Treino intensivo de mapeamento de UV: desmembrando e texturizando no Blender | 3D Tudor | Skillshare

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Treino intensivo de mapeamento de UV: desmembrando e texturizando no Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso Bootcamp de mapeamento de UV: desmembramento e texturização no Blender

      1:53

    • 2.

      Dominando texturas de mapeamento de UV com precisão

      6:35

    • 3.

      Navegação e duplicação essenciais no Blender

      7:16

    • 4.

      Desencapsulamento avançado de cogumelos para aparar folhas

      7:03

    • 5.

      Ilhas UV, embalagem e controle de densidade da texel

      9:40

    • 6.

      Como desdobrar as costuras geométricas, redes e UV de mosaicos

      12:15

    • 7.

      UVs rápidas com Smart UV Project

      13:28

    • 8.

      Ajustes inteligentes de UV para melhores resultados de pintura

      8:32

    • 9.

      Técnicas de projeção de cubo, cilindro e esfera

      11:15

    • 10.

      Corrija o alongamento, aplique a escala antes de abrir

      11:55

    • 11.

      Seleção de sincronização de UV e fluxos de trabalho de edição limpos

      9:26

    • 12.

      Limpeza de ngons e geometria não manifold

      12:53

    • 13.

      Corrigindo valores normais para fornos com textura limpa

      8:53

    • 14.

      Mapas de verificação visualize seus layouts de UV

      5:48

    • 15.

      Evite sobreposições nas melhores práticas de cozimento de UV

      9:45

    • 16.

      Mipmaps e UV packing para evitar o sangramento

      11:22

    • 17.

      Escalando UVs para texto nítido e materiais compartilhados

      10:31

    • 18.

      Otimize a luz UV com reutilização de parede modular

      8:29

    • 19.

      Cogumelo UV orgânico com elasticamento mínimo

      14:59

    • 20.

      Projeto de visualização e costuras para desembrulhos estilizados

      10:10

    • 21.

      Rocha UV e triplanar para texturas uniformes

      9:36

    • 22.

      Telhados estilizados UVs, molduras e rotação de telhas

      9:32

    • 23.

      UVs para cilindros e esferas com fluxo de padrões

      9:05

    • 24.

      UVs cilíndricos para telhados de torres de castelos

      8:47

    • 25.

      Projeções de substância UV e layouts eficientes

      7:35

    • 26.

      Mapeamento de ruído direcional para correntes e madeira

      13:59

    • 27.

      Espelhamento de UV com UV mágico e simetria

      8:52

    • 28.

      Retificamento UV para tábuas de madeira curva

      13:26

    • 29.

      UVs inteligentes para dobradiças: estratégia de madeira x metal

      12:38

    • 30.

      Toques finais de UV para madeira astilhada e deformada

      15:05

    • 31.

      UVs inteligentes e materiais para placas de madeira lascada

      14:43

    • 32.

      Armadilhas de UV com modificadores de chanfro

      13:20

    • 33.

      Fluxo UV em barris e parafusos chanfrados

      16:43

    • 34.

      UVs curvas e preparação para o atlas em estantes

      12:35

    • 35.

      Mapeamento do atlas para estantes e esculturas

      14:09

    • 36.

      Atlas UVs para páginas e capas de livros

      13:44

    • 37.

      Costura UV e layout para capas de livros

      16:21

    • 38.

      Ajustes finais no atlas para variações de livros

      17:14

    • 39.

      UVs para vasos, plantas e elementos orgânicos

      10:58

    • 40.

      Fluxo UV inteligente nas partes externas de pianos

      13:27

    • 41.

      Curvas e UVs pequenas partes para detalhes no piano

      16:45

    • 42.

      Técnicas de espelhamento de UV em pernas de piano

      12:04

    • 43.

      Teclas de piano e colocação UV de cordas

      17:06

    • 44.

      Detalhamento final dos UV para componentes de piano

      18:17

    • 45.

      UVs à base de roupas para pernas e parte inferior do corpo

      10:45

    • 46.

      UV de alongamento mínimo para braços e pés

      9:53

    • 47.

      Espelhamento de UV e fluxo de trabalho para desmembrar os dedos

      12:33

    • 48.

      UVs otimizados para cabeça, nariz e orelhas

      15:54

    • 49.

      Pintando texturas com vértices usando máscaras RGB

      13:24

    • 50.

      Truques e adesivos de UV modulares para aumentar os detalhes

      10:35

    • 51.

      AO procedimental e grunge em nós sombreadores

      10:52

    • 52.

      Máscaras de desgaste de borda com chanfro e gradientes

      13:14

    • 53.

      Máscaras RGB inteligentes para texturas reutilizáveis

      4:34

    • 54.

      Como criar texturas de folhas de acabamento com extrusão

      11:23

    • 55.

      Alinhamento de folha de acabamento com ferramentas mágicas de UV

      11:08

    • 56.

      Detalhes de canto e espelhamento de UV para acabamentos

      12:57

    • 57.

      Reutilização eficiente de acabamento com UV rotacionado

      19:19

    • 58.

      Finalizando os acabamentos com espelhamento de UV e fotos

      9:28

    • 59.

      Mapeamento de UV radial e encerramento do fluxo de trabalho de corte composição

      9:13

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

187

Estudantes

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Sobre este curso

[Clique aqui para o Pacote de Recursos]

Ramos UVs ruins destroem ótimas obras de arte. Vamos limpá-las juntos.
Neste curso do Skillshare, eu guio você por todas as etapas da descoberta do Blender, desde o Projeto UV inteligente até a habilidade de usar folhas de trabalho. Na última lição, suas texturas vão se alinhar, suas costuras vão se esconder e seus tabuleiros de xadrez vão ficar perfeitamente quadrados.


Texturas esticadas, costuras quicando e tábuas de xadrez que deslizam como origami barato podem fazer até mesmo um modelo lindo parecer amador em segundos.

Eu mesmo lutei contra esses mesmos UVs que se comportam mal, então vamos resolver isso e dar às suas texturas o respeito que elas merecem!

Destaques das aulas

  • Dominando mapas de UV e controle de textura
  • Truques de ajuste de UV para controle de resolução
  • UVs com bloco inteligente para detalhes e eficiência
  • Desencapsulamento do barril seguro chanfr
  • UVs para boca, orelhas e pés humanos

 

Fase 1 — Conceitos e conceitos básicos de UV
Começamos no início — o que é UV, como funciona e por que é importante. Você vai ver como as superfícies 3D são achatadas no espaço 2D e como o editor UV do Blender ajuda você a controlar a distorção. Também detalhamos os eixos UV, a função dos mapas de verificação e a diferença entre UVs boas e ruins. Ferramentas visuais e exemplos em tempo real estabelecem a base antes de passar para fluxos de trabalho mais práticos.

Fase 2 — desencapsulamento automático
Aqui aceleramos a ferramenta Smart UV Project do Blender. Você vai aprender como ele corta a geometria com base em ângulos, quando usá-lo para modelos de superfície dura, e onde ele é inadequado (como pintura ou embalagem). Exploramos como a ferramenta gira automaticamente as ilhas UV e as compensações entre velocidade e precisão.

Estágio 3 — Métodos de projeção
Aprenda como as projeções de cubo, cilindro e esfera se comportam quando aplicadas a diferentes malhas. Testamos esses testes em modelos primitivos e subdivididos, usando mapas de verificação para identificar qual método funciona melhor para cada forma — e quando misturá-los.

Fase 4 — Solução de problemas de UV
Esta fase se concentra na geometria limpa e fluxos de trabalho sólidos. Você vai aprender a aplicar transformações, corrigir normais invertidas, evitar o derramamento de mipmap e lidar com sobreposição de UVs. Também apresentamos as ferramentas Blender e Substance para visualizar distorção e explorar o papel do paddling na clareza de textura em motores.

Fase 5 — Volume vs. densidade da superfície
Entenda como a área da superfície afeta a densidade do texel. Através de exemplos como paredes de tijolos e planos de terreno, você aprenderá a otimizar a cobertura e o layout da ilha UV para obter a maior resolução sem comprometer visual.

Estágio 6 — desembrulhamento orgânico
Desembrulhar formas irregulares, como cogumelos e rochas, requer uma mentalidade diferente. Você vai marcar as costuras para objetos curvos, equilibrar a visibilidade da costura com o fluxo de material e testar a qualidade UV usando materiais procedimentais. Perfeito para recursos estilizados ou orgânicos.

Estágio 7 — Estratégia de forma personalizada
Quando as texturas precisam de alinhamento direcional (como telhados), você aprenderá a desembrulhar cones, pirâmides e formas de casa para preservar a consistência visual. Também vamos abordar o desembrulhamento estilizado de pedras, mostrando como priorizar densidade e fluxo dependendo do propósito do ativo.

Estágio 8 — Ruído e fluxo direcional
Este estágio aborda as texturas direcionais, como a granulação da madeira, e como os UVs afetam sua aparência. Usando uma placa estilizada, comparamos materiais direcionais e não direcionais, apresentamos os complementos UV Magic e UV Squares e mostramos como controlar o fluxo de textura para obter melhor realismo.

Estágio 9 — Fluxo de trabalho de malha chanfrada
Os modificadores de chanfro são ótimos visualmente, mas difíceis para UVs. Desembrembrulhamos um barril estilizado antes e depois de aplicar o chanvestre, mostrando como um planejamento precoce e uma colocação adequada da costura podem preservar UVs limpos, mesmo em geometria arredondada.

Fase 10 — Espaço UV 0–1 e atlas
Aqui vamos pular para fluxos de trabalho em tempo real. Você vai abrir acessórios como prateleiras, livros e plantas usando um único espaço UV. Aprenda a dimensionar as ilhas com base na importância do ativo, alinhar o layout a um atlas mestre e equilibrar a qualidade com a modularidade.

Estágio 11 — Desencapsulamento humano
As formas anatômicas precisam de cuidados. Você vai aprender a desembravar as mãos, os pés, as orelhas e as características faciais como o nariz e a bolsa da boca. Abordamos o fixo, o alongamento e o isolamento da geometria para manter costuras limpas e o gerenciamento eficiente da ilha para personagens humanóides.

Fase 12 — Preparação para pintura vértice
Terreno de baixa resolução ou grandes malhas de paisagem precisam de um tratamento especial. Você vai desenrolá-los com eficiência e criar sombreadores que permitem pintar diretamente na geometria, o que é ótimo para misturar texturas sem aumentar os custos de texturas.

Fase 13 — máscaras processuais e adesivos
Você vai explorar Máscaras AO, curvatura e gradiente no Blender e no Substance Painter. Também vamos nos aprofundar nos decalques para quebrar a repetição e usar sombreadores para mesclar detalhes extras quando necessário, essencial para adereços estilizados ou terrenos.

Fase 14 — Técnicas de aparamento
Terminamos com as folhas de aparamento. Você vai aprender a alinhar UVs para aparar padrões, dobrá-los e usá-los para decorar rapidamente adereços estilizados, como caixas de ficção científica. Essa técnica é a joia da coroa da reutilização de UV, proporcionando resultados de textura complexa com pouca carga sobreposta.


Por que este curso da Skillshare se destaca

Cada conceito é mostrado em ativos reais, corrigidos em tempo real e recapitulados em inglês simples. Você vai obter um projeto replicável que escala de um objeto de iluminação até um ambiente inteiro.

Vejo você no curso — e até a próxima, boa sorte na sua modalidade! e se

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Introdução ao curso Bootcamp de mapeamento de UV: desmembramento e texturização no Blender: Texturas extensíveis, mapas desalinhados, tabuleiros de xadrez distorcidos, eu já estive lá e construí as partituras para corrigir tudo tabuleiros de xadrez distorcidos, eu já estive lá e construí as partituras para corrigir tudo. Oi, eu sou Luke. Nos últimos cinco anos na Fred Tutor, criei diâmetros estilizados e ambientes amplos que você pode percorrer construindo não apenas a arte, mas os UVs que a mantêm unida Eu queria criar um curso completo focado em UV para transmitir tudo o que aprendi sobre limpeza, preparação para produção e embalagem no liquidificador Este é um treinamento de mapeamento UV, masterização e embalagem e texturização no Uma jornada completa de 12 etapas através de todas as principais técnicas de desempacotamento Do básico para iniciantes até a preparação complexa de ativos. Você aprenderá a projeção de Smart TV e os fluxos de trabalho de costura manual, além de projeções de cilindros e esferas cúbicas abordarão a densidade têxtil, o preenchimento do meio do mapa, os inversores normais, as correções de distorção e a estratégia desembrulhada em barris, cogumelos, caixotes, pecados estilizados, terrenos e até e os fluxos de trabalho de costura manual, além de projeções de cilindros e esferas cúbicas que abordarão a densidade têxtil, o preenchimento do meio do mapa, os inversores normais, as correções de distorção e a estratégia desembrulhada em barris, cogumelos, caixotes, pecados estilizados, terrenos e até personagens humanóides. e os fluxos de trabalho de costura manual, além de projeções de cilindros e esferas cúbicas que abordarão a densidade têxtil, o preenchimento do meio do mapa, os inversores normais, as correções de distorção e a estratégia desembrulhada em barris, cogumelos, caixotes, pecados estilizados, terrenos e até personagens humanóides. Este curso não segue apenas os resultados. Isso explica o porquê por trás de cada decisão de UV. Você aprende o verdadeiro estilo de produção e as embalagens que se destacam no liquidificador, no Unreal Engine O pacote de recursos está incluído e é um arquivo master do Blender com todas as 12 etapas do curso, oferecendo prática estruturada para aprimorar suas habilidades de UV em cada tipo de ativo Comprimi anos de tentativa e erro e soluções do mundo real neste bootcamp focado em um único bootcamp Assim, você pode parar de lutar contra os UVs e começar a projetar com UVs e começar a projetar Então, vamos desvendar um ativo por vez. Inscreva-se agora e comece a masterizar UVs no Blender hoje mesmo. 2. Dominando texturas de mapeamento de UV com precisão: Olá e bem-vindos a todos, ao treinamento de mapeamento UV, Master e ao empacotamento e texturização no Blender Tudo bem, então vamos entrar no básico e ver o que exatamente são os UVs e como os usamos Então, em primeiro lugar, por definição, mapeamento UV é um processo que projeta três modelos D em uma superfície de dois espaços D para que você possa aplicar texturas deles Essencialmente, se dermos uma olhada aqui, obteremos um modelo. Conseguimos texturizá-la usando as coordenadas UV, que então aplicam a textura em uma malha de três D. O que significa UV? Bem, U e V são basicamente coordenadas X e Y. Está dentro de um espaço de dois D e, honestamente, não sei por que elas não são chamadas apenas de coordenadas X e Y como estão, pois teria havido muito menos confusão, eu acho , se fosse esse o caso, mas é o é, e essencialmente U vai representar uma horizontal, que é, e essencialmente U vai representar uma horizontal, isso vai ser V vai ser uma vertical, e tudo aqui vai ser esse espaço aqui, nos dando esse lindo quadradinho que temos, assim. Então, por que as coordenadas UV são importantes? Bem, para texturizar o objeto, precisamos dessas coordenadas. Seja cor, rugosidade, mapas normais ou qualquer outra coisa, eles precisarão dessas coordenadas para determinar onde colocar as texturas em um objeto D livre Então, por exemplo, para essa lanterna aqui, usamos não só rugosidade, normal, cor base e metálica, cor base e metálica, que é o padrão para Também usamos emissão, que permitiu que a lanterna brilhasse sempre que fosse colocada em uma determinada cena Mas, apesar de tudo, todos esses mapas de textura usaram mesmo espaçamento UV que vemos aqui, e todos eles podem estar localizados nas mesmas seções Portanto, mesmo que você possa ver as alterações das informações com base no que elas são, se for, por exemplo, cor base metálica, você ainda pode ver que o posicionamento desses objetos você ainda pode ver que o posicionamento desses objetos ainda estará localizado nos mesmos locais idênticos Portanto, seja cor básica, metálica, rugosidade, etc., eles ainda terão os mesmos locais na mesma caixa qual falamos Agora, voltando aos Vs, eles podem ser representados uma grande variedade de maneiras diferentes. Não há uma resposta adequada e correta para eles. Se dermos uma olhada aqui, podemos ver que, por exemplo, esse barril só usava essa quantidade de espaço porque era compartilhado com objetos diferentes Vamos abordar isso mais tarde. Ou, por exemplo, temos até esse tipo de configuração que sai do espaço UV normal. Você pode ter ouvido isso como: Ei, pode não ser correto ter um óxido de coordenadas UV do espaço UV. Vamos abordar isso nas aulas mais adiante. Mas tudo o que você precisa saber é que, no final das contas, se isso ajudar a gerar exatamente os resultados desejados, funcionará muito bem para você. A única coisa que você precisa se preocupar ao trabalhar com esse tipo de coisa são os UVs ruins, que podem ser esticados, com texturas quebradas, se tivermos muitas peças pequenas bons UVs geralmente são limpos, que significa que não estão sobrepostos ou não são muito esticados, consistentes, o que teria mais a ver com a densidade da textura, que abordaremos um pouco que abordaremos mais de forma profissional Então, profissional, o que isso significa essencialmente é se ele se encaixa no cenário certo. E, novamente, abordaremos essa parte um pouco mais adiante sobre o tipo de efeito que podemos obter dos UVs, essencialmente, como ir do ponto A ao ponto B no menor tempo possível Então, vamos obter o melhor resultado no menor tempo Acho que os UVs são a base de qualquer ativo de jogo, efeitos visuais, animação, tudo isso precisará usar UVs animação, tudo isso precisará Até mesmo materiais processuais precisarão uma certa quantidade de UVs se estivermos usando esses dados, embora isso possa ser um pouco diferente se, por exemplo, usar uma configuração baseada em projeção Mas, novamente, a maior parte da configuração usará as coordenadas UV ou a texturização E voltaremos aos materiais processuais quando chegarmos a esse ponto Em termos de analogia com o mundo real, você pode se imaginar embrulhando futebol com uma única folha de papel de embrulho Esse tipo de analogia pode ajudar. Examinaremos diferentes analogias à medida que avançarmos na linha, especialmente para modelagem de superfícies mais orgânicas ou mais duras Mas aqui está uma explicação perfeita de que essencialmente, precisaremos fazer para virar um objeto liberado, precisamos cortá-lo e dobrá-lo como se fosse um pedaço de papel, ou acabaremos com, bem, rugas e, no nosso caso, o que falamos antes, alongamento ou texturas ruins o que falamos antes, alongamento Meus principais exemplos serão uso de configurações específicas combinadas Portanto, nesse sentido, o software nos permite editar e desembrulhar um modelo, assim como a maioria dos softwares gratuitos de modelagem D atualmente Esse processo pode ser automático ou manual. Vamos abordar essas duas técnicas. O procedimento seria mais para coisas como nós de geometria Mas uma vez que você entenda a base dos UVs, acho que isso também ajudará na compreensão processual Falaremos sobre visualização de UVs, como usar mapas de verificadores e coisas Bem, novamente, para distorção e alongamento, para garantir que nossas configurações estejam limpas e bem configuradas Isso vai ser tudo desde a primeira aula. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 3. Navegação e duplicação essenciais no Blender: Olá e bem-vindos de volta ao treinamento de mapeamento UV, Master and wrapping e à texturização no Blender Antes de começarmos a configuração, precisaremos ter certeza temos o arquivo baixado, que será incluído no pacote de recursos incluirá um arquivo do Blender Certifique-se de extrair esse arquivo e compactá-lo e, em seguida, você obterá esse arquivo que incluirá toda a configuração necessária. Mas antes de analisarmos tudo, vou reproduzir um rápido vídeo introdutório para familiarizar todos com os conceitos básicos do blender e como navegar Então, sem mais delongas, vamos entrar nisso. Sejam todos bem-vindos às noções básicas de navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no liquidificador Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo Y, e este é chamado de eixo X. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do Blender como padrão Mas se você quiser realmente ativá-la, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas entrelaçadas, clicar no eixo Z, e agora podemos realmente Então, como podemos realmente contornar a mistura da janela de visualização? Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se estão aqui, é o zoom in e o zoom out. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que queremos discutir é, na verdade, girar em torno de um objeto. Então, como fazer? Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo com Shift A, trazer um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, porém, não estamos realmente girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso, vamos pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá agora que, se eu segurar o botão do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do cubo E isso é importante porque se eu realmente trouxer outro cubo, se eu duplicar esse cubo com o Shift D, mova-o, então traga meu Gizmo em E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então, corrija isso, pressione o botão de ponto novamente, diminua o zoom e agora ele também pode girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, o que significa que, na verdade, vamos nos mover para a esquerda e para a direita E fazemos isso segurando o botão shift, segurando o botão do meio do mouse, e então podemos realmente rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de exibição real Então, agora descobrimos como ampliar e as diferentes maneiras que podemos realmente fazer como girar em realmente fazer como girar torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Então, novamente, lembre-se de que estamos vendo o Yaxs, o eixo X e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso eixo Y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo Y. Se você clicar no eixo X , podemos alterá-lo para o eixo X vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que envolvem o uso do número real Se eu pressionar um no teclado numérico, ele me levará para aquele eixo branco ou vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco E se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco mais Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo X, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para ultrapassar o topo. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de ir do ponto de vista panorâmico, queremos ver a parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo x e YxS Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo Y. Se eu pressionar o Controle 1, vou para o lado oposto no eixo Y real. Também é possível encontrar essas opções caso você esqueça no canto superior esquerdo, aqui abaixo. Então, se eu descer para ver e atravessar a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco, um botão número cinco no Blender alterna entre as vistas em perspectiva e A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista com objetos parecendo menores à medida que se afastam Imitando a visão humana. visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância, é útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom Ainda poderei me mover pressionando o pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Você está trabalhando em um laptop ou algo parecido ou um tablet e, na verdade, ele não tem um teclado numérico Você também pode usar, se pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está embaixo da placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que fornecerá praticamente as mesmas opções que tínhamos Assim, podemos clicar na visualização correta. Na verdade, podemos clicar na visão traseira. E podemos clicar na vista esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de rabisco e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora, estamos quase no final desta breve introdução, há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você vier para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno ponto B para ampliar. Então eu posso pegar este, pressionar o pequeno ponto B, e isso vai nos ampliar. A outra coisa boa sobre isso é que também podemos entrar, selecioná-los com a tecla Shift, pressionar o pequeno botão de ponto e, então, podemos realmente girar em torno desses dois cubos. Tudo bem, pessoal Então, espero que você tenha gostado dessa breve introdução à navegação no Blender e espero que, de agora em diante, não seja difícil navegar pela janela de Obrigado, olha, todo mundo. Felicidades. 4. Desencapsulamento avançado de cogumelos para aparar folhas: Olá e bem-vindos de volta ao mapeamento UV, boot camp, ao Mass e à embalagem e texturização no Blender Agora, assim que tivermos o arquivo, o pacote de recursos baixado, obteremos esse arquivo do Blender, que incluirá tudo o que você precisa Todas as seções são facilmente divididas, e podemos ver cada uma delas clicando neste botão aqui, desta forma. Agora, devo mencionar que, para facilitar a análise de toda essa configuração, fiz alguns ajustes em comparação com as aulas, apenas para facilitar para vocês. E isso é principalmente porque eu desmarquei as paredes. Então, se você quiser fazer as paredes, se quiser selecioná-las, o que você precisa fazer é simplesmente ir para a seção superior direita, ir para a guia de restrição verificar se o mouse está marcado E depois, ao entrar na pasta, basta localizar as paredes e marcá-las, se quiser. Mas, honestamente, você não precisará. É simplesmente mais fácil fazer seleções quando você está fazendo isso dessa maneira E sim, podemos percorrer as seções juntos. Então, primeiro, temos o exercício da área de superfície, que vamos usar para visualizar como a embalagem Em seguida, conversamos um pouco sobre envoltórios UVA automáticos. Depois, abordamos diferentes tipos de projeções com base em projeções esféricas, projeção de cubo cilíndrico, todas essas cubo cilíndrico Em seguida, começamos a entrar na seção de solução de problemas. Então, veremos como corrigir problemas mais comuns na embalagem UVN, especialmente no Em seguida, falaremos um pouco sobre a diferença entre a área de superfície e apenas o volume e como podemos negar parte dessa baixa resolução que obtemos de um tipo de malha de alta área de superfície Depois, falaremos mais sobre embalagens UVN orgânicas, que vai ficar bem com esse pequeno cogumelo Vamos passar para a seção de um tipo de desempacotamento mais lavável com Vamos abordar como desembrulhar um poço, uma pedra básica e como nos preparar com belos ladrilhos para formas específicas Se você pudesse imaginar, tipo, um teto, esse tipo de coisa, seria muito legal saber. Acho que esse é um conhecimento bastante necessário quando se trata de desembrulhar Vamos usar o ruído direcional em vez de apenas um tipo comum de ruído, como o metal, aqui Analisaremos todos esses detalhes e qual é a diferença quando o grão está indo em detalhes e qual é a diferença quando o grão está indo uma direção e uma direção e em um tipo de grão sujo, espalhado por toda parte , e como podemos ajustar nossa mentalidade para, bem, UV e embalagem quando sabemos o tipo de material que será aplicado aplicado Nesta seção, também abordaremos alguns complementos, complementos gratuitos, ou seja, eles serão quadrados UV para nos ajudar a transformar a Ilha UV em mais uma configuração de grade, e depois abordaremos UVs mágicos, apenas para aprender a copiar e colar o layout UV de um objeto para layout UV de um Posteriormente, falaremos sobre a seção de cilindro chanfrado, que mostrará principalmente o que pode ser feito e o que não pode ser feito quando usamos chanfros, como desembrulhar certas peças quando um objeto já está chanfrado como desembrulhar certas peças ou que tipo de expectativas precisamos ter quando estamos apenas desembrulhando uma malha quando o chanfro ou que tipo de expectativas precisamos ter quando estamos apenas desembrulhando uma malha quando desembrulhando que mostrará principalmente o que pode ser feito e o que não pode ser feito quando usamos chanfros, como desembrulhar certas peças quando um objeto já está chanfrado ou que tipo de expectativas precisamos ter quando estamos apenas desembrulhando uma malha quando o chanfro é usado com uma faca modificadora. Em seguida, passaremos para um espaço UV de zero a um. Nesta parte, abordaremos a configuração do atlas, o tipo básico de material quadrado, e desembrulharemos nossa pequena cena com um piano, estantes de livros e os próprios livros, estantes de livros e os próprios livros uma planta Vamos cobrir todo esse tipo de ambiente em miniatura usando apenas um material de um atlas Então, vamos aprender como fazer isso. Em seguida, temos a desembalagem humana. Então, este vai te ensinar como desembrulhar mais formas humanóides , o que fazemos com criaturas e outros enfeites, todas essas coisas boas na seção de seguir, temos maneiras de negar alguns dos problemas de UV e embalagem quando temos um tipo maior de malha, como esse terreno aqui O que podemos fazer quando precisamos mais resolução de Portanto, esta parte mostrará como usar a pintura de vértices para sobrepor várias texturas perfeitas e, embora usemos um simples UV e um envoltório, aprenderemos como podemos tirar o máximo proveito dessa ilha de U V para texturizar Em seguida, aprenderemos um pouco mais sobre materiais e máscaras processuais, que significa que basicamente abordaremos o básico de como podemos ajustar se é uma textura normal sem costura ou se é uma malha que simplesmente precisa mais resolução ou mais detalhes aprenderemos como usar Primeiro, aprenderemos como usar decalques, para adicionar detalhes menores e evitar mais repetições, por exemplo, com texturas perfeitas Vamos falar sobre como usar máscaras personalizadas para bordaduras , cáries e todas Vamos aprender como usá-lo em uma geração processual de um mecanismo de renderização de ciclos, bem como abordaremos como fazer isso em mecanismos em tempo real, como podemos potencialmente transformar usá-lo em uma geração processual de um mecanismo de renderização de ciclos, bem como abordaremos como fazer isso em mecanismos em tempo real, tudo isso em nossas outras malhas tudo isso em nossas outras Em seguida, temos lençóis de acabamento. Então, esta será muito interessante, porque use uma única folha de acabamento para adicionar vários detalhes à nossa caixa configurada aqui, e vamos colocar essa máquina de garras por cima. Assim, você pode praticar suas habilidades para manipular seus ladrilhos UV para obter padrões exclusivos e criar um design para esta máquina baixa que ficará ótimo em ambas as alturas. resolução, e será muito bem otimizada Obviamente, essa última parte é a mais complexa. É por isso que estamos deixando isso para a última seção. Mas é basicamente isso. Essa é a visão geral de todo o pacote de recursos. Vamos examinar cada um deles passo a passo até aprendermos tudo o que você precisa saber sobre edição UV e todas as informações necessárias que você precisa saber. Bem, para manipulá-los para obter os melhores resultados possíveis Isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 5. Ilhas UV, embalagem e controle de densidade da texel: Olá e bem-vindos de volta ao Boot Camp de UV Mapping, Mass on wrapping and texturization in Blender Tudo bem, antes de usar o pacote de recursos, vamos examinar os principais conceitos do QV, as principais palavras-chave que devemos conhecer E para isso, vou apenas acessar o pacote de recursos. Tudo está desligado, e eu vou clicar em Shift e A, criar um cilindro para mim, só para usá-lo como exemplo do que é. Se você estiver se sentindo perdido em algum momento, lembre-se de que, no lado esquerdo, você vê todas as teclas pressionadas sendo clicadas, independentemente do que eu esteja Então, agora, por exemplo, posso clicar no ponto no meu teclado apenas para focar nesse objeto. E imediatamente, o que vamos fazer é começar a edição UV. A razão pela qual vamos abordar isso é porque ele nos permite essencialmente reorganizar todo o layout do liquidificador para uma finalidade específica; nesse caso, é, bem, edição UV E eu vou usá-lo apenas como um conceito básico. Novamente, vou apenas me reposicionar no meu objeto. E você notará que temos duas janelas. Uma é para Fred. Três vistas em D, e outra é para as duas edições em D. No momento, não vamos ver nada e podemos até ver uma imagem, que é vista da mesma forma do objeto selecionado anteriormente. Se quisermos ver os UVs desse objeto, tudo o que precisamos fazer é entrar no modo Editar e então poderemos ver os UVs Também vou clicar nesse botão X aqui, que vai tirar a imagem que tínhamos anteriormente. Podemos simplesmente começar com uma nova grade em branco para o uso. Então, essas são ilhas UV. Se você não está vendo nada na janela de exibição, pode ser porque você não tem o objeto inteiro selecionado Eu tenho essa pequena ferramenta bacana ligada. Examinaremos o que ele faz nas próximas lições em uma seção de solução de problemas. Por enquanto, porém, vou desativá-lo e você notará que, depois desativá-lo, nada é exibido, e o motivo disso é porque, por padrão, para ver os UVs, você precisa fazer uma seleção Então, ao clicar em A na porta de visualização D livre, tenho certeza de que meu mouse está passando o mouse sobre a porta de visualização D livre recuperarei essas células de ladrilho UV E aqui dentro, temos os escudos UV. Então, voltando à explicação, essas são ilhas UV. Todas e cada uma delas são consideradas ilhas UV separadas e podem ser movidas dessa forma, e você notará que embora façam parte do mesmo objeto, esses UVs são divididos A propósito, o movimento que podemos fazer dentro do espaço de edição UV é muito semelhante ao que podemos fazer no espaço D livre. Podemos clicar em G para mover nossa peça ou seleção. Podemos clicar em S para aumentar e diminuir a escala. Assim, podemos clicar em R para girar os UVs. No momento, não vamos ver nada porque não temos textura nem material em nossa malha e estamos apenas nos familiarizando com o próprio editor de UV A próxima coisa que devemos saber é Seam. As costuras são essencialmente o que permitiria que você quebrasse o objeto em várias partes Há outras formas de quebrar um objeto em pedaços diferentes. Mas o que os SEMs permitem que você faça é controlar certas funções de desempacotamento, e isso pode fornecer esse tipo de configuração A configuração que temos aqui não estava usando nenhuma das costuras, então não vamos ver nenhuma costura Vou abordar isso mais detalhadamente nas próximas aulas. As formas primitivas padrão que podemos criar no Blender Então, todas essas formas que temos aqui, todas elas terão certos mapas UV. Eles não são desembrulhados durante a criação. Em vez disso, seus UVs, essas partes aqui, fazem parte do código de malha, o que significa que não há um desempacotamento específico que apenas devolva, por padrão, esse tipo de configuração , há algo Por exemplo, há algo como uma esfera UV, que, se formos examinar , parece muito interessante com essas partes divididas na parte superior e inferior, mas, novamente, é parte de um código, e vamos nos aprofundar muito mais em relação a elas no futuro. Tudo o que precisamos saber agora, porém, é que essas formas primitivas têm seus próprios mapas UV exclusivos, não criados pelo processo de desempacotamento, mas por um determinado sistema de código dentro da Então, coordenadas de textura, já falamos sobre isso na primeira aula. Essencialmente, as coordenadas de textura são a localização de uma textura, e podemos alterar a localização de nossa coordenada de textura movendo os UVs ou também podemos fazer isso dentro do próprio sombreamento do material Embora não nos aprofundemos muito no que diz respeito ao sombreador Ainda abordaremos alguns dos usos mais exclusivos, como atlas ou gerações de sombreadores Obviamente, haverá mais informações no futuro em relação à embalagem UV. Isso é o que nos permite organizar ilhas de UV, maximizar o espaço de textura e minimizar áreas vazias. Isso pode ser feito manualmente, basicamente movendo-o dentro do espaço UV de 021 ou existem espaçamentos alternativos que podemos fazer, que não vamos aprofundar muito agora Como alternativa, existem certos algoritmos, determinados códigos que nos permitirão reduzir e colocar os UVs em espaçamento proporcional para basicamente agrupar tudo em uma Então, se tivéssemos todas essas peças espalhadas, UV Packer moveria tudo para uma seção bonita e arrumada Obviamente, seria mais organizado do que movê-lo manualmente Então, vou clicar em Control Z para trazer isso de volta. Densidade de Texel, você vai me ouvir falar muito sobre densidade de Texel nas aulas Mas o que é basicamente é uma proporção de pixels em uma textura em relação ao tamanho da superfície do modelo no espaço livre Se tivermos um tamanho UV menor, a textura e os pixels que ele pode formar seriam muito menores. Mas se usássemos, por exemplo, todo esse espaço UV, haveria muito mais densidade de textura nesta seção e, portanto, a resolução da configuração seria muito maior. Vamos usar a densidade da textura nas próximas aulas. Agora, sobrepondo UVs, eu acabo de mostrar que você faz isso. Quando sobrepomos os UVs, obtemos esse tipo de resultado em uma ilha UV está no topo de outra ilha UV e nem sempre precisa ser ilhas UV diferentes Às vezes, por exemplo, podemos mover algumas partes de pedaços de UV ou talvez não tenham sido desembrulhados corretamente Eles podem se sobrepor, esticados de forma estranha ou simplesmente se cruzando, causando alguns artefatos para texturas, especialmente se você estiver usando algum especialmente se você estiver Se nada estiver sobreposto, nós os chamamos de UVs não sobrepostos Cada parte da garrafa UV tem um espaço de textura exclusivo e é melhor para assar. Esse tipo de configuração é o mais comumente encontrado em adereços e é o tipo de fluxo de trabalho UV mais amigável para iniciantes de trabalho UV Então, vamos realmente começar com isso nas próximas lições. Vamos nos certificar de que estamos nos concentrando principalmente nos UVs não sobrepostos e, claro, quanto à forma de usar os UVs sobrepostos, sempre há opções para isso há Costumo ouvir as pessoas dizerem que os UVs devem ser dessa forma específica ou dessa maneira específica Na realidade, não existe uma maneira específica e isso realmente depende do tipo de resultado que você está tentando obter com seus UVs Que tipo de texturização você planeja fazer, que tipo de configuração, sombreador ou até mesmo que tipo de programa você está tentando fazer Se você planeja configurar tudo no liquidificador, seria completamente diferente configurar tudo no Unreal Engine, por exemplo Mas não vamos nos precipitar. Agora vamos simplesmente voltar ao modo objeto. Ao clicar na guia, podemos prosseguir e excluir o cilindro. Vamos abordar o layout porque é aí que a primeira seção começará, não dentro da edição UV, mas dentro do layout. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 6. Como desdobrar as costuras geométricas, redes e UV de mosaicos: Olá e bem-vindos de volta a todos ao U V Mapping Bootcamp, Master e empacotamento e texturização no Blender Agora, apenas um lembrete rápido, estou na guia de layout aqui simplesmente porque vamos usar essa linha do tempo apenas para a primeira visualização E antes de fazer qualquer coisa, porém, vou falar um pouco sobre, bem, a visualização E anteriormente, mencionei como é bom visualizar a UVN como uma espécie de papel de embrulho de futebol, mas ainda não está lá A melhor maneira de visualizá-lo seria dividi-lo em duas formas de visualizá-lo. Então, vamos começar com a primeira caixa de papelão, um tipo de visualização de objeto de superfície dura Portanto, pense em embalar quando você está desembrulhando algo como um prédio de caixote ou um painel de ficção científica, você está essencialmente cortando as bordas e desdobrando-as em formas planas, assim como o papelão desdobrado em formas planas Se fôssemos agora acessar nosso pacote de recursos e reabrir nossa primeira coleção , notaremos algumas formas básicas. Então, em termos de visualização, se clicarmos em Reproduzir, veremos que a caixa está sendo aberta e desembrulhada Então, essa é a melhor maneira visualizá-la como um ponto inicial, basta simplesmente ver uma forma e imaginar como você seria capaz de cortar bordas específicas para fazê-la se desdobrar como uma determinada caixa ou talvez orgami ou Acho que essa é uma maneira muito boa, para iniciantes, de apenas visualizar seus Essencialmente, você deseja superfícies planas limpas com o mínimo de alongamento e as costuras colocadas ao longo de bordas duras ou onde uma caixa real seja colada ou dobrada Isso é ideal para ácidos modulares ou texturas de ladrilhos. Modulares, o que significa que eles podem ser combinados como peças de lego ou algo desse tipo simplesmente sendo encaixado Embora as texturas de ladrilho signifiquem que, embora tenhamos o espaço UV de zero a um de que falamos anteriormente, a textura de ladrilho permitiria que você a colocasse em qualquer lugar acima ou abaixo dela, à esquerda ou à direita, não importa porque quando você está fora desse espaço UV de zero a um, a textura em si mesma normalmente começa a Então, se tivermos uma textura aqui, se a olharmos dessa forma, essa textura acaba ficando em um belo quadrado simples. Mas você pode imaginar que se eu fosse para a esquerda, essa mesma textura começaria a cair aqui desse jeito Então é isso que significa ladrilho. Então, sim, a precisão é importante. Um bisel de 90 graus deve permanecer 90 graus no mapa UV quando olhamos para esta caixa aqui Eu estava desdobrado nas áreas certas e nada está sendo esticado quando E é exatamente isso que queremos com nossa grade UV. As pessoas acabam usando o projeto Smart UV, mas vamos abordar isso com um pouco mais de profundidade, na verdade, em algumas aulas. Portanto, em relação à dica visual, as pessoas tendem a evitar essa visualização e tendem a ser destruídas As pessoas tendem a evitar essas visualizações para modelagem de superfícies duras porque o UV automático e o envoltório são muito fáceis atualmente Vou abordar isso daqui a pouco, mas ainda acho importante realmente saber como visualizar mapas UV como uma espécie de caixa de papelão Em termos de obter mais prática em termos de realmente ver isso visualmente, como é? Eu realmente recomendo que você faça alguns exercícios matemáticos, na verdade, em termos daqueles que dizem como calcular a área da superfície Eu tenho alguns testes aqui na lateral, que podemos analisar. E para isso, acho que a maneira mais fácil de fazer é pegar esse canto aqui para ver o layout e simplesmente arrastá-lo para o outro lado, o que nos abrirá com uma nova janela. A razão pela qual eu quero abrir uma nova janela é porque eu quero que uma seção mostre uma visualização D livre e outra seção vá para a vista superior. A vista superior que vamos ver ficará no lado direito, então vou passar o mouse no lado direito, clicar em sete, e isso nos dará a visão do lado direito Embora as formas possam ser vistas mais na visão D livre no lado esquerdo. Acho que vou tirá-los do caminho para que possamos ter uma melhor visualização que são, então vamos tentar visualizar como podemos desdobrá-los para uma Então, primeiro de tudo, vamos usar essa forma. Não é inteiramente um cubo. É um pouco mais crocante. Então, vamos tentar visualizar como seria E eu vou usar, oh, eu vou clicar em sete novamente. Vou segurar a tecla Shift enquanto me movo apenas para ter certeza de que estamos movendo normalmente. Uh, vou usar a anotação apenas para nos ajudar com, bem, a visualização da Então, essa forma aqui, a parte inferior vai ser, bem, um quadrado. Então, vamos começar com um quadrado. Novamente, será apenas um esboço simples, mas espero que dê uma ideia melhor de como seria Então, temos quatro lados, essencialmente do mesmo tamanho, quatro lados, mas eles não serão quadrados. Eles vão ser um pouco mais longos. Então, vamos torná-los um pouco mais longos e devem ter o mesmo tamanho, então me perdoe por minhas habilidades de desenho. Mas, desse jeito, vamos descobrir esses lados. E, finalmente, não vamos esquecer. Oh, eu vou clicar em sete novamente. Por fim, não esqueçamos a seção superior, que novamente será a mesma da parte inferior. E para isso, podemos colocá-lo na parte superior, inferior, esquerda ou direita para fixá-lo em qualquer um dos lados. Tecnicamente, poderíamos até mesmo tê-lo de lado desse jeito Mas para ter tudo combinado, vou colocá-lo de lado, desse jeito. E você pode visualizar que essa forma seria desdobrada nela. Na verdade, eu escolhi isso, como eu disse anteriormente, tirei isso do meu problema de matemática, então é isso que está aqui. E não tinha o mesmo tipo de formato exatamente porque era um pouco mais longo nessa direção. E você pode ver que isso não é exatamente um quadrado. Mas, mesmo assim, esses exercícios de área de superfície, eu acho, são muito importantes para ajudar você a visualizar como a forma pode ser desdobrada e como os UV UV não seriam deformados. Em seguida, temos essa pirâmide aqui. Então, vou mover isso um pouco para baixo, tipo, só para ter mais espaço Ainda podemos ver essa pirâmide aqui. O fundo será um quadrado normal. Então, apenas um quadrado normal, deixe-me ter certeza de que minhas habilidades de desenho estão um pouco melhores, só um pouco. Então temos, bem, essas formas aqui, triângulos Que estão tendo seus sentidos centrados no meio. Então, se tivermos uma como essa, teremos praticamente essa forma exata e teremos quatro lados dela. Então, cada um deles está conectado à peça inferior, então podemos fazer todos esses triângulos para serem conectados à E quanto à parte superior, não há nada lá porque, bem, a parte superior, toda ela acaba se conectando às laterais, assim, essencialmente dobrando-a sobre si mesma e nos dando essa boa permissão. Essa licença seria essa aqui. Novamente, uma boa superfície ou cálculo. Muito útil quando se trata desse tipo de coisa. E, finalmente, temos esse tipo de forma. Então, o que podemos fazer com essa forma? Bem, para Saras, o fundo é um pouco mais longo. Nós podemos ir em frente e fazer isso. Então, uma parte inferior um pouco mais longa , assim. Em seguida, temos alguns triângulos. Tipo, então esse tipo de triângulo, desculpe, não vamos nos apressar demais. Esse tipo de triângulo, se olharmos para ele de um lado, será, bem, subindo o tipo de ângulo de 90 graus em vez do ângulo anterior, que tínhamos com a pirâmide, que tinha mais ponta e estava mais centrada em direção ao meio Este não é o caso deste. Esse é um tipo de configuração de 90 graus. Por outro lado, precisamos também visualizar que isso será essencialmente espelhado Então, esse lado e esse lado terão o mesmo tipo de triângulos Vamos garantir que tenhamos uma posição de liberdade condicional como essa. E, finalmente, a parte traseira e a parte frontal. Então, a parte traseira seria bem fácil, eu diria que teria basicamente o mesmo formato desta aqui, então a frente, no entanto, será um pouco mais longa, e a razão pela qual é um pouco mais longa é a equação preferida de todos, A ao quadrado mais B ao quadrado é equação preferida de todos, A ao quadrado mais igual a C ao quadrado Essa é a equação triangular que todo mundo adora, que significa que, essencialmente, essa área maior, se eu posicionasse o triângulo um pouco para o lado, para que essa área maior , a área dela fosse igual aos lados, é uma equação matemática um pouco aleatória, mas mesmo assim tudo um pouco maior, provavelmente como costurar E é mais ou menos isso. Tem apenas um, dois e três lados, dando-nos esses três lados, como costurar, é claro, dois ao lado, os dois triângulos E essa vai ser essa parte aqui. Novamente, áreas de superfície, coisas muito úteis. Isso vai ser tudo desde o primeiro exercício. Agora podemos prosseguir e fechar as abas. Então, o que eu acho que vou fazer é passar o mouse no meio, clicar com o botão direito do mouse e entrar à esquerda apenas para ter certeza de que estamos obtendo a mesma configuração que tínhamos anteriormente Vou simplesmente mover meu mouse e ele sairá da vista de cima para baixo. Se você estiver trabalhando nas mesmas anotações, certifique-se de usar o apagador de anotações e simplesmente comece a apagá-lo apagador de anotações e simplesmente comece a apagá-lo Enquanto segura o botão do mouse no colo, você pode usar a roda do mouse para aumentar ou diminuir essa configuração, assim. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 7. UVs rápidas com Smart UV Project: Olá, e bem-vindos de volta ao campo de treinamento de mapeamento UV, ao master wrapping e à texturização no Blender Agora que terminamos com a área de serviço, vamos escondê-la do caminho e passar para a próxima etapa. Portanto, isso é UV e envoltório automáticos, e pode ser, à primeira vista, uma coisa simples Afinal, UV e envoltório automáticos são os mais usados e são os mais básicos da configuração. Tudo o que você precisa fazer de forma realista é pressionar um botão e ele fará isso por Mas, para realmente fazer um uso completo dela, é importante entender como ela funciona e quais são os melhores usos para ela. Então, primeiro de tudo, vamos usar essa configuração. Temos uma caixa simples sem material e um sombreador de material na parte traseira com uma textura de madeira simples Podemos prosseguir e começar a aplicá-lo na própria caixa. Então, para isso, vou selecionar a caixa e encontrar uma textura de madeira rachada na madeira, assim. E imediatamente, você verá que nada está aqui porque todos os UVs são essencialmente inexistentes para essa criação Então, para obtermos os UVs, para ter certeza de que estamos obtendo a textura vista nesta esfera, tudo o que vista nesta esfera, precisamos fazer é simplesmente selecionar a caixa ir para o modo de edição clicando na guia E selecionando todas as faces clicando em A. Dessa forma, ele seleciona tudo dentro da configuração Em seguida, podemos clicar em U para desembrulhar. E você notará que usamos U como atalho o tempo todo É um atalho muito bom para usar no liquidificador, que tem um menu completo de desembrulhar que tem um menu completo Vamos examiná-los um por um. Mas agora vamos nos concentrar apenas na projeção da SmartTV. Então esse é o método automático de desempacotamento UV. Vamos clicar nele. Nós compramos um menu para nós mesmos. Podemos deixá-lo ligado por enquanto, porque quando clicamos nele, ainda temos esse menu no canto inferior esquerdo. Desde que não façamos nada para sair do modo de edição ou selecionar uma seleção diferente, ainda teremos essa janela de projeção da SmartTV Se você não o estiver vendo , talvez seja necessário expandi-lo clicando nele, assim que, imediatamente, você notará que estamos colocando as texturas bem colocadas em nosso poço, caixa Só para ter certeza de que estamos vendo corretamente, vou prosseguir e desligar esse ícone, que retirará a sobreposição da seleção de edição Podemos ver que o grão da madeira está indo bem em todas as direções certas Então, antes de realmente tocarmos em todo esse menu, vamos simplesmente falar sobre o V e o wrap automáticos. Então, o que é projeção V automática? É um método de projeção UV em que o software gera automaticamente coordenadas UV para um modelo liberado com base em sua forma, sem a necessidade de marcar manualmente as costuras ou guiar a marcar manualmente as costuras ou Essa é a chave aqui. Ele não usa Mark Seems. Ainda não abordamos isso, mas basicamente Mark Sims permitirá que você controle como um objeto é descompactado, e o V e a embalagem automáticos isso com base em seu próprio algoritmo, então ele não o usa, que é bom porque permite que você faça isso mais rápido, mas também é ruim porque você não tem tanto Mesmo assim, ele ainda tem um certo controle. Então, vamos falar um pouco sobre o que ele faz por baixo do capô. Ele analisa a geometria dos modelos, especificamente os ângulos entre as faces No passado, era mais uma embalagem e UV automáticos. Basicamente, se eu fosse passar rapidamente para este exemplo, estava fazendo certas projeções de ângulos diferentes, e foi basicamente isso Por padrão, por exemplo, acho que me lembro de ter feito isso no Maya Tinha quatro projeções diferentes, e você poderia aumentar essa contagem Para ter ainda mais projeções de ângulos diferentes, e se houver um objeto, digamos, a projeção de cima escolheria as faces com base nesse Quando há outra projeção, ele também escolheria a passagem específica para projetar os UVs do espaço A três D. Agora funciona de forma um pouco diferente, o que significa que temos algo chamado limite de ângulo. Não vai funcionar muito bem nesta caixa aqui, vamos explicar o porquê simplesmente e vamos explicar o porquê simplesmente abrindo a esfera. Então, vou adicionar malha, entrar no modo objeto, clicar em Shift A e selecionar a esfera UV, o que me criará uma pequena esfera agradável. Dessa forma, podemos conversar um pouco mais sobre o que isso faz. As esferas em U V são ótimas para pré-visualizar certas partes, mas não são perfeitas Nós vamos tocá-los. Vamos abordá-los um pouco melhor em episódios de Lay the Down. Estou simplesmente criando uma esfera simples com superfícies lisas e sombreadas E vamos aplicar madeira aqui. E esse é o tipo padrão de esfera que tínhamos aqui no canto. Estou apenas mostrando como configurar isso do zero. Então, se eu fosse selecioná-lo no modo de edição e clicar em U Smart TV Projection Wrap, é isso que nos dará esse tipo de configuração Agora, ele analisa o ângulo, então podemos usar o limite de ângulo para dizer em que ponto ele começa a criar uma nova camada de UV Então, se eu fosse colocá-lo no máximo, que é 89 graus, ele tentaria começar de um certo ponto, que geralmente é de cima. Digamos que se eu fizesse uma seleção aqui, esta é a parte superior, o programa iniciaria a projeção a partir daqui e, quando começasse a descer, tentaria detectar o ângulo no que estávamos desembrulhando e, como era o limite de ângulo de 89, quando atingisse esse limite, quando atingisse esse limite, terminaria sua projeção e criaria uma nova projeção em outro lugar. E é assim que funciona essencialmente com a configuração. Se começarmos a diminuir isso, isso nos dará um limite de ângulo muito menor e, por sua vez, as projeções necessárias e as camadas de UV criadas aumentarão Então é assim que ele tecta as bordas com grandes diferenças de ângulo e corta essas bordas automaticamente, novamente, sem usar costuras No que diz respeito ao achatamento, ele achata os grupos faciais e o mantém um pouco no mínimo de alongamento No passado, era muito pior. Agora, isso meio que relaxa um pouco os UVs. Porém, se dermos uma olhada nesses UVs específicos, ainda não são perfeitos Então, agora, podemos ver que essas partes, por exemplo, aqui são um pouco mantidas como quadradas Mas se eu fosse desembrulhá-lo com um limitador de ângulo, seria muito maior, então menos projeções, então menos projeções, que significa que ele tenta relaxar os vértices E você notará, especialmente nos cantos, especialmente nos ângulos, aquelas partes que deveriam ser quadradas agora estão esticadas para serem, bem, não Então, essas são as distorções, mas evitam a sobreposição, então é muito bom em relação a Se diminuirmos o zoom, todas essas ilhas UV serão mantidas separadas e não se sobreporão, mesmo quando aumentarmos o zoom, se parecer que estão sobrepostas, se aumentarmos o zoom, perceberemos que Então, é muito bom em relação a isso. Por fim, preserva as proporções o máximo possível Portanto, mesmo que esteja deformada e outros enfeites, se observarmos a textura, podemos ver que a textura geral de todas essas camadas de UV está sendo mantida Portanto, mesmo que estejam distorcidos, ainda assim você obterá um resultado bastante razoável Agora, falamos basicamente sobre como é basicamente um triturador de UV que em pedaços lógicos e os coloca de forma plana Então, para os profissionais, é rápido e fácil. Um simples clique em um botão fornecerá recursos de fundo perfeitos ou tipos de configurações de teste antecipado Então, mesmo se tivermos esse padrão, por exemplo, esfera, por padrão, você viu que, no topo, elas estão sendo comprimidas e aqui, temos essas Mesmo que pareça um quebra-cabeça, por exemplo, talvez queiramos mantê-lo como está, e ainda assim conseguiremos que esse belo padrão geral não seja esmagado na parte superior Portanto, talvez seja melhor usá-lo como um tipo rápido e fácil de metina É ótimo para objetos de superfície dura como peças mecânicas. Então, isso é muito importante. Objetos de superfície dura , como peças mecânicas. A chave aqui é que ele é ótimo para objetos que não têm muitos ângulos. E o que quero dizer com isso é que essa esfera aqui, você vê que ela está um pouco lutando com UV, embalagens e enfeites no que diz respeito a torná-la menos parecida com um Mas se eu criasse um cubo e colocasse a madeira que temos aqui, isso nos daria um bom padrão se o desembrulhássemos e projetássemos para configurar, então uma pequena configuração bonita como essa então uma pequena configuração bonita como O ponto principal que eu gostaria de destacar aqui é que não se baseia na complexidade de uma malha, embora isso importe um pouco, a ver principalmente com quantos ângulos o objeto tem. Então, mesmo que eu clicasse com o botão direito do mouse e subdividisse em algo bastante complexo, como esse, e tentasse fazer uma projeção de TV inteligente, isso nos daria todos esses cubos aqui, mas mesmo assim, você notaria que esses cubos estão separados em quatro ou seis partes diferentes, o que significa que estão sendo muito bem configurados significa que estão sendo muito bem O problema surge quando tentamos complicar essa malha. E o que quero dizer com isso é que, mesmo que eu estivesse muito bem, se eu quisesse tornar um pouco mais complexas apenas diminuindo isso, coisas um pouco mais complexas apenas diminuindo isso, ainda funcionaria bem se eu estivesse agora no projeto SmartTV Agora, você pode ver que o ângulo está se deformando aqui, então definitivamente precisamos distorcê-lo novamente E lá vamos nós. Isso vai nos dar uma boa configuração. Então, ainda está certo. O problema se torna quando essa variação de ângulo é mais diferente. Então, se eu fosse selecionar essa borda aqui, movê-la para cá, assim, e depois usar chanfros, assim, com muitos e muitos detalhes Talvez a forma do perfil, eu também a aumentarei. Então, podemos desembrulhá-lo, assim, e com base em um limite de ângulo, ainda pode estar tudo bem Mas você notará que, quando começarmos a reduzir isso, ele começará a ter dificuldades com essa parte específica, ou talvez não seja Nesse caso, talvez não seja. Então, vou continuar e adicionar ainda mais detalhes aqui. Assim, agora eu posso ir em frente e embrulhá-lo, e essa parte definitivamente começará a causar alguns problemas. Podemos ver que ele começa a se romper um pouco mais. E isso é apenas, novamente, para uma superfície, mas você pode imaginar, se começarmos a nos aproximar e nos aproximarmos de algo que é mais esférico, com bordas mais suaves Você pode imaginar que será cada vez mais complicado fazer o empacotamento automático da VN empacotamento É por isso que para algo como essa caixa, onde ela tem basicamente ângulos de 90 graus, mesmo que tenha, tipo, muitas tábuas e outras coisas atravessando, ainda tem principalmente superfícies planas, então vai começar a funcionar muito bem Você notará que, se aumentarmos o zoom, temos alguns chanfros aqui, e esses chanfros serão principalmente essas partes, como partes menores Isso vai ter alguns problemas. Mas como esses chanfros são tão pequenos, nós realmente não nos importamos Portanto, mesmo que tenhamos pequenos chanfros para um objeto, ele ainda funcionará muito bem 8. Ajustes inteligentes de UV para melhores resultados de pintura: Olá, bem-vindos de volta ao mapeamento UV, treinamento, ao master and wrapping e texturização no Blender Vamos continuar com isso. Então, novamente, muitas marcações parecem que, mesmo que tenhamos algo marcado, elas não farão nada. Então, isso é algo para se ter em mente. Então, é uma boa linha de base para mapas de luz, ladrilhos e materiais processuais Então, uma das coisas é que, mesmo que não seja perfeito com o layout, se tivermos uma textura perfeita como essa madeira aqui, eu posso até mesmo visualizar essa madeira apenas procurando por madeira, madeira correta, para que você possa ver como ela se parece Então, esse tipo de madeira, podemos ampliar a escala para cima, assim, e não importa o quanto escalemos, ainda não será um problema, porque isso seria inclinável, o que significa que tudo o que está no topo será idêntico ao canto inferior esquerdo e direito, vice-versa Por isso, é muito fácil e simples de fazer. A única desvantagem é que, se começarmos a aumentar demais, começaremos a ver bem a repetição, então precisamos evitar isso em relação aos encapsulamentos automáticos Falaremos sobre como combater essa forma mais tarde, principalmente com a pintura de vértices, mas não vamos nos precipitar mas não vamos nos precipitar Em relação aos QVs, vou seguir em frente e fazer isso um pouco Vamos falar um pouco sobre por que isso pode ser tão ruim. Portanto, Cs geralmente produz muitas pequenas ilhas de UV. Então, novamente, isso é especialmente verdadeiro quando temos alguns chanfros, quando temos ângulos mais suaves Se fosse apenas um tipo simples de prancha cúbica, teria sido muito melhor Então, por exemplo, pode-se fazer chanfros usando um modificador. chanfro do modificador permitiria que você mantivesse esse ângulo de 90 graus durante o UV e Se o chanfro não for aplicado antemão para chanfrar essas bordas, funcionaria muito bem Mas, novamente, mesmo com aqueles pedaços de UV como sabão, visualmente para algo como essa madeira ainda vai ser muito bom E a outra coisa é mais difícil de pintar em programas como o Substance Baer. Então, isso é muito importante aqui. Algo como prévias básicas ou apenas adereços singulares e outros enfeites, pode ser bom Mas os principais problemas aqui. A primeira e mais importante é que raios UV e a embalagem não serão os melhores. Então, por exemplo, aqui, podemos ver que ela produz muitos furos, e temos alguns espaços vazios que poderiam ser preenchidos Por sua vez, a densidade da textura será muito menor em comparação com menos pedaços, menos desembrulhos e outros enfeites, essas partes serão Especialmente se você estiver tentando ter adereços maiores ou mais adereços com a mesma textura, isso definitivamente vai importar a longo prazo A outra coisa que eu gostaria de mencionar é que, bem, a distorção pode desempenhar um papel importante na configuração da texturização no momento, porque é madeira, pode não ser tão visível para aquelas deformações que temos nos cantos e bordas e Mas mesmo assim, ao texturizar, isso pode desempenhar um papel importante na qualidade do poço do ácido E uma coisa em relação a isso é que, no passado, era muito mais difícil obter o tipo certo de orientação. Vamos abordar um pouco mais em relação à orientação futura. Mas, por enquanto, o que precisamos saber é que em termos de orientação, não só não podemos controlar de forma realista a rotação desses posicionamentos para os UVs, embora, realisticamente, possamos girá-los posteriormente, então ainda é importante saber que, no passado, era muito mais difícil garantir que esses posicionamentos das ilhas UV fossem colocados na direção das ilhas UV Para alguns materiais, como pedra, isso realmente não importaria porque eles teriam esse tipo neutro de sujidade, então não importa qual rotação estamos fazendo Algo como madeira ou talvez aço inoxidável que tenha um grão, pode importar. Então, algo como madeira aqui, se eu fosse girá-la, nenhum dos dois graus ainda perceberia isso imediatamente, tipo, o que está acontecendo aqui? Tudo está girado. Isso não deveria ser assim. E essa é a coisa mais importante aqui. Precisamos ter certeza de que ele seja colocado de forma legada E a maneira de controlar isso é se clicarmos em U, o Projeto Smart TV, existe um método de rotação. Então, método de rotação, você pode selecioná-lo, por exemplo, para ser horizontal, o que lhe dará horizontalmente Você pode selecioná-lo para ser vertical ou pode selecioná-lo para ser alinhado ao eixo Portanto, tudo isso fornece apenas controles adicionais. Obviamente, como alternativa, você também pode controlá-lo posteriormente apenas girando-o Mas tudo o que precisamos saber agora é que você pode usar o método de rotação para configurá-lo corretamente. E o que é fundamental aqui é que realmente depende do comprimento, bem, da face ou de uma ilha, devo dizer, porque em adereços que têm o mesmo tamanho Então, digamos que o cubo usual aqui, se eu fosse desembrulhá-lo, ele nos daria aquela rotação que não seremos capazes de controlar Então, se eu fosse desembrulhá-lo, não podemos controlar que isso vá para o lado ou ambas as partes fiquem para o lado e outros enfeites Mas se eu fosse fazer isso mais longo, assim, agora essa parte e essa parte que vai ficar voltada têm o mesmo tipo de comprimento. Então, se eu fosse desembrulhá-lo, essas duas partes acabariam sendo colocadas assim Mas, novamente, a frente ou a lateral, neste caso, serão giradas aleatoriamente Então, o que estou tentando dizer é que o empacotamento automático de VN funciona especialmente bem quando não há apenas um tipo padrão de configuração cúbica e tem partes e tem Então, mesmo as partes aqui na lateral, podemos ver que elas não são apenas quadrados simples Eles são mais longos, o que significa que serão orientados da mesma forma que essa madeira aqui, o que é perfeito para algo parecido com madeira pois queremos que estejam bem, de lado Não gostaríamos que eles fossem horizontais. Eu não acho que ficaria muito bem se eles fossem girados assim porque a parte principal que está visível ficará alinhada com essa parte lateral, e isso meio que interrompe visualmente a estética geral, eu Então, em termos de controles, ainda temos alguns controles. Temos a principal que gostaríamos de abordar é a margem da ilha. Certifique-se de nunca definir um zero se estiver usando isso por padrão e use um valor de algo como 0,02 Só para ter certeza de que temos algumas lacunas entre os UVs Isso evitará qualquer sangramento nas bordas, que abordaremos um pouco mais tarde. Mas certifique-se de não exagerar , porque se você estiver fazendo isso demais, vai acabar com o que devo dizer Isso reduzirá a resolução de seus UVs porque tudo será forçado a ser menor para caber nesse espaço UV de zero a um Você pode ver que se eu fosse aumentá-lo para algo assim, a resolução dessa caixa seria muito menor. Então, vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 9. Técnicas de projeção de cubo, cilindro e esfera: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao UV Mapping Bootcamp, Master e empacotamento e texturização no Blender Da última vez que nos deixamos nessa situação, vou simplesmente excluir o acesso que tínhamos e passar para a próxima etapa. Então, projeções. Essa vai ser interessante. Como uma pequena dica rápida. Se você quiser aplicar vários materiais uma só vez, você pode fazer isso. Podemos ir em frente e selecionar todas essas partes, manter o controle e simplesmente desmarcar tudo o que não eram esses pequenos objetos aqui Depois, basta segurar a tecla shift selecionar uma delas dessa forma para garantir que uma das seleções seja a principal , que é laranja Vamos seguir em frente e selecioná-la para ser de madeira, como fizemos anteriormente, apenas para nos ajudar a visualizar o que estamos fazendo aqui E se quisermos aplicar o mesmo material a todos eles, podemos clicar em Control L. E vincular materiais da mesma forma. E agora vamos falar um pouco sobre a projeção. Então, a próxima coisa que está na lista será clicar em: se selecionarmos o último ou desculpe, o primeiro objeto na linha, podemos prosseguir e selecioná-lo com um modo de edição. Clique em A para selecionar tudo. Clique em U e prosseguiremos com a projeção do cubo de capa, a projeção cilindro e a projeção da esfera Então, esses eu considero um pouco desatualizados, para ser honesto, mas mesmo assim ainda são muito bons de usar em certos casos. Vamos dar uma olhada neles. Projeção de cubo Então, esse tipo de projeção nos permitirá projetar essencialmente de cima para baixo e para os lados, dando esse tipo de poço, projeção . Se ampliarmos o zoom, ele ficará parecido com o que tínhamos anteriormente com a projeção automática de visualização. Se ampliarmos o zoom, ele ficará parecido com o que tínhamos anteriormente com a projeção automática de visualização No entanto, nesse caso, vai parecer diferente porque se clicarmos em L no espaço de três D clicando em L e selecionando o delimitador como UVs, veremos o tipo de projeção Então começa do topo. Normalmente, essa é a primeira prioridade e depois preenche os espaços entre os lados e um na parte inferior, sem mais nem menos os lados e um na parte inferior, sem mais nem E isso é muito bom quando queremos ter um objeto mais quadrado Podemos fazer projeto quadrado, projeção de cue. Isso vai nos dar uma boa configuração. Pode não funcionar tão bem para configurações orgânicas ou mais curvas, mas é muito bom quando queremos apenas que um UV geral seja feito rapidamente e não nos importamos que eles se sobreponham um UV geral seja feito rapidamente e não nos importamos que eles se A única coisa que eu diria ao usar isso é que temos algumas opções. Portanto, o tamanho do cubo nos permitirá dimensionar o tamanho, mas podemos fazer isso honestamente de dentro da configuração Escalar para saltar significaria essencialmente que , se ele sair do espaço UV de zero a um, ele irá para as peças Também há um clipe para pular, o que é mais interessante porque basicamente mantém tudo dentro do espaço UV como parte da seção Mas quando o UV começa a sair do espaço UV de zero para um, ele fica preso nas bordas. É por isso que, se dermos uma olhada alterando o tamanho, podemos começar a ver que ele basicamente o estica, o que pode ser interessante usar em certos casos para obter um quadrado perfeito, por exemplo, para esticar alguns desses vértices, assim Novamente, está um pouco desatualizado. E na maioria dos casos, você acabaria usando a projeção UV inteligente. Projeção do cilindro. Essa é interessante. Você pode considerar que, Ei, é perfeito para cilindros. Bem, na verdade não. O que a projeção de cilindro faz, se eu fosse selecioná-la e usar projeção de cilindro UV, ela nos daria Bem, o que está acontecendo aqui? É muito confuso. Nós não queremos isso. Em primeiro lugar , precisamos considerar a direção. No momento, está definido como uma vista no equador, mas se apenas o configurarmos como um objeto alinhado, ele basicamente iniciará a projeção com a peça central do E isso é, creio eu, do ponto de origem do objeto, que é esse ponto laranja aqui, quanto mais zoom aumenta, menor ele fica. Mas se eu tentar mover isso para o lado e depois refazer a mesma projeção, acredito que isso nos dará um tipo de projeção um pouco diferente Portanto, ter o ponto de origem definido como geometria provavelmente fornecerá o melhor resultado, dependendo do resultado que você deseja obter A outra coisa é que, novamente, isso não significa que seja perfeito para projeções de cilindros Isso significa que dá a volta completa. Então, se eu continuasse com nossa fiel captura de tela de apenas um eixo simples O que isso significa é que quando temos um objeto, digamos, algo apenas uma bolha, ele faria uma rotação em toda a volta como um cilindro e, basicamente, formaria uma folha que o projetaria transversalmente Então, a parte superior e inferior não teriam nada em relação à projeção, ou melhor, podemos ver que essas linhas são o que está causando essa projeção Se eu excluísse a parte superior e a inferior, excluiríamos essas linhas. Então, se eu simplesmente deletasse essas faces, podemos ver que agora temos uma projeção perfeita para os lados A outra coisa que poderíamos fazer potencialmente para evitar isso é se eu apenas marcasse o projeto UV na é se eu apenas marcasse parte superior e inferior, obteríamos as partes superiores e inferiores perfeitas e, em seguida, a projeção do cilindro nas seguida, a projeção do cilindro Estou segurando Alt e selecionando tudo ao redor, então, só por isso, porque o mapeamento UV funciona com base na seleção, podemos prosseguir e fazer a projeção do cilindro exatamente assim e obter a mesma configuração Agora, se nem sempre funcionar, você pode alterar o alinhamento do polar Z X para Z Y e vice-versa. Porém, se o objeto for girado, digamos, se tivermos algo assim e experimentarmos, você notará que não funciona exatamente da mesma forma Então, se eu fosse usar a projeção do cilindro aqui, ela nos daria esse resultado Portanto, certifique-se de girá-lo adequadamente. Infelizmente, para o liquidificador, é assim que funciona Acredito que algum software lhe daria um melhor visualizador ou mais controle sobre essas projeções Novamente, talvez porque a projeção da Smart TV ou outros algoritmos de desempacotamento estejam indo muito bem Esses tipos primitivos de projeções podem não ser tão necessários, mas ainda é muito bom saber quando você está desembrulhando garrafas, por exemplo, ou canos, talvez seja apenas uma boa alternativa saber caso todas as outras A última será a projeção de esferas, e você pode pensar que obterá algo assim onde o tínhamos em uma esfera UV padrão Infelizmente, esse não é o caso. Se eu fosse projetá-lo, na verdade, este já tinha esse tipo. Se eu fosse fazer projeção esférica, isso nos daria esse tipo de resultado Se eu fosse mudar para SY , poderia ser um pouco melhor. Mas, essencialmente, ela tenta ser, bem, muito semelhante ao que tínhamos com projeção cilíndrica, exceto neste caso, nosso objeto, que se a tivéssemos assim, em vez do tipo usual de projeção cilíndrica que tínhamos anteriormente, essa seria mais uma projeção do Então você pode imaginá-lo girando em torno de 360 graus enquanto mantém essa curva, e basicamente faria a projeção assim Use esse resultado único. Às vezes é bom, às vezes não é tão bom. Às vezes, pode até parecer um pouco confuso. Mesmo assim, é muito bom. Vou alinhar isso a um objeto, assim, e pronto Essa é a configuração UV padrão que ele tem, e vai nos dar esses cantos apertados na parte superior Quando se trata topologia de objetos cúbicos, se o usássemos, ele nos daria aproximadamente o mesmo resultado que obtivemos para a projeção cilíndrica No entanto, o topo ainda será um problema. Mesmo se mudássemos seu alinhamento, ele ainda estaria desligado. Podemos tentar negar isso usando um ventilador de piscina. Às vezes, ajuda mudar a forma como os UVs na parte superior se comportam, especialmente para algo orgânico como essa configuração Então, se eu fosse mudar de pinça para ventilador, você pode ver o tipo de resultado que estamos obtendo E, na verdade, eu acredito que sim, isso fixa o topo. Então, você obterá o tipo padrão de esfera ou muito próximo a ele porque, como mencionado anteriormente, ele usa mais um algoritmo do que as projeções que vemos, mas aí está, encontramos a solução no topo Em relação aos cilíndricos , eles não farão nada com a parte superior inferior porque são superfícies planas E, infelizmente, se quisermos controlá-lo, teríamos que girar o objeto, graus até v e envolvê-lo Como alternativa, selecione apenas aqueles que apresentam problemas e UBN quick ao girá-los para obter um resultado melhor Então, será isso a partir das projeções. Agora vamos passar para o estágio de solução de problemas, que fará mais sentido quando todas as informações de UV forem reunidas. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 10. Corrija o alongamento, aplique a escala antes de abrir: Olá e bem-vindos de volta a todos ao treinamento de mapeamento UV, massageie, embrulhe e texturize no Blender Então, terminamos com as projeções. Vamos passar para a próxima etapa, que será a solução de problemas. Portanto, temos alguns adereços para este exemplo. Vamos começar com as janelas na parte de trás. E, em primeiro lugar, você notará que pode parecer um pouco estranho em relação à forma como eles têm esses materiais. Em primeiro lugar, esses materiais são configurados com geração processual. Tudo o que precisamos saber é que, se usarmos o Cycles View, mudando-o de EV para Cycles, obteremos alguns belos acessórios e outros enfeites nessas janelas Mesmo que sejam gerados processualmente, esse tipo específico de janela ainda exigiria que alguns UVs E para isso, ainda precisaríamos, bem, separar os UVs Se voltássemos à visualização do material, porque não é realmente aconselhável fazer qualquer tipo de edição em ciclos quando quisermos , a menos que seja um pequeno ajuste, porque isso deixará nosso computador mais lento Então, o que eu gostaria de mencionar primeiro é se eu tentasse selecionar essas duas janelas, tentar acessar a seleção e simplesmente desembrulhar todas elas de uma vez Eu permitiria que você fizesse isso. Mas se tentarmos fazer isso, notaremos que, ei, uma janela tem esse tipo de detalhe, enquanto a outra janela tem detalhes muito maiores. Então, o que está acontecendo com isso? Por que isso está acontecendo? Bem, se olharmos para os UVs, se entrarmos no modo de edição enquanto selecionamos os dois, perceberemos que, na verdade, há um pequeno problema Deixe-me resolver isso. A margem da ilha é muito grande, sobra da configuração anterior . Lá vamos nós. Mas mesmo se fizéssemos isso, notaremos que essa janela está tendo um tipo de resultado muito diferente do que essa janela e o que está acontecendo? Eles estão usando, na verdade, os mesmos materiais, se dermos uma olhada. Então, por que isso está acontecendo? Bem, a razão para isso é porque, se verificarmos esses dois UVs, posso clicar em L e ver que essa seção é muito pequena, enquanto se clicarmos nessa parte, veremos que ela é muito, muito maior Então, por que isso está acontecendo? Estamos desembrulhando os dois objetos ao mesmo tempo Por alguma razão, eles estão nos dando uma escala muito diferente nos UVs Bem, a razão para isso é que, se clicarmos em N para abrir essa pequena guia aqui para acessar os itens, transformar o menu, perceberemos que temos algumas opções de localização, rotação, e a principal delas é a escala. Isso é o que importa nesse caso, porque se dermos uma olhada, embora ambas as janelas tenham tamanhos aparentemente semelhantes, se olharmos para a escala, notaremos que elas têm números diferentes, valores diferentes aqui E isso afeta, na verdade, como o processo de desempacotamento está sendo usado , porque ele não está realmente verificando o objeto como está, dessa forma Na verdade, está verificando o objeto como ele foi, bem, criado. Ou como ela existe antes das transformações. Na verdade, podemos redefinir as transformações para ver como ela se parece com a janela Se clicássemos em Alton S, ele redefiniria o tamanho, e esse é, na verdade, o tamanho real do UV Então, quando estamos abrindo essa janela enorme e essa pequena janela na parte de trás, vamos tentar pensar assim: Ei, tentar pensar assim: Ei, isso precisa de muito mais UVs em comparação com esse pequeno objeto aqui, e é por isso que estávamos vendo aqueles Esse mesmo problema também pode estar relacionado ao que é chamado de rotação. Então, quando estamos usando, por exemplo, a projeção de cilindro mencionada anteriormente, ela tem que ser Z voltada para cima se tivermos algo como cilíndrico Se estivéssemos tentando girar um objeto em 90 graus, ele ainda nos daria a mesma rotação Ainda nos daria a mesma projeção. A razão é que temos a rotação padrão, hum, sendo algo completamente diferente. Então, se eu clicar em Alt e R, poderemos ver a aparência em relação à rotação de transformação padrão. Portanto, o Alts redefine a escala da transformação, Alt R redefine E se você tiver um objeto que está realmente inclinado 90 graus ou quiser usá-lo com projeção, espécie de projeção de um dos itens no menu, você teria que ir para o modo de edição e, quando estiver no modo de edição, poderá girar esse objeto dessa Então você notará que não estamos alterando a rotação em si agora. A rotação, mesmo se clicarmos em Alt e R, será mantida a mesma porque, na verdade, estamos alterando os vértices, a posição de todos os vértices internos. E a instância em que o objeto está gerando esse suporte não mudará Então, vou clicar em Controle Z para desfazer essa etapa dessa forma A mesma coisa pode ser feita para a localização, eu acredito que é Alt T ou Alt e L. Desculpe, é Alt G. Nós realmente não precisamos usar isso, porque , bem, a localização realmente não importa muito. Novamente, se usássemos algo como projeção ciliar, podemos simplesmente alinhá-la ao objeto, para que fique centralizada no próprio A localização para isso não importaria. Muito. Então, sim, voltando para o Windows. Se tivermos localizações diferentes, se as redimensionarmos em um modo de objeto e girá-las em um modo de objeto, o que podemos fazer para aplicar essas transformações é clicar em essas transformações é Controle e A, há opções de aplicação, para que possamos aplicar localização, rotação e escala, algumas pessoas simplesmente fazem Eu pessoalmente não recomendaria que você fizesse isso porque, se você aplicar todas as transformações, ela também redefinirá a localização em si, o que significa que o ponto de origem agora estará no centro Quando você o estiver movendo, ele será desligado. Portanto, essa não é uma boa prática, especialmente se você tiver um objeto que já está localizado fora da posição mundial. Se você tem um objeto que está, você sabe, dentro da posição mundial, você pode simplesmente fazer isso e será totalmente razoável. Mas, novamente, se você quiser apenas aplicar rotação e localização, basta usar rotação e escala ou simplesmente usar rotação ou escala separadamente. E isso será, se dermos uma olhada, agora, a escala é assim. Se usarmos rotação e escala, a escala será definida como um. Significa que agora, se tivermos esses dois objetos selecionados, clicar em A e no projeto Smart UV, isso nos dará o mesmo tipo exato de escala uniforme para ambas as janelas, o que será muito melhor. Esse tipo de configuração de transformação também precisa ser conhecido. Mesmo que você use UV e embrulhe objetos separadamente, você ainda desejaria, por exemplo, obter o mesmo tipo de densidade de UV em ambos. Então, rápido, vou seguir em frente e controlar Z. Para ter certeza de obter minha maravilhosa balança que é muito grande Agora, se eu quiser, use UV e envolva os dois. Então, assim mesmo. E depois, digamos que eu queira calcular a média dessas duas densidades, dessas duas escalas Quando estiver satisfeito com o resultado das minhas ilhas de UV, posso selecionar todas elas, passar para os UVs. Desculpe, UVs nos dois lados D, o lado que você usa importa Então, painel UV aqui. Escala média da ilha. Se eu clicasse nele, teríamos esse tipo de bagunça. Novamente, porque não aplicamos as transformações. Você pode pensar nas transformações como uma forma de basicamente controlar uma instância de malha já existente como ela está sendo aplicada ao mundo Um exemplo melhor disso é se eu usasse a Alt D, que me permite duplicar um objeto vinculado, que significa que será uma instância do mesmo objeto, ou seja, se eu fizesse ajustes na malha dentro desta, porque é uma instância duplicada, essencialmente da malha, ela também ajustará essa malha, todas as malhas que foram vinculadas. Mas se eu fosse mover isso, se eu fosse escalar isso para cima e para baixo, se eu fosse girá-lo, não faria nada porque basicamente estamos apenas mudando a transformação de uma instância Mas quando o giramos em um modo de edição, ele começa a girar tudo porque agora estamos alterando tudo porque agora estamos alterando localização dos vértices reais e não apenas as Então, isso é uma boa maneira de visualizar. Voltando a isso, novamente, tudo o que precisamos fazer é apenas garantir a rotação, aplicar rotação e escala E então, uma vez que temos esses dois objetos, podemos usar a escala média da ilha, e agora vamos calcular a média de tudo em relação à escala dos UVs Outra forma parecer ruim para os UVs, por exemplo, é se eu começasse a modelar, digamos, partir de um cubo, apenas um exemplo rápido com nossa madeira correta usual Digamos que eu queira começar escalando-a para fora e obtendo algo longo , talvez para uma prancha ou algo parecido. Já parece bom. Vamos então tentar aplicar UV e envolvê-lo. Esse tipo de prancha. Podemos fazer projeção de Smart TV, UV e envoltório, e você notará que os UVs são, na verdade Então, isso também causará problemas porque UV e o envoltório automáticos começarão a pensar que, por ser um quadrado, ele pode ter a rotação da maneira que quiserem, e a madeira ficará distorcida, girada aleatoriamente e tudo ficará mal feito Então, se você está trabalhando bem na criação de uma prancha, certifique-se de fazer isso no próprio modo de edição Quando você está fazendo isso no modo de edição, isso não mudará essa transformação, como você pode ver aqui. A escala ainda está sendo mantida a mesma. Enquanto a escala aqui está sendo completamente distorcida Agora, se eu fosse desembrulhar esse objeto , ele nos daria uma madeira linda, como todos nós amamos Então, isso é algo a ter em mente. Novamente, não é grande coisa, mesmo que você comece um processo de modelagem como esse porque você pode simplesmente aplicar rotação e escala, depois desembrulhar com UV novamente e pronto Isso vai te dar aqueles bons UVs que todos nós amamos. Então, será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 11. Seleção de sincronização de UV e fluxos de trabalho de edição limpos: Olá e bem-vindo de volta, corra no UV Mapping Bootcamp, Master e empacotamento e texturização no Blender Agora vamos resolver mais um problema. Ao usar um liquidificador padrão, você deve ter notado que, se clicar em um objeto, entrar em seus UVs e simplesmente desmarcar tudo, notará que os UVs estão notará que os UVs E se você quiser apenas localizar UVs e outras coisas específicas e não puder fazer isso, por exemplo, clicamos neste lugar e ele mostraria apenas esse UV e o resto desapareceria Isso vai complicar algumas coisas. Há um botão para corrigir isso no Blender, esta opção aqui, seleção de sincronização UV Basicamente, ele mostrará tudo o que você tem no modo de editor. O que significa que você pode ter esses dois objetos no modo editor, selecioná-los e agora pode alternar entre a seleção de UV. Por que isso é importante e onde você evitaria usá-lo? Honestamente, 90% das vezes, eu pessoalmente acho que o uso , usando isso o tempo todo Então, se você tem UVs que não são mostrados ou algo assim, só de tê-los ligados, vai ser muito, muito bom Além disso, a outra coisa em relação a isso é que ajuda você a localizar os UVs específicos com muito mais facilidade Assim, você pode simplesmente clicar em uma das faces dessa forma e clicar no ponto em seu mapa UV e ver onde está o UV. Como alternativa, você também pode fazer o oposto desse fim. Então, por exemplo, eu quero localizar para onde isso está voltado. Eu posso clicar no ponto e ele vai me mostrar onde ele está, que é um mau exemplo, provavelmente porque provavelmente está em uma das faces traseiras. Então, vou selecionar uma alternativa. Então, digamos que essa peça aqui, eu possa clicar no ponto, e ela vai me mostrar exatamente onde está, o que é muito, muito bom. Outra característica disso, que eu adoro, especialmente é porque somos capazes de localizar a orientação dos UVs Então, agora, talvez não saibamos exatamente como esse quadrado está sendo encarado. Podemos prosseguir e passar para o modo de seleção de bordas na guia UV. Podemos clicar na parte superior e ver qual face exata, qual lado exato da borda está sendo selecionado. Então, se eu quiser clicar nesta aqui, notaremos que essa é a seleção. Então, na verdade, isso é girado em 90 graus. Eu posso clicar em R z e 90, e isso vai girá-lo da maneira certa Agora, a face inferior será essa aqui, o que significa que ela está exatamente girada como deveria ser O topo estará aqui, a esquerda estará aqui, a direita estará aqui. Em alguns casos, isso não importa, mas em outros casos, pode. É apenas algo que é bom saber. Em termos de quando você pode não querer usá-lo, é quando, por exemplo, você o desativa. Se você quiser inspecionar um objeto que não está conectado a determinadas fases da configuração, clique em L, use o delimitador normal e isso selecionará toda a coluna ao E podemos então manipular e moldar os UVs da maneira que acharmos melhor, que é muito bom porque as outras partes dos UVs não atrapalharão O que é um pouco entediante com a configuração é se eu clicasse em um dos passes agora, ainda estaria tudo bem porque a seleção estará na visualização D livre e continuará a mesma, então podemos alternar entre esses UVs Mas se eu tentar mover esse quadrado para cá, você verá que tudo ainda está conectado, então na seleção de sincronização UV, se eu tivesse essa fase selecionada, agora posso movê-la e você notará que ela realmente separa dessas fases Então, isso é algo com o qual você precisa ter cuidado. Ele automaticamente, essencialmente, vê ou costura as partes do UV Dito isso, a melhor coisa a fazer quando você está tentando mover todas essas partes é clicar em L, basta selecionar estender, e ela será para pegar toda a ilha E agora podemos simplesmente movê-lo , e tudo ficará bem. Mas eu realmente gosto disso, pessoalmente, porque podemos selecionar algumas dessas partes e movê-las para fora, e ele simplesmente as separará da seção, enquanto que se estivermos dentro da seleção de sincronização UV, selecionando essa opção, se eu quiser separar essas partes aqui, precisaria clicar em Y, e isso vai desconectá-la, então selecionar algumas dessas partes e movê-las para fora, e ele simplesmente as separará da seção, enquanto que se estivermos dentro da seleção de sincronização UV, selecionando essa opção, se eu quiser separar essas partes aqui, precisaria clicar em Y, e isso vai desconectá-la, então apenas um botão extra. Queremos recolocá-lo. Se quisermos recolocar algo, pessoalmente, o que eu faço é simplesmente recolocá-lo no UV e embrulhar uma parte específica da seção Acho que isso é mais fácil. Mas digamos que ainda queiramos, bem, reconectá-lo. Podemos prosseguir e selecionar isso. Você pode selecionar essas seções como fez anteriormente, clicar em Alt V e, em seguida isso permitirá que você as reconecte Ele mostra como ele será conectado, e você pode clicar em Enter, e isso o colocará de volta nos pontos. Por exemplo, novamente, posso simplesmente selecioná-lo como Alt V e me mostrar onde ele tentará anexá-lo, que tipo de pedaço Se não quisermos, podemos clicar em Escape. Na parte inferior, vemos informações adicionais sobre como usá-lo. Então, por exemplo, L pode ser um limitador, então podemos ver quais bordas serão conectadas De qualquer forma, podemos clicar em Enter e ele será reconectado Assim mesmo. Mas geralmente minha preferência pessoal é que, se eu os tivesse separados, então, eu simplesmente clicaria em LLL e depois desembrulharia com o algoritmo de desembrulhar, que ainda não tocamos, ou, você sabe, ser projeto, assim, e ele vai me dar as No início, não me preocupo com a escala. Eu posso sempre, você sabe, medir a escala média das ilhas, se eu quiser. Eu posso fazer algumas peças menores mais tarde ou algo parecido, e isso vai me dar um conjunto úmido, então sim, costurar, separar coisas e sincronizar UV e sem ele É por isso que vai funcionar muito bem. A outra coisa é que essas partes, em relação à seleção de sincronização UV quando ativada, você ainda pode controlar o que está vendo com os UVs Se eu clicar em L e selecionar toda essa parte, posso usar Alt e H ou, desculpe, shift, o que ocultará tudo, menos a seleção. E agora você vê que, como nos escondemos nessas partes, mesmo com a seleção de sincronização UV, podemos ver isso Então, podemos ter os dois mundos, basicamente, podemos controlar o que estamos vendo com os UVs, e ainda podemos selecioná-los e ver onde está a seleção e outros enfeites Então essa é minha preferência pessoal, e podemos então mostrar tudo usando AltNH dessa Ou, alternativamente, podemos selecionar partes específicas, como as que não queremos. Podemos clicar em H para escondê-lo do caminho. E então essa parte vai faltar na seção UV. Assim. Novamente, podemos usar o Altng para trazer tudo de volta. Com essa técnica, porém, você realmente precisa estar atento. Se eu fosse, por exemplo, esconder algumas partes e depois sair do modo objeto, seria como, Ei, parece muito bom. Parece que está tudo bem. Mas então vamos para o modo UV, ou seja, para o modo de edição, e perceberemos que, Ei, algumas partes estão faltando. Então, houve muitas vezes em que eu pessoalmente tinha, tipo, uma pequena parte escondida. Como, digamos, essa parte na parte inferior, se estivesse escondida, mal notaríamos, por exemplo, quando ela explodisse. E quando você está empacotando tudo e outras coisas, você sabe, estamos tentando tirar tudo do caminho, mudando a escala e outros enfeites E então, no modo objeto, tudo ficará bem. Podemos levá-lo ao Substance Painter ou ao nosso software de texturização para texturizá-lo, e isso começará a causar problemas E a razão pela qual isso começa a causar problemas é porque pode haver aquele UV, se eu clicar em AltEnh, esse UV que acaba sendo, bem, ainda existente, mas no modo de edição, simplesmente não o vemos porque quando vamos verificar os UVs, tínhamos tínhamos Sempre, sempre, sempre, certifique-se de verificar se Alt e H são seus amigos aqui. Você realmente precisa ter certeza de que tudo não está escondido ao finalizar seus UVs, porque assim você poderá ter todos eles bem configurados Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 12. Limpeza de ngons e geometria não manifold: Olá, e bem-vindos de volta ao campo de treinamento de mapeamento UV, Master e embalagem e texturização no Blender seguir, falaremos um pouco sobre motores e bordas não múltiplas Então, vamos começar com bordas não múltiplas , pois acho que é melhor começar E, em termos mais simples, uma borda não múltipla é um ritmo não plano e o programa precisa lidar com sua maneira de manter uma O que quero dizer com isso é que aqui, temos um avião simples. Se fôssemos usar uma madeira, a textura usual de madeira, a teríamos assim. Se eu começasse a mover, por exemplo, essa borda, seria muito bom mudar apenas o ângulo e a inclinação Se eu selecionasse esse canto aqui, tipo, para que eu pudesse clicar em GZ, e ele começaria a se mover para cima assim E observe como ele começa a criar uma espécie de aresta aqui de um ponto a outro, tentando fazer com que essencialmente todo esse plano ainda seja uma geometria viável Mas não há nenhuma vantagem aqui. Isso não existe. Nós não temos nada. Podemos até mesmo, por exemplo, se eu criasse uma aresta entre esses dois pontos selecionando esses dois pontos, clicando em J, você notaria que, imediatamente, isso muda tudo porque agora, em vez de usar o tipo predeterminado de borda do programa para não coletores, ele tentará triangular bem isso da maneira especificada Se eu tivesse uma vantagem aqui, ainda manteria o mesmo tipo de estabilidade de uma malha. Então, mesmo que eu a movesse para cima e para baixo, ela ainda seria contada como uma borda não múltipla Então, a maneira mais rápida de resolver isso seria se eu fosse selecionado e usado, na verdade, se eu clicasse livremente e usasse algo chamado faces trianguladas, ele triangularia fases automaticamente, e você pode ver imediatamente, mudar Então, se eu fosse, por exemplo, trazer um objeto específico de um software para outro, ele teria uma passagem não múltipla Por exemplo, este aqui, se eu não tivesse ritmos múltiplos, o programa poderia tentar fazer com que fosse assim ou assim, e não há como saber de que lado vai ficar e isso quebraria a textura Pode até distorcê-lo da maneira errada. É por isso que devemos evitar tê-los. Então, uma maneira de verificar se temos bordas múltiplas, se eu fosse apenas extrudar isso nessa direção, só uma Portanto, se estivéssemos na seleção de fases, podemos continuar com a limpeza do purê e há algumas opções para nos ajudar com relação ao nosso problema Então, por exemplo, podemos selecionar fazer faces plinares se eu tivesse a seleção que é Então, novamente, limpe, faça faces planas e isso vai se transformar em uma configuração mais plana, assim Então essa seria uma maneira de fazer isso. Outra forma seria continuar limpando, limpando e usando faces divididas não planas E isso vai automaticamente, como você pode ver, detectar bordas múltiplas, e vai começar a dividi-las Também podemos ajustar o limite e outros enfeites. Então, ele encontrará a face que tem algumas esquisitices em relação ao ângulo e depois a dividirá Agora, em termos de capangas finais, temos aqui nesta janela esta seção aqui Isso é chamado de endgon e a razão para isso é quando temos mais faces, mais arestas do que quatro Por exemplo, se eu fizesse um avião novamente aqui, pudéssemos adicionar um laço de borda. Por padrão, ele começa a adicionar um laço de borda com bordas. Ele ainda os manterá como tendo quatro vértices. Se eu fosse deletar isso, dissolva o Edge, assim, imediatamente. Por padrão, isso será mantido como quatro pontos. Então, a fase será feita de quatro pontos. Em outros termos, é algo que chamamos de quad quad phase Existe uma alternativa, então ela pode ser quádrupla ou triplanar Então, se triangularmos os rostos, isso seria Também podemos fazer com que o objeto passe de trangulado para usar tentativas em quadríceps, que tentariam transformar triângulos em quadríceps com base no ângulo e na trangulado para usar tentativas em quadríceps, que tentariam transformar os triângulos em quadríceps com base no ângulo e na própria geometria. Agora, tudo acabaria funcionando. Haveria algumas trangulações que seriam mantidas dependendo do ângulo Mas ainda é algo útil saber. De qualquer forma, voltando a esse problema, se eu tivesse mais rostos, eles ainda teriam esses quatro pontos em cada um desses rostos Mas agora, se eu excluísse esses vértices, então todo esse vértice aqui, podemos ver que ele Parece que temos a mesma topologia, mas nas extremidades, vemos que temos alguns vértices adicionais e isso nos dá o controle de movê-los da maneira que quisermos, o que é bastante justo Mas essa fase em si agora é o fim. Quando a topologia tiver mais fases do que quatro, ela se transformará em endgon Podemos usar esse método de trangulação anterior, trisquad, para negar toda Também podemos usar Alt e F, que embelezarão a configuração Eu tentaria, bem, triangular tudo em um bom tipo Mas não é perfeito. Então, por exemplo, imediatamente, você pode ver que isso se transforma em uma fase separada, e essa não era a fase que estávamos procurando. Então, talvez queiramos ajustar manualmente algumas peças, assim, e depois usar o Old F para embelezar, o que nos daria um resultado melhor De qualquer forma, o problema com isso nem sempre aparece. Às vezes, não há problema em usar as extremidades. Mas isso realmente depende da situação. Se eu tivesse esse traje configurado como completamente plano, então se eu fosse redimensioná-lo como, você sabe, apenas um tipo de superfície completamente plana, estaria tudo certo Atualmente, a maioria dos programas acaba tendo um determinado algoritmo, triangulação e outros enfeites que acabariam Renderizadores em tempo real, como um motor real, só aceitarão malhas trianguladas, mesmo se for um quadriciclo, eles as trangulariam dentro do próprio motor, embora ainda seja recomendável manter as peças, você sabe, como quadríceps um motor real, só aceitarão malhas trianguladas, mesmo se for um quadriciclo, eles as trangulariam dentro do próprio motor, embora ainda seja recomendável manter as peças, você sabe, como quadríceps como esse. Então, mesmo que tudo isso fosse uma espécie de trangulado dentro de, tipo, um motor de tipo Então, isso é algo que vale a pena conhecer. E em relação, por exemplo, a isso, aqui em cima, podemos ver que todos os vértices acabam sendo configurados assim Juntando-se a esta parte aqui. E é principalmente porque temos esse pequeno pedaço na parte inferior Se não tivéssemos esse pedaço na parte inferior, então se eu o excluísse e tivéssemos, tipo , um preenchimento simples seria totalmente normal tê-la, assim, e ter algo assim, eu ficaria totalmente bem, mesmo que fosse final, porque quando é uma superfície plana, é mais razoável manter essa extremidade funcionando porque os programas tendem a apenas eu ficaria totalmente bem, mesmo que fosse final, porque quando é uma superfície plana, é mais razoável manter essa extremidade funcionando porque estrangule-o forma aleatória ou com base em um algoritmo, dependendo do programa E não há como errar quando se trata de uma superfície plana. O problema surge quando superfície plana é um pouco mais complicada. Então, por exemplo, tem profundidade, como mostrado anteriormente com essa pequena abominação, ou se tivermos algo assim Então, aqui está a causa do bullying. Operação, que nos permitiu cortar toda essa superfície plana E se eu fosse te mostrar como é, é assim que parece. Então, nesse caso em particular, podemos ter um problema porque, às vezes, quando ele tenta triangulá-lo, ele não apenas mantém Eu tentaria talvez unir algumas partes como essa, e você obteria esse tipo de passe em que são apenas cortes de ervas daninhas na superfície, e você obteria, apenas algumas falhas em seu poço, uma malha em seu poço Por esse motivo, certifique-se de ter isso triangulado ou corrigi-lo manualmente Então, se eu fosse apenas, por exemplo, triangular faces, poderíamos fazer isso assim, experimentar quadríceps, apenas uma limpeza É um pouco aceitável. Se eu fosse usar o beautify tenf, talvez não funcionasse tão bem, ou talvez você queira excluir essas partes aqui Mas então os UVs talvez precisem ser refeitos. O Alt F tão embelezado nem sempre funciona. Como alternativa, o que você pode fazer é obter algum controle. Então, se eu fosse apenas triangular isso, rápido para mostrar o que quero dizer Então, agora, temos todos esses vértices saindo desse ângulo específico, e são muitos vértices, e às vezes isso pode causar alguns problemas, especialmente se você tiver talvez alguma profundidade, talvez não seja um tipo de superfície completamente plana Então, para quando isso acontecer, eu recomendaria que você fizesse apenas alguns manuais de peças. Por exemplo, isso seria unido aqui. Isso pode precisar de um vértice adicional, então podemos simplesmente selecionar a borda e clicar em Subdividir e espero que isso forneça vértice adicional como esse, e então você pode estar pensando que, ei, a outra face seria um Então, podemos clicar em Antigo e ver o que acontece aqui. Posso clicar em L, certificando-me de que está configurado como normal. Clique em Shift H para ver a peça inteira. Então, isso aqui, é uma superfície plana. Você realmente não pode errar com isso. Você pode simplesmente triangulá-lo ou, de qualquer forma, deixá-lo como um endgon deixá-lo como um endgon Não vai dar errado, mas a parte principal é porque tem furos. Definitivamente, precisamos ter certeza de que está tudo bem, não é uma arma final. Então, por esse motivo, às vezes eu prefiro apenas, você sabe, subdividir algumas superfícies, criar alguns pontos de controle como este, certificando-me de que as partes que se combinam tenham, tipo , algumas bordas específicas para as quais estão indo Então, por exemplo, vamos aqui. Este último ponto, eu gostaria que fosse abordado aqui também. Mas neste ponto, eu gostaria de ir aqui. E como estamos criando essas bordas, essas partes acabarão naturalmente sendo tranguladas Então, se eu fosse selecionar essas bordas, clicando em L, selecionando talvez um UV, para que eu pudesse clicar, como se chamaria? Uma trangulação? Lá vamos nós. Então, trangule faces, e agora ele vai fazer a trangulação de uma maneira um pouco melhor Agora, isso definitivamente não vai nos causar nenhum problema. E, novamente, vou clicar em Old Age. Não vamos esquecer de fazer isso conforme mencionado anteriormente na lição anterior. Então, sim, isso funcionará muito melhor se estivermos exportando essa malha para texturização ou outros fins Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 13. Corrigindo valores normais para fornos com textura limpa: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao treinamento de mapeamento UV, Master wrapping e texturização no Blender Na última lição, resolvemos problemas, alguns mecanismos e outros enfeites Agora vamos continuar com nossa configuração. E se olharmos para trás do ambiente, encontraremos três barris escondidos na parte de trás Vamos selecioná-los gratuitamente, assim, e aumentá-los clicando em GST e movendo-os para cima. Tudo o que fiz foi, com esses barris gratuitos simplesmente criar novo material para cada um deles. Portanto, tem malha um, malha dois e materiais sem malha. E eu simplesmente os selecionei gratuitamente, então os exportei como FBX e os importei melhor para o Substance E isso é o que obtemos. Imediatamente, veremos esse problema com o barril. Vai ser evidente. Vai ser muito mais visível em comparação com o que vemos no liquidificador E a razão para isso é que, por padrão, o blender usa algo chamado sombreador de dois lados, o que significa que um rosto pode ser visto de dentro e, desculpe, de fora e Então, se eu fosse colocar minha câmera lá dentro, você veria os rostos aqui. Então, por outro lado, temos um barril aqui Se dermos uma olhada no que está acontecendo por dentro, veremos que alguns dos rostos são transparentes, enquanto por fora, temos rostos transparentes à direita e, por dentro, podemos ver pela esquerda o que está acontecendo. O motivo é que, por padrão, Substance Banner usa um sombreador de um lado, o que significa que as faces só são visíveis de um ângulo E isso é, na verdade, mais comum do que o Nude fink no Blender porque usa principalmente o mecanismo de renderização de ciclos, que é uma Não posso me dar ao luxo de ter dois lados como padrão. Mas algo como Unreal Engine, Substance Painter, apenas renderizações em tempo real em geral, eles quase sempre prefeririam ter um sombreador unilateral Agora, a outra razão pela qual isso é um problema é porque, além de obtermos esse tipo de imagem, quando estamos texturizando, também teremos problemas com eles Então, digamos que ainda queremos mantê-lo no liquidificador e realmente não nos importamos com o tipo de orientação escolhida tipo de orientação Bem, se você decidir fazer alguma texturização, ainda assim gostaria alinhar normalmente os normais na direção certa, dando-nos um A razão pela qual também podemos ter problemas no Blender é que, se quisermos fazer alguma texturização, como no Substance Painter, como no Substance Painter, precisaríamos de algo chamado texturas geradas por procedimentos Então, se eu fosse usar o menu de panificação dessa forma, temos todos os tipos de texturas, normais, que nos permitiria obtê-las do HiMap de alta topologia para baixa topologia, algo como a base normal do mundo, que nos permitirá, por exemplo, obter um gradiente, posição de curvatura, espessura, etc., espessura A principal delas, porém, é a inclusão ambiental para esse caso específico O motivo é que, se eu fosse assá-lo apenas na malha 1 por enquanto, eu iria desmarcar todo o resto porque realmente não precisamos dele Vamos assar isso. Então, volte ao modo de pintura e, se dermos uma olhada, é isso que obteremos. Então, observe como estamos colocando algumas partes mais escuras no meio Observe como a textura está realmente sendo, mais escura por dentro O que a exclusão ambiental faz é basicamente que, se eu fosse mostrar apenas a máscara de oclusão do ambiente, ela entra nas fendas que entram em áreas que teriam mais profundidade e as escurece, dando-nos mais feedback visual da própria visual Então você pode imaginar que, sem a exclusão de âmbar, você teria uma superfície mais plana, mas com a oclusão de âmbar, ela escurecerá as partes ao redor de áreas onde há No entanto, isso muda quando invertemos os valores normais, que significa que áreas mais escuras seriam consideradas como esta parte do ano, em que deveria ser mais uma curvatura, uma área mais clara, e tudo assim fica simplesmente Isso apenas escurece tudo e não vai ficar bem Então, mesmo que exportássemos essa textura, já é uma causa perdida. E bem, isso não é bom. No liquidificador, é muito fácil de consertar. Se voltarmos ao projeto, seria interessante visualizar nossos passos. Se fôssemos até esse ícone de sobreposição aqui nesta seta, podemos clicar nele e selecionar Nas versões mais antigas, você veria azul e vermelho. O azul é basicamente bom. Está voltado para a câmera. O vermelho, por outro lado, em ambos os casos, estará voltado para dentro, estará voltado para o lado oposto da câmera Então, a melhor e mais fácil maneira mostrar você seria com um avião simples. Se eu tiver esse avião simples, o topo está bem. Se eu girasse minha câmera, eu poderia ver que agora ela está virada para longe de mim Essencialmente, se eu fosse colocá-lo em um motor irreal, desse ângulo, seria invisível, o mesmo para pintor de substâncias, sem mais nem menos Então, tudo o que precisamos fazer para corrigir isso é ir para o modo de edição, selecionar toda a malha e pressionar Shift e N, e isso vai resolver o problema desse jeito. Pode ter tido alguns problemas com o Shade Smooth. Eu só vou seguir em frente. Ainda está uma bagunça. E a razão é que, se fôssemos analisar dados, existe algo chamado se eu fosse encontrar dados de geometria, aí Limpe os valores normais de divisão personalizados. E se você fosse selecionar esse barril aqui, clique em Limpar dados normais de fenda personalizada Isso lhe dará a redefinição padrão. Depois, podemos passar a sombrear Oto para suavizar e depois usar apenas com base em um ângulo para obter o resultado de suavizar as seções quando necessário e manter as partes afiadas onde não é necessário suavizar Tudo bem, voltando ao normal, no caso de eles estarem virados e outros enfeites, ou seja, orientação facial Então, por dentro, você pode ver que está vermelho. Mas digamos que algumas partes ainda sejam um problema. Essa seleção inteira não corrige isso, então shift e N. Então shift e N não consertam isso. O que podemos fazer? Bem, podemos selecionar ritmos específicos, usando, por exemplo, C e apenas selecionando-o e clicando com o botão direito para cancelá-lo e pressionando Shift e N. Então, podemos selecionar esse botão aqui, que o abrirá, assim e dessa forma, podemos basicamente controlar quais faces estão voltadas para você e quais vasos estão voltados para você ou E é basicamente isso em relação ao controle. Se tivermos problemas com a visibilidade do vermelho, podemos simplesmente clicar nele e desativá-lo em áreas específicas desse tipo. E quando terminarmos, podemos continuar com a orientação facial, e então esse barril assará perfeitamente para você Agora, vamos testar nosso barril. Então eu fui em frente e simplesmente exportei todos os três em um FBX novamente, simplesmente porque eu quero atualizar isso E quando tivermos essa versão, posso simplesmente arrastá-la e, imediatamente, ela solicitará a configuração do projeto, essencialmente permitindo que atualizemos todo esse arquivo FPx, clicando em Ok, e é isso que vou obter Imediatamente, notaremos que ainda está escuro, embora os rostos agora estejam invertidos Se eu fosse verificar, podemos ver que tudo está bem configurado e simplesmente precisamos continuar assando e reassando essa oclusão de âmbar, que espero que resolva esse problema desse jeito Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, continuaremos trabalhando com esses barris, tentando consertá-los. 14. Mapas de verificação visualize seus layouts de UV: Olá e bem-vindos de volta a todos ao treinamento de mapeamento UV, embalagem Mason e à texturização no Blender Na última aula, paramos com o primeiro barril sendo consertado Agora podemos adicionar textura e ter um tipo de configuração muito bom. Falando em configurações, podemos também ver como adicionar alguma visualização para a densidade de uma textura No banner principal, é uma coisa muito fácil de fazer. Também vou te mostrar como fazer isso no liquidificador. Não se preocupe. Vamos continuar simplesmente adicionando uma camada de preenchimento. Então, podemos criar para nós mesmos um gerador, assim e segurando Alt, vou aplicar apenas o canal de cores. Em seguida, selecione o gerador, e aí está o nosso verificador UV. É ótimo para visualizar como está a rotação. Também podemos clicar, eu acredito, lá estamos livres. Então, este era parte de um tipo de configuração de malha múltipla. Não se preocupe com eles estarem espalhados desse jeito. Eu só queria te mostrar como é. E você pode ver que a ordem alfabética está subindo dessa forma está subindo dessa Por exemplo, se verificássemos nosso UV liberado, poderíamos ver que ele está indo para o lado, que significa que ele realmente é girado como se eu pudesse girar uma câmera da maneira que eu quiser, que parece que não consigo fazer Infelizmente, de qualquer forma, podemos ver que os UVs estão indo para o lado Então, isso é muito legal. Apesar da minha preferência pessoal pelo batedor de substâncias, verificar os UVs seria verificar os UVs seria fazer uso de um material simples Pode ser uma coisa boba, mas mesmo assim, se usássemos a camada de preenchimento dessa forma e clicássemos no modo material, poderíamos verificá-la com algo como uma pele ou uma pele de réptil Isso nos dá um padrão muito bom e é bastante brilhante. Se eu fosse selecioná-la, poderíamos aumentar o ladrilho, e pode ser uma configuração um tanto boba, mas, honestamente, é o que funciona Então, se dermos uma olhada, podemos ver tudo sendo refletido. Posso segurar a tecla Shift, mover a iluminação e ver se, por exemplo, alguma das costuras está visível Então, por exemplo, imediatamente, podemos ver essa costura aqui Então, em termos de ocultação , aparência e outros enfeites, podemos falar um pouco sobre isso mais tarde Honestamente, isso não importa. Tudo o que precisamos saber agora, porém, é que verificar os Vs, verificar sua aparência é muito bom com esse material. Antes de existir essa hachura metálica que eu adorava, parece que eles a removeram Portanto, esta é minha alternativa de usar a pele de réptil para dar uma olhada rápida Então, por exemplo, talvez aqui haja algo errado com isso. Eu posso compensar isso e ver: Ok, isso é parte da pele, e tudo bem Tipo, então, apesar de tudo, é bom. Tudo bem No liquidificador, se eu fosse testar esse barril ou um lindo barril aqui, poderíamos acessar a aba de sombreamento, que reorganizará todo o nosso layout, e você verá que até a câmera está um pouco poderíamos acessar a aba de sombreamento que reorganizará todo o nosso layout, e você verá que até a câmera está Então, vamos diminuir o zoom e podemos mesmo que ainda tenhamos o cano selecionado, apertar o botão de ponto, que nos ampliará novamente Então, em termos dessa configuração, vamos mudar de tom de tipo de mundo para objeto aqui. Também estou me certificando de que a prévia do material esteja visível para mim. Se a janela for muito pequena, certifique-se de torná-la um pouco maior. E então podemos simplesmente clicar em Shift em A, encontrar uma textura de xadrez, como essa, e usá-la como cor base, desse jeito A escala que eu prefiro ter é 20. Dessa forma, eu sou capaz de ver isso. Ah, e eu esqueci completamente mais uma coisa. Precisamos de mapeamento UV para que possamos obter informações sobre o objeto. Pronto, configuramos isso Desculpe, isso não é informação do objeto. Informações do objeto do mapa UV, assim, e podemos anexá-las ao vetor, e pronto. Bom e adorável tipo de configuração. Nesse caso, até mesmo a escala pode ser um pouco pequena demais, mas, por padrão, a escala de 20 funcionaria na maioria dos casos. A razão pela qual não está funcionando agora é porque os UVs que estamos usando estão um pouco dispersos Novamente, porque isso foi usado em outra configuração de suporte e fazia parte de, bem, vários ativos colocados em um espaço UV Então, sim, é basicamente isso. Você pode testar essas coisas fora do programa. Se você estiver usando algo como um motor de jogo, basta baixar uma textura de xadrez da Internet e conectá-la ao seu material para conferir Então, sim, uma lição bem simples e direta. Eu só queria mostrar a você como podemos usar um tabuleiro de xadrez Vamos aprender como fazer um melhor uso disso quando começarmos manipular os itens dos UVs Mas, novamente, não vamos nos precipitar. Vamos continuar com os barris primeiro. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 15. Evite sobreposições nas melhores práticas de cozimento de UV: Olá e bem-vindo de volta ao UV Mapping, ao boot camp, ao Master Unwrapping e à texturização no Blender Na última aula, verificamos que nosso barril estava vitalizado com este tabuleiro de xadrez UV Agora vamos passar para o nosso segundo barril. Então, vamos ver o que está acontecendo com isso. Deste lado, parece bem, parece muito certo. Vamos ver o que podemos fazer com nossa texturização. Vamos seguir em frente e elaborar nossa minha conclusão só para ver o que está acontecendo Se talvez esteja tudo bem, talvez não, acho que não é porque fui eu quem fez esses barris, e se houver um erro, bem, eu poderia ter criado esses erros de propósito Vamos gerar Amateoclusion, e aí imediato, veremos alguns tipos de resultados interessantes e exclusivos. Então, o que está acontecendo aqui? Temos uma configuração bizarra. Estamos tentando pintar com cores, e parece que está pintando desse lado também. Também temos um pequeno problema aqui. Simplesmente não parece muito certo. Vamos testar o que está acontecendo com, bem, a visualização da textura. Vou usar minha pele de réptil porque é muito bonita e vou aumentar o tamanho, só para ver o que está acontecendo Então, em termos de aplicação da escala, parece que está tudo bem, mas o que não está fazendo com que tudo esteja bem é apenas esta seção aqui. Então, vamos nos abrir com a aba UV na lateral. Apenas esconda isso e veja o que está acontecendo. E aí está o nosso culpado. Como você pode ver, aqui, temos uma sobreposição de UV, e a sobreposição de UV é ótima se você estiver usando apenas uma textura simples e Então, se você fosse usar essa boa e velha madeira confiável que tínhamos aqui, é claro, não é esse tipo de malha Talvez você use mais metal, mas neste caso, vamos adicionar madeira para vamos adicionar madeira que você não perceba que há um problema com a parte superior da seção porque é uma textura perfeita Você realmente não precisa ter nenhum normal gerado ou oclusão de brasa ou algo parecido Mas quando você começa a usá-los como mapas exclusivos para texturizar partes específicas, como no Substance Painter, é necessário considerar esse posicionamento Então, para isso, podemos simplesmente ir em frente e consertá-lo com bastante facilidade. Bem, em termos de verificar se está sobreposto ou não, quando não somos algo que se sobreponha novamente, basta ir em frente e assar em meio à confusão e clicar em B no banner E isso visualizaria seus erros com bastante facilidade, porque em meio à oclusão quando ele assa, ele tentará assar este avião aqui e tentará assar a configuração sobreposta O que lhe daria esses erros. Portanto, é muito fácil de ver. Apenas certifique-se de girar o objeto antes de fazer qualquer tipo de texturização Só estou verificando esse tipo de coisa. Então, por exemplo, aqui embaixo também há um problema, que às vezes pode ser devido à baixa resolução, às vezes porque algumas passagens talvez estejam vazando ou algo assim, e você pode precisar saber onde está, diminuir a distância, marcar a distância ocluída, a distância mínima ocluída . Talvez você queira contornar esses valores, excluir alguns zeros daqui , adicione alguns zeros aqui, coisas assim. E se você tentou reduzir esses valores e ainda não funcionar, é provável que os UVs se sobreponham Novamente, estou mostrando isso em essência Beta, mas algum outro software de texturização, outro de panificação, oclusão e outros enfeites, funcionará muito bem nesses casos A solução mais rápida para isso seria simplesmente, bem, poderíamos simplesmente clicar em L e tirar isso do caminho, e essa seria a nossa solução. A alternativa seria empacotar ilhas UV, mas eu gostaria de primeiro terminar com esse outro barril porque é bastante semelhante em termos de problema, mas ainda não existe Se eu fosse assar rapidamente uma malha livre e sem oclusão, notaremos um problema um pouco semelhante, exceto que, ei, ela tem uma máscara preta Então, o que está acontecendo aqui? Por que está ficando puramente preto? Uma das razões, novamente, pode ser porque a distância máxima ocluída estava um pouco errada Talvez você tivesse um que é chamado de D D D D do? A autooclusão está definida como sempre. Mas se você tiver esse conjunto definido apenas com o mesmo nome de malha, você estaria essencialmente tentando usar A se fosse para as configurações comuns, estaria tentando usar malhas de alta definição Se você tivesse uma malha que não correspondesse ao nome , isso causaria esse tipo de problema. Você pode tentar usar malha de poliéster baixo como poliéster alto. Se você não tiver nenhuma topologia alta, isso pode resolver um problema, mas vamos abordar o problema maior que pode estar potencialmente errado aqui, seja, podemos até mesmo ver o mapa UV Isso seria que os UVs estão fora do espaço UV 021. Podemos até ver isso aqui. Mesmo que saiam um pouco, isso causará problemas. Eu realmente recomendo que você se certifique de que eles estejam dentro de um espaço, e tudo ficará bem. Mas agora, como podemos saber se eles estão fora do espaço UV? Ao assar a fusão de âmbar, a oclusão de âmbar testará apenas o que está dentro de um espaço UV de zero a um Não verificará mais nada, que significa que você poderia ter, hum, como devo te mostrar como exemplo Você poderia potencialmente ter esta peça aqui como uma duplicata, como uma face separada, assim, e selecioná-la porque também é uma duplicata, por G X um, movê-la por G X um, assim, que a moverá para ponto idêntico em zero a um espaço UV Mas isso será movido exatamente por um, que significa que o que quer que esse espaço UV tenha, ele também conterá. Então você pode ter, por exemplo, pernas de mesa, ou, por exemplo, talvez você queira essa peça. Esta pequena peça aqui deve ser duplicada, como laterais e outras coisas, e você só quer ter esse tipo exato de configuração e economizar espaço UV Você poderia simplesmente duplicar isso, ou seja, vá para outro lugar e faça com que ele mova o GX one Por exemplo, a razão pela qual o estamos movendo dessa forma é porque o Amberclusion não detectaria isso Se você tivesse várias partes sobrepostas começaria a ter problemas como esse, em que começaria a fornecer artefatos, principalmente porque tentaria sobrepor o mesmo objeto em um espaço UV. E isso não é realmente aceitável. Mas se você tiver esse mesmo ponto basicamente duplicado na lateral, ele o ignorará da mesma forma que está ignorando essa parte aqui Como os UVs estão fora do espaço de zero para um, isso nos fará com que artefatos como esse sejam completamente pretos e E, novamente, se eu tivesse algo como essa textura perfeita, estar fora de zero para um espaço não importaria nada porque, bem, ele começa a se enrolar, então isso Só importa quando você começa a querer texturizá-la e ter esse espaço de zero a um como uma malha exclusiva a ser texturizada Então, sim, é basicamente isso. Podemos ver que algumas das partes, por exemplo, aqui, parecem tentar fazer algo com a oclusão da brasa, e a razão disso é porque ela está tentando duplicar o que está no lado positivo, que estava próximo ao canto É por isso que está nos dando basicamente a continuação desta peça Essa parte aqui tentaria ser, bem, o que está no topo, o que pode ser um pouco mais difícil de perceber, mas mesmo assim ainda veremos algumas estrias e outros enfeites sem motivo Então, isso é algo a ter em mente. E sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 16. Mipmaps e UV packing para evitar o sangramento: Olá e bem-vindos de volta ao mapeamento UV, ao boot camp, ao master e ao empacotamento e texturização no Blender Na última lição, deixamos de falar sobre algumas noções básicas sobre como identificar alguns dos problemas mais comuns Agora vamos continuar com nossa lanterna aqui E vou falar um pouco sobre como usar nossa configuração, como usar seus RUVs para melhor otimizá-los dentro de zero a um espaço UV para a malha E para isso, vamos nos apresentar com a opção de embalagem UV no Blender Acho que vou começar com a janela aqui, só para mostrar o que ela faz Se eu fosse selecionar os UVs, poderíamos ir para a seção UV e selecionar as Ilhas PAC Pack Islands é ótimo, pois permitirá que você reembale bem suas ilhas Como você pode ver, aqui, temos muitos buracos e outras coisas. Se usássemos as Ilhas Pack, isso permitirá que você as reempacote essencialmente. Então, na parte inferior, vimos uma barra mostrando o processo de embalagem e vemos que isso economizará muito espaço aqui Então, apesar de tudo, é muito bom. Mas digamos que queremos um pouco mais de controle. Vamos falar um pouco sobre como usar uma embalagem para aprimorar melhor seus UVs Então, primeiro de tudo, eu gostaria falar um pouco sobre algo como madeira, por exemplo, se quisermos que todas as nossas ilhas UV estejam voltadas em uma direção para algo como madeira, na verdade queremos voltar para nossa caixa para isso Então, temos nossa madeira aqui um pouco bagunçada e tudo é pequeno Podemos usar ilhas de embalagem dessa forma e falar sobre um método de rotação. Se tivermos métodos de rotação vertical, ele basicamente fará o que o empacotamento UV fazia antes, o que nos dará as ilhas mais longas para serem giradas No entanto, precisamos ter certeza de que isso esteja marcado. Também temos escala, o que nos permitirá redimensionar todas essas pequenas peças Se não tivermos esse tikton, isso os manterá tão pequenos quanto isso E sim, vamos reembalar isso imediatamente. Vamos ver que esse é o resultado que vamos obter. Resultado muito, muito melhor. Então, isso é muito bom. Em seguida, volte para nossa seção de solução de problemas. Outra coisa sobre a qual eu gostaria de falar um pouco é se usássemos a opção de embalagem por margem. Portanto, a margem nos permitirá obter mais dessas lacunas intermediárias, e isso é algo muito, muito importante. A razão pela qual estou dizendo que é importante é porque, se usássemos embalagens sem margem, haveria lacunas. E você pode estar pensando que está tudo bem. Mas os problemas surgem quando começamos a usá-lo em outros motores, em algo como motor em tempo real, o próprio Unreal Engine, começávamos a ter problemas Então, por exemplo, se eu aumentasse isso em vez de 0,002 para 0,04, obteríamos lacunas maiores E você pode estar pensando que não há razão para fazer isso, mas é aí que você está errado. se você estiver usando um renderizador em tempo real Especialmente se você estiver usando um renderizador em tempo real, isso nos causará alguns problemas Então, para isso, eu gostaria de usar algumas de nossas lanternas como exemplo Se eu fosse abrir um projeto com o Unreal Engine, mudaria isso para o modo iluminado Tipo, então, essa é a lanterna que estamos usando. Então, o que é bom sobre o Unreal Engine é que ele tem algumas configurações de otimização já pré-construídas dentro do próprio motor, uma das quais será um mapa MP E se eu fosse explicar para você o que é o MP Map , vou abrir rapidamente uma textura emissiva O MP Map é essa parte aqui. É um nível de detalhe para uma textura. Então, se você sabe qual é o nível de detalhe, essencialmente, isso nos permite simplificar um item com base na distância. Então, quanto mais longe estivermos de um objeto, menor será a resolução que ele terá. E isso é muito importante saber porque o Mapa MIP, se começarmos a aumentá-lo, ele começará a diminuir a resolução Então, agora está configurado para isso, e se eu configurasse para dez, ele simplesmente desfocaria tudo completamente E você percebe que os pixels que temos aqui começarão a se desfocar completamente. Se não tivéssemos nenhum tipo de preenchimento de concha, nenhum tipo de lacuna, nenhum tipo de lacuna, essas manchas começariam a se sobrepor e se fundir sobrepor E isso é especialmente importante em seções em que temos certo brilho, por exemplo Porque se tivéssemos uma missão como essa lanterna aqui, assim que começássemos a diminuir o zoom, começaríamos a ver os itens chegando às áreas que não deveriam Por exemplo, se esse item estava um pouco mais próximo , deixe-me mostrar um pouco melhor a cor em si. Portanto, este item é colocado bem longe da emissão aqui. Mas digamos que estava um pouco mais perto da emissividade por aqui. Se fosse esse o caso, começaria a sangrar aquele pedaço de detalhe no poste aqui, e você começaria a ver, mesmo estando longe, começando a perceber que algo está brilhando em uma área que não deveria Essa é uma das razões pelas quais os mapas de MT precisam ser analisados com cuidado e por que você precisa que essas lacunas existam para elevar a configuração a partir disso analisados com cuidado e por que você precisa que essas lacunas existam para elevar a configuração a partir Outra razão pela qual isso é importante é porque, quando você está trabalhando com, bem, softwares gratuitos, eles nem sempre usam resultados superprecisos para UVs Então, esses UVs, se começarmos a ampliar, você pode pensar que eles serão perfeitos quando se trata da configuração de UV, mas isso não é bem verdade Se fôssemos usar nossa malha estática, existe uma opção chamada precisão UV, então deixe-me tentar encontrá-la. Lá vamos nós. Use UV de precisão total. Talvez você queira verificar isso se estiver interessado em obter mais informações. Mas o que isso faz basicamente permitirá que você use dados mais precisos desse UV criado. Mas o motivo pelo qual não o está usando por padrão é porque é muito mais amigável ao desempenho usar apenas uma estimativa dos UVs, e é por isso que desativá-lo por padrão será mais útil E, portanto, uma boa prática é ter um pouco de preenchimento de conchas, algumas lacunas entre elas Essas lacunas dependem do tipo de resolução da textura, para ser honesto, e se você está ou não usando emissividade Então, por exemplo, em uma área onde é um barril, um tipo geral de ruído azul, tipo metálico de ferrugem, se você ver essa parte de um pedaço, por exemplo, começando a se sobrepor um pouco em outro lugar à distância, ela não será visível Você realmente não vai se importar. Portanto, o preenchimento da concha para isso pode ser, você sabe, muito, muito menor, e algo como empacotá-lo com um valor de 0,001 ainda seria correto e razoável A outra coisa é que, se você tiver quatro texturas K, é claro, as lacunas também não precisam ser tão grandes, então 0,001 também funcionaria Nesse caso, observe também que não há muitos itens de poço em comparação com algo como uma janela muitas camadas de UV e, por esse motivo, não há muitas maneiras de otimizá-la, então você pode simplesmente empacotá-la com uma margem um pouco maior, e isso não fará muita diferença porque essas lacunas não se somam. Quanto mais ilhas UV você tiver, maior será o problema que isso começará a se tornar. Então, se você o tiver aqui com um pacote com a mesma margem, notará que isso torna tudo muito, muito menor e você cresce mais com essa margem. Ele começará a mudar a resolução e você não quer que isso aconteça. Então, se mudássemos algo como um por uma margem, essa é claramente uma resolução muito pequena. Tudo está muito embaçado. Então, não vamos ter isso. A última coisa que eu gostaria de mencionar em relação a todas essas informações é que, nos softwares de texturização, também há uma opção adicional para negar esse espaço adicional entre os Se formos exportar uma malha, ignore este pequeno guia. Esta é uma amostra que você pode obter usando apenas uma amostra aberta e encontrando um sapo De certa forma, ao exportar texturas, existe algo chamado preenchimento, e esse preenchimento é o que faz com que nossas texturas fiquem um pouco esticadas Se eu fosse ver essa configuração aqui, em nossa lanterna, você notaria que essas partes começam a sangrar quando atingem sua camada de UV no espaço sideral, e começam a sangrar até ficarem bem, começam a se fundir com nossas Então, por exemplo, isso aqui era um espaço vazio. Todos os pixels começam a sangrar até chegarem a outra parte e começarem a se encontrar. E cada um deles vai fazer isso. A razão para isso é porque eu não tenho dilatação, geralmente, ela está configurada para dilatação infinita, o que nos permitirá fazer isso Mas se tivermos algo como difusão por dilatação, você pode selecionar a quantidade de pixels e começar Por exemplo, depois de dez pixels, ele pararia de fornecer apenas uma camada externa em vez de escorrer até a borda da tela. Mas, pessoalmente, usar preenchimento infinito é melhor porque, como você não está usando esse espaço de qualquer maneira, melhor simplesmente eliminá-lo Embora eu diga que, no que diz respeito a, tipo, contrariar esse argumento, a textura pode ser um pouco menor Se o espaço em si fosse puramente preto e outros enfeites, a compactação do formato PNG ou da textura JPEG, o que você estivesse usando acabaria sendo um pouco menor, embora a diferença do que eu notei não seja muito Então, sim, espero que todas essas informações façam sentido Eu realmente estou feliz em compartilhar essas informações com vocês. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 17. Escalando UVs para texto nítido e materiais compartilhados: Olá e, bem-vindos de volta ao campo de treinamento de mapeamento UV Master em embalagem e texturização no Blender Na última lição, examinamos algumas técnicas de preenchimento, como podemos usá-las e outros enfeites E agora vamos falar um pouco sobre, bem, ajustar os UVs, meio mudar a forma como queremos que eles sejam e Vamos começar com algo bastante controverso sobre a ideia de não mover os vértices UV depois de capturar algo bem E isso na maioria dos casos, na maioria dos casos, será verdade, porque se você começar a mover alguma coisa, ela começará a esticar qualquer coisa E isso não é nada. Tipo, é definitivamente algo que não queremos. Você não apenas começará a esticar a forma, mas também começará a esticar os próprios pixels Então, quanto mais você começar a esticar, mais notará que esses pixels ficarão bem, menos resolução porque você os está esticando Bem, se você estiver esticando o vo Way, ele também começará a ficar menor, mas do jeito Evo, não vai parecer o mesmo que se você simplesmente o texturizasse depois de terminar de usar os UVs Dito isso, porém, existem algumas soluções alternativas ou algumas maneiras de usá-la Então, digamos que você queira compensar um pouco alguns dos UVs. Digamos que queremos que isso seja reduzido. Faça isso. Podemos, por exemplo, selecionar um dos vértices clicar em G e depois em G novamente, que permitirá que você acesse a ferramenta Vertex Move, uma espécie de controle deslizante de vértice que permite deslizar os vértices entre os pontos dessa forma Então, isso é muito bom. Isso nos permite, por exemplo, selecionar um laço de borda inteiro contendo Alt vender qualquer coisa assim. Então, lambendo G duas vezes e depois movendo-o para baixo e observe embora a forma esteja mudando um pouco, os UVs ainda estão sendo mantidos Então, podemos usar isso para talvez até, você sabe, criar uma forma interessante, se quisermos na parte superior Talvez isso funcione muito bem, embora, mesmo assim, seja necessário ter embora, mesmo assim um pouco de cuidado, não fazer isso demais, porque, como você pode ver, isso nos dá um pouco de instabilidade Portanto, certifique-se de não exagerar se estiver usando essa técnica, especialmente para situações de loop de várias bordas Mas se você o estiver usando para algo como apenas um vértice, duvido que isso cause muitos problemas, para ser honesto Ele vai manter essa forma mais ou menos a mesma. Em termos de usá-lo para ajudá-lo, você pode fazer isso. Você pode, por exemplo, selecioná-lo aqui. Então eu tenho um pequeno vértice aqui, e percebo que, na parte inferior, o ponto aqui não está corretamente configurado, centralizado para ficar logo abaixo Use esse vértice aqui para movê-lo, e eu vou usar esse dispositivo aqui para movê-lo para o lado porque essa é uma superfície plana, eu só vou me mover na direção X e Y. Então, usar esse quadrado me permitirá bloquear o valor Z aqui. E fazendo isso, posso movê-lo e reposicioná-lo levemente, então observe como eles estão sendo deformados Mas, por exemplo, se você olhar de baixo, parecerá um tipo adicional de profundidade nesse caso específico. Então, visualmente, acho que vai ficar ainda melhor. Assim, podemos ver o antes e o depois. Lá vamos nós. Então, sim, depende de você em relação ao uso. Também podemos fazer alguns tipos de configurações mais exclusivos. Se quisermos que isso, por exemplo, seja mais exclusivo, podemos totalmente fazer isso. Vou seguir em frente e duplicar essa malha para o lado E digamos que agora queremos que essa malha seja um pouco diferente. Como podemos fazer isso? Bem, existem várias maneiras. Podemos ser um pouco criativos. Podemos selecionar apenas essa bolha aqui com um delimitador L definido como normal E se eu fosse você usar S morto e menos um, eu vou virar essa parte inteira desse jeito, e parece que o tom fora do liso não estava funcionando corretamente Mas, desse jeito, eu sou capaz de invertê-lo, e temos basicamente duas variações Serão duas malhas diferentes, mas elas ainda usarão o mesmo tipo de malha Então, isso é muito bom. Isso é muito legal. Outra coisa que poderíamos fazer, por exemplo, poderíamos estender isso na parte inferior aqui, o que vai começar a esticar essa parte dessa forma, mas como essa parte é meio que um poço, apenas um tipo básico de ruído, não importa se estamos olhando para ela à distância Portanto, podemos ter um pouco de variação em relação a isso. Também podemos pegar isso. Podemos usar um Z. Assim, e eu vou torná-lo menor depois, desse jeito E apenas brincando com isso, podemos ver que basicamente podemos obter um tipo de visual mais exclusivo. Agora, digamos que essa parte aqui parece um pouco. Bem, talvez queiramos mudar isso. Digamos que queremos mudar isso. Ok, nós podemos fazer isso. Podemos selecioná-lo dessa forma usando apenas UVs. E agora vamos mudar um pouco na seção UV. Então, girando isso em torno de 90 graus , vou girá-lo assim, desculpe, não 90 graus, 180 graus, assim, o que apenas gira toda a parte , vou girá-lo assim, desculpe, não 90 graus, 180 graus, assim, o que apenas gira toda a Isso vai transformar esses personagens, mas talvez seja algo que queiramos e fique muito bonito E acabei de perceber, por algum motivo, que sua ordem de cores é suave, talvez não ignore a nitidez. Vou apenas configurá-lo como ordem de tonalidade suave e deixá-lo assim. Pode ser porque, bem, os dados de geometria foram definidos, vamos lá, e acabamos de redefini-los Corrigido. Tudo bem, então você pode ver que não foi por causa dos UVs, mas por causa dos UVs, se eu fosse selecioná-lo novamente, R Também podemos fazer isso assim, caso contrário, teremos alguns dos problemas. Por exemplo, essa parte aqui é porque tínhamos um furo na parte superior. Então, à distância, ainda pode ser bom, você sabe, se você estiver disposto a sacrificar esse tipo de detalhe. Assim. Ou, alternativamente, se eu fosse selecionar essa malha na parte de trás, podemos usar apenas invertê-la e espelhá-la Então eu posso usar S, Y menos um, assim, e ele simplesmente vai virar para o lado de fora, mantendo aquele orifício no topo, desse jeito Então, talvez algo que você queira, talvez não dependa de você. E a razão pela qual estou usando S Y é porque, bem, direções do tipo X e Y, embora sejam chamadas de U e V, X sendo horizontal, Y sendo vertical. Então, podemos usar isso para virar S Y menos um e inverter a escala para isso E, sim, é basicamente isso em relação ao tipo básico de escala, rotação e outros enfeites Podemos usá-lo para criar uma variante para a configuração em termos de uso de, bem, um material. Anteriormente, mencionei como essa malha, por exemplo, era usada com várias peças, e é por isso que ela está presa assim. Digamos que queremos configurá-la com essa lanterna e a espiral com essa lanterna, o que teríamos que fazer é basicamente duplicá-la para mostrá-la Teríamos que usar apenas o mesmo material. Então, se eu fosse substituir esse material por adereços grandes, assim, seria uma bagunça neste momento Mas quando tivermos os dois assim, podemos selecionar os dois, passar para UV e agrupar ilhas novamente. Em termos de ilhas de embalagem, uma coisa que eu realmente deveria ter mencionado anteriormente é que ela será empacotada com base na escala padrão de seu poço, mesclando , não amassando, desculpe, seus Então, como sua lanterna estava em uma escala maior, ela terá pedaços maiores Então, novamente, se eu fosse apenas mostrar isso para você, isso nos daria uma resolução muito maior. Se eu tivesse essa malha inteira, toda essa escala seria muito menor. Ele vai começar a embalá-los em um tamanho muito menor, como este. E se quisermos que todos os tamanhos tenham, bem, o mesmo tamanho, podemos usar a escala média da ilha. Ele calculará a média de tudo , depois o empacotamos e ele nos dará a resolução perfeita ideal. Ou, alternativamente, digamos que neste sinal aqui, queremos ter resolução um pouco maior para algo como texto , talvez precise ser mais legível O que podemos fazer é selecionar esse sinal aqui depois de calcularmos a média de tudo, então vamos seguir em frente e calcular a média das escalas das ilhas. Então, podemos selecionar esse sinal, assim, e eu vou escalá-lo para cima E a proporção da escala realmente importa. Então, podemos fazer isso manualmente ou eu posso usar S dois e inserir, e isso vai nos dar, bem, vamos tentar nos dar uma resolução que seja o dobro do tamanho do que veríamos. Então, se eu fosse agora desempacotar as ilhas dessa forma e realmente reutilizar esse verificador de textura de pedaços traseiros Eu vou seguir em frente e fazer isso. prosseguir e selecionar tudo, então clique em Control L link materials. E lá vamos nós. Vemos que esse é o tipo de escala que obtemos e será um pouco consistente. Isso está um pouco esticado, então tente se acomodar a isso No entanto, na parte inferior, vamos vê-los muito mais densos. Então é mais ou menos isso. Em relação à configuração. Agora vamos nos mover um pouco em relação a, bem, desvendar nossas técnicas Então, sim, isso vai ser para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 18. Otimize a luz UV com reutilização de parede modular: Olá e bem-vindo de volta. Estamos no treinamento de mapeamento UV, Master em embalagem e texturização no Blender Na última lição, examinamos um pouco a configuração para, bem, ter algumas variações, ajustar alguns UVs, redimensionar e outros enfeites, mudar Agora vamos passar para a próxima parte, onde fechar esse volume versus superfície. Isso é um pouco interessante, lembrará um pouco nossa área de superfície, o primeiro capítulo que fizemos Mas, neste caso, vamos falar um pouco sobre, bem, o que significa superfície versus área? Obviamente, os UVs, os itens que temos nas faces, as texturas e outros enfeites, dependerão da superfície de um objeto Então, aqui temos duas paredes. Uma parede é apenas um quadrado simples. A outra parede será bem feita de tijolos individuais E embora esses tamanhos pareçam um pouco iguais, se apenas duplicássemos essas partes, como sew apply ou Trustee checker, se eu usasse apenas aquela malha que não queria renomear, notaremos algo interessante se apenas duplicássemos essas partes, como sew apply ou Trustee checker, se eu usasse apenas aquela malha que não queria renomear, notaremos algo interessante. Então, junte um, aí vamos nós. Essas partes são muito, muito maiores em comparação com essa parte aqui. Embora eles estejam usando um espaço semelhante, podemos reempacotá-lo, mas no ebay, ele nos dará uma resolução muito, muito maior O que está acontecendo? Bem, você pode pensar em como os itens da parede acabam ficando presos entre as faces e outros enfeites, todas essas pequenas fendas e tudo mais, eles acabam usando todo esse espaço adicional e nos dando esses rostinhos individuais Além disso, se começarmos a usar algo como preenchimento de conchas, sobre o qual falamos um pouco anteriormente, será ainda pior Você notará que o mesmo preenchimento de concha que usamos como 0,03 vai começar a surtar por causa da quantidade de pedacinhos que estamos recebendo Então, mesmo usando-o como 0,01, pode ser um pouco exagerado, mas se você quiser ter uma parede como essa, talvez seja necessário fazer isso E com a malha 1, você notará que está ainda pior do que antes. Então, isso é algo a ter em mente. Agora, digamos que queremos ter alguns detalhes da parede de tijolos aqui, você sabe, a profundidade e tudo mais, mas ainda queremos ter uma variação da textura, densidade e tudo mais, a resolução da primeira parede. Então, o que podemos fazer é ter várias opções. Em primeiro lugar, a principal coisa com essas paredes é que, bem, se estivermos usando uma variação de PBR, podemos simplesmente aumentar o valor normal Portanto, aumentar a intensidade do normal aumentará a profundidade da parede, mas ainda assim, o principal problema estaria nas bordas. Para bordas como essas, se eu fosse até aqui, para as bordas, poderíamos realmente escondê-las. Então você pode imaginar que teríamos outra parede presa aqui ou algo assim ou talvez um pilar nas laterais Se os escondêssemos assim, você nem perceberia que esse tipo de parede é bastante simples. Espero que isso faça sentido. Se eu fosse entrar em uma renderização, você notaria um pouco mais de profundidade. Então, coisas assim realmente importam. Se eu fosse escondê-lo, então, alternativamente, poderíamos, por exemplo, fazer com que a borda de uma parede fosse parcialmente emparedada Assim, poderíamos criar algo semelhante a um pilar de apenas paredes de tijolos Então, apenas essas paredes aqui poderiam ser uma peça individual. Oh, desculpe por isso. Eu preciso usar o limitador do normal. Lá vamos nós. Mas faça para duplicar. Então, algo assim poderia fazer parte da malha aqui, se eu quisesse fazer com que ela definisse sua origem, assim. Se eu fosse fazer isso paralelamente, podemos ver que, ao integrá-lo dessa forma, funcionaria muito bem, mas isso precisaria um pouco de ajuste e outros enfeites Talvez o Brick o tenha trazido até aqui. Mas, desse jeito, você pode definitivamente visualizar como ficaria, talvez escalando ou algo assim Então, é claro, você precisaria ter sombreamento de cor específico e outros enfeites nos tijolos Combine isso um pouco melhor do que isso. Mas visualmente falando, você pode ver que, ei , teria um bom efeito geral. Ah, sim. E, claro, a parede em si, você sabe, poderia facilmente ter uma textura perfeita Isso significa que você pode ainda ter uma resolução ainda maior. E se você tiver mais resolução, você pode ter essa mesma parede de tijolos aqui para ser simplesmente duplicada em várias partes, e isso vai funcionar muito bem exemplo, então, é claro, essa parte seria como uma variação de anova que seriam apenas malhas excluídas E assim, você conseguiria um tipo muito bom de parede de tijolos. Mesmo com isso, se você quiser ainda mais variações, o que você pode fazer é cortar um pouco da parede usando algo como uma ferramenta de faca, enquanto a ferramenta de faca, aí está. E se você quiser fazer um corte rápido como esse, clique em Enter e poderá excluir essas faces aqui, sem mais nem menos. Rostos assim, e então você pode tentar preencher essa lacuna manualmente, pouco a pouco, apenas para obter uma boa textura de tijolo aqui. Então, desse jeito, você poderia fazer isso inteiramente na parede e ter algumas formas mais interessantes e outros enfeites, ter algumas combinações específicas e ter os dois melhores mundos E, sim, é basicamente isso. Se você quiser usar isso, se for muito inflexível sobre isso, o que eu recomendaria, em vez de fazer assim , é simplesmente pegar uma seção de uma parede fazer uma seleção como Assim, ao clicar em duplicação, mova-a para o lado apenas para mostrá-la Depois de ter uma seção como essa, você pode então recolocá-la em UV e envolvê-la, ou usar as ilhas de embalagem , então ignore a textura neste momento, vamos mudá-la para malha para que não fique no nosso caminho. E neste ponto, você poderia simplesmente fazer uma parede que seria mais modular Então, essa parte se conectaria mais com essa parte e outros enfeites, assim E assim, você seria capaz de conectar as peças perfeitamente, sem mais nem menos. E sim, uma vez que você tenha apenas uma parede configurada como peça modular, você pode duplicá-la várias vezes e obter a boa resolução que você queria Assim mesmo. Portanto, pode ser um pouco repetitivo com a textura, mas é muito melhor do que simplesmente desembrulhar uma Honestamente. Isso vai te causar muitos problemas. Você viu a quantidade de resolução aqui saindo e basicamente não há nada. Não vale a pena. Definitivamente não vale a pena. Pode funcionar para alguma coisa quando você diminui o zoom, mas se você estiver diminuindo o zoom, é melhor usar esse tipo de parede, honestamente Uau. Tudo bem. Isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 19. Cogumelo UV orgânico com elasticamento mínimo: Olá e bem-vindos de volta a todos ao mapeamento UV, boot camp, ao master and wrapping, texturização e Na última lição, optamos pelo volume versus superfície. Agora vamos passar para a próxima seção, que será chamada de UV e embalagem de itens orgânicos Então, quando o abrimos e eu habilitei meu material , podemos ver que temos um cogumelo com três materiais diferentes Normalmente, com adereços, você veria todo o item ser colocado no mesmo mapa de materiais Mas às vezes, em alguns casos, você acaba tendo apenas três materiais diferentes que podem ser intercalados, e nós temos um para o caule. Temos um para baixo do cogumelo e outro para a parte superior do Então, vamos fazer uso disso. E para isso, vamos usar essa malha. Vou simplesmente duplicá-lo e colocá-lo de lado, para que possamos nos concentrar nele Em primeiro lugar, vamos falar um pouco sobre nosso método de desempacotamento UV, esses três aqui Esses três itens desembrulham com base no ângulo, desembrulham conforme e desembrulham com estiramento mínimo são, na verdade , um algoritmo semelhante no qual ele utilizará costuras, quais usaremos daqui a Para desembrulhar sua malha. Esses são três algoritmos diferentes. O segundo é conforme, qual é o algoritmo padrão do liquidificador base angular tenta, bem, endireitá-la um pouco, e o alongamento mínimo é melhor para formas orgânicas, pois nos permite relaxar alguns desses Eu vou te mostrar como fazer isso daqui a pouco. Agora, vamos simplesmente usar o O conforme. Vamos clicar nele se quiséssemos apenas usá-lo, para que nada acontecesse, você veria uma falha na solução de uma ilha, e a razão para isso é porque estamos tentando fazer todas elas ao mesmo tempo. Isso não vai ser útil para nós. Precisamos ter certeza de que estamos desembrulhando-a e dizendo exatamente onde cortar a malha UV Então, para fazermos isso, primeiro removerei todos esses materiais apenas para que o verificador visualize a configuração um pouco melhor visualize a configuração um pouco Então, deixe-me encontrar o tabuleiro de xadrez criado anteriormente, assim, e é isso que temos por padrão Mas é um pouco confuso, como direito. Vamos começar clicando em dois para ir para a seleção de fases. Vou mover isso para obter mais espaço, assim. E vamos começar pensando na parte superior para que a parte superior possa ser simplesmente achatada como uma espécie de Agora, antes de realmente usarmos as costuras em si, vamos falar um pouco sobre o visualizador mencionado anteriormente para nos ajudar com a embalagem da ONU Conversamos um pouco sobre o método de papelão. Agora vamos usar o tipo de visualização da folha Latex Essencialmente, você pode imaginar que itens orgânicos, como criaturas ou cogumelos, objetos com formas arredondadas e fluidas sejam encaixados em uma folha elástica ao redor da superfície Pode dobrar e deformar, por isso não precisa ser conforme, como em superfícies duras, como em superfícies duras, e seu objetivo é distribuir a tensão Essa é a parte principal aqui. Portanto, pode haver um pouco de alongamento do tipo mínimo, mas estamos nos certificando de que, ao redor da forma, estamos usando menos costuras Para evitar muitos projéteis, como você viu anteriormente com a seção de superfície versus área com a parede de tijolos, tivemos aquele problema em que muitos projéteis fizeram com que nossa resolução fosse bem menor Então, sim, alguns alongamentos são aceitáveis e devem ser controlados Parece que precisa ser colocado de forma mais estratégica. Portanto, em áreas onde há cavidades semelhantes ou com bordas mais nítidas, faria mais sentido, porque elas estarão bem, melhor Em certos casos, o desembrulho precisa preservar mais o fluxo de uma topologia do que a nitidez da borda, que significa que há locais onde ele teria que fluir com a forma orgânica, a textura Vamos voltar ao cogumelo, e eu vou te mostrar exatamente o que quero dizer Usando aspas ativas de fluxo, na verdade vamos usar outro tipo de exercício. Então, vamos deixá-lo desligado por enquanto. E sim, sem mais delongas, vamos direto ao assunto. Oh, logo de cara, podemos começar a beber de cima para baixo. E você pode imaginar essa parte aqui sendo achatada assim, como uma panqueca, isso nos dará uma configuração muito boa ou apenas a parte superior de uma textura, especialmente porque nossa textura, eu lembro, será apenas essas texturas de cogumelos pontilhados Então, é apenas um tipo de ruído neutro. Podemos fazer uso disso. E só precisamos pensar em onde vamos colocar nossas costuras Então, podemos primeiro pensar em colocá-lo talvez aqui, embora, se você pensar bem, os pontos vermelhos também precisem contorná-lo um pouco para dentro Então, teria mais profundidade em vez de apenas ter essa parte aqui para ser, você sabe, a seção branca, ou se tentássemos usar a parte vermelha novamente aqui, a costura lateral seria bem visível porque esses pontos, se os olharmos novamente, se tentarmos fazer bem, uma borda passando direto pela seção, teríamos aquelas partes brancas se cruzando umas com as outras e você teria alguns problemas, especialmente se dermos uma olhada aqui Começamos a ter esse tipo de problema em que tudo acaba, acaba e tudo Então, talvez queiramos evitar isso, e seria bom esconder isso. Então, em vez disso, vamos usar esse laço de borda aqui, assim. Agora, se clicarmos com o botão direito do mouse enquanto estamos no modo edge, podemos usar algo chamado mark seem. A marcação parece aparecer como uma linha vermelha, assim, o que significa que a marcamos como algo a ser cortado nessa seção. Agora, se eu clicar em L e definir meu link para B definido como UVs, poderemos ver que agora isso está marcado como apenas uma ilha por si E agora, se clicássemos em U e usássemos no Brab conformal, obteríamos uma pequena configuração agradável, e você pode ver que os quadrados estão levemente distorcidos, mas não Para algo como uma forma orgânica , será qua Se tivermos uma configuração do tipo ficção científica e elas tiverem linhas retas, isso pode causar alguns problemas, mas mesmo assim existem maneiras de contornar isso, como usar embalagem de projeção em um pintor de substâncias ou algo Mas nós realmente não precisamos nos preocupar com isso agora. Já que esse cogumelo orgânico será mais do que suficiente para a configuração Agora vou clicar no símbolo de adição aqui, pegar a parte superior do cogumelo E com essa seleção, novamente, pressiono L para ter certeza de que está selecionado para UV, logo no topo. Eu posso clicar em Atribuir, e ele vai me atribuir essa textura, e ela já está muito boa. Agora, também podemos fazer algo semelhante para a peça inferior. Basicamente, vamos separar a haste da parte inferior para obter esse tipo de resultado enquanto estamos sentados aqui. Observe que, com essa textura na parte inferior, temos uma textura mais radial, que significa que ela acabará se encontrando no centro Então, temos um padrão muito bom para um cogumelo, bem, algo parecido Vamos seguir em frente e usar esse padrão radial. E é simples, novamente, transformar isso em uma panqueca plana Podemos simplesmente fazer uma costura aqui, Mark Seam. Clique em L, e agora podemos desembrulhá-lo assim, usando conformal, tudo Agora, percebi que há um pequeno problema do meu lado. Há uma pequena seção aqui, de alguma forma a perdeu. isso mesmo. selecioná-lo, clicar em L no resto e refazer essa embalagem, assim, e agora ela deve ser corrigida De alguma forma, não está consertado. Então, o que está acontecendo? Na verdade, está corrigido. Ele usou os mesmos UVs, mas está usando um material diferente Então, vou clicar em atribuir, assim, e pronto. Agora está devidamente corrigido. Mas essa parte, nós já a desembrulhamos. Só precisamos adicionar um novo material. Para uma haste, curta e atribua-a para nossa seleção, assim mesmo, mas, desculpe, isso não é uma haste. O que eu estou fazendo? Isso não está certo. Para alterar o material, basta clicar nesse padrão aqui e selecionar a parte inferior. Lá vamos nós. Agora vamos obter um bom pequeno padrão como esse. Vamos apenas ter certeza de que o estamos posicionando bem, talvez tornando-o menor, para colocá-lo logo abaixo do cogumelo, Quanto a essa pequena parte, vai ser um pouco mais interessante. A razão é que, bem, é mais uma forma cilíndrica E se você se lembrar da forma como as formas cilíndricas são desembrulhadas do estágio anterior , do primeiro estágio, se criarmos nossa malha original, adicionaremos algo assim Essencialmente, o lado lateral será desembrulhado como apenas uma peça, e a parte superior e inferior podem ser desembrulhadas separadamente Então, com isso em mente, podemos fazer algo semelhante. Porque essa parte simplesmente não tem nada na parte superior. Não precisamos nos preocupar com isso, mas, no fundo, talvez precisemos nos preocupar com isso. Então, vamos selecionar a peça inferior. Vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar SM. E então só precisamos desembrulhá-lo como se fosse um cilindro Então, vou selecionar a borda inferior aqui, segurar Control, selecionar a parte superior e agora vamos selecionar tudo. Clique com o botão direito, Mark Sam e eu vou clicar em Alton He só para voltar à malha Não é necessário esconder as peças, mas se você fizer isso, às vezes é um pouco mais fácil. Trabalhe com. Nesse caso, eu só queria visualizá-lo um pouco mais Embora eu diga que também é muito bom usar recursos ocultos do recurso de ocultação , porque se eu selecionasse bordas, pressionasse Alt e selecionasse, todo esse loop de borda percorreria pressionasse Alt e selecionasse, nossa malha, e não queremos que isso aconteça, por exemplo, e se quisermos que aconteça? E se quisermos que isso seja apenas para a base do caule? O que poderíamos fazer é, de uma forma atrevida, selecionar, por exemplo, a base Podemos clicar em Controlar mais várias vezes para aumentar nossa seleção ou clicar em Controle menos para contratá-la Quando tivermos uma seleção como essa, podemos clicar em deslocar uma borda como essa. Então podemos segurar Alt. Desculpe, podemos ir para a seleção da borda, segurar a tecla Alt e tocar na borda dessa forma. E se você notar, temos essa seleção. Embora tenhamos acontecido uma seleção anterior. Portanto, se você encontrar esse tipo de problema em que todo o resto foi selecionado anteriormente, mas você tinha uma seleção muito boa aqui e agora selecionou apenas parcialmente isso, não queremos dizer que aconteça. Vou clicar em Controle Z. Vou clicar em Controle I para inverter minha seleção. Agora vou esconder isso, Alton H. Então, só temos o que queremos que seja desmarcado Agora podemos clicar em Control I para fazer uma seleção, e isso é muito rápido e fácil de fazer. esses pequenos métodos É muito bom conhecer quando você está pensando em como acelerar seu fluxo de trabalho para criar costuras Mas sim, apesar de tudo, é basicamente isso. Temos as costuras marcadas para esta seção. Vou apenas selecioná-lo como UV. Clique e use o Conformal, mas, neste caso, observe como conformal basicamente tem um pouco de distorção e Tem uma boa densidade, mas se você quiser que seja um pouco mais reta, podemos usar a base do tornozelo que também funcionaria muito bem Mas, neste caso, ele tenta deformá-lo na parte inferior, especialmente pior ainda Porém, o alongamento mínimo nos dará um resultado muito mais limpo. Portanto, pode ser um pouco melhor, embora você perceba que o alongamento é um pouco estranho, mas para algo assim, pode ser correto E a razão pela qual estou dizendo que pode ser certo é porque, se eu quisesse, talvez houvesse iterações baixas. Lá vamos nós. Portanto, ao diminuir a iteração, às vezes aumentá-la realmente depende da configuração Podemos meio que nos ajudar com o relaxamento dos UVs Agora podemos seguir em frente e girá-lo assim. Eu vou colocá-lo lá fora, na verdade. Agora vou mudar esse material para cogumelo, caule, assim, e agora vamos colocá-lo de volta Vou desligar o protetor UV só para que possamos ver essa parte, assim, e podemos até ter uma parte mais escura na parte superior, embora, neste caso, provavelmente possamos usar o Z 180 para girá-la e colocá-la na parte inferior, já que a sujeira estaria lá e outras coisas, talvez fosse um pouco melhor nesse aspecto E esse pequeno círculo pode ser colocado na parte inferior, e tudo ficará bem. Assim. Então, sim, é basicamente isso em relação à configuração. Eu realmente espero que você tenha gostado. E eu gostaria de falar um pouco mais sobre cogumelos, como desembrulhá-los e outros enfeites Mas continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 20. Projeto de visualização e costuras para desembrulhos estilizados: Olá. Olá, e bem-vindos volta a todos ao treinamento de mapeamento UV Master e à embalagem e texturização no Blender Na última aula, falamos um pouco sobre desembrulhar Agora vamos continuar com o desembrulhamento do cogumelo Vamos fazer uma cópia desse cogumelo aqui e começar a fazer uma desembalagem alternativa Então, o que podemos fazer com isso é fazer uma seleção clicando em L, selecionando vinculado como UVs porque já estava, bem, um pouco desembrulhado, só para meio que separá-lo Podemos seguir em frente e usar algo chamado embalagem de projeção. Então, acho que isso complementa o desembrulhamento de que falamos anteriormente, porque nos ajuda a obter essas formas orgânicas às vezes mais fáceis de serem embrulhadas ao custo do alongamento dos Mas se eu primeiro clicasse em sete para posicionar minha câmera na vista de cima para baixo, eu poderia clicar e usar os limites do Projeto a partir de U ou do Projeto a partir da visualização Ambos fazem a mesma coisa. Alguém tentará esticá-lo de zero a um espaço UV, ninguém se importará com isso e apenas fará uma projeção simples Você pode usar v one. Eu lhe darei o mesmo resultado e então poderemos então poderemos a seleção e torná-la maior ou maior ou qualquer outra coisa para melhor se adequar à configuração. Você verá que isso nos dá um tipo de configuração muito bom, embora haja algum alongamento nas laterais Na maioria dos casos em que são formas orgânicas simples, tudo bem. E meio que ajuda quando estamos embalando formulários orgânicos porque depois de terminarmos com isso, podemos usar essa ferramenta de relaxamento Portanto, a ferramenta relax fará o que fizemos anteriormente com o que chamamos de iterações mínimas de alongamento Mas desta vez podemos usar isso manualmente, e podemos usar Wait, os colchetes não funcionam Você só pode usar o tamanho exibido manualmente, por exemplo, para aumentar a força na parte superior , se precisar, e podemos clicar e segurar, e então ele começará a trazer tudo de volta assim. E você pode estar se perguntando, o que ele está fazendo? Bem, o que era aumentar ainda mais o tamanho. Basta clicar e segurar em toda a configuração. Ele começará a esticar todos esses UVs, tentará adaptá-los um pouco melhor e, usando isso, podemos nos ajudar a evitar a elasticidade, embora, neste caso, isso possa não ser tão fácil, e a razão para isso é porque ele contorna e não sabe exatamente o que fazer nos cantos das bordas, então tente encolher toda a parte podemos nos ajudar a evitar a elasticidade, embora, neste caso, isso possa não ser tão fácil, isso possa não ser tão fácil, e a razão para isso é porque ele contorna e não sabe exatamente o que fazer nos cantos das bordas, então tente encolher toda . Mas se clicarmos nele algumas vezes, só um pouquinho, você pode ver que nessas partes que basicamente não tinham pixels, começaremos a obter apenas um pouco de resolução. E às vezes é tudo o que precisamos para nos ajudar a consertá-lo e fazer com que pareça um bom cogumelo Bem, essa base, no entanto, na verdade, essa é a primeira. Essa parte aqui será algo semelhante, exceto que em vez de clicar em sete, vou clicar em Controle e sete, o que nos dará uma visão inferior. Não importa se é uma vista superior ou inferior, mas ela só me ajuda a visualizar e ver a seleção Então eu posso clicar e projetar com você. Os limites também funcionarão aqui. Então, neste caso, os limites me deram a configuração perfeita, e isso é tudo que precisamos E agora essa parte aqui, se clicarmos em uma para ir para a vista lateral, clicar em Projeto a partir da vista, limites, vai nos dar isso E você notará que está um pouco esticado porque usamos limites Se usássemos o projeto do ponto de vista como está, ele não será estendido. Então, talvez neste caso, possa ser um pouco melhor, assim, e nessa parte em particular, talvez eu nem faça nada porque essa elasticidade nas laterais nem parece tão ruim Mas digamos que eu queira adicionar um pouco dessa resolução aos sites. Então, tocando apenas algumas vezes, eu posso ajudar um pouco e, mesmo ampliando, você notará que realmente não vê muito em relação à configuração Então eu acho que é mais ou menos isso para esse cogumelo. Vamos passar para a próxima parte, que será uma alternativa para a embalagem U VN. E este é muito mais rápido e embora muito mais extravagante, digamos assim Podemos simplesmente ir para a vista de cima para baixo. Clique em Al Z para obter uma transparência como essa. E então podemos clicar em livre, selecionar todas as partes de um lado, assim. Só estou me certificando. Sim, vai até o outro lado assim. Vou clicar em Old Z para ver um pouco melhor. Em seguida, vamos clicar em dois, o que nos dará a seleção da borda, e queremos apenas ter uma seção transversal de todo o cogumelo Então, podemos usar seleção, loops, selecionar loops de limite, eu acredito Sim, esse é o único. Além dessa seleção, ele fornecerá todos os itens selecionados dessa forma. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse em Mark SM e desembrulhá-lo assim, com o mínimo de alongamento, assim, embora, neste caso, também possamos adicionar rapidamente essas alças adicionais aqui também possamos adicionar rapidamente essas alças adicionais aqui. As partes inferiores meio que nos ajudam a dividir o cogumelo inteiro dessa nos ajudam a dividir o cogumelo inteiro E se o desembrulharmos usando o mínimo de elasticidade, o cogumelo inteiro será dividido em vários pedaços Então, vamos selecionar tudo, colocá-lo de lado e determinar como podemos usar as peças para tornar nossa vida um pouco mais fácil. Bem, para soldas, temos essas duas peças. Podemos trazê-los para o cogumelo. E podemos posicionar isso de forma que essencialmente não haja bordas para fazer parte das peças brancas. Se fôssemos alinhá-lo assim, torne-o um pouco maior, se necessário Não vamos fazer com que partes brancas sejam cortadas no meio e outros enfeites Eu posso fazer a mesma parte para isso também, sem mais nem menos. Assim, e vai ficar tudo bem. Haverá uma costura visível passando pelo meio, o que, honestamente, está certo Não será um suporte tão visível ou pequeno, é mais do que certo E se quisermos esses dois, podemos simplesmente trazê-los para dentro. Embora eu não esteja vendo o que vou seguir em frente e simplesmente não pareça querer , não parece querer mudar. Lá vamos nós. Fiz uma seleção de fases e agora mudei. Se sua malha não estiver mudando quando você tiver uma seleção diferente, se a textura não estiver mudando, lembre-se de que, se você rolar um pouco na parte superior, poderá ter esse ícone marcado no pino da imagem Então, se você tiver isso ativado, verifique se está ligado e ele deve devolver a resolução. Não é a resolução, desculpe, aquela imagem. Eu posso simplesmente desligá-lo, por exemplo, e agora, se eu voltar para aquela seleção, ele me aparecerá de volta desse jeito. Hum, vou fazer uma seleção rápida desses dois e aprimorá-los assim, colocar isso de lado, como este Ah, Z 180. Lá vamos nós. E faça com que seja assim. Então, pode não ser perfeito. Nesse caso, definitivamente não é perfeito. Então, vamos seguir em frente e ajustá-lo assim. Mas você notará que, em alguns casos, isso pode ser mais do que suficiente com a configuração. Talvez conforme. Lá vamos nós. Este vai funcionar um pouco melhor. Então eu vou seguir em frente e fazer isso, desse jeito e pronto. Quanto a essa parte, não é um problema. Podemos seguir em frente e usar o mínimo de alongamento, e essa parte inferior está certa. Isso precisa ser girado, portanto, certifique-se as partes escuras estejam cobrindo isso e pronto Agora, quando se trata de, você sabe, UVs perfeitos e outros enfeites, algumas pessoas podem dizer: Ah, você precisa fazer isso e fazer Desde que ofereça uma qualidade visual boa, desde que não haja muita confusão na configuração, o que significa que não há nada estranho, como duplicatas ou algo assim, tudo ficará bem Por exemplo, essa parte aqui, talvez possamos separá-la. Então, vou até a seleção de músicas, seleciono essa parte e, em seguida, movê-la para o lado, desembrulhá-la, torná-la pequena novamente, colocá-la de lado e pronto Talvez um pouco assim. Novamente, isso realmente depende do tipo de configuração que você está usando, do tipo de material que está tentando obter e do resultado geral que está tentando obter. Mas todos esses cogumelos, como você pode ver, têm textura, parte superior, inferior e outros enfeites Todos eles serão bons como adereços em geral. Então eu acho que é mais ou menos isso quando se trata de cogumelos. Esses cogumelos estão separados, estão prontos. Vamos seguir em frente e passar para a próxima seção. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 21. Rocha UV e triplanar para texturas uniformes: Olá e bem-vindos de volta a todos ao U V Mapping, boot camp Master, desembrulhando e texturizando Na última lição, terminamos com a seção de itens orgânicos. Agora vamos seguir em frente com formas personalizadas e desembrulhadas personalizadas E este será um pouco semelhante ao anterior, mas vamos nos aprofundar um pouco mais em como nos configurar com padrões ou mais de, bem, texturas de alto nível, neste caso, literalmente, onde há realmente um padrão que precisa ser seguido, e simplesmente não é um padrão que precisa ser seguido, um ruído aleatório que pode ser simplesmente alterado e reproduzido por aí com. Antes de entrarmos nisso, eu gostaria de brincar com essa forma, que deveria ser uma pedra. Na verdade, é uma pedra. É apenas um tipo simplista de rocha, que vamos usar bem para dar alguma textura Eu gostaria de começar com isso porque queria colocá-lo em algum lugar, mas todas as seções simplesmente não eram adequadas para isso, e achei que poderia muito bem ter uma boa grade de todas essas formas e ter uma pedra como primeiro item Então, em primeiro lugar, o que fazemos com essa rocha? Vou duplicá-lo, movê-lo para o lado, para que tenhamos uma visão clara E vamos começar a pensar no que pode ser feito? Bem, normalmente, eu faria isso de duas maneiras. Uma maneira seria pegar a vista de cima para baixo, como fizemos anteriormente, e cortá-la transversalmente, como fizemos com o cogumelo No entanto, em alguns casos, seria dizimado, como uma malha um pouco mais desagradável Em outros casos, você não conseguiria obter aquele belo laço de borda reta, como você pode ver aqui, ignorando esse laço de borda que cresce transversalmente, mas talvez você não consiga obter esse laço reto E ao montar uma rocha, isso pode importar. O motivo é que você não gostaria linhas recortadas cruzassem assim, você sabe, apenas faça, faça, faça Então, o que você faria? Bem, você poderia ir até a vista de cima para baixo e fazer uso. Se entrarmos na Seleção de faces, clique em A para selecionar tudo. Você pode usar o bisec. Então, com toda essa seleção de um objeto, vá para Mesh Bisec e arraste o mouse sobre um objeto Isso criará um laço de borda, essencialmente percorrendo todas as faces. Podemos então seguir em frente e simplesmente ajustar alguns desses valores. Então, por exemplo, se eu configurar y como zero, ele vai passar direto no valor horizontal, ou podemos usar isso para girá-lo um pouco, se você quiser. Ou X são os valores. Também podemos usar isso para, bem, alterá-lo ou compensá-lo, se quisermos Além disso, há um dispositivo aqui, que podemos usar para visualizá-lo melhor Uma configuração tão simples. Apenas certifique-se de não tonificar nenhum desses carrapatos. O interior transparente basicamente o cortaria e removeria a peça. mesmo vale para o segundo, e o preenchimento permitiria que você preenchesse essa malha. Nós não queremos isso. Nós só queremos esse loop de borda assim. Ficamos com a aparência de nossa borda, então podemos clicar com o botão direito do mouse e ir para bem, primeiro selecionar a borda, clicar com o botão direito Mark Sim e agora podemos selecioná-la, clicar com o botão direito do mouse e usar o mínimo de alongamento para obter essas duas bolhas grossas desse jeito Por causa disso, eu não tenho um material de pedra. Acho que podemos usar essa textura de parede para visualizar sua aparência Então, vou quebrar rapidamente a parede, desse jeito, e colocá-la em qualquer lugar porque o concreto é muito parecido com uma pedra de aparência normal, especialmente se estivermos fazendo uma configuração estilizada Então, desse jeito, obteremos tipo de resultado bem simples. Se começarmos a girá-la e outros enfeites, a costura ficará pouco visível A razão é que, bem, é uma textura ruidosa para começar, e não há um padrão como o que teríamos com telhas, por exemplo, o que seria muito, muito óbvio aqui Por esse motivo, é basicamente isso quando se trata da configuração. Uma forma alternativa de fazer isso é se imaginássemos, por exemplo, um balão envolvendo um objeto, então você começasse a cortá-lo, ele começaria a se desembrulhar e o objeto saísse desse balão gosto de Às vezes, gosto de visualizar isso Então, se obtivermos uma seleção assim, talvez apenas certifique-se de obter uma linha reta. Mas mesmo que não seja completamente reto, mesmo que tivéssemos aquelas bordas irregulares como falamos anteriormente, ainda estaria tudo bem Quando fazemos uma seleção de cerca de 50% de um objeto, podemos marcar SM dessa cerca de 50% de um objeto, forma, selecionar tudo e fazer um simples alongamento mínimo de desembrulhar como este Talvez você queira brincar um pouco com as iterações, se necessário, mas será praticamente o melhor possível Vamos usar a mesma rachadura na parede dessa forma, colocá-la em algum lugar exatamente assim. E isso vai nos dar ainda menos costuras, como você pode ver E se posicionarmos assim, onde a costura está na parte inferior, você realmente não verá diferença Você pode me ver ampliando. E a rocha, mesmo com todos aqueles mapas UV esticados, não vai nos causar nenhum tipo de problema. Como alternativa, vou começar a falar um pouco sobre projeções nos próprios programas de texturização Então, dentro do Substance Banner, eu tenho essa pequena configuração. Aí está. Pedra. Então , é o mesmo na embalagem. Talvez pudesse ter tornado o tamanho um pouco maior para caber em todo o espaço, mas servirá para essa explicação. E em vez de pensar muito sobre, bem, o alongamento e outros enfeites, se eu fosse usar algo como esse material de paralelepípedo que eu tinha anteriormente, podemos ver que, por padrão, ele poderia ser, bem, Pode dar aquela elasticidade nas laterais e outros enfeites. Mas se eu fosse usar a projeção de dentro do banner da substância, haveria uma mudança na projeção Então, por padrão, praticamente todo programa de texturização usa projeção UV, esse plano muito profundo que estamos sempre fazendo Mas o que podemos fazer aqui é usar a projeção triplanar, basicamente nos dando essa caixa aqui, que se projetará de todos os cantos Essa é basicamente a projeção da caixa que vimos anteriormente no liquidificador Mas, neste caso, essa projeção está sendo usada para aplicar textura nos dois planos D. E aqui, podemos controlar, bem, a rotação, por exemplo, há configurações alternativas de deslocamento e outros enfeites para cada projeção individual para ajustar muitas dessas configurações dessa Eu realmente recomendo que você brinque com isso em um programa. Mas o que realmente precisamos usar seria, quando terminarmos discar, usar a dureza, e a dureza permitirá que você combine esses valores dessa forma, em vez de apenas deixá-los nítidos. Parece que basicamente estamos passando vez de apenas deixá-los nítidos. Parece que basicamente estamos de uma costura para outra Se diminuirmos essa dureza, ela se misturará ao valor, deixando-nos um tipo muito, muito bom de textura pedregosa Então essa é uma maneira de fazer isso. Sim, é basicamente isso. Quando se trata de pedras, não há uma maneira fácil de desembrulhá-las quando simplesmente não há alongamento nem nada Existem maneiras de contornar isso para garantir que estamos recebendo algo que torne nosso ácido bem orgânico. Então, eu posso mudar , por exemplo, para ser talvez um concreto como esse, tentar jogar com a projeção novamente, aumentar para um valor de dois, talvez, e então usar outra versão de uma pedra Nenhuma costura seria visível, nada disso. E então, você sabe, se você quiser obter alguns detalhes adicionais em vez de apenas se preocupar com o posicionamento desses detalhes para a textura, como aqui, poderíamos criar nossos próprios detalhes usando apenas, você sabe, geradores de máscara e algo como um gerador algo como um Obviamente, precisamos criar essas configurações adicionais de curvatura aqui essas configurações adicionais de curvatura Então, ao reduzir isso, podemos obter detalhes adicionais desse jeito E, você sabe, extraímos alguma profundidade de nossa pedra. Então, sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E agora, na próxima lição, vamos começar a focar em nossas telhas. 22. Telhados estilizados UVs, molduras e rotação de telhas: Olá, bem-vindos de volta ao treinamento de mapeamento UV, ao desempacotamento em massa e à texturização no Blender Na última aula, falamos um pouco sobre pedras. Agora vamos continuar avançando com as telhas. E vou começar com esse objeto em particular aqui em vez de, você sabe, a ordem usual disso ou daquilo , porque eu sou um pouco rebelde Vamos continuar e simplesmente falar sobre como aplicar essa telha. Bem, se você ver um telhado com esse tipo de formato, seria bastante simples de fazer. Poderíamos simplesmente começar com o Smart UV normal e embrulhar com um limite de ângulo alto. Em seguida, vamos selecionar a telha, aplicá-la e girá-la sempre que necessário Honestamente, para esta telha, você gostaria apenas que a parte do telhado estivesse apenas no topo As laterais, a parte traseira e toda essa parte seriam na verdade de madeira. Então, o que vou fazer é simplesmente selecionar essa peça, girá-la assim, talvez -90 graus Faça isso um pouco maior. Algo assim, lindos azulejos. A única coisa que nos preocuparia seria, por exemplo, onde os ladrilhos começam e onde terminam. Então eu faria algo assim, reposicionaria um pouco, desse jeito, e pronto Tudo bem, para os lados, eu vou realmente mover isso para cima Para os lados, as costas e tudo mais, podemos transformar isso em madeira. Então, vamos adicionar essa madeira rachada. Assim, atribua-o e pronto. Isso é tudo que precisaríamos fazer. Talvez essa parte nem tivesse as bases nas laterais. Talvez eles fossem mais como uma moldura, você sabe, feita de troncos e outros enfeites, mas não precisamos nos preocupar muito com isso Isso vai ser mais ou menos isso para o nosso telhado. Assim. Agora, vamos para este telhado. Isso também vai ser bem simples. A parte inferior não teria muito teto. Também seria madeira, essa peça aqui. Em vez disso, podemos simplesmente usar o projeto Smart UV. Você vai me notar fazendo isso com frequência. Mas, nesse caso, você notará que essa forma está sendo um pouco estranha , porque o limite do ângulo é muito alto nesse ponto Vamos começar a abaixá-lo até obtermos esse tipo de forma e atribuir nosso telhado assim E vou diminuir os ladrilhos tornando o UB maior, assim, talvez um pouco maior, mesmo assim E, desse jeito, vamos nos preparar. Você notará agora que temos um pequeno problema com os ladrilhos estarem um pouco aqui, e essa parte é boa, mas para garantir que tudo corra bem, vamos pegar esses dois triângulos aqui e movê-los, inclinando-os para cima para ficarem no mesmo lugar E agora, todos eles entrarão no mesmo poço, no mesmo ladrilho. E é basicamente isso. Se você quiser, bem, evitar as costuras aqui, você basicamente adicionaria algum tipo de moldura Para fazer isso, tudo o que precisaríamos fazer, por exemplo, poderíamos criar um cubo simples, pegar esse cubo aqui E só como um pequeno exemplo rápido, vou configurá-lo para vocês. Portanto, esse tipo de moldura é um tipo básico muito bom de escondê-la , ocultá-la ou parecer. Então, assim mesmo. Assim. E eu vou torná-lo menor, sem mais nem menos. A parte base pode ficar um pouco mais alta, assim. Depois de um reajuste tedioso, vamos conseguir algo E com isso, poderíamos, bem, ter uma boa moldura em todas as peças. Agora, se eu fosse usar o cursor para ativar, configurar isso para ser apenas um pouco como jogar com o Gizmo, precursor, eu poderia então fazer Shift D R z 90, shift D R z 90, shift D, Rz em 90, e Só um pouco de modelagem, mas apesar de tudo, em algumas partes, é melhor esconder as costuras do caminho Novamente, com algo como esse teto aqui, você faria algo semelhante nas bordas e obteria um bom resultado. E eu sei que alguns de vocês também gostariam de organizar a base corretamente Uma maneira seria muito bem pegar outro cubo, como costurar, cubo de malha, e colocá-lo neste lado aqui Vou fazer um pequeno ajuste desse jeito. Algo como se fosse e aí está. Então, teríamos uma pequena maneira de esconder essas costuras, talvez até mesmo colocar um pouco em palavras , algo assim Então essa seria uma maneira de fazer isso. Depois, podemos simplesmente trocá-lo por madeira e outros enfeites, montar uma boa moldura e teríamos a solução certa Como alternativa, sei que alguns de vocês perguntariam sobre como fazer com que os ladrilhos fiquem mais em forma e se projetem um pouco Nós poderíamos totalmente fazer isso. Uma maneira de fazer isso seria, bem, se pegássemos isso e eu separasse por seleção apenas para ficar como uma peça separada, então eu vou fazer essa parte inferior um pouco mais longa, tipo, apenas esticando-a, sem medo de esticá-la Poderíamos, você sabe, desembrulhá-lo novamente se quisermos, mas não precisamos E então seria um processo um pouco tedioso. Usaríamos uma ferramenta de faca. Ao clicar em K e, em seguida , contornar a forma desta forma, poderíamos obter alguns detalhes adicionais. Provavelmente poderia ampliar um pouco assim. Não vou gastar muito tempo, mas espero que você entenda, tenha entendido a ideia Basicamente, poderíamos evitar uma borda reta que temos na parte inferior E um tipo muito, muito tedioso de trabalho e configuração. Mas quando estivermos satisfeitos com isso, estaremos praticamente acabados. Então, excluiríamos a fase inferior e fazíamos com que esses blocos ficassem assim, exatamente assim Se quisermos mais deixe-me realmente me livrar disso também. Lá vamos nós. Tudo bem. Se quisermos profundidade adicional, podemos simplesmente, bem, agarrar toda essa borda. Então eu acho que isso é suficiente. Na verdade, não precisamos dessa vantagem aqui ou para E. Sim, eu só vou tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Vamos selecioná-lo assim. Clique em E, Enter e, em seguida, AlterNS e mova para baixo. Mas não muito, porque, como você pode ver, ele começa a esticar o próprio ladrilho. Mas, honestamente, se for algo super pequeno como isso, nunca será perceptível Você verá que a elasticidade nem mesmo será visível, a menos que você a amplie muito, muito Então, algo assim à distância vai ficar muito bom, sabe? Tudo bem. Novamente, algo assim poderia ser feito aqui também, mas eu não quero fazer isso para cada grupo. E mesmo nessa situação, você sabe, eu normalmente excluiria todos esses ladrilhos porque sou um pouco preguiçoso quando se trata disso, e então uso o método com seleção de solda para o precursor no centro, Transformar por ponto em cursor vermelho, depois usar shifty rSt 90, shifty Rz 90, shifty Rs 90, Agora temos os ladrilhos que são tecnicamente duplicatas de cada um desses locais de solda Mas você nunca vai notar isso. Então, repetição, porque os ladrilhos acabam se repetindo, a uniformidade está dentro de uma textura e, honestamente, por causa disso, podemos nos safar com um pouco de duplicação extra Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir. E na próxima lição, continuaremos com alguns objetos adicionais. Então, sim, nos vemos daqui a pouco. 23. UVs para cilindros e esferas com fluxo de padrões: Olá e bem-vindos de volta a todos ao treinamento de mapeamento UV, massageie, embrulhe e texturize no Blender Na última aula, examinamos algumas das telhas do telhado. Agora vamos continuar com a configuração e, desta vez, vamos começar com o cilindro aqui. Portanto, a seção superior, se quisermos ter um cilindro, seria bem simples de configurar. Usamos a mesma projeção de sempre. Vamos seguir em frente e simplesmente aplicar material da telha da mesma forma que na seção superior, poderíamos simplesmente selecionar a face assim. Clique em U F ap, SmartUvObject e pronto. Teríamos isso assim. Infelizmente, teríamos que girá-lo se quiséssemos ter alguns controles adicionais Então, se tivéssemos isso selecionado, poderíamos simplesmente girá-lo se quiser ficar perfeitamente alinhado Ou o que poderíamos fazer é, se quisermos ter um tipo de padrão perfeitamente alinhado, poderíamos criar nós mesmos com uma aresta que atravessa uma linha reta Mas, para isso, você precisa ter certeza de que a topologia permitirá que você faça isso Então, como temos a mesma quantidade de vértices nos dois lados, eles se alinharão Se um clique em J apenas criasse esse tipo de linha, assim, temos essa linha, que agora podemos vê-la em nosso mapa UV porque, no final das contas, ela seria triangulada para um software de jogo Mas como é uma superfície plana, nós realmente não nos importamos com isso. Só precisamos ter certeza de que isso é mais simples. Então, poderíamos usar essa linha para girá-la manualmente dessa forma, e isso seria bom o suficiente na maioria dos outros casos Em certos casos, porém, precisaríamos tê-lo perfeitamente alinhado E para isso, basta selecionar essa linha, botão direito do mouse e alinhar verticalmente Para encaixar perfeitamente o item, o que podemos fazer é usar a fixação de Então, fixar é interessante. Se eu fosse selecionar esses dois vértices dessa forma, eu poderia usar o botão direito para fixá-los Ou seja, agora, se eu selecionasse essa parte inteira e tentasse, por exemplo, relaxar algumas partes, esses UVs nunca se moveriam Então, usando isso, podemos ajustar e ajustar um pouco alguma coisa Poderíamos aproveitar nosso trecho mínimo desembrulhado. Isso, como você notou, ainda manterá a configuração atualizada Então, se eu fizesse isso um pouco menor e tentasse desembrulhá-lo, você notaria que ele ainda manteria o mesmo tamanho porque tínhamos esses vértices fixos Então, se eu os mover um pouco, como um exemplo como esse, e os desembrulhar, porque não estavam presos, eles não farão nada, mas esses dois estão perfeitamente retos e perfeitamente fixados, e forçarão o resto do disco a contorná-lo Portanto, é uma boa opção para usar sempre que quiser apenas para ter algum controle adicional para desembrulhar Portanto, não apenas as costuras, você pode usar as costuras, mas também os alfinetes para garantir que tudo o que você fez dentro do espaço UV seja mantido aqui Então, para os lados, poderíamos, bem, fazer uma projeção simples que é uma projeção de cilindro, na verdade. Mas, na verdade, estou vendo que essa parte está nos dando resultados errados. Olhando para as bordas, posso ver que o item está recebendo UVs menores e outros enfeites Então, eu sei que isso pode nos levar à elasticidade Então, neste caso, o que vou fazer é apenas criar Mark Sam, clique em L com o UV selecionado e reembrulhá-lo usando o mínimo de alongamento Lá vamos nós. Ah. Talvez você também precise fazer isso na parte superior e inferior. Mark Seam. Agora vamos selecioná-lo dessa forma. E, finalmente, lá vamos nós. Agora estamos obtendo algo que se assemelha um pouco mais ao melhor resultado. A razão pela qual eu girei logo de cara é porque vi que não está alinhado vi que não está alinhado Esses quadrados alongados precisam estar subindo verticalmente, e eu vou selecionar isso para ver qual lado está em cima e qual lado está Então eu posso ver que este é o topo, o que está correto. Sim. Tudo bem, então é basicamente isso para o cilindro Vamos passar para a esfera. Você pode estar se perguntando quando instalaria telhas para uma esfera? Há alguns objetos em que você gostaria de ter uma aparência mais flexível, e isso é justo Uma maneira de fazer isso, seria semelhante ao que você faz com uma pedra, onde você simplesmente pega uma peça inteira. Na verdade, vou apenas arrastá-la um pouco para cima, então, onde você arrastaria a peça inteira assim, desembrulhe-a, e isso pode dar um resultado razoável Mas se dermos uma olhada com os ladrilhos, não me dá a opção de um ladrilho. Desculpe, é um telhado, não uma telha. Lá vamos nós. Se eu fosse apenas desembrulhá-lo com essa configuração, ele me daria isso, o que não é perfeito Assim, você pode ver o tipo de variação e distorção que obteríamos Então, o que poderíamos fazer? Poderíamos simplesmente tratá-lo como um cubo E o que quero dizer com isso é que esse objeto, se você notar, não é a esfera UV usual como essa; em vez disso, o que estamos usando é a boa e velha técnica para definir o cubo em uma esfera, que você pode fazer isso entrando no modo de edição, subdividindo-o, definindo esse movimento como um e aumentando o número e aumentando o número de cortes para quantos E isso vai te dar esse tipo de configuração. Além disso, os UVs ficarão assim, que pode ser muito bom Então, se dermos uma olhada aqui, antes dessa bagunça, veremos que estamos desembrulhando esse tipo cubículo Então, às vezes, reutilizar o mesmo tipo de configuração também é correto Se eu me esforçasse para torná-lo bem maior, obteríamos um layout razoável E isso por si só seria muito bom. E se você está se perguntando sobre, você sabe, as costuras e outros enfeites, há muitos casos em que você precisaria simplesmente escondê-las Para esconder essas costuras, o que poderíamos fazer de forma sorrateira é usar esses UVs para pegar uma esses UVs para Então, mantendo a tecla Alt pressionada na seleção da borda, podemos clicar duas vezes em uma das bordas, e isso lhe dará uma seleção completa de onde estão as costuras , o que é muito bom Mas para obter alguma consistência, alguma configuração adicional, talvez você queira obter, bem, alguma forma adicional ou alguma estrutura adicional que o ajude com isso. O que poderíamos fazer é simplesmente segurar a tecla Alt Shift e tocar nas bordas adicionais para garantir que tenhamos um determinado quadro selecionado dessa forma. E com esse quadro, o que poderíamos fazer é pressionar Shift D, escapar, e agora temos outro quadro como este. Podemos então pressionar P, selecionar separadamente, e temos essa coisinha. Se eu lavar, selecione, como um objeto separado. Com isso, poderíamos usar algo chamado pele, e a pele nos permitiria obter algo assim. Ou, alternativamente, se quisermos um pouco mais de controle, podemos transformar isso em uma curva. Se eu fosse apenas objetar, converter em uma curva , poderíamos ter isso como uma curva como essa, que significa que não é uma geometria, e agora podemos usar dados a partir dessa curva Com isso, podemos usar o chanfro para talvez adicionar um pouco de chanfro como Poderíamos transformar isso em, tipo, um metal ou algo assim, e teríamos uma boa configuração. Então, novamente, às vezes se trata apenas de esconder os raios UV e agora as costuras que estavam visíveis não serão um problema Só vai parecer parte de um objeto. Infelizmente, com uma forma orgânica como essa, como a esfera, essa é minha melhor recomendação que você pode usar ao criar um padrão para um telhado ou algo parecido, simplesmente para esconder as costuras E sim, é basicamente isso em relação a isso. Agora vamos passar para esta parte aqui, que é algo que algumas pessoas definitivamente gostariam. Seria mais para telhados de castelos e outros enfeites. Mas vamos deixar isso para nossa próxima aula. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Ah. 24. UVs cilíndricos para telhados de torres de castelos: Olá e bem-vindos de volta a todos ao mapeamento UV, treinamento, ao master and wrapping e à texturização no liquidificador Na última lição, optamos por uma forma mais orgânica dessa esfera aqui e apenas escondemos algumas costuras ao redor dela Agora vamos passar para, bem, certos tipos de telhados de torres de castelo Vamos usar isso para nos instalar com telhas. Então, a razão pela qual isso seria mais interessante é porque você pode estar se perguntando: como você poderia configurar isso? Como você pode fazer isso funcionar? Porque, bem, se usássemos um simples desembrulho para a seção superior, ou, desculpe, para as seções laterais, ou, tipo, usando bem, poderíamos começar com um desembrulho assim poderíamos começar com um desembrulho Então, estou apenas marcando as costuras e agarrando isso para um Por exemplo, você começará a perceber que há mudanças no telhado dessa forma, existem alguns problemas, e esses problemas envolvem ladrilhos que não estão alinhados corretamente, não cobrem adequadamente a configuração como queremos, o que é justo A outra coisa que poderíamos fazer é se desembrulhássemos isso como uma projeção cilíndrica de onde está Lá vamos nós. nos dará um tipo de telhado mais consistente. Para o cilindro, por algum motivo, ele não está fornecendo a configuração correta. Ele deveria dar a volta completa, e notei que, na verdade, com o cilindro também, acabei de perceber o problema que estamos tendo, por algum motivo, agora, ele está usando o precursor como seu principal ponto de projeção, que significa que ele tenta enrolar esse objeto e tenta encapsular esse objeto também, e então ele começa a se esticar e notei que, na verdade, com o cilindro também, acabei de perceber o problema que estamos tendo, por algum motivo, agora, ele está usando o precursor como seu principal ponto de projeção, o que significa que ele tenta enrolar esse objeto e tenta encapsular esse objeto também, e então ele começa a se esticar todos os vértices de uma forma estranha. Uh, para evitar isso, apenas certifique-se de ter transformado a mudança do ponto de pivô em origens individuais Mas aí está. É baseado apenas na origem da transformação, suponho, na projeção do cilindro. Aí está. Agora, ele fornecerá um tipo de configuração mais preciso , funcionando corretamente em toda a seleção. Então é isso que queremos ver. E nós temos essa praça aqui. E este quadrado aqui é muito adequado para o espaço UV 021 Mas vamos ter alguns problemas. As partes superiores serão esticadas, ou, desculpe, comprimidas, e as partes inferiores serão esticadas e as partes inferiores serão esticadas Como podemos negar isso? Bem, para gatos, poderíamos tentar criar uma forma que fosse muito semelhante à que temos na configuração UV, fazendo com que partes da parte superior sejam menores. Antes de fazer uma seleção como essa, vou marcar esse pecado UV porque, como você deve ter notado, se tivermos isso selecionado, essa seção superior também terá os mesmos vértices. E se você tentar reduzir isso para baixo, isso também afetará a parte superior Então, para evitar isso, vou simplesmente clicar nisso, ter apenas essa seleção e agora estamos trabalhando apenas com isso. Agora podemos simplesmente tornar o menor maior. Isso não afetará a seção superior. Então, como mencionei anteriormente, poderíamos tentar combiná-lo um pouco para torná-lo um pouco menor e esticar tudo. E depois, podemos selecionar tudo como X e depois aumentá-lo assim até recuperarmos a forma correta, o que, na verdade, seria muito bom Minha recomendação, porém, é que, em vez de apenas tentar escalar a parte superior logo de cara, tente aumentá-la até a metade Então, se estenderia. E então a peça de baixo, escala para fora até a metade novamente Então, basicamente, você está apenas escalando em 50% e a parte inferior em 50%, só para ter certeza de que, logo de cara, você obterá essa forma, assim, e então você pode simplesmente escalá-la inteira. Ah, desculpe, escale a peça inteira para obter uma configuração boa e consistente Portanto, é um processo um pouco mais rápido. Escalar um pouco a parte superior e escalar um pouco a parte inferior em vez de tentar escalar a parte superior logo de cara Tudo bem, então isso vai te dar uma boa configuração, mas você ainda pode notar que, ei, ainda estamos obtendo essa elasticidade, especialmente se tentarmos tornar isso um pouco mais Ainda vamos fazer com que esses ladrilhos sejam cada vez menores e superpequenos na parte superior. E, infelizmente, é assim que as coisas são. Se quisermos fazer isso, bem, se estivermos comprimindo isso em UV e tornando os ladrilhos maiores na parte superior, tudo ficará Mas se eu verificar o lado, onde o lado está lá, vá para este lado aqui, teremos um ladrilho. Portanto, o ladrilho ficará mais fino, mais visível, especialmente quando estivermos esticando um pouco os ladrilhos UV para garantir que tenhamos a mesma Infelizmente, podemos ver que os ladrilhos começam a ficar para os lados, então vou pegá-los imediatamente, desse jeito Então, apenas certifique-se de que está bem configurado. Lá vamos nós. Muito melhor. Portanto, infelizmente, não há uma maneira fácil de corrigir o problema do ladrilho na costura Minha recomendação seria simplesmente pegar algumas costuras se eu quisesse ir para a vista de cima para baixo Vou selecionar quatro costuras intermediárias dessa forma, fazer uma duplicata e, basicamente, fazer a mesma coisa que fiz com essa esfera aqui Então, pressione Shift D, P, separe por seleção, selecione essa parte aqui e converta em curva. Curva. Então, podemos usar a profundidade do chanfro Se quisermos, podemos mudar para usar extrusão em vez disso. Então, isso lhe daria uma boa configuração, talvez até mesmo offset, que não parece funcionar tão bem aqui E depois, poderíamos ter um belo chanfro pequeno ou até mesmo usar algo chamado solidificar, pronto. Então, solidificar lhe daria aquelas pequenas tábuas bonitas E assim, teríamos algo parecido pequenas tábuas passando por nossa telha Talvez alguma decoração na parte inferior também, talvez até , você sabe, corte em quatro pedaços e configure algo assim, também Isso seria muito bom. Minha recomendação para essa pequena tampa superior seria simplesmente criar uma tampa separada diferente. Você simplesmente excluiria essa seção superior dessa forma, para não fazer uso inútil dos rostos Depois, você pode simplesmente pegar um círculo com o oriscunto inferior, algo como nove Reposicione nossa configuração para ficar logo acima ou no topo da torre, porque, honestamente, você não teria ladrilhos no topo Você teria algo que cobriria e talvez até tivesse um ladrilho ou algo assim, desculpe, não um ladrilho, uma bandeira ou algo parecido. E uma vez que você o tenha, você pode clicar em F, extrudá-lo, talvez trazê-lo para dentro, algo assim, e apenas, você sabe, adicionar quantos detalhes E quando você estiver feliz com isso, você está praticamente pronto para começar. Você também pode simplesmente selecioná-los para converter a malha porque não parecia que ela estava devidamente deslocada Então eu posso simplesmente reajustá-lo para ter certeza de que está um pouco mais alinhado com a própria torre, algo assim, e aí Conseguimos um tipo muito bom de telhado para cenários medievais e outros enfeites, todas essas coisas boas Talvez depois, você queira fazer alguns ajustes, talvez colocá-lo para dentro ou algo assim, apenas um pequeno detalhe extra desse prisma Mas é basicamente isso. Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 25. Projeções de substância UV e layouts eficientes: Então, ou, bem-vindos de volta a todos ao mapeamento UV, ao treinamento, ao desempacotamento em massa e à texturização Você pensou que esta seção acabou, mas não acabou. Eu gostaria de falar com o pintor de substâncias rápido e te dizer um pouco, e se nós simplesmente, você sabe, despejássemos muita coisa desembrulhando Se dermos uma olhada em algumas dessas texturas , serão apenas texturas básicas, muito básicas Então, alguns programas permitem que você mude, assim como fizemos com a projeção triplanar rochosa Portanto, os programas permitem que você faça alguma projeção dentro do próprio programa. Mas não vai projetar ou mudar os UVs de nenhuma forma ou forma Por exemplo, esse cilindro que temos aqui tem apenas um tipo de cilindro padrão de malha. Se eu fosse aplicar algum tipo de material amarrado, digamos que este aqui, por que não? E eu vou aumentá-lo assim. Nós vamos conseguir esse resultado. Mas digamos que queremos obter o mesmo resultado aqui. Se dermos uma olhada na configuração, ela terá uma embalagem automática de UVN atrevida, que você pode pensar, como: Ei, não vai ficar Não será bom o suficiente para a configuração de telhas. Bem, na verdade, podemos simplesmente aplicá-lo. Podemos configurar a projeção para estar onde está a projeção cilíndrica, e eu vou para a vista de cima para baixo, realinhando onde ela começa a se projetar dessa Talvez um pouco mais, mais ou menos, e depois aumente o ladrilho E, imediatamente, obteremos esse tipo de resultado. Portanto, pode não ser exatamente o mesmo. Mas se começarmos a mudar o ladrilho, se começarmos a brincar com o tamanho dessa forma, obteremos um tipo de resultado cada vez mais semelhante e também poderemos esticar a projeção Obtenha basicamente o que quisermos neste caso. Então, honestamente, isso pode nos dar resultados muito semelhantes, mas, como você pode ver, aqui no topo, ainda haverá alguns problemas com beliscar e Portanto, pode não ser o ideal, mas se estivermos cobrindo a parte superior , pode ser mais do que bom para um bom resultado visual. Quanto a algo como esse teto aqui, deixe-me mostrar uma alternativa. Se fôssemos configurá-lo, talvez não estivéssemos obtendo o tipo certo de resultado, pois isso foi usado com UVs automáticos Podemos aumentar o tamanho, com certeza, e pode ser quase bom o suficiente. Mas se eu fosse fazer algo um pouco melhor com mais controle, eu poderia mudar minha projeção para uma projeção plana como essa, e ela começaria a me dar, bem, uma projeção que funciona em uma direção, e isso nos dará uma vida útil de configuração perfeitamente correta E talvez precisemos tornar isso um pouco menor assim. Então, fazemos um loop um pouco mais. Então, os dois lados agora estão classificados. Eu poderia fazer uma cópia disso, poderia fazer algumas configurações de mascaramento apenas para brincar com Então, agora, se eu fosse adicionar uma máscara preta e adicionar branco apenas para aquele lado da projeção, obteríamos esse resultado Agora, nesta parte, se eu fosse apenas girá-la, o que está acontecendo? Vou desativar a camada anterior e girá-la assim, e agora vai começar a projetá-la na frente e Então, o que basicamente estou fazendo aqui é basicamente ter algumas projeções controladas O primeiro era projetar nas laterais dessa forma, para frente e para trás, e estamos usando máscaras para encobrir os lados de projeção desnecessários, E o superior, o material na parte superior, nós o usamos para fazer basicamente os mesmos valores , mas invertidos E com isso, obteremos , bem, um bom tipo de resultado ou nossas projeções As partes laterais, no entanto, podem precisar ser cobertas, mas elas se alinharão muito, muito melhor com a configuração total, especialmente porque, se dermos uma olhada nisso, tivemos o mesmo problema anteriormente em essas peças estavam voltadas para cima, então não nos fornecerá exatamente o mesmo tipo configuração em que, se as colocarmos de lado, horizontalmente, na mesma linha, eles manteriam o mesmo padrão, sim, mesmo quando temos os UVs colocados de forma estranha, ainda podemos ter algum controle adicional com eles se estivermos usando determinado software de texturização Vamos ter muito e muito espaço UV restante, mas você sabe o que? Nem sempre precisa ser completamente preenchido. Às vezes, se estivermos trabalhando em projetos menores, é aceitável manter os UVs assim, desde que visualmente estejamos obtendo os resultados certos, exatamente o que queremos Agora, uma coisa que eu diria ao desembrulhar é que realmente precisamos ter certeza de que estamos posicionando os UVs no canto inferior esquerdo E, basicamente, você pode imaginar que o buffer de renderização, quem lê a textura, a GPU do programa começará lendo as informações de UV do inferior esquerdo e do canto, e que pixel por pixel entraria em linhas, ou às vezes funcionaria como parl em pedaços Mas, garoto Ivo, eles acabariam pegando algumas fileiras de baixo Portanto, se você quiser deixar parte do espaço UV dos UVs, é melhor deixar as seções superiores e as seções superiores do escritor Essas são as partes que ficam vermelhas por último. Então, se tivermos UVs que acabam ficando vermelhos e nada precisa ser lido na parte superior, será um pouco mais rápido e um pouco mais otimizado Ou, alternativamente, se quisermos ser super atrevidos, podemos simplesmente aumentá-la, mesmo não tenhamos o mesmo tamanho de UV que esta peça inferior aqui, porque essa peça inferior pode não ser tão visível, não há problema em abaixá-la, colocá-la em um canto em algum lugar, e isso seria Porque, novamente, essa parte, como falamos anteriormente com o primeiro telhado, não seria realisticamente uma telha Seria madeira. E se quisermos obter mais resolução das telhas, poderíamos simplesmente manter a madeira com uma resolução um pouco menor, e isso seria totalmente aceitável. Então, sim, espero que seja o certo para as telhas. Agora vamos passar para outra seção. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 26. Mapeamento de ruído direcional para correntes e madeira: Olá. Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, ao mapeamento UV, ao treinamento de massa, à embalagem e à texturização no Blender Na última lição, deixamos de lado a etapa anterior. Agora vamos passar para o ruído direcional e o rap. Agora, antes de entrarmos na texturização, gostaria de falar um pouco sobre não direcional versus ruído direcional ruído direcional em si é o que eu chamaria pessoalmente de o tipo de material que seria algo assim aqui , onde o ruído de uma textura acaba em um único padrão Isso também acontecia com o material anterior que usamos, que eram ladrilhos. Então você pode imaginar que os ladrilhos tinham uma determinada grade e você só pode ter um fluxo que vai em uma direção. Agora, com algo como metal aqui no lado direito, temos apenas um tipo aleatório, um tipo de ruído aparentemente aleatório, que permite que você, bem, gire esse material para a esquerda e para a direita, e você não verá nenhum tipo de diferença E isso também oferece um pouco mais de controle com os UVs, um pouco mais de liberdade , porque com os UVs, às vezes você pode distorcê-los um pouco da direita para a esquerda, dependendo da malha, que vou mostrar daqui a E isso não vai mudar o padrão. Isso não mudará sua aparência, mas ajudará você a empacotar tudo naquele espaço UV de zero a um que todos nós amamos. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Para começar, vamos começar com um processo de embalagem bem feito Vamos colocar essa pequena janela aqui. E comece a embrulhar. A primeira coisa que eu gosto de fazer é, quando entrarmos no modo de edição selecionar toda a configuração e clicar em Projetar a partir da visualização. Também me certifico de ter minha câmera levemente voltada para o lado, projetando da vista Dessa forma, posso ter toda essa seleção e movê-la para o lado desse jeito, simplesmente porque isso me ajuda a organizar o que simplesmente porque isso me ajuda a organizar foi desembrulhado e o que não foi desembrulhado de antemão O próximo passo seria usar, bem, a seleção de sincronização UV. Esta é minha peça favorita e, na maioria das vezes, a usaria. Agora eu posso simplesmente desmarcar tudo e simplesmente desligá-lo assim Então, vamos começar com as correntes. As correntes nos permitirão fazer uso do material metálico. E, na verdade, antes de fazer isso, gostaria de acessar a guia Material e aplicar rapidamente o tabuleiro de xadrez criado anteriormente que tínhamos exatamente assim Então, pudemos ver o que diabos está acontecendo, e você pode ver, bem, não é perfeito. Ainda não está nada perto da perfeição, porque tudo está sobrecarregado porque não temos nenhum UV adequado Então, vamos começar clicando na Seleção de Rosto e selecionando todas essas pequenas cadeias aqui, desse jeito, até o topo até o meio link. E eu vou clicar em todos eles desse jeito. Assim que eu tiver, tipo, vou mover as correntes para a parte central ou, na verdade, logo acima da parte central. E eu geralmente clico em Shift e H na janela de exibição apenas para esconder tudo do caminho e começar a trabalhar com eles. Então, como desembrulhamos as correntes? Bem, você pode começar encontrando as costuras, configurando-as com algumas costuras Então, para Saras, essas partes na parte inferior e no topo, essas quatro partes aqui, elas não terão nada Parecem meio donuts e o fundo não tem cara. Então é oco Tudo o que precisamos fazer é basicamente dizer por onde começar a cortar. E a melhor parte para esse tipo de configuração seria sempre na parte interna Então, do lado de fora, não será tão visível. Se fôssemos marcar a costura aqui, poderíamos fazer isso com o resto deles. Então, segurando m, basta selecioná-lo, certificando-se de que ele vá de frente para trás. A marcação parece ser assim e exatamente assim. Também podemos segurar a tecla Shift selecionar os dois ao mesmo tempo, Mark Sam. Simples assim, temos o mesmo conjunto. Agora também podemos fazer as correntes. Por enquanto, vou fazer apenas um lado e vou mostrar como desembrulhá-lo Vamos prosseguir com a seleção de bordas, manter pressionada a tecla Alt e fazer o mesmo tipo de seleção no lado interno. Então, estou apenas me certificando de que cada peça tenha esse laço de borda. Manter pressionadas as teclas Shift e Alt nos permitirá fazer isso. Assim, acredito que isso é tudo. Sim, só estou verificando. Também podemos clicar em G bem rápido apenas para ver quais vértices estão selecionados e, em seguida, pressionar Escape para ter certeza de que não estamos realmente movendo nada para fora do caminho Em seguida, clique com o botão direito do mouse em Mark C e pronto. Agora, ao contrário dessa metade da rosquinha, não temos um lugar onde ela a corte para achatá-la Ele apenas tenta desvendar isso, mas não vai colocá-lo como um plano tu, porque precisamos fazer esse laço de borda se cruze sozinho, assim Então, por esse motivo, vou segurar Alt e usar um pouco de Oh, vou clicar em Control Z porque essa é a seleção errada. Assim, podemos selecionar esse tipo de peça como essa. Estamos fazendo isso na parte inferior. Isso também pode ser feito na parte superior, de acordo com uma preferência pessoal. Mas, na verdade, desculpe, não, a parte superior não vai ser tão boa porque não tem um laço na borda aqui. A parte inferior está bem no meio. Então, metade disso já estará escondida. Será um lugar onde será menos visto ou menos visto. E com essa seleção em mente, marque SM e pronto. Agora podemos clicar em Old Z, selecionar essa peça inteira dessa forma e usar o alongamento mínimo de desembrulho para obter esse tipo de configuração Vou clicar em Old Z novamente. Temos essa peça e essa peça na parte superior. Pode ser um pouco diferente para você, então podemos selecionar os dois e movê-los para o lado apenas para garantir que não os troquemos , e eu mostrarei o porquê. Mas para as peças na parte inferior, todas essas aqui serão formas de rosquinha, essencialmente, esses elos de corrente E já está muito bem com o material, com o tabuleiro de xadrez, você pode notar que ele está um pouco E como é uma topologia um pouco baixa, temos alguns tipos de curvas muito retas ou muito rápidas , se quisermos, poderíamos, se tivermos algum alinhamento específico que precise ser reto, se quisermos ser de madeira, por exemplo, talvez queiramos usar o que é chamado de o que é chamado base angular permitiria que você a preservasse um pouco mais dessa forma, mas mesmo assim parece que ela ainda quer, bem, não seguir completamente a direção. Honestamente, a melhor maneira seria dividir isso em várias ilhas UV em ainda mais ilhas, ou seja , aumentar o pedido de desculpas, porque essas seções fortes e afiadas permitiriam que os UVs ficassem um pouco mais deformados e evitariam aqueles exatos aqui , aumentar o pedido de desculpas, porque essas seções fortes e afiadas permitiriam que , aumentar o pedido de desculpas, porque essas seções fortes e afiadas permitiriam , como você pode deformados e ver Mas a principal forma de fazer isso agora será garantir que otimizemos um pouco mais os UVs E a razão pela qual queremos otimizar esses UVs seria que, se dermos uma olhada na seção UV aqui nas Ilhas UV, você notará que eles não são perfeitamente retos, que significa que temos muito espaço entre eles E se estivermos empacotando-os bem e bem, usando todo tipo de pixel que pudermos obter, isso não seria perfeito e, felizmente para nós, existe uma maneira de corrigi-lo no Blender, embora precisemos usar o complemento de quadrados de Se você não tiver o complemento de quadrados UV, basta simplesmente pesquisar quadrados UV no Google, assim, e encontrar o Github Baixe o código como um zip e você poderá simplesmente instalá-lo no seu liquidificador acessando as preferências de edição, complementos E aqui, você não precisaria clicar nessa seta aqui, instalar a partir do disco, encontrar o zip, baixá-lo e, depois de instalá-lo, você deve ser capaz de simplesmente pesquisar quadrados UV e encontrá-lo sobre L S. Depois de instalá-lo, você poderá, dentro do seu espaço UV, clicar em N, o que abrirá esta pequena seta aqui Então, ao clicar em N, você pode fazer isso e encontrará essa guia chamada quadrados UV Agora, os quadrados UV são muito bons, mas, realisticamente, só precisamos usá-los para uma finalidade, que seria transformá-los em, bem, quadrados, quadrados E isso nos permitirá transformar a camada UV em uma grade. Você pode usá-lo neste botão aqui ou clicar em Alt e E. Então, se eu fosse selecionar uma das ilhas na seleção de pagamento, poderíamos clicar em Alt e E, na verdade, você verá, na parte inferior, desativar a sincronização de malha. Então, certifique-se de ter isso desativado, e agora você pode clicar nele e pronto. Vai ligá-lo, desse jeito. Você pode fazer isso com várias peças. Então, se eu fosse fazer uma seleção bem rápida para este lado, você pode ir em frente e, uma vez que você tenha uma seleção porque não temos a seleção UVSnc, uma vez que você tenha a seleção na janela de exibição, agora você pode ir em frente e fazer a seleção apenas para essas partes aqui, assim como clicar em Alt e E. Mas, honestamente, quanto mais assim como clicar em Alt e E. Vishals você tiver, quanto maior a probabilidade de falhar, falhe com você essencialmente. E também só funciona forma realista quando você tem quadrados, quando você tem apenas Então, essas partes aqui, por que não as estamos usando imediatamente, é porque temos triângulos Se eu fosse selecioná-lo e tentar usar Alt e E, ele o quebraria porque tentaria colocar um quadrado em um espaço triangular e ficaria bagunçado Nós não queremos isso. Não queremos que isso aconteça no buraco, então é isso. Essa parte, por outro lado, parece que funcionaria. Vamos ver isso. E sim, funciona razoavelmente bem. Você pode ver que nossos UVs agora estão devidamente arrumados. Ainda temos aqueles pequenos ziguezagues. Mas agora, se usarmos o metal, sim, ferro escuro. Esse é o único. clicar no símbolo de adição quando estivermos na placa e selecionar metal escuro. Aí está. Oh, não é isso. Ferro escuro. Desculpe, vamos lá. E agora vamos clicar em uma placa e vamos receber essa medalha. Então, veja, mesmo com os exatos vistos anteriormente, não veremos nenhum problema, mesmo quando aumentarmos o zoom Então, embora eu diga isso, se tivermos algo parecido, vamos tentar usar madeira para janelas. Então, nesta parte, se eu adicionar o material madeira da janela e atribuí-lo aqui, você notará um pouco mais de problemas. E o principal problema é porque, bem, baixa topologia começará a ter esse fluxo de ter uma forma bem ziguezagueada Às vezes está tudo bem, mas, bem, se você quiser fazer com que pareça que a madeira se formou em pequenos pedaços, tudo Mas em outros casos, você definitivamente gostaria de embrulhá-lo assim. Talvez isso fosse muito. Oh, não é isso. Desculpe por isso. Deixe-me usar o mínimo de alongamento. Lá vamos nós. Algo assim seria muito melhor, mesmo que ainda tenhamos esses ângulos, eles são muito mais suaves, na minha opinião Então, agora, voltando a isso, se dermos uma olhada em nossa corrente com o metal adequado atribuído, veremos isso. Bem, novamente, está tudo bem. E é por isso que quando penso em objetos e em desembrulhá-los, como os estou desembrulhando, estou realmente considerando se eles estou realmente considerando têm esse ruído direcional Se eles não tiverem um ruído direcional, podemos trabalhar com certas suposições diferentes Então, por exemplo, aqui, conseguimos empacotá-los bem em quadrados Eles estarão muito, muito melhor desembrulhados. Embalado no tamanho UV porque podemos preencher mais desses espaços. Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 27. Espelhamento de UV com UV mágico e simetria: Olá e bem-vindos de volta a todos ao treinamento de mapeamento UV, massageie, embrulhe e texturize no liquidificador Na última lição, deixaremos de usar essas correntes, que agora usaremos para instalá-las também no lado direito. E, na verdade, vou te mostrar duas maneiras de fazer isso. Em primeiro lugar, a primeira maneira seria excluir uma seção e duplicá-la ou espelhá-la na outra seção E para fazermos isso, podemos fazer assim. Podemos entrar no modo de edição, excluir essa parte e depois espelhá-la no outro lado. Para fazermos isso, precisamos ter certeza de que a malha realmente tenha uma certa simetria Portanto, no modo objeto, podemos ver que, embora tenhamos alguma confusão com algumas partes e outros enfeites, se olharmos de frente, podemos ver que um lado é idêntico ao cima e só precisamos nos concentrar na própria cadeia Portanto, essa parte também está localizada diretamente do outro lado, e é exatamente isso que queremos ver. Não há nenhum tipo de alteração nessa cadeia, então podemos simplesmente reutilizar a topologia e espelhá-la Tudo bem, então como fazemos isso? Bem, a primeira coisa é que precisamos identificar exatamente onde está a peça central Vamos usar esse ponto de origem aqui, então podemos clicar em Selecionar este objeto e usar shifts e usar o cursor para ativar, que nos dará esse cursor D livre para ser colocado no ponto de origem Digamos que não saibamos onde está a origem. Digamos que definimos a origem geometria ou algo assim e, por algum motivo, ela está um pouco deslocada ou talvez não saibamos se é perfeita ou não porque há alguma variante deslocamento para a madeira ou algo parecido Bem, o que podemos fazer é entrar no objeto no modo Editar. Podemos seguir em frente e selecionar uma peça e depois outra peça na mesma seção. Basicamente, essas duas faces são colocadas no mesmo local idêntico, que nos dará o ponto médio que estará no centro Então, podemos usar shift e S e usar o cursor para ativar. Ou desculpe, cursor para selecioná-lo e pronto. Esse precursor estará perfeitamente posicionado. Agora podemos seguir em frente e eu ainda estou a caminho, certificando-me de que apenas a corrente esteja visível. Só para tornar minha vida um pouco mais fácil, vou clicar em Antigo Z e excluir essa parte, fora da malha. Vamos em frente e simplesmente excluí-lo e, depois, podemos selecionar isso e pressionar Shift D Escape. Então, temos essa duplicata como essa, pressionando Escape, certificando-se de que está no mesmo lugar Então, podemos usar o ponto pivô de transformação para ser colocado como descursor livre e usar X menos um, ou desculpe, S Y menos um ou desculpe, Estamos apenas vendo o Gizmo na parte superior. Então, veja quais partes de menos Y a mais Y, estamos essencialmente invertendo isso e, desse jeito, podemos invertê-lo Eu recomendo que você verifique as fases também. Então, se fôssemos para a orientação de fase, elas são invertidas. Vamos clicar em Shift e N, e isso vai resolver o problema. Agora vamos fazer com que esses passes sejam sobrepostos uns aos outros Então, essas partes são uma duplicata uma da outra. Na verdade, podemos até mesmo tirá-lo do caminho, e tudo bem, porque agora temos todos eles bem compactos Essa é a palavra que eu estava procurando. E o caminho alternativo, porém, eu vou te mostrar o caminho alternativo. E isso seria fazer uso de algo chamado UV mágico. E para isso, precisaremos acessar as preferências, pesquisar por UV mágico. O que eu não pareço ter. Deixe-me ir em frente e ir para as extensões. Procure por Magic UV. Lá vamos nós. Então, em obter extensões, basta clicar em Instalar. E quando terminar, podemos voltar aos complementos. E teremos um UE mágico. Então, o que podemos fazer com o UV mágico? Bem, podemos começar pegando uma seleção como essa para ter certeza de que temos, bem, a Em seguida, use isso, precisaríamos ter um objeto idêntico como uma peça separada. E o que quero dizer com isso é que este é apenas um objeto e estamos usando, estamos apenas editando seus rostos, seus UVs e outros enfeites Mas para usar a opção mágica UV do poço aqui, magia UV, teríamos que fazer uma cópia disso Então, vamos continuar e fazer uma cópia. Vou pressionar Shift D, vou pressionar Escape, P, separado por seleção. E agora devemos ter, aí está, uma peça separada. E pelos motivos da vitrine, eu gostaria de simplesmente movê-la para fora da configuração E digamos, você sabe, você tem isso bem configurado já empacotado para que possamos, você sabe, empacotá-lo ou, na verdade, eu vou fazer outra cópia para este caso A razão é que, bem, eu quero colocar as ilhas assim no espaço UV. E como tudo está bem. E digamos, Ei, temos outro objeto idêntico ao nosso anterior, mas todos os UVs, você sabe, são uma bagunça completa Eu não sei, podemos simplesmente usar o projeto de você e é como, Ei, isso é uma bagunça e este não é Quando terminamos a modelagem, como podemos colocar os UVs de um objeto para outro Existe uma maneira de fazermos isso. E você pode imaginar, por exemplo, janelas ou poços, várias placas já sendo modeladas, colocadas em toda a cena, e precisamos fazer uso dessa ferramenta Podemos seguir em frente e selecionar o objeto, selecionar todas as suas peças, clicar em U e, em seguida, os UVs serão copiados e colados Novamente, isso ocorre porque temos o UV mágico instalado. Não te mostraria essas coisas de outra forma. Em seguida, copiamos e colamos UVs, copiamos o mapa UV, assim, e na parte inferior você vê 573 fases Íamos para esta parte, podemos então selecionar tudo e clicar em U, copiar, colar, colar, mapa UV, e então ele nos fornecerá a configuração idêntica. entanto, isso só funciona se o objeto não tiver sido adulterado de qualquer forma possível E o que quero dizer com isso, isso inclui coisas como deformadores simples e coisas assim Se começarmos a usar nem que seja um pouco. E, você sabe, se você aplicá-lo. Então, mesmo tendo apenas um valor de 0,01, tipo de coisa aparentemente idêntica, podemos aplicar isso e agora tentar aplicar ou colar o UMp. Nesse caso, ele realmente funcionará Nesse caso, ele realmente funcionará Percebi pessoalmente que tentei usar alguns deformadores quando pareciam um deformador de curva ou algo em Esse tipo de configuração não funcionaria muito bem. Eles fazem com que os objetos sejam simplesmente colocados e, você sabe, não editados de forma alguma. Então, vou tentar visualizar um pouco. Por exemplo, essa cadeia seria um pouco mais longa. Em seguida, tento colar os UVs, colar o mapa UV antes de desembrulhá-lo assim colar o mapa UV E ainda parece funcionar, então isso é bom. Mas, novamente, tenha cuidado com isso. Só pode ser ou só na maioria das vezes, trabalhamos apenas com duplicatas Então, se você tiver várias correntes, por exemplo, colocadas na lateral como objetos separados, você pode então simplesmente UV e embrulhar um objeto e colar os UVs em vários outros. Então, apenas algumas informações extras para uso geral. Agora vamos passar para a nossa seção. Então, vamos terminar nossa aula aqui. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 28. Retificamento UV para tábuas de madeira curva: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao UE Mapping Boot Camp, Master e empacotamento e texturização no Blender Na última lição, deixamos todas as células de fora com essas formas simétricas para as cadeias Agora vamos passar para a seção superior desse registro. Vamos entrar no modo Editar, pressionar Alton H, Alt e Z, se você estiver vendo através da sua malha, sem mais nem menos Tudo bem. Então, vamos começar com esse registro. Estou dentro da minha seleção de sincronização UV, como sempre estou, porque é uma coisinha adorável. Com isso selecionado, vamos pressionar Shift e ele e trabalhar com ele. Para começar, ele não tem pontas, então é um pouco mais fácil para nós Tudo o que precisamos fazer é dizer onde queremos que isso seja embrulhado. E para isso, vamos seguir em frente e selecionar a borda. Então, segurando a tecla Alt, vamos tocar em uma das bordas dessa forma, e espero que ela vá até o outro lado, espero Parece que sim, mas parece que acaba aqui. Então, vou segurar a tecla shift e selecioná-la assim, só para ter certeza de que ela vai até o outro lado. Se, por algum motivo, não funcionar, porque, neste caso, há um pequeno problema de chanfro, honestamente aqui Eu realmente quero corrigir isso de antemão. Mas caso haja problemas quando, você sabe, não chegue até o fim, tudo o que você pode fazer é basicamente selecionar um ponto de partida de uma borda ir até o topo, desculpe, até o final. Controle e basta tocar e ele escolherá o caminho mais curto, sem mais nem menos Mark parece que sim, e aí está. Essa parte eu definitivamente quero consertar agora. Deixe-me ir em frente e selecioná-los. Clique em Car lapse, finalmente mescle. Assim. Lá vamos nós. Tudo bem. O que eu estava dizendo? Então, temos essa seção de troncos de madeira. Imediatamente, vou mudar isso para material de madeira. Então eu vou escolher essa madeira mais escura, que foi chamada de tábuas Foi usado para tábuas de madeira. É por isso que é usado assim. Vamos clicar no símbolo de adição, selecionar tábuas como essa e atribuir, e obteremos essa solução Então, se agora usássemos o desempacotamento como um trecho mínimo, obteríamos essa configuração Observe como a textura está indo para um lado, mas está indo para outro lado visualmente. Isso se deve à configuração do Shada. Então, eu quero que você saiba que nem sempre vai te dar um tipo perfeito de identificador para o que é o UV. Em termos da imagem que está sendo usada. Então, se isso está incomodando você, você pode facilmente consertar isso Basta acessar o Shader e, aqui, se a rotação estiver definida como zero aqui, você poderá obter o tipo certo de configuração Então, agora, se fôssemos apenas girar isso, vamos fazer com que seja assim Novamente, girei o Shader aqui, embora pessoalmente eu veja que a imagem no editor de UV está errada, ainda sei que ela está indo Então essa é a minha maneira rápida de fixar materiais em algo como um liquidificador Basta girá-los no modo sombreador para permitir que você faça isso Então, isso é algo para conhecimento pessoal. Sim, eu não gosto disso. Eu não gosto dos UVs indo horizontalmente. Se você gosta, se não tem muita preferência ou algo assim, vá em frente e use como está para mim, porém, 90 graus, ter esses UVs indo verticalmente assim é Estamos saindo um pouco do assunto. Aqui, estamos aqui para falar um pouco sobre a tábua de madeira Então, aqui, como falamos anteriormente, o ruído direcional, esse é o ruído direcional E como a prancha não está perfeitamente reta, ela fica um pouco torta ao desembrulhar a configuração tentará aderir a ela E por esse motivo, se eu fosse escalá-lo para cima dessa forma, para que pudéssemos ver o fluxo um pouco melhor Por esse motivo, vemos que o fluxo está tentando acompanhar toda a configuração, mas ainda não está lá. Então, podemos uma forma de corrigir isso, podemos usar o Alton E. Novamente, a sincronização UV desativou Alton E para nos ajudar um pouco aqui, e agora vamos ativá-lo novamente E isso nos permitirá ter UVs retos, mas como toda a malha está deformada, ela tentará seguir a configuração um pouco mais Então, todo o padrão da madeira também acaba ficando um pouco torto, que é exatamente o que queremos. Se estivermos visualizando a forma como a madeira foi feita, por exemplo, aqui, existem essencialmente duas maneiras de fazer isso Você pode imaginar, por exemplo, um tronco enorme sendo assim e, a partir dele, ele começaria a usar X ou algo assim para simplesmente esculpir a malha em algo que teria um pouco mais de curva Ou, alternativamente, você pode imaginar que a madeira em si às vezes pode ser dobrada um pouco. Existem alguns tratamentos térmicos para tipos de móveis mais modernos que permitem dobrar a madeira, dando-nos esse tipo de curvatura cada vez mais. Por aqui, é claro, esse é mais um tipo estilizado de sinal Mas, por exemplo, talvez estivesse tendo algum peso. Você sabe, há algum peso associado a isso. Então, por causa disso, talvez estivesse se curvando um pouco para dentro ou algo desse tipo E estava apenas nos dando aquele peso extra. Então, essa peça inteira acaba sendo pesada. E por esse motivo, todo o fluxo da madeira realmente precisa segui-lo. E é por isso que, ao contrário da cadeia, por exemplo, podemos tê-la de forma aleatória. E mesmo que o tenhamos transformado em um quadrado UV, não é, tipo, crucial. Às vezes, você pode deixar como está, e está tudo bem. Nesse caso, porém, você definitivamente precisaria se certificar de endireitar esses UVs e fazer com que o próprio UV siga todo o fluxo da madeira E dessa forma, a própria malha terá o fluxo do grão da madeira. Então, uma explicação um pouco entediante , mas é muito, muito importante para esse tipo de Quando você trabalha com, você sabe, várias peças em um adereço com vários materiais e outros enfeites, ou planeja texturizar com vários materiais e outros enfeites, ou planeja texturizar algo como um banner de substância, você realmente precisa considerar como cada objeto será, que tipo de material você aplicará, mesmo que não conheça o tipo completo gradação de cores É importante determinar se você deseja usar um tipo de textura direcional ou ruidosa. Então, voltando à configuração, temos um pouco de madeira nas laterais e acho que também podemos começar a trabalhar na seção superior Sim. Parece estar muito bem. Vai ser o mesmo tipo de configuração. Então, vou para o modo de edição, antigo e velho, em negrito Z, para ter certeza de que não estamos no modo C fru Em seguida, vamos clicar em L e selecioná-lo. E sim, mude em H, assim. Então, desta vez, vai ser um pouco diferente. Portanto, temos o mesmo tipo de padrão quadrado, mas as pontas são um pouco mais difíceis porque serão curvas Além disso, temos todas as bolhas lá dentro, então comece. E sim, eu vou te mostrar a maneira do meu passe de separar esse pedaço Vamos clicar em livre na seleção de faces e, em seguida, tocar duas vezes em A para selecionar tudo. E então a primeira coisa que eu gostaria de fazer é clicar em C, o que nos permitirá usar algo chamado select Circle. Eu acredito que é isso que ele faz. Isso é exatamente o que ele faz. Então, é um pequeno atalho. Se clicarmos e mantivermos pressionado, podemos selecioná-lo manualmente ou, você sabe, clicar em C nos permitirá obter isso, você pode usar a roda do mouse para cima e para baixo para rolar para cima. Você pode pressionar Escape para sair dela, ou você pode usar a roda esquerda do mouse para selecionar, desculpe, o botão esquerdo do mouse para selecionar e o botão do meio do mouse para desmarcar Então, essas são as opções básicas que ele tem e, ao usá-las, vou arrastá-las com uma pequena seleção como essa e salvá-las assim. Em seguida, clicaremos em Control plus para garantir que selecionemos essas bordas na lateral e pressionamos a tecla rap ou, apenas para preparar o futuro, também podemos fazer costuras Mas agora, porém, vamos desembrulhá-lo. Normalmente, não precisamos nos sobrecarregar em um período mínimo como esse Então, temos a mesma configuração na parte inferior. Então, vou tocar duas vezes em A para garantir que tudo esteja selecionado. Faça uma seleção como essa e, em seguida, controle mais, faça uma seleção crescer. E sim, desembrulhe o alongamento mínimo como este. Não importa se é, vamos garantir que a edição proporcional esteja desativada. Não vamos nos preocupar com a colocação ainda. Assim. Mas uma vez que esteja assim, o que podemos fazer é simplesmente selecioná-la na seção UV, ocultá-la em nossa janela de visualização e clicar em sete para ir para a visualização de cima para baixo, clicar em Z antigo para torná-la transparente, e essa é a seleção errada Precisa ser uma seleção de caixas. Desculpe por isso. Lá vamos nós. Vamos selecionar a frente e a parte traseira assim. Vamos garantir que nenhuma outra fase seja selecionada, o que não é verdade. E agora vamos clicar em Desembrulhar e desembrulhar o alongamento mínimo Vai ficar certo. Assim. E, finalmente, temos essas duas peças aqui, que também podemos desembrulhar com o mínimo de elasticidade, assim E agora podemos clicar em Alt e Alts para garantir que não seja transparente Selecione essa peça inteira e simplesmente mova-a para fora do caminho. Eu realmente não me importo com o tamanho no momento. Podemos deixar como está e nos preocupar com isso mais tarde. Mas sim, é basicamente isso. A única outra coisa que podemos fazer é, novamente, porque é madeira. Então, se atribuirmos isso como madeira, talvez não siga tão bem o grão. Só vou torná-lo um pouco maior só para ver. Então, para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, vamos selecionar todas essas partes. Na verdade, a parte superior e inferior estão bem. Só precisamos selecionar isso como UVs, clicando em L, selecionando frente, selecionando trás e apenas certificando-se de que não tenha triângulos, o que não acontece Vamos desligar a seleção de UVs, Altne. E agora ele deve ter um fluxo um pouco melhor. Lá vamos nós. E na parte superior e inferior, não precisamos desempacotá-la demais. Estava tudo certo do jeito que estava. Eu acho que, honestamente, isso está certo. Vamos deixar como está. Mas funcionaria, embora essas partes aqui, talvez não, elas também parecem estar funcionando bem. Eu não gosto que eles sejam embrulhados assim porque, na verdade, eles não precisam. O fluxo da madeira está indo muito bem. Há alguma espessura, por exemplo, aqui em certas partes. Então, essa parte instável, vamos ver onde está . O fundo está aqui. Se eu fosse endireitá-lo, teria um pouco de distorção nesse Eu não quero ver isso. Quero ter certeza de que é mais reto para a parte inferior e superior, mas só tem uma pequena curva para a frente e para trás, e acho que vai ser muito melhor. Tudo bem, então será isso nesta seção. Muito obrigado por assistir e não pela seção. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 29. UVs inteligentes para dobradiças: estratégia de madeira x metal: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao mapeamento UV, boot camp, ao master and wrapping, à texturização e Na última aula, ficamos com essa madeira bem curvada Agora vamos continuar com a configuração. E, na verdade, sim, não se preocupe com o fato de ser de um tamanho diferente e outros enfeites Vamos corrigir isso no futuro. Vamos passar para essas dobradiças aqui. Sim. É para isso que vamos passar a seguir. Vamos seguir em frente e selecionar todos eles assim. Então, esses na parte superior e esses na parte inferior, desse jeito. Vamos clicar em Shift e H, só para escondê-lo e ver com o que estamos lidando. Então, o primeiro será como um quadrado simples. Podemos seguir em frente e simplesmente selecionar o quadrado no meio, clicar em Control plus e usá-lo para criar nossos Sams Então, a maneira de fazer isso é prosseguir com a seleção de bordas. Então, seleção de bordas e, em seguida, selecione loops, loops de limite, Mark Sm, exatamente assim Essa parte, vou fazer algumas seleções na parte inferior e na parte superior, não vou mantê-la como um anel porque sei que será de metal e prefiro tê-la como quatro peças como esta Essa também é uma opção viável perfeita. Isso lhe dará um pouco mais de ilhas extras, mas não demais. Honestamente, o Evoway funcionaria bem. Mas essa parte, essa é um pouco mais interessante, então podemos fazer uma seleção rápida. Tipo, sim, podemos até fazer isso assim. Então, segurando Alt e Shift vou selecioná-lo assim, desse jeito. Fazer parecer uma marca de algumas seleções e dessa forma, nos daria uma desculpa Dessa forma, nos daria um alongamento mínimo, se fôssemos usá-la, nos daria esse tipo de desembrulho Esse tipo de desembrulho para um metal seria um tanto razoável Haveria alguns alongamentos, mas toda a textura seria aplicada exatamente assim O próximo, vamos usá-lo como exemplo novamente. Por outro lado, eu diria que, se você o estiver usando mais para madeira, digamos que teríamos que nos preparar com peças de malha adicionais. A razão é que, se você imaginar, por exemplo, uma madeira feita de várias peças, esse tipo de anel feito de várias peças, você teria que combiná-las de alguma forma. Então, se você está pensando, por exemplo, algo como uma moldura de madeira, ela seria combinada nas bordas. No entanto, não conseguiríamos dividir isso em bordas e seria extremamente difícil fazer algumas texturizações de outra forma Então, o que eu prefiro fazer é unir essas peças na borda, desse jeito. Assim como em todas as extremidades, obtemos essas linhas diagonais. Vamos fazer isso por essas partes aqui também. E só para facilitar minha acessibilidade, estou apenas me certificando de que essa linha, se eu começar no topo, então esse é o vértice superior, e este é o inferior, se eu começar no topo, eu usaria também o vértice superior aqui também E assim, podemos obter esse tipo de configuração. Dessa forma, podemos fazer uma pequena seleção. Se eu fosse usar o Old Z, eu poderia simplesmente fazer uma seleção como esta. Vamos garantir que não toquemos nas partes superiores dessa forma. Então, podemos simplesmente reposicionar nossa câmera e fazer uma seleção, algo assim. Mantenha a tecla Shift. Podemos refazer isso se quisermos. E nesta parte, acho que só precisamos fazer isso manualmente. Então, clicando em C, fazendo uma seleção como essa, uma boa seleção. Então, o que estou fazendo agora é garantir que a seleção que estamos fazendo esteja basicamente nos permitindo dividir essas partes em vários pedaços E assim, seríamos capazes de fazer esse tipo de costura, sem mais nem menos Tudo bem Em seguida, uma seleção, um loop, um loop de limite e clique com o botão direito do mouse em Mark Seams Vamos ver como isso ficaria. Então, estou apenas selecionando tudo com o alongamento mínimo normal vinculado e desembrulhado, e é isso que vamos obter Se fôssemos verificar com madeira, tarefa tão rápida, veríamos o que quero dizer e não é exatamente isso que quero dizer Acabei de perceber que cometi um grande erro. Esqueci de fazer uma seleção adequada aqui. Foi minha culpa. Deixe-me controlar um pouco rápido. Lá vamos nós. Clique gratuitamente e simplesmente desfaça a seleção aqui. Lá vamos nós. Apenas uma solução rápida. Laços, laços de limite , Mark, Sam, e agora podemos clicar em L embrulhe isso com o mínimo de elasticidade, como costurar e uma placa de madeira, apenas para E tudo isso está configurado corretamente, exceto, não, não, esse, esse, sim. Então, se eu fosse selecionar este girado 90 graus, aí Isso é o que eu quis dizer. Então, se tivéssemos uma forma ou algo parecido, às vezes eu dava dicas de topologia adicional na diagonal, apenas para fazer de topologia adicional na diagonal, com que a forma dos UVs funcionasse conosco, basicamente para nos permitir interromper o fluxo e fazer com basicamente para nos permitir interromper que parecesse que eles são feitos Às vezes, isso funciona muito bem, especialmente para malhas de topologia inferior Então, isso seria outra maneira. A forma final seria, bem, esta também tem uma parte na borda. Vamos prosseguir e selecioná-lo talvez até esse valor. Eu vou desembrulhá-lo. Eu nem vou me preocupar com as costuras, porque uma vez que você tem uma ilha, honestamente, é muito fácil fazer costuras se você Contanto que você não esteja embrulhando UBN. Então, se quisermos costuras no futuro, podemos segurar Alt, tocar duas vezes na borda e depois fazer a costura aqui Certo. Esta parte aqui, vou seguir em frente e selecioná-la como uma peça separada. Ok, não vamos fazer isso desse jeito. Vou seguir em frente e segurar a tecla Control, selecioná-la assim, toda a volta, e desembrulhá-la, mínimo de alongamento, assim E finalmente, nesta parte, você segura Alt, selecione o meio. Controle mais algumas vezes. Lá vamos nós. Só que eu esqueci de fazer um laço de borda, não um laço de borda. Uma costura. Então, normalmente eu faria isso na parte inferior, em algum lugar menos visível, às vezes até no meio por aqui, mas eu realmente prefiro evitar partes no meio porque é mais difícil esconder as costuras E mesmo que tenha sido um ponto mais visível, fazer algo no canto só torna tudo um pouco mais lógico visualmente. Então é por isso que eu faço assim. Vá em frente e selecione-o. Na verdade, posso simplesmente clicar em L usando UVs. Não precisa usar o Control plus ou algo parecido. Vá para a seleção de fases, desembrulhe e estique o mínimo Lá vamos nós. Tudo bem, então todas essas partes estão prontas. O ritmo inferior, as dobradiças inferiores, digamos assim. Temos algo parecido com isso. Portanto, essas fases são excluídas da parte inferior. Uma boa otimização, assim. E, honestamente, basicamente, vamos clicar em L, selecioná-lo usando o normal e apenas desembrulhá-lo usando o mínimo de alongamento para obter algo assim Um pouco de deformação, honestamente, não importa, porque se atribuirmos um metal, ninguém verá absolutamente nada da Então, se for um metal, seria melhor fazer assim. Um caminho mais longo, talvez mais complexo, não complexo, seria ter uma seleção como essa. Talvez até mesmo indo até o fim assim, basicamente garantindo que tenhamos rostos mais planos Podemos então desembrulhar isso com o mínimo de alongamento para obter algo assim Para visualização, vou usar uma placa ou uma madeira, e obtemos algo parecido Então, agora temos, eu acredito, dois espaços de TV diferentes. Então, este e este, estão completamente separados. Podemos ir em frente e desembrulhá-lo com o mínimo de alongamento, e vamos ver se ele nos dá o que queremos Se atribuirmos isso como uma prancha, não está nos dando o que queremos Então, este é um caso em particular que está esticado. Isso não é bom. Realmente não é bom. Vamos tentar usar o UV conformal. Vamos ver. Aí está, muito melhor. Então, neste caso em particular, poderíamos, por exemplo, fazer algo semelhante ao que fizemos com entrar diagonalmente Poderíamos separar essa peça da horizontal. Mas neste caso em particular, você pode imaginar que se tivéssemos dobradiças de madeira, a dobradiça sapo talvez fosse esculpida com Portanto, seria apenas uma peça inteira, que nos permitiria usar esse tipo de configuração. Mas, como é metal, podemos reutilizar o mesmo tipo de método que usávamos anteriormente Eve of Way está bem. Às vezes, você precisa pensar se vale ou não a pena usar UVs, se o resultado final seria bom ou não para o que estamos tentando alcançar Então, apenas desembrulhá-lo com isso e colocá-lo como metal resolverá todos os seus Então é isso. O problema aqui, porém, é que queremos que isso seja dark metal. Então, algo para correntes, eu prefiro usar metal mais leve, algo para dobradiças, metal mais escuro, apenas indique que é apenas indique que é apenas Então, vou voltar à minha edição, basta selecionar todas essas dobradiças e escolher o que é chamado de black metal Sim, black metal. Vamos continuar e criar um novo material para a tarefa de black metal. Lá vamos nós. E vamos criar pequena configuração que é um pouco diferente de uma corrente. Algo assim, honestamente, para esses pequenos parafusos, eles apenas achataram Podemos simplesmente destruí-los. Então, estamos selecionando todos eles, clicando no alongamento mínimo do envoltório e atribuindo como um arco de ferro Então, só para ter mais variação no metal, vamos obter isso. Então, basta achatá-lo para nos dar esse tipo de peça. Tipo, então ainda temos essas partes aqui para fazer. E eu esqueci Sinto que esqueci de fazer isso bem rápido, apesar de nos prepararmos com as costuras Vamos selecionar esse trecho mínimo e pronto. Bonito e sólido. Você pode ver o embrulho está tudo bem, bem sucedido. Então, essas são as únicas partes que sobraram. Ok, ok, ok. Também temos alguns volts na parte traseira. Muito rápido. Vamos selecioná-los. É por isso que eu prefiro ter todos os UVs em um espaço em algum lugar separado antes de desembrulhar, porque podemos simplesmente , você sabe, entrar nessa seção, fazer a seleção e literalmente visualizar dessa perspectiva o que resta Então, essas partes estavam flutuando. Percebi que havia algo na parte de trás e também consegui desembrulhar rapidamente essas peças Também vou atribuí-lo como ferro escuro. É mais ou menos isso. Não estou me importando com o tamanho nem com nada no momento. Apenas se preocupe com essas pequenas peças. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 30. Toques finais de UV para madeira astilhada e deformada: Olá e bem-vindos de volta ao mapeamento UV, ao boot camp, ao master e à embalagem e texturização no Isso já demorou o suficiente. Acho que devemos continuar com isso e chegar ao ponto final Vamos começar colocando essas tábuas no meio. Vamos selecioná-los dessa forma e desembrulhá-los forma e desembrulhá-los Então, do jeito que eu faria, neste caso, eu honestamente usaria UV e envoltório automáticos Vou usar shift e H primeiro, certifique-se de que a parte inferior e a parte superior não tenham peças adicionais, porque honestamente, elas devem ser removidas É uma boa prática então poderíamos simplesmente, você sabe, usar o Projeto SmartTV, e isso nos daria a maior parte de nossa configuração, exceto neste caso, sim, os chanfros Eu esqueci completamente disso. Isso saiu da minha mente. Então, o que devemos fazer? Bem, nós poderíamos fazer isso. Uma maneira de fazer isso é fazer uma costura, entrar em todos os lados dessa forma e , em seguida, ela nos dar aquele tipo de rosquinha Mas, honestamente, não há problema em ter várias ilhas para este caso em particular, porque eu realmente gostaria que os lados fossem uma peça separada, mesmo que fosse curvada assim, se tivesse uma pequena curva com o chanfro já configurado, você ainda poderia pensar que a borda da madeira talvez tivesse um grão um pouco diferente, e acho que ficaria muito melhor visualmente. Então, apenas preferência pessoal. Então, por esse motivo, vou fazer uma seleção de cada fase individual como esta, para a frente, controle, para a frente e para trás, talvez faça a seleção um pouco menor. Podemos torná-lo super pequeno. Dessa forma, estamos selecionando apenas essas faces desse jeito, e as que estão na parte de trás também. Então, tão assim. Então, o que estamos fazendo agora é apenas garantir que a frente e a parte traseira sejam selecionadas exatamente assim. E agora estamos prontos para ir. Assim, poderíamos fazer costuras usando o modo de borda e outros enfeites. Mas, novamente, por que perder tempo? Podemos simplesmente fazer isso desembrulhando assim. O alongamento mínimo pode não ser tão bom, conforme, pronto Vai funcionar muito bem. E então eu vou tirá-los do caminho e selecionar as sobras, que serão as bordas como esta, novamente, embrulhe conforme, e pronto É mais ou menos isso para os espaços em branco. Vamos clicar em Alt e H e tirá-los do caminho. Agora eles estão se sobrepondo aqui. Eu realmente não me importo com isso neste momento, então isso realmente não importa. Mas se tivéssemos um problema como esse no futuro, poderíamos sempre tentar selecionar algumas peças ou selecionar nossos itens dessa forma e depois movê-los para outro lugar apenas para tirá-los do caminho. Novamente, nesse caso, isso realmente não importa. Agora, vamos desembrulhar as laterais e a parte inferior e essas peças aqui Então, essas peças são um pouco mais interessantes porque se fôssemos dar uma olhada nelas, eu esqueci mais uma peça, porque esse pequeno pedaço na parte inferior é na verdade duas peças, porque não era necessário , então vamos clicar em Shift e H e ver com o que estamos trabalhando Portanto, a parte superior e inferior não têm rostos. Eles não são realmente necessários. Então, eles foram excluídos, o que torna nossas vidas um pouco mais fáceis. A razão pela qual é um pouco diferente é porque eles têm aquelas peças lascadas aqui Imediatamente, vou atribuí-la como uma madeira de janela como essa, só para ter certeza de que estamos vendo com o que estamos trabalhando. E vamos trabalhar com isso. Tudo bem. Então, o que podemos fazer primeiro é desembrulhar os de baixo porque eles são bem, apenas madeira maciça Para facilitar minha vida, vou seguir em frente e selecionar essas bordas aqui. Certificando-se de que vai até o outro lado. Portanto, essa peça tem uma peça que precisa ser examinada. Então, o que vou fazer aqui em vez disso é selecionar uma peça, manter o controle, selecionar a última peça, e ela deve nos dar o caminho mais curto Nesse caso, vai ficar tudo certo. Vamos ver o porquê. Eu farei aqui a mesma coisa. Então, segurando a tecla Shift, seleciono a primeira peça, vou para Oh, me confundi, desculpe. Vá para o lado externo, segure o controle desta vez e selecione a peça para cima desta forma. Mark, apareça e lá vamos nós. Agora podemos selecionar todos eles desta forma, clicar em embrulhar, esticar o mínimo e obteremos isso. Então, o que há de errado com isso? Bem, como temos essas peças lascadas, eles tentarão interpretar isso como parte da malha, o que significa que sempre que tentarem configurar isso, distorcerão a direção da madeira nessa parte específica Então, ele também se expandirá quando for como se alongar quando relaxa os raios Isso vai relaxá-los para fora e, bem, comece a mover essa textura para a seção aqui, deixando um pouco menos de resolução do lado de fora Então, o que eu costumo fazer com esse tipo de configuração é simplesmente deslocar as seções inteiras Então, vou selecionar essa e essas partes aqui e segurar a tecla Shift, vou selecionar essas pequenas partes em toda a seção, desse jeito. Essa parte aqui não é necessária porque só vai ser parte disso. É muito grande para ser uma madeira lascada. Então, fazer isso assim está bem. Isso, e isso é na verdade uma peça. Então, se clicarmos em U e envolvermos o alongamento mínimo, ele se transformará em um. Então, de quatro peças, vai se transformar em três. Espero que eu verifique bem rápido. Não foi porque eles tinham uma costura, e eu não gosto disso Então, o que vou fazer aqui é remover a costura. Então, mantendo o controle, remova a costura transparente. Agora vou selecionar esse L, L, desembrulhar e esticar Lá vamos nós. Tudo bem. E agora, como eu removo esses pedaços, agora podemos desembrulhar tudo novamente . Essas costuras UV ausentes não importam porque serão quebradas pelo próprio pedaço que falta Então, quando clicarmos na embalagem, novamente, você notará que essas peças agora são muito, muito menores, o que significa que elas tentarão se concentrar apenas na manutenção naquela direção do fluxo de madeira Deixando-nos um look mais bonito. Então é assim que eu costumo trabalhar com essas coisas. E sim, é isso. Não estou realmente preocupado com o tamanho porque podemos calcular a média do tamanho posteriormente E até mesmo a textura e outros enfeites, você sabe, tornando-a menor ou maior, isso vem depois No momento, nos concentramos apenas em pedaços. Essa parte, essa parte aqui, honestamente, podemos dividi-la em Sim, em duas Podemos dividi-lo em dois. Se eu fosse selecionar isso, pressione Alt e H e, na verdade, selecione apenas esses dois Shift Click seven, Alz e agora podemos tentar fazer uma seleção que vá até o fim. Então, espero que isso esteja certo. Vamos ver se podemos fazer isso. Sim, isso quase funciona, na verdade. não está lá, mas é um bom ponto de partida. Então, mesmo que você faça uma seleção como essa, tudo bem, é melhor do que nada. Podemos clicar em Olds para sair do modo de transparência, do modo Xray Então, queremos selecionar nossos rostos por trás. Clique no botão C do meio do mouse, Boom, boom, boom. E mesmo aqui, eu vou fazer isso como neste L, então e na parte de trás também. Infelizmente, um pouco de trabalho tedioso, mas está certo Ok, agora que está assim, vamos desembrulhá-lo Desta vez, não vamos nos preocupar com as costuras porque é assim que funciona para mim Desembrulhe o isolante, apenas para garantir que ele flua melhor com esse tipo de madeira em particular Aqui, não importa com o lascamento porque ele vai para dentro Ou, na verdade, isso pode importar. Sim, isso importa. Desculpe. Isso importa. Dando uma olhada nisso, percebo que, como a madeira está indo para dentro, não vai ficar muito bem Onde há um chip como esse, é realmente importante apenas, você sabe, selecionar o controle de retenção, selecionar esta parte, talvez, assim. Não, não, não, não, não. Essas bordas são um pouco demais. Então, vamos simplesmente desmarcá-lo. Então, quando tivermos uma seleção como essa, vou desembrulhá-la, conformá-la e, sim, rotacioná-la Agora, quando for para dentro, mudará a direção da madeira, tornando-a muito mais bonita E eu acho que, honestamente, é muito melhor. Se você está preocupado com essas bordas e outros enfeites em algo como pintor de substâncias, você usaria peças de borda e isso esconderia, hum, isso parece muito Além disso, podemos verificá-lo em nosso modo aleatório porque ele tem, bem, uma configuração generativa de sombreamento, e isso nos daria uma aparência muito boa Sim. Coisas boas. Tudo bem. Siga em frente. Vamos ver. Então, essa foi toda a configuração aqui. Parece bom para mim. Ainda estamos sentindo falta do V e do V, eu acredito. Deixe-me ir em frente e desembrulhá-lo assim. Devemos ou não duplicá-lo para o outro lado Essa é uma boa pergunta. Percebo que o lascamento é um pouco diferente. Então, infelizmente, como essas peças lascadas são diferentes, duplicar na parte externa acabaria removendo esse detalhe Então, vamos fazer isso à moda antiga e fazer a seleção Portanto, o sim tentará fazer isso manualmente sem usar a seleção vertical. Assim. Parece bom. Vamos fazer isso aqui também. Ah, bom-bomba. Não estou muito preocupado com esse corte, ou talvez eu esteja, veremos Mas vamos seguir em frente e fazer uma pequena seleção como essa. Desembrulhe o isolante. Tudo bem. E agora vamos clicar em um dos UVs de seleção de passes. Tudo bem, tudo bem, do outro lado também, e desembrulhe a seleção para se adequar Isso é bom. Isso não é perfeitamente correto. Podemos resolver isso daqui a pouco. Em suma, está tudo bem. E sim, vou mudar isso. Então, vou selecionar novamente essas peças assim, fazendo com que essas lascas façam parte de uma TV diferente A principal razão para isso é que, bem, acho que fica mais bonito quando parece um grão diferente depois de lascado e estou verificando se há mais alguma coisa que estou perdendo Portanto, essa parte aqui também precisa ser girada, o que podemos fazer quando tiramos isso do caminho, essencialmente interrompendo a configuração E eu vou rapidamente segurar a tecla Shift manualmente , selecionar um, bom bom, bom, fazer uma seleção rápida. Eu não quero essas peças de baixo. Eu não acho que eles ficarão bem. Vamos fazer uma seleção aqui : envolva o estiramento mínimo, assim. A é bom. caso de eu voltar a desembrulhá-lo, principalmente porque agora estão faltando aquelas peças lascadas, que eu também vou desembrulhar novamente, porque, bem, só estou me certificando de que temos todos os detalhes o máximo Isso vai ser o suficiente para esse lascamento. Espero que. Bem, vamos ver o que está aqui. Estou perdendo alguma coisa? Eu sou. Isso, isso também será apenas uma peça separada. Assim. E sim, apesar de tudo, é bom. Eu realmente não digo que seja bom, mas encontrei outra peça aqui porque me esqueci totalmente de fazer o exterior Então, deixe-me ir em frente e separar essas partes. Deixe-me pegar aqui. Essas partes assim, o sol assim. Então, este vai ser, na verdade, esses estão bem. As peças de baixo estão bem. Tudo bem porque já desembrulhamos isso. Então é só isso, e está tudo bem. Então, a única coisa que precisamos fazer é nos preocupar um pouco com a rotação. Então, no momento, não nos permitia girá-los perfeitamente para que o grão fluísse Então, o que eu gostaria de fazer é girá-los manualmente por causa dessa forma única, isso não vai nos dar um resultado perfeito, então estamos fazendo isso manualmente, desse jeito, e pronto Apenas fazer isso manualmente está tudo bem. Não precisa ser perfeito, perfeito. Tudo está bem. E a mesma coisa aqui. Assim. Tudo bem. Então, isso vai ser tudo de mim. Estamos quase terminando essa configuração. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 31. UVs inteligentes e materiais para placas de madeira lascada: Olá e bem-vindos, pessoal, ao treinamento de mapeamento UV Master e à embalagem e texturização no liquidificador Na última aula, ficamos com uma madeira bem lascada Agora vamos finalizar algumas das peças, e acabei de perceber que essas peças, se eu quiser selecioná-las todas, deveriam ser uma tábua Tipo, então ou na verdade, me desculpe, precisamos usar o Windows Wood para este. E para os outros lados devem haver tábuas de madeira. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Então, em relação a algumas das decorações aqui que vemos, essas pequenas lanternas, podemos encontrá-las como metálicas ou em algum padrão Se fosse apenas um pedacinho, eu honestamente o desembrulharia com uma projeção inteligente com projeção inteligente com um limite máximo de ângulo e algo parecido, uma maneira um pouco atrevida de fazer isso uma maneira um pouco atrevida de Esse tipo de peça ficaria bem, seria uma bagunça, sinceramente Não vamos fazer isso. Vamos desembrulhá-lo rapidamente de uma forma um pouco mais agradável. Então, mudando a idade, vamos ver o que podemos fazer. Acho que vou fazer isso de uma forma cafona, mas menos cafona do que a embalagem automática de VN Então, veja de cima para baixo, A Z, selecione uma peça como essa, desembrulhe o alongamento mínimo, e então faremos o Controle I, desembrulhe o alongamento mínimo, e teremos duas peças, espero O que está acontecendo aqui? Oh, o fundo é uma peça separada. Interessante. Sim, parece ser o caso. Devemos consertá-lo? Nós poderíamos consertá-lo? Mas devemos consertá-lo? Essa parte em particular? Provavelmente. Provavelmente, sim. Então, sim, vamos fazer isso porque são peças tão pequenas realmente não precisamos nos preocupar com, você sabe, partes superiores e inferiores. Como às vezes faríamos, vou tornar minha vida um pouco mais fácil, Mark Sm, selecione L, e isso deve selecionar apenas uma parte. Não está selecionando uma parte. Ou baseado em SMs. Lá vamos nós. Sim, está selecionando. Ok, podemos desembrulhar isso agora, ambos ao mesmo tempo. Estiramento mínimo. Lá vamos nós. Exceto o que está acontecendo aqui. Oh, oh, certo. OK. OK. Então, o que eu fiz aqui foi, por acidente, selecionar um loop de borda inteiro. Portanto, esta parte não é necessária, costura clara. Uau, ainda bem que verificamos. Vamos desembrulhá-lo. Tenha certeza. Sim, precisamos que a parte inferior seja marcada como costura. Agora devemos ser capazes. Vejo que está devidamente desembrulhado, não devidamente desembrulhado , devidamente marcado para que possamos desembrulhar Agora, dois pedacinhos. Lá vamos nós. Isso vai ser ótimo para o metal. Sim. Isso é bom. Muito, muito bom. Portanto, essa peça superior também é uma peça separada, para um detalhe tão pequeno, mas, honestamente, está tudo bem. Está tudo bem. Vamos continuar e duplicá-lo para o outro lado, porque eu realmente não quero fazer isso duas vezes e é idêntico Nós vamos ficar bem. Eu ainda tenho esse decursor gratuito configurado no meio Sinta-se à vontade para configurar um novo, se necessário. Isso é mostrado na lição anterior. Só vou verificar se eu tenho esse cursor, duplicando-o Mude D S menos um, desculpe, não Y menos um, aí está, e mude N para acabar com a maldade de inverter os normais Vou selecionar os dois para designar black metal. Lá vamos nós. Acho que o black metal é adequado. Eu acho que é melhor do que metal leve neste caso em particular. Então essa parte aqui também é de metal. Então, podemos simplesmente clicar em Shift em H. Vamos ver com o que estamos trabalhando. Então, nesta parte, acho que vou deixar a parte frontal plana e usar o que chamamos novamente, alongamento mínimo para relaxar os vértices, obter um pouco de densidade de textura aqui E como é pequeno, não é realmente cheio, não precisamos realmente tirar muitas ilhas adicionais disso Então, vamos ficar bem simplesmente fazendo a seleção da vista superior, assim. Então, sim, essa é uma boa seleção. E vou simplesmente fazer um alongamento mínimo. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Então, essa parte é separada? É Oh, essa parte é separada. Ok, ok. Mas, honestamente, funciona melhor para nós porque nos dá uma quantidade melhor de detalhes , podemos fazer uma verificação rápida Na verdade, podemos fazer uma verificação rápida se a atribuirmos a um black metal. Sim, parece perfeito. Então, vou seguir em frente e fazer uma seleção aqui. Na verdade, bem no meio. Então não, bem no meio vai nos dar isso. Selecionando um, segurando o controle, selecionando outro, marcando Seam E a parte superior, vou dividi-la em sua própria superfície plana. A razão é porque, bem, tem mais a forma de uma pirâmide E eu gostaria que essas partes aqui tivessem espaço suficiente para se desenrolarem sozinhas Sim. Então, marcando alguns loops de borda aqui e, em seguida, selecionando-os, certificando-se de que estou bem, porque não os tenho em nenhum outro lugar, está tudo bem Está tudo bem. Tudo bem, tudo bem, tudo bem. Vou simplesmente procurá-lo dentro do espaço UV, selecioná-lo assim e desembrulhá-lo Espero que isso seja atribuído ao black metal e tenha uma aparência muito boa Parece bom. Essas partes aqui, não vou perder muito tempo com elas. Metal simples, simples desembrulhamento. De qualquer forma, não há muitos detalhes. Tudo está bem. Vamos desembrulhar o alongamento mínimo, atribuído ao metal preto. Tudo está bem. Sim, perfeito. Então, agora, com essas partes, eu gostaria de mencionar algo bem rápido. Se forem de metal, poderíamos simplesmente fazer tarefas simples e fazer um alongamento mínimo, que nos daria esse tipo de configuração assustadoramente simples, o que poderia ser perfeito poderíamos simplesmente fazer tarefas simples e fazer um alongamento mínimo, o que nos daria esse tipo de configuração assustadoramente simples, o que poderia ser perfeito. Honestamente, pode ser ideal para esse tipo de configuração. Mas se fosse metal, desculpe, se fosse madeira e não metal, se tivesse um padrão direcional, teríamos que quebrá-lo, infelizmente Nesse caso, acho que deixá-lo como metal ou talvez metal de ferro é, sim, parece muito bom. Mas se você fosse fazer madeira, e eu quisesse te mostrar como fazer isso. Vou mostrá-lo em uma peça. Simplesmente o dividiríamos em várias partes. Então, assim como fizemos anteriormente, eu selecionaria a parte frontal, a parte final, pressionaria a tecla Shift e selecionaria isso. Isso, oh, meu Deus. Isso não está certo. Então, se isso estiver acontecendo com você, selecione uma peça, mantenha o controle e selecione-a. Oh, não quer seguir o caminho mais curto. Vamos selecionar essa parte, mantenha pressionada a tecla Control. Uau. OK. Realmente está lutando. Então vamos lá. Vamos apenas conduzi-lo dessa maneira. Caminho mais curto, hein? Tudo bem. Lá vamos nós. Agora está seguindo. Portanto, esse seria um tipo razoável de seleção. Embora observe que há alguma topologia adicional e outros enfeites, talvez não seja a mais limpa, mas podemos clicar em Controlar mais para aumentá-la, clicar em Controlar mais novamente, para aumentá-la, e isso pode nos dar um tipo de configuração um pouco melhor, que podemos então limpá-la A razão pela qual estou fazendo isso, aliás, é porque realmente queremos ter certeza que, quando flui para UV, você está obtendo mais uma linha reta. Então aqui, por exemplo, estava subindo e descendo. Então, essas linhas irregulares seriam realmente visíveis na textura. Sempre que você estiver trabalhando com esse tipo de configuração, certifique-se de obter um tipo de linha bem mais reto E só depois de colocá-lo bem em linha reta, você pode desembrulhá-lo Então, sim. Perfeito. Quase perfeito. Lá vamos nós. Agora está perfeito. Depois, você pode desembrulhá-lo usando um isolante, fornecendo um bom tipo de UVs retos e retos, embora a espessura agora Então, se isso acontecer, o alongamento mínimo talvez funcione melhor. Sim, funciona melhor. E essas peças aqui podem ser desembrulhadas separadamente, com o mínimo de alongamento Não, o alongamento mínimo é um pouco instável demais. E isso, se atribuíssemos madeira, nos daria um tipo de fluxo muito, muito bom para a madeira. Mas como não precisamos dele, posso simplesmente atribuí-lo a um ferro escuro e mantê-lo como está, porque está certo. Ok, agora nos resta a última coisa, que seria pegar toda a configuração, incluindo todas as peças decorativas que fizemos para a borda da placa, todos os parafusos e tudo mais, e agora podemos, sim, agora podemos desempacotá-la A maneira como eu faria isso pessoalmente é, bem, escala média de ilha se quisermos apenas um tamanho neutro constante como este Então eu verificaria a rotação. Então, por exemplo, essa parte aqui, talvez precisemos girá-la um pouco, e é muito maior do que isso Fiquei com medo por um segundo porque percebi que era maior, mas não precisa se preocupar. Então, essa coisa alienígena é boa para um metal. Não precisamos nos preocupar porque isso nos dará a resolução certa e tudo ficará bem. Um certo. O que eu quero dizer é que antes de desembalar, eu apenas verifico a rotação, talvez giro algumas peças manualmente, se necessário A razão pela qual estou fazendo isso é porque, quando estou desempacotando, depois de ter balanças de tamanho adequado, eu as desempacoto e desligo a rotação A razão pela qual estou desligando a rotação é porque eu realmente quero ter certeza de que o grão da madeira e outros enfeites estão fluindo em uma direção E enquanto eu estava desembrulhando, me certifiquei de que tivesse aquele bom fluxo Então, mesmo se estivermos fazendo texturização e substância ou algo assim, podemos consertar tecnicamente esse tipo de coisa podemos consertar tecnicamente esse tipo Portanto, não é muito, muito necessário, pois pode ser feito dentro do próprio software de texturização Mas então você teria que fazer manualmente apenas duplicatas de material, mascarar e mascarar É só um pouco confuso. Então, sim, apenas fazendo isso . Empacotando tudo. Tudo está bem configurado. Podemos até mesmo verificar algumas das escalas, por exemplo. Talvez a madeira seja um pouco grande demais ou algo assim. Nesse caso, como se trata de um sombreador, eu sempre poderia entrar nele, encontrar a madeira certa e mudar a escala Por exemplo, aqui, algo assim seria muito bom, não seria necessário, mas se você quiser mudar o grão da madeira, faça-o. Isso é demais. Não precisamos disso, mas podemos fazer isso. Então, sim, é basicamente isso para o signo. Parabéns. Fizemos para nós mesmos o primeiro adereço. Poderíamos até mesmo levar isso agora para o banner de substâncias e texturizá-lo com esse tipo de UV E isso lhe daria ótimos resultados. uma rápida análise da embalagem, você notará que, bem, tínhamos muitos tipos de ladrilhos quadrados e outros enfeites, o que é ótimo para, bem, Essa parte aqui, porque deixamos de ser mais orgânica, acabou nos causando muita perda de, bem, textura. Definitivamente, poderíamos consertar isso potencialmente. Mas mesmo quando fixo, dá para ver, por exemplo, o lado disso, porque é uma forma tão intrincada, acaba deixando muito espaço por Às vezes, quanto mais ilhas temos, melhor preenche esse espaço, mas nem sempre é bom Esta peça aqui sendo levemente girada é aceitável porque é de metal Então, eu diria que este é um mapa UV razoavelmente bom se você estiver tentando se encaixar em um bom fluxo de trabalho. Ao passar pela tubulação, por meio, você sabe, da tubulação de texturização do suporte, você precisará fazer algo razoavelmente rápido para obter peças que lhe dariam E isso, honestamente, é um resultado muito bom. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 32. Armadilhas de UV com modificadores de chanfro: Olá e bem-vindos de volta a todos ao treinamento de mapeamento do UE, ao Master, ao empacotamento e ao ensino no Blender Na última lição, deixamos de lado o capítulo oito anterior. Agora vamos passar para o Capítulo nove, Barris chanfrados. E essa é um pouco mais interessante porque falaremos um pouco mais sobre a malha, a topologia em si e o que podemos esperar do chanframento Os chanfros de Saurus adicionam geometria adicional. Se olharmos para as bordas dessa malha, começaremos a vê-las sendo chanfradas, essencialmente sendo suavizadas Então, em vez de ter aqueles cantos grossos de 90 graus com chanfros, vamos vê-los Agora, existem várias maneiras de adicionar chanfros, que inclui o uso de modificadores Portanto, as modificações permitirão que você faça isso de uma forma não destrutiva, embora estejamos adicionando topologia ao exportar essa malha de antemão, ela só terá esse tipo de topologia, então não terá nada além dela Apenas um tipo de configuração puramente visual. Vamos ver como os chanfros distorcem os UVs. E se eu fosse apenas duplicar esse tipo de peça de malha, observe como essas peças são separadas em várias partes Então, temos anéis LT e os próprios links. Vamos falar sobre por que esse é o caso. Agora, porém, vamos continuar e fazer uma cópia disso Portanto, somente na seção superior, não precisamos nos preocupar com mais nada no momento, porque vamos selecionar tudo UV e embrulhar com Projeto SmartTV, porque os graus de thenia nos fornecerão todo esse bom tipo de topologia Mas ao exportá-lo, você não verá esse UV porque a topologia extra adicionada vai para algum Então, o que acontece é que, quando você está exportando e tem a configuração de aplicação de modificadores, você verá que podemos realmente aplicar o bisel imediatamente Você vai ver algo assim. Então, na verdade, em todas as versões combinadas, era muito diferente, mas agora você pode realmente incorporar as bordas chanfradas aos seus E tudo isso é ótimo e bom. Mas vamos dar uma olhada nas diferenças entre eles. Então, vou comparar esses dois. Deixe-me pegar isso, clicar em GY um, apenas para movê-lo para cima e selecionar os dois. Então, vamos comparar essa prancha e essa prancha aqui. Para Saras, embora essa configuração não use nenhum preenchimento, não há espaço extra entre os Não é uma boa prática, mas para UVs automáticos, você sabe, é isso que ela oferece Veja que, embora estivessem por perto antes, os próprios UVs entram na concha da base dos UVs, o que significa que não há necessidade de preenchimento extra A outra coisa que eu gostaria de mencionar é que, como ela vai para dentro, teremos um pouco de distorção nos cantos da malha quando estivermos usando o chanfro teremos um pouco de distorção nos cantos da distorção nos cantos do modificador Então, se eu fosse dar uma olhada nesse pedacinho aqui, na verdade, vamos adicionar um pouco de madeira só para visualizar, corrigir a madeira Então, só para visualizar o que parece, e nós, Oh, essa era diferente , na verdade Oh, madeira rachada. Lá vamos nós. Então, nas bordas da bolha, podemos ver isso. Não conseguimos ver muita coisa porque precisamos aprimorá-la um pouco e ver como fica Então, essas bordas aqui, nem sempre somos capazes de controlá-las , você sabe, aqui, porque isso faz parte das mesmas ilhas UV que vão apenas inserir as informações UV desta prancha específica, mas não desta Este terá sua própria configuração de UV, e agora podemos determinar onde estão os chanfros e qual camada de UV ele usaria Então, agora, esta ilha também está suportando esses espaços UV para os chanfros, mas não este E se quisermos que, por exemplo, essa peça seja girada de forma diferente, não teríamos muito controle com essa configuração específica As curvas aqui do lado também, bem, não temos muito controle, então elas estão indo direto para baixo, e isso pode ser Dependendo da perspectiva, nesse caso, porém, meio que funciona. A outra coisa é que, se tivéssemos uma superfície mais curva, você pode imaginar essa prancha, por exemplo, um pouco mais dobrada ou algo parecido Os chanfros aqui na lateral lutariam um pouco mais com a distorção, sua aparência, e eu posso realmente mostrar isso Então, agora eu distorci essa prancha aqui, e como ela já tinha topologia, é assim que fica com Se eu tentasse fazer a mesma coisa aqui, que só tem o modificador, como está sem uma topologia Então, vou seguir em frente e fazer isso, desse jeito, e depois usar chanfro, desse jeito Nós podemos ver a diferença. Na verdade, vou tornar essas ilhas UV um pouco maiores. exemplo, para que você possa ver a diferença de que tipo talvez ainda maior seria mais fácil ver do que não é, está um pouco distorcido Talvez seja melhor ver isso com uma peça como essa. Se eu quisesse torná-lo um pouco maior para vocês, aí está. Então você pode ver que tem um pouco de distorção quando funciona com madeira mais curvada E aqui, por exemplo, o fluxo da madeira também não seria ideal. Então, algo assim, você definitivamente precisa levar em consideração ao trabalhar com texturas, especialmente ao trabalhar com madeira direcional , pois isso terá um pequeno efeito E isso só se aplica, porém, às partes em que você precisa de mais chanfro Se você estiver usando apenas um pequeno valor de chanfro, ele não ficará visível Você não precisa se preocupar com isso. Não precisa ser perfeito. Como esse tipo de madeira grossa é um pouco mais macio, você pode ver que, por exemplo, aqui, a madeira tenta fluir aqui na esquina, onde, para esta, flui assim Então, sim, esse é o tipo de falta de controle de que estamos falando aqui. E por esse motivo, honestamente, ao usar os UVs, eu realmente prefiro aplicar os chanfros que o modificador configura Antes de fazer qualquer coisa em termos de desembalagem UV. E isso complica a forma como desembrulhamos certas peças, porque haveria muito mais detalhes de malha, muitas complicações de malha em vez de apenas usar esses 90 graus Então, seria simplesmente mais complexo desembrulhar esse tipo de malha A outra coisa que eu gostaria de mencionar sobre os UVs, e essa é a razão pela qual eu os separei, é porque se eu fizesse uma duplicata se tentássemos juntá-los todos juntos, notaremos que, ei, estamos perdendo esses O que está acontecendo? Bem, o problema é que eu realmente cometi um erro. Deixe-me seguir em frente e fazer uma cópia disso novamente. Então, o que está acontecendo? Bem, vamos juntar isso e ver o que está acontecendo. No momento, temos esse tipo de chanfros. Em todo lugar há o mesmo tipo de chanfro. Então, nessa situação, tínhamos chanfros diferentes Aqui, por exemplo, aqui havia um chanfro diferente. Isso tinha um valor de chanfro diferente. Eu acredito que isso nem tinha um chanfro. Então, tudo isso funciona junto. Para criar parâmetros específicos porque precisamos deles. aqui, porém, se juntarmos todo esse objeto e usarmos o chanfro como está, teremos apenas um certo controle sobre os detalhes do chanfro, dessa forma Agora, quando se trata de chanfrar, também há algo que você deve ter notado é que ele não passa de um ponto específico Então, se tentarmos desmontá-lo assim, ele simplesmente pára. O que está acontecendo? Bem, o problema é que momento , nas configurações padrão, ele só nos permite chanfrar as bordas tanto quanto temos a topologia, a menor topologia que nos permite Então, aqui, acredito que por causa desses parafusos, deixe-me dar uma olhada Sim, por causa da topologia SR, ela só nos permitirá reduzir a quantidade máxima do que ela inclui Se eu fosse adicionar um laço de borda, digamos, aqui, até este ponto, por qualquer motivo, você sabe, talvez quiséssemos ter essa faixa um pouco mais fina ou algo desse tipo, e você teria uma topologia Depois de fazer isso, você notará que, ei, agora qualquer outro lugar é tão fino quanto a última peça, e não podemos exatamente ir mais longe em comparação. Então, essa é a desvantagem de usar apenas uma bolha, como está em apenas uma malha porque há apenas um valor máximo, e todas as outras peças de geometria teriam que usá-lo Existe uma maneira de contornar isso, que seria sobrepor grampos usados ou não utilizados Agora, essa opção é interessante. Você pensaria que a sobreposição de grampos, simplesmente clicando nela, permite que você tenha vários controles diferentes E mesmo que eu tenha topologia, seria totalmente normal simplesmente aumentá-la E imediatamente, você notará qual é o problema porque eu tinha a orientação facial ativada, então isso vai nos estragar um pouco disso Portanto, a orientação facial mostrará que a sobreposição de grampos basicamente permitirá que você estenda os bebls até qualquer coisa além do máximo, honestamente Então, imediatamente, vai começar a estragar os parafusos e outras coisas, as sebes e Claro, você pode pensar que, tipo, Ei, talvez não vamos usá-lo em um valor extremo. Só queremos suavizar essa parte agora que ela funciona. Mas você notará que essas partes ainda estão vermelhas. Portanto, mesmo sem a orientação do rosto, você pode notar um pouco, ou talvez não, porque ao aplicar uma textura, vamos usar, para fins de discussão, essa peça de ferro. Tipo, então você pode notar que, Ei, está tudo bem. Não parece tão ruim, certo? Está tudo bem. Qual é a preocupação? Um pouco de sobreposição, nada de errado com isso Bem, o maior problema surge quando colocamos isso em um software de texturização Mesmo aqui, você pode ver um pequeno problema logo de cara, ligeiramente sobreposto, mas você pode pensar, tipo, Ei, está tudo Não será divulgado o Zoom In. Ninguém vai ver isso ou algo parecido. Bem, o problema é o seguinte, porém, se formos para as configurações do conjunto de texturas, comece a assar a inclusão de brasa Esse é o principal causador de problemas para nós, maioria das vezes porque a ambiclusão nos dá um pouco de profundidade, que realmente depende da geometria E imediatamente, veremos isso, Ei, o que está acontecendo aqui? Estamos vendo alguns rostos negros aqui. Aqui está bem, está tudo bem, mas com parafusos, porém, estamos recebendo muitas coisas bagunçadas. Portanto, ele aprimora todos esses artefatos, todos esses dados, e é muito importante não trabalhar apenas com, bem, bons Também é importante garantir que os UVs de antemão não se sobreponham para obter bons dados desses UVs quando coisas texturizadas são obter bons dados desses UVs quando coisas texturizadas Essa é a essência disso. No entanto, agora vamos descobrir o que fazer com esse nosso barril problemático na próxima lição Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 33. Fluxo UV em barris e parafusos chanfrados: Olá, bem-vindo de volta ao campo de treinamento de mapeamento UV, Master and wrapping, texturização e liquidificador Nesse caso, vamos dominar esse modificador de chanfro, então vamos usá-lo profissionalmente em Vamos continuar e voltar ao nosso barril padrão. Tudo bem, então vamos começar com uma maneira de classificar o bisel UV de antemão e depois outra de outra Vou selecionar rapidamente todo o barril e fazer uma cópia dele Porque geralmente quando estou modelando ou algo assim, se estou aplicando modificadores e outros enfeites, se estou aplicando modificadores e outros enfeites, prefiro manter uma cópia anterior Então, digamos que você tenha aplicado vários chanfros no objeto e tenha configurado configurações diferentes, porque não Isso é totalmente viável. Então, vamos passar para os UVs E vou começar pegando o pequeno tabuleiro de xadrez que tínhamos anteriormente, vou aplicá-lo em todos os lugares só porque parece bonito e fácil de visualizar Tudo bem, então, primeiro de tudo , esses parafusos não têm nenhum modificador para Essa ferramenta de sombreamento suave apenas permite que ela seja suavizada com base em um ângulo. Então é isso mesmo. Vamos selecionar tudo e apenas desembrulhar o movimento mínimo de alongamento Não precisa de mais nada. Vai ser espremido nessas panquecas simples, que é o que queremos Então, a seguir, serão essas partes aqui. Então, uma maneira de fazer isso seria, bem, criar costuras de antemão E eu vou selecioná-la, isolar a vista porque é um objeto separado Podemos simplesmente clicar ou correr para o lado ao lado seu turno e continuar adicionando Então, como são curvas muito nítidas e outros enfeites, vamos obter esse tipo de configuração Assim, você pode estar se perguntando por que também temos alguns no interior. Bem, se as tábuas tiverem, você sabe, lacunas e outros enfeites, elas serão bem visíveis Então, se ampliarmos aqui, essas lacunas entre as tábuas e outros enfeites, você poderia potencialmente ver o que está dentro do anel, e é por isso que às vezes não você poderia potencialmente ver o que está dentro do anel, há problema em deixá-lo Volte ao modo de isolamento com esse tipo de seleção para laços de borda, agora podemos prosseguir e marcar as costuras E para esclarecer isso, vou marcar Sam bem no meio também, assim E dessa forma, vamos conseguir, bem, quatro peças que serão bem desembrulhadas, exceto que não estão bem desembrulhadas exceto que não Então, o que está acontecendo aqui? Ah. Ok. Ok. Entendo. Marcado com nitidez, não parece ruim. Lá vamos nós. desembrulhá-lo agora. Lá vamos nós. Isso é o que estamos recebendo. E está um pouco instável, um pouco Isso mesmo, porque podemos usar lt e E com isso desativado. Vamos lá, bem e honestos. Então, vai ser um pouco mais compacto. Essa é uma boa maneira de desembrulhar os anéis. Então, temos essas configurações. E agora, se fôssemos, bem, aplicar um chanfro depois, no modo objeto, obteremos isso, o que é perfeitamente correto Para algo como metal, é ótimo. Não tem nenhum desses triângulos ou bordas estranhos porque, bem, nós não os tínhamos Como esses triângulos aqui, não os tínhamos como mencionado anteriormente Então, aqui, vai ser ótimo. Já temos uma pequena configuração com vários chanfros Agora você pode notar que as costuras acabam sendo divididas em duas partes Por aqui. Então, é muito importante saber, porque basicamente, se você quiser desembrulhar essa peça novamente, ela se dividirá em várias peças, mais de quatro lados que tínhamos anteriormente Então, isso vai ser um pouco incômodo. Apenas certifique-se de estar ciente disso. Podemos simplesmente deixar esse chanfro como está. Honestamente, neste momento, isso realmente não importa. Mas essas bordas aqui, por serem costuras, serão divididas em duas equipes. Eles vão se multiplicar Portanto, tenha cuidado com isso, é tudo o que vou dizer. forma, se aplicamos ou não o modificador, não importa neste caso específico, porque vamos apenas converter tudo isso em uma malha e aplicar tudo de uma vez no futuro Então, a seguir, temos, bem, tábuas. O que fazemos com eles? Bem, para SaaS, temos comprimentos superior e inferior aqui porque essa é basicamente a mesma malha, podemos seguir em frente e simplesmente excluir uma, que torna nossa vida muito mais fácil Em seguida, podemos aplicar o modificador e eu mostrarei uma maneira alternativa classificar e lidar com essas incômodas malhas chanfradas Como já fizemos o sinal de antemão, isso vai ser complicado ou simples em comparação Tudo o que vou fazer pela Saus é ligar esse dissipador de UV porque eu realmente gosto disso, e vou virar isso de lado e tirar a projeção da vista, porque gosto de começar Isso só deixa minha mente à vontade quando estou assim. Então eu sei o que está faltando e o que não está. Tudo bem, então, a seguir, temos, bem, essas tábuas aqui O que podemos fazer é usar o Old Z porque estamos de cima para baixo e, usando apenas a transparência, podemos selecioná-lo dessa forma, usando shift apenas as partes principais. As peças inferiores também serão selecionadas assim, e podemos clicar em Control plus, e ele selecionará esses chanfros E dessa forma, podemos desembrulhar com o mínimo de alongamento. Para nos dar essas lindas tábuas colocadas. E aqui, eles vão ficar bem sendo assim, na verdade. Então, sim, isso é bom para nós. Vamos ver o que nos resta. Ficamos com todas essas bordas. Então, o que fazemos com essas bordas? Bem, para Sas, podemos simplesmente selecionar todas essas peças que tínhamos anteriormente. Clique em H para ocultá-lo, e temos isso, essas linhas aqui. O que fazemos com eles? Bem, podemos seguir em frente e arrastá-lo assim, segurando a tecla Shift, selecioná-los todos assim. Clique em Envolver o alongamento mínimo para nos dar lindas pranchas. E tudo o que resta é apenas frente e verso, assim. Clique no alongamento mínimo e pronto. Agora podemos clicar em Alt e H para exibi-la, selecionar esta peça e eu não vou desempacotá-la Honestamente, deixo isso para o final. Eu só sei que todos eles estão bem voltados para cima, desse jeito, e é mais ou menos isso É exatamente assim que queremos. Nós temos essas tábuas indo verticalmente em uma direção lateral aqui, isso também vai Por aqui, isso também vai nessa direção. Os que estão ao lado entrarão apenas nesta única direção aqui. E é isso. É mais ou menos isso. Não precisamos nos explicar demais, certo? Então, vamos passar para a próxima parte, que será muito semelhante à parte superior, exceto que também precisamos duplicá-la na parte inferior Não vamos esquecer o fundo do barril. Então, vamos clicar em enviado em D G s, movê-lo para baixo, e eu vou virá-lo ao contrário Importa se eu o inverter Isso não acontece. Estou planejando ter isso como um pedaço de UV separado Se eu quisesse que isso fosse duplicata da seção superior aqui, eu desempacotaria essa parte inteira primeiro Então, você sabe, ilhas comuns, ilhas compactas, certificando-se de que estão configuradas corretamente. Então eu duplicaria isso e usaria S z menos um para invertê-lo Dessa forma, podemos simplesmente reutilizar o mesmo UV e economizar espaço Nesse caso específico, isso não importa porque podemos simplesmente colocá-lo e mantê-lo como um objeto único. E quando estivermos empacotando isso, vamos empacotá-los como um pedaço separado Então, ficamos com essa prancha aqui, todas essas tábuas grossas que temos, então talvez um pouco Vou aguentar o turno e adoro isso lá embaixo. Estamos bem posicionados. O que podemos fazer com eles? Bem, vamos usar outra maneira de resolver isso. Hum, vamos ver. Poderíamos fazer isso, como fizemos anteriormente com os anéis, onde temos as seleções superiores e, depois, classificá-las Mas vou te mostrar uma maneira mais divertida. Acho que vai ser melhor. Sim. Então, vamos aplicar a pedra Não tenhamos medo dessas topologias extras que estamos obtendo com isso Vou entrar no Viewport Shading só para não ter que ver o tabuleiro Não precisamos de um tabuleiro de xadrez aqui. Então, o que vou fazer agora é selecionar esses pedaços assim E o que podemos fazer é selecionar, selecionar tudo menos negociar e, desculpe, selecionar uma área semelhante, eu acredito , e pronto. Selecionar uma área semelhante permitirá que você obtenha, bem, uma área semelhante, que é como essas tábuas grossas Se você quiser diminuir isso, use o limite que aparece na parte inferior Mas agora selecionamos as frentes e traseiras, todas lindas E vamos basicamente fazer a mesma coisa, que é Control plus para adicioná-la, para obter aquela bebida extra. Talvez precisemos fazer isso em outro momento. E estou me perguntando se devemos, porque aqui temos um segmento adicional adicionado à peça. Então, vou deixá-lo para outro pedaço da ilha. A razão é que você pode imaginar aqui, por exemplo, o fluxo da madeira indo nessa direção. E se fosse apenas esse pequeno tipo de rosto aqui, seria um pouco demais. Acho que ter esse pedaço inteiro seria ter um fluxo muito melhor para toda a área da madeira Então, ao desembrulhar, precisamos pensar nesse tipo de coisa Então, sim, é por isso que clicamos em Control plus apenas uma vez para obter o primeiro nível de chanfro, e agora podemos desembrulhar o alongamento mínimo. Vamos ver como ficou. Acabou dando certo. Neste caso, nesta parte aqui, eu estava pensando em, bem, transformá-los em quadrados UV Mas como tem um pouco de oscilação na madeira, não acho que seja necessário Podemos testá-lo com madeira real. Eu vou seguir em frente e fazer isso, na verdade. Então, vou mudar isso rapidamente para madeira só para ver como fica, madeira correta. E vamos ver. Faça um teste rápido. Sim, a madeira em si, o grão está muito bom Não vamos nos preocupar em transformá-los em quadrados UV para torná-los mais compactos, porque se o fizermos, por causa desse tipo de topologia, por exemplo, isso vai para cima, e então essa face aqui acaba ficando um pouco Então, parece que o grão está subindo e depois, você sabe, um pouco para o lado ou algo assim, e aqui, geral, o grão está indo na direção certa Não precisamos consertá-lo. Não precisamos nos preocupar com isso. E eu acho que vale a pena gastar apenas, você sabe, ter esses pequenos espaços aqui. Não vai importar muito. Tudo está bem. Então, seguindo em frente, temos essas partes aqui. Vamos apenas fazer uma seleção como essa. Selecione a peça inteira, desembrulhe, estique o mínimo. Heh. Temos uma boa configuração. Faça o mesmo aqui. Estiramento mínimo. Lá vamos nós. Agradável e fácil, super simples, super legal. E agora vamos bem, você pode alterá-lo de volta para o tabuleiro de xadrez que tínhamos anteriormente E nós mesmos temos um barril desembrulhado. Obviamente, se quisermos levá-lo a um programa de texturização para fazer algumas texturas extras, podemos fazer isso A maneira como faríamos isso é que agora alguns deles teriam chanfros No momento, alguns deles estariam, você sabe, já desembrulhados e outros enfeites com os chanfros aplicados Podemos simplesmente selecionar toda essa malha dessa forma, ir até o objeto, converter, mesclar e, desse jeito, vamos aplicar tudo o que já foi aplicado aos modificadores Então, isso é algo legal de se fazer porque se juntássemos tudo de uma vez de antemão, ele retiraria alguns desses complementos de malha, amaciadores de malha dos modificadores ou aplicaria um modificador adicional De qualquer forma, não funciona tão bem, então certifique-se de convertê-lo em uma malha, e agora podemos selecionar tudo, clicar em Control J e temos um barril inteiro no qual podemos texturizar ou trabalhar Obviamente, precisaríamos selecionar tudo, usar a escala média da ilha para garantir que a média de tudo fosse calculada Em seguida, coloque-o bem na configuração. Vou verificar novamente bem rápido. Sim, acho que está tudo na direção certa. Então, podemos simplesmente empacotar ilhas com a rotação desativada. Margem, 0,03 está certa. Vamos empacotar isso, e é isso que estamos recebendo. Então, vamos lá. Boa, pequena configuração. Uma coisa que poderia potencialmente funcionar contra nosso favor é a extensão dessa fragmentação Então, se eu fosse selecioná-lo usando o normal, para obter todas essas partes. Então, esses, às vezes com malhas, algo como sort, por exemplo, teriam UVs extremamente longos E por causa disso, você tentaria, por exemplo, manter a densidade igual à qualquer outro lugar, sem torná-la menor. Então, quando você está empacotando um objeto, eu poderia realmente mostrá-lo para você agora se eu o tornasse um pouco maior de antemão Se eu tentasse empacotar isso agora desta forma, você notaria um pequeno problema. Mesmo que bem rápido, deixe-me mudar a margem por causa da consistência. Portanto, mesmo com margem sem margem, não importa. Você notará que o que está acontecendo? Não está usando todo o espaço UV. Bem, a razão pela qual não está usando todo esse espaço UV é por causa desses pedaços de UV extremamente longos, eles não estão nos ajudando a separar os UVs Se isso acontecer com você, a única coisa viável a fazer é simplesmente pegar os pedaços ao meio e separá-los E embora houvesse uma aparência extra UV em algum lugar por aqui, você sabe, haveria um Sam UV extra, mesmo que não o tenhamos criado. Essa é a opção mais viável porque agora, quando fazemos isso, ignoramos essa parte aqui , porque não vamos Isso fazia parte da bolha. Então, uma vez que as dividimos, podemos reembalá-las e, em seguida, começaremos a usar todo o espaço UV Então, isso é algo que vale a pena conhecer. É claro que, neste caso em particular, eu não queria que fosse esse o caso. Ilha média, ilha de aglomeração, e parece muito bonita porque tem o tipo certo de tamanho, o tipo certo de comprimento de poço. Então, sim, configuração perfeita. Bom trabalho para terminar isso. E agora é hora de passar para outra seção. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 34. UVs curvas e preparação para o atlas em estantes: Olá e bem-vindos de volta ao campo de treinamento, masterização, embalagem e texturização de mapeamento UV no Blender E na última aula, terminamos com os barris chanfrados Agora vamos passar para o espaço UV de zero para um ou para as configurações do Atlas E, em certos casos, gostaríamos de otimizar nossas texturas. Em vez de usar vários materiais com texturas perfeitas, usaríamos um material com várias texturas dentro dele, que significa que toda essa configuração é apenas um espaço UV e tem, bem, No canto superior esquerdo, temos algumas capas de livros. Temos um lado de livro aqui para textura. É um pouco maior do que a capa de um livro porque talvez queiramos ter mais detalhes dentro do tamanho dessas páginas. Realmente depende da configuração que você gostaria de fazer. Então, por exemplo, os livros serão relativamente pequenos. Podemos tê-los menores em comparação, enquanto, por exemplo, nesta peça aqui, se quisermos uma mesa de mármore ou algo desse tipo, poderíamos ter mais textura Algo como, você sabe, a sujeira aqui seria menor se estivesse dentro de apenas um pequeno vaso de plantas, como temos o vaso aqui. Todo esse dimensionamento e configuração realmente dependem do planejamento do tipo de bagunça e moral que você teria e da determinação se deseja ou não materiais maiores ou menores Então, com isso dito, vamos direto ao assunto. Para os sauditas, vamos começar com essa estante de livros em si. Essa é bastante interessante porque será do tipo de madeira, podemos escolher um tipo não pintado de aparência marrom ou um tipo pintado. Isso realmente depende de você. Nem precisamos considerar isso no momento porque eles são do mesmo tamanho. Então, neste momento, podemos nos concentrar apenas em embrulhar e nos preparar com isso Se você está se perguntando como eu configurei esse atlas para materiais PBR, tudo o que fiz foi usar papel essencial, abrir uma amostra, pegar apenas um quadrado simples e, depois, excluir o que não fosse necessário para obter apenas um plano simples Depois disso, eu teria pastas com base em cada material separado e usaria máscaras para criar bem esses blocos aqui, o que me permitiria ter materiais diferentes para eles. Mas de qualquer forma, esse é um tópico por si só. Não vou criar muito nas configurações dos atlas Vamos voltar ao curso. Então, tenha essa estante de livros aqui. Somos fortes porque isso é, bem, curvo. Como resolvemos isso? Vamos prosseguir e entrar nisso. Eu já resolvi isso para vocês. Então, quando estamos verificando, tudo isso é apenas uma visão de projeção. Portanto, não precisamos refazer isso repetidamente. Podemos simplesmente mover todas essas peças para o lado desse jeito e começar a pensar em como seria a configuração. Se fosse um ruído normal, poderíamos simplesmente fazer o empacotamento automático do UBN ou algo desse tipo, então Mas como queremos que seja mais madeira, essas curvas inteiras precisam seguir a direção da configuração Então, primeiro de tudo, vamos verificar rapidamente se isso faz parte da mesma malha, o que é. Tudo isso está conectado, o que é bom. Mas digamos que queremos isso. Bem, exceto por esta peça. Esta peça é uma peça separada, e isso também está bem. Vamos determinar como podemos dividir isso. E a maneira mais fácil de fazermos isso provavelmente seria se eu fosse, bem, vamos isolar toda essa prateleira de peças aqui só para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis Agora, vamos clicar em Conjunto antigo para entrar no modo transparente. Vamos posicionar nossa câmera assim para capturar as seleções. E na maioria dos casos , será apenas, você sabe, como podemos facilitar nossas vidas? Então, agora podemos simplesmente dividir essa parte. E como essa é uma malha, estamos apenas pegando esses pedaços em pedaços separados, Assim, e eu estou pegando isso e isso e isso também. E isso vai ficar bem. Eu acho que essa parte também precisa ser a mesma. Assim. Podemos simplesmente tirá-lo do caminho. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Isso também precisaria ser separado. Então, eu vou movê-lo para o lado. A razão pela qual estou fazendo isso é basicamente estou me separando diretamente das versões curvas, porque faremos processos ligeiramente diferentes nelas E estou apenas verificando esta parte. Não. Ok, tudo bem. E essa seleção aqui não importa muito. Neste ponto, para ser honesto, o que é dividido, o que não é, porque uma vez que temos algo assim, podemos simplesmente fazer uma seleção transversal, desse jeito, com toda essa seleção. Podemos fazer UV automático na embalagem. Trabalhar de forma inteligente, sem esforço, é sempre o caminho a percorrer. E a maior parte disso será feita partir de pequenas coisas, o que está acontecendo por aqui Bem, eles estão na frente e atrás, então precisamos consertá-los um pouco. O que podemos fazer aqui é apenas uma seleção rápida como essa, assim, assim, assim. E com esse tipo simples de seleção, agora podemos removê-los, e acho que será isso. Não, aqui também, vou selecionar essa parte assim. Sim, isso parece certo. Ok, uma vez que tenhamos uma seleção como essa, podemos fazer UV automático e embrulhar novamente, e isso vai reembalar nossos itens para deixá-los retos E esses serão pedaços de UV separados agora. Podemos clicar em LL, rap automático da ONU, Projeto Inteligente, aí vamos direto. Somos simplesmente heterossexuais e tudo está resolvido. Agradável e simples. E agora as curvas. Uau, garoto Ok, as curvas, vamos continuar e clicar em L UVs. Vamos ver como eles são e como são lindos. Eles estão lindos, é o que parecem. O que está acontecendo com esse? Vamos dar uma olhada em uma curva com base na projeção vista Hum, certo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Para ter certeza de que não estamos selecionando algumas partes aleatórias, por exemplo, se você segurar Alt, seleciona um círculo inteiro, incluindo essa parte que já foi desembrulhada Quero que isso aconteça. Então, o que vamos fazer é fazer uma seleção que já desembrulhamos e vamos escondê-la do caminho, garantindo que tenhamos apenas as curvas Agora, o próximo passo será vamos ver, vamos ver. Vamos ver. Temos alguns buracos aqui e outras coisas, foi por isso que estava escondido e outras coisas. Está tudo bem. Vamos ver. Então, a melhor maneira, porque é reta, é se clicarmos em sete Olds, podemos simplesmente selecionar usando a seleção de faces De um lado, segurando a tecla Shift, do outro lado. Ambos os lados foram selecionados assim. Es Bus. Agora podemos clicar em U e no alongamento mínimo, e ele deve estar razoavelmente reto No entanto, não é tão direto em algumas áreas, o que está acontecendo aqui? Estou apenas verificando duas vezes. Então, por exemplo, essa parte aqui vai focar e ver que não está perfeitamente endireitada, que nos faz pensar se devemos corrigir isso Mamãe, hmm. Mamãe, hmm. Então, em vez de usar Alt e E com eles, o que? Na verdade, eu vou fazer Alterne primeiro. Então, o que estou pensando agora, o que está acontecendo agora, é basicamente que estou decidindo se devo ou não usar quadrados UV, meu complemento usual que apenas endireita Mas aqui está o problema. Agora, temos algumas das topologias que não são perfeitamente retas Então, se endireitarmos isso, você sabe, se endireitarmos esse tipo de curva, essa curva em si seria D D, então, se eu fosse mostrar que você a aumentaria, seria esticada seria Não queremos que isso aconteça. Esses alongamentos não estão corretos. Então, o que podemos fazer? O que podemos fazer? Bem, podemos fazer o método de fixação. Acho que seria a melhor escolha. Mas podemos combinar a fixação com nossa linda e bonita configuração ou quadrados UV Então, sim, acho que vou fazer isso. Vamos selecionar essas peças novamente, então desligue a seleção de dissipadores UV Altny e pronto. Agora, o que vou fazer é selecionar apenas um lado. Sim. Sim, sim. Então, o que vou fazer é fazer uma seleção como essa. E de um lado, eu posso simplesmente selecionar essa parte superior aqui. Então, basicamente, a partir dos invólucros UV, eu estou selecionando apenas um lado, então não importa qual lado, porque o que eu procuro é quando temos alguns vértices de um lado fixados, a parte superior fica livre para ficar um pouco solta a parte superior fica livre para ficar um Portanto, podemos simplesmente permitir que ele se mova livremente. Então, vou clicar em P para, bem, usar a fixação, o mesmo que apenas alfinete E então vamos desembrulhá-lo novamente. Usar o mínimo de alongamento com iterações, e isso deve nos dar alguma coisa, embora isso seja bastante confuso Então, o que está acontecendo aqui? Bem, vamos tentar com base em ângulos, mas não está funcionando da maneira certa que eu quero. Está assustador por algum motivo. Por que isso não é uma reviravolta? Lá vamos nós. Então, ainda nos dando as opções erradas, vamos usar o conformal, que nos permitiria mover alguns desses vértices E agora, se verificarmos os UVs, se estiverem um pouco deformados, talvez ainda esteja tudo Então, essa parte aqui. Vai ser essa peça, desse jeito, porque essas peças estavam bem fixadas Isso vai manter essa retidão, mas o outro lado, você sabe, vai e volta, dependendo da necessidade de resolução e, honestamente, tudo vai ficar Isso nos dará a conformidade de bons UVs endireitados sem atrapalhar muito a densidade, sem causar muita deformação, sem causar muita deformação, algo no Então, isso vai ficar bem. E agora, nessas partes do ano, estou verificando que algumas partes parecem um pouco interessantes. Então, eu só estou curioso sobre essa parte em particular, na verdade. Deixe-me tentar encontrar essa parte. Você também pode simplesmente clicar nele, e é assim que ele se parece. Tudo bem. Tudo bem. Acho que é apenas baseado na perspectiva. Podemos prosseguir e selecionar tudo, clicar em Wrap minimum stretch. Vamos ver se isso nos dá a configuração correta e, honestamente, dá Parece que sim. E nesse caso, vamos ver as peças. Existe alguma distorção ou se você classificar. Para essas partes, ela ficará perfeitamente quadrada. Vai ficar tudo bem. Não há curvas, não há nada parecido. Assim, podemos selecionar tudo. Podemos sair do dissipador de UV, selecioná-lo novamente, antigo E, e ele ficará bem arrumado para Agora, vamos colocar tudo isso em nosso atlas. Então, se fôssemos empacotar isso, podemos fazer isso. Na verdade, o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 35. Mapeamento do atlas para estantes e esculturas: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, ao mapeamento UV, boot camp, ao master and wrapping e ao liquidificador de texturização Na última lição, deixamos de resolver algumas das curvas, obtendo aquela pequena forma bonita da Agora vamos passar para um poço, passando-o para o nosso atlas Vamos simplesmente soltar todas essas pequenas peças, por precaução, porque eu não gosto apenas de manchas vermelhas nelas E se esquecermos a embalagem de Wilson ou algo assim, isso tende a incomodar um pouco a configuração Vamos simplesmente verificar o que vamos fazer agora. Vou sair do modo de isolamento. Vamos ver. Então, aqui temos a configuração. Podemos escolher o caminho que quisermos seguir. Temos um belo pequeno mármore aqui, algumas partes da madeira. E nesse caso em particular, acho que vamos ficar com esse tipo de madeira aqui, que o fluxo que configuramos para as curvas nos permita, bem, obter uma boa madeira. Vamos fazer isso. Vou clicar em Alt e H no modo Editar e vamos mudar nosso material para atlas Então vamos lá. E como vai parecer um pouco estranho porque está bem, em todo lugar Não queremos que isso aconteça. Então, vamos começar a colocar tudo em um só lugar. começar, vamos calcular a média da escala da ilha, assim, para garantir que o tamanho esteja configurado corretamente E a próxima etapa será empilhar tudo em um só lugar Infelizmente, por padrão, isso não nos permite fazer isso, mesmo que definamos as origens individuais como bem, giremos para origens individuais Ainda não nos permitirá usar apenas o deslocamento S e, você sabe, cursor selecionado ou algo desse tipo ou mesmo a seleção para Isso não vai nos permitir fazer isso. Para garantir que as ilhas sejam saqueadas umas nas outras. E isso é necessário para garantir que estamos apenas usando o mesmo espaço. Felizmente, para nós, temos UVs mágicos. Os UVs mágicos nos permitirão fazer isso. Podemos seguir em frente e garantir que estamos dentro da manipulação de UV, alinhar os UVs e que há a opção de encaixe Certifique-se de que o grupo esteja configurado para a ilha UV, e então podemos simplesmente fotografá-lo, e não importa onde encaixá-lo porque estamos apenas tentando sobrepor tudo E, desse jeito, vamos conseguir uma pequena configuração. Agora, o problema é que, se dermos uma olhada, o tamanho e a escala e tudo é um pouco demais, um pouco longo demais. Então, algumas das peças acabam ficando um pouco longas demais Eu recomendo que você pegue tudo em um só lugar, todos os mais longos. Talvez esse também. E isso está bem? Eu acho que isso pode ser apenas ok, eu vou verificar. Eu vou pegá-lo também. Pode muito bem. Lá vamos nós. Então, Oh, Nava 1 Estamos pegando todos eles. Então, estamos nos certificando de que os curtos sejam deixados para trás e os longos sejam movidos para o lado E agora podemos simplesmente pegá-lo e cortá-lo ao meio. Vou prosseguir e dar uma olhada rápida na seleção para verificar manualmente sua aparência. Então, por exemplo, este acabaria sendo cortado aqui, o que eu estou bem. Este acabaria sendo cortado aqui, mas a seção superior talvez precise estar na mesma seleção. Como esta parte aqui também seria bom cortá-la na mesma seleção. O fundo, nos importamos com o fundo? Na verdade, não. Estou bem com isso. Está tudo bem. E o descanso está bem. Tudo bem. Então, agora vou clicar em G, novamente, com nossa maravilhosa seleção de raios UV apenas para compensá-la e cortá-la assim E provavelmente faremos a mesma coisa novamente, na verdade. Vamos clicar em N, ponto Magic Vs Snap. Agora, isso será bem colocado em nossa seção. Vamos movê-lo até a seção de madeira. Vá até os materiais e vamos clicar em S para reduzir a escala até chegarmos a esse tipo de peça, para fazer a madeira girar por toda parte para nós. Então, isso é muito bom. E estou vendo um problema aqui. Acabei de perceber que, se clicarmos em Alt, deixamos para trás muitas partes Vamos garantir que peguemos todos eles e façamos a mesma coisa subindo pontos, e vamos apenas reduzi-los um pouco, passar para o lado e estar certos na maioria dos casos, exceto que não é o que está acontecendo agora. Portanto, para Sarus, a qualidade da textura é um pouco menor, que é justo porque percebi que não nos estabelecemos com ilhas médias, com escala média de ilhas Agora podemos refazer essa etapa bem rápido, assim, e vamos ver como isso funciona para nós. Então, vamos escalar isso para cima desta forma. Já está muito melhor, exceto por esse garotinho aqui indo até o outro lado. Nós realmente não precisamos disso. Vamos parti-lo ao meio, desse jeito, e vou mover essas partes um pouco mais aleatoriamente para espalhá-las, desse jeito Podemos simplesmente colocá-lo assim e obter um bom resultado. Essa peça precisa ser girada apenas para garantir que flua bem com a madeira E o resto das peças também pode ser ligeiramente deslocado. Então essa parte estaria aqui. Essa parte aqui pode ser movida um pouco para o lado, assim por diante, e assim por diante, assim, assim. Então, basta um pequeno movimento. Não precisa ser perfeito. Assim mesmo. E eu acho que está certo. Lá vamos nós. Compramos uma boa estante de livros. Tudo bem. Vamos passar para esta pequena obra-prima de arte. Seja o que for, parece muito bom, mas ficaria melhor com algumas texturas adicionais E imediatamente, provavelmente podemos colocar atlas na configuração e pegá-lo Veja com que tipo de texturas talvez funcionasse. Então, bronze com mármore como base ficaria muito bem. Então, vamos usar isso. E vamos começar o processo de palestras. Vamos selecionar esse objeto. Vamos começar a desembrulhá-lo. Então, qual seria a melhor maneira de fazer isso? Nesse caso, não precisamos desembrulhar o círculo de peças para seguir em linha reta. Não é madeira. Não nos importamos com os grãos. E como é um atlas, nós realmente não nos importamos com a densidade da textura que não precisa estar próxima uma da outra, então podemos simplesmente sobrepô-la Então, ser, você sabe, bem configurado por peças separadas seria bom Acho que a melhor maneira de fazer isso aqui seria começar com a projeção V automática Vamos ver o que isso nos dá. Lá vamos nós. Isso é o que isso nos dá. Muito bom. Colocando de lado, por precaução. E vamos ver. Temos esse pequeno anel aqui, movendo-se em várias direções. É justo. Podemos melhorar isso? Provavelmente podemos. A parte traseira é um pouco problemática. O que está acontecendo aqui? Há algum pequeno erro? Isso é justo. Talvez eu a tenha movido por acidente. Deixe-me seguir em frente e vou voltar para o indivíduo, os pontos medianos individuais , e recuar um pouco Assim. Eu não sei o que está acontecendo aqui. Um pequeno erro. Não será visível atrás das costas. Mesmo assim, ainda parecia um pouco estranho. Como uma peça. Então eu só tive que consertar isso. Assim. Uma solução muito rápida. Ok, então o que temos? o que estamos trabalhando? Temos esse anel aqui, configurado em várias partes. Na verdade, vou reembrulhar o anel estelar, assim, e usar a projeção da SmartTV Podemos escapar impunes disso? Provavelmente podemos, exceto que talvez haja muitos pedacinhos por O que está acontecendo com esses pequenos pedaços. E está por dentro. Eu realmente não me importo com o interior. Nós nos preocupamos com o exterior? Provavelmente. Vamos em frente e simplesmente desembrulhá-lo. Assim, Mark Seam. Então, agora eu posso simplesmente selecionar essa peça inteira, costurar ao redor dela, sem mais nem menos E então espero que, se eu usasse “Onde estaria , o confronto uniforme nos daria uma pequena peça aqui Isso é justo. Vamos colocá-lo no bronze, sem mais nem menos. E o resto das peças também iriam para o bronze. Assim, enquanto estou trabalhando com isso, posso começar imediatamente a mover todas as peças, verificando sua aparência visual. E como estamos trabalhando com o Atlas, podemos facilmente, você sabe, alternar entre metais, se quisermos, por exemplo, podemos simplesmente mover isso aqui e ver como fica com um tipo diferente de tom, que é, você sabe, justo Então, assim mesmo. Mas nesta parte aqui, vamos empacotar, empacotar ilhas, assim, e acho que uma configuração rápida aqui como essa será a correta. Talvez até metal, talvez até mesmo assim. Novamente, nesse caso específico, só nos preocupamos ao desembrulhar Só precisamos nos perguntar o tamanho do fragmento UV. Então, por exemplo, este é um pouco menor em comparação com este, e podemos obter, por exemplo, mais detalhes dele. No contexto de toda a cena, você pode começar a se perguntar se vai ficar tudo bem ou não porque a madeira teria menos resolução em comparação com o mármore. Em certos casos, está tudo bem. É aceitável. Em outro caso, não é. Então, por exemplo, o mármore aqui seria uma configuração mais suave e outros enfeites Teria uma textura mais nítida e pareceria mais adequada Mas sim, às vezes você precisa ter cuidado quando se trata de resolução de textura Se eu tivesse isso aqui, por exemplo, o mesmo tipo de madeira, mas, você sabe, padrão menor em comparação com a prateleira aqui, então começaria a parecer problemático Então, você sabe, mesmo à distância, você começa a se perguntar, tipo, é o mesmo material, mas é menor. Seu olho começaria a captar isso naturalmente. Então, isso é algo com que se deve ter cuidado. Mas porque isso é mármore, material completamente diferente, tudo bem. E sim, enquanto estou embrulhando, você pensaria no tamanho do tipo de material e no tamanho devido a isso E você pensaria em ruído direcional versus ruído normal porque esse é um ruído normal, o mármore que eu consideraria um ruído normalizado. Poderíamos colocá-lo aqui, se aqui, não importaria que tipo de configuração eu tenha para os UVs Mas isso é um pouco eu divagando. Vamos consertar isso, terminar tudo e pegar todos esses pedacinhos desse jeito. E o que são essas, no entanto? Estamos perdendo alguma coisa? Vamos ver onde isso seria? Eu só quero verificar bem rápido. O que estou selecionando? Oh, a parte traseira, é claro, é claro. A parte traseira, deixe-me colocar isso aqui. Nós realmente não nos importamos com isso. Não será visível para nós. Não nos importamos. Nesta parte, podemos simplesmente empacotar as ilhas assim. E, ao mesmo tempo, eu também vou ir direto ao ponto, sobrepor tudo assim E eu acho que está certo. E eu vou movê-lo para que seja talvez ouro. Sim, o ouro parece muito bom. Se você está pensando em, sabe, ter alguma variação ou algo assim, em algo assim, em que parece uma aparência de metal bruto, tudo bem com os reflexos e tudo mais, porque iluminar com os reflexos e tudo mais, porque realisticamente essa configuração de iluminação fará Isso é mais uma configuração esférica. Então, apenas mudando a luz, você veria que há mais reflexão aqui e na parte de trás, teria um pouco menos de reflexão e nem perceberia que é a mesma sobreposição Mas se você quiser, você sempre pode, você sabe, selecionar alguns deles. Assim, clique em G, mova-o para o lado, selecione alguns deles, vá para o lado, assim. Como alternativa, você seleciona partes aleatoriamente, o que você pode fazer é clicar em L e, em seguida, vincular os UVs selecionados, e então você pode simplesmente pegar algo aleatório, assim, assim clicar em G e simplesmente deslocá-lo Ou, alternativamente, o que você pode fazer é fazer a seleção. Clique em selecionar aleatoriamente e tenha um pouco de probabilidade, assim como Tat espalhado por toda a configuração Em seguida, você pode clicar em Control L e selecionar Vinculou todos os UVs. E então ele lhe dará, bem, as ilhas UV, você pode simplesmente movê-las um pouco para o lado, e então você terá sua variação exatamente assim. E sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 36. Atlas UVs para páginas e capas de livros: Olá e bem-vindos de volta ao campo de treinamento de mapeamento UV, Master e embalagem e texturização no liquidificador Na última aula, ficamos com essa pequena estátua bonita na parte de trás. Agora vamos continuar com nosso processo de UV e embalagem dos atlas e nos preparar com livros Então, vai ser bem simples. Vamos seguir em frente e pegar todos esses pequenos livros. Vou arrastá-lo assim, segurar o controle, arrastá-lo para fora, assim fazer uma seleção apenas para os livros, para que possamos isolá-los. E acho que podemos trabalhar em todos eles ao mesmo tempo. Sabemos que temos páginas aqui na lateral, que serão essas seções aqui na parte superior, na frente e na parte inferior, e o resto será para uma capa. Bem, vamos resolver isso. Então, para Sus, vamos pegar todos esses pequenos livros assim, entrar no modo de edição e fazer uma seleção. Assim, podemos abranger toda a configuração da página, sem mais nem menos E eu poderia muito bem começar este livro também neste livro aqui. Então, eu estou apenas escrevendo vários livros ao mesmo tempo neste momento, o que eu acho razoável. Vamos garantir que não removamos a seleção. Certificando-se de que também estamos enfrentando as bordas. E assim, vamos ser capazes de pegar todos eles desse jeito. Então, um processo um pouco tedioso, mas está tudo bem. Não é tão ruim. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora, se tivermos uma seleção como essa, podemos simplesmente clicar em U Unwrap minimum stretch, e talvez o alongamento mínimo não funcione aqui Vamos ver quais são os problemas. Vamos tentar a conformidade. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. entanto, acredito que haja alguns problemas aqui . Então, o que está acontecendo aqui? Acredito que talvez não tenha selecionado todas as bordas. Então isso teria sido um problema. Qual é a melhor maneira de resolver isso? Bem. Para ter certeza de que temos a mesma seleção, vou pressionar Shift e ele apenas para certeza de que ainda temos a mesma seleção. Em seguida, vou selecionar uma das bordas como essa ao lado dela e ver o que está acontecendo aqui. Ok, então esse livro está faltando. O que mais está faltando? Estamos verificando-os rapidamente. E essa parte também estaria faltando. Vamos ver onde isso seria. Tudo bem. Então, apenas dois deles, eu acredito. Ok, então o que eu vou fazer é clicar em Alt e H. Aldenh, vamos lá De volta às seleções, selecionaremos novamente a mesma seleção que tínhamos, sem mais nem menos, e verificaremos Eu já esqueci qual era. Aí está, aquele. E algo na parte inferior, do outro lado. Sobre este, eu acredito. Agora podemos usar o envoltório isolante, e agora eles ficarão bem retos Lá vamos nós. Tudo bem. Vamos seguir em frente e simplesmente aplicar o material primeiro. Eu vou entrar no modo objeto, vou encontrar o Atlas Assim, clique em Control L e L para vincular materiais. Dessa forma, temos esses materiais bem colocados para nós. E agora podemos muito bem sobrepô-las primeiro. Vamos usar os quadrados UV para Desculpe, não, quadrados UV, UV mágico me confundo um pouco com eles Às vezes me confundo um pouco com eles. Mas lá vamos nós. Uma vez que os sobreponhamos, podemos simplesmente fazer esse truque de mágica e colocá-los um no outro Então, primeiro de tudo, algumas partes podem ser um pouco longas demais. E outra coisa que pode ser o caso, podemos quebrar essas coisas um pouco, podemos separá-las um pouco, mas deixe-me dar uma olhada se for necessário. Sim, definitivamente necessário. ter mais páginas do que aqui. Portanto, as costuras podem estar nas bordas, e isso nos ajudaria. E acho que é exatamente isso que vamos fazer. Então, agora eu vou realmente desempacotar bem rápido. Ilhas secundárias. Então, nós os separávamos e nos certificávamos visualmente de agarrar todas as bordas na parte inferior, sem mais nem menos. Alguns terão tamanhos e outras coisas diferentes, então só precisamos prestar atenção ao que estamos pegando E a maneira como estou discernindo o que estou pegando é baseada nesses sinos aqui, porque nos cantos, eu sei que haverá chanfros Dessa forma, ao selecionar esse tipo de configuração, você pode simplesmente movê-las para o lado e tudo ficará bem E isso também vai fazer parte aqui. Vou verificar rapidamente onde estaria essa parte. Então, essa será toda a seção superior, o que é bastante justo. Mas e essa parte? Nós já detalhamos isso. Isso mesmo. E essa parte era diferente. Então, eu já estou cometendo um pequeno erro. Deixe-me clicar em Control Z bem rápido e fazer isso manualmente e na verdade, tirar isso das imagens, porque estava apenas me impedindo de ver visualmente o que estou fazendo. Então, vou seguir em frente e ver cada um deles individualmente. Então aqui está tudo bem. Essa vai ficar na frente, então tudo vai ficar bem. Este será o de cima para baixo. E esta é outra parte , basta fazer isso uma por uma enquanto solda o turno e vê onde estão esses chanfros Identificar esse tipo de coisa às vezes é muito legal. E fazer isso um por um vai ser muito bom , porque eu tenho a seleção de fases ativada. Não estou preocupado em selecionar as faces erradas porque você só consegue a seleção quando arrasta o ponto que está no meio da face Então, isso é algo que vale a pena conhecer. E a seleção está certa. Essa vai ser a frente e estava quebrada. E podemos simplesmente fazer várias seleções aqui , assim, assim E acho que é mais ou menos isso. Vamos dar uma olhada. Portanto, estou apenas me certificando de que nenhuma das seções frontais esteja selecionada, que não parece ser o caso, mas essa parte não está selecionada por algum motivo. Então, deixe-me ver onde isso seria. Oh, essa foi nessa parte do ano. Isso mesmo. À maneira de Eva. Vamos seguir em frente e tirá-lo do caminho. Dessa forma, podemos simplesmente selecionar todas essas pequenas partes e agora usar o UV mágico para encaixá-lo em nossas ilhas de UV desse jeito E, por sua vez, agora podemos ter uma configuração muito boa, que mais uma coisa antes eu esqueci era a escala média da ilha Agora, com isso, temos uma boa configuração de livrinho, desse jeito. E se quisermos ainda mais páginas, podemos fazer isso para algumas delas, por exemplo, se decidirmos fazer isso, podemos. Posso selecionar este livro aqui e depois usar S e X para expandi-lo, aumentando a quantidade de páginas, como você pode ver aqui. Também podemos reduzi-lo para fazer parecer que é menos e isso é muito bom Então, por exemplo, aqui, talvez queiramos que isso seja menor, o que é, você sabe, justo. Isso pode ser totalmente feito, então eu posso simplesmente usar o S&X para escalá-lo para dentro, talvez me mover um pouco para o lado para um padrão diferente, e isso Mas, honestamente, apesar de tudo, está tudo bem. Este aqui é um pouco grosso demais com a textura, então vou expandi-lo desse jeito, com uma aparência muito boa. E vamos afastar um pouco alguns dos padrões. Mãe, hmm. Mova isso assim. Sim, tudo bem. Isso é bom. No mínimo, terminamos com o insight da página. Agora podemos trabalhar nas capas. Então, vamos ver o que podemos fazer com as capas em si. Vamos selecionar todos os livros. Vamos encontrar a seleção de livros, que ainda deve estar em nossos UVs Se eles não fizerem parte disso, podemos simplesmente selecionar essa parte aqui para as páginas do livro e clicar em Control I, e isso inverterá nossa seleção Oh, agora podemos apenas desembrulhar um mínimo de alongamento. Vamos ver o que isso nos dá. Oh, meu Deus, isso não está certo. O que está acontecendo aqui? Bem, estamos ficando bagunçados. Vamos tentar desembrulhar. Novamente, isso não é bem assim. Então, precisamos identificar o que está acontecendo. Podemos clicar em Shift e H para garantir que ocultemos as páginas e vejamos o que está acontecendo com esse tipo de *** Então, vou selecionar os problemas de uma das áreas de problemas, que será apenas em um lugar onde tudo se sobreponha e tudo mais, vou ver onde isso estaria e pronto Agora vemos um problema. Então, o que está acontecendo aqui é que ele tem topologia adicional Vou tentar usar a seleção normal, o que podemos fazer totalmente. E isso nos dará essa seleção na lateral, que parece ter sido desembrulhada corretamente Então, o que está acontecendo com essa parte aqui? Por que não está sendo desembrulhado corretamente? Vamos tentar desembrulhá-lo sozinho, e ele não está nos dando bons resultados Mesmo que devesse, agora vou verificar sua aparência com doo doo doo doo, sobreposição Talvez haja alguns rostos que estejam sendo um pouco estranhos. Vou pressionar Shift e H apenas para identificar o que está acontecendo. Então, em teoria, isso deveria ser desembrulhado sozinho e deveria apenas achatá-lo como Então, por que não está fazendo isso? Talvez tenha. Uh hein. Então isso é o culpado. Tudo bem. Então nos encontramos como culpados, sendo essa parte aqui, ou seja, parte da malha do interior do livro, o que, você sabe, é justo, podemos ter, mas para consertar isso, precisaremos dividir isso E já temos Mark Sharps configurado. A propósito, esses objetos cortantes são configurados se clicarmos com o botão direito do mouse em Suavização automática E quando temos isso, ele cria peças afiadas para nós. Se fôssemos aplicar isso, ele deveria nos dar aquelas linhas azuis que são marcadamente nítidas. E agora estou fazendo parte deles também. Espero que, lá vamos nós, façamos uma seleção separada. A peça, e agora espero que toda essa seção, possamos, ainda não funcionará Então, o que está acontecendo agora? O que está acontecendo? Bem, essa parte, essa parte e essa parte ainda estão tendo problemas menores aqui ao lado. Portanto, tinha partes menores dentro dela, o que é justo. enquanto, desligue o material para que possamos ver exatamente o tipo de seleção que estou fazendo. Então, parte do meio, parte esquerda e direita na parte interna do livro. Se fôssemos desembrulhá-lo agora e se tentássemos desembrulhá-lo agora, aí Tipo perfeito de configuração. Tudo bem. Conseguimos um livro desembrulhado corretamente. Agora vamos descobrir o que fazer com o resto dos livros. Mas isso será para a próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 37. Costura UV e layout para capas de livros: Olá. Bem-vindo de volta ao mapeamento UV, ao bootcamp, ao Master e ao liquidificador de embalagem e texturização Na última lição, identificamos um problema com o desempacotamento com essa pequena configuração rápida E era basicamente o problema com um dos UVs, um dos rostos escondidos em nosso lado Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Vamos selecionar todos os livros, clicar em AltNH e garantir que todos estejam preparados para serem corrigidos, basicamente Vamos ver o que podemos fazer com isso. Bem, para Sarus, vou selecionar todas as partes problemáticas desse jeito Em seguida, aperte a tecla shift em H para esconder tudo do caminho. E essa parte, eu acredito, era, sim, era outra parte que podemos esconder. Por exemplo, na verdade, cliquei em L e precisei clicar em L com extensão. Lá vamos nós. Assim, podemos esconder isso do caminho. Falando em esconder coisas para tornar nossa vida um pouco mais fácil, podemos notar que algumas das partes são, na verdade, quadradas, que podemos encontrar e simplesmente ocultá-las do caminho. Então essa parte era parte do interior da malha assim. Então, podemos simplesmente escondê-lo do caminho, na verdade movê-lo e escondê-lo do caminho, assim. E agora temos todas as partes problemáticas. E isso também é algo que podemos esconder. Antes de se mover e depois se esconder. Oh, lá vamos nós. Então, essas partes, as partes problemáticas, vamos ver o que podemos fazer com elas. Tudo bem, então podemos clicar em L, selecionar usando SHAP e ver se podemos tornar nossas vidas um pouco mais fáceis Vou tentar clicar em Control plus e também selecionaria a seção superior. Eu realmente não quero que isso aconteça. Na verdade, vou fazer isso manualmente nesta parte específica. Não acho que exista uma maneira mais rápida, embora possa haver uma maneira mais rápida. Poderíamos potencialmente criar algumas costuras na parte superior e inferior e seguida, usar o Limiter usando Mas, por enquanto, vou selecionar essas partes dos livros dessa forma. E vamos selecionar toda a parte interna usando peças Mark Sharp desse jeito. E espero que estejamos conseguindo exatamente o que queremos. Essa parte aqui também está bem. Tudo bem, agora podemos seguir em frente e clicar em Conformal. Isso nos dará configurações do tipo quadrado de dados. E sim, isso é bom. Agora podemos selecionar todas as partes do livro. Oh, descobri que sou um pequeno erro. Então essa parte aqui não deveria estar aqui. Era para ser uma pequena parte aqui. Então, vou movê-lo assim como uma solução rápida. Basta girá-lo também e garantir que tenhamos um pouco de textura aqui Sim. Tudo bem. Então, a maneira como eu notei, aliás, foi porque simplesmente nos destacamos por essa parte E essa parte, na verdade, aqui também tem o mesmo problema. Então, eu vou dar uma olhada. Parece que cometi alguns erros muito, muito bobos ao selecionar Vou apenas me certificar de que esses rostos agora estejam selecionados corretamente desse jeito. E enquanto estou reposicionando minha câmera, certificando-me de que, enquanto pressiono a tecla Shift, estou fazendo uma seleção que não selecionaria mais nada dentro da malha Então, agora apenas essas peças estão selecionadas, posso desembrulhá-las bem rápido Rotacione-o em 90 graus e mova-o para a configuração da página, sem mais nem Eu poderia costurá-lo potencialmente de volta à configuração, mas como é um detalhe tão pequeno, nem sempre precisamos corrigi-lo manualmente Podemos simplesmente mantê-lo como está. E se dermos uma olhada em um objeto com uma visão material, ele será visível, na verdade, sim. A razão pela qual é visível nessa parte específica é porque ela tem peças maiores. Então, rápido, vou selecioná-lo desta forma , depois expandi-lo assim e agora, depois expandi-lo assim e agora se você for para o modo Objeto, ainda visível. Então, vamos, vamos consertar isso. Então, o que vamos fazer agora é que estou realmente surpreso que isso seja visível. Você só precisa estendê-lo assim. Desculpe, use o SX e encolha sozinho apenas para combinar com o ladrilho Um pouco, então, ainda mais, na verdade. Assim. E agora, tudo vai ficar bem. Talvez ainda mais. Sim, está certo. Então, se aumentarmos o zoom, com certeza , pode ser bem visível. A essa distância, tudo começa a ficar totalmente bem. Vamos voltar às capas, certo? Tudo bem. Então, nós mesmos temos esses livros. Vamos voltar à seleção. E vamos resolver rapidamente esse pequeno problema. Então, estou apenas fazendo uma seleção rápida, desligando o material, para que possamos realmente ver o que estamos selecionando. E oh, desculpe, nós já os selecionamos. Só checando duas vezes. Sim. Já tínhamos o Dasido selecionado Precisamos fazer uma seleção. Então essa parte sim, essa parte já foi corrigida, ok? E assim, somos capazes de fazer uma seleção. Talvez seja um processo um pouco tedioso, mas usar selecionar um link é totalmente adequado para o tipo de seleção que estamos fazendo E, sem mais nem menos, ficamos com as costas. Então, agora, espero que, se selecionássemos, usássemos An bapicfmal, obteremos isso . Lá vamos nós. Perfeito. Agora podemos ajustá-lo e ajustá-lo para melhor se adequar ao que temos aqui Tudo bem. Então, primeiro, esse não é um tipo perfeito de configuração Você pode ver muito espaço externo e outros enfeites. Este foi apenas um esboço rápido do design, apenas para usá-lo como amostra para que não retratasse nenhum livro real ou algo assim retratasse nenhum livro real ou E sim, vamos colocar todas as nossas capas nesta seção. Então, o que vamos fazer é entrar na visualização do material. Vou clicar em Alterng para voltar à visibilidade e começar com nossa primeira seção Então, o que podemos fazer agora é girar 90 graus. Mas na frente da página, podemos simplesmente selecionar a frente como esta e uma seleção como essa ou o verso na frente, Eva Way. E depois coloque-os um no outro. Tipo, então podemos reduzi-lo até caber em um dos livros. Portanto, escolha o livro que você quiser. Podemos simplesmente encaixá-lo assim, e vai ficar tudo bem. Basicamente, estamos fazendo com que a frente e a frente sejam iguais. Mas para fins decorativos, você sabe, para a cena, tudo ficará bem Ninguém vai ficar olhando, você sabe, voltar para a frente desse jeito, especialmente quando eles estão se escondendo um pouco. Vai ficar tudo certo. Como alternativa, poderíamos, por exemplo, se tivermos uma frente mais escura, também podemos encontrar uma alternativa que teria um resultado semelhante e aplicar esse mesmo tipo de aparência ao livro Então temos a parte traseira. Vamos resolver isso. Vamos clicar em L UVs para selecionar onde está. Vou manter o controle para selecionar nossas peças e aplicá-las na lateral desta forma. E apenas aplicando assim, clicando em S Y para talvez esticar um pouco, vamos conseguir esse tipo de look. Acho que está parecendo muito certo. Talvez queiramos ter um texto ou algo assim aqui, mas, honestamente, acho que nem todo livro precisa disso, então está tudo bem ou podemos simplesmente girá-lo um pouco, torná-lo um pouco menor E se você ver um texto aqui, apenas um simples texto embaçado, poderíamos potencialmente tê-lo como parte Só estou me certificando de que estamos nos adaptando a uma quantidade razoável Então, isso parece estar certo. No entanto, sim, você sabe o que? Visualmente, isso está certo. Estou um pouco preocupado com o fato de esta seção estar escura. Então, vou pegar essa parte superior, assim, como GY, e puxá-la para trás. E embora comece a se sobrepor assim a algo como um livro aqui para um suporte em pequena resolução , é perfeito Vai ficar muito bonito, assim. Sim, só manipulando um pouco de texto. E acabei de notar que isso precisa ser girado 90 ou, desculpe, 180 graus assim, e eu acredito Sim, estava de cabeça para baixo. Então, agora o texto parece um pouco melhor, assim. A parte traseira está coberta. Eu realmente não me importo se for, então está tudo bem. E temos mais livros para ler. Então, vamos comprar um segundo livro, esse pequeno aqui. Vamos entrar no modo de edição e selecionar as partes a serem examinadas. Então, esses 90 graus. E eu realmente quero verificar, pois houve um erro com o anterior. Da última vez, qual é o topo e o que é o fundo. Então, estou apenas selecionando alguns passos com sincronização UV, clicando em um ponto e vendo, esta é a parte inferior, então podemos muito bem girá-la 180 graus Oh. 180 graus, vamos lá. E essa parte também será inferior. Então, também precisamos girar 180 graus dessa forma, e eu vou dar uma olhada aqui também, então esta é a parte inferior, então podemos girá-la 180 graus, aí Para ser o melhor, sim. Tudo bem. Agora que temos a parte superior e inferior e outros enfeites e esta pequena peça aqui, que acho que não tocamos na parte interna do livro anterior Então, bem rápido, eu vou voltar. Clique em L para selecioná-lo com base nos UVs e simplesmente colocá-lo dentro da borda do livro, na verdade aqui Então, mesmo que haja algum espaço vazio, eu gostaria que logo ficasse mais escuro e outros enfeites, e acho que fica muito bem Então, sim, voltando a este livro, vamos continuar e fazer algumas manipulações. Então, vamos pegar isso, sobrepor. Por exemplo, não precisa ser perfeito, aliás, esse tipo de configuração com os UVs Especialmente quando estamos sobrepondo atlas, porque eles parecerão bastante estranhos Por exemplo, este livro aqui, mesmo se o expandirmos, o livro em si talvez seja um pouco mais amplo. Então, por exemplo, teríamos que ampliar isso e outros enfeites, mas mesmo assim as bordas podem não estar tão perfeitas Para isso, poderíamos pegar essa parte aqui, por exemplo, apenas realinhá-la um pouco, assim Então, sim, poderíamos fazer alguns ajustes menores, e eu percebi por engano Deixe-me controlar. Nesta parte específica, precisamos fazer uma seleção como essa. Precisamos retirar a seleção de sincronização UV e, agora, quando temos essa seleção dessa forma, clicar em GY não quebrará nossas ilhas de UV, o que eu já fiz antes. E simplesmente estou apenas realinhando o que eu quero com a configuração. E assim, vamos conseguir uma capa de livro muito boa. Agora, o que está acontecendo aqui? Está faltando um rosto. Então isso não está certo. Parece que perdi um rosto. Para onde foi o rosto? Bem, se algo assim acontecer com você, basta selecionar o rosto, e podemos, você sabe, desembrulhá-lo novamente, usando a projeção Eva Smart, conforme, desembrulhar, qualquer coisa assim para recuperar E então podemos simplesmente entrar na seleção de bordas, selecionar todas essas bordas como esta, clicar com o botão direito do mouse e costurar Então, ele volta a se costurar, e como podemos simplesmente reposicioná-lo dessa forma e recuperar o livro E estou apenas verificando se isso também precisa ser movido, o que precisa ser movido. Isso é justo o suficiente. Vamos movê-lo para algum lugar. Assim. E isso é Hmm Também temos isso na lateral, que, sim, definitivamente precisamos movê-lo. Então, neste caso, deixamos este lado como um espaço UV separado, que é justo, mas estou preocupado que isso esteja parecendo um pouco estranho. O que é isso? Isso não está certo. Sim, isso não está certo. Então, o que aconteceu aqui foi que não estava devidamente embalado em UVN, então vou apenas desembrulhá-lo usando material Acho que esse livro foi deixado para trás. Eu poderia costurá-lo como mostrei antes ou, neste caso, movê-lo para uma determinada seção lateral Então, vou girá-lo, talvez colocá-lo assim, esticá-lo um pouco E agora o nome vai aparecer bem na configuração. E acho que esticar um pouco só para obter um bom texto E eu acho que está parecendo muito bom. Também combina com as bordas e outros enfeites. Então, sim, continuaremos com essa pequena prática na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. M. 38. Ajustes finais no atlas para variações de livros: Olá. Olá, bem-vindos de volta a todos ao mapeamento UV, Master Wrapping e ao liquidificador de texturização Na última lição, paramos com algumas maneiras criativas de usar o atlas para adicionar um pouco de texto para os livros nas capas e outros enfeites E agora vamos continuar com a colocação desses ladrilhos UV. Então, vamos seguir em frente e seguir em frente. Vamos basicamente passar pelo mesmo processo agora para todos os livros. E veja o que mais podemos fazer com isso. Então, vamos em frente e, você sabe, desembrulhá-los um pouco Divida-os, ou seja, em um pouco de ilhas. Vamos ver se eles estão posicionados corretamente. Provavelmente não são. Ambos precisam ser girados, e tudo bem para mim. Vamos usar nosso Z Z 180, não 108. Assim. E vamos ver o que podemos fazer com esse. Então, neste momento, neste caso, esse tipo de livro é, na verdade, também bastante abordado. Então, não vou me preocupar comprar uma capa exclusiva para este livro Eu só quero que esteja bem posicionado para esse tipo de look Acho que vai ficar tudo bem. lado, podemos simplesmente colocá-lo como o nome do livro, que está aqui. Tipo, é um pouco grande demais, então vamos tentar recuperar o texto desse jeito. Algo um pouco. Como pequenos ajustes, vamos colocar o texto em nosso livro Portanto, esta é uma pequena e agradável configuração: capa frontal e tampa lateral. Isso é muito legal. Vamos ver. Nós temos essa sobra Então é isso que mantém as páginas do livro, a parte de trás, o fichário Vamos em frente, e você sabe o que? Vamos usar uma cor mais interessante. Mas ainda assim, acho que tom azulado vai ficar bem, então vou movê-lo para cá, para obter esse tipo de resultado E eu acho que está parecendo muito bom. Este livro ao lado. Então, isso fará com que a frente e a parte traseira sejam visíveis com bastante intensidade. Então, por esse motivo, podemos usar ou configurar dois. Obtenha uma capa com aparência mais exclusiva. Na verdade, vou girá-los imediatamente 180 graus porque sei que eles serão iguais Lá vamos nós. A seção superior está aqui. Então, desta vez, vamos apenas mover as partes para a mesma seção, e não a mesma seção para seções diferentes, sim. Então, talvez uma seção possa estar sobre esta, jeito, desse jeito. A seção superior pode estar sobre um livro com um tom azulado Algo parecido com isso. E agora vai ficar bem bonito. De trás para frente, à direita. Se você tivesse um atlas com alguma variação da frente, alguma variação do verso E dependendo do tipo de cor dos livros, você estaria bem preparado com esse tipo de configuração. Então, o fichário pode ser marrom, acho que está bem, ou esverdeado, na verdade, aí vamos combinar com a cor aí vamos combinar com a Está tudo certo. Mas pode torná-lo um pouco maior. Aqui vamos nós. Bela pequena configuração como essa. E na parte de trás ou na frente, o texto da configuração. Vamos ver o que podemos conseguir. Acho que podemos conseguir isso. Assim. E algo parecido, talvez. Sim, você sabe o que isso ficaria muito bom. Parece que um fichário tem uma cor um pouco diferente, mas fará com que pareça basicamente mais uma parte do design do livro Então eu acho que está certo. Vou apenas ampliar isso para que o texto não seja esticado Faça-o um pouco menor. E assim, compramos mais um livro, só que compramos mais um livro, dessa vez, acabei de perceber que o mesmo nome é aplicado aqui nos dois lados. Então, vamos fazer o que podemos fazer? Bem, poderíamos movê-lo para outro nome, ou poderíamos, ele está mudando para outro nome. Poderíamos fingir que, você sabe, é como o tipo de configuração do Livro Um, do Livro Dois, e é como um nome Alfors ou algo desse Mas eu realmente não gosto disso. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso rapidamente. Vou simplesmente mover isso para qualquer livro verde que eu encontrar aqui e apertá-lo um pouco, para que obtenhamos esse bom tipo de resultado ideal, do qual eu não gosto, qual eu não gosto Vou apenas movê-lo para cá em vez do livro que tínhamos, sim, isso é muito melhor. Então, misturar e combinar com, tipo, atlas e outras coisas está certo Verificar se eles parecem estar bem ou não é razoável. Além disso, temos um pouco mais de margem de manobra, só estou avisando, porque essas são configurações de baixa resolução Se fosse um tipo de atlas de quatro K em vez de uma resolução de 2048, teríamos muito mais necessidade Então, talvez um texto aqui, você sabe, esteja se sobrepondo um pouco ou algo Bem, teríamos que ajustar um pouco os parâmetros Mas olha agora, está parecendo muito bom. Isso aqui, eu vou continuar e fazer mais uma peça. Então, imediatamente, podemos girá-lo, 90 graus, girá-lo Novamente, 90 graus e temos a frente e o verso do livro. E acabei de perceber que 180 assim vai ficar bem Não vou me preocupar em ter uma frente e uma traseira duplicadas Vou colocá-lo como está, e está certo, e não está bem Eu quero movê-lo para cá. Eu estava pensando em acelerar isso. Eu mudei de ideia. Acho que vai ser melhor. Então, vamos passar agora esta parte, que é encadernação de livros para talvez uma encadernação laranja seja muito boa. As encadernações do livro em si têm uma topologia bastante baixa, então estou me perguntando se podemos obter uma topologia mais alta Honestamente, pode ser que esteja certo. Nós também poderíamos, sim, deslocá-lo um pouco para fora, você sabe, para que parecesse uma cor separada Isso também seria muito legal, cabendo a você apenas brincar com os UVs com atlas e E, finalmente, temos essa pequena peça, que estará aqui. E vamos girá-lo e colocá-lo como um bom nome ou texto Então, acho que vou colocá-lo aqui. E assim mesmo. Estamos comprando alguns livros bonitos. Ainda temos a parte externa, então vamos ver se podemos acelerar esse processo porque está ficando um pouco entediante para mim Vou ser honesto, provavelmente para você também. Então, vamos ver se podemos acelerar. Então, estou escolhendo todos os livros ao mesmo tempo e pegando todas as peças dessa Para fazer essa parte , na verdade, estou apenas movendo-a para o lado. E eu cometi um erro aqui? Eu cometi um erro. Vá em frente e clique em Control Z, como alguns. Então, o que está acontecendo aqui é garantir que eles se separem um pouco, porque não havia nenhuma lacuna entre eles. Foi difícil para mim fazer seleções, e agora posso fazer seleções como essa com facilidade, sem ter certeza de que não estou selecionando nosso acidente na ilha apenas para cima e para baixo, para cima e para baixo Então, agora podemos separar a frente e o verso da parte do encadernador de livros, a frente onde o texto vai Podemos clicar em G e movê-lo para o lado. Podemos clicar, o R 90 funcionará. E então eu acredito que tudo isso são as partes inferiores, correto? baixo para baixo, estou apenas verificando visualmente se você não está vendo aqui. Então, visualmente, estou apenas vendo eles destacados enquanto os seleciono. Então, agora eu sei que tudo isso está realmente virado de cabeça para baixo. Então 180 assim agora significarão que esse é o topo. Sim, perfeito. Tudo bem, então agora podemos, bem, começar a sobrepô-los E para facilitar minha vida, vou seguir em frente e fazer isso para cada livro, menos alguns. E agora podemos fazer rapidamente o que é grátis e acabar com isso. Sim, vamos fazer isso. Então, esse livro é muito bom. Belo livro. Este livro, vamos movê-lo para o número um. Sinta-se à vontade para, você sabe, misturá-los na frente e atrás, se quiser. Isso seria muito legal. Acho que dá uma boa variação para os livros. Sinta-se à vontade para criar seu próprio design, você sabe, para as capas dos livros e outros enfeites e usá-lo apenas para aplicá-lo como um material separado Isso também seria muito legal. Dê um jeito. Vamos finalizar essas configurações. Então, vamos em frente e, para este livro, provavelmente vou colocá-lo aqui. Lá vamos nós. Belo livrinho aqui. E agora temos essas peças aqui. Então, eu não quero me preocupar muito com eles. Vou sobrepô-los ao nosso manipulador Trustee UV, quebrando-o em uma peça e movendo-o para apenas um fichário aleatório que para apenas um fichário aleatório parece um tipo de configuração chato Como está encadernando as páginas, seria totalmente razoável, embora seja um pouco claro demais, é um pouco claro demais. Eu não gosto que isso seja como um fichário. Tão branco. Contraste. Então, vou colocá-lo como cinza. Sim, vou colocá-lo como cinza. Vou apertar um pouco, apagar, assim, e compramos alguns fichários pretos, o que é muito legal, que é muito legal, E agora temos que trabalhar com, bem, essas peças aqui, vamos rotacioná-las e começar a acelerar porque podemos Boom, boom, boom, eu vou escolher alguns livros aleatoriamente. Então, este tem capa azul. Eu gostaria de ter, bem, talvez um texto azul aqui. Assim. E isso está certo. Isso está certo? Não é. Eu só quero ser um pouco maior. Assim, sim, está tudo bem. Embora essa parte eu não goste, eu não gosto dessa parte, honestamente. E para corrigir isso, o que vou fazer é pegar essa parte. Não. Essa parte aqui. Apenas aumente um pouco, ou você sabe o que? Vou movê-lo ainda mais para baixo. Então, pareceria ainda mais intencional assim. Sim, parece muito legal, parte do design. Muito bom Outro site, outra página. Vamos ver, vamos ver, vamos ver. Este aqui, pode ser res ou o que quer que a coisa esteja dizendo aqui. Está tudo bem. Expandido um pouco para esmagar o texto Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Perfeito. Agora perceba essa parte, o que aconteceu com essa parte? Ah, oh, eu acabei. Eu acabei com a mensagem? Eu fiz. Vou prosseguir e selecionar essa parte aqui. Clique em G. Oh, não, não, não, não, não. Vamos fazer assim. Lá vamos nós. Então, sim, o texto não estava visível aqui. Isso foi um erro da minha parte. Agora podemos prosseguir com a finalização das capas dos livros, garantir que as capas garantir que as capas sejam bem manipuladas com os UVs, garantindo que estamos adicionando E você sabe o que? Também podemos mantê-los na vertical. Ninguém diz que não podemos. Então, por exemplo, aqui, temos texto na parte superior e inferior. Alguns dos designs dos livros são assim, e isso seria muito legal. Embora aqui seja um livro marrom. Não vai ser tão adequado, então talvez até, você sabe, mova-o para cá e use Sx e simplesmente amasse assim Dessa forma, também precisamos girá-lo 180 graus dessa forma E dessa forma, podemos obter o texto inteiro. Meio que espremido na seção aqui. Vai parecer que faz parte do livro, e eu acho que isso é realmente muito legal. Está parecendo muito bom. Então essa é outra forma de manipular essa parte. Finalmente, temos esse pedacinho aqui. Vamos ver o que podemos fazer com isso e percebemos que há resíduos de UV, que veremos daqui a pouco Eu gostaria talvez de ter sim, você sabe o que? Eu gostaria de ter isso. Essa parte aqui. Acho que vai ficar muito bom. Temos uma boa mensagem aqui. No entanto, precisamos girá-lo para garantir que o texto esteja bem na parte superior E, sim, eu acho que, você sabe, isso está parecendo muito legal, muito bom. Então, acredito que terminamos a menos que houvesse essa parte aqui. O que é essa parte? Então, eu só vou verificar. Oh, é o interior. Do cenário. E eu, por algum motivo, simplesmente esqueci. Vamos aplicá-lo aqui em algum lugar, como um lado aqui. Vai ficar tudo bem. E eu esqueci o resto dos livros, na verdade, com aquela parte interna da capa Só estou vendo o erro agora. Então, vamos nos certificar de escondê-los do caminho. Vamos sobrepô-lo dessa forma, porque é um detalhe tão pequeno que podemos simplesmente colocá-lo em algum lugar do nosso livro, uh, partes Eu prefiro tê-lo em algum lugar como uma borda um pouco escura como esta. E agora vamos ter um pequeno gradiente escuro para as partes internas Mesmo que seja um livro leve, acho que não há problema em tê-lo assim E vamos dar uma olhada em como fica dentro da cena. Então aí está. Nós vamos ter alguns livros muito bons. Então, vai ser isso a partir deste vídeo. Eu realmente espero que você tenha gostado de como podemos manipular o visual do livro para editar a capa, a capa lateral e outros enfeites Com um simples Atlas, podemos ter muitas variações Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 39. UVs para vasos, plantas e elementos orgânicos: Ele. Olá. Olá, bem-vindos de volta ao wing Mapping, boot camp, ao master and wrapping texturing and blender Na última lição, deixamos de usar esse tipo de prateleira bem finalizado, mas agora vamos continuar avançando para esta seção de plantas aqui Então, para começar, vamos trabalhar apenas na parte do vaso dessa configuração da planta. Vamos usar uma das texturas, e acho que podemos usar esse cinza mais escuro aqui Esta será uma bela configuração de mármore. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar a malha e agora você notará que isso, ei, parece um pouco diferente. Bem, essa malha aqui é na verdade uma malha dizimada. Então, às vezes, a partir de exames prévios e outros enfeites, você obtém esse tipo de configuração E embora não seja um tipo perfeito de configuração para um uso otimizado, ainda é utilizável em geral Mas dito isso, é um pouco mais difícil de desembrulhar. Então, vou isolar essa planta ou planta assim e começar a trabalhar com a configuração Então, para Sas, vamos verificar ao redor da malha e, na verdade, há um pequeno orifício aqui. Portanto, o fundo pode ser colocado e escondido, dessa forma, ou pode ser simplesmente excluído completamente porque faz parte da mesma planta. Eu sei que não vai ser inclinado nem nada parecido porque pareceria muito errado ser assim menos que o pote fosse uma malha separada Mas para economizar espaço em Vs ou apenas para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Não há problema em procurar coisas para excluir, se necessário. Então, talvez aqui, se selecionarmos este pote e pressionarmos Shift e H, veremos talvez algumas partes embaixo da terra, o que não é o Mas se houvesse algumas partes embaixo da sujeira, poderíamos facilmente excluí-las No momento, não há nada aqui. E, na verdade, essa leitura está me atrapalhando agora, então vou escondê-la do nosso jeito. Tudo bem, então vamos desembrulhar isso como um cilindro, Mas só vamos fazer isso até este ponto aqui. O motivo é que, se tentarmos desembrulhá-lo totalmente, pode funcionar, mas eu tento evitar esses cantos afiados com esse canto aqui Essa peça inteira, se eu quiser mudar o material, está, bem, um pouco mais de 90 graus. E então começará a distorcer toda a configuração. Então, eu realmente não gosto de ter esse tipo de configuração. Não vamos pensar nisso ainda e selecionar uma peça, depois ir até o final e selecionar como uma peça aqui usando o controle, e isso nos dará o caminho mais curto Agora, precisamos considerar se essa configuração funcionará ou não para nós. Então, se quisermos uma pequena quebra e outros enfeites, poderíamos potencialmente usá-lo com nosso ruído neutro de uma textura Se eu quiser aplicar um atlas como esse com o ruído neutro de uma textura como essa, não será tão visível para uma costura, mas mesmo assim, quando estou trabalhando com um tipo de malha dizimada, uma maneira de evitar toda essa configuração seria usar toda essa configuração E se eu clicar em sete, selecione tudo, use malha. Corte ao meio e arraste-o eu possa criar costuras adicionais, e essas costuras adicionais me ajudariam a dividir essa Agora, por outro lado, talvez eu não precise desse lado positivo, então vou desmarcá-lo Ou, alternativamente, o que poderíamos fazer é simplesmente selecionar apenas essa borda, este lado , usar a bissecção de malha e, quando a estivermos usando com a seleção, isso nos dará uma maneira muito melhor escolher apenas um Então, com isso dito, vamos fazer a costura da marca de seleção e costura da marca de seleção agora podemos desembrulhá-la Vamos usar uma configuração de concha na parte interna. Mas só de dar uma olhada na costura do jeito que está agora, vamos lá Uma bela pequena parte da cintura. E sim, essa parte aqui. Podemos seguir em frente e fazer uma seleção rápida. Se eu segurasse Alt e apenas selecionasse todo esse loop de borda, parece que ele funcionaria em toda a volta. Agora posso clicar em mais Control plus e clicar em gratuitamente para ter certeza de que estamos em uma eleição por fases. Isso garantirá uma boa seleção de fases, e então poderemos continuar pressionando Control plus até chegarmos a um determinado ponto. E talvez mais uma vez. Mesmo mais uma vez, lá vamos nós. Então, esse tipo de seleção vai ser bom para nós. Podemos clicar em dois para ir para a seleção de bordas e, em seguida, selecionar loops, loops limite e clicar em Mark Sam It's going to market na Eu realmente não me importo com o fundo. Ivo Way, isso não será relevante de forma realista para não será relevante de forma realista Vamos selecionar isso com base em um Sam. Clique em U e envolva o alongamento mínimo, e agora use-o, coloque-o bem assim. E isso também será desembrulhado com o mínimo de elasticidade, para nos dar uma forma bonita Tudo bem. Quanto à sujeira, vamos clicar em Antigo e H, selecionar usando L, e podemos simplesmente desembrulhá-la ou até mesmo Projeto Inteligente, se uma onda funcionar, honestamente, porque é uma superfície plana, e podemos simplesmente colocá-la aqui Nada demais. Já está muito bom para nós. Agora, em termos de configuração da planta, temos aqui para facilitar para nós, apenas um tipo simples de grade verde, não uma grade, apenas um ruído direcional Mas com plantas, com atlas, às vezes você obtém configurações parcialmente transparentes Esses seriam um pouco mais complexos. Você teria algumas folhas bem recortadas e outros enfeites, que você poderia criar suas próprias formas de poço, a folhagem Aqui, porém, podemos simplesmente selecionar todos eles. E eu só estou olhando as folhas. Eu acredito que essas folhas estão separadas. Sim, eles são O que significa que podemos tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. E o que quero dizer com mais fácil é se eu apenas selecionasse essa seção inferior dessa forma, sim, isso é bom Em seguida, podemos clicar em Controlar mais ou, na verdade, mantê-la nivelada. Vou segurar a tecla Shift e selecionar essa parte também. Clique em Controlar mais, segure-o até que cresça todo o caule a ser selecionado. Em seguida, vou movê-lo para o lado basicamente, como esses UVs Assim, apenas um lembrete, porém, eles foram previamente desembrulhados com o projeto visto É por isso que estou vendo esses UVs. Se você não os estiver vendo, certifique-se de fazer isso com antecedência Agora, essas folhas serão planos simples, que podemos selecionar. E estou vendo que, na verdade, há outra coisa adicional aqui na parte inferior. Então, o que está aqui? Portanto, há um pequeno caule que faz parte dele. Então, outra razão pela qual às vezes estou fazendo projetos do ponto de vista, porque me permite ver o que eu normalmente não vejo de outra forma. Então, por exemplo, o triângulo aqui, isso não é necessário. Podemos prosseguir e excluí-lo. Essa parte aqui também nem vai ser visível, eu acredito. Portanto, também podemos excluí-lo. Exclua os vasos, sem mais nem menos, e nos arrumamos. Agora, voltando às folhas, vamos selecionar essas folhas. Vamos desembrulhar usando Eu acho que o conformal funcionará muito bem. Faz. E agora usamos nossos quadrados mágicos. Sim, quadrados mágicos e acerte a questão. Então, isso se sobrepõe a tudo. Depois, podemos movê-lo para a folha, sem mais nem menos. E para torná-lo um pouco melhor, vou clicar em Alt. Desculpe, pressione Sempre confunda tudo Quando estiver assim, podemos seguir frente e clicar duas vezes em A. selecione aleatoriamente. Lá vamos nós. Pequena porcentagem, em algum lugar na folha. 0,005, talvez isso seja suficiente. Sim, parece que é o suficiente. Podemos então movê-lo assim, clicar duas vezes em A e fazer a mesma coisa mais algumas vezes, na verdade. L então vá para o lado e selecione aleatório, assim. E, na verdade, vamos mudar a semente também. Nos dá um pouco dessa aleatoriedade extra. Lá vamos nós. E sim, basta movê-lo um pouco. Isso deve ser suficiente para variar. Exatamente desse jeito. Agora temos nós mesmos, se sairmos do modo oculto, do modo oculto, temos as hastes aqui. Agora, com essas hastes, poderíamos fazer como sempre fazemos e desembrulhá-las como um cilindro Mas como essas são configurações desse tipo, o que costumo fazer às vezes é simplesmente sobrepô-las como Novamente, isso ocorre com a visualização do projeto. Então, projete de você. Acho que vou realmente reposicionar minha câmera para ficar um pouco de lado e me projetar de E agora vou colocá-lo na parte de madeira, tipo, isso vai nos dar um pouco dessa textura. E isso é realmente tudo para a planta. Então, se dermos uma olhada na cena agora, clicando no modo fora do isolamento, aí está. Temos uma plantinha bonita e deliciosa ao lado Então, isso é muito legal. Tudo bem. Vamos passar para o piano. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 40. Fluxo UV inteligente nas partes externas de pianos: Olá e, bem-vindos de volta ao campo de treinamento de mapeamento UV, Master, embalagem e texturização no Blender E agora estamos finalmente prontos para desembrulhar nosso piano. Vamos dar uma olhada em sua beleza e elegância antes de começarmos a desembrulhá-lo beleza e elegância antes de começarmos a desembrulhá-lo E imediatamente, vamos aplicar nosso material de atlas nele Vamos parecer um pouco bagunçados, mas tudo bem, porque agora vamos começar a fazer algumas texturizações usando o aparelho UV Então, o que vamos fazer é, sim, simplesmente começar com a estrutura geral e avançar para dentro Ok. Então, vamos selecionar gratuito, clicar em L e ver com o que estamos trabalhando. Vamos basear nosso delímetro com base no normal e depois ver quais partes são peças bem separadas Esta peça é uma peça separada. Esta é uma pequena superfície plana bastante agradável. Vamos usar nossos UV e embalagens para o projeto Smart UV Vamos usá-lo assim, e temos a seção superior e a seção inferior. Tudo isso está bem configurado. A única coisa que resta agora são os lados. E as laterais podem ser, bem , marcadas por UV. Na verdade, parece que já tem as costuras. Não tenho certeza se o coloco acidentalmente durante o treino ou se simplesmente o adiciono logo de início no pacote de recursos. De qualquer forma, se você perceber isso, basta limpar as costuras e podemos começar do zero E nesta parte, bem, vamos esconder essas superfícies planas do caminho para que elas não atrapalhem nosso caminho. Agora, selecione as bordas. Então, vamos selecionar uma aresta aqui. Vamos selecionar outra aresta aqui, colocando seleção antiga em negrito e essa parte seria muito longa, então teremos que dividi-la Dobrando Alt e Shift. Estou clicando aqui. E só para dividir todo esse comprimento, daqui até este canto, vamos colocá-lo em algum lugar no meio, então é um pequeno pedaço fino. Portanto, mesmo sendo uma superfície lisa, não há problema em marcar costuras nessas áreas, porque o que estamos tentando fazer aqui é simplesmente tentar aqui é simplesmente desembrulhá-la usando o mínimo Oh, não é o mínimo de elasticidade, é uniforme. Algo não está certo. O que está acontecendo aqui? Bem, essa parte, por algum motivo, decidi ficar. Por quê? Eu não sei O que está acontecendo aqui? Aha. Isso é um culpado Não foi devidamente desembrulhado porque essa peça aqui tinha sua própria configuração exclusiva Ok, então vou segurar Alt, remover a costura e selecionar uma que esteja um pouco mais próxima, assim, para que ela toque a borda assim Marque a costura e provavelmente também é a mesma coisa neste lado Se eu adivinhasse vou simplesmente selecioná-lo e usar ShiftInl Lá vamos nós. E vamos ver. Também vou selecionar a borda aqui e clicar no botão de ponto para que ela se concentre novamente para que possamos tirar essa foto de perto Dessa forma, temos um pouco mais de controle aqui. Tudo bem, agora, espero que possamos ir em frente e selecioná-lo. Clique no envoltório e no alongamento mínimo, talvez. De certa forma, acho que funcionaria da mesma forma porque são apenas peças compridas E vamos usar madeira vermelha para isso porque acho que madeira vermelha ficaria muito boa para este piano. Eu estava pensando em fazer com que parecesse um look de mármore esbranquiçado, que também teria sido muito bem configurado Sem bolinhas de gude. Isso é mais parecido com tipo de material pintado. Se dermos uma olhada um pouco mais de perto. Mas do jeito Ava, funcionaria muito bem. Formas, vamos clicar em AltNH. Encontre esses pedacinhos aqui, sobreponha-os uns aos outros Não importa porque é a parte superior e a inferior. Então, do mesmo ângulo , nunca será visível dos dois lados. E por esse motivo, ninguém nunca detectará um padrão. Portanto, mesmo que esteja completamente sobreposto, ninguém notaria Tudo bem Isso está parecendo muito bom. Então, o próximo passo será bom, vamos ver. Vamos clicar em L e vamos desembrulhar toda essa parte redonda Então, vamos clicar em Alt e H ou Shift e, novamente, continuo sentindo falta disso. Não tenho certeza do porquê. Eu também vou esconder isso porque está me incomodando um pouco, Agora, vamos começar o processo de desembrulhar Acho que para essa parte em particular, vamos dar uma olhada. Vamos dar uma olhada. Na verdade, funcionará muito bem. Então, vou segurar a tecla Alt e selecioná-la assim. Ela percorrerá todo o circuito porque é uma seleção chanfrada, o que é bastante justo Podemos marcar SM e com sorte, fazer o mesmo com a parte inferior Sim, dá todas as voltas. Mark SM Agora vamos ver com o que mais estamos trabalhando. Então, essa parte aqui, talvez. Não, não quer selecioná-lo. Tudo bem. Sempre podemos simplesmente selecioná-lo para isso. Não. E tudo bem. Também podemos fazer uma seleção como essa. Estou constantemente procurando maneiras de facilitar minha vida com seleções ao desembrulhar e montar Então, agora eu simplesmente entrei modo C livre e posiciono minha câmera de forma que ela não selecione isso do lado de fora, apenas para obter esse tipo de seleção. Vou clicar em G e simplesmente movê-lo para fora do caminho. Eu nem vou me curvar marcando SM. Não preciso neste caso em particular, porque me sinto confiante o suficiente em tudo o que estou fazendo agora, o que não é muito, mas é alguma coisa. E essa é a parte em que começo a me arrepender por não ter feito as marcações, porque não sei onde Acredito que acabou mais perto dessa parte porque a seleção que fiz foi enorme. Então, vou apenas garantir que essas pequenas partes também sejam selecionadas. Parece bom, exceto por esta parte. Eu não gosto dessa pequena parte. Deixe-me ter certeza de desmarcá-lo, e pronto Clicamos em G, movemos para o lado, assim. Então, agora, se eu selecionar esse lado no UV, ele selecionará os dois completamente, desse jeito. Perfeito. Muito bom. Esse é um lado pronto. Vamos para o outro lado. Vamos ver. Provavelmente da mesma forma, provavelmente da mesma forma. Antigo Z, certificando-se de que estamos obtendo esses pontos, no modo CFR, e selecionando-os desse jeito Em seguida, selecione o que não for necessário. Nesse caso, você também pode tentar usar o select Lasso, que permitiria que você, bem, fizesse algum tipo de seleção orgânica e mais orgânica Pessoalmente, porém, a seleção de caixas é minha escolha, minha escolha. Totalmente, vou usá-lo como está. E passe para a pequena peça. Então, esse pequeno pedaço aqui. Na verdade, você sabe o que? O que podemos fazer é simplesmente selecionar essas peças, clicar em H e ocultá-las do caminho. Também vou selecionar clicando em L, selecionar o SM se eu puder, aí vamos nós e simplesmente movê-lo para fora do caminho. Clique em H para ocultá-lo. E lá vamos nós. Mamãe, hmm. uma seleção um pouco diferente. Tudo bem. Então, estou apenas escondendo a peça quando tenho vontade, porque ela simplifica a malha e me mostra o resto do progresso necessário Essa parte na parte inferior também deveria ter sido hah. Ok. Então, essa parte aqui é um conjunto separado. Então, é bom saber, porque podemos fazer uma seleção. Então marque SM. E agora é só usar L com o delimitador Sam. G, mova-o para o lado. E essa parte, essa parte. Essa parte provavelmente pode ser selecionada assim. Espero que seja o que está acontecendo aqui? Está selecionando? Não está selecionando? Parece que está selecionando, mas por causa das entranhas, a visibilidade era um pouco difícil de ver Então, segurando Alt e Shift, estou apenas selecionando essa seção superior. A propósito, a forma como as seleções funcionam é que, se você segurar Alt e Shift ou falar apenas sobre as seleções em geral, ela selecionará o mais próximo do cursor Então você não precisa estar exatamente na linha. Você pode estar um pouco à direita da linha e, em seguida, ela selecionará a mais próxima do cursor. Dessa forma, estou me certificando de que ele apenas seleciona essa peça externa, então vai me dar essa pequena seleção Mas é uma boa seleção? Essa é uma pergunta oral porque percebi que há alguns problemas. Sim. Eu não gosto desses problemas. Tudo bem, porém, porque podemos clicar no Z antigo e simplesmente removê-lo dessa forma. E do nosso lado também, Old Z, remova-o. Então, temos esses laços de borda na parte inferior, que podemos simplesmente removê-los assim Quando se trata da seleção com bordas, agora, em termos dessa seleção, posso, por exemplo, desmarcar essa pequena peça aqui, mas não vou desmarcar essa parte mais longa E a razão é que, se eu fosse basicamente cobrir toda a desseleção, ela seria desmarcada dessa forma Então, segurar o controle, desmarcando a peça aqui, garantirá que ela desmarque tudo horizontalmente, mas não verticalmente, a menos, é tudo horizontalmente, mas não verticalmente, claro, que não haja nada para desmarcar nesse caso, qualquer coisa que ela toque, será desmarcada qualquer coisa que ela Então, apenas algo interessante, um pouco mecânico no liquidificador Então, sim, vamos continuar com esse pouco de abominação neste momento, honestamente. Vamos ver. Nós temos essa parte. O que é essa parte? Essa parte é separada. Mas está tudo bem. Ainda estamos prontos para ir. Podemos costurá-lo novamente. Só estou vendo se todo o resto está devidamente desembrulhado Então, esses eu estou escondendo. E, sim, agora ficamos basicamente com apenas um tipo bidimensional de cada peça, que vou fazer uma costura vertical no meio para ter certeza de que cabemos Porque, novamente, o comprimento às vezes é o único fator limitante Então, agora eu posso selecionar tudo, incluindo esse pequeno quadrado, a propósito, e usando o mínimo de alongamento. Espero que isso nos dê um não, eu não gosto disso. Conformidade. Lá vamos nós. Um pouco melhor. O que é esse pedacinho? Eu perdi isso? Eu fiz. Ah, hein. Ok, não se preocupe. Vou apenas movê-lo para o lado, porque essa é uma maneira um pouco diferente de configurá-lo. Estou verificando agora se está tudo certo, e essa parte não deveria ser assim ou deveria. É hein. Então eu selecionei assim. Há uma peça que os conecta. O que poderia ser? O que poderia ser? Aha. Eu perdi essa parte. Tudo bem. Isso não é um problema. Vamos continuar e selecionar o uso do Control, o News Control plus, porque todo o resto está oculto na parte superior e inferior. E então eu posso simplesmente clicar em G para movê-lo para fora do caminho, assim, e depois desembrulhar essas peças isolantes Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Também vou usar o Magic QV, encaixe ao ponto, para sobrepor tudo e diminuir um pouco até começarmos a encaixar tudo nesse lindo quadradinho, desse Então, estamos quase terminando. Só precisamos desembrulhar Oh, só precisamos desembrulhar as outras pequenas peças Sim, agora vou clicar em AltNH e ver o que temos, que temos bastante Temos todas essas pequenas partes grossas para fazer. Estou verificando meu horário para ver se temos tempo. E, honestamente, não quero apressar essas partes. Acho que continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 41. Curvas e UVs pequenas partes para detalhes no piano: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao mapeamento UV, treinamento em massa, à embalagem e à texturização no Blender Na última aula, deixamos de lado, bem, o piano. Vamos continuar com o processo de textura. Nesse caso, vamos, bem, garantir que finalizemos esse embrulho aqui E notei que há uma pequena seção aqui no topo, que eu gostaria ter certeza de que é parte de alguma coisa. Então, vou selecionar a borda e costurá-la em outro lado, assim Agora temos todas essas peças, e essa peça parece bem pequena, mas é aceitável porque é uma pequena peça de mais de um ano. E esse pedacinho? Esse pedacinho vai ficar aqui. Tudo bem, parece bom para mim. Vamos seguir em frente e selecionar. Oh, mais uma coisa que estou perdendo. Eu perdi alguma coisa aqui? Eu fiz. Ah, hein. Tudo bem. Não é um problema. Podemos ir em frente e simplesmente costurá-lo novamente Não tenho certeza de como perdi isso. Provavelmente por causa da seleção. Tudo bem. Vá bem, selecione-o nas bordas e use a costura. Lá vamos nós. Agora, isso fará parte da configuração. Tudo bem Então, imediatamente, o que vou fazer é simplesmente desembrulhá-lo usando o conformal, ver o que vamos conseguir, e vou fazer isso na parte superior e inferior E isso vai garantir que não entendamos isso como uma peça, porque se desembrulharmos algumas das peças, algumas delas acabarão ficando bem no mesmo lugar Então eu não quero que isso aconteça. Só quero ter certeza de que estamos divulgando alguma coisa. Em termos desses pedaços de UV. E a razão pela qual estou tomando um cuidado extra com esses em particular é porque, bem, eles são curvos e queremos ter certeza de que estão seguindo UV, bem, não UV ou madeira aqui Então, essa parte, vamos ver o que é isso. É o fundo, é justo. Sim. Ok. Então, podemos usar Altny assim, vamos ver o que isso nos dá Parece que nos dá uma boa configuração, exceto nesta parte. O que é essa parte aqui? Ah, hein. Então, essa peça é desembrulhada lateralmente, e isso é justo Então, estou tentando pensar em qual seria a melhor maneira de resolver isso. Honestamente, a coisa mais fácil seria bloquear uma posição e simplesmente desembrulhar tudo Mas vou continuar usando isso e apenas movê-lo para o lado Em seguida, pegue a seleção aqui, costure e costure Sim, assim e costure Sim, Agora temos uma pequena configuração aqui. A mesma coisa acontece aqui. Então, vou remover essas peças dessa forma e simplesmente descartar essa parte E embora algumas das peças não estejam conectadas e algumas fiquem um pouco distorcidas, é uma peça tão pequena que você definitivamente não conseguirá vê-la Então, se eu mostrasse para você e colocasse aqui, você obteria esse tipo de resultado. Tipo de peça muito bom para madeira. E aqui, o que aconteceu aqui? Bem, acredito que movi algumas das bordas, então vou colocar o UV novamente, enrolá-lo novamente e movê-lo para o lado. Porque eu estava na seleção de ponta. Eu cometi um pequeno erro. Tudo bem, mas temos uma boa configuração no momento. Agora, em termos desta peça, provavelmente podemos fazê-la seguir o comprimento. Então, com essa seleção, vou segurar a tecla Shift, tocar duas vezes em uma das bordas e usar os quadríceps ativos para desembrulhá-la Espero que isso funcione, o que funciona, exceto essas partes Por que essas partes estão divididas aqui? E eu não tenho tanta certeza, na verdade. Então, vou costurá-lo de volta em sua peça. Assim. Agora temos uma bela peça reta, que podemos, bem, movê-la para o lado. Novamente, estou me certificando de que é uma seleção de rosto e apenas posicionando-a dessa forma. Neste lugar. Acredito que essas sejam as únicas áreas curvas, então não teremos muitos problemas no futuro Vamos nos certificar de colocar todas as peças na posição correta e garantir que também tenham o mesmo tipo de tamanho Então, essa peça, por exemplo, será menor. Exatamente desse jeito. Parece muito bom. E há mais uma peça, que estou perdendo em algum lugar, aí está. Oh, aquelas peças enormes aqui. Vou desembrulhá-lo conforme e colocá-los assim Para obter um resultado para isso. Em suma, parece bom, exceto pela parte superior, o que é bastante justo. Podemos ir em frente e consertá-lo. Vamos prosseguir e clicar em L para selecioná-lo. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique duas vezes para fazer uma seleção ativa. Em seguida, clique com o botão direito e clique com o botão direito do mouse e não clique com o botão direito do mouse em U quatro quadríceps ativos, comprimento médio para obter esse resultado E essa peça, sim, é muito longa, principalmente porque é a parte superior, definitivamente queremos ter certeza que ela fique bem colocada Para a maior parte da resolução. Então, eu vou fazer algo assim. Sim, para obter uma boa textura para a madeira. Está parecendo muito bom. Tudo bem Vamos passar para a próxima seção. Então, temos algumas das partes aqui com o piano. Podemos resolver isso? Claro que podemos? Vamos clicar em LLL e movê-lo um pouco para o lado, ver o que mais está faltando, porque estou vendo que faltam algumas partes Então, essa parte na parte inferior, e eu vou clicar no ponto para ter certeza que refocamos nossa malha que tenhamos maneiras mais fáceis de aumentar e diminuir o zoom E estou vendo que temos uma pequena peça aqui, clicando em Antigo Z para selecioná-la, certificando-se de que a estamos afastando um pouco, só para ver com o que estamos lidando. E estamos lidando com essas partes. Ok, então tudo bem. Então, essa parte aqui, podemos ver que é uma malha separada, na verdade, ou não é, mas por alguma razão, aqui, ela estava sendo separada, o que é justo. Podemos voltar a isso. Por enquanto, porém, vamos pegar as nozes e colocá-las no molde desembrulhado, com um pouco de geometria, e encolhê-las até obtermos esse tipo de peça, como s, e colocá-la em uma configuração preta aqui com um pouco de textura, assim, para Belas pequenas manchas pretas. Muito bom. Tudo bem. Agora, aqui, podemos pegá-los assim e verificar onde estão. Você está aqui, eu vou começar com essa parte aqui. Vamos ver o que podemos fazer. Vou clicar em Shift e H só para ver se a parte traseira é Sim, ainda está lá ou está Acho que vou usar a orientação espacial só para ver. Sim, parcialmente é parcialmente não acho que isso seja visível. Vou verificar novamente. Não, não é. Então, não sei por que essa parte está aqui. Podemos muito bem excluí-lo. Basta verificar se há, bem, qualquer coisa adicional. E uma vez que o tenhamos assim, podemos simplesmente cortá-lo ao meio, honestamente, o cilindro Então, essa parte aqui seria uma peça separada, o que é bastante justo. Podemos simplesmente segurar a tecla Alt e ela funcionará em todos os sentidos. Mas isso acontece nesse caso. Mm hmm, hmm hm. Tudo bem, para facilitar minha vida sem me preocupar com a topologia, vou segurar a tecla Alt e clicar nas faces que estão ao redor Agora, desta vez eu sei que vai dar a volta por toda parte. Segure a tecla Shift e selecione nosso lado também. Desta vez, ele não quer dar a volta completa. Então isso é meio chato, mas oh, bem, vamos seguir em frente e segurar o túnel e a parte, e pronto Agora temos essa seleção externa e interna. Mover para clicar em dois vai para os loops de seleção, loops limite e Mark Sam Dessa forma, posso fazer uma seleção aqui, apenas em uma borda, assim como fazer uma seleção exagerada aqui. E assim, vamos até Mark Sam dessa forma, basicamente criamos para nós mesmos uma pequena rosquinha que vai da qual desembrulhamos E a superfície plana também ficará bem com as costuras bem abertas Então, se usássemos o alongamento mínimo, obteríamos esse resultado, o que eu acho muito bom, exceto o quê? O que está acontecendo aqui. Isso não está certo. Então, acho que vou tentar de novo. Talvez não sejam iterações suficientes ou talvez sejam muitas iterações Mmm hmm. Essa parte simplesmente não quer funcionar no final, o que, para ser sincero, não sei por que. Então, o que vou fazer é tentar um método diferente para desembrulhar, e aí está, muito, muito melhor Isso é exatamente o que estamos procurando. Tudo bem, perfeito Vamos seguir em frente e passar isso para a parte de bronze. Acho que um coldre de bronze vai ficar muito bonito ou até dourado, na verdade Agora, um dourado não parece tão bonito. Bronze parece perfeito. Tudo bem. Então trouxemos o cilindro para cá. Vou clicar em L apenas para ter certeza de que essas são as únicas partes que estão aqui para pressionar Shift e H, assim, e otimizar um pouco a malha. A mudança será selecionada aqui na parte superior. Então, basta excluir as partes superiores inferiores, sem mais nem menos. E eles têm algumas peças aqui. O que é justo o suficiente. Ele pode ser mantido como está, ou podemos simplesmente fazer um pouco mais atrevido e usar Projeto SmartTV como ponto de partida e depois otimizá-lo , todas as Sim, isso é exatamente o que vamos fazer. Então, agora, eu pego a configuração, certifico de que temos esses tubos mais longos aqui, e podemos transformá-los em L em uma boa projeção cilíndrica Dessa forma, temos o melhor dos dois mundos rapidamente na embalagem, e as partes pequenas aqui serão com embalagens UVN porque, como atlas, não precisamos realmente otimizá-las demais e ainda queremos granular as granulações para ficarem razoavelmente escondidas com os UVs Todos os artefatos e outros enfeites. Então, o que estou dizendo aqui é que vamos transformar esses cilindros mais longos em configurações mais razoáveis Vamos prosseguir com a seleção de bordas, loops, loops de limite, Markem, e agora podemos simplesmente acreditar que selecionamos uma parte em uma extremidade, outra parte na outra extremidade outra parte na outra Tipo, então Markem. E agora, espero que, se selecionássemos todas essas peças, desembrulhássemos o molde , isso nos daria uma configuração muito boa, na qual poderíamos colocá-la em bronze Acho que vai ficar tudo bem. Ou se for um bastão de madeira, talvez também seja muito bom. Nesse caso, estou apenas testando, vendo se funcionaria ou não. Então eu acho que definitivamente deveria ser um bronze. Ou podemos torná-lo um pouco menor também. Essa peça preta ainda deve ter um pouco de resolução suficiente para esta peça, o que eu acho justo. E para essas peças, podemos simplesmente movê-las para a seção de bronze e pronto. Bela pequena configuração como essa. Essa parte aqui, precisamos que ela também seja desembrulhada. Portanto, é apenas um cubo com um buraco, o que é bastante justo. Podemos seguir em frente e clicar em Shift e H, clicar no ponto para garantir que nos concentremos nele e usemos o rápido desempacotamento UV E se quisermos que seja mais sofisticado, encontramos o orifício aqui, assim, e apenas costuramos essas peças Então, vou costurá-lo , acredito que não vai funcionar porque sim, há uma parte nova aqui Então, eu poderia muito bem selecioná-lo, tipo, então eu estava tentando ser um pouco mais sofisticado. Mas não é preciso. Nós podemos apenas, oh, meu direito, certo, certo, certo. Não há Sam, então vou marcar Sam do lado superior Tipo, então clique em L em U Vs. Clique em Free Face Selection, unbrab conformal e pronto Configuração de tipo agradável e fácil, um pouco simples. Vamos colocá-lo na seção de bronze dessa forma para obter uma boa resolução. Então, está parecendo muito bom. Pode ser ainda menor. Realmente não importa nesse caso. Acho que está parecendo muito bom. Embora eu não goste de como isso é preto, na verdade, vou mudá-lo. Desculpe por isso. Deixe-me clicar em Antigo e H, e vou mudar essa pequena parte aqui. Você estará em uma seção branca, na verdade. Ou até mesmo em uma seção cinza. Sim, a seção cinza funciona muito bem. Então, só eu testando certas ideias. Sinta-se à vontade para, você sabe, é um bastão decorativo, algumas peças metálicas e outros enfeites Mas, você sabe, fique à vontade para brincar com isso. Colocá-lo talvez como madeira, até mesmo vermelho, funcionaria muito bem como parte da configuração branco também funcionaria, ou até dourado. Golden é legal. É muito bom. Pedaço pequeno. Mas acho que não precisamos disso. que deixar as coisas assim é o suficiente. tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Ah. 42. Técnicas de espelhamento de UV em pernas de piano: Olá, bem-vindos de volta a todos ao mapeamento UV, treinamento, à embalagem em massa e à texturização no liquidificador Na última aula, montamos um pequeno suporte decorativo para a parte superior do piano. E agora vamos continuar nos aprofundando na seção de piano em si. Ainda temos algumas peças, e acho que podemos passar para as pernas, honestamente. Acho que vai ser um tipo de configuração simples e agradável . Vamos pegar e ver com o que estamos lidando aqui. Portanto, é feito de vários pequenos pedaços de geometria, o que é Acho que vamos mantê-lo como está, na verdade, e simplesmente desembrulhar rapidamente Sim. Parece bom. Então, o que vamos fazer agora é usar, eu acho, UV mágico. Sim, isso parece um plano razoável. Vamos selecionar esta peça Philly Control plus para pegá-la Vamos separá-lo por enquanto e vamos isolá-lo Então, estamos trabalhando com apenas uma perna, assim, vamos trabalhar com várias formas ao mesmo tempo. Então, vou selecionar essa configuração cúbica e essa configuração cúbica aqui, basta usar o SmartVPject, apenas identificando Essa parte está boa. Essa parte não é, e eu estou tentando selecioná-la. Então, essa parte só precisa ser separada. Então, essa parte é assim que, quando estamos bem embalando, podemos obter peças retas como esta. Incrível. Então, podemos simplesmente deixá-lo um pouco para o lado por enquanto. Vamos apenas ter certeza de que não é grama. Por alguma razão, eu realmente não gosto disso. Parece que não selecionamos a peça inteira, então vou clicar em Alt e H. Ou sair do modo de isolamento e ver o que está acontecendo aqui. Parece que não selecionamos a peça inteira, então vou clicar em Alt e H. Ou sair do modo de isolamento e ver o que está acontecendo aqui. E sim, eu cometi um pequeno erro. Eu vou consertar isso. Basta uma seleção rápida, Control Plus, selecione tudo, separe por seleção, selecione essas peças, e eu vou corrigir isso rapidamente. Felizmente, nenhum dos desembrulhos anteriores que fizemos fez muita diferença Então agora temos, bem, duas peças. Esse é o erro que eu cometi. Tudo bem. Vou simplesmente juntá-los usando o Control J, entrando nele, clicando e mesclando por distância com um vértice muito baixo saindo dessa forma, temos isso como uma Não, nada demais, mas ainda é bom fazer. E agora podemos seguir em frente e ver o que está acontecendo. Portanto, não temos uma boa seleção por aqui. Muito lamentável para nós. Podemos tornar nossas vidas um pouco mais fáceis? Acredito que podemos. Bem, podemos seguir em frente e selecionar esses pequenos pedaços, então clique em Shift e H. Clique em sete, de cima para baixo, clique em Antigo Z e tente fazer uma Desta vez, vamos usar o Lasso, certeza, porque vamos começar nossa seleção a partir daqui e depois arrastá-la até obtermos esse raio, e podemos usar o Spacepar para E assim, temos esse tipo de seleção, que acho que funcionará muito bem para nós. Sim. Isso é bom para nós. Eu vou. Eu não gosto disso. Vou simplesmente tentar remover as peças do meio. Veja como isso acontece. Só para tornar minha vida um pouco mais fácil. Acho que é uma quantia razoável. Vamos seguir em frente e deixar as coisas assim, e não podemos deixar. Então, vou clicar em Controle Z e mantê-lo assim. Está tudo bem Podemos seguir em frente e simplesmente usar loops de seleção, loops de limite. Estamos recebendo algo assim, Markem, e vai ficar tudo bem, mesmo que tenhamos essas pequenas peças A razão pela qual vai ficar tudo bem é porque, bem, eu estou planejando usar uma superfície preta aqui, então não há um pequeno padrão, nenhum padrão ou algo parecido. Podemos simplesmente fazer um alongamento mínimo, e isso nos dará exatamente o que precisamos. Com o objetivo de apenas garantir que estamos sobrepondo tudo em uma seção , vamos nos dar uma pequena configuração Isso é bom. Vamos seguir em frente e passar para as peças inferiores aqui. Então, nesta parte, com uma seleção como essa, eu posso simplesmente marcar Sam e selecionar tudo, na verdade, com base na seleção normal, clicar em Shift e ele e ver o que está acontecendo na parte superior e inferior. Parece razoável. Isso parece tão razoável que podemos simplesmente cortá-lo ao meio. Acho que isso vai ser suficiente. E eu vou cortá-lo bem no meio desse jeito, porque eu sei que existe o controle, ou seja, reter o controle. Eu sei que há uma pequena costura que vai até o outro lado, sem nem mesmo se curvar , tentando passar pela borda porque, bem, não há uma boa costura na borda, e fazer isso assim vai ser o Vou me fundir à distância novamente. Bem rápido, veja se está tudo certo. Parece certo. Vamos em frente e desembrulhe o alongamento mínimo Recebemos algo assim. Se você tem algo parecido com esse tipo de forma com, bem, você sabe, subsuperfície, superfície subdivisional , ou seja, e você precisa desembrulhá-la, então vai ser um grande Honestamente, talvez você queira fazer isso antes da configuração da subdivisão, porque agora temos alguns problemas, mas nada demais, porque segurando tecla Alt podemos identificar alguns loops de borda Por exemplo, esses laços de borda aqui nos permitiriam bem, fazer cortes como esses, você sabe, e talvez você queira dar uma volta completa assim Então, isso se tornaria mais um incômodo. Novamente, para essa parte específica, não precisamos realmente fazer isso. Podemos simplesmente fazer nossa maravilhosa configuração e sobreposição neste pequeno quadrado preto e bonito Tipo, só para obter um pouco dessa resolução desse jeito. E, finalmente, temos essa forma aqui, que é mais em forma de vento. Se tivermos uma forma como essa, trate-a como algo orgânico, como o cogumelo Você sabe, você simplesmente desembrulharia assim, colocaria algumas costuras aqui E talvez esse aqui no topo, e tudo estivesse bem desembrulhado, desse jeito. Marque a costura Depois, basta selecionar uma peça de alongamento mínimo para desembrulhar. Vamos ver. Tudo parece bom. Agora podemos sobrepô-lo, diminuí-lo e obter uma configuração muito boa, sem mais nem menos Essa peça também está separada? Sério? OK. Ainda podemos embrulhá-lo usando apenas uma única costura. É justo. Embrulhe usando o mínimo de elasticidade para obter algo assim. Diminua, coloque e pronto. Pedaços bonitos, sólidos e pequenos. Essas peças aqui, falando das peças. Vamos apenas encaixá-los em um ponto, torná-los um pouco menores e sobrepô-los Assim, você tem uma perna muito bonita. Sim, está parecendo bom. Agora, como eu realmente não quero refazer essa parte inteira, novamente, gostaria de reutilizar a mesma configuração Então, acredito que esse será o mesmo tipo de configuração de UVs idêntica E acho que posso simplesmente copiar os UVs ou podemos substituir honestamente as pernas Evo Boy funcionaria bem. Vou usar o conjunto antigo e fazer uma seleção usando uma seleção de caixa, desse jeito. Tro plus e parece que está tudo bem. Vamos separá-lo e fazer a mesma coisa do outro lado também. Deslocamento dobrável, selecione tudo, Control plus, P, separado por seleção. Lá vamos nós. Tudo bem. Vamos ver se funciona. Caso contrário, podemos simplesmente substituí-lo. Isso não vai ser um problema. Copie o mapa UV, vá até esta parte, selecione-o e cole o mapa UV. E funcionou? Parcialmente. Então, o que está acontecendo aqui? Bem, parece que essa parte aqui não foi desembrulhada corretamente, que é muito lamentável Isso significa que a coisa mais fácil a fazer é simplesmente acabar com a miséria, apenas deletar as pernas ou antes de excluí-las Não vamos fazer isso ainda. Vamos esconder o piano do caminho e mover as pernas para os locais designados. Se você quiser o posicionamento exato, eu também poderia te mostrar. Eu poderia te mostrar a localização exata. Está totalmente bem. O que você pode fazer é selecionar a parte superior da perna, certificando-se de estar fora do modo transparente, o raio X. Você pode selecionar a seção superior, clicar em Shift Z e selecionar o cursor para selecioná-la. Dessa forma, ao voltar ao objeto, você pode clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para liberar o cursor. O que estamos fazendo aqui é apenas redefinir os pontos de origem para serem colocados corretamente nessa seção E dessa forma, podemos fazer um pequeno truque. Então, podemos selecionar essa peça aqui. Podemos clicar no cursor para selecioná-lo, assim. Agora vai estar no topo. Agora podemos excluir essa parte, selecionar essa parte, clicar em Shift D, para fazer uma duplicata assim E use uma seleção de deslocamentos para o cursor, e ela a colocará no lugar certo, supondo que você não precise fazer nenhuma rotação ou qualquer coisa desse tipo, mas dando uma olhada nisso, você não precisa fazer Eles são idênticos. Então, eu vou fazer a mesma configuração aqui. Então, cursor para ativo, selecione isso e faça a seleção para o cursor. Certifique-se de excluir agora o correto, porque eu não cliquei no botão Vou esconder isso do caminho. Exclua isso e clique em Velhice. E eu tenho pernas assim. Belo trabalho. Bom trabalho. Tudo bem. Então, ainda temos um pouco de um longo caminho a percorrer. Tudo bem. Totalmente aceitável. Podemos trabalhar nisso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 43. Teclas de piano e colocação UV de cordas: Olá. Olá e bem-vindos de volta ao campo de treinamento de mapeamento UV, ao Master e ao Blender de embrulhar e texturizar Na última lição, temos essa configuração aqui. Agora vamos continuar com o poço, a parte texturizada, o poço UV, o ladrilho Vamos continuar trabalhando com a parte frontal deste ponto, vou esconder isso do caminho e ver o que temos aqui. Vou clicar em L só para ver com que tipo de coisa estamos trabalhando. Parece que está certo. Na verdade, podemos até tentar usar o Smart V Project, ver que tipo de blocos estamos recebendo. E esses azulejos estão muito bonitos. Então, acho que vamos fazer uso deles. Vamos seguir em frente e simplesmente usar a foto para a ilha. Sim. Vamos colocá-los na posição. E assim, obtivemos uma textura agradável. Em seguida, temos essas chaves aqui. Antes das chaves, porém, eu gostaria de colocá-las também como um projeto inteligente. Vamos ver se estamos pegando a madeira certa. Nós somos. Está parecendo bom. Agora, os azulejos. Então, temos um pouco de configuração de blocos aqui. Na verdade, vem apenas da parte superior deste piano, que será usado apenas para fins decorativos apenas na parte superior desta seção. E, honestamente, não precisamos de muitos detalhes quando se trata de teclas, porque só precisamos descobrir quantos detalhes texturizados estamos procurando, porque é um tipo de piano com aparência totalmente nova Não precisamos nos preocupar com, você sabe, nenhum tipo de máscara grunge e Para algo assim, não há problema em selecionar as teclas e, você sabe, desembrulhá-las, colocá-las em um local agradável e tudo ficará bem Enquanto falo, estou pensando nessa obra-prima de desembrulhar O que posso fazer para facilitar minha vida? Vou seguir em frente e fazer uma seleção como essa. Segure Control plus, basta tocar em tudo assim. E agora temos a maior seleção que podemos fazer. Vou clicar em um, clicar em Antigo Z, segurar o controle e desmarcar essa parte, o que me permitirá agora clicar em Controle menos E ele vai desmarcar qualquer uma das partes que tiveram alguma desseleção, basicamente Então, controle menos aqui, e temos apenas a seleção das teclas do piano Agora podemos usar um belo projeto de Smart TV como esse, e é isso que estamos recebendo. A maior parte está bem, exceto por essas partes. O que está acontecendo aqui? Bem, vamos descobrir. Vou verificar e nada, nada. Nada que pareça muito ruim, para ser honesto. Não sei por que esse é o caso. Vou selecionar tudo e desembrulhar rapidamente novamente, aumentando o limite de ângulo Veja se isso me dá um resultado melhor. E você sabe o que? Parece me dar um resultado um tanto razoável, exceto por essas partes. Então, essas partes eu não gostaria porque essa é longa e essa é curta. Isso precisaria ser completamente diferente. O que vou fazer é acreditar que a razão dessa estranheza é porque, bem, existem capangas finais, então vamos seguir em frente e corrigir Vamos apenas selecionar essas teclas do piano. Clique com o botão direito do mouse, clique em Trangular faces e, em seguida, quadragule, estripe quads e depois UV e envolva e Vamos ver se esse problema foi resolvido. Eu acredito que sim. Parece ter corrigido esse problema. Isso é muito bom. Vou me certificar de que temos o tamanho médio da ilha e desembrulhá-la em um só lugar, exatamente assim E agora a parte superior seria descobrir onde colocar as chaves Então, talvez possamos até colocá-lo aqui se quisermos alguns detalhes extras das teclas, mas, honestamente, não Também podemos usar alguns espaços vazios do piano, por exemplo, assim. Vamos dar uma boa olhada. Eu acho que vai ser perfeito para um bom tipo de configuração simples, sim, isso definitivamente vai ser muito bem configurado Só precisamos pegar as chaves pretas. E para fazer isso, para facilitar minha vida, novamente, vou clicar em um. Vou clicar em Shift em H assim e depois selecionar a parte superior. Assim. Portanto, apenas algumas das seções superiores são selecionadas. Agora, clique em Control plus até obter todas essas teclas desse jeito, e podemos movê-las para uma parte preta para obter algo assim, o que eu acho muito legal. Então, agora ficamos com essa base aqui. Vamos garantir que não esqueçamos essa parte, qual podemos simplesmente usar o projeto Smart We, e isso não está certo. O que está acontecendo aqui? Vou clicar em Shift e H e ver que hu Isso também faz parte da parte superior e inferior. Eu não quero que esse seja o caso. Eu só quero a parte inferior, na verdade, então vou selecionar apenas a parte inferior, que será essa parte daqui. Assim. Agora, somente a parte inferior está selecionada. Também estou verificando, mude Somente a parte inferior está selecionada e coloque-a realmente aqui, onde está a madeira. Não seria exatamente pintado nem nada. A peça inferior nem sempre seria pintada. Às vezes, seria. Então, podemos fazer a peça inteira. Mas, você sabe, só para ter um pouco de variação. Acho que não há problema em tê-lo assim. E a parte superior, porém, vamos trabalhar com isso. Então, vamos clicar em Alton H no modo Editar. Selecione esta peça. Que faz parte da nossa embalagem automática de van reposicione-a para ser colocada corretamente na seção aqui Então, assim mesmo. Se você quiser um pouco mais de controle sobre isso, você pode ter isso. Então, se eu fosse apenas alinhar as peças inferiores um pouco mais ou menos com a base Agora eu posso simplesmente pegar, por exemplo, essas peças superiores. Vou me certificar de que esse dissipador de UV esteja desligado. Caso contrário, isso me permitiria selecionar várias peças, o que eu não faria. Vou selecioná-las dessa forma. Depois, há uma boa opção para edição proporcional Então, isso me permitirá mover muitas partes e usar a roda do mouse para alterar quanto da edição proporcional está sendo afetada Dessa forma, posso simplesmente esticá-lo um pouco desse lado. Eu posso esticá-lo um pouco para este lado. E assim, posso realinhar minha textura. Para parecer um pouco, você sabe, adequado para a configuração Acho que está parecendo muito, muito melhor. Então, agora temos essa parte feita. Não estou preocupado com as bordas, que, creio, estão aqui, se eu voltasse para o UVSK , então essas partes daqui ficarão bem, por dentro, para que eu possa diminuí-las Vou desativar a edição proporcional porque, quando chegássemos perto, isso me confundiria Então, vou colocá-los em algum lugar ao lado porque, novamente, não vamos realmente ver isso. Agora, vamos resolver algumas coisas com as peças aqui. Para facilitar minha vida, vou selecionar todas as peças em um espaço de zero a um. Clique em H e agora sabemos exatamente o que resta. E essas peças também podem fazer parte do piano agora. Mas vou esconder as pernas por enquanto, na verdade, sim, ao lado das pernas. Então, sabemos exatamente com o que estamos trabalhando. É com isso que estamos trabalhando. E para tornar minha vida um pouco mais fácil, vou até a vista de cima para baixo e selecionarei as cordas. Então, vamos ver o quão bem podemos fazer isso. E não vou me preocupar com o que está na parte inferior, vou me certificar de que estou selecionando peças um pouco mais acima. Tipo, tão assim. E assim, vamos dar uma boa olhada, clicando em um Old Z Olding Control, desmarcando essa parte, apenas Podemos clicar em G para ver se são apenas as strings. Podemos clicar em Controlar mais várias vezes, então, para ver isso, são apenas as sequências de caracteres. E, uh hein, eu poderia ter cometido um erro. Não, isso não é um erro, na verdade. Talvez eu tenha acabado de fazer uma cópia disso, o que é justo Para corrigir isso, vou apenas fazer o projeto Quick SmartTV. Coloque-o de lado, clique em H e agora exclua as sequências de caracteres que estavam duplicadas por algum motivo Assim. E assim. Tudo bem Então, agora essas partes podem ser excluídas. Não sei por que eles estavam aqui, para ser honesto. Só estou verificando. Eles parecem estar agora. Podemos mover isso para uma parte dourada. Pequenos cordões dourados ficarão muito bem. Sim, eles parecem muito legais. Agradável. Coisas incríveis. Agora podemos continuar com o resto da peça para piano. Novamente, basta selecionar tudo em zero a um espaço U V, clicar em H e ver o resto das peças. E para facilitar minha vida e a vida de vocês também, vamos selecionar essa peça, e nessas, na verdade, aqui, vejo algumas sequências extras da duplicação Vou seguir em frente e simplesmente deixá-los sair. Assim. Voltando a essas peças, vamos selecionar todas elas. Eles são bem quadrados. Podemos simplesmente usar o desempacotamento UV automático. Sim, isso vai ficar bem. Vamos seguir em frente e fazer isso. Faça, faça, faça. E agora podemos usar o passo para apontar e movê-los. Em dois. Talvez a sequoia, talvez o mármore cinza. Deixe-me dar uma olhada. Sim, isso não parece tão bom. Então, eu vou movê-lo. Também vou movê-lo para fora do espaço UV 021 e clicar em Alt H. Dessa forma, posso selecionar essas peças de piano, a moldura quando mostramos o piano completo e simplesmente movê-la para a parte em que acho que ficaria um pouco Então, talvez por aqui. Eu não gosto da aparência, então vou movê-lo para 22, dois, dois, dois para as peças pretas, provavelmente. Se sim, sim, parece muito bom. Eu acho que está tudo bem. Mas poderia ser melhor. Acho que sim, a peça branca parecia muito bonita. Tudo bem Portanto, essa parte também foi esquecida, então vamos nos certificar de desembrulhá-la O interior deste piano está definitivamente se formando. Desembrulhamos as cordas. Desembrulhamos toda essa configuração da moldura e ficamos com peças cada vez menores, o que é bom Mas vamos começar a pensar nesses buracos aqui. E acho que vou selecioná-lo para Li Control Plus e apenas fazer a projeção da SmartTV com um Mesmo que estejam quebrados, acho que vai ficar tudo bem se os colocarmos nesta mancha preta aqui Dessa forma, eles ficarão assim, o que eu acho bastante aceitável. Sim. Essa parte aqui pode ter uma aparência diferente, pode ser bronze ou dourada. Vamos dar uma olhada. Sim, isso está muito bonito. E essa peça aqui precisa ser consertada. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos apenas selecionar todas essas pequenas tábuas na frente e desembrulhá-las usando a projeção da Smart TV E essa parte pode ser apenas madeira vermelha. Assim. Não, não sequoia Definitivamente, sem madeira vermelha, eu não gostei da aparência. Aqui está, muito, muito melhor. As únicas peças que sobrarão provavelmente serão as pequenas peças na frente. Sim, todas essas pequenas peças frontais. E essa parte aqui, o que é isso? Isso é assim. Acho que quero que isso seja realmente mármore. Então, vou usar a projeção da Smart TV e colocá-la na parte de mármore Tipo, então não, isso não parece tão bom. A parte de madeira ficará muito melhor. Infelizmente, digo infelizmente porque agora temos que garantir que isso esteja seguindo bem a curva correta. Então, teremos que trabalhar um pouco com isso. Vamos garantir que tenhamos uma seleção adequada. Se eu selecionasse com base na mudança normal de idade, vendo o que está definido para nós. Então, essas peças aqui. Ok. Vamos usar o unwrap conformal que não funcionará tão bem, é claro, mas podemos simplesmente selecionar a peça aqui, usar follow active quads, comprimento médio e pronto Belo pedacinho para o grão da madeira. Sim, está muito bem. Acho que também vou clicar em S Y, desculpe, SX só para tirar um pouco mais de proveito disso. Lá vamos nós. Então, vai parecer um alfinete ou madeira, e vai parecer muito melhor. Tudo bem Então, a seguir, vamos ver, vamos ver essas partes das letras aqui. Então, para catus, vou seguir em frente e selecionar tudo o que não são essas partes E assim, tipo, ela gosta assim. Então, clique em Controlar mais algumas vezes até que tudo seja selecionado e mova-o para baixo Agora ficamos com esses pequenos botões, nos quais podemos simplesmente selecionar o molde Assim mesmo, use nosso projeto de Smart TV e use o Shift N, não se preocupe com a quantidade. Tudo bem. Aceitável para atlas Nada com que se preocupar, porque podemos simplesmente sobrepô-los e colocá-los neste pequeno ponto preto para obter pequenos botões pretos, que eu acho que poderiam ficar melhores com bronze Sim, definitivamente. Eu definitivamente fico melhor com a medalha de bronze Ok, então ainda nos resta a última peça final para a base. No entanto, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. O. 44. Detalhamento final dos UV para componentes de piano: Olá e bem-vindos de volta, pessoal, ao treinamento de mapeamento UV, massificação, embalagem e texturização no Blender Na última lição, estamos quase finalizando a configuração deste piano Vamos finalizar isso tirando essas peças do caminho e passando para a próxima etapa. Finalmente, vamos pegar essas peças que temos aqui, certificando-se de que tudo esteja selecionado, e essas peças que temos aqui, certificando-se de que tudo esteja selecionado, eles identificarão esses pequenos parafusos aqui E onde eles estão realmente? Saia, eles já estão colocados. Sim, eles já estão colocados, então isso é bom para nós, ok. Só para garantir que não percamos nada. Todo o resto é selecionado, pressionando shift em H, apenas para esconder tudo do caminho. Facilite todas as vidas. Então, vamos identificar algumas das formas. Bem, forzadas, essas partes no topo são quadrados. Vou clicar em L enquanto o limitador estiver definido como normal, apenas para ter certeza de que vemos quais são as formas E sim, eles são apenas quadrados simples com chanfros, então vamos desembrulhá-los forma inteligente, projetamos com delimitador máximo para um ângulo, e vamos ver o que estamos recebendo Bem, a maior parte está certa. Sim, eu gosto da maior parte, exceto por essas partes no final por causa de, bem, essas curvas suaves, eles vão tentar desembrulhar algumas delas assim ou sim, também porque isso é apenas uma borda reta daqui Então, o que eu vou fazer é selecionar todas essas partes, então, desse jeito. E sim, aqui no meio, por exemplo, eu seleciono essas partes aqui. Na lateral, também tento selecionar os pequenos chanfros, para que nenhuma ilha pequena fique para trás E agora podemos simplesmente girá-lo dessa forma e ver se funcionaria bem Eu estava pensando em configurá-lo como bronze, e acho que seria melhor. Seja bronze ou madeira, ele vai embora. Ambos funcionariam nesse caso específico. Vamos empacotar tudo bem rápido, arrumar as ilhas. Não precisamos girá-lo. Na verdade, nós mesmos a rotacionamos, e vamos colocá-la aqui É uma boa parte da configuração, veja como fica. Eu acho que parece muito certo. Sim. Parece muito bom. No entanto, acho que esses dois bits deveriam ter cores definitivamente diferentes, porque são mais parecidos com configurações do tipo pernas de apoio Portanto, use vermelho ou preto, embora essa parte seja um pouco menor. Então, se eu considerasse o piano como peça principal, provavelmente tornaria a seção preta um pouco maior. Mas se o ambiente estivesse usando muito mais adereços e outros enfeites e tivéssemos outras peças, tudo bem Também porque está embaixo do piano. Não é o foco principal de todo esse adereço, então está certo Essa parte também pode ser, acho que também pode ser preta. Acho que vai ficar tudo certo. Vamos em frente e, na verdade, vamos dar uma olhada. Vou apenas afastá-lo um pouco do caminho. Vamos ver com o que estamos trabalhando. E essa peça, eu gostaria de desembrulhá-la manualmente. O motivo é que ele tem configurações de curva que eu sei que V unwrap automaticamente não será capaz de se desembrulhar da maneira certa que Então, eu vou fazer isso sozinho. E o que estou basicamente fazendo agora é separar essa seção superior e essa seção superior também, como uma espécie de panqueca E então ficamos com lados aqui, este lado aqui e este lado sobre o lado. E será isso. A parte aqui, podemos simplesmente selecioná-la assim. Podemos usar o Control Plus, e isso nos dará esse tipo de seleção, que podemos usar para desembrulhá-la manualmente e colocá-la na mancha preta E o resto da peça, na verdade, acabei de perceber que essa parte não dá a volta completa. Então, para corrigir isso, vamos selecioná-lo dessa forma e marcar Sam assim. Esta parte aqui também pode ser apenas usar o Control plus, selecionar tudo, o projeto SmartTV e colocá-lo aqui Assim mesmo. Agora, essa parte aqui, bem, vamos resolver a parte inferior, na verdade. Vou selecionar essa linha média porque não quero fazer toda a seleção como fiz com a seção superior. Funcionará da mesma forma. Além disso, podemos diminuir ainda mais isso porque será menos visível como ACM. Boa pequena prática de se ter. Vamos clicar em Mark SM. E desta vez vamos clicar em L, Doliory UVs, o que parece não querer Por que isso? Está faltando? Não, não é. Oh, desculpe, não é delimior É um limite de SMs. Lá vamos nós. E podemos simplesmente clicar nas seções superiores aqui também, desembrulhar e usar um alongamento mínimo, exatamente assim, e colocá-lo em nosso pequeno xadrez de canto, dessa forma, agora podemos realmente deixar assim agora podemos realmente deixar assim Isso realmente parece muito legal. Ter peças de metal quebradas desse jeito. Se você quiser, fique à vontade para deixar como está. E você sabe o que? Também vou deixar isso como está. Dito isso, porém, precisamos desembrulhar um pouco Então, qual é a maneira mais fácil de desembrulhar essa peça inteira? Bem, acho que podemos ir em frente e selecionar isso, apertar a tecla Shift em H para desmarcar tudo Clique em sete e, em seguida, use nossos moldes para torná-los transparentes, use nosso laço e selecione as peças dessa forma, apenas uma forma rápida sorrateira Dessa forma, estamos ficando com a frente e a traseira. Podemos mover isso para fora, assim, e fazer a seleção com a seleção Podemos atingir a elasticidade mínima do envoltório, o que nos dará esse tipo de peça. As peças aqui são um pouco diferentes. Eu não estou muito interessado em que elas sejam simplesmente desdobradas dessa forma, então vou usar o conformal, assim melhor E eu vou colocá-lo aqui. E essas peças, por serem apenas do tamanho, podemos usar o mesmo método, desembrulhar isoladamente e torná-las um pouco menores, E sim, essa seria a peça preta. Porém, neste caso, eu queira selecionar todos eles porque eu realmente gosto da configuração anterior, então vou seguir em frente e movê-la para a seção bronze, assim, e agora, se clicarmos em Alton H, vamos vê-la Bem, essa é uma seção de erro de digitação em bronze, que eu acho que está muito, muito bonita O que mais estamos perdendo? Bem, faltam alguns pinos. Para dizer a verdade, essas pequenas línguas aqui. , se dermos uma olhada gostando de Shift e H, eles não têm as peças traseiras Tudo o que precisamos fazer é apenas desdobrá-los como peças planas. Então, vou segurar Shift e old e configurar Mark Sims. Oh, botão errado errado. Mark Sims, aí está. Agora podemos seguir em frente e fazer uma seleção, desembrulhar e usar Do do do minimal stretch Sim, parece estar certo. Vamos colocá-los como peças de ouro. Eu acho que seria. Muito bom, na verdade, sim. Eles são, tipo, um pouco revestidos de ouro para que se destaquem. É muito legal. E algo mais estava faltando, na verdade, eu acho. Aqui está, esse pedacinho. Então, o que é isso? Ah, ha. Portanto, esta é a configuração traseira principal, que é, você sabe, justa o suficiente, justa o suficiente. Então eu acho que eles são quadrados o suficiente para serem bem desembrulhados usando uma embalagem automática Se eu clicasse em Z porque o controle remoto CF não nos dá muito controle sobre o poço, individualmente porque podemos selecionar objetos passados, e nem sempre queremos que isso aconteça. Tudo bem, então vamos desembrulhar rapidamente. Vamos colocá-los em algum lugar bronze ou até mesmo de pedra, se você quiser. Isso pareceria meio legal. Mas não é legal o suficiente, eu não acho. Madeira. A madeira também não é realmente. Sim, acho que vou deixá-lo como bronze. Ou, na verdade, vou colocá-lo como uma peça preta. Sim. Isso vai ficar muito melhor. Esta parte da nossa mão é composta por duas partes, assim como a parte superior na parte superior. Então, provavelmente farei a mesma coisa , configurando como branco e, em seguida, essas peças, eu as configurarei como bronze. Sim, isso parece certo. Então, vamos ver se podemos selecioná-lo com base no normal. Essas partes são, na verdade. Vamos apenas isolá-los e seguir em frente. Então, vamos em frente e simplesmente fazer uma seleção com um modo transparente, desse jeito. Faça um pouco de seleção adicional. Projeto Unwrap Smart. Isso vai ser bom o suficiente para essas pequenas peças. Podemos colocá-los na seção de bronze, sem mais nem menos. Poderíamos fazer, você sabe, um pouco de trabalho adicional com o todo, como fizemos anteriormente. Mas é uma peça tão pequena. Acho que não vale a pena. Sim, às vezes é melhor deixar pra lá. Especialmente embaixo do piano e tudo mais. Está tudo bem. Então é isso. Sim, parece muito bom. Exceto que os parafusos agora não estão se destacando, então vou precisar consertar isso daqui a pouco. Vamos selecionar essas partes, tipo, para que Mark pareça que, se quiser marcar Sam, aí está. Agora, esperamos poder desembrulhar o trecho mínimo. Eu não tenho. Oh, tudo bem. Então, o que aconteceu aqui, percebi que, antes de fazer isso, vou clicar em Conjunto de controle e fazer isso. E há peças, na parte superior ou inferior, que precisaremos limpar bem rápido. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Selecionando a seção superior, a seção superior também. Clicando nas faces dos leads. E agora, finalmente, finalmente, finalmente, esperamos poder selecionar se Mark Sims existe, e podemos clicar em U e no alongamento mínimo, e em algo que não queira deixar de lado. Então, o que está acontecendo? Vou fazer um por um, um uniforme conforme, e esse é o superior que não quer soltar E eu não sei por quê. Vamos ver. O de baixo. O de baixo está bom. Podemos simplesmente colocá-lo como um tipo de mármore cinza. O que está acontecendo com o superior? Bem, vamos ver. Vamos selecioná-lo como UVs, clicar, deslocar H para ocultá-lo e A seção superior está boa. É só um cilindro. Então, o que está acontecendo? Bem, uh hein. Isso é um culpado Não percorremos até o fim porque havia uma pequena maçaneta aqui, que, para ser justo, também poderia fazer parte da seção de bronze do poço Mas vamos ver como fica. Se fôssemos desembrulhá-lo usando conform. Então, desembrulhe, não é o melhor. Não é o pior de todos. Vou fazer um alongamento mínimo e ver como isso acontece. Isso é muito pior. Então, vamos manter isso assim. E sim, acho que vou separar esse pedacinho aqui. Então, vou pegar a peça inteira, na verdade, usar um alongamento mínimo, e pronto. Vamos obter mais resolução dessa forma. E então podemos simplesmente colocá-lo onde quisermos. Mas é um pedacinho, que eu acredito que deveria estar aqui. Sim. Tudo bem. Vamos ver como se parece com Aldinge. E essa é a nossa peça, exceto pelos parafusos. Não vamos esquecer os parafusos, porque esses parafusos terão a mesma aparência, muito Então, vamos colocá-lo em uma mancha preta, como fizemos, acredito, na seção superior aqui. Sim. Então, a mesma consistência, e pronto. Vou clicar em Alt e H para verificar o que está faltando, e percebo que está faltando essa peça aqui. Então, vamos colocá-lo apenas na parte de trás. Então, vou clicar em sete, mover isso um pouco para trás, assim, e ainda mais, na verdade. Assim mesmo. Se isso estiver certo. Ou vamos usar o local e o Gizmo, e agora podemos anexá-lo manualmente desta forma Podemos imaginar que algo está grudado na parte de trás. E, na verdade, olhando para isso, parece que até falta a parte de trás. Então, o que vamos fazer com isso? Bem, poderíamos deixar assim, na verdade, ou poderíamos substituir a parte traseira. Acho que substituir a bolsa está bem. Então, vou fazer isso. Vou selecionar a parte de trás, clicar em AltNF e deveria Eu deveria colocá-lo bem para mim. Assim. Tudo bem, muito bom. Então, agora só temos, bem, configurá-lo para esta pequena peça, que vai ser bem simples porque são apenas alguns aviões. Podemos usar o projeto UV inteligente automático e colocá-lo na seção de notas. A seção de notas, no entanto, precisa ser colocada com um pouco mais de cuidado, porque sabemos que o posicionamento sabemos que o posicionamento dela precisa ser um pouco mais adequado. Então, o que vamos fazer é pegar esses rostos individuais e escalá-los para as proporções corretas, e agora vou clicar em SX e escalá-los assim E a razão para isso é porque queremos combiná-los um pouco mais. E acabei de perceber que isso precisa ser invertido. Lá vamos nós. Agora, o lado positivo pode ser bem parecido. Vou desembrulhar o conformal. O motivo é que não correspondia exatamente a um quadrado simples. E eu vou colocá-lo assim e assim. Agora, é apenas uma página e está apenas repetida, para que pudéssemos deixar assim. E sim, você sabe o que? Funciona muito bem. No entanto, é o oposto. Ele está invertido, se você der uma olhada, então precisaremos virá-lo também, desse jeito E, você sabe, à distância, vai ficar muito bem A parte traseira pode ser, na verdade um pouco mais interessante Então eu posso clicar em Control plus, selecionar essas pequenas peças e movê-las, sabe para onde? Podemos movê-los para esse ponto preto aqui. Dessa forma, vai parecer uma capa exatamente como essa. E eu acho que parece muito legal. E, finalmente, terminamos com o piano. Podemos verificar as pequenas peças e até mesmo, você sabe, fazer uma seleção como essa, segurar o controle para desmarcar as peças superiores para ter apenas o piano, selecionar o piano, clicar em Control J e agora o temos como um objeto E se você quiser dar um passo adiante e estiver planejando fazer algumas experiências com, bem, texturização e Você pode simplesmente selecionar todas essas peças, usar ilhas comuns, como fizemos antes, e empacotar ilhas depois. E isso reunirá tudo o que você deseja desses UVs em apenas 10 a uma fase UV, que você pode levar à substância bana para distinguir a oclusão do ambiente e fazer algumas texturizações adicionais Mas vamos ter um trabalho muito bom porque tudo será planejado para, você sabe, toda essa direção de madeira, por exemplo, ela ainda seria guardada com você e você não precisaria se preocupar com nada disso. Então, sim, é basicamente isso em relação a esse espaço UV de zero para um, a configuração do Atlas Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 45. UVs à base de roupas para pernas e parte inferior do corpo: Olá e bem-vindo de volta ao mapeamento UV, campo de treinamento, à massa e à embalagem, texturização e Agora, vamos começar com a desembalagem humana. E isso é muito interessante porque é algo que, em algum momento, todo mundo precisa desembrulhar, eu acho, porque ensina como visualizar bem algumas das partes desembrulhadas E, em geral, se você fizer mais criaturas orgânicas e outros enfeites, apenas fazendo o humano, você será capaz de chegar até a metade Sabe, se tiver membros, você poderá desembrulhar os membros e outros enfeites, a Se for mais parecido com uma forma humana , também pode ser desembrulhado dessa forma Então, em primeiro lugar, o que eu gostaria de dizer é que, caso você esteja se perguntando, às vezes você pode visualizar algumas das partes, como fizemos as partes primitivas Nesse caso, por exemplo, os membros, você pode visualizá-los mais parecidos com, bem, cilindros, algo parecido E esse tipo de visualização às vezes ajuda bem com algumas partes do corpo, como, você sabe, pernas, braços e outros enfeites, em alguns casos, até mesmo dedos Se você estiver fazendo algumas fotos de perto, terá cilindros como dedos individuais Mas na maioria dos casos, não é assim que acontece. É melhor que seja mais fácil visualizar uma pessoa, uma embalagem humana como uma espécie de roupa Então, anteriormente, falamos um pouco sobre como, você sabe, uma folha de látex é ótima para configurações orgânicas Nesse caso, é meio parecido, exceto que você teria que pensar em como seria costurado ao redor de uma pessoa E para isso, você poderia, por exemplo, visualizar como as pernas seriam como calças, como calças E acho que esse seria o melhor lugar para começar com nosso ser humano. E, como sempre, quando se trata de formas mais complexas, prefiro começar desembrulhando um projeto do ponto de vista, simplesmente porque isso me ajuda a visualizar o que diabos está acontecendo, e depois podemos colocá-lo de lado, e então ele pode lembrar a mim e a vocês também, sempre que faltam algumas peças que precisam Então, quando se trata da geometria dessa configuração, é melhor visualizá-la como uma calça, e podemos começar com isso para obter um laço de borda o mais baixo possível próximo aos pés Então, por exemplo, vou segurar a tecla Alt e selecioná-la aqui. Eu estava pensando em segurá-lo e colocá-lo mais baixo, mas então percebi que isso não vai exatamente nos dar aquele laço na borda. E embora pudéssemos selecionar manualmente essa parte, aqui nos daria, bem, uma costura um pouco mais nítida Então, fica mais fácil para mim selecionar essa peça, assim como torna mais fácil não ver as costuras porque ela só dá um bom corte limpo quando temos boas texturas e É por isso que podemos simplesmente selecionar essas duas partes, marcar a costura e pronto Nós mesmos vamos até a parte inferior. Agora, quanto à parte superior, pode pressionar Alt e selecionar um pouco mais acima, seja honesto, aqui, logo abaixo do umbigo Essa é uma seção muito boa. Podemos desembrulhá-lo aqui. E essa parte em particular, eu só estou mostrando uma maneira de fazer isso. Já vi muitas pessoas fazendo isso por aqui. Então, talvez eles o desembrulhassem nesta seção, algo parecido, e talvez assim Mais assim. Nesse caso, os loops de borda aqui não estão realmente suportando esse tipo de fluxo para o Taurus E em segundo lugar, não precisamos exatamente fazer isso. Mas se fizéssemos assim, estaríamos basicamente desembrulhando cada uma dessas pernas como cilindros individuais e, em seguida, obteríamos um belo laço de borda cruzado E seríamos capazes de, basicamente, criar um cilindro desembrulhado e isso, você sabe, ainda estaria bem Isso seria totalmente aceitável. Nesse caso, no entanto, eu prefiro fazer isso aqui. Então, vou marcar a costura principalmente porque, bem, isso torna nossa vida um pouco mais fácil, assim como estamos fazendo isso de forma um pouco diferente quando se trata de visualização neste caso específico, ou seja E você pode visualizar as calças e como estão as costuras. E a forma como costumam configurar isso é que têm costuras nos dois lados Então, na frente e na parte superior Desculpe, por dentro e por fora, e eles acabam desdobrando isso Então, agora, estou apenas vendo onde está a seção superior e mantendo o controle. Vou selecionar a seção inferior diretamente na peça central e depois vou marcar Sam desse jeito, indo também para a mesma parte na extremidade superior. Vou selecionar HoltinGolt, selecionar uma peça como essa, visualizar onde ela está seção superior e na seção inferior e marcar C. E, em certos casos, você pode usar a parte simétrica para esses tipos de a parte simétrica para Então, se você clicar em, eu acredito, é X ou Y, é Y? Sim. Então, se você fosse selecioná-lo, você pode, com a seleção X, clicar em Marcar Sim, e isso não funcionará. Se formos para as opções, ative o espelho de topologia, e isso é espelhamento Marksem simplesmente não quer trabalhar. Então, vou mostrar minha preferência quando se trata simetria na parte, mas não imediatamente. Normalmente, eu vou distribuí-lo imediatamente. Acabei de deletar um lado do corpo. Se eu tivesse que selecionar bois, excluo um lado do corpo e depois o espelho para o outro lado, e é assim que obtenho meu envoltório UBN, um pequeno recurso interessante De qualquer forma, voltando às pernas, vamos em frente e simplesmente fazer uma costura como Então, essa é uma camada de gelo indo bem no meio, e vou clicar em Olds para tornar a malha transparente e desmarcar a parte inferior assim Portanto, ele só vai até as partes SM. Dessa forma, se marcarmos SM, podemos clicar em L para usar Linked com base em UVs Portanto, não UVs, SMs. Lá vamos nós. Selecione a parte de trás, a frente e teremos uma boa abertura. E podemos usar alongamento conforme ou mínimo dependendo do que ele nos dá, e isso nos dá demais. Portanto, a conformidade também nos dará uma configuração bastante ruim. Vamos clicar na base angular e pronto. base angular é o caminho a percorrer. Vou seguir em frente e simplesmente girá-la, assim E sim, é basicamente isso. Se quisermos ser, você sabe, mais pacíficos ou algo assim, podemos selecionar tecnicamente tudo até meio ponto E tem basicamente dois lados. Então, seria dividido em quatro partes. Eu vi algumas pessoas fazendo isso também. E dessa forma, é mais fácil, você sabe, empacotar os itens. Então, isso é totalmente válido e completamente razoável, dada a aparência do desembrulho A outra forma que vi algumas pessoas fazerem foi selecionar uma seção, se eu apenas selecionasse essa parte aqui. Não, lá vamos nós. Se eu fosse selecionar uma aresta como essa usando lt, eu poderia clicar em SX e zero, e então podemos clicar em P para fixar isso E acabei de perceber: Opa, cometi um grande erro. Isso foi um grande erro. Deixe-me selecionar isso e usar a sincronização U V da seleção. Então, eu posso te mostrar corretamente selecionando essas bordas. Segurando, tocando em um no outro, clicando em SN zero assim, clicando em P para fixá-lo e fazendo o mesmo no outro lado também SX Zero, clicando em P para fixá-lo. E agora, o que vai acontecer é que, se selecionarmos isso e o desembrulharmos usando o mínimo de alongamento, ele tentará colocar tudo em um pequeno lugar agradável Assim, a única desvantagem, porém, é que, no momento essas peças estão um pouco esticadas demais Se dermos uma olhada nisso, mudando para tabuleiro de xadrez criado para visualizar, poderemos ver o que está acontecendo Então, essas partes aqui estão um pouco comprimidas. Então, neste caso, o que vou fazer é selecionar minhas seções fixadas e arrastá-las um pouco para trás até esse valor Eu acho que está certo. Em seguida, refaça o alongamento e aí vamos mais quadrados Então isso é, você sabe, um pouco mais razoável, embora, na parte inferior, estejamos fazendo um pouco mais de alongamentos e outros enfeites Enquanto está tentando se deformar. Mas, brincando com as iterações, talvez consigamos superar isso um pouco mais Acho que algo assim é totalmente razoável. Então, sim, eu só quero mostrar esse processo de um lado, não vou me curvar do outro lado. Acho que é totalmente normal tê-lo assim, especialmente porque teremos peças menores. E antes de fazer isso, porém, vamos fazer a mesma coisa com as armas. Embora possamos continuar com isso na próxima lição, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 46. UV de alongamento mínimo para braços e pés: Olá e bem-vindos de volta a todos ao treinamento de mapeamento UV, massageamento e ao liquidificador de texturização E na última aula, saímos com essa linda calça pequena e um casaco assim, que está muito bonito Agora vamos continuar com as armas, na verdade, porque acho que é a próxima coisa mais fácil de fazer. E a maneira como vamos fazer isso é basicamente separar formas das mãos e as braçadeiras serão desembrulhadas separadamente Então, neste caso, infelizmente, esse humano não tem bons laços de borda E o que quero dizer com isso é que geralmente seria, aqui no ombro, e esse seria um tipo de solução muito mais preferível Porém, neste caso, teremos que fazer isso manualmente. Então, sim, essa parte aqui não está satisfeita com nossa seleção. Então, o que podemos fazer? Bem, podemos simplesmente selecionar manualmente ou, você sabe como vamos mantê-lo aqui. Nesse caso em particular, está tudo bem. Podemos manter isso assim. Mas, novamente, normalmente, haveria mais uma curva lateral aqui ou em lugares onde eu estou tentando trabalhar com personagens. Ou, alternativamente, poderíamos usar a bissecção para fazer um corte aqui como este Então, esse é o tipo de corte do qual estou falando. Isso é o que você criaria. Nesse caso, porém, não há problema em não ter isso e apenas ter o laço de borda mais próximo que circunda o braço. Isso é totalmente aceitável. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E sim, tudo bem, porque vamos desembrulhar o corpo principal como uma espécie de camisa, na verdade E você verá em um momento como. É por isso que, embora eu pessoalmente não goste desse loop de borda aqui, ele é tão baixo, mas está tudo bem. Honestamente, está tudo bem Só estou verificando se eu não fiz um loop de borda aqui por algum motivo, então vou fazer isso, jeito, e acredito que foi esse aqui. Sim. E assim por diante. E agora, quando se trata de marcar costuras nesta parte, o que costumo fazer é selecioná-la com base em SM em ambas as partes, assim, clicando em Shift e ele, e agora posso marcar SM na parte interna do braço Dessa forma, fica o mais escondido possível. Não precisa ser um local exato, mas logo abaixo do braço, assim E agora podemos selecioná-lo e usar o alongamento mínimo, que é muito bom para configurações orgânicas, desse jeito Eu acho que está certo. Temos que vender alguns pequenos quadrados bonitos, e agora vamos passar para o corpo Portanto, em termos de corpo e cabeça, a cabeça precisará ser definitivamente separada. Então, podemos simplesmente colocá-lo em algum lugar aqui no pescoço ou na extremidade inferior do pescoço. E Mark Seam. E assim, compramos, bem, essa linda camiseta pequena. Lá vamos nós. Isso é o que estamos tendo agora. Vou passar para a seleção de rostos e ver o que temos aqui ao lado. Clique em Shift e H e, dessa forma, podemos desembrulhá-lo Não se preocupe com os olhos. Os olhos geralmente são deixados como malhas separadas, como o sexo. E ao desembrulhar, isso é, você sabe, totalmente aceitável É o que é, embora seja assustador quando tem olhos assim Então, nesta parte, eu apenas crio looks nas laterais, assim como uma camiseta, certificando-me de que estamos basicamente escondendo esse tipo de peça desse jeito. Mesmo que seja apenas uma pele humana e outros enfeites, é melhor ter peças assim Parece que está do lado do humano, não da frente ou de qualquer coisa que seja mais visível e mais perceptível, portanto, vamos seguir em frente e fazer o mínimo de alongamento, que são as partes do corpo. Lá vamos nós. E agora podemos passar para os pés, acho que os pés são o próximo grande capítulo em nossa revelação para essa pessoa, para esse humano Vamos clicar em Shift e H e ver com o que estamos trabalhando. E esse andar está me atrapalhando. Então, vou levantar todo esse humano um pouco mais alto, ou até mesmo clicar no traço para isolá-lo Portanto, o dash isola tudo , exceto a seleção. É uma peça diferente de se comparada a escondê-la. Então, agora temos uma parte que está isolada e oculta. A cena inteira está isolada, exceto o humano. E quando entramos no modo de edição, tudo fica oculto, exceto os pés, que nos dá essa bela visão isolada. Oh, ok, então quando se trata dos pés, é como se fosse uma visualização como sapatos Normalmente, eu nunca vi ninguém desembrulhar dedos individuais dos pés dessa forma, como pequenos cilindros, mesmo que possam ser feitos Então, normalmente, o que as pessoas fazem é simplesmente pegar ou tentar agarrar um laço de ponta que dá toda a volta E nesse caso, não está funcionando para nós. Então, o que podemos fazer? Bem, podemos pegar um laço de borda que esteja mais próximo disso. E eu acho que isso é razoável , exceto por essa parte aqui. Vou seguir em frente e simplesmente desmarcar toda essa parte, assim, assim, assim, e fazer a seleção aqui, ou mesmo ou até mesmo não, acho que está certo Agora eu posso, com essa seleção, clicar em Controlar aqui, e isso tentará, no mínimo, dizer : Oh, meu Deus, é muito ruim Vamos continuar e refazer isso novamente. Então, segurando o controle, tentarei guiá-lo um pouco melhor. Ele atravessa a seção central desse dedo e eu não gosto disso. Então, vou aumentar um pouco, então será apenas uma curva brusca aqui, que é o que é. Se tivermos isso, podemos tentar movê-lo para cá, em alguns casos, na parte interna do pé. Mas por causa de um fluxo de borda tão limpo em todos os outros lugares, exceto por isso, acho que é aceitável. Então, vou continuar com essa configuração e, em seguida selecionar a última peça desse jeito. E nós mesmos colocamos a aparência. Então, vamos selecioná-lo. Isso é o que temos. Podemos ir em frente e desembrulhá-lo, mínimo de alongamento, e esse é com o mínimo de alongamento, e esse é o tipo de coisa que temos Então, talvez possamos fazer a conformidade, o que é razoável em termos de, você sabe, manter os quadrados iguais e outros enfeites Honestamente, porém, usar o mínimo de alongamento também é totalmente viável se estivermos fazendo algo como uma projeção tripla, se estivermos usando, tipo, pincéis manuais, pincéis manuais pinceladas em um pintor de substâncias de poço ou se estivermos apenas emitindo ruído neutro, ou se estivermos apenas emitindo ruído neutro que seja Nos casos em que temos, você sabe, mais ruído direcional, talvez haja listras de sujeira ou algo que, visualmente, você esteja tentando contar uma história Então, isso seria mais ideal. Mas mesmo com isso, você sabe, não há muita distorção, então é razoável mantê-la assim E quanto a esse pé, é o que é. E estamos tendo algo assim. E agora só precisamos desembrulhá-lo bem. Assim, podemos honestamente desembrulhá-lo o mínimo possível, e isso nos daria esse tipo de abominação, o que é meio razoável, que é meio razoável, Como alternativa, podemos separar, bem, metade desse pé. Vou apertar Shift inH e me separar assim nessas áreas e, por exemplo, na forma do calcanhar, o cilindro não vai perturbar o fluxo geral, e não vamos ter alguma elasticidade das ondas Então essa é uma maneira de fazer isso. Assim, assim, e podemos simplesmente desembrulhar o mínimo de elasticidade E isso seria razoável. Perfeitamente bem. Sim. Então, temos uma perna. Não vou usar força com a outra perna, porque vou mostrar como fazer simetria de um lado para o outro No momento, porém, não, porque ainda temos esse braço para trabalhar. Então você sabe o que? Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 47. Espelhamento de UV e fluxo de trabalho para desmembrar os dedos: Olá. Bem-vindo de volta ao mapeamento UV, ao treinamento, à embalagem principal e à texturização no Blender Na última aula, saímos com os pés bem abertos, e a parte do corpo, agora vamos passar para os braços Então, vou para o modo Editar, pressionar Alt e começar a trabalhar com essa pequena peça. Vamos pressionar Shift e, portanto, só temos braços, desculpe, sem braços, mãos com as quais trabalhar. E deixe-me dizer, antes de fazer qualquer coisa, às vezes, em alguns casos, você quer close-ups extremos de mãos, mais parecidos com filmes e outros enfeites Nesses casos, você desenrolaria cada dedo como um cilindro dessa forma E, você sabe, você teria todas as marcas desse jeito e talvez tivesse algumas costuras como essa ou algo desse tipo, só para ter certeza obter todas as texturas necessárias E isso seria justo o suficiente. Sabe, se precisar de mais textura, detalhes e outros enfeites, coloque-o em um mapa de quatro jogos, use UDIMs, coisas assim Tudo isso é justo. Nesse caso, porém, se você estiver trabalhando para, tipo, um jogo ou algo desse tipo, convém apenas ter certeza de que está bem, configurado e passar por um bom ciclo de borda. Então eu acho que esse é o mais razoável. E ainda não é razoável o suficiente. Então, estou apenas tentando descobrir que tipo de loop de borda podemos obter com isso. E eu acho, eu acho, eu acho que essa é a quantidade mais razoável, configuração básica mais razoável, pelo menos. Podemos então usar lb Z e remover algumas partes dos dedos, desse jeito Dessa forma, podemos fazer a seleção manual pois ela nunca deve passar por cima das unhas. Pareceria muito, muito estranho. Então, isso é razoável. Quando chegarmos a essa parte, podemos abaixá-la e talvez até aqui. Agora, segurando o controle, posso simplesmente selecionar novamente esta parte. E segurando a tecla Shift, acabei de selecionar essa parte. Então, temos esse tipo de loop, não é ideal, talvez não seja perfeito. Mas se você estiver trabalhando com subdivisões e outros enfeites, esse tipo de serviço subdivisível, na verdade fornecerá muitos detalhes E isso seria uma desculpa justa para usar esse tipo de topologia de poço Se você quiser subdividir as superfícies e outros enfeites. Então, sim, estamos apenas retocando os dedos, garantindo que as unhas não tenham nenhuma seleção ampla, caso contrário, não ficariam tão bonitas Então, temos uma seleção como essa. Vamos nos certificar de manter a tecla Shift pressionada e tocar nela. Então, segurando o controle, podemos simplesmente ir o final da mão desse jeito. E acho que isso será feito, exceto que essa parte aqui também precisa de nossa ajuda Então, vamos seguir em frente e fazer isso bem rápido. Então, na verdade, sempre que estou tentando trabalhar nesse tipo de configuração, estou realmente tentando evitar essas curvas fechadas e, em alguns casos, você pode evitá-las Em outros casos, se eu quiser apenas ter certeza de salvar meu progresso anterior, você pode criar algumas linhas adicionais. Então, por exemplo, se eu selecionasse assim, eu poderia clicar em J, e isso talvez criaria uma boa linha a ser seguida para que não fosse nítida, mas o fato é às vezes você pode fazer isso se for um tipo de superfície subdivisível, que significa que se você está planejando adicionar uma subdivisão, como essa, você sabe, para adicionar detalhes adicionais ou algo do você não gostaria de ter isso porque aqui, não tenho certeza se é mostrado corretamente. Talvez se mostrados assim, você veria alguns dos artefatos, para ser honesto É por isso que é melhor não ter esse tipo de vantagem e apenas pequenos conselhos. Realmente depende da finalidade para a qual você usa esse modelo. Você precisa descobrir se é como se a malha estivesse preexistente ou se você está tentando usá-la para superfícies subdivisionais, para, você sabe, casos cinematográficos Tudo isso entrará em jogo quando você estiver configurando todas essas coisas. Então, essa parte aqui, que diabos está acontecendo aqui? Isso não está correto. Lá vamos nós. Um pouco melhor. Novamente, ponta afiada, mas tudo bem. Está tudo bem. Vamos selecioná-lo, clicar no alongamento mínimo e pronto. Temos alguns dedos ondulados, o que, você sabe, pode não ser o ideal Mas também podemos usar conformal, e isso também não é ideal porque é um dedo médio um pouco grande demais Não queremos isso tão baseado em ângulos. Ok, isso é provavelmente o melhor. Ele estende todos os braços assim, que é justo Isso nos dá o resultado mais razoável e nem um pouco descompactado, e vamos nos basear Agora, vamos falar um pouco sobre o corpo em si. Então, temos todas as partes do corpo e tudo , exceto a cabeça, que, honestamente, vamos deixar como está por enquanto, porque queremos fazer alguns braços aqui e fazer exercícios físicos aqui também Então, vamos falar sobre como fazer isso quando já temos tudo pronto. Então, o que poderíamos fazer é clicar em L. Podemos simplesmente separar o conjunto. Então, clicando na seleção P, o conjunto agora está separado. Oh, flutuando. Então, agora podemos simplesmente escondê-lo do caminho. Nós temos apenas um corpo. E agora o corpo pode ser dividido. Então, poderíamos, em primeiro lugar, a maneira mais fácil ou uma das maneiras de fazer isso é apenas garantir que tenhamos uma seleção que vai direto para o centro, exatamente assim. Então, agora, ele tem uma pequena simetria, então é capaz de ir direto para o centro E você pode excluir essa parte e depois espelhá-la na lateral, na parte superior. Mas já temos esse corpo desembrulhado. Já temos aquelas calças desembrulhadas, aquelas pernas. Então, não queremos que essa parte inteira seja apenas, você sabe, desembrulhada novamente ou que esses UVs sejam espelhados Então, nós só queremos as pernas e os braços. E por essa razão, como essa é uma peça simétrica, o que podemos fazer é clicar em L. Podemos deletar os pés, tipo, ir para o exterior, e começar, vamos nos certificar de que estamos combinando onde está o UV Sam, o que eu acho que está combinando, e então vamos excluí-lo Então, o que vamos fazer é selecionar a alimentação e os braços, certificando-me de selecionar todas as peças, ou seja, toda a seleção do pé nos braços. O próximo passo seria garantir que temos a simetria no lugar certo Então, o que eu posso fazer é fazer D D D. Então, o ponto de origem para notar que já está centralizado, você pode simplesmente selecionar a peça no meio Você pode usar o cursor Shiftins para selecioná-lo e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse no modo objeto, definir a origem para liberar o cursor e centralizar Então, isso pode ser, você sabe, como você faz isso para uma configuração. Agora, porém, eu tenho esse pequeno ponto de origem, então acho que vou fazer uso dele, o que é justo. Porém, porque eu clico em Control Z porque eu já fiz isso, os freecursors aqui até Então, uma vez que temos o precursor, podemos simplesmente alterar a transformação do ponto Piper para B freecursor e depois clicar em Shift e D, Escape, e então ele Em seguida, podemos clicar em S Y menos um. Não, um X menos um. Lá vamos nós, e ele vai virar para o outro lado. Agora temos uma pequena configuração agradável. Exceto nesta parte aqui, parece que faltavam algumas bases. Está tudo bem Nós podemos consertá-lo. Tudo está bem. Por enquanto, porém, tenho certeza de que essas partes mudarão o normal porque simplesmente as invertemos Então, vou apertar a tecla Shifting End antes de sair da conexão para que fique assim Para a maioria das peças, se estivermos fazendo assim, podemos simplesmente selecionar a peça inteira, usar M para mesclar por distância e, em seguida, com um valor muito pequeno, vamos recolocar as Então, agora, está recolocado, como você pode ver, mais ou menos. E acabei de perceber que ainda tenho o espelhamento ativado, então estou apenas me certificando de desligá-lo E agora, basicamente, essas partes das pernas e tudo mais, temos duplicatas delas. Então, essas partes aqui estão separadas. Essa parte é a mesma na mesma área, mas elas têm duas peças separadas. É assim que você pode duplicar os invólucros UV sem a necessidade de apenas reformulá-los Nesta parte, no entanto, vamos seguir em frente e selecionar os dois loops de borda usando Alt e Shift e clicando em F e Alter F. Pronto . Embelezar, ah Agora vamos prosseguir com a seleção de faces, clicar com o botão direito do mouse e tentar fazer quadríceps. Lá vamos nós. Configuração adorável. Agora vou remover essa costura, costura transparente, e depois ter certeza de que, oh, whoa, whoa, whoa, whoa, whoa, isso não Isso não está certo. Ainda bem que a verificamos porque parece que essa peça simplesmente não queria se prender sozinha. Lá vamos nós. Muito, muito melhor. Esta peça ainda está um pouco estranha e está se comportando um pouco mal Sim. Vamos seguir em frente e usar C para fazer uma seleção como essa. Portanto, neste momento, é mais como limpar a topologia do que apenas desembrulhar, o que é bastante justo. É justo o suficiente. É um incômodo, mas acho que vale a pena mostrar isso. E nesta parte, vou marcar o mesmo em curtidas. Enrole essa peça especificamente. Então, alongamento mínimo para obter uma linha como essa. Então, podemos selecionar essa linha aqui, que selecionará a linha que acabamos de criar, bem como uma parte que seria parte disso aqui. Então é isso que estamos selecionando. Agora vamos clicar com o botão direito e costurar, costurar, E você sabe o que, vamos desembrulhá-lo novamente. Então, alongamento mínimo, vamos lá. Bela pequena configuração. Uma solução rápida, não tão rápida, mas razoavelmente rápida. E recuperamos os verificadores UV UV. Agora podemos ir para uma malha, clicar em Alt e H, e ainda temos essa cabeça aqui. Então, vamos nos certificar de combiná-lo. Então, vamos juntar o corpo e a cabeça e usar a seleção, tudo mesclado pela distância, e pronto Na parte inferior, vemos 42 vértices removidos, o que significa que essa parte agora faz parte da mesma malha, e ficamos apenas com a cabeça Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 48. UVs otimizados para cabeça, nariz e orelhas: Olá, e bem-vindos de volta a todos a mais um empolgante treinamento de mapeamento UV, master wrapping, texturização e liquidificador Na última lição, deixamos de usar um monte de camadas de UV, que agora vamos continuar adicionando elas com este cabeçalho aqui Então, como vamos enrolar essa cabeça? Porque é um tipo único de forma, e você pode estar se perguntando, sabe, como alguém faria isso? Bem, para o SRS, nos livraríamos de qualquer coisa que nos atrapalhasse e começaríamos E com isso em mente, vamos examinar a boca. Portanto, a boca vem de várias maneiras, várias formas, dependendo de seu uso. Em certos casos, haveria apenas um circuito fechado. Nesse caso, estaria totalmente bem. Em outros casos, você teria um saco bucal atrás dele. Então, neste caso, este foi removido, mas você poderia, a partir desse tipo de configuração, criar o tipo de bolsa bucal que desejar. E o que eu quero dizer com bolsa bucal é se eu fosse apenas entrar na boca. Então, rápido, vou expandi-lo, clicar em Shift em H e ver o que está acontecendo. Então é isso que temos dentro da boca, sem mais nem menos. E, na verdade, talvez já tenha uma bolsa bucal do jeito que está. E sim, ele tem uma bolsa bucal, então isso é bom. Então, o que é um mou baag? Se eu escondesse apenas metade da cabeça, poderíamos vê-la um pouco melhor por dentro Essa é a aparência de uma bolsa bucal. E seríamos capazes de colocar dentes dentro dela. Poderíamos colocar uma língua dentro dela se quiséssemos ou, alternativamente, às vezes você não teria nenhum saco bucal. Então, essa peça inteira seria removida e preenchida com apenas, bem, apenas um simples preenchimento Mas se você quiser mexer a boca e outras coisas, você precisaria disso. Então, como o desembrulharíamos? Bem, simplesmente agarraríamos o interior assim. Eu simplesmente selecionaria a boca para trás assim e clicaria em Control plus até chegarmos talvez a esse ponto aqui Em seguida, clique em Controlar menos. Veja a seleção, como ela se parece. E há algumas partes em que eu vejo que, bem , não está selecionado. Nesses casos, o que eu às vezes faço é expandir minha seleção assim até que eu possa ver todo o laço da borda. Então, eu simplesmente selecionaria esses espaços como este e usaria Control minus para desmarcá-los dessa forma A seleção agora tem um laço de borda perfeito em toda a volta. Isso só funciona se, bem, fluxo de borda estiver configurado corretamente com o fluxo da topologia Se for, porém, podemos prosseguir e selecionar isso. Podemos simplesmente desembrulhá-lo e usar como é chamado? Alongamento mínimo? Lá vamos nós. E nós entendemos isso. Embora o formato seja, bem, bastante interessante como esse, a menos que você esteja colocando uma câmera dentro da boca em algum momento, não sei por que você quer isso, mas se você não planeja envoltório, seria mais do que suficiente para tal configuração. Eu apenas mantenho uma boa aparência básica e você poderia adicionar certa textura para simplesmente colocar uma textura mais escura ou algo parecido uma textura de pele mais escura, ter alguma substância, algum volume atrás dos dentes, da língua, sempre que estiver falando como personagem E é mais ou menos isso. Agora, em relação às outras peças, vou clicar em Antigo e H para mostrar minha cabeça Selecione esta peça aqui e clique em H porque isso torna nossa vida muito mais fácil. O que não podemos ver, não vamos machucar e, se estiver por trás de outras peças de malha, às vezes seria problemático Agora, em termos de ouvidos, vamos falar um pouco sobre isso. Quando a malha se desprende, na minha opinião pessoal, quando uma malha ultrapassa 90 graus. Então, agora que ele ultrapassa esses graus e vai para dentro e começa a ter alguma complexidade adicional Você realmente gostaria separar esse pedaço de uma malha Então você pode imaginar, por exemplo, se esse personagem tivesse, digamos, algo assim, e você pode imaginar, tipo , uma palavra saindo ou algo assim, e fazer, fazer, fazer, mas só para mudar isso para mediana Eu poderia ouvir esse tipo de palavra como essa, qualquer coisa assim, você sabe, e é como, Ei, tem um pouco de espinha Honestamente, eu definitivamente separaria esse pedaço de malha como uma ilha separada E a razão é que não queremos que as partes da malha daqui sejam muito distorcidas Então esse seria o meu raciocínio. E o mesmo acontece com a orelha, aliás. Seria melhor remover essa orelha aqui. Então, garantiríamos que todas as peças, você sabe, que a contornam , ao redor da orelha, não ficassem distorcidas Quando eles estão tentando desembrulhar todos esses poços, cavidades e ir para dentro e para fora, tentam adicionar esse tipo adicional Mas, para evitar isso, podemos simplesmente selecionar nosso ouvido assim. Clique em Mark Sam e pronto. Eu farei o mesmo do outro lado também. Então, essa parte aqui, sim, marcando, e lá vamos nós E, honestamente, isso seria mais do que suficiente. Poderíamos simplesmente selecionar essas orelhas dessa forma e desembrulhá-las usando um alongamento mínimo , pois isso nos daria esse tipo de configuração E embora houvesse um pouco de alongamento, você sabe, dentro e para fora, mas apesar de tudo, seria mantido muito bem E acredito que cometi um erro aqui. O que é bom. Isso não importa. Eu usei a seleção de bordas aqui, e isso fez com que as paredes externas também tentassem se desembrulhar Mas como ainda não desembrulhamos a cabeça, não há problema em deixar assim por enquanto, porque agora podemos esconder as orelhas e começar a trabalhar com todo esse rosto, assim O problema é que às vezes você também tinha órbitas oculares Nesse caso, você faria a mesma coisa que faria com os olhos e apenas selecionaria esses soquetes Você simplesmente a recortaria, a mesma coisa que fizemos com a boca, e obteria, bem, esse tipo de formato. Mas, nesse caso, não o temos. E a razão é que temos, bem, os olhos. Eles esconderão as tomadas e, por algum motivo, as minhas se moveram um pouco por acidente, então é justo Vou apenas reposicioná-los. Nós vamos ter algo assim para um personagem, o que é, você sabe, muito legal. O próximo será, bem, o chefe principal. Então, do jeito que a maioria das pessoas faria em termos de, tipo, desembrulhar, o uso mais geral seria apenas dividir a parte traseira e a Vou clicar em Shifting he para garantir que nada mais termos de topologia quando fizermos com que os loops de borda sejam selecionados, para que possamos fazer pequenos loops de borda em toda parte, tipo, e pronto Você pode estar se perguntando, sabe, talvez seja melhor começar com a parte de trás, basta tocar na lateral desta. Talvez não fosse tão visível com a borda, mas a distorção na face frontal acabará sendo um pouco maior Algumas pessoas também tendem a fazer alças nas bordas um pouco mais perto do rosto Dessa forma, os lugares onde ela vai para dentro e para fora, como nariz, boca e lábios, têm mais liberdade para relaxar Quanto menor for a camada UV, geralmente, você sabe, mais fácil é relaxar as formas e formas. Algumas pessoas até usavam esse tipo de rosto, assim, para ficarem completamente separadas, e então talvez criassem um laço de borda indo daqui até aqui e separassem essas partes, assim, essencialmente, criando metade do laço mais ou menos assim. Então você teria três ilhas se fosse criá-la assim, como uma parte traseira, outra parte traseira, e você teria o rosto como a proporção principal sendo completamente desembrulhado . E isso é justo. Essa seria uma situação perfeitamente válida. Mas, novamente, pelo que vi, maioria das vezes, estava meio desembrulhado Tipo, então, e vamos dar uma olhada. Lá vamos essa parte aqui e marcamos a aparência. E, basicamente, teríamos a parte traseira desembrulhada usando um alongamento mínimo como este Em seguida, a parte frontal também seria desembrulhada usando o mínimo de elasticidade E eu esqueci completamente mais uma coisa, o nariz. Então, vamos falar um pouco sobre o nariz depois de fazermos um alongamento mínimo como esse, e obteremos o resultado, assim. Então, o que eu quero dizer sobre o nariz é que, se você der uma olhada no alongamento, se eu fizesse esse esquadrão um pouco maior, ele teria mais densidade para os quadrados Pudemos ver muitas coisas interessantes acontecendo ao redor dos coisas interessantes acontecendo ao redor pedaços ao redor do nariz, e a razão para isso são os buracos. No momento, os orifícios não são muito grandes, mas normalmente você também gostaria de simplesmente desembrulhá-los, então, pela mesma razão que fez com a orelha, onde no momento em que ela começa a entrar e sair e começa a tentar adicionar topologia adicional você deve garantir que a forma geral também seja bem usada pela textura mas normalmente você também gostaria de simplesmente desembrulhá-los, então, pela mesma razão que fez com a orelha, onde no momento em que ela começa a entrar e sair e começa a tentar adicionar topologia adicional, você deve garantir que a forma geral também seja bem usada pela textura. densidade para a parte principal do nariz. Então, porque sim, isso permitiria que o nariz ficasse mais livre, digamos. Então essa seria a parte de Mark Sam aqui. E outra coisa que notei em certos casos é se o nariz é um pouco maior. Então, nessas áreas aqui, se você tem um nariz mais estilizado, e ele começa a se destacar um pouco mais, algo assim, ou eu vou usar aí Algo, você sabe, assim, talvez, por algum motivo, o que quer que você esteja tentando fazer, acabaria tendo, você sabe, mais profundidade nessas áreas. Nesses casos, eu também recomendaria que você fizesse o nariz separadamente. Então, com todo esse nariz selecionado, tente seguir uma topologia Em alguns casos, pode não funcionar tão bem. Mas isso também seria uma opção. Para ter certeza de que, você sabe, as bochechas e essas áreas não teriam uma topologia muito distorcida tentando salvar esse nariz aqui, esse nariz inteiro E tipo, então, sim. Isso seria razoável fazer isso. E quando você trabalha com pintor de substâncias e outros enfeites, essas costuras de borda, você seria capaz de escondê-las de alguma forma com materiais de projeção triplanar escondê-las de alguma forma com materiais de projeção triplanar Eles são muito úteis quando se trata de garantir que, bem, escondamos o material usando as costuras E sim, deixe-me clicar em Control Z para ter certeza de que recebemos os melhores que tínhamos anteriormente. Lá vamos nós. E acabei de perceber que essa parte é um pouco menor do que isso. Então, vou me certificar de que temos consistência, e pronto. Podemos simplesmente selecionar o rosto novamente usando o SIMS, e eu vou desembrulhá-lo e podemos ver a diferença do nosso nariz Então, imediatamente, Oh, eu estou fazendo uma pequena bagunça. O que está acontecendo? Bem, proporção, tudo está ligado, é isso que está acontecendo. Tudo bem, então é assim que o nariz se parece agora. Ele terá muito mais controle sobre o processo de relaxamento nesses quadrados aqui, e isso seria muito melhor E é isso. Temos todas as partes do corpo necessárias. Agora, se estamos usando algumas, você sabe, roupas e armaduras e coisas assim, você não gostaria de ver realisticamente todas as partes do corpo Em alguns casos, você até gostaria excluir algumas peças. Então, por exemplo, essas partes do corpo podem nem estar visíveis, e você acabaria simplesmente excluindo-as dessa forma, e isso é o que ficaria da malha principal, simplesmente para otimizar a parte inteira Então, isso seria possível, você sabe, se eles usassem calças, se usassem uma camiseta, isso seria perfeitamente viável e totalmente Hum, mas Eva Way, se você quer ter um modelo completo de corpo, é justo. Você pode então ir em frente e calcular escala média da ilha e empacotá-la. E vamos seguir em frente e garantir que giremos, tenhamos uma margem e pronto Arrume tudo. Vamos ver. Tudo bem, então é isso que vamos conseguir. Agora, você pode estar pensando que acabou, mas eu também recomendaria você para um rosto. Você também pode ter um pouco mais de topologia, então eu aumentaria o tamanho dois ou até 1,5 assim, e teria apenas uma topologia extra para trabalhar A boca de trás. Então, este aqui não precisa ter tanta resolução, pode ser menor assim. E é mais ou menos isso. Talvez mãos. Se você estiver fazendo as mãos, eu recomendaria que você fizesse os dois lados das mãos. Mas isso é um pé, na verdade. Faltando uma mão, aí está. Outro pedaço da mão. Se você estiver fazendo uma resolução adicional, você sabe, para a mão, basta fazer isso na parte superior e inferior da mão. E agora podemos refazer esse estágio de empacotamento e obter mais resolução para a cabeça e as mãos, desse jeito. Para garantir que enfatizemos isso um pouco mais, podemos aprimorá-lo dessa forma, mesmo que queiramos fotos faciais em super close-up, tudo bem, e obteremos algo parecido com essa resolução O que, você sabe, pode ser um pouco demais, mas espero que você tenha entendido É uma configuração completamente razoável e pronto. Muito obrigado por assistir. Eu realmente espero que tenham gostado, e nos vemos daqui a pouco. 49. Pintando texturas com vértices usando máscaras RGB: Olá e bem-vindos de volta a todos ao campo de treinamento de mapeamento UV em massa e embalagem e texturização no liquidificador Na última lição, finalizamos o desembrulhamento humano. Agora vamos continuar com a próxima etapa, que é a pintura de vértices E nesta etapa, falaremos um pouco sobre, bem, o que fazer quando o espaço Yumi simplesmente não é Essa malha inteira, poderíamos dizer que, por exemplo, parece muito boa para um bom pedaço de rocha Mas se fizermos isso, você sabe, um pouco maior para ser colocado na cena para ser usado como terreno imediatamente, você notará que a textura é baixa e não é tão boa. O que pode ser feito? Bem, poderíamos tentar, você sabe, aumentar o tamanho da nossa malha, mas então a repetição vai ficar à nossa frente, e então tudo vai ficar igual Obviamente, não vamos querer isso. A textura perfeita não nos ajudará nesse caso. Apenas uma textura simples e perfeita não é suficiente. O que fazemos então? Bem, nesses casos, esse tipo de material chamado material básico virá em nossa ajuda. E a forma como a configuração desse material é bem simples. Se eu fosse te mostrar o parâmetro de sombreamento, temos uma pequena configuração agradável O que isso faz? Como isso funciona? O importante é que temos essencialmente três materiais sem costura alinhados um com o outro, que têm uma configuração de escala como E isso nos permitirá misturá-los com base no fato de termos um zoom aqui, atributo de cor. Isso é essencialmente, bem, pintura de vértices. O que é pintura de vértice é que, se formos para o modo de edição, cada um desses vértices permite que você tenha e contenha informações RGB em uma pintura de vértice, em outras palavras, que significa que podemos pintar o que quisermos Criar uma pintura de vértice é bem simples, na verdade. Eu poderia mostrar isso imediatamente. E usando o BDSFPrinciple BDSF, vou colocá-lo aqui e anexá-lo à superfície, só para visualizar como ele se parece Então, atributo de cor, por exemplo, basta anexá-lo imediatamente. E isso é o que vamos obter por padrão. Vai ficar preto se começarmos a optar por isso para pintura de vértices, vamos torná-lo um pouco menor, assim Então, teríamos mais de uma tela. Se continuássemos com a pintura de vértices, o porquê mudaria. O que acontece? Bem, por padrão, ele aplica imediatamente um atributo, um atributo que permite salvar informações de cores em seus vértices. E com isso, você pode simplesmente mudar as cores e começar a pintar da maneira que quiser, o que é bem legal. Você sabe, você pode simplesmente ter cores e coisas assim. E você também pode usá-las, bem como máscaras. Se dermos uma olhada, por exemplo, aqui, podemos usar There we go separadamente. Podemos usar cores separadas para separar as cores dos valores RGB a serem usados forma independente para nos dar uma máscara em preto e branco Ou seja, se começarmos a usar porque agora, só como exemplo, eu coloco verde na cor base, posso configurá-la para ser verde e isso me dará aquela máscara branca. Se eu definisse o valor como preto, isso me levaria a, bem, transformar tudo em preto. O mesmo acontece se eu lavar isso para deixar tudo completamente azul, também deixaria tudo preto porque não é verde. Ao usar esse tipo de máscara, você pode essencialmente usar os valores RGV de forma independente para criar máscaras para, bem, você adivinhou, três sombreadores diferentes, três você pode essencialmente usar os valores RGV de forma independente para criar máscaras para, bem, você adivinhou, três sombreadores diferentes, três texturas sem costura diferentes. Cada um deles tem algumas configurações exclusivas e outros enfeites, mas é assim que funciona E podemos usá-los a nosso favor. Então, vou conectá-lo novamente para um sombreador misto e pronto Essencialmente, agora podemos usá-lo para usar R, desculpe, R para valores de vermelho, verde e azul para se misturar muito bem nos blocos, desse jeito E assim, teremos terra para um, a rocha para outro e uma terra ou solo mais leve para o final. E quando estou usando, prefiro mudar um HSB, que é o valor de saturação usado, para RGB, o que me permite mudar de verde para vermelho e azul desse jeito E se eu quiser misturar esses valores, também posso mudar a força para algo menor, e então ela começa a se misturar esses valores de forma muito mais natural E é basicamente isso. E podemos usar isso, por exemplo, para chover para ficar bem, que quisermos, para ser honesto, podemos fazer com que o tamanho, por exemplo, seja rochoso Então eu acredito que será verde, se não me engano. É verde? Não, não é verde. Desculpe por isso. Azul? Lá vamos nós. É azul. Então, agora temos um terreno como esse. A primeira coisa que precisamos fazer é resolver um pouco UVs, porque eles não são UVs adequados Podemos ver que eles estão um pouco ondulados e que há problemas porque não foram desembrulhados E a razão para isso é porque eu realmente quero falar com você sobre como desvendar certos terrenos Se você estiver criando uma plataforma, não precisaria ter nada por baixo Então, por esse motivo, minha recomendação seria simplesmente selecionar a malha, ir para o modo de edição, selecionar tudo e, em seguida, ir para a malha e dividir ao Certifique-se de clicar em um deles com antecedência pois isso nos daria uma visão lateral como essa e a bissecção nos permitirá percorrer todo o caminho dessa forma, e então simplesmente precisaremos alterar os valores normais simples Portanto, apenas um valor seria talvez menos um. O resto deve ser zero. E isso nos dará uma configuração direta como essa, e podemos usar esse dispositivo lateral para controlar até onde queremos cortar Depois, basta selecionar se é transparente para dentro ou para fora, e obtemos uma base vazia, que nos permitiria desembrulhá-la usando o mínimo de alongamento Então essa seria a melhor maneira de fazer isso. Se você quiser manter a parte inferior se estiver usando pedras e outros enfeites, eu ainda recomendaria que você criasse essa linha de borda dessa forma, porque ela forneceria laços nas bordas E a razão pela qual a malha em si parece um pouco larga com um monte de triângulos e outros enfeites é porque ela foi bem dizimada Se selecionarmos essa malha, podemos clicar em 22, dois, dois, dois, remash e, em seguida, há um Você poderia tentar usar o remash quad. Eu forneceria topologia mais limpa, mas com o AuxLRMSH, você seria capaz de, quando estivesse no modo objeto, seria capaz de topologizar isso uma topologia mais limpa, mas com o AuxLRMSH, você seria capaz de, quando estivesse no modo objeto, seria capaz de topologizar isso. A razão pela qual isso é importante é porque você realmente precisa ter esse tipo de topologia, ou seja, a densidade Você precisa ter certeza espalhar a topologia em todos os lugares Se você está apenas tendo, você sabe, um avião com talvez, eu não sei, um avião um pouco inserido na lateral, então isso não seria suficiente Você definitivamente precisaria fazer algo um pouco melhor. E por esse motivo, se você criar algo adicional como esse e o tiver assim, você pode simplesmente usar axel remsh. Se eu quiser fazer isso, não estou preocupado com a fazer isso, não estou topologia neste momento porque, bem, estamos Então, quando você clica em AuxLRMSH, ele fornece uma topologia como essa Você pode diminuir o tamanho do auxel e isso começaria a adicionar densidade topológica adicional Portanto, antes de fazer algo assim, antes de usar o AuxLRMash, certifique-se de configurar o tamanho correto do auxel, que você pode visualizar usando Alt e E, acredito, no modo de escultura acredito Se você for para o modo de escultura, R, isso nos permitirá alterar Podemos ver a grade na lateral e subir e descer ou classificar para a esquerda e para a direita nos permitirá ajustar a escala da grade E então isso ajustará o lado auxiliar aqui. Ou, se você estiver no modo de escultura, basta usar esse botão no canto superior direito É o mesmo botão. Assim que tivermos a configuração do tamanho do eixo, podemos remascar o eixo e isso fornecerá o tipo certo de densidade Então, sim, a razão pela qual estou dizendo isso, novamente, é porque quando temos uma malha como essa, definitivamente precisamos ter essa topologia extra Vou refazer essa parte bem rápido para ter certeza de que temos, bem, a seção superior bem configurada assim E depois, podemos simplesmente usar o alongamento mínimo para desembrulhar Ou se você tiver a peça inferior configurada, certifique-se de marcar a costura no corte E dessa forma, a parte superior e a inferior seriam colocadas bem separadamente. Depois, podemos simplesmente usar a pintura de vértices e usar as habilidades de pintura Então, eu frequentemente mudo de HSB para RGB para essa configuração. O vermelho me permitirá pintar uma peça de uma maneira. O verde me permitirá pintá-lo de outra maneira. E, novamente, tudo isso é porque eu os separei com base em seus canais. Então, RGB são três máscaras diferentes agora, que são usadas para sobrepor três materiais diferentes E é basicamente isso. Sinta-se à vontade para brincar com ele e ver o que você inventa. E, você sabe, se você quiser mais resolução com isso, tudo o que você precisa fazer é, porque é uma segurança similar, você pode mapear si mesma e alterá-la para ter mais Eu só preciso encontrar o certo. Eu acredito que o solo leve é o único. Então, se eu fosse aqui, eu poderia configurar isso, e agora teríamos ainda mais resolução, é claro, o padrão seria mais visível. Então, teríamos que escondê-lo com ainda mais pintura. E se quisermos, podemos até mesmo mudar com a força e começar a misturar os valores um pouco, tipo, para obter mais variações de nossas peças Então, sim, certifique-se de que, ao fazer isso, embora não seja um tipo de configuração de foco de texturização, certifique-se de que, ao fazer isso, tenha pontos identificáveis Por exemplo, os penhascos seriam mais rochosos e Você sabe, você poderia começar rapidamente, você sabe, pintando isso, tudo de novo, assim. E depois, segurando a tecla shift, posso simplesmente misturar os valores um pouco mais e depois ir ainda mais longe na próxima etapa para obter ainda mais detalhes. Mas assim, podemos simplesmente pintar um pouco e depois, você sabe, suavizá-la um pouco até o topo, talvez, entrando com outro canal, talvez verde, e usando as cordas menores para nos ajudar a derrubar esses penhascos, desse jeito, talvez mais sujos deste lado aqui e algo parecido deste lado aqui e algo Isso vai ser lindo. E, você sabe, o resto depende de você. Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e vou colocar isso de volta em seu lugar, exatamente onde pertence. Tipo, para que possamos passar para outra seção. 50. Truques e adesivos de UV modulares para aumentar os detalhes: Olá e bem-vindo de volta ao mapeamento UV, treinamento em massa, à embalagem e à texturização no Blender E nesta parte da lição, aprenderemos um pouco como usar nossos UVs já existentes e como obter mais resolução de coisas que podemos controlar Em vez de tentar compactar tudo em alta resolução ou usar mais materiais, vamos procurar alternativas Então, primeiro de tudo , o que podemos notar é essa parede flutuante dentro de uma parede. E esse tipo de parede é na verdade a duplicata das peças inferiores aqui É o mesmo tipo de configuração, mas você notará que é muito mais curta. Então, se você der uma olhada, por exemplo, atrás da parede, notaremos que também temos bem a textura por trás dela e outros enfeites Então, isso é muito interessante porque se olharmos para o material ou se olharmos para dentro do material, veremos que as texturas são exatamente as mesmas que estão aqui Então, como fizemos isso menor? Bem, para SaaS, temos esses blocos aqui. E esses azulejos são bem legais. Mas se quisermos torná-los menores, se tentarmos excluir essas partes aqui, por exemplo, tente apertar delete, não como com o delimeter normal, tente apertar delete, desse jeito, veríamos que agora temos pontos escuros E a razão pela qual temos manchas escuras é que, bem, esse pedaço em particular foi configurado como uma peça de módulo, e criamos oclusão âmbar entre todo esse espaço de espera, que significa que temos problemas quando há lacunas entre elas e quando queremos excluir algumas delas Uma maneira de corrigir isso seria assar bem esses ladrilhos separadamente. Então, teríamos algum espaço no meio. Outra forma seria ter uma seção inteira como e ter apenas alguns ladrilhos adicionais, pois sempre que quisermos excluir a área desnecessária, poderemos substituí-la ladrilhos corretos em áreas que não teriam problemas de cozimento como esse. E se você pensar em separar todos eles de uma vez e apenas construí-los manualmente ou talvez ter variações livres e depois usar algo como um modificador de matriz, então você não teria todos esses detalhes exclusivos para começar na textura, e você não seria capaz de ter esses espaços mais escuros entre os ladrilhos também, porque, bem, você Eu não seria capaz de criar uma amblusão Então, o que eu fiz aqui foi simplesmente escondê-lo do caminho. Acabei deletando a parte externa de Sarus, desse jeito, e apenas a escondendo atrás da parede boa, rápida e barata de consertar, mas funcionará. A outra forma seria usar o que eu fiz com essa parede aqui, o que parece muito bom E para esta parte, eu simplesmente usei a bisseção quando usamos uma bisseção, assim, limpamos a parte externa ou interna e, em seguida, usamos o preenchimento e, em seguida, usamos Quando a preenchemos, apenas entramos no modo de edição e desembrulhamos a peça, assim mesmo, com o mínimo de elasticidade ou moldagem, e cabemos em qualquer lugar que pareça que ela poderia ser sobreposta, e Não vai ter aquelas louças que teríamos aqui, por exemplo, mas faria Então, essas são maneiras rápidas de aproveitar nosso uso de mapas, criar mais peças de módulos, por exemplo, e outros enfeites, e é agradável e simples Agora, em termos de forma adicional de fazer mais variações, bem, temos algumas partes aqui na parte inferior. Se você não está vendo isso tão bem, podemos ir para o modo de modelagem para Sarus e podemos simplesmente clicar nesse botão de sombreamento para ver que existem quatro planos Esses quatro planos são basicamente decalques. Agora, os decalques são simples, eles podem ter mais detalhes ou mais valores de PBR, como rugosidade, metal e outros enfeites, mas esses apenas têm cor base e opacidade mais detalhes ou mais valores de PBR, como rugosidade, metal e outros enfeites, mas esses apenas têm cor base e opacidade. E a cor base é apenas, bem, cor de um decalque específico, e a opacidade permitirá que você a coloque no Alpha que fique transparente Às vezes, é definido em uma configuração PNG. Se for uma imagem transparente, você poderá usar o Alpha diretamente no Alpha. E sim, é basicamente isso. Chega disso. Ao usá-lo, você poderá, tipo , como devo dizer, distrair o jogador com a magia e fazer com que algumas das partes mais visíveis pareçam mais únicas E dessa forma, você não notaria tanto a repetitividade de algumas das peças Se eu fizesse, você sabe, essas peças se sobreporem assim, acabaria ficando muito claro que é a mesma parede, assim E que não seria tão bom. Mas se começarmos a usar decalques, podemos mudar isso. Então, em primeiro lugar, podemos usar decalques para adicionar algo como grafite, por exemplo, onde é apenas uma peça bonita que distrai para garantir que estamos escondendo essas decalques para adicionar algo como grafite, por exemplo, onde é apenas uma peça bonita que distrai para garantir que estamos escondendo Então, aqui, vou simplesmente usar o Snap com seleção de rosto e configurar uma rotação de linha para direcionar E dessa forma, quando eu tiver isso selecionado, posso clicar em G e movê-lo para cima assim Depois vou movê-la, então vou desligar a ferramenta de captura bem rápido e usar as transformações locais para clicar em GY, X ou Z. Pronto. afaste-o um pouco da parede, só um pouquinho Em seguida, use RX ou desculpe R Z e simplesmente gire esse decalque de qualquer forma, forma ou forma O decalque Sapo é, bem, bastante marinho. Então, temos uma alternativa. Nós temos esse, por exemplo, poderíamos colocá-lo na parede também. Então, novamente, vou ligar a ferramenta de encaixe e colocá-la em algum lugar na parede, assim E eu acho que isso vai ficar bem. Exatamente desse jeito. E, novamente, vou simplesmente desligar isso. Gs, mova-o para fora, só um pouquinho. Então, se você quiser que seja super preciso e tenha certeza de que não está, você sabe, pairando, podemos simplesmente ir para a seção de movimento depois de movê-la do eixo local, podemos movê-la para 001, e isso mal sairá desta A razão pela qual estamos fazendo isso é porque, como você deve ter visto anteriormente, se colocarmos algo que diretamente sobreposto à malha, ele começará a falhar porque não saberá o que renderizar primeiro, plano ou a própria parede É por isso que, simplesmente perturbando-o por um pouquinho, nem mesmo visível de lado, conseguiremos obter algo razoável Ainda pode estar com problemas porque, bem, estamos no modo de visualização prévia da câmera É estimar as coisas. Mas se você o estivesse renderizando, não teríamos esse problema Mesmo assim, você sempre pode, você sabe, movê-lo um pouco para fora, assim, e isso seria justo Agora, outros decalques incluem algo como respingos de sangue ou sujeira, coisas assim, grunges que estariam passando pelas bordas ou pelas paredes, seções superiores, por exemplo, se tivermos algum desgaste repetitivo, poderíamos usar esses respingos aqui para obter um visual um pouco mais único pouco Então, agora eu estou apenas colocando-o assim, então vou colocá-lo para cima com o encaixe desligado, GE ou, neste caso, GY, aí E eu só vou me certificar de que temos um bom alinhamento. E, desse jeito, vamos nos preparar bem. Agora, se houver muito espaço aberto em um decalque, o que eu gosto de fazer é simplesmente movê-los para baixo, então clique duas vezes em G e depois mova-o Portanto, o Edge Slide nos permitirá economizar espaço em nosso desempenho, bem como em alguns momentos em que ele começa a falhar na seção superior porque é apenas um avião vazio Se você estiver usando ciclos, não é um grande problema, mas vale a pena conhecê-lo assim. De qualquer forma, teríamos algo assim e, você sabe, um pouco de respingo. É muito legal. Muito legal, sim. Então, novamente, imediatamente, como se chama? A repetitividade de uma textura começa a desaparecer, então essa mancha preta e essa mancha preta, você sabe, vão ficar exatamente iguais porque há um pequeno, o que se chama de grafite, nesta parede E por causa disso, você simplesmente não verá o mesmo padrão. Onde está essa sujeira aqui? Esse tipo de sujeira minúscula e pouco visível também pode ser usado. Poderíamos cobrir o espaço no chão. Algo parecido. Então, se você fosse usar, tipo, vários blocos, como falamos anteriormente, você poderia usar algo assim vários blocos, como falamos anteriormente, você poderia usar algo assim para obter mais detalhes. E dessa forma, não vai parecer, você sabe, não vai parecer o mesmo padrão. E sim, só de ter algo um pouco, tipo, para que possamos quebrar esse padrão, essa costura e, sim, é basicamente isso desde o ponto de partida Acabei de perceber que perdi uma parede no processo de exclusão de uma das coisas, então voltarei a falar sobre isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 51. AO procedimental e grunge em nós sombreadores: Olá e bem-vindo de volta à sua experiência com mapeamento UV, treinamento, masterização e embalagem e texturização no Blender Na última lição, tivemos um pouco de variação. Também faltava uma parede, que acabei duplicando e colocando na lateral Agora, em termos de configuração para obter variações adicionais detalhes adicionais de nossos adereços, temos materiais processuais O título principal desta seção. Vamos falar um pouco sobre isso. Em primeiro lugar, vou mostrar a configuração com o uso de ciclos. Basicamente, na renderização de traços, você obtém muitas informações que podem ser usadas como máscaras Então, vamos seguir em frente e fazer uso deles. Bem, para o sats, vou selecionar essa parede aqui na lateral e vou começar me certificando de duplicar esse material Já deve ser diferente das paredes traseiras, mas vou apenas me certificar de que tenho um novo material com o qual trabalhar. Dessa forma, quando entramos no sombreamento, temos, bem, uma nova informação com a qual trabalhar Ah, dentro de uma aba de sombreamento. O que podemos fazer? Bem, aqui é onde mágica acontece com todas as configurações do material Não vamos nos aprofundar muito, mas abordaremos os principais assuntos sobre como obter variações adicionais de seus materiais. Para Saus, isso já tem uma oclusão misturada com carvão base apenas para garantir que escureça algumas peças e não deixe a Você pode ver isso, especialmente nas fendas e outras coisas. Assim. Mas se você quiser não ter isso e apenas usar a oclusão de âmbito padrão dos renderizadores, você pode fazer isso você pode Na verdade, você tem uma configuração muito boa, boda. Portanto, dentro do próprio sombreador, podemos usar ShiftInA e pesquisar a oclusão Isso nos dará uma oclusão do ambiente de entrada, que é esse nó aqui Não é o mesmo que essa textura, que já é uma textura pré-fabricada. Isso é algo que usa o motor de ciclos. Vou acessar a propriedade Renders rapidamente, verifique se temos suporte a ciclos e se o dispositivo está configurado para computação de GPU apenas para garantir que seja executado um pouco mais E então vamos entrar no sombreamento da janela de exibição para ver essa parede maravilhosa que temos Então essa é uma pequena parede bonita. O que podemos fazer com isso? Bem, para a SARS, vamos voltar à oclusão do ambiente. Podemos conectar isso diretamente à cor base. Vou usar cores dessa forma, caso você esteja anexando parâmetros adicionais ao canal de cores e comece a combiná-lo Então, ambos fornecerão a mesma peça de formação no momento, porque nada mais está ligado a ela. Então, sim, temos algumas opções para o SARS, que são apenas locais, que significa que ele não coletará nenhuma informação sobre a oclusão da amb nas bordas na parede externa ou no Se usarmos apenas o local, ele só obterá as informações do próprio objeto , como você pode ver, dessa forma. E, essencialmente, a oclusão de âmbito, o que ela faz é dar pouco de escuridão nas fendas em todos os Isso nos permite adicionar informações adicionais ao nosso material, mesmo quando, você sabe, talvez você tenha uma resolução baixa ou algo na parede e outros enfeites Simplesmente usando a exclusão de âmbitos, você pode obter mais profundidade de sua geometria e imbuí-la você pode obter mais profundidade de sua geometria e imbuí-la na textura do poço Então, só de olhar para essa conclusão de Amter aqui, você pode ver a diferença que já temos por olhar para essa conclusão de Amter aqui, você pode ver a diferença que já simplesmente ter apenas branco por ter uma parede branca em comparação com a oclusão de âmbito adicionada a ela Existem amostras aqui e outros enfeites, distâncias que você pode controlar um pouco para ajudá-lo. Mas, honestamente, o que precisamos fazer com essa oclusão âmbar para controles seria usar cores descoloridas Esse pequeno sombreador aqui, esse pequeno nó nos ajudará a controlar o quão escuro e brilhante queremos que obtenhamos e quanto contraste Basicamente, temos 2 horas no início e podemos usá-las como padrão arrastando a seta escura. Podemos ver o que ele faz. Isso nos dá um tom mais escuro na configuração e, ao arrastar o branco, podemos realçar o Ao aproximar essas horas, obtemos um contraste melhor em nossa configuração Assim, somos capazes de obter algo assim. Tudo bem. Mas o problema é o seguinte. Usá-lo por padrão pode não ser tão bom porque, bem, precisaríamos de textura adicional. Ele simplesmente usa a topologia, o sistema crow ou qualquer outra coisa, e está tudo bem, mas ainda não está lá na configuração Então, o que podemos fazer? Bem, podemos usar a textura do ruído. Usando uma textura de ruído, poderemos combiná-la e obter uma aparência muito mais bonita Imediatamente, para mostrar o que estamos fazendo, vou clicar em Control Shift e tocar em uma textura de ruído. Isso nos dá uma prévia diretamente anexada à saída do material, que podemos cancelar clicando em Control Shift no último nó, o princípio Shada BASF, e isso nos levaria de volta à configuração do Shader De qualquer forma, voltando, controlando a tecla Shift e clicando, podemos tirar isso de uma seção de ruído E simplesmente escalando isso até dez e adicionando detalhes de oito, podemos obter um pouco de rugosidade Falando em rugosidade, vamos aumentar a rugosidade para uma, e Estamos obtendo uma pequena distorção com, bem, esse ruído, L, como você pode ver aqui Agora, para combinar a oclusão âmbar e o ruído, podemos usar cor mista nos permitirá combiná-la, então vou arrastá-la até o ponto aqui para que a exclusão âmbar seja anexada a A, então podemos usar a textura de ruído anexada a B, e é isso que Podemos usar o fator para controlar a configuração entre esses dois. Vou clicar em Control Shift e tocar aqui para que possamos ver o que está acontecendo. Então, o fator zero vai nos dar isso, fator de um vai nos dar isso. E se mudarmos a sobreposição de mesclagem enquanto tivermos o fator de um, essencialmente, significando que ambas estão completamente sobrepostas com B na parte superior, podemos configurar como sobreposição, e agora haverá uma sobreposição ou oclusão âmbar com essa textura de ruído, que é muito legal porque obtemos um pouco mais a sobreposição de mesclagem enquanto tivermos o fator de um, essencialmente, significando que ambas estão completamente sobrepostas com B na parte superior, podemos configurar como sobreposição, e agora haverá uma sobreposição ou oclusão âmbar com essa textura de ruído, o que é muito legal porque obtemos um pouco mais de variação desse âmbar tipo de exclusão de um ruído Se você quiser, você também pode configurar essa peça novamente com uma rampa de cores como essa, e podemos obter ainda mais variações de nossas configurações Então, se apenas arrastarmos assim, veremos que agora está se separando muito bem Então, antes disso, tínhamos isso, que é um tipo de detalhe bonito e suave , usando apenas a rampa de cores, que fica assim com a textura do ruído Agora podemos obter um tipo de detalhe muito bom ou algo como uma parede de concreto para algo como o tipo de textura Grange Vai ficar muito bonito, desse jeito. E essa é uma boa base que agora podemos usar. Então, vou mover essas notas um pouco mais alto, assim porque, para combiná-las, o que vou fazer é usar o princípio BSF Então, se fôssemos criar outro BDSFF baseado em princípios, podemos combinar isso com o princípio BSF que temos Portanto, podemos usar um tom misto de para isso. Então, vamos anexar um ao outro, assim, e anexá-lo à superfície, desse jeito. Então, isso nos permitirá misturar esses dois. Para recuperar nossa cor, vamos colocar a cor base de volta na cor base. Não estamos mais usando a oclusão Amer porque, bem, podemos muito bem usar essa oclusão amir que acabamos de gerar, embora ela possa ser usada Não há nada de errado contra isso. E vamos anexar essa sobreposição que criamos na fábrica à máscara, essencialmente, para obter esse resultado Então, o que está acontecendo aqui? Bem, estamos essencialmente dizendo para sobrepor o BSF principal para ser bem misturado com esse princípio BSF, que Então, se aumentássemos a rugosidade, se mudássemos a cor para talvez um tipo mais laranja enferrujado e escurecêssemos um pouco, obteríamos algo que é, eu diria, E, você sabe, se você não gostar dessa quantidade, como falamos anteriormente, o que podemos fazer é simplesmente passar a ambitar a oclusão, encontrar apenas o local e removê-lo encontrar apenas o local e E agora só vamos obter alguns detalhes nas fendas. Então, aqui. Se isso fosse para ver isso, ou seja, lá vamos nós. Ao aumentá-lo dessa forma, podemos vê-lo aqui. Então, talvez essa seja uma configuração preferida, e você possa obter mais detalhes todas as fendas e outros enfeites Portanto, mesmo que tenha uma resolução mais baixa, como esse material, você ainda conseguiria tirar algumas bordas muito boas e outros enfeites da sua malha Então, isso é muito legal. Vou colocar isso de volta no Local e reajustá-lo porque gostei bastante daquela sujeira que tínhamos aqui Acho que ficou bem legal, na verdade. E, sim, essa é a base da exclusão Amber. Agora vamos passar para alguns truques adicionais para usar uma truques adicionais para usar geração processual e, em seguida, veremos um pouco sobre, bem, como gerar massa para motores em tempo real Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 52. Máscaras de desgaste de borda com chanfro e gradientes: Olá, e bem-vindos de volta ao mapeamento UV, boot camp, ao Mass e à embalagem e texturização no Blender Na última lição, optamos por algumas texturizações processuais usando ciclos e oclusão de apostas Agora vamos encontrar mais algumas ferramentas adicionais para usar. Então, vamos direto ao assunto. A próxima coisa que eu gostaria de ensinar a você seriam os chanfros, e eles permitirão que você crie essencialmente seus mapas de curvas O que lhe daria vantagem. Para isso, para criar isso, teríamos que usar uma coisa chamada Bevel, assim, e obteríamos informações para nós mesmos. Se clicássemos em Control Shift e clicássemos nela, obteríamos esse tipo de informação Por padrão, é muito legal, mas na verdade precisamos ter dois deles para diferenciar espessura do que estamos obtendo porque Bevel, por padrão, está basicamente assumindo a formação normal, mas está voltado para onde e não queremos isso Queremos ter certeza de que seremos capazes de ficar bem, um pouco confuso. Para isso, vamos usar cores mistas. Vamos mudar isso imediatamente para diferenciar dessa forma, e vamos anexar dois deles exatamente assim à configuração para obter, bem, nada por padrão, porque bem, primeiro, precisamos ter certeza de aumentar isso para um E em segundo lugar, precisamos mudar a sobreposição da braçadeira já é titônica Precisamos mudar a diferença porque uma tem que ser menor se quisermos mudar isso para um ponto. Ou começaríamos a ver alguns detalhes adicionais disso. Então, isso nos permitirá dizer bem a diferenciação das bordas E bem, o superior, vou deixar como 0,4, e o inferior, geralmente deixo como 0,01 para obter esse tipo de resultado Se quisermos ter um tipo de borda mais espesso, sempre podemos aumentá-lo para um Se quisermos diminuir, podemos alterar isso para menor para obter esse tipo de padrão de massa. 0,04 está bem. Não, e então vamos usar a rampa de cores porque a rampa de cores é importante quando estamos configurando a borda, pois podemos então fazer alguns ajustes adicionais Então, ao reduzir isso, você pode ver o tipo de borda que podemos obter simplesmente com esse método de chanfro, desse E, claro, para misturar isso com alguma coisa, poderíamos usar a configuração do mixshader adicionalmente Então, outra versão disso, e faríamos outro PSF principal E isso seria bom. Isso seria justo o suficiente. Mas o fato é que nem sempre precisamos disso. Também podemos usar isso como uma máscara apenas para uma cor base, assim como fizemos com exclusão intermediária, como vimos com a oclusão média, por padrão, podemos usar a cor base com uma mistura de Então, uma mistura de cores, assim, e podemos anexar essa pequena peça de trabalho que fizemos, vamos movê-la até a parte de trás. Tipo, então não se importe com isso. Deixe-me mover isso para cima. Então, estou pegando agora o bisel que definimos com a rampa de cores e vou misturá-lo com a E colocando isso no valor de B, vou clicar em Control Shift e tocar apenas para ver o que estamos recebendo. Isso é o que estamos recebendo. Está quase lá, mas não exatamente porque queremos aumentar isso para um e alterá-lo para a tela. Isso significa que estamos obtendo o maior valor possível disso E podemos brincar um pouco com o fator para obter ajustes adicionais, mas você pode ver como é fácil e simples obter algumas bordas adicionais em comparação Estamos obtendo um resultado muito bom só de fazer isso. Se quisermos, também podemos diminuir isso um pouco, aumentar isso, e obteremos um resultado melhor Então é assim que obtemos edgeware. Agora, a outra coisa que eu gostaria de mencionar seria algo que nos permitiria obter um tipo de mascaramento mais gradiente Para um tipo de mascaramento de gradiente, o que podemos fazer é usar o atributo, então existe algo chamado atributo, para que possamos usar o atributo para obter, bem, informações vetoriais Não está visualizando isso. Mas se quisermos separar isso, separar XYZ porque o vetor tem três valores para X Y Z, podemos então visualizar isso E, novamente, não está aparecendo porque não estávamos usando o correto. O que precisamos usar, na verdade, é atributo. Desculpe, atribua a posição. Lá vamos nós. Portanto, é o mesmo nó, exceto que na parte inferior, ele terá informações capturando a posição Agora, se eu simplesmente retirasse isso, então vamos tirar algumas informações disso. Se mudássemos isso para um valor z, que possamos visualizar a aparência do valor z, podemos ver que estamos obtendo uma máscara mais escura na parte inferior E, essencialmente, podemos simplesmente usar essa máscara para usá-la com rampa de cores Por exemplo, ajuste-o, torne-o adequado para você e até mesmo use a textura de ruído que tínhamos anteriormente Assim, podemos até mesmo copiar a oclusão do ambiente que tínhamos anteriormente Então, coloque bem isso, a sobreposição. Então, agora o que temos é um atributo obtido através de uma rampa de cores XY z separada, levado para a sobreposição, e a textura do ruído estará Agora vamos dar um look desse tipo, que parece muito bom. E eu vou fazer uma cópia do Mix Shader e desse único princípio BDSF Assim mesmo. Então, agora podemos conectar o sombreador de mistura já existente ao valor de B. É B Sim, é. E vamos conseguir um bom resultado. Bem, não por padrão, porque precisamos ter certeza de colocar sobreposição na fábrica para, assim, obter algumas partes inferiores bonitas Então, essa parte inferior pode ser feita por qualquer motivo que você quiser, você sabe, se você quiser torná-la um tipo de aparência mais grotesca, você pode totalmente fazer isso apenas fazendo com que fique assim, talvez até diminuindo a aspereza, e ela vai parecer, você sabe, algo assustador, rastejante e todas essas talvez até diminuindo a aspereza, e ela vai parecer, você sabe, algo assustador, coisas bonitas E, você sabe, você pode simplesmente ajustar onde está? A rampa de cores aqui para aumentá-la bem, fazer com que pareça realmente horrível, assim ou apenas pouco visível, também seria muito boa Todas essas coisas boas. Além disso, você pode muito bem alterar a própria rampa de cores Você pode alterar esse valor aqui, para que ele mal fique visível dessa forma. E agora estamos obtendo alguns resultados interessantes , resultados muito interessantes. Normalmente, porém, o preto é na verdade, o que remove bem a máscara, enquanto o branco é o que está adicionando a máscara, porque nós as temos essencialmente invertidas, nós as temos assim Mas de qualquer forma, estamos basicamente dizendo ao valor fatorial que o que conta como zero será um valor, o que conta como será outro valor, e estamos usando os valores intermediários para dizer como combinar isso E sim, mas agora vou sujá-lo um pouco porque acho que vai parecer, bem, isso é grotesco, Agora podemos copiar esse mesmo resultado para o resto das paredes. Então, como essas paredes estão realmente usando o mesmo tipo de material, podemos ser um pouco atrevidos com isso Podemos simplesmente selecionar todas essas paredes. Deslocamento do capô, selecione isso como a primeira parede ou a última parede. Então, teremos essa seleção de laranja. Clique em Control L, tinta de materiais, e agora ele vai fazer isso. Para evitar esse tipo de problema, tudo o que você precisa fazer é acessar as propriedades do objeto e encontrar a guia de visibilidade e, em seguida, rolar para baixo até chegar às sombras Ao desativar as sombras, você vai, bem, desativar essa detecção, e você pode simplesmente colocá-la de volta na parede desse jeito e desligá-la para o resto dos itens para conseguir alguns decaltes que são um pouco Você acabou de notar e é mais ou menos isso. Para usar esse mesmo sombreador no chão, o que você pode fazer é usar o painel de sombreamento no qual criamos todo esse tipo de configuração, assim, e você pode simplesmente selecionar todos esses painéis assim, incluindo o chanfro da tela, tudo isso incluindo o chanfro da tela Então, estou apenas selecionando essas guias. Então, uma seção de inclusão, a aresta e, finalmente, o gradiente Eu posso pressionar o Controle C, mover isso para cá e ter certeza de que estou fazendo uma duplicata. Provavelmente é na verdade uma cópia de pele. Mas isso mesmo. E então eu posso simplesmente colar assim. E então podemos simplesmente reorganizá-lo. Então, para Sarus, não precisamos de uma oclusão aqui, mas vamos misturá-la com a maravilhosa tela para a Eu acredito que eles precisam ser A e B assim, posições diferentes. Por exemplo, coloque-o de volta na cor base para obter esse resultado, que, você sabe, podemos usar esse valor para escurecê-lo um pouco assim, mas com um pouco mais de borda Em seguida, compramos, bem, mix shader. Vou mover nossa confiável produção de material até o fim e, dessa forma, podemos começar bem, realinhando tudo o que tínhamos anteriormente E acredito que estou sentindo falta do sombreador misto. Então, rápido, vou fazer uma cópia, colocar isso como se fosse e então, espere, o que estou fazendo? Desculpe. coloque o BDSF principal no valor de A e coloque o tom de mistura que tínhamos anteriormente no valor de B e apenas anexe-o ao fatorial da sobreposição que obtivemos do Então, duplique o mix Shader, dessa forma, coloque o BDSF principal no valor de A e coloque o tom de mistura que tínhamos anteriormente no valor de B e apenas anexe-o ao fatorial da sobreposição que obtivemos do nosso gradiente. Agora, o gradiente aqui não vai funcionar bem porque, bem, não temos muito gradiente Mas podemos tirar alguma coisa disso ? Vamos dar uma olhada. Vou clicar em Control Shift e ver se conseguimos tirar alguma coisa disso, o que definitivamente somos. Então, vamos colocar isso no mix Shader e ver o que podemos realmente obter Bem, parece que podemos conseguir bastante, na verdade. Como você pode ver, desse jeito, esse também esquecido, pequeno decalque, precisa ser retirado com a sombra, assim E temos algumas. O que estamos fazendo aqui, na verdade? Vamos ver. Então é isso que temos. É com isso que estamos trabalhando. E ao colocá-lo o mais próximo possível de um valor, podemos até mesmo selecionar essa seta branca e usar a posição aqui para definir o valor, algo assim. Podemos ver que algumas peças estão indo para dentro. Então, mudamos para 0,015, e ele começa a se levantar da base E aqui, podemos usar uma cor ou talvez mais uma aparência musgosa. Isso seria bem legal, algo assim, e isso nos ajuda também a escurecer, como você percebeu, essas partes internas Algo assim, eu acho muito legal. Talvez um pouco mais de 0,17, ganhando um pouco mais, só brincando Eu acho que é muito legal. E é isso. É assim que você faz com que o chão use o mesmo tipo de máscara que usamos da parede ao chão Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 53. Máscaras RGB inteligentes para texturas reutilizáveis: Olá. Olá, bem-vindo de volta ao mapeamento UV, ao boot camp, ao master, ao empacotamento e à texturização no Blender Na última seção, nos deixamos de lado enquanto mostramos como podemos gerar certas máscaras para adicionar detalhes aos nossos mapas UV para a texturização E neste caso, vou te dizer rapidamente que, sim, você pode usar certas máscaras. Para fazer uma configuração semelhante, exceto que desta vez estou usando valores RGB e estou usando substância pata para preparar essas coisas. Estou usando máscaras inteligentes para criar, bem, alguns detalhes para Edgewar aqui Então eu tenho uma máscara verde para todas as cavidades, que vai funcionar como, bem, a oclusão do âmbito Então, finalmente, eu tenho a configuração básica aqui, que vai funcionar bem, como o gradiente. E usando tudo isso, eu posso usar o Dodge linear de onde está, que vai somar tudo isso junto, todos esses valores, misturando tudo isso, e então eu posso exportá-lo para fora que vai somar tudo isso junto, todos esses valores, misturando tudo isso, e então eu posso exportá-lo Depois de exportá-lo, posso basicamente acessar qualquer software, seja o Unreal Engine ou, neste caso, o Blender, e posso usá-lo da mesma forma que fiz com os materiais processuais anteriores Então, aqui, temos essa máscara pronta já exportada, e então eu apenas separo as cores para RGB e faço uso dela Então, assim como fiz com o Edgeware, estou fazendo uso dele aqui e adicionei carneiro colorido apenas para ter um pouco de controle sobre Mas o que é bom nisso é que basicamente não precisamos de nenhum detalhe adicional para o mapa UV. Isso, tipo, talvez, não seja perfeito. Tem algum espaço na parte superior, e você sabe o que? Está tudo bem, porque a maneira como o estamos usando aqui nos permite fazer algo assim. Podemos usar uma textura perfeita como essa para extrair detalhes do nosso barril Então, ao aumentar a escala para algo como seis, podemos obter detalhes muito mais finos, muito mais detalhados dessa configuração geral E então podemos, você sabe, brincar com, você sabe, coisas assim. Podemos então usar a mesma máscara aqui para fixá-la com sujeira. Então, toda essa pequena sujeira aqui, você sabe, podemos usá-la e transformá-la em um pequeno tipo adicional de detalhe. E também há, bem, o máximo na parte inferior. Podemos usar essa máscara, que, novamente, é a mesma máscara da combinação, exceto que desta vez é azul. Esse azul pode ser usado aqui para criar bem esse pequeno detalhe. Assim, podemos obter detalhes adicionais do nosso barril combinando as máscaras E, novamente, esse tipo de método também funcionaria no Unreal Engine, você também seria capaz de nos configurar em Godot ou Unity sem a necessidade de, você sabe, adicionar vários tipos de configurações Embora eu diga, bem, você não precisaria adicionar vários materiais, mas aqui, estamos usando três materiais diferentes. Para madeira soldada e duas variações de metal. E você pode pensar que, tipo, Ei, isso não seria a mesma coisa que usar apenas vários mapas UV e usar três configurações de material diferentes Bem, não, porque em cada caso, vamos basicamente reutilizar a mesma configuração de textura perfeita Então você pode imaginar que se eu fizesse, tipo, mesa desta vez, cadeiras e coisas assim, eu poderia reutilizar as mesmas texturas perfeitas que tenho aqui e simplesmente ter uma nova máscara exclusiva para Dessa forma, o tamanho do projeto seria muito mais simples. O desempenho geral seria muito maior, em vez de ter apenas cada textura individual para a cor base, para rugosidade metálica, normal, todo esse valor exclusivo para Seriam muitos rolos que exigiriam muita performance se tivéssemos uma cena grande Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Uma pequena explicação curta. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 54. Como criar texturas de folhas de acabamento com extrusão: Olá e bem-vindo de volta ao campo de treinamento de mapeamento UV, mestre em embrulhar e texturizar o Blender E desta vez, estamos dentro da folha de acabamento, usando a seção na qual vamos usar folhas de acabamento Mas antes de fazer isso, vamos aprender um pouco sobre o que exatamente eles são. Portanto, uma folha de acabamento é um único atlas de textura de alta resolução de detalhes reutilizáveis Coisas como parafusos, costuras, painéis e coisas assim, você pode usar essencialmente para estampar os detalhes em Ao manipular as ilhas UV, você pode combinar as regiões em vez de simplesmente modelar esse detalhe adicional ou usar técnicas de textura para cada detalhe individualmente É ótimo para eficiência e consistência. Você pode obter algumas iterações instantâneas manipulando os UVs e pode usar um mapeamento UV preciso para obter detalhes perfeitos em pixels de suas malhas Isso é o que vai parecer. seja uma folha de textura com Talvez seja uma folha de textura com muitos padrões diferentes. Teríamos variações nas linhas horizontais, então talvez tenhamos alguns painéis adicionais na parte inferior que sejam um pouco maiores para usar. Mas isso nos permitiria, bem, criar muitos detalhes para as malhas Podemos pensar neles como uma espécie de caixa de ferramentas de texturas exclusivas que você pode esculpir e atribuir a diferentes partes do modelo Novamente, tudo é feito usando pontos de ilha UV, e você pode ajustá-los e aumentá-los, esmagando-os até obter o efeito desejado Ao manipulá-las, você pode basicamente obter peças únicas que não se repetem sem querer É um atlas para fins especiais cheio de pequenos detalhes repetíveis que podemos distribuir em várias ilhas, fotografar, espelhar e Agora, a diferença, porém, é que não é um atlas Não é exatamente um atlas. Embora possamos categorizá-lo como parte de um atlas, ele é completamente diferente um O atlas de textura teria apenas muitos mapas diferentes não repetidos, como madeira, metal, placas e Para ser colocado em 10 a um espaço UV para reduzir a contagem de material. As partes UV não se sobreporiam, que significa que cada uma delas teria sua própria seção e cada ilha teria uma amostra de um retângulo exclusivo Se dermos uma olhada na seção anterior aqui, você verá que todas aquelas pequenas peças na Seção dez as tínhamos como pequenos quadrados separados, tínhamos como pequenos quadrados separados, e essa é a grande diferença nos atlas, pois elas existem simplesmente para nos ajudar a reduzir a contagem de material em nossas cenas Por outro lado, as folhas de acabamento que podemos usar são um pouco diferentes Seu objetivo é empacotar detalhes de superfícies modulares e estampá-los repetidamente em uma malha É uma variação mais avançada, essencialmente, os UVs geralmente se sobrepõem Eles são colocados fora do espaço UV de zero a um. Isso é muito importante porque vejo muitas pessoas dizendo que tudo precisa estar em um espaço de zero a um. No passado, havia alguns problemas, por exemplo, com mapas de luz sempre que eles estavam sendo usados em mecanismos de jogo, mas agora eles mesmos geram mapas automáticos de luz UV. E, especialmente com algo como folhas de acabamento, ideal é trabalhar fora do espaço UV de zero para um, principalmente porque isso ajuda a organizar seu poço, ilhas de UV Quando você começa a editá-los, quando começa a manipular e reutilizar os mesmos detalhes, pode ficar muito bem, muito complexo, Resumindo, um grupo Atlet usa texturas exclusivas para peças diferentes Uma folha de acabamento reutiliza a mesma textura, recortando repetidamente para maior eficiência e repetidamente para Então, teríamos esses padrões que podemos reutilizar para exagerar certos, por exemplo, bordas, certos ângulos e outros enfeites dentro A outra coisa que eu gostaria de mencionar é que eles geralmente são repetitivos, não em termos de apenas uma textura perfeita, onde seria, você sabe, uma peça inteira poderia ser repetida sozinha Embora, nesse caso, possa funcionar dessa forma. Se tivéssemos que selecionar isso, poderíamos aprimorar isso, e agora podemos ver toda essa repetição, fazendo parecer que vários painéis conectados um ao outro, o que é justo O principal, porém, é que, bem, ele está tendo repetição apenas em termos do eixo X. E na maioria dos casos, quando vejo folhas de acabamento, elas têm esse tipo de repetição, que significa que não podem ir Para o lado, mas não pode subir verticalmente ou talvez seja o oposto Às vezes, subia verticalmente e não para o lado. Na verdade, podemos testar isso. Na verdade, posso te mostrar a técnica bem rápido. Então, se fôssemos para a região de extrusão dessa forma, podemos usar essa extrusão para extrudar para fora dessa forma, com a orientação definida como normal podemos usar essa extrusão para extrudar para fora dessa forma, com a orientação definida como normal. Portanto, é o mesmo que clicar em E, mas a orientação está definida como normal aqui. Quando você clica em N, obtemos opções de ferramentas ativas. E uma das opções está dentro da região de extrusão, dentro da ferramenta ativa. Se tivéssemos certeza de que temos essa opção ativada, os atributos faciais corretos, isso nos permitirá extrudar as faces desse jeito, fornecendo, bem, os UVs logo de bem, os UVs Portanto, é um pequeno recurso interessante de usar, e poderíamos fazer paredes da mesma forma. Além disso, o que eu gostaria de mencionar é que, antes de ir direto às folhas de acabamento para desembrulhá-las para os objetos, podemos usar a configuração para obter alguns painéis Então, o que quero dizer com isso é, deixe-me duplicar isso bem rápido Então, por exemplo, podemos começar clicando no controle R e usá-lo no modo de edição para criar costuras de borda onde o padrão está entre os painéis Então, por exemplo, nessas partes aqui, poderíamos simplesmente criar uma borda parecida com essa. E se continuássemos fazendo isso, poderíamos, bem, usar os UVs, o tipo de projeção plana já existente para os UVs, para obter alguns loops de para obter alguns loops borda adicionais e detalhes adicionais E uma vez que, por exemplo, configuramos algo assim, podemos, você sabe, estender isso um pouco. Podemos, por exemplo, transformar isso um pouco em detalhes extras adicionais, como esses e fazer com que isso atue ainda mais, desse jeito E brincando, você pode ver que obtemos alguma profundidade adicional dessa malha simplesmente adicionando esse já existente ao plano tipo de malha já existente ao plano ou projeção E isso, aliás, não é um avião. Isso é, bem, um objeto mais tridimensional, só para facilitar para vocês. Mas você pode ver o tipo de configuração que podemos obter. É muito bom e simples. E aqui, por exemplo, poderíamos adicionar partes de “somos assim” e simplesmente extrudá-las assim E nesses painéis, na verdade, é melhor evitar bordas bem retas, dessa forma. Mas mesmo se você estiver fazendo bordas retas, depois de obter alguns detalhes na textura, você pode clicar em S Z e simplesmente estendê-la dessa forma e obteremos mais desse tipo de configuração. Talvez esse mais abaixo também. Mas certifique-se de ter o que é chamado de ferramenta para o atributo de passagem correta desativada? Isso permitirá que você ajuste a topologia um pouco melhor, se necessário Mas sim, nada muito complicado. Isso apenas ajuda você a visualizar onde deseja os detalhes em sua malha e a adicionar todo esse pequeno padrão às suas configurações E, você sabe, quando você estiver satisfeito com, digamos, essa parte, bem, vou adicionar mais uma aqui porque acho que vai ficar bem legal. Então, eu posso simplesmente mover isso para fora assim. E depois de fazer isso, você pode começar a adicionar até mesmo partes verticais. Então, por exemplo, este aqui, poderíamos tentar obter detalhes adicionais dele. E a maneira mais fácil seria simplesmente adicionar mais voltas de borda ao redor dela, assim E quando tivermos loops de borda extras, podemos selecionar essa peça Podemos clicar em I e inserir esse tipo de configuração e, em seguida, usar o método slide tomando duas vezes G. Ele nos permite deslizar R um, o que é chamado de topologia simplesmente movendo-a dessa forma Também podemos fazer isso individualmente vértices, sem mais nem menos Ele simplesmente está por aí com base na configuração e, desse jeito, podemos obter alguns detalhes interessantes. Obviamente, podemos voltar aos atributos básicos corretos e simplesmente movê-los, o que também manterá esses UVs alinhados que também manterá esses UVs alinhados Então, você decide como você quer fazer isso. Mas quando você obtém algo assim, podemos selecionar a face de volta desativar os atributos corretos da face. Porque se não tivermos isso ativado, às vezes pode começar a falhar um pouco com o Vs quando o estamos estendendo Mas você pode ver que, ao fazer isso, podemos obter alguns tipos de detalhes interessantes e exclusivos. Então, aqui, também poderíamos estendê-la, assim, colocar essa pequena parte para dentro e selecionar essas partes, clicando em Eu coloquei algo assim E acho que nem precisamos usar atributos com base correta. Podemos simplesmente estendê-lo, por exemplo, para obter mais detalhes. E assim, podemos conseguir algo bom. E depois, podemos simplesmente selecionar a seção. Vou apenas me certificar de selecionar essa peça inteira, corrigir os atributos e talvez, você sabe, movê-la para fora ou, neste caso, porque se quisermos usar a mesma topologia já existente que está nas peças verticais, teríamos que, bem, duplicar essa peça inteira dessa forma e movê-la para Também podemos usar a ferramenta de encaixe porque esse é um tipo de painel dois por dois Então, podemos usar isso com uma grade e simplesmente movê-la. Oh, o que aconteceu aqui? Bem, eu tinha o alvo de alinhamento de rotação, para garantir que desligássemos isso. E podemos, bem, tirar nossos painéis desse jeito E eu tenho um assim. E temos alguns pequenos detalhes interessantes para usar em, tipo, cenas e outros enfeites E parece que tem uma boa profundidade. E sim, lindos pequenos painéis de ficção científica. Agora, voltando à nossa configuração, vamos tentar usar esse exato triplanar, não triplanar. Desculpe, recorte esse exato triplanar, não triplanar. Desculpe, muito bem o tipo de folha de corte do painel AUV, vamos tentar usar esse exato triplanar, não triplanar. Desculpe, recorte muito bem o tipo de folha de corte do painel AUV, aplique detalhes em nossas malhas. Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. 55. Alinhamento de folha de acabamento com ferramentas mágicas de UV: Olá e bem-vindo de volta ao mapeamento UV, ao boot camp, master and wrapping e à texturização no Blender Na última aula, falámos bem, mostramos algumas das habilidades de parede em chapas e painéis de acabamento e esse tipo de coisa, o que é Mas vamos entrar nos objetos. Vamos ignorar a máquina de garras aqui para Stars e passar para a caixa traseira aqui Tenha uma amostra prévia aqui configurada assim, e temos outra que tem apenas o mesmo material aplicado, mas não tem UVs Então, vamos fazer uso disso. Vamos seguir em frente e simplesmente selecionar esses dois e isolar a visualização dessa maneira Nada atrapalha. E temos nossa pequena caixa de amostra para usar. Então, vamos direto ao assunto. Vamos selecionar nossa caixa. Vamos para o modo de edição. Vou usar o velho Z para ter certeza de que não é transparente e que temos esse tipo de formato. Você pode estar se perguntando o que está acontecendo com, bem, a triangulação e Em certos casos com a folha de acabamento, porque você não tem controle sobre as texturas que já estão definidas com a configuração, bem, talvez você possa alterar, você sabe, a folha de acabamento, o tipo de padrões e outros enfeites, mas você não tem controle sobre cada peça individual se estiver tentando usar essas folhas de acabamento Então, o que você certamente, em certos casos, precisa fazer é adicionar topologia extra à sua malha, neste caso, triângulos, que usaremos para nos ajudar a dividir esses padrões em uma configuração de ilha UV mais exclusiva para obter, bem, uma aparência melhor da Como você pode ver aqui, vamos abordar tudo isso no BitOf agora, mas vamos nos preparar com a configuração da folha de corte Então, primeiro, certifique-se de clicar em uma das faces para obter esse visual de folha de acabamento Se você não está vendo, certifique-se de clicar nesta parte aqui e selecionar os acabamentos básicos desta forma E acredito que este está marcado para mim, mas deve ser ativado automaticamente se você tiver esse pino selecionado dessa forma Agora, vamos obter mais visualizações desse quadrado porque vamos trabalhar fora do espaço UV, de zero a um espaço Precisamos clicar no botão aqui para abrir o painel no modo editor UV. Em seguida, vamos continuar a ver. E vamos selecionar a repetição da imagem, o que lhe dará um pouco de flashback, porque tudo é muito branco É só que, Wa, talvez eu devesse ter te avisado. Mas acho que você vai ficar bem. E vamos direto ao assunto. A propósito, ainda temos a visualização de onde está o espaço UV de zero para um , então você ainda deve conseguir ver a configuração E eu vou apenas selecionar tudo isso. Crie e mova esse espaço UV, que deve ser esse pequeno pedaço aqui na parte inferior Então, avisando que , assim como nas configurações anteriores, eu simplesmente uso o Project from you. Onde seria isso? Então, clique em U Project na visualização apenas para ter certeza de que eu pego toda a configuração dos UVs e, dessa forma, podemos voltar a ela sempre que quisermos e, você sabe, ver o que talvez esteja faltando e outros enfeites, todas essas coisas boas Então, primeiro de tudo, vamos começar com algo mais básico. Vamos começar com essas bordas aqui, porque elas são tipos bonitos e retos de desenrolar. Podemos seguir em frente e fazer uma seleção como essa. E eu estou usando o botão C no meu teclado e acabei de obter essa pequena seleção de círculo, qual podemos usar o botão direito do mouse para cancelá-la e o botão esquerdo do mouse para selecioná-la. Obviamente, roda do mouse para subir e descer com a escala. Então é isso. E se você fizer uma seleção errada, basta usar a seleção do meio do mouse para desmarcá-la Só estou me certificando de que nada mais seja selecionado. Então, compramos algo assim. Depois, podemos fazer a mesma seleção para as peças inferiores. Tipo, então e isso tornará nossas vidas um pouco mais fáceis, sem mais nem menos. Agora, podemos clicar em Unwrap UV Rap Conformal, e vamos colocá-lo bem em nosso espaço UV de zero a um Claro, como estamos usando drimsets, na verdade não queremos isso Queremos que eles se sobreponham. Para isso, podemos clicar em N e sair da seção mágica de UV, assim como usamos anteriormente. Novamente, isso é um complemento. Um grátis, ainda por cima. Mas você pode usar estágio de manipulação de UV com o grupo definido como Ilha UV, e podemos clicar em Snap to Point para garantir que tudo isso se sobreponha perfeitamente Você pode então girar isso em 90 graus. E quando começamos a movê-lo, podemos ver que todos esses detalhes começam a aparecer em nossa seção Então, o que vamos fazer agora é usar nosso poço, as bordas, as partes mais longas aqui. Basta colocá-los horizontalmente desta forma, e podemos até mesmo aumentá-los E aqui, tínhamos alguns pequenos padrões no meio. Na verdade, vou entrar no modo Objeto bem rápido, fazer uma seleção e apenas garantir que tenhamos o painel na trás para mais fins de visualização, só para ver o que estamos fazendo Talvez seja um pouco mais fácil. Como ponto de partida. Então, temos essa parte aqui, que eu vou usar. E para isso, vou movê-lo para um lado assim e ver se isso vai bem. Então, vamos realmente movê-lo para fora de um espaço de zero para um, apenas colocá-lo para o lado em algum lugar, e agora vamos ignorar basicamente esse padrão, espaço de zero a um. E se olharmos para isso aqui, basicamente estaríamos apenas colocando-o nele um pouquinho desse jeito e obteríamos o padrão. Isso. Agora, essa parte aqui, se dermos uma olhada, está na verdade apenas 1 barra acima, com duas grades na lateral Então, essencialmente, o que estamos fazendo é configurá-lo assim, e isso nos daria esse padrão. O fato é, porém, que esse padrão estaria do nosso lado. Então isso não é bom. Queremos estar mais no meio. Teríamos que fazer um pouco de espelhamento, na verdade, para isso, e tudo bem Porque vamos obter alguns detalhes interessantes. Para Stano, vamos pegar as peças menores. Vamos usar links UV, assim, e apenas garantir que peguemos todos esses menores e os coloquemos em algum lugar com os detalhes um pouco afastados para o lado, sem mais nem E quando estou resolvendo isso , também estou aumentando a escala, certificando-me de que as peças superior e inferior estejam onde estão os painéis Então seria como, por aqui e por aqui. Dessa forma, estamos tirando esse belo edgeware de nossa configuração, algo como S está nos dando uma configuração muito boa Percebo que há uma pequena linha aqui, então vou clicar em Gx e movê-la para o lado e talvez um pouco mais assim, uma pequena base limpa e bonita, desse jeito E agora vamos voltar para nossa bela configuração aqui. O que podemos fazer para ficar bem, não para nos graduarmos, não para um tipo de avaliação, mas apenas para uma Poderíamos, é claro, simplesmente movê-lo assim honestamente e isso seria muito bom Talvez pudéssemos deixar como está, mas digamos que, você sabe, não está bem. Queremos que não seja assim, basicamente. O que podemos fazer? Bem, podemos apenas selecionar uma das peças, um dos lados com a seleção de fase, e agora começamos a movê-la, ela vai dividir todas essas partes porque, novamente, elas estão sobrepostas Então, o que vamos fazer é clicar em Rs 180, assim, e sobrepô-los novamente, desse jeito E se quisermos usar o desalinhamento, podemos. Eu vou te mostrar, no futuro, uma forma um pouco diferente de alinhamento Mas, por enquanto, o que poderíamos fazer aqui é simplesmente alinhá-lo dessa forma, e eu estou me certificando de que este é apenas o meio, o que é perfeito para nós, que significa que quando selecionamos esses vértices aqui, podemos clicar no que é chamado de Não. Podemos apenas clicar com o botão direito do chamado de Não. Podemos apenas mouse e podemos simplesmente endireitar X. E isso vai endireitar tudo para E ainda não vai parecer tão bom. Então, o que vou fazer é mostrar esse outro método imediatamente. Podemos selecionar todas as ilhas UV dessa forma e simplesmente usar o botão para mesclar por distância Isso colocará todas as ilhas unidas dessa forma, e isso só acontecerá na ilha UV, que significa que podemos selecionar apenas uma ilha, dessa forma, e ainda será uma peça separada Mas agora tudo isso será devidamente empilhado e sobreposto, dessa devidamente empilhado e sobreposto, E uma coisa que vou dizer é que eu não a espelhei corretamente. Então, não foi espelhado, mas sim girado 180 graus, o que significa que vamos obter algo assim Na verdade, queremos que esteja do outro lado, então vou girá-lo, girar tudo em 180 graus, e agora vamos centralizar isso E podemos simplesmente movê-lo para dentro dessa forma até obtermos o tipo certo de aparência Então, talvez algo assim fosse muito bom. E temos 1 bar aqui. Temos 2 bares aqui. Novamente, por causa do espelhamento, não é que não o espelhamos O que significa que o que está na parte superior de uma topologia aqui estará na parte inferior da É por isso que há duas seleções aqui ou um lado e outro Assim. E isso mesmo, no entanto. Então, acho que vou deixar esse tipo de barra como está, porque em vez de usar espelhamento, o que eu poderia ter feito, acabei usando apenas rotação Eu gostaria de mostrar todas as técnicas. Então, acho que gosto ainda mais disso. tempo está acabando, então vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 56. Detalhes de canto e espelhamento de UV para acabamentos: Olá. Olá, e bem-vindos de volta a todos ao mapeamento UV, boot camp, ao master and wrapping, texturização e Na última aula, montamos uma boa barra do outro lado, assim, e agora vamos continuar com, bem, os detalhes. Então, vamos começar com essa parte aqui. Podemos prosseguir e selecioná-lo. E para Saras, podemos simplesmente configurá-lo como um painel semelhante ao UV e colocá-lo em 90 graus Mova isso para dentro, e eu vou colocá-lo no ar. Em algum lugar assim. Acho que vai ficar muito bom. Então, por enquanto, vamos mantê-lo como está. Para fazer quadrados como esse, vou realmente mostrar a você como fazer isso nesta parte aqui Acho que vai ser o suficiente. Mas vamos continuar adicionando detalhes. Agora, digamos que queremos adicionar essas bordas laterais. Nós podemos fazer isso. Podemos seguir em frente e selecionar essas bordas, então vou selecionar as duas em ambos os lados, clicar e usar uniforme no rap conformal Por exemplo, mova isso um pouco para fora e faça a seleção nas peças mais longas, como esta. E use na embalagem, sem o mínimo de elasticidade, de forma isolante. É o mesmo, mas um pouco diferente. Agora podemos selecionar essas duas peças e usar escala média da ilha para garantir que a escala seja adequada Agora podemos sobrepô-los usando ilhas UV mágicas, snap e UV de dois pontos Sim, isso vai ser ótimo para nós. E vamos girar em nove graus e descobrir quais são aquelas listras que temos aqui, que serão usadas para adicionar detalhes como A parte importante aqui, porém, é que estamos nos certificando de que esse painel para a faixa, como você pode ver aqui, tenha uma boa borda E essa borda precisamos encapsulá-la nas bordas aqui porque, na parte superior, não fizemos isso Na parte superior, apenas nos certificamos de que temos uma aparência mais simples, e precisamos ter certeza de que temos, bem, uma borda aqui para fazer parecer que está bem, parte da malha para fazer parecer que essa borda aqui está realmente sendo afetada pela trama e outras coisas. Portanto, ao trabalhar com folhas de acabamento, é importante pensar nesse tipo de coisa, como podemos incorporar todas essas pequenas coisas em nossas configurações Então, vou aprimorá-lo assim. E não precisamos nos preocupar em sair de um espaço UV de zero a um ou entrar em nossas partes repetitivas porque, bem, é bastante repetitivo em termos do eixo X. Não haverá um único painel superior. O que significa que vai ficar tudo bem. Eu digo isso e vejo essa parte aqui, da qual eu não gosto. Então, vou clicar em Gx e movê-lo para fora. Sim, Gx e mova-o para fora. A propósito, certificando-me de que meu mouse está do lado direito. A voz não vai parecer muito boa, e acho que isso resolveu o problema. Eu acho que está certo. Podemos selecionar clicando em L com os UVs. Podemos selecionar essas partes , clicar em Gx e movê-la porque vejo essa parte aqui e não gosto que ela seja deslocada dessa forma Então, talvez no meio, acho que fique muito bem para nós Sim. Eu acho que parece muito bom, na verdade E sim, ajustes como esses, você sabe, garantindo que os detalhes estejam corretos, o padrão esteja nos lugares certos para fazer com que pareça mais crível Essa é a chave aqui. E sim, em termos desse painel aqui, vamos voltar um pouco e falar um pouco sobre isso. Podemos torná-lo maior ou menor, dependendo das configurações. Também podemos movê-lo para que não obtenhamos tantos detalhes ou obtenhamos alguns detalhes, por exemplo, nos cantos como este. E coisas assim também são importantes. Quando se trata do tamanho em si, podemos torná-lo, você sabe, um pouco pequeno ou podemos torná-lo um pouco maior Mas a questão é que, quando olhamos de uma tela, vemos um detalhe parecido. Então, mesmo que seja, você sabe, o detalhe aqui é um pouco menor em comparação com aqui, quando ampliamos muito de perto, podemos meio que vê-lo. Mas se olharmos à distância, não há como alguém ver esse tipo de diferença. Você sabe, o reflexo está lá. O padrão está aí. O tamanho do padrão é um pouco semelhante. E é mais ou menos isso, sabe? Está tudo bem Isso não importa muito. A regra geral, porém, é que eu tento evitar usar o dobro do tamanho, mais de duas vezes o tamanho ou menos da metade do padrão original ou principal. Então, por exemplo, se esse fosse o tamanho principal, eu não usaria mais do que a escala dois, assim como não a reduziria mais do que a escala 0,5. Oh, escala 0,5. Assim, nada menos do que isso, nada mais do que dois. Isso lhe daria uma configuração razoável. Agora, vamos passar para esses triângulos laterais, na verdade Acho que será uma boa transição porque é muito divertido trabalhar com eles. Então, a razão pela qual mencionei anteriormente sobre, você sabe, adicionar topologia, garantir que tenhamos mais capacidade de trabalhar com, tipo, padrões diferentes e outros enfeites, digamos que temos algo assim em que queremos que o padrão funcione sozinho, como um pequeno loop Não temos nada parecido. Não temos nenhum triângulo. São só linhas. Então, o que vamos fazer é cortar esse quadrado inteiro, não esse quadrado inteiro, esse quarto inteiro em três pequenos triângulos Para fazer isso, podemos selecionar as bordas dessa forma porque vamos marcá-las como costura E podemos simplesmente depois de fazer isso, podemos simplesmente fazer uma seleção, selecionar todas essas peças dessa forma e desembrulhá-las com uma configuração isolante E isso nos dará três triângulos diferentes, exatamente assim Agora, se você não tiver vou movê-lo para um lugar onde não haja ilhas UV. Se você não tiver todos girados no ângulo reto, não, não se preocupe Está tudo bem Você pode simplesmente selecionar uma das ilhas e usar R 180. Girá-lo, dessa forma, você terá a configuração correta E depois, o que vamos fazer é selecionar esses três pequenos triângulos Podemos clicar em N, usar o ponto Snap e agora ele se sobreporá , mas eles não se sobreporão perfeitamente Então, isso vai ser um problema para nós. Podemos usar M pela distância e apenas aumentar isso até obtermos algo parecido. E agora temos um pequeno triângulo. E se começarmos, por exemplo, sobrepor em algum lugar onde tenha, tipo, um pouco mais de um padrão vertical, começaremos a ver que, na verdade, está criando alguns pequenos padrões interessantes e únicos Então, isso é muito legal. Vamos seguir em frente e fazer uso deles. Se começarmos a sobrepor parcialmente esses orifícios aqui, obteremos um padrão como esse, e isso é muito legal E sim, sabendo que temos esses triângulos aqui, que é preciso fazer, eu posso clicar em L e clicar em G. Ah, na verdade, podemos clicar em L aqui com a seleção UV e agora clicar em G, e você pode vê-lo se movendo Como eles estão perfeitamente sobrepostos, eles basicamente espelharão esse padrão assim que ele terminar, ele vai Então, a partir desta seção, que termina aqui, ela começa a ser espelhada imediatamente para outra parte, o que nos dará um detalhe interessante, E sim, também estamos nos certificando de colocá-lo perto do canto, perto desse pequeno pedaço aqui, onde está a borda, só para quebrar o padrão, só para fazer parecer que é outra peça de objeto Caso contrário, ficará bem visível com as costuras. E isso é outra coisa sobre a qual eu gostaria de falar um pouco. Em termos de configurações de cena, se você começar a ampliar , por exemplo, esta ilha aqui e essa ilha aqui, você começa, bem, a ver os UVs, vai ficar nítido, e essa é uma das desvantagens das folhas de Embora você possa obter muita resolução, ela será bastante otimizada. Uma das desvantagens é que, bem, ela será mostrada em algum lugar com a costura Então, mesmo com esses emaranhados aqui, você sabe, se ampliarmos bem perto, começamos a ver, tipo, um pouco de azul aqui, e tipo, esse grunge de metal aqui está Então, essas são as pequenas desvantagens. Mas, novamente, há muita coisa que podemos fazer com isso. Há muita liberdade criativa. E embora possa demorar um pouco mais em comparação com outras configurações de UV, você tem muito controle sobre como usar o padrão E bem, você realmente não precisa se preocupar com a densidade da textura ou algo parecido. Com um drimset de material, você pode usá-lo para muitos e muitos objetos Então, obtivemos um triângulo. O que podemos fazer? Bem, tenho preguiça de trabalhar em vários triângulos Então, minha maneira preguiçosa de corrigir isso seria pegar todo o resto dos triângulos, tipo, para que possamos fazer uma seleção exatamente como essa, e simplesmente excluí-la Por que não? Então, vamos excluí-lo. Vamos deixar o desembrulhado como está. E isso não deixou um desembrulhado. Vou clicar em Alter L ou Controlar L. AlterNL ShiftNL, Shift L permitirá que você simplesmente selecione vinculado e desmarque-o, essencialmente Portanto, certificando-se de que apenas D D D desliguemos a ferramenta de encaixe, apenas desliguemos a ferramenta de encaixe, pronto Somente esses cantos são selecionados. Podemos prosseguir e excluí-lo. Podemos selecionar essas pequenas ilhas UV gratuitas , como So, e aproveitá-las. E antes de fazer isso, eu gostaria de prosseguir com a seleção de vértices Portanto, a seleção do vértice é tácton e selecione esse vértice bem no meio Podemos usá-lo como um cursor para ativar. Então, o Dcursor livre agora é colocado, configurado e podemos usá-lo como um ponto pivô Então, vamos selecionar esses cantos aqui. Agora podemos ir e mudar isso. Portanto, o ponto de articulação seria o Dcursor livre. E agora podemos clicar em Shift e D e clicar em Escape, usar S Y menos um Lá vamos nós. E agora podemos simplesmente fazer, na verdade, podemos fazer todos eles de uma vez. Então, podemos simplesmente selecionar novamente essa parte aqui. Isso agora também está selecionado, e está bagunçando, na verdade, o que está acontecendo aqui Acabei de perceber isso aha. Sim. Portanto, certifique-se de ter os atributos faciais corretos desativados, pois isso estava me causando uma bagunça na esquina Então, com isso desligado, agora posso fazer S Y menos um, e agora ele vai manter a mesma configuração de UV que tínhamos aqui Ok, então evitamos um pequeno desastre, mas tudo bem. Podemos simplesmente duplicar os dois cantos já ao mesmo tempo, pressionar Shift D, clicar em S X menos um desta vez . Lá vamos nós. E nós vamos obter essa configuração. Vou seguir em frente e vou seguir em frente e ir até as sobreposições do ponto de vista, selecionar a orientação do rosto E sim, isso está correto. Vai ter alguns inversos normais. Então, a solução rápida é selecionar tudo em uma mesclagem de objetos por distância e, em seguida, você desloca um N, e isso os ativará novamente Então, honestamente, ao usar uma folha de corte antes da orientação do rosto, visualize tudo Mesmo que não fosse vermelho, tudo estivesse azul ou vermelho, mesmo que estivesse voltado para o lado certo , estava visualmente confuso Então, talvez agora em dia, seja melhor manter a orientação do rosto sempre ativada. Então, agora você pode ver que essa parte aqui está invertida Podemos simplesmente abri-lo e continuar nosso trabalho. E sim, acho que podemos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 57. Reutilização eficiente de acabamento com UV rotacionado: Olá e bem-vindo de volta ao mapeamento UV, treinamento em massa, à embalagem e à texturização no Blender Na última lição, examinamos a configuração básica de, bem, a folha de moldura continuaremos Também continuaremos fazendo uso disso. Bem, continue com a caixa. Então, para fazermos isso, vamos, bem, marcar a caixa anterior aqui. Vamos colocar essas listras verticalmente, assim. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou continuar com a seleção de rostos. Então, aqui, pegue todos esses rostinhos desse jeito. E devemos criar pequena configuração para desembrulhar o isolante, que agora podemos encontrar na E, claro, vamos nos certificar os sobreporemos Então, podemos ir em frente e girá-los, assim, encontrar um pequeno lugar agradável Podemos fazer isso apenas com um cinza completo , ou também podemos usar os lados alaranjados para obter algumas belas vigas verticais assim Mas acho que vamos adicionar as partes verticais, desculpe, laranja aqui. Então, eu não acho que haja muita necessidade de fazer isso nesta parte. Então, vamos usar isso em vez disso. E eu vou torná-lo um pouco menor só para ter certeza de que nenhuma parte laranja está sendo colocada, e pronto. Bela pequena base. Tudo bem, então o próximo passo será, bem, esses quadrados aqui Vamos continuar e configurá-los. E para isso, vamos realmente fazer algo semelhante ao que fizemos com os triângulos aqui, a fim de colocar esse tipo de quadrado frente, na lateral, e até mesmo no topo, aqui, mas não no caso Vamos pegar essa peça inteira e dividi-la. Vamos ver como podemos dividi-lo e podemos muito bem usar o deslocamento he apenas para ver apenas essa seleção Então, mudar de idade, então. E então vamos realmente colocar tudo isso em seus próprios triângulos, eu acho Sim. Então, para que possamos fazer isso, vamos apenas passar para a seleção de bordas. Podemos selecionar todas essas peças, assim. E vamos marcar SM. Então, vá para a seleção de bordas, Mark SM. Em seguida, podemos ir para a seleção de fases, selecionar todas essas faces e enrolar o mínimo de alongamento ou, desculpe, conforme, uma malvada funcionaria Então podemos simplesmente Ooh. Eles não estão bem embalados, o que é bom. Podemos movê-los manualmente. Então, vamos fazer isso, na verdade. Então, o que vamos fazer é garantir que todos estejam a 90 graus, assim, e movê-los manualmente, dessa forma. A razão pela qual estamos fazendo 90 graus é porque se dermos uma olhada aqui, então isso é 90 graus, isso é 90 graus. Cada quadrado tem 90 graus, e vamos usá-lo apenas para garantir que a sobreposição seja perfeita E se eu fosse um pouco mais inteligente, usaria a rotação real de 90 graus Em vez disso, gosto disso para tornar minha vida mais fácil e rápida E lá vamos nós. Vamos fazer esse tipo de configuração. Agora, o que podemos fazer com isso? Bem, para Cats, vamos seguir em frente e fazer fusão por distância para garantir que tudo esteja bem sobreposto E então vamos colocá-lo na seção para as peças largas. Só estou me perguntando qual devemos usar, e provavelmente poderíamos usar esse aqui. Se os movêssemos um pouco para o lado, obteríamos algo parecido com isso. Agora, o problema é que queremos colocar essas peças aqui na esquina. Como fazemos isso? Bem, podemos usar a configuração de espelhamento, na verdade. Então, para fazermos isso, primeiro identificaremos aqueles que não vamos mover. Então, esta que eu gosto, onde está a mancha escura, por exemplo, coloquei a minha na seção em que ela apenas toca essa mancha escura aqui, nos dando, bem, o que estamos tentando fazer com as dobradiças aqui, tipo de configuração Então, vamos deixar isso. Vamos deixar isso, isso e isso também. Vamos deixar tudo isso. Então, vou simplesmente escondê-los do caminho ou, na verdade, vou clicar em GX one, e dessa forma ele move nossos UVs um pouco para o lado, então agora é só fazer uma seleção para os que não queremos E podemos usar o espelhamento. Então, o espelho X vai invertê-los. Agora só precisamos girá-lo nove graus -90 graus E assim, conseguiremos obter esse tipo de configuração. Então, ao espelhar a peça ao redor e basicamente, girá-la de volta à sua forma, estamos dizendo que, ei, sempre que ela tocar nela, ela se moverá para cima, mas ela será invertida mas ela será invertida Então, vamos pegar esse pequeno pedaço aqui e fazer esse tipo exato de configuração de bits. Novamente, talvez precisemos reajustar um pouco a massa porque minha rotação não foi das melhores. Então, deixe-me dar uma olhada. Vou ampliar um pouco, , e vamos ver. Então G Y, e lá vamos nós. Podemos apenas reposicioná-lo ligeiramente desse jeito, desse jeito. O resto vai ficar bem. Na verdade, preciso reajustá-lo um pouco mais porque, bem, agora está deslocado para o quadrado aqui, então vou fazer isso, ver como fica e reajustar nossa peça Bem, na verdade, o que estou fazendo? Podemos simplesmente sobrepô-los desta forma, novamente, fundi-los por distância, agora que sabemos que bem, eles são espelhados e podemos posicioná-los assim Torna a vida muito, muito mais fácil, sem mais nem menos. Se você estava se perguntando de que lado você precisava ser girado. Então, por exemplo, antes nesta parte em particular, eu apenas girei, você sabe, -90 ou 90 graus Nesse caso, foi super simples porque só precisamos subir 90 90 graus deste lado aqui. Mas em outros casos, não há problema em fazer uma seleção de poços e depois, você sabe, tentar girá-la até depois de fazer o espelhamento, é claro, tentar girá-la até ver onde está essa borda, onde o espelhamento precisa onde o espelhamento Com base nessa borda, basicamente tentamos alinhar que ambos os lados sejam espelhados a partir Então, essa borda que vemos atravessando diagonalmente seria nosso principal ponto de articulação para o poço E isso é o que precisaríamos basicamente para alinhar Quando fazemos uma seleção como essa para uma aresta, podemos ver que essas são as linhas em que o espelhamento ocorreria Então, sim, essa é uma maneira de fazer esse quadrado. Podemos fazer isso de novo, na verdade, do nosso lado ou da frente. Então, essa parte aqui, agora podemos ir para o lado, selecionar todas as peças aqui e simplesmente ir para a seleção do Edge, clicar com o botão direito em Mark SM e vamos falar um pouco sobre como podemos resolver isso. Então, se você olhar no lado direito, basicamente temos esse tipo de quadrado, mas é um pouco diferente porque essa parte também é espelhada e, em seguida, temos parte espelhada na diagonal Então, vamos resolver isso. ter alguns pequenos retângulos bonitos saindo dessas peças Para fazermos isso, primeiro precisaremos organizar isso um pouco. Então, quando tivermos essas seções inteiras, podemos simplesmente movê-las para o lado em algum lugar onde não tenhamos UVs existentes e começar a sobrepô-las bem E a maioria dos triângulos parece estar certa em termos de alinhamento de poços Vou ajustar alguns deles apenas para ter certeza de que estão um pouco mais endireitados Não precisa ser perfeito, mas podemos ser algo assim. Agora podemos simplesmente, bem, tentar sobrepor um deles. E notaremos que temos duas variações. Temos essa variação aqui e essa variação aqui. E se tentarmos sobrepor isso, bem, vai ficar mais ou menos assim porque o ângulo reto é colocado do outro lado. E tudo bem. Para começar, podemos simplesmente combiná-los ou combinar os triângulos em duas seções desse jeito E isso nos ajudará a fazer com que tudo se sobreponha bem E identifique onde está tudo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Tipo, então, assim e assim. E temos essencialmente duas peças. Mas você notará que, uma vez que tenhamos uma seleção como essa, temos esses quadrados aqui no lado inferior esquerdo e no lado superior direito para serem, bem, esses itens UV à esquerda e os itens à direita serão o oposto E essa não é a posição exata que queremos, mas será um bom começo para nós. Então, para começar, vamos usar o Merge by distance para garantir que estamos obtendo alguns bons quadrados, algumas boas colocações de UV sobrepostas Todas essas conchas de UV estarão em sua localização. E também podemos espelhar isso em X e depois colocá-lo assim. Novamente, podemos simplesmente fazer a fusão por distância para garantir que todas essas peças agora estejam realmente bem sobrepostas E agora, se começarmos a colocá-los assim, em algumas peças como esta. Vemos que estamos obtendo uma aparência um pouco bonita, mas ainda não está lá. Então, o que estamos perdendo? Bem, para começar, temos essas peças aqui muito bem configuradas muito bem configuradas porque a peça inteira está indo para baixo, O que precisamos agora é ter certeza de que isso está girando para o lado, assim como isso, isso e isso Então, tudo isso precisa ir, bem, 90 graus assim. Mas se começarmos a fazer isso, perceberemos que, ei, não podemos fazer isso exatamente se quisermos que essa direção seja da mesma maneira , porque se tentarmos alinhar essa peça em particular na lateral, pode ser um pouco mais complicado Então, o que fazemos aqui? O que fazemos nessa situação? Poderíamos, para começar , localizar qual borda temos aqui, por exemplo Essa é a borda na qual estamos tentando, bem, colocar o triângulo. Agora, por exemplo, se eu colocasse essa borda aqui, sobre o estrangulamento, começaríamos a ver alguns dos rostos, e talvez pudéssemos criar algo assim Então, algo assim, talvez funcionasse , mas não é bem assim. Então, em certos casos, o que eu gosto de fazer é tornar esses UVs um pouco mais uniformes E o que quero dizer com isso é, primeiro, vamos selecioná-lo e usar Mesclar por distância E então, em segundo lugar, na verdade reduziríamos todo esse quadrado para ficar mais bonito, um tipo de quadrado proporcional foi configurado mais assim Algo, algo parecido. E tudo o que precisamos fazer é mover isso um pouco para baixo Na verdade, vou selecionar o rolo e apenas garantir que seleção de sincronização UV esteja desativada, apenas para garantir que quando estivermos movendo os vértices, nada mais esteja Então, vamos seguir em frente e mover isso para baixo assim. Então, estamos começando a esticar algumas dessas partes, mas isso nos permitirá agora ter certeza de que essas linhas aqui realmente vão, bem, horizontalmente Eles já estão com uma boa aparência, indo verticalmente, mas não estão. Então, o que podemos fazer? Bem, o fato é que seria melhor girá-los dessa forma e, para garantir que combinássemos um pouco o poço, esses triângulos superiores, os espelharíamos e obteríamos o nome? Lado em ângulo reto na mesma borda. Então, todo o fundo estaria na mesma parte. O fato é que, esses triângulos estão realmente alocados, eles não funcionarão tão bem Eles não vão nos ajudar muito bem, obter os resultados certos. E por essa razão, o que eu geralmente faço é deixá-los mais uniformes. Então, isso vai nos causar uma pequena reação em termos de, bem, esticar alguma textura Mas como a textura que estamos usando é uma folha de acabamento, podemos nos dar ao luxo alongar um pouco com essa E se o padrão não for nada excessivamente complexo, então, por exemplo, essas linhas de grade aqui, nada demais, podemos fazer isso Então, rápido, vou colocar essa pequena peça de volta em seu lugar apenas para tornar minha vida um pouco mais fácil e selecioná-la novamente por distância Agora, para que possamos, bem, configurar esse quadrado corretamente para torná-lo mais uniforme, você sabe que todo esse quadrado corretamente esse triângulo um tipo de configuração quadrada adequada de uma proporção de um para um. O que vamos fazer é criar para nós mesmos um avião simples. Não importa onde podemos simplesmente colocá-la de lado, tipo, porque vamos usar, bem, essa grade UV do quadrado. E vou mover todas as coordenadas UV de uma seção para outra. Vou selecionar esses rostos inteiros. Marque a seleção de UVSN porque a edição do vértice não nos permitiria simplesmente selecionar esses UVs , ocuparia as outras seções Infelizmente, ocuparia as outras seções. É assim que as coisas são. Agora podemos pegar esses vértices aqui, selecionar a ferramenta de encaixe e usar o encaixe de vértice Dessa forma, podemos simplesmente encaixá-los aqui, pegar essa seleção de vértice de encaixe de vértice, colocá-la aqui, pegar isso e colocar Dessa forma, estamos obtendo um triângulo perfeito em um tipo de modo uniforme. E isso vai ser bom. Oh, seria bom se agora excluíssemos esse quadrado aqui. O que basicamente fizemos foi tornar nossos triângulos mais uniformes Então, agora podemos fazer algumas edições para eles. E a edição que vamos fazer é, em primeiro lugar, localizar essa configuração para nós mesmos. Então, talvez algo por aqui, talvez. Só estou procurando algo um pouco melhor. Ou uma daquelas, você sabe, dobradiças mais escuras e outros enfeites, vendo o que podemos tirar dela, talvez Talvez este aqui realmente funcione muito bem Vou torná-lo maior. No momento, estou apenas brincando com isso, honestamente. Mas quando encontramos uma boa peça, por exemplo, essa dobradiça aqui, estou apenas fazendo uso dela, podemos ver que essa dobradiça está bem colocada aqui, aqui, aqui e aqui, e precisamos, é claro, girar Então, uma vez que tenhamos isso selecionado, podemos voltar a ativar a seleção de UVs porque, bem, precisamos ver as outras faces Uma vez que vemos as outras faces, agora podemos girar isso 90 graus e espelhar isso no eixo X. E esperamos obter esse pequeno efeito de espelhamento, por exemplo, a desvantagem disso é que haverá um pouco de é que haverá estresse, por exemplo, essa dobradiça aqui em comparação com a largura dessa peça será um pouco perceptível Mas, honestamente, está tudo bem. E se você ver aqui, na verdade não temos nenhuma dobradiça, então poderíamos até mesmo, você sabe, selecionar todas essas faces dessa forma e movê-las até mesmo em algum lugar como este para obter uma boa forma de caixa, é claro, depende de você nesse aspecto Mas sim, quando obtemos, você sabe, belos triângulos uniformes, tudo é espelhado da maneira certa que queremos Apenas movendo-o , podemos obter tantos padrões diferentes e outros enfeites, podemos até obter algo assim, que é, você sabe, bonito, muito legal Então, depende de você quando se trata disso. No entanto, vou colocar algumas bordas, esse tipo de borda na lateral. Acho que vai ficar bem legal. Talvez um pouco assim. Muito bom. Então, eu adoro esse tipo de design. Agora podemos seguir em frente e pegar essas peças, assim, e basicamente fazer o que fizemos com a seção superior. Então, estou pegando tudo assim, acho que podemos usar o Smart TV Nesse caso, pode ser mais rápido em vez de apenas selecionar um por um, o que não é mais rápido porque, bem, podemos tentar com um ângulo pequeno. Pronto. 46 graus. Nós faremos o truque. E agora podemos simplesmente sobrepô-los a uma ilha e colocá-los em algum lugar bem escondido em nossa Então, algo parecido. Vamos fazer o truque, talvez um pouco de Gx, e simplesmente movê-lo para a parte central assim. Oh, bom. Tudo está bem no meio. Muito bom. Eu gosto bastante desse design. Ok. Então, sim, estamos praticamente terminados com este lado da seção. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 58. Finalizando os acabamentos com espelhamento de UV e fotos: Olá e bem-vindo de volta ao mapeamento UV, treinamento em massa, à embalagem e texturização no Blender Na última lição, optamos por um padrão mais interessante para as seções quadradas aqui. Agora vamos limpar um pouco o resto dos itens. E vou selecionar essas partes aqui e fazer o que fizemos. Faça o que fizemos da última vez, ou seja, vamos usar UV e envoltório automáticos. A razão pela qual podemos usar VN rap automático quando os ângulos não são tão altos é porque, bem, isso vai para cima Essas são as normais indo para os lados e essas normais indo para baixo, o que, se abaixarmos esse ângulo para um grau bem baixo, 35 graus e aproximadamente essa quantidade nos permitirá pegar cada dessas ilhas separadamente, basicamente dividindo essa moldura inteira Agora vamos seguir em frente e simplesmente, bem, fazer o que fizemos da última vez, encaixando em um ponto, colocando-o em algum lugar bem colocado na folha de acabamento, onde temos um pouco de espaço, exatamente assim Então, primeiro, estamos alinhando as seções superior e inferior, assim como fizemos anteriormente para obter algo parecido, e depois vou verificar se temos em algum lugar, você sabe, aquelas partes aqui onde é apenas o final da folha de acabamento E acho que deixar assim está tudo bem. Não precisamos dessas barras quebrando pedaços tão curtos. E sim, está tudo bem. Agora, acho que estamos praticamente terminados, na verdade. Você pode estar pensando, por que, o que está acontecendo? Ainda temos muito a fazer. Bem, podemos reutilizar muitas peças, honestamente. Não precisa ser muito complexo em termos disso. Só precisamos identificar os padrões e substituí-los pelo que temos. E eu acho que isso é uma coisa bastante razoável de se fazer. Então, o que podemos fazer é selecionar os cantos, como fizemos anteriormente, e vou selecionar todos eles desse jeito. Todos, cada um desse jeito. Os de baixo agora podem ser excluídos e os de cima que tínhamos, e eu cometi um erro porque esse não deveria ter sido excluído. A moldura que anteriormente deveria ser mantida, apenas o canto é excluída, então agora eu quero identificar se essas molduras estão devidamente desembrulhadas Esta seção na parte inferior não é, então também vamos substituir essa seção na parte inferior. Assim, selecione essa peça no meio e clique em Control plus para aumentar a seleção. Agora podemos simplesmente excluí-lo e estamos destruindo completamente esse pequeno pedaço faremos a mesma coisa nas costas, excluindo essa peça central porque ela não foi desembrulhada porque podemos desembrulhá-la nós Eu perdi algumas peças aqui , o que é justo. E eu acho que o resto está bem. Então, estou apenas dando uma olhada, verificando se está tudo bem, o que parece ser o caso. Agora podemos selecionar as peças desembrulhadas. Clique em Shift D. Ainda tenho esse cursor colocado no centro, então precisamos apenas ter certeza de que nosso pivô está no cursor Fred, e estou clicando em G porque uso Shift D para duplicá-lo Use S e X menos um, clique em Enter. Espero que isso o coloque do nosso lado, o que acontece. Agora está vermelho. Não vamos nos preocupar com isso, porque podemos resolver tudo de uma só vez. Podemos selecionar esses cantos na parte superior agora usando a seleção C, a seleção circular. E, honestamente, depois de dominar a seleção , você economiza muito tempo Então, eu recomendo que você brinque com ele o máximo que puder, porque, como você pode ver, é apenas uma seleção rápida. Agora eu cometi um pequeno erro. Mamãe, hmm. Mamãe, hmm. O erro que cometi é simples. Eu não fiz uma seleção para o cursor livre, então vamos ter alguns problemas. Não se preocupe, porém, porque existe uma solução para isso E a solução seria usar o editor de cursor aqui, o que nos permitiria usar botão Leftmuse para clicar onde quisermos A vantagem disso é que, bem, também podemos usar o snapping Ao ativar o encaixe, certificando-se de que estamos dentro de um encaixe de vértice, podemos simplesmente arrastá-lo até esse vértice aqui, que será o ponto de espelho do eixo Z para Assim, agora podemos voltar para a ferramenta Move. Ainda temos a mesma seleção que tínhamos. Vou clicar em G para ter certeza que tudo está selecionado corretamente. Vou desligar a captura porque não quero que isso fique confuso, e vou pressionar Shift D, escapar e clicar em G. Tudo isso está bem configurado e vou pressionar Shift D, escapar clicar em G. Tudo isso está bem E podemos usar SSt menos um como esse, e seria basicamente isso, exceto que não é Temos o ritmo inferior que precisamos corrigir, que podemos selecionar esse vértice aqui, e eu vou selecionar esse vértice AA aqui e usar Shifts, cursor para ativo e cursor para Esperamos que isso nos dê um cursor livre bem no centro da nossa caixa Podemos seguir em frente e fazer uma seleção como essa. Clique em Controlar mais para garantir que essas bordas também estejam selecionadas, pressione Shift e D, Escape e use R Y 90. Esperançosamente Sim, lá vamos nós. Se não funcionar, basta alterá-lo aqui para -90 e espero que você fique no lugar certo E sim, é basicamente isso. Ou não é? Ha ha. Encontrei outra peça. Esquecemos totalmente essa peça aqui Desculpe por isso. Vamos em frente e simplesmente excluí-lo. Pegue essa peça aqui. Controle mais Shift D, escape. Também podemos usar a ferramenta de clicar com o botão direito e espelhar aqui, o que não estou vendo aqui. Então, o que eu posso fazer é clicar em G, ter certeza de que está separado, duplicado Podemos clicar em F gratuitamente e pesquisar por Mirror. isso e use, creio eu, o local X. Lá vamos nós Ou, você sabe, uma vez que selecionamos o espelho, podemos simplesmente fazer qualquer uma das restrições E é exatamente o mesmo método inverso à escala usando S menos um Aqui está apenas o mesmo método de uma maneira diferente. E então podemos simplesmente usar shift e N para inverter tudo. E, claro, na verdade, deixe-me verificar novamente. Sim, tudo parece certo. Agora podemos seguir em frente e mesclar tudo à distância, porque fizemos muitas duplicações Preciso ter certeza de que essas peças que nós, você sabe, criamos e tudo fazem parte da mesma peça. E essa parte aqui, por exemplo, não queria se conectar. Então, o que está acontecendo aqui? Talvez algumas das peças simplesmente não tenham sido conectadas, o que é lamentável Talvez precise fazer um pouco de conexão manual. Espero que seja só para essa parte. Deve ter perdido isso na primeira vez. Isso mesmo, no entanto. E essa parte também precisa ser mesclada por último Lá vamos nós. Então, espero que as últimas partes ainda tenham alguns problemas Uh huh, uh huh, uh huh. Então, o que vou fazer é, na verdade , me fundir pela distância e começar a aumentar lentamente a marcha de espera, até o ponto em que vamos. Combine tudo. Só estou me certificando de que apenas eles estão sendo mesclados. Então, basta verificar qualquer outra coisa que possa estar mais próxima dos vértices. E sim, essa é a parte que também não quer ser mesclada. Então, vou aumentá-lo um pouco mais. Lá vamos obter esse tipo de resultado. E é basicamente isso, na verdade. Compramos uma bela caixinha, que pode ser usada em cenas e ambientes e em qualquer lugar em que você queira colocá-la. Em seguida, temos esse garotinho. Então, vamos deixar isso ligado para a próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 59. Mapeamento de UV radial e encerramento do fluxo de trabalho de corte composição: Olá, bem-vindos de volta ao UB Mapping, boot camp, ao mass and wrapping e à texturização no Blender Na última lição, aprendemos muito sobre a caixa aqui. Agora vamos aprender alguns tipos extras de configurações, que seriam úteis para desembrulhar uma peça como esta E o que mais precisamos aprender seria como usar as configurações de rádio para obter esse tipo de design Então, como fazemos isso? Bem, vamos continuar com a seleção. Vamos fazer uma seleção para uma dessas configurações radiais como essa E então podemos simplesmente desembrulhá-lo. E para que possamos desembrulhá-lo, podemos simplesmente usar unwrap conformal como este para obter um círculo enorme Então podemos colocar esse círculo ao meio. Então, vamos selecionar metade do passe desta forma. Não precisa ir direto porque está um pouco girado e está tudo bem para nós Podemos pegá-lo assim e usar nosso 180 assim para aproveitar a configuração. Agora vou selecionar apenas uma das bordas e, como você pode ver, essa borda aqui é na verdade essa borda inferior na parte inferior , o que significa que sempre que temos um determinado padrão, ele vai bem, não se alinha perfeitamente Se pegarmos uma dessas ilhas e a espelharmos em direções amplas, verifique primeiro se você está na seleção de fases. Se você tiver uma seleção como essa e a espelhar em direções amplas, agora a configuração significará que, quando tivermos a parte inferior, ela também estará na parte inferior, o que significa que, se eu as colocasse por cima, e apenas um alinhamento rápido para mostrar isso Esse padrão aqui será espelhado, o que significa que, bem, será mais difícil ver o que é chamado de costura, você sabe, as bordas que estariam se separando E isso já é muito bom. Podemos fazer uso de toda a configuração. Vou prosseguir com a seleção da face de um poço, basta selecionar essas duas ilhas ao mesmo tempo e usar a distância mesclada Certifique-se de que a distância mesclada esteja definida para um valor bem pequeno, mantenha pressionada a tecla shift e comece a aumentá-la até que todas elas sejam mescladas E agora temos uma configuração perfeitamente sobreposta, que significa que temos uma boa simetria nos dois lados, mas precisamos ter simetria radial porque nesta parte, precisamos ter certeza de que as linhas são capazes E para isso, precisaremos fazer alguma deformação no conjunto. Vamos sair da seleção de sincronização UB, porque agora precisamos prosseguir com a seleção vértices e selecionar todas essas bordas externas desse jeito E então podemos simplesmente , agora, com o poço selecionado, usar S Y zero, assim, e isso nos dará esse tipo de aparência, que você já pode ver que está nos dando, bem, um bom padrão radial Nós simplesmente precisamos reajustá-lo um pouco. Então, primeiro, vou me certificar de que a primeira seção é normalmente vertical. Então, vamos nos certificar de que estamos esticando as peças para dentro Então, o que quero dizer com isso é que, se estivermos selecionando esse primeiro vértice e usando edição proporcional, podemos usar S e X com a proporcional maior para trazer esses vértices um pouco mais para dentro, garantindo que estamos dando um pouco mais de espaço aos vértices externos E eu vou selecionar esses vértices aqui também. E, na verdade, não tenho certeza se esse é um vértice separado ou não Então, deixe-me dar uma olhada. E vou dar uma olhada rápida porque quero ter certeza de que esse vértice aqui está configurado corretamente Então, na verdade, são dois nossos vértices. Ok, isso é justo. Vou selecionar isso e clicar em GX com o proporcional desligado apenas para garantir que as partes da borda tenham, bem, alguma textura Vou fazer isso aqui também. E você pode pensar que, você sabe, fizemos muitas deformações boas, e isso não vai nos dar nenhuma textura ou algo parecido Bem, o fato é que estamos, bem, usando lençóis de acabamento Então, se precisarmos de mais de uma escala, podemos simplesmente aumentá-la dessa forma, e eu vou selecioná-la novamente e, em seguida, aumentá-la , se necessário, para obter um design melhor Mas simplesmente ajustando algo assim, podemos obter algumas pequenas maneiras inteligentes de, bem, fazer uma texturização radial E lembre-se de que esse tipo de ilha UV realmente não precisa fazer parte da folha de acabamento Se você também estiver fazendo alguma texturização em um objeto, como usar um pintor de substâncias ou algo parecido, você pode usar totalmente esse tipo de ilha, e isso o ajudaria a obter um tipo radial instantâneo de textura usando apenas ruído direcional ou algo Então, sim, brinque com esse tipo de malha, obtenha o design que você deseja. E quando estiver satisfeito com isso, sinta-se à vontade para compartilhar seu trabalho. Para esta parte, por exemplo, poderíamos colocar Mark Sam e desembrulhá-lo usando uma base angular, eu acredito. Sim, assim Agora podemos simplesmente desativar a seleção de sincronização e usar Alton E para os belos quadrados UE E dessa forma, somos capazes de ficar bem, seja qual for o tipo de design que queremos, na verdade. Então, talvez um pouco de fiação preta na lateral ou algo desse tipo possa funcionar muito bem, fazendo com que pareça hidráulica Simplesmente transformando esse invólucro UV em quadrados UV. Estamos encontrando algumas maneiras interessantes de colocar nossa folha de acabamento em torno dessa configuração radial. E você pode ver como é fácil fazer uma boa dobradiça funcionar E todo o resto dessas peças, usamos praticamente o mesmo tipo de trabalho que eu usei agora. O resto é praticamente o mesmo tipo de trabalho. A fiação seria, você sabe, bem desembrulhada como Se eu fosse te mostrar. Portanto, a fiação é simplesmente desembrulhada como uma peça e simplesmente transformada em quadrados UV Então, nada muito complexo. Podemos até fazer isso aqui. Vou seguir em frente e simplesmente apertar Shift e X. Shift H, ou seja, para esconder as peças Vou selecionar um dos itens talvez aqui , e marcar C, basta desembrulhar o conformal para obter esse resultado, e agora podemos colocá-lo onde quisermos Então, podemos simplesmente colocá-lo aqui, torná-lo um pouco menor, torná-lo maior, cabendo a você obter alguns pequenos designs de cabos. E o resto depende de você, honestamente. Se você quiser terminar e brincar com esta peça, sinta-se à vontade para fazê-lo. A referência está na parte de trás. Embora eu realmente recomende que você brinque com o que você pode conseguir com esse tipo de folha de acabamento Eu adoraria ver sua criatividade e, em geral, acho que aprimorá-las ajuda nas habilidades de resolução de problemas, ver como os UVs se conectam novamente, simplesmente brincando com eles Obrigado por se juntar a mim nesta abrangente master class de UV. Percorremos todas as etapas, desde a compreensão das folhas de corte e do mapeamento fora dos limites até técnicas avançadas de embalagem e Agora você tem tudo o que precisa para lidar com a edição UV com confiança e propósito. Eu realmente acredito que essas habilidades elevarão seu fluxo de trabalho de texturização e aprofundarão sua compreensão da forma UV, a aparência O feedback é inestimável para nós, portanto, reserve um momento para deixar um comentário ou avaliação na plataforma que você está usando Seja uma curtida rápida ou uma breve revisão, sua opinião nos ajuda a refinar nossas aulas e oferecer um conteúdo ainda melhor no futuro Feliz modelo, ala feliz, e estou ansioso para ver o que você criará a seguir.