também as habilidades para assumir um novo projeto sozinho. Imagine as possibilidades, as criações esperando por seu toque Agora, isso é muito legal, certo? Então, se você quer mesmo aprimorar suas habilidades e mergulhar no mundo dos três D e do desenvolvimento de jogos, este curso é seu bilhete dourado Você está pronto para entrar e se divertir? Sair do outro lado com algumas habilidades sérias? Sua jornada de novato a profissional começa aqui. Agora mesmo. Portanto, não apenas sonhe, junte-se a nós e torne isso realidade. 2. Os conceitos básicos do Blender: Sejam todos bem-vindos ao Blender to on real engine five, o guia completo para iniciantes E neste curso, você realmente descobrirá como criar um modelo totalmente nivelado do zero, um corte viking até o fim depois renderizá-lo no E, finalmente , vamos para o Anal Engine, onde vamos configurar tudo como um ambiente em que você realmente possa andar em torno de seu próprio modelo. Então, vamos dar uma olhada rápida nisso, o que realmente vamos aprender. Então, se eu abrir o pacote de downloads, que está aqui, veremos primeiro que temos uma referência, que é nossa referência humana. Portanto, este é um modelo em escala de um ser humano em que podemos basear tudo. A próxima coisa que temos são nossas texturas. Então, no pacote de download, você terá todas as texturas de amor prontas para usar para tornar tudo muito, muito fácil Na verdade, vou mostrar também como criar seus próprios telhados de palha, você possa aprender a criar suas próprias E você também receberá a configuração do liquidificador de telhado de palha, para que possa voltar quando quiser e alterar forma como conhece os modelos que colocamos lá para seu gosto ou algo parecido, ou pode configurar seu próprio ou pode configurar seu Depende totalmente de você no próximo caminho de download. Na verdade, criamos nosso viking. Essa é a versão completa que eu criei para este curso. E você seria capaz de ir lá e dar uma olhada e referenciar tudo o que realmente precisar. Na verdade, vamos abordar mais sobre isso, à medida que avançamos no curso. Então, se você é novato no Blender ou no Unreal Engine Five, não se preocupe Vamos passar por tudo. A próxima coisa que veremos é a imagem principal que eu renderizei no Blender Então, vamos fazer uma renderização completa no liquidificador com água e esse tipo de escuridão na parte de trás Você conhece a iluminação, essa parede que gira em torno dela, todos os materiais. E, na verdade, vamos renderizar isso. E na próxima, mostraremos como fizemos isso no Unreal Engine 5 Então você pode ver todo esse cenário, todo esse ambiente, incluindo a iluminação, a água, tudo. Você também aprenderá a fazer isso. Portanto, é o curso completo, desde o início, desde um cubo no Blender até o Unreal Engine 5 , fazendo com que seu próprio personagem do jogo percorra seu próprio personagem do jogo percorra Bem, vamos colocá-los no chão agora. Nós os mostramos e vamos discutir a janela de visualização real do Blender, especialmente para aqueles que são novos Então, a primeira coisa que quero dizer é que este é Blender 3.63 que deve funcionar bem na verdade, usando qualquer coisa acima do Blender 2.8. Então, aqueles de vocês com máquinas mais antigas, devem estar acho que não há nada neste Na verdade, acho que não há nada neste curso que vamos usar, você sabe, acima do Blender 3 ou algo parecido Porque a maioria das teclas reais ou dos menus são praticamente iguais Agora, há uma grande mudança chegando no Blender Four, mas na verdade estamos usando isso e acho que não será lançado até o final do ano A outra coisa que você notará é que, ao clicar na tela, você verá aqui no lado esquerdo que todas as minhas teclas são gravadas Também usaremos muito lápis de graxa apenas para ilustrar as coisas e torná-las um pouco mais Então, só para reiterar, este curso tem como objetivo Begin. É o liquidificador e o Unreal Engine cinco, mas na verdade está dividido em dois, com eu cobrindo a parte do liquidificador e depois Luke cobrindo a parte do Unreal Então, você pode realmente ir até a parte do liquidificador e fazer isso ou pode ir para a parte do Unreal Engine ou pode fazer as duas Depende totalmente de você, pois é um curso para iniciantes Também vamos ir um pouco mais devagar no início e depois acelerar à medida que avançamos Então não se preocupe, está se movendo um pouco devagar para você. Estamos tentando encontrar esse meio termo e, um pouco mais tarde, ele se acelerará à medida que avançamos Se for muito rápido, basta voltar atrás, retroceder ou desacelerar o processo do que estamos realmente fazendo Porque é muito difícil encontrar uma velocidade que sirva para todos. Então, a primeira coisa que vamos fazer é, primeiro lugar, mostrar como salvar seu arquivo. Então, se você chegar ao arquivo, você descerá até onde diz Salvar como, e então o que você vai fazer é descobrir onde realmente vai salvá-lo. Então, vou chamar esse processo dos Vikings assim Pressione Enter, pressione o botão novamente e você ainda não poderá vê-lo na minha tela. Mas na tela, você terá uma espécie de bloco branco. E lá em cima, ele dirá para onde está realmente salvo. Acho que, na verdade, posso abaixar isso para que você possa realmente ver que é aqui que está realmente salvo. Então, se você acessar o arquivo e eles salvarem, você verá que ele é salvo direto para lá. Então você não precisa importar nenhum arquivo novo ou algo parecido. Se eu entrar agora e realmente mover isso, então se eu pegar isso e movê-lo, você verá que há uma pequena estrela lá. Isso significa apenas que não está realmente salvo. Se você ver isso, significa apenas que precisará ser salvo, eu diria que depois de cada aula, para não perder nada do seu progresso. Tudo bem, vamos colocar isso de volta com o Control Ed. E agora o que vamos fazer é apresentar a você como realmente se movimentar pela janela de visualização no Blender É especialmente útil se você conhece o liquidificador, quer saber como se mover pela janela de exibição, como fazer uma panorâmica e todas essas coisas boas Tudo bem, pessoal. Então, na próxima lição, o que abordaremos é como tivemos a ideia do que realmente queríamos criar, referenciar e todas as coisas boas que precisam surgir antes de começar Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha gostado do início e espero que esteja ansioso para realmente continuar com o curso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. Olá a todos e bem-vindos à parte básica do curso sobre o Blender Eu recomendo pegar uma caneta e papel ou um documento do Word e juntar esses atalhos de teclado Ele abordará os conceitos básicos do Blender e os atalhos de teclado de que você Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, no lado esquerdo, você colocará o kit, veja se eu tenho a tecla ativada. Isso mostrará as teclas e as teclas pressionadas em tempo real. E isso acontecerá em praticamente todo o curso, se não em todo o curso. A próxima coisa que eu gostaria de mostrar a vocês são as novas chaves que usamos. Haverá uma pequena animação, com vista dupla para baixo no canto inferior direito Isso só aparecerá na primeira vez que usarmos essa nova chave específica. E acho que isso realmente ajuda a manter o fluxo de aulas em um ritmo decente, tanto para iniciantes quanto para aqueles mais familiarizados com o Blender Como eles só aparecem uma vez, eles não vão invadir a tela E sempre há uma transmissão de tela na qual confiar. Também no canto inferior direito, você verá uma animação detalhada de qualquer coisa que precise de mais contexto. Isso é útil se você é iniciante no modelo de três D, em particular porque há muitos jargões e termos técnicos que precisam de uma explicação decente ou mais contexto do motivo pelo qual estamos fazendo algo Eu recomendo, então, se você precisar mais informações, acessar o site do liquidificador e conferir as explicações detalhadas sobre praticamente qualquer coisa relacionada Agora, quando mencionamos a janela de visualização do Blender, isso é na verdade um ponto de vista. Você pode ver isso. Toda essa área cinza aqui é, na verdade, uma janela de visualização. Agora, se formos para a parte de edição UV aqui em cima, você verá que no lado esquerdo, agora está em duas telas. E se eu disser a janela de edição UV, tudo o que isso significa é apenas essa caixa cinza aqui Então, agora vamos voltar à modelagem e aprofundar um pouco mais em como se movimentar no liquidificador real Então, a primeira coisa que vou discutir é que a porta do meio do mouse, na verdade, se você pressioná-la, poderá girar em qualquer lugar dentro da janela de visualização do Blender E então, se você quiser ampliar, basta rolar para cima e rolar Agora você também pode pressionar a tecla de controle e a tecla central, passar o mouse para baixo e depois empurrá-la para frente ou para trás. E você pode rolar muito lentamente. Agora, para fazer uma panorâmica, tudo o que você precisa fazer é segurar o botão Shift e o meio do mouse e , em seguida, mover da esquerda para a direita e ampliar o objeto, o que é muito útil. Digamos que você esteja muito longe e realmente precise ampliá-la. Tudo o que você precisa fazer é pressionar o ponto no teclado numérico real e isso o ampliará diretamente no objeto que você deseja ampliar. Então, por exemplo, se eu estiver com o zoom reduzido e quiser ampliar minha luz, por exemplo, é muito fácil encontrar a coleção de cenas Clique na sua luz, pressione o ponto no teclado numérico e isso o ampliará diretamente. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é apenas excluir objetos Para clicar em um objeto, basta clicar com o botão esquerdo E então o que você pode pressionar é pressionar a tecla delete, e isso simplesmente o excluirá do caminho. Acabei de levar minha luz até lá e agora vou até minha câmera e também a deletarei do caminho. A próxima coisa que quero discutir é que, se clicarmos nesse cubo e pressionarmos a tecla Shift D, o que você notará se mover o mouse agora, ele realmente fará uma duplicação do meu cubo real Se eu realmente não clicar em nada no meu mouse e clicar com o botão direito do mouse, ele o colocará de volta no lugar certo. Agora você não pode ver que na verdade há dois cubos no momento. Nós realmente existimos. Então, precisamos trazer o aparelho. E o dispositivo é basicamente algo em que podemos mover coisas para a esquerda e direita, para cima e para baixo, coisas assim Então, se eu pressionar a barra de espaço Shift, desça e você verá que temos uma que diz mover. E agora nós realmente temos nosso aparelho. E se eu puxar isso para o lado direito, você pode ver que agora podemos afastar isso, e agora somos capazes de mover isso. Você também pode movê-lo livremente. Se você pressionar a tecla G, notará que, se a selecionou , agora pode movê-la basicamente para qualquer lugar ao redor da janela de exibição Você pode soltá-lo com o botão direito do mouse ou colocá-lo onde quiser. Em seguida, clique com o botão esquerdo e o colocará onde eu quiser. Agora, também por que o ponto, o tubo de zoom nascido, é importante se eu pressionar o ponto nascido. Agora você verá que, se eu apenas ampliar mouse, segurar o mouse do meio e girar, você verá que eu realmente giro em torno da origem dessa sugestão real Agora, se eu clicar na outra sugestão e pressionar o ponto nascido, você pode ver agora que estou realmente girando em torno da origem desse Agora, a próxima coisa que queremos discutir é o modo objeto e o modo de edição. No momento em que estamos no modo objeto, não podemos realmente fazer muita coisa com esse cubo, exceto movê-lo Agora, se eu pressionar a guia, entraremos no modo de edição. E no modo de edição, podemos realmente fazer muito mais coisas com esse cubo Aqui no canto superior esquerdo, você verá que temos três ícones diferentes. Um deles, este aqui são vértices, o próximo é bordas, e o próximo é agora, se estamos em vértices e chegamos a esse vértice , por exemplo, eu então, se eu pressionar parte de espaço para trazer meu dispositivo novamente, eu posso movê-lo eu posso Agora, se eu entrar na seleção de bordas, posso pegar a borda inteira e movê-la assim, finalmente, se eu entrar na seleção facial, agora posso pegar uma fase inteira e movê-la dessa forma. Agora, a outra coisa é que, se chegarmos à nossa seleção de vértices, eu posso selecionar um vértice, você também pode selecionar outro vértice ou outro objeto ou algo parecido apenas segurando o botão Shift e clicando no outro vértice ou no outro Ou se escolhermos um rosto selecionado, por exemplo, podemos pegar esse rosto. Selecione Shift na segunda fase, e é assim que podemos selecionar vários objetos. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é o eixo. Então, podemos ver aqui que temos um eixo vermelho e um eixo verde. Agora, só para mostrar com o que isso realmente se relaciona, se chegarmos no canto superior direito aqui, onde você tem essas duas bolas entrelaçadas, e clicar nessa pequena seta para baixo, verá que podemos girar no eixo Agora vamos ativar isso, só para mostrar o que quero dizer, ativamos isso. Agora você verá outro eixo aparecer aqui. Agora, o eixo verde é a representação do Y. Então, se eu quiser escalar isso no Y, tudo que eu teria que pressionar é e Y. Agora você pode ver que eu posso escalá-lo ao longo desse Agora, se eu quiser escalá-lo no X, então esse é o eixo vermelho, pressiono X e X, e posso escalá-lo ao longo desse eixo, novamente, a mesma coisa. E z, o eixo para cima e para baixo é z, e é S e z. E então você pode escalá-lo para cima e para baixo, finalmente. Isso também é importante se realmente quisermos girá-lo, porque vamos girá-lo em um eixo real O que vou fazer é pegar tudo isso pressionando o botão. E então eu vou girá-lo. Eu quero girá-lo no eixo Y, então é Y. Então você pode ver que ele só girará no E não importa onde coloque o mouse, ele sempre girará nesse eixo Para voltar para onde estava novamente, clique com o botão direito do mouse. E se você quiser girá-lo, tudo que você precisa pressionar é Y novamente. E então vamos dar um diploma. Então, tudo o que vamos fazer é pressionar 90 no teclado numérico real. Então, 90 para o botão, e agora você verá que ele é girado em 90 graus. Então, só para resumir, isso é escala. E R gira normalmente quando escalamos algo ou giramos algo, é seguido pelo eixo real e depois é seguido por um número Especificamente, quando giramos algo. Normalmente, quando escalamos algo, simplesmente atingimos a escala, puxamos para fora e aumentamos a escala. Quando giramos algo, normalmente é seguido pelo eixo, seguido por um número no teclado numérico Agora, a última coisa que quero discutir é se vamos para o modo objeto. Agora, precisamos de uma maneira de realmente ver isso um pouco mais fácil do que a forma como está no momento. Vamos primeiro desligar o eixo z. E o que faremos agora é usar o teclado numérico para realmente ver isso. Se eu pressionar um no teclado numérico, isso vai realmente para a vista frontal da nossa janela de exibição Se eu pressionar três no teclado numérico, isso vai para a vista lateral. E se eu pressionar sete no teclado numérico, isso vai para a vista superior da nossa janela de visualização Agora, o oposto. Para chegar ao contrário, tudo o que você precisa fazer é manter o controle. Nesta ocasião, pressionaremos control e sete, e isso nos levará à parte inferior, este objeto no controle Viewport um é a parte traseira do objeto e o controle três é o lado oposto do objeto Então, agora, antes de terminarmos esta seção do curso, preciso mostrar algo que também é muito importante. Se chegarmos ao canto superior esquerdo, você verá que tem um botão aqui que diz editar. E se chegarmos às Preferências, uma coisa que você deve sempre fazer é que, ao baixar um liquidificador pela primeira vez, você deve sempre colocar a Barra de Status, que é esse botão aqui E se eu clicar em todos eles, você verá agora se eu clicar em todos eles, e eu fechar isso, baixe no canto inferior direito, aqui você tem todos os detalhes de que precisa. Por exemplo, temos quantas faces, quantos triângulos estão realmente na cena e os objetos estão na cena E a memória e a V Ram que estão realmente ocupadas. Isso é muito importante se você quiser ter uma boa ideia de quanta energia seu computador está realmente usando e quantos polígonos e triângulos estão na cena Polígonos e triângulos sobre os quais você aprenderá mais à medida que avançarmos E isso praticamente cobre o básico do liquidificador. E espero que você ache isso útil e informativo, mas, o mais importante, fácil de entender agora, conforme eles continuam com o programa 3. Como começar com referências: Bem-vindos de volta a todos para misturar o Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que realmente paramos, absolutamente em nenhum lugar, porque ainda não fizemos nada Então, agora o que vamos discutir é que vamos realmente discutir a obtenção de referências e por onde realmente começar. Porque você não quer realmente entrar no liquidificador e começar a criar algo em que realmente queira que uma ideia funcione Mesmo que a ideia esteja realmente na sua cabeça, certifique-se de ter muitas referências para apoiá-la, pois garanto que ela o ajudará na imagem final. Coisas como iluminação, coisas como texturas, a aparência atraente dos telhados, como os telhados são realmente construídos. Porque vamos adotar uma abordagem muito mais realista com isso. E quando você chega ao realismo, você realmente precisa ver como as coisas são realmente construídas Então, o que eu costumo fazer, primeiro de tudo, vou abrir algo chamado Purerev. Que é isso aqui. E você pode ver que não há nada aqui agora. Purerev é grátis. Na verdade, você pode baixá-lo gratuitamente apenas digitando Pure Eles podem perguntar se você deseja fazer uma doação ou algo parecido, mas, no que diz respeito à nota no momento, ela é realmente gratuita. Agora, a primeira coisa que faço é acessar o Pinterest. Então, vou colocar meu quadro do Pinterest e aqui estamos. E o que eu faço é encontrar referências com base nas coisas que eu realmente quero criar. Então você pode ver aqui, eu tenho um viking aqui. Tudo o que eu digitei em sua Casa Viking aqui. E a maioria dos modelos que aparecem são, na verdade, em três D, então isso é muito útil se eles não forem colocados apenas no modelo três D da Viking House Agora, o bom do Pinterest é que, quando você clica em Ativado, você verá muito mais imagens aqui embaixo E isso realmente vai te dar muitas ideias. Não apenas como, você sabe, a aparência real dos edifícios ou dar ideias sobre como construir edifícios, mas também como renderizá-los. Talvez você possa ver aqui o fundo preto, você pode ver que eu tenho algumas ideias a partir daí Você pode ver que este aqui é muito bom. É muito bom. Agora, o que eu costumo fazer agora é pegar muitas referências. Então eu vou escrever Click. Eu vou dizer copiar imagem. Eu vou voltar para o meu anterior. Vou pressionar o controle V e colocar minha imagem lá. Agora, o bom do prev é que eu posso pegar uma imagem e, digamos, arrastá-la para onde eu quiser Eu posso torná-lo maior se eu quiser. Portanto, há muitas outras coisas que você pode fazer com o Pub, mas vou apenas mostrar o básico Agora o que vou fazer é pegar outra imagem. Vamos pegar algo que precisa ser cortado um pouco, como este. Vamos pegar esse. Então, eu vou pegar esse. Vou soltá-lo em F puro, então desenhe V assim. E então, o que vou fazer é garantir que eu o cultive selecionado, segurar o botão e depois cortar assim. E, na verdade, vai acabar com isso. E então eu posso colocá-lo no lugar, você pode simplesmente cortar pequenas partes deles. Agora, o que eu costumo fazer é que, quando tenho referências para o meu prédio viking, a próxima coisa que vou fazer é realmente obter algumas referências para texturas e coisas assim Então, vamos colocar madeira envelhecida assim, e poderíamos colocar textura depois dela Mas você pode ver aqui que isso nos dá algumas ideias muito, muito boas de que tipo de madeira vamos realmente querer. E quando você fica um pouco mais avançado, você pode realmente usá-las para criar texturas em algo como pintor de substâncias ou designer de substâncias ou até mesmo aqui no próprio liquidificador, sem árvores e coisas Tudo bem, então agora que tivermos isso, vamos pegar um desses. Então, vou copiar a imagem novamente. Vou até o Pure Control V e colocarei meus materiais. O que eu costumo fazer é ter meu prédio aqui. Vou ter meus materiais aqui. E a próxima coisa que vou ver é a iluminação. Então, se eu voltar para a que eu tinha antes, podemos ver que algo assim, por exemplo, é uma foto muito, muito boa de como seria realmente uma cabana viking. Podemos ver que temos tudo isso em segundo plano, então o que eu costumo fazer é pegar isso e fazer então um monte de cabanas Viking da vida real, quais posso realmente me basear Então, para o Unreal Engine Five, estamos basicamente construindo um ambiente Podemos ver aqui que esse é o tipo de terreno em que eles realmente viviam Agora está muito, muito verde Depois de ter muitas delas, você pode realmente salvar algumas delas e usá-las no meio da viagem ou no Dar e gerar mais imagens, que pode ser bom se você quiser, digamos que você queira criar algo altamente estilizado, mas que só tenha realismo O que você pode fazer é parar meio da minha jornada e você ficar aqui, mas esta é a minha jornada intermediária. E você pode ver que eu já coloquei algumas e já tenho algumas ideias muito, muito boas. Você também pode ver que está bem estilizado, agora você pode realmente usar realismo, mas eu não tinha certeza na época se ia usar estilizado Novamente, porém, podemos realmente clicar neles, podemos realmente copiar isso. Então copie a imagem e então podemos colocá-la em nosso vermelho puro real. Então, vamos colocá-lo aqui. Então controle, aí está. Então, agora temos um monte de imagens. E para realmente descobrir e construir nossa verdadeira Copa Viking. Mas não terminamos lá porque o que eu costumo fazer então é realmente fazer um desenho. Então, apenas um desenho básico, você realmente não precisa de nenhuma habilidade de desenho ou algo parecido. É bom se você tiver um tablet digital real ou se puder desenhá-lo em papel, dependendo de você. Então, aqui está a imagem que eu realmente desenhei. E você pode ver que isso não é muito importante. Provavelmente não faria sentido para muitas outras pessoas. Mas isso me dá uma boa referência para realmente usar. Se eu entrar e apenas copiar isso, vou fechar isso. Agora vou colocar isso aqui para fazê-lo gritar. E esta é minha imagem principal com a qual você realmente trabalha, completada com, você sabe, realismo ou você estilizada, e suas texturas e sua iluminação E então você tem uma ideia muito, muito boa de como seguir em frente e eu recomendo que seja assim que você inicia cada compilação que você vai fazer. Tudo bem, agora isso acabou. Vou fechar meu pure rev down porque já fiz tudo isso No entanto, eu recomendo que, se você quiser, você sabe, mudar seu corte viking, você sabe, para parecer um pouco diferente do meu, então você realmente passe por esse processo. Na verdade, eu diria que basta passar por esse processo antes de, você sabe, continuar com o corte real. Bem, agora discutimos como realmente começar. Agora, o que precisamos fazer é voltar ao liquidificador e o que vamos fazer agora é discutir onde começar no liquidificador Então, a primeira coisa que você quer fazer é trazer sua referência humana. Então, vamos para a final. E vamos para Importar. E vamos até onde diz OBJ. E então eu vou até minha referência e vou trazer a referência humana. E aí está ele. Ele entrará, na verdade, no plano terrestre real e você notará que no momento está em laranja. Isso ocorre porque, se eu tentar movê-los no momento, não conseguirei movê-los. Eu só preciso clicar nele assim. A próxima coisa é que você notará no lado esquerdo, que não há realmente nada lá. Mas se eu pressionar T, podemos realmente abrir isso. Agora, no momento, você verá também que não há nenhum dispositivo para realmente movê-lo ou algo parecido Vou apenas pressionar a barra de espaço Shift. Desça até onde diz se mova e então eu vou pegar um aparelho Agora, a próxima coisa que você notará é que a orientação dele, esse pequeno ponto amarelo , está aqui, não no centro dele. que significa que se eu quiser girá-lo, então, oh, você verá que ele gira muito estranhamente em torno desse ponto. Na verdade, eu não quero isso. O que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar no pote de visualização. Vou até onde diz Definir origem. Vou dar origem à geometria do meu homem. Aqui e ali você vai. Agora, se estiver girando, você verá que ele apenas gira. Ele é basicamente seu próprio eixo. Agora temos nosso cara aqui. Esse cara tem 1,8 metros de altura. E isso nos dá uma ideia muito boa de quão grande devemos realmente construir nossa caixa cinza, que na verdade precisaremos para, você sabe, organizar tudo. Então, o que vou fazer agora é realmente usar esse cubo Então eu vou puxar esse cubo para cima. E então o que eu vou fazer é tentar colocar um tamanho, você sabe, meio realista nisso. Então, se eu colocar meu cara aqui agora, podemos mudar isso, é claro. Mas devemos deixar nosso cara cuidar, pelo menos , da maioria das construções realmente construídas. Agora o que vou fazer é ir até o meu cubo real Vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. E então o que eu vou fazer é ir até o meu rosto e selecionar aqui. Agora você pode pressionar os números 12.3. Assim, você pode ver duas bordas e três faces na parte superior Mas vou pressionar três, que são faces. Vá até esse rosto. Quando você está no modo de edição, você precisa pressionar a barra de espaço Shift novamente, descer para mover. Portanto, você precisa fazer isso apenas uma vez no modo de edição e objeto. E então deveria estar lá, pronto para você. E então o que eu vou fazer é retirar isso. Agora eu não vou usar nenhuma dimensão específica, estou apenas fazendo isso no tamanho que eu acho que parece certo. Antes de tudo, preciso puxar esse lado para fora. E então o que eu vou fazer é pegar meu cara, trazê-lo aqui. E agora estou verificando se ele realmente caminha até a frente da casa, ele vai bater com a cabeça entrando pela porta, por exemplo, ou algo parecido? O que vou fazer é pressionar um no teclado numérico. E eu posso ver, em primeiro lugar, que essa pista está muito acima do plano do solo É muito útil reduzir tudo até esse tipo de linha aqui em que você pode ver esse eixo x cruzando Porque então você pode realmente medir tudo. E você verá que quando eu construir isso, se eu tiver uma porta aqui, a porta terá que estar até lá. E isso não é algo que queremos. Então, precisamos ter esse primeiro andar da cabana Viking, mesmo que haja apenas um andar mais alto do que o nosso cara, muito mais alto do que o nosso cara, para realmente nos permitir colocar uma porta lá. Então, se eu chegar agora até o topo, vou pegar o topo desse jeito, pressionar um no teclado numérico e, em seguida, Jaws vai puxá-lo para cima desse jeito E agora podemos ver que isso provavelmente será capaz de encaixar bem uma porta lá dentro e, na verdade, ter uma boa estrutura ao redor dela para que pareça realista Tudo bem, pessoal, então essa é a parte inicial disso. Na próxima lição real, o que faremos é nos concentrar em terminar essa caixa cinza. Discutiremos por que vou colocar as coisas onde estou e sobre apoios e coisas assim. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 4. Criando caixas cinzas: Bem-vindos de volta a todos ao motor cinco do Blanatorial. O guia completo para iniciantes, e foi aqui que o paramos. Tudo bem, agora temos mais ou menos as dimensões da nossa parada real O que vamos fazer agora é construir nosso telhado. Então eu vou entrar, vou pegar a parte de cima disso. E então o que eu vou fazer é apertar a tecla Shift. Então, vou basicamente duplicar apenas a parte superior, porque na verdade não quero que esse telhado faça parte dessa malha aqui Então, se eu pressionar Shift, você verá que, se eu puxar isso para cima, na verdade está dividido e fica um lá dentro. Então, temos um lá dentro e outro lá dentro. Em seguida, o que eu quero fazer é inserir um laço de borda real. Então, se eu chegar ao lado daqui e pressionar o controle dessa forma, você verá que podemos inserir um loop de borda. Agora, o que você também pode fazer com loops de borda é pressionar sete, digamos que no teclado numérico, ele trará sete loops de borda dependendo de onde você estiver Então, se eu for para este lado, você verá que temos um laço de borda lá dentro. E então você também pode pontuar o mouse para cima ou para baixo e inserir loops de borda dessa forma Portanto, há muitas maneiras de fazer isso com loops de borda. Agora, não vou discutir realmente loops de borda diagonal ou algo parecido no momento Vamos manter isso simples por enquanto. Então, o que queremos fazer é colocar um laço de borda aqui. Então controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que eu quero fazer é trazer isso à tona. Agora, se você não selecionou isso, basta vir aqui para selecionar bordas, certifique-se de que esteja selecionado. E então o que você pode fazer é realmente falar sobre isso dessa forma. Agora, o problema é que as cabanas vikings, como você viu, os telhados reais, são bem íngremes, você sabe, as malocas vikings, são telhados bem íngremes como este são Tudo bem, então agora temos isso. O que queremos fazer é reduzir um pouco esses lados. Então, eu vou pegar este, então eu vou selecionar este. E então eu vou mudar de posição, selecionar este. Isso significa que ele selecionará os dois juntos. E então o que eu posso fazer é pressionar um no teclado numérico e baixá-los. Agora você verá que, quando eu os derrubo, nós realmente os vemos cruzando para, você sabe, o cubo da caixa cinza Nós realmente não queremos isso. Então, o que eu vou fazer é pressionar e X. E você verá quando eu pressionar X que temos uma linha cruzando Agora, se eu pressionasse Y, você não veria essa linha lá. O que significa que você os estaria puxando na direção oposta Então, queremos que S e X o retirem. E então eu posso simplesmente retirá-los para que eles realmente passem por esses cantos desse jeito. Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é criar essa parte aqui. Agora, eu quero trazer isso à tona agora e realmente colocá-lo de volta para que tenhamos algo lá, então temos nosso teto e então eu não sei como isso é chamado, como a parte do sótão da cabine, onde na verdade não é um sótão Então, o que vamos fazer é ficar de frente para a perna, vamos pegar essa parte. O que eu vou fazer é pressionar E, puxar para cima. Mas o que fizemos lá foi extrusão. Agora vou voltar porque só quero explicar que às vezes você pode pressionar E e depois Enter e não perceber que já o extrudiu E então, o que você fará é pressionar novamente Enter e, em seguida , puxá-lo para cima. Agora, o que aconteceu é que tudo parece o mesmo. Mas o que você verá é que aqui, na verdade, há outra fase. Há outra fase aí. Então, precisamos limpar isso. O que eu recomendo, você sabe, se você é iniciante, certifique-se de que, quando estiver realmente fazendo a extrusão, você só extrude Se eu pegar isso agora, você verá que não é nada extrusor Se eu agora pressionar e puxar para cima com o mouse, você pode puxá-lo bem até lá Agora eu quero trazer isso. A maneira como vou fazer isso é exatamente a mesma que fiz com o telhado. Vou pressionar um no teclado numérico e vou pressionar X nessa escala e X e depois trazê-la para dentro. Agora, o que você pode fazer é trazê-lo para cá e, em seguida , pressionar S e X novamente e trazê-lo novamente. Agora, eu também recomendaria que quando você estiver realmente escalando algo, não comece com o mouse aqui Então, se você pressionar S e X e trazê-lo para dentro, verá que não tem muito controle e é fácil virar o dedo para o outro lado O que eu sugiro é que você pressione aqui, se acostume a pressionar aqui e X e trazê-lo assim. E então, se ainda precisar ser adiado um pouco, você pode simplesmente voltar para S e X e trazê-lo. Mas não vamos fazer isso, vamos trazê-lo para eles quase entrem em contato, então tudo bem. Então, estou feliz com isso. Agora, o que eu quero fazer é me concentrar em colocar meu Não, na verdade não vamos colocar a porta ainda. Faremos isso um pouco mais tarde. Só estou pensando no que mais eu realmente deveria focar com a caixa cinza. Acho que definitivamente devemos nos concentrar na base real. Então, para onde tudo isso vai sair? Então, vamos realmente nos concentrar nisso agora. Então, o que vou fazer é descer até minha bunda e descobrir como você realmente vai fazer algo quando está modelando na maioria das vezes. Você sabe que, à medida que fica bom com a modelagem, você pode realmente saber como fazer alguma coisa, mas é descobrir o que usar na situação certa. E sempre há 100 maneiras diferentes de fazer algo também. Então, tento descobrir como vou realmente fazer algo da maneira mais fácil. Isso vai me poupar tempo. Então, por exemplo, com, você sabe, com o layout dessa madeira aqui, qual é a maneira mais fácil de fazer isso? Bem, a maneira mais fácil de fazer isso é pegar o fundo da cabana. Pressione D, abaixe um pouco assim. E então o que eu vou fazer é chegar ao meu limite, selecionar. Tudo o que fiz foi duplicar a parte inferior e depois vou pegar essa borda Eu vou tirar isso de trás. Então, agora, quando estamos construindo a cabana, precisamos pensar em nosso homem aqui e em como ele realmente vai usar esse espaço. Portanto, é um corte de bicicleta. Então, ele basicamente vai dormir aqui, morando aqui em um tipo de quarto muito pequeno . Provavelmente não tem família. Provavelmente vem aqui para pescar ou apenas criar sua própria história em sua cabeça e então você poderá construí-la de forma muito, muito mais fácil, na verdade. Agora entendemos que se eu girar esse cara, se eu pressionar nosso Z 90, você pode girar as coisas com o osso de rotação, que é R. E eu vou girá-lo no eixo z, o que significa que ele estará voltado para esse lado agora. E podemos ver que se nosso cara estivesse andando até aqui, ele teria espaço suficiente para sair de sua cabana e depois caminhar até aqui. E então ele quer andar por aqui. Se eu pegá-lo aqui, direi 90 girando de novo. Se eu pressionar um, posso ver que ele tem uma distância muito boa, você sabe, da cabana para descer , mesmo com o braço aberto. Então, queremos que seja um pouco próximo, mas não muito próximo. Então, o que eu vou fazer é agarrar minha vantagem. Eu vou agarrar apenas essa borda. Puxe essa borda para fora assim. E isso parece muito bom para mim, então talvez um pouco mais. Então, puxe-o para cá. Então, eu basicamente vou descer até aqui e depois descer as escadas. Aqui está um pequeno barco ou algo parecido. Agora, na verdade, ainda não precisamos construir essa parte porque podemos realmente fazer isso. Só precisamos que a parte principal nos dê algo com que realmente trabalhar. Agora, o que queremos fazer agora é descobrir, agora, se eu o trouxer aqui, pressione R está morto, 90. Queremos tornar isso realista. Então, isso vai ser um espaço grande o suficiente para, você sabe, ter uma chaminé lá Vai ser grande o suficiente para ele realmente viver , dormir e, você sabe, trabalhar lá basicamente. Se eu girá-lo, então se eu pressionar ou x 90 e me deitar, você pode ver que se eu o colocasse aqui, isso seria meio que vamos girá-lo novamente. Então, Y -90, vamos enfrentá-lo assim. E coloque-o lá. Agora, o que você também pode fazer é clicar nele e realmente ver lá dentro. Agora, o que realmente vai parecer agora, o que estamos vendo aqui está bem. Então, se ele está deitado lá, você sabe, se realmente queremos entrar neste prédio e ele está deitado lá, quanto espaço ele tem? Você sabe, por sua pequena cozinha e seu pequeno fogão e coisas assim. Eu diria que seria bom retirar isso provavelmente um pouco mais. Então, o que eu vou fazer é entrar e pegar esse aqui. Eu vou pegar tudo isso por aqui. É importante pegar tudo isso. Agora há uma maneira melhor de fazer isso. Em vez de entrar e clicar com a tecla Shift clicando em tudo, tudo o que você precisa fazer é ir por cima. E então você pode simplesmente pressionar B box Lt e pegar tudo assim. E se eu for até lá agora, você verá que tudo está agarrado e agora pode simplesmente retirá-lo um pouco Então, vamos desligar nosso raio-x agora. Lá vamos nós. Não temos nenhum problema. Claro que temos as dimensões certas, mas não vemos mais nosso cara. Então, vamos clicar em nossa casa. Pressione H para esconder tudo. Vamos pegar nosso cara agora e trazê-lo de volta. Então, traga-o de volta aqui. Vamos pressionar Loth para trazer tudo de volta. Clique no nosso cara, e tudo o que precisamos fazer agora é pressionar Olt e R. E tudo o que vai fazer é reiniciá-lo. Bem, deveria tê-lo redefinido para a dimensão certa. Então, vou discutir isso agora. Na verdade, vamos colocá-lo, em primeiro lugar, em pé novamente, então R, x e 90. E aí está, ele está de pé novamente. Agora deixe-me mostrar o que quero dizer. Então temos algo chamado transformações no liquidificador. E basicamente o que isso significa é basicamente diz para o liquidificador, essa é a transformação que eu quero reiniciar Então, eu quero que tudo fique desse tamanho. Esse é o tamanho com o qual estou feliz. Outras palavras. Ok, então, por exemplo, nosso cara, o que vou fazer agora é pressionar o controle A e reiniciar todas as transformações. Então, vou abrir isso aqui e mostrar o que quero dizer. Então, uma vez que eu realmente reinicie isso, se você não tiver o , a propósito, basta pressionar o botão e ele abrirá. Em seguida, você pressiona control, desculpe, controla A e redefine todas as transformações Você verá todos eles serem redefinidos para zero. Agora, digamos que queremos escalá-lo. Agora você verá que a orientação dele está realmente aqui. Então, o que ele fez foi definir a orientação de transformação para o centro do mundo. E sempre faz isso. O que você precisa fazer é redefinir as transformações, basta escrever, clicar e colocar a origem definida na geometria dessa forma Agora, na próxima lição, discutirei como e por que as transformações de redefinição de conjuntos são importantes Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha gostado disso até agora. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 5. Trabalhando com coleções: Bem-vindos de volta ao Blender to on real engine five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, então por que definir transformações é importante? Bem, se eu entrar no meu cara agora e digamos que eu o escale, então eu vou escalá-lo para ser um gigante. Então, aumente sua escala, então eu também vou movê-lo para o topo do plano terrestre. Então, se eu pressionar um, vou movê-lo até lá. Então, no momento em que mudei a escala, mudei a localização e agora vou mover sua rotação. Então, se eu pressionar Z, vire-o. Então ele está com essa aparência agora. Como redefinimos as transformações, o que isso significa é que agora podemos realmente trazê-lo de volta ao que estava configurado Então, se eu agora pressionar Olt R, você pode ver que isso o faz girar de volta para o alt G. Você pode ver que isso o coloca no centro do mundo E se eu pressionar Olt e S, você pode ver que isso o reduz de volta. Não sei por que o velho G sempre os coloca no mundo. É como se quisesse colocá-los de volta lá. Pode ser, porque onde eu tenho meu cursor real, vamos pressionar Alt G lá. Não, isso apenas o coloca no centro do mundo. De qualquer forma, é útil além de colocá-lo de volta na posição Então, tudo o que vou fazer agora é voltar. É por isso que as transformações são importantes. A outra coisa é que, quando você está realmente criando algo usado em modificadores, você realmente precisa redefinir suas transformações ou Vamos dar outro exemplo, na verdade, em vez de fazer assim. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift, trazer um cubo E o que vou fazer agora é retirar esse cubo. Então, vou pressionar Enter. Agora, no momento, o Blender ainda considera esse cubo como sendo apenas aquele pequeno cubo que trouxemos para começar, e não o assume dessa forma O que temos que fazer é, quando realmente criamos novas formas, se quisermos, especialmente se quisermos adicionar modificadores ou quisermos usar U V na embalagem ou algo parecido Devemos sempre pressionar controlar todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse na geometria de origem Você vai me ver fazer muito isso E essa é a razão pela qual estamos fazendo isso, apenas para garantir que o Blender entenda que essa é a forma real com a qual estamos lidando Tudo bem, então vamos deletar isso agora. Então vamos entrar. E o que queremos fazer agora é realmente criar o tipo de janela aqui. Agora, antes de fazermos a próxima parte, o que queremos fazer é ter certeza de que seu cursor está em, bem, em algum lugar fora do centro do mundo Podemos mover esse cursor do centro do mundo, para qualquer lugar que quisermos com o shift, clicando botão direito do mouse para onde quisermos, onde quisermos, onde quer que coloquemos uma primitiva Sempre aparecerá, sempre onde está o superficial. Então, se eu pressionar Shift Day abrir o menu primitivo, você verá que temos todas essas coisas para ver e resolver, mas no momento só vamos lidar com a malha E isso basicamente oferece muitas formas bonitas com as quais realmente trabalhar e construir. Então, o que vamos fazer é trazer o cubo dessa forma E então eu quero realmente começar com essa janela aqui. Então, o que eu vou fazer é trazê-lo para lá. Vou pressionar a ligação S apenas para torná-la menor. E então eu vou usar meu cara apenas para ter certeza de que ele será capaz de olhar para fora dele e que tenha o tipo certo de escala. O que eu vou fazer é trazê-lo para cá, então vamos atrasá-lo um pouco. Então, novamente, essa é uma caixa cinza, então só precisamos colocar as coisas no lugar certo. O que vou fazer agora é apertar um pouco isso pressionando e X assim E então eu vou movê-lo para que a parte inferior fique lá. E agora, obviamente, precisamos de um teto. Agora, o teto disso é quase paralelo, um pouco. Provavelmente maior ou menor que essa parte, talvez menor. O que vou fazer é entrar e pressionar o botão tab para entrar no modo objeto. Verifique se você está na seleção de rosto, pegue esse rosto e puxe-o para baixo. Então eu vou pressionar, puxar para cima desse jeito, apertar e puxar E então teremos que ver o que isso parece. Acho que vai ser aproximadamente do tamanho certo. Agora você pode ver que a parte de trás disso não é muito tocante, então, na verdade, vou consertar isso Então, eu vou retirar isso e ver onde estamos. Com isso, acho que esse será o lugar certo. Porque uma vez que temos essa grande viga lá, talvez uma caindo um pouco, então o que vou fazer agora é retirá-la um pouco Então, vou entrar no modo de edição novamente. Pegue esse rosto e esse rosto e depois puxe-o para fora. Dê-nos algo com que trabalhar. Puxe para fora talvez até lá. Então, o que vou fazer é pegar a parte inferior, então entre no modo de raio X se precisar ver se você a pegou, que você tem, e então o que vou fazer é puxá-la para Lá vamos nós. Tudo bem, agora o que precisamos é de nossa pequena chaminé, então vamos trazer uma pequena chaminé novamente Vamos manter nosso cursor aqui. E então o que eu vou fazer é o dia da pressão. Traga um cubo Vou trazer isso para a minha chaminé. Eu realmente quero quadrar ou quero um retângulo totalmente à sua medida Vou puxar minha chaminé até aqui. Eu vou trazer isso à tona, vou colocá-lo aqui, assim. Agora eu imagino que nesta casa que é um dormitório pode estar aqui fora do chão por causa do calor. Novamente, estamos lidando com realismo aqui. Ele provavelmente vai ter uma escada lá em cima para realmente tirá-lo do chão e colocá-lo em uma panela porque está muito frio na Escandinávia Então, ele provavelmente vai querer sair do chão e, com o aquecimento, ele vai se levantar e deixá-lo quente, gostoso e quentinho no topo E imaginando que a cama dele vai ficar por aqui. E então sua pequena janela onde ele pode olhar para o rio estará ao redor dela. Então, o que vou fazer é garantir que minha chaminé esteja aqui para dar a ele espaço suficiente para realmente dormir nesta panela Também vou me certificar de que a chaminé seja bem pequena, porque também não há razão para que eles tenham uma chaminé enorme lá dentro Então, vou pressionar S e depois pegar a parte superior dessa forma. E então eu vou puxá-lo para cima. Então, agora, se você não estiver satisfeito com o tamanho, novamente, tudo o que precisamos fazer é pressionar Tab, pressionar o vínculo S e trazê-lo para dentro. E então você pode trazê-lo para onde quiser. Acho que, por enquanto, se eu estiver olhando para isso, se eu estiver indo daqui, podemos ver que se adicionarmos uma imagem daqui, por exemplo, que temos nossa chaminé lá dentro, temos esse pedaço de telhado lá dentro Eu posso ver que o que eu entendi de errado é que a chaminé está bonita É muito bom. A altura é boa. Nesta parte, porém, podemos ver que esse tipo de telhado precisa ser derrubado. Não parece certo assim. Então, vamos corrigir isso primeiro. Em seguida, vou pressionar Tab. Eu vou entrar, vou pressionar a tecla Shift e clicar. E o que isso vai fazer é pegar todos os loops de borda que circulam por lá Se você pressionar Shift e clicar dessa forma, você verá que eles vão para cima Então, onde quer que você o coloque, na borda ou no topo, é onde ele vai seguir. Oth click vai até lá. E então o que eu posso fazer é realmente puxá-los para baixo. Estou apenas vendo o tamanho real e acho que precisamos retirá-lo um pouco. Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar esse lado, colocar meu raio-X novamente, vou pegar esse lado desse jeito. E então eu vou retirá-los e y desta vez porque você pode ver que não queremos puxá-los volta porque você pode ver as linhas indo nessa direção. Queremos puxá-los dessa maneira. Y e Y, retire-os. Tire o raio-x. Lá vamos nós. Acho que está parecendo muito, muito melhor. Agora, a única coisa que me preocupa com isso são essas vigas que vêm aqui Acho que preciso movê-lo um pouco mais longe. Tudo bem, então vamos lá. Agora vou manter meu homem aqui, então vou apertar um, colocá-lo no avião terrestre porque vou precisar dele para as janelas e coisas assim. E eu também vou dividir isso agora. Então, no momento, temos uma câmera aqui. Na verdade, não precisamos da câmera. Também temos uma luz aqui. Nós realmente não precisamos da luz no momento, então vou simplesmente desligá-la. Nós excluímos. desligar a câmera e pressionar delete. E agora você notará que no lado direito de nossas coleções, nós as temos. Então, vou fazer uma nova coleção agora, só para dividi-la um pouco, para facilitar a espera. Então, na primeira, vou clicar em Nova e ela criará uma nova coleção, como você vê lá. Agora eu vou, eu posso realmente tirar isso. Então, se eu pegar isso, puxá-lo para cima, você pode ver que agora temos duas coleções. Vamos chamar isso de uma ótima caixa. Essa coisa só torna tudo mais fácil de trabalhar. Vamos chamar isso de humano. Humano. Vou clicar duas vezes nele. Desculpe. Humano. E então teremos mais uma que chamaremos de iluminação. Se eu me deparar com isso, botão direito do mouse e clique em Novo. E então vamos deixar essa aqui. Vamos chamar isso de iluminação. Então, teremos outra que chamaremos de câmera. Então clique em Novo e tudo isso é apenas antecipar tudo o que vamos fazer Então, câmera 18. E, finalmente, teremos um chamado main build. Construção principal. Agora vamos pegar nossa caixa cinza, para que conheçamos todos esses três cubos ou nossa caixa cinza real. Então, vamos mudar de posição, selecioná-los até o fim. E então o que faremos é arrastá-los e colocá-los em nossa caixa cinza como se fossem sopas E então o que faremos é pegar nosso humano. Ele já está em, você sabe, humano. Então, se o seu não está apenas me arrastando para o mundo humano agora, a melhor coisa que podemos fazer agora, porque fizemos isso, é desligar o que quisermos desligar o que quisermos Assim, posso desligar apenas meu humano, apenas minha caixa cinza, apenas minha câmera de iluminação ou construção principal, o que torna as coisas muito, muito mais fáceis de trabalhar. E você pode até querer, quando tiver a versão principal, muitas peças para realmente dividir a construção principal. Tudo bem, pessoal. Então, na próxima, o que devemos ser capazes de começar a fazer é realmente começar a construir nossa Copa Viking. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 6. Costuras e pontas afiadas: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar com o Real Engine Five, o guia completo para iniciantes. E a partir daqui, vai ficar um pouco mais intenso porque discutiremos coisas mais complexas à medida que avançamos. Claro, isso era uma coisa muito simples e agora vamos aumentá-la um pouco, especialmente se você estiver preparado para isso A primeira coisa que vamos fazer é que, no momento, você pode ver que, embora pareça bonita, essa caixa cinza, é muito mais fácil ver como as coisas ficam se você passar por essa pequena seta para baixo aqui. E o que queremos fazer é colocar cáries. O que isso faz é colocar um pouco de vantagem nas laterais. E você já pode ver que parece muito melhor e é muito mais fácil realmente ter uma visão de como algo vai ficar, especialmente se você estiver tentando criar algo, você sabe, com uma renderização de câmera Porque o que costumo fazer quando tenho minhas caixas cinza, normalmente acendo pouco de iluminação e verifico como ela realmente é. Agora, não vamos fazer isso no momento porque provavelmente há muitos iniciantes aqui. E eu realmente não quero torná-lo muito complexo, muito rápido, mas é isso que tendemos a fazer. Então, construímos todas essas pequenas caixas cinzentas. Digamos que estamos construindo uma cidade aqui, e temos uma cidade por toda parte e coisas assim. E então observamos, quando acendemos nossa iluminação, como tudo está refletindo e estamos tendo ideias de onde colocar E geralmente é assim que fazemos quando estamos criando qualquer ambiente de jogo. Ok, então agora fizemos isso. O que precisamos discutir agora são as texturas. Então, o que vou fazer é realmente reproduzir um pequeno vídeo agora marcando costuras e bordas E eu quero que você assista isso. Ainda não o usaremos, mas o usaremos no futuro daqui para frente. E a razão pela qual eu quero que você assista isso agora é porque o que vamos fazer nesses cursos, vamos construir uma parte disso. E então vamos trazer nossas texturas e materiais e colocá-los lá E eu acho que essa é uma maneira muito boa de manter você investido no curso e mantê-lo interessado no que estamos fazendo. Porque você realmente verá seu Viking Halt ganhar vida. Tudo bem. Então, vou jogar agora marcando costuras e bordas e nos vemos do outro lado Tudo bem, pessoal. Obrigado, muito. Veja, na próxima, dê as boas-vindas a todos na foto de introdução à marcação costuras e pontos pontiagudos, parte do percurso Então, antes de dar exemplos do que estou realmente falando, deixe-me explicar brevemente o que são. Costuras, você pode pensar em costuras em uma peça de roupa, como uma camisa ou um par de A principal função das costuras é garantir a textura que você está tentando colocar na malha continue corretamente, mas, o mais importante, dá a você controle de como essa textura ficará objetos cortantes são marcados como costuras, mas têm um propósito totalmente diferente Usamos pontiagudos para nos dar controle de quão nítidos e suaves são os ângulos em nossas medidas Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante que façamos isso não apenas para renderizar no Blender , mas também para renderizar Continue com outros softwares ou mecanismos de jogos usamos, como Substance Painter ou Unreal Engine, como exemplo Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, aqui estamos no Blender com nossa dica inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo e ir para minha edição de UV, você verá que a sugestão está basicamente desembrulhada dessa maneira real Então, basicamente, ele se desembrulha como um presente. Agora, se eu me deparar e pegar esse cubo, pressionar Shift, e então pressionamos Shift, barra de espaço para trazer E nós o movemos para o outro lado. E agora digamos que eu queira alterar um pouco esse cubo. Então, o que eu vou fazer é pressionar o botão Tab. Vou selecionar a interface, clicar na barra de espaço do Top Shift para abrir a ferramenta de movimentação Traga isso à tona assim. Agora, digamos que eu queira desembrulhar isso. Agora, se eu pegar isso com L apenas para pegar tudo e pressionar o botão U para desembrulhar, você verá que ele se desembrulha exatamente da mesma maneira Mesmo que eu reinicie as transformações disso, ele ainda se desenrolará exatamente da mesma maneira Agora vamos marcar algumas costuras e ver como isso tem um efeito real em nosso envoltório Lumb real Então, vamos pegar a parte superior e descer até a parte inferior. E o que vamos fazer é pressionar o botão Control Leap e depois descer até onde diz mark seams Agora, é importante lembrar que é um salto de controle para marcar as costuras na face Mas se, por exemplo, estivermos na seleção de bordas, se chegarmos a essa borda, se pressionarmos o salto de controle, você também ativará essa opção, marcará as costuras, mas também poderá clicar com o botão direito do mouse na seleção de bordas E você também pode ver que também podemos marcar o mesmo dessa forma. Então, por enquanto, eu não vou realmente marcar esse tema. O que eu vou fazer é pegar a coisa toda com L like. Então, agora eu vou pressionar Unwrap. E você pode ver que se desenrola de forma completamente diferente. Agora vamos trazer algumas texturas para você possa ver exatamente do que estou falando Então, se eu pressionar Tab, vou até meu painel de materiais aqui. E eu vou dar esse material. Então, vou até o lado direito e clico no meu botão Material. Então, vamos agora trazer o material que eu já preparei. Então, se eu encontrar essa pequena seta para baixo, desça. Você pode ver que eu tenho um aqui chamado Wood. E vamos clicar nisso agora, você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos nosso material a esse objeto, onde você pode ver que está praticamente uma bagunça. A parte superior parece boa, mas a parte lateral está toda dobrada e inclinada Então, se eu diminuir o zoom e pressionar Tab agora, você pode ver que o motivo é que na verdade, não é UV desembrulhado corretamente Então, como podemos corrigir isso? Se chegarmos até Edge Select, eu vou pegar essa E agora o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse, descer para marcar as costuras e pegar tudo de novo. Vou pressionar você, desembrulhar, e agora você vai ver Desembrulha perfeitamente. Você pode ver que a madeira está muito, muito bonita, na verdade, nesta malha agora. Então, o que as costuras fazem é, na verdade, dar a você o controle de como essa textura real é colocada nessa malha Você também precisa levar em conta que isso é, dizem eles, um loop infinito. Então, se eu chegar e olhar para esse rosto e esse rosto, você pode ver que eles estão girando se não tivermos nenhuma costura Quando falo sobre loops infinitos, basicamente dá voltas e voltas E o liquidificador realmente não sabe como desembrulhá-lo, então você vai acabar com aquela bagunça que tínhamos Agora, a outra coisa a levar em consideração é se eu virar essa madeira , por exemplo. Então, o que vou fazer é ir para o lado esquerdo, a visualização da minha edição UV, pressionar A para pegar tudo, R 90, girar Agora, a outra coisa que quero mostrar é que onde juntamos essas costuras reais também é muito importante, porque você nunca vai conseguir perfeita aqui, onde há uma costura real Então, deixe-me exagerar um pouco. Então, o que eu vou fazer é pressionar Tab. Vou fazer isso muito menor e vou movê-lo para o centro do meu mapa UV. E então eu vou pressionar Tab. Agora você pode ver que essas bordas não se alinham de forma alguma contra o outro lado, então essa textura aqui não se alinha com essa E a razão é porque temos uma costura lá embaixo, e essa é a verdadeira quebra na textura, mas se virarmos para este lado e eu girar essa rodada, então se eu pegá-la z 90 e agora for até esta onde podemos ver, você pode ver que elas se alinham perfeitamente E a razão é porque, obviamente, não há nenhuma costura lá. A costura está aqui. Portanto, você precisa levar isso em consideração em suas próprias medidas e objetos, ao aplicar texturas e materiais tente colocar costuras onde você não as verá Então, se estiver na maçaneta de uma porta, por exemplo, tente colocá-los do lado de dentro onde ninguém realmente os veja. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente marcando suas costuras Então, agora vamos discutir objetos cortantes. Então, se eu trouxer uma nova primitiva, se eu pressionar a tecla A, vou atravessar a malha, vou trazer um cilindro Agora você notará que esse cilindro tem todas essas pequenas bordas ao redor. E digamos que você queira fazer uma xícara ou algo assim. A última coisa que você quer são todos esses rostos duros lá dentro Agora, há coisas que podemos fazer para resolver isso. Então, o primeiro que podemos fazer é trazer outro cilindro. Então, vou tirar essa do caminho. Então, mude a barra de espaço, traga meu aparelho. Tire-o do caminho. Troque um, traga outro cilindro. E desta vez eu vou descer até onde ele vê adicionar cilindros e aumentar os vértices para 100 E agora você notará que temos uma borda arredondada. Mas o problema é que trouxemos 100 vértices para realmente conseguir isso E isso não é algo que queremos. Queremos usar o mínimo possível de polígonos e, ao mesmo tempo, obter uma malha muito bonita Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias coisas que podemos fazer. Em primeiro lugar, podemos nos deparar com esse lado direito. E o que podemos fazer agora é chegar onde diz Normais e clicar em Auto Smooth Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição e clicar em Shade Smooth E agora você notará que ele realmente foi suavizado. Mas o problema com isso é que se eu ligo meu smoove automático, você pode ver que se eu o ligo até o fim, fica muito, muito estranho. E isso porque, a 170 graus, Blender decide que essas bordas aqui precisam ser removidas. Então, não nos dá muito controle se fizermos isso no outro, Sea pegar este, cortar formas corretas, mover automóveis, seguir em frente Você pode ver, novamente, que mesmo com quantidades menores de polígonos, ainda somos capazes de suavizar isso Mas se aumentarmos isso, ainda vamos acabar com o mesmo problema que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora, aperte o botão tab, vá até o topo, pegue os turnos superiores, como o controle de pressão inferior, porque estamos na seleção facial e entraremos e marcaremos uma loja E agora você notará que, se eu pressionar a tecla tab , agora há bordas rígidas. Isso nos dá controle. É por isso que realmente usamos lojas. Não importa o que aconteça, eu aumento isso para 180 graus, que é o mais alto possível, não vai acabar com as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas bordas. Sea, pegue este e esse. E agora, como estamos no Edge select, podemos escrever, clicar, descer, marcar uma loja e pressionar o botão tab. E agora você verá que tem bordas duras lá. Portanto, é muito importante que você marque os pontos pontiagudos onde você realmente deseja bordas duras Também é importante que você adquira o hábito de marcar pontos pontiagudos quando, na verdade, estiver marcando costuras E então o que acontece é que quando você junta dois objetos e aumenta a suavização automática, se necessário, você não vai acabar com algumas medidas como essa. OK. Para um. Então, espero que você tenha gostado da introdução à marcação costuras e peças cortantes e, como dizem, continue com o programa 7. Introdução ao mapeamento UV: Bem-vindos de volta ao Blenet Ternary Engine Five. O guia completo para iniciantes, e foi aqui que o paramos. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é começar nesta parte aqui, então vamos começar na lateral da nossa cabine real. Então, o que eu vou fazer é entrar, apertar botão Tab, ter certeza de que estou de frente para frente. Eu vou pegar esse rosto. Vou pressionar Shift D para duplicá-lo. E então o que eu vou fazer é retirá-lo desse jeito. E usaremos isso como base para criar todas essas pequenas tábuas de madeira Agora você pode obter texturas onde, obviamente, os recortes reais estão Então, você sabe, a lacuna entre cada plano está realmente lá. Mas, na verdade, vamos construir isso, você sabe, como um modelo completo com todas essas plantas construídas Agora, como eu disse, isso torna as coisas mais difíceis. Isso faz com que pareça mais realista. Na verdade, isso tem um custo de tempo de renderização ou, você sabe, no Unreal Engine, também tem um custo Porque você realmente tem mais geometria fazendo isso dessa maneira Então, há altos e baixos em fazer isso, mas eu acho que, você sabe, aprendendo totalmente, é melhor realmente seguir esse caminho Tudo bem, agora temos isso aqui. Agora, o que queremos fazer é separar isso desta parte aqui. Porque, no momento, isso faz parte, como você pode ver, dessa caixa cinza. E eu realmente não quero isso. Então, o que vou fazer é garantir que eu tenha isso selecionado. Vou pressionar P e vou descer para Separar por seleção. Então clique neste botão agora. Agora você pode ver se eu pressionar Tab, temos nossa caixa cinza e temos o lado, que é apenas um avião no momento, que serão as tábuas de madeira ao lado aqui Agora, a outra coisa que você notará é que chegou onde diz caixa cinza, e eu realmente não quero isso. Então, o que vou fazer é clicar nessa seta para baixo, vou ver que é um cubo Vou arrastar meu cubo até minha construção principal dessa forma E o que eu vou fazer também é pegar todos os três. Eu vou me juntar a eles. Então, vou apenas mudar a seleção para a toupeira. E então eu vou passar o mouse sobre minha janela de visualização real, pressionar control J. E então vou juntá-los todos juntos E isso vai facilitar um pouco o trabalho com ele , caso acabemos com muitos objetos nessa parte da caixa cinza. Então, agora eu vou fazer também o nome de caixa cinza. E agora que está nomeado, devemos ser capazes de trabalhar com isso. Eu não vou nomear essas partes ainda. Então esse cubo, que não é um cubo, é um avião. Eu não vou nomeá-lo ainda. Em primeiro lugar, vou apenas desenvolvê-lo um pouco. Tudo bem, então agora temos isso. Na verdade, vamos apertar o botão para entrar lá. Mas você verá que antes de eu realmente fazer isso, você pode ver que a orientação está aqui. E eu não gosto disso, então eu vou fazer, vai pressionar o controle. Tudo se transforma, certo? Cliques, origem e geometria. E agora, vamos lá, estamos prontos para realmente começar. Ok, então vamos realmente entrar. O que vou fazer é, primeiro de tudo, pegar apenas a ponta disso e torná-la muito, muito menor. Tudo bem, então, e você fica tipo, o que está acontecendo lá? Por que, por que estamos fazendo isso? Acabamos de passar todo esse tempo sem fazer isso. Bem, a razão para isso é que eu quero realmente fazer algumas tábuas e quero que todas tenham tamanhos diferentes Porque estamos adotando o realismo, como eu disse aqui. Então, o que vamos fazer agora é retirar isso. Então eu vou pegar essa prancha. Vou pressionar L, passando o mouse sobre ele. Então, se você pressionar Inferno, verá que pode pegar a coisa toda. E então eu vou extrudi-lo. Então, se eu pressionar agora e puxar dessa forma, vou puxar para fora, tipo, aí estamos. Temos nossa primeira prancha real. Não parece muito no momento. Agora, o que queremos fazer é marcar algumas costuras. Então você acabou de ver o último vídeo, marque algumas costuras primeiro, porque quando fizermos uma carga dessas tábuas, todas as costuras serão marcadas, que tornará muito mais fácil trabalhar com Então, o que eu vou fazer é entrar, vou pegar todos esses cantos aqui desse jeito. E então vamos escrever Click, eu vou descer e marcar as costuras E aí está, você tem as pequenas marcas vermelhas lá. E então o que eu vou fazer é ir até a parte de trás, me certificar de que a seleção de rosto está ativada. Pegue esse rosto Agora você não pode clicar com o botão direito do mouse quando tem rostos. Em vez disso, o que você precisa fazer é pressionar o controle. Desça, Mark Seam. Agora, isso deve abrir muito bem agora. Então, novamente, antes de desembrulhar algo, vamos pressionar tab. Vamos pressionar controlar todas as transformações, botão direito do mouse e definir a origem da geometria E agora o que queremos fazer é desembrulhar isso. E a razão pela qual queremos desembrulhar isso é porque queremos que tudo esteja preparado, aberto adequadamente, pronto para quando realmente colocarmos nossas texturas e materiais Então, eu recomendo que você sempre faça isso, você sabe, antes de criar uma carga de tábuas, porque então tudo estará pronto e será mais fácil a longo prazo Parece muito trabalhoso no começo, mas você economizará toneladas e toneladas de tempo à medida que prosseguirmos. Então, agora vamos para a edição UV, que é esse pequeno botão aqui em cima. E então o que eu vou fazer é clicar nele. E você notará que, no momento, eu posso ampliá-la, mas isso vai tornar um pouco trabalhoso. Então, o que vou fazer é pressionar o bastão de pontos e, em seguida , ampliá-lo, para que agora você também veja no momento Isso é um retângulo, isso é um quadrado. E a razão disso é porque ainda não o desembrulhamos. Então, é simplesmente desembrulhado , como eu disse, com base no avião que tínhamos antes Mas vamos pegar tudo. Portanto, certifique-se de que eu também lhe mostrarei outra coisa. Se pressionarmos L, você notará que parece que ele pegou tudo Mas, na verdade, não acontece porque só chega até onde está a ilha Então, isso é basicamente uma seleção de ilhas. E nós realmente não queremos isso. O que queremos fazer é colocar isso na seleção de bordas. E então o que vamos fazer, se eu pegar essa e pressionar L, ela não selecionará a ilha, apenas selecionará toda a malha, o que é muito útil porque, que é muito útil porque na verdade, queremos desembrulhar tudo isso Agora o que vamos fazer é realmente desembrulhá-lo. Vamos pressionar Unwrap. E lá vamos nós. Você pode ver que é assim que é um rato. E é rato, com certeza. Claro o suficiente, perfeitamente, porque quando você tiver seu grão de madeira aqui, você o verá subindo aqui. E então, nas bordas, ele realmente girará e seguirá nessa direção, o que fará com que pareça muito realista. E é exatamente isso que queremos. Agora eu só estou me perguntando se eu quero o grão da madeira vá nessa direção ou se eu quero que vá para o outro lado. Acho que é porque vai ficar escondido na parte superior e inferior aqui. Talvez. Talvez. Sim. Acho que o que faremos é dividir essa parte superior e inferior só para mostrar a você. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em Maxine. Vou reabri-lo agora. Então, você desembrulha e pronto. Agora você pode ver que minhas peças estão aqui agora. Por que eu fiz isso? Porque eu provavelmente quero essas, então essas duas partes superiores vão para o outro lado. Então, o que vou fazer é pressionar L em cada um deles, vou girá-los, então R 90. Rotacione-os. Lá vamos nós. Agora você pode ver que a madeira está granulada, estamos indo por aqui. O que significa que estamos indo na direção oposta no topo daqui. E é isso que queremos. Ok, então agora nós o temos desembrulhado. Agora podemos realmente entrar e dar a isso mais alguns loops de vantagem E a razão pela qual queremos fazer isso é que , quando criamos um monte deles, queremos poder fazer com que pareçam, você sabe, meio robustos, com um pouco de aleatoriedade Portanto, a maneira mais fácil de fazer isso é pressionar o controle, rolar o mouse duas vezes para cima, clicar com o botão esquerdo e com o botão direito. E agora, como colocamos alguns loops de borda, isso significa que temos uma maneira de realmente torná-los, como você pode ver, um pouco desiguais Agora, ainda não terminamos lá porque isso não vai ficar muito bom. Então, eu vou fazer é pressionar o controle. E eu estou trazendo alguns loops de borda como esse. Então, agora você pode ver que temos muitos loops de borda. Então, se eu quiser entrar agora e trazer, você sabe, esse pequeno ponto, digamos que esse aqui, esse aqui. E, como você pode ver, é um pouco exagerado. Mas você pode ver agora que tenho muitas opções para tornar isso realmente desigual, felizmente Mas também há maneiras fáceis de fazer isso. Então é isso que vamos fazer agora. Vamos entrar e o que vamos fazer agora é na verdade, o que eu quero fazer é pressionar três no teclado numérico, quero repeti-lo até o fim. E então eu vou usar isso como tábuas de madeira reais. Então, como fazemos isso? O que vamos fazer é pressionar o controle ou transformar os cliques com o botão direito na origem em geometria transformar os cliques com o botão direito na origem em geometria E vamos trazer nosso primeiro modificador , que será array Então, se eu for adicionar um modificador, desça para uma taxa e você notará que no momento nada está acontecendo agora Isso porque, no momento, o fator está em um, o que significa que esse é o fator X. Provavelmente está indo dessa maneira. Se eu aumentar isso dessa forma, você pode ver agora que na verdade, temos algumas tábuas de madeira próximas umas das outras Se eu chegar e colocar isso em zero, agora você verá que nada acontece. Isso porque também estava indo para o outro lado. Agora, vamos aproximá-los. Então, se eu derrubar isso em geral, um está ao lado do outro. Agora, não o queremos lá, queremos movê-lo para cima. Mas se colocarmos no 1.1 não queremos abrir uma lacuna assim na janela, ficar uivando e o cara ficará muito frio se for esse o caso Então, o que queremos fazer é descer e aproximá-lo um pouco mais desse jeito. E então, o que também queremos fazer é fazer um pequeno truque em que viramos pela parte de trás do. Então, se eu alterar alguma coisa lá agora, porque esse modificador está ativado, não é destrutivo O que significa que se eu falar sobre isso, ele trará o outro à tona também. E é exatamente isso que queremos. Agora, o que vou fazer é chegar ao rosto, selecionar, pegar a face traseira, pressionar y e retirar isso. E a razão pela qual vou retirá-lo é porque quero que essas partes traseiras realmente se toquem Portanto, parece que há uma lacuna lá embaixo, mas você não conseguirá realmente ver através dela. E é isso que queremos. Talvez eu tenha um pouco demais sobre isso, então vamos trazê-lo para o Jaws, um pouco mais. Então. A outra coisa é quando você pressiona Y ou R, girando algo ou até mesmo escalando algo, se você pressionar Y e segurar a nave, verá que ela vai muito mais devagar do que simplesmente pressioná-la e simplesmente não usá-la Ok, vamos dar uma olhada nisso. Talvez seja muito pouco e você saia desse jeito. Agora vamos trazer isso para dentro. Então, eu vou fazer a mesma coisa. Segure a nave, aqui, traga-a para cá. Eles estão quase se tocando desse jeito. E agora não temos nenhuma lacuna lá. Perfeito. Agora vamos entrar e o que faremos é dar mais algumas. Vou pressionar três no teclado numérico, então vou aumentá-lo até o fim. E, na verdade, vou fazer um pouco mais do que precisamos e vamos nos livrar deles. Você sabe, aqueles que não precisamos à medida que avançamos. Agora eu quero pressionar o controle agora. Você pode realmente vir aqui e se inscrever, ou você pode pressionar o controle. Então você deve ficar com alguns desses. E o que queremos fazer é garantir que agora nem todos tenham a mesma aparência. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é fazer o que estou fazendo no momento, seja, aplicar a matriz. E então vamos entrar e trocá-los manualmente. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você ache isso interessante. Espero que você esteja gostando do curso e vemos no próximo. Muito obrigado Tchau tchau. 8. Otimização de cena: Bem-vindos de volta ao Blender to Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, então vamos agora para o nosso raio e tudo que você precisa fazer é passar o mouse sobre ele e pressionar o controle A, e isso também será aplicado Agora, para pressionar tab, você pode ver que temos todas essas medidas aqui. Agora, antes de continuarmos. A próxima coisa que queremos discutir está aqui embaixo. Você pode ver que está escrito Blender 3.6 0.3 Na verdade, qual é a versão do Blender, eu recomendo que você sempre ative quantos polígonos estão na cena, quanta memória está usando e coisas assim E o motivo é que, se você estiver usando uma máquina de baixo custo, pode estar com dificuldades em algum lugar e talvez não perceba, mas pode ter centenas de milhares de polígonos na cena Agora, o liquidificador é bastante decente, você sabe, com até 100.000 e 50.000 A outra coisa é que , quando você renderiza, quanto mais polígonos você tiver, mais tempo será necessário para renderizar Portanto, você também precisa levar isso a bordo. Então, por exemplo, se você tem, você sabe, um prédio que não está sendo renderizado muito rápido ou, você sabe, está realmente funcionando na janela de exibição Você precisa ver qual é a razão por trás disso. Então, se eu começar a editar, vou ver onde estão as preferências? E então o que vou fazer é acessar a barra de status da interface e ativar as estatísticas da cena, a memória do sistema de segurança, a memória de vídeo e ativar todas elas E lá vamos nós. Agora temos muitas informações aqui. Então, temos quantos versos estão na cena. Agora, a principal razão pela qual isso é tão alto sua também será alta. É porque isso está custando muito no momento. Se eu os esconder da maneira que você verá agora que tudo se resume a isso, que é muito menos do que o que tínhamos. Então, vamos nos esconder com uma etiqueta antiga. Não se preocupe muito com isso. Agora, a outra coisa que você pode ver é que ele mostra quantas faces, quantos triângulos, quanta memória você está realmente usando. Esse é o principal. Quando essa memória, você sabe, chega a dois, 3 gigabytes, algo assim, você provavelmente terá dificuldade em renderizar qualquer Então, você sabe, há isso para levar em conta. A outra coisa realmente importante é que ela informa quantos objetos estão no espaço. Porque às vezes, quando você está fazendo uma renderização grande, você tem centenas e centenas de objetos e é melhor renderizá-los como camadas. Você sabe, divida-os em 100 objetos por camada ou algo parecido e, em seguida, coloque-os em camadas. Isso é o que, você sabe, os estúdios fazem. Na verdade, nós, você sabe, renderizamos filmes, você sabe, como os filmes da Pixar, por exemplo Eles não são renderizados apenas como se todos os objetos estivessem ao mesmo tempo, mas os renderizam em camadas. Então é por isso que usamos isso. Tudo bem, agora o que queremos fazer é realmente voltar à modelagem, porque na verdade não vamos trabalhar com nossos UVs por um tempo E então o que eu quero fazer é agora eu quero alterá-los. Então, o que eu vou fazer é vir, vou pegar alguns aleatoriamente. Então, se eu entrar e pegar L, certifique-se de pressionar L, basta pegar alguns aleatoriamente. E então o que eu vou fazer é encolhê-los Então, e Y os encolha. Agora você notará que, no momento, ele está tentando movê-los todos para o meio e não queremos isso. Então, o que queremos fazer é ter certeza de que, em vez de estar no ponto médio, que é esse ponto bem no centro, queremos que esteja nas origens individuais. O que significa que vai reduzi-las com base em cada uma dessas tábuas Então, se eu agora pressionar S e Y, você pode ver que eles são reduzidos com base em cada um deles Tudo bem, então agora o que vou fazer é esconder esses da mesma forma que vou pegar os próximos. Então, eu vou pegar esses. Vou pressionar S e Y, e vamos para o outro lado. Então, eu vou escondê-los no caminho. E então eu vou pegar o próximo, L, L e L. Então eu vou pressionar S e Y. Encolhê-los bem pequenos E então o que vamos fazer é pressionar Alternate e você vai acabar com uma bagunça como essa Agora, o que queremos fazer é mover cada um deles para dentro ou para fora. Então, o que eu quero dizer com isso? Então, novamente, vou abordar, digamos, esta, essa. Basta escolher qualquer um aleatoriamente. E então o que você vai fazer é pressionar Shift na barra de espaço, que você se mova para cima. Vou retirá-los muito, muito ligeiramente. Adicione-os ao longo do caminho. E na próxima , vou pegar alguns desses, então certifique-se de estar liso ao pegá-los assim E eu vou retirá-los muito, muito ligeiramente. E então eu vou pegar um pouco mais. E eu vou fazer exatamente a mesma coisa com eles. Vou retirá-los um pouco, mas não quero ser influenciado pelos outros que eu estava fazendo. Então é por isso que eu realmente os separei assim. Tudo bem, vamos pressionar Tab. E agora você pode ver que temos que trabalhar com isso. Você pode ver que temos alguns problemas que as pessoas se tocam e coisas assim E é por isso que fizemos mais deles. Porque agora o que só precisamos fazer é pressionar tab Alt H, trazer tudo de volta. O que vou fazer agora é juntá-los todos. Se eu pressionar L, pressione três, então eu estou olhando para a vista lateral. O que eu posso fazer agora é juntar as mandíbulas desse jeito E lembre-se de que não precisaremos fazer isso de novo porque vamos usar isso em toda a cabine real , então não se preocupe, você não precisará fazer isso todas as vezes. É só configurar tudo de uma forma que pareça muito boa e com a qual você esteja realmente feliz. Agora, tendo em mente que, se você vê dois juntos , certifique-se de que tudo esteja diferente. Na verdade, daremos uma boa olhada nisso quando reunirmos todos eles. Mas você já pode ver que ainda nem terminamos. Estamos começando a ter muitas variações. Então, quando terminarmos isso, você verá, oh, uau, valeu muito a pena fazer isso Então, vamos falar sobre isso . Esse aqui. Passe um pouco de tempo acertando, porque sabemos, como eu disse, que têm uma aparência muito bonita em uma coisa, e vamos usá-la como base para a maioria das outras partes. Na verdade, você também pode dar um passo adiante. Há duas etapas para ir mais longe. O primeiro estágio que vou mostrar é onde você está randomizando todas as bordas Então, o segundo estágio é na verdade, passar para um pincel Z ou algo parecido e fazer com que todas as bordas estejam realmente desgastadas e outras coisas. Isso é o que os jogos triplos realmente fazem. Tudo bem, então nós temos isso e você já pode ver que é muito bom. Agora, o que eu quero fazer é ter certeza de que eles não são muito grossos ou algo parecido. E eu também quero encaixá-los aqui. Então, o que vou fazer é pressionar três e, em seguida, pressionar controle ou transformações, clicar com o botão direito, geometria de origem e, em seguida, y e puxá-los um pouco Vou colocar meu raio-x que eu possa ver onde ele está Pressione Shift na barra de espaço, vá para mover e, em seguida, vamos puxá-los para dentro. E Y, eu só quero ter certeza de que a equipe está muito, muito bem contra aqui Eles não precisam estar perfeitamente lá. Só um pouco porque vamos colocar alguns blocos lá, alguns blocos de madeira subindo. Tudo bem, vamos tirar o raio-x, toque duas vezes no A só para desmarcar tudo E vamos colocá-los no lugar onde eles vão, para que possamos ver como eu os coloquei lá. Eles já estão muito bonitos. Tudo bem Então, uma coisa que não me deixa feliz é que acho que, no momento, eles estão um pouco distantes, não deveriam estar muito longe. Como você pode ver, temos algumas que estão ativas e outras que estão muito distantes e realmente não queremos isso. Eu vou entrar e, como eu disse, passar o tempo me certificando de que isso é muito bom. Vou retirá-los um pouco. Agora eu posso ver que eles estão um pouco acima e um pouco abaixo. E como você pode ver agora, isso parece muito melhor. Tudo bem, então a próxima coisa que queremos fazer adicionar um modificador E queremos adicionar um modificador porque queremos ficar longe das bordas daqui porque se trata de madeira Não vai ser perfeitamente como uma lâmina de barbear nas pontas Nós realmente precisamos ter certeza de que está um pouco chanfrado, você sabe, para que pareça que está um pouco desgastado O que vou fazer é pressionar o controle. Todas as transformações são cliques com o botão direito na geometria de origem. Adicionando um modificador, coloque um chanfro. Agora você notará que parece ridículo o que está acontecendo no momento Mas se voltarmos e reduzirmos o valor para zero e o colocarmos de volta onde estava e aumentarmos apenas um, você verá agora que está muito melhor Agora, para mim, ainda acho que é muito alto. Então, o que eu vou fazer é vir e digitar minha própria figura em zero ponto N zero três Entrar. E agora você pode ver que eles estão muito melhores agora. Só estou dando uma olhada para ter certeza de que sim, então a única coisa que estou perdendo aqui porque fui modelo. Então eu acho que quando nós, quando você começa com seu primeiro liquidificador aberto, você pode ver que a cavidade está aqui Então, se eu for até aqui, a cavidade está ativada. Porém, se eu for modelar, a cavidade não está ativada. Então, vamos colocar cáries. Então, vamos pressionar Tab. E agora você pode ver que eles estão muito, muito, muito melhores. Tudo bem, então a única coisa que estou vendo agora é que quero realmente torná-los um pouco mais não uniformes. Então, o que vou fazer agora é pressionar a tecla Desculpe, aba A para pegar todas elas. E então o que eu vou fazer é ir para Mesh. Desça até onde diz transformar. Desça até onde diz aleatório. Clique nele e acabaremos com uma bagunça absoluta. Mas não se preocupe, porque aqui no lado esquerdo, podemos realmente clicar aqui para abrir. E podemos realmente reduzir isso se eu definir isso em zero para começar, porque acontece de qualquer maneira. Então, pode ser desse jeito ou desse jeito. Se eu definir isso como zero e depois colocar uma coisa parecida, então, você pode ver agora que eles estão muito, muito mais bonitos A última coisa que você quer fazer é ver que tem todas essas partes em blocos no momento O que você quer fazer agora é clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente. Agora, para aqueles que você estava usando o Blender 2.8, você terá que clicar com o botão direito do mouse para suavizar a sombra Em seguida, você vai descer até o pequeno triângulo. Você vai abrir seus padrões normais. E você quer apenas definir isso na suavização automática e deixá-lo em 30 graus. Agora podemos ver que foi com isso que acabamos. Agora, a única coisa que eu acho que preciso fazer antes de continuar a próxima lição é movê-los um pouco mais perto de cada lado, para que pareçam um pouco mais. Você sabe, não há uma lacuna tão grande lá quanto essa porque, novamente, não seria realmente assim. Estariam um pouco mais próximos no momento. O vento realmente uivaria por lá e nosso cara provavelmente morreria de frio Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau. 9. O Blender Asset Manager: Bem-vindos de volta a todos para o Blend. Está no verdadeiro Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que o paramos. Tudo bem, então, como eu disse, vamos entrar agora e ter certeza de que estão um pouco mais apertados do que eram Então, tudo o que vou fazer é pressionar Tab. Vou entrar com a seleção de bordas e simplesmente pegar uma borda assim. E então basta movê-los um pouco para cima para que fiquem um pouco mais próximos. Como você pode ver agora, provavelmente a melhor coisa a fazer é movê-los todos ao mesmo tempo. Não tenho certeza. Vou movê-los todos para cima, apenas um por um, colocá-los um ao lado do outro. E você pode ver que, à medida que eu movo cada um deles para cima, teremos uma lacuna muito maior perto do final. Parece que eu disse que trabalhei muito com isso, mas, como eu disse, depois de fazer todas elas, vamos usar isso na frente e nas laterais, então as temos. Provavelmente, você também pode evitar isso e usá-los em suas outras contas, usando o gerenciador de ativos, que, embora não o usemos, mostrarei como usá-lo neste curso E, na verdade, ele foi muito atualizado desde o início Então, na verdade, é muito, muito fácil de usar agora. E é algo que você definitivamente deveria incorporar ao seu trabalho Tudo bem, então eu mencionei isso agora. Vamos dar uma olhada no que isso parece. Se houver alguma lacuna enorme lá embaixo. Toque duas vezes em Só para dar uma olhada. Eu sei. Eu acho que está tudo bem. A última coisa, é claro, é que eu só preciso esticá-lo um pouco novamente e retirá-lo um pouco assim. Tudo bem, então antes de prosseguirmos, antes de passarmos a colocar texturas aqui, reproduziremos o pequeno vídeo do Asset Manager para você caso você queira salvar os ativos à medida que avançamos Como eu disse neste curso, não vou economizar ativos nem nada parecido, mas talvez você queira fazer isso por si mesmo. E então fica mais fácil colocá-los todos no mesmo lugar, você sabe, colocá-los no liquidificador Digamos que, você sabe, você criou essa parede de madeira. Você quer trazer isso para outra construção. Facilita muito, muito bem, uma vez. Então, vou jogar isso agora e vou ver no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. Sejam todos bem-vindos à breve introdução sobre o gerenciador de ativos no Blender Agora, antes de começarmos, vamos dar uma olhada rápida no que estamos realmente tentando alcançar aqui. Se você ver aqui no canto superior esquerdo, eu tenho um chamado Assets, que na verdade vamos criar. Se realmente clicarmos nele, você verá que abre uma nova janela. E dentro dessa janela, temos ativos no lado esquerdo agrupados Além de termos ativos, também temos uma biblioteca de materiais. Na verdade, vamos ver como colocá-los nesse grupo e como o liquidificador pode realmente encontrá-los. Mas antes de fazermos isso, deixe-me mostrar como eles realmente funcionam. Em meus ativos estilizados, tenho todos esses ativos de vários cursos e posso simplesmente arrastar e soltar meu ativo no lugar certo Agora, o ativo não vem apenas com o modelo real, ele também vem se eu clicar na minha guia Materiais com os materiais reais. Para que eu possa trazer qualquer ativo. E eles devem ter uma visão agradável e plana de qualquer cena que você queira criar. Agora, com os materiais reais, se eu realmente trouxer cubos, vou trazer apenas um taco. Vou movê-lo para a mão esquerda e vou passar para meus materiais estilizados e simplesmente vou arrastar e soltar no cubo real E aí está. Você pode ver que este é de vidro. Eu só tenho materiais no momento, então você não vai realmente ver através deles ou algo parecido. Mas você pode ver que podemos simplesmente arrastar e soltar materiais em nosso cubo real e coisas assim Você pode ver que este é água. E você pode ver como é fácil arrastá-los e soltá-los. Agora, alguns deles, dependendo de quão complexos sejam, levarão um pouco mais de tempo, na verdade, para serem colocados em seu cubo Mas, além disso, eles funcionam muito, muito bem. Agora, o suficiente para tudo isso. Vamos voltar agora para um novo arquivo do Blender e mostrarei exatamente como vamos definir onde estamos em nosso liquidificador, a visualização padrão real E o que eu vou fazer é primeiro ir para o lado direito. Eu vou me deparar e você notará que se nos depararmos com o general, temos um que diz ativo. Agora, alguns de vocês podem realmente não ter ativos e, se não tiverem ativos, basta clicar em algo como modelagem ou clicar em modelagem. E você notará agora que temos outro chamado Modeling One. E a razão é, claro, porque já temos uma chamada modelagem. Agora, se eu clicar duas vezes com o botão esquerdo, clique aqui, vamos chamar esse ativo. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito pré-encomendar isso na frente real. Agora temos layout e modelagem de ativos. Agora, no momento, isso é apenas uma cópia da minha modelagem e eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer é descer para o lado esquerdo. Ao chegar a esse canto, você verá esse pequeno tipo de cursor aparecer. E se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar do canto, clicar com o botão esquerdo e arrastar para cima, agora você terá duas janelas reais. Agora, o que você quer fazer é ir até onde está esse ícone real, vê-lo ? Clique com o botão esquerdo nele. E no lado direito, você terá um que diz Asset Browser. E lá vamos nós. Então, agora, na verdade, temos nosso navegador de ativos. E agora você pode clicar nele sempre que quiser. Agora, é importante que isso realmente funcione assim. Primeiro, vou pressionar Tab apenas para sair da minha visualização de edição. Se eu passar para o arquivo e descer, quero voltar aos padrões e salvá-lo como um arquivo de inicialização Mas você provavelmente não quer isso aqui. É como olhar aqui nos Ativos quando você abre o Blender pela primeira vez Se você não quer isso, basta começar a modelar. E então o que você vai fazer é ir para o arquivo padrão, Salvar arquivo de inicialização. Agora, toda vez que você carrega um liquidificador, você também terá esse gerenciador de ativos instalado Agora, como fazemos grupos? A forma como criamos novos grupos é que você pode ver aqui que podemos alterar isso de tudo que você pode ver, está no arquivo atual e você pode ver que também há um botão não atribuído Agora, é importante manter esse botão não atribuído lá, porque muitas vezes eu criei ativos e não consigo encontrá-los. E é claro que eles estarão sem designação. Agora vamos criar um novo grupo. Então, se criarmos um chamado Material Materials assim, saberemos que podemos colocar todos os nossos materiais neste. É uma pequena vantagem criar um subgrupo abaixo de todos. Se você quiser subgrupos com, em Materiais, basta clicar no sinal de adição nos materiais reais e, em seguida, ele criará um subgrupo sob esses materiais reais, como você pode Tudo bem, você pode ver que também há uma pequena estrela lá. Isso significa apenas que precisamos salvar esse arquivo de mistura. Basta salvar seu arquivo de mistura se você realmente quiser salvar esses materiais depois de colocá-los no lugar. Agora, como o Blend sabe onde realmente procurar esses ativos? Bem, o que você precisa fazer é ir até Editar, descer até Preferências. E então o que você precisa fazer é ver aqui onde diz usar uma biblioteca. É aqui que o Blender precisa realmente saber onde realmente procurar, para que você possa ver No momento, criei um ícone na área chamado Blender Asset, e é aí que eu sou, na verdade, um liquidificador de tempo para realmente dar Agora, o problema é que qualquer arquivo de combinação que você criar, basta criar uma cópia dele e realmente colocá-lo nesse novo arquivo de combinação para desktop. Não precisa estar no seu desktop, mas precisa estar tudo no mesmo arquivo para realmente funcionar. Depois de realmente fazer isso, podemos fechar isso ou salvar as Preferências, você também pode fazer isso dessa forma. E agora você verá que, se eu descer para usar a biblioteca, você terá um problema aqui: na verdade, não temos nada lá. Então, se formos para Abrir Preferências, e agora clicarmos nisso, agora vou para minha área de trabalho. E agora vou encontrar minha Blender Asset Library, que é essa aqui E você pode ver que eu tenho todos esses arquivos de mistura lá. Se eu clicar, exceto agora, feche isso. E agora, quando eu clico no meu catálogo, você pode ver que eu tenho todos esses materiais e coisas reais no lugar. É por isso que é muito importante que você realmente tenha certeza colocar seus arquivos de combinação nesse diretório. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é como realmente criar nossos ativos reais. Por exemplo, vamos criar material. Se eu for para o lado direito, vou criar um material de cubo Então, o que eu vou fazer é criar uma cor base. Vamos apenas mudar a cor base para vermelho. Vamos colocá-lo no material para que possamos vê-lo. E aí está, pegamos nosso material de cubo. Agora, o que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse. Eu quero descer e marcar como ativo. Você notará agora que ele tem esses livros empilhados juntos E isso basicamente significa que isso foi salvo agora como um material real. Agora, é claro, esse arquivo de combinação não foi salvo em meus ativos. Tudo o que eu preciso fazer agora é acessar o arquivo Salvar como, depois vou para o meu desktop e vou até a Biblioteca de Ativos, que é essa. E agora eu preciso salvar isso como um arquivo de mistura aqui. Então, o que o liquidificador fará é descobrir que este é um arquivo de mistura dentro daquele arquivo real, este aqui E então você realmente terá acesso a esse material. Agora, a próxima coisa que você precisa fazer é salvar uma Cuba, por exemplo, em vez de um material real, vamos salvar um objeto. Então, tudo o que você faz é escrever, clicar e descer até Markets Asset. E, novamente, você verá agora que temos esses três livros de estatísticas reais porque você realmente salvou esse arquivo de combinação em sua biblioteca de ativos toda vez que abrimos o Blender Então, se eu fechar isso e reabrir o liquidificador, você verá que pode acessar seus ativos Agora podemos ver que podemos acessar nossa biblioteca de usuários, Abrir Preferências E vamos encontrar nosso verdadeiro ativo de mistura, lib. Clique, exceto fechar isso, e pronto. Você pode ver que eu tenho todos os meus ativos. Você pode até mesmo ver aqueles que não estão realmente atribuídos. Onde você pode ver, eu já tenho todos esses ativos instalados. Agora, pouco antes de terminarmos, algumas coisas para lembrar. Em primeiro lugar, ao acessar Editar e Preferências, você verá que normalmente é lido, basta dar um nome para que não fique realmente vermelho e você não terá problemas com isso. A segunda coisa é que, depois de realmente criar todos os seus ativos, materiais e coisas assim clicando com o botão direito do mouse neles e nos marcadores de ativos, lembre-se de salvar esse arquivo local real em que você os salvou Então, para mim, é minha biblioteca de ativos do Blender. Se você não guardar uma versão separada do Blender e acabar sobrescrevendo-a , perderá todos esses ativos Obviamente, basicamente é um arquivo combinado, apenas com todos os seus ativos lá. Isso é tudo o que deveria estar lá. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Alguns problemas de solução de problemas também no final e, como dizem, continue com o programa. 10. Introdução do mapa de materiais e textura: Bem-vindos de volta a todos, ao Blane Ton, o verdadeiro motor Five. O guia completo para iniciantes. Agora, o que vamos fazer é que, na verdade você aprendeu sobre o gerente de ativos. Espero que tenham gostado disso, espero que tenham aproveitado muito e espero que eles o usem no futuro, porque é muito, muito útil Mas agora o que vamos aprender são texturas e materiais reais Na verdade, vou reproduzir aqui outro vídeo, porque os vídeos que montamos são muito bons. Eles se configuraram tão bem que, na verdade, é melhor do que eu tentar regravar isso novamente e, você sabe, mostrá-lo do zero. Mas o que eu vou fazer é jogar isso agora. E então, do outro lado, o que faremos é realmente começar a trazer alguns materiais e texturas e realmente trazer um pouco de luz e ver como ela realmente ficará Tudo bem, pessoal, então eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. Sejam todos bem-vindos à breve introdução sobre importação de mapas de textura e criação de materiais no Blender Aqui, veremos as configurações básicas de materiais e maneiras fáceis de importar seus mapas de textura, tudo dentro do Blender Em seguida, passaremos para uma explicação sobre o que os mapas fazem e por que são importantes. Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, nesta cena básica que eu configurei, você verá que eu tenho esses três objetos e eles estão todos desembrulhados em UV Então, agora vamos sucumbir ao nosso primeiro objeto. Digamos que já tenhamos marcado nossas costuras, como você pode ver. Agora vamos começar a editar, e o que vamos trazer é um complemento chamado Node Wrangler E isso facilitará muito a configuração de materiais em sua cena. Então, vamos voltar às preferências, até onde diz complementos e, em seguida, vamos pesquisar o nó N ODE E você verá um chamado node Grangler. Certifique-se de que esteja marcado. E então vamos encerrar isso. Agora, o que eu quero fazer é realmente criar nosso material. Então, se você vier para o lado direito, verá esse pequeno ícone de futebol. Vamos clicar no Plus. E então o que isso realmente faz é criar um novo material, clicar em Novo e dar um nome a ele. Então, vamos chamar isso de Wood. E como eu já criei uma ala, ela aparecerá como madeira 001. Se você tiver 001, ele aparecerá como madeira 002 e assim por diante Você também notará que isso surgiu como um SDF principal e , basicamente, é o sombreador de nós mágico do Blender que facilita a importação de todos os seus mapas e coisas Então, agora temos isso. O que precisamos fazer agora é ir até nosso painel de sombreamento, que é colocado aqui Uma vez no painel de sombreamento, você verá a configuração básica, mesma que tínhamos no painel de modelagem E agora, se eu afastar um pouco daqui, você verá que na verdade, já temos uma configuração básica. Então, temos nossa produção de material. E, claro, é aqui que todos os nós terminam no final. Então temos nossos princípios, que é o que eu falei sobre o tipo mágico de liquidificador. E se ampliarmos um pouco, você verá que temos todas essas coisas em que podemos conectar coisas, ou podemos mexer com elas sem realmente conectar um mapa. Então, agora vamos clicar em nosso BSDF baseado em princípios. O que vamos pressionar é Control Shift And, e isso abrirá o arquivo de onde você deseja realmente encontrar seu mapa. Portanto, certifique-se de armazená-los em um local onde você saiba onde eles estão, vá e encontre-os. E então você deve acabar com cinco mapas. Normalmente, são cinco mapas que você pode baixar. Uma é a cor base, a próxima abaixo é metálica, a próxima abaixo é rugosidade, a próxima abaixo é altura, e então você tem o normal, normalmente os cinco mapas básicos Então, agora o que precisamos fazer é ir até a primeira e selecionar a parte inferior e, em seguida, selecionar o shopping. E então vá até onde diz que a textura principal está configurada e clique nela. E aí está. Todos eles realmente chegaram e você notará que Blender configurou tudo automaticamente para E isso é parte do que o Node Wrangler realmente faz. Agora, se ampliarmos um pouco para que possamos ver o que estamos fazendo. E agora podemos realmente passar por alguns desses nós aqui. Então, vamos ampliar aqui também. E a primeira que temos são as coordenadas de textura. Basicamente, esse nó informa liquidificador o paradeiro para colocar essa textura nesse objeto Você percebe que, no momento, ele está basicamente conectado ao UV Agora, se passarmos rapidamente até o UV e eu pegar tudo o que você pode ver, este é o nosso mapa UV e é assim que basicamente essa textura é colocada nele. Por exemplo, você pode ver que este foi invertido. Está indo da maneira correta. Agora vamos voltar ao nosso painel de sombreamento e, se conectarmos o gerador em vez do vetor, deixe-o carregar E você verá agora que o liquidificador está tentando gerar como essa textura realmente vai para esse objeto Isso é útil quando você está criando texturas dentro do próprio blender sem mapas, mas inútil se você estiver realmente trazendo seu Então, vamos colocá-lo de volta em UV. No próximo, o macross é chamado de mapeamento, e é basicamente assim essa textura é mapeada nesse objeto Então você pode ver aqui que podemos realmente mover a localização da nossa textura real, e isso basicamente é como mover o mapa UV. Agora, se chegarmos, também podemos ampliar isso, como você pode ver. Assim, você pode escalá-lo cada vez maior. E isso lhe dá muito controle, na verdade, dentro do sombreador para mexer na escala e coisas assim Normalmente, eu realmente faria isso no mapa UV, mas se houver algum pequeno detalhe que eu queira fazer, você sabe, um pouco menor ou algo parecido, eu farei isso na sombra. Ao atravessar, você pode ver que todos esses nós aqui, que são nossos mapas, estão conectados ao nosso nó de mapeamento Então, vamos ao primeiro. O primeiro é colorido e basicamente, no lado direito, mostrarei exatamente o que eles significam. E então, se você quiser mais informações, pode acessar o site do Blender e encontrar todo o resto das informações sobre todos esses mapas dos quais estamos falando Então, como eu disse, a primeira é a cor, e se a desconectarmos, basicamente o que podemos ver é que é apenas a cor base Agora, às vezes, você vê as cores onde elas entram com a oclusão do ambiente E vou falar sobre inclusão ambiental em apenas alguns minutos. Então, se conectarmos isso, podemos ver que podemos realmente alterar a cor com outros nós que podemos inserir aqui. Então, eu vou te mostrar isso rapidamente. Então, se pressionarmos a tecla Shift A, fizermos uma pesquisa e adicionaremos uma gama, que só vai clarear ou escurecer nossa Agora que eu coloquei isso, então você pode ver se eu abaixar ou aumentar, eu posso torná-lo muito mais escuro ou muito mais claro Então, isso é algo que podemos realmente fazer e o Node Wrangler nos permite trazer um novo nó e simplesmente colocá-lo lá Então, o que vou fazer agora, vou deletar isso e conectá-lo agora para ir para o próximo mapa é metálico, então vou seguir em frente Na verdade, trouxemos uma textura metálica. Então, aqui estamos em nossa configuração agora com nossa textura e material de metal reais. Então, se aumentarmos o zoom agora, podemos ver que temos o próximo abaixo, que é metálico E podemos ver que, se chegarmos e realmente desconectarmos isso, você verá que não acontece muita coisa E isso ocorre porque esse metal é muito baseado no metálico que já está lá, que é zero É um metal bem opaco. Agora, se entrarmos e aumentarmos nosso metal, você pode ver que ele fica muito, muito, muito metálico desse jeito E você não precisa realmente usar um mapa para criar algo metálico, tudo o que você precisa fazer é aumentar esse metal Agora, normalmente, quando estamos fazendo coisas como usar esse controle deslizante aqui e nenhum mapa, ou algo é metálico, então se eu diminuir ou não, então não temos realmente nada no meio quando não estamos realmente usando um Então, se conectarmos isso de volta agora ao nosso metal e deixarmos carregar e pronto Agora, a próxima desvantagem é a rugosidade. E a rugosidade é, basicamente se você pensa em uma folha de vidro, quando você olha para ela, ela não é totalmente Você pode ter alguns arranhões lá. Você pode ter coisas como manchas, marcas de mãos, coisas assim E, basicamente, é isso que o mapa de rugosidade faz. Basicamente, a rugosidade é determinada por esse mapa. Então, se eu desconectar este mapa, você pode ver que temos muitos tipos de partes mais brilhantes e mais opacas Então, vamos desconectar isso e você verá que tudo é um tipo de brilho Você também pode ver se eu entro e realmente aumento ou diminuo a rugosidade, posso fazer algo parecido com gelo ou posso fazer algo muito, muito idiota E é por isso que usamos esse mapa porque ele nos dá muito controle sobre a quantidade de manchas e coisas assim e faz com que pareça muito mais realista Então, agora vamos voltar para a nossa floresta. E o que faremos agora é descer e ver nosso mapa normal. Então, se eu tocar duas vezes no botão rápido, isso simplesmente desmarcará isso E então podemos ampliar um pouco e ver o que esse mapa normal faz. Como você pode ver, o mapa normal sempre se conecta a um nó normal E então podemos mexer com a força. Então, se eu aumentar essa força, você pode ver que agora temos muito mais força dessa textura real Apenas tenha muito cuidado ao usar esse nó. Você pode aumentar demais e, outras palavras, não parecerá muito real. Então, tente colocá-lo em algum lugar onde você esteja realmente feliz com ele e ainda pareça realista. Por exemplo, você pega uma madeira parecida com esta, que na verdade está meio elevada da base, mas eu não subiria, novamente, muito alta com isso. Ok. Então esse é o mapa normal. E agora vamos para o mapa de deslocamento. Para o mapa de deslocamento, na verdade vou trazer um novo material agora, então vou passar para aquele Então, aqui estamos com nossa textura de paralelepípedos, que vamos usar para nosso exemplo de deslocamento Então, o que o deslocamento faz é basicamente dar essa textura Basicamente, o empurra para fora. É como usar tesselação, como você verá em breve. Mas a única coisa é que, se você estiver usando o mapa de deslocamento , você realmente precisa saber duas coisas Em primeiro lugar, ele não funciona em EV; em segundo lugar, ele realmente precisa de muito mais geometria do que você normalmente teria aqui Temos um plano plano e podemos ver que eles estão levemente empurrados para cima, e você ainda pode ver que essa é basicamente uma textura de três D. Então, como criamos um deslocamento com base nisso? Em primeiro lugar, o que vamos fazer é pegar nossa pequena chave inglesa Em primeiro lugar, o que vamos fazer é, na verdade, subdividir isso algumas vezes. Vamos pressionar Tab. E o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e subdividir. Clique em Subdividir. E agora o que vamos fazer é pressionar Tab. E vamos trazer um modificador. E o que fizemos agora foi basicamente aumentar muito a geometria Então, vamos adicionar um modificador. Vamos resumir a, diz multiresolução. E vamos subdividir. Subdivida repetidamente quatro vezes. E se você pressionar Tab, verá que ele ainda se parece com isso. Então você realmente não pode ver todas as subdivisões aqui. Mas quando terminarmos isso, eu vou realmente aplicá-lo e então você poderá vê-los. Em seguida, o que precisamos fazer agora é colocar isso em um ciclo. Se virmos aqui e mudarmos de V e colocarmos em ciclos. E então o que podemos fazer é descer agora para o nosso material, que é esse fundo aqui. Role para baixo e você verá uma onde diz configurações. E em configurações, você terá uma que diz Surface. E o que você precisa fazer agora é mudar isso, deve dizer apenas colisão Mude isso para deslocamento e colisão. Depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é acessar o shader Cycles, que é colocado aqui. E lá vamos nós. Agora você pode ver o quão realista isso parece. E agora você pode realmente mexer com eles. Então, podemos realmente aumentar a escala, como você pode ver E também podemos alterar o nível médio para que ele realmente o empurre para fora ou você também possa puxá-lo para dentro. Ok, então isso é uma pequena explicação. Agora, como eu disse, vou passar agora para a chave inglesa real. Somos modificadores ao pressionar o controle A para aplicar isso. Quero pressionar Tab e agora você pode ver quanta geometria isso realmente exigiu Agora você pode usar um pouco menos de geometria. Então, se eu pressionar o controle Z e trazê-lo de volta e abaixar um. Se eu derrubar esse tipo de coisa. E você pode ver que ainda parece muito bom. Mas se aumentarmos um pouco o nível da janela de visualização, não chegaremos nem perto do nível Se o colocarmos no controle de três pressões, pressione o tablet. E você pode ver agora que não há muita geometria, mas ainda estamos obtendo um efeito bastante decente Ok, a última coisa que quero mostrar é se voltarmos ao nosso sombreador de materiais e o colocarmos de volta em V. Então, venha para o ícone do nosso computador, coloque-o de volta no EV, e agora vamos rolar e ampliar essa madeira Agora, o que a oclusão ambiental faz? Então, vou colocar uma breve explicação lado direito do que realmente é a oclusão ambiental Mas podemos realmente habilitá-lo acessando nosso computador, colocando isso no EV, e você terá um que diz oclusão ambiental Ao clicar aqui, você já pode ver que realmente temos muito mais sombreamento aqui, muito mais realismo e coisas assim Agora, como eu disse, você pode obter texturas onde elas já têm exclusão de ambiente incorporada Mas acho que, na verdade, fazer isso dessa maneira geralmente dá um resultado melhor. Agora, a outra coisa que você pode fazer é mexer com a inclusão ambiental e realmente aumentá-la ou diminuí-la, mexer com fatores e coisas E realmente obtenha as sombras que você realmente deseja na superfície do objeto real Então, isso conclui a parte de introdução ao material e à textura do curso E espero que todos tenham aproveitado muito isso e tenham uma compreensão muito melhor dos mapas e materiais no Blender Então, com isso dito, vamos continuar com o show. 11. Aplicando nossos primeiros materiais: Bem-vindos de volta ao Blend Tronaral Engine Five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Agora, antes de prosseguirmos, vamos realmente salvá-lo. Então falhe, salve. Faz um tempo que não o guardo e não queria perder meu trabalho ou algo parecido. Você pode ver aqui que diz: Save Viking Hot Course, e espero que tenha gostado do guia real de materiais e texturas E agora vamos realmente colocar isso em prática. Mas o que vou fazer antes de tudo é garantir que tudo esteja desembrulhado Agora, é claro, tudo aqui será desembrulhado, da mesma forma Então você pode ver aqui, isso está desembrulhado, o mesmo. Então, se eu pegar o próximo, você pode ver que eles estão todos desembrulhados exatamente da mesma forma Isso porque desembrulhamos este aqui antes de qualquer um dos outros. Então, precisamos agora ter certeza de que tudo está desembrulhado, basicamente Novamente, para garantir que tudo se encaixe aqui e que tudo pareça diferente. Porque, no momento, todos terão a mesma aparência se forem desembrulhados dessa maneira Então, o que vou fazer é, em vez de desembrulhá-los todos novamente, porque o que vai acontecer então é que, na verdade, ele vai desembrulhá-los e colocá-los, girá-los da maneira errada que não queremos, então não queremos realmente fazer Então, o que eu vou tentar fazer mouse sobre meu mapa UV, eu vou pressionar A. E o que isso vai fazer é pegar cada um deles, até mesmo todos aqueles que estão por trás Porque, no momento, tudo isso está apenas colocado em cima um do outro. Então, cada uma dessas vigas é colocada por cima Então, o que vou fazer agora é ir para UV e depois descer para Pack Islands. E o que isso vai fazer é pegar todos eles e reembalá-los. Se eu clicar aqui agora, você verá que encontrou essas opções aqui. Agora, o que você quer fazer é garantir que a rotação esteja marcada. Se você não marcar isso, o que significa é que ele girará essas pequenas partes superiores aqui E na verdade não queremos fazer isso, então agora vamos clicar em OK. E lá vamos nós. É com isso que você deve acabar. Agora, no momento, isso realmente não nos diz nada. Não temos texturas, materiais ou algo parecido, então tudo o que temos agora é um mapa UV aberto, mas se eu clicar em cada um deles, digamos que eu escolha este e o pegue Você pode ver que isso é o que parece. Você também pode ver no momento que elas serão muito pequenas no mapa UV, muito pequenas no mapa UV, porque nossas texturas reais que vamos trazer são 2048, 2048 pixels quadrados E isso significa que eles não são de alta resolução, não são extremamente baixos, não são altos, estão em algum lugar no meio. Portanto, precisamos ter cuidado para não querer que a resolução diminua dependendo do tamanho de nossos UV. Vamos primeiro trazer as texturas e depois vou mostrar exatamente o que quero dizer Então, para fazer isso, a primeira coisa que vamos fazer é trazer o Node Wrangler Então, adicione pin node node wrangler. Clique nisso. Então, o que vamos fazer é passar para o sombreamento E então o que eu vou fazer é agora chegar ao meu princípio. Em primeiro lugar, porém, podemos ver que isso está nos materiais. Na verdade, tudo bem, ou nos dê uma ideia de como será a aparência real antes acendermos qualquer iluminação. Então, vamos deixar lá, vamos fazer, depois vai aparecer, clicar no meu diretor e, primeiro de tudo, vamos dar um nome a ele. Então, se trouxermos nosso material, podemos ver que temos todos esses vários tipos de material. E o que queremos é que tenhamos madeira rachada, poste, madeira seca Vamos dar uma olhada na madeira rachada primeiro. Eu acho que esse vai ser o que é. Se eu for ao Wood Light, você pode ver este aqui. Se abrir, essa será a madeira que realmente vai por cima. Então, o suporte real do teto que segura a palha e coisas assim, será essa madeira Então vai ser a madeira rachada. Também temos madeira pós-seca. Certifique-se de não usar esse. Aquele, se você abrir, você pode ver que tem um pouco de musgo verde e coisas assim Este é o que realmente gruda na água. Eles voltam. E onde está rachado? Madeira seca. Essa é a que queremos, então vamos chamá-la de madeira rachada Vou colocar madeira de crack. Então agora eu comi 90. O que eu vou fazer é pressionar o botão de controle Tea. Depois de pressionar os princípios, vá para minhas texturas: madeira rachada E então o que vou fazer é selecionar tudo isso. Então, vou selecionar um turno, selecionar o último, clicar em Principled e pronto , é colocado em tudo propósito, é colocado em tudo o que não queríamos, então não queremos colocar em tudo. Então, tudo o que vou fazer é ir até minha caixa de notas, só vou tirar isso Então, vou clicar em menos curtir, então estou feliz que não tenha irritado meu cara também Tudo bem, então vamos agora para esta parte e podemos ver do que estou falando agora. O fato é que, como nossos UV são muito pequenos, você pode ver que não temos muitos detalhes. Eles estão um pouco sombrios como neste, você pode ver que estão um pouco embaçados Isso não é algo que queremos. O que queremos fazer é porque essa é uma textura perfeita, podemos acessar nosso mapa UV, pegar tudo e, em seguida, o que podemos fazer é simplesmente deslizar ou parecer Então, vamos colocar isso no material, então eu vou parar com isso agora. Na verdade, vamos discutir isso porque ainda não os discutimos. Então, temos o primeiro, que é basicamente o C a meio, que é chamado de estrutura de arame. Isso mostra toda a estrutura de arame da malha e coisas assim, para que você possa ver tudo o que você sabe, as alças das bordas e coisas que ele colocará O próximo será o Modo Objeto, e isso é basicamente apenas o contorno de seus objetos, sem materiais, sem iluminação, nada disso O próximo que você terá é o modo Material. Agora você pode realmente definir isso para que realmente mostre a iluminação, ou pode apenas mostrar suas texturas e materiais reais, que é tudo o que queremos fazer E o último, então, será definido em EV ou em ciclos. Vamos nos aprofundar um pouco mais tarde, mas no momento você pode ver que está configurado em EV e parece bastante cinza. E não podemos ver nada porque, na verdade, não temos nenhuma luz na cena. Então, o que queremos fazer é colocar isso no material, queremos acertar isso primeiro. Então, agora você pode ver que nós os trouxemos. Veja como a madeira é diferente e veja como ela não tem mais baixa resolução. Então, a diferença é que se eu trouxer isso até o fim, como você pode ver, agora parece muito, muito sombrio Agora, isso é muito importante porque, na verdade, vamos enviar isso por meio de Torn Real com esses mapas UV Portanto, precisamos ter certeza de que, o que quer que estejamos fazendo, os mapas UV tenham uma aparência muito, muito boa, e a textura real deles também pareça muito, muito boa. Agora, uma coisa com a qual não estou feliz, como podemos ver no topo delas, é que elas estão realmente indo na direção errada. E eu realmente tentei evitar, vamos dar uma olhada nas que estão por baixo. Eles também estão indo na direção errada. Então, os fins reais que não estariam indo dessa maneira, estariam indo para o outro lado. Então, uma vitória não vai conquistá-los. E eu acho que eles estão todos aqui agora, pegar tudo isso vai ser uma verdadeira dor. Então, o que eu vou fazer é pegar apenas esses. Vou pressionar a caixa de seleção, arrastá-los até lá, assim. E então vamos pressionar control plus, se eu pressionar control plus, agora você verá que ele os agarra indo até as extremidades dessas partes aqui, basicamente Agora você também pode pressionar control menos. Deixe-me mostrar como isso funciona. Então, se eu dobrar, vou expressar minhas palavras. Se eu selecionar todos eles com o dobro, então eu pego, digamos, apenas esses. Se eu pressionar control plus ou continuar subindo até chegar ao fim, você não poderá suprimir o controle negativo e também retroceder Se eu pressionar o controle e segurar o sinal positivo. Claro. Vamos tentar isso de novo. Control plus. Aí está. Estamos subindo até o fim e, em seguida, temos aqueles que não estão obviamente conectados. Vou apenas selecionar todos eles , então tudo o que vou fazer é movê-los para baixo um pouco. Então, basta movê-los um pouco para baixo. E então eu posso selecionar um desses, pressionar B, pegar todos eles assim. E depois gire-os. Então você não precisa, porque estamos trabalhando em dois espaços D aqui, você não precisa pressionar Y ou X ou algo parecido, basta girá-los. Então, R 90, gire-os. E agora podemos ver que eles estão muito bonitos. Isso é exatamente o que queremos. Ok, agora podemos voltar à modelagem. E agora o que podemos fazer é pressionar Old Tage, trazer tudo de volta E agora podemos finalmente trazer alguma iluminação real, porque também vamos trabalhar nesse material. Então, trouxemos um pouco de iluminação. Podemos ver que ainda temos algumas lacunas na parte de trás que precisamos realmente corrigir. Então você pode ver, nós podemos ver por lá, mas vamos corrigir isso. Não se preocupe, precisamos eliminar algumas lacunas. Depende apenas de quanta lacuna você está realmente disposto a oferecer. O que vou fazer é trazer, na verdade, um raio agora Então eu vou colocá-lo em V, então eu vou selecionar este. E então o que eu vou fazer é acender uma luz agora. Então eu vou pressionar a tecla A. Eu vou descer até onde diz luz. Vou trazer alguns. E então uma coisa vai fazer é arrastar meu sol aqui. Arraste-o até aqui. Agora, o sol, ao contrário de outras luzes, então eu vou trazer outra luz só para te mostrar. Então, se eu trouxer uma luz pontual, vamos colocar isso aqui. Você pode ver que, no momento, não podemos ver nenhuma luz lá até eu chegar perto. Agora você pode ver a luz lá dentro. A luz pontual real tem um alcance como a maioria das luzes. A única luz que não tem um poço é duas, na verdade, as únicas duas luzes que não têm alcance são a luz do sol e a luz da lua E é por isso que são chamadas fontes de luz infinitas, porque na verdade não têm um alcance acendem velas ou algo parecido É apenas uma luz que, basicamente, continua acesa para sempre. Então, queremos que essa luz principal realmente brilhe em nossa cena e não precisamos nos preocupar com o quão perto estamos colocando o sol do objeto real Precisamos nos preocupar com o ângulo real do sol. Eu vou fazer, vou apagar essa luz do caminho. Eu vou voltar para o meu sol. E eu vou girá-lo para o nosso X. Vamos girá-lo dessa E então o que faremos é também girá-lo no Z. Então eu vou girá-lo E agora temos uma linha muito, muito, bem, não muito boa, mas temos alguma iluminação lá dentro. Agora, como eu disse, não importa onde eu coloque isso, como você pode ver, movendo-o com o G, eu realmente não estou fazendo nada com a luz. Se eu colocá-lo aqui, não importa. Porque está basicamente vindo infinitamente nessa direção Então, isso é algo a considerar. Tudo bem, a próxima coisa que queremos ver na próxima lição é que queremos dar uma olhada aqui. Porque temos dois mecanismos de renderização no Blender. Devemos usar um deles para dar uma olhada rápida na aparência da nossa cena real. E a segunda, devemos ver como ela ficará, mais ou menos quando for realmente renderizada Então, vamos falar sobre isso na próxima lição. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 12. Criando Shaders únicos: Voltamos todos para usar o verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então, como eu disse, as coisas que queremos discutir. Então B é um renderizador em tempo real, então não importa para onde eu olhe, você pode ver que ele ainda está renderizando Agora, se eu estiver trazendo uma nova fonte de luz, como você viu, ela acendeu ao mesmo tempo. É um pouco como o modo imaterial, mas com todas as sombras e tudo o que está lá em tempo real Se eu mover esse cara, você pode ver tudo se mover em tempo real. É um pouco como trabalhar em um motor de jogos ou algo parecido. Tudo bem, mas se colocarmos em ciclos, veremos que agora leva muito mais tempo para realmente renderizar algo. Você pode ver aqui contando até 1.024 amostras. E quando chegar, ou vai esperar tantos segundos ou vai renderizar até 1.024. Agora, realmente não precisamos dessa renderização O que você deve sempre colocar é D Noise, porque o D Noise realmente vai ajudá-lo quando eu o virar para realmente renderizá-lo muito, muito melhor Mesmo que você tenha que esperar um pouco mais, cabe a você decidir se vai colocá-lo. Percebi que, na verdade, no novo liquidificador, isso parece levar mais tempo para renderizar as coisas do que antes, mas acho que está renderizando as coisas melhor Então, o que eu faria é desligar isso, pegar o ângulo em que você quer fazer isso, ligá-lo, e então você terá uma imagem muito boa de como realmente será. Então você pode ver que quando renderizarmos isso, essa é a aparência dessa madeira. Muito, muito bom. Parece muito realista. Se virarmos para cá, ainda podemos ver que temos algumas lacunas minúsculas com as quais vamos lidar, mas podemos ter uma ideia muito boa de mas podemos ter uma ideia muito boa de como tudo vai ficar e é isso que estamos fazendo. O que vamos fazer agora é colocar isso de volta no V só por enquanto. E você verá uma grande diferença quando colocarmos isso de volta. Como você viu lá, tudo parece muito mais plano. A razão para isso é porque precisamos clicar em algumas outras opções. Mas se chegarmos aqui, primeiro de tudo, vamos clicar imediatamente na oclusão do ambiente Agora você pode ver que parece muito melhor. O que está fazendo é colocar coisas como sombras no fundo daqui Se tirar isso, você verá que a sombra na parte inferior desaparece à medida que o ingresso entra e sai Isso ocorre porque, obviamente, apinclusões, basicamente adicionando todas essas sombras, como neste ponto aqui, onde você teria aquelas pequenas sombras de contato entre dois objetos basicamente adicionando todas essas sombras, como neste ponto aqui, onde você teria aquelas pequenas sombras de contato entre dois objetos . É por isso que parece melhor. A próxima coisa que você pode fazer é colocar a flor nela, se você for uma flor da luz. Então, se eu intensificar isso, olha, na verdade não sei por que talvez não haja uma flor. Vamos tentar acender uma luz pontual novamente. Vamos ver se lá vamos. Então, se eu clicar um pouco no limite abaixo, agora você pode ver que temos um pouco de flor lá agora Você pode ver se eu trago esse sabonete, trago para baixo naquele ponto. Agora temos o florescimento da nossa luz real. Se eu esconder essa luz do caminho, você pode ver agora que a flor está vindo daqui. Então, isso é outra coisa que você pode trazer quando está renderizando, você sabe, uma cena de neblina ou uma cena noturna ou algo parecido Queremos adicionar um pouco de Bloom em, você sabe, é um pouco como uma métrica de volume, mas uma maneira mais fácil de fazer isso. Tudo bem, então vamos desligar o Bloom porque não queremos que isso saia agora. E então o que queremos fazer é colocar na tela a reflexão do espaço. Então, queremos colocar isso e o que mais isso serve é para a nossa água. Então, o que queremos fazer é exibir reflexos no espaço desligar semi-retos e ativar a refração Você não vai ver nada agora, mas isso é ótimo para coisas como espelhos metálicos, água , mas vamos deixar a aparência muito mais realista Então, vamos deixar isso ligado. Tudo bem, então é basicamente isso para o EV e os ciclos. Vamos nos aprofundar mais nisso à medida que avançamos no curso. Um pouco mais tarde, quando começarmos a realmente renderizar as coisas. Mas, por enquanto, temos uma boa ideia de como tudo vai ficar. Agora vamos trazer de volta nosso filho. Então, vamos marcar esse pequeno olho aqui só para trazê-lo de volta. E então o que eu vou fazer é deixar essa linha de ponto real porque eu realmente não preciso dela. E agora você pode ver que está parecendo bastante plana novamente. A outra coisa que vou fazer é pegar meu filho. Vou colocá-lo na minha iluminação assim. E agora está tudo em ordem e você pode ver que temos uma pequena bicicleta de touro aqui, caso você não consiga encontrá-la. Tudo bem, então está feito. Agora, o que queremos fazer é entrar e realmente trocar essa madeira, porque no momento eu ainda não estou feliz com ela. Então, o que eu vou fazer é ir até o meu painel de sombreamento E então o que eu vou fazer agora é ir, mas não me deixe carregá-lo do outro lado. Então eu vou pegar meus materiais. Então, vou clicar nele. Venha ver meus materiais , eu vou aumentar isso um pouco. Vou mover minha produção de material para cá, meus princípios para cá Agora você pode ver, como viu na demonstração que apresentamos, acho que há algumas lições, o que todos esses diferentes mapas de textura realmente significam. Você também pode ver que todos eles se conectam a coisas diferentes dentro do princípio. Agora, o problema do liquidificador é que você pode pegar uma textura que você criou e realmente mudar a aparência e a sensação dela no liquidificador Então, você pode realmente pegar, digamos, um tipo de madeira e criar quatro ou cinco tipos diferentes de madeira com essa textura que parecem completamente diferentes um do outro. Então, vamos abordar um pouco disso. Então, o que vamos fazer é, primeiro de tudo, trazer um carneiro colorido. Agora, um carimbo colorido significa que você pode acentuar como diferentes partes da Em outras palavras, partes brancas aqui e partes escuras aqui. Nós podemos realmente trazê-los à tona. Vou devolvê-las. Vamos trazer isso primeiro. Então, enquanto estiver pressionando nosso botão de pressão, coloque uma rampa de cores e coloque-a lá Nada acontecerá no começo ou não deveria acontecer. Isso o tornou um pouco mais leve. Achei que não faria isso. Mas de qualquer forma, vou falar um pouco sobre isso, então estou apenas me certificando de que estou na pessoa certa. O que é esse? Essa é a cor base, é metálica. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos acabar com isso. Então, o que vamos fazer agora é trazer curvas RGB Então, vamos pressionar shift A, curvas RGB. Coloque isso aí. Agora vamos trazer isso de volta um pouco. Nem tanto. Agora podemos ver exatamente a aparência dessa madeira. Vamos conectá-lo novamente e ver onde estava antes. Isso é o que parecia antes. E agora podemos ver que, se conectarmos isso, é assim que vai ficar agora. Agora, obviamente, não cultivamos marrom o suficiente lá. Então, o que vamos fazer agora é trazer de volta essa cor. Então, a maneira de fazer isso é colocá-los aqui. Agora precisamos ter uma maneira de trazer de volta a cor que tínhamos antes. Quem realmente é capaz de transformar a madeira em algo que parece um pouco diferente? Queremos que pareça um pouco mais desgastado do que dizer ok, então vamos para o turno A, vamos descer e, onde temos cores, vamos trazer uma que diga cor mista Vamos trazer isso para dentro. Vamos configurar isso para sobrepor Então, vamos sobrepor um sobre o outro dessa forma. E então o que faremos é conectar este, este da nossa memória de cores aqui E então reconectaremos a cor real. Então isso está aqui, volta a este topo, agora você pode ver este aqui com esta aparência, para começar. Então você pode ver que parece um pouco limpo demais. Não parece difícil o suficiente ou algo parecido. E agora vou colocar isso na minha cor base e acabaremos com algo parecido. E, como você vê, ao arrastar isso para frente ou para trás, temos muito controle Agora, se eu mencionar isso e torná-lo muito mais escuro, você pode ver que este é o original E agora o que podemos fazer é brincar com isso e realmente fazer com que pareça muito mais desgastado Então, podemos brincar com isso, trazê-lo de volta assim. Então, também podemos brincar com isso, tornando-o mais escuro ou mais claro Extraia um pouco mais. Então foi com isso que começamos e é isso que temos agora. E você pode ver que eles parecem muito, muito diferentes um do outro. Agora estou pensando que isso pode ser um pouco demais no branco, um pouco demais aqui. Então, o que vou fazer é trazer isso de volta um pouco como sabonete E agora eu acho que está parecendo muito, muito bom. Tudo bem. Então, estou feliz com isso. Agora, o que precisamos fazer é economizar nossa madeira porque não economizamos há algum tempo. E então o que vamos fazer na próxima lição é pegar isso e colocá-lo do outro lado. E depois coloque-o no resto da nossa cabine. Porque basicamente temos nossa madeira principal agora e podemos usá-la em toda a cabine. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 13. Trabalhando com edição proporcional: Bem-vindos de volta a todos para se misturarem ao Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes E é aqui que ficamos de fora. Tudo bem, agora vamos voltar à modelagem. Vamos dar uma olhada rápida em como será. Então, temos nossa iluminação, vamos colocá-la, vamos tirar uma boa foto dela. Vamos colocá-lo em ciclos. E vamos ver como isso vai ficar quando carregar. E aí está. Você pode ver que parece muito mais atraente, você sabe, para o tipo de cena viking escandinava, em vez de parecer E acabou de ser construído ou algo assim. Tudo bem, então agora nós verificamos isso. Agora, o que podemos fazer é simplesmente voltar ao modo objeto. E então o que vamos fazer agora é colocar isso em prática. Vou colocá-lo no lugar para que fique atrás desse tipo de caixa cinza aqui. Tudo bem, então agora eu vou fazer é colocá-lo do outro lado também. Então, eu vou pegá-lo. Vou apertar a tecla Shift, vou arrastá-la para cima. Vou prensar, vou colocar meus materiais. Basta dar uma olhada, porque temos nossa frente e nossa traseira lá. E você notará que a frente e a parte traseira dos UV serão diferentes. Então, tudo que eu preciso fazer agora é colocar esse aí, desse jeito. E agora precisamos que este passe por aqui. Então, mude, vamos arrastá-lo para fora. Vou pressionar 90, colocar no lugar, vamos colocar algo assim, ok? E então o que eu vou fazer é realmente entrar agora e excluir algumas dessas tábuas que eu não preciso Então, vou pressionar um no teclado numérico. Vou fazer radiografias. Raio X. Então, eu posso realmente ver através disso, podemos ver que sobe até aqui e desce até aqui. Então, pressionaremos L, L, L, L e L e, em seguida, excluiremos T. Vamos tirar o raio X. Agora podemos ver que só precisamos recuar um pouco. S x puxe-o para trás um pouco assim. Ok, então vamos ter um post subindo aqui e aqui. Nós só vamos esconder isso do caminho. Vou puxá-lo um pouco para cima, só um pouco, só para deixá-los bonitos. E mesmo agora o que eu quero fazer é colocá-lo na parte de trás também. Então, vou pressionar D, trazê-lo para trás e você verá que tudo o que funciona realmente valeu a pena agora porque quando o colocamos agora, basicamente temos a maior parte da nossa cabine pronta para uso Agora você pode ver que tudo isso agora que precisamos fazer é basicamente essas partes superiores e coisas assim. Mas você pode ver que está muito, muito bonito. Agora, a única coisa que eu diria é que talvez tenha ficado um pouco escura demais na madeira real, mas podemos realmente mexer com isso quando tivermos tudo no lugar Então, o que vamos fazer agora é que também precisamos de uma parte superior em nossa cabine. Você pode ver que precisamos de uma parte superior até aqui, mas eu diria que provavelmente é melhor construir a parte inferior da cabine primeiro, então você sabe, o tipo de vigas que sobem aqui e aqui e coisas assim, em vez de focar na parte superior imediatamente, porque a parte superior é mais dura do que a inferior, de qualquer maneira Tudo bem, então vamos entrar agora e o que vamos fazer é começar a construí-los. Agora, eu diria também que usaremos o mesmo material, mas nos lados reais dele. Esse é outro motivo pelo qual provavelmente queremos torná-los um pouco mais leves. Esses blocos aqui, porém, serão mais leves. Devemos torná-los mais leves porque estão mais expostos aos elementos do que por dentro. Novamente, buscamos o realismo. Então, as coisas estão do lado de dentro, elas não são limpas. Eles, você sabe, eles ficam cada vez mais desgastados. Já os do lado de fora tendem a receber muito sol aqui dentro deles e, portanto, perdem a cor. Tudo bem, então o que vamos fazer é trazer nossos primeiros blocos. E eu vou pressionar Shift, vamos trazer um cubo. Então, o que faremos é começar com esse canto aqui. Vou pressionar, essa é outra razão pela qual você quer deixar seu cara lá. Porque se eu o trouxer aqui, você pode ver no momento que esse bloco seria absolutamente enorme. Muito, muito grande. Então eu vou derrubá-lo, colocá-lo em seu lugar, torná-lo menor, algo assim. Acho que o suporte principal pode ser um pouco maior lá, algo assim. Ok. Vamos colocá-lo no chão então. O que faremos é pegar a parte superior dela. Então pegue seu rosto. Deixe todos os três. Então o que você vai fazer é puxá-lo para cima. Uma coisa com a qual você precisa ter cuidado é que você não estará muito longe, como pode ver aqui. Isso provavelmente está muito longe, você sabe. Realmente se destacaria tão longe? Talvez não tão longe. Então, eu vou retirá-lo de volta. E então eu também vou fazer o mesmo aqui. Agora, a frente talvez se destaque um pouco mais, então eu vou puxá-la para trás, talvez para algo assim. E, finalmente, o que eu quero fazer é retirar essas duas partes. Eu quero ter um pouco de, você sabe, vantagem e coisas assim Então, eu preciso fazer basicamente a mesma coisa que fiz do outro lado para que pareça um pouco, você sabe, robusto e outras coisas A única coisa é que, com essas postagens, eles provavelmente não querem ser Ben tanto quanto esses, porque são os principais suportes. Então, seria muito menos óbvio, é o que estou dizendo. Tudo bem, então a primeira coisa que faremos é controlar nosso. Em seguida, insira alguns loops de borda, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E quando eu faço isso, você pode ver que eu tenho sete laços de borda Então, cabe a você decidir se você copia ou não. Agora temos nossos loops de borda. E o que realmente queremos fazer é retirar isso. Agora, o problema é que você pode retirá-lo com base nisso. Então você pode retirá-los até o fim, ou podemos fazer qualquer maneira mais fácil. O que eu vou fazer é trazer algo chamado edição proporcional Então, vou selecionar isso, certifique-se de que Connected Only esteja ativado para que você não retire nada de nenhuma das outras medidas E agora com isso liso, quando eu o retiro, você verá que ele o puxa em uma boa inclinação gradual com base nisso Então você pode ver que está puxando isso até o fim e fica assim Agora, nós realmente não queremos isso. O que realmente queremos fazer é retirá-lo de uma forma muito mais agradável Então, se eu colocar com nitidez, você pode ver que ele se estende em uma boa inclinação Agora, temos um problema : ele está puxando para fora, mas está puxando a parte de trás para E nós realmente não queremos isso. O que queremos fazer é basicamente pegar exatamente isso e tirar isso. Então, o que vou fazer é entrar, pegar o controle superior Basel, o superior, selecionar o inferior, o que significa que ele selecionará todos eles e, em seguida, pressionará H. Shift H cobrirá resto, exceto o que você selecionou, que torna H e shift H muito, muito úteis Agora vamos entrar e pegar o fundo disso. Vamos pressionar um no teclado numérico. E agora vamos extrair isso e você verá que temos uma boa inclinação agora, dependendo do tamanho desse círculo, que depende de quão grande é a inclinação real Estou feliz com isso. E eu acho que o que eu também vou fazer é pegar a blusa, e eu também vou trazer isso para fora, mas não trazer nem de longe , talvez algo parecido Então está um pouco torto. Agora podemos ver que temos uma boa curva aqui, assim. Agora, se eu pressionar o tempo todo enquanto olho para isso, você verá que na verdade não movemos isso. Tudo ficou estável, exceto essa conta externa, que é exatamente o que queríamos. Agora, por último, também queremos trazê-los dessa forma. Novamente, tudo o que vou fazer é entrar, pegar a parte superior e deslizar a bomba, deslizar a tecla H para a vista lateral com três e , em a vista lateral com três e seguida, pegar a primeira vista lateral do bot com três retirá-la E então eu vou até os três primeiros, retiro eles e coloco sal H. E lá vamos nós, um suporte muito, muito bom. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer que temos tudo aqui, precisamos entrar. Agora pressione controlar todas as transformações, clique com o botão direito, sombreie, automatize, suavize, porque temos todos esses pequenos caroços lá embaixo E então o que queremos fazer é inserir um chanfro, então adicione o modificador, ou seja, abaixe tudo Aumente o volume e vamos ver como isso se parece. Agora, o problema é que quanto menores as tábuas, menor será o efeito de chanfro que você obterá lá Então você pode ver que é muito pequeno. Isso deve ser mais grosso. Mas vamos entrar e colocar isso em zero ponto zero zero cinco e ver o que parece Isso é um pouco maior do que aí? Sim, é. Então, isso parece bem realista. Agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, o que realmente queremos fazer é, na próxima lição, marcar alguns semes sobre isso E então queremos desembrulhá-lo e deixá-lo um pouco recortado, um Só um pouquinho. Tudo bem , pessoal, então espero que tenham gostado. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 14. Trabalhando com espelhos: Bem-vindos de volta ao planeta Nial Engine Five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então o que eu quero fazer agora é marcar as costuras Então, isso tornará as coisas um pouco mais fáceis para nós quando realmente o trouxermos e o espelharmos nas outras partes. Agora, o problema é que vamos trocar essa madeira. Então, se eu colocar em material, vamos trocar um pouco essa madeira desta. Acho que vamos torná-lo um pouco mais leve do que este, na verdade. Mas depende de você, no final do dia, se você quer torná-lo mais claro ou mais escuro Você pode ver que esse já está bonito. Mas precisamos de um pouco de variação nas peças de madeira que estão mais expostas aos elementos. Como eu disse, se o sol o atingir normalmente, ele ficará um pouco, você sabe, mais claro Mas a coisa é sempre como as referências usuais que eu mostrei para vocês no início deste curso. Tudo bem, então vamos continuar com isso agora. Então, a primeira coisa que vamos fazer é isolar isso. Na verdade, você também pode isolá-lo com um ponto de interrogação Então, se você pressionar o ponto de interrogação, verá que isso isola tudo para você. Tornando isso muito fácil. Em seguida, para desembrulhar. o que vamos fazer é realmente entrar e eu vou pegar a superior e a inferior. Vou pressionar a marca de controle das costuras e depois vou dar a volta por trás daqui E a razão pela qual estou fazendo a parte de trás é que este é um lugar onde as pessoas não vão ver, está bem no canto, você sabe, na floresta real. Então, se eu clicar neste , pressione control, clique neste, clique com o botão direito e marque a cena. Agora, o problema é com a madeira, porque tudo está subindo. Você realmente não notará muito os semes, especialmente quando estiver na esquina e coisas assim Mas é bom se acostumar a marcar Semes onde o jogador ou a renderização não vão realmente vê-los Então isso é muito importante. Tudo bem, então agora que eu fiz isso, o que eu vou fazer é pegar a coisa toda. Vou pressionar e desembrulhar, assim, agora vamos ao nosso mapa UV e podemos ver que eles estão desembrulhados, assim Agora, neste momento, eu deveria recomendar que eu realmente use um complemento pago para tornar isso um pouco mais fácil. E eu vou te dizer como é chamado e passar por isso. Não estou conectando um complemento ou algo parecido. Estou dizendo que esse complemento facilita as coisas. Não vamos usá-lo neste curso, mas estou dizendo que talvez você queira dar uma olhada. Portanto, o complemento é chamado de quadrados UV, que podem ser encontrados no mercado de liquidificadores E, basicamente, é uma forma de realmente endireitar tudo Então, você notará que agora esse é o complemento. Se voltarmos à cena do Blender, coloque o complemento apenas para mostrar a você Então, preferências e vamos chamá-lo de quadrados UV. Então, os quadrados UV são o que estamos vendo. Clique nele e, em seguida, o que eu vou fazer é realmente chegar a isso. Então, se eu chegar a este e pegá-lo até lá e pressionar Olt, e você pode ver que isso endireita. Então, por que isso é importante? Bem, primeiro de tudo, vamos realmente trazer um pouco de madeira e então podemos ver por que isso pode ser importante, especialmente em cima do corte Viking, onde você tem aquele lindo pedaço de madeira arredondado, torna tudo um pouco mais fácil. E eu vou te mostrar a outra maneira de como fazemos isso sem realmente, você sabe, usar esse complemento. Então, vamos fazer as duas coisas. E então você pode decidir se acha que vale a pena investir em algo assim, Dan. Tudo bem, então vamos parar com isso. Vamos ao nosso material. E o que vamos fazer é trazer primeiro o material antigo. Então, se eu entrar, clique no botão abaixo, podemos ver que temos madeira rachada aqui. Agora, se dermos isso. E então o que vamos fazer é clicar em mais. Quero clicar em Novo. E então o que eu quero fazer é chamar isso de madeira clara. Então, o que vou fazer é copiar este. Então, vou clicar em Copiar material e depois clicar em Colar material, assim. Agora, o que aconteceu é que você verá que agora parece exatamente o mesmo. Se formos até o painel de sombreamento, que está aqui, e agora vemos que temos exatamente a mesma configuração que tínhamos com o outro Agora que queremos fazer o que realmente queremos, vamos colocá-la primeiro na visualização renderizada , pois não temos muito sol aqui O que eu vou fazer é deixar o sol brilhar um pouco. Então, vou clicar no meu sol. Então você pode ver que eu cliquei nessa linha. Você pode clicar aqui ou clicar aqui nas coleções de cenas. E o que eu quero fazer é aumentar isso. Vamos aumentá-lo para dois e torná-lo um pouco mais claro para que possamos ver o que estamos fazendo Tudo bem, vamos colocar a carga. Vamos voltar ao nosso material agora. Então, vou clicar nisso, clicar em nosso Material. E então o que vamos fazer agora é mexer com eles, só para torná-los um pouco mais leves Se eu entrar e pegar esse e tocar nele, se isso realmente vai deixá-lo mais leve. Vamos então fazer a sobreposição primeiro. Acho que, na verdade, não atribuímos esse salvamento, então atribuímos essa inclinação? Atribua-o. Lá vamos nós. Agora está melhor agora que está atribuído. OK. Na verdade, precisávamos entrar no modo de edição de objetos , selecionar tudo e depois atribuí-lo agora. Na verdade, pode torná-lo um pouco leve. Então, agora, é claro, isso é muito, muito leve. Eu só vou baixá-lo um pouco. Eu também vou derrubar isso. Vamos abaixá-lo ou aumentá-lo apenas para colocá-lo em algo que ele queira que fique bem próximo do que você já tem. Embora pareça um pouco diferente, é muito difícil acertar. Mas você pode ver aqui se eu tocar duas vezes em Vamos dar uma olhada em como isso se parece agora. Só estou me perguntando qual caminho seguir com isso. Acho que definitivamente vou ficar mais leve. É exatamente o quanto a luz realmente quer. Vamos trazer esse de volta um pouco. Luz. Então, vamos lá. Eu acho que isso realmente parece bom. Vamos diminuir um pouco. Quer ser muito sutil assim. Acho que isso vai parecer certo. Tudo bem. Agora que entendemos isso, vamos voltar ao nosso UV e vou mostrar exatamente o que isso significa. Então, se entrarmos aqui, você pode ver no momento a madeira, você pode ver que ela está realmente se curvando por aqui E isso é muito mais notável em coisas como barris ou, como eu disse, no topo viking em cima daqui Agora, se entrarmos e virmos pegar tudo isso, os dois. Pegamos tudo isso e pressionamos Alt. Endireite tudo Agora você pode ver que realmente parece muito, muito bom que tenhamos resolvido tudo isso E essa é a razão pela qual eu recomendo isso. Esse é um complemento que eu provavelmente usaria. Então, vamos voltar. Então, vamos pressionar os controles lá. E aí está. Agora você pode ver que está curvado para trás. Tudo bem, então, como eu disse sobre isso, não é tão notável. Mas quando se trata de algo que é realmente muito, será muito mais. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero fazer é mostrar a você como fazer de outra maneira. Então, o que eu vou fazer é voltar a isso. Eu vou para o face select. Vou pegar um rosto, que está quase tocando essa costura aqui embaixo. Então pegue um rosto assim. E então pressione L no resto, assim. E então o que você vai fazer é pressionar U e ir para o pacote Mac light. Está bem? E então o que você vai fazer é pressionar e seguir os quadriciclos ativos L. Ok? E agora você vai conseguir algo parecido com isso. Vamos girar essa rodada agora. Portanto, R 90 sem edição proporcional ativada. Então R 90, gire e pronto. Essa é a outra maneira de fazer isso. Não tenho ideia de por que você realmente precisa empacotá-lo primeiro. Mas se você seguir os quadriciclos ativos primeiro , na verdade não vai funcionar Agora, a outra coisa é que queremos basicamente ver se essa madeira fica bem contra essa madeira. Então, isso é muito grande ou muito pequeno? Mas vamos realmente pegar a coisa toda. Então, vou pressionar a e , em seguida, o que vou fazer é torná-lo menor assim. E então eu vou olhar novamente e ver o que parece. E eu acho que, na verdade, está parecendo muito bom. Agora, a única coisa com a qual precisamos ter cuidado , como vimos antes, é que não acabamos com o mesmo tipo de coisa, você sabe, pontos aqui. A outra coisa também é que, se você mover isso, se eu pressionar, posso movê-lo para qualquer lugar, mas se eu pressionar o botão X ou o botão Y, posso realmente movê-lo ao longo do eixo em linha reta. Então, se eu pressionar X, ele se moverá ao longo desse eixo, e então eu posso chegar exatamente onde eu quero. Então, algo assim, eu acho que parece muito bom. Tudo bem, então agora a última coisa antes de passarmos isso para o outro lado é realmente randomizar essas partes Então, se eu for modelar agora, o que vou fazer é pressionar o ponto de interrogação novamente para trazer tudo de volta. Em seguida, vou pressionar a guia. E o que eu vou fazer agora é chegar até onde está? Antes de tudo, vamos nos certificar de que temos o suficiente para realmente desabafar Acho que temos, o que quero dizer é que queremos randomizá-lo dessa forma, mas não queremos ter essa variedade porque esse é um pedaço de madeira grande e sólido E normalmente naquelas que estão ligeiramente curvadas, muito, muito ligeiramente. Então, vamos até a transformação de malha e vamos até onde diz aleatório, como fizemos antes E vamos reduzir isso para zero primeiro e depois virar um Agora vamos dar uma olhada nisso agora, volte. Também vou tocar duas vezes no A. Você pode ver agora que está ligeiramente curvado e é isso que estamos procurando. Não queremos que seja hetero ou algo parecido. Vamos também colocá-lo em nosso modo de objeto. Vamos dar uma olhada dessa maneira. Acho que vai ficar tudo bem. Sim, acho que é bom ir. Tudo bem. Agora, o que queremos fazer é colocar esse minério aqui. A maneira mais fácil de fazer isso é usando o espelho. Se eu pegar tudo isso basicamente e pressionar, vamos pressionar Shift e cursor para selecionar o que deveria, se eu pressionar sete para ir por cima, coloque-o bem no centro, espero que sim. Vamos agora ao nosso suporte principal atual. Vamos pressionar para controlar todas as transformações. Vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem, desta vez com o cursor de três D. Então, basicamente, quando eu movo isso, agora ele deve se mover para lá. Então, vamos tentar nossa cabeça. E deveria, como você pode ver, pode estar um pouco estranho, então vamos tentar. Primeiro eu quero fazer, para ver, vou trazer um espelho e ver se ele aparece ali Vamos adicionar, modificar. Traga um espelho e você verá que está um pouco, um pouco fora. E isso significa que preciso movê-lo um pouco para realmente colocá-los dentro. Porque você pode ver que isso não é correto para esses dois. Então, vamos pegar esses dois. Vamos pressionar Shift S agora, então o cursor será selecionado. E agora vamos pegar esse. Clique com o botão direito, defina a origem para três cursores. E aí está. Agora você pode ver que está perfeitamente bem. É baseado apenas nesses e não nos outros dois. Agora eu quero que você também se espelhe na parte de trás. Então, o que eu vou fazer é clicar desta vez, vamos tentar clicar no Y assim. E podemos ver agora que isso parece praticamente perfeito. Indo até lá, fica lindo na parte de trás. Então, em outras palavras, o mesmo comprimento aqui e o mesmo comprimento aqui. Então, acho que estou realmente feliz com isso. Agora, o que faremos na próxima lição é que precisamos realmente mover os UVs um pouco e provavelmente randomizar para o outro lado Então, randomize-os de forma um pouco diferente um do outro , porque no momento eles serão muito parecidos e nós realmente não queremos isso Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 15. O poder dos booleanos: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar com o verdadeiro motor Five, o guia completo para iniciantes. Então, o que vamos fazer agora é que temos esses, vamos aplicar nosso espelho. Portanto, controle o espelho de aplicação. E então o que vamos fazer é dividi-los porque podemos trabalhar com eles mais facilmente se eles se separarem. Quero dizer, você poderia realmente pegar cada um deles e fazer o efeito de aleatoriedade em cada um, ou poderíamos dividi-los Na verdade, vou te mostrar como os separamos. Então, se você pegar tudo isso e pressionar, o que você precisa fazer é pressionar e você vai separar por partes soltas. E então você pode ver agora que, na verdade temos tudo isso dividido agora. Na verdade, podemos pegar tudo isso ao mesmo tempo. Agora eles estão todos separados. E então o que podemos fazer é realmente entrar em edimototabrab E então tudo o que vou fazer agora é subir até o Mesh. Eu vou descer para transformar a randomização. E então eu quero puxar isso de volta para zero. E então o que eu quero fazer é provavelmente ir para o outro lado, porque não quero morar muito. E você pode ver agora que temos uma pequena variação em todas elas e elas parecem bem diferentes umas das outras. Talvez isso seja um pouco demais. O que significa que vou colocar menos zero ponto zero zero , E então teremos variações não tão exageradas. Tudo bem, então está feito. Agora, tudo o que resta a fazer é mover os UV. Porque podemos ver no momento que todos os UV são exatamente iguais. Novamente, podemos pegar tudo isso agora, pressionar tab, pegar tudo e, em seguida, o que faremos é ir para nossa edição UV, UV. E então o que vamos fazer é encher as ilhas novamente. Imagem, desculpe. A rotação das ilhas UV e de embalagem é interrompida. Ok, e lá vamos nós. Agora vamos movê-los para que possamos ver no momento em que eles estão empacotados assim. Eu não acho que isso seja realmente muito bom. Então, eu vou trazê-los para fora, então vou ampliá-los assim. E então eu vou dar uma volta agora e ver se estou feliz com eles. Acho que praticamente toque duas vezes no A. Então, sim, acho que estou feliz com eles. Tudo bem, então essa parte está pronta. Vamos voltar agora à modelagem. Agora, o fato é que há muitas partes, digamos, chatas nisso E queremos praticamente eliminá-los do caminho. Então, queremos continuar variando as coisas que estamos realmente fazendo Então, o que vamos fazer a seguir é fazer um pouco, penso em Boolean Então, vamos, você sabe, criar o arco da porta e, em seguida, vamos criar as janelas aqui e então podemos construir sobre isso. E acho que então vamos fazer o piso porque o piso é muito parecido com o que fizemos com as paredes. Então, vamos manter isso um pouco variado. Tudo bem. Então, o problema é que vamos primeiro pensar em nossas janelas agora. Na verdade, não serão janelas enormes, não tinham vidro nesse período, então precisamos levar isso em consideração. Eles só vão ser bem pequenos porque não querem que ninguém entre pelas janelas, na verdade, colocando as mãos roubando Então, precisamos considerar isso. Tudo bem, então o que vamos fazer é colocá-lo em um cubo E precisamos pensar nisso como o tamanho real da janela. Então, eu vou fazer com que seja menor. Eu também vou retirá-lo assim e, y, vamos retirá-lo um pouco, então vamos torná-lo um pouco menor. E então o que vamos fazer agora é ver como isso vai se encaixar. Então, se eu puxá-lo de volta agora para cá, vou trazer meu garotinho aqui. O que isso realmente quer ser na altura da cabeça, não quer estar aqui embaixo. Então, vamos colocá-lo na altura da cabeça para que eu possa realmente olhar para fora e ver o que está acontecendo. Do outro lado do rio ou onde quer que o ambiente esteja. Apesar disso para mim, talvez devesse demorar um pouco mais. Então, vamos pressionar S e Y novamente. Vamos retirá-lo um pouco mais desse jeito. E eu acho que fica muito bom nesse tamanho. Agora eu vou fazer isso é pressionar Shift. Eu vou trazer este e depois para cá. E basicamente eu quero duas janelas aqui, ou o que eu preciso pensar é que meus suportes estão cá embaixo Você não quer que eles fiquem muito próximos, então talvez vamos colocar isso aqui desse jeito. E então você pode ver que este está bem perto deste e este está um pouco mais longe, dando algumas variações também, a outra coisa é que você pode ver agora como seria se você realmente tivesse um personagem do jogo entrando nesta casa. Então você pode ver que esse é o tipo de escala que temos. É muito pequeno, é muito apertado. Você teria utensílios de cozinha aqui, você sabe, talvez alguma comida armazenada Você terá uma chaminé por aqui e, basicamente, você terá alguns degraus que levam a uma cama, provavelmente nesta parte aqui , você sabe, porque vamos ter uma janela lá, então é uma boa ideia resolver isso também Tudo bem, então agora vamos pensar na nossa porta. Então, a porta, vamos trazer outro cubo. Então, eu vou pressionar a tecla A, trazer um cubo. E então um introdutor. Eu só vou puxá-lo para cá. Eu vou puxá-lo para dentro e X, vamos puxá-lo para dentro. Vamos pressionar S e Y e apertar, porque não precisaremos dele tão grande E então, uma introdução, vou trazer meu cara para fora com a porta, mudar de turno, selecionar os dois, trazê-lo para fora. E então uma janela. Vou apertar um, vou abaixar minha porta para que possamos ver agora que está perfeitamente no meio, porque a trouxemos para onde está nosso cursor. Agora, se o seu não estiver no meio porque você o moveu, tudo o que você precisa fazer é clicar em UQ, pressionar Shift e , assim, selecionar o cursor E agora você pode explicá-lo diretamente. Tudo bem, agora temos uma boa ideia, se pressionarmos um no teclado numérico, quão grande isso vai ser, então vamos puxá-lo agora. Agora, o problema é que queremos acabar com isso. Então, o que queremos ter certeza é que está realmente abaixo disso. Porque será mais fácil eliminá-lo se for assim. Tudo bem, então a próxima coisa é que se eu colocar isso, agora colocar, a ideia aqui é que vamos passar até o fim porque , na verdade, nossa porta vai ser inserida nossa porta vai porque não teria uma porta que estivesse presa do lado de fora Simplesmente não parece realista e não é assim que realmente funcionaria. Ok, agora que temos isso, é hora de juntar tudo isso. Tanto eu pego isso quanto isso, pressiono o controle J para juntar tudo. E então o que vamos fazer é realmente usar uma operação booleana agora Vou pegar este primeiro e vamos fazê-los separadamente. Porque eles estão separados, isso é uma porta, essas são janelas. Então, o que faremos é ir para Adicionar modificador e, em seguida, desceremos para Boolean E então o que faremos é dizer qual é o objeto. Então, qual é o objeto? Bem, os objetos serão assim que entrarem, clicarem no meu cubo e verão que na verdade temos uma porta Agora, às vezes para você, pode não funcionar perfeitamente, às vezes isso acontece. E se for esse o caso, o que você precisa fazer é clicar em rápido e isso resolverá todos os problemas que você tenha. Uma vez que você tenha isso, então podemos pressionar control, e então podemos ir ao nosso cubo e simplesmente deletar isso Se eu entrar e deletar isso, deletar T, aí está nossa porta Tudo bem, agora vamos nos concentrar em nossas janelas reais. Se entrarmos e não nos preocuparmos, aliás, os raios ultravioleta aqui embaixo ou algo parecido, não os veremos de qualquer maneira, porque teremos alguns suportes e outras coisas. Tudo bem. Então, agora deixe-me mostrar uma maneira diferente, outra maneira de fazer isso, que você pode realmente achar mais prática Então, o que vamos fazer é ir até as preferências do modo de edição. E então o que vamos fazer é colocar a bola B O L. E você verá uma que diz “Objetar todas as ferramentas”, apenas certifique-se de que está marcada E então o que você pode fazer é entrar e pressionar o controle. E menos, desculpe, precisamos de dois objetos. Então controle, clique nesse controle e você acabará com algo parecido. E você vê aqui, diz Union, vamos pressionar controles e pressionaremos controle e menos E então você verá que diz algo diferente. Agora, obviamente, isso é melhor, de certa forma, se eu colocar isso rapidamente. Agora, o que eu realmente posso fazer é trazer isso para fora agora, só o ouro, trazê-lo para fora Você pode ver que podemos realmente trazê-lo agora para onde realmente quisermos. Assim, também podemos puxá-lo para trás, puxá-lo para baixo onde você quiser. E isso, novamente, não é destrutivo. Então, agora você pode realmente colocar um monte de barras e ver exatamente o que está fazendo antes de realmente aplicar o bilhão Agora vou continuar assim e acho que essa é a melhor maneira de fazer isso. É melhor, você vê as duas maneiras de fazer isso. Tudo bem. Então, o que eu vou fazer é vir até aqui. Vou pressionar o controle. Agora, o único problema é que, quando tenho esse ouro agora, não sei como realmente trazê-lo de volta Então, me parece que é assim que vai ficar. Agora, eu não sei como trazer isso de volta. Essa é a única desvantagem disso. Para aqueles que sabem disso, talvez possam colocá-los nos comentários do curso. Tudo bem, então vamos deixar isso de lado. E agora o que vamos fazer é ter nossa porta, temos nossas janelas. E acho que na próxima aula, é hora de colocar nossa plataforma por onde o cara estará andando. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 16. Criando a base: Bem-vindos de volta a todos ao Blane Ron, o verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes e foi aqui que deixamos o. Tudo bem, então vamos fechar isso por um minuto. Vamos até nossa caixa cinza e trazer de volta nossa caixa de notas. Vamos colocá-lo no modo objeto para que possamos ver o que estamos fazendo. E agora vamos dar uma olhada final em nossa caixa cinza real. Agora eu quero dividir nossa caixa cinza. Então, eu quero que essa peça aqui seja separada daqui, porque eu quero ser capaz de ver o que estou realmente fazendo corretamente. Então, o que vou fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição. Vou clicar na minha Seleção de Avião e, em seguida, ela será dividida agora. Tudo bem, agora o que eu posso fazer é esconder o resto da minha caixa cinza, e eu deveria ficar com algo assim. Agora, antes de continuar, eu só quero verificar e ter certeza pela última vez. Na verdade, estou feliz com isso porque acho que essa parte aqui não é ampla o suficiente. Acho que preciso de um pouco mais. E a razão é que, na verdade, olhando agora, quando construímos esse óleo, ele não é largo o suficiente. Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar essa parte aqui com o edge select. Vou retirá-lo um pouco. E então eu vou chegar a essa parte aqui e vou retirá-la mais ou menos assim. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque, na verdade, essa parte aqui terá um suporte para o barco real, onde eles vão amarrar uma corda Ele também precisa andar até aqui com, você sabe, caixas de pesca e coisas assim Então ele vai precisar de um pouco de espaço lá embaixo, então por que não torná-lo um pouco maior enquanto podemos? Tudo bem, agora vamos pensar em como vamos realmente criar todas essas tábuas correndo aqui e todas elas correndo aqui embaixo Agora, realmente depende de você qual caminho seguir com isso. Assim, você pode ter pranchas correndo totalmente para os lados. Então, se eu colocar meu lápis de graxa, você pode ter tábuas correndo por aqui. E não seria sofisticado. Teremos tábuas correndo por aqui, tão bem quanto você pode ver Agora, o problema é que não seria sofisticado ter algumas peças de canto aqui ou algo parecido. O que seria se eu simplesmente removesse isso, para que eu pudesse vir aqui e clicar, vamos clicar em SE clicarmos em um novo. E então o que faremos é desenhá-lo novamente. Mas o que eu quero fazer em vez disso é desenhá-lo descendo até aqui e depois os outros voltando para esse lado. Ou fazemos isso de outra maneira, onde eles estão subindo e depois voltando para aquele lado. De qualquer forma, é assim que precisamos fazer, em vez de qualquer coisa diagonal ou algo parecido. Ok, agora temos a ideia de que o que vamos fazer é derrubá-lo dessa forma primeiro. Então, vou retirá-lo um pouco, um pouco mais e acho que estou feliz com este. E então o que vamos fazer é introduzir um loop de borda. Então, eu vou pressionar o controle. Coloque um laço na borda, clique com o botão esquerdo e, desta vez, não vamos clicar com o botão direito para colocá-lo no lugar, vamos apenas movê-lo para que fique logo atrás daquele pedaço de madeira. Então, o que vamos fazer é pressionar o controle para o outro lado. Vamos trazê-lo para cá, então está lá. Então, agora o problema é que você tem que lembrar que vamos ter uma porta nesta parte. Então, na verdade, provavelmente é melhor trazê-lo de volta para trazê-lo de volta para onde nossa porta realmente vai entrar, que será em algum lugar por aqui, eu imagino. Ok, então agora temos isso. Nós temos essas duas peças. Então, se eu entrar e pegar isso com a perna, essa e essa. Então, o que eu posso fazer é pressionar seleção P e dividir tudo , facilitando um pouco o trabalho. Agora cabe a você decidir se realmente quer colocar um pouco de madeira aqui. Como a coisa está abaixo do nosso modelo real, também teremos um pouco de madeira aqui, então podemos muito bem fazer tudo O que vou fazer é pressionar Shift e H. Então a tecla Shift H separa tudo, então agora vamos realmente trazer alguns potes de madeira reais. Então, o que vou fazer é separá-lo novamente. Então, eu vou pegar esse. E neste, eu vou pressionar a seleção P. Então, vamos lá. Isso é o que temos agora. Agora, o problema é que, no momento, se eu clicar neste, este deve ficar bem. Podemos colocar algumas tábuas reais atravessando. Então, eu vou pressionar o controle. Fale um pouco sobre isso. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, assim. E então, o que vamos fazer agora, vou abordar este. Agora, se eu trouxer um loop de borda agora. Então, controle, você verá que só vai até este ponto aqui. Então, na verdade, o que é melhor fazer é cantar a coisa toda, então todas as ilhas com L. E depois pressionar e deletar E vamos clicar em Dissolver bordas dessa forma. E então isso vai acabar com aquela linha lá. E agora eu posso pressionar o controle e abrir todos eles assim. Agora, o problema é que preciso ter certeza de que selecionei os dois para garantir, como você pode ver aqui, que essas tábuas de madeira aqui não sejam do mesmo tamanho que essas Então, eu preciso voltar e voltar a isso. Antes de adicioná-los, clique neste, clique neste para ter certeza de que é o selecionado. Controle de abas. E agora vou apenas alinhá-los, certificando-me de que tenham aproximadamente o mesmo tamanho que este aqui. E eles querem ser bem grossos porque estão suportando muito peso. Essas coisas. Tudo bem? Acho que algo assim é bom. Agora, finalmente, queremos mais algumas tábuas agora, que funcionarão dessa maneira Serão pranchas compridas, mas você não conseguirá realmente vê-las, então tudo bem Então, o que vamos fazer é chegar a essa parte aqui. Vou pressionar Tab. Vou pressionar o controle e mencioná-los assim. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e pronto. Agora você pode ver que praticamente temos todas as nossas tábuas de madeira Agora, o problema é, elas serão mais uniformes do que as pranchas reais são, você sabe, Holt, eu acho que essas podem ser um pouco mais uniformes Mas esses aqui, eu vou fazer o que fizemos antes, onde nós realmente os separamos e depois os movemos como fizemos antes. Então, vamos fazer isso agora para sabermos o tamanho que eles vão atingir. Antes de tudo, porém, vamos nos concentrar nesses. O que faremos com esses é clicar com o botão direito do mouse. Vou marcar uma costura para que tenhamos nossa costura agora para dividi-las todas. Em seguida, vou adicionar alguns loops de borda. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que eu vou fazer agora é dividir tudo isso. Então, eu vou fazer uma seleção facial. Vou pressionar L em todos os outros. L, L, L. E então eu vou pressionar Y. E o que Y vai fazer é, na verdade dividir todos eles dessa forma Tudo bem, agora eles estão todos separados. Agora só precisamos randomizar esses aqui. Então, tudo que eu vou fazer é entrar e pegar os restantes com L. Então eu vou extrudi-los para baixo Puxe todos para baixo assim , agora eles parecem tábuas de madeira E então o que vou fazer agora é acabar com eles. Então eu vou pressionar Tab, pegar esses. Vou pressionar controlar todas as transformações, botão direito do mouse na origem da geometria E então o que vou fazer agora é ter certeza de que, quando alguém os embrulhar no momento, teremos o problema de marcarmos uma costura Mas, infelizmente, a costura passou quando as extrudamos Então, o que eu quero fazer é pressionar o controle e limpar essa costura, porque basicamente quero que eles funcionem por toda parte E a costura estará aqui. E então o que eu quero fazer é chegar a cada uma das pontas agora. Então, eu vou realmente esconder isso primeiro. Então, mude a tecla H, esconda todo o resto. E então o que vou fazer agora é marcar uma costura em cada um deles Se eu entrar e pegar cada um deles, infelizmente porque dividimos todos eles, teremos que escolher cada um individualmente. Não há como pegar tudo isso. Bem, na verdade existe, mas seria mais rápido fazer assim E então o que vamos fazer é pressionar control e marcar. Tudo bem, agora temos costuras marcadas aqui e aqui, então todas estão praticamente prontas Então, agora eu posso assumir o controle ou transformar o botão direito do mouse definir a origem como geometria E então vamos trazer um modificador Bevel. Abaixe até o fim, aumente um pouco. Então, certifique-se de que você está feliz com esses cantos. Eu acho que eu sou. Estou feliz com eles. Então, o que eu quero fazer agora é realmente randomizá-los um pouco E talvez os torne um pouco menores e um pouco maiores ou algo parecido. Então, vamos dar uma olhada primeiro, ver se eu preciso fazer isso. Na verdade, vou fazer isso. O que faremos é entrar pegar alguns desses. L, L, eu vou pressionar e X, trazê-los para dentro. Então, o que eu vou fazer é pegar mais alguns. Então, vou pressionar X e X e trazê-los para fora. E então eu vou pegar mais alguns como este e este. E eu vou pressionar e X e torná-los bem finos. Então, agora eu vou encaixá-los todos juntos. Então, vou exagerar, apenas me certificando de que tudo está se encaixando Então, tudo o que vou fazer é pegar tudo isso até agora. Vou movê-los e depois vou como fizemos antes de movê-los. Estou tentando mantê-los alinhados com este aqui, Estou tentando mantê-los porque sei que esse é o tamanho certo para que eu possa movê-lo por muito tempo. E então eu vou dar uma olhada em como eles se parecem. Eles estão muito bonitos, mas você pode ver que temos uma lacuna muito pequena aqui. Vamos ver, mova este para o outro lado. Você também pode ver que está realmente lá. Isso parece muito bom. Eu só estou me perguntando agora sobre esses aqui, que eu preciso resolver. Este aqui, eu vou fazer um pouco menor e x' vou movê-lo para aqui Então eu vou pegar esse e mover os dois para cá. E eu vou inserir outro pequeno. Mas o que eu vou fazer é deixar este um pouco mais fino e X, trazê-lo para cá , segurar tecla Shift e depois este, trazê-lo para cá E então eu vou fazer uma pequena peça aqui, L, vamos olhar, L 50, trazê-la para cá. E então X o tornam bem pequeno. E podemos ver lá, eu pego outro pedaço aqui. Vou falar sobre isso, deletar, é com isso que você deve acabar, algo assim, que está muito bonito. Agora, a última coisa que quero fazer é trazer algumas delas de volta um pouco. O que eu vou fazer é entrar com o Select. E eu vou pegar apenas alguns desses e puxá-los de volta. Traga um para fora, talvez traga um de volta só para deixá-los um pouco desiguais. Lá vamos nós. Agora vamos randomizar tudo. A para pegar tudo. Mesclar, transformar, randomizar, vamos reduzi-lo a zero. Vamos subir um. Na verdade, uma olhada em 22 pode ser demais, então vamos colocá-la em uma, acho que uma vai funcionar. E, finalmente, clique com o botão direito do mouse e sombreie. Automático, suave. E vamos pressionar todo o palco. Traga tudo de volta. Vamos esconder nossa caixa cinza aqui. Então, vamos esconder isso do caminho. Então, e lá vamos nós. Podemos ver o que temos. Então, por que eu fiz isso é porque lá dentro, a porta provavelmente estará por aqui. Então, temos essas tábuas de madeira realmente aparecendo E é exatamente isso que queremos ter. Agora, a outra coisa é que, como já temos essas tábuas de madeira, poderíamos realmente usá-las também Agora, como fazemos isso? Então, se eu pegar esse aqui, eu vou apertar a tecla Shift, eu vou trazê-lo para fora então. E então o que eu vou fazer é girar essa rodada, então R 180. Gire-o e vamos puxá-lo para trás para que possamos encaixá-lo bem no lugar Puxe um pouco para trás. E o que eu vou fazer agora é simplesmente vir até este pinheiro aqui. Então, eu quero clicar nesta parte. Então, vou dizer que, se eu realmente consigo pegar isso aqui, acho que não consigo ver isso. Lá vamos nós. Eu vou deletar isso, na verdade. Sim, vou deletar isso imediatamente. Então, vamos excluí-lo. Vamos colocá-lo de volta no modo objeto agora. E então o que eu vou fazer agora é cortá-los. Então, eu vou exagerar. E espero que então eu possa retirá-los, você sabe, torná-los um pouco desiguais Então, o que eu vou fazer agora é entrar, vou pressionar a aba. Vou me certificar de que tudo seja selecionado com um. E então o que vamos fazer é mesclar ao meio. E vamos pegá-lo daqui desse jeito e cortá-lo lá. Agora, no momento, podemos ver que está em um pequeno ângulo, mas se virmos até aqui, podemos ver que este de cima diz zero ponto, zero 12 sempre que você tem um zero 12 sempre que você tem É um número um pouco errado, então você pode ver que é menos um, tudo bem, é esse aqui Se você colocar isso em zero, verá que isso endireita tudo Então, o que você vai fazer é limpar o interior ou o exterior. Nesse caso, será o externo. E, finalmente, também podemos nos movimentar. Ao fazermos isso, podemos preencher as lacunas reais Às vezes, isso acontece, não tenho certeza. Às vezes, ele não os preenche corretamente. Se isso acontecer, basicamente retire o preenchimento porque na verdade não vale a pena. O que é feito lá é que, na verdade, está dividido meio e espero que não seja realmente juntá-los. É por isso que não vou preenchê-lo, porque isso nos dará mais trabalho mais tarde, mas vou deixar assim. A outra coisa é que você pode fazer é mover isso agora. Então você pode ver que, na verdade, temos o controle de movê-los para fora do caminho. Então, eu vou colocá-lo lá assim. Agora, finalmente, vamos entrar agora e o que podemos fazer é preencher todos esses rostos. A maneira de fazer isso é pegar tudo. Então, eu vou para a malha, para limpar. E então o que vamos fazer é preencher buracos. Então pressione Tab. Pronto, Beautiful Wood. Ok, agora precisamos randomizá-los um pouco. Então, a maneira de fazer isso é vir em primeiro lugar, pegar as pontas. Só as pontas. E vamos fazer isso de duas maneiras. Então, primeiro de tudo, vou abordar a edição proporcional E então o que eu vou fazer é colocar isso aleatoriamente. E agora, quando eu os retiro, você verá que ele os retira de forma muito aleatória, assim Então você pode ver que exageramos. Claro. Está realmente fazendo isso? Lá vamos nós. Na verdade, não está fazendo o que eu realmente queria. Então, diga que não vamos fazer isso. Nós vamos colocá-los de volta. E vamos fazer isso manualmente. Então, vamos pegar esse. Eu vou puxá-lo para lá, para lá. E o que vou fazer, porém, é pensar que vou usar a edição proporcional para obter uma rotação aleatória disso Vamos dar uma olhada nisso. Está parecendo muito bom. Agora vamos descer e ver se consigo realmente girá-lo no eixo z. Então, vamos transformar isso em sete para ir para cima. E Z, você pode ver que ele está tentando girar a coisa toda e nós realmente não queremos isso Queremos que sejam gentis e heterossexuais. Na verdade, não queremos muita rotação. Vamos ver o que realmente parece. Você sabe, isso não é realmente tão ruim. Tudo bem, nós revisamos um pouco esta lição. Então, na próxima lição, o que faremos é garantir que tudo esteja bem. E então o que faremos é realmente começar com este. Tudo bem, pessoal Então, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 17. Como conectar dados de objetos: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar com o Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, então nós os temos aqui, espero que estejam todos desembrulhados desta parte Só precisamos ter certeza de que eles estão desembrulhados dessa parte agora Então, tudo o que vou fazer é entrar e pegar cada um deles tipo, nas pontas, vou pressionar Controlle e Marcos Al Certo, lá vamos nós. Agora vamos trazê-los aqui. Então, vamos pressionar 50. Vou girá-los, então 97 para exagerar. E agora quero realmente encaixar aqueles que vão até aqui. E eu também quero ter certeza de que eles são um pouco mais finos do que isso, para que possamos ver aqui, isso é o que temos Queremos ter certeza de que eles estão realmente lá, então eles estão realmente aqui. Na verdade, vou ver até onde isso vai, então vou querer que eles venham até aqui de qualquer maneira. Então, eu vou deletar isso. Vou deletar isso da maneira que acho que o que vou fazer primeiro é esmagá-los Então eu vou pressionar S e X. Basta apertá-los um pouco. Coloque-os no lugar certo. Então S e X os esmagam um pouco. Coloque-os no lugar certo dessa forma. E então, finalmente, retire-os e X retire-os um pouco. Vou colocá-los contra isso aqui, como você pode ver. E X os retirou. Acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é deletar essa parte de outra forma. Então, basta excluir e, em seguida, podemos movê-los para baixo agora até aqui. Agora você notará que não há como saber se eles são iguais. Mas se eu realmente os trouxer e colocar ao lado daqui, você provavelmente saberá. Então, o que vou fazer é pressionar Shift, vou trazê-los, então vou até o final daqui, então estou apenas apoiando essa parte aqui. E então o que eu vou fazer é precisar de outro. Agora você pode ver que esses são parecidos. Na verdade, eles não parecem muito parecidos. Mas acho que o que vou fazer é espelhá-los de outra maneira. Então, vamos ver se consigo fazer isso. Então, o que eu quero fazer é espelhar indo para o outro lado e depois alterá-los um pouco. O que vou fazer é descobrir onde está a transformação do objeto? E cadê meu espelho? Aí está, espelho. E nós vamos espelhá-los, eu acho. Vamos tentar o X que o espelhou. Está bem? Não, podemos ver que é o errado, então será o y, porque você pode ver que este e este agora têm a mesma aparência. Vou exagerar novamente e vamos até o objeto, o espelho. E vamos espelhá-los no Y. A. Aí está. Isso é o que eu realmente queria. Então, agora vou colocá-los de volta no lugar, para que subam de nível E então eu vou colocar provavelmente apenas um que eu ainda estou procurando ver. Está tudo bem? Eu acho que sim. Sim, eles estão realmente bem. Vou fazer esse um pouco menor e adicionar outro. OK. Então, vamos fazer esse pequeno trabalho. Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar tudo com L, rands e Y, torná-los um pouco menores, e depois trazer mais um, então desloque D, coloque aquele no meio, e então Y um pouco menor Lá vamos nós. Agora, a última coisa que precisamos fazer é retirá-los e girá-los um pouco como fizemos antes Eu só vou puxar isso de volta para dentro, tirar esse. Eu vou realmente fazer isso, colocar um pouco de aleatoriedade lá dentro E então, na final, passe para T. Pronto. Tudo bem, vamos tocar duas vezes em, vamos dar uma olhada no que parece. Fantástico. Ok, então essa parte está pronta. Agora vamos pensar no esquema de cores dessas peças. Eles deveriam ser iguais, você sabe, às outras partes? Acho que provavelmente deveriam ser iguais aos suportes aqui, então acho que deveriam ter a mesma cor dos que estão aqui. Então, o que vamos fazer é entrar, vamos fazer isso primeiro. Então, vamos fazer isso, vamos para o modo de edição A para pegar tudo e depois desembrulhar Vamos dar uma olhada no que isso parece. E então o que eu vou fazer é também trazer um material. Então, vou trazer o mesmo material que este. Então, se quisermos que sejam do mesmo material, tudo o que precisamos fazer é pegar tudo isso dessa forma. E então podemos pegar este em seguida. Porque o que você pegar por último, é aquele do qual retirará todas as informações. Então pegue este, pressione o controle L, e então o que queremos fazer é vincular materiais. E lá vamos nós. Agora podemos ver os materiais aqui embaixo. Eles parecem muito, muito legais. Ainda não desembrulhamos esses, então vamos para este A. Vamos pegar tudo embrulhado Vamos chegar a esta, aba A U na embalagem e, finalmente, esta aba A U na embalagem. E lá vamos nós. Isso é o que nos resta. Agora, a única coisa que estou vendo é dar uma olhada nisso e ter certeza. Madeira tão leve e rachada. Tem dois lá. E, infelizmente, o que ele fez foi pegar essa madeira e é nisso que ela é transformada. Então, não queremos isso. Então, o que eu vou fazer é simplesmente subtrair isso E então isso vai aliviar tudo. E então teremos uma distinção clara entre tocar duas vezes nessa madeira e nessa madeira. E agora você pode ver o quão bonito isso parece. Agora, o que queremos fazer é entrar e ter certeza de que não temos nenhuma madeira embaçada ou algo parecido que pareça muito legal Tudo bem, lá vamos nós. Agora, a última coisa que eu quero fazer, na verdade, é ter certeza de que tudo está indo na direção certa. Então, todos estão indo na direção certa. Tudo isso também está indo na direção certa. Então, sim, isso é perfeito. Eles estão indo na direção certa. Sim, está parecendo muito, muito bom. Ok, então a próxima coisa é que precisamos introduzir, basicamente queremos introduzir algumas etapas, então podemos muito bem terminar com isso. Então, o que estou dizendo é que podemos muito bem trazer nosso piso de pedra até aqui. E também podemos introduzir nossos passos, que serão aqui. Então, podemos muito bem fazer tudo isso. Agora, primeiro de tudo, o que eu vou fazer é trazer um cubo Então, mude a data, vamos trazer um cubo. E então o que eu vou fazer é derrubá-lo. Então, eu só quero medir agora onde isso realmente vai acontecer. Porque provavelmente deveria ser no início desta janela, então quer ser suficiente para que possamos realmente obter alguns bons suportes. Então, se pressionarmos três, você pode ver que isso aqui, precisamos de alguns suportes reais muito grandes para vir aqui e apoiar o final da casa. Então você não quer ir muito longe, é o que quero dizer. Também queremos trazer isso de volta. Então essa é a primeira coisa que faremos. Vamos pegar isso, pressionar três no teclado numérico e puxá-lo totalmente para trás. E então o que faremos agora é ir para a frente. E então o que queremos fazer é pegar tudo e eu vou puxá-lo até aqui. A última coisa é que posso ver que na verdade, não os retirei o suficiente. Você pode ver aqui que esse pedaço de madeira deve estar até aqui. Não deveria estar apenas metade dentro e metade desligada. Deixe-me corrigir isso agora. Então, o que eu vou fazer é pegar os dois. Eu vou, deixe-me pegar, digamos que esta. Então, vou me certificar de que estou selecionando, vou pegar este. Vou apertar a tecla D. Vou puxá-la para cá. E então tudo que eu vou fazer é encolhê-lo e X puxá-lo para baixo. E então basta colocar isso no lugar. E lá vamos nós. Agora vamos fazer a mesma coisa com um desses deslocamentos L. Traga-o para fora e vamos colocá-lo em prática. Tudo bem, agora parece que está realmente sendo suportado, embora provavelmente com exceção dessas partes na parte traseira Então, vamos realmente corrigir isso também. Então, tudo o que vou fazer para fazer isso é pegar cada um deles. Então, o que eu vou fazer é retirá-los de forma proporcional Vamos colocá-lo de forma suave, mas não aleatória. Suave, desculpe. Vamos exagerar. Vamos colocar o raio-x e retirá-lo até o fim, digamos que aqui. Tudo bem, e a última coisa que eu acho então é deixar este um pouco mais fino Então, se eu entrar agora, este com L, pressionar X sem proporção, não é mais e x, traga, puxe para cima e tenha certeza de que agora ele se encaixa perfeitamente lá Agora, já podemos ver aqui todos eles também são aleatórios , então isso é bom Vamos dar uma olhada final e podemos ver, sim, que está muito bonito. A única coisa que eu só quero verificar, sim, eles são bonitos e apertados. Eles estão muito próximos um do outro? Deveria haver um pouco mais de lacuna? Vamos dar uma olhada. Se eu pressionar Y e, quando eu olhar, se eu puxá-los de volta, os seus para Tad, isso vai ficar melhor Sim, acho que parece melhor. Tão perfeito. Tudo está muito bonito. Ok, então vamos agora puxar isso até aqui, então não até o fim, talvez até lá. Algo parecido. E então o que faremos agora é puxar tudo até aqui. Então, se eu pressionar Tab, entro na cara, tipo, agarrar essa cara, puxá-la até o fim, desse jeito. E agora descubra que precisamos de nossos passos. Agora, o problema é com as etapas, para que possamos ver, na verdade, antes de fazer isso, precisamos medir e ver se isso está, você sabe, na água o suficiente. E eu acho que vai ser muito grande se eu pegar isso, ele deveria ficar aqui e chegar perto o suficiente do topo da janela. Eu acho que na verdade está certo, na verdade, se você está medindo, basta medir de lá subindo e talvez até o topo da janela. Isso deve ser absolutamente bom. Isso então deve ser suficiente para que possamos colocar nossa água no fundo daqui, batendo aqui E nos dê o suficiente para os degraus que estão descendo. Ok, agora vamos trazer nosso cara e pará-lo. O que precisamos fazer agora é descobrir até que ponto devem chegar etapas devem chegar e quão grande elas devem ser. O problema é que provavelmente vamos por cima, certifique-se de que você tenha seu cubo selecionado por cima Vamos colocá-lo no raio X, não naquele raio X. Vamos colocá-lo. Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar Tab, o controle de pressão deve ser capaz de trazê-lo provavelmente para lá. Eu acho que você pode ver que se eu levar isso para lá, ele vai ter isso para realmente pisar. Se eu virar ele desse jeito, parece 90. Deve ser capaz de andar até o final e depois sair. Se eu agora voltar para o meu cubo sete para ir até o topo, podemos ver que posso realmente vir aqui, dar meia volta e sair Isso vai ser grande o suficiente? Talvez seja um pouco, só um pouquinho pequeno demais. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso, se você não precisa pegar, basta pressionar Alt Shift e clicar nele. E então o que você vai fazer é sete. Vá até o topo e tente alinhá-lo com esses pedaços de madeira. Então, talvez eu vá retirá-lo para lá. Sim. E eu acho que isso vai ser um pouco melhor. Ok, então agora finalmente precisamos trazê-lo. Então eu disse -90 ou você pode simplesmente pressionar Alt. Isso vai fazer com que ele volte. E então eu vou voltar para o meu cubo. E o que eu quero fazer agora é retirar isso. Então eu vou pegar esse sete, vou pressionar a tecla e vou retirá-lo . Mas digamos que aqui. E agora as escadas vão descer aqui. Isso está longe o suficiente? Talvez um pouco mais longe e isso pareça perfeito. Tudo bem, vamos desligar o raio-x e voltar ao nosso modelo. Sim, acho que está muito bonito. Então, na próxima lição, o que faremos é colocar o material na pedra real aqui. E então o que podemos fazer é começar a realmente continuar com as janelas agora, porque temos muitas partes chatas fora do caminho E não é muito entediante quando, na verdade, estamos fazendo apenas um plano após Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 18. Trabalhando com a Subdivisão: Bem-vindos de volta a todos ao Blane Ton, verdadeiro motor Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos entrar e realmente pensar em nossa parede de pedra Agora, o problema é que, com a pedra, não precisaremos nos preocupar muito com essa pedra no topo porque ela realmente ficará escondida. O que precisamos nos preocupar é com o muro de pedra vindo por aqui. Além disso, queremos dar uma pequena variação a isso. O que eu vou fazer é pegar isso, vou pressionar control ou transformar E então o que eu vou fazer agora é subdividir isso Então, vou subdividi-lo apenas para me dar um pouco de margem de manobra que você se destaque um pouco, um pouco desigual, porque não queremos que Então, o que eu vou fazer é vir para adicionar, modificar. Eu recomendo quando você estiver fazendo qualquer coisa com escultura, o que faremos um pouco mais tarde Vamos usar a resolução múltipla. Quando estamos fazendo algo simples, como essa parede ou algo assim, vamos usar a superfície de subdivisão Então, vamos usar a superfície de subdivisão. Vamos simplificar, porque na verdade não queremos mudar a forma. E então o que faremos é aumentar a subdivisão. Então, se eu aumentar isso agora algo como cinco, e pressionar o controle A, você verá que agora temos muitas subdivisões Apenas tome cuidado para não ir muito longe. Porque, no momento, podemos ver que, se eu entrar aqui, tem 5.000 5.000 vértices, 14.000 triângulos, o que é Então, acho que não precisamos de muito. Então, vamos voltar e o que faremos é antes de realmente nos comprometermos com isso, reduziremos isso para o controle de quatro teclas. E agora podemos ver que temos muito menos com que realmente trabalhar. Agora, a outra coisa é que antes de fazer isso, o que eu quero fazer é voltar antes de realmente me comprometer com isso, e eu quero marcar alguns semes Então, o que eu vou fazer é entrar, vou realmente destacar isso com o ponto de interrogação, assim. E então eu vou voltar e me livrar de tudo isso. Não se livre deles, mas na verdade selecione-os. E então o que vou fazer é marcar uma costura no botão direito do mouse Então eu quero uma costura bem aqui no meio, onde ninguém a veja Clique com o botão direito do mouse na marca, o mesmo . O problema é que agora isso vai ser bem longo, mas essa parte aqui na verdade estará no chão. Na verdade, não vamos ver isso, então podemos contornar isso. Então, eu vou pegar esse. Esse clique com o botão direito, Maxine. Tudo bem Agora, o que eu posso fazer é entrar e aplicar minha subdivisão, então controle e aplique nossa subdivisão e pronto Temos todas as nossas costuras marcadas e, salvas, faz muito trabalho. Ok, agora temos isso de tudo, vamos entrar e adicionar Antes de tudo, vamos entrar e adicionar um chanfro, então adicione um modificador Primeiro, vamos redefinir nossas transformações. Controle todas as transformações, início direito da placa, origem, geometria, adicione Vamos trazer o bisel, abaixar o chanfro. É muito alto, então vamos aumentar em um, apenas tornando essas bordas um pouco menores, você sabe, compre. E então o que faremos é pressionar Tab para pegar tudo. E vamos entrar e adicionar nosso amigo, o randomizador E vamos reduzir isso até o fim , então talvez veja isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear automaticamente, suavemente. Sim. E eu acho que isso vai ser o suficiente para realmente escapar impune. Ok, então nós temos isso agora. Agora, vamos pensar em adicionar nosso material. Então, o que vamos fazer é acessar o material, clicar em novo. E eu vou colocá-lo, acho que se chama Stone Wall. Então, aqui estamos. E podemos ver aquele que é chamado de muro de pedra e temos um chamado pedra. Acho que vou usar o stonewall. A pedra Sim, é apenas uma pedra básica. Vamos usar isso para o exterior. O que queremos é esse que é um muro de pedra. E se eu ampliar isso, podemos ver apenas todas essas belas pedras. Tudo bem Vamos colocar isso de lado e então eu vou colocá-lo como um muro de pedra. Tudo bem? E então o que eu vou fazer é, bem, primeiro de tudo, vamos desembrulhar isso. Vou pressionar Tab. Você desembrulha. E então o que vai fazer agora? Eu vou para o meu painel de sombreamento. E espero que, sim, aí vamos, aumentemos nossa iluminação E então, uma coisa a fazer é mudar meu controle baseado em princípios e trazer minha parede de pedra, que é essa aqui Pegue todos os cinco. Temos uma oclusão lá dentro, não se preocupe com isso. Não vamos usá-lo. Mas pegue todos eles. Isso o trará para cá. Você simplesmente não saberá o que fazer com isso. Agora você pode ver que foi trazido, mas ei, o que fazemos com ele? Nós não precisamos disso. E a razão é que há duas maneiras de discutirmos isso daqui a pouco. Mas a razão pela qual não o estamos usando agora é que, quando você usa V, você pode obter a oclusão do ambiente com apenas um toque, como mostramos anteriormente Mas você também pode fazer a oclusão do ambiente em ciclos com uma textura real, então essa textura realmente fornecerá alguma Infelizmente, não acho que seja tão útil quanto fazer a oclusão do ambiente na composição real, porque ela será baseada na iluminação do mundo real. Então. Vou te mostrar como fazer isso, mas no momento, não use oclusão de ambiente em seu material real, então vou deixar isso de fora do caminho E agora devemos ficar com isso. E então o que vou fazer agora é apenas trabalhar na cor real dessa parede de pedra real. Então, a primeira coisa que vou trazer é uma curva RGB. Então, vamos criar uma curva RGB. Então, curvas RGB, vou colocar isso aí. E então tudo que vou fazer é recusar isso agora. Então, eu vou recusar isso, bem, acabei assim. Olha porque está molhado para lembrar. Então, precisamos que seja um pouco úmido e mais escuro, Tudo bem, está parecendo bom. A única coisa é que, no momento, acho que esse trabalho em pedra é um pouco grande demais. E eu também estou olhando para essa pedra Isso parece errado para mim. Então, o que precisamos fazer é entrar na edição UV, precisamos colocar isso no material em que está. E então o que podemos fazer agora é trabalhar um pouco aqui. Então, vamos entrar e ver exatamente o que está acontecendo. Não vou me preocupar com a parte superior e inferior. O que me preocupa são apenas os lados que circulam por aqui. Então eu vou entrar, vou pressionar L aqui. E aí podemos ver que é assim que parece. Isso está indo da maneira certa. Agora, este aqui provavelmente está indo dessa maneira. Vamos dar uma olhada. E lá vamos nós. Então, 90 rodadas e agora você verá que já está melhor. E então voltaremos para a parte de trás, que acho que também estaremos indo na direção errada. 90. Gire-o e pronto, certificando-se de que este parece bom. Esse parece bom. E agora eu vou fazer isso e vou pegar todas essas peças laterais desse jeito. E vou torná-los um pouco maiores, então vou pressionar a no mapa UV. Vamos trazê-los para fora. Lá vamos nós parecendo muito, muito mais bonitos. Agora, depende de você como equilibrá-los. Você os quer até aqui para poder vê-los aqui. Você quer que eles venham até aqui? Portanto, parece que uma seção está sendo suportada lá. Eu acho que, na verdade, isso já parece muito bom. Sim, acho que estou feliz com isso. Só estou procurando se há alguma repetição lá. Eu realmente não vejo nenhum. Então, sim, está parecendo bom. Tudo bem, então vamos voltar à modelagem agora. Vamos pressionar os pequenos pontos de interrogação , trazer tudo de volta. E então o que vamos fazer agora é verificar isso em nossa renderização. Vamos retirar um pouco, dar uma volta, tocar duas vezes no A e deixá-lo carregar. Além disso, se essas linhas novamente impedirem você de ver o que realmente parece, basta clicar nessas duas bolas entrelaçadas e, em seguida, elas simplesmente as esconderão do Tenho uma coisa que parece muito, muito bonita. Tudo bem, então o que faremos na próxima lição é começar a receber esses suportes. Essa é a principal parte chata do caminho Começaremos a inserir esses suportes E então acho que o que faremos é, na verdade, provavelmente trabalharemos na parte inferior disso, você sabe, degraus e nos suportes antes de realmente atacar o telhado Porque o telhado, o que vamos fazer é colocar as janelas nas portas, todos os suportes nos telhados são muito mais difíceis de fazer do que o resto desta construção E eu queria ter um bom tipo de processo de aprendizado linear. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 19. Como criar realismo no nosso modelo: Bem-vindos de volta ao Blend Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos realmente clicar em nossos dois círculos interligados Vamos colocar isso no modo Material. E então o que faremos agora é introduzir outro deslocamento de cubo, um cubo, pressionar o S e reduzi-lo O que vamos fazer é colocar uma blusa aqui, só para termos algo em que trabalhar. Vamos colocar uma blusa aqui, vamos puxá-la até essa extremidade. Então, o que basicamente queremos fazer é ter certeza de que isso está se destacando um pouco desse lado Se eu descer, posso ver se eu exagerar, temos nosso principal apoio aqui, então queremos que ele chegue ao nosso suporte principal. Pressione sete novamente por cima. Então, eu só quero que esteja alinhado. Você pode ver que esse é o suporte principal. Isso é um pouco que sai um pouco, então eu vou retirá-lo, ter certeza de que está tudo nivelado. E, finalmente, o que eu quero fazer agora é pressionar o botão de ponto para Doom in E eu quero que tudo esteja à altura. Então, o que eu vou fazer é reduzir isso um pouco. Puxe-o um pouco para o lado. Então eu vou retirá-lo um pouco, só para que fique lá fora. E então o que vou fazer é trazê-lo de volta até aqui , para que fique bem lá Agora, o problema é ter certeza de que está realmente lá. Não queremos lacunas. Como você pode ver, há uma pequena lacuna lá, então eu vou segurar a tecla Shift, puxá-la para baixo para que ela fique realmente lá assim. Tudo bem, agora o que eu quero fazer é colocar isso do outro lado. Então, o que vou fazer é pressionar controlar todas as transformações E então eu vou realmente enviá-lo para o cursor que está lá. Então, clique com o botão direito do mouse na origem até três cursores D se o cursor não estiver lá, se você o moveu, basta pegar os dois. Coloque o cursor lá novamente ou você pode pegar seu chão e colocá-lo lá para você. E então eu vou fazer, agora vamos trabalhar um pouco aqui. Então, a primeira coisa que fizemos até o fim, vamos primeiro marcar nossas costuras Portanto, selecione a tecla Shift e selecione a costura da marca de controle frontal e traseira E então vamos fazer é eu entrar, pegar essa parte aqui embaixo, essa é a menor parte em pegar essa parte aqui embaixo, essa é a menor parte que todo mundo vai ver clicar com o botão direito do mouse em marcar Sem. Agora eu quero realmente dar uma pequena variação lá embaixo. Então, eu vou pressionar o controle. Insira alguns loops de borda, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito Eu tenho oito voltas de ponta na minha até você, para você fazer tantas E então vamos fazer isso, eu vou pressionar Tab. Eu vou vir e adicionar um Bevel. Vou virar um chanfro até o fim, só um pouquinho Coloque-o no modo de objeto e certifique-se de que o chanfro esteja aceso com eles Como você pode ver, são um pouco demais, então vamos colocá-los no No 0.5 dessa forma. E agora eles estão mais alinhados com eles. Agora, o que vou fazer é espelhá-lo para o outro lado. Então, vou adicionar um espelho do outro lado, tipo, para garantir que ele se alinhe como este e que esteja muito bom. E depois vou aplicar o espelho porque quero ter variações em cada um deles. Então, vamos aplicá-lo. Eu não quero que as variações desta sejam transferidas para esta Então, vou pressionar o controle A repetidamente sobre meu espelho e modo de objeto. E, finalmente, o que vou fazer agora é trazer uma transformação aleatória, então a malha se transforma aleatoriamente malha se transforma aleatoriamente Vamos colocar isso aqui o suficiente. 0.1 novamente, vamos dar uma olhada nisso. Talvez isso não seja suficiente, talvez seja. Você tem um pouco de variação. Vamos tentar zero 0,2 em vez disso, vou fazer isso de novo. malha transforma nada em. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que está parecendo um pouco melhor. Vamos clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente. Sim, acho que estou feliz com isso. Tudo bem, finalmente o que vou fazer é retirar essa peça para não querer que tenham exatamente o mesmo comprimento. Vou tirar esse, vou pegá-lo, apagá-lo um pouco. Então, tudo bem, vamos lá. Agora temos algo a dizer com o que podemos realmente fazer agora, é que podemos realmente usar isso para criar mais suportes em cada uma dessas janelas. O que vou fazer é, novamente, pressionar Shift a Cube, trazê-lo para fora, pressionar a barra S, vou pressionar a barra S. Então, o que eu vou fazer é realmente retirar isso e Y, então eu vou colocá-lo no lugar certo. Então, esse será basicamente um dos suportes principais para a janela, que significa que ela precisa descer do chão apenas tocando as partes do piso e depois subir até essa parte aqui Agora podemos ver que ele também precisa ir até a parte de trás, mas não vir até aqui. Isso é apenas no caso de você querer fazer um interior de sua própria cabine desse jeito. Agora, o suporte está chegando até o fim. A outra coisa é que se eu colocar isso no raio-x, podemos ver que está muito, bem aqui. Tornou a janela muito, muito menor. Então, eu realmente quero pegá-lo aqui. Apenas puxe para trás. A janela é assim. E então, finalmente, eu provavelmente não quero que ela se destaque tanto, então eu quero recuá-la um pouco E agora eu estou vendo, é que eu realmente não quero isso. Acho que quero que seja um pouco mais fino do que esses aqui. O que eu vou fazer é recuar um pouco, desse jeito. Tudo bem Agora temos isso. O que podemos fazer com isso é basicamente usar isso em todas as laterais da cabine e também na parte traseira. Então, uma vez feito isso, podemos usá-lo muito. Em outras palavras, é o que estou dizendo. Então, vamos realmente pegar isso agora. Pressione o ponto de interrogação, só para isolar tudo. E então o que eu vou fazer é realmente entrar, marcar minhas costuras novamente, controlar as costuras E então vou marcar uma costura no interior dela aqui, onde ninguém possa vê-la Clique com o botão direito, Sam, adicione insumentlops à esquerda. Clique com o botão direito do mouse. Então, traga um chanfro. Mas antes de tudo, certifique-se de redefinir suas transformações Então, clique com o botão direito na origem geometria e vamos adicionar um chanfro. Vamos abaixar o volume. Vamos aumentar o volume, vamos pressionar um pequeno ponto de interrogação para ter certeza de que você pode ver demais novamente. Então, vamos apostar em não 0,5. Isso parece muito bom agora. Antes que eu prossiga. Não, na verdade, vou desembrulhá-los todos ao mesmo tempo. Agora, é só uma questão de colocar tudo isso no lugar. Se eu chegar lá, pressionar A para pegar tudo e, em seguida, pressionar shift D, significa que posso simplesmente arrastá-los, colocá-los no lugar e, em seguida, faremos o próximo turno. Só queria saber se devo ativar o raio X, pressione três, para que eu possa ver onde está essa janela, eu acho. Eu não quero, você pode ver lá. Está muito, muito acabado. Então, vou mergulhar um pouco nesta prancha e depois farei a próxima Desligue meu raio-x. E vamos dar uma olhada rápida nisso. Pressione tab. Sim, e isso parece muito bom. Ok, agora vamos dar uma olhada em onde mais na minha guia eu vou precisar deles. Bem, provavelmente vou precisar de alguns aqui para realmente construir essa parte. Acho que o que vou fazer é realmente usar este L. Vou pressionar sete para exagerar. Eu vou colocá-lo em prática. Então eu pressiono um. Agora eu deveria ser capaz, deveria estar no turno, trazê-lo aqui. Então, o que eu quero pensar é eles são suficientes? Em outras palavras, se trouxermos nosso cara aqui, apertar um de novo, nos arcos, a porta estará lá Então, nesta parte aqui, provavelmente eu posso me safar trazendo-os um pouco. Então, se eu pegar este primeiro, traga-o apenas para tocar, depois traga este. Basta pegar esse. Traga-o aqui. Basta um toque, pressione um. Vamos dar uma olhada. Apenas nos certificando de que agora eles são quase iguais, o que são agora, finalmente podemos trabalhar. Então, vamos voltar tão longe. Ele vai dormir aqui, então há espaço suficiente. Apenas certifique-se de que, quando colocarmos nossa chaminé , ele provavelmente estará por aqui E então alguns troncos podem ser empilhados aqui em cima. Isso é o que eu diria que seria a melhor coisa. Talvez aqui eu possa desligar. Você sabe, seu casaco ou coisas assim por aqui. Então eu também estou, você sabe, pensando em ok, onde tudo vai ficar? Eles estão muito avançados, por exemplo? Acho que são um pouco, então vou pegar os dois e puxá-los para dentro. Sua, a aba parece sabonete. Agora vamos pegar esse. E então o que vamos fazer é agora fazer o outro lado da cabine. Então, estou pensando que deveríamos colocar talvez três suportes aqui. Então eu vou pegar esse. Vou apertar a tecla Shift, vou pegá-la e colocá-la aqui. Veja, por alguma razão eu fiz aquele menu suspenso e não quero que fique lá. E uma coisa que eu vou fazer é colocá-la aqui. E, em seguida, mude D, vamos colocar este aqui. E então Shift, coloque este talvez aqui. E depois um para fazer. Vou pressionar a tecla D e vou trazer uma para trás. Mas vai dar errado , não dessa maneira. Então, eu vou trazê-lo para a parte de trás. Vou girá-lo em torno de Y 90. Agora, se você pressionar o controle três, ele irá para trás. Controle um, ele vai para a parte de trás. Então eu vou retirá-lo e X retirá-lo. Estará na frente deles porque precisamos girá-lo, eu acho. Vamos colocá-lo de volta. Vamos girá-lo, Y X 90. Vamos encaixá-lo no lugar, certificando-se de que ele passe por todo esse deslocamento de madeira até aquela parte. E essa parte garante que ela se encaixe novamente, caso você realmente tenha um personagem entrando nesta cabine. Ok, está parecendo muito bom. Agora, podemos muito bem, embora tenhamos tudo isso, realmente fazer essa e essa parte aqui. Então, vamos fazer a parte de trás primeiro. Enquanto eu o tenho, eu poderia muito bem usá-lo. Shift D, toque-o desta vez, agora vou girá-lo, R, Y, X 90. Vamos girá-lo, puxá-lo um pouco mais para cima e depois garantir que ele se encaixe bem em cima deles, para que não queiramos lacunas. Como você pode ver, há uma pequena lacuna. E então o que eu vou fazer agora é pressionar sete para ir até o topo e trazê-lo, e X trazê-lo para dentro. A razão pela qual estou fazendo isso é porque queremos que ele toque essas partes aqui Queremos ver basicamente uma pequena lacuna aqui embaixo. Não muito, mas um pouco. Então, eu vou retirá-lo muito lentamente. Então, agora parece que está realmente se encaixando. Tudo bem Então, agora eu quero fazer, quero trazer essa parte redonda para a frente também. Então, o que eu vou fazer é pegar este, trazê-lo para a frente, e então eu vou puxá-lo de volta para lugar ou eu quero colocá-lo Sim. Acho que, na verdade, vou colocá-lo bem na frente deles. Vou colocar isso logo na frente. Sim. E a coisa, isso vai parecer um pouco melhor. Tudo bem Agora que fizemos isso, vamos retirar essa parte possamos terminar isso ou pegá-la até lá e retiraremos um pouco mais. E aí está. Agora tudo está se encaixando corretamente. E também é baseado no realismo. Você pode ver que parece bem realista. A única coisa é que isso provavelmente não deveria estar lá. Vamos consertar isso. Eu vou entrar , pegar esse X, puxar para dentro, está se tocando aí, esse está se tocando Isso é uma olhada, vamos parar com isso. É um longo caminho até lá. Eu vou puxá-lo para lá. S e X segurando o turno. Mova-o para o outro lado. Segurando a tecla Shift novamente. S e X talvez estejam lá. Vamos dar uma olhada. Sim, isso parece muito, muito melhor. Tudo bem, então está tudo bem agora. Temos nosso bevalon, temos tudo feito aqui, exceto que não fizemos o Então, vamos pegar todos eles, porque os fizemos todos juntos porque os duplicamos no modo de edição, que significa que agora podemos mesclar e transformar, randomizá-los um pouco e reduzir tudo isso Então, estamos felizes com isso. Então, mesmo que nada , provavelmente será uma aba um pouco melhor, clique com o botão direito, sombreie, automatize, suavize E agora podemos realmente unir o material com este aqui. Então, se eu colocá-lo em material, eu posso realmente pegar tudo isso. Então, inclua-os também, porque todos devem ser desembrulhados Vamos pegar esse, controlar L, e então vamos vincular materiais. Agora, se voltarmos para aqui, agora você pode ver novamente, eu preciso tirar essa peça de material. Vou desligar a madeira rachada, tirá-la. E então o que vou fazer é pegar os dois novamente e ver que também não estamos todos embrulhados, o que eu pensei que existiria. E vamos reduzir isso. E então eu vou fazer o mesmo com isso. Menos isso. Tudo bem, agora vamos alguns fazer todos eles. Então, se eu pressionar um, embrulhe assim. E então eu vou fazer o mesmo com o UV Rap. Então, agora também há algo que no momento, é um grande prêmio de prancha Deveria ser um grande prêmio de prancha? Provavelmente não. Então, o que eu vou fazer é dividir isso também. Vou dividi-lo da maneira mais fácil. Então eu vou até a parte de trás daqui, vou até a parte de trás daqui, selecioná-los, Controlar, além de ir até lá. Então o que vou fazer é pressionar Y. Separe-os. Pressione apenas para movê-los e, se você clicar com o botão direito, ele os colocará de volta no lugar. Pressione A para pegar tudo. E então o que você vai fazer é mesclar, limpar, preencher buracos. E espero que agora tenhamos uma pequena lacuna que temos Agora, o que podemos fazer é retirá-los um pouco. Se eu pressionar Tab novamente, no modo de raio x, pegue esse controle apenas uma vez. Agora, o que você deve ser capaz de fazer é puxá-lo um pouco para trás e você deve ter uma boa lacuna lá dentro. O mesmo com este. Em seguida, Tab, pegue esse controle e, em seguida , puxe-o um pouco para trás. Então, vamos lá. Agora temos um pedaço de madeira quebrado que, na verdade parece muito mais realista do que antes. Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é garantir que essa madeira não tenha baixa resolução. Você pode ver aqui, em alta resolução. Alta resolução. Baixa resolução. Vamos resolver isso. Primeiro, vou pegar todos eles. Vá para edição UV. Vou pressionar para ampliar. E então uma coisa a fazer é ir até o meu mapa UV A para selecionar tudo, para extrair tudo. Lá vamos nós. Tudo bem, pessoal. Então, o que faremos na próxima lição é garantir que eles também não sejam de baixa resolução. E então acho que vamos começar a terminar essas janelas. Tudo bem, pessoal. Espero que você goste disso. Veja na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 20. Otimizando malhas: Bem-vindos de volta a todos para misturar o verdadeiro engine Five, o guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos agora. Acho que antes de continuarmos, vamos pegá-los novamente. Vamos retirá-los um pouco mais, porque acho que a resolução ainda está um pouco baixa. Agora eles parecem melhores se analisarmos isso ou isso. Agora vamos falar desses. Pegue tudo A para pegar tudo e , em seguida, retire-os assim. E agora eles parecem semelhantes à resolução das outras partes. Toque duas vezes no A e pronto, temos uma clara distinção entre tudo. E está muito, muito bom agora, só para garantir que tudo esteja bem. Tudo bem, então não vamos nos preocupar com pedaços do Boto porque os pedaços inferiores, na verdade, têm alguns pequenos pedaços de madeira que vão descer e apoiá-los Agora, acho que antes de realmente iniciarmos as janelas, vamos colocar essa parte aqui. Essa parte aqui, praticamente, exatamente da mesma forma. Então, o que eu vou fazer é trazer um cubo. Desloque um cubo. Vamos trazê-lo aqui. Porque você foi, Matt, a propósito. Você precisa pressionar a barra de espaço Shift novamente para abrir a ferramenta de movimentação. Vamos trazê-lo, apertar o S. Acho que vamos fazer essa rodada de uma maneira mais fácil. Vamos colocá-lo em prática primeiro. E vamos pressionar, não queremos que seja tão grande quanto este, queremos que seja um pouco menor. O que eu vou fazer é colocá-lo em primeiro lugar. Vou colocá-lo no poste de fluxo. Definitivamente quero estar no chão. Todas as postagens fazem essas partes aqui, não precisam ser tão baixas. Então, vamos falar sobre isso. Agora, se eu abrir, mude o movimento da barra de espaço, vamos trazê-la até o topo , onde ela deslizará dessa forma E então o que vou fazer agora é adicionar um pouco de controle de loop de borda. Certifique-se de que haja um no meio deles. Então você pode ver agora que eu tenho um no centro porque eu vou realmente usá-lo para dobrar isso. O que vou fazer agora é entrar, primeiro de tudo, pegar este até este, deslocar H, esconder todo o resto. E então eu vou pegar aquele central e colocar um em cima. E então vamos ativar a edição proporcional e colocá-la Talvez faça compras. Vamos fazer compras. Vamos pressionar um no teclado numérico. Você deve ser capaz de ver essa linha. Se você não consegue ver a linha, talvez seja melhor colocá-la. Estou pensando, me perguntando se é só para isolá-lo. Sim, acho que vou fazer isso. Então, o que vou fazer é pressionar Shift. Isole tudo do caminho. Agora, pressione Tab e aí está minha linha. Então, agora eu posso realmente trabalhar com isso no momento desta forma. Eu não estou feliz com isso. Então, vou tentar dar uma volta e colocá-la lá e vou tentar dobrá-la Também não estou feliz com isso. Não acho que seja um pouco demais, não é bem o que estou procurando. Então eu vou mudar, eu quero mudar isso para esfera. Vamos tentar isso. Traga-o aqui. Sim, isso pode ser óbvio. Isso é vazio. Estou feliz com a aparência. O formato disso é muito bom. Agora vamos pressionar Olah. E você pode ver que tudo está sendo mantido da mesma forma. Isso é exatamente o que eu queria. Pressione a tecla tab, traga tudo de volta durável. Toque no botão A. Coloque-o no modo objeto. Sim, lá vamos nós. Isso é exatamente o que eu estou procurando. Algo parecido. Agora temos nossa caixa cinza no caminho. Vamos esconder isso de outra forma. E então, o que vou fazer agora espelhar isso para o outro lado. Antes de tudo, vou me certificar de que coisas assim não aconteçam. Então você pode ver isso ali. Você pode ver que ele precisa ser puxado um pouco para cima. Está longe o suficiente, então isso é bom. Então, ele só precisa ser um pouco mais alto. Então, o que eu vou fazer é pegar o topo disso. Vou pressionar tab x ray, selecione. Pegue a parte superior desta no teclado numérico e levante-a levemente enquanto as microproporcionalidades Para isso, vou desligá-lo agora. Agora vou fazer isso, vou pressionar controlar todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse na origem antes do cursor Vamos desligar o raio-x. E então o que eu vou fazer agora é começar a modelar para que eu possa realmente colocar isso do outro lado. Vamos entrar e adicionar um modificador. Vou adicionar um espelho. Então, o que vou fazer é adicionar um chanfro, então vou diminuí-lo E provavelmente não será 0,5. Vamos colocá-lo no modo objeto para que eu possa ver. Vamos desligar o raio-x. Então, sim, isso parece absolutamente bom. Tudo bem, então vamos aplicar o espelho. Na verdade, não é o controle do diabo. Não, nós não vamos. Na verdade, vamos deslocar H, isolar tudo, e eu vou realmente marcar uma costura no controle Agora você também pode ver que esse fluxo de trabalho é muito rápido, então você deve ser capaz de acelerar seu fluxo de trabalho agora executando essas operações reais nessa ordem definida. Tudo bem, nós temos isso aí. Clique com o botão direito, sombreie, automático, suave. Vamos fornecer agora nosso controle de espelho. Vamos começar com a. Vamos passar para a transformação de malha, randomizar Reduza 0,1 0,1 abaixo 0,1 Vamos dar uma olhada nisso. Sim, e isso parece muito bom. Agora o que vou fazer é voltar e trazer tudo de volta. Então, vou ensinar na minha caixa cinza mais uma vez. Sim, acho que parece muito bom. Então, agora tudo que eu preciso fazer é aplicar esse material da mesma forma que este. Então, eu vou pegar esse. Neste caso, pressione o controle L, e vamos vincular materiais. E então eu vou até essa aba, você desembrulha, e lá vamos nós Parece muito bom sem realmente fazer nada para que tudo pareça diferente também. Estou muito feliz com isso. Agora estou apenas olhando para este, me certificando de que estou feliz com isso. Ok, tudo está feito lá. Agora vamos pensar em trazer para nossa janela algo um pouco diferente. Ok, então primeiro de tudo, precisamos de uma tábua de madeira Então, o mesmo que temos feito o tempo todo. Temos um chanfro aqui, então você provavelmente poderia simplesmente roubar esta janela Então eu vou pressionar L Shift, trazê-lo para cá. Sim, na verdade, vamos nos concentrar mais agora em pegar coisas que já construímos. Isso vai tornar as coisas muito mais fáceis a longo prazo. Ok, então temos isso, vamos pressionar para separá-lo, vamos pegá-lo agora, pressionar controlar todas as transformações, certo, a geometria de origem, girá-la Pressione três no teclado numérico e o que vamos fazer é torná-lo muito menor. Tente encaixá-lo lá. Agora, uma coisa que eu posso ver que perdi. Eu não perdi. Provavelmente acabei de movê-lo. Vou simplesmente colocar isso lá. Eu vou torná-lo um pouco maior. Disse que a outra coisa é que preciso ter certeza de que vai até a janela. Você pode ver que aquela borda é bonita lá. Só a parte de trás que eu preciso fazer. Então, eu vou pegar esse. Essa. Puxe-o até lá, certificando-se de que não passe desse ponto aqui para que eu possa puxá-lo de volta. Mais um pouco mais do que isso. Uma maneira de fazer isso agora, porque eu perdi isso, é que eu preciso mover isso para este lado. Vou pegar só esse aqui, 50. Coloque-o no lugar, vamos lá. Aí estão nossas janelas. E então o que eu vou fazer é porque obviamente, isso é o mesmo isso, então eu vou pegar isso, vou para a edição UV, e então eu vou pressionar a e movê-los de volta para a modelagem, e agora vai ficar completamente diferente. Talvez isso pareça um pouco louco demais, na verdade. Na verdade, vamos voltar à edição UV e colocar isso no material para que possamos ver o que estamos fazendo e não ter essa loucura Eu vou pegá-lo, apertar, vamos lá. Isso parece ruim, ok? Tudo bem, vamos voltar à modelagem. E agora o que vamos fazer é pegar este, pressionar A, eu vou movê-lo para cima, deslocá-lo para cima, deslocá-lo para lá. E então eu estou vendo quanto espaço eu tenho entre a janela. E eu acho que, na verdade, esse é um espaço muito bom. Ok, agora precisamos trazê-los para cá. Então eu vou pressionar a tecla D, trazê-los aqui. Vamos lá agora, porque não precisamos do interior deles. Então, se eu pegar os dois, pressione o controle J, na parte interna deles, se não for necessário pressionar a tecla Shift H. Portanto, tudo isso não é necessário. Agora, honestamente, transforme isso em irreal . Não fará grande diferença deixá-los ligados Mas às vezes, se você está criando, por exemplo, um jogo para celular ou um jogo de realidade virtual, precisa ter muito cuidado com quantos polígonos você tem, mas principalmente com a quantidade de espaço UV que você está realmente Porque, embora sejam texturas perfeitas, isso ainda está custando poder de processamento de dados porque elas realmente têm um polígono e, mais do que isso, têm Porque o que estamos descobrindo hoje em dia na verdade, com os motores de jogos, são as texturas e os materiais que realmente custam caro No que diz respeito ao desempenho, jogos de alto desempenho, normalmente não é por causa dos polígonos, normalmente é por causa das texturas Agora eu sei que você sabe que tem anita em um motor real, mas ela não pode fazer muita coisa e está lá principalmente para polígonos, não para texturas, então só temos que levar A maneira que você deve fazer é qualquer coisa que não apareça, em outras palavras, onde ninguém possa ver. Apenas certifique-se de limpá-los e não manter esses polígonos no lugar Bem, vamos pressionar delete nesses polígonos, deixando-os de fora do caminho Devemos ficar com algo assim. E então o que eu vou fazer é pegar todos eles e desembrulhá-los novamente. Então, desembrulhe e depois vou começar a edição UV. E o que eu vou fazer é apertar a tecla tab, à moda antiga, trazer tudo de volta E eu só quero ter certeza de que eles estão de acordo com o resto do projeto de lei, o que eu acho que estão. OK. Agora vamos voltar à modelagem. E o que faremos é criar as pequenas janelas aqui. Antes de tudo, porém, antes de fazer isso, eu só quero ter certeza de que eles não tenham a mesma aparência. Então, o que eu vou fazer é ativar a aleatoriedade mais uma vez, então vou pegar todos eles com um. Em seguida, vou para Mesh Transform Randomize Em seguida, basta virar para o outro lado, então menos n 0,1 algo assim E agora isso deve parecer um pouco diferente. Tudo bem, agora está feito. Vamos pensar que então precisamos de um avião na parte de trás daqui, porque essa será nossa janela. E então precisamos mexer lá também. Vamos fazer o avião primeiro, porque então poderemos ver para onde nossa bagunça vai chegar O que eu vou fazer para fazer o avião é pegar isso aqui. E este aqui, eu vou pressionar para juntar todos eles. E o que vou fazer é pegar isso, pressionar o botão Y e separá-lo. Lá vamos nós. Aí está nosso avião real. E agora o que precisamos fazer é torná-lo um pouco maior. E você notará que temos um problema com isso. Vamos dar uma olhada nesse problema e resolver isso. E eu acho que temos mais de um tipo de base aqui ou é porque ela não é maniforme De qualquer forma, vamos esclarecer isso. Vamos entrar e colocá-lo em uma solução limitada. Lá vamos nós, limpamos tudo, endireitamos tudo e agora podemos simplesmente colocá-lo de volta Agora eu deveria ser capaz de usar este do outro lado também. Só estou me certificando de que, se eu fizer um raio-x, está tudo lá para que você possa ver que está na madeira. Ambos. E está aqui. Portanto, não teremos nenhuma lacuna. Então, o que eu quero fazer agora é colocá-lo do outro lado. Então mude, traga-o para este lado, coloque-o no lugar e pronto. Tudo bem, pessoal Então, agora vamos trazê-los de volta. Vamos pressionar a guia. Toque duas vezes no A. Pronto. Tudo bem. A próxima, então, o que devemos fazer é colocar nossas pequenas janelas aqui. E então eu acho que o que faremos a partir daí é que vamos realmente trabalhar nesta porta. E então provavelmente iremos para os suportes aqui embaixo. E, finalmente, o telhado. Tudo bem, pessoal. Então espero que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Ah, sim. Antes de partirmos, vamos realmente salvar nosso trabalho para não perdê-lo. Tudo bem, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 21. O que são normais: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar com menos de um motor cinco. O guia completo para iniciantes. Agora vamos fazer nossa janela real. Então, o que vamos fazer é, primeiro de tudo, trazer outro cubo Então, vou pressionar Shift Day, Bring in a cube. Além disso, há algo que você deve saber no momento. Nosso cubo chega a 2 metros. Agora, se você quiser trazer um cubo, e ele será muito menor do que isso, digamos que você queira que o cubo tenha um tamanho maior, em vez disso, você pode trazê-lo, ele sempre virá desse Agora, se eu excluir esse dia de pressão, traga Q. Veremos que ele chega nesse tamanho Então, às vezes, isso torna um pouco mais fácil trabalhar com ele. Agora vamos torná-lo menor. Vamos trazê-lo para o centro aqui, torná-lo ainda menor. Certifique-se de que, ao colocá-lo no lugar, ele fique dos dois lados. Então, em outras palavras, frente e verso, caso você saiba que também está fazendo o interior dela. Vamos então, eu acho, torná-lo um pouco menor, então torne-o um pouco menor assim E então vamos retirá-lo. E, novamente, não precisaremos dos lados, mas vamos colocá-lo totalmente no lugar certo. Então, se eu pressionar três, posso ver que está do outro lado. Então, com certeza vou me endireitar um pouco. Provavelmente vai torná-lo um pouco menor. Desculpe, ainda parece um pouco grosso demais. Então, vamos pressionar, torná-lo mais fino e retirá-lo. Coloque-o no lugar, certificando-se de que esteja passando pela frente e por trás. E isso é absolutamente retrospectivo. Agora vamos girar essa rodada. Mas antes de fazer isso, podemos muito bem marcar todas as nossas costuras e coisas Então, mude H. Agora neste caso, não precisaremos dessas pontas. Então, entraremos imediatamente e excluiremos essas pontas. Exclua o passe. O que vamos fazer é marcar a mesma reta aqui embaixo. Portanto, não temos nenhum loop infinito ou algo parecido Marque as costuras de controle. Agora vamos adicionar alguns loops de borda. Então controle o clique esquerdo, clique direito, guia Ltge. Traga tudo de volta. Esconda minha caixa cinza do caminho. E é com isso que devemos ficar. Agora vamos pressionar Shift. Vamos girá-lo, então r x 90. Vamos diminuí-lo no z, Z, baixá-lo até o fim. E então o que queremos fazer agora é reduzir isso um pouco Então, vou pressionar, encolher para que pareça que está se encaixando Quero ter certeza de que ainda está na parte de trás. E então o que eu quero fazer é pressionar e Z e colocá-lo no lugar certo. Então, agora vamos colocá-lo aqui. E então o que vamos fazer é adicionar um modificador Vamos trazer uma matriz. Vamos definir a matriz como zero no X e mover o Y para cima, não o y, desculpe, a cruz z dessa forma. E a razão pela qual, aliás, o z deveria estar ativo é porque eu não reiniciei as transformações reais Se uma pressão controlar todas as transformações, você verá que agora o z está lá embaixo clica com o botão direito do mouse na origem da geometria Vamos definir o z para zero agora. E então deveria ser o y. Então, vamos movê-los para o outro lado, certificando-se de que estejam uniformemente distribuídos ou distribuídos uniformemente? Agora, o outro pequeno truque que você pode fazer se mover a matriz quando estiver no modo objeto, você verá que podemos movê-la assim. Mas o que você também pode fazer é entrar no modo de edição, pegá-lo e, ao movê-lo agora, ou mover algo dele, ele realmente os moverá todos juntos. Vamos mover isso. E você também verá que a orientação permanece onde está. Se eu mover isso no modo objeto, a orientação se moverá com ele. Como você pode ver, às vezes é realmente útil saber isso. Tudo bem, agora que entendemos isso, é útil saber porque talvez você queira girar algo em torno de uma orientação depois realmente mover a matriz Portanto, é útil para coisas como escadas ou, você sabe, onde você tem um tipo de matriz circular Ok, então agora vamos pensar em juntar tudo isso, eu acho. Então, vamos juntar tudo isso. Controle, desculpe, controle J. Junte todos eles. E eu esqueci. Agora, há outra maneira, a propósito, de aplicar todos os modificadores de uma só vez Então, se você tem muitos e muitos objetos e não tem certeza de qual deles tem modificadores ativados , o que você pode fazer é chegar ao objeto, descer para converter e apenas converter em malha E agora você notará que quando eu pressiono o controle J, essa matriz real foi aplicada. Portanto, não temos nenhuma matriz de modificadores agora. Ok, então agora fizemos isso. Vamos entrar e adicionar um chanfro e colocá-lo no objeto Vou dar uma olhada e ver o que estou fazendo. E você pode ver aqui o chanfro, quase não é nada que eu faça, bem, eu sei por que está fazendo isso Está fazendo isso porque preciso redefinir todas as transformações novamente. Portanto, controle os cliques com o botão direito do mouse, da origem à geometria , reduza zero, aumente um, diminua, para não apontar zero. Vamos tentar. E, na verdade, está muito bonito assim. Agora precisamos ter certeza de que tudo isso está um pouco dobrado. Então, eu vou fazer é pegar todos eles. Venha para Mesh. Desça e onde é transformar e randomizar, rejeitar tudo isso, não apontar em um. E você pode ver que é demais. Então, vamos colocar em 0,3. Está aí? Sim, isso é muito melhor. Tudo bem, então agora eu vou fazer, é clicar com o botão direito, sombrear, automático, suavizar. Então eu vou movê-los para o outro lado. Agora eu não quero que eles pareçam obviamente iguais. Eu não quero que eles tenham essa aparência. Então, o que vou tentar fazer é apenas espelhá-los do outro lado. Vamos bloquear onde a orientação é a primeira. Se eu pressionar um x, ele estará no eixo local. Vamos para o espelho do objeto x, eixo local. Lá vamos nós. Agora eles devem parecer diferentes dos outros, certo? Vamos unir esses dois juntos. Agora, controle J. Junte os dois. Aba. Agora vamos desembrulhá-los, embrulhá-los, vamos colocá-los no material Ainda não atribuímos um material a ele. O material desses será minha lâmpada Wood, embora eu ache que posso trazê-la. Vamos até Materials Light e deixe-me ver se esse é o material que eu quero usar. Então, vou usar o sombreamento. Então, o que vou fazer agora é chegar à minha nave principal. Eu vou voltar e temos uma luz. Então, temos uma luz de madeira aqui, pegue, pegue, tudo isso tocará no. Podemos ver que temos alguns problemas com a iluminação aqui. Não deveria ser assim. Agora, às vezes pode acontecer que voltemos. Podemos ver a aparência perfeita, assim. Na verdade, a madeira parece muito boa. Mas quando fazemos isso por algum motivo, fechamos e ficamos assim, às vezes isso acontece. Agora vamos pensar em consertar isso. A primeira coisa que você pode fazer é verificá-los. Então, o que você pode fazer é vir e ver se os normais estão voltados para a direção correta O normal é basicamente para onde a textura está apontando Portanto, as texturas apontam para fora ou para dentro, se estiverem apontando se estiverem Ao entrar em um motor de jogos, você acabará com a invisibilidade e poderá ver através dela Se eles estiverem apontando para fora , eles serão renderizados para a câmera Então é isso que isso realmente significa. Agora, se descermos e colocarmos a orientação facial, você pode ver que nesta a orientação do rosto está completamente errada. Na verdade, qualquer coisa com vermelho, queremos mudar isso. O que eu vou fazer é pegar tudo com B. Em seguida, vou pressionar Tab. Vou pressionar A para pegar L da malha, pressionar Shift, e aí ele vai girar a maior parte dela. Agora, o problema que você terá é, por exemplo, esses, você pode ver que ainda temos problemas aqui. Às vezes, na verdade, precisamos entrar e fazer isso manualmente, o que podemos fazer. Mas vamos chegar a isso e o que faremos é pegar esse. E neste eu vou pressionar a tecla N, desculpe. Pressionando o errado, mude. E então o que vamos fazer é virar para dentro. Lá vamos nós. Agora vamos ao que interessa. Vou pegar isso, só esse presente. Dobre-os para dentro. E lá vamos nós. Agora vamos desligar a orientação da base. E então o que vamos fazer é começar a renderizar. E agora podemos ver que eles estão absolutamente certos. Agora, geralmente acho que isso aconteceu devido ao fato de que, na verdade, refletimos isso de outra É basicamente por isso que isso aconteceu. Se às vezes isso acontecer, tente pegar o seu, Não controle, clique aqui, tente retirá-lo um pouco e veja se isso resolve o problema. Isso não está resolvido. Então, o que vamos fazer é ir para Material Material. E o que eu vou fazer é rotacionar essa rodada agora Então eu vou pegar todos os nossos 180 mortos. Gire isso agora. Vamos ver se isso foi corrigido. É, aí está. Tudo consertado. Agora, se você tiver um problema com a parte de trás, você sabe se a parte de trás, se estiver na cabine, basta substituir a malha. Em outras palavras, entre, exclua essa malha para que você possa pegá-la aqui. Controle clique aqui. Então, o que você vai fazer é excluir as bases. Agora, o que você vai fazer é não conseguir preenchê-lo. Não é tão simples assim. Clique com Shift, clique com Shift. E tudo o que você vai fazer é clicar com o botão direito do mouse e descer e você terá um que diz bridge edge loops. Lá vamos nós. Agora, se eu virar essa rodada, vamos ver se realmente funciona. Então, vamos pressionar A, desculpe, não vamos pressionar A, vamos pegar esses 180. Vamos ver se isso está realmente corrigido. Eu realmente espero que tenha acontecido. Não, não é. Vamos pegar todos eles. Vamos realmente desembrulhá-los A. Pegue todos eles. Desembrulhe. Vamos ver como eles se parecem. Agora. Temos um problema em que os dois realmente parecem dessa maneira. E não é por isso que eu queria que eu realmente voltasse e girasse os dois para ver se isso realmente resolve o problema de iluminação. A propósito, é um livro. Na verdade, não é algo que deveria acontecer, não há razão para que isso aconteça. Olha, vamos virar essa rodada também. 180. Lá vamos nós. Vamos consertar esse material. Agora, finalmente, no próximo slide, o que faremos é realmente corrigir esse material. Na verdade, não é tão bom quanto eu gostaria. Então, eu estou feliz, acho que só precisa realçar um pouco e torná-lo um pouco mais escuro também Não temos, acho que sim, na verdade temos um bevalon Então, basicamente, acho que também é porque a floresta real está indo na direção errada, então eu preciso girá-la no espaço UV Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 22. Ajustando nosso Shader: Bem-vindos de volta ao Blenetonreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem Se eu pegar tudo isso agora, vou passar para minha edição UV. E então o que vamos fazer é girar tudo isso e agora vamos dar uma olhada no que parece melhor, embora provavelmente os raios ultravioleta sejam muito grandes, então vamos torná-los menores e dar uma olhada Eles serão muito grandes ou muito pequenos? Vamos torná-los maiores, nos dois sentidos. Acho que, na verdade, fica muito melhor quando são menores. Embora tenhamos algumas repetições, como você pode ver, e na verdade não queiramos isso, talvez tenhamos algo muito grande. Então, o que vamos fazer é apenas trazê-lo à tona e nos livrar dessa repetição Nós o colocamos, aí está. Resolução suficiente sem que ela se repita. Sim, eles parecem muito melhores. Tudo bem, então agora vamos para o sombreamento. Devemos ser capazes de vê-los assim: toque duas vezes. Quanto mais eu vou fazer no painel de sombreamento desta vez, vou trazer um RGB apenas para dar a você algum controle sobre sua aparência Porque esses dados reais também podem ser transferidos para o Unreal Engine, sobre o qual você descobrirá Então, o que eu vou fazer é trazer uma curva RGB Então, pesquise a curva RGB, essa é a que basicamente vai torná-la, você sabe, mais escura, mais clara E então o que eu quero fazer é introduzir uma rampa de cores. E a rampa de cores será aquela que acentuará as diferentes cores dentro da dentro da Agora eu vou fazer é trazer uma rampa de cores, rampa de cores. Então, o que eu vou fazer agora é curvar isso um pouco para baixo. Então, o que vamos fazer é colocar isso um pouco e também vou colocar isso em uma bela cor acastanhada Traga isso em um novo, talvez um pouco mais amarelo. Traga-o um pouco para fora , assim traga para marrom. Eu trago esse aqui. Vou deixar isso um pouco mais sombrio, acho demais. Também devemos pensar que isso também acontecerá com as partes do telhado que seguram toda a cobertura de palha Eu só estou me perguntando se isso também deveria ser. Eu não quero realmente trazer isso à tona, então eu quero trazer um B. Ok. Então, isso trouxe à tona aqueles caroços e inchaços e coisas assim provavelmente estão exagerando um pouco. Então, eu vou voltar naquela época. O que eu vou fazer é torná-lo um pouco mais escuro agora Acho que estou feliz com isso. Talvez eu precise de um pouco mais escuro para iluminar Então, vamos pressionar Shift e vamos procurar um Gamma. Traga isso agora com a gama deve ser capaz de derrubá-lo. Vou trazê-lo de volta. Sim, está parecendo muito melhor. Talvez eu tenha um pouco demais. Então, o que vou fazer é contornar isso com um pouco de controle. Então, finalmente, vamos saturá-lo um pouco porque está um pouco amarelo demais. Saturar, só precisamos de um U. E saturação significa remover um pouco do tom amarelo nele Saturação que, então, se diminuirmos essa saturação, você pode ver que agora podemos eliminá-la um pouco Acho que agora eles estão muito bonitos. Vamos dar uma olhada em como realmente era antes. Se eu pegar esse aqui, esse na cor base, é assim que eles se pareciam antes. E isso é o que parece agora. Então você pode ver uma diferença enorme entre eles. Tudo bem, então agora temos isso. Estou muito feliz com isso. Agora precisamos nos concentrar nas partes traseiras aqui. Essas partes traseiras aqui. Então, vamos fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer é entrar, vou pegar os dois com o rosto de Lex, pegar esse e esse. E então o que vamos fazer é pressionar, acho que vou realmente separá-los desses. Então, vou pressionar Seleção. Vou colocar módulos de objetos por enquanto. E então, o que vamos fazer agora é entrar na aba de pressão A, certifique-se de desembrulhá-los. Eu vou desligar. Então, essa luz racha madeira, você não pode fazer isso nos modos turbilhões, então basta fazer o modo objeto E então vamos prensar um copo novo mesmo que não seja vidro. É apenas algo em que sabemos, ok, isso é para o câmbio de controle do Windows. E então o que vamos fazer é voltar e procurar o vidro, que é esse aqui. Traga todos eles, vamos lá, toque duas vezes nos oito. E agora vamos dar uma olhada rápida no que parece e alugar. E aí está. Você pode ver que tem uma aparência muito, muito bonita de realmente ter alguma profundidade dentro dela. E é exatamente isso que estamos buscando. Tudo bem, então vamos voltar ao modo de modelagem. Lá vamos nós. Digamos que eu trabalhe, agora vamos fazer algo um pouco diferente. Então, o que vou fazer é primeiro pegar os dois. Eu vou entrar em shift, click, shift, click. Vou pressionar e, em seguida, vou pressionar Y para retirá-lo deles. E então eu deveria ser capaz de movê-lo. Então, tudo o que vou fazer agora é que você pode ver uma variedade não múltipla. O que significa que se um cometa triangular isso, vamos clicar em Esses são todos os pontos reais. O que eu quero dizer com isso? Se eu entrar, você pode ver que todos esses pontos são. E o que isso significa é que essa face é um engon, mas também não tem bordas múltiplas porque está curvada para dentro e coisas assim nunca queremos realmente engons em nenhuma de nossas contas Queremos ter certeza de que evitamos engons. Em outras palavras, somos o polígono nos quatro lados e depois um triângulo nos três Quando você o envia para o Unreal Engine, ele sempre triangula Então, fique atento a isso. Se você alguma vez receber uma malha que entra, você sabe, na sua lima do liquidificador e está toda triangulada, talvez você não queira realmente trabalhar Então, se você não fizer isso, vamos triangular por 1 segundo. Então, vou voltar a encarar as pernas novamente. Clique com o botão direito, triangule as faces e, em seguida, o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e tentar Então você pode ver que podemos transformar todos esses triângulos em quadríceps Agora, quando você coloca uma malha, às vezes ela não transforma todos os triângulos em quadríceps Mas isso transformará, você sabe, a maioria deles em quadríceps Só para facilitar um pouco o trabalho com ele. Normalmente, isso significa que quando você o traz de um software diferente para o Blender, um modelo, normalmente é triangulado porque é exatamente o que acontece quando você Também existe uma opção: se você quiser triangular ao importar algo para garantir que importar algo para garantir seja traduzido de qualquer maneira, na verdade não queremos que seja Queremos trabalhar apenas com uma porta básica. Então, tudo o que vamos fazer é pressionar Delete. Desça o limite para se dissolver. Isso vai acabar com tudo isso. Agora todos esses pequenos vértices sumiram e agora podemos realmente começar à nossa porta Então, o que eu vou fazer é controlar a lei. Vou trazer tábuas de madeira suficientes, em primeiro lugar, para fazer nossa porta clicar com o botão esquerdo, com o botão direito do mouse Agora, a razão pela qual comprei quatro é porque quero ter uma aparência de Viking S nessas duas peças aqui. E é aqui que a maçaneta da porta vai ficar. Agora que fizemos isso, o que precisamos fazer é colocar algumas alças laranja Então controle o clique esquerdo, clique com o botão direito. E estamos basicamente fazendo isso apenas para que possamos ter um pouco de variação na madeira. Parece um pouco diferente. E então o que podemos fazer é clicar botão direito do mouse e marcar uma costura E agora podemos separá-los com bastante facilidade. Se eu entrar agora, pressione L, L e L, Y e pronto. Aqui está o nosso verdadeiro em portas. O que podemos fazer agora é realmente puxá-los para cima. Mas antes de fazermos isso, o que eu quero fazer é pegar esse e esse, e vou usar isso para fazer aquele pequeno padrão na frente. Então, vou pressionar Shift D. Vou exibi-la tipo, então vou colocar isso no modo objeto. E então o que eu vou fazer é entrar pressionar um no teclado numérico. Na verdade, antes de fazer isso, deixe-me dividi-los. Seleção, e agora eu vou pegá-los. Pressione as travessas de controle, clique com o botão direito para originar a geometria. E então o que eu vou fazer agora é realmente criar, você sabe, aquele visual viking. Na verdade, faremos isso na próxima aula porque estamos no nosso tempo. E eu prefiro focar a próxima aula na porta também. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Veja na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 23. Limpeza de malhas: Bem-vindos de volta a todos para misturar o motor Intron Real cinco do guia completo para iniciantes , e foi aqui que deixamos a arte Tudo bem, então o que vamos fazer agora é entrar neles, vamos pressionar um no teclado numérico. E então o que eu vou fazer agora é entrar e pressionar K. K vai me dar uma faca Agora, a faca é ótima para cortar coisas redondas. Por exemplo, posso entrar e fazer um furo na minha malha , se eu pressionar Enter agora. E então o que eu posso fazer é realmente excluir esse buraco da web. Agora, a outra coisa que você pode fazer com a faca é fazer o que vamos fazer, que é esse tipo de viking, olhar pela nossa porta. Se eu entrar, pego tudo isso. Quando chegar ao fim, pressione Enter. Você vai acabar com algo assim. Então, o que eu quero fazer é entrar em turnos como todos eles. Apenas pegue-os, traga-os para o turno, traga-os para fora. Então, o que eu quero fazer agora é fazer isso do outro lado. Então, tudo o que vou fazer é entrar com K novamente. Eu vou, desta vez, ir para o outro lado, pressionar Enter. E agora eu vou trazê-los para fora. Então, eu vou pressionar a tecla D, trazê-los para fora. Acho que, na verdade, tenho muitos lá agora. Só quero ter certeza de que não tenho tantos. O que eu vou fazer é pressionar L nesta. Então, eu só quero ter certeza de que, se eu mover este, não tenho ninguém por trás deles. Agora também há outra maneira de verificar isso, para que eu possa pegar tudo. Malha, limpeza. Eu quero me fundir à distância, mesclar, isso significa que não há ninguém por trás disso Se você virar isso, o que acontecerá é você começará a realmente mesclar esses vértices Então, se eu continuar ativando essa fechadura, você verá que tudo se funde em um Mas quando você o deixa ligado, você sabe onde o traz, pois na verdade ele apenas verifica se há algum vértice realmente atrás de qualquer um deles Muito, muito útil. Tudo bem, então agora temos isso. Na verdade, podemos excluí-los imediatamente. Então, vamos excluir vértices. Devemos ficar com isso, que já está muito bonito, como você pode ver. Agora, como transformamos isso em malha? Bem, a primeira coisa que vamos fazer é pegar esses. Vou pressionar e vou segui-lo ao longo do eixo y, mais ou menos assim. E então o que eu vou fazer é basicamente trazê-los para fora. Então, a maneira de fazer isso é pegá-los. Pressione o controle de todas as transformações com a direita, clique na origem até a geometria Então, o que vou fazer é entrar nos meus modificadores e vamos solidificar E você pode ver agora que, uma vez que eu o traga, eu solidifique e o retire um pouco, ele começará a trazê-los para Agora, a outra coisa é o deslocamento aqui. Na verdade, provavelmente precisamos usar o deslocamento. Porque se não estivermos usando o offset , vamos dar uma olhada Veja se está realmente mantendo-o no centro. O que vou fazer é colocá-lo em luzes de raio-x. Isso não está realmente ajudando. Então, o que eu vou fazer é pegar os dois. Pressione a tecla Shift H, esconda todo o resto do caminho. Então eu vou pressionar um. Agora eu posso ver se estou usando meu offset, isso não pode mais ser assim. Eu vou pegar isso e isso. Eu vou dar uma volta com offset. Agora, com a diferença de espessura, eles podem ver que eu posso precisar definir isso provavelmente para zero. Sim, até zero. Lá vamos nós. Agora você pode ver que está um pouco melhor agora Se eu entrar nesta parte, vou simplificá-la um pouco A seguir, vamos dar uma olhada em como será. Eu vou desligar isso. Vou pegar os dois agora. Coloque-os no lugar. Então, a última coisa que eu quero ter certeza de que fiz, porque a porta vai precisar de uma parte superior e inferior. Mas, no que diz respeito a isso, acho que realmente parece muito bom. Estou feliz com isso. Tudo que eu quero fazer agora é puxar esse, então o da frente, para trás. Então eu quero esmagar isso e Y ph. Tudo bem, está muito bonito. Agora, enquanto temos isso, podemos muito bem abrir a porta. É melhor dividirmos essa porta. Então, vamos separá-lo do resto. Seleção, vamos nos sentar. E então o que podemos fazer é controlar todas as transformações, botão direito do mouse na origem da geometria Então, o que vamos fazer é pressionar a e, em seguida, puxá-la para trás com puxá-la para trás assim. Agora podemos ver que chegamos a algum lugar. E então queremos, claro, fazer isso forma aleatória Novamente, acho que uma malha transforma Randomize até talvez até 0,1, acho que será boa Olha isso. Vamos clicar com o botão direito, sombrear, automático, suavizar. Pressione um. Sim, podemos ver que até temos diferenças semelhantes. Exatamente o que estamos procurando. Agora vamos colocar isso em prática. Então, se eu pressionar um, podemos ver agora que temos algo em que podemos colocá-lo para que possamos ver que vou torná-lo um pouco menor, então vou pressionar sens lá só para trazê-lo para fora Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Agora vamos ter certeza de que está na porta. Na porta, como agora. Obviamente, queremos desembrulhar isso e queremos que pareça um pouco diferente do que está agora A outra coisa é que temos um chanfro lá no momento Quem você quiser, você encosta lá. É isso que você precisa perguntar, porque você pode realmente esconder isso do caminho. Este aqui, você pode ver se você quer colocá-lo, você pode ver as bordas aqui, elas se comprimem ou você pode querer reduzir o ponto em que a Beverly está Está em um momento 0,5 Queremos mudar Porque se eu mudar esse ângulo, para onde ele vai agora? Podemos mudar o ângulo. Isso vai nivelá-los? Essa é a pergunta. Sim, eu não acho que seja o quê? Vou tirar o chanfro por um minuto, depois vamos aplicar a solidificação com o controle de um modificador. com o controle Abaixe isso até o fim. Então eu vou colocá-lo em 0,3, mas eu vou definir, vou redefinir as transformações Lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse na geometria de origem e, em seguida, vou diminuí-la ainda mais Nada, nada, um. Abaixe ainda mais. E agora é isso que estou procurando. Então, ainda temos as pontas da faca lá. E não parece que tenha sido atingido, você sabe, uma e outra vez. Mas ainda temos esse pequeno chanfro, e é isso que estamos procurando Tudo bem, agora que fizemos isso, o que queremos fazer é colocá-lo no próximo. Então, eu vou pressionar Shift, vou colocá-la sobre esta, vou pressionar uma só para ter certeza de que estou alinhando tudo corretamente. Você pode ver que provavelmente está um pouco aqui. Então, eu vou puxá-lo de mandíbula , segurando o osso de mudança Puxe as mandíbulas até um pouco. Segurando o turno, lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Agora, a única coisa que eu esqueci é que preciso esconder minha porta do caminho. E eu preciso remover todas as costas deles, porque não vamos precisar deles, ninguém vai vê-los. Então, vou pegar os dois, tocar duas vezes nos sete para passar por cima. Vou abordar a estrutura de arame agora, e é por isso que a estrutura de arame é tão útil. E então o que eu vou fazer é entrar no rosto, eu vou pressionar e basicamente arrastá-lo apenas nas bordas aqui. E agora você verá que pegamos todas as costas deles Agora podemos pressionar Delete e Faces. Então, agora vamos voltar ao modo objeto. E o que eu quero fazer agora é pegar todas as partes superiores dos rostos, então, e o que vou fazer agora é simplesmente excluí-las também. Não precisamos deles, então exclua as bases e pronto. Tudo bem, então, finalmente, vamos juntá-los agora. Então controle J. E então o que queremos fazer agora é trazer um material. Agora podemos ir até aqui agora. E o que podemos fazer é que, no momento, como você pode ver, temos madeira levemente rachada neles. Nós não queremos isso. Vamos colocar novo e dar uma olhada em qual será o material primeiro. Então, se eu chegar aqui às texturas, agora temos uma que diz ferro e outra que diz metal ornamental Agora você pode ver que isso é o mel, então está lá para o caso você querer colocar uma boa peça de metal na sua porta ou algo parecido. Na verdade, não quero usar esse. Eu quero usar, onde está? Ferro. Então, esse aqui. Então, se eu abrir isso, é assim que o ferro se parece. Agora, imediatamente para mim, o ferro sobre isso está um pouco escuro demais. Ele precisa ser colocado um pouco mais no lado prateado do que neste ferro escuro Então, eu vou consertar isso. Vou deixar isso de lado por enquanto. Vou chamá-lo de ferro assim. E então, o que faremos na próxima lição é colocar o ferro lá e configurá-lo. Não apenas para essas peças, mas também para todas as outras partes que serão feitas de metal. Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado. Fique na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 24. Criando Shaders metálicos: Bem-vindos de volta a todos ao motor cinco de Blane Naral. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem. Então, nós temos o nosso, vamos ao painel de sombreamento. Vamos agora colocar isso. Vamos colocá-lo na renderização. Na verdade, vamos ver como fica no Render. Talvez eu precise de minhas luzes aqui, então vou pressionar Altates apenas para trazer pouco de luz para que eu possa realmente ver o que estou fazendo E então o que eu vou fazer é pressionar a tecla Control Shift. E então vou trazer minhas texturas que estão embaixo de ferro ou quatro delas Então. E podemos ver esse ferro não se parece nada porque eu ainda não o esfreguei, então Então, também não adicionei nenhuma costura. Vamos voltar e fazer isso. Então, primeiro de tudo, vou colocar isso no modo material. Vou esconder minha porta do caminho. Eu vou até a parte de trás desses. O que eu quero fazer é que você não os apoie. Então, na verdade, isso pode ser mais fácil de desembrulhar. Então, se eu for até eles, pressione tab, Ei, você desembrulha Vamos ver como eles se desembrulharam. Eu o tenho desembrulhado como qualquer coisa. Eu posso ver o ferro um pouco lá agora, como você pode ver, mas está muito, muito escuro, por exemplo. Então, a primeira coisa que vou fazer é colocar uma gama apenas para me alinhar para que eu possa ver o que estou fazendo Então, mude, podemos nos livrar da gama de qualquer maneira, coloque isso aqui Derrube isso. Agora você pode ver que a resolução é muito baixa, então precisamos corrigir isso. Vamos passar para nossa edição UV. Vamos pressionar o ponto para ampliar, girá-lo primeira rodada que faremos é pressionar puxá-los para fora. Agora podemos ver que está muito melhor. Na verdade, parece muito bom a ponto de a outra coisa que eu diria é que vamos colocá-lo para renderizar, dar uma olhada para ver se parece com metal real, porque, no momento, está brilhante o suficiente Isso é o que eu quero saber. Tudo bem, vamos até nosso painel de sombreamento e trabalharemos um pouco nele Vamos ver se podemos. Em primeiro lugar, acho que estou feliz com a cor. É só com o metal que me deixa feliz. Se eu desconectar isso, aumente totalmente o metal e veja agora que ainda não temos muito brilho lá Vamos desconectar a rugosidade e reduzir a rugosidade até onde deveria estar Agora podemos ver que temos todas essas bandas lá. Não é isso que queremos. Sabemos que não é o metálico, então podemos conectá-lo novamente É a rugosidade. É isso que precisamos corrigir. Tudo o que vou fazer é inserir a rugosidade e, em seguida, iniciar uma pesquisa RGB Rgb, porque você também pode usar curvas RGB com seu canal de rugosidade real Agora, se eu colocar isso até o fim ou até o fim, tenho muito controle agora sobre o quão metálico ele realmente parece Tudo bem, isso é muito bom. Gostaria de saber agora se eu o deixo um pouco mais claro ou mais escuro? Um pouco mais escuro Então agora eu estou me perguntando se eu deveria trazer de volta aquelas partes marrons nele. Então, eu vou colocar isso aqui. Eu também vou trazer um Ram colorido. Essa é uma boa prática porque basicamente, o que você está fazendo aqui também é aprender como inserir qualquer textura e basicamente alterar o material. Isso é muito bom. E você também aprenderá como enviar essas texturas que foram configuradas aqui para o Unreal Agora vamos abordar isso primeiro, e você verá que podemos trazer alguma escuridão real para lá. Então vamos com este e você verá como um toque neste e vamos deixá-lo um pouco marrom. Já escolheu a cor? Um pouco marrom. Lave um pouco. Agora, acho que teremos que insaturar isso agora. Eu só vou colocar isso lá. Insaturação, coloque isso aqui. O que vou fazer agora é reduzir a saturação. Basta adicionar um pouco de marrom lá. Isso provavelmente é demais. Então, vou recuar um pouco. Vou escurecer um pouco, traga isso. Eu ainda não estou feliz com isso, então vou voltar para onde eu estava antes, como essa cor aqui, trazê-la de volta um pouco mais. Rs precisa ter um leve tom de marrom. Acho que está muito mais parecido, com o met com o qual eles estariam trabalhando. Você pode ver aquele leve tom na luz. Agora vamos saturá-lo um pouco mais. Sim, acho que estou feliz com a aparência. Tudo bem. Isso parece muito, muito melhor do que antes. E agora vou me concentrar em quanto brilho isso trouxe. Posso ver enquanto estamos nos movendo. Sim, aquela boneca meio que brilha. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora vamos voltar à modelagem. E então o que posso fazer é pegá-los agora, pressionar para trazer de volta minha porta. E então o que vou fazer agora é realmente trabalhar na porta. Então, primeiro de tudo, podemos ver que temos muitas costuras aqui que realmente não precisamos na porta Eu quero manter a parte superior para o caso de você querer usar esta porta e qualquer outra coisa. O que vou fazer é , na verdade provavelmente tirar todas as costuras Então eu vou pressionar o controle, limpar todas as costuras. E então o que vamos fazer é que eu vou voltar para trás. Vou pressionar o antigo clique de mudança, descendo cada lado desse cosseno do botão direito E então o que vamos fazer é chegar ao topo de cada um deles. Então, vamos fazer com que você veja que também temos alguns problemas com os quais não estou feliz. O que vou fazer é realmente isolar isso porque podemos ver que temos uma cruz cruzada Sim, é. Podemos ver as medidas de travessia lá e vamos deixá-las de fora. Exclua as bases, estou procurando algum outro problema com a iluminação aqui? Eu vou descer até o fundo agora. Eu também vou excluí-los. Então, exclua as bases , então o que vou fazer é verificar se não há outras medidas por trás delas. Acho que o que está causando isso é que há um pouco de cruzamento entre tudo isso Como você pode ver, eles estão realmente cruzando e é isso que está causando isso. O que eu vou fazer é pegar esse. Eu vou pressionar e X e você o traz um pouco. E então eu vou fazer o mesmo neste. Eu vou descer até aqui em seguida. Traga-o aqui. E agora você poderia ter consertado a maior parte disso, o que aconteceu. Esse é o problema aí. Que estava passando um pouco demais e agora eu só quero preenchê-las. Então, se eu pegar todos eles com uma malha, limpar, preencher buracos, pronto. Agora vamos entrar e marcar nossa costura. Posso marcar uma costura em cima de cada um deles. Eu posso marcar uma costura em todos os bots. Eu posso pressionar a marca de controle Seamow. Eu deveria ser capaz de embrulhá-los. Agora esse W, vamos ver qual cor será a primeira. Então, vamos desembrulhá-lo primeiro. Vamos pressionar Altage depois trazer tudo de volta Acho que essa cor igual a essas, provavelmente funcionará melhor para nós, acho que funcionará. Vamos tocar duas vezes em, vamos colocá-lo na visualização de renderização. Vamos dar uma olhada no que isso parece. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Tudo bem, então a próxima coisa em que devemos nos concentrar com a porta é colocar a maçaneta da porta no lugar. Então, acho que vamos fazer a maçaneta da porta a seguir. Vamos colocá-lo no modo objeto, pronto para a próxima lição. E então o que eu vou fazer é salvar isso do meu trabalho. Tudo bem, pessoal. Então espero que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. 25. Trabalhando com juntas de tubos: Bem-vindos de volta ao Blend e ao Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aí que paramos Agora, uma coisa que eu não notei é o fato de que essa porta é enorme. Absolutamente enorme, e não queremos isso. Então, o que eu quero fazer é pressionar um no teclado. Eu quero colocá-lo na visão de raio-x. Quero pressionar S e D e apertar um pouco Vamos retirá-lo agora. E aí, é muito mais parecido com o tamanho que deveríamos ter, nossa porta. Podemos ver que fizemos nossa porta meio que aqui até agora. Agora, por dentro, teremos uma parte superior para isso, então não se preocupe muito com isso. Enquanto você estiver feliz com o tamanho da sua porta agora, o que eu acho que pode, vou esconder essa caixa cinza. E então o que eu vou fazer é pegar uma porta. Puxe tudo para trás. Puxe-o totalmente de volta para onde ele vai. Vou estar por lá. Então, se adicionarmos esse ângulo, por exemplo, você pode ver apenas a parte superior da porta e isso é perfeito. Tudo bem, estou muito feliz com isso. Agora vamos destacar apenas essa parte. Vou duplicá-los, porque quero deixar minha porta lá, então troque, traga-a para fora E então o que eu quero fazer agora levar o cara até a frente da porta girando Então, existem 180? E o que eu quero fazer agora é criar uma maçaneta. Agora, a razão pela qual coloquei meu cara lá é que eu quero saber onde eu quero colocar a maçaneta da minha porta. Então, o que eu vou fazer é ir até minha porta agora. E acho que a maçaneta da minha porta quer ficar mais ou menos nessa área aqui. Então, se eu pegar os dois e tirá-los, então desloque D, retire-os e, em seguida, pressione com água deletar e limitar para dissolver isso, então vamos endireitar tudo Então eu posso pressionar S, puxá-lo para dentro, e então X puxá-lo para dentro. Então esse é o começo da maçaneta da nossa porta. Agora, é claro, precisamos retirá-lo e transformá-lo em uma maçaneta de porta real. Então, a maneira como vou fazer isso é, antes de tudo, acho que vou extrudá-la Então, vamos extrudi-lo. Puxe-o para fora. Agora, o problema que temos é que ele ainda está preso a este e tem o chanfro ligado. Eu realmente não quero isso. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo. Seleção de lábios, pegue agora, controle. Lal transforma com o botão direito do mouse em uma geometria de origem. Venha até o meu chanfro. Eu vou simplesmente tirar isso. Então devemos ficar com isso. Tudo bem, então vamos nos aprofundar um pouco mais. E agora o que queremos fazer é realmente chanfrar manualmente essas bordas Se eu entrar, pegue cada uma dessas bordas, aquela que está lá dentro, e então o que eu quero fazer é pressionar controle e retirá-las desse jeito. Agora eu quero fazer alguns chanfros, então se eu rolar a roda do mouse duas vezes para cima, você vai acabar com algo assim Clique com o botão esquerdo e coloque isso no lugar. Agora é importante que você não faça nada aqui. Não clique em nada. O que você quer fazer agora é vir e mudar a forma. Se eu agora mudar a forma, podemos realmente mudar a forma para dentro Também podemos alterar a largura. Então, se segurar um turno, podemos realmente retirá-lo um pouco mais. E você pode ver que agora temos muito controle sobre como queremos que isso pareça. Agora, a única coisa é que eu diria que também podemos alterar a quantidade de segmento. Se eu clicar aqui, você verá que podemos mudar o quão suave isso realmente parece. Então pense em algo assim. Sim, parece muito bom assim. Então, o que vou fazer agora é que estou feliz com isso. Vou pegar o centro daqui e depois vou inserir isso para obter uma espécie de placa traseira. Então, vou pressionar Inserir. Portanto, agora é importante que, quando você está no Sir, não queira ir muito longe. Estamos cruzando esses vértices. Você quer ter muito cuidado com isso. Se você cruzá-los, certifique-se de mesclá-los. Então, se você tiver algum cruzado, basta clicar com o botão direito do mouse em ambos. Clique com o botão direito, Desça para mesclar e você deseja mesclá-los no centro Então, eu não vou mesclar meu porque ele não foi cruzado Só no caso de você fazer isso. Tudo bem, vamos puxá-lo de volta com E. Então eu vou pressionar, puxá-lo de volta. Então, agora, a maçaneta da porta. Vamos criar uma maçaneta. Só quero ter certeza de que estou feliz sem isso. Olha, acho que sou feliz sem isso. Olha, só estou me perguntando se isso é grosso o suficiente. Vamos entrar. E se eu continuar aqui, você verá que é assim que entra. Mas se eu pressionar menos, você verá que temos um pouco mais de controle sobre isso. E isso o traz de forma muito mais uniforme, especialmente quando eu clico nele, você pode ver que temos o deslocamento até mesmo aqui, equilibra tudo O velho Es fará isso por você. Acho que, na verdade, está parecendo um pouco mais pesado agora Um pouco melhor. Tudo bem, agora queremos começar nossa alça real no centro daqui. Então, se eu pressionar Shift, aqui está selecionado, então o que eu quero fazer agora é trazer minha alça. Pense com a alça, da maneira mais fácil. Provavelmente faça isso, talvez, como acontece com uma junta de tubo, você possa fazer de várias maneiras. Você pode fazer isso com malha. Você pode fazer isso com uma curva, você pode fazer isso com uma junta de tubo. Há muitas maneiras. Mas acho que quero uma aparência um pouco mais quadrada do que a que fiz anteriormente, que é um pouco mais arredondada. O que vou fazer é acessar Editar preferências no extra, acho que está nos objetos extras. Lá vamos nós. Clique neste em. Este é um embutido novamente. Vamos fechar isso. Agora, o que podemos fazer é pressionar Shift em tubos. Lá vamos nós. Junta de tubulação. O que queremos é o cotovelo de cano. Chegará assim. Em primeiro lugar, você pode dizer que tem toneladas e toneladas e toneladas de vértices nos polígonos do Nero Agora, o problema é que , se você mover isso, se eu clicar aqui, o menu real desaparecerá. Não volta. Então, o que eu quero fazer é pressionar delete. E vamos para juntas de tubos de malha. Cotovelo de cano. O problema com juntas de tubos, usá-las, é muito, muito fácil de usar, mas elas não têm uma, elas não são realmente não destrutivas Em outras palavras, assim que eu terminar isso e clicar nele, não posso realmente entrar e alterá-lo novamente. Essa é uma das desvantagens. Considerando curvas e bagunça, você obviamente pode fazer isso. Vamos entrar primeiro e diminuir o raio. Vamos colocá-lo em um ângulo de 90 graus. Vamos começar algo por aí. Vamos acabar com algo por aí. Posso escalar tudo isso? Só estou procurando se consigo escalar. Na verdade, acho que não consigo escalar a coisa toda. Você pode girá-lo com certeza. Vamos girá-lo no Z, da maneira errada. -90 vamos e vamos também reduzir o número de divisões Agora, lembre-se de que com as divisões, você ainda deseja manter esse arredondamento, então vamos colocá-la em algo Se eu for mais baixo do que isso, você perderá muito dessa redondeza. Então, eu realmente não quero fazer isso. Acho que algo assim deve ficar bem. Agora, como eu disse, o problema é que agora, quando eu o escalo, perdi todo o resto. Então você pode ver como ele desaparece é o problema. Agora vamos escalar um pouco mais e colocá-lo em prática. Então, se eu tirar isso agora, o problema é, lembre-se de que ele vai colocar a mão lá. No momento, isso parece muito grosso, então vamos escalá-lo um pouco mais. Então eu acho que agora o papai está um pouco melhor agora. Claro, precisamos colocar isso na bomba também. Não queremos que seja assim ou poderíamos tê-lo assim, mas acho que não. Queremos uma maçaneta de porta adequada. O que eu vou fazer é entrar pegar a bomba. Então, vou pressionar Tab controlar todas as transformações Clique com o botão direito do mouse, defina o cursor da nossa região três porque meu cursor de três D está lá. Adicionar modificador. Vamos trazer um espelho. Então, vamos colocá-lo no Z. Então o que podemos fazer agora é realmente juntá-los Se eu derrubar isso, você notará que, quando eu o derrubar, toque neles. Eles simplesmente se sobrepõem. Eles não são realmente tocantes , como você pode ver Mas se eu colocar um clipe, derrube-os e solte-os. Agora, eles estão realmente agrupados, então é importante que você realmente coloque recorte e também é importante que realmente solte Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, vamos fazer essa parte aqui. Bem, eu entendi, então eu vou pegar isso, pegar essa parte. Controle. Lá vamos nós. Acho que estou feliz com a aparência. Agora vamos escrever, clique em sombrear ou para suavizar. Sim, está parecendo muito bom. Tudo bem, vamos revelá-lo um pouco também. Então, eu vou pegar tudo isso por aqui. Traga-o para fora. Agora, finalmente, vamos aplicar nosso espelho para controlar o único problema que você terá é ver se eu abro isso. Mas se eu esconder isso, às vezes você vai acabar com isso preenchido com o espelho. Às vezes, aqui, essa parte será preenchida. Esteja ciente disso , pois isso pode causar problemas com seus UV e coisas assim. Então, tente verificar se você não preencheu essa parte para todos, então vamos todos ensinar isso. Vamos até, vamos salvá-lo. E então, o que faremos na próxima lição é colocar isso na porta, colocar todos os materiais. Sim, coloque a maçaneta da porta aqui. Então, finalmente, podemos realmente trabalhar nessas partes laterais, essas partes superiores e coisas assim. E estou pensando que então desceremos e trabalharemos em nossa trajetória descendente E, finalmente, depois disso, podemos realmente começar no telhado. O telhado, na verdade, como eu disse, é uma das partes mais difíceis Também veremos como criar o cache Então, isso vai ser muito, muito interessante. Mas uma vez que você tenha entendido todas essas coisas, agora deve ser muito, muito mais rápido seguir em frente Tudo bem Cada um. Então espero que você tenha gostado disso. Diga sobre o próximo. Muito obrigado Tchau tchau. 26. Finalizando a maçaneta da porta: Bem-vindo de volta. Todo mundo combina um motor cinco real, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, então o que vou fazer agora é isolá-los. Então, mude H, vamos isolá-los para que possamos realmente trabalhar com eles. E o que precisamos fazer em primeiro lugar é claro que, na verdade, com metal, você realmente não precisa se preocupar tanto em marcar costuras e outras coisas A única coisa que queremos fazer, porém, é garantir que não tenhamos realmente essa placa traseira colocada. Portanto, exclua os rostos e certifique-se de que não haja placas aqui ou algo parecido. E agora o que você pode simplesmente fazer é pegar os dois. Certifique-se de que não temos modificadores em nenhum deles, apenas certifique-se Então, o que eu vou fazer é juntar os dois juntos. Então, na verdade, acho que primeiro vamos colocar um modificador de chanfro neste Portanto, controle ou transforme, clique com o botão direito do mouse para originar a geometria E também temos alguns problemas com a malha. Como você pode ver, eu quero realmente corrigir isso. Então, o que eu vou fazer é entrar, estamos no turno antigo, clique aqui e, em seguida, no turno antigo, clique neste e neste , clique com o botão direito. E eu vou marcar um ponto nítido. Agora, por que vou fazer isso? Isso significa que agora eu posso controlar o quão afiado cada um deles é. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse agora e colocá-lo nos pratos, podemos ver que acabamos com algo assim que não é o ideal. Ainda queremos um pouco de nitidez lá. Então, vamos colocar a sombra em suavização automática. Vamos falar sobre nossa suavidade agora, que é um pequeno triângulo aqui E vamos aumentar isso um pouco. E como você vê agora, quando aumentamos um pouco, ele realmente suavizou essas bordas Agora, a razão pela qual isso funciona é porque temos essas lojas Se eu entrar e controlar rapidamente, de forma clara nítida, você pode ver agora que acabamos com algo assim. Então, se você olhar para este em comparação com este, é noite e dia. Tudo bem, então não queremos isso. Então, vamos realmente colocar nas lojas novamente. Então, certo. Clique em Comprar. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Ok, então agora, assim que eu juntar isso, com isso, você provavelmente perderá essa suavidade porque define 37. Então, vamos ver. Então, eu vou pegar este primeiro, e então o que eu vou fazer é chegar a um modificador, adicionar modificador Traga um chanfro, eu vou derrubá-lo. Aumente um pouco a nona, terceira, vamos tentar esse trabalho Não, 0,3 é demais. Não é ponto. Ninguém que pareça certo para mim. Ok, vamos aplicar isso com controle. E agora, se eu juntar isso a isso, você verá que ele perde essa nitidez Então, se eu pressionar o controle J, você pode ver que recuperamos o que tínhamos antes. E nós realmente não queremos que, se a juntarmos ao contrário, esta com esta, esta herdará a suavidade de 37 graus Então, se, vamos pressionar control J. E aí está. A suavidade agora está lá Tudo bem, então podemos ver que está muito bom. Agora, o que podemos fazer é, em vez de ambos, entrar e colocá-lo no material para que possamos ver o que estamos fazendo. Em vez disso, vamos retirar o material primeiro. Então, menos isso. Vamos então dar-lhe o metal. Então, se eu clicar nessa seta para baixo, podemos colocá-la no ferro agora o que podemos fazer é pegar tudo. Pressione U e, em vez de apenas desembrulhar, vamos fazer um projeto UV inteligente, o que significa que o Blender tentará se desembrulhar sozinho, basicamente, é isso que Na verdade, está projetando isso com base em certas coisas, direção em que as coisas estão voltadas Vamos experimentar o projeto Smart UV. Ok, aí está. Você pode ver que, na verdade, fez um trabalho muito, muito bom ao desembrulhá-lo, embora tenhamos, eu acho, muitos cruzamentos embora tenhamos, eu acho, muitos cruzamentos . Então, acho que o que está acontecendo aqui é que realmente precisamos mudar um pouco a mudança para cá. Agora você pode ver que há uma grande costura aqui embaixo e talvez você não queira isso Acho que não vamos ficar perto o suficiente dessa porta para realmente notá-la. Como você pode ver, você não pode ver isso aqui, mas o que vamos fazer é ir para a edição UV, pressionar o botão tab, pressionar o botão. E o que vamos fazer é torná-los menores porque eu acho que eles são um pouco grandes demais. Então, se eu os trouxer, vamos dar uma olhada agora. Coloque-o no material e depois vamos, agora você pode ver que está muito, muito melhor do que antes. Agora vamos voltar à modelagem. Vamos pressionar Altage. Traga tudo de volta. Toque duas vezes no botão e agora vamos colocá-lo na visualização renderizada e dar uma olhada na aparência da maçaneta da porta E lá vamos nós. Parece muito, muito bom. Você pode até querer colocar alguns parafusos aqui e aqui tudo depende Mas a regra é, basicamente quanto mais perto você chegar de um objeto, mais detalhes você deseja colocar nele. Se você nunca vai se aproximar de um objeto, não coloque nenhum detalhe nele. Você verá muitos jogos em que eles simplesmente têm um avião como montanhas e coisas assim , se você conseguir chegar lá. E a razão é porque simplesmente não vale a pena se esforçar, e não vale a pena o poder de processamento, você sabe, necessário para colocar essas coisas. Tudo bem, agora que fizemos isso, o que podemos fazer é esconder nossa caixa cinza. Primeiro de tudo, eu posso realmente pegar a maçaneta da minha porta. Exclua esta porta, porque é apenas uma duplicata da outra E agora eu posso trazê-lo de volta ao jogo. Então, se eu colocar isso agora lá dentro, segurando o turno, toque duas vezes no botão, e aí está nossa porta. Tudo bem, agora vamos pensar sobre essas partes laterais. Então, o que eu vou fazer é trapacear um pouco Eu vou pegar com Edge. Deixe esse e esse. E então eu vou pressionar Shift D, trazê-los para cá. Vou colocá-los aqui. Então o que vamos fazer agora é roubar mais alguns desses Temos janelas aqui, então só precisamos ter cuidado. Provavelmente vou sair desse lado, então vou pegar esse. E neste eu vou pressionar Shift. Traga-os aqui. Steph, vamos exagerar Você pode ver o pouco lá fora. Então eu preciso consertar isso. Vamos trazê-los até aqui. Eu os quero no meio. Eu também não quero um grande lá embaixo. Eu quero trazer esses dois também. No meio, vamos lá. Pressione a tecla tab, toque duas vezes em Ei, está bem até agora na parte inferior, na porta e na parte superior. Então eu acho que vamos. Acho que vamos fazer o fundo primeiro. Então, tudo o que vou fazer é entrar, abrir minha porta e pressionar Shift como causa da seleção. Vou pressionar Shift e vamos trazer um cubo. E o cubo saiu 2 metros. E eu acho que não tenho certeza, porque eu sou modelo, na verdade. Vou reduzir isso para 0,5 para torná-lo um pouco mais fácil de trabalhar. Traga-o para baixo, traga-o até aqui. Então eu vou retirá-lo e X. Uma maneira de fazer isso agora é retirá-lo um pouco porque não queremos que ele realmente fique lá Queremos que fique no limite. Quer ter certeza de que está um pouco nivelado contra a porta Então eu também quero ter certeza de que não vai ficar por aqui Vou pressionar Ed e derrubá-lo. Então, agora vamos recuar um pouco. Pegue isso aqui. Então eu vou colocar um laço de borda aqui. Controle. Vamos clicar, clicar, pegar esse rosto. Antes de tudo, vou retirá-lo um pouco. Basta retirá-lo apenas para formar uma pequena crista lá. Agora vamos pensar na parte superior da, a parte superior da porta quer exatamente como uma viga entrando aqui. O que eu vou fazer é trapacear um pouco. Eu vou pegar o topo daqui. Leve-o até o topo. Então eu vou pressionar para puxar isso para cima. Vou pressionar o ponto para ampliar. Então eu vou levantar isso um pouco mais. Então o que vou fazer é colocar isso de volta lá. Então vamos, bem, nosso feixe principal, nossos feixes principais estarão acima disso Temos nossa viga lá. Então, vamos recuar um pouco. Então eu vou pressionar L, pegar a tecla Shift toda e abrir. Então, o que vai fazer com este é retirá-lo, torná-lo um pouco maior. Olha isso. Sim, tudo bem. Exceto que isso , eu acho, precisa ser retirado um pouco mais. Tudo bem, tudo isso está junto. Então, podemos pressionar a tecla Shift H. O que podemos fazer agora é simplesmente entrar e excluir os lados porque não precisaremos deles. Mesmo esse pequeno lado aqui, precisaremos dessa exclusão. Eu vou fazer a mesma coisa aqui. Talvez você queira deixar esta para o caso de usar essa porta para outra coisa. Agora, o que vou fazer é adicionar o clique em envoltório. Está bem? E agora o que queremos fazer é pressionar tab ou tag. E agora é só decidir qual cor queremos. Então, vamos nos livrar de uma caixa cinza novamente. De que cor queremos esses? Acho que provavelmente vamos querer que eles sejam assim. Então, eu vou pegar isso, vou pressionar control L link materials. Lá vamos nós. E então vamos voltar a isso , porque você pode ver que temos muita desfocagem lá Novamente, isso significa que eles se desembrulharam adequadamente e, às vezes, isso pode ser devido ao fato de não reiniciarem toda a transformação Portanto, a redefinição de controle transforma a geometria de origem, abre aba e agora eles devem se desembrulhar muito, muito mais limpos, a aba e agora eles devem se desembrulhar muito, muito mais limpos, como o Soap. Agora, a próxima coisa que quero fazer é garantir que a resolução seja alta nesses. Parece que é. Sim, é muito alto em todos eles. Sim, está muito bonito. OK. Então essa é a porta e o arco praticamente prontos. É claro que temos essa parte a fazer e, em seguida, podemos começar a usar os suportes de nossa cabine real. Vamos dar uma olhada rápida em como fica na visualização renderizada à medida que avançamos Então, vou apontar minha câmera. Sim, veja se provavelmente precisaremos de alguma iluminação extra lá, porque você pode ver que o sol está apontando nessa direção. Vamos girar o sol para que nosso caminho o aponte para cá. Talvez seja necessário realmente diminuir o zoom aqui. Vamos realmente fazer isso. Vamos colocá-lo no material. Porque você pode ver que meu computador está gaguejando um pouco, então vamos apertar os braços Mova-o para fora. Algo parecido. Vamos colocá-lo de volta então. Agora devemos ter uma boa visão de como será daqui a pouco. Deixe carregar. Lá vamos nós. Podemos ver que está muito, muito bonito. Tudo bem? Você também pode ver que precisamos colocar uma tábua de madeira lá dentro . Tudo bem, pessoal. Vamos colocá-lo de volta no material. Vamos salvá-lo. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 27. Criando suportes realistas: Bem-vindos de volta ao Blent's Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, acho que o que precisamos fazer primeiro, antes de fazermos qualquer outra coisa, é apenas nivelá-los. Eu acho que não. Olha, eles não foram realmente nivelados. Então, o que faremos é controlar ou transformar. Clique com o botão direito, defina a origem como geometria. E então o que vamos fazer é inserir um chanfro rápido E isso parece muito bom em comparação com esses. Vamos dar uma olhada no menor aqui. Pode ser que precisemos separá-los. Então, se eu entrar, pegue essa seleção separe-a da outra. E então o que eu posso fazer é reduzir isso dessa forma, não adianta, nem três. Reduza e então ficará um pouco melhor. Você também notará que, no momento, não estou realmente aplicando meus chanfros Provavelmente vou aplicá-los todos ao mesmo tempo quando terminar a construção real. Você também verá aqui que isso não parece certo. Então, vamos atribuir isso ao cereal. Vamos aumentar para um. E lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor do que antes. Tudo bem, então está feito. Agora, o que queremos discutir é que vamos fazer a parte inferior aqui agora. Então, todos esses suportes que aparecem aqui. Então, o que vamos fazer em vez disso é, na verdade, pressionar a data do turno. Vamos trazer um cubo. Vamos trazer esse cubo para fora, torná-lo um pouco menor E então o que vamos fazer é pressionar S e Y e simplesmente retirá-lo, algo assim. E isso basicamente vai existir para que não precisemos continuar refazendo blocos de madeira e coisas assim Então, o que vou fazer agora é pressionar Control All transforms, clicar com o botão direito do mouse em armazenamento em geometria E então vamos realmente marcar as costuras. Então, vamos marcar uma costura na frente e atrás. Controle, marque a loja, marque a costura. Também removerei essas lojas , por precaução. A propósito, se você se deparar com um local onde realmente marcou uma loja e não consegue realmente vê-la lá, você pode realmente vir até aqui e nós podemos ir até onde diz que as lojas aumentam e costuras. Se um nabo aparecer aqui, você verá que agora mostra que essas lojas Tudo bem. Agora, se eu colocar isso de volta com costuras, agora você pode ver que as costuras estão Agora vou pegar o topo daqui, clicar com o botão direito e marcar uma costura ali E, finalmente, o que vou fazer com isso é controlar ou transformar a geometria de origem do botão direito do mouse E então eu vou adicionar ou é um chanfro, vou diminuir isso. Aparecendo um porque é um pedaço de madeira bem grande, algo parecido. E, finalmente, o que vamos fazer é desembrulhar isso também e ter certeza de que está voltado para o lado certo Então, desembrulhe. E então o que vamos fazer é colocar o material no qual será, vamos dar uma olhada. Vamos colocar madeira rachada. Vamos colocar esse. Vamos dar uma olhada no material agora e nos certificar de que está tudo bem. Então, podemos ver que essa é uma resolução bastante alta lá. Então, está tudo bem. Agora que temos isso, podemos realmente trocar essa madeira sempre que precisarmos, mas agora temos um bloco com o qual realmente trabalhar. E isso é o mais importante. Porque agora o que vamos fazer é realmente, antes de terminar essa porta aqui, começar a criar essas partes aqui embaixo. Agora, isso também leva à próxima parte, que é o gerenciador de ativos do Blender Como mostrei anteriormente, é uma boa ideia, na verdade, se você, por exemplo, pegar essa parte, ou digamos que vamos pegar essas duas, essas duas, essa parte aqui e essa parte aqui, e essa parte atrás. E você os retira, faz uma cópia deles e os salva. Então, como seus próprios ativos individuais, o mesmo acontece com a porta. O mesmo com a madeira. E o que isso significa, mesmo com as tábuas de madeira. E o que isso significa, digamos que você esteja criando a cidade inteira aqui. É muito mais fácil dividi-lo em partes modulares com todas essas peças que você realmente tem. E então você pode criar muitas, muitas casas para os vikings Ou é muito bom se você quiser trazê-los , você sabe, para outro projeto de liquidificador em que você está trabalhando ou algo parecido. Então, lembre-se disso. Basta usar isso da forma mais eficaz possível. Tudo bem, então o que vou fazer agora é começar a trazer isso. Então, vou colocar isso logo no lado esquerdo, assim. E a razão pela qual vou fazer isso é porque eu quero realmente fazer uma cópia disso toda vez. Então, se eu pressionar D, vou trazê-lo agora e você notará ainda mais voltas pontiagudas mais voltas E a razão pela qual eu não fiz isso é porque não sei onde vou reduzi-lo ou aumentá-lo Então, a primeira coisa que eu quero fazer é colocar este aqui embaixo contra a parede desse jeito. E então eu vou puxá-lo até aqui. Então eu vou levantá-lo para que fique lá embaixo. Então, tudo parece que estava lá. E então, é claro, vou recuar, então vou ficar cara a cara, tipo, empurrar isso para trás. Então, tudo bem, essa é a primeira parte que fizemos. Agora eu acho que deveríamos ter quatro dessas tábuas muito, muito grandes Também estou olhando para essa borda. Acho que vou ter que abaixar um pouco. Então. Mas então, o que vamos fazer agora, vou levar isso até esse fim. Então, se eu entrar, provavelmente a maneira mais fácil de realmente fazer isso é fazer isso de forma muito, muito precisa ou imprecisa. Há, você sabe, da maneira que você quiser fazer isso. Acho que, na verdade, faremos isso um pouco impreciso e a razão é que não o fazemos, não é como um prédio moderno Não funcionaria assim. Então, vamos pressionar Shift D. Vamos trazer um aqui. E então o que faremos é pressionar a tecla Shift D. Traremos uma, digamos aqui, e a tecla D novamente. E então vamos trazer uma, digamos, aqui com um tipo maior de, você sabe, lacuna entre essa e essas outras partes aqui. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos realmente usar isso de novo. Então, o que eu vou fazer é deslocar D, trazê-lo para fora, eu vou girá-lo ao redor. Então eu disse 90. Então, o que vou fazer é tornar isso um pouco menor. Vou encaixar isso aqui. Vou esmagá-lo em S e X, puxá-lo para dentro e colocá-lo no meio E então S e X o colocam no lugar certo , então o que vamos fazer agora é apenas levantá-lo para que fique lá. E você pode ver que está muito bonito. Você quer reduzir isso um pouco? Eu acho que, na verdade, isso parece bom. Então, vamos deixar assim. Então, tudo o que vou fazer é deslocar, colocá-la sobre S e X, então certifique-se de que esteja perto o suficiente de tocar essas bordas E então mude D, traga-o para cá. Você pode ver que este é ainda menor, então S e X. Tudo bem, vamos tocar duas vezes e pronto Está parecendo muito bom. Agora, o que eu diria é que primeiro colocaria os outros blocos antes de realmente desembrulharmos ou algo parecido O que eu vou fazer é colocar outra viga. Porque o que estamos tentando fazer aqui é pensar em como essa coisa é suportada. Então, no momento, podemos ver que está muito bem suportado até o fim. Faltam algumas peças aqui, como você pode ver. E precisaremos de apoio ou apoio lá. Porque se não fizermos isso, obviamente é suportado por nada. Essas tábuas de madeira estão apenas flutuando no ar. Então, se alguém está, você sabe, olhando por baixo ou algo parecido, queremos ter certeza de que está correto Então, o que eu vou fazer pegá-los e apertar a tecla Shift, vou trazê-los para cá desse jeito. Mas com este indo para lá, na verdade não precisamos desse aqui. Então, só precisamos desses dois aqui. Vou deletar este imediatamente. E lá vamos nós. Agora podemos ver que isso está realmente começando a se encaixar. Isso parece bastante preciso para o que precisamos. Ok, então agora vamos pensar nas outras partes. Então, eu preciso de uma grande parte das costas. Eu vou pegar essa parte. Eu vou pressionar, na verdade eu vou pegar este, apertar a tecla Shift, e então eu vou colocar isso na parte de trás 90. Vou apertar um. Agora, o problema é não seria em um quarteirão. Não seria um bloco longo como esse, seria dividido em dois. Então, vou colocar isso de volta aqui e vou ver de onde isso está saindo para que possamos ver se puxamos para baixo, movemos um pouco para fora. Então, o que faremos é pegar este novamente puxá-lo para o lado dele. Vamos tocar no, aí está. E agora vamos colocar isso de volta no lugar. Vou pegar só essa cara aqui, lá atrás vamos nós. Tudo bem, está parecendo muito bom até agora. Então, o que faremos na próxima lição é fazer com que os arcos caiam construamos toda essa parte E então o que devemos ser capazes de fazer é mudar todos esses UV para que todos tenham uma aparência muito bonita. E coloque um pouco de aleatoriedade em todos eles também. Tudo bem, pessoal. Então espero que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 28. Acelerando nosso fluxo de trabalho: Bem-vindos de volta a todos em Blan. É o Naral Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem Agora vamos derrubar esse. Então, vamos colocá-lo na parte inferior. Algo parecido. E então o que eu vou fazer é pegar essa ponta e puxá-la um pouco para lá. Estou pensando se devo fazer isso, acho que vou fazer desse tamanho. E então eu vou pegar tudo com o Edge. Só me certificando de não esquecer essas bordas. L e depois mude. Eu vou colocá-lo aqui. E então eu vou pegar apenas esse rosto aqui. Então, vou pressionar três no teclado. Puxe-o para fora. E eu vou me certificar agora de que eles não estão realmente afundados na parede Então eu vou pegar isso, três, vamos retirá-los. Então, agora eles parecem mais ou menos adequados na parede. Tudo bem, agora que temos isso, agora provavelmente precisamos retirá-los um pouco. Então, o que eu vou fazer é pressionar Tab. Pegue cada um desses. Vou recuá-los um pouco, porque não há como eles precisarem ser tão pouco, porque não há como eles precisarem ser robustos que vamos fazer é criar o suporte principal real O que vou fazer para isso é, novamente, entrar, pegar cada um desses antes do turno e retirá-los, digamos. Então, o que eu vou fazer é fazer um apoio. Agora, veja esta parte aqui, é exatamente o que queremos. Parece que está realmente sendo apoiado por alguma coisa. Mais uma vez, eu vou entrar, vou pegar este. Vou pressionar Shift D para trazê-lo de volta. Estou pensando que provavelmente estará quase ao lado. Então, o que eu vou fazer é derrubá-lo agora, vou ficar lá. E o que eu vou fazer é trazer isso à tona até o fim. Também podemos trazê-lo de volta. Bem, na verdade se encaixa perfeitamente nesta parte aqui, mas não queremos ficar no chão desse jeito Em outras palavras, precisamos torná-la um pouco mais fina se eu pegar essa peça e puxá-la um pouco para cima Então, esse ângulo real termina aqui. E então eu posso derrubar essa, para que agora termine ali mesmo E isso parece um bom suporte. Agora, é claro, você pode ver que temos um problema pois todas as pontas vão ficar lá fora. Mas vamos lidar com essa parte em um minuto. Primeiro de tudo vou fazer mais desses. Então eu vou pressionar Shift, trazê-lo sobre o turno, depois deslocar, trazer todos eles. Dê-nos alguns suportes na parte inferior daqui, então tudo bem, está tudo bem. Agora, estou apenas verificando se eles são suportados. Posso ver que há uma pequena lacuna. Nós realmente não queremos isso, então o que vou fazer é retomar isso um pouco. Então, vamos lá. Está parecendo muito bom. Ok, então temos todos os nossos apoios agora. Não acho que precisemos, você sabe, outro apoio nesse sentido. Acho que isso agora seria forte o suficiente para apoiar isso. Tudo o que precisamos fazer agora é nos livrar desses fins. Como você pode ver, há algumas pontas que realmente não queremos. Então, eu vou pressionar o controle sete para passar por cima. Eu vou juntar todas essas partes. Controle G. Então, o que vamos fazer é pressionar a aba A para ter certeza de que pego todas elas. E então vamos usar a ferramenta bicect novamente. Então, se eu entrar agora, use a ferramenta bicect que vai até lá Agora lembre-se daquele que diz sem ponto ou nada, algo assim, zero 0,2. Basta definir isso como E então o que vamos fazer é limpar o interior ou o exterior. Portanto, neste caso, é o exterior. E, na verdade, não precisamos preencher as lacunas ou algo parecido porque, de qualquer forma, nem conseguimos ver lá dentro. Tudo bem, então isso está praticamente pronto agora. Mas o que eu preciso fazer agora é provavelmente juntar tudo isso e fazer tudo ao mesmo tempo. Essa pode ser a maneira mais fácil. Ou faça-os separadamente. Depende totalmente de você. Então, o que eu vou fazer é entrar pegar tudo isso. Lembre-se de que a única coisa boa é que todos eles já foram desembrulhados com UV Então, isso vai nos poupar uma tonelada de trabalho. Agora vamos juntá-los todos com controlce. Então, o que podemos fazer agora isolá-los com o Shift H. Agora eu posso me livrar de qualquer parte que eu não precise de todas essas partes aqui Como você pode ver, não vou precisar dessas peças aqui. Não vai precisar, você também não vai precisar da parte de trás delas porque na verdade elas estão tocando a parede Então, podemos nos livrar de tudo isso. Exclua o passe. Agora, há mais algumas partes que podemos ver e que não precisaremos. Temos todos esses aqui que, na verdade, também podemos excluir. Você percebe que eu guardei essas partes porque elas ainda estão visíveis para o jogador. Agora já nos livramos deles porque não os preenchemos. Agora, o que vamos fazer é ir ao raio-x e então eu posso pegar cada um deles aqui dentro. Não tenha pressa. Portanto, certifique-se de obter os corretos que deseja. Tudo o que estamos procurando é aquele pontinho ali. Como você pode ver, é assim que eu os estou selecionando, apenas aquele pequeno ponto assim. E então o que eu vou fazer é pressionar Delete e Bases, aí está. Isso é praticamente feito para isso. Agora vamos entrar e dar a eles um pouco de aleatoriedade. Então, o que eu vou fazer é basicamente subdividi-los, mas eu realmente não quero estar em um modificador de subdivisão , porque então será demais Então, o que vou fazer é pressionar o controle para a esquerda, movê-los e, em seguida, controlar e seguir avançando , basicamente trazendo alguns loops de borda. Então são esses. Agora, quando eu os faço, o que eu faço é simplesmente escondê-los e vou contornar o problema. Mas você pode ver o quão rápido nós realmente construímos isso em comparação com outras peças. E a razão, obviamente, para isso é porque na verdade já fizemos aquele pedaço de madeira, que nos deu todos os raios UV e tudo mais. Essas peças nem vão ser dobradas, desgastadas ou algo assim. Eles são muito grandes e apoiam demais para fazer isso. Mas as outras partes podem ser, então vamos colocar algumas aqui. É um pouco entediante, mas vale a pena porque fará com que a construção pareça muito Como eu disse, a próxima etapa é para jogos triplos A, basta usar algo como o Zbrush e percorrer as bordas e torná-las muito ásperas com a escultura, e então você ganha um pólipo alto e baixo que é uma E então, finalmente, você absorveria dor substancial para pintá-la lá dentro. E isso é levar isso um passo adiante. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos escondê-los no caminho. Vamos agora trazer a aleatoriedade. Uma transformação de malha aleatória. Então, até quase zero, acho que parece muito bom. Está muito, muito leve, o que é exatamente o que queremos. Então, o que podemos fazer agora é entrar, clicar com o botão direito do mouse, sombrear, automatizar, suavizar. E agora podemos realmente remover esses UV. Eu venho agora para o meu espaço UV. A aba de pressão do UV, quase como as ilhas UV. Então, não queremos girar, então tire essa olhada Ok. E então, tudo o que queremos fazer agora é garantir que todos tenham a mesma escala com base no tamanho deles. A maneira mais fácil de fazer isso é UV, em escala média de ilha. E você pode ver agora que ela encolheu um pouco, ficou maior com base no fato que algumas dessas madeiras são um pouco diferentes Agora, a única coisa que eu não fiz foi controlar todas as transformações corretamente Clica na origem da geometria. E agora vamos para UV e ilhas. Olha bem. E agora vamos realmente trazê-los à tona. Então, se eu pressionar S, vamos mostrar todos eles e garantir que estamos satisfeitos com a resolução deles agora. Então, eu posso ver que estou muito feliz com tudo isso, com sua aparência. E sim, eles estão muito bonitos. Tudo bem, então agora vamos apertar nosso palco. Traga de volta nossa cena real, vamos esconder isso do caminho. E podemos ver agora que estamos realmente chegando a algum lugar. Ok, então o que faremos na próxima lição é começar colocar todos os parafusos aqui, e então acho que vamos começar nas escadas reais que vão descer E então podemos acabar com essa porta e começar na parte mais dura do telhado Tudo bem, pessoal. Então espero que você tenha gostado disso. Diga sobre o próximo. Muito obrigado Tchau tchau. 29. Adicionando parafusos às nossas estruturas: Bem-vindos de volta a todos para misturar o Unreal Engine Five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que deixamos de fora. Tudo bem, então agora vamos começar com alguns parafusos. Então, o que faremos é entrar. Oh, também temos postagens para colocar lá. E quando eu fiz essas postagens, o que eu realmente fiz foi criar um pouco de ritmo em todas elas Então, vamos realmente tentar repetir isso agora também. Então, faremos nossos parafusos primeiro e, em seguida, o que faremos é adicionar essas postagens aqui, porque elas são as principais coisas que realmente os sustentam Vamos primeiro fazer um parafuso. Então, eu vou fazer isso com malha. Eu vou para a esfera UV. E quando você traz uma esfera UVs, se eu me esconder de outra forma, você notará que ela tem toneladas e toneladas de vértices e nós realmente não queremos Então, vamos pressionar tab. Exclua dessa outra forma, data de envio. Vamos trazer uma esfera UV. Novamente, vamos abrir nossa Ad Sphere. E o que queremos colocar isso, digamos que vamos colocar isso em 18. E vamos colocar isso em algo como 14. Agora vamos colocá-lo no modo objeto e clicar com o botão direito do mouse e sombrear, Automático, suavizar. E lá vamos nós. Agora podemos ver que parece um pouco vazio. Ok, então agora o que eu vou fazer é entrar e deletar a parte inferior dela. Agora, a maneira mais fácil que encontrei é clicar com a tecla Shift antiga para selecioná-los, contornar excluir e rostos. E então pegue a parte inferior com L para selecionar a ilha. Em seguida, pressione Delete e vértices apenas para garantir que não haja mais nada A razão pela qual eu também uso vértices para excluir vértices é porque você acaba com muitas entidades em sua cena Se você não tomar cuidado. Eles são como pequenos vértices que realmente não fazem nada Quando eu começo a modelar, acabo com todos esses pequenos vértices toda a minha cena e projetos E eu sei como me livrar deles agora, e eu sei qual é o problema. Tudo bem, então agora vamos pegar isso, vamos torná-lo um pouco mais fino assim E então o que vamos fazer é colocar esses parafusos agora Então, vou pressionar o envoltório, então vou pressionar uma parte superior no meu mapa UV. Vou torná-lo um pouco menor. E então o que eu vou fazer agora é começar a modelar. E então eu vou entrar agora e colocar o ferro lá. E você pode ver que parece um parafuso muito, muito bom. Tudo bem, então vamos torná-lo um pouco menor assim. E então o que eu vou fazer é girá-lo. Então, eu quero girá-lo dessa maneira primeiro, então r x -90 Então, traga tudo de E então o que vou fazer agora é que você pode ver que meu parafuso está um pouco escondido no momento Então, o que eu vou fazer é vir e olhar, para onde foi? Deveria estar embaixo de uma lança, essa aqui. Retire. E você pode ver que é muito, muito grande ainda. Então, vamos extrair um pouco mais. Vamos torná-lo muito, muito menor. Então, algo desse tipo de tamanho. Acho que, na verdade, é um grande apoio. Talvez um pouco maior, talvez esse tipo de tamanho. Tudo bem, agora vamos colocá-lo em qual lugar ele vai. Queremos que ele segure essas partes e as partes do bot que ele guardará aqui. Então, tudo o que vou fazer agora colocá-lo de volta no local. Pressione o ponto para ampliar novamente, verifique se ele está realmente lá. E o que vou fazer agora é colocar esses parafusos em outra tigela Em vez de pressionar a tecla Shift D, vou unir os dois com o controle J. E então tudo o que vou fazer é pressionar Tab e pegar isso. Acabei de comprar esse. Eu só vou movê-lo para cá. Mova-o para cá, mude, troque mais um. Acho que teríamos dois lá também, no turno. Eu não acho que eles teriam saído, só essa parte aqui. Vou pressionar Shift novamente. Então, agora, a próxima coisa que costumo fazer é entrar e movê-los. Agora, a maneira mais fácil de movê-los é se você colocar um raio-x, você vê por lá, você pode pegar este. E se você movê-lo agora, na verdade ele já se moverá contra esse eixo. Então, se eu colocar, digamos aqui, você verá que ainda está na floresta porque eu tenho minha visão direta. Porque eu tenho minha visão correta. O que torna muito fácil realmente fazer isso. Então, eu vou brincar com eles agora. Mova-os para as posições que eu quero. Então, algo assim, assim. E, finalmente, mova este um pouco para baixo . Então vamos lá. Tudo bem, agora eu quero colocar um pouco mais na parte inferior, mas eu realmente não quero apenas copiá-los , porque então parecerá muito óbvio. Então, vou derrubá-los novamente. Vou simplesmente derrubar este e colocá-lo no lugar onde quer que vá. Vou pressionar novamente um, um teclado numérico, e desta vez, em vez de pressionar, tudo o que vou pressionar é Shift D e depois colocá-lo onde quiser. Ainda mais fácil. Lá vamos nós. Tudo pronto. Muito bom. OK. Então agora eu estou pensando bem, onde mais eu preciso de parafusos Provavelmente vou precisar de alguns parafusos aqui. Um aqui? Sim, do lado de lá. Sim, vou colocá-los agora. Então, o que eu vou fazer é pegar esse turno. O que vou fazer é girá-lo para que R morra 90. Vou pressionar três no teclado numérico. Vou colocar a prensa G apenas para colocá-la no lugar. Eu sei que está por trás, então preciso colocá-lo na frente dele para ter certeza de dele para que está aparecendo no lugar certo E agora podemos ver que está no lugar errado, assim. E então eu vou fazer é pressionar três novamente. E eu vou colocar meu raio-x C por lá. Não, não podemos. Eu poderia, sim, lá vamos nós. Vamos colocar nossa estrutura de arame. Então eu vou pressionar Shift D, colocá-lo lá, e depois Shift D, vamos colocá-lo lá. Vamos ativar o modo objeto agora. E isso está se encaixando perfeitamente. Agora vamos pegar tudo isso. Vamos pressionar a tecla Shift D, trazê-los todos para o outro lado assim. Então, o que faremos é girá-los ao redor. Se eu girá-los agora, você verá que os outros não se movem em eixos individuais, o que é bom Apenas certifique-se de ter origens individuais em D cem 80, depois arredonde-as e coloque-as no lugar certo. Certifique-se de cutucar lá dentro, vamos colocá-lo no raio-x desligado De qualquer forma, está muito longe. Vou retirá-los um pouco e depois vou verificá-los outro lado, certificando-me de que não estão muito longe. Eu acho que eles estão um pouco longe demais. Vou retirá-los um pouco, então tudo bem, vamos lá. Isso está muito bonito e bonito. Só precisamos desembrulhá-los todos agora, se eu pegar todos agora, apenas para ter certeza de que estão diferentes e eu vou para a edição de UV. O que vou fazer é colocar UV e onde está Ilhas Pack. Ilhas. Ok, vamos lá. Agora está parecendo muito bom. Vamos dar uma olhada em nossos materiais agora. Todos eles parecem muito diferentes. Lá vamos nós. Isso é muito bom. Ok, agora vamos voltar à modelagem e fazer um balanço do que realmente temos aqui. Vamos para a final. Vamos esconder nossa caixa cinza do caminho. E então o que faremos é colocá-lo na visualização renderizada Uma rápida olhada no que realmente dissemos. Podemos ver aqui embaixo que está muito bonito e apoiado e está realmente começando a se encaixar. Agora que temos isso, vamos virar nosso sol um pouco porque ele está um pouco reto, digamos, vamos girá-lo um pouco dessa maneira, agora devemos ser capazes de ver um pouco, suportar como tudo isso vai parecer. Sim, isso é bom. Tudo bem, então o que faremos na próxima lição é terminar o topo desta porta. E então começaremos com as etapas que vão até aqui. E então, espero que possamos eventualmente começar em nosso telhado Agora, o que vou fazer é, acho que antes de começar, vamos fazer algo um pouco mais divertido. O que faremos é colocar a viga principal aqui e começar a seguir por essas partes aqui. E então eu acho que vamos voltar aqui só para mantê-lo, você sabe, um pouco fresco e fácil de ler Tudo bem, então vamos pressionar Oltge para trazer de volta nossa verdadeira caixa excelente E o que vou fazer é usar isso para realmente criar a parte superior do nosso telhado real. Agora, só quero ter certeza de que estou feliz com a aparência disso. Um pouco mais tarde, o que vamos fazer é realmente dobrar esse teto para dentro. Mas não vamos fazer isso até chegar perto do fim real. Ok, então vamos usar esse registro que já temos. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift, vou duplicá-lo E então eu vou mover isso para o topo da minha casa. E o que vou fazer é colocá-lo bem no centro. Eu vou pegar o topo daqui. E então eu vou entrar e você pode ver que eu posso pegar essas duas linhas assim. Então eu vou pressionar Shift S primeiro no seletor. Isso vai colocá-lo bem no centro. E então eu vou pegar meu diário agora. E então o que eu vou fazer é deslocar S e as seleções curposer manter deslocadas S e as seleções curposer E então o que eu vou fazer é levantar a mandíbula e agora vamos movê-la para cima Então, vamos movê-lo para o lugar , assim eu vou movê-lo para esse fim. E neste final, vamos realmente ter, você sabe, dois pontos de cruzamento. Portanto, temos que ter cuidado com o tamanho disso. Ele quer ser grande o suficiente para parecer que está suportando muito peso, mas não o suficiente para realmente se cruzar nos postes e coisas assim. Também teremos muito apoio aqui, como você viu. Então, acho que vamos colocar isso em prática por enquanto. E então o que eu vou fazer é pegar a parte de trás dela. E então o que vou fazer agora é, acho que vou trabalhar na parte de trás primeiro. Então, se eu trouxer alguns posts que virão aqui. Aqui embaixo, posso ver que vou precisar de um para passar por aqui. Então, acho que trabalhar na parte traseira facilitará o trabalho na frente. Então, o que eu vou fazer é pegar esse post novamente D para trazê-lo de volta. Eu quero trazê-lo direto para o meio. Então, tudo o que vou fazer é pressionar o cursor de eleições Shift porque já temos nosso cursor lá. Vamos retirá-lo então. E então, uma coisa a fazer é girá-la agora no x, então nosso x 90, então vamos torná-la um pouco menor E então, finalmente, uma coisa a fazer é colocá-lo onde eu quiser. O que significa que provavelmente estará no topo disso aqui. Então, tudo o que é preciso agora é colocá-lo onde você quiser. O problema é que, com isso, queremos que ele realmente se destaque, então, na verdade, apareça um pouco mais longe como o estilo Viking que estamos procurando Então, eu vou pegar o fundo dela. Na verdade, vamos levantar isso. Eu vou pará-lo, e nós queremos pendurado aqui. Então, agora cabe a você decidir se você quer, na verdade, vou cortar isso um pouco para fazer com que isso realmente permaneça aí. Portanto, precisamos ter certeza de que somos muito exatos com isso. Então, talvez eu vá abaixá-lo um pouco mais. E você pode ver que nosso teto também terá que sair um pouco. Não se preocupe com isso no momento. Tudo o que estamos tentando fazer no momento é colocar isso no lugar certo, basicamente. Queremos isso em linha reta. Então você pode ver aqui, isso é ditando. Você pode ver que a linha reta está sendo ditada pela forma como ela está se movendo aqui embaixo Em outras palavras, se eu puxar isso para baixo, digamos, para esse ângulo, significa que esse ângulo precisa descer. Temos uma ideia melhor de até que ponto isso precisa ser implementado. Você pode ver que, realisticamente, deveria chegar lá. E então o que podemos fazer é pegar a coisa toda e levantá-la assim. E depois levante-o para o lado. E, finalmente, se eu pressionar o controle um, puxe-o para trás. Agora, então porque queremos que ele passe. Agora, o que vou fazer é ver que tenho isso aqui, não é do tamanho certo nem nada, mas me dá, você sabe, uma espécie de escala, como fazer o telhado e coisas assim. Então, o que vou fazer agora é simplesmente pressionar a luz de controle ou transformar o botão direito do mouse E eu vou definir a origem para o meu cursor de três D. Então isso está bem no centro. Então, o que eu posso fazer é entrar agora e adicionar um espelho real. É o espelho do outro lado. E então vamos, temos praticamente o que realmente estamos procurando lá. Isso é exatamente o que estamos procurando. Então, agora podemos ver que temos algo com que pensar, podemos ver que teremos que cortar isso um pouco, como você pode ver. Então, isso que está acontecendo aqui precisa ser cortado. E acho que, na verdade, posso trabalhar com isso. A única coisa que eu diria é que provavelmente não é grosso o suficiente nesse final. E provavelmente, como você pode ver aqui saindo um pouco, você também pode ver na parte inferior, então veja, as bombas são realmente muito boas, então vamos deixá-las assim na parte Tudo bem, então vamos trazê-lo, onde estamos? Vamos falar um pouco sobre isso. Então, o que eu vou fazer é pegar esse rosto e, em seguida, o que eu vou fazer é garantir que em vez de ser global, como você pode ver, se eu puxar isso para cima, ele vai puxar a coisa toda para cima e distorcer tudo isso. Agora, podemos realmente querer isso nesta ocasião, mas se você não quiser isso, em vez de fazer isso, o que você pode fazer é colocar isso como normal. E então podemos realmente retirá-lo assim. E faça com que pareça muito mais realista, eu acho. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, o que eu preciso fazer é entrar e aplicar esse espelho. Porque o espelho no momento significa que eles o estão atravessando dessa maneira. E nós realmente não queremos isso. Queremos adicionar um pouco de realismo para tornar isso um pouco real Eles não serão exatamente os mesmos em cada uma dessas partes. Então, o que isso significa? Vamos fornecer controle ao espelho. E então o que eu vou fazer é entrar nesta, vou recuá-la um pouco mais ou menos. E então eu vou puxar a frente trás um pouco assim. E posso ver que isso parece muito mais realista. Agora, vamos lidar com essa parte primeiro, antes de prosseguirmos. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso. Você pode ver que, no momento em que estão unidos, eles também não têm um espelho. Então, isso é algo que precisamos corrigir. Então, o que eu vou fazer é entrar e pegar os dois na L L, pegar os dois. Pressione o controle um. E então o que eu vou fazer é realmente usar meu, hum, onde ele é chamado? Olha, vamos usá-los ao meio e vamos cortar ao longo desta linha logo abaixo dela, mas você pode ver logo abaixo, desse jeito E então o que eu vou fazer agora é verificar. Então, quando eu me movo, posso verificar agora que é tudo a mesma coisa. Agora, desde que eu não clique nisso, ainda devo ter isso aberto. E eu não vou realmente preencher isso. Porque se eu clicar em preencher, você verá que, de qualquer forma , ele não preenche muito bem. Eu poderia muito bem preencher essa parte em mim mesmo. Mas o que estamos procurando é apenas ter certeza que isso está aqui assim. E isso só vai adicionar muito mais profundidade de realismo ao projeto de lei Porque o fato é que a verdadeira palha do telhado vai chegar lá de qualquer maneira E então eu acho que estou feliz com isso. Só vou limpar o preenchimento. Então, eu vou levar esse meio minuto. Tudo bem, agora eu fiz isso. O que eu quero fazer é pegar esse. Agora, a razão pela qual, a propósito, eu não agarrei os dois ao mesmo tempo, é porque se eu cortasse isso, ele também cortaria isso . Então, esteja ciente disso. O que vou fazer agora é pressionar o controle 1. Vou entrar com minha bisseta. Eu também poderia espelhar isso deste lado. Eu poderia fazer isso dessa maneira ou eu poderia simplesmente entrar e dividi-lo ao Vamos entrar e dividi-lo ao meio. Vamos fazer com que pareça um pouco diferente do outro. Vamos entrar, pegue aqui. E então tudo o que vou fazer agora é limpar o outro lado, então limpar o exterior. E eu quero, obviamente, mover isso um pouco mais perto, então eu vou puxar isso um pouco mais perto. Agora você pode ver os ângulos um pouco aqui. E esse será qualquer um desses ângulos. Provavelmente vai ser que isso acabou. Olha, talvez eu tenha ido um pouco longe demais. Acho que parece justo. Tudo bem, então está parecendo muito bom. Agora vamos preencher essas partes. Agora, quando eu os preencher, obviamente também terei que desembrulhá-los novamente Se eu pegar tudo isso aqui, o que vou fazer é pressionar Alt. E, então, o que eu vou fazer é clicar com o botão direito e descer e colocá-lo nos rostos, clicar com o botão direito do mouse. E nós vamos fazer esses. E aí está, isso preencheu bem isso. Ok, em seguida, vamos preencher o resto. Então, vamos aparecer agora e preencher rapidamente o resto. E então, o que faremos é colocar a alavanca de controle de embrulho ou um clique de 1 segundo em toda a volta. Desculpe, Ole, por preenchê-los. Basicamente, você tem dois, você tem aqueles que preenchem toda a face ou você tem Altef que tentará realmente criar alguns polígonos lá. Clique com o botão direito. E então, no rosto, botão direito do mouse para tentar quadríceps E lá vamos nós. Agora vamos fazer o mesmo com este. Então eu vou entrar com tudo isso ao mesmo tempo, Ole. Então, o que faremos agora é clicar em quadriciclos faciais. Pegue esse. Controle, selecione este. Note que isso não vai funcionar. Vamos apenas pressionar, na verdade, podemos pressionar C, que é uma seleção circular, e simplesmente selecionar todos eles descendo. Agora, para torná-lo maior, você pode simplesmente rolá-lo para fora. Para diminuí-lo, basta rolar para dentro sem desligá-los. Você pressiona o botão central e apenas clica para realmente selecioná-los. Clique com o botão direito, tente fazer quadríceps e pronto. Agora, vamos realmente desfazer isso novamente. Então, o que eu vou fazer é pegar todos eles. Então, vou pressioná-lo , pois o que vou fazer agora é ter certeza de que estou feliz com isso. Um pouco mais desfocado aqui. Uma delas é ir para UV, pegar os dois. E também podemos ver que temos um problema agora e o problema está sendo causado. É por isso que existe, porque isso foi retirado. Precisamos entrar e adicionar isso a tudo isso. Clique com o botão direito mouse, eu estou apenas olhando, onde está a costura no interior daqui? Vamos dar uma olhada. Vamos apenas esconder isso do caminho. Não há nenhum aqui dentro. Vou pressionar a tag Alt e trazê-la de volta. E então, não é mais necessário clicar com a tecla Shift, pressione a tecla Shift e pressione apenas para ampliar para continuar corretamente. Lá vamos nós. Então clique com o botão direito e marque, então vamos passar para esses dois A mesma coisa novamente. Clique com a tecla Alt Shift, clique em Oli, clique com o botão direito do mouse em marcar E então podemos pressionar duas seleções, tudo para embrulhar. E agora eles devem se embrulhar perfeitamente, o que eles têm agora. Vamos verificar se estamos satisfeitos com a resolução. Vamos torná-los um pouco maiores. Então, sim, vamos lá. Isso parece absolutamente bom agora. OK. Estou muito feliz com isso. Vou economizar meu trabalho. E então, no próximo, o que faremos é colocá-los no lugar, provavelmente do outro lado também. Então, traga-o aqui e então teremos uma estrutura real para realmente começar ou construir. E então podemos realmente começar a trazer o teto real até aqui. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 30. Criando os suportes do telhado: Bem-vindos de volta a todos, para abençoar Neal Engine Five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem Então, agora vamos pensar em trazer essa parte agora. Na frente, não vou cruzá-lo, só vai ficar na parte de trás. Então, o que eu vou fazer é achar que vou colocar este no lugar. Então, vou apertar a tecla Shift e trazê-la para cá. Eu vou colocar isso no lugar. Então, aqui. Sim, algo parecido. Então você pode ver que está saindo muito, muito ligeiramente. Agora, a outra coisa em que temos que pensar sobre isso é que ela precisa avançar muito mais. Então, podemos ver que essa parte não está no lugar certo. Vamos destacar um pouco mais do que essa parte aqui. Então, essa parte quer ir um pouco além. E então uma coisa vai fazer é eu entrar agora pegar este e eu vou pegar apenas a frente dele com a seleção facial, assim. Então eu vou tirar isso logo ali. Tudo bem, então estamos realmente chegando a algum lugar agora. Agora vamos pensar em colocar nossas outras peças primeiro. Então, primeiro de tudo, queremos dividir essa parte para possamos ver aqui que isso não está de forma alguma, forma ou forma agora. Então, o que eu vou fazer é pegar, parece que há dois lá dentro. Deixe-me verificar. O que é esse? Esse é o nosso teto real. Então, vamos pegar nosso teto. E eu vou esconder meu cinza. Na verdade, tudo faz parte da mesma caixa cinza. Então, vamos esconder essa parte da caixa cinza. E aí está nosso teto. Então, isso facilita porque podemos realmente usar isso. Então, eu vou pegar os dois, pressionar a seleção P e em seguida, vou esconder minha caixa cinza agora. E eu deveria ficar com meu teto, que é o que eu queria, na verdade. E então o que vamos fazer agora é que eu vou passar pelos lados aqui, este lado e por este lado. E então eu vou colocá-los no lugar certo. Agora, obviamente, eles não querem sair de lá. Então, eu vou pressionar, e se aparecer onde você está pressionando X e querendo apertar assim, tudo isso significa que você pode, na verdade, normalmente você pode juntá-los, mas significa que é porque está Então, basta definir isso como global e depois x, e agora devemos ser capazes de trazê-los. Enquanto eles não estão entrando. Olha, eles não estão vindo de jeito nenhum. Só estou me perguntando, está no espelho ou algo assim? Não está em um espelho, então eu realmente não sei. Mas tudo o que vou fazer então, porque isso não é fazer isso, vou simplesmente trazê-lo manualmente até o topo aqui. E então nós realmente temos algo com que pensar, você pode ver que eu fui um pouco longe demais, eu vou trazê-lo para fora e agora você pode ver que isso está cobrindo aquela parte lá dentro. Agora, esse lado, é claro, não está fazendo isso, então vou deletar isso. Então, exclua a base. Só vou me certificar de que estou feliz com essa parte antes de fazer qualquer outra coisa. Porque isso também se reflete no outro lado. Eu posso realmente vir aqui e então o que eu posso fazer é entrar e pegar isso indo até o fim. Selecione o controle de mudança. E então tudo o que vou fazer é levantá-lo. Levante isso. E eu estou me perguntando se eu realmente preciso disso lá? Acho que, na verdade, em vez de fazer isso, vou colocar outro pedaço de madeira. Só estou me perguntando se devo colocar outro pedaço de madeira vindo por aqui. Estou pensando em fazer isso, provavelmente teria um pedaço de madeira passando por aqui para apoiá-los também. É uma lasca de madeira muito fina. Acho que vou fazer isso. Sim. O que vou fazer é pressionar Shift. Na verdade, podemos usar esse registro aqui que temos. Usaremos esse registro, eu o trarei e depois o juntarei ao outro. E eu deveria ser capaz de espelhar isso no que vou fazer, então vou colocá-lo aqui. Vou pressionar, então vou colocar isso no lugar certo. Então, vou torná-lo um pouco mais robusto. Vou colocar isso lá, e depois vou pegar a ponta puxar até o outro lado. E lá vamos nós. Agora eu quero dividir isso. O que eu vou fazer é, eu vou pegá-lo aqui. Clique em controlar, clique com o botão esquerdo. Vamos colocar um lá dentro. Controle o clique esquerdo. Vamos colocar um lá dentro. Vamos pegar os dois, tudo isso agora. E o que podemos fazer é dividir isso. Se eu pegar todo esse clique de tecla Shift, pressione Y para dividi-lo. Agora, se eu pressionar, você pode ver que tudo está separado um do outro. Agora, finalmente, o que podemos fazer é pegar todos eles até onde diz malha, limpar e preencher buracos E devemos acabar com uma pequena pausa em cada um deles. Isso é o que eu estou procurando. Mas toque duas vezes no A agora. E veja que está muito bonito. Agora, não queremos juntar isso sem fazer os UVs. Vamos fazer os raios UV primeiro. Você pode ver no momento, acho que não temos nenhuma costura em certas partes disso, então a melhor maneira de fazer isso talvez seja um projeto UV inteligente Vamos ver se podemos escapar impunes disso. Sim, nós podemos. Agora você pode ver que está muito bonito, certo? Acho que estou feliz com tudo isso. Agora. A única coisa que não me agrada é que, se analisarmos os materiais, podemos ver madeira leve e rachada. E não são madeiras leves. O que eu quero fazer é transformá-los em madeira leve e rachada. Então, vamos reduzi-las para madeira rachada porque elas estão do lado de fora e já sabemos que por dentro vamos ter bem escura por fora, vamos ter madeira rachada clara Eu também vou fazer esses. Toque duas vezes no A. Pronto. Acho que estou muito feliz com a forma como isso está acontecendo. Claro. Tudo bem Então, agora temos esse teto. Vamos voltar para o telhado agora. Apenas me certificando de que está encaixado no lugar. Como você pode ver. Provavelmente, só precisa cair abaixo disso agora Então eu vou voltar para o meu telhado. O que eu vou fazer é garantir que eu possa ver lá dentro. Vou colocar o raio-x e vou colocá-lo no modo objeto. Agora eu posso ver lá dentro, então eu vou pegar meu teto assim. E então tudo que eu quero fazer é puxá-lo para trás e levantá-lo um pouco. Basicamente, quero tentar colocá-lo de forma que fique abaixo disso, porque vamos encobrir isso de qualquer maneira. Só queremos ter certeza de que o teto abaixo desse pequeno selo que temos lá, e eu o desligo. Agora, o que vou fazer é colocar essa peça no lugar certo e acabaremos com uma pequena lacuna que você pode ver lá embaixo, mas não se preocupe com isso. Na verdade, vamos encobrir isso. Eu só sei se eu deveria me livrar dessa lacuna. Eu sei que parece um pouco entediante, eu acho. Acho que vou aumentar um pouco, mas é importante garantir que seja preciso. Ok. A outra coisa também é que vamos mudar esse teto. Não precisamos esculpir um pouco nela, então talvez não seja algo que nos preocupar demais. Tudo bem, agora vamos voltar à modelagem. E o que eu preciso fazer agora é colocar esse teto do outro lado. Então, o que vou fazer é adicionar um modificador. Vamos trazer um espelho. Vamos clicar com o botão direito do mouse e definir o cursor origin 23. E lá vamos nós. Tudo bem, essa é aquela parte do telhado. Agora vamos começar a pensar na frente desse telhado. Então essa parte aqui não vai ter essa parte. Basicamente, haverá outra parte saindo daqui. O que eu quero fazer é, enquanto eu tenho isso, eu quero encolhê-los novamente O que eu vou fazer é pegar o topo daqui. Vou me certificar de que provavelmente vou estar normal, vamos ver. E então o que eu quero fazer é trazê-los de volta. Você pode ver que, por algum motivo eles não estão mais com o espelho ligado. O que eu vou fazer é entrar, vou deletar esse. L delete, diz pegue este novamente, verifique se a orientação está no censo Então defina origens, três D, curst, adicione modificador, traga um espelho Lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos derrubá-los. Agora, o importante é quando os trazemos, mas você pode ver no momento, se eu entrar e selecionar este aqui, pressione um para ir para a frente. Você pode ver que eles querem se alinhar perfeitamente com isso, mas serem atraídos para cá. Você pode ver, pegue isso de novo. Preciso trabalhar um pouco. E puxando isso para trás desse jeito. Então é assim que queremos , porque aqui teremos uma parte frontal maior, mas deve ficar mais ou menos assim quando você realmente terminar. Depois de fazer isso, agora podemos colocar uma broca frontal. Mas antes de fazermos isso, agora que basicamente os temos prontos, podemos muito bem desembrulhá-los todos. Então, eu vou entrar, vou realmente aplicar meu espelho. Eu vou para este. E o espelho também foi aplicado nesse. E então vamos pegar esses dois, um projeto UV inteligente. Clique em OK. Lá vamos nós. Apenas certifique-se novamente de que você está satisfeito com a resolução da madeira. E agora vamos para este lado e faremos exatamente a mesma coisa. Portanto, um projeto UV inteligente. Clique em OK. Lá vamos nós. Aquele com o qual eu talvez não esteja feliz é só aquele que está lá. Na verdade, não tenho certeza se talvez possamos escapar impunes. Estou apenas verificando a resolução da madeira em comparação com isso. Parece muito bom. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, na próxima lição, o que faremos é terminar essa parte na frente. Acho que vamos fazer essa parte na frente primeiro. Isso então nos levará a criar essa parte interna. E então podemos ver o real, você sabe, fazer o telhado parecer que é realmente feito de feno e coisas assim. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Oh, antes de eu ir, vamos lembrar de guardá-lo. Tudo bem, pessoal. Vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 31. Introdução à Caixas: Bem-vindos de volta a todos ao Blane ou ao Unreal Engine, cinco do guia completo para iniciantes e foi aqui que paramos Tudo bem, então agora vamos realmente continuar com a parte frontal disso. Então, o que vamos fazer é criar primeiro um bloco que realmente ficará aqui. Então eu vou apertar a tecla A. Eu vou trazer um cubo Infelizmente, não podemos usar o registro que já temos. Vamos levar o cubo para frente. Deve estar em linha reta, então paralela a aqui. E então o que eu vou fazer é transformar isso no que eu quero. Então, eu vou voltar, talvez, para algo como aqui. E então o que eu vou fazer é recuar um pouco. Provavelmente. Sim, algo por aí. Acho que podemos realmente fazer algo com isso. Talvez precisemos estendê-lo um pouco, mas veremos. Vamos então derrubá-lo. Eu quero que ele desça até aqui, até o topo daqui. E então eu vou extrudar, retirá-lo assim E então você puxa para dentro, então eu acho que vou colocar uma blusa nela também, tipo, então. Tudo bem Acho que isso vai ficar bom para o começo. Agora vamos pensar criar um bom fluxo para a peça real do Viking que aparece aqui. O que vou fazer é pressionar três no teclado numérico. Vou trazer agora uma curva. Então, não vamos fazer isso com tubos ou algo parecido, não vamos realmente fazer isso com malha ou qualquer coisa. Na verdade, vamos fazer isso de novo. Há muitas maneiras de fazer isso. Também poderíamos fazer isso com o lápis de graxa. Essa é outra maneira de fazer isso, na verdade, essa pode ser a maneira de realmente fazer isso. Acho que vou te mostrar esse caminho primeiro. E então, para o outro, vou te mostrar o outro caminho. Acho que é isso que faremos. Então, primeiro de tudo, entraremos, seguiremos com uma curva, desceremos até um caminho e traremos um caminho. Então tudo o que vou fazer é parar com isso. Eu vou girar essa rodada então. Então R Ted 90 e isso é só para que você possa ver o que estou fazendo. Está apontando para esse lado antes e agora está apontando paralelamente a nós. E então e x puxe para dentro e x puxe para dentro, eu vou colocá-lo em um tipo de lugar onde eu quero que possamos ver. Agora, na maioria das vezes, quando trabalhamos com eles e os movemos, não podemos realmente ver o que estamos fazendo quando os movemos. Como você pode ver, o que você pode fazer é realmente não desligá-lo, onde podemos colocá-lo em uma estrutura de arame, eu acho que é. Agora, a estrutura de arame não vai funcionar. Deixe-me ver se consigo realmente desligar isso para facilitar um pouco. Então, estou pensando em desligar o X, vamos ver isso. Não, não vai fazer isso. Então, vamos ligar o X novamente. Sim, eu vou deixar isso. Eu não vou me preocupar com isso. Acho que há uma maneira, mas não tenho certeza. Tudo bem Porém, quando chegarmos lá, você poderá ver o que está fazendo com ele de qualquer maneira. Está bem? Então, agora nós temos. O que vamos fazer é , antes de tudo, transformar isso em algum tipo de lugar. Então, vou clicar na primeira pequena parte real aqui. Eles são chamados de alças. Agora vou pressionar essa barra de espaço de mudança, trazendo a ferramenta de movimentação. Então, agora você pode ver que quando eu movo isso para baixo, vamos colocar isso em global, apenas certifique-se de que está indo da maneira certa. Você pode ver que essa curva está indo mais ou menos assim. E então eu vou puxá-lo para cima assim. E então eu vou puxar esse para baixo, puxar esse para cima e depois puxar esse para o outro lado. E então o que vamos fazer é que eu provavelmente preciso de um pouco mais para obter a forma correta. Então, o que eu vou fazer é pegar esse e esse, e eu preciso de outra peça entrando Então, vou clicar com o botão direito do mouse e subdividir. Então você pode ver que agora temos outra parte para realmente funcionar e obter uma boa curva. Agora eu não estou completamente feliz com isso porque, claro, precisa sair mais assim, mais assim. Agora podemos ver que temos essa forma bonita, talvez seja isso que estamos procurando. Veremos quando realmente o retirarmos e o transformarmos em malha. Tudo bem, a próxima coisa que quero fazer agora é ter isso. Mas o que posso fazer com isso? Parece apenas um pedaço de malha. Algumas maneiras de fazer isso. Em primeiro lugar, a primeira maneira de fazer isso é retirando a extrusão, para que você possa extrudá-la assim. Essa é uma maneira de fazer isso para obter uma espécie de espessura, mas essa não é a melhor maneira Como você pode ver, acabamos com muitos problemas. A próxima maneira de fazer isso é usar a profundidade. Mas, novamente, a profundidade terá alguns problemas pois é apenas arredondada e também não queremos isso. A maneira mais fácil de fazer isso é, antes de tudo, redefinir as transformações com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria e, em seguida, o que vamos fazer é adicionar Então, vamos adicionar um modificador de solidificação. Na verdade, não vamos adicionar, então o que vamos fazer é voltar e extrudi-lo Agora vamos extrudar e você verá como está saindo. Muito bom. E, finalmente, o que vamos fazer é entrar e adicionar um modificador E desta vez vai ser uma solidificação. E vamos retirar isso um pouco. Então retire a espessura, e agora parece muito estranho no momento E isso é porque só precisamos clicar com o botão direito do mouse e o que vamos fazer é sombrear. E aí está. Agora, na verdade, temos algo com que trabalhar, agora você verá que também temos muitos polígonos circulando por aqui Talvez isso não seja algo que você queira. Se isso não é algo que você quer, o que você quer fazer é querer, digamos que seja para um jogo para celular, você não quer tantos polígonos Você voltará às suas curvas e poderá realmente transformar isso em polígono muito, muito baixo Então, quanto mais alto você aumentar, mais polígonos reais você terá por aqui O que significa que vai ficar super suave. O problema é que ainda não consigo colocá-lo na sombra ou muito liso. E a razão para isso é porque ainda não é geometria, é apenas uma curva Tudo bem, então agora temos isso. Vamos para a vista lateral. E o que eu quero fazer é transformar isso agora em, você sabe, como eu quero. O outro problema que você pode ver é que acabei de ver que, na verdade, esqueci disso, é que você pode ver que agora está fora de lugar E a razão para isso é porque nossa espessura real acabou de ser reduzida. Então, o que você quer fazer é definir isso como zero e, em seguida, colocá-lo de volta no meio, porque é ligeiramente deslocado quando você traz o solidupie Ok, então está bonito. Vamos ver agora se podemos transformar isso em um S. um pouco mais viking . Acho que talvez para trazer tudo isso de volta. Você pode pegá-los todos ao mesmo tempo. Sim, acho que está um pouco melhor agora. A outra coisa que você pode fazer é entrar no fundo dela. Se você pressionar S, verá que nada acontece. Mas se você pressionar o teste antigo, verá que podemos realmente revelá-lo. E é exatamente isso que estamos procurando. Tudo bem Então eu acho que estou feliz com isso. Agora, o que eu quero fazer é manter as coisas do jeito que estão. Vou retirá-lo um pouco na parte inferior. Então, vou aumentar um pouco minha resolução. É um pouco baixo demais para mim. E então o que vou fazer agora é aplicar minha curva. Então, em outras palavras, isso ainda é isso. Quero aplicar minha curva agora. Então, o que eu vou fazer é ir para a malha de conversão de objetos. E agora é na verdade malha. Tudo bem, perfeito. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear. Automático, suave. E agora você verá que funciona. Vamos trazer um chanfro também. Adicione o modificador, traga um chanfro. Vamos também redefinir a transformação. Portanto, controle todas as transformações. Clique com o botão direito na origem da geometria. Agora, o que podemos fazer é entrar e derrubar esse chanfro. Em primeiro lugar, aumente-o ligeiramente, provavelmente do mesmo tamanho que este. Lá vamos nós. Agora vamos finalmente revelar isso. Então, o que eu vou fazer é mostrar isso um pouco mais longe . Estou feliz com isso. E então tudo que vou fazer é acabar com isso. Agora, quando eu clico lá, preciso colocar isso no normal para poder retirá-lo Então eu vou pressionar, puxá-lo para fora e depois empurrá-lo um pouco. Vamos dar uma olhada nisso. Acho que vai ficar bom, exceto que eu preciso retirá-lo um pouco mais, eu acho, só para esclarecer as coisas. Sim, só estou me perguntando se estou feliz com isso. Acho que vou tentar outra coisa também. O que eu quero fazer é pegar tudo isso. Pegue tudo isso. Eu só quero ver onde está. Em seguida, vou pressionar Inserir. Traga-os e, em seguida, pressione Enter e, em seguida, Y, e traga-os para dentro. Mas quero ter certeza de que estou no Global e no X, esteja lá para que não chegue. Vamos colocá-lo no ponto médio e no X. Vamos dar uma olhada em como isso vai ficar Você pode querer isso, mas não funcionou para mim, eu não acho. Tudo bem, eu vou realmente tirar isso e voltar a ser como era. Acho que vou continuar assim. Você pode querer uma pequena crista lá também ou algo assim apenas para realmente, você sabe, acentuar essa parte um pouco mais Agora lembre-se, porém, eu vou colocar outra peça aqui. Então, haverá outro pedaço de madeira que virá até aqui e passará por lá. o qual vou te mostrar tudo na próxima lição. E eu vou te mostrar outra maneira de como você sabe fazer curvas reais Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 32. Adicionando um toque de Viking: Bem-vindos de volta a todos ao Blane ton, verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é colocar a próxima peça aqui. Também estou pensando que isso precisa ser um pouco mais amplo no momento. É um pouco fino, então é fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é nx e podemos realmente retirá-lo assim, e agora está parecendo um pouco mais grosso Na verdade, vamos colocar isso em prática também. Lá vamos nós. Estou feliz com isso. E a próxima coisa que eu quero fazer é já que estou com esse chanfro, quero deixá-lo um pouco mais equilibrado no momento É um pouco uniforme demais. O que fazemos é ir para a transformação de malha. Vamos randomizar. Vamos recusar isso, como já fizemos muitas vezes antes. Talvez nem 0,1 seja muito alto, então não vou ficar feliz com a aparência. Então, o que eu vou fazer não é três, vamos tentar isso. Até isso pode ser um pouco demais. Eu só estou me perguntando, em vez de fazer isso na coisa toda, se eu posso simplesmente fazer isso na linha. Se eu pegar essa linha aqui, essa linha aqui, essa linha e essa linha, vamos tentar fazer isso um pouco. Mesmo com essas transformações de malha aleatórias, vamos voltar atrás Vamos ver o que vamos conseguir com isso. Praticamente a mesma coisa. Sim, não estou feliz com a aparência real disso. Na verdade, acho que não vou fazer isso. O que eu vou fazer é pegar um deles. Vou tentar mais uma vez com outra forma que é randomizar a edição proporcional Vou pressionar três para entrar na vista lateral. Então eu vou fazer é apertar três, eu vou pegar esse. Em seguida, o interior desta prensa é ligeiramente g, muito ligeiramente, ligeiramente. Não queremos muito disso. Então nós o tornamos um pouco irregular. Agora, desse lado, pelo menos o controle três para contornar o outro lado, posso ver que está um pouco instável Tudo bem, então eu , na verdade, isso é bom o suficiente. Estou feliz com isso. OK. Agora vamos pensar nessa outra parte, que está entrelaçada O que eu vou fazer é, antes de tudo, trazer um avião. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift. E vamos trazer um avião. Eu vou girar esse avião, então R Y 90. Vou pressionar três então, e vou trazê-lo até aqui. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é que eu realmente tenho algo aqui chamado lápis de graxa Agora, depois de adicionarmos nosso plano, o que precisamos fazer é se trouxermos uma curva, trouxermos uma curva de Bezier, a curva virá aqui. Como você pode ver. O que queremos fazer então é entrar no modo de edição e excluir tudo isso. Se eu os excluir, exclua. Então, pressione o botão tab, desculpe, mantenha o modo de edição. Pressione três agora no teclado numérico e desça e, na verdade, traga minha gaveta Também certifique-se de que estou realmente na superfície. E a próxima coisa que quero fazer é esconder essa parte, provavelmente do outro lado. Porque se eu desenhar agora, você verá se eu desenho, digamos que desenhe daqui e depois traga aqui. Então, o que ele fará é passar por essa superfície. E isso não é algo que eu realmente queira. Então, o que eu quero fazer é excluir isso do caminho. Então, vou pegar todos eles e deletar. E então o que eu vou fazer agora é ir para três. Vou esconder isso do caminho, então se esconda. E então o que vou fazer é voltar à minha curva, que deveria ser, vamos procurar minha curva curva. Vamos fazer isso de novo. Então, o que faremos é pressionar sur shift curve como sua curva. Traga isso à tona. Exclua-o imediatamente, certifique-se de que esteja na superfície. E agora devemos deixar de desenhar uma curva real como essa. E lá vamos nós. Agora temos isso. Está desenhado na superfície deste avião, é por isso que o usamos. Se eu deletar meu avião, agora eu ainda vou ter isso. E se eu pressionar a voltagem, agora devo ter algo com o qual eu possa realmente trabalhar. Está bem? Então essa é a outra maneira de fazer isso. Agora, se eu voltar a isso e o que vou fazer é reduzir isso sem ativar a edição proporcional E então vamos girá-la em volta da arte e do X. Vamos girá-la, colocá-la E então vamos trazer esse de volta. E podemos ver que temos esse aqui. Acho que não preciso desse aí. Então, vou deletar verts. Lá vamos nós. Agora vamos destacar essa malha para dar a ela um pouco de espessura, exatamente como fizemos antes. Então, tudo o que vamos fazer é controlar ou transformar cliques com o botão direito na origem, extrusão de geometria E então vamos adicionar o modificador solidificar. E eu vou dar um pouco de espessura. Vou definir isso para zero exatamente da mesma forma que fizemos antes. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e queremos sombrear de forma plana. Agora você pode ver que, com este, na verdade, temos alguns problemas. Em primeiro lugar, podemos ver que isso é muito distorcido. Então, podemos ver que está muito perto desse. Em vez de fazer isso, queremos pegar os dois. Clique com o botão direito do mouse em subdividir. Agora eu deveria ser capaz de mover isso para baixo sem afetar muito aquele. Agora você também verá que aqui há um pouco de irregularidade Então você pode ver isso aqui. Tudo o que você quer fazer é pressionar X e podemos realmente suavizar isso assim. Tudo bem, então vamos pegar todos os três. E também podemos suavizá-los desse jeito, desse jeito. Clique com o botão direito e suavize. Você também pode suavizar a inclinação das curvas. Há muitas opções lá, mas não vamos entrar em muitas delas, ok? Então, estou feliz com a aparência agora. Acho que está muito bonito. Então, o que eu quero fazer é encolher essa parte. Então, sim, vamos encolher essa parte mais ou menos assim, e aí vai ficar muito bom Ok, então agora o que eu quero fazer é converter isso. Quero ter certeza de que estou feliz com quantidade de polígonos que ele contém Acho que vou reduzi-los um pouco para algo como sete ou oito. Agora, o problema é que eu sempre os reduzo para sete ou oito porque sinto que quando está definido em, você sabe, 12, é um pouco alto demais, não importa o que você esteja fazendo. Ok, então agora eu tenho isso. O que posso fazer agora é descer o objeto para ser convertido e eu vou converter em malha. E então o que eu vou fazer é me certificar de que agora estou feliz com isso E então eu vou juntá-lo a este. Então, se eu pegar este, então este pressiona control J. Ele deve herdar todos os níveis que realmente colocamos lá Clique com o botão direito e vamos sombrear automaticamente, suavemente agora. E lá vamos nós. Agora vamos fazer um top para isso. Então, o que vou fazer para fazer um top para isso, vou voltar a essa parte aqui. Eu vou pegar essa parte. Vou pressionar Shift D. E estamos realmente tentando acelerar nosso fluxo de trabalho agora fazendo todas essas coisas. Apenas certificando-se de que tudo está sendo acelerado usando malha E, você sabe, todas as coisas que já temos na cena. De uma forma que ajuda. Ok, então agora eu tenho essa parte. Vou pressionar e y, abaixar, puxar para fora e X. Então, o que vou fazer é colocar isso no lugar, pressionar E, D, puxar para baixo, ver se não está indo do jeito que eu quero morrer novamente Se isso acontecer, lá vamos nós. Agora vamos tirar essa blusa. E acho que então terminamos com essa parte. Vou pegar esse controle B. Eu quero que seja assim? Antes de tudo, clique, sombreie , automatize, suavize. Vamos também trazer um chanfro para isso. O que vou fazer é, na verdade, redefinir as transformações primeiro Então eu trago meu bisel e abaixo um que provavelmente é um pouco demais, então não 0,05, toque duas vezes no oito e pronto Agora, o momento da verdade é quando realmente trazemos nosso material. Depois que trouxemos nosso material, acho que também neste momento, posso realmente me livrar de praticamente toda caixa cinza, exceto a janela e a chaminé Então, o que vou fazer é pressionar uma etiqueta. Vou pegar minha janela, pressionar L, pegar minha chaminé, pressionar a seleção L. E então o que devo fazer é ir até minha caixa cinza. Agora, só para ter certeza de que é isso que eu pego, o que parece uma caixa cinza para E então o que vou fazer é simplesmente excluí-lo do caminho. Tudo bem. Então, agora não vamos mais mexer com a caixa cinza e praticamente temos tudo pronto Talvez precisemos. Uma coisa é que, se você tem muitas lacunas aqui, às vezes você precisa colocar alguns aviões atrás daqui para não conseguir ver diretamente o prédio ou algo parecido. Agora vamos colocá-lo no material, deixá-lo carregar. E então o que vou fazer agora é realmente fazer essa parte primeiro. Agora vou entrar, vou pressionar a, vou pressionar U Mart, UV Project. OK. Talvez consigamos escapar impunes. Tudo depende. Às vezes você sabe, às vezes você não. O que eu quero fazer agora é querer o material leve. Então, vou clicar na seta para baixo. Madeira leve e rachada. E lá vamos nós. Agora vamos dar uma olhada. Então você pode ver aqui que eu diria muito importante, a maneira como você olha para o grão da madeira. Eu diria que esse grão de madeira, honestamente, deveria estar subindo e girando, talvez em vez de para os lados Olha, se isso está indo para o lado, esse precisa estar caindo. É nisso que você precisa pensar. Cada peça disso deve estar voltada para o lado em toda a volta Mesmo na parte inferior, deve estar indo para o lado. Ele envia isso. Você pode ver que essa parte inferior não está indo para o lado, então precisamos mudar isso Precisamos que os dois subam, o que é verdade, então estão bem. É só a parte inferior. E então vamos passar para essa parte também. Vamos entrar na edição UV. Vamos pressionar o ponto para ampliar, vamos colocá-lo no Material. E vamos entrar e trocar a parte inferior primeiro. Se eu entrar agora, vou pegar apenas a parte inferior do rosto selecionar A sobre o mapa UV. 90. Gire ao redor. Lá vamos nós. Agora está indo da maneira certa. Agora só precisamos pensar sobre isso. Se eles estão indo para o lado, este provavelmente também estaria indo para o lado O que eu vou fazer é entrar de marchas, clicar, pegar todas aquelas R 90 girá-las desse jeito E então o que vou fazer agora é ver se a rodada I vai aparecer Tudo bem, com este pode ser mais fácil entrar e marcar uma cena. Então eu vou entrar, marcar uma costura aqui e aqui. Achamos que poderíamos escapar impunes, provavelmente não conseguiríamos clicar com o botão direito em Seth e trazer tudo de volta Então, temos uma costura marcada na parte inferior do câmbio. Clique com a tecla Shift, clique com o botão direito, marque a costura L, envoltório em U. Agora deveria ter sido desembrulhado. Agora, se eu pressionar a tecla Shift, H deve ser desembrulhado. Toque em oito. Dê uma olhada, deve ser embrulhado da maneira certa. Agora, dissemos que eles vão ficar de lado, então vamos entrar e pegar todos eles Vamos girá-los. Então, vamos garantir que a parte inferior também esteja indo na direção certa. Na verdade, a parte inferior não importa porque está presa lá. Tudo o que precisamos fazer agora é mudar este, e este R 90. Gire e pronto. Agora você pode ver que está realmente muito bonito. Ok, então estou feliz com a aparência. A única coisa, estou apenas analisando a resolução agora. Eu vou consertar isso também. Então, vou pressionar a página antiga, trazer tudo de volta. E vou me certificar de que todas essas, agora cinco, pressione A, sejam escalas de UV, então vou me certificar de que escala média da ilha esteja ativada. Então, o que vou fazer é me certificar que estou feliz com eles com uma última verificação e, em seguida , pressionar a tag ol, trazer tudo de volta, tocar duas vezes no oito e dar uma boa olhada na aparência, especialmente na minha visualização renderizada Então dê uma olhada. Sim, e acho que parece bom. Tudo bem, agora o que eu quero fazer é, na próxima lição, consertar essas peças, ter certeza de que estão bem. E então, finalmente, posso passar para as partes internas deles e realmente terminar de construí-los. Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 33. Criando os suportes do colmo: Bem-vindos de volta a todos para misturar o verdadeiro motor Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que o paramos. Ok, agora vamos pensar em trazer alguns materiais sobre isso que vamos fazer. Acho que nesses é melhor realmente marcar nossa aparência. Isso vai torná-lo um pouco melhor. Eu também acho que essa parte aqui só precisa ser um pouco diferente, porque eu não estou muito feliz com esse ângulo. Então, o que eu vou fazer é me colocar onde eu realmente não sei para onde isso foi. Aqui é normal. Lá vamos nós. Sim, parece que não vai funcionar. Se você tiver um problema em que não consiga movê-lo, basta entrar na vista lateral. Então, três. Em seguida, pressione G e, em seguida, você poderá movê-lo para onde quiser. E você verá que ele simplesmente o mantém reto porque, na verdade, estamos apenas movendo-o paralelamente em um tipo de plano de dois D quando você faz isso. Agora eu tenho isso. O que eu quero fazer agora é adicionar minha costura. Então, o que vou fazer é simplesmente pegar a parte inferior e superior delas e depois pressionar Controle e marcar uma costura E então, para isso, o que vou fazer é pressionar Ol shift e clicar em Ol shift, clicar em. Na verdade, vou fazer isso de forma independente. E a razão para isso é que acho que conseguiremos um envoltório melhor fazendo isso dessa maneira. Agora lembre-se de que falei sobre os quadrados UV. Este é o lugar perfeito para usar essa costura adicional com o botão direito do Agora, se eu pegar tudo isso, pressionar U para embrulhar, você verá que acabamos com praticamente uma bagunça na parte externa deles. E quando eu chegar agora para adicionar o material, você verá que, se vier madeira levemente rachada, você pode ver toda essa curvatura E era disso que eu estava falando. Simplesmente não parece certo. Seria mesmo assim? Ou estaria fluindo até você? De que forma você quer fazer isso? As partes superiores, é claro. Eles estão absolutamente bem. São apenas as partes laterais que precisamos corrigir. Então, o que eu vou fazer é entrar, vou pegar esse primeiro. Eu sempre vou pegá-lo perto de onde está a costura. Eu vou pegar esse polígono L. Então o que eu vou fazer é pressionar e empacotar a luz, ok E então você novamente segue quadriciclos ativos, ok? E vamos ver se isso resolveu. E agora, se eu pegar isso, pressionar G, trazê-lo para dentro, você verá se eu giro essa rodada agora. Então R 90, que na verdade flui em toda a volta. E agora vou torná-lo um pouco menor. Vamos dar uma olhada no que parece, certificando-se de que sim, acho que ainda está desfazendo isso um pouco Então, vamos retirá-lo. Então S e X, vamos dar uma olhada em como isso se parece. Isso parece ainda pior, então vou pressionar S e X, puxar para dentro e vou pressionar, puxar para fora. Sim, não parece certo. Acho que não estou feliz com a forma como isso é. Acho que vou fazer isso. Vou ter que manter tudo como estava. Só estou me perguntando se eu deveria fazer isso de uma maneira diferente. Se eu pegar esse, indo até aqui, aperte três. Eu vou pegar este indo até aqui. E então, em vez disso, vou pressionar e ir para Project From View. E vamos dar uma olhada no que isso parece. Talvez esse seja o caminho a percorrer. Sim, acho que vou fazer dessa forma em vez disso. Vou pegar esse e depois até aqui. Vou pegar esse até aqui. Vou pressionar Project From View. Acho que vou optar por isso em vez disso. Porque acho que parece melhor. E então, a única coisa que estou vendo é essa resolução aqui em cima. Vamos dar uma olhada no quão grande isso é. Eu vou pegar tudo isso em toda a volta. Então, o que eu vou fazer é apenas olhar para isso. Está indo até lá porque eu não marquei uma costura lá dentro , então controle, marque e depois pegue-as novamente L, L, L e L e depois vou entrar e tornar o UV um pouco maior à medida que vamos Isso parece apenas o urso de Tom agora. Tudo bem? Então, estou feliz com isso. Traga tudo de volta, toque duas vezes no A e certifique-se , antes de prosseguir, de que tudo está como você queria. OK. Isso está feito. Agora, vamos pensar que, antes de fazermos essa parte inicial, na verdade, o que faremos é trazer o que eles chamam de suportes que vêm aqui. Isso significa, então, que talvez precisemos alterar um pouco essa parte. Então, vamos realmente dar uma olhada nisso. Vamos começar a modelar. Para realmente fazer isso, o que eu vou fazer é entrar, apertar o turno no dia e trazer um cilindro. Então, vamos trazer um cilindro no momento, o cilindro chegará no 32. Eu realmente não quero isso. É muito, muito alto. Vamos colocá-lo em 14. Vamos tentar isso. Vamos então derrubá-los. Vamos retirá-los. O que vou fazer é levá-los até o limite onde eles aparecerão primeiro Se eu os trouxer aqui e depois os soltar, algo como aqui, posso ver no momento que eles são muito, muito grandes para os suportes. Vou trazer meu cara. Eu vou retirá-los então. E então eu vou fazer que sejam menores. Agora, torne-os menores em uma vara grossa, eu diria. Isso é o que pareceria. Algo pode ser assim. Então o que eu faço agora é pegar isso, eu vou puxá-lo para cima desse jeito, e eu vou puxá-lo para o lado e depois puxá-lo para cima e então eu vou olhar para a espessura. Uma vez que eu realmente tenha isso. Você também pode ver que, no momento, o ângulo está errado, não se preocupe com isso ou algo parecido. Vou puxá-lo para dentro, colocá-lo no lugar certo, e eles precisam cruzar bem alto. Eu vou colocá-lo, atravessá-lo. Talvez seja um pouco alto demais. Vou puxá-lo um pouco para baixo . Algo parecido. E então eu vou chegar a essa parte, vou colocar isso em prática. Você pode ver que essa parte praticamente se encaixará , então não queremos que ela cubra a janela. Vou puxá-lo de volta para o lugar novamente. OK. Agora temos um problema com essa parte aqui, como você pode ver. Em outras palavras, isso. Ele precisa estar um pouco mais perto do telhado no momento. Se eu pressionar um e ir para a estrutura de arame, você pode ver que não está bem nivelado com isso. Você pode ver que começa aqui embaixo. O que precisamos fazer é voltar ao topo da imprensa novamente. Estou olhando para esta linha. Isso está correndo paralelamente a essas duas linhas? Esse é meu bastão, esse é meu teto. Acho que não. Acho que precisamos colocá-lo um pouco no lugar certo agora. Seremos capazes de escapar impunes disso? Isso vai ser demais? Essa é a questão. Agora precisamos verificar. Antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos colocá-lo no modo objeto. Podemos ver que é assim que vai ficar. Vamos entrar neste registro agora. E então o que eu quero fazer é pressionar S e X e ver até onde temos que movê-lo para chegar a esse ponto. Podemos ver que temos que movê-lo até a rotatória para chegar a esse ponto Em vez de fazer isso, o que podemos realmente fazer é colocar isso aqui. E então o que podemos fazer é agora que podemos realmente falar sobre isso. Se eu tocar no assunto e depois trazer, provavelmente vai ficar muito, muito melhor assim. Lá vamos nós. Tudo bem. Está parecendo muito melhor. Parece que isso o apoiaria muito melhor do que o que tínhamos. OK. Agora, o que queremos fazer é realmente trazer mais palitos. Antes de tudo, porém, vamos garantir que o primeiro stick que temos seja feito corretamente. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse, sombrear, automatizar, suavizar. E então vou me certificar de que estou feliz com o tamanho deles. Acho que provavelmente precisam ser um pouco mais grossos. Então, o que eu vou fazer é pegá-lo dando toda a volta com o clique externo do Shift. E então o que vou fazer é pressionar Alter ness e retirá-lo assim. E então eu posso realmente mudar a espessura sem mover a coisa toda. O que eu vou fazer é pará-lo por aqui. Agora vou realmente entrar e usar meu setor para fazer isso perfeitamente da maneira certa. Se eu apertar um, eu posso entrar. Agora eu posso esconder isso. O peso H para couro. O que eu quero fazer é ir nessa direção. Eu vou entrar, vou pressionar A para pegar tudo, dividir a malha ao meio. Então, o que eu vou fazer agora é cortá-lo dessa forma. Vou movê-lo para baixo. Em vez disso, vou limpar a parte externa. E então tudo o que vou fazer agora é girar essa rodada Acho que é o X. Na verdade, gire-o e puxe-o para baixo Isso parece bom. Ok, então agora eu quero fazer o mesmo com o topo A. Vamos fazer o melhor novamente. Mesh bicect aí. Eu acho que isso é absolutamente perfeito. Ok, certo, vamos pressionar tab, velha moda então. O que podemos fazer agora é que, na próxima lição podemos realmente corrigi-los um pouco mais e colocá-los no outro lado. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 34. Refinando malhas para o realismo: Bem-vindo de volta se quisermos combiná-lo com o Unreal Engine, cinco do guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Agora, antes de prosseguirmos, vamos adicionar uma extremidade aqui para adicionar uma ponta aqui e fazer isso é pressionar, e a razão pela qual vou fazer isso é porque, depois de pressionar, posso adicionar imediatamente uma costura dessa forma E então eu posso realmente triangular isso se eu tiver certeza de que estou no rosto, clique com o botão direito do mouse, E então podemos ir, tentar andar de quadriciclo até lá. Acabamos com um final muito bom nisso. Vamos fazer o mesmo agora com este também. Então, vamos entrar e pegar a ponta dela. Clique com a tecla Shift, marque as costuras. E então o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e triangular os rostos no rosto Agora, a única coisa que preciso ter certeza antes de realmente fazer isso é que eu deveria ter feito as pontas primeiro. Eu vou te mostrar. Antes de fazer isso, o que vou fazer é realmente nivelar isso. Porque você não precisa nivelar o resto. São apenas as pontas que você quer chanfrar. Vou pressionar o controle e desligá-lo levemente Então, agora você notará que, como temos o chanfro de antes, ele não vai ficar certo Então, o que eu quero fazer é recusar isso. Primeiro de tudo, tipo assim, tudo o que ele vai fazer é simplesmente nivelar essa extremidade e é isso que realmente estamos procurando. Tudo bem, então agora vamos para o primeiro. E você verá agora que, porque eu fiz isso, será mais difícil nivelar isso. Então, se eu entro e vou até isso tento controlar o chanfro e ver como está mexendo com isso Na verdade, não queremos isso. Então, o que queremos fazer em vez disso é pressionar Delete. E você quer limitar para dissolver isso. E então você pode pressionar o controle B e desligá-lo dessa forma E lá vamos nós. Agora podemos realmente consertar essas pontas. Também podemos remover a costura aqui. Então, vamos consertar as pontas. Primeiro, vou triangular faces, tentar quadríceps e, em seguida, o que vamos fazer é remover a costura, clicar com o botão direito do mouse e limpar a costura clicar com o botão direito E aí está, essa parte está pronta. Agora vamos fazer isso também. Primeiro de tudo, vou limpar a costura. Clique com o botão direito, clay sam, face late click, clique direito nos triângulos voltados para a direita para os quadríceps E agora, finalmente, o que vamos fazer é adicionar loops insumedge Controle adicionar insuloopsf, clique com o botão direito do mouse. E a razão pela qual eu adicionei os edge loops agora é porque, depois de trazê-los, precisamos fazer uma pequena distinção entre eles. Não queremos que todos tenham a mesma aparência ou algo parecido. Além disso, eles realmente serão, não podemos fazer todos ao mesmo tempo. Então eu não posso espelhá-los. Bem, eu poderia, mas então teremos que realmente movê-los, então podemos fazer isso dessa forma também. Antes de tudo, porém, vamos organizá-los. Então, o que eu vou fazer é vir redefinir minhas transformações primeiro Eu vou controlar todas as transformações. Certo? Clique no modificador Adicionar geometria de origem e traremos uma matriz E eu vou definir esse x para zero. Vou mover depois o y para cima e depois vou aumentar a contagem. E espero que consigamos chegar ao fim. Agora você pode ver no momento, é assim que vai ficar. Então, se eu trouxer isso, eu posso realmente trazê-lo para que pareça eu posso realmente trazê-lo para um pouco melhor do que isso. Oh, vamos dar uma olhada. Podemos ver que temos um saindo do meio daqui. Provavelmente não é uma boa ideia ter isso. Então, talvez precisemos mover este um pouco para a esquerda ou algo assim. Isso provavelmente vai funcionar muito melhor para nós, mas não vamos nos preocupar com isso agora. A única coisa que podemos fazer é movê-los um pouco para cima e , em seguida, tornar este um pouco mais fácil de mover. Ok, estou muito feliz com isso. Agora vamos entrar e o que faremos é definir nossa orientação agora para onde está nosso cursor. Se o cursor não estiver lá, basta pegar o teto, pois ele está no centro. E então o que você pode fazer é pressionar o botão direito do mouse definir a origem como geometria E temos um espelho lá. Na verdade, você pode ver, porque nós temos aquele espelho lá, no entanto. Podemos mover nosso cursor direto para lá. Então, mude o cursor, onde está? Cursor para selecionar. Agora você verá que , na verdade, posso clicar com o botão direito do mouse e definir o cursor D de origem três. E agora eu posso trazer um espelho. Então esse espelho agora você pode ver que está muito bom. Ok, então essa é essa parte. Agora, o que queremos fazer é realmente aplicar o espelho e temos tudo já marcado, tudo foi feito praticamente para nós A única coisa que precisamos fazer agora é fazer com que pareçam, você sabe, nem todos retos, perfeitamente retos. Não é isso que queremos. Então, o que vou fazer é aplicar esse controle de espelho. E então o que eu vou fazer agora é exagerar. Então eu vou fazer é pressionar Tab, espero. Ah, sim, também temos uma matriz ativada. Então, o que eu quero fazer é realmente aplicar essa matriz. Portanto, aplique o controle da matriz. Agora podemos realmente nos preparar para trabalhar neles. Agora, o único problema em que eu realmente não pensei é que sim, eu posso fazer isso assim. Na verdade, podemos encarar e deixar de lado, eu posso pegar essa primeira com L. Então o que eu posso fazer agora é duas edições proporcionais, que estão aqui Vamos colocá-lo em uma superfície lisa. Então, o que eu posso fazer é mover isso agora um pouco e então eu posso pegar este com L. Certifique-se de pressionar L. Mova este também. E então podemos simplesmente trabalhar para resolvê-los. Movendo-os um pouco. Agora não queremos que todos tenham a mesma aparência. Quando eu trouxer este , vou estender L e mover este para cima. Normalmente você tem algo amarrado por aí. Depende de você. Quando eu te mostrei a corda, se você quiser amarrar alguma coisa lá também, você pode ver que esta e esta, agora, parecem um pouco diferentes e isso é bom nesta Então eu vou para o outro lado oposto, L. Então vamos seguir nosso caminho para baixo. vez, vamos na direção oposta. Sim, nós vamos. Vamos seguir esse caminho, não tanto L, e depois vamos descer. Estou apenas dando a ele um pouco de aleatoriedade, finalmente L. Então, agora queremos esclarecer isso, acho que um pouquinho Então, o que eu vou fazer é pegar esse. E essa, eu vou endireitá-las um pouco Eu vou pegar esse então, e esse. E talvez os endireite um pouco dessa maneira. Pegue essa, essa. Faça com que eles se acalmem um pouco. Dessa forma, vemos o que parece. Na verdade, acho que parece muito bom. Acho que não precisamos fazer mais nada. Certo. A próxima coisa que precisamos fazer agora é randomizar sua aparência Agora podemos fazer isso de duas maneiras. Então, poderíamos realmente entrar, pegar tudo e depois transformar a malha e randomizar Eu vou rejeitar isso até o fim. Vamos ver o que podemos tirar disso. Às vezes funciona bem, às vezes não. Então, se eu pressionar Tab agora, você pode ver que temos muitas pequenas peças quebradas. Não é isso que queremos, então não queremos usar isso. Eu também vou economizar meu trabalho. Mas o que queremos fazer, em vez disso, é pegar apenas um deles, tipo, então vamos tentar definir isso como aleatório. Vamos até o topo agora e ver se eu movo isso assim. Isso vai funcionar melhor para nós? Acho que na verdade é. Não vou me preocupar muito com a quebra deles no momento porque sei que posso realmente consertar Ok, então agora temos algo parecido. Agora vamos entrar e pegar cada um deles. E o que vamos fazer é ir para o vértice, mover vértices. Agora, aí está. Agora você pode ver que, na verdade, os suavizou. Agora, a única coisa é alisá-los um pouco demais. Você pode ver que partimos daqui. Nós realmente não queremos suavizá-los tanto. Nós sabemos, agora isso funciona. Então, o que faremos agora é seguir nosso caminho. Agora, apenas randomizando-os um pouco Então, se eu exagerar, posso basicamente entrar e randomizá-los, especialmente na parte inferior Vou tirar aquela chaminé do jeito que estou, porque então eu posso ver quais estão quebradas Então, eu conheço os que fizemos, randomize este um pouco mais Estou clicando no botão Shift e simplesmente puxando-os para fora. Agora vamos. Tudo bem, agora eles estão muito bonitos. Agora podemos entrar e o que podemos fazer é entrar, L, L, L. Não vou pegar as pontas deles Se você pegar as pontas deles e tentar alisá-los, tudo vai suavizar. Então, isso também os tornará menores. Então, nós realmente não queremos fazer isso. O que vou fazer agora é mesclar. Então, vamos tentar este. Na verdade, eu não sou, então vamos apenas suavizar os vértices. Lá vamos nós. Você pode ver aqui que está suavizado na ponta deles . Nós realmente não queremos isso. Talvez eu aumente um pouco o processo de suavização. Vamos dar uma olhada em como é isso. Eles estão realmente muito bons, certo? Acho que estou feliz com a aparência deles. A última coisa que quero fazer é ver se consigo aumentar um pouco a suavidade automática . Lá vamos nós. Sim. OK. Então, estou feliz com a aparência deles. Eles parecem muito, muito melhores do que antes. Agora, a última coisa que queremos fazer é antes de terminarmos, agarrá-los. Agora, novamente, o que queremos fazer é colocar isso, digamos que vamos colocá-lo na loja. E então o que eu quero fazer é esconder isso do caminho. E eu só vou te mostrar um. E faremos isso na próxima lição, na qual, se você simplesmente esconder isso, pressione um no teclado numérico. Esconda esse também. Agora, aperte um. Pegue-os, pressione a tecla tab, vamos lá. E o que eu quero fazer agora é levantar essa. E queremos levantá-los, então estou pressionando levemente. Então, podemos muito bem terminá-los. Na verdade, vamos continuar com a aula. Um pouco mais tarde, Hope. Ok, então vamos agora dar a volta este lado e trazer esse aqui. Finalmente, faremos esses dois. Deveria dar uma olhada neles. O toque deve ter uma aparência uniforme e realista. Agora, a última coisa, e na próxima lição, para finalizar esses bastões, vamos alterá-los, obviamente, porque na verdade não parecem certos. Você sabe, eles são quase o suficiente. Perfeito. Nós não queremos isso. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Fique na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 35. Noções básicas de escultura: Bem-vindos de volta a todos para misturá-lo ao verdadeiro motor Five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos consertar essas peças. Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar esses, eu ainda vou usar isso. Mas acho que o que vou fazer é colocá-lo suavemente. E o que eu quero fazer agora é ir para três, ou controlar três para ir para o lado oposto. E então eu só quero tirar essas e pegar essa. Talvez eu consiga me safar com um simples “sim”, desse jeito. Lá vamos nós. Eu também vou fazer isso um pouco, então só me certificar de que estou feliz com eles e está tudo bem. Agora vamos para três desse tamanho, então. Estou apenas clicando em um, na verdade, porque não consigo me safar clicando apenas em um. Estou apenas retirando alguns deles. Estou apenas movendo alguns deles. Agora, o único problema que temos com este, como você pode ver, eu fiquei um pouco louco demais com este. Eu só vou pegá-lo, apertar só para levantá-lo. Eles foram um pouco longe demais. É assim que agora isso ajuda, porque quanto mais você mexe com eles, mais aleatoriedade você está realmente dando Na verdade, é ajuda. Agora vamos dar uma olhada neles, nenhum deles na lateral, mas o problema é que não temos isso ali. Na verdade, vou espelhar isso agora. Clique com o botão direito do mouse na origem O cursor de três D que está no espelho está aqui. Lá vamos nós. Agora podemos ver para onde precisamos movê-los, então temos uma visão clara deste lado para mover. Então, eu vou pegar esse. Na verdade, vamos atender, parece bem, vamos descer. Podemos ver que temos muitos problemas com esses. Lá vamos nós. Tudo bem Agora vamos dar uma última olhada neles, só para ter certeza de que estamos felizes com eles. Acho que estamos. Eu só estou me perguntando se eu posso entrar e puxá-los no X. Sim, eu acho que não vai realmente retirá-los . Lá vamos nós. Dê uma olhada no que isso parece. Sim, eu não acho que seja um olhar, na verdade. Na verdade, talvez valha a pena fazer isso. Bem, vou voltar para dentro. Coloque isso de volta e o que faremos é desativar a proporcionalidade. Vou ver se consigo fazer todas elas ao mesmo tempo. No momento, se eu pressionar e X, você verá que está indo nessa direção. Deixe-me ver se consigo colocar isso no normal e depois pressionar e X. Sim, vamos colocá-lo nas origens individuais agora. Processo e X. E você notará que agora eles vão até lá No entanto, Process e Y. Agora podemos ver que podemos realmente começar a retirá-los um pouco apenas para torná-los um pouco mais arredondados. Eles parecem realmente melhores. Acho que vou retirá-los um pouco mais. O que vou fazer , agora que fiz isso, é simplesmente controlar, voltar, pegar tudo. E eu deveria ser capaz de fazer todas elas ao mesmo tempo, uma forma mais fácil se eu pegar todas elas. Não essa. Eu sei que parece um pouco entediante a quantidade de trabalho que estou fazendo para isso, mas no final do dia queremos que pareça certo e às vezes, quanto mais tempo você gasta fazendo isso, melhor vai ficar Agora tenho todos esses, vamos pressionar Y e X. Foram necessários em origens individuais Precisamos que volte ao normal e agora devemos pressionar e Y. Pronto, retire-os Então, vamos dar uma olhada. ver que estamos ganhando alguma distorção em alguns deles. E eu realmente não quero isso, apenas alguns deles, como você pode ver. Mas o que vou fazer em vez disso é pressionar a cabeça dos controles. Vou pressionar e ver se consigo realmente fazer isso dessa maneira. Você pode ver que ainda estamos recebendo alguma distorção novamente em alguns deles Veja se eu posso realmente suavizá-los agora. Então, acho que estou exagerando um pouco sobre eles, então vou me aprofundar um pouco mais. Eu vou deixá-los assim. Acho que eles estão bem. Acho que estou exagerando um pouco nisso. Tudo bem Vamos deixá-los assim. Agora, vamos pensar na próxima parte, que será, é claro. Trazendo as texturas para eles. Agora já temos a textura que estava nessa janela, então, se pudermos vê-los ir até essa janela, temos luz de madeira. Então, o que queremos fazer antes de tudo é desembrulhar todos eles. Então, pegue todos eles e devemos ser capazes de, não, ainda não podemos desembrulhá-los. E a razão é porque não temos uma costura real na parte de trás de cada um deles. Então, vamos colocar isso em primeiro lugar. Só estou me perguntando se eles conseguirão escapar impunes porque vou ter uma fraude acontecendo aqui Em vez disso, vamos ao projeto Smart UV. Clique em OK. Vamos começar a edição UV agora e ver o que realmente temos. Talvez consigamos nos safar fazendo isso dessa maneira. Agora vamos trazer o material. Então, traga, onde está? Madeira leve rachada, madeira. Luz. Lá vamos nós. Aba Express. Vamos girar tudo isso. Então R 90 e vamos dar uma olhada. E lá vamos nós. Podemos ver que, na verdade, isso funcionou muito bem para nós. Tudo bem, vamos esconder isso do caminho. Sim, acho que funcionou muito bem, na verdade. Agora, a única coisa e eu só quero ter certeza é que a resolução é a mesma. Você pode ver que está um pouco embaçado. Então, o que eu quero fazer é voltar para eles e trazê-los de volta. Então, traga-os um pouco para fora. Apenas fale um pouco sobre essa resolução. Ok, está parecendo bom. Agora vamos atacar o telhado real. Com o telhado, o que vamos fazer é fazer isso de uma maneira um pouco diferente. Vamos começar a modelar e, em seguida, o que vou fazer é colocar isso no material por enquanto. E então o que eu vou fazer é pegar meu teto, pressionar o controle de todas as transformações e você pode ver que eu ainda tenho o espelho ligado Eu poderia muito bem adicionar o espelho já. Então, novamente, posso converter objetos e mesclar esse lado do espelho. Agora posso pressionar para controlar todas as transformações, botão direito do mouse na geometria de origem E agora vamos trazer uma resolução múltipla. Traga uma resolução múltipla. Queremos manter as coisas simples. E queremos aumentar para, sei lá, seis, algo assim. Agora que fizemos isso, o que podemos realmente fazer é que isso seja subdividido Na verdade, não podemos vê-lo aqui, mas está subdividido. O que podemos fazer agora é ir para o objeto, ir para o modo escultura. E agora eu deveria ser capaz de me basear nisso. Vamos ver, aí está, na verdade, desenhe nele. Agora, a única coisa que vou fazer antes é colocar um modo de objeto porque terei uma visão melhor de sua aparência. E a outra coisa é que eu realmente quero desenhar nela. Então desenhe, provavelmente preciso fazer minha caneta. Provavelmente vou colocar argila nela. Na verdade, tiras de argila. Basta dar uma olhada nisso. Sim, as tiras de argila vão funcionar um pouco melhor. Eu vou fazer agora, eu vou realmente trazer algumas tiras de argila. E o que estamos tentando fazer aqui é fazer com que pareça um pouco como, ei, isso vai ser por baixo. Sempre vá dessa maneira, aliás, para os lados Porque é assim que você vai obter esse efeito da melhor maneira. E o que queremos fazer, uma vez que tenhamos isso lá, talvez queiramos aumentar um pouco porque você pode ver que é um pouco grande demais. Então, vou pressionar Simple novamente. Lá vamos nós. Também podemos diminuí-lo pressionando o botão de controle Então você também pode diminuí-lo. Eu só estou clicando com o botão esquerdo e retirando os pedaços que eu quiser. Então você pode ver que aqui é um pouco demais. Queremos que algumas das peças passem por cima desses bastões reais que fabricamos. Ei, vamos reduzir isso um pouco. Tudo bem Olha isso. Parece muito bom. Se você segurar a bordo, também poderá alisá-la. Agora, você pode querer que seja um pouco mais suave do que o que eu tenho. Na verdade, se você alisar, vou dar uma olhada no pincel liso. Acho que não tenho controle sobre o quão suave vai ficar. Mas o que eu posso fazer é, em vez de fazer isso, eu posso realmente simplificar isso depois de fazer isso. Acho que o que vou fazer é deixar as coisas assim. Talvez eu faça um pouco mais sobre isso. Vou falar um pouco sobre isso, torná-lo um pouco mais aleatório. Então, o que vou fazer é abaixar meu pincel agora e dar uma olhada um pouco mais. Ok. Acho que parece muito bom para esse lado. Sim, acho que parece muito bom para esse lado. Essa parte aqui, olha, precisa de um pouco mais. Especialmente, vamos realmente colocar isso aqui embaixo, vamos esconder essa parte, a quantidade, então tudo bem, está parecendo muito bom. Então, basicamente, esse será o nosso verdadeiro “ei”, que, de qualquer forma, cobre essa parte. Talvez até consigamos simplesmente colocá-lo para que também se sobreponha um pouco nessas partes Ei, eu ficaria lá, não desceria muito, então, e depois puxaria para trás com um pouco de controle. Perceba que essas partes são um pouco chatas. Lembre-se de que você também pode alterar a força, apenas se isso facilitar um pouco. Mas acho que está bom porque vamos ter uma espécie de feno por baixo. Só estou me certificando de que tenho tudo. Perdemos um pouco máximo de equilíbrio possível. Lá vamos nós. Tudo bem, então o que faremos na próxima lição é economizar, mas meu trabalho novamente. Na próxima lição, faremos exatamente isso do outro lado. E o mais importante é que vou te mostrar como suavizar isso, porque acho que quando vamos suavizar isso, é um pouco demais. Acho que há um pincel aqui, que é o pincel liso ali. É suave, podemos diminuir a força. Agora, se você abaixar zero, verá que agora, quando eu entrar **** segurando a tecla Shift, não conseguirei suavizá-la Mas há uma maneira mais fácil de fazer isso sem suavizar isso Na verdade, acho que faremos isso. Vamos apenas suavizar isso assim. Acho que vai funcionar muito, muito melhor para nós. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 36. Como transformar a Sculpting em malha: Bem-vindos de volta a todos, ao Blane Unreal engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Agora, o que eu quero fazer é, antes de realmente alisá-la, então não alisá-la ainda. Eu só vou voltar antes de lavá-lo. Deveria estar lá. E o que vou fazer é adicionar meu material antes de realmente fazer isso. E então eu vou ter uma boa visão de como vai ser. Agora, uma coisa que você pode ver é que isso está passando um pouco até lá. Apenas certifique-se de não exagerar, pois você pode ver que quando você realmente adiciona , ela se retira desta Então, tenha cuidado com isso, o que eu vou fazer então eu vou voltar para o barro novamente. E agora vou deixar meu pincel um pouco maior. Agora vou começar a fazer isso. Um é sim, tiras de argila. Aquele que Clay tira. Lá vamos nós. Tudo bem. Vamos adicionar algumas tiras de argila. Vou apenas adicionar um pouco de volume na parte inferior. Então, o que eu posso fazer é entrar com um pincel menor, começar a fazer as outras partes, e então eu vou fazer meu pincel agora menor. E então entre e realmente veja que temos uma chance lá. Se você tiver alguma quebra, apenas alise-a. Você pode ver que provavelmente sim, é porque eu já coloquei isso. Então, vou suavizar isso um pouco. Faça meu pincel um pouco maior. Eu quero ter cuidado com essa parte. Vou virar, então onde está minha lisa? Lá vamos nós. Vamos aumentar um pouco. Tire isso. Lá vamos nós. Só para não ficar tão irregular assim. Tudo bem, então agora eu posso entrar e ir jogar strip. Acho que há um pouco, talvez um pouco demais nisso. Este realmente tocou muito. OK. Acho que, na verdade, vamos ficar muito bem. Tudo bem, uma vez que você tenha isso , o que você precisa fazer é passar para modo objeto e você verá que é isso que você acaba fazendo. E podemos ver que nosso nível de janela de visualização precisa aumentar assim que tivermos todos esses detalhes maravilhosos que tínhamos E então o que vamos fazer é pressionar o controle e aplicar isso. Agora, o que podemos fazer é sombrear automaticamente, suave, e acabaremos com algo assim. Você pode ver que ainda temos algumas linhas recortadas, mas vamos ver primeiro como será nosso feno real quando realmente o colocarmos O que vamos fazer agora é pressionar a guia A para pegar tudo o que você desembrulha, porque são aviões que devem se desembrulhar muito bem Agora, a única coisa a se pensar é que, ao desembrulhar isso, vai demorar um pouco mais porque na verdade , adiciona muitos polígonos Agora, se você descobrir que seu computador está travando ou algo parecido, basta reduzir a quantidade de polígonos e isso deve corrigir o problema. Agora está desembrulhado Se formos ao mapa UV, você verá que é por isso que demorou muito mais para desembrulhar É muito denso e essa é a razão pela qual. OK. Então, agora temos isso. Vamos entrar e adicionar um novo e chamaremos isso de canudo assim E vou mudar isso porque, por algum motivo, tenho meus bonés em palha E então o que vou fazer é usar o sombreamento. Agora vou pressionar a tecla de controle, e a que vou trazer será, vamos dar uma olhada. Acho que é madeira de crack. Ei, aqui está um pouco de palha. Lá vamos nós. Vamos trazê-lo e dar uma olhada em como é. Aí está. Você pode ver agora que, na verdade, parece tocar duas vezes no A. Aí está na verdade, parece tocar duas vezes no A. . Está parecendo muito bom. Agora, a única coisa que podemos ver é que essa madeira, por algum motivo, foi desembrulhada de uma forma estranha Então, vamos corrigir isso, mas vamos dar uma olhada agora. Veja se precisamos fazer esse canudo um pouco maior. Mas acho que o canudo pode precisar ser um pouco maior. Como você pode ver, também estou pensando que, com o feno, não acho que vou realmente alterá-lo Então, o que eu vou fazer é simplesmente colocar isso no material. Vou até, só estou olhando para o meu cara para ver o tamanho do meu canudo Na verdade, acho que é bom olhar ao redor, dar uma boa olhada lá dentro. Acho que, na verdade , o canudo está bom. Na verdade, não acho que haja algo de errado com isso. Acho que não vou alterá-lo. Apenas certifique-se de que o seu está bem. Também estou olhando para trás. Acho que o que acontece é que só precisa ser removido em algumas partes. O que vou fazer é voltar ao meu modo de esculpir agora. Eu deveria ser capaz de remover qualquer um desses grandes caroços de pressão arterial que temos lá dentro Eu realmente não quero que eles entrem. Estou apenas subindo. Tudo bem, agora vamos ver, como você pode ver, e eu vou virar por este lado exatamente da mesma coisa nessas grandes linhas. Lá vamos nós. Tudo bem, está parecendo bom. Estou feliz com isso. Agora vamos voltar à modelagem. E então o que podemos fazer agora é realmente entrar no modo objeto. Podemos dar outra olhada agora do outro lado, onde há luz real e podemos olhar desse ponto de vista, dobrar, apenas ter certeza de que estou feliz com isso. Agora você pode ver que temos algumas sombras profundas lá. Geralmente, essas sombras profundas mostram onde há muita protuberância Se eu clicar nesse modo de objeto, você verá esses grandes pedaços irregulares aqui É disso que realmente precisamos nos livrar. Novamente, vou voltar ao modo de escultura. Eu vou, eu os entendi um pouco mais porque acho que são um pouco demais. Em seguida, voltaremos ao Rendered View. Olha, eu acho que está realmente melhor agora. Novamente, haverá palha por cima. Não é algo com que se preocupar muito. Você vai ter um pouco de sombreamento lá, é claro. A outra coisa é que também poderíamos resolver tudo se realmente precisássemos, mas acho que vamos deixar isso por enquanto. Acho que estou feliz com isso. E vamos realmente seguir em frente. Vamos colocá-lo no modo objeto. Então, se tivermos muita protuberância, o que também podemos fazer é chegar a isso e também usar um modificador Vamos usar um modificador suave. Calma, você vai. Então, o que você pode usar, você pode realmente aumentar isso, na verdade suavizar tudo. Isso pode realmente funcionar um pouco melhor para nós. Sim, vou tentar em massa e pronto. Lá vamos nós. Agora você pode ver a maioria dessas sombras desapareceram. Sim, vamos realmente fazer isso. Então, vou colocá-lo de volta no modo objeto. Aplique isso. Lá vamos nós. Isso é parte do telhado realmente feito agora. Precisamos contornar isso, vamos começar. Acho que na parte de trás vamos começar por trás disso, o que eu quero fazer é obviamente colocar um pedaço de madeira diferente na parte de trás daqui. Eu vou usar principalmente essa parte aqui, eu acho, para criar essa parte superior aqui. Tudo bem, vamos fazer isso agora então. O que eu vou fazer é entrar, vou pressionar Tab. E eu vou pegar alguns pedaços dessa madeira. Na verdade, eu deveria pegar tudo e eu trazer tudo para fora. Turno. Vou trazê-lo e colocá-lo no Global. Vamos colocá-lo em um ponto médio. Vamos retirá-los. Agora vamos pressionar para separá-los por seleção. E então o que vou fazer é entrar agora, pegá-los e ter certeza de que estou no Edge Select. Vou pegar essa aresta, essa aresta, essa aresta e esses vértices de ligação da borda E então eu vou pressionar controlar ou transformar. Clique com o botão direito na geometria de origem. E, finalmente, agora vou colocar isso no Material, e vou mudar isso e espero que pareça diferente disso Vamos dar uma olhada, R, Z -90 Vamos puxá-lo até aqui Vamos colocá-lo no lugar certo. Vamos dar uma olhada em como isso vai ficar. Toque duas vezes no A. Acho que, para isso, vou realmente mover minha iluminação ao redor do deslocamento traseiro D para duplicá-la, parte 180, então eu posso dar uma olhada no que vai parecer O que eu quero ter certeza é que ela tenha uma aparência diferente da madeira que eu já tenho. Eu não quero que pareça o mesmo. Podemos ver que isso já parece muito diferente. Isso é exatamente o que estamos procurando. Podemos ver que temos um pequeno problema, mas vamos resolver isso. Tudo bem, vamos agora para o modo Material novamente. A outra coisa também é sobre os modos Material. Você também pode acender as luzes da cena quando estiver realmente trabalhando no modo Material, o que ajuda muito. Ok, agora vamos pegar essa madeira. E o que eu quero fazer é ter certeza de que está avançando o suficiente. Eu quero trazê-lo para cá. E então eu acho que quero outro pedaço de madeira passando por cima de um topo daqui. Acho que vai ficar assim. Sim, acho que é isso que faremos. Ok, vamos continuar com isso. Então, vou colocar outro pedaço de madeira aqui. Então, o que eu vou fazer é colocar meu cubo. Na verdade, eu posso fugir? Ainda temos isso? Acho que, na verdade, me livrei do . Acho que me livrei da grande tábua de madeira Na verdade, não importa. Podemos usar outro ou até mesmo criar outro, mas, por enquanto, também resolveremos todos os pequenos problemas que temos. Ok. Vamos pegar uma tábua de madeira. Temos uma tábua de madeira que eu possa usar e provavelmente me safar de usar esta Embora não, eu não quero usar esse, na verdade. Porque eu posso realmente fugir. Sim, esse. Para parecer muito parecido. O que Acabaremos de criar um novo. Shift chega a selecionado. De qualquer forma, não precisaremos de muito mais tábuas agora, então não faz diferença Vamos torná-lo um pouco menor. Vamos colocá-lo no lugar certo. Vamos pressionar S e X e colocá-lo no lugar certo, como se não quiséssemos ir muito longe. Vamos então centralizar um pouco. Vamos pressionar o controle um, então estamos na parte de trás. Centralize uma pequena barra, depois S e X, puxe-a para baixo. Agora, tudo o que eu quero fazer é ter certeza de que estou feliz com a forma como está lá. Então, deveria estar aqui assim e talvez um pouco lacuna. E então o que eu quero fazer é pegar a parte superior com a seleção facial e puxá-la para baixo. Então, não vamos trabalhar muito na parte de trás daqui, na verdade, vamos apenas colocar um escudo lá, o que vamos fazer. Tudo bem, agora que temos isso, vamos pensar em isolar isso. Mude, isole-o. Vamos adicionar uma costura, marca de controle, costura. Vamos adicionar alguns loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora também vamos controlar a geometria de origem das transformações. Adicione um chanfro, abaixe o chanfro. Quase tudo o que acabamos de fazer antes, mais ou menos. E então vamos pressionar a, você desembrulha. E, finalmente, vamos trazer nosso material, que será a madeira leve e rachada. E vamos dar uma olhada nisso. Na verdade, esse é o caminho errado. Então, temos que ir dessa vez. Já fez isso. Não sei por que, mas isso aconteceu? Não, na verdade não está desembrulhado corretamente. Por quê? E isso é porque eu tenho um loop infinito lá. Eu não marquei um Sm do outro lado, então bom trabalho. Na verdade, vimos isso. Então, marque Sam. Vamos pegar tudo e depois você no embrulho, aí está. Agora parece que funciona melhor. Agora precisamos apenas mesclar e o que faremos é transformar, randomizar Abaixe aí, etiqueta antiga, traga tudo de volta. Lá vamos nós. Tudo bem , está muito bonito. Agora vamos pensar nessa parte aqui porque estou feliz com essa parte. Eu vou voltar a ser modelo. O que vou fazer é pressionar o controle um. E eu vou cortar tudo isso agora, só queremos cortar isso. Porém, antes de cortar, provavelmente o viramos e o colocamos na frente também Então, o que vamos fazer é que o tempo está acabando agora. Na verdade, economizaremos em nosso trabalho. E na próxima lição , vamos realmente pegar isso e colocá-lo ao redor deste lado também. E então vamos fazer essa parte também, mas você pode ver que a verdade está se unindo. Agora, a outra coisa é que antes de fazer isso, eu também deveria fazer a parte superior desta porta. Então, vamos fazer a parte superior da porta, trazê-los e eu vou desembrulhar esta Porque esse meio que me irrita quando está parecendo nesse estado Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 37. Finalizando a casa principal: Bem-vindos de volta a todos, ao Blanton real Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Mas a primeira coisa que queremos fazer é, antes de tudo, ver onde está? Na verdade, isso está preso neste pedaço de madeira aqui. Nós não queremos isso, então vamos tirar um pouco disso, e vamos alinhar isso para que fique bonito e arrumado Vamos então passar para essa parte, que está realmente me irritando. Então, vamos realmente desembrulhar isso novamente. Rap Vamos ver se realmente se desenrola bem ou não. Sim, tem. Só acho que está um pouco embaçado lá Então, vamos entrar no mapa de edição de UV e podemos ver que temos um problema aqui e não queremos problemas como esse. Você pode ver que é porque na verdade não marcamos uma costura na extremidade Então, o que vou fazer é pressionar Tab shift H, isolá-lo. E então o que faremos é marcar uma costura. Na verdade, vamos marcar isso corretamente, porque no momento você pode ver que está uma bagunça. São as costuras em todos os lugares. A melhor coisa a fazer é limpar uma costura com o controle e depois entrar e observar as Então eu vou sair do turno e clicar, dando uma volta por aqui. Então, clique com o botão direito, marque uma costura na parte inferior onde não a veremos Talvez você consiga ver apenas um pouco da lacuna. Tudo bem, então eu não vou sair do fundo. Em vez disso, o que vamos fazer é marcar o mesmo em cada um deles, depois marcar a cena, e então vamos dar a volta por este lado e fazer exatamente a mesma coisa. Chip click, dando toda a volta. Clique com o botão direito do mouse em markem. Agora vamos tentar fazer isso. Então você desembrulha e pronto. Agora está embrulhado perfeitamente. A única coisa que precisamos fazer é dividi-lo um pouco. Então, retire-o assim. E a melhor coisa de trabalhar com texturas perfeitas é que você pode fazer que acabei de fazer Claro, você está vinculado a um mapa UV se estiver, você sabe, pintando suas texturas em tinta substancial ou algo assim Portanto, você precisa estar realmente ciente de que todas as medidas estão exatamente alinhadas. Então, em outras palavras, a escala média da ilha realmente entra em vigor nesse ponto. E a outra coisa é que se você estiver fazendo algo como esse Viking T, se você usar apenas um mapa de textura, você pode imaginar que será uma textura de resolução muito baixa. Então, para ser realista, texturas perfeitas são muito, muito boas para fazer isso porque você pode realmente aprimorar as texturas, mas elas são ruins em colocar, você sabe, muitas máscaras de bordas e cavidades e Portanto, existem duas maneiras de levar em consideração quando você está fazendo isso. No geral, provavelmente está vazio e, na maioria dos jogos disponíveis, usaremos mapeamento UV porque isso lhes dá a flexibilidade de colocar muitos mapas normais no topo, assar coisas e coisas assim, que eu examinaria Se você realmente deseja criar um ativo de dez jogos , essas são as coisas que você precisa saber. Mas, na verdade, não abordaremos neste curso. Esperamos fazer isso no futuro. Tudo bem, seguindo em frente, vamos voltar a modelá-los. E então o que vamos fazer é pressionar ol tag, trazer tudo de volta. Vou esconder essa altura porque, na verdade, está na forma como vou pressionar e só para escondê-la do caminho. E então o que vou fazer agora é cortar isso primeiro antes de colocá-lo do outro lado. Então, eu vou pressionar o controle um. E então o que vamos fazer é pressionar a guia A para pegar tudo. E então eu vou entrar com onde está, minha seita de malha E eu vou cortá-lo provavelmente de algo por aqui. E então o que vamos fazer é pressionar a novamente. Eu vou cortar desta vez, não que eu vá para a Seita de Malha, eu vou cortar algo assim A outra coisa é que se você pressionar a barra de espaço também, poderá movê-la. Isso também é muito útil saber. Vou cortá-lo ali, então só estou me certificando de que nada fique nas laterais ou algo parecido. E agora, finalmente, temos esse lado. Então, agora tudo o que posso fazer, porque você nunca vai ver a frente e a bolsa. Assim, podemos usar livremente esse pedaço de madeira. Então, se eu apertar a tecla Shift e depois colocá-la na frente, a frente deve ser exatamente a mesma, próxima o suficiente, para que possamos simplesmente encaixá-la na luz frontal. Então, e lá vamos nós. Agora podemos ver que nossa cabine está realmente começando a se unir. Agora, antes que eu esqueça, o que eu quero fazer é acabar com isso. Você pode ver aqui que está tudo bem nesta parte, mas não está bem. Essa parte aqui é de onde é dessa parte que eu preciso terminar. Vamos terminar isso agora. Ok, então o que eu vou fazer é usar isso. Na verdade, será fácil usar isso. O que vou fazer é pressionar Shift. Vou pegar essa peça e puxá-la para lá. Então eu vou esconder essa parte. E então o que eu quero fazer agora é colocar essa parte aqui porque praticamente já a fizemos. Só estou me perguntando se isso é uma malha. Vamos dar uma olhada. É uma malha? Não, não é. Isso é ótimo. Para que eu possa , posso pressionar Shift. Eu posso tirar isso, então eu posso colocar isso na frente daqui. Então, insira isso. A única coisa que eu posso ver nesta parte. Sim, eu tenho um chanfro nisso, então isso é bom. Agora, a única coisa é que você pode ver que isso e isso têm a mesma aparência. Eu poderia mudar isso só para ter certeza de que eles não estão mortos. Cento e 80. Gire ao redor. Então, o que vou fazer agora, provavelmente porque só precisamos um pouco dessa parte aqui, como você pode ver agora. Bem, se você não pode entrar em seu modelo, você precisa pressionar cinco no teclado numérico, apenas para que você possa realmente girar e realmente entrar lá. Tudo bem, agora temos isso, vamos pressionar Shift, vamos trazê-lo para fora. 90 e tudo que eu quero fazer é colocar uma blusa lá. Não estou preocupado com esse encaixe perfeito ou algo parecido Vou colocar uma blusa caso de você entrar lá. E tudo o que vou fazer é enviá-lo para o outro lado. E eu vou apenas girá-lo. Então Y 90, vamos girá-lo. E agora eles parecem diferentes. E então, finalmente, vamos usar esse pedaço de madeira que eu tenho. Tudo o que eu vou fazer, eu, vamos dar uma olhada. Se eu pressionar um, provavelmente precisarei de três, talvez quatro. O que vou fazer é pegá-los com o Edge select Selection. E então eu vou pegar o resto deles. Certifique-se de que eles não estejam conectados a esses aqui. Ela acabará excluindo aqueles também. Exclua e então eu posso girar esses controles redondos ou transformar a origem em geometria, R x -90 R x -90 Vamos colocar isso aí dentro E retire-o. Agora podemos ver que nos movemos para lá. Eu só preciso puxá-lo para baixo. Então, vamos ver até onde precisamos baixá-lo , talvez até o. E então o que mais eu vou fazer é movê-lo para o lado assim. E agora, se você olhar, mesmo se você entrar lá, tudo está realmente resolvido. Agora, a última coisa que quero fazer, é claro, é que, como podemos ver, está realmente pairando aqui. Realmente não quero isso. A outra coisa é, posso realmente diminuir um pouco agora? Acho que provavelmente posso, na verdade. Então, eu vou derrubá-lo. Só quero ter certeza de que não vai passar por lá Acho que estou me perguntando se posso trazê-lo dessa maneira. Isso vai ficar ruim. Sim, é verdade. Parece simples assim e não podemos realmente ver isso. Podemos ver essa parte através dela. O que é bom. Isso é bom. você vai ter um pedacinho de madeira assim. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é excluir essas extremidades porque não queremos todas essas pontas. Então, mude, clique, apague e grave. E, em seguida, selecione excluir. E, finalmente, agora temos a porta real pronta. Ok, está parecendo bom. Agora vamos subir até a parte de trás agora. E o que faremos é realmente começar com nosso escudo real. Vamos rapidamente ligar nosso escudo. E então o que faremos na próxima lição é acabar com nosso escudo. Então, o que vou fazer é primeiro criar um cilindro. O que estou procurando neste cilindro, basicamente, você pode ver aqui, se eu passar por cima, que teremos uma linha aqui, uma linha aqui, uma linha aqui. Mas o que isso me diz é que, se estamos criando um pouco de madeira, por exemplo, em nosso escudo, queremos mantê-lo nivelado. Então, em outras palavras, não temos, queremos que seja em um número par e queremos ter um pedaço de madeira suficiente aqui para fazer com que pareça um escudo. Então, eu diria que vamos até 18. 18 significa que eu teria um pedaço de madeira descendo aqui. Um pedaço de madeira descendo aqui. Então, isso parece certo para mim. O que eu vou fazer agora é que eu o tenho, é girá-lo, R x 90. Gire ao redor, torne-o um pouco menor para o tamanho em que vai ficar. Então, você pode ver que no momento está um pouco fora daqui e eu realmente não quero isso. Então, o que eu vou fazer é colocar meu cursor no centro. Envia o cursor para a opção selecionada. E então vou mover essa seleção de naves para o cursor. Agora, quando eu o retiro , provavelmente deveria estar no meio. E isso significa que então eu posso puxá-lo para cima, mas agora está no lugar certo. Isso é o que realmente vamos usar para fazer o escudo. Para fazer tudo isso, basta pressionar e empurrar Y para dentro e obter o tamanho em uma engrenagem do meu escudo Eu acho algo assim, embora provavelmente precise ser um pouco mais grosso assim Quer dizer, é uma peça ornamental com os Nós em uma bola, seria um grande escudo mas acho que ficaria muito bom Então, vamos usá-lo assim. Agora que eu tenho isso, eu vou retirá-lo. E então o que vou fazer na próxima lição é moldar isso e transformar isso em um escudo real. E eu vou te mostrar exatamente como fazer isso. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 38. Criando um Shield Viking: Bem-vindos de volta a todos para o Blend. Está no Real Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos. Tudo bem, então com nosso escudo, em primeiro lugar, queremos torná-lo um pouco melhor do que é no momento. Então, o que eu quero fazer é entrar e pegar apenas a frente, então eu vou pegar logo na frente. Vou pressionar Shift. E então o que vou fazer agora é deletar apenas o rosto aqui. Se eu deletar e entrar e deletar, onde estão as únicas faces, devemos acabar com isso. E então o que vamos fazer agora é clicar com a tecla Shift. E eu quero que minha madeira de verdade caia. Os que eu vou tirar de mim serão esse Essa. Essa. Esse e esse. E então o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e preencher os loops de borda E você deve acabar com algo assim. E você pode ver que esse já é nosso antigo turno. Clique em cada um desses F para preencher o rosto. A mesma coisa neste lado para preencher o rosto. Agora, se quisermos dobrar isso, esse escudo para fora, podemos realmente dobrá-lo do centro. Se eu colocar meu dez proporcional, você verá se eu me curvo, me curvo desse jeito Isso não é realmente o que queremos. O que queremos fazer é realmente trazer pouco mais de topologia para realmente trabalhar Então, o que vou fazer é escolher uma pequena seleção, vou pegar essa. E neste eu vou realmente pressionar J. E o que isso vai fazer é, na verdade formar um pouco mais de topologia para mim Eu só vou trabalhar para descer. Agora, estou apenas adicionando topologia a isso, porque isso me permitirá fazer um trabalho muito melhor ao realmente retirar esse escudo e fabricá-lo, dando a ele o tipo de aparência arredondada que realmente estamos procurando Então, basta entrar e verificar se a topologia está em toda parte Agora, o que eu vou fazer agora, eu fiz isso, é que eu posso entrar no centro disso. E o que eu posso fazer é realmente retirá-lo agora com a edição proporcional Então você vai ver se eu retirar isso, agora temos uma inclinação muito, muito boa que estamos realmente procurando Tudo bem, agora que tivermos feito isso, vamos entrar e pegar cada um desses. Indo vertical ou horizontalmente. Clique com o botão direito e marque a costura. E isso para eles será a madeira. E agora o que eu posso fazer é separá-los. Então, vou pegar cada um individualmente. Então pegue um, perca um, pressione o botão Y. E agora o que eu posso fazer é realmente dividir, vou separá-los deste lado, então o que não fazemos é pressionar a seleção P. Separe-os. Agora, a única coisa em que eu não pensei antes fazer isso é que esqueci de realmente fazer outro desses E a razão pela qual eu quero fazer outro, é claro, porque eu quero ter o interior. Mas podemos realmente consertar isso. Também podemos fazer isso de uma maneira diferente. Então, vou mostrar as duas maneiras, mas provavelmente é melhor guardar isso antes de dividi-lo e usá-lo em outra parte Mas vou te mostrar isso. Vamos primeiro lidar com isso. Então, o que eu vou fazer é pressionar A, eu vou pressionar E, eu vou puxá-lo para trás desse jeito. E você verá que também temos essa curva interna, o que é importante se você realmente quiser usar esse escudo em outra coisa. Agora, deixe-me retirar a edição de partes novamente e recuá-la um pouco assim. E lá vamos nós. Agora, tudo o que precisamos fazer agora é pressionar o controle. Ul transforma o armazenamento do botão direito em geometria, adiciona um modificador, nivela-o e, verdade, você protege a madeira Na verdade, idiota. Está parecendo muito bom. Vamos colocar isso um pouco de lado. Não é o ponto três, tente isso. Sim, está parecendo muito melhor. Tipo, então vamos clicar com o botão direito do mouse, sombrear, automático, suavizar. Pronto, está parecendo bom. Agora vamos entrar e mostrar o que eu quis dizer com isso. O que vou fazer com isso é pegar a frente disso. Eu vou apertar a tecla Shift, eu a retiro. Então eu vou fazer agora é pressionar. A broca central será como a parte metálica desse escudo. Em seguida, vou pressionar o controlador, inserir alguns loops de borda para nos dar um pouco mais de topologia E agora eu vou retirar tudo isso. Vou pegar tudo primeiro e depois puxar tudo de volta. Faça isso aqui. Agora eu quero entrar com raio-x e pegar aquela parte central. Então, vou pegar essa parte central assim. Então o que eu quero fazer agora é retirar isso. A edição proporcional está ativada, mas está acima da topologia Então, vamos retirá-lo agora e ver se vai ficar sobre aquela madeira. Sim, é. Ok, bom. Isso é exatamente o que estamos procurando. Agora, o que queremos fazer é trazer mais uma peça. Mais uma vantagem. Você pode ver que ainda está um pouco estranho. Vou colocá-lo novamente para também colocá-lo no modo objeto para ver se consigo realmente ver algo um pouco melhor E eu vou retirá-lo um pouco mais, espero que então, sim, esteja se aproximando, então eu preciso retirá-lo um pouco mais. Vamos lá, com o raio-x desligado. Tudo bem, vamos lá. Vamos retirá-lo só um pouco mais Perfeito. Ok, é isso que estamos procurando. Agora, o que vamos fazer é chegar ao topo. Vamos pressionar o controle. Coloque outro laço na borda, mas desta vez abaixe-o um pouco porque é muito grosso e muito fino. Isso o traz para dentro. E então o que vamos fazer é pressionar o clipe de mudança. Vamos retirar isso, então vamos retirar isso um pouco. E então o que vou fazer é retirar essa peça, retirá-la, pressionar I puxo para fora com E. E, fora com finalmente, chanfrar o controle B. Chanfrá-la Agora você verá que não está chanfrando, certo? A razão para isso é porque só precisamos entrar , tudo se transforma, certo? Clica em uma origem para a geometria. Então, devemos estar prontos para desmontá-lo, como você pode ver. Agora, a parte final do escudo que precisamos ter vai daqui, aqui, daqui, aqui, e provavelmente desta parte para essa parte, e depois essa parte. Então, o que eu vou fazer é perder um lá. Como você pode ver, agora vou extrudar isso também Então eu vou pressionar E. Extrude it out. Aí está. Agora vamos clicar com o botão direito e ela sombrear automaticamente, suavemente. Agora, o que precisamos fazer é simplesmente nos livrar dessas partes aqui. O que eu vou fazer é entrar no antigo Shift Click, dando toda a volta por dentro daqui. Vai dar toda a volta e depois eu vou fazer o interior daqui. Clique com Shift. Então, uma coisa vai fazer é que eu vou fazer o interior daqui também. o botão direito. E vamos marcar uma costura Agora devemos ser capazes de entrar agora com a seleção de rosto e simplesmente pegar esse rosto, esse rosto, esse espaço e esse rosto. Essa. Não funciona porque costuramos grama Vamos dar um pequeno clique em fazer agora. Vamos ver se isso vai funcionar. Tudo o que posso fazer agora é deletar. Lá vamos nós. Acabamos com uma coisa muito, muito boa agora, vamos entrar. Puxe isso um pouco para frente, para que a madeira toque assim E então o que precisamos fazer é retirar essa parte por essa parte. Eu vou entrar, vou pressionar Shift Click. Andando por aqui. Vai em toda a volta. Em vez de pressionar, vou pressionar Olds sem ativar a edição proporcional E então isso vai acabar com isso para mim. Como você pode ver, é isso que estamos procurando. Agora, a última coisa é que precisamos o metal circule por dentro também. Ao pressionar a tecla Shift and click, você pode ver que na verdade não temos nenhum metal contornando essa peça porque tudo o que fizemos foi retirar essa peça. Temos várias maneiras de fazer isso. Acho que a maneira mais fácil seria, em vez de fazer isso, pegar essa linha que dá a volta e retirá-la. E então o que faremos é trazê-lo para cá. Então eu vou pressioná-lo e trazê-lo para dentro, e o que vou fazer agora é pressioná-lo e puxá-lo de volta ao longo desse eixo. Esse eixo será o Y, e eu vou puxá-lo de volta para Rst. Na beira da floresta. Então, vamos lá. Tudo bem. Agora eu posso realmente me livrar disso porque eu não preciso mais disso. Então eu vou me livrar disso, deletar, e aí está nosso escudo que devemos ficar com, que está muito bonito Agora eu posso pensar em quais materiais eu realmente vou colocar nele. Acho que com esse escudo usaremos a madeira mais escura. E acho que com isso usaremos o metal que temos também. Deixe-me dar uma olhada nas outras cores que temos e texturas. Temos metal moderno, corda oriental, pedra, madeira de palha. Acho que usaremos nisso. Usaremos o que tínhamos. Sim, usamos o ferro novamente. Agora vou virar meu mouse. Vou texturizar isso. Agora, o que vou fazer para texturizar essa peça porque é metal, eu provavelmente poderia usar apenas L U, Smart UV Project, Click ok, Material Mode On. E então o que eu posso fazer é vir agora adicionar o. Então, nesta parte, o que eu posso fazer é entrar e adicionar a madeira. Então, eu vou pegar toda essa madeira. Pode ser que o projeto clique em ok. E então vamos usar a madeira rachada , assim está Você pode ver que está muito, muito bonito. Na verdade, acho que não preciso fazer nada com isso. Acho que os metais parecem absolutamente bons. Você poderia entrar e fazer o centro daqui. Acho que vou te mostrar realmente como fazer isso. Faremos o centro e esses lados, na verdade faremos deles um metal vermelho. Então, o que vou fazer é pressionar plus new. Na verdade, eu não vou fazer isso lá. Na verdade, vou fazer isso nesta seta metálica para baixo porque eu já fiz uma. Vou chamá-lo de material. Então o que vou fazer é copiar essa seta para baixo. Copie o material, cole o material. E então o que vou fazer agora é chamar isso de vermelho On. Então, o que vou fazer agora ir até o meu painel de sombreamento Vou clicar no ferro vermelho, que se parece com isso. Vamos pressionar para que possamos ampliar e ver como é. Vamos tocar duas vezes no A para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. O que queremos fazer agora, só queremos dar um tom vermelho a isso. Acho que provavelmente poderíamos fazer isso com uma sobreposição e uma cor. Vamos tentar isso. O que vamos fazer é trazer cores. Vamos pensar nessa cor mista. Podemos fazer isso com isso ou podemos apenas fazer isso com uma rampa de cores Acho que vamos tentar uma rampa de cores por enquanto. Vou pressionar Shift em uma rampa de cores. Vou colocar isso aí. E então, o que vou fazer agora, eu preciso, antes de tudo, ter certeza de que isso tem ferro vermelho nele. Então, vou clicar em tudo isso e depois pegar esses. Eu vou entrar e você pode ver que no momento eu vou tomar um pouco. Acho que o que faremos é que, na próxima aula, faremos isso porque há um pouco mais do que simplesmente pegar um desses Então, faremos isso na próxima lição. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 39. Criando a chaminé: Bem-vindo de volta, se for um, ao motor cinco de Blane Tony. O guia completo para iniciantes e foi aqui que o paramos. Tudo bem, então o que eu vou fazer, em vez de apenas tentar agarrá-lo desse jeito, eu vou entrar, vou pressionar Old Shift e clicar com o botão direito do mouse, cena de Marx E então eu vou tentar fazer o mesmo aqui. Clique em Shift antigo. Isso vai levar tudo até o fim? Não, não é, então vou esconder minha madeira do caminho. Isso, então, deve me dar uma ideia melhor de selecionar todos os. Então, acho que o que vou fazer neste caso é entrar e selecioná-lo até aqui para que possamos ver, vamos ver se ele vai selecioná-lo. Só estou me perguntando. Sim, isso deve ser separado disso. Acho que acabou de entrar aqui. O que vou fazer é entrar e ver onde isso está ligado? Parece que, na verdade, está unido a tudo. Provavelmente é porque estou apenas procurando onde ele está unido. Acho que está aqui. Acho que faremos isso antes de fazer isso para deixar isso bonito e limpo porque podemos ver que temos algumas luzes lá E esse piscar significa que geralmente temos partes uma em cima da outra Eu acho que é um bom momento para realmente te mostrar isso. Venha mesclar, limpar, mesclar à distância, abra isso e reduza tudo até zero E então aumente gradualmente. Isso é um pouco demais. Vamos colocar bordas afiadas. Está abaixado. Sim, é um pouco demais. Então, o que eu vou fazer é colocar isso em 0,2, vamos ver se isso, sim, isso não é eliminar isso. Vamos limpar novamente. Não vai fazer isso dessa maneira. Então, malha, limpeza e onde está? Dizimar, degenerar, dissolver. E acho que a razão pela qual não está funcionando é porque eles deveriam ter acabado. Então, em outras palavras, somos uma quantidade extrudida, mas mantivemos as outras faces lá e acho que é isso que está acontecendo Se eu pressionar navio antigo, clique neste, em ambos, pressione controle de controle. Além disso, você verá que, na verdade, vai até o fim. Isso não é realmente o que queremos. Então, o que eu quero fazer é realmente corrigir isso. Então, o que eu vou fazer é pressionar Ol shift click. Vou até aqui. Clique em Ol Shift. Leve tudo ao redor. Vou pressionar Old ship. Clique. Oh, clique. E então eu vou fazer isso no mesmo desses, apenas esses três. E então vamos pressionar o controle. E então isso me levará até lá. A partir daí, eu posso realmente pressionar Y e escondê-los do caminho. E agora deve ser deixado com essas partes aqui. Vamos colocá-lo no modo objeto para que possamos ver. Então, podemos ver agora que temos alguns rostos aqui que na verdade não deveríamos ter. Então você pode ver esses rostos aqui. Esses rostos são basicamente rostos dos quais realmente não precisamos e são causados por piscar. E na verdade não queremos isso porque isso ficará óbvio quando realmente chegarmos até você colocar isso na cena. Então, se eu esconder isso agora, você pode ver que não há nada por trás disso. É isso que queremos ver. Agora eu deveria ser capaz de entrar e alterar os marcadores de clique e clique com o botão direito do mouse no navio Agora eu deveria ser capaz de entrar nesta parte e excluir esses lugares para que você possa vê-los aqui. E vamos limpar isso para que fique uma malha bem limpa. Aquele, o interior. Vamos fazer um raio-x, vamos selecionar o selecionado. Vamos entrar e pegar esse. Exclua, aí está. Agora você pode ver que está limpo. Vamos entrar agora. ****, clique, clique com o botão direito, marque Acme. Vamos fazer o raio-x F. E agora vamos trazer de volta o metal real. Agora, o problema é que, se eu pressionar a tecla Shift H agora, você verá que eles não têm uma vantagem sobre eles agora. Agora, é importante darmos a eles uma vantagem, porque quando os nivelamos , não vai se nivelar por dentro aqui. Então, sim, provavelmente é melhor darmos um a eles. Então, tudo o que precisamos fazer é pegar cada um deles e, em seguida, contornar cada um deles Um pouco de resolução de problemas também. Quero dizer, você sabe, as coisas nem sempre funcionam do jeito que você quer. É importante que você saiba como resolver problemas. Isso é o principal. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos pressionar Lth. Traga tudo de volta agora, eu deveria ser capaz de selecionar essa parte aqui e depois essas sozinhas. Vamos dar uma olhada se eu posso fazer isso. Eu vou entrar, então vamos ver se eu posso simplesmente colocar o vermelho nele. Vamos pressionar Alt. Ah, traga tudo de volta então. Então, eu vou pressionar a aba Alt. Traga tudo de volta. Coloque-o no modo Material, e é isso que devemos ficar. Agora, se eu usar meu ferro vermelho, quando eu realmente altero isso, sim, ele deveria apenas alterar aquilo. Agora o que vou fazer é dar um vermelho a isso . Vamos ver se consigo fazer isso. Dê um vermelho. É, então vamos virar. Isso ficou um pouco vermelho. Não é demais. Eu só quero um pouquinho. Na verdade, vou dar uma olhada na minha iluminação. Acho que talvez um pouco mais. Vamos ver, eu não quero perder a outra parte. Veja, esse é o problema que eu tenho. Então, eu quero manter essas manchas vermelhas lá dentro. E o que eu vou fazer é, na verdade, colocar isso em um pouco de vermelho também. Afaste-o um pouco. Sim, é isso que estou procurando. Algo parecido. Ainda parece metálico, mas parece que foi colocado um pouco de vermelho nele. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, o que podemos fazer é realmente unir tudo isso. Então, este e o controle da prensa de madeira. J. E espero que agora eu possa realmente, sim, livrar-se do diabo. Então, eu preciso voltar e ter certeza de que meu chanfro está aqui E também há um chanfro aqui. Adicione o modificador devil e pressione para controlar todas as transformações, clique com o botão direito na geometria e seguida, solte o chanfro um pouquinho para 0,3. Experimente isso, a pedra ali Sim, está parecendo muito bom. Tudo bem, vamos pegar esses dois. Vamos fazer a conversão de objetos em malha. Assim, podemos simplesmente aplicar os dois jades de controle de pressão do Febles, juntá-los, clicar com o botão direito do mouse na sombra ou suavizar E agora podemos finalmente obter nosso escudo. Isso demorou um pouco mais do que eu pensava. Tenho certeza de que não demorei muito na primeira que eu realmente fiz. Mas ah, lá vamos nós. Tudo bem, então essa é a parte feita, agora temos que pensar, vamos pensar no que faremos a seguir. Mas praticamente temos tudo feito aqui, exceto palha qual vamos sair perto do fim E esses degraus e a chaminé real. Agora, podemos muito bem pegar a chaminé primeiro, na verdade, porque a chaminé é bem simples Eles não teriam chaminés sofisticadas ou algo parecido naquela época A única diferença é que eu só preciso saber onde quero colocá-lo. Então, acho que vou parar um pouco desse jeito, só para que isso apareça E eu acho que vai ficar tudo bem. Então, o que vou fazer é entrar, pegar o centro da chaminé, pressionar a ligação E para trazê-la para dentro e, em seguida, soltá-la desse jeito E então acho que, finalmente, o que vou fazer é levantar um pouco esse pouco. Vou pegar essa parte, deslocar a barra de espaço para mover puxá-la um pouco para cima. E, finalmente, tudo o que eu quero fazer agora é mudar um pouco Eu também quero abrir essa janela , então vou pegá-la. Controle de seleção de Lp ou transforma a origem correta em geometria Adicione o modificador, o bisel, abaixe-o para cima, talvez um Acho que vai ficar bem. E, finalmente, o que vou fazer agora provavelmente precisará de algumas costuras nisso Eu vou voltar a ser modelo. É um pouco mais difícil trabalhar assim. As toneladas, toneladas a mais, como você pode ver. Então, o que vou fazer é isolar isso. Com o turno H, vou resolver isso. Por outro lado, novamente, se você estiver entrando em sua cabine, você deve continuar com isso até o chão. Não vamos fazer isso com isso, é claro. E então o que vamos fazer agora é marcar A. Same. Então eu vou entrar e pegar a bomba sob seu controle. Mark, o mesmo. Eu vou entrar lá. Oh, clique, clique com o botão direito, marque. O mesmo. Agora, provavelmente teremos um problema com a parte superior daqui, com a forma como ela funciona. Então, o que eu vou fazer é com isso, eu vou marcar uma costura apenas nessas partes Clique com o botão direito, marque, o mesmo. E então eu vou marcar uma costura aqui atrás. Clique com o botão direito na marca, o mesmo. Isso significa que isso deve desembrulhar um presente e essas pequenas abas também devem estar lá Por último, acho que é isso. Sim, precisamos de um aqui dentro também. Então clique com o botão direito do mouse na marcação. Você não pode vê-lo lá porque o chanfro real amarrado nele com uma fita adesiva, você pode realmente vê-lo Tudo bem Então, agora vamos pressionar um U na embalagem e depois vamos até nossa pedra. Então, onde está? Muro de pedra, aí está. E então o que precisamos fazer agora é, primeiro de tudo, trazer a casa de volta, precisamos tocar duas vezes no. Então, o que queremos fazer é ter certeza de que isso é mais ou menos assim. Portanto, você pode achar são usadas algumas pedras e outras coisas menores, mas certifique-se de que está satisfeito com a aparência. Então, o que eu vou fazer é simplesmente mexer com isso. Vou clicar nele, colocar o A, na verdade vou pegá-lo primeiro e depois vou fazer é girar essa rodada, R 90. Vamos girar em volta. Veja se estou feliz com isso. Não, eu não sou. Então eu vou girá-lo de volta, R 90. Na verdade, estou mais feliz agora com a aparência, porque eliminou aquela parte amarela que estava em você Tudo bem, está muito bonito. Não acho que precisemos fazer muito mais com isso. Eu acho que isso é realmente bom o suficiente. Ok, agora o que queremos fazer é que, na próxima lição, talvez antes de abrirmos a janela, acho que na verdade vamos subir as escadas e tornar isso um pouco diferente e depois voltar para a janela. Mas, na verdade, estamos realmente seguindo em frente agora. Quase terminamos toda a casa e, claro , só temos a cobertura de palha para fazer, o que é uma parte muito, muito interessante, na verdade E então, finalmente, podemos realmente pensar em trazer um pouco de água, composto e coisas assim Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Diga sobre o próximo. Muito obrigado Tchau tchau. 40. Uma maneira fácil de criar escadas: Bem-vindos de volta ao Blend Tonia Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos voltar à modelagem e dar uma olhada , então eu vou guardar meu trabalho primeiro ou eu esqueço. E então o que vou fazer agora é começar a olhar para essa barra aqui. Então, primeiro de tudo, porque temos isso, podemos muito bem usá-los. O que eu vou fazer é pegar esse. Essa. Esse e esse. E então eu vou pressionar Shift, vou arrastá-los para cima. O que vou fazer é colocá-los no lugar em cima dali Agora, é claro, podemos ver que, novamente, se eu me alongar, isso talvez cause alguns problemas. Na verdade, o que vou fazer é pressionar S e X. Segure-os um pouco e espero que eu possa realmente torná-los finos o suficiente sem causar muita distorção neles. Não do UV. Não é aquela distorção na deformação real da madeira Não queremos nos deformar demais e ela pairar levemente lá às oito Vamos dar uma olhada neles. Acho que, na verdade, eles vão ficar absolutamente bem. Uma coisa é que eu posso ver que isso e isso são a mesma coisa. Vamos tentar inverter isso. Então o que vou fazer é pressionar a seleção, pegá-la. Agora, controle ou transforme essa geometria de origem e agora gire-a em x 180. Gire isso ao contrário. Agora, certifique-se de que o nível, novamente, aquele ato, pareça muito bom. Agora, na verdade, ficou melhor do que eu pensava. Só estou fazendo isso. Ok, está parecendo bom. Agora vamos pensar em nossos passos. Com etapas, é importante saber, antes de tudo, que poderíamos usar uma dessas peças de madeira. Mas então, na verdade, herdaremos toda a elegância de Agora você observa seus próprios passos, quão íngremes você faz seus passos Você não quer torná-los muito íngremes. Então, em outras palavras, não os queremos onde você sabe que vai estar, digamos que aqui embaixo, isso é um passo muito grande. Geralmente, você o quer ao redor da canela. Pense nos degraus como um aumento muito maior, você sabe,. Mas, na verdade, não o fazem, normalmente estão ao redor da canela, em algum lugar ao redor Então você pode ver logo acima onde está a tíbia. Deve estar absolutamente bem. Agora eu vou colocá-los aqui. E então o que eu vou fazer é pegar essa tecla de pressão S selecionada pela primeira vez. E o que eu vou fazer é trazer um cubo. Vou apenas refazer essas etapas. Vou torná-los um pouco menores porque, na verdade, queremos que sejam um pouco mais finos, digamos , um pouco mais grossos do que esses, porque obviamente são degraus ditos algo assim Acho que vai ficar bem. Então eu vou retirá-los e depois dar uma olhada se eles precisam ser trocados de qualquer maneira. E X, vamos retirá-los. Coloque-os no lugar. Vou colocar isso lá e agora vou pegar a ponta. Eu vou tirá-lo de lá. Não se preocupe, essa etapa superior ficará escondida aqui de qualquer maneira. Assim. E então o que vou fazer agora é verificar mais uma etapa, bem aqui, logo abaixo. Estou apenas verificando se estou satisfeito com o tamanho das etapas. A outra coisa sobre as etapas é que, quando você as executa, você quer ter certeza de que seu cara pode plantar os pés nelas sem realmente ultrapassá-las Os passos não seriam assim. Você pode ver aqui a necessidade diminuindo um pouco. É um pouco fino demais dessa forma, então vou retirá-lo um pouco. O que está acontecendo agora, vamos trazer nosso cara de volta agora. Coloque sua canela contra lá. Então, se eu pressionar três apenas para ver o interior, estou olhando para baixo, estou vendo onde o degrau vai ficar Acho que, na verdade esse será o lugar certo. Controle todas as transformações da placa certa que origina a geometria, adicione Introduza primeiro uma matriz zero. E então o que você vai fazer é puxar o Z até a planta do pé dele e depois seguir em frente. Avance, estamos segurando o navio e aí está. Na verdade, esses devem ser passos muito bons. Agora, se pudermos aumentar isso agora, você pode realmente ter degraus descendo até onde está a marca d'água. E a outra coisa é que agora você pode realmente trazê-los para onde quiser. Então, em outras palavras, quero que meu passo esteja alinhado com isso e também quero que esteja alinhado com a parede. Em outras palavras, essa altura ao lado da parede. Então, como fazemos isso? Bem, é tudo uma questão de brincar com a matriz. A primeira coisa que vou fazer é fazer onde ele quiser chegar. Se eu colocar meu raio-X, posso ver por lá? Eu posso ver que é aqui que eu quero que ele chegue até a rotatória Aqui é o fim do muro. Vamos até lá. Se eu puxar isso para fora, segurando a tecla Shift na borda da parede, agora você verá perto o suficiente da borda da parede que colocou o molde do objeto. Vamos recuar um pouco. Então eu vou puxá-lo de volta, o seu para lá. E então o que eu quero fazer agora é derrubá-lo, vamos trazê-lo até aqui. Agora, o que estamos procurando é ver como são essas etapas. Agora, às vezes chega um ponto em que você deseja que suas etapas provavelmente tenham mais espaço. Vou colocar mais etapas. E então o que vou fazer agora é trazê-los de volta. Deixe-me ver agora se consigo alinhá-lo, então se eu segurar o turno e trazê-lo volta para o e depois trazê-lo até aqui, agora você pode ver como isso está funcionando. Você verá que eles são um pouco íngremes, mas parecem muito melhores do que quando eu os fiz pela primeira vez Tudo bem. Então, estou feliz com as etapas. Então, agora o que podemos fazer é voltar aqui. E então, o que queremos fazer agora é antes de tudo, marcar nossas costuras nisso Então, vou isolar isso e marcar minhas costuras antes de fazer qualquer outra coisa , apenas para garantir que eu economize todo esse Então, controle Mark Sam, vou adicionar alguns loops de borda Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que eu vou fazer agora é ir até Altate, trazer tudo de volta Clique em minhas etapas, aplique minha matriz assim. E, finalmente, o que vou fazer agora é torná-los um pouco desiguais Então, tudo o que vou fazer é pegar tudo. A mesma coisa que sempre fazemos, mesclamos, transformamos, randomizamos e simplesmente diminuímos isso. O não uniforme também não parece fazer nada normal, isso realmente não parece fazer nada. Vamos abaixar mais uma vez. Vamos diminuir o normal. Acho que vou para o outro lado. Vamos colocá-lo lá. Agora vamos mexer com os assentos. Obtenha uma variação melhor. Na verdade, eu não quero fazer as pontas. Estou procurando agora. Estou um pouco feliz com a forma como eles saíram. Eles não são particularmente planos o que fazemos agora é essas partes deles, só vou ver se consigo realmente pegar a parte superior deles. Seleção por turno, seleção por marcha, seleção por controle, seleção por controle, seleção por controle, até o fim O que eu quero fazer é pressionar e ver se podemos realmente nivelá-los de alguma forma O que vou fazer agora é sentir a pressão , isso vai puxá-los para cima. Isso vai planejá-los. Puxe-os para cima. Então, vou colocar as origens individuais e ver se isso funciona um pouco. Sentiu. Lá vamos nós. Vamos exibi-los um pouco. Acho que sim, eles parecem muito melhores. Etapas. Tudo bem, agora que fizemos isso, o que podemos fazer é pegar todos eles e pressionar Unwrap Então o que podemos fazer, podemos pegar este, basta selecioná-los, pressionar control L. E então o que eu posso fazer é vincular, onde está? Modificadores de cópia? Sim, copiaremos e modificaremos e depois também copiaremos o material Copie o material também. Veja se esses anum estão bem embrulhados. Então, o que vou fazer é que o controle se transforme. Clique com o botão direito na guia de origem para geometria. A razão pela qual eles terminam é porque eu esqueci, esqueci o Shift Click Clique com a tecla Shift até o fim. Sim, isso bastará se terminarmos costura na parte de trás e ela não souber onde terminar Clique com o botão direito, Maxim. Agora vamos tentar um rap e pronto. Oh, que diferença isso faz. Está bem? Vamos ter certeza de que agora estamos satisfeitos com a aparência deles. E acho que estou feliz com esses passos. Essas etapas parecem muito boas agora. Tudo bem. Então, essas são as etapas realizadas agora. Na verdade, podemos continuar fazendo o suporte, então transformando o suporte que vai até aqui na lã, que vai ter um suporte aqui, precisamos do suporte embaixo E só precisamos ter certeza de que basicamente tudo parece que está realmente apoiado no chão e não apenas, você sabe, estava lá sem nada se mantendo unido. Tudo bem, então vamos salvar nosso trabalho e depois faremos isso na próxima aula. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 41. Criando os suportes da escada: Bem-vindo. Faça com que todos o misturem ao Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aí que paramos Então, agora vamos pensar sobre essa parte aqui. Então, a primeira coisa que quero fazer é que um pedaço de madeira vá daqui até aqui para dar algum suporte a todas essas etapas. A próxima coisa é que vamos colocar, na verdade, um bloco de madeira que também deve estar embaixo dessas etapas Então, cada bloco de madeira ficará embaixo dos degraus. Eu realmente deveria ter feito isso quando fiz a matriz. Mas ei, Ho, eu esqueci. Então, não vamos nos preocupar muito com isso agora, vamos falar sobre isso. Vamos pressionar Shift S. Krista selecionada. Vamos pressionar a tecla Shift A em um cubo E vamos trazer nosso cubo até aqui. Vamos pressionar sete para passar por cima. E então o que eu vou fazer é pressionar X, trazer e colocar isso em jogo, e X trazer um pouco mais. Isso é basicamente uma viga de suporte, então não é o suporte principal, então não se preocupe muito com isso. Vamos pressionar e derrubá-lo então. O que vamos fazer agora, eu quero trazer isso até aqui. Eu vou entrar de cara. Selecione, pressione três para ir para a vista lateral. Puxe-o um pouco, como fizemos com o telhado. Puxe-o talvez até o. Vamos pegar esse e ver onde vamos ficar com isso. Vamos retirá-lo, vamos puxá-lo para baixo. Já se encaixa perfeitamente lá. Agora, a única coisa que você quer observar ao fazer isso, sobre como puxá-la, é que podemos ver que haverá um pequeno passo até lá. Se eu apenas isolar os dois. Como, só por um minuto. Então, Shift H, pressione três, agora você pode ter uma ideia do que estamos realmente vendo. Então, o que eu vou fazer é voltar para a frente daqui novamente, apertar três. E o que vou fazer é reduzir isso para que todos sejam praticamente iguais em um pequeno degrau. E o mesmo neste também. Então, vou pressionar três, um pequeno passo. Então, isso parece muito bom, e acho que vai ser o certo. A única coisa que estou vendo é isso, eu quero fazer isso um pouco mais? Na verdade, acho que não. Eu acho que os dois são idiotas, certo. Acho que não preciso mexer em cortar isso ou algo parecido Acho que é exatamente assim que seria agora. Porque esse é um suporte direto. Não tem como ter muita distorção ou algo parecido Mas uma coisa que ele usaria seria um pouco de Bebbleight Cliques, Origens, Geometria, Adicionar modificador. Traga um Bebble. Abaixe isso, coloque em um. E então vamos entrar agora e pegar esse lado, esse controle lateral. Então vou marcar uma costura na trás, onde ninguém possa vê-la Basta clicar com o botão direito e marcar que parece que sim. Tudo bem, então essa parte está pronta. Agora vamos pressionar tab Lt, Age, trazer tudo de volta. E agora queremos trabalhar na estrutura principal real que está chegando aqui. Então, o que vou fazer é, antes de tudo, lembrar que antes de tudo, lembrar que a água simplesmente estará acima desse nível aqui. Então, provavelmente é aqui que vai acontecer. Se eu observar a cena que acabei de criar, minha água estava na verdade logo abaixo daqui. Então, na verdade, essa parte estava na água. Então, basta considerar que, quando você estiver realmente construindo esta parte que vou fazer agora, pressione a data do turno. Traga outro cubo. Vou trazer esse cubo para fora. Vou pressionar sete para passar por cima. O que eu vou fazer é pressionar “trazer para dentro e depois “X para trazer Eu quero que isso seja um pouco mais grosso do que este aqui, porque isso realmente vai suportá-lo Portanto, ele precisa ser um feixe bastante forte para suportar tudo isso. E agora eu vou colocá-lo lá. Eu vou puxá-lo para cima logo acima disso, então eu vou puxá-lo para cima, fazer algo assim. Talvez então eu faça agora que eu o derrube na parte inferior da parede. Se eu pressionar três, você pode ver que vai descer até lá. Puxe-o até lá. Acho que vai ser forte o suficiente para realmente aguentar isso. Agora eu acho que é um pouco grosso, então vou trazê-lo um pouco. Eu também acho que quando estou fazendo isso, eu também quero pensar que essa coisa não está em lugar nenhum no momento. Esse é o problema em que estou pensando. Na verdade, não se apega a nada. Não seria forte o suficiente apenas segurar todos os degraus e contra o. Não acho que, na verdade , seja forte o suficiente se eu puxá-lo um pouco, então fica bem encostado na parede. Acho que na verdade pode funcionar um pouco melhor para nós. Tudo bem, agora temos aquela parede. Vou pressionar Shift e duplicar isso. E vou colocar isso perto o suficiente, até o degrau mais baixo. Então, o que eu posso fazer agora é pensar que posso colocar outra tábua de madeira passando por aqui. Vou pegar um desses. Vou pressionar L shift, trazê-lo para cima e depois 90, diminuí-lo. Coloque-o no lugar, então eu vou pensar. Lá na rotunda. E então ele também pode ser anexado a essa peça. Então, vou recuá-lo um pouco mais ou menos. Sim, acho que provavelmente vai dar mais apoio do que o que eu tinha antes Shift, coloque-o aqui. Sim. Isso só vai aparecer porque também poderá ser suportado lá. Eu acho que isso vai apoiar isso, com certeza. Uma coisa que eu acho é que vou precisar de alguns quarteirões aqui agora. No momento, tudo o que estou fazendo, como você pode ver, é descobrir onde preciso colocar essas coisas Também vou colocá-la no raio-x, em ambas as partes, e depois vou puxá-las para trás , para que pareçam estar realmente presas a elas. Eu também vou fazer o mesmo nessas partes, então traga-as de volta para lá. Só estou saindo de lá. Lá vamos nós. Sim, está parecendo bom. Agora, vamos pensar em nossos blocos de madeira novamente. Eu vou trazer, acho que, na verdade o que vou fazer com isso é pegar um desses. Vou pressionar a tecla D, então vamos apertar isso e Y, não temos muitas coisas com que nos preocupar muito com isso, então vou colocar isso em prática na rotatória Na verdade, pode ter algo apoiado na parede. Então eu vou colocar isso lá fora , é assim que eu quero. Ok. Está um pouco nivelado com isso no momento. Eu só vou pegá-lo. Mova-o um pouco para baixo e, em seguida, desloque-o para D. Duplique-o para cima para esta parte aqui em cima, vai ficar lá embaixo Agora, finalmente, o que posso fazer é pressionar a tecla Shift D. Eu posso trazê-la de volta, alinhá-la com meus passos. Vou alinhar isso. Se eu pressionar o controle sete, posso exagerar. E eu vou alinhar isso na parede assim. E então eu vou puxá-lo para baixo. Então, basta tocar nessa etapa dessa forma. E então eu vou puxá-lo para cima, certificando-me de que está na parede. Está na parede, não é bem assim. Vou agarrá-lo na parede desse jeito. E então, finalmente, acho que vou apagar um pouco e Y se iluminar um pouco mais ou menos assim. Agora, praticamente o objetivo deles. O que eu preciso fazer agora é realmente marcar algumas costuras Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso. Vou pressionar Shift Age para isolar tudo. E agora vou marcar todas as minhas costuras. Acho que também com essas peças, vou deixá-las um pouco dobradas, que significa adicionar alguns loops Então, clique com o botão direito, clique com o botão direito. Já temos um chanfro lá. Então, o que eu posso fazer agora é pegar este e este, que deve pegar todos esses. E, de fato, vamos pegar esse. Primeiro controle todas as transformações, clique com o botão direito do mouse na geometria de origem, pegue esta, desculpe, esta Em seguida, este controla L e vamos apenas vincular e copiar os modificadores da seguinte forma E vou reduzir isso um pouco também, porque acho que é um pouco alto demais. 0,05 olha, essa parece boa. É só esse 1,05 Sim, está parecendo muito melhor Tudo isso parece bom agora. Agora o que precisamos fazer é fazer nossas costuras. Eu só vou entrar. fazer nossas costuras porque são apenas blocos de madeira Provavelmente poderíamos nos safar com apenas um projeto de UV. Traga seu material e vamos fazer com que seja madeira rachada E você pode ver, então seja capaz de fugir. Na verdade, não estamos desembrulhando nada, que também é doce Agora, vamos pegar esse. Faremos a mesma coisa, um projeto UV. Está bem? Escolha o pouco da nossa madeira rachada. Vamos tocar no A. Vamos tocar no A. Vamos lá. Ok, ou seja, está parecendo muito bom. Agora, uma coisa que eu preciso agora é ter certeza de que os distorcemos um pouco de controle, vamos criar um laço de borda O mesmo neste, o mesmo neste, o mesmo neste. Além disso, precisamos separá-los das eleições L, L, L e L. Agora precisamos distorcê-los um pouco. Então, eu vou pegar tudo isso. A razão pela qual eu os separei é que não os quero amarrados a essas partes aqui embaixo. Então você pode ver essa parte aqui também. Não quero amarrá-los porque não quero distorcê-los. Agora, o que eu quero fazer é transformar a malha, randomizar Em seguida, reduza tudo para não 0,1. Pronto. Talvez até mesmo não, 5.5 Isso parece perfeito agora. Ok, estou feliz com isso. Agora vamos pensar sobre essas partes aqui. Essas peças estão bem. É só esse. Eu quero pressionar L, eu vou fazer isso é pressionar três Vou pressionar a estrutura de arame e ligar o raio-x. Agora, o que eu deveria ser capaz de fazer é que você possa ver essa prancha aqui na etapa Então eu posso pressionar a tecla Shift D e, na verdade, posso simplesmente colocá-la no lugar, assim como a tecla Shift D, deve colocá-la contra a parede. Então, eu estou apenas pressionando Shift D. E movendo o mouse, shift D, passe o mouse até a parte inferior. Agora, se eu colocá-lo novamente, desligue-os, coloque-o novamente. O material deve acabar com isso. Agora, se eu pegar todos esses, apenas esses aqui e este na parte superior, pressione Smart UV Project, olha bem. E agora também serão madeiras diferentes. Agora, basta dar uma olhada final , só para ter certeza. Estou feliz com tudo isso. Eu acho que eu sou. Então, acho que o que faremos agora é unir todas essas etapas umas às outras. Depois de pegá-los, pressione G. Eu posso ver tudo sai um com o outro, o que é E então eu só quero ir para o objeto, e eu quero converter isso malha porque temos muitos modificadores Pressione o controle J e pronto. Aqui estão nossos passos. Agora, na próxima lição , o que faremos é colocar o metal, esses rebites de metal que estarão lá, segurando a sola juntos E então, basicamente, concluímos as etapas e provavelmente podemos passar para a postagem, na verdade depois disso. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Veja na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 42. Criando os posts: Bem-vindos de volta a todos ao Blane on real Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aí que deixamos de fora. Tudo bem, rebites. Na verdade, os rebites não vão ser tão difíceis, então tudo o que precisamos fazer é pegar um desses rebites, então este aqui, pressione E vamos simplesmente separá-lo. Seleção. E também queremos movê-lo daqui. Então, o controle se transforma, ou seja, transforma a origem correta E agora podemos colocar isso em prática. Agora é importante colocá-los em um local que faça sentido. Então, não queremos ninguém em cima daqui ou algo parecido. Isso seria simplesmente bobagem. Mas vamos colocá-los em um lugar que realmente faça sentido. Em algum lugar assim, provavelmente precisamos de um rebite menor descendo cada uma dessas etapas Portanto, não é um grande problema. Então, podemos ver aqui, se eu pressionar três, vou pressionar a tecla Shift D , trazê-la e colocá-la lá. Vou pressionar Shift D. Traga-o e coloque um lá. Mova-o um pouco para o lado, provavelmente. E então Shift, coloque um aqui. Agora que estou procurando está de volta aqui atrás. Vou ver se provavelmente vou precisar desse rebite. Outro rebite aqui. Porque esse rebite pode atravessar tudo, menos esse rebite Só estou me perguntando se preciso de um lá também. Acho que isso será suficiente aqui. Só precisamos de mais um lá. Vou pressionar três e depois o que vou fazer é colocar um rebite menor que acabei de fazer aqui, torná-lo um pouco menor E lá vamos nós. Acho que vai ficar tudo bem. Agora, vamos lá novamente. E então o que vou fazer agora são as etapas. Então eu posso ver de onde vêm os degraus, o que significa que preciso de um rebite menor aqui Primeiro de tudo, vou pressionar Shift, colocar uma ponta aqui e depois puxá-la um pouco para trás para que fique bem e nivelada quando fazemos as outras. E depois três. E então, tudo o que vou fazer agora, podemos ver que vou ter que puxá-los para trás um pouco mais, colocá-los aqui e depois colocá-los de volta no lugar. E então eu vou pressionar três novamente. E então vamos deixar esse aqui. E depois mude para cá. E então esse que não podemos realmente ver, só queremos um pequeno rebite aqui Agora, eu fiz o turno na época. Estou apenas me mudando. Você pode ver que ele se soltou um pouco, então vou colocá-lo no lugar. Tudo bem Agora fizemos todos os rebites lá Basicamente, as etapas estão concluídas. Tudo o que preciso fazer agora é pegar tudo isso, juntá-los todos juntos e, em seguida, embrulhá-los novamente. Controle J, junte-os completamente. Agora eles deveriam ser todos diferentes. O que, o que eles fazem. Perfeito. Agora eu fiz isso. Posso juntá-los aos meus degraus com o controle J, assim, perna direita automática, suave. E certifique-se de que eles estejam satisfeitos com seus passos. Agora vamos dar uma olhada rápida no que realmente fizemos até agora. Então, o que vou fazer é colocá-lo na visualização renderizada. Sim, aí está. Você pode ver que está muito bom. Muito, muito bom. Vai parecer muito lá quando tivermos a palha real e a janela real lá dentro, e também não tivermos nenhuma iluminação realista nem nada Não vamos fazer isso perto do final. Você não deve se preocupar com a iluminação ou qualquer coisa até o fim. E então você pode realmente começar a consertar as coisas. Tudo bem, agora vamos colocá-lo na visualização do material e agora vamos fazer apenas essas postagens reais. Então, vou criar a postagem agora. Agora, o problema é que, com os posts, precisamos colocá-los aqui, eles deveriam apoiar praticamente cada um deles. Então é aqui que as postagens estarão. Eu vou fazer isso, pegar essa face aqui, pegar essa face aqui, mudar o selecionado só para me dar uma mudança de ponto de partida, trazer um cilindro. Vou mantê-lo ligado no 18. Eu acho que 18 realmente vai ser bom. Em seguida, vou baixá-lo para obter a espessura que eu quero. Então, podemos ver aqui. Qual será a espessura dessa postagem? Vamos trazer nosso garotinho. A outra coisa também é. Quão alto eles vão estar, depende totalmente de você? Acho que no momento eles precisam ser bem grossos. Acho que algo assim pode ser bom. Acho que em termos de altura talvez algo parecido. Acho que gosto da orelha alta. Acho que está certo, porque ele poderia colocar a mão lá. Mas acho que a espessura real talvez seja um pouco antiga, deslocamento, clique, teste antigo para trazê-la Sim, isso é uma coisa muito melhor. Agora vamos colocá-los logo abaixo de onde está a parede. Eu vou trazer até aqui. Então, o que eu vou fazer é fazer isso primeiro. Vou pressionar o controle na parte superior apenas para suavizar aquela postagem, como End Auto. E então o que eu também vou fazer antes de realmente seguir em frente é pegar este. no botão antigo e clique. E então desça e pegue este com o antigo clique Shift, clique com o botão direito do mouse. Agora, novamente, temos algumas armas finais. Como você pode ver, nós particularmente não queremos engons. Tudo o que podemos fazer é pegar essas duas faces triangulares com o botão direito do mouse e, em seguida, clicar com o botão direito novamente e tentar formar quadríceps. Aí está. Na verdade, nós os resolvemos, embora não sejam realmente a topologia mais limpa, mas são apenas uma extremidade Saia do hábito de deixar as armas finais em sua cena, é o que estou dizendo. Ok. Então, agora fizemos isso. Precisamos de mais uma costura que eu realmente esqueci, que vamos colocar na parte de trás porque ainda será um loop infinito Então eu vou pegar o topo daqui, vou descer até o fim. Então, o fundo, onde realmente está? Na verdade, eu não preciso fazer isso. Eu posso simplesmente pegá-lo aqui. Olhe, clique com o botão direito, caixa Sam. Então o que eu vou fazer agora é trazer isso para o próximo. Então, se eu pressionar um, posso ver exatamente para onde ele vai. E então o que eu quero fazer é mudar, trazê-lo para cá, e depois mudar, finalmente mudar, trazê-lo para cá. Tudo bem Agora, o que precisamos ter certeza é que, se eu exagerar, posso ver que, a quilômetros de distância de onde eles precisam estar, vou puxá-los até lá. Agora, na minha construção, talvez você queira realmente tirar um pedaço deles Você pode ver neles que ainda temos o Bevlon, o que significa que eu poderia juntar todos esses controles J. Então, o que eu poderia fazer, eu poderia pegar, digamos, este e este, e comprimir controle mais não, isso não é, esse não é o controle sindical menos esse é o caminho errado. Acho que eu os pegaram da maneira errada. Sim, eu tenho. O problema, porém, quando você vai fazer isso é realmente se livrar deles. E eu não quero fazer isso, então deixe-me fazer de uma maneira diferente. Vou adicionar um touro, o booleano vai estar lá, vamos colocá-lo rapidamente. Lá vamos nós. Acho que vai ficar muito melhor se eu realmente aplicar isso. Não é aí que vamos. Agora você pode ver que isso parece muito mais realista. É apenas uma operação simples e, na verdade , parece que foi eliminada nessas postagens. Agora temos isso para fazer. Então, vamos entrar. Vou apenas esconder essas postagens e dar uma olhada. Sim, lá vamos nós. Isso é realmente perfeito, exceto pela aparência da madeira. Só precisamos mudar isso um pouco, mas faremos isso em um minuto. Vamos pressionar saltage. Vamos fazer isso primeiro. Eu vou pegar esse. Vou adicionar um boule in. Em seguida, vou clicar na minha postagem. Vou clicar em Rápido. E então eu vou pressionar o controle e tenho que esconder minhas postagens. Veja, eles estão realmente separados. Agora, o que vou fazer é chegar a cada um deles, vou chegar a este, depois a este. Esse e esse. Vou pressionar na taxa, aí está, muito bem na taxa E eu vou fazer o mesmo com este. Este vai até o fim aqui. Clique com o controle, separe-o. Eu não queria fazer isso. Eu posso ver neste que temos uma costura lá. Seja qual for o motivo, não queremos parecer lá. Vamos remover essa costura com o botão direito do mouse. Vamos tentar isso de novo. Clique neste controle, clique neste P agora, por algum motivo, na verdade, ele está girando por algum motivo. Então, vamos dar uma olhada em sua edição. Sim, é porque não cabia lá. A maneira mais fácil é apenas girar essa rodada 45. Isso vai voltar ao normal. Lá vamos nós. Isso está parecendo bom agora. Agora vamos dar uma olhada neste porque também temos que fazer esse porque na verdade marcou uma costura e eu realmente não quero isso Vamos esclarecer o que vamos fazer aqui na rodada, torná-lo menor, depois -45, só para colocar agora Estou apenas examinando eles, apenas me certificando de que estou feliz com o Sim, e acho que eles estão muito, muito bonitos agora. Tudo bem, velho Tag, traga tudo volta e vamos voltar a modelar agora. E então o que vamos fazer agora é que, na próxima aula, criaremos esses posts geralmente porque, você sabe, a água está neles e outras coisas. Os postes provavelmente devem ser um pouco mais largos na parte inferior. Além disso, eles são muito uniformes. No momento, teria um pouco de diferença, não muita, porque obviamente são postagens. Mas definitivamente precisamos ter certeza de que estamos implementando isso. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 43. Criando Shaders mais complexos: Bem-vindos de volta a todos ao verdadeiro motor cinco de Blenet, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, então primeiro de tudo, vamos entrar e trazer esses. Então, vamos pegar esse controle de pressão superior e pressionar um. E então o que você quer fazer é diminuir um pouco. E o mesmo com este. Então, vamos pressionar o controle L apenas para pegar a outra parte. Pressione um e, em seguida, o que faremos com este é levantá-lo um pouco. E agora você pode ver se derrubarmos essa, eu controle uma, derrube essa. Agora você pode ver a aparência um pouco do uniforme e eles ficam muito melhores. Tudo bem, agora precisamos adicionar alguns loops de borda. Então, vamos entrar no controle, clique com o botão esquerdo, com o botão direito. Eu adicionei cinco neste. Controle, clique esquerdo, clique direito, clique esquerdo, clique direito. E vamos clicar com o botão direito do mouse. E lá vamos nós. Agora vamos pegar cada uma das bombas L, L , L e L e depois garantir que sejam de origem individual Além disso, verifique se a edição proporcional está ativada. Agora, quando eu os retiro, devo conseguir retirá-los um pouco, tornando-os um pouco mais grossos na parte inferior Agora, finalmente, o que queremos fazer é criar um pouco, queremos torná-los um pouco desiguais Então, o que eu vou fazer é entrar e tentar isso primeiro. Eu vou vir com esse L, vou colocar isso aleatoriamente. Então, o que faremos é aumentar um pouco isso. Então, isso vai torná-lo um pouco irregular, como você pode ver na parte superior E eu vou fazer a mesma coisa neste L, depois neste. E isso parece muito bom, eu acho. Tudo bem, a próxima coisa que precisamos fazer é obter algumas mensagens de texto E então vamos ver como eles realmente se parecem. Em primeiro lugar, vamos fazer a parte principal delas. Eles já precisam ver neles. O que eu vou fazer é pegar tudo isso. Na verdade, não precisamos pegar tudo isso. Nós podemos, na verdade, podemos. Faremos, então o que faremos é pegar um novo material e chamá-lo de Post. Então, precisamos de outro material novo que chamaremos de Top. Agora vamos voltar ao nosso post. Vamos salvar nosso trabalho. E então vamos ao sombreamento. O que vamos fazer é pegar nossa principal mudança de controle. Volte e o que estamos procurando é aquele que diz, onde está? Madeira, madeira pós-seca. E temos logins, então temos madeira pós-seca. Vamos trazer isso para dentro. Não precisamos nosso AO ou oclusão ambiental, então vamos incluir isso. E agora vamos dar uma olhada em como eles se parecem. Podemos ver onde vai ficar nosso nível de água. Nosso nível de água vai ficar por aqui, o que significa que esse material verde precisa ser retirado. Vamos fazer nossa edição de UD de vez em quando, o que vamos fazer é provavelmente ampliá-las. Só estou olhando para o momento, está verde. Então, essas postagens também precisam de um pouco de trabalho. O que vamos fazer é pressionar um Y. E então eu posso movê-lo um pouco para baixo, logo acima do nível da água Você pode ver que há muito brilho nesses fundos. E é isso que queremos, porque é aí que a água vai se acumular Mas as postagens em si parecem um pouco enfadonhas, então talvez precisemos publicá-las. Mas antes de fazermos isso, vamos também fazer os tops dos posts. Então, vamos para a mudança de controle de sombreamento. E então o que vamos fazer é acessar nossos logins, selecioná-los todos com base em princípios O que vou fazer agora é mover a saída do material para lá. Vou mover os princípios para cá. A primeira coisa que vou trazer é uma curva RGB. Também vamos colocá-lo na visualização renderizada no momento, só para que possamos ter uma boa ideia eles estão se parecendo no momento Então, o que vou fazer agora é realmente trazer uma curva RGB, RGB Vamos colocar isso aí. Vamos diminuir isso um pouco para começar. Então, o que faremos é trazer uma cor. Vou movê-los um pouco mais para cá. Vamos trazer uma rampa de cores. Mude a rampa de cores. Vamos colocar isso aí. E então eu vou fazer agora, vou colocar esse preto em um pouco de marrom. Se eu trouxer esse isqueiro, espero que eu esteja mexendo com isso Olha, poste no topo. Estou mexendo na parte superior da postagem, não na postagem real O que eu vou fazer é simplesmente copiá-los. Controle C, volte para o meu posto. Vou soltá-los lá agora, controlar V e depois puxá-los, vou pegar os dois novamente, puxá-los, soltá-los. Não vai funcionar , então vou conectar este aqui. Essa. Aqui, então, tudo bem, vamos lá. Agora estamos indo para algum lugar agora, vamos reduzir isso um pouco. E então o que vamos fazer é colocar isso em uma bela cor marrom, algo parecido E então o que vamos fazer é trabalhar na saturação de Uin Agora, a mudança traz uma saturação de Uin e ela não parece correta no momento, não se preocupe Saturação, vamos trazer isso para dentro. Então, finalmente, uma mudança de gama, vamos trazer uma gama. Traga isso então. O que vou fazer agora é aumentar a gama para 1,2 e depois vou trabalhar nessa parte Primeiro de tudo, vou deixar isso um pouco mais escuro, vou parecer agora porque eu perdi Lá vamos, estamos começando a recuperá-lo Então acho que fui longe com isso. Talvez coloque isso por aqui. Na verdade, estou me perguntando se deveria usar a cor da minha volta. Sim. Pensando que também perdi o verde de lá. Esse é o meu problema. Deixe-me recusar essa antes de tudo. Sim. Acho que vou simplesmente ignorar a rampa de cores Apenas 1 segundo. Eu vou trabalhar nisso. Vou reduzir isso, trazer à tona, o verde provavelmente está um pouco verde demais. Vou reduzir um pouco a saturação. Então eu estou pensando, vamos ver se consigo entendê-los um pouco. Então, vamos ver se eu menciono agora. Então, tudo bem, parece que temos muito disso revelado. É só esse verde que eu quero tirar da equação. Deixe-me voltar. Acho que, na verdade, o que faremos é usar um diferente. Usaremos a mudança de cor. Vamos colorir. Devemos ter um que seja um atributo de cor. Vamos tentar. Acho que o que faremos é introduzir outra busca por rampa de cores Vou tentar mais , aumentar um pouco, colocar no caça, um pouco marrom, eu acho Agora, na verdade, está começando a cor que eu quero, embora com a cor desta, coloque-a um pouco marrom Agora, preciso diminuir um pouco o tom . Agora, reduza a quantidade verde lá para trazer isso de volta. Você pode ver isso. Faz isso, acho que posso reduzir um pouco essa tela. Deixe-me dar uma olhada e ver de onde era antes. Conecte isso em verde. No momento, este está assim, agora, está um pouco marrom demais. Se eu puder voltar a este antes de fazer isso, vou ver se consigo alterá-lo um pouco. Então o que eu vou fazer é mudar essa cor. Traga de volta um pouco, um pouco mais marrom. Tudo bem? Acho que, ao tocar duas vezes, a aparência um pouco batida, preciso trazer de volta a saturação um pouco desbotada naquele momento Algo assim parece muito melhor. Tudo bem, está muito bonito, como você pode ver agora. Realmente combina com a cena. Eles realmente se encaixam. Sim. Acho que estou feliz com a aparência agora. Tudo bem, então agora fizemos isso. O que faremos então, na próxima lição é dar um pouco para que você possa ver exatamente o que eu fiz. É tudo uma questão de brincar. Você pode ver que nós realmente atenuamos esse verde. Antes de continuarmos, vou mostrar como era antes. Então, isso é o que parece antes. Muito verde aqui. Acho que os posts não combinam muito bem com isso. Mas agora, se eu conectar isso, não aquele, não aquele. Conecte-o lá. Conecte este aqui. Lá vamos nós. Isso é o que parece antes, e isso é o que fizemos depois. Então você pode ver que realmente atenuamos esse verde até um ponto ele quase desapareceu Agora, o que podemos fazer agora é pegar tudo isso e puxá-lo para cima. E em vez de fazer isso, o que podemos fazer é sobrepor as cores, que faremos na próxima E então temos muito mais controle sobre o que estamos realmente fazendo. Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 44. Começando a janela principal: Bem-vindos de volta a todos. Para combiná-lo com o Unreal Engine, cinco dos cinco guias completos para iniciantes E foi aí que paramos. Tudo bem, então agora vamos trazer uma mistura de cores. Vamos colocar isso aí. E então o que eu deveria ser capaz de fazer é conectar isso agora e conectar isso aqui. E isso deve nos devolver nossa cor se eu levar isso até lá. Então, essa é basicamente a nossa cor. Agora, o que queremos fazer é sobrepor isso, nossa nova cor na parte superior da nossa cor existente Se eu conectar isso aqui, você verá que nada acontece. E isso é porque eu tenho esse fator em todos os lugares. Agora, se eu deixar cair essa sacola, quanto mais eu a deixar cair de volta, mais ela vai remover esse verde. Como você pode ver, é isso que estamos procurando. Então, eu vou reduzi-lo de volta , reduzi-lo de volta para algo assim. E agora você pode ver que está muito, muito melhor do que antes Tudo bem, então eu estou muito feliz com isso. Além disso, ainda podemos entrar e, digamos, ainda podemos entrar e, digamos reduzimos nossa saturação para zero Ainda tem um efeito sobre isso. A outra coisa que podemos fazer é que também podemos, além de fazer essa mistura, o que também podemos fazer é colocar saturação depois disso e fazer dessa maneira também Assim, você pode ter quantos quiser quando se trata de cores. E contanto que você os configure de forma mais adequada, você pode alterá-los rapidamente, como você pode ver, ou torná-los mais leves , como você pode ver. Eu só vou colocar isso de volta no que era. É aí que estava? Não, era isso que estava passando. Lá vamos nós. Mas acho que está muito bonito. Tudo bem, então agora vamos para essas partes aqui. Novamente, provavelmente também terei que trabalhar nas pontas dos postes. Vamos ver se podemos. Então, o que eu vou fazer é ir, primeiro de tudo, até o final do meu post, pegar cada um deles. Não precisamos fazer as bombas deles porque ninguém vai vê-las Na verdade, vamos atribuí-los e, em seguida, o que faremos é simplesmente retirar esses dois, porque foi isso que fizemos de errado. E então eu vou colocar isso de volta em cores. E então, o que vou fazer agora você já pode ver que, na verdade, temos postagens sobre eles, embora precisemos colocá-los no lugar certo Se eu pegar tudo isso, passar para minha edição de UV, você pode ver que esses são os finais reais do post. Agora, se eu pressionar Tab, certificando-me de pegar todas elas, você pode ver que são todas as mesmas postagens e não queremos isso. O que queremos fazer é separá-los. Então, eu vou pegar esse primeiro. Na verdade, vou pegar todos eles porque vou torná-los menores primeiro. Vamos fazer isso de outra maneira. Vou pegar esse. Vou encolhê-lo, colocá-lo no lugar, pegar o próximo, colocá-lo no lugar, beber e depois farei o próximo Você verá agora que , como fizemos assim, todas essas postagens realmente terão uma aparência um pouco diferente. Agora, vamos para o último, L S, traga-o até aqui. Lá vamos nós. Agora, todas as postagens parecem realmente diferentes. Agora, vamos voltar ao nosso painel de sombreamento agora, porque veremos Eu acho que eles estão um pouco no lado da luz agora. Eu acho que as pessoas ficariam assim. De qualquer forma, o único problema é que eles são um pouco leves demais. O que vou fazer é simplesmente trazer uma gama, porque não queremos trabalhar muito se não precisarmos, vamos trazer uma gama Então o que eu vou fazer é colocar isso. Digamos 1,2, vamos lá. Acho que isso será suficiente para nosso senso de postagem. Tudo bem, isso ficou um pouco mais fácil. Vamos dar uma olhada rápida em onde estamos no momento. Agora temos praticamente tudo feito, exceto que precisamos do nosso barco Viking. Precisamos da cobertura de palha no telhado real. Se estivermos tirando uma foto daqui, é claro. Queremos fazer isso, essa chaminé real quando estiver cheia Queremos torná-lo um pouco mais alto do que o resto Ou você fica feliz se formos dessa maneira, por exemplo, em torno de algo assim? Você está satisfeito com a altura da chaminé real, apenas algo a considerar Acho que todo o resto parece muito bom. Acho que agora é hora de ir até a janela e depois vamos abordar as coisas mais difíceis. Tudo bem, então vamos colocá-lo no modo material e vamos realmente entrar. E o que faremos agora é dar uma olhada nesta janela. Agora, muitas das coisas que já construímos não foram construídas, mas construímos coisas semelhantes a elas antes. Portanto, deve ser bem simples em comparação com o que fizemos Tudo bem, então vamos até nossa janela. Vou mantê-lo desse tamanho. Acho que estou feliz com isso, tudo o que vou fazer então. Se eu vou pressionar I. Eu vou trazê-lo para dentro e depois vou pressioná-lo e puxá-lo para trás, assim será uma janela bem pequena. Agora, o que eu quero fazer é pressionar I novamente. Então, agora você verá que temos um problema lá. Nisso quando eu tento trazê-lo novamente. Como eu disse, quando inserimos, às vezes eles se cruzam e realmente não queremos isso. Então, o que vou fazer é pressionar a tecla Shift D. Vou retirar isso e tenho a proporcionalidade Eu não quero isso ligado, então vou retirá-lo. E então o que vou fazer agora é, em vez disso pegar esse e esse e vamos realmente mesclá-los. o botão direito. Vamos mesclar vértices no centro E então o que vou fazer agora é estar nivelado com eles. Agora, quando você vem e pega tudo isso, você quer que eu os remova? Se você pressionar o controle, verá que nada acontece. Mas se você pressionar control Holt e control shift. E aí está, mudança de controle. E agora podemos ver que podemos nivelá-los em uma bela janela. Agora, se eu puxar isso para fora, se eu pressionar, puxá-lo para fora desse jeito e depois puxá-lo de volta para o lugar, agora podemos ver. Quão grande queremos nossa janela? Você pode ver com certeza que isso no momento é muito, muito grande. Então eu vou encolhê-la com, então eu vou puxá-la para cima e vou ver o quão grande é essa janela E eu acho que, na verdade, essa janela vai ter o tamanho certo agora, colocando-a de volta lá. Tudo bem. Agora, o motivo é que precisamos construir isso agora. Então, precisamos trazer um pouco de madeira, você sabe, aqui e basicamente construir isso. Mas o que também queremos fazer é garantir que as janelas voltem a se encaixar. Então, vamos fazer isso primeiro, na verdade. Então, o que vou fazer é separar isso e, em seguida, pegar minha janela. O controle transforma a origem do modificador de geometria add E vamos trazer um caldo de carne. E o Bouillon vai ser isso. E então o que vamos fazer é colocá-lo no controle de pressão rápida. E então espero que eu esconda isso. Sim, agora temos uma pequena janela e podemos realmente entrar, colocá-la na tela de ardósia, puxá-la um pouco para trás, como se estivesse bem, então esse é um bom começo para nossa janela real Então, o que faremos agora é realmente começar a construir isso. Então, a primeira coisa que vou fazer é deslocar S. Primeiro, é selecionado shift, vamos trazer um cubo e vamos colocar o cubo ao redor E vamos realmente preparar esse cubo para o resto da madeira Se eu o trouxer para lá, por exemplo, o que eu quero fazer, eu quero trazê-lo à tona, então eu quero torná-lo um pouco menor, então eu vou pegá-lo até o fim, testes antigos, trazê-lo para cá . Então, o que eu quero fazer é isolar esse cubo Agora, mude a idade, vamos isolá-la. E o que faremos é pressionar Control. Também marcaremos uma costura na parte de trás. Clique em seguida, o que faremos é pressionar Controlar transformações E vamos reiniciar a transformação. E defina a origem, é claro. E então vamos trazer um chanfro, trazê-lo até o fim, talvez trazê-lo para cima Vamos dar uma olhada no modo objeto. Não adianta, não tem três. Então, finalmente, vamos pressionar um U na embalagem. Basta colocar algumas alças de borda, então tudo bem, esse é um pedaço de madeira que está basicamente pronto Agora podemos pressionar Alt, essa madeira. Agora podemos usar, vamos pegar a coisa toda. Não vamos fazer isso. Vamos pressionar Alt. Pegue esse pedaço de camiseta de madeira. Agora podemos realmente usar esse Y 90 para criar o resto dessa janela. Vamos tornar as coisas muito mais fáceis para nós. Agora, acho importante, quando fazemos isso nesta janela, garantir, primeiro lugar, que os pedaços de madeira que virão aqui estão realmente prontos. Antes de realmente colocarmos esses lados, só queremos algo que nos dê uma ideia de onde isso vai sair. OK. Acho que o que faremos agora é salvar nosso trabalho dessa forma. E então eu te vejo na próxima sobre todos. OK. Muito obrigado. Tchau tchau. 45. Adicionando realismo à janela principal: Bem-vindo de volta se você quiser culpar o motor real cinco do guia completo para iniciantes e foi aqui que o paramos Tudo bem, então agora vamos realmente criar, então, continuar com esta janela. Então, o que vou fazer é entrar, provavelmente vou usar essa parte aqui, então vou pegar isso, e costumo fazer muito isso. Vou pegar uma peça e usá-la, na verdade, para criar outra peça, basicamente. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift. Eu vou trazer isso à tona. E então o que vou fazer agora é pressioná-lo e puxá-lo para fora ao longo desse eixo x. Então, o que vou fazer agora é solidificá-la Então, vou dividi-la primeiro, selecionar o LP, pegar aquela peça e controlar todas as transformações Clique com o botão direito do mouse no modificador de adição de geometria original e vamos inserir uma solidificação Vamos então aumentar a solidificação. Então você já pode ver que isso facilita muito o que estamos tentando fazer. Agora, o que vou fazer é colocá-lo bem na frente desse bloco aqui. E então eu vou puxar esse bloco para trás. Vamos retirar esse primeiro. Ou podemos simplesmente reduzi-lo. Provavelmente será mais fácil encolhê-lo, então vou pegar tudo com L e depois X, vamos retirá-lo E eu vou retirá-lo totalmente na frente deste post aqui. E então o que eu vou fazer agora é voltar para essa parte e puxá-la para baixo. Então, vou pegá-lo no edge select. Vou colocar isso no normal para obter a direção certa e depois vou puxá-lo para baixo. Algo parecido. E então, finalmente vamos encaixar tudo isso. Então eu vou entrar, pegar esse post, pegar o topo dele. E então eu vou puxá-lo para cima novamente. Eu só quero ter certeza de que essa parte aqui está na frente daqui. Então, vou extrair isso um pouco mais. E eu também posso ver isso, sim, um pouco mais. Lá vamos nós. Também posso ver que provavelmente isso não é amplo o suficiente ou este post é muito amplo. Qual caminho vacilante você quer seguir com isso? Acho que, para mim, vou agarrar essa ponta e puxá-la para trás. Na verdade, não é por causa disso, é por causa da espessura da espessura de Sim, vou ter que puxá-la um pouco para trás. Acho que vou pegar essa ponta, puxá-la para trás e depois puxar a coisa toda para trás. Parece até se safar disso. Ainda é um pouco do mesmo. O que eu vou fazer é pegar a coisa toda, a e depois x, lá vamos nós. Isso resolveu o problema. Está bem? Então, está muito bonito assim. E agora eu preciso ter certeza de que nada disso está aparecendo, então isso não está funcionando , o que é bom Vou diminuir um pouco a espessura, depois um pouco demais. Não estou muito preocupado com a aparição dessa parte porque vou consertá-la Há algumas maneiras de consertá-lo. Podemos simplesmente retirá-lo se você quiser. Essa pode ser uma boa maneira de consertá-lo. O que eu recomendo sempre, se você puder, se você pressionar três, só usar o bicect, porque ele vai te dar um acabamento mais bonito, mais bonito Então eu vou usar bicect, vou cortá-lo ali mesmo E então o que eu vou fazer é preencher isso dentro dela dessa forma. E você pode ver agora que parece muito, muito melhor. Tudo bem, com esse fim, então o que eu quero fazer é acabar com isso. Então, eu vou voltar a este. Vou pegar apenas essa ponta, vou puxá-la para cima e quero tornar essa ponta um pouco diferente. Então, o que eu vou fazer é simplesmente puxá-lo até lá E então o que vou fazer é aplicar minha solidificação Então controle oito, aplique a solidificação. Vou trazer alguns loops de borda. Então controle, vamos clicar com o botão direito do mouse. Eu trouxe 12345. E então eu vou trazer alguns loops de borda aqui. Então, eu vou pressionar o controle. Traga alguns. Um bem no centro. Eu quero um no centro, assim. E então o que eu vou fazer agora é retirar essa. Então eu vou pegar isso, vou puxá-lo para trás desse jeito. E eu vou suavizar tudo isso. Agora eu posso ver que tenho um pequeno problema, pois isso não parece estar se movendo corretamente. Se eu mover isso, agora você pode ver que está se movendo em uma forma estranha Na verdade, não está seguindo o normal. Então, às vezes, se isso acontecer, você pode realmente se safar de colocá-lo localmente. E isso às vezes funciona nesta ocasião, infelizmente não é, então vou publicá-lo globalmente. Agora, o que vou fazer é fazer isso à mão livre, assim E eu só quero que seja um pouco curva, é tudo o que estou procurando aqui. Então, não é demais. Só uma pequena curva, na verdade. Vou colocar esse de volta. Vou pegar essa parte e diminuir o quanto ela é curvada Então, o que eu vou fazer é, no final, eu acho que vou trazer o final para dentro. Não que eu ache que, na verdade, vou mudar Concho B, só para acabar com isso Sim, algo parecido. Só para torná-lo um pouco ornamental por cima ornamental por cima . Tudo bem. Agora temos isso. O que podemos fazer é realmente entrar e espelhar tudo isso do outro lado. Então, vou pegar todas as três peças. E uma coisa a fazer é, primeiro de tudo, que eles tenham chanfros, então eu poderia muito bem aplicar um chanfro em todos eles então eu poderia muito bem aplicar um chanfro em todos Então, vou pressionar o controle L e, em seguida, um que vamos fazer é vincular modificadores de cópia E então, se vamos para o modo objeto agora, podemos ver que eles têm esse chanfro. Agora, antes de juntarmos todos eles, vamos nos certificar de que o temos em converter e mesclar e, em seguida, controlar J. Junte todos eles e agora encontre o. O que eu quero fazer é espelhar isso do outro lado. Agora vou pegar a janela central, vou pressionar a tecla Shift S e depois não a Shift S. Vou pressionar Controlar todas as transformações Certo? O clipe definiu a origem como geometria e agora desloque o cursor S selecionado e agora pode pegar essa parte e colocá-la sobre o outro espelho lateral, do outro lado ficará branco E isso é porque eu não escrevi. Clique e defina as origens Three D. Cursor. Lá vamos nós. Vamos desligar o X. Isso está muito bonito agora, como você pode ver Ok, nós temos isso. Estou apenas olhando agora, me certificando de que tudo está encaixando, o que eu acho que está E, claro, nesta parte, teremos que tornar uma parte um pouco mais fina, mas vamos fazer a parte superior primeiro Então, o que eu vou fazer é entrar pegar a parte superior dessa seleção. Então, o que vou fazer é pressionar Shift, duplicar Então eu vou pressionar, tocar no assunto e provavelmente vai ficar um pouco grosso demais. Eu vou pegar tudo isso. Então eu vou pressionar Alternans, só para retirá-lo. Se o Alts funciona, na verdade, eu não entendi. Alt Shift e clique, dando a volta completa, depois Olds. Não, na verdade não está fazendo isso. Por algum motivo. Em vez disso, vou pegar este. E este eu vou pressionar e Y, vou colocá-lo no ponto médio. E Y, agora devemos ser capazes de retirá-lo. Agora podemos ver que eu preciso soltá-lo novamente, então ele precisa se encaixar bem lá Também podemos ver que esse pequeno poste está no caminho, e eu não quero isso. Também podemos ver que essa parte aqui precisa sair. Para esta parte aqui, vou pegar a frente dela. Eu vou retirá-lo, tipo, então vamos lá. Está parecendo muito bom. Agora tudo que eu quero fazer é mover esse poste enquanto estou aqui. Então eu vou entrar, pegar essa parte antiga, clicar com a tecla Shift e depois colocá-la para suavizar a edição proporcional Basta mover isso para o lado e talvez colocar isso do outro lado. Vou ver se consigo pegar só essa parte. Mova-o para o outro lado, e eu quero ver como isso realmente se parece. Porque você pode ver que está bastante distorcido nesta parte agora. Eu particularmente não quero isso. Então, vamos dar uma olhada em como era antes. Se eu pressionar sete para passar por cima dos controles D, vamos movê-los para o outro lado então. Acho que, na verdade, vai ficar melhor lá. Basta olhar demais para o outro lado. Então eu acho que dessa forma parece muito, muito melhor. Acho que estou feliz com isso. A outra coisa, é claro, é que você poderia ter movido sua janela, mas acho que na verdade ela parece um pouco mais realista do que estar curvada assim. Tudo bem, então agora temos isso. O que precisamos agora é de uma parte que vai descer, essa parte aqui. Por isso, vou roubar essa parte aqui. Vou simplesmente duplicar esse L e depois deslocar D. Traga-o sem a edição proporcional, pois ele esticará de certa forma Seleção, pegue-a. Vamos desligar o espelho porque não precisaremos desse controle. Tudo se transforma, certo? Cliques na origem da geometria. E agora mude. E vamos mudar, vamos colocar a seleção em maldição. E isso vai colocá-lo bem no centro, onde precisamos que diga 93 no teclado numérico para descer. E então o que vamos fazer é colocá-lo, vamos querer, que será rotatório aqui agora e Y. E então, finalmente, eu posso retirar isso e colocá-lo no lugar Agora está parecendo muito bom. Estou feliz com isso, finalmente. Agora, para a última parte, o que precisaremos fazer, tudo bem, isso vai parecer madeira. De qualquer forma, só estou me perguntando se preciso de outra peça aqui só para dividi-la um pouco ou posso deixar tudo assim. Acho que o que vou fazer é com certeza fazer alguns triângulos aqui Só um pouco de madeira aqui. Eu vou fazer a janela. E então, nesta parte inferior aqui embaixo, vamos roubar um pouco da madeira daqui, trabalhando com tudo o que temos, basicamente Antes de tudo, porém, antes de fazermos isso, vamos entrar e ter certeza , como você pode ver, de que na verdade não temos costuras aqui Então, o que vou fazer é entrar e marcar minhas costuras um pouco antes de aplicar o controle do espelho Marque as costuras e depois vá até a parte de trás. E então eu vou fazer Alt Shift. Clique aqui, você pode ver que ainda não subiu totalmente. Você também pode ver que, como aplicamos esse chanfro, ficou um pouco mais difícil para nós, então clique com a tecla Alt Shift e é por isso que eu não aplico chanfros, infelizmente neste Na verdade, esqueci, caso você faça isso Veja também, está em todos os lugares. Então, sim, esse é um problema que resolveremos na próxima lição. Então, faremos isso na próxima lição. Isso só causa alguns problemas. Não é nada, não é grande coisa. Mas é por isso que você deixa seus chanfros, você sabe, sem realmente aplicar o Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 46. Adicionando materiais à janela principal: Bem-vindos de volta a todos, ao Blane Tonal Engine Five. O guia completo para iniciantes e foi aqui que deixamos a arte. Tudo bem, então vamos entrar aqui. Vamos isolar essa parte primeiro. Vou pegar isso, apertar a tecla Shift He, isolar tudo. Na verdade, eu deveria ser capaz de trabalhar com isso uma vez, ótimo assim. Na verdade, posso pressionar o ponto de interrogação e isolá-lo ainda mais E então o que eu posso fazer é agora eu poder entrar e trabalhar nesta parte. Então, eu vou pegar esse cantinho lá dentro. E então eu vou descer até o fundo. E eu vou pegar o cantinho desse lado aqui. Acho que o tínhamos por dentro, então vou pegá-lo lá. Espero que o tenhamos lá dentro. Sim, nós fizemos, isso é perfeito. Clique com o botão direito do mouse na marca vista. Tudo bem Então, as costuras estão marcadas aqui. Espero que essa parte aqui não cause muitos problemas. Porque às vezes, quando você os abre e eles têm um recuo, você vê que isso pode causar alguns problemas Então, vamos primeiro embrulhar isso, pressionar você para desembrulhar Vamos então para a edição de UV e dar uma olhada em como ela se parece no mapa UV, e podemos ver que fica assim. Então, vamos ver se tem algum alongamento porque isso é muito importante O que vou fazer é trazer minha madeira rachada e acho que é luz de madeira rachada E vamos dar uma olhada para ver se isso causou algum problema lá. E, na verdade, isso não é tão ruim. A única coisa é que os dois têm a mesma aparência. E a outra coisa é que provavelmente seria melhor movê-los um pouco. Então aí está. Parece muito melhor. Ok, então agora vamos voltar. Então, olhe e vamos ver se podemos realmente desembrulhar esse projeto UV inteligente e fácil Clique em OK e vamos ver como é. Nós também podemos ver neste. Nós temos um problema, sempre fique atento a essas coisas. Então você tem um problema aqui que pode ser apenas por causa do diabo que pode tê-lo interrompido , porque na verdade está aqui não é muito importante, vou deixar isso como está. Basicamente, não é algo em detrimento de outro. Tem a ver com o fato de termos deixado o chanfro ligado. Então, como eu disse, isso causa alguns problemas. Tudo bem, agora fizemos isso. Vamos modificá-lo. Vamos aplicar o espelho e , em seguida, o que vou fazer agora é pegar tudo isso então vou pegá-los todos no mapa UV e depois movê-los e agora você verá que eles são todos bem diferentes. Certifique-se de que você está feliz com eles. Agora, finalmente, vamos a essa parte. Porque o que eu quero fazer é vir e pegar todo esse controle. Clique aqui, pressione control plus, e então você simplesmente pegará aquele chanfro que está girando E então tudo o que vou fazer é recuar um pouco assim. E então vamos fazer a mesma coisa aqui. Então pegue esse controle. Clique no controle superior e mova-o de volta. Lá vamos nós. Tudo bem, está parecendo muito bom. Agora vamos pegar a parte central. Então, eu vou pegar essa parte. Nós temos essa parte aqui, na verdade, vamos pegar os dois juntos. Seleção L e depois esta parte. E essa parte eu posso unir com o controle. Controle todas as transformações com o botão direito do mouse em uma geometria de origem. Adicionando um modificador, coloque um chanfro. Vamos apenas garantir que os chanfros tenham sido colocados corretamente, o que aconteceu Então, o que faremos agora é aplicar a luz de madeira R. E, finalmente , abra o projeto U, B. Ok. E vamos nos certificar de que estamos felizes com essa madeira. Sim, e aquela floresta está muito bonita. Agora vamos pensar sobre essa parte aqui. Então, provavelmente vamos roubar alguns deles. Vamos roubar esses aqui. Parece que sempre usamos esses, então vou pegar esse. Essa. Essa. Essa, e essa. E então o que vou fazer é pressionar Shift, trazê-los para fora e depois girá-los. Já deveríamos estar, se dermos uma olhada, deveríamos estar no mundo todo aqui, R X 90. Vamos girá-los ao redor. Não estou nem um pouco preocupado com essa parte, só estou preocupado em implementá-los no momento. E podemos ver que eu escolhi muitos. Não é um problema. Vamos criá-los assim. E vamos encaixá-los no lugar, de queixo caído. Acabei de sair disso. Agora, neste momento, na verdade, quase podemos nos livrar da nossa caixa cinza. Mas vou apenas esconder a caixa cinza, fora do caminho. Por enquanto, o que eu vou fazer é retirar isso. Vamos manter algumas partes da caixa cinza, maioria pode realmente desaparecer. Então, eu tenho essa parte agora e vou separá-la também. Então, a seleção P, espero não ter movido isso. Vamos pegar esse controle ou transformar corretamente, então, a geometria original E então o que vamos fazer agora é girá-lo para que eu 180 para pegar o outro lado e depois encaixá-lo no lugar certo. Agora você pode ver que está muito perto de lá, então eu preciso puxá-lo de volta. Lá vamos nós. Agora podemos ver que isso está se encaixando muito bem. Tudo bem A parte superior. Também poderíamos usar isso para essa parte traseira. Acho que o que vou fazer é, na verdade, pegar, acho que sim, vou pegar tudo isso. Então eu vou pressionar L, L e L. E então eu vou pressionar Shift D, só para duplicar E então o que vou fazer com essa parte é excluir essa parte aqui. Exclua a base, então eu vou pressionar três para ir para a frente dela. Pegue essa parte e tudo o que eu vou fazer é ficar com ela. Tudo o que vou fazer é usar minha bisseção. Se eu chegar à mesclagem, vamos cortá-la ali mesmo para que você possa ver o que aconteceu aqui com o mapa UV Então, eu só preciso verificar se vou esconder essa parte aqui. Eu vou entrar então para pegar meu pedaço de madeira aqui. Vamos dar uma olhada nisso. E lá vamos nós. Podemos ver que isso é um pouco confuso. Projeto UV inteligente Clic. Ok. E então nós consertamos isso. E então tudo que vou fazer agora é Alt, trazer tudo de volta. Eu tenho minha caixa cinza mais uma vez. E então eu vou puxar essa parte para baixo. Então, eu vou dividir essa parte agora. L, L, L. E vamos pressionar a seleção. E então controle A, tudo transforma corretamente, a geometria de origem do Plex Gire de novo, disse cento e 83. Vamos colocar isso em prática agora. Espero que sim, que sirva. Isso é perfeito. Mas agora eu vou colocá-lo na frente desta parte aqui. Isso significa, é claro, que vou ter que recuar, fazer meu Booleion novamente Se eu estivesse colocando isso aqui, eu não colocaria isso aqui no começo Vou apenas refazer meu Boolean. Primeiro de tudo, o que vou fazer é realmente cortar isso. Então, vou pressionar a tecla A. Vamos entrar com nosso bicecto novamente desta forma, para ter certeza de que não está aparecendo. Isso é E então eu vou cortá-lo desta forma e também vou me certificar de que eu os desembrulhe também Então, agora eu vou para Mesh Bicect. Vamos colocá-lo lá embaixo também. E então vamos pegar a coisa toda. Um projeto UV inteligente. Clique. Ok, vamos lá. Isso parece muito bom. Tudo bem, então agora o que eu vou fazer é trazer de volta minha caixa cinza. Agora Al, vamos dar uma olhada de onde isso realmente acontece. Então eu posso ver que está chegando por aí. Precisamos desse canudo aqui. Então, o que eu vou fazer é entrar, vou pegar as peças de que preciso. Agora, se eu pegar este e este, vou pressionar Seleção. E então o que eu vou fazer é provavelmente pegar isso. Andando por aqui, vou pressionar Shift, clicar, Shift, Clicar, Shift, Clicar. O que não vai funcionar. Então, o que vou fazer é pressionar a seleção. Agora, finalmente, o que posso fazer é realmente entrar, espero pressionar para retirá-lo. Sim, acho que na verdade tenho tudo o que preciso de lá. E, obviamente, a janela precisa voltar aqui. Tudo bem Eu posso deletar isso de outra forma agora. Excluir. E então, o que eu posso fazer agora entrar e usar essas peças para criar a parte real da janela que precisávamos. O que eu vou fazer é pegar essas peças, eu vou entrar, eu vou me livrar dessas bases de exclusão. Tudo o que vou fazer agora é pegar os dois. Eu só vou pressionar, retirá-los. Então, o que eu vou fazer é moldar a blusa aqui. Antes de fazer qualquer outra coisa, vou criar essa parte aqui. Então, eu vou pressionar e depois vou retirá-los desses agora. Então, eu vou pegar esses dois Y, e você verá agora que eles estão divididos. E então tudo que posso fazer é retirá-los um pouco. Na verdade, posso trazê-los para uma peça de madeira agora. Então eu vou pressionar Shift Click, depois Shift Click, e lá vamos nós. E então podemos torná-lo um pouco maior e depois colocá-lo de volta no lugar certo. E você já pode ver que está muito bonito. Agora também podemos ver que temos um pouco de flash lá dentro, mas vamos esconder isso com esses pedaços de madeira. Também podemos ver que preciso levantar um pouco meu teto com o, ei, isso não tem problema. Nós também podemos fazer isso. Ou, na verdade, os cortamos um pouco mais apenas para escondê-los um pouco porque só temos um avião com o qual trabalhar aqui O que vou fazer é, na verdade, acho que vou colocar outro pedaço de madeira aqui. Eu só vou escondê-los do caminho só para ver com o que estou trabalhando. Esconder esses? Sim, podemos ver isso. Provavelmente precisaremos que essa madeira seja puxada para frente, então vou puxá-la um pouco para frente Então, o que eu vou fazer agora é colocar isso em prática, mas isso vai acontecer. Então, vamos lá. Então, uma vez que eu realmente desembrulhe isso, se eu puder pegar tudo isso agora com um projeto You Smart UV Clique em OK. E então vamos acender a luz rachada da madeira. Lá vamos nós. Agora estamos realmente chegando a algum lugar. Ok, agora só esta janela. Então, o que faremos na próxima lição é na verdade, bilionar essa janela nesta parte. Criaremos essa janela. E então, finalmente, acabaremos com o telhado. Mas nós, Nila, pessoal. Nila está aí com essa parte E você já pode ver que, se eu tocar duas vezes no, está muito, muito bonito. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 47. Terminando a janela principal: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar. Está no Real Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que deixamos a arte. Tudo bem, então agora temos tudo isso. Vamos realmente insistir nisso então. Então, o que vou fazer é garantir que tudo passe por tudo, porque isso facilitará as coisas para nós. Então, se eu pressionar e X retirar isso, certifique-se de que está passando por tudo. E então o que eu posso fazer agora é pegar essa peça, puxá-la para trás um pouquinho, pegar minha madeira agora. E vamos passar aos modificadores. Já temos um chanfro ativado, tudo bem, adicionando um modificador e vamos adicionar 1 bilhão E então, o objeto de ouro, é claro será isso para colocar rapidamente E então o que vou fazer é aplicar o lingote dessa forma. E agora, quando eu escondo isso, devemos ter um buraco perfeito. Não vou me preocupar com essas partes aqui. Veja, o UV está um pouco confuso, mas não importa, porque esse será meu espaço na janela Então, o que vou fazer agora é pressionar Lth. Traga de volta essa parte, e então vamos trazer isso aqui para que possamos realmente trabalhar nela. Ok, então vamos realmente entrar agora e trabalhar nessa parte. Então, podemos ver isso se conseguirmos isso. Então, primeiro de tudo, vamos pressionar Shift e mostraremos isso. Vamos torná-lo um pouco maior assim. E então tudo que vou fazer é pegar essa parte aqui, apertar o botão do olho e trazê-la para dentro. Agora, novamente, ao pressionar o olho, certifique-se de que eles não se cruzem. Não queremos que essas partes se cruzem. A outra coisa é que, sim, acho que vou deixar as coisas assim. Na verdade, o que vou fazer então é usar isso como janela. Então eu vou apertar a tecla D. Eu vou tirar isso desse jeito. E então eu vou deletar o centro aqui. Então exclua as bases, e eu também vou excluir esta. Exclua os vértices e eu ficarei com algo assim Agora, a próxima coisa que quero fazer é criar essas pequenas peças de madeira que vão cair. Então, vou pegar essa parte e essa parte e espero que, se eu retirá-las agora com o valor x em que elas devem cair, eu consiga alinhá-las. Então, eu vou pressionar Enter e Y, e simplesmente retirá-los assim. E então eu vou entrar, pegar a parte superior de cada um deles e puxá-los para baixo. Então, finalmente, o que vou fazer é juntá-los. Então, eu vou me juntar a este e esse. E então clique com o botão direito, eu vou mesclar os vértices por último, por último, então eu vou pegar este e este clique com o botão direito do mouse, mesclar vértices. Aí está. OK. E devemos acabar com algo assim. E agora o que eu quero fazer é retirá-los um pouco. X, desculpe, y. Retire-os um pouco, alinhe-os com este que está aqui, e aí vamos nós. Tudo bem, agora é hora de dividir todas essas partes. Então eu vou pegar esses dois. Vou pegar essa, essa e essa de baixo. E podemos ver agora, se eu pressionar Y, pressionar todas elas que estão divididas , exceto as de baixo porque elas ainda estão unidas a elas. Então eu vou pressionar Y em ambos, e agora tudo está dividido. Tudo bem, vamos dividir isso e depois afastar aqueles. Vou pressionar a seleção. Saia do caminho, depois com H. E agora estou trabalhando apenas na minha janela, na moldura da janela aqui. Tudo bem. Então, agora eu quero ter certeza de que, primeiro de Y, se eu pressionar três, preciso retirá-los um pouco mais, como você pode ver. Então, vou inserir os dois e y, apenas retirá-los uma pequena fração a mais. Então, o que eu vou fazer é adicionar a eles o modificador, ele vai solidificar, eu vou puxá-lo um pouco para trás, e então eu vou adicionar outro modificador que será um chanfro Você pode ver que está muito bom. Ok, então vamos colocar isso em prática agora e dar uma olhada no que estamos vendo. Algo assim e está parecendo bom agora. Só quero minha janela na parte de trás. Então, tudo o que vou pressionar é al tag e vou trazer de volta essa parte aqui. Vou pressionar controlar ou transformar, clique com o botão direito na geometria das origens Vou colocar isso de volta no lugar agora. E agora, finalmente, tudo o que eu quero fazer colocar um pouco de madeira aqui. Agora, não precisamos de muita madeira nesta parte porque é uma janela bem pequena. Então, tudo o que vou fazer roubar essa parte aqui embaixo Eu vou entrar, eu vou entrar nisso, eu vou pegar esse. Esse e esse. Vou pressionar Shift D e, em seguida, vou abrir o botão. Vou girá-lo para que R morra cento e 80. Vou pressionar a seleção e depois vou pegá-la novamente. Controle ou transforme o botão direito do mouse, defina a geometria de origem. E agora o que vou fazer é colocar isso em prática. Então, vamos movê-lo para três, vamos colocá-lo em algum lugar. Veja como é. Talvez queiramos apenas uma parte aqui, como você pode ver. Talvez queiramos que seja assim. Vamos dar uma olhada em como fica se a colocarmos no lugar de algo assim. Vamos começar, vamos dar uma olhada no que parece. Na verdade, provavelmente vai ficar tudo bem. Acho que o que vou fazer é tentar esmagá-lo. Said, abaixe um pouco. Sim, acho que está parecendo um pouco melhor. Tudo bem. Agora, com três, o que vou fazer é dividir tudo isso ao meio, então vou pegar tudo Infelizmente, não há um atalho para bisectar. Você só precisa fazer isso manualmente, que às vezes é uma dor. Mas, como é a forma como a malha se divide, vamos seguir esse caminho E então vamos dar uma olhada para onde está indo até agora. Isso deveria ser. Vamos dar uma olhada lá dentro. Sim, vamos dar uma olhada no Fine agora, mesmo que esteja diminuindo um pouco , está absolutamente bem. Agora eu posso simplesmente pressionar UV Project. Clique. OK. Gire-os ao redor, então r 90. Isso é absolutamente bom. Agora, o que precisamos fazer é copiar essa janela. Então, podemos ver aqui, se eu abrir isso de volta, você pode ver se vamos para materiais, é, podemos ver, se formos para materiais, é vidro. Se eu chegar a isso, isso em vidro e depois vou desembrulhá-lo Então, um rap. Agora, finalmente, vamos até essa floresta aqui, e eu vou pegar a coisa toda. Não aquela madeira. Sim, essa madeira aqui. E também temos um modificador sobre isso. Vou ter que aplicar esses trenós primeiro, então controle A, e agora podemos pegá-los e depois pressionar UV Project Clique em OK nessas partes menores, você pode realmente se safar com muito mais, como pode ver. Definitivamente, desembrulhá-los dessa maneira não importa muito. Agora queremos que nossas janelas voltem a ser essa madeira clara. Vamos pegar o material, colocá-lo em madeira leve e rachada Vamos dar uma olhada que pode ser uma resolução. Vamos torná-lo um pouco menor. R: Abaixe um pouco. Toque duas vezes no botão A. Vamos mover esse deslocamento do cursor. o botão direito. Sim, está parecendo muito bom. Agora, a última coisa é que queremos ter certeza de que é esse teto. Então, podemos ver no momento que o telhado provavelmente precisará ser puxado um pouco para dentro desse espaço Acho que se a levantarmos mais , não vai ficar bem. Acho que vamos ter que cortar essas peças um pouco mais. Só estou vendo onde está agora. Eu não vou usar nenhum, apenas em algum lugar por aí porque precisa ser um pouco de feno Então, vai descer até lá. Eu acho que eles vão parar se nós o colocarmos lá em cima, você pode ver que não vai ficar bem. Mas vamos voltar agora e o que faremos é, novamente, cortá-las um pouco. Então, o que vou fazer, em vez disso, acho que vou realmente esconder tudo isso só para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Então, vou esconder isso. Eu não sou, eu preciso desse. Então, o que vou fazer agora é pressionar três. Eu não consigo ver isso. Mas posso ver isso em uma estrutura de arame? Se eu pressioná-lo na estrutura de arame para esconder isso do caminho. E estou olhando só para ver se consigo realmente ver isso. Eu posso ver isso aqui. Lá vamos nós. Isso é o que eu estou procurando. Vou esconder isso da maneira que você vê essa parte aqui. Eu só vou esconder tudo. Na verdade, vamos esconder tudo do caminho. E lá vamos nós. Esta é a parte em que precisamos ir antes. Então, o que eu vou fazer é entrar, apertar oito, ter certeza de que pego tudo Vou até a malha e depois divido ao meio. Eu quero que isso seja o mais próximo possível disso. Então, eu vou trazer isso à tona. Vou pressionar a barra de espaço apenas para movê-la um pouco e soltá-la. E agora eu vou fazer a mesma coisa do outro lado. Então, eu vou pegá-lo assim. Eu não vou, vou tricotar, vou cortar ao meio e depois vou pegar, mas vou pegar do outro lado porque vai facilitar muito a minha malha e o corte vai ficar mais ou menos aí Então, tudo bem, agora vamos realmente ver se realmente entendemos isso direito. Então, vamos parar com isso, vamos colocá-lo em um modo de objeto. Lá vamos nós, lá dentro. Isso é muito bom. Vamos pressionar Alt. Traga tudo de volta, aba, traga tudo de volta. Toque duas vezes no A e eu estou apenas olhando para dentro para ter certeza de que algo está visível e não, não é uma mosca. Tudo o que precisamos fazer agora é dar a palhinha. Então, eu vou retirar isso. Vou pressionar Tab, Unwrap e, em seguida, entrar e colocá-lo no Draw Agora, finalmente, vou modelar Al Tate, trazer de volta tudo ou ponto de interrogação, acho que pressionamos o ponto de interrogação aqui Isso é colocá-lo. Lá vamos nós. Agora, uma coisa que eu diria é que esse canudo precisa torná-lo muito menor Então, vou voltar ao meu UV. Uma maneira de fazer isso é pressionar a guia A para pegar as duas e depois A e torná-las menores, apenas para que tenham o mesmo tamanho que aqui. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Agora, finalmente, tudo o que vou fazer é pressionar o botão direito do mouse, subdividir, clicar com o botão direito mouse em subdividir, subdividir, subdividir Então, tudo o que vou fazer agora é simplesmente ativar a edição proporcional Vou pegar um desses. Vou trazer os meus, só vou retirá-los só para deixá-los um pouco irregulares, só para aumentar o efeito basta pressionar e retirá-los, não muito. Estou fazendo eles empatarem, então. Tudo bem, vamos lá. Parece perfeito. Ok, então vamos entrar e salvar nosso trabalho, e então vamos voltar agora para a modelagem. Vamos dar uma olhada rápida porque basicamente o telhado está acabado. Aceite a palha, para que eu possa colocar isso em exibição renderizada E lá vamos nós, com uma aparência muito, muito bonita. Agora, como você pode ver na próxima lição , acho que vamos trabalhar no pequeno barco Viking. Depois disso, acho que vamos realmente fazer com que a água e a peça circulem por aqui e, finalmente, chegaremos ao telhado real. Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 48. Como modelar barcos: Bem-vindos de volta ao blenders Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Agora eu recomendo provavelmente para fazer a próxima parte. Vamos colocar isso no material primeiro. Eu provavelmente recomendo pegar seu cara pressionando o controle C, abrindo outro liquidificador Então, vamos clicar com o botão direito do mouse no liquidificador. Vamos abrir outro. Vou arrastar isso para a outra tela. E o que vou fazer é, em vez disso refazer isso no meu novo liquidificador Então eu vou pressionar o controle V, e você verá meu cara entrar e ele está realmente no avião terrestre. Vamos clicar com o botão direito, desculpe. Vamos pressionar Shift Space Part, passar para A. E então o que eu posso fazer é que eu possa realmente colocar no lugar certo. E eu recomendo fazer isso porque isso simplesmente elimina todo o lixo, tudo o que está lá dentro E depois de fazer isso, basta pressionar controle C no liquidificador antigo e colocá-lo diretamente no liquidificador . Então, vamos fazer isso dessa maneira. Então, o que vou fazer agora é, antes de tudo, recomendar isso para esses pequenos, você sabe, barcos anelares. Eu definitivamente receberia algumas referências. Eu vou te mostrar uma maneira muito, muito boa de realmente criar barcos. Da maneira que vou te mostrar, uma vez que você realmente tenha aprendido, ela sobreviverá. Não vou dizer simples porque fazer barcos não é simples. Mas isso certamente tornará o processo muito, muito mais fácil. Então, vamos começar com isso. Então, a primeira coisa que vou fazer é pressionar Shift. Vamos começar com um avião. Vou antes das sete. O que vou fazer é obter minhas dimensões para o meu barco a remo real Agora, o problema é com barcos a remo, você verá que precisa escalar um pouco porque a madeira obviamente vai sair e ficar um pouco mais apertada do que você pensava um pouco mais apertada do que você pensava A outra coisa é que você precisa pensar em onde seu cara vai se sentar normalmente, na parte de trás do barco, se eu girar meu cara, nossos cem, 80 normalmente ficam por aqui, em algum lugar assim com a ponta apontando para aqui. O que eu vou fazer é entrar agora. Vou puxar a ponta para fora, se virar a barra novamente, puxar a ponta para fora e depois vou puxá-la para trás A outra coisa é que é um barco viking, então vai demorar um pouco mais do que o normal, então se o retirarmos um pouco mais. Agora, a última coisa a pensar é que, quando você o puxa , precisa permitir, para ter algum espaço, então talvez ainda precise revelar isso ainda mais do que fizemos. Agora vamos inserir alguns loops de borda. Então, o primeiro laço de borda que eu quero introduzir provavelmente estará no centro. Então controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E a razão pela qual eu faço isso é porque eu basicamente tento espelhar isso para o outro lado. Isso torna as coisas muito, muito mais fáceis. Em seguida, o que vamos fazer é pressionar o controle. E vamos trazer alguns loops de borda. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora, finalmente, vamos realmente fazer esse barco real, você sabe. Mas o que você quer fazer agora é passar para a edição proporcional Você quer ter certeza de que provavelmente está afiado. Vamos experimentar o Sharp. Vou até esta parte superior, pegar essas duas bordas e depois X, e vamos trazê-las para dentro. E então o que vamos fazer é fazer a mesma coisa na parte de trás. Vou pressionar e X, mas vou trazer isso. Então, e você já pode ver, temos um barco muito bonito. O que vou fazer agora é achar que, como tenho um pouco de tamanho agora, vou realmente pegar a frente dela. Basta retirá-lo um pouco. Acho que parece um pouco melhor do que o que tínhamos antes. Agora temos a forma principal, a forma principal disso. Certifique-se de que você está feliz com isso. Talvez você queira retirar esses bits se pegar esse processo X, retire-os um pouco assim. Depois de fazer isso, o que você pode fazer agora é começar a criar o resto do barco. Só estou me certificando, antes de fazer qualquer outra coisa, de que estou realmente feliz com isso. E às vezes você descobrirá que provavelmente pode brincar demais com isso, mas acho que parece bastante decente. Tudo bem, então a próxima coisa que queremos fazer agora é realmente derrubar essa parte. Queremos nos espelhar do outro lado e, como foi dito, isso tornará as coisas muito mais fáceis para nós. Então, vou pegar a frente aqui, pegar a parte de trás aqui, pressionar Delete e Faces. E então o que vou fazer agora é pressionar Tab Control. Tudo se transforma. Não vou reiniciar a transformação porque, de qualquer forma, ela vai colocá-la no centro de mim. Eu vou entrar então e adicionar um espelho. Então, agora vamos derrubar esse lado. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso ao redor, não esses dois lá. E então eu vou pressionar três, e depois pressionar E e puxar para baixo. Então E, z, e puxe-o para baixo. Agora você sempre acabará com o barco provavelmente parecendo mais longo do que deveria, e provavelmente sempre acabará apertando-o um pouco, então não se preocupe com Então, depois de retirá-lo, você verá que temos um barco como este e, você sabe, descendo até o fim. Mas se eu os trouxer agora, não terei nada com que trabalhar. O que vou fazer é pressionar o controle R. Introduzir alguns loops de borda, assim E essas alças de borda serão usadas para a madeira que aparece aqui Então, você pode ver que, no momento essa é a espessura da madeira que realmente aparecerá como as tábuas reais de madeira que estão caindo Então, talvez eu precise de mais alguns, então vou descer, vou aumentá-lo aqui dessa forma. E eu acho que provavelmente vão parecer um pouco vazias, então elas serão relativamente finas, essas faixas de madeira Porque, afinal de contas, é um barco a remo Então, o que eu quero fazer é trazer a parte de trás e a frente. Então, o que eu vou fazer é vir, eu vou pegar esse aqui. Vou apertar três e depois vou trazê-lo assim. Agora você pode ver que não está vindo da maneira que quer. Vou apenas mudar minha proporção, deixá-la entrar, vamos experimentá-la na rota e ver se isso realmente a torna um pouco melhor Eu também não acho que seja assim que eu quero fazer. Vamos tentar o linear. Eu quero basicamente torná-lo um pouco arredondado, então vou mudá-lo. Vamos tentar a esfera que você pode ver. Não é exatamente o que eu quero. Em vez disso, o que vou fazer é pegar o fundo dela. Vamos ver se consigo trazê-lo. Eu quero que apareça basicamente assim, em vez disso. Vamos ver se eu coloco na parte superior. Sim, isso pode funcionar um pouco. Eu vou trazê-lo desse jeito. Acho que vai funcionar muito melhor. Então eu vou fazer é ir até o topo desta parte também. Eu vou esmagar tudo isso. Eu vou voltar com a blusa novamente. Eu vou trazê-lo para fora. Nós queremos isso, eu estou pensando, eu vou querer que fique por aí E então o que vou fazer agora é trabalhar nesses lados. Eu vou eliminar a proporcionalidade. Agora, vou trazer isso exatamente como eu quero agora. Eu quero isso assim, assim, assim, assim. Isso está parecendo melhor. Obviamente, não é reto. Deixe-me ver se consigo endireitá-lo até o vértice t. Deixe-me ver se consigo trazer isso à tona. Clique no vértice verde errado. Lá vamos nós. Agora, o problema é que quando eu trouxe isso, agora você pode ver que está um pouco torto , mas eu acho que não vou usar isso. O que vou fazer em vez disso, vou tentar, e também vou tentar colocar isso na origem individual e Y, vamos tentar no ponto D. Sim, ainda estou tendo o mesmo problema. Então, o que vou fazer é, em vez disso suavizar isso manualmente. Agora lembre-se de que essa parte geralmente ficará escondida de qualquer maneira, mas acho que está muito bonita. A parte de trás certamente está bonita. Agora, a última coisa que precisamos fazer agora é que temos isso. Nós podemos ver. No entanto, temos um problema em que isso não vai funcionar. Então você pode ver aqui, tudo isso precisa ser incorporado. Agora, tudo precisa se curvar, além disso, está bem grosso no momento Eu vou fazer, em primeiro lugar, pressionar a, vou pressionar a cabeça de And e simplesmente apertar tudo E então o que eu vou fazer agora é ficar de lado. Vou pegar esses dois pontos. Vamos ver se consigo fazer isso. Com isso, vou tentar colocar a proporção, não pressione um e vou dobrá-la para dentro. Espero que eu possa realmente colocá-lo onde eu realmente quiser. Então você pode ver aqui, eu não quero que ele se incline desse jeito Eu quero que se dobre para o outro lado. Vamos tentar nos curvar Lá vamos nós. Isso é o que eu quero. Vou trabalhar do meu jeito agora. Você pode ver agora que está muito bonito. Agora, o problema é que temos que fazer isso, como você pode ver, um pouco de tempo para incluir tudo isso. Vou pressionar esse controle sete para passar por cima, e então vou trazer essa parte. Provavelmente também temos algum tipo de recorte em nosso espelho real O que eu vou fazer é pegar esse aqui. Esse aqui, controle sete para ir até o topo. Traga-o aqui. Não se preocupe, vamos suavizar tudo depois de trazê-lo, trazê-lo para dentro. Continue trabalhando para descer. Agora, trazendo tudo, não se preocupe com o toque, porque temos o recorte colocado Vamos dar uma olhada agora. Chegando aqui, estou aqui e finalmente vou trazer a parte de trás. Acho que também podemos incluir essa parte. Tudo bem, então vamos dar uma olhada no que temos lá. Podemos ver se colocamos o tom auto smooth em isso é o que realmente acabamos fazendo agora. No momento, podemos ver que ainda está um pouco difícil e não é isso que queremos. Mas na próxima lição, então, vamos resolver tudo isso. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 49. Adicionando realismo ao nosso barco Viking: Bem-vindos de volta a todos em Bleen. É o Naral Engine Five, o guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, agora temos praticamente nosso barco. Está indo até lá embaixo. a única coisa que precisamos fazer agora Acho que a única coisa que precisamos fazer agora é levantar isso. Portanto, ele precisa estar levemente dobrado. Como você pode ver no momento, é bem plano. Não deveria ser assim. Deve estar um pouco dobrado. Então, o que eu vou fazer é entrar, eu vou pegar essa parte superior. Vou pressionar três para ver o interior. E eu não vou mais falar sobre isso. E então eu vou voltar para trás e vou fazer praticamente a mesma coisa, mas não tanto. Venha para o meio, abaixe-o agora, e espero que eu provavelmente precise pegar essa e essa parte do meio. E então pressione três e, em seguida, abaixe-o. Então, ainda estou tentando manter essa linha suave. E então vamos chegar a esse lado. Eu vou levantá-lo. Vou chegar a essa parte, diminuí-la um pouco mais ou menos. E então eu vou entrar e mover essa parte lentamente. Agora podemos ver que estamos realmente começando a chegar a algum lugar com nosso barco. Só queremos que essa parte seja relativamente plana passando por aqui. Então, agora vamos achatar essa parte um pouco porque é um pouco redonda e deveria ficar um pouco mais plana, então tudo o que vou fazer é desligar isso e, em seguida, pegar esse controle e clicar neste E então eu vou pressionar S e Ed suavizar isso um pouco E agora está parecendo muito melhor. Agora, finalmente, temos a forma real do nosso barco. Vamos entrar e adicionar um creme suave. Então, vamos adicionar essa suavidade aqui. E tudo o que isso vai fazer é suavizar todas essas partes. Para nós, não precisamos mais nos preocupar com essa parte. Toda essa parte será feita. Na verdade, vamos remover essa peça, então isso nem importa. Agora, vamos realmente entrar e o que vou fazer é não modificar meu espelho ainda O que eu vou fazer antes de tudo. Então, acho que agora, antes de prosseguir, eu só quero reduzir um pouco isso. Então, vou pressionar três no teclado numérico. Vou retirar isso um pouco. E então o que eu vou fazer é puxar esses dois. Então, esses dois três. Vou puxá-los um pouco para baixo, para deixá-los um pouco mais lisos. Tudo bem, está parecendo legal. Agora, digamos que entre. E o que precisamos fazer agora é ter certeza de que estamos satisfeitos com essas linhas chegando aqui. Então, em outras palavras, essas serão as tábuas de madeira E eles vão percorrer todo o caminho até o fundo. Então você pode ver que eles estão bem vindo aqui desse jeito. Mas essa parte aqui, essa parte vai ficar bem? Em outras palavras, eu preciso mover isso um pouco para baixo? Como você pode ver, agora isso parece um pouco vazio. Mova-o para baixo. Mova-o um pouco para baixo. Agora podemos ver que a madeira está crescendo muito, muito bem E agora vamos cair na parte de trás. E eu acho que, na verdade, a parte de trás está bem. Ok, então agora vamos entrar e pegar esse. E o que vamos fazer é seguir em frente. Então, clique com a tecla Shift, clique em. E a razão pela qual estamos fazendo isso agora é apenas para que possamos realmente marcar nossas costuras E isso vai nos poupar muito trabalho, porque temos marcadores com o botão direito do mouse Ok. Agora, o que vamos fazer é dividi-los. Então, se eu entrar, pegar L, L, L, eu posso pressionar Y G, e lá estão eles. Eles estão todos separados. E finalmente, o que eu quero fazer é separar isso agora. Então, eu vou pegar esse. Neste caso, pressione o botão Y. Esta parte será muito importante mais tarde. Ok, então nós temos isso, agora vamos pensar em realmente trazer um Solidify Então, o que eu vou fazer primeiro é simplesmente deletar. Exclua, desculpe. Divida essa parte do caminho com a seleção. E lá vamos nós. Você deveria ficar com algo assim. E agora vamos voltar ao nosso bosque principal e é isso que você deve ficar. E você já pode ver que é o começo de realmente fazer o toque duplo, o a, nosso verdadeiro barco de madeira. Não tenho certeza do porquê. Oh, é porque eu tenho suavidade. É por isso que separou todos eles, acho que antes de separar todos eles, sim. Eu preciso, preciso voltar. Então, antes de separar todos eles, vamos voltar um minuto. Então, antes de separar tudo isso, vamos lá. Agora vamos aplicar nosso controle suave agora. Nós podemos separá-los. Não cometa esse erro. Tudo bem, vamos pressionar Y agora. E eles deveriam. Se eu os separar, lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Ok, agora vamos dividir isso. Y. Lá vamos nós. E agora o que eu quero fazer é realmente solidificá-los. Eu posso separar isso. Agora, se eu pressionar Seleção. Lá vamos nós. Vamos votar agora. E então o que vamos fazer é adicionar um modificador, trazer uma solidificação E vamos aumentar essa solidificação. Então, se eu aumentar a espessura dessa forma, fica perfeito. E então, se eu colocar um chanfro em cima disso, então traga um chanfro, lá vamos nós, lá Seu barco está muito, muito bonito? Agora, neste momento, você ainda tem a opção de realmente trocar alguma madeira. Em outras palavras, se eu entrar e pegar, digamos, esta e quiser puxá-la para cima, você pode ver que eu posso realmente mexer com a madeira Ainda use edição proporcional. Então, se você usa edição proporcional, descanse o quadro, você pode ver que agora ainda podemos mexer com eles Portanto, se você tiver algum problema ou algo parecido com o qual não esteja satisfeito, corrija-os agora antes de passar para a próxima seção Tudo bem, agora o interior do barco, essa é a parte que precisamos consertar agora. Então, a primeira coisa que você quer fazer é pegar essa parte, indo até o fim. E você quer puxá-lo para tocar sem proporcionalidade ao tocar no outro e depois E então o que você terá é que você terá o espelho agora, reunindo todos eles, e isso é exatamente o que você quer. Em seguida, o que você quer fazer é garantir que esses pedaços de madeira sejam bem retos. E a razão para isso é porque eles formarão o interior do barco real. Então, se eu os derrubar desse jeito eles não precisam estar perfeitamente retos, não estamos procurando por isso ou algo parecido, vamos derrubá-los. Então, agora lembre-se também de que, com os barcos, não queremos que muita aleatoriedade os aponte. E a razão para isso é que eles estão, os barcos serão muito bem feitos. Eles têm que ser estanques à prova d'água em cima daqui, então você não terá nenhuma aleatoriedade, nenhuma peça quebrada, na verdade Se eles tivessem alguma coisa, garantiriam consertassem ou simplesmente afundariam. Então, não vai ter, você sabe, peças quebradas ou, você sabe, tudo isso vai ser muito aleatório ou algo assim, não como a madeira da casa ou qualquer coisa. Tudo bem Depois de fazer isso, precisamos fazer tábuas de madeira aqui Então, o que vou fazer é pressionar o controle dois, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. Controle R para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Quero manter um número par circulando por aqui. O controle pode ver a diferença, as lacunas entre eles. Eles não serão os mesmos por causa da forma como fizemos isso. É por isso que fizemos assim. Então, eles serão um pouco diferentes, como você pode ver, no controle. Finalmente, um aqui provavelmente controla. Tudo bem Agora que temos isso, o que podemos realmente fazer é transformá-las em tábuas de madeira e depois colocá-las no lugar Porque, obviamente, podemos ver que nosso cara precisa ser armazenado onde possa estar. Então, ele realmente está de pé, ele pode sentar lá também. Vamos realmente corrigir isso agora. Então, o que eu vou fazer é pegar essa parte aqui, um controle de espelho. Então, agora temos isso. Vamos realmente entrar e provavelmente não precisaremos dessa linha aqui embaixo, então eu não vou precisar disso aqui. Eu vou segui-lo até lá. Então, o que eu posso fazer é simplesmente excluir e dissolver as bordas. Então, agora só precisamos criar esse pedaço de madeira uma vez colocado no lugar, então se eu pegar tudo, eu posso derrubá-lo agora você pode ver que está muito bom. Você pode ver a espessura desta parte superior, especialmente esta aqui. Você pode ver que o chanfro ali é um pouco alto demais. Então, eu vou recusar isso. Vamos reduzir isso até o fim. Aumente para Não, 0,1 talvez algo parecido. E agora parece um pouco melhor. Vamos reduzir para 0,3, talvez um pouco mais alto, não 0,5. E aí está, está perfeito agora. E agora você pode ver que isso está se encaixando muito melhor. Agora, o que precisamos fazer é exagerar e encaixar isso em jogo. Então, se eu pressionar a tecla e entrar na estrutura de arame, posso realmente ver através dela? Tenho uma visão melhor disso. A outra coisa é que a espessura do barco provavelmente precisa sair. Vamos apertar o botão e entrar em sólido. Assim, você pode pressionar o modo sólido de revestimento. O que vou fazer é aumentar a espessura disso. Também poderíamos compensar isso. Vamos ter sorte, se compensarmos um pouco, o que acontece? Acho que ele vai mudar a coisa toda. Isso é oh, não, isso não acontece. Isso é bom. Isso é muito bom. É exatamente disso que precisamos. Eu vou trazer isso à tona. Então eu vou aumentar a espessura disso. Então, isso vai esconder qualquer coisa além dessa parte superior. Então, agora eu preciso ter certeza de que tudo isso está se encaixando Então, eu vou chegar a essa parte aqui agora. Espero que você possa acompanhar aqui. Eu tentei fazer com que fosse o mais simples possível. Eu vou fazer isso desse jeito. E então, finalmente, vou levantar essa parte também, e está parecendo muito boa, certo? Só estou me certificando agora de que nada está saindo dos lados ou algo parecido Estou feliz com tudo e sim, estou. Ok. Então, agora vamos fazer as tábuas de madeira descendo até aqui Praticamente da mesma forma que fiz com a outra parte. Então, vou pegar cada uma dessas tábuas de madeira que estão aqui embaixo Então, vou marcar uma costura neles. Então, clique com o botão direito, marque a costura. Então, tudo o que vou fazer é verificar o de select. Então, se eu selecionar todos eles, se eu pressionar A sobre eles e depois selecionar e descer para marcar uma seleção e simplesmente selecionar todos os outros. Eu posso então pressionar Y e dividi-los todos. E então o que eu posso fazer é adicionar um modificador. Em primeiro lugar, vou escrever: clique em sombra, controle automático e suave de pressão, tudo se transforma corretamente Clique para originar, geometria, adicionar modificador, criar uma Vamos reduzir isso um pouco também. Então eu posso vê-lo caindo lá embaixo. Vamos então trazer um chanfro. E agora podemos ver que foi muito facilmente como fizemos isso. Também podemos ver que provavelmente teremos que reduzir isso um pouco. Provavelmente ainda está um pouco alto demais, e provavelmente teremos que retirá-lo um pouco agora também. Mas acho que isso agora está certo. Eu vou fazer, vou terminar isso simplesmente diminuindo esse chanfro. É muito alto. Nem ponto, nem três. Sim, isso parece muito vazio. Então, o que faremos é colocar e reunir isso. Traga isso aqui. Eles estão aqui. Não temos mais o modificador de espelho Então, vou ter que pegar esses dois lados, pressionar S e X e trazê-los para dentro. E então vou me certificar de que estou limpando toda essa área para que eu possa entrar e pegar essa. E neste eu posso pressionar S e X. Sempre é o caso em barcos Você terá que fazer algum trabalho manual real apenas para trazê-los. S e X, traga-os aqui. E este, esse X, e finalmente neste X, esse aqui, esse 111 pequeno ponto ali. Se tivermos outro, aquele aí, esse é um. Agora vamos trazer essa parte e pegar a hortelã para eles. O que são são apenas as tábuas juntas. É por isso que você acaba com dois pontos, porque na verdade eles estão muito próximos um do outro. Tudo bem Trouxemos todos eles e acabamos com nosso barco, e acabamos com um cara, se o colocarmos agora, de pé lá. E ainda temos nossa parte superior aqui, então não se preocupe muito, pois será um pouco mais alta do que isso. Também vai parecer um pouco mais grosso do que é no momento, então tudo bem E então tudo o que temos que fazer é colocar essa peça aqui e sentar. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e espero que tenham aprendido muito. E nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 50. Criando a quilha: Bem-vindo de volta se você quiser se misturar. O verdadeiro motor cinco, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que o paramos. Tudo bem, vamos fazer nossa blusa agora. Então, vamos fazer o top primeiro. Então, no momento em que temos isso. Então, o que vou fazer é realmente fazer essa parte aqui e vou fazer essa parte aqui, na verdade. O espelho está ligado? Sim, o espelho ainda está ligado. Então, eu posso simplesmente fazer essa parte aqui. E então o que eu posso fazer é pressionar Shift D e eu posso duplicar isso Eu deveria ser capaz de, então, abordar o assunto dessa forma. E então o que eu preciso fazer é retirar isso e meio que colocá-lo no lugar. Então, o que vou fazer é primeiro aumentar a espessura disso e, na verdade, estou aumentar a espessura disso e, aumentando toda a espessura porque preciso dividir isso primeiro. Vamos dividi-lo. Eleição. Divida-o. Na verdade, eu já aumentei tudo isso antes. Na verdade. Sim, lá vamos nós. Vamos tentar isso de novo. Ok, essa é a parte que eu quero. Então eu vou pressionar Shift e D, puxar para cima e depois vou pressionar P election. Divida-o. E então o que eu vou fazer agora é pegar essa parte. Controle todas as transformações e , em seguida, o que vou fazer é aumentar essa solidificação Então, temos uma vantagem real, você pode ver que é demais. Então, precisamos reduzir isso. E traga-o para baixo, talvez até lá. Então, tudo o que preciso fazer agora é retirar essas peças, o que é relativamente fácil porque já temos todas as peças modificadas, portanto, basicamente não destrutivas Então, vamos retirá-los, vamos cruzar um pouco. Vamos também ir até a parte de trás e ter certeza de que estou feliz com isso. Então, vou puxar um pouco a parte de trás . Tudo bem Então, acho que estou feliz com tudo isso agora. Só estou olhando para dentro. Eu só preciso trazê-lo para cá. Na verdade, preciso trazer o interior para dentro. Eu esqueci disso. Então, vamos aumentar um pouco o deslocamento e, em seguida, o que faremos é torná-lo um pouco mais grosso agora, porque você pode ver que está um pouco fino Retire-o só um pouquinho. Então, o que vou fazer é destacar um pouco essa parte. Então, se eu puder agarrar sua borda, uma borda, selecionar a borda ali, trazê-la para fora, crie uma nova. Vamos dar uma olhada na parte de trás. Vou tirar a parte de trás só um pouquinho. Toque duas vezes no A e pronto. Tudo bem, então estamos praticamente terminados agora com a parte principal real do barco. Agora vamos pensar sobre o, não sei como se chama, o orifício, a popa, não tenho certeza de como se chama, mas precisa vir até aqui e atravessar Agora, para fazer isso, o que vamos usar é provavelmente, acho que vamos começar com o lápis de graxa Acho que essa será a maneira mais fácil. Então, a maneira de fazer isso é trazer um avião. Vou girar meu avião para Y 90. Vou fazer meu avião grande. Não tão grande, mas maior. Na verdade, posso usar algo para desenhar. Eu vou usá-lo ali mesmo. Então o que eu vou fazer é trazer uma curva, eu vou trazer uma curva de Bezier Vou pressionar Tab. E o que isso vai fazer é permitir que eu entre no modo de edição. Vou me certificar de que toda a curva seja selecionada com a. Em seguida, vou pressionar delete vértices E agora o que eu posso realmente fazer é vir e realmente desenhar. Também vou me certificar que, como estamos em um liquidificador novo, vamos apenas ter certeza que estamos desenhando na superfície Então, só esse aqui. E agora estou livre para entrar e empatar esta rodada. Então, o que eu vou fazer é desenhá-lo descendo e vou colocá-lo próximo onde eu quero que ele venha, dando a volta e voltando desse jeito. E então, onde queremos que apareça na parte de trás. Então, agora eu vou fazer é virar, isso já tem uma curva, como você pode ver. Mas um problema que temos é que não há muitos vértices entre aqui e aqui Precisamos adicionar um pouco mais. Então, o que vou fazer é comparecer à minha seleção. Eu vou pegar esse. E este eu vou relatar subdivide. Provavelmente vou subdividi-lo novamente. Subdivida, e então eu vou pegar este. E neste, eu vou clicar com o botão direito do mouse em subdividir, e então eu vou pegar este E neste eu vou clicar com o botão direito do mouse em subdividir e subdividir novamente Lá vamos nós. Agora eu tenho muitas curvas com as quais realmente trabalhar Não há muitos fundos, mas o fundo é relativamente plano, então eu realmente não preciso fazer muita coisa com eles. Agora, o que vou fazer é pressionar Tab. Eu vou entrar e vou chegar à minha curva. Vou abrir a geometria. Vou colocar a extrusão. E então o que vou fazer agora é entrar em solidificação, adicionando pedaços sólidos, como fizemos Clique com o botão direito do mouse, sombreie , exclua este avião, você não precisará mais dele. E, finalmente, o que vou fazer é trazer essa parte aqui. Então, vou destacar a espessura. Vou definir isso para zero, o offset. E então devemos acabar com algo assim. Agora podemos ver que trabalho realmente temos que fazer aqui. Em primeiro lugar, algumas partes terão que ser muito mais grossas, outras terão que ser mais largas Agora, geralmente no barco, você pode ver de perto quais partes realmente precisarão ser mais finas Porém, a primeira coisa que costumo fazer é acertar a forma antes de fazer qualquer coisa, vamos acertar essa forma e depois podemos realmente trabalhar com ela. Então você pode ver aqui, está a milhas de distância do barco. Você pode ver que essa parte aqui não é realmente o que estamos procurando. O que eu vou fazer é entrar. Clique com o botão direito do mouse, subdivida, vou começar do topo e depois vou fazer isso. Provavelmente vou usar um suave na edição proporcional e vou falar sobre isso e você pode ver que está começando a ficar muito, muito melhor Você pode ver que essa parte aqui precisa girar Você pode retirá-los sem ativar edição proporcional. Você pode retirá-lo. Então, o que você pode fazer é puxar este para fora e depois girá-lo Se girarmos isso agora, podemos realmente ter certeza de que está bem e suave agora Ok, agora vamos começar a edição do portal. Novamente, coloque-os no lugar certo. Trabalhando para contornar, vai levar tempo, mas esteja ciente disso. Você também pode ver que isso está perdendo um pouco a forma. Eu vou te mostrar como consertar isso também. Traga-o agora. Esse aqui, você acabou de deletar isso. Isso vai resolver isso automaticamente para você. Exclua o teste, veja como está correto agora. Depois, você pode simplesmente trabalhar do seu jeito. A mesma coisa na parte inferior que costumamos fazer é entrar no lugar certo e depois excluir alguns deles. Se eu mencionar isso agora, eu posso realmente entrar e provavelmente deletar este. Exclua vértices, chove tudo para você. Agora, vamos finalmente resolver isso. Então, vamos explicar isso um pouco mais ou menos. Vamos então girar isso. Eu sou Joe, vou resolver isso. Vou girá-lo então para onde eu quiser. Só estou me perguntando se estou feliz com a forma como isso é. Acho que estou agora. Vamos retirar essa parte. Então, o que eu vou fazer é pegar esse centro daqui . Vamos retirá-lo. Queremos isso agora. Você pode ver que às vezes isso os puxa na direção errada Isso ocorre porque um teste é, na verdade, baseado em valores normais. Então, o que temos que fazer é ir atrás. Se você perceber, se pressionar X e X, notará que nada acontece. E isso porque, bem, ele não foi projetado para realmente funcionar assim. É por isso que não podemos realmente divulgá-lo. O que precisamos fazer é retirar isso, na verdade, a partir de agora. A outra coisa é que posso ver aqui que talvez seja necessário desenhar um pouco a inclinação dessa rodada , então eu tenho que inclinar essa rodada Como você pode ver, isso não está realmente parecendo certo. Na verdade, eu poderia aumentar um pouco só para equilibrar. Estou feliz com a forma disso. Agora eu só preciso fazer a forma desta. Eu vou entrar, vou pressionar Alter Ns. Vou retirar isso um pouco no final. Então, agora vamos pensar em quantos reais, qual é a resolução dessa curva? Você pode ver que é muito alto. Então, o que eu vou fazer é simplesmente recusar isso , talvez oito. E então o que vou fazer agora é pressionar Tab Object convert mesh. E lá vamos nós. Tudo bem, agora podemos entrar e consertar as peças com as quais não estamos satisfeitos. Então, por exemplo, nesta parte, o que vou fazer é entrar em O Shift, clicar, esfregá-la por toda parte, ter certeza de que a edição proporcional está em um teste antigo e depois retirá-la ou apenas a versão original, vamos ver se podemos retirá-la dessa ter certeza de que a edição proporcional está em teste antigo e depois retirá-la ou apenas a versão original, vamos ver se podemos retirá-la Não estou muito feliz com o resultado. Eu só vou tentar algumas coisas diferentes. Vamos retirá-lo, como eu acho que, na verdade, vou retirá-lo apenas neste eixo x. E lá vamos nós. Parece muito feliz com isso. Agora, como isso parece, eu estou na verdade clicando com o botão direito do mouse, sombreando, automaticamente, suavizando. Sim, acho que estou muito feliz com a aparência. E então eu vou fazer a frente agora. X e X. Retire isso um pouco. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Só precisamos ter cuidado para não entrar em território mais baseado em fantasia. Eu só tenho que ter cuidado com isso. Acho que estou realmente bem com isso agora. Tudo bem Nós praticamente temos isso agora. A única coisa que eu diria é que talvez isso seja um pouco grosso demais. Então, o que eu vou fazer é entrar, apertar Olt e clicar com a tecla Shift Ele deve ficar totalmente velho e eu deveria ser capaz de diminuir um pouco essa espessura. Aí está. Você pode ver que vai ficar muito melhor agora, então agora a última coisa que quero mostrar é como você pode realmente alterar qualquer parte disso depois de realmente fazer isso. E nós vamos fazer isso para o telhado também. Então, mostraremos que, na próxima aula, reuniremos tudo isso, garantiremos que você esteja satisfeito com isso e antes de colocarmos nossos assentos ou algo parecido. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 51. Trabalhando com treliças: Bem-vindo de volta. Você tem E a uma tonelada de liquidificador, motor real cinco, o guia completo para iniciantes Agora vamos entrar nessas partes aqui. Vamos nos certificar de que estamos satisfeitos com esse fluxo. Acho que é necessário um pouco mais de chanfro, se pudermos, mas vamos aumentar o chanfro para 0,5. Lá vamos nós. E então o que vamos fazer é pegar a coisa toda, não o cara, vamos escondê-lo do caminho. Vamos pressionar a caixa de seleção. Então, para pegar tudo, tudo o que vou fazer é ir para converter objetos e mesclar. E se for cinza, você só precisa selecionar um deles, para que um deles seja amarelo, conversão de objeto, controle de malha J, junte tudo. Clique com o botão direito do mouse em sombrear ou para suavizar o controle ou as transformações. Clique com o botão direito, defina a origem como geometria. Vou pressionar Shift porque o selecionado. Agora vamos adicionar uma treliça. Então, o que vou fazer é pressionar a tecla Shift a e descer para uma que diz treliça E então o que você quer fazer é trazê-lo à tona dessa forma. Agora é importante que você não altere isso de forma alguma no modo de edição, isso é muito importante. Mas o que vamos fazer agora é retirá-lo e Y e depois movê-lo e depois Y, apenas para garantir que o barco inteiro esteja realmente lá. E então o que vamos fazer agora é pressionar três. Aumente um pouco e certifique-se de que seu barco realmente o conserte. Então, o que você vai fazer é ver as opções de treliça aqui E o que você vai fazer é aumentar a resolução. Então, se eu aparecer essa, você colocará uma linha no centro dela. Tudo bem. Porque isso significa que podemos realmente dobrar o centro do barco, se necessário. E a principal que queremos porém, é que esta vá até aqui, porque essa determina como podemos dobrar nosso barco real. Quanto mais pontos reais você tiver aqui, mais inclinado você pode realmente obter Tudo bem, agora temos isso. Vamos realmente voltar para o nosso barco agora. E o que vamos fazer é adicionar um modificador de rede Portanto, os modificadores adicionam treliça. E então o que vamos fazer é escolher a rede, que será a rede aqui, é claro E como não alteramos isso de forma alguma no modo de edição, a rede, quero dizer, ainda está no modo objeto Não deveria esticar um navio ou algo parecido. Se você o escalou no modo de edição ou qualquer outra coisa, ele apenas distorcerá o navio imediatamente. Portanto, tenha isso em mente ao usar a treliça. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é pressionar três. E o que eu vou fazer é, em primeiro lugar, entrar no modo de edição. Vou escolher a caixa de seleção e mostrar o quão poderoso isso é. Então, agora que eu pego isso, eu posso realmente puxar tudo isso para baixo Ou eu posso entrar e colocar isso para alisar, e então eu posso puxar tudo para baixo ao mesmo tempo. Como se você pudesse ver quanto podemos realmente reduzir isso, obter a forma que você realmente deseja. Agora, a principal coisa que eu quero é retirar isso um pouco. Então eu vou para sete, vou exagerar, porque não estou feliz com a forma como isso está funcionando. E então o que vou fazer é pressionar e X e retirá-lo assim. Agora você pode ver que está muito bonito. Isso não foi realmente alterado , mas agora temos uma forma muito bonita em nosso barco O meu quer entrar e simplesmente puxar essas peças para baixo. Se eu entrar, quero puxar essas peças um pouco para baixo, então dê uma olhada lá. Você pode ver agora que está muito melhor. Finalmente, estou feliz com meu barco. Tudo o que eu quero fazer agora é entrar e aplicar essa luz. Então eu vou para o meu barco. Quero pressionar o controle e depois vou sair das luzes. Agora, a treliça que usaremos na construção de nossa casa principal um pouco mais tarde, apenas para dobrar todos os telhados e coisas assim para fazer com que pareça, você sabe, mais realista Porque geralmente em, você sabe, prédios de palha e outras coisas , eles não serão retos, eles serão curvados um pouco com o peso da viga no topo e outras coisas OK. Então, estou feliz com isso. Agora descubra o que eu quero fazer é fazer essa última parte em que o cara vai se sentar. Estou apenas verificando se todas as pequenas partes estão prontas. Há alguma coisa que eu precise consertar? Existe alguma coisa nessas pequenas lacunas e outras coisas? Porque eu certamente usarei esse barco em outras coisas. Ok, então eu acho que estou feliz. O que eu preciso é então de algo, algo aqui para o cara sentar. Tudo bem, então vamos trazer nosso cara de volta primeiro. Então, vou pressionar o velho H. E, geralmente, com os assentos, eles serão bem simples. Você sabe, eles provavelmente vão quebrar muito e coisas assim. Vamos pressionar Shift, vamos trazer a cama, vamos apertar o Bom. Vamos pressionar S e Z. Só para fazer a escala certa Vamos trazê-lo de volta para aqui. E puxe meu cara de volta para lá. E então o que vamos fazer é levantá-lo. Vou pressionar e X e colocá-lo no lugar certo. Então, acho que provavelmente não vai até lá, provavelmente um pouco grande demais. Certamente quero colocá-lo aqui embaixo ou centenas ali, então talvez eu o deixe. Vamos dar uma olhada. Vamos ver onde fica. Sim, acho que parece bom. Tudo o que eu acho que ele precisa agora é de algo que realmente o apoie no chão. Novamente, algo muito simples também. Então, tudo o que vou fazer é pegar isso, pressionar a tecla tab control dois. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Eu vou retirá-los então. Então, e X, vamos retirá-los. Não quero a proporção que fiz com eles quando retirá-los. Então, e X, puxe-os para onde eles vão. E então o que eu vou fazer é pressionar o controle B. E o que isso vai me permitir fazer é apenas formar as partes inferiores de onde isso vai ficar com muita, muita facilidade. E então eu vou simplesmente mergulhar na lata e ficar embaixo deles Eu vou pegar o fundo deles. Em seguida, as nádegas estão de frente para o Tenente. E então vamos pressionar e trazê-las para Agora você notará que, na verdade, vou esconder isso por um minuto, então vou esconder o barco. Então, mude a tecla H, você notará que não vamos pressionar , na verdade, trazê-los muito bem. E isso é só porque não redefinimos nosso controle de transformação. Todas as transformações Clique com o botão direito do mouse na geometria de origem. E então eu os trago e agora você pode vê-los muito melhor. Agora vamos derrubá-los um pouco, só para que possamos ver onde estamos. Vamos pressionar Tab Olah. Traga de volta nosso barco real. E então o que vamos fazer agora é examinar as partes inferiores deles. Eu ainda tenho isso, ainda tenho as partes inferiores agarradas. Tudo o que posso fazer agora é pressionar Enter AlterNS e não alterar o necessário na origem individual Traga-os para fora assim. E então podemos colocá-los no chão. Então, é tão simples quanto isso, só para fazer com que tudo fique bem, então acho que acabei com isso. O que vou fazer agora é juntá-lo completamente. Então, vamos nos unir completamente. Na verdade, antes de fazermos isso, precisamos de um chanfro aqui, uma média modificadora de chanfro Então, vamos entrar e pressionar o controle novamente. Ultransforms, clique com o botão direito na origem da geometria. Adicione um modificador Bevel. Abaixe o volume. Aumente um pouco. Acho que é um pouco demais, então vou colocá-lo. Não, 0,5 Sim, e eu acho que é perfeito. E então o que vou fazer é aplicar isso com controle. Junte tudo isso com o controle J. E, finalmente, vou pressionar controle C e voltar à minha versão original. Então, vamos voltar para a construção original, que é essa aqui. E eu vou pressionar o controle e trazer esse barco. Agora você pode ver no momento que esse barco é absolutamente enorme. Não queremos que seja tão grande, mas tudo vou fazer é reduzi-lo um pouco para que fique muito melhor do que o que eu tinha antes. Vou colocar isso no lugar, vou garantir que meu pessoal se encaixe nele, então vou colocá-lo no chão para que seja armazenado de lá dessa forma E agora você pode ver que está se encaixando muito, muito bem Tudo bem, então agora vamos girar esse barco novamente. Na verdade, vamos redefinir nossas transformações primeiro. Então, controle todas as transformações, certo? Corrija origens, geometria E agora, se eu precisar colocá-lo de volta onde estava, posso fazer isso com bastante facilidade. Vamos colocá-los no lugar certo. Vamos colocá-lo para onde ele precisa ir. E pronto, toque duas vezes no A e salve. E na próxima lição, o que estamos fazendo é obviamente texturizar esse barco E então faremos a parte da corda, subindo até aqui. E, finalmente, apenas o lado de fora da cena. Tudo bem. Pela primeira vez, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 52. Criando corda: Bem-vindos de volta ao Blane Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes , e foi aqui que paramos Tudo bem, vamos para o nosso barco então. Vamos realmente pegar todo o nosso barco. Vamos pressionar U Smart UV Project e clicar em OK. E vamos rezar para que tudo funcione bem. Acho que provavelmente essa parte não vai funcionar muito bem, mas vamos corrigir isso à medida que avançamos. Em primeiro lugar, agora que o desembrulhamos, vamos realmente trazer nosso material Então, vamos trazer a madeira rachada. Vamos trazer isso e dar uma olhada no que parece agora. Em primeiro lugar, eu posso ver, por aqui, praticamente a maior parte do. Vamos dar uma olhada. Acho que a resolução, em primeiro lugar, é a primeira coisa que precisamos resolver. Estou pensando que essa madeira está boa, mas essa madeira também precisa ser trocada. Então, o que vou fazer é primeiro com essa madeira, vou trocá-la apenas para nos dar uma pequena variação do barco real. Então, vou entrar, pegar todas essas peças e desembrulhá-las novamente e depois fazer essa peça novamente. Vou pegar tudo isso, aquele tipo Stow e depois você projeta Clique em OK. E então o que vou fazer é colocar mais uma seta para baixo, rachadura leve, madeira e clicar em uma placa. Lá vamos nós. Você já pode ver. Agora está começando a ficar um pouco melhor. Agora vamos entrar nessa parte aqui. Então, eu vou pegar tudo isso. Eu quero pressionar você. Clique em OK. E agora você já pode ver que está muito melhor, embora esteja indo na direção errada Bem, não está indo na direção errada. O problema que temos com isso é que a madeira deve estar de lado aqui em cima, não indo nessa direção E também nesta parte abaixo você pode ver que também vai dar certo. Então, vamos pegar tudo isso. Vamos para a edição UV e vamos começar a corrigir isso um pouco. Podemos ver aqui que esse é o problema principal. Mas vamos voltar para o nosso barco. O que vou garantir é, antes de tudo, que essa parte aqui seja girada sem a edição proporcional ativada Então eu vou girá-lo e então eu vou pegar essas duas partes, L e L, apenas movê-las Então eu vou chegar a essas partes e depois retirá-las. Então isso deveria ter corrigido essa parte aqui, então parece muito, muito melhor do que antes E então queremos que essa parte circule por aqui. Vamos ver se consigo entrar e marcar uma costura nelas. Vou marcar uma costura nisso. Felizmente para mim, eu não estabilizei isso. Isso vai tornar as coisas muito, muito mais fáceis para mim. Mude e clique. Eu também vou nivelá-los depois. Então, vamos até a parte de trás eu vou pegar essa. E este, clique com o botão direito do mouse, o mesmo. Agora, o que posso fazer é entrar nesta e ver se consigo fazer com que funcionem da maneira certa. Então, o que eu vou fazer é pressionar você, vou usar o pacote Mac Light. Clique. Ok. Então nós pressionamos você novamente. Siga os quadriciclos ativos. Lamber. Ok. Agora deve segui-lo em toda a volta. E você pode ver o quanto isso realmente parece melhor. Sim, isso parece toneladas, muitas apostas. Agora vamos para o outro lado e fazer exatamente a mesma coisa. Então, eu vou vir para este lado para pressionar L U novamente. Esse complemento realmente ajuda no, porque é apenas um clique. Vou pressionar Light Mac Pack, ok? E então você segue quadriciclos ativos. Está bem? Vou girar essas rodadas agora, R 90. E lá vamos nós. Esse é o barco muito bonito. Agora, nessas partes aqui, você pode ver um caminho muito baixo. Também podemos ver se eu acho que tem um chanfro, é só esse sem chanfro. Então eu vou fazer isso. Em primeiro lugar, vou pegar toda essa parte, separá-la e controlar todas as transformações E então o que vou fazer é adicionar um chanfro ali, torná-lo um pouco mais suave Eu vou abaixar totalmente o volume. Aumente um pouco, talvez seja até demais. 0.3 Vamos colocá-lo no dito, vamos colocá-lo na pré-visualização do material. Lá vamos nós. Ok. Agora vamos pensar que essa parte aqui está tudo bem. Exceto por alguma razão essa parte aqui, acho que não a embrulhei de verdade. Isso é o que eu acho que aconteceu com isso. Eu só vou te pressionar. Projeto Smartv, clique em OK. Eu também não coloquei o material certo nele. Vamos atribuir isso. Lá vamos nós. Agora você pode ver que está muito melhor nisso. Agora, essa parte aqui, tudo que eu quero fazer é pegar, eu vou fazer essa parte aqui. Primeiro, vou pressionar você sobre o Projeto SmarTV. Clique. Vamos dar uma olhada nisso. que acho que parece muito bom. Vou dar uma volta agora, pegar tudo isso que vai até aqui nesta. Então, tudo o que vou fazer é pegar todos eles, pressionar o S, mas aumentá-los. Lá vamos nós. Agora está bonito, está bonito. Só queria saber se a parte superior muda o material. Vamos apenas atribuir esse material. Parece certo? Essa é a pergunta. Na verdade, acho que não. Eu só vou colocá-lo de volta. Na verdade, vou pegar esse aqui e me mexer um pouco. Isso parece muito bom, eu acho. Estou feliz com isso agora. Só estou me perguntando se exagerei no tamanho desses. Na verdade, vou fazer isso mais uma vez porque acho que a madeira parece ter uma resolução um pouco alta. O que eu vou fazer é pegar tudo isso. Vou pressionar o S , mas baixá-los um pouco. Sim, lá vamos nós. Isso é muito melhor. Agora. Agora acho que o resto está muito bom. Toque duas vezes para dar uma olhada rápida para ter certeza de que estou feliz com tudo o que fiz lá. Obrigada Então, agora eu vou simplesmente ir para o objeto, converter em malha. Junte todos vocês, controle. Na verdade, acho que se eu pressionar sim, não acho que vou realmente reiniciar as transformações novamente. Porque eu o girei, então eu não deveria precisar fazer isso. Isso está praticamente pronto. Agora vamos pensar em amarrar isso. Então, a primeira coisa que quero fazer é obter uma postagem para digitar. Então, o que vou fazer é escolher essa postagem anterior, essa aqui. E então eu vou pressionar controle mais controle mais controle , além de pressionar Shift. Divida-o. Vou pressionar a seleção P. Pegue-o novamente. Controle, Layol se transforma à direita, clica na geometria das Então eu vou colocá-lo por aqui. Por aqui. E então eu quero colocá-lo de agora em diante. Claro, eu não quero que seja tão grosso, então vou encolhê-lo um pouco também Coloque-o lá, e acho que é do tamanho certo. Sim, isso parece bom. Agora vamos pensar em nossa corda real É muito fácil fazer corda, basicamente, o que a maioria das pessoas faz é colocar o cursor aqui Então, o cursor de seleção vai mudar e vai para a malha. E eles verão que têm um chamado Taurus. E eles vão usar isso para essas cordas em alfinetes, coisas assim Ideia muito, muito ruim. Um, muito rico em polígonos. Segundo, não é não destrutivo, o que significa que qualquer coisa que você fizer com o Touro terá, você sabe, um Você não pode brincar com algo assim. Ao reduzi-lo, você obterá um tamanho estranho e outras coisas Fazer com que todos os taurinos tenham o formato certo é muito difícil, então não é muito prático Então, a melhor maneira de fazer isso é realmente mudar uma curva e simplesmente fazer um círculo. Vamos fazer esse círculo menor então. E então o que vou fazer agora é descer até minha curva. Eu vou estudar geometria. E então o que eu vou fazer é aumentar a profundidade. Aumente a profundidade assim. E agora eu realmente tenho muito controle sobre isso. Vou pressionar Tab. Eu vou pegar tudo aqui. Clique com o botão direito, subdivida. E isso então vai me dar o suficiente para realmente trabalhar. Agora podemos ver também que isso ainda é um pouco grosso demais. Tudo o que vou fazer é diminuir a profundidade dela. Então eu vou pressionar S apenas para colocá-lo no lugar e agora você pode ver que está muito bonito. Tudo bem? Pode não ter certeza, na verdade, pode ser um pouco fino demais. Vamos torná-lo um pouco mais grosso. Lá vamos nós. Vamos pressionar shift D. Traga um para cima, shift D, novamente, traga um para cima assim. E então eu vou pressionar a tecla Shift D. Eu vou trazer um para o centro. Eu vou retirá-lo, então toque duas vezes e pronto. Você pode ver como isso é fácil de fazer. Eu vou lançá-lo um pouco mais. Vou reduzir um pouco a profundidade desta , que combine com as outras partes da mesma forma. E a partir daí, agora eu posso usá-los novamente. Então, essa é a melhor coisa sobre isso. Na verdade, podemos unir tudo isso e movê-los todos ao mesmo tempo. Mas eu não vou fazer isso ainda. O que eu vou fazer primeiro é começar a edição parcial em Vou apenas movê-los para pegar todos eles e mostrar outra técnica também. Então, se pressionarmos Tab agora, podemos escolher qualquer um deles e movê-los de forma independente, o que é muito, muito útil quando você está trabalhando com linha, apenas para fazer com que todos pareçam um pouco diferentes Assim, podemos retirá-los um pouco. Então, queremos ser todos muito desiguais. Não queremos que eles pareçam iguais ou algo parecido, estamos apenas brincando com eles. Agora, aí, olha que está olhando, aí vamos nós. Agora, enquanto um é um pedaço de corda que vai sair daqui, desça até aqui e, na verdade, segure essa peça no lugar Nós vamos fazer isso na próxima lição. Eu vou economizar meu trabalho. Salve isso. Agora estamos quase na parte em que realmente criaremos a água e também criaremos a parte externa dela. E precisamos trocar essa madeira aqui porque na verdade ela não parece correta. Eu acho que precisa seguir em frente. E isso só vai fazer com que pareça muito melhor. Então, também resolveremos isso. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. E eu vou guardá-lo. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 53. Adicionando texturas à corda: Bem-vindos de volta ao Blentoonreal engine five. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos consertar esse barco então, antes de prosseguirmos. Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar essa parte aqui, ir até essa parte aqui. E o que eu quero fazer é basicamente endireitar isso Mas vou mostrar outra técnica que você pode realmente usar. Em vez de fazer o pacote de mapas de luz, você também pode pegar este e pegar este. E então o que você pode fazer é clicar com o botão direito e endireitar o X, puxar para fora E então essa e essa mancha de controle. Essa única tensão no X, retire-a e junte-os para que fiquem relativamente finos. E aí está. Essa é a outra maneira de realmente fazer isso. E tudo o que vou fazer é pressionar Tab para pegar tudo e retirá-lo assim. E agora você pode ver que está muito bonito. Muito melhor do que o outro, na verdade. Ok, então fizemos isso. Então, vamos fazer isso do outro lado também. Eu vou pegar esse. Pegue este, este em linha reta no X e este em linha reta no X. Puxe-os um pouco para fora para pegar tudo e torná-los maiores Está parecendo bom. Essa é a parte feita. Agora vamos modelar porque será complicado trabalhar com ele nesse espaço pequeno E então o que vou fazer agora é pegar esse turno e jogá-lo pegar esse turno e por cima em um barco costeiro para mantê-lo no lugar e puxá-lo para baixo. Então, em vez de realmente tentar torná-la maior ou qualquer outra coisa, vou entrar, vou me certificar de que tenho edição proporcional ativada e vou pressionar G. Basta puxá-la para dentro pronto. Você pode ver que é muito fácil fazer isso agora Vou fazer isso, só vou pressionar a tecla Shift D. Vou girá-la um pouco Então, do jeito que vou fazer isso, vou pegar esse tirar tudo para baixo. Basta fazer com que pareça um pouco diferente do outro. E então teremos um pouco de corda indo daqui até aqui Tudo bem, então o que vou fazer é escolher o turno selecionado. Vou trazer agora uma curva e vou entrar, na verdade, temos um caminho que está lá. Tudo bem Nós temos um caminho. Vamos pressionar S apenas para ampliar isso. E então eu vou girá-lo um pouco em torno de Y. Essa é a outra razão pela qual eu usei isso em Naurus Porque isso torna muito, muito mais fácil fazer essa peça. Agora, espero que, se eu pegar este e pegar este, eu possa pressionar o controle L e copiar os modificadores. Talvez, vamos pressionar o controle, possa realmente copiar os dados do objeto de link Não é exatamente isso que eu quero, acho que não consigo realmente vincular. O que vou fazer é simplesmente entrar. Eu tenho 0,180 0,18 Então, na verdade, me pergunto se posso simplesmente juntar isso a isso, se ele realmente fará isso Sim, é verdade. Tudo bem, vamos fazer dessa maneira então. Isso tornou tudo muito fácil. Tudo bem, então vamos trazê-lo e o que faremos é enrolá-lo quando você puder ver. Agora, na verdade, também temos a espessura certa. E então o que faremos é pressionar para extrusão. Vamos apenas colocá-lo no lugar certo. Então, faça com que ele entre em algum lugar, simplesmente desapareça, então, e então, levante-o um pouco Agora, vamos levantar isso um pouco também. Então, vamos pressioná-lo para levantá-lo, para que realmente pareça que está escondido lá E essa aqui, eu acho que é. Vamos lá, então tudo bem, isso parece muito bom. Agora, vamos consertar essas peças primeiro antes de prosseguirmos. Então eu preciso de outro aqui. Clique com o botão direito do mouse para subdividir a lata, eu posso puxá-la, talvez, mesmo para esta divisão com o botão direito do mouse, puxe com muito mais força. Isso é olhar. Muito bom. Vamos pegar toda a nossa corda Agora vamos juntar tudo isso , porque então podemos realmente pressionar control J. E então podemos reduzir tudo ao mesmo tempo na resolução porque não queremos 12, como eu disse. Agora, com a corda, provavelmente podemos nos safar com algo como seis, porque a textura vai esconder muito dela de qualquer maneira Depois de fazer isso, podemos começar a converter objetos. Onde é mesclar? Agora o que eu vou fazer é voltar aqui atrás. Vou adicionar a tecla Seal Shift clique para fazer assim com a corda, clique com botão direito do mouse e marque a costura Em vez de entrar e tentar marcar um projeto UV, acho que seria melhor clicar com o antigo Shift, clicar botão direito do mouse em L para ocultá-lo. Então venha para o próximo, que eu farei aqui. Este aqui, clique com a tecla Shift, clique com o botão direito, faça L se esconder do caminho. E então vamos fazer isso aqui. Deslize para fora do caminho. E eu vou pressionar Tab. Vou pressionar as datas de turno apenas para esconder todo o resto, só para tornar as coisas um pouco mais fáceis para mim. Certo, Mark. Eu vou até esta. Clique com o botão direito e marque, não precisamos fazer isso, basta descer até o final, então está tudo bem. Pegue este, pressione a zona em Agora, vamos fazer abaixo, clique com o botão direito em marcar, no canto inferior direito, clique em Agora, nessas partes aqui, provavelmente faremos isso com o botão direito do mouse. Tudo bem, então agora temos tudo. Vamos pressionar Alt, trazer tudo de volta. Agora vamos fazer isso, vamos trazer um novo material. Essa vai ser uma corda assim. Em seguida, vamos até nosso painel de sombreamento. Mudança de controle com base nos princípios. Desça até onde diz corda e vamos trazer todos eles para dentro Vamos pressionar o ponto um para ampliar. E você pode ver que eles não parecem certos. E a razão é que, obviamente, ainda não os desembrulhamos, então podemos ver que eles se parecem com alguma coisa Vamos pressionar Tab. Vamos apertar o envoltório. E o que estamos fazendo agora é ir para nossa edição UV. Certifique-se de que isso esteja no material, então basta pressionar a cabeça, verificar se está no material, pré-visualize, o que está. E então o que eu vou fazer agora é , obviamente, que preciso revertê-los. Primeiro de tudo, vou torná-los maiores. Você pode ver no que estou trabalhando. O que vamos fazer é pegar todos eles para prendê-los. Então, ou 90. Acho que provavelmente teremos que fazer isso em um ângulo, como você pode ver. A necessidade de ser muito, muito maior também. Vamos fazer isso primeiro. Então, o que vou fazer é empacotar as ilhas, ilhas UV em escala média, garantir que a rotação não esteja ativada, ok. E agora podemos trazê-los todos ao mesmo tempo. Estamos felizes com a corda E aí está, podemos ver que fica muito melhor com a corda Nós vamos ter que entrar e, você sabe, mexer com as cores e coisas assim Então, vamos realmente fazer isso agora. Então, vou usar o sombreamento e o que vou fazer é trazer de volta todo o resto. Então, a etiqueta antiga traz de volta todo o resto. E então o que vou fazer agora é colocá-lo apenas em uma visualização renderizada Bem, toque no botão e eu vou ter uma bela visão dela, assim você pode ver aqui. Isso é o que parece. Vamos esconder nosso cara para que possamos dar uma boa olhada em como é. Vamos ampliar um pouco. E agora o que faremos é chegar à nossa corda. Este aqui, toque duas vezes no A. Agora, mova-os. O primeiro que apresentaremos quase de cima, sempre o mesmo na curva RGB Vamos incluí-lo, vamos torná-lo um pouco mais escuro Na verdade, não acho que precisaremos fazer muitos outros trabalhos lá, carregar. Acho que, na verdade será bom o suficiente se não estivermos fazendo mais nada. Enquanto está carregando, você pode ver que vai pular em um minuto. Mas agora você pode ver que essa é a cor certa. Eu acho que está parecendo bom. Só estou olhando em volta. Só estou me certificando de que queria me alongar aqui. Você pode ver no momento que não parece esticado nem nada Então, o que eu vou fazer é dar prévia do material. Eu vou entrar nisso. O que eu quero fazer é movê-los um pouco. Na verdade, vou verificar isso antes de terminar , mas antes de aplicá-los, que vou fazer é mover isso agora. Parece um pouco mais esticado. Aí está, aí dentro, temos um problema, pois realmente não parece exagerado. Ele precisa ser retirado dessa maneira. Só queria saber sobre essa parte, se preciso trabalhar um pouco mais nela. Acho que para mudar um pouco, acho que é isso que preciso fazer. Então clique, vamos vir aqui. Na verdade, vamos pressionar Control menos, vou pegá-lo aqui também Vou até aqui, se eu puder. Dessa forma, eu quero contornar os lados. Venha pelas laterais. Lá vamos nós. Controle. Além disso, vamos lá. Vamos continuar um pouco mais. Vamos ver agora se consigo realmente resolver isso. Vou até o vértice e suavizo verticalmente, saindo, saindo um pouco Vamos aumentar mais um, outro, outro. Agora podemos ver que está começando a chegar a algum lugar. A única coisa que você precisa fazer, é claro, é pressionar AlterNS sem editar partes , apenas para voltar ao que era Lá vamos nós. Agora podemos ver que está muito melhor. Ainda não estou feliz com essa parte aqui. Acho que essa parte precisa ser consertada. Então, eu vou assumir o controle até talvez este ponto aqui. E então, chegando ao vértice oposto, mova os vértices e gire um pouco Acho que vamos lá. Vou pressionar alter ness, trazê-lo à tona. Acho que girei para o lado errado. Só vou girá-lo de volta. Alternativamente, traga-o de volta ao estilo que era. Agora vou ter que movê-lo. O problema novamente é a rotação. Isso é o que eu tenho quando eu o giro dessa maneira, você pode ver que está se movendo dessa maneira Então, vou pressionar e girar novamente. Então eu acho que o que vou fazer é, na verdade embrulhar essa parte, só para ter certeza de que está certa. Mas você pode ver agora que está mais bonita do que estava antes, com certeza. Mas vamos pegar esse L, vamos para nossa edição UV. Vamos fazer com que fique do jeito certo. E então o que faremos é retirá-lo até o fim, garantir que seja parecido com este. O que acontece agora. Ok, então essa parte demorou bastante tempo. Agora vamos tocar duas vezes no. Vamos voltar à modelagem. Então esse é o nosso barco colocado lá no próximo menos. E então o que faremos é trazer nossa água, vamos trazer nossa lama. E, finalmente, vamos trazer esse círculo redondo que está ao redor do lado de fora, essa parede de pedra. E depois disso, estamos no telhado, finalmente. Tudo bem, pessoal. Então, nós gostamos disso e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 54. Modificador Remesh do Blender: Bem-vindos de volta a Blane no verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes, e foi aqui que o paramos. Tudo bem, então agora o que queremos fazer é trazer nossa água. Então, queremos trazer nossa água, trazer a parede, colocar a lama. E então, finalmente, podemos nos mover para o telhado. E depois disso, começamos a compor. Praticamente terminando. Então, vamos primeiro trazer, acho que vamos fazer um círculo. Usaremos um círculo para isso. E então o que faremos é sair, acho que, na verdade, vamos colocar isso um pouco acima de 32. E o motivo é que vai ser muito grande e não queremos que ninguém nos bloqueie. Então, o que vou fazer é colocar 50 , então vou pressionar sete quadrados por cima. E então o que eu vou fazer é retirar isso. Eu só vou colocar isso no lugar. Então, vou colocá-lo nesse tipo de escala para começar, só para que possamos ter uma boa imagem do que estamos vendo. E então o que eu vou fazer é basicamente preencher isso com F. Então você precisa pressionar Tab para entrar no modo Teddy, ter certeza de que está tudo selecionado, depois pressionar o botão e Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é trazê-lo para onde ele realmente vai estar. Então, dissemos que, quando o derrubássemos , provavelmente deveria estar logo acima. E podemos ver nossos barcos realmente parados na água. Talvez eu e o barco precisemos descer, mas veremos isso em um minuto OK. Então, agora o que queremos fazer é realmente derrubar isso para criar nossa lama. Então eu vou fazer isso e simplesmente você vai pegar isso. Vou pressionar Shift D, só para duplicá-lo. E então o que eu vou fazer é deixar isso lá embaixo. E, finalmente, o que vou fazer é a que profundidade quero minha água? Não quero que seja muito profundo. Eu quero ser capaz de ver a lama no fundo. Agora vou pegar os lados disso e depois puxá-los para cima. Então Z os puxa para cima. Basta pressionar said novamente se não estiver lá e criar um lado para isso, assim. E então, finalmente, o que vou fazer é fazer esses lados para a parede de pedra real que será redonda. E a maneira de fazer isso é pressionar e depois Olt e retirá-lo, para que não queiramos não queiramos que fique muito grosso ou algo parecido Agora, podemos ver que , na verdade, não está alto o suficiente aqui, então vou ter que aumentar um pouco. Então eu vou fazer Alt Shift e clicar, puxar para cima. E a razão pela qual estou fazendo a parede ao mesmo tempo, só estou me perguntando por que ela está puxando tudo para cima Não deveria estar fazendo isso. Acho que é porque está ligado a isso de alguma forma. Deixe-me, na verdade, excluir isso de outra forma. Então, exclua rostos. Lá vamos nós. A água embaixo E a razão pela qual estou fazendo isso é porque quero primeiro colocar os materiais para essa parede e a lama Então, tudo o que vou fazer agora é ir até minha água. Vou separá-lo com a seleção. Separe-o. Agora eu vou fazer é voltar para essa parte aqui, essa parte aqui. E agora eu quero ir até a parte de trás e marcar uma costura Então, vou marcar uma costura, a borda aqui e depois dando uma volta aqui, clique com o botão direito, marque uma costura Agora vamos pensar no interior. Então, vou esconder a lama por apenas 1 segundo. Então esconda isso do caminho. E então o que faremos é marcar outra costura por aqui Agora, a única coisa garantir que seja uma malha sólida, então vou entrar agora. Deslocando, clique, clique com o botão direito , marque uma costura. O que estou procurando é ter certeza de que, sim, isso é o que eu pensei. Você pode ver como isso é por dentro? Então, em outras palavras, como o extrudamos, ele na verdade não apareceu na frente disso ele na verdade não apareceu na frente Então, tudo o que vou fazer é, oh, clicar por aqui e então eu vou deslocar, clicar no canto inferior direito do mouse, e vamos simplesmente superar isso. Então, vamos procurar loops nas bordas da ponte. Lá vamos nós. É isso que queremos. Agora, espero que ele embrulhe e desembrulhe essa peça também Então, vamos ver se isso funciona bem. Então, a primeira coisa que vamos fazer é pressionar Tab e eles clicarão com o botão direito do mouse em sombra, automático, controle suave ou transformações, clicarão automático, controle suave ou transformações, botão direito do mouse e definirão a geometria de origem Agora, essa parte aqui é quando você realmente está feliz por ter uma textura perfeita porque essa é uma parede grande Então, o que eu vou fazer agora é voltar para a frente. Vou trazer uma nova textura. Vou chamá-lo de parede. Então, eu também vou fazer outra textura que vou chamar de lama. Então, tudo bem, vamos esconder a água do caminho. Vamos trazer nossa lama de volta. Esconda isso. E minha lama não está lá, então vou recriá-la. Então, pressione a tecla Shift, clique e depois selecione, separe isso, e agora temos Agora, a maneira como queremos fazer isso é ter um pouco de deslocamento com todas essas rochas e coisas assim Então, a maneira como vou fazer isso é mostrar uma maneira fácil de fazer isso. Porque o fato é que, se sua mandíbula subdividir isso, vou mostrar a vocês duas maneiras de que estou falando Se você entrar e subdividir isso e aumentar isso, digamos que vamos fornecer isso e você verá que acabamos com essa bagunça Agora, isso não é bom se quisermos enviar isso para o Unreal Não vai funcionar muito bem. É uma espécie de topologia de medidas distorcidas em todos os lugares, e nós realmente não queremos isso Então, uma maneira mais fácil de fazer isso, na verdade, é voltar, tirar isso, vamos fechar isso. E então o que eu vou fazer é vir, vou pegar o rosto. Vou pressionar, coloco até o fim, então controle R para inserir alguns loops de borda Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então tudo que eu quero fazer é realmente dar um pouco de profundidade a isso agora. Então, eu vou pegar a coisa toda. Pressione e puxe levemente para cima. E então o que vou fazer agora é pressionar para controlar todas as transformações Certo? Clique na geometria de origem e adicione o modificador E agora vamos descer para uma que é chamada de malha vermelha. E aí está, agora podemos ver se eu aplico isso, temos uma malha muito, muito boa para realmente trabalhar. E se quisermos subdividi-lo novamente, é muito, muito fácil Agora, o que posso fazer é escrever click shade, auto, smooth. E agora descubra o que vamos fazer é retirar isso um pouco, para que fique na parede. Toque duas vezes no N para modificá-lo. E vamos trazer desta vez um deslocamento. Porque o que eu quero fazer é com isso, eu quero dar, você sabe, alguma irregularidade ao solo real, mas na verdade eu não quero entrar e esculpir tudo alguma irregularidade ao solo real, mas na verdade eu não quero entrar e esculpir e esculpir Então, eu vou fazer isso dessa maneira. O que vou fazer então é chegar ao ícone de textura aqui embaixo. E precisamos escolher em qual imagem vamos realmente basear isso. Em outras palavras, como vamos deslocar todos esses polígonos e escolher uma imagem para isso Então clique em Novo, vamos chamá-lo de lama. Assim. Sim, é uma imagem no filme. Desculpe. Vamos colocá-lo em cima , vamos experimentar o mármore. Acho que isso vai funcionar muito bem. Agora você pode ver, no momento, isso está realmente em todo lugar. Nós realmente não queremos isso. O que queremos fazer é voltar agora ao nosso modificador e diminuir a força dele Então, podemos ver que, se diminuirmos um pouco, já estamos recebendo algo muito bom. Agora, neste momento, na verdade, podemos entrar e pegar tudo isso antes de terminarmos. Então, com a tecla H, podemos pegar tudo isso acontecendo aqui. Basicamente, quero excluir a parte inferior aqui. Então, o que vamos fazer para fazer isso é pressionar um, vou pressionar Z para entrar na estrutura de arame. E então o que vamos fazer é pressionar B, e eu vou pegar a metade aqui. E eu vou pressionar Delete e Faces, agora devemos acabar com algo assim. E agora, quando pressionamos Tab, pressione o osso Z e volte ao estado sólido. Você deve acabar com algo assim. Agora você pode ver que está muito mais parecido com lama real. Agora vamos dar um pouco de variação. Então, se você entrar em turbulência, agora pode torná-la um pouco mais turbulenta Vamos ver se podemos, eu realmente vou suavizar isso depois, mas podemos mexer com isso mudando a escala, estou realmente fazendo com que pareça mais Então você pode ver que é muito melhor. Agora, isso também terá um efeito direto em nossa água real, porque na verdade usamos refração e ela também refratará a recuperação Portanto, é muito importante que realmente acertemos essa parte. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 55. Criando um Shader de água: Bem-vindos de volta a todos ao Blend Tonal Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Ok, agora temos isso onde queremos. Na verdade, vamos trazer mais um modificador. E o que faremos é tentar suavizar isso um pouco. Adicionar modificador. Vamos trazer um sutiã e pronto, podemos ver que está muito melhor agora. Agora vamos fornecê-los indo até o objeto, descendo para converter em malha. E então o que faremos agora é pegar toda essa preparação. Vai demorar um pouco mais porque há muitos polígonos E então o que faremos é colocar nossa lama real Se o seu computador travar ou algo parecido, basta reduzir a quantidade de subdivisões que você realmente tem aqui Lá vamos nós. Agora está embrulhado, então agora podemos entrar e pegar nossa lama. Então, vou reduzir a parede no modo objeto. Eu desligo, volto ao sombreamento e, em seguida, o que faremos agora é mudar o controle E eu vou trazer minha lama. A lama está aqui. Todos os quatro. Traga-os aqui. Lá vamos nós. Agora podemos ver que temos um problema: o mapa UV provavelmente é pequeno. Então, o que eu vou fazer é usar UV, provavelmente também, você pode ver como está embrulhado aqui. Não estou muito feliz com isso. Eu vou exagerar. E o que eu vou fazer em vez disso é, e vamos fazer um projeto a partir do View. E lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer é revelar isso e dar uma olhada na aparência e ver se está muito bem, na verdade. Parece um trabalho muito bom. Tudo bem, então essa é minha lama. Agora vamos entrar. Vou pressionar a etiqueta antiga. Vou esconder minha água do jeito que vou trabalhar na minha parede. Agora já colocamos as costuras e tudo mais, então tudo o que resta fazer agora é trazer o material Em primeiro lugar, porém, vou tirar o máximo proveito desta Não queremos isso ligado, então menos desligado. E então o que vou fazer é pressionar “Ei, você”, e vamos ver como isso se desenrola. Então, ele se desembrulha como uma banana. Talvez possamos trabalhar com isso, ou talvez precisemos resolver tudo Então, na verdade, provavelmente vamos resolver tudo. Vou colocá-lo aqui por enquanto, para eu possa realmente endireitá-lo E então, você sabe, eu vou trazer o material real primeiro. Então, vamos para o painel de sombreamento, vamos para nossa principal mudança de controle Vamos trazer, trazer os princípios, aí vamos nós E podemos ver isso novamente, é pequeno aqui, então precisamos corrigir isso. Então, eu vou para a edição UV. O que eu vou fazer é pegar tudo isso, retirá-lo, e então eu vou endireitar isso Então, eu vou pegar esse. Neste, eu vou clicar diretamente no X. Neste. Eu não acho que você possa fazer isso de uma vez, porque acho que vai apenas endireitá-los , de forma que fiquem todos em Acho que não podemos fazer isso. Eu só vou assumir o controle. Clique agora, indo nessa direção. Clique com o botão direito, direto no X. Este vai seguir até lá novamente. Então, eu só vou vir aqui. Clique com o botão direito do mouse diretamente no X e depois em A. E então vamos pegar esse aqui. Não A e X. Certifique-se de que estamos felizes com isso Você pode ver que ainda está um pouco embaçado, mesmo depois de tudo isso Então, vou torná-lo um pouco maior. Agora podemos ver que estamos realmente indo para algum lugar agora. Na verdade, vamos dar uma olhada em nossa visualização renderizada. Vamos dar uma olhada rápida como ficará na exibição renderizada Podemos ver que realmente queremos que seja semelhante a essa parede que temos aqui. Vamos ver se mudamos isso, não mude. O que realmente vai parecer, vai ficar ruim com uma parede de pedra? Na verdade, acho que vai ficar ruim assim. Então você sabe o que? Vou deixar as coisas assim. Você pode usar o outro se quiser. Vou usar minha parede de pedra. A única coisa que eu preciso fazer agora, eu os tenho, é apenas inclinar um pouco Então, eu vou pegar os dois. Pressione o controle B e simplesmente desligue-os. Um pouco mais ou menos assim. Tudo bem, então agora estamos realmente voltados para nossa água. Então eu vou trazer sua água. Agora vamos pensar em como vamos fazer isso. Então, primeiro vou criar um novo material. E então o que eu vou fazer é chamar essa água assim. E eu vou para o meu painel de sombreamento e vou colocar isso na renderização Vou tocar duas vezes no oito. Então, o que vou fazer é excluir o princípio que deve fazer com que fique preto. Que eu vou trazer primeiro de tudo quando você estiver lavando água. Em primeiro lugar, antes de fazer qualquer coisa, basta fazer um pouco de barulho e isso causará ondulações e coisas assim Vamos trazer um Musgrave. Também podemos ver aqui, temos texturas aqui, e é aqui que você encontrará todos esses ruídos O primeiro que vou trazer é um musgrave. A segunda será uma textura de ruído. E o que vou fazer agora é realmente misturar tudo isso. Vamos lá, pressione Shift. Eu vou escolher uma mistura que não é a certa. Eu acho que é uma cor mista, na verdade cor. Lá vamos nós. E eu vou deixar essa mistura também. E então o que eu vou trazer é uma rampa de cores. Então, vamos criar uma rampa de cores. E então vamos juntá-los todos e ver o que realmente obtemos. A próxima que vou trazer é uma refração A luz, claro, a refração. E então vamos trazer um lustroso. Em seguida, ditaremos o quão realmente brilhante nossa água é. Em seguida, vamos trazer um sombreador misto apenas para unir esses dois Em seguida, traremos um transparente, obviamente, para que a água possa ser vista O que faremos é trazer outro sombreador misto para unir esses dois Na verdade, vamos copiar esse turno. Então, vamos introduzir uma emissão porque geralmente com água, é bom que você tenha um pouco de emissão para, você sabe, acendê-la porque ela está brilhando sob a luz do sol Então, acho que isso ajuda. Então, mude um, vamos trazer uma missão. E então, finalmente, eu preciso de outro. Vou somar esses dois em vez de misturá-los. Então, eu só quero adicioná-los à mistura como você quiser. Então, vamos adicionar um sombreador. Tudo bem, então agora vamos tentar, primeiro de tudo, entrar e o que faremos é fazer o Musgrave e outras coisas primeiro Então, vou colocar isso, colocá-los na mão apontando no momento, porque então, na verdade, ajudarão você. Porque então você pode entrar e trocá-los. Vamos colocar isso em 9,1 N 0,70 e deixar o próximo em dois E então vamos começar a ouvir o barulho. O ruído será de 12,82 0,8 não, 0,675 e vamos deixar Agora, na pinça da mistura, vamos colocar isso em N 0,317 E então o que vou fazer agora é juntar a altura daqui no A, depois o Fac daqui Agora eu deveria ser capaz de conectá-los e realmente conseguir alguma coisa. Vamos conectá-los e aí estamos. Isso é o que estamos recebendo agora. Agora, você pode realmente mexer com eles e ver exatamente o que eles fazem Mas, basicamente, está adicionando ondulações à água e outras Então, vamos conectar o resto das coisas de vez em quando e então podemos realmente voltar a isso. Então, agora vou conectar minha rampa de cores. Então, vou conectar minha rampa de cores lá. E, basicamente, o que essa rampa de cores fará é determinar o quão escuras ou claras são as partes das ondas, o que lhe dará mais controle sobre, digamos que você tenha algumas ondas muito nítidas e queira controlá-las É assim que você faz e a maneira como você faz é se eu aumentar isso, você pode ver que agora temos mais partes baixas e menos partes altas e também as partes altas. Se você não quiser que eles estejam tão altos quanto estão, tudo o que você precisa fazer é clicar neste e derrubar o branco. Então, se você derrubá-lo, verá que eles serão automaticamente baixados. Diminua o contraste entre escuro e claro, o que faz com que o contraste entre baixa e alta altura também fique mais claro. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos conectar minha cor à rugosidade da refração Agora, com a refração, podemos pensar nisso como um canudo. Quando o colocamos na água, vemos que colocamos o canudo E isso muda o ângulo de onde está no copo. Olhando de lado, isso é o IOR. Portanto, o OR para água, pelo menos deve ser sempre um ponto ou 50, então você realmente não quer mexer com isso, é o que estou dizendo Finalmente, então vamos inserir isso no sombreador. Vamos colocar nosso brilho no sombreador também. E o brilho que vou definir como zero por enquanto. E então, se você quiser adicionar um pouco de brilho, você certamente pode fazer isso Ok. Então, agora com o mixshader, vamos colocá-lo Não é 0,892 e, com base no que isso está fazendo, está misturando o brilho com uma refração E então você é capaz de controlá-lo com isso. Então, ou fornecerá mais refração, mais de Glossinus ou Agora vamos conectá-los novamente ao sombreador de mistura. Então, vou conectar isso na parte superior. Vou conectar minha tela transparente na parte inferior. E então o que eu vou fazer é conectar a emissão na parte inferior. E então eu vou conectar o mixshader na parte superior. O mixshader aqui, vou colocar 0,658 algo parecido E então o que vou fazer é esperar até a próxima aula antes de conectar tudo isso. Tudo bem, pessoal. 56. Configuração básica de câmera: Bem-vindos de volta a todos ao Blane Turn, verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos realmente conectar tudo. Então, vou conectar tudo isso e deixar carregar. E não temos nada no momento, então talvez seja porque a intensidade da emissão está muito alta. Então, vamos anotar o Não. 0.2 Agora estamos chegando a algum lugar. Vamos colocar isso no tipo de azul esverdeado ou algo parecido Agora vamos dar uma olhada no que temos também. Vamos garantir que também estejamos na configuração correta. Vamos passar por alguns outros sentidos antes de alterarmos um pouco disso. Agora. Vamos agora examinar essas opções que estamos analisando. No momento em que os ciclos estão usando nossa CPU. Eu realmente não quero usar minha CPU porque acho que minha placa gráfica é boa o suficiente para realmente poder usá-la no Blender O que eu vou fazer é vir até aqui e ir para Editar preferências. E então eu vou para Where is It System? E eu vou colocar o meu na óptica X agora Uta, você pode ver que eu posso usar o meu no Cuda Também posso usar minhas nove CPUs. Vou clicar nisso. Eles deveriam trocar entre eles. Espero que eles o façam. Não tenho certeza se isso acontece, mas espero que sim. Agora, a ótica é dos novos ciclos x. Vou clicar nisso Essa deve ser a renderização mais rápida que eu tenho. Além disso, enquanto estiver aqui, vou mudar minhas etapas de desfazer para 150 apenas para ter certeza de que, se eu cometer um erro, poderei voltar Muitas vezes eu vou fechar isso e, na verdade, vamos trabalhar nessa água. Agora, um dos problemas que temos é por que essa água não está funcionando, é claro, porque eu não coloquei nada em deslocamento Vamos pegar isso, vamos colocar isso em deslocamento E agora estamos realmente começando a chegar a algum lugar, como você pode ver. Agora, a outra coisa é que vou desligar isso por um momento para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. E aí está, agora podemos ver que no momento a transparência está muito, muito alta. Vou trazer isso de volta um pouco. Agora estamos começando a realmente chegar a algum lugar. Vamos falar um pouco sobre isso. Quanto mais aumentarmos isso, mais será basicamente. Vamos trazer isso à tona apenas para que possamos ver algumas reflexões aqui embaixo E agora podemos realmente mexer com nossa água, se você quiser Então você também pode mexer com isso, pode torná-lo mais plano ou mais ondulado E você já vê que isso está muito bom agora, como eu disse com esta rampa, agora você pode ver que podemos mudar um pouco a aparência da água Isso é como o microdetalhe, você poderia dizer. Vamos também clicar nele e vamos baixá-lo. Traga isso à tona. Está mudando lentamente. Abaixe um pouco. Agora vamos mudar isso. Você pode ver que a refração então do céu será levemente azul, depois o brilho Vamos trazer isso à tona e você pode ver, bem, quero dizer, é muito branco e brilhante. Agora, nós realmente não queremos isso. Você pode ver que eles são bonitos e brilhantes. Na verdade, queremos um pouco de glicina, a água, mas não demais. Então, vou diminuir um pouco. Então eu também vou virar essa cor, talvez um pouco para o lado azul. Agora vou dar uma olhada na escala disso. Vou subir lentamente e diminuir isso. Acho que é um pouco alto demais. Eu só vou entrar e começar de lá. Sim, isso é muito ruim. Agora você já pode ver que parece bem realista. Tudo bem. Estou feliz com isso agora. Agora vou ver minha cena. Estou feliz com a aparência. Agora, a cor da transparência, acho que vou ficar feliz com a aparência. Estou tentando diminuí-lo um pouco e depois a emissão. Aumente isso, talvez um pouco alto demais. Vamos colocar isso, vamos primeiro colocar isso em branco. Então, o que faremos é virar 0,5. Isso dá um pouco de brilho extra lá dentro Como você pode ver, embora seja baixo, acho que está próximo. Olha, acho que essa água é minha. Praticamente pronto. Vamos dar uma olhada daqui. Eu acho que isso é um pouco baixo demais. Agora, eu vou voltar, aumentar isso um pouco mais, então vou realmente mexer com isso também, levando-o para onde eu preciso Acho que estou feliz com a aparência. renderização nos mostrará se precisamos entrar e mudar alguma coisa de qualquer maneira, mas acho que para mim isso vai ficar muito bom. Agora, a única coisa que precisamos fazer agora é configurar uma câmera rápida para chegar ao ponto de onde realmente vamos renderizá-la E então o que podemos fazer é colocar nossa parte final do plano de fundo aqui. E então o que faremos na próxima lição é que podemos iniciar o telhado. E depois disso, podemos começar a renderizar isso. O que eu vou fazer é voltar a ser modelo agora. Modelagem, Sim, vamos lá. E então o que vamos fazer agora é eu vir e configurar uma câmera. Então, eu vou trazer a câmera. Vou pressionar Shift A, trazer uma câmera. Basta pressionar Tab. Se esse menu aparecer, Shift A, traga uma câmera. E então, o que vamos fazer agora é configurar minha visão de onde eu quero. Então, vamos dizer algo um pouco. Algo parecido com isso. Talvez só para termos a cena real lá agora. Você pode ver no momento, uma vez que eu pressiono agora, controle Shift Control, Holt e zero Você pode ver agora que minha câmera chega a essa visão. Então, o que você quer fazer é rolar a roda do mouse duas vezes, três vezes, talvez para ver aqui. Então você vai pressionar, o que você vai fazer é ir para View Camera para ver. E agora podemos realmente rolar nossa câmera para dentro. Portanto, é apenas uma maneira fácil de configurar sua câmera. Agora o que vou fazer é pressionar a tecla control shift e diminuir o zoom. E basta colocar minha câmera no lugar. Eu quero, acho que é algo assim, na verdade. Eu só quero tornar isso um pouco maior. Então, o que vou fazer é pegar isso, pegar minha água e desligar a câmera para ver. E então eu vou escalar isso um pouco para escalar isso um pouco que aquela parte fique coberta por esses dois cantos aqui, por exemplo, toque duas vezes no. Agora, se eu colocar minha câmera para ver, acho que vai ficar muito, muito melhor agora. Tudo bem, vamos desligar isso agora. Vamos lá. Eu só quero tirar minha lama. Toque duas vezes no botão, certificando-se de que não cutucando o que está, aliás Então, vou retirá-lo de volta. Toque duas vezes no. Tudo bem. Agora sabemos onde está nossa câmera. Sabemos que, basicamente, de ponto a é onde precisaremos de nossa experiência. Então, se eu clicar nesta parte, o que eu posso fazer é entrar agora e pegar essa aba de Pontos. E agora o que eu posso fazer é sair da visão da câmera, pressionar tab. Mas deveríamos ter economizado, então você pode ver isso aqui. Se eu pressionar o controle, devemos ser capazes de dar a volta completa agora. E o que vamos fazer a partir daí é pressionar a tecla Shift, duplicá-la, puxá-la para cima agora para que eu possa voltar à visão da câmera Eu posso puxá-lo para cima agora, e então eu posso pressionar e Z e puxá-lo para baixo, e este será meu pano de fundo preto Então o que eu posso fazer é pegar a coisa toda. Pressione a guia Seleção, pegue um controle novamente ou transforme. o botão direito. Conjunto, Origens, Geometria, clique com o botão direito Jade, Auto, suave. E agora temos nosso histórico. Agora só precisamos inserir um resumo sobre nosso histórico. Então, tudo o que vou fazer é colocar essa parte, não tenho ideia do porquê dessa parte, não tenho ideia de como isso aconteceu, mas como essa parte foi assim? De qualquer forma, vou entrar e espero excluí-lo Exclua faces desativadas. Agora vamos voltar a essa parte aqui e o que eu vou fazer é tirar isso e eu vou colocar um fundo preto. Acho que vou simplesmente colocá-lo. Eu só vou entrar no sombreador. E onde está meu diretor, aí está. Só vou remover isso. Traga um difuso, vá até os shaders e você vai adorar todos Escolha o fusível e, em seguida, basta conectá-lo à sua superfície Finalmente, vou colocar sua rugosidade em 0,5 85 e depois diminuí-la para preto Devemos acabar assim, sem sombras. O que estou procurando não é nenhuma sombra disso na parte de trás daqui Isso é exatamente o que eu estou procurando. Tudo bem, de volta à modelagem. Vamos para o Camera View. Vamos pressionar Tab. Vamos ver como será nossa renderização quando a renderizarmos. Pressione apenas para esconder isso. Claro, este é apenas o teste preliminar e também podemos esconder essas partes do caminho Vamos esconder nosso cara do caminho. Você pode ver que já está parecendo muito realista, e parece que vai ser uma cena muito, muito boa. Agora, lembre-se, não classificamos nenhuma iluminação agora. Não temos um telhado de palha lá, não fizemos nenhuma composição ou algo parecido, e já está muito bom Tudo bem. Então, o que eu vou fazer é ir ao material. Eu vou para arquivar. Eu vou salvá-lo. E eu vou ver na próxima, pessoal. Tudo bem. Muito obrigado. Tchau tchau. 57. Blender Particle Systems: Bem-vindo de volta se você quiser usar o Real Engine Five, o guia completo para iniciantes. Agora vamos pensar em realmente criar nossa, aquela tropa. Finalmente chegamos a esse momento. Então, o que vamos fazer para fazer isso é abrir seu pacote de download. Então, se eu for baixar o pacote, você verá dentro desse pacote de download que você tem um arquivo de mistura real. Então abra isso agora, depois de abrir isso, eu vou retirá-lo. Deve acabar com algo assim. E a razão pela qual eu queria que você abrisse o arquivo de mistura é que eu entrei aqui e criei, bem, não criei, mas trouxe um pouco do trigo real. Você também pode ver que o trigo na verdade, já tem algumas cores colocadas lá. Você pode ver, se usarmos a tonalidade no painel, que é apenas uma simples rampa de cores saindo da textura do veroni, só para nos dar alguma variação Agora, eu sugeriria que, se você estiver criando o seu próprio, que mostrarei em um minuto, que você realmente faça isso dessa maneira primeiro. E então, quando você pegar o jeito, você pode entrar e realmente criar seu próprio em seu próprio estilo. Agora, se entrarmos em arte, granulação real, então se eu pressionar o ponto aqui, você verá que é uma técnica muito, muito simples de fazer isso. Então, tudo o que a pessoa fez para criar isso foi, na verdade, criar uma haste. E então eles criaram alguns, não sei se são chamados de pubs ou partes de trigo, e depois os colocaram na ponta Agora, o que eles também fizeram foi criar algumas variações como essa. Então, quando eu comprei isso pela primeira vez, assim que ele chegou. Todos eles gostam disso. Este aqui, se você está criando o seu próprio, eu não o criaria com tanta curvatura. Eu o manteria um pouco em comprimentos de pele diferentes desses Estamos um pouco confusos, mas isso pode aparecer muito na renderização real. Vamos realmente usá-lo desta vez. Agora, o que você quer fazer é, ao criar seus proprietários, colocá-los em uma linha como esta. Então, você pode ver que, no momento em que clico em cada um deles, a orientação está lá em cima. Portanto, há a orientação de orientação aqui. Na verdade, não queremos isso. Então, a maneira de fazer isso assim é o que você vai fazer, é entrar e fazer isso manualmente, mas há uma maneira mais fácil. O que eu vou fazer é pegar tudo isso. Então, vou pressionar apenas para pegar tudo isso. E então o que eu vou fazer é pressionar sete a 12 na aba superior. E então tudo o que vou fazer é me certificar de que estou usando uma estrutura de arame. E então o que eu vou fazer é pegar todos os fundos daqui Agora, por que eu fiz isso, se eu entrar agora e chegar, digamos que este e eu pressionar Tab, eu posso pressionar o cursor Shift para a guia selecionada, clicar com o botão direito do mouse para originar o cursor de três D. Eu posso fazer o mesmo, vou fazer apenas quatro deles. Então, desloque o cursor S selecionado, clique com o botão direito para originar três cursores D. E então o próximo, entre no modo. E vamos fazer exatamente a mesma coisa com apenas quatro deles, então você tem a ideia de Tab, desloca S e, em seguida, clica com o botão direito do mouse. Agora você pode ver que nesses quatro temos as origens na parte inferior. Vamos colocar isso no modo objeto novamente. E agora eu vou colocar meu cursor no centro do mundo. Então, desloque o cursor S para a origem mundial. E então, uma maneira de fazer isso é pegar esses quatro, então B pegar esses quatro, deslocar S. E, em seguida, passar o cursor para as seleções Cursor Não são seleções. O cursor mantém as seleções de deslocamento. Cursor. E então, o que isso vai fazer é colocá-los no centro do mundo para nós. E é exatamente isso que queremos. Então você quer que todos eles sejam colocados no centro do mundo, como eu fiz este. Depois de fazer isso, você quer ter certeza de que eles não estão mais no centro do mundo. Então eu vou pegá-los. Mude a parte do espaço. Vou me mudar e depois vou trazê-los para cá, vive Stone. Tudo bem, então é basicamente assim que você faria isso. Eu só vou mover o meu para cá. Vou salvar o meu porque também já tenho esse arquivo salvo em algum lugar. Então, eu vou guardá-lo. Portanto, salvar o arquivo sugere que você faça o mesmo. E agora vamos ver o que realmente temos. Agora você sabe como fazê-los e como colocá-los no lugar e agora precisa saber como transformá-los em um telhado real. Agora, a primeira coisa que vou fazer é pegar tudo isso. Então, eu quero pegar um deles. Pressione B para pegar todos eles assim. E podemos ver, no momento, minhas orientações estão aqui Por alguma razão, eu realmente não quero isso. Então eu vou ter que entrar, eu acho, e mudar toda a minha própria orientação. Acho que eu realmente os mudei. Na verdade, sou seu. Todos deveriam ser. Sim, todos os seus também estão aqui. Vamos tentar com eles aqui. É assim que você os coloca em um só lugar. Então, mostrarei também, quando realmente os trouxermos, como mudamos essa orientação. Mas antes de tudo, vamos colocá-los todos no lugar certo. Só estou procurando onde está esse trigo . Ok, esse é aquele. Vamos pegar tudo isso da mesma forma com a caixa de seleção. Vamos fechar isso por um minuto. Vamos fazer uma nova coleção. E chamaremos essa coleção de trigo. E a partir daí, queremos abrir isso, rolar até o final e pegar todos eles. E então o que você quer fazer é rolar para cima até o primeiro que você vê. E arraste todos eles e coloque-os no trigo. No trigo, agora você deve ter tudo isso realmente colocado lá. Agora, isso é muito, muito importante porque vamos basear nosso sistema de partículas real em uma coleção. Não será baseado em apenas um objeto, será baseado em uma coleção, que torna muito mais fácil colocar tudo isso ao mesmo tempo. Tudo bem, agora que fiz isso, vamos realmente trazer nosso emissor Então, o emissor é o que realmente emitirá nossas partículas e, nesse caso, será nosso trigo ou palha reais Então, vamos pressionar a e traremos um avião. E então o que faremos é tornar o avião maior. Vou pressionar o controle A. Tudo se transforma corretamente, defina a origem da geometria Agora acho que o que vou fazer com tudo isso é pressionar B e, em seguida, o que vamos fazer é escrever o clipe set origin two predcursor, todas as origens de agora em diante, tudo isso deve ser definido aqui e acho que vai funcionar bem para nós então Agora eu quero ter certeza de que tenho meu emissor selecionado E então eu vou passar por este ícone aqui que diz partículas. Clique em Clow, vamos clicar no sinal de mais Pm, o que nos dará um novo sistema de partículas Agora, se começarmos, vamos, antes de tudo, tornar isso um pouco mais fácil para nós mesmos, você estará na modelagem ou talvez no layout. Se você estiver modelando, basta mudar para layout. E o que você verá agora é que você deveria ter essa linha, essa linha do tempo descendo aqui Esta é a linha do tempo da animação. Se eu pressionar a barra de espaço agora, você verá que , na verdade, temos animação de nossas partículas um pouco parecida com neve. Agora você verá que também vai até 250. E isso é basicamente em quantos quadros isso se baseia. Então, você verá que, quando chegar a 250, ele simplesmente reiniciará novamente. Agora, queremos usar isso para realmente trazer nosso próprio canudo, e é assim que vamos fazer isso Então, vou colocar isso de volta em zero para que você não precise se preocupar. Se estiver realmente em zero perfeito, então o que vou fazer é passar pelo lado direito verificar se meu sistema de partículas está ativado. E a primeira coisa que vou fazer é mudar a gravidade. Porque no momento em que está caindo e nós realmente não queremos isso, o que queremos fazer é meio que flutuar no ar Então, vou descer até onde diz pesos de campo. Vou colocar a gravidade aqui, essa gravidade ligada, não 0,1. E agora, se eu pressionar a barra de espaço, você verá que elas meio que flutuam antes de cair novamente Agora eu poderia colocar isso um pouco mais baixo, então não 0,5. E vamos tentar isso. Porque eu quero que eles flutuem um pouco mais em vez de simplesmente caírem. Então, vamos tentar isso. Sim, e lá vamos nós. Isso é absolutamente perfeito. Agora você também notará que quando chegam ao topo aqui, começam a aparecer E a razão para isso é porque no lado direito, você pode ver que temos isso do primeiro quadro, que está aqui embaixo, no final do quadro 200. Agora você pode ver que quando chegam a 200, eles começam a desaparecer E a razão disso é porque temos o final do quadro em 200, digamos que seja 250 para corresponder à nossa linha do tempo real E agora você notará que eles não começarão a desaparecer até o final, quando o sistema de partículas real for reiniciado Então você pode ver agora exatamente o mesmo. Agora, a outra coisa que você verá é que eles aparecem, e nós também não queremos isso, porque queremos que nosso trigo permaneça por mais tempo do que isso. O que vou fazer é definir a vida útil para 150 em vez disso. E agora você verá que, uma vez reiniciado, levará muito, muito mais tempo até que eles realmente desapareçam E você pode ver que eles também estão começando a cair. Agora, esse pode ser o conjunto perfeito. Vamos voltar a isso, então não se preocupe. E agora o que eu quero fazer é, na verdade, em vez de adicionar todas essas bolinhas como neve, eu quero realmente trazer o meu quê. Então, o que vou fazer é descer até onde diz que é renderização. E esta é a parte em que você deseja alterar onde diz renderizar , pois esse halo no momento são essas bolinhas aqui Queremos alterá-lo para coleção, não coleção de objetos, porque colocamos todo o nosso trigo em uma coleção. Agora também temos nosso avião lá. Eu não quero isso lá, pois na verdade também vai renderizar isso. Então, vou arrastá-lo e soltá-lo até que fique do lado esquerdo e não faça parte desse grupo. Então, se eu fechar esse grupo agora, você verá nossos aviões, nem mesmo na coleção real. Isso é o que você quer ter. Agora, se você descer agora, verá onde inseriu sua coleção. Então, a coleta de instâncias será o quê? E agora, quando pressiono a barra de espaço, podemos ver que temos trigo, ainda que minúsculo Agora vamos virar nossa balança. Então, vamos colocar isso, vamos pensar se eu posso fazer isso assim, e é por isso que realmente precisamos movê-lo. Então, no momento, você pode ver que está aqui. Então eu preciso mover isso. Se eu pegar todo o meu trigo, vamos pressionar a barra de espaço, deslocar a barra de espaço para Vamos pegar o trigo. Vamos movê-lo para baixo e ver se tudo se move. Eu vou colocá-lo lá embaixo. Vamos pressionar a barra de espaço. Vamos começar de novo. Sim , nem tudo vai se mover. Então, o que precisamos fazer agora é mover nossa , o que eu vou fazer é pressionar tab A. E então o que eu vou fazer é deslocar a barra de espaço, mover sete para 12 por cima. E, na verdade, vou colocá-lo em seu lugar. Agora, se eu movê-lo até aqui, não se preocupe em realmente perder alguma rede. Vamos colocá-lo em uma estrutura de arame. Vamos movê-lo dessa maneira. Não se preocupe se estiver sobreposto. Tudo o que queremos fazer é centralizá-lo. Algo parecido. Como você pode ver. Então, o que eu quero fazer agora é pressionar Tab agora. Eu deveria ser capaz de movê-lo sem mover o orifício do cinza. Lá vamos nós. Agora, se eu pressionar a barra de espaço, você verá que realmente funciona, embora esteja tudo aumentando. Se eu colocar isso de volta no material, agora toque duas vezes no A e vamos pressionar a barra de espaço. E lá vamos nós. Temos trigo caindo para cima e para baixo. Ótimo. Ainda não parece o que precisamos, mas está quase lá, na verdade. Quase lá. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 58. Renderização do nosso trigo: Voltamos, todos, para planejar o motor real cinco do guia completo para iniciantes e foi aqui que o paramos. Tudo bem, então vamos voltar ao nosso emissor real. E então o que vamos fazer é, primeiro de tudo, ver algumas coisas. Vamos descer e resolver isso. Em primeiro lugar, não queremos usar a coleção antiga, apenas certifique-se de que ela não esteja ativada. E você também garante que ele os escolha aleatoriamente. Então, quando ele os escolhe aleatoriamente, basicamente escolhe qualquer coisa da coleção real e os coloca no lugar Se você ativar toda a coleção no seu E, ele colocará todas elas. Como se basicamente escolhesse toda a coleção. Então, na verdade, não queremos isso, então certifique-se de que esteja desativado. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é rolar um pouco para cima. Agora, no momento, você pode ver que a vida útil é 150. Isso é o que dizemos em, e isso agora parece muito bom. Então, agora o que queremos fazer mexer com a rotação Então, vamos ativar a rotação. Vamos pressionar 712 na parte superior. E você verá agora que, na verdade, começamos a tocar duas vezes no oito. Obter palha de uma certa maneira. Agora vamos descer e realmente colocar a aleatoriedade da escala Então, o que eu vou fazer é aumentar isso um pouco, depois vou aumentar a balança. Vamos aumentar a balança agora. E agora o que vamos fazer é aumentar a aleatoriedade. Então, o que queremos disso, realisticamente, é que queremos que o canudo caia até o fim Então, você sabe, quando você vê o canudo, ele vai estar aqui embaixo e a parte de trás deles vai estar lá embaixo Só que vai ser um pouco aleatório. O que eu quero dizer com isso? Vai ficar um pouco curvado, você sabe, aleatoriamente, em áreas aleatórias. Então, se eu chegar à rotação, o que quero dizer com isso é que se eu randomizar isso agora, agora você pode ver que temos rotação aleatória lá dentro Na verdade, também vamos ativar a fase aleatória. Agora podemos ver que estamos realmente chegando a algum lugar. Agora, a próxima coisa que podemos ver é que, embora tenhamos palha quando exageramos, podemos ver isso, você pode ver como é aleatório Isso provavelmente é um pouco demais. Na verdade, vou recuar um pouco. Então, como eu quero que ele vá principalmente para o pacote agora, a próxima coisa é que ainda não temos muito canudo, então vamos trazer mais canudos então vamos trazer mais O que vou fazer é colocar esse número em 6.400 de volta Agora você pode ver que temos uma quantidade muito mais decente de palha Ainda temos algumas lacunas lá dentro é importante que tenhamos algumas lacunas lá dentro. Não queremos que o canudo cubra tudo, porque queremos que ele realmente seja transparente um pouco Mas você pode ver que está muito bonito agora, muito variado. E, na verdade, estou muito feliz com isso. A única coisa em que você precisa pensar, como eu disse, que esta aqui, é que esta aqui, então essa que gastou muito, podemos ver muito disso. Então, agora vamos colocá-lo aqui e vamos realmente dar uma olhada. Então, vou pegar essa linha do tempo. Eu vou trazer isso à tona. E então o que vou fazer é dar uma olhada lá agora e ter certeza de que estou realmente feliz com isso. Sim, na verdade eu acho que isso está muito bonito. A única coisa que estou vendo é a aleatoriedade aqui Então, o que vou fazer é diminuir um pouco a aleatoriedade Em seguida, vou pressionar o prato. Alise isso, como você pode ver. Agora é isso que estou procurando. Alise-os um pouco. Como você pode ver, agora eles estão um pouco melhores. Então, se eu exagerar novamente, agora está parecendo um pouco melhor. Vamos aumentar um pouco mais a redondeza e ver onde estamos Com isso, vamos deixá-lo reiniciar. Agora estou vendo esta parte aqui, como você pode ver, elas ainda estão com a língua um pouco abaixada, sem a carga saindo Aí está. Agora, a única coisa que não me deixa feliz são essas partes aqui. Eles são um pouco pretos demais na borda. O que eu vou fazer é ver dois materiais, que podemos ver aqui, onde estão? Vamos ver esse material. Vamos ver esse material aqui. Então, vamos para o sombreamento, e então o que estou procurando são as pontas Eu não acho que seja esse. Vou dar uma olhada no próximo e é esse aqui. Você pode ver no material aqui as pontas delas são bem escuras e não as queremos tão escuras. Então, o que eu vou fazer é voltar para o meu preto. Vou apenas diminuir um pouco o tom . E então o que eu vou fazer é escolher esse amarelo. Se eu clicar aqui, tenho um seletor de cores, vou colocá-lo nesse amarelo assim E então o que eu vou fazer é escurecer isso Agora, se eu derrubar isso agora, podemos escurecer essas partes e ficarão muito mais bonitas, mais Tudo bem, então sim, está parecendo muito bom. Agora, a única coisa é que, quando você estiver satisfeito com isso, o que vamos fazer é colocar uma câmera por cima disso. Então, primeiro de tudo, eu quero apenas retirá-los do caminho. Então, vou pressionar a barra de espaço Shift. Traga minha ferramenta de movimentação. Você só vai tirá-los do caminho, espero que quando eu começar isso de novo. Então, vou pressionar a barra de espaço. Só vou me certificar de que eles ainda estão no lugar certo. Você pode ver que sim, eles são. E então a próxima coisa que eu quero fazer é esconder o emissor Eu quero esconder o emissor da câmera real. Então, na visualização renderizada E na visão de objetos, então eu tenho uma boa visão de como isso vai ficar. Então, se eu for ao meu sistema de partículas, novamente, temos um em renderização onde diz show emitter, basta tirá-lo diz show emitter, basta tirá-lo E então devemos ter um abaixo um pouco mais abaixo, exibir a janela de visualização novamente, mostrar o emissor, desligá-la e pronto Agora, se eu tocar duas vezes em, é isso que você deve ficar. E você pode ver que está muito bonito. Tudo bem, então agora temos isso. O que queremos fazer agora é configurar nossa câmera para ficar por cima dela. Se eu pressionar sete, o que vou fazer é acionar o câmbio da câmera. Vamos trazer uma câmera. Sim. Quero ter certeza de que não está clicado, então vou para o turno da coleção Eles trazem a câmera. Você pode ver lá, quando eles são comprados, a câmera acabou de trazer centenas deles porque eles basicamente a colocaram na coleção Não queremos concretizar isso. Tudo bem, então agora eu quero trazer essa câmera para cima. Então, e agora o que eu quero fazer é ir até o topo, pressionar zero. Na verdade, vamos entrar no layout. Agora vamos pressionar zero. Vamos ampliar um pouco. E então o que vou fazer é configurar essa câmera para ter o tamanho certo, porque no momento é 1920 por 1080 Nós realmente não queremos isso. Então, o que queremos fazer é colocar a câmera aqui. Seria 2048. Até 2048 Então, o que eu vou fazer é diminuir o zoom agora. Agora vou tirar minha câmera. A maneira como diminuímos o zoom da câmera é chegarmos a esse pote e, na verdade, mudaremos a distância focal. Lá vamos nós. Vamos realçar um pouco. Só queremos ter certeza de que tudo se encaixa lá. E agora eu vou fazer, eu vou dar uma volta e pegar isso e tirar minha câmera. Eu vou exagerar novamente. Vou apenas movê-lo para o outro lado. Vou diminuir um pouco mais o zoom segurando o câmbio. Também podemos mover a câmera dessa maneira. Se você chegar até onde diz localização, podemos movê-lo ao longo do X. Isso tornará as coisas um pouco mais fáceis Tudo bem, então vamos lá. Agora, a outra coisa que você precisa saber é que se você clicar no feno novamente e entrar no seu sistema de partículas, você tem um aqui que diz semente precisa saber é que se você clicar no feno novamente e entrar no seu sistema de partículas, você tem um aqui que diz semente. Nós podemos mudá-los. Então, basicamente, agora podemos criar nossa cobertura de palha. Agora vou fornecer a palha nos arquivos de textura, mas é assim que realmente fazemos Achei importante mostrar a você como realmente fazer isso. Finalmente, a última coisa que queremos fazer agora é que fizemos tudo o que precisamos fazer é acender isso. Porque se trouxermos isso para o canal de renderização, você verá que está bem escuro. Agora, o problema é que, ao iluminá-la, você quer ter certeza de que, ao acender uma luz, ela esteja iluminada uniformemente Então, se eu pressionar Senhor, Shift A, vou acender uma luz. Vou trazer uma luz de área. E então o que vamos fazer é trazer isso à tona. E agora você pode ver que na verdade não está iluminado de maneira muito uniforme. E isso é porque precisamos tornar isso um pouco maior. Então, vamos até nossa luz agora. E vamos aumentar o volume assim. E agora você pode ver que está uniformemente iluminado. Agora, o que eu costumo fazer é, bem, porque estamos usando uma luz de área, provavelmente é melhor usar um disco em vez disso. Isso sempre o torna um pouco melhor. E a outra coisa é que podemos aumentar o tamanho agora, e temos muito controle sobre isso. Também temos o poder de aumentá-la e você finalmente tem a cor. Agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, também vamos nos certificar de que estamos em ciclos reais do liquidificador, então certifique-se de que você esteja em ciclos Você também pode ver aqui que eu tenho essa renderização turbo, a coisa, o complemento de que eu estava falando Isso é muito, muito útil. Isso vai acelerar muito seu processo. Eu vou te mostrar isso um pouco mais tarde. Não vou habilitar isso no momento. O que vou fazer primeiro de tudo, porém, é ir para Editar preferências. Venha para o sistema e verifique se eu tenho a óptica X ligada. Clique em ambos e, em seguida, vamos fechá-los. Vamos também acessar Editar preferências e vou desativar meu complemento. Eu só vou desligar o turbo que ele não esteja mais lá. Tudo bem, então, o que vou fazer agora, na verdade, vou acabar com isso Agora, se descermos e vamos renderizar um valor bastante baixo. Então, primeiro de tudo, eu quero fazer barulho e, em seguida, o que eu quero fazer agora é chegar onde diz desempenho e eu quero diminuir o tamanho desse bloco. Agora, se você estiver renderizando em uma GPU ou CPU, geralmente a CPU terá um tamanho de bloco maior e a GPU terá um tamanho de bloco menor Então, você quer ter essa baixa se estiver renderizando em sua GPU Então eu costumo colocar isso em 64, algo assim. Agora, no momento, podemos ver que o máximo de amostras para renderização é 4.096. Isso controla aparência real da sua imagem Em outras palavras, levará mais tempo para renderizar cada bloco, o que significa que você obterá uma renderização melhor porque ela basicamente resolverá todos os caminhos de luz, ou seja, basicamente, como os caminhos de luz não se encaixam. Então, vou deixar isso aí. Vou mudar isso para computação de GPU e pronto. E então o que vou fazer agora é descer e me certificar de que tenho todo o resto ligado, então mudei meu bloco para 64. Vou usar divisões espaciais porque vou renderizar isso algumas vezes Portanto, diz tempos de construção mais longos, renderização mais rápida. Então, isso significa que basicamente ele vai manter essas informações por perto. Portanto, você pode ver dados persistentes aqui. Considere isso, significa que levará um pouco mais de tempo para construí-lo, mas depois ele será renderizado muito mais rápido. Então, ele fará muitos cálculos no front-end e manterá os dados disponíveis para a próxima renderização. Muito importante. Agora, o fato é que estamos basicamente prontos para começar, exceto que quando os renderizamos, realmente queremos renderizar não apenas nossa cor, mas também queremos ter uma oclusão de ambiente e um mapa normal Porque se vamos colocá-los no liquidificador, precisamos ter certeza de que eles realmente funcionarão Então, eles são os que queremos. Porque nessa situação, a oclusão do ambiente, na verdade , vai ajudar muito, porque temos muita profundidade nisso e isso realmente vai Agora, você também pode renderizar curvas de deslocamento, todos os tipos de tapetes diferentes, mas aqueles em que vamos nos concentrar Mas se eu chegar agora a esta pequena caixa aqui, você pode ver que temos um monte de coisas diferentes aqui embaixo. E na próxima lição, mostrarei como usá-los. Antes de ir, na verdade vou guardar isso. E então eu te vejo na próxima sobre todos. Muito obrigado. Tchau tchau. 59. Como criar mapas de textura no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar com o Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, então agora vamos pensar em trazer alguns desses. Então, basicamente, quando você renderiza, ele renderiza uma cor. Então essa é a primeira coisa que ele vai renderizar. Mas também queremos renderizar uma oclusão ambiental e também queremos renderizar um normal real Então, se viermos até aqui, podemos ver que temos o normal aqui dessa forma. Então, temos esses dois marcados, temos nosso combinado marcado e também temos o normal marcado Agora, vamos realmente examinar nossa renderização e , em seguida, tudo o que vamos fazer é renderizar a imagem e ver o que vai acontecer com ela. Então, agora podemos ver que vamos realmente renderizá-lo. Agora temos alguns problemas aqui. Em primeiro lugar, você pode ver que vai levar muito tempo para fazer 4.096, então preciso reduzir isso apenas para realmente mostrar o que estou fazendo A outra coisa é que podemos ver que temos um ótimo histórico. Não queremos um bom plano de fundo porque ele precisa ser completamente transparente. Então, o que eu vou fazer é fechar isso com o X. Vamos fechar isso Ele apenas fechará essa caixa, a caixa de renderização do blender Na verdade, ele não fechará, você sabe, o arquivo real que você precisa abrir. Agora vamos entrar e ter certeza de que sabemos onde está? Antes de tudo, vamos garantir que não haja nenhum aqui pois quero ter certeza de que ainda temos informações. Vamos agora às nossas opções, que é essa. Aqui. Na verdade, eu sou, ciclistas, aí está. E eu estou olhando para baixo onde diz filme. E eu quero que diga transparência. Transparente, aí está. Agora temos transparência. Agora, vamos nos certificar de que isso seja em 2048 ou até mesmo em 1024 Isso vai ser bem rápido. Na verdade, não será renderizado, não será bom e nítido nem nada parecido, mas o ponto principal aqui é apenas mostrar como você pode realmente tirá-los Então, agora o que eu quero fazer é ter certeza, bem, quando eu chegar à renderização, de que estou realmente em wireframe Sempre coloque isso no wireframe. Isso acelerará sua renderização porque, no final do dia, no momento, você está renderizando na janela de visualização e, em seguida, renderizará na janela de visualização, além de renderizar uma renderização E você não quer isso, está sobrecarregando o sistema, apenas certifique-se de colocá-lo no wireframe Agora vamos ao arquivo. Vamos salvá-lo, garantir que nada falhe. Vamos renderizar e renderizar uma imagem. Você verá que será muito, muito mais rápido do que era antes. Como você pode ver, você também pode ver que agora existe transparência. Você também pode ver que agora está subindo para 1.024. Agora, a outra coisa que quero mostrar no momento, você pode ver que você combinou aqui é o mapa normal Então, se eles clicarem nele, você poderá realmente vê-lo criando um lindo mapa normal para nós. E a outra coisa é que eu posso realmente aparecer agora e colocar isso na oclusão do ambiente e também podemos ver como estamos criando um mapa de oclusão do ambiente Agora, o fato é que precisamos saber depois disso como realmente revelamos todos eles. Em outras palavras, como podemos realmente exportá-los como arquivos individuais. E isso você realmente aprenderá na próxima lição. Porque eu estou na próxima aula, desculpe. Na verdade, vou acelerar isso agora. Então, vou fazer uma pausa aqui e vamos esperar até que isso termine e depois voltaremos a isso Bem-vindos de volta a todos. Então, isso é o que realmente acabamos fazendo agora. Agora, a partir daí , podemos realmente fechar isso. Então, o que vamos fazer é ir até nossa composição e abri-la O que você vai fazer é chegar ao canto superior aqui. Na verdade, vamos realmente nos livrar desse aqui. Então, o que eu quero fazer é arrastar para baixo e depois fechar de outra forma. Então eu vou arrastar uma pequena cruz que vem aqui para pegar uma cruz. Vou fechar essa caixa então com o botão Encerrar. E então o que eu vou fazer agora, eu vou mudar isso. Isso no momento está nesses, o que eles são? Nem tenho certeza do que são esses três. Descubra o que eles são. Na verdade, não consigo descobrir o que são. Compositor no momento. O que queremos é o V, não o editor UV, editor de imagens. Este é o que queremos usar e clicar nesta pequena seta para baixo. Renderizar resultado, e é com isso que acabamos. Então você pode ver agora que a cor realmente parece muito, muito boa. Talvez você queira torná-lo um pouco mais brilhante. Nós podemos fazer isso. De qualquer forma, isso não é problema. Agora, o que queremos fazer é aqui, queremos usar nós. E aí está, aqui está nossa camada renderizada. Então essa é a imagem no momento. Agora, na verdade, você pode ver que temos nosso normal, temos nosso AO e temos uma imagem ruidosa. Eu não sei por que ele faz isso. Agora, com a imagem principal, isso já foi limpo. Já foi eliminado. Lembre-se também. Algo a se pensar é que, no momento, é apenas 1024, então é uma imagem real muito, muito pequena Se fôssemos fazer esse 204-84-0906, pareceria muito, muito mais claro do que pareceria muito, muito mais Agora, vamos fazer algumas coisas nesse composto E o motivo é que, na renderização real principal que estamos fazendo para o Viking up real, vou me aprofundar um pouco mais na composição Então, o que queremos fazer é, antes de tudo, vir aqui e realmente enviar isso. Então, vou para Imagem e vou salvar nossa Vou colocá-la em 16, vou aumentar a compressão para 100 porque você verá aqui se você tem um pouco de tempo para ativar a melhor compressão. Sem compactação com saída rápida de arquivo e 100% de compactação sem perdas com saída de arquivo lenta Em outras palavras, a melhor imagem que você obterá é com esse aumento de 100 e você quer uma profundidade de cor de 16 bits. Porque quando o enviamos para uma loja de garrafas ou algo parecido, será muito mais fácil lidar com isso quando você tiver muito mais profundidade de cor. Tudo bem, então agora o que eu vou fazer é guardar isso. Vou chamá-lo, se eu vier aqui, vou chamá-lo de palha Palha. E a outra coisa, o que queremos ter certeza de que fazemos é colocar um traço Vamos tentar isso de novo. E depois cor, e depois G. Precisa ser PNG porque precisa ter transparência. Tudo bem, agora fizemos isso. Vamos salvá-lo. Então salve como imagem, agora vamos encontrar essa imagem. Vou dar uma olhada onde eu o coloquei. Aqui está nossa imagem. Aqui está aqui. Agora , obviamente, precisamos de dois. Precisamos do ambiente. Precisamos do mapa normal. Vamos colocar isso lá por enquanto. O que vamos fazer agora é mudar isso em quatro. Faremos a inclusão do administrador primeiro, então deixe de lado a inclusão de admissão. Agora você verá, em primeiro lugar, que temos alguns problemas aqui. Primeiro de tudo, temos preto lá. Em outras palavras, o Alpha não está conectado, então vamos conectar o Alpha assim E a segunda coisa é que você notará que há muito ruído aqui, então devemos reduzir o ruído para um ruído de pesquisa, vamos incluir isso na inclusão do administrador E agora você verá como resolver isso. Então, está tudo funcionando e, uma vez feito, vamos nos livrar de tudo isso. E agora você pode ver o quão limpo isso realmente parece agora. Então, agora eliminamos o ruído. Agora vamos voltar para Arquivo desta vez, desculpe, imagem e salvar como. E agora vamos clicar na cor. Vou clicar em 16 e colocar em 100. E agora o que vou fazer é mudar isso para uma imagem semelhante ao carregamento. Agora temos dois arquivos, um é a oclusão do ambiente e o outro é Então, o final é praticamente a mesma coisa. Tudo o que vou fazer agora é conectar o normal. Vou conectá-lo à imagem. E então a imagem na imagem aqui, deixe-me pensar sobre isso. Ele também está passando pelo ruído, então só precisa de um pouco de tempo para configurá-lo. Lá vamos nós. Também existe o normal real. Então, temos um normal, temos nossa oclusão ambiental, e é a mesma coisa novamente Então, tudo o que faríamos seria salvá-la da imagem exatamente da mesma maneira. Agora você está praticamente pronto. Então, o que você realmente deveria ter. Então, vou guardar isso, vou modelar primeiro, então, ou fazer um layout, não importa qual. Guarde isso e você terá isso para a próxima vez. Então eu vou para o arquivo, salve-o. E então o que eu vou fazer é fechar isso porque eu não preciso mais dele. E agora você deve ter essas três imagens. Agora não há três aqui porque eu não salvei o normal. Agora, o que eu faria é pegar os dois. Aumentamos o zoom, eu pegava essas três imagens, as colocava no Photoshop, algo assim, e basicamente, você queria 12 imagens, quatro para cada uma, então quatro cores, quatro de inclusão de ambiente e quatro normais quando você alterava a semente em cada uma Então você vai, você realmente tira, faz todas as imagens de cada uma delas. Então, uma cor, uma inclusão ambiental, uma normal, mude a semente, salve-a novamente, entregue-se, salve-a E faça isso quatro vezes. Isso então lhe dará quatro variações. Agora, se usarmos nossas texturas, que é o teto, e eu ampliar, você vai acabar com algo assim, onde elas são todas diferentes E você pode ver aqui que eu coloquei tudo isso no mesmo mapa também. Então, pego a inclusão de quatro ambientes e as coloquei no mesmo mapa Isso é o que você quer fazer , porque agora você pode realmente trazê-los para nossa cena real aqui e podemos realmente começar a criar nosso telhado real, que faremos na próxima lição. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Veja na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 60. Criando o colmo: Mike, queremos usar o motor real cinco do guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Agora, o que vou fazer é realmente esconder essa parte. Estamos em nosso arquivo principal novamente, agora vou esconder esses filhos também. E o que eu também vou fazer é esconder essas partes do caminho. E a razão pela qual estou fazendo isso é que quero apenas chegar em casa. Eu só quero chegar a esta casa porque essa é a parte que eu realmente quero dobrar. Então você pode ver que eu tenho minha casa aqui. Agora, a outra coisa é que eu não quero dobrar a chaminé. A chaminé também não precisa ser dobrada, vou me esconder de outra forma E então eu tenho todo o resto agora. Eu provavelmente poderia simplesmente dobrar tudo, exceto o escudo. Também não vamos dobrar o escudo. O que vou fazer agora é trabalhar apenas nesta parte aqui. E para fazer isso, vou pegar tudo da mesma forma que vou selecionar apenas um deles. E então o que vou fazer agora é entrar, ir até o objeto e vamos converter e mesclar. E o que isso vai fazer é garantir que tudo seja aplicado no que diz respeito aos modificadores Vou pressionar o controle J, juntar tudo e pronto. Tudo bem, agora vamos redefinir nossa orientação real. Então, controle todas as transformações, certo? Clique na origem da geometria. E então o que eu vou fazer agora é trazer uma treliça Então, se eu pressionar um ou três, o que vamos fazer é pressionar Shift, colocar uma treliça Então, vou tornar a treliça um pouco maior. Vou colocá-lo no lugar novamente, não mova a treliça em nenhum modo, certifique-se de que tudo esteja sendo feito no modo objeto Então eu vou até a rede, vou aumentar o número do V, trazê-los até aqui E então eu também vou aumentar o W. que eu possa realmente puxar essas partes para baixo no centro. Tudo bem, assim que eu tiver isso, vou voltar para minha casa adicionando um modificador Vamos escolher a treliça, é claro que será essa treliça é claro que será essa treliça Agora podemos ir para nossa treliça. Vou pressionar tab, vou pressionar B. Vou pegá-la aqui, por exemplo. E uma coisa a fazer é deslocar a barra de espaço. Inclua a mudança para tudo o que você vai fazer, então é só reduzir isso um pouco. Agora você verá que acabamos com alguns problemas. O resto está caindo, mas muito disso não está caindo Esse raio aqui não está realmente caindo. A razão para isso é porque, se eu voltar para minha casa, veremos primeiro que minha treliça não está lá por algum motivo. Lá vamos nós. Vamos colocá-lo no lugar. Você verá também que minha treliça precisa trazê-la para dentro Então eu preciso trazê-lo . Então eu vou pressionar X e X, vamos trazê-lo para dentro. Então, vamos exagerar, certificando-se de que está tudo lá. Puxe para cima, luz perfeita. E vamos também trazer um no meio. Então, vamos trazer um no meio. Então, agora vamos voltar para nossa casa. Então, se eu for à minha casa, você notará que nesta viga que passa por aqui, não há laços de borda O que significa que não consigo dobrar algo sem alças nas bordas. Então, eu preciso de alguns loops de borda Vou pressionar o controle, inserir alguns loops de borda. Então, eu vou fazer o mesmo nesta parte. Portanto, controle, introduza alguns loops de borda. Eu também vou fazer o mesmo nessas vigas principais. Então, controle o controle. Eu nem estou preocupado com quantos loops de borda estão disponíveis no momento, porque eu só quero realmente comprar este Dentons Place. Então, agora, se voltarmos para nossa rede, pressione três para entrar na vista lateral Agora, se pegarmos tudo o que fizemos antes, então pegando tudo isso, tudo o que vamos fazer é puxá-lo para E agora você pode ver que realmente temos alguma habilidade de reduzir isso agora. Também vou ativar a edição de proporções e depois reduzi-las. Abrindo isso um pouco. Agora, isso ainda é demais. E a razão é porque agora eu tenho a edição de proporções ativada. Eu preciso pegar alguns desses, como esses muitos aqui agora podem realmente funcionar. Retirando-o muito gradualmente. Agora você pode ver que trabalhamos muito pouco. Na verdade, conseguimos dobrar aquela casa um pouco. Agora, se eu voltar a esconder minha treliça, vamos dar uma olhada nisso E você pode ver que está exatamente onde eu quero ver. Isso está um pouco distorcido, tudo isso está distorcido aqui. O resto está muito bonito. Tudo bem, então agora vamos pressionar ou marcar, trazer tudo de volta E agora eu posso voltar para minha casa. Vou aplicar essa treliça. Então, controle e aplique a treliça. Volte para minha rede agora e exclua-a do caminho Agora, o que podemos fazer é começar a trabalhar na colocação da cobertura de palha Então, o que eu vou fazer é pressionar a tecla A. Eu vou trazer um avião, então vamos trazer o avião para cá. E então o que eu vou fazer é trazer minha textura real. Então, vou entrar em material novo, vou chamá-lo de palha Em seguida, vou para o painel de sombreamento. Vou pressionar a tecla de controle e vou trazer o, que traz tudo isso por algum motivo. Sim, lá vamos nós. Agora que também entramos lá, lembre-se de que temos uma oclusão ambiental Vou trapacear um pouco com a oclusão ambiente porque no liquidificador o princípio não funciona muito bem com a funciona muito bem com Temos que fazer isso de uma forma indireta. Agora, primeiro de tudo, vou pressionar Dot just Doom no No momento, também podemos ver que podemos ver diretamente através dela e realmente não queremos isso. O que queremos fazer é que você queira transferir o Alfa para o seu Alfa. Você verá que consideramos isso. Vamos pressionar sete para passar por cima. Deixe-o carregar, e é isso que você deve ficar. Agora você também pode ver no momento que este avião que temos, mapa UV, vamos colocá-lo no modo material no momento, só para que possamos ver o que estamos fazendo. Então, o que eu quero fazer é realmente desembrulhar isso. Vou pegar esse avião, pressionar tab wrap, então vamos acabar com algo assim. Vamos agora para nossa edição UV. E então o que eu vou fazer é , claro , tornar isso menor. Vou pressionar S para colocá-lo no lugar certo. Acho que vou mantê-la quadrada. Acho que vou ficar bem em ficar. E a razão pela qual eu vou fazer isso também porque vou trabalhar um pouco mais agora. E eu vou pressionar o ponto para ir por cima. E eu também vou colocar isso no material. Tudo bem, agora você pode ver que temos alguns problemas nisso. Em primeiro lugar, temos apenas um desses e, em segundo lugar, precisamos ter quatro deles. Esse é o primeiro problema que temos. O segundo problema que temos é que, no momento, como você pode ver, é bem plano, então precisamos realmente levantá-lo. E então o terceiro problema que temos é que precisamos trazer a oclusão do ambiente e mexer Mas vamos lidar com eles um passo de cada vez. Então, primeiro de tudo, eu vou apertar a tecla Shift, vou trazer esta para cá , então eu vou pegar as duas, depois deslocar e depois dividi-las. Então, vamos ao primeiro. Esse é o primeiro. Nós já temos isso no lugar certo. Então, vamos colocar o próximo no lugar certo. Então, tudo o que vou fazer é pressionar X e movê-lo para o lugar certo dessa forma. E depois vá para a próxima. E então vamos pressionar Y e Y desta vez. E coloque-a em um lugar como este e Y. Então o que vamos fazer é chegar à última que eu vou pressionar, eu vou pegá-la primeiro Vou pressionar a, colocar essa no lugar. Então, agora podemos ver que temos diferentes. Então, podemos ver que temos diferentes em cada um deles. Também podemos ver que, por algum motivo, tenho um pequeno problema de cor. Deixe-me ver se eu entendi isso. Também estou renderizando. Sim, não está lá na renderização, então isso é bom. Não precisamos nos preocupar com isso. Mas vamos continuar com o material agora. E o que faremos é eliminá-los. Então, eu vou falar sobre isso primeiro. Quero pressionar o toque e acho que será mais fácil realmente dar um pouco de profundidade antes que, na verdade o que quero dizer seja subdividi-lo antes de recortá-lo . Mas acho que vou fazer isso. Então, o que eu vou fazer é chegar a tudo isso. Vou juntá-los todos juntos agora, então controle J porque eu posso separá-los mais tarde. Em seguida, pressionarei Control ou transforma-se, armazenando corretamente na geometria, E vamos trazer uma superfície de subdivisão. Vou colocá-lo no Simple. Vou aumentar para talvez quatro. Vamos pressionar o controle A agora. E lá vamos nós. Agora temos algo com o qual podemos realmente trabalhar. Agora eu vou fazer isso, entrar e vir com a faca. Então eu vou entrar com uma faca alta. Vamos começar com este e tudo o que vou fazer é cortá-los grosseiramente por aqui, tipo, para que eu nem me preocupe com os pontos no momento, porque sei que posso realmente consertá-los. Agora, se estiver grudando, tudo o que você pode fazer é manter o controle, então você não vai mais conseguir isso. Você verá que a magnetização realmente não ocorre se você segurar o controle, mas se soltar, mas se soltar, você a verá magnetizada uma Tudo o que vou fazer é entrar manter o controle. Apenas trabalhe do meu jeito. A razão pela qual estamos fazendo isso, que parece muito trabalhoso, mas não muito ganho, porque então podemos levantar certas partes e randomizar o resto E isso lhe dará mais profundidade. É por isso que estamos realmente fazendo esse trabalho do nosso jeito. Apenas alguns deles farão com que pareça muito melhor. Longo prazo. Eu vou magnetizar lá. Vou fazer um controle funcionar do meu jeito. Deveríamos voltar para cá. Esse é. E você pode ver lá, eu tenho aquele que está voltando. Se você quiser, você pode simplesmente movê-lo quando realmente terminar, eu virei até aqui. Coloque-o lá como o final do botão. Eu só vou entrar e consertar isso porque você pode ver que está pairando. Então eu vou entrar, colocar, pegar os dois. Subdivida o, pegue este enquanto eu estou exagerando. Basta pressionar G sem porção, eu poderei mover aquela. Agora você pode ver que temos um problema lá. Eu vou fazer isso de uma maneira diferente. Em vez disso, vou novamente apertar e entrar com minha faca novamente. E tudo o que vou fazer então é trazê-lo para lá. Entrar. E então, finalmente, posso simplesmente deletar isso. Exclua dissolva Russ, isso vai funcionar? Mergulhe nessa vantagem também? Eu vou fazer edge e pronto. Tudo bem, então é mais ou menos isso. Agora, o fato é que, uma vez que realmente fizemos a faca, o que deveríamos ter feito é marcar nossa costura em vez disso Porque agora, no momento, vai tornar as coisas muito mais difíceis. Se eu entrar, pegar tudo isso, preciso entrar agora, pegar. Vou até o fim com o antigo clique com a tecla Shift e você vê que deseja clicar com a tecla Alt Shift. Ele tenta levar tudo para lá. Então fiz uma pequena bagunça lá. Então, tudo o que vou fazer agora é entrar com o controle Click. Apenas certifique-se de pressionar Alt Shift e clicar. Eu tenho tudo funcionando, então estou apenas seguindo tudo agora. Clique com a tecla Shift, seguindo-a até o fim. Você pode ver que ele passou por lá. Veja, tire isso. Vou entrar e pegar. Percorrendo todo o caminho . No controle. Clique. Veja, isso corta tudo. Eu realmente não quero isso. Apenas certifique-se de que está funcionando até o fim. Isso é um pouco cansativo agora. Eu realmente deveria ter colocado minhas costuras, um lado realmente colocou, não importa De qualquer forma, não vou demorar muito. Então, clique com o controle até o fim e, em seguida, clique com a tecla Shift antiga até o fim. E então eu vou simplesmente subtraí-las. Botão do meio do mouse, então torne-o menor. Rato do meio, menos a boca, rato do meio. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar uma costura Nós temos algo parecido. Agora, finalmente, podemos entrar, podemos realmente pegar essa parte aqui. Você pode ver que quando eu o agarro com o rosto, temos um vazamento em Em outras palavras, temos uma pequena parte em que realmente marcamos uma costura Em outras palavras, tem que ver que está desaparecido. Então, é claro que preciso descobrir onde está. Agora eu só tenho que contornar tudo isso procurando onde está a pequena parte, onde eu realmente não a coloquei. Onde é que vai ficar? Meu caminho até aqui. Aquele aí está um pouco perto. Onde está? Aí está, aí está , clique com o botão direito. Tudo bem Aquele que estava um pouco perto daqui. Acho que podemos nos safar dessa na verdade. Agora vamos tentar novamente. Se eu entrar em L agora, lá vamos nós. Base de elite, é com isso que devemos ficar. Agora, finalmente, vamos deixar isso. Agora, o que faremos é que, na próxima lição, chegaremos à próxima. Vamos fazer exatamente a mesma coisa. Então, o que faremos é dar a eles alguma profundidade. Também vou economizar mais trabalho . Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 61. Adicionando profundidade ao colmo: Bem-vindos de volta a todos para misturá-lo ao verdadeiro engine Five, o guia completo para iniciantes. Agora vamos ver se consigo fazer isso um pouco melhor do que fiz com o último. Então, eu vou entrar e pegar a coisa toda para ver o que estou fazendo. E então eu vou apertar o botão para trazer minha faca. Eu vou começar a partir daqui. Vou manter o controle B, depois vou trabalhar para contornar. Espero que este funcione um pouco melhor do que o último. E, na verdade, poderei marcar as costuras antes de terminar, porque isso me poupará muito trabalho andando por aqui E você percebe que neste estou tornando um pouco mais apertado Agora sabemos que o que estamos fazendo pode passar por cada um. Eu não recomendaria visitar cada um deles. Isso levará muito tempo, mas o máximo que puder, torne-os um pouco desiguais Você obterá muito mais profundidade se fizer isso dessa maneira . E acho que vou mostrar vocês, antes de fazermos a próxima, o que realmente faremos com eles e vocês poderão seguir em frente enquanto eu estou fazendo isso em seu próprio trabalho. Ok, aqui, volte novamente. Tropas suficientes para casa. Então, vamos colocá-lo lá. Esse é o fim. Lá vamos nós. Agora, na verdade, não vai marcar meu, como podemos ver. Agora, pode marcar uma costura Se eu não tivesse selecionado tudo e fizesse isso, essa poderia ser uma maneira muito melhor de seguir. Acho que é porque eu realmente aprendi isso. Agora, o que vou fazer é pressionar a cabeça dos controles e tirar todos eles. Vou tocar duas vezes no A e agora vou fazer em vez disso Eu vou entrar e fazer isso mais uma vez. Porque acho que vai ser muito mais fácil se eu entrar desse jeito. Por isso, recomendo não fazer o que acabei de fazer e faça dessa maneira. Acho que, no final , você economizará muito trabalho e estamos bem. De qualquer forma, podemos ver o que estamos fazendo . Então isso não é problema. Provavelmente é melhor, na verdade, quando tudo é preto como esse. Na verdade, melhor do que o que tínhamos antes. A coisa é sobre a coisa. Você pode obter, com a transparência, que está tudo bem. Mas fazer com que a palha pareça profunda é muito, muito mais difícil Usamos algumas coisas, como os mapas normais e oclusão do ambiente, que adicionará um pouco de profundidade, onde você também pode usar Mas isso normalmente é muito caro. Portanto, tendemos a tentar evitar isso porque queremos nos manter o mais baixos e otimizados possível. Agora você verá que em alguns jogos como Ano, onde eles têm telhados de palha, não haverá muita profundidade, especialmente com as árvores lá Você verá que é principalmente por muito tempo, mas quando você chega perto, eles não parecem nem um pouco bons. Tudo depende do tipo de jogo que você está realmente criando ou da visualização que você realmente deseja. Optando pelo hiperalismo, é claro, e está muito perto da câmera Você quer que a palha tenha a melhor aparência possível. Agora vamos voltar ao centro. E ainda não funcionou , não deu certo. Então, eu fiz isso duas vezes agora. Não sei por que a faca não faz isso. Talvez vamos dar uma olhada. Se eu colocar a faca agora, não há opções nem mesmo lá Eu não vou me preocupar com isso. Então o que eu vou fazer agora, vou entrar, tocar duas vezes no A. O que eu quero fazer é entrar e realmente pegar isso agora, clique antigo do Shift indo para antigo Shift, clicando em toda a volta. E então eu vou entrar e resolver os problemas que eu tenho. Então, podemos ver que, andando por aqui , podemos ver que provavelmente teremos que fazer isso à medida que eu avança. Veja o mouse do meio, livre-se de tudo isso. Solta um pouco. Não sei por que isso não acontece, não há capacidade de marcar uma cena depois de usar a faca. Não tenho certeza se isso faz parte das opções. Talvez eu esteja sentindo falta disso. Talvez você queira colocar isso nos comentários. Acho que o que vou fazer agora é cortar tudo isso. Eu te mostrei como fazê-las, vou marcar todas as cenas. E então, uma vez que eu realmente tenha feito isso, eu vou voltar e você verá que eles estão todos prontos. Tudo bem? Toda vez que eu te vejo, uma vez que eu realmente fiz isso, estamos aqui, eles estão, tudo pronto. Tudo bem, então agora eu não vou mais estar no UV. Então, o que eu vou fazer é começar a modelar e, em seguida, o que eu vou fazer é pegar todos eles. Agora, pegue todos eles. Clique com o botão direito. E o que eu quero fazer é triangular faces. Você vai triangular os rostos. E então o que você quer fazer é entrar e tentar andar de quadriciclo Acho que vamos fazer isso dessa maneira. O que isso significa é que agora , na verdade, triangulou todas essas pequenas partes que não temos pistolas de ponta, bordas que não sejam múltiplas, onde elas se curvam estranhamente E então o que eu vou fazer é que agora eu vou chegar, digamos, até esse limite aqui. Então, eu vou chegar a esse limite aqui. E então o que eu vou fazer é realmente vir e colocá-lo na edição funcional. E agora, se eu pressionar G, eu deveria ser capaz de trazê-lo para dentro. Apenas levante alguns desses. Eu provavelmente não quero que eles se levantem desse jeito. Então, vou colocá-la bem afiada em vez disso e levantá-la. E agora eles devem ser capazes de entrar e levantar tudo isso de maneiras diferentes. Explique os fatos, mas acabe com uma variedade muito diferente. Mas deixe-me dar uma olhada neste agora. Um está muito bonito. Agora eu vou fazer isso, vou basicamente randomizá-lo um pouco Então, eu vou chegar ao acaso, depois vou levantar este. Um pouco de aleatoriedade. Então eu vou entrar e realmente usar a esfera nela. Eu vou levantá-lo. Então eu vou fazer, finalmente vou para a sombra, para suavizar. Só vou me certificar de que estou feliz com a aparência. Provavelmente precisa ser retirado. Só mais um pouco de trabalho. Acho que vou começar a suavizar isso também, então vou tomar cuidado agora ao pegá-los. Ok, você acha que vamos colocá-lo em nossa visualização renderizada Vamos dar uma olhada rápida em como isso vai ficar. Então, vamos renderizar. Você pode ver que ainda não fizemos o material corretamente. Você pode ver que está um pouco brilhante porque não criamos uma rugosidade ou algo parecido Então, precisamos recusar esse material. Mas estou apenas tendo uma boa ideia de como é e você vê que está muito bonito. Ok, vamos voltar à pré-visualização do material agora. Vamos fazer a mesma coisa com esses. Eu vou fazer praticamente todos eles ao mesmo tempo. Vou colocá-lo e aí está, vou levantá-los , então vou me virar agora. Consuma o processo, ei, ei, o último que acho que, desta vez, vou fazer o último randomizado aqui O que parece uma vez e depois faremos na próxima última. E agora vamos realmente destacá-los um pouco, parecendo um pouco com este. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado disso. Vou ver na próxima eu vou falar sobre o meu F e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 62. Criando o telhado Viking: Bem-vindos de volta ao Blends. Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aí que paramos Agora vamos colocá-lo no modo objeto e dar uma olhada em como eles se parecem. Então, o que faremos é abordá-los agora. E eu vou entrar e começar a levantá-los. Então, vou começar a levantá-los, tornando-os um pouco menos planos, como você pode ver. Algo parecido. E eu vou fazer o mesmo novamente. Na verdade, provavelmente é melhor eu estar no modo objeto, porque você terá uma visão um pouco melhor do que estou realmente fazendo assim. Neste caso, pode parecer muito trabalhoso fazer isso, mas eles definitivamente ficarão menos chatos fazendo isso. Tudo bem agora, ou vamos colocar isso aleatoriamente, agora eu vou pegar isso, eu vou tirar isso, eu vou fazer a mesma coisa com isso. Uma coisa sobre isso é que agora você pode ver que temos alguns pedaços desse tipo. Nós realmente não queremos esses. O que eu vou fazer é ir lá, alisá-los um pouco, sem olhar para isso. Vamos colocá-lo de volta no material. Agora, toque duas vezes no A, vamos lá. Está muito bonito. Ok, então agora nós os temos. Agora o que queremos fazer é entrar e eu só quero ter certeza de que aquela suavidade não tenha sumido demais. Você pode ver que aqui provavelmente foi um pouco demais. Às vezes isso pode acontecer, vamos verificar novamente e ter certeza de que estamos satisfeitos com eles. Vamos escrever “clique em sombra” ou “muito suave”. Podemos ver que temos algumas arestas aqui que realmente não queremos, não queremos que elas sejam muito quebradas por aqui. O que também podemos fazer é modelá-los pela Gulp. Tenha cuidado com as bordas, porque às vezes você não consegue fazer com que as bordas fiquem corretas. Então, tenha isso em mente. Faça as partes do meio delas, certificando-se de que tudo esteja bem e liso. Eu acho que eles realmente vão ficar bem agora. Ok, depois de tudo, o que queremos fazer é passar para o sombreamento E agora queremos realmente mexer com a aspereza e coisas assim para garantir que elas tenham Primeiro de tudo, vamos resolver a rugosidade e o metal Então, vou colocá-los, vou abordar minha aspereza e, às vezes, você pode se safar inserindo sua cor, sua Então, eu vou conectar isso. Então, vamos ver como isso vai ficar e você pode ver que está muito bom. Vou me certificar de que o metal está reduzido para 01, ou seja, para zero Vou tocar duas vezes no botão para ver o que estou vendo. E então o que eu vou fazer agora é essa inclusão ambiental Vamos introduzir uma oclusão do ambiente. O que vou fazer é trazer, em primeiro lugar, uma rampa de mudança de cor, uma rampa de busca Em seguida, vou trazer uma mistura de cores. Eu acho que esse. Sim, é. Então eu quero colocar uma sobreposição. Então, vou clicar nisso e colocá-lo no Overlay E então eu vou conectar minha oclusão ambiente, cor, conectar ao A, conectá-lo na parte inferior, conectar a cor e, em seguida, conectar a sobreposição Então, agora eu posso realmente incluir o ambi e a inclusão no meu verdadeiro, ei, e você pode ver o quão melhor isso realmente parece agora Agora, a próxima coisa que você pode querer fazer é mudar a cor. Se eu colocar isso aqui, aqui, talvez você queira mudar a cor. Agora, eu realmente não acho que preciso mudar minha cor. Acho que, na verdade, eles funcionaram muito bem. Mas se você fizer isso, já fizemos muitos trabalhos anteriores neste curso. Você deve ser capaz de trazer uma saturação humana. Você deve ser capaz de trazer uma gama. Você deve ser capaz de inserir curvas RGB. Vou colocá-los e ver como são. Agora, a maneira como vou fazer isso é ir para o modo material. Na verdade, eu também vou trabalhar como modelo. Isso só vai tornar as coisas muito, muito mais fáceis para mim. E eu também vou dividir tudo para que eu possa realmente trabalhar na minha casa. Vou deixar minha luz lá dentro, mas vou esconder a chaminé do lado de fora Por enquanto. Eu vou trabalhar nesta casa. Então, eu vou pegar esses, agora vou apertar e pegar tudo. E então o que vamos fazer é virmos Split para que possamos ver se chegamos à mesclagem. Vamos para Split. Split estava aqui. O que vou fazer é chegar à malha e separá-la por partes soltas. Lá vamos nós. E então eu posso pegar tudo isso. Controle todas as transformações de forma correta origem à geometria, no shopping. Agora vamos girá-los em torno de 90. Então, o que vamos fazer é começar a colocá-los em prática. Primeiro de tudo, precisamos ter certeza de que eles não são muito grandes. Como você pode ver, se eu colocá-los , provavelmente serão muito grandes, então vou ter uma redonda desse tamanho. E então eu vou colocar o primeiro no lugar, então eu vou girá-lo em torno de Y. Rotacioná-lo. Vamos girá-lo um pouco mais Se você precisar obter o ângulo certo, pressione um no teclado numérico. Então o que você vai fazer é certificar de que está no nível Y do meu teto. Então, agora o que eu vou fazer é colocá-lo em prática. Vou pressionar, colocar e o que vou fazer é puxar cima e colocar isso normalmente. E eu deveria ser capaz de colocar isso, colocá-lo de volta e puxá-lo para cima. Agora, o que vou fazer é, em primeiro lugar, antes de fazer qualquer outra coisa, colocar isso na visualização renderizada Vou tocar duas vezes no A e agora devo ter uma boa ideia de como será. E você vê que está muito bonito. Agora estamos na direção certa. O que precisamos fazer agora é entrar e adicionar mais alguns deles por cima. Agora, o que vou fazer para isso é voltar ao material. Agora vou entender o ângulo disso. Eu vou abrir isso. Podemos ver que temos um ângulo de 74,4 graus. O que isso significa é que agora eu posso copiar o que vem em cada um deles. Então esse aqui, 104. São quatro, por algum motivo, no item. E vamos chegar a isso, veja a rotação. Lá vamos nós. Esse aqui, controle. Vamos agora para este. Então vamos colocar o controle V. Vamos para este. Você pode ver que tudo o que estamos fazendo agora é colocá-los no mesmo ângulo. Agora, vamos realmente colocar tudo isso. Você pode ver algum motivo pelo qual preciso colocá-lo primeiro no Global. Então eu posso puxá-los para trás , colocá-los no lugar e depois movê-los para cima e para baixo. Isso é conteúdo. O problema é que precisamos ter certeza de que estamos misturando tudo isso. Precisamos ter certeza de que eles estão sendo confundidos. A outra coisa é que precisamos ter certeza de que os estamos movendo. O normal pode se tornar grande lá. Eu particularmente não quero isso, vai puxá-los para cima. Tudo bem Agora temos isso. Vamos aumentar um pouco esse também. Agora vamos colocar isso, vamos pegar esse lugar. O que eu vou fazer agora é levar este aqui. Vou pressionar Shift. Tudo o que vou fazer é retirar isso um pouco, colocá-lo aqui e movê-lo para baixo por cima deste aqui. E então eu vou fazer o mesmo com este. O primeiro turno vai fazer a mandíbula. Vou me certificar de que está feliz com isso antes de continuar. Tudo bem, vamos tocar duas vezes no A. Vamos dar uma olhada rápida no que temos aqui. Deixe-o carregar. Lá vamos nós. Muito bonito. Olá, ok. Temos um pouco de brilho, mas podemos resolver isso sem problemas. Como eu disse às vezes com a aspereza, acho que é só a luz que brilha nela. Então, devemos ficar bem. Agora, outra coisa que você precisa considerar ao fazer isso. Se seguirmos nossos ciclos, você tem um que diz luz aqui e abaixo do nível avançado, ou são os caminhos da luz. Aqui estamos, essa transmissão e é transparente quando você está lidando com árvores ou até mesmo, talvez você queira aumentá-los um pouco. O que isso permite é que mais luz realmente passe pela parte de trás deles. Às vezes eu transformo isso em cerca de 20. O que isso fará é deixar passar mais luz. Especialmente bom se você estiver lidando com coisas como folhas e outras coisas. Porque o que vai acontecer é que você colocará algumas folhas e não conseguirá ver pela parte de trás. Você só vai ser negro. E nós realmente não queremos isso. Tudo bem, então o que eu vou fazer agora é algumas mandíbulas vão aparecer. Dê uma olhada nessa vista lateral. Deixe-o carregar. O que estou procurando aqui, uma vez carregado, só para ter certeza de que não é muito plano para que você possa vê-lo, temos uma espécie de protuberância É isso que estamos procurando. A próxima coisa que vou fazer antes de fazermos qualquer outra coisa é ter uma visão renderizada rápida da nossa cena real Agora vou pressionar o modo de pequeno objeto aqui. Vou até meu ouvido, Cycles, porque quero uma visão renderizada rápida de seus ciclos Eu quero recusar algo como 500. E então o que eu vou fazer é pressionar zero. Agora vou fazer essa renderização rápida. Então, vou até Render Render Image, deixar que ele pense sobre isso e renderize isso. E então vamos, não temos nada configurado aqui, então temos que chegar a 500. Não deve demorar muito. Não dissemos nada. Acho que antes de fazer isso, na verdade, terei que entrar e consertar. Como você pode ver na próxima lição, provavelmente precisamos corrigir tudo isso. Pode ser apenas o fato de eu ainda não ter entrado e consertado o problema corretamente. Tudo bem Cada um. Então eu espero que você tenha gostado disso. E eu vou dizer no próximo. Muito obrigado Tchau tchau. 63. Addon de ferramentas Turbo no Blender: Bem-vindos de volta a todos, ao Blenetsnial engine five, o E você pode ver aqui que acabamos com muitos problemas com nosso telhado. E a razão é porque, primeiro, temos o ditado errado e, segundo, provavelmente o valor da rugosidade não funcionará assim Então eu preciso resolver isso. O que vou fazer é fechar isso. E então vamos fazer como fizemos antes, vamos para Editar e Preferências. Vamos para System. Antes de tudo, verifique se está no correto, que não é nosso. E então o que eu vou fazer agora é ir até então eu vou ir até então me certificar que minha redução de ruído está ativada nas renderizações, que é como você diz, e colocá-la em 500, vamos colocá-la em Vamos também descer então e nos certificar de que, no esquecimento, vamos nos concentrar no desempenho. Certifique-se de que esteja em 64, certifique-se de que as divisões espaciais estejam na curva de uso para que seja mais RAM usada, mas uma renderização mais rápida Então, coloque isso se você tiver muita RAM e dados persistentes. Agora vamos entrar e renderizar isso. Novamente, vou me certificar de que estou usando uma estrutura de arame. Em vez disso, vou renderizar isso rapidamente agora e ver se há algum problema com a imagem. Você verá que vai começar. Vou pausar o vídeo e voltarei quando terminar Ok, vou fazer uma pausa agora só para mostrar que ainda estamos tendo alguns problemas com isso Vamos tentar algumas coisas. Em primeiro lugar, vou encerrar isso. Renderizei e, em seguida, o que vou fazer agora é entrar no meu painel de sombreamento Eu vou comunicar duas dessas partes aqui. Essas são as partes em que estamos tendo problemas Veja que provavelmente ganharam muito brilho com elas. O que vou fazer em vez disso é pressionar zero, entrar na visão da minha câmera colocá-la nas configurações de renderização. Vamos ver de onde vem esse brilho, para que possamos ver que temos muito brilho lá. Vou ampliar a partir daqui. Vou mover meu mouse para cima. Vamos agora ver se podemos nos livrar dessas coisas. Primeiro de tudo, vamos entrar e ver se alteramos, ou são os caminhos da luz? Vamos reduzir isso para 12. Se isso alterar alguma coisa, acho que não vai deixar que se conecte Agora, nossa aspereza, aí está. Esse provavelmente será o problema com a rugosidade Então, vou fazer com que minha aspereza suba um pouco até o plugue Isso me diz que é algo que é um problema com minha aspereza O que eu preciso fazer agora é inserir novamente a cor, minha aspereza. Eu vou entrar e colocar essa transmissão no 20. Novamente, o que vou fazer é inserir uma curva RGB. Curvas RGB, insira isso. O que vou fazer agora é abaixar isso. Livre-se disso muito melhor. Ainda temos um pouco de Shine. Vamos tentar ir até lá. Na verdade, vou conectar isso novamente. Eu só quero renderizar. Sim, lá vamos nós. Então, na verdade, a rugosidade que vou fazer é ampliar um pouco mais Eu vou puxar isso para baixo até o fim. Acho que não queremos muito brilho lá. De qualquer forma. Algo parecido. Agora, vamos dar uma olhada na lateral agora. Podemos ver que está muito bom a partir daí. A única coisa que provavelmente precisa fazer é movê-los um pouco para baixo, retirá-los um pouco, girá-los um pouco e coisas assim Mas acho que agora vou ficar feliz com isso. Então, o que eu vou fazer é fazer mais uma nova renderização e vou mostrar outra coisa para vocês também. Então, vou colocar isso na estrutura de arame. Agora que fizemos isso, o que realmente vamos fazer é colocar isso na estrutura de arame. E então, o que vou fazer agora renderizar isso mais uma vez, mas desta vez vou usar o complemento sobre o qual falei , que é o turbo, o complemento de pagamento recomendado Agora eu mostrei como realmente renderizá-lo sozinho. A única diferença é que, quando você quer pagar a renderização, tudo o que você vai fazer é aumentar a renderização com o máximo de amostras. Você vai aumentar isso. Depois de ativar isso, você obterá uma renderização melhor , embora basicamente tudo possa permanecer o mesmo que colocamos aqui. Você só precisa virar esse buraco. Agora vamos ao Word Turbo Tools, ative isso, vamos fechar isso. E então a única coisa que vou fazer agora é definir a pasta de cache da cena. Portanto, defina a pasta de cache da cena principal. Vamos colocá-lo em um telhado de palha. Clique em OK. E agora essa provavelmente será uma renderização dez vezes mais rápida do que a que tínhamos antes Então, se eu vier agora para renderizar ferramentas Turbo de renderização. Agora, deixe-o carregar, deixe-o pensar no que está fazendo e, assim que estiver pronto, ele realmente começará a renderizar. Aqui vamos nós. E como você pode ver agora, a velocidade com que essa coisa funciona é muito rápida. Então, podemos ver agora que, com isso, com esse telhado, agora devemos obter muito mais variações de nossa cobertura de palha Assim, você pode ver apenas muito mais variações. Não há brilho em nenhum lugar ou algo parecido nele. E está parecendo muito, muito legal. Agora, a única coisa que queremos fazer agora é criá-lo para que não tenha a mesma aparência. Então, queremos colocar pedaços aqui, e depois queremos ter pedaços saindo e coisas assim Tudo bem, então está praticamente pronto e agora o que vamos fazer é voltar e o que vou fazer é colocar isso no modo objeto Então eu tenho minhas quatro partes aqui, 1234, eu vou pegar esta E então eu vou pressionar Shift para colocar isso lá. Eu vou pegar esse. Vou pressionar a tecla D, vou largar isso. Há algo parecido. E então, sim, vamos pegar esse. Então, vamos pressionar a tecla Shift D também. Vou espelhar esse também. Então, se formos para o objeto, a linha vermelha vai cruzar. Então, esse é o caminho que vai acontecer. Então, vou até o objeto, vamos espelhar o x local e, em seguida, vamos girar essa rodada para nós. O mesmo acontece com isso, então se eu pressionar a tecla Shift D, traga-a para cá. Vou me certificar de que todos estejam um pouco abaixados, então vamos realmente colocar alguns por cima deles. Ok, desse jeito. E então o que vamos fazer agora é que eu vou espelhar esse também. Objeto. Vamos converter espelho em x. Pronto. Tudo bem, vamos colocar isso de volta no lugar. Alguns pedaços estão aqui. Eu não acho que realmente queremos que eles estejam um pouco lá. Acho que eles vão ficar bem. Só um pouquinho. Então o que vamos fazer agora é trazer isso para o turno, vamos trazê-lo para cá. Puxe um pouco para cima. E eu vou entrar e editar este. Então eu vou retirá-lo, entrar, então eu vou entrar e pegar esse. Então, acho que faremos mais uma renderização agora só para ver como é. Quando tivermos feito isso, o que faremos é realmente empacotar esse teto e depois colocá-lo do outro lado. Tudo bem, então mais uma renderização. Vamos colocá-lo de volta na estrutura de arame. Vamos salvar aquela onda antiga para o caso de ela cair. A propósito, se o blend alguma vez falhar , sempre acontecerá quando você o renderizar. Tudo bem, vamos para Render e renderizar tudo mais rápido. Agora, deixe que essa carga tenha um pequeno problema de luz aqui. Isso é. Um pouco de luz, acho que está vindo de lá. De qualquer forma, essa não será nossa iluminação adequada. Você pode ver que esses pedaços parecem muito bons. Essa parte parece um pouco fluida, diria. Então, precisamos colocar um pouco mais e retirar um pouco mais dessas partes. Agora, a outra coisa é que , no momento, temos duas fontes de luz aqui. Nunca é uma boa ideia ter duas fontes de luz, mas continuaremos. A próxima lição é que vamos nos livrar de uma das fontes de luz. Vamos configurar um pouco de iluminação. E então vamos acertar essa parte frontal e depois colocá-la do outro lado. Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado. Vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 64. Terminando a cena: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar com o Unreal Engine Five, o guia completo para iniciantes E foi aqui que paramos. Agora vamos entrar e colocá-lo em exibição renderizada. Vamos realmente deletar isso, molho leve. Então, veremos agora, quando o excluirmos, sim, devemos acabar com algo assim. Você ainda pode ver que essa parte aqui está levantada. Então você pode ver que essas partes estão realmente levantadas em comparação com a parte de trás daqui Mas precisamos realmente consertá-los. Agora, o que vou fazer é primeiro entrar, colocá-lo na visualização do material para que eu possa realmente deixá-lo carregar e, depois de carregado, agora trabalhar com isso. O que eu vou fazer agora é entrar e colocar isso aqui. E então eu vou entrar e pegar todos os pedaços. E então eu vou fazer praticamente a mesma coisa com eles. Vou entrar, pegá-los, certificar de que estejam um pouco levantados Vou até este e descer um pouco, pensando que provavelmente preciso de outro aqui. Vou pegar este colocá-lo no lugar e depois retirá-lo. Então eu vou, vamos para esse turno e vamos falar sobre isso. Também vou aumentar um pouco isso. Pressione e puxe para fora, tornando-o muito irregular Agora, vamos pegar esse de novo. Vou pressionar Shift. Eu vou dar a volta por cima dessa vez. Então, eu vou trazê-lo à tona. E então eu vou colocar isso no Global e, em seguida, -90 este no lugar Tenho que girá-lo um pouco. Coloque-o no X e puxe-o para o lugar onde eu quiser. Acho que vai ficar bem, exceto que provavelmente está indo um pouco longe demais. Vou apenas pressionar o osso, encolhê-lo um pouco Isso é um pouco que vou fazer é aumentar esse pouco agora. O que eu vou fazer é colocar isso do outro lado. Ela tinha cento e 80 anos. E eu também vou espelhar o x novamente, objeto espelha o eixo local x porque é vermelho. Também deve ser capaz de colocar isso em prática. Agora, o que vamos fazer é mais uma renderização, apenas para garantir que estamos satisfeitos com tudo. Às vezes, você tem alguns problemas, vê essas partes se destacando assim Às vezes, isso causa um pequeno problema. Mas vamos ver o que realmente obtemos. Vamos renderizá-lo em uma renderização de estrutura de arame, deixá-lo renderizar novamente, com uma qualidade real baixa. Isso, eu vou te mostrar como fazer a alta qualidade com isso também. Agora estamos indo para algum lugar, como podemos ver, este que agora é um pouco, precisamos retirá-lo um pouco. Acho que só para que tudo pareça um pouco melhor do que é, faremos isso agora, voltaremos agora, nos perguntando por que esse provavelmente, por que este está preso a mais do que este Vamos entrar e pegar essa na parte de trás. Esse aqui. Este aqui é nosso lugar , puxe-o para frente. Talvez precisemos de outro aqui também, só para enchê-lo, nossos pedacinhos No momento, eles estão um pouco achatados, o que vou fazer é pegar este. Eu vou para o poço, colocá-lo de volta ao normal. Tudo isso agora é só brincadeira. Realmente brincando nisso, tentando parecer bonita e realista Vamos retirar esse um pouco. Lá vamos nós. A última coisa que quero fazer antes de renderizá-lo desta vez é ir para o modo objeto O que eu quero fazer agora é verificar a orientação normal do meu rosto para ver se temos alguns problemas, apenas em algumas partes O que eu vou fazer é chegar a isso, vou pegá-lo, vou apertar um botão só para girá-los ao redor. E tudo bem. Agora vamos desativar a orientação básica do que eu perdi? Talvez um lá? Sim, o interior do melhor , dando uma olhada melhor nisso, eu vou pegar este. É redondo por dentro, contorne a parte de trás do escudo. Isso é o que eu não estava vendo. girá-los em toda a volta, você pode ver que eles são vermelhos porque são do lado oposto, porque estão dobrados nem nada Ok. Agora vamos fazer mais uma renderização quando tivermos desativado isso. Então, vamos renderizar. Vamos ver o que temos dessa vez. Isso também leva muito tempo com a renderização. Aí está. Podemos ver que está muito bonito, mas com muitos grumos Agora isso está parecendo bom. Tudo parece bom, exceto que provavelmente foi retirado um pouco demais, eu acho. E então estamos prontos para ir para o outro lado. Precisamos resolver isso também. Podemos ver que realmente deveria estar lá embaixo. Essa parte superior parece boa. Tudo parece bom, como eu disse, essa parte aqui. Tudo bem, vamos fechá-lo. Vamos fazer esses tweets finais. Então, podemos ver que isso provavelmente se afastou um pouco para ser puxado de volta e veremos como é. A outra coisa que você pode fazer quando está feliz com alguma coisa é provavelmente também aprofundar um pouco. Mas vamos falar sobre isso em um minuto. Finalmente eu entendi, então vou fazer mais uma renderização antes de movê-la para o outro lado. Como eu disse, são necessários apenas 25 segundos ou algo parecido para fazer cada renderização com as ferramentas turbo Na verdade, podemos nos dar ao luxo de fazer isso. Se você está apenas renderizando, obviamente não terá esse luxo Mas agora podemos ver que está ficando um pouco melhor se perguntando : estou feliz com a aparência? Sim, acho que parece um pouco mais realista. Ok, vamos fechar isso agora. Nós temos isso. O que faremos é unir tudo isso. Então, o que eu vou fazer é juntar tudo isso. Então, e eu quero ter certeza de que tenho tudo. Então, eu vou pressionar control J. Junte todos eles juntos. Eu ainda posso retirá-los, se necessário. E a outra coisa boa é que agora eu posso suavizar todas essas pequenas partes do caminho. Podemos ver que temos esses pequenos pedaços aqui assim Eu posso entrar e pegá-lo e ainda tirá-lo do caminho, não queremos que eles fiquem de fora. E eles são mais fáceis de ver agora porque estão aparecendo, então você pode ver muito mais facilmente do outro lado Ok. Então, agora temos o mol. O que você pode fazer se quiser é adicionar modificador e trazer um solidificador Basta adicionar um pouco de espessura às bombas daqui. Isso às vezes ajuda muito. Tudo bem, então, depois de tudo o que eu quero fazer é colocá-los do outro lado. Então, vou pressionar controlar todas as transformações. O que eu vou fazer agora é me certificar de que eu os tenho. Eu tenho um faltando. Sim, eu tenho. Vou juntar isso ao resto deles. Então controle J. Então, o que vou fazer agora é, novamente, pressionar controlar todas as transformações E o que eu vou fazer agora é bombear no centro aqui em cima Mas eu quero isso nesta viga principal aqui. Então, eu vou pegar essa viga principal. Selecione o cursor Shift S, pegue meu Hey novamente. E então eu vou fazer é clicar com o botão direito do mouse na origem para três cursores D. E agora eu deveria ser capaz de espelhar isso, então adicione um espelho modificador no outro lado. Lá vamos nós. Nós também crescemos do outro lado. Só me certificando de que tudo está em ordem. Agora, tudo está como deveria estar. Mas uma coisa que podemos ver é que eles se destacaram exatamente no mesmo lugar. Eu vou fazer, vou aplicar meu espelho. Na verdade, acho que posso dividir o esfregão, ver os dados? Havia uma opção no espelho onde deveria ser possível alterar o giro. Aí está, vamos ver a reviravolta. Qualquer um deles é realmente rápido e vamos aumentar isso, na verdade. Se é isso que está causando o problema, tente inverter. Porque ele precisa de um objeto espelhado, acho que é isso que é. Acho que nem consigo movê-lo. Então, eu vou deixar isso. O que vou fazer então é aplicar meu espelho, depois vou examinar os sete primeiros. Eu vou entrar com uma armação de arame. Uma coisa a fazer é apertar o botão pegar tudo isso. Vou até o sensor que pega tudo isso e quero espelhá-los por toda parte . O que eu quero fazer é vir até o meu espelho, vai ser Xx. Parece que não passou por tudo. A razão pela qual não acabou é porque eu não pego todos porque eu não eles. Preciso pegar todos eles. Novamente, sem pegar todos eles, acho que, como estou com essa solidificação ativada, vou pressionar Tab Vou aplicar minha solidificação, aplicar meu Smooth. E vamos tentar isso de novo. Lá vamos nós. Deveríamos ter pego todos eles agora, vamos tentar isso mais uma vez Então, vamos experimentar o espelho de malha. Vamos colocá-lo em global também, porque então é o verde que é o espelho de malha y. eixo local Y ainda tem problemas para capturar tudo. Vamos entrar. O que eu quero fazer é ter certeza de que pego tudo Por algum motivo , podemos ver se eu pressionar o controle sete e chegar ao final, me perguntando como posso agarrar tudo isso. Na verdade, eu vou entrar e tentar pegá-la. Indo até o fim. E então eu vou pressionar rosto adulto, que pode estar em Sim, porque eu tenho rosto adulto. Agarre a coisa toda através da coisa toda. Então eu vou fazer é pressionar. Eu tenho proporcional e, sobre isso, vou pressionar agora, certificar-me de que a retirei Agora vamos finalmente me experimentar no espelho do vinho. Isso é o que eu queria. Agora vamos parar com isso. E agora deve ter uma aparência diferente em cada um deles, para que você possa ver que cada um desses topos, se colocarmos em um modo de objeto, agora parece diferente um do outro. Isso é o que eu estou procurando. Ok, então agora está tudo bem. Estou feliz com tudo isso. O que faremos agora, depois na próxima lição, é organizar a iluminação pronta para criar nossa propriedade. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Espero que você tenha aprendido muito. Estamos perto do final desta parte do curso agora, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 65. O compositor do Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturá-lo ao verdadeiro motor cinco. O guia completo para iniciantes. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos ao nosso mundo. Então, vamos usar o sombreamento, e o que queremos fazer é trazer uma iluminação adequada O que vou fazer é objetar , colocá-lo no mundo. E a primeira coisa que vou fazer é manter esse plano de fundo, mas vou trazer uma textura de céu. Também vou colocar isso na visualização renderizada. E então eu vou entrar, vamos procurar o céu. Agora, muitas vezes eu uso a textura do céu em vez do HDMI. Porque acho que, na verdade , na maioria das vezes você tem muito mais controle sobre isso porque o HDMI, basicamente, quando você o traz é apenas uma iluminação retirada de um local e alguns dos HDMI não são iluminação HDMI verdadeira, além disso. Acostumar-se a usar a textura do céu é, na verdade, uma boa ideia. O que eu vou fazer é então eu entrar, eu vou colocar a cor do meu céu na minha cor, para que você possa ver que acabamos assim. Agora, o que vamos fazer é a intensidade do sol. Vamos colocar 0,3, vamos colocar a elevação do sol em 30 graus, vamos colocar a rotação do sol em 120, assim. E então vamos entrar e vamos mudar a qualidade do ar. 1.2 Eu recomendo entrar e mexer com tudo isso sozinho, porque eles fazem muitas coisas diferentes Vamos mudar o ozônio para dois. Tudo bem, agora podemos nos livrar desse outro sol que temos. Exclua o sol. Podemos ver imediatamente que a intensidade é demais. Mas vamos entrar. Primeiro, diminua um pouco o fundo profundo, então vamos pensar em diminuir a intensidade do sol, que é essa aqui. Sides bro 0.1 Lá vamos nós. Agora você pode ver que isso parece muito mais realista do que antes, embora provavelmente ainda esteja um pouco claro demais. , vou pressionar All Teach No entanto, vou pressionar All Teach e trazer tudo de volta. Vamos fazer com que muita coisa pareça ainda muito clara. Então, vou recusar, vou me certificar de que não tenho nenhum ponto de luz na luz. Trazendo à tona a rachadura de luz, vamos ver, não há nenhum raio lá dentro O que estou procurando é um sol. Eu tenho outro sol lá dentro. Acho que na verdade não tenho. Nós só temos essa fonte de luz, o que significa que se eu reduzir isso para zero, sim, ainda temos uma fonte de luz lá dentro. E eu estou me perguntando de onde vem essa fonte de luz? E acho que se eu voltar para sim, reduza a textura do céu para zero. Lá vamos nós. Agora vamos aumentar isso um pouco. Queremos isso agora. Temos uma iluminação muito boa. Tudo bem, está muito bonito. Agora, a única coisa é que não vamos colocar muitas sombras aqui Isso é uma coisa que está me incomodando. Então eu posso ver agora que se eu aumentar a intensidade do meu filho , minhas sombras estão voltando Vamos aumentar para um, talvez dois agora. Está bem, então esta. Agora temos uma iluminação realmente decente para diminuir isso mais uma vez. Então talvez aumente o volume. Coloque a luz do jeito que eu quero. E você já pode ver agora isso, ei, parece muito bom. Agora fizemos isso. Ok, vamos nos livrar do nosso cara. Então, vamos excluí-lo do caminho. Não vamos mais precisar dele lá. Acho que estamos praticamente prontos agora. Vá e pegue nossa renderização final e depois faça nossa composição. Sim, acho que estou feliz com isso um pouco mais. Sim, acho que vou aceitar isso. Isso é o que eu vou dizer. Não 0,3 e a intensidade não 0,1. Ok, volta à modelagem agora. Vamos colocá-lo de volta na estrutura de arame. Vamos fazer uma renderização rápida, ver como fica depois começaremos a compor depois de ativá-las Então, eu vou te dizer para mostrar como aumentar os dois. Bem, a primeira coisa que estamos fazendo é a composição, depois veremos a quantidade e a quantidade detalhes na renderização real Ok, então você vê que ele é inicializado em execução e, em seguida, elimina o ruído Agora você pode ver que o ruído foi eliminado. Isso é o que resta para você. Agora, vamos fechar isso e passar agora para a compostagem. Agora você pode ver em nosso composto que já temos isso. Agora, precisamos de mais do que isso, então teremos que renderizá-lo novamente. Mas vamos configurar isso como fizemos com telhados de palha. Então, vamos puxar isso, vamos pressionar a extremidade para fechar isso, vamos descer para esse lado. Então, o que vamos fazer é derrubar esse. Então, eu também vou chegar a este e puxá-lo para baixo, então devemos preencher com algo assim. E então, até aqui, vamos para o editor de imagens. Vamos colocar isso em Render, não consigo ver você, renderizar, basta digitar render, você renderiza Result. Aqui está o que você realmente deixou. Agora, antes de começarmos a mexer com qualquer um deles, vamos analisar e renderizar as coisas que queremos Então, queremos a oclusão do ambiente, por exemplo. Vamos vir aqui. A principal que queremos é a oclusão do ambiente. Nós definitivamente queremos isso. Definitivamente vamos querer um difuso, apenas a cor Agora, não queremos mexer com nenhum desses outros. Você pode ver que temos muitas camadas com as quais podemos brincar. Agora que fizemos isso, vamos renderizar mais uma vez. Então, vou voltar para o arquivo, vou salvá-lo para renderizar com turbo Vamos renderizá-lo. Agora, o que vamos fazer quando isso for renderizado, agora você pode ver que chegaram a uma combinação Eu tenho um mapa O que está realmente sendo feito. Eu também tenho uma cor que também está sendo feita. Posso ver como isso é plano, só a cor, nada mais. E você pode ver que essa é a cor, como você pode ver, que não parece nada de bom. É aqui que parece que todos eles estão reunidos. Agora, se voltarmos agora à composição, eu volto à minha composição, você verá que temos, temos cores finas Se eu conectar, você vai ter algo parecido. Conecte minha cor difusa, você vai obter algo assim Agora, vamos corrigir tudo isso. Primeiro, tudo o que vou fazer é retirar isso. Isso é difuso. Agora, com o difuso, talvez tenha muito barulho Se tiver barulho, traga isso para dentro. Pensando nisso. Vamos ver se ele realmente faz alguma coisa. Vou apenas conectá-lo aqui. Você pode ver que ele realmente funcionou com o ruído real. Então, vamos conectá-lo novamente . Isso é bom. Agora vamos entrar agora e fazer a oclusão do ambiente. Então eu vou pressionar a tecla Shift D, e então eu vou juntar minha oclusão de ambiente e vou colocar isso na imagem Vamos barular a oclusão do ambiente, deixá-la carregar, deixá-la carregar, e você verá que está muito, muito melhor agora. Como você pode ver agora, melhor agora. Como você pode ver agora está muito, muito bonita Agora precisamos ter uma rampa de cores na inclusão do ambiente, porque precisamos ser capazes de alterar algumas delas O que eu vou fazer é simplesmente retirar isso. Vou trazer uma mudança de cor. Isso nos dará controle sobre a inclusão ambiental. Agora, se eu deixar isso aqui, posso ver como eu puxo isso, deixo carregar, então vamos trabalhar nisso. Aí está. Agora você pode ver quanta oclusão ambiental podemos trazer Agora, às vezes, o que eu costumo fazer é, em vez de ouvir o ruído, colocar minha oclusão do ambiente diretamente na minha rampa de cores e ela vai funcionar muito, muito mais rápido do que quando eu trago isso para cima Você tem muito mais controle sobre a aparência. Veja, agora temos muito terreno X. Também podemos trazer outro aqui Isso então nos dará microtlts. Também podemos tornar isso um pouco mais escuro. São como a área de tons médios, então eu clico lá Temos muitas variações de tons médios. Agora vou diminuir isso um pouco, mas agora temos alguns tons médios, temos algumas áreas escuras. E eu acho que vai ficar muito bom. Agora, vamos conectar isso para deixá-lo pensar sobre isso e carregá-lo. Lá vamos nós. Agora temos nossa cor, temos nossa inclusão ambiental Agora precisamos basicamente sobrepor tudo, multiplicar, tudo o que vou fazer é multiplicar esses dois, a cor e a mudança Amc Vamos lá, devemos fazer uma mistura lá. Vamos colocar essa multiplicação lá. Agora vai funcionar, vou colocar minha sobreposição, minha sobreposição, minha imagem. Vamos parar com isso. Coloque isso aqui, o farei é colocar a oclusão do ambiente que farei é colocar a oclusão do ambiente aqui. Vou conectá-lo. Tudo bem, deixe-me pensar nisso, quando ele carrega , agora pode ter muita oclusão ambiental Como você pode ver a aparência baixa e bonita dessa imagem, agora você pode ver a diferença que ela realmente fez. Agora vamos diminuir essa parte. Vamos aproveitar o No 0.8 . Diminua-o um pouco e depois eliminaremos parte da oclusão do ambiente como você, porque provavelmente é uma oclusão ambiente um pouco demais. Vamos reduzir um pouco mais, não 0,9 Agora, o que faremos é trabalhar em nossa cor real. Podemos trazer de volta um pouco dessa cor. Agora, a maneira como vamos fazer isso é fazer uma sobreposição Eu vou fazer esse. Essa é minha cor aqui, como você pode ver, cor difusa Vou trazer isso até lá, e o que vamos fazer é fazer outro desses. Vou colocar isso lá, mas desta vez vou ter uma sobreposição Vamos descer e colocá-lo em uma sobreposição. E o que faremos na próxima lição é mostrar como trazer de volta pouco dessa cor, se você quiser. Mas agora você pode ver que está muito, muito bonito. Tudo bem, pessoal, vamos salvar nosso trabalho. Então arquive Dave, e a melhor coisa é que essa nem é a melhor renderização que vamos conseguir Então, vamos fazer uma renderização melhor do que essa também. Tudo bem, pessoal. Então espero que você tenha gostado disso. Fique na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 66. Manipulação final: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar, é rodar o Real Engine Five, o guia completo para iniciantes, e foi aqui que deixamos a arte. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é fazer a cor. Então essa cor aqui está passando por um ruído. Vou colocar isso na parte inferior de A. Em seguida, vou inserir a oclusão do ambiente e a cor que já está lá oclusão do ambiente e a cor Deixe-o pensar sobre isso. E então vamos trazer um pouco dessa cor de volta. Lá vamos nós. Agora vamos resumir isso até o fim. E você deve ver que está sobreposto. Então, essa cor deve voltar, como você pode ver. Agora vamos ver o que isso parece. Se eu abrir isso, isso traz um pouco dessa cor. Acho que vou diminuir um pouco o tom. Só estou me certificando de que vou entrar aqui e vou esclarecer isso Então, o que eu vou fazer é pressionar o Day Search RGB Ele recebeu isso. Deixe-o pensar sobre isso. Agora eu posso iluminar as cores Se eu entrar, traga isso aqui, deixe que ele pense sobre isso. Devemos fazer com que um pouco dessa cor apareça. Aí está. Agora temos algumas cores muito, muito bonitas. Agora, o que vou fazer é, acho que vamos reduzir essa parte quando isso trouxer um pouco dessa quando isso trouxer um pouco cor de volta e então talvez eu possa diminuí-la um pouco. Sim. Acho que estou feliz com a aparência agora. Continuando, o que mais podemos fazer com isso? Bem, a próxima coisa que podemos fazer é realmente melhorar a nitidez da imagem O que vou fazer é procurar um filtro de filtro. E, no momento, isso está no macio e não queremos isso no macio. E o que queremos é um diamante afiado. E eu vou colocá-lo em um diamante afiado. E o que eu vou fazer é deixar isso de lado. Surgirão muitos lugares, muito altos, pois você não quer isso. O que vamos fazer é colocar isso. Não 0,4 O que parece, pense nisso. Provavelmente ainda está muito alto. Provavelmente é uma resolução muito alta, então vamos colocá-la em 0,2 se quisermos aqui apenas um pouco. Vamos ver o que isso parece. Além disso, com isso, você provavelmente terá que entrar recusar um pouco, porque provavelmente será uma compra muito, muito boa. Agora, a última coisa que podemos fazer é toda a cena. Então, mude um RGB de pesquisa, vamos trazer uma curva RGB E isso então vai levar tudo isso de basicamente mudar nossa cena para o que gostamos, então talvez queiramos que seja um pouco mais clara ou um pouco mais escura Vamos entrar, iluminar tudo. Lá vamos nós. Agora você pode iluminar tudo o que viu, você tem um vasto controle sobre isso Abaixe isso um pouco. O que vou fazer é ver a parte aqui para que você possa ver que ela não é tão visível quanto eu gostaria. O que vou fazer é ir talvez até minha rampa de cores e virar essa parte ou essa parte para baixo Então, vou recuar um pouco, deixar carregar, ver um pouco mais de luz lá dentro. Isso realmente não é feito. Em vez de fazer isso, o que vou fazer é diminuir um pouco esse tom. Só um pouquinho. Lá vamos nós. Podemos ver um pouco mais lá agora, como você pode ver. Tudo bem, então eu acho que agora isso é praticamente perfeito. Então, agora vou arquivar se sou meu trabalho agora, finalmente voltaremos à modelagem. Agora, o que vamos fazer é passar para a renderização de nossos ciclos. E o que eu vou fazer é mostrar a vocês os dois caminhos. Então, primeiro de tudo, vou desligar o turbo, vou editar referências Desligue o turbo que desliga. Agora vamos mostrar como renderizá-lo um pouco mais alto. Se eu colocar isso, digamos 3.000 amostras, então o limite mínimo de tempo zero desativa o limite, eu não coloco isso também no limite de ruído. Se você aumentar, obterá uma imagem muito mais clara se eu colocar isso no No 0.1, obterá uma imagem muito mais clara se eu colocar isso no No 0.1 Agora eu vou fazer é renderizar isso. Eu vou renderizar a imagem. Você verá agora que, quando eu renderizar isso, deve levar muito, muito mais tempo do que antes. E você pode ver que está renderizando 3.000 amostras. Como você pode ver, vai demorar um pouco, acho que quando chegar à barra no topo, podemos ver também a hora, 20 segundos no momento. Você pode ver que isso é o que parece , você sabe, não é? Em seguida, faremos todos os cálculos para a composição, que está fazendo agora, e aí está, é isso que você acaba Essa é uma imagem muito, muito boa. Agora vamos te mostrar o outro caminho agora. Então, eu vou fechar isso. Então, o que vou fazer é editar referências no meu turbo Clique nisso e agora vou fazer isso, vou colocar isso na saída do arquivo. Eu vou colocar amostras até ultra. Vou recusar o que é muito sujo. Não precisamos mais disso. Então, o que vamos fazer é ter alguma transmissão. Temos alguma transmissão lá. Temos um pouco de emissão porque a temos em nossa água aqui. E então temos a dispersão subterrânea. Mas, de qualquer forma, não temos nada disso. Agora, não precisamos de nenhuma iluminação interna, não precisamos de nenhuma animação, não precisamos de nenhum brilho real E também podemos melhorar a transmissão. Ok, então tudo agora está praticamente pronto. Não temos nenhum volume na cena, nenhuma neblina ou algo parecido Então, agora eu vou virar, onde está minha renderização em 3.000 amostras Vamos colocar em 4.000 e depois vamos renderizar. Digamos que o arquivo seja renderizado primeiro e pronto, vamos esperar que ele comece a renderizar Espero que vejamos como isso se parece. Agora você pode ver uma renderização muito mais lenta porque, ao absorver muito mais detalhes, agora, na verdade, está criando muito mais Na verdade, é necessário muito mais tempo amostrando cada um desses pequenos ladrilhos Dê-nos a melhor vista, você ainda pode ver. Temos um pouco de barulho. Vamos ver o que vamos fazer depois disso, devemos acabar com uma boa imagem nítida Também podemos aumentar um pouco mais. Concluir. Quando terminar, daremos uma boa olhada nele. Fez o barulho, agora está fazendo a composição. Como você pode ver aqui, a imagem com a qual acabamos, é isso que acabamos com, uma imagem muito, muito nítida e bonita Agora você pode querer entrar e apenas diminuir o tom . Deixe-me dar uma olhada. Diminua o tom, então, se você começar a usar bombas , talvez queira diminuir a nitidez, talvez queira diminuir um pouco o tom . Bela imagem de reposição. Mas, na verdade, acho que essa é uma imagem muito, muito boa e não tem muita coisa a ver com ela. Agora, o que realmente fazemos com isso é que isso será enviado para Luke e ele mostrará a próxima parte do curso onde você realmente estará configurando isso para o Unreal Engine Enviando para o Unreal. Configurando tudo lá. Ele vai te mostrar muitas dicas e truques. E quando estiver lá, você também terá uma renderização final do Unreal Engine no Unreal Engine Com todo o ambiente, todas as árvores, solos, rios e todo esse tipo de coisa boa. Então, espero que você tenha gostado muito dessa parte do curso. E se você está apenas fazendo o curso de liquidificador, espero que tenha gostado ainda mais dessa parte Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Feliz modelagem para todos. E nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 67. Exportação de cena 3D do GLTF Blender: Bem-vindos a todos ao Blend the Toon real engine five, o guia completo para iniciantes E na última lição, você terminou com Neil configurando um ambiente agradável e apenas certificando-se que tudo estivesse bem para a configuração da renderização Agora vamos seguir em frente e na verdade, nos preparar para a exportação para a parte implacável, basicamente. Então, vamos começar primeiro. Primeiro, vou sair do modo de renderização Vou apenas acessar o modo Material padrão apenas para ter certeza de que não estou me estressando com minha GPU, mas meu computador em geral não precisa computar tudo em relação à cena E vou seguir em frente e ver quais peças eu quero exportar. Por exemplo, eu realmente não quero exportar a plataforma e a água. O motivo é que basicamente vamos nos preparar com uma nova cena para a cabana. Vamos seguir em frente e tirar as coisas do caminho. Não vamos excluí-lo, ainda queremos mantê-lo em um arquivo do Blender Só queremos ter certeza de que o escondemos. Então, a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente selecionar um dos objetos, clicar em H, e isso simplesmente o ocultará. Se olharmos para o lado superior direito, você pode ver que, na verdade, apenas se esconde, basicamente tira o olho do Vamos seguir em frente e fazer o mesmo com essas peças inferiores também. Só vamos garantir que a cabana seja deixada como está. A melhor coisa seria talvez expandir isso um pouco e percorrê-lo. E estou apenas me certificando de que tudo esteja bem configurado Sim, não há mais nada que precise ser escondido. Isso é bom para nós. A próxima coisa que você precisa verificar será verificar se todos os rostos estão voltados para o lado certo. Você já falou muito sobre isso com Neil Mas é melhor verificar isso basicamente no caso de apenas um objeto, antes de exportá-lo para o Unreal O Unreal Engine em si não renderizará os dois lados e em vez disso, renderizará basicamente um lado para economizar em relação ao desempenho A maneira mais fácil de verificarmos isso seria simplesmente ir para o canto superior direito e garantir que a orientação facial esteja ativada. Depois, podemos simplesmente dar uma olhada e conferir a aparência do telhado em si, você pode ver que um lado é azul, o outro lado é vermelho. Tudo bem neste caso em particular, porque a razão é que vamos configurá-lo como um tipo separado de material que terá duas faces habilitadas em relação à configuração do material. Voltaremos a isso mais tarde com um motor irreal em si. Realmente não importa em relação a isso. Sim, o resto do objeto parece muito bom. Vamos continuar e ficar com isso. Vou seguir em frente e sair da orientação facial. exemplo, a última coisa que precisamos fazer é praticamente arrastá-la por toda a seção, então vamos selecionar a coisa toda. E, na verdade, mais uma coisa, em relação ao topo do telhado, precisamos ter certeza de que ele está separado como um objeto separado. Só vou me certificar de que é apenas o teto que está separado. A maneira mais fácil de fazer isso seria focar no próprio telhado. Então, com essa seleção dentro de um modo de objeto, vamos clicar na barra E isso nos permite basicamente isolar todo esse objeto E estou apenas me certificando de que nenhum outro objeto esteja fazendo parte disso. Isso é muito importante. O motivo é porque, novamente, vamos configurar um novo material para esse tipo de telhado. Sim, acho que é muito bom selecionar todo esse tipo de cabana de máquinas. Vamos prosseguir e depois ir para o canto superior esquerdo do arquivo. Então vamos seguir em frente e prosseguir com a exportação. E vamos selecionar LTF. Normalmente eu prefiro fazer o FBX, mas o GLTF nos permite realmente exportar tudo, incluindo os materiais que esse É um tipo de formato muito bom de usar, embora nem sempre seja o melhor em relação à exportação porque nem todo programa o suporta adequadamente E mesmo no próprio motor real , na verdade, tive alguns problemas no passado, mas agora, com a versão mais recente , parece estar funcionando muito bem Isso nos dá muito mais opções para configurá-lo, mas voltaremos a isso daqui pouco. Use as coisas primeiro. Vamos revisar a configuração, o formato em si, vamos mantê-lo como GL binário B. O motivo é que , se passarmos o mouse sobre ele, ele até diz que o East suporta os arquivos com Então, vamos continuar e mantê-lo. E então, quanto às outras coisas, vamos seguir em frente e examiná-las. Não precisamos das configurações de direitos autorais do Custer nem nos lembramos das configurações de exportação por enquanto Podemos mantê-lo como está. Eu vou te mostrar como salvar sua predefinição mais tarde. Vamos continuar e revisar a inclusão. Basicamente, incluiremos apenas o objeto selecionado, caso contrário, a cena inteira seria exportada , incluindo câmeras e coisas que não queremos Então, vamos nos certificar de que, na verdade, como os objetos selecionados serão exportados, não precisamos nos preocupar com objetos visíveis mesmo que tenhamos escondido alguns deles. Esses objetos basicamente nos permitiam arrastá-los e selecionar toda a configuração, pois só precisamos ter objetos selecionados. Então, quanto aos dados, podemos mantê-los, pois realmente não precisamos nos preocupar com eles. Em relação à configuração simples e gratuita, talvez queiramos habilitar propriedades personalizadas. Por exemplo, em certos casos em que temos uma subnomenclatura, por exemplo, ou algumas partes extras, mas isso realmente não afeta a malha Seguindo em frente, temos uma tentativa de transformação. Vamos garantir que isso esteja realmente marcado. O motivo é que o próprio motor Unreal também está usando esse valor Como você pode ver aqui. Semelhante ao próprio Blender, ele também usa esse valor para cima Basicamente, não precisamos que o y plus up esteja marcado para isso. Depois dos dados, precisamos garantir que a malha esteja configurada corretamente. Então, vamos garantir que o modificador aplicado à malha esteja ativado O motivo é que, caso tenhamos alguns modificadores em que a subdivisão ou o chanfro, por exemplo, subdivisor, é importante que eles sejam aplicados imediatamente depois Caso contrário, caso alguns dos modificadores sejam deixados como estão e não aplicados diretamente no objeto, eles basicamente não serão exportados para o motor Unreal Vamos garantir que isso esteja ativado. Uv's. Vamos garantir que os UV também estejam ativados, porque queremos que as texturas tenham exatamente as mesmas características normais Vamos garantir que as normais estejam bem definidas e, em seguida, as cores dos vértices Embora não tenhamos cores de vértice, é melhor simplesmente mantê-las ativadas Em relação às tangentes, realmente não precisamos nos preocupar com isso A propósito, atributos, bordas soltas, pontos soltos. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso também. Isso não afetará nossa malha. Em seguida, voltando para outra guia, para a guia de material, vamos para os materiais e, em seguida, queremos ter certeza de que isso está configurado para exportação, a imagem está definida como Jpeg Esse é o melhor formato a ser usado em relação a esse formato GLB Basicamente, praticamente não há outras opções, na verdade. Nesse caso, a qualidade JP four deve ser definida como 100 para garantir que não haja problemas de compressão em relação às nossas texturas Em seguida, adquirimos extensões PBR. Isso é principalmente para se estivermos usando PBR especular por padrão ou se estivermos usando o tipo PBR metálico de uma configuração com valores de rugosidade e outros enfeites Portanto, isso não se aplica a nós. Vamos descer. Não estamos adicionando nenhuma iluminação na cena. Não precisamos nos preocupar com essa animação. Não adicionamos nenhuma animação. Mas caso você tenha animação em sua cena, talvez queira considerar ativá-la. O que eu recomendaria, em geral, é usar esse tipo de formato, até mesmo ter a animação como uma malha separada, pois isso realmente ajuda você separar a separar a malha e garantir que não haja artefatos semelhantes ou qualquer tipo de problema ao importar sua cena Basicamente. Sim, como não temos nenhuma animação, eu recomendo que você use esses cliques pinopping é antes de exportá-los Vamos seguir em frente até o topo. Existe algo chamado Configurações do operador. Íamos apenas clicar em um símbolo de adição aqui. E isso nos permitirá ter uma predefinição desse tipo de configuração. Podemos simplesmente chamá-lo de GLB, object Export, algo assim Depende realmente de você como você chama isso. Desde que você saiba que esse tipo de configuração é basicamente para malhas e coleções de ambientes de malha Sim, vamos em frente e encontrar um lugar para a configuração. Uma boa maneira de fazer isso seria simplesmente usar as setas aqui, por exemplo, para localizar apenas onde você deseja Mas o que eu pessoalmente prefiro fazer, na verdade, vou mostrar um truque rápido e muito bom, é que, se você acessar o Windows, por exemplo, você tem uma barra na parte superior que, se clicarmos nela, fornecerá a localização completa. Você pode clicar no controle C para copiá-lo, entrar nele e clicar no controle V. Não é necessário notar, mas é minha preferência pessoal em relação a quando se trata de navegar e tudo Então, geralmente, mantenho uma pasta de onde eu tenho basicamente meu projeto e outros enfeites E ir e voltar para isso realmente ajuda quando você simplesmente consegue copiar o local e simplesmente colá-lo. E agora podemos clicar em Enter e ele entrará na configuração. Aí está. Tudo bem, então agora vou manter o nome como está. Sim, vamos clicar em Exportar LTF 2.0 pode levar algum tempo, dependendo do seu computador Basicamente, pode levar algum tempo, dependendo do seu computador e do seu poder de processamento, mas no final, você deve ter um bom formato do tipo LB de processo Viking E vamos usar isso para basicamente importá-lo para nosso próprio motor real. Sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 68. Introdução ao Unreal Engine 5 e UI: Bem-vindo de volta e corra para Blend the ton, real engine file. Guia completo para iniciantes. Na última lição, concluímos comprando um bom arquivo de exportação, que agora vamos configurá-lo com um mecanismo Unreal Antes de fazer isso, vou acessar o Epic Games Launcher, que você deveria ver algo assim Se você não está vendo nada em relação a essa configuração, certifique-se de acessar o motor Unreal jogos da Epic e acessar a biblioteca Aqui você deve ver as versões do motor. Nesta versão do Unreal Engine, você deve basicamente comprar um 5.3 0.1. Se você não está vendo isso, certifique-se de clicar neste Plusimble Caso contrário, você não conseguirá a configuração de que precisa. A razão pela qual estamos usando o 5.3 0.1 Se você clicar neste Plusimble, a propósito, você deveria conseguir a recente Não estou vendo as versões porque já as tenho instaladas. Então, vou seguir em frente e clicar no X para removê-lo. De qualquer forma, se estivermos usando o 5.3 0.1, você não poderá usar a tesselação, que usaremos mais tarde Mas, apesar de tudo, você ainda deve conseguir obter toda a configuração necessária com conseguir obter toda a configuração necessária com a versão 5.2, pois ela já tem nove noites e a maioria das funcionalidades que usaremos na configuração, esse ambiente Então, sim, vamos direto ao assunto. Vamos simplesmente clicar em Launch para nos abrirmos com o Unreal Engine Launcher Depois de um pouco de tempo de carregamento, você deve entrar no navegador do projeto Unreal Engine Isso permitirá que, se você tiver algum projeto recente em que trabalhou, possa abri-lo. Se você quiser começar um novo projeto. Você entraria em qualquer uma dessas outras guias e nós entraremos na guia do jogo e selecionaremos Em branco O motivo é porque isso nos permite começar de uma forma muito nova. Ou, na verdade, se você quiser ter um projeto em que possa andar por aí, por exemplo, dentro da cena, você pode escolher um tipo de configuração em terceira pessoa. Isso ainda permitirá que você configure um novo nível, que nós mesmos estabeleceremos para esse tipo de projeto. Vamos apenas manter as coisas simples e , basicamente , em branco. E sim, vamos seguir em frente e encontrar um lugar para salvar a pasta. Então, vamos clicar nesse padrão aqui, mas vou encontrar o local onde queríamos salvá-lo. Eu só vou selecioná-lo aqui. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é selecionar a nós mesmos com um nome de projeto. Ao nomear o projeto, você não pode ter espaços, então certifique-se de separá-lo com letras maiúsculas ou sublinhados, basicamente Na verdade, sim, vamos chamá-lo de algo como, sim, sublinhado seria algo assim Você não pode ter o sublinhado no início da frase, mas sim, você pode usá-lo para separar as palavras A última coisa sobre a qual provavelmente deveríamos falar será sobre a configuração do projeto. Certifique-se de que temos uma planta. Como sempre, esse é o caminho certo a seguir. A plataforma de destino será definida como predefinida de qualidade de desktop no máximo para obter o melhor dimensionamento Então, não precisamos realmente de conteúdo inicial ou rastreamento no momento Podemos mantê-los desligados para o rastreamento. Na verdade, usaremos o Lumen em Nós realmente não precisamos de rastreamento neste projeto. Lumen é basicamente um tipo de configuração de iluminação que nos permite obter uma iluminação global muito boa dentro do Falaremos um pouco sobre isso daqui a pouco. Mas agora, vamos lançar um projeto e arranjar uma boa configuração. Então, isso é o que vamos ver como um tipo padrão de nível. Unreligion em si tem muitas funcionalidades, muitas guias e muitas informações impressionantes Para ajudar com isso, vou reproduzir alguns vídeos que ajudarão você a se familiarizar com o programa Sinta-se à vontade para acompanhar ou, se estiver mais familiarizado com o programa, pule-o se quiser Embora eu recomende que você assista de qualquer maneira. Pois acredito que isso ajudaria a entender melhor o motor Unreal em si. Vou continuar jogando a introdução ao Unreal Engine Y. Olá e bem-vindos a todos ao Unreal Engine Five, vídeo tutorial básico no qual vamos nos apresentar ao software Unreal Unreal Engine Five é um motor que foi desenvolvido pela primeira vez como um motor de jogo No entanto, atualmente, ele também tem sido amplamente utilizado em outros campos criativos, como arquitetura e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda a versatilidade e mudanças de design para atrair outras indústrias, muito do design principal do layout foi mantido como motor de jogo No momento, vamos examinar o layout do set para que seja mais fácil acompanhar as aulas futuras. Em primeiro lugar, começaremos com o canto superior esquerdo e, dentro dele, encontraremos o botão Seguro, no qual podemos usar o controle em S para salvar nosso projeto. No entanto, isso só salvará o nível atual se estivermos fazendo alterações fora do próprio nível. Digamos que estamos editando um material ou ativo. Teríamos uma janela diferente na qual estamos trabalhando. E teríamos que salvar isso de forma independente. Então, teria um botão seguro ou poderíamos clicar no controle S, e isso salvaria apenas a janela na qual estamos trabalhando. Então, basicamente, se estamos trabalhando com uma janela diferente, precisamos ter certeza de salvá-la. E depois, se estivermos fazendo alterações no nível em si, precisamos salvá-lo depois. Então, se eu fosse mudar isso, só poderíamos salvá-lo clicando no controle S. E salvando-o, você criou um novo nível. Você seria solicitado nomeá-lo e selecionar onde sua localização será para o nível após o qual teremos o modo de seleção Por padrão, você estará em um modo de seleção que poderá ser usado para fazer seleções dentro do seu ativo Você também pode usar isso para transformá-lo em paisagem, folhagem, pintura em malha e outros tipos de modos, apenas para alterar seu fluxo dependendo do que você está trabalhando. Mas, por padrão, na maioria das vezes, digamos que 80% das vezes, você estaria trabalhando no modo Selecionar. Seguindo em frente, adicionamos rapidamente o projeto. Essa parte inferior permitirá que você adicione mais ativos ao seu projeto. Os padrões simples que você normalmente obteria em qualquer tipo de software de renderização Luzes básicas, formas e outras coisas podem ser encontradas aqui. Se quiser pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e procurar por luz, por exemplo. Dessa forma, seria possível ver todos os ativos com luz em seu nome. O que você precisa ter em mente, porém, é que, ao clicar nele, você precisa garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro desse ícone aqui. Caso contrário, se eu, por exemplo, arrastasse o mouse até as formas e depois procurasse por luzes, você perceberia que ele só as pesquisa dentro do local das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, mantenha a tabela do mouse dentro desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone no qual, se clicássemos nele, poderíamos ter algumas opções para criar classes de blueprint As plantas funcionam de forma semelhante a um pré-fabricado. No entanto, para fins de introdução a um layout real do Engine Five, não precisamos nos aprofundar muito nele. Na próxima, temos uma sequência de níveis e sequência massiva que podemos adicionar a partir deste botão aqui. Isso é usado quando precisaremos configurar nosso projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas iniciará o projeto. E se você tiver um modelo de terceira pessoa, por exemplo, como eu tenho, isso apenas fará que seu personagem seja interpretado. Ele também iniciará todas as simulações e outros enfeites. Então, isso faz com que seja muito bom dar uma olhada em seu projeto. E quando clicamos em Jogar, começamos a entrar em nosso nível. E agora podemos dar uma volta por isso e realmente experimentar o que é estar dentro do nosso nível de construção. Podemos pular, podemos correr do jeito que quisermos. E, na verdade, é muito bom ver como somos em nosso próprio nível construído. Também temos esses pontos gratuitos aqui, que, se clicarmos neles, teremos algumas configurações adicionais simulando todo o projeto Isso só permitirá que você aperte o botão Play, mas sem realmente precisar perder o controle sobre o modo de edição Novamente, nós realmente não precisamos nos aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, esta seção aqui reproduzirá e interromperá seu projeto, após o qual temos plataformas. Mas isso é só para quando estivermos lançando todo o nosso pacote como um jogo. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. Vamos seguir em frente e seguir em frente. Depois disso , temos um botão Configurações. Isso incluirá configurações como Configurações do projeto e plug-ins, que também podem ser encontrados no canto superior esquerdo aqui. Basicamente, isso apenas garante que tudo esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos passar por isso, pois geralmente não são necessários quando estamos criando ou vendo. De qualquer forma, seguindo em frente, o Outliner. Outliner terá tudo o que está contido em seu nível, então ele terá todos os ativos dentro No momento, se eu selecionasse qualquer tipo de ativo desse nível, como este aqui, ele também faria uma seleção em nosso esboço Depois disso, temos detalhes. estilo de detalhes da etapa fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Incluirá todo o tipo de informação necessária para ser colocada no mundo, por exemplo. Em primeiro lugar, temos as transformações. Isso incluirá a escala, a rotação e a localização desse ativo específico. Também temos o tipo de purê estático que ele usa, bem como os materiais Cada tipo de ativo terá seu tipo exclusivo de informação definido dentro dele, que pode ser encontrado na aba detalhada Depois disso, se descermos até o canto inferior esquerdo, obteremos o registro do plugue Tu Drawer Arc, e a gaveta quântica CMD fica, por padrão Mas se clicássemos nele, abriríamos. Agora, se clicarmos em qualquer outra coisa fora da gaveta de conteúdo, por padrão, esconda-a. Também podemos abrir a gaveta de conteúdo clicando em Controle no espaço Você nos dá um acesso fácil à localização de nossos arquivos A gaveta de conteúdo é basicamente um gerenciador de arquivos. Você guarda todas as suas pastas, todos os seus ativos, não apenas para o nível, mas para todo o projeto do Unreal G five Também podemos encaixar a gaveta de conteúdo clicando no botão aqui Ao selecioná-lo, simplesmente garantimos que eles estejam sempre dentro desse local. E mesmo que cliquemos na gaveta de conteúdo, ela ainda estará dentro dela Agora, podemos desfazer essa etapa facilmente clicando em uma guia secundária divulgada E podemos abrir o contra e desenhar bem, como costumávamos fazer , clicando no controle no espaço. Os registros de saída são muito úteis sempre que quisermos descobrir alguma informação. Se algo está nos causando erros. Se nosso trabalho não está focado na codificação, não a usamos exatamente com frequência, então vamos prosseguir e encerrar isso Dmd é útil de vez em quando para sempre que quisermos fazer um comando No momento, não vou entrar muito nisso, mas podemos usá-lo e fazer coisas como fazer capturas de tela de alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização em nossa janela de visualização Ok, agora percorremos toda a nossa janela, agora finalmente vamos falar sobre o que está no meio dela. Por padrão, eu poderia obter uma prévia? Voltando à gaveta de conteúdo dentro dela, precisamos habilitar determinadas configurações Ao clicar neste celeiro aqui, poderíamos ver os tipos de pastas diferentes que temos Normalmente, eu recomendo que você habilite o conteúdo do mecanismo de exibição e o conteúdo do plug-in show. Obtenha mais do nosso tubo Unreal Engine. Depois de habilitá-lo, você obtém uma pasta diferente de uma pasta de conteúdo com o Chest Engine. Isso terá todos os tipos de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo criativo Algo a ter em mente, porém, é que isso não faz parte do nosso conteúdo. Então, basicamente, isso já está na pasta Engine. Se mudássemos qualquer uma dessas pastas, basicamente a mudaríamos para o Al Engine five. O que significa que, mesmo que você crie um novo projeto, as coisas que mudamos dentro dele, nesta seção serão alteradas em todo o processo, assim como em todos os outros projetos. É por isso que, por padrão, ele é definido como oculto para garantir que nenhum conteúdo definido pelo próprio Al Engine five seja alterado de alguma forma e confuso em todos os projetos Mas podemos evitar isso simplesmente sabendo que não podemos alterar nada na própria pasta do mecanismo. É melhor, sempre que usarmos essa pasta de conteúdo, simplesmente fazendo uma cópia do que está dentro dela. Em seguida, arraste-o para a gaveta de conteúdo apenas para garantir que tudo o que usamos esteja configurado apenas para o próprio projeto Dessa forma, podemos fazer quantas alterações quisermos sem estragar todos os cinco arquivos de conteúdo do Unreal Engine Isso será tudo para o Unreal Engine, o guia de introdução à interface do usuário Espero que você tenha aproveitado muito isso e que seja muito útil para você no futuro em seus projetos do Unreal Engine E agora vamos voltar ao curso. Tudo bem, espero que o vídeo tenha sido informativo. E agora, na próxima lição, continuaremos nos familiarizando com todo o projeto E vou reproduzir um tipo de guia de navegação em janela de visualização, mostrando o que realmente está dentro dessa janela aqui Mas sim, continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver isso um pouco. 69. Introdução aos controles de Viewport UE5: Bem-vindo de volta até mesmo ao Blendeton Relenged five, o Na última lição, nos familiarizamos com a interface do usuário e acabamos de nos abrir com um novo projeto para trabalhar Agora vamos continuar avançando e, com relação a nos familiarizarmos com a janela de visualização em si, vou reproduzir um vídeo rápido sobre Sim, vou ver daqui a pouco. Olá e bem-vindos a todos ao Guia Básico do Unreal Engine Five para o movimento da câmera Começaremos apresentando o tipo de movimento da câmera do Unreal Engine Five para ajudá-lo e acompanhar as aulas Mais fácil de começar na seção metálica do software, temos uma visão em perspectiva da câmera. Por padrão, usando isso, podemos mover nossa câmera. A principal coisa que você precisa lembrar ao mover a câmera é que, ao segurar a tecla Alt e até mesmo um dos botões do mouse, você poderá fazer um determinado movimento. Por exemplo, ao segurar a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse, você poderá girar a câmera dessa forma. Ao segurar o botão antigo e do meio do mouse, você poderá deslocar a câmera desse jeito Finalmente, segurando o botão antigo e direito do mouse. Se você rolasse para cima e para baixo usando esse movimento, seria capaz de ampliar e reduzir sua visualização. Como alternativa, você pode simplesmente rolar a roda do mouse e entrar ou sair do projeto dessa forma. Agora, se você quiser ampliar o zoom em direção ao objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar esta caixa aqui, por exemplo, eu posso clicar na letra, ela ampliaria diretamente o objeto. Podemos usar isso para girar nossa câmera e simplesmente ver no mesmo nível do objeto selecionado como centro Se selecionássemos um diferente e clicássemos com o zoom no ativo. E se o ato for maior, como esse jogo de chão aqui, por exemplo. Se clicássemos, ele diminuiria o zoom e garantiríamos que a visualização da câmera tenha toda a seleção dentro de nossa visão. Isso é muito bom para sempre que quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você precisa ter cuidado. Se, por exemplo, selecionássemos um céu e clicássemos, ele diminuiria totalmente o zoom, e nós realmente não queremos que isso aconteça. No entanto, certifique-se de que, antes de clicar, sua seleção não seja algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter mais controle sobre a câmera, digamos que ela seja semelhante a um jogo em primeira pessoa. O que você pode fazer é segurar Lick, você poderá entrar no modo de movimento da câmera no seu editor agora mesmo Se eu segurasse Lick, eu poderia simplesmente girar minha câmera como se fosse um jogo em primeira pessoa Agora, o que é bom é que, se pressionássemos o clique e usássemos o WASD, seríamos capazes de contornar nosso ácido Então, segurando Lick , seremos capazes de avançar pressionando o botão direito do mouse e podemos retroceder botão direito do mouse e podemos retroceder A para ir para a esquerda e D para ir para a direita. Além disso, se você quiser subir diretamente ou descer diretamente, você pode usar a combinação de Q e, segurando o botão direito do mouse e segurando Q, posso dispensar diretamente o nível externo Da mesma forma, pressionando o botão direito do mouse e segurando, podemos subir o nível desse jeito. Agora, se a câmera estiver um pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone no canto superior direito, que indica a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera Por exemplo, se eu fosse configurá-la como uma, teria uma câmera muito lenta e poderíamos ter um controle muito preciso sobre onde está nossa câmera com o modo editor. Deveríamos configurá-lo para oito, poderíamos subir e descer muito rápido, sem mais nem menos. Mas, por padrão, ele deve ser definido como quatro. Há um valor abaixo dele que está definido como um. Se definíssemos como dois, por exemplo, isso multiplicaria nossa velocidade de quatro até chegar a oito Certo. Agora, se subíssemos e descêssemos, você notaria que é muito mais rápido. Isso é muito útil quando estamos trabalhando com escalas diferentes. Pessoalmente, só recomendo que você use esse valor ou quando estiver subindo e descendo na balança. Por exemplo, se você estiver trabalhando com camada planetária de escala, queremos que isso seja aumentado para, por exemplo, 14 E então, dessa forma, seríamos capazes de sair de um nível bem rápido. Mas, por padrão , mantê-lo em um e simplesmente aumentá-lo e diminuí-lo funcionará perfeitamente Agora, na visão em perspectiva, também temos alguns outros modos de percepção. Eles seriam vistos no canto superior esquerdo da janela para a câmera em perspectiva. Certo. Agora, definimos isso em perspectiva. Podemos alterá-los para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. O que eles fariam é basicamente ajudá-lo a obter diferentes tipos de uso para nosso nível no momento, porque estou na parte inferior. Se eu colocasse para a esquerda, se você não ver nada, sempre podemos usar a letra e voltar ao nível desse jeito. Isso é muito útil sempre que estivermos criando ambientes e ativos. E só queremos garantir que tenham uma boa aparência e proporcionais ao resto do nosso nível e de todos os ângulos Novamente, por padrão, isso será uma perspectiva. se você quiser alterá-lo para No entanto, se você quiser alterá-lo para várias câmeras e quiser ver várias delas ao mesmo tempo, podemos clicar no canto superior direito. Em nosso botão de modo de visualização aqui, clique em Maximizar ou Restaurar ponto de vista Dessa forma, obtemos três pontos de vista diferentes, todos de diferentes tipos de perspectivas Agora, além da perspectiva, todas as outras serão, por padrão, definidas como estrutura de arame. Se você não quiser que isso aconteça, sempre podemos configurá-los para serem acesos, especialmente ao projetar um nível. Essa visualização pode ser muito útil para voltar a uma visualização O que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar neste botão aqui. Dentro dessa visão em perspectiva, também podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo o nível No momento, diz-se que é o padrão de Lit, o que significa que todo o sombreamento seria visto com sombras adequadas e Para mudar isso, teríamos que clicar nele. Se fôssemos, por exemplo, selecionar em Iluminado, que mostraria todo o nível sem nenhum tipo de sombra Podemos seguir em frente e fazer isso, chegamos ao resultado. Também é algo como uma estrutura de arame, que você veria em outras câmeras se clicássemos nela. Vemos os tipos de geometria que teríamos. É muito bom saber que, especialmente se você, por acidente, às vezes clica em um deles e não sabe como sair, você sempre pode clicar neste botão aqui e selecionar Acender Depois disso, também mostramos o ícone aqui Este fornecerá diferentes tipos de visualizações para sua respectiva câmera Mas o que você precisa saber é que se você tem algo um pouco errado, como, por exemplo, eu tenho minha grade agora, que é pouco visível. Mas geralmente é muito útil quando estamos criando nosso nível. Mas se isso não estiver visível, por exemplo, se eu tiver desligado esse botão aqui e quiser ativá-lo, mas não sei exatamente qual é. Sempre podemos clicar em Usar padrões. E isso trará de volta todos os padrões selecionados que geralmente são configurados pelo modelo padrão E isso é praticamente tudo o que há nos controles da câmera. Espero que você goste do vídeo. Agora vamos voltar ao curso e dar as boas-vindas a todos. Espero que possamos aprender algumas coisas interessantes em relação à navegação na parte de visualização Agora devemos ser capazes de simplesmente entrar e navegar por isso. Só uma dica rápida. Não podemos apenas alterar a velocidade da câmera por aqui, mas também podemos simplesmente rolar a maior parte da roda. Basta aumentar e diminuir o zoom. Em relação à configuração anterior. Nas versões anteriores, eles costumavam configurar a velocidade da câmera de forma um pouco diferente, onde o mouse roda enquanto se move usando o botão direito do mouse e as teclas W. roda do mouse teria suas próprias configurações em relação à velocidade, mas agora, como você pode ver no canto superior direito, estamos alterando a velocidade enquanto nos movemos. Isso é muito bom quando se trata apenas de trabalhar com terrenos maiores ou menores Esse é um bom tipo de terreno, mas vamos nos configurar com nosso próprio tipo de terreno personalizado, que será um tipo muito bom, muito simples, que funcionará muito bem em nosso ambiente quente Sim, vamos seguir em frente e fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver na van. 70. Noções básicas da iluminação de cena do Unreal Engine 5: Bem vindo de volta. Sempre corra para combinar a curva, insira o verdadeiro tubo de entrada, o guia completo para iniciantes. Na última lição, deixamos de nos familiarizar com toda a configuração na janela de exibição E agora podemos realmente nos controlar dentro da própria janela de visualização. Mas não queremos simplesmente fazer nada dentro desse nível. Queremos criar nosso próprio nível no que diz respeito a fazer isso. Em relação a fazer isso, o que precisamos fazer é criar uma nova cena para nós mesmos. Para fazer isso, vamos clicar em Arquivo no canto superior esquerdo. Vamos clicar no novo nível, e isso nos dará algumas opções. Queremos simplesmente criar um nível vazio. Existe a opção de criar um mundo aberto vazio, mas isso nos permitirá trabalhar apenas com partições e outros enfeites para configurar esse tipo de caso Só queremos criar um ambiente simples. Não precisamos de mais nada e vamos nos esforçar para configurar tudo bem Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Empty Level. Vamos clicar em Criar, assim. E você pode ver que está escuro como breu. Antes de fazer qualquer coisa, porém, eu recomendo que você clique e controle S para salvá-lo, independentemente do nível que você está tendo. A razão é que, se você começar a criar algo dentro desse nível, nada será salvo. E às vezes ele tenta salvar o nível e dá um erro porque não havia nenhum arquivo antes disso. A melhor maneira de corrigir isso é salvando o novo nível que você acabou de criar. E quando ele salva tudo automaticamente, ele estará salvando dentro desse arquivo. Então, vamos dar um nome a isso. Você pode chamá-la de cabana de pesca ou algo do tipo. Realmente depende de você em relação ao nível da cena. Apenas certifique-se de não ter nenhum espaçamento entre o nome, pois é assim um motor real funciona basicamente tudo dentro do motor Sim, compramos um nível de cabana de pesca. Salvamos isso e, como você pode ver, está escuro como breu. Para dar exemplos e explicar tudo da maneira como funciona, vou criar rapidamente formas muito primárias para nós mesmos e então poderemos trabalhar a partir daí. Então, o que eu vou fazer é ir para o canto superior esquerdo. Vamos adicionar o projeto rapidamente. E depois há uma opção chamada Shapes, the Ego. Vamos seguir em frente e entrar em formas e adicionar um único cubo assim E então vamos voltar às configurações e adicionar um plano simples. Nós temos um avião e um cubo. O avião não está totalmente visível. O motivo é que precisamos aprimorá-lo. Então, o que podemos fazer é clicar em R para entrar no modo de escala Você pode ver o aparelho mudando. O avião ainda não está sendo detectado. Como você pode ver no lado direito, o avião ainda está selecionado. Apenas certifique-se de selecioná-lo e seguida, use a peça no meio. Parece que minha velocidade da câmera é um pouco alta demais. Então, vou clicar para ter certeza de que minha câmera está de volta na seleção, que era o avião. Isso vai ficar no meio. Também vou reduzir a velocidade da câmera para um valor razoável. Algo como dois deveriam ser. Tudo bem. Na verdade, parece que há um pequeno problema por algum motivo em relação à forma como o controle deslizante de velocidade da câmera está funcionando Não sei por que esse é o caso. Sempre podemos usar a roda do mouse para rolar para cima e para baixo, para mudar isso, apenas para garantir que tenhamos uma boa configuração. De qualquer forma, voltando à escala, vamos continuar e aprimorá-la um pouco E agora você pode ver que o cubo realmente desaparece. E podemos clicar para mover toda essa configuração para baixo Você pode ver a seta azul aqui. Vamos movê-lo para baixo. Portanto, também é muito parecido com o que você viu no Blender, então não há muito o que E agora vamos vender esse tipo de configuração que não é visível por nada no momento. O motivo é que precisamos adicionar muitos pings ao ambiente para torná-lo mais visível Spin Spurs é o que vamos adicionar, ou seja, vamos clicar em um símbolo de mais Vamos para a seção de luz e vamos adicionar luz direcional Luz direcional, como você pode ver aqui imediatamente. Adicione esse tipo de dispositivo que realmente surgiu abaixo Vou arrastá-lo bem rápido e podemos nos ver com um aparelho que está muito bonito E você pode ver isso porque a sombra está sendo retratada aqui Você pode ver que a fonte de luz vem basicamente dessa direção. Isso é muito bom. Agora, como você pode ver, a sombra em si está bem escura. Embora isso seja configurado com a tecnologia Lubin, que basicamente nos dá a falha, uma boa iluminação global, isso ainda não é muito realista Não será tão realista se olharmos à distância e outros enfeites O motivo é que precisamos ter algo na sala dos fundos para obter mais iluminação basicamente dentro da cena. Então, para fazermos isso, vamos clicar em um símbolo de adição aqui. E em vez de percorrer todas essas guias aqui, vamos nos certificar de manter o mouse na parte superior dessa guia Em seguida, vamos procurar a atmosfera do céu. Então, podemos simplesmente digitar o céu e adicionar a atmosfera do céu. Então, a próxima coisa que queremos é ter certeza de que não está completamente escuro como breu. E a forma como vamos fazer isso é adicionar algumas, que chamamos de peles exponenciais. Isso também nos ajudará no futuro a obter algum tipo de transição à distância em relação basicamente à gradação de cores Vamos falar um pouco sobre isso daqui a pouco. Vamos continuar e simplesmente adicionar e ver o que isso faz com nossas cenas. Vamos clicar nesse símbolo de anúncio aqui. Agora, o que podemos fazer é que, em vez de apenas usar todas essas configurações aqui, podemos manter o mouse na parte superior da guia. Nesse caso, podemos simplesmente pesquisar por neblina, exponencial de neblina Vamos selecionar esse. A razão pela qual queríamos comprar uma maneira de manter o mouse na parte superior é basicamente porque, se nós o tivéssemos em algum lugar dentro de uma das guias , ele só procuraria a guia Como você pode ver aqui, estou procurando por luz na guia cinematográfica Não vai me encontrar nenhuma das luzes. É basicamente assim que funciona. Nós mesmos adicionamos o valor de altura exponencial, mas, como você pode ver aqui, ele realmente não faz nada E o motivo é que ele basicamente precisa de alguns ajustes de parâmetros por padrão , o que não nos dará muito Se formos até a altura exponencial Po, acesse a guia de detalhes aqui Podemos simplesmente rolar para baixo e aumentar, por exemplo, a densidade da neblina para ver o que ela faz Ainda vai nos dar esse tipo de plano de fundo. O motivo é que ele realmente precisa ser configurado com o meio ambiente. Existem maneiras de fazer isso, mas, por enquanto, vamos apenas aprender sobre base da alta neblina exponencial Por exemplo, queremos aumentar a densidade da neblina. Podemos simplesmente rolar para cima, o que, por padrão, o máximo será 0,05. Poderemos mudar isso para algo como dez, por exemplo E podemos ver a diferença que isso faz em relação à forma como funciona dentro da cena. Se você quiser um valor mais alto, basicamente você pode anotá-lo para si mesmo e obter um bom valor mais alto Você também pode clicar nesse botão aqui para redefinir um valor para o tipo padrão de configuração. E isso vai te trazer de volta. Agora, porém, não vamos abordar a depuração exponencial Só precisamos garantir que ele seja adicionado à nossa cena e basicamente aprenderemos como usá-lo em aulas futuras, quando tivermos um ambiente mais configurado porque no momento não vai funcionar tão bem. A próxima coisa que precisamos fazer é adicionar a nós mesmos uma atmosfera celeste. Vamos seguir em frente e fazer isso. Procure por Sky, desculpe por isso. Ele vai clicar em Search for Sky, e aí está, Sky Atmosphere. Vamos clicar nele. E você pode ver como funciona. Isso nos dá um tipo muito bom de Ceta. A propósito, se não tivéssemos neblina de altura exponencial, isso nos daria um tipo de avião preto Então, por ter uma neblina exponencial, basicamente também nos dá uma boa transição Portanto, certifique-se de que, se você estiver usando a atmosfera celeste para usá-la com neblina de altura exponencial, nossa voz não funcionará tão bem É que a próxima coisa sobre a qual devemos falar serão as nuvens volumétricas Por padrão, o céu, se o adicionássemos à atmosfera do céu, pareceria bem claro. Queremos adicionar um pouco mais de detalhes. Se clicássemos no sinal positivo, procuraríamos o céu e encontraríamos algumas nuvens. Na verdade, desculpe por isso. Precisamos procurar, não o céu, precisamos procurar as nuvens. Então, novamente, preciso ter certeza de que meu mouse está acima da guia. Então aí está. Vamos prosseguir e procurar por uma nuvem volumétrica. Adicione isso e, imediatamente, obteremos esse tipo de resultado. Vamos ajustar isso daqui a pouco. Mas agora, vamos apenas garantir que tenhamos um bom tipo de predefinição para usarmos Já temos um ambiente agradável, leve e agradável, mas ainda não temos a nós mesmos, tudo muito bem configurado. O motivo é que não o temos configurado. Em relação à inclusão básica, a inclusão parece bastante clara do lado de fora, mas como você pode ver, as sombras que estamos obtendo da luz são, na verdade, muito escuras por O motivo pelo qual vamos corrigi-lo é basicamente para garantir que pareça um pouco mais realista. A maneira de corrigir isso é adicionando algo ao projeto e procurando por uma clarabóia Somos Search for Sky, aí , Skylight, vamos clicar nele E você pode ver o tipo de diferença que isso faz sem a clarabóia E com a clarabóia, você pode ver que ela realmente fornece esse tipo de iluminação ambiente nas sombras nos cantos mais escuros E isso só faz com que pareça muito melhor. A única coisa, porém, é que, quando começamos a mover a luz, ela realmente se atualiza muito bem Mas para garantir que ela seja atualizada corretamente e que tudo esteja configurado com o tipo dinâmico de configuração, o que precisamos fazer é garantir que ela esteja configurada com uma. Se for para a própria clarabóia, ela será configurada com a mobilidade de um móvel O motivo é que, se isso não for configurado com dispositivos móveis, ele simplesmente não será atualizado dinamicamente com a iluminação geral. Basicamente, não funcionará tão bem Na verdade, recomendo que você faça isso para cada um desses objetos que criamos. Basicamente, para a direção de configuração da iluminação, iluminação, vamos configurá-la como móvel Por padrão, isso deve ser definido como móvel, assim como céu, atmosfera, móvel Céu, luz, móvel também. Sim, tudo é móvel. Agora, a única coisa que precisamos fazer é basicamente pegar todos os nossos objetos e basicamente dividi-los em um único pedaço para garantir que não estejam espalhados assim entre os Porque, como você pode ver, o cubo e plano são configurados como objetos diferentes, mas ainda é como se estivessem no meio deles, porque o contorno está , na verdade configurado Basicamente, ele será capaz de ir em ordem alfabética e no avião como você pode ver no meio Por esse motivo, sim, o que vamos fazer é pegar um objeto no topo. Vamos segurar a tecla Shift, vamos pegar o objeto na parte inferior. Isso vai agarrar tudo o que estiver no meio. Agora podemos simplesmente manter o controle no avião e tocar em Cube. E temos toda a fonte de iluminação, as coisas que afetam o meio ambiente em relação à iluminação selecionada. Agora podemos clicar nesse símbolo de adição aqui, que criará ou nos venderá uma boa pasta. A única coisa que precisamos fazer é simplesmente renomeá-lo, o que pode ser feito simplesmente clicando duas vezes nele Então, trabalhar de forma alternativa. Oh, eles estão saindo, trabalha. A forma alternativa para isso seria clicar com botão direito do mouse, eleger, editar, renomear Ou, como você pode ver aqui, a maneira mais fácil seria simplesmente clicar em dois. Geralmente, essa é a minha maneira de renomeá-lo. Acho que também é o mesmo atalho no Blender. Portanto, é um tipo de atalho muito útil. Ao clicar em dois, podemos simplesmente renomeá-lo para iluminação. Clique em Enter e agora temos uma boa configuração para todo o ambiente. Isso vai ser tudo. A partir desta lição, obtivemos as noções básicas sobre as necessidades do ambiente No Reengine, vamos seguir em frente na criação de terrenos Então, vamos deixar isso para a próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 71. Configuração de terreno e base de água: Olá, bem-vindo de volta ao Blend The Turn Real Engine Five, o guia completo para iniciantes. Na última lição, criamos alguns recursos que nos permitem iluminar a cena. Então criamos a nós mesmos, as nuvens, a fonte de luz direcional, o que nos dá algumas sombras bonitas aqui Também obtivemos uma boa iluminação atmosférica com a ajuda da neblina exponencial e, claro, das clarabóias e Tudo isso é necessário para a configuração básica da cena. É isso mesmo. Também compramos um tipo muito bom de cubo de lúpulo e o avião, que agora vamos excluí-lo Vou segurar a tecla shift e selecionar os dois dessa forma. E basta excluí-lo. Exatamente assim, na verdade. Essa era a clarabóia. Desculpe por isso. Essa era a atmosfera do céu que nos dá aquela tonalidade azul no horizonte A próxima etapa será criar um bom terreno para lermos isso Vamos para a seção superior esquerda. Vamos passar do modo de seleção para a paisagem dessa forma. Isso está nos dando uma boa grade. Podemos simplesmente resumir e até mesmo ver o quão grande isso é em comparação com os cubos que tínhamos. Por padrão, ele nos fornecerá um tipo de configuração muito bom e excelente. Se você quiser ter um tipo maior de configuração, podemos acessar a seção de componentes aqui e adicionar mais detalhes com apenas oito por oito. Poderíamos ter mais porque agora são todos aqueles quadrados verdes maiores Esses quadrados aqui, na verdade, basicamente oito por oito, serão isso que nos fará obter esse tipo de resultado As aspas aqui que dizem 63 por 63 são, na verdade, as que estarão no meio. Os quadrados menores devem ser 63 por 63, o que nos dará um bom valor Se aumentássemos isso, também aumentaria, por exemplo, o terreno geral Basta ter isso em mente, a balança em si. Vamos continuar e manter 100 por 100. Por padrão, a principal coisa que precisamos saber é que, em relação à configuração , será simples rolar até aqui. Se tivéssemos que rolar para cima, estariam na parte superior as camadas de edição habilitadas que precisam ser marcadas O motivo é que também adicionaremos uma camada de água que precisa apenas ter essa opção marcada Sim, é basicamente isso. Vamos seguir em frente e não nos preocupar muito com isso em relação ao resto das configurações, vamos clicar em Criar. Isso nos dará um tipo muito básico de configuração. Com isso, agora podemos ter a opção de esculpir aqui Podemos salgar, podemos elevar o terreno. Também podemos segurar a tecla Shift e abaixá-la. Vamos voltar a isso daqui a pouco. Vamos clicar no controle, porque o que realmente precisamos é, antes porque o que realmente precisamos de tudo, nos preparar com um corpo de água dentro do próprio motor Unreal Há um plug-in muito bom que precisa ser realmente ativado. Vamos entrar na guia Editar aqui, na guia Pesquisar por plug-in. E você deve criar uma guia muito boa que nos permitirá acessar a barra de pesquisa no canto superior e digitar água sozinho. A água experimental, embora esta versão seja 0.1, já está assim há algum tempo. Não sei se você está atualizando ou não. A água em si e o material aquático são realmente muito bons para qualquer cena, seja ela estilizada ou Vamos continuar e habilitá-lo. Clique em OK e, em seguida, certifique-se de apenas reiniciar o motor, que basicamente é solicitado a fazer isso De qualquer forma, vamos fazer isso. Eu me certifico de que você tenha os níveis salvos, sem mais nem menos. Depois de reiniciar a versão, o motor reiniciar, podemos procurar água Podemos ver que, na verdade, está ativado agora. Isso é bom para nós. Vamos prosseguir e fechar isso. Vamos nos certificar de voltar à nossa cena. Basta clicar duas vezes no nível da cabana de pesca para voltar ao nosso ambiente agora. A maneira como vamos criar um bom tipo de cena aqui com um belo lago de água é simplesmente clicar em um símbolo complexo aqui. Agora podemos procurar água e vamos encontrar corpos d'água para nós mesmos. O que estamos procurando na verdade se chamará Water Body Lake. Aí está. Se simplesmente clicássemos, isso é o que ele vai nos dar. Por padrão, na verdade, é do terreno. Vamos nos certificar de que reduzimos isso. Você pode ver que, na verdade, faz com que todo o terreno confrontado esteja basicamente em conformidade com essa configuração geral Vamos simplesmente colocá-lo no nível do solo, sem mais nem menos. Agora vamos falar sobre como essa configuração funciona. Se você não conseguir licitar o caminho, mova-o, apenas toque no ícone no meio. E isso selecionará o corpo d'água. Depois, você pode mover a seção inteira. Vamos apenas movê-lo um pouco para o lado. Agora temos splines com as quais trabalhar. Vamos falar um pouco sobre isso. Podemos simplesmente pegar um dos pontos. Podemos movê-lo para que possamos tornar o lago muito, muito maior. E então, se quisermos adicionar um pouco de forma extra, o que podemos fazer é clicar nessa spline e selecionar um ponto cego aqui Isso nos dará um bom ponto extra para trabalhar, para que possamos criar um look um pouco parecido com squash Eu poderia até adicionar um pouco mais aqui. A configuração geral que vamos trabalhar é basicamente usar esta seção aqui para ter uma boa cabana. E o resto será principalmente visual em torno disso. Nesta seção aqui, não queremos usar muito espaço, na verdade, vamos trabalhar com uma área pequena. O resto disso, na verdade , serão apenas quatro imagens, por exemplo, à distância e outros enfeites E isso vai ficar muito bom. Sim, o que quero dizer com apenas garantir que tenhamos um tipo geral de configuração para onde achamos que a casa vai pescar é que basicamente queremos garantir que esta área, a seção em que temos a maioria dos detalhes em relação à configuração geral da água, basicamente agora, também possamos usar as ranhuras próximas a esses pontos cegos Basicamente, existem alguns pontos nas duas extremidades que permitem controlar a forma como a interpolação cega funciona simplesmente fazendo algo extremo Você pode ver que isso nos dá alguns resultados interessantes. Não queremos fazer nada muito extremo, mas queremos apenas relaxar um pouco com a forma e comprar algo parecido. Então eu acho que está parecendo muito bom. Também estamos tentando obter algo mais direto. Então, o motivo é que temos uma boa plataforma direta , então queremos ter certeza de que ela funcione bem uma com a outra Nesta seção também vejo um pouco de água também por aqui. Por alguma razão, vou pegar essa água e enchê-la um pouco, então vai ficar tudo bem. Não precisamos nos preocupar com o terreno em si no que diz respeito à forma como ele está sendo interpolado O motivo é que, uma vez selecionada a paisagem em si, podemos entrar no modo paisagem. Você pode ver o verdadeiro motivo pelo qual precisávamos usar as camadas de edição marcadas quando criamos o terreno Podemos continuar rolando um pouco para baixo. Há uma seção chamada Editar camadas na parte superior, você pode ver que as camadas de edição agora estão sendo aplicadas na parte superior da seção da camada. Se começássemos a editar aqui, você pode ver que, na verdade, não funciona em relação à edição. Precisaremos corrigir isso no bit, o que será bem simples. Só precisamos ir até o topo da água, clicar com o botão direito do mouse e selecionar Criar. Isso criará uma camada mesmo acima da camada de água. Agora, se fôssemos apenas esculpir, podemos ver que ela realmente se esculpe dentro da E não tem nenhuma restrição em relação à exibição da água, mas é isso que vamos usar em relação à escultura do terreno Essa será a primeira camada. Podemos manter o nome como está na verdade. Antes de fazer isso, precisamos corrigir a aparência dessa água porque, como você pode ver aqui, ela é estilizada Não é algo que precisemos criar para nós mesmos um tipo de ambiente mais sério e realista . Vamos precisar ajustar isso. Mas, na verdade, há muitas coisas sobre as quais falar sobre a configuração da água em si. Há muitas opções. Na verdade, mostrarei você rolando para baixo até aqui ou apenas selecionando o material aquático Há muitas opções e é um pouco avassalador Então, vamos seguir em frente e fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 72. Como consertar a cor da água para o realismo: Bem-vindos de volta a todos para misturá-lo. Turn Real Engine Five, o guia completo para iniciantes. Na última lição, configuramos um corpo de água básico e vamos simplesmente mudar um pouco a cor para garantir que fique um pouco melhor. E depois, finalmente traremos nossa cabana de pesca. Sim. Antes disso, precisamos ter certeza de que essa água simplesmente não nos dará um estilo completamente diferente. Parece muito estilizado. Sim, vamos resolver isso. Vamos seguir em frente e selecionar a água. Em seguida, dentro da aba de detalhes no canto inferior direito Teremos muitas opções. Uma delas será que, se formos rolar até o topo, há uma opção para começar, é um pouco profunda demais para água, pois estamos tentando fazer Vamos pesquisar a profundidade nas configurações e rolar até obtermos essas configurações aqui. Então, sim, vamos mudar a profundidade do canal. Se vamos mudar isso para algo como dez, podemos ver o que isso faz e basicamente nos cria um pântano É um pouco fino demais, mas eu só queria repetir o que ele faz Na verdade, temos duas opções. avançadas de profundidade fixa da água e Configurações avançadas de profundidade fixa da água e da curva do terreno, profundidade do canal Certifique-se de usar o segundo aqui. Então, vou digitar uma opção de algo como 200 que nos dá um tipo de água muito mais bonito para esse tipo de profundidade, como. Então, a outra coisa que queremos mudar é, na verdade, estar dentro da mesma área. Só precisamos deletar a profundidade e na verdade, talvez a encontremos nós mesmos. Nós seríamos melhores dessa forma. Na verdade, será o mesmo terreno Vou usar meu mouse e aumentar os detalhes para que possamos encontrá-los Sim, aí está. Configurações da curva do terreno Se quiséssemos habilitá-lo, era isso que estávamos mudando. Também vamos mudar a curva da largura da rampa. Vamos apenas mudar, vá em frente e mude para algo como 2.500. Vamos ver como isso fica E parece muito menos íngreme. E isso realmente vai ser um pouco melhor para nós em relação à configuração, caso contrário, foi um pouco demais. Ainda podemos mudar isso com nosso terreno configurado posteriormente, o que mostrarei como fazer Mas, apesar de tudo, isso vai funcionar muito melhor para nossa inclinação. No que diz respeito às configurações, há muitas Não vamos abordar tudo, mas vamos abordar apenas o básico sobre como controlar a água em todo o nosso terreno, para o O próximo passo será a cor, para garantir que essa água seja um pouco mais realista. Se tivéssemos que rolar até o fim, teríamos um material aquático. Isso é exatamente o que precisamos mudar. Mas antes de mudar isso, o que realmente precisamos fazer é clicar nesse botão aqui para encontrar o conteúdo em si. Para encontrar a instância do material, caso você não consiga acessar esse tipo de pasta, basta acessar as configurações com o navegador de conteúdo e ativar o conteúdo do show engine e mostrar o conteúdo do plug-in com Posadas habilitado Você deve conseguir acessar essa pasta, que é o tipo de configuração padrão do mecanismo. Não queremos mudar esse material em si, porque se o mudássemos e criássemos um novo projeto, ele realmente mudaria todo esse material toda vez, basicamente. Se salvássemos as alterações nessa instância material, isso também afetaria um projeto para garantir que não tenhamos esse tipo de problema. Vamos apenas selecionar isso. Pressione o controle C, Controle B. Crie um material aquático, um material. Então, no lado esquerdo, vamos simplesmente rolar até chegarmos ao conteúdo. Vamos apenas segurar nosso material com o botão esquerdo do mouse. Clique e segure, solte-o e selecione Mover aqui. Agora podemos ir até a pasta e ver que nós mesmos criamos uma instância material. Na verdade, podemos criar uma pasta diferente para nós mesmos. Basta clicar com o botão direito do mouse e criar a pasta. Podemos chamar isso de um dos efeitos que fazem parte dos efeitos visuais, para ser honesto. Então, podemos simplesmente arrastar isso para a pasta de efeitos. Agora, apresentemos o tipo de material aquático como exemplo de material. Ainda não terminamos com relação a isso. Ainda precisamos ter certeza de que isso está sendo aplicado diretamente em nossa água. Agora podemos selecionar a água em si. E onde diz Material de Água, podemos clicar e segurar e depois arrastá-lo para o material aquático. Essa é uma forma de passarmos o mouse sobre o nome. E diz um lago Um. Isso é exatamente o que estamos usando. Agora podemos clicar duas vezes na instância do material e ver vários parâmetros. Na verdade, não precisamos nos preocupar com todos eles, só precisamos nos preocupar com alguns. O que eu gostaria de fazer é porque a prévia em si não vai nos dar o tipo certo de aparência, eu gostaria de colocá-la em toda a configuração. Da instância do material ao lado. E então pudemos ver o material se ver na frente dessa forma. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é basicamente rolar até o fim nos detalhes, esfaquear a instância do material até conseguirmos rolar os valores dos parâmetros vetoriais globais É aqui que vamos mudar a cor da nossa água. Vamos habilitar os dois. Isso não vai mudar nada, mas nos permitirá basicamente editar esse material. Agora vamos prosseguir e selecionar isso. Na verdade, como você pode ver, isso parece bastante bizarro em relação à configuração O motivo é que, por padrão, esse tipo de valor está sendo controlado de forma um pouco diferente. O que quero dizer com isso é que, se clicássemos nessas setas aqui, podemos ver que os valores estão bem altos. O R é dez, é 150, é 350 e A é oito. Na verdade, representam as cores RGB, vermelho, verde, azul, e a última será alfa É isso que controla o valor geral da absorção em si. Se mudássemos isso para algo como um valor menor, você pode ver que mais e mais está sendo basicamente absorvido pela própria água. Se mudássemos para um valor quase zero, a água ficaria muito, muito absorvente e seríamos capazes de ver quase nada do que está embaixo do próprio material Agora, isso pode parecer um pouco demais, mas na verdade o que estamos procurando é principalmente o valor de absorção em relação à rapidez com que ele vai até a profundidade e quão pouco o fundo do lago é visível. Basicamente, isso realmente depende quão clara é a água que você deseja que ela seja. O tom azulado em si é demais para nós. Vamos em frente e consertemos isso. simplesmente arrastar isso para baixo. Em relação ao azul em si, você pode ver que ele começa a nos dar um tipo de cor muito mais diferente. Isso nos dá um pouco mais de verde. A razão é que o verde agora é a cor dominante no valor de absorção. Está nos dando uma boa configuração. Vou prosseguir e alterá-lo para algo como o valor de 85. Sim, para azul vamos usar 85. Para o alfa, vamos usar o valor de 0,05, algo desse tipo Para verde, isso também é um pouco demais, então vamos diminuí-lo até obtermos algo parecido. Aumentando o valor, alterando-o para um valor de 90, obteremos um bom equilíbrio entre verde e azul, mas parece muito claro, simplesmente não parece tão natural. O que vamos fazer é seguir em frente e aumentar o valor do vermelho aqui. Bem, alterá-lo para além de um valor de 80 nos dá uma aparência transparente. Isso é um pouco demais. Vou alterá-lo para um valor de 60, ainda nos dá aquele tipo de tonalidade azulada, que faz com que pareça um tipo de água clara No geral, isso nos dá uma aparência muito boa de uma transição aqui. Mas a água em si ainda não parece muito boa. A razão é que temos outro valor a ser usado. Esse valor será disperso. Se fôssemos abordar a dispersão, você pode ver que, ao aumentar esse valor, obtemos uma sobreposição, uma cor de sobreposição dentro da absorção configurada, antes que o que ela fizesse fosse basicamente mudar Se fôssemos alterá-la, na verdade uma cor de dispersão para zero ou valores próximos a isso A absorção está basicamente mudando a cor com base na altura da proximidade do terreno abaixo do que está espalhado Ou seja, ele nos dá uma sobreposição de uma cor que nos permite controlar a aparência geral da água Basicamente, na parte superior, essa é a principal configuração de cor que precisamos alterar, o que nos permitirá obter um tipo de resultado muito bom. Vamos mudar isso para um valor de talvez um ou talvez 0,85, algo assim Muito parecido com essa configuração geral. Então, talvez precisemos ajustar um pouco em relação a essas configurações aqui Sim, vou aumentar um pouco o verde. Quanto ao azul, vou diminuir o valor do azul aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Eu acho que na verdade está tudo bem. A razão pela qual também estamos recebendo essa tonalidade azul é ter em mente que nosso céu é azul Quando olhamos para ele de um ângulo lateral, podemos ver muita reflexão e isso também nos dará aquela tonalidade azul Ao trabalhar com água, às vezes você pode querer apenas aumentar a vista de cima para baixo e ajustar isso para um valor l. Como eu disse, isso é 0,85. Isso nos dará um tipo muito bom de aparência clara na água de um grande oceano Mas, ao mesmo tempo, acho que isso nos dará uma aparência geral muito mais realista em comparação com a que tínhamos especialmente. Sim, vamos mantê-lo como está. Talvez precisemos ajustá-lo mais tarde, à medida que começarmos a nos aprofundar cada vez mais nas configurações, nos ambientes e outros enfeites Agora vamos continuar e mantê-lo. Mais uma coisa em relação à configuração. Se você não estiver tendo reflexos e outros enfeites, vá para o canto superior direito Vá para a guia Configurações e há uma opção chamada Configurações de escalabilidade do motor Isso será por padrão, deve ser pelo menos definido como Epic. Se você não está tendo nenhuma reflexão, certifique-se de defini-la como épica Se você estiver tendo algum problema com o desempenho. No entanto, certifique-se de abaixar. Mesmo configurando-o para um valor baixo, você pode ver que não parece tão ruim em relação ao gráfico geral de reflexão da água. E isso ainda nos proporcionará um desempenho muito melhor em relação à cena geral. Depende de você começar a alterar as configurações do motor. A opção de escalabilidade deve aparecer no canto superior esquerdo da porta gee. Você deve ser capaz de clicar nele e clicar novamente no Epic, por exemplo. E deve fornecer os resultados com os quais trabalharemos. Talvez eu fale sobre a escalabilidade do motor, relação às configurações, mas isso diminuirá à medida que avançarmos, pois o principal motivo é porque estou usando o software de gravação, então será um pouco mais lento do meu lado Tenha isso em mente. E sim, vamos seguir em frente e deixar isso. Como na próxima lição, continuaremos com a configuração e, na verdade, usaremos a cabana Viking que criamos. Muito obrigado por assistir e eu vou ver na lixeira. 73. Como importar uma coleção de Asset para o Unreal Engine 5: Bem-vindos de volta a todos para misturar o motor Turn Real com um guia completo para iniciantes. Na última lição, criamos um tipo básico de água que parece um pouco mais realista do que a aparência da água padrão. Agora vamos finalmente importar a cabana para dentro da cena e trabalhar a partir daí primeiro. Primeiro, vamos em frente e clique com o botão direito do mouse. Vamos criar uma nova pasta e podemos chamá-la de alguma coisa. Vamos continuar e clicar duas vezes nele. Agora vamos prosseguir e encontrar a pasta que nós mesmos tínhamos. Vamos seguir em frente e encontrar o arquivo com o qual nos preparamos. Cabana Viking, processo de curso LB, é o que estamos procurando Vamos arrastá-lo e soltá-lo em nossa versão antiga com um motor irreal, como Então, esse é o menu que vamos usar no passado. O menu em si era bastante minimalista. Não tínhamos muito controle sobre isso e era difícil usar o formato em si. Mas agora, o verdadeiro motor tornou muito agradável e simples de usar. Vamos continuar e conversar sobre isso. E basta revisar as configurações do que precisamos fazer. Sim, muitas configurações para revisar, mas podemos começar, ver esses menus aqui para nos ajudar. Se fôssemos para o geral, por exemplo, podemos nos configurar com nomes gerais. Por exemplo, o nome em si não importa , porque tudo está nomeado corretamente como deveria ser. A escala uniforme de deslocamento, por exemplo, pode ser alterada Mas, felizmente, estávamos usando uma referência para uma escala adequada Vamos mantê-lo como um só para essa diversão geral, vamos seguir em frente e sair das sequências de animação Não precisaremos de nada em relação a isso porque não tínhamos nenhuma das animações. O material em si, vamos mantê-lo como está, porque os materiais estão basicamente configurados corretamente, como deveriam ser, as malhas esqueléticas Isso acontecerá novamente com sequências de dinamização. Não vamos precisar de nada em relação a Up. Vamos seguir em frente e seguir em frente. Porém, com malhas estáticas, precisaremos trabalhar um pouco na configuração Vamos dar uma olhada no que precisamos para alterar a força de todos os tipos de malhas Nós realmente não precisamos fazer nada em relação a isso porque, por padrão, era uma malha estática. Vamos mantê-lo como está o LOD de importação. Isso não vai fazer nada por nós. Opção de cor de vértice, podemos simplesmente substituí-la por preto. Não tínhamos nenhuma informação sobre nossa configuração, então podemos mantê-la como está. Embora o tenhamos exportado novamente com as informações do vértice porque na verdade não o usamos, não precisamos dele em relação à construção em si Vamos continuar e revisar as configurações. Não estou sendo uma das configurações, só estou me perguntando por que esse é o caso. Nós podemos, sim. Vou clicar em tudo, por precaução , e ver o que está acontecendo com isso. Estamos apenas procurando a guia de criação. Percebi que, na verdade, existe outra guia de construção. Se formos mais abaixo, há muitas opções , então vamos examiná-las. Dentro das malhas estáticas da guia de construção, há uma opção para Nanite Vamos continuar e habilitar isso. Isso apenas garantirá que tudo com nossa cena em nossa cabana seja basicamente definido como Nand, o que aumentará o desempenho Ele gerará UVs de mapas ao vivo. Vamos garantir que isso também esteja ativado. Essas opções estão prontas. Vamos continuar e rolar para baixo para ver se precisamos de mais alguma coisa. Parece que está tudo bem, apenas certificando-se de que está tudo bem em relação às configurações. Não há mais nada em relação a isso que precisemos mudar para a malha estática. Mas se rolarmos até o lado da textura, precisaremos alterá-la. Na verdade, não tenho certeza se somos capazes de ver isso. Sim, também podemos ver isso em texture stab. Vamos até a aba de textura e o que você verá é que existe uma opção chamada Clip Normal Map Green channel Isso precisa ser Tik toon. O motivo é que, por padrão, o Blender usa mapas normais chamados de mapas normais do tipo Open GL, que são renderizados de forma ligeiramente diferente em comparação com os mapas que são renderizados de forma ligeiramente diferente em normais do Unreal Engine, que na verdade usam um tipo X direto de mapas normais que na verdade usam um tipo X direto E para converter um em outro, você basicamente precisa usar essa opção aqui. Isso permitirá que você obtenha os resultados corretos basicamente ao importá-lo para um motor real do próprio liquidificador, então o resto deve ficar bem Sim, vamos importar nossa malha. Também vou garantir que essa tonelada use as mesmas configurações para arquivos subsequentes, que basicamente garantirá que isso seja salvo para outro uso. Vamos importá-lo, desse jeito. Vai levar um bom tempo porque está importando todas as texturas, todos os materiais e malhas estáticas, tudo de uma vez Vamos em frente e espere um pouco. Há muitas outras coisas acontecendo durante o carregamento, como preparar a sombra Como você pode ver, o canto inferior direito que acabou de terminar, é isso imediatamente. O que podemos fazer é pegar imediatamente todas as malhas estáticas e colocá-las na cena e ver como elas ficariam para nós pegar imediatamente todas as malhas estáticas e colocá-las na cena e ver como elas ficariam para Podemos simplesmente acessar essa configuração aqui, podemos selecionar uma malha estática. Certifique-se de que o adesivo esteja ligado. Agora, todas as malhas estáticas devem estar dentro de nossa visão. Na aba do filtro, eu só tenho malhas estáticas marcadas Agora, se optássemos pela malha estática e selecionássemos tudo. Então, vou selecionar uma das malhas para garantir que todo o resto esteja selecionado em uma pasta Em seguida, clique em Controle A. Ele só será selecionado dentro da aba de filtro ou malha estática Somente as malhas estáticas serão selecionadas dessa pasta Agora podemos clicar, arrastar e soltar na cena dessa forma. E então também podemos girá-lo, o que, a propósito, antes de fazer isso, certifique-se de que o encaixe de rotação esteja ativado Com isso definido para dez graus, podemos simplesmente girá-lo e encaixá-lo em 90 graus dessa forma Vou levantar isso clicando em. Também estou me certificando de que nada seja selecionado. Então, vou seguir em frente e com essa seleção padrão, basta trocá-la um pouco. Coloque-o assim e certifique-se de que esteja um pouco mais na água. Na verdade, vou arrastá-lo um pouco mais para que possamos brincar com a forma do um pouco com a forma do terreno e corrigir sua aparência Sim, é basicamente isso. Em relação à configuração, vou me certificar de verificar como fica embaixo d'água Sim, não precisamos consertar um pouco o barco em relação à forma como ele se toca, mas mesmo assim não parece tão ruim Tudo bem, vamos basicamente verificar como ele foi importado. Agora vou tirar a malha estática e ver se tudo foi importado corretamente. Como você pode ver, se continuarmos com os mapas normais, também podemos mudar para virar o canal verde aqui também Na guia detalhada, se quisermos rolar para baixo, há uma opção Se eu fosse encontrá-lo, há muitas opções. Na verdade, vou fazer isso um pouco. Você pode simplesmente pegar a parte superior da guia e arrastá-la como deveria aumentá-la. Ou, alternativamente, você pode simplesmente clicar neste botão aqui, aumentar sua janela e isso deve ajudá-lo. Avançado, aí está. Se você passar pelo canal invertido Advance , deve ser Ton Isso deve ser T, que você deveria ter se tivesse importado da mesma forma que eu fiz. Essa é a parte mais importante. Sim. No geral, parece muito bom. Definitivamente, parece um pouco diferente em relação à configuração, mas vamos corrigir isso. Temos alguns problemas em relação à nossa aparência. Embora precise de algum trabalho no que diz respeito à aparência, como você pode ver do outro lado, na verdade, ele está configurado em dois lados Parece a mistura porque exportamos do liquidificador Ele nos deu a versão nos dois lados ou entramos e vemos: Sim, parece que o interior e o exterior estão configurados com o material dos dois lados Posso até entrar no material em si, sobre o qual falarei daqui a pouco. Só de entrar, parece que, na verdade, o material em si tem dois lados. Duas caras. Antes, quando eu estava trabalhando neste projeto, por padrão, ele me fornecia a configuração correta. Então, não sei por que decidi desta vez me dar a opção bilateral Por padrão, importá-lo para um motor real oferece apenas um lado, que é melhor para o Portanto, é uma boa prática não ter isso configurado. Eu vou te mostrar como corrigir isso na próxima lição. Não, primeiro de tudo, deixe-me ir em frente e verificar se está tudo bem Isso parece ser preto. Não sei por que esse é o caso. Pode ser devido à luz para sentar. Vamos mudar a direção da luz para ver como ela se parece. Vou clicar e segurar o controle de um L no meu teclado. E então podemos ir para a esquerda e para a direita, basicamente para ajustar a rotação. É um atalho muito bom de se conhecer e permite que você simplesmente gire o ângulo para a esquerda e direita e obtenha a direção em relação à altura do sol subindo e Basicamente, você também pode obter uma boa aparência ao amanhecer , se quiser. Vamos apenas posicionar nossa luz do sol para ir dessa direção aqui , como você pode ver no aparelho Sim, isso está parecendo muito bom. Não sei por que isso parece tão errado. Vou entrar no liquidificador bem rápido para ver, parece ser a mesma madeira Vou prosseguir e verificar por que esse é o caso. Parece até estar usando o mesmo material. Não sei bem por que está fazendo isso. Deixe-me ir em frente e ver se há algum problema. Sim, até parece estar usando o mesmo material. Vou clicar neste botão aqui para redefinir o valor do material. Parece que não funciona. E eu vou voltar para o liquidificador bem rápido só para ver o que está acontecendo Parece que não há nenhuma cópia dos rostos. Parece que sim. Tudo bem Vou enfrentar os normais bem rápido para ver o que está acontecendo Parece que está tudo bem. Na verdade, não sei bem por que está acontecendo ou, na verdade, vamos garantir que isso não aconteça, é um pouco bizarro Não tenho certeza de por que isso está acontecendo. Portanto, também há um problema em relação a esse quadro-negro e, sim, teremos que analisar isso na próxima lição Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 74. Como consertar o Asset 3D e reimportar a cena para o UE5: Olá e bem-vindos de volta ao Blender Turn real engine Five, o guia completo para iniciantes Na última lição, deixamos de importar uma malha para a cena No entanto, temos alguns problemas. Em primeiro lugar, temos uma área um pouco escura aqui. Vamos ver o que podemos fazer para corrigi-lo. De vez em quando, você encontrará certos problemas que exigem que você volte ao liquidificador, digamos, e ajuste e ajuste certos parâmetros Vamos ver qual é o problema com essa seção específica. Basicamente, identificaremos qual área é essa, que será exatamente essa seção ao lado do status. Vou simplesmente voltar ao Blender rápido para ver qual pode ser o problema Para começar, vou apenas selecioná-lo. Vou ampliar e verificar novamente se a orientação do rosto está configurada corretamente, o que está. Outra coisa que podemos fazer é simplesmente entrar no modo de edição. Vamos selecionar a face um do passe. Vamos garantir que a edição proporcional esteja marcada Então, vou simplesmente subir e descer e ver se há alguma outra face, talvez como uma duplicata de uma fase próxima a ela, não há nenhuma A alternativa que podemos fazer é verificar e ver os problemas Se pressionarmos Tab, veremos que o modificador Bevel não foi aplicado Mas vou verificar as outras placas e posso ver que isso também não foi aplicado. Eu sei que isso não deve ser um problema em relação a esse tipo de placa, especialmente quando temos o mesmo tipo de parâmetros, os modificadores não devem ser um problema Por fim, o que pode estar causando um problema é que, se olharmos a guia de transformação, se você não a tiver, clique e, a propósito, basta ativá-la e você poderá vê-la com a ferramenta de movimentação. Você deve ser capaz de ver a transformação que lhe permitirá ver a escala. Isso é o que queremos, basicamente, se tivéssemos o selecionado, podemos ver que essa é a escala que ele tem. Se formos até este, podemos ver que a escala está definida como um valor negativo. Na verdade, acredito que houve o mesmo problema com esta seção aqui, que também podemos ver que também é um valor negativo aqui. E se eu fosse, sim, definitivamente teríamos um problema com esse tipo de configuração. A maneira como vamos corrigir isso é simplesmente voltando ao Blender, selecionando tudo Vamos clicar em Controle e A, o que permitirá que você aplique determinadas configurações, como localização, rotação e escala. Vou simplesmente selecionar rotação e escala, aplicá-las assim, na verdade, isso parece nos dar uma configuração que, sim, definitivamente não queremos, especialmente para essas placas aqui. Não tenho certeza se deveríamos trocá-los por este, mas definitivamente vamos nos certificar de que, para isso, entraremos no modo de edição Clique em Selecionar tudo, e isso deve recalcular Se isso não funcionar para você, verifique se essa opção está marcada Então, depois, deveríamos ter tudo. Tudo bem. Mas só por precaução. Farei isso. Sim, esse lado parece estar bem. O outro lado, mas este era preto. Mas vamos mantê-lo como está. Sim. Vamos selecionar tudo. Vamos seguir em frente e clicar em Arquivo, clicar em Exportar e clicar em ID LTF Antes disso, vamos seguir em frente e ter a precessão que selecionamos anteriormente, que tínhamos antes Vamos apenas sobrescrever o arquivo existente e clicar em exportar Isso nos dará a substituição do arquivo GLTF como está. Então, poderíamos voltar ao mecanismo real, podemos encontrar o arquivo e simplesmente arrastá-lo para o link do navegador de conteúdo. Deve ter tudo guardado com esse marcador. Vamos clicar em Importar agora espero que ele reimporte tudo enquanto esperamos Vou dar uma dica rápida para não fazer um tipo diferente de importação Às vezes , você pode estar apenas brincando , clicando com o botão direito do mouse e vendo o que há dentro das opções de malha estática. E existe a opção de dizer que ele será reimportado. Essa opção de reimportação geralmente não funciona tão bem com coleções com vários itens. Ele coloca tudo dentro de um item em si. Eu recomendo que você não use essa opção de reimportação e faça como eu mostrei, que é apenas arrastar um objeto para o navegador do contador . E aí está. Ele nos atualizou com a configuração. O problema era com a balança. Agora, outro problema que teremos será se entrarmos por dentro, você pode ver que tem material dentro e fora da malha. Isso não deveria acontecer. Podemos ver melhor isso aqui. Na verdade, isso não deveria acontecer. A malha não deve ter nenhum tipo de configuração dentro dela. E a razão é que isso é feito como uma prática comum é simplesmente porque realmente ajuda no desempenho. O renderizador não precisa renderizar o objeto em termos de objeto. Como nos consertamos com as tábuas aqui e resolvemos isso Ainda temos alguns problemas. Em primeiro lugar, o telhado em si tem esse tipo de aparência e, obviamente, precisa ser consertado. Além disso, outro problema pode ser de o material intercoster ser progressivo para dentro Você não deveria conseguir ver esse tipo de aparência Você deve ver através dele, especialmente ao entrar em um material. Por exemplo, o espaço da semana, do ano. O motivo é que os renderizadores em tempo real precisam ser um pouco mais otimizados para que funcionem um pouco melhor nos ambientes e outros enfeites , especialmente se você tiver um personagem jogável aprenderemos como fazer entanto, aprenderemos como fazer isso na próxima lição, pois precisamos conversar um pouco sobre os materiais em si. Tocamos na água, que era um material bastante complicado, mas estava apenas ajustando os valores Agora, precisamos realmente arredondar alguns pedaços e, neste momento, seria melhor ter uma boa compreensão dos materiais e das instâncias dos materiais. Sim, nas próximas aulas, vamos falar sobre isso e, sim, muito obrigado por assistir e eu vou te ver na lixeira. 75. Noções básicas de materiais: Olá e bem-vindos de volta a todos que planejam transformar um motor real O guia completo para iniciantes. Na última lição, evitamos corrigir as áreas com certas seções de falha em nossa estrutura Agora vamos continuar e, na verdade, falar um pouco sobre o material, então poderemos ajustá-los um pouco mais. Para fazer isso, examinaremos fundamentos do material e das instâncias dos materiais Sim, sem mais delongas, vamos direto ao assunto, pessoal. Bem-vindo ao vídeo básico do Unreal Engine, no qual abordaremos o básico dos materiais. Para começar, para criarmos um material básico, escreverei, clique no navegador de conteúdo e selecionarei material semelhante Ao fazer isso, somos capazes de criar um material de elsa. E podemos, ao mesmo tempo, renomear os materiais. Vou chamar esse material, então vou clicar em Enter, depois vou clicar duas vezes nele para nos abrirmos com um gráfico de material. Isso é o que vamos passar a maior parte do tempo ajustando e ajustando o material, que será então aplicado em nossos ativos Maximize a janela em si. Vou clicar nesse botão aqui, que expandirá toda a janela e deixará um pouco mais claro o conteúdo que ela tem. A maior parte da tela é coberta por um gráfico de material, o que nos permitirá adicionar nós a ela. Se clicássemos e segurássemos o botão direito do mouse, poderíamos deslocar nossa visualização dentro dela. Se usássemos a roda do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom. Finalmente, podemos usá-lo para clicar e tocar em um nó usando o botão esquerdo do mouse. Atualmente, temos apenas um nó. É aqui que conectamos basicamente todas as informações de um material. Ele conterá todas as entradas necessárias para um material. Se eu aumentasse o zoom, podemos ver que temos cor base, rugosidade metálica, especular Algumas das entradas de material não são destacadas da mesma forma que acima O motivo é que com base no tipo de configuração de material que estamos usando, poderemos ter opções diferentes por padrão. Por exemplo, não podemos usar a capacidade. Podemos mudar isso por meio de sua verificação de propriedades. Falando em propriedades, se olharmos para o canto inferior esquerdo da janela, podemos ver que temos uma guia detalhada. A guia de detalhes nos mostrará todas as opções de um nó. Com base na seleção que temos atualmente. Temos o nó de resultado do material eleito. Isso nos permitirá ver todas as suas propriedades. Por exemplo, não vou me aprofundar muito nisso, pois ele tem muitas opções avançadas. Mas, por exemplo, se rolarmos para baixo usando esse oleiro aqui, podemos ver muito mais opções No momento, estou procurando algo chamado modo de mesclagem. Se mudássemos de opaca para mascarada, por exemplo, podemos ver que a máscara de capacidade é ativada, permitindo que a utilizemos junto com outras entradas de material Então, vou voltar rapidamente da máscara para a opaca e continuar com a visão geral do gráfico de materiais no canto superior esquerdo O que temos é que temos uma prévia do material em si. No momento, ela está configurada como uma bola e, se segurássemos o botão esquerdo do mouse e nos movêssemos, poderíamos vê-la girando usando o botão esquerdo do mouse Podemos simplesmente girá-lo. Podemos usar a roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom, e também podemos usar o botão do meio do mouse para percorrer esse tipo de câmera. É um pouco diferente em comparação com os controles gráficos de materiais, em que o botão direito do mouse é o que gira ao redor Neste, usar o botão do meio do mouse permite que você se desloque dessa forma. Depois, também temos algumas opções úteis no canto inferior direito, o que nos permite alternar entre ativos, como se tivéssemos um cilindro , uma esfera , um cubo plano simples também podemos configurar um tipo personalizado de malha que atualmente não temos Então, vou clicar em Continuar como está e seguir em frente. Eu vou voltar para a esfera. E também temos opções para o tipo semelhante ao que podemos ver na janela de exibição do jogo, seja, podemos alterar o modo iluminado para apagado, por exemplo, para ver apenas a cor base Também podemos alterar o programa para nos permitir ver a grade, por exemplo, ou desativar completamente o plano de fundo para não distrairmos tanto enquanto trabalhamos em nosso material Então, também temos a perspectiva, o que nos permitirá mudar a visão da câmera. E também temos opções de Viewpoort, que, novamente, são semelhantes às que você veria Dentro da própria janela de visualização. Isso nos permite manter o tempo real para alterar o campo de visão e opções como essas. Novamente, vou deixá-los como estão 99% das vezes. Você não vai tocá-los , pois a janela de visualização padrão nos permitirá ver perfeitamente o material em que estamos trabalhando Também temos uma barra de ferramentas exclusiva para o gráfico de materiais , localizada na seção superior Temos o Apply, que nos permitirá aplicar todas as configurações diretamente no material e atualizar nossa malha na qual aplicamos esse material. Também temos a pesquisa, o que nos permitiria pesquisar no nó o tipo específico de um item. Clicar em home nos permitirá voltar ao nosso nó de resultados. Não temos uma hierarquia que nos permita trabalhar com tipos mais complexos de shaders Também temos uma atualização ao vivo, o que nos permitiria obter atualizações em tempo real para nossa visão de jogo. O que gostaríamos de lembrar mais provavelmente de toda essa barra será um gráfico limpo. Se tivermos uma grande bagunça em nosso material e algumas delas não, algumas das notas nem seriam usadas clicando em um gráfico limpo, você as excluiria Mas certifique-se de fazer uso disso quando souber que o material que você criou não tem os nós não utilizados que você planeja usar posteriormente, no estado anterior Ocultar estatísticas não relacionadas e estatísticas da plataforma ajuda com informações mais detalhadas para quando você estiver criando material Mas não vamos usá-los com muita frequência, mas não vamos entrar muito nisso. Falando em estatísticas, temos estatísticas na barra inferior. Por padrão, ele mostrará todas as informações necessárias, como a quantidade de amostras de Shad que estão sendo usadas e a conta sombreada Poderemos dizer o quanto isso afeta o desempenho Tudo bem, então voltando ao nó de entrada de material. Com base no tipo de entrada que estamos colocando nesses valores, obteremos diferentes tipos de resultados. Aqueles em que podemos ter opções. O básico é que, se fôssemos escrever Click, podemos pesquisar todos os nós que podemos adicionar ao nosso gráfico de materiais. Eu só vou procurar por Constant. Podemos ver que temos constante, constante de dois, vetor livre constante e vetor de quatro constantes. Nós vamos falar sobre isso em um segundo. Mas agora, porém, vou selecionar constantemente para que possamos ver que temos essa opção que essencialmente nos permitirá alterar o valor de nossos nós. Se colocarmos isso diretamente na cor base, podemos ver os resultados diretos do material. Demora um pouco para carregar, mas podemos ver que, por padrão, o valor 00 nos dará um tipo de cor preta. No entanto, se alterássemos esse valor para um clicando nesse tipo de valor A aqui ou, alternativamente, se selecionássemos esse nó, podemos ver que a guia Detalhes agora foi alterada. Podemos alterar o valor aqui. Se eu clicasse neste e o alterasse para um valor igual a um, podemos ver que a cor base agora mudou para ser um material completamente branco. Uma coisa que vale a pena saber é que tudo, quando estiver no lado direito, sempre será uma saída. Quando estiver no lado esquerdo , será uma entrada. No momento, isso é uma saída. Consigo clicar e segurar o botão esquerdo do mouse e conectá-lo a uma cor base. Ou, por exemplo, posso conectar isso a um valor de rugosidade que o tornará completamente áspero e nenhum brilho seria aplicado a esse material, fazendo com que o material pareça bastante Ao trabalhar com esses nós, você precisa considerar que, também para movê-los para fora do caminho, você pode clicar e segurar o controle e segurar o botão esquerdo do mouse, arrastá-lo para fora como tocar em uma tela e depois soltá-lo. Dessa forma, podemos remover completamente o valor do fluxo do gráfico do nó. Mais uma coisa a considerar você pode usá-lo para mudar para valores. Por exemplo, se eu conectasse os dois ao valor de rugosidade e à cor base e quisesse que eles estivessem em outro valor O que eu posso fazer é clicar e segurar um toque em uma tela obter um novo valor E agora, enquanto mantenho o controle, posso tocar nisso. E agora esses dois conectores serão reconectados quando eu soltar o botão esquerdo do mouse Agora você pode ver que eles vão de 1 a 0 e isso transforma minha cor base em um valor zero e a rugosidade em um valor zero, o que, por sua vez, torna esse tipo de objeto bastante brilhante. Agora, voltando aos vetores, se eu excluísse este, por exemplo, se você quiser obter um tipo diferente de cor, o que podemos fazer é segurar uma e tocar no gráfico, podemos criar nossas células com uma constante Quando seguramos dois em um gráfico e tocamos em uma tela, podemos criar o vetor constante dois de nossas células. Então, finalmente, podemos clicar e segurar gráfico Pre tap Ono e criar células com um vetor constante livre. O que isso significará é que ele tocará dois valores ao mesmo tempo no vetor constante 2.3, valores de uma vez no vetor constante três. No entanto, se observarmos as saídas que ele fornece, ele está nos dando três saídas diferentes nesse gráfico O que isso significará basicamente é que uma saída combinará as duas, enquanto a outra nos dará um valor para x. A terceira nos dará um valor para y. O mesmo se aplica a uma constante três, enquanto a primeira será uma combinação dessas três. O segundo será vermelho, que será um valor de x. O terceiro será verde. Um valor de y, finalmente, será o último, o valor da saída azul aqui. A propósito, para mover os gráficos, se clicarmos e segurarmos em uma seção superior, podemos simplesmente movê-los Agora, o que é interessante sobre X, Y e Z é que cada um deles tem o valor da cor atribuído a eles. Como eu disse antes, X vai ficar vermelho. Sempre será vermelho. Em um software de motor irreal, o que isso fará é também se basear em um espaço de três D. Por exemplo, se você olhar para o canto inferior esquerdo da nossa esfera de visualização, vemos que o z vai subir, xy vai estar indo para frente e para os lados desse jeito Esses valores não apenas ajudam você a obter mais informações adicionais mas também representam o espaço tridimensional. Não apenas se eu alterasse o valor x, por exemplo, 0-1, podemos ver que toda a cor muda para vermelho Podemos ver isso na barra de visualização aqui. Se eu fosse conectar todos esses valores dessa forma à nossa cor base, poderíamos ver que isso muda todo o material para vermelho. O que é bom nisso é que simplesmente combinando esses valores, podemos simplesmente obter valor completamente diferente um valor completamente diferente do nosso material, alterando-o para 0,5. Por exemplo, alterando o valor y para 0,5 também. Podemos ver que obtemos isso como resultado. Vou mudar esses dois para um. Por exemplo, você fica mais brilhante. Sim. Ao alterá-los para um valor mais alto, podemos ver que isso também nos dá um tipo de cor mais brilhante Sim, ao apresentar esses valores de x e y ao mesmo tempo, podemos ver que isso os combina e muda completamente a cor. Podemos usar esses valores de fluxo para realmente obter uma cor personalizada do nosso material. Também podemos fazer alterações usando um seletor de cores clicando nessa opção constante aqui Primeiro de tudo, vamos seguir em frente e garantir que selecionemos o flutuador, o valor do nó E agora podemos clicar nesta caixa aqui, podemos ver que temos um seletor de cores E, essencialmente, sim, podemos mudar a cor para quem quisermos. Por exemplo, eu quero uma cor azul ou rosa. Podemos clicar em OK e vamos comprar um tipo de material rosa. Agora que terminamos, vou clicar em Limpar gráfico. Então, para limpar meus nós não utilizados, vou clicar no canto superior esquerdo Clique em Aplicar para garantir que meu sombreador de material esteja sendo aplicado E se fecharmos esse gráfico, podemos ver que o material foi feito. Basicamente, podemos criar uma forma para nós mesmos. Vamos seguir em frente e criar uma esfera dentro do nosso mundo. Vou simplesmente clicar e segurar e, em seguida, arrastá-lo para esse objeto dessa forma, e obter esse tipo de resultado. Então, sim, é basicamente isso. Com relação à configuração do material, isso é tudo o que é necessário para nos prepararmos com um material. Espero que o vídeo tenha sido útil e obrigado por assistir. Tudo bem Espero que o vídeo tenha sido informativo e que você tenha aprendido bastante sobre os materiais Agora, na próxima lição, continuaremos e aprenderemos um pouco sobre as instâncias materiais. Muito obrigado por assistir e eu vou te ver, muito obrigado por assistir e eu vou te ver daqui a pouco. 76. Instâncias materiais: Se quisermos escrever, clique em nosso material. Podemos criar uma instância material simplesmente clicando neste botão aqui. Essencialmente, o que ele fará é criar um material que obtém suas informações com base no próprio material. Se clicássemos nele para obter uma instância material, podemos simplesmente aplicar isso em nosso objeto. Eu só vou clicar neste. O controle para fazer uma cópia, colocá-la ao lado e simplesmente arrastar e soltar esse material sobre esse objeto dessa forma Essencialmente, veremos que eles são idênticos. E podemos clicar na instância do material para ver o que é, que nos mostrará a prévia do material nessa janela de visualização. Também nos mostrará que o pai dessa instância material será esse aqui. Isso nos permite usar um material para criar várias variações de material. No momento, não temos nada. Vou tocar duas vezes nesse material para abri-lo. Essencialmente, o que precisamos fazer é simplesmente converter algumas das opções que aplicamos em nosso material e torná-las como parâmetros. Por exemplo, clicando com o botão direito do mouse em um valor de rugosidade, podemos selecionar converter em parâmetro E isso nos permitirá fazer uma escolha sobre o nome. Se eu chamasse essa rugosidade dessa forma, podemos simplesmente ter um nome de parâmetro como Agora, se clicássemos no controle em S para salvar isso e aplicar nosso material, podemos voltar à instância do material. E agora vemos que temos um valor para rugosidade por padrão. Vai ficar assinalado. Se quisermos fazer ajustes no valor desse material, precisamos garantir que isso esteja marcado Isso nos permite fazer alterações parâmetros da instância do material. Essencialmente, se mudássemos isso para um valor de um e o tornássemos completamente áspero, agora podemos fechar isso e ver que esse material agora tem um valor de rugosidade diferente Um é brilhante e, embora o superior use exatamente o mesmo material, ele nos dará um tipo diferente de resultado Se eu fosse examinar o material e dar um passo adiante, posso clicar com o botão direito do mouse nessa cor base. Eu posso mudar isso para um parâmetro e chamar essa cor. Então, agora eu posso fechar isso. Vamos garantir que guardemos isso para que eu possa voltar à instância material. E eu posso ver que temos uma opção de cor ao longo do ano. Se marcarmos isso, altere-o para um valor diferente. Então, fechando isso, podemos ver que temos um tipo de resultado completamente diferente . Mas se dermos uma olhada na instância material, o pai ainda é o mesmo. Ainda está sendo usado da mesma forma. Isso nos permite fazer alterações rápidas no próprio material. Também nos permite economizar no desempenho do nosso motor de jogo. Uma coisa que eu gostaria de dizer como uma dica rápida é que, se voltarmos ao material, por exemplo, alteramos isso para um valor para um parâmetro. Mas existem alguns atalhos que nos permitem criar parâmetros logo de cara Ao clicar e segurar S em nosso teclado e , em seguida, tocar em nossa tela em nosso gráfico, podemos configurar células de cratera, um nó constante, que então é automaticamente alterado para um parâmetro Então, vou mudar o nome para algo como metálico, por exemplo posso configurar isso como Também posso configurar isso como um metal se você quiser alterar o nome, por exemplo Depois, o que podemos fazer é alterá-lo em uma guia detalhada. Simplesmente selecionando isso e alterando isso aqui, podemos ter qualquer nome que quisermos. Metálico, posso chamá-lo de Valuel. Vou clicar em controle para salvar isso. E se dermos uma olhada, feche isso. O material original não será alterado porque, por padrão, o valor do metal é definido como zero. Mas se continuarmos com a instância material, podemos alterar o valor metálico Finalmente, uma coisa que eu diria que gostaria de mencionar é que, se fôssemos tornar essa janela um pouco menor, o que é bom nas instâncias de materiais é que elas não exigem que compilemos nada para economizar material E podemos simplesmente ver as mudanças na instância do material logo de cara Se eu habilitasse esse valor metálico e transformasse em um valor de um, assim, talvez eu alterasse a rugosidade para um valor de 0,3. Podemos ver que alteramos automaticamente, logo de cara, os E podemos até mesmo clicar e segurar esses parâmetros dessa forma e alterá-los assim. Isso nos dá um tipo de resultado direto em nossa janela de visualização, o que é muito bom Sim, é basicamente isso. Com relação à configuração do material, isso é tudo o que precisamos para nos prepararmos com uma boa instância material. Sim, podemos criar vários materiais, instâncias de materiais a partir de um único material , e isso nos dará um tipo de resultado completamente diferente. No momento, estou apenas aplicando isso a esse tipo de esfera e alterando a cor para qualquer tipo de cor que eu queira, basicamente. Então, sim, muito obrigado por assistir. Agora, vamos voltar ao vídeo. 77. Fixação de colmo de telhado: Olá, bem-vindo de volta. Cada sala para misturar um tubo de motor real, o guia completo para iniciantes Na última lição, falamos sobre como corrigir alguns erros em relação a alguns problemas visuais. E vamos prosseguir e falar um pouco sobre como configurá-lo como um objeto renderizado adequado em tempo real Não teríamos nenhum problema em relação ao objeto ser basicamente renderizado duas vezes O que quero dizer com isso, se olharmos para o interior de um objeto, podemos ver que ele tem texturas E normalmente, para renderização em tempo real, isso não está certo. O motivo é que isso aumentaria o desempenho. Seria necessário que a renderização basicamente renderizasse as texturas duas vezes, e não queremos que isso aconteça O que vamos fazer é simplesmente abordar os materiais. Vamos garantir que o material esteja marcado em nosso filtro, em nossa pasta T. Em seguida, vamos prosseguir e habilitar isso, um por um, o que vai entrar nele. Bem, primeiro de tudo, vamos falar sobre o material em si. Podemos ver que ele cria essa configuração a partir do Blender GLTF. Basicamente, esse é o tipo de formato configurado que o criará por padrão para esse tipo de formato. que significa que todos os materiais serão fixados da mesma maneira. No lado direito, se eu fosse pegá-lo, este aqui, temos o material padrão configurado, que basicamente obtém todas as entradas de informações Depois, temos toda essa seção, o corpo padrão. Se você clicar duas vezes nela, podemos ver que ela realmente tem função de material dentro de funções uma função de material dentro de funções de material e tem muito mais por dentro e está basicamente configurada para aderir a cada tipo de formato para que possa captar texturas e materiais da maneira correta Sim, é uma boa configuração. Muito parecido, nós realmente não precisamos entrar nisso. É um tipo de nó bastante complexo, mas o que precisamos fazer é simplesmente entender que ele funciona basicamente as texturas ficam no lado esquerdo e as saídas que se conectam ao material principal ficam no lado direito Como você pode ver aqui, temos uma textura normal, temos um valor de rugosidade que pode parecer um pouco interessante para O motivo é que está sendo assim é se clicássemos duas vezes nele. Na verdade, ele tenta ser configurado em um formato compactado. O que quero dizer com isso é que, se clicássemos neles, podemos ver que o canal verde está agindo como um valor de rugosidade na seção superior Estou apenas desligando tudo, exceto o canal verde, e é isso que está sendo usado para a rugosidade, o resto deles está sendo basicamente Sim, a razão pela qual está sendo feito assim é no caso de alguns dos formatos GLTF você usar essas texturas compactadas Eles ainda seriam sempre processados adequadamente e é exatamente isso que está fazendo. Sim, quanto aos mapas normais, o mapa normal é colocado casualmente aqui Quanto ao valor da rugosidade, uma coisa é que, se tivéssemos metais, por exemplo, Embdeclusion, eles tentariam E não seria basicamente preto e branco, mas ainda assim se comportaria da mesma maneira. Ok, agora que temos um entendimento básico, vamos voltar aos materiais e tudo o que vamos fazer é marcar o material de dois lados no lado inferior esquerdo, esse selecionado, que vai retirá-lo Nós vamos fechá-lo. Vamos clicar em sim para salvá-lo. Vamos fazer outro, na verdade, bem rápido. Vamos usar o vidro. Vamos selecionar esse material. Vamos usar o controle de clique nos dois lados para salvá-lo. Agora não vai aparecer com uma mensagem. Podemos fechá-lo com segurança. Se você for atrás dela, verá que a janela está na verdade sendo apenas de um lado, que é exatamente o que queremos. Uma maneira que vou escolher cada um deles e fazer essa maneira mais fácil seria simplesmente pegar todos eles, pressionando Enter , e então abriremos todos os materiais que selecionamos. Exatamente desse jeito. Vamos ir um por um e basicamente, pegar cada um deles. Não vou fechá-lo porque vou fazer tudo de uma vez. Exatamente desse jeito. Vou examinar todos esses materiais. não estou preocupado com o telhado de palha no momento Sim. Apenas me certificando de que, no geral, a configuração seja bem feita dessa forma E o último. Tudo bem, agora que não gostamos disso, vamos fechá-lo. E é sim para basicamente todas as mensagens pop-up. Assim, em algum momento, isso deve parar de aparecer. Lá vamos nós. Agora, se você entrar nesse pilar, por exemplo, podemos ver que ele não tem dois lados, o que é ótimo A única coisa que precisamos consertar agora será um telhado trancado. Vamos seguir em frente e fazer isso. O teto de palha está configurado corretamente. O que vamos fazer é primeiro selecioná-lo para sabermos qual material é esse. Em seguida, vamos para o canto inferior direito e, basicamente, selecionaremos o patch Vamos clicar nele e , na verdade, vamos simplesmente descartar isso e arrastá-lo para o lado direito para que possamos realmente ver o que estamos fazendo com ele Na verdade, vou fazer isso um pouco mais, para que possamos ter algum espaço para trabalhar primeiro com as primeiras coisas. O que precisamos fazer é garantir que ele esteja configurado corretamente. O que quero dizer com isso é que, no momento, ele não está configurado como um material transparente. Precisamos ter certeza de que o selecionamos. Vamos para o modo de mesclagem e vamos mudar isso para mastro. Há outra variação alternativa para isso e ela será chamada de translúcida O que o translúcido faz é basicamente, na verdade, eu vou te mostrar imediatamente Vou ativar a translucidez. Existe algo chamado opacidade. Vou simplesmente arrastar e soltar até a opacidade dessa forma. pressionar o controle e o S para salvá-lo, Ao pressionar o controle e o S para salvá-lo, como você já pode ver aqui, vamos conseguir um tipo de telhado bem transparente A desvantagem disso, porém, é que não temos essas sombras, essas sombras bonitas para nos ajudar a quebrar superfície da própria parede Isso é muito lamentável. Também existem maneiras de corrigir um pouco a iluminação para garantir que seja um pouco mais de PVR para permitir a rugosidade especular metálica E isso é realmente muito fácil se eu simplesmente descesse, se mudássemos esse modo de iluminação para volume de translucidez da superfície, você seria capaz de usar a configuração do PVR Mas, novamente, não está totalmente otimizado em relação a essas sombras neste caso específico Então, o que vamos fazer é voltar ao modo de mesclagem. vamos mudar o modo de mesclagem vez disso, vamos mudar o modo de mesclagem para o modo de máscara. E, como você pode ver, voltou à opacidade normal. O motivo é que desta vez ele não está usando opacidade, na verdade está usando máscara de opacidade Então, primeiro, vamos manter controle pressionado e simplesmente arrastá-lo para fora da opacidade, que nos permite remover esse tipo de link Em seguida, vamos adicionar uma máscara de opacidade à máscara de capacidade E vai funcionar muito bem. E a razão pela qual está funcionando muito bem, aliás, é porque, por padrão, o texto, essa textura em si, tinha alfa configurado dentro dela. O que quero dizer com isso é que, se abrirmos a textura, podemos desligar o RGB e ter apenas alfa, e podemos ver que é isso que estamos usando Basicamente, dentro do material, alfa está sendo fixado com a transparência, basicamente dentro da textura. A forma como está sendo usado também é bastante interessante. Não vou entrar em muitos detalhes, mas basicamente a cor base também está configurada, o alfa. Se eu realmente entrasse nisso, a máscara de opacidade está sendo configurada a partir do Isso é o que está sendo usado basicamente. Sim, isso é basicamente em relação a isso, não vou entrar em muitos detalhes. Eles são configurados uma forma que basicamente nos permite usar a textura alfa com a máscara de textura alfa com a opacidade ou a própria opacidade Depois, vamos seguir em frente e ver a diferença. A propósito, em relação à máscara e translúcida, a Se clicássemos no controle para salvá-lo, isso nos proporcionaria sombras de iluminação muito melhores Vamos continuar e minimizar isso. E podemos ver que as sombras são muito mais bonitas. Agora veja como ele quebra o teto em geral, parece muito melhor. desvantagem disso, porém, é que agora que o temos, temos alguns problemas com a textura alfa não estar configurada corretamente O que vamos fazer é , na verdade, voltar à configuração do material. Vamos localizar uma máscara de capacidade. Vamos segurar M para tocar na tela. Isso vai nos dar a multiplicação. Vamos anexar o que tínhamos com opacidade mantendo o controle da máscara de opacidade em a. Então, para o valor, podemos simplesmente escrever o valor nós mesmos Com a versão mais recente do Unreal Engine, ela basicamente nos permite adicionar valores às células-tronco do nó antes que você precise adicionar um valor flutuante Mas agora é bem simples de fazer, basta alterar o valor aqui. Sim, se mudássemos isso para algo como, por exemplo, dez coisas extremas anexadas à máscara de opacidade. Clique no controle, você verá que basicamente adicionará mais brancura ao nosso redor O motivo é que ele apenas multiplica essa máscara geral Não tenho certeza se é tão visível com isso, mas é isso que acontece. Talvez não seja forte o suficiente. Mas se baixássemos isso na extremidade superior para algo como 0,1 e clicássemos no controle em S, você verá que isso realmente reduz a máscara inteira Vamos dar um pouco de peso. Na verdade, é um pouco demais. Isso remove a coisa toda. Vou configurá-lo para um valor de 0,4 e isso, pelo que me lembro, dá o resultado certo. Basicamente, você precisa experimentar a nitidez da máscara que você queria ter. Mas uma vez que você faça isso da maneira certa, você deve obter um resultado melhor. Ainda está me dando um amplo tipo de seções. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Mas antes de fazer isso, deixe-me ir em frente e ver como isso se parece Parece que está nos dando um bom tipo de configuração. Mas, por precaução, vou prosseguir e examinar o material, selecionando os dois lados Então, basicamente, nos daria o material dos dois lados. Vá em frente e guarde isso para ver como fica. Aí está. Vamos nos dar uma olhada melhor para corrigir esse problema específico O que vamos fazer é simplesmente encerrar isso. Vamos selecionar o avião para o teto. Vou dar uma olhada no que diz respeito à configuração do telhado. E a razão para isso é porque na verdade, vou clicar para garantir que ocultemos a seleção. Assim, podemos ampliar um pouco e ver o que está acontecendo, tem essas bordas largas. A maneira como vou corrigi-lo, na verdade, será bem simples. Vamos examinar o material de incubação. De volta, vou encontrar a textura para ela. Vou clicar duas vezes nele, o que entrará em detalhes o que ele está fazendo. O verdadeiro motor. Basicamente, está nos dando uma configuração um pouco mais otimizada. Precisamos ter certeza de que corrigimos as configurações de compressão. Se fôssemos passar para as configurações de compressão aqui, o que eu procuro é que uma delas seria a interpágina dois do usuário D. Se mudássemos isso, isso deveria nos dar uma melhor, parece que não quer funcionar Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Em certos casos, se eu voltasse ao modo de textura, em certos casos, o gerador de Mp não filtrado parece não querer funcionar tão bem O que vamos fazer é mudar isso para Não , meus mapas, ver se isso resolve o problema e pronto. Parece fazer um trabalho muito melhor. Sim, vai ser isso. A partir desta lição, podemos consertar o telhado e isso nos dá uma aparência muito melhor. Agora temos algumas sombras bonitas e não temos nenhuma dessas bordas brancas ao redor Então, sim, isso vai ser desta lição. Muito obrigado por assistir e vou te ver um pouco. 78. Visão geral da ferramenta de planejamento ambiental e paisagem: Sozinho. Bem-vindo de volta à sala para combinar o Turn Real Engine Five com o guia completo para iniciantes. Na última aula, nos perdemos ao criar uma boa configuração para a escotilha do telhado. E corrigimos nossos problemas com o tipo de bordas brancas. Agora vamos continuar avançando e garantir que, desta vez, estejamos realmente planejando e nos preparando para o desenvolvimento da cena e do ambiente. O que quero dizer com isso é que antes de fazer qualquer coisa, antes de realmente entrar no ambiente, você precisa pensar em certas fotos, especialmente a foto principal em si. Mesmo se você for fazer um vídeo ou estiver planejando usar a cena em um personagem jogável, ainda precisará decidir onde está a cena principal O motivo é que você geralmente deseja abri-la com a cena principal, ou deseja chegar a essa cena e, eventualmente, desenvolvê-la em toda a cena em que ela se abre. E você pode realmente mostrar o ambiente e ter uma boa impressão da configuração A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente mover a câmera e fazer com que a foto fique na posição certa A foto que eu quero tirar será, na verdade, talvez seja mais fácil mostrá-la desenhando-a um pouco para baixo. Se tivéssemos uma foto um pouco de cima para cima, de um ângulo como se pudéssemos basicamente vê-la para baixo E dessa forma, podemos ver o que está no chão da plataforma aqui, poderemos obter uma boa composição dessa forma. Também podemos ver os dois ângulos da cabana. Isso é meio legal. E dessa forma, sim, é capaz de nos levar até a peça principal , que é um pouco como a entrada. E apenas a esquina com o barco em si está bem quebrada. Em suma, é um tipo de postagem bem configurado. Mas também precisamos considerar, por exemplo, o que vamos fazer com o plano de fundo. Não queremos que o fundo tenha apenas bordas afiadas aqui. Queremos ter certeza de que temos certas colinas, por exemplo. Gostaríamos, por exemplo, dividir um pouco esse ambiente aqui. Queremos ter certeza de que há uma pequena elevação, talvez algumas pedras aqui. Então, também precisamos considerar a iluminação em si. Por exemplo, temos um pouco de sol saindo do lado. Precisamos considerar de onde vem. Neste caso em particular, o que eu recomendaria que você fizesse não é apenas configurar a composição, mas brincar com a iluminação em si. Depois de acertar, então um ângulo. Então, eu vou obter o ângulo certo. Além disso, enquanto pressiono o botão direito do mouse, vou usar a roda do mouse para diminuir a velocidade para que eu possa tirar o tipo perfeito de foto. Então, quando eu estiver feliz com isso, o que vou fazer é clicar no controle um para salvá-lo. Agora, quando eu realmente me movo pela câmera, posso clicar em uma e ela trará a câmera de volta à foto original. Portanto, é muito bom e útil tê-lo, especialmente quando você está trabalhando com certas composições e outros enfeites Você pode simplesmente olhar em volta e outros enfeites e clicar em um deles e voltar para aquela foto Na verdade, você pode ter várias fotos. Você pode clicar no controle dois, no controle três e depois recuperá-lo. Então, por exemplo, você pode visualizá-lo de cima para baixo, como o controle dois. E agora eu posso clicar em dois e voltar para a foto 12. Posso clicar entre as fotos salvas e é muito bom recuperá-las. É isso mesmo. A próxima coisa sobre a qual quero falar é, novamente, sobre a iluminação em si. Nós a tocamos um pouco, mas não consideramos a direção real da iluminação. Se clicássemos e segurássemos o controle de L, podemos mover o sol basicamente para a esquerda e para a direita. Isso nos permitirá controlar a iluminação em si. Também podemos movê-lo para cima e para baixo. Para ter uma boa direção da altura do sol, eu recomendaria que você o colocasse um pouco de lado, vindo um pouco do ângulo reto. Então, poderíamos fazer com que essas sombras nos ajudassem a basicamente destacar algumas das formas dentro da própria cabana. E isso vai ficar bem, vou brincar com isso um pouco mais, algo assim. Acho que vamos fazer o truque. Aí está. Agora que temos sombras, também precisamos considerar basicamente como isso afetará toda a configuração Então, o que quero dizer com isso é que temos algumas sombras chegando aqui Também temos uma sombra bizarra vindo por aqui. Talvez precisemos mudar o ângulo em relação a isso. Algumas das sombras também são interessantes aqui, vindas da escada Na verdade, isso vai ser muito bom e, na verdade, destacará os dois para nós nesta área aqui. Isso vai ser muito bom. vamos brincar com as sombras Na verdade, vamos brincar com as sombras quando colocarmos os formulários O que quero dizer com isso é que, quando colocarmos os objetos no chão, algumas das sombras serão basicamente refletidas no chão aqui E isso nos ajudará a obter mais detalhes adicionais sobre a própria cabana, que também trabalharemos no futuro. Mas agora, vamos voltar à configuração e agora vamos nos concentrar no terreno Sim, o que vamos fazer é seguir em frente e nos abrir com a paisagem aqui. Vamos nos certificar de que estamos trabalhando na camada um, apenas certifique-se de selecioná-la. Agora vamos falar um pouco sobre todas essas ferramentas. As que você mais precisa conhecer são basicamente a ferramenta para couro cabeludo, já que falaremos sobre isso daqui a pouco. Mas as principais serão a ferramenta de escultura e a ferramenta plana Esses são os que você vai usar, basicamente, você vai lhe dar você vai lhe dar mais controle sobre o terreno Vamos seguir em frente e mergulhar direto neles. A ferramenta para couro cabeludo funciona de forma bastante simples. Depois de selecioná-lo, você tem algumas configurações de pincel no lado esquerdo. Se você rolar um pouco para cima, como se tivéssemos o tipo de pincel, que permite alterar o alfa, o pincel segue. Vamos mantê-lo com o padrão, não há necessidade de alterá-lo, porque vamos apenas brincar com a ferramenta plana si e obter os resultados certos. resistência da ferramenta é a que basicamente afetará rapidez com que ela aumentará esse tipo de configuração. A propósito, você pode liberar o controle para desfazer o preenchimento da paisagem Em seguida, você tem o tamanho do pincel e o pincel segue para o tamanho do pincel. Eu recomendaria que, em vez de apenas usar esse controle deslizante aqui, eu recomendaria que você usasse colchetes fechados para estar na janela Você pode usar esses colchetes basicamente para torná-lo menor, maior Então você pode ver o tamanho do pincel saindo da queda normalmente eu diria que realmente depende do tamanho do pincel usado. O que quero dizer com isso é que, se eu tivesse um pincel grande, normalmente gostaria que caísse um pouco menor. Por sua vez, se eu o diminuísse, por exemplo, se eu o fizesse chegar a zero, você pode ver que, na verdade, ele apenas tenta aumentá-lo sem qualquer transição dentro da área. Basicamente, isso pode ser muito bom, mas geralmente tento evitar que a queda do pincel seja zero. No mínimo, tento obtê-lo como 0,1 e isso evitaria basicamente nos fornecer esse tipo de artefato A forma como a paisagem realmente funciona é bastante interessante porque estamos usando dados do mapa de altura. Na verdade, está criando valores de ajuste para posições ascendentes e descendentes Portanto, não podemos fazer nenhuma caverna ou qualquer coisa do tipo que, na verdade, fará com que o pincel volte para 0,5, o que podemos fazer clicando em Recitar para o valor padrão Esses fundos aqui são bastante úteis quando você deseja obter os valores originais O que quero dizer com isso ao usar os valores altos é que se, por exemplo, criássemos algo assim, poderíamos usar a ferramenta de corrida e na verdade, simplesmente apagar esse valor alto do mapa Portanto, isso nos dará o valor padrão. A razão pela qual estamos realmente fazendo transições por aqui e outros enfeites em relação ao oceano é porque a própria água está criando o alto valor do mapa Não podemos editá-lo. E a razão para isso é porque a água basicamente está se sobrepondo, mas na verdade está sendo colocada em outra camada O que quero dizer com isso é que se eu estivesse na camada original e fosse esculpir aqui, então se eu voltasse para a camada um, eu tentaria apagá-la Não consegui apagar esse valor. A razão é que esses dados, esses altos dados do mapa, estão sendo salvos em outra camada. Eu recomendaria que você fosse cauteloso com isso. Certifique-se de sempre trabalhar na primeira camada. E eu vou voltar para a borracha, voltar para a camada um, vou apenas excluir essa área aqui só para obter o valor padrão voltando para a camada truque rápido, uma coisinha rápida você também pode bloquear as camadas superiores para não tocá-las quando estiver satisfeito com a água Por exemplo, você pode simplesmente bloqueá-la e não ajustá-la e tudo ficará bem Em relação a toda a configuração, agora você pode voltar para a camada um, voltar para o crânio, e podemos ajustar rapidamente os valores gerais de como isso, por exemplo, está tocando o barco O fundo do barco não está bem. Precisamos corrigir isso, mas na verdade estamos ficando sem tempo. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 79. Ajustes de paisagem no UE5: Bem-vindo de volta ao liquidificador para um tubo de motor real, o guia completo para iniciantes Na última aula, deixamos de planejar um pouco em relação à composição. Agora temos algumas fotos configuradas e agora vamos entrar no modo paisagem, sobre o qual também falamos um pouco como os pincéis funcionam um pouco Uma coisa que eu não mencionei, que esqueci totalmente, é que se você fosse usar o sculpt, você também pode segurar a tecla shift e realmente inverter o valor e ele realmente começa a cair, então é uma informação útil saber um pouco, mas principalmente a maneira como então é uma informação útil saber um pouco, eu uso a ferramenta skull é apenas para obter a E o que quero dizer com isso é que devemos fazer esse pincel um pouco menor, eu geralmente o uso para trazê-lo para a altura certa. Por exemplo, este está bem. E depois, na verdade, um pouco alto, o que é totalmente normal, porque a próxima etapa que eu normalmente faço é nivelar a ferramenta dessa forma , então vou usar a ferramenta Platen para obter o valor certo Por padrão, o que podemos fazer é clicar e segurar em uma parte superior, por exemplo. E obterá o valor de onde clicamos originalmente E começaremos a arrastar para fora ou para baixo, aliás, todas as outras áreas E podemos simplesmente usar isso de uma forma de apagá-lo. Podemos simplesmente fixar a altura, posição do terreno Isso é muito útil, especialmente quando combinado com uma das ferramentas contidas nele. É chamado de Platin Target. Se fôssemos selecioná-lo, basicamente obtemos o valor com o qual podemos nos estabelecer. Esse valor poderá ser usado em todo o terreno Por padrão, ele está definido como zero, o que, se clicarmos, arrastará o terreno para baixo, porque é aí que está a localização zero do mundo original Também podemos clicar neste partono aqui, conta-gotas. Podemos selecionar o link lateral. Dessa forma, ele realmente o trará para o site desse jeito. Com relação à grade, agora podemos usá-la apenas para conseguir um bom site. Na verdade, é um pouco baixo demais. Vou clicar no controle e garantir que a grade que está usando essa pipetual seja a área certa Apenas o ângulo certo. Eu acho que isso é perfeito. Em relação à altura, seja um pouco menor. Então, o que vou fazer é assumir um pouco mais, lamber novamente, o que tem um valor um pouco menor Como alternativa, o que podemos fazer é anotar o valor por nós mesmos um pouco mais baixo. Então, eu vou deletar isso. 264 pode estar tudo bem, ou talvez 260 não pareça querer fazer isso 210 novamente, não há realmente a atualização 263. Eu vou voltar a esse valor. Aí está. Vou mudar isso, 262. Deixe-me ver esse valor aí. Esse é o valor perfeito que estou procurando. Vou usar esse valor para, basicamente, você ver a grade onde ela estaria, onde ela está tentando configurar o valor para a ferramenta achatada E eu posso simplesmente usá-lo para conseguir um bom tipo de solo sólido, basicamente. Vamos usar isso para nos ajudar com relação a isso. Na verdade, não vou gastar muito tempo relação a esse posicionamento. Eu só vou ter uma ideia generalizada de como eu quero que minha configuração seja Eu quero um pouco de elevação aqui indo para o lado. Então eu quero algumas colinas laterais para garantir que eu saia dessa aparência de terreno reto O que eu vou fazer é entrar no motor de escultura. Na verdade, vou diminuir o zoom um pouco e vou tocar nele bem rápido. Apenas nos ajude a detalhar toda essa configuração. Vou me preocupar com isso daqui a pouco. Não vou me preocupar com essa seção inteira, mas o que eu recomendo que você faça é com o terreno, contornando as bordas subindo ou segurando a tecla Shift, você pode simplesmente descer e abaixar toda a seção E isso realmente nos ajuda a romper todo esse terreno Olha, eu não estou muito preocupado com esses trimestres porque esse não será meu ponto focal. Só não quero que eles sejam vistos caso eu esteja agindo como uma espécie de toca-discos ou algo parecido Eles não serão tão visíveis em comparação. Então, você pode ver aqui que eles ficarão muito mais bonitos em relação às bordas em comparação com o que tínhamos antes Vou clicar em controlar isso um pouco. Você pode ver que as bordas são muito mais nítidas. E podemos clicar em Controlar por quê? A propósito, para refazer as etapas, nós as consertamos. Vamos voltar para essa área aqui. Não vou me preocupar muito com a configuração, mas quero apenas ter certeza de que sei onde queremos ter as soluções certas. A razão pela qual não estou muito preocupado com a elevação geral no momento é principalmente porque vamos adicionar uma testemunha em nosso terreno Isso será na próxima lição. Mas para Nado, vamos continuar e brincar com o valor Vou voltar para a ferramenta de achatar, desta vez vou tirar o alvo achatado E eu vou apenas brincar com a aparência disso. Isso é um pouco demais, algo assim. Um pouco pouco demais. Eu acho que isso é perfeito. Eles estão um pouco flutuando, mas não estou muito preocupado porque estão debaixo d'água e acho que vai ficar tudo bem Alguma coisa. Aí está. Vou trazer isso um pouco para fora , para que tudo fique bem Agora, em relação ao plano de fundo, também precisamos, primeiro de tudo, obter alguma elevação aqui, para que possamos considerar como será a aparência e talvez alguma elevação aqui. Agora quero que seja um pouco mais alto, poderia ter outro nível. Vou usar a ferramenta Sculpt para destacar isso um pouco Vou usar o flatten novamente e usá-lo apenas como base para trazê-lo para a ferramenta Platen Assim, somos capazes de esculpir boas transições altas Não estou muito preocupado com a configuração geral da paisagem. Vamos pegar algum material para a paisagem e depois podemos nos preocupar com todos os pequenos detalhes. Agora só precisamos ter certeza de que temos um bom tipo de configuração. Talvez eu só vá acabar com isso um pouco. Por aqui. Por aqui, eu não gosto dessa forma. Vou apenas trazê-lo para fora, como se fosse fazer um pincel menor E me ajude a detalhar isso um pouco. Como se eu fosse clicar em um, ver como fica. E, na verdade, isso parece bom de vários ângulos. Ok, estou muito feliz com isso. Acho que vamos encurtar o assunto em relação a esta lição. O motivo é que eu não quero adicionar muitos detalhes antes de adicionar material. Estamos apenas nos certificando de que entendemos onde o terreno termina e onde começa e como já podemos decompor um pouco a forma Está parecendo muito melhor. Talvez queiramos nos ajudar a nivelar as superfícies superiores, por exemplo, aqui, apenas para garantir que não pareçam tão arredondadas assim. Mas, além disso, não há muito mais em relação à configuração do terreno, vamos ajustá-la quando tivermos vários objetos dentro, especialmente com a folhagem e as árvores, o que nos ajudará a quebrar a superfície geral Então, podemos entrar e sair entre a folhagem e a própria paisagem. Agora vamos deixar isso. É, isso vai ser o resultado desta lição. Muito obrigado por assistir e vou te ver um pouco. 80. Deslocamento de paisagem no Unreal Engine 5: Todos, bem-vindos de volta. Mesmo para combinar a curva, verdadeiro motor cinco, o guia completo para iniciantes. Na última lição, deixamos de lado apenas alguns ajustes em relação à paisagem de fundo Antes de tudo, precisamos aplicar um material em mosaico que, em primeiro lugar, habilitaremos para usarmos. Para fazer isso, o Unreal Engine 5.3 é uma opção que permitirá que você use uma nota tesselada de um deslocamento na permitirá que você use uma nota tesselada paisagem, mas é mais um tipo mas é Tudo bem se você não quiser usá-lo, mas ele o ajudará a detalhar a paisagem. Se você estiver disposto a continuar com isso, basicamente precisará ajustar algumas configurações do motor Na verdade, é muito fácil de fazer. Vamos apenas analisar isso e eu vou te mostrar o que fazer exatamente. Vamos para a pasta de conteúdo e o que vamos fazer é simplesmente clicar com o botão direito do mouse em um dos ativos e ir para Mostrar na visualização da pasta, que deve abrir, desculpe, mostrar no Explorer. Aí está. Se você clicar nele, você se abrirá com a visualização da pasta de um projeto real. Em seguida, vamos voltar para uma, vamos para a área principal, onde ela tem uma pasta completa dentro do seu projeto. Vamos clicar duas vezes nele. Vamos encontrar o Fault Engine. E esse aqui, Fault Engine. Vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. Se você não conseguir abrir isso, basta clicar com o botão direito do mouse e clicar em abrir e selecionar o Bloco de notas ou escolher outro aplicativo Você não deveria conseguir encontrar um bloco de notas dentro do próprio bloco O. Você precisará encontrar as configurações do renderizador. Isso não deve estar muito longe. Se você simplesmente rolasse um pouco para baixo até chegarmos à área onde diz Engine Renderer Settings, essa é a área em que precisamos estar Há algumas opções aqui, basicamente. Vamos passar para o último, em que é um contrato paralelo, a escala é igual a 0,8. Vamos clicar em Enter para obter uma nova linha Agora, dentro do pacote de recursos, vou me certificar de anexar isso. Você deve ter um arquivo de pontos em tesselação de paisagem Vamos apenas copiar essas duas opções aqui, que permitirão tesselar a paisagem da noite E, basicamente, habilitará a própria tesselação. Vamos seguir em frente e selecionar os dois. Vamos pressionar o controle C para copiar. Vamos voltar à configuração padrão do mecanismo e vamos colá-la aqui desse jeito. Teremos uma nnoestlação igual a zero e a tesselação também será igual a zero Agora vamos clicar no controle para salvá-lo, o que eu simplesmente esqueci totalmente Na verdade, agora precisamos relançar o projeto em si. Vou fechar isso bem rápido para que possamos reiniciá-lo. Basicamente, o projeto. Vou prosseguir e fechá-lo. Vou garantir que tudo seja salvo, salve Selecionado, certifique-se de fazer isso agora. Quando terminarmos com isso, certifique-se de voltar ao mecanismo padrão. Eu clico no controle para salvá-lo. Agora você pode fechar isso. Ainda vamos usar essa desselagem que eu configurei para você, mas ela estará dentro do Volte para o projeto agora, e eu vou encontrar o certo, que acho que foi o projeto mais popular aqui. A razão pela qual não está aparecendo com a miniatura para mim, porque a última vez que a usei foi que acabou me esmagando um pouco. Está tudo bem. Vamos dedicar algum tempo para compilar todos os shaders. Aí está. Nós nos abrimos com o projeto. Se você está tendo esse erro, aliás, com a colisão de água, tudo o que você precisa fazer é ir até o final e clicar na entrada do motor de falha Na verdade, usamos qualquer coisa. Vamos fazer isso e fechar isso. E eu vou ficar bem agora. Vamos voltar ao nosso nível de pesca para garantir que tudo esteja funcionando bem. Novamente, precisamos fazer alguns ajustes extras. E o que quero dizer com isso é que, dentro de um texto, também temos algo para escrever em um console no canto inferior esquerdo do projeto. O que você notará é que há o comando Enter console. Vamos apenas colocar nossos comandos aqui. Vamos apenas copiar um deles e colocá-los aqui. Então vamos colocar outro aqui também. Controle V para colá-lo. E coloque-o no ar. Agora deveria, vou apenas me certificar de verificar o ponto ou a destlação que eu ponto ou a destlação Exaltação. Aí está . Tudo bem? Deve ficar tudo bem. Agora que o temos , podemos finalmente aproveitar o deslocamento da paisagem, já que vamos nos preparar imediatamente com o material da paisagem Eu só quero testá-lo. Se a desselação estiver funcionando, vamos clicar com o botão direito Vamos criar uma nova pasta apenas para a paisagem. Vamos abordar isso aqui. Eu vou criar um novo material assim. Podemos chamá-lo de sublinhado da paisagem. Mamãe. Esse é o material que podemos usar. Vou simplesmente usar o deslocamento. No fundo, vemos a nós mesmos, o deslocamento. Essa opção já existia, mas agora podemos usá-la em uma paisagem Vou segurar, vou tocar em uma tela. Em seguida, vou criar um ruído simples. Vou apenas procurar um ruído no canto inferior esquerdo com a amostra de textura selecionada. Vou encontrar qualquer ruído aleatório, na verdade, não importa. E vou seguir em frente e atribuir o valor vermelho ao deslocamento, assim por enquanto Vou clicar no controle S para salvá-lo. Vou prosseguir e encerrar isso. E eu vou me abrir com a paisagem em si. Pare na paisagem. Desça até encontrar todo o caminho para cima. Lá vamos nós. Fomos até a aba de paisagem. Vamos encontrar material de paisagem e vamos arrastá-lo até aqui e ver como isso afetará a configuração. No momento, parece que não está fazendo nada. A razão é que, na verdade precisamos rolar um pouco para baixo até encontrar habilitar N. Precisamos habilitar isso, agora precisamos clicar em Criar dados. Quando terminarmos com isso, isso deve nos dar alguns bons deslocamentos dentro da cena O que quero dizer com bom é que vai ser uma bagunça, já que estamos usando apenas o ruído Mas você deve ser capaz de ver algo assim. Estou me perguntando o que está acontecendo aqui. Talvez, aí está. Está uma bagunça no momento. Parece um tipo de paisagem muito confusa. Obviamente, não vamos usar isso. Eu vou corrigir isso imediatamente. Esse foi apenas um teste simples para verificar se está funcionando, e está. Na próxima lição, vamos realmente nos preparar com o material. Mas antes de fazer isso, vamos consertar isso, uma bagunça, porque isso é muito confuso Vou prosseguir e simplesmente excluí-lo. Clique em controle para salvá-lo. Certifique-se de que não haja nada lá. Agora, feche-o e, apenas como medida de segurança, clicaremos em Reconstruir dados Basicamente, você precisará reconstruir os dados toda vez que usar a configuração e ajustar o deslocamento em si Agora que fizemos isso, voltamos à própria paisagem normal. Sim, na próxima lição, vamos realmente nos preparar com uma paisagem adequada. Então, muito obrigado por assistir e eu vou te ver um pouco. 81. Criando material de paisagem: Olá e bem-vindo de volta. Já corra para Blend the turn real engine five, o guia completo para iniciantes. Na última lição, deixamos permitir a tesselação para a paisagem, para que pudéssemos usar mapas de deslocamento E agora vamos continuar e nos preparar com o material paisagístico. Mas antes de fazer isso, é claro precisamos de alguns materiais para usar. E para isso, vamos até o canto superior esquerdo, vamos até a Ponte Quicksell. Assim, quando a colocarmos dentro dela, encontraremos muitos materiais, muitos ativos diferentes que poderemos usar em nossos projetos É parte de motores reais. Tudo o que você vê aqui será gratuito. Você só precisa se inscrever usando seu próprio motor real. Quando terminarmos de escolher quem poderemos ter acesso a tudo isso As que vamos procurar serão apenas as texturas em si Existem modelos, decalques e texturas que podemos usar no Quick Still Bridge Por enquanto, podemos simplesmente pesquisá-lo em uma barra de pesquisa. O que vamos procurar vai ser sujo. Na verdade, vamos procurar um tipo de material florestal. Vamos digitar floresta. Devemos ser capazes de combatê-lo como se o que estamos procurando fosse uma floresta rochosa Se você está sobrecarregado com tudo na parte inferior, você também pode categorizar que estamos procurando superfícies, que esses serão os materiais Vamos continuar e clicar nele. Haverá mais categorização, mas na parte inferior encontraremos basicamente todos os materiais por algum motivo Tronco de plátano, na verdade, não acho que esteja na categoria certa, mas é o que é Deixe-me seguir em frente e , na verdade, vou digitar um pouco mais sobre aquela floresta rochosa Vou digitar isso, talvez este aqui, é o que estamos procurando. pinheiro rochoso terrestre da floresta nórdica é uma textura de erro de digitação muito boa que contém um pouco de grama, um pouco de algumas E vai funcionar muito bem com nosso deslocamento de Nana A qualidade média , será por padrão, deve ser por padrão. Vamos continuar e mantê-lo como de qualidade média. É aqui que basicamente nos permitirá manter alguns detalhes. Acho que está na resolução de dois ou 2048 por 2048, há alta e mais alta qualidade Na verdade, não precisamos usá-lo para fins paisagísticos, especialmente podemos mantê-lo em qualidade média. Depois de selecionar isso, basta clicar em baixar aqui para. Mas não está destacado para mim porque já foi baixado. Depois, vou clicar em Adicionar ao projeto. Depois de terminar o download, você poderá acessar as superfícies. Você pode ver que ele criou basicamente uma nova pasta chamada Mega scans surface, forest rocky pine Na verdade, é exatamente isso que estamos procurando, ou seja, agora vamos adicionar um pouco mais de material. A razão é que precisaremos quebrar um pouco a superfície. Vamos em frente e, na verdade, fechá-lo. Na parte superior, podemos simplesmente clicar no eixo e excluir as palavras-chave, sem mais nem menos. Vamos procurar por pedras, sem mais nem menos. Para rolar um pouco para baixo, talvez uma pedra de detalhe da floresta nórdica Eu acho que essa é a correta. Sim, parece que é o mais legal. Esse é o que vamos usar. Campo rochoso com detalhes da floresta nórdica. Vamos adicioná-lo ao projeto, assim como fizemos anteriormente. Se você não conseguir vê-la aqui, por exemplo, ela ainda está dentro de um terreno rochoso de pinheiros Embora eu tenha certeza de que você pode ver que ele já adicionou uma pasta ao nosso conteúdo. Mas ele não acabou de abri-lo, então vou clicar novamente. E você pode ver que agora ele acabou de entrar nesta pasta. Portanto, podemos definitivamente saber que ele realmente foi aberto dentro da pasta. Esse é um pequeno truque legal. Você pode simplesmente clicar no botão novamente para basicamente acessar as mesmas configurações, desculpe, no material que acabou de ser baixado. Basicamente, temos dois materiais com os quais trabalhar. Pedrejamos detalhadamente e compramos material rochoso. Agora, eles são configurados com instâncias de materiais apenas para usos simples de materiais para objetos semelhantes e outros enfeites Eles não estão configurados para a paisagem. Precisamos realmente fazer uso deles e nos estabelecer em relação à paisagem. Configure, a forma como vamos fazer isso é, antes de tudo, agarrar a nós mesmos, a paisagem material que tínhamos. Vou voltar ao conteúdo, vou me abrir com o material principal do material paisagístico. Sim. Sim. Deixe-me ir em frente e fazer isso. Vou abrir isso e vou torná-lo realmente menor. Vou voltar para a floresta de pinheiros rochosos, pegar todas as texturas, o mapa de cores, o mapa normal e um que tenha tudo compactado Vou simplesmente arrastá-los para dentro do material. Assim, obtivemos o material, as texturas que agora podemos reutilizar A forma como precisamos reutilizá-lo na verdade será bem simples, mas para simplificá-la para nós, em vez de apenas usar isso como um material normal, vamos continuar e torná-lo um material Os atributos do material nos permitem basicamente conter várias informações de texturas em um pacote E, na verdade, nos permitirá manipular a paisagem de uma forma muito mais fácil Vamos fazer isso com o material mascarado de paisagem selecionado para as opções Vamos continuar e selecionar Usar atributos de material. Se tivéssemos que selecioná-lo, você pode ver que ele o torna menor em um, mas neste momento não podemos realmente adicioná-lo. Não é compatível apenas com texturas normais. O que precisamos fazer é , na verdade, configurá-lo como atributo material. partir dessas texturas que acabamos de adicionar, o que vamos fazer é ir até Chlick, vamos pesquisar atributos materiais Deve haver uma opção chamada Make Material Attributes. Vamos prosseguir e adicionar isso. E você pode ver que isso é basicamente o mesmo que tínhamos antes. A vantagem disso, porém, é que agora nos permite conectá-lo diretamente aos atributos materiais Agora, na verdade, podemos simplesmente anexar isso. Na verdade , isso será muito útil porque poderemos misturar vários materiais usando apenas os atributos do material. Mas vamos chegar a isso daqui a pouco. Agora, porém, vamos conectar tudo como deveria ser. Essa é uma cor base padrão. Este é um mapa normal, cor bastante óbvia, e agora temos a nós mesmos como material. Isso, por outro lado, é um pouco diferente. Você pode ver na nomenclatura que diz P no final, sublinhado E o que isso significa é que, basicamente, significa que da mesma forma que RGB significa no final, isso nos ajuda basicamente a identificar qual canal representa o que significa oclusão R significa rugosidade e DP significa basicamente isso seria o vermelho seria oclusão Verde seria o oclusão Verde seria O azul será o mapa. Usando essa analogia, podemos simplesmente conectar isso podemos simplesmente conectar isso . Vamos seguir em frente e fazer isso. Oclusão, vamos adicionar isso e rugosidade aqui, finalmente, deslocamento Vamos adicioná-lo aqui. Embora, sim, vamos adicioná-lo por enquanto. Vamos limpar o controle S para salvá-lo. Ainda não terminamos em relação ao material paisagístico, ainda temos algumas coisas em que trabalhar. A primeira coisa é, bem, na verdade, vamos em frente e imediatamente configurá-lo para a paisagem. Como você pode ver, está uma bagunça no momento. A razão é que ainda não está devidamente configurado Vamos encontrar nós mesmos, o material principal da paisagem. Em vez de usar o material mestre em si, vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância do material. Isso nos permitirá ter mais controle sobre a paisagem em si. Em vez de apenas chamá-la de instância de sublinhado, vamos chamá-la basicamente sublinhado de paisagem M. Eu apenas nos ajudo com Vamos encerrar isso bem rápido. Vou selecionar a paisagem em si, apenas adicioná-la ao material da paisagem apenas para substituí-la basicamente pelo que tínhamos. Deveria carregá-lo. O que parece não querer carregá-lo. Não sei por que esse é o caso agora está acontecendo aqui. Isso parece ser um pouco problemático. Parece que cometi um pequeno erro aqui. Não tenho certeza do que aconteceu. Não tenho certeza do que está acontecendo com isso. Vou deixar isso como um pouco, sim, houve um problema de ranhura com a água Por que isso aconteceu, eu não toquei nela, mas de qualquer forma, voltando à paisagem, parece que, como a água não está mudando, ela permaneceu a mesma Eu vou deixar, basicamente, mas na verdade eu preciso consertar essa paisagem imediatamente. Vou seguir em frente e fazer isso bem rápido. Já que havia alguns. Vou me certificar de que a camada 1 da paisagem esteja selecionada. Não sei por que isso aconteceu, para ser honesto. Vou resolver isso bem rápido. Basta sobrepor na parte superior para que a água não fique por cima Exatamente desse jeito. Tudo bem No momento, o material paisagístico está configurado corretamente. Ainda não tem um deslocamento de ni S, mas precisamos resolver isso imediatamente. Mas agora, vamos prosseguir e entrar no material de massa. Novamente, vou realmente maximizar isso. Precisamos ter um certo controle sobre o deslocamento em si. A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente multiplicar o valor Vou segurar o toque na tela e vou colocar o deslocamento nela desta vez Em vez de apenas alterar o valor aqui, vamos segurar e tocar na tela, o que nos permitirá obter um valor flutuante, que é um parâmetro Isso será mostrado na instância do material. Agora vamos chamá-lo de “lugar em um”, já que teremos vários materiais, da melhor forma, como se fossemos manter um valor padrão zero por enquanto. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. ainda temos muito Na verdade, ainda temos muito trabalho em relação à sua configuração. Precisamos mudar a escala. Precisaremos trabalhar em relação a alguns outros parâmetros, o que faremos na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 82. Escala e cor de material de fixação: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar o tom Real engine five, o guia completo para iniciantes. Na última lição, deixamos de lado criando um bom atributo básico de material que permitirá, se eu salvá-lo, mostrar o compilado que permitirá que você tenha uma textura em seu mapa. Por algum motivo, parece ter quebrado a configuração. Só estou me perguntando por que esse é o caso. Acho que a razão é que, na verdade, a textura em si está sendo configurada corretamente. Mas, por enquanto, vamos retirar o mapa de deslocamento apenas para ver se isso estava causando os problemas basicamente Sim, esse parecia ter sido o caso. O deslocamento quer começar a ser usado; na verdade, compensa um pouco a textura Vamos aprender como consertar isso daqui a pouco. Bem, agora, vamos resolver os problemas de escalabilidade Como agora é um pouco, provavelmente não é do tamanho certo, precisamos torná-lo um pouco maior. Em relação a isso, vamos continuar trabalhando nisso. A maneira mais fácil de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse, pesquisar uma coordenada de textura encontrar a coordenada Vamos habilitar isso. Em seguida, usaremos isso para ter algum controle sobre o material que vamos armazenar. Vamos criar uma multiplicação, vamos segurar e tocar na tela para criar a escala Vamos chamar isso de escala um. E vamos anexar uma coordenada de textura a A e escalar uma a. Em seguida, vamos anexar tudo aos UV. Basicamente, é isso que controla a escala desse apego a tudo. O valor padrão que vamos usar é 0,1, acho que geralmente funciona muito bem em relação à escala. Vamos clicar em controle e salvá-lo. Agora vamos ver, a escala da paisagem. Aqui está. Vai ficar assim. Talvez ainda não seja a escala certa em relação à configuração do xadrez, mas vamos trabalhar nisso. Agora podemos realmente entrar na instância do material da paisagem. O que podemos fazer isso clicando na instância do material com a pasta Landscape do navegador de conteúdo que criamos. Agora vemos que temos a opção de escala um. Vamos continuar e habilitá-lo. Aliás, não vemos um deslocamento, porque o motivo é que acabamos de desativá-lo, por enquanto, de forma permanente No momento, na verdade, acabei de perceber que não existe completamente porque fiz toda essa etapa. Então, deixe-me seguir em frente e configurar rapidamente. Vou me certificar de que o temos aqui. Vou clicar no controle S. De qualquer forma, temos isso. Vamos continuar e voltar para a instância material que tem escala um. Vou aumentar isso para algo como 0,3, acho que parece muito bom. Na verdade, precisamos ajustar alguns parâmetros extras em relação à configuração. Sim, vamos em frente e realmente fazer isso imediatamente. Não gosto muito da cor desse tipo de iluminação. Na verdade, não parece tão bom. Depois de terminarmos com a paisagem, vamos consertar o céu, pois é azul demais para o que estamos tentando alcançar para um tipo de visual mais realista. De qualquer forma, voltando à paisagem, vamos ajustar a textura Agora, para fazermos isso, vamos continuar descobrindo a textura. Vamos nos abrir com as texturas. Vamos encontrar essa textura aqui, amostra da textura da cor. Vamos clicar duas vezes nele. Assim que entrarmos nela, descobriremos se deveríamos rolar para baixo as guias de ajuste A aba de ajuste é muito útil quando queremos fazer ajustes rápidos Apenas certifique-se de ter isso aberto basicamente para ver as opções. Sim, vamos trabalhar com eles. O que é bastante útil será para o brilho do status. Na verdade, vou colocar isso um pouco para o lado, basta rolar para baixo. Aí está. O brilho permitirá que você simplesmente o escureça. Se você apenas escurecesse, você pode ver o quanto escurece, basicamente potitura Eu quero que isso seja algo, talvez eu configure como 0,67 para que fique tudo bem em relação às configurações superiores. Na verdade, não vamos tocá-las, vamos apenas usar a curva RGB curva Rgp nos permitirá basicamente aumentar a nitidez da imagem, onde ir para cima e branqueá-la Se fôssemos de uma forma positiva, basicamente deixaria tudo mais nítido, faria com que parecesse um tipo de solo muito mais escuro e rico, o que é Vamos definir esse valor como sendo o valor de 1,8 desse jeito. Nós temos esse tipo de look. Sim, vai ficar muito melhor no geral, vai nos dar um tipo de solo muito mais rico Mas é claro que ainda não terminamos com a paisagem em si. Vamos deixar essa textura como está, vamos voltar para a paisagem em si. Na verdade, vou salvar essa instância do material, indo para a seção superior. O próximo passo que precisamos fazer é basicamente nos preparar. Teríamos uma boa maneira de quebrar a superfície. Uma forma de separá-lo, como você pode ver, é muito ladrilhada. O padrão é bastante óbvio Uma forma de corrigir isso seria, por exemplo, usar várias texturas Você pode ter várias texturas para ajudá-lo a detalhar isso. Mas mesmo assim, isso ainda não seria suficiente, especialmente se você tiver algo mais à distância, ainda estará bem visível. Em relação a isso, também precisamos nos certificar de corrigir isso um pouco, mas como o tempo está acabando, vou apenas verificar a configuração geral com as configurações épicas para ver como isso se parece. Em relação às configurações, parece que estamos tendo algumas bordas irregulares aqui Não sei por que isso está acontecendo. Talvez eu precise apenas reiniciar o motor em relação à água. Mas espero que seja corrigido por enquanto. Vamos continuar e terminar esta lição então. Sim, na próxima lição, trabalharemos em relação a como podemos definir que o material tenha aparência muito melhor em relação à distância. Sim, isso vai ser o fim desta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 83. Mistura baseada em distância para material Tesselated Nanite: Olá e bem-vindos de volta a todos para misturar a tonelada, verdadeiro gin. Cinco, o guia completo para iniciantes. Na última aula, optamos por uma textura que basicamente ajustamos um pouco a escala e a cor. Nós o escurecemos de acordo com nosso tema. Agora vamos seguir em frente e na verdade, nos preparar com um tipo de material um pouco mais avançado que nos permitirá misturar os materiais com base na distância. A razão para isso é porque à distância, quando olhamos para ela, vemos bastante o ladrilho Mas quando nos aproximamos, o ladrilho em si não é tão visível Isso nos dá um detalhe muito bom. A maneira mais fácil de superar isso seria criar células. Um material que teria uma escala diferente com base na distância que estamos vendo. O que quero dizer com isso é que, se fôssemos realmente entrar no material, existe um tipo muito bom de nó chamado mistura de distância. Se escrevêssemos Click, poderíamos pesquisar a distância e, na verdade, testá-la. Mesmo muito rápido, podemos fazer isso. Vou simplesmente fazer, na verdade, estou pensando em qual seria a melhor maneira de mostrar isso. Seria melhor mostrá-lo usando esse material aqui, já que precisamos criar uma combinação de distâncias para ele. De qualquer forma, usar a mistura de distância permitirá que você altere o alfa com base na faixa de mistura, com base na distância que você está de uma determinada textura, basicamente, para que você possa usar isso, o que você precisará é usar isso como um valor T. Mas para atributos materiais, há uma nota especial sobre isso. Vamos pesquisar isso, vamos pesquisar os atributos do material de mistura. Ou seja, aí está, Misture os atributos do material, vamos colocar um resultado aqui. Isso permitirá que você misture os atributos do material. Só temos um atributo material. um momento, vamos seguir em frente e nos associar a A. Quanto ao B, obteremos Quanto ao B, obteremos um valor diferente, o atributo material superior. O que vamos fazer é copiar essa seção inteira, já criamos o material, não precisamos recriá-lo Só estou pensando se devemos configurá-lo com deslocamento imediato ou não Na verdade, vamos configurar o deslocamento bem rápido primeiro, já que eu não quero que ele fique sozinho Ao anexar isso ao deslocamento, vou definir o valor para um valor de 0,1 Primeiro, clicarei em Control e o salvarei Vou ver como esse terreno está sendo afetado, já que deveria estar mais baixo agora por causa do deslocamento Você pode ver que o deslocamento está funcionando muito bem, embora seja um pouco demais. Na verdade, vou mudar isso para um valor, talvez um pouco menor. Mas também podemos ajustar isso mais tarde. Na verdade, posso continuar, pode estar tudo bem do jeito que está, mas precisamos definitivamente aumentar a escala geral da paisagem. A maneira como vamos fazer isso é, na verdade, dentro do próprio material. Se fôssemos até o material em si, deveria haver uma opção de deslocamento Deslocamento. E há um centro. Se aumentássemos algo como um, por exemplo, depois de salvarmos isso, isso deveria nos dar uma posição base diferente para abaixá-la ainda mais. Então não é isso que estamos procurando. Talvez precisemos realmente configurá-lo para 0,1. Vamos testar isso. Vamos ver como isso se parece. É muito melhor. Estou me perguntando se posso tê-lo como um valor negativo. Parece que não. Deixe-me, eu vou tê-lo como ponto zero, na verdade. Eu vou tê-lo como um valor zero aqui. Veja se funciona bem o suficiente para nós. Pronto, estamos obtendo um resultado muito bom. Como você pode ver, algumas pedras estão saindo da água e outros enfeites, e na verdade estão se comportando muito bem Ainda precisamos fazer alguns pequenos ajustes em relação à configuração geral Porém, faremos isso, uma vez configurados com o próprio material da paisagem, já que ajustamos o deslocamento agora e, na verdade, o configuramos corretamente, vamos voltar às configurações Vamos continuar copiando essa seção inteira, como fizemos antes. Agora temos algo assim, então vamos pressionar controle C e colocar o outro material aqui. Agora, há um problema em relação à configuração. Esse será o valor do deslocamento. O que quero dizer com isso é que provavelmente não queremos que o valor de deslocamento aqui seja o mesmo Porque isso na verdade tem o mesmo nome que este aqui. Talvez precisemos ajustá-lo, mas não tenho certeza se precisamos. Vamos verificar isso daqui a pouco. Vou imediatamente anexar isso ao B e ver como funciona. A única coisa que precisamos mudar porém, será a escala um. Porque isso vai ser o mesmo, exatamente como isso. Precisamos ter certeza de que temos um parâmetro diferente aqui. Vamos fazer com que isso seja selecionado. Vamos pressionar F dois para renomeá-lo. E vamos chamar isso de escala dois. Na verdade, vou excluí-lo do mapa de deslocamento Valor de deslocamento. Do poder de busca aqui no canto esquerdo. Esse valor, podemos deixá-lo como 0,1. Na verdade, o que precisamos finalizar será , na verdade , a mistura de distâncias Isso precisa de alguns valores. Ele precisa de faixa de mistura e compensação inicial. Como você pode ver nos dois colchetes, isso significa que há apenas um valor de string, um tipo simples de valor como esse Podemos simplesmente clicar, segurar e tocar na tela. Cast one, faixa de mesclagem de distância. Anexe isso aqui. Vou copiar esse controle e clicar em dois. Na verdade, poderia renomear isso um pouco. Este é um deslocamento de mistura de distância, assim mesmo. Isso me poupa algumas vezes, alguns segundos apenas reescrevendo esse nome Vou anexar isso aqui. Vou definir os dois valores como um e podemos brincar com os valores em si dentro da oferta. Com isso, basicamente afetaremos o alcance e o deslocamento Isso vai nos ajudar a obter um resultado diferente. Basicamente, uma vez que você comece a descer, ele deve mudar o valor de B, este aqui, e os valores padrão 0,1 não vou alterá-lo aqui. Na verdade, agora é necessário anexar isso aos atributos do material. Guarde isso para ver o que estamos obtendo em relação à instância de material. Depois de salvo, podemos acessar a instância do Material agora com base na distância, que deve nos dar resultados diferentes. Essa é a escala dois. Vai ser um pouco maior se formos aqui, devemos ser capazes de ver a diferença. Na verdade, vou mudar esse valor para 0,01 ou algo parecido, para ver a diferença Basicamente, à distância, você pode ver que fica muito grande. Mas quando chegarmos mais perto, isso deve realmente nos dar o resultado certo. Ou, na verdade, não configurei combinação de distância, o deslocamento e o alcance Então, deixe-me ir em frente e fazer isso bem rápido. Para o intervalo, podemos configurá-lo para algo como, bem, uma vez que o aumentamos, você pode ver a diferença. Basicamente, isso é um pouco demais, na verdade. Vou olhar à distância, você pode ver como funciona. Basicamente, quando você se aproximar, ele começará a fazer a transição para o primeiro valor, a primeira escala, que é 0,3. Vou deixar esses valores 5.000. Basicamente, acho que é um bom valor para o A forma como o deslocamento funciona é basicamente permitir que você o escale Se mudássemos para algo como 500, basicamente permitiria que você tivesse, digamos assim, bordas mais nítidas, a forma como elas se compensam Basicamente, a máscara com a faixa de mistura. Ele terá uma distância e um bom deslocamento. Mas o deslocamento em si aqui basicamente permitirá que você tenha uma boa transição entre os dois E se eu tivesse algo como mais nítido , teria uma transição mais nítida Então é que eu vou ter esse valor de algo como 550. Normalmente, esse é o valor que eu uso. Acho que é o certo. Então, como você pode ver, parece muito bom para começar, para fechar, mas para os shorts adicionais é um pouco grande demais. Então, vamos mudar isso. Vamos mudar isso para um valor de 0,1 assim. Agora que chegamos mais perto, vamos ver um. E quando chegarmos mais abaixo, veremos um tipo diferente de textura. É um tipo de transição muito gradual. Talvez precisemos até mesmo mudar para 0,08, algo assim Pode ser que esteja tudo bem. Aí está. Só porque está mais abaixo, não significa que será tão notável que sejam maiores. A razão é que, como estão mais distantes e quando começarmos a adicionar folhagem e outros enfeites, eles nos darão boas proporções de escala Só parecerão rochas maiores à distância e outros enfeites Mas, mais de perto, ainda parecerão pedras, tipo “Então, apesar de tudo, isso é muito bom para nós É basicamente isso no que diz respeito à configuração da mistura de distância para a textura. Agora vamos seguir em frente e, na verdade, adicionar outro tipo de material. Na verdade, antes de fazer isso, precisamos clicar nos dados de reconstrução para garantir que o deslocamento esteja configurado corretamente Não vai ser usado, deixe-me mover um pouco a câmera. Se você ver sombras escuras, basta se mover ao redor da câmera nas atualizações da tela, basicamente no visual Agora deve estar tudo bem. Você pode ver que essas rochas têm um bom deslocamento. Mas à distância, eles basicamente, não tenho certeza se estão visíveis, eles terão diferentes tipos de deslocamento Mas acho que, por padrão, está usando apenas um deslocamento Não é como o tipo automático de tesselação anômica baseada em transição em relação ao deslocamento que Sim, ainda está tudo bem porque, à medida que nos aproximamos, ainda temos algumas variações de algumas, por exemplo. Em suma, na verdade, está se tornando um material muito bom Novamente, ainda precisamos de outra variação para esse material. Então, vamos trabalhar nisso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 84. Como criar uma mistura de materiais de paisagem Nanite: Low voltará e funcionará para combinar a curva real do motor cinco, o guia completo para iniciantes Na última lição, deixamos de configurar um bom tipo de efeito de mistura de distância de paisagem. E é um tipo bastante avançado, mas definitivamente nos dá um resultado muito melhor para o ambiente geral, especialmente quando estamos fazendo projetos de grande escala. Esse é um truque muito legal de se fazer. Agora, vamos basicamente configurá-lo para o uso de vários materiais para que possamos realmente pintar nossa paisagem. Para a configuração, a maneira como vamos fazer isso será bem simples. Vamos analisar nosso material em massa que criamos. Vamos apenas duplicar essa seção inteira aqui E não vamos tocar nessa parte inferior. Essa parte inferior vai ser mais fácil de simplesmente refazê-la do zero. Então, vamos copiá-lo como clicar no controle C, depois descer e clicar no controle V aqui No entanto, vamos desativar alguns parâmetros. Em primeiro lugar, essa escala 1 precisa ser alterada. Acho que estamos usando a escala um e a escala dois. Então, vamos seguir em frente e selecionar a escala um. Vamos clicar em dois para renomeá-lo. Vamos renomeá-la para a escala B 1. E o mesmo para o deslocamento também. Vamos renomear o deslocamento B como um. Exatamente desse jeito. Lá vamos nós. Temos que vender. Eu configurei, só precisamos mudar as texturas. Na verdade, é muito fácil e simples de fazer. Vamos minimizar essa janela desse jeito. Vamos acessar o navegador de conteúdo. Vamos examinar as superfícies da pasta Megascans e obteremos o tipo de textura detalhada da pedra Está praticamente configurado da mesma maneira. Tudo o que precisamos fazer é substituir essas amostras de textura em vez de simplesmente arrastá-las para o gráfico de materiais O que vamos fazer é selecionar a cor, por exemplo. Em seguida, selecionaremos a cor no navegador de conteúdo dentro dos detalhes da amostra de textura, esfaquearemos dentro do material Vamos clicar nesse símbolo aqui. E isso apenas substitui a textura da seleção do navegador de conteúdo, que neste caso selecionamos como cor base Vamos fazer a mesma coisa com o outro, mapa normal, para selecionar isso substituí-lo. E também essa textura compacta, vamos substituí-la dessa forma. Agora que fizemos isso assim, podemos basicamente copiar essa seção inteira e configurá-la para a mistura baseada na distância Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos apertar o controle C, controle V no lado conectado a B. Só precisamos mudar a escala B um para a escala dois. Lá vamos nós. Tudo o que nos resta fazer agora é conectar esse tipo de material com o que temos aqui. A forma como vamos fazer isso é clicar com o botão direito do mouse, procurar por paisagem, uma mistura de camadas. Aí está. Mistura de camadas de paisagem. Vamos prosseguir e selecioná-lo. Por padrão, não nos dará nada. O motivo é que, em uma etapa detalhada, temos opções de matriz. Precisamos clicar em Adicionar elemento e em Adicionar elemento novamente para obter alguns deles. Assim, diz nenhuma camada Nenhuma. O motivo é que na verdade, precisamos mudar o nome. Se clicarmos nessa seta aqui, podemos abrir o índice e alterar o nome da camada. Podemos chamá-lo, neste caso específico, de grama. O primeiro seria chamado de grama, por exemplo. A segunda, que podemos alterar clicando nesta seta aqui para estendê-la, podemos chamá-la de 1 pedra. Assim, podemos conectar um com o outro. A propósito, essa mistura de camadas de paisagem só funciona com atributos de material. Certifique-se de sempre usar o atributo make material e prepare-se com bons materiais. Sim, é basicamente isso. Também vamos alterar o tipo de mistura de tipo de mistura de peso para tipo de mistura de altura. É uma transição mais agradável entre esses dois materiais Basicamente, vamos configurá-lo como grama e pedra de altura. Agora precisamos obter as informações de altura, vamos pegar aquela que nos dá um tamanho menor, esta aqui. Vamos pegar o valor padrão desta seção aqui, em vez de apenas pegar e arrastar Então, podemos fazer isso totalmente, mas, como você pode ver, ele percorre todos esses nós. Na verdade, vai deixar tudo muito confuso. Como uma dica rápida de organização, o que eu recomendo que você faça é clicar e pesquisar por redirecionamento Existe algo chamado adicionar nome, redirecionamento, nó de declaração Esse é um tipo de nó muito útil , pois permite criar um tipo personalizado de organizador que permite conectar-se a uma extremidade E então eu vou te mostrar como conectá-lo à extremidade superior também. Então eu posso chamar isso de um deslocamento. Então, vou conectar o valor azul à entrada que está aqui. Então, basicamente, da próxima vez quisermos usar esse tipo de nó que agora contém as informações provenientes da amostra de textura. O que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse, podemos pesquisar por reencaminhamento, rotear, não redirecionar neste momento Chamamos isso de deslocamento. Este vai ser chamado de deslocamento. Como você pode ver, está abaixo do tipo de redirecionamento nomeado de uma guia. Então, certifique-se de pegá-lo aqui. Depois de criá-lo a partir daí, você basicamente obtém apenas uma saída. Você nunca poderá alterar a entrada, a menos que a esteja usando a original. Como dica rápida, você também pode clicar duas vezes para voltar para onde ver o original encontrá-lo a partir daí. Sim, é uma configuração muito boa. Ele permite que você basicamente pegue alguns nós e certifique-se de organizá-los. Basicamente, você não precisa arrastá-lo por todos os nós superiores dessa forma. Nós vamos basicamente fazer a mesma coisa para o segundo também. Vamos clicar com o botão direito do mouse. procurar um redirecionamento Vamos adicionar o nó de declaração de redirecionamento, podemos chamá-lo Vamos conectá-lo a partir do valor azul. Oh, desculpe por isso. Na verdade, acho que, sim , preciso aumentar um pouco mais para este. Este é o que é menor em tamanho. Como é assim que o configuramos, vou movê-lo para cá e deixá-lo e depois seguir até vou movê-lo para cá e deixá-lo e depois seguir topo do Reichl para Novamente, deslocamento até agora. E basta colocá-lo em um tipo de funcionalidade muito bom e elegante, podemos colocá-lo em atrofias materiais Agora, pode haver um problema em que se você estiver usando mais texturas, elas podem não estar visíveis O motivo é que você precisa examinar a amostra de textura ao usá-la dessa forma para a paisagem. E você precisa mudar a fonte do amostrador de ácido de textura para distorção compartilhada. Assim, praticamente precisamos fazer isso para cada um deles distorção compartilhada basicamente permitirá que você use vários materiais Se você quiser ter mais de dois, basicamente precisa fazer isso. Ou que sempre que você estiver criando uma paisagem, basicamente podemos selecionar várias delas. E podemos simplesmente acessar o Sampler Source e clicar em Shared Warp Exatamente desse jeito. Eu só vou fazer isso para cada um deles. Também podemos segurar a tecla Shift, basta arrastar ou selecionar para que possamos pegar e selecionar a distorção compartilhada Sim, sem mais nem menos. arrumar uma boa configuração. Vamos clicar em controle e, para salvá-lo, aguarde algum tempo para que ele realmente o salve. Em seguida, vamos fechar esse material principal. Vamos comprar esse tipo de carne preta. Vamos nos sentar, certifique-se de atualizar isso. Portanto, a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente redefinir isso para o valor padrão da propriedade. Em seguida, vamos arrastá-lo novamente para ele. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque o que precisamos fazer é entrar no modo paisagem. Agora, para realmente pintar, quando entrarmos no modo paisagem, precisamos acessar a guia de pintura aqui. Então, na parte inferior, você deve ver as camadas do tipo grama e pedra sem configuração. Se você não está vendo isso, recomendo que reinicie novamente o material da paisagem. E você deveria dizer isso, talvez queira tentar salvar o material principal também. Novamente, sim, ele deve se atualizar nessa área. Assim que tivermos, tudo o que precisamos fazer é clicar no símbolo de adição aqui. Configure a camada mesclada de peso com o normal. Clique em Salvar. Ele deve fornecer uma pasta, ativos compartilhados tudo bem e vamos fazer isso para os dois. Exatamente desse jeito. Depois de fazer isso, você deve descobrir a camada não foi atribuída. Parece que há um problema. Só estou me perguntando por que esse é o caso. Eu vou tentar. Acho que é por causa da configuração do Ninit. Então, vou fazer uma tabela bem rápida e permitir que eu crie dados. Novamente, acho que é isso que pode estar causando isso. Ainda está nos dando um tipo de configuração preta. Só estou me perguntando por que esse é o caso. Talvez precisemos reconstruir os dados. Vamos dar uma olhada nisso. Trabalhará os dados, reconstruirá os dados. Vá em frente e tente novamente. A razão pela qual isso pode estar acontecendo é que, principalmente, acho que, se formos aos materiais principais, cometi um pequeno erro com isso. Isso pode ter algo a ver com deslocamentos. Vou prosseguir e realmente remover o deslocamento do grupo maior Às vezes, pode simplesmente absorver muitas informações de deslocamento Vou seguir em frente e começar do fundo. Em relação ao deslocamento, vou evitar isso. Vou ver se isso funciona. Agora parece que não quer funcionar. Estou tentando descobrir por que esse é o caso, vou tentar reconstruir esses dados novamente. Se isso não funcionar, talvez eu precise redefinir as informações da camada. A maneira como podemos fazer isso é basicamente selecionar os ativos compartilhados que tenho porque eu já tive alguns problemas. E podemos simplesmente excluí-lo. Excluído à força, como agora. Deveria estar nos devolvendo à estaca zero. Vou me certificar de que desta vez estou selecionando a camada original para minhas camadas de edição, pois isso também pode causar um problema. Vou adicioná-los novamente, sem mais nem menos. Desta vez, parece estar funcionando muito melhor. Não está nos dando uma prévia, mas não importa, porque parece que está nos dando, vou selecionar uma pedra e vou tocar nessa área dessa forma. E funciona, isso é bom. Basicamente, a forma como a pintamos é quando selecionamos qualquer uma das camadas, podemos simplesmente começar a pintá-la novamente. E isso funciona muito bem. Vamos usar a camada original para pintura, semelhante às informações do mapa de altura. Podemos sobrepor várias informações de cores ou várias camadas Mas eu recomendo que você use apenas uma camada para pintar sempre que estiver pintando. Caso contrário, você pode se complicar demais. vamos pintar apenas Basicamente, vamos pintar apenas na camada original, e isso nos dará alguns resultados muito bons. Parece que sim, acredite em você por um momento. Só estou tentando descobrir por que isso acontece? Sim, acho que é porque eu preciso apenas atualizar a torneira em outros pedaços dessa forma E ele simplesmente se atualiza sozinho. Não sei por que esse é o caso, mas basicamente estamos apenas tentando aplicar um pouco de pedra em outros pedaços Também torta outros pedaços. Sim, chegando mais perto, você pode ver que eles têm tesselação, tanto na pedra quanto na superfície rochosa Em suma, estamos fartos disso. Foi muito complicado. Espero que você tenha conseguido fazê-lo funcionar e agora poderemos basicamente pintá-las e criar alguns tipos de texturas muito legais e criar uma bela paisagem geral pintada dentro da cena Sim, isso vai ser o fim desta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 85. Pintura em material de pedra e criação de um pudim: Deixe-me dar as boas-vindas a todos ao Plane Ton real engined five, o guia completo para iniciantes. Na última lição, começamos criando um bom material para paisagem para que possamos realmente misturar vários materiais ao mesmo tempo. Agora vamos usá-lo para obter um visual melhor para a cena Isso, uma bolha, obviamente, não vai funcionar para nós. Precisamos misturar um pouco. Mais legal, o que vamos fazer é, bem, primeiro de tudo, acho que precisamos ajustar um pouco o brilho da pedra Vamos ver as superfícies dos Megascans, Vamos abrir a textura. Vamos simplesmente colocá-lo de lado, dessa forma, para que possamos ver como fica. Vamos mudar a curva RGB, eu acho, para ver se fica melhor Sim, isso definitivamente adiciona uma aparência corajosa, bem parecida Definitivamente, isso também combina melhor com as rochas Eu gosto muito do fato de que talvez precisemos diminuir um pouco o brilho. Só um pouquinho. Não é demais. Ainda queremos que seja um tipo separado de pedra. Isso é muito bom. Ok, agora vamos falar um pouco sobre a pintura para paisagem. No modo paisagem, podemos selecionar a tinta usando os dados de peso da tinta. Vamos nos certificar de que estamos apenas na camada original. Podemos pintar grama ou pedra, dependendo basicamente da seleção dentro dessas caixas. Mas ao selecionar a grama, posso simplesmente pintá-la Mantendo pressionada a tecla shift, a propósito, e s, posso simplesmente inverter essa pintura, basicamente , neste caso porque só temos pedra na parte inferior Só vai tentar inverter tudo em pedra. É muito bom. Em relação a essa configuração geral, não há muito mais a dizer além da resistência da ferramenta. Eu recomendo que você configure a resistência da ferramenta para ser bem baixa. 0.1 deve resolver o problema. Dessa forma, você pode combinar bem os valores desse jeito Vamos gradualmente misturar tudo. Vou segurar a tecla Shift um pouco, basta tocar nela. Então, vamos dividir essa área. Exatamente desse jeito. Talvez queiramos configurar um caminho que vá para o lado daqui. Vamos criar um tipo muito simples de look, exatamente como esse. Acho que está tudo bem. Outra coisa a dizer é que a maior recomendação eu diria ao fazer isso é, na verdade , evitar padrões circulares. Como estamos usando o pincel circular, é mais fácil clicar, segurar e tocar nele, mas, ao mesmo tempo, isso não pareceria tão orgânico. Portanto, certifique-se de moldá-lo um pouco para dentro e para fora pois você está usando menos força. Se você estiver usando o valor de 0,1, ele se misturará bem com outros tipos de rochas e outros enfeites. Então, isso é muito bom. Se você está trazendo essas rochas aqui, você só precisa se certificar de basicamente ir até a paisagem e reconstruir os dados noturnos, o que fizemos antes Agora, porém, vou dar alguns toques rápidos nessas seções, que vai ser muito bom no geral A outra coisa que podemos fazer usando isso é que, se você clicar em um, podemos realmente configurá-lo bem próximo a essas áreas costeiras aqui Ao clicar e segurar, na verdade precisamos segurar a tecla shift para isso, pois ainda estou usando grama. Só vou, novamente vou tocar na seção superior. A razão é que não queremos esses padrões circulares. Eu só vou removê-lo um pouco. Parece muito melhor nesta seção. Também podemos usá-lo aqui nas encostas. Recomendo que você faça isso também. Talvez, neste caso em particular, eu aumente um pouco a força, valor de 0,5, apenas para ter certeza de que é um pouco mais rápido. Simples assim ao atravessar. Então, agora vou voltar ao valor de 0,1 com a grama selecionada. Vou apenas tocá-lo rapidamente em todas essas seções. Parece um pouco estranho com a sombra, não sei por que isso aconteceu. Não estava apenas atualizando corretamente. Exatamente desse jeito. Talvez precisemos voltar a usá-lo, dependendo da configuração da folhagem. Mas em relação a essa área, queremos apenas dividi-la um pouco para garantir que não pareça circular demais para arredondá-la. Estou apenas tocando várias vezes. Ajude-nos a quebrar a superfície. Talvez ficar de turno novamente, tenha um tipo de vista mais agradável e mais orgânico Nesse caso em particular, talvez porque a inclinação não seja tão íngreme, talvez eu queira deixar um pouco de grama extra, mas isso é um pouco demais , isso é muito melhor Voltando à escultura, por exemplo, podemos, na verdade, acho que podemos diminuir isso um pouco Precisamos ir para a camada um para isso, clicando em controle. Parece que cometi um pequeno erro em relação a isso. Não sei por que isso fez com que toda a seção realmente caísse. Não sei por que esse é o caso. Acho que é porque agora estou completamente desligado. Na verdade, precisamos voltar à seleção, selecioná-la e clicar em reconstruir dados Isso nos dará a configuração correta novamente. Aí está. Isso é muito melhor para nós. Apenas certifique-se de atualizar um pouco as sombras. Aí está. Eu quero que esta área seja um pouco mais com água. Vou para o modo paisagem, vou para o modo esculpir, camada E eu vou diminuir isso um pouco. Temos um tamanho menor, um pouco demais. Eu acho que isso é um pouco demais, na verdade. Mas precisamos reconstruir os dados novamente para ver como ficam. Nesse caso específico, isso é apenas brincar um pouco com os valores, vendo como ficam antes e depois, já que os dados de deslocamento sempre mudarão sua aparência de qualquer maneira Por exemplo, uma poça como essa pode ser muito boa, mas eu gostaria de diminuí-la idealmente para uma grande quantidade Mas eu gosto de como isso acabou, pois faz parecer que é como uma pequena poça ali Só sobrou, como esta configuração geral. Deixe-me ir em frente e voltar e tentar consertar isso bem rápido. A água parece um pouco escura demais nesta seção. Vamos corrigi-lo simplesmente tocando nele. Basicamente, redefiniremos a seção inteira. Vou mergulhar um pouco na água. Vou usar a ferramenta achatada. Selecione o alvo achatado. Basta pegá-lo em algum lugar no meio, sem mais nem menos. Ao clicar nos controles, vou abaixá-los ou aumentá-los um pouco, sem mais nem menos. Acho que vai ficar tudo bem. Acho que deve ficar tudo bem. Vamos continuar e reconstruir os dados. Vamos ver como isso ficaria na paisagem. Ir para o modo de seleção, selecionar isso novamente, reconstruir dados vai bagunçar demais, já que eu só queria uma pequena seção de poça Talvez um pouco como uma pedra na lateral. Feito isso, espero que aí esteja. Nós nos daremos esse resultado. Agora, na verdade, a poça desapareceu completamente. Isso não é o que eu queria. Vou clicar um pouco no controle Z. Sim, isso é um pouco demais. Vou voltar para o modo paisagem novamente. Na verdade, vou clicar em Control Z novamente. Isso deve fazer com que não tenhamos certeza se está funcionando corretamente. Vou clicar em Controlar Por quê muitas vezes? E basta selecionar isso e, em seguida, pegar isso e abaixá-lo manualmente para algo como 40. Então, vou diminuir o tamanho do pincel e fazer isso manualmente , desse jeito , tudo bem. Isso vai ficar bem. Vamos continuar e reconstruir os dados Lá vamos nós. Algo assim vai ficar muito bom para nós. A poça em si pode ter uma absorção um pouco demais. Acho que vou deixar como está. Há um pequeno problema aqui que eu realmente quero resolver. Eu vou seguir em frente e fazer isso. Corrija isso rapidamente. Sim, não vou me preocupar muito com isso em relação a esta seção, gastando muito tempo apenas considerando os pequenos valores que não devemos fazer. Vou continuar e terminar bem rápido com os clipes. Havia mais uma outra área que eu queria terminar em relação a isso. Quando analisamos esta seção aqui, se clicássemos e simplesmente ocultássemos a seleção, toda essa seção precisaria de mais detalhes. Se você imaginar como será nossa folhagem, basicamente não queremos que a área seja apenas marrom. Teremos plantas parecidas e outros enfeites em segundo plano Mas nesta área aqui, eles podem ter algumas pedras, mas não vamos ter tanta folhagem e outros enfeites Definitivamente, precisamos detalhar a aparência disso. Sim, mais uma vez, assim como fizemos aqui. Vamos fazer um tipo simples de configuração. Vamos seguir em frente e pintar. Basta pegar uma pedra e eu vou continuar com uma ferramenta mais forte que, na verdade, está tudo bem. Eu quero que a poça seja mais transparente. Vou precisar aumentar a absorção e isso afetará a aparência desse litoral. Muito rápido. Vou voltar para a água, continuar rolando até chegarmos ao material aquático. Então eu vou baixar o valor de absorção alfa aqui. Vá em frente e é um pouco demais , na verdade, aumente. Aí está um pouco. Eu acho que isso é muito melhor. No geral. Parece muito colorido , mas vou remover um pouco o azul. Por que é tão verde, na verdade, só aumenta muito melhor o valor do valor de absorção. Ok, agora podemos ver como isso se parece. Já podemos ver que é mais transparente. Portanto, precisamos detalhar o valor em relação à aparência disso. vou selecionar grama Desta vez, vou selecionar grama e vou reduzir para 0,1. Já deveria ser 0,1, mas não estava nos dando a escolha certa Só estou tentando descobrir por que isso está acontecendo. Estou brincando com uma camada um, esse não deveria ser o caso. Deixe-me ir em frente e realmente remover essa seção inteira. Vou apenas selecionar voltar para a camada, vou pegar grama. Comece a brincar um pouco com os valores. Quebrando um pouco a superfície. Eu vou afirmar que isso significa que sim, pode ter cometido um erro ao desenhar isso na seção errada. Então, deixe-me pegar a pedra e eu vou segurar a tecla shift e excluí-la desta seção. Desculpe por isso. Se você estiver tendo o mesmo problema, certifique-se de bloquear todas as camadas , exceto uma. Agora você deve ser capaz de adicionar essa seleção desse jeito. Vou voltar para a grama até a força 0,1, vou apenas quebrar um pouco a superfície. Tudo bem, aqui está. Tudo bem, é basicamente isso quando se trata da configuração da paisagem. Em relação a talvez eu adicione um pouco mais de uma pedra aqui. Apenas algumas maneiras de quebrar basicamente a superfície. Apenas alguns patches aleatórios nas seções. Talvez aqui do lado, bem, você pode tê-lo com certeza. Aí está. Tudo bem Não é demais. Muito pouco, muito bom no geral. Adicionando um pouco mais aqui também. Aí está. Dividindo um pouco, sem mais nem menos. Ao clicar em um, podemos ver que ele realmente parece muito bom. Ok, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 86. Ajustando os parâmetros de iluminação: Bem-vindos de volta a todos. Para combinar o motor giratório real de cinco, o guia completo para iniciantes. Na última lição, começamos a montar um belo terreno paisagístico Agora, na verdade, vamos trabalhar um pouco em relação à iluminação, já que já temos um bom tipo de cabana montada e temos um pouco de terra para trabalhar, além de alguns reflexos Agora precisamos ter certeza de que temos uma boa estética geral quando se trata do meio ambiente, da paisagem e outros enfeites Sim, vamos voltar ao modo de seleção. Agora vamos começar provavelmente, se quiséssemos tornar esse esboço um pouco maior Vamos começar com a direção, a iluminação. Já configuramos tudo em relação ao que precisamos, mas não tocamos muito no que diz respeito aos ajustes Vamos fazer isso imediatamente. Para sentar, o que costumo fazer com insensível à luz dez é demais. Eu configuro para três ou seis, dependendo do tipo de ambiente que eu quero obter. Configurar até seis neste caso específico pode ser muito bom e vai ficar tudo bem. Isso está nos dando alguns detalhes interessantes. Além da cor clara, precisamos dar uma leve tonalidade amarela. Do jeito que eu faço, eu apenas toco levemente aqui, como se eu apenas aumentasse o azul. É apenas um tipo mínimo de tonalidade extra que você mal consegue ver em relação a todas as novidades Mas essa aparência extra de amarelo , na verdade, pode ser um pouco mais. Tudo bem, um pouco mais vai ajudar muito no realismo quando se trata de saltos de luz e outros enfeites Sim, isso já parece muito melhor em relação à configuração da fonte de luz. Isso realmente não afeta isso, na verdade. Para essa cena em particular, vamos mantê-la como está por padrão. Mas geralmente ajuda com certas sombras acesas. Sim, ao passar o mouse sobre ele, você pode ver que o valor padrão do sol é de 0,5 357 Vamos continuar e deixar como está o ângulo suave da fonte. Acho que isso realmente ajuda a suavizar, não ajuda a suavizar as sombras Usado principalmente para luzes pontuais e outros enfeites para esse tipo de configuração. Mas a luz real não vai nos dar muito desse efeito. Se quisermos, por exemplo, a maneira mais fácil de consertar, por exemplo, se quisermos um tipo de superfície mais quente ou um tipo de ambiente frio , existe um tipo de configuração muito bom Se clicarmos em Temperatura, podemos simplesmente abaixá-la e isso nos dará um tipo de sol muito quente. Ou se aumentarmos, isso nos dará um tipo de configuração mais fria. Recomendo que a falha seja essa. Eu recomendo que você aumente um pouco. Isso nos dará um belo azul, fará com que pareça um ambiente um pouco frio ou E acho que isso nos dará um tipo muito bom de configuração geral. A próxima coisa será a neblina de altura exponencial. Nós o tocamos um pouco, não muito agora Se formos configurá-lo e avaliar algo como dois, podemos ver como a névoa está sendo afetada Antes de fazer algo assim, o que eu gostaria de fazer é descer até o fim e ativar algo chamado neblina volumétrica Essa névoa volumétrica nos permitirá basicamente obter uma configuração geral muito boa para luz interagir com a Basicamente, será afetado pelo meio ambiente. E isso nos dará um tipo de configuração muito melhor se você quiser, bem, vamos aumentar a vamos aumentar densidade populacional um pouco mais para algo como 0,5. Se você quiser ajustar a própria cor da neblina, basta ir até as pessoas que estão espalhando a cor e alterando-a, você definitivamente pode obter um tipo muito bom de Mesmo sem a névoa volumétrica, você ainda pode ajustá-la e torná-la um pouco mais estilizada pouco mais Digamos desta forma, para mais natureza, eu gosto de ter uma configuração um pouco mais ecológica, então isso definitivamente contribuirá. Só estou pensando na quantidade de verde que estou procurando neste momento. Acho que algo no meio está bem, algo assim. Seria muito bom agora se mudássemos para algo como 0,2. Na verdade, vamos voltar ao padrão. Isso vai nos dar uma aparência muito verde. Deixe-me ir em frente e abaixar isso aí embaixo. Na verdade, vou deixá-lo um pouco mais azulado. Aí está. Isso é muito, muito melhor antes que possamos ver que é isso que estamos obtendo com a cor de dispersão sendo zero Isso é com, e você pode ver a diferença. O tipo de densidade de neblina que vamos usar na verdade será um valor de 0,1. Também há uma queda na altura da neblina Basicamente, controla o tipo vertical de um corte. Você pode ver a diferença aqui. Nós tendemos a deixá-lo em um valor bem baixo, algo em torno de 0,3. Faremos isso muito bem Acabei de perceber que agora que o ajustamos, definitivamente precisamos corrigir a cor de dispersão Vou diminuir esse valor aqui e aumentá-lo só um pouco. Esse seria o valor padrão aqui. Se mudarmos para um tom um pouco mais esverdeado azulado, isso nos dará uma aparência mais arejada. Também podemos, se não quisermos muita neblina, usar a capacidade máxima de neblina E isso basicamente controlará o quão basicamente isso afetará a própria neblina à distância Então, se tivermos coisas como “Muito longe”, elas não serão completamente encobertas. Se o configurarmos para um valor de algo como a capacidade máxima de 0,9, faremos isso na verdade. Mas você pode ver à distância como isso nos ajuda a romper a profundidade geral em relação ao meio ambiente, porque uma vez mais distantes, eles terão mais neblina e isso nos dará uma aparência muito, muito melhor Definitivamente ajudará, especialmente quando estivermos nos preparando para aprimorar ainda mais e mais coisas acontecendo com esse ambiente, o que faremos em um segundo. Por enquanto, porém, também precisamos nos preocupar com relação à atmosfera do céu. Vamos entrar na atmosfera do céu bem rápido. A atmosfera do céu nos permitirá afetar a aparência do céu. A maneira mais fácil de controlá-lo é simplesmente rolar para baixo e descobrir a dispersão da luz Isso permitirá que você controle apenas as condições gerais do tipo de iluminação. Então, se, por exemplo, mudarmos para vermelho, você pode ver que isso transforma toda a configuração em uma aparência mais marciana. Por exemplo. Na verdade, vou diminuir o valor geral. Faça com que pareça um pouco cinza. Então você pode ver antes. Agora, se eu me abaixasse desse jeito, isso nos daria mais tom de cinza para o céu Acho que isso realmente vai funcionar muito bem para nós. Agora, veja que todo o Exponential Highfok precisa de alguns ajustes Como os valores das cores se sobrepõem, eles sempre precisam ser ajustados Depois de ajustar um, você precisa ajustar outro. Normalmente, talvez eu tenha ajustado um pouco demais em relação à dispersão da luz dos raios para aumentá-la um pouco, torná-la maior, e pronto, esse é um tipo de visual muito melhor Agora podemos voltar à neblina de altura exponencial e vou mudar isso para uma tonalidade mais azul Você vai, parece muito melhor. É assim que parece antes de você poder ver o céu e tudo mais. E é assim que parece. Apesar de tudo, acho que parece muito bom. Eu poderia mudar isso para 0,09 apenas para diminuir isso. Ou 0,07, acho que vai ficar bem. não falamos muito sobre Na verdade, não falamos muito sobre a distância inicial. Há uma opção ou distância inicial aqui e há uma opção que basicamente permitirá que, se aumentássemos totalmente e talvez alguns zero, você pode ver que a neblina desaparece basicamente à Isso é muito útil quando queremos aprimorar, por exemplo, partes principais de um objeto Vou clicar em um para ir para a foto principal. E vou aumentar isso um pouco. Na verdade, não tenho certeza quanto. Isso é demais. Então, algo em torno de 11.7.000 parece estar indo muito bem para nós Não estou preocupado com nada em segundo plano, estou apenas preocupado com a composição principal. E se eu estiver fazendo um toca-discos, provavelmente farei algo assim , pois parece ser uma foto muito boa Se eu tivesse uma câmera olhando de baixo, então precisaríamos nos preocupar com o horizonte Mas essa é uma etapa extra, eu acho. Vá em frente e concentre-se nesta área aqui para que eu não me preocupe com nada em segundo plano. Sim, apesar de tudo, isso é muito bom até agora. Há também algumas opções de clarabóia sobre as quais quero falar um pouco A principal delas será a escala de intensidade. Se tivermos sombras que não são tão escuras, podemos diminuí-las. Por exemplo, isso afetaria basicamente o quão bem ele interage com o fundo geral, os raios e outros Você também pode aumentar isso, apenas iluminar tudo se achar que é um pouco contrastante em relação à sombra. Honestamente, deixá-lo valor de um ou até mesmo baixá-lo para um valor de 0,8 é muito bom para mim, então eu gosto bastante do Em relação ao resto das configurações do Skylight, costumo mantê-las como estão Apenas configurá-lo como um objeto móvel dinâmico fornecerá bons resultados com base na fonte de clarabóia, nas nuvens e outros enfeites E, em geral, configurado basicamente para outras áreas. Em relação às nuvens volumétricas, não há muita opção Porcionalmente, temos uma camada, a altura da camada inferior e outros enfeites Nenhum deles faz muita coisa, exceto no que diz respeito à altura da camada do Finkego, que é muito bom para deixá-la nas nuvens, torná-la menos fofa ou mais fofa Existem maneiras de alternar com elas, mas, honestamente, ter apenas algum tipo de nuvem de fundo como essa é Lenty Não vamos tocar nisso. Também podemos, se estivermos procurando o material da nuvem, há um material de nuvem aqui que teria que ser configurado da mesma forma que fizemos com a fonte de água. Mas, honestamente, eu gosto bastante da configuração geral. As nuvens padrão são muito boas do jeito que estão. Vamos continuar e deixá-los como estão. Sim, é basicamente isso. Quando se trata de iluminar o ambiente. Precisaremos ajustar o pós-processamento em si, mas isso só será feito quando realmente retocarmos quando realmente retocarmos todo o ambiente com a folhagem e com certos adereços Aliás, vamos analisar isso na próxima lição. Isso vai ser o fim desta lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 87. Como selecionar Quixel Assets para a cena: Bem vindo de volta. Ever Road to Blend it, gire o tubo real do motor, o guia completo para iniciantes. Na última aula, brincamos um pouco com a iluminação e percebi que ela parece um pouco, talvez um pouco desbotada demais Vamos corrigir isso no pós-processamento em breve. Por enquanto, o que vamos fazer é evitar o uso da alta correção que a cena tem. Basicamente, sempre que você entra em uma área mais escura, ele ajusta o brilho geral para se adequar ao tema Você pode vê-lo se ajustando e ficando mais brilhante. Mas quando saímos dessa área, podemos ver que a exposição geral basicamente é ajustada com base nisso rapidamente O que vamos fazer é mostrar o canto superior esquerdo ou clicar em E então vamos remover as configurações do jogo. Então, vamos brincar com o EV 100 e obter um valor de menos um Isso vai ser um pouco melhor por enquanto. Sim, vamos deixar como está agora. Vamos até a ponte Qui Crystal. Vamos até o botão de adição Quiksil Bridge. Certifique-se de tê-lo conectado para que você possa obter alguns ativos Em primeiro lugar, vamos pegar ativos que devemos conseguir para quebrar um pouco da superfície. Então, vamos pegar uma corda. Só estou me perguntando qual corda devo pegar. Esta é uma corda bem emaranhada. Vou continuar e adicioná-lo ao projeto, como se eu já tivesse baixado. Todos esses ativos serão mantidos em qualidade média. Não precisamos do Nit, por exemplo. Nite teria uma resolução Orch. Seria demais em relação à sobrecarga de desempenho Nós não precisamos disso. Podemos mantê-lo simples e de qualidade média. Também vamos comprar essa corda para nós mesmos. Na verdade, vamos seguir em frente e pegar o que foi adicionado ao projeto. As próximas duas coisas que precisaremos serão: na verdade, vamos prosseguir e iniciar a busca. Vamos procurar uma cerca de madeira, essa é a que estamos procurando. Nós vamos fazer uso disso. Aí está. Vamos adicionar isso ao nosso projeto e, em seguida, dar uma olhada no próximo. Precisamos de algumas pedras. Na verdade, vamos procurar alguns deles. Se digitarmos uma pedra da floresta, devemos encontrar algumas assim E eu estou tentando procurar aqueles que eu realmente estou sozinho e não sei o que aconteceu. Ele simplesmente ficou em branco por algum motivo. Deixe-me ir em frente e me registrar novamente na ponte de cristal de Bolder Peça-me para entrar agora. Vou me demitir para ver se isso resolve o problema Aí está. Tudo bem Vamos dar uma olhada em uma pasta da floresta novamente. Vamos ver se você encontra alguns bons. Vou fazer uso dos que eu já tinha anteriormente. Já que já estamos usando essas pedras na cena. Esses aqui têm uma aparência mais acinzentada Também estou pensando em usar esse mesmo tipo de configuração. Na verdade, não quero pedras cobertas de musgo. Acho que vou usar esses mais brilhantes também. Pedregulho da floresta de líquen e pedregulho da floresta musgosa. Vamos adicionar alguns deles. Só precisamos de dois deles. Na verdade, vamos configurar isso com folhagem, o que faremos mais tarde. Mas podemos muito bem mantê-los como parte dos ativos de Fred. Depois de fazer o download, certifique-se de adicioná-lo ao seu projeto. Vou garantir que seja adicionado. Clique nele novamente mais uma vez e ele já está dentro de um projeto. Não vai fazer nada em relação à configuração. Outra coisa de que precisamos talvez seja um balde velho. Só para ser rápido, vou pegar o balde velho que parece muito bom para montar. Eu vou pegá-lo aqui. Rapidamente, se você rolar para baixo, também terá coleções relacionadas. É muito bom e simples de usar. Se você clicar nele, poderá simplesmente pesquisar os ativos relacionados. Eu recomendo que você confira isso também. Digite também no Oriente Médio, acho que se chama tipo de coleção. Isso pode não ser o caso se eu digitar algo como um barril, por exemplo Vamos digitar um barril. Devemos nos encontrar lá. Alguns bons barris Vamos pegar os dois basicamente pelo motivo pelo qual estou pegando este, e este é que os dois têm um tom mais escuro . Este, por exemplo, seria um pouco brilhante demais. E esse parece um pouco velho demais. É por isso que estou pegando este aqui e este aqui, já que estão totalmente enferrujados, eles ficarão bem próximos a um tipo de área mais aquosa Se descermos até lá, teremos uma vila medieval. Também podemos pesquisar coleções pelo lado esquerdo aqui, e você deve conseguir encontrar uma vila medieval. Gosto muito desse tipo de coleção. Eu acho que é um tipo de configuração muito bem feita. partir daqui, vamos realmente pegar uma roda de madeira. Não vamos configurá-la como uma roda de madeira, mas ela fica bem como um escudo. Podemos usar esse tipo de adereço de forma que não pareça tão sofisticado quanto antes, com um escudo na Mas se fôssemos reutilizar isso em todo lugar, talvez parecesse um pouco repetitivo demais Esse tipo de adereço mais generalizado funcionará muito melhor para nós Outra é a roda de madeira. E vamos descer um pouco. Estou procurando um banco. Na verdade, desta vez parece que não conseguimos encontrar um banco. Então eu vou subir, vou procurar um banco sozinho. E aí está. Isso é bom, na verdade, diz colocar na mesa, mas vamos usá-la como um banco, pois é bonita e coberta de musgo Ou a cena, vai ficar muito bonita. Ok. E então vamos procurar uma escada O motivo pelo qual estamos usando uma escada é principalmente para quebrar uma pequena superfície nessas seções Então, vamos em frente e encontre um deles. Não tenho certeza de qual, o que as imagens em si não dizem muito. Mas se você olhar esta seção aqui, podemos ver que ela diz tamanho e nos dá uma referência humana. Este é um tipo pequeno de escada modular de madeira. Isso significa que provavelmente poderíamos empilhá-los , um com o outro Essa é a mais alta. Acho que só precisamos desse aqui. Vamos prosseguir e adicioná-lo. Isso vai ser tudo para nós. Na verdade, vamos encerrar isso e ver se temos todos os ativos gratuitos. Temos 11 itens no total com os quais brincar. Você pode ver os nomes aqui e pode pesquisá-los rapidamente e pegá-los você mesmo Além disso, ele também tem um ID de referência na parte inferior, de cada um deles no final de seus nomes. Então, certifique-se de que eles correspondam, basicamente. Honestamente, você pode usar seus próprios, você pode brincar com Mas vou te mostrar algumas maneiras muito legais e simples de simplesmente montar seus adereços e comprar um bom tipo de cabana Basicamente, o tempo está acabando. Vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 88. Unreal Engine 5 adereços Quixel para cena 3D: Bem-vindos de volta a todos ao Blend the ton, Real engine Five, o guia completo para iniciantes. Na última aula, evitamos colocar um bom adereço aqui E agora vamos continuar avançando com esse tipo de configuração e pegar uma escada na lateral. Vamos seguir em frente e fazer isso. Eu vou esperar, apenas duplicá-lo também. Não esqueçamos que, no futuro, precisaremos excluir isso para garantir que não faça parte da renderização. Vou seguir em frente e clicar. Vou apenas movê-lo para o clique lateral. Aí está. Isso é colocado diretamente na parte inferior. Talvez vá mover essa escada. Está tudo bem. Talvez você possa fazer isso um pouco menor, na verdade, desse jeito. Isso é muito bom. Agora vamos pensar em relação ao posicionamento, devemos colocá-lo bem no meio, um pouco para o lado, ou como fazer isso? Na verdade, vamos ter certeza de que estamos tocando a borda. Então, estou apenas colocando um pouco mais para a direita. O principal motivo, na verdade. Vou colocá-lo do outro lado. Sim, a razão é porque eu quero que uma sombra apareça por esse feixe e chegue a esse poste. Se você clicar em um, podemos clicar e segurar, basta ver e visualizar como ele se parece e você pode ver uma boa maneira de ele se deformar em torno desse feixe aqui E, assim como esse resultado geral, vamos continuar e mantê-lo. Isso pode precisar de alguns barris extras. Vou apenas duplicar esse aqui. Vou duplicá-lo novamente. Girado para o lado em 90 graus. Apague isso. Talvez assim. Se quisermos girá-lo agora que giramos isso para o lado, o que podemos fazer é mudar o dispositivo da posição mundial para a posição local usando este Agora podemos simplesmente girá-lo bem. Eu quero que o buraco seja visível, para ser honesto. É um detalhe muito bom. Vamos continuar e mantê-lo agora. Quanto à extremidade superior, vou realmente desligar o aparelho local, então eu poderia simplesmente empurrá-lo um pouco para baixo Acho que está tudo bem. Vamos realmente verificar. Se eu fosse colocá-lo aqui, vamos verificar. Vamos clicar em um e ver como fica à distância. Acho que está tudo bem. Vamos ignorar as sombras porque elas não são realmente uma boa maneira ampliar quando estamos fazendo isso dessa forma Bem, pressionando o botão direito, estou ampliando. Na verdade, você está criando muitos artefatos paralelos. Na verdade, isso parece muito bom. Preocupado com a possibilidade de não haver uma sombra tão bonita, uma sombra simplesmente apareceu na lateral Não sei por que esse foi o caso. Sim, as sombras parecem aparecer, isso não é muito bom Vou verificar rapidamente se, sim, esqueci totalmente uma coisa Vamos selecionar todos os três ativos D dentro da malha estática. Vamos clicar com o botão direito do mouse e selecioná-los para serem como Nan. Isso nos ajudará a otimizar a cena geral. Espero que também nos ajude a manter as sombras afastadas à distância Se não mantiver as sombras, tudo bem. Também podemos trabalhar com isso. Mas aí está, estamos vendo algumas sombras bonitas agora chegando à própria cabana. Isso é muito melhor no geral. Com relação a essa configuração, precisaremos de um banco extra aqui, conforme falamos. Podemos montar um banco assim, desse jeito, vamos torná-lo muito, muito menor. Vou movê-lo para o lado. Vou clicar, vou me certificar de que não está sendo colocado. Vou apenas arrastá-lo manualmente para baixo. Chegamos a essa posição. Esse banco é muito grande, então vamos torná-lo muito menor. Então, algo parecido. Um pouquinho. Um pouco ainda grande demais. Nós vamos fazer isso, então está tudo bem. Também nos ajuda a romper um pouco a entrada, então acho que está tudo bem. Vamos apenas garantir que ele não flutue. Vou desligar a grade, esse ajuste extra, vou ligar a grade novamente para não esquecer. Sim, fica muito melhor quando está um pouco quebrado em relação à borda, você pode ver que está muito melhor, mas ainda não está lá Não gosto da forma como está configurado. Vou usar essa roda que vai ser usada como escudo e simplesmente colocá-la para o lado assim. Algo simplesmente colocará na lateral a balança de que precisamos para garantir que seja um pouco menor. Alguma coisa. E isso parece, na verdade, muito bom. Talvez eu use um aparelho local para girá-lo um pouco para o lado, para que não fique completamente diagonal em relação à parede Sim, isso parece muito bom para nós. Apenas me certificando de que o aparelho esteja volta ao aparelho mundial. Teremos algum problema no futuro. Isso está parecendo muito bom. Estou muito feliz com o resultado. Vamos agora e, na verdade, nos arrumaremos com um banco e o colocaremos de lado. Não vou mais usar esse banco aqui porque quero ter certeza de que a escala está precisa da anterior. Vou pegar esse banco aqui, segurar colocar de lado, talvez algo assim. Assim, aqui está tudo bem. Estou muito preocupado que esse banco não esteja grudado corretamente no chão, mas acho que precisa estar Sim, ele precisa ser girado um pouco, então vamos lá Pode até girar isso um pouco para garantir que compensemos demais. Vou desligar o ângulo de ajuste. Sim, isso parece muito bom, certificando-se de que está tudo bem. Vou reativar os objetos que se encaixam. Vamos pegar, na verdade, todos esses objetos aqui, incluindo a corda velha, colocá-la de lado Então, vamos brincar um pouco com a forma. A razão é que , como não está tanto em um canto , está mais no meio. Precisamos ter certeza de que está configurado corretamente. O que eu vou fazer é espalhá-los um pouco mais ao redor Talvez um pouco mais para o balde lateral possa ser assim. Para garantir que não sejam muito compactos. Eu só vou pegar essa corda e soltá-la. Então eu acho que ficam muito bem juntos. Assim, ele nos dá uma forma agradável, uma forma circular em relação à forma geral da silhueta na base Entendemos isso como um ponto de ruptura. Acho que está tudo bem. Talvez precisemos brincar com um pouco mais do que temos. Por exemplo, tínhamos uma corda extra. Aí está. Esta corda de seção pode se soltar para o lado para se manter firme E basta colocá-lo de lado. Exatamente desse jeito. Na verdade, vou clicar para simplesmente adiar. Talvez desligue-o. Vou colocá-lo nesta ponta. Aqui está. Em relação a essa vantagem, definitivamente precisamos de um pouco mais. Vamos pensar em como queremos configurá-lo. Podemos, por exemplo, pegar aqueles barris menores aqui Vou agarrá-lo como se fosse segurá-lo, mova-o para o lado. Assim como aquele abraço que coloquei para o lado. Isso agora atrapalha. Então, vou adiá-lo um pouco. A borda, na verdade, é que vou empurrar um pouco para o lado, para que eu possa simplesmente mentir. esse tipo de papel Talvez eu possa duplicar esse tipo de papel um pouco Então, agora vou girá-lo aleatoriamente só para ver como é. Algo assim, desse tipo, funcionará muito bem. Esse pode ser como, esse pode estar um pouco desse lado. Aí está. Bem, eu acho que isso parece muito bom. Podemos muito bem agarrar, na verdade, como uma corda, algo do tipo empurrar nela só para variar mais em relação à altura entre os dois barris Exatamente desse jeito. Mas, como você pode ver, há um problema em isso estar um pouco exagerado. Mas se eu sair daqui, é um pouco mais longe. Talvez eu me safe disso. Acho que está tudo bem. Na verdade, vamos continuar clicando em um só para ver como fica. Talvez precisemos empurrá-lo um pouco para trás. Aí está, muito melhor. Uma coisa que nos resta fazer é, na verdade essa corda é muito pequena agora que eu olho para ela Esse aqui em particular. Eu vou torná-lo muito maior. Vou empurrá-lo para o lado, vai parecer que está ligado. Então esse barril aqui, que está muito bonito, pode até se safar deslizando-o um pouco para baixo Vou me certificar de que o bloqueio da grade esteja desligado. Aí está. Isso parece muito melhor no geral Em relação à cerca, temos algumas opções. Temos esse poste aqui, temos esse aqui. Acho que precisará de uma lição extra em relação à configuração. Então, continuaremos avançando com isso novamente na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 89. Planejamento de colocação de objetos para o ambiente do UE5: Bem-vindos de volta ao Blender turn real engined five, o guia completo Na última lição, pegamos alguns ativos de venda rápida, quais agora poderemos usar, e os configuramos em cena Antes de fazer isso, o que eu recomendo que você faça é simplesmente pegar todos esses ativos e colocá-los de esses ativos e colocá-los lado em algum lugar dentro de um ambiente. que realmente ajuda você quando se trata da configuração geral e apenas de visualizar o tamanho dos adereços e outros enfeites o tamanho dos adereços e outros enfeites Na verdade, a melhor maneira de fazer isso é na pasta de ativos de três dias. Se fôssemos usar o filtro de malha estática. Se você não tiver isso, certifique-se de ter isso ativado aqui. Sim, vamos apenas pegá-lo. Estou verificando a cerca de madeira. Algum motivo não está carregando. Oh, lá vamos nós. Vou seguir frente e clicar em excluir por enquanto. O que eu também vou fazer é usar a ferramenta Grid Snap. Vou mudar isso para algo como 50, que seja mais gerenciável em relação ao tamanho Então, vou começar a colocar tudo no chão, o que eu tenho basicamente em relação a isso, para ver e visualizar a aparência de toda essa configuração, apenas algumas pedras Vou colocar pedras uma ao lado da outra, na verdade. Portanto, não atrapalharia tanto nosso caminho , já que ainda não vamos usá-los. De barris aqui também. tamanho do barril, por exemplo, é um pouco pequeno demais. Talvez precisemos aumentar isso. O banco é um pouco grande demais, na verdade, talvez precisemos abaixá-lo apenas visualizando sua aparência Sob nossas condições de iluminação e outros enfeites, somos capazes de identificar se vai ficar bem ou não em determinadas áreas Por exemplo, esta é uma escada aqui. Podemos ver a altura dela. No momento, estou apenas visualizando isso bem rápido. Vou colocar isso no chão para que possamos ver o quão alto isso é em comparação com a casa. Vou clicar no controle Z para baixá-lo novamente. Agora, finalmente, uma vez que temos uma ideia geral do tamanho desses ativos, queremos ter certeza de que eles estão realmente na mesma altura. Esse pardal parece um pouco pequeno demais. Precisaremos ajustar isso daqui a pouco. Também alteraremos o tamanho do snap para cinco. Teremos mais controle em relação ao que estamos substituindo. Normalmente mantenho a grade trancada, pois isso me ajuda a não perder muito tempo colocando o objeto exatamente no espaço. Ok, agora que temos todos os ativos prontos, vamos voltar para a cabana e falar um pouco sobre a substituição de certos ativos. Na verdade, vou pegar esses ativos e colocá-los de lado um pouco mais. Vou manter o controle e apenas se certificar de que a esfera não esteja selecionada. E então coloque-o um pouco mais perto, desse jeito, para que pudéssemos ver tudo na cabana e todos esses ativos. Ok, o principal problema quando se trata desse tipo de configuração é o quão vazio tudo parece. Temos bordas retas principais passando por aqui. Precisaremos detalhar isso. Então, provavelmente precisamos ter uma certa quantidade de adereços neste local aqui, podemos ter uma escada saindo desta seção aqui O principal motivo dessa escada seria apenas projetar algumas sombras mais bonitas na parede plana que está logo Temos algumas janelas na lateral, então vamos colocá-las um pouco no meio, talvez um pouco afastadas para o lado, dependendo de como a sombra está sendo projetada Então, esta seção aqui exigiria certas porque a parede, como você pode ver aqui, é um pouco plana. Talvez eu devesse ter ampliado. Ao falar sobre isso, estou apenas olhando para os adereços que temos ao lado Por exemplo, essa escada aqui. Eu posso ver a altura dela em relação, por exemplo, a um banco. Poderíamos configurá-lo para ficar próximo à entrada em algum lugar por aqui. exemplo, o motivo é apenas para nos ajudar a quebrar esse ângulo aqui. É tipo 90 graus, é perfeito demais. Precisamos apenas usar alguns dos adereços para nos ajudar a fazer com que pareça um pouco mais orgânico. É isso mesmo. Também temos algumas cercas, por exemplo. Essa área aqui é mais orgânica. É basicamente o oposto de Ridge. É muito orgânico, é muito macio. Mas usando essas cercas, poderíamos, por exemplo, nos ajudar a obter ângulos um pouco mais nítidos Trabalharemos no tipo de cercas e talvez tenhamos algo por trás das próprias cercas, como alguns adereços, talvez arbustos ou algo do tipo que vamos montar com a E em relação aos adereços em si, temos alguns escudos, por exemplo Podemos simplesmente colocá-lo aqui ao lado das configurações. Também temos, por exemplo, a parte traseira, que, se olharmos para a parte de trás aqui, precisaremos trabalhar em também precisaremos trabalhar em relação a certos adereços Por exemplo, os adereços que estou procurando seriam colocados talvez aqui apenas para nos ajudar a dividi-los. O banco estaria aqui e seria como uma cerca. Não vamos esquecer a cerca sobre a qual acabamos de falar. A cerca também estaria aqui. Mesmo olhando desse ângulo, seríamos capazes um tipo de configuração muito bom. Mas isso é apenas uma composição geral de onde imaginamos que os itens estejam no que diz respeito a ajudar basicamente nessa composição geral da casa Apenas para garantir que não tenhamos essas bordas afiadas retas e inclinadas em 90 graus e outros enfeites, basicamente, nos ajudar a torná-las mais orgânicas e um pouco mais Agora que temos uma ideia geral de onde vamos colocar os adereços, agora precisamos falar sobre como vamos colocá-los porque é realmente importante configurá-los Vamos pegar barris, na verdade. Então, vamos pegar um balde e uma corda também. Essa corda aqui, vamos apenas duplicar uma velha e colocá-la de lado Então, na verdade, talvez precisemos pegá-los um pouco, embrulhá-los um pouco mais perto e precisamos nos preocupar com o tamanho. Agora, na verdade, vou colocá-lo um pouco para o lado. O que podemos fazer, um truque muito interessante para isso, é clicar no botão do teclado colocar tudo no chão e colocá-lo bem no Novamente, clicar no botão no teclado apenas coloca tudo para baixo, dessa forma Esses podem precisar ser feitos individualmente ou podem ser colocados no solo. Não sei por que eles não estão se movendo, para ser honesto. Aí está. Isso pode ter algo a ver com a colisão. Eu não tenho certeza. Agora que os temos, tudo pronto, vamos resolver alguns problemas de escalabilidade Por exemplo, esse barril, em comparação, será muito pequeno do que o barril Então, vamos continuar e ampliá-lo. Vamos dar meia volta, dar meia volta e ver, sim, tem uma seção bonita, aquela seção branca aqui. Vou seguir em frente e evitar isso um pouco. Na verdade, agora é um pouco grande demais para um barril, então vou torná-lo um pouco menor. Aí está. Agora vamos começar a colocar os objetos. A maneira como eu gostaria de colocar esses objetos é se eu fosse apenas mostrar visualmente, seria em vez de apenas se espalhar aleatoriamente, como isso ou isso, ou isso Em vez do que costumo fazer, costumo tentar obter uma forma geral melhor Então, teríamos um tipo n maior de suporte e, ao lado dele, teria um suporte menor, e talvez até mesmo um suporte menor aqui. Dessa forma, temos uma espécie de arestas do tipo Jagger girando Isso nos ajuda novamente a quebrar a superfície como se ela se formasse, digamos, como um triângulo e outros enfeites E isso é especialmente bom nesse caso em particular. O motivo é que, se eu fosse mostrar isso na seção aqui, gostaríamos de dar mais ênfase à forma geral da cabana. E isso vai ser muito útil para nós, porque basicamente teremos uma composição de suporte que leva à seção principal, basicamente da cabana, da estrutura geral e outros enfeites E isso faz com que pareça muito mais bonito no geral. Tendo isso em mente, vamos continuar trabalhando com o que temos, com os adereços e outros enfeites Vamos ter um único barril que é um pouco maior aqui Vamos ter alguns barris aqui formando esse triângulo indo para cima O que precisamos fazer agora é focar apenas em como será a aparência de vários ângulos. Porém, ao clicar em um, podemos ver que esse é o nosso ângulo principal, o que, aliás, eu posso ver que não tão bom porque vamos pegar todos eles segurando a tecla Shift e clicar em R ou desculpe. E apenas gire-os um pouco , assim , coloque-os um pouco para o lado Agora vamos ver como fica lá. Isso parece muito melhor. Ainda temos esse ângulo. Eu posso clicar, desculpe x aí. Posso clicar para ampliar a partir da mesma posição. Portanto, isso não afetaria nossa perspectiva. Isso não o distorceria. Tem esse ângulo. Então, estou muito feliz com isso. Mas agora o principal problema é que esses adereços tenham a mesma aparência Eles são duplicatas, obviamente, então terão a mesma aparência Mas apenas girando este um pouco, exemplo nessa direção, teremos uma aparência completamente diferente deles. Eles são muito barulhentos, são muito bagunçados. Eles não vão parecer muito idênticos. Não vamos olhar apenas para pequenos detalhes. Por exemplo, este e esse aqui. Não vai ser exatamente o mesmo. Vou usar esse balde para colocar um suporte menor aqui que vai ficar muito bonito E para nos ajudar ainda mais com isso, na verdade, vou pegar esses adereços e torná-los um pouco menores Isso é muito pequeno. Neste ponto, vou desligar a escala e fazer isso sozinho com a mão Isso é muito melhor se clicarmos em um. E eu vou clicar, clicar em um, clicar e segurar para ampliar enquanto pressiono o botão direito do mouse. Ou seja, vamos ver como fica. Está parecendo muito bom. Isso já está parecendo muito bom. Talvez o balde seja um pouco, precise ser centralizado, o balde seja um pouco largo demais para mim Vou clicar e vou apertar um pouco Na verdade, vou clicar em controle. Em vez de retirar a escala, vou diminuí-la para 0,125. Isso nos dará um controle muito melhor Uma coisa que parece um pouco vazia demais, então vamos usar essa corda A corda em si é muito pequena. Vou aumentá-la em comparação com essa corda aqui na lateral Vai parecer muito fino. Então, agora que olhamos para isso, vai ficar muito, muito melhor. Estou preocupado que a corda em si, talvez precise girá-la um pouco para enfatizar um pouco sua forma. Lá vamos nós. Acho que temos um tipo de configuração muito bom. Talvez eu os pegue, aliás, enquanto seleciono tudo. Se você selecionar isso como último objeto, você terá o dispositivo no último Agora você pode clicar em R ou simplesmente girá-lo um pouco como se fosse clicar em um para ver como fica Parece muito melhor, mas eu não gosto nem um pouco disso . Vou verificar novamente. Isso está sobrepondo todo esse formulário aqui. Então, eu vou para o outro lado, na verdade um. E aí está, está parecendo muito melhor. Você pode ver que esses formulários não estão sendo deixados para trás em relação à configuração. O que quero dizer com isso é aproximar um pouco mais os formulários em si, eles ainda têm uma boa ênfase um no outro, então este está indo para dentro e este ainda está visível, então eles estão bem embalados Ao mesmo tempo, está formando esse tipo de triângulo em forma. Talvez eu considerasse colocar algo extra aqui como suporte extra. Como algo curto, como talvez um daqueles bastões de cerca. Mas, apesar de tudo, acho que está muito bonito. Não precisamos exagerar em relação aos adereços. Não queremos tornar tudo muito confuso e outros enfeites. Só queríamos ver parte disso, já que isso vai ficar muito bem, acho que tudo vai ficar bem. Só de pensar nos outros adereços que precisamos montar, por exemplo, ao lado que talvez precisemos considerar Na verdade, vou aumentar um pouco a escala. Aí está. Isso vai ficar muito melhor. Tudo bem? Não, isso não é algo que eu queria fazer. Na verdade, vou desativar o modo de escala. Vou aumentá-lo um pouco , algo assim. Não gosto que o orifício não seja visível, então vou realmente girar um pouco Na verdade, está tudo bem. Sim, isso parece muito bom para mim. Vamos prosseguir e agora passar para essa outra seção aqui. Como falei antes, precisaremos escada e precisaremos de um pouco mais de tempo Na verdade, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e vou te ver um pouco. 90. Cercas e cores de corda na cena UE5: Bem-vindos de volta a todos ao Unreal Jed five, o guia completo para iniciantes Na última lição, nos libertamos colocando alguns adereços na cena Agora vamos prosseguir e na verdade, adicionar um pouco mais. Vamos adicionar canetas, mas antes de fazer isso, eu gostaria de pegar esse escudo e usá-lo neste canto aqui principal motivo é que, embora não seja tão visível se você clicar em um, ele ainda nos ajudará a obter apenas alguns detalhes extras dessa área. Eu vou seguir em frente e fazer isso. , achei que estava um pouco vazio demais Basicamente, achei que estava um pouco vazio demais nesta seção. Agora, isso pode parecer um pouco parecido com esse outro. O que eu vou fazer é ligar o aparelho local Eu vou dar a volta por cima. Então, isso deve nos dar um tipo de resultado muito bom. Aí está. Podemos até girar um pouco, muito melhor Tudo bem, em relação a essa cerca, vamos pegar o poste. E essa cerca aqui, vamos segurar Alt, vamos colocá-la de lado desse jeito. E então vamos começar a pensar em como podemos colocá-lo sobre e como podemos configurá-lo. Por padrão, isso já tem um post, esse primeiro, mas como você pode ver, temos um poste extra que, na verdade será usado apenas no final. O que vamos fazer agora é segurar a tecla Alt, vamos simplesmente arrastá-la para fora, então vamos conectá-la até chegarmos ao tipo certo de configuração. E parece que está tudo bem, vamos continuar com isso agora. O que também precisamos fazer é basicamente pegar outro. Vamos segurar a tecla Alt, vamos empurrá-la para o lado. Assim mesmo. Nós nos preparamos. Agora, o que podemos fazer é selecionar todos eles. Podemos clicar e simplesmente girá-lo, fazer com que pareça um pouco mais orgânico Também podemos, por exemplo, selecionar este e, em seguida, segurar a tecla shift, selecionando o do meio . Nesse caso , o dispositivo estará dentro do objeto central Na verdade, o dispositivo estará na própria postagem Dessa forma, podemos girá-lo um pouco e, basicamente, tornar a forma um pouco mais orgânica Assim mesmo. Não é exatamente um pouco extra. Em relação à configuração, vou apenas colocar isso. Tudo bem, precisamos esticá-lo, na verdade. Mesmo assim, estaria tudo bem. Eu acho que está tudo bem. Talvez um pouco mais perto, talvez algo parecido. Então, de qualquer forma, vai ficar tudo bem. A próxima área para as canetas pode ser a parte de trás, por exemplo. Se fôssemos pegar tudo isso, desse jeito, podemos, podemos empurrá-lo para o lado. Isso não é tão visível, especialmente se clicarmos em um. Mas ainda nos ajuda a romper um pouco, aquela tensão que vem à tona um pouco mais aqui. Talvez eu também tenha esquecido de pegar o 01, então vou excluí-lo Vou pegar todos eles segurando a tecla Shift como seria uma dica rápida. Se você clicar no controle para agrupá-los, agora você pode basicamente selecioná-los e selecioná-los novamente. E se você clicar para sair da visualização do jogo, poderá ver que há bordas verdes, que significa que basicamente essa é a seleção completa. É muito mais fácil selecioná-los geral com a seleção. Então, podemos, por exemplo, cometer um bom tipo de ofensa nessa área É assim. Eu não gosto muito desse aqui. Vou apertar shift para desagrupá-los, fazer alguns ajustes, algo assim, talvez Isso parece muito bom. Vou seguir em frente e selecionar todos eles. Ele controla novamente agrupá-los. Agora tudo está bem agrupado. Vamos em frente e agora olhe para a parte de trás um pouco rápido. Na verdade, vou clicar em um, só para ver como fica na parte de trás. Sim, definitivamente precisaremos de alguma folhagem neste momento. Como temos um pouco mais de tempo, vamos falar sobre a folhagem em si. Mas, na verdade, vou deixar isso para a próxima aula, porque acabei de lembrar que precisamos ajustar um pouco a corda em si O que quero dizer com isso é que não é o mesmo que essa corda aqui Vamos brincar um pouco com a cor em si. Podemos entrar nessa corda aqui, encontrar o material, encontrar a textura E podemos, por exemplo, aumentar o brilho aqui, e vai parecer muito mais branqueado e outros enfeites. Isso é muito bom. Vamos defini-lo para um valor de 0,51 0,5. Podemos até diminuir o vibrante, por exemplo, ou realmente aumentá-lo Nesse caso, basicamente, isso nos permite ter uma maior variação de cores Não é tão visível nesse caso específico. Não vamos usar esse. Vamos usar a alternativa. Aquela sobre a qual eu também gostaria de falar seria se mudássemos uma tonalidade, você pode ver a mudança de cor simplesmente deslocando-a um pouco Like pode obter, por exemplo, mais uma lata de verde e outros enfeites Se você quiser ir para o outro lado, o que você teria que fazer é basicamente ir para 360, que é a extremidade superior. E então você teria que basicamente abaixar isso do outro lado. E, assim, podemos obter uma lata um pouco diferente antes e depois. Isso é um pouco pequeno demais talvez fosse melhor. Isso é mais roxo. Eu não gosto muito disso, para ser honesto. Vou mantê-lo mais próximo do padrão. Sim, mas apenas mudar o brilho do pensador estava tudo bem Vou clicar. Sim. Também vou voltar para essa corda aqui. Vá para o extra para isso. Me encontre, vá para o brilho, só vou aumentá-lo um pouco. Sim, isso parece muito bom. Tudo bem. Estou muito feliz com o resultado. Sim, na próxima lição, começaremos a trabalhar com a folhagem em si. Muito obrigado por assistir e eu vou ver isso um pouco. 91. Modo de folhagem UE5 para colocação de Asset: Bem-vindo de volta para planejar a curva, real engine five, o guia completo para iniciantes. Na última lição, vamos nos questionar ajustando e ajustando alguns dos valores de cor da corda e adicionando uma pequena cerca na parte de Agora vamos prosseguir e, na verdade remover esses postes e todos os prós. Vamos manter as pedras por enquanto, porque vamos usá-las. Mas o resto dos adereços, eles não são realmente necessários, eles só vão nos atrapalhar quando nos prepararmos com a folhagem Com relação à folhagem em si, precisamos realmente voltar ao lançador de jogos épicos, porque essas árvores ainda fazem parte rapidamente da ponte Quicks Então, precisamos ir ao mercado e encontrar as árvores. Eles são permanentemente gratuitos. Eles não precisam ser comprados nem nada, mas ainda precisam ser adquiridos no mercado. Se você digitar preto mais velho, aí está. Eu escrevi errado. Parece que não quer me dar um negro mais velho com uma lacuna. Você vai encontrar árvores quisgascas, elas têm um interior Você pode clicar no ícone amarelo aqui para descobrir muitos extras que eles têm, incluindo variações de árvores e outros enfeites Mas eu realmente gosto do ancião negro. Coloquem essas árvores aqui. Apenas certifique-se de baixá-los e adicioná-los ao projeto e eles ficarão muito bem. Vou prosseguir e depois de baixá-lo, vou adicioná-lo ao projeto. Deixe-me ir em frente e encontrá-lo aqui. Um aqui. Vou prosseguir e adicioná-lo ao projeto. Assim mesmo. Enquanto espero, vou voltar aos jogos Epi ou ao próprio motor Unreal Eu vou até a ponte Quiksil. Em relação à folhagem, em relação à folhagem menor, não são as árvores. Podemos encontrar todos eles na seção de plantas reprodutivas aqui. Vamos abrir isso e há um monte disso para usarmos . Os que vamos procurar serão fusos europeus Eles são um tipo de arbusto muito bom. Também vamos procurar mirtilo. É muito bom nos ajudar a adicionar um pouco de cor. Isso fará com que pareça que uma pessoa está cultivando algumas frutas na área. Vou adicionar mirtilo e o fuso europeu, sem mais nem menos . Lá vamos nós. Conseguimos uma boa configuração. O que também precisamos fazer é transformar isso em uma malha. Vamos pegar todas as malhas para gatos. Vou simplesmente abrir o St Meshes. Vou selecionar todos eles. Vou simplesmente transformar isso em algo assim. Vai levar algum tempo para isso. Só vamos esperar um segundo. Vou verificar novamente o mercado e já deveria ter adicionado as árvores para mim. Isso é muito bom. Vou retirar as medidas estáticas por enquanto porque a razão é que temos algumas folhagens aqui. Eu vou te mostrar como configurar a folhagem com as pedras, na verdade, primeiro, antes de fazermos isso, vamos abordar o conteúdo. Verifique se o sabugueiro preto deve ter folhagem. Simples. Quando é isso que estamos procurando. Também precisamos abordar a geometria. Na verdade, vou usar as malhas estáticas dentro de um sabugueiro negro Vá selecionar tudo. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou transformar isso em um Nant. Vou esperar um pouco. Na verdade, tudo já está virado para N é, então isso é bom para nós. Tudo bem, então sim, estamos prontos para começar. Vamos falar um pouco sobre como configurar a folhagem em si no canto superior esquerdo Vamos mudar o modo do modo de seleção para o tipo folhagem. Portanto, devemos ter muitos extras agora que adicionamos nossas próprias coisas em relação à folhagem, mas vamos deixá-los por enquanto. Na verdade, eles não estão carregando com as miniaturas. Não tenho certeza do porquê. O que eu recomendo que você faça é, na verdade recomendar que você feche o navegador um pouco. Ou seja, uma vez que chegamos às rochas desta área aqui, não consigo selecionar as rochas. O motivo é porque não estamos mais no modo de seleção. Deixe-me seguir em frente e encontrar as rochas de mega escaneamentos, gratuitamente, os ativos, Forest Boulder, essas coisas para Em primeiro lugar, vou me certificar de que a noite esteja habilitada para isso. Vamos simplesmente arrastar e soltar isso onde diz que tipo de folhagem vai arrastá-lo e soltá-lo aqui. Vou arrastar e soltar outra pedra. Temos duas pedras nesta lista enorme. Agora vou prosseguir e fechar esse navegador de conteúdo. Na verdade, antes de fazer isso, vou para o modo de seleção. Vou deletar esses dois pedregulhos. Vou voltar ao modo folhagem. Agora, finalmente vou fechar o navegador de conteúdo. Assim mesmo. propósito, se quisermos abri-lo, podemos clicar no espaço de controle e apenas conversar com o layout. Apenas um lembrete rápido, vamos encontrar pedregulhos como Então, na verdade, vou selecionar um deles, não importa Vou controlar A para ter tudo selecionado. E eu vou apenas assinalar. Apenas certificando-se de que tudo esteja marcado. Basicamente, tudo o que estiver marcado nos permitirá colocá-lo nas cenas Vou selecionar os dois na parte inferior desta seção. Com esses dois selecionados, teremos opções adicionais. Temos uma aleatoriedade que basicamente afetará a forma como ela gira em torno de si mesma. Basicamente, por padrão, deveria estar ativado, isso nos dará uma aparência mais orgânica para as plantas, embora elas sejam mais ou menos duplicadas Então, em relação ao ângulo de inclinação do solo, isso é muito importante sempre que você estiver trabalhando em áreas maiores Basicamente, não o colocaria na encosta simplesmente tocando na tela Você pode me ver colocando todas essas pedras. Se você quiser removê-lo, pode segurar a tecla Shift, o que transformará meu pincel em borracha e podemos simplesmente removê-lo assim Uma coisa a considerar é em relação à densidade. Se você tiver uma densidade bastante alta, isso nos dará isso, clicando em controlar que, para fazer isso também podemos alterar a densidade da dor aqui para algo como um valor de 0,1 e isso nos daria um padrão mais disperso Basicamente, há uma densidade de dor no indivíduo, também em relação à folhagem individual. Por exemplo, se você usa vários ativos, deseja que alguns deles sejam gerados menos e que outros sejam gerados Você pode usar essa opção aqui. Em relação à densidade, se fôssemos configurar até 50, ela geraria ainda menos rocha Isso é muito bom para nós. Agora, em relação à escala, vamos configurar algo no ponto 1.1 que nos dará algumas boas erações rochosas Aí está. Vamos dar uma olhada no posicionamento do offset, acho que realmente parece bom Vou mantê-lo como se fosse o ângulo máximo da linha. , não é necessário, pois Na verdade, não é necessário, pois um que estamos procurando seja um ângulo de inclinação aleatório ou algo parecido com pedras. Isso é muito necessário. Podemos configurá-lo para algo como 180 e ele basicamente girará completamente as rochas Isso nos dará um tipo de aparência mais aleatória. Isso é exatamente o que queremos. Eu quero mais pedras em relação a esta área de praia aqui. Talvez algo como alguns tipos por aqui também. Só um casal aqui. Talvez alguns por esta área aqui. Estou apenas espalhando por aí Quando estou trabalhando com rochas, vou me afastar um pouco para obter a explicação. Em segundo lugar, geralmente tento agrupá-los um pouco. Por exemplo, temos algumas pedras nesta seção aqui ao lado desta encosta aqui, talvez algumas pedras aqui E então a seção aqui, essa seção aqui, talvez aqui também. Há uma poça que temos aqui. Talvez tivéssemos uma pedra maior nesta seção. Geralmente, não queremos que isso seja como muitos tipos de configuração de cluster. O que queremos é basicamente configurá-lo para ter mais partes quebradas à distância, que pareça que está lá como parte de vários grupos de objetos, basicamente. Se isso faz sentido. Vou seguir em frente e continuar com a colocação. Talvez precisemos de um pouco mais em relação à densidade que voltará para 80 e começaremos a adicionar um pouco mais em relação a essa parte aqui também. Aqui em cima, talvez um pouco mais aqui. Precisamos clicar em um e ver como isso se parece. Este precisa de um pouco mais aqui. Com relação a esta seção aqui, o que podemos fazer é selecionar uma única, o que nos permitirá entrar nesta seção aqui, que nos permitirá basicamente colocar pedras uma por uma, podemos simplesmente começar a colocá-las. E, na verdade, desculpe por isso ter sido colocado de uma só vez. Também precisamos subir e selecionar. Em vez de todos selecionados, precisamos alterar o ciclo por meio de selecionado. Dessa forma, vamos começar a colocar as pedras uma por uma. Basicamente, o posicionamento parece ser um pouco baixo demais. Mas está tudo bem, porque na verdade estou apenas planejando mudar a escala para essa escala mínima. Vou mudar no máximo 2,8 para 1,5 algo assim. Talvez eu consiga pedras mais bonitas nesta seção desse jeito Eu acho que isso parece muito bom. Talvez precisemos de algumas pedras aqui para nos ajudar a quebrar a superfície. Em relação a esta seção, talvez eu fique como uma pedra extra que seja quase perfeita, mas não exatamente. Eu não quero essa pedra. Essa rocha olha um pouco ao redor dela. Para mim, isso pode ser muito bom. Na verdade, bem assim. Na verdade, talvez como algumas pedras aqui. Eu acho que isso é perfeito. Sim, não vamos nos preocupar muito com isso, na verdade. Aí está. Algumas pedras menores também. Não vamos esquecer isso. Vamos mudar a escala para 0,5 e 0,6. Teríamos mais controlabilidade em relação à Vamos apenas adicioná-los. Aqui está. Assim. Eu não gosto dessa pedra. Parece que está tudo bem. Sim, é basicamente isso. Quando se trata da localização da rocha, vamos deixá-la como está. Sempre podemos fazer isso um pouco mais. Se quisermos fazer uma seleção rápida, um ajuste rápido, também podemos fazer isso. Podemos seguir em frente e continuar com o modo de seleção. Podemos selecionar uma das rochas, por exemplo. Podemos aumentar isso. Podemos tratá-lo basicamente como um objeto com a ferramenta de seleção, assim como isso pode tornar essa rocha mais bonita Deixe-me fazer a seleção. Na verdade, eu só precisava pressionar G. Vou usar a Escala Mundial. Parece que isso não quer girá-lo da mesma forma que estou tentando girá-lo Está tudo bem. Eu vou fazer isso assim, então vamos lá. Conseguimos uma boa configuração. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 92. Folhagem UE5 e colocação de árvores: Bem vindo de volta. Já correu para Blend the tone? Real engine five, o guia completo para iniciantes. Na última aula, deixamos de lado, eu me preparei para as rochas. Agora vamos continuar usando a folhagem. Nesse caso, vamos usar a folhagem para as árvores reais, os arbustos e outros enfeites Vamos começar agora mesmo. Em primeiro lugar, selecionamos as pedras que tínhamos antes. Vou seguir em frente e selecionar os dois. Acabei de selecionar, nada mais deve ser selecionado por enquanto. Em seguida, vamos seguir em frente e clicar no espaço de controle. Vamos procurar um ancião negro. Embora, como você pode ver, parte da folhagem já esteja aqui, não é o caso das árvores. A razão é que as próprias árvores são na verdade, colocadas para cima As árvores em si, na verdade, têm várias variações e geralmente não entram porque, por esse motivo, você não precisa sobrecarregar a lista O que quero dizer com isso é que, se você for até a folhagem, verá que existe um pintor de pivô e um simples pintor de pivô de vento é mais um tipo de árvore de alto desempenho Não precisamos nos preocupar com isso porque as que vamos usar serão mais quantitativas em relação às árvores. Então, vamos usar o vento simples. Vamos continuar e configurar isso. Podemos simplesmente pegar algumas árvores. E estou pensando na quantidade que devemos pegar, acho que vamos pegar as cinco primeiras e isso deve ser suficiente para nós. Na verdade, vou pegar o número seis também, já que é um belo arbusto. Vamos pegar isso. E o número cinco também. No total, selecionamos sete itens. Isso deve ser mais do que suficiente. Vamos pegá-lo, arrastá-lo e soltá-lo na seção. Então, ele compilará todos os shaders para nós. Agora podemos seguir em frente e pressionar o espaço de controle para fechar essa janela e fechar a nós mesmos, as árvores que acabamos de ter. Nesse caso, talvez seja mais fácil usar a funcionalidade de pesquisa na parte superior. Se tivéssemos que digitar apenas em preto, deveríamos ser capazes de encontrá-lo assim. Então, o que eu gostaria de fazer é, em primeiro lugar, selecionar tudo o que eu gostaria de habilitá-lo. Eu gostaria de usar a ferramenta de pintura para escovar tudo o que vai conter muita folhagem. Mas tenha paciência comigo , porque isso simplesmente carrega tudo. Basicamente, apenas prepara todas as tonalidades para que eu faça isso Antes de tudo, antes de fazer qualquer outra coisa. Agora podemos clicar no controle z e realmente trabalhar com o que temos. Em primeiro lugar, eu só quero saber quanta densidade existe. Parece que é bem denso. Vou clicar no controle e dizer que vou definir a densidade da tinta para algo como 0,01 Vamos ver, isso ainda é bastante Vamos em frente e configurá-lo para 0,001 Aí está. Isso fica muito melhor em ou configurado. Agora vamos apenas folhagem em relação a onde estamos fazendo isso por enquanto. Na verdade, vamos falar um pouco sobre isso. Vou colocar algumas árvores só para referência, fale um pouco sobre isso, ok? Em primeiro lugar, em relação às árvores, precisamos considerar que tipo de cena, que tipo de composição e cena estamos fazendo. Como estamos tirando uma foto desse ângulo, será necessário interpretar também como as sombras, por exemplo, serão atingidas desse lado aqui Porque também temos o sol vindo das sombras. Se colocarmos árvores, por exemplo, aqui são basicamente lançadas dessa direção para a casa. A razão pela qual isso é importante é porque também nos permite colocar alguns detalhes adicionais de sombra na casa. Faz com que pareça um pouco mais animado, especialmente quando a atenção vai para a cabana Porque as árvores, se dermos uma olhada, também tendem a ter um pouco de movimento. Por padrão, eles devem ter um bom movimento. Aí está, eles estão se movendo, assim as sombras com eles. Isso é muito bom no geral. Se colocarmos uma árvore, como talvez aqui, pensamos em realmente mover a sombra na lateral apenas para que possamos capturar essa sombra na lateral. Então, vou segurar o controle L e movê-lo para o lado. Talvez um pouco demais. Estou me perguntando se a árvore em si está bem. Pode estar um pouco perto demais. Vou seguir em frente e manter o turno. Na verdade, exclua-o. Vou para o modo único e basta tocar nele mais uma vez. Isso está parecendo muito melhor. Na verdade, vou para o modo Selecionar. Selecione a árvore que será atingida para ter certeza de que eu vejo com qual árvore estamos trabalhando. Eu só vou brincar um pouco com a sombra. Também vou desligar um pouco o modo angular. Na verdade, algo assim talvez seja muito bom. Talvez essa árvore seja um pouco grande demais para nós, então vou realmente torná-la menor e aproximá-la de nós. Exatamente desse jeito. Eu acho que isso é muito melhor. Em relação à configuração mundial, vou brincar um pouco com a posição. Talvez atrás das rochas fosse melhor. Se você clicar em um, nós podemos. Não vemos muito a base da árvore. Eles estão escondidos pelas rochas, o que é exatamente o que queremos. Isso é muito bom para nós. Só estou me perguntando se está tudo bem ou se precisamos torná-lo ainda menor. Não precisamos abordar exatamente isso em si. Podemos simplesmente cobrir a lateral dessa área. E pode estar tudo bem e eu acho que está tudo bem. Algo como Então precisamos de algumas árvores na parte de trás, então vamos brincar com isso. Sim, acho que vai ficar tudo bem. Algumas árvores na borda aqui, algumas árvores aqui. Apenas certifique-se de não fazer isso demais. Em relação à configuração, assim como falamos em relação às rochas, vamos querer ter certeza de que temos um cluster, teremos um pedaço de árvores aqui, de árvores aqui, talvez um pedaço de árvores aqui um pouco aqui. Só precisamos ter certeza de que não cobriremos apenas a seção inteira pois isso só fará com que o ruído seja barulhento e não acrescentará realmente nada à cena Apenas certifique-se de evitar isso em relação a toda a configuração. Ok, vamos dar uma olhada geral em relação ao cluster. Podemos ter alguns grupos aqui, podemos ter alguns aqui. Provavelmente, achamos que deveríamos ter falado sobre a escala, deveríamos ter mudado isso para algo como um mínimo de 0,8. Isso teria nos dado uma configuração muito melhor Eu não gosto dessa árvore. Na verdade, vou começar com um único modo e começar a brincar um pouco mais com ele. Em suma, acho que está muito bem. Eu gosto bastante desse design geral. Eu só preciso de algumas árvores aqui , as quais vou usar a ferramenta de pintura novamente e colocar alguns cachos aqui, desse jeito. Nada muito sofisticado. Isso vai ficar muito bem. Não estou muito preocupado com outras áreas. Por exemplo, na verdade, podemos fazer isso com toda a seção, mas, novamente, não será tão visível. Sim, eu realmente não estou muito preocupado com isso. Estou principalmente preocupado com as sombras sendo refletidas e outros enfeites, as árvores sendo refletidas do rio Então, essa área é onde eu estou mais preocupado. Essa área é um pouco, talvez, especialmente quando estamos agindo como uma mesa giratória Sim. Vai ficar um pouco visível. Vou seguir em frente e adicionar rapidamente algumas árvores. Novamente, não me preocupo muito com relação à forma. Meu foco principal será nessa área. Isso é principalmente para brincar com as sombras. Um pouco como até aqui, por exemplo. Eu também posso fazer alguns deles. Como estamos usando o Anite, não é muito difícil adicioná-los em relação ao desempenho, então também não estou muito preocupado com isso Acho que, apesar de tudo, está bonito. Acho que talvez precisemos ajustar alguma árvore. Vamos dar uma olhada na foto do ângulo principal. Vou dar uma olhada aqui, por exemplo, talvez precisemos de alguns arbustos aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou até o barco de folhagem, vou até o único, talvez grande demais, algo parecido. Na verdade, vou selecionar isso aqui. Vou segurar Alt. Deve ser capaz de copiá-lo e duplicá-lo, tornando este um pouco maior, então este menor, desse jeito Vou clicar em um. Viu como isso parece? Eu acho que isso parece muito bom. No geral, isso parece muito bom. Tudo bem, quando estivermos satisfeitos com o resultado, vamos lá e, na verdade, precisamos adicionar frutas vermelhas também. Vamos em frente e encontre as frutas. Devemos ser capazes de encontrar algo em relação a isso. Aí está. Encontramos uma das bagas. Vou prosseguir e habilitá-lo. Na verdade, vou deletar a pesquisa. Selecione tudo o que foi selecionado. Aí está. Agora, tudo será selecionado a qualquer momento. Nós vamos ser capazes de tirar proveito disso. Vou colocar um aqui e ver como fica. Parece que não quer adicioná-lo, na verdade está preparando o shader Vamos esperar um pouco. Aí está . Onde estão as bagas? Na verdade, eles são muito pequenos em comparação. Quer outros maiores? Estou me perguntando se existem outros maiores, talvez não seja. Eu vou seguir em frente e ir para a seleção. Basta selecionar cada um deles. Vá para a escala e mude para algo como dez por dez. Vamos ver como isso ficaria. Lá vamos nós. Na verdade, eles estão muito bonitos, embora ainda sejam um pouco grandes demais. Deixe-me ir em frente e pegar isso até sete por sete, algo desse tipo. Deveria ser. Aí está. Perfeito. Agora, podemos ir em frente e colocar algumas frutas ao redor. Eu não gosto de um dos arbustos. Provavelmente não está nos dando as frutas. Esse aqui. Vou apenas adicioná-lo. Então, para selecionar aquele que não estava nos dando as frutas. Para continuar e excluí-lo, eu quero algumas frutas vermelhas um pouco, na verdade, eu quero que elas sejam um pouco maiores também. Vou selecionar a bucha no meio, tornando-a muito maior que uma pessoa no banco. Eles podem parecer mais próximos de maçãs ou algo do tipo. Precisamos ter cuidado com isso. Como alternativa, não vejo nenhum outro tipo de fruta que possamos usar. Vou examinar cada um deles com um single , se houver algo que eu queira, pessoalmente. Não, na verdade não. Ok. Eu vou ir em frente e desfazer isso Sim, estou muito feliz com isso. Você precisa subir um pouco no mato. Na verdade, esse roxo, esse rosa vai se encaixar muito bem em nós Oh, esse é o que estamos procurando. Na verdade, isso é definitivamente algo que vamos adicionar. Vou me certificar de movê-lo para o lado que fique muito grande, na verdade, vou torná-lo menor para colocá-lo de lado. Então aí está. Temos algumas variações muito variadas. Agora isso é muito bom para nós. Estou muito feliz com esse resultado. Sim, é basicamente isso quando se trata disso. Agora que se trata de um pouco de gradação de cores e um pouco dessa configuração, vamos trabalhar, na verdade Há um pouco de espaço vazio por aqui. Vamos colocar, eu acho, alguns arbustos de frutas silvestres, mas aqueles que na verdade não têm frutas aqui , provavelmente algo assim. A densidade da dor pode ser um pouco maior, então acho que posso colocá-la em 0,3. Em suma, está tudo bem. No entanto, apesar de tudo. Sim, talvez eu precise de mais alguns arbustos de frutas silvestres para esse fim. Isso está um pouco perto da água. Vamos ver como isso se parece. Isso está parecendo muito bom. Vamos dar uma olhada em outras seções também em relação às nossas mega digitalizações gratuitas de plantas Sim, definitivamente precisamos usar esse aqui também. continuaremos No entanto, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 93. Como ajustar os valores da folhagem: Bem, bem-vindos de volta a todos para combinar a curva. Real engine five, um guia completo para iniciantes. Em uma última aula, optamos por uma boa configuração para os arbustos de frutas silvestres e também fizemos um pouco de polimento Agora, vamos continuar com isso. Sim, vamos seguir em frente e encontrar os eixos europeus Vamos procurá-los bem rápido. Antes de tudo, vou selecionar tudo. Basta selecionar, certifique-se de que tudo esteja selecionado. Europeus ou eu acabei de falar na urina, eles apareceram. Acho que vou pegar uma fileira como essa. Uma fileira como essa. Isso vai nos dar um tipo de configuração muito bom, porque tem arbustos pequenos e arbustos maiores e outros enfeites Vamos experimentar. Só nesta área aqui, isso parece muito bom. Vamos continuar e aumentar a intensidade da tinta para 0,008 Parece que, me perguntando por que esse é o caso Eram bagas. Na verdade, não, não, não. Mas não é isso que estamos procurando. Deixe-me descobrir qual é esse. Clique neste, isso não vai me ajudar, na verdade. Acho que o que podemos fazer, na verdade, para identificar quem está nos dando aquelas folhas vermelhas, é que podemos aumentar essa lista. Assim mesmo. Dessa forma devemos ser capazes de ver qual é qual. Na verdade, podemos simplesmente entrar nele e clicar duas vezes neles através da própria malha. Esse é o que está nos dando o vermelho. Vou prosseguir e desmarcar isso. Eu realmente não quero que isso tire a atenção de toda essa seção. Vamos configurar a atenção à dor para 0,01. Isso nos dá uma boa configuração Vou alterar a variação da escala para o ponto 8.1 0,21 0,2 Isso nos dará uma boa configuração Então, vamos adicionar alguns arbustos nesta seção aqui, desse jeito. Parece que não estou adicionando demais os superiores. Querendo saber por que esse é o caso, parece que apenas um está sendo bem grande. Vou seguir em frente e alterar a lista do tamanho da escala. Aí está. Acho que esse é o maior. Acredito que vamos seguir em frente e tirar isso. Outros são muito pequenos. Em relação às tintas, vou mudar esse 2.1 em vez disso. Dê-nos um 1.5 melhor. Mesmo aí está, é mais como se fosse seguir em frente e realmente selecionar os dois. Altere a escala para 2,2 0,5, assim mesmo. Vamos conseguir um bom tipo de folhas como essas nesta área. Precisaremos alterar as cores gerais deles. Vamos esperar um segundo , adicionando os arbustos ao lado de um tipo já grande de pontos de chuva ambiental Talvez essas áreas, bem, talvez eu as torne um pouco menores, um pouco demais, algo assim funcione muito bem Alguns arbustos aqui, talvez alguns perto da água. Está tudo bem. Talvez alguns em um canto aqui também. Viu como isso parece? Muito bem. Novamente, precisamos mudar a cor deles porque eles são muito brilhantes. Vamos resolver isso. Vamos agora examinar isso, na instância material. Para isso, você notará que eles têm um outdoor e apenas uma instância normal de material Em primeiro lugar, vamos corrigir a instância do material em si. Podemos mudar a sobreposição de cores, basicamente. Isso vai escurecê-los um pouco. Queremos que eles sejam escurecidos, e eu diria que também há variação de cor Podemos ter uma pequena variação de cor, 0,048 Na verdade, isso não é realmente necessário Vamos tirar isso. Mas apenas escureça-os. Na verdade, parece muito bom. Agora só estou preocupado com os cartazes Se eles estão sendo usados ou não, porque eles têm o Nat ativado, eles não deveriam usar cartazes, mas não tenho certeza se eles não parecem estar usando Aliás, os cartazes seriam, basicamente, sempre que você diminuísse o zoom o suficiente, eles forneceriam um LOD diferente, dentro do nome que você podia ver o E depois, se olharmos para isso, era como se cada um deles tivesse um LOD Mas dentro da própria malha estática, eles teriam basicamente várias malhas configuradas E com base na distância, você teria uma configuração diferente. Novamente, isso não é visto aqui. Também vou até mesmo examinar a textura em si. Vá para esta seção, vou remover a saturação um pouco como algo assim Isso parece bom. Eles são arbustos exuberantes de um verde profundo, acho que são muito bonitos O valor da rugosidade, não estou muito interessado nos valores da Vou voltar à instância do material em que vi que havia uma opção para a intensidade da rugosidade. Vou ampliar um pouco e aumentar essa rugosidade Algo parecido. Isso parece muito melhor. Não parece tão brilhante. Eles não parecem tão brilhantes. Acho que para esses arbustos, eles parecem mais adequados. Lá vamos nós. Em relação às árvores em si, se você quiser mudar a cor, na verdade existe uma maneira super fácil e simples. Eu vou te mostrar como fazer. Vamos ao Conteúdo. Vamos para Black. Adder é uma área em que diz, acho que está dentro da neblina, não esteja dentro da geometria de Follage Não, isso está anotado. Texturas de materiais Acho que, em vez disso, em MS. Presets , deveríamos entrar nisso, não consigo encontrá-lo, vou apenas colocá-lo em uma pesquisa Folhagem poderosa. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Sra. Presets Está dentro do MS. Presets. Ms. Foliage Material, atriz global de folhagem. É isso que estamos procurando. Precisamos apenas arrastá-lo e soltá-lo em algum lugar. Não será visível em nossa cena. Indo para o modo de seleção, selecione isso e basicamente coloque-o em algum lugar. Não importa onde. O que podemos fazer com isso é basicamente controlar, por exemplo, a força do vento. Se pudermos fazer isso em uma seção com muito vento , é um pouco demais. Vou clicar em controles que acho que o padrão está bem. Fale os controles, basicamente, é bom em relação a isso. Depois, há a força da temporada. Se começarmos a aumentá-lo, dá para ver que as folhas estão mudando de cor, o que é bom para nós , muita sorte, se quisermos ter um look um pouco mais outonal Se configurarmos tudo para uma configuração muito alta, podemos obter um bom tipo de look. Por exemplo, agora vou configurá-lo para isso. Vou configurar o brilho para ser um pouco mais claro Sim, vou configurá-lo, isso um pouco abaixo da saturação. Algo parecido, embora agora a força seja um pouco demais. Vou diminuir isso, o brilho. O que estou tentando fazer é basicamente garantir que obtenhamos uma certa calibragem, mas não quero uma aparência de outono, quero apenas fazer com que pareça que as folhas si não são excessivamente nutritivas Digamos que talvez eles não estejam recebendo luz solar suficiente ou algo assim porque essa não é uma área particularmente ensolarada. É isso que estou tentando tirar deles. E eu acho que isso parece branco. Tudo bem. Vamos continuar assim, embora, sim, possamos aumentá-lo para algo como, digamos, três. Então eu vou mudar isso para o brilho leste um pouco demais. Existe ajuda. Isso é algo próximo ao que eu estou procurando, na verdade. Na verdade, é exatamente o que estou procurando. É um pouco demais. Vou diminuir isso. saúde parece ter nos permitido mudar a tonalidade das folhas para a quantidade certa Parece que não quer mudar agora. A força? Sim. Acho que a saúde e a força sazonal são , na verdade, mais ou menos assim. Existem parâmetros diferentes. Basicamente, se mudássemos isso para zero ou para a força sazonal e usássemos apenas a saúde, na verdade, façamos as duas coisas, como se esse fosse o padrão. Tente abaixar isso, pegue algo assim. Lá vamos nós. Sim, isso parece perfeito. Isso parece muito bom. Na verdade, acho que um valor um pouco mais alto para combinar com os arbustos e outros enfeites ficará bem Um pouco mais baixo, sem mais nem menos. Podemos até mesmo mudar os arbustos para que uma tonalidade um pouco diferente Isso é exatamente o que eu vou fazer, na verdade. Vou fazer os mega scans. Fred Plants, fuso europeu, vai mudar isso um pouco Vamos usar a tonalidade para deixá-la um pouco mais marrom Aqui está. Algo parecido com isso. Muito parecido com essa configuração, talvez não tanto. Parece que eles precisam ser um pouco mais brilhantes, na verdade Agora, depois disso, deixe-me mudar o brilho aqui, mudar um pouco a saturação também O tipo de mistura que estou procurando é semelhante à aparência geral, mas como elas são mais baixas em relação à quantidade de iluminação que estão recebendo, não quero que sejam tão verdes, na verdade A saturação deve estar um pouco mais baixa e eles devem ter uma aparência semelhante a esta Isso parece muito bom. As frutas aqui estão sendo cultivadas por uma pessoa que vai ficar bem. Essa é uma fruta muito grande. Na verdade, vou voltar para a folhagem, selecionar esse grande empurrão e torná-lo um pouco menor. Aí está, é um problema. Vou ver como fica à distância. À distância, parece muito bom. Estou muito feliz com o resultado. Lá vamos nós. Aí está. Fizemos alguns ajustes nas árvores e tudo mais. Estou muito feliz com isso. Agora, também podemos ajustar a madeira e os próprios valores dentro desta cabana O motivo é que, na verdade , ele não fez a transição nada em relação à configuração do liquidificador para as curvaturas e Então, nós mesmos vamos ajustá-los um pouco com um motor real Isso vai ser tudo para mim neste vídeo. Muito obrigado por assistir e vou ver um pouco. 94. Parâmetros de materiais para Assets 3D: Bem-vindo de volta e corra para Blend it, gire o tubo real do motor. O guia completo de início. Na última lição, evitamos configurar um pouco mais de variação nas cores das árvores. E agora vamos continuar e, na verdade, tirar um pouco mais das texturas que temos dentro da cabana Antes de fazer isso, porém, eu gostaria idealmente, mover isso para baixo Nós já o agrupamos. O motivo é que ao vê-lo à distância, ele estava se misturando silhueta geral do arbusto E eu não gostei muito disso. Outra coisa que eu gostaria de fazer é colocar alguns arbustos aqui. Então, vou para o modo folhagem. Já devo ter selecionado alguns arbustos, então devo poder simplesmente pintá-los e isso deve me dar um resultado muito bom. Vou clicar e, dentro do modo de seleção, na verdade, vou simplesmente tirar isso completamente do caminho. Não me atrapalharia desse jeito. Vou voltar ao modo folhagem bem rápido. O modo folhagem, aí está. Só vou acrescentar que não é tão visível com a configuração. Só estou me perguntando se eu me certifico de que essa árvore seja um pouco menor porque a sombra é um pouco demais. Talvez. Eu vou pegar isso. Talvez esteja abaixo do controle L, talvez eu queira algo assim. Tudo bem, isso parece muito bom. Estou muito feliz com o resultado. Sim, voltando às texturas, vamos brincar um pouco com elas Primeiro, podemos abordar imediatamente os materiais. Vou simplesmente encontrar os materiais si dentro dos parâmetros Assim, com outra pasta quente, vamos simplesmente usar madeira rachada Na verdade, vou descobrir qual delas está sendo usada com a madeira correta. Vou me certificar de obter uma boa referência disso. Eu mesmo vou entrar na floresta de crack. E o que não podemos fazer aqui é simplesmente segurar M tocando em uma tela Podemos simplesmente aplicar e multiplicar um valor para a cor base E eu posso configurar isso para ser algo como 0,5. Deixe-me ir em frente e ver qual deles está sendo usado agora. Aí está. Isso é o que está sendo usado. Está parecendo muito bom. Um pouco demais, talvez. 0.7 Então, isso vai ficar muito bom. A razão pela qual estamos fazendo isso dentro do próprio material, aliás, é principalmente porque há várias áreas em que a mesma textura está sendo usada. Por exemplo, é melhor que simplesmente façamos isso, então, usando uma simples multiplicação, podemos escurecer isso, que já está muito bom Mas, idealmente, eu também gostaria de adicionar um pouco de contraste à madeira. O que também podemos fazer em relação à adição desse multiplicador é clicar com o botão direito pesquisar Existe algo chamado contraste de chip RGB. Estamos procurando o RGB para preservar o valor da cor. Vamos colocar isso aqui, adicionar à cor base, e vamos manter uma. E então vamos apenas adicionar o contraste passando o mouse sobre. Podemos ver que o valor padrão é 10. Ao alterar isso para um ou dez para obter um extra, podemos ver o tipo de resultado que estamos obtendo. Isso é um pouco demais. Alterá-lo para 12,5 não parece funcionar tão bem Só estou me perguntando por que esse é o caso lá atrás. Na verdade, é um tipo de valor muito sensível , basta alterá-lo para 0,1 e nos dará isso. Algo assim talvez fosse um pouco melhor se você quisesse ver como era antes. Podemos clicar e selecionar o modo Star Preview, que nos mostrará como era antes. Em seguida, podemos clicar e selecionar Star Preview Mode no contraste. Isso vai nos mostrar como ficou depois, basicamente. Agora vamos clicar em Controlar e Salvar, só para ver como fica visualmente na cena. É assim que vai ficar um pouco demais em relação à cor. O que vou fazer é reduzir isso ainda mais, na verdade, 0.2 Vamos experimentar isso um pouco melhor, definitivamente, muito melhor do que antes. Só estou me perguntando se precisamos adicionar ainda mais contraste a esta seção. Talvez precisemos fazer isso, na verdade, talvez precisemos fazer isso para mudar isso de volta para 2,5. Vou aumentar o valor do multiplicador para apenas aumentar isso, embora 0,5 seja demais, vou mudar para 0,3. Deixe-me ir em frente e guardar isso . Lá vamos nós. Temos que vender uma boa configuração, talvez um pouco escura demais. Vou mudar isso, 0.8 Ficamos muito mais bonitos no geral Eu gosto bastante desse resultado geral, para ser honesto. Vamos seguir em frente e seguir em frente. Agora vamos trocar a madeira em nossas áreas superiores Na verdade, vou copiar essas três notas pois elas já estão bem configuradas Vou bater no assento de controle. Copiei, fecha e vou procurar madeira rachada dessa vez Na verdade, vamos usar madeira levemente rachada. Vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. Eu só vou tirar isso um pouco do caminho. Demasiado, minha opinião. Aí está. Algo parecido. Vou pressionar o controle V para colá-lo. E colocando a cor base, assim como fizemos antes. Esse é basicamente o mesmo motivo porque está sendo um pouco afetado demais para ser salvo com um valor de 0,01 no contraste Lá vamos nós. Está parecendo muito bom, na verdade. Um pouco preocupado com a saturação da madeira principal. Na verdade, podemos consertar isso. Vou seguir em frente e clicar em controle. vou voltar à madeira rachada leve ou à madeira rachada Neste caso, vou voltar à madeira rachada leve ou à madeira rachada e reduzir um pouco o valor o botão direito. Se procurarmos por saturação, você encontrará cores de dessaturação Isso é exatamente o que estamos procurando. Vamos anexá-lo dessa forma, devemos poder simplesmente anexá-lo à cor base. Portanto, isso é um pouco demais em relação ao quanto estamos configurando. Alguns atribuirão um valor zero não farão nada, mas se o configurarmos para 0,3 ele o dessaturará um pouco Vamos seguir em frente e fazer isso desse jeito. E isso já está parecendo muito, muito melhor. Talvez um pouco demais. Então, vou continuar usando o valor de 0,2 novamente, talvez um valor muito grande de 0,1, como o resultado geral. Vou seguir em frente e copiar toda essa configuração novamente, assim como fizemos anteriormente. Desta vez, com a dessaturação , pressione o controle C e vá para a luz de madeira desta Vamos continuar aqui, vou apenas colar isso. Por cima, mova-o um pouco para o lado. Mova essa seção inteira, como colar isso. Assim mesmo. Trazendo-o para o lado. Pressione o controle para salvá-lo, o que é basicamente conectar tudo. Não tenho certeza de qual é onde isso está sendo usado. Vou configurá-lo para 100 apenas para nos fornecer um tipo amplo de saída. A cada vez que trabalhamos com nós. Aqui vou apertar o controle para desfazer, vou salvá-lo. E vou aumentar um pouco o contraste ou, na verdade, transformar a saturação em zero, alterar o contraste para 0,05. O controle é ativado para salvá-lo Vamos ver como isso se parece. Isso parece muito melhor. Um pouco demais também. Vamos colocar isso como 0,04. Aí está. Algo como, embora eu tenha dessaturado um pequeno valor de 0,1, vá em frente e experimente Sim, acho que parece muito bom, na verdade. No geral, vamos seguir em frente e resumir tudo. Já está muito bonito. Talvez precisemos ajustar essas pontas de madeira na parte superior. Só vou pensar um pouco sobre isso. Sim, definitivamente precisamos fazer isso. Eu vou me encontrar, esses posts aqui. Nós vamos abrir isso. Na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria de mudar para postar eles mesmos. Vou abrir isso. Vou postar no mesmo tipo de configuração que fizemos antes. Basta colocar tudo desse jeito. Clique e controle para salvá-lo , pois o contraste é um pouco demais. Vamos mudar isso para um valor de 0,1, algo que definitivamente fica melhor assim. A outra coisa que precisamos fazer como dissemos, é postar no topo, vamos continuar e usar isso. Só precisamos multiplicá-lo, na verdade, não precisamos nos preocupar com mais nada. Seguir em frente e segurar m, tocar na tela e configurar uma multiplicação com um valor de ponto 0,8 deve resolver o problema. Vamos verificar. Parece que é o controle para salvá-lo. Tudo bem, talvez seja um pouco pouco demais. 0.5 Aí está. Algo parecido. Agora é muito pouco. Vamos continuar e aumentá-lo, 0,7 acho que está tudo bem. Ok, estou muito feliz com o resultado. A outra coisa que precisamos fazer é talvez trocar a corda em si. A corda em si ainda não está lá quando se trata da configuração. Vamos resolver isso bem rápido. Vou colar o que tínhamos anteriormente. Esse é o mesmo tipo de configuração. Ele vai colar na base, configurar com a cor base, sem mais nem menos. O controle para salvá-lo. Vamos ver como isso se parece. Agora, isso parece muito melhor, embora eu provavelmente precise aumentar o contraste do chip para 0,04 e a saturação para um valor de 0,2 apenas para combinar com todo o resto nas laterais, provavelmente também não é a melhor ideia para alterar o Para isso, vou mantê-lo como padrão. Na verdade, pode-se até torná-lo mais brilhante apenas para combinar com nossas cordas aqui Mas, apesar de tudo, acho que está tudo bem , o que precisamos fazer. A última coisa que eu gostaria de mencionar é a alteração dos mapas normais. Na verdade, é muito fácil e simples de fazer. Eu vou te mostrar como fazer isso. Vamos até a madeira leve e rachada. Vamos encontrar a seção normal. Aqui, vamos escrever: Clique ao lado da seção normal, pine flat normal. Esse é um tipo de nó muito útil para usar. Vou apenas manter o controle na verdade, vinculá-lo ao normal, anexar um resultado. Então, vou usar o nivelamento para, na verdade, arrastá-lo para fora por padrão, zero é o valor padrão Se mudarmos para um valor de um, eu acredito, ou valor dois, esse é um tipo de nó um pouco bizarro, mas estamos basicamente aumentando-o Vamos baixar o normal. Mas se configurarmos para algo como menos dez em relação ao valor normal, você pode ver como o normal está sendo amplificado Isso é um pouco demais em relação à configuração, mas só de olhar para ela, podemos ver a diferença que isso faz. Vamos configurá-lo para algo como 0,2, um valor de menos dois, e ver como isso ficaria Assim, somos capazes de criar um tipo de configuração muito bom. Se ainda for um pouco demais, vou seguir em frente e, na verdade , um pouco demais. Vou descer para menos um valor, veja como isso se parece Aí está. Isso é bastante aceitável para o resultado. Vou seguir em frente e copiar isso. Na verdade. Vou entrar nessas vigas de madeira Basicamente, eles também estão sendo usados aqui. Vou verificar a luz da madeira. Eu vou colá-lo também. Só vou fazer uso disso aqui também. Apenas como intensidade extra, não precisamos usá-la muito, mas ela definitivamente ajuda na configuração geral. Este, na verdade, não tenho certeza se é madeira rachada. A madeira deve fazer parte do. Vou fazer um teste rápido. Na verdade, vou apenas adicionar uma cor base de zero só para ver qual é qual, já que estou me confundindo agora, essas são as que eu realmente não vou fazer isso. Aumente um pouco -0,1 um pouquinho. Eu acho que eles parecem muito bonitos. Quando são pequenos, não precisamos exagerar. Os que estamos procurando serão de madeira rachada. Esse aqui. Vamos prosseguir e entrar nisso. Vamos simplesmente colá-lo. E, imediatamente, vamos fazer a mesma configuração. Menos um deve ser muito bom. Na verdade, vamos testá-lo novamente, não sei qual é. Deixe-me ir em frente e adicioná-la, cor base. Viu qual deles é esse? Aí está. É o que estamos procurando porque são as tábuas Eu quero configurá-lo para que não seja tão barulhento. Isso é muito barulhento. Vamos continuar e configurá-lo como ponto negativo. Digamos que dois. Vamos em frente e deve ficar bem. Na verdade, ainda é um pouco demais. Vou configurá-lo para zero. Vou ver como isso se parece. Sim, é muito pouco. Menos um -0,1 0,1 Aí está. Tudo bem, vamos dar uma olhada no Momento da Verdade. Aí está. Sim, está muito bonito. Estou focado principalmente em diferentes direções de iluminação. Então, olhando para esta seção e esta seção aqui, apesar de tudo, parece bom. Sim, vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir e eu vou ver em breve. 95. Pós-processamento e gradação de cores UE5: Bem-vindos de volta ao Blende Tune Real Engine Five, o guia completo para iniciantes Na última aula, nos perdemos ao nos preparar com uma bela vibração de cores E agora vamos continuar. E, na verdade, antes de prosseguir, eu gostaria de mudar essa textura aqui para a pedra. E vamos fazer isso de forma muito simples. Nós nem vamos tocá-lo dentro do material. Vou encontrar a cor base da parede de pedra. O motivo é que, ao contrário dos outros materiais que usamos com a mesma textura, este está sendo usado apenas para a plataforma. Não há outro material sendo usado na seção. Vou seguir em frente e, na verdade, usá-lo apenas como uma simples configuração de textura. Com isso em mente, vou descer até chegar à curva RGP Eu só vou aumentar um pouco desse jeito. E talvez diminua o brilho um pouco desse jeito. E isso parece muito melhor no geral. Tudo bem, a próxima coisa que precisamos fazer é obter uma boa composição de cores A maneira como podemos fazer isso é, antes de tudo, tirar a exposição que tínhamos anteriormente. O que quero dizer com isso é que, se formos para o Lit, tínhamos uma opção chamada configuração do jogo. Vemos o que parece com as configurações padrão normais. Vamos continuar e habilitar isso. É assim que parece. Em relação à configuração geral. Parece muito claro, mas não vamos nos preocupar com isso porque vamos adicionar nosso próprio efeito de pós-processamento, que nos permitirá controlar a exposição da maneira correta. Vamos seguir em frente e fazer isso. clicar no símbolo de adição na parte superior. Vamos pesquisar o pós-processamento mesma forma que o volume de pós-processamento. Vamos adicioná-lo à cena para que não nos preocupemos com o tamanho. O motivo é que geralmente, por padrão, se apenas o adicionássemos, tudo dentro dessa caixa teria todos os efeitos de pós-processamento aplicados. Mas, em vez do que vamos fazer , vamos simplesmente garantir que isso esteja definido como não vinculado Se fôssemos pesquisar dentro do poder de busca por não vinculada, encontraríamos algo chamado extensão infinita não Isso permitirá que o pós-processamento seja usado em todo o nível, mesmo que não esteja nessa caixa aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos encerrar isso e escrever. A primeira coisa que precisamos fazer é ter uma boa exposição. Vamos digitar a exposição. Vamos encontrar o modo de medição. Vamos mudar isso para. O motivo é que, por padrão, ele usa uma correção ocular com base no brilho e na escuridão da cena. Mas agora vamos configurar isso manualmente. Se configurássemos isso para algo como dez, você pode vê-lo se iluminando E vamos conseguir um resultado muito bom. Talvez precisemos aumentá-lo um pouco mais desse jeito. E lá vamos nós. Vamos criar um tipo de configuração muito bom. Tudo bem, agora podemos ir em frente e realmente brincar com as cores e fazer alguma gradação de cores em relação à cena geral Vamos encerrar isso e percorrer todas essas configurações aqui até chegarmos ao aqui até chegarmos ponto em que diz global aqui. É aqui que tudo começa. Com relação à calibragem geral da cena, vou clicar uma vez para que possamos voltar ao tipo padrão de configuração Vou ativar a saturação. E vamos falar sobre como isso funciona. Ao assumi-lo, agora podemos aproveitar a saturação. Em relação à guia global. O que isso faz é termos uma barra que nos permitirá basicamente controlar o quão saturada ela está em relação a determinada cor. Por exemplo, se eu tirar do verde, dá para ver que tudo fica cinza. O motivo é que a maioria das folhas está sendo retirada com a saturação. Na verdade, vou aproveitar esta oportunidade para tirar um pouco do macacão azul, para que possamos ter uma aparência mais realista. Há outra barra na parte inferior que é basicamente um multiplicador Se aumentássemos isso, você pode ver que tudo fica saturado. Se definíssemos isso como zero, tudo ficaria dessaturado Vou definir isso com um valor de 1,81 0,08 Aí está Acho que isso vai nos dar um visual mais realista. Sim, geralmente quando estamos trabalhando com gradação de cores, o que eu gostaria de fazer é, sempre que ativá-la, eu simplesmente verifico as configurações, verifico o máximo e o mínimo e vejo o que elas fazem Por exemplo, no que diz respeito ao uso do círculo de cores para o contraste, você pode ver o tipo de efeito obtido. Por exemplo, se você transformar tudo em azul, até verde e outros enfeites Eu quero que isso seja para essa área aqui. Eu só vou fazer com que eu goste. Então, o contraste em si, vamos aumentar a nitidez da imagem, então vamos aumentá-la E você pode ver o tipo de resultado que realmente estamos obtendo com isso, o que é muito bom. Tudo bem, a próxima coisa será gama. Nós podemos simplesmente aumentá-lo. Vou seguir em frente e dar a volta no círculo só para ver que tipo de configuração eu quero. Eu quero que tenha um tom mais azulado, então algo assim parece muito vou aumentar isso um pouco, embora elimine a cor Então, cuidado com isso. Isso está parecendo muito melhor. Para contrariar isso, vou alterar o ganho e apenas diminuí-lo um pouco. Vou aumentar o multiplicador que podemos ver que realmente ajuda com brilho, a escuridão e outros Vou usar isso para conseguir um tipo de configuração muito bom. Na verdade, vou diminuir isso um pouco. Também diminuímos um pouco a gama. Aí está. Apenas pequenos ajustes como esses fazem uma grande diferença Em seguida, descendo, o que temos , na verdade , também será com relação às sombras e realces Vou apenas minimizá-los dessa forma. E temos sombras, tons médios e destaques Não vou falar sobre cada um deles, pois podemos passar muito tempo ajustando e ajustando todos Vou mostrar basicamente o que os destaques fazem. Mas, basicamente, as sombras afetarão o gradiente de cor em relação às áreas sombreadas, em relação às áreas em relação às Os tons médios fariam os valores médios e os destaques ocupariam basicamente as áreas mais claras Sim, podemos fazer uso disso. Por exemplo, saturação nos destaques. Podemos aumentar, por exemplo, saturação ou diminuí-la Na verdade, esse provavelmente não é o melhor exemplo para esse caso em particular. Deixe-me reiniciá-lo. Se você quiser redefini-lo, você pode realmente fazer isso corretamente além de apenas clicar no local aqui. Basta clicar nele e ele será redefinido para o valor padrão, se você quiser. Ou, alternativamente, você pode simplesmente adiar isso e ele fará a mesma coisa. Se fôssemos até Gamma e escolhêssemos isso, parece que não seria o O motivo é que há muitas áreas claras nesse caso específico. Mas, mesmo assim, estou vendo certas manchas brancas que quero escurecer um pouco usando gama Vou diminuir isso. Sim, parece muito melhor em relação à configuração geral, estou muito feliz com isso. Hum, dentro dessa área, também temos algo chamado destaques mínimos e destaques máximos. Se diminuíssemos isso, você pode ver que, com o brilho mínimo, basicamente estamos obtendo um bom resultado. Vou mudar isso para um valor de 0,3, algo em torno desse máximo. Eu provavelmente posso deixar isso como apenas um. Isso vai ficar muito bem. Aí está. Nós mesmos preparamos toda a configuração. Podemos clicar agora e ver como isso se parece. Eu sei que essa mensagem esteve no caminho por todo esse tempo. Eu poderia construir níveis antigos, mas às vezes isso só quebra o jogo. Não tenho certeza do porquê em relação a esta versão. Vou simplesmente desabilitar essa mensagem. Vou verificar o que diz. Desative todas as mensagens na tela. É isso que precisamos escrever. Aí está. Tudo bem, nós desativamos isso. Isso realmente não importa, porque o motivo é que, para obter o resultado final, vou clicar em um para ter certeza de que estamos na posição certa para obter o resultado final. O que podemos fazer é ir para o quarto superior esquerdo. Podemos simplesmente clicar em uma captura de tela de resolução como Eu recomendo que você aumente o multiplicador do tamanho da captura de tela para pelo menos 1,5. Isso geralmente nos dará um bom 1,5. Isso geralmente nos dará O motivo é que basicamente aprimorará a configuração geral mudarei a escalabilidade neste caso específico para cinematográfica, que possamos obter os melhores resultados em relação à qualidade, embora o desempenho seja bastante pesado em nosso computador Mas quando estivermos fazendo uma captura de tela, tudo ficará bem Vamos em frente e agora e capturem isso. Você também pode incluir alvos de visualização de buffer Isso ajudaria, por exemplo, se você planeja fazer alguns ajustes no Photoshop ou ajustes alternativos posteriormente em sua foto, isso seria muito útil Mas, apesar de tudo, quando terminamos com isso, praticamente obtemos uma boa imagem. Vamos ver como fica. Lá vamos nós. Ah, sim, vai ser isso. A partir desse curso, examinamos toda a configuração do zero para fazer esse tipo de cabana Viking. E acabou sendo muito bom. Também acabamos criando um ambiente inteiro para ele com motores reais. Então, eu realmente espero que você tenha gostado deste curso e espero te ver em breve.