Transcrições
1. Introdução - Iluminação e composição no Blender para iniciantes: Você é um artista iniciante ou um amador que está se interessando pelo liquidificador Perca-se em meio à miríade de opções de iluminação
e composição Você tem uma visão criativa, mas os
aspectos técnicos de obter uma iluminação
realista ou estilizada parecem Você pode ter encontrado
vários tutoriais on-line ou
eles são complexos demais para
serem seguidos . Seus projetos merecem
brilhar sob a melhor luz, mas a falta de orientação
estruturada fez suas renderizações parecessem
planas e
sem vida Você pode ver outros artistas trabalhando onde a iluminação
faz a cena destacar e a composição
adiciona um acabamento profissional Você se pergunta como eles alcançaram esse realismo ou
beleza estilizada em Bem-vindo ao nosso curso elaborado
no estilo boot camp, combine iluminação e
composição Este curso foi elaborado para ser um guia abrangente
que levará você dos conceitos
básicos de
iluminação às técnicas
avançadas de iluminação às técnicas
avançadas de composição. Com tutoriais envolventes
passo a passo,
você desvendará os
mistérios da iluminação, explorará as maravilhas do HDRI, das texturas do
céu e
mergulhará no cerne da composição, seja dominando esse estilo de música, um guia abrangente
que levará você dos conceitos
básicos de
iluminação às técnicas
avançadas de
composição. Com tutoriais envolventes
passo a passo,
você desvendará os
mistérios da iluminação,
explorará as maravilhas do HDRI, das texturas do
céu e
mergulhará no cerne da composição, seja dominando esse estilo de música, alcançando a
aura de Erie em cenas escuras ou revelando os segredos dos ciclos. Compor este curso é sua porta de entrada para
desvendar As instruções são
claras, o processo é divertido e a transformação
em suas habilidades será
nada menos que dramática. Este não é apenas um
curso, mas uma referência
para iluminar
seus projetos futuros. Tornando a renderização menos
assustadora e mais empolgante. E não pense que
usaremos apenas ciclos para
conseguir tudo isso. Como você verá,
usaremos os dois mecanismos de renderização mostrando seus pontos fortes
e fracos ao longo do caminho Portanto, fique até o final
da introdução e deixe-me mostrar por que
cada projeto que você criar partir de agora terá aquela aparência
profissional. Primeiro, a iluminação é básica? Começando logo no início, abordaremos os
fundamentos da iluminação Este é o melhor lugar para começar
se você é novo no liquidificador. Aqui, examinamos todas
as diferentes fontes de luz, como elas são usadas nas cenas, bem
como
demonstrações detalhadas O próximo passo é a iluminação HDRI. Primeira chance de entrar e acompanhar uma cena
pré-configurada. Ele terá a tarefa de trazer
sua própria fonte de iluminação, como
integrá-la à sua cena e o que observar
ao encontrar seus próprios HDRIs Deixe-me ver sky Texture, aqui é onde você
aprenderá que o blender tem algumas ferramentas incríveis incorporadas
diretamente no software, uma das quais é a textura do céu Aprenda a iluminar sua cena com uma luz de estilo pixel
ou com um pôr do sol realista, sem a necessidade de baixar
nada fora do blender E se você quiser
renderizar em um estilo de música? Bem, também abordamos isso
no curso. Você aprenderá como pegar
qualquer cena e criar aquela aparência clássica de quadrinhos com apenas alguns cliques Não poderíamos fazer
um curso de iluminação sem cobrir cenas escuras
e de terror. É nesta parte que realmente
começamos a melhorar. Você aprenderá como
usar métricas
de emissão e volume. E como realmente criar cenas
noturnas e escuras. Se você é fã da franquia
Resident Evil e quer imitar esse estilo sombrio, mas incrível, talvez esta seja a
seção para você Você acessou o Youtube
nos últimos anos Você certamente encontrará
aqueles modelos incríveis, isométricos, estilizados e simples que alguém cria em uma hora, mas ainda assim parecem Bem, isso se resume principalmente a três pontos de iluminação e
estabeleceremos a base
completa esse local. Independentemente do modelo, você poderá
renderizar uma bela cena. E agora realmente
começamos
a chegar aos detalhes do curso
com composição básica Esta será sua
primeira introdução
ao compositor do liquidificador Simplesmente, é uma
virada de jogo e, na verdade, demorei anos antes mesmo examinar essa
parte do liquidificador E meu trabalho sofreu
por causa disso. Nenhuma cena
ficará tão boa quanto parece sem a
ajuda da composição O compositor também traz
uma grande complexidade e é por
isso que esta seção será o
toque mais leve para iniciantes Não poderíamos ter um
curso de
iluminação e renderização sem cobrir
interiores e raios divinos Quero dizer, na verdade, essas são a
base da modelagem em três D. E vejo muitas
cenas renderizadas de quartos ou áreas de estar que parecem
planas, estéreis e pouco planas, estéreis e Bem, isso não vai mais acontecer, pois essa parte realmente mudará a maneira como você aborda
essas cenas. Além disso, abordamos
os raios de sol e como incendiar seus próprios ambientes internos com iluminação realista A próxima parte do curso
aborda a iluminação do estúdio. Um aspecto crucial da
renderização no liquidificador. Especialmente usando o mecanismo de
renderização EV, conhecido por resultados
rápidos e impressionantes, se você estiver procurando renderizar produtos
ou carros para clientes ou apenas buscando
uma aparência realista para mostrar seus Esta seção
foi projetada para você. Começaremos com o básico e gradualmente passaremos para técnicas mais
avançadas Ao mesmo tempo, mantendo-o
envolvente e fácil de seguir. O motor EV é
uma ótima ferramenta para obter
renderizações de boa qualidade rapidamente E esta seção o guiará sobre como tirar o
máximo proveito disso. Este módulo tem como objetivo levar
você além do básico, ajudando você a adicionar um
toque profissional às suas renderizações Ao final da
seção, você terá uma melhor compreensão da iluminação de
estúdio, conhecimento para
aprimorar seus projetos de renderização
no aprimorar seus projetos de renderização Finalmente, passando para
a última parte do V, compor esta
parte do curso
é o auge de nossa jornada com o EV, com objetivo de reunir
tudo o que você aprendeu em um resort profissional Essa será a joia do seu portfólio que se assemelha ao
trabalho de um artista habilidoso Ele pegará tudo o que
reunimos
até agora e o fundirá em
um buraco completo Exploraremos a iluminação, a
renderização, a composição
e, o mais importante,
estabeleceremos a base para algumas renderizações
realmente excelentes Esta seção foi criada
para fornecer a você as ferramentas para se destacar
no mecanismo de renderização V, demonstrando como combinar esses vários
elementos O objetivo é preparar o
terreno para renderizações impressionantes e aperfeiçoar você
com as habilidades necessárias para dominar o motor EV, tornando esta seção uma
junção vital em nosso caminho de
aprendizado Ao final deste módulo, o objetivo é ter um entendimento
completo, permitindo que você lide com
diferentes projetos com aquele toque profissional. A parte final
do curso
cobrirá a composição de ciclos Isso preparará o cenário
para projetos futuros. Ensinando você nas mãos certas como qualquer projeto pode
se tornar uma obra-prima Cobertura, camadas,
como oclusão ambiente bem
como outros
canais, como difuso Esta parte do
curso realmente estabelece as bases
do
que é possível no Blender, pois reunimos todas
essas árvores de notas com nós,
camadas e composição de Sky Chet
para finalizar
com a diferença
diurna e noturna entre renderizações amadoras e profissionais bases
do
que é possível no
Blender, pois reunimos todas
essas árvores de notas com nós,
camadas e composição de Sky Chet
para finalizar
com
a diferença
diurna e noturna entre renderizações amadoras e profissionais. Relembrando meus
primeiros dias no liquidificador,
que foram há mais de dez
anos, gostaria que este curso
estivesse disponível.
Isso teria
me economizado muito tempo, acelerando meu progresso de forma significativa Este curso foi desenvolvido para
ajudá-lo a passar da criação de cenas
planejadas para a renderização de
projetos atraentes É uma chance de
iluminar sua jornada no liquidificador, transformando seus
sonhos criativos em realidade Ao se matricular neste curso. Você está dando um passo para se tornar um artista melhor do
Blender Não deixe esse
curso passar despercebido. Economize anos de tentativa
e erro com este curso Você olhará para trás e ficará feliz por ter tomado a decisão de se juntar a nós. Então dê esse salto, torne-se
um artista do Blender e comece a seus sonhos
em transformar seus sonhos
em realidade.
Muito obrigado a todos.
2. Área de fundamentos de iluminação no Blender, ponto, ponto e fontes de sol: Sejam todos bem-vindos ao Blender Lightning and
Compositing E este será seu
guia completo para iluminar cenas no curso
Blender Concreted O que eu
queria antigamente, nem mesmo quando
comecei, mas mesmo anos depois
, quando ainda não
conseguia entender como
iluminar uma cena adequadamente Devo admitir que naquela época era iluminação
bastante básica e que realmente aparecia nas minhas cenas. Não somos mais, como você
verá ao longo deste curso. Então, algumas coisas antes de
começar. Usaremos o Blender
3.6. Mas, honestamente, seja um liquidificador de três anos atrás ou se você estiver fazendo este curso
no futuro, as mesmas configurações e
técnicas usadas há décadas,
não anos,
dividindo o curso em seções
cada vez o curso cada Embora mais difícil não seja
a palavra certa, é basicamente pegar o que
você aprendeu e
aprofundar o que
você aprendeu para obter um resultado melhor. Ao abrir o liquidificador pela primeira vez, você verá que há
uma luz pontual e maioria das pessoas que são novas iluminação simplesmente
a
trocará por um sol, que é bom para
uma cena muito básica para ver como
as coisas estão,
mas não é bom para
qualquer outra coisa, mas não é bom para
qualquer outra coisa Mas tudo isso, o barco a mudar nessas poucas horas. E, honestamente, até
o final deste curso, suas próprias cenas
nunca mais serão as mesmas. Você também garantirá que suas renderizações tenham uma
aparência muito mais profissional e se destaquem onde quer que você coloque
sua própria arte Agora, antes de começar, forneci um pacote de download
incrível E não se preocupe se isso parecer um pouco diferente
do que você tem, porque coisas podem ser
adicionadas além disso. Espero também colocar alguma iluminação
de estúdio lá. Então, a versão final
terá isso lá. Agora, esse
pacote de download é muito grande em termos de tamanho de arquivo, mas, cara, está repleto coisas
incríveis
que você pode usar. Em cada parte,
haverá um pacote. E dentro desse pacote,
haverá um arquivo de exemplo. Ao clicar,
digamos que este aqui, mas clique aqui, você
verá que há um arquivo de exemplo. Também há um arquivo de projeto
e recursos. Agora, o arquivo de exemplo
será o que realmente estamos
tentando almejar,
então, neste caso,
será uma renderização de estilo livre Na verdade, o arquivo do projeto fornecerá o projeto completo sem
a renderização
e composição da iluminação Agora, nosso trabalho é, na verdade o arquivo do projeto
no arquivo
de exemplo,
para que
você tenha uma experiência prática real ao adquirir um modelo ou seu próprio modelo
de como
configurá-lo e iluminá-lo de várias maneiras. Agora, dentro dos recursos,
haverá apenas alguns recursos
e, na maioria das
vezes, os recursos serão um HDRI, por Então, textura de iluminação em tempo real. Agora você notará que o
pacote de download está realmente numerado. E isso porque, em
vez de jogar você na caneta, dividi o curso com as primeiras seções
cobrindo
o básico, duas mais complexas sobre iluminação e as últimas seções cobrindo renderização, colocação
e Veja, para realmente entender
como fazer uma excelente renderização, você precisa entender que não
se trata apenas de iluminação,
mas, na verdade, de três
coisas que se juntam para criar
um resort incrível. É assim que todos os
estúdios de cinema e jogos funcionam perfeitamente, em maior
ou menor grau. Se fizermos filmes,
temos uma cena principal, que é então renderizada
quadro a quadro,
permitindo o
uso da iluminação,
passando por permitindo o
uso da iluminação, cima dela,
compondo
e, finalmente, mentindo e Já os jogos normalmente têm algum nível de iluminação
e brilho e um pouco menos de composição,
pois são
renderizados Além da ilusão, a iluminação em todos esses meios é uma linha e não seria
iluminada dessa forma na vida real E quando você começar
a entender isso, você realmente verá suas próprias
renderizações e jogos melhorarem Então, um exemplo rápido
antes de prosseguir seria que, em um jogo que você criou, você teria um Su,
depois talvez um HDRI, que na verdade são
duas fontes de luz Então talvez você tenha
alguma composição
no nível de contraste ou
brilho do jogo Finalmente, você teria
alguns mapas normais e oclusão de
ambiente
em suas texturas, ou talvez um pouco de iluminação
direta em iluminação
direta Tudo isso se junta para formar um visual criado por
você mesmo. Esse é o poder da iluminação, longe de ser uma simples luz pontual. Ok, então, finalmente, depois
dessa introdução, que espero que você aprenda
alguma coisa e se nada mais o empolgue para começar o curso, vamos direto para a primeira Vou clicar em Fundamentos
de iluminação. E você notará que
neste há apenas um projeto. Agora, se clicarmos no
projeto e
clicarmos duas vezes no arquivo de mistura,
vamos abri-lo. Vou arrastá-lo, e é
isso que
realmente encontramos. Então, primeiro de tudo, vamos
vir e esconder isso. Agora, como você pode ver, essa
é apenas uma cena básica. Temos um avião que
foi retirado e depois levantado
em cada um dos lados Agora, no momento, como
você pode ver aqui, isso está no mecanismo de renderização EV. Então, podemos simplesmente clicar
nisso nas Opções de renderização e você acabará
com algo
assim , onde
não há fonte de luz. Agora vamos lá
e o primeiro que veremos é o sol. Então, essa é a maior parte do tempo. O sol é o que
todos usarão. Agora, no momento em
que você pode ver isso aqui, aqui está meu sol. E não importa para onde eu mova isso, então se eu pressionar, você
verá que a iluminação
não muda. A única maneira de a iluminação realmente mudar é pressionar R Z, e você pode ver agora que isso
realmente começa a mudar. Agora, isso ocorre porque o sol é na verdade uma fonte de
luz infinita. que significa que não importa
onde eu coloque, como na vida real, você
vai acabar com
sol em todos os lugares Em outras palavras,
mesmo que o sol
não esteja realmente brilhando
em seu quarto, onde você está, e seja dia, ainda haverá luz
lá E isso ocorre porque
o poder do sol está refletindo em
tudo, basicamente É por isso que tudo
se ilumina durante o dia. E você realmente
tem um trabalho árduo em
bloquear a luz do sol Agora, compare isso com
algo como uma vela, que não é uma fonte de luz
infinita Ele tem uma faixa de até onde
a luz real vai. Então você fala sobre algo como um holofote E quanto mais poderoso
for o holofote , mais longe ele irá Mas nenhum deles é
realmente como o Sol, que é, como eu disse, uma fonte de luz infinita. Então, esse é o
básico da iluminação. Essa é a primeira luz que a
maioria das pessoas realmente usa. E você pode ver, mesmo que
eu o coloque atrás dessa parede, ele na verdade não faz nada
para realmente diminuir quão brilhante é ou
como está realmente iluminado Você também verá que ele realmente apresenta alguns
problemas. Todos os raios vêm
com alguns problemas. E até que você realmente
saiba como consertar essas coisas, você vai descobrir
isso um pouco mais a
fundo à medida que
avançamos no curso. Agora, antes de continuar, vamos realmente ver o sol. E no lado direito, o que você
encontrará é a opção normalmente embaixo de uma lâmpada. Então, assim que você clicar
no molho light, você terá uma lâmpada
no lado direito Agora é aqui que todas
as suas opções estarão. Então, você
terá todas as opções basicamente
do que a fonte de
luz oferece. Então, no sol, por exemplo, podemos mudar a cor, para que possamos mexer
com a cor Também podemos torná-lo
mais escuro, como você pode ver. Agora, geralmente em molhos leves, quando você faz algo mais escuro, isso realmente não
escurece O que ele faz é apenas amortecer o quão brilhante a
luz realmente é Mas também temos força, então podemos realmente aumentar
a força. Vou explicar
isso apenas para o sol, já que praticamente todas as fontes de luz têm
esse tipo de configuração. Então, quando olhamos para o difuso, agora o que o difuso faz, ele realmente afeta
a reflexão da luz de uma superfície, modo que um raio incidente
é refletido em vários ângulos, em vez de apenas um ângulo como no caso da reflexão
especular Em outras palavras, isso está
realmente caindo e está
equilibrado de várias maneiras para formar as sombras
e o material Então, digamos que fosse
um material metálico, você o veria ricochetear de uma forma realista Agora podemos realmente
alterar a forma como a iluminação
funciona aqui. Então, o que isso fará é
afetar toda a cena. Agora, geralmente, não queremos
realmente fazer isso. O que queremos fazer é afetar um material em
uma base material. A menos que você tenha um
jogo em que queira que ele realmente funcione
de uma certa maneira. Em outras palavras, se
eu diminuir isso, quanto mais baixo for, você pode ver quanto menos reflexivo o
material se torna Agora, o especular, este aqui, é na verdade água Se eu trouxer minha fonte de luz, você pode ver se eu apontar isso um pouco
mais para baixo, você pode ver que isso
é realmente água. Agora, no momento, a água é realmente muito difícil
de fazer. Se eu realmente trouxer isso, você pode ver que
não faz diferença. Se eu derrubar isso, ainda não
parece água. E, na verdade, a água precisa de muito mais do que apenas uma única
fonte de luz para realmente funcionar. Você também pode ver que em
algo como o liquidificador, as coisas não funcionam da mesma
forma que na vida real Em outras palavras, isso é luz
nessa suposta água. Mas você não tem cáusticos, você não tem raios de luz
passando por lá E a razão é porque não é realmente um objeto sólido. É só um avião.
É um avião com outro avião dando a volta na
lateral e um avião embaixo Agora, a especulação é o que você realmente
precisa se quiser
controlar a aparência real da água na cena, e
não em uma base material, você sabe, Em outras palavras, se você quiser mudar o material de toda
a cena, é
aqui que você realmente
mexerá com a especulação
real eu não recomendo usar nenhum
desses Na verdade, eu não recomendo usar nenhum
desses,
a menos que você
realmente queira se aprofundar, iluminando uma cena
e sendo assim para iniciantes, e
na verdade não faremos isso. O volume é para
quando você
ajusta coisas como neblina e é assim a luz
viajaria para elas Agora, não temos um volume
configurado nesta cena, mas é isso que você
usaria se quisesse
ter controle sobre toda a
cena quando se trata de, você sabe, volume ou nuvens. Agora, qual é o ângulo para isso: se você
quiser uma sombra realmente mais suave e
real aqui, você pode ver que, se eu mencionar isso,
acabamos com sombras muito,
muito mais suaves E, na verdade, esse
é provavelmente o mais útil em uma base
geral de cena Às vezes, você pode
não querer sombras
muito, muito duras como essa E às vezes você pode querer suavizá-los um
pouco para poder
brincar com isso e ver a diferença real Agora, na próxima lição,
o que faremos é
falar rapidamente sobre
o viés das sombras. E então o que faremos
é seguir em frente e discutir esses outros
pontos de iluminação. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado
da primeira aula. Espero que você esteja pronto para aprender muito e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
3. Propriedades de iluminação em técnicas e aplicações no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar a iluminação e a
composição de quatro iniciantes E foi aqui que paramos. Agora vamos descer
e observar as sombras. Então, basicamente, nas sombras, podemos clicar nelas ou desativá-las. Então, se você não quiser que sua fonte de
luz real crie sombras, mas ainda tenha a luz, você
pode realmente desligá-la O viés de sombra é
interessante e deve ser usado com moderação em
todas essas opções Agora, na verdade, eles não são muito usados , a
menos que você
realmente queira refinar
pequenas coisas em sua cena ou em seu
jogo, ou algo parecido E, basicamente, o
viés é basicamente quão longe essa
sombra real aparece. Portanto, temos um certo nível de controle de até onde
essa sombra aparece. Então, digamos que eu coloque isso em 50. Você pode ver que
, na verdade,
ele o puxa mais adiante aqui Digamos que se eu colocar em 100, assim, você pode ver que
tem uma linha muito, muito pequena. Completamente irreal, mas você pode querer isso em
alguns casos, então vamos colocar isso de volta em um Agora vamos dar uma olhada no mapa de sombras em
cascata. Novamente, provavelmente não é algo
que você vai usar, mas vou explicar o que é. Portanto, os mapas de sombras em
cascata são uma técnica usada para renderizar sombras com mais eficiência em grandes cenas externas
ou em cenas em que há
variação significativa Então, isso pode ser uma montanha, por exemplo,
descendo até o fundo. E o que ele faz é
dividir a parte da cena visível para a
câmera em várias cascatas Então, se eu realmente vier
e colocar isso, uma maneira simples de ver isso
em ação é
ir até a distribuição e
colocar isso até o fim. Você pode ver agora que,
à medida que desce, ela realmente
aproxima essa sombra dessa borda
da parede real. Novamente, não vamos
usar
isso, estamos apenas explicando
quais são esses recursos. Agora, sombras de contato, elas realmente podem ser importantes Então, por exemplo, se você realmente quer algumas sombras realistas, por exemplo, o
desempenho é inebriante Se colocarmos sombras de contato, você verá agora que, na verdade,
estamos retirando algumas sombras
da água real Então você pode ver
aqui atrás essas sombras reais. E, novamente, temos
praticamente algumas das mesmas opções
que tínhamos antes. Novamente, não
vamos realmente usar isso. Então, essas são
basicamente, como você verá, as opções reais de todas as fontes
de luz. Agora vamos seguir em frente e
o que faremos é esconder esse sol e
chegar à nossa
próxima fonte de luz, que discutiremos
a luz pontual agora. Agora, luzes pontuais, elas são realmente importantes
porque podemos usá-las para
criar coisas como velas, ou também podemos facilmente fazer com
que elas brilhem Então você pode ver, novamente, que
temos sombras, temos sombras de contato
que podemos ativar Novamente, eles não
serão tão
poderosos quanto o sol real, que é uma fonte de
luz infinita. E, novamente, temos
praticamente as mesmas opções. Também podemos aumentar
a potência deles, e temos o raio aqui Agora, o raio, uma vez
que o aumentamos, como você pode ver, o que ele faz é realmente afetar o raio
da fonte de luz E também o ilumina
novamente. Na verdade, se desligarmos isso, essas duas bolas se
entrelaçam aqui, você verá que essa é a aparência
real da fonte de luz Agora, você não pode ver uma luz
lá na luz pontual, mas o que você pode ver são os
reflexos e
a luz real Portanto, não é como se fosse
uma vela piscando onde você realmente
vê uma Essas
luzes pontuais reais são usadas mais para ilusão do que para
um objeto iluminado real, se você pode entender isso Em outras palavras, em
uma vela você teria uma fonte de luz que
provavelmente seria algum
tipo de emissão E então, ao redor dessa fonte de
luz, você
realmente teria algo
como uma luz pontual. E então você
aumentaria o raio dependendo. Então, digamos que isso seja uma vela. Vamos transformar isso em
laranja assim. E agora você pode ver
que isso é o que
realmente seria. Agora, é claro, esse
material também tem muitos. Se examinarmos
o material desta parte,
você também pode ver que, se mexer com o
reflexo real sobre isso, você pode ver
que a rugosidade está
muito alta e isso está realmente tendo esse
efeito nas paredes No momento em que eu ligo, você pode ver que parece
muito mais realista. Agora, a outra coisa que você
verá se clicarmos novamente, voltarmos para nossa fonte de luz, é que quando aumentarmos ou diminuirmos isso, você verá que realmente
temos cintilação aqui Agora, com essas fontes de
luz reais, podemos realmente entrar
e emitir um pouco de ruído. Em outras palavras,
o que ele fará
é aumentar e diminuir a energia, aumentar
e diminuir,
aumentar e diminuir, fazendo com que ela realmente pisque como uma vela real Então é para isso que usamos principalmente
essas fontes de luz. A outra forma de usar essas fontes de luz é em lugares onde queremos fornecer
um pouco mais de luz. Então, por exemplo, se
trouxermos de volta nosso sol. Então, se isso trouxer meu filho de volta. Agora eu quero um pouco mais. Digamos que seja um
lugar muito escuro neste canto em algum lugar, e eu queira
iluminá-lo um pouco mais do que simplesmente
aumentar o volume e
iluminar um pouco mais aquela área específica, em vez de usar o contraste ou o brilho da
cena geral. Portanto, pode ser um beco
em algum lugar onde você
tem uma fonte de luz, mas ela simplesmente não é
brilhante o suficiente e você não quer mais
iluminar a cena.
Então, trazer luzes pontuais
provavelmente é uma boa ideia para
algo assim Tudo bem, então vamos seguir em frente agora. Desligaremos nosso sol,
desligaremos nossa luz pontual
e, em seguida, chegaremos
ao nosso holofote. Agora, nosso foco está, como você provavelmente viu
no filme da Pixar, onde estão os holofotes
reais,
exatamente o que você Então, é muito, muito
bom se você quiser Você coloca uma iluminação muito
boa em
uma cena em que ela
se concentra em algo,
digamos, como nossa cena de
Indiana Jones onde era o pilar e acima disso, estava o verdadeiro ídolo Então esta é a
iluminação que eles usarão, eles focarão a luz
naquele ídolo real E eles provavelmente usarão
algumas métricas de volume por aqui para fornecer alguns raios divinos
reais ou até mesmo algumas
partículas de poeira que estão brilhando na luz
do holofote Então, é aqui
que eles são usados, na verdade. Esta é provavelmente a luz
menos usada porque é uma luz muito
especializada. Não é algo que
você vai usar em muitos
lugares e normalmente, pelo
menos para mim,
vou usar uma lugares e normalmente, pelo
menos para mim, luz pontual ou
uma luz de área em vez
desse tipo de iluminação. Ok. Então, seguindo em frente, nós
realmente temos nossa luz de área. Na verdade, esta é minha fonte de luz
favorita porque, exatamente o que
você pode fazer com ela, você pode ver que não é uma fonte de luz
infinita. Então, quando eu o movo para baixo, ele
funciona em tempo real com o EV. E você também pode ver que essa é a principal coisa que você
usará, iluminação de três pontos, então é como suas
cenas e edifícios isométricos, você também a usará Gosto dessa luz
porque temos muito controle sobre a
aparência real da luz. Em outras palavras, você pode ver
no momento que está no quadrado. Mas, na verdade, eu posso simplesmente mudar isso para um disco. E então, se eu derrubar, como você pode ver, esse
é o tipo de efeito. Se eu mudar isso
naquela época para elipse, elipse, vamos mudar para
quadrado e
mover isso para que possamos Lá vamos nós. Podemos ver isso se eu
diminuir o poder disso, ou vamos reduzi-lo
para, digamos, 2020. Isso parece um pouco baixo,
digamos 100. Vamos tentar isso. E lá vamos nós. Esse é o
tipo de efeito que podemos obter, que é uma iluminação
muito, muito suave. A outra coisa boa sobre
isso é que você pode realmente ter uma maneira muito mais poderosa de controlar
a suavidade da iluminação real. Então, em outras palavras, se eu tornar esse quadrado
menor, como você pode ver, agora
isso se torna uma borda
muito, muito mais dura. E se eu mencionar isso
e aumentar isso, você pode ver agora que a luz se torna sombras muito, muito mais
suaves E é por isso que é
a luz perfeita na verdade, para iluminação de três
pontos, porque você tem
muito controle sobre as sombras reais Então, agora vamos derrubá-lo. Então, vamos retirá-lo. Então, vamos torná-lo muito mais brilhante. Vamos colocar talvez 5.000.
Vamos torná-lo realmente brilhante. Então, vamos mover
o cubo para cá. Então você pode ver que o
cubo tem essa iluminação saindo daqui
nessas direções E agora podemos ver que se
eu fosse trazê-lo para mais perto, G, aproxime-o. E então, se eu fosse
torná-la menor, agora você pode ver que
temos controle sobre essa sombra e a realçamos um pouco
e a tornamos muito,
muito mais suave, se quisermos E esse é o poder das luzes
reais da área
e é por isso que elas são tão importantes
dentro das hastes. Agora, na próxima lição, vamos
realmente passar
para nossa primeira cena,
na qual colocaremos em prática
todas essas coisas que
acabamos de aprender. Então, eu realmente espero que você tenha gostado desta lição e nos vemos
na próxima. Espero que você esteja realmente
ansioso novamente. Comece dentro de uma cena real. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. Veja na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
4. Domínio de iluminação de HDRI Skybox no Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação e
composição para quatro iniciantes Agora vamos seguir em frente
e ir para a iluminação. E vamos dar uma olhada
na primeira
parte principal real do curso, que é a iluminação HDR Então, vamos abrir isso. Temos um projeto e
temos um exemplo. O projeto, o que eu vou fazer é
trabalhar no projeto. E ao meu lado,
na minha outra tela, vou,
na verdade, ver o verdadeiro exemplo
principal. Mas você pode abrir o exemplo e ver aonde ele
vai te levar. Então, vamos realmente
abrir os dois para que você tenha
uma ideia antes de começarmos. Então, vamos abrir o projeto. Eu vou trazer isso e esta é a cena real
que você vai ver. E, claro, você pode
ver que quando o
colocamos na renderização, há
o suficiente lá dentro. E isso é basicamente
o que você vai conseguir com a maioria das cenas que
você vai encontrar. E seu trabalho é realmente
consertar a iluminação neles. Isso é ótimo, não apenas no caso você ter suas próprias cenas que
você realmente criou, mas também caso esteja
realmente trabalhando para um estúdio ou
esteja trabalhando em um jogo e queira
trazer sua própria iluminação. É ótimo porque
você terá muitas e muitas opções disponíveis para realmente mostrar
seus próprios modelos ou jogos. Agora vamos abrir
o exemplo real. Se abrir o exemplo,
esse é o exemplo. Então, isso é o que vamos
conseguir se eu trouxer isso, se eu colocar iluminação, e vamos começar a modelar, isso é o que realmente
vamos conseguir com este. Você pode ver que
temos uma iluminação muito, muito boa
descendo aqui, brilhando
por meio dessas etapas E, na verdade, parece um vapor matinal com tema de deserto
, que é o que realmente
procuramos aqui Nada muito complexo ou
algo parecido. O ponto principal aqui
é mostrar como iluminação
H realmente funciona. Tudo bem, então vamos colocar isso
na minha outra tela agora. O que faremos é
não começar ainda, porque eu quero
mostrar a vocês
outra coisa dentro desta também. Você também terá
um pacote de recursos. E no
pacote de recursos,
haverá os HDs reais. Também haverá uma configuração
de HDRI. Agora, esse é
muito importante. Então esse é o que eu quero
que você abra primeiro. Então, se eu abrir isso, você não verá nada. E isso é bom. Isso é o que
você deveria ver. Agora, se você passar para o sombreamento
e no painel de sombreamento, você
terá seus objetos
onde coloca todos os seus materiais Espero que você esteja
ciente de tudo isso. E se você
chegar onde diz Wild, então se clicarmos em Wild e
diminuirmos o zoom um pouco, você verá que
aqui na verdade temos uma configuração HDRI
que será gratuita
com o curso real Agora, o que isso
permite que você
controle seu HDRI, então a rotação dele permite que você
traga seu E então temos algumas
opções que vamos
analisar enquanto trabalhamos
em nossa cena do deserto. Agora, no momento, você
não poderá simplesmente pegar isso e pressionar C e depois colocá-lo em
sua outra cena. Na verdade, não é
assim que funciona, então o
que vamos fazer é fechar isso. Você vai se
certificar de que
tem isso em seu
computador em algum lugar. Então, vamos encerrar isso. Então não diga. E então
o que eu vou fazer é simplesmente largar isso e ir para a minha cena no deserto. E agora o que vou
fazer é ir até o arquivo e depois anexar E agora eu só quero
encontrar aquele projeto HDRI. Então, você pode ver
aqui nos recursos que temos a combinação HDRI configurada. E então aqui você
vai ter um que diz mundo
agora no mundo, que é esse aqui. Então, mundo como você pode ver. E se eu clicar em
mundo, você pode ver que no momento é isso
que está na cena. Mas se eu entrar, posso
realmente tirar o mundo desse projeto que acabei mostrar a vocês. Então, clique duas vezes nele. E agora, nesta cena, se eu for para o
lado direito , clique no mundo. Na verdade, eu tenho o HDRI configurado. E se eu trouxer isso
agora, você verá uma mudança completa em
nossa cena real. Agora, o que realmente fizemos comprar a configuração
HDRI em nosso projeto, para que configuração
HDRI em nosso projeto, você
possa fazer isso em
todos os seus próprios Agora você tem o poder de realmente
entrar, ir para o mundo, e então você
terá isso configurado aqui. Que essa configuração, aliás, é realmente incrível. Quero dizer, é tão fácil e prático. E eu vou te mostrar agora
por que esse é o caso. Então, se virmos para o lado direito e colocarmos
isso em nossa visualização renderizada, você pode ver no momento que temos uma visão como essa E você pode ver isso se eu
entrar e aumentar a força. Então, se eu aumentar a força, você pode ver que a força
realmente aumenta. Agora, no momento, você não pode
realmente ver nenhum céu. E a razão para
isso é porque isso realmente vem
com um gradiente, uma cor e um HDRI Então, vamos
primeiro abordar a cor e
conectá-la à superfície. Então, o que acontece, na verdade
, é essa cor BG. Então, o que eu posso fazer é, para
suas próprias cenas e modelos, você pode realmente entrar e
mudar o pano de fundo por trás seu modelo ou
cena real , mantendo a iluminação HDR em tempo
real Então, eu aumentei ainda mais
isso. Você pode ver que
temos iluminação HDR aqui, mas também temos um
gradiente de cor por trás dela Agora vamos colocar uma
cor ou gradiente. Vamos colocá-lo em gradiente agora. E vamos entrar e transformar
isso em uma cor avermelhada. Você pode ver que agora também temos um gradiente real, agora
vamos ver também E o que
eu quero fazer é entregar isso. Dê a volta por cima, como você pode ver. O que está fazendo é
alterar a forma como nossa
iluminação real é configurada. Agora, deixe-me diminuir
um
pouco ,
porque acho que está um
pouco alto no momento.
Então, algo parecido. Na verdade, vamos aumentá-lo, mas vamos colocá-lo
também. E lá vamos nós. Agora você notará que basicamente ilumina
a coisa toda. E esse é o problema
com a iluminação HDRI. Na verdade, não temos
sombras nem nada parecido, então também precisamos
falsificá-las na parte superior Então, o que vamos fazer agora
é mostrar a vocês, vamos colocá-lo na iluminação HD
Surface. Deixe-o carregar, e isso
é o que você vai
conseguir . Agora vamos olhar para o céu. Então, se eu aparecer, posso ver que meu filho está aqui. Agora, geralmente, onde quer que
seu sol esteja, é aí
que você deseja colocar sua rotação real
do sol, do HDRI Então, em outras palavras, giramos essa rodada para levá-la para
onde queremos que o Sol esteja E então também
colocamos um sol no lugar. Então, se eu chegar aqui
e apenas girá-lo, se eu o trouxer dessa maneira e se você quiser
girá-lo lentamente, basta pressionar o botão Shift E isso o girará muito mais
devagar. Então, vou trazê-lo dessa
maneira até que meu sol apareça. Então, estou segurando o
turno e aí está meu sol. E agora você pode ver aquela
bela iluminação. Na verdade, chegamos lá. E agora o que você
quer fazer é
ver os raios de luz descendo. Agora, na verdade, você
quer trazer o sol. Então, o que eu vou
fazer é apertar o dia do turno. Vamos até a fonte de luz e vamos trazer
um sol real. E vamos colocar nosso sol em linha. Então, de acordo com essa fonte de
luz real aqui. Então, o que eu vou fazer
é pressionar G, então sete para passar por cima. Pressione G então, e
eu vou colocar minha fonte
de luz aqui, assim. Agora eu quero fazer é levantá-lo. Então, tudo o que vou fazer é
pressionar Shift Space Part. Traga a ferramenta de movimentação. Eu
vou falar sobre isso assim. E então o que eu
vou fazer é realmente
girar isso agora Então, se eu entrar e girar isso, então X, vamos girá-lo Só me certificando de que está
no caminho errado. Então controla A. Ah y. Vamos girá-lo desse jeito E então Art. E vamos
girá-lo um pouco assim E agora vamos dar uma
olhada no que temos lá. Agora você pode ver que temos algumas sombras lindas
descendo aqui E você pode ver que essa
cena está muito bem iluminada. Agora, o fato é que a maioria das pessoas
confiará em um HDRI para fazer
todo o trabalho por elas Nunca faça isso, não vai
fazer todo o trabalho para você. Você ainda vai
ter que entrar e realmente mexer
com a iluminação Vou girar
isso um
pouco, para que desça
direto
os degraus , perto o suficiente E então eu
vou apenas olhar e ver. Você pode ver aqui que minha iluminação do meu HDRI não está
bem alinhada Então, vou pressionar Shift e movê-la um
pouco, então OK. Estou feliz com isso. Eu posso
ver que está alinhado agora. Agora, o que eu preciso fazer é
ir até meu filho. Então meu filho está aqui. Venha até onde está
a pequena lâmpada. Vamos colocar isso em primeiro lugar em dois. Então, vamos colocá-lo em dois. Deixe-me, vamos colocá-lo em dois para que você possa vê-lo
acender muito mais. Vamos também torná-lo um
pouco mais quente de outras formas, um pouco mais amarelo E como você vê, à medida que
reduzimos
isso, ele começa a ficar um
pouco mais amarelo. E isso é o que
realmente estamos procurando também. Podemos entrar e realmente diminuir essas sombras um
pouco, como você pode ver Portanto, pode torná-los menos nítidos ou mais nítidos,
o que você quiser E é assim que
você controla o quão nítidas essas
sombras reais serão A propósito, é muito refinado quando
você faz isso. Mas você pode ver agora
que isso é o que temos e já está parecendo uma cena
muito boa. Agora, a outra coisa é
que nesse pacote você
notará que eu também coloquei mais
duas cenas, mais
dois HDRIs E a razão para isso é
porque eu quero que você
tenha cuidado ao adquirir seus próprios HDRIs Em primeiro lugar, todos os HDRIs
são de altíssima qualidade
e, em segundo lugar, a iluminação nem
sempre é iluminada por HDRI Em outras palavras, é
apenas iluminação falsa colocada lá e
elas não são verdadeiras. Agora, aqui neste dia, EXR é o verdadeiro HDRI Na verdade, foi
retirado em algum lugar ao ar livre, onde toda a
iluminação foi realmente mapeada Agora, alguns deles gostam
dessa cena noturna. Então, vamos trazer a
cena noturna para que eu possa te mostrar. Então, o que eu
vou fazer é mover
isso para o lado. Eu vou
até onde está meu
EXR diário . Feche isso. E então eu vou
abri-lo. Ah. Antes de fazermos
isso, a propósito, caso seu modelo seja rosa ou
algo parecido,
o que isso significa geralmente é que o HDRI não
foi trazido Portanto, você precisa apenas
se certificar de trazê-lo. Então, o que
eu vou fazer é clicar em abrir. Vou agora
para meus recursos. Eu vou trazer
a cena noturna. Agora, uma vez que eu trouxe
a cena noturna, você verá
que realmente temos uma pequena diferença se eu realmente
chegar a essa luz agora. Então, vá para a
direita e para o lado, pressione o pequeno botão de ponto
e, em seguida, o que você poderá
fazer é ir até onde o sol está. O botão de pontos no teclado numérico ao
lado do zero
fecha a luz. E você pode ver
nessa cena noturna realmente não
há nenhuma
fonte de luz vindo de lá. A pior coisa também
é que você pode ver que
essa parte traseira é de resolução
muito, muito baixa qualidade e
simplesmente não vale a pena usar. Portanto, certifique-se de que, se você
entrar em uma cena HDRI, para iluminar a cena, certifique-se de que ela seja de alta qualidade e certifique-se de que ela realmente
tenha fontes de luz adequadas Agora vamos para a final,
que será Wicher. Então, vamos abri-lo. Vamos recuperar os recursos
, e então vamos trazê-los. Agora você pode ver que isso realmente
tem alguma fonte de luz, mas se recusarmos isso, você verá que
não é muito realista. Em outras palavras,
fica ótimo por trás. Realmente parece
uma boa fonte de luz. Mas é claro que você já
sabe que esse não é um HDRI real porque,
na verdade, é feito no É um que,
na verdade, fizemos no Photoshop e está
lá apenas para ficar bonito Na verdade, não está lá
para iluminar as costuras, então podemos trazê-lo como um HDRI, ou seja, estamos usando isso para
o céu real,
então o estamos usando
como uma textura de céu em vez de obter iluminação do
mundo real Então, na verdade, eles são
os poucos tipos de HDRI que você
pode encontrar e estar ciente de que
deseja realmente
obter outros realistas Então, vamos encerrar isso. Vamos abrir a última, que será, novamente, nosso dia. Então, vamos trazer isso para dentro. E agora você pode ver a diferença
real. Tudo bem, agora, se você também quiser guardar tudo
em um pacote, analisaremos isso rapidamente
. Então, em outras palavras, se
você quiser guardar isso para que tudo corra bem. Em outras palavras, se
eu enviar esse arquivo, se eu tiver que arquivar e salvar agora e depois enviá-lo para outra pessoa, essa pessoa não vai receber o X R desse dia. Eles vão
acabar com uma cena rosa. E o motivo é que, antes de
enviá-lo para qualquer pessoa, o que você
quer fazer é acessar dados externos e empacotar automaticamente os
recursos em sua cena. E a razão pela qual você quer
fazer
isso é porque o que ele fará é empacotar não
apenas todas as texturas, mas também todos
os dados
de iluminação mas também todos
os dados
de iluminação. Então você o salva. Então, depois de terminar,
clique aqui,
clique aqui e, em seguida,
vá para o arquivo e salve-o. E então você
poderá enviar isso para onde
quiser. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado do
primeiro projeto real. Um exemplo, espero que você tenha
aprendido algo com isso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
5. Oclusão de ambiente e efeitos de bloom no Renderer de Eevee do Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação e
composição para quatro iniciantes E isso foi deixado de lado,
agora fizemos aquele. Na verdade, vamos fechar
esse. E o que vamos
fazer é abrir nossa próxima cena. Então, vamos entrar e
abrir nossa próxima cena, que será aqui. Então, deixe-me parar com
isso, para que seja textura
simples de fundo para o céu. Então, vamos abrir isso. O que eu quero que você faça é que,
se você abrir o exemplo, você pode colocá-lo no lado direito do seu segundo
monitor ou algo assim. Ou você pode abrir,
dar uma olhada rápida e depois abrir o projeto. Mas a única maneira de
abrirmos, abriremos o exemplo. Primeiro, vou
colocar isso no lado direito para que
eu possa
acompanhar o que estou realmente
fazendo nessa cena. Porque tudo
foi configurado, você sabe, antemão para
garantir que continuemos no caminho certo e que não haja dúvidas
nesse percurso Agora vamos abrir o projeto. Então, eu vou
abrir o projeto. Em seguida, vou largar isso. Vou apresentar
o projeto agora
nesta parte real
do curso, o que vou fazer. Além de
fazer algo com a
iluminação desta parte, também
vou examinar EV e
os motores de
renderização dos ciclos. E existem diferentes tipos de opções porque acho
que é muito importante
examiná-las. Se quisermos, você sabe, familiarizar com
iluminação, composição e renderização, realmente precisamos
saber quais opções realmente
temos Então, vamos primeiro entrar e o que faremos no lado
direito aqui, você verá que no momento
isso é em ciclos. Vamos colocar isso no EV
e, em seguida, ativar a opção de
renderização aqui, que significa que agora
será renderizado V e em um minuto
tudo se acenderá Ou espero que acenda. Pode ser um
pouco lento. Lá vamos nós. Agora, no momento, isso é renderização em tempo real.
Isso é o que V é. Renderizando em tempo real
enquanto eu me movo, a cena permanece
a mesma, basicamente, se eu mover isso um pouco, então se eu pressionar Art e Z e
movê-la, você verá que ela tem
sombras em tempo real , iluminação em tempo real E é muito bom, embora
nunca pareça tão bom,
você sabe, logo de
cara quanto os ciclos do liquidificador Agora você pode realmente obter o ev, até quando você
o torna muito,
muito bom e com uma aparência
muito parecida com ciclos de liquidificador E também será muito mais rápido do que
ciclos. Os ciclos são muito mais lentos do que V, então, antes de continuarmos,
vamos colocar isso em ciclos E você verá
que agora demora um pouco para realmente renderizar
no lado esquerdo. Agora está renderizando
todas essas amostras. Se eu movê-lo, essas
amostras começarão novamente. E o motivo é que isso não
é renderização em tempo real. Tem que demorar um pouco até que você realmente
forneça alguns detalhes. Como você pode ver lá,
quanto mais eu der, mais detalhes
chegarão até certo ponto. Não chegará
a 500 e falaremos sobre isso
em apenas um minuto. Então, por que isso está acontecendo? Bem, isso é usar um raio V, que
é o que o Cycles está usando, que é o tipo
usado em coisas como pintor de
substâncias, e ele precisa de tempo para
renderizar as coisas Em outras palavras, basicamente
tudo isso que
vemos no momento é feito
de pequenos quadrados E cada um desses quadrados
tem informações de iluminação. E à medida que as luzes se
apagam, esses ciclos precisam
calcular como a luz está refletindo apagam, esses ciclos precisam
calcular como a luz está que está
interagindo É principalmente devido
à iluminação. E às vezes, se você
tiver texturas grandes, muitas delas serão
ocupadas com texturas Mas na maioria das cenas, tudo se resume
principalmente à iluminação. Isso está demorando a maior parte
do tempo, porque é isso que vai
dar profundidade real. Agora, a outra coisa
no lado direito, você notará que agora apontar para ciclos é algo
chamado de redução de ruído E isso está no liquidificador agora, provavelmente há um ano ou mais, mas não está em algumas das versões
mais antigas do liquidificador O que isso faz é
usar um certo
truque para chegar a uma determinada amostra e depois
adivinhar o resto. E, basicamente, impede
que pareça muito, muito granulado assim. Então, se deixássemos isso agora, seriam necessárias muitas amostras antes que começasse
a parecer menos granulado Mas clicar aqui
acelera esse processo sem fim. E
também podemos usar isso quando estamos renderizando
,
renderizando coisas em ciclos E isso nos poupa muito tempo. Agora vamos rapidamente,
antes de continuarmos, então vou mostrar
a diferença entre ciclos e V. Agora, a razão também
é que V está
usando iluminação em tempo real, que significa que quando você está
renderizando algo, será
muito, muito mais rápido Então, vou dar uma rápida demonstração
disso enquanto
temos essas opções ativadas. Então, se eu pressionar Shift date, vamos trazer uma câmera. Então, vamos
trazer uma câmera. E então o que eu vou
fazer é pressionar o controle Alt e zero, só para colocar a câmera
onde eu quiser. E então o que eu vou
fazer é pressionar zero apenas para
entrar na visão da câmera. E então eu vou vir aqui para onde ela vê a vista. Quer clicar na câmera para ver. Isso significa que onde quer que eu mova meu mouse, a
câmera se moverá. Então, vou
pressionar a tecla Shift do meio do mouse só para tirar uma foto. Agora, o que você verá é que
temos nossa chance. Vamos colocar isso em ciclos
sem tocar em nada. No momento, não
vamos tocar em nada. Isso é baseado no
que vem com,
desculpe, não circula até
Eve. Lá vamos nós. E então o que vou
fazer agora é desligar
a oclusão do
ambiente, a floração e a reflexão do
espaço na tela porque falaremos
sobre elas em Agora, antes de renderizar isso, a primeira coisa que você
sempre quer fazer é ter certeza de
que está usando uma estrutura de arame. Então, basta colocar isso na
estrutura de arame e, em seguida vamos
renderizar a imagem. E aí está.
Já está renderizado. Isso é o quão rápido
é, mas você pode ver que não é muito bom. Não parece nada
bom. E esse é o problema que vejo em muitos sites do Facebook
e coisas assim, em
que as pessoas renderizam
coisas sem nenhuma ideia sobre a iluminação
ou as opções de renderização Agora vamos fechar isso. E então o que vamos
fazer é chegar aos ciclos renderizar e
fazer a mesma coisa. Agora você pode ver que
está sendo renderizado. Você pode ver que está
tudo pronto, não se
preocupe, também
não vamos renderizar isso para 4.000 Você pode ver que
todas essas amostras chegaram a 4.096. Mas o que você
já pode ver é que está muito melhor do o
que Eve estava fazendo
logo de cara Tudo bem, então vamos encerrar isso antes que termine a renderização Agora vamos para a opção EV. Então, vamos colocar
isso de volta no V aqui. E então o que
vamos fazer é, primeiro de tudo,
aumentar o número de amostras. Basicamente, essas são as amostras da janela de visualização e essas
são as amostras de renderização Quanto maior isso, o que
ele está fazendo é permitir mais tempo por pixel real para descobrir onde está
a iluminação. Então, quanto maior for, melhor
será a aparência até certo ponto. Se isso for definido como muito baixo, você obterá uma imagem
muito verde porque o credor não terá tempo de
resolver todos os detalhes da textura,
todos os detalhes da iluminação e qualquer outra coisa na cena Então, falando tão baixo,
forneceremos uma renderização muito rápida, mas não é um trabalho muito bom. Agora, vamos definir isso para 250. Acho que 250 é um nível em que você
obterá detalhes suficientes. Use isso para
animação, basicamente. Vai ser muito
rápido animar as coisas. Não vai demorar o dia todo. Eles não parecerão
nem de longe tão bons quanto os ciclos, mas você obterá uma animação
rápida com Então, pode ser bom para algo como essa cena,
que tem algumas texturas estilizadas
básicas
muito, muito boas, mas algo que Temos muitas fontes
de luz, não vai parecer muito bom. Agora, a próxima coisa que
eu
quero fazer é desligar
minha câmera para ver, porque eu não
quero isso lá. Eu só quero ampliar
agora até aqui. E o que eu quero falar é antes de tudo, sobre inclusão ambiental Se eu ativar a inclusão ambiental, você verá que temos uma grande diferença
entre essas folhas É por isso que usei
essa cena, porque é muito fácil de ver aqui embaixo. Você verá que há uma
pequena diferença, mas na verdade não podemos ver muita coisa. Agora, o que podemos fazer, porém,
se aumentarmos isso, é que podemos ter muito mais
escuridão lá embaixo. Podemos diminuir esse fator e controlar exatamente o quão
escuro algo está. Então, o que isso está fazendo?
Bem, a oclusão de ambiente é usada em mapas de textura
e em mecanismos E o que está fazendo é fingir sombras, é
o que está maioria das vezes, você terá uma oclusão ambiente
de isca, então você pode trazer o mapa de textura onde
toda
a oclusão do ambiente E então você também adicionará
sua própria oclusão de ambiente, fazendo com que as coisas realmente se destaquem para
você Ou controlar o quão escuras são
determinadas áreas. Ou especialmente controlando o quão escuras as sombras de contato
são assim Se você ver, se eu
derrubar isso, eu vou trazer isso à tona. Você também pode ver que as
sombras de contato aqui
embaixo estão
subindo e descendo, dependendo de como eu
realmente quero Assim, você pode ver que as
sombras de contato
aqui em cima estão subindo e descendo. Isso é basicamente o que queremos
controlar agora em ciclos, verdade não
podemos fazer isso. Não temos essa opção
de oclusão ambiental. Temos que fazer muito mais
coisas para realmente eliminar a oclusão
do ambiente, porque
não é
renderização em tempo real Isso é algo a ser
levado em consideração. Agora, o próximo que
vamos discutir é Bloom. Quando eu clico em Bloom, você pode ver clique aqui para
desligar, vá para Bloom. E desligue isso. Lá vamos nós. Agora, por que
está se transformando em lava? Parece
que é uma névoa cinza. Bem, a razão é
principalmente porque estamos usando uma fonte de luz
real, que é um sol, que é
uma fonte de luz infinita. Então, quando está florescendo
, o que está fazendo é,
como você pode ver, se eu colocar isso em vermelho, está fazendo florescer em
toda a cena, como você pode ver, porque essa
fonte de luz está em toda parte. Agora, se simplesmente nos
livrarmos desse sol, então nos livremos do sol. Vamos trazer
outra fonte de luz. Então, vamos trazer, vamos
trazer uma luz pontual. Provavelmente é o
mais fácil de trabalhar. Vamos colocar a
luz pontual aqui embaixo. Vamos colocá-lo nesse
buraco aqui desse jeito. Agora, se mexermos
com a flor, você verá se eu menciono
isso ou derrubo Vamos falar um pouco sobre isso. Na verdade, agora temos controle quantidade de flores que temos agora. Você pode ver se eu diminuir o zoom, não
temos nada
desse vermelho lá agora. Mas se eu aumentar o
raio dela agora, você pode ver que podemos
derrubá-la ou trazê-la de volta O que isso está fazendo
é, na verdade, controlar quantidade de flores
que realmente temos na cena real. Agora, se eu trouxer isso de volta, como você pode ver agora eu só floresço
nesta área aqui. Vamos realmente derrubar isso. O seu um pouco mais,
algo assim. Levante um pouco a quilha
e vamos abaixar, vamos manter a
intensidade da pressão, vamos
baixá-la um pouco, então vamos colocar isso em
0,1 e Só temos aquela vermelhidão
muito suja por aqui. Agora, isso é muito
importante para florescer, especialmente quando você está
usando métricas de volume e elas
dizem volumetria, o que elas vão
fazer é adicionar profundidade ao ar Em outras palavras,
quando você sai
à noite e há
muita umidade no ar. A razão pela qual, quando você
olha para uma lâmpada e vê esse tipo de brilho
nebuloso ao redor dela, é por causa E é isso que estamos
tentando replicar. Agora, é claro, em uma
cena como essa, não
temos nenhuma
volumetria nem nada, mas você pode ver que ainda
temos um bom
controle e como realmente trazer
Bloom para nossa cena real Agora, o
que faremos na próxima lição é
continuar
falando sobre essas
diferentes opções e por que elas são importantes. E, basicamente, o que
precisamos fazer para tirar o máximo proveito do
EV ou dos ciclos, dependendo de qual
deles você deseja usar. Tudo bem, pessoal.
Então, espero que
tenham gostado e vou
ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
6. Aprimorando as renderizações no Blender com opções de renderização em tempo real: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação e
composição para quatro iniciantes E foi aqui
que paramos. Tudo bem, então agora
fizemos essa cena. Vamos fechar isso. E então o que
vamos fazer é ir agora para a próxima. Eu vou e virei até aqui. E a que eu quero ver agora é
a terceira, uma textura
simples de fundo
para o céu. Vamos clicar duas vezes nele. Na verdade, não
vou
abrir o exemplo. Você pode abri-lo
se quiser ver. Coloque-o na outra tela. Eu vou
abrir os projetos. Então, eu vou
abrir este. Eu vou parar com
isso desse jeito. E você vai acabar com
algo assim. Agora, nesta
lição ou lições reais, o que eu espero
fazer é realmente mudar isso que está nela
no momento. Portanto, você pode obter uma cena com apenas alguns raios de
fundo básicos com a cor difusa E queremos
transformá-lo em algo muito melhor,
mas com muita facilidade, sem
o uso de um HDRI Isso é algo chamado texturização do
céu e
vamos abordar isso, bem como nestas,
provavelmente algumas aulas Também examinaremos todos os ciclos e
as opções de renderização da Navy porque eles são muito
numerosos e você precisa saber algo sobre isso
se quiser
tirar o máximo proveito
de suas renderizações Então, vamos seguir em frente.
Então, primeiro, vamos colocar isso em V, porque
no momento está em ciclos. E então o que
faremos é simplesmente aparecer e clicar em nossa renderização Agora vamos discutir, em primeiro
lugar, qual é a diferença. Então, no momento em que estamos no V, V é um mecanismo de renderização em tempo real, um pouco como
um motor de jogos, como no real ou no Unity. Basicamente, está renderizando a
iluminação em tempo real. Em outras palavras, onde quer que
eu mova essas luzes ou se eu as mova
como você pode ver nosso Z, você pode ver que é instantâneo. Não há nada, você sabe, você não está esperando a iluminação
ou algo parecido. Agora, no passado, misture os
ciclos para que, se colocarmos isso, os
ciclos costumavam demorar muito na janela de exibição,
mas como na verdade temos
placas gráficas e CPUs reais
melhores, mais rápidas e mais
poderosas,
isso está levando muito menos
tempo mas como na verdade temos
placas gráficas e CPUs reais
melhores, mais rápidas e mais poderosas, isso está levando muito menos Então, chegaremos a um ponto em
que é realmente instantâneo. Portanto, é como
renderização em tempo real, mas com traçado de raios, porque os
ciclos reais usam traçado de raios,
enquanto V não usa isso,
usa iluminação usa Então essa é a diferença
entre eles. Você notará que,
quando eu me virar, o número de amostras
em ciclos realmente começa a chegar a um certo
ponto e depois para. E a razão para
isso é que você pode ver aqui na janela de exibição
que diz o máximo de amostras E então diz amostras
mínimas. E então clicamos
nesse ruído. Se desligarmos esse ruído, você verá que ele parece
muito, muito granulado até começar
a somar as amostras Agora, o que é
isso, é uma pequena trapaça no Blender, onde basicamente começa a diminuir o ruído cena real em tempo real É mais ou menos
aqui que está acontecendo. Não é calcular
toda a iluminação, é basicamente calcular até um ponto e depois
adivinhar o resto E é assim que a remoção de ruído
funciona e elimina todos os vaga-lumes e todo o ruído que
você verá Portanto, é muito útil
garantir que isso seja clicado Agora, o limite de ruído
é basicamente quanto,
quanto menos ruído
ele deseja
obter antes de realmente
terminar com a amostra Então, você notará aqui que só vai contar até certo ponto. E então dirá
renderização concluída. Na verdade, não
chega aos 500. Chega a um
ponto em que você realmente deveria ficar satisfeito com a
vista na janela de exibição Agora, antes de prosseguir, vamos
realmente voltar para V, porque V é muito diferente
do mecanismo de renderização. Você pode renderizá-lo em V
ou
renderizá-lo em ciclos. O EV será muito,
muito mais rápido, não importa o que aconteça Você pode ter um
computador de baixa especificação e
talvez não queira renderizar um EV porque até mesmo as animações serão Portanto, você também tem algumas
outras opções em V que
não tem em ciclos. Então, por exemplo,
vamos desligar esse Bloom e essa reflexão do espaço
da tela. E então vamos examiná-los. Então, o primeiro que temos
é a oclusão do ambiente. Agora vou explicar a parte dos
ciclos depois, mas vou apenas explicar a inclusão do item no momento Você pode ver quando eu ligo isso como toda essa escuridão
realmente entra. Portanto, isso é oclusão
ambiental em tempo real. Isso é algo que você
realmente não obtém em ciclos. Você realmente tem que
entrar e consertar isso. Agora também podemos ver que,
à medida que aumentamos isso, você pode ver que essas partes mais escuras
se tornam mais definidas agora E podemos mexer
com eles e realmente controlar o quão escuro está algum lugar ou como as sombras de contato estão realmente interagindo
com a Agora, na maioria das vezes, se você está realmente pintando isso em algo como pintor de
substâncias, pintor de
substâncias adicionará muitas
sombras de contato Portanto, essa oclusão do ambiente é como a
oclusão ambiente em cima da oclusão Agora, se você estiver usando texturas
perfeitas, vou colocar a diferença, na verdade no canto inferior
direito A diferença entre texturas
perfeitas e mapa UV. Mapa de textura. Quais são as diferenças e
por que elas são importantes. Por exemplo, a
inclusão do Ambien é muito importante se você estiver usando texturas
perfeitas que não
existiam neste caso, mas se estivesse,
você seria capaz realmente falsificar grande parte
da iluminação Em outras palavras, a
sombra de contato, como você pode ver, se eu
desligá-la, parece muito, muito plana, como você pode ver. E isso não é
algo que queremos. Então, vamos ativar isso novamente. O próximo é Bloom
e, no momento, não
podemos ver muita coisa. E a razão é porque
talvez eu precise aumentar isso. Vamos aumentar ou diminuir isso. E lá vamos nós. Agora você pode ver no momento
que, com a floração, ela faz com que toda
a cena pareça muito, muito cinza. Então, por que isso? O motivo é que o V tem um processamento
embutido para realmente
lidar com o Bloom. Mas não funciona muito bem
para algo como o sol, que é uma fonte de
luz infinita. Então, o que ele está basicamente
tentando fazer é tentar adicionar Bloom a uma fonte de luz
infinita, que é basicamente toda a
cena. E não é isso que queremos, então vamos realmente
nos livrar do sol. Na verdade, vamos trazer
outra fonte de luz. Então, vamos trazer algo
como uma luz pontual. Vamos colocar a
luz pontual aqui. Então, agora vamos
entrar e realmente desligar a iluminação real
vista. Então, se virmos ao
mundo e colocarmos isso em zero, acabaremos com
algo iluminado assim. E você pode ver, por que isso
acontece? Por que está tão embaçado? Isso é porque,
na verdade, estamos usando o bloom. Se eu entrar e
desligar minha flor agora, você verá
exatamente o que acontece. Agora temos controle sobre quantidade de Bloom
que isso realmente vai ter. Então você pode ver isso. Qual deles é? Mexer
com isso Acho que vou ter que
acender a iluminação primeiro. Então, vou
ver minha iluminação real. Eu quero
aumentar isso para, digamos, 200. E então o que vou
fazer é voltar à minha floração agora, que
está aqui. Então, se eu entrar e subir a soleira, e então eu pensar, qual é, uma
dessas que eu preciso aparecer e
mexer?
Sim, lá vamos nós. Vamos atribuir isso a
algo parecido. Vamos então aumentar isso. Vamos aumentar o raio
e diminuir
a intensidade Na verdade, vou aumentar a
intensidade e diminuir isso agora que
podemos ver que a flor está
saindo daqui. Vamos ver se consigo realmente acelerar isso um pouco. Então, o que eu também vou
fazer é aumentar um pouco o limite Vou até minha luz e vou colocá-la na luz amarela, ou vamos colocá-la em uma luz
vermelha em vez disso. E então talvez
possamos realmente ver muito isso lá. Vamos diminuir agora
a força disso, só para ter uma ideia
do que esse Bloom vai fazer, vamos
voltar lá. Eu vou aumentar isso, acho que está um
pouco baixo demais. Então, vou aumentar
isso para, digamos, 100. E vamos
colocá-lo mais aqui, para depois voltarmos. Agora, se reduzirmos
esse limite, agora podemos ver que
temos algo em que ele
vai até o Basicamente, está
nos deixando sem limites, então vou sair infinitamente Mas não podemos realmente controlar
agora o raio disso. E podemos começar a recusar
isso agora e obter uma floração adequada. Como você pode ver, parece um pouco
diferente do resto. Você pode ver o resto aqui
em cima, é bem nítido. Aqui embaixo está um pouco embaçado quando olhamos para essa flor real Então, isso é muito bom para ambientes
nebulosos
iluminarem realmente sua visão e terem esse tipo
de brilho saindo da luz,
você sabe, quando você está
olhando para cima e a umidade real
no ar é,
você sabe, relativamente espessa Isso fará com que a luz real
pareça ser realmente maior do que está
florescendo . É para isso que serve. Mas na cena atual, nós realmente queremos mudar isso. Então, no momento, como você pode ver, temos uma textura de
superfície de fundo que é difusa Então, se eu fechar
isso por um minuto, basta fechar essa luz aqui, voltar para a força desta e colocá-la de volta em uma. É com isso que vamos acabar. Você pode ver que está bem
plano no momento. E é por isso que
vamos realmente transformar isso em outra fonte de luz
real. Então, basicamente,
estamos confiando
aqui apenas no mundo. Então, apenas a iluminação mundial. E isso é algo em que
você realmente não quer confiar muito porque não tem muito controle sobre isso. Tudo bem Voltando
às opções de EV agora, vamos realmente
desligar o Bloom, porque eu realmente não
quero o Bloom lá. Então, vou
desligar isso e, em seguida, o que
vou fazer é realmente me
livrar dessa luz pontual. E então o que
resta é sem o sol, essa é apenas a luz
básica
pela qual a costura entrou e entrou Então, o que eu vou
fazer é trazer um sol
só por enquanto,
só para que eu possa mostrar os
diferentes estilos de iluminação. Então, eu só vou
trazer um sol para dentro. Vou apontá-la de volta para
a árvore e colocar um
pouco de luz. Então, apenas um pouco de iluminação básica. Agora vamos examinar as
outras coisas que temos. Temos algo chamado reflexos do espaço
da tela aqui. Isso é muito importante para qualquer tipo de metal que
você realmente tenha. Eu só estou me perguntando se
eu posso realmente ver isso lá. Sim, nós podemos. Agora, você pode ver só
um pouquinho, se eu ligar isso,
eu vou desligá-lo. Você pode ver que agora
estamos realmente obtendo alguns
reflexos reais do solo Em outras palavras, isso
está se acumulando
nessa metalurgia e
criando Como você pode ver, isso
realmente é melhor quando você tem uma armadura na
cena ou tem água, por exemplo, se você não
tem isso com água Vamos realmente fazer isso
agora. Então, o que faremos é trazer um avião, apenas um avião rápido.
Onde está o avião? Espreite, vamos trazê-lo para cá. Traga isso à tona para que
possamos dizer que era
um molho de água aqui. Vamos vir e realmente
dar a ele um novo material. Então, basta dar a ele um novo material. Na verdade, vamos reduzir
a rugosidade ou
aumentar a rugosidade,
vamos destacar o E vamos voltar
agora às nossas opções.
7. Acelerando os tempos de renderização no Blender: Agora vamos entrar e diminuir um pouco
isso. Então, eu
recusei minha aspereza. Então, veremos que realmente
começamos a ter algumas reflexões.
Vamos dar uma olhada nisso. Derrete,
talvez seja um pouco mais baixo. Tudo bem, parece um
pouco mais de água leve. Vamos examiná-los.
De volta às opções de EV. E vamos desligar a reflexão do espaço
na tela. E você pode ver que essa é
a diferença. E para que isso é usado então? É usado para coisas
como armaduras em cenas, é usado para coisas como água, é usado para qualquer coisa
que seja basicamente reflexiva Então, nós realmente
queremos marcar
isso porque, mesmo
que você não consiga
, haverá
pequenas diferenças, como nesta
que eu mostrei Na verdade, isso realmente
ajuda a dar vida à sua cena. Então você realmente
quer isso ligado. A outra coisa que costumo fazer
também é desligar o rastreamento de meia resolução e ativá-lo, desculpe. E desligue a refração. E a razão pela qual eu faço isso normalmente
é a refração. Não vamos
usá-lo em uma cena, a menos que estejamos lidando com água e na verdade, olhando para a água. Em outras palavras, quando você vê
um canudo e o coloca em um copo e ele se move
levemente para o lado, isso é refração Em outras palavras, está
refratando a luz. E eu realmente não uso isso a menos que eu realmente tenha uma
cena com muita água. Tudo bem, então, descendo, se você estiver usando
algo parecido com animação, você provavelmente vai querer colocar ou mexer com o desfoque de movimento Na verdade, não
vamos lidar com isso neste curso. Volumetria,
lidaremos com algumas
volumetrias neste curso, mas
usaremos ciclos com ela Mas existe essa
opção caso você queira usar V. Agora, desempenho agora são
as próximas duas opções que você realmente não usará
muito, especialmente se for iniciante Então, vamos deixá-los por enquanto. O próximo são sombras. Agora, sombras na verdade
são importantes se pudermos
colocar isso, digamos 64 E o que isso
fará é realmente diminuir a qualidade real
das sombras Em outras palavras, como
ficam as sombras? Eles vão parecer sombrios? Eles vão
parecer muito nítidos? Então, eu costumo colocar isso
em um mínimo de 1024, mas se eu quiser ver
isso um pouco melhor, novamente, vai ser
muito, muito pequeno Observe que você realmente
sairá disso novamente com os reflexos do espaço
da tela e novamente, adicionando a
oclusão do ambiente São todas essas
coisas que se juntam para tornar a cena
muito, muito bonita. Agora, descendo, temos algo chamado iluminação
indireta. É aqui que você vai
acender a iluminação. Em outras palavras, ele
já estará cozido, o que economizará tempo ao trazer
mais iluminação. Então, em outras palavras, ele
eliminará toda
a oclusão do ambiente
e coisas Então, já
está pronto para você. E então será realmente incorporado a esses modelos reais. Então, vamos discutir
isso um pouco mais tarde. O próximo que vamos
ver é um filme. E aqui dentro,
há algo que realmente importa.
Deixe-me tocar duas vezes no. E o que realmente importa
é a transparência. É assim que você
obtém um
fundo transparente , uma nova imagem. Agora, isso é muito, muito bom quando você
quer tirar, você sabe, uma foto de um modelo e depois quer colocar algo
atrás do fundo, seja um gradiente
saindo para realmente
tirar uma foto desse modelo Ou se você está
planejando colocar esse modelo, você sabe, em uma
cena real ou algo assim, você basicamente precisa
acertar a iluminação, fazer isso com um fundo
transparente, renderizá-la e depois
colocá-la dentro dessa cena. Então, na verdade, você pode fazer coisas realmente
em profundidade com isso. Agora vou
desligar isso, mas agora vou fechar
um filme e simplificar. Vamos passar por
isso um pouco mais tarde, então eu não vou
passar por isso agora. O mesmo que o estilo livre e o
último é o gerenciamento de cores. O que eles fazem é ter a
opção de
realmente mudar a aparência
da cena real. Então, por exemplo, se eu olhar e colocá-lo em um contraste
muito alto, você pode ver que ele
realmente dessatura Tudo
realça toda essa cor. E isso é algo com o qual você pode
realmente querer trabalhar. Agora, a exposição mudará toda
a iluminação
de toda a cena. Então você pode ver, eu posso realmente
reduzir isso, trazer isso à tona. E isso me dá muito controle sobre como iluminar minha cena. Então, por exemplo, eu posso realmente
realçar essas sombras, depois aumentar a exposição
e podemos ver como fica muito escuro em contraste com
uma cena muito clara Tudo bem, então agora
fizemos isso. O que queremos fazer agora é colocar isso em
algo como contraste médio. Você pode ver agora reduzido isso e também
pode ver que, eu sempre penso assim, que quando você realmente o
cultiva em nada, então vamos colocá-lo em não. Você pode ver que a
diferença é muito, muito pequena em média e alta, como se fosse basicamente nada. Mas a diferença
entre muito alto é tão diferente que você mal percebe quando cria
um contraste médio-alto. Mas vou começar com isso de
qualquer maneira, porque acho que para essa cena é um
pouco alto demais. Tudo bem, agora,
se voltarmos, são as opções de EV, é assim
que você sabe que
renderizarão isso. Então, agora defina isso para 250. Se eu renderizar
isso, vai demorar um pouco mais, mas
vou te mostrar. Vou colocar isso de novo
na estrutura de arame para poder renderizá-lo,
renderizar a imagem E você verá que, mesmo na minha máquina, é uma máquina muito
poderosa, na verdade. Mas ele é renderizado quase
o suficiente imediatamente. E ainda parece muito bom, você sabe, para uma renderização em tempo
real. Mas você verá
a diferença entre
esses e os ciclos reais agora. Vamos fechar isso. Agora, antes de usar ciclos, o que você
quer fazer é colocá-los em ciclos. E você notará no momento que temos uma CPU e uma GPU Então, um está usando seu processador e o outro está
usando sua placa gráfica. Sempre será mais rápido
em suas placas gráficas, então tenha isso em mente. O fato é que nem todas as placas
gráficas podem realmente funcionar com corte ou óptica X. Vamos examiná-las agora Se eu for editar,
vá para as preferências. O que vou fazer é acessar o
sistema dentro do sistema aqui. Você verá que não, você verá a óptica
cortada no topo de uma API. Agora eu não sei
sobre esses dois, então não tenho certeza sobre esses dois. Mas as que você vai
querer usar são Cut
ou Optics X. Algumas placas gráficas
permitem cortar e a ótica X é
basicamente como ciclos X. que significa que
se você usar
isso, vai
acelerar Scott, os novos ciclos
X eram muito maiores e
muito mais rápidos do que os anteriores,
apenas ciclos do liquidificador A outra coisa é clicar
na sua placa gráfica, clicar no seu processador. Agora, não tenho certeza se, quando você clica em ambos, se está usando os dois, eu ainda acho que não. Acho que está usando qualquer
um que você tenha colocado aqui. Então, seja CPU ou GPU, eu gostaria de ver uma opção
aqui que diz combinado Então, talvez possamos usar os dois
ao mesmo tempo. Não sei se isso é possível, mas gostaria de
ver isso. Tudo bem. Então, uma vez que tenhamos ativado os dois,
infelizmente, se
você se deu bem, eu poderia realmente ajudá-lo. Isso significa que você está usando, você sabe, um laptop de baixo nível ou
algo assim e vai demorar
muito para renderizar coisas sem usar
nada, basicamente Portanto, quanto mais opções
no Cliconire, mais rápidas serão
as renderizações E eu diria
que renderizar é uma espécie de ingresso
para melhorar Quanto mais rápido você puder
renderizar as coisas, melhor você ficará. E a razão
é que, claro, você só vai obter mais
renderizações, o que significa que isso
acelerará seu progresso Tudo bem, então vamos
fechar isso. Vamos então voltar aos ciclos. E, como eu disse, vamos primeiro
colocar isso na GPU. Calcule agora, no momento,
temos o máximo de amostras em 4.096 e temos ruído. Agora, vamos
reduzir isso para algo Temos a câmera
configurada no mesmo lugar. E vamos descer agora para o resto das configurações reais. Agora, todas essas configurações têm um impacto na
sua cena, é claro. Mas, novamente, este é um liquidificador
e iluminação para iniciantes. Então, muitas dessas
coisas você não vai se acostumar a dizer no futuro. E normalmente eles são usados
apenas para, você sabe, eles são usados de
forma diferente para cenas diferentes. Serão diferenças
muito pequenas e não
serão as mesmas em todas as cenas. Então, o problema é que, com as luzes, sabemos onde
elas não estão avançadas? Aí está. Caminhos de luz ,
por exemplo, temos
todas essas opções aqui. Então, o primeiro que temos é o número máximo
de leões leves. E se você passar o mouse sobre
isso, ele também informará o número máximo total
de refletores de luz,
quantos refletores de luz
estão saindo de cada amostra que ela Então temos que difundir. Portanto, esse é o
número máximo de seguranças um raio de luz pode criar em uma cena, independentemente do tipo de
superfície com a qual ele Em outras palavras, você está limitando a quantidade de refletores de luz
que ele pode refletir, mesmo que seja algo parecido
com um espelho Então, se você deixar isso às quatro, mesmo que seja um
espelho, ele ainda
o reduzirá para
quatro leões de luz. Em outras palavras, se você quiser, parece
que está nu, coloque o difuso real Isso fará com que mais luz seja
refletida nas coisas. Se for algo como um espelho, basicamente
aumentará para, digamos que
coloquemos isso em 16, ele fará com que mais
luz seja refletida
nesse material real. Tudo bem. O próximo que
temos é brilhante. E esses são os
seguranças que a luz faz de superfícies não brilhantes e não
refletivas E eles se espalham
em várias direções quando atingem essa superfície A configuração difusa
controla quantos
desses tipos de saltos
uma taxa de luz pode fazer,
se estiver terminando, ou é
chamada de Tudo bem, então o próximo que
temos é a transmissão, e isso é sobre seguranças
brilhantes que
ocorrem em superfícies refletivas A configuração brilhante
controla o número de seguranças que um raio de luz pode
fazer de cada superfície Além de tudo, temos volume. E essa configuração controla quantas superfícies transparentes um raio de luz pode passar
sem ser encerrado Isso é útil em cenas com várias camadas de
vidro, água
ou folhas, por exemplo, e usado com a transparência, você pode ver
exatamente o que isso faz. Então, no momento em
que temos transparência em 88, se eu definir isso como zero
, não teremos nenhuma
transparência
na cena
se eu definir isso como cinco Você pode ver. Agora estamos começando
a obter alguma transparência. Mas a luz não está passando
totalmente e ainda
temos
muita escuridão lá dentro. Na verdade, isso é útil, se você tiver um monte de
feno colocado um em cima do outro
e descobrirá que, quando realmente vier
renderizá-lo, haverá muita
escuridão lá dentro Agora, se você
aumentar isso para, digamos, dez, vamos aumentar
para dez, podemos ver agora que temos escuridão aqui. Ainda temos um pouco de
escuridão por aqui, mas estamos começando
a chegar a algum lugar. Vamos aumentar para 20 assim. E agora podemos ver que
esse é o problema que você provavelmente
terá, porque acho que o padrão é 20, onde você pode ver através da
árvore apenas ligeiramente. Mas você pode ver que
temos algumas manchas escuras lá dentro, simplesmente não parece certo. Aumentamos isso para 90, podemos ver que nos livramos deles. Podemos ver todo o caminho
através da árvore e
sim, parece muito
bom. Tudo bem. Então, vamos prosseguir
agora, porque as outras coisas que já
abordamos, você sabe, iluminação
Ric e
coisas assim, podemos descer e ver o
reflexivo e o refrativo Essas são as coisas que
tínhamos no V One também. Vamos encerrar isso
e, novamente, analisaremos os volumes e simplificaremos um pouco
mais tarde no curso. Não vamos
tocar em filmes com exposição. Basicamente, é o quão desfocado
você quer algo, seja a frente
ou o plano E às vezes as pessoas
brincam muito com isso. Mas, novamente, este é
um curso para iniciantes, então não vamos
tocar nisso. Novamente, temos o
transparente aqui, que é a
mesma coisa que tínhamos em V. Então, essa parte é muito importante. E agora estamos passando
para as coisas realmente boas. Então, desempenho, esse é aquele em que você
realmente quer se concentrar. Agora você quer testar
isso porque dados estão
muito distorcidos sobre se é bom usar um tamanho de bloco pequeno ou
um tamanho de bloco grande,
dependendo se você está usando sua CPU ou GPU Agora eu costumo usar 64 tamanhos
de ladrilhos. Então, vou
colocar isso na minha placa gráfica porque
acho que é o mais rápido para mim Mas, honestamente, você sabe que poderia ser
muito mais rápido com 256 Você quer basicamente
subir em dobro, então o próximo é 128 Você sempre quer ter certeza
de não colocar isso em 200, e o motivo é porque na verdade, funciona mais rápido em pares Portanto, lembre-se
disso ao
colocar isso,
mas faça um teste. A maneira como eu faria um teste é tentar
algo muito baixo,
como 32, e depois tentar
124, desculpe, 1024 E veja quais são as diferenças
entre a velocidade. E então você
terá uma ideia se deve usar uma amostra menor ou
uma amostra maior. E o que isso realmente significa? Bem, quando estamos realmente
renderizando isso,
se eu clicar rapidamente na placa de renderização,
agora sucumba
à renderização da imagem renderizada e comece a renderizar Cada um deles é na verdade
um ladrilho, como você pode ver. Então, está renderizando
cada um desses blocos. E você pode ver exatamente o
quão rápido é agora. Quanto maior o nível da amostra, mais tempo será necessário
para cada uma delas. Como você pode
ver aqui, há muito mais luz
passando, então demorou muito,
muito mais tempo para realmente
renderizá-la. Assim que chega lá,
ele passa. Então, o que estamos
realmente vendo aqui é o tamanho real do ladrilho. Se eu fechar isso e
voltar a usá-lo digamos que eu o coloque em
um tamanho de ladrilho muito maior. Então eu voltei e
coloquei isso em 1024. Então, você verá agora que,
quando eu
for renderizar , na verdade serão
fatias assim. E você pode ver que agora ele
precisa renderizá-los novamente Não
sei qual
é o mais rápido porque os dados estão em todo
lugar, para ser honesto Mas, para mim, estou descobrindo um tamanho de 64 blocos é bom
para o meu sistema atual. Tudo bem, então vamos
fechar isso. E o que
vamos fazer é que, na próxima lição,
terminaremos de
passar por esses leilões
e, finalmente,
alteraremos essa cena Tudo bem, Ron. Então espero que
você tenha gostado disso. Vou ver na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
8. Nó de textura de céu iluminando o mundo no Blender: Bem-vindos de volta a todos para Blender
Lighting and
Compositing E foi aqui que
deixamos a arte. Tudo bem, como você pode
ver, o tamanho do ladrilho, vou apenas
ajustá-lo de volta para 64. E agora vamos
ver essas partes aqui. Agora, eles são muito importantes, eles o acelerarão dramaticamente. Então você pode ver aqui essa divisão espacial
do usuário, o que significa que é mais tempo de
construção, renderização mais rápida. Então, na parte frontal, vai demorar um pouco
mais para decidir como, o
que quer que esteja fazendo, renderize as coisas. Mas no back-end, quando ele
realmente começar a renderizar, será mais rápido Então, eu sempre
ligo esse, então vamos ligá-lo. E então, usando curvas, use mais RAM, renderize mais rápido Então, eu sempre
ligo isso e você pode ver que esse usa
menos RAM, mas renderiza mais lentamente Então, eu definitivamente não
vou ativar isso. Talvez você queira
ativar isso se
tiver uma quantidade menor de RAM em sua máquina e dados
persistentes. Eu
sempre ligo isso. Isso adicionará, você sabe, memória inicial ao arquivo
real do Blender Mas eu sempre ligo
isso porque , quando volto a renderizar, ele já tem todas
as informações Agora, a próxima coisa
que veremos novamente é apenas o gerenciamento de
cores. Então, temos a
mesma ação e a mesma exposição em gama
que tínhamos no V. Agora,
se eu colocar todas elas, se eu chegar para renderizar, agora é assim que você
renderizaria sua imagem Então, basta renderizar a imagem e você
pode ver que agora ela está lidando com pequenas amostras. Então você pode ver aqui, ainda demorar um bom tempo
com eles, mas se eu entrar agora, você
pode ver que no momento estão chegando a 500 amostras,
como você pode ver. E isso está diretamente ligado a quantas amostras
realmente configuramos isso. Então você pode ver
aqui em cima indo para 500. Se eu fosse definir isso em 10.000
, levaria muito, muito mais tempo até
certo ponto. E eu vou te mostrar o que acontece. Então, se eu for renderizar a imagem, podemos ver que ela está renderizando agora, mas não está subindo para
10.000. E por que isso agora Só vai subir até uma certa
quantia antes que ele decida, ei, ho, está tudo bem. Eu só vou
continuar renderizando. Se você quiser parar com
isso, o que você precisa fazer é voltar. Eu vou fechar isso. E o que precisamos fazer é alterar esse limite na renderização para que você possa ver esse limite de
ruído aqui Digamos que coloque isso em um
ou algo parecido. Volte para renderizar a
imagem e agora você pode ver, oh, é ainda mais rápido. Por que isso? Bem, a razão é porque eu preciso
colocar isso de outra forma. Então, se eu colocasse
isso em 0,5 assim, vá para renderizar a imagem,
ainda tenho a mesma coisa. Mm, por que isso? Essa é a razão porque temos um
limite de ruído aqui Se não pegarmos o limite de
ruído e depois renderizarmos, renderizarmos a imagem, agora você verá
que
cada amostra real levará
muito, muito mais tempo. Na verdade serão necessárias
até 10.000 amostras No entanto, você pode ver que essas amostras estão
incríveis. E isso é porque,
na verdade, está amostrando
cada bit, até 10.000. Agora, é claro, 10.000 será
muito alto para a maioria das cenas reais, mas você pode ver o motivo, especialmente quando
chega às folhas, isso vai levar uma eternidade Você pode ver agora que conhece
algum lugar como a Pixar, por que eles precisam de 100
máquinas diferentes e ainda levam 70 dias para renderizar
seus filmes ou algo assim Esse é o motivo, porque eles estão renderizando com
altíssima qualidade E o que isso
realmente significa? Isso significa, como discutimos, que ele está renderizando
todos esses pequenos detalhes dentro desse mapa de textura
ao máximo possível Isso significa que ele está renderizando todos
os reflexos de luz. Você pode ver que
temos uma luz suave muito
bonita aqui, e isso ocorre porque
estamos renderizando uma amostra muito maior Tudo bem, feche isso. O que eu vou fazer é redefinir isso agora. Porque eu acho que, você sabe, até que você esteja realmente pronto para realmente renderizar algo. Então, aqui está o truque que eu faço. Antes de tudo, ative o limite de
ruído. Então eu reduzo isso para 100. E então o que eu
basicamente farei é que, ao renderizar uma cena, terei uma taxa de amostragem
muito, muito baixa. Às vezes, até
renderizo apenas um EV só para ter uma ideia da
aparência de algo , porque é muito rápido. Então, se eu for
renderizar a imagem renderizada, você pode ver o
quão rápido isso é. Em alguns segundos,
eu realmente tenho uma imagem que eu posso
realmente ver e, você sabe, ter uma ideia de como será
a cena real. Você pode ver aqui, a iluminação
está longe de ser tão suave. Você pode ver aqui que a
imagem está meio em blocos. Agora, você verá que também temos muito
ruído aqui, mas ativamos
os ciclos reais. Ruído que deveria,
no final desse
barulho, ser para nós. E então teremos uma boa ideia de como
será essa cena. Agora, eu recomendo
sempre fazer isso. Então, o que eu
costumo fazer é fazer isso com uma taxa de amostragem muito, muito baixa. Então, quando eu estiver feliz,
farei isso em, você sabe, talvez 500 amostras
e, no final farei minha renderização final. Pode haver cinco ou seis
transições entre todas elas. Agora você pode ver que está diminuindo o ruído lá e depois
acabou E agora você pode
ver que não temos todo esse tipo de ruído, vaga-lumes
ou grãos ou algo parecido, mas você pode ver
que não será o mesmo que
10.000 amostras Isso é basicamente
para ter uma ideia. Tudo bem, vamos
fechar isso. Então, basicamente
examinamos todas as opções V, todas as opções de ciclos. E isso é muito
importante quando você quer aprender a
renderizar coisas, especialmente quando
se trata de composição E a iluminação, todas elas andam de
mãos dadas, na verdade. Então, essa é basicamente a parte de
renderização feita. Você aprendeu tanto quanto
provavelmente aprenderá neste curso real Iremos abordar algumas
dessas opções ,
mas
essa é a maior parte
das opções realmente abordadas. Então, agora vamos voltar a
realmente iluminar essa cena. Agora, como eu disse, quando
trouxemos essa cena, tudo o que tínhamos era uma iluminação de fundo
muito, muito básica com uma cor e
uma intensidade. E podemos aumentar a
força, por exemplo. Na verdade, não há muito em que trabalhar, então você pode ter
muitas cenas que realmente apareçam assim, ou é aqui que você
provavelmente vai começar. O que eu costumo fazer é vir aqui, clicar em um novo mundo. Vou chamar esse
mundo de textura do céu, e vamos chamá-lo de dia. Uma
textura real do céu é, provavelmente, se você usa outra que não seja HDRI, ela é muito, muito poderosa Então, agora vamos
ao painel de sombreamento. Vamos abrir, ter certeza
de que não há mundo por aqui. E esse é o som que
temos no momento. Na verdade, vamos nos livrar
desse plano de fundo
e também colocá-lo
no mecanismo de renderização. Agora lembre-se de que, se sua
máquina for um pouco mais lenta, basta colocá-la no EV,
você ainda obterá tudo o que
precisa com isso Agora, no momento em que
também temos um sol aqui, vamos realmente deletar esse sol. Não vamos
ter sol aqui. E então o que vamos
fazer é
entrar e pressionar delete. E então o que vamos
fazer é adicionar,
então vamos pressionar Shift para pesquisar
a textura do céu. Vamos trazer isso e
conectá-lo à superfície. E isso é o que realmente
obtemos. Agora, imediatamente, você pode
ver que está muito
bom se examinarmos nossas opções aqui, até onde
está o filme e vamos colocá-lo em um
fundo transparente, podemos ver. Agora, isso já está parecendo
muito, muito bom. Apenas a partir de uma textura celeste. Bem, podemos ir muito, muito
mais longe do que isso, na verdade. Então, o que podemos
realmente fazer aqui é transformar isso na intensidade do
sol em primeiro lugar. Então você pode ver que é
meio sutil. Então, a partir de um dia muito claro, também
podemos aumentar
a elevação do sol. Então você pode ver agora onde
o sol
estará no céu? Também podemos girar a rotação do
sol, o que também é muito útil. E então o que também
podemos fazer é
aumentar a altitude do sol. Agora, a altitude
do sol não é tão
importante, a menos que você tenha realmente mexido com o
ar, a poeira e o ozônio Podemos ver se podemos
recusá-los, todos eles desse jeito. Agora podemos realmente
começar a trabalhar nisso. Agora, a outra coisa é,
claro, que eu quero
voltar atrás na minha transparência só para que eu possa ver
onde meu sol está. Agora você pode ver, vamos
ativar o ozônio primeiro. Então, vamos aumentar
o ozônio. Vamos
aumentar um pouco a poeira. Agora, na verdade, estamos
começando a ver alguma coisa. Vamos aumentar o ar e
pegar o, vamos todos mudar também
quando aumentarmos o ar. Então, vamos
aumentar um pouco a elevação do sol. O que obtemos aqui
quando subimos? Nós
o colocamos em movimento até o topo, até o fundo. O que está acontecendo aqui é que o
sol está
subindo até o topo do céu e voltando
para o fundo. Se virarmos isso, vamos para
o outro lado, na verdade. E o que vamos fazer é abrir
Drop down, Drop down, Drop down. O sol está
vindo dessa direção do momento, está
aqui em algum lugar. Desça
até o topo. Agora até aqui. Como você pode ver, este
é o sol da manhã. Isso é o que isso está
realmente fazendo. Agora, a outra coisa é
que o que não
fizemos foi realmente
fazer o tamanho do sol. Onde está o sol, muito
maior ou menor? Então você pode ver agora que
é aqui que o sol está. Se eu elevar a elevação do
sol, vamos ver, ela desce noite
adentro ou sobe. Agora, o que eu costumo
fazer é
trazer meu sol aqui desse jeito. E então eu diminuirei o
tamanho do sol, algo parecido. Porque é um bom visual do que estou realmente
tentando fazer. Se eu derrubar,
derrube, derrube. Então, o que você pode fazer é
reduzir o ozônio, ou reduzir o ozônio, o
que você quiser fazer, derrubar a E então você pode realmente
ver seu sol ou levantar a poeira e simplesmente
brincar com elas. Levante o ar, como você vê agora, na verdade, temos
algo muito bom agora. A outra coisa é que também podemos definir a
intensidade do brilho que você deseja. Então, o que vou fazer
agora é girar o sol agora Só vou tê-lo
agora e aqui. E me dê algumas sombras
muito bonitas. Vou diminuir a intensidade
do sol, mas vou segurar a
tecla Shift, diminuí-la. Vamos lá, e essa é uma cena matinal agora,
como você pode ver. Agora vamos falar sobre transparência. Então, vamos colocar transparente, e agora essa é uma pequena
cena
muito, muito boa, como você pode ver. Agora, a outra coisa é que
queremos realmente ter um dia, por exemplo, ou uma cena matinal
e uma cena noturna real. Então, também podemos fazer isso. Então, como vamos fazer isso? A primeira coisa é que vou
voltar ao meu mundo novamente. Vou clicar neste
botão aqui, Sky Textra Day. E, na verdade, vou
usar a textura do céu. Então, agora, quando eu entro nisso, agora quando eu mudo alguma coisa, eu posso realmente
trocar entre elas. Porque se eu clicar
aqui, tenho do céu mundial à noite
e a textura do céu ao dia. Agora, eles serão
exatamente os mesmos. Então, vamos trazer o texto do céu hoje à noite
e
o que faremos na próxima parte é transformar isso em uma cena noturna. Tudo bem, pessoal. Então espero que
tenham gostado e eu vou
ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
9. Técnicas de sombreamento celular no Blender usando o freestyle: Bem-vindos de volta a todos. Misturar o composto relâmpago em quatro iniciantes e foi aqui
que o deixamos Tudo bem, agora escolhemos nossa textura
noturna. Vamos descer e vamos
deixar a intensidade do sol, vamos deixar o tamanho do sol. O que queremos mexer é
com a elevação do sol. Agora, é claro,
quanto mais baixo colocarmos isso, quanto mais baixo
o céu, o sol vai cair. Então, vamos colocar isso em
algo como menos quatro. E aí está, agora ainda
podemos ver que
temos um pouco de sol brilhando por aqui, então precisamos girar
isso um pouco Então, vamos girá-lo para 450. E então nós o giramos
e, finalmente,
podemos mexer agora com o ar, a poeira e o ozônio real Ozônio. Vamos definir como zero. Vamos colocar a poeira em 2.3 e vamos realmente
colocar o ar em algo, não algo parecido. E lá vamos nós. Agora
, na verdade, temos uma cena iluminada pela lua e também temos um dia para voltar e depois voltar à noite Então, dia e noite, nós temos
os dois lá agora. E você pode ver que é muito
fácil alternar entre eles. Então, basicamente, o que você
pode fazer é colocar também em camadas a iluminação mundial, porque também podemos
voltar à iluminação mundial que
tínhamos no início. Agora, é claro, nenhum deles
funciona muito bem sozinho. Então, em outras palavras,
se estivermos fazendo uma textura de céu noturno,
por exemplo, o que eu certamente faria
seria provavelmente trazer uma luz pontual. Então, vamos trazer
essa luz pontual. Vamos descobrir onde estava
nossa luz pontual e, em vez disso, colocá-la nos materiais. E então
vou deixá-la funcionar e encontrar minha
luz pontual onde a coloquei. Tudo bem, eu vou
encontrá-lo aqui.
Aqui está meu ponto de luz. Então, tudo o que vou fazer
é pressionar Shift na barra de
espaço para abrir
a ferramenta de movimentação. E agora eu posso ver que está
preso na árvore. Vou trazê-lo para
cá desse jeito. E então
vamos voltar agora para
a renderização e acabaremos
com nossa luz pontual aqui. Então, o que eu quero fazer com essa luz pontual
é, antes de tudo, colocá-la em
uma cor azul, azul. E agora você pode
ver que, na verdade temos um pouco de
luar lá A outra coisa é que agora também podemos diminuir a
intensidade do sol ou um pouco E então podemos realmente
destacar o raio
dessa luz da lua Aumente um
pouco e pronto. Se eu realmente desligar isso, agora há nossa luz da lua Agora, é claro que o
único problema com isso é que você não os
terá. Então, em outras palavras, se eu
entrar e
colocar essa textura atualizada, por exemplo, ainda
teremos
isso lá. Então, o que eu costumo fazer
nesse momento é
montar uma nova coleção. Então, se eu fechar isso, vou montar uma nova coleção
que está lá. Então, essa aqui,
vamos retirá-la, vamos chamá-la de luz noturna. Então, o que
eu vou fazer é vir agora e pegar minha luz pontual, colocá-la na luz noturna. E agora eu tenho isso ligado ou desligado. Porque eu posso basicamente
vir aqui e agora e clicar aqui e desligar. Agora, é importante lembrar
que um deles o desativa
na janela de exibição, que estamos vendo agora, e um deles o desativa na
renderização Então, você pode realmente
ativá-lo na janela de exibição, mas basta
desativá-lo na renderização, isso significa que ele simplesmente
não será renderizado Então, agora o que podemos fazer
é voltar ao ciclo
noturno e agora podemos simplesmente acender a luz noturna. Então, vou acender ou apagar
todas as luzes em que você está
realmente entrando em cena. Então, novamente, muito, muito útil. Tudo bem, pessoal.
Então essa é essa parte. Agora vamos passar
para outro projeto. Agora, aprendemos sobre
os ciclos do blender, o mecanismo de renderização EV e
sobre as texturas do céu Aprendemos sobre o HDRI. Agora é hora de aprender sobre algo
completamente diferente. Então, vamos encerrar isso. Vamos agora
abrir a próxima,
que será em estilo livre E vamos dar uma olhada. Eu vou abrir, bem, então eu
vou abrir o exemplo. Vou colocar isso sobre
o lado direito novamente. Então, abra o seu se
quiser ver o que eu poderia fazer, certifique-se de
colocá-lo na renderização. E então o que
você fará é abrir o projeto , então vamos trazer isso de volta. Então, notaremos agora que
temos um Star Wars AT e T Walker e, se o
colocarmos para renderizar, não veremos
muita coisa. Você sabe, vai carregar, mas não vai
ser nada especial. Vai
ficar assim. Agora, a primeira coisa que
queremos fazer é realmente voltar
aos ciclos. Então, eu vou
vir aqui e vou me certificar de que estou andando de bicicleta. Então, no momento em que está em B, vamos colocá-lo em ciclos. Então, vamos garantir que
o ruído esteja ligado. É a primeira coisa que você
deve sempre ativar. E então o que
vamos fazer agora é trazer uma fonte de luz. Então, vamos trazer uma luz de área. Então, vou pressionar Shift Day. Vamos à luz.
Traga a luz da área. Vamos pressionar a barra de espaço Shift. Então vamos mover Gizmo. E vamos trazê-lo à tona e
colocá-lo em algum tipo de lugar. Então eu vou configurar, então eu
vou girar um pouco, então eu vou fazer isso um pouco maior
com o S nascido. Então, é claro, o que
vou fazer é
torná-lo mais brilhante Mas eu quero que realmente brilhe
aqui em algum lugar. Então, eu vou vir aqui e deixar tudo um
pouco mais claro. Então, vou colocar
algo como 400, mais ou menos. E então vou
movê-lo para o lado apenas para obter uma iluminação relativamente
boa. Traga-o assim, e depois R e X assim. E eu acho que isso já está
muito bom. Agora também queremos
fazer outra coisa. O que queremos fazer é
visitar essas partes aqui porque ainda não discutimos a sombra real da
emissão Então é isso que
vamos discutir agora. Então, se você chegar ao material, veremos que esses parafusos têm um BSDF principal e também têm dentro deles,
então a maioria deles tem
dentro deles Então você pode ver aqui a emissão
com intensidade de emissão. Então, se eu tocar duas vezes na
idade e então uma coisa que vamos
fazer é
colocar isso em algo como dez. E agora você verá que isso
realmente os ilumina. Agora podemos
colocá-los ainda mais altos, então vamos colocá-los em 100 ou 1.000. E você pode ver muito, muito brilhante agora,
refletindo de lá,
voltando para
o andador real voltando para
o Então, provavelmente um pouco alto
demais nesse ponto. Então, vamos colocar 500. Só queremos um pouco
de luz saindo de lá. E você também pode ver que também estamos começando a perder um
pouco da cor. Então, quanto mais alto você aumentar, mais salto você
vai conseguir lá Então, se você
recusar isso, digamos 100, você pode ver menos
saltos lá fora Estamos começando a ganhar
um pouco de cor. Então, há exatamente isso em que
pensar agora. O que
queremos fazer é também porque
a emissão não é
algo com o qual eu esteja, você sabe, muito preocupado
neste projeto real. A principal coisa sobre
esse projeto é
mostrar outra maneira de
renderizar as coisas. Então, o que vou
fazer é, antes de tudo, configurar
minha câmera novamente. Então mude de marcha, vamos
trazer a câmera, vamos colocar nossa câmera
giratória aqui, então controle Alt e zero Vamos colocar nossa câmera aqui. E também vamos alterar o tamanho da nossa renderização porque
ainda não fizemos isso. Então, o que vamos
fazer é selecionar nossa câmera,
então nossa câmera foi selecionada aqui. Nós vamos até
esta pequena impressora aqui. E o que vamos fazer é mudar
a resolução. Então, vamos
mudar para 2048 até 2048 e nos dar uma imagem de
oito quadrados Em seguida, vamos pressionar novamente para abrir
a
visualização do painel
e depois a câmera para ver e movê-la um pouco
para o lado, obtendo uma boa
visão da nossa imagem. Em seguida,
vou desmarcar isso e agora afastar
minha câmera. Resolver. Agora, o
que você notará sobre isso é que essas
texturas são bem altas, como você pode ver, são texturas
muito, muito boas Mas o que queremos fazer, porém, que talvez você não queira que
as texturas sejam tão altas Em outras palavras, você pode
querer que isso seja um
pouco menor nas texturas.
Agora, como você faz isso? Não queremos
mudar essas texturas, mas queremos uma maneira de realmente
consertar isso sozinhos Então, o que queremos fazer é
entrar e descer aos ciclos,
descer, e você tem
um que diz simplificar. Abra isso, clique nele
e, em seguida, você notará que na janela de visualização e
na renderização, temos um limite de textura Agora, vamos
primeiro entrar na janela de exibição e definir o limite de
texto para 128 E vamos esperar,
veja o que acontece. O texto agora
foi reduzido para 128 e também podemos, vamos configurá-lo um
pouco mais alto, digamos 512 E agora estamos começando a obter um pouco mais de detalhes. Agora eu acho que isso é certo
para o que vamos fazer. Porque o que vamos
fazer é, na verdade,
entrar agora e descer
até onde diz,
onde está a aparência de Freestyle Vamos voltar para
o estilo livre, e eu vou clicar nele E então o que vou
fazer agora é renderizá-lo. Então, para isso, vou
me
certificar de que tenho esse conjunto no quadro Y e, em seguida,
vou começar meus ciclos. Vou me certificar de que está na edição porque
é um projeto novo. Portanto, certifique-se de
que tudo esteja ligado para que tudo
esteja funcionando para você. E então desça e
queremos o máximo de amostras, digamos que seja em 500. E então o que
vamos fazer é ir até o render
born hit render e
deixar que ele o renderize. Agora, a única coisa que
eu não fiz aqui, como você pode ver,
acho que não a coloquei na GPU Então, vamos
fechar isso por 1 segundo. E também há outro erro que cometi
ao renderizar aqui. Eu não coloquei o limite de texto em 512, então vou fazer isso Também vou me certificar de
que minha GPU está ligada, para que a computação da GPU esteja ativada E, finalmente,
também vou garantir que, como você sempre deve fazer
isso sob o desempenho, coloquemos isso
no site de blocos correto, garantiremos que suas divisões espaciais estejam e
garantiremos que os dados persistentes estejam ativados Agora, finalmente, vamos ver a imagem do
Rendnder e,
novamente, com uma iluminação muito, muito básica, vamos ver o que realmente
obtemos Então, no momento, podemos
ver apenas a renderização padrão, você sabe, que
será lançada. Você pode ver que, na verdade, as texturas foram
reduzidas para 512 Acho que os colocamos em
algo assim e você pode ver que não temos
muitos detalhes. Isso é exatamente o que queremos. Então, agora vamos
finalizar e renderizar de verdade. Outra coisa que você notará
também é que isso está demorando muito, muito mais para renderizar,
e o motivo disso é porque é
uma renderização muito maior. É 2048, então é uma
imagem quadrada, não é 1920. Em 1080, quase
dobramos um lado deles,
que é, você sabe, a parte superior que está aqui,
essa parte era 1080 e agora
foi dobrada para 2048 Então, estamos quase terminando agora. Então, vamos deixar
isso acabar. E então você
verá alguma mágica acontecer, que provavelmente
mudará
a maneira como você
pensa sobre renderização porque na verdade abre a porta para coisas
como histórias em quadrinhos ou,
você sabe, outros
estilos E a parte superior deve
ser bem rápida
porque está basicamente vazia
no momento em que está pronta. É eliminar o ruído da cena, que sempre acontecerá,
porque temos isso vinculado e
nos poupará muito tempo E agora é o carregamento do
mapa Freestyle , a renderização do Stroke O que tudo isso
significa? Agora é só esperar, esse acabamento
leva um pouco de tempo. Ele tem muitas coisas para
computar. E lá vamos nós. Agora isso está parecendo muito, muito bom. Como você pode ver. Na verdade,
parece que foi
desenhado à mão com alguma cor. E você pode ver que isso é
muito, muito bom. Agora, na próxima lição, o que faremos é dar
uma olhada em mais algumas opções. mostrarei como
fazer isso no V,
e continuaremos a partir daí. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. Vou ver na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
10. Iluminação ambiente 3D noturna com emissão no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar a iluminação e a
composição de quatro iniciantes E foi aqui que
saímos do carro. Tudo bem, então agora vamos entrar, vamos realmente fechar isso. E então o que vamos
fazer agora é que Joe vai colocar isso na renderização
novamente e agora
vamos para V. Agora
, no momento em que colocarmos isso em V, acho que se colocarmos isso em V, agora as texturas devem estar de volta, que estão, como podemos ver Agora vamos ver se
podemos simplificar, e quero ver
se consigo colocar, sim, não
temos uma quantidade máxima aqui,
infelizmente, de quão
grandes as texturas podem ser Mas, na verdade, vamos sair
e renderizar isso. Mas vamos verificar
. Primeira execução 64, então tudo bem. Vamos colocá-lo em uma estrutura de arame.
Vamos colocá-lo no Render. Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Renderização de traços.
E lá vamos nós. Praticamente a mesma coisa. Podemos ver provavelmente em V, precisa de
texturas um pouco mais baixas lá Agora acho que também podemos
acessar Preferências e
fazer isso. Para fazer isso no V, o que
vou fazer é
colocar isso no mecanismo de renderização. E então o que vou
fazer quando isso carregar é
editar desta vez. Então, podemos ver, só estou me perguntando
como isso mudou agora. Então, eu vou apenas editar. Em vez disso, o que vamos fazer, porque não temos um
simplificador aqui, vamos apenas acessar
Editar preferências E o que vamos fazer
é acessar Viewport e definir o limite aqui Então, isso deve estar
desligado no momento. Mas se você definir isso
como, digamos, 512, feche-o e
volte à renderização Agora deveria ter derrubado
essas texturas reais. Portanto, também podemos fazer isso
no EB com bastante facilidade. Então coloque, carregue
e depois vamos,
podemos ver as
texturas caírem. Agora, por que você pode
querer usar V para isso? Bem, é claro, antes de tudo,
vamos florescer. Então, se passarmos
para as opções de EV, apresentarmos a oclusão do ambiente, podemos ver agora que, se abrirmos oclusão
do ambiente e a
queimarmos, obteremos sombras de contato
muito, muito melhores apresentarmos a oclusão do ambiente,
podemos ver agora que, se abrirmos a oclusão
do ambiente e a
queimarmos, obteremos sombras de contato
muito, muito melhores na parte inferior. Então, vamos aumentar isso. Então, vamos aumentar isso assim. E agora você pode ver sombras muito,
muito mais bonitas. A outra coisa é que
se ativarmos o Bloom, uau, agora podemos ver que
chegamos a algum lugar É por isso que queremos
usar esse Bloom, porque podemos realmente
aumentá-lo e fazer com que pareça um efeito
muito, muito legal. E agora podemos ir até lá,
colocá-lo em uma estrutura de arame , renderizar, acessar Render Image e
deixá-lo renderizar quando terminar. Você verá que não só agora temos
belas sombras Temos um mapa de
textura real baixa, mas também temos algumas luzes reais
muito, muito boas
na cena. Então, está muito bonito. Tudo bem, então, como eu disse, essa forma de renderizar agora pode
mudar toda a maneira você pensa sobre
as coisas ou como você pensa em montar
uma cena, ou o que você pode até mesmo
fazer com a cena Então, agora vamos passar
para algo muito mais complexo, onde vamos tentar colocar todas as coisas
que aprendemos
até agora em um projeto real. Então, vamos fechar
nossa loja, então vamos
abrir um novo arquivo. Então, vamos abrir e desta vez
vamos
para o número cinco,
que é
a iluminação de
emissão do cemitério Agora eu acho que você pode
dar uma olhada no exemplo novamente, mas provavelmente é melhor se você simplesmente abrir o
projeto e acompanhar. Porque eu acho que
você vai se
surpreender com o que
vai ver no exemplo
real Então, você decide se
vai abri-lo, mas
descobrirá como realmente
iluminar uma cena, uma cena noturna ou
uma cena de Halloween muito, muito bem Então, vou
abrir meu exemplo, agora vou realmente
abrir o projeto. Então, vamos abrir o projeto. Vamos largar isso, vamos
trazer isso agora. Então, eu vou trazer isso e essa é a cena com a qual
temos que trabalhar. Então, no momento em que colocarmos isso em V, que
deveria estar ligado, vamos colocar isso na visualização
renderizada e você
verá que basicamente
não passa de uma cena noturna Então, vamos deixar isso carregar. Há muitas
informações aqui, então isso pode levar muito tempo. Eu só quero
te mostrar
como é antes de realmente
fazer qualquer coisa, e depois como podemos
dar vida a isso. Então, você pode ter uma cena como
essa muito bonita, mas ela realmente precisa de
algum trabalho na iluminação. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é abordá-los para que você
possa ver que eles estão
acesos, mas esses não estão. E como podemos
acendê-los se clicarmos aqui. Então, vamos
escondê-los do caminho com H. Vamos clicar
nesta parte aqui. Venha para o lado
direito. Você pode ver tudo o que é, é que a força de emissão é de cinco. Agora, se chegarmos
a este aqui, então este será esse material aqui e colocarmos nossa
força de emissão em cinco. Então, vamos
trazê-los todos à tona e fazê-los brilhar exatamente da mesma
forma que os outros. Agora, a outra coisa é
que se você pressionar a barra de espaço aqui, você também verá que
por que eles não estão funcionando? Sim, eles são. Lá vamos nós. Você também pode ver que eles
estão balançando levemente. E você pode ver o final aí. Não sei,
deixe-me dar uma olhada no. Vamos ver o layout por
um minuto e vamos
abordá-los aqui.
Então, vamos ao que interessa. E podemos ver
que está indo apenas 80-160, então está indo
de zero para Então, vamos colocar isso
primeiro em 160. Assim. E agora devemos acabar com eles balançando
para trás e para frente Então eu simplesmente esqueci de fazer isso. E, na verdade, deveria
voltar e reiniciar novamente. Tudo bem, perfeito.
Agora temos isso. Podemos ver que
temos uma cena com animação com luzes lá dentro. E a primeira coisa que
queremos fazer é entrar e trazer uma lua para nos
dar uma luz real. Então, o que vamos
fazer é pegar nosso avião aqui. Tudo isso é um avião simples e queremos dar a
ele um material. Então, vamos entrar e trazer um material. Então,
vou clicar em novo. Vou chamar
isso de Lua assim. E então o que eu quero fazer
é ir até
o painel de sombreamento e
temos algo assim No momento, é chamado de Lua. Como você pode ver agora
no pacote de recursos
aqui, você verá. Volte. Temos um
que diz textura da lua. Ok, vamos abrir isso. Vou mover isso para o lado e só
quero arrastar isso para dentro. Apenas deixe isso aí. Então, vamos colocar isso de lado agora. Na verdade, vou conectar isso à base de cores, então devemos acabar com
algo assim. Agora você verá que
isso está desembrulhado. Agora, quando você estiver trazendo
sua própria lua, certifique-se de que, na edição
da visualização, você possa ver que é isso. Então, isso é desembrulhado
aqui para pressionar A. Você pode ver que isso
está acontecendo aqui Apenas certifique-se de que está
realmente se encaixando. Você pode ver que está um
pouco fora do lugar, mas isso não
importa porque está cobrindo a maior parte da lua. Vamos agora voltar ao sombreamento e, em seguida, o que
queremos fazer é também inserir a cor
disso na emissão Então você sabe, até o momento em
que as emissões escurecem, conecte isso e agora podemos ver, oh, está levemente aceso. Agora, a outra coisa que temos, o outro problema
é que, se eu for até aqui, é que isso
não está iluminado corretamente, desculpe, isso é preto. E
nós realmente não queremos isso. Então, o que queremos fazer é
conectar
o alfa também aqui. Nada acontece. E a
razão pela qual nada aconteceu é que só precisamos
editar mais uma opção. Então, se passarmos
para o nosso material, rolar até o fim, você terá um que
diz modo de mesclagem, que estará opaco E você só quer colocar
isso na mistura alfa. Pronto, temos
uma lua, agora só precisamos entrar e aumentar a
intensidade da emissão. Então, vamos entrar, colocar a intensidade da
emissão em dez, e essa é a transmissão. A intensidade das emissões sobe
para dez e pronto. Tudo bem, então agora estamos
realmente chegando a algum lugar. Agora podemos ver apenas os pequenos
detalhes reais da lua. Você pode querer
diminuir isso, mas eu não faria isso
ainda porque você
vai realmente editar
algumas outras coisas e, em seguida,
vamos realmente começar a reunir
isso
para que eu não mexa
com nada agora O que eu faria é
tentar
acompanhar e então podemos realmente
fazer mais coisas com ele. Tudo bem, então a próxima
coisa que eu quero fazer é realmente aumentar um
pouco de volume Agora, a forma como vamos
aumentar o volume é
simplesmente chegarmos a
essa paisagem aqui. Então, podemos ver que temos
essa paisagem aqui. Agora, no momento, se
eu for para o modo objeto, podemos ver que, se eu pressionar Tab, a quantidade de
polígonos é muito alta Se eu vier até aqui,
posso ver que temos 30.000 polígonos Um pouco alto demais
para o que precisamos. Então, o que vou
fazer é pegar tudo com L, então basta selecionar tudo. E então eu vou
pressionar Shift D como. Então, pressione Shift Space Bar
para abrir a ferramenta de movimentação. E agora o que eu deveria
ter é ter outra versão
dessa marca real. Então, vou
deixar isso aí embaixo. E então eu vou
pressionar e trazê-lo para cima, então logo abaixo desse
teto está aqui. E agora o que vamos
fazer é pressionar L em tudo. Seleção de pressione. E agora eu tenho basicamente
isso e meio. Se eu pressionar H, no chão, orar embaixo, vamos pressionar todo o H para trazer isso de volta E agora, na verdade,
queremos trabalhar um pouco sobre isso, o que
faremos na próxima lição. Basicamente, vamos
pegar isso e usá-lo como o volume real. Mas, para o volume, não
precisamos que seja tão
alto Então, vamos
resolver isso na próxima lição. Tudo bem, vamos pressionar controlar todas as transformações, clicar com o botão
direito definir a origem como geometria E eu vou ver na
próxima. E a todos, muito
obrigado. Tchau tchau.
11. Criando efeitos de névoa volumétricos no Blender: Bem-vindos de volta
a todos para misturar os relâmpagos, compondo quatro iniciantes e
foi aqui que paramos Ok, agora nós
realmente dobramos isso, então você pode ver que
temos muitos polígonos Vamos realmente consertar isso.
Então, a primeira coisa que
vamos fazer é pressionar control e introduzir
mais alguns loops de borda adicionando mais polígonos,
acredite Mas então vamos pressionar
a luz, clicar com o botão
esquerdo, clicar com o botão direito. Coloque-os no lugar agora
para sair de lá. E agora o que eu quero fazer é basicamente mudar isso. Então, o que eu recomendo
fazer é, antes de tudo, salvar seu arquivo
antes de fazer isso, porque ele pode realmente falhar. Porque quando você está
usando um modificador como esse, às vezes
isso acontece Então, a primeira coisa que
vamos fazer é adicionar um modificador. E eu vou
descer até onde diz, onde diz remesh Vamos clicar em remesh. E agora você notará que,
na verdade , essas bordas foram
suavizadas Agora, o que realmente
foi feito é que, na verdade, reestruturado para obter uma malha
muito melhor Então, se eu pressionar o controle
A agora, aplicá-lo, pressionar a aba gravar, você verá que agora temos, embora
seja muito mais denso e malhado, na verdade
é muito mais denso. Ele é distribuído com topologia
uniforme, que
é o que queríamos Agora, como esse é um volume, nós realmente não precisamos de
todos esses polígonos Então, eu vou entrar agora. Eu vou
descer para dizimar. E quando você chega para dizimar,
você pode ver o problema. 571.000 polígonos. Nós
realmente não queremos isso. Agora, sugira fazer isso em
etapas, porque o que
isso fará é permitir que você
realmente reduza isso. Então, se você dizimar
algo tão alto, reduza-o em etapas e você não terá
tantos problemas com isso Então, o que eu vou
fazer é colocar não 0,5 assim. E você verá que vou
reduzi-lo para 250 mil polígonos ou algo parecido.
Tudo bem, 384 Vamos pressionar control
para aplicar isso. E então o que vamos
fazer agora é introduzir outro dizimato Mais uma vez, estou me certificando de
que estou fazendo isso lentamente. Portanto, dizime e não 0,5 Queremos
reduzir isso para cerca 20.000 Control A,
vamos fornecer isso E vai começar a acelerar à medida que estivermos realmente
trabalhando com eles. Agora, dizima-o novamente. Vou colocá-lo
em não 0,5 novamente, 123.000 Pressione o controle
A e depois dizime Agora, queremos reduzir
isso para cerca de 20.000. Então, se
colocarmos isso em vez de 0,5, você pode ver que será muito mais rápido Vamos continuar diminuindo
isso então. A rotunda, como eu disse, cerca de
20.000 Está tudo bem. Vamos pressionar control
para aplicar isso. E então o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse, entrar e barbear automaticamente com suavidade E aí está, temos nossas métricas de volume reais que realmente
vamos usar. Não gosta no
momento, mas você verá. Vamos ativar a renderização agora. Agora vamos para o
lado direito em Material. E o que vamos fazer é clicar nesse princípio aqui e
você removerá E então o que você
vai fazer é abrir o volume e clicar aqui. E você vai
clicar em Principled Volume. Clique em. Você já pode ver que algo está
realmente acontecendo, embora não pareça certo
no momento. Tudo bem. Então, temos um pouco
de trabalho a fazer agora. O único problema que tenho é
que eu errei lá. Vou voltar
e, antes de fazer isso, o que vou fazer é realmente copiar, desculpe, menos deste
terreno desta parte Então, no momento, você verá que embaixo temos terreno, então eu posso clicar aqui terreno e no volume também
temos Agora, se eu retirar
o
volume do terreno, vou até nós o
volume do terreno, vou até Ou se eu mudar o
terreno no volume, também
vou
mudar o terreno
no terreno,
se isso fizer sentido Então, o que vou fazer
em vez disso é colocar mais novidades. E então o que
vamos fazer é colocar volume. Então, quando eles copiarem isso, copie o material, cole o
material assim. E então eu vou
ficar menos fora do terreno. Então você pode ver agora
que ambos são iguais. Agora, se descermos, uma vez que isso diminua, agora temos apenas o volume Agora eu posso entrar em
Remover e depois aumentar o volume e, em seguida, colocar o volume
baseado em princípios Agora você verá que realmente
começamos a chegar a algum lugar, embora não pareça
muito bom no momento Então, agora
vamos realmente entrar , entrar no material
e, na verdade, mexer
um pouco com isso Em primeiro lugar, embora eu
vá excluí-los porque quase não vou
precisar deles, então exclua. Clique neste, Excluir, e então entraremos e teremos nosso volume
principal aqui, com o
qual também faremos
outras coisas. Então, a primeira coisa que quero fazer é com o volume principal, é entrar
e separar a cor. Então, vou torná-lo um
pouco mais escuro, então talvez algo assim E então, o que
vou fazer agora,
vou descer e definir, não
vou
realmente definir uma quantidade de densidade porque vou
realmente fazer isso
com mais alguns nós que vou colocar no lugar. Então, todo o resto
aqui praticamente pode permanecer o mesmo, exceto
onde está o. Sim, acho que todo o resto
permanecerá o mesmo aqui. Tudo bem, então o que
vamos fazer agora é primeiro trazer
uma coordenada de textura Então, vamos ampliar um pouco. Vamos vir aqui, mudar coordenadas da
textura da textura. Esse aqui. Vamos colocar isso aí. Agora eu quero que isso seja gerado, não
queremos que seja baseado
no mapa UV ou
algo parecido. Vamos agora pressionar Shift
e procurar Mapping. Agora, o que vamos fazer
é inserir
nosso gerado na parte superior do vetor
do mapeamento. E o que
vamos mudar é o valor y na rotação. E vamos
colocar isso em 90, não 90090. Tudo bem, vamos seguir em frente agora. E então vamos colocar uma mudança
de textura de gradiente,
uma textura de pesquisa Vamos conectar o vetor do mapa
ao gradiente. E então vamos
trazer uma rampa de cores. O que estamos realmente fazendo aqui é ter controle sobre como a neblina real
vai aumentar a cor Vamos conectar o à cor. Vamos conectar, vamos
conectar isso diretamente à nossa densidade. Vamos conectar isso.
E não devemos acabar
com muita coisa no momento. Agora o que vamos
fazer é realmente mexer com eles Se eu trouxer isso desse jeito, trago
desse jeito, tudo isso até aqui. E então o que vou
fazer agora é trazer mais um. Então, eu vou trazer
isso até aqui. Agora podemos começar a ver
algo acontecendo , então vamos pressionar o
controle e clicar. E então o que
podemos fazer é trazer outra pessoa aquela também. Só podemos nos perguntar se precisamos torná-lo
um pouco mais escuro Acho que temos. Então,
vamos ter certeza de que isso
vai ser, na verdade, eu acho que está
no lugar certo. Algo assim, eu acho que
parece absolutamente bom. Vamos tocar duas vezes no A. Tudo bem,
está muito bonito. Agora, o único problema que
temos, é claro, é que a densidade agora está alterada porque, na verdade, estamos controlando a
densidade por aqui. Mas o que queremos fazer agora é basicamente o mais
denso que será. O problema que temos, porém, é que
ainda não
temos nenhum controle sobre a aparência
real da neblina Então, o que
vou fazer é pegar os
dois e pressionar Shift para
duplicá-los. Arraste-os para cima. Então, o que vou
fazer agora é
trazer uma textura de musgrave Chegaremos no turno A, vamos trazer uma
textura de musgrave assim E depois vou inserir
o vetor aqui. E então vamos fazer isso, agora vou trazer outra cor, ramp shift color Então, agora vamos trazer esse branco até aqui embaixo
, você não verá
nada acontecendo. E então o
que faremos é colocar o
musgrave em um minuto Então, vou colocar
a altura aqui. E agora eu preciso de alguma forma de
conectar tudo. Então, precisamos usar
agora uma nota matemática. Então, eu
vou pressionar Shift, trazer uma matemática, então
vou colocar isso aqui. Então, agora vamos acabar com
algo assim. E então o que eu quero
fazer é definir essa
matemática para multiplicar dois, então se eu aumentar o zoom, defina
isso agora para multiplicar E então o que eu vou
fazer é conectar essa cor dessa rampa de cores na
parte inferior daqui, assim Agora, só queremos controlar
como isso realmente parece. Então, o que vou fazer
é ampliar novamente. Vou colocar
meu Musgrave em quatro D, e depois vou para W,
e vou colocar isso, e vou colocar isso, 51,3 E então o que vou fazer é colocar
a balança em -45,6 Eu sei disso porque
eu
já estou balança em -45,6 mexendo
com isso mexendo Depois vou
colocar os detalhes em 4,8 e vou
colocar as dimensões em 37,5 e o Lou saiu, nem
consigo dizer Vou colocá-lo em
um. E lá vamos nós. Agora, na verdade, estamos
começando a chegar a algum lugar, embora ainda possamos
vê-lo aqui Na verdade, só estou me perguntando se posso
colocá-lo aqui e depois colocá-lo de volta. Sim, deixe-me
verificar se estamos cultivando V, o que eu tenho. OK. Então, agora que temos isso pronto, ainda
não parece muito. E o motivo é que,
no momento, não
estamos realmente usando
isso corretamente como um volume. Está um pouco
denso no momento, então vamos realmente
tirar um pouco da
densidade e a maneira fazer
isso será
através da luz real Então, o que vamos fazer
é pressionar a
tecla Shift e
trazer um sol. E por que você precisaria
de um sol em uma cena noturna? Mas eu vou
te mostrar o que vamos
fazer com isso. Então, vou pressionar a barra de
espaço Shift, Vá para mover. E então o que vou
fazer é arrastar meu filho
para a sétima vez. Logo ao lado dessa árvore,
em algum lugar por aí. Lembre-se de que é uma fonte de luz
infinita, então não importa muito onde você
realmente a coloca. E então o que
vou fazer é arrastá-lo para dentro da cena, para que agora possamos ver que está
muito, muito bem iluminado. Não está realmente correto
no momento. O que vou fazer agora é ir até minha pequena lâmpada. Vou colocar meu filho em
0,250. Abaixe muito isso. E então o que eu
vou
fazer é voltar agora
para o meu mundo e colocar meu mundo
em preto desse jeito. Tudo bem, então agora parece que estamos chegando
a algum lugar. Parece um pouco
melhor do que onde está. Obviamente, ainda
temos essa métrica de volume que não está
funcionando corretamente. E a razão é porque
para mim eu realmente tenho, se olharmos aqui, eu
tenho na verdade dois
desses. Por algum motivo. Eu não sei por que, eu só vou esconder
isso do caminho. Volte a este
, exclua aquele da minha idade
e, finalmente, estou começando
a realmente chegar a algum lugar. Eu estava um pouco preocupado
que isso não funcionasse para mim. Mas de qualquer forma, isso
parece muito bom agora. Tudo bem, então, na
próxima lição, o que faremos é trazer
nossa luz principal E então começaremos
a mexer nas opções
de EV e
realmente trazer essa
cena à luz Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e vou
ver na próxima Muito obrigado. Tchau tchau.
12. Técnicas de renderização de cena noturna no Blender: Bem-vindos de volta
a todos para misturar iluminação, composição para quatro iniciantes, e é aqui
que ficamos Tudo bem, então agora, antes de
fazermos qualquer outra coisa, vamos realmente
mexer com o EV, a oclusão do
ambiente e vamos acertar essas Então, a primeira coisa que
vamos fazer é entrar e clicar em ambiente. E então, primeiro, vamos
colocar isso em 9,3 Eu vou
baixar isso para 0,86 0,332 Tudo bem, vamos adicionar um pouco A munição será
muito importante, como já falamos. Além de tudo, o
próximo é muito bom. Vamos trazer um pouco de
flor. E lá vamos nós. É hora de
tocar duas vezes nos oito, verdade, já trazer essa
cena à luz. Agora, ainda não temos muitas
flores sobre elas, então vamos falar
abertamente, em parte Bloom. Vamos colocar isso em
1,14. Vamos também baixar o joelho para não 0,4
em algum lugar por aí Vamos reduzir isso
um pouco para 6,2 e também vamos colocar a intensidade
em não 0,1, então Tudo bem, agora a outra coisa é: temos isso
alto o suficiente? Vamos dar uma
olhada em nossa emissão. Então, eu vou me esconder
do outro lado no momento. Só vou me certificar de que estou feliz com minha emissão. Vou entrar aqui em materiais e
vou medir minha
intensidade de emissão em 5% do momento. Vamos falar um pouco sobre isso. Vamos pressionar todo o palco e
trazer de volta o volume. Você pode ver que grande parte do
volume está apagada. Desculpe, grande parte da
flor está
desbotada por causa do volume
que está lá dentro. Agora, o que queremos
fazer é
trazer outra fonte de luz. Então, eu vou me
encontrar primeiro. Eu quero pressionar a tecla A, acender uma luz. E é
isso que faremos. Na verdade,
preciso pressionar Shift S, Primeiro Shift S, cursor selecionado. Aqui está nosso deslocamento do cursor A. Vamos trazer uma área, vamos
girá-la, R, Y. Girá-la para
que ela aponte para lá embaixo,
para o centro E vamos dar a
volta por cima, isso está apontado para baixo aqui. Então, vamos tornar isso maior. Agora podemos ver isso aqui. Se eu pressionar, posso
realmente aumentá-lo. E então o que eu posso
fazer é mudar isso de um quadrado para um disco. E o que eu realmente quero
fazer é se eu pressionar três, eu quero realmente alinhar isso. Então agora eu pressiono três
no número. Vou pressionar G e, em seguida,
vou alinhá-lo até o mesmo tamanho
do sol, aproximadamente. Você não vai entender
tudo perfeitamente. E agora eu vou
apontá-la para baixo, então vou
colocá-la logo na frente E então o que vou
fazer agora é passar para o lado direito
dessas opções aqui. E eu vou colocar a
força disso em 5.000. Então vamos lá. Agora podemos ver que
temos um
luar adequado acendendo lá Podemos ver que temos
nosso volume lá. Só estou procurando, se estou feliz com meu volume, talvez esteja certo. Acho que, na verdade, esse volume ,
sim, está quase certo. Você só quer
verificar uma coisa. Vamos voltar para o nosso sol. Só quero
ter certeza de que as sombras estão acesas. Tudo está lá. Quero ter certeza de que também
posso ativar as
sombras de contato A única coisa que eu quero
fazer é mexer com esse
sol e ver se
consigo realmente dar
um tom azul a ele Não é demais. Apenas um
pouco de um tom azul, como Então, sim, e acho que
parece mais a luz da lua. Tudo bem. Agora, vamos lidar com
a neblina real. Então, podemos realmente tornar isso
mais escuro agora entrando. Você não quer realmente
mexer com o musgrave. Você pode fazer. O que ele fará
é criar manchas de neblina O que você quer fazer, porém,
é entrar e essa é a parte onde está
a densidade. Então você pode ver se eu
abaixar ou aumentar, eu também posso trazer isso de volta. Então é aqui que toda a força está no toque duplo real e veja o que estou fazendo
na cena real. Ok, acho que estou muito
feliz com a aparência. Vamos desligar isso para que possamos realmente ver como
é agora. E você pode ver que isso é
muito, muito bom. Agora, a outra coisa é
que você pode realmente entrar e ver aqui,
a força aqui. Se aumentarmos um pouco
isso, na verdade não
vai fazer nada. O que precisaríamos fazer
nesse caso é
abaixar um pouco a luz e as mandíbulas Então você pode ver
aqui um pouco, colocar um pouco
mais azul e agora podemos ver que temos um
pouco mais de luz lá. E o que mais você pode
querer fazer é
iluminar um pouco esse sol. Se formos até esse sol,
agarre-o e aumente sua força à
medida que o levantamos. Começaremos a iluminar
um pouco mais a cena dessa forma. Eu não vou
aumentá-lo tão alto, vou
abaixá-lo assim. E agora, finalmente, é
aqui que podemos entrar agora e
acessar nossas opções de EV. Desça até onde diz que bloqueio está no gerenciamento de cores. E é aqui que podemos mexer com
a aparência, para que possamos colocá-la
em, você sabe, alto contraste ou
médio contraste E o que
também podemos fazer é aumentar um pouco a gama Então, se mencionarmos isso, vemos que agora isso ilumina toda
a cena dessa forma Ok, isso parece
muito bom. E agora
podemos configurar nossa câmera. Então, vamos colocar nossa câmera aqui. Então, vou começar a modelar ,
na verdade, e fazer isso a partir daí. Então, eu vou vir
até aqui e colocá-lo no Material. Então, vamos pressionar Shift A, Trazer um controle de câmera Alt e zero para trazer minha câmera. Amplie um
pouco e depois
abriremos esse painel. Veja a câmera para ver. E então eu vou diminuir um pouco o
zoom. Pressione a tecla de controle e o
botão do meio do mouse, e você pode
realmente brincar
agora com isso, vamos pressionar, apenas para
fechar aquele Almonte, apenas para ter a visão perfeita
do que estou procurando Algo parecido. E então vou
colocá-lo em exibição renderizada, certificando-me de que estou feliz com ele E então o que
vou fazer é pressionar fechar isso, para
fechar isso. E finalmente, agora vamos fazer, como eu disse, uma pré-renderização. Então, você quer fazer uma pré-renderização, então se você vier colocá-la em quadro de
onda, você
vai renderizar,
depois renderizar a imagem e aí está nossa bela
imagem, como você pode ver. Muito feliz com a
aparência. E agora tudo que eu quero
fazer é que isso esteja um
pouco avermelhado demais, eu diria Vamos nos certificar de que
temos isso em azul. Então, eu vou para
o meu mundo. Vamos dar uma olhada. Você pode
ver que está levemente vermelho. O que queremos
é um pouco azul. Vamos colocá-lo em exibição
renderizada, como agora, é um pouco mais azul E a outra coisa
é que agora eu tenho isso. Mais uma vez, antes de
terminarmos isso, vamos para renderizado. Então, na nossa renderização, vamos ver o que realmente
aconteceria agora se
colocarmos isso em ciclos. E é por
isso que é importante
seguir todo o
curso, porque você aprenderá como
podemos ter esse efeito em ciclos. Neste caso, porém, tudo o que
vamos fazer é usar o mecanismo de renderização EV
apenas para mostrar o poder de V. Também queremos reflexos no espaço da
tela
para tirar alguns desses reflexos das cercas e coisas que são aquelas coisas muito pequenas sobre as quais
falamos E agora também podemos
chegar à volumetria e garantir que
o tamanho esteja em 16 Só para nos dar um
pouco mais, vamos colocar as amostras em 128. Então, temos
iluminação volumétrica em sombras volumétricas. Vamos colocá-los. Podemos ver que também
temos uma pequena diferença
que está aumentando a cena. Agora, finalmente, vamos
colocar isso em 200. Agora, a outra coisa
é
que vou mostrar como isso também se parece em ciclos. Então, se eu
reduzir isso para ciclos, vamos realmente colocar
isso na computação da GPU Portanto, certifique-se de
que esteja nele. Vamos garantir que a remoção de ruído esteja ativada Apenas certifique-se de que o ruído esteja aceso, mas você verá que
perdemos muita profundidade e sensibilidade nessa cena
que tivemos com V. Mas
à medida que prosseguirmos no curso,
seu trabalho, você descobrirá como realmente
trazer todo
esse florescimento de volta e na verdade, provavelmente
ter uma renderização melhor do que a que teve
com V também. Então, vamos colocar isso no ciclo, desculpe V mais uma vez. Na verdade, vamos colocar
o valor de renderização 2200. E agora, finalmente, vamos
colocá-lo em uma estrutura de arame. E vamos pegar nossa imagem
renderizada. E lá vamos nós. Você pode ver
como essa imagem está bonita. Você pode ver como elas são bonitas, apenas visíveis quando estamos
fazendo uma cena como essa. É muito
difícil, na verdade,
ditar a quantidade de
neblina que você realmente quer aqui Mas acho que isso é quase
o suficiente, a quantidade perfeita. Você pode ver que essa parte está um pouco
instável aqui embaixo Eu provavelmente ampliaria a
câmera um pouco mais para me livrar
dessa parte aqui, mas acho que essa é uma imagem muito, muito boa agora. Tudo bem, então o que
faremos é fechar isso e depois passar da próxima
lição para a próxima,
que será uma iluminação de três
pontos Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. Espero que você esteja aprendendo muito. E eu vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
13. Configurações de iluminação de pontos no Blender: Bem-vindos de volta a todos.
Planejar a iluminação e composição em quatro iniciantes e foi aqui que paramos Tudo bem Vamos fechar essa. Vamos passar
para o próximo. Então, vou passar
agora para a próxima,
que
será uma iluminação de três pontos. Novamente, como sempre,
temos exemplos e também
temos o arquivo
principal do projeto. Então, vou
abrir meu exemplo. Você também pode falar sobre
isso e dar
uma boa olhada em como isso
realmente se parece. E então eu vou abrir meu arquivo de projeto, que
é este aqui. Vamos abrir isso, vamos
parar assim. E aqui estamos no momento, não
temos nada
na cena, mas você verá
que toda a cena é bastante animada. Você pode ver
como realmente
fizemos tudo isso. Realmente,
muito interessante. Quando
colocarmos isso em V, você verá que está muito escuro, mas há alguns lugares iluminados, há muita emissão
aqui, por exemplo. E são as
primeiras coisas que
talvez realmente queiramos ver. Agora, a linha de três pontos
é realmente
muito, muito boa para V
porque é uma técnica muito simples e
boa para obter uma iluminação muito boa
muito, muito rapidamente. E a questão
também é a linha de
três pontos , ao contrário, você sabe,
da floração, da oclusão
do ambiente e de todas essas outras coisas, ela realmente se traduz
bem em um ciclo de Então, você sabe, como na
cena que acabamos de fazer, é muito difícil realmente obter esse tipo de
efeito de iluminação em ciclos. Temos que trabalhar muito mais, enquanto o
alinhamento de três pontos é muito mais fácil. Tudo bem, então agora
dissemos que vamos realmente trazer a primeira parte
, que será um avião terrestre. E a razão é
que você realmente não pode, se você tiver três pontos de luz, nesta parte aqui, você realmente
não terá nada para a
luz refletir Então eu acho que é
importante, neste caso, trazer um avião terrestre
real. Então, vamos fazer isso agora. um cursor bem no centro, então vamos pressionar Shift Day.
Vamos trazer um avião. Vamos fazer esse avião
muito, muito grande. Assim, não importa
realmente o tamanho que você quer que seja. E então o que
faremos é começar agora a trazer algumas fontes de luz. Então, o que vou fazer é trazer na verdade, antes de fazermos isso, vamos apenas garantir que
o plano terrestre real, vamos pegar os materiais
e fornecer um material. Então, vou
lhe dar um material apenas para lhe dar um princípio
real. Então, ele tem algum
material porque, a partir desse material,
podemos realmente
alterá-lo, se quisermos. Em outras palavras, podemos torná-la um pouco mais reflexiva, que às vezes faz com que a cena realmente pareça um
pouco mais bonita Vamos também ter certeza de que estamos realmente em V no momento. Vamos também garantir que
tenhamos alguma floração. Também vamos garantir que
nossa oclusão de ambiente ativada e que possamos mexer
com isso daqui Vamos garantir que os reflexos do espaço
da tela estejam ativados. E especialmente nessa
cena, você pode
realmente ver a diferença do
que os
reflexos no espaço da tela fazem Realmente, realmente o destaca e já
faz com que pareça bonito. Ok, então vamos trazer
nossa primeira luz. E nossa primeira luz será um sol. Então, vamos
trazer um sol. Então eu vou pressionar
Shift A. Eu
vou trazer uma luz. Traga um sol,
muito forte como você pode ver. Eu também vou
pressionar a barra de espaço. Não preciso que tudo isso se mova. Isso só está tornando um
pouco mais difícil a longo prazo,
computar tudo
nos potes de visualização Eu só vou
pressionar a barra de espaço. Vou pressionar
Shift e barra de espaço. Em seguida, traga um movimento
alto para trazer meu filho. E vou trazer
meu filho e colocá-lo provavelmente no mesmo nível
dessa parte aqui. Então, eu vou
falar sobre isso. E então o que vou
fazer é pressionar R e Y,
trazê-lo e
apontá-lo praticamente para a porta. Então, o ponto morto sobre
a porta é assim. Tudo bem, então agora trouxemos
nossa primeira fonte de luz. Vamos agora
trazer nosso HDRI. Vamos trazer o HDRI. Então, o que vamos fazer é
ir para o arquivo, ir até onde está, acrescentar E então, o que vamos fazer, como eu mostrei como fazer,
vá para seus recursos de
iluminação HDRI Clique duas vezes nele. Mundo, clique duas vezes no HDRI e pronto Agora podemos
vir ao nosso mundo, colocá-lo na
configuração HDR e pronto Você já pode ver que
está muito bonito. Agora vamos ao
nosso painel de sombreamento. Vamos ver nossa iluminação HDR. Antes de fazermos qualquer outra coisa, basta colocar
isso para renderizar. E então uma maneira de fazer isso
é colocar isso no mundo Zouma um
pouco e isso é o que realmente
temos Então, na verdade,
provavelmente vou contornar a rotação
porque, ao girar essa rodada, você verá que as
sombras não se movem porque as sombras não
estão nem perto Eles não serão tão
fortes com o HDRI
quanto serão com o nosso sol real Agora, a razão pela qual
eu quero esse HDRI não
é para usá-lo, então vou
reduzi-lo a nada
além de ter o
gradiente real em É por isso que eu o trouxe, para que você também possa fazer as duas coisas. Então, queremos realmente trazer
isso com um gradiente. E então o que eu quero fazer
é querer a parte inferior. Eu quero que seja bem escuro, então talvez não apenas
100%, mas bem escuro. E então a parte superior, vamos colocá-la um
pouco mais leve, algo
assim. Acho que isso vai
nos dar um bom efeito lá. Ok, agora podemos
realmente voltar à nossa soma e o que podemos fazer é mexer com
a força dela Então, na verdade,
vou colocar
a soma que está aqui em
1,620. Agora vou fazer, vou abaixar um pouco o
sol Só vou me
certificar de que você se mova. Então, eu vou
virar o sol, que é uma bola aqui, de
queixo para baixo um pouco Você
também notará que eu contenha o ângulo seu para reduzir um
pouco
as sombras, então talvez não tão alto, mas mandíbulas um
pouco menos os ângulos do sol porque teremos
outra fonte de luz Então, vou
deixá-los um pouco mais macios. E é claro que também posso
brincar com isso. Não vou brincar
com eles no momento. Ok, então vamos agora inserir
nossas primeiras linhas de três pontos. que vou fazer é
pegar as mesas de pressão selecionadas para meu filho
e depois acender uma luz E desta vez será uma área de luz. A linha de três pontos é sempre a melhor. Comece a usar essas luzes
de área para que eu as aumente. E então o que eu vou
fazer é vir aqui agora e mudar a
cor desta. Bem, primeiro de tudo, vamos
dar a ele um pouco de poder. Então 450. Lá vamos nós. Vamos também mudar
a cor real. Então eu vou
reduzir a cor, então para um bom laranja
ou algo assim. Desta vez, também vamos deixá-lo
no quadrado. O tamanho,
vou
aumentá-lo para Sim, provavelmente
algo parecido. Você pode ver o quão suaves agora
todas as sombras estão. Está parecendo muito bom. A única coisa que eu acho
é que está um pouco,
provavelmente muito perto. Então, o que vou fazer é
pressionar G e trazê-lo de volta
para que ele entre lá. Agora eu vou fazer é também trazer outro, e vou trazer isso
para esse canto traseiro. E, finalmente, mais um,
que vou trazer desta forma. Então, vou pressionar
sete para passar por cima. Vou pressionar Shift,
Shift, barra de espaço para trazer o movimento para todos,
vamos trazê-lo Pressione Art e Z e
mova-o para trás. E então, neste caso,
em vez de ser laranja, vou apenas configurá-lo para
um belo tipo de cor azul Vou trazê-lo
porque acho que é um pouco forte
demais para derrubá-lo. Então, o que
vamos fazer é colocar mais uma linha. Então, vou pressionar sete para
ultrapassar a alavanca superior, girá-la e, em seguida,
girá-la até virar esta aqui. E então, com este,
eu vou realmente
manter praticamente a
mesma cor, eu acho. Tudo bem, agora
temos um pouco de linha de
três pontos. Agora, o que também
podemos fazer agora é, na verdade, como
podemos, onde está, a flor? Então, podemos trazer à tona
o florescimento disso ou diminuí-lo.
Nós podemos trazer isso à tona. Essa seria uma boa cena, provavelmente para usar algumas
dessas métricas de volume sobre as quais
aprendemos, ou podemos simplesmente
aumentar a floração dessa forma. E você já pode ver que isso
está muito bom. Se eu desligar isso
agora, é assim que nossa cena ficará e ficará
muito boa. Agora vamos entrar e
colocá-lo em ciclos também. Então, podemos fazer as duas coisas. Vamos perder o Bloom. Vamos colocá-lo na GPU. Então, GPU, computação, vamos
diminuir o ruído. E então vamos também
pressionar Lth e voltar,
desculpe, não lth. Vamos
ligá-los novamente. E agora vamos
iluminar tudo, além de tornar isso
um pouco reflexivo Então, se chegarmos
primeiro ao material, vamos entrar e derrubá-lo, torná-lo um pouco
mais reflexivo Então, agora vamos entrar e
realmente diminuir essa cor. Se eu colocar isso em uma
leve cor azul, vamos começar
a diminuir um pouco. E agora você pode ver
que estamos realmente indo para algum lugar com nossa linha de
três pontos. Tudo bem, então agora vamos
trazer uma câmera primeiro. Vamos trazer uma câmera. E então o que vamos
fazer é controlar zero. Coloque minha câmera lá e
aumente um pouco o zoom. Pressione a ligação final, abra esta câmera de visualização em painel para ver. Vamos tirar uma foto com a vista
perfeita. Queremos isso agora. Nós queremos entrar nesse vento quando eu acho que se chama.
E lá vamos nós. Tudo bem, então agora
temos isso. Na verdade, podemos começar a
trabalhar para garantir que
tudo esteja certo. Porque você pode ver
no momento que isso está realmente se
refletindo aqui embaixo E nós realmente não
queremos isso. Então, o que eu quero fazer é
desligar minha câmera para você, fechar este painel, voltar e então
podemos ver isso aqui. Nós realmente não queremos
isso, então o que eu quero fazer é
recusar o spread. Abaixe um pouco,
para que brilhe ali Vamos também fazer o
mesmo com este. Então, vamos
diminuir o spread. Então, vamos
recusar esse também. Esse pode ser um
pouco problemático porque, onde está definido, pode estar um
pouco próximo demais. Vamos dar
uma olhada. Vou apenas
olhar com minha câmera só para ver onde ela está. Então, o que vou fazer
é pressionar, tentar pegar um
pouco só para obter uma iluminação melhor Agora podemos ver que está um pouco melhor do
que era antes. Ainda temos isso aqui, e acho que precisamos
adiar um pouco, é um pouco longo demais, então acho que vou pegar
meu filho um pouco. Então, o que
eu vou fazer é voltar, pegar isso, ir até meu filho. E então o que eu
quero fazer é apontar um pouco
para baixo. Por quê? Vamos apontar as coisas
mais assim então. O que faremos é diminuir um pouco isso. Ainda temos aquelas pequenas
sombras agora. Vamos pressionar zero novamente
e pronto. Está parecendo muito bom. Tudo bem, então estou muito feliz com a
aparência no momento, e nós o temos em ciclos. Agora, se colocarmos isso em Eve, onde parece
que podemos ver, fica igualmente bonito. Acho que parece útil em ciclos
em que você também pode ver
que, usando as técnicas que eu mostrei antes
, você pode colocar suas luzes em
arquivos diferentes para ter uma coleção para V e uma
coleção para ciclos, e então você pode
renderizar a boca. Porque, novamente, até
passarmos para, você sabe, analisar camadas
e compor, isso provavelmente é
o melhor que você conseguirá no momento Então, na próxima lição, renderizaremos a boca para fora, você pode ver como
são as duas. E então passaremos
para o próximo projeto. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
14. Configuração de cena de fundos de gradiente no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar o relâmpago e a
composição E foi aqui que
paramos. Tudo bem Estamos em V no momento,
podemos muito bem usar V, então vamos colocar V em 250. Sabemos que vamos renderizar rapidamente
de qualquer maneira. Vamos renderizar,
renderizar a imagem e
ver o que realmente obtemos. Então, aqui está nossa imagem. Agora podemos ver isso imediatamente, provavelmente um pouco Talvez queiramos esclarecer
isso um pouco. Podemos fazer isso
com o sol ou
podemos passar para as opções
de gerenciamento de cores. Então, vamos realmente
entrar, ampliar um
pouco e
aumentar a exposição
um pouco mais ou menos. E agora vamos
colocá-lo na estrutura de arame. Vamos fazer uma renderização rápida
novamente. E lá vamos nós. Isso é o que estamos ganhando com V. Agora vamos voltar também. Podemos ver que precisamos trazer nosso avião um pouco, um pouco no
lugar errado no momento. Acho que deveria estar um
pouco mais longe por aqui. Você pode ver que também
estamos perdendo
muitos detalhes nisso. Acho que com V provavelmente vou ter
que aumentar um pouco. Então, na verdade, vamos
trazer nosso avião primeiro. Então, vou pressionar
zero para ir para a visualização da minha câmera. Faça isso um pouco
e então o que eu
vou fazer é pegar
esse avião bomba. Então, vou
colocar o material, pegar esse
avião bomba, pressionar o S, só para tirá-lo
um pouco desse jeito. E então eu vou
chegar agora, Wire Frame, voltar para o EV e
vou colocá-lo. Vamos colocá-lo em, vamos tentar 1.000. É claro que demorará
muito mais, então renderize, mas devemos obter um pouco mais
de detalhes quando fizermos isso. Então, com V também, você não tem ideia do
que é computação ou algo assim. Bem, a outra coisa é que com B, você pode ver que agora estamos obtendo um pouco mais de
detalhes sobre isso. Está muito bonito. Talvez tenhamos exagerado um
pouco no Bloom. Talvez devêssemos reduzir
isso um pouco. Tudo depende realmente do que você quer. Ok, estou feliz com isso. Vamos agora aos ciclos. Então, vamos usar ciclos. GPU. Computar. Apenas
certifique-se de que em editar, você
tenha suas opções ativadas. Então, se formos ao sistema, certifique-se de que eles estejam
ativados e, em seguida, o que faremos agora é mantê-lo. Vamos fazer no máximo 500 amostras. Vamos também dar uma olhada,
eu só estou olhando. Antes de continuar com o, vamos colocá-lo em contraste médio. Viu o que isso
parece? Muito mais alto? Sim, acho que teremos contraste
médio a alto. Acho que vai
ficar melhor. E então o que
vamos fazer agora é colocá-lo em uma estrutura de arame. Vamos nos concentrar
no desempenho. nos
certificar de que está em 64 ou qualquer que seja o seu
, divisão espacial Vamos nos
certificar de que está em 64
ou qualquer que seja o seu
, divisão espacial, dados
persistentes
e vamos renderizar a imagem, e agora vamos ver
como isso vai
renderizar. Agora quando você tem um
pouco de brilho nas superfícies, obviamente
vai levar muito,
muito mais tempo para renderizar. Portanto, você precisa levar
isso em consideração. Além disso, com os ciclos, não
temos nenhum efeito de
floração ou
algo parecido, então vamos obter
praticamente uma imagem reta sem métricas de volume reais ou
qualquer coisa na cena, então ela deve parecer muito mais nítida Então, definitivamente, vou ter uma
aparência completamente diferente da aparência. Mas, você sabe, ambas
as opções são viáveis. Tudo depende realmente do
que você quer fazer. Você pode, é claro, em ciclos, aumentar a emissão na
larva ou no metal fundido aqui Você pode fazer coisas
assim, é claro. E Lisa disse que, um
pouco mais tarde no curso, você aprenderá
como realmente
fazer algumas camadas e
compor E então eu acho que você
provavelmente poderia voltar
a essa cena e realmente melhorá-la muito mais do que o que
fizemos aqui. Porque você poderá, em
ciclos, introduzir coisas
como oclusão ambiental Você poderá
alterar os gradientes de cor neles. Então, isso basicamente
mostra como você pode fornecer iluminação de três pontos
com algumas sombras suaves
muito, muito boas Você pode ver que temos
um pouco de bagunça aqui. Precisamos diminuir um
pouco a luz e então
ficaremos perfeitamente. Mas você pode ver o quão suave e bonito tudo
parece, e essa é a iluminação real que estamos procurando aqui. Definitivamente, acho que,
com
algumas camadas, alguma oclusão de ambiente, será uma
imagem Então, eu guardaria isso para você e depois
voltaria a ele, como disse no final do curso, e veria o que você pode realmente fazer com ele, porque ficará muito melhor quando
tivermos tudo pronto. Tudo bem, então isso é
o que realmente temos. Uma imagem muito, muito boa
fica muito bem
em qualquer portfólio. Tudo bem, pessoal, então
vamos encerrar isso. Vamos encerrar isso porque terminamos
esse projeto agora. Então, podemos fechar isso. Vamos dar uma olhada em nosso próximo projeto, que será composição
básica Eu vou abrir novamente. Vou abrir meu exemplo, que é esse aqui,
então o music hall. Vamos abrir
isso do lado direito. E então vamos
para o projeto. Então, vamos abrir
o arquivo do projeto. Eu vou trazer isso para cá. A ideia básica disso é
colocar um pouco de iluminação
na cena, mas depois dar um passo
adiante, adicionando apenas uma composição Então, apenas tocar na composição, isso se baseia no
que estamos fazendo, apenas apresentando o poder
da composição e o que
você pode Tudo bem, então vamos primeiro ver o que
realmente temos na cena. Então essa é a cena em que realmente não
temos nada ou isso não
deveria ser nada. Não tenho certeza se
realmente coloquei a lente HDRI neste Se não, podemos colocar isso. Não, acabamos de obter
nossa textura de vontade. Então, novamente, o que
vamos fazer é clicar em Novo,
vamos chamar isso de Music See Night Lighting Like, então agora podemos
ver que também
temos algumas
fontes de luz aqui, mas elas não estão realmente
brilhando nem nada, elas simplesmente estão lá Também podemos ver que
não temos luzes reais saltando
delas ou algo parecido Então, parece muito,
muito plano no momento. Então, primeiro de tudo, vamos entrar em nosso sombreamento e trazer um pouco
de iluminação HDR Então, vou
passar para o sombreamento agora e o que
vou fazer é ir para arquivo e, na verdade, fiz
uma pequena bagunça, mas na verdade vamos consertar Então, vamos acontecer,
vamos agora para o projeto. Hdr, recursos de iluminação,
traga-o para o HDR mundial. E lá vamos nós. Agora podemos
ver que não há nada aqui. E a razão é
porque ela se desenvolveu sozinha. Então, tudo o que vou fazer é
ir para o mundo, pegar todo esse controle C e
depois ir para a cena musical. Então, o que vamos
fazer é excluir os dois, pressionar control. Então, agora, no momento, você pode ver que os dois ainda
estão aqui. Mas se formos para o arquivo e limparmos os blocos de
dados não utilizados, clique em um Vamos ver se ainda
os temos e agora
você pode ver realmente se livraram do
golpe de dados em que estávamos acostumados. Agora, se fôssemos acessar
o HDRI e simplesmente excluir tudo isso da mesma forma e
depois ir para este E então o que vamos
fazer é
limpar arquivos , blocos de dados não utilizados
e, em seguida, limpar arquivos Vamos ver se ainda está lá. Ainda está lá,
mas está aqui em cima. Então eu consegui limpar um. Na verdade, não sei
como limpar,
e acho que só
precisamos ir até lá,
pressionar o X e agora ir
para o arquivo, limpar o que não está sendo e acho que só
precisamos ir até lá, usado E lá vamos nós. Agora
devemos ter isso lá. Hdri configurou. É o errado do qual
realmente nos livramos. Então, vamos ver se eu posso
realmente voltar. Na verdade, acho que não posso ir.
Oh, eu posso, podemos voltar. Não vou mexer
com a matemática. Oh, eu posso limpá-lo. De qualquer forma, é uma boa
maneira de limpar. Você sabe, você tem
muitos materiais em sua cena e eles
não estão sendo usados. É uma boa maneira de
limpar todos eles. Basicamente, se
algo não estiver sendo usado, ele realmente o excluirá. Então tem isso. Tudo bem, então vamos colocá-lo em
nossa visão de cena. Então, vamos também analisar e o que vamos fazer é colocar isso em ciclos. Então, vamos ativar a
eliminação de ruído, vamos
garantir a execução de nossa Mais uma vez, vamos
até Editar preferências. E o que vamos
fazer é acessar o sistema, apenas certifique-se de que isso
esteja marcado novamente. E então tudo que você vai
fazer agora é
ir para seus painéis de sombreamento,
então você deve ter isso Então, o que vamos
fazer é aumentar
a força para um. Então eu vou entrar
e mudar a cor. Está em um gradiente, então eu quero que a cor seja avermelhada Algo parecido com isso. Talvez olhe em volta. Sim, acho que esse agora
só precisa ser um
pouco mais escuro Então, vamos colocá-lo em mais azul. Vamos torná-lo um
pouco mais escuro. Sim, está parecendo muito bom. E você pode ver que o
gradiente entre eles também é muito bom Ok, agora que temos isso, vamos realmente
separar a luz. Então, o que vamos
fazer com este é,
na verdade,
trazer um pouco de luz, mas vamos trazer
alguns holofotes, que é algo sobre o qual eu
estava falando, que você vai
usar em certos lugares. Então, vamos entrar nesta parte aqui e eu vou
entrar nisso, vou pressionar L
Shift S Sa selecionada. E então o que vou fazer
é atrair os holofotes. Deslocar um holofote de luz. E lá vamos nós. Agora
podemos ver que realmente temos alguma luz lá. Vou fazer
isso um pouco menor e depois vou
até a lâmpada Lil. O que eu vou fazer é colocar isso em 2000. Vou colocar
o raio em um. Lá vamos nós. Agora
temos alguma luz real. Agora podemos ver isso. A outra coisa com o
holofote é que
podemos realmente aumentar o tamanho do ponto que você pode ver lá Podemos obter um pouco
mais de luz lá embaixo. E também podemos ver que
podemos misturá-lo para tornar sombras menos
ásperas ou mais ásperas Então, eu vou
colocar o meu, então. Tudo bem, então isso já está
muito bom agora. Talvez queiramos
iluminar um pouco
essas outras partes, mas eu não vou
realmente fazer isso ainda. A única coisa que vou
fazer é pensar : vou
colocá-lo em prática. Vou pressionar a barra de espaço
Shift, trazendo a ferramenta de movimentação. E eu vou colocá-lo logo
abaixo da luz
real, como. Então, agora o que eu
vou fazer é exagerar. Vou pressionar
Shift para duplicá-lo. E tudo o que vou
fazer é movê-lo para essa luz aqui. Então, e agora
temos algumas luzes lá dentro que
estão muito bonitas. Tudo bem, então o que faremos
na próxima lição é afastar essa luz um
pouco mais longe. Então, eu queria brilhar um pouco mais
nessa parte aqui. E então o que faremos é realmente renderizar isso e eu mostrarei como as camadas
reais Desculpe, mostrarei como
a composição funciona. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. Vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
15. Renderize o básico da composição criando efeitos de brilho no Blender: Bem-vindos de volta a todos para combinar a iluminação e o composto
em quatro iniciantes E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos agora tornar essa luz um
pouco maior. Então, se formos até isso, você vai até a
pequena lâmpada e muito mais. Vamos fazer
é aumentar o raio em
1,1 e então tudo o que vou
fazer é aumentar,
vamos aumentar isso
para cerca de 65 e reduzir
a mistura para
1,5, algo assim E então o que eu quero fazer é aumentar o tamanho agora. Então eu pressiono, vamos
trazê-lo de volta um pouco. Na verdade, livro, acho que quero realmente mostrar ao cone onde ele vai ficar. Eu quero trazer de volta o
raio com a cabeça de And. Puxe isso, você para lá. Agora, vamos esconder isso. Venha, vamos ver quanta luz estamos
realmente acendendo lá. Então, se vamos
para o lado direito, vamos apenas esconder isso. Podemos ver que não estamos recebendo
muita luz nessa parte. Estamos ganhando alguma luz agora Se eu falar sobre isso,
como você pode ver, vamos falar sobre isso provavelmente
por aí. Vamos colocar um pouco
mais de iluminação lá. Só estou vendo onde está
saltando nessa parte aqui. Só estou pensando se
quero trazer volta a mistura um
pouquinho. Eu acho que está ficando
muito bom nisso. Agora, o que queremos tirar, vamos tirar uma imagem
de algo assim. Então, o que eu vou fazer é voltar
a ser modelo agora. Então eu vou fazer agora,
eu vou voltar, você pode colocar isso no modo
material se
for um pouco
pesado demais para o seu sistema. E o que vamos
fazer agora é colocar material depois. E então vou ver como marcar uma data
de troca de câmera. Vamos trazer uma câmera
e depois controlar um zero. Traga nossa câmera, abra o painel de visão da câmera.
Agora vamos configurá-lo. Nós queremos isso, então vou diminuir um pouco o
zoom,
certo, então tudo bem, está parecendo muito bom. Agora vamos desligar a
câmera para ver. E agora o que queremos fazer
é renderizá-lo. Então, primeiro de tudo, vou
para minhas opções de renderização, vou para a computação da GPU,
vou colocá-la Não queremos que
demore muito porque vou mostrar o que
você pode fazer com isso. Então, acho que vou
colocá-lo em 1.000 amostras. A outra coisa é que também
podemos ver, antes de fazer qualquer coisa, o
quão brilhante isso é. Eu acho que, na verdade,
isso está certo. Você sempre pode se
concentrar no gerenciamento de cores. Você pode colocar isso em contraste
muito baixo ou não, se quiser, mas acho que
vou colocar o meu, dar uma
olhada em contraste médio,
médio e alto. Isso traz à tona a riqueza dessas texturas, das
quais eu realmente gosto A outra coisa,
claro, é que você pode aumentar sua exposição. Agora, traga essas áreas iluminadas aqui para torná-las
um pouco mais. Você pode ver se eu
coloquei isso em zero, por exemplo, é
assim que ficou. Acho que está um
pouco baixo demais, então vou aumentar o volume. Talvez não tão alto, talvez
North 0.3 algo assim. Acho que parece
muito mais luz natural agora. Ok, então eu estou feliz com isso. Vamos colocá-lo em uma
estrutura de arame e o que faremos é
renderizar novamente a imagem. Uma coisa que eu esqueci de fazer. Sim, foi isso que eu quis dizer. Então, vamos ao desempenho. E o que eu esqueci de fazer, vamos colocar isso em 64
e usar divisões
espaciais desses dados do sistema
e, em seguida, o que
vou fazer agora é
renderizar a imagem Vamos esperar que
isso seja renderizado. Agora podemos ver que
vai ser bem rápido. Novamente, se você quiser uma imagem
muito melhor, aumente a quantidade de
amostras que você tem. O objetivo disso é
apenas mostrar como usar o composto Depois de fazer isso,
entraremos no compositor e
mostrarei como mudar
as coisas dentro do compositor , o
que
alterará drasticamente a aparência da sua imagem, não apenas a aparência da iluminação, o equilíbrio de cores, a nitidez que você pode
alterar quase
o suficiente,
qualquer coisa dentro
do compositor,
incluindo a introdução de coisas como o equilíbrio de cores, a nitidez que você pode
alterar quase
o suficiente, qualquer coisa dentro
do compositor, o reflexo da lente, o reflexo da lente reflexo da câmera, reflexos do sol, raios de
Deus, todos os tipos de coisas É
melhor fazer muitas coisas no Blender, como
métricas de volume, coisas assim Mas muitas coisas podemos fazer no back-end
com a composição, então você pode transformar uma imagem
muito plana
em uma imagem muito, muito alta Calibre, imagem profissional com esses poucos truques
que você
aprenderá ao longo deste curso
e já aprendeu Tudo bem, então estamos
quase terminando. Quando terminar
, não haverá ruído. Agora, o que podemos fazer
é fechar isso. Não precisamos de
salvador nem nada parecido, então agora vamos falar com o compositor Agora, no momento em que você
clicar pela primeira vez no compositor, teremos todas essas outras coisas. Então, a primeira coisa que
costumo fazer é me vender. Vou encerrar isso com, depois
vou até
a bomba aqui, onde há um pequeno tipo de cursor, como um
jogo
de tiro ou algo assim. Vamos fechar isso assim. E então o que eu vou fazer é
vir para este lado e arrastá-lo para o lado
direito desse jeito. Agora, no momento em que essa
é a composição, precisamos clicar, usar nós
e, em seguida,
obteremos essa
imagem que acabamos de tirar Mas é muito difícil
ver a imagem. Então, o que eu costumo fazer é
vir para esse lado. Vou até
aqui no editor de imagens
e, em seguida, aqui embaixo, vamos
realmente digitar render. Então, renderizar é tudo e
aqui está nossa imagem. Ok, então, basicamente, essa é a primeira parte do estágio
de uso do Composerve Essas são as coisas mais simples que você aprenderá aqui. Então, o primeiro que
vamos trazer funciona um pouco como
o sistema de shader node Se eu funcionar exatamente da mesma forma, basta inserir os nós, conectá-los, misturá-los,
exatamente a mesma coisa. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, o que faremos é
primeiro usar o Shift e
procurar um chamado brilho Eu vou deixar cair o brilho. Então, já vamos lá. Temos brilho lá,
apenas nas fontes de luz, o
que é muito bom Agora, o melhor brilho, você sabe, para luzes como essa é colocar
isso em Fol Agora, na verdade, temos
um gramado de neblina lá, e você pode simplesmente
brincar com isso, se quiser Basicamente, o que eu faço é
quando tenho meu gramado
nebuloso , entro,
coloco a mistura em um, e agora vou
mexer com eles Então eu tenho alto, eu tenho baixo. E eu vou ver o quão
bom eu realmente quero isso. Eu tenho o tamanho deles. Lá vamos nós. E então
o que podemos fazer é reduzir
esse limite, porque
o que você pode fazer com isso, quando ele carrega,
você também verá Preciso ver se há uma coisa
carregando aqui embaixo. Se eu aumentar o volume, você
verá aqui, compondo. Agora, o que estou fazendo
com isso agora é que estou chegando
onde eu quero primeiro. Vamos usar 0,3. Isso
parece muito bom. E então o que vou fazer é
reduzir a mistura agora então você verá que começaremos
a inserir nossa imagem e agora você pode ver que
está muito bonita. Ok, vamos trazer mais um. Vamos fazer o turno A, e o que
procuraremos aqui é o filtro. E o filtro, na verdade, você o
verá como macio, só vai deixar
tudo bem macio, o que você pode realmente querer. Na verdade, gosto disso,
mas a principal coisa para a qual
queremos usar isso é
para afiar diamantes Então, traga diamante
afiado. E lá vamos nós. Agora podemos ver que
aprimoramos tudo isso e agora
podemos simplesmente colocar isso em algo como No 0.3
e isso algo como No 0.3 torna sua imagem muito,
muito mais nítida, como você pode Agora, não tenho certeza
se devemos usar o afiador antes do brilho, então vou pegá-lo,
Shifty, soltá-lo Shifty, soltá-lo Exclua este do caminho. Conecte este. E eu só estou me perguntando se isso vai fazer com que
pareça um pouco melhor. Posso ver porque eu
coloquei isso na frente, ele fica afiado depois. Portanto, é muito importante a ordem em
que você os coloca. Agora temos uma
imagem nítida muito,
muito boa , sem nenhum
desses pedaços pretos ao redor. Então, vou te
mostrar rapidamente novamente. Vou entrar
lá e você verá. Então, assim que estiver
cheio dessas imagens escuras por aí, não é
isso que queremos. É por isso que fizemos
o contrário. Ok, então a última coisa
que quero mostrar aqui na verdade,
será um rápido equilíbrio de cores. Então, se eu, não, vamos fazer brilho e
contraste nesta única pesquisa. Vamos ao
brilho, ao contraste. Deixe isso aí. Agora aumente o volume. Começaremos a
iluminar toda a cena. Vamos diminuir um pouco o
contraste. Dessa forma, vamos
subir para o outro lado. Lá subimos um
pouco mais. Lá vamos nós. Agora você pode ver muito bem. Como era antes? Bem, se conectarmos o
que parecia antes. Este é o nosso antigo,
este é o nosso novo. Que diferença
isso faz, como você pode ver. Tudo bem, pessoal. Essa é essa parte do curso. Agora, na próxima
parte do curso, trabalharemos para
criar interiores, que é uma parte muito,
muito importante, especialmente se você estiver
lidando com interiores É sempre bom realmente
saber como fazer isso. Faça uma iluminação realista. Então, especialmente se
você está lidando com coisas como cozinhas
ou salas de estar, você realmente quer uma iluminação
realista lá dentro Tudo bem, pessoal. Então espero que
tenham gostado e eu vou
ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
16. Como alcançar iluminação realista em cenas isométricas com o Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação e
composição para quatro iniciantes E é aqui
que estamos parados agora. Vamos fechar essa. E vamos realmente
abrir a próxima, que será, vamos trazer
isso de volta. Vai ser esse aqui, então é o número oito,
Deus criando interiores Aqui está o arquivo do projeto. Vamos abrir isso e
dar uma olhada nisso. Muitos de vocês farão
cenas isométricas. Então, dentro dos interiores, basicamente
algo assim. Agora, embora esse
não seja um interior completo, ainda é bom saber realmente como iluminar
algo assim,
especialmente quando isso se
torna mais difícil devido ao fato de que não
cultivamos uma parede aqui, não cultivamos uma parede aqui e não
cultivamos um teto. E por que isso é
mais difícil é porque você não tem
a luz saltando,
você sabe, daqui, pulando
contra a parede e
voltando contra a parede e Então, muito disso tem que ser
inventado. Então é isso que
vamos fazer. Então, se ativarmos agora a renderização, vamos dar uma olhada no
que a renderização definiu. Então, vou
ligar isso, deixar carregar e pronto, é
isso que estamos
cultivando no momento. Então, se passarmos para nossos ciclos, vou me
certificar de que estou em Editar Preferências e
vou até Sistema
e me certificarei,
novamente, de sempre
ter certeza de que está ativado. Deveria estar ligado,
mas certifique-se. Tudo bem, então temos
isso no momento, agora vamos trazer uma fonte de
luz primeiro. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é
trazer uma luz de área. Então, vamos colocar a luz da área
por aqui em algum lugar. Agora, enquanto estou fazendo isso,
eu poderia muito bem colocá-lo no modo
material apenas para dar um pouco mais de luz e
ver o que estou fazendo. E eu vou deixar a carga, deixar
todos esses materiais entrarem. Há uma visão justa deles, então pode levar um pouco de tempo. O que você viu
aqui também é que há alguma emissão saindo dessas luzes que
estão brilhando. Também vamos acender
algumas luzes lá só para dar um
brilho agradável ao piano. Está bem? Então, agora que
temos isso, vamos passar para esse lado aqui. E o que eu vou
fazer é basicamente um sol que vai brilhar através desta
janela até o chão E o que queremos fazer é criar alguns raios divinos descendo, além de ter uma iluminação
muito, muito boa
no chão. Então, a maneira como vamos
fazer essa primeira voz
é que acabamos
de passar o dia do turno de imprensa. Vamos trazer
então uma luz de área. E sim, você pode fazer isso com luzes de
área,
vamos abordar isso. E a primeira coisa que
quero fazer transformar isso em um disco. Então eu vou vir aqui, vou colocar isso. Onde está? Vamos mudar o quadrado e eu vou
colocá-lo em um disco. E então o que vamos
fazer é
girá-lo em volta, então X, vamos girá-lo para
que ele atinja o chão, na
borda do chão, dessa
forma que ele atinja o chão, na
borda do chão E a outra
coisa é que quero
ter certeza de que está realmente
entrando pela janela, então vou colocá-la
desse lado assim. E então eu quero que ele provavelmente
gire um pouco
na direção, então se eu
passar por cima desse jeito eu só quero que ele
gire para R, Z.
Basta girá-lo desse jeito E agora podemos ver que ainda
não está espiando
pela janela Então, vamos fazer com que
Jaws entre
pela janela e lá vamos nós Então eu acho que
vai ficar tudo bem. Agora, a próxima coisa que quero fazer é
aumentar o poder disso. Então eu vou colocá-lo,
vamos colocá-lo em 100. O que? 100? Portanto, certifique-se de escolher um múltiplo importante sobre o qual
eles deveriam se concentrar. E, finalmente,
vamos torná-lo um pouco amarelo, então talvez precise ser
um pouco mais brilhante Então, vamos colocar a renderização e ver o que
realmente temos agora Então, já podemos ver que, na verdade,
temos um brilho muito, muito bom, se
cairmos no chão, brilho muito
bom lá embaixo Mas ainda não é bem o que
realmente queremos. Então, agora vamos seguir em frente
e o que
faremos é ir para o mundo configurado. Então, se eu entrar na minha célula mundial, o que eu quero fazer é
trazer uma textura de céu. Vamos fazer isso com uma textura de céu. Então, eu vou voltar para
o sombreamento, vou voltar para o meu
mundo. Quero clicar em Novo. E então o que eu
vou fazer é chamar isso de iluminação interior. E agora o que vou fazer é
entrar e adicionar Go to the world,
desculpe,
em outro momento. Nós apenas temos um plano de fundo simples, vamos colocar isso e agora podemos realmente ter uma visão de onde realmente
queremos Se chegarmos à nossa visão, acho que algo parecido. E o que estamos
tentando fazer no momento é ver como podemos
realmente acender isso. E é por isso que estou apenas ajustando a câmera onde
realmente queremos. Tudo bem, então agora
o que vou fazer é
realmente entrar excluir esse
plano de fundo do caminho. E então o que eu vou
fazer é trazer uma textura de céu. Então, textura do céu, vamos trazer
isso, colocar isso aí. E então o que vou fazer
agora é inserir
a cor na superfície
real dessa forma. Tudo bem, então agora estamos realmente vendo, estamos realmente
chegando a algum lugar. Você já pode ver que , na verdade, está
nos trazendo uma iluminação muito,
muito boa em
cascata aqui embaixo. E isso é muito,
muito bom para nós, mas precisamos trazê-lo de volta um pouco para que
pareça um pouco
mais realista. Além disso, posso ver que temos
muito barulho aqui. O barulho está ligado? Sim, é. Acho que essa é
provavelmente uma cena pesada devido a todos os materiais
e coisas assim. Agora vamos entrar na textura
do céu. O que eu quero fazer
é
diminuir um pouco a intensidade do sol, então vou
colocá-la em algo parecido. Não 0,3 e então vamos colocar
a elevação do sol em 33,2 E aí está, agora é isso que
estamos procurando, essa bela
iluminação chegando E então colocaremos a rotação
do sol em 6,1, então mova-a
um pouco para que você possa ver Você pode colocar isso
onde quiser. Eu queria um pouco de luz
refletindo aqui. Um pouco pulando aqui. E então, finalmente, vamos
descer até essas partes aqui. Então, o ar, vamos colocar isso. Não 0,5, reduza
muito, muito baixo. De qualquer forma, sempre será
muito baixo. É uma grande diferença, como
você pode ver entre as peças. Então, vamos colocar isso em quê?
Eu adiciono na poeira. Vamos colocar isso em não 0,2 para dar um tom levemente azul apenas para garantir que
não fique muito amarelo. E então o ozônio
sairá de uma só vez. E já podemos ver agora que
temos uma configuração
muito, muito boa. Tudo bem, então agora
vamos entrar e adicionar as luzes que estarão ao redor dessas
luzes aqui só para
nos dar um brilho agradável
na parte inferior daqui Então, o que vamos usar para isso é
usar algumas luzes pontuais. E da maneira como
vou fazer isso, a maneira mais fácil, novamente, vou voltar
ao modo Material. Você pode até mesmo ir para
o modo objeto se realmente quiser. Isso pode realmente tornar as
coisas um pouco mais fáceis. Então, o que eu
vou fazer é entrar na primeira. Vou pressionar o
botão Shift antigo apenas para pegar
tudo ao redor. Shift S é o curso selecionado. Então, o que eu vou fazer é pressionar a tecla Shift e trazer um
ponto, luz, luz. Vamos resumir o
ponto, vamos
reduzir isso para
algo parecido. Vamos até nossa pequena
lâmpada. E depois o raio. E eu vou colocar não 0,24, então vou colocar isso em não 0,24. Ative
minha renderização Podemos ver se eu realmente
recusar isso, você pode ver que é muito,
muito pequeno, como você pode ver. Muito pequeno, e
é isso que queremos. Então, eu vou deixar
este no 10, então muito, muito pequeno. Também podemos ver que
temos nosso lindo salto
saindo desse piano Agora, quando você
cria suas próprias cenas, é
isso que faz
as coisas parecerem realistas. Eu vejo muitas cenas em que elas simplesmente não
parecem realistas. E a razão pela qual eles
não parecem realistas maioria das vezes é devido aos rugosidade, aos mapas metálicos
ou ao deslocamento, coisas
normais Eles parecem muito planos,
parecem muito estéreis. Quando você está lidando com
algo como esse piano, você quer muitas
imperfeições nele Você quer imperfeições
na maioria
das coisas que estamos realmente
criando nessa cena Então você pode ver que há muitas imperfeições em coisas como o violino nas fotos até você pode ver
se eu me virar, que há uma
pequena imperfeição
lá imperfeições em coisas como
o violino nas fotos,
até você pode ver
se eu me virar,
que há uma
pequena imperfeição
lá, como você pode ver. E é exatamente isso que
procuramos quando
criamos coisas assim. Como não está na luz, você pode realmente ver todas
as marcas e coisas. Mesmo que se olharmos
sem a luz, eles são muito, muito difíceis de ver. É isso que traz
realismo real. Tudo bem, então com isso feito, vamos agora para
nossos segundos semáforos. E as
segundas luzes, elas basicamente serão as mesmas. A outra coisa
também é que
vou mostrar que você também pode, em ciclos, não em V, você pode realmente usar nós. E com os nós, o que
você pode realmente fazer é mudar essa cor para corpo preto. Então, se você chegar
ao corpo negro e agora você pode ver
que na verdade
temos um medidor de temperatura Então você pode realmente mudar a temperatura, não a cor. que na verdade ajuda muito porque significa que podemos obter muito mais finura
da luz real Então, o que
eu vou fazer é mudar isso para 5.500 assim E então eu também vou
colocar isso em algo como 4.1, assim. E lá vamos nós. Agora temos uma luz muito, muito boa
saindo de lá. Agora vamos falar um pouco, acho que o que faremos é
entrar no modo objeto. Vou esconder a maior parte disso, então vou selecionar a
caixa com B.
Vou pressionar H para me esconder
sem a luz selecionada. Não quero que a luz seja selecionada, então vou
pressionar H para Hyde E agora vou pressionar o
controle e sete, só para
exagerar. Agora o que vou fazer é pegar essa luz. Vou pressionar Shift D e soltar isso bem
no centro, Shift D, soltar aquele
bem no centro. E então desloque D e solte aquela bem
no centro. Finalmente, então
vou pressionar, vamos ver se podemos
fazer isso com um. E então o que
eu vou fazer é desenhar este aqui embaixo, como os outros dois. Traga isso à tona e então
eu vou dar uma
volta e, obviamente, tenho
que falar sobre
isso também, então. Tudo bem, então traga
tudo de volta. Vamos dar uma olhada no
que temos lá. Podemos ver que temos uma
caixa grande ao redor dela e isso, se eu ampliar lá, vamos esconder isso
, na verdade. Então eu vou para o lado direito,
aperto o ponto, e isso
é, esse é o volume. Na verdade, não tenho certeza se
esse volume está realmente ligado. Deixe-me verificar isso. Ok, parece que a mão esquerda está
lá por engano. O que eu vou fazer é
simplesmente deletá-lo. Então, vou
clicar e excluir. Basta excluir isso do caminho. Tudo bem, então podemos ver
se pressionarmos Soltage, não
temos
mais nada na cena Novamente, é muito
importante que, se realmente
tivermos um piso na cena, definitivamente precisaremos de um piso. Então, vamos entrar e
dar uma palavra a isso. Então, eu tenho meu cursor aqui. Não importa
onde a temos. Então, vou pressionar
a tecla A e vou
trazer um avião. Vou largar meu
avião imediatamente. E a razão, novamente,
pela qual queremos o chão, é que precisamos de algo para
refletir essa luz Vai ser uma iluminação muito
diferente se não trouxermos esse andar para dentro. Então, eu vou
trazê-lo para o chão. Vou torná-lo
bem grande assim. E então tudo o que vou
fazer é ter
certeza de que está realmente
pousando aqui Então, basicamente, posso ver que isso está apenas
aparecendo Sofá, traga-o ou traga-o, ou traga-o até lá. E então você pode ver
que está muito bonito. Tudo bem, então a próxima
coisa que queremos fazer com o piso real é
trazer um material. E o material para o
piso eu vou usar, porque isso vai nos
dar muita força. A renderização
demorará mais, mas nos dará muito
mais espaço, fazendo com que pareça muito melhor Mas vamos fazer
isso na próxima lição de qualquer maneira. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você esteja animado
para continuar com isso, e espero que esteja animado para ver quais resultados obterá. E você pode usar isso,
é claro, em suas próprias cenas. E nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
17. Técnicas de raio de luz no Blender: Bem-vindo de volta e corra para Blend the Lightning and
Compositing E é aqui que
ficamos de fora. Tudo bem, então agora
vamos ao nosso andar real. Vamos ao
nosso modo de objeto. Então esse é o nosso andar
do momento. Na verdade, vamos clicar em
Novo e
chamaremos esse andar ou base
, como você
quiser chamá-lo E então o que
faremos é colocá-lo no modo de renderização. Vou simplesmente me livrar
desse princípio e você já pode ver como
a iluminação foi afetada assim que
eu a retirei Não
há nenhum reflexo nela Se um controle de pressão estiver na cabeça, você pode ver se eu o trouxer de volta, você tem todo aquele salto É por isso que estamos realmente
trazendo o chão para dentro. Então, vamos realmente excluir
isso do caminho. E então o que vamos
fazer é
pressionar a tecla Shift A. Eu
vou trazer,
primeiro de tudo, uma rampa de cores Então, vamos introduzir
a rampa de cores. E então o que vamos
fazer é pressionar a tecla A, e eu vou
trazer um copo, vidro SDF, colocar isso lá Tudo bem, então com o vidro, eu vou conectar
isso na minha superfície, então vamos acabar com
algo assim. E então o que eu vou
fazer é conectar uma luz colorida. Então. Tudo bem, então
agora vamos aumentar a aspereza Portanto, não 0,35, então também o IOR. Nós realmente não queremos nenhum IOR. Não queremos nenhuma refração. Não vai ser água. Então, vamos definir isso como zero. Então, ok, agora vamos
lá e o que
faremos é mudar alguns deles. Em primeiro lugar,
vou pressionar o controle, clicar e
trazer outro. Vou deixar
isso nesse cinza. Vou colocar esse aqui um pouco mais cinza. Então, um pouco mais
no lado cinza. Você pode basicamente
pensar nisso como cor
principal,
tons médios e destaques. É assim que você
pode pensar nisso. Então, vamos agora para
essa parte aqui e depois vou para Não essa. Essa. E vamos tornar
isso muito, muito mais leve. Podemos ver qual é a
diferença. Muito leve, mas tem
um efeito na iluminação. Tudo bem. Acho que também vamos deixar este
um pouco mais escuro Vamos falar desta vez. Você já pode ver uma grande diferença, mas vamos tornar isso um
pouco mais sombrio assim Tudo bem, acho
que vai ficar tudo bem. Agora podemos ver que
parece bastante realista, mas
ainda não o fizemos porque, na verdade,
queremos trazer
um volume e, em seguida, também
queremos pensar em usar o
composto Essa também será a primeira
vez que também usaremos a oclusão do
ambiente Então, vou mostrar
como realmente
configurar uma camada e , mais tarde, você
verá como configuramos
camadas em V também. Mas esse é o
primeiro ciclo, esse é o básico. Mais tarde, novamente no curso, mostrarei
como configurar camadas
sofisticadas para fazer muitas
coisas diferentes também. Tudo bem, então agora
vamos entrar e o que vamos fazer é
pegar nossas janelas. Pressionaremos o
cursor Shift selecionado. Vou pressionar a tecla Shift A. Depois vou
trazer um cubo Então, vou colocar meu cubo
sobre minhas janelas, assim. E você fica tipo, bem, o que está acontecendo aqui? Por que
estamos realmente fazendo isso? Bem, vamos usar
isso para criar um Deus. Então, vamos acabar com isso. E queremos simplesmente colocá-lo na frente da janela dessa forma. E então o que eu vou
fazer é selecionar o rosto e
retirar este. E eu quero que ele
pouse por aqui desse jeito. E então o que eu também
vou fazer é torná-lo menor, então vou
pressionar tipo, então torne-o um
pouco mais fino Talvez até um pouco
mais fino do que isso também. Então, um pouco mais fino assim. E então eu vou pressionar
a cabeça de Sen e abaixá-la um pouco, então devemos acabar com
algo assim. E essa base
determinará onde esses
raios divinos cairão. E a razão pela qual
queremos
esse volume é porque a luz, quando entra
pela janela, você refletirá nas
partículas no ar E é isso que vai lhe
dar esse efeito. Você não quer que a luz seja refletida em todas as
partículas ao seu redor,
porque isso não é verdade Você só tem aqueles raios divinos, que são causados por apenas
pequenas partículas no final, a luz refletida É por isso que queremos
fazer isso dessa maneira. Então, agora o que vamos
fazer é
chegar ao nosso volume real. Então,
vou acessar meu volume, clicar em Novo e, em seguida,
vou ligar para esse volume. Então já estamos aqui
e podemos vê-los. E temos um princípio, então vou
movê-lo para
o lado esquerdo e simplesmente
excluí-lo do caminho E então o que eu vou
fazer é entrar e trazer um volume baseado em
princípios Então, vou pressionar
Shift A Principle. Essa é a configuração básica do volume. Se você quiser ser um pouco
mais sofisticado, pode incluir
coisas como
dispersão de volume e adicioná-las
à mistura . Então, controlaremos como a luz é
realmente dispersa Então, isso é muito interessante. Vamos trazer o volume primeiro e conectá-lo
ao nosso volume. E lá vamos nós. Agora estamos realmente começando
a chegar a algum lugar. Tudo bem, então a primeira
coisa que eu quero fazer é mudar a cor. Então, vou mudar
a cor para amarelo. Vamos mudar isso um
pouco mais. Então, uma cor amarela. Vamos aumentar isso um pouco, um pouco mais, algo assim. E agora precisamos controlar o
quão denso isso é,
porque, obviamente,
no momento,
parece uma nuvem de gás. E nós realmente não queremos isso. Então, o que queremos
fazer é colocar isso em 0,1 e pronto. Vamos tocar duas vezes no
a, e agora podemos ver que
temos aqueles
lindos raios divinos azuis. É isso que estamos buscando.
Agora, o que queremos fazer é mudar
essa ansotropia k, volta para
menos um ou um pouco para cima .
Agora, o que isso faz? Essa ansotropia, o que
ela faz é que, se for colocada em zero luz,
será espalhada uniformemente, circulando por toda parte a partir dessas pequenas partículas Se você definir para
menos um ou um, quanto mais próximo deles estiver, ele realmente lhe dará direção Então, se nos definir como menos
um para realmente dar a ilusão de que a luz
está realmente vindo dessa maneira, ela basicamente reflete essas
partículas reais de forma diferente, dada a ilusão
desses raios divinos reais que
estamos Tudo bem, então a última
coisa que vou
fazer é a temperatura.
Nós podemos aumentar isso. Vamos aumentar para 20, vamos aumentar para 200.000
Então 20.000 200.000 luzes Então, apenas torne o alerta
um pouco mais quente. Não faz muita diferença, mas é por isso
que eu também abri a minha. Então eu acho que isso realmente faz
um pouco de diferença. Na verdade, não tenho
certeza de quanto. Tudo bem, então agora que fizemos isso, acho que praticamente
terminamos com nossa cena O que precisamos fazer agora é trazer uma câmera. Então, o que vou
fazer é,
primeiro de tudo, garantir
que eu não tenha aumentado controle de câmera para zero e, sim, existe uma câmera, então isso é realmente bom para nós. Então, eu posso realmente
ver que minha câmera está alinhada assim e
eu realmente não quero isso. Então, temos uma câmera e vamos entrar e ver. Câmera para ver E
vamos puxá-la para cima. Então, vamos diminuir o zoom um pouco. Então, Tenente Shift, Cory,
controle a mudança. E diminua um pouco o zoom. Então, vamos colocá-lo bem
no meio. Vamos desligar nossa câmera então. E agora o que queremos fazer é realmente escolher quais camadas reais
vamos renderizar Então, se virmos para o lado
direito aqui, você verá uma opção que é essa aqui, Exibir camadas. Quando você clica
aqui, é aqui
que você escolhe todas as camadas que
deseja realmente renderizar. Agora você pode ver que,
no momento, temos uma
oclusão ambiental Essa é a que
você quer e também quer combinar
, porque temos muitas delas que
podemos escolher, como uma missão, e coisas assim para mudar a aparência de
tudo. E o que isso basicamente faz
é fornecer uma camada de, digamos que você tenha uma missão. Você vai acabar com uma espécie de preto e depois
apenas essas luzes. E a partir dessas luzes,
você pode mudar a aparência delas independentemente do resto da cena. Agora, esses são nossos lugares,
como os filmes da Pixar, você provavelmente já viu um vídeo deles tirando uma foto,
desculpe, um vídeo de Harry
Potter lutando contra E então você verá todas
essas camadas diferentes passando por cima e dando aquele esquema de cores,
que é uma espécie de tom azul
esverdeado E isso também é feito de
propósito. Todas essas camadas
que são adicionadas, incluindo sombras,
incluindo iluminação, incluindo
efeitos especiais, e ainda por cima para fornecer o que você
realmente vê na tela E isso é basicamente o que
você quer aprender a fazer, porque todas as imagens apenas de uma renderização direta não parecerão
nem de longe tão boas quanto
quando feitas em um nível
profissional. Se tivermos mais camadas empilhadas umas
sobre Temos mais nós lá dentro
e estamos basicamente controlando cada parte da cena. E é nisso que você
realmente quer entrar. Tudo bem, agora que clicamos em oclusão de
ambiente,
agora tudo o que resta a fazer é, na verdade, renderizar Então, vou ver minhas opções
de renderização, vou me certificar de que
tudo esteja configurado aqui. No momento, você pode ver que
o máximo de amostras 4.096 e isso é algo que eu provavelmente
quero reduzir porque, você sabe que é para o
curso e eu não quero que seja renderizado por Então, vamos reduzir
para 500 e, em seguida, o que faremos é
garantir que o tamanho do nosso ladrilho seja 64, o que é. E, a propósito, todas
essas configurações são definidas assim porque
nesta cena real, eu basicamente usei essa cena e simplesmente apaguei todas as
outras coisas dela. É por isso que as coisas já
estão definidas aqui. Eles não vêm em um
padrão como esse. Certifique-se de que as divisões espaciais estejam ativadas. Se você carregou isso, você deve ter todas essas opções. Apenas certifique-se de usar o tamanho do ladrilho que você realmente deseja usar e o gerenciamento de
cores, como você vê, está
realmente definido como nenhum. Agora, normalmente em
cenas como essa, que são mais realistas, você
realmente não quer ligar isso
porque se você ligar isso, se eu colocar isso muito alto, você pode ver que não
parece nem de longe tão real
quanto não, porque é
apenas uma iluminação mais realista As coisas não são, você sabe, realmente estilizadas na vida real,
a menos que você esteja na Disneyworld Tudo bem, agora que
temos isso, vamos colocar isso na estrutura de arame. E o que faremos
na próxima lição é renderizar isso e na verdade, dar uma
olhada nessas camadas Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. E eu vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
18. Processamento de pós-processamento com o compositor do Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar iluminação e
composição para quatro iniciantes E é aqui
que ficamos de fora. Tudo bem, agora
tudo o que resta a fazer é subir e apertar
o botão de renderização. Então, renderize a imagem e
deixe ela sair. Agora, vai
levar muito mais tempo para
construir a cena porque
temos muitas luzes aqui, temos um volume
aqui, temos,
você sabe, um feixe de luz
passando por aqui, e também temos um piso de vidro, que também
aumentará a quantidade de tempo necessária
para realmente renderizar Então, o que eu vou fazer aqui é pausar o vídeo Vou
esperar que isso seja renderizado e eles voltarão
quando terminar. Mas antes de fazer
isso, quero
mostrar uma última coisa se você chegar até onde
diz combinado, agora desça e notará que
temos um que diz AO. E isso é porque
marcamos isso. Agora, se eu marcar isso, você verá que, na verdade, está renderizando toda a oclusão
do ambiente. Em outras palavras, entre em contato com sombras e sombras dentro
da cena real Então, o que eu costumo fazer é deixar isso
no AO no momento Na verdade, gosto de ver
as sombras e outras coisas e
penso na minha cabeça, ok, como vou
ver quais partes vão ficar
mais escuras e Não é tão fácil
ver isso, você sabe, na renderização principal real, mas quando você realmente tem
essa camada de nível real, você pode realmente ver o que
quer fazer com ela. Também podemos ver todos esses pequenos detalhes no próprio modelo,
o que também é muito importante. Tudo bem, pessoal.
Então, vou pausá-lo aqui e voltar
quando isso for renderizado Ok, agora a renderização
foi concluída. O que podemos ver é que, como na verdade
renderizamos
isso em amostras mais baixas, você verá que, na verdade,
há muita granulação nessa cena E isso vai
acontecer porque, quando
você lida com métricas de
volume e
iluminação como essa, precisará de muitas
amostras para garantir
que tenha uma boa aparência. Agora, mesmo que isso seja ruído, podemos ver que ainda
temos problemas com isso agora. Mas não vamos nos
preocupar com isso, porque sabemos que,
para corrigir isso, aumentamos as amostras para, digamos, 4.000 ou algo assim, e então ficaremos bem Então, o que vamos fazer agora é
fechar isso. Não vamos
salvar isso novamente. Vamos voltar para
o composto agora. E notaremos algumas coisas. Agora, o que você notará é que
temos isso configurado aqui. Na verdade, vamos
deletar isso. Então, na verdade, exclua
isso de outra forma. Então,
vou até este, vou clicar nele. Exclua todos
da maneira que quiser, então, e então vamos
até aqui. Agora, a primeira coisa que você
vai notar é que não temos apenas uma imagem, também
temos AO aqui e também temos um Alpha. E também podemos
ver que também temos nossas camadas renderizadas
aqui Agora não queremos
usá-los. O que queremos usá-los
vem direto desta parte aqui. E o que eu vou
fazer, em primeiro lugar, é simplesmente
parar com isso. Então, minha saída de material
ou saída composta, puxe minha imagem e conecte-a Agora, essa configuração também
é o que configuramos antes, então eu não
pretendia fazer isso. Vamos colocar isso de volta.
Na verdade, vamos mudar essa rodada
para o meu compositor Então, tudo bem, volte para
onde você quer. Eu quero retirá-lo assim. Ok, então isso é o que
temos no momento. Agora, queremos realmente
conectar nosso AO. Então,
o AO controla todas as sombras, como você viu em V. E isso é o que realmente
queremos controlar, para realmente destacar a cena e fazê-la parecer do
jeito que queremos Tudo bem, então
começando com nosso AO, você notará que a primeira coisa que sempre acontecerá é você terá uma grande quantidade de granulação e ruído na imagem real. Então, a primeira coisa que
você sempre
quer fazer quando está
trazendo um AO simplesmente pesquisar
e ouvir um ruído. Portanto, ruído, a
imagem principal já está sempre diminuindo o ruído da imagem AO A inclusão ambiental nunca
é ruído. Agora você pode ver
que parece muito melhor agora que,
na verdade, eliminamos o ruído. Agora, a próxima coisa
que queremos fazer é
realmente ter algum controle
sobre nossa oclusão ambiental Então, o que eu
vou fazer é trazer uma rampa de cores Então, mude uma rampa de cores, vamos trazer isso
, soltar isso Agora, você notará que se eu aumentar
o volume, deixe isso carregar. E então você
verá uma grande diferença como isso pode
interagir com o AO. Agora, se você quiser
acelerar a rapidez com que isso está acontecendo, basta conectar seu AO
diretamente ao Ac. E agora podemos realmente
acelerar isso muito,
muito mais facilmente antes de
conectá-lo Então, na verdade, vou
resumir isso a isso. Na verdade, vou
diminuir um pouco isso e depois também
vou usar alguns tons médios, como,
então, vou escurecer um pouco
a cena Agora que fiz isso, o que eu
quero fazer é conectar meu de noise e então
ele será conectado Ele vai pensar sobre isso e agora está sem ruído,
como você pode ver Agora, queremos sobrepor esses dois. Portanto, estamos satisfeitos com
nossa oclusão ambiental. Por enquanto, ainda
temos controle sobre isso. O que queremos fazer agora
é reuni-los. Então, o que
eu vou fazer é trazer uma mistura. Então, mude a busca por mix e é aqui que
você encontrará esse pequeno nó aqui, o que é realmente incrível porque você pode fazer muitas
coisas com ele. Agora vou colocar
minha imagem
na parte superior. Vou conectar minha rampa de
cores na parte inferior. E o que eu vou encontrar é
uma sobreposição sobre isso. Então, vou
clicar em sobreposição dessa forma. E então conecte-o,
deixe-o pensar sobre isso, deixe a imagem carregar. E aí está, você pode ver diferença
que isso realmente faz. Agora também podemos multiplicar.
Em vez disso, deixe-o carregar E acho que com a
multiplicação teremos uma
quantidade maior de controle Então, vamos recusar isso. E a outra coisa é que eu
poderia simplesmente conectar meu O à minha rampa de cores,
evitando o ruído E então eu deveria ser
capaz de transformar isso e ter muito mais controle sobre
como vai ficar. Então, eu vou
derrubá-lo assim. E então o que eu vou
fazer é aumentar. Agora, essas sombras, lá vamos nós, muito, muito ligeiramente,
como você pode ver E isso está muito bonito. Agora, depois de fazer isso, ainda não
vou conectar meu ruído D ou algo
parecido, porque eu quero realmente
fazer outras coisas. Primeiro de tudo, vamos
colocar uma caneta afiada. Então, vamos filtrar, aqui estamos como nosso filtro. Vamos colocar isso
no Diamond Sharpen. E então o que eu
vou fazer é colocar isso no papel. Vamos conectá-lo primeiro. Isso é o que realmente temos. Vamos definir isso para
norte de 0,2 aqui. Agora podemos ver que temos uma imagem muito mais clara e nítida Agora, como você pode ver, um dos problemas que
temos é toda essa névoa. Vamos ver se podemos
realmente nos livrar disso
trazendo outro filtro. Filtro. Vamos colocar isso. Soften pode começar a
realmente se livrar disso. Infelizmente, você pode ver que,
à medida que
começamos a nos livrar disso, ainda temos
algumas das peças lá. Como você pode ver, eu posso
realmente trazer volta Jos para Tad agora Traga isso à tona. Traga
isso à tona. Traga isso à tona. E agora você pode ver
que provavelmente ficará um pouco
melhor dessa forma. Agora, a única coisa é que na verdade não
queremos fazer isso. Lembre-se de que, quando
renderizamos isso, queremos que seja a melhor
renderização disponível e é isso que realmente
queremos usar. Tudo bem. Então, agora vamos tentar
trazer um brilho. Então, o que vou fazer é
pressionar a tecla Shift A. Vou
procurar um brilho Então, vou
trazer um brilho para dentro e depois vou
colocar meu brilho na neblina Então, vamos colocar isso no
brilho da neblina. E lá vamos nós. Podemos ver que temos
uma grande diferença na aparência real disso. Vamos desconectar isso e
conectá-lo aqui. E aí você pode ver
o que está acontecendo lá dentro. Se você olhar esta parte, pressione os controles lá. E lá vamos nós. Agora podemos ver que estamos indo
, com esta aparência. Vamos definir isso para não 0,3 então. E então o que
faremos é definir o limite para
não 0,3 também E então o que faremos
é reduzir o tamanho para seis,
então diminua um
pouco e agora você pode
ver que está parecendo muito
realista, na verdade. Tudo bem, então agora não
terminamos ainda. Na verdade, vamos entrar e
trazer um equilíbrio de cores para
que possamos realmente
equilibrar todos os tons
da nossa cena. Então, um dia de cinco turnos de imprensa. E nós vamos pesquisar, eu vou puxar,
equilibrar isso
aqui, colocar isso aqui. E agora o que eu posso fazer
é, como você verá, o que eu costumo fazer com
isso é, antes de tudo, pegar isso, puxá-lo
até o fim para ver o que
ele realmente faz. E você pode ver que essa é a sensação geral da cena. Então, nós realmente não queremos que isso
mude muito, você pode ver agora,
tornamos tudo um pouco mais quente simplesmente movendo
isso para lá Agora, este, vamos
ignorar o que isso faz. Esses parecem ser os tons médios
reais
da cena real. Então, novamente, vou
colocar isso aqui e talvez algo como
um pouco de vermelho só para destacar
essas partes de você. Então, o que eu vou
fazer é me
mudar e
dar uma olhada nesta. Vou
reduzir isso e esses
parecem que serão os
destaques. Então, o que eu quero? Os destaques
provavelmente serão um pouco mais claros, então. Tudo bem,
está muito bonito. Agora vamos entrar e
trazer nosso nó final, que serão curvas RGB E quase sempre
coloco curvas RGB no final, e o motivo é
porque eu tenho controle sobre toda a cena Então, as curvas RGB trazem isso. Agora, o que isso faz?
Se eu fizer isso, como você pode ver, agora temos controle sobre toda a cena. O que eu costumo fazer para obter
os tons médios e, você sabe, os tons
principais é colocar outro.
Então, clique em controle. E vou transformar
isso em uma espécie de S e isso geralmente
resolve o problema. Então, vou trazer
isso de volta um pouco. Traga isso de volta um
pouco, e aí está. Você pode ver que
está muito bonito, então você pode ver que é como
um pequeno S. Agora, finalmente, vamos voltar e o que
faremos é conectar nosso ruído de
volta à nossa memória RAM colorida. Deixe-o pensar sobre
o que está fazendo. Tem muitas coisas pelas quais
passar agora, e aí vamos nós. Tudo bem, então essa
é a nossa cena final. Como eu disse, agora você
pode realmente entrar e voltar a ser
modelo e nós faremos isso, e veremos aqui
na próxima. Então, o que eu vou
fazer é colocar isso
agora em 4.000 amostras Vou
colocar isso na estrutura de arame. E então o que eu vou fazer é renderizar, e vou
renderizar isso. E nos vemos
na próxima aula. E nesse ponto, isso realmente
estará feito. Tudo bem, pessoal.
Então, espero que
tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
19. Configurações de iluminação de estúdio no Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar a iluminação e a
composição de quatro iniciantes E foi aqui
que paramos. Bem, não foi
aqui que paramos, mas foi aqui que eu parei, onde eu realmente entrei e
transformei esse coração em uma amostra muito maior Você pode ver que não temos nenhum barulho na cena. Agora você pode ver isso
muito, muito sutilmente. Na verdade, temos aqueles
belos sol entrando por E, claro, agora sabemos como
realmente aumentá-los. Na verdade, podemos
entrar no volume, vamos realmente fazer isso
agora. Então, nós temos isso. Vamos passar para a composição. Não estou compondo,
vamos para Shading. Na verdade, vamos clicar
em nosso volume. Então, vou pressionar 25
vezes a tag Ol. Traga de volta meu volume. Podemos ver que, se
quisermos aumentar
isso, precisamos
aumentar a densidade. E então teremos alguns raios de sol
muito mais duros,
você sabe, entrando pela janela.
Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha gostado
dessa parte e
espero que tenha aprendido
muito com essa parte. E agora o que
vamos fazer é passar para a segunda, vamos até a iluminação do estúdio,
que é essa aqui. Então, vamos encerrar isso. E então o que faremos
é realmente subir, abrir o projeto. Em primeiro lugar, tenho certeza de que
muitos de vocês gostarão de fazer o projeto . Então, aqui está o projeto
e
vamos entrar e também abrir o exemplo. E vou colocar isso na
outra tela normalmente. Então, a ideia aqui é basicamente
ter uma cena em que
isso seja iluminado muito, muito bem, mostrando todos
os brilhos dos carros E então vá para a
composição e mostre o que realmente
podemos fazer
com isso, porque podemos fazer muitas
coisas com Tudo bem, então a primeira
coisa que vou fazer é, na verdade, colocá-lo no modo aleatório dessa forma. E é com isso que
temos que começar, uma cena
totalmente cinza e preta. O que queremos fazer antes de tudo é trazer iluminação de
estúdio, especialmente. Queremos trazer
um plano terrestre
com um plano de fundo real. Então, vamos fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer
é entrar e colocá-lo nos
materiais primeiro, e depois vou chegar ao centro
da
maldição real no centro Então, mude o cursor para a mudança de origem
mundial, vamos trazer um avião. Vamos fazer esse avião
muito, muito maior. Então, vou torná-lo
ainda maior do que isso. Ainda maior assim. E então, o que vamos
fazer agora com a parte de trás, eu vou trazê-la de volta. Então, vou até
a borda, selecionar,
pegar essa borda, pressionar a barra de espaço
Shift. Traga a
ferramenta de movimentação e traga-a de volta. E então o que vamos
fazer é
pressionar e Z e
puxar para cima assim. Vou pegar essa peça do Bob, pressionar o controle e
retirá-la para fazer um chanfro E então o que vamos
fazer é aumentá-lo
com a queima do
mouse do meio do mouse. Então, clique com o botão esquerdo. E lá vamos nós. Agora veremos que
temos algumas linhas lá, não as queremos de jeito nenhum, então clique com o botão direito do mouse em sombrear
ou em suavizar demais. E então o que vamos
fazer é
chegar a esse lado agora
e realmente retirá-lo. E a razão é que estamos tirando uma câmera daqui. Então, nós realmente precisamos ter
certeza de que isso seja retirado, só para que não possamos ver
a borda disso. Não queremos ver
nenhum limite disso. Então, o que vou
fazer é
realmente entrar nisso, pressionar Tab, agarrar essa borda e
depois retirá-la. Em seguida, o que
vou fazer é configurar minha câmera. Então, vou
configurar minha câmera para alguma coisa.
Vamos pressionar Tab. Vamos configurar nossa câmera para
ficar em algum lugar por aqui. Vamos pressionar Shift
então e colocar o controle da câmera
em zero para aumentá-lo, ampliar duas ou três vezes. Apenas o portão, então fica do
lado de fora para abrir o painel, onde podemos
realmente clicar na câmera para ver. E novamente para fechá-lo. E agora vamos configurar nossa câmera
para onde quisermos. Então, pense para mim,
vou configurar
minha câmera,
algo assim. Certifique-se de que esteja no meio. E então o que estou fazendo
é que agora estou realmente verificando o
lado esquerdo e posso ver, olha, temos um pouco
dessa peça aqui.
Na verdade, não queremos isso. Agora, minha câmera fotográfica que eu vou
fazer é
apertar o final de Bond. Tire a câmera para
ver Bond e fechá-la, pegue esta aba de peça. E então eu posso realmente tirar
isso do caminho. Então, eu vou voltar, vá mais longe, guia zero. E aí
está, ainda um pouco. Vamos avançar ainda
mais, guia zero. E aí está, agora está
tudo realmente enquadrado. Tudo bem, então com
esse material real aqui, então esse aqui. Eu também quero
ter certeza de que estamos em V, então certifique-se de
que você está em V, vamos mudar a renderização para algo como 200,
algo assim. Vamos também alterá-lo
na janela de visualização para 200,
e então teremos
uma boa ideia
de como e então teremos
uma boa ideia tudo isso
vai se parecer Agora vamos
entrar neste plano terrestre. Vamos ao painel de sombreamento. Vamos dar a ele um novo material. Então você pode realmente fazer isso aqui também. Ou você pode
fazer isso aqui. Vamos chamar o avião terrestre de avião
terrestre, tipo. Então. E então o que
eu vou fazer é mudar a cor base disso
e aumentar a rugosidade. Então, primeiro,
vamos colocá-lo em V, então vamos aumentar a rugosidade Na verdade, não
há ponto de alerta marrom V porque não vamos inserir
a fonte de luz. Vamos aumentar a aspereza e
colocar isso em cinza Agora, é importante saber
que você provavelmente, ao fazer isso sozinho, provavelmente
trará primeiro as luzes e não o
material do plano terrestre, então é preciso
considerar isso. Tudo bem. Agora que fizemos isso, vamos dar volta por aqui e
o que vamos fazer é adicionar nossa
primeira fonte de luz real, então vamos trazer uma área
de luz real Então, vamos trazer uma luz de área. Então, vamos pressionar a tecla A, trazer uma área de luz. Vamos pressionar Shift, barra de
espaço, mover. Vamos falar sobre isso. E então eu quero apontar a luz da minha área. Se eu exagerar, antes de tudo, quero colocá-la
na borda daqui. Então eu vou pressionar,
movê-lo até a borda de lá. E então o que eu
vou fazer agora é girá-lo Então, eu vou girá-lo para cima. Então r x gire
dessa maneira e depois z, gire dessa maneira e
depois passe por cima Z, para onde eu quero que ele aponte
está nesta parte aqui. Esta parte aqui é para onde
eu quero que ela aponte. Então z, vamos
apontar para lá. Agora, a outra coisa é que eu quero que ele aponte para cima. Então, eu quero falar um pouco sobre
isso. Agora, você pode fazer isso
pressionando R X e depois X novamente. E você deve ser
capaz de movê-lo para cima dessa forma. Tudo bem, está
parecendo agora. A próxima coisa que
quero fazer é mudar algumas dessas
coisas aqui. Então, por exemplo, a forma, eu quero colocá-la como um retângulo E então o que eu quero fazer
é tornar isso muito, muito maior agora, desse jeito. E então o que eu
vou fazer é realmente
trazer minha luz agora. Então, vamos
colocar isso, vamos colocar em 1.000, então 11.000 assim E então o que
faremos é realmente recusar, só
estou me perguntando, na verdade, é isso que eu recuso aquilo? Sim. Na verdade, não
quero recusar isso. Eu só vou
colocá-los em um. Tudo bem? Então, a outra coisa é
que eu quero sombras. Apenas certifique-se de que minhas
sombras estejam acesas. E, finalmente,
também vou ativar as sombras de
contato Tudo bem? Vou
deixá-los do jeito que estão. Eu não vou
alterá-los. Só vou garantir que as
sombras de contato estejam ativadas. Agora. A próxima coisa que quero fazer é
ter certeza de transformar isso em um tom
levemente azul Então, vou transformar isso em um tom levemente azul assim E então o que eu
vou fazer agora é trazer
outra luz. Então, eu vou basicamente
pegar a mesma luz. Então, essa aqui, eu
vou exagerar. Então, eu vou emparelhar
um Shift D, então eu vou trazer este e girá-lo. Então, vamos dar uma volta por cima. E então eu estou pensando, agora
eu quero realmente
dobrá-lo para que ele toque
o chão por aqui Então, se pressionarmos Look X X, abaixe-o e
queremos tocar o
chão ao redor Estou apenas olhando para esse ângulo, se estou feliz com ele, acho que vou recuá-lo um pouco. Então, vamos retirá-lo. E então X, X e faça com que ele toque
o chão desse jeito Agora, com este aqui, eu quero realmente ter certeza que é uma cor diferente. Eu quero colocar isso
em uma cor um pouco avermelhada. Então, tudo bem, e novamente, quero ter certeza de que as
sombras de contato estão onde
deveriam estar OK. Então, o único problema que
temos aqui é
que você pode ver
no momento que eles, por
algum motivo, não chegaram. E o motivo é que
eu não o salvei
se acessássemos os dados externos
com eles compactados automaticamente. Portanto, preciso ter certeza de que,
quando você realmente receber
isso, ele será
automaticamente embalado para você. Então, quando você trouxer
isso, deve ficar assim. E é assim que deve ficar quando você
traz o seu. Então, certifique-se de que tudo isso
seja realmente feito por nós. Tudo bem. Então, agora
temos isso. Na verdade, como
você pode ver agora, isso parece muito bom, mas podemos realmente fazer com que
pareça melhor do que isso? E a resposta para essa pergunta
é sim? Claro que podemos. Então, o que vamos fazer agora
é ir até V. Então, vamos até V,
vamos ativar a oclusão do ambiente primeiro,
e vamos realmente
abrir a
oclusão do E vamos apenas aumentar algumas
dessas opções. Então, vamos aumentar essa
distância para quatro agora. Temos algumas
sombras bonitas por baixo. Você também pode ver,
com a
iluminação do estúdio , que
temos algumas sombras
muito, muito boas no press Io no fundo aqui também Isso é exatamente o que
estamos procurando. Vamos também aumentar essa precisão de
rastreamento para um, e agora vamos começar a florescer. Então, vamos aumentar a floração. E podemos ver agora que estamos
obtendo uma iluminação
muito, muito boa com isso. Então, vamos abrir
essa flor e garantir que tudo
fique assim. Então você deve ter
tudo isso assim. Agora, é claro, se
rolarmos para baixo, a principal coisa que queremos
é a reflexão do espaço na tela. Se não tivermos isso
ligado, realmente não vamos aproveitar ao máximo a
luz refletida daqui, especialmente porque
isso é um trabalho em metal Então, vamos entrar e ativar a reflexão do espaço na
tela. E você pode ver, oh uau, na
verdade está começando a
parecer bem realista agora Agora, a outra coisa que
eu gostaria de fazer é também gostar de
descer às sombras No momento, você pode ver
que as sombras são 512. Agora, o que isso significa?
Essa linha de base significa que a qualidade das sombras
está bem Só será configurado
em uma imagem com resolução 512. E é claro que queremos que
seja maior do que
isso, então vamos colocar isso em 4.096 Vamos fazer a mesma coisa
com isso também E agora devemos ter sombras
muito, muito mais bonitas E, finalmente, agora vamos
ao gerenciamento de cores. E a última coisa
que quero fazer é ver se consigo realmente
mexer com isso Então, o que
vou fazer é usar meu look, vou
colocá-lo em alto contraste. Tão alto contraste como esse. E cabe a você decidir se deseja ativá-lo, pois pode ver que há uma grande diferença entre
baixo contraste e alto contraste. Acho que provavelmente
fica um
pouco melhor com o
alto contraste ativado. E agora vou mudar a exposição
para Não 0,377 dessa forma E então eu também vou levar
a gama Dan ligeiramente para o número 0,83 dessa forma E agora acho que está
parecendo muito bom. Tudo bem, então, só
para reiterar a principal coisa que estamos fazendo aqui porque
é iluminação de estúdio, é garantir que
tenhamos iluminação suave Essa é a principal
coisa real sobre isso. A segunda coisa que também
estamos fazendo com as luzes é
garantir que elas estejam
realmente exibindo qualquer
objeto que temos aqui. Então, você também pode ver que a
forma como a coisa toda é construída também está inclinada Então, se você está realmente tentando fazer iluminação de estúdio,
vamos ver no ringue. Certifique-se de colocar o anel em um determinado ângulo
que
realmente mostre todas essas curvas e o
faça brilhar O que você realmente
quer é ter certeza de
que está fazendo isso
cinco, pressione zero. Agora podemos ver que temos esse brilho dessa
luz, esse brilho aqui E realmente
parece que tem muito,
você sabe, trabalho em metal e
coisas assim A outra coisa é
que o fundo da iluminação do
estúdio deve
sempre ser definido
assim, para que tenhamos uma iluminação
muito, muito suave
refletida nele Então você pode ver agora
que isso
ficaria bem em um showroom real E quando eu pego o vermelho, se eu pegar a renderização, remover o fundo e colocar um
show room na parte de trás, você
provavelmente conseguiria fazer com que
parecesse que está realmente
em um show room. Vai ficar
muito bom. Tudo bem, agora
o que faremos
na próxima escuta é
entrar e
configurar nossas opções para
serem as corretas
e, em configurar nossas opções para serem as corretas seguida,
renderizá-las, compor um pouco
e terminar com um verdadeiro carro iluminado por um estúdio Tudo bem pessoal, então espero
que tenham gostado e eu vou ver na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
20. A arte de compor e renderizar carros no Blender: Bem-vindos de volta a todos para cegar o composto relâmpago em quatro iniciantes e foi aqui
que o paramos Tudo bem, então o que eu quero fazer agora é
mostrar a vocês, antes de
realmente renderizarmos isso, mais algumas coisas. Em primeiro lugar, as opções da
câmera, então certifique-se de que sua
câmera esteja ligada Conheça as opções de sua câmera. Agora, se você quiser ampliar
uma parte disso, como o emblema ou a roda
ou qualquer coisa parecida, eu configuraria minha câmera
e a moveria daqui, então mova a distância
focal assim E, em seguida, configure-o para que seja
realmente visualizado aqui. E a razão pela qual eu faço isso é na verdade, acho que isso
dá uma imagem
muito melhor se estivermos
tirando pequenos pedaços
desse carro em vez de mover a câmera e realmente nos
posicionar no lugar. Acho que mudar a
lente focal porque ela distorce um pouco a
imagem faz com que pareça muito melhor A outra coisa que quero
mostrar é esse pano de fundo, você pode realmente
tirar essa parte E a maneira como você faz isso
é chamada de recorte. Agora, o que isso faz é
começar a recortar clipes de onde a câmera está e o recorte traseiro
clipa
a parte de trás Então, o que você pode fazer é reduzir isso,
digamos para cinco. E você notará agora
que não vemos nada. Mas quando menciono isso,
podemos ver agora que podemos realmente começar a recortar certas
partes da imagem. E isso pode ser o que
você realmente quer ,
porque então você pode realmente
colocar em um plano de fundo. Em outras palavras, então
eu posso ir
até o meu EV e ir até o Film. E clique em Transparente. E agora eu tenho um fundo
bonito onde ele pode realmente
colocar isso. Digamos que você queira
fazer isso, sabe, você quer ir ao show
room e quer mostrar isso em um
show room ou
se você tem um prédio e
quer colocá-lo em algum lugar, é exatamente assim que
você faria. E a outra coisa é que você, claro, fazendo isso dessa maneira, você também mantém todos aqueles
belos saltos de luz
e coisas assim Tudo bem, então agora vamos realmente voltar para nossa
câmera e o que eu
vou fazer é ajustar isso volta para 1.000, assim. E agora vamos realmente
vir e escolher quais você quer, para que não queiramos, eu não vou trazer nenhuma oclusão de
ambiente Isso é basicamente apenas para
mostrar onde está o estúdio, onde está a iluminação, é claro. Quanto mais deles
você usa, mais ajustes
você pode realmente fazer. Então, em filmes e alguns jogos
realmente
sofisticados, eles podem realmente renderizar muitas dessas camadas
reais. E então eles podem realmente
brincar com os efeitos e coisas assim,
especialmente na cinematografia Agora que estamos
realmente prontos, tudo o que vou
fazer é me
certificar de que
acabei de combinar. Eu vou até lá
e cumprir aquela obrigação de renderização. Portanto, a imagem renderizada não
deve demorar muito, acho que está em 200 amostras, ou algo parecido.
E aí está nossa imagem. Agora você pode ver com V
logo de cara, que está
muito, muito bonito. Talvez queiramos deixar isso
um pouco mais brilhante, mas na verdade acho que estou muito feliz com a iluminação real Mas
ainda não terminamos, é claro, porque agora queremos falar
com o compositor Então, vamos falar
com o compositor, a mesma coisa novamente. Eu vou tirar isso desse jeito, eu vou puxar isso
para baixo, puxá-lo para baixo aqui,
tipo, tão perto disso. Então, aqui,
pressione o botão final. E então o que vou
fazer agora é
pressionar Use Nodes neste lado. Em seguida, vou
clicar em Editor de imagens. Coloque-o no Render.
Então, renderize o resultado. E aqui está nosso resultado. Ok, então vamos colocar isso
aqui e ver o que
podemos realmente fazer com isso. Em primeiro lugar, vou
trazer uma caixa afiada. Vou colocar isso antes
de suavizar, então vou afiar e depois vou suavizar,
então
vou pressionar
Shift Estará no filtro, então sempre no filtro,
vou deixar isso aí. Vou pressionar Shift
e simplesmente duplicar isso. E então o que
vamos fazer é colocar isso aqui e ver imediatamente
que tudo
fica bem e suavizado, mas o que eu quero é comprar caixas, para realmente destacar
essas linhas e outras coisas Então, vou colocar isso no Não. 0.267 Você pode ver que realmente destacou essas
linhas, como você pode ver agora E então o que
vamos fazer é colocar meu amolecimento em ação agora, desse jeito E suavize-os novamente. Não exatamente nesse nível, mas
vou suavizá-los novamente,
digamos que até o número 0,667
E Agora temos algumas linhas
bonitas aqui. E isso parece muito bom. Então, vamos dar uma olhada em
qual é a diferença. Se eu conectar isso, agora
podemos ver que é antes da cabeça de controle,
é depois. É muito, muito sutil, mas ainda está destacando
essas linhas e
acho que faz com que pareça um
pouco melhor. Tudo bem. Então, agora vamos entrar e o que vamos trazer
é um brilho Porque o que eu quero
fazer é realmente querer tirar um pouco de
brilho real dessa luz aqui. E faça
parecer que, você sabe, a luz está
realmente brilhando aqui A única coisa é que talvez eu
queira realmente mudar
minha fonte de luz. Basta colocá-lo um pouco mais
na frente daqui. No
momento, você pode ver o brilho,
desculpe, o efeito espelhado
não está exatamente Mas vamos dar uma olhada e ver o que obtemos antes de fazer isso. Então, o que eu
vou fazer é trazer um brilho. Então, mude um botão,
acenda um brilho, coloque isso aí. E então o que eu
vou fazer agora é deixar isso nas ruas. Vamos colocar isso em média. E a maneira como eu
normalmente trabalho isso é, então vou reduzir o
limite para zero, aumentar a mistura,
então dê uma olhada Agora eu posso ver de
onde vou
tirar todos esses tipos
de brilho daqui Então, o que posso fazer é
diminuir o modo de cor
e, em seguida, aumentar
a mistura agora para -0,2. Então, o que vou fazer é aumentar o
limite para não Lá vamos nós. Agora estamos
começando a realmente ver aqueles brilhos que
realmente estamos vendo Vamos aumentar as sequências
para cinco. Lá vamos nós. Agora estamos começando a
ter algumas sequências boas, mas muito altas no momento Vamos
derrubá-los um pouco. Deixe-os muito
brilhantes no momento, especialmente nesta parte aqui Essa é a parte que é
demais. Só queremos um pouco. Na verdade, neste aqui, eles são muito bons aqui. Vamos falar
um pouco mais sobre isso. Tudo bem, vamos ver
se podemos diminuir essas faixas só para que elas
não fiquem tão brilhantes assim Vamos reduzir as iterações. Nós os ligamos, na verdade, sim, aí está. Aumente o volume. Fazer um trabalho melhor que eu
vou fazer é misturar. Vamos reduzir
isso um pouco. Vamos aumentar a
cor, o limite. Vamos derrubá-los agora. OK. Então, acho que quando eu
tiver esse brilho,
vou realmente entrar e alterar minha iluminação porque não estou
feliz com a forma como ela é Eu quero que o tipo de
iluminação esteja acesa aqui, não tanto nas rodas
reais. Então, o que eu
vou
fazer é colocar isso em zero. Vou colocar isso
em X -0,2, vou
colocar o limite em Ne 0,4, vou colocar
as sequências E então vou
tentar obter esse brilho quando, na verdade, estiver usando o render 892 Tudo bem, então agora vamos realmente tirar
outra foto dela. Então, vou
voltar a ser modelo e essa é a minha imagem que
tenho no momento. Vamos colocá-lo em V. Agora, o que eu quero fazer é
mover minha iluminação agora. Então, podemos ver que temos essa
iluminação, essa aqui. Eu posso pressionar Art e Z e, com
sorte, movê-los de um lado para o outro. Na verdade, é um
pouco mais brilhante nesta parte aqui, então estou apenas tendo sorte
sete, exagere Só quero pensar, mexa com isso. Então, vou pressionar Art e Z. Vamos dar uma olhada no
que parece Então, vou
pressionar zero novamente. Está parecendo um
pouco. Sim, mas eu ainda quero um pouco. Eu quero que seja mais
assim, como você pode ver. Então, se eu pressionar,
traga e pressione zero novamente. Estou pensando, posso
realmente trazer esse também? Essa. Esse aqui. Lá vamos nós. Isso é o que eu quero. Tudo bem. X, X', veja se eu trouxer Y, vamos
movê-lo um pouco Mova-o um pouco mais. Vamos pressionar zero
no teclado numérico. E isso pode ser ruim, isso pode ser o que eu
realmente estou procurando. Tudo bem, vamos renderizar isso
novamente e ver o que realmente acontece se estivermos
realmente mais felizes. Então. Lá vamos nós. Tudo bem. Então agora eu acho que isso
está parecendo ruim. Eu gosto desse brilho saindo dele. Eu só tenho que realmente entrar e soltá-lo um pouco. Eu ainda não estou feliz
com isso. Na verdade, eu quero não ter
tanto brilho nessa Ok, então estamos felizes com isso. Vamos encerrar isso
e voltar à nossa composição e trabalhar um
pouco mais nisso Então, vamos reduzir
nosso mix primeiro. Vamos aumentar um pouco
e depois vamos trazer essa mistura. Traga isso à tona agora, 2.2 E então eu vou
aumentar a mistura agora lentamente, nem tanto. Continue trancando lá embaixo. E eu acho que isso
parece perfeito agora. Tudo bem, vamos
trazer as iterações. Podemos falar mais sobre isso? Eu acho que não. Vamos
experimentar a alta também. Vamos tentar o mínimo. Sim, acho que provavelmente precisa
diminuir um pouco mais. Lá vamos nós. Tudo bem. Isso é o que eu estou procurando. OK. Estou feliz
com a forma como isso é. Agora, vamos falar sobre, podemos realmente fazer mais
alguma coisa com isso? O que, sim, podemos
na verdade, podemos entrar, fazer uma busca por você na
saturação e colocar isso aí E o que eu posso realmente
fazer com isso é mudar a
cor do carro inteiro. E eu vou te mostrar como isso funciona na próxima lição. Tudo bem, pessoal. Então,
nós gostamos disso e vou ver na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
21. Técnicas avançadas de renderização de Eevee no Blender: Nós voltaremos.
Você corre para misturar a iluminação e a
composição para quatro iniciantes, e foi aqui que paramos Tudo bem, então antes de eu realmente mudar a
cor do carro, uma coisa que eu quero fazer
é porque essas luzes realmente
têm emissão. Na verdade, vamos entrar
primeiro,
antes de fazermos isso e
apenas ativar a emissão, então vou
ativar essa emissão. E então o que eu
vou fazer é simplesmente reproduzi-lo, renderizá-lo. Agora você verá no momento que
temos emissão aqui, mas não acho que isso esteja realmente funcionando
no momento. Então, o que eu vou fazer
é entrar
para renderizar a imagem. Então, vamos
renderizar essa imagem agora. Nós podemos fechar isso. E agora devemos
ter essa emissão. Agora, o que
vou fazer é conectar essa emissão
aqui à minha imagem. E você pode ver que é com isso
que acabamos. Mas na verdade não queremos isso. O que queremos fazer é realmente querer que isso
brilhe Então, eu vou pegar
um brilho daqui. Shift D, coloque-o no lugar. E espero que eu transforme
isso agora em médio. Então, vamos transformá-lo em médio. Vamos colocá-lo em
três iterações. Vamos colocar a cor em zero. Vamos colocar a mistura em menos n
0,2 Vamos colocar o limite. Só estou procurando se podemos realmente fazer
mais alguma coisa para isso. Lá vamos nós. É isso que estou
procurando, exatamente isso. Tudo bem, agora
temos um pouco de brilho lá dentro. Na verdade, podemos definir isso. colocá-lo um pouco
alto? Vamos dar uma olhada. É por aqui. Lá vamos nós. Agora vamos diminuir a mistura. Vamos ver se podemos aumentar
isso um pouco. Então, vamos colocar o fade. Lá vamos nós. É isso que estou procurando,
algo assim. Agora, vamos realmente
combiná-los antes
nesta saturação da ONU, agora
vamos juntá-los. Então, o que
eu vou fazer é pressionar Shift. Eu vou fazer uma busca. Vamos trazer uma mistura. Então, vamos colocar isso aqui, e vamos colocar isso, estou pensando, vamos colocar isso para adicionar. E então o que faremos é, acho que esse na parte inferior
e esse na parte superior, ou talvez o contrário. Vamos ver,
vamos adicioná-los. Acho que esses dois. Lá vamos nós. Na verdade, vamos trocar
esses minutos aleatórios e ver
como é. Vamos colocar isso
aqui. Lá vamos nós. Existe o brilho real que realmente estamos procurando. Então, novamente, um belo
brilho disso. Se eu agora
diminuir um pouco isso, e pronto, é isso
que estamos procurando, um
belo brilho Tudo bem Então, está
parecendo muito bom. Finalmente, temos o brilho que realmente
estamos procurando Então, temos um brilho
bonito e agradável aqui em cima. Nós temos o brilho
da emissão aqui. E temos um belo
brilho saindo deles. Agora, vamos pegar essa parte. Então, o que
eu vou fazer é desconectar isso. Vou colocar
isso então aqui. E agora o que
finalmente podemos fazer
é ver como
mudar essa cor. Então, tudo que eu preciso
fazer é descer, trazer isso para baixo e, pronto, mudamos a cor
do carrinho real Vamos mudar para um bom vermelho. Então, não 0,5, então não é, não 0,5 0,45 assim.
E aí estamos. Temos um belo carro vermelho. Agora você pode querer seu alcance, talvez
queira amarelar. Vamos também
reduzir
um pouco a saturação para o norte 0,983), apenas um pouco,
como você pode Vamos colocar o valor em
1,067 para iluminar toda a
cena. E lá vamos nós. Agora, finalmente, acho que a última
que quero trazer sempre
será brilho e
contraste, quando a última que você
deve trazer são curvas RGB,
honestamente, essa é a que você
deve sempre trazer por último Vamos trazer brilho. E o que eu vou fazer é colocá-lo até
0,6 norte . E então o que eu vou
fazer é o contraste. Vamos colocar em um assim. Agora podemos ver que está
muito bom. Agora, finalmente, como eu disse, a última que você quer
trazer é uma curva RGB Então, pesquise curvas RGB. Então, novamente, faremos com que
as cobras tragam o S ou a cobra
traga duas delas Aumente os pontos
ou diminua os pontos. Vamos diminuir um
pouco e depois vamos
mexer com este O que estamos vendo é essa
sombra no chão aqui. Como você pode ver, estamos
tornando-o um
pouco mais suave, então Tudo bem, lá vamos nós. Agora, depois de obter sua imagem, basta ir até a
imagem e salvá-la. E isso o salvará, pois você poderá ver
todo o trabalho que fizemos lá para realmente mudar isso a partir
da imagem que tínhamos. Vamos finalmente subir e o que
faremos é colocar isso
aqui e depois eu
vou conectar o aqui. Foi com isso que começamos. com isso que terminamos, e você pode ver que parece uma imagem
completamente diferente. Tudo bem, pessoal. Então essa é
essa parte do curso. Isso é iluminação de estúdio. O que faremos agora é encerrar isso e abrir nosso
outro projeto. Então, vamos fechar isso,
não vamos salvá-lo. Vamos agora para o nosso próximo projeto , que será
essa composição de EV E se formos ao nosso
exemplo, vamos abrir isso. Vamos abrir isso
na minha outra tela. Assim, você poderá ver exatamente o que
vamos fazer aqui. Você não conseguirá ver muita coisa
porque é só um cubo. Então, abriremos
nosso arquivo de projeto e depois o traremos de volta. No entanto, você verá que é uma cena
linda, então vamos trazer isso de volta. Essa é mais uma
cena estilizada em
que podemos trabalhar muito para
renderizá-la no EV Este será o
último projeto de EV em que trabalharemos e o
projeto final será em ciclos. Assim, você pode ver
no curso
tudo o que
aprendeu até agora. Na verdade, agora vamos
fazer o ponto mais alto de V, o que você realmente pode fazer com ele. E então passaremos para
os ciclos e o que realmente
podemos fazer lá. Mas também podemos ver isso, você pode ver as diferenças
entre V e ciclos. V é muito mais fácil de
usar, é muito mais rápido. Mas você pode ver
nas mãos certas ainda
é extremamente poderoso. Embora ciclos, eu acho, certamente sejam melhores
do que V, meio que logo de
cara com ciclos de liquidificador Parece muito
bom de imediato, mas você poderá
ver no final
do curso o quanto você
pode realmente fazer com ele, que é uma quantidade incrível. Tudo bem, então, dizendo tudo isso, vamos realmente passar
para essa cena aqui. Então, a primeira coisa que
vou fazer é ligar o EV, só para mostrar que não há praticamente nada
na cena. Mas você verá se eu coloco
isso nos materiais. Quão bons são os materiais. Então, vamos deixar isso carregar. E você também
verá quando pressionarmos barra de espaço que há alguma
animação nessa cena Então, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que ela está se
movendo muito bem Tudo bem, então agora
vamos realmente
entrar e acho que a
primeira coisa que
faremos é ir para o nosso mundo. Agora, no momento em que estamos usando
apenas o plano de fundo, vamos colocar
isso aí, Rendy, podemos ver apenas o
plano de fundo do momento Então, vamos ao sombreamento. E o que vamos
fazer é
ir para o mundo dos objetos. E agora vou para o
arquivo e vamos terminar. Então, onde está o fim? E
vamos usar nossos recursos. Agora, neste,
vamos
voltar e clicar
em Nome. Está em Recursos de
iluminação HDRI. Traga nossa configuração HDRI. Venha até a configuração do World HDRI. Tudo bem, agora
vou clicar aqui, ir para a configuração HDRI, e é isso que eu coloquei
agora também Como você pode ver, nosso HDRI. Agora, a única diferença
que eu quero fazer neste caso
é que eu quero mudar
esse HDRI Estamos usando o primeiro dia há muito tempo. Na verdade,
não vamos usar isso. Vamos
fechá-lo. E então o que faremos é clicar em abrir. E então vou
para o arquivo em V, compondo E temos um
que diz pôr do sol. Vamos trazer isso
, deixar carregar. E você pode ver que isso já
está muito bom. Agora precisamos fazer
algumas coisas com isso. Primeiro de tudo, vamos colocar
a força em um. Então, vamos voltar
e alterar a rotação. Então, coloque a rotação
em -2,9, vamos lá. E isso parece um
pouco melhor. Agora, a maior parte dessa
cena será iluminada por meio de iluminação
artificial. Isso é exatamente o que queremos. Só precisamos de um pouco de
iluminação de fundo apenas para fornecer algum tipo de
iluminação suave,
especialmente em uma
cena estilizada como
essa . Tudo bem A próxima coisa que
quero colocar é
ter certeza de que está
em um gradiente e , em seguida, o que vou fazer
é
colocar isso em uma cor cinza Então, vou trazer isso à tona, colocá-lo em uma
cor acinzentada, assim E então
vou deixar a de baixo um pouco mais escura, então vou
colocá-la lá e
baixá-la para ficar um
pouco mais escura assim E eu acho que essa é uma parte boa e
agradável de se trabalhar. Agora, você verá que com
a iluminação HDR, também
temos uma área de iluminação
muito boa aqui e alguns brilhos
aqui e coisas assim, e é exatamente isso que
estamos procurando Tudo bem Então, vamos
seguir em frente agora e vamos trazer
alguma luz real. Então, a primeira luz
que vou trazer, acho que vou trazer a
luz da área. Então, vamos trazer isso para dentro. Então, o que eu vou fazer
é me mudar, na verdade
vou
voltar a ser modelo. Vou tornar isso um
pouco mais fácil. Certifique-se de que seus
cortes reais no centro, se não mudarem conforme os cortes
para a origem mundial mudam, vamos trazer uma fonte de luz e vamos
trazer uma luz de área. Vamos então trazê-lo para fora. Então, eu vou pressionar
Shift Spacebar. Mova-se, traga-o para fora. E então o que eu vou
fazer agora é
realmente trazê-lo para cima,
girá-lo Então, r x gire ao redor. E eu quero que ele aponte
basicamente para este livro, então eu quero movê-lo para o
outro lado e fazer com que ele aponte para este livro. Então, tudo bem, o tamanho. Vamos então
até nossa iluminação, e vamos colocar isso em 1,41 E acho
que talvez seja um pouco pequeno na minha outra,
na verdade, parece do lado direito Acho que vamos
torná-lo um
pouco maior, algo assim. Na verdade, eles nunca se traduzem
bem um com o outro. Tudo bem, vamos
colocar isso em 100. Agora podemos ver que
realmente chegamos a algum lugar. Não vamos mudar nenhuma
das outras coisas. Vamos dar uma olhada. Se
quisermos que as sombras apareçam. Sim, acho que queremos sombras. Vamos ativar as
sombras de contato também. Só para realmente fazer com que
pareça um pouco melhor. Tudo bem, me desculpe, meu
liquidificador acabou de quebrar, então vamos realmente fazer
isso um pouco maior Então, vamos colocar isso em 100. Vamos colocar sombras, vamos ter certeza de que estamos realmente
no mecanismo de renderização Então, deixe isso carregar. Quando ele carrega,
o que podemos fazer é colocar nossas sombras de
contato também Então, vai levar um pouco de tempo
porque, para mim, meu liquidificador real quebrou Agora vamos colocar sombras de
contato. Posso ver uma pequena
diferença nisso, mas isso já está
muito bom. A única coisa que eu quero
fazer é colocar isso em uma bela cor azul. Então, tudo bem, agora vamos
trazer outra luz. Então, o que eu vou fazer é passar o mouse sobre o topo Vou pressionar Shift D. Vou trazer isso para cá, então vou
girá-lo e trazê-lo para
cá. Algo parecido. E então o que eu vou
fazer é deixar isso no chão e trazê-lo
um pouco mais perto. Então, vou
pressionar G e abaixar. Agora, com essa luz, eu também vou colocá-la em 100, então certifique-se de que esteja acesa em 100. que tudo
pode permanecer o mesmo, acho que sim,
até mesmo o tamanho. Só estou me perguntando se eu
deveria movê-lo para que ele se mova um pouco
desse jeito e você possa ver a
diferença que está realmente fazendo. Então, sim, acho que parece um
pouco nua, então Tudo bem, agora temos nossa iluminação básica
ligada. Nós podemos ver isso. Agora ele realmente começou a
trazer esse C real agora. Vamos agora trazer um volume. Agora, novamente, sempre que você estiver
trazendo volumes, certifique-se de salvá-los. Na verdade, vou
salvá-lo como, em outro lugar. Na verdade, não
quero salvá-lo lá, então vou
salvá-lo aqui. Então. Tudo bem, agora
eu tenho isso guardado. Eu posso trazer meu volume. Então, novamente, certifique-se de que
seus custos estão no centro. O que vou fazer é
expressar o dia do turno deles. Vou trazer uma sugestão. Vou fazer com
que essa sugestão seja maior do que, e vou cobrir
toda a cena real Então, eu vou trazê-lo
para cá. Então, fale sobre isso e
certifique-se de que tudo esteja coberto, então. Tudo bem, então agora
vamos ver nossos materiais. Clique em Novo e
chamaremos esse volume. Então, vou clicar em
Novo. Chame isso de volume. Vamos também descer e onde quer que nosso cubo esteja,
que é este aqui, vamos também chamá-lo de volume, só para que possamos
encontrá-lo e desligá-lo Ou ligue-o, o que
quisermos fazer. Vamos então entrar
e desligar isso. Então, vamos apenas remover. E então o que vamos
fazer para a superfície é clicar no
volume baseado em princípios, este aqui Então, o que eu
vou fazer agora, eu vou repassar,
na verdade, isso está errado. Vamos apenas voltar. O que vou fazer agora é usar o sombreamento Em vez disso, vou fazer isso
lá selvagem em um objeto. Coloque-o para renderizar.
Vamos diminuir o zoom. Aqui está nossa mudança
de produção de material. Vamos fazer uma pesquisa, vá para o volume. Volume. Portanto, conecte isso ao
volume, não à superfície. Apenas certificando-se de
conectá-lo à tomada correta, você acabará com
algo assim. Agora vamos primeiro reduzir a densidade para 0,1. E agora você pode ver que
temos esse tipo de
ar mágico ou algo parecido. Vamos transformar isso em 0,73.
Vamos também entrar e dar uma
olhada na cor Primeiro de tudo, podemos entrar, vamos colocá-lo em uma
bela cor laranja. Vamos corrigir isso um
pouco. Lá vamos nós. Vamos ver se
podemos aumentar isso, 0,3 Então, sim, e acho que parece
muito melhor agora Tudo bem, então eu
só estou me perguntando se eu preciso
aumentar isso um pouco mais. Sim, está parecendo melhor, então. Tudo bem, agora temos
a parte principal da cena. O que precisamos fazer agora é
pensar em
trazer
mais duas fontes de luz. Temos uma vela aqui embaixo
e uma vela aqui embaixo. Então, vamos realmente trazer
uma luz pontual. E a razão pela qual também queremos fazer
isso é porque, quando realmente
renderizamos isso, queremos ter algo com que
trabalhar no momento. Na verdade, não teremos
muito com que trabalhar se tivermos apenas
uma emissão lá. Então, queremos trabalhar
um pouco mais. Então, o que eu
vou fazer é entrar na chama da
minha vela, para que possamos ver essa parte aqui Vou pressionar Shift S e
amaldiçoar o Shift A. Selecionado e o que
vou fazer é acender uma luz Vou trazer uma
luz pontual. E então o que eu
vou fazer é pressionar Shift Space Part. Traga a ferramenta de movimentação e
mova tudo isso, então. Tudo bem, então aqui está
minha luz pontual real, vamos torná-la um pouco, oh, não
podemos torná-la um
pouco maior dessa forma. Vamos vir por
aqui. E então podemos realmente mudar o raio até o ponto quatro Vamos mudar a
potência real dela para 50. Então, vamos também mudar
a cor para um belo tom amarelado, assim Tudo bem, agora
vamos para nossa próxima vela. Vou apenas esconder
o volume do caminho. Eu vou
até esta vela, pressione o cursor Shift
selecionado. Venha para minha luz. Agora vou pressionar
Shift D para duplicá-lo. Em seguida, mude
a seleção S para o conjunto da tecla do cursor. E isso então
colocará minha outra fonte de luz lá. Vou
levantá-lo um pouco acima da chama real dessa vela E eu também estou pensando, eu só quero
verificar se minha emissão, eu acho. Sim, acho
que é alto o suficiente. Só estou me perguntando se é realmente alto o suficiente para isso. Então, a próxima coisa que eu quero
fazer agora é entrar
e mexer em algumas das configurações do EV Então, vou pressionar
todas as tags para
recuperar meu volume real agora. E você pode ver dessa
forma que, se você quiser dar uma outra olhada
muito boa, você pode ver
que é assim que vai ficar no momento. Então, agora vamos
ver nossas opções de EV. Primeiro, vamos definir nosso EV para 300. Vamos também introduzir
alguma oclusão do ambiente para que possamos ver a diferença que
estamos ganhando Vamos abri-lo e o que
faremos é definir isso para 6,8 e depois vamos
muito, muito melhor Agora estamos realmente começando
a se unir. Agora, a única coisa que podemos ver é que temos um pouco
de vantagem nisso. Só precisamos ter cuidado
para não
ver essa vantagem. Porque isso, é
claro,
vem do volume real. Agora podemos aumentar
o volume dessa forma. E então você pode ver que vai ficar muito, muito melhor. Então, vamos apenas aumentar isso. Tudo bem, voltando
à oclusão do ambiente, vamos realmente salvar
isso, nosso Então, eu vou
guardá-lo. E então o que
faremos agora é reduzir a taxa
de rastreamento
um pouquinho para não 0,1 por dois, fazendo com que não haja muitos saltos E então o que
faremos é agora florescer. Então, vamos ativar a flor
. Vamos abrir isso. E então, com a
floração, acho que
vou manter praticamente
tudo igual lá. Vou ligá-lo e
ligá-lo, e podemos ver a
diferença aí. Realmente, realmente os revele. Vamos fechar isso novamente. Vamos ligá-lo e desligá-lo
novamente. Aí está. Essa é a diferença
que você tem. Ok, então vamos também trazer reflexos do espaço
da tela. E agora podemos ver que realmente começando a
ter alguns belos brilhos daqui, como você pode Ok, vamos abrir isso. E o que eu quero
fazer é, neste caso, eu quero realmente
ativar a refração e desligar o traço de resolução modo geral, as bandejas de
meia resolução consomem muito mais energia para o seu
computador do que apenas refração Então, eu normalmente
desligo isso porque é um detalhe
muito, muito pequeno que você
provavelmente não verá muito. Tudo bem, vamos descer então e vamos
ver as métricas de volume. Praticamente todos
eles permanecerão os mesmos. É claro que você pode aumentar isso, mas o principal é o
que queremos fazer aqui, então você pode aumentar o
número de amostras, que aumentará
o tempo de renderização, mas também aumentará a
aparência do
volume real. Tudo bem pessoal, então
isso é tudo para esta lição
sobre a próxima. Então,
continuaremos trabalhando mais na configuração
dessa
renderização para todo mundo que verei na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
22. Pós-processamento para ambientes 3D de renderização final no Blender: Bem-vindo Mike. Se você quiser
mesclar a iluminação e composição, todos os iniciantes
, é aqui que paramos Tudo bem, com as métricas
de volume aqui. Vou apenas reiterar que, se
você aumentar as amostras, provavelmente obterá um volume melhor Bem, você vai, mas
será uma quantia pequena, mas custará
muito mais em tempos de renderização. Então, tenha isso em mente. O que queremos são sombras
volumétricas. Quando ligamos isso, podemos
ver que há uma pequena,
pequena diferença,
mas faz com que
pareça um pouco mais doce Tudo bem Então, agora eu acho
que isso é praticamente tudo. Acho que não precisamos mudar nada além do filme,
nem o filme, desculpe,
o gerenciamento de cores. Vamos direto ao assunto, e o que
faremos é ativar isso. Médio, alto contraste,
médio, alto contraste. E agora você pode ver que está realmente começando
a se encaixar. E essa cena
já está ótima sem realmente fazer mais
nada. Agora vamos até o
painel onde estão as camadas. E as camadas que
queremos escolher serão sombras, oclusão do
ambiente. E também escolheremos
essa névoa dessa forma, e também escolheremos o azul Isso, então, nos dará
muitas coisas com as quais realmente trabalhar. Então, agora que temos tudo isso, o que podemos realmente
fazer agora é entrar e mexer com tudo isso, até mesmo com as sombras E vamos começar a
somar todos eles, construindo um em cima do outro
e tudo mais. Antes de tudo, porém, eu
vou economizar. E então o que vamos
fazer agora é entrar e
colocá-lo na estrutura de arame, colocá-lo na estrutura de arame porque muita coisa será
renderizada aqui E então vamos apertar
o botão de renderização. Então aperte o botão de renderização e
a imagem, sem ventilador de câmera. Tudo bem, vamos vender
nossa câmera primeiro. Isso deve ser algo
que sempre fazemos. Então, o que
faremos é também entrar Antes de fazer isso, adicionaremos a data
de troca da câmera. Vamos trazer uma câmera. Então, vamos colocar a câmera
onde realmente queremos. Vamos colocar isso em
mais material para que eu possa ver
o que estou fazendo. Vamos pressionar o controle Alt e zero. Só para
trazer minha câmera. E o que vou
fazer enquanto
seleciono minha câmera é
colocá-la em 2048 até 2048 E então, o que
vou fazer agora é ampliar um pouco minha
câmera. Então, vou
colocá-lo onde eu quero que seja visto. Abra-o. E agora vamos ampliar
um pouco. Então, colocar tudo
em cena, algo assim
parece perfeito. Desligue isso e agora
podemos realmente afastá-lo. Agora tudo bem, devemos ser
capazes de acessar o wireframe. Clique em Wire Frame
e, em seguida, clique em Renderizar. E renderizar imagem. E vamos
ver com o que acabamos. Tudo bem, então você verá que vou
examiná-los em um minuto. Deixe-o realmente
renderizar aqui está, e na verdade é
renderizado assim Agora você pode ter alguns problemas aqui e o motivo é que
estamos usando muitos dados para
realmente renderizar isso. Você pode ver aqui 3
gigabytes de dados, basicamente para renderizar isso E talvez você
precise realmente
entrar e realmente
reduzir a renderização. Então, se você
colocar isso, digamos 50 ou algo assim, e depois
renderizar a imagem. A propósito,
a razão pela ele está realmente
fazendo isso é porque basicamente ele simplesmente o desliga e é
porque seu computador é como se estivesse em
espera e, se algo ficar em
espera por tanto tempo, na verdade desligará a renderização. Então, se você tem isso, o que
você realmente quer fazer é entrar e
é principalmente esse volume, você verá se eu venho agora para renderizar a imagem,
desculpe.
Renderizar imagem. Deixe essa renderização sair,
vamos colocá-la lá, vamos colocá-la em 300. E vamos ver,
temos a mesma coisa. Então, renderize a imagem, vamos ver
se ela realmente renderiza. Chegará a um ponto em que
provavelmente cairá. Pronto, o
travamento que não está respondendo não o renderizou na verdade Vamos agora
ao nosso volume de
volume e, na verdade,
desligá-lo. A renderização,
desligue-a na janela de exibição. Vá para renderizar a imagem e agora vamos ver se podemos
realmente renderizá-la. Pronto, ele é renderizado e o motivo é obviamente
o volume Então, tenha isso em mente. Agora, a razão pela qual o
volume pode estar custando muito se usarmos nosso material, acho que é porque, na verdade,
temos sombras de
contato
nas fontes de luz Acho que é isso que está acontecendo. As fontes de luz se
misturam com o volume. Então, em outras palavras,
se você for até aqui, temos sombras
de contato que estão custando muito Vou
tentar
desligá-los e ver se isso
realmente resolve o problema. Entre em contato com as sombras para verificar se
meu volume está
ativado, execute 300 e vamos ver se consigo realmente
renderizá-lo
agora ver se consigo realmente
renderizá-lo
agora. Veja se isso é algum urso. E lá vamos nós. Então isso estava nos
custando muito com
as sombras de contato Então, você decide se
vai deixá-los ligados. A outra coisa é que essa não é uma boa imagem
no momento, porque podemos ver que ela está
basicamente fixa. Nós realmente não queremos isso, então
vamos fazer mais um. Então, eu vou
encerrar isso. E então o que eu vou
fazer é voltar agora
para o meu layout, e então eu tenho um
cronograma aqui embaixo Só vou esconder
meu minuto de volume. E o que vou
fazer é mover
minha linha do tempo para um lugar que
eu queira que tenha uma boa aparência Então, se eu pressionar zero,
a imagem ficará muito melhor. Vamos renderizar agora.
Renderize a imagem. E fez a mesma coisa. Então, vamos dar uma olhada
se eu posso reduzir Sim. Meus volumes sobre Vamos colocá-lo em uma estrutura
de arame também, o
que pode ajudar. Vamos renderizar a imagem
e tentar isso mais uma vez. A outra coisa é que tê-lo em wireframe ou em visualização de material faz uma grande diferença
porque, na verdade, está usando muito mais energia para
tentar renderizá-lo Além disso, também tenho algumas
delas abertas, então tenho algumas cenas do
Blender abertas E isso também está custando
muito em energia do computador, então tenha isso
em mente,
então você pode realmente
estar funcionando bem , mas essas são as
correções que você pode fazer para realmente corrigir isso também Tudo bem, agora
que temos isso, vamos encerrar isso. O que podemos fazer agora é
passar para o nosso composto. Vou configurar isso agora. Vou guardá-lo novamente. Então, vamos resumir isso. Então, vou fechar esse
painel desse lado. E o que eu vou
fazer é chegar
até esse lado e arrastá-lo. Vou usar nós
e pronto. E você pode ver
imediatamente que temos névoa,
sombra, O e Bloom Agora vamos ver esse
lado e o que faremos é colocar isso no editor de
imagens novamente. Vamos colocar isso na
renderização dessa forma, e é com isso que precisamos começar
a trabalhar. Tudo bem, então agora
vamos realmente analisar isso e vamos
realmente começar a
nos concentrar em alguns deles E do jeito que eu faço isso,
eu os faço individualmente. Então, primeiro de tudo, vou colocar isso deste
lado e, em seguida, o que vou fazer agora é
trabalhar na névoa real Então, vamos fazer a névoa primeiro. Eu vou entrar,
vou fazer uma busca por rampa de cores e
colocar isso aí E então o que vamos
fazer é
copiar isso três vezes. Então eu vou pressionar Shift D, soltá-lo, Shift
D, soltá-lo. E isso é baseado e depois
configurado para realmente trazer todos esses nós diferentes. Então, a primeira que
vou trazer é uma névoa e trazê-la
até lá Em seguida, vamos soltar a
imagem aqui, assim. Agora, o que estamos realmente
fazendo aqui é ter controle sobre a aparência real dessa
névoa Portanto, não tenha medo,
porque a névoa está realmente passando
por cima disso Então, em outras palavras,
isso não é a névoa, é apenas o
contorno da névoa Se eu começar a aumentar isso, você pode ver que agora
temos controle sobre o quanto essa névoa
vai afetá-lo Também podemos ver que
podemos mudar essa cor para azul ou algo assim e ele colocará azul
no fundo, o que eu realmente não quero. Então, eu vou
trazer isso tipo, então. Ok, então o que eu vou
fazer é trazer essa névoa até
algo assim E então, o que
vou fazer agora, vamos lidar com isso primeiro. Então, o que vou
fazer é multiplicar. Então eu vou pressionar Shift, trazendo uma mistura. Então,
vamos trazer uma mistura. Vou ter três
desses para começar, então vou pressionar
a tecla D em vez de continuar
trazendo-os. Vou colocar esses
dois lá. Esse aqui. Então eu vou realmente
colocar isso na multiplicação. Então, vamos multiplicar. E então o que
faremos é reduzir
isso bem abaixo, então vou diminuir para número 0,258. Então, o que vou
fazer é
colocar isso aí Vou colocar
isso na parte inferior. E então o que eu vou
fazer é
entrar agora e colocar minha imagem aqui desse jeito.
Agora, o que isso fez? Se eu aumentar isso, podemos
ver que agora temos poder sobre a névoa real
em nossa cena real, como ela ficará clara Tudo bem, então esse é
o primeiro. Vamos colocar isso lá fora então. E vamos colocar esse aqui em cima. E então, o
próximo assunto com o qual vamos lidar é olhar para nossa sombra agora. Então, o que
faremos é deixar isso aqui, ir para nossa sombra e conectar isso aqui. Agora você pode ver que é um pouco diferente da
oclusão do ambiente Na verdade, são todas
as sombras e o quão escuras elas
realmente querem torná-las. Então, o que eu
vou fazer é trazer isso aqui. Eu vou trazer isso à tona. Lá vamos nós. Podemos
ver nossas sombras lá O que eu realmente
vou fazer é suavizar isso um
pouco para que as sombras não sejam
tão duras quanto eram Agora vou fazer isso
também usando a multiplicação novamente. Eu vou entrar, na
verdade, multiplicador. Sobreposição. Sim, vou
tentar a sobreposição primeiro Então, vamos entrar,
colocar em uma sobreposição
, está, então o que
faremos é conectar isso aqui novamente,
colocá-lo na bomba E então eu vou pegar
a imagem e colocá-la lá.
E lá vamos nós. E agora vamos ver o que
realmente fizemos. Lá vamos nós. Agora vou colocar
isso de volta no Black Minute. Então eu vou trazer isso à tona agora e levá-lo para
onde eu quiser. O que eu quero
é que haja sombras lá, mas não nessa profundidade Então você pode ver se eu falar sobre
isso até o fim, posso ver o quão escuras
essas sombras são Vamos
reduzir isso um pouco. Sim, acho que está ficando
muito, muito melhor assim. Tudo bem, então agora
temos os dois. Então, podemos colocar isso aqui, colocar isso aqui, colocar isso
aqui, colocar isso aqui. Então, agora temos nosso
Bloom e também
temos nosso O para realmente lidar
com. Tudo bem, pessoal Então você pode ver que estamos realmente
construindo algo bom aqui. Então, espero que você esteja
ansioso pela próxima lição, e nos vemos
na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
23. Guia abrangente das ferramentas de composição do Blender: Bem-vindos de volta a todos. Para misturar a iluminação e a
composição, quatro Essa parte, bem, na
verdade não é para iniciantes, para pessoas avançadas. Mas como fizemos todo
o curso, acho que você poderia dizer
que agora está bem avançado em toda essa
iluminação e composição Agora vamos falar sobre nossa
oclusão ambiental. Então, o que vou
fazer é conectar a oclusão do ambiente e,
em
seguida, conectá-la ao
meu oclusão do ambiente e,
em
seguida, conectá-la ao
meu composto. E aí está. Agora você pode ver a
diferença entre a sombra e a inclusão de
Amin A inclusão de Amy são todas
as sombras por aqui. Agora podemos ver
que, se mencionarmos isso, para que possamos realmente trazer isso agora, acho que vou
deixar isso aí. Acho que o que
vou fazer é trazê-lo de volta um pouco. Só estou me perguntando, talvez
um pouco brilhante demais, acho que com essa, na verdade, eu poderia diminuir um
pouco o tom para suavizar toda
a cena. Agora, o que vou
fazer com este é usar
minha sobreposição novamente. Então, vou colocar isso em na verdade, vamos experimentar multiplicadores que são Há uma diferença entre
sobrepor e multiplicar. A diferença é o
modo multiplicador , é bem simples Ele multiplica o valor da cor da camada superior pelos
da camada inferior, resultando em uma imagem mais escura E esse modo é frequentemente usado para escurecer imagens ou
adicionar sombras, Com a inclusão de amém ou nossa sombra
real aqui. Então, eu não vou
entrar na massa disso porque
isso é muito complexo. Mas então temos a sobreposição, que é uma combinação dos modos de multiplicação e mesclagem de tela E aplica o
modo multiplicador às sombras, às mais escuras e o
modo de tela às áreas
mais claras e realçadas da áreas
mais claras Isso significa que ele
preserva os realces e as sombras
da parte inferior enquanto mistura as cores
da camada Então você pode ver por que podemos
usar um em vez do outro. Então eu acho que neste caso, vamos realmente
usar a sobreposição Então, usaremos a sobreposição
e veremos o que obtemos. E então vamos realmente usar, vamos colocá-lo na parte inferior. E então o que faremos é testá-lo também no
multiplicador Então, vamos trazer isso para dentro e
podemos ver que isso é o que realmente
estamos recebendo. Agora, se
derrubarmos isso, podemos ver que agora podemos trazer
tudo de volta. Vamos colocar isso no multiplicador agora e ver
quais são as diferenças Então, vamos multiplicar os
multiplicadores aqui embaixo, e
aí está E você pode ver como isso
escureceu essa imagem. Então, vamos agora trazer isso volta um pouco, ou
diminuir um pouco. E eu acho que
, na verdade, isso vai ficar muito, muito melhor. Tudo bem Estou feliz com isso. Até agora, está parecendo muito bom. Ok. Então, agora, finalmente, vamos voltar à nossa floração. Vamos trazer uma rampa de cores, ou podemos trazer curvas
RGB, eu acho, mas vamos colocar nossa flor
primeiro Vou colocar nossa
flor na imagem, e isso é o que você vai
obter e depois vou trazer um RGB primeiro Vamos tentar com curvas RGB. Então, o que faço é
conectar isso na imagem
e, em seguida, conectar isso
na imagem aqui. Eu vou entrar, trazer isso à tona, e você pode ver agora
o poder disso. Não acho que realmente
precisemos entrar e usar uma rampa de
cores real para esta peça Tudo bem, agora que temos isso, vamos
juntá-los novamente. Eu vou entrar, vou
pressionar a tecla D sobre isso. Vou jogar isso no fundo. E então Wald diz, vou
trazer minha imagem novamente. Coloque isso na parte superior. E agora vamos ver se consigo
brincar com isso. Podemos ver isso escurecendo
o buraco da cena. Em vez disso,
acho que na verdade
está muito bom agora, não se preocupe, porque um
pouco mais adiante, vamos
trazer um pouco de brilho Agora, se você quiser mais
controle sobre eles, o que poderíamos fazer é adicionar, se
formos para nossas camadas, também
podemos trazer
emissões. E então
daremos a você mais controle sobre isso do que o que
você tem aqui. Vamos economizar nosso
trabalho porque, na verdade,
trabalhamos muito
até agora. E eu também entrarei e trarei agora
uma rampa de cores aqui só para ver o que podemos
tirar dessa rampa de cores Deixe isso aqui, vamos
falar sobre isso, e pronto, é isso
que estamos fazendo agora. Temos algumas novidades por aí, então talvez valha a pena trazê-las
também. Então eu acho que na verdade está
parecendo muito bom, então. Ok, agora temos
todas essas camadas prontas e agora precisamos
juntá-las todas. Então, a forma como
vamos colocá-los todos juntos é que precisamos
somar todos juntos. Vamos novamente introduzir
essa multiplicação. Vamos pressionar Shift D. E
então o que vamos
fazer é
colocar isso em adicionar. Então, vamos definir isso em um. E agora vamos, vamos nos
juntar a isso primeiro. Então, vamos trazer
essa que é a nossa névoa. E então o que
faremos é trazer quais? Essa, essa é a nossa sombra. Então, vamos trazer os dois para cá. Vamos conectar isso então. E é isso que
obteremos com esses dois. Agora podemos ver que, se
trouxermos isso para trás
e para frente, esse é o tipo de coisa que
obteremos Vamos mexer
com eles em um minuto. Vamos nos juntar a
eles primeiro. Então, agora eu vou pressionar Shift D. E então o que
eu vou fazer agora é juntar
esses dois juntos. Então, vamos trazer
esse e esse. Agora, este é apenas
nosso AO e nossa sombra. Só estou olhando para onde
essa foi. Eu tenho sim, eu tenho 412345. Na verdade, só estou me
certificando de que tenho todos eles. Eu tenho dois na imagem lá. Então, eu vou apenas
conectar este. Agora tem aquele. E agora vamos mudar e
trazer outro anúncio. Na verdade, vou apenas
duplicar isso. Duplique isso, solte,
aquele lá dentro e esse no topo Tudo bem Agora vamos
trazê-lo de volta. Vamos
reduzir isso um pouco. Então, sim, no momento eu
não estou realmente feliz com isso. E a razão é que eu
preciso configurar isso para multiplicar, vamos aumentar isso Ok, vamos dar uma
olhada neste agora. E ative isso,
multiplique também. Não queremos que fique tão escuro. Acho que vamos
aumentar um pouco. Coloque isso por cima e eu também vou
soltar a sacola um pouquinho. Está bem? Ok, esse é aquele. E agora, onde
temos esse aqui, vamos trazer isso até o topo. Puxe-o um pouco para trás. Ok, está parecendo
muito bom. Estou feliz com a aparência. Você pode ver algo completamente
diferente de como o adicionamos. Se eu conectar isso
agora a lá. isso que começamos,
apenas com esse anúncio de controles conectados
, e você pode ver a
diferença que isso realmente faz Mas ainda não terminamos.
Então, vamos ainda mais longe. Agora, o que vamos
fazer é
acender um brilho Então, vamos acender
um brilho. Então, os turnos
trazem um brilho para realmente
destacar essas partes E o que
acenderemos, o colocaremos nas ruas Vamos colocar o número
de iterações em cinco e, em mente,
temos muitas coisas
para carregar agora, então precisamos levar
isso em consideração Agora, o que você pode fazer é,
em vez de fazer basicamente conectar
isso e, em seguida, o que ele vai fazer é realmente acelerar essa parte à medida que
você a passa. Então, em outras palavras,
vai ser muito mais fácil agora. Então, se eu colocar isso em 0,575, você
pode ver que agora está carregando
muito, muito mais
rápido do que antes porque não está
passando por todos Agora vamos colocar a mistura em menos n 0,9 E, novamente, depende de você Você precisa brincar um pouco
com eles. modo geral,
mesmo ao imprimi-los, eles serão um
pouco diferentes do que eu tenho no
original que fiz. Mas você pode ver que eles estão muito
bonitos. Tudo bem, vamos
aumentar essas sequências , então, pense bem, carregue e pronto Você pode ver mais listras com uma
aparência ainda melhor. Vamos colocar o deslocamento do ângulo em 16,1 e veremos agora
que isso se move Lá vamos nós. E vamos
também colocar o fade em 0,8. E aí Nós diminuímos o tom,
então Jos ficou muito bem, então agora
vamos conectar isso Vamos ver como é
toda a cena. Deixe-o carregar. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Ok, então agora vamos trazer
um afiador de diamante. Mais uma vez, vou trazer um filtro. Então, mude um
filtro de pesquisa dessa forma. E então o que eu
quero fazer é antes de fazer qualquer
outra coisa, novamente, eu só quero conectar essa aqui, Jose, na minha imagem ali. E então conecte-o aqui. E então acabamos de receber isso. E então o que eu
quero fazer é colocá-lo em um diamante afiado. E lá vamos nós.
E então reduza isso para 0,5,
algo assim. Tudo bem, está parecendo
um pouco melhor. Preciso tonificar, talvez seja necessário suavizar antes que eu pense, mas na verdade faremos
isso na próxima lição Tudo bem, pessoal. Então, espero que você esteja realmente
gostando dessa parte. Espero que você esteja realmente vendo
o poder do que você pode fazer com toda essa
composição em camadas E eu vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
24. Aprimorando os detalhes da renderização como nitidez de imagens no Blender: Bem, volte se
quisermos misturar o relâmpago e o composto
em quatro iniciantes, e foi aqui que
paramos Tudo bem, agora
eu quero mostrar a vocês apenas mais algumas coisas que podemos realmente fazer com isso antes de realmente
introduzirmos as curvas RGB e nossa saturação de urina
e todo esse tipo Então, primeiro de tudo, podemos
ver que, no momento em que
colocamos nossa afiação,
isso é o que aconteceu Você pode ver aqui
que, quando saímos, parece
que podemos realmente usar um antilaser e
trazê-lo para dentro E você verá que
agora suaviza isso. O que também podemos trazer
é que podemos trazer esse diamante afiado, Shift
D, e soltá-lo aqui Você pode ver que temos
os mesmos problemas, não se
preocupe com isso. E o que podemos fazer é descer até a sombra. E agora o que podemos fazer é realmente reduzir essa sombra. E você vai ver se eu colocar isso
em zero, fica assim. Mas se eu aumentar o volume, você pode
ver aqui, olhar aqui. Como realmente
começamos a
realçar essas sombras um
pouco, mas isso faz com que as coisas realmente se
destaquem um pouco Então, vou
abaixar isso e colocá-lo um pouco assim. E podemos ver agora
que isso está muito
melhor do
que antes E, finalmente,
se precisássemos usar um pino amaciador,
desculpe,
também poderíamos se precisássemos usar um pino amaciador, desculpe, usar um amaciador E se desligarmos isso, você verá que realmente
começa a suavizar isso O único problema com o
uso do amaciador é que às vezes você fica um pouco claro
quando você o está usando Você pode ver que, em vez de
fazer as coisas surgirem, tudo começa a, você sabe, meio que se misturar Portanto, tenha cuidado ao
usar isso. Tudo bem Agora vamos, bem, vamos trazer agora
a curva RGB Portanto, precisamos basicamente
garantir que tudo esteja conectado Então, no momento, você pode ver
que temos tudo isso. O que precisamos fazer é conectar esse brilho
a essa parte inferior e deixar
tudo carregar Então, todas essas informações são carregadas e pronto. Isso é
o que nos resta. Imagem muito, muito bonita. Agora podemos trazer
nossa curva RGB, então mude uma pesquisa para curvas
RGB dessa E agora vamos
ter controle sobre a
totalidade real da imagem. Vai demorar
um pouco para carregar, mas você verá a diferença. E agora você pode ver que
iluminamos tudo. E, geralmente, como eu digo, eu
sempre trago outra e sempre
brinco com os dois lados, então as partes mais escuras e
as mais claras gostam Então, agora vamos ver se eu posso
deixar isso um
pouco mais escuro, porque eu estava feliz com o quão escuro
realmente parecia Deixe tudo carregar, e aí
temos uma coisa que parece
muito, muito boa. Finalmente, então, antes de
fazermos qualquer outra coisa, devemos sempre incluir
uma saturação Uin e um
brilho e contraste Então, vamos pressionar Shift e primeiro
iremos para a saturação Un E a razão pela qual eu trago isso não
é para mudar as cores
ou algo parecido. É só se eu quero saturar nosso um
pouco mais Então você pode ver se
eu
reduzir esse valor quando ele estiver carregado,
você verá a diferença. Então vamos lá, vamos
falar um pouquinho sobre isso. Então, finalmente, o que também
podemos fazer é realmente trazer de
volta essas cores. Você pode realmente
trazê-los de volta. Eu só vou acentuar
isso um pouco Como você pode ver, podemos
realmente trazê-los de volta, ou podemos realmente trazê-los de volta. Agora, obviamente,
trazê-los até aqui
vai ser um
pouco ridículo, mas você pode ver que podemos
realmente trazê-los de volta Então, o que vou
fazer é tentar isso no 1.1 para começar com o
1.1. O que vou fazer é
pular entre eles. Vou colocá-lo em um,
deixá-lo carregar e, em seguida,
pressionar a cabeça dos controles e ver qual é
a diferença. Assim. Assim, acho que na verdade o 1.1
parece um pouco vazio Ok, então, como eu disse, o último que queremos trazer é brilho e contraste. Normalmente, você pode
querer trazer antes das curvas de GB ou pode trazer depois apenas
para mexer em toda
a cena Então, eu vou fazer a expressão, e vou trazer brilho, brilho e contraste,
e incluir isso. Agora, queremos
aumentar o contraste? Então, vamos tentar aumentar
um pouco. Apenas pequenos
incrementos nisso. E aí está, vamos aumentar
um pouco mais, 0,6 E aí está. Tudo bem, agora vamos
aumentar o brilho e sim, acho que parece uma imagem muito, muito bonita, como você pode ver. Tudo bem, então essa é
a parte final e agora você precisa fazer uma imagem e
salvar para que você possa ver. Vamos rever o que realmente
fizemos. Você pode ver que
começamos em V. Temos uma bela cena
pronta. Nós vivemos a cena. Trouxemos o volume, ajustamos todas as configurações para V. Você pode ver que agora
temos a névoa, a sombra, o
ar e a flor Você pode ver que
tem muitas,
muitas outras opções com as quais você
pode mexer aqui E então você pode ver
como conectar todas essas coisas
e o que você deve fazer nas
partes finais para realmente obter aquela bela cena que você realmente está
procurando. A única coisa que
eu acho que finalmente poderia fazer no volume, que provavelmente
é a que faltou. Provavelmente vou entrar
e essa parte perdida, provavelmente
vou
abaixar um pouco e ver o
que realmente parece. Então, vou deixá-lo
carregar e pensar sobre isso. Vamos trazer isso à tona. Se não estiver realmente
fazendo nada, vou pressionar os controles
apenas para trazê-lo de volta duas vezes. E então o que eu vou fazer é isso. E eu vou
aumentar isso. Lá vamos nós. Podemos ver que há uma pequena
diferença nisso, mas não queremos que
essas partes entrem. Eu só vou
ver como fica aqui só para mencionar um pouco a
falta. Eu vou tentar E
isso na sobreposição também. Vamos ver o que
acontece com isso. E, na verdade, aumente
isso. Lá vamos nós. Esse é o efeito que obtemos. E você também pode ver que,
uma vez que
alteremos uma coisa, teremos que entrar e alterar as outras
coisas, conforme é o caso. Mas de qualquer forma, como eu
disse, com o brilho, eu gosto
daqui. Eu gosto disso. Tem um pouco
mais de névoa, o que me deixa feliz.
É como um brilho Agora, eu teria que entrar e diminuir um pouco esse
brilho Deixe-o carregar.
Acho que fui pelo caminho errado. Na verdade, eu sei que não. Foi do
jeito certo. Então, vamos entrar, subiu um pouquinho. Então, agora, acho que na verdade isso parece melhor
do que o que ele fez. Tem um pouco mais de falta aí. Tudo bem, pessoal. Então, o que
faremos então é terminar esta lição agora e depois passar
para a última lição, que é fazer
praticamente a mesma coisa
que fizemos aqui, mas na verdade fazendo isso em ciclos. Porque se você
vai aprender como
renderizar coisas no Blender, você realmente quer ter todo
o kit de ferramentas disponível para E isso inclui ciclos, que eu acredito ser,
na verdade, uma renderização melhor Gosto
mais de usar ciclos do que V. Descobri que com V, tentar obter uma boa imagem é muito
mais trabalhoso do que em ciclos. Tudo bem pessoal, então
espero que tenham gostado disso. Te vejo na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
25. Técnicas de iluminação para ciclos de renderização de cenas no Blender: Bem-vindos de volta
a todos ao Blender Lightning e à composição E foi aqui que
paramos, estamos na reta final. Ok, vamos
fechar isso. Não vamos salvar isso. E então o que
faremos é voltar aos nossos recursos.
Vou parar com isso. O que faremos é
abrir a última aqui, que é a
colocação e composição dos ciclos Abriremos nosso exemplo ou abriremos seu exemplo. Coloque-o na tela, como sempre
fizemos. Coloque essa carga e você
verá exatamente o que
vamos conseguir aqui. Você pode rapidamente dar
uma olhada, você sabe, no compositor
e coisas assim E você verá, na verdade,
quando eu
abrir o projeto do projeto, vamos colocar isso em vez de outro. Na verdade, é uma cena
bem básica e, se colocarmos isso para renderizar, podemos ver
que é com isso que começamos. E, claro, queremos
estar em ciclos para isso. Mas se você realmente, eu não
vou realmente
abrir o exemplo. Eu quero salvar isso, na verdade. Então, você poderá ver o que realmente podemos
fazer com isso. Agora, com este, não vamos realmente iluminá-lo com nada além de uma textura
real do céu. Então, vamos primeiro
ao nosso painel de sombreamento e
veremos no momento,
se formos para o mundo, que tudo o que vamos
acabar com é um plano de fundo como normalmente
temos Agora, tudo o que vamos fazer
neste caso é manter meu plano de fundo e
, na verdade trazer uma textura de céu. Então, se eu pressionar, vamos
primeiro colocar
isso em nosso mecanismo de renderização. Eu acho que também. Vamos colocar isso em um ciclo. Então, se viermos até aqui,
vamos colocar isso em ciclos. Vamos garantir, como sempre
fazemos nas preferências, que tudo esteja
como deveria ser. Então, no sistema,
certifique-se de que tudo esteja ligado. Vamos também ter certeza de que estamos usando
GPU, porque isso obviamente
nos dará um resultado muito mais limpo E depois, descendo,
verifique se há ruído
na janela de exibição e não
tocaremos em nenhuma dessas outras
coisas no momento Só queremos algo para que
possamos realmente ver
o que estamos fazendo. Tudo bem, então agora vamos
entrar e trazer a textura do céu. Então, pesquise a textura do céu e eu vou mostrar
que, na verdade, você pode obter resultados
incríveis sem um HDRI, sem qualquer iluminação,
com apenas uma textura de céu e apenas a composição do liquidificador Tudo com base nisso. Tudo bem, então vamos entrar e
o que
faremos é conectar a
textura do céu à cor. E então o que
vou fazer agora, vou mudar a
intensidade do sol para não 0,3, tipo, então diminua um
pouco e o que
vou fazer é entrar e
mudar a intensidade do sol para não
0,1. Agora, então diminua um
pouco e o que
vou fazer é entrar e
mudar a intensidade do sol para não
0,1. Agora, a intensidade do sol
tem um efeito muito, muito limitado na
textura do céu, só para você saber. E a razão é que,
claro, a maior
parte disso é feita
por meio da elevação, do ar e da poeira, do ozônio
e coisas assim Ok, então vamos colocar a elevação do
sol em 30. Vamos também fazer com que
essas sombras sejam muito,
muito bonitas e o que
estamos procurando, então a rotação do sol 120 e pronto, são
algumas sombras bonitas Parece muito, muito plana
no momento. Eu sei Mas é aí que você
precisa ter fé em si mesmo que pode usar um composto para realmente trazer
tudo de volta Ok, então agora vamos colocar, desculpe, o ar em 1,2 vamos
colocar o ozônio em 1.231, desculpe, o ozônio Tudo bem, então eu fiz um
pequeno fracasso lá. 1.21 0.2 31.2 Tudo bem,
agora nós os temos. Isso é praticamente tudo o que
vamos fazer aqui. E agora, o que precisamos fazer
é
abordar as opções
de ciclos e garantir que todas estejam corretas. Então, vamos primeiro abordar os
caminhos da luz. E o que eu
costumo
fazer é aumentar um pouco a transmissão quando estou trabalhando com
coisas assim. Então você pode ver aqui,
nós temos tudo isso. Ei, então eu costumo entrar ligar a transmissão desse jeito. E agora poderemos ver
um pouco mais lá dentro. Tudo bem, então, a seguir, o que eu
quero fazer é
descer e ver essa aproximação
rápida de IG Se você estiver lá,
diz luz indireta
difusa aproximada com ambiente colorida
de fundo Isso fornece alternativas rápidas
para iluminação global,
para renderização interativa de janelas de
exibição
ou renderizações finais com qualidade reduzida Acho que não tenho certeza se quero
marcar isso ou não. Na verdade, eu ainda não tentei, mas talvez você queira
realmente tentar. Agora vamos falar sobre
o desempenho. E o que queremos
fazer é, claro, mudar isso para 64 dados
espaciais divididos e persistentes, marcando isso. Agora, finalmente, em gerenciamento de
cores, talvez
você queira entrar
e mudar a aparência. Então, talvez você queira entrar
no gerenciamento de cores
e mudar isso. Agora, neste caso, eu
realmente não sei se
eu realmente quero. Acho que com o compositor ele fará muito
trabalho para nós Na verdade,
vou manter alto contraste e depois dar uma
olhada em sua aparência. Pode ficar muito escuro porque eu vou
fazer muito disso. Na verdade, você sabe o que, eu
vou colocar isso em nenhum. Eu vou
te mostrar como eu posso fazer tudo
isso com o compositor Agora, vamos entrar
e o que
faremos é escolher
o que queremos agora. Então, o que eu quero, o principal que eu
quero para os ciclos que nós, é que eu não quero combinar
nenhum, é claro. Eu quero trazer
minha cor difusa e também quero trazer a oclusão
do ambiente. Agora, com ciclos, ao contrário de B, você não pode, existem apenas algumas maneiras
de introduzir a
oclusão do ambiente Uma delas é por meio de texturas, para que você possa ter um sombreador configurado com a
oclusão do ambiente E a outra maneira de
fazer isso é realmente
por meio de camadas
e composição Tudo bem, então,
praticamente entendemos que agora vou definir
a renderização para amostras máximas
de 1.000, vamos dar uma olhada,
4.096 e, em seguida, vou iniciar
a renderização Antes de fazer isso, é claro que
sempre use Wire Brain. E então o que faremos
é clicar em renderizar. É uma imagem renderizada e
diz que não há cena do
celular com câmera novamente. Tudo bem, vamos
configurar uma câmera então. Fiz isso da última vez.
Vamos fazer isso de novo. Vamos trazer a
câmera e, em seguida, enviar controle zero e vamos
tê-lo desse tamanho. Na verdade, quero
configurar essa câmera apenas para ter certeza de que
tenho toda a cena aqui. Então, eu realmente não quero ver
essas bordas em cada lado. Além disso, eu quero o
topo do viking. Tem que estar no lugar.
Eu só vou ampliar duas vezes. Pressione o final. Nascido em, aqui. Lá vamos nós. De volta para minha câmera. Clique na câmera de visualização para ver. Agora vamos falar sobre isso. Primeiro de tudo, vamos entrar, trazer tudo, vamos ter uma boa imagem de onde
vamos levá-lo. Algo
parecido. Não quero que essa vantagem venha
aqui, nada disso. Acho que vai
ficar muito bom. Agora, a única coisa quando
você está tirando uma foto certificar de que, você sabe, se você tem uma boa chaminé lá
dentro, você
quer que ela esteja lá O que você não
quer fazer, porém, é que você não quer ter
meia chaminé lá dentro Então, se você está tentando obter uma
boa imagem da chaminé, certifique-se de que temos algo assim para
que possamos realmente,
você sabe, diferenciar entre a madeira e
a Então, eu realmente não quero isso, então não me preocupo muito com o fato de ser a
chaminé Estou mais preocupado em
realmente tirar uma boa foto
dessa porta, porque então
eu também posso
mexer com as sombras
lá dentro. Tudo bem Então, agora temos um Cameron. Eu
posso realmente desligar isso. Eu posso ir para o modo wireframe. E então o que eu posso
fazer é agora chegar e acessar a imagem
de
renderização do Render Be. Está construindo
tudo e você pode ver que isso vai
levar muito tempo. Agora, novamente, eu
pessoalmente,
com sua primeira
renderização,
eu não renderizaria isso com um nível de amostra muito
menor de 500. Então, vou encerrar isso
porque vai
levar muito tempo. E então
vamos renderizá-lo em 500 e eu vou
te mostrar a diferença. Na verdade, vamos colocá-lo em 250 e seguida, renderizaremos
essa
imagem de renderização externa e agora podemos ver o
quão rápido isso é. Agora, o que vou fazer é que você o renderize
em 250. Garantiremos que toda a iluminação seja perfeita e, em
seguida, você ficará satisfeito com a cena, o ângulo da câmera e tudo mais. E então o que você
deve fazer é
renderizá-lo em, você sabe, onde 4.000 amostras,
não 4.000, desculpe Vamos renderizá-lo em 1.000 amostras,
algo assim. Então, o que podemos fazer
é entrar, fazer toda a composição
e, finalmente, renderizá-la
em um nível de amostra muito mais alto Então eu vou usar isso,
o que eu tenho aqui, para realmente usá-lo
no meu compositor E então o que faremos
logo no final é renderizá-lo
em 4.000 amostras, obter uma
renderização muito, muito boa e ver tudo
se encaixar Tudo bem, pessoal. Então,
vou deixar isso terminar e, quando terminar,
voltarei para a próxima aula. Muito obrigado, estou vendo um pouco.
26. Ajustes finais de renderização no Blender no projeto Viking Hut: Bem-vindos de volta a todos para combinar a iluminação e a composição dos
quatro E isso é o que minha
cena rendeu. Na verdade, vamos fechar
isso agora. E podemos ver que
renderizamos nossas 250 amostras. Então, isso é o que parecia
muito bom, logo de cara com
ciclos, como você pode ver. Vamos colocar isso de lado agora e
vamos configurar isso de novo. Na verdade, vou te mostrar
uma outra maneira de
fazer isso também,
se chegar a esse ponto. E então o que você pode fazer
é ir até General e o que estamos
procurando é composição Então, vamos clicar
em uma nova que diz composição ou minha composição,
vamos chamá-la assim, composição vamos chamá-la Então, o que
podemos fazer agora é configurar isso e então você pode realmente abrir liquidificador e configurar
isso e depois salvá-lo Então, é assim toda
vez que você abre o liquidificador, o que tornará muito mais fácil do que
continuar usando um compositor
e mexendo
nele . Então, vamos mostrar isso
de vez em quando, vamos usar notas
e aí está minha imagem. E então, novamente, vamos até o editor de imagens seguida, abriremos
e renderizaremos o resultado. Resultado da renderização, e
é isso que temos. Ok, então vamos começar com isso. Então, você verá primeiro
que temos difuso, temos AO e
temos nossa imagem ruidosa Vamos
primeiro abordar nossa oclusão ambiental. Novamente, você verá muito barulho. Nós realmente não queremos isso,
então precisamos limpar isso. Então, vamos pressionar Shift,
um ruído de busca ,
trazer isso, soltar isso, e então ele
limpará tudo isso para nós. Agora vamos introduzir uma rampa de cores. Então, vamos introduzir
uma rampa de cores para
realmente acertar essa
oclusão do ambiente Mude uma
rampa de cores de busca e coloque-a lá dentro. E então o que eu vou
fazer é
pressionar o botão de controle
no meio, assim. Vou mover isso para
baixo para entre o R e o G.
Vou mover isso para o R. Vou
deixá-lo carregar então. E então eu deveria
ter uma ideia
de como isso
vai ser no quarto dos ursos. E então o que vou
fazer é
colocar esse preto logo
acima do sinal positivo
, assim. E lá vamos nós. Tudo bem Não é na
maior parte do momento que podemos
ver que temos muito mais partes mais
escuras aqui E, novamente, uma vez que
realmente
tenhamos feito isso, podemos entrar e mexer
um pouco mais com isso A única coisa que
eu acho que quero mudar é tornar isso
um pouco mais sombrio Então, diminua isso
um pouco, então pense
que vai demorar
um pouco para ver quanto isso revela
tudo. Então está parecendo muito bom. Agora que fizemos isso, vamos
entrar e ver o difuso Portanto, o difuso é
apenas a cor básica. Então, se eu entrar,
coloque isso aqui,
aqui, tipo,
apenas a cor básica, sem sombras, sem brilho,
nada mais, apenas a cor básica E isso é basicamente,
você está pegando tudo e,
na verdade ,
voltando à textura básica
que está aqui Você nem consegue mais ver
a água. Por que usar isso é que eu
costumo colocar isso por cima de uma
imagem que fiz, toda a inclusão do ambiente
e coisas assim E isso realmente
me permite trazer de volta um pouco dessa textura,
se eu realmente quiser. Então, o que eu vou fazer
é, antes de tudo, trazer o D Noise. Vou pegar esse turno D soltar isso aí. Então, deixe-o pensar sobre isso, deixe suavizar tudo isso. E isso é porque
eu sinto que, com o difuso, há um
pouco de ruído lá dentro Não tanto
quanto você esperaria, mas só um pouquinho.
Agora vou mexer com a cor Então, vou pressionar
Shift A, pesquisar RGB, curvas. Coloque isso aqui, desse jeito. E então eu vou
pegar o meio dela,
puxá-la para cima, deixá-la carregar. E lá vamos nós. Isso apenas
ilumina tudo para nós. E isso está parecendo muito bom. Agora nós os temos.
Vamos primeiro unir a inclusão
Am à cor. Só vou trazer
isso para cá. E a maneira como
vou fazer isso é trazer um multiplicador Então, será uma mistura. E então vamos colocar isso na parte inferior
e, em seguida, a imagem nesta aqui. A propósito, o alfa, você precisa colocar o alfa
no alfa aqui. Se você tiver uma imagem
transparente, não se esqueça de fazer isso. Em seguida, salve-o como PNG. Então, só uma pequena dica
, caso você esteja usando isso. Tudo bem, então a mistura, vamos colocar isso na multiplicação, vamos colocar isso em 0,9 e então vamos
inserir isso na imagem Deixe-o pensar sobre
isso, e lá vamos nós. Já estamos começando a chegar
a algum lugar. Você pode ver o quanto
isso trouxe à tona. Se eu conectar isso aqui, podemos ver as diferenças. A noite e o dia ficam
muito melhores com o que fizemos. Agora, deixe-o carregar novamente e você
verá a diferença. Tudo bem, então agora vamos
inserir nossa cor, então a cor difusa
por cima disso Então, o que
eu vou fazer é pressionar Shift, na verdade, eu
vou copiar isso. Então aperte Shift, traga isso. Agora, neste caso, vou
conectar desta vez na parte superior. Vou mudar
isso para a sobreposição. Então, sobreponha e, em
seguida, o que vou fazer é reduzir
as curvas RGB conectá-las na E agora vou conectar
isso à nossa composição, e vamos ver como é
. E lá vamos nós. Obviamente, precisamos trazer
isso de volta um pouco. 0,9 é muito,
muito alto para isso. Você pode ver que toda aquela cor
foi trazida de volta, mas demais. Vamos reduzi-lo
para algo como 0,2. Então, o que
teremos é a diferença entre a imagem com a
inclusão do ambiente e coisas
assim e a imagem
difusa na parte superior E você pode ver, agora isso
parece bem realista. Está parecendo muito bom. Ok, agora vamos colocar
um afiador e, em seguida, um deslocamento
RGB, traz um filtro e vamos
colocá-lo no afiador de diamante,
tipo, vamos pensar novamente, vai ficar muito,
muito Agora, vamos reduzir isso para 0,2. Novamente, com todas as coisas que você
aprendeu agora
ao fazer o EV, agora você pode ver todas as coisas
que você pode adicionar. Por exemplo, não temos nenhuma luz aqui ou
algo parecido, mas se tivéssemos, poderíamos
usar o Bloom, se tivéssemos um pouco de Mel
na cena também, poderíamos oferecer
brilhos lá, provavelmente
poderíamos causar alguma emissão
na água E então, usando as camadas, poderíamos realmente ter um
pouco de brilho saindo da água e todo esse
tipo de coisa boa Então você pode ver o quão
poderoso isso vai ser. Tudo bem, então, finalmente,
vamos trazer curvas RGB,
Shift Search, curvas RGB Então, vamos conectar isso.
Vamos colocá-lo aqui. Ilumine um pouco, deixe carregar. Lá vamos nós. Aqui está nossa cena real. Agora lembre-se, nós só
renderizamos isso em 250. Então, vamos colocar isso aqui. O que você também pode
querer fazer, como eu sempre digo, brilho, contraste,
matiz e saturação Vamos introduzir a saturação. Também aprendemos sobre o equilíbrio de
cores. Então, talvez queiramos reduzir
um
pouco a saturação para que você possa ver
como ela foi liberada Toda essa cor também pode
diminuir um pouco a cor. O valor é um pouco. Sim, e acho que
está muito bonito. Tudo bem, então, finalmente, o que eu vou fazer agora
é realmente
voltar a ser modelo. O que vou
fazer é colocar isso na moldura de vinho. E lembre-se de que essa
cena é iluminada por nada além da
textura do céu, nada mais. E então o que
podemos fazer é entrar agora e renderizá-lo, mas vamos colocá-lo em
4.000 amostras em vez disso E então
vamos apertar esse botão de renderização, e então eu vou te ver do outro lado e você vai ver
exatamente o que parece. Então eu vou subir agora, apertar o botão de renderização e te
vejo do outro lado. Então, aqui está nossa renderização final. E você pode ver nós, sem iluminação, sem emissão ou
algo parecido. Ainda
acabamos com uma renderização realista
muito, muito boa. E que todos nos
levem até o final do curso. E eu realmente acredito que
este é um
dos cursos
mais abrangentes sobre iluminação
e renderização Eu teria adorado iniciar um curso
como esse, pois teria me poupado
muitas tentativas e erros e na verdade, melhorado minhas
habilidades de liquidificador de longe, pois eu teria sido
capaz de renderizar projetos
mais rápidos e melhores, o
que me motivaria
a
ir mais que me motivaria
a
ir longe em minha própria obra de arte Começamos com uma soma simples e
progredimos em todos os diferentes tipos de
iluminação, cobrindo a maioria
das opções do liquidificador em V e ciclos E, finalmente, você
aprende a renderizar de forma
profissional. Espero que suas próprias
renderizações melhorem agora, sem fim em cada projeto que
você possa esperar para esse estágio fundamental de
iluminação e renderização E, finalmente, composição. Estou ansioso por essa parte agora, sempre porque,
no final das contas, você pode ter as melhores habilidades de
modelagem do mundo ou ser o
melhor cara em sombreamento Mas sem essas habilidades-chave que você aprendeu aqui,
isso não importará. Nada ficará tão bom quanto poderia estar
nas mãos certas e certamente não aparecerá
em nenhuma página Eu realmente espero que você tenha gostado
deste curso e, se gostou,
por favor, nos dê uma avaliação, pois isso ajuda este curso a
crescer e a se tornar
mais novato no Blender como sempre, feliz como
modelo para todos E eu vou ver na
próxima, Cheers.