Iluminação e composição do Blender para iniciantes | 3D Tudor | Skillshare
Pesquisar

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Iluminação e composição do Blender para iniciantes

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução - Iluminação e composição do Blender para iniciantes

      7:20

    • 2.

      Área, ponto, ponto e fontes solares do Blender

      11:00

    • 3.

      Propriedades de iluminação em técnicas e aplicações do Blender

      9:14

    • 4.

      Domínio de iluminação HDRI Skybox no Blender

      13:38

    • 5.

      Efeitos de oclusão ambiente e bloom no Renderer Eevee do Blender

      12:07

    • 6.

      Como melhorar as renderizações do Blender com opções de renderização em tempo real

      11:45

    • 7.

      Como acelerar os tempos de renderização no Blender

      14:25

    • 8.

      Nó de textura do céu que ilumina o mundo no Blender

      11:55

    • 9.

      Técnicas de sombreamento celular no Blender usando o Freestyle

      12:40

    • 10.

      Iluminação ambiente 3D noturna com emissão no Blender

      10:15

    • 11.

      Como criar efeitos de névoa volumétricos no Blender

      12:00

    • 12.

      Técnicas de renderização de cenas noturnas no Blender

      9:57

    • 13.

      Configurações de iluminação de pontos no Blender

      13:24

    • 14.

      Configuração de cena de fundos do gradiente no Blender

      12:06

    • 15.

      Renderizar o básico da composição como criar efeitos de reflexo no Blender

      10:51

    • 16.

      Como obter iluminação realista em cenas isométricas com o Blender

      12:07

    • 17.

      Técnicas de raios de luz no Blender

      10:25

    • 18.

      Renderizações de pós-processamento com o Compositor do Blender

      10:39

    • 19.

      Configurações de iluminação de estúdio no Blender

      13:05

    • 20.

      A arte de compor e renderizar carros no Blender

      10:40

    • 21.

      Técnicas avançadas de renderização da Eevee no Blender

      20:01

    • 22.

      Pós-processamento para ambientes 3D toques de renderização finais no Blender

      11:07

    • 23.

      Guia abrangente das ferramentas de composição do Blender

      10:16

    • 24.

      Como melhorar os detalhes de renderização

      7:29

    • 25.

      Técnicas de iluminação para cenas de renderização de ciclos no Blender

      9:16

    • 26.

      Ajustes de renderização finais do projeto Viking Hut no Blender

      10:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

434

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

[Clique aqui para Resource Pack]Domine

a arte da iluminação e da composição no Blender com nosso course amigável para iniciantes.
Eleve seus modelos 3D com iluminação realista, texturas HDRI e técnicas de composição profissionais.Você é um artista em ascensão ou um hobby que está se envolvendo no Blender, encontrando-se perdido em meio à miríade de opções de iluminação e composição?

Embarque em uma jornada transformadora em modelagem 3D com o 'Blender Lighting & Compositing para iniciantes'.

Perfeito para artistas iniciantes e entusiastas do Blender, este curso desmistifica o mundo complexo da iluminação e da composição 3D. Se você está sobrecarregado por desafios técnicos ou buscando orientação estruturada, nosso course oferece um caminho claro e passo a passo para elevar suas renderizações 3D.

 

Se este é você, então ‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’, é sua próxima parada em sua aventura de modelagem 3D:

  • Você tem a visão criativa, mas os aspectos técnicos para alcançar uma iluminação realista ou estilizada parecem esmagadores

  • Você pode ter tropeçado em inúmeros tutoriais online, mas eles ou arranham a superfície ou são muito complexos para serem seguidos

  • Seus projetos merecem brilhar com a melhor luz, mas a falta de orientação estruturada deixou suas renderizações parecendo planas e sem vida

  • Você vê o trabalho de outros artistas, onde a iluminação faz a cena pop e a composição adiciona esse acabamento profissional

  • Você se pergunta como eles alcançam tal realismo ou beleza estilizada em suas renderizações.

  • Você precisa de um Pathway estruturado que o leve do básico ao avançado, elucidando os princípios e técnicas que transformam uma boa renderização em uma ótima

Bem-vindo ao nosso curso elaborado, ‘Blender Lighting and Compositing for Beginners’!

Este curso foi projetado para ser seu guia abrangente, levando você dos conceitos fundamentais de iluminação às técnicas avançadas de composição. Com tutoriais passo a passo envolventes, você vai desvendar os mistérios da iluminação e explorar as maravilhas das texturas HDRI e das texturas do céu.

 Se é dominar o estilo toon, alcançar a aura misteriosa em cenas sombrias ou desvendar os segredos do Cycles Compositing, este curso é sua porta de entrada para desbloquear um novo reino de criatividade.

E não pense que vamos apenas usar o Cycles para alcançar tudo isso, pois você vai ver que vamos usar ambos os mecanismos de renderização – Cycles e Eevee – mostrando seus pontos fortes e fracos ao longo do caminho!

 

Top 6 pontos sobre ‘Iluminação e composição do Blender para iniciantes’:

·  Dominar o uso de texturas HDRI para iluminação ambiente aprimorada

·    Usar texturas de emissão para iluminar suas cenas sombrias ou de terror

·    Ilumine seus interiores com raios divinos volumétricos impressionantes

·    Aprender como usar as funcionalidades de iluminação e composição do Blender para criar ativos estilizados de nível seguinte

·    Utilizar uma iluminação de 3 pontos e uma configuração de luz de estúdio para aprimorar sua apresentação

·    Maximizar as características de composição do Blender para levar sua renderização a novos patamares

 

Mergulhe em nosso Pacote de download

 

Mergulhe em nosso pacote de download expansivo, detalhadamente selecionado para aprimorar sua experiência de aprendizado. É um tesouro com 11 cenas totalmente preparadas, completas com modelos impressionantes à sua disposição para qualquer projeto. Cada cena é emparelhada com um arquivo exemplar do Blender e um arquivo de projeto correspondente, oferecendo um guia visual claro para ajudar sua prática.

Este não é apenas um curso; é um kit de ferramentas rico em resource.

O ‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’ oferece a você a oportunidade de carregar 10 mini projetos como parte de seu processo de aprendizado.

Usando os arquivos fornecidos no pacote de download 'Blender Lighting & Compositing for Beginners', você tem a chance de criar a iluminação e completar o processo de composição para 10 cenas diferentes:

·  Cena do deserto

·    Cena de colmeia estilizada

·    AT-AT Walker

·    Cena do cemitério Spooky

·    Cena de construção de ferreiro estilizada

·    Cena de construção de salão de música

·    Interior da cena de sala de piano

·    Cena de modelo de carro

·    Cena de mesa de astronomia

·    Cena de cabana viking

Módulos de disciplinas

  1. Noções básicas de iluminação: entenda o sistema de iluminação principal do Blender, incluindo Sun, Point, Area e Spotlight.

  2. Iluminação HDRI: pinte suas cenas com iluminação realista usando imagens de alto alcance dinâmico.

  3. Textura do céu: crie condições de iluminação diversas usando a ferramenta interna de Textura do céu do Blender.

  4. Renderização do estilo livre: transforme cenas 3D em ilustrações em estilo de quadrinhos com a característica Freestyle do Blender.

  5. Cenas de terror e sombra: crie cenas noturnas e de terror cinematográficas com efeitos de emissão e volumétricos.

  6. 3 Iluminação de pontos: domine a técnica por trás de modelos isométricos e estilizados impressionantes.

  7. Composição básica: desfrute do poder transformador do Blender Compositor.

  8. Raios divinos e interiores: infunda interiores planos com iluminação dinâmica e atmosférica.

  9. Iluminação de estúdio: aprenda técnicas profissionais de iluminação de estúdio, especialmente usando o mecanismo de renderização Eevee.

  10. Eevee e Cycles Compositing: Culmine seu aprendizado com composição avançada em Eevee e Cycles.

 

Noções básicas de iluminação

 

‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’ será sua introdução completa ao núcleo do sistema de iluminação do Blender, destacando as quatro fontes de luz por excelência:

  • Sol

  • Ponto

  • Área

  • Destaque

Cada luz lança sua narrativa em uma cena e vamos guiar você através de seus papéis distintos:

  • A luz solar simula a luz do dia natural, lançando raios paralelos em vastas paisagens.

  • As luzes de ponto são semelhantes às lâmpadas, irradiando luz uniformemente em todas as direções.

  • As luzes de área oferecem um brilho mais amplo e difuso, perfeito para suavizar sombras, enquanto os Spotlights focam a luz em um feixe direcionado, ideal para realçar ou efeitos dramáticos.

As demonstrações detalhadas de ‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’ vão capacitar você a aproveitar essas luzes, levando suas cenas para o próximo nível com o clima e a profundidade desejados.

 

Iluminação HDRI

Mergulhe no mundo da iluminação de imagens de faixa dinâmica elevada (HDRI), onde equipamos você com as ferramentas para pintar suas cenas com iluminação realista.

Você vai obter experiência prática com uma cena pré-arranjada, convidando você a trazer sua própria fonte HDRI. À medida que você integra a iluminação HDRI você vai aprender a navegar pelo vasto mar de conteúdo disponível, identificando fontes de qualidade que elevam sua cena.

mxaj8eahcurjrmai13ftglm7n270m

Vamos destacar o que observar, garantindo que suas escolhas de iluminação aprimorem o realismo e a profundidade, fornecendo uma base sólida para dominar esta técnica revolucionária.

 

Textura do céu

Descobrir a joia escondida do Blender, a ferramenta Sky Texture, é uma característica poderosa para criar ambientes de iluminação impressionantes.

Esta seção guia você através da iluminação de suas cenas com estilos que vão desde o brilho caprichoso inspirado pela Pixar aos tons dourados de um pôr do sol realista, tudo sem depender de downloads externos.

‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’ ajudará você a descobrir como o Sky Texture pode transformar suas cenas, oferecendo uma variedade versátil de condições de iluminação que podem ser alcançadas com alguns cliques, diretamente no kit de ferramentas do Blender.

 

Renderização de estilo livre

Use o ‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’ para mergulhar no mundo da renderização no estilo toon com a funcionalidade Freestyle do Blender.

ohet8si3037l52hevt7qa949t1

Aqui, você vai aprender como transformar qualquer cena 3D em uma ilustração vibrante de estilo de quadrinhos com facilidade.

Aprenda as técnicas para aplicar contornos ousados, sombreamento dinâmico e acentos tintualizados icônicos, tudo com alguns cliques simples. Se você está apontando para um visual de desenho animado alegre ou um efeito de novela gráfica dramática, esta seção irá equipá-lo com as habilidades para infundir suas cenas com uma estética de quadrinhos única e cativante.

 

Cenas sombrias e de terror

Desvelar os segredos para criar cenas noturnas e de terror com um toque cinematográfico. O ‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’ investiga o uso de efeitos de emissão e volumétricos para criar cenas que são simultaneamente sombrias e ricas em atmosfera.

Você vai aprender a manipular a luz e as sombras para criar ambientes misteriosos, perfeitos para os fãs da franquia Resident Evil ou qualquer pessoa que queira imbuir suas cenas com um senso de pressentimento e suspense.

Se é uma paisagem iluminada pelo luar ou um corredor sombrio, esta seção vai ensinar como elevar suas cenas do enegrecer ao narrativamente convincentes e visualmente impressionantes.

 

Iluminação de 3 pontos

 
'Blender Lighting & Compositing for Beginners'
permitirá que você descobrir o poder da 3 Point Lighting, uma técnica que tem sido uma virada o jogo para artistas e criadores de plataformas como o YouTube.

Este método simples, mas eficaz, está por trás desses modelos isométricos e estilizados impressionantes que capturam o olho.

O ‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’ estabelece a base abrangente da 3 Point Lighting, garantindo que, independentemente da complexidade do seu modelo, você possa obter uma renderização visualmente atraente todas as vezes. Não é apenas sobre iluminação; é sobre entender a interação de luz e sombra para trazer o melhor em suas criações.

 

Composição básica

 

‘Iluminação e composição para iniciantes’ será sua primeira introdução ao Blender Compositor

De forma bem simples, o Blender Compositor é um divisor de águas, e levei anos antes mesmo de olhar para esta parte do Blender e meu trabalho sofreu por causa disso.

 Nenhuma cena vai parecer tão boa quanto pode ser sem a ajuda da composição. 

O Blender Compositor também traz uma riqueza de complexidade e é por isso que esta seção será apenas o toque mais leve para iniciantes que cobrem os nós muito básicos.

 

Raios divinos e interiores

Dominar a iluminação interior e os efeitos volumétricos pode transformar cenas planas e sem vida em espaços vívidos e atmosféricos. O ‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’ investiga as complexidades dos interiores de iluminação para evitar o nivelamento, garantindo que cada canto respire vida.

Vamos explorar a magia dos God Rays usando a volumetria, uma técnica que introduz raios de luz que adicionam uma qualidade dinâmica e etérea às suas cenas.


Iluminação de estúdio

 

Mergulhe na iluminação de estúdio, um aspecto crucial da renderização no Blender, especialmente usando o mecanismo de renderização Eevee, conhecido por resultados rápidos e impressionantes.

Se você está olhando para renderizar produtos ou carros para clientes ou apenas com o objetivo de obter uma aparência realista para mostrar seus ativos, esta seção de disciplinas foi projetada para você.

‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’ começará com o básico e gradualmente passará para técnicas mais avançadas, enquanto mantém isso envolvente e fácil de seguir.

O motor de renderização Eevee é uma ótima ferramenta para alcançar renderizações de boa qualidade rapidamente e esta seção irá guiá-lo sobre como tirar o máximo proveito disso.

 

Composição de mecanismo de renderização do Eevee

 

Esta parte do curso é o auge da nossa jornada com o Eevee, com o objetivo de reunir tudo o que aprendemos em um resultado profissional e atraente que será uma jóia em seu portfólio, parecendo o trabalho de um artista habilidoso.

Vamos explorar a iluminação, a renderização, a composição e, o mais importante, as camadas, estabelecendo as bases para algumas renderizações verdadeiramente excelentes.

 

Renderização de ciclos de composição de motores

 

Esta é a parte final de ‘Blender Lighting & Compositing for Beginners’, terminando com o conjunto completo de motores de renderização do Cycles. 

Vamos cobrir camadas como oclusão ambiente, bem como outros canais como difusos.

Esta parte do Blender Lighting & Compositing for Beginners’ estabelece as bases do que é possível no Blender enquanto reunimos todas essas árvores de nós trabalhando com nós de textura do céu, camadas e composição para finalizar com uma diferença de dia e noite entre o emissor e as renderizações profissionais.

Como resumir tudo

 

Olhando para trás nos meus primeiros dias com o Blender, que foi há mais de dez anos, gostaria que este curso estivesse disponível...Isso teria me salvado muito tempo, acelerando meu progresso de uma maneira significativa.

É por isso que criamos este curso: é mais do que apenas um conjunto de lições; é seu atalho para dominar as características de iluminação e composição do Blender.

‘Iluminação e composição para iniciantes’ é o THE Blender Lighting Course!

Ele é projetado para ajudar você a passar da criação de cenas simples à renderização de projetos atraentes.

É uma chance de iluminar sua jornada no Blender! Não deixe esta chance passar. É hora de parar de sonhar e começar a fazer.

 

Até a próxima vez, feliz como modelar todos!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução - Iluminação e composição no Blender para iniciantes: Você é um artista iniciante ou um amador que está se interessando pelo liquidificador Perca-se em meio à miríade de opções de iluminação e composição Você tem uma visão criativa, mas os aspectos técnicos de obter uma iluminação realista ou estilizada parecem Você pode ter encontrado vários tutoriais on-line ou eles são complexos demais para serem seguidos . Seus projetos merecem brilhar sob a melhor luz, mas a falta de orientação estruturada fez suas renderizações parecessem planas e sem vida Você pode ver outros artistas trabalhando onde a iluminação faz a cena destacar e a composição adiciona um acabamento profissional Você se pergunta como eles alcançaram esse realismo ou beleza estilizada em Bem-vindo ao nosso curso elaborado no estilo boot camp, combine iluminação e composição Este curso foi elaborado para ser um guia abrangente que levará você dos conceitos básicos de iluminação às técnicas avançadas de iluminação às técnicas avançadas de composição. Com tutoriais envolventes passo a passo, você desvendará os mistérios da iluminação, explorará as maravilhas do HDRI, das texturas do céu e mergulhará no cerne da composição, seja dominando esse estilo de música, um guia abrangente que levará você dos conceitos básicos de iluminação às técnicas avançadas de composição. Com tutoriais envolventes passo a passo, você desvendará os mistérios da iluminação, explorará as maravilhas do HDRI, das texturas do céu e mergulhará no cerne da composição, seja dominando esse estilo de música, alcançando a aura de Erie em cenas escuras ou revelando os segredos dos ciclos. Compor este curso é sua porta de entrada para desvendar As instruções são claras, o processo é divertido e a transformação em suas habilidades será nada menos que dramática. Este não é apenas um curso, mas uma referência para iluminar seus projetos futuros. Tornando a renderização menos assustadora e mais empolgante. E não pense que usaremos apenas ciclos para conseguir tudo isso. Como você verá, usaremos os dois mecanismos de renderização mostrando seus pontos fortes e fracos ao longo do caminho Portanto, fique até o final da introdução e deixe-me mostrar por que cada projeto que você criar partir de agora terá aquela aparência profissional. Primeiro, a iluminação é básica? Começando logo no início, abordaremos os fundamentos da iluminação Este é o melhor lugar para começar se você é novo no liquidificador. Aqui, examinamos todas as diferentes fontes de luz, como elas são usadas nas cenas, bem como demonstrações detalhadas O próximo passo é a iluminação HDRI. Primeira chance de entrar e acompanhar uma cena pré-configurada. Ele terá a tarefa de trazer sua própria fonte de iluminação, como integrá-la à sua cena e o que observar ao encontrar seus próprios HDRIs Deixe-me ver sky Texture, aqui é onde você aprenderá que o blender tem algumas ferramentas incríveis incorporadas diretamente no software, uma das quais é a textura do céu Aprenda a iluminar sua cena com uma luz de estilo pixel ou com um pôr do sol realista, sem a necessidade de baixar nada fora do blender E se você quiser renderizar em um estilo de música? Bem, também abordamos isso no curso. Você aprenderá como pegar qualquer cena e criar aquela aparência clássica de quadrinhos com apenas alguns cliques Não poderíamos fazer um curso de iluminação sem cobrir cenas escuras e de terror. É nesta parte que realmente começamos a melhorar. Você aprenderá como usar métricas de emissão e volume. E como realmente criar cenas noturnas e escuras. Se você é fã da franquia Resident Evil e quer imitar esse estilo sombrio, mas incrível, talvez esta seja a seção para você Você acessou o Youtube nos últimos anos Você certamente encontrará aqueles modelos incríveis, isométricos, estilizados e simples que alguém cria em uma hora, mas ainda assim parecem Bem, isso se resume principalmente a três pontos de iluminação e estabeleceremos a base completa esse local. Independentemente do modelo, você poderá renderizar uma bela cena. E agora realmente começamos a chegar aos detalhes do curso com composição básica Esta será sua primeira introdução ao compositor do liquidificador Simplesmente, é uma virada de jogo e, na verdade, demorei anos antes mesmo examinar essa parte do liquidificador E meu trabalho sofreu por causa disso. Nenhuma cena ficará tão boa quanto parece sem a ajuda da composição O compositor também traz uma grande complexidade e é por isso que esta seção será o toque mais leve para iniciantes Não poderíamos ter um curso de iluminação e renderização sem cobrir interiores e raios divinos Quero dizer, na verdade, essas são a base da modelagem em três D. E vejo muitas cenas renderizadas de quartos ou áreas de estar que parecem planas, estéreis e pouco planas, estéreis e Bem, isso não vai mais acontecer, pois essa parte realmente mudará a maneira como você aborda essas cenas. Além disso, abordamos os raios de sol e como incendiar seus próprios ambientes internos com iluminação realista A próxima parte do curso aborda a iluminação do estúdio. Um aspecto crucial da renderização no liquidificador. Especialmente usando o mecanismo de renderização EV, conhecido por resultados rápidos e impressionantes, se você estiver procurando renderizar produtos ou carros para clientes ou apenas buscando uma aparência realista para mostrar seus Esta seção foi projetada para você. Começaremos com o básico e gradualmente passaremos para técnicas mais avançadas Ao mesmo tempo, mantendo-o envolvente e fácil de seguir. O motor EV é uma ótima ferramenta para obter renderizações de boa qualidade rapidamente E esta seção o guiará sobre como tirar o máximo proveito disso. Este módulo tem como objetivo levar você além do básico, ajudando você a adicionar um toque profissional às suas renderizações Ao final da seção, você terá uma melhor compreensão da iluminação de estúdio, conhecimento para aprimorar seus projetos de renderização no aprimorar seus projetos de renderização Finalmente, passando para a última parte do V, compor esta parte do curso é o auge de nossa jornada com o EV, com objetivo de reunir tudo o que você aprendeu em um resort profissional Essa será a joia do seu portfólio que se assemelha ao trabalho de um artista habilidoso Ele pegará tudo o que reunimos até agora e o fundirá em um buraco completo Exploraremos a iluminação, a renderização, a composição e, o mais importante, estabeleceremos a base para algumas renderizações realmente excelentes Esta seção foi criada para fornecer a você as ferramentas para se destacar no mecanismo de renderização V, demonstrando como combinar esses vários elementos O objetivo é preparar o terreno para renderizações impressionantes e aperfeiçoar você com as habilidades necessárias para dominar o motor EV, tornando esta seção uma junção vital em nosso caminho de aprendizado Ao final deste módulo, o objetivo é ter um entendimento completo, permitindo que você lide com diferentes projetos com aquele toque profissional. A parte final do curso cobrirá a composição de ciclos Isso preparará o cenário para projetos futuros. Ensinando você nas mãos certas como qualquer projeto pode se tornar uma obra-prima Cobertura, camadas, como oclusão ambiente bem como outros canais, como difuso Esta parte do curso realmente estabelece as bases do que é possível no Blender, pois reunimos todas essas árvores de notas com nós, camadas e composição de Sky Chet para finalizar com a diferença diurna e noturna entre renderizações amadoras e profissionais bases do que é possível no Blender, pois reunimos todas essas árvores de notas com nós, camadas e composição de Sky Chet para finalizar com a diferença diurna e noturna entre renderizações amadoras e profissionais. Relembrando meus primeiros dias no liquidificador, que foram há mais de dez anos, gostaria que este curso estivesse disponível. Isso teria me economizado muito tempo, acelerando meu progresso de forma significativa Este curso foi desenvolvido para ajudá-lo a passar da criação de cenas planejadas para a renderização de projetos atraentes É uma chance de iluminar sua jornada no liquidificador, transformando seus sonhos criativos em realidade Ao se matricular neste curso. Você está dando um passo para se tornar um artista melhor do Blender Não deixe esse curso passar despercebido. Economize anos de tentativa e erro com este curso Você olhará para trás e ficará feliz por ter tomado a decisão de se juntar a nós. Então dê esse salto, torne-se um artista do Blender e comece a seus sonhos em transformar seus sonhos em realidade. Muito obrigado a todos. 2. Área de fundamentos de iluminação no Blender, ponto, ponto e fontes de sol: Sejam todos bem-vindos ao Blender Lightning and Compositing E este será seu guia completo para iluminar cenas no curso Blender Concreted O que eu queria antigamente, nem mesmo quando comecei, mas mesmo anos depois , quando ainda não conseguia entender como iluminar uma cena adequadamente Devo admitir que naquela época era iluminação bastante básica e que realmente aparecia nas minhas cenas. Não somos mais, como você verá ao longo deste curso. Então, algumas coisas antes de começar. Usaremos o Blender 3.6. Mas, honestamente, seja um liquidificador de três anos atrás ou se você estiver fazendo este curso no futuro, as mesmas configurações e técnicas usadas há décadas, não anos, dividindo o curso em seções cada vez o curso cada Embora mais difícil não seja a palavra certa, é basicamente pegar o que você aprendeu e aprofundar o que você aprendeu para obter um resultado melhor. Ao abrir o liquidificador pela primeira vez, você verá que há uma luz pontual e maioria das pessoas que são novas iluminação simplesmente a trocará por um sol, que é bom para uma cena muito básica para ver como as coisas estão, mas não é bom para qualquer outra coisa, mas não é bom para qualquer outra coisa Mas tudo isso, o barco a mudar nessas poucas horas. E, honestamente, até o final deste curso, suas próprias cenas nunca mais serão as mesmas. Você também garantirá que suas renderizações tenham uma aparência muito mais profissional e se destaquem onde quer que você coloque sua própria arte Agora, antes de começar, forneci um pacote de download incrível E não se preocupe se isso parecer um pouco diferente do que você tem, porque coisas podem ser adicionadas além disso. Espero também colocar alguma iluminação de estúdio lá. Então, a versão final terá isso lá. Agora, esse pacote de download é muito grande em termos de tamanho de arquivo, mas, cara, está repleto coisas incríveis que você pode usar. Em cada parte, haverá um pacote. E dentro desse pacote, haverá um arquivo de exemplo. Ao clicar, digamos que este aqui, mas clique aqui, você verá que há um arquivo de exemplo. Também há um arquivo de projeto e recursos. Agora, o arquivo de exemplo será o que realmente estamos tentando almejar, então, neste caso, será uma renderização de estilo livre Na verdade, o arquivo do projeto fornecerá o projeto completo sem a renderização e composição da iluminação Agora, nosso trabalho é, na verdade o arquivo do projeto no arquivo de exemplo, para que você tenha uma experiência prática real ao adquirir um modelo ou seu próprio modelo de como configurá-lo e iluminá-lo de várias maneiras. Agora, dentro dos recursos, haverá apenas alguns recursos e, na maioria das vezes, os recursos serão um HDRI, por Então, textura de iluminação em tempo real. Agora você notará que o pacote de download está realmente numerado. E isso porque, em vez de jogar você na caneta, dividi o curso com as primeiras seções cobrindo o básico, duas mais complexas sobre iluminação e as últimas seções cobrindo renderização, colocação e Veja, para realmente entender como fazer uma excelente renderização, você precisa entender que não se trata apenas de iluminação, mas, na verdade, de três coisas que se juntam para criar um resort incrível. É assim que todos os estúdios de cinema e jogos funcionam perfeitamente, em maior ou menor grau. Se fizermos filmes, temos uma cena principal, que é então renderizada quadro a quadro, permitindo o uso da iluminação, passando por permitindo o uso da iluminação, cima dela, compondo e, finalmente, mentindo e Já os jogos normalmente têm algum nível de iluminação e brilho e um pouco menos de composição, pois são renderizados Além da ilusão, a iluminação em todos esses meios é uma linha e não seria iluminada dessa forma na vida real E quando você começar a entender isso, você realmente verá suas próprias renderizações e jogos melhorarem Então, um exemplo rápido antes de prosseguir seria que, em um jogo que você criou, você teria um Su, depois talvez um HDRI, que na verdade são duas fontes de luz Então talvez você tenha alguma composição no nível de contraste ou brilho do jogo Finalmente, você teria alguns mapas normais e oclusão de ambiente em suas texturas, ou talvez um pouco de iluminação direta em iluminação direta Tudo isso se junta para formar um visual criado por você mesmo. Esse é o poder da iluminação, longe de ser uma simples luz pontual. Ok, então, finalmente, depois dessa introdução, que espero que você aprenda alguma coisa e se nada mais o empolgue para começar o curso, vamos direto para a primeira Vou clicar em Fundamentos de iluminação. E você notará que neste há apenas um projeto. Agora, se clicarmos no projeto e clicarmos duas vezes no arquivo de mistura, vamos abri-lo. Vou arrastá-lo, e é isso que realmente encontramos. Então, primeiro de tudo, vamos vir e esconder isso. Agora, como você pode ver, essa é apenas uma cena básica. Temos um avião que foi retirado e depois levantado em cada um dos lados Agora, no momento, como você pode ver aqui, isso está no mecanismo de renderização EV. Então, podemos simplesmente clicar nisso nas Opções de renderização e você acabará com algo assim , onde não há fonte de luz. Agora vamos lá e o primeiro que veremos é o sol. Então, essa é a maior parte do tempo. O sol é o que todos usarão. Agora, no momento em que você pode ver isso aqui, aqui está meu sol. E não importa para onde eu mova isso, então se eu pressionar, você verá que a iluminação não muda. A única maneira de a iluminação realmente mudar é pressionar R Z, e você pode ver agora que isso realmente começa a mudar. Agora, isso ocorre porque o sol é na verdade uma fonte de luz infinita. que significa que não importa onde eu coloque, como na vida real, você vai acabar com sol em todos os lugares Em outras palavras, mesmo que o sol não esteja realmente brilhando em seu quarto, onde você está, e seja dia, ainda haverá luz lá E isso ocorre porque o poder do sol está refletindo em tudo, basicamente É por isso que tudo se ilumina durante o dia. E você realmente tem um trabalho árduo em bloquear a luz do sol Agora, compare isso com algo como uma vela, que não é uma fonte de luz infinita Ele tem uma faixa de até onde a luz real vai. Então você fala sobre algo como um holofote E quanto mais poderoso for o holofote , mais longe ele irá Mas nenhum deles é realmente como o Sol, que é, como eu disse, uma fonte de luz infinita. Então, esse é o básico da iluminação. Essa é a primeira luz que a maioria das pessoas realmente usa. E você pode ver, mesmo que eu o coloque atrás dessa parede, ele na verdade não faz nada para realmente diminuir quão brilhante é ou como está realmente iluminado Você também verá que ele realmente apresenta alguns problemas. Todos os raios vêm com alguns problemas. E até que você realmente saiba como consertar essas coisas, você vai descobrir isso um pouco mais a fundo à medida que avançamos no curso. Agora, antes de continuar, vamos realmente ver o sol. E no lado direito, o que você encontrará é a opção normalmente embaixo de uma lâmpada. Então, assim que você clicar no molho light, você terá uma lâmpada no lado direito Agora é aqui que todas as suas opções estarão. Então, você terá todas as opções basicamente do que a fonte de luz oferece. Então, no sol, por exemplo, podemos mudar a cor, para que possamos mexer com a cor Também podemos torná-lo mais escuro, como você pode ver. Agora, geralmente em molhos leves, quando você faz algo mais escuro, isso realmente não escurece O que ele faz é apenas amortecer o quão brilhante a luz realmente é Mas também temos força, então podemos realmente aumentar a força. Vou explicar isso apenas para o sol, já que praticamente todas as fontes de luz têm esse tipo de configuração. Então, quando olhamos para o difuso, agora o que o difuso faz, ele realmente afeta a reflexão da luz de uma superfície, modo que um raio incidente é refletido em vários ângulos, em vez de apenas um ângulo como no caso da reflexão especular Em outras palavras, isso está realmente caindo e está equilibrado de várias maneiras para formar as sombras e o material Então, digamos que fosse um material metálico, você o veria ricochetear de uma forma realista Agora podemos realmente alterar a forma como a iluminação funciona aqui. Então, o que isso fará é afetar toda a cena. Agora, geralmente, não queremos realmente fazer isso. O que queremos fazer é afetar um material em uma base material. A menos que você tenha um jogo em que queira que ele realmente funcione de uma certa maneira. Em outras palavras, se eu diminuir isso, quanto mais baixo for, você pode ver quanto menos reflexivo o material se torna Agora, o especular, este aqui, é na verdade água Se eu trouxer minha fonte de luz, você pode ver se eu apontar isso um pouco mais para baixo, você pode ver que isso é realmente água. Agora, no momento, a água é realmente muito difícil de fazer. Se eu realmente trouxer isso, você pode ver que não faz diferença. Se eu derrubar isso, ainda não parece água. E, na verdade, a água precisa de muito mais do que apenas uma única fonte de luz para realmente funcionar. Você também pode ver que em algo como o liquidificador, as coisas não funcionam da mesma forma que na vida real Em outras palavras, isso é luz nessa suposta água. Mas você não tem cáusticos, você não tem raios de luz passando por lá E a razão é porque não é realmente um objeto sólido. É só um avião. É um avião com outro avião dando a volta na lateral e um avião embaixo Agora, a especulação é o que você realmente precisa se quiser controlar a aparência real da água na cena, e não em uma base material, você sabe, Em outras palavras, se você quiser mudar o material de toda a cena, é aqui que você realmente mexerá com a especulação real eu não recomendo usar nenhum desses Na verdade, eu não recomendo usar nenhum desses, a menos que você realmente queira se aprofundar, iluminando uma cena e sendo assim para iniciantes, e na verdade não faremos isso. O volume é para quando você ajusta coisas como neblina e é assim a luz viajaria para elas Agora, não temos um volume configurado nesta cena, mas é isso que você usaria se quisesse ter controle sobre toda a cena quando se trata de, você sabe, volume ou nuvens. Agora, qual é o ângulo para isso: se você quiser uma sombra realmente mais suave e real aqui, você pode ver que, se eu mencionar isso, acabamos com sombras muito, muito mais suaves E, na verdade, esse é provavelmente o mais útil em uma base geral de cena Às vezes, você pode não querer sombras muito, muito duras como essa E às vezes você pode querer suavizá-los um pouco para poder brincar com isso e ver a diferença real Agora, na próxima lição, o que faremos é falar rapidamente sobre o viés das sombras. E então o que faremos é seguir em frente e discutir esses outros pontos de iluminação. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado da primeira aula. Espero que você esteja pronto para aprender muito e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 3. Propriedades de iluminação em técnicas e aplicações no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar a iluminação e a composição de quatro iniciantes E foi aqui que paramos. Agora vamos descer e observar as sombras. Então, basicamente, nas sombras, podemos clicar nelas ou desativá-las. Então, se você não quiser que sua fonte de luz real crie sombras, mas ainda tenha a luz, você pode realmente desligá-la O viés de sombra é interessante e deve ser usado com moderação em todas essas opções Agora, na verdade, eles não são muito usados , a menos que você realmente queira refinar pequenas coisas em sua cena ou em seu jogo, ou algo parecido E, basicamente, o viés é basicamente quão longe essa sombra real aparece. Portanto, temos um certo nível de controle de até onde essa sombra aparece. Então, digamos que eu coloque isso em 50. Você pode ver que , na verdade, ele o puxa mais adiante aqui Digamos que se eu colocar em 100, assim, você pode ver que tem uma linha muito, muito pequena. Completamente irreal, mas você pode querer isso em alguns casos, então vamos colocar isso de volta em um Agora vamos dar uma olhada no mapa de sombras em cascata. Novamente, provavelmente não é algo que você vai usar, mas vou explicar o que é. Portanto, os mapas de sombras em cascata são uma técnica usada para renderizar sombras com mais eficiência em grandes cenas externas ou em cenas em que há variação significativa Então, isso pode ser uma montanha, por exemplo, descendo até o fundo. E o que ele faz é dividir a parte da cena visível para a câmera em várias cascatas Então, se eu realmente vier e colocar isso, uma maneira simples de ver isso em ação é ir até a distribuição e colocar isso até o fim. Você pode ver agora que, à medida que desce, ela realmente aproxima essa sombra dessa borda da parede real. Novamente, não vamos usar isso, estamos apenas explicando quais são esses recursos. Agora, sombras de contato, elas realmente podem ser importantes Então, por exemplo, se você realmente quer algumas sombras realistas, por exemplo, o desempenho é inebriante Se colocarmos sombras de contato, você verá agora que, na verdade, estamos retirando algumas sombras da água real Então você pode ver aqui atrás essas sombras reais. E, novamente, temos praticamente algumas das mesmas opções que tínhamos antes. Novamente, não vamos realmente usar isso. Então, essas são basicamente, como você verá, as opções reais de todas as fontes de luz. Agora vamos seguir em frente e o que faremos é esconder esse sol e chegar à nossa próxima fonte de luz, que discutiremos a luz pontual agora. Agora, luzes pontuais, elas são realmente importantes porque podemos usá-las para criar coisas como velas, ou também podemos facilmente fazer com que elas brilhem Então você pode ver, novamente, que temos sombras, temos sombras de contato que podemos ativar Novamente, eles não serão tão poderosos quanto o sol real, que é uma fonte de luz infinita. E, novamente, temos praticamente as mesmas opções. Também podemos aumentar a potência deles, e temos o raio aqui Agora, o raio, uma vez que o aumentamos, como você pode ver, o que ele faz é realmente afetar o raio da fonte de luz E também o ilumina novamente. Na verdade, se desligarmos isso, essas duas bolas se entrelaçam aqui, você verá que essa é a aparência real da fonte de luz Agora, você não pode ver uma luz lá na luz pontual, mas o que você pode ver são os reflexos e a luz real Portanto, não é como se fosse uma vela piscando onde você realmente vê uma Essas luzes pontuais reais são usadas mais para ilusão do que para um objeto iluminado real, se você pode entender isso Em outras palavras, em uma vela você teria uma fonte de luz que provavelmente seria algum tipo de emissão E então, ao redor dessa fonte de luz, você realmente teria algo como uma luz pontual. E então você aumentaria o raio dependendo. Então, digamos que isso seja uma vela. Vamos transformar isso em laranja assim. E agora você pode ver que isso é o que realmente seria. Agora, é claro, esse material também tem muitos. Se examinarmos o material desta parte, você também pode ver que, se mexer com o reflexo real sobre isso, você pode ver que a rugosidade está muito alta e isso está realmente tendo esse efeito nas paredes No momento em que eu ligo, você pode ver que parece muito mais realista. Agora, a outra coisa que você verá se clicarmos novamente, voltarmos para nossa fonte de luz, é que quando aumentarmos ou diminuirmos isso, você verá que realmente temos cintilação aqui Agora, com essas fontes de luz reais, podemos realmente entrar e emitir um pouco de ruído. Em outras palavras, o que ele fará é aumentar e diminuir a energia, aumentar e diminuir, aumentar e diminuir, fazendo com que ela realmente pisque como uma vela real Então é para isso que usamos principalmente essas fontes de luz. A outra forma de usar essas fontes de luz é em lugares onde queremos fornecer um pouco mais de luz. Então, por exemplo, se trouxermos de volta nosso sol. Então, se isso trouxer meu filho de volta. Agora eu quero um pouco mais. Digamos que seja um lugar muito escuro neste canto em algum lugar, e eu queira iluminá-lo um pouco mais do que simplesmente aumentar o volume e iluminar um pouco mais aquela área específica, em vez de usar o contraste ou o brilho da cena geral. Portanto, pode ser um beco em algum lugar onde você tem uma fonte de luz, mas ela simplesmente não é brilhante o suficiente e você não quer mais iluminar a cena. Então, trazer luzes pontuais provavelmente é uma boa ideia para algo assim Tudo bem, então vamos seguir em frente agora. Desligaremos nosso sol, desligaremos nossa luz pontual e, em seguida, chegaremos ao nosso holofote. Agora, nosso foco está, como você provavelmente viu no filme da Pixar, onde estão os holofotes reais, exatamente o que você Então, é muito, muito bom se você quiser Você coloca uma iluminação muito boa em uma cena em que ela se concentra em algo, digamos, como nossa cena de Indiana Jones onde era o pilar e acima disso, estava o verdadeiro ídolo Então esta é a iluminação que eles usarão, eles focarão a luz naquele ídolo real E eles provavelmente usarão algumas métricas de volume por aqui para fornecer alguns raios divinos reais ou até mesmo algumas partículas de poeira que estão brilhando na luz do holofote Então, é aqui que eles são usados, na verdade. Esta é provavelmente a luz menos usada porque é uma luz muito especializada. Não é algo que você vai usar em muitos lugares e normalmente, pelo menos para mim, vou usar uma lugares e normalmente, pelo menos para mim, luz pontual ou uma luz de área em vez desse tipo de iluminação. Ok. Então, seguindo em frente, nós realmente temos nossa luz de área. Na verdade, esta é minha fonte de luz favorita porque, exatamente o que você pode fazer com ela, você pode ver que não é uma fonte de luz infinita. Então, quando eu o movo para baixo, ele funciona em tempo real com o EV. E você também pode ver que essa é a principal coisa que você usará, iluminação de três pontos, então é como suas cenas e edifícios isométricos, você também a usará Gosto dessa luz porque temos muito controle sobre a aparência real da luz. Em outras palavras, você pode ver no momento que está no quadrado. Mas, na verdade, eu posso simplesmente mudar isso para um disco. E então, se eu derrubar, como você pode ver, esse é o tipo de efeito. Se eu mudar isso naquela época para elipse, elipse, vamos mudar para quadrado e mover isso para que possamos Lá vamos nós. Podemos ver isso se eu diminuir o poder disso, ou vamos reduzi-lo para, digamos, 2020. Isso parece um pouco baixo, digamos 100. Vamos tentar isso. E lá vamos nós. Esse é o tipo de efeito que podemos obter, que é uma iluminação muito, muito suave. A outra coisa boa sobre isso é que você pode realmente ter uma maneira muito mais poderosa de controlar a suavidade da iluminação real. Então, em outras palavras, se eu tornar esse quadrado menor, como você pode ver, agora isso se torna uma borda muito, muito mais dura. E se eu mencionar isso e aumentar isso, você pode ver agora que a luz se torna sombras muito, muito mais suaves E é por isso que é a luz perfeita na verdade, para iluminação de três pontos, porque você tem muito controle sobre as sombras reais Então, agora vamos derrubá-lo. Então, vamos retirá-lo. Então, vamos torná-lo muito mais brilhante. Vamos colocar talvez 5.000. Vamos torná-lo realmente brilhante. Então, vamos mover o cubo para cá. Então você pode ver que o cubo tem essa iluminação saindo daqui nessas direções E agora podemos ver que se eu fosse trazê-lo para mais perto, G, aproxime-o. E então, se eu fosse torná-la menor, agora você pode ver que temos controle sobre essa sombra e a realçamos um pouco e a tornamos muito, muito mais suave, se quisermos E esse é o poder das luzes reais da área e é por isso que elas são tão importantes dentro das hastes. Agora, na próxima lição, vamos realmente passar para nossa primeira cena, na qual colocaremos em prática todas essas coisas que acabamos de aprender. Então, eu realmente espero que você tenha gostado desta lição e nos vemos na próxima. Espero que você esteja realmente ansioso novamente. Comece dentro de uma cena real. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Veja na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 4. Domínio de iluminação de HDRI Skybox no Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação e composição para quatro iniciantes Agora vamos seguir em frente e ir para a iluminação. E vamos dar uma olhada na primeira parte principal real do curso, que é a iluminação HDR Então, vamos abrir isso. Temos um projeto e temos um exemplo. O projeto, o que eu vou fazer é trabalhar no projeto. E ao meu lado, na minha outra tela, vou, na verdade, ver o verdadeiro exemplo principal. Mas você pode abrir o exemplo e ver aonde ele vai te levar. Então, vamos realmente abrir os dois para que você tenha uma ideia antes de começarmos. Então, vamos abrir o projeto. Eu vou trazer isso e esta é a cena real que você vai ver. E, claro, você pode ver que quando o colocamos na renderização, há o suficiente lá dentro. E isso é basicamente o que você vai conseguir com a maioria das cenas que você vai encontrar. E seu trabalho é realmente consertar a iluminação neles. Isso é ótimo, não apenas no caso você ter suas próprias cenas que você realmente criou, mas também caso esteja realmente trabalhando para um estúdio ou esteja trabalhando em um jogo e queira trazer sua própria iluminação. É ótimo porque você terá muitas e muitas opções disponíveis para realmente mostrar seus próprios modelos ou jogos. Agora vamos abrir o exemplo real. Se abrir o exemplo, esse é o exemplo. Então, isso é o que vamos conseguir se eu trouxer isso, se eu colocar iluminação, e vamos começar a modelar, isso é o que realmente vamos conseguir com este. Você pode ver que temos uma iluminação muito, muito boa descendo aqui, brilhando por meio dessas etapas E, na verdade, parece um vapor matinal com tema de deserto , que é o que realmente procuramos aqui Nada muito complexo ou algo parecido. O ponto principal aqui é mostrar como iluminação H realmente funciona. Tudo bem, então vamos colocar isso na minha outra tela agora. O que faremos é não começar ainda, porque eu quero mostrar a vocês outra coisa dentro desta também. Você também terá um pacote de recursos. E no pacote de recursos, haverá os HDs reais. Também haverá uma configuração de HDRI. Agora, esse é muito importante. Então esse é o que eu quero que você abra primeiro. Então, se eu abrir isso, você não verá nada. E isso é bom. Isso é o que você deveria ver. Agora, se você passar para o sombreamento e no painel de sombreamento, você terá seus objetos onde coloca todos os seus materiais Espero que você esteja ciente de tudo isso. E se você chegar onde diz Wild, então se clicarmos em Wild e diminuirmos o zoom um pouco, você verá que aqui na verdade temos uma configuração HDRI que será gratuita com o curso real Agora, o que isso permite que você controle seu HDRI, então a rotação dele permite que você traga seu E então temos algumas opções que vamos analisar enquanto trabalhamos em nossa cena do deserto. Agora, no momento, você não poderá simplesmente pegar isso e pressionar C e depois colocá-lo em sua outra cena. Na verdade, não é assim que funciona, então o que vamos fazer é fechar isso. Você vai se certificar de que tem isso em seu computador em algum lugar. Então, vamos encerrar isso. Então não diga. E então o que eu vou fazer é simplesmente largar isso e ir para a minha cena no deserto. E agora o que vou fazer é ir até o arquivo e depois anexar E agora eu só quero encontrar aquele projeto HDRI. Então, você pode ver aqui nos recursos que temos a combinação HDRI configurada. E então aqui você vai ter um que diz mundo agora no mundo, que é esse aqui. Então, mundo como você pode ver. E se eu clicar em mundo, você pode ver que no momento é isso que está na cena. Mas se eu entrar, posso realmente tirar o mundo desse projeto que acabei mostrar a vocês. Então, clique duas vezes nele. E agora, nesta cena, se eu for para o lado direito , clique no mundo. Na verdade, eu tenho o HDRI configurado. E se eu trouxer isso agora, você verá uma mudança completa em nossa cena real. Agora, o que realmente fizemos comprar a configuração HDRI em nosso projeto, para que configuração HDRI em nosso projeto, você possa fazer isso em todos os seus próprios Agora você tem o poder de realmente entrar, ir para o mundo, e então você terá isso configurado aqui. Que essa configuração, aliás, é realmente incrível. Quero dizer, é tão fácil e prático. E eu vou te mostrar agora por que esse é o caso. Então, se virmos para o lado direito e colocarmos isso em nossa visualização renderizada, você pode ver no momento que temos uma visão como essa E você pode ver isso se eu entrar e aumentar a força. Então, se eu aumentar a força, você pode ver que a força realmente aumenta. Agora, no momento, você não pode realmente ver nenhum céu. E a razão para isso é porque isso realmente vem com um gradiente, uma cor e um HDRI Então, vamos primeiro abordar a cor e conectá-la à superfície. Então, o que acontece, na verdade , é essa cor BG. Então, o que eu posso fazer é, para suas próprias cenas e modelos, você pode realmente entrar e mudar o pano de fundo por trás seu modelo ou cena real , mantendo a iluminação HDR em tempo real Então, eu aumentei ainda mais isso. Você pode ver que temos iluminação HDR aqui, mas também temos um gradiente de cor por trás dela Agora vamos colocar uma cor ou gradiente. Vamos colocá-lo em gradiente agora. E vamos entrar e transformar isso em uma cor avermelhada. Você pode ver que agora também temos um gradiente real, agora vamos ver também E o que eu quero fazer é entregar isso. Dê a volta por cima, como você pode ver. O que está fazendo é alterar a forma como nossa iluminação real é configurada. Agora, deixe-me diminuir um pouco , porque acho que está um pouco alto no momento. Então, algo parecido. Na verdade, vamos aumentá-lo, mas vamos colocá-lo também. E lá vamos nós. Agora você notará que basicamente ilumina a coisa toda. E esse é o problema com a iluminação HDRI. Na verdade, não temos sombras nem nada parecido, então também precisamos falsificá-las na parte superior Então, o que vamos fazer agora é mostrar a vocês, vamos colocá-lo na iluminação HD Surface. Deixe-o carregar, e isso é o que você vai conseguir . Agora vamos olhar para o céu. Então, se eu aparecer, posso ver que meu filho está aqui. Agora, geralmente, onde quer que seu sol esteja, é aí que você deseja colocar sua rotação real do sol, do HDRI Então, em outras palavras, giramos essa rodada para levá-la para onde queremos que o Sol esteja E então também colocamos um sol no lugar. Então, se eu chegar aqui e apenas girá-lo, se eu o trouxer dessa maneira e se você quiser girá-lo lentamente, basta pressionar o botão Shift E isso o girará muito mais devagar. Então, vou trazê-lo dessa maneira até que meu sol apareça. Então, estou segurando o turno e aí está meu sol. E agora você pode ver aquela bela iluminação. Na verdade, chegamos lá. E agora o que você quer fazer é ver os raios de luz descendo. Agora, na verdade, você quer trazer o sol. Então, o que eu vou fazer é apertar o dia do turno. Vamos até a fonte de luz e vamos trazer um sol real. E vamos colocar nosso sol em linha. Então, de acordo com essa fonte de luz real aqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar G, então sete para passar por cima. Pressione G então, e eu vou colocar minha fonte de luz aqui, assim. Agora eu quero fazer é levantá-lo. Então, tudo o que vou fazer é pressionar Shift Space Part. Traga a ferramenta de movimentação. Eu vou falar sobre isso assim. E então o que eu vou fazer é realmente girar isso agora Então, se eu entrar e girar isso, então X, vamos girá-lo Só me certificando de que está no caminho errado. Então controla A. Ah y. Vamos girá-lo desse jeito E então Art. E vamos girá-lo um pouco assim E agora vamos dar uma olhada no que temos lá. Agora você pode ver que temos algumas sombras lindas descendo aqui E você pode ver que essa cena está muito bem iluminada. Agora, o fato é que a maioria das pessoas confiará em um HDRI para fazer todo o trabalho por elas Nunca faça isso, não vai fazer todo o trabalho para você. Você ainda vai ter que entrar e realmente mexer com a iluminação Vou girar isso um pouco, para que desça direto os degraus , perto o suficiente E então eu vou apenas olhar e ver. Você pode ver aqui que minha iluminação do meu HDRI não está bem alinhada Então, vou pressionar Shift e movê-la um pouco, então OK. Estou feliz com isso. Eu posso ver que está alinhado agora. Agora, o que eu preciso fazer é ir até meu filho. Então meu filho está aqui. Venha até onde está a pequena lâmpada. Vamos colocar isso em primeiro lugar em dois. Então, vamos colocá-lo em dois. Deixe-me, vamos colocá-lo em dois para que você possa vê-lo acender muito mais. Vamos também torná-lo um pouco mais quente de outras formas, um pouco mais amarelo E como você vê, à medida que reduzimos isso, ele começa a ficar um pouco mais amarelo. E isso é o que realmente estamos procurando também. Podemos entrar e realmente diminuir essas sombras um pouco, como você pode ver Portanto, pode torná-los menos nítidos ou mais nítidos, o que você quiser E é assim que você controla o quão nítidas essas sombras reais serão A propósito, é muito refinado quando você faz isso. Mas você pode ver agora que isso é o que temos e já está parecendo uma cena muito boa. Agora, a outra coisa é que nesse pacote você notará que eu também coloquei mais duas cenas, mais dois HDRIs E a razão para isso é porque eu quero que você tenha cuidado ao adquirir seus próprios HDRIs Em primeiro lugar, todos os HDRIs são de altíssima qualidade e, em segundo lugar, a iluminação nem sempre é iluminada por HDRI Em outras palavras, é apenas iluminação falsa colocada lá e elas não são verdadeiras. Agora, aqui neste dia, EXR é o verdadeiro HDRI Na verdade, foi retirado em algum lugar ao ar livre, onde toda a iluminação foi realmente mapeada Agora, alguns deles gostam dessa cena noturna. Então, vamos trazer a cena noturna para que eu possa te mostrar. Então, o que eu vou fazer é mover isso para o lado. Eu vou até onde está meu EXR diário . Feche isso. E então eu vou abri-lo. Ah. Antes de fazermos isso, a propósito, caso seu modelo seja rosa ou algo parecido, o que isso significa geralmente é que o HDRI não foi trazido Portanto, você precisa apenas se certificar de trazê-lo. Então, o que eu vou fazer é clicar em abrir. Vou agora para meus recursos. Eu vou trazer a cena noturna. Agora, uma vez que eu trouxe a cena noturna, você verá que realmente temos uma pequena diferença se eu realmente chegar a essa luz agora. Então, vá para a direita e para o lado, pressione o pequeno botão de ponto e, em seguida, o que você poderá fazer é ir até onde o sol está. O botão de pontos no teclado numérico ao lado do zero fecha a luz. E você pode ver nessa cena noturna realmente não há nenhuma fonte de luz vindo de lá. A pior coisa também é que você pode ver que essa parte traseira é de resolução muito, muito baixa qualidade e simplesmente não vale a pena usar. Portanto, certifique-se de que, se você entrar em uma cena HDRI, para iluminar a cena, certifique-se de que ela seja de alta qualidade e certifique-se de que ela realmente tenha fontes de luz adequadas Agora vamos para a final, que será Wicher. Então, vamos abri-lo. Vamos recuperar os recursos , e então vamos trazê-los. Agora você pode ver que isso realmente tem alguma fonte de luz, mas se recusarmos isso, você verá que não é muito realista. Em outras palavras, fica ótimo por trás. Realmente parece uma boa fonte de luz. Mas é claro que você já sabe que esse não é um HDRI real porque, na verdade, é feito no É um que, na verdade, fizemos no Photoshop e está lá apenas para ficar bonito Na verdade, não está lá para iluminar as costuras, então podemos trazê-lo como um HDRI, ou seja, estamos usando isso para o céu real, então o estamos usando como uma textura de céu em vez de obter iluminação do mundo real Então, na verdade, eles são os poucos tipos de HDRI que você pode encontrar e estar ciente de que deseja realmente obter outros realistas Então, vamos encerrar isso. Vamos abrir a última, que será, novamente, nosso dia. Então, vamos trazer isso para dentro. E agora você pode ver a diferença real. Tudo bem, agora, se você também quiser guardar tudo em um pacote, analisaremos isso rapidamente . Então, em outras palavras, se você quiser guardar isso para que tudo corra bem. Em outras palavras, se eu enviar esse arquivo, se eu tiver que arquivar e salvar agora e depois enviá-lo para outra pessoa, essa pessoa não vai receber o X R desse dia. Eles vão acabar com uma cena rosa. E o motivo é que, antes de enviá-lo para qualquer pessoa, o que você quer fazer é acessar dados externos e empacotar automaticamente os recursos em sua cena. E a razão pela qual você quer fazer isso é porque o que ele fará é empacotar não apenas todas as texturas, mas também todos os dados de iluminação mas também todos os dados de iluminação. Então você o salva. Então, depois de terminar, clique aqui, clique aqui e, em seguida, vá para o arquivo e salve-o. E então você poderá enviar isso para onde quiser. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado do primeiro projeto real. Um exemplo, espero que você tenha aprendido algo com isso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 5. Oclusão de ambiente e efeitos de bloom no Renderer de Eevee do Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação e composição para quatro iniciantes E isso foi deixado de lado, agora fizemos aquele. Na verdade, vamos fechar esse. E o que vamos fazer é abrir nossa próxima cena. Então, vamos entrar e abrir nossa próxima cena, que será aqui. Então, deixe-me parar com isso, para que seja textura simples de fundo para o céu. Então, vamos abrir isso. O que eu quero que você faça é que, se você abrir o exemplo, você pode colocá-lo no lado direito do seu segundo monitor ou algo assim. Ou você pode abrir, dar uma olhada rápida e depois abrir o projeto. Mas a única maneira de abrirmos, abriremos o exemplo. Primeiro, vou colocar isso no lado direito para que eu possa acompanhar o que estou realmente fazendo nessa cena. Porque tudo foi configurado, você sabe, antemão para garantir que continuemos no caminho certo e que não haja dúvidas nesse percurso Agora vamos abrir o projeto. Então, eu vou abrir o projeto. Em seguida, vou largar isso. Vou apresentar o projeto agora nesta parte real do curso, o que vou fazer. Além de fazer algo com a iluminação desta parte, também vou examinar EV e os motores de renderização dos ciclos. E existem diferentes tipos de opções porque acho que é muito importante examiná-las. Se quisermos, você sabe, familiarizar com iluminação, composição e renderização, realmente precisamos saber quais opções realmente temos Então, vamos primeiro entrar e o que faremos no lado direito aqui, você verá que no momento isso é em ciclos. Vamos colocar isso no EV e, em seguida, ativar a opção de renderização aqui, que significa que agora será renderizado V e em um minuto tudo se acenderá Ou espero que acenda. Pode ser um pouco lento. Lá vamos nós. Agora, no momento, isso é renderização em tempo real. Isso é o que V é. Renderizando em tempo real enquanto eu me movo, a cena permanece a mesma, basicamente, se eu mover isso um pouco, então se eu pressionar Art e Z e movê-la, você verá que ela tem sombras em tempo real , iluminação em tempo real E é muito bom, embora nunca pareça tão bom, você sabe, logo de cara quanto os ciclos do liquidificador Agora você pode realmente obter o ev, até quando você o torna muito, muito bom e com uma aparência muito parecida com ciclos de liquidificador E também será muito mais rápido do que ciclos. Os ciclos são muito mais lentos do que V, então, antes de continuarmos, vamos colocar isso em ciclos E você verá que agora demora um pouco para realmente renderizar no lado esquerdo. Agora está renderizando todas essas amostras. Se eu movê-lo, essas amostras começarão novamente. E o motivo é que isso não é renderização em tempo real. Tem que demorar um pouco até que você realmente forneça alguns detalhes. Como você pode ver lá, quanto mais eu der, mais detalhes chegarão até certo ponto. Não chegará a 500 e falaremos sobre isso em apenas um minuto. Então, por que isso está acontecendo? Bem, isso é usar um raio V, que é o que o Cycles está usando, que é o tipo usado em coisas como pintor de substâncias, e ele precisa de tempo para renderizar as coisas Em outras palavras, basicamente tudo isso que vemos no momento é feito de pequenos quadrados E cada um desses quadrados tem informações de iluminação. E à medida que as luzes se apagam, esses ciclos precisam calcular como a luz está refletindo apagam, esses ciclos precisam calcular como a luz está que está interagindo É principalmente devido à iluminação. E às vezes, se você tiver texturas grandes, muitas delas serão ocupadas com texturas Mas na maioria das cenas, tudo se resume principalmente à iluminação. Isso está demorando a maior parte do tempo, porque é isso que vai dar profundidade real. Agora, a outra coisa no lado direito, você notará que agora apontar para ciclos é algo chamado de redução de ruído E isso está no liquidificador agora, provavelmente há um ano ou mais, mas não está em algumas das versões mais antigas do liquidificador O que isso faz é usar um certo truque para chegar a uma determinada amostra e depois adivinhar o resto. E, basicamente, impede que pareça muito, muito granulado assim. Então, se deixássemos isso agora, seriam necessárias muitas amostras antes que começasse a parecer menos granulado Mas clicar aqui acelera esse processo sem fim. E também podemos usar isso quando estamos renderizando , renderizando coisas em ciclos E isso nos poupa muito tempo. Agora vamos rapidamente, antes de continuarmos, então vou mostrar a diferença entre ciclos e V. Agora, a razão também é que V está usando iluminação em tempo real, que significa que quando você está renderizando algo, será muito, muito mais rápido Então, vou dar uma rápida demonstração disso enquanto temos essas opções ativadas. Então, se eu pressionar Shift date, vamos trazer uma câmera. Então, vamos trazer uma câmera. E então o que eu vou fazer é pressionar o controle Alt e zero, só para colocar a câmera onde eu quiser. E então o que eu vou fazer é pressionar zero apenas para entrar na visão da câmera. E então eu vou vir aqui para onde ela vê a vista. Quer clicar na câmera para ver. Isso significa que onde quer que eu mova meu mouse, a câmera se moverá. Então, vou pressionar a tecla Shift do meio do mouse só para tirar uma foto. Agora, o que você verá é que temos nossa chance. Vamos colocar isso em ciclos sem tocar em nada. No momento, não vamos tocar em nada. Isso é baseado no que vem com, desculpe, não circula até Eve. Lá vamos nós. E então o que vou fazer agora é desligar a oclusão do ambiente, a floração e a reflexão do espaço na tela porque falaremos sobre elas em Agora, antes de renderizar isso, a primeira coisa que você sempre quer fazer é ter certeza de que está usando uma estrutura de arame. Então, basta colocar isso na estrutura de arame e, em seguida vamos renderizar a imagem. E aí está. Já está renderizado. Isso é o quão rápido é, mas você pode ver que não é muito bom. Não parece nada bom. E esse é o problema que vejo em muitos sites do Facebook e coisas assim, em que as pessoas renderizam coisas sem nenhuma ideia sobre a iluminação ou as opções de renderização Agora vamos fechar isso. E então o que vamos fazer é chegar aos ciclos renderizar e fazer a mesma coisa. Agora você pode ver que está sendo renderizado. Você pode ver que está tudo pronto, não se preocupe, também não vamos renderizar isso para 4.000 Você pode ver que todas essas amostras chegaram a 4.096. Mas o que você já pode ver é que está muito melhor do o que Eve estava fazendo logo de cara Tudo bem, então vamos encerrar isso antes que termine a renderização Agora vamos para a opção EV. Então, vamos colocar isso de volta no V aqui. E então o que vamos fazer é, primeiro de tudo, aumentar o número de amostras. Basicamente, essas são as amostras da janela de visualização e essas são as amostras de renderização Quanto maior isso, o que ele está fazendo é permitir mais tempo por pixel real para descobrir onde está a iluminação. Então, quanto maior for, melhor será a aparência até certo ponto. Se isso for definido como muito baixo, você obterá uma imagem muito verde porque o credor não terá tempo de resolver todos os detalhes da textura, todos os detalhes da iluminação e qualquer outra coisa na cena Então, falando tão baixo, forneceremos uma renderização muito rápida, mas não é um trabalho muito bom. Agora, vamos definir isso para 250. Acho que 250 é um nível em que você obterá detalhes suficientes. Use isso para animação, basicamente. Vai ser muito rápido animar as coisas. Não vai demorar o dia todo. Eles não parecerão nem de longe tão bons quanto os ciclos, mas você obterá uma animação rápida com Então, pode ser bom para algo como essa cena, que tem algumas texturas estilizadas básicas muito, muito boas, mas algo que Temos muitas fontes de luz, não vai parecer muito bom. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é desligar minha câmera para ver, porque eu não quero isso lá. Eu só quero ampliar agora até aqui. E o que eu quero falar é antes de tudo, sobre inclusão ambiental Se eu ativar a inclusão ambiental, você verá que temos uma grande diferença entre essas folhas É por isso que usei essa cena, porque é muito fácil de ver aqui embaixo. Você verá que há uma pequena diferença, mas na verdade não podemos ver muita coisa. Agora, o que podemos fazer, porém, se aumentarmos isso, é que podemos ter muito mais escuridão lá embaixo. Podemos diminuir esse fator e controlar exatamente o quão escuro algo está. Então, o que isso está fazendo? Bem, a oclusão de ambiente é usada em mapas de textura e em mecanismos E o que está fazendo é fingir sombras, é o que está maioria das vezes, você terá uma oclusão ambiente de isca, então você pode trazer o mapa de textura onde toda a oclusão do ambiente E então você também adicionará sua própria oclusão de ambiente, fazendo com que as coisas realmente se destaquem para você Ou controlar o quão escuras são determinadas áreas. Ou especialmente controlando o quão escuras as sombras de contato são assim Se você ver, se eu derrubar isso, eu vou trazer isso à tona. Você também pode ver que as sombras de contato aqui embaixo estão subindo e descendo, dependendo de como eu realmente quero Assim, você pode ver que as sombras de contato aqui em cima estão subindo e descendo. Isso é basicamente o que queremos controlar agora em ciclos, verdade não podemos fazer isso. Não temos essa opção de oclusão ambiental. Temos que fazer muito mais coisas para realmente eliminar a oclusão do ambiente, porque não é renderização em tempo real Isso é algo a ser levado em consideração. Agora, o próximo que vamos discutir é Bloom. Quando eu clico em Bloom, você pode ver clique aqui para desligar, vá para Bloom. E desligue isso. Lá vamos nós. Agora, por que está se transformando em lava? Parece que é uma névoa cinza. Bem, a razão é principalmente porque estamos usando uma fonte de luz real, que é um sol, que é uma fonte de luz infinita. Então, quando está florescendo , o que está fazendo é, como você pode ver, se eu colocar isso em vermelho, está fazendo florescer em toda a cena, como você pode ver, porque essa fonte de luz está em toda parte. Agora, se simplesmente nos livrarmos desse sol, então nos livremos do sol. Vamos trazer outra fonte de luz. Então, vamos trazer, vamos trazer uma luz pontual. Provavelmente é o mais fácil de trabalhar. Vamos colocar a luz pontual aqui embaixo. Vamos colocá-lo nesse buraco aqui desse jeito. Agora, se mexermos com a flor, você verá se eu menciono isso ou derrubo Vamos falar um pouco sobre isso. Na verdade, agora temos controle quantidade de flores que temos agora. Você pode ver se eu diminuir o zoom, não temos nada desse vermelho lá agora. Mas se eu aumentar o raio dela agora, você pode ver que podemos derrubá-la ou trazê-la de volta O que isso está fazendo é, na verdade, controlar quantidade de flores que realmente temos na cena real. Agora, se eu trouxer isso de volta, como você pode ver agora eu só floresço nesta área aqui. Vamos realmente derrubar isso. O seu um pouco mais, algo assim. Levante um pouco a quilha e vamos abaixar, vamos manter a intensidade da pressão, vamos baixá-la um pouco, então vamos colocar isso em 0,1 e Só temos aquela vermelhidão muito suja por aqui. Agora, isso é muito importante para florescer, especialmente quando você está usando métricas de volume e elas dizem volumetria, o que elas vão fazer é adicionar profundidade ao ar Em outras palavras, quando você sai à noite e há muita umidade no ar. A razão pela qual, quando você olha para uma lâmpada e vê esse tipo de brilho nebuloso ao redor dela, é por causa E é isso que estamos tentando replicar. Agora, é claro, em uma cena como essa, não temos nenhuma volumetria nem nada, mas você pode ver que ainda temos um bom controle e como realmente trazer Bloom para nossa cena real Agora, o que faremos na próxima lição é continuar falando sobre essas diferentes opções e por que elas são importantes. E, basicamente, o que precisamos fazer para tirar o máximo proveito do EV ou dos ciclos, dependendo de qual deles você deseja usar. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 6. Aprimorando as renderizações no Blender com opções de renderização em tempo real: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação e composição para quatro iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora fizemos essa cena. Vamos fechar isso. E então o que vamos fazer é ir agora para a próxima. Eu vou e virei até aqui. E a que eu quero ver agora é a terceira, uma textura simples de fundo para o céu. Vamos clicar duas vezes nele. Na verdade, não vou abrir o exemplo. Você pode abri-lo se quiser ver. Coloque-o na outra tela. Eu vou abrir os projetos. Então, eu vou abrir este. Eu vou parar com isso desse jeito. E você vai acabar com algo assim. Agora, nesta lição ou lições reais, o que eu espero fazer é realmente mudar isso que está nela no momento. Portanto, você pode obter uma cena com apenas alguns raios de fundo básicos com a cor difusa E queremos transformá-lo em algo muito melhor, mas com muita facilidade, sem o uso de um HDRI Isso é algo chamado texturização do céu e vamos abordar isso, bem como nestas, provavelmente algumas aulas Também examinaremos todos os ciclos e as opções de renderização da Navy porque eles são muito numerosos e você precisa saber algo sobre isso se quiser tirar o máximo proveito de suas renderizações Então, vamos seguir em frente. Então, primeiro, vamos colocar isso em V, porque no momento está em ciclos. E então o que faremos é simplesmente aparecer e clicar em nossa renderização Agora vamos discutir, em primeiro lugar, qual é a diferença. Então, no momento em que estamos no V, V é um mecanismo de renderização em tempo real, um pouco como um motor de jogos, como no real ou no Unity. Basicamente, está renderizando a iluminação em tempo real. Em outras palavras, onde quer que eu mova essas luzes ou se eu as mova como você pode ver nosso Z, você pode ver que é instantâneo. Não há nada, você sabe, você não está esperando a iluminação ou algo parecido. Agora, no passado, misture os ciclos para que, se colocarmos isso, os ciclos costumavam demorar muito na janela de exibição, mas como na verdade temos placas gráficas e CPUs reais melhores, mais rápidas e mais poderosas, isso está levando muito menos tempo mas como na verdade temos placas gráficas e CPUs reais melhores, mais rápidas e mais poderosas, isso está levando muito menos Então, chegaremos a um ponto em que é realmente instantâneo. Portanto, é como renderização em tempo real, mas com traçado de raios, porque os ciclos reais usam traçado de raios, enquanto V não usa isso, usa iluminação usa Então essa é a diferença entre eles. Você notará que, quando eu me virar, o número de amostras em ciclos realmente começa a chegar a um certo ponto e depois para. E a razão para isso é que você pode ver aqui na janela de exibição que diz o máximo de amostras E então diz amostras mínimas. E então clicamos nesse ruído. Se desligarmos esse ruído, você verá que ele parece muito, muito granulado até começar a somar as amostras Agora, o que é isso, é uma pequena trapaça no Blender, onde basicamente começa a diminuir o ruído cena real em tempo real É mais ou menos aqui que está acontecendo. Não é calcular toda a iluminação, é basicamente calcular até um ponto e depois adivinhar o resto E é assim que a remoção de ruído funciona e elimina todos os vaga-lumes e todo o ruído que você verá Portanto, é muito útil garantir que isso seja clicado Agora, o limite de ruído é basicamente quanto, quanto menos ruído ele deseja obter antes de realmente terminar com a amostra Então, você notará aqui que só vai contar até certo ponto. E então dirá renderização concluída. Na verdade, não chega aos 500. Chega a um ponto em que você realmente deveria ficar satisfeito com a vista na janela de exibição Agora, antes de prosseguir, vamos realmente voltar para V, porque V é muito diferente do mecanismo de renderização. Você pode renderizá-lo em V ou renderizá-lo em ciclos. O EV será muito, muito mais rápido, não importa o que aconteça Você pode ter um computador de baixa especificação e talvez não queira renderizar um EV porque até mesmo as animações serão Portanto, você também tem algumas outras opções em V que não tem em ciclos. Então, por exemplo, vamos desligar esse Bloom e essa reflexão do espaço da tela. E então vamos examiná-los. Então, o primeiro que temos é a oclusão do ambiente. Agora vou explicar a parte dos ciclos depois, mas vou apenas explicar a inclusão do item no momento Você pode ver quando eu ligo isso como toda essa escuridão realmente entra. Portanto, isso é oclusão ambiental em tempo real. Isso é algo que você realmente não obtém em ciclos. Você realmente tem que entrar e consertar isso. Agora também podemos ver que, à medida que aumentamos isso, você pode ver que essas partes mais escuras se tornam mais definidas agora E podemos mexer com eles e realmente controlar o quão escuro está algum lugar ou como as sombras de contato estão realmente interagindo com a Agora, na maioria das vezes, se você está realmente pintando isso em algo como pintor de substâncias, pintor de substâncias adicionará muitas sombras de contato Portanto, essa oclusão do ambiente é como a oclusão ambiente em cima da oclusão Agora, se você estiver usando texturas perfeitas, vou colocar a diferença, na verdade no canto inferior direito A diferença entre texturas perfeitas e mapa UV. Mapa de textura. Quais são as diferenças e por que elas são importantes. Por exemplo, a inclusão do Ambien é muito importante se você estiver usando texturas perfeitas que não existiam neste caso, mas se estivesse, você seria capaz realmente falsificar grande parte da iluminação Em outras palavras, a sombra de contato, como você pode ver, se eu desligá-la, parece muito, muito plana, como você pode ver. E isso não é algo que queremos. Então, vamos ativar isso novamente. O próximo é Bloom e, no momento, não podemos ver muita coisa. E a razão é porque talvez eu precise aumentar isso. Vamos aumentar ou diminuir isso. E lá vamos nós. Agora você pode ver no momento que, com a floração, ela faz com que toda a cena pareça muito, muito cinza. Então, por que isso? O motivo é que o V tem um processamento embutido para realmente lidar com o Bloom. Mas não funciona muito bem para algo como o sol, que é uma fonte de luz infinita. Então, o que ele está basicamente tentando fazer é tentar adicionar Bloom a uma fonte de luz infinita, que é basicamente toda a cena. E não é isso que queremos, então vamos realmente nos livrar do sol. Na verdade, vamos trazer outra fonte de luz. Então, vamos trazer algo como uma luz pontual. Vamos colocar a luz pontual aqui. Então, agora vamos entrar e realmente desligar a iluminação real vista. Então, se virmos ao mundo e colocarmos isso em zero, acabaremos com algo iluminado assim. E você pode ver, por que isso acontece? Por que está tão embaçado? Isso é porque, na verdade, estamos usando o bloom. Se eu entrar e desligar minha flor agora, você verá exatamente o que acontece. Agora temos controle sobre quantidade de Bloom que isso realmente vai ter. Então você pode ver isso. Qual deles é? Mexer com isso Acho que vou ter que acender a iluminação primeiro. Então, vou ver minha iluminação real. Eu quero aumentar isso para, digamos, 200. E então o que vou fazer é voltar à minha floração agora, que está aqui. Então, se eu entrar e subir a soleira, e então eu pensar, qual é, uma dessas que eu preciso aparecer e mexer? Sim, lá vamos nós. Vamos atribuir isso a algo parecido. Vamos então aumentar isso. Vamos aumentar o raio e diminuir a intensidade Na verdade, vou aumentar a intensidade e diminuir isso agora que podemos ver que a flor está saindo daqui. Vamos ver se consigo realmente acelerar isso um pouco. Então, o que eu também vou fazer é aumentar um pouco o limite Vou até minha luz e vou colocá-la na luz amarela, ou vamos colocá-la em uma luz vermelha em vez disso. E então talvez possamos realmente ver muito isso lá. Vamos diminuir agora a força disso, só para ter uma ideia do que esse Bloom vai fazer, vamos voltar lá. Eu vou aumentar isso, acho que está um pouco baixo demais. Então, vou aumentar isso para, digamos, 100. E vamos colocá-lo mais aqui, para depois voltarmos. Agora, se reduzirmos esse limite, agora podemos ver que temos algo em que ele vai até o Basicamente, está nos deixando sem limites, então vou sair infinitamente Mas não podemos realmente controlar agora o raio disso. E podemos começar a recusar isso agora e obter uma floração adequada. Como você pode ver, parece um pouco diferente do resto. Você pode ver o resto aqui em cima, é bem nítido. Aqui embaixo está um pouco embaçado quando olhamos para essa flor real Então, isso é muito bom para ambientes nebulosos iluminarem realmente sua visão e terem esse tipo de brilho saindo da luz, você sabe, quando você está olhando para cima e a umidade real no ar é, você sabe, relativamente espessa Isso fará com que a luz real pareça ser realmente maior do que está florescendo . É para isso que serve. Mas na cena atual, nós realmente queremos mudar isso. Então, no momento, como você pode ver, temos uma textura de superfície de fundo que é difusa Então, se eu fechar isso por um minuto, basta fechar essa luz aqui, voltar para a força desta e colocá-la de volta em uma. É com isso que vamos acabar. Você pode ver que está bem plano no momento. E é por isso que vamos realmente transformar isso em outra fonte de luz real. Então, basicamente, estamos confiando aqui apenas no mundo. Então, apenas a iluminação mundial. E isso é algo em que você realmente não quer confiar muito porque não tem muito controle sobre isso. Tudo bem Voltando às opções de EV agora, vamos realmente desligar o Bloom, porque eu realmente não quero o Bloom lá. Então, vou desligar isso e, em seguida, o que vou fazer é realmente me livrar dessa luz pontual. E então o que resta é sem o sol, essa é apenas a luz básica pela qual a costura entrou e entrou Então, o que eu vou fazer é trazer um sol só por enquanto, só para que eu possa mostrar os diferentes estilos de iluminação. Então, eu só vou trazer um sol para dentro. Vou apontá-la de volta para a árvore e colocar um pouco de luz. Então, apenas um pouco de iluminação básica. Agora vamos examinar as outras coisas que temos. Temos algo chamado reflexos do espaço da tela aqui. Isso é muito importante para qualquer tipo de metal que você realmente tenha. Eu só estou me perguntando se eu posso realmente ver isso lá. Sim, nós podemos. Agora, você pode ver só um pouquinho, se eu ligar isso, eu vou desligá-lo. Você pode ver que agora estamos realmente obtendo alguns reflexos reais do solo Em outras palavras, isso está se acumulando nessa metalurgia e criando Como você pode ver, isso realmente é melhor quando você tem uma armadura na cena ou tem água, por exemplo, se você não tem isso com água Vamos realmente fazer isso agora. Então, o que faremos é trazer um avião, apenas um avião rápido. Onde está o avião? Espreite, vamos trazê-lo para cá. Traga isso à tona para que possamos dizer que era um molho de água aqui. Vamos vir e realmente dar a ele um novo material. Então, basta dar a ele um novo material. Na verdade, vamos reduzir a rugosidade ou aumentar a rugosidade, vamos destacar o E vamos voltar agora às nossas opções. 7. Acelerando os tempos de renderização no Blender: Agora vamos entrar e diminuir um pouco isso. Então, eu recusei minha aspereza. Então, veremos que realmente começamos a ter algumas reflexões. Vamos dar uma olhada nisso. Derrete, talvez seja um pouco mais baixo. Tudo bem, parece um pouco mais de água leve. Vamos examiná-los. De volta às opções de EV. E vamos desligar a reflexão do espaço na tela. E você pode ver que essa é a diferença. E para que isso é usado então? É usado para coisas como armaduras em cenas, é usado para coisas como água, é usado para qualquer coisa que seja basicamente reflexiva Então, nós realmente queremos marcar isso porque, mesmo que você não consiga , haverá pequenas diferenças, como nesta que eu mostrei Na verdade, isso realmente ajuda a dar vida à sua cena. Então você realmente quer isso ligado. A outra coisa que costumo fazer também é desligar o rastreamento de meia resolução e ativá-lo, desculpe. E desligue a refração. E a razão pela qual eu faço isso normalmente é a refração. Não vamos usá-lo em uma cena, a menos que estejamos lidando com água e na verdade, olhando para a água. Em outras palavras, quando você vê um canudo e o coloca em um copo e ele se move levemente para o lado, isso é refração Em outras palavras, está refratando a luz. E eu realmente não uso isso a menos que eu realmente tenha uma cena com muita água. Tudo bem, então, descendo, se você estiver usando algo parecido com animação, você provavelmente vai querer colocar ou mexer com o desfoque de movimento Na verdade, não vamos lidar com isso neste curso. Volumetria, lidaremos com algumas volumetrias neste curso, mas usaremos ciclos com ela Mas existe essa opção caso você queira usar V. Agora, desempenho agora são as próximas duas opções que você realmente não usará muito, especialmente se for iniciante Então, vamos deixá-los por enquanto. O próximo são sombras. Agora, sombras na verdade são importantes se pudermos colocar isso, digamos 64 E o que isso fará é realmente diminuir a qualidade real das sombras Em outras palavras, como ficam as sombras? Eles vão parecer sombrios? Eles vão parecer muito nítidos? Então, eu costumo colocar isso em um mínimo de 1024, mas se eu quiser ver isso um pouco melhor, novamente, vai ser muito, muito pequeno Observe que você realmente sairá disso novamente com os reflexos do espaço da tela e novamente, adicionando a oclusão do ambiente São todas essas coisas que se juntam para tornar a cena muito, muito bonita. Agora, descendo, temos algo chamado iluminação indireta. É aqui que você vai acender a iluminação. Em outras palavras, ele já estará cozido, o que economizará tempo ao trazer mais iluminação. Então, em outras palavras, ele eliminará toda a oclusão do ambiente e coisas Então, já está pronto para você. E então será realmente incorporado a esses modelos reais. Então, vamos discutir isso um pouco mais tarde. O próximo que vamos ver é um filme. E aqui dentro, há algo que realmente importa. Deixe-me tocar duas vezes no. E o que realmente importa é a transparência. É assim que você obtém um fundo transparente , uma nova imagem. Agora, isso é muito, muito bom quando você quer tirar, você sabe, uma foto de um modelo e depois quer colocar algo atrás do fundo, seja um gradiente saindo para realmente tirar uma foto desse modelo Ou se você está planejando colocar esse modelo, você sabe, em uma cena real ou algo assim, você basicamente precisa acertar a iluminação, fazer isso com um fundo transparente, renderizá-la e depois colocá-la dentro dessa cena. Então, na verdade, você pode fazer coisas realmente em profundidade com isso. Agora vou desligar isso, mas agora vou fechar um filme e simplificar. Vamos passar por isso um pouco mais tarde, então eu não vou passar por isso agora. O mesmo que o estilo livre e o último é o gerenciamento de cores. O que eles fazem é ter a opção de realmente mudar a aparência da cena real. Então, por exemplo, se eu olhar e colocá-lo em um contraste muito alto, você pode ver que ele realmente dessatura Tudo realça toda essa cor. E isso é algo com o qual você pode realmente querer trabalhar. Agora, a exposição mudará toda a iluminação de toda a cena. Então você pode ver, eu posso realmente reduzir isso, trazer isso à tona. E isso me dá muito controle sobre como iluminar minha cena. Então, por exemplo, eu posso realmente realçar essas sombras, depois aumentar a exposição e podemos ver como fica muito escuro em contraste com uma cena muito clara Tudo bem, então agora fizemos isso. O que queremos fazer agora é colocar isso em algo como contraste médio. Você pode ver agora reduzido isso e também pode ver que, eu sempre penso assim, que quando você realmente o cultiva em nada, então vamos colocá-lo em não. Você pode ver que a diferença é muito, muito pequena em média e alta, como se fosse basicamente nada. Mas a diferença entre muito alto é tão diferente que você mal percebe quando cria um contraste médio-alto. Mas vou começar com isso de qualquer maneira, porque acho que para essa cena é um pouco alto demais. Tudo bem, agora, se voltarmos, são as opções de EV, é assim que você sabe que renderizarão isso. Então, agora defina isso para 250. Se eu renderizar isso, vai demorar um pouco mais, mas vou te mostrar. Vou colocar isso de novo na estrutura de arame para poder renderizá-lo, renderizar a imagem E você verá que, mesmo na minha máquina, é uma máquina muito poderosa, na verdade. Mas ele é renderizado quase o suficiente imediatamente. E ainda parece muito bom, você sabe, para uma renderização em tempo real. Mas você verá a diferença entre esses e os ciclos reais agora. Vamos fechar isso. Agora, antes de usar ciclos, o que você quer fazer é colocá-los em ciclos. E você notará no momento que temos uma CPU e uma GPU Então, um está usando seu processador e o outro está usando sua placa gráfica. Sempre será mais rápido em suas placas gráficas, então tenha isso em mente. O fato é que nem todas as placas gráficas podem realmente funcionar com corte ou óptica X. Vamos examiná-las agora Se eu for editar, vá para as preferências. O que vou fazer é acessar o sistema dentro do sistema aqui. Você verá que não, você verá a óptica cortada no topo de uma API. Agora eu não sei sobre esses dois, então não tenho certeza sobre esses dois. Mas as que você vai querer usar são Cut ou Optics X. Algumas placas gráficas permitem cortar e a ótica X é basicamente como ciclos X. que significa que se você usar isso, vai acelerar Scott, os novos ciclos X eram muito maiores e muito mais rápidos do que os anteriores, apenas ciclos do liquidificador A outra coisa é clicar na sua placa gráfica, clicar no seu processador. Agora, não tenho certeza se, quando você clica em ambos, se está usando os dois, eu ainda acho que não. Acho que está usando qualquer um que você tenha colocado aqui. Então, seja CPU ou GPU, eu gostaria de ver uma opção aqui que diz combinado Então, talvez possamos usar os dois ao mesmo tempo. Não sei se isso é possível, mas gostaria de ver isso. Tudo bem. Então, uma vez que tenhamos ativado os dois, infelizmente, se você se deu bem, eu poderia realmente ajudá-lo. Isso significa que você está usando, você sabe, um laptop de baixo nível ou algo assim e vai demorar muito para renderizar coisas sem usar nada, basicamente Portanto, quanto mais opções no Cliconire, mais rápidas serão as renderizações E eu diria que renderizar é uma espécie de ingresso para melhorar Quanto mais rápido você puder renderizar as coisas, melhor você ficará. E a razão é que, claro, você só vai obter mais renderizações, o que significa que isso acelerará seu progresso Tudo bem, então vamos fechar isso. Vamos então voltar aos ciclos. E, como eu disse, vamos primeiro colocar isso na GPU. Calcule agora, no momento, temos o máximo de amostras em 4.096 e temos ruído. Agora, vamos reduzir isso para algo Temos a câmera configurada no mesmo lugar. E vamos descer agora para o resto das configurações reais. Agora, todas essas configurações têm um impacto na sua cena, é claro. Mas, novamente, este é um liquidificador e iluminação para iniciantes. Então, muitas dessas coisas você não vai se acostumar a dizer no futuro. E normalmente eles são usados apenas para, você sabe, eles são usados de forma diferente para cenas diferentes. Serão diferenças muito pequenas e não serão as mesmas em todas as cenas. Então, o problema é que, com as luzes, sabemos onde elas não estão avançadas? Aí está. Caminhos de luz , por exemplo, temos todas essas opções aqui. Então, o primeiro que temos é o número máximo de leões leves. E se você passar o mouse sobre isso, ele também informará o número máximo total de refletores de luz, quantos refletores de luz estão saindo de cada amostra que ela Então temos que difundir. Portanto, esse é o número máximo de seguranças um raio de luz pode criar em uma cena, independentemente do tipo de superfície com a qual ele Em outras palavras, você está limitando a quantidade de refletores de luz que ele pode refletir, mesmo que seja algo parecido com um espelho Então, se você deixar isso às quatro, mesmo que seja um espelho, ele ainda o reduzirá para quatro leões de luz. Em outras palavras, se você quiser, parece que está nu, coloque o difuso real Isso fará com que mais luz seja refletida nas coisas. Se for algo como um espelho, basicamente aumentará para, digamos que coloquemos isso em 16, ele fará com que mais luz seja refletida nesse material real. Tudo bem. O próximo que temos é brilhante. E esses são os seguranças que a luz faz de superfícies não brilhantes e não refletivas E eles se espalham em várias direções quando atingem essa superfície A configuração difusa controla quantos desses tipos de saltos uma taxa de luz pode fazer, se estiver terminando, ou é chamada de Tudo bem, então o próximo que temos é a transmissão, e isso é sobre seguranças brilhantes que ocorrem em superfícies refletivas A configuração brilhante controla o número de seguranças que um raio de luz pode fazer de cada superfície Além de tudo, temos volume. E essa configuração controla quantas superfícies transparentes um raio de luz pode passar sem ser encerrado Isso é útil em cenas com várias camadas de vidro, água ou folhas, por exemplo, e usado com a transparência, você pode ver exatamente o que isso faz. Então, no momento em que temos transparência em 88, se eu definir isso como zero , não teremos nenhuma transparência na cena se eu definir isso como cinco Você pode ver. Agora estamos começando a obter alguma transparência. Mas a luz não está passando totalmente e ainda temos muita escuridão lá dentro. Na verdade, isso é útil, se você tiver um monte de feno colocado um em cima do outro e descobrirá que, quando realmente vier renderizá-lo, haverá muita escuridão lá dentro Agora, se você aumentar isso para, digamos, dez, vamos aumentar para dez, podemos ver agora que temos escuridão aqui. Ainda temos um pouco de escuridão por aqui, mas estamos começando a chegar a algum lugar. Vamos aumentar para 20 assim. E agora podemos ver que esse é o problema que você provavelmente terá, porque acho que o padrão é 20, onde você pode ver através da árvore apenas ligeiramente. Mas você pode ver que temos algumas manchas escuras lá dentro, simplesmente não parece certo. Aumentamos isso para 90, podemos ver que nos livramos deles. Podemos ver todo o caminho através da árvore e sim, parece muito bom. Tudo bem. Então, vamos prosseguir agora, porque as outras coisas que já abordamos, você sabe, iluminação Ric e coisas assim, podemos descer e ver o reflexivo e o refrativo Essas são as coisas que tínhamos no V One também. Vamos encerrar isso e, novamente, analisaremos os volumes e simplificaremos um pouco mais tarde no curso. Não vamos tocar em filmes com exposição. Basicamente, é o quão desfocado você quer algo, seja a frente ou o plano E às vezes as pessoas brincam muito com isso. Mas, novamente, este é um curso para iniciantes, então não vamos tocar nisso. Novamente, temos o transparente aqui, que é a mesma coisa que tínhamos em V. Então, essa parte é muito importante. E agora estamos passando para as coisas realmente boas. Então, desempenho, esse é aquele em que você realmente quer se concentrar. Agora você quer testar isso porque dados estão muito distorcidos sobre se é bom usar um tamanho de bloco pequeno ou um tamanho de bloco grande, dependendo se você está usando sua CPU ou GPU Agora eu costumo usar 64 tamanhos de ladrilhos. Então, vou colocar isso na minha placa gráfica porque acho que é o mais rápido para mim Mas, honestamente, você sabe que poderia ser muito mais rápido com 256 Você quer basicamente subir em dobro, então o próximo é 128 Você sempre quer ter certeza de não colocar isso em 200, e o motivo é porque na verdade, funciona mais rápido em pares Portanto, lembre-se disso ao colocar isso, mas faça um teste. A maneira como eu faria um teste é tentar algo muito baixo, como 32, e depois tentar 124, desculpe, 1024 E veja quais são as diferenças entre a velocidade. E então você terá uma ideia se deve usar uma amostra menor ou uma amostra maior. E o que isso realmente significa? Bem, quando estamos realmente renderizando isso, se eu clicar rapidamente na placa de renderização, agora sucumba à renderização da imagem renderizada e comece a renderizar Cada um deles é na verdade um ladrilho, como você pode ver. Então, está renderizando cada um desses blocos. E você pode ver exatamente o quão rápido é agora. Quanto maior o nível da amostra, mais tempo será necessário para cada uma delas. Como você pode ver aqui, há muito mais luz passando, então demorou muito, muito mais tempo para realmente renderizá-la. Assim que chega lá, ele passa. Então, o que estamos realmente vendo aqui é o tamanho real do ladrilho. Se eu fechar isso e voltar a usá-lo digamos que eu o coloque em um tamanho de ladrilho muito maior. Então eu voltei e coloquei isso em 1024. Então, você verá agora que, quando eu for renderizar , na verdade serão fatias assim. E você pode ver que agora ele precisa renderizá-los novamente Não sei qual é o mais rápido porque os dados estão em todo lugar, para ser honesto Mas, para mim, estou descobrindo um tamanho de 64 blocos é bom para o meu sistema atual. Tudo bem, então vamos fechar isso. E o que vamos fazer é que, na próxima lição, terminaremos de passar por esses leilões e, finalmente, alteraremos essa cena Tudo bem, Ron. Então espero que você tenha gostado disso. Vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 8. Nó de textura de céu iluminando o mundo no Blender: Bem-vindos de volta a todos para Blender Lighting and Compositing E foi aqui que deixamos a arte. Tudo bem, como você pode ver, o tamanho do ladrilho, vou apenas ajustá-lo de volta para 64. E agora vamos ver essas partes aqui. Agora, eles são muito importantes, eles o acelerarão dramaticamente. Então você pode ver aqui essa divisão espacial do usuário, o que significa que é mais tempo de construção, renderização mais rápida. Então, na parte frontal, vai demorar um pouco mais para decidir como, o que quer que esteja fazendo, renderize as coisas. Mas no back-end, quando ele realmente começar a renderizar, será mais rápido Então, eu sempre ligo esse, então vamos ligá-lo. E então, usando curvas, use mais RAM, renderize mais rápido Então, eu sempre ligo isso e você pode ver que esse usa menos RAM, mas renderiza mais lentamente Então, eu definitivamente não vou ativar isso. Talvez você queira ativar isso se tiver uma quantidade menor de RAM em sua máquina e dados persistentes. Eu sempre ligo isso. Isso adicionará, você sabe, memória inicial ao arquivo real do Blender Mas eu sempre ligo isso porque , quando volto a renderizar, ele já tem todas as informações Agora, a próxima coisa que veremos novamente é apenas o gerenciamento de cores. Então, temos a mesma ação e a mesma exposição em gama que tínhamos no V. Agora, se eu colocar todas elas, se eu chegar para renderizar, agora é assim que você renderizaria sua imagem Então, basta renderizar a imagem e você pode ver que agora ela está lidando com pequenas amostras. Então você pode ver aqui, ainda demorar um bom tempo com eles, mas se eu entrar agora, você pode ver que no momento estão chegando a 500 amostras, como você pode ver. E isso está diretamente ligado a quantas amostras realmente configuramos isso. Então você pode ver aqui em cima indo para 500. Se eu fosse definir isso em 10.000 , levaria muito, muito mais tempo até certo ponto. E eu vou te mostrar o que acontece. Então, se eu for renderizar a imagem, podemos ver que ela está renderizando agora, mas não está subindo para 10.000. E por que isso agora Só vai subir até uma certa quantia antes que ele decida, ei, ho, está tudo bem. Eu só vou continuar renderizando. Se você quiser parar com isso, o que você precisa fazer é voltar. Eu vou fechar isso. E o que precisamos fazer é alterar esse limite na renderização para que você possa ver esse limite de ruído aqui Digamos que coloque isso em um ou algo parecido. Volte para renderizar a imagem e agora você pode ver, oh, é ainda mais rápido. Por que isso? Bem, a razão é porque eu preciso colocar isso de outra forma. Então, se eu colocasse isso em 0,5 assim, vá para renderizar a imagem, ainda tenho a mesma coisa. Mm, por que isso? Essa é a razão porque temos um limite de ruído aqui Se não pegarmos o limite de ruído e depois renderizarmos, renderizarmos a imagem, agora você verá que cada amostra real levará muito, muito mais tempo. Na verdade serão necessárias até 10.000 amostras No entanto, você pode ver que essas amostras estão incríveis. E isso é porque, na verdade, está amostrando cada bit, até 10.000. Agora, é claro, 10.000 será muito alto para a maioria das cenas reais, mas você pode ver o motivo, especialmente quando chega às folhas, isso vai levar uma eternidade Você pode ver agora que conhece algum lugar como a Pixar, por que eles precisam de 100 máquinas diferentes e ainda levam 70 dias para renderizar seus filmes ou algo assim Esse é o motivo, porque eles estão renderizando com altíssima qualidade E o que isso realmente significa? Isso significa, como discutimos, que ele está renderizando todos esses pequenos detalhes dentro desse mapa de textura ao máximo possível Isso significa que ele está renderizando todos os reflexos de luz. Você pode ver que temos uma luz suave muito bonita aqui, e isso ocorre porque estamos renderizando uma amostra muito maior Tudo bem, feche isso. O que eu vou fazer é redefinir isso agora. Porque eu acho que, você sabe, até que você esteja realmente pronto para realmente renderizar algo. Então, aqui está o truque que eu faço. Antes de tudo, ative o limite de ruído. Então eu reduzo isso para 100. E então o que eu basicamente farei é que, ao renderizar uma cena, terei uma taxa de amostragem muito, muito baixa. Às vezes, até renderizo apenas um EV só para ter uma ideia da aparência de algo , porque é muito rápido. Então, se eu for renderizar a imagem renderizada, você pode ver o quão rápido isso é. Em alguns segundos, eu realmente tenho uma imagem que eu posso realmente ver e, você sabe, ter uma ideia de como será a cena real. Você pode ver aqui, a iluminação está longe de ser tão suave. Você pode ver aqui que a imagem está meio em blocos. Agora, você verá que também temos muito ruído aqui, mas ativamos os ciclos reais. Ruído que deveria, no final desse barulho, ser para nós. E então teremos uma boa ideia de como será essa cena. Agora, eu recomendo sempre fazer isso. Então, o que eu costumo fazer é fazer isso com uma taxa de amostragem muito, muito baixa. Então, quando eu estiver feliz, farei isso em, você sabe, talvez 500 amostras e, no final farei minha renderização final. Pode haver cinco ou seis transições entre todas elas. Agora você pode ver que está diminuindo o ruído lá e depois acabou E agora você pode ver que não temos todo esse tipo de ruído, vaga-lumes ou grãos ou algo parecido, mas você pode ver que não será o mesmo que 10.000 amostras Isso é basicamente para ter uma ideia. Tudo bem, vamos fechar isso. Então, basicamente examinamos todas as opções V, todas as opções de ciclos. E isso é muito importante quando você quer aprender a renderizar coisas, especialmente quando se trata de composição E a iluminação, todas elas andam de mãos dadas, na verdade. Então, essa é basicamente a parte de renderização feita. Você aprendeu tanto quanto provavelmente aprenderá neste curso real Iremos abordar algumas dessas opções , mas essa é a maior parte das opções realmente abordadas. Então, agora vamos voltar a realmente iluminar essa cena. Agora, como eu disse, quando trouxemos essa cena, tudo o que tínhamos era uma iluminação de fundo muito, muito básica com uma cor e uma intensidade. E podemos aumentar a força, por exemplo. Na verdade, não há muito em que trabalhar, então você pode ter muitas cenas que realmente apareçam assim, ou é aqui que você provavelmente vai começar. O que eu costumo fazer é vir aqui, clicar em um novo mundo. Vou chamar esse mundo de textura do céu, e vamos chamá-lo de dia. Uma textura real do céu é, provavelmente, se você usa outra que não seja HDRI, ela é muito, muito poderosa Então, agora vamos ao painel de sombreamento. Vamos abrir, ter certeza de que não há mundo por aqui. E esse é o som que temos no momento. Na verdade, vamos nos livrar desse plano de fundo e também colocá-lo no mecanismo de renderização. Agora lembre-se de que, se sua máquina for um pouco mais lenta, basta colocá-la no EV, você ainda obterá tudo o que precisa com isso Agora, no momento em que também temos um sol aqui, vamos realmente deletar esse sol. Não vamos ter sol aqui. E então o que vamos fazer é entrar e pressionar delete. E então o que vamos fazer é adicionar, então vamos pressionar Shift para pesquisar a textura do céu. Vamos trazer isso e conectá-lo à superfície. E isso é o que realmente obtemos. Agora, imediatamente, você pode ver que está muito bom se examinarmos nossas opções aqui, até onde está o filme e vamos colocá-lo em um fundo transparente, podemos ver. Agora, isso já está parecendo muito, muito bom. Apenas a partir de uma textura celeste. Bem, podemos ir muito, muito mais longe do que isso, na verdade. Então, o que podemos realmente fazer aqui é transformar isso na intensidade do sol em primeiro lugar. Então você pode ver que é meio sutil. Então, a partir de um dia muito claro, também podemos aumentar a elevação do sol. Então você pode ver agora onde o sol estará no céu? Também podemos girar a rotação do sol, o que também é muito útil. E então o que também podemos fazer é aumentar a altitude do sol. Agora, a altitude do sol não é tão importante, a menos que você tenha realmente mexido com o ar, a poeira e o ozônio Podemos ver se podemos recusá-los, todos eles desse jeito. Agora podemos realmente começar a trabalhar nisso. Agora, a outra coisa é, claro, que eu quero voltar atrás na minha transparência só para que eu possa ver onde meu sol está. Agora você pode ver, vamos ativar o ozônio primeiro. Então, vamos aumentar o ozônio. Vamos aumentar um pouco a poeira. Agora, na verdade, estamos começando a ver alguma coisa. Vamos aumentar o ar e pegar o, vamos todos mudar também quando aumentarmos o ar. Então, vamos aumentar um pouco a elevação do sol. O que obtemos aqui quando subimos? Nós o colocamos em movimento até o topo, até o fundo. O que está acontecendo aqui é que o sol está subindo até o topo do céu e voltando para o fundo. Se virarmos isso, vamos para o outro lado, na verdade. E o que vamos fazer é abrir Drop down, Drop down, Drop down. O sol está vindo dessa direção do momento, está aqui em algum lugar. Desça até o topo. Agora até aqui. Como você pode ver, este é o sol da manhã. Isso é o que isso está realmente fazendo. Agora, a outra coisa é que o que não fizemos foi realmente fazer o tamanho do sol. Onde está o sol, muito maior ou menor? Então você pode ver agora que é aqui que o sol está. Se eu elevar a elevação do sol, vamos ver, ela desce noite adentro ou sobe. Agora, o que eu costumo fazer é trazer meu sol aqui desse jeito. E então eu diminuirei o tamanho do sol, algo parecido. Porque é um bom visual do que estou realmente tentando fazer. Se eu derrubar, derrube, derrube. Então, o que você pode fazer é reduzir o ozônio, ou reduzir o ozônio, o que você quiser fazer, derrubar a E então você pode realmente ver seu sol ou levantar a poeira e simplesmente brincar com elas. Levante o ar, como você vê agora, na verdade, temos algo muito bom agora. A outra coisa é que também podemos definir a intensidade do brilho que você deseja. Então, o que vou fazer agora é girar o sol agora Só vou tê-lo agora e aqui. E me dê algumas sombras muito bonitas. Vou diminuir a intensidade do sol, mas vou segurar a tecla Shift, diminuí-la. Vamos lá, e essa é uma cena matinal agora, como você pode ver. Agora vamos falar sobre transparência. Então, vamos colocar transparente, e agora essa é uma pequena cena muito, muito boa, como você pode ver. Agora, a outra coisa é que queremos realmente ter um dia, por exemplo, ou uma cena matinal e uma cena noturna real. Então, também podemos fazer isso. Então, como vamos fazer isso? A primeira coisa é que vou voltar ao meu mundo novamente. Vou clicar neste botão aqui, Sky Textra Day. E, na verdade, vou usar a textura do céu. Então, agora, quando eu entro nisso, agora quando eu mudo alguma coisa, eu posso realmente trocar entre elas. Porque se eu clicar aqui, tenho do céu mundial à noite e a textura do céu ao dia. Agora, eles serão exatamente os mesmos. Então, vamos trazer o texto do céu hoje à noite e o que faremos na próxima parte é transformar isso em uma cena noturna. Tudo bem, pessoal. Então espero que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 9. Técnicas de sombreamento celular no Blender usando o freestyle: Bem-vindos de volta a todos. Misturar o composto relâmpago em quatro iniciantes e foi aqui que o deixamos Tudo bem, agora escolhemos nossa textura noturna. Vamos descer e vamos deixar a intensidade do sol, vamos deixar o tamanho do sol. O que queremos mexer é com a elevação do sol. Agora, é claro, quanto mais baixo colocarmos isso, quanto mais baixo o céu, o sol vai cair. Então, vamos colocar isso em algo como menos quatro. E aí está, agora ainda podemos ver que temos um pouco de sol brilhando por aqui, então precisamos girar isso um pouco Então, vamos girá-lo para 450. E então nós o giramos e, finalmente, podemos mexer agora com o ar, a poeira e o ozônio real Ozônio. Vamos definir como zero. Vamos colocar a poeira em 2.3 e vamos realmente colocar o ar em algo, não algo parecido. E lá vamos nós. Agora , na verdade, temos uma cena iluminada pela lua e também temos um dia para voltar e depois voltar à noite Então, dia e noite, nós temos os dois lá agora. E você pode ver que é muito fácil alternar entre eles. Então, basicamente, o que você pode fazer é colocar também em camadas a iluminação mundial, porque também podemos voltar à iluminação mundial que tínhamos no início. Agora, é claro, nenhum deles funciona muito bem sozinho. Então, em outras palavras, se estivermos fazendo uma textura de céu noturno, por exemplo, o que eu certamente faria seria provavelmente trazer uma luz pontual. Então, vamos trazer essa luz pontual. Vamos descobrir onde estava nossa luz pontual e, em vez disso, colocá-la nos materiais. E então vou deixá-la funcionar e encontrar minha luz pontual onde a coloquei. Tudo bem, eu vou encontrá-lo aqui. Aqui está meu ponto de luz. Então, tudo o que vou fazer é pressionar Shift na barra de espaço para abrir a ferramenta de movimentação. E agora eu posso ver que está preso na árvore. Vou trazê-lo para cá desse jeito. E então vamos voltar agora para a renderização e acabaremos com nossa luz pontual aqui. Então, o que eu quero fazer com essa luz pontual é, antes de tudo, colocá-la em uma cor azul, azul. E agora você pode ver que, na verdade temos um pouco de luar lá A outra coisa é que agora também podemos diminuir a intensidade do sol ou um pouco E então podemos realmente destacar o raio dessa luz da lua Aumente um pouco e pronto. Se eu realmente desligar isso, agora há nossa luz da lua Agora, é claro que o único problema com isso é que você não os terá. Então, em outras palavras, se eu entrar e colocar essa textura atualizada, por exemplo, ainda teremos isso lá. Então, o que eu costumo fazer nesse momento é montar uma nova coleção. Então, se eu fechar isso, vou montar uma nova coleção que está lá. Então, essa aqui, vamos retirá-la, vamos chamá-la de luz noturna. Então, o que eu vou fazer é vir agora e pegar minha luz pontual, colocá-la na luz noturna. E agora eu tenho isso ligado ou desligado. Porque eu posso basicamente vir aqui e agora e clicar aqui e desligar. Agora, é importante lembrar que um deles o desativa na janela de exibição, que estamos vendo agora, e um deles o desativa na renderização Então, você pode realmente ativá-lo na janela de exibição, mas basta desativá-lo na renderização, isso significa que ele simplesmente não será renderizado Então, agora o que podemos fazer é voltar ao ciclo noturno e agora podemos simplesmente acender a luz noturna. Então, vou acender ou apagar todas as luzes em que você está realmente entrando em cena. Então, novamente, muito, muito útil. Tudo bem, pessoal. Então essa é essa parte. Agora vamos passar para outro projeto. Agora, aprendemos sobre os ciclos do blender, o mecanismo de renderização EV e sobre as texturas do céu Aprendemos sobre o HDRI. Agora é hora de aprender sobre algo completamente diferente. Então, vamos encerrar isso. Vamos agora abrir a próxima, que será em estilo livre E vamos dar uma olhada. Eu vou abrir, bem, então eu vou abrir o exemplo. Vou colocar isso sobre o lado direito novamente. Então, abra o seu se quiser ver o que eu poderia fazer, certifique-se de colocá-lo na renderização. E então o que você fará é abrir o projeto , então vamos trazer isso de volta. Então, notaremos agora que temos um Star Wars AT e T Walker e, se o colocarmos para renderizar, não veremos muita coisa. Você sabe, vai carregar, mas não vai ser nada especial. Vai ficar assim. Agora, a primeira coisa que queremos fazer é realmente voltar aos ciclos. Então, eu vou vir aqui e vou me certificar de que estou andando de bicicleta. Então, no momento em que está em B, vamos colocá-lo em ciclos. Então, vamos garantir que o ruído esteja ligado. É a primeira coisa que você deve sempre ativar. E então o que vamos fazer agora é trazer uma fonte de luz. Então, vamos trazer uma luz de área. Então, vou pressionar Shift Day. Vamos à luz. Traga a luz da área. Vamos pressionar a barra de espaço Shift. Então vamos mover Gizmo. E vamos trazê-lo à tona e colocá-lo em algum tipo de lugar. Então eu vou configurar, então eu vou girar um pouco, então eu vou fazer isso um pouco maior com o S nascido. Então, é claro, o que vou fazer é torná-lo mais brilhante Mas eu quero que realmente brilhe aqui em algum lugar. Então, eu vou vir aqui e deixar tudo um pouco mais claro. Então, vou colocar algo como 400, mais ou menos. E então vou movê-lo para o lado apenas para obter uma iluminação relativamente boa. Traga-o assim, e depois R e X assim. E eu acho que isso já está muito bom. Agora também queremos fazer outra coisa. O que queremos fazer é visitar essas partes aqui porque ainda não discutimos a sombra real da emissão Então é isso que vamos discutir agora. Então, se você chegar ao material, veremos que esses parafusos têm um BSDF principal e também têm dentro deles, então a maioria deles tem dentro deles Então você pode ver aqui a emissão com intensidade de emissão. Então, se eu tocar duas vezes na idade e então uma coisa que vamos fazer é colocar isso em algo como dez. E agora você verá que isso realmente os ilumina. Agora podemos colocá-los ainda mais altos, então vamos colocá-los em 100 ou 1.000. E você pode ver muito, muito brilhante agora, refletindo de lá, voltando para o andador real voltando para o Então, provavelmente um pouco alto demais nesse ponto. Então, vamos colocar 500. Só queremos um pouco de luz saindo de lá. E você também pode ver que também estamos começando a perder um pouco da cor. Então, quanto mais alto você aumentar, mais salto você vai conseguir lá Então, se você recusar isso, digamos 100, você pode ver menos saltos lá fora Estamos começando a ganhar um pouco de cor. Então, há exatamente isso em que pensar agora. O que queremos fazer é também porque a emissão não é algo com o qual eu esteja, você sabe, muito preocupado neste projeto real. A principal coisa sobre esse projeto é mostrar outra maneira de renderizar as coisas. Então, o que vou fazer é, antes de tudo, configurar minha câmera novamente. Então mude de marcha, vamos trazer a câmera, vamos colocar nossa câmera giratória aqui, então controle Alt e zero Vamos colocar nossa câmera aqui. E também vamos alterar o tamanho da nossa renderização porque ainda não fizemos isso. Então, o que vamos fazer é selecionar nossa câmera, então nossa câmera foi selecionada aqui. Nós vamos até esta pequena impressora aqui. E o que vamos fazer é mudar a resolução. Então, vamos mudar para 2048 até 2048 e nos dar uma imagem de oito quadrados Em seguida, vamos pressionar novamente para abrir a visualização do painel e depois a câmera para ver e movê-la um pouco para o lado, obtendo uma boa visão da nossa imagem. Em seguida, vou desmarcar isso e agora afastar minha câmera. Resolver. Agora, o que você notará sobre isso é que essas texturas são bem altas, como você pode ver, são texturas muito, muito boas Mas o que queremos fazer, porém, que talvez você não queira que as texturas sejam tão altas Em outras palavras, você pode querer que isso seja um pouco menor nas texturas. Agora, como você faz isso? Não queremos mudar essas texturas, mas queremos uma maneira de realmente consertar isso sozinhos Então, o que queremos fazer é entrar e descer aos ciclos, descer, e você tem um que diz simplificar. Abra isso, clique nele e, em seguida, você notará que na janela de visualização e na renderização, temos um limite de textura Agora, vamos primeiro entrar na janela de exibição e definir o limite de texto para 128 E vamos esperar, veja o que acontece. O texto agora foi reduzido para 128 e também podemos, vamos configurá-lo um pouco mais alto, digamos 512 E agora estamos começando a obter um pouco mais de detalhes. Agora eu acho que isso é certo para o que vamos fazer. Porque o que vamos fazer é, na verdade, entrar agora e descer até onde diz, onde está a aparência de Freestyle Vamos voltar para o estilo livre, e eu vou clicar nele E então o que vou fazer agora é renderizá-lo. Então, para isso, vou me certificar de que tenho esse conjunto no quadro Y e, em seguida, vou começar meus ciclos. Vou me certificar de que está na edição porque é um projeto novo. Portanto, certifique-se de que tudo esteja ligado para que tudo esteja funcionando para você. E então desça e queremos o máximo de amostras, digamos que seja em 500. E então o que vamos fazer é ir até o render born hit render e deixar que ele o renderize. Agora, a única coisa que eu não fiz aqui, como você pode ver, acho que não a coloquei na GPU Então, vamos fechar isso por 1 segundo. E também há outro erro que cometi ao renderizar aqui. Eu não coloquei o limite de texto em 512, então vou fazer isso Também vou me certificar de que minha GPU está ligada, para que a computação da GPU esteja ativada E, finalmente, também vou garantir que, como você sempre deve fazer isso sob o desempenho, coloquemos isso no site de blocos correto, garantiremos que suas divisões espaciais estejam e garantiremos que os dados persistentes estejam ativados Agora, finalmente, vamos ver a imagem do Rendnder e, novamente, com uma iluminação muito, muito básica, vamos ver o que realmente obtemos Então, no momento, podemos ver apenas a renderização padrão, você sabe, que será lançada. Você pode ver que, na verdade, as texturas foram reduzidas para 512 Acho que os colocamos em algo assim e você pode ver que não temos muitos detalhes. Isso é exatamente o que queremos. Então, agora vamos finalizar e renderizar de verdade. Outra coisa que você notará também é que isso está demorando muito, muito mais para renderizar, e o motivo disso é porque é uma renderização muito maior. É 2048, então é uma imagem quadrada, não é 1920. Em 1080, quase dobramos um lado deles, que é, você sabe, a parte superior que está aqui, essa parte era 1080 e agora foi dobrada para 2048 Então, estamos quase terminando agora. Então, vamos deixar isso acabar. E então você verá alguma mágica acontecer, que provavelmente mudará a maneira como você pensa sobre renderização porque na verdade abre a porta para coisas como histórias em quadrinhos ou, você sabe, outros estilos E a parte superior deve ser bem rápida porque está basicamente vazia no momento em que está pronta. É eliminar o ruído da cena, que sempre acontecerá, porque temos isso vinculado e nos poupará muito tempo E agora é o carregamento do mapa Freestyle , a renderização do Stroke O que tudo isso significa? Agora é só esperar, esse acabamento leva um pouco de tempo. Ele tem muitas coisas para computar. E lá vamos nós. Agora isso está parecendo muito, muito bom. Como você pode ver. Na verdade, parece que foi desenhado à mão com alguma cor. E você pode ver que isso é muito, muito bom. Agora, na próxima lição, o que faremos é dar uma olhada em mais algumas opções. mostrarei como fazer isso no V, e continuaremos a partir daí. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 10. Iluminação ambiente 3D noturna com emissão no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar a iluminação e a composição de quatro iniciantes E foi aqui que saímos do carro. Tudo bem, então agora vamos entrar, vamos realmente fechar isso. E então o que vamos fazer agora é que Joe vai colocar isso na renderização novamente e agora vamos para V. Agora , no momento em que colocarmos isso em V, acho que se colocarmos isso em V, agora as texturas devem estar de volta, que estão, como podemos ver Agora vamos ver se podemos simplificar, e quero ver se consigo colocar, sim, não temos uma quantidade máxima aqui, infelizmente, de quão grandes as texturas podem ser Mas, na verdade, vamos sair e renderizar isso. Mas vamos verificar . Primeira execução 64, então tudo bem. Vamos colocá-lo em uma estrutura de arame. Vamos colocá-lo no Render. Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Renderização de traços. E lá vamos nós. Praticamente a mesma coisa. Podemos ver provavelmente em V, precisa de texturas um pouco mais baixas lá Agora acho que também podemos acessar Preferências e fazer isso. Para fazer isso no V, o que vou fazer é colocar isso no mecanismo de renderização. E então o que vou fazer quando isso carregar é editar desta vez. Então, podemos ver, só estou me perguntando como isso mudou agora. Então, eu vou apenas editar. Em vez disso, o que vamos fazer, porque não temos um simplificador aqui, vamos apenas acessar Editar preferências E o que vamos fazer é acessar Viewport e definir o limite aqui Então, isso deve estar desligado no momento. Mas se você definir isso como, digamos, 512, feche-o e volte à renderização Agora deveria ter derrubado essas texturas reais. Portanto, também podemos fazer isso no EB com bastante facilidade. Então coloque, carregue e depois vamos, podemos ver as texturas caírem. Agora, por que você pode querer usar V para isso? Bem, é claro, antes de tudo, vamos florescer. Então, se passarmos para as opções de EV, apresentarmos a oclusão do ambiente, podemos ver agora que, se abrirmos oclusão do ambiente e a queimarmos, obteremos sombras de contato muito, muito melhores apresentarmos a oclusão do ambiente, podemos ver agora que, se abrirmos a oclusão do ambiente e a queimarmos, obteremos sombras de contato muito, muito melhores na parte inferior. Então, vamos aumentar isso. Então, vamos aumentar isso assim. E agora você pode ver sombras muito, muito mais bonitas. A outra coisa é que se ativarmos o Bloom, uau, agora podemos ver que chegamos a algum lugar É por isso que queremos usar esse Bloom, porque podemos realmente aumentá-lo e fazer com que pareça um efeito muito, muito legal. E agora podemos ir até lá, colocá-lo em uma estrutura de arame , renderizar, acessar Render Image e deixá-lo renderizar quando terminar. Você verá que não só agora temos belas sombras Temos um mapa de textura real baixa, mas também temos algumas luzes reais muito, muito boas na cena. Então, está muito bonito. Tudo bem, então, como eu disse, essa forma de renderizar agora pode mudar toda a maneira você pensa sobre as coisas ou como você pensa em montar uma cena, ou o que você pode até mesmo fazer com a cena Então, agora vamos passar para algo muito mais complexo, onde vamos tentar colocar todas as coisas que aprendemos até agora em um projeto real. Então, vamos fechar nossa loja, então vamos abrir um novo arquivo. Então, vamos abrir e desta vez vamos para o número cinco, que é a iluminação de emissão do cemitério Agora eu acho que você pode dar uma olhada no exemplo novamente, mas provavelmente é melhor se você simplesmente abrir o projeto e acompanhar. Porque eu acho que você vai se surpreender com o que vai ver no exemplo real Então, você decide se vai abri-lo, mas descobrirá como realmente iluminar uma cena, uma cena noturna ou uma cena de Halloween muito, muito bem Então, vou abrir meu exemplo, agora vou realmente abrir o projeto. Então, vamos abrir o projeto. Vamos largar isso, vamos trazer isso agora. Então, eu vou trazer isso e essa é a cena com a qual temos que trabalhar. Então, no momento em que colocarmos isso em V, que deveria estar ligado, vamos colocar isso na visualização renderizada e você verá que basicamente não passa de uma cena noturna Então, vamos deixar isso carregar. Há muitas informações aqui, então isso pode levar muito tempo. Eu só quero te mostrar como é antes de realmente fazer qualquer coisa, e depois como podemos dar vida a isso. Então, você pode ter uma cena como essa muito bonita, mas ela realmente precisa de algum trabalho na iluminação. Então, a primeira coisa que vamos fazer é abordá-los para que você possa ver que eles estão acesos, mas esses não estão. E como podemos acendê-los se clicarmos aqui. Então, vamos escondê-los do caminho com H. Vamos clicar nesta parte aqui. Venha para o lado direito. Você pode ver tudo o que é, é que a força de emissão é de cinco. Agora, se chegarmos a este aqui, então este será esse material aqui e colocarmos nossa força de emissão em cinco. Então, vamos trazê-los todos à tona e fazê-los brilhar exatamente da mesma forma que os outros. Agora, a outra coisa é que se você pressionar a barra de espaço aqui, você também verá que por que eles não estão funcionando? Sim, eles são. Lá vamos nós. Você também pode ver que eles estão balançando levemente. E você pode ver o final aí. Não sei, deixe-me dar uma olhada no. Vamos ver o layout por um minuto e vamos abordá-los aqui. Então, vamos ao que interessa. E podemos ver que está indo apenas 80-160, então está indo de zero para Então, vamos colocar isso primeiro em 160. Assim. E agora devemos acabar com eles balançando para trás e para frente Então eu simplesmente esqueci de fazer isso. E, na verdade, deveria voltar e reiniciar novamente. Tudo bem, perfeito. Agora temos isso. Podemos ver que temos uma cena com animação com luzes lá dentro. E a primeira coisa que queremos fazer é entrar e trazer uma lua para nos dar uma luz real. Então, o que vamos fazer é pegar nosso avião aqui. Tudo isso é um avião simples e queremos dar a ele um material. Então, vamos entrar e trazer um material. Então, vou clicar em novo. Vou chamar isso de Lua assim. E então o que eu quero fazer é ir até o painel de sombreamento e temos algo assim No momento, é chamado de Lua. Como você pode ver agora no pacote de recursos aqui, você verá. Volte. Temos um que diz textura da lua. Ok, vamos abrir isso. Vou mover isso para o lado e só quero arrastar isso para dentro. Apenas deixe isso aí. Então, vamos colocar isso de lado agora. Na verdade, vou conectar isso à base de cores, então devemos acabar com algo assim. Agora você verá que isso está desembrulhado. Agora, quando você estiver trazendo sua própria lua, certifique-se de que, na edição da visualização, você possa ver que é isso. Então, isso é desembrulhado aqui para pressionar A. Você pode ver que isso está acontecendo aqui Apenas certifique-se de que está realmente se encaixando. Você pode ver que está um pouco fora do lugar, mas isso não importa porque está cobrindo a maior parte da lua. Vamos agora voltar ao sombreamento e, em seguida, o que queremos fazer é também inserir a cor disso na emissão Então você sabe, até o momento em que as emissões escurecem, conecte isso e agora podemos ver, oh, está levemente aceso. Agora, a outra coisa que temos, o outro problema é que, se eu for até aqui, é que isso não está iluminado corretamente, desculpe, isso é preto. E nós realmente não queremos isso. Então, o que queremos fazer é conectar o alfa também aqui. Nada acontece. E a razão pela qual nada aconteceu é que só precisamos editar mais uma opção. Então, se passarmos para o nosso material, rolar até o fim, você terá um que diz modo de mesclagem, que estará opaco E você só quer colocar isso na mistura alfa. Pronto, temos uma lua, agora só precisamos entrar e aumentar a intensidade da emissão. Então, vamos entrar, colocar a intensidade da emissão em dez, e essa é a transmissão. A intensidade das emissões sobe para dez e pronto. Tudo bem, então agora estamos realmente chegando a algum lugar. Agora podemos ver apenas os pequenos detalhes reais da lua. Você pode querer diminuir isso, mas eu não faria isso ainda porque você vai realmente editar algumas outras coisas e, em seguida, vamos realmente começar a reunir isso para que eu não mexa com nada agora O que eu faria é tentar acompanhar e então podemos realmente fazer mais coisas com ele. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero fazer é realmente aumentar um pouco de volume Agora, a forma como vamos aumentar o volume é simplesmente chegarmos a essa paisagem aqui. Então, podemos ver que temos essa paisagem aqui. Agora, no momento, se eu for para o modo objeto, podemos ver que, se eu pressionar Tab, a quantidade de polígonos é muito alta Se eu vier até aqui, posso ver que temos 30.000 polígonos Um pouco alto demais para o que precisamos. Então, o que vou fazer é pegar tudo com L, então basta selecionar tudo. E então eu vou pressionar Shift D como. Então, pressione Shift Space Bar para abrir a ferramenta de movimentação. E agora o que eu deveria ter é ter outra versão dessa marca real. Então, vou deixar isso aí embaixo. E então eu vou pressionar e trazê-lo para cima, então logo abaixo desse teto está aqui. E agora o que vamos fazer é pressionar L em tudo. Seleção de pressione. E agora eu tenho basicamente isso e meio. Se eu pressionar H, no chão, orar embaixo, vamos pressionar todo o H para trazer isso de volta E agora, na verdade, queremos trabalhar um pouco sobre isso, o que faremos na próxima lição. Basicamente, vamos pegar isso e usá-lo como o volume real. Mas, para o volume, não precisamos que seja tão alto Então, vamos resolver isso na próxima lição. Tudo bem, vamos pressionar controlar todas as transformações, clicar com o botão direito definir a origem como geometria E eu vou ver na próxima. E a todos, muito obrigado. Tchau tchau. 11. Criando efeitos de névoa volumétricos no Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar os relâmpagos, compondo quatro iniciantes e foi aqui que paramos Ok, agora nós realmente dobramos isso, então você pode ver que temos muitos polígonos Vamos realmente consertar isso. Então, a primeira coisa que vamos fazer é pressionar control e introduzir mais alguns loops de borda adicionando mais polígonos, acredite Mas então vamos pressionar a luz, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. Coloque-os no lugar agora para sair de lá. E agora o que eu quero fazer é basicamente mudar isso. Então, o que eu recomendo fazer é, antes de tudo, salvar seu arquivo antes de fazer isso, porque ele pode realmente falhar. Porque quando você está usando um modificador como esse, às vezes isso acontece Então, a primeira coisa que vamos fazer é adicionar um modificador. E eu vou descer até onde diz, onde diz remesh Vamos clicar em remesh. E agora você notará que, na verdade , essas bordas foram suavizadas Agora, o que realmente foi feito é que, na verdade, reestruturado para obter uma malha muito melhor Então, se eu pressionar o controle A agora, aplicá-lo, pressionar a aba gravar, você verá que agora temos, embora seja muito mais denso e malhado, na verdade é muito mais denso. Ele é distribuído com topologia uniforme, que é o que queríamos Agora, como esse é um volume, nós realmente não precisamos de todos esses polígonos Então, eu vou entrar agora. Eu vou descer para dizimar. E quando você chega para dizimar, você pode ver o problema. 571.000 polígonos. Nós realmente não queremos isso. Agora, sugira fazer isso em etapas, porque o que isso fará é permitir que você realmente reduza isso. Então, se você dizimar algo tão alto, reduza-o em etapas e você não terá tantos problemas com isso Então, o que eu vou fazer é colocar não 0,5 assim. E você verá que vou reduzi-lo para 250 mil polígonos ou algo parecido. Tudo bem, 384 Vamos pressionar control para aplicar isso. E então o que vamos fazer agora é introduzir outro dizimato Mais uma vez, estou me certificando de que estou fazendo isso lentamente. Portanto, dizime e não 0,5 Queremos reduzir isso para cerca 20.000 Control A, vamos fornecer isso E vai começar a acelerar à medida que estivermos realmente trabalhando com eles. Agora, dizima-o novamente. Vou colocá-lo em não 0,5 novamente, 123.000 Pressione o controle A e depois dizime Agora, queremos reduzir isso para cerca de 20.000. Então, se colocarmos isso em vez de 0,5, você pode ver que será muito mais rápido Vamos continuar diminuindo isso então. A rotunda, como eu disse, cerca de 20.000 Está tudo bem. Vamos pressionar control para aplicar isso. E então o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse, entrar e barbear automaticamente com suavidade E aí está, temos nossas métricas de volume reais que realmente vamos usar. Não gosta no momento, mas você verá. Vamos ativar a renderização agora. Agora vamos para o lado direito em Material. E o que vamos fazer é clicar nesse princípio aqui e você removerá E então o que você vai fazer é abrir o volume e clicar aqui. E você vai clicar em Principled Volume. Clique em. Você já pode ver que algo está realmente acontecendo, embora não pareça certo no momento. Tudo bem. Então, temos um pouco de trabalho a fazer agora. O único problema que tenho é que eu errei lá. Vou voltar e, antes de fazer isso, o que vou fazer é realmente copiar, desculpe, menos deste terreno desta parte Então, no momento, você verá que embaixo temos terreno, então eu posso clicar aqui terreno e no volume também temos Agora, se eu retirar o volume do terreno, vou até nós o volume do terreno, vou até Ou se eu mudar o terreno no volume, também vou mudar o terreno no terreno, se isso fizer sentido Então, o que vou fazer em vez disso é colocar mais novidades. E então o que vamos fazer é colocar volume. Então, quando eles copiarem isso, copie o material, cole o material assim. E então eu vou ficar menos fora do terreno. Então você pode ver agora que ambos são iguais. Agora, se descermos, uma vez que isso diminua, agora temos apenas o volume Agora eu posso entrar em Remover e depois aumentar o volume e, em seguida, colocar o volume baseado em princípios Agora você verá que realmente começamos a chegar a algum lugar, embora não pareça muito bom no momento Então, agora vamos realmente entrar , entrar no material e, na verdade, mexer um pouco com isso Em primeiro lugar, embora eu vá excluí-los porque quase não vou precisar deles, então exclua. Clique neste, Excluir, e então entraremos e teremos nosso volume principal aqui, com o qual também faremos outras coisas. Então, a primeira coisa que quero fazer é com o volume principal, é entrar e separar a cor. Então, vou torná-lo um pouco mais escuro, então talvez algo assim E então, o que vou fazer agora, vou descer e definir, não vou realmente definir uma quantidade de densidade porque vou realmente fazer isso com mais alguns nós que vou colocar no lugar. Então, todo o resto aqui praticamente pode permanecer o mesmo, exceto onde está o. Sim, acho que todo o resto permanecerá o mesmo aqui. Tudo bem, então o que vamos fazer agora é primeiro trazer uma coordenada de textura Então, vamos ampliar um pouco. Vamos vir aqui, mudar coordenadas da textura da textura. Esse aqui. Vamos colocar isso aí. Agora eu quero que isso seja gerado, não queremos que seja baseado no mapa UV ou algo parecido. Vamos agora pressionar Shift e procurar Mapping. Agora, o que vamos fazer é inserir nosso gerado na parte superior do vetor do mapeamento. E o que vamos mudar é o valor y na rotação. E vamos colocar isso em 90, não 90090. Tudo bem, vamos seguir em frente agora. E então vamos colocar uma mudança de textura de gradiente, uma textura de pesquisa Vamos conectar o vetor do mapa ao gradiente. E então vamos trazer uma rampa de cores. O que estamos realmente fazendo aqui é ter controle sobre como a neblina real vai aumentar a cor Vamos conectar o à cor. Vamos conectar, vamos conectar isso diretamente à nossa densidade. Vamos conectar isso. E não devemos acabar com muita coisa no momento. Agora o que vamos fazer é realmente mexer com eles Se eu trouxer isso desse jeito, trago desse jeito, tudo isso até aqui. E então o que vou fazer agora é trazer mais um. Então, eu vou trazer isso até aqui. Agora podemos começar a ver algo acontecendo , então vamos pressionar o controle e clicar. E então o que podemos fazer é trazer outra pessoa aquela também. Só podemos nos perguntar se precisamos torná-lo um pouco mais escuro Acho que temos. Então, vamos ter certeza de que isso vai ser, na verdade, eu acho que está no lugar certo. Algo assim, eu acho que parece absolutamente bom. Vamos tocar duas vezes no A. Tudo bem, está muito bonito. Agora, o único problema que temos, é claro, é que a densidade agora está alterada porque, na verdade, estamos controlando a densidade por aqui. Mas o que queremos fazer agora é basicamente o mais denso que será. O problema que temos, porém, é que ainda não temos nenhum controle sobre a aparência real da neblina Então, o que vou fazer é pegar os dois e pressionar Shift para duplicá-los. Arraste-os para cima. Então, o que vou fazer agora é trazer uma textura de musgrave Chegaremos no turno A, vamos trazer uma textura de musgrave assim E depois vou inserir o vetor aqui. E então vamos fazer isso, agora vou trazer outra cor, ramp shift color Então, agora vamos trazer esse branco até aqui embaixo , você não verá nada acontecendo. E então o que faremos é colocar o musgrave em um minuto Então, vou colocar a altura aqui. E agora eu preciso de alguma forma de conectar tudo. Então, precisamos usar agora uma nota matemática. Então, eu vou pressionar Shift, trazer uma matemática, então vou colocar isso aqui. Então, agora vamos acabar com algo assim. E então o que eu quero fazer é definir essa matemática para multiplicar dois, então se eu aumentar o zoom, defina isso agora para multiplicar E então o que eu vou fazer é conectar essa cor dessa rampa de cores na parte inferior daqui, assim Agora, só queremos controlar como isso realmente parece. Então, o que vou fazer é ampliar novamente. Vou colocar meu Musgrave em quatro D, e depois vou para W, e vou colocar isso, e vou colocar isso, 51,3 E então o que vou fazer é colocar a balança em -45,6 Eu sei disso porque eu já estou balança em -45,6 mexendo com isso mexendo Depois vou colocar os detalhes em 4,8 e vou colocar as dimensões em 37,5 e o Lou saiu, nem consigo dizer Vou colocá-lo em um. E lá vamos nós. Agora, na verdade, estamos começando a chegar a algum lugar, embora ainda possamos vê-lo aqui Na verdade, só estou me perguntando se posso colocá-lo aqui e depois colocá-lo de volta. Sim, deixe-me verificar se estamos cultivando V, o que eu tenho. OK. Então, agora que temos isso pronto, ainda não parece muito. E o motivo é que, no momento, não estamos realmente usando isso corretamente como um volume. Está um pouco denso no momento, então vamos realmente tirar um pouco da densidade e a maneira fazer isso será através da luz real Então, o que vamos fazer é pressionar a tecla Shift e trazer um sol. E por que você precisaria de um sol em uma cena noturna? Mas eu vou te mostrar o que vamos fazer com isso. Então, vou pressionar a barra de espaço Shift, Vá para mover. E então o que vou fazer é arrastar meu filho para a sétima vez. Logo ao lado dessa árvore, em algum lugar por aí. Lembre-se de que é uma fonte de luz infinita, então não importa muito onde você realmente a coloca. E então o que vou fazer é arrastá-lo para dentro da cena, para que agora possamos ver que está muito, muito bem iluminado. Não está realmente correto no momento. O que vou fazer agora é ir até minha pequena lâmpada. Vou colocar meu filho em 0,250. Abaixe muito isso. E então o que eu vou fazer é voltar agora para o meu mundo e colocar meu mundo em preto desse jeito. Tudo bem, então agora parece que estamos chegando a algum lugar. Parece um pouco melhor do que onde está. Obviamente, ainda temos essa métrica de volume que não está funcionando corretamente. E a razão é porque para mim eu realmente tenho, se olharmos aqui, eu tenho na verdade dois desses. Por algum motivo. Eu não sei por que, eu só vou esconder isso do caminho. Volte a este , exclua aquele da minha idade e, finalmente, estou começando a realmente chegar a algum lugar. Eu estava um pouco preocupado que isso não funcionasse para mim. Mas de qualquer forma, isso parece muito bom agora. Tudo bem, então, na próxima lição, o que faremos é trazer nossa luz principal E então começaremos a mexer nas opções de EV e realmente trazer essa cena à luz Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 12. Técnicas de renderização de cena noturna no Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação, composição para quatro iniciantes, e é aqui que ficamos Tudo bem, então agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos realmente mexer com o EV, a oclusão do ambiente e vamos acertar essas Então, a primeira coisa que vamos fazer é entrar e clicar em ambiente. E então, primeiro, vamos colocar isso em 9,3 Eu vou baixar isso para 0,86 0,332 Tudo bem, vamos adicionar um pouco A munição será muito importante, como já falamos. Além de tudo, o próximo é muito bom. Vamos trazer um pouco de flor. E lá vamos nós. É hora de tocar duas vezes nos oito, verdade, já trazer essa cena à luz. Agora, ainda não temos muitas flores sobre elas, então vamos falar abertamente, em parte Bloom. Vamos colocar isso em 1,14. Vamos também baixar o joelho para não 0,4 em algum lugar por aí Vamos reduzir isso um pouco para 6,2 e também vamos colocar a intensidade em não 0,1, então Tudo bem, agora a outra coisa é: temos isso alto o suficiente? Vamos dar uma olhada em nossa emissão. Então, eu vou me esconder do outro lado no momento. Só vou me certificar de que estou feliz com minha emissão. Vou entrar aqui em materiais e vou medir minha intensidade de emissão em 5% do momento. Vamos falar um pouco sobre isso. Vamos pressionar todo o palco e trazer de volta o volume. Você pode ver que grande parte do volume está apagada. Desculpe, grande parte da flor está desbotada por causa do volume que está lá dentro. Agora, o que queremos fazer é trazer outra fonte de luz. Então, eu vou me encontrar primeiro. Eu quero pressionar a tecla A, acender uma luz. E é isso que faremos. Na verdade, preciso pressionar Shift S, Primeiro Shift S, cursor selecionado. Aqui está nosso deslocamento do cursor A. Vamos trazer uma área, vamos girá-la, R, Y. Girá-la para que ela aponte para lá embaixo, para o centro E vamos dar a volta por cima, isso está apontado para baixo aqui. Então, vamos tornar isso maior. Agora podemos ver isso aqui. Se eu pressionar, posso realmente aumentá-lo. E então o que eu posso fazer é mudar isso de um quadrado para um disco. E o que eu realmente quero fazer é se eu pressionar três, eu quero realmente alinhar isso. Então agora eu pressiono três no número. Vou pressionar G e, em seguida, vou alinhá-lo até o mesmo tamanho do sol, aproximadamente. Você não vai entender tudo perfeitamente. E agora eu vou apontá-la para baixo, então vou colocá-la logo na frente E então o que vou fazer agora é passar para o lado direito dessas opções aqui. E eu vou colocar a força disso em 5.000. Então vamos lá. Agora podemos ver que temos um luar adequado acendendo lá Podemos ver que temos nosso volume lá. Só estou procurando, se estou feliz com meu volume, talvez esteja certo. Acho que, na verdade, esse volume , sim, está quase certo. Você só quer verificar uma coisa. Vamos voltar para o nosso sol. Só quero ter certeza de que as sombras estão acesas. Tudo está lá. Quero ter certeza de que também posso ativar as sombras de contato A única coisa que eu quero fazer é mexer com esse sol e ver se consigo realmente dar um tom azul a ele Não é demais. Apenas um pouco de um tom azul, como Então, sim, e acho que parece mais a luz da lua. Tudo bem. Agora, vamos lidar com a neblina real. Então, podemos realmente tornar isso mais escuro agora entrando. Você não quer realmente mexer com o musgrave. Você pode fazer. O que ele fará é criar manchas de neblina O que você quer fazer, porém, é entrar e essa é a parte onde está a densidade. Então você pode ver se eu abaixar ou aumentar, eu também posso trazer isso de volta. Então é aqui que toda a força está no toque duplo real e veja o que estou fazendo na cena real. Ok, acho que estou muito feliz com a aparência. Vamos desligar isso para que possamos realmente ver como é agora. E você pode ver que isso é muito, muito bom. Agora, a outra coisa é que você pode realmente entrar e ver aqui, a força aqui. Se aumentarmos um pouco isso, na verdade não vai fazer nada. O que precisaríamos fazer nesse caso é abaixar um pouco a luz e as mandíbulas Então você pode ver aqui um pouco, colocar um pouco mais azul e agora podemos ver que temos um pouco mais de luz lá. E o que mais você pode querer fazer é iluminar um pouco esse sol. Se formos até esse sol, agarre-o e aumente sua força à medida que o levantamos. Começaremos a iluminar um pouco mais a cena dessa forma. Eu não vou aumentá-lo tão alto, vou abaixá-lo assim. E agora, finalmente, é aqui que podemos entrar agora e acessar nossas opções de EV. Desça até onde diz que bloqueio está no gerenciamento de cores. E é aqui que podemos mexer com a aparência, para que possamos colocá-la em, você sabe, alto contraste ou médio contraste E o que também podemos fazer é aumentar um pouco a gama Então, se mencionarmos isso, vemos que agora isso ilumina toda a cena dessa forma Ok, isso parece muito bom. E agora podemos configurar nossa câmera. Então, vamos colocar nossa câmera aqui. Então, vou começar a modelar , na verdade, e fazer isso a partir daí. Então, eu vou vir até aqui e colocá-lo no Material. Então, vamos pressionar Shift A, Trazer um controle de câmera Alt e zero para trazer minha câmera. Amplie um pouco e depois abriremos esse painel. Veja a câmera para ver. E então eu vou diminuir um pouco o zoom. Pressione a tecla de controle e o botão do meio do mouse, e você pode realmente brincar agora com isso, vamos pressionar, apenas para fechar aquele Almonte, apenas para ter a visão perfeita do que estou procurando Algo parecido. E então vou colocá-lo em exibição renderizada, certificando-me de que estou feliz com ele E então o que vou fazer é pressionar fechar isso, para fechar isso. E finalmente, agora vamos fazer, como eu disse, uma pré-renderização. Então, você quer fazer uma pré-renderização, então se você vier colocá-la em quadro de onda, você vai renderizar, depois renderizar a imagem e aí está nossa bela imagem, como você pode ver. Muito feliz com a aparência. E agora tudo que eu quero fazer é que isso esteja um pouco avermelhado demais, eu diria Vamos nos certificar de que temos isso em azul. Então, eu vou para o meu mundo. Vamos dar uma olhada. Você pode ver que está levemente vermelho. O que queremos é um pouco azul. Vamos colocá-lo em exibição renderizada, como agora, é um pouco mais azul E a outra coisa é que agora eu tenho isso. Mais uma vez, antes de terminarmos isso, vamos para renderizado. Então, na nossa renderização, vamos ver o que realmente aconteceria agora se colocarmos isso em ciclos. E é por isso que é importante seguir todo o curso, porque você aprenderá como podemos ter esse efeito em ciclos. Neste caso, porém, tudo o que vamos fazer é usar o mecanismo de renderização EV apenas para mostrar o poder de V. Também queremos reflexos no espaço da tela para tirar alguns desses reflexos das cercas e coisas que são aquelas coisas muito pequenas sobre as quais falamos E agora também podemos chegar à volumetria e garantir que o tamanho esteja em 16 Só para nos dar um pouco mais, vamos colocar as amostras em 128. Então, temos iluminação volumétrica em sombras volumétricas. Vamos colocá-los. Podemos ver que também temos uma pequena diferença que está aumentando a cena. Agora, finalmente, vamos colocar isso em 200. Agora, a outra coisa é que vou mostrar como isso também se parece em ciclos. Então, se eu reduzir isso para ciclos, vamos realmente colocar isso na computação da GPU Portanto, certifique-se de que esteja nele. Vamos garantir que a remoção de ruído esteja ativada Apenas certifique-se de que o ruído esteja aceso, mas você verá que perdemos muita profundidade e sensibilidade nessa cena que tivemos com V. Mas à medida que prosseguirmos no curso, seu trabalho, você descobrirá como realmente trazer todo esse florescimento de volta e na verdade, provavelmente ter uma renderização melhor do que a que teve com V também. Então, vamos colocar isso no ciclo, desculpe V mais uma vez. Na verdade, vamos colocar o valor de renderização 2200. E agora, finalmente, vamos colocá-lo em uma estrutura de arame. E vamos pegar nossa imagem renderizada. E lá vamos nós. Você pode ver como essa imagem está bonita. Você pode ver como elas são bonitas, apenas visíveis quando estamos fazendo uma cena como essa. É muito difícil, na verdade, ditar a quantidade de neblina que você realmente quer aqui Mas acho que isso é quase o suficiente, a quantidade perfeita. Você pode ver que essa parte está um pouco instável aqui embaixo Eu provavelmente ampliaria a câmera um pouco mais para me livrar dessa parte aqui, mas acho que essa é uma imagem muito, muito boa agora. Tudo bem, então o que faremos é fechar isso e depois passar da próxima lição para a próxima, que será uma iluminação de três pontos Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Espero que você esteja aprendendo muito. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 13. Configurações de iluminação de pontos no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Planejar a iluminação e composição em quatro iniciantes e foi aqui que paramos Tudo bem Vamos fechar essa. Vamos passar para o próximo. Então, vou passar agora para a próxima, que será uma iluminação de três pontos. Novamente, como sempre, temos exemplos e também temos o arquivo principal do projeto. Então, vou abrir meu exemplo. Você também pode falar sobre isso e dar uma boa olhada em como isso realmente se parece. E então eu vou abrir meu arquivo de projeto, que é este aqui. Vamos abrir isso, vamos parar assim. E aqui estamos no momento, não temos nada na cena, mas você verá que toda a cena é bastante animada. Você pode ver como realmente fizemos tudo isso. Realmente, muito interessante. Quando colocarmos isso em V, você verá que está muito escuro, mas há alguns lugares iluminados, há muita emissão aqui, por exemplo. E são as primeiras coisas que talvez realmente queiramos ver. Agora, a linha de três pontos é realmente muito, muito boa para V porque é uma técnica muito simples e boa para obter uma iluminação muito boa muito, muito rapidamente. E a questão também é a linha de três pontos , ao contrário, você sabe, da floração, da oclusão do ambiente e de todas essas outras coisas, ela realmente se traduz bem em um ciclo de Então, você sabe, como na cena que acabamos de fazer, é muito difícil realmente obter esse tipo de efeito de iluminação em ciclos. Temos que trabalhar muito mais, enquanto o alinhamento de três pontos é muito mais fácil. Tudo bem, então agora dissemos que vamos realmente trazer a primeira parte , que será um avião terrestre. E a razão é que você realmente não pode, se você tiver três pontos de luz, nesta parte aqui, você realmente não terá nada para a luz refletir Então eu acho que é importante, neste caso, trazer um avião terrestre real. Então, vamos fazer isso agora. um cursor bem no centro, então vamos pressionar Shift Day. Vamos trazer um avião. Vamos fazer esse avião muito, muito grande. Assim, não importa realmente o tamanho que você quer que seja. E então o que faremos é começar agora a trazer algumas fontes de luz. Então, o que vou fazer é trazer na verdade, antes de fazermos isso, vamos apenas garantir que o plano terrestre real, vamos pegar os materiais e fornecer um material. Então, vou lhe dar um material apenas para lhe dar um princípio real. Então, ele tem algum material porque, a partir desse material, podemos realmente alterá-lo, se quisermos. Em outras palavras, podemos torná-la um pouco mais reflexiva, que às vezes faz com que a cena realmente pareça um pouco mais bonita Vamos também ter certeza de que estamos realmente em V no momento. Vamos também garantir que tenhamos alguma floração. Também vamos garantir que nossa oclusão de ambiente ativada e que possamos mexer com isso daqui Vamos garantir que os reflexos do espaço da tela estejam ativados. E especialmente nessa cena, você pode realmente ver a diferença do que os reflexos no espaço da tela fazem Realmente, realmente o destaca e já faz com que pareça bonito. Ok, então vamos trazer nossa primeira luz. E nossa primeira luz será um sol. Então, vamos trazer um sol. Então eu vou pressionar Shift A. Eu vou trazer uma luz. Traga um sol, muito forte como você pode ver. Eu também vou pressionar a barra de espaço. Não preciso que tudo isso se mova. Isso só está tornando um pouco mais difícil a longo prazo, computar tudo nos potes de visualização Eu só vou pressionar a barra de espaço. Vou pressionar Shift e barra de espaço. Em seguida, traga um movimento alto para trazer meu filho. E vou trazer meu filho e colocá-lo provavelmente no mesmo nível dessa parte aqui. Então, eu vou falar sobre isso. E então o que vou fazer é pressionar R e Y, trazê-lo e apontá-lo praticamente para a porta. Então, o ponto morto sobre a porta é assim. Tudo bem, então agora trouxemos nossa primeira fonte de luz. Vamos agora trazer nosso HDRI. Vamos trazer o HDRI. Então, o que vamos fazer é ir para o arquivo, ir até onde está, acrescentar E então, o que vamos fazer, como eu mostrei como fazer, vá para seus recursos de iluminação HDRI Clique duas vezes nele. Mundo, clique duas vezes no HDRI e pronto Agora podemos vir ao nosso mundo, colocá-lo na configuração HDR e pronto Você já pode ver que está muito bonito. Agora vamos ao nosso painel de sombreamento. Vamos ver nossa iluminação HDR. Antes de fazermos qualquer outra coisa, basta colocar isso para renderizar. E então uma maneira de fazer isso é colocar isso no mundo Zouma um pouco e isso é o que realmente temos Então, na verdade, provavelmente vou contornar a rotação porque, ao girar essa rodada, você verá que as sombras não se movem porque as sombras não estão nem perto Eles não serão tão fortes com o HDRI quanto serão com o nosso sol real Agora, a razão pela qual eu quero esse HDRI não é para usá-lo, então vou reduzi-lo a nada além de ter o gradiente real em É por isso que eu o trouxe, para que você também possa fazer as duas coisas. Então, queremos realmente trazer isso com um gradiente. E então o que eu quero fazer é querer a parte inferior. Eu quero que seja bem escuro, então talvez não apenas 100%, mas bem escuro. E então a parte superior, vamos colocá-la um pouco mais leve, algo assim. Acho que isso vai nos dar um bom efeito lá. Ok, agora podemos realmente voltar à nossa soma e o que podemos fazer é mexer com a força dela Então, na verdade, vou colocar a soma que está aqui em 1,620. Agora vou fazer, vou abaixar um pouco o sol Só vou me certificar de que você se mova. Então, eu vou virar o sol, que é uma bola aqui, de queixo para baixo um pouco Você também notará que eu contenha o ângulo seu para reduzir um pouco as sombras, então talvez não tão alto, mas mandíbulas um pouco menos os ângulos do sol porque teremos outra fonte de luz Então, vou deixá-los um pouco mais macios. E é claro que também posso brincar com isso. Não vou brincar com eles no momento. Ok, então vamos agora inserir nossas primeiras linhas de três pontos. que vou fazer é pegar as mesas de pressão selecionadas para meu filho e depois acender uma luz E desta vez será uma área de luz. A linha de três pontos é sempre a melhor. Comece a usar essas luzes de área para que eu as aumente. E então o que eu vou fazer é vir aqui agora e mudar a cor desta. Bem, primeiro de tudo, vamos dar a ele um pouco de poder. Então 450. Lá vamos nós. Vamos também mudar a cor real. Então eu vou reduzir a cor, então para um bom laranja ou algo assim. Desta vez, também vamos deixá-lo no quadrado. O tamanho, vou aumentá-lo para Sim, provavelmente algo parecido. Você pode ver o quão suaves agora todas as sombras estão. Está parecendo muito bom. A única coisa que eu acho é que está um pouco, provavelmente muito perto. Então, o que vou fazer é pressionar G e trazê-lo de volta para que ele entre lá. Agora eu vou fazer é também trazer outro, e vou trazer isso para esse canto traseiro. E, finalmente, mais um, que vou trazer desta forma. Então, vou pressionar sete para passar por cima. Vou pressionar Shift, Shift, barra de espaço para trazer o movimento para todos, vamos trazê-lo Pressione Art e Z e mova-o para trás. E então, neste caso, em vez de ser laranja, vou apenas configurá-lo para um belo tipo de cor azul Vou trazê-lo porque acho que é um pouco forte demais para derrubá-lo. Então, o que vamos fazer é colocar mais uma linha. Então, vou pressionar sete para ultrapassar a alavanca superior, girá-la e, em seguida, girá-la até virar esta aqui. E então, com este, eu vou realmente manter praticamente a mesma cor, eu acho. Tudo bem, agora temos um pouco de linha de três pontos. Agora, o que também podemos fazer agora é, na verdade, como podemos, onde está, a flor? Então, podemos trazer à tona o florescimento disso ou diminuí-lo. Nós podemos trazer isso à tona. Essa seria uma boa cena, provavelmente para usar algumas dessas métricas de volume sobre as quais aprendemos, ou podemos simplesmente aumentar a floração dessa forma. E você já pode ver que isso está muito bom. Se eu desligar isso agora, é assim que nossa cena ficará e ficará muito boa. Agora vamos entrar e colocá-lo em ciclos também. Então, podemos fazer as duas coisas. Vamos perder o Bloom. Vamos colocá-lo na GPU. Então, GPU, computação, vamos diminuir o ruído. E então vamos também pressionar Lth e voltar, desculpe, não lth. Vamos ligá-los novamente. E agora vamos iluminar tudo, além de tornar isso um pouco reflexivo Então, se chegarmos primeiro ao material, vamos entrar e derrubá-lo, torná-lo um pouco mais reflexivo Então, agora vamos entrar e realmente diminuir essa cor. Se eu colocar isso em uma leve cor azul, vamos começar a diminuir um pouco. E agora você pode ver que estamos realmente indo para algum lugar com nossa linha de três pontos. Tudo bem, então agora vamos trazer uma câmera primeiro. Vamos trazer uma câmera. E então o que vamos fazer é controlar zero. Coloque minha câmera lá e aumente um pouco o zoom. Pressione a ligação final, abra esta câmera de visualização em painel para ver. Vamos tirar uma foto com a vista perfeita. Queremos isso agora. Nós queremos entrar nesse vento quando eu acho que se chama. E lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos isso. Na verdade, podemos começar a trabalhar para garantir que tudo esteja certo. Porque você pode ver no momento que isso está realmente se refletindo aqui embaixo E nós realmente não queremos isso. Então, o que eu quero fazer é desligar minha câmera para você, fechar este painel, voltar e então podemos ver isso aqui. Nós realmente não queremos isso, então o que eu quero fazer é recusar o spread. Abaixe um pouco, para que brilhe ali Vamos também fazer o mesmo com este. Então, vamos diminuir o spread. Então, vamos recusar esse também. Esse pode ser um pouco problemático porque, onde está definido, pode estar um pouco próximo demais. Vamos dar uma olhada. Vou apenas olhar com minha câmera só para ver onde ela está. Então, o que vou fazer é pressionar, tentar pegar um pouco só para obter uma iluminação melhor Agora podemos ver que está um pouco melhor do que era antes. Ainda temos isso aqui, e acho que precisamos adiar um pouco, é um pouco longo demais, então acho que vou pegar meu filho um pouco. Então, o que eu vou fazer é voltar, pegar isso, ir até meu filho. E então o que eu quero fazer é apontar um pouco para baixo. Por quê? Vamos apontar as coisas mais assim então. O que faremos é diminuir um pouco isso. Ainda temos aquelas pequenas sombras agora. Vamos pressionar zero novamente e pronto. Está parecendo muito bom. Tudo bem, então estou muito feliz com a aparência no momento, e nós o temos em ciclos. Agora, se colocarmos isso em Eve, onde parece que podemos ver, fica igualmente bonito. Acho que parece útil em ciclos em que você também pode ver que, usando as técnicas que eu mostrei antes , você pode colocar suas luzes em arquivos diferentes para ter uma coleção para V e uma coleção para ciclos, e então você pode renderizar a boca. Porque, novamente, até passarmos para, você sabe, analisar camadas e compor, isso provavelmente é o melhor que você conseguirá no momento Então, na próxima lição, renderizaremos a boca para fora, você pode ver como são as duas. E então passaremos para o próximo projeto. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 14. Configuração de cena de fundos de gradiente no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar o relâmpago e a composição E foi aqui que paramos. Tudo bem Estamos em V no momento, podemos muito bem usar V, então vamos colocar V em 250. Sabemos que vamos renderizar rapidamente de qualquer maneira. Vamos renderizar, renderizar a imagem e ver o que realmente obtemos. Então, aqui está nossa imagem. Agora podemos ver isso imediatamente, provavelmente um pouco Talvez queiramos esclarecer isso um pouco. Podemos fazer isso com o sol ou podemos passar para as opções de gerenciamento de cores. Então, vamos realmente entrar, ampliar um pouco e aumentar a exposição um pouco mais ou menos. E agora vamos colocá-lo na estrutura de arame. Vamos fazer uma renderização rápida novamente. E lá vamos nós. Isso é o que estamos ganhando com V. Agora vamos voltar também. Podemos ver que precisamos trazer nosso avião um pouco, um pouco no lugar errado no momento. Acho que deveria estar um pouco mais longe por aqui. Você pode ver que também estamos perdendo muitos detalhes nisso. Acho que com V provavelmente vou ter que aumentar um pouco. Então, na verdade, vamos trazer nosso avião primeiro. Então, vou pressionar zero para ir para a visualização da minha câmera. Faça isso um pouco e então o que eu vou fazer é pegar esse avião bomba. Então, vou colocar o material, pegar esse avião bomba, pressionar o S, só para tirá-lo um pouco desse jeito. E então eu vou chegar agora, Wire Frame, voltar para o EV e vou colocá-lo. Vamos colocá-lo em, vamos tentar 1.000. É claro que demorará muito mais, então renderize, mas devemos obter um pouco mais de detalhes quando fizermos isso. Então, com V também, você não tem ideia do que é computação ou algo assim. Bem, a outra coisa é que com B, você pode ver que agora estamos obtendo um pouco mais de detalhes sobre isso. Está muito bonito. Talvez tenhamos exagerado um pouco no Bloom. Talvez devêssemos reduzir isso um pouco. Tudo depende realmente do que você quer. Ok, estou feliz com isso. Vamos agora aos ciclos. Então, vamos usar ciclos. GPU. Computar. Apenas certifique-se de que em editar, você tenha suas opções ativadas. Então, se formos ao sistema, certifique-se de que eles estejam ativados e, em seguida, o que faremos agora é mantê-lo. Vamos fazer no máximo 500 amostras. Vamos também dar uma olhada, eu só estou olhando. Antes de continuar com o, vamos colocá-lo em contraste médio. Viu o que isso parece? Muito mais alto? Sim, acho que teremos contraste médio a alto. Acho que vai ficar melhor. E então o que vamos fazer agora é colocá-lo em uma estrutura de arame. Vamos nos concentrar no desempenho. nos certificar de que está em 64 ou qualquer que seja o seu , divisão espacial Vamos nos certificar de que está em 64 ou qualquer que seja o seu , divisão espacial, dados persistentes e vamos renderizar a imagem, e agora vamos ver como isso vai renderizar. Agora quando você tem um pouco de brilho nas superfícies, obviamente vai levar muito, muito mais tempo para renderizar. Portanto, você precisa levar isso em consideração. Além disso, com os ciclos, não temos nenhum efeito de floração ou algo parecido, então vamos obter praticamente uma imagem reta sem métricas de volume reais ou qualquer coisa na cena, então ela deve parecer muito mais nítida Então, definitivamente, vou ter uma aparência completamente diferente da aparência. Mas, você sabe, ambas as opções são viáveis. Tudo depende realmente do que você quer fazer. Você pode, é claro, em ciclos, aumentar a emissão na larva ou no metal fundido aqui Você pode fazer coisas assim, é claro. E Lisa disse que, um pouco mais tarde no curso, você aprenderá como realmente fazer algumas camadas e compor E então eu acho que você provavelmente poderia voltar a essa cena e realmente melhorá-la muito mais do que o que fizemos aqui. Porque você poderá, em ciclos, introduzir coisas como oclusão ambiental Você poderá alterar os gradientes de cor neles. Então, isso basicamente mostra como você pode fornecer iluminação de três pontos com algumas sombras suaves muito, muito boas Você pode ver que temos um pouco de bagunça aqui. Precisamos diminuir um pouco a luz e então ficaremos perfeitamente. Mas você pode ver o quão suave e bonito tudo parece, e essa é a iluminação real que estamos procurando aqui. Definitivamente, acho que, com algumas camadas, alguma oclusão de ambiente, será uma imagem Então, eu guardaria isso para você e depois voltaria a ele, como disse no final do curso, e veria o que você pode realmente fazer com ele, porque ficará muito melhor quando tivermos tudo pronto. Tudo bem, então isso é o que realmente temos. Uma imagem muito, muito boa fica muito bem em qualquer portfólio. Tudo bem, pessoal, então vamos encerrar isso. Vamos encerrar isso porque terminamos esse projeto agora. Então, podemos fechar isso. Vamos dar uma olhada em nosso próximo projeto, que será composição básica Eu vou abrir novamente. Vou abrir meu exemplo, que é esse aqui, então o music hall. Vamos abrir isso do lado direito. E então vamos para o projeto. Então, vamos abrir o arquivo do projeto. Eu vou trazer isso para cá. A ideia básica disso é colocar um pouco de iluminação na cena, mas depois dar um passo adiante, adicionando apenas uma composição Então, apenas tocar na composição, isso se baseia no que estamos fazendo, apenas apresentando o poder da composição e o que você pode Tudo bem, então vamos primeiro ver o que realmente temos na cena. Então essa é a cena em que realmente não temos nada ou isso não deveria ser nada. Não tenho certeza se realmente coloquei a lente HDRI neste Se não, podemos colocar isso. Não, acabamos de obter nossa textura de vontade. Então, novamente, o que vamos fazer é clicar em Novo, vamos chamar isso de Music See Night Lighting Like, então agora podemos ver que também temos algumas fontes de luz aqui, mas elas não estão realmente brilhando nem nada, elas simplesmente estão lá Também podemos ver que não temos luzes reais saltando delas ou algo parecido Então, parece muito, muito plano no momento. Então, primeiro de tudo, vamos entrar em nosso sombreamento e trazer um pouco de iluminação HDR Então, vou passar para o sombreamento agora e o que vou fazer é ir para arquivo e, na verdade, fiz uma pequena bagunça, mas na verdade vamos consertar Então, vamos acontecer, vamos agora para o projeto. Hdr, recursos de iluminação, traga-o para o HDR mundial. E lá vamos nós. Agora podemos ver que não há nada aqui. E a razão é porque ela se desenvolveu sozinha. Então, tudo o que vou fazer é ir para o mundo, pegar todo esse controle C e depois ir para a cena musical. Então, o que vamos fazer é excluir os dois, pressionar control. Então, agora, no momento, você pode ver que os dois ainda estão aqui. Mas se formos para o arquivo e limparmos os blocos de dados não utilizados, clique em um Vamos ver se ainda os temos e agora você pode ver realmente se livraram do golpe de dados em que estávamos acostumados. Agora, se fôssemos acessar o HDRI e simplesmente excluir tudo isso da mesma forma e depois ir para este E então o que vamos fazer é limpar arquivos , blocos de dados não utilizados e, em seguida, limpar arquivos Vamos ver se ainda está lá. Ainda está lá, mas está aqui em cima. Então eu consegui limpar um. Na verdade, não sei como limpar, e acho que só precisamos ir até lá, pressionar o X e agora ir para o arquivo, limpar o que não está sendo e acho que só precisamos ir até lá, usado E lá vamos nós. Agora devemos ter isso lá. Hdri configurou. É o errado do qual realmente nos livramos. Então, vamos ver se eu posso realmente voltar. Na verdade, acho que não posso ir. Oh, eu posso, podemos voltar. Não vou mexer com a matemática. Oh, eu posso limpá-lo. De qualquer forma, é uma boa maneira de limpar. Você sabe, você tem muitos materiais em sua cena e eles não estão sendo usados. É uma boa maneira de limpar todos eles. Basicamente, se algo não estiver sendo usado, ele realmente o excluirá. Então tem isso. Tudo bem, então vamos colocá-lo em nossa visão de cena. Então, vamos também analisar e o que vamos fazer é colocar isso em ciclos. Então, vamos ativar a eliminação de ruído, vamos garantir a execução de nossa Mais uma vez, vamos até Editar preferências. E o que vamos fazer é acessar o sistema, apenas certifique-se de que isso esteja marcado novamente. E então tudo que você vai fazer agora é ir para seus painéis de sombreamento, então você deve ter isso Então, o que vamos fazer é aumentar a força para um. Então eu vou entrar e mudar a cor. Está em um gradiente, então eu quero que a cor seja avermelhada Algo parecido com isso. Talvez olhe em volta. Sim, acho que esse agora só precisa ser um pouco mais escuro Então, vamos colocá-lo em mais azul. Vamos torná-lo um pouco mais escuro. Sim, está parecendo muito bom. E você pode ver que o gradiente entre eles também é muito bom Ok, agora que temos isso, vamos realmente separar a luz. Então, o que vamos fazer com este é, na verdade, trazer um pouco de luz, mas vamos trazer alguns holofotes, que é algo sobre o qual eu estava falando, que você vai usar em certos lugares. Então, vamos entrar nesta parte aqui e eu vou entrar nisso, vou pressionar L Shift S Sa selecionada. E então o que vou fazer é atrair os holofotes. Deslocar um holofote de luz. E lá vamos nós. Agora podemos ver que realmente temos alguma luz lá. Vou fazer isso um pouco menor e depois vou até a lâmpada Lil. O que eu vou fazer é colocar isso em 2000. Vou colocar o raio em um. Lá vamos nós. Agora temos alguma luz real. Agora podemos ver isso. A outra coisa com o holofote é que podemos realmente aumentar o tamanho do ponto que você pode ver lá Podemos obter um pouco mais de luz lá embaixo. E também podemos ver que podemos misturá-lo para tornar sombras menos ásperas ou mais ásperas Então, eu vou colocar o meu, então. Tudo bem, então isso já está muito bom agora. Talvez queiramos iluminar um pouco essas outras partes, mas eu não vou realmente fazer isso ainda. A única coisa que vou fazer é pensar : vou colocá-lo em prática. Vou pressionar a barra de espaço Shift, trazendo a ferramenta de movimentação. E eu vou colocá-lo logo abaixo da luz real, como. Então, agora o que eu vou fazer é exagerar. Vou pressionar Shift para duplicá-lo. E tudo o que vou fazer é movê-lo para essa luz aqui. Então, e agora temos algumas luzes lá dentro que estão muito bonitas. Tudo bem, então o que faremos na próxima lição é afastar essa luz um pouco mais longe. Então, eu queria brilhar um pouco mais nessa parte aqui. E então o que faremos é realmente renderizar isso e eu mostrarei como as camadas reais Desculpe, mostrarei como a composição funciona. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 15. Renderize o básico da composição criando efeitos de brilho no Blender: Bem-vindos de volta a todos para combinar a iluminação e o composto em quatro iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos agora tornar essa luz um pouco maior. Então, se formos até isso, você vai até a pequena lâmpada e muito mais. Vamos fazer é aumentar o raio em 1,1 e então tudo o que vou fazer é aumentar, vamos aumentar isso para cerca de 65 e reduzir a mistura para 1,5, algo assim E então o que eu quero fazer é aumentar o tamanho agora. Então eu pressiono, vamos trazê-lo de volta um pouco. Na verdade, livro, acho que quero realmente mostrar ao cone onde ele vai ficar. Eu quero trazer de volta o raio com a cabeça de And. Puxe isso, você para lá. Agora, vamos esconder isso. Venha, vamos ver quanta luz estamos realmente acendendo lá. Então, se vamos para o lado direito, vamos apenas esconder isso. Podemos ver que não estamos recebendo muita luz nessa parte. Estamos ganhando alguma luz agora Se eu falar sobre isso, como você pode ver, vamos falar sobre isso provavelmente por aí. Vamos colocar um pouco mais de iluminação lá. Só estou vendo onde está saltando nessa parte aqui. Só estou pensando se quero trazer volta a mistura um pouquinho. Eu acho que está ficando muito bom nisso. Agora, o que queremos tirar, vamos tirar uma imagem de algo assim. Então, o que eu vou fazer é voltar a ser modelo agora. Então eu vou fazer agora, eu vou voltar, você pode colocar isso no modo material se for um pouco pesado demais para o seu sistema. E o que vamos fazer agora é colocar material depois. E então vou ver como marcar uma data de troca de câmera. Vamos trazer uma câmera e depois controlar um zero. Traga nossa câmera, abra o painel de visão da câmera. Agora vamos configurá-lo. Nós queremos isso, então vou diminuir um pouco o zoom, certo, então tudo bem, está parecendo muito bom. Agora vamos desligar a câmera para ver. E agora o que queremos fazer é renderizá-lo. Então, primeiro de tudo, vou para minhas opções de renderização, vou para a computação da GPU, vou colocá-la Não queremos que demore muito porque vou mostrar o que você pode fazer com isso. Então, acho que vou colocá-lo em 1.000 amostras. A outra coisa é que também podemos ver, antes de fazer qualquer coisa, o quão brilhante isso é. Eu acho que, na verdade, isso está certo. Você sempre pode se concentrar no gerenciamento de cores. Você pode colocar isso em contraste muito baixo ou não, se quiser, mas acho que vou colocar o meu, dar uma olhada em contraste médio, médio e alto. Isso traz à tona a riqueza dessas texturas, das quais eu realmente gosto A outra coisa, claro, é que você pode aumentar sua exposição. Agora, traga essas áreas iluminadas aqui para torná-las um pouco mais. Você pode ver se eu coloquei isso em zero, por exemplo, é assim que ficou. Acho que está um pouco baixo demais, então vou aumentar o volume. Talvez não tão alto, talvez North 0.3 algo assim. Acho que parece muito mais luz natural agora. Ok, então eu estou feliz com isso. Vamos colocá-lo em uma estrutura de arame e o que faremos é renderizar novamente a imagem. Uma coisa que eu esqueci de fazer. Sim, foi isso que eu quis dizer. Então, vamos ao desempenho. E o que eu esqueci de fazer, vamos colocar isso em 64 e usar divisões espaciais desses dados do sistema e, em seguida, o que vou fazer agora é renderizar a imagem Vamos esperar que isso seja renderizado. Agora podemos ver que vai ser bem rápido. Novamente, se você quiser uma imagem muito melhor, aumente a quantidade de amostras que você tem. O objetivo disso é apenas mostrar como usar o composto Depois de fazer isso, entraremos no compositor e mostrarei como mudar as coisas dentro do compositor , o que alterará drasticamente a aparência da sua imagem, não apenas a aparência da iluminação, o equilíbrio de cores, a nitidez que você pode alterar quase o suficiente, qualquer coisa dentro do compositor, incluindo a introdução de coisas como o equilíbrio de cores, a nitidez que você pode alterar quase o suficiente, qualquer coisa dentro do compositor, o reflexo da lente, o reflexo da lente reflexo da câmera, reflexos do sol, raios de Deus, todos os tipos de coisas É melhor fazer muitas coisas no Blender, como métricas de volume, coisas assim Mas muitas coisas podemos fazer no back-end com a composição, então você pode transformar uma imagem muito plana em uma imagem muito, muito alta Calibre, imagem profissional com esses poucos truques que você aprenderá ao longo deste curso e já aprendeu Tudo bem, então estamos quase terminando. Quando terminar , não haverá ruído. Agora, o que podemos fazer é fechar isso. Não precisamos de salvador nem nada parecido, então agora vamos falar com o compositor Agora, no momento em que você clicar pela primeira vez no compositor, teremos todas essas outras coisas. Então, a primeira coisa que costumo fazer é me vender. Vou encerrar isso com, depois vou até a bomba aqui, onde há um pequeno tipo de cursor, como um jogo de tiro ou algo assim. Vamos fechar isso assim. E então o que eu vou fazer é vir para este lado e arrastá-lo para o lado direito desse jeito. Agora, no momento em que essa é a composição, precisamos clicar, usar nós e, em seguida, obteremos essa imagem que acabamos de tirar Mas é muito difícil ver a imagem. Então, o que eu costumo fazer é vir para esse lado. Vou até aqui no editor de imagens e, em seguida, aqui embaixo, vamos realmente digitar render. Então, renderizar é tudo e aqui está nossa imagem. Ok, então, basicamente, essa é a primeira parte do estágio de uso do Composerve Essas são as coisas mais simples que você aprenderá aqui. Então, o primeiro que vamos trazer funciona um pouco como o sistema de shader node Se eu funcionar exatamente da mesma forma, basta inserir os nós, conectá-los, misturá-los, exatamente a mesma coisa. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, o que faremos é primeiro usar o Shift e procurar um chamado brilho Eu vou deixar cair o brilho. Então, já vamos lá. Temos brilho lá, apenas nas fontes de luz, o que é muito bom Agora, o melhor brilho, você sabe, para luzes como essa é colocar isso em Fol Agora, na verdade, temos um gramado de neblina lá, e você pode simplesmente brincar com isso, se quiser Basicamente, o que eu faço é quando tenho meu gramado nebuloso , entro, coloco a mistura em um, e agora vou mexer com eles Então eu tenho alto, eu tenho baixo. E eu vou ver o quão bom eu realmente quero isso. Eu tenho o tamanho deles. Lá vamos nós. E então o que podemos fazer é reduzir esse limite, porque o que você pode fazer com isso, quando ele carrega, você também verá Preciso ver se há uma coisa carregando aqui embaixo. Se eu aumentar o volume, você verá aqui, compondo. Agora, o que estou fazendo com isso agora é que estou chegando onde eu quero primeiro. Vamos usar 0,3. Isso parece muito bom. E então o que vou fazer é reduzir a mistura agora então você verá que começaremos a inserir nossa imagem e agora você pode ver que está muito bonita. Ok, vamos trazer mais um. Vamos fazer o turno A, e o que procuraremos aqui é o filtro. E o filtro, na verdade, você o verá como macio, só vai deixar tudo bem macio, o que você pode realmente querer. Na verdade, gosto disso, mas a principal coisa para a qual queremos usar isso é para afiar diamantes Então, traga diamante afiado. E lá vamos nós. Agora podemos ver que aprimoramos tudo isso e agora podemos simplesmente colocar isso em algo como No 0.3 e isso algo como No 0.3 torna sua imagem muito, muito mais nítida, como você pode Agora, não tenho certeza se devemos usar o afiador antes do brilho, então vou pegá-lo, Shifty, soltá-lo Shifty, soltá-lo Exclua este do caminho. Conecte este. E eu só estou me perguntando se isso vai fazer com que pareça um pouco melhor. Posso ver porque eu coloquei isso na frente, ele fica afiado depois. Portanto, é muito importante a ordem em que você os coloca. Agora temos uma imagem nítida muito, muito boa , sem nenhum desses pedaços pretos ao redor. Então, vou te mostrar rapidamente novamente. Vou entrar lá e você verá. Então, assim que estiver cheio dessas imagens escuras por aí, não é isso que queremos. É por isso que fizemos o contrário. Ok, então a última coisa que quero mostrar aqui na verdade, será um rápido equilíbrio de cores. Então, se eu, não, vamos fazer brilho e contraste nesta única pesquisa. Vamos ao brilho, ao contraste. Deixe isso aí. Agora aumente o volume. Começaremos a iluminar toda a cena. Vamos diminuir um pouco o contraste. Dessa forma, vamos subir para o outro lado. Lá subimos um pouco mais. Lá vamos nós. Agora você pode ver muito bem. Como era antes? Bem, se conectarmos o que parecia antes. Este é o nosso antigo, este é o nosso novo. Que diferença isso faz, como você pode ver. Tudo bem, pessoal. Essa é essa parte do curso. Agora, na próxima parte do curso, trabalharemos para criar interiores, que é uma parte muito, muito importante, especialmente se você estiver lidando com interiores É sempre bom realmente saber como fazer isso. Faça uma iluminação realista. Então, especialmente se você está lidando com coisas como cozinhas ou salas de estar, você realmente quer uma iluminação realista lá dentro Tudo bem, pessoal. Então espero que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 16. Como alcançar iluminação realista em cenas isométricas com o Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação e composição para quatro iniciantes E é aqui que estamos parados agora. Vamos fechar essa. E vamos realmente abrir a próxima, que será, vamos trazer isso de volta. Vai ser esse aqui, então é o número oito, Deus criando interiores Aqui está o arquivo do projeto. Vamos abrir isso e dar uma olhada nisso. Muitos de vocês farão cenas isométricas. Então, dentro dos interiores, basicamente algo assim. Agora, embora esse não seja um interior completo, ainda é bom saber realmente como iluminar algo assim, especialmente quando isso se torna mais difícil devido ao fato de que não cultivamos uma parede aqui, não cultivamos uma parede aqui e não cultivamos um teto. E por que isso é mais difícil é porque você não tem a luz saltando, você sabe, daqui, pulando contra a parede e voltando contra a parede e Então, muito disso tem que ser inventado. Então é isso que vamos fazer. Então, se ativarmos agora a renderização, vamos dar uma olhada no que a renderização definiu. Então, vou ligar isso, deixar carregar e pronto, é isso que estamos cultivando no momento. Então, se passarmos para nossos ciclos, vou me certificar de que estou em Editar Preferências e vou até Sistema e me certificarei, novamente, de sempre ter certeza de que está ativado. Deveria estar ligado, mas certifique-se. Tudo bem, então temos isso no momento, agora vamos trazer uma fonte de luz primeiro. Então, a primeira coisa que vamos fazer é trazer uma luz de área. Então, vamos colocar a luz da área por aqui em algum lugar. Agora, enquanto estou fazendo isso, eu poderia muito bem colocá-lo no modo material apenas para dar um pouco mais de luz e ver o que estou fazendo. E eu vou deixar a carga, deixar todos esses materiais entrarem. Há uma visão justa deles, então pode levar um pouco de tempo. O que você viu aqui também é que há alguma emissão saindo dessas luzes que estão brilhando. Também vamos acender algumas luzes lá só para dar um brilho agradável ao piano. Está bem? Então, agora que temos isso, vamos passar para esse lado aqui. E o que eu vou fazer é basicamente um sol que vai brilhar através desta janela até o chão E o que queremos fazer é criar alguns raios divinos descendo, além de ter uma iluminação muito, muito boa no chão. Então, a maneira como vamos fazer essa primeira voz é que acabamos de passar o dia do turno de imprensa. Vamos trazer então uma luz de área. E sim, você pode fazer isso com luzes de área, vamos abordar isso. E a primeira coisa que quero fazer transformar isso em um disco. Então eu vou vir aqui, vou colocar isso. Onde está? Vamos mudar o quadrado e eu vou colocá-lo em um disco. E então o que vamos fazer é girá-lo em volta, então X, vamos girá-lo para que ele atinja o chão, na borda do chão, dessa forma que ele atinja o chão, na borda do chão E a outra coisa é que quero ter certeza de que está realmente entrando pela janela, então vou colocá-la desse lado assim. E então eu quero que ele provavelmente gire um pouco na direção, então se eu passar por cima desse jeito eu só quero que ele gire para R, Z. Basta girá-lo desse jeito E agora podemos ver que ainda não está espiando pela janela Então, vamos fazer com que Jaws entre pela janela e lá vamos nós Então eu acho que vai ficar tudo bem. Agora, a próxima coisa que quero fazer é aumentar o poder disso. Então eu vou colocá-lo, vamos colocá-lo em 100. O que? 100? Portanto, certifique-se de escolher um múltiplo importante sobre o qual eles deveriam se concentrar. E, finalmente, vamos torná-lo um pouco amarelo, então talvez precise ser um pouco mais brilhante Então, vamos colocar a renderização e ver o que realmente temos agora Então, já podemos ver que, na verdade, temos um brilho muito, muito bom, se cairmos no chão, brilho muito bom lá embaixo Mas ainda não é bem o que realmente queremos. Então, agora vamos seguir em frente e o que faremos é ir para o mundo configurado. Então, se eu entrar na minha célula mundial, o que eu quero fazer é trazer uma textura de céu. Vamos fazer isso com uma textura de céu. Então, eu vou voltar para o sombreamento, vou voltar para o meu mundo. Quero clicar em Novo. E então o que eu vou fazer é chamar isso de iluminação interior. E agora o que vou fazer é entrar e adicionar Go to the world, desculpe, em outro momento. Nós apenas temos um plano de fundo simples, vamos colocar isso e agora podemos realmente ter uma visão de onde realmente queremos Se chegarmos à nossa visão, acho que algo parecido. E o que estamos tentando fazer no momento é ver como podemos realmente acender isso. E é por isso que estou apenas ajustando a câmera onde realmente queremos. Tudo bem, então agora o que vou fazer é realmente entrar excluir esse plano de fundo do caminho. E então o que eu vou fazer é trazer uma textura de céu. Então, textura do céu, vamos trazer isso, colocar isso aí. E então o que vou fazer agora é inserir a cor na superfície real dessa forma. Tudo bem, então agora estamos realmente vendo, estamos realmente chegando a algum lugar. Você já pode ver que , na verdade, está nos trazendo uma iluminação muito, muito boa em cascata aqui embaixo. E isso é muito, muito bom para nós, mas precisamos trazê-lo de volta um pouco para que pareça um pouco mais realista. Além disso, posso ver que temos muito barulho aqui. O barulho está ligado? Sim, é. Acho que essa é provavelmente uma cena pesada devido a todos os materiais e coisas assim. Agora vamos entrar na textura do céu. O que eu quero fazer é diminuir um pouco a intensidade do sol, então vou colocá-la em algo parecido. Não 0,3 e então vamos colocar a elevação do sol em 33,2 E aí está, agora é isso que estamos procurando, essa bela iluminação chegando E então colocaremos a rotação do sol em 6,1, então mova-a um pouco para que você possa ver Você pode colocar isso onde quiser. Eu queria um pouco de luz refletindo aqui. Um pouco pulando aqui. E então, finalmente, vamos descer até essas partes aqui. Então, o ar, vamos colocar isso. Não 0,5, reduza muito, muito baixo. De qualquer forma, sempre será muito baixo. É uma grande diferença, como você pode ver entre as peças. Então, vamos colocar isso em quê? Eu adiciono na poeira. Vamos colocar isso em não 0,2 para dar um tom levemente azul apenas para garantir que não fique muito amarelo. E então o ozônio sairá de uma só vez. E já podemos ver agora que temos uma configuração muito, muito boa. Tudo bem, então agora vamos entrar e adicionar as luzes que estarão ao redor dessas luzes aqui só para nos dar um brilho agradável na parte inferior daqui Então, o que vamos usar para isso é usar algumas luzes pontuais. E da maneira como vou fazer isso, a maneira mais fácil, novamente, vou voltar ao modo Material. Você pode até mesmo ir para o modo objeto se realmente quiser. Isso pode realmente tornar as coisas um pouco mais fáceis. Então, o que eu vou fazer é entrar na primeira. Vou pressionar o botão Shift antigo apenas para pegar tudo ao redor. Shift S é o curso selecionado. Então, o que eu vou fazer é pressionar a tecla Shift e trazer um ponto, luz, luz. Vamos resumir o ponto, vamos reduzir isso para algo parecido. Vamos até nossa pequena lâmpada. E depois o raio. E eu vou colocar não 0,24, então vou colocar isso em não 0,24. Ative minha renderização Podemos ver se eu realmente recusar isso, você pode ver que é muito, muito pequeno, como você pode ver. Muito pequeno, e é isso que queremos. Então, eu vou deixar este no 10, então muito, muito pequeno. Também podemos ver que temos nosso lindo salto saindo desse piano Agora, quando você cria suas próprias cenas, é isso que faz as coisas parecerem realistas. Eu vejo muitas cenas em que elas simplesmente não parecem realistas. E a razão pela qual eles não parecem realistas maioria das vezes é devido aos rugosidade, aos mapas metálicos ou ao deslocamento, coisas normais Eles parecem muito planos, parecem muito estéreis. Quando você está lidando com algo como esse piano, você quer muitas imperfeições nele Você quer imperfeições na maioria das coisas que estamos realmente criando nessa cena Então você pode ver que há muitas imperfeições em coisas como o violino nas fotos até você pode ver se eu me virar, que há uma pequena imperfeição lá imperfeições em coisas como o violino nas fotos, até você pode ver se eu me virar, que há uma pequena imperfeição lá, como você pode ver. E é exatamente isso que procuramos quando criamos coisas assim. Como não está na luz, você pode realmente ver todas as marcas e coisas. Mesmo que se olharmos sem a luz, eles são muito, muito difíceis de ver. É isso que traz realismo real. Tudo bem, então com isso feito, vamos agora para nossos segundos semáforos. E as segundas luzes, elas basicamente serão as mesmas. A outra coisa também é que vou mostrar que você também pode, em ciclos, não em V, você pode realmente usar nós. E com os nós, o que você pode realmente fazer é mudar essa cor para corpo preto. Então, se você chegar ao corpo negro e agora você pode ver que na verdade temos um medidor de temperatura Então você pode realmente mudar a temperatura, não a cor. que na verdade ajuda muito porque significa que podemos obter muito mais finura da luz real Então, o que eu vou fazer é mudar isso para 5.500 assim E então eu também vou colocar isso em algo como 4.1, assim. E lá vamos nós. Agora temos uma luz muito, muito boa saindo de lá. Agora vamos falar um pouco, acho que o que faremos é entrar no modo objeto. Vou esconder a maior parte disso, então vou selecionar a caixa com B. Vou pressionar H para me esconder sem a luz selecionada. Não quero que a luz seja selecionada, então vou pressionar H para Hyde E agora vou pressionar o controle e sete, só para exagerar. Agora o que vou fazer é pegar essa luz. Vou pressionar Shift D e soltar isso bem no centro, Shift D, soltar aquele bem no centro. E então desloque D e solte aquela bem no centro. Finalmente, então vou pressionar, vamos ver se podemos fazer isso com um. E então o que eu vou fazer é desenhar este aqui embaixo, como os outros dois. Traga isso à tona e então eu vou dar uma volta e, obviamente, tenho que falar sobre isso também, então. Tudo bem, então traga tudo de volta. Vamos dar uma olhada no que temos lá. Podemos ver que temos uma caixa grande ao redor dela e isso, se eu ampliar lá, vamos esconder isso , na verdade. Então eu vou para o lado direito, aperto o ponto, e isso é, esse é o volume. Na verdade, não tenho certeza se esse volume está realmente ligado. Deixe-me verificar isso. Ok, parece que a mão esquerda está lá por engano. O que eu vou fazer é simplesmente deletá-lo. Então, vou clicar e excluir. Basta excluir isso do caminho. Tudo bem, então podemos ver se pressionarmos Soltage, não temos mais nada na cena Novamente, é muito importante que, se realmente tivermos um piso na cena, definitivamente precisaremos de um piso. Então, vamos entrar e dar uma palavra a isso. Então, eu tenho meu cursor aqui. Não importa onde a temos. Então, vou pressionar a tecla A e vou trazer um avião. Vou largar meu avião imediatamente. E a razão, novamente, pela qual queremos o chão, é que precisamos de algo para refletir essa luz Vai ser uma iluminação muito diferente se não trouxermos esse andar para dentro. Então, eu vou trazê-lo para o chão. Vou torná-lo bem grande assim. E então tudo o que vou fazer é ter certeza de que está realmente pousando aqui Então, basicamente, posso ver que isso está apenas aparecendo Sofá, traga-o ou traga-o, ou traga-o até lá. E então você pode ver que está muito bonito. Tudo bem, então a próxima coisa que queremos fazer com o piso real é trazer um material. E o material para o piso eu vou usar, porque isso vai nos dar muita força. A renderização demorará mais, mas nos dará muito mais espaço, fazendo com que pareça muito melhor Mas vamos fazer isso na próxima lição de qualquer maneira. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você esteja animado para continuar com isso, e espero que esteja animado para ver quais resultados obterá. E você pode usar isso, é claro, em suas próprias cenas. E nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 17. Técnicas de raio de luz no Blender: Bem-vindo de volta e corra para Blend the Lightning and Compositing E é aqui que ficamos de fora. Tudo bem, então agora vamos ao nosso andar real. Vamos ao nosso modo de objeto. Então esse é o nosso andar do momento. Na verdade, vamos clicar em Novo e chamaremos esse andar ou base , como você quiser chamá-lo E então o que faremos é colocá-lo no modo de renderização. Vou simplesmente me livrar desse princípio e você já pode ver como a iluminação foi afetada assim que eu a retirei Não há nenhum reflexo nela Se um controle de pressão estiver na cabeça, você pode ver se eu o trouxer de volta, você tem todo aquele salto É por isso que estamos realmente trazendo o chão para dentro. Então, vamos realmente excluir isso do caminho. E então o que vamos fazer é pressionar a tecla Shift A. Eu vou trazer, primeiro de tudo, uma rampa de cores Então, vamos introduzir a rampa de cores. E então o que vamos fazer é pressionar a tecla A, e eu vou trazer um copo, vidro SDF, colocar isso lá Tudo bem, então com o vidro, eu vou conectar isso na minha superfície, então vamos acabar com algo assim. E então o que eu vou fazer é conectar uma luz colorida. Então. Tudo bem, então agora vamos aumentar a aspereza Portanto, não 0,35, então também o IOR. Nós realmente não queremos nenhum IOR. Não queremos nenhuma refração. Não vai ser água. Então, vamos definir isso como zero. Então, ok, agora vamos lá e o que faremos é mudar alguns deles. Em primeiro lugar, vou pressionar o controle, clicar e trazer outro. Vou deixar isso nesse cinza. Vou colocar esse aqui um pouco mais cinza. Então, um pouco mais no lado cinza. Você pode basicamente pensar nisso como cor principal, tons médios e destaques. É assim que você pode pensar nisso. Então, vamos agora para essa parte aqui e depois vou para Não essa. Essa. E vamos tornar isso muito, muito mais leve. Podemos ver qual é a diferença. Muito leve, mas tem um efeito na iluminação. Tudo bem. Acho que também vamos deixar este um pouco mais escuro Vamos falar desta vez. Você já pode ver uma grande diferença, mas vamos tornar isso um pouco mais sombrio assim Tudo bem, acho que vai ficar tudo bem. Agora podemos ver que parece bastante realista, mas ainda não o fizemos porque, na verdade, queremos trazer um volume e, em seguida, também queremos pensar em usar o composto Essa também será a primeira vez que também usaremos a oclusão do ambiente Então, vou mostrar como realmente configurar uma camada e , mais tarde, você verá como configuramos camadas em V também. Mas esse é o primeiro ciclo, esse é o básico. Mais tarde, novamente no curso, mostrarei como configurar camadas sofisticadas para fazer muitas coisas diferentes também. Tudo bem, então agora vamos entrar e o que vamos fazer é pegar nossas janelas. Pressionaremos o cursor Shift selecionado. Vou pressionar a tecla Shift A. Depois vou trazer um cubo Então, vou colocar meu cubo sobre minhas janelas, assim. E você fica tipo, bem, o que está acontecendo aqui? Por que estamos realmente fazendo isso? Bem, vamos usar isso para criar um Deus. Então, vamos acabar com isso. E queremos simplesmente colocá-lo na frente da janela dessa forma. E então o que eu vou fazer é selecionar o rosto e retirar este. E eu quero que ele pouse por aqui desse jeito. E então o que eu também vou fazer é torná-lo menor, então vou pressionar tipo, então torne-o um pouco mais fino Talvez até um pouco mais fino do que isso também. Então, um pouco mais fino assim. E então eu vou pressionar a cabeça de Sen e abaixá-la um pouco, então devemos acabar com algo assim. E essa base determinará onde esses raios divinos cairão. E a razão pela qual queremos esse volume é porque a luz, quando entra pela janela, você refletirá nas partículas no ar E é isso que vai lhe dar esse efeito. Você não quer que a luz seja refletida em todas as partículas ao seu redor, porque isso não é verdade Você só tem aqueles raios divinos, que são causados por apenas pequenas partículas no final, a luz refletida É por isso que queremos fazer isso dessa maneira. Então, agora o que vamos fazer é chegar ao nosso volume real. Então, vou acessar meu volume, clicar em Novo e, em seguida, vou ligar para esse volume. Então já estamos aqui e podemos vê-los. E temos um princípio, então vou movê-lo para o lado esquerdo e simplesmente excluí-lo do caminho E então o que eu vou fazer é entrar e trazer um volume baseado em princípios Então, vou pressionar Shift A Principle. Essa é a configuração básica do volume. Se você quiser ser um pouco mais sofisticado, pode incluir coisas como dispersão de volume e adicioná-las à mistura . Então, controlaremos como a luz é realmente dispersa Então, isso é muito interessante. Vamos trazer o volume primeiro e conectá-lo ao nosso volume. E lá vamos nós. Agora estamos realmente começando a chegar a algum lugar. Tudo bem, então a primeira coisa que eu quero fazer é mudar a cor. Então, vou mudar a cor para amarelo. Vamos mudar isso um pouco mais. Então, uma cor amarela. Vamos aumentar isso um pouco, um pouco mais, algo assim. E agora precisamos controlar o quão denso isso é, porque, obviamente, no momento, parece uma nuvem de gás. E nós realmente não queremos isso. Então, o que queremos fazer é colocar isso em 0,1 e pronto. Vamos tocar duas vezes no a, e agora podemos ver que temos aqueles lindos raios divinos azuis. É isso que estamos buscando. Agora, o que queremos fazer é mudar essa ansotropia k, volta para menos um ou um pouco para cima . Agora, o que isso faz? Essa ansotropia, o que ela faz é que, se for colocada em zero luz, será espalhada uniformemente, circulando por toda parte a partir dessas pequenas partículas Se você definir para menos um ou um, quanto mais próximo deles estiver, ele realmente lhe dará direção Então, se nos definir como menos um para realmente dar a ilusão de que a luz está realmente vindo dessa maneira, ela basicamente reflete essas partículas reais de forma diferente, dada a ilusão desses raios divinos reais que estamos Tudo bem, então a última coisa que vou fazer é a temperatura. Nós podemos aumentar isso. Vamos aumentar para 20, vamos aumentar para 200.000 Então 20.000 200.000 luzes Então, apenas torne o alerta um pouco mais quente. Não faz muita diferença, mas é por isso que eu também abri a minha. Então eu acho que isso realmente faz um pouco de diferença. Na verdade, não tenho certeza de quanto. Tudo bem, então agora que fizemos isso, acho que praticamente terminamos com nossa cena O que precisamos fazer agora é trazer uma câmera. Então, o que vou fazer é, primeiro de tudo, garantir que eu não tenha aumentado controle de câmera para zero e, sim, existe uma câmera, então isso é realmente bom para nós. Então, eu posso realmente ver que minha câmera está alinhada assim e eu realmente não quero isso. Então, temos uma câmera e vamos entrar e ver. Câmera para ver E vamos puxá-la para cima. Então, vamos diminuir o zoom um pouco. Então, Tenente Shift, Cory, controle a mudança. E diminua um pouco o zoom. Então, vamos colocá-lo bem no meio. Vamos desligar nossa câmera então. E agora o que queremos fazer é realmente escolher quais camadas reais vamos renderizar Então, se virmos para o lado direito aqui, você verá uma opção que é essa aqui, Exibir camadas. Quando você clica aqui, é aqui que você escolhe todas as camadas que deseja realmente renderizar. Agora você pode ver que, no momento, temos uma oclusão ambiental Essa é a que você quer e também quer combinar , porque temos muitas delas que podemos escolher, como uma missão, e coisas assim para mudar a aparência de tudo. E o que isso basicamente faz é fornecer uma camada de, digamos que você tenha uma missão. Você vai acabar com uma espécie de preto e depois apenas essas luzes. E a partir dessas luzes, você pode mudar a aparência delas independentemente do resto da cena. Agora, esses são nossos lugares, como os filmes da Pixar, você provavelmente já viu um vídeo deles tirando uma foto, desculpe, um vídeo de Harry Potter lutando contra E então você verá todas essas camadas diferentes passando por cima e dando aquele esquema de cores, que é uma espécie de tom azul esverdeado E isso também é feito de propósito. Todas essas camadas que são adicionadas, incluindo sombras, incluindo iluminação, incluindo efeitos especiais, e ainda por cima para fornecer o que você realmente vê na tela E isso é basicamente o que você quer aprender a fazer, porque todas as imagens apenas de uma renderização direta não parecerão nem de longe tão boas quanto quando feitas em um nível profissional. Se tivermos mais camadas empilhadas umas sobre Temos mais nós lá dentro e estamos basicamente controlando cada parte da cena. E é nisso que você realmente quer entrar. Tudo bem, agora que clicamos em oclusão de ambiente, agora tudo o que resta a fazer é, na verdade, renderizar Então, vou ver minhas opções de renderização, vou me certificar de que tudo esteja configurado aqui. No momento, você pode ver que o máximo de amostras 4.096 e isso é algo que eu provavelmente quero reduzir porque, você sabe que é para o curso e eu não quero que seja renderizado por Então, vamos reduzir para 500 e, em seguida, o que faremos é garantir que o tamanho do nosso ladrilho seja 64, o que é. E, a propósito, todas essas configurações são definidas assim porque nesta cena real, eu basicamente usei essa cena e simplesmente apaguei todas as outras coisas dela. É por isso que as coisas já estão definidas aqui. Eles não vêm em um padrão como esse. Certifique-se de que as divisões espaciais estejam ativadas. Se você carregou isso, você deve ter todas essas opções. Apenas certifique-se de usar o tamanho do ladrilho que você realmente deseja usar e o gerenciamento de cores, como você vê, está realmente definido como nenhum. Agora, normalmente em cenas como essa, que são mais realistas, você realmente não quer ligar isso porque se você ligar isso, se eu colocar isso muito alto, você pode ver que não parece nem de longe tão real quanto não, porque é apenas uma iluminação mais realista As coisas não são, você sabe, realmente estilizadas na vida real, a menos que você esteja na Disneyworld Tudo bem, agora que temos isso, vamos colocar isso na estrutura de arame. E o que faremos na próxima lição é renderizar isso e na verdade, dar uma olhada nessas camadas Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 18. Processamento de pós-processamento com o compositor do Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação e composição para quatro iniciantes E é aqui que ficamos de fora. Tudo bem, agora tudo o que resta a fazer é subir e apertar o botão de renderização. Então, renderize a imagem e deixe ela sair. Agora, vai levar muito mais tempo para construir a cena porque temos muitas luzes aqui, temos um volume aqui, temos, você sabe, um feixe de luz passando por aqui, e também temos um piso de vidro, que também aumentará a quantidade de tempo necessária para realmente renderizar Então, o que eu vou fazer aqui é pausar o vídeo Vou esperar que isso seja renderizado e eles voltarão quando terminar. Mas antes de fazer isso, quero mostrar uma última coisa se você chegar até onde diz combinado, agora desça e notará que temos um que diz AO. E isso é porque marcamos isso. Agora, se eu marcar isso, você verá que, na verdade, está renderizando toda a oclusão do ambiente. Em outras palavras, entre em contato com sombras e sombras dentro da cena real Então, o que eu costumo fazer é deixar isso no AO no momento Na verdade, gosto de ver as sombras e outras coisas e penso na minha cabeça, ok, como vou ver quais partes vão ficar mais escuras e Não é tão fácil ver isso, você sabe, na renderização principal real, mas quando você realmente tem essa camada de nível real, você pode realmente ver o que quer fazer com ela. Também podemos ver todos esses pequenos detalhes no próprio modelo, o que também é muito importante. Tudo bem, pessoal. Então, vou pausá-lo aqui e voltar quando isso for renderizado Ok, agora a renderização foi concluída. O que podemos ver é que, como na verdade renderizamos isso em amostras mais baixas, você verá que, na verdade, há muita granulação nessa cena E isso vai acontecer porque, quando você lida com métricas de volume e iluminação como essa, precisará de muitas amostras para garantir que tenha uma boa aparência. Agora, mesmo que isso seja ruído, podemos ver que ainda temos problemas com isso agora. Mas não vamos nos preocupar com isso, porque sabemos que, para corrigir isso, aumentamos as amostras para, digamos, 4.000 ou algo assim, e então ficaremos bem Então, o que vamos fazer agora é fechar isso. Não vamos salvar isso novamente. Vamos voltar para o composto agora. E notaremos algumas coisas. Agora, o que você notará é que temos isso configurado aqui. Na verdade, vamos deletar isso. Então, na verdade, exclua isso de outra forma. Então, vou até este, vou clicar nele. Exclua todos da maneira que quiser, então, e então vamos até aqui. Agora, a primeira coisa que você vai notar é que não temos apenas uma imagem, também temos AO aqui e também temos um Alpha. E também podemos ver que também temos nossas camadas renderizadas aqui Agora não queremos usá-los. O que queremos usá-los vem direto desta parte aqui. E o que eu vou fazer, em primeiro lugar, é simplesmente parar com isso. Então, minha saída de material ou saída composta, puxe minha imagem e conecte-a Agora, essa configuração também é o que configuramos antes, então eu não pretendia fazer isso. Vamos colocar isso de volta. Na verdade, vamos mudar essa rodada para o meu compositor Então, tudo bem, volte para onde você quer. Eu quero retirá-lo assim. Ok, então isso é o que temos no momento. Agora, queremos realmente conectar nosso AO. Então, o AO controla todas as sombras, como você viu em V. E isso é o que realmente queremos controlar, para realmente destacar a cena e fazê-la parecer do jeito que queremos Tudo bem, então começando com nosso AO, você notará que a primeira coisa que sempre acontecerá é você terá uma grande quantidade de granulação e ruído na imagem real. Então, a primeira coisa que você sempre quer fazer quando está trazendo um AO simplesmente pesquisar e ouvir um ruído. Portanto, ruído, a imagem principal já está sempre diminuindo o ruído da imagem AO A inclusão ambiental nunca é ruído. Agora você pode ver que parece muito melhor agora que, na verdade, eliminamos o ruído. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é realmente ter algum controle sobre nossa oclusão ambiental Então, o que eu vou fazer é trazer uma rampa de cores Então, mude uma rampa de cores, vamos trazer isso , soltar isso Agora, você notará que se eu aumentar o volume, deixe isso carregar. E então você verá uma grande diferença como isso pode interagir com o AO. Agora, se você quiser acelerar a rapidez com que isso está acontecendo, basta conectar seu AO diretamente ao Ac. E agora podemos realmente acelerar isso muito, muito mais facilmente antes de conectá-lo Então, na verdade, vou resumir isso a isso. Na verdade, vou diminuir um pouco isso e depois também vou usar alguns tons médios, como, então, vou escurecer um pouco a cena Agora que fiz isso, o que eu quero fazer é conectar meu de noise e então ele será conectado Ele vai pensar sobre isso e agora está sem ruído, como você pode ver Agora, queremos sobrepor esses dois. Portanto, estamos satisfeitos com nossa oclusão ambiental. Por enquanto, ainda temos controle sobre isso. O que queremos fazer agora é reuni-los. Então, o que eu vou fazer é trazer uma mistura. Então, mude a busca por mix e é aqui que você encontrará esse pequeno nó aqui, o que é realmente incrível porque você pode fazer muitas coisas com ele. Agora vou colocar minha imagem na parte superior. Vou conectar minha rampa de cores na parte inferior. E o que eu vou encontrar é uma sobreposição sobre isso. Então, vou clicar em sobreposição dessa forma. E então conecte-o, deixe-o pensar sobre isso, deixe a imagem carregar. E aí está, você pode ver diferença que isso realmente faz. Agora também podemos multiplicar. Em vez disso, deixe-o carregar E acho que com a multiplicação teremos uma quantidade maior de controle Então, vamos recusar isso. E a outra coisa é que eu poderia simplesmente conectar meu O à minha rampa de cores, evitando o ruído E então eu deveria ser capaz de transformar isso e ter muito mais controle sobre como vai ficar. Então, eu vou derrubá-lo assim. E então o que eu vou fazer é aumentar. Agora, essas sombras, lá vamos nós, muito, muito ligeiramente, como você pode ver E isso está muito bonito. Agora, depois de fazer isso, ainda não vou conectar meu ruído D ou algo parecido, porque eu quero realmente fazer outras coisas. Primeiro de tudo, vamos colocar uma caneta afiada. Então, vamos filtrar, aqui estamos como nosso filtro. Vamos colocar isso no Diamond Sharpen. E então o que eu vou fazer é colocar isso no papel. Vamos conectá-lo primeiro. Isso é o que realmente temos. Vamos definir isso para norte de 0,2 aqui. Agora podemos ver que temos uma imagem muito mais clara e nítida Agora, como você pode ver, um dos problemas que temos é toda essa névoa. Vamos ver se podemos realmente nos livrar disso trazendo outro filtro. Filtro. Vamos colocar isso. Soften pode começar a realmente se livrar disso. Infelizmente, você pode ver que, à medida que começamos a nos livrar disso, ainda temos algumas das peças lá. Como você pode ver, eu posso realmente trazer volta Jos para Tad agora Traga isso à tona. Traga isso à tona. Traga isso à tona. E agora você pode ver que provavelmente ficará um pouco melhor dessa forma. Agora, a única coisa é que na verdade não queremos fazer isso. Lembre-se de que, quando renderizamos isso, queremos que seja a melhor renderização disponível e é isso que realmente queremos usar. Tudo bem. Então, agora vamos tentar trazer um brilho. Então, o que vou fazer é pressionar a tecla Shift A. Vou procurar um brilho Então, vou trazer um brilho para dentro e depois vou colocar meu brilho na neblina Então, vamos colocar isso no brilho da neblina. E lá vamos nós. Podemos ver que temos uma grande diferença na aparência real disso. Vamos desconectar isso e conectá-lo aqui. E aí você pode ver o que está acontecendo lá dentro. Se você olhar esta parte, pressione os controles lá. E lá vamos nós. Agora podemos ver que estamos indo , com esta aparência. Vamos definir isso para não 0,3 então. E então o que faremos é definir o limite para não 0,3 também E então o que faremos é reduzir o tamanho para seis, então diminua um pouco e agora você pode ver que está parecendo muito realista, na verdade. Tudo bem, então agora não terminamos ainda. Na verdade, vamos entrar e trazer um equilíbrio de cores para que possamos realmente equilibrar todos os tons da nossa cena. Então, um dia de cinco turnos de imprensa. E nós vamos pesquisar, eu vou puxar, equilibrar isso aqui, colocar isso aqui. E agora o que eu posso fazer é, como você verá, o que eu costumo fazer com isso é, antes de tudo, pegar isso, puxá-lo até o fim para ver o que ele realmente faz. E você pode ver que essa é a sensação geral da cena. Então, nós realmente não queremos que isso mude muito, você pode ver agora, tornamos tudo um pouco mais quente simplesmente movendo isso para lá Agora, este, vamos ignorar o que isso faz. Esses parecem ser os tons médios reais da cena real. Então, novamente, vou colocar isso aqui e talvez algo como um pouco de vermelho só para destacar essas partes de você. Então, o que eu vou fazer é me mudar e dar uma olhada nesta. Vou reduzir isso e esses parecem que serão os destaques. Então, o que eu quero? Os destaques provavelmente serão um pouco mais claros, então. Tudo bem, está muito bonito. Agora vamos entrar e trazer nosso nó final, que serão curvas RGB E quase sempre coloco curvas RGB no final, e o motivo é porque eu tenho controle sobre toda a cena Então, as curvas RGB trazem isso. Agora, o que isso faz? Se eu fizer isso, como você pode ver, agora temos controle sobre toda a cena. O que eu costumo fazer para obter os tons médios e, você sabe, os tons principais é colocar outro. Então, clique em controle. E vou transformar isso em uma espécie de S e isso geralmente resolve o problema. Então, vou trazer isso de volta um pouco. Traga isso de volta um pouco, e aí está. Você pode ver que está muito bonito, então você pode ver que é como um pequeno S. Agora, finalmente, vamos voltar e o que faremos é conectar nosso ruído de volta à nossa memória RAM colorida. Deixe-o pensar sobre o que está fazendo. Tem muitas coisas pelas quais passar agora, e aí vamos nós. Tudo bem, então essa é a nossa cena final. Como eu disse, agora você pode realmente entrar e voltar a ser modelo e nós faremos isso, e veremos aqui na próxima. Então, o que eu vou fazer é colocar isso agora em 4.000 amostras Vou colocar isso na estrutura de arame. E então o que eu vou fazer é renderizar, e vou renderizar isso. E nos vemos na próxima aula. E nesse ponto, isso realmente estará feito. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 19. Configurações de iluminação de estúdio no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar a iluminação e a composição de quatro iniciantes E foi aqui que paramos. Bem, não foi aqui que paramos, mas foi aqui que eu parei, onde eu realmente entrei e transformei esse coração em uma amostra muito maior Você pode ver que não temos nenhum barulho na cena. Agora você pode ver isso muito, muito sutilmente. Na verdade, temos aqueles belos sol entrando por E, claro, agora sabemos como realmente aumentá-los. Na verdade, podemos entrar no volume, vamos realmente fazer isso agora. Então, nós temos isso. Vamos passar para a composição. Não estou compondo, vamos para Shading. Na verdade, vamos clicar em nosso volume. Então, vou pressionar 25 vezes a tag Ol. Traga de volta meu volume. Podemos ver que, se quisermos aumentar isso, precisamos aumentar a densidade. E então teremos alguns raios de sol muito mais duros, você sabe, entrando pela janela. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha gostado dessa parte e espero que tenha aprendido muito com essa parte. E agora o que vamos fazer é passar para a segunda, vamos até a iluminação do estúdio, que é essa aqui. Então, vamos encerrar isso. E então o que faremos é realmente subir, abrir o projeto. Em primeiro lugar, tenho certeza de que muitos de vocês gostarão de fazer o projeto . Então, aqui está o projeto e vamos entrar e também abrir o exemplo. E vou colocar isso na outra tela normalmente. Então, a ideia aqui é basicamente ter uma cena em que isso seja iluminado muito, muito bem, mostrando todos os brilhos dos carros E então vá para a composição e mostre o que realmente podemos fazer com isso, porque podemos fazer muitas coisas com Tudo bem, então a primeira coisa que vou fazer é, na verdade, colocá-lo no modo aleatório dessa forma. E é com isso que temos que começar, uma cena totalmente cinza e preta. O que queremos fazer antes de tudo é trazer iluminação de estúdio, especialmente. Queremos trazer um plano terrestre com um plano de fundo real. Então, vamos fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer é entrar e colocá-lo nos materiais primeiro, e depois vou chegar ao centro da maldição real no centro Então, mude o cursor para a mudança de origem mundial, vamos trazer um avião. Vamos fazer esse avião muito, muito maior. Então, vou torná-lo ainda maior do que isso. Ainda maior assim. E então, o que vamos fazer agora com a parte de trás, eu vou trazê-la de volta. Então, vou até a borda, selecionar, pegar essa borda, pressionar a barra de espaço Shift. Traga a ferramenta de movimentação e traga-a de volta. E então o que vamos fazer é pressionar e Z e puxar para cima assim. Vou pegar essa peça do Bob, pressionar o controle e retirá-la para fazer um chanfro E então o que vamos fazer é aumentá-lo com a queima do mouse do meio do mouse. Então, clique com o botão esquerdo. E lá vamos nós. Agora veremos que temos algumas linhas lá, não as queremos de jeito nenhum, então clique com o botão direito do mouse em sombrear ou em suavizar demais. E então o que vamos fazer é chegar a esse lado agora e realmente retirá-lo. E a razão é que estamos tirando uma câmera daqui. Então, nós realmente precisamos ter certeza de que isso seja retirado, só para que não possamos ver a borda disso. Não queremos ver nenhum limite disso. Então, o que vou fazer é realmente entrar nisso, pressionar Tab, agarrar essa borda e depois retirá-la. Em seguida, o que vou fazer é configurar minha câmera. Então, vou configurar minha câmera para alguma coisa. Vamos pressionar Tab. Vamos configurar nossa câmera para ficar em algum lugar por aqui. Vamos pressionar Shift então e colocar o controle da câmera em zero para aumentá-lo, ampliar duas ou três vezes. Apenas o portão, então fica do lado de fora para abrir o painel, onde podemos realmente clicar na câmera para ver. E novamente para fechá-lo. E agora vamos configurar nossa câmera para onde quisermos. Então, pense para mim, vou configurar minha câmera, algo assim. Certifique-se de que esteja no meio. E então o que estou fazendo é que agora estou realmente verificando o lado esquerdo e posso ver, olha, temos um pouco dessa peça aqui. Na verdade, não queremos isso. Agora, minha câmera fotográfica que eu vou fazer é apertar o final de Bond. Tire a câmera para ver Bond e fechá-la, pegue esta aba de peça. E então eu posso realmente tirar isso do caminho. Então, eu vou voltar, vá mais longe, guia zero. E aí está, ainda um pouco. Vamos avançar ainda mais, guia zero. E aí está, agora está tudo realmente enquadrado. Tudo bem, então com esse material real aqui, então esse aqui. Eu também quero ter certeza de que estamos em V, então certifique-se de que você está em V, vamos mudar a renderização para algo como 200, algo assim. Vamos também alterá-lo na janela de visualização para 200, e então teremos uma boa ideia de como e então teremos uma boa ideia tudo isso vai se parecer Agora vamos entrar neste plano terrestre. Vamos ao painel de sombreamento. Vamos dar a ele um novo material. Então você pode realmente fazer isso aqui também. Ou você pode fazer isso aqui. Vamos chamar o avião terrestre de avião terrestre, tipo. Então. E então o que eu vou fazer é mudar a cor base disso e aumentar a rugosidade. Então, primeiro, vamos colocá-lo em V, então vamos aumentar a rugosidade Na verdade, não há ponto de alerta marrom V porque não vamos inserir a fonte de luz. Vamos aumentar a aspereza e colocar isso em cinza Agora, é importante saber que você provavelmente, ao fazer isso sozinho, provavelmente trará primeiro as luzes e não o material do plano terrestre, então é preciso considerar isso. Tudo bem. Agora que fizemos isso, vamos dar volta por aqui e o que vamos fazer é adicionar nossa primeira fonte de luz real, então vamos trazer uma área de luz real Então, vamos trazer uma luz de área. Então, vamos pressionar a tecla A, trazer uma área de luz. Vamos pressionar Shift, barra de espaço, mover. Vamos falar sobre isso. E então eu quero apontar a luz da minha área. Se eu exagerar, antes de tudo, quero colocá-la na borda daqui. Então eu vou pressionar, movê-lo até a borda de lá. E então o que eu vou fazer agora é girá-lo Então, eu vou girá-lo para cima. Então r x gire dessa maneira e depois z, gire dessa maneira e depois passe por cima Z, para onde eu quero que ele aponte está nesta parte aqui. Esta parte aqui é para onde eu quero que ela aponte. Então z, vamos apontar para lá. Agora, a outra coisa é que eu quero que ele aponte para cima. Então, eu quero falar um pouco sobre isso. Agora, você pode fazer isso pressionando R X e depois X novamente. E você deve ser capaz de movê-lo para cima dessa forma. Tudo bem, está parecendo agora. A próxima coisa que quero fazer é mudar algumas dessas coisas aqui. Então, por exemplo, a forma, eu quero colocá-la como um retângulo E então o que eu quero fazer é tornar isso muito, muito maior agora, desse jeito. E então o que eu vou fazer é realmente trazer minha luz agora. Então, vamos colocar isso, vamos colocar em 1.000, então 11.000 assim E então o que faremos é realmente recusar, só estou me perguntando, na verdade, é isso que eu recuso aquilo? Sim. Na verdade, não quero recusar isso. Eu só vou colocá-los em um. Tudo bem? Então, a outra coisa é que eu quero sombras. Apenas certifique-se de que minhas sombras estejam acesas. E, finalmente, também vou ativar as sombras de contato Tudo bem? Vou deixá-los do jeito que estão. Eu não vou alterá-los. Só vou garantir que as sombras de contato estejam ativadas. Agora. A próxima coisa que quero fazer é ter certeza de transformar isso em um tom levemente azul Então, vou transformar isso em um tom levemente azul assim E então o que eu vou fazer agora é trazer outra luz. Então, eu vou basicamente pegar a mesma luz. Então, essa aqui, eu vou exagerar. Então, eu vou emparelhar um Shift D, então eu vou trazer este e girá-lo. Então, vamos dar uma volta por cima. E então eu estou pensando, agora eu quero realmente dobrá-lo para que ele toque o chão por aqui Então, se pressionarmos Look X X, abaixe-o e queremos tocar o chão ao redor Estou apenas olhando para esse ângulo, se estou feliz com ele, acho que vou recuá-lo um pouco. Então, vamos retirá-lo. E então X, X e faça com que ele toque o chão desse jeito Agora, com este aqui, eu quero realmente ter certeza que é uma cor diferente. Eu quero colocar isso em uma cor um pouco avermelhada. Então, tudo bem, e novamente, quero ter certeza de que as sombras de contato estão onde deveriam estar OK. Então, o único problema que temos aqui é que você pode ver no momento que eles, por algum motivo, não chegaram. E o motivo é que eu não o salvei se acessássemos os dados externos com eles compactados automaticamente. Portanto, preciso ter certeza de que, quando você realmente receber isso, ele será automaticamente embalado para você. Então, quando você trouxer isso, deve ficar assim. E é assim que deve ficar quando você traz o seu. Então, certifique-se de que tudo isso seja realmente feito por nós. Tudo bem. Então, agora temos isso. Na verdade, como você pode ver agora, isso parece muito bom, mas podemos realmente fazer com que pareça melhor do que isso? E a resposta para essa pergunta é sim? Claro que podemos. Então, o que vamos fazer agora é ir até V. Então, vamos até V, vamos ativar a oclusão do ambiente primeiro, e vamos realmente abrir a oclusão do E vamos apenas aumentar algumas dessas opções. Então, vamos aumentar essa distância para quatro agora. Temos algumas sombras bonitas por baixo. Você também pode ver, com a iluminação do estúdio , que temos algumas sombras muito, muito boas no press Io no fundo aqui também Isso é exatamente o que estamos procurando. Vamos também aumentar essa precisão de rastreamento para um, e agora vamos começar a florescer. Então, vamos aumentar a floração. E podemos ver agora que estamos obtendo uma iluminação muito, muito boa com isso. Então, vamos abrir essa flor e garantir que tudo fique assim. Então você deve ter tudo isso assim. Agora, é claro, se rolarmos para baixo, a principal coisa que queremos é a reflexão do espaço na tela. Se não tivermos isso ligado, realmente não vamos aproveitar ao máximo a luz refletida daqui, especialmente porque isso é um trabalho em metal Então, vamos entrar e ativar a reflexão do espaço na tela. E você pode ver, oh uau, na verdade está começando a parecer bem realista agora Agora, a outra coisa que eu gostaria de fazer é também gostar de descer às sombras No momento, você pode ver que as sombras são 512. Agora, o que isso significa? Essa linha de base significa que a qualidade das sombras está bem Só será configurado em uma imagem com resolução 512. E é claro que queremos que seja maior do que isso, então vamos colocar isso em 4.096 Vamos fazer a mesma coisa com isso também E agora devemos ter sombras muito, muito mais bonitas E, finalmente, agora vamos ao gerenciamento de cores. E a última coisa que quero fazer é ver se consigo realmente mexer com isso Então, o que vou fazer é usar meu look, vou colocá-lo em alto contraste. Tão alto contraste como esse. E cabe a você decidir se deseja ativá-lo, pois pode ver que há uma grande diferença entre baixo contraste e alto contraste. Acho que provavelmente fica um pouco melhor com o alto contraste ativado. E agora vou mudar a exposição para Não 0,377 dessa forma E então eu também vou levar a gama Dan ligeiramente para o número 0,83 dessa forma E agora acho que está parecendo muito bom. Tudo bem, então, só para reiterar a principal coisa que estamos fazendo aqui porque é iluminação de estúdio, é garantir que tenhamos iluminação suave Essa é a principal coisa real sobre isso. A segunda coisa que também estamos fazendo com as luzes é garantir que elas estejam realmente exibindo qualquer objeto que temos aqui. Então, você também pode ver que a forma como a coisa toda é construída também está inclinada Então, se você está realmente tentando fazer iluminação de estúdio, vamos ver no ringue. Certifique-se de colocar o anel em um determinado ângulo que realmente mostre todas essas curvas e o faça brilhar O que você realmente quer é ter certeza de que está fazendo isso cinco, pressione zero. Agora podemos ver que temos esse brilho dessa luz, esse brilho aqui E realmente parece que tem muito, você sabe, trabalho em metal e coisas assim A outra coisa é que o fundo da iluminação do estúdio deve sempre ser definido assim, para que tenhamos uma iluminação muito, muito suave refletida nele Então você pode ver agora que isso ficaria bem em um showroom real E quando eu pego o vermelho, se eu pegar a renderização, remover o fundo e colocar um show room na parte de trás, você provavelmente conseguiria fazer com que parecesse que está realmente em um show room. Vai ficar muito bom. Tudo bem, agora o que faremos na próxima escuta é entrar e configurar nossas opções para serem as corretas e, em configurar nossas opções para serem as corretas seguida, renderizá-las, compor um pouco e terminar com um verdadeiro carro iluminado por um estúdio Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 20. A arte de compor e renderizar carros no Blender: Bem-vindos de volta a todos para cegar o composto relâmpago em quatro iniciantes e foi aqui que o paramos Tudo bem, então o que eu quero fazer agora é mostrar a vocês, antes de realmente renderizarmos isso, mais algumas coisas. Em primeiro lugar, as opções da câmera, então certifique-se de que sua câmera esteja ligada Conheça as opções de sua câmera. Agora, se você quiser ampliar uma parte disso, como o emblema ou a roda ou qualquer coisa parecida, eu configuraria minha câmera e a moveria daqui, então mova a distância focal assim E, em seguida, configure-o para que seja realmente visualizado aqui. E a razão pela qual eu faço isso é na verdade, acho que isso dá uma imagem muito melhor se estivermos tirando pequenos pedaços desse carro em vez de mover a câmera e realmente nos posicionar no lugar. Acho que mudar a lente focal porque ela distorce um pouco a imagem faz com que pareça muito melhor A outra coisa que quero mostrar é esse pano de fundo, você pode realmente tirar essa parte E a maneira como você faz isso é chamada de recorte. Agora, o que isso faz é começar a recortar clipes de onde a câmera está e o recorte traseiro clipa a parte de trás Então, o que você pode fazer é reduzir isso, digamos para cinco. E você notará agora que não vemos nada. Mas quando menciono isso, podemos ver agora que podemos realmente começar a recortar certas partes da imagem. E isso pode ser o que você realmente quer , porque então você pode realmente colocar em um plano de fundo. Em outras palavras, então eu posso ir até o meu EV e ir até o Film. E clique em Transparente. E agora eu tenho um fundo bonito onde ele pode realmente colocar isso. Digamos que você queira fazer isso, sabe, você quer ir ao show room e quer mostrar isso em um show room ou se você tem um prédio e quer colocá-lo em algum lugar, é exatamente assim que você faria. E a outra coisa é que você, claro, fazendo isso dessa maneira, você também mantém todos aqueles belos saltos de luz e coisas assim Tudo bem, então agora vamos realmente voltar para nossa câmera e o que eu vou fazer é ajustar isso volta para 1.000, assim. E agora vamos realmente vir e escolher quais você quer, para que não queiramos, eu não vou trazer nenhuma oclusão de ambiente Isso é basicamente apenas para mostrar onde está o estúdio, onde está a iluminação, é claro. Quanto mais deles você usa, mais ajustes você pode realmente fazer. Então, em filmes e alguns jogos realmente sofisticados, eles podem realmente renderizar muitas dessas camadas reais. E então eles podem realmente brincar com os efeitos e coisas assim, especialmente na cinematografia Agora que estamos realmente prontos, tudo o que vou fazer é me certificar de que acabei de combinar. Eu vou até lá e cumprir aquela obrigação de renderização. Portanto, a imagem renderizada não deve demorar muito, acho que está em 200 amostras, ou algo parecido. E aí está nossa imagem. Agora você pode ver com V logo de cara, que está muito, muito bonito. Talvez queiramos deixar isso um pouco mais brilhante, mas na verdade acho que estou muito feliz com a iluminação real Mas ainda não terminamos, é claro, porque agora queremos falar com o compositor Então, vamos falar com o compositor, a mesma coisa novamente. Eu vou tirar isso desse jeito, eu vou puxar isso para baixo, puxá-lo para baixo aqui, tipo, tão perto disso. Então, aqui, pressione o botão final. E então o que vou fazer agora é pressionar Use Nodes neste lado. Em seguida, vou clicar em Editor de imagens. Coloque-o no Render. Então, renderize o resultado. E aqui está nosso resultado. Ok, então vamos colocar isso aqui e ver o que podemos realmente fazer com isso. Em primeiro lugar, vou trazer uma caixa afiada. Vou colocar isso antes de suavizar, então vou afiar e depois vou suavizar, então vou pressionar Shift Estará no filtro, então sempre no filtro, vou deixar isso aí. Vou pressionar Shift e simplesmente duplicar isso. E então o que vamos fazer é colocar isso aqui e ver imediatamente que tudo fica bem e suavizado, mas o que eu quero é comprar caixas, para realmente destacar essas linhas e outras coisas Então, vou colocar isso no Não. 0.267 Você pode ver que realmente destacou essas linhas, como você pode ver agora E então o que vamos fazer é colocar meu amolecimento em ação agora, desse jeito E suavize-os novamente. Não exatamente nesse nível, mas vou suavizá-los novamente, digamos que até o número 0,667 E Agora temos algumas linhas bonitas aqui. E isso parece muito bom. Então, vamos dar uma olhada em qual é a diferença. Se eu conectar isso, agora podemos ver que é antes da cabeça de controle, é depois. É muito, muito sutil, mas ainda está destacando essas linhas e acho que faz com que pareça um pouco melhor. Tudo bem. Então, agora vamos entrar e o que vamos trazer é um brilho Porque o que eu quero fazer é realmente querer tirar um pouco de brilho real dessa luz aqui. E faça parecer que, você sabe, a luz está realmente brilhando aqui A única coisa é que talvez eu queira realmente mudar minha fonte de luz. Basta colocá-lo um pouco mais na frente daqui. No momento, você pode ver o brilho, desculpe, o efeito espelhado não está exatamente Mas vamos dar uma olhada e ver o que obtemos antes de fazer isso. Então, o que eu vou fazer é trazer um brilho. Então, mude um botão, acenda um brilho, coloque isso aí. E então o que eu vou fazer agora é deixar isso nas ruas. Vamos colocar isso em média. E a maneira como eu normalmente trabalho isso é, então vou reduzir o limite para zero, aumentar a mistura, então dê uma olhada Agora eu posso ver de onde vou tirar todos esses tipos de brilho daqui Então, o que posso fazer é diminuir o modo de cor e, em seguida, aumentar a mistura agora para -0,2. Então, o que vou fazer é aumentar o limite para não Lá vamos nós. Agora estamos começando a realmente ver aqueles brilhos que realmente estamos vendo Vamos aumentar as sequências para cinco. Lá vamos nós. Agora estamos começando a ter algumas sequências boas, mas muito altas no momento Vamos derrubá-los um pouco. Deixe-os muito brilhantes no momento, especialmente nesta parte aqui Essa é a parte que é demais. Só queremos um pouco. Na verdade, neste aqui, eles são muito bons aqui. Vamos falar um pouco mais sobre isso. Tudo bem, vamos ver se podemos diminuir essas faixas só para que elas não fiquem tão brilhantes assim Vamos reduzir as iterações. Nós os ligamos, na verdade, sim, aí está. Aumente o volume. Fazer um trabalho melhor que eu vou fazer é misturar. Vamos reduzir isso um pouco. Vamos aumentar a cor, o limite. Vamos derrubá-los agora. OK. Então, acho que quando eu tiver esse brilho, vou realmente entrar e alterar minha iluminação porque não estou feliz com a forma como ela é Eu quero que o tipo de iluminação esteja acesa aqui, não tanto nas rodas reais. Então, o que eu vou fazer é colocar isso em zero. Vou colocar isso em X -0,2, vou colocar o limite em Ne 0,4, vou colocar as sequências E então vou tentar obter esse brilho quando, na verdade, estiver usando o render 892 Tudo bem, então agora vamos realmente tirar outra foto dela. Então, vou voltar a ser modelo e essa é a minha imagem que tenho no momento. Vamos colocá-lo em V. Agora, o que eu quero fazer é mover minha iluminação agora. Então, podemos ver que temos essa iluminação, essa aqui. Eu posso pressionar Art e Z e, com sorte, movê-los de um lado para o outro. Na verdade, é um pouco mais brilhante nesta parte aqui, então estou apenas tendo sorte sete, exagere Só quero pensar, mexa com isso. Então, vou pressionar Art e Z. Vamos dar uma olhada no que parece Então, vou pressionar zero novamente. Está parecendo um pouco. Sim, mas eu ainda quero um pouco. Eu quero que seja mais assim, como você pode ver. Então, se eu pressionar, traga e pressione zero novamente. Estou pensando, posso realmente trazer esse também? Essa. Esse aqui. Lá vamos nós. Isso é o que eu quero. Tudo bem. X, X', veja se eu trouxer Y, vamos movê-lo um pouco Mova-o um pouco mais. Vamos pressionar zero no teclado numérico. E isso pode ser ruim, isso pode ser o que eu realmente estou procurando. Tudo bem, vamos renderizar isso novamente e ver o que realmente acontece se estivermos realmente mais felizes. Então. Lá vamos nós. Tudo bem. Então agora eu acho que isso está parecendo ruim. Eu gosto desse brilho saindo dele. Eu só tenho que realmente entrar e soltá-lo um pouco. Eu ainda não estou feliz com isso. Na verdade, eu quero não ter tanto brilho nessa Ok, então estamos felizes com isso. Vamos encerrar isso e voltar à nossa composição e trabalhar um pouco mais nisso Então, vamos reduzir nosso mix primeiro. Vamos aumentar um pouco e depois vamos trazer essa mistura. Traga isso à tona agora, 2.2 E então eu vou aumentar a mistura agora lentamente, nem tanto. Continue trancando lá embaixo. E eu acho que isso parece perfeito agora. Tudo bem, vamos trazer as iterações. Podemos falar mais sobre isso? Eu acho que não. Vamos experimentar a alta também. Vamos tentar o mínimo. Sim, acho que provavelmente precisa diminuir um pouco mais. Lá vamos nós. Tudo bem. Isso é o que eu estou procurando. OK. Estou feliz com a forma como isso é. Agora, vamos falar sobre, podemos realmente fazer mais alguma coisa com isso? O que, sim, podemos na verdade, podemos entrar, fazer uma busca por você na saturação e colocar isso aí E o que eu posso realmente fazer com isso é mudar a cor do carro inteiro. E eu vou te mostrar como isso funciona na próxima lição. Tudo bem, pessoal. Então, nós gostamos disso e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 21. Técnicas avançadas de renderização de Eevee no Blender: Nós voltaremos. Você corre para misturar a iluminação e a composição para quatro iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, então antes de eu realmente mudar a cor do carro, uma coisa que eu quero fazer é porque essas luzes realmente têm emissão. Na verdade, vamos entrar primeiro, antes de fazermos isso e apenas ativar a emissão, então vou ativar essa emissão. E então o que eu vou fazer é simplesmente reproduzi-lo, renderizá-lo. Agora você verá no momento que temos emissão aqui, mas não acho que isso esteja realmente funcionando no momento. Então, o que eu vou fazer é entrar para renderizar a imagem. Então, vamos renderizar essa imagem agora. Nós podemos fechar isso. E agora devemos ter essa emissão. Agora, o que vou fazer é conectar essa emissão aqui à minha imagem. E você pode ver que é com isso que acabamos. Mas na verdade não queremos isso. O que queremos fazer é realmente querer que isso brilhe Então, eu vou pegar um brilho daqui. Shift D, coloque-o no lugar. E espero que eu transforme isso agora em médio. Então, vamos transformá-lo em médio. Vamos colocá-lo em três iterações. Vamos colocar a cor em zero. Vamos colocar a mistura em menos n 0,2 Vamos colocar o limite. Só estou procurando se podemos realmente fazer mais alguma coisa para isso. Lá vamos nós. É isso que estou procurando, exatamente isso. Tudo bem, agora temos um pouco de brilho lá dentro. Na verdade, podemos definir isso. colocá-lo um pouco alto? Vamos dar uma olhada. É por aqui. Lá vamos nós. Agora vamos diminuir a mistura. Vamos ver se podemos aumentar isso um pouco. Então, vamos colocar o fade. Lá vamos nós. É isso que estou procurando, algo assim. Agora, vamos realmente combiná-los antes nesta saturação da ONU, agora vamos juntá-los. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift. Eu vou fazer uma busca. Vamos trazer uma mistura. Então, vamos colocar isso aqui, e vamos colocar isso, estou pensando, vamos colocar isso para adicionar. E então o que faremos é, acho que esse na parte inferior e esse na parte superior, ou talvez o contrário. Vamos ver, vamos adicioná-los. Acho que esses dois. Lá vamos nós. Na verdade, vamos trocar esses minutos aleatórios e ver como é. Vamos colocar isso aqui. Lá vamos nós. Existe o brilho real que realmente estamos procurando. Então, novamente, um belo brilho disso. Se eu agora diminuir um pouco isso, e pronto, é isso que estamos procurando, um belo brilho Tudo bem Então, está parecendo muito bom. Finalmente, temos o brilho que realmente estamos procurando Então, temos um brilho bonito e agradável aqui em cima. Nós temos o brilho da emissão aqui. E temos um belo brilho saindo deles. Agora, vamos pegar essa parte. Então, o que eu vou fazer é desconectar isso. Vou colocar isso então aqui. E agora o que finalmente podemos fazer é ver como mudar essa cor. Então, tudo que eu preciso fazer é descer, trazer isso para baixo e, pronto, mudamos a cor do carrinho real Vamos mudar para um bom vermelho. Então, não 0,5, então não é, não 0,5 0,45 assim. E aí estamos. Temos um belo carro vermelho. Agora você pode querer seu alcance, talvez queira amarelar. Vamos também reduzir um pouco a saturação para o norte 0,983), apenas um pouco, como você pode Vamos colocar o valor em 1,067 para iluminar toda a cena. E lá vamos nós. Agora, finalmente, acho que a última que quero trazer sempre será brilho e contraste, quando a última que você deve trazer são curvas RGB, honestamente, essa é a que você deve sempre trazer por último Vamos trazer brilho. E o que eu vou fazer é colocá-lo até 0,6 norte . E então o que eu vou fazer é o contraste. Vamos colocar em um assim. Agora podemos ver que está muito bom. Agora, finalmente, como eu disse, a última que você quer trazer é uma curva RGB Então, pesquise curvas RGB. Então, novamente, faremos com que as cobras tragam o S ou a cobra traga duas delas Aumente os pontos ou diminua os pontos. Vamos diminuir um pouco e depois vamos mexer com este O que estamos vendo é essa sombra no chão aqui. Como você pode ver, estamos tornando-o um pouco mais suave, então Tudo bem, lá vamos nós. Agora, depois de obter sua imagem, basta ir até a imagem e salvá-la. E isso o salvará, pois você poderá ver todo o trabalho que fizemos lá para realmente mudar isso a partir da imagem que tínhamos. Vamos finalmente subir e o que faremos é colocar isso aqui e depois eu vou conectar o aqui. Foi com isso que começamos. com isso que terminamos, e você pode ver que parece uma imagem completamente diferente. Tudo bem, pessoal. Então essa é essa parte do curso. Isso é iluminação de estúdio. O que faremos agora é encerrar isso e abrir nosso outro projeto. Então, vamos fechar isso, não vamos salvá-lo. Vamos agora para o nosso próximo projeto , que será essa composição de EV E se formos ao nosso exemplo, vamos abrir isso. Vamos abrir isso na minha outra tela. Assim, você poderá ver exatamente o que vamos fazer aqui. Você não conseguirá ver muita coisa porque é só um cubo. Então, abriremos nosso arquivo de projeto e depois o traremos de volta. No entanto, você verá que é uma cena linda, então vamos trazer isso de volta. Essa é mais uma cena estilizada em que podemos trabalhar muito para renderizá-la no EV Este será o último projeto de EV em que trabalharemos e o projeto final será em ciclos. Assim, você pode ver no curso tudo o que aprendeu até agora. Na verdade, agora vamos fazer o ponto mais alto de V, o que você realmente pode fazer com ele. E então passaremos para os ciclos e o que realmente podemos fazer lá. Mas também podemos ver isso, você pode ver as diferenças entre V e ciclos. V é muito mais fácil de usar, é muito mais rápido. Mas você pode ver nas mãos certas ainda é extremamente poderoso. Embora ciclos, eu acho, certamente sejam melhores do que V, meio que logo de cara com ciclos de liquidificador Parece muito bom de imediato, mas você poderá ver no final do curso o quanto você pode realmente fazer com ele, que é uma quantidade incrível. Tudo bem, então, dizendo tudo isso, vamos realmente passar para essa cena aqui. Então, a primeira coisa que vou fazer é ligar o EV, só para mostrar que não há praticamente nada na cena. Mas você verá se eu coloco isso nos materiais. Quão bons são os materiais. Então, vamos deixar isso carregar. E você também verá quando pressionarmos barra de espaço que há alguma animação nessa cena Então, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que ela está se movendo muito bem Tudo bem, então agora vamos realmente entrar e acho que a primeira coisa que faremos é ir para o nosso mundo. Agora, no momento em que estamos usando apenas o plano de fundo, vamos colocar isso aí, Rendy, podemos ver apenas o plano de fundo do momento Então, vamos ao sombreamento. E o que vamos fazer é ir para o mundo dos objetos. E agora vou para o arquivo e vamos terminar. Então, onde está o fim? E vamos usar nossos recursos. Agora, neste, vamos voltar e clicar em Nome. Está em Recursos de iluminação HDRI. Traga nossa configuração HDRI. Venha até a configuração do World HDRI. Tudo bem, agora vou clicar aqui, ir para a configuração HDRI, e é isso que eu coloquei agora também Como você pode ver, nosso HDRI. Agora, a única diferença que eu quero fazer neste caso é que eu quero mudar esse HDRI Estamos usando o primeiro dia há muito tempo. Na verdade, não vamos usar isso. Vamos fechá-lo. E então o que faremos é clicar em abrir. E então vou para o arquivo em V, compondo E temos um que diz pôr do sol. Vamos trazer isso , deixar carregar. E você pode ver que isso já está muito bom. Agora precisamos fazer algumas coisas com isso. Primeiro de tudo, vamos colocar a força em um. Então, vamos voltar e alterar a rotação. Então, coloque a rotação em -2,9, vamos lá. E isso parece um pouco melhor. Agora, a maior parte dessa cena será iluminada por meio de iluminação artificial. Isso é exatamente o que queremos. Só precisamos de um pouco de iluminação de fundo apenas para fornecer algum tipo de iluminação suave, especialmente em uma cena estilizada como essa . Tudo bem A próxima coisa que quero colocar é ter certeza de que está em um gradiente e , em seguida, o que vou fazer é colocar isso em uma cor cinza Então, vou trazer isso à tona, colocá-lo em uma cor acinzentada, assim E então vou deixar a de baixo um pouco mais escura, então vou colocá-la lá e baixá-la para ficar um pouco mais escura assim E eu acho que essa é uma parte boa e agradável de se trabalhar. Agora, você verá que com a iluminação HDR, também temos uma área de iluminação muito boa aqui e alguns brilhos aqui e coisas assim, e é exatamente isso que estamos procurando Tudo bem Então, vamos seguir em frente agora e vamos trazer alguma luz real. Então, a primeira luz que vou trazer, acho que vou trazer a luz da área. Então, vamos trazer isso para dentro. Então, o que eu vou fazer é me mudar, na verdade vou voltar a ser modelo. Vou tornar isso um pouco mais fácil. Certifique-se de que seus cortes reais no centro, se não mudarem conforme os cortes para a origem mundial mudam, vamos trazer uma fonte de luz e vamos trazer uma luz de área. Vamos então trazê-lo para fora. Então, eu vou pressionar Shift Spacebar. Mova-se, traga-o para fora. E então o que eu vou fazer agora é realmente trazê-lo para cima, girá-lo Então, r x gire ao redor. E eu quero que ele aponte basicamente para este livro, então eu quero movê-lo para o outro lado e fazer com que ele aponte para este livro. Então, tudo bem, o tamanho. Vamos então até nossa iluminação, e vamos colocar isso em 1,41 E acho que talvez seja um pouco pequeno na minha outra, na verdade, parece do lado direito Acho que vamos torná-lo um pouco maior, algo assim. Na verdade, eles nunca se traduzem bem um com o outro. Tudo bem, vamos colocar isso em 100. Agora podemos ver que realmente chegamos a algum lugar. Não vamos mudar nenhuma das outras coisas. Vamos dar uma olhada. Se quisermos que as sombras apareçam. Sim, acho que queremos sombras. Vamos ativar as sombras de contato também. Só para realmente fazer com que pareça um pouco melhor. Tudo bem, me desculpe, meu liquidificador acabou de quebrar, então vamos realmente fazer isso um pouco maior Então, vamos colocar isso em 100. Vamos colocar sombras, vamos ter certeza de que estamos realmente no mecanismo de renderização Então, deixe isso carregar. Quando ele carrega, o que podemos fazer é colocar nossas sombras de contato também Então, vai levar um pouco de tempo porque, para mim, meu liquidificador real quebrou Agora vamos colocar sombras de contato. Posso ver uma pequena diferença nisso, mas isso já está muito bom. A única coisa que eu quero fazer é colocar isso em uma bela cor azul. Então, tudo bem, agora vamos trazer outra luz. Então, o que eu vou fazer é passar o mouse sobre o topo Vou pressionar Shift D. Vou trazer isso para cá, então vou girá-lo e trazê-lo para cá. Algo parecido. E então o que eu vou fazer é deixar isso no chão e trazê-lo um pouco mais perto. Então, vou pressionar G e abaixar. Agora, com essa luz, eu também vou colocá-la em 100, então certifique-se de que esteja acesa em 100. que tudo pode permanecer o mesmo, acho que sim, até mesmo o tamanho. Só estou me perguntando se eu deveria movê-lo para que ele se mova um pouco desse jeito e você possa ver a diferença que está realmente fazendo. Então, sim, acho que parece um pouco nua, então Tudo bem, agora temos nossa iluminação básica ligada. Nós podemos ver isso. Agora ele realmente começou a trazer esse C real agora. Vamos agora trazer um volume. Agora, novamente, sempre que você estiver trazendo volumes, certifique-se de salvá-los. Na verdade, vou salvá-lo como, em outro lugar. Na verdade, não quero salvá-lo lá, então vou salvá-lo aqui. Então. Tudo bem, agora eu tenho isso guardado. Eu posso trazer meu volume. Então, novamente, certifique-se de que seus custos estão no centro. O que vou fazer é expressar o dia do turno deles. Vou trazer uma sugestão. Vou fazer com que essa sugestão seja maior do que, e vou cobrir toda a cena real Então, eu vou trazê-lo para cá. Então, fale sobre isso e certifique-se de que tudo esteja coberto, então. Tudo bem, então agora vamos ver nossos materiais. Clique em Novo e chamaremos esse volume. Então, vou clicar em Novo. Chame isso de volume. Vamos também descer e onde quer que nosso cubo esteja, que é este aqui, vamos também chamá-lo de volume, só para que possamos encontrá-lo e desligá-lo Ou ligue-o, o que quisermos fazer. Vamos então entrar e desligar isso. Então, vamos apenas remover. E então o que vamos fazer para a superfície é clicar no volume baseado em princípios, este aqui Então, o que eu vou fazer agora, eu vou repassar, na verdade, isso está errado. Vamos apenas voltar. O que vou fazer agora é usar o sombreamento Em vez disso, vou fazer isso lá selvagem em um objeto. Coloque-o para renderizar. Vamos diminuir o zoom. Aqui está nossa mudança de produção de material. Vamos fazer uma pesquisa, vá para o volume. Volume. Portanto, conecte isso ao volume, não à superfície. Apenas certificando-se de conectá-lo à tomada correta, você acabará com algo assim. Agora vamos primeiro reduzir a densidade para 0,1. E agora você pode ver que temos esse tipo de ar mágico ou algo parecido. Vamos transformar isso em 0,73. Vamos também entrar e dar uma olhada na cor Primeiro de tudo, podemos entrar, vamos colocá-lo em uma bela cor laranja. Vamos corrigir isso um pouco. Lá vamos nós. Vamos ver se podemos aumentar isso, 0,3 Então, sim, e acho que parece muito melhor agora Tudo bem, então eu só estou me perguntando se eu preciso aumentar isso um pouco mais. Sim, está parecendo melhor, então. Tudo bem, agora temos a parte principal da cena. O que precisamos fazer agora é pensar em trazer mais duas fontes de luz. Temos uma vela aqui embaixo e uma vela aqui embaixo. Então, vamos realmente trazer uma luz pontual. E a razão pela qual também queremos fazer isso é porque, quando realmente renderizamos isso, queremos ter algo com que trabalhar no momento. Na verdade, não teremos muito com que trabalhar se tivermos apenas uma emissão lá. Então, queremos trabalhar um pouco mais. Então, o que eu vou fazer é entrar na chama da minha vela, para que possamos ver essa parte aqui Vou pressionar Shift S e amaldiçoar o Shift A. Selecionado e o que vou fazer é acender uma luz Vou trazer uma luz pontual. E então o que eu vou fazer é pressionar Shift Space Part. Traga a ferramenta de movimentação e mova tudo isso, então. Tudo bem, então aqui está minha luz pontual real, vamos torná-la um pouco, oh, não podemos torná-la um pouco maior dessa forma. Vamos vir por aqui. E então podemos realmente mudar o raio até o ponto quatro Vamos mudar a potência real dela para 50. Então, vamos também mudar a cor para um belo tom amarelado, assim Tudo bem, agora vamos para nossa próxima vela. Vou apenas esconder o volume do caminho. Eu vou até esta vela, pressione o cursor Shift selecionado. Venha para minha luz. Agora vou pressionar Shift D para duplicá-lo. Em seguida, mude a seleção S para o conjunto da tecla do cursor. E isso então colocará minha outra fonte de luz lá. Vou levantá-lo um pouco acima da chama real dessa vela E eu também estou pensando, eu só quero verificar se minha emissão, eu acho. Sim, acho que é alto o suficiente. Só estou me perguntando se é realmente alto o suficiente para isso. Então, a próxima coisa que eu quero fazer agora é entrar e mexer em algumas das configurações do EV Então, vou pressionar todas as tags para recuperar meu volume real agora. E você pode ver dessa forma que, se você quiser dar uma outra olhada muito boa, você pode ver que é assim que vai ficar no momento. Então, agora vamos ver nossas opções de EV. Primeiro, vamos definir nosso EV para 300. Vamos também introduzir alguma oclusão do ambiente para que possamos ver a diferença que estamos ganhando Vamos abri-lo e o que faremos é definir isso para 6,8 e depois vamos muito, muito melhor Agora estamos realmente começando a se unir. Agora, a única coisa que podemos ver é que temos um pouco de vantagem nisso. Só precisamos ter cuidado para não ver essa vantagem. Porque isso, é claro, vem do volume real. Agora podemos aumentar o volume dessa forma. E então você pode ver que vai ficar muito, muito melhor. Então, vamos apenas aumentar isso. Tudo bem, voltando à oclusão do ambiente, vamos realmente salvar isso, nosso Então, eu vou guardá-lo. E então o que faremos agora é reduzir a taxa de rastreamento um pouquinho para não 0,1 por dois, fazendo com que não haja muitos saltos E então o que faremos é agora florescer. Então, vamos ativar a flor . Vamos abrir isso. E então, com a floração, acho que vou manter praticamente tudo igual lá. Vou ligá-lo e ligá-lo, e podemos ver a diferença aí. Realmente, realmente os revele. Vamos fechar isso novamente. Vamos ligá-lo e desligá-lo novamente. Aí está. Essa é a diferença que você tem. Ok, então vamos também trazer reflexos do espaço da tela. E agora podemos ver que realmente começando a ter alguns belos brilhos daqui, como você pode Ok, vamos abrir isso. E o que eu quero fazer é, neste caso, eu quero realmente ativar a refração e desligar o traço de resolução modo geral, as bandejas de meia resolução consomem muito mais energia para o seu computador do que apenas refração Então, eu normalmente desligo isso porque é um detalhe muito, muito pequeno que você provavelmente não verá muito. Tudo bem, vamos descer então e vamos ver as métricas de volume. Praticamente todos eles permanecerão os mesmos. É claro que você pode aumentar isso, mas o principal é o que queremos fazer aqui, então você pode aumentar o número de amostras, que aumentará o tempo de renderização, mas também aumentará a aparência do volume real. Tudo bem pessoal, então isso é tudo para esta lição sobre a próxima. Então, continuaremos trabalhando mais na configuração dessa renderização para todo mundo que verei na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 22. Pós-processamento para ambientes 3D de renderização final no Blender: Bem-vindo Mike. Se você quiser mesclar a iluminação e composição, todos os iniciantes , é aqui que paramos Tudo bem, com as métricas de volume aqui. Vou apenas reiterar que, se você aumentar as amostras, provavelmente obterá um volume melhor Bem, você vai, mas será uma quantia pequena, mas custará muito mais em tempos de renderização. Então, tenha isso em mente. O que queremos são sombras volumétricas. Quando ligamos isso, podemos ver que há uma pequena, pequena diferença, mas faz com que pareça um pouco mais doce Tudo bem Então, agora eu acho que isso é praticamente tudo. Acho que não precisamos mudar nada além do filme, nem o filme, desculpe, o gerenciamento de cores. Vamos direto ao assunto, e o que faremos é ativar isso. Médio, alto contraste, médio, alto contraste. E agora você pode ver que está realmente começando a se encaixar. E essa cena já está ótima sem realmente fazer mais nada. Agora vamos até o painel onde estão as camadas. E as camadas que queremos escolher serão sombras, oclusão do ambiente. E também escolheremos essa névoa dessa forma, e também escolheremos o azul Isso, então, nos dará muitas coisas com as quais realmente trabalhar. Então, agora que temos tudo isso, o que podemos realmente fazer agora é entrar e mexer com tudo isso, até mesmo com as sombras E vamos começar a somar todos eles, construindo um em cima do outro e tudo mais. Antes de tudo, porém, eu vou economizar. E então o que vamos fazer agora é entrar e colocá-lo na estrutura de arame, colocá-lo na estrutura de arame porque muita coisa será renderizada aqui E então vamos apertar o botão de renderização. Então aperte o botão de renderização e a imagem, sem ventilador de câmera. Tudo bem, vamos vender nossa câmera primeiro. Isso deve ser algo que sempre fazemos. Então, o que faremos é também entrar Antes de fazer isso, adicionaremos a data de troca da câmera. Vamos trazer uma câmera. Então, vamos colocar a câmera onde realmente queremos. Vamos colocar isso em mais material para que eu possa ver o que estou fazendo. Vamos pressionar o controle Alt e zero. Só para trazer minha câmera. E o que vou fazer enquanto seleciono minha câmera é colocá-la em 2048 até 2048 E então, o que vou fazer agora é ampliar um pouco minha câmera. Então, vou colocá-lo onde eu quero que seja visto. Abra-o. E agora vamos ampliar um pouco. Então, colocar tudo em cena, algo assim parece perfeito. Desligue isso e agora podemos realmente afastá-lo. Agora tudo bem, devemos ser capazes de acessar o wireframe. Clique em Wire Frame e, em seguida, clique em Renderizar. E renderizar imagem. E vamos ver com o que acabamos. Tudo bem, então você verá que vou examiná-los em um minuto. Deixe-o realmente renderizar aqui está, e na verdade é renderizado assim Agora você pode ter alguns problemas aqui e o motivo é que estamos usando muitos dados para realmente renderizar isso. Você pode ver aqui 3 gigabytes de dados, basicamente para renderizar isso E talvez você precise realmente entrar e realmente reduzir a renderização. Então, se você colocar isso, digamos 50 ou algo assim, e depois renderizar a imagem. A propósito, a razão pela ele está realmente fazendo isso é porque basicamente ele simplesmente o desliga e é porque seu computador é como se estivesse em espera e, se algo ficar em espera por tanto tempo, na verdade desligará a renderização. Então, se você tem isso, o que você realmente quer fazer é entrar e é principalmente esse volume, você verá se eu venho agora para renderizar a imagem, desculpe. Renderizar imagem. Deixe essa renderização sair, vamos colocá-la lá, vamos colocá-la em 300. E vamos ver, temos a mesma coisa. Então, renderize a imagem, vamos ver se ela realmente renderiza. Chegará a um ponto em que provavelmente cairá. Pronto, o travamento que não está respondendo não o renderizou na verdade Vamos agora ao nosso volume de volume e, na verdade, desligá-lo. A renderização, desligue-a na janela de exibição. Vá para renderizar a imagem e agora vamos ver se podemos realmente renderizá-la. Pronto, ele é renderizado e o motivo é obviamente o volume Então, tenha isso em mente. Agora, a razão pela qual o volume pode estar custando muito se usarmos nosso material, acho que é porque, na verdade, temos sombras de contato nas fontes de luz Acho que é isso que está acontecendo. As fontes de luz se misturam com o volume. Então, em outras palavras, se você for até aqui, temos sombras de contato que estão custando muito Vou tentar desligá-los e ver se isso realmente resolve o problema. Entre em contato com as sombras para verificar se meu volume está ativado, execute 300 e vamos ver se consigo realmente renderizá-lo agora ver se consigo realmente renderizá-lo agora. Veja se isso é algum urso. E lá vamos nós. Então isso estava nos custando muito com as sombras de contato Então, você decide se vai deixá-los ligados. A outra coisa é que essa não é uma boa imagem no momento, porque podemos ver que ela está basicamente fixa. Nós realmente não queremos isso, então vamos fazer mais um. Então, eu vou encerrar isso. E então o que eu vou fazer é voltar agora para o meu layout, e então eu tenho um cronograma aqui embaixo Só vou esconder meu minuto de volume. E o que vou fazer é mover minha linha do tempo para um lugar que eu queira que tenha uma boa aparência Então, se eu pressionar zero, a imagem ficará muito melhor. Vamos renderizar agora. Renderize a imagem. E fez a mesma coisa. Então, vamos dar uma olhada se eu posso reduzir Sim. Meus volumes sobre Vamos colocá-lo em uma estrutura de arame também, o que pode ajudar. Vamos renderizar a imagem e tentar isso mais uma vez. A outra coisa é que tê-lo em wireframe ou em visualização de material faz uma grande diferença porque, na verdade, está usando muito mais energia para tentar renderizá-lo Além disso, também tenho algumas delas abertas, então tenho algumas cenas do Blender abertas E isso também está custando muito em energia do computador, então tenha isso em mente, então você pode realmente estar funcionando bem , mas essas são as correções que você pode fazer para realmente corrigir isso também Tudo bem, agora que temos isso, vamos encerrar isso. O que podemos fazer agora é passar para o nosso composto. Vou configurar isso agora. Vou guardá-lo novamente. Então, vamos resumir isso. Então, vou fechar esse painel desse lado. E o que eu vou fazer é chegar até esse lado e arrastá-lo. Vou usar nós e pronto. E você pode ver imediatamente que temos névoa, sombra, O e Bloom Agora vamos ver esse lado e o que faremos é colocar isso no editor de imagens novamente. Vamos colocar isso na renderização dessa forma, e é com isso que precisamos começar a trabalhar. Tudo bem, então agora vamos realmente analisar isso e vamos realmente começar a nos concentrar em alguns deles E do jeito que eu faço isso, eu os faço individualmente. Então, primeiro de tudo, vou colocar isso deste lado e, em seguida, o que vou fazer agora é trabalhar na névoa real Então, vamos fazer a névoa primeiro. Eu vou entrar, vou fazer uma busca por rampa de cores e colocar isso aí E então o que vamos fazer é copiar isso três vezes. Então eu vou pressionar Shift D, soltá-lo, Shift D, soltá-lo. E isso é baseado e depois configurado para realmente trazer todos esses nós diferentes. Então, a primeira que vou trazer é uma névoa e trazê-la até lá Em seguida, vamos soltar a imagem aqui, assim. Agora, o que estamos realmente fazendo aqui é ter controle sobre a aparência real dessa névoa Portanto, não tenha medo, porque a névoa está realmente passando por cima disso Então, em outras palavras, isso não é a névoa, é apenas o contorno da névoa Se eu começar a aumentar isso, você pode ver que agora temos controle sobre o quanto essa névoa vai afetá-lo Também podemos ver que podemos mudar essa cor para azul ou algo assim e ele colocará azul no fundo, o que eu realmente não quero. Então, eu vou trazer isso tipo, então. Ok, então o que eu vou fazer é trazer essa névoa até algo assim E então, o que vou fazer agora, vamos lidar com isso primeiro. Então, o que vou fazer é multiplicar. Então eu vou pressionar Shift, trazendo uma mistura. Então, vamos trazer uma mistura. Vou ter três desses para começar, então vou pressionar a tecla D em vez de continuar trazendo-os. Vou colocar esses dois lá. Esse aqui. Então eu vou realmente colocar isso na multiplicação. Então, vamos multiplicar. E então o que faremos é reduzir isso bem abaixo, então vou diminuir para número 0,258. Então, o que vou fazer é colocar isso aí Vou colocar isso na parte inferior. E então o que eu vou fazer é entrar agora e colocar minha imagem aqui desse jeito. Agora, o que isso fez? Se eu aumentar isso, podemos ver que agora temos poder sobre a névoa real em nossa cena real, como ela ficará clara Tudo bem, então esse é o primeiro. Vamos colocar isso lá fora então. E vamos colocar esse aqui em cima. E então, o próximo assunto com o qual vamos lidar é olhar para nossa sombra agora. Então, o que faremos é deixar isso aqui, ir para nossa sombra e conectar isso aqui. Agora você pode ver que é um pouco diferente da oclusão do ambiente Na verdade, são todas as sombras e o quão escuras elas realmente querem torná-las. Então, o que eu vou fazer é trazer isso aqui. Eu vou trazer isso à tona. Lá vamos nós. Podemos ver nossas sombras lá O que eu realmente vou fazer é suavizar isso um pouco para que as sombras não sejam tão duras quanto eram Agora vou fazer isso também usando a multiplicação novamente. Eu vou entrar, na verdade, multiplicador. Sobreposição. Sim, vou tentar a sobreposição primeiro Então, vamos entrar, colocar em uma sobreposição , está, então o que faremos é conectar isso aqui novamente, colocá-lo na bomba E então eu vou pegar a imagem e colocá-la lá. E lá vamos nós. E agora vamos ver o que realmente fizemos. Lá vamos nós. Agora vou colocar isso de volta no Black Minute. Então eu vou trazer isso à tona agora e levá-lo para onde eu quiser. O que eu quero é que haja sombras lá, mas não nessa profundidade Então você pode ver se eu falar sobre isso até o fim, posso ver o quão escuras essas sombras são Vamos reduzir isso um pouco. Sim, acho que está ficando muito, muito melhor assim. Tudo bem, então agora temos os dois. Então, podemos colocar isso aqui, colocar isso aqui, colocar isso aqui, colocar isso aqui. Então, agora temos nosso Bloom e também temos nosso O para realmente lidar com. Tudo bem, pessoal Então você pode ver que estamos realmente construindo algo bom aqui. Então, espero que você esteja ansioso pela próxima lição, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 23. Guia abrangente das ferramentas de composição do Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar a iluminação e a composição, quatro Essa parte, bem, na verdade não é para iniciantes, para pessoas avançadas. Mas como fizemos todo o curso, acho que você poderia dizer que agora está bem avançado em toda essa iluminação e composição Agora vamos falar sobre nossa oclusão ambiental. Então, o que vou fazer é conectar a oclusão do ambiente e, em seguida, conectá-la ao meu oclusão do ambiente e, em seguida, conectá-la ao meu composto. E aí está. Agora você pode ver a diferença entre a sombra e a inclusão de Amin A inclusão de Amy são todas as sombras por aqui. Agora podemos ver que, se mencionarmos isso, para que possamos realmente trazer isso agora, acho que vou deixar isso aí. Acho que o que vou fazer é trazê-lo de volta um pouco. Só estou me perguntando, talvez um pouco brilhante demais, acho que com essa, na verdade, eu poderia diminuir um pouco o tom para suavizar toda a cena. Agora, o que vou fazer com este é usar minha sobreposição novamente. Então, vou colocar isso em na verdade, vamos experimentar multiplicadores que são Há uma diferença entre sobrepor e multiplicar. A diferença é o modo multiplicador , é bem simples Ele multiplica o valor da cor da camada superior pelos da camada inferior, resultando em uma imagem mais escura E esse modo é frequentemente usado para escurecer imagens ou adicionar sombras, Com a inclusão de amém ou nossa sombra real aqui. Então, eu não vou entrar na massa disso porque isso é muito complexo. Mas então temos a sobreposição, que é uma combinação dos modos de multiplicação e mesclagem de tela E aplica o modo multiplicador às sombras, às mais escuras e o modo de tela às áreas mais claras e realçadas da áreas mais claras Isso significa que ele preserva os realces e as sombras da parte inferior enquanto mistura as cores da camada Então você pode ver por que podemos usar um em vez do outro. Então eu acho que neste caso, vamos realmente usar a sobreposição Então, usaremos a sobreposição e veremos o que obtemos. E então vamos realmente usar, vamos colocá-lo na parte inferior. E então o que faremos é testá-lo também no multiplicador Então, vamos trazer isso para dentro e podemos ver que isso é o que realmente estamos recebendo. Agora, se derrubarmos isso, podemos ver que agora podemos trazer tudo de volta. Vamos colocar isso no multiplicador agora e ver quais são as diferenças Então, vamos multiplicar os multiplicadores aqui embaixo, e aí está E você pode ver como isso escureceu essa imagem. Então, vamos agora trazer isso volta um pouco, ou diminuir um pouco. E eu acho que , na verdade, isso vai ficar muito, muito melhor. Tudo bem Estou feliz com isso. Até agora, está parecendo muito bom. Ok. Então, agora, finalmente, vamos voltar à nossa floração. Vamos trazer uma rampa de cores, ou podemos trazer curvas RGB, eu acho, mas vamos colocar nossa flor primeiro Vou colocar nossa flor na imagem, e isso é o que você vai obter e depois vou trazer um RGB primeiro Vamos tentar com curvas RGB. Então, o que faço é conectar isso na imagem e, em seguida, conectar isso na imagem aqui. Eu vou entrar, trazer isso à tona, e você pode ver agora o poder disso. Não acho que realmente precisemos entrar e usar uma rampa de cores real para esta peça Tudo bem, agora que temos isso, vamos juntá-los novamente. Eu vou entrar, vou pressionar a tecla D sobre isso. Vou jogar isso no fundo. E então Wald diz, vou trazer minha imagem novamente. Coloque isso na parte superior. E agora vamos ver se consigo brincar com isso. Podemos ver isso escurecendo o buraco da cena. Em vez disso, acho que na verdade está muito bom agora, não se preocupe, porque um pouco mais adiante, vamos trazer um pouco de brilho Agora, se você quiser mais controle sobre eles, o que poderíamos fazer é adicionar, se formos para nossas camadas, também podemos trazer emissões. E então daremos a você mais controle sobre isso do que o que você tem aqui. Vamos economizar nosso trabalho porque, na verdade, trabalhamos muito até agora. E eu também entrarei e trarei agora uma rampa de cores aqui só para ver o que podemos tirar dessa rampa de cores Deixe isso aqui, vamos falar sobre isso, e pronto, é isso que estamos fazendo agora. Temos algumas novidades por aí, então talvez valha a pena trazê-las também. Então eu acho que na verdade está parecendo muito bom, então. Ok, agora temos todas essas camadas prontas e agora precisamos juntá-las todas. Então, a forma como vamos colocá-los todos juntos é que precisamos somar todos juntos. Vamos novamente introduzir essa multiplicação. Vamos pressionar Shift D. E então o que vamos fazer é colocar isso em adicionar. Então, vamos definir isso em um. E agora vamos, vamos nos juntar a isso primeiro. Então, vamos trazer essa que é a nossa névoa. E então o que faremos é trazer quais? Essa, essa é a nossa sombra. Então, vamos trazer os dois para cá. Vamos conectar isso então. E é isso que obteremos com esses dois. Agora podemos ver que, se trouxermos isso para trás e para frente, esse é o tipo de coisa que obteremos Vamos mexer com eles em um minuto. Vamos nos juntar a eles primeiro. Então, agora eu vou pressionar Shift D. E então o que eu vou fazer agora é juntar esses dois juntos. Então, vamos trazer esse e esse. Agora, este é apenas nosso AO e nossa sombra. Só estou olhando para onde essa foi. Eu tenho sim, eu tenho 412345. Na verdade, só estou me certificando de que tenho todos eles. Eu tenho dois na imagem lá. Então, eu vou apenas conectar este. Agora tem aquele. E agora vamos mudar e trazer outro anúncio. Na verdade, vou apenas duplicar isso. Duplique isso, solte, aquele lá dentro e esse no topo Tudo bem Agora vamos trazê-lo de volta. Vamos reduzir isso um pouco. Então, sim, no momento eu não estou realmente feliz com isso. E a razão é que eu preciso configurar isso para multiplicar, vamos aumentar isso Ok, vamos dar uma olhada neste agora. E ative isso, multiplique também. Não queremos que fique tão escuro. Acho que vamos aumentar um pouco. Coloque isso por cima e eu também vou soltar a sacola um pouquinho. Está bem? Ok, esse é aquele. E agora, onde temos esse aqui, vamos trazer isso até o topo. Puxe-o um pouco para trás. Ok, está parecendo muito bom. Estou feliz com a aparência. Você pode ver algo completamente diferente de como o adicionamos. Se eu conectar isso agora a lá. isso que começamos, apenas com esse anúncio de controles conectados , e você pode ver a diferença que isso realmente faz Mas ainda não terminamos. Então, vamos ainda mais longe. Agora, o que vamos fazer é acender um brilho Então, vamos acender um brilho. Então, os turnos trazem um brilho para realmente destacar essas partes E o que acenderemos, o colocaremos nas ruas Vamos colocar o número de iterações em cinco e, em mente, temos muitas coisas para carregar agora, então precisamos levar isso em consideração Agora, o que você pode fazer é, em vez de fazer basicamente conectar isso e, em seguida, o que ele vai fazer é realmente acelerar essa parte à medida que você a passa. Então, em outras palavras, vai ser muito mais fácil agora. Então, se eu colocar isso em 0,575, você pode ver que agora está carregando muito, muito mais rápido do que antes porque não está passando por todos Agora vamos colocar a mistura em menos n 0,9 E, novamente, depende de você Você precisa brincar um pouco com eles. modo geral, mesmo ao imprimi-los, eles serão um pouco diferentes do que eu tenho no original que fiz. Mas você pode ver que eles estão muito bonitos. Tudo bem, vamos aumentar essas sequências , então, pense bem, carregue e pronto Você pode ver mais listras com uma aparência ainda melhor. Vamos colocar o deslocamento do ângulo em 16,1 e veremos agora que isso se move Lá vamos nós. E vamos também colocar o fade em 0,8. E aí Nós diminuímos o tom, então Jos ficou muito bem, então agora vamos conectar isso Vamos ver como é toda a cena. Deixe-o carregar. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Ok, então agora vamos trazer um afiador de diamante. Mais uma vez, vou trazer um filtro. Então, mude um filtro de pesquisa dessa forma. E então o que eu quero fazer é antes de fazer qualquer outra coisa, novamente, eu só quero conectar essa aqui, Jose, na minha imagem ali. E então conecte-o aqui. E então acabamos de receber isso. E então o que eu quero fazer é colocá-lo em um diamante afiado. E lá vamos nós. E então reduza isso para 0,5, algo assim. Tudo bem, está parecendo um pouco melhor. Preciso tonificar, talvez seja necessário suavizar antes que eu pense, mas na verdade faremos isso na próxima lição Tudo bem, pessoal. Então, espero que você esteja realmente gostando dessa parte. Espero que você esteja realmente vendo o poder do que você pode fazer com toda essa composição em camadas E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 24. Aprimorando os detalhes da renderização como nitidez de imagens no Blender: Bem, volte se quisermos misturar o relâmpago e o composto em quatro iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, agora eu quero mostrar a vocês apenas mais algumas coisas que podemos realmente fazer com isso antes de realmente introduzirmos as curvas RGB e nossa saturação de urina e todo esse tipo Então, primeiro de tudo, podemos ver que, no momento em que colocamos nossa afiação, isso é o que aconteceu Você pode ver aqui que, quando saímos, parece que podemos realmente usar um antilaser e trazê-lo para dentro E você verá que agora suaviza isso. O que também podemos trazer é que podemos trazer esse diamante afiado, Shift D, e soltá-lo aqui Você pode ver que temos os mesmos problemas, não se preocupe com isso. E o que podemos fazer é descer até a sombra. E agora o que podemos fazer é realmente reduzir essa sombra. E você vai ver se eu colocar isso em zero, fica assim. Mas se eu aumentar o volume, você pode ver aqui, olhar aqui. Como realmente começamos a realçar essas sombras um pouco, mas isso faz com que as coisas realmente se destaquem um pouco Então, vou abaixar isso e colocá-lo um pouco assim. E podemos ver agora que isso está muito melhor do que antes E, finalmente, se precisássemos usar um pino amaciador, desculpe, também poderíamos se precisássemos usar um pino amaciador, desculpe, usar um amaciador E se desligarmos isso, você verá que realmente começa a suavizar isso O único problema com o uso do amaciador é que às vezes você fica um pouco claro quando você o está usando Você pode ver que, em vez de fazer as coisas surgirem, tudo começa a, você sabe, meio que se misturar Portanto, tenha cuidado ao usar isso. Tudo bem Agora vamos, bem, vamos trazer agora a curva RGB Portanto, precisamos basicamente garantir que tudo esteja conectado Então, no momento, você pode ver que temos tudo isso. O que precisamos fazer é conectar esse brilho a essa parte inferior e deixar tudo carregar Então, todas essas informações são carregadas e pronto. Isso é o que nos resta. Imagem muito, muito bonita. Agora podemos trazer nossa curva RGB, então mude uma pesquisa para curvas RGB dessa E agora vamos ter controle sobre a totalidade real da imagem. Vai demorar um pouco para carregar, mas você verá a diferença. E agora você pode ver que iluminamos tudo. E, geralmente, como eu digo, eu sempre trago outra e sempre brinco com os dois lados, então as partes mais escuras e as mais claras gostam Então, agora vamos ver se eu posso deixar isso um pouco mais escuro, porque eu estava feliz com o quão escuro realmente parecia Deixe tudo carregar, e aí temos uma coisa que parece muito, muito boa. Finalmente, então, antes de fazermos qualquer outra coisa, devemos sempre incluir uma saturação Uin e um brilho e contraste Então, vamos pressionar Shift e primeiro iremos para a saturação Un E a razão pela qual eu trago isso não é para mudar as cores ou algo parecido. É só se eu quero saturar nosso um pouco mais Então você pode ver se eu reduzir esse valor quando ele estiver carregado, você verá a diferença. Então vamos lá, vamos falar um pouquinho sobre isso. Então, finalmente, o que também podemos fazer é realmente trazer de volta essas cores. Você pode realmente trazê-los de volta. Eu só vou acentuar isso um pouco Como você pode ver, podemos realmente trazê-los de volta, ou podemos realmente trazê-los de volta. Agora, obviamente, trazê-los até aqui vai ser um pouco ridículo, mas você pode ver que podemos realmente trazê-los de volta Então, o que vou fazer é tentar isso no 1.1 para começar com o 1.1. O que vou fazer é pular entre eles. Vou colocá-lo em um, deixá-lo carregar e, em seguida, pressionar a cabeça dos controles e ver qual é a diferença. Assim. Assim, acho que na verdade o 1.1 parece um pouco vazio Ok, então, como eu disse, o último que queremos trazer é brilho e contraste. Normalmente, você pode querer trazer antes das curvas de GB ou pode trazer depois apenas para mexer em toda a cena Então, eu vou fazer a expressão, e vou trazer brilho, brilho e contraste, e incluir isso. Agora, queremos aumentar o contraste? Então, vamos tentar aumentar um pouco. Apenas pequenos incrementos nisso. E aí está, vamos aumentar um pouco mais, 0,6 E aí está. Tudo bem, agora vamos aumentar o brilho e sim, acho que parece uma imagem muito, muito bonita, como você pode ver. Tudo bem, então essa é a parte final e agora você precisa fazer uma imagem e salvar para que você possa ver. Vamos rever o que realmente fizemos. Você pode ver que começamos em V. Temos uma bela cena pronta. Nós vivemos a cena. Trouxemos o volume, ajustamos todas as configurações para V. Você pode ver que agora temos a névoa, a sombra, o ar e a flor Você pode ver que tem muitas, muitas outras opções com as quais você pode mexer aqui E então você pode ver como conectar todas essas coisas e o que você deve fazer nas partes finais para realmente obter aquela bela cena que você realmente está procurando. A única coisa que eu acho que finalmente poderia fazer no volume, que provavelmente é a que faltou. Provavelmente vou entrar e essa parte perdida, provavelmente vou abaixar um pouco e ver o que realmente parece. Então, vou deixá-lo carregar e pensar sobre isso. Vamos trazer isso à tona. Se não estiver realmente fazendo nada, vou pressionar os controles apenas para trazê-lo de volta duas vezes. E então o que eu vou fazer é isso. E eu vou aumentar isso. Lá vamos nós. Podemos ver que há uma pequena diferença nisso, mas não queremos que essas partes entrem. Eu só vou ver como fica aqui só para mencionar um pouco a falta. Eu vou tentar E isso na sobreposição também. Vamos ver o que acontece com isso. E, na verdade, aumente isso. Lá vamos nós. Esse é o efeito que obtemos. E você também pode ver que, uma vez que alteremos uma coisa, teremos que entrar e alterar as outras coisas, conforme é o caso. Mas de qualquer forma, como eu disse, com o brilho, eu gosto daqui. Eu gosto disso. Tem um pouco mais de névoa, o que me deixa feliz. É como um brilho Agora, eu teria que entrar e diminuir um pouco esse brilho Deixe-o carregar. Acho que fui pelo caminho errado. Na verdade, eu sei que não. Foi do jeito certo. Então, vamos entrar, subiu um pouquinho. Então, agora, acho que na verdade isso parece melhor do que o que ele fez. Tem um pouco mais de falta aí. Tudo bem, pessoal. Então, o que faremos então é terminar esta lição agora e depois passar para a última lição, que é fazer praticamente a mesma coisa que fizemos aqui, mas na verdade fazendo isso em ciclos. Porque se você vai aprender como renderizar coisas no Blender, você realmente quer ter todo o kit de ferramentas disponível para E isso inclui ciclos, que eu acredito ser, na verdade, uma renderização melhor Gosto mais de usar ciclos do que V. Descobri que com V, tentar obter uma boa imagem é muito mais trabalhoso do que em ciclos. Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 25. Técnicas de iluminação para ciclos de renderização de cenas no Blender: Bem-vindos de volta a todos ao Blender Lightning e à composição E foi aqui que paramos, estamos na reta final. Ok, vamos fechar isso. Não vamos salvar isso. E então o que faremos é voltar aos nossos recursos. Vou parar com isso. O que faremos é abrir a última aqui, que é a colocação e composição dos ciclos Abriremos nosso exemplo ou abriremos seu exemplo. Coloque-o na tela, como sempre fizemos. Coloque essa carga e você verá exatamente o que vamos conseguir aqui. Você pode rapidamente dar uma olhada, você sabe, no compositor e coisas assim E você verá, na verdade, quando eu abrir o projeto do projeto, vamos colocar isso em vez de outro. Na verdade, é uma cena bem básica e, se colocarmos isso para renderizar, podemos ver que é com isso que começamos. E, claro, queremos estar em ciclos para isso. Mas se você realmente, eu não vou realmente abrir o exemplo. Eu quero salvar isso, na verdade. Então, você poderá ver o que realmente podemos fazer com isso. Agora, com este, não vamos realmente iluminá-lo com nada além de uma textura real do céu. Então, vamos primeiro ao nosso painel de sombreamento e veremos no momento, se formos para o mundo, que tudo o que vamos acabar com é um plano de fundo como normalmente temos Agora, tudo o que vamos fazer neste caso é manter meu plano de fundo e , na verdade trazer uma textura de céu. Então, se eu pressionar, vamos primeiro colocar isso em nosso mecanismo de renderização. Eu acho que também. Vamos colocar isso em um ciclo. Então, se viermos até aqui, vamos colocar isso em ciclos. Vamos garantir, como sempre fazemos nas preferências, que tudo esteja como deveria ser. Então, no sistema, certifique-se de que tudo esteja ligado. Vamos também ter certeza de que estamos usando GPU, porque isso obviamente nos dará um resultado muito mais limpo E depois, descendo, verifique se há ruído na janela de exibição e não tocaremos em nenhuma dessas outras coisas no momento Só queremos algo para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Tudo bem, então agora vamos entrar e trazer a textura do céu. Então, pesquise a textura do céu e eu vou mostrar que, na verdade, você pode obter resultados incríveis sem um HDRI, sem qualquer iluminação, com apenas uma textura de céu e apenas a composição do liquidificador Tudo com base nisso. Tudo bem, então vamos entrar e o que faremos é conectar a textura do céu à cor. E então o que vou fazer agora, vou mudar a intensidade do sol para não 0,3, tipo, então diminua um pouco e o que vou fazer é entrar e mudar a intensidade do sol para não 0,1. Agora, então diminua um pouco e o que vou fazer é entrar e mudar a intensidade do sol para não 0,1. Agora, a intensidade do sol tem um efeito muito, muito limitado na textura do céu, só para você saber. E a razão é que, claro, a maior parte disso é feita por meio da elevação, do ar e da poeira, do ozônio e coisas assim Ok, então vamos colocar a elevação do sol em 30. Vamos também fazer com que essas sombras sejam muito, muito bonitas e o que estamos procurando, então a rotação do sol 120 e pronto, são algumas sombras bonitas Parece muito, muito plana no momento. Eu sei Mas é aí que você precisa ter fé em si mesmo que pode usar um composto para realmente trazer tudo de volta Ok, então agora vamos colocar, desculpe, o ar em 1,2 vamos colocar o ozônio em 1.231, desculpe, o ozônio Tudo bem, então eu fiz um pequeno fracasso lá. 1.21 0.2 31.2 Tudo bem, agora nós os temos. Isso é praticamente tudo o que vamos fazer aqui. E agora, o que precisamos fazer é abordar as opções de ciclos e garantir que todas estejam corretas. Então, vamos primeiro abordar os caminhos da luz. E o que eu costumo fazer é aumentar um pouco a transmissão quando estou trabalhando com coisas assim. Então você pode ver aqui, nós temos tudo isso. Ei, então eu costumo entrar ligar a transmissão desse jeito. E agora poderemos ver um pouco mais lá dentro. Tudo bem, então, a seguir, o que eu quero fazer é descer e ver essa aproximação rápida de IG Se você estiver lá, diz luz indireta difusa aproximada com ambiente colorida de fundo Isso fornece alternativas rápidas para iluminação global, para renderização interativa de janelas de exibição ou renderizações finais com qualidade reduzida Acho que não tenho certeza se quero marcar isso ou não. Na verdade, eu ainda não tentei, mas talvez você queira realmente tentar. Agora vamos falar sobre o desempenho. E o que queremos fazer é, claro, mudar isso para 64 dados espaciais divididos e persistentes, marcando isso. Agora, finalmente, em gerenciamento de cores, talvez você queira entrar e mudar a aparência. Então, talvez você queira entrar no gerenciamento de cores e mudar isso. Agora, neste caso, eu realmente não sei se eu realmente quero. Acho que com o compositor ele fará muito trabalho para nós Na verdade, vou manter alto contraste e depois dar uma olhada em sua aparência. Pode ficar muito escuro porque eu vou fazer muito disso. Na verdade, você sabe o que, eu vou colocar isso em nenhum. Eu vou te mostrar como eu posso fazer tudo isso com o compositor Agora, vamos entrar e o que faremos é escolher o que queremos agora. Então, o que eu quero, o principal que eu quero para os ciclos que nós, é que eu não quero combinar nenhum, é claro. Eu quero trazer minha cor difusa e também quero trazer a oclusão do ambiente. Agora, com ciclos, ao contrário de B, você não pode, existem apenas algumas maneiras de introduzir a oclusão do ambiente Uma delas é por meio de texturas, para que você possa ter um sombreador configurado com a oclusão do ambiente E a outra maneira de fazer isso é realmente por meio de camadas e composição Tudo bem, então, praticamente entendemos que agora vou definir a renderização para amostras máximas de 1.000, vamos dar uma olhada, 4.096 e, em seguida, vou iniciar a renderização Antes de fazer isso, é claro que sempre use Wire Brain. E então o que faremos é clicar em renderizar. É uma imagem renderizada e diz que não há cena do celular com câmera novamente. Tudo bem, vamos configurar uma câmera então. Fiz isso da última vez. Vamos fazer isso de novo. Vamos trazer a câmera e, em seguida, enviar controle zero e vamos tê-lo desse tamanho. Na verdade, quero configurar essa câmera apenas para ter certeza de que tenho toda a cena aqui. Então, eu realmente não quero ver essas bordas em cada lado. Além disso, eu quero o topo do viking. Tem que estar no lugar. Eu só vou ampliar duas vezes. Pressione o final. Nascido em, aqui. Lá vamos nós. De volta para minha câmera. Clique na câmera de visualização para ver. Agora vamos falar sobre isso. Primeiro de tudo, vamos entrar, trazer tudo, vamos ter uma boa imagem de onde vamos levá-lo. Algo parecido. Não quero que essa vantagem venha aqui, nada disso. Acho que vai ficar muito bom. Agora, a única coisa quando você está tirando uma foto certificar de que, você sabe, se você tem uma boa chaminé lá dentro, você quer que ela esteja lá O que você não quer fazer, porém, é que você não quer ter meia chaminé lá dentro Então, se você está tentando obter uma boa imagem da chaminé, certifique-se de que temos algo assim para que possamos realmente, você sabe, diferenciar entre a madeira e a Então, eu realmente não quero isso, então não me preocupo muito com o fato de ser a chaminé Estou mais preocupado em realmente tirar uma boa foto dessa porta, porque então eu também posso mexer com as sombras lá dentro. Tudo bem Então, agora temos um Cameron. Eu posso realmente desligar isso. Eu posso ir para o modo wireframe. E então o que eu posso fazer é agora chegar e acessar a imagem de renderização do Render Be. Está construindo tudo e você pode ver que isso vai levar muito tempo. Agora, novamente, eu pessoalmente, com sua primeira renderização, eu não renderizaria isso com um nível de amostra muito menor de 500. Então, vou encerrar isso porque vai levar muito tempo. E então vamos renderizá-lo em 500 e eu vou te mostrar a diferença. Na verdade, vamos colocá-lo em 250 e seguida, renderizaremos essa imagem de renderização externa e agora podemos ver o quão rápido isso é. Agora, o que vou fazer é que você o renderize em 250. Garantiremos que toda a iluminação seja perfeita e, em seguida, você ficará satisfeito com a cena, o ângulo da câmera e tudo mais. E então o que você deve fazer é renderizá-lo em, você sabe, onde 4.000 amostras, não 4.000, desculpe Vamos renderizá-lo em 1.000 amostras, algo assim. Então, o que podemos fazer é entrar, fazer toda a composição e, finalmente, renderizá-la em um nível de amostra muito mais alto Então eu vou usar isso, o que eu tenho aqui, para realmente usá-lo no meu compositor E então o que faremos logo no final é renderizá-lo em 4.000 amostras, obter uma renderização muito, muito boa e ver tudo se encaixar Tudo bem, pessoal. Então, vou deixar isso terminar e, quando terminar, voltarei para a próxima aula. Muito obrigado, estou vendo um pouco. 26. Ajustes finais de renderização no Blender no projeto Viking Hut: Bem-vindos de volta a todos para combinar a iluminação e a composição dos quatro E isso é o que minha cena rendeu. Na verdade, vamos fechar isso agora. E podemos ver que renderizamos nossas 250 amostras. Então, isso é o que parecia muito bom, logo de cara com ciclos, como você pode ver. Vamos colocar isso de lado agora e vamos configurar isso de novo. Na verdade, vou te mostrar uma outra maneira de fazer isso também, se chegar a esse ponto. E então o que você pode fazer é ir até General e o que estamos procurando é composição Então, vamos clicar em uma nova que diz composição ou minha composição, vamos chamá-la assim, composição vamos chamá-la Então, o que podemos fazer agora é configurar isso e então você pode realmente abrir liquidificador e configurar isso e depois salvá-lo Então, é assim toda vez que você abre o liquidificador, o que tornará muito mais fácil do que continuar usando um compositor e mexendo nele . Então, vamos mostrar isso de vez em quando, vamos usar notas e aí está minha imagem. E então, novamente, vamos até o editor de imagens seguida, abriremos e renderizaremos o resultado. Resultado da renderização, e é isso que temos. Ok, então vamos começar com isso. Então, você verá primeiro que temos difuso, temos AO e temos nossa imagem ruidosa Vamos primeiro abordar nossa oclusão ambiental. Novamente, você verá muito barulho. Nós realmente não queremos isso, então precisamos limpar isso. Então, vamos pressionar Shift, um ruído de busca , trazer isso, soltar isso, e então ele limpará tudo isso para nós. Agora vamos introduzir uma rampa de cores. Então, vamos introduzir uma rampa de cores para realmente acertar essa oclusão do ambiente Mude uma rampa de cores de busca e coloque-a lá dentro. E então o que eu vou fazer é pressionar o botão de controle no meio, assim. Vou mover isso para baixo para entre o R e o G. Vou mover isso para o R. Vou deixá-lo carregar então. E então eu deveria ter uma ideia de como isso vai ser no quarto dos ursos. E então o que vou fazer é colocar esse preto logo acima do sinal positivo , assim. E lá vamos nós. Tudo bem Não é na maior parte do momento que podemos ver que temos muito mais partes mais escuras aqui E, novamente, uma vez que realmente tenhamos feito isso, podemos entrar e mexer um pouco mais com isso A única coisa que eu acho que quero mudar é tornar isso um pouco mais sombrio Então, diminua isso um pouco, então pense que vai demorar um pouco para ver quanto isso revela tudo. Então está parecendo muito bom. Agora que fizemos isso, vamos entrar e ver o difuso Portanto, o difuso é apenas a cor básica. Então, se eu entrar, coloque isso aqui, aqui, tipo, apenas a cor básica, sem sombras, sem brilho, nada mais, apenas a cor básica E isso é basicamente, você está pegando tudo e, na verdade , voltando à textura básica que está aqui Você nem consegue mais ver a água. Por que usar isso é que eu costumo colocar isso por cima de uma imagem que fiz, toda a inclusão do ambiente e coisas assim E isso realmente me permite trazer de volta um pouco dessa textura, se eu realmente quiser. Então, o que eu vou fazer é, antes de tudo, trazer o D Noise. Vou pegar esse turno D soltar isso aí. Então, deixe-o pensar sobre isso, deixe suavizar tudo isso. E isso é porque eu sinto que, com o difuso, há um pouco de ruído lá dentro Não tanto quanto você esperaria, mas só um pouquinho. Agora vou mexer com a cor Então, vou pressionar Shift A, pesquisar RGB, curvas. Coloque isso aqui, desse jeito. E então eu vou pegar o meio dela, puxá-la para cima, deixá-la carregar. E lá vamos nós. Isso apenas ilumina tudo para nós. E isso está parecendo muito bom. Agora nós os temos. Vamos primeiro unir a inclusão Am à cor. Só vou trazer isso para cá. E a maneira como vou fazer isso é trazer um multiplicador Então, será uma mistura. E então vamos colocar isso na parte inferior e, em seguida, a imagem nesta aqui. A propósito, o alfa, você precisa colocar o alfa no alfa aqui. Se você tiver uma imagem transparente, não se esqueça de fazer isso. Em seguida, salve-o como PNG. Então, só uma pequena dica , caso você esteja usando isso. Tudo bem, então a mistura, vamos colocar isso na multiplicação, vamos colocar isso em 0,9 e então vamos inserir isso na imagem Deixe-o pensar sobre isso, e lá vamos nós. Já estamos começando a chegar a algum lugar. Você pode ver o quanto isso trouxe à tona. Se eu conectar isso aqui, podemos ver as diferenças. A noite e o dia ficam muito melhores com o que fizemos. Agora, deixe-o carregar novamente e você verá a diferença. Tudo bem, então agora vamos inserir nossa cor, então a cor difusa por cima disso Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift, na verdade, eu vou copiar isso. Então aperte Shift, traga isso. Agora, neste caso, vou conectar desta vez na parte superior. Vou mudar isso para a sobreposição. Então, sobreponha e, em seguida, o que vou fazer é reduzir as curvas RGB conectá-las na E agora vou conectar isso à nossa composição, e vamos ver como é . E lá vamos nós. Obviamente, precisamos trazer isso de volta um pouco. 0,9 é muito, muito alto para isso. Você pode ver que toda aquela cor foi trazida de volta, mas demais. Vamos reduzi-lo para algo como 0,2. Então, o que teremos é a diferença entre a imagem com a inclusão do ambiente e coisas assim e a imagem difusa na parte superior E você pode ver, agora isso parece bem realista. Está parecendo muito bom. Ok, agora vamos colocar um afiador e, em seguida, um deslocamento RGB, traz um filtro e vamos colocá-lo no afiador de diamante, tipo, vamos pensar novamente, vai ficar muito, muito Agora, vamos reduzir isso para 0,2. Novamente, com todas as coisas que você aprendeu agora ao fazer o EV, agora você pode ver todas as coisas que você pode adicionar. Por exemplo, não temos nenhuma luz aqui ou algo parecido, mas se tivéssemos, poderíamos usar o Bloom, se tivéssemos um pouco de Mel na cena também, poderíamos oferecer brilhos lá, provavelmente poderíamos causar alguma emissão na água E então, usando as camadas, poderíamos realmente ter um pouco de brilho saindo da água e todo esse tipo de coisa boa Então você pode ver o quão poderoso isso vai ser. Tudo bem, então, finalmente, vamos trazer curvas RGB, Shift Search, curvas RGB Então, vamos conectar isso. Vamos colocá-lo aqui. Ilumine um pouco, deixe carregar. Lá vamos nós. Aqui está nossa cena real. Agora lembre-se, nós só renderizamos isso em 250. Então, vamos colocar isso aqui. O que você também pode querer fazer, como eu sempre digo, brilho, contraste, matiz e saturação Vamos introduzir a saturação. Também aprendemos sobre o equilíbrio de cores. Então, talvez queiramos reduzir um pouco a saturação para que você possa ver como ela foi liberada Toda essa cor também pode diminuir um pouco a cor. O valor é um pouco. Sim, e acho que está muito bonito. Tudo bem, então, finalmente, o que eu vou fazer agora é realmente voltar a ser modelo. O que vou fazer é colocar isso na moldura de vinho. E lembre-se de que essa cena é iluminada por nada além da textura do céu, nada mais. E então o que podemos fazer é entrar agora e renderizá-lo, mas vamos colocá-lo em 4.000 amostras em vez disso E então vamos apertar esse botão de renderização, e então eu vou te ver do outro lado e você vai ver exatamente o que parece. Então eu vou subir agora, apertar o botão de renderização e te vejo do outro lado. Então, aqui está nossa renderização final. E você pode ver nós, sem iluminação, sem emissão ou algo parecido. Ainda acabamos com uma renderização realista muito, muito boa. E que todos nos levem até o final do curso. E eu realmente acredito que este é um dos cursos mais abrangentes sobre iluminação e renderização Eu teria adorado iniciar um curso como esse, pois teria me poupado muitas tentativas e erros e na verdade, melhorado minhas habilidades de liquidificador de longe, pois eu teria sido capaz de renderizar projetos mais rápidos e melhores, o que me motivaria a ir mais que me motivaria a ir longe em minha própria obra de arte Começamos com uma soma simples e progredimos em todos os diferentes tipos de iluminação, cobrindo a maioria das opções do liquidificador em V e ciclos E, finalmente, você aprende a renderizar de forma profissional. Espero que suas próprias renderizações melhorem agora, sem fim em cada projeto que você possa esperar para esse estágio fundamental de iluminação e renderização E, finalmente, composição. Estou ansioso por essa parte agora, sempre porque, no final das contas, você pode ter as melhores habilidades de modelagem do mundo ou ser o melhor cara em sombreamento Mas sem essas habilidades-chave que você aprendeu aqui, isso não importará. Nada ficará tão bom quanto poderia estar nas mãos certas e certamente não aparecerá em nenhuma página Eu realmente espero que você tenha gostado deste curso e, se gostou, por favor, nos dê uma avaliação, pois isso ajuda este curso a crescer e a se tornar mais novato no Blender como sempre, feliz como modelo para todos E eu vou ver na próxima, Cheers.