Transcrições
1. Boas-vindas: Olá e bem-vindos ao cinema 4D masterclass. Meu nome é Ozgur. Sou cineasta, e instrutor certificado pela Maxon para Cinema 4D. Eu projetei essa aula de mestrado para ensiná-los a usar o cinema 4D do zero. Assim, quando você estiver treinando completamente, você será capaz de criar algumas animações e renderizações 3D incríveis. Vamos começar o treinamento com as fundações do Cinema 4D, então eu vou assumir que você é um iniciante completo. Mas mesmo que você já tenha usado esse software antes, você ainda aprenderá muitas dicas novas para acelerar seu fluxo de trabalho que você gostaria de saber antes. Se você está tentando aprender a si mesmo como usar o cinema 4D você sabe que não é o
aplicativo mais fácil de aprender sozinho e você é obrigado a ter lacunas em seu conhecimento. Este curso certamente irá preencher essas lacunas. Abordaremos tópicos como modelagem, texturização, animação, iluminação e renderização. Eu tenho usado Cinema 4D por cerca de 20 anos agora, e eu criei este curso com as habilidades que eu dominei ao longo desses anos. Então, se você está pronto para aprender a usar o Cinema 4D como um profissional, vamos começar!
2. Conhecendo o C4D - interface — interface: a primeira vez que você começa cinema 40. Esta é a interface que você verá agora se você não usou o aplicativo antes. Eu sei que isso pode parecer um pouco intimidante no início, mas acredite em mim, quando você chegar ao fim da Siri, você será capaz de entender e trabalhar com todas essas ferramentas diferentes que você vê na frente do Você. Então vamos começar com o básico. A interface do Cinema 40 é dividida em diferentes seções chamadas gerentes. Cada gerente é responsável por uma tarefa específica em direção ao canto superior direito da tela . Você vê que o gerenciador de objetos gerenciador de objetos é responsável por exibir cada objeto que você cria dentro do cinema. 40. Estes incluirão coisas como reais três modelos D. Você cria arquivos de referência, luzes, pisos, céus, tudo o
que quiser. Seja qual for a criação de cinema, 40 terá primeiro de existir dentro de objetos. Gerente. Debaixo do Gerenciador de Objetos. Você tem seus atributos. Gerente. A tarefa fora do gerenciador de atributos é exibir configurações ou os atributos desativados. O que quer que você tenha selecionado agora, porque não selecionamos nada porque não temos nada nesta cena, ele nos mostra as configurações ou os atributos do projeto real. Estes incluirão coisas como as unidades que usamos. As taxas de quadros, a cor fora dos objetos padrão que criamos em mais à esquerda. O gerenciador de atributos é o gerenciador de coordenadas, o gerenciador de coordenadas que nos mostra informações como posição, escala e notação de objetos e à esquerda. O gerente de coordenadas é o gerente de materiais, mas veremos todos os materiais que criamos dentro da cena logo acima dos materiais e
os gerentes de coordenadas são a sua área cronológica. Esta é a área que você estará usando muito quando se trata de criar e visualizar animações logo acima da linha do tempo. Esta enorme área no centro é chamada de View Port. O relatório é talvez a parte mais importante da interface. Usando os relatórios, você poderá visualizar o que criar. Você pode pensar fora da porta de visão quase como uma janela que se abre para o seu mundo três d. Você será capaz de ver animações que você criar aqui. Você vai fazer renderizações rápidas aqui em mais direita acima e para a esquerda. Fora da porta View estão alguns conjuntos de ferramentas que estarão falando em muito mais detalhes mais tarde e acima das ferramentas na parte superior. Você vê o menu principal nos próximos capítulos será falar sobre como realmente usar essas ferramentas e painéis
diferentes em muito mais detalhes.
3. Conhecendo o C4D - Preferências: neste vídeo, vou mostrar-lhe como redefinir as preferências no cinema 40. Você pode estar se fazendo duas perguntas. Primeiro, quais são as preferências? Segundo, por que preciso reiniciá-los? As preferências são algum conjunto de arquivos que ditam como funciona o cinema 40, e você precisa reiniciá-los de vez em quando, a fim de colocar o cinema 40 de volta na pista. Bem, quero dizer com isso? À medida que você trabalha no Cinema 40 ao longo do caminho, você vai se encontrar ajustando as preferências
às vezes de propósito, às vezes inadvertidamente, e haverá um ponto em que você quer levar todas as preferências de volta ao seu quando você instala o aplicativo pela primeira vez. É aqui que redefinir as preferências pode se tornar realmente útil. Deixe-me mostrar-lhe como é feito, a fim de primeiro ver as preferências que precisamos para ir para o menu de
edição aqui e, em seguida, direita para a parte inferior é uma opção que diz preferências. O atalho é o comando E. Deixe-me apenas ir e clicar sobre isso, que irá trazer o menu de preferências aqui, e a fim de redefinir as preferências, você vem direto para a parte inferior deste painel em Há um botão aqui que diz Pasta Abrir Preferências. Você clica nisso, o que o levará para a pasta específica do seu computador que contém os
arquivos de preferências . Todos os arquivos de preferências estão aqui na pasta de imprensa em Tudo o que você precisa fazer é ir e lixo toda a pasta clicando com o botão direito sobre ela e movendo-a para o lixo. E então você pode sair disso e então você pode sair das preferências. E da próxima vez que você iniciar o Cinema quatro D, ele irá recriar a pasta de preferências automaticamente para que ele pareça e se comporte exatamente da maneira que fez quando você instalou o aplicativo pela primeira vez. Enquanto estamos no tema das preferências, eles mostram uma preferência que eu vou desligar. Na verdade, neste
momento, você pode estar vendo todas essas áreas que estão destacadas em amarelo. Este também é um futuro ou uma preferência, que você pode desativar. Estas áreas amarelas basicamente destacam novos futuros nesta versão atual, por exemplo, eles atualizaram esta câmera. Então, enquanto eu clico nesta câmera, você pode ver na câmera que é criado no Gerenciador de objetos e no
gerenciador de atributos . Há essa opção esférica, que é amarela, o que significa que foi adicionada ou atualizada recentemente. E como eu continuo clicando no mesmo botão, você vê que a cor vai desaparecer gradualmente. E eventualmente, se eu continuar clicando de novo e de novo, eventualmente ele vai se desligar porque ele vai saber que eu usei isso o suficiente. Então espero que eu agora saiba o que esse botão esférico faz. Agora, deixe-me ir e apagar todas essas câmeras primeiro, selecionando-as todas clicando e arrastando sobre elas, pressionando excluir no teclado, e então eu vou para as minhas preferências em. Então esta é a opção que eu vou desligar onde ele diz características de destaque. Vou clicar e desligar-nos para que os destaques amarelos desapareçam e eu vou
sair disto. Então, de agora em diante, não vai me mostrar nenhum desses destaques.
4. Conhecendo o C4D - navegação 1: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como navegar em torno de três espaços D no Simmer 40. Agora, a
fim de se mover ao redor ou sua câmera em três espaços D, você precisará usar a verdadeira ou as três teclas do teclado. E essas teclas podem ser as do teclado principal ou as do teclado numérico,
dependendo do layout, fora do teclado juntamente com a maioria das vezes o botão esquerdo do mouse. Aqui está o que quero dizer, se você segurar o Número um e a esquerda, clique e arraste. Isso é chamado de movimento panorâmico, então você estará se movendo ao redor do espaço assim para que você possa ir para cima,
para baixo, para esquerda e para a direita chamado penning. Se você segurar o Número dois e, em seguida, clicar e arrastar, poderá ampliar ou reduzir o zoom. E se você segurar o número três e clicar e arrastar, você pode fazer essa coisa chamada orbitar, então você se move ao redor do espaço. Enquanto eu estava fazendo isso, você deve ter notado três flechas no centro da tela. Agora essas setas são chamadas de eixo X. Por que o acesso? E o dito Access X está sempre apontando da esquerda para a direita e por que está sempre apontando para cima e para baixo e definido está sempre apontando para trás e para a frente, e essas setas são codificadas por cores, então X sempre vai ser lido. Por que sempre vai ser verde e set é sempre vai ser azul. Uma maneira fácil de lembrar isso é se você escrever X Y e zed em cima um do outro ao
lado dele. Se você escrever RGB como o modo de cor RGB que você pode estar familiarizado com, e se você colocá-los lado a lado, X sempre corresponde a leitura. Por que sempre corresponde ao verde e disse Sempre corresponde ao azul. É uma maneira fácil de lembrar. Se você esquecer esses atalhos os 12 e três atalhos, que são realmente úteis, então você não deve esquecê-los. Mas digamos que sim. Se você for para o canto superior direito do seu porto de vista. Você tinha uma chave aqui e duas e três. Então, se eu clicar e arrastar este botão ao redor, isso é a mesma coisa que fazer um e arrastar, e isso é o mesmo que clicar na ferramenta e arrastar, e isso é o mesmo que três e arrastar. E há mais um botão no site, que é um clique do meio se você estiver usando um mouse de três botões como aqueles com rodas . Se você realmente clicar na roda, é o mesmo que clicar neste botão. Se eu clicar sobre isso, isso me leva depois de vocês quatro, o que me mostra a perspectiva que você, que é o que eu estava olhando mais cedo, e então a mesma cena do topo e dos direitos e da frente. Então, essas outras visualizações, chamadas de visualizações gráficas Orta estão indo muito úteis quando se trata de
modelar precisamente na animação exatamente onde você quer que os objetos para ir e alternar para fora. Abrir essas janelas é pressionando F 5 no teclado. Então, se eu apenas toquei Fife, isso me leva de volta a este quatro de vocês as visualizações de QI autógrafo e eu posso realmente usar as
teclas F indo de F um, que é a perspectiva que você e F dois é o U F superior três é a visão certa em um quatro é a vista frontal e um cinco finalmente, é os quatro de vocês a perspectiva superior direita e vista frontal tudo ao mesmo tempo. A qualquer momento. Se eu cresci aqui e suprimir, se um que vai levá-lo de volta à perspectiva, você onde eu estava originalmente, nós dissemos que as 12 e três teclas são normalmente usadas com o botão esquerdo do mouse. Agora, às vezes você realmente usa essas teclas junto com o botão direito do mouse para
primeiro mudar a perspectiva da câmera e,em primeiro mudar a perspectiva da câmera e, segundo lugar, inclinar a cabeça para fora da câmera. Eis o que quero dizer. Normalmente sabemos disso. Se eu clicar e arrastar para a direita,
sabemos que isso nos empurra para dentro, e se eu arrastar para a esquerda, ele nos puxa de volta para fora. Mas em vez do clique esquerdo, se eu clicar com o botão direito com o perú e arrastado para a direita em vez de nos empurrar para dentro, ele realmente amplia. Então mudou a distância focal fora da lente ou, se eu arrastar para a esquerda novamente, amplia para fora em vez de nos puxar para fora. Então novamente mudou a distância focal da lente, indo em direção à lente grande angular agora, e a mesma coisa funciona. Se eu segurar o número três em vez de clicar com o botão esquerdo, que está orbitando em torno da cena. Se eu clicar com o botão direito do mouse com o número três e arrastar para a esquerda ou direita, isso vai inclinar a cabeça para fora da câmera. Como tal, Quando você faz uma mudança como esta e você quer voltar para a sua visão anterior, a melhor maneira de fazer isso é indo para o menu de câmeras na parte superior e você escolher qualquer outra câmera daqui. Digamos que eu escolho a esquerda de vocês e se eu voltar para as câmeras e escolher a
câmera perspectiva novamente, ela nos leva de volta a como ela foi definida inicialmente.
5. Conhecendo o C4D - navegação 2: dependendo de ter ou não objetos na cena. As 12 e três chaves vão se comportar de forma diferente, especialmente as duas e três chaves. Aqui está o que eu quero dizer, se eu manter pressionado true e se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar para a direita, você verá que ele amplia para longe dos objetos onde minha boca waas e se eu arrastar para esquerda, ele zoom para trás para que eu possa ver o objetos novamente. Mas se eu mover o mouse para o off este total e se eu tivesse, em seguida, clique esquerdo com as duas teclas ainda pressionadas e arrastar para escrevê-lo desta vez amplia para fora da tartaruga. E se eu arrasto para a esquerda, ele se afasta do olho da tartaruga. A mesma coisa se aplica ao número três também. Se eu segurar em três e isso é um eu clicar na cabeça deste cogumelo e se eu clicar e arrastar, você vê que o ponto em que eu cliquei torna-se o ponto de ancoragem para os pontos de pivô para a rotação ou a órbita da minha câmera se eu clicar longe dos objetos com a tecla três pressionada e arraste. Ele usa o centro fora da tela para girar. A partir de agora, há um atalho realmente útil que você deve saber que é bastante específico. Para ver o Número 40, você pode estar familiarizado com os controles de atalho que ou comando disse no Mac. Por exemplo, se eu selecionar algo e excluí-lo pressionando excluir no teclado que desaparece e para trazê-lo de volta, nós simplesmente pressionar comandante controla Ed. E este comando é chamado de fazer em sua aqui no canto superior esquerdo, bem em vez de comando,
disse, disse, Se eu pressionar comando, Shift disse, isso é um indevido para a mudança de perspectiva. Então, se eu pressionar o comando, Shift disse, isso me leva de volta em um passo e eu posso continuar fazendo isso. Eu posso pressionar o comando Shift disse uma vez e outra vez e outra vez. E toda vez que eu pressiona a mudança de comando que me leva de volta por um passo para a visão anterior que eu tinha antes desta visão atual, e para avançar por um passo, você pressiona a mudança de comando e por quê? Então, se eu pressionar o comando Shift, por que, isso me leva para a frente por um passo e de novo e de novo e de novo. Então, toda vez que eu pressionar o comando Shift, por que ele vai para a frente, Command Shift disse Vai para trás. Onley na perspectiva, mudar a câmera,
o desfazer regular e refazer o nosso comando disse no comando. Por que neste ponto eu também devo mencionar que você só pode voltar por 30 passos se você quiser aumentar esse número
para que ele possa pressionar comandos que mais de 30 vezes. Isso é algo que você pode mudar sob as preferências. Então, se você ir para editar preferências e ele vai estar sob a guia de memória à esquerda em sua opção aqui chamada desfazer Profundidade. Então, se eu aumentar isso de 32 digamos 50. Isso agora significa que posso voltar por 50 passos. No entanto, tenha em
mente que isso está usando a RAM do seu computador. Então, se você é RAM é limitado, você pode querer diminuir este número, a fim de manter o cinema 40 funcionando sem problemas.
6. Objetos paramétricos — objetos paramétricos e o gerente de atributos: em Cinema 40. Existem diferentes tipos de objetos, e eles aparecerão e se comportarão de forma diferente, dependendo de como e os homens os usam. O primeiro tipo desses objetos é o objeto primitivo ou paramétrico. Agora a razão pela qual o objeto é chamado de objeto paramétrico é porque quando você criá-lo, Cinema 40 vamos dar-lhe um conjunto de parâmetros que você pode ajustar. E dependendo do que você faz com esses parâmetros, o objeto aparecerá e se comportará de forma diferente. Você pode encontrar os objetos paramétricos aqui em cima para Cuba é. Então, se eu clicar e mantê-lo pressionado neste ícone de cubo, esta é uma lista de todos os objetos paramétricos que você obtém. Então vamos começar com o mais básico que diz, por exemplo, o cubo. Em Assim que você criou, você viu o Gerenciador de objetos. O Cubo aparece assim como o gerenciador de objetos. O gerenciador de atributos também será preenchido com os parâmetros fora do cubo agora, então vamos dar uma olhada no que esses parâmetros são. Então vamos começar com o topo básico. Dentro da banheira básica. Você tem os controles básicos, como o nome que eu posso mudar e clicar duas vezes no nome aqui. Eu posso mudar seu nome padrão de Cuba para,
digamos, uma caixa. E assim que eu pressionar enter, você também verá que o nome muda no gerenciador de objetos para que os dois sejam vinculados um ao outro. E logo abaixo do nome, você obtém o campo da camada, e abaixo do campo da camada, você obtém a visibilidade do editor e a visibilidade dos renderizadores. Agora, qual é a diferença entre os dois? Deixe-me explicar estes também, By the way, o visível no editor e o visível na renderização são os mesmos controles que estes dois grandes botões aqui em cima. Esses botões são chamados de semáforos, e você vê por que eles são chamados de semáforos. Porque quando você clica nisso, diz o topo, você vê que fica verde, e se eu clicar nele novamente, ele fica vermelho. E assim que ficar vermelho, você vê o objeto do relatório desaparecerá. E se eu clicar nisso novamente, ele volta para Grey, que torna o objeto visível novamente. Agora, por que isso é verdade? Você pode estar se perguntando, há algo no voto do cinema que ele chamou de renderização. E simplesmente, se você pressionar o comando é você vai se livrar de todas as informações extras, como a grade, o chão e as luzes e tudo mais, e ele vai mostrar apenas os objetos que você criou insanos. Agora, isso é efetivamente o que você estará economizando do Cinema 40. E quando você quiser voltar para o anterior você, você pode clicar em um objeto na cena ou você pode pressionar um no teclado para redesenhar a cena. Então, por que temos dois botões aqui agora? O botão superior é a visibilidade do que você está vendo agora no relatório, conforme você edita para ver. Então, se eu ir e clicar no botão Iniciar uma vez, duas vezes para que ele fique vermelho. E se eu renderizar isso agora, então comando são ele ainda será visível porque eu não desligaram a visibilidade no botão abaixo. Então, se eu pressionar A para redesenhar isso, eu posso fazer isso aparecer novamente clicando neste botão vermelho agora porque cinza e se eu
descer e clicar na parte inferior, então se eu clicar uma vez que ele vira verde clique novamente. Ele fica vermelho, e isso significa que ficará invisível quando você o renderizar, que significa que eu não posso vê-lo. Mas assim que eu pressionar o comando
, será invisível. Você pode estar se perguntando o sábio, isso é uma coisa útil. Imagine que você está modelando sua casa agora onde está modelando a casa. Você provavelmente não quer ver as paredes externas. Caso contrário, eles vão ficar no caminho, e você não será capaz de ver o que está acontecendo por dentro para que eu possa tornar as paredes externas invisíveis enquanto você está trabalhando. Então essa seria a visibilidade no editor. E então, quando você o renderiza, você obviamente quer sair das paredes. Então, você torna visível na exibição renderizada, mas você a torna invisível no editor de você no. Outro exemplo para o oposto exato é, digamos, por exemplo, você deseja usar este cubo que temos na nossa frente, a fim de alinhar seis
objetos diferentes ao redor do Cubo. Agora você vai estar usando o cubo Onley rebocar as coisas, mas eventualmente, quando você renderizar, você não quer que o cubo esteja lá. Nesse caso, você pode tornar o Cubo invisível na exibição renderizada, então esse seria o segundo botão. Se você quiser alterar ambos os botões ao mesmo tempo, você pode manter pressionados os parafusos no teclado e clicar em qualquer um deles, e ele irá ativá-los ou desativá-los ao mesmo tempo. Então, se eu segurar Olt e clicar, ambos ficarão verdes. E se eu segurar todos os 10 cliques novamente, ambos
ficarão vermelhos um clique antigo uma última vez. Vamos levar ambos de volta ao seu padrão, o que foi ótimo. Agora, o fato de que nós tínhamos a opção cinza também. A opção padrão vai ser útil quando falamos sobre parentalidade na parentalidade é um dos assuntos mais importantes no cinema. 40 em. Vamos falar sobre isso em um dos futuros filmes. Ao lado desses pontos é uma pequena marca de carrapato. Eu posso ir e clicar neste carrapato, e ele se transformará em uma cruz se for definida como uma Cruz Vermelha. Isso significa que o objeto é invisível, bem como está desativado. Agora há uma diferença entre ser desativado em ser invisível, por exemplo. Imagine que você está criando um chão em você no chão para ser invisível. Agora. Podemos fazer isso usando as opções de visibilidade, que já falou. E se houver um piso invisível, você ainda pode fazer isso interagir com outros objetos. Por exemplo, digamos que você queira que alguns touros saltem no chão. Você pode tornar o chão invisível, e ainda assim os touros vão saltar daquele chão. Mas se você desativá-lo, que é a Cruz Vermelha, o objeto se comportará como se não existisse. Então, se estiver desativado
, não será capaz de interagir com os objetos. Não será capaz de fazer nada. É como se não existisse, enquanto que se é invisível, existe. Ele simplesmente não está visível, e os estados habilitados ou desabilitados estão desativados. Os objetos também podem ser alterados aqui, então se eu for para habilitado eu posso nos ligar, isso vai virar para um tique verde novamente, e se eu clicar de volta sobre isso, vamos voltar para o outro de novo, o que torna o objeto desativado no botão abaixo habilitado. Há outro botão chamado Raio X. Isso torna o objeto semi transparente na exibição do editor em Lee, você
possa ver o que está acontecendo no interior ou atrás do objeto. E isso é apenas para a exibição do editor. Então, se eu ir e renderizar este comando são o objeto vai parecer totalmente opaco, eu vou pressionar a para redesenhar a cena acima. É uma opção que diz usar cor por padrão. Os objetos terão essa cor azulada acinzentada, que é algo que você pode alterar nas configurações do projeto. Se você se lembrar, o atalho foi comandar o e dentro das configurações do projeto aqui em baixo onde ele diz cor do objeto
padrão. Você pode mudar seu de azul cinza para, digamos, 80% cinza, e você vê que o objeto padrão que você cria será essa cor cinza de 80%. Você pode personalizar isso também para o que quiser. Então, se eu ir e clicar neste botão personalizado, eu posso clicar aqui no seletor de cores na escolha. Qualquer cor que eu gosto e o objeto que vai criar terá essa cor. Não, eu não vou mudar isso. Eu vou deixar isso no padrão cinza e azul, e eu vou voltar para o meu kuhb, que é a caixa, e então descer aqui. Qual é a sua cor de uso e todas as mudanças a partir dos pés? Dessa forma, posso alterar a cor do objeto individual em vez de alterar a cor de
objetos antigos que são criados por padrão. Então, digamos que você queira fazer isso uma cor verde. Então, se eu clicar nesta amostra de cor em, ir para Verde e eu vou aumentar a saturação deste e então eu vou pressionar ok e objeto fica verde. Neste momento, ainda
podemos ver através do objeto. Então deixe-me ir e desativou o raio X para que ele não pareça como se fosse translúcido e eles
agora são o objeto para realmente renderizar com esta cor. Então, se eu pressionar comando, você realmente vê o objeto aparecendo com essa cor. No entanto, se você quiser alterar a aparência fora do objeto e quiser ter o controle total sobre a aparência, seria melhor criar um material e aplicar esse material ao objeto, que é algo sobre o qual falaremos mais tarde. E a razão para isso é porque quando você cria um material e o aplica a um objeto, você pode controlar mais do que apenas uma cor. Você pode controlar coisas como reflexão, transparência,
deslocamento, bem como a cor em muito mais meu uso de texturas ou materiais. Vamos falar sobre materiais quando chegarmos a esse capítulo ao lado da guia básica, você tem a guia coordenadas. Então, se eu ir e clicar nesta guia de coordenadas, isso me mostra agora três propriedades diferentes. Ele me mostra as propriedades para posição, escala e rotação. Então você sempre tem as posições X y e Zed, e eles são por padrão, todos medidos em centímetros. No entanto, não
importa o que essas unidades são. Desde que as distâncias relativas entre os objetos estejam corretas. Você vai ficar bem. Você pode estar se perguntando agora, Bem, qual é então a resolução deste arquivo? Isso é algo que você decide logo no final. Antes de fazer sua exportação final para alterar esses valores, eu posso apenas ir e digitar. Então, se eu digitar que é um 50 pressione enter, ele irá mover o objeto para a direita por 50 unidades e para o tipo grandioso e, digamos, menos 50. Então, se eu for menos 50 você vê o objeto que nos movemos para a esquerda por 50 minutos. Então, uma coisa importante a lembrar é que um número positivo sempre se moverá na
direção fora da seta,
neste caso, neste caso, a Flecha Vermelha aqui e o número negativo que sempre se movem na direção oposta de seu Oh,
Então, se eu, por exemplo, quero que este objeto vá para baixo, eu sei que agora é o eixo Y, então esse é o que está indo para cima e para baixo. É por isso que se eu mudar seu valor para, digamos, menos 2 50 você verá que o objeto vai mudar para baixo em 250 unidades. Agora, outra maneira de mudar esses valores é usando essas setas para que eu possa simplesmente ir e clicar
no vestuário para aumentar isso, e ele vai fazê-lo unidade por unidade. Ou como estou fazendo isso. Se eu manter pressionada a tecla shift no teclado, posso fazer isso por 10 unidades no momento. Então, se eu não mudar e rápido, você vai ver que você vai aumentar em 10 e eu posso diminuí-lo em 10, bem como clicando na seta
para baixo. E se eu manter pressionada a tecla antiga e clicar neles, ela se moverá em pontos decimais. Então, em vez de se mover por 10 unidades, Moore está 1/10 fora de uma unidade como essa. E sempre que você quiser redefinir esses valores, é
claro, você pode ir em dobro rápido e, em seguida, digitar zero, desde que você saiba o valor padrão de zero ou a maneira mais fácil de redefinir qualquer um desses valores é por clicando com o botão direito nestas setas. Então, se eu ir e clicar com o botão direito em qualquer uma dessas setas, você vê, ele irá levá-lo automaticamente de volta ao seu padrão. Então deixe-me mostrar rapidamente outra maneira de fazer isso. Então deixe-me ir 30 50 e 250. E se eu quiser rapidamente redefinir esses valores, eu posso ir para a direita Clique para a direita, clique no direito, clique em uma maneira alternativa para fora. Mover esses objetos usando as setas aqui é clicando e arrastando essas setas. Então, se eu clicar e arrastar você verá que vai dar certo. E se eu arrastá-lo para baixo, você vai para a esquerda. Então esta é talvez a maneira mais rápida de mover objetos em um único plano como este. Eu posso fazer o mesmo por que, Na mesma forçá-lo e para reiniciá-los todos, Eu poderia ir clique direito e, em seguida, clique direito e, em seguida, direita, Clique nas setas, se você quiser. Na verdade, reinicia-os todos ao mesmo tempo. Então deixe-me mudar de novo, aleatoriamente. Então, se eu subir e, em seguida, talvez para a direita e também mais perto de nós. E se eu quiser mudar tudo isso de volta para seus padrões, eu posso clicar em uma dessas letras P aqui. Então, isso vai destacar todos os três. Ao mesmo tempo, eu posso lá, clique com o botão
direito
e, em seguida, basta selecionar redefinir para o padrão. Então isso leva todo o caminho de volta para 000 Ao lado dos valores de posição,
você tem esses valores de escala aqui para que eu possa mudar a escala X ou o selvagem é que as escalas e ao
lado dele estão o conjunto de controles para rotação. Agora, os valores de rotação, como você pode ver, não são X y e zed. Eles são chamados Hey H P e B e eles são para direção, pitch e banking. Agora, título, se você está acostumado a usar outro aplicativo, é a rotação de sua esposa. Então, se eu clicar e arrastar isso para cima, você verá o objeto com gira em torno do eixo Y como tal. E depois o arremesso. Deixe-me apenas redefinir isso primeiro, e então o pitch é a rotação em torno do eixo X na banca. A rotação em torno do acesso definido é em vez de usar esses controles deslizantes? Existem realmente algumas ferramentas que você pode usar, e estas serão muito mais visuais e às vezes mais fáceis de usar,
por exemplo, por exemplo, a
fim de mover o objeto para cima e para baixo. Se você for selecionar essa ferramenta chamada Ferramenta Mover, que é E. No teclado, agora
posso usar meu mouse e clicar em qualquer lugar. Nem precisa estar no objeto. Eu posso clicar em qualquer lugar e, em seguida, arrastado objeto ao redor para que eu possa mover livremente este ao redor. E isso é realmente algo que você não quer fazer no espaço 3 D. Se você está olhando para a cena a partir da perspectiva, você que é o que estamos vendo a cena através agora, ele diz aqui, a perspectiva que você. Você não quer estar clicando no objeto ou longe do objeto e movendo-se assim , porque quando você faz isso, você realmente não sabe onde o objeto está. Movendo-se em direção a tudo depende da sua perspectiva.
7. Objetos paramétricos — objetos paramétricos e o gerente de atributos 2: próxima guia é os objetos têm. Então, se eu clicar no objeto aqui, você não vê os parâmetros desse objeto específico. Agora, o toque do objeto será diferente para cada um desses objetos que você criar. Assim, por exemplo, para o Cubo, eu tenho o tamanho X Y e disse, bem
como a opção de superfícies separadas e a opção de preenchimento irá falar sobre alguns
destes mais tarde, bem como os segmentos do lado. Mas se eu for e criar, digamos um objeto diferente que vai clicar e segurá-lo aqui em. Digamos que eu selecione esse medo, que está nos mesmos lugares do Cubo. É por isso que não consigo ver. Então, se eu for para as coordenadas do soldador de esfera e é assim que eu gostaria que isso avançasse. Então, se eu clicar e arrastar isso para cima, você vê por este medo. Se eu for para a guia objeto em vez do tamanho, agora
tenho um raio. Então, se eu definir isso, digamos que 25 ele faz o raio da esfera 25 unidades e cada um desses
objetos paramétricos terá diferentes parâmetros dentro do objeto toque. Então, se eu for criar, isso é um objeto tubo ter fora do tubo. Mostra-nos o raio interno, o raio exterior, os segmentos de rotação e o resto. Então todos eles vão ser diferentes um do outro. Então deixe-me primeiro rápido ir e apagar o tubo e também apagar este medo, e eu vou selecionar os livros novamente. Então, se eu quiser é ser qualquer caixa alongada, eu posso ir e mudar o X de 200 para, digamos, 500. Andi, posso fazer isto um pouco mais curto. Então, se eu ir e definir isso como, digamos 20 e em vez de pressionar, digite se eu quiser mudar o conjunto também. Então esse é o próximo campo. Se eu pressionar guia no teclado que muda o campo atualmente ativo para o próximo que eu
possa fazer isso por que eles estão agora no set. Então, se eu for 500 assim nas saídas 500 sábio 20 e disse é também 500. Há também uma opção aqui chamada filetes. Se eu pegar isso, você vê que as bordas serão em torno dele. E eu posso controlar como as bordas estão mudando o raio dos filetes para que você defina isso, digamos dois, talvez três. E, em seguida, no fundo, você tinha essa subdivisão de filetes. Esta é a suavidade fora da rodada de áreas. Então deixe-me ampliar aqui para que eu possa te mostrar do que estou falando. Então eu vou manter pressionado true e left, clique e arraste. Então ele aumenta aqui enquanto eu diminuí isso. Você vê, as bordas se tornarão um pouco ásperas. E à medida que aumentei
isto, vai tornar as bordas mais suaves, mais suaves e suaves. Então, cada vez que eu pressiono bordas tornam-se mais suaves e suaves, quanto maior
o número, as bordas sufocadas. Mas quanto mais segmentos você criará para que o processamento seja mais lento, então fique de olho nisso para sair, diminua o
zoom para que eu possa ver o objeto inteiro novamente. Posso ir carta impressionante. Ódio no teclado que puxa a câmera de volta para fora. Então ele nos mostra tudo nesta cena, que é o cubo único ou a caixa que me deixamos ir e excluir essa caixa por enquanto. Então eu vou selecionar a caixa no teclado. Eu só vou pressionar delete, então isso desaparece agora. E em vez disso, vou criar uma esfera. Então, se eu clicar e segurá-lo e então ir para a opção de esfera aqui do que Neco, eu agora tenho uma esfera, e você deve ter notado que há outro ícone que nós pulamos. É este aqui em todos os ícones. A direita deste tick aqui são chamados tags. Falaremos sobre algumas dessas etiquetas mais tarde. Se eu selecionar este. Você vê, isso é chamado de Fung Tag, e o que isso faz é suavizar a superfície do objeto sem ter que criar muitos segmentos sem a tag do telefone. Isto é o que a esfera normalmente se parece. Então, se eu for e excluir essa tag de telefone selecionando-o e pressionando excluir no teclado, você não vê que esse medo se parece com isso. Então, é bastante nervoso. E se eu selecionar esse medo para fazer isso parecer suave, eu precisaria aumentar os segmentos para que eu pudesse ir um número maior. E você vê, quanto mais
os segmentos, suave a esfera parece. Mas isso agora significa que eu tenho que lidar com mais de 150 segmentos, então isso vai atrasar o computador. Mas em vez disso, se eu redefinir isso de volta para o seu padrão clicando com o botão direito nas setas aqui, eu posso ir e adicionar um fung Tak para isso, que você pode fazê-lo clicando com o botão direito sobre a esfera e você vai para cinema 40 Imposto. E então esta é uma lista alfabética. Então ele vem para Fung e você clica sobre isso. E então, em vez de adicionar segmentos, você adicionou a tag de telefone para fazer a superfície fora da aparência do objeto. Mãe, vou voltar para a atmosfera. Vou mostrar-te um parâmetro que é bem específico para uma esfera. Então, neste medo, você deve ter notado que há uma opção aqui, no
fundo que diz correu o seu perfeito. O que isto significa é isto. Se eu for e definir os segmentos para um número bastante baixo,
digamos, por exemplo, por exemplo, eu diminuo isso até que esse medo pareça bastante áspero assim. Mas se eu fizer isso, se eu pressionar o comando, você vê esse medo? Parece perfeito agora porque eles fugiram. O fundo perfeito está ligado. Então, independentemente do que você faz com uma esfera, Cinema 40 por padrão acha que você quer acabar com uma esfera perfeita. É por isso que ativa essa opção por padrão e adiciona segmentos suficientes para fazer esse medo parecer uma esfera perfeita. Então, se eu não quiser isso, eu posso entrar,
desligar a gente e esfaquear eu alugo lá, você vê que esse medo parece o que você viu na exibição do editor, exceto pela iluminação fora. Então, se eu pressionar A, você pode ver alguns sombreamentos engraçados acontecendo aqui, e isso é o que o formato está fazendo. Então a etiqueta do telefone está tentando suavizar as superfícies, e neste caso não queremos isso. Então eu vou apagar o imposto funk. Então, se eu selecioná-lo e pressionar delete no teclado agora, você pode ver o sombreamento fora da esfera corretamente. Se eu agora renderizar
isso, isso é exatamente o que você vai obter na exibição renderizada também
8. Objetos paramétricos — movimento e escala e rotar ferramentas: bem como usar parâmetros para mover a escala ou girar objetos. Você também pode usar essas ferramentas designadas. Há a ferramenta de escala de ferramentas de movimentação, e então eles giram tudo deixe-me ir e criar um cubo primeiro para que eu possa mostrar essas ferramentas. Então, se eu ir cubo louco em vez de usar esses parâmetros aqui à direita, eu posso ir e clicar neste cubo. Enquanto eu tiver o meu múltiplo selecionado, eu posso clicar no Cubo. Na verdade, se o Q B selecionado, eu posso clicar em qualquer lugar da cena, e eu posso apenas arrastar isso ao redor e você vê como eu arrastei
isso, ele está se movendo livremente. Mas isso geralmente é uma coisa ruim de se fazer, especialmente se você está na perspectiva. Você, que é a visão que estamos usando agora, porque se você fizer isso, você realmente não saberá para onde os objetos estão indo. Ele se moverá em relação à sua perspectiva atual. Por exemplo, se eu mover minha câmera para baixo pressionando três e depois para a esquerda, clique e arraste e digamos que eu gosto do objeto para ir para a esquerda na parte de trás. Talvez assim se eu clicar no assunto Drogas para a esquerda e para trás. E como eu mudar minha perspectiva agora novamente, se eu segurar em três e esquerda, clique e arraste, digamos sobre os objetos ou usado o objeto é o meu ponto de pivô. Você vê que o objeto realmente foi para a esquerda, então isso está correto. Não voltou tanto quanto eu queria voltar, mas também foi deslocado para cima. Isso é tudo porque eu estava usando uma perspectiva particular. Então o objeto se moveu nessa perspectiva. Em vez disso, deixe-me voltar uma música passo indo para pressionar comandos, e eu vou pressionar, odeio reformular a cena inteira e eu vou diminuir o zoom. Então eu vou pressionar true e left, Clique e zoom out e três e clique esquerdo e eu posso mover ao redor em vez de mover livremente o objeto ao redor. Eu estaria melhor usando essas flechas aqui. Então, se eu quiser que o objeto se mova em Lee no eixo Y, eu posso apenas clicar no eixo Y aqui na seta verde e apenas clicar e arrastar isso para cima ou para baixo e você vê que o objeto não vai para qualquer outro lugar, mas para cima ou para baixo. Mesmo se eu arrastar para a esquerda e para a direita, o objeto não vai para a esquerda e para a direita. Ele quer subir ou não e a mesma coisa pode ser feita para a seta azul. Isso é acesso no vermelho? O eixo X. Agora, enquanto eu movo esses objetos usando essas setas, eu também posso manter pressionada a tecla shift. Então, se eu clicar e arrastar e, em seguida, manter pressionada a tecla shift, você vê que o objeto estará se movendo nos incrementos de UNIT e eu posso fazer o mesmo para todos os outros eixos também. Então eu clico, arraste e mantenha pressionada a tecla Shift. Você vê, então ele se move em incrementos de unidades Leontyne. E você deve ter notado que eu estou usando a tecla Shift depois que eu cliquei lá. Oh, se você segurar, mudar antes de clicar na seta, ele realmente desativa DeCero. Então, se eu segurar um turno, Q No meu cursor está nesta seta. Mas antes de clicar, ele desativa Acero e Cinema 40 assume que você deseja mover o objeto em qualquer lugar, exceto para este eixo. Então ele se move neste caso, o objeto no X e os planos set. Essas são as duas setas que são destacadas. Então, se eu mover meu cursor aqui para a seta X da seta vermelha e se eu segurar uma mudança antes clicar, você verá que a seta X será desativada. Então agora eu posso mover meu objeto no Y e é esse eixo ea mesma coisa acontece se eu mover meu cursor aqui, Segure-se. Shift ligado. Agora o movimento será limitado aos planos X e Y. Ou se eu ir clique e arrastar objeto irá se mover em qualquer lugar, mas no acesso definido. Eu vou pressionar o comando disse Toe sob que um par de vezes até que ele vai voltar para ele foi inicialmente e depois que você também obter esta ferramenta de escala. Então, se eu clicar nisso, você Nancy, as setas se transformarão em cubos pequenos. Eu posso clicar em qualquer um desses cubos, e na verdade, eu posso clicar para fora e arrastar. Ele vai dimensionar objetos para cima ou para baixo. E como eu faço isso novamente, se eu manter pressionada a tecla shift, ela era escala em incrementos de 10%. Você vê, independentemente de qual desses cubos eu clique na escala cubana proporcionalmente, isso é porque esta é uma forma paramétrica, e é um cubo, e Cinema 40 quer manter. Este objeto é um peito perfeito. Independentemente de qual desses botões você clicar, há uma maneira de você esmagar e esticar isso usando um acesso específico. Isso só é possível quando você cria o objeto e edita o objeto herbal, que é algo sobre o qual falaremos nos vídeos futuros. Por enquanto, se você quiser mudar o tamanho um pouco mais visualmente, você pode. Na verdade, em vez de usar esses botões, você pode usar esses botões amarelos aqui. Então, se eu clicar nesses botões amarelos ao arrastar, isso torna o tamanho Y mais curto, e então isso muda o exercício e este botão amarelo aqui muda. Faz esse tamanho? Tenho usado dois termos separados. Um é sinais e o outro é escala. Então, se eu selecionar o cubo que você vê sob o objeto, você tem os sinais, e então sob as coordenadas, você tem a escala. A maneira como isso funciona é que essa escala é um fator que está sendo aplicado ao tamanho. Então, se eu quiser que isso rapidamente seja metade da profundidade de sua profundidade atual, se eu for, coordenadas mudam mentalidades escala para ser 0,5. Ele vai olhar para o tamanho, que é cerca de 733 e ele vai metade desse número porque minha escala set é 0.5 eo resultado vai ser metade fora 733 que é cerca de 366 unidades na maioria das vezes, você vai descobrir que se você quiser ser precisa, você deixa essa escala definida dedo um, e você altera o tamanho muitas vezes objeto em vez disso. Então, se eu quiser que esta seja uma Cuba exata, vamos dizer que 300 unidades por 300 unidades por 300 unidades. Não sei pelo tamanho e não pela escala. A próxima ferramenta no conjunto é o rotador. Então, se eu ir selecionar isso ou pressionar estão no teclado, as setas ou os cubos não serão substituídos por essas bandas de rotação. Se você está indo agora, clique em qualquer lugar exceto aquelas bandas. Você estará girando o objeto livremente, então se eu clicar e arrastar você vê, eu posso girar o objeto livremente e o comando de imprensa disse dedo abaixo disso, se eu quiser limitar a rotação a um único eixo, eu não vou e clique em uma dessas bandas de rotação, então se eu só quiser girá-lo na tela,
executar, executar, Eu posso ir clique aqui e então você vê, ele não vai girar em qualquer lugar, mas no acesso verde lá. Então isso está mudando a direção do objeto agora novamente à medida que eu rodar isso. Se eu manter pressionada a tecla Shift, ela bloqueia isso para girar 10 graus de cada vez. Mais uma vez, os atalhos para essas ferramentas R E para o movimento para t para a ferramenta de escala e são para a rotação para essas ferramentas são aqueles que você está usando bastante. Então eu recomendo que você memorizou esses atalhos E, t e R.
9. Objetos paramétricos — Hierarquia - Hierarquia de objetos - objeto —: hierarquia de objetos é um dos temas mais importantes no cinema 40. É muito importante porque explica a relação entre objetos. Vamos dar uma olhada em como ele funciona. Digamos que temos um cubano a cena e, além de ter um cubo, digamos que também temos um objeto chamado de objeto platônico. Por padrão, eles são criados no mesmo lugar. É por isso que o platônico está dentro do Cubo, para que não possamos vê-lo. Então deixe-me ir para Platonic, selecioná-lo e, em seguida, descer para as coordenadas de Rex e eu vou movê-lo no set, acesso para frente por digamos 2 50 e eu vou selecionar o Cubo e então mover isso para trás por 2 50 Então eu vou menos 2 50 Agora, esses números dizem a você quão longe os objetos estão do centro do mundo, que é este ponto aqui. Mas como você define a relação entre os próprios objetos? Então, como você sabe o quão longe o objeto está do outro objeto? Você faz isso usando o que é chamado de paternidade. Então, se eu selecionar o platônico e se eu clicar e pressioná-lo e movê-lo para cima do cubo ,
espere que a seta branca aponte para baixo. , E se eu deixar ir agora, o platônico se tornou a criança, e o cubo se tornou os pais. O que isso significa agora? Isso significa agora que o platônico nos diz a distância não do centro do mundo, mas do centro de seu pai. Então o platônico está a 500 unidades de distância do cubo, e também, se você selecionar o cubo e movê-lo ou escalá-lo ou girá-lo, o platônico fará exatamente a mesma coisa que o Cubo faz. Então, se eu selecionar o
cubo, fazer o movimento clicar e arrastar ao redor, você verá que o platônico segue exatamente porque é relativo. A distância até o cubo permanece a mesma. Então, se eu selecionar um platônico, você pode ver que X zero y zero e satisfeito 100 em relação ao Cubo. Quando você move o cubo, isso não muda. Isso continua a ser o mesmo. No entanto, se eu selecionar um platônico e se eu levar isso para fora do cubo, veja o que acontece com as coordenadas do Platônico. Agora as coordenadas voltam a mostrar a distância do centro do mundo, não o centro do cubo. Então, se eu colocar o platônico de volta, você viu nas coordenadas exibidas a distância do centro fora do Cubo. Deixe-me selecionar a arte Cubo e Zeer todas as suas coordenadas, que o cubo vá para o centro do mundo. Então, se eu for para a direita, clique no botão direito do mouse no meu clique. Então o cubo vai para o centro do mundo, e o platônico segue-o novamente. Há 500 unidades de distância entre os dois objetos, e se eu for girar o cubo, digamos no título. Se eu clicar no título, gire isso. Você vê o cubo, você vai girar e o platônico nós vamos segui-lo porque a distância
relativa ou a rotação relativa neste caso fora do platônico não muda. A única coisa que está mudando agora é a rotação fora do Cubo, e isso está dirigindo a rotação fora do Platônico
10. Objetos paramétricos — objetos nulls: nenhum objeto é útil para todos os tipos de coisas diferentes. Neste caso, vamos usar a boca para controlar a rotação do tubo ao redor do Cubo . Agora já sabemos. Se você quiser girar um objeto em torno de outro, basta colocar esse objeto dentro do 1º 1 como a criança. Então, se eu for selecionar a tropa, por exemplo, na verdade, antes de fazer isso, se eu selecionar o tubo e ir para minhas opções de fatia, se eu ligar uma fatia, isso vai tirar metade das tropas Longe da cena. Então vai ser mais fácil para nós ver o que está acontecendo. E se eu for selecionar a verdade agora e se eu arrastar isso para dentro do cubo em Niko para que o tubo se torne a criança e se eu selecionar o Cubo agora e se eu girá-lo, se eu for para coordenadas e se eu mudar o rumo fora disso então se eu for selecionar arrastar-nos para cima , você verá o cubo gira bem como o cubo. O tubo se move com ele, ou gira com ele. Agora e se você quiser girar a tropa em torno do Cubo, mas você quer que o cubo fique estático. Isto é quando os objetos nulos vêm para jogar. Então, se eu pressionar o comando disse dedo sob este e se eu separar estes dois longe um do outro agora, então se eu selecionar o tubo em arrastar isso para fora para que eles não estão mais ligados um ao outro. E se eu continuar criando Mull, que está no mesmo lugar que o Cubo, então se eu selecionar isso, mantenha-o pressionado e se eu criar outro aqui, ele fica bem no centro do mundo como qualquer outro objeto faz quando você criado pela primeira vez . Se eu conheço um setor conhecido, arraste isso dentro do Cubo em uma conexão para renomear isso para tornar mais fácil para nós entender o que isso está fazendo. Então, se eu for selecionar o nome e clicar duas vezes, se eu chamar este controle de tubo, eu não posso colocar o tubo dentro da boca de controle do tubo assim. E agora, se eu selecionar a freira e se eu
girá-la, ela vai girar seu filho, que é o tubo. Mas não vai tocar nos pais, que é o Cubo. Agora é assim que podemos controlar a rotação de um objeto em torno de outro sem tocar no segundo objeto. Digamos que eu redefino isso de volta a zero para que eu possa clicar com o botão direito para redefinir que se eu mudar o tom deste olhar, se eu clicar e arrastar este tom para cima, você pode vê-lo vai para cima e para baixo assim novamente. O nulo está girando o tubo, que está indo em torno do Cubo. Agora. Eu posso realmente fazer isso com minha ferramenta de rotação também. Então, se eu pegar minha ferramenta de rotação e eu posso usar essas bandas agora. Então, se eu clicar nesta faixa vermelha em arrastar isso, você vê, eu não estou girando o tubo per se. Estou girando a mull, que em troca gira a tropa. E há uns choques muito úteis que quero mostrar-vos aqui. Sempre que você estiver movendo algo, dimensionando ou girando, você pode manter pressionada a tecla de comando em que vai criar uma cópia em vez de mover o objeto
real que vai criar uma cópia fora disso. Juntamente com isso, se eu manter pressionada a tecla shift que vai bloquear isso a 10 graus assim, e eu posso clicar em arrastar novamente com shift nas teclas de comando, outros 90 graus. Lá vai você. Eu agora considero o cubo e girado, e isso vai girar tudo. Todos os machos e tubos dentro do nariz assim.
11. Objetos paramétricos — sistema solar: usando sabe que você pode criar algo bastante semelhante aos sistemas solares configurados. Agora, eis o que quero dizer. Se você vai e os críticos temem clicando e segurando o cubo. E a propósito, se você se encontrar fazendo isso muito clicando e mantendo pressionado no menu, você pode realmente clicar nesta área aqui, e isso irá colocar o menu como um menu separado aqui. E se você tiver um segundo monitor, isso é particularmente útil para que ele possa colocar alguns desses menus no segundo monitor lá. Mas neste caso, vou movê-lo para o lado assim. Vou criar uma esfera, e vou mudar o nome deste filho do medo para tornar mais fácil de ver. Eu vou para a guia básica e mudar a opção de cor de uso de fora dos pés e eu vou nos
dar uma tonalidade amarela. Então eu vou para esta cor de jogo, selecioná-lo e eu vou escolher uma cor amarela, e eu vou aumentar a saturação também. Não pressione, OK. Em vez de criar esse medo novamente, qual será a nossa terra? Vou buscar a minha ferramenta de movimentação, que já está selecionada aqui e depois mais. Este objeto na seta vermelha mantendo pressionada a tecla comando e que criará uma cópia fora do objeto em vez de mover objeto natural. E farei isso mais uma vez. Comando, clique no conjunto, seta e basta movê-lo. E então eles vão três milhas primeiro, depois a chave de comando. E então isso vai mudar o nome destes Israel. Então eu vou aqui e mudar isso para a Terra do outro. Vou mudar isto para Moon. Então eu vou ligar para essa lua e vamos dar isso pronto para as cores também. Não, parece que perdi o NH lá, então vou fazer a terra não amarela, mas mais como uma cor azulada aqui na lua. Eu vou fazer isso cinza. Então, se eu selecionar aqui, um exército é uma ótima cor. Vamos dizer assim e eu vou mudar o tamanho destes também. Então eu vou para a terra e vou selecioná-la. Altere o raio do objeto de 100. Vamos dizer 25 e eu vou para a lua e mudar seu raio de 100 para, digamos 10 e eu vou trazer esses dois mais perto um do outro novamente. Então eu apenas nos empurrei aqui e na verdade tudo vai fechar isso também. Então isso está ficando no caminho. Por enquanto, o que eu quero criar é um conjunto onde a terra se move em torno do sol e, em seguida, a lua segue a terra e também se move em torno da terra. Mas o sol permanece estático o tempo todo. Então é assim que funciona. Em vez de colocar a Terra dentro do Sol e da Lua dentro da Terra, vou fazer uso de múltiplos saberes agora. Então eu vou criar o suficiente e deixe-me chamar isso agora de Controlador Terrestre. Então, se eu for e clicar duas vezes no nome E se eu chamar este controlador terrestre para garantir que este controlador terrestre está dentro do sol assim e então as coordenadas deste controlador
terrestre estão todas definidas para 000 Eu não posso colocar a terra dentro da Terra controlador. E agora, se eu quiser girar a terra em torno do sol, tudo o que eu preciso fazer é girar o controlador da Terra. Mas fazer o mesmo pela lua. Eu vou criar,
você sabe, você sabe, e eu vou chamar este controlador de uma lua, e este vai para dentro da Terra assim. E eu também preciso ter certeza de que as coordenadas deste objeto estão todas definidas para 000, então a montanha está no mesmo lugar que a Terra real. E então eu coloquei o objeto lunar dentro do controlador lunar. Então, se eu selecionar o dragão lunar dentro do controlador lunar, certificando-se de que a seta está apontando para baixo assim não, eu posso selecionar o controlador lunar e eu posso girar. Digamos que ele está indo assim e que está girando em torno da Terra. E eu posso fazer o mesmo para o Terrestre Controller, que vai fazer a terra girar em torno do sol o tempo todo. O sol está estático. Ele não se move, mas a terra e a lua estão se movendo em torno dela
12. Objetos paramétricos — como criar uma tabela: usando todas as habilidades que aprendemos até agora. Vamos ver se podemos criar uma tabela simples e algumas cadeiras para fazer isso, eu vou começar criando um cubo. Então eu vou criar Cuba aqui e então renomear este cubo para ser mesa. Eu vou clicar duas vezes e renomear isso e então eu vou mudar o tamanho do objeto
indo para objeto e, em seguida, o tamanho e eu vou mudar a gente. Digamos 600 no X e 10 no porquê e 300 no set. Vou criar mais um cubo para a perna e vou mudar o nome para a perna um. Vou datilografar uma perna e vou mudar o tamanho 10 por 300 por 10. Agora que temos os dois objetos que precisávamos para criar a tabela, vamos alinhá-los. Então, para isso, eu vou usar as visualizações gráficas automáticas que, se você lembrar, está disponível no clique do meio. Então, se você ir e meio, clique em qualquer lugar na porta de exibição que irá levá-lo para a visão quatro acima no
canto superior direito de você é o único que estará usando agora a visão superior. Então eu vou encontrar um clique aqui também para maximizar este painel. Agora, a primeira coisa que você precisa fazer é descobrir para qual canto você quer que essa perna vá . Neste caso, vou usar o canto superior direito agora para isso. Sei que essa perna precisa se mover para a direita. Então isso vai ser um movimento positivo no eixo X e ele também precisa mover para cima, o que vai ser um movimento positivo no acesso definido. Isto é, na verdade, bastante simples. Se você sabe que o tamanho está fora dos objetos precisamente, você pode movê-los no lugar usando aqueles tamanhos que, você sabe, eu sei que neste caso, o com fora da mesa é 600. E eu sei que tudo é criado no centro do mundo por padrão. Isso significa que metade da mesa vai estar à esquerda da perna e a outra metade está
no lado direito da perna. que significa que se eu mover a perna para a direita por metade do fora da mesa, ela vai se alinhar perfeitamente com a borda direita. Então vamos fazer isso. Então, com a perna 1 selecionada, eu vou para as coordenadas em Eu vou para as coordenadas X e eu sei que o com fora da mesa é 600. Então eu vou digitar metade de 600 aqui, que é 300. E se eu pressionar Enter, você vê agora a perna vai mudar para a direita pela metade fora da mesa, é exatamente por isso
que a borda fora da mesa é. Então, se eu ampliar aqui, se eu segurar e ampliar aqui,
o único problema agora é porque a espessura da perna em si não está levando em conta sua saliência. Então, se eu quiser que a perna seja puxada de volta, eu preciso trabalhar metade da aptidão da perna e tirar isso das coordenadas
X da perna. Então a perna era 10 no X, então eu posso agora ir para o X ir aqui e digitar menos para a vida, que é metade de 10. E para pressionar enter, que move a perna para trás para a esquerda pela metade fora de sua espessura, que é cinco agora para fazer o mesmo no acesso set. Vou mostrar alguns atalhos agora, então vou diminuir o zoom primeiro. Sei que a morte fora da mesa é de 300. Se eu for para o set aqui, eu posso realmente digitar 300 barra dois. E se eu pressionasse Enter. Isso vai fazer o cálculo para nós, e nos dará os resultados de 150 Agora eu sei que é fácil dividir 300 por verdade, mas às vezes você vai trabalhar com números. Alguns números grandes e especialmente se esses números têm pontos decimais durante os tapetes
vai ser um pouco mais complicado. Isto é quando usar esses campos para fazer alguns cálculos simples vai ser bastante útil . Agora, deixe-me mostrar-lhe algo ainda melhor, então deixe-me ir, disse
o Comando. E eu vou digitar 300 barra True, que vai mover a perna aqui para cima, mas novamente a perna vai ficar para fora, então eu vou digitar menos e eu vou digitar a espessura da perna, que foi 10 barra dois. Então isso vai nos dar o resultado exato que colocará exatamente onde ele deve ir. Então isso é tudo agora do eixo X e aqueles que eixo. Mas vamos dar uma olhada na altura também. Então eu vou para o meio, clique novamente e ir desta vez para a vista direita ou a vista frontal não importa, e agora eu preciso mover isso para baixo pela metade da altura da perna. Então vamos trabalhar a altura das pernas. Se eu selecionar este objeto, a altura é 300. Então, se eu for para coordenadas em Goto, por que eu posso digitar menos porque eu quero que isso vá para baixo, não para cima. 300 slash dois e isso vai mandar a perna para baixo. Mas novamente, se eu ampliar aqui, você vê que a perna e a mesa estão se cruzando, então eu preciso mover a perna para baixo pela metade da espessura do tampo da mesa, que era 10,5 de seus cinco. Então, se eu for para as coordenadas novamente e ir aqui, por que e digitar menos cinco, eles vão descer por metade disso, e agora está alinhado perfeitamente. Se eu clicar com o meio do mouse novamente para diminuir o zoom para quatro visualizações acima, isso não está alinhado perfeitamente de todas as quatro visualizações ao mesmo tempo. E há um atalho realmente útil que você deve saber é se você pressionar parafuso e a letra ódio no teclado que vai centralizar todas essas visualizações ao mesmo tempo, em vez de então obter um por um, você pode pressionar todos os ensinamentos, e centralizará todas as quatro visualizações ao mesmo tempo. Uma vez que você tem uma perna no lugar, o resto torna-se realmente fácil. Deixa-me mostrar-te como podes criar mais três pernas. Então, para isso, eu vou pegar essa perna e realmente arrastar isso debaixo do tampo da mesa assim que seja mais fácil fazer o que eu vou fazer a seguir. E isso é clicando nisso com a tecla de comando e arrastando isso para baixo. Eu vou criar uma cópia, embora que uma vez em que automaticamente causar perna 1.1. E digamos da vista frontal, eu quero esta nova perna Togo para a esquerda, e tudo o que eu tenho que fazer agora é porque tudo novamente é criado no mundo central. Eu posso ir para as novas coordenadas pernas e eu posso mudar seu X de positivo para 95 para negativo 295 no bingo. Só vai daqui até aqui e agora você tem sua segunda perna também. Agora posso fazer o mesmo para duas pernas ao mesmo tempo. Então, se eu selecionar essas duas pernas clicando em algum lugar apenas do lado de fora, arrastando uma
seleção de letreiros como esta e se eu clicar e arrastar uma destas para baixo, mantenha pressionada a tecla de comando e o pescoço. Oh, eu sei que eu tinha mais duas pernas chamadas 1.2 e segunda três. E agora preciso mover estes para baixo. Se eu olhar para a vista de cima, eu preciso movê-la para baixo da vista de cima para aqui. Esse é o zero. É uma flecha azul. Vou na direção negativa do nada. Então, se eu vou digitar e menos no início do referido valor aqui e entrar, eu sei que eu tenho quatro pernas no lugar. Se eu agora ir e maximizar a perspectiva, você clicando com o botão do meio sobre ele, agora
eu tenho uma mesa com quatro pernas perfeitamente no lugar, a fim de que possamos mover esses objetos juntos ao mesmo tempo, o mais fácil seria criar em Mull e colocar esses objetos dentro do moinho para que o agora se torne o pai e os objetos se tornem as Crianças dentro da boca. E então você pode mover o dinheiro ao redor, a fim de obter mais todos esses objetos ao redor. E a maneira mais rápida de fazer isso é selecionando tudo o que é feito pressionando o comando A no teclado para que selecione tudo na cena e, em seguida, no teclado novamente. Se você pressionar parafuso e G que criou não e ele coloca todos esses objetos dentro do agora eu
posso agora grande renomear isso agora para ser mesa em sua um mais apertado visto em com apenas uma toupeira dentro, que, se eu clicar sobre este sinal mais, temos cinco objetos diferentes lá. Uma mesa e quatro pernas
13. Objetos paramétricos — agrupando objetos: No exercício anterior, você olhou para como criar uma tabela e seus objetos antigos colocados que fizeram a tabela dentro o suficiente pressionando Olt e G no teclado. Agora o que isso faz é se eu entrar nos seletos primeiro. Isso é exatamente a mesma coisa que clicar aqui, criar um nulo e colocar todos esses objetos dentro da boca. Mas a desvantagem disso é se eu pressionar comandos que novamente se eu for para a frente de você, digamos que se eu clicar do meio, vá para a minha frente maior Maximize isso novamente clicando no meio O agora que temos aqui está sentado bem nos mortos centralizar os objetos selecionados aqui. Mas e se você quiser colocá-los na base para que você possa usá-lo para alinhar outros objetos? Agora, para fazer isso, a maneira mais fácil é esta. Eu vou despreparar esses objetos para alguém atrás, certo? Clique neste e, em seguida, escolha expandir grupo de objetos Então ele leva todos esses objetos para fora. Então o que eu posso fazer agora é ir e excluir isso agora e então eu vou criar um novo
clicando em manter pressionado, e eu vou apenas criar um novo. Eu sei que isso é criado no centro do mundo novamente. E eu sei que a espessura que você faz zoom aqui para que você possa ver o que está acontecendo um pouco melhor se eu for à imprensa turnê termina. Mulheres que eu sei que a espessura da mesa é 10 até agora mais isso agora para baixo pela metade fora disso . Então, se eu fizer sinal e descer para as coordenadas e se eu for para o porquê e se eu digitar menos 5/2 de 10 que está sentado exatamente embaixo do tampo da mesa agora. E se eu diminuir o zoom agora, eu também preciso mover isso para baixo pelo comprimento da perna, que era de 300. Então eu vou para o fio de novo. Tipo contínuo em menos cinco menos 300 que agora está exatamente no plano base. Então, se eu agora ir para a minha perspectiva, você novamente um clique do meio e, em seguida, clique do meio aqui. Veja, o Mel estaria sentado exatamente no centro da base. Eu não posso selecionar todos estes manualmente e arrastou-os para dentro da boca e, novamente, eu posso renomeá-los todos para ser tabela algo como Table Master, talvez. E se eu selecionar a quantidade agora e se eu for para suas coordenadas, se eu zerar
isso, ele vai enviá-los todos para o mundo. Centrepoint novamente, que vai mudar tudo o resto para cima, porque tudo o resto era uma criança fora da boca. Então, se eu conheço a idade da imprensa para que eu possa ver tudo, você deve ser capaz de ver a coisa bem na base no centro do mundo e a mesa está parada no plano terrestre. Na verdade, há uma opção para todos eles. Se eu for selecionar Mel e, em seguida, ir para o objeto toque aqui, eu posso mudar a exibição da montagem de adultos para, digamos, um retângulo. Posso aumentar o raio disto. Se eu clicar e nos arrastar para cima, posso mudar a proporção. E se eu quisesse sentar no chão também, eu poderia mudar a orientação da câmera para o avião que eu queria entrar, então isso seria o X e o plano set. Então isso está sentado no chão agora e eu posso aumentar o raio de novo assim, e eu posso mudar a proporção para torná-lo mais parecido com um retângulo. Eu posso clicar lá fora agora, e toda vez que eu quero selecionar a tabela inteira agora, tudo o que eu precisaria fazer seria ir e selecionar este nulo, e que seleciona o moinho e objetos filho para que eu possa mover isso e tudo vai mover-se junto com ele. E sempre que eu quiser redefinir a posição desta volta para zero, eu tenho que denunciar a posição, ir para a posição de coordenadas e zerar estas atrás. Certo? Clique sobre isso e, em seguida, clique com o botão direito e clique com o botão direito do mouse sobre o conjunto também.
14. Objetos paramétricos — como criar uma cadeira: Agora que temos uma tabela, vamos criar uma cadeira para que eu possa mostrar como combinar os dois arquivos no Projeto Maan . Então, para fazer isso, vou começar com o Cubo de novo. E eu vou renomear este grupo desta vez para ser o assento e eu vou mudá-lo. Tamanho 2 200 por 10 por 200 e eu vou criar mais um cupê. Esta vai ser a perna. Então eu vou renomear isso para ser perna, e eu vou mudar seu tamanho de 200 para, digamos, 10 por 200 por 10. E mais uma vez eu tenho que alinhar estes. Então eu estou indo para ir no clique do meio e vamos dizer que eu quero que este para ir para o
canto inferior esquerdo e eu sei a largura e a profundidade fora do assento, que são ambos 200. Então, se eu mover a perna para a esquerda e para baixo por 100 isso deve se alinhar. Então, se eu ir para a perna e ir para coordenadas e se eu começar com o X e se eu digitar menos 100 que é metade do com fora do assento e novamente tivemos o mesmo problema aqui. A perna está saindo, então eu vou digitar metade da espessura da perna como um plus porque eu quero que isso
vá para a direita desta vez. Então eu vou digitar mais cinco, e eu vou fazer o mesmo para os Zetas, Val. Então, da vista de cima, eu posso ver isso acontecendo aqui, e eu vou precisar apenas digitar menos 95 para sobremesa também. Então, se eu for tocar menos 95 que se alinha do topo para você, perfeitamente. Também preciso de nos mandar para o Y pela metade do comprimento da perna. Então a perna era de 200. Então, se eu for para as coordenadas, vá para o porquê? E se eu digitar menos 100 porque eu queria ir para baixo, é aí
que eu estou colocando um menos. E novamente, os dois estão se cruzando, como você pode ver aqui. Então eu vou digitar mais cinco menos, que é metade da espessura do assento em que se alinha perfeitamente. Agora que eu tenho uma perna, eu posso ir e mover isso para baixo como fizemos para a tabela, e eu posso clicar e arrastar com o controle ou a tecla de comando. Então eu tenho uma cópia disso. E digamos que eu gostaria que esta perna fosse para a direita. Então tudo o que eu preciso fazer é ir aqui, selecionar e excluir esse menos. Então agora eu tenho uma cópia à direita dentro também. E agora eu posso selecionar ambas as pernas e o controle do comandante arrastou-as para baixo novamente. E desta vez eu gostaria que eles para subir no disse que eu vou para o set e tirar o menos a partir daqui. Então eles subem e a única coisa a fazer agora é o descanso das costas. Então eu vou criar o seu cubo para isso, e eu ligo de volta e digamos que eu gostaria que este fosse 200 no caminho. E eu vou fazer este 200 sobre o excesso. Bem, eu vou mudar isso, dedo do pé de profundidade
Zed. Isso é um 10. E mais uma vez, quero este. Vamos dizer da vista de cima para descer aqui para que se alinhe com as pernas, então eu vou para o set. Então eu vou ir selecionado para trás fora das coordenadas ou para definir, e eu vou acontecer menos 100. Enquanto estou fazendo isso, estou olhando para a vista de cima. E se eu ampliar aqui para que você possa ver o que está acontecendo de novo, eu preciso não empurrar isso de volta pela metade da espessura da parte de trás. Então eu vou selecionado, disse novamente e digite mais cinco que alinha-se e da vista frontal, Eu tive que levantá-lo ou a partir da direita de você também. Ambos são trabalho. Vou levantá-lo pela metade do comprimento da parte de trás. Então eu sei que a parte de trás é 200 para que eu possa ir dedo do porquê e digitar mais 100 e novamente lá cruzando. Então eu queria subir por outra metade do assento, então eu vou hoje. Por quê? E digite mais cinco no dia. Tudo alinhado perfeitamente agora. Então eu descubro, vou maximizar a perspectiva. Você é meu clique do meio. E se eu pressionar ódio para poder ver a coisa toda, agora
posso mostrar o modelo inteiro e temos um modelo perfeito. Agora, a única coisa que nos resta fazer é criar. E agora podemos agrupar tudo dentro dessa boca. Agora, eu não vou selecionar tudo e pressionar alter g para colocá-los no correio porque isso coloca se você se lembrar do macho no centro. Vou fazer isso manualmente. Vou criar um nulo. Vou chamar isso de cadeira agora, Mestre. E se eu for para a sua frente,
faça tudo para que eu possa ver tudo. Agora sei que isso precisa diminuir metade da espessura do assento, que vai ser cinco. Então, se eu selecionar as coordenadas fora do moinho também por quê? E se eu digitar menos cinco e também é ir para baixo por todo o comprimento fora da perna, Vamos apenas ter certeza de que o comprimento das pernas é se eu tenho objeto é 200. Então, o mestre da cadeira, você precisa descer por mais 200 unidades. Então, se eu digitar aqui menos 200 Não, ele está sentado exatamente no plano terrestre agora, e eu não posso selecionar todos esses objetos. Coloque-os dentro do mestre da cadeira. E então se eu for para a perspectiva, você e clique do meio para maximizar essa visão, eu não posso ir para o não e, em seguida, ir para o objeto e, em seguida, mudar este playoff Isto de um ponto também para retângulo e eu posso mudar a orientação da câmera para ir dedo estende-lo e eu posso aumentar o raio fora deste para que cobre toda a cadeira. Vou dizer que este projeto é minha cadeira. Então, se eu ir para arquivo salvar como eu posso ir e renomear isso para ser cadeira e se eu fui salvo, eu sei que salvou isso. E no próximo vídeo, mostraremos como combinar isso com a tabela.
15. Objetos paramétricos — mesclagem de objetos -: quando você tem uma cena e você gostaria de colocar alguns dos objetos que você criou anteriormente
nesta cena,
você nesta cena, precisa ir para o menu de arquivo na parte superior e, em seguida, selecionar Mesclar ou você pode ir para o Gerenciador de
objetos e, em seguida, selecionar o menu de arquivo lá e escolha Mesclar objetos. Estes dois farão as mesmas coisas. E se eu selecionar isso, eu posso, em seguida, trazer a minha tabela em minha selecioná-lo e, em seguida, ir para abrir e ele traz a tabela dentro Eu posso pressionar, odeio ver a coisa toda. E se eu for ao menu de arquivos aqui e escolher mesclar, posso trazer minha cadeira também. Eu posso abrir, e isso traz a cadeira também. Tudo o que preciso fazer agora é selecionar a cadeira e depois seguir as coordenadas. Então eu posso zerar as coordenadas porque eu criei isso com um nulo manualmente, então isso vai ficar exatamente no plano terrestre também. E se eu for para a vista superior clicando com o botão do meio, eu posso mais o mestre da cadeira, que é o agora de volta neste caminho, então talvez os passeios deixaram um pouco e eu posso manter o comando pressionado e criar uma cópia fora este ano. E então, se eu dissesse, as duas cadeiras me deixavam entrar em colapso e então é mais fácil se eu selecionar esta cadeira e o
turno deles . Selecione esta cadeira para que ambas sejam selecionadas. Eu posso então manter o controle em Arrastar isso para cima com a tecla control. Então eu criei uma cópia deles. Aqui, eu condeno imprensa são para obter a minha ferramenta de rotação e eu posso girá-los no eixo Y. Aqui na banda larga, devo dizer que isso vai mudar o título. E se eu pressionar a tecla Shift também que vai olhar que para ser 10 graus e lá nós temos isso. Agora posso clicar lá fora. Então tudo é o selecionado e eu posso clicar com o botão do meio do mouse para maximizar essa visão novamente. Aqui temos uma cena cheia com uma mesa e quatro cadeiras
16. Objetos editáveis — objetos editados: você vai se lembrar que os objetos que temos usado até agora eram todos chamados de
objetos paramétricos , e isso foi porque todos eles tinham parâmetros que você poderia ajustar a fim de mudar a aparência deles. Agora haverá momentos em que alterar os parâmetros não será suficiente para criar o modelo que você está procurando. Nesses casos, você precisará converter objeto de ser paramétrico, objeto no que é chamado de inevitável ou um objeto poligonal se você for usuário administrador. Isso é semelhante à criação de contornos a partir do texto. Em ambos os casos, você perde algum recurso de edição, mas em troca você ganha muito mais. E no caso do cinema 40, quando você converte um objeto paramétrico em um
objeto herbal de edição , você terá acesso às bordas de pontos individuais e aos polígonos que fazem esse objeto. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se eu for criar um cubo e você verá assim que eu criar, o cubano aparece aqui. Felizmente, não. Lá em baixo, no fundo. Tivemos o objeto tocar e a partir daqui podemos mudar todos esses parâmetros assim que você tornar este objeto credível, que é o que eu vou mostrar a vocês. Em um segundo, você notará que o objeto aqui em cima desaparecerá. Então dê uma olhada. Para tornar o objeto irritável, você simplesmente ir para o canto superior esquerdo da barra de ferramentas e você clicar nesta parte inferior ou você pressionar a letra C no teclado, Veja para converter. E se eu clicar nisso, você verá que o objeto não é mais Paramétrico. Então eu posso ver que a torneira do objeto aqui desapareceu. Mas, em troca, agora tenho acesso a essas ferramentas aqui. Agora essas ferramentas
também estavam lá antes . Eu simplesmente não podia usá-los. Deixe-me mostrar-lhe se eu pressionar os comandos para voltar agora você vê que as ferramentas ainda estão aqui. Se eu selecionar esta ferramenta, por exemplo, chamada de molde polígono, ela realmente não faz nada. No entanto, se eu for e tornar o objeto irritável e se eu selecionar o polígono mais aqui, agora
eu posso ir e selecionar os polígonos individuais. Da mesma forma, se eu for e selecionar o modo de borda, eu posso ir e selecionar as bordas aqui. E se eu for e selecionar o modo de pontos, agora
tenho acesso aos pontos individuais aqui. Você pode estar se perguntando, bem, por que você iria querer fazer isso? Bem, há algumas razões diferentes. Deixe-me mostrar-lhe se eu vou para a pesquisa ou mais aqui e digamos,
por exemplo, por exemplo, que eu selecionar este polígono superior. Agora tenho acesso à posição ou rotação ou a esta escala de todo o polígono. Não todo o modelo, mas todo o polígono que faz a superfície superior deste cubo. O que isso significa? Agora? Posso mover isto. Digamos que eu o mova em nossa direção ou para longe de nós. Eu posso escalá-lo se eu conseguir minha escala até agora, eu posso escalá-la de lado e você vê na dívida Polygon e tudo o resto que está conectado a ela vai ser escalável. E eu fiz isso lá. Eu não sei se você notou. Uma coisa que você não quer fazer é cruzar polígonos assim, porque isso vai criar alguma confusão para o Cinema 40 e ele simplesmente não sabe como
renderizar isso. Então, se eu fizer zoom, você verá que os polígonos eu cruzei um com o outro então isso é algo que o Cinema 40 não
gosta. Então, quando você está trabalhando com o Cinema 40, é importante lembrar que os polígonos não
devem cruzar um com o outro. Então eu vou pressionar o comando dizendo para retirar isso, eu vou diminuir um pouco. Também tenho acesso à rotação do polígono. Então, se eu disse que a minha ferramenta de rotação, eu posso clicar e vai levar isso. Da mesma forma, eu posso ir e selecionar a borda movida aqui, que me permitiria selecionar uma borda e, em seguida, mover estes para cima e para baixo estas bandas para que ele gire. E se eu pressionei T no teclado para obter minha ferramenta de escala, eu posso clicar fora e depois arrastá-la para a esquerda para reduzir essa idade ou arrastá-la para a
direita para escalá-la assim, digamos, em vez de uma borda em um escalar, mover ou girar um polígono inteiro. Bem, eu posso ir para o meu modelo polígono à esquerda aqui em seu polígono seletivo. E novamente, se eu clicar para fora e depois arrastado para gravações, vai ser uma escala proporcional indo para cima ou para a esquerda para descer. E se eu segurar a tecla shift enquanto eu faço isso, você vê que a proporção de escala está acontecendo em incrementos de 10%, então essa é a tecla shift pressionada. Agora vamos dizer que eu não escalar isso proporcionalmente, mas apenas em gerenciar ou de um lado, eu devo dizer que eu posso clicar em um desses cubos e apenas empurrar isso para baixo, e neste caso você vê que ele está apenas dimensionando no eixo Y. Agora digamos que se você quisesse dimensionar o modelo inteiro ou girar ou mover o modelo inteiro, você usou o modo modelo à esquerda. Então, se eu selecionar o modelo mais sobre, em
seguida, clique fora novamente e, em seguida, arraste para a esquerda e para a direita. Você vê que esta escala está acontecendo em todo o modelo não apenas em polígono, idade ou um ponto, e porque nós tornamos o cubo irritável. Como podem ver este triângulo, eu venho aqui. Agora eu posso escalar isso nesses cubos, e ele vai escalar, hum, proporcionalmente. Agora você não podia notar antes, então era um Q antes, então o Cinema 40 queria manter. É um cubo perfeito. Mas agora que é cubo inevitável ou objeto inevitável, devo dizer que posso dimensionar isso un proporcionalmente Deixe-me ir e selecionar o cubano excluído. E então se eu for e os críticos temem e então eu vou duplicar isso segurando o comando, então apenas arrastando esta esquerda nesta seta na nossa última, como esta nova, e então aumenta segmentos de 24 para,
digamos, 150 E então eu vou para o 11 original à direita e em diminuir seus segmentos de 24 para, digamos, 15 para que o original tenha menos segmentos agora. Em seguida, o novo exército criou no Senado, ambos, e então pressione ver um por um para torná-los ambos credíveis. E vocês podem ver agora que os segmentos são revelados e isso tem muito menos segmentos do que o novo exército criado. Agora eu vou para o meu modelo modelo à esquerda em nossa prensa t para obter minha ferramenta de
escala e nossa escala esta no eixo Y. Agora você pode ver como isso parece nervoso em vez de este novo. Se eu escalar este para cima sobre o porquê, você pode ver como ele está suave agora, a razão pela qual o da direita parece muito nervoso é porque ele não tem
segmentos suficientes . Se eu renderizar isso, você verá como a borda daquele parece agora. E se eu sair agora, você marcou um pouco assim no Render de novo? Veja, é um pouco menos óbvio. Quero dizer, ainda
está um pouco nervoso, mas é um pouco menos óbvio. Mas se eu sair assim, e se eu agora fizer nous, você vê que a diferença não é mais tão óbvia. Portanto, a quantidade de segmentos que você deseja criar realmente dependerá de quão longe você está ou quão perto você está dos objetos.
17. Objetos editáveis — ferramentas de seleção: Uma vez que você torna os objetos irritáveis, inevitavelmente você vai querer selecionar os pontos ou os polígonos ou as bordas que fazem o objeto. É quando as ferramentas de seleção vêm para jogar. Deixe-me ir e criar uma esfera primeiro. Então, se eu ir mover o meu então se eu ir clique e segurá-lo para baixo no Cubo e, em seguida, criar uma esfera se eu não ir impressionado para ver chave ou clique neste botão aqui para fazer este medo editar ervas , Eu posso então ir e selecionar o meu modo polígono para que eu possa revelar todos esses polígonos individuais se eu chegar à minha ferramenta de seleção, e o primeiro 1 aqui é chamado de ferramenta de seleção ao vivo. Isso é muito semelhante à ferramenta de seleção rápida. Se você tem usado a loja de fotos, você vai estar familiarizado com isso. Então, se eu selecionar minha ferramenta de seleção de vida, isso me permite clicar e arrastar. O que estiver abaixo do meu cursor é que eu arrasto será selecionado. Se eu clicar fora de tudo é de selecionado, e se eu clicar e pintar as coisas serão selecionadas. Você deve ter notado que lá no meu campo é em torno da área um círculo que círculo é o raio fora da ferramenta de seleção que estamos usando. E você pode mudar isso indo para a direita dentro das opções apunhalar aqui fora da ferramenta de seleção de
vida. E então você diminui o raio aqui no menor o raio menor. Esse círculo será. Então é pequeno agora, então apenas selecione um ponto que esteja diretamente embaixo do meu mais próximo, ou posso fazer isso maior de novo. Então, se eu for mais alto que um, então deixe-me apenas ir para, tipo, 15 ou 20. Você vê, o Cosa não tem um círculo muito maior em torno dele, o que significa que você será capaz de selecionar uma área muito maior. Deixe-me ampliar primeiro. Então eu vou segurar as pontas. Mulheres. Vou tornar o meu pincel mais pequeno. Outra maneira de tornar este pincel um pouco menor é clicar com o botão do meio em arrastar
o cursor para a esquerda ou para a direita ou uma última maneira é se usado os colchetes do escriba esquerdo ou direito. Você também pode alterar o tamanho do círculo. Vou torná-lo bem pequeno assim, e vou selecionar alguns polígonos aleatoriamente. Então eu vou selecionar todos esses problemas e se eu quiser adicionar mais a esta seleção. Tudo o que preciso fazer é manter a tecla Shift pressionada, e então eu posso adicionar mais deles. E se eu quiser subtrair algumas dessas partículas da seleção, eu mantenho pressionado o comando e clique neles. E isso subtrai os problemas em que estou clicando. Agora. Se você quiser selecionar todos eles ao mesmo tempo, você comprime o comando a. E novamente, é qualquer ponto. Se você quiser selecioná-los, você pode simplesmente clicar fora e todos serão selecionados. O mesmo funciona com a borda ou os meses pontuais. Então, se eu for para o modo de borda aqui, eu posso agora clicar na borda e eu posso segurar nossa mudança e clicar sobre essas outras riquezas também. Então todos eles são selecionados ou se eu for para o molde de ponto, se eu selecionar o ponto e eu posso segurar em um turno e eu posso selecionar esses outros pontos também , deixe-me mudar para o meu modo polígono aqui e então as outras ferramentas de seleção que eu quero mostram que você está tudo dentro da ferramenta de seleção de vida, então se eu clicar e segurá-la na ferramenta de
seleção de vida , eu agora tenho a ferramenta de seleção de retângulo e, em seguida, o último assim por diante na ferramenta polígono. Então vamos continuar com a seleção do retângulo. Então, se eu selecionar isso, tudo isso faz é se eu clicar e desenhar um retângulo como uma área de realce assim que eu soltar os polígonos que eles estão totalmente dentro deste retângulo, e isso é importante. Somente os que estiverem totalmente dentro deste retângulo serão selecionados. Então, se eu deixar ir, aqueles que estão totalmente dentro do retângulo agora são selecionados. Por exemplo, se eu desenhar um retângulo como este, nada será selecionado porque nenhum desses quatro polígonos está realmente totalmente dentro do retângulo. Então, se eu deixar ir aqui, você vê que nada está selecionado. Na verdade, é uma opção. Você pode mudar na ferramenta de seleção de retângulos se você for para o lado direito. Há uma opção que diz “seleção tolerante”. Se eu ativar isso agora, se eu trazer, clicar e desenhar um retângulo onde o retângulo toca um polígono, agora que o polígono será selecionado independentemente de o polígono estar ou não dentro do retângulo. Então, se eu deixar ir agora você vê, todos os quatro polígonos são selecionados. Há também outra opção. Você deve ter notado isso. É chamado de Lee Select elementos visíveis. O que isso significa é que, se eu for e selecionar uma área como esta, parece que estes são os golpes polares que eu selecionei. Por quê? Porque a interrupção foi desligada. Na verdade, tudo o que está por trás disso também está selecionado até agora. Vá aqui. Você vê, todos esses pontos também são selecionados porque eu desativei a única opção selecionar
elementos visíveis . Deixe-me voltar à minha ferramenta de seleção de vida. E se eu selecionar isso e depois pintar porque nesta ferramenta na seleção, elementos
visíveis foram ativados. Se eu agora for para o outro lado disto,
deixe-me apenas subir e, em seguida, diminuir o zoom e, em seguida, usar a tecla três para girar ao redor. Você vê, nenhum deles está selecionado porque essa opção somente selecionar elementos visíveis está ativada. Posso desligá-lo. E se eu fizer uma seleção diagonal como esta, tudo do outro lado também não devemos ser selecionados isso com o meu objetivo. Vire-se. Veja, todos esses pontos são selecionados também. Esta é uma função que pode ser bastante útil. Lembrem-se que Regis é as outras ferramentas de seleção aqui. Então, se eu selecionar, segurá-lo e então eu posso selecionar meu último pouco aqui novamente, nós tivemos uma opção de eleição de tolerância que está ativada na ferramenta de laço faz isso. Se eu clicar e pintar assim, ele realmente cria uma área, e assim que eu solto, ele seleciona tudo o que a área estava tocando. Então, se eu for, tente de novo, se eu fizer isso, todos aqueles ar selecionados. Se eu desativar a seleção de tolerância assim como a ferramenta de retângulo agora, somente a que estiver totalmente dentro da área será selecionada na última seleção. Ferramenta é se eu ir clicar e mantê-lo pressionado novamente é chamado de ferramenta de seleção de polígono. Se eu selecionar isso, isso permite que você vá clique, em
seguida, solte ir e clique em Ir clique, clique, clique,
e, em seguida, quando você deseja finalizar isso, você vai e clique com o botão direito e novamente padrão. Como a seleção tolerante foi desativada, somente os polígonos que estão totalmente dentro dessa área de seleção serão selecionados. Existem algumas ferramentas de seleção adicionais sobre a natureza no futuro. Vídeos estarão falando sobre eles também, mas neste momento, eu só quero apontar onde eles estão. Então eles só vão e Zuma pressionando ódio para que eu possa ver o modelo inteiro. E eu vou para o menu de seleção. É aqui em cima e aqui. Você tinha o resto das ferramentas de seleção, e estas serão muito úteis. Por exemplo, se eu selecionar a ferramenta de seleção de loop, isso é o que ela permite que você faça. Então eu posso ir e selecionar um loop como esse, como uma espera no turno para selecionar várias linhas como esta. E eu posso manter a mudança contra as desigualdades também. Então que oops críticos, eleição como essa. É uma coisa muito útil para se saber. Há um par de outros aqui também que vamos falar mais tarde no futuro Filmes
18. Objetos editáveis - ferramentas de facas - ferramentas: quando você tem um objeto e você ainda não deixou o objeto irritável. Por exemplo, se eu for criar um cubo e eu ainda não fiz inevitável, se eu for e aumentar os segmentos no Cubo, então vamos dizer que defina isso para cinco por cinco por cinco. Não parece qualquer diferença, no entanto, se eu mudar meu modo de exibição aqui, e eu posso fazer isso indo para exibir no modo de exibição padrão é chamado The Gold Shading. Este é o único. Se eu descer aqui e mudar para linhas, isso agora me mostrará apenas as linhas que formam a forma. Então, se eu for para o Cubo novamente, e se eu abaixar os segmentos, digamos desta vez para dois por dois. E eu sei que só tem esses segmentos de minutos. E, a fim de ser capaz de ver ambas as linhas e o sombreamento ao mesmo tempo, você pode ir para esta opção de jogo novamente e, em seguida, descer para menina mudando com as linhas, e agora está me mostrando o sombreamento sublinhado. Ao mesmo tempo, existem alguns atalhos realmente úteis no teclado que você deve conhecer no teclado . Se você for e pressionar o fim da carta para novembro, isso vai trazer os atalhos para os moles de exibição. E se eu não impressionar A, que é o 1º 1 aqui, vá sombreado. Isso vai nos levar de volta ao que era inicialmente. Se eu pressionar o fim e então G, isso está nos mostrando apenas as linhas. E se eu pressionasse N e B que nos mostrassem as linhas e o sombreamento ao mesmo tempo, há algumas outras opções lá também, mas essas três são as que você vai ser mais frequentemente. Esses são um A para o sombreamento, a garota negociando e ser para o sombreamento e as linhas e N g para as linhas. Só se eu voltar ao fim ser assim a estrada de Goa sombreando com as linhas. Se eu abaixar os segmentos para, digamos um e um e um e então se você deixar este objeto irritável. Então ele decidiu que você realmente queria ter mais alguns segmentos aqui agora, porque a torneira do objeto cubos desapareceu. Você pode apenas agora clicar em um número em, aumentá-lo ou diminuí-lo para ter mais segmentos ou menos segmentos. Em casos como estes, você vai usar uma ferramenta chamada ferramenta faca, a fim de cortar ou criar novos segmentos. E você usa a ferramenta de faca em um desses três meses aqui, a ponta ou o poliéster Gaumont. Deixe-me ir para a votação em mais primeiro lugar, e se eu ir e clicar com o botão direito em qualquer lugar na cena, este menu aparecerá em. Este menu só estará lá se você estiver em um desses três meses aqui. Se eu voltar para o meu modo modelo e se eu, em seguida, clique com o botão direito do mouse. Se eu selecionar o modelo mais lá e clique com o botão direito, vejo opções diferentes. Então a vida não está lá. Quando você tiver um desses momentos selecionado, você começa a ver as ferramentas de modelagem quando clicar com o botão direito do mouse. E nesta lista existem três ferramentas. A linha corta os cortes de reprodução nos carrinhos de caminho de loop. Estes costumavam ser todos chamados de ferramenta de microfone nas versões mais antigas. Agora eles os separaram. Então, se eu ir e selecionar o corte de linha, por exemplo, o que isso me permite fazer é se eu for para a esquerda, clique e depois arraste. E então se eu deixar ir e então eu posso descer aqui e clicar e, em seguida, mais aqui e,
em seguida , clique em, em
seguida, aqui e clique. Eu posso continuar fazendo isso. E quando eu terminar, eu pressiono escape no teclado e você vê, agora eu tenho esses segmentos ligados. Eu posso voltar para a minha ferramenta de seleção e então eu posso ir e selecionar qualquer um desses polígonos e fazer o que eu quiser com eles. Você deve ter notado que puxar uma arma na parte de trás também é selecionado. Isso porque meus únicos elementos
visíveis selecionados estão desativados. Eu posso ligar isso. E então se eu ir e selecionar isso novamente apenas aquele polígono que eu cliquei em quem será selecionado, deixe-me desfazer estes para se livrar desses cortes. Então eu vou pressionar comandos que algumas vezes, e em vez de usar os cortes de linha, eu vou realmente usar outra ferramenta aqui chamada “Cortes de avião”. Então, se eu for ver assim, o que isso me deixa dio é se eu clicar em um avião assim e clicar aqui, você vê Agora ele corta um plano inteiro, independentemente de quão longe seu kosher estava se estendendo. Então, se eu clicar aqui e então clicar aqui e se eu pressionar escape para sair disso, você vê, ele corta um avião inteiro. Não parece muito útil a partir desta visão. Mas se eu sair, se eu ir comandos algumas vezes,
se eu sair para a minha visão de quatro acima, que é o clique do meio, se você se lembrar. E se eu ir para a vista frontal, por exemplo, e se eu ir e clique com o botão direito novamente e selecionar minhas cartas de jogar, Eu não posso ir clique e, em seguida, descer aqui. E se eu segurar um turno para manter esta linha em linha reta, eu posso clicar novamente e então pressionar escape para sair dessa. E então o que você verá agora é que se eu girar, isso corta um avião inteiro desse lado. Você pode notar que já é agora, então é um corte perfeito. Posso continuar fazendo isso mais algumas vezes. Se eu ir para a minha vista frontal, clique em shift e clique em, Eu posso pressionar escape em um clique novamente em espera em um turno e clique novamente, em
seguida, pressione escape. Agora eu tenho esses cortes perfeitos e, em seguida, apenas criar um par, talvez do topo também. Então, se eu não clicar mais aqui, mude e clique sobre isso. Se eu clicar aqui agora mais aqui deslocando, clique e, em seguida, escape, Eu agora tenho esses pedaços perfeitos que eu acabei de criar usando a ferramenta de corte plano. Outro que é realmente útil é um Fargo e maximizar a minha perspectiva. Você primeiro. E se eu apagar meu cubo,
digamos , desta vez eu crio um cilindro. Então, se eu clicar e segurá-lo no Cubo e então nós criamos um cilindro se eu for fazer isso em seu irritável porque, lembre-se, você não pode criar mais cortes antes de fazer o objeto irritável. Então eu vou pressionar, ver para tornar inevitável. E se eu entrar clique com o botão direito desta vez através dos cortes de caminho de loop, eu posso normal meu cursor e você pode ver agora ele vai obter o loop perfeito em torno da borda que meu cursor está se movendo para Fargo. Clique aqui, e além de
cortá-lo, ele também nos dá este pequeno aparelho. Eu posso clicar e arrastar isso por aí, e isso muda a posição desses cortes. Se eu clicar novamente em se eu digamos, por exemplo, quero criar mais um ponto, havia mais corte. Eles são Tudo o que eu tenho que fazer é manter o controle e, em seguida, clicar neles com a tecla Control novamente. Posso clicar aqui e, em seguida, estes pontos que eu crio aqui. Estes triângulos são os mapeados para o cilindro no primeiro acesso que eu cliquei. Se eu quiser distribuir esses pontos, eu posso simplesmente ir e clicar neste botão, e isso vai distribuí-los todos uniformemente. E, por exemplo, adicione mais pontos aqui. Eu posso clicar no mais, e cada vez que eu clicar em mais, ele vai continuar adicionando mais e mais segmentos. Se eu clicar em menos, reduzirá os segundos que acabei de criar. E novamente, se eu quiser adicionar isso manualmente, eu posso segurar o comando e clicar em qualquer lugar desta barra, e isso vai criar um ponto manualmente onde você quiser. Ser capaz de controlar onde os segmentos estão vai ser extremamente útil quando se trata modelar objetos precisos como veremos nos filmes futuros
19. Objetos editáveis — ferramenta de extrudar: quando você está trabalhando com objetos irritáveis. No cinema 40 há duas ferramentas que são realmente importantes para. Ninguém é chamado de extrusão, e o outro é chamado de Extrude. Deixe-me explicar como eles funcionam seu primeiro novamente. Vá e crie um cubo primeiro, e eu vou adicionar mais segmentos a Cuba. Vamos ter cinco segmentos em X cinco para mim e 5%. Assim que o
fizer, condeno a Prissy a tornar o golpe credível, o que dará acesso a estes polígonos individuais. Digamos que eu selecione este polígono e eu movo meu kosher para que você possa ver o que está acontecendo agora. Se eu selecionar e mover o polar saiu assim, ele vai começar a esticar todos os pontos ou as bordas que estão conectados a ele em vez de movê-lo. Deixe-me pressionar os comandos para voltar um passo em vez de movê-lo. Se eu direito, clique e, em seguida, escolha a minha ferramenta extra, que é D no teclado, atalho
útil para lembrar, com a ferramenta selecionada em vez de clicar na seta, porque independentemente de qual ferramenta nós selecionaram, se você clicar na seta, você estará movendo o polígono. Se eu pressionar comandos que novamente para voltar em vez de clicar em estreitar. Se eu realmente clicar para fora e arrastar para direitos, isso vai criar uma extrusão, que significa que vai criar novos polígonos que são perpendiculares à origem do polígono que você selecionou. E a foto direita você vai, quanto mais tempo
a extrusão. E se você for para a esquerda e realmente empurrar isso para dentro e você vai criar um buraco lá, olhe agora, se você quiser que este número para ser um número preciso, você pode vir até aqui para seus deslocamentos, desde que você não clique fora . Portanto, esta ferramenta ainda está ativa neste polígono selecionado. Se eu for para offset, eu posso então digitar um número exato. Digamos que eu digite 175. Pressione Enter. Isso vai criar uma extrusão que está exatamente a 175 unidades de distância da superfície principal que você clicou inicialmente. Posso fazer o mesmo com essas outras partículas também. Então, se eu clicar sobre isso e vamos dizer que eu segurar em uma mudança e clicar sobre isso também e eu clicar fora, e embora isso pareça que está indo para a esquerda, eu ainda preciso arrastar isso para a direita para que todos se estendam para longe do superfície de onde eles estão vindo. Então, se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar para a direita, eles vão sair. Se eu arrastar para a esquerda. Embora pareça que está se movendo, a direção oposta à esquerda vai empurrá-los para dentro, certo, sempre vai empurrá-los para fora. Você pode criar algumas coisas realmente interessantes com isso. Então, se eu ir clique aqui e se eu não pressionado o para obter a minha ferramenta extra novamente e se eu não ir clicar e arrastar em direção a direitos, eu posso então obter a minha ferramenta de rotação pressionando são e eu posso girar. É um pouco. Estou fazendo isso aleatoriamente agora. Eu só vou girar isso um pouco da tabela 10 graus ou mais, e então eu apertei D, que é o atalho para extrusão novamente. Eu clico fora de nenhuma dessas setas novamente. Eu clico fora e arraste para a direita e nossa novamente para obter a minha ferramenta de rotação, e eu vou girar um pouco mais e, em seguida, D novamente e, em seguida, para a esquerda, clique e arraste novamente em nosso e eu posso continuar fazendo isso eventualmente. Minha imprensa agora aqui Eventualmente vai parecer reto. Então, se eu pressionar novamente, vou ter que fazer isso mais uma vez. Acho que sim. Vou me arrastar uma última vez. Se eu fizer são, girar aqui e, em seguida, d clique e arraste em direção Escreve um go eu também posso saber Deixe-me apenas
me mover para cima eu também posso agora dimensionar isso então se eu pressionei t eu quero que isso seja proporcionalmente dimensionado Então eu vou clicar fora e arraste Imperatriz D e, em seguida, clique e arraste para a direita. E vamos dizer que eu quero que isso seja menor agora, então eu pressione t novamente clique arrastar para a esquerda em D clique e arraste para a direita e, em seguida, t para dimensionar isso para baixo Andi novamente e viu em um dos vídeos anteriores Nós criamos uma tabela, minha criação de um objeto separado para a mesa e quatro pernas separadas. Vamos dar uma olhada em como podemos saber que usando a ferramenta extra e um simples Que deixe-me ir e excluir meu cubo agora tão selecionado e pressione excluir no teclado e eu vou criar um novo cubo do zero. E eu vou fazer este cubo, digamos novamente, 600 por 10 por 300. E eu vou te odiar para que eu possa ver tudo porque eu ainda posso ver as linhas aqui. Eu posso realmente ir e aumentar os segmentos como eu vejo essas linhas. Então esses segmentos vão determinar quão largas são as pernas vão ser, digamos, é assim
que eu acho que eu quero que a perna esteja no X e eu vou aumentar segmentos no set também. Digamos que alguns pensam que eu quero gostar de estar no set. Eu agora faço este objeto que é uma bola. Então, se eu pressionar, ver para que o objeto se torne elegível, eu posso ir para a parte inferior do objeto girando minha câmera ao redor e eu disse assim e então eu seleciono isso com mudanças de mudança. Bem, eu perco os pontos de canto quando me mudei para cá, mantenho o turno e seleciono esse canto e, em seguida, mudo novamente. Em seguida, selecione esse canto também. Vou diminuir o zoom. Quero trazer este ano. Parece que esqueci de clicar no turno enquanto selecionava esses dois. Então eu vou selecioná-los novamente rapidamente com a tecla Shift. Agora tenho estes. Quero que as pernas tenham 300 unidades de comprimento. Exatamente. Então eu vou pressionar d para obter a minha ferramenta extra clique esquerdo arrastar para a direita, e isso irá ativar o deslocamento aqui, olhar no deslocamento select e digitar, digamos 300 e apresentador. E se eu conheço o culto Zouma, você vê, isso é o quão simples é criar uma tabela simples e usar exatamente o mesmo método. Posso sair da cadeira também. Então deixe-me pegar um cubo e eu vou chamar esta primeira mesa na nova. Vou ligar para esta cadeira e vou selecionar isto e vou adicionar mais segmentos a isto. Mas antes de fazer isso, vou diminuir o tamanho y. Então eu vou fazer este 10 também. Deixe-me mover isso para eu ver o que está acontecendo. Vou movê-lo para baixo também. Eu posso estar em Deixe-me ir para as quatro vistas para que eu possa ver o que está acontecendo. Então eu vou clicar no meio Talvez isso deva ir lá, e a semente deve ser um pouco mais baixa. E você pode ver, Embora eu tenha minha ferramenta extra selecionada porque eu estou clicando nas setas, é realmente mover objeto que parece sobre a altura certa. Qualquer coisa mais. Talvez estejam sobre eles do ponto de vista. Você, se eu fizer zoom aqui, deve ser capaz de ver isso um pouco melhor. Agora, eu vou adicionar mais segmentos no conjunto que vai determinar a espessura fora do encosto, bem como as pernas. E eu vou ter mais segmentos para dio excesso bem, lá. E uma vez que eu faço isso, eu não preciso de nenhum segmento sobre o porquê. Porque não vou extrudir nada de lado assim. Uma vez que eu fizer isso, eu vou selecionar o pressionador da cadeira, veja, para tornar detectável, eu posso inclinar minha ferramenta de seleção e da vista superior se eu ampliar para o topo para você aqui. Então, se eu maximiza clicando com o meio do mouse a partir do topo você eu vou ter certeza de que apenas selecionar elementos visíveis está ativado. E eu vou selecionar tudo isso usando minha ferramenta de seleção de vida e você pode ver que eu realmente selecionei mais do que eu quero. Oh, alguém espera no comando em De Select esses pontos que vai ser o nosso descanso nas costas. Então, se eu ir no meio clique novamente, Eu posso ir para decidir que eu pressionei D e eu clique esquerdo e arraste para a direita Isso vai aumentar a altura desses pontos Meu compensá-los com a ferramenta extra. Então eu posso ir para o fundo fora deste ou arrastando manualmente isso ao redor com três G ou você pode ir para câmeras e mudá-lo para a visão inferior em Eu não posso dizer maximizar isso. Não consigo obter minha ferramenta de seleção novamente, certificando-se de que somente os elementos visíveis selecionados estejam ativados. Eu vou selecionar cada canto neste caso, em vez de selecionar um canto, eu vou selecionar quatro polígonos clicando aqui e eles estão segurando o seu turno e, em
seguida, clicando aqui e , em seguida, com o shift novamente, vez de selecionar um canto,
eu vou selecionar quatro polígonos clicando aqui e eles estão segurando o seu turno e, em
seguida, clicando aqui e, em seguida, com o shift novamente,
clique aqui e, em seguida, esta mudança eu clique aqui. Então 444 e quatro polígonos So 16 são selecionados. Agora eu vou mudar minha visão de volta para a perspectiva, você e na verdade eu vou clicar no meio. Para que eu possa ver todas as visualizações ao mesmo tempo, eu vou pressionar D para que eu possa obter a ferramenta extra. E então eu deixei Click that Say, esta é a melhor vista agora para fazer isso na vista direita para que eu possa ver a altura deste. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar isto para a direita até que os fundos estejam alinhados assim. Há uma maneira mais precisa de ser isso usando função de encaixe. Ou poderíamos ter usado offset também. Mas eu só queria te mostrar o quão rápido você pode fazer isso. Se você estava com pressa, você rapidamente queria tirar alguns modelos. Esta é a melhor maneira de fazê-lo. Mais uma coisa que eu queria te mostrar com a ferramenta extra. É esta opção aqui à direita que diz preservar grupos. Deixe-me mostrar-lhe o que isso significa se eu for e criar uma nova cena pressionando o comando n para novo. E se eu continuar, críticos temem aqui nesta cena, se eu deixar este medo irritável, então se eu selecioná-lo e, em seguida, pressionar ver para torná-lo irritável se eu, em seguida, chegar ao meu modo
polígono à esquerda, os
críticos temem aqui nesta cena,
se eu deixar este medo irritável,
então se eu selecioná-lo e, em seguida, pressionar ver para torná-lo irritável se eu, em seguida, chegar ao meu modo
polígonoà esquerda,
revela todos os polígonos. E se eu selecionar tudo, que é o comando a E se eu não conseguir meu ex verdadeiro, que é a opção se essa opção preservar grupos estiver ativada se eu clicar e arrastar, todos esses problemas estão sendo extrudidos ao mesmo tempo. Então parece que todo o modelo está aumentando. No entanto, se eu desligar essa opção de preservar grupos e se eu balançar, clicar e arrastar, todos
eles estarão explodindo para fora com base em seus pontos centrais longe de seus
pontos centrais para que todos eles façam diferentes coisas. Todos eles se movem em direções diferentes, e eles não são mais uma parte fora do mesmo grupo, Então isso pode ser bastante útil ferramenta para saber se você quer fazer isso bastante detalhado em psicodélico, se eu ir pressionar comandos que um par de vezes até eu obter essa esfera de volta a ser uma esfera
paramétrica até então esfera selecionada aumentar os segmentos aqui. Vamos eu disse esta turnê 150 de novo. Então eu faço esta edição de ervas. Então eu seleciono tudo. Na verdade, a
propósito, se você não selecionar nada no objeto é selecionado. Portanto, se você não selecionar os polígonos, mas o objeto em si é selecionado. Se você dan usado ferramenta extra ou a maioria das outras ferramentas, ele apenas assume que você deseja selecionar tudo. Então, se eu não selecionar nada agora, e se eu apenas usar a ferramenta extra para arrastar isso para a direita, todos esses pontos são automaticamente selecionados e você pode ver o que está acontecendo. Agora eu solto. E se eu renderizar este olhar, é um modelo bastante interessante. Talvez se eu debaixo disto e fizer isto um pouco menos, então se eu apenas ir e arrastar isto um pouco. E se eu renderizar
isso, talvez seja a cabeça de um microfone ou talvez uma bola de discoteca.
20. Objetos editáveis — ferramenta interna de extrudar: A próxima explicação de Tullow agora é chamada de Extrude Tubo Interno. Esta é outra ferramenta que você usa com apenas editar objetos de ervas. Então está ficando louco Cube,
vamos tornar o golpe credível, e eu vou selecionar meu modo polígono em Digamos que eu selecione esse público aqui. Imagine que você quer encolher o polígono em, Mas em vez de encolher polígono natural, você realmente quer criar um novo conjunto de polígonos no interior. Então ele vai ser um inserto a partir deste polígono de correntes, e isso vai parecer diferente de escalar o polígono. Então, se eu pressionar t e escalar isso, isso é o que vai acontecer. Então isso vai encolher e tudo o que está conectado Twit também vai encolher. Mas se eu fizer um interior extra, que no teclado é a letra I ou você pode ser tratado clicando com o botão direito em algum lugar em seu aqui logo abaixo da ferramenta extra que você vê jantar extra. Se eu selecionar este polígono novamente, Eu clicar fora e arrastar isso para a esquerda para que a criação de inserções assim,
Eu, em seguida, chegar à minha ferramenta extra pressionando o ou clicando com o botão direito e indo para extrusão. E então eu clico e eu posso empurrar isso para a direita para extrudir isso. Ou posso empurrar este Tours para a esquerda para empurrar isto para dentro assim. Deixe-me entrar em movimento um pouco. Eu posso pressionar I novamente e então criar outros insetos e então D E então eu posso colocar
este para fora, usando a extrusão interna e combinando isso com a ferramenta extra você pode criar algumas formas realmente interessantes. Digamos, por exemplo, se eu excluir este cubo, selecioná-lo e excluí-lo no teclado e eu vou criar um cilindro e se eu pressionar idade para re centro que eu posso fazer o raio do cilindro, Isso é um 10 e eu vou fazer a altura, digamos 2 50 se eu zoom maquiagem das cidades dele agora, eu posso fazer isso em seu irritável, tão oprimido ver para tornar inevitável, e eu consumir em direção ao topo da sentar lá dentro. Então, se eu manter pressionado dois no pushin em obter minha ferramenta de seleção, a
propósito, o atalho para chegar à ferramenta de seleção, independentemente da ferramenta atual que você selecionou é barra de espaço. Então, se eu tocar na barra de espaço que vai para a minha ferramenta de seleção. E se eu tocar na barra de espaço novamente, ela vai voltar para a ferramenta anterior que você selecionou. Eu posso selecionar todos esses polígonos principais assim. E então eu fui comentado novamente, minha compressa I para obter minha ferramenta de jantar extra e eu posso extrair isso desta vez para fora. Embora seja chamado de interior extra, eu estou indo para fora para criar um início. Eu posso especificar a largura deste ou, neste caso, o raio indo para o deslocamento aqui, e eu posso ir para ele porque eu estou indo para fora. Eu posso ir para menos de 50 em um apresentador. Então esse vai ser o raio deste disco superior que acabamos de criar. E eu quero que isso tenha alguma espessura também. Vou pressionar D para pegar minha ferramenta extra. Vou clicar e arrastar isso para a direita e novamente a partir do deslocamento eu posso obter isso uma espessura
específica. Então vamos dizer que você faz este 10 em para a base, eu vou entrar e eu vou girar em torno de um pouco, obter a minha ferramenta de seleção pressionando o espaço em Selecionar todos esses pontos na base e eu
vou pressionar I e então eu vou clicar fora e arrastado para a direita neste é exatamente , digamos 1/3 fora do topo. Então eu vou fazer este menos 50 e eu vou pressionar D para obter o meu clique extra ferramenta e arrastar para a direita. Vou fazer este. Digamos que 10 também se eu girar novamente e depois pressionar o palco para que eu possa ver toda a mesa de
café que acabamos de criar em questão de minutos.
21. Splines - introdução para Splines - introdução para Splines: como você trabalha no cinema 40 chegará um ponto quando usar objetos como os Primitivos ou
as métricas pará ou os objetos comestíveis simplesmente não será suficiente. Isso é quando você começa a usar esses objetos, chamado explica. Agora explicar é algo que você pode realmente estar familiarizado com se você usou um aplicativo como Illustrator ou Photoshopped ou aftereffects antes de lá, você tem partes que você cria no cinema 40. Eles são chamados de espinhos nas espinhas. No cinema, 40 têm dois usuários principais. Um deles é criar modelos, e em segundo lugar, eles são usados para criar partes de animação. Vamos primeiro falar sobre como criar modelos usando talas. Encontrará estes aviões ano que vem. Cuba. É onde está o pentagrama. Se eu clicar e segurar no pentáculo, você verá algumas dessas explicações laranja à esquerda. E essas são telas que você desenha manualmente, e as da direita são telas paramétricas, então as da direita, as azuis são disciplinas para as quais você tem parâmetros. Por exemplo, se eu ir e criar textos plano, ele vai me dar uma opção para o rastreamento do tamanho da fonte e a aparência do texto. Vamos primeiro começar por criar. Explique usando o lápis. Agora O lápis é muito semelhante ao lápis no ilustrador ou para uma loja ou após efeitos . Novamente, se você usou esses aplicativos. Caso contrário, se você não usou essa ferramenta antes, veja como ela funciona. Você tem duas opções principais com o lápis que você pode. Eu fiz clique e, em seguida, solte e, em seguida, clique em um ponto diferente e solte e, em seguida, clique novamente e clique. E então, quando você voltar para onde você começou, você verá um círculo ao lado do seu cursor. Isso significa que você estará fechando agora, exibindo que você estava apenas criando. Então, se eu clicar agora que spline está apenas sendo fechado agora. A outra opção que você pode usar para este plano é clicar e arrastar e, em seguida, clicar e arrastar em clique e arrastar, e cada vez que você fizer isso, você verá que você está criando uma curva. Em vez de criar uma linha reta, você está criando uma curva, e você tem duas opções com depender como este, então clicar e arrastar para criar uma curva ou apenas clicar e soltar, em
seguida, clicar e deixar em um ponto diferente para criar linhas retas conectadas. E uma coisa que você realmente não quer fazer é criar uma espinha de mão livre. Na perspectiva, você porque se eu estou crescendo uma espinha a partir da perspectiva, você exibindo será desenhado com base na minha perspectiva atual, o que pode realmente ser errado. Então, se eu, por exemplo, aqui parece que eu realmente não fechei a tala para que eu possa apenas pressionar escape para
sair dessa, então isso é uma divisão aberta. Agora vou te mostrar mais tarde como fechar isso. Se eu segurar três e girar em torno, você vê que este plano que eu estava desenhando não era realmente plano. Na verdade, está indo para a parte de trás em direção ao espaço set porque era assim que minha perspectiva era novamente. Quando você está criando espinhos de Mão Livre, é melhor não desenhá-los na perspectiva. Você. Então, é quando começamos a usar as visualizações do QI autógrafo novamente. Deixe-me selecionar tudo, venha em A e, em seguida, todo o backspace pressionado ou excluir no teclado. Porque eu estava no modo de pontos, eu selecionei os pontos deste avião em vez deste avião em si. Então esses aviões que você vê ainda viverão aqui. Então, se eu quiser que estes desapareçam também, eu realmente precisaria fazer isso indo para a ferramenta de modelo. Em seguida, seleciono explicações
e, em seguida, posso excluí-las. Deixe-me agora ir para a minha visão de QI autógrafo. Então, se eu ir e clique do meio do meio que me leva para as visualizações gráficas automáticas, eu vou usar a mesma ferramenta novamente, o lápis. Mas desta vez vou usá-lo da vista de cima. Então vamos dizer que eu vá clicar e arrastar e, em seguida, clique e arraste e clique e arraste e clique, arraste, clique e arraste sobre isso. Se eu voltar aqui e clicar isso vai fechar este avião. Se eu olhar para este suprimento da vista de cima, ele parece perfeitamente plano. E se eu olhar para ele da perspectiva, você eu posso ver que é exatamente onde deveria estar, que é no chão. Então não há ângulo ou perspectiva engraçada neste plano. Agora, uma vez que você desenhe explique, deixe-me agora mostrar a você como pode editar isso. Deixe-me maximizar o topo do seu primeiro clicando com o botão do meio novamente no topo. Uma vez que você tem este avião. Se você realmente quiser mudar isso de ter curvas de volta para linhas retas. Eu posso selecionar display aqui e eu posso ir para objeto e eu posso ir para o tipo e eu tenho esta opção aqui chamado Busier. É assim que essas linhas são chamadas. São companhias aéreas ocupadas. Se eu selecionar isso, não
posso mudar isso de mais ocupado de volta para Alinea Splain. Então isso vai se livrar de todas essas curvas e vai nos dar linhas retas. Eu posso converter isso de volta de linear para um ocupado novamente, e eles vão introduzir essas curvas novamente. Agora você deve ter notado que há um par de outras opções aqui também. Há um chamado o avião da Besta, que é o que eu realmente uso bastante. Deixa-me mostrar-te o que é a besta cega. Deixe-me primeiro ir e excluir este fornecimento existente selecionando-o e, em seguida, excluindo-o. E se eu selecionar meu lápis antes de desenhar este avião, eu posso realmente dizer que tipo de fornecimento será. Para que eu possa mudar de mais ocupado para ser Splain. E se eu for clicar e pescar Oh, eu não vou arrastá-los. Nós apenas clicamos e soltamos. E se eu clicar de novo, então é uma linha reta. E a terceira vez que eu clicar com base na triangulação desses pontos vai criar uma curva sobre isso, talvez, é uma das maneiras mais fáceis de criar carros suaves. E quando terminar, basta
pressionar Escape para sair desta ferramenta, e aí está. Agora, uma vez que você desenhe isso, você notará que a maioria desses pontos, exceto o primeiro e o último,
estão na verdade fora da forma que você está desenhando. Então, se eu conseguir o meu movimento, ele vai ou, de fato, neste caso, eu posso obter a ferramenta de seleção, certificando-se de que eu estou no molde pontos aqui. Veja, o primeiro ponto ainda está neste avião, e os outros pontos estão lá fora. Se eu selecionar este ponto aqui, esse é outro ponto que não está neste avião. Posso ver outro ponto aqui. Posso clicar e arrastar estes por aí agora. Você pode fazer isso com a ferramenta de seleção, ou às vezes é mais fácil. Se você obter a ferramenta de movimentação, então você pode selecioná-la. Então você pode realmente clicar para fora e arrastar para mover isso agora que é uma coisa importante para lembrar agora. Se eu selecionar esse ponto, por exemplo, lembre-se, estou olhando para essa cena da vista superior, então estou olhando para ela de cima. Se eu selecionar esse ponto, e se eu clicar no ponto que selecionei e arrastar, nada parece estar mudando assim. Mas quando eu largo e se eu mudar de volta para os meus outros pontos de vista, você pode ver que a minha vista frontal na vista direita e na verdade, a perspectiva. Você está um pouco confuso agora porque o que eu estava fazendo lá waas clicando sobre isso e clicando no ponto e na vista de cima eu estava movendo-o porque não há
perspectiva porquê nos poucos primeiros. Eu não podia ver nenhuma diferença. Mas se eu olhar para ele da frente, da direita ou da perspectiva, eu posso realmente ver que este ponto está indo para cima ou para baixo. Então isso é algo que você quer ter em mente quando você clica no ponto. É melhor,
em seguida, tomou como fora do ponto e mover. É em vez de clicar e arrastar sobre o ponto novamente, que você selecionou, Deixe-me ir e maximiza vista superior novamente em Se eu selecionar este plano. Havia outras duas opções que não falávamos. Então, se eu for às minhas feras às cegas, há um cúbico em uma chave minha também. Cubic vai criar uma forma semelhante ao plano da fera, mas desta vez ele vai se adaptar à forma para encaixar de volta aos pontos
em que você clicou . Então você vê que o caminho está realmente passando pelos pontos que você criou. Então essa é a cúbica. Depois há um último chamado Akima. A Akima. Há algo muito semelhante, Então isso também permite que o caminho percorra os pontos que você criou em como ele está fazendo isso. Muda a tensão das curvas para que as áreas curvas pareçam um pouco mais triangulares do que no cúbico ou para ser Splain. Deixe-me ir e excluir a lombada novamente para que eu possa criar uma nova, então eu vou selecionar,
explicar e, em seguida, excluí-la. Se eu souber que eu pego meu lápis novamente e desta vez eu vou começar com digamos cúbico, e se eu ir clicar e clicar e clicar e clicar e eu vou descer e depois clicar . E então eu vou finalmente clicar no ponto que eu comecei, e agora eu tenho explicar e se eu quiser saber, adicionar novos pontos para exibir. Tudo o que preciso fazer é mover meu cursor para este plano e manter pressionada a tecla de comando para que eu tenha essa linha aqui. Eu posso então clicar sobre isso, criando o seu ponto sobre essa divisão. Posso fazer o mesmo aqui. Segure, clique em
comando. Essa é uma maneira de fazer isso. A outra forma é se você selecionou a ferramenta de movimentação. E se eu mover meu ponto neste caminho agora novamente, eu mantenho o comando e eu recebo esses minúsculos pontos ao lado do meu cursor. Isso significa que se eu agora clicar, isso também vai criar um novo ponto, e eu posso clicar novamente que Christie aponta e, em seguida, você quer, e para excluir um, você simplesmente selecioná-lo e, em seguida, pressione delete no teclado . Porque enquanto estávamos fazendo isso, nós tínhamos o ponto Mort selecionado, então ele vai apagar apenas um ponto e não a forma em si. Então é assim que você adiciona ou remove pontos de explicado. Você também deve ter notado que se exibir tem um Grady int que está atravessando para que você
possa ver que começa branco
e gradualmente fica azul, e quando chega ao fim, é totalmente azul. Então a nota do Ian vai de branco para azul. Esse radiante nos mostra onde a exibição começa e onde termina. E isso vai ser útil para todos os tipos de coisas diferentes, especialmente quando se trata de usar este plano para fins de animação. Ao olhar para o Grady Int, saberemos o primeiro e o último pontos fora da animação. Digamos que eu sei quer converter exibição de volta para um ocupado explicado. Então, se eu selecioná-lo e, em seguida, ir para o tipo, mudando de cúbico para um ocupado A. Então isso vai nos dar as alças novamente. E agora eu posso clicar nessas alças com Immortal e arrastou-os, e você vê que ambas as alças se moverão ao mesmo tempo nas direções exatas opostas. Isso é uma coisa útil, então eles ficam ligados em qualquer ponto onde você quiser quebrar o link entre essas duas
alças mais movimentadas você mantém pressionada a tecla shift e você pode começar a arrastar isso e você vê que isso
não afetará o outro lado. O que? Só afetará essa linha preta que eu cliquei e saio do turno. Clique nisso novamente, e você verá que os dois ainda permanecerão ligados novamente. Quando eu quero quebrar este link, eu segurar o nosso turno, e eu posso mover esse ponto apenas sem tocar o 2º 1 E uma vez que você quebrou o link entre esses dois pontos, a maneira de re ligá-los e, em seguida, fazê-los olhar como eles obtêm antes é selecionando o ponto que já está selecionado e, em seguida, clicando com o botão direito do mouse. E então você pode selecionar esta opção onde diz direção tangente igual. Isso fará com que as direções tangentes sejam as mesmas. E se eu clicar com o botão direito novamente, se eu for para o comprimento tangente igual, isso vai fazer a alça curta a tangente curta, enquanto a mais longa. Então, se eu não clicar em, em
seguida, empurrar isso para dentro, você pode ver que eu obter o mesmo resultado que eu tinha antes. Você deve ter notado em mim, certo? Clicou. Havia duas outras opções aqui interpretação difícil e interpolação suave. Então, se você quiser que um ponto ou vários pontos se transformem em cantos retos em vez curvas, você pode selecioná-los, clique com o botão
direito e, em seguida, escolher a interpelação dura e que irá se livrar da curva no alças. E se você quiser reintroduzir essas sandálias, direito, clique novamente e escolha uma interpretação suave, e ele irá reintroduzir essas sandálias. E finalmente, se você não quer que seu fornecimento seja fechado, basta ir aqui e clicar em Fechar, simples e desmarcar isso. Então o último ponto deste plano não estará mais ligado ao primeiro ponto deste avião antes de encerrar este vídeo. Na verdade, uma última coisa, na verdade, é mover toda a coluna. E para isso, isso vai ser verdade para qualquer forma que você criar. Se você quiser mover a forma inteira em vez de pontos individuais ou as bordas ou os polígonos, você novamente, vamos lembrar que você precisa ir para aqui para o modo modelo aqui, e então você pode mover toda a forma e então você pode mudar para o seu molde ponto e, em seguida, continuar a trabalhar, como você estava fazendo antes
22. Splines - - -: bem como criar persianas de caça livre usando o lápis, você pode realmente criar espinhos paramétricos, bem como usando uma dessas opções aqui. Então, por exemplo, se eu for criar uma estrela, todos os objetos azuis, a
propósito, são os objetos paramétricos. Então, se eu for e criar uma estrela, você vê que esta vai nos dar alguns parâmetros que podemos ajustar. Então, em vez de criar um começo do zero usando a ferramenta de mão livre, eu posso usar o susto aqui ou dois objetos estrela. Eu posso ir e clicar em um aumento em um raio em diminuí-lo. O mesmo para o raio exterior. Aumento da diminuição. Posso adicionar algumas reviravoltas. Posso aumentar ou diminuir dois pontos. Então, em vez de criar uma estrela manualmente, eu tenho todos esses parâmetros que eu posso ajustar para fazer esta estrela parecer praticamente qualquer maneira que eu gosto. Então, se eu souber, vá e apague a estrela e eles mostram algumas outras explicações que podemos usar. Então, se eu clicar em segurá-lo para baixo, Eu não posso criar que,
digamos, digamos, um trilho de engrenagem em. Esta é uma das espinhas mais poderosas. Eu acho que sim. Se eu for para a roda dentada e eu tivesse o objeto aqui e o próximo objeto. Diz dentes se eu tiver um clique nos dentes. Aqui é onde ele pode mudar praticamente tudo sobre o Cockerille para que eu possa ir e diminuir os dentes então eu tenho menos dentes lá. Eu posso mudar um tipo de in veloute para, digamos catraca, e parece que eu posso aumentar de orientação diminuída sobre estes todos podem ser animados também. Então vamos falar sobre isso. Quando você começa a animação, você tem essas opções para o raio raiz e, em seguida, eles raio. Você pode mudar tudo isso como quiser. Se eu entrar em Les, posso mudar a forma como o in lay funciona. Então, neste momento, o tipo é nenhum que pode mudar isso de nenhum, também. Isso é um raio, e eu posso torná-los um pouco menores. Então, se eu ir para o raio externo e diminuir isso para que seu pequeno menor e assim há algumas outras talas aqui também. Então, se eu for criar isso, digamos, uma flor Splain, eu condeno ou isso para que eu possa ver o que está acontecendo novamente com a flor diferentes parâmetros naquele objeto toque. Então você tem o raio interno, o raio externo na quantidade de pétalas que você tem, então ele pode mudar tudo isso aqui, e você pode mudar o plano em que eles se sentam. Então, se eu selecionar aqui e eu posso fazer a escola no X e disse avião, então é no chão e então há uma série de diferentes espinhos que você deve explorar aqui. Então estão todos aqui. Tudo o que a Paramount explica vai estar aqui, e um que você vai achar bastante útil é o plano de texto para o qual eu designei um vídeo
inteiro.
23. Splines - Splines de texto: uma das razões pelas quais os designers gostam de usar o número 40 é sua capacidade de criar três texto
D. E é isso que vou mostrar neste vídeo, trabalhar com texto no Cinema 40 como mencionamos no texto anterior do vídeo é explicado. Então, se eu for para as ferramentas de tala aqui dentro da caneta e eu posso criar um objeto de texto aqui em baixo, assim que você criar um texto, você verá os parâmetros dele para que eu possa ir e mudar o texto em si. Então, se eu realçar o texto e, em seguida, mudar isso para ,
digamos, Digital me e se eu pressionei Enter, ele vai me levar para a seguinte linha, assumindo que eu vou estar digitando mais palavras na segunda linha. Agora, neste caso, eu só quero uma palavra como esta, e eu vou pressionar. Backspace quer saltar para trás por um nível, e em vez de pressionar enter, eu estou realmente indo para pressionar tab no teclado que vai ir e criar o texto, e ele vai saltar para o próximo campo, que é o telefone campo aqui. Não antes de olhar para a frente. Deixe-me ampliar isso para que eu possa ver a coisa toda. Então, se eu subir no currículo, nossa tentativa. Se eu selecionar agora a frente, qualquer frente que eu tenha instalado neste computador específico aparecerá nesta lista. Então isso pode parecer um pouco diferente do seu do que no meu. Então eu vou entrar,
tipo, tipo, algo bem grosso, como Ariel Black sobre onde pressionar o ódio. Então eu consenti em enviar mensagens de novo. E embaixo da frente você tem o estilo dessa frente. Então, se nesse computador temos estilos diferentes para esse fundo, como regular ou preto ou convencido ou itálico, você vai vê-los nesta lista. Esta frente específica que selecionei não tem estilos diferentes. Então esse é o único. Eu tenho o normal, e você também pode mudar o alinhamento aqui. Então, se eu selecionar esquerda, eu posso fazer este meio alinhado ou escrever uma linha que eu vou ficar com o meio por enquanto. E a altura aqui é o tamanho real da frente. Então, se eu ir e aumentar isso, digamos que se eu disse que é para 400 que vai fazer a altura do texto 400 unidades. Agora, para ver isso um pouco melhor, eu vou para a vista frontal. Então isso é um meio rápido no meio. Clique na vista frontal e, em seguida, eu vou pressionar a letra H para que centralize o texto. E agora eu tenho essas opções que eu posso mostrar a vocês aqui. Então tivemos o espaçamento horizontal. Esse é o rastreamento com o qual você pode estar familiarizado de outros aplicativos. Então isso muda o rastreamento. Então essa é a distância entre os personagens. E então você tinha um espaçamento vertical que é o principal se você tem várias linhas que apenas ir e criar outra linha aqui. Então, se eu ir clicar e digitar em outra linha aqui. Então, se eu pressionei, entrar em treinamento de digitação. Se eu pressionar tabulação novamente no espaçamento vertical agora vai controlar a distância entre as duas linhas e, em seguida, você tem outra opção aqui. São letras separadas. Isso vai ser útil quando você tornar o texto edita ble, então você acaba com objetos individuais por letra em vez
de ter um único objeto para todas as letras. Próxima opção é a atual. Agora girar é a distância entre quaisquer dois caracteres em vez de todo o conjunto de caracteres , que é o que o rastreamento é sobre. Então eu estou indo para ir e ativar o show três d GeoEye a opção geral de interface do usuário. E assim que tivermos isso, você pode realmente ir e clicar, desde que você tenha o modelo mais aqui selecionado. Você pode realmente ir e clicar em qualquer um desses aparelhos aqui. Então, se eu clicar nesta letra G aqui no topo deste botão laranja, eu posso mover a letra G e tudo o que vem depois disso para a direita ou para a esquerda. Então eu ajusto a distância entre o I e o G nele pode fazer o mesmo para a letra D e , em seguida, o mesmo. Por todas estas cartas. ganho de imersão dá-lhe muito mais controle sobre a distância entre os personagens. Um meu, em vez de ajustar o rastreamento que controlará todos eles ao mesmo tempo. Então esta é uma das coisas que vai fazer a diferença entre o bom e o mau design. Então, se eu estender isso no sul também podemos empurrar isso e você quer passar tempo fazendo isso porque às vezes se você não prestar atenção, eu não sei se você notou aqui que A e o r estavam se sobrepondo aqui, então parece Tudo bem daqui de cima. Então há muita distância entre eles, mas por causa da forma da letra A e da forma da letra R, há alguma sobreposição na parte inferior. Então é isso que você conserta usando girar para que eu possa estender isso para a direita. Então eles estão separados. Eles não se tocam mais.
24. Splines — converter como converter Parametric - para - editáveis em Splines: Às vezes você vai criar explicação, e você precisa converter seu jogo em um Splain elegível para que você tenha acesso aos pontos
individuais que fazem esse Splain. Deixe-me mostrar-lhe o que quero dizer e por que isso é uma coisa útil. Vamos dizer que você vai e críticos estrela tala. Então, se eu clicar e segurá-lo aqui e então criar uma estrela splaying e deixe-me reduzir os pontos para baixo do pé cinco em, digamos que agora eu só quero que este ponto aqui seja curvo. O resto. Eu quero que eles fiquem retos, mas aquele ponto no topo, eu quero aquele 13 curvo. A única maneira de fazermos isso agora é converter este avião em uma edição de ervas. Isso é feito novamente pressionando a letra C no teclado, nós estamos indo topsy. Este avião é agora uma edição de ervas Splain, que significa que eu perdi todos os parâmetros aqui para o objeto que eu tinha antes. Como se eu não pudesse adicionar mais lados à estrela. Mas o que eu ganhei é o acesso ao modo de ponto, e eu posso então selecionar um ponto individual como esse e eu posso fazer o que eu quiser até este ponto. Então deixe-me ir para a frente primeiro. Parece que mudei minha vista da frente para a parte mais alta. Então eu vou maximizar isso e então eu vou para as câmeras e depois mudá-lo de volta para frente . Agora, se eu quiser que este ponto seja curvado e os outros permaneçam iguais, o que eu posso fazer é garantir que o ponto seja selecionado. Eu posso então ir e clicar com o botão direito em outro lugar. E há uma opção aqui chamada Champ para se eu selecioná-la da maneira que isso funciona novamente. Uma vez que você tinha o ponto selecionado, você vai clicar e, em seguida, arrastado para a direita como as ferramentas extras que você arrastou para a direita ADM ou você arrastar para deixar para subtraí-los. Então deixe-me arrastar isso para a direita. E se você quiser que este seja um raio específico, você pode realmente ir e eu vou para aquele raio aqui. Então vamos dizer que eu quero que isso seja exatamente 20 unidades para que eu possa destacar isso e digitar 20 centímetros no raio dessa curva vai ser exatamente 20 e eu posso fazer o mesmo. Digamos que para este ponto, obtenha minha ferramenta de seleção, que é barra de espaço. Eu posso selecionar esse ponto que barra de espaço novamente para ter minha chance de ferramenta, e eu posso clicar fora e arrastar para a direita e novamente, eu posso definir o raio deste para ser 20 também. Então, se eu definir este dedo 20 que vai curvá-lo exatamente em 20 unidades. E porque fizemos este inevitável Splain, eu também posso usar qualquer uma dessas ferramentas com as quais estamos familiarizados agora. Então, se eu receber minha ferramenta de movimentação, por exemplo, eu posso selecionar esse ponto. Posso clicar, digamos arte e depois empurrar-nos para dentro. Eu não posso dizer neste momento, e eu posso clicar para fora novamente e empurrar isso para dentro, e eu posso criar qualquer forma personalizada que eu gosto meu primeiro fazendo este simples irritável e seu segundo, usando uma combinação fora das ferramentas que nós temos aprendeu até agora
25. Splines - Splines do Illustrator: se você já tem alguma arte vetorial que você criou um ilustrador e você gostaria de
trazê-los para o cinema 40. Há um fluxo de trabalho específico. Tenho certeza que você espera que funcione. Deixe-me voltar para o Illustrator Andam Illustrator. Tenho este desenho de duas flechas. Então o que eu preciso fazer é salvar isso como um arquivo ilustrador oito. Então, se eu ir para o arquivo e, em seguida, escolher salvar como eu vou salvar este ano como setas oito. Então eu me lembro que este é o arquivo ilustrador oito e eu vou pressionar salvar e
na próxima janela, ele me pede para a versão fora do ilustrador. Então eu vou selecionar o Illustrator oito e isso me dá um aviso aqui dizendo que um pouco os novos futuros podem ser desativados, então eu vou dizer bem. Vou impressionar, está bem? E é a mesma manhã aqui, então vou confirmar isso também. E então quando eu mudar de volta para Sumer 40 tudo que eu preciso fazer agora é ir para arquivo aqui, ou eu posso ir para arquivo aqui bem e eu vou escolher mesclar objetos e eu vou selecionar minhas setas oito arquivo e eu abrir. E então ele me pergunta se eu quero mudar essa escala. Eu não sei. Então vou deixar isso em uma. E quero que todos esses planos estejam conectados também. Então, vou pressionar OK? E as duas flechas estão agora dentro do Cinema 40. Para vê-los, vou mudar para a minha vista frontal. Então, se eu for para o meio, clique aqui e o botão do meio na frente de você. E então, se eu diminuir o zoom, você vê, essas são as duas flechas. Agora, a razão pela qual essas setas não parecem estar no centro do mundo é porque
as setas estão usando as réguas do Illustrator no administrador. Como devem saber, os governantes começam a partir do canto superior esquerdo Lá no cinema 40 eles estão no centro do mundo. Então esta é uma solução fácil. Posso ir para as setas, contestar aqui e descer para as coordenadas. E eu posso apenas zerar estes fora. Então, se eu for para a direita, clique aqui e clique com o botão direito aqui. O objeto vai direto para o centro fora da cena. Se eu não pressionar a letra H. Eu posso ver essas áreas corretamente e você vê agora dentro do moinho porque eu tinha duas formas. Tenho duas partes. Uma é a primeira seta à esquerda, e a outra é a segunda seta. By the way, vale a pena notar que aqueles governantes que eu acabei de mencionar você pode mudá-los no Illustrator, deixe-me mostrar rapidamente como isso é feito também. Então, se eu mudar de volta para o Illustrator e se eu pressionar o comando do teclado são dois revelados todos os joalheiros. Eu posso realmente clicar no canto superior esquerdo aqui. Essa é a origem das réguas e eu posso arrastar isso, digamos, aqui no centro morto, e se eu soltar, eu posso salvar esse arquivo novamente. E se eu levar essa nova versão para o Cinema 40, os objetos aparecerão no centro sem que eu tenha que redefinir os valores da posição manualmente.
26. Como renderizar Splines extrude - Extrude: Agora que sabemos como criar este avião vamos dar uma olhada em como renderizá-los. Vamos primeiro criar o Explique. É uma tala bem simples. Digamos, por exemplo, uma estrela e você notará se eu impressionar. Comando são nada realmente é renderizado. Isto é uma coisa importante a ter em mente. Espinhos por si só não renderizam. Então o que você precisa fazer é criar outro objeto que vai converter este plano em um conjunto de polígonos naquele objeto é geralmente chamado de objeto gerador. Há mais do que apenas um gerador e esses objetos verdes aqui. Então, se eu clicar e segurar isso aqui,
você vê, você vê, todos esses são verdes,
então esses são todos os objetos geradores ligados. Você vai começar com o objeto extra, então deixe-me apenas ir e criar um objeto extra. Geralmente, a maneira como os geradores funcionam é que você coloca objetos neste caso, a estrela dentro do gerador como o objeto filho, e isso vai criar um resultado. Se eu colocar a estrela dentro do objeto extra, certificando-se de que esta seta está apontando para baixo e quando eu soltar. Isso vai criar algum tipo de polígonos. E se eu renderizar
isso, isso será realmente um objeto visível que você pode renderizar em três espaços D. Então, se eu não selecionado estrela e se eu ir para sua guia objeto, eu posso twittar estes contra eu posso mudar os pontos. Por exemplo, posso ganhar mais pontos ou menos pontos clicando e alterando-os. Se eu selecionar o próprio objeto de extrusão, posso alterar a quantidade fora da extrusão. Então, se eu for para a extrusão e, em seguida, descer para o seu objeto e eu tivesse esses momentos opções aqui e por padrão, o referido movimento seria transformado em 20. Então, se eu for em doença para, digamos 60 que vai mudar a profundidade da extrusão, modo que se estende para trás. Minhas 60 unidades. Normalmente, você só usa uma dessas três opções e você não as combina. Aqui está o porquê. Se eu dissesse isso de volta, digamos zero. E se eu extrudir isso para cima, dizendo indo na direção Y assim, você vê isso se estende porque a estrela está no plano X e Y. Se eu aumentar isso na ordem X. Por que avião? Vai esticá-lo e criar formas estranhas como esta. Então deixe-me definir isso de volta para seu padrão, que é zero. E a mesma coisa aconteceria se eu extraísse isso no excesso Bem, então se eu clicar e arrastar isso para a direita,
você vê, você vê, ele se estende para a esquerda. Tudo bem, isso também cria uma versão estranha esticada fora da estrela. Então, se você tem um objeto que você desenhou em um plano específico neste caso, o estender meu plano, você extrudiu no outro eixo que tem sobremesa. Assim como se você desenhar algo no X termina aquele avião, você precisaria extrudido para cima no plano branco. Tenho certeza do que quero dizer. Então, se eu selecionar minha estrela agora e se eu mudar seu plano de X e y dois, digamos X e disse, E agora se eu for para extrusão, aumentando o dito vai criar um resultado engraçado montagem. Então, se eu clicar e aumentar isso, isso é criar uma versão esticada daquela estrela. Então, se eu desfizer isso, posso aumentar o porquê desta vez. Então o acesso que está apontando para longe do avião em que você desenhou a estrela. Então, se eu clicar e arrastar isso para cima, você vê que estou empurrando isso para cima. Ou se eu empurrá-lo para baixo, ele vai ir um extra na direção oposta. Mas em ambos os casos vai lhe dar um conjunto de polígonos que você pode ver e Rendah. E quando se trata de ajustar a rotação ou a posição fora do objeto, você geralmente tuita a rotação ou a posição fora dos pais, que é o objeto de extrusão. Aqui está o porquê. Se eu selecionar a estrela em cinco pressione são para obter a minha ferramenta de rotação. E se eu girar isso, digamos neste eixo aqui. Então, se eu clicar e arrastar este passo, você vê que a estrela começa a se esticar novamente. Porque se eu colocar a estrela aqui em cima assim, ela está tentando se extrudir para cima na minha direção em Não é isso que você quer. Então, se você quiser girar o objeto em vez de girar o próprio objeto, você precisará girar seus pais. Então, se eu selecionar extrusão e eu rodar objeto de extrusão, o
que significa que a estrela girará com ele para que suas propriedades permaneçam em relação
aos pais, que é a mesma coisa extra funciona para escala ou posição também. Então, se eu pressionar t, eu posso dimensionar o objeto extra para a direita para que ele fique maior ou para a esquerda. Então fique menor na mesma coisa. Funciona para se mover também. Então, se eu pressionar e para obter minha ferramenta de movimento, eu posso mover isso em qualquer direção que eu quiser e isso vai fazer com que esta estrela permaneça na mesma posição em relação ao objeto extra. Deixe-me ir e deletar esse objeto extra. Vou começar de novo criando um texto explicado. Então, se eu for criado, explique se eu mudar isso novamente vamos dizer para mim digital. Então, se eu excluir isso, alterá-lo para um dígito em mim Se eu pressionar tab e, em seguida, se eu pressionar idade para que eu possa ver toda a forma, eu posso então criar um objeto extra novamente e colocar o texto dentro da extrusão. E agora eu posso ver isso. Deixe-me mudar a fonte agora para algo bem grosso. Então se eu for para a frente se eu rolar até ver Ariel Black aqui. Se eu selecionar isso e eu vou pressionar idade novamente para que eu possa ver todos esses polígonos. E se eu selecionar meu objeto de extrusão novamente, bem
como a opção do movimento dentro da guia objeto, você também terá a opção caps. Então, se eu selecionar as maiúsculas, você pode ver que temos duas opções, uma para o início e outra para o fim, e ambas têm a opção de tampa ativada. Então, se eu começar e mudá-lo de cap para nenhum e você pode ver agora assim que eu faço isso , a tampa na frente simplesmente desapareceu. Então eu sei como isso vai descascar. E se eu mudar a tampa final do Capitólio, nenhuma também. Agora vejo apenas o invólucro exterior do texto. É assim que qualquer objeto no cinema 40 é construído seu oco no interior, e eles têm capturando fora para fazê-los parecer volumétricos. Mas na realidade são todas caixas vazias como uma caixa de fósforos, e você não sabe se ele falhou com algo ou não até que o abra e, neste caso, o texto. Quando você abre, você pode ver que não há nada no interior. Agora eu vou mudar o início e as tampas finais de nenhum para preencher sua tampa e sob o mesmo put end também. E isso criará esse tipo de bisel ao redor das bordas, desafia as mulheres para que você possa ver isso um pouco melhor. Isso é para começar, e há um na parte de trás também. Então deixe-me garantir que você quer de volta também. A opção de passos vai controlar a suavidade desta área de chanfro. Aqui, deixe-me primeiro mudar minha visão para que eu possa ver as linhas que fazem essa forma. Então, se eu pressionar N b Se você se lembrar desse atalho, isso mostrará o sombreamento junto com as linhas. Então, se eu agora ir e aumentar os passos aqui, você deve ser capaz de ver Deixe-me ampliar um pouco mais. Na verdade, se eu aumentar os passos aqui, você deve ser capaz de ver. Mas eu estou tendo mais e mais e mais desses segmentos, modo que está se aproximando lá e ao redor do se eu sei diminuição que você pode ver que está indo mais em direção a uma idade reta. Parece bem diferente. Então o que vou fazer agora é mudar primeiro o raio, então é bem pequeno. Então eu vou definir isso para, digamos que é verdade. E então eu vou adicionar alguns passos aqui, para que seja mais suave. Isso é um quatro ou três, e eu vou fazer o mesmo para o traseiro também. Então, se eu girar, farei o mesmo por este lado também. Vou mudar os passos para quatro. Então o raio se tornou realidade. Então é bem pequeno na parte de trás também, e eu vou girar e eu vou pressionar h. Eu posso diminuir o zoom, em
seguida, reformular isso assim. E quando eu terminar com isso, eu vou pressionar o fim de um sobre usar essas bordas chanfradas que você pode ver. Especialmente quando eu faço isso. Você pode ver esses contornos agradáveis que captam a luz. E isso faz com que as coisas pareçam um pouco menos CG e mais orgânicas. Então, mesmo que você queira algo afiado, eu recomendaria ter algum tipo de boné. É o Phil, está ligado. Mesmo que seja algo muito baixo. Isso se eu disser que é um dedo a um aqui também. Isso ainda vai parecer muito diferente de ter bonés normais. Então, ter um boné Philip, e mesmo se você colocar os rádios no dedo do pé um, vai ficar muito bonito e orgânico comparado a não ter filetes. Enquanto ainda estamos no assunto fora do objeto extra, quero mostrar mais um futuro. Isso é bastante útil. Digamos que você criou uma série de espinhos e os agrupe dentro o suficiente. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Então, se eu for encontrar este texto aqui e se eu criar um par de espinhos aleatórios, então eu vou criar, digamos, uma estrela e eu também vou criar uma flor. Talvez eu crie um texto também. Se eu pressionar h, posso ver tudo isso e vou separá-los aleatoriamente um do outro. Então eu vou clicar e arrastar para texto lá e talvez clicar e arrastar a loja aqui e depois a flor ou clique e empurrar para trás um pouco. Agora, se eu selecionar todos os três objetos, texto e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e clique na estrela para que todos sejam selecionados. Se eu for o velho G, eles os colocarão dentro do moinho. E se eu colocar que não, dentro da extrusão, você vê absolutamente nada acontecendo. Então, o objeto extra da maneira como ele funciona é que ele olha para o primeiro objeto que ele vê dentro, se ele e ele tenta extraí-lo. Neste caso, o objeto extra está tentando criar alguns polígonos baseados na boca, então é por isso que ele não funciona. Então, se você quiser dizer ao objeto extra que ele deve olhar na extrusão não apenas o primeiro objeto que site temporada, mas tudo o que está dentro de objeto extra que é feito clicando em um único
fundo simples que está dentro do objeto extra. Se você clicar lá e se você ir para a guia objeto para baixo em direção à parte inferior, ele diz hierárquico. Se eu clicar neste fundo hierárquico, isso vai fazer o objeto de extrusão. Olhe para tudo dentro dele, incluindo o agora sobre o outro objeto, o interior do conhecimento também
27. Renderização de Splines - caps no R21: na versão 21. Atualizaram a forma como os bonés funcionam. Deixe-me agora mostrar-lhe como funciona a nova versão. Vou começar por criá-lo. Explique. Vou adicionar isso dentro de um objeto extra. E eu estou indo lá para cima para enviar mensagens também. Então eu só vou digitar outra coisa Continuando Escolher uma frente diferente também. Então é um pouco mais fácil para mim mostrar-lhe os bonés. Eu vou escolher algo como, digamos, Tahoma em negrito Eu vou fazê-lo alinhado em Eu vou para a minha extrusão e, em seguida, torná-lo um pouco mais profundo Vamos dizer que eu vou e definir isso para 50 e eu vou agora para tampas E aqui você notará que a interface fora do campo caps parece um pouco diferente. Primeiro tivemos que começar cap no final, católico por sua vez, ambos fora. Então ficamos com a concha. Eu vou ligá-los novamente, e eu posso realmente controlar o preenchimento ou o chanfro em torno das bordas aqui indo para a forma de
chanfro e você percebe que isso vai dizer ambos os níveis porque esta opção aqui é um nível
separado estão desativados. Se eu nos ligar, posso controlar o nível inicial separadamente do que o fim. Bisel. Vou precisar disto por enquanto. E nós tivemos esta primeira opção aqui diz rodada Isto é como a opção de preenchimento it cap que
estávamos acostumados a ver nas versões mais antigas. Então eu vou clicar e arrastar isso para cima, e você vê isso arredonda para fora das bordas assim. E aqui em baixo, você tem a forma de morte. Então, por padrão, isso é definido como um positivo 100% unidades. Então, se eu clicar e arrastar isso para a esquerda, você vê isso? Que tipo de disque isso de volta para baixo. E eventualmente, se eu disser isso a um valor negativo, você começará a criar uma forma de caverna. Aqui, deixe-me ampliar um pouco mais aqui para que você possa ver o que está acontecendo. Eu sou como esperar uma forma con que, e os segmentos vai controlar as subdivisões dessas bordas. Então, se eu agora for para segmentos, aumente isso. Isso vai ser mais suave. Diminua. Isso vai ser mais duro. Então, você sabe, acima isso é um para cinco. Vou moldar isso com o botão direito sobre isso para que possamos redefinir isso de volta ao seu 100% padrão. A segunda opção que eu quero mostrar é esta opção passo aqui. Então, se eu clicar na forma do bisel fora do passo, é
isso. Se eu agora ir para os segmentos aqui, isso não vai controlar quantos passos ou segmentos você tem da superfície principal aqui para esta superfície extra fez. Então, se eu agora nos abaixar para, digamos,
eu sei que há dois passos aqui e eu posso controlar a ciência geral clicando e arrastando isso para a esquerda e para a direita e dizer, eu vou deixar assim e o que quer que eu faça aqui é também vai ser refletido na trás para Se eu voar em torno de você vê na parte de trás, Eu tenho o mesmo tipo de zoom bisel ao redor. Você vê, isso é o que eu tenho agora. Vou fazer o meu carrinho um pouco para que possas ver a coisa toda. Vou fazer o tamanho e é maior. Vou clicar e arrastar isto para a direita. Veja, lá eu posso aumentar seus segmentos de novo imediatamente. Ele cria alguns grandes resultados. Se eu fizer
isso, é assim que vai parecer agora. Algo assim seria bastante complicado de criar nas versões mais antigas. Outra opção aqui é lida. Sua forma bíblica é o nível da curva. Por agora. Ligue o seu. Eu posso realmente controlar o bisel aqui usando uma curva como estamos acostumados a ver a partir destes aviões. Então, se eu clicar e arrastar este começo da curva para cima e para baixo, você pode ver o que está acontecendo com a área de chanfro Lá. Você também pode criar outras formas de chanfro você mesmo. Manu está com meu comando. Clique em qualquer lugar nesta curva. A Andi. Eu posso apenas clicar e arrastar isso por aí, e ele pode controlá-lo. Veja a forma deste bisel aqui, ou você pode realmente usar algumas predefinições. Então, se eu for ouvir o que baixou a predefinição, eu tenho todas essas formas de chanfro pré-definidas. Se eu agora for para, digamos, por exemplo, a opção de bisel interno aqui, você vê, é assim que essa curva se parece. Se eu tenho que olhar predefinido novamente e talvez escolher outra coisa que é um pouco mais interessante que dizer este nível básico de aterramento. Isso é o que parece, e alguns deles são baseados na forma de chanfro do solo. Alguns deles são baseados na forma do nível da curva. Então, se eu escolher outra coisa que é baseado na curva, vamos ver aqui. Se eu entrar, desligue minhas falas. Então, se eu for para o sombreamento dourado, isso é o que parece. E se eu renderizar
isso, isso já parece muito bom. Mas como eu disse, ele pode ajustar isso ainda mais. Então, se eu clicar e arrastar isso por aí, eu posso controlar a coragem, er nessas áreas chanfradas lá. Assim, com esta atualização, é muito fácil controlar a aparência das tampas e você pode se tornar bastante criativo com todas
as ferramentas que estão disponíveis para nós neste campo neo Caps.
28. Como renderizar Splines - varredura - varredura: Neste vídeo, vou mostrar como os três projetos funcionam Agora a varredura está no mesmo lugar que o extrudido. Então, se eu clicar e segurá-lo para baixo neste botão e então eu deveria ver varrer para baixo em direção ao canto
inferior esquerdo. E o que o doce faz é bem simples. No entanto, o avião do Texas chamou o Profile Splaine e estende essa tala. Ou varre aquele Splain ao longo de outro Splain chamado Comprimento. Então deixe-me mostrar-lhe o que eu quero dizer com isso que está indo e muito simples spline como talvez dizer, um círculo. Se eu for criar um círculo aqui, e se eu selecionar esse círculo, faça isso bem fino. Então eu vou mudar o raio de 200 para, digamos, 50. Então isso vai ser o nosso perfil. Esse é o que vai ser estendido. E se eu não ir e criar outra espinha, que usará como o comprimento. Então, se eu for talvez pegar meu lápis e então se eu mudar de volta para minha vista de cima a partir de cima, você Se eu apenas ir e criar uma divisão de aparência aleatória como esta, talvez um par de curvas aqui e então eu vou dar a volta e talvez criar loop aqui. E finalmente, quando eu terminar, eu vou impressionar fuga para finalizar o desenho. Então eu vou voltar para as minhas outras opiniões aqui. Então isso é um clique do meio novamente. E eu vou pegar minha ferramenta de movimento. Antes que eu faça qualquer outra coisa, eu vou pressionar todos os ensinamentos, que irá reformular todas essas visões ao mesmo tempo. Ativado com a ferramenta de movimentação selecionada. Eu vou clicar em alguns desses pontos e movê-los aleatoriamente, então eu vou movê-los para cima. E talvez eu tenha dito a esta altura e, em seguida, mover isto para baixo para que não pareça tudo plano no chão. Então eu vou mover este para cima também. Isto um pouco. Talvez seja mais isso em cima. Talvez eu possa mover este para baixo o toque e assim por diante. Então eu tenho agora apontar ou efeito tipo de forma de aparência aleatória. E se eu agora ir e maximizar minha perspectiva, você eu posso então começar a usar esta semana. Agora, a maneira como o doce funciona é que você coloca o primeiro objeto o perfil neste caso o círculo dentro da varredura. E então você pega o segundo objeto, este plano, e você coloca isso sob o 1º 1 que é o círculo. Então eu vou em lugares sob os círculos para garantir que a flecha não está apontando para baixo assim. Porque se você fizer isso, isso significa que o objeto vai entrar no círculo. Quero que isto passe por baixo do círculo. Então a seta que a seta branca está apontando para a esquerda, eu então solto e isso nos dará o resultado. Então o círculo será agora varrido ao longo deste plano ou será estendido ao longo deste plano. Agora já, espero que você possa ver todos os tipos de usos diferentes para isso. Se eu mudar esta vista para um ângulo ligeiramente diferente, talvez
digamos, aqui, deixe-me mostrar-lhe agora as configurações da varredura. Então, se eu for selecionar a varredura, agora
tenho essas opções aqui. Posso mudar a escala final. Então, se eu aumentar e escalar ou eu posso diminuí-lo para baixo para zero. E quando você definir isso para zero e renderizar seu comando, nosso que realmente parece muito bonito eu posso definir isso de volta para o seu padrão no percentual clicando com o botão direito nessas setas. Também posso alterar aqui as opções de crescimento. Então, se eu ir para o e o crescimento e clicar e arrastar isso, você pode ver o que está acontecendo aqui. Então está fazendo a varredura. Revelar-se gradualmente, e eu posso fazer o mesmo para o crescimento inicial também. Então, se eu começar com este conjunto 200% eu posso gradualmente fazer desaparecer. Minha diminuição desse número e todas essas propriedades também podem ser animadas, que ele
possa alterá-los ao longo do tempo. Isso é algo sobre o qual falaremos quando chegarmos ao capítulo da animação. Outra opção que eu acho que é bastante útil é essa opção de rotação final. Neste momento, você não vai ver uma diferença quando você girar isso. Se eu clicar e arrastar este número para cima ou para baixo, você vê, não muito acontece porque o círculo, quando girado, ainda
é um círculo. Então, em vez de um círculo, vamos usar um retângulo para que eu possa mostrar a rotação e também. Então, se eu clicar e mantê-lo pressionado e talvez criar um retângulo fornecendo desta vez eu
vou mudar o dentro da altura deste retângulo. Então eu vou continuar digitando. Talvez, digamos 54 2 com em Talvez, digamos, 10 para a altura. Então esse é o grande tempo direto que haverá. E se eu tirar o círculo, então se eu pegar o círculo e arrastá-lo para fora, então está fora da equação agora. E se eu colocar o retângulo entre a varredura e este plano agora você verá que o retângulo está sendo varrido ao longo do fornecimento. Deixe-me tornar esse retângulo um pouco mais largo. Então, se eu selecionar o retângulo e, em seguida, ir para o com, eu posso aumentar isso de 50 para, digamos, 200. Então isso parece mais uma fita. Agora você pode ver, e há um problema aqui sobre a fita se cruzar. Posso consertar isso facilmente. Selecionando este plano, que irá revelar esses pontos, eu posso então selecionar esses pontos, movê-los ao redor. Isso vai mudar a aparência de todo o fornecimento. Então, se este ponto está subindo, todas essas formas corresponderão a que em eles vão olhar ligeiramente diferente agora em diante. Isso parece muito importante. Eu não posso selecionar minha varredura em então certamente isso e rotações. Se eu clicar e arrastar isso e o valor de rotação, veja o que acontece. Começa a girar no fim deste avião. Você pode criar algumas fitas encaracoladas realmente agradáveis como este, usando o e rotação. Com isso definido para um número alto como este, eu ainda posso ir e animar ou mudar e crescer. Então, se eu ir, colocar isso para baixo para zero novamente e você pode ver como eu arrastei isso, bem como tornar essa espionagem visível, bem como
desenhá-lo, ele também está girando essa tala ao longo do caminho. Deixe-me ir e apagar o retângulo. Então eu vou substituir esse retângulo por círculo novamente, então eu vou colocar um círculo de volta onde ele estava inicialmente. Agora nós olhamos para uma opção que disse e escalar. Essa foi a escala de mudanças fora do partier final. Então, se eu selecionar esta varredura, você vê que diz e escala aqui, eu posso clicar e arrastar-nos para cima e para baixo para mudar isso. Mas não há opção para a escala inicial, e você pode se perguntar por que agora isso é porque você pode controlar o início e o fim e, de fato, qualquer outra parte deste plano usando os detalhes, pare aqui. Então, se eu for aos detalhes aqui, cliquei em aberto que isso vai revelar a um gráfico. E esses gráficos vão representar essa escala e a rotação, não por padrão. Estes gráficos não têm nenhum efeito porque nós não mudamos estes. Mas o que eu posso fazer é clicar neste ponto aqui, que é o início da minha coluna vertebral, eu posso fazer isso mais fino, então isso é começar a ficar mais fino. Posso tornar a extremidade mais fina também. Você pode estar dizendo, por que você faria isso? Isso não desapareceria? Sim, ele vai desaparecer. Mas o que posso fazer agora é adicionando um novo ponto para exibir. Se você se lembrar, isso foi um comando clique na lombada em qualquer lugar, e isso irá criar um novo ponto. E então eu posso fazer a parte do meio mais espessa e o começo e o fim mais finos. Então, se eu souber, renderizar
isso, é assim que vai parecer. É muito mais orgânico agora do que era antes, e novamente você pode criar vários pontos aqui. Então, se eu ir comando, clique aqui e, em seguida, talvez eu comando clique aqui também. Eu posso empurrar isso para baixo. Eles apenas empurram este para baixo também. Como isso em. Vou mover este. Digamos que aqui em diante, em
seguida, apenas exagerou um pouco mais. Então eu vou empurrar isso aqui para baixo para empurrar este aqui para baixo. E então quando eu posso fazer é destacar todos esses assim, e então eu posso mover um. E como eu faço isso, você vê, os outros vão se mover junto com ele. Então isso cria mais de uma forma orgânica como essa. Isso poderia ser uma coisa bastante útil para talvez algumas animações médicas regionais e todos os tipos de coisas diferentes. E o gráfico por baixo faz a mesma coisa, mas desta vez para a rotação.
29. Como renderizar Splines - Sweep - cadeira -: Deixe-me mostrar-lhe algo mais que você pode criar com este projeto três. Eu vou pegar meu lápis, vou mudar para minha visão de direitos. Então eu vou para a minha direita para você aqui, e eu vou apenas ir e criar algo assim. Então eu vou clicar aqui e depois descer aqui e então talvez ir para a direita, e então eu vou descer para a esquerda novamente. Agora quero que todos esses pontos sejam pontos retos. Então eu vou selecionar meu Splain e então convertido de um dedo B Splain um splaine
linear e agora vamos tratar a posição fora desses pontos e eu vou pressionar escape primeiro para sair disso. Então vou buscar a minha ferramenta de movimento. E eu me certifico de que esses pontos são propriedade de posição. Vou selecionar isto e quero que este esteja perfeitamente alinhado na seta. Então eu vou definir e definir isso para zero, e eu quero que este também seja alinhado no set. Então eu vou ir e disse que 20 bem em nossa seleção este e também este ponto em, porque eu não quero um ângulo engraçado como este. Entre estes dois pontos, vou definir a escala da esposa deles para zero. E eu vou fazer o mesmo por estes dois também. Então é assim e o turno. Selecione isso e então eu vou sentar lá. A minha balança. 20 Israel em. Então eu vou selecionar este ponto no turno. Selecione este ponto. E eu vou dizer lá, Zet escala para zero. Então não há nenhum ângulo engraçado entre a verdade lá. E então eu vou mover este ponto um pouco para cima. Talvez nossa escola clique e arraste isso para cima. Vai ser deste lado ou o perfil da nossa cadeira. Então eles mostram como isso vai funcionar agora. Então deixe-me sair dessa direita para você primeiro. Ah, agora eu sei que eu tenho esse Michael, Zoom in. Consigo ver isto aqui. Vou puxar a câmera um pouco para cima. E o que eu quero agora é outra cópia que parece exatamente a mesma do lado. Então eu posso usá-los como perfis. Então, para isso, eu vou para o meu modelo para aqui em diante com a chave de comando. Vou arrastar isto para aqui. Você também pode arrastá-lo para a esquerda. Realmente não importa. Vou verificar se isto está a funcionar. Então, se eu for para as minhas vistas fotográficas e se eu pressionar a página antiga para que eu possa ver tudo agora da vista superior ou da vista frontal, você pode ver a distância entre os dois objetos e isso vai ser o com fora da nossa cadeira. Então acho que está certo. E eu vou fazer a perspectiva que você maximizou novamente. E então a próxima coisa que eu quero fazer é conectar essas duas talas para que eu possa usá-las dentro do objeto de varredura. Então, se eu selecionar ambos os planos e, em seguida, direito, clique em um deles. E se eu descer para acessar objetos conectar e você pode ver outra opção aqui que diz conectar objetos e excluir, a diferença é esta. Se eu for e conectar os objetos, isso vai criar um novo objeto chamado spline true, que é basicamente uma combinação desses dois objetos, mas ele vai deixar esses dois objetos no lugar, então ele não faz nada para esses objetos, então talvez você possa usá-los como backups. Mas neste caso, o que eu quero é conectá-los e excluí-los ao mesmo tempo para que não nos deixem com as formas originais. Só temos um objeto na cena. Essa é a combinação dessas duas talas. Então eu vou me conectar e excluir. Agora que eu fiz isso, eu posso realmente começar a conectar esses pontos também, então eu posso conectar esses dois pontos principais nos pontos inferiores também. Então, para isso eu preciso chegar ao meu modo de ponto aqui e, em seguida, selecionei os pontos que eu quero
vincular para que eu possa selecionar isso e, em seguida, manter o turno e selecionar isso. E se eu agora ir e clicar com o botão direito em algum lugar, eu posso ir e me juntar aos segmentos. Então fechei para a parte de cima. Eu posso ir e dizer para ser uma tala fechada. Então, se eu ir e clicar neste botão fechar plying que vai ir e fechar exibição aqui também. E agora temos um perfil quase perfeito para uma cadeira. Agora, para fazer isso parecer um pouco mais agradável. Vou arredondar as esquinas, e vou fazer isso usando uma opção chamada Champ para a qual é algo que falamos
nas lições anteriores. Então, para isso eu vou impressionar comando a para que selecionar pontos mais antigos e eu vou e clique com o botão
direito e , em seguida, eu vou escolher Campeão para andare esquerda, clique e arraste para iniciar este. E então aqui em baixo eu posso discar no raio para que eu possa fazer isso, digamos 10 unidades. Exatamente. É assim que os cantos serão. Posso então usar este avião como meu comprimento dentro do objeto de varredura. Então deixe-me chamar esta forma de uma cadeira. Vou criar um círculo. Então deixe-me apenas ir criar um círculo normal e eu vou fazer esse círculo bem pequeno. Então eu vou pegar minha ferramenta de escala, que não está doente. Em seguida, clique e arraste para a esquerda até que eu tenha que ser sobre talvez esse tamanho talvez um pouco mais fino eles em. Não os use dentro de uma varredura. Vou criar uma varredura aqui de novo, como fizemos antes. O resto funcionará exatamente da mesma maneira. Então o círculo vai para dentro da suíte primeiro, e então a forma da cadeira vai para debaixo do círculo assim. Isto ainda me parece um pouco grosso demais. Então eu vou selecionar meu círculo e trazer seu raio para baixo para, digamos que pode ser verdade. Lá vai você. Isso parece muito melhor. E se eu sei, olhe pelas finanças. Você pode ver o que eu acabei de criar aqui. Tudo que você precisa fazer agora é criar este assento em maio ser um descanso para trás, e eu vou deixar você fazer isso em seu próprio tempo.
30. Como renderizar Splines - Loft - Loft: O próximo objeto que vou mostrar é o objeto loft. Agora, a esquerda também é um gerador, e é usado para criar um feijão mais dois ou mais espinhos. Deixa-me mostrar-te como funciona. Então eu vou criar um objeto loft aqui, e eu também vou criar um par de espinhos. Digamos que eu comece com um círculo de novo, e eu vou colocar simplesmente o círculo dentro do loft assim em que transforma esse círculo em um para o disco. E se eu selecionar o círculo e se eu segurar no comando e se eu arrastar isso para que ele criou cópia, Eu agora tenho dois círculos que estão ligados um ao outro. Isso é por causa do loft. E se eu fizer o segundo círculo, isso é maior com minha ferramenta de escala, aquela arte do museu um pouco para que eu possa ver o que está acontecendo. Acabei de fazer o segundo círculo. É um maior agora, modo que está criando mais a partir do círculo menor para o círculo maior em diante. Eu posso continuar fazendo isso se eu pegar minha ferramenta de movimento e, em seguida, segurar no comando e arrastar este círculo para fora que está novamente criando qualquer morfo Eu não posso escalar este também. Assim eu posso. Talvez na escola eu aguente um pouco mais. Talvez eu possa pressionar e novamente e depois ordenou Arraste isso para o lado, e então eu posso fazer as pazes. Deixei o comando um pouco cedo demais. Por isso não criou uma cópia. Então eu vou pressionar o comando disse, e então comando, arrastar esta turnê, certo? E então eu vou garantir que eu solto o meu mouse primeiro, em
seguida, a tecla de comando ligada. Então eu posso fazer esta escola um pouco menor menor aqui. E então eu posso ir e novamente para obter minha ferramenta de movimento, e então comando, arrastar isso para fora apenas um pouquinho, e então talvez obter minha escala para fazer este. É um maior e, em seguida, pressione novamente e comando arraste este para a direita. E depois Niko, e novamente, vou mandar arrastar isto para a direita e depois pressionar o chá. E eu vou fazer essa última cópia um pouco menor assim para criar um final suave lá. E se você olhar para ele agora, você tem todos os tipos de círculos diferentes conectados uns aos outros por causa do objeto loft ou graças ao objeto esquerdo. Se eu for, vire para cima, desligue o
objeto. Você pode ver que isso é praticamente tudo que eu tenho na cena. E assim que eu adicionar todos aqueles dentro do loft, eu tenho este resultado. E se eu agora quiser girar a coisa toda, eu selecionaria o loft e então eu pressionaria são para obter minha ferramenta de rotação. Eu posso clicar em Girado aqui, mantendo pressionada a tecla shift para que eu possa fazer isso em incrementos de 10 graus. Então eu rodei 90 graus e então eu posso levantar isso assim, e eu pressionei Page para que eu possa ver o modelo inteiro novamente. Isso é um belo olhar vasto. Agora, deixe-me mostrar-lhe algumas outras coisas que você pode fazer com o loft. Deixe-me apagar tudo isso. Se eu continuar, acredite neles. E então se eu for para a minha vista frontal, talvez então se eu clicar do meio e depois ir para a frente de você, pegar minha caneta e eu vou desenhar um par de curvas cegas da paz aqui. Então eu vou ser Splain e depois vou embora. 123 e quatro, talvez. E então as óperas escapam. Eu vou para a minha perspectiva, você clica do meio para maximizar isso. No entanto, minha jogada. Ferramenta ligada. Vou pressionar o ódio para poder ver este avião e chegar à minha ferramenta modelo. E eu vou duplicar isso algumas vezes. Se eu segurar, o comando pode arrastar isso aqui. É uma cópia no segundo mês. Talvez isso tenha dito 3º 1 também. Como isso. Então, no total, temos quatro cópias. Me mudei assim para poder ver tudo de novo. E agora o que posso fazer é criar um loft novamente. E posso colocar todos esses objetos dentro do loft, começando com o primeiro Spiner Drew. Então isso vai para dentro do loft. E então o segundo Splain vai lá e depois o terceiro 1 e então o final vai lá também. E meses eu tenho isso. Posso então entrar no meu mês de pontos aqui, selecionar exibições que eu quero ajustar. Então, se eu selecionar o fornecimento para, talvez eu possa ver os pontos que fazem essa tala que é um aqui eu posso selecioná-lo em mais isso para cima ou para baixo. Dê uma olhada. Então, se eu descer ou subir, posso mudar a posição desse ponto neste avião e, em troca, isso vai mudar a forma como o loft é criado. Então, se eu clicar agora, digamos ,
por exemplo, neste ponto e depois arrastar este para cima, eu posso fazer o mesmo para todos os outros suprimentos também. Então, se eu selecionar meu segundo Splain, que é chamado de dividir um, eu posso mover este ponto para cima ou para baixo. Você pode ver que você pode criar alguma variação lá também. E se eu selecionar agora esse ponto pode ser na primeira cega. Então, se eu ir lá disse naquele ponto no primeiro plano, Eu não posso mover este para cima ou para baixo para criar um olhar ainda mais randomizado sobre. O que está acontecendo, realmente é que se eu for e virar a esquerda, você pode ver isso. Tenho vários espinhos que estão todos ligados uns aos outros. Usando o loft em come, Plein está conectado à seguinte espinha no mesmo loft. Se eu for e virei no alto novamente, você pode ver que o resultado é assim. E realmente, com o objeto loft, você pode criar algumas formas muito legais e interessantes. Tudo usando, Apenas explica, Deixe-me mostrar-lhe um último exemplo. Se eu entrar no loft sobre isso, dizer que se eu ir criar um círculo novamente e eu vou desta vez, disse que o avião fora do círculo para Goto, Xn disse. Então é plana no chão e eu vou mudar o raio de 200 para,
digamos, digamos, 75 Eu posso criar um loft. Eu coloco o círculo dentro do loft e então eu seleciono o círculo, e eu vou comandar que arrastou o círculo para cima, e eu vou fazer esse novo círculo um pouco maior. Então eu vou pressionar o chá e depois estender isso assim, e eu vou pressionar E novamente para obter minha ferramenta de movimento, e eu vou segurar no comando e eu vou criar outra cópia subindo e então eu vou pressionar E novamente e eu vou criar mais uma cópia subindo . E desta vez, aquela nova cópia eu vou fazer isso um pouco menor assim. E se eu for para o meu autógrafo de vistas de QI, eu posso ver o quão pequeno isso deve ser. E se eu pressionar novamente e se eu empurrar este para baixo da visão de Franz com a
tecla de comando pressionada que está saindo na perspectiva, você agora. Então eu vou fazer aquele menor também. Então eu vou pressionar t na vista frontal se eu pressionar ódio, eu
possa ver toda a forma que eu possa então fazer essa nova cópia menor, modo que vai quase paralelamente aos intervalos em. Isso está parecendo um pouco grosso agora para que você possa ver a distância entre esses dois. Então eu vou continuar, aumentar essa escala, e eu vou fazer o mesmo para a anterior também. Então eu seleciono o Círculo três aumentos escala disso também. Isso vai nos dar esse resultado. Então, se eu for para a minha perspectiva, você novamente vai e clique do meio aqui e ali você tem nós mesmos talvez uma parte de um copo, e se eu quiser criar uma alça aqui também, eu não posso combinar o loft com varredura. Então, se eu for para o meu lápis e então talvez mudar as vistas gráficas Orta,
digamos da direita de você. Vou criar uma espinha alça. Então eu vou fazer zoom. Então talvez eu possa começar daqui. Mas antes de desenhar isso, Eu vou mudar o tipo de bestas Plane para um ocupado explicar para que eu possa desenhar isso livremente que eu
possa ir clicar e arrastar para que eu possa iniciar uma curva em. Então eu venho aqui, clique e arraste, e então talvez venha aqui, clique e arraste, e então venha aqui e clique e arraste. Essa vai ser a nossa forma. E eu vou pressionar Escape para sair dessa e então eu posso pegar a ferramenta de movimento. E eu posso alinhar estes corretamente para que eu possa selecionar que você pode estar aqui e, em seguida, selecionar este ponto em, em
seguida, movê-lo para cá. E uma vez que eu tenha essa forma, tudo que eu preciso fazer agora é ir e criar um novo círculo para que eu possa usá-lo dentro da varredura junto com este avião. Então isso vai ver isso do lado na perspectiva. Você, então esse é o meu cabo aqui. Se eu for e criar uma varredura, e se eu criar um círculo também. Esse é o que vai ser varrido. E se eu tornar o círculo mais fino também. Então, se eu selecionar o raio do círculo e diminuir isso, digamos dois, talvez 40. Eu posso inclinar para o círculo, colocar isso dentro da varredura e então colocar minha divisão no círculo e você pode ver isso um pouco grosso
demais. Então eu vou selecionar o círculo e então ir para o seu raio e talvez derrubar isso. 10 em. Lá vai você. Então eu descobrir quem e maximizar essa visão. Tenho uma chávena de café junto com a alça antes de encerrar este vídeo. Uma coisa que eu queria mostrar aqui é quando você cria uma forma com essa varredura ou qualquer outro gerador, e a forma que você quer não parece tão bonita quanto você quer. Então não é bem alguns de vocês podem realmente ir para a coluna vertebral e, em seguida, descer para o objeto em vermelho diz pontos intermediários. Pode mudá-lo de adaptável para uniforme, e então você pode aumentar o número, e você pode pensar sobre isso como os segmentos da tala Então, se eu aumentar isso, você vê o suprimento. Você fica mais suave e suave e suave à medida que eu diminui. Se eu dissesse isso a algo baixo como eu não sei cinco você pode ver como a exibição está nervosa agora. Então, se eu fizer zoom, você pode ver o que isso faz. Então, quando você disse isso para cinco, é assim que vai parecer. Mas eu aumentei esse número. Isso é um ir de cinco para, digamos, 25 que vai fazer este Reedus se mover e novamente para ver o modelo inteiro. Posso impressionar a letra “Odiar “no teclado e aí está.
31. Como renderizar Splines lithe - Lithe: nesta lição, vamos dar uma olhada em como o objeto tardio funciona agora. Um Leith na vida real é uma máquina que continua girando um pedaço de madeira ou metal enquanto gasta esse pedaço de madeira ou metal. Você começa a esculpir no objeto para criar um modelo de três D no cinema 40. A maneira como o final funciona é que ele leva uma tala que você cria, e então ele gira essa tala ao longo do eixo Y. Ou gira exibição ao longo do eixo Y para criar o modelo três D. Então vamos dar uma olhada em como ele funciona. O objeto tardio fica no mesmo lugar que a extrusão ou para varrer ou o loft. Então é aqui em baixo. Se eu criar isso. E se eu mudar minha visão para a frente de você aqui, eu não posso desenhar um perfil para um copo de vinho, que então será girado em torno do eixo Y, e criará uma forma de três D. Então vamos fazer isso. Vamos pegar o lápis e eu vou criar algo que começa a partir deste eixo Y. Isso é importante. Vou mostrar-te o que acontece se não começares a partir daqui, por isso vou clicar e depois arrastar-me. Então eu vou subir. Eu vou para algum lugar aqui, clique e arraste assim, e eu vou subir de novo, talvez diminuir um pouco, e então eu vou para algum lugar aqui, clique e arraste no jeito antigo Nazem para que eu possa ver o que está acontecendo lá. Agora, eu não quero que esta curva seja tão grande, então eu vou arrastar isso na tecla Shift para que não afete o outro lado em Eu vou zoom ou em From Here. Apenas ir cria mais um ponto e então arrastado para baixo em sua órbita e, em seguida, zoom oculto em um pouco mais. Vou clicar em algum lugar aqui. A distância entre essas duas linhas que estou criando será a espessura do vidro
real. Então, se eu for fazer o vidro tão grosso, então eu vou para algum lugar aqui e, em seguida, clique
e, em seguida, arraste, e a distância deste ponto para o eixo Y será a espessura fora do pescoço ou o caule fora do vidro. Então, se eu puxar para baixo e vamos dizer que eu quero um copo para ser esta ferramenta. Vou clicar em algum lugar aqui que essas mulheres primeiro um pouco. Se eu ir e clicar em algum lugar aqui e, em seguida, arrastar um pouco quando eu puder ampliar isso
vai ser a base fora do vidro. Então, se eu clicar em algum lugar aqui e eu vou ampliar e então talvez descer em algum lugar aqui, clique e arraste. Então, finalmente, vou para a esquerda. Ele é grande, e eu clico em algum lugar aqui em um Lego, e então eu vou pressionar escape. Então eu estou fora do modo de criação agora, então eu posso pressionar odeia agora para ver o modelo inteiro. Agora isso não parece muito ruim, mas o pescoço talvez esteja um pouco longe demais, então vai deixar o pescoço bem grosso. Então deixe-me entrar na ferramenta de movimento, e eu vou selecioná-la. E sobre eles empurram. Isso deixou um pouco como que em também empurrar este ponto para a esquerda um pouco como que agora. Uma coisa importante que eu disse foi ter certeza de que este ponto, que é o primeiro 1 em seguida, o último ponto também eles precisam ser lavados para o
eixo Y. Então a maneira mais fácil de fazer isso é selecionar o ponto. Então, se eu apenas ir clicar fora para selecionar tudo primeiro, então eu seleciono meu Splain. E então eu disse neste momento, e então eu posso vir aqui em direção a sua ex e se eu zero
isso fora, isso vai ser limpo para o único acesso. Eu vou sob a mesma coisa para o último ponto também. Então, se eu ir selecionar esse ponto e então ir para X e, em seguida, zero isso, isso também não é flash para o eixo Y. Se não fizeres isto, vais ver o que acontece num segundo, eu mostro-te. Mas primeiro, deixe-me mostrar o que o lago faz com este objeto. Então, se eu voltar à minha perspectiva, você e se eu pressionar odeiam para que eu possa ver a coisa toda. Se eu agora tomar meu Splain colocar isso dentro do objeto Leith, ele vai girar sobre este é o resultado que você vai obter. Você pode ver o verdadeiro modelo três D limpo de uma taça de vinho. Deixe-me mostrar o que acontece se você não tiver esses dois pontos alinhados com o eixo Y. Deixe-me ir e desativar o comprimento por um segundo dessas mulheres. Vou selecionar este ponto. Eu não o afasto do eixo Y assim. E se eu não permitir a vida de novo, não
parece que nada de diferente aconteceu aqui. Mas se eu entrar nisso, você pode ver o que está acontecendo agora. Olha, se eu entrar, há um buraco no vidro, que dificilmente é ideal para um copo. É por isso que você quer ter certeza de que este ponto está alinhado exatamente com o eixo Y aqui, e você não quer ir muito longe, porque se eu clicar e empurrar isso muito longe, isso é feito vai parar alguns resultados realmente estranhos novamente como aquele. Então você quer que isso seja exatamente no eixo Y, e a maneira mais fácil de fazer isso é selecionar esse ponto e, em seguida, ir para X em que zero fora X que vai fazer isso nivelado para o eixo Y em. , A mesma coisa se aplica ao fundo também. Então, se eu for direto para o fundo deste vidro, puxe para fora e se eu não selecionar esse ponto novamente. Se eu selecionar este fornecimento disse que o molde ponto, selecione esse ponto. E se eu separar isso do porquê, você vê, há um buraco lá. Isto é o que você talvez queira. Mas no caso de um copo, não
é como eu disse ideal. Então eu vou ter certeza de que isso está indo todo o caminho de volta para onde ele estava, que era zero no y. Então eu vou selecionar isso e disse que 20 no X, que vai torná-lo nivelado para o eixo Y. Você faz zoom de volta novamente. Ironicamente, pressione odeia ver toda a forma que você pode ter notado se você zoom todo o caminho nas bordas às vezes não olhar realmente suave. Então, se eu entrar Mas essas bordas não são muito suaves, então você não tem segmentos suficientes sobre isso Agora eu posso aumentar isso realmente facilmente indo para um Leith e então você tem essas opções de subdivisão aqui. Você pode ir e aumentar isso quanto maior o número que sufoca. O resultado seria assim que eu pressionasse e segurasse lá embaixo. Veja, eu tenho mais segmentos, e isso vai parecer muito Símbolo não sabe. Claro, vai levar mais tempo para Renda. Isso é uma troca. Você tem que ter em mente. Quanto mais as subdivisões de segmentos, mais tempo levará para renderizar, mas melhor será a aparência.
32. Deformadores - mistura: nesta lição, vamos falar sobre como os reformadores funcionam. Os formadores são alguns objetos que você cria e aplica a outros objetos, como primitivas, ou edita objetos de ervas ou espinhas para alterar sua aparência. É assim que funcionam. Os reformadores são todos esses objetos roxos. Há alguns destes que você pode ver aqui dependendo da versão do Cinema quatro. Você tem? Você pode estar faltando alguns desses formadores de D, mas o ex-bandido, por exemplo, estará lá para todas as versões. Então, vou começar com isso. Então, se eu entrar, crie um bandido. Ex, você vê que parece um cubo, na verdade um cubo oco, e os artistas precisam de objetos para trabalhar. Então deixe-me ir e criar um poço de Cuba. E há duas maneiras que você pode obter um ex-dedo do pé D afetar um objeto. Neste caso, se eu quiser que a banda D ex afete o objeto Cube, uma maneira de fazer isso é selecionando a banda e, em seguida, colocando isso dentro do cubo. Então nós literalmente apenas clicar em arrastar isso dentro do Cubo assim e agora que a banda é aplicada ao Cubo. Em outras palavras, a curva é a criança do Cubo. Eu posso descer até a guia de objetos em. Eu posso ir para a força da banda. Pode aumentar ou diminuir isso, e você vê que algo está acontecendo com o poço de Cuba. Agora algo está acontecendo com os cubanos, mas o Cubo não está completamente cheio da curva do objeto da banda. Isso ocorre porque o cubo não tem segmentos suficientes no eixo Y. Lembre-se, você não pode reformar um único segmento. Você não pode torcer. Você não pode dobrá-lo. Você não pode curvar de forma alguma. Então, a fim de criar uma curva suave no Cubo, primeiro
você precisa garantir que o Cubo tenha segmentos suficientes. Vamos fazer isso agora,
Então, se eu for para o Cubo e se eu for me opor porque ele está dobrando no eixo Y, eu vou para segmentos. Por quê? E eu só aumento os segmentos? Por que, Se eu definir isso como verdadeiro, você vê ou criar dois segmentos aqui, então temos apenas uma única quebra usando dois segmentos, meu indo um e verdadeiro. E como eu aumentei esse número. A curva vai parecer mais suave e suave e mais suave. Então, quanto maior o número, mais suave será a forma. Vamos para o objeto de dobra novamente em Eu vou mostrar-lhe um par de outras propriedades aqui. Agora, o objeto da banda só afetará o Cubo onde o tocar. Em outras palavras, se eu selecionar o objeto da banda e se eu levantar isso acima do Cubo assim e ele não mais tocando no Cubo, o Cubo não será mais afetado. Embora a banda esteja dentro do Cubo, os dois precisarão estar fisicamente no mesmo lugar em três espaços D para que a banda afete o Cubo. Se eu empurrar isso para baixo, você vê que ele só toca a parte de cima. É por isso que está afetando a parte de cima. Só eu não posso ir e aumentar a quantidade de força. Então, se eu for aqui também, é um ângulo de força para a banda. Apenas aumente isso. Veja, a parte superior do cubo começa a dobrar. Agora, quanto mais você aumentar isso, mais
a Cuba começará a se inclinar. Quanto mais fora essas bordas feias você vai começar a revelar. Isto é quando você vai e aumenta os segmentos no Cubo contra. Se eu pudesse selecionar o Cubo e, em seguida, aumentar os segmentos literalmente clicando e arrastando isso para cima, isso vai suavizar a forma aqui. Então, se eu bater Chris N. B. Então eu posso ver esses segmentos, este é o número de segmentos que eu precisava para criar um resultado suave como este é, eu diminui segmentos. Se eu clicar e arrastar-nos para baixo agora você vê são menos segmentos. Daí o olhar nervoso fora do Cubo. Agora deixe-me ir e aumenta novamente. Isso é uma sentença para 75. Vou selecionar minha curva, e então desta vez eu vou sentar força de volta para, digamos, 90 sobre isso. Eu vou empurrar a banda para baixo em ordem, e eu posso continuar empurrando isso para baixo. Na verdade, você pode ver Olhar em, a fim de fazer esta banda perfeitamente alinhada com o Cubo. Há um botão para que ele possa vir aqui onde é adequado para os pais. Assim que eu clicar sobre isso, o ex-D vai caber para seus pais, então é exatamente o mesmo tamanho agora, e eu não posso aumentar ou diminuir a força sobre isso deve ser muito mais preciso agora e bem
como a força que você também esta opção de ângulo, que você pode mudar. Se eu clicar e arrastar este ângulo, você pode ver o que está acontecendo com o ângulo do poço de Cuba, então ele está dobrando em uma direção diferente em todas essas propriedades são ervas quadro chave. Então, quando chegarmos ao capítulo de animação, vou mostrar-lhe como fazê-los se mover ao longo do tempo, dissemos que há duas maneiras de fazer os formadores de D funcionarem. O 1º 1 deve ter colocado o ex-D dentro. O objeto nele funciona em A segunda opção, que geralmente é uma opção melhor, é colocar os dois objetos dentro do agora. Aqui está o porquê. Digamos que se eu selecionei o primeiro em você já sabe que eu posso mover isso para cima ou para baixo do dedo afetado a partir de parte do objeto. Mas e se eu quiser deixar o primeiro exatamente onde ele está, mas eu quero que o objeto para mais através de seu Não atualmente, Você não pode fazer isso porque o Cubo é o pai. Então, se eu mover o cubo, o antigo bandido, vamos com ele porque a distância relativa para o Cubo não muda. Eu fiquei sob o primeiro, que é a criança, e isso não afetará os pais, é
claro. Mas se eu sou ou o pai, isso vai afetar a criança para que você não possa separá-los um do outro assim. Então, uma maneira alternativa de usar os artistas é colocar ambos os objetos dentro do agora. Então eu os separei. Agora eu posso selecionar os dois e eu pressionar o velho G. O resultado parece exatamente o mesmo. Posso abrir esse Mulligan agora. O resultado é exatamente o mesmo, mas neste caso os dois não estão ligados um ao outro da mesma forma que estavam antes, que significa que eu posso selecionar o Cubo em. Eu posso realmente animar a posição no Cubo independentemente da posição fora da curva. Posso fazer com que Cuba pouco lhe tenha dito. Então, se eu tenho objeto aqui e é um conjunto é 2.500 e se eu diminuir um pouco, agora
eu posso mover o cubo novamente independentemente do que a cama
33. Deformadores - usando vários Deformers: quando você deseja deformar um objeto usando vários reformadores ao mesmo tempo, a ordem em que ele aplicou esses reformadores é muito importante. Por exemplo, digamos que temos um cubo aqui e eu vou aumentar o tamanho Y do Cubo. Isso é um a 500. E eu vou pressionar a idade para que eu possa ver todo o galinheiro novamente. Digamos que eu gostaria de usar uma curva em uma torção do primeiro. Então vou criar uma banda. Então eu também vou criar um ex torcido aqui em todos os lugares ambos os reformadores dentro do Cubo. Então deixe-me mudar. Selecione o verdadeiro assim. Vou colocar os dois dentro do Cubo. Então, uma vez que eles são selecionados, eu vou selecionar a torção primeiro em fazer ajuste para os pais, e então eu vou fazer o mesmo para a banda bem ajuste para os pais em. Vou adicionar alguns segmentos ao Cubo. Então, se eu selecionar o Cubo e, em seguida, aumentar os segmentos Y para, digamos 50
agora, agora, se eu for e torcido. Então, se eu mudar o ângulo disso, ele fica torcido assim eu posso então dobrar esta Cuba torcida quatro ir e aumentar a força da curva. Isso não é problema. Eu posso apenas dobrá-lo normalmente, no entanto, se eu fosse para mudar a ordem fora desses dois. Então, se eu selecionar a banda e os lugares acima da torção, ele vai criar um resultado engraçado como este porque o Cinema 40 está tentando fazer agora é primeiro Banded Cube, e então ele está tentando torcer o cubo que já está dobrado. Então, o objeto de torção está apenas tocando o cubo, onde não está dobrado. Em outras palavras, ele está primeiro sendo dobrado, então parece quase uma arca. E então você está tentando torcer a primeira metade quase fora da arca. E é por isso que a primeira metade está funcionando bem. E, gradualmente, começa a ficar deformado. E é Chris, essa aparência estranha, forma
distorcida. Então, para resumir a ordem em que você aplica os reformadores é realmente importante quando
se trata de usar vários artistas em um objeto
34. Deformadores - Squash e elástico, - cone em volume, cone: nesta lição, faremos um resumo rápido de alguns dos informantes mais usados. Eu vou primeiro para o menu de reformadores aqui e eu vou clicar e segurar. E em vez de selecionar estes um por um, eu realmente vou rasgar estes muitos em pedaços clicando nesta parte de cima aqui. E então eu posso colocar este verão de lado para que ele fique lá, o que significa que eu posso ter acesso a ele muito facilmente. Vou começar com esse medo agora, então vou criar uma esfera. Então eu mostro-te primeiro. A protuberância, a primeira. Então deixe-me ir e criar. Abolir o primeiro e rapidamente colocar os dois dentro do não, eu vou selecioná-los e então fazer Old G. E assim que eles estão dentro do moinho, a protuberância estará afetando a esfera. Então, se eu não selecionar a protuberância e descer em direção à força e eu posso aumentar isso para criar uma protuberância, ou pode diminuí-la para criar um efeito de pitada como este e novamente, se eu mover a protuberância ao redor, ele só vai afetar a parte desse medo que ele é tocante. Então, se eu fizer
isso, só está afetando a parte superior desse medo. E você pode estar vendo que esse medo não parece muito suave. Bem, outra vez. Isso é porque esse medo não tem segmentos suficientes. Se eu selecionar esse medo e aumentar a contagem de segmentos, quanto mais eu tiver, melhores serão os resultados. Deixe-me aumentar isso. Isso é um para 75, então isso vai criar um resultado muito mais suave. E se eu ir e selecionar a protuberância novamente e, em seguida, ir para a minha opção de curvatura se eu clicar e arrastar isso, você pode ver o que está acontecendo com a curvatura lá. E se eu não empurrar a protuberância para baixo novamente em direção a este medo, você pode ver o que a curvatura faz, e eu também pode finalmente em um preenchê-lo para ele. Mas antes disso, pressionamos ódio no teclado, então eu entro um pouco. Posso adicionar uma sensação a ele. Isso é o que o preenchimento faz, e eu posso ir e aumentar a altura disso novamente, ou abaixar isso para criar o efeito na parte inferior ou uma parte superior fora desse medo. Deixe-me ir e excluir o grupo e bastante semelhante ao Bulge é outro chamado squash e esticar. Então deixe-me criar isso de vez em quando. Vou deixar essa pergunta diretamente dentro do “não”. Então isso agora afetará esse medo porque agora aparece um do outro. É assim que se chamam. Se os dois objetos filho estiverem dentro de um pai, esses objetos filhos são chamados Piers fora um do outro. Então eu vou selecionar este trecho de pergunta, e eu vou descer para escrever seu fator aqui, e eu vou aumentar ou diminuir. E isso é o que acontece com a discussão Stretch. Então não é bem protuberância ou pitada. É mais a coerção do escritório. Então o volume permanece o mesmo e parece mais como uma bola elástica que tipo de saltando ao redor para que eu possa usar isso para todos os tipos de coisas diferentes. Então os outros parâmetros que você tem controle aqui são estes. Então, se eu for para o fundo, por exemplo, eu posso mudar o fundo fora disso. Então, como esmagado ou esticado o fundo é eu posso abaixá-lo novamente. Eu posso fazer o mesmo para o topo pode mudar isso também. Exatamente como eu fiz para o fundo e eu tenho a opção de expandir aqui. Então, se eu clicar neste controle deslizante e nos arrastou para a direita, isso vai exagerar o efeito, ou ele vai tirar defeito um pouco. Então não é tão exagerado. E, novamente, se eu selecionar trecho pergunta ratos. E se eu mover isso para cima e para baixo, você pode ver a parte do touro ou esse medo que você vai ser esmagado ou esticado. Eu tenho certeza que você tem um par de outros, então deixe-me apenas ir e apagar a discussão. Esticar. Em vez disso, vou criar desta vez o Taper, o primeiro, e vou adicionar a fita do primeiro dentro do shopping novamente. E então o Taper lhe dá a força e a curvatura, e eles sentem isso também. Na conicidade agora diferente do que esta protuberância ordem de estiramento questão. Ele só vai funcionar para um lado, então ele afunda apenas no topo. Se eu não mover isso agora, você pode ver o que está acontecendo com ele. Olha, ele afunda só de cima de novo. Eu posso aumentar ou diminuir a curvatura, então eles só vão aumentar isso neste caso. Então, se eu clicar e arrastar isso para cima, eu perdoo adicionar um pouco, preenchê-lo para ele e então se eu empurrar isso para baixo, você pode ver o que está acontecendo. Então é isso que o Taper deixa você ir. Deixe-me ir e deletar o cone também. E o outro que eu queria mostrar aqui é chamado de FFT ou a forma livre. O primeiro até agora criar o seu 50 o livre formalmente anterior, Largue isso dentro do agora também. Agora posso controlar a quantidade de pontos que tenho no FFT. Então essa grade crítica no Grande controlará como esse medo é deformado se eu aumentar os grandes pontos como esse. Então, se eu for cinco por cinco, eu posso então mudar para a minha quantidade de pontos aqui e eu posso selecionar os diferentes pontos em Eu posso movê-los para cima e para baixo antes de eu fazer qualquer um deles realmente Basta ir até meus quatro pontos acima sobre que eu vou fazer Este primeiro fft d mais ou menos do mesmo tamanho da minha esfera. Então eu vou mudar de volta para o meu modo modelo aqui e então eu vou pressionar t no teclado e então eu vou clicar para fora e arrastar para que ele escala mais ou menos sobre lá. E então eu vou chegar ao meu modo de ponto aqui e então eu vou maximizar minha perspectiva. Você e então eu vou selecionar um desses pontos em Obter minha ferramenta de movimento Enquanto eu mover isso, você vê que este medo vai ficar deformado com base em como você move esse ponto assim, se eu souber diminuir a quantidade de pontos. Então, se eu ir para o meu FF d d ex em pode ser, digamos que disse os pontos para três por três por três. E se eu bater neste ponto e, em seguida, clicar e arrastar isso, você pode ver mais desse efeito aqui. Então, dependendo de quão longe esses pontos são puxados ou empurrados, é assim
que você afeta esse medo. Então você está deformando livremente esse medo. Isso é bastante semelhante ao liquefeito Trillion Photo shop. Se você usar isso antes
35. Deformadores - envolta e Deformers: nesta lição. Vou te mostrar como o rap em exibição embrulha o trabalho do primeiro. Então vamos começar com o embrulho. O primeiro que o envoltório o primeiro faz é que leva alguns polígonos e envolve os polígonos em torno da superfície cilíndrica ou esférica. Então, por exemplo, digamos que criamos uma lombada de texto. Então, se eu ir e crédito, explicar aqui sobre ele vai mudar o texto de texto toe Digital Me novamente. Então, se eu for digitar, você me fez? E se eu pressionar taba-lo para sair deste e eu posso alinhar isso para o meio em,
Claro novamente, Claro novamente, Eu preciso extrudir isso para que eu possa ver o texto corretamente, porque caso contrário ele vai renderizar. Quando eu pressionar o comandante, você pode ver que não há nada quando eu pressionar o comandante. Então eu vou criar um objeto extra que estava aqui, se você se lembra, e eu vou colocar o texto dentro da extrusão, modo que vai criar algum conjunto de polígonos. E então, se eu fosse, as mulheres deveriam ser capazes de ver isso um pouco melhor agora. fim de deformar o objeto novamente, eu vou primeiro e derrubei isso para que ele não atrapalhe. Eu vou selecionar a verdade e depois o velho G, e isso vai colocá-los dentro e tudo mais. Agora parece em Iqlim bagunçado, então isso vai ver se podemos consertar isso. O que está acontecendo aqui realmente é que o objeto extra está sendo enrolado em torno da
forma cilíndrica , mas não funciona bem porque nós não ajustamos o tamanho do objeto rap. Vamos primeiro fazer isso. Então deixe-me mudar para os meus quatro de vocês e eu vou desativar os objetos rap para que isso não
afete mais o objeto extra. Sobre o que você precisa fazer é ter certeza de que este objeto rap aqui, este quadrado se alinha perfeitamente com o objeto neste caso, o texto que você deseja deformar. Então deixe-me selecionar o rap sobre isso. Eu vou mudar com a altura para que isso se alinhe perfeitamente. Então o primeiro cara e aumentou com e então eu vou diminuir as alturas, e eu vou realmente mover isso para cima para que ele alinha novamente com o texto aproximadamente sobre lá. Se eu não permitisse o rap. Você vê, isso vai funcionar muito melhor agora. E se eu for para a minha perspectiva, você e maximizar isso agora o Texas sendo embrulhado corretamente e agora eu posso mudar um raio fora do cilindro que ele está sendo enrolado como um aumento que ou diminuir isso. Então, se eu dissesse isso para ser, digamos, 450 esse é o raio deste cilindro imaginário, o Texas sendo enrolado. Então deixe-me primeiro ir e criar ainda está lá para que eu possa mostrar-lhe isso. Se eu disser que é um raio para 450 também, eu posso empurrar isso de volta. Você vê, isso vai se alinhar perfeitamente se eu apenas colocar isso no lugar certo, que nós apenas vamos para o topo para você. Talvez. E se eu fizer tudo tomar para que eu possa ver todos estes em todos os pontos de vista diferentes. Se eu mover isso, você pode ver que ele vai se alinhar perfeitamente com aquele texto lá. E se eu fizer isso um pouco mais alto, então se eu selecionar o cilindro ir para a altura e se eu aumentar a altura um pouco, você pode ver se eu sei Voltar para a minha perspectiva, você em apenas para que seja um pouco mais fácil ver isso. Eu vou mudar a cor fora do objeto extra ou ir para extrusão básica em ir para usar mudanças de
cor de fora do dedo do pé para cima, modo que deve virar agora. E aí vai você, se eu sei, gire um pouco para que eu possa ver o que está acontecendo aqui. E, claro, havia mais uma opção. Se você se lembrar no objeto rap sob a guia objeto, em vez de envolver isso em torno do cilindro, você pode realmente envolver isso em torno da forma esférica. Então, se eu for e verdadeiro esférico, o texto será enrolado em torno da forma esférica. Agora que estamos ficando incapacitados, que ainda está lá para que possamos ver o que está acontecendo. E você pode notar agora que o Texas realmente deformando estranhamente agora isso é porque nós não temos segmentos suficientes novamente na parte da frente deste texto. Agora, para corrigir isso, você pode ir para o objeto extra e, em seguida, clicar. Abra essa espinha para cima. Eu posso então selecionar o texto e eu posso vir aqui em direção a nós pontos intermediários e eu mudá-lo de adaptativo, que vai ser o mais rápido que torna eu vou mudá-lo de adaptável, tão uniforme e então assim eu vou ter acesso a esses controles. Eu posso aumentar o número aqui no maior o número que sufocar a superfície deve olhar. Se eu sei, amplie, você deve ver que ele está realmente se envolvendo perfeitamente. Não há distorção na superfície frontal de novo para mostrar o raio disto. Eu posso ir e criar uma esfera que foi ajustada para 450 Então deixe-me fazer os rádios fora da esfera para 50 também. E se eu for para o topo, você eu posso mover esse medo de volta como se estivesse ligado. Vou levantá-lo um pouco também, da direita de você, assim como você vê agora o Texas se aproximando perfeitamente da esfera. Então, se eu for maximizar essa visão novamente aqui atrás, há algumas outras opções sobre o objeto rap. Se eu ir selecioná-lo, você vê que há esta opção para a longitude. Comece no início da latitude, bem como a longitude e a latitude final. Se eu for ouvir o que é mais longo deve começar em, clique e arraste isso Você pode ver que eu posso esmagar isso ou esticar isso Este é este Imaginário está aqui. Estou esmagando ou esticando e posso fazer o mesmo para a latitude também. Então, se eu clicar e arrastar isso por aí, ele vai para cima ou para baixo. Assim como. Permitam-me que debata este medo que acabámos de criar ou de o desactivar. Pelo menos em seguida. Eu tenho essas opções aqui, bem como o movimento, a escala e a tensão. A tensão é o envolvimento real em torno da esfera. Até agora, clique e arraste a atenção para baixo. Você vê que esse tipo de libera ou relaxa. Eu posso aumentar isso ou diminuir Tous em. Então o momento realmente vai começar a mover esses objetos para cima assim. Você pode ver o aumento da atenção novamente em torno do percentual em então Esta escala disse, é a quantidade de extrusão. Se eu continuar aumentando isso, isso muda a profundidade da extrusão do texto aqui. O outro ex que eu queria mostrar a vocês aqui é exibir rap no para embrulhar O primeiro é o rap em exibição rap. Eles fazem coisas bem diferentes. Deixe-me ir e um pouco destes primeiro, Então eu vou selecioná-los todos na imprensa excluir no teclado. Nisso, vou criar um objeto. Digamos como um cilindro ou uma cápsula. Deixe-me começar com isto aqui sentado, talvez. E, em seguida, a partir da vista superior, eu vou desenhar uma tala porque o aplicativo spire precisa de um trabalho tala. Então vou pegar minha caneta. Certifique-se de que esta caneta está definido para a besta cego para que eu possa desenhar uma pequena espinha em um zoom fora da vista de cima em Basta desenhar uma spline que é bastante aleatória como este. Então eu vou clicar, Solte, clique, solte, e então clique em, então talvez clique aqui e eu vou fazer loop novamente. Eu só vou aqui e depois de novo e de novo em algum lugar aqui e então eu vou pressionar escape para finalizar essa criação em Não chegar à minha perspectiva. Você com a ferramenta de movimento. Vou selecionar esses pontos individuais em todos os movê-los aleatoriamente para cima ou para baixo. Então, vou maximizar a perspectiva. Você e eu vamos pressionar a idade para que eu possa ver a coisa toda. Vou clicar nesses pontos, movê-los aleatoriamente novamente. Como eu disse, para baixo ou para cima, para que a forma não pareça muito plana. Então eu vou fazer o mesmo aqui também, mais isso até um pouco Merry ir e eu posso ver uma árvore. Estes dois estão quase se cruzando. Se eu for ver da área financeira, sim, eles não estão se tocando, mas estão bem perto. Para que possamos ser Ir clique sobre isso. Levante este para que eles se afastem um do outro. Não, não
vou criar um rap de espião. Então eu vou fazer este cilindro ficar plano no eixo X. Então eu vou selecionar o cilindro e obter orientação e mudá-lo para X em. Eu vou pressionar a letra s que vai trazer o cilindro para o centro fora da vista porque essa é a que eu escolhi. E eu vou selecionar este flexível e manter o comando e vender rap de exibição, e eu quero que esses dois entrem no moinho. Então a maneira como eles funcionam é exatamente a mesma que qualquer outro o primeiro. Então você seleciona o objeto a ser deformado é você selecionado O primeiro em você colocá-los dentro da boca e, em seguida, você abre esse não up. E então, dentro do rap de espião, ele agora está perguntando a você a primeira opção aqui é pedir que você diga qual fornecimento deve usar para deformar o objeto. Então eu vou arrastar este avião literalmente para cima deste campo de jogo aqui, e então eu vou deixar ir. Então, se eu voltar e diminuir o zoom, você vê, a forma parece bastante estranha. A razão pela qual isso está acontecendo é porque o cilindro não tem segmentos suficientes agora. O que está acontecendo aqui é que o cilindro está tentando se esticar ao longo deste plano agora porque ele não tem segmentos suficientes na altura. É só criar uma distorção engraçada. Então vamos adicionar mais segmentos à altura enquanto eu vou e aumentar isso. Você vê, o cilindro está tomando a forma da espinha cada vez mais, então quanto maior o número, mais perto de encaixar. Então, se eu ir e clicar e arrastar isso para cima, você pode ver agora o cilindro é quase idêntico para exibir. Você pode estar dizendo: “
Bem, Bem, como isso é diferente de um objeto de varredura. Agora parece semelhante na superfície. Mas se você realmente for exibir rap, você pode vir aqui em direção ao molde dele em você. Troque-o do plano Fitz, que é basicamente estendendo a forma neste caso, o cilindro ao longo da coluna vertebral. Em vez disso, posso dizer para manter o comprimento. Isso vai manter o comprimento do cilindro. E se eu agora ir e animar essas opções ou mudar essas opções, eu deveria dizer, Se eu ir e clicar no deslocamento em, arraste isso para a direita, veja o que acontece com o cilindro. Ele viaja ao longo deste avião assim, você vê viagens ao longo enquanto ele está indo em torno das curvas ou do Ben. Na verdade, ele começa a dobrar-se também. Então deixe-me ampliar para que eu possa mostrar o que está acontecendo lá. Então, como eu ir em aumento offset ou diminuiu isso você vê, ele não está ficando como um cilindro perfeito. Ele apenas se dobra como ele está indo ao redor da curva assim. E novamente, se os resultados são bastante nervosos como eles estão aqui, isso não é porque neste caso, o cilindro não tem segmentos suficientes porque nós garantimos que ele não tem segmentos . Isso é porque a forma deste avião para que eu possa ir para a espinha assim como fizemos para o rap
anterior. Mudei os pontos intermediários de adaptável para uniforme. Eu então aumento o número aqui. Então, se eu for e clicar e depois nos arrastar para cima, vai fazer isso muito mais suave para que eu possa ver que não tem mais essas bordas
engraçadas .
36. Deformadores - Colisão -: Nós não vamos falar sobre o
ex-D. chamado de Colisão o primeiro. Este é um dos meus artistas favoritos. Deixe-me mostrar como funciona e o que faz. Então vamos criar. Talvez desta vez um avião e junto com o avião, eu também vou criar esse medo com que eu vou criar uma colisão. O primeiro também. E depois é o ódio da imprensa para que eu possa ver todos os. E o que a colisão que o primeiro faz é que ele simula uma colisão entre objetos. É assim que funciona novamente. Você pega o objeto que você deseja deformar neste caso, o avião junto com a colisão D. Então eu vou manter o comando e clicar na colisão o primeiro e eu vou colocar os dois dentro e Mel para que a colisão que o primeiro vai afetar o avião. Então abra o Mel para que eu possa selecionar o informante da colisão e eu vou aqui para a conta chamada Colliders, e eu vou deixar esse medo como meu primeiro colisor. Então vá e deixe isso aqui. E o que acontece aqui é que a colisão que o primeiro está dizendo ao avião para ser afetado ou deformado pela forma, tamanho e posição fora desse medo. Então, se eu for selecionar este medo agora e se eu levantar você vê que ele está realmente deformando o avião enquanto ele toca. Em vez de passar por
ela, está deformando o avião. Se eu empurrar isso longe demais, isso vai pular para o outro lado. Então, se metade da esfera está abaixo do plano, parece que está empurrando por baixo. Se metade está acima dele, parece que está acima do plano e está deformando-o como tal. Deixe-me sair primeiro para que eu possa mostrar alguns truques. Com isso, eu posso realmente fazer minha esfera bastante grande. Então, se eu pressionar t e então se eu aumentar a escala disso, compará-los, empurrar esse medo para baixo do plano assim, eu não posso realmente tornar este medo invisível. Então, se eu for para os semáforos aqui e segurar Ault para que os dois mudem ao mesmo tempo e, em seguida, clique em um deles duas vezes Então a esfera desaparece. Eu estou apenas com uma planície agora e se eu agora selecionar esse medo novamente, e eu posso movê-lo para a esquerda e para a direita, e você pode criar algumas animações realmente interessantes com isso, e se os resultados estão parecendo tão suave quanto você quer que eles pareçam, você pode aumentar os segmentos no plano, bem como aumentar os segmentos na esfera . Então, se eu continuar, selecione o plano, aumente o segmento na largura e na altura. Então, se eu for e definir isso, digamos dos dedos 75 por 75. Agora você vai começar a ver os segmentos fora da esfera. Aumenta o zoom para que você possa ver o que está acontecendo se eu agora selecionar a esfera. Embora seja invisível, os segmentos desligados ainda estão afetando o avião. Se eu continuar aumentos segmentos, digamos que eu disse isso a um 75 também. Isso vai criar um resultado mais suave. Ele deve atualizar agora aqui, mas vai demorar um pouco mais para processar. Então, se eu bater, clique e arraste isso você vê que não é um suave. A reprodução está em um suave. O resultado é bastante suave, mas o feedback ou a reprodução não vai ser suave porque não é ter que pensar em muito mais segmentos do que antes. Você pode usar esta colisão o primeiro com todos os tipos de objetos diferentes. Vamos primeiro apagar esse medo sobre eu vou criar um texto, exibindo em vez de ir para extrudir. Isso explicado usando um objeto extra aqui, e eu vou colocar o texto dentro da extrusão, eu vou fazer o objeto extra um pouco menor. Então eu vou pressionar t para reduzir isso em Deixe-me mudar a coluna também, de texto para, digamos o formulário e eu vou fazer isso ainda menor. Então eu vou pegar o objeto extra e então t eu vou fazer isso menor e eu também selecionar o texto em Make This Middle Alliance são selecionar o texto, fazer este meio alinhado e eu vou pressionar S para que centralize o texto aqui. E então eu vou para a minha colisão e eu vou selecionar meu objeto extrudido e soltar isso dentro do campo de colisores aqui e agora o objeto extra vai começar a deformar o chão. Então, se eu selecionar objeto extra e talvez aumentar sua extrusão de quatro para, digamos 10 e, em seguida, se eu for para extrusão, segure, segure e clique em um desses semáforos para que os dois se desliguem ao mesmo tempo. Se eu clicar uma vez duas vezes e se eu agora renderizar isso, você deve ser capaz de ver algum tipo de informação no chão. Então a colisão, a primeira é realmente útil quando se trata de fazer os dois objetos se cruzarem e tocarem um deforma o outro.
37. Geradores - matriz - matriz: neste tutorial. Vamos dar uma olhada em como os geradores funcionam e, em particular, vamos falar sobre o
gerador de matriz . Agora, os geradores estão todos aqui. Todos os objetos verdes são chamados geradores no cinema 40. Então, se eu clicar e segurá-lo aqui em baixo porque eu vou estar usando muito isso agora eu
vou ir e rasgar estes muitos em pedaços clicando na parte de cima aqui. E na verdade, vou encaixar isso na interface que diz “apareça “para que eles estejam aqui quando precisarmos
usá-los . Vamos começar com o objeto array. Agora a matriz pega um objeto que você coloca dentro dele, e cria várias cópias fora disso em torno da matriz circular. Deixa-me mostrar-te como funciona. Se eu for criar uma matriz e se eu mudar para a sua frente, vamos ver aqui eu vou colocar meu lápis. Vou definir isso para ser o modo cego de besta. Então eu vim desenhar linhas suaves. Eu vou realmente Chris Fear também, então eu posso usar esse medo como referência. O que vou tentar e fazer agora é criar um tipo de ornamento que se envolva em torno deste medo. E então eu vou pegar aquele ornamento, colocá-lo dentro do Ari e então a matriz vai criar várias cópias fora do torneio em torno deste medo, vamos ver como é feito. Então deixe-me talvez começar por ir aqui e eu vou clicar e então vir aqui e então clique em agora, dar a volta por ali e depois voltar e então eu vou descer e então eu vou clicar aqui e então eu vou tentar contornar esse medo assim. Talvez um clique aqui e aqui e, eventualmente, eu desço aqui e talvez vá aqui. Toda a Imperatriz escapa para finalizar a criação deste avião. Deixe-me agora as mulheres vão ver como isso se parece? Um top. Então, vou ampliar agora. Eu acho que isso é muito perto deste eixo y. Você vê por que isso pode ser problemático em um segundo? Então eu vou mover esses pontos para fora. Então eu vou selecionar esse ponto com a ferramenta de movimento. Talvez com isso aqui andan arsênico este ponto também e, em seguida, talvez movendo-se para baixo e para aqui e, em seguida, talvez, finalmente, selecione esse ponto também para criar uma
curva ligeiramente melhor . E talvez, na verdade, eu mude este para cima e para lá também. É um pouco que deve ser um pouco melhor agora e, em seguida, dois separar esta spline inteira de por que o acesso quando você selecionar isso e, em seguida, mover isso para a direita também. Então isso deve fazer o truque. Agora, eu não vou ir e diminuir o zoom. Eu posso apenas pressionar odeia fazer isso. Vou criar uma varredura. E então vamos colocar este avião junto com um círculo dentro desta semana para que possamos criar alguns polígonos a partir disso. Então, se eu for e criar um círculo sobre isso é para um grande sabe, eu vou mudar a escala disso. Vou premir chá e depois fazer isto bem pequeno. Vamos ver sobre esse tamanho. Então eu vou colocar o círculo dentro da varredura em exibição agora apenas criado que vai sob o círculo. Então tínhamos essa forma. Agora deixe-me ver isso da perspectiva. Acho que o círculo pode ser um pouco menor, na verdade. Então eu vou selecionar o círculo e então talvez fazer o raio deste ir até,
digamos, digamos, quatro e então o que eu vou fazer agora é selecionar a varredura e, em seguida, colocar isso dentro do Ari o array irá criar cópias desse objeto de varredura por padrão. Ele cria sete cópias para que você tenha oito desses objetos. Mas se você selecionar, há uma configuração dos Estados Unidos fora disso para que eu possa aumentar ou diminuir as cópias a partir daqui. Então deixe-me definir é para, digamos, 10 cópias no total, então eu tenho 11 objetos junto com o original ligado. Além disso, o que está acontecendo é se eu voltar para a vista de cima. O que está acontecendo é que os objetos da matriz criam esse disco imaginário ou o círculo, e o raio desse círculo é definido como 2 50 nessas cópias são colocadas nesse círculo. Então, se eu diminuir isso, então se eu clicar e arrastar isso para baixo, você pode ver o que está acontecendo com isso. Então ele está ficando menor ou maior, então na verdade configurações para zero em. Todos eles devem então envolver em torno deste medo perfeitamente porque eu usei este medo como minha referência sobre. Na verdade, eu não quero que eles estejam tão próximos um do outro. Então eu vou aumentar o raio, talvez por algumas unidades, então algo assim pode ser. E se eu pressionar h para que eu possa ver toda a forma em Dhere, temos um ornamento bonito que vai ao redor que este medo. Agora vamos dizer que você sabe, quer torcer este ornamento um pouco em Lee em torno do ponto central onde este medo está . Bem, isso é fácil de fazer de novo agora. Então, se eu entrar em colapso lá direito, eu não poderia criar uma reviravolta O primeiro nós olhamos para a autoridade nos tutoriais anteriores sobre Para isso funcionar, nós pegamos a torção e objeto que você deseja deformar neste caso, o e você coloca ambos dentro. Anule meu atual comando G. E então eu posso selecionar isso em Ir para a torção, um ângulo aumentado fora da torção. E você vê que a coisa toda vai começar a girar. E quando você faz isso, se seus espinhos estão ficando um pouco deformados e você quer corrigi-los. Se te
lembrares, vais para a tala. Então, se você for para a matriz e depois a varredura. E aqui está a informação que eu estou falando aqui, então eles não estão parecendo muito suave. Você pode ver aqui se eu agora vou para a coluna vertebral e então se você se lembrar, vamos para os pontos intermediários, mudá-lo de adaptativo para uniforme para que possamos discar neste número aqui no maior este número que sufoca que a divisão será . Se eu diminuir isso, você verá o que acontece. E à medida que eu aumentava, esta exibição fica mais suave e suave para eles. imprensa odeia sair dessa. Veja, nós temos uma forma realmente interessante. Agora, se você quiser que a coisa toda seja torcida, eu posso ser como a torção e depois aumentar sua altura. Você vê, toda a forma é torcida em vez de apenas o ponto central. Você pode torcer o todo em forma assim e para dar estes um passo adiante, eu posso colapsar a matriz e, em seguida, ir e criar uma curva e, em seguida, colocar a banda sob a torção não dentro. A torção estava sob a torção assim, e então eu posso fazer a banda um pouco contada a ela também. Então isso cobre toda a forma e então eu posso começar a dobrar isso também. Então, se eu aumentar sua força, você vê que tudo isso vai ficar dobrado. Mas porque a esfera não fazia parte dela, que se dobrasse para que eu pudesse consertar isso facilmente colocando esse medo dentro da montanha logo acima da matriz. Então eu não vou trazer isso para dentro da matriz porque eu não quero criar várias cópias
desse medo. Eu só coloco dentro do moinho lá em cima, Ray. Então esse medo também se deforma. Eu posso então ir e aumentar os segmentos na esfera. Porque se você olhar para isso, esse medo não parece muito suave. Então eu posso ir e aumentar os segmentos fora da esfera. E isso está parecendo mais suave agora e agora nós temos uma
forma realmente interessante , e eu não posso derrubar este nulo em. É tudo o que temos aqui. Então, se eu for e renderizar isso, se eu fizer, comando é que é a forma que acabamos de criar enquanto você trabalha no cinema 40. Se esses reformadores estão ficando no caminho, você pode simplesmente desativá-los indo para filtrar. E há uma opção aqui para o primeiro. Você pode ir e nos desligar. Na verdade, é
aqui que você vai para ativar ou desativar a visibilidade praticamente qualquer objeto. Então, se eu for até o primeiro e desligá-lo, você vê que os formadores de D desaparecerão, eles não perderão seus efeitos. Então os objetos ainda estão sendo deformados. Você simplesmente não vê os contornos desses ex d para levar todos estes um passo adiante , eu posso ir e criar outra matriz e, em seguida, colocar isso agora dentro da matriz. E agora tenho cópias do agora que tem cópias desse medo nos ornamentos. Se eu agora ir zoom para lá. Você vai em frente, então se eu fizer um rápido, maior obter alguns resultados realmente interessantes com isso Agora, quanto mais objetos nós temos na cena, vai demorar para a renderização para completar e conectado ao mar para no canto inferior
esquerdo. Quanto tempo demorou esta renderização. Então isso levou cerca de dois segundos para finalizar e se eu aumentar a quantidade de cópias que eu tenho Então se eu ir para matriz em, talvez aumentou as cópias de sete para digamos 15 e se eu souber, renderizar este comandante em vez de dois segundos. Agora você vê, vai
demorar um pouco mais. Neste caso, levou três segundos. Isso é algo que você precisa estar ciente. Quanto mais polígonos tivermos nesta cena, mais tempo levará para Rendah. Eu posso aumentar o raio disso apenas clicando e arrastando esse número para cima. Ele disse que talvez dois, 1000 em desafia quantidade. Aqui temos um conjunto de objetos realmente interessante. Tudo começou a partir de uma esfera em um único ornamento. São eles que estão sendo colocados dentro de uma matriz na matriz. Eles estão sendo copiados novamente usando outro array?
38. Geradores - matriz de Adom: Agora vamos dar uma olhada em como o Atom Marie funciona agora o em Emory, que está aqui. Você vai tomar objeto que você coloca dentro, e ele vai transformar todas as bordas em cilindros em todos os pontos do objeto em esferas . Agora é assim que funciona. Isso é 1º 1 criador Cubo, e eu vou simplesmente colocar o cubo dentro do em Emory e você vê assim que eu faço que todas as bordas do Cubo agora são transformados em cilindros em todos os pontos são transformados em esferas. Agora a qualidade não é ótima, então não tem segmentos suficientes. Vamos falar com Data Marie. Você pode ver que eu posso aumentar o raio ou as subdivisões. Então, se eu aumentar primeiro as subdivisões fora de toda a forma, então eu tenho uma resolução melhor. Objete aqui e depois vou arrastar a cidade pelo raio. Digamos através de um e então este raio de medo. Digamos 23 Agora, a maneira como você aumenta ou diminui a quantidade de vendas, há todo esse medo que você tem é adicionando ou subtraindo polígonos do cubo. Então, se eu for para o Cubo em ir para os segmentos X. Você vê, cada vez que eu aumentar
isso, ele está adicionando esses segmentos. Deixe-me primeiro ir rapidamente e desativado em Emory, e se eu for impressionar e ser para que eu possa ver esses segmentos, você pode ver todas essas bordas estão se transformando em cilindros em cruzamentos antigos ou os pontos aqui estão se transformando em esferas. Então, se eu vou aumentar todos esses, digamos 23 por três por três. E se eu não me habilitar na Emory, você vê, agora nós temos uma gaiola como forma. Se eu pressionar n a, posso sair dessas linhas e ver as sombras. Lá vai você. Agora você pode criar algumas coisas realmente interessantes com esta matriz de átomos. Deixe-me primeiro ir e me livrar do Cubo. Em vez disso, vou criar uma esfera. E aqui, deixe-me mostrar-lhe um dos meus atalhos favoritos no cinema 40. Quando você pressiona Shift e vê, ele abre a linha de comando. Então, se eu não entrar e digitar o que eu quiser, aqui está para quatro grandes tipos na esfera em. Assim que eu começar a digitar s, em seguida, P, ele começa a listar todos os objetos que incluem essas duas letras lado a lado. Então eu tenho minha esfera aqui. Eu posso marcar e criar isso para que uma ferramenta tão útil eu uso isso o tempo todo. Se você não sabe ferramenta muito específica ou um objeto é você pode simplesmente ir e digitar independentemente da ferramenta que você selecionou. No momento, você pode apenas ir e digitar em shift, ver
e, em seguida, começar a digitar o nome fora do objeto seu depois digamos que você deseja criar um platônico. Então, se eu digitar platônico, você vê uma lista de todos esses objetos. E se eu chamar finaliza, ele irá listar todos esses objetos com as letras P L A T lado a lado e eu posso simplesmente ir e pressionar, entrar ou apenas clicar em qualquer um desses objetos. Neste caso, só quero um platônico. Lá vamos nós. Se eu não puxar o platônico para fora, você pode ver que realmente criou isso certo? Essa é uma lembrança agora de volta ao nosso em Emory. Se eu colocar isso dentro daquela Marie em, então você pode ver todas as bordas fora Este medo agora é transformado em cilindros e todos os pontos são transformados em esferas, e eu posso realmente mudar a aparência disso novamente. Se eu for para o tipo de medo, mude-o de padrão para, digamos, um tetraedro. Você vê, isso altera a distribuição fora dos pontos e bordas. E novamente, você tem um par de opções diferentes aqui também. Então você tem X. Eu desenhei Tetra Head em outubro. John e eu, é
claro que eu tinha desenhado e também hemisfério, então eles vão olhar um pouco diferente um do outro. E uma vez que eu tenha a forma que eu gosto, eu posso ir para os meus formadores D. Vamos ter uma semelhança de ser ligeiramente deformado ou distorcido agora. Então, se eu não for para a exibição, senhor, o primeiro e depois colocar o deslocamento do primeiro dentro desse medo e o que os deslocamentos o primeiro faz é baseado na aba de sombreamento. Aqui no sombreado que você cria, ele vai começar a deslocar o objeto. Agora, se você quer que isso pareça aleatório, há um sombreador chamado ruído. Então, se eu for para o sombreador em ir para o ruído, você já vê que este é um pouco este lugar agora e o deslocamento acontece com base
no sombreamento deste ruído. Agora, se eu voltar para a minha guia objeto em, Eu posso aumentar a força ou diminuir isso para tornar o efeito geral mais ou menos óbvio sobre quando eu renderizar isso, Aqui está como ele vai olhar. E se você gosta de reduzir o número de cilindros ou as esferas, tudo que você precisa fazer agora é ir para esse medo e depois diminuir os segmentos. Porque lembre-se, isso é o que a matriz de átomos está baseando esses cilindros e esferas na quantidade de segmentos que você tem. Então, se eu diminuir isso, o medo dos segmentos, menos decisão há esferas de ordem que eu vou acabar com descobrir a idade da imprensa para que eu possa ver todo o modelo e então fazer um comando é ver os resultados finais.
39. Geradores - Boole - Boole: neste tutorial, vamos dar uma olhada em como o touro ou o objeto Bull Ian funciona. Vamos lá e criá-lo. O que o objeto touro faz geralmente é que ele subtrai um objeto de outro. É assim que funciona. Digamos que vamos criar um cilindro junto com o cilindro. Também criamos um turista. Então, se eu for criar um turista também, deixe-me fazer o turista um pouco menor. Então eu vou pressionar t e reduzir isso e nossa era de imprensa para chegar mais perto disso. E vamos dizer que não. O que queremos fazer é tirar os turistas do teto, seu objeto e suas outras obras. Você coloca o cilindro, o objeto principal dentro do touro primeiro, e depois coloca o objeto que você quer tirar dele debaixo desse objeto. Então o turista continua. Eles não estão dentro assim, mas debaixo assim. Então a seta branca precisa estar apontando para a esquerda. Então eu solto, e logo você vê, os turistas são tirados do cilindro e eu não posso selecionar os turistas em. Mova isso para que possamos ver o que está acontecendo lá, isso
possa ser usado para todos os tipos de coisas diferentes. Se eu selecionar o touro, você vê o tipo de barras. A primeira opção aqui, diz um subtrair B a ser o primeiro objeto e ser o segundo objeto. Então está definido para um menos. B. Você é um par de outras opções lá também. Então, se eu ir e selecionar uma união, ser assim que isso vai combinar as duas formas juntos. E então, se eu selecionar um Intersect, seja ele apenas nos mostra agora as interseções. Se eu for ver aqui, se eu ampliar, é agora só nos mostra o ponto de interseção. Então, se eu mover os turistas para fora, se eu selecioná-lo e, em seguida, mover o turista para fora Você vê, eu não estou apenas vendo o ponto de interseção tão melhor para objetos se cruzar. Se eu voltar para touro em, se eu mudar de volta para um subtracto B, eu posso ver que o turista está agora a ser subtraído da forma que eu tinha que ainda está
lá dentro . Empurre o turista de volta para onde estava assim. Na verdade, isso só estava sendo enviado. É perfeitamente. Deixe-me ir para as coordenadas, e eu vou definir as coordenadas X para zero. E então se eu selecionar o touro novamente, havia mais uma opção que diz A sem B em. Isso vai nos dar um resultado semelhante. Mas neste caso, não vai criar as tampas internas. Então, se eu disser A sem B,
basta subtrair os turistas do cilindro sem criar essas tampas aqui. Então isso é como um ouro falso,
então, neste caso, não
é o que procuramos. Então eu vou voltar e definir isso de volta para um subtrair, ser a operação padrão. E se você quiser ter várias cópias dos turistas para vários objetos a serem subtraídos de um objeto, a maneira de fazer isso é a seguinte. Digamos que, por exemplo, se eu comando nos arrastou para baixo, você vê se eu quero subtrair este também, porque o touro só funciona com dois objetos onde diz um subtrair. Esteja aqui por selecionável. Diz um subtrair B porque só funciona com dois objetos. O objeto a sentar-se lá e objeto. Sejam turistas. Se eu quiser que esses dois sejam subtraídos ao mesmo tempo. O truque para fazer isso seria agrupá-los dentro da boca. Então, se eu mudar, selecione-os e então o velho G. Então agora meu nulo se torna meu objeto ser. Então o cilindro menos o nulo. Então, se eu souber abrir o correio, eu posso colocar praticamente qualquer objeto que eu gosto dentro do moinho e cada objeto dentro do correio será subtraído do cilindro. Então, se eu selecionar o segundo turistas em, isso significa que vai marcar um pouco sobre. Então eu posso comandar arrastou-nos novamente para criar mais uma cópia e lá está a nossa forma. Vamos dar uma olhada em outro uso deste touro. Deixe ir e apague tudo primeiro. Então, se eu selecionar todos e depois excluí-los, vou criar um texto cego agora. Então deixe-me apenas ir buscar poderia explicar ferramenta Aqui em, eu vou mudar um texto de texto para,
digamos, digamos, gravar e todo o ódio de imprensa para que eu possa ver a coisa toda novamente, e eu vou definir isso para ser alinhado no meio e, em seguida, pressione idade novamente ligado. Então mudarei a fonte do que quer que seja para algo bem grosso. Digamos que talvez como Ariel Black. E eu vou adicionar isso dentro de um objeto extra. Então eu vou soltar isso dentro do objeto de extrusão aqui e agora o que eu vou fazer é criar um cubo, e então eu vou tirar este objeto gravado longe dos cubos que estão subtraindo túmulo para longe
do objeto cubo. Então vamos primeiro definir o tamanho do cubo. Certo? Então eu vou para a vista frontal, talvez mover isso um pouco para cima, e depois estender isso. Vou diminuir um pouco e mudar o tamanho deste cubo. Meu uso desses robôs. Então lá. E então eu vou fazer isso um pouco mais fino também. Do topo. Talvez por lá. E então eu vou voltar. Na minha perspectiva, você maximiza esse Andanan todo credível e eu desmoronei o objeto de extrusão. Por isso, é mais fácil trabalhar. E então eu vou colocar meu cupê como meus primeiros objetos ou objetos dentro do touro. E então meu objeto de extrusão se tornará objeto. Seja assim que vai para o cubo. Agora. Nada parece ter acontecido porque o objeto extra está dentro de Cuba agora. Então deixe-me primeiro ir e colocar isso um pouco para fora, então eu vou empurrar isso para fora. Lá vai você. E eu também vou fazer isso um pouco mais longo no dito assim. E aqui está uma boa hora para mencionar uma falha com este objeto touro. Deixa-me mostrar-te o que é isso. Se você notar algumas dessas letras neste caso, carta são não funciona muito bem. E enquanto eu mexo isso, você pode ver que as outras letras estão ficando engraçadas também. Então eu tenho essa falha estranha. Então deixe-me sob isso a razão pela qual isso está acontecendo é porque no touro há uma opção que diz alta qualidade. E isso geralmente dá um grande resultado, especialmente quando você tem objeto redondo e suave com muitos polígonos. Agora, neste caso, isso está estragando tudo. Então eu vou desligar isso, e isso deve criar um resultado melhor agora. Então nós temos este texto bonito e eu posso realmente puxar extrusão em nossa direção um pouco , então não é tão profunda extrusão. Lá vai você. Então, agora, se eu renderizar isso, você vê o texto para estar em grande no Cubo. E se eu quiser ver através do Cubo, eu posso apenas empurrar isso de volta para o seu e parece que a profundidade não é suficiente para que eu possa ir para extrusão e aumentar a profundidade aqui um pouco mais. E isso deve nos dar um corte perfeito. Deixe-me mostrar-lhe mais um exercício com este touro. Então eu vou deletar o touro novamente. Vou criar um cubo e também uma esfera. E eu vou aumentar o raio da esfera fazendo isso se eu agora for credível e então colocar o cubo dentro do touro e então esse medo vai para baixo do cubo. Eis o que acontece. Então a esfera não está sendo tirada do Cubo. Se eu souber fazer esse medo ainda maior, eu posso selecionar isso. Torne isso um pouco maior assim. Eu posso então criar outro cubo e, em seguida, fazer este cubo um pouco menor e eles podem criar uma caixa de aparência agradável como efeito. Pode ser um pouco mais fácil ver isso se você mudar a cor de um desses objetos. Deixe-me ir para este cubo principal aqui e, em seguida, ir para o básico e, em seguida, usar cor. Vou mudar isso de off para on. Também vou mudar a cor deste cubo aqui. Então eu vou selecionar o cubo. Tem uma cor de uso básico. E eu vou fazer isso uma cor ligeiramente diferente que diz Talvez, eu não sei um tom de verde. E se eu renderizar isso, você terá esse olhar interessante. E, claro, você pode twittar isso para tornar isso perfeito. Então, se eu for para o Cubo, posso fazer isso um pouco maior. Então isso se alinha perfeitamente lá e depois fazer Orender. E aqui está o que temos agora tipo de resumo. Você usa touro sempre que quiser subtrair um objeto de outro.
40. Geradores - máscara de Spline - máscara: nesta lição, vamos dar uma olhada em como as mesquitas da coluna vertebral funcionam. mesquitas de spline são usadas para criar uma única espinha baseada em vários espinhos. É assim que funciona. Digamos, por exemplo, que você queira criar uma forma como uma chave inglesa. Então eu vou criar um retângulo primeiro. Vou fazer isso da vista frontal. Então eles simplesmente vão para a minha vista frontal rapidamente e então eu vou selecionar um retângulo e, em seguida, ir para o objeto. E eu vou fazer retângulo um pouco mais largo como dizer lá e eu vou torná-lo um pouco mais curto como este em. Na verdade, vamos arredondar esses números. Então eu vou fazer isso, digamos, 800 meu 75. Vou criar um círculo também, e reduzirei o raio do círculo. Digamos que 2125 e eu vou mover isso para aqui. Vou mover bem as minhas câmaras, e neste momento somos duas formas separadas. Digamos, por exemplo, que o que queremos é que essas duas espinhas sejam combinadas em uma única. Então, para isso, usamos a mesquita da coluna vertebral. Se eu ir e criar um em simplesmente lutar para selecionar estes dois retângulo eo círculo e jogá-los dentro da mesquita espinha e imediatamente você vê que o cruzamento aqui vai desaparecer. Deixe-me ir e desativar a máscara que está sem a mesquita da coluna vertebral, e que é com a mesquita da coluna vertebral. Meu Se eu selecionar exibindo objeto máscara, você vê que o molde está definido para união, então isso significa que as duas formas serão combinadas em um. E se eu agora for para o meu retângulo, eu posso fazer isso um pouco contado a ela. Então, se eu aumentar a altura de 75 placas, 100 então quando a alça é um pouco mais espessa, eu não posso colapsar a máscara da coluna vertebral. Então vamos dizer que criamos um dentro de um polígono aqui que eu possa subtrair do resto das formas. Então, para isso, se eu corrigir uma visão, então se eu clicar e segurar na caneta,
eu tenho o meu interior aqui. Vou colocar isso no lugar. Vamos dizer algo assim. Eu vou fazer isso menor em mais este para trás um pouco. Digamos que agora eu quero que o interior seja subtraído do resto desta mesquita de avião não para isso eu vou precisar criar uma nova mesquita de espinha. Então, se eu for e criar um novo e desta vez eu vou usar minha antiga mesquita de suprimentos que é realmente ir e renomear estes. Vamos chamar este retângulo mais círculo, e então eu vou colocar este retângulo mais círculo dentro da minha nova mesquita espinha, e então eu vou soltar o meu lado final debaixo da visão. Mas por baixo disso e por padrão, você vê os dois com emergiu. Mas agora quero que o interior seja subtraído do resto das formas. Então eu vou para a minha mesquita Splain de nível superior, e eu vou mudar seu modo de união para subtrair um subtrair B A sendo o primeiro objeto, que é um retângulo mais círculo e dentro é o polígono lá. Eu não posso selecionar o meu interior e, em seguida, apenas fazer esta fatia menor e, em seguida, talvez mover isso em um pouco mais. E aí vamos nós. Se eu agora ir para o meu e aqui está bem, digamos, por exemplo, eu olhei para o novo círculo aqui para que eu possa ir e criar um novo círculo em. Vou fazer disto o mesmo poder que o cabo. Então isso vai ser 50 no raio e eu vou mover isso no lugar. Vamos dizer aqui em que eu vou colocar este círculo dentro deste retângulo mais círculo porque esta mesquita de avião está definido para união. Unifica todos esses objetos que estão dentro dele. E se eu derrubar isso, posso criar outro círculo. Posso abrir isso de novo. Pegue este pequeno círculo e, em seguida, comando, arraste isso para fora. Então eu tenho outra cópia disso. Então eu posso derrubar isso e então eu posso fazer este novo círculo um pouco menor. Então eu pressiono t para fazer este pequeno menor. Eu posso então pegar este círculo e colocar isso sob o meu interior para que agora é subtraído deste retângulo mais círculo também. Se eu souber, volte à minha perspectiva, você e maximize que eu não posso colocar tudo dentro. Um objeto extra até agora colapsa também. Colocado isso dentro do objeto extra que você vê. Agora temos uma chave de aparência agradável que criamos em questão de minutos. E eu posso finalizar o modelo por pode estar criando um pequeno pedaço de corrente aqui. Então deixe-me ir lá, talvez, de fato, mudar para a minha palestra para você se eu for para a minha ferramenta de caneta da vista de cima. E se eu conseguir que seja uma spline b novamente, eu posso desenhar um caminho curvo como aquele que passa por esse círculo. Meu nome é quantidade, e eu vou apenas vir e, em seguida, talvez clique aqui e, em seguida, uma vez que eu faço isso, eu posso, em seguida, obter a minha ferramenta de movimento a partir da perspectiva que você pode selecionar em arrastar isso para cima, talvez selecionar isso em, arrastar este para baixo e, em seguida, talvez selecione esse ponto em. Dirija este para cima, e então se eu maximizar esta visão e, em seguida, criar explicação, isso é um círculo desta vez em, fazer esse círculo menor. Essa vai ser a espessura da nossa corrente. Então eu posso colocar os dois dentro de uma varredura. Então, se eu for e criar uma varredura, coloque esse círculo dentro da varredura em exibição sob o círculo e lá temos ele. Deixe-me pressionar H para que eu possa ver o modelo inteiro. Eu só vou mudar meu tio assim Então as máscaras spline são realmente úteis quando se trata de
criar um único splain com base nas várias combinações fora múltipla, explica
41. Geradores - superfície de subdivisão parte 1: neste tutorial, vou mostrar-lhe como funciona a superfície de subdivisão. A subdivisão supera um gerador, então é um objeto verde ao lado dos outros na barra de ferramentas. O que ele faz é que ele leva um objeto junto com todos os seus polígonos fora do curso, e então ele dividiu esses polígonos em menores para criar resultados mais suaves. Agora, os resultados parecerão mais suaves, mas o lado negativo para isso são os tempos de renderização mais longos. Então, esse é o tradeoff re mais pesado se você quiser que os renderizações para olhar suave, que significa que você precisa criar mais polígonos que vai demorar mais tempo para Rendah. Deixe-me mostrar-lhe um exemplo aqui. Se eu ampliar essa pintura que está saindo da verdade, deixe-me descer aqui e diminuir o zoom. Talvez um pouco. Agora. Isso já está parecendo suave, mas se eu for para a direita dentro e houver uma superfície de subdivisão que foi aplicada a esta tinta, se eu for ligar, veja o quanto mais suavidade isso adiciona à tinta. Se eu for ligar, isso está ligado. Isto é antes deixe-me ir e ligar as linhas também em outros lugares para a grande imprensa e ser para
que eu possa ver as linhas para. Se eu ligar essa superfície de subdivisão da dor, você pode ver quantos segmentos mais temos agora. Então é por isso que os resultados estão parecendo mais suaves. Posso fazer o mesmo com o tubo também. Portanto, por padrão, a trupe tem esse serviço de subdivisão desativado. Se eu ligar isso, você verá quantos segmentos mais isso irá adicionar ao visual do tubo. Então isso é criar todos esses programas. E é por isso que a forma está parecendo muito mais suave. Se eu não tirar as linhas para fora pressionando e um isso é com a superfície de subdivisão sobre isso é sem. Você pode ver quanta diferença este objeto faz, e eu posso mostrar a mesma coisa para o medo voltar melhor também. Então, se eu ampliar bem aqui na tinta, se eu ir e aumentar a superfície da divisão, isso é o que parece agora para que você possa ver que é muito outro, e se eu fizer o mesmo para o tubo também, isso é sem o superfície subdivisional neste é com a superfície de subdivisão. Normalmente, o fluxo de trabalho é que você cria seus modelos com o menor número possível de polígonos para
que seja mais fácil para o computador lidar com o processamento
e, em seguida, quando você deseja suavizar os resultados, você adiciona esses objetos dentro do superfície de subdivisão.
42. Gerentes - superfície de subdivisão parte 2: agora para explicar como funciona a superfície de subdivisão. Vou criticar Cube, e depois adicionar esse cubo dentro da superfície da subdivisão. Então eu vou colocá-lo aqui e imediatamente. Isto parece mais uma esfera do que um cubo. Agora, o que a superfície de subdivisão faz é se eu pressionar e B ele pega o cubo e divide os cubos polígonos em pequenos publicanos. Deixa-me ir à minha frente para te mostrar o que se passa aqui. E eu vou pressionar a ponta, estar na frente, Sra. Mulheres e você vê, o cubo tinha dois lados, então havia o lado esquerdo na parte de cima. E o que a superfície de subdivisão faz é que arredonda os polígonos para ir de um ângulo, que é deste lado para o outro ângulo, que é esse lado. Agora. A razão pela qual isso não parece muito suave é porque a superfície de subdivisão não tem segmentos suficientes. Posso aumentar isso e você terá duas opções. Uma é a superfície de subdivisão do editor, que basicamente mudará o que você vê aqui e a outra é a superfície de subdivisão fora da renderização, então geralmente o que você faz é baixar esse número para baixo e então você aumenta o segundo mês para que seu computador não tenha muita dificuldade. Mas quando você faz a renderização final, você quer criar melhor aparência pequena, os resultados. É por isso que esse número deveria estar mais alto só para que eu possa mostrar o que estou fazendo. Agora eu vou subir esses dois números 24 Então eu vou e aumenta para quatro, bem
como a subdivisão nos renderizadores. E agora você pode ver resultados muito mais suaves. Deixe-me voltar à minha perspectiva, você E aqui você pode realmente ver todos esses polígonos que são criados e o resultado é muito mais suave. E agora, se eu for ao Cubo e adicionar mais segmentos ao Cubo, veja o que acontece com a aparência real da superfície da subdivisão. Se eu adicionar mais segmentos dedo do pé, por que, digamos que eu aumentei isso. Não
há diferença entre os ângulos nos segmentos Y. É por isso que esta é uma linha reta ou duas bordas retas. Mas há uma diferença no ângulo entre o porquê e o X ou o Y, e os segmentos Zed. É por isso que isto está sendo curvado. Então, quanto mais segmentos você acabou de nos reduzir novamente. Então, quanto mais segmentos você tem no objeto, mais retas as bordas vão olhar. Então, se eu não vou adicionar mais segmentos ao X, vamos apenas aumentar isso. Então isso se parece mais com um cilindro agora, porque agora não há diferença nos ângulos entre os segmentos no X. É por isso
que o X aqui está olhando mais reto do que o porquê e o conjunto nos
segmentos diminui no X novamente, De volta a um. E então o que eu vou fazer agora é deixar este cubo irritável, e então eu vou chegar ao meu modo polígono, e então isso vai me mostrar os polígonos reais que fazem o Cubo. não consigo selecionar os polígonos que fazem a superfície da subdivisão,
mas posso selecionar os polígonos que fazem o cubo real. Então, se eu desligar o serviço de subdivisão, você pode ver que estes são os polígonos que eu posso selecionar. E se eu não voltar para casa, você vê aquele polígono em torno dele, e eu ainda tenho ele selecionado. Agora o que você pode fazer com isso é usar uma combinação fora de suas ferramentas extras se eu agora ir impressionar I para criar uma extrusão para dentro e, em seguida, empurrar-nos para dentro. E então se eu desligasse o serviço de subdivisão, você pode ver o que está acontecendo aqui porque não há diferença de ângulo entre essas duas arestas aqui. É por isso que a parte superior é mais reta que a lateral. Então, se eu ligar novamente, você vê que o topo é mais reto que os lados. Se eu não empurrar isso para cima com a ferramenta extra que você vê, é
isso que eu estou recebendo agora. E se eu desligar isso de novo na Srta. Mulher porque agora há uma diferença entre o ângulo desse programa. Quando você aumentar este serviço de divisão em casa, vai criar uma curva agradável e suave lá. Então essa é uma coisa importante sobre as superfícies de subdivisão para lembrar. Quando os ângulos entre os polígonos ou as bordas são maiores, você vai obter mais de uma curva. E se o ângulo entre os polígonos não é grande ou você tem uma linha reta entre os polígonos, quando você solta esse objeto em uma superfície de subdivisão, você não vai obter muita curva, então eu não poderia dimensionar essa parte de cima para baixo. Então eu tenho minha ferramenta de escala. Basta dimensionar isso para baixo. Vou pegar meu extra de novo e empurrar isso de volta. Talvez eu possa girar isso usando a ferramenta girar. Eu posso puxar isso para baixo dessa maneira e depois extrudar novamente pressionando D sobre isso, nós vamos para cima agora. Eu não posso tal meu serviço de subdivisão desligado e eu posso selecionar todos esses polígonos obtendo minha ferramenta de
seleção no modo polígono aqui. Então eu seleciono todos esses polígonos. Eu só estou virado para ter certeza de que eu tenho todos eles selecionados. Vou segurar um turno para selecionar “Isto é rela.” Vou selecioná-los todos e depois ligar-me a superfície da divisão novamente. Então eu vou ir e escalar estes para baixo no eixo Y assim e eu vou movê-los para baixo bem
assim, e então talvez escalá-los para baixo proporcionalmente clicando fora e arrastando para a esquerda e depois prissy e então pontuação. Ela está para baixo e novamente assustá-los um pouco em pode ser Movê-los todos para cima recebendo a
ferramenta mover em laticínios Go. Não vou dar zoom naquele giro e depois selecionar o polígono na Imperatriz D. novamente. Eu posso extrudir isso e então talvez nosso eu possa ir por ali e d de novo. Eu posso aumentar isso de novo e então talvez t para que eu possa descer assim. Mas isso é sobre impressionado. Página em. Eu não posso renderizar isso e você vê o quão suave o assunto parece e sem a
superfície de subdivisão , Aqui está como isso seria se eu ir nos desligar e, em seguida, renderizar isso aqui. Aqui está como seria o mesmo objeto sem a superfície de subdivisão. E aqui está o que parece com esta superfície de subdivisão. Então, uma grande diferença.
43. Gerentes - modelagem volúmetro parte 1: se você estiver usando cinema, 40 são 20 ou mais tarde você terá acesso ao que são chamados de ferramentas de modelagem volumétrica. A modelagem volumétrica é uma maneira incrivelmente simples de sair, criando formas orgânicas lindamente renderizadas. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Eu vou começar criando um cubo, e eu vou adicionar este grupo dentro do que é chamado de construtor de volume para que possamos obter o
construtor de volume indo para o menu de construção aqui. Ou você vem aqui para fazer a ferramenta de construtor de volume e acabou de criar aqui. É um gerador, o que significa que tenho que adicionar o lado cubano dele. E assim que eu faço isso, você vê que o cubo parece um pouco pixelado demais. Chegarei à razão pela qual isso será em apenas um momento. Mas primeiro, deixa-me mostrar-te como fazer isto. Se eu só quiser fazer um simples renderizado pressionando o comando, você percebe que o cubo não é renderizado? Apenas explica que as ferramentas de volume ou os objetos volumétricos por padrão não são renderizados por
conta própria . Você precisa adicionar os volumes dentro do que eu chamei de medidas de volume até agora. Agora vá e adicione uma nova medida de volume à cena. Posso soltar meu construtor de volume dentro da medida de volume. Então, esses três pixels que olham em D agora são mesclados em polígonos, que significa que por agora renderizado Este são verá resultados em. Você verá que as bordas são um pouco ásperas demais. Ainda assim, deixe-me ir para o construtor de volume e realmente desligar a medida de volume para que eu possa
mostrar o que está acontecendo com esses pixels como objetos. O construtor de volumes cria o que são chamados de VOCs. ELA evoca. Assim é um pixel volumétrico ligado. Você vê o tamanho vocal aqui. Então, se eu aumentar o tamanho vocal, você vê que esses três pixels d são muito maiores agora. Isso vai correr mais rápido, mas vai acabar criando uma forma áspera. Há se você abaixar o tamanho aqui que vai se parecer mais com o cubo. Assim, o menor decide quanto mais perto ele vai olhar para a forma real que vocês dois dentro. Se for, mas vai demorar mais tempo para renderizar, e se você diminuir é um pouco demais, ele realmente vai te dar um aviso como esse, dizendo que o tamanho vocal pode levar muito tempo, para calcular. Vou pressionar cancelar aqui. E eu disse que é agora para algo como cinco porque nós sempre podemos voltar e twittar isso depois, e eu vou ativar minha medida de volume. A coisa realmente legal sobre as ferramentas de volume é que você pode combinar vários objetos dentro do mesmo construtor de volume. Então deixe-me mostrar como isso funciona. Eu vou criar algo como um turista, por exemplo, vou levantar isso e empurrá-lo para um lado e você vê os dois se cruzarem agora, mas não há nenhum tipo de interação entre eles. Se você quiser fundir os dois juntos, então parece um único objeto. Você pode adicionar os turistas dentro do mesmo construtor de volume que o Cubo. E agora eles estão chegando aqui para que possamos ver o que está acontecendo agora. Você pode ver que os cubanos os turistas estão agora se cruzando e eles estão meio fundidos juntos. Então eu estou indo para uma renderização rápida aqui para que possamos ver os resultados. E você também notará que a forma ainda parece um pouco áspera demais. Então essas áreas aqui, mas são os que estão fundidos juntos, não são perfeitamente suaves e contra filmes fora indo para o construtor de votação, e você pode criar o que é chamado de filtro. Eu filtrar aqui funciona muito como uma camada de ajuste na loja de fotos ou após efeitos . Então você cria o filtro apenas clicando sobre isso. O 1º 1 é este pequeno filtro SDF. Se eu criar um que é criado acima de tudo o resto e o que está sob o
filtro suave fica suavizado. Então, por exemplo, se eu pegar esse filtro pequeno e depois colocar isso entre os turistas e o Cubo, só o Cubo fica mutilado porque essa é a única coisa que está sob o filtro suave . Se eu colocar tudo isso no fundo, então não vai ter efeito na cena. Vou empurrar isto até ao topo. Então isso move os turistas e Cuba ao mesmo tempo, e eu olho para o cruzamento entre os dois. Estes são fundidos perfeitamente. Deixe-me ir para SDF suave e clique sobre isso para que eu possa ver as configurações fora dele aqui em baixo. E se esta coisinha for um pouco demais, você pode vir até aqui em direção à força e abrandar isso e você pode ajustar o nosso suave . Essa superfície vai ficar assim ou algo assim, eu acho que funciona bem por enquanto. Outra coisa boa aqui é que Israel está combinando formas, que é o comportamento padrão. Fora destas ferramentas. Você também pode subtrair formas umas das outras. Por exemplo, se eu tenho um turista aqui, ele diz União, por enquanto, o que significa que ele vai apenas fundir os turistas para o Cubo. Mas se eu mudá-lo de União para subtrair, ele agora retira os turistas do Cubo. Então, se eu agora ir e mover os turistas por aí, então se eu selecionar isso mais isso, você vê que não está sendo tirado do Cubo assim, basta empurrar a pedra sobre as atualizações. Vida Criar algo assim no cinema sem as ferramentas de volume seria quase uma tarefa
impossível. Então, graças às ferramentas de construção, podemos criar alguns resultados realmente suaves como este. E não é só isso. Eu posso continuar adicionando mais a isso. Por exemplo, se eu for criar outra coisa, digamos uma esfera, posso levantar isso e então digamos que você a torne um pouco menor. Eu não poderia recusar a esfera com o resto das formas também. Então, se eu ir atmosfera dentro da mesma lista aqui e, em seguida, selecionar o construtor de volume
imediatamente , você vê que estes estão sendo fundidos. Mas esse medo parece um pouco áspero. Ainda assim, isso é porque eu adicionei esse medo depois que eu criei o SDF suave, que significa que esse medo vai em cima dele, que significa que ele não recebe algum ordenado para fora. Então eu vou empurrar o SDF suave acima dele novamente, e agora isso é afetado por ele também. Eu não podia ir para a esfera. Subtraia isso também, e agora há uma amassada em toda a forma, e eu posso mover esse medo tanto quanto eu quiser. Eu posso torná-lo maior assim, e você pode criar algumas formas realmente interessantes disso. Você pode realmente animar o tamanho disso para criar uma animação onde algo começa completamente invisível para a esfera, meio que bate tudo fora. E então, como esse medo se torna menor, isso é o que eu estou mudando no raio da esfera tudo está sendo revelado agora porque a esfera eventualmente seria inexistência lá. Na próxima lição, vamos dar uma olhada em como criar algo, e é mais prático do que algumas formas aleatórias.
44. Gerentes - modelagem Volumetric parte 2: nesta lição, vamos dar uma olhada em como criar uma fatia ou árvores estressadas usando as ferramentas de
modelagem volumétrica . Vou começar criando um cubo e vou deixar o cubo irritável imediatamente para que eu possa fazer os diferentes polígonos de tamanhos diferentes. Então eu vou clicar nisso para tornar credível o interruptor para o meu modo público aqui . Então eu posso selecionar polígonos individuais como esse nesse interruptor para a minha ferramenta de escala e então apenas dimensionar isso de lado e então eu vou mudar de volta para o meu molde modelo e, em seguida, estender isso trás e que vai ser a base para o nosso queijo. Eu só vou mudar o nome para ser baseado, e então eu vou adicionar o espaço dentro de um construtor de volume. Vou criar um construtor de volume, largar a base dentro dele. E agora isso parece um pouco pixelado demais. Então eu vou para o construtor de votação e mudar meus VOCs de tamanho de 10 para,
digamos, três. E se você se lembrar da lição anterior, para ver o resultado disso, você precisará adicionar o construtor de volume dentro do que é chamado de medida de volume. Então deixe-me fazer isso aqui, e isso vai para dentro. E agora, esta renderização real. Então, se eu marcar, pressione o comando é que vai me dar um resultado. E agora o que eu quero fazer é adicionar um par de esferas aqui para cortar alguns buracos fora
desta fatia de queijo. Então eu vou ir e atmosfera, e eu vou fazer este medo um pouco menor para começar. Agora mova para o lado em nossa direção assim. E eu adicionarei esse medo dentro do mesmo construtor de volume aqui, e meu padrão para objetos serão fundidos juntos. Então eu não quero isso. Vou ao meu construtor de volume, mudar este medo do modo de união para o molde subtraído. Portanto, este medo não está a ser subtraído do queijo. Agora, esses segmentos que você está vendo são os segmentos fora da esfera. Então, se você quiser reduzir isso, você pode ir para a esfera, adicionar mais segmentos aqui. Então, em vez de 16, digamos que eu aumentei isso para 50 para que não pareça tão ruim. E então eu vou ir e adicionar um par de mais esferas na mesma cena, e eu vou aleatoriamente, a posicioná-los. Então eu vou fazer um pouco menor, e eu vou vir, arrastar isso para aqui. Embora a esfera seja criada dentro do construtor de volume, isso ainda será definido como Se eu selecionar o construtor de volume, isso ainda será definido como união. Eu vou precisar subtrair isso também assim. Posso fazer um por um, como fiz aqui. Ou posso continuar adicionando pequenas esferas e depois agrupá-las e subtrair o
grupo inteiro da base, que é o que vou fazer a seguir. Então, primeiro, deixe-me definir esses dois sindicatos, e eu vou continuar duplicando esses medos de novo e de novo e de novo, e eu vou redimensioná-los e reposicioná-los. Eu ia fazer este um pouco menor, talvez empurrar isso lá, e então eu vou mandar arrastar este aqui para cima. Vou continuar duplicando isso de novo e de novo, como eu disse, e então talvez fazer isso um dos maiores e, em seguida, comando, arrastar este desse jeito, e então talvez empurrar este para fora um pouco como aquele. Eu só vou fazer isso deste lado por enquanto,
eu vou apenas vir, arrastar isso de novo e, em seguida, empurrar para baixo e, em seguida, redimensionar. Bem, então, faça um trabalho. Então venha a droga dessa maneira e então faça um pouco maior e então empurre isso para que a base nesta esfera se cruze assim. E agora tenho todos esses medos nesta lista. Como você pode ver dentro da lista de construtor de volume, eu estou apenas construindo isso em vez de definir cada um deles para ser subtraído, eu posso criar uma pasta aqui em baixo que você faça um pouco mais de espaço para isso primeiro. Dessa forma, e isso vai para lá, eu vou criar uma pasta e levar esses medos para dentro dessa pasta. Então isso vai lá dentro que vai lá. Ou você pode selecionar um e segurar no turno e disse que finalmente um aqui e, em seguida, arrastou-os a pasta também. Eu posso então recolher a pasta e agora tratar esta pasta quase como um único objeto. Então eu não posso subtrair toda a pasta da base. Eu não posso renomear esta pasta para ser buracos como esse. E agora, se eu quiser que tudo seja mais suave do que isso. Eu iria para o meu SDF suave neste em, e isso vai ser adicionado em cima, fora do objeto buracos ou a pasta buracos, o que significa que tudo por baixo disso, incluindo a base e as esferas, estão sendo suavizada. Se eu acho que isso é um pouco demais, que eu faço, eu posso clicar no objeto liso aqui e depois descer para a força e apenas
abaixar isso um pouco. Digamos que não goste da forma como isto funciona, por isso vou para esta esfera individual aqui, que seja dentro dos buracos. É um desses medos. Vou ter que ver qual. Acho que é este. Vou empurrar isso um pouco para fora e, em seguida, talvez, trazê-lo para baixo se. Então acho que é melhor. Vou adicionar mais alguns destes também do outro lado. Então eu vou voar para o outro lado. Aceitarei esses medos de novo. Eu posso apenas comandar esses medos dessa maneira. Eu ia continuar
indo, dirigindo-os por aí. Eu não os defino para ter tamanhos diferentes como esse e eu vou vir e arrastar este daquele jeito e então talvez empurre uma pedra novamente e, em seguida, trazer isso para mais perto das formas reais ou a ferramenta vai tocar assim. Talvez para trás um pouco. E então também como essas três esferas com a tecla shift e, em seguida, arrastou-os para dentro da mesma pasta de espera, e agora eles estão sendo subtraídos também. E agora eu acho que isso poderia fazer com um pouco mais de alisamento. Então eu vou selecionar este SDF suave e apenas aumenta um pouco como isso é. E agora, se eu entregar isso agora, temos um modelo das árvores suíças. Eu não gosto do jeito que tudo parece aqui, então eu vou encontrar aquela esfera de novo. Acho que é este. Vou puxar isto para nós um pouco, para não vermos através dele como se estivesse ligado. Se você quiser alterar a cor disso, você pode adicionar um material a ele. Mas por enquanto, eu vou manter isso simples e, em seguida, apenas ir para a minha medida de votação a cor de exibição básica em, e eu vou apenas mudar isso de branco para algo que parece um pouco brega, como isso pode ser. Lá vai você. Uma última coisa aqui é se você está vendo essas linhas como as linhas de subdivisão, deixe-me apenas ir e desligar essa cor para trás, então é mais fácil vê-las. Estas são as linhas que estou a falar. Em vez de brincar com o filtro SDF existente ou aplicar um novo, você pode realmente usar um D Former chamado Smoothing the Former. Tenho certeza de como isso funciona também. Vou para o anúncio. Está movendo o primeiro. Vou derrubar tudo dentro da medida de volume aqui para que possamos tratar isso quase como um único objeto. E eu posso pegar os dois objetos aqui e colocá-los dentro do shopping. No atalho para isso é G velho para agrupar os dois dentro de um nulo você pressiona Holt e G e dentro do não. Tivemos esta manhã o primeiro sobre a medida de volume que está a ser apoiada. Então isso é sem esta manhã. Isto é com esta manhã. Então, isso controla a superfície, e é mais do que o filtro SDF faz. E suaviza todas aquelas linhas feias. E agora eu vou para a minha medida de vôlei e então habilitei a cor novamente para ser amarela assim. Então, mais uma vez, isto é antes e isto é depois. E é assim que é fácil criar formas orgânicas e
suaves usando as ferramentas de modelagem volumétrica.
45. Luzes - introdução às luzes: iluminação é um dos tópicos mais importantes em qualquer aplicação de três D. Sem uma boa compreensão apagada luzes no cinema 40 você não vai ser capaz de criar nada que pareça bastante realista, assim como na vida real. Demora muito tempo e prática para dominar delícias. Então vamos dar uma olhada no básico. Agora vamos criar um objeto que vamos iluminar para que digamos, esse objeto vai ser uma esfera. E eu também vou criar um piso para que possamos ver algumas sombras daquela esfera no chão neste é o objeto do chão aqui. Então, eu vou apenas clicar nisso. E agora, os dois estão se cruzando, então eu vou mover esse medo em exatamente 100 unidades. Então é no chão como que em nossas saídas de recuo em trazê-lo para baixo e, em seguida, para criar uma luz vai subir aqui. Ou seja, que a lâmpada é e vai clicar e segurá-la. E tínhamos diferentes tipos de luzes. Vamos começar com a criação de uma luz normal aqui. Esta luz também é às vezes chamada de luz única porque emite luz em todas as direções . Então é uma luz omni direcional, então eu vou criar uma. E assim que você cria uma luz, você vê que toda a cena fica preta. Deixe-me explicar por que isso aconteceu. Vou apagar esta luz outra vez antes de criares alguma luz. Já existe uma fonte de luz no Cinema 40 e isso é chamado de luz padrão acesa. Sem essa luz, você não poderia realmente ver nada. Agora a luz padrão está aqui, então se eu ir para o menu de opções na parte superior e vir direto para baixo,
essa é a luz padrão dele. Posso clicar nisto para ativá-lo. Eu não posso mover isso do outro modo assim, e eu posso realmente fazer isso um pouco maior. E agora que a luz padrão vai ser controlada clicando em qualquer lugar nesta esfera,
Então, se eu apenas clicar e arrastar ao redor, você vê que a própria luz na cena está mudando, e isso é exatamente como um noite de modelagem, por isso não te deixa controlar nada. Além da direção apagada as luzes para que você não possa controlar o brilho das luzes . Você não pode controlar a cor como se não estivesse lançando uma sombra. Então, se eu fizer
isso, é o que você vai conseguir. Sim, o sombreamento na esfera muda, mas é só isso. Você não pode fazer mais nada com essas luzes. E, a propósito, quando você usa a luz padrão e empurra para um lado, você pode então acabar com uma linha que vai assim. Não vai aparecer exatamente como você vê aqui, então esta linha preta não vai aparecer exatamente como está agora. Então, quando eu corri para lá você vê de um lado você vai realmente ver a forma. E do outro lado, não
há nada. Portanto, esta é uma única fonte de luz usada apenas para fins de modelação. By the way, se você gosta de redefinir isso de volta para como era inicialmente, você pode simplesmente clicar com o botão direito sobre isso e redefinir a luz padrão de volta ao seu padrão . Agora, a razão pela qual tudo ficou preto assim que você criou este objeto de luz aqui é porque assim que você tem uma fonte de luz real na cena, como este objeto de luz. A luz padrão é desativada. Então, se eu clicar e arrastar essa luz padrão ao redor, você vê, não
há nenhuma diferença na cena. Assim, o padrão como, perde todos os seus efeitos assim que você cria uma luz normal nesta cena. Mas por que todos ficaram pretos quando ficou preto? Porque a luz que você acabou de criar fica no mesmo lugar que o chão e esse medo. Então a esfera e o chão estão bloqueando as luzes. Então deixe-me agora levantar esta luz. Então você deve começar a ver os efeitos da luz assim. Se eu puxasse a luz para nós um pouco, lá vamos nós. Agora eu posso ir e me livrar das minhas luzes padrão. E então, se eu fizer isso você já vê, essa luz diminui à medida que vai em direção ao horizonte. E então ele tem um efeito sobre a esfera que parece um pouco diferente do que o padrão como lhe deu. Portanto, não pode controlar a aparência deste como muito melhor. Em muito mais. Precisamente. Se você estiver usando um objeto de luz em vez de uma luz padrão. Em seguida, obterá algumas das configurações. Antes de avançarmos, deixe-me mostrar-lhe a diferença entre o chão no avião normal do dia. Então, se eu selecionar o chão e se eu realmente diminuir o zoom agora, o chão parece um plano finito. Então parece tão grande. E, de fato, se eu apagar minha luz, você pode ser capaz de ver o que eu vou fazer a seguir. Então, se eu desligar esta luz aqui, se eu mudar meu ângulo, é um pouco fino demais. Mas você pode ser capaz de ver esta linha branca aqui, que se chama Horizon. Agora o chão vai se estender até aquele horizonte quando você renderizar isso. Então, se eu for pressionar o comando em vez de ver um andar finito que termina aqui, você vai realmente ver o andar indo velho caminho para a subida na linha. Isso é o quão longe o chão vai chegar em vez do chão se você realmente planos criativos. Então, se eu apagar o chão e, em seguida, criar um avião em vez disso, agora o avião é realmente finito. Então, se eu for criar isso. O avião vai ser tão grande quanto o que você vê aqui. Então, se eu for Orender
isto, será o tamanho do meu avião. Eu posso, é
claro, fazer isso maior. Então, se eu selecionar o avião do que pegar minha ferramenta de escala, eu poderia fazer isso maior. E se eu fizer
isso, será o tamanho do meu avião. Mas não é por padrão vai se estender até o horizonte. Então, se você quiser criar rapidamente um piso que se estende por todo o caminho, é melhor usar realmente um objeto de chão em vez do avião. E se eu acender a luz, você vê em vez da linha do horizonte, você vai começar a ver uma cor decrescente do chão. Então gradualmente gradualmente desaparece gradualmente à medida que atinge a linha do horizonte porque a luz gradualmente perde energia à medida que os objetos se afastam mais dela. Agora, no cinema 4 D, as luzes vão se comportar um pouco diferente do que na vida real. Primeiro, você deve ter notado que as luzes não lançam sombras. Então, quando eu fizer isso na vida real, se houvesse uma luz no canto superior esquerdo acesa. Havia um objeto no centro aqui. Haveria algum tipo de área de estremecer aqui no chão do cinema 40. Esse não é o comportamento padrão das luzes. Isso porque a criação de sombras levará um pouco mais tempo para renderizar no cinema. 40 tentativas para te ajudar. Acelerar seus tempos de renderização faz isso desligando as sombras por padrão. Então, se você quiser criar as sombras, você precisa ir para a própria luz. E então você tem duas opções. Ou você vai para o general, que é onde todos os controles principais estão fora das luzes, e então você vai para a sombra. Ou você pode ir para a guia Sombra, que é designada apenas para as sombras. E então você vai para a opção de sombra aqui. Este direito de opção diz que nenhum é exatamente o mesmo que esta opção onde ele diz nenhum aqui. Claro, na guia Sombra, há algumas outras opções, então ele quer ativar as sombras. Você pode mudar a aparência dessas sombras a partir daqui, mas se você apenas quiser ativar ou desativar a sombra rapidamente. Você não precisa ir para a guia sombra. Você pode ir para o General Shadow e mudar a partir daqui. Existem três tipos diferentes de sombras com as quais trabalharás. Um é chamado de taxa rastreada Rígido raso. Se eu ligar isso e o renderizado for, você vê, o objeto criará uma sombra afiada e
dura no chão. O outro tipo de transporte que você tem é os mapas de transporte suave. Então, se eu renderizar
isso, vai lhe dar resultados muito melhores e
mais realistas. Então, se eu fizer
isso, é quase instantâneo, e você pode realmente ver que a Sombra tem algum tipo de difusão à medida que se afasta
do objeto. A última opção é a sombra da área. Então, se eu for e virar a área, se aqueles estiverem ligados, e se eu fizer isso de novo, este é o que vai levar a maior rendição. Mas também é o que vai parecer o mais realista. Você pode notar aqui que a difusão da Sombra é muito mais realista do que o que você teve com sombras suaves. Isso, é
claro, vem com seus próprios problemas fora, especialmente a sombra da área. Você começa esta área barulhenta aqui, e isso é algo que vamos dar uma olhada nos seguintes tutoriais.
46. Luzes - configuração de luz de três pontos: Agora vou mostrar-lhe como funciona um conjunto de luzes de três pontos. Agora, antes de fazermos qualquer coisa, vou mudar as cores desses objetos. Então eu vou para o meu andar e talvez fazer o chão uma cor branca ou uma cor realmente brilhante . Se eu for usar a cor, diga sobre, eu vou deixar lá e eu vou para o meu objeto extrudido novamente. Eu tenho um básico e, em seguida, usar cor e sentenciado para estar em. Deixe-me dar uma cor ligeiramente diferente desta vez. Talvez um tom azulado aqui e eu vou torná-lo um pouco mais escuro. E lá vai você. Se eu só tenho uma renderização isso, você vê, isso vai parecer um pouco um plano demais, e isso é principalmente porque nós não temos nenhuma luz ou sombra na cena. Então eu vou pressionar a para redesenhar isso e deixe-me mostrar agora como a luz de
três pontos funciona agora. A configuração da noite de três pontos é algo que é usado com bastante frequência em fotografia e cinematografia. Nos três pontos. Consulte as três luzes que você tem sobre as luzes que serão criando para isso
vai ser o que são chamados de luzes de área para uma luz de área é muito semelhante a uma caixa suave em um estúdio. Então, se eu levantar isso um pouco e então talvez puxar a luz para nós, agora
temos o retângulo ou, neste caso, por padrão, um quadrado para a luz acesa. Se eu apenas ir e renderizar isso, você vê que a luz brilha em duas direções, então a luz vai para lá e também vai para trás. É por isso que tínhamos esta linha negra aqui. Então esta linha preta é porque a luz não brilha. Deixe-me apertar um aqui. A linha preta estava lá porque a luz não brilha para cima, para baixo ou para os lados. Ele apenas brilha para o positivo sobre os negativos, essa direção. Isso é algo que você não consegue na vida real. Então vamos fazer essa luz. E é mais realista dizendo-lhe para brilhar Onley em uma direção. E isso vai ser o positivo,
essa direção, e isso é feito selecionando a luz e, em seguida, aqui no detalhe facada, há uma opção em direção ao fundo que diz direção Zed em Lee. Se eu for ligar. Isso vai impedir que a luz brilhe nos negativos, nessa direção. Então, se eu agora renderizar isso, não vai
haver uma única linha preta aqui. A parte de trás vai ser totalmente preta. Então isso se assemelha mais a uma luz real do que a que tínhamos antes. Então deixe-me agora diminuir o zoom. E nós estamos falando sobre a luz de três pontos configurada para isso. Vamos usar três luzes no 1º 1 vai ser isso e normalmente se eu for para a frente de você e se eu fizer tudo o gosto para que eu possa reformular todas essas vistas e eu vou diminuir a minha vista
frontal um pouco. Normalmente, a primeira luz, a luz principal que você cria é chamada de luz chave. Então, se eu agora ir e renomear isso para ser luzes chave, esta é a principal fonte de vôo, e geralmente isso é definido em um ângulo de 45 graus baseado no lado da frente fora do objeto. Embora você possa mudar isso. Normalmente, a regra geral é que você define esta luz para estar em um ângulo de 45 graus a partir da vista
frontal. Então aqui está como eu posso fazer isso facilmente. Eu só vou e me mudo em May be Go aqui são mais desgostados de decidir. Está um pouco ligado. Vá para as luzes das chaves e eu vou para suas coordenadas e eu vou para ele está indo agora é o nosso aumento isso? Você vê que ele está girando na direção oposta, na verdade, então eu quero que isso vá para menos 45. Eu posso apenas ir e digitar menos 45 anos, então isso vai ser usado como nossas luzes chave. Se eu olhar para ele da vista de cima, que vai ser a fonte de luz principal. E as outras luzes antes de falarmos sobre elas que vão refinar essa luz? Então, se eu ampliar aqui para que eu possa ver o efeito apagado que as luzes agora, se eu renderizar isso, isso já está parecendo melhor. Então nós temos algum tipo de direção de luz vindo do lado esquerdo, mas nós não temos nenhuma sombra no chão ainda, então vamos para a guia Geral e eu vou para o campo de transporte e, em seguida, mudá-lo de nenhum para mapas de sombra suave e deixe-me saber mostrar-lhe a diferença entre a massa de sombra suave nas sombras da área Se eu tornar isso com mapas de sombra suave, você às vezes obter esses efeitos de arte estranhos na parte da frente fora do nome do objeto é mulheres aqui para mostrar o que eu estou falando sobre. Precisamente. Se eu correr para lá de novo, coloque essas sombras estranhas na parte da frente agora em vez de sombras macias se eu mudar isso para sombras de área. E se eu corri para lá de novo, isso vai demorar um pouco mais para renderizar. Mas você não vai ter nenhum desses efeitos de arte estranhos se eu voltar para o mesmo lugar que você vê, você não tem nenhum desses artefatos engraçados na parte da frente. Então o raso é mais preciso. Vou diminuir o zoom e pressionar odeia para que eu possa ver o texto inteiro também para fazer o texto parecer um pouco mais orgânico e refletir a luz um pouco melhor. Eu normalmente iria para o objeto de extrusão aqui e, em seguida, descer para caps on. Eu iria ligar a tampa de filetes para a frente e os fundos. Então, se eu começar e terminar sentindo Cap, isso é um pouco grande demais agora. Então eu vou descer o raio. Digamos 21 e, em seguida, fazer o mesmo para o fim também. Então eu vou trazer o raio para baixo para um também. Eu gostaria que isso fosse um pouco mais suave, porque agora parece mais para bisel. Se eu agora ir e aumenta os passos, digamos 24 sob o mesmo para a parte de trás também. Por enquanto, isso pode parecer uma mudança menor e sem importância. Mas se eu diminuir o zoom e renderizar isso agora você vê esses belos destaques que são as mulheres . Estes são um bom destaques que você teve porque você fez o objeto ter tampas Philip. Então, sem as tampas de campo, eles estavam olhando ou direto. Agora, com as tampas de enchimento, você agora tem esse contorno agradável, que está parecendo um pouco mais brilhante por causa das luzes principais. Então, ter algum tipo de para Philip cap no objeto ajuda imensamente a diminuir um pouco mais de novo. O problema de ter uma única noite a comprar a cena é que se eu tiver a mesma cena do outro lado, como aqui. Estes lados são todos pretos. Não há definição. Estes são apenas pretos agora. A fim de evitar isso, você criaria a segunda luz naquela segunda noite seria chamada de luz de preenchimento porque estaria preenchendo as partes escuras que são causadas pela luz principal. A luz da chave nas luzes do campo também estaria na parte da frente. Então deixe-me pressionar um e eu vou para o meu quatro acima de você novamente e eu vou selecionar minha luz. E quero sentir-me leve para estar deste lado. Agora, se eu quiser que o objeto se mova da esquerda para a direita. Exactamente. E eu já rodei o objeto. As setas já não apontam para a esquerda, para a
direita,para
cima e para baixo. As setas já não apontam para a esquerda, para a
direita, direita, Estão apontando para a esquerda para cima e para baixo em relação ao objeto. Isso é chamado de sistema de coordenadas. O sistema de coordenadas, por padrão, nos objetos, são definidos como objeto. Sistemas de coordenadas. Se eu pressionar w no teclado, você vê que o sistema de coordenadas agora é mudado para o que é chamado de
sistema de coordenadas Mundial . Então isso é W no teclado ou seu disco E no topo aqui também. Então, ou pressionando W ou clicando neste botão aqui, você está mudando o sistema de coordenadas para ir de objeto para mundo. Não posso pressionar o comando e depois arrastar esta luz para a direita. Então eu criei uma cópia disso. Então eu pressiono são, e então eu vou girar isso na tela, banido por 90 graus. Exactamente. E então essa luz, vamos chamar essa luz de preenchimento, e geralmente você define a intensidade da luz de preenchimento para ser menor que a intensidade da luz chave ligada. Embora não haja nenhuma regra definida para isso, nós geralmente configuramos isso para ser cerca de 1/3 de desconto na intensidade da luz da chave. Então, se eu for para a minha luz de chave e você pode ver sob a guia geral, a intensidade é definida para 100%. Então, se eu agora for para a minha luz de sentir, eu posso baixar a intensidade de cerca de 30 a 40%. Então, se eu for, digamos 35 porque o objetivo principal desta luz não é iluminar toda a cena. Mas isso é mais para preencher partes escuras da cena que foram causadas pela luz chave. Então, se eu não vou fazer isso você vê que essas partes não são mais pretas, suas mais escuras, definitivamente mais escuras. Mas eles não são negros. Então nós temos um pouco mais de definição no lado direito fora dos objetos e as luzes finais que você criar vai ser chamado de luz de fundo ligado. Deixe-me fazer isso de novo, indo para a minha vista superior e eu vou segurar no comando arrastou a sensação volta, e então eu só vou empurrar-nos para a esquerda. E então eu vou girar isso também no acesso verde novamente, e eu vou apenas deixar ir em algum lugar aqui para encontrar que a luz vermelha está apontando para você pode simplesmente pressionar E no teclado para obter a ferramenta de movimento sobre eles. Pressione W. Para ter certeza de que as setas estão mostrando o sistema de cordão objeto e não o
sistema mundial de milho ligado, porque dissemos no início a luz para brilhar apenas na direção definida. Está brilhando em direção a um pardal, então está correto. E eu vou trazer esta luz para dentro dele. Então, se eu for para a minha seta verde aqui, ah, luz de
primavera para baixo e talvez eu vou puxar a luz para trás um pouco e então, na minha perspectiva, você vai e maximiza isso. Não consigo ver isto na perspectiva de que o traseiro também está iluminado. Agora, a intensidade desta luz Vamos chamar essa luz de fundo. A intensidade da luz de fundo pode ser o que você gosta, na verdade. Mas eu costumo definir isso para ser um pouco mais baixo do que as luzes de campo. Então, se eu for e derrubar isso um pouco, então é óbvio que este lado é o local mais escuro. Então é a parte de trás do objeto, mas não é preto puro. Não é breu quando você renderiza isso, então você ainda tem algum tipo de definição você quando se é o backside fora do objeto que você agora vai para o lado da frente no centro, isso em, eu fui eliminado um pouco mais sobre Aqui está o nosso texto com uma simples luz de três pontos configurar
47. Luzes - luzes: neste tutorial, vou mostrar-lhe como funcionam os holofotes no cinema 40. Na verdade, temos um modelo de holofotes. Vamos usar isso como referência. Então, vamos. E primeiro, como este holofote. Então deixe-me entrar, criar uma área como talvez, e eu vou para meus quatro de vocês e eu vou puxar a luz para trás e para a esquerda Andam, eu vou rapidamente girar isso no cabeçalho assim. Então eu vou movê-lo para a direita mantendo pressionada a tecla de comando. Então eu criei uma cópia disso. E então eu giro isso em direção ao objeto também assim, e eu vou mover isso mais adiante neste também. Todos movê-lo mais para fora e eu também vou criar uma luz de fundo. Então eu vou comandar, arrastar isso para lá, e então vamos levar este para a cena também, e então levantamos aquele. E se você está confuso sobre a direção fora desta seta azul, isso é porque lembre-se, você está agora olhando para o sistema de coordenadas mundo para que você possa rapidamente mudar que meu pressionando w no teclado e agora eu posso ter certeza de que esta luz está apontando para um modelo de
destaque aqui. Agora eu vou mover minhas luzes traseiras para cima um pouco para que ele ilumine o objeto de cima para cima. Eu vou sair disso clicando no meio novamente, então eu vou fazer minhas luzes traseiras apontar para baixo e é hora de pressionar são e fazer isso um ponto para baixo. Agora vou mudar o nome dessas luzes e mostrarei uma maneira rápida de renomeá-las
também . Então, se eu escolher o último, isto vai ser chamado de volta. Agora, normalmente, na maioria dos outros aplicativos você pressiona a tecla tab para saltar para o nome do próximo objeto no cinema 40 Você realmente pressionou para baixo ou para cima Eros. Então, se eu não vou pressioná-lo lá embaixo Oh, isso vai ser minhas luzes de sentir e então a seta para baixo novamente para renomear o último, que é as luzes chave. Vamos selecionar todas essas luzes agora com a tecla Shift ligada, Eu vou para a guia de detalhes e, em seguida, rolou caminho para baixo e ligar direção Zed em Lee ligado. Eu também não vou configurar a intensidade dessas luzes para que eles sintam que eu
vou fazer essa. Se eu pegar o general, eu vou fazer isso cerca de 30 a 40%. E, em seguida, as luzes traseiras realmente fazer este também cerca de 30%. Talvez um pouco mais aqui em seguida, a luz chave deve permanecer na cidade, as porcentagens, ou mulheres de finanças por renderizar isso Isso é o que nós deveríamos estar recebendo agora. Eu também vou ligar as sombras para todas as músicas do em um cínico deles, e então ir para General Shadow e eu vou mudar isso de um dedo área e, em seguida, apenas um rápido , aleatório novamente. Agora isso parece muito melhor. Então o novo tipo de luz que eu queria mostrar aqui é chamado de holofote. Então, se eu clicar e segurar aqui embaixo, será o centro das atenções. Assim que você criar o
holofote, você vê, ele vai aparecer assim. Então este tem realmente uma direção. Antes de fazer qualquer outra coisa, quero colocar os holofotes exatamente no mesmo lugar que o modelo de holofotes. Então, se eu selecionar esta luz, colocar isso dentro deste estúdio holofote, e então se eu for para coordenadas, então se eu for e clicar com o botão direito na posição Y e também no título. E então meu holofote está voltando exatamente para a mesma direção que o modelo do estúdio. Apenas evite confusão. Deixe-me mudar o nome agora de estúdio Spotlight para modelo, então sabemos qual é a luz e qual é o modelo. Agora, a razão pela qual eu coloquei a luz dentro do modelo é porque se eu mover o modelo ao redor ou se eu girar isso, a luz girará com ele. Então, se eu rodar isso, você vê, meu holofote está realmente girando com o modelo que eu posso sair agora. O holofote em si tem alguns controles. Então, se eu selecionar a luz e, em seguida, ir para o meu modo modelo aqui, eu posso controlar a largura da luz. Então, se eu for e clicar em qualquer um desses pontos amarelos, posso aumentar o tamanho ou diminuir isso. Como pode ver, vou deixar isso aí em algum lugar. E se eu agora for mulheres, uma coisa que eu também quero fazer aqui é ir e apagar a parte da frente desta luz. Então, se eu for e selecionar o modelo aqui eu vou apenas ir e apagar isso. Então há uma vaga para o meu holofote, e eu puxo o holofote para a frente se eu selecionar o holofote. Vou apresentar isto até ver a fonte lá dentro. E eu fiz isso porque eu não queria aquele polígono. Apaguei para bloquear a luz de sair. Apague o zoom aqui e agora se eu tiver outro objeto aqui na frente desta luz. Então, se eu vamos dizer ir e criar uma esfera, talvez, e se eu colocar o medo um pouco mais acima, então se eu mover esse medo para a direita e para cima, eu também vou movê-lo de volta para algum lugar aqui. Talvez assim. Este medo está no mesmo lugar onde a luz está apontando. Se eu voltar agora à minha perspectiva, você e se eu diminuir o zoom, se eu renderizar isso agora você verá que as três luzes de área estão iluminando meu modelo e então o modelo, porque ele tem o holofote dentro, está iluminando esse medo. No próximo tutorial, vou mostrar-lhe como as luzes volumétricas funcionam para que ele possa tornar esta luz visível ou volumétrica enquanto ela viaja pelo ar
48. Luzes e iluminação - luzes Visible e Volumetric: No tutorial anterior, analisamos como os holofotes funcionavam. Agora, em uma nova cena, vamos dar uma olhada nas luzes volumétricas e visíveis, e então podemos voltar para a cena e aplicar o que aprendemos nesses objetos. Então deixe-me primeiro, onde na criação você viu pressionando o comando e e eu vou criar um
objeto simples como um cubo novamente. E então eu vou criar um holofote novamente. Então eu vou clicar e segurar e depois criar um holofote, e então eu vou colocar os holofotes de volta. Então vou diminuir o zoom para ver o que está acontecendo aqui. Vou fazer muito este holofote. Por que há assim? Vou aumentar o alcance dos holofotes assim agora. Normalmente, quando você tem um objeto e uma luz, o objeto na luz pronta do show atinge o objeto. Deixe-me primeiro aumentar a altura das luzes para que eu possa acender a parte superior deste
também , e em gira também. Assim. E se eu renderizar isso, você só verá esses dois polígonos. Mas e se você quiser realmente ver o deleite em si mesmo? Então, em vez de ver apenas o efeito fora da luz quando a luz atinge a superfície, você quer ver a luz também da fonte até o fim fora do alcance aqui. Então deixe-me mostrar como isso funciona. Se você selecionar as luzes e, em seguida, descer para geral e, em geral, há uma opção logo abaixo da opção sombra. Diz luz visível e está desligada por padrão. Então deixe-me selecionar isso e, em seguida, alterá-lo de nenhum muito visível. E se eu renderizar isso, vocês notarão, além de verem esses dois polígonos, vocês agora começam a ver a própria luz. Então, se eu não pressionar A para redesenhar isso e se você quiser estender o alcance desta
luz visível , isso é feito clicando neste botão aqui e depois estender este caminho antigo para aqui. E se eu renderizar isso você mãe, fazer essa luz muito mais larga e a luz visível começa a partir daqui e se estende velho caminho para fora Mark, se eu pressionar A para redesenhar esta cena, você deve ter notado que a luz não interage com o objeto real, então basta ir para uma vista lateral como esta. E se eu fizer isso de novo, você verá que a luz está passando como se o cubo não existisse. É o que acontece com luzes divisíveis. Se você mudar a luz de um dedo de luz visível, o que é chamado de luzes volumétricas? A diferença entre a verdade é que a luz volumétrica interage com objetos, e a luz visível não. Se eu agora contornar isso, você vê que o objeto, o cubo vai começar a bloquear a luz para que a luz esteja interagindo com o objeto. Isto é algo que não conseguimos quando tínhamos as luzes visíveis. Agora há mais uma opção lá se você notou, e isso foi chamado volumétrico inverso, e esta vai criar um resultado que não é realista, mas pode ser usado para fins criativos. Então não vai fazer tudo o que era escuro, brilhante e tudo o que era brilhante, escuro, se eu sei renderizado isso apenas em versos. O resultado lá. Agora vamos voltar para a cena anterior. Você pode dar uma olhada em como aplicar isso ao holofote recriado mais cedo, eu vou pressionar a letra V no teclado. Isto vai trazer este menu rápido. E daqui eu posso ir para projetos e há selecionar minha cena anterior desconhecido Esta cena , se eu selecionar minhas luzes acesas antes de fazer qualquer coisa, eles apenas fazem uma renderização rápida para que possamos ver o que está acontecendo. Você só vê os resultados para que você só veja o que a luz atinge o objeto. Mas se eu selecionar a luz e, em seguida, descer para a luz visível e se eu mudá-la de mês para visível, e eu posso agora estender o alcance dessa luz novamente fazendo isso se eu renderizar isso novamente, você vê que divisível como começa de aqui e ele vai todo o caminho para fora. Mas você também pode notar que a luz está realmente vindo através dessas abas também. Então, se eu for aqui, corra para lá de novo. Veja, a luz não está interagindo com essas abas. Então, se eu souber, mude isso do dedo do pé visível volumétrico e, em seguida, renderizar novamente. Estas abas vão bloquear a luz. Então, por que não sair e depois diminuir um pouco mais? E agora a luz vai ser bloqueada por isto acesa. Além disso, esse medo vai afetar ou bloquear a luz também. Então vamos aproximar esse medo um pouco mais. Então eu vou selecionar esse medo e talvez fazer isso um pouco menor. E se eu for para a minha vista de quatro acima da vista de cima, posso trazer esse medo aqui. Sou da frente. Eu vou apenas trazê-lo para baixo assim. E se eu voltar à minha perspectiva, você e então renderizá-lo novamente. Você vê que a luz não vai ser bloqueada por esse medo novamente. Se eu tornar esse medo ainda menor e depois renderizar novamente, você vê como a luz está sendo bloqueada por esse medo. E se você quiser, é
claro, estender o alcance desta luz, você pode selecioná-la. Você pode usar esses pontos amarelos. Você pode clicar e arrastar isso. Isto é quase como uma área totalmente fora de modo que o que está por trás deste amarelo vai
ser totalmente visível no que quer que esteja depois desta linha amarela. O ponto Oreo vai ser totalmente invisível, e gradualmente vai passar de dois visíveis invisíveis. Então, se eu quiser estender tudo isso para fora, então é mais gradual. Eu posso apenas arrastar isso para a direita naquela aleatoriedade novamente, e você vê, a vida vai todo o caminho para fora até cerca desse ponto, é totalmente visível gradualmente. Diminui. Agora, quando eu ampliar e renderizar Daqui, você pode notar alguns artefatos estranhos como este, então não parece perfeito não consertar isso. O que você faz é ir para a luz e então você vai para a guia de visibilidade. E aqui há uma opção. Diz distância de amostra e abaixa isto. Quanto menor a distância da amostra, o dançarino, a resolução da luz será, então melhores serão os resultados. Então, se eu souber abaixar isso para baixo, isso é um para cinco, e então renderizar novamente. Isso vai criar um resultado mais suave. Mas isso vai demorar um pouco mais para Renta. Então, se eu sei que aumenta novamente, que é um desta vez para 50 apenas para que você possa ver a diferença entre o número alto e um número
baixo. Então, se eu disser isso para 50 e eles renderizarem isso, você vê como a área de sombreamento aqui funciona, enquanto que se eu baixasse para algo como cinco isso vai criar
resultados muito melhores . Você também pode alterar a cor das luzes se eu for para a minha guia geral novamente, e eu não posso alterar a cor usando matiz, saturação e o valor aqui. Então, se eu agora renderizei isso, eu sei que você é uma luz que é mais de uma cor amarelada esverdeada. Então, usando luzes volumétricas, você pode fazer suas cenas parecerem um pouco mais dramáticas.
49. Luzes - qualidade sombra: Nesta cena, eu tenho uma luz de três pontos configurada. Mas para facilitar, desliguei a luz de fundo e eles sentem que só temos uma única fonte de luz, a luz chave. E se eu renderizar isso, se eu pressionar o comando, você vê, as sombras estão sendo lançadas, então eu vou baixar minha luz chave para fazer essas sombras um pouco mais longas. Então eu vou selecionar as luzes das chaves e depois ir para as coordenadas e eles vão trazer o porquê mais para baixo, digamos sobre lá. E se eu renderizar novamente, devemos ter sombras mais longas. Sim, e eu realmente vou trazer isso para nós um pouco bem no X então ou algo assim. Talvez seja assim. Deixe-me mostrar-lhe o que estou fazendo lá da vista de cima. Eu só trouxe isso mais perto de nós e então talvez girar isso tão bem como aquilo, em
seguida, baixou para mais da frente de você em diante. Então, se eu correr isso na perspectiva, você eu não deveria ficar mais raso. Agora, essas são as áreas que estamos interessados agora, então eu vou dar zoom na área rasa aqui. Acabamos de sair um pouco assim. E se eu corri para lá de novo, você pode ver que as áreas do obturador não são ótimas. Então eles são bem granulados. E deixe-me mostrar-lhe agora como corrigir isso usando a aba da nave auxiliar fora da luz para que as sombras sejam lançadas a partir da luz chave. Então deixe-me ir e selecionar a luz da chave primeiro e depois ir para a minha guia de sombra. Agora, essas opções são as que controlam a aparência da sombra. Agora, vamos começar com a densidade. Densidade é como esta área de sombra é escura. Se vou renderizar isto, isto está definido para 100% de densidade. Então eles são negros velhos, então não vemos nenhum detalhe no chão. Se eu diminuir isso para, digamos 50 e renderizar novamente, eles não serão tão densos. Então você tem baixa densidade. Ao alterar este valor aqui, vou definir isto de volta para 100% ligado. A cor é a cor da nave, então isso não vai parecer realista,
mas tenho certeza que você é o que isso parece. Vou aumentar o valor também. E se eu renderizar isso. Agora, você vê, a área do obturador vai ser verde. Vou definir isso para ser preto de novo e eu dou certo. Se você quiser que as sombras retirem a cor dos objetos à medida que passam por eles E se esses objetos são transparentes ou se eles têm canais alfa, você pode ativar essa opção de transparência. Isso vai tirar a cor do objeto também. Então é isso que esta opção é. E então aqui em baixo, onde vemos precisão mínima e máxima amostras, estes três são os que vão controlar a qualidade fora da sombra ou o grão
nesta área de sombra. Então deixe-me executar isso mais uma vez para que você possa ver a área de sombra aqui, e você pode ver que é bastante feio e todo granulado aqui. Então vamos ver como podemos corrigir isso sem ficar muito técnico. Porque este assunto é um assunto bastante técnico. Vou tentar explicar a vocês como essas três opções funcionam. Há essas coisas chamadas amostras, e estas são necessárias para criar shows de área. Agora, quanto mais exemplos, melhor
a qualidade da área de sombra ou menos granulada a área
do obturador, menos amostras, pior. As áreas de sombra vão olhar. Agora também há uma coisa chamada precisão. A precisão aqui controla o quão bem essas amostras são distribuídas. Agora, aqui está o que eu quero dizer com tudo isso. As áreas mais críticas que são as áreas que são as mais áreas de grãos, serão controladas pela quantidade fora das amostras máximas. Então, quanto mais altas as amostras
máximas, melhores as áreas críticas vão parecer. E então as áreas menos críticas serão controladas pela quantidade de
amostras mínimas . Você pode estar dizendo agora, bem, por que eu não apenas aumentar esses números tão alto quanto eles vão? Então prossiga com o nosso trabalho agora você pode fazer isso, e vai parecer melhor se você fizer isso, mas isso vai custar muito tempo de renderização. Então não adianta aumentar esses números se você não precisar deles. Quanto mais altos esses números, melhor. Os resultados serão geralmente. Mas quanto mais tempo vai levar para Rendah e precisão é como eu estava dizendo com que precisão as amostras são distribuídas. Então isso é que você pode pensar nisso quase como o quão preciso isso é. Se você comparar a uma área de sombra de vida real, a precisão contratada novamente, melhores serão
os resultados. Mas quanto mais tempo for necessário para renderizar a precisão mostrará que ela é mais afetada nas áreas
críticas. Portanto, há alguns passos que você deve seguir para otimizar a cena e criar ônibus de qualidade
aceitável sem ter que comprometer os tempos de renderização, primeiro
você precisa encontrar a área que é a mais problemática ou a área mais crítica em Neste caso. Acho que encontrei área. Então esta é a área mais grão na cena. E então o que fazemos é mudar a precisão para 50% para começar com seu estoque preferido e 50 aqui. E então eu mudei as amostras mínimas e as amostras máximas para serem as mesmas. Então eu vou ir e definir ambos para ser, digamos, 25 para começar, isso vai ser bastante baixo. Mas vou mostrar-te isto de qualquer maneira, e depois vou fazer uma renderização, e depois vou subir a partir desse ponto, por isso, se eu for e pressionar o comando, isto parece ainda pior antes de seguir em frente, quero mostrar-lhe uma maneira diferente de renderizar. Então, usando desta forma, ele será realmente capaz de comparar como os diferentes resultados se parecem . Então, em vez de pressionar o comando, são se você pressionar o deslocamento do teclado nosso que é chamado renderização para o visualizador de imagens ou é aqui em cima também. Se você ir e clicar neste botão aqui, modo que a placa de clapper com pouco ou desfrutar recolhidos de volta antes que eu clique e segurá-lo
lá em baixo , ele diz Renda, Toe visualizador de imagem. Se eu clicar lá em vez de fazer Orender para o visualizador atual na porta de exibição, ele não renderiza para a imagem do seu que significa agora se eu ir e fechar isso e, em seguida, se eu aumentar esses números, se eu disse que as amostras mínimas e as amostras máximas, digamos que desta vez seja 75 em ambos. E mais uma vez, se eu pressionar Shift, o nosso funcionou. Há isso de novo, e desta vez ele mantém a cópia anterior aqui para que possamos compará-los para que eu possa agora ver se eu vou e clique sobre isso. Era assim antes. Deixe-me realmente ampliar aqui. Eu posso usar as duas teclas aqui novamente para ampliar. Então era assim que as áreas de sombra eram antes, e é assim que elas são agora. Então eu tenho menos grão. Mas isso veio à custa de duplicar o tempo de renderização. Então este 1º 1 levou cerca de três segundos para renderizar, e o novo levou cerca de seis segundos para alugar. Vamos continuar a ajustar as configurações e ver se conseguimos fazer com que isso pareça perfeito. Vou pressionar o comando W para fechar isto e depois duplicarei estes números de novo. Então eu vou apenas fazer 150 nas amostras mínimas e mãe 50 nas amostras máximas, e eu vou impressionar o turno de novo sobre isso. Você demora um pouco mais para renderizar, mas vai parecer muito melhor. Esperançosamente. Então, como está indo agora, posso ver que você sabe que isso está tirado. Isso me diz aqui cerca de 10 segundos em comparação com o anterior, que foi de 6 segundos. Mas este parece muito granulado eles para ir para uma parte diferente aqui. Este parece um pouco granulado comparado com o novo. Então o neurônio parece muito mais suave e tenha em mente que isso parece um pouco pixelado porque eu estou vendo isso em quase 230% fora do tamanho original. Então, se eu ampliar, é mais na área de grãos. Você pode ver que esta foi a primeira opção, que foi 25 por 25 nas amostras mínima e máxima. Então este era de 75 por 75 neste é de 150 por 150 Então isso parece muito melhor, mas você pode ver quando o tempo é mais de três vezes maior do que o que tínhamos antes. Então, uma vez que você configurar isso, uma vez que você está feliz, digamos, com a maneira como as áreas de grãos olhar aqui, nós podemos então fechar isso e então o que você pode fazer é baixar as amostras mínimas para ser 1/4 fora das amostras máximas então eu posso simplesmente colocar uma barra quatro em então fora que e então pressione enter e Cinema quatro D vai fazer as contas para nós. E se eu agora fizer Orender novamente para a foto de nós, se eu o turno. Nossa isso deve diminuir os tempos de renderização sem comprometer muito a qualidade. Sim, vai parecer um pouco pior, mas não tão ruim quanto você esperaria. Então, se eu não for aqui, essa foi a anterior. Este é o único agora, então parece que está um pouco mais granulado. Sim, em algumas partes é. Mas, novamente, isso acelera o tempo de renderização. Quase voltando para a segunda opção aqui. Mas isso definitivamente parece melhor do que a segunda opção. Se eu clicar na segunda opção, você pode ver que este é muito mais grão aqui do que este. Mas ambos foram cerca de seis segundos para completar a rendição. Então, o truque é deixar a precisão definida para 50% e, em seguida, ajustar esses dois números para ser o mesmo e movê-los gradualmente até que você esteja feliz com o resultado. E então, quando você está feliz, você então abaixa as amostras mínimas para baixo para ser cerca de 1/4 fora do máximo de amostras, e isso deve dar-lhe razoavelmente boa aparência sh Outras áreas com tempos de renderização ideais
50. Materiais - introdução: neste capítulo, vamos começar a falar sobre materiais juntamente com luzes. Materiais são talvez um dos temas mais importantes no cinema 40 quando se trata de
criar cenas realistas, e eu queria mostrar-lhe os materiais. Agora, depois de termos aprendido sobre como a luz funciona, porque realmente, não
podemos falar sobre materiais. Se você não sabe como as luzes funcionam no vício, uma versa porque, afinal, imagine como seria uma maçã verde se a única fonte de luz que você tem a cena é vermelha. Então é por isso que você deve pensar sobre as luzes e os materiais ao mesmo tempo. Quando se trata de criar materiais de aparência precisa, você deve se fazer uma pergunta chave. Como seria esse objeto se eu pegasse em minhas mãos e olhasse de perto? Como se sentiria? Como se pareceria? Seria um objeto suave? Seria um objeto acidentado? Seria um pouco pegajoso? De que cor seria? Então estas são as perguntas que você vai fazer a si mesmo para determinar as configurações dos materiais que você cria e aplica aos objetos
51. Materiais - criação e aplicação: Agora vamos dar uma olhada em como aplicar texturas a objetos nesta cena. Eu tenho um par de objetos colocados em cima de uma mesa simples. Como você pode ver aqui na mesa em si é colocado em cima de um piso como é aqui. E então também temos uma luz de três pontos configurada. Então nós somos luzes chave, e então a luz de preenchimento e uma luz de fundo. Então deixe-me ampliar de volta para a mesa. Para criar um material, você precisa ir ao seu gerenciador de material, que está aqui em baixo. Tudo que você precisa fazer é o grande DoubleClick verão vazio nesta área em. Assim que você fizer isso, cinema 4 D vai criar um novo material, e ele vai chamá-lo de Matt. E, idealmente, você deseja criar um material por objeto. A menos, é
claro, que
os objetos sejam exatamente iguais um ao outro. Neste caso, na verdade, vamos fazer do garfo a faca na colher para ter exatamente os mesmos materiais. Então eu vou criar um material que eu possa aplicar a todos eles ao mesmo tempo. Mas fora isso. Vou criar um material por objeto. Então temos o nosso andar e eu vou ligar para este piso material. E então eu vou criar mais um clicando duas vezes aqui, e eu chamo essa mesa de Onda. Vou clicar duas vezes de novo. Isso é para a xícara de café mais uma vez para os talheres e uma última vez para o
copo de vinho . Então, como você pode ver, criar materiais é bastante simples. Agora aplicá-los também é bastante simples sobre você pode fazê-lo de uma das duas maneiras. Deixe-me diminuir o zoom primeiro, digamos, por exemplo, que eu quero que este material de piso seja aplicado ao chão. Uma maneira de fazer isso é selecionando o material do chão e literalmente arrastando isso
daqui para cima do chão aqui. Ou, se o piso estiver bloqueado da sua visão atual, você pode realmente soltá-lo no topo do chão aqui, bem como em objetos. Gerente na verdade vai fazer exatamente a mesma coisa. Assim que eu soltar, você vê que o chão vai tirar a cor do material, que é por padrão, vai ser um cinza brilhante. Permitam-me que aplique os outros materiais aos seus objectos correspondentes. Então deixe-me ampliar aqui e eu vou aplicar o material da mesa para a mesa e, em seguida, o material da xícara de
café para a xícara de café em também todos se aplicam ao seu curso através também. E depois a taça de vinho. Vou me candidatar à taça de vinho aqui. E se você quiser aplicar um material a vários objetos como todos esses objetos de país, a melhor opção seria selecionar todos esses objetos um por um e, em seguida, agrupá-los juntos. Então, se eu selecioná-los todos com a tecla Shift e, em seguida,
se eu agrupar eles, se eu segurar em espera e g para agrupá-los e eu posso chamar isso de nenhum talheres, eu posso então arrastar este material de talheres para cima do moinho e isso vai mostrar que em todos os objetos filho. Mas lembre-se, se você fizer isso, você não pode fazer essa colher parecer diferente da faca ou do garfo. Então todos eles terão que olhar exatamente o mesmo porque nós aplicamos um dedo do pé material todos os três objetos ao mesmo tempo aplicando-o aos seus pais
52. Materiais - canal de cores: Depois de criar o material e aplicá-lo a um objeto, você normalmente entraria no material e editado para fazer o objeto parecer diferente. Vamos dar uma olhada em como isso funciona. Digamos que neste caso,
inicialmente, inicialmente, eu quero que o chão pareça diferente, então eu vou diminuir o zoom primeiro. Consigo ver o resto do andar ligado. Quando eu diminuir o zoom, eu posso realmente ver que as pernas da mesa não são coloridas da mesma forma. Então isso deve ter sido porque quando eu deixei cair o material em cima do tampo da mesa que deve ter apenas aplicado na mesa porque eu realmente não deixei cair o material sobre a mesa. Agora eu deixei cair literalmente na mesa. Então, se eu for selecionar o material aqui e aplicá-lo, então vamos dizer uma perna que vai aplicá-lo apenas a essa perna e nada mais. Isso é o que deve ter acontecido quando eu apliquei na mesa, então isso deve ser uma solução fácil. Se eu for para a minha mesa, poderei ver o material aqui aplicado na mesa. Tudo o que eu preciso fazer agora é selecionar isso e arrastá-lo para o nível superior. Então se aplica ao shopping, que vai mostrar em todos os objetos dentro da boca, assim como fizemos com os talheres. Vou desmoronar isto para que seja o Tidier. E agora isso é um olhar para como ele pode mudar a cor do chão. Ele vai abrir o material do chão agora quando você vai e clicar no material uma vez, ele mostra o material do lado direito no gerenciador de alcance com todas
as suas configurações. Agora, embora você possa mudar todos eles aqui, geralmente
é mais fácil clicar duas vezes sobre o material, que irá abrir. O editor de material em Isto vai ser a mesma janela que o gerente de atributos aqui, mas este é um designado que conhecemos apenas para materiais, e dá-te mais espaço. Por isso, é mais fácil controlar os materiais aqui porque basicamente você tem mais
imóveis de tela . Agora, a maneira como o editor de material funciona, deixe-me primeiro mover isso para o site para que possamos ver o que está acontecendo. A maneira como o editor de materiais funciona é que no lado esquerdo, você tem essas coisas chamadas canais, então você tem o canal de cores,
o canal de difusão, a transparência do canal luminoso refletem seu ambiente e canais de foco. Então, todos eles são chamados de canais, e no lado direito você vê as propriedades ou as configurações fora do canal que você selecionou. Por exemplo, se eu for e clicar na palavra refletir INTs, agora
vejo as configurações fora do canal refletor à direita dentro, e o mesmo se aplica a qualquer um desses canais. Então, se eu selecionar isso, digamos, o Canal Alfa, agora
vejo as configurações do Canal Alpha. Assim, você vê as configurações nos direitos e nomes de canal reais à esquerda. Para trabalhar com o canal, primeiro
você precisa ir e ativá-lo. E por padrão, em cada material que você criar, você terá a cor e o canal refletores ativos. O Canal de Cores é o que dá ao material a cor é baseada. É por isso que todos esses objetos são brancos e o canal Reflecting é aquele que dá aos
objetos a aparência falsa de três D por padrão, e esse olhar é criado usando o que é chamado de especulador. Deixa-me mostrar-te o quê? Quero dizer, se eu subir a este copo de vinho em zoom in. Se eu selecionar o material de vidro de vinho para que eu possa ver as configurações fora que e se eu ir e
desligar o reflexo INTs você vê ele vai desligar o destaque no lado esquerdo nesse destaque, como eu mencionei, é chamado O Especulador. Então é isso que faz o objeto de três D. Então isso realmente ajuda com os três D olhar fora do objeto quando eu tinha os refletores ligados , que por padrão cria este especulador que vai ajudar muito com o olhar três D muitas vezes objeto. É por isso que, por padrão, quando você criou o material, você tem o Canal de cor e o Canal de refletores ativados. Agora vamos dar uma olhada em como podemos mudar isso. Deixe-me voltar para o meu material de chão, então deixe-me sair para que eu possa ver o chão. Se eu clicar na cor da palavra para poder ver as configurações do lado direito, posso alterar a tonalidade e a saturação e o valor. Digamos, por exemplo, que
eu gostaria de ter uma cor azul clara para o chão. Então eu vou escolher azul A partir de agora pode ser fazer isso um pouco mais saturado e então talvez diminuir o valor um pouco. Eu vou fazer um pouco menos saturado em pode ser um pouco menos do que eu vou em Eu estou muito maior o valor Isso é um pouco mais Então é um pouco mais brilhante E lá vamos nós. Então a mamãe fez o chão azul. Se eu correr para lá isso, você deve ser capaz de ver isso um pouco melhor. Lá vamos nós. Agora vamos mudar a cor dos outros objetos também. Então eu vou para o material da mesa e eu vou selecionar a cor. E para isso, vou escolher algo que pareça bastante marrom e escuro. Então eu vou para algum lugar aqui em May estar Traga isso aqui para baixo e, em seguida, torná-lo um pouco mais escuro. Essa vai ser a nossa mesa. Mas e se você quiser aplicar uma textura diferente ao objeto? E se você realmente quiser que isso se pareça mais, seria agora se você quiser aplicar uma textura real a ele? É para isso que serve esta aba de textura. Então, se eu ir para ler diz textura, eu posso clicar na seta para usar um desses predefinidos, texturas
pré-construídas. Ou se você tinha material real que você deseja usar, você pode clicar em qualquer lugar deste fundo grande, que então irá pedir-lhe para carregar o material. Eu não tenho nenhum material preparado para isso agora, então eu vou usar um dos predefinidos. Então eu vou para Texture e eu vou descer em direção à superfície é e a partir daqui são
picaretas . E uma vez que eu tinha que iria selecionado é apenas vai envolver que iria em torno do objeto. E às vezes isso parece bom. Às vezes você precisa tuitar isso, mas você não terá os resultados finais até que você faça, Aranda. É por isso que vou pressionar o comando e ver como isso fica. Não é tão ruim, na verdade. Mas se você quisesse mudar a forma como isso parece, você iria para essa coisa agora aqui chamada Shader. O Wood Shader. Então, dentro dos canais, tínhamos as texturas e as texturas trabalhando com barbeadores. Então, se eu ir e clicar na palavra, que isso vai abrir agora. As configurações fora do sombreador de madeira que eu posso preset piquete iria sombra lá. Então, se eu for alugar este tipo e mudá-lo de mais nozes para, digamos, um Pinewood Shader, eu posso então ir e twittar essas configurações também. Por exemplo, eu posso ir e fazer a escala um pouco menor, e então eu posso aumentar o estiramento, e então talvez eu possa aumentar ou diminuir a escala de anéis em tudo isso vai mostrar corretamente quando você faz um final renderizar. Então, se eu for, comando da
imprensa será novamente. Veja, isso é o que vai parecer agora, em vez de pressionarmos o comando são todas as vezes. Deixe-me mostrar-lhe um atalho que vai ser muito útil, especialmente quando você trabalha com materiais e luzes. Se você faz velho, é que vai trazer para cima uma área chamada Região Interativa Randa. Agora esta região aqui vai ser constantemente renderizada, então você não tem que pressionar o comando são todas as vezes. Então, por exemplo, se eu mudar alguma coisa aqui, então se eu for e definir a escala para ser, digamos, 10 assim que eu apresentador, você vê, isso muda direito longe, e você deve ter notado também que a qualidade fora deste deixe-me apenas mover-se aqui um
pouco . A qualidade disto é um pouco lixo. Agora, isso é porque este controle deslizante do meio aqui, este pequeno triângulo está controlando a qualidade fora da área renderizada aqui. E eu posso clicar neste triângulo e empurrar este caminho velho para cima que vai demorar um pouco mais para renderizar. Mas a qualidade vai ser muito melhor. E você pode então re dimensionar isso ou redimensionar esta área clicando em um dos cantos em fazer isso. E este é um grande futuro, então você pode verificar a qualidade ou os materiais fora dos objetos ou as áreas que você deseja em vez de toda a veja. Agora eu vou rapidamente definir todos estes de volta para o seu padrão, então eu vou clicar com o botão direito e, em seguida, clique com o botão direito sobre a escala de
anéis também. Acho que isso não parece muito ruim, na verdade. Talvez eu faça isso um pouco mais ondulado, então eu vou apenas aumentar a quantidade de onda para cerca de 90 ou 100 então isso está parecendo um pouco melhor para mim. Então eu vou aumentar a escala da onda também, que
possamos dizer isso para 75 também. Na maioria das vezes você vai ver quando você trabalha com materiais, vai ser tentativa e erro. Então você precisa mudar sobre essas propriedades para ver como elas serão e depois
voltar se você não gostar e recuar e, em seguida, continuar mudando isso de novo e de novo e novo. E mais uma coisa a mencionar sobre essa região de renderização interativa. Embora pareça bom quando você empurrar este tentando no caminho velho para cima, ele não vai ser tão perfeito como a renderização final. Então, se você olhar para os detalhes aqui, a qualidade não é grande. Então, quando eu pressionar comando são, isso vai fazer o interativo em torno da região olhar ainda melhor agora. Minha mesa é um pouco brilhante demais, então o que vou fazer agora é ir para a minha cor. Vou clicar duas vezes nessa cor, e vou fazer esta parte um pouco mais escura e talvez um pouco mais saturada. E então quando eu pressionar OK sobre isso deve fazer a coisa toda. Olha, é um médico. Agora que estou olhando para
isso, está um pouco escuro demais. Então eu vou para a minha cor novamente e abrir isso e então fazer isso um pouco mais brilhante com o valor em um pouco mais saturado, talvez, e então tentar novamente em que está parecendo um pouco amarelo demais para mim. Então eu vou tentar de novo, abrir isso, fazer um pouco menos amarelo, talvez indo para a esquerda um pouco. E então eu vou aumentar o valor novamente em off diminui situação. E então vamos experimentar isso. Sim, acho que isso parece muito bom agora. Agora isso é para a mesa. Portanto, usando o Canal de cores, você pode alterar a cor base, bem como definir texturas para seus objetos.
53. Materiais - canal de reflexão: nesta lição, vamos dar uma olhada em como criar superfícies reflexivas. Agora digamos, por exemplo, que
queremos que o piso seja um pouco reflexivo agora. Quando eu fizer isso, você vê que não há reflexo no chão. A única coisa que temos no chão é a sombra. Digamos que você queira que o chão reflita objetos. Agora que é abrir o material do chão clicando duas vezes sobre ele e por padrão. Deixe-me apenas mover isso para fora por padrão. Você tinha o canal Reflecting ligado porque o especulador foi colocado dentro do canal
refletido. Se você se lembra da vida, você selecionou canal aflito. A maneira como isso funciona é que você tem camadas à direita. Dentro, você vê as camadas configuradas, e por baixo dela diz camadas. Se eu apenas clicar sobre isso, agora
vejo as configurações apenas fora das camadas, e antes disso, eu tinha ambas as camadas e a especulação padrão selecionadas para que eu possa selecioná-las novamente com a tecla shift. É por isso que esta era uma longa lista. Vou clicar nas camadas,
mas em primeiro lugar, mas em primeiro lugar, então tudo o que estou dizendo são as camadas. Agora, a maneira como os refletores funcionam, como eu disse, é que você continua adicionando camadas umas sobre as outras para criar uma
superfície reflexiva e brilhante . Se você pensar sobre o material de um carro brilhante, isso é bastante semelhante a ele. Então, no exemplo do carro
, primeiro tinha o material fora do metal. Então isso vai ter um olhar específico no topo fora que você iria aplicar um pouco de tinta como seu primeiro casaco e, em segundo lugar, você implantar algum material brilhante para fazer o carro brilhar, então que seria o segundo casaco e assim por diante. É muito semelhante ao que no Cinema 40 você trabalha com várias camadas no cinema 40 para criar aquele olhar brilhante que você está atrás, vamos primeiro dar uma olhada em como adicionar uma camada. Então, sobre os atrasos, se eu tiver que adicionar, eu posso clicar lá e aqui eu tenho um par de opções diferentes, e eu vou começar com a 1ª 1 Beckman e a maioria dessas 1ª 4 opções vão parecer muito parecidas. Alguns serão um pouco mais difusos do que outros, e outros serão um pouco mais ásperos que os outros, mas, em geral, serão muito parecidos. Você primeiro se aplica fora do curso, você pode alterar a aparência deles tweetando algumas das configurações. Mas por padrão, suas aparências serão muito parecidas. Então vou começar com Beckmann. E assim que você fizer isso, você vê agora que o chão tem algumas árvores sobre ele. Então isso está basicamente dizendo que o Canal de Reflexão foi ativado. Você não vai necessariamente ver essas árvores quando você renderizar. É só dizer que o canal de reflexão está ligado e há uma
superfície reflexiva no chão. Então, se as árvores estão incomodando você, você pode realmente ir e desligá-los. Então, se eu for às opções aqui e se eu descer para descansar os reflexos dele, posso desligar-nos. Então, só vai fazer o chão preto. E a razão pela qual é preto agora é porque não há mais nada para refletir no mar. E Manu Renda, aqui está o resultado que você vai ter se eu pressionar o comando, você vê, o chão se transforma em um espelho perfeito. Deixe-me realmente mover minha câmera para cima para que eu possa ver a base da mesa no reflexo
assim . E se eu renderizar novamente, você pode ver agora que o chão se torna um espelho perfeito. A razão pela qual esta área é preta, claro, porque o fundo da mesa não está recebendo nenhuma luz. É por isso que não vejo nada aqui. Há uma função no cinema 40 chamada Iluminação Global que permitirá que a luz salte
ao redor para que ela ilumine a base da mesa também. E esse é um tópico sobre o qual falaremos nos capítulos futuros. Agora, e se você não quiser que o chão seja completamente refletido? By the way, a razão pela qual tudo o resto parece ser preto em vez de uma cor diferente é porque o chão está refletindo toda a cena e toda a cena é apenas feita fora da tabela e objetos que temos em cima do mesa. Então imagine que esta cena é configurada no espaço, onde você tem apenas um espelho e na frente do espelho. Você tem alguns objetos. Tudo o que você verá no espelho serão aqueles objetos atrás de objetos. Será apenas preto. Isso é exatamente o que está sendo simulado aqui pelo Cinema 40 também. Mas e se você quiser trazer um pouco da cor azul de volta? E se você não ficar no chão para ser totalmente reflexivo, mas parcialmente reflexivo? Bem, é quando esta opção aqui, chamada brilho, vem para tocar sempre que você vê a palavra brilho que vai ser semelhante à palavra força neste caso. E se eu fizer isso agora,
digamos, por exemplo,que por exemplo, eu não quero que isso seja totalmente reflexivo, mas talvez 50% reflexivo imediatamente você verá que a cor está voltando. Então, se eu Nago e renderizar isso de novo, ele vai deixar o chão azul novamente. Além
disso, ele vai refletir tudo sobre a quantidade de isso pode ser controlado a partir deste brilho
reflexo. Quanto menor o número, menos refletido será o piso. Quanto maior o número, mais espelho como o chão será. Então isso é algo que você pode controlar tuitando isso para a esquerda e para a direita. Uma outra opção aqui é chamada de rugosidade, e isso vai mudar a desfocagem da superfície reflexiva. Então, se eu aumentar isso para cerca de 15 20% talvez em algum lugar aqui. E se eu renderizar, você vê que o chão ainda vai ser reflexivo. Mas vai ser difundido, por isso vai ser difícil. Então é um Ziff. O reflexo está ficando mais embaçado e desfocado à medida que se afasta da fonte de reflexão. Se eu diminuir a rugosidade, isso é um para 8% ou 7%. E então se eu corri, isso é novamente. Vai ser duro, mas não tão duro. rugosidade, Arugosidade,
por sinal, é uma daquelas configurações que terão um grande impacto nos tempos de renderização. Normalmente o que faço é dizer isto a zero. E antes de fazer a renderização final, aumentarei isso se quiser que a superfície seja áspera. Caso contrário, como eu faço esses testes renderiza, ele desnecessariamente desacelera os renderizadores
54. Materiais - ponta rápida do canal de reflexão: Quando você está trabalhando com materiais reflexivos e você tem luz na mesma cena, há uma pequena caixa de seleção que eu vou mostrar, e espero que você ache isso muito útil. Isso significa que você quer mostrar o que eu estou falando sobre a música e zoom aqui e você pode ver que meu andar é eficaz. Então as luzes estão aparecendo no chão quando eu tiver essas luzes, e se eu renderizar isso, as luzes desaparecerão. Se o chão não é áspero, no entanto, se eu ir e mudar o material do chão para torná-lo um pouco mais áspero. Então, se eu ir selecionar o chão e, em seguida, ir para refletir INTs e, em seguida, à direita dentro, se eu aumentar a rugosidade. E se eu fechar isso e fazer outra renderização que você vê agora porque o chão não é muito suave , ele está mostrando as luzes no chão Agora. Às vezes, isso será bastante irritante, e há uma maneira rápida de dizer a essas luzes para serem invisíveis na superfície reflexiva, mas ainda levar a superfície reflexiva como uma superfície áspera. Ou seja, se eu selecionar todas essas luzes, se eu selecionar a luz de fundo e, em seguida, segurar o turno e selecionar as luzes de chave. Há uma opção aqui sob a guia geral chamada Speculator. Se eu desligar isso, as luzes não aparecerão mais em superfícies rugosas reflexivas.
55. Materiais - Canal de transparência: antes de fazer o copo de vinho transparente. Vamos dar uma olhada em como fazer os talheres refletem também, bem. Então deixe-me abrir o material do país. Vou tirar isto do caminho, e tudo o que vou fazer por este é ir para o Canal Reflector. Vou acrescentar outra Beckman. E agora todos ficaram pretos. E agora eu quero diminuir o brilho do reflexo para que eles não sejam tão eficazes. Então talvez em algum lugar por lá, e se eu fizer isso, isso nos dará uma superfície reflexiva. Isso é ótimo. E eu vou tornar isso um pouco mais difícil também. Então, se eu for e aumentar a rugosidade deste material, talvez para cerca de 20 a 25% e se eu fizer isso, a superfície deve ser um pouco mais áspera. Você pode ver que aqui, e eu também vou fazer a cor um pouco mais brilhante se eu ir para a cor e ir para o valor aumenta welt cerca de 90% e, em seguida, renderizar novamente. A cor deve ser um pouco mais brilhante também. E então podemos dar uma olhada em como fazer o copo de vinho transparente? Não
, fechou isto. Vamos para um ângulo ligeiramente diferente como esse e eu vou abrir o material para o copo de
vinho. Está aqui, e vou tirar isto do caminho outra vez. Agora a transparência é controlada com este canal chamado Transparência. Se eu for e nos ligar imediatamente, o objeto ficará invisível bem, neste caso, translúcido. Mas quando você o renderizar,
ele vai se tornar invisível, exceto pelo especulador. Se as luzes estavam acesas nos canais especulativos, se você se lembra em um dos vídeos anteriores, falamos sobre como fazer com que as luzes não apareçam nas superfícies reflexivas girando essa opção
especuladora. Então, se eu voltar agora e, em seguida, habilitá-los novamente para as luzes. Então, se eu ir e selecionar luzes novamente com a tecla shift, eu posso então ir para geral ligar o especulador para desligar as luzes. Se eu agora renderizar isso, você verá que as luzes aparecerão tanto nos talheres quanto no vidro transparente, então isso já está parecendo muito melhor. Mas o problema com o vidro é que ele é completamente visto em outras palavras, a luz não se dobra enquanto atravessa o vidro. Agora essa função é chamada de refração, em
oposição à reflexão. Então você precisa mudar o valor de refração, a fim de fazer a luz dobrar como ele
passa por uma superfície transparente como este copo de vinho. Então vamos dar uma olhada em como isso é feito. Se eu selecionar meu copo de vinho, e se eu aumentar a refração dentro do Canal de Transparência aqui para estar acima de um, deixe-me apenas aumentar um pouco para ser um ponto ou um. Então, retiro isto do caminho outra vez. E se eu nos renderizar novamente, você deve ver agora que a luz se dobra enquanto passa pelo vidro. Agora, se você aumentar esse número, a luz irá se juntar em uma direção. Se você diminuir o número, ele irá banir na direção exata oposta. Então, se eu agora ir e diminuir isso um pouco que eles vão para apontar na linha ou assim até então nos
renderizou novamente, você vê que objetos que estão dentro do vidro parecem ser menores, e no exemplo anterior eles pareciam ser maiores. Existem algumas predefinições que você pode usar Então, se você for para predefinições de refração e se você alterá-lo de um dedo personalizado um destes, você deve ser capaz de chegar muito perto do visual que você está procurando. Então, se eu fizer isso um copo e se eu então renderizar, verifica-se que o índice de refração
do vidro é 1,517 ligado . Estes números são realmente bastante precisos, e você vê agora que isso parece um vidro adequado e, em seguida, dependendo da forma que você criou, então a espessura das paredes e a forma real do vidro vai mudar como a refração funciona também. Agora, se você não quiser que o objeto seja completamente transparente, você pode ir para a opção de brilho e, em seguida, discar isso para baixo. Digamos que defina isso para cerca de 90%. 85 a 90% por que renderizado é novamente. Não vai ser tão transparente como era antes, então ainda é transparente, mas não tão transparente. E você também vê que o Canal de Transparência leva algum tempo para renderizar. Mais uma coisa a mencionar aqui é se eu disse que o brilho todo o caminho de volta até 100%. E se eu renderizar novamente, você verá que o vidro não terá sombras. Então, se eu esperar pela rendição, você vê que esta área é uma área limpa, então não temos sombras nesta área. Isso é porque nas luzes havia uma opção, se você se lembra, chamada transparência e que está ligada para que algo possa desligar na aba
sombra da luz. Ou você pode tornar o objeto não tão brilhante no Canal de Transparência. Se eu ligar isso para baixo, se eu fizer outra renderização, você verá aquela área que estava limpa antes. Então esta área aqui vai começar a mostrar-nos aquelas sombras novamente. Como você pode ver aqui, se você quiser adicionar uma cor de tenda ao seu copo, deixe-me primeiro ir e tornar isso um pouco mais brilhante. Assim, a transparência é mais forte. Você pode mudar a cor da área transparente. Por exemplo, se você vai fazer este copo um pouco mais azul aumentando a tonalidade e a saturação. E se eu agora renderizei isso, você vê que o vidro vai ter uma tonalidade azul. Agora eu exagerei isso. Deixe-me apenas diminuir a situação para, digamos, talvez 10%. Talvez você vá ness. Na verdade, digamos que são 67%. E então, se eu renderizar novamente, ele vai ter apenas uma dica fora do azul. Não vai deixar o vidro todo azul. Só vai ter uma dica azul lá. Antes de encerrar este tutorial, quero mencionar mais uma coisa, e é quando você está trabalhando com objetos reflexivos ou objetos refrativos. A área circundante é quase mais importante do que o próprio material. Imagine se estiver no espaço e depois tiver um espelho. O que você vê nesse espelho? Ou outra vez? Se você está no espaço e você tem um copo, digamos um copo de vinho e não há nada por trás dele. Como você vê esse copo de vinho? É por isso que a área circundante é quase mais importante do que o material em si , é
claro, com as luzes que têm os canais especuladores ligados. E só para que você possa visualizar o que eu estou falando, eu vou fazer mais uma renderização deste ângulo para que você possa ver e comparar
como o vidro era antes do que parece agora.
56. Materiais - betão e deslocamento: neste tutorial, quero mostrar-lhe mais dois canais nos materiais. Um é chamado de Bump e o outro é chamado de Deslocamento. Deixe-me ampliar a xícara de café aqui no centro. Isso e então vamos abrir o material para a xícara de café em nosso movimento isso para fora. A forma como os dois canais a que me referia são a colisão e os canais de deslocamento. Agora, na superfície, eles fazem coisas muito parecidas. Mas se você olhar com cuidado, eles fazem algo muito diferente. Deixe-me mostrar-lhe o que eles fazem. Tanto a colisão quanto os canais de deslocamento são usados para criar algumas imperfeições na superfície fora do objeto. Agora, a diferença entre a colisão e o deslocamento é que a colisão simula o que o canal de
deslocamento realmente faz. Então, quando você usa um canal de deslocamento, o objeto literalmente fica distorcido e deslocado. Onde o canal da bomba faz com que o objeto pareça ter sido distorcido ou deslocado. Agora, eis o que quero dizer. Deixe-me ligar o canal Bump primeiro e imediatamente. Nada acontece. Eu vou então precisar adicionar uma textura a ele, para dizer-lhe como a colisão com o trabalho. Então deixe-me clicar nesta seta. Vamos aplicar a textura do ruído. Isso vai criar algumas imperfeições aleatórias na superfície. Então, se eu for e criar o barulho agora, vocês devem ter notado que há algum lugar deformação acontecendo na superfície da xícara de
café e o Coster que eu vou fazer é ver como isso realmente
se parece . E, sim, temos esse sombreamento estranho para fazer isso parecer um pouco melhor. Vou abrir o meu barulho, Shader. E então eu vou descer aqui para que eu possa twittar o barulho e diminuir a escala global para que essas imperfeições sejam muito menores. Então deixe-me dizer que disse isso a 10% em se eu renderizar novamente, que é mais parecido com um copo de cerâmica ou pedra. Agora vou fazer estes ainda menores. Vamos definir isso para 5% e renderizar novamente. E você vê, isso está parecendo bastante áspero. E esse é o ponto chave. Está parecendo áspero. Não é muito áspero. Está parecendo áspero. Se eu agora ampliar e se eu olhar para as bordas aqui e quando eu renda, você vê que as bordas ainda estão perfeitamente lisas. Apenas a superfície fora das bordas como se você tivesse um papel de parede. Aplicar a isso na superfície parece áspera, mas o objeto real não significa este lugar em tudo. Agora é quando o canal de deslocamento é usado. Quando você quer realmente este lugar, o objeto deixe-me mostrar-lhe a diferença entre os dois. Agora deixe-me ir e desligar a colisão e eu vou ligar o deslocamento. E novamente eu vou adicionar uma textura a ele. Digamos novamente, a textura de ruído que eu não clique no ruído Shader, e eu vou soltar a escala global novamente. Vamos começar com 10%. E se eu renderizar isso você vê agora que o objeto real está sendo deslocado Agora deixe-me diminuir o zoom para que você possa ver como isso se parece. E se eu nos renderizar novamente, você vê que a taça de verdade está sendo este lugar. Não parece que esteja sendo deslocado. Na verdade, é ser este lugar. Agora isso parece um copo que você não bebe. Deixe-me ir e reduzir o efeito do Canal de Deslocamento. Clicando na palavra deslocamento novamente, e aqui, onde é uma força que eu posso reduzir isso para, digamos, 15%. Essa é a força do deslocamento. Então, se eu for e nos renderizar novamente, você vê que a superfície parece áspera. Mas não é tão áspero como era antes, porque eu diminuo a força. Agora, se você quiser que o deslocamento pareça mais suave, você precisa ter mais programas no objeto. Mas se você não pode fazer isso, digamos, por exemplo, você já fez seu objeto editar herbal sobre ele, Digamos que você não quer usar uma superfície de subdivisão o que você pode fazer, e isso só está disponível no Bundle de estúdio fora. Cinema 40 é usar esta opção chamada Sub-polígono Deslocamento. Se eu ligar e renderizar novamente, e o que isso vai fazer é pegar os polígonos disponíveis que temos no objeto, e ele vai dividir esses polígonos em partículas ainda menores. Então ele tem mais programas para jogar para que ele possa deslocar mais desses polígonos. E então vai criar um objeto muito melhor e mais interessante como este. Mas é uma despesa com tempos de renderização mais longos. Agora, você pode ver que isso está levando cerca de 22 segundos para renderizar. Há se eu me desligasse os deslocamentos de polígonos. E se eu renderizar novamente, vamos ver quanto tempo isso vai demorar. O copo em si está quase terminado. O resto está sendo processado. Agora isso está levando cerca de nove segundos em vez de 22 segundos. Então, apenas girar esse deslocamento de subpartículas em mais do que duplicou o tempo de renderização. Mas é claro, os resultados estão parecendo muito melhor. Então é uma troca. Você precisa ter em mente.
57. Animação - introdução: agora chegamos ao tópico que eu acho o mais emocionante e interessante e que é a animação. Animação é tudo sobre fazer as coisas mudarem ao longo do tempo, adicionando alguma personalidade aos objetos que, de outra forma, são bastante maçantes e estáticos. E neste capítulo, vou mostrar-lhe todas as técnicas que você precisa saber para criar algumas
animações de aparência legal usando quadros-chave. Então prepare-se para ser surpreendido pelo emocionante e extenso conjunto de ferramentas. Cinema 40 oferece quando se trata de criar animações, então vamos começar.
58. Animação - quadros: posição: na fundação. Off a maioria das animações é uma técnica chamada enquadramento chave. enquadramento chave refere-se à alteração de alguns parâmetros ao longo do tempo. Por exemplo, aqui nós temos uma bicicleta em, digamos, por uma questão de argumento, você vai gostar que esta moto se mova de Merit é no momento em frente nessa direção. Vamos primeiro descobrir qual é a direção. Deixe-me ir e selecionar a moto e eu vou pressionar E. Eu posso ver a seta X aqui, então a moto precisa se mover em direção à direção X positiva. Então, se eu não ir e selecionar a moto e, em seguida, ir para coordenadas, você só pode manter parâmetros de quadro se você está vendo um grande fora ao lado deles. Neste caso, se você olhar para as coordenadas, eu posso ver um grande acima ao lado de ler seu P X e outro ao lado dele s P Y sobre eles, P disse. Neste caso, eu só estou interessado em p X. Então, a exposição. E então há uma ótima filha, que significa que posso enquadrar isso, que também significa que pode mudar o valor ao longo do tempo. Quando se trata de enquadramento chave, há seis etapas que você vai seguir, e eu realmente incluí ou seis estágios aqui como uma nota para você. Então, se eu escolher nesta anotação, eu posso tornar isso visível aqui clicando neste mostrando Vieux Port on. Aqui estão os estágios que primeiro vamos para o quadro onde queremos que a animação comece. Agora, há uma exceção a isso. Você pode realmente criar o segundo quadro-chave. Primeiro em que é chamado de Voltar tempo a animação, que é algo sobre o qual vamos falar em um dos futuros tutoriais. Mas, por enquanto, vamos para o quadro onde queremos que a animação comece. Digamos por 15 quadros não quero que nada aconteça à minha bicicleta. Então, na minha linha do tempo, eu movo a minha jogada daqui para o quadro 15. Essa é uma maneira de fazer isso. Você pode apenas clicar e arrastar ao redor, ou se você quiser ser preciso, podemos apenas ir n discar em 15 aqui. Então, se eu apenas ir e digitar 15 que automaticamente move meu jogador para o quadro 15, e que foi o passo um ir para o quadro. Então fomos para o quadro onde queremos que a animação comece. O segundo passo é definir o valor. O valor a que estou me referindo aqui é o valor que você deseja mudar ao longo do tempo. Neste caso, já
descobrimos que esta era a propriedade ex ou a exposição fora da moto. Então, se eu for para as motos X, digamos, por exemplo, que eu gostaria que esta mordida começasse mais atrás. Então eu vou para o X em, trazer isso para baixo. Digamos que em algum lugar aqui, talvez eu esteja apenas em volta do soft para menos 100. Então eu só disse o valor agora o terceiro passo usado para criar o quadro de chave inicial novamente. Como eu disse, há uma exceção a isso para que ele possa realmente reverter a ordem. Você pode criar o último quadro-chave primeiro e, em seguida, voltar e criar o primeiro quadro-chave último. Mas isso é algo sobre o qual falaremos mais tarde. Então, por enquanto, eu vou criar o primeiro quadro chave. Agora, como você cria o quadro chave? Se você ver esses grandes pontos quando você mover o cursor sobre eles, a grande ultra luz para cima. Se eu agora ir e clicar sobre isso, isso vai realmente ficar vermelho, que
significa que eu acabei de gravar a posição desta moto neste quadro dado. 50. O fato de que este berço não é mais cinza e é vermelho significa que o valor foi registrado. O quarto passo é mudar o quadro, então ele começa a partir do quadro 15. Sim, mas por quanto tempo eu quero que isso continue? Digamos que eu gostaria que isso continuasse para outros 45 quadros, então eu vou avançar por 45 quadros. Isso faz com que no total 60 quadros e, em seguida, alteramos o valor. Então, onde você quer que a moto termine no quadro 60. Então eu vou até o meu ex e digamos que eu apenas clique e arraste isso até lá. É em torno deste fora também que nós apenas tivemos isso para talvez 200. Então eu só mudo o valor agora, que foi o quinto passo. O passo final é criar o segundo quadro-chave, que é feito novamente clicando neste ponto cinza, que agora é amarelo, que
significa que não é o mesmo valor que você gravou. Então, se eu agora ir e clicar neste ponto amarelo, isso vai ficar vermelho novamente, e isso vai nos criar o segundo quadro-chave. E isso é o básico, criando uma animação simples de quadros-chave. Se eu voltar para trás e jogar isso para retroceder, eu uso este fundo ou deslocamento F no teclado. Isso vai rebobinar a cabeça de jogo todo o caminho de volta ao início. E se eu agora ir e clicar neste fundo de jogo, que é F oito no teclado, isso vai esperar até que o quadro 15 e no quadro 15 vai começar a se mover. E depois do 15º quadro até o quadro 60 ele vai continuar a mover-se de menos 102 mais 200, então ele vai apenas posar lá após o quadro 60º e vai esperar. Então, se eu for jogar agora, aqui está o que você vai receber. qualquer momento, você pode simplesmente ir impor isso, em
seguida, pressionar Shift Death para retroceder de volta ao início. Então, se você seguir esses seis passos que acabamos de falar nessa ordem específica, você teria certeza de criar uma animação com apenas dois quadros-chave
59. Animação - refinamento de teclados: na lição anterior, olhamos para como criar esses quadros-chave, e assim que você criar um quadro-chave clicando neste ponto cinza, você verá um retângulo azul no número do quadro aqui. Então esse é o seu primeiro quadro chave, e esse é o 2º 1 Agora, se eu quiser exatamente a mesma animação, mas se eu quisesse não demorar tanto. Então, se eu der menos tempo para completar o mesmo movimento, eu posso apenas clicar nele e, em seguida, literalmente, arrastá-lo para o olho esquerdo. Agora deu-lhe 15 quadros para completar a animação, modo que a animação em si permanece a mesma em termos de melhores partidas de bicicleta e acabamentos de mérito. Mas o fato de eu ter dado menos tempo significa que a moto teria que viajar mais rápido para chegar ao mesmo ponto que estava recebendo antes, mas desta vez mais de 15 quadros em vez de 45 quadros. Então, se eu não vou jogar isso de novo, nada vai acontecer para os primeiros 15 quadros e, em seguida, a moto vai começar a se mover para mais 15 quadros em. Então ele vai parar no quadro 30. Então aqui está como isso vai parecer. Como você pode ver aqui, a animação é muito mais rápida do que era antes. Da mesma forma, se você quiser diminuir a velocidade da animação, tudo que você precisa fazer é separar os quadros-chave uns dos outros. Então, se eu pegar este quadro-chave em, arraste isso para a direita novamente, o ponto de partida e o ponto final lá exatamente o mesmo porque agora estou dando mais tempo. Então, se eu visualizar isso, você verá que a animação acontece muito mais devagar. Se eu tocar, pode ser mais lento. Agora, Se você quiser alterar a duração geral fora de sua linha do tempo, você pode facilmente fazê-lo a partir daqui. Então, se eu for aqui,
digamos , por exemplo, eu gostaria que tivéssemos exatamente 150 quadros de comprimento. Assim que eu fizer isso, esta barra de rolagem vai encolher. Então isso é chamado de Área de Visualização. Então agora ele só vai pré-visualizar os primeiros 90 quadros. Mas se eu ir e estender isso clicando nesta seta e, em seguida, arrastando isso para a direita , agora você será capaz de visualizar todos os 150 quadros. Se eu for tocar agora, ele me mostra tudo sobre o sobrinho. Dois quadros, na verdade, me
mostra no total sob que 51 quadros, incluindo o 1º 1 que é rotulado quadro zero. Então, no total, este comprimento é 151, o que significa que agora eu posso tornar isso ainda mais lento. Então, se eu selecionar este quadro-chave e depois nos arrastar mais para
a direita, a mesma animação vai acontecer. Mas porque demos mais tempo agora, vai ser muito mais lento. Então, se eu for jogar, você vê agora ele vai ser muito mais lento do que era antes. Outra maneira de alterar a duração geral da sua linha do tempo, bem como a sua taxa de quadros, é indo para as configurações do seu projeto, que é controlado o ou comando D no Mac aqui. Há uma opção sob as configurações do projeto, que
diz quadros FPs por segundo, e esta é a sua taxa de quadros agora, dependendo de onde você trabalha, se você está nos estados, no Reino Unido ou no resto da Europa, você vai encontrar-se mudando isso para a maioria da Europa usado 25 quadros por segundo em estados. Eles usam 30 quadros por segundo, então eu vou definir isso para 25 e você vê que isso vai atualizar a duração total do meu tempo. Mente também. Então eu tinha menos de 50 quadros antes, quando eu reduzi os quadros por segundo para 25. A duração global reduziu para menos de 25. Então agora eu posso ajustar os quadros-chave da linha de tempo novamente. Então isso é no 90º quadro sobre isso. Dizemos que este estava no décimo quadro, então a animação acontece em 80 quadros. Se você quiser alterar o valor real fora do quadro chave, por exemplo, você gostaria que a moto não fosse de lá para aqui, mas talvez mais longe, ou talvez um pouco no que você precisaria fazer seria selecionar o bicicleta novamente e, em seguida, ir para coordenadas e, em seguida, você iria saltar sobre estes quadros-chave com a cabeça jogo sobre. Uma das maneiras mais fáceis de fazer isso é arrastando a jogada de frente. Ao fazer isso, se você manter pressionada, a tecla shift que você vê se encaixará entre os quadros-chave. Então, se eu segurar no turno e depois arrastar isso para a direita. Vai quebrar lá ou aqui. Então, você vê, isso apenas se encaixa entre os quadros-chave. Então eu vou para o décimo quadro. Digamos, por exemplo, que eu gostaria que este começasse do zero. Então eu vou e zero isso, e assim que você fizer isso, o fundo aqui vai ficar amarelo. E se for amarelo, isso significa que o valor foi atualizado. Por isso, vou clicar nisto outra vez. E então atualizamos o valor mais uma vez. Então é vermelho agora, que significa que o valor agora é zero e foi gravado. E então eu vou para a frente para o quadro 90 segurando o turno e clicando sobre isso. E eu gostaria que este se movesse do ponto de partida até aqui. Mas eu seria bastante preciso com isso agora para descobrir o quanto eles devem se mover. Vou calcular o diâmetro das baleias. Então vamos fazer isso rápido. Se eu for para a minha visão de quatro acima sobre isso, podemos ser incapacitados. Meu não
tão bem aqui, então não fica no caminho que eu vou selecioná-lo. Vou desmarcar a exibição de relatórios muito rapidamente. Eu vou entrar em cilindro de crédito aqui, são alterados a rotação da temporada lá, ou eu posso simplesmente ir para o objeto e, em seguida, mudar sua orientação para estar no acesso set. E agora deixe-me apenas reprimi-los lugar para ainda lá dentro em algum lugar aqui, e eu vou trazer o raio disso para baixo. Isso é um a cerca de lá se eu ampliar. Então esse é o raio do assento ali, mais ou menos correto para que mais ou menos se encaixe dentro da roda. Em. Se o raio for 30, então o diâmetro é duas vezes o raio. Então são 60 e com base nisso, vamos resolver a circunferência porque eventualmente é até onde a moto remove. Uma vez que a roda faz uma rotação completa e circunferência é diâmetro vezes pi. Então, se o diâmetro era 60 eu posso simplesmente fazê-lo rapidamente aqui. Na verdade, se eu apenas ir e digitar aqui 60 vezes e você vai tomar pi como 3.14 então a circunferência funciona para fora para ser 188.4, então eu vou para ir e selecionar isso. Copie este valor e estou farto disto. Sente-se nisso agora para que eu possa escola, pressione e apague isso tudo que selecionar minha moto e eu vou para coordenadas em vez de 200. Vou colar isso. Então esse foi um dos 8.4, certificando-se de que eu ainda estou neste quadro-chave, modo que seria atualizar o quadro-chave em vez de criar um novo. E então eu vou apenas atualizar isso e aquele sobrescreve o quadro-chave para que um novo valor seja 188.4. Assim, no momento em que ele vai do primeiro ponto para o último ponto, a moto terá se movido por 188,4 unidades. Vou maximizar a minha perspectiva. Você agora, deixe-me colocar um pouco. E no próximo tutorial, vou mostrar-lhe como animar a rotação dos pedais e dos pneus
60. Animação - rotação 1: No tutorial anterior, olhamos para como animar a posição desta moto, e neste terá uma olhada em como animar a rotação dos pedais e os pneus para combinar com a animação recriada nome anterior é espaço para os pedais, em primeiro lugar no momento em que a moto chega ao seu destino final. Então, se eu agora ir e selecionar a moto e talvez rebobinar e se eu jogá-lo para que ele começa a animar , como você pode ver aqui no 10º quadro e ele continua a fazê-lo até o quadro 90. Então, se eu for jogar isso, você verá isso. Agora queremos que os pedais completem uma rotação completa até o momento em que passarem do quadro 10 ao quadro 90. Então vamos ver como este polegar me deixou ir para a minha bicicleta. Abra isso para que eu possa ver os pedais e tudo aqui é o que eu vou precisar para animar, então é o arremesso dos pedais novamente. Precisamos seguir os seis passos que seguimos anteriormente para criar uma animação, mas desta vez esses passos serão aplicados à rotação em vez da posição. Vamos nos lembrar quais foram esses seis passos. Então, eu vou abrir esta nota, e eu vou tornar este porto de entrevista visível sobre a arte MSM um pouco. Aqui estão as minhas anotações, por isso diz-nos para irmos à moldura. Desta vez é o quadro novamente onde queremos que a animação de rotação comece. Então isso vai estar no quadro 10 também. Então eu vou mover minha cabeça jogo para o quadro 10 em todos definir o valor. Deixe-me não entrar e ver qual é o valor, na verdade. Então, como você quer que esses pedais apareçam inicialmente antes de iniciar a animação? Digamos que não quero que os pedais sejam assim. Vou selecionar os pedais. Quero que o arremesso esteja lá. Então nós apenas definimos o valor. Agora,
vamos criar o primeiro quadro chave desta vez para rotações Page. Então eu vou dar um quadro no campo, e então você vai mudar o quadro. Então, por quanto tempo eu quero que essa animação continue? Se você se lembra, a animação fora da posição das bicicletas estava acontecendo sobre 80 quadros Então ele estava começando a partir do quadro 10 e estava acontecendo todo o caminho até o quadro 90. É o que vou fazer aqui também. Vou para a armação 90. Então nós apenas mudamos o quadro Agora em diante, nós vamos mudar o valor também. Então deixe-me ver os pedais novamente. Se você ampliar aqui, é um pouco. Então eu vou mudar o valor. Então, o que eu quero que o arremesso seja nesta fase? Então vamos dizer que eu gostaria que o arremesso fizesse uma rotação completa fora 3 60 Então, para isso, eu vou e acrescentando ao final que mais 3 60 e isso vai funcionar a matemática para nós. E, em seguida, o passo final, se você se lembra, foi criar o segundo quadro-chave. E isso é feito clicando neste botão novamente, e que irá registrá-lo valor novamente. Então agora devemos ter os pedais fazendo uma rotação completa. No momento em que a moto vai do ponto A ao ponto B, vamos ver se isso está funcionando. Chame de MSM para fora, e eu vou retroceder e me deixar esconder o meu não tão bem eu vou apenas escondê-lo aqui. As coisas que as mulheres estão aqui. Lá vamos nós. Eu vou jogar. Oh, e eu notei que isso está realmente indo para trás. Então os pedais estão girando para trás. É uma solução fácil. Então eu vou impor isso e eu vou saltar de volta para o quadro 19 e então eu vou para os meus pedais novamente e depois ir para o campo em nosso grande tipo em menos 3 60 Isso leva de volta a como era inicialmente, e então eu vou colocar outro menos 360, então isso leva de volta. E então, se eu manter as coisas de novo, isso deve estar girando na direção certa. Se eu jogasse agora, sim, é o que eu penso. Uma rotação completa em que está funcionando bem. A razão pela qual estávamos tendo o problema com a rotação dos pedais foi porque quando eu estava aumentando o passo dos pedais, eles estavam girando no sentido anti-horário e eu queria que eles girassem no sentido horário. Então o que eu fiz foi subtrair 3 60 que estava basicamente desfazendo o erro que eu cometi inicialmente e então isso levou o estado fora do campo de volta para o seu padrão e então dizer aos pedais para girar na direção oposta. Subtraí mais 360 graus deles. Isso nos deu o valor correto com Dan foi em frente e amigo-chave.
61. Rotação de animação parte 2: A última coisa que faremos com esta moto é animar os pneus para que corresponda à animação que criamos anteriormente. Então, para isso eu vou animar ambos os pneus ao mesmo tempo em, bem como pneus reais . Eu realmente quero animar as rodas, todo o conteúdo, bem como, então eu vou selecionar os dois. Se eu quiser animar isso, digamos, por exemplo, se eu fosse mudar a rotação fora de ambos os pneus ordem rodas ao mesmo tempo, eu teria a ferramenta de rotação que estão no teclado. Mas se eu girar
isso, ele vai colocar um eixo aquele que eu estou girando no meio desses dois objetos ou fora dessas duas milhas, e ele vai girá-los assim. Então não é isso que procuramos, então eu vou, disse o Comando de
Imprensa. Há uma função realmente útil na ferramenta de rotação, bem como na ferramenta de movimentação. Se eu selecionar a ferramenta aqui e se eu for acessar objetos nesse gerenciador de tributo, há uma opção aqui que diz por objeto. Manya, jogue canela. Se eu ligar isto. E se eu rodar isso agora, usando o mesmo acesso desta vez vai trabalhar em objetos em vez de trabalhar para trás vai trabalhar sobre os objetos. Então, agora que sabemos como isso funciona, eu posso ir e selecionar esses dois novamente no quadro. 10. Um quadro chave do banco. Isso é o banco, só para ter certeza. Quando mudar isso, você pode ver que o banco é o único que está mudando apenas. Então eu vou e enquadrar o banco em ambos e então eu vou para o quadro 90 e então eu vou mudar o banco para menos 3 60 e uma chave. Enquadrá-lo de novo. Eu vou e eu volto e toco. Deixe-me voltar aqui. E se eu jogar por 10 quadros, nada deve acontecer. Em seguida, no décimo quadro, a animação deve começar, e todos eles devem estar em sincronia. Ótimo, isso está perfeito.
62. Animação - luz: Agora que sabemos como animar algumas propriedades básicas, como posição e notação, vamos dar uma olhada em luzes animadas agora. Eu fui em frente e criei este modelo simples para a luz fora da moto em. O que vou fazer agora é criar um holofote. Então este é apenas um modelo vazio aqui. Não há luz dentro disto. Eu vou criar um holofote, e eu vou colocar o holofote exatamente ao lado dessa luz, então deixe-me ir para a minha visão quatro acima. E se eu diminuir o zoom de todos esses, lá vai você no meu
holofote, você pode ver que está sentado bem no chão ali, debaixo da moto. Então a melhor maneira de colocar os holofotes no mesmo lugar que meu objeto de luz é ir até minha bicicleta aqui e então eu vou selecionar o holofote e eu vou colocar meu objeto de luz dentro do holofote. E então tudo que eu tinha que fazer era zerar todas essas coordenadas. Então, se eu ir e clique com o botão direito em cada um destes, então a posição é agora zero dúvidas. Vou deixar esta balança como está, porque não quero estragar isso. Eu não vou para a rotação e, em seguida, zero direção e apenas o campo como ele é. Então está virado na direção certa. Avise-me no minuto para que eu possa ver o que está acontecendo aqui. Então isso está parecendo certo. E talvez da vista de cima, eu possa puxar isso por um tempo. Não para poder. Só um pouquinho lá e na perspectiva, você eu posso finalizar isso. Eu posso colocar isso aqui e ir lá onde a luz começa. E eu estava com meu cinto e lá vai você e eu vou, indo para a minha luz. Vou deixar a luz dentro dos holofotes. Objeto aqui para que quando a moto se move, a luz, que é o holofote, vai se mover com a moto sobre o objeto de luz que está dentro desta luz, que está dentro da moto, vai se mover juntamente com o resto do set, então vou deixar tudo como está agora. Então eu vou animar apenas a intensidade,
talvez, talvez, e depois a visibilidade. Então, se eu for para as luzes só para vermos o que está acontecendo aqui. Vou desligar todas as outras luzes. Então deixe-me ir ao meu objeto de cena aqui. E eu tenho três luzes que eu vou desligar. Então agora não tenho luz aqui só por agora. Vou selecionar essa luz e depois ir para sua intensidade e vou definir isso no quadro 10 para ser zero. Então eu vou definir este 20 Então eu vou para o frame 10 chave fama que em ir para o frame, digamos 40. Então, basta voltar um quadro e então eu vou aumentar a intensidade de volta 200%. E então continuarei fazendo isso também. Também vou tornar esta luz visível. Ou neste caso, na verdade, eu quero que isso seja volumétrico para que a luz frontal seja bloqueada. Meu objeto de delícia. Então eu vou para um volumétrico em se eu renderizar isso apenas muito rapidamente para o teste rápido rendah essas mulheres aqui se eu fizer uma renderização rápida aqui só para ver que ele está trabalhando nele, ver se as luzes funcionam, não está funcionando, Na verdade. Então isso deve significar que a luz está por trás de algum polígono da CIA então vamos verificar se esse não é o caso. E vá para o meu topo. Você eu vou ampliar, e é muito difícil ver o que está acontecendo a partir desta vista para que possamos ser Volte para a minha vista frontal e eu vou ampliar aqui e você pode ver isso em necessidade. Minha luz está por trás desses publicanos, então eu vou puxar a luz para frente um pouco assim. E se eu sei, renderizar essa perspectiva, você, se eu selecionar minha perspectiva, você e então renderizar isso. Isso deve nos dar a luz visível. E lá temos isso fora do curso. A cena está muito escura agora porque eu desliguei todas as outras luzes que Manágua e acendi essas
luzes novamente. Nós só vamos ligar tudo isso e, em seguida, maximizar esta visão e notificar quantidade em algum lugar aqui Talvez eu possa fazer um teste rápido lá para ver como o resultado final
se parece . E agora que os molduras são renderizados, você pode ver que meu holofote está funcionando perfeitamente. Eu posso ver esta luz volumétrica, bem como as outras três luzes que eu criei em então o fato que eu criei este holofote dentro deste objeto e este objeto está dentro do
objeto da bicicleta ou da bicicleta. Mel, quando a moto animar, os holofotes viajam com a moto. Então, se eu voltar e jogar isso mais uma vez para você, você vê que este esporte como ele mesmo vai jogar de volta com a moto, certifica quantidades em. Se eu jogar isso de volta agora para você, você deve ver que o holofote está viajando junto com a moto no mesmo ritmo. Lá vamos nós. Isso parece perfeito.
63. Animação - folha de retorno do Timeline: Nós já falamos sobre a animação de diferentes propriedades fora de diferentes objetos, como falamos sobre animar a posição das bicicletas, bem como a rotação dos pedais e dos pneus. Mas e se você quiser animar a posição e a rotação de um objeto ao mesmo tempo? Há algumas coisas que você precisa ter em mente. Quando estás a fazer isso, deixa-me mostrar-te como funciona. Então deixe-me ir para o objeto da bicicleta o nulo ligado. Eu já posso ver que eu tenho dois quadros-chave, um no quadro, 10 e um no quadro 90. E estes dois porta-chaves representam a posição fora das motos agora. Então, se eu só passar, você pode ver que a moto está apenas se movendo. E se você quiser animar a rotação da moto enquanto ela se move? Vamos dar uma olhada em como isso é feito. Digamos, por exemplo, a partir de cerca de quadro 30. Eu vou animar a saída da moto, então deixe-me apenas ir para o quadro 30 novamente. Vamos seguir estes passos. Deixe-me tornar as notas visíveis novamente. Aqui estão minhas anotações, então vamos para o quadro primeiro. É quando queremos que a animação comece. Então eu já estou lá no 30º quadro e, em seguida, vamos definir o valor. Então, neste caso, estamos falando sobre a saída da moto. Então o título agora está definido como zero, e eu quero que o rumo comece em zero. Portanto, o valor já está definido. Eu vou criar um quadro chave para que eles apenas ir e chave enquadrado cabeçalho. E então mudamos o quadro. Então deixe-me ir e definir isso para 90. Assim, a rotação acontece mais de 60 quadros de 30 para 90 e, em seguida, alteramos o valor. Digamos, por exemplo, título, eu vou mudar para ser sobre a sua vamos, digamos, cerca de 50 graus ou assim. E, finalmente, criamos o segundo quadro-chave clicando no mesmo ponto em que clicamos anteriormente. Então eu vou clicar aqui, e isso registrou o valor também. E se eu voltar para a escola e jogar no 30º quadro,
a moto começará a girar no título. No quadro 19, a moto parou de girar, então deixe-me tocar isso de volta. Lá vamos nós. Mas há algo engraçado acontecendo aqui. Eu criei quatro quadros-chave no total, mas eu posso ver apenas três na linha do tempo. Eu tinha dois quadros-chave para posição e dois quadros-chave para rotação. Mas na linha do tempo, só
vejo três quadros-chave. Isso ocorre porque os últimos quadros-chave fora de ambos a posição na rotação estão no mesmo quadro de quadro 90. Então este quadro-chave aqui nos mostra os dois quadros-chave ao mesmo tempo. O que significa que se eu for e mover isto para a esquerda, ele move a posição e a chave de rotação emolduradas ao mesmo tempo. O que significa que será mais rápido, tanto na posição como na rotação. Então deixe-me jogar de volta. Veja, a última parte vai ser muito mais rápida agora, fora do curso, os pedais e os pneus não param porque eu não movi as chaves deles. Então, se eu entrar agora na moto, eu posso selecionar meus pedais e eu posso trazer este quadro chave mais perto também. Posso clicar e arrastar isto para aqui. Eu acho que foi em 59 Eu posso fazer o mesmo para as rodas também. Então, se eu clicar aqui, posso levar isso para o quadro 59. Se isso acontecer quando você arrasta, esses são os destaques. Vários quadros-chave ao mesmo tempo. Então eu fiz isso por engano. Então eu estou indo para ir e clicar fora em uma dessas barras verticais para que isso vai desaparecer. Vou me certificar de que clico em quadros de chaves reais. Posso arrastar isto para a esquerda para o quadro 59. E então, finalmente, a frente real bem são clique e arraste isso também para moldura 59 lá. E você vê, quando
a moto parar de se mover, os pedais e as rodas ou os pneus também pararão de se mover. Agora vou voltar para a minha bicicleta. Se eu selecionar a moto em me pegar, posar a animação em primeiro lugar sobre isso, Eu vou tirá-lo da minha nota aqui também. Então, como mencionei anteriormente, o último quadro chave na moto, o do quadro 59 representa tanto a posição quanto os valores de rotação. Então, como os separamos? Ou, mais importante, como você vê os quadros-chave para todas essas propriedades ao mesmo tempo. Então, como você vê os quadros chave para a bicicleta ou a roda ou as pétalas ao mesmo tempo? Agora isso é possível usando o que é chamado de linha do tempo. Então, se você sair para fazer em nenhum menu no topo e há uma opção aqui dedo do pé abrir. A linha do tempo em você tinha a linha do tempo com a opção Folhas de Dope, ou ele tinha a linha do tempo com a opção de curva F. A droga vai ser uma versão maior fora da linha do tempo aqui e a curva F em F significa função. Então é a curva de função que vai nos mostrar a velocidade e a velocidade fora dos
quadros-chave representados em uma forma de gráfico. Então eu vou passar um tutorial inteiro sobre isso mais tarde. Mas por enquanto, vamos ligar a folha de drogas da Linha do Tempo, que é a Shift F três. É um atalho útil para lembrar três deslocados. Quando eu clicar nisso, a linha do tempo aparecerá. Agora, na mente do tempo eu vejo a moto, que é a única coisa que foi animado dentro da moto. Eu deveria ver a posição e a rotação, bem como a luz porque nós animamos a intensidade da luz, se você se lembra, e eu também vejo os pedais na roda traseira na roda dianteira. Então, a linha do tempo é uma visão muito mais detalhada da linha do tempo minuto que você chega aqui, e você começa a controlar praticamente todos esses quadros-chave ao mesmo tempo. Então, por exemplo, se eu quiser que a moto pare de seguir em frente, então continue girando. Eu posso simplesmente deixar que eu tire isso do caminho para que você possa ver o que está acontecendo aqui
eu possa me posicionar. Estes são os quadros-chave que representam a posição, e estes são os quadros-chave de rotação. Eu posso simplesmente arrastar os quadros-chave de rotação clicando em um destes porque eles estão realçados. Eu posso clicar em qualquer lugar nesta barra destacada na parte superior também. Posso arrastá-los para a direita. Digamos aqui para que isso signifique agora que a posição que terminaremos aqui no quadro 59 a rotação começará por aqui, que está emoldurada 46. Mas continuará até o quadro 75. Então dê uma olhada. A bicicleta em si continuará a girar até o quadro 75. Então, se eu for e clicar em qualquer lugar aqui e enquanto você estiver nessa visão,
se você tocar na barra de espaço que está indo para a reprodução e você vê que a moto continua girando mesmo depois que ela pára de se mover na posição aqui atrás, nossa barra de espaço de imprensa novamente para posicioná-lo, e a linha do tempo aqui torna muito fácil alinhar os quadros-chave, bem
como surpreendê-los ou empilhá-los. Eu posso fazer isso muito facilmente selecionando esses quadros-chave, arrastando-os para a esquerda para que eles estão alinhados e eu vou fazer isso para cada quadro chave único são selecionados. Isso pode ser arrastado para a direita, e então eu vou selecionar esses quadros-chave, arrastá-los para a direita sobre. Então eles consideram. Se eu jogar isso agora, tudo acontecerá ao mesmo tempo, o que significa que não terei que entrar no gerenciador de Objetos e selecionar cada um
desses objetos um por um para revelar seus quadros-chave e depois ajustá-los. Então, esta é uma versão muito mais simplificada fora da linha do tempo minuto, e torna a vida muito mais fácil quando se trata de alinhar quadros-chave ou
cronometrá-los precisamente na linha do tempo
64. Animação - saltando: neste tutorial terá uma olhada na criação de uma bola quicando, que é um exemplo clássico de animação. Então, para isso, criei uma escada feita outros cubos, e também vou criar uma esfera e nossos motivos temem até o topo aqui. Então, para isso, deixe-me ir para o meu quatro acima vista que no meio Clique e eu vou pressionar todas as tomadas para que eu possa reformular todas essas visualizações ao mesmo tempo. E eu vou usar minha vista frontal como minha vista principal aqui. Então eu vou mover isso para cima e eu sou ou aquela esfera em cima do olhar de nível superior. Então eu vou aqui em pode ser começado a partir de um pouco mais acima. Vamos ver aqui o que eu vou fazer agora é definir minha taxa de quadros para 25 quadros por segundo. Então esse é o comando D para exibir minhas configurações de projeto, e eu posso alterar minha taxa de quadros para 25. Essa é a taxa de quadros com que trabalhamos no Reino Unido. Então eu disse que 325 e eu vou mudar meu tempo máximo para ser inferior a 25. Então isso é essencialmente cinco segundos de duração e se eu sei que eu vou estender a área de visualização que vai cobrir todo o tempo oportuno. Agora, o importante aqui é que você vá e faça essa coisa chamada bloqueio primeiro durante o processo
de bloqueio. Você realmente não se importa com o que está acontecendo com o objeto entre os quadros-chave. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então, digamos, por exemplo, que eu quero que a bola comece a partir daqui e eu vou entrar, selecionar este medo em Eu quero enquadrar todas as três coordenadas ao mesmo tempo. Então eu vou manter de X por que e disse ao mesmo tempo. Agora eu quero animar Zed, mas eu vou ficar famoso de qualquer maneira do que mais tarde em arco e flecha. Como excluí-los, a fim de fazer isso em vez de enquadrar chave estes um por um, eu posso realmente vir aqui, e há um botão que diz Gravar posição, Escala de Rotação e
P.L.A P.L.A , que significa animação de nível de ponto fora dos objetos selecionados. Agora, basicamente, se eu for e clicar neste botão, isso criará nove quadros-chave e você verá três para a posição 34 escala 34 rotação e eu não vou animar a rotação ou escala nesta fase. Então eu não preciso de todos esses quadros de chave extra. E é uma boa prática não criar esses quadros-chave a menos que você precise deles. E neste caso, não
precisaremos deles nesta fase. Então eu vou pressionar comando disse, e eu vou dizer-lhe para desligar a rotação e, em seguida, esta escala e, em seguida, este p aqui representa parâmetros coisas como os parâmetros fora dos objetos. Também não vou gravar nenhum desses. Vou desligá-lo. Se eu usar agora clique neste botão, que é F nove no teclado, ele vai gravar tudo que eu ativei nesta lista. Então aqui temos a posição que esta escala e, em seguida, rotação e, em seguida, o parâmetro e , em seguida, a animação de nível de ponto. Isto é para animar coisas como os pontos individuais dentro de um objeto. Agora só tenho a posição selecionada. Então, quando eu ir e clicar sobre isso ou pressionar F nove no teclado, isso vai criar três quadros-chave para a posição. Um por X um por quê? E um para o set que está no quadro zero. Vamos adicionar uma vez em diante por 15 quadros. Então eu vou para o quadro 15 e depois para a vista frontal. Vou clicar em qualquer lugar. Enquanto este medo for selecionado, eu vou clicar em qualquer lugar e então arrastar este medo para baixo e eu vou ampliar para que eu possa ver o que está acontecendo com a base disso em. Vou movê-lo para algum lugar por aqui. Não estou sendo muito exigente sobre o ponto de contato exato, então vou diminuir o zoom de novo, e então preciso gravar a posição aqui novamente. Então eu vou clicar neste botão ou F nove, e então eu vou para o quadro 30. E então eu mudei para baixo para um pouco normal. Este medo aqui e novamente eu vou dar zoom em torno de volta. Há muito bem e toda a quantidade. Então eu vou pressionar F nove ou este botão novamente para gravar a posição, e então eu voltar para outro passo e, em seguida, ir para o quadro 45. Então eu me mudei para cá e, em seguida, quadro-chave novamente e ir para o quadro 60 para que você possa ver que estou avançando por 15 quadros cada vez. By the way, se você quiser avançar para frente e para trás por um quadro de cada vez no teclado. Você pode usar as letras G ou F para que F volte por um quadro e a letra G avança por um quadro. Então estou no quadro 60. Agora. Não venha aqui e traga para baixo e então guardarei as coisas de novo. E então eu vou para o quadro 75 aqui em baixo e, em seguida, movê-lo para baixo e, em seguida, quadro chave novamente. Andi, finalmente, vou enquadrar isso é um 100 desta vez porque isso vai saltar um salto maior. Então eu vou aumentar o tempo geral também. E então apenas vá e arraste este verão aqui, em
seguida, quadro chave. Agora é quando você terminar isso, o que você deve obter na vista frontal se eu visualizar isso é que a bola vai começar a se mover através das escadas. Olha, se eu pressionar ódio para que eu possa ver tudo, e se eu tocar, aqui está o que você ganha. Então não é muito excitante, mas você vê o que isso faz em um segundo. Então, se eu visualizar isso na perspectiva, você também disse que isso parece muito estranho, então a bola está passando pelas escadas assim. Mas como eu disse durante o estágio de bloqueio, você realmente não se importa com o que está acontecendo com a bola ou qualquer objeto enquanto você está fazendo o bloqueio entre os quadros-chave, isso é algo que você define a seguir. Então, para isso, eu vou abrir minha linha do tempo. E desta vez não usarei a folha de cachorro, a que usei antes. Eu vou usar a linha de tempo f curva sua curva de função, e isso nos dará os gráficos individuais ou as funções para os quadros-chave que são criados na propriedade position fora da esfera. Deixe-me primeiro ir e fazer este tempo em um pouco maior para que eu tenha mais espaço para trabalhar. Talvez eu possa torná-lo maior para aqui também. E, de fato, o que eu posso fazer é mudar meu layout do início para o animado, e isso vai colocar a linha do tempo bem na parte inferior. E então ele vai colocar meu gerenciador de atributos à direita no meu gerenciador de objetos à
esquerda . Agora, na linha do tempo, você vê que EFC seu gerente desapareceu para trazê-lo de volta. Você vai aqui para clicar no F Kermode aqui, ou você pode ir para Reno novamente e abrir sua curva F. Mas isso vai abrir isso em um painel separado, que então precisaria encaixar em algum lugar clicando nesses botões. E você pode apenas clicar e médicos ao redor. Digamos, aqui e agora eu posso ver os quadros-chave na parte inferior, bem como ver o gerenciador de curva F no topo. Não, eu não preciso desta versão aqui, então eu estou indo para ir e clique com o botão direito na versão da folha de drogas do quadro chave versão, e então eu vou fechar isso e eu vou fazer o mesmo para os painéis restantes também. Então, vou fechar. Suas tomadas em finalmente todos indo fechar as camadas também. Então agora tudo o que eu tenho é o meu f cuidar do gerente no fundo aqui. Agora, na curva F Manager. Eu também posso pressionar a letra Hey h para que isso reestrutura todo o enxerto para caber na vista . E a única coisa que nos interessa agora é o Weicker. Então isso vai controlar a altura da bola porque eventualmente queremos que a bola comece a saltar. Então, em vez de dizer os três ao mesmo tempo, vou para a minha esfera. Veja, eu tenho posição X por quê? E disse e eles estão todos destacados. É por isso que vejo os gráficos de cada um. Mas se eu clicar na posição, por que só isso vai me mostrar apenas o gráfico de posição y. E se eu pressionar o ódio, isso vai se concentrar na minha visão Agora deixe-me ir para a minha visão frontal em vez da perspectiva. Você. Então eu vou subir aqui e depois ir para as câmeras e depois mudar esta frente e
então eu vou pressionar a letra ódio. Consigo ver a coisa toda. E o que eu realmente quero que isso faça agora é que se eu voltar ao início, eu quero que esse medo caia. Mas ao invés de passar, quero que isso salte para trás e para baixo de novo e depois para trás e para baixo novamente. Então ele tipo de saltos oficial tipo de bater o passo que aumenta sua altura e, em seguida, diminuir novamente e, em seguida, aumentar e diminuir e assim por diante e assim por diante. Agora, para fazer isso, ajustamos o gráfico que vemos na parte inferior. Neste momento, todos os quadros-chave estão selecionados. Você pode ver que estes são os quadros-chave. Então eu estou indo para ir e clique em algum lugar vazio aqui para que o selecione todos os quadros-chave . E agora se eu for e selecionar o segundo quadro-chave, agora
eu tenho essas duas alças semelhantes às mais movimentadas e aquelas com as quais você está familiarizado. Agora eu posso clicar no primeiro 1 e mover isso para cima. E enquanto eu faço isso, você vê que o caminho do movimento para fora desse medo também está mudando. Mas enquanto eu arrasto o da esquerda, o da direita se move exatamente na direção oposta. Agora, para evitar isso, você pode manter pressionada a tecla shift, que é um re atalhos úteis quando você trabalha com gráficos. Então você mantenha pressionada a tecla shift e que irá quebrar a ordem de dois gráficos para alças
separadas uns dos outros como isso é. E se eu fizer a mesma coisa para o 1º 1 também, isso é valor ao longo do tempo. Então, quanto maior isso for, maior
a bola irá. Então, quando começa pela primeira vez, em vez de apenas dobrar para baixo. Devemos ser um gráfico em declínio se ele sobe, o que acontece agora por causa da alça que eu acabei de ajustar lá. A bola vai subir primeiro gradualmente. Então ele vai começar a cair. Tenho certeza do que isso parece aqui. Se eu clicar e arrastar este olhar, Esfera sobe por um par de unidades que começa a cair. Agora, se eu quiser que isso seja exagerado, eu posso mover este para cima também. Então esse medo sobe. Então, se eu não jogar este aqui, você vê esse medo? Começa aqui e depois sobe. Então começa a enganá-los. Mas quando ele cai, passa de novo, como se continuasse o movimento. Neste caso, eu preciso selecionar isso. E porque nós já quebramos a ligação entre as duas alças aqui, eu posso apenas clicar sobre isso sem a tecla Shift e, em seguida, arrastar isso para cima e você vê que isso está levantando a tigela novamente uma vez que atinge o chão ou para pisar aqui. Então, se eu for brincar, isso, você vê desce e vai “Bang on”. Então ele sobe novamente em seguida ele vai para baixo e novamente ele faz a mesma coisa. Então eu precisaria selecionar este ponto e segurar em uma mudança para que eu possa criar uma curva melhor aqui. Então é mais suave, e eu faço o mesmo aqui também. Agora, por outro lado, o mesmo aqui. Então eu disse neste ponto e mudar para que eu possa quebrar a ligação entre as duas alças e,
em seguida, para o mesmo aqui. E eu tenho mais dois para fazer agora. Então eu vou selecionar isso e então a tecla Shift. Vou separar os dois e, por baixo disto, do outro lado, o mesmo para este lado também. E, finalmente, todos selecionam este ponto. Vou levantar este. Lá vamos nós. Então, se eu pressionar o ódio contra, posso ver tudo na minha imprensa. ódio aqui está bem, então eu posso ver a coisa toda aqui e talvez mais punitivo e zoom art. E se eu agora for jogar de volta, devemos saber, ter uma bola saltitante que está parecendo muito melhor. Eu só estou passando pelas escadas e é isso. é do ponto de vista, você também. Então, se eu agora for para a minha vista frontal, mudar minha câmera para perspectiva se eu pressionar Hey, H, eu posso agora ver o que o touro está fazendo na perspectiva. Se eu tocar isso, aqui vamos nós. Agora isso parece muito melhor. A razão pela qual parece um pouco engraçado no momento fora do X é esta a senhorita mulher? Então eu posso mostrar isso porque o X já tem uma curva no gráfico também. Então, se eu selecionar o gráfico X, que é a posição X e, em seguida, pressionar ódio porque este já tem algum tipo de curva. Quando ele passa pela animação, você vê que o X está realmente deslizando um pouco estranhamente, especialmente por lá e por ali. Você vê isso na primeira vez que acerta, então meio que leva seu tempo antes de avançar em direção à direita. Então ele avança. Então desacelera de novo e de novo e de novo. Agora, a
fim de corrigir isso, eu posso realmente fazer todas essas linhas em linha reta. Isso é chamado de interpolação de Alenia. Isso é muito fácil de fazer uma vez que você seleciona a posição X, o que significa que todos os quadros-chave são selecionados. Caso contrário, você pode simplesmente ir impressionar o comando A para selecionar todos esses quadros-chave manualmente. Em seguida, clique com o botão direito e, em seguida, você vem aqui. É uma divisão, e você muda isso para linear. E quando você fizer
isso, isso vai tirá-lo das curvas na exposição, e vai criar resultados muito melhores quando eu jogar isso agora você vai ver que está parecendo muito mais suave do que antes. E digamos que agora você quer diminuir a velocidade da animação inteira, a maneira mais fácil de fazer isso seria voltar para a sua folha de drogas aqui, que é este fundo. E, em seguida, se eu diminuir o zoom da minha linha do tempo, que eu posso fazer mantendo pressionado dois e, em seguida, arrastando para a esquerda se eu tiver certeza que eu selecionar tudo, que é o comando A. Eu posso então clicar neste quadro chave de resumo e em seguida, arraste este para fora e ele vai esticar minha linha do tempo que segura para cerca de 220 quadros. E agora, se eu tocar isso, você verá que toda a animação será muito mais lenta do que era antes. Deixa-me ir à barra de espaço para veres o que se passa. Então você vê, é muito mais lento do que era antes. Usando a linha do tempo em dois modos diferentes. A folha de drogas no molde de curva F. Você pode criar algumas animações realmente interessantes. No próximo tutorial. Vamos dar uma olhada em como criar uma animação de squash e esticar na bola quicando.
65. Animação - saltando bola: Agora que temos a nossa ousada animação, vamos dar uma olhada em como podemos esmagar e esticá-lo. Não para fazer isso, você estará usando qualquer antigo chamado Squash and Stretch, então é aqui embaixo, à direita, dentro. Se você se lembra, a maneira como os reformadores funcionaram é que você coloca para o primeiro dentro do objeto ou ainda para colocar o objeto e o ex-D dentro do shopping. Mas neste caso, eu tive que colocar o ex D dentro do objeto porque eu quero que o primeiro D se mova junto com o objeto. Foi por isso que o coloquei lá dentro, e fiz dela uma criança. Assim que eu fizer isso no gerenciador de atributos à direita, se eu descer, deve
haver uma opção que diz ajuste aos pais. Então isso vai fazer essa pergunta esticar ou exatamente duas. Esfera pronta, facilidade. Tudo o que preciso para animar agora são as opções fatoriais. Se eu aumentar o fator, ele estica a bola. Se eu diminuir
isso, ele queima a bola para que voltemos para o início e eu vou ampliar duas vezes o medo. O que eu vou fazer agora é encontrar dois valores que eu vou usar para o resto da animação. Então, quando a tigela está no seu estado mais esticado, eu vou definir o fator. Digamos sobre eles, digamos, cerca de 150% e os homens, esse medo é esmagado. Vou usar, digamos, um valor de desconto,
digamos, talvez 80%. Então eu vou definir isso para 80. Lembro-me desses dois números 80 para o Estado esmagado e 150 para o Estado Estendido. Então vamos voltar ao início. Então esse é o quadro zero. Então, quando ele começa pela primeira vez, eu quero que isso seja definido como seu padrão no percentual. Então não há deformação e eu vou enquadrar o fator no discagem manualmente, avançar no tempo. Eu posso realmente ver isso com o meu f kermode bem, um pouco melhor. Então, se eu clicar na curva F aqui, eu posso ver onde esse medo começa a descer novamente. Então vai ser em algum lugar onde este gráfico aqui começa a mover-se para baixo. Mulheres de finanças. Você pode ver isso um pouco melhor. Estou usando uma e duas teclas aqui para navegar pelo bar aqui, esse medo começa a descer novamente. Então, nesta fase, eu quero que o fator seja um trecho para o estado, que foi 150. Então, se eu dissesse isso a 150 e então toda a fama chave isso também, e eu vou ao ponto em que ele atinge o primeiro passo, que é no 25º quadro, mais ou menos é no 24, e então eu vou aqui e então definir meu fator para ser o número mais baixo que eu configurou anteriormente. Então isso foi de 80%. E então eu vou ficar famoso novamente e então eu vou para a frente. Então, sobre o Quadro 35 é quando a bola começa a cair novamente, então eu vou definir o fator para ser 150 novamente. Você pode exagerar esses valores o quanto quiser. Vou entrar na chave, famoso também. Eu vou para o meu tempo. Importa-se de novo em que eu vou para este quadro ou este quadro chave, eu devo dizer. E então eu disse que o fator novamente era 80% na chave. Quadro isso e, em seguida, ir para a frente para cerca de 60 ou pouco antes e eu vou definir o fator para ser 150 novamente e, em seguida, quadro chave. É e vou continuar a fazer isto até chegar ao último quadro chave. Então eu vou ir arrasta em direção a direitos sobre isso é dito a 80% e, em seguida, quadro chave. Uma outra coisa que poderíamos fazer aqui seria copiar e colar quadros-chave, que
isso acelerasse o trabalho por um pouco. Deixe-me voltar para o meu cocô de cachorro aqui para te mostrar isso. Agora eu tenho os quadros-chave de fator aqui em baixo também. Esta questão se estende. Se eu abrir isso, você vê os quadros-chave de fator aqui. Agora este quadro chave é dito para 80% e este está definido para 150 Se eu agora quiser pegar este quadro
chave aqui, o que diz 150 então tê-lo, digamos em algum lugar aqui antes que a bola comece a cair novamente. Então, em algum lugar por aqui tudo o que eu precisaria fazer seria selecionar este quadro chave, arrastar isso com o controle da chave de comando e isso irá arrastar uma cópia do quadro
de chave quando eu soltar você vê que exatamente o mesmo quadro de chave está sendo copiado aqui também . Se eu avançar, encontre o ponto de contato, que é aqui. Eu posso então pegar meu quadro de chave de 80% com a chave de comando e, em seguida, arrastá-lo com a tecla de
comando para a direita, modo que é copiado novamente. Encontrarei o ponto de partida credível, dobrando salto ou em algum lugar por aqui. E então eu vou copiar este quadro chave, aquele que diz 150 com a chave de comando. Vou arrastá-lo até aqui e, finalmente, vou pegar este quadro de 80% e depois arrastá-lo para estar no meu último quadro chave aqui. Então agora, se eu rebobiná-los, jogar isso, que é Shift F em seguida F 8 para jogar. Você vê que a esfera terá esta questão esticada, aplicada ao longo de toda a animação. Então aqui atrás isso é F oito em F oito novamente para animação posada, e o resto é tudo sobre ajustar os quadros-chave aqui. Então, se você queria que os quadros-chave fossem um pouco mais tarde ou mais cedo, então se eu for aqui ,
digamos ,
por exemplo, se eu mover meu cursor no meu tempo Mind mais cedo daqui, eu não posso pegar meu fator. Quadros chave e estes são os únicos. Os últimos aqui. Eu posso apenas ajustá-los. Então, à medida que desce, talvez comece a deformar-se algures por aqui. Então, para isso, o que eu posso fazer é mover meu quadro chave fator para a direita para que ele permaneça esticado até quase lá. Você pode ver para que ele fique esticado. Então é cauteloso. Em seguida, ele fica esticado imediatamente. Talvez por aqui. Eu posso então mover esses passeios para a esquerda também. E então ele se estende de novo e assim por diante e assim por diante. Então o resto é realmente sobre ajustar os quadros-chave para fazer este olhar perfeito. Vou deixar para você fazer a bola, saltar squash e esticar de qualquer maneira que você quiser. Então aproveite
66. Dinâmica - introdução - introdução: as capacidades tradicionais de animação de fama chave do cinema 40 são fantásticas. Mas quando se trata de criar animações realistas, especialmente quando os objetos começam a interagir uns com os outros ou a saltar uns com os outros, torna-se bastante complicado usar quadros-chave. É aí que a dinâmica entra Com o mecanismo do cinema 40 Built in Dynamics, você pode criar animações realistas sem tocar em um único quadro de chave. Vamos ver como funciona a dinâmica.
67. Dinâmica - corpos Rigid de vider: a fim de ativar o ataque de uso da unidade dinâmica chamado a tag de simulação no objeto. Normalmente você vai encontrar estes impostos aqui,
Então, se você ir e clique com o botão direito sobre o objeto e, em seguida, em tags de simulação em, você vai encontrar uma lista do imposto de dinâmica aqui. Vamos começar com a etiqueta rígida do corpo. O que o corpo rígido faz é permitir que o objeto interaja com a gravidade. Então, se eu tocar isso agora, você vê que a gravidade vai puxar o objeto para baixo. E se eu voltar a um ângulo diferente aqui. Então, se eu pressionasse o botão de pH e, em seguida, talvez zoom para fora deste e, em seguida, voltar para cima e jogar novamente, nós vamos para um ângulo diferente como este. Se eu jogar de novo, você vê que o objeto começa a cair e ele vai continuar puxando para baixo. Isso significa mulheres. É um pouco. Ele vai continuar caindo até atingir algo, e geralmente que algo vai ser um colisor. Deixe-me voltar ao início, e então se eu criar, digamos, um avião, eu me aproximo disso. Vou enfiar o pino e, em seguida, eu vou movê-lo para cima e, em seguida, também é um pouco mais, se eu sei, fazer o avião um corpo colisor. Então isso é no mesmo lugar que você vai clicar com o botão direito do mouse no avião que tags de simulação, e você faz deste um corpo colisor para que o corpo rígido possa interagir com ele. Então, se eu for criar um ataque coletivo, então o que acontece agora é que quando o pino cair, você estará coletando no avião. Portanto, não será capaz de cair todo o caminho para baixo, dar uma olhada. Você pode ver que o pino salta fora do avião e isso é o básico da dinâmica. Foi assim que você disse a interação entre dois objetos. Você tem um corpo rígido ou você pode realmente ter um corpo macio também. Se você quiser que este objeto comece a se deformar. Além disso, você tem um colisor para que o objeto saiba no que colidir se eu voltar novamente. Uma coisa realmente importante a lembrar com a dinâmica é que antes de mudar qualquer coisa, você sempre quer voltar para o início. E a razão para isso é esta. Se eu for jogar isso,
digamos atrás, impor isso. Não, se eu selecionar o pino, e se eu quisesse mover isso, você vê que não funciona. Não me deixa movê-lo. Isso porque a posição da caneta não é mais controlada pelas coordenadas fora dela
é na verdade controlada pela aderência,
a pilha dinâmica ou o ataque do corpo rígido, que significa que a posição deste pino neste quadro depende em onde depender. Uma vez no quadro anterior em, que depende do meu depende do quadro anterior, e ele continua até o primeiro quadro para que ele só pode mudar a posição, muitas vezes objeto se o seu jogador está no início. É por isso que você retrocede de volta ao início, que é a mudança F no teclado. Então você faz uma mudança. Digamos ao auge disso, então você pode jogá-lo e então ele cairá de lá. Então isso é um atalho para lembrar Shift F. Em outras palavras, você está mudando a cabeça de reprodução para o primeiro quadro. Deixe-me fazer meu avião um pouco maior agora, então se eu selecionar o avião e pressionar T, eu posso fazer isso um pouco maior assim. E se eu diminuir o zoom e me deixar aumentar o tempo geral também. Então, se eu disse que este tempo global para ser, digamos, 500. E então, se você clicar duas vezes em uma dessas setas, isso irá expandir a área de visualização, bem como porque meu plano é maior agora eu posso jogá-lo. E então, enquanto eu roto o avião, se eu pressionar são para obter a ferramenta de rotação, olha o que acontece para que ele possa animar isso em tempo real. Então, se eu pausar isso, voltar e, em seguida, redefinir as rotações dos planos ou selecionar as coordenadas do plano, redefinir seu tom, e eu posso manter essas propriedades para criar animação que vimos anteriormente. Então, por exemplo, se eu quiser que isso toque até lá e eu posar,
eu posso então chave, eu posso então chave, enquadrar o campo e, em seguida, talvez ir para a frente alguns quadros. Então, em vez de 61 eu vou para a frente para deixar um quadro 64. Vou pressionar a letra G três vezes. Eu não mudo o tom para, digamos 60 e, em seguida, quadro chave que. E se eu jogar agora você vê o que acontece com o pino na placa. Claro, então o avião gira e chuta depende do caminho. Então este é o básico fora da dinâmica. Vamos retroceder para o início com o Shift F presente ligado. Eu vou selecionar esses dois quadros chave e eu vou excluí-los e então eu vou clicar
aqui fora para me livrar. Isso destaca. Outra coisa importante a ter em mente quando você trabalha com dinâmica é que quando você inicia a cena, os objetos não devem se cruzar. Em outras palavras, se eu mover o avião para cima assim é meio caminho através do pino, e se eu jogar algumas coisas malucas como essa acontece aqui, o pino não sabe o que fazer. É por isso que está ficando louco assim. O pino, graças à sua tag dinâmica, quer cair. Mas porque metade de seus polígonos estão debaixo do chão e a outra metade é sobre o chão , ele simplesmente não sabe o que fazer. É por isso que cria esta animação aleatória. Então, temos outro ponto importante a lembrar ao trabalhar com dinâmica. Queremos ter certeza de que os objetos que são dinâmicos não se cruzam no
início da linha do tempo Então, se eu retroceder, você não quer ter uma cena que comece assim. Quer separar esses objetos assim? Então, quando você tocar,
ele fará o que deveria fazer, que é cair.
68. Dinâmica - gravidade: Por que as coisas no cinema 40 que caem? Bem, eles caem porque há gravidade e gravidade está dentro das configurações do projeto para cada projeto que foi controlado o comando ou que o no Mac, se você lembrar, e aqui, se você vai para A facada dinâmica, há uma opção aqui que é a gravidade. A gravidade controla a velocidade do máximo. Então, se eu for jogar isso, ele cai a uma certa velocidade. E se eu retroceder, mudar a morte e aumentar a gravidade, digamos que eu dobre isso para 2000 e depois jogo de novo. Isso vai para o máximo muito mais rápido. Então, se eu rebobinar, é apenas exagerar isso. Isso é um talvez chamado dedo do pé 7500 e depois jogar novamente. Veja, está caindo ainda mais rápido. Posso abrandar também. Então, se eu rebobinar e, em seguida, trazer a gravidade para,
digamos, para um 50 e, em seguida, se eu jogá-lo, você vai ver que vai cheio para baixo muito mais lento, e eu posso de fato dizer isso para um número negativo. Então, se eu for e definir isso para, digamos, menos 2 50 que começará a flutuar. Então, se eu for jogar isso, você vê gradualmente flutuando para cima, então isso pode ser útil. Por exemplo, se você estiver criando uma cena subaquática onde as coisas começam a flutuar, é quando você pode definir a gravidade como um valor negativo. Então, se eu rebobinar e então nós estamos de volta, redefinir este padrão espectral, que é 1000 unidades, e você pode, é claro, gravidade
do quadro
chave para que, à medida que os objetos caem, você pode simplesmente mudar a gravidade das autoridades tem um valor negativo, e nesse ponto os objetos começarão a flutuar novamente. E isso é possível porque você vê este grande ponto ao lado da palavra gravidade. Isso significa que você pode chavear isso ou ele pode animar isso ao longo do tempo.
69. Dinâmica - bowling: Vamos agora dar uma olhada na criação de uma tigela dinâmica para que possamos enviá-la através desta pista em. Se tiver sorte, terá uma greve. Todos esses pinos vão cair. Vamos começar criando esse medo, então vamos usar isso como nossa tigela. Vou torná-lo em maior. Então vamos levantar também. Como isso em seu curso. Chame esta tigela. Se a tigela é para interagir com depende de qualquer forma, seria
necessário ou ser um corpo rígido ou Eckel, quer. Amigo. Agora, se você quer que o objeto seja afetado pela gravidade, ele precisa ser um corpo rígido. Neste caso eu ouvi, Depends disse que seus corpos rígidos são necessidade de definir minha tigela também como um corpo rígido. E então o chão é um colisor porque o chão é a única coisa que não queremos afetado pela gravidade. Então isso vai definir a tigela como um corpo rígido também. E se eu jogar como ele é, olha, o que acontece depende dos touros disparar em direções diferentes porque, como eu disse no tutorial anterior, se os dois objetos que são dinâmicos, cruzam cada outro no início. Fora da linha do tempo, ele vai criar algumas animações imprevisíveis. Então, se eu nos enganei agora de novo desde o início, você vê que este medo e este pino se cruzam. É por isso que estamos recebendo esta animação aleatória direito para apenas atirar fora. Então eu preciso garantir que este medo ou a bola está longe do resto depende. Se eles jogá-lo, você vê que vai cair e ele apenas atinge o colisor, que é a pista, e nada mais acontece. Eu vou voltar, rebobinar e eu vou voltar para fora para que eu possa enviar esta bola pela pista dando um chute
inicial para isso . Então deixe-me mostrar como isso se faz. Vou puxar a bola de volta por aqui e só vou operá-la. Se você quer que um objeto rígido seja filmado em uma direção específica, meu hit play, você precisa ativar o que é chamado de velocidade inicial personalizada. Então, se eu ir e selecionar esta guia e, em seguida, descer para ele, diz Dynamics. Aqui, há uma opção que diz velocidade inicial personalizada. Isto é o que usamos para dar a bola e o chute inicial. Então, se eu ir e nos transformar nele, em
seguida, revela duas opções extras velocidade linear inicial e, em seguida, a
velocidade angular inicial . Agora a velocidade linear refere-se à posição fora da bola. Casado, velocidade
angular. Seu primeiro, a rotação fora dele. Vou dar-nos um pontapé inicial na direção do set porque é para onde esta seta azul está apontando. A seta vermelha está apontando, então eu quero que a bola vá em direção aos pinos. Então aumentou as iniciais ed velocidade. Então, se eu descer para o dito, e se eu aumentar isso apenas um pouco, eu vou ver se isso é suficiente, provavelmente não será suficiente. Mas vamos dar uma olhada. Então, se eu tocar isso agora você vê, em vez de apenas cair, ele realmente tem um chute inicial. Então, se eu apenas jogar novamente, ele se move nesta direção em vez de apenas cair. Olhe. E,
claro, também cai por causa da gravidade. Deixe-me voltar ao início, e vou aumentar bastante essa velocidade linear inicial. Talvez ouro para alguns 1000. E então se eu jogar. Olha o que acontece. Isso está ótimo. Vai refinar isto. Vou voltar, puxar a bola para baixo um pouco mais. Não jogue de novo e vou fazer o touro um pouco mais rápido. Então eu vou voltar, aumentei isso. Talvez, digamos Toe 3000 e, em seguida, jogar novamente. E na verdade, eu posso realmente fazer a bola um pouco maior assim. E eu vou verificar isso da sua frente para ter certeza que a bola não vai pelo chão agora. Então eu vou levantá-lo um pouco assim na perspectiva, você vai tocá-lo novamente. Lá vai você. Rebobine a razão pela qual os pinos parecem estar no gelo. Quando eu toquei isso, dê uma olhada. Você vê, eles começam a deslizar os lotes. Isso é porque não há fricção suficiente no chão ou depende ou ambos. O atrito. Os controles de propriedade são pegajosos. Se você gosta das superfícies fora dos objetos são. Então, se eu for para o meu avião e então se eu descer em direção à colisão aqui, há uma opção que é este atrito ativado por padrão. Está definido para 30%. Deixe-me aumentar isso. Digamos que 75% e então eu vou rebobinar e tocar de novo. Eles devem fazer o chão um pouco mais pegajoso para os pinos. Se eu for jogar isso, , eles não vão deslizar tanto. Se eu for realinhado novamente, deixe-me exagerar isso agora. Então, se eu dissesse que o atrito até, digamos, 150 e depois jogá-lo, você deve fazer o chão até enfiar o seu olhar para que eles não se dispersem tanto. Se eu voltar e, em seguida, aumenta muito, apenas disse que podemos exagerar isso e ver o que isso está fazendo exatamente. Deixe-me definir isso para, digamos, 2 50 e então jogar vai fazer o chão realista você agora para que eles quase nunca cheio para baixo. Na verdade, isso, é
claro, afeta o comportamento das bolas Bem, então eu vou voltar atrás. Vou selecionar a etiqueta da bola. Aumentando a dinâmica, a velocidade linear inicial. Então digamos 4000 para que seja mais rápido. Em outras palavras, a
deflexão do chão não terá influência suficiente na bola para pará-la. Se eu for jogar lá você vai. Isso parece muito melhor. Eu acho que no próximo tutorial, eu tenho certeza que você tem que fazer esta bola passar por outro objeto.
70. Dinâmica - forma de Collision e velocidade inicial personalizado: Vamos dar uma olhada agora como ele pode fazer o objeto passar por outro. Por isso. Eu vou criar um tubo e eu estou do tubo para aqui e eu vou levantá-lo e eu vou para o quatro até você e eu fui mulheres aqui na vista de cima um pouco. Vou selecionar meu tubo e depois ir para o objeto e eu vou mudar meu raio externo, bem como meu raio
interno. E depois mudarei as alturas. Digamos que por aí na tropa de um bandido, ex. Então vou selecionar a curva. Adicione isso dentro do tubo e os 5º 2 pais que estão no mesmo lugar e então eu posso aumentar a força da curva. E você vê que a verdade não está em conformidade com a forma da curva porque ela não tem segmentos
suficientes. Então eu vou para o tubo, aumentei os segmentos de altura também. Então temos uma forma assim, e então eu vou para a minha perspectiva, você vai. Em seguida, basta levar isto de volta, dizer assim por 90 graus, e então talvez por aqui por 90 graus, que
possamos enviar uma bola através desta tropa. Vou levantar a bola, por isso deixa-me diminuir o zoom. Primeiro, depois vamos pegar o touro. Levante-se. Eu quero dobrar para ser exatamente 90 graus, então eu vou selecioná-lo e então descer para a força no set este 1 a 90 para que da vista
superior, eu possa alinhar a tigela também. Então, se eu selecionar o touro que vai cabelo para que ele se sinta exatamente dentro da tropa, então eu vou maximizar a perspectiva. Você o que vai acontecer agora é se eu for e definir a tropa para ser um colisor, porque eu não quero que um tubo caia. Eu só queria sentar lá e só interagir com outros objetos dinâmicos como a bola. Vou colocar este como um colisor. O problema que você vai encontrar agora é que se você é objeto, o corpo rígido da ordem do colisor tem alguns buracos como este. E se algo está passando por aquele buraco ou se está tentando passar por todo aquele olhar , o que acontece se eu jogar fora do curso? Este medo está disparando em direção aos acentos do set porque nós definimos a velocidade inicial personalizada fora da esfera. Vamos lá e desligá-lo. Então, se eu for para minha esfera, selecione isso, eu vou desligar a velocidade inicial personalizada e eu vou voltar para o início. E então se eu jogar novamente, este é o problema que você encontrou para a bola não vai passar pelo objeto. Não vai passar. A verdade não importa, são pequenos, dobro é ou o quão grande é a tropa. Então, se eu for aceitável, faça isso menor. E se eu jogar de novo, você verá. Mesmo agora, não
vai cair, então não tem nada a ver com este tamanho. Há uma opção na tag dinâmica chamada forma. Então, se eu for para o meu tubo e depois descer até nós esta colisão, há uma opção aqui. Isso é uma forma, e esta forma é por padrão define automática. Este é o que vai processar muito rápido. O que a forma é que ele coloca uma caixa delimitadora em forma de cubo ao redor do objeto assim , e não leva em conta nenhum dos detalhes do objeto, como os buracos aqui que temos no tubo. Agora, para dizer ao Cinema 40 que este objeto realmente tem alguns detalhes. Como os buracos que você precisa mudar de forma de malha automática para estática porque o tubo está em movimento. Se fosse animado, eu mudaria para malha móvel. Então eu vou mudá-lo agora, malha
muito estática. Este é um botão importante. Quando você deseja que objetos passem por outros objetos ou deseja que os objetos apareçam dentro outros objetos, você precisa ativar uma opção de medida estática se eu fizer isso. E se eu agora jogar, se eu voltar, talvez fazer meu espírito é um maior novamente. E se eu jogar agora, você vê este ferial cheio através da tropa e ele vai realmente acertar. Espero que os pinos. Lá vai você. Isso é uma greve. E, claro, se você quiser que isso caia mais rápido, basta ir para a gravidade e aumentar a gravidade nas configurações do projeto para, digamos, 2500. Então, se eu tocar isso, se eu diminuir o zoom, você vê agora que os touros devem cair muito mais rápido. Então, se eu for jogar isso, você vai. Se você não queria aumentar a gravidade, mas você ainda quer que a bola caia mais rápido. Você pode dar isso e garantir chute ligado o eixo Y. Então, se eu for para a etiqueta bolas e então se eu for para a minha dinâmica, ative o meu costume. A velocidade inicial gira em 20 e eu vou diminuir neste caso, o eixo Y. Então, se eu vou para o porquê e vamos dizer que eu definir isso para menos 1000 Eu diminuo porque eu queria
ir para baixo. Eu vou dente. E quando eu jogar Cinema quatro D vai dar esta bala chute para baixo, que vai torná-lo cheio para baixo muito mais rápido em que é um strike.
71. Partículas - emitters - Emitters: quando se trata de multiplicar no modelo para que você tenha milhares ou mesmo milhões fora do mesmo modelo. Nesta cena, você usa partículas. Partículas no cinema 40 são extremamente úteis em todos os tipos de maneiras diferentes. Suponha que você tenha um modelo desligado, digamos, um floco de neve de três D, e você gostaria de pegar esse modelo e multiplicado por dezenas de milhares de vezes para que ele possa fazer parecer que está nevando. E é exatamente para isso que as partículas estão lá. Você pega um modelo e, em seguida, multiplica por quantas vezes quiser e, em seguida, faz com que pareça que eles estão sendo emitidos a partir de um único ponto ou de uma área maior. Vamos dar uma olhada em como ele funciona agora. Para criar as partículas, primeiro
você precisa ir até o simular muitos no topo e, em seguida, descer para
partículas em excesso , e você cria o que é chamado de emissor emissor. Como você vê, é um objeto verde é um gerador. Então, se eu for criar um e assim que você clicar em Play, é um objeto ativo, ou ele vai criar algumas partículas que você pode ver aqui. Se eu aumentar o zoom. Você vê todas essas linhas brancas, e essas linhas brancas são apenas guias, então elas não vão correr para fora. Então, se eu ir impressionar comando você vê, nada realmente é visível na minha vista renderizada. Então deixe-me pressionar a para redesenhar a cena antes de começarmos a falar sobre as configurações do emissor. Provavelmente é uma boa idéia criar um novo objeto e, em seguida, colocar esse objeto dentro deste emissor para que possamos ver o que essas configurações estão fazendo uma a uma. Então vamos criar um cubo para começar em seu enorme agora. Então eu vou fazer aquele ardente, talvez ainda menor. E então eu vou colocar o cubo dentro do emissor literalmente arrastando-o para baixo, e ainda assim ele não vai mudar nada. Ainda não vai mostrar nada, mas se eu continuar, renderize isso. Você verá os cubos em vez das linhas. Agora, se eu sair e clicar em outro lugar, se eu quiser ver os cubos aqui também, há um sentado na Internet. Podemos mudar, então se eu for e clicar de volta para a direita na parte inferior da aba de partículas aqui, ele diz mostrar objetos. Então, se eu clicar
nisso, ele vai começar a mostrar-nos os objetos que colocamos dentro do emissor em vez das linhas que tínhamos antes. Então esse é o primeiro passo. Vou rebobinar esse turno se eu jogar de novo. E de fato, eu vou fazer meu tempo geral, e é um mais longo, então isso só aumentaria esse tempo, digamos 500 e então clique duas vezes nesta seta para tornar a área de visualização tão longa quanto a
linha do tempo. Então eu vou rebobinar novamente. Vamos dar uma olhada nas configurações do emissor de partículas agora,
Então, se eu for para a guia de partículas aqui, as 2 primeiras opções são para a taxa de natalidade. A taxa de natalidade refere-se à quantidade de partículas que você tem e a razão pela qual eu tenho duas opções
diferentes. Um para o editor. Um para os renderizadores é para que ele possa usar dois números diferentes. Quarenta anos. A razão para isso é, digamos, por exemplo, você tem uma cena com pequenos flocos de neve, e enquanto você está trabalhando com essa cena, você pode querer ter apenas alguns deles para que o processamento seja Não é muito difícil. Mas quando você renderizar, você pode querer ter mais desses flocos de neve. É por isso que lhe dá a opção de controlar os dois números de forma independente. Vamos ver como isso se parece. Então, se eu apenas ir e aumentar isso de 10 para deixar 100 50 e depois jogar, você vê que teremos muito mais dessas partículas agora do que tínhamos antes. Então isso vai reduzir isso de volta para 10 novamente clicando com o botão direito do mouse. Se eu jogasse de novo, lá vai você. Nós só temos esse dinheiro e você vai notar depois de um tempo que as partículas não estão mais sendo criadas. Então, se eu jogar isso de novo desde o início, então estes continuam sendo criados até cerca de 50 que é quando eles param. Isso porque aqui a emissão de parada está ajustada para 150 Isto é quando as partículas não serão
mais criadas. Então, se eu aumentar isso também, digamos que definimos isso para 500 também. E se eu rebobiná-los, jogado de volta, bom agora tem partículas até o fim da linha do tempo porque esse é o tempo menos 500 quadros o fato de que você pode alterar este número assim como este começou. Missão dá-lhe muitas opções diferentes. Então, por exemplo, digamos que eu queira criar uma explosão de partículas para que eu possa definir isso para,
digamos, 50 e, em seguida, a emissão de parada para, digamos, 55 Eu posso aumentar minha taxa de natalidade para, digamos, 500. Agora vai criar pequenas partículas em mais de cinco quadros para que pareça uma explosão de partículas agora. Então vamos jogar de novo. Nada deve acontecer para os primeiros 50 quadros. Então eles devem ser criados a partir do 50º até o 55º quadro. Aqui vamos nós, Danny vai, Poof! Eu a compus de novo. Vou colocar isso de volta para zero em 500 no Desafie Rewind novamente. A próxima opção. Aqui, semente é a otimização aleatória dessas posições de partículas. Então, se eu tocá-lo e se eu pausar,
digamos, em qualquer quadro, eu não quero que uma única partícula apareça aqui. Eu poderia apenas ir e aumentar a semente. E se eu tocar de novo, essa partícula aqui, se você mantê-lo nesta partícula, não
deveria estar mais aqui. em que não é que foi alguém na frente antes. Não se refere a volta, então a opção de semente na randomização é o que acontece com as partículas. Deixe-me ir agora e reduzir a taxa de natalidade novamente. Digamos que desta vez para 50. Rewind em jogo novamente, e você também tem a vida útil. Então, por quanto tempo eles são visíveis ou por quanto tempo eles vivem? Então, se eu diminuir isso para, digamos, 100 você vê que eles vão começar a desaparecer depois de cerca de sobre os quadros ao lado de algumas dessas opções, como uma vida inteira. Há outra opção chamada Variação. Quanto maior esse número, mais aleatoriamente será a configuração de partículas. Então, se eu ir e aumentar a variação para, digamos 50 alguns, se ele vai morrer mais cedo e alguns fora vai morrer mais tarde, eles propõem isso e então voltar. Esta velocidade é a velocidade das partículas reais, modo que vai rebobinar isto novamente e, em seguida, definir a variação no tempo de vida para zero. Então todos morrem ao mesmo tempo, mais ou menos. E se eu aumentar ou diminuir a velocidade, veja o que acontece. Então, se eu jogá-lo como eu aumentar a velocidade. Você vê que eles vão atirar muito mais rápido. E como eu diminuí isso, eles vão muito mais devagar agora. E estas são as coisas que você pode animar para que ele possa manter o Randy bem bem se opor a isso novamente. Há uma variação também. Podemos aleatorizar a velocidade das partículas. Então deixe-me definir isso para 250 e se eu rebobinar, eu estou jogando, você vê, isso é o quão rápido eles vão continuar. A próxima opção é a rotação. Se eu aumentar isso, que já, por sinal, tem a variação definida 200%. Então, se eu aumentar isso, eles vão girar aleatoriamente agora por causa do valor de variação aqui se eu puxá-lo. E se eu dissesse que a variação é zero, você vê, eles terão exatamente a mesma rotação agora. Então, se eu jogar agora desde o início, eles têm exatamente a mesma rotação no mesmo tempo, aumentar a variação para não randomizar que tem um pouco mais, e então a última opção que eu vou mostrar aqui é a escala final. Então isto é se eles mudam o tamanho para o fim de sua vida ou não. Então, se eu aumentar essa escala final de um, o que significa que não mude o tamanho para, digamos, três. Isso significa que vai ser três vezes maior. E se eu tocar, você vê como eles deixam o emissor de partículas, eles vão ficar cada vez maiores e maiores no final de suas vidas. Então, se eu aumentar e escalar ainda mais, você verá que os que estão mais longe do emissor são os que estão ficando ainda maiores. Eu posso definir isso para ser menor também. Então, se eu disser isso a zero, então eles se tornarão pequenos e desaparecerão assim que morrerem. Então, se eu jogá-lo novamente, você vê que ficar menor e menor e menor como eles se afastam do emissor novamente, eu posso aumentar a variação aqui para fazer isso aleatorizado também. Deixe-me voltar e diminuir um pouco mais. Eu vou definir,
em seguida, escala para ser um também, e eu vou tocá-lo desde o início. E enquanto ele toca, eu vou girar o emissor para que eu possa ver o que está acontecendo. Então, eu vou pressionar e é isso. Jogue, dê uma olhada. Se eu clicar nesta faixa vermelha ela não vai destacar agora, mas se eu clicar em olhar o que acontece com as partículas em. Eu componho. Deixe-me voltar ao início e tornar a vida útil do emissor mais longa também. Então, digamos que você faça isso 500, então, como ele joga, eu posso aleatoriamente levar isso. Agora, dê uma olhada. Isso cria um tipo interessante de dispersão dessas partículas. E enquanto eu poso, volte para fora, você verá todas essas partículas se movendo em direções diferentes. Agora, eu vou voltar e retroceder, zoom neste emissor de partículas e mudar suas coordenadas de volta para 000 Então eu vou botão
direito direito do mouse,
clique no botão direito do mouse. A partícula emitida por padrão está sempre indo para disparar as partículas nos positivos naquela direção. Então, se você pressionar e no teclado para obter a ferramenta de movimento para que você possa ver essas setas a parte porque eles estão sempre indo nessa direção. Mas você pode mudar isso se eu for para o emissor e, em seguida, ir para a guia emissor. Sabe, algumas opções. Aqui você tem o exercício e o tamanho dos Emirados Árabes Unidos estes para se referir ao tamanho real fora do emissor em seu melhor para alterar o tamanho de Demeter usando essas opções em vez desta ferramenta de
escala. Porque se eu escalá-lo, o que eu posso, isso vai realmente fazer os cubos maiores também porque o cubo é a criança fora do emissor de partículas. É por isso que, se eu escalar emissor, você vê que os cubos estão ficando maiores e maiores e maiores também. Se eu exagerar este olhar e se eu fosse quantidades, você vê que os cubos vão ficar menores, bem como o emissor de partículas, então isso significa que eles querem ainda mais agora em vez de fazer isso. Se eu posar isso, eu vou para o emissor dentro do emissor, eu posso mudar X e os tamanhos Y para que eu possa fazer isso, digamos, índice
1000. Digamos que talvez 25 no “Por quê”. Então é assim que o diâmetro é grande agora. Então, ele vai parecer mais como uma linha horizontal quando eles são emitidos. Olha, e se você quer que as partículas venham de um único ponto, você pode apenas reduzi-las, ambas para ser zero e zero. Então, se eu jogar, você vê, isso virá em linha reta. Isso pode ser útil novamente para todos os tipos de coisas diferentes em Se você quiser mudar o
ângulo para onde essas partículas estão atirando, é para
isso que essas duas opções servem. Então deixe-me definir meu exercício para ser 50 e o tamanho dos Emirados Árabes Unidos para 50 também, e eu vou ampliar. Vamos fazer esses cubos um pouco menores. Vou selecionar o Cubo, pegar minha ferramenta de escala e reduzi-los. E se eu rebobinar e tocar, deixe-me abrandar isso também. É um pouco, então se eu for para o emissor, tem uma velocidade de partícula mudando a escala das mudanças do emissor de partículas. Todos estes. Mudou para velocidade. Ele altera o tamanho do emissor, bem
como o próprio cubo. Então é melhor não escalar o emissor de partículas. A menos que você queira estragar esses valores aqui, eu vou ajustar essa velocidade de volta para, digamos, 100. E isso deve abrandar as partículas. Sim, se eu agora for para o medidor. Se eu for para um ângulo diferente como este, o ângulo horizontal muda o ângulo das partículas horizontalmente na linha X. Então, se eu deixar ir aqui, você vê lá agora sendo emitido para a esquerda e direita também. Se eu rebobinar e se eu reiniciar é de volta para zero, aumentar meu ângulo vertical. Isso fará com que as partículas subam e desçam quando deixarem o
emissor de partículas atrás. Se eu aumentar ambos, isso vai começar a pulverizar as partículas em todas as direções. Se você não se importa que as partículas vão atrás do emissor, você precisa ter certeza de que este ângulo horizontal é dito para estar abaixo de 80 Se eu aumentar isso para ser cerca de 1/18 vamos dizer que nós definir é de 2 a 50 e então se eu rebobinar e jogar de volta E se eu for para um ângulo diferente Agora, você vê que algumas dessas partículas estão realmente atirando em direções opostas ou estão indo para trás. Essa é a chave. Então precisamos ter certeza que se você não quer que as partículas vão atrás disso, este número e a horizontal é dito para estar abaixo de 80 Então, neste caso, eu vou redefinir os dois 20 e, em seguida, rebobinar e responder o seu mais Coisa. E esse é o fato de que você pode ter vários objetos dentro do mesmo emissor. Então, se eu for e os críticos temem também, e isso é se você fizer esse medo menor, e se eu colocar esse medo dentro do mesmo emissor, você verá que ele irá alternar entre esse medo e a saída cubana. Então, se eu for jogar, você verá que criará esse medo e Cuba ao mesmo tempo. Claro, você não pode ver muito de sua rotação na esfera porque, depois de tudo que você notou esfera ainda parece exatamente a mesma esfera. A menos, é
claro, que você tenha algumas texturas aplicadas a ele, então isso está indo rápido. Crie isso também. Então, se são criados, textura e deixe-me clicar duas vezes lá. Eu vou para o canal Color, tenho textura, e então eu vou para superfícies e talvez ter alguns azulejos sobre isso. E então eu vou mudar as telhas duas linhas clicando lá, e então isso será aplicado à esfera, mas então arrastado isso para cima deste medo. Aqui
72. Partículas - forças: ao trabalhar com partículas no cinema 40 você vai fazer uso desses objetos chamados forças
forças irão ajudá-lo a simular alguns fenômenos naturais como gravidade, fricção, turbulência, vento e assim por diante. Então a maneira como você criá-los é indo para simular no topo e novamente você tem partículas em. Estas são todas as forças que você pode usar, então vamos começar com a gravidade. Então, se eu for e criar objeto gravitacional se eu agora placa, você vê que esta cena agora terá uma gravidade que está afetando todas as partículas nas partículas, portanto, estão caindo. Então, se eu voltar e ir para o meu objeto gravitacional, agora
eu tenho uma opção aqui que eu posso ajustar. Então, se eu mudar isso de 2 52 digamos 7 50 E se eu jogar de novo, você vê que objetos estão caindo muito mais rápido. Essa é a força fora da gravidade, e isso é algo que você pode definir quadro. Então, se eu for famoso neste ponto, e se eu avançar por um quadro e então talvez mudar de 752 digamos menos 750 e seguida, quadro-chave novamente, isso não vai mudar a direção da gravidade. Então, em vez de cair em algum momento, que é o 76º quadro, ele vai começar a flutuar. Então, se eu voltar e tocá-lo, você verá que os objetos vão começar a flutuar quando precisarmos daquele porta-chaves lá. Então a aceleração aqui mudou a velocidade ou a força da gravidade. Agora você deve ter notado Deixe-me primeiro voltar algumas vezes pressionando, Controle disse. Então eu não tinha mais quadros-chave. Você deve ter notado que a gravidade afeta toda a cena, então se eu voltar e tocá-la, cada partícula cairá. Agora. Em vez disso, você pode alterar onde o objeto de gravidade fisicamente é, por padrão, o objeto de gravidade. Se eu mudar a posição disso, digamos para colocá-lo aqui, ainda terá um efeito, exatamente
o mesmo efeito em cada partícula. Então não importa onde você coloca o objeto gravitacional. A menos que você tenha mudado um total fora do objeto gravitacional. Então, se eu chegar à gravidade cair, você vê que a forma é definida para o significado infinito que afetará toda a visão ou cada partícula. Se eu mudá-lo de infinito para uma dessas formas aqui, vamos dizer que começamos com uma caixa. Agora você tem apenas a restrição de gravidade dentro deste campo aqui. Então, se eu voltar e tocá-lo, as partículas que estão fora desta área não serão afetadas pela gravidade. E as partículas que entram nesta caixa ou no Cubo serão afetadas por ela. Então, se eu tocar, você vê, até eles atingirem o cubo, nada acontece com eles. Então eles começam a cair. Agora, agora, o cubo, você deve ter notado que na verdade tem que acusar isso é chamado Tesseract. Então você tem um cubo dentro do cubo neste cubo aqui tem. O vermelho vai ter 100% de efeito sobre as partículas em qualquer coisa fora do amarelo vai ficar inalterado. E do amarelo ao vermelho, você vai de 0% da gravidade até 100% da gravidade. Então, há, como uma mudança gradual indo do dedo do pé não afetado afetado gradualmente. Então, se eu ver isso de uma vista lateral. Isto pode ser mais fácil de explicar a partir da vista lateral aqui. Se eu tocar de novo, você vê que nada é afetado antes de atingirem essa área amarela, então deixe-me ampliar um pouco. Então eles vão começar a ser afetados assim que entrarem nesta área amarela, e assim que entrarem nesta área vermelha, eles serão totalmente afetados. Então, se eu tocar agora, você vai ver. Então eles gradualmente começam a cair aqui, e assim que eles entram neste vermelho, eles caem completamente. Isso é porque eles estão sendo afetados por 100% da gravidade que é chamada de total fora toda
a área fora. Então, se eu agora for para a área completa aqui, eu posso aumentar ou diminuir isso. Você vê que você está fazendo a caixa vermelha maior ou menor, e se as caixas vermelhas pequenas
assim, por isso é definido para 0%. Então esse é o mesmo tamanho do amarelo. Agora, assim que os objetos atingirem a caixa amarela, que também significa que eles vão bater na vermelha, eles vão começar a cair. Então, se eu for jogar, você vê assim que eles entrarem lá, eles estão sendo afetados por sobre o percentual. E como eu faço o meu cheio de maior, então é um pequeno ponto lá eles vão gradualmente ser afetados como eles passam por esta
caixa amarela . Então, se eu for tocar que você viu lá fora gradualmente sendo afetado e eles estão enganando
até mais tarde do que eram antes, eu vou voltar. Para minha perspectiva, você em maximizar isso e isso é quantidade. Deixe-me fazer meu objeto gravitacional um pouco menor. Então eu vou fazer mais pequeno se eu fizer meu emissor de partículas menor também. Então deixe-me ir até Demeter. Talvez definir o tamanho para ser, digamos, 75 por 75 e então, se você jogar, eles devem eventualmente começar a cair lá embaixo. Você também verá depois de um tempo, quando você tiver muitas partículas na cena, a reprodução não será suave. Isso porque o Cinema 40 está tendo que pensar sobre esses objetos individuais junto com, é
claro, seus polígonos. Isso está diminuindo o processo agora dentro do diâmetro sob a aba de partículas. Há uma opção aqui chamada Brenda Instances se você ativar isso, isso fará toda a simulação funcionar muito mais suave. Então, se o meu prato principal for novamente, você vê que vai ser muito mais suave agora, então a reprodução não tem nenhum atraso. Isso basicamente diz ao Cinema 40 que todas essas partículas são exatamente as mesmas cópias fora da esfera e do cubo que você colocou dentro delas. Então é renderização em Lee o que são chamados instâncias em vez de renderizar o objeto real . Esta opção tem alguns usuários diferentes e algumas limitações também. Mas, por enquanto, basta saber que, se você ativar o botão Instâncias de renderização, isso fará a reprodução seja mais suave. Se você nos desligar, deixe-me exagerar isso para que possa ver o que está acontecendo agora. Então deixe-me ir para uma visão diferente. Mas eu posso ver a maioria dessas partículas assim e se eu aumentar a quantidade de partículas temos, então se eu for para o emissor e eles dizem que nós definimos isso para 500 e se eu tocá-lo, você não vê tempo ele vai começar a lutar, e, eventualmente, ele vai se transformar no modo de arame. Vou dar a isto um pouco mais de tempo para preencher esta cena para podermos ver os arames também. Então, quando o cinema para você não pode lidar com esses polígonos todos ao mesmo tempo, ele muda para o quadro de arame ou assim, e você vê que a animação acontece muito mais suave agora. Mas se eu posar, é
claro, as aparas vão voltar. Mas, em vez disso, se eu voltar ao início e se eu ligar o rand, há um botão que vai acelerar a animação imediatamente. Você vê, não
é mais irritante, então isso ajuda o processamento deles muito. Isso só diz como eu disse, Cinema 40 que esses objetos são exatamente as mesmas cópias desses objetos Medo e Cubo. Então vamos redefinir a taxa de natalidade. Vamos dizer que baixamos para 75 e eu vou retroceder também, vamos para uma vista lateral como esta, e eu vou mover a gravidade mais perto hoje medidor, então as partículas estão caindo
imediatamente praticamente quando você faz a queda da gravidade ser diferente do que infinito. As partículas vão entrar nesta forma e estão cheias, e à medida que deixarem a forma, terão uma trajetória em continuar seguindo essa trajetória em direção a lá. Mas se eu quiser que eles caiam constantemente porque agora eles não estão caindo lá apenas indo direto do ângulo em que eles deixaram a caixa. Mas se eu quiser que eles continuem caindo, eu mudo a gravidade de uma caixa de volta para uma queda infinita. O que significa que haverá um efeito infinito da gravidade em toda a cena para que continuem a cair. Agora, quando eles caem, isso apenas puxa isso como uma outra força introduzida. Digamos que desta vez temos um vento objetos. O vento parece assim, então é uma grande diversão. Então eu acho mais este ano. E se eu jogar, você vê o que isso faz é fazer com que as partículas vão mais rápido à medida que estão sendo emitidas do emissor ligado novamente. O vento afeta toda a cena, então isso significa que se eu mover a posição do vento ao redor, isso não tem efeito sobre a animação real. Então, se eu posar isso e voltar, no entanto, a rotação do vento é importante. Então, se eu jogar isso e se eu rodar a parte deles, digamos que é assim. Isto não está a contrair a gravidade. E se eu agora ir e aumentar sua velocidade 11. Então, se eu for para o objeto do vento, então teremos a velocidade do vento. Eu posso ir e aumentar isso. Talvez você queira mais rápido. Você verá que os objetos estão flutuando agora, que significa que o vento está contra a ação da gravidade novamente. Claro, eu posso colocar os ventos cheios fora para ser diferente do infinito. Então, se eu mudar isso para uma caixa, você verá apenas os objetos que estão dentro dos livros serão afetados. Então, se eu mover essa caixa para baixo porque os objetos estão caindo muito rápido por causa da gravidade, eles não têm tempo suficiente para realmente ser afetados pelo vento. Eu vou para a minha gravidade em pode ser mudar sua aceleração de objeto para, digamos, 50. Então eles estão mais devagar. Então isso é só mais para parar um pouco. Talvez. se Como as partículas caem eseaproximam do objeto adoçado, elas começarão a flutuar novamente porque o vento as empurra na
direção oposta para fora da gravidade. Então, se eu tocar isso novamente desde o início, você vê que eles vão começar a cair porque a gravidade e então gradualmente eles vão começar a disparar porque o objeto de vento lá. Se eu diminuir o zoom, aí vai você. Eu posso, claro, ótimo. Outro vento. Então, se eu colocar minha ferramenta de movimento em w Então essas setas estão mostrando as direções certas com
base no sistema de coordenadas mundo que eu posso controlar. Arraste isso para aqui e eu posso arrastar isso para cima. E talvez eu não possa tirar isso em May ser puxar isso para baixo em um pouco mais E se eu jogar isso agora então se eu voltar e se eu for tocar isso de novo, deixe-me ampliar. É um pouco, você vê, por causa da gravidade, eles estão enganando. Este vento está fazendo-os subir neste aqui está fazendo-os descer novamente para que você possa criar alguns fluxos realmente interessantes de partículas usando algumas forças como a que
acabamos de olhar para a animação oposta. Uma última força que quero mostrar-vos aqui chama-se defletor. Então, se eu for simular e depois partículas no defletor. Isso é apenas o retângulo que é criado aqui. Se eu puxar isso agora pode estar se movendo para baixo também. E se eu fizer isso maior e eu vou girar isso como, bem essas mulheres vietnamitas lá quando eu vou levar isso bem, vamos dizer aqui o que o defletor faz é agir quase como uma parede invisível para
que essas partículas vai bater na parede e eles vão saltar para trás ou desviar para trás daquela parede. Então, se eu tocar isso de novo desde o início, gastei alguns amigos antes de chegarmos ao defletor. Mas são as partículas que devem aparecer no pulo do desertor. Agora, enquanto eles saltam, deixe-me selecionar um defletor e depois ir para o objeto. Você tinha os valores de rejeição aqui, então se isso for definido para 100% isso significa que eles vão deixar o defletor ou o salto do
desertor com a mesma velocidade que eles entraram. Se eu diminuir o salto, digamos que eu disse é para 25% eles vão perder algum fora de sua energia quando eles atingirem o desertor. Então, o desertor vai ser um pouco mais
pegajoso, então se eu voltar a tocar isto, então aqui você vai ver que eles vão subir, descer e então eles vão acertar o desertor. Vamos ampliar e você vê que eles estão diminuindo. Então eles não estão deixando o defeituoso. A mesma velocidade que eles vieram em que se eu posar, vamos definir o saldo equivale a 0%. E se eu jogar, você vê lá pela última vez começar a aderir ao defletor e então apenas deslizando para fora dele. Vamos voltar e tocar isso de novo para vermos o que está acontecendo. Então talvez precisemos esperar um par de quadros primeiro. Antes de chegarmos ao defletor ligado, você verá que eles estão todos grudando no defletor e não necessariamente saltando fora dele. Isso é o que a opção de salto lá faz.
73. Partículas como usar os campos como Falloffs como Falloffs: a queda do topo foi atualizada no lançamento 20. Deixe-me mostrar-lhe como é agora. Aqui eu tenho um emissor com o lado cubano, e eu vou tocar esta animação para que você possa ver como ele se parece em enquanto ele está tocando. Vou adicionar a ele uma força gravitacional, então vou estimular as forças gravitacionais. Vou colocar a peça de volta por um segundo. Eu vou para o cheio de conta. Nas versões mais antigas, tínhamos um menu suspenso aqui onde tínhamos opções como caixa infinita Sphere, linear e soem. Agora isso foi atualizado e substituído pelo que eu chamei de Fields. Esta é uma maneira diferente de trabalhar, embora os resultados, por padrão inicialmente vão ser bastante semelhantes. Mas é muito mais poderoso usar campos em vez de apenas o completo básico que estávamos
acostumados a ver, não as formas reais de Field com as quais podemos trabalhar. Então encontrar estão indo para o campo de caixa, por exemplo, e há muito mais opções aqui. Se eu clicar e segurar, você pode ter todos esses campos diferentes, que eu não vou cobrir nesta lição. Eu vou adicionar um campo de caixa e agora que criar um cubo e você vê que o cubo é criado como um objeto dentro da gravidade como um objeto separado, e eu posso selecioná-lo e então fazer todos os tipos de coisas diferentes para ele. Posso escalar isto para cima, para baixo. Posso movê-lo assim. E no momento, se eu apenas rebobinar a reprodução, em
seguida, tocar play novamente, isso vai ser muito parecido com o que tínhamos antes. Mas a vantagem disso é que agora posso ir para a gravidade e depois adicionar mais uma sensação a ela. Digamos, por exemplo, desta vez eu vou adicionar um campo de esfera. Vou empurrar isto por ali e depois empurrá-lo para baixo. Se eu voar por aí para poder vê-lo de um ângulo diferente como aquele, eu poderia fazer isso muito maior assim. E se eu não voltar e jogar, posso combinar vários campos dentro da mesma força gravitacional. Isso abre todo tipo de possibilidades quando se trata de criar animações mais complexas
74. Partículas - Dynamics -: Quando você quer combinar partículas e dinâmicas, há algumas coisas que você precisa ter cuidado. Digamos, por exemplo, que
temos um hemisfério, então vamos criar uma lança primeiro. Então ele pode mudar um tipo de dedo padrão de um hemisfério, e eu vou girar isso em 180 graus assim. Digamos que a tarefa é preencher o interior da lança com muitas esferas pequenas. Então vamos criar um pequeno também. Ele vai nomear estes, então vamos dizer que o primeiro 1 eu vou chamá-lo de o Bowl no 2º 1 Tio uma lanças pequenas e eu vou fazer minhas pequenas esferas bem pequenas. Então eu vou definir o raio para, digamos, 10 em Guy pode adicionar essas pequenas esferas dentro do emissor. Então, se eu for simular partículas, emissor elevar o emissor. Eu não puxo isso aqui atrás. E se eu colocar as pequenas esferas dentro dela, e então se eu selecionar o emissor e então apenas dizer mostrar objetos que eu toquei agora você vê que pequenas esferas não estão sendo emitidas desse emissor. Vamos fazer com que seja um pouco mais de tempo, então eu vou aumentar meu tempo geral para, digamos, 500 no duplo clique na seta para fazer a área de visualização, desde que a linha do tempo não para tornar esses objetos dinâmicos. Se você for e à direita, clique no emissor e, em seguida, vá para as tags de simulação. Isso é algo que você não deve ir. Mas eu vou te mostrar o que acontece se você fizer isso de qualquer maneira. Então, se eu fizer o emissor em corpo rígido, o que vai acontecer, entanto, é que ele vai tratar o emissor como um corpo rígido, não as esferas dentro, mas o próprio emissor. Então, se eu for tocar isso, você vê que o emissor, nós vamos começar a cair não é bem o que eu estava atrás, então eu vou voltar, e em vez disso eu vou fazer essas pequenas esferas rígidas se eu sei jogado isso de volta agora, se as esferas eram bastante grandes, se eu ir e aumentar o raio ou se eu tivesse mais partículas então talvez digamos, disse que a taxa de natalidade para ser 50. E se eu jogar, você vê que esses medos estão fazendo coisas loucas de vez em quando. Um pouco disso eu não sei se você pode notar isso, mas alguns desses medos estão realmente atirando para cima. Parte da marcha está indo nessa direção, então eles estão se comportando um pouco estranhamente. É exagerar isso fazendo esferas, e é um maior também. Então talvez, digamos 6 a 25. E se eu rebobinar e tocar, você vê alguma animação louca está acontecendo. Vou posar isso, voltar, uma
olhada de novo. A razão pela qual isso está acontecendo tem a ver com dinâmica. Se você se lembrar do capítulo Dynamics que quando você inicia a animação, se os objetos estão se tocando ou se eles estão se cruzando de alguma forma, ele irá criar algumas animações realmente estranhas e estranhas. Não evite isso. Você precisa fazer as esferas menores ou diminuir a quantidade de partículas que você tem por segundo ou aumentar o emissor. Então eu vou fazer minhas esferas menores neste caso para que quando elas estão comprometidas, elas não se toquem umas nas outras. Então, se eu voltar e tentar isso de novo, alguns deles ainda estão enlouquecendo. Então eu vou fazer estes ainda menores assim. E se eu nos enganei, não, isso deve parecer um pouco mais normal. Vou diminuir o zoom para que possamos ver o que está acontecendo aqui também. E o que eu quero criar agora é que uma pequena esferas caia dentro da maior. Para isso, eu preciso fazer a grande rodada da tigela um colisor. Então, se eu escolher isto para ser um corpo colisor e então se eu jogar de volta, você vai notar mais uma coisa aqui. Se eu voltar e jogar isso em vez de brincar dentro da tigela, eles estão realmente saltando daquela superfície. Alguns parecem que vão entrar, mas a maior parte vai saltar daquele tipo de boné invisível lá. Então, se eu jogar agora, você verá que não está funcionando. Se você se lembrar novamente do capítulo Dynamics, se você tem um objeto e ele tem alguns buracos dentro como este, você precisa definir sua tag dinâmica sob a guia colisão. A forma do objeto para não ser automática, mas uma malha estática que diz ao Cinema 40 que este objeto tem alguns buracos dentro de modo que as formas neste caso que pequenas esferas podem cair dentro desta maior em vez de saltar fora da tampa invisível lá. Então, se eu for jogar isso de novo, isso deve funcionar agora. Então, se eu olhar para dentro, lá vamos nós. E, claro, posso aumentar o atrito nas esferas, bem como na esfera principal, a maior, a tigela. Então, se eu voltar, selecionar minhas pequenas esferas, ir para o atrito na colisão e aumentar isso para que eles não deslizem um do outro muito rapidamente, e então eu vou aumentar o atrito na tigela também. E digamos que você faz este 100 e 50 para que a tigela em si é bastante pegajosa nas pequenas esferas também são pegajosas, então eles não vão começar a cair ou deslizar uns dos outros tão facilmente. Lá vai você, e o que podemos fazer agora é fazer o ousado girar assim que as lanças pequenas sentirem a bola. Então deixe-me voltar. Sou um aumento no meu emissor, a missão. Então eu vou aumentar a taxa de natalidade para, digamos, 150 em cada vez que você fizer uma mudança. É uma boa ideia voltar atrás, rebobinar e tocar para ver se você realmente estragou alguma coisa. Neste caso, parece que tudo está funcionando bem em,
digamos, digamos, cerca de 100 e 50 quadros após o início,
digamos, em torno dos bots aqui, chegando a ele agora sobre aqui agora, Cara, esses medos não estão mais sendo emitidos. Eles realmente sentem a esfera maior. Quero começar a girar a tigela. Se eu for selecionável bem, as coordenadas. Vou girar o tom dele. Então eu vou para a frente por um par de quadros e, em seguida, eu vou mudar o tom para, digamos 90 e, em seguida, quadro chave novamente em Aqui está o que devemos ter agora. Então eu vou e toco isso de volta. Os emitidos dispararão todos esses medos para que o maior seja preenchido com
esferas pequenas . E quando chegarmos a este quadro aqui ou a este quadro chave, devo dizer que vai começar a girar. E então todas essas esferas pequenas vão cair. Então vamos dar uma olhada em torno deles aqui fora que deve começar a girar e você vê que pequenas esferas estão todas caindo fora da bola. Você deve ter notado que a animação está acontecendo um pouco devagar agora, e é um pouco intensiva no processador. Isso é porque temos muitos problemas para lidar. Ou Cinema 4 D está tendo que pensar sobre todos esses polígonos e suas interações também . Então o que você pode fazer é se eu rebobinar é voltar para uma dessas tags, tags de simulação e há uma opção aqui, que é dinheiro, eu posso usar este botão que diz Baycol sobre o que isso vai fazer é correr através do simulação e, em seguida, criar uma animação baseada nisso. Em seguida, salve isso dentro do Ram para que a próxima vez que você quiser fazer um jogo de volta, ele não terá que re calcular. Tudo só vai ler a animação que ele salvou na rodada. Então, se eu sei, fazer tudo isso vai assar esta simulação em, Se eu jogar isso de volta, você vê que a animação está sendo lida agora a partir do Ram. É por isso que não está acontecendo tão atrasada quanto antes. E, claro, se a animação for bastante complexa, ainda será bastante lenta. Mas ainda seria mais fácil e rápido do que calcular cada uma dessas partículas
75. MoGraph - introdução - introdução: McGrath é uma das ferramentas mais poderosas em todos esses CMR 40. Ele permite modelar textura e animar objetos processualmente. Verá o que isso significa em um segundo. Em essência, o que mais gráfico faz é pegar um objeto que você especifica e o multiplicado por quantas vezes quiser. E esses objetos multiplicados podem ser afetados usando. Quando chamei os desertores, este macho parece uma rua tagarela no momento. Mas até o final deste capítulo, você será capaz de entender e trabalhar com mais gráfico se eu ir e criar um mais
roupas gráfico . Então isso está aqui no menu mais gráfico. Normalmente você começa a cena usando um clonador, embora haja alguns outros geradores aqui que não vamos entrar ainda. Então, se eu for crítico por mais tempo, este é um gerador, o que significa que eu tenho que colocar algo dentro dele. Então, se eu for e for um cubo criativo e colocar o cubo dentro do gerador no canto, parece que o Cubo ficou alongado. Mas o que realmente aconteceu lá é que o clonador duplicou o cubo duas vezes, então agora temos três cubos, e eu posso verificar se eu for para o clonador. Isso me diz que a contagem está definida para três, então eu sei que agora temos três cubos nesta cena. Então, se eu for para Cube e talvez fazer isso um pouco menor para que possamos ser ajustados deste tamanho para 45 por 45 agora, eu posso ver claramente que os cubanos foram duplicados duas vezes, então no total você tinha três cópias. Agora, se eu voltar para o meu Kloner, posso aumentar a contagem ou diminuir daqui. Digamos que as configurações para 15 por enquanto. A razão pela qual esses cubos estão realmente subindo não em nenhuma outra direção é porque dentro do clonador sob a guia objeto, há uma opção aqui. Diz quantidade, e por baixo disso nos dá os valores de posição. Estes são os valores de posição de cada clone ou cópia em relação ao clone ou à cópia anterior. Então isso significa agora que sobre o porquê cada cubo vai ser 50 e é maior do que a fila antes. Então, se eu disse isso para, digamos, 150 você sabe, ver que cada cubo é 150 unidades maior que a fila. Antes que eu possa clicar e arrastar a senhora. Bem, é
claro. Estou diminuindo a distância entre o golpe ou aumentando. E se eu quisesse que isso fosse para trás, digamos que nesse espaço eu pudesse definir o porquê para ser zero e, em seguida, tabulação para o conjunto e, em seguida disse isso para, digamos 50. E agora você verá que os cubos estão indo para trás. Posso fazer as duas coisas. Posso ir e aumentar o porquê. E eles disseram, ao mesmo tempo, que
se eu escolher meu cubo, talvez eu faça meus olhos de ex um pouco mais largos e então os olhos da minha esposa um pouco mais curtos assim. Não posso facilmente criar uma escada. Então, se eu não ir para o meu Kloner em pode ser aumentada conta de 15 para digamos 50. E se eu fosse quantidades, deveríamos ver 50 cubos lá agora, assim
como mudar a posição. Você também pode alterar essa escala para que eu possa torná-los mais largos à medida que sobem ou fizeram rotações. Eu posso fazê-los girar por cubo então eu vou ajustar isso também. Há também uma opção aqui chamada Step Rotation. Deixe-me rolar para baixo para que você possa ver isso um pouco melhor. A rotação da etapa refere-se à rotação de toda a forma em vez dos
objetos individuais dentro da forma. Então, se eu, por exemplo, vou aumentar essa delegação Ei H, você vê que a coisa toda começa a girar para que eu possa criar uma escada em espiral Se eu sair e talvez aumentar minhas contas, você vê que todos esses cubos seguirão essa forma em forma espiral. Deixe-me ampliar um desses. Se você tiver mais de um objeto dentro do clonador, digamos, por exemplo, criamos um disco de ar ou uma tropa. Talvez vamos criar um tubo. E se eu colocar o tubo dentro do canto também, e ele é muito grande agora, então eu vou fazer minha tropa um pouco menor fonte selecionada tropa e fazer isso um pouco menor. Você vê agora que ele vai alternar entre o cubano o tubo para que ele vai criar um tubo, e ele vai começar com o tubo porque a verdade é o primeiro objeto no canto e alternar entre a verdade e o Cubo. Agora, se eu for e desabilitar o cubo, isso realmente vai deixar as posições dos cubos vazias, mas ele vai tirar os cubos. Onde está se eu te levar para fora da esquina? Os cubos dentro do Kloner não serão substituídos pelo tubo, então são duas coisas diferentes para desligar isso versus para tirá-lo. Vou colocar isso de volta. Eu vou apagar meu tubo agora e você vê por padrão a cor dos cubos mudou também. Então, em vez de ser cinza lá agora branco. Então, se eu for para o meu Kloner, a opção de cor está dentro das configurações de transformação aqui, e isso é o que controla a cor aqui para que eu possa fazer isso qualquer cor que eu quiser. Ou, claro, eu posso criar um material e aplicá-lo ao Cubo para sobrescrever este material que vemos aqui aquele material verde. Então, se eu diminuir o zoom, voltar atrás, esta foi uma breve introdução ao objeto clonador. On No próximo tutorial, vamos dar uma olhada em como alterar a distribuição dos objetos que estão sendo clonados
76. MoGraph — cloners: neste tutorial, vamos dar uma olhada em como distribuir os objetos dentro do clonador de maneiras diferentes. Isso vai ser crítico Cube. E então eu vou criar um clonador gráfico Moore antes de criar o clonador. Porque o Q B já foi selecionado. Se eu segurar a chave velha, o clonador se torna os pais. Agora vou fazer meu cubo menor. Então eu vou selecionar o chá clonador e eu vou apenas reduzir isso. Bem, então, vá para o clonador e você vê a razão pela qual estes estão indo apenas em uma única direção é porque o molde está definido para linear. No entanto, se eu mudar o modo de linear para rádio, você vê que os objetos agora estão indo ao redor da matriz radial. Isto é muito semelhante ao objeto de área que temos aqui, mas a matriz Radial McGrath dentro do clonador é realmente muito mais poderosa como você
verá nos seguintes tutoriais. Quando você disse que o momento para ser rádio fora do curso, você pode controlar quantas cópias você tem aqui para que eu possa aumentar ou diminuir isso. Eu também posso controlar o raio deste tipo de círculo imaginário em que as cópias estão sendo criadas. E a beleza disso é que você pode combinar vários cantos juntos. O que quero dizer com isso é se eu for a Margraff e depois criar mais um canto desta vez com a velha chave pressionada. Então o novo clonador torna-se os pais fora do velho Kloner e em vez de fazer essas cópias ir para cima agora, eu posso selecionar meu novo objeto rotor Kloner e, em seguida, ir para o porquê e definir que 1 para 0. Então eles não vão subir e eu posso aumentar o set. Então eles estão indo na direção certa assim. Eu não posso voltar para o meu clonador do meio aqui o 1º 1 e aumento de conta. Então eu tenho mais cópias radiais e eu posso ir para o meu novo Kloner e aumentar a contagem aqui. Então eu tenho mais cópias lineares como isso é se eu ampliar contas. Eu posso, então, é claro, mudou minha rotação passo. Digamos que tivemos que passo passo passo passo rotação disse para um valor diferente como esse. Se eu era quantidade novamente e eu posso continuar fazendo isso, eu posso criar mais um mais perto e colocar este clonador dentro do novo. E agora crio três cópias daquele clonador. Posso selecionar um novo e voltar para os meus clonadores mudar de modo linear para radial novamente. E agora ele tinha seu clonador do meio, este sendo copiado em torno do formato do rádio por causa desse clonador, como um tio de seu novo clonador. Mude seu raio também em então eu posso aumentar ou diminuir a contagem. Claro, você vê, à
medida que a quantidade de clones aumenta nesta cena, o desempenho do feedback do editor diminui. Então como eu uso minhas 123 chaves E se eu tiver mais clones aqui para que nós apenas ir e aumentar o condado Então é um oito ou nove em talvez ter um par de mais em torno do radial
bem , o primeiro 1 Então deixe-me definir isso para 20 minha vida. Quero ampliar e diminuir o zoom e me mover. Veja, a reprodução não é mais suave. O feedback da entrevista não é um movimento. Nesse caso, assim como as partículas, você pode selecionar todos os clonadores e há uma opção na guia objeto chamada
instâncias de renderização . Você deve se lembrar disso das partículas. Se eu for nos excitar. Isto vai fazer com que tudo possa sufocar em termos de desempenho fora do editor. Então, se eu segurar agora no três, você pode ver que eu posso flutuar livremente por aí. Posso usar 12 também para navegar dentro da cena sem problemas. Assim, sempre que você tiver um feedback lento vindo da entrevista, lembre-se de ativar o botão Renderizar instâncias. Deixe-me tirar todos esses clonadores da cena, além do meu 1º 1 Então vou pegar o 1º 1 que vou me contar, e então eles lideram os outros dois. Então eu vou entrar. Estamos de volta à estaca zero agora, então deixe-me selecionar meu Kloner o outro modo aqui, em vez de rádio. Você também pode usar a matriz de grade em. Isso vai criar um grande off cubos agora, e você controla a quantidade de cubos que você tem e a distância entre eles usando as opções de
contagem e tamanho aqui. Então, digamos, por exemplo, que eu quero ter cinco cubos no X em seus cinco sobre o porquê e então 500 disseram, se eu sei o que esses objetos para estar mais perto um do outro. Eu só vou mudar o tamanho aqui ou para torná-los mais longe um do outro ou mais distantes um do outro. Aumentei o tamanho. Se eu definir isso facilmente 23 por três por três, eu posso ir e criar algo semelhante a um Cubo de Rubik. Então, se eu definir isso para 87 também no estado, sete. Lá vamos nós. Mulheres sábias. Você tem um modelo do Cubo de Rubik. No outro modo é a matriz de favo de mel. Então, se eu for para o meu modo, a última opção aqui é a matriz de favo de mel. Então, se eu selecionar isso em vez do Cubo, na verdade, vamos criar um interior. Então, se eu selecionar o Cubo e excluir isso e se eu pegar meu Splain, isso é o Splain interior e todo dango e extrusão é então eu vou apenas criar um
objeto extra também. Coloque o interior da extrusão, e então eu coloco extrusão dentro do clonador. E se eu diminuir o zoom? Sim, e se eu for para o meu Kloner, agora
posso mudar o meu tamanho com e o tamanho da altura então se eu aumentar o tamanho com você. Veja, essas cópias serão separadas umas das outras no eixo horizontal no
eixo X no mesmo acontece na altura também. Se eu aumentar isso agora que eu tenho essa forma básica, eu posso balançar uma conta aumentada com as alturas de contagem. Então, se eu aumentar o com ou a altura que você vê, temos muito mais cópias que fazem este objeto parecer uma renda.
77. MoGráfico - ícone do modo de objeto: No tutorial anterior, demos uma olhada nos diferentes modos dos clonadores. Tivemos que olhar para o conjunto de favos de mel, a Rádio Gregory e Melanie Rmartz. Um que não olhamos era o objeto. Isso é um olhar para isso agora. Então eu vou apagar tudo e então eu vou criar um novo clone lá. Então eu vou para o mo Graph Cloner. Vamos talvez criar uma esfera também. Desta vez eu não tenho esse medo dentro do clonador. E se eu mudar minhas roupas de forma remota de linear para objeto, você vê que os objetos que este teme desaparecerão. A razão pela qual isso acontece é que o clonador está esperando por nós para dizer-lhe em que objeto ele deve clonar as esferas. Então nós descobrimos que Sekou, e criar uma esfera maior e talvez fazer isso bastante grande desafia quantidades em Se eu selecionar meu Kloner, você vê que se eu derrubar minha grande esfera a nova que acabou de criar dentro deste objeto E se eu deixar ir, os pequenos não estão sendo clonados em cima do grande. Agora, isso pode ser uma coisa tão útil de tantas maneiras diferentes. Então vamos dar uma olhada nas diferentes maneiras que você pode usar isso. Então deixe-me deletar a grande esfera da minha pequena esfera. Vou fazer isto ainda menor. Então deixe-me definir isso Talvez para 10 unidades e no cloner certificando-se de que eu ainda tinha o modo
objeto selecionado. Eu vou criar Explique porque o objeto pode ser qualquer coisa poderia ser explicada
também . Eles dizem que temos um texto simples e ódio de peito para que ele possa entrar. Digamos que vamos mudar as varas de texto para, digamos que um Jimmy e eu clicamos lá fora para voltar para o meu Kloner, soltar meu texto como meus objetos aqui e então eu vou aumentar a quantidade de clones que eu tenho. Então eu vou fazer isso indo para contar e aumentando o contador. Vou fazer a minha esfera ainda menor, por isso vou para a esfera, tornar isto ainda mais pequeno. Voltarei para o meu Kloner. Se você não está recebendo uma distribuição uniforme como nós temos aqui, a melhor maneira de corrigir isso seria ir para a distribuição aqui, mudando de contagens para Mesmo assim, as cópias serão distribuídas uniformemente. MSM em eu posso me mover. Então o que está acontecendo agora é que a esfera está sendo clonada em cima do plano de texto. E se eu descer para opor o clonador e se eu tiver que terminar, eu posso animar isso para fazer com que eles apareçam gradualmente assim. Isso abre tantas possibilidades quando se trata de copiar objetos em cima de diferentes usando
os cantos usando um clonador com seus conjuntos de moldes. Objeto permite distribuir objetos menores usando os maiores. Isso é referência.
78. MoGraph - efects — efectores: mais fora mais gráficos. A força vem de um conjunto de objetos chamados desertores. Os desertores estão aqui no menu da monografia. A primeira opção é um Fechter. Esta é uma lista de desertores que temos, e essencialmente, o que o efeito é fazer é pegar as roupas que você criou e depois afetá-las de uma maneira
específica usando um desses métodos para que o efeito seja funcionar, eles precisam ser aplicados a um clonador. Por exemplo, se eu tiver meu clonador selecionado aqui e, em seguida, se eu for para monografia e, em seguida, ir para afetá-la, há um efetivo aqui chamado aleatório. Então, se eu for e criar isto porque Mike Loughner foi selecionado, o desertor aleatório será aplicado automaticamente ao clonador. Se você não tê-lo selecionado, deixe-me apenas pressionar o comando disse para voltar um passo e, em seguida, o selecionar o canto. Se eu agora criar um er de efeito aleatório sem selecionar o canto, isso ainda vai ser criado. Mas nada acontece com o clonador ou com os cubos individuais. Se isso aconteceu, você precisa ir para Cloner. Há uma tabulação aqui escritor, então isso é como desertores. Você não precisa arrastar manualmente o er de efeito aleatório aqui para que o clonador saiba
ser afetado por este efeito aleatório. Er, se eu for e escolher em torno deles, eficaz agora. O que o efeito aleatório está fazendo é aleatoriamente a posição por padrão fora desses objetos
incomuns. E eu sei que olhando para o parâmetro fora do efeito aleatório er e é a posição dele , e essa é a única que está ligada. Mas se eu quisesse aleatorizar a escala também, por exemplo, eu posso ir e ativar uma escala e isso é que pode fazer todos eles disseram a ela ou mais curto novamente . Rende-me sobre o porque eu vou desligar a escala e você também vai notar que há aleatorizado, mas não muito para que eles não vão todo o caminho para fora. Eles só se dispersam um pouco. Se eu aumentar os valores de posição aqui e dizer em vez de 50 Se eu disse isso para 500 você
verá que estes serão mais randomizados, especialmente no X. Se eu for aqui para que você possa ver que há mais ização aleatória acontecendo no eixo X aqui. Se eu agora ir e aumentar o porquê também. Estou apenas ajustando isso para 500 também no set para 500. Agora isso está parecendo muito aleatório agora, então é apenas mais faca de cubos. Eu era mulher para alguns cubos pequenos aleatórios. Também posso aleatorizar a rotação. Então, se eu tiver que
girar, ligá-lo, eu posso aleatorizar o rumo do campo no banco, apenas números aleatórios, digamos, tipo, 90 por 150 meus para 70. Eles não estão sendo aleatorizados na rotação também por tanto agora. A razão pela qual toda a forma ou todo o conjunto de clones estão sendo afetados é porque no efeito aleatório, er, assim como os campos que olhamos nas partículas, há uma opção chamada Full Off em que por padrão é definido como infinito, o que significa que cada cubo
único ou cada clone neste caso será afetado pela mesma quantidade. Então, se eu for para esta forma, mudá-la de infinito para, digamos, uma caixa, apenas os clones dentro da caixa aqui serão afetados. Então, se eu agora ir e fazer esta caixa maior. E enquanto eu arrasto esta forma de um lado para o outro, você vê, como os objetos cheios dentro dos livros em que eles estão sendo afetados enquanto a caixa continua se movendo . Então os objetos estão fora dos livros novamente e voltam a formar essa forma novamente. Não, se eu diminuir o zoom, vamos fazer os livros no seu todo. Por que lá? Então eu vou clicar sobre estes pontos amarelos aqui, fazer um pouco. Por que lá? Eu não posso animar a posição desta caixa simplesmente para fazer isso. Assim que eles baterem na caixa, vão para o topo para você ter certeza de que não estamos cometendo um erro. Com a posição lá, eu posso vê-lo da vista frontal também. Acho que encontraremos na frente alguns. Vou apenas seguir em frente. Você pode ver o resultado na perspectiva. Você então eu vou clicar aqui. E enquanto arrasto isso você disse que as letras estão sendo meio quebradas no meu . E como eu empurrei suas costas para fora, eles vão voltar para a forma real formada. Parece que temos um problema com o texto. Então nós vemos o plano de textos realmente pode ver a mesma falha aqui também. Deixe-me ver o que está acontecendo lá. Podemos consertar isso. Foi apenas um problema de nível de zoom. Assim que ampliamos isso desapareceu. Então, se eu agora ir e maximizar minha perspectiva, você eu posso, então, apenas mudar a exposição de coordenadas de desertores aleatórios. Então, como eu aumentar ou diminuir este olhar o que acontece com o texto lá ou os
cubos individuais que fazem o texto. Vou diminuir o zoom. Deixe-me mostrar-lhe um exemplo diferente. Então eu vou apagar tudo aqui, e eu vou começar com o Cubo do zero. E então eu vou criar um clonador gráfico Moore novamente. Eu não coloco o cubo dentro do clonador neles. Faça o cubo menor, então eu vou me opor. Isso é um reset. É 2 45 por 45 por 45 no cloner são alterados. Quantidade da Índia para grade na mosca nos centrou novamente. Vou definir a contagem x dois, Digamos 25 em Conde y para ser um em Kant disse 25 é bem e, em seguida, mudar o tamanho X primeiro para cerca de lá. Então, talvez digamos que definimos este dedo do pé 11 50, e depois o tamanho. Por que não importa? Porque só temos uma cópia do “porquê “, eu
possa fazer a história, seja lá o que for. E então o tamanho disse, embora o mesmo 11 50. Então basicamente criamos um chão feito de cubos. Então, se eu sei mover assim, se eu me certificar que minhas roupas foram selecionadas e então ir para mais efeito gráfico, er e eu vou aplicar um efeito plano anunciado ou simples, como em um desertor simples. Então, se eu for criar isso, você verá que todos esses cubos mudam. Então, se eu diminuir o zoom, descer assim, você vê lá não tocando mais o plano terrestre. Isso ocorre porque o efeito de plano er sob o parâmetro tem uma opção para posição e é
isso . 200 unidades por padrão. Então, eu vou ajustar isso de volta para, digamos, zero. Então nenhum desses cubos está sendo levantado agora, e eu posso mover a coisa toda indo para o X ou o Y ou Zed e basta clicar e arrastar isso e não parece muito interessante até você virar para cair do dedo novamente, uma forma diferente do infinito. Então vamos dizer que ficamos com um tempo de Spheeris. Se eu agora ir para o parâmetro e aumentar o porquê apenas os cubos que estão dentro dessa esfera vão começar a ser afetados. Se eu fizer minha lança maior. E a razão pela qual o topo parece um topo plano é porque no avião sob o full off , há um cheio de opções, modo que controla a distância entre a esfera vermelha aqui e a esfera amarela. Nós olhamos para o seu nos vídeos anteriores, Então esta era a área tampão, Se você quiser, para tudo dentro da área vermelha vai ser afetado por 100%. Nada fora da área amarela será afetado, então ele cria uma mudança gradual de ser afetado. Então, não sendo afetado. Passando pelo vermelho para o amarelo. Vou ao máximo. Como eu aumentei isso. Está tornando os vermelhos menores, que significa que o full off é maior, que é semelhante a uma pena. Se você está acostumado a usar a loja de fotos. Então é como um pincel macio ou uma seleção de penas em uma loja. E se eu clicar e arrastar em nós, você vê que apenas os cubos que estão dentro dessa esfera estão sendo afetados. Agora, a razão pela qual eles só estão subindo e não para baixo ou em qualquer outro lugar é porque no efeito
plano er sob a banheira de parâmetros, nós só tínhamos a posição ligada em Lee. Por que é diferente de zero? Então, se eu ligar a rotação também,
digamos que mudamos seu título, bem como eles vão para cima, eles também mudam seus títulos. Então, se eu não empurrar para trás, você vê que os objetos que estão dentro dessa esfera começam a girar também. Deixe-me ampliar para que possamos ver isso um pouco melhor. E ao deixarem esse medo, voltam a ser como eram antes. Se eu quiser que eles façam uma rotação completa para que eu possa mudar isso para 360 assim que eles
entrarem na esfera, eles começarão a girar e farão uma rotação completa. Então eles voltam para baixo. Vou baixar este número. Então isso é um 90. E eu não mudaria um jarro para 90. Eu vou voltar. E, na verdade, vou animar a posição fora do avião. Desertor. Então, se eu tiver que ouvir, definir isso lá no início no primeiro quadro, eu vou para as coordenadas de avião e todas as chaves enquadrar o X Eu vou para a frente para o dia 75 sobre eles. Empurre isso sobre aquele estado ali. Sem chave. Enquadre isso de novo. E se eu tocar agora, você vê que esta é a animação e eu vou posar isso. Quero mostrar-lhe mais um efeito. Geralmente
é usado para afetar os desertores existentes. O afectado de que estou a falar chama-se “Afecto Atraso”. Er assim dentro do menu McGrath sob er afetar, este é o afetado. Estou falando do atraso. Se eu for criar este desertor certificando-se, é
claro que o objeto Mike Loman foi selecionado. Só um cheque duplo. Eu posso selecionar os desertores clonadores minha conexão para ver que o atraso não foi aplicado aqui porque minhas roupas devem ter feijão de selecionado para que nós apenas ir e adicionar este atraso no avião, bem como se eu agora voltar para o início e jogar, e o que o atraso afetado faz é fazer com que os objetos que estão fora da área de
desertores de avião voltem para suas formas ou posições originais ligeiramente mais tarde do que
eram antes. Então vamos jogar isso mais uma vez para ver se você pode realmente ver isso. E se eu pausar em algum lugar aqui, esses clones aqui ou esses cubos não são totalmente reformados ou restaurados. Se você gosta de volta às formas originais, vamos exagerar o sedativo para que possamos ver este pouco claramente. Então, se eu for adiar dentro da banheira efetiva, se eu aumentar a força disso para ser cerca de 80% ou mais, se eu não voltar e jogar, você vê esses cubos, que estão fora da esfera, que é a área do queixoso Victor está tomando seu tempo para voltar para suas formas ou posições originais. Agora, o efeito de atraso tem mais um que não vai garantir, e isso é chamado de primavera. Então, aqui, se eu mudar para primavera, o que isso faz é criar recuo ou um efeito de seguimento. Então, se eu voltar e tocar isso de novo. Você vê, agora que os cubos vão criar um efeito de recuo para que eles não estejam tipo de cair no lugar. Na verdade, estão criando dessa maneira. Forma em que depende da força, bem como a altura fora do efeito plano é parâmetro de
posição. Então, se eu aumentar a força fora, isso realmente afeta um pouco mais e, em seguida, voltar e jogar novamente, você vê como ele vai ser mais dinâmico, bem como ir para o queixoso Victor e seguida, mudar sua posição de parâmetro. Por quê? Digamos 500. E se eu jogar este de volta agora, os cubos vão, é
claro, atirar muito mais alto. E como resultado, quando eles descerem, isso vai criar uma onda muito maior. Então, se eu for jogar agora, você vê que eles vão mais alto e depois caem muito mais rápido em baixo também. Podemos saber onde e mudanças de forma fora do avião, desertores ou, se você disse, o er efeito plano e, em seguida, ir para cheio off. Eu posso ir para a forma mudando de uma esfera. Digamos a uma caixa de novo. E então, se eu jogar de volta, vai fazer com que pareça que eles estão saindo daquela caixa assim. Finalmente, vou atualizar a posição final do quadro chave desta caixa. Então eu vou. Quem pode tocar aqui com a tecla Shift pressionada. Então lá vai o dedo do pé estalar a cabeça do jogo para o porta-chaves. E então, se eu for empurrar isso para fora e, em seguida, se eu ler, ele emoldurou isso,
então, se eu jogar, o cubículo viajou através de toda a grade agora, então se você jogar, isso é animação vai ficar
79. MoGráfico com o uso de efeitos com campos: se você estiver usando a versão 20 ou mais tarde, quanto mais gráfico de Victor e, em particular, o cheio de toques fora, mais gráfico de vetores vai funcionar um pouco diferente. Tenho certeza do que quero dizer. Aqui eu tenho um clonador simples com um site cubano e eu disse cloner para ser uma boa matriz em duplicado que cubo 25 vezes no X e 25 vezes no set. E eu vou voltar para o clonador um simples, efeito
simples, er então eu vou selecioná-lo ângulo para o efeito Margraff er plano. E agora tudo salta até o lançamento 20. Havia um menu suspenso aqui, muito adoções, como caixa linear infinita, esfera e música. Mas nesta versão, eles atualizaram isso para que o full off só funcione com campos. Agora, isso cria todos os tipos de possibilidades diferentes porque você pode combinar campos juntos e pode criar alguns resultados realmente interessantes. Então, deixe-me mostrar-lhe alguns exemplos aqui. Eu vou para o máximo off e, em seguida, vir aqui para ele diz esférico, porque esse foi o último tipo de campo que eu usei. Vou adicionar um campo de caixa que é assim que vai começar. E agora, tudo fica verde novamente. Este é um novo futuro. Não costumava acontecer antes. Deixe-me agora ir para o campo de livros aqui para que eu possa ver as configurações dele. E eu posso controlar o tamanho dela aqui assim. E eu também posso controlar suas coordenadas assim. Eu posso mover isso pela razão porque tudo isso fica verde e esta vai ser uma
cor aleatória . Então, toda vez que você fizer
isso, vai ser uma cor diferente. Mas a razão pela qual ele fica verde é porque aqui onde diz MMA calórico, eu tenho uma cor verde aqui. Posso mudar isto para o que eu quiser. Se você não quiser que isso seja afetado, vá para o modo de cor, altere-o de cor para mapa nori, para que não afete mais a cor. Vou precisar disto para vermos o que está a acontecer lá. Um zeloso ter um campo de caixa aqui. Eu também posso ir para o avião. Adicione mais um campo. Posso ir a um campo de caixa, clicar e segurá-lo. E isso é um campo esférico. Eu posso empurrar isso dessa maneira e então eu posso adicionar mais um. E isso se eu adicionar um campo cilíndrico aqui. Posso empurrar assim assim. Então, agora, dentro do mesmo efeito, er o efeito simples er ou qualquer outro efetivo, para que o assunto, podemos ter vários campos como fall offs.
80. Câmeras - introdução: No Cinema 40. Existem dois tipos de câmeras diferentes. A 1ª 1 é a câmera editora, e essa é a que temos usado até agora. Então, toda vez que você usa as 12 ou três teclas para se mover ao redor da cena para voar e navegar, você está usando. Na verdade, a câmera do editor e o 2º 1 são chamados de objeto da câmera. O objeto da câmera tem muitas vantagens sobre a câmera do editor, mais importante dos quais é que ele pode ser animado em, a fim de criar uma câmera, você basta ir e clicar neste botão aqui no topo. Mas antes de criar a câmera, é importante posicionar a câmera do editor. Por exemplo, se eu quiser minha nova câmera, aquela que eu criarei em um segundo para estar mais perto do selim do que de qualquer
outra coisa . Acabei de vir aqui com minha câmera editora, e então eu não criaria a câmera, e você vê, assim que eu diminuir o zoom de volta, minha câmera é criada nessa posição, de
modo que fica mais perto do assentamento. Se eu sair para um ângulo mais amplo como este, então se eu criar uma câmera e há quantidade. Você vê que esta câmera agora é criada nesse local. Portanto, é muito importante posicionar a câmera do editor corretamente antes de criar um objeto de
câmera real . Deixe-me ler uma dessas câmeras. Digamos que temos o 1º 1 o próximo da sela. Agora, assim que você criar uma câmera, você realmente quer olhar para a cena através da perspectiva daquela câmera, e você faz isso clicando duas vezes no ícone da câmera. Ou você poderia ter clicado neste Crossair aqui. Então deixe-me clicar nesta cruz para que ela volte a preto novamente. Então, se você não estiver dentro da câmera, a cruz, seu aqui será preto, e assim que você clicar nela, você vai voar para a perspectiva das câmeras. E agora você está olhando para a cena através da perspectiva fora da câmera. Agora é importante ter isso em mente se você não sair da perspectiva da câmera. Então, se você não estiver olhando para a cena através da câmera do editor toda vez que usar as 12 ou três teclas, você está realmente mudando a posição ou orientação da câmera. Não que seja uma câmera, mas o objeto real da câmera. Então tenha isso em mente e fique de olho nisso o tempo todo quando tiver uma câmera. Então deixe-me diminuir o zoom enquanto mexo minha câmera. Agora estou movendo a câmera do editor. Se eu entrar, é um atrás e zoom na sela que se eu voltar para fora, você vê que minha câmera real agora está muito mais perto da sela porque eu estava olhando para a cena através da perspectiva, fora da câmera como eu estava movendo-o. Então fique de olho nisso. Eu vou fazer zoom de volta aqui, talvez se mover assim também, se você está olhando para o visto através de uma câmera quando usado a uma e duas teclas, eles vão se comportar exatamente como eles fizeram antes com a câmera do editor. Mas a chave três vai se comportar um pouco diferente se você segurar três no clique
em um objeto. Digamos que esta sela aqui. Então, se você mover
isso, ele está realmente mudando a posição da câmera, bem como sua rotação, então ele está meio que orbitando em torno do selim. Mas se você não clicar em um objeto específico em espera na tecla três e, em seguida, clicar em qualquer lugar vazio, você está realmente indo apenas para mudar a orientação ou a rotação fora da câmera. Então, com a câmera selecionada e você está olhando para a cena através da perspectiva da câmera, se você segurar em três e clicar em um objeto, você vai voar a câmera ao redor se você clicar em outro lugar, mas não em um objeto em que espera em três. A cabeça das câmeras vai mudar e nada mais, então a câmera não vai estar voando por aí . Só a cabeça da câmera está se movendo agora. Isso é outra coisa a ter em mente quando você está trabalhando com câmeras pressionadas três, então clicar e dirigir vai se comportar de forma diferente, dependendo se você tem ou não um objeto embaixo do mouse.
81. Cameras — animação de câmeras: câmeras de animação no cinema 40 pode ser bastante simples, ou pode ser bastante complexo, dependendo do tipo de animação que você criar. Vamos começar com um simples. Então, se eu tivesse minha câmera aqui e se eu olhar através da perspectiva da câmera então eu estou dentro da câmera agora, deixe-me apenas verificar quando a moto começa a se mover, na verdade, então se eu selecionar a moto, eu posso ver que ele começa a se mover no décimo quadro. Então eu vou mover a minha cabeça de jogo para lá com a tecla Shift para que se encaixe. Em seguida, selecionarei minha câmera e também o quadro da posição da câmera na rotação. Então, para isso, eu vou desligar a propriedade scale aqui, bem como a propriedade parameter. Então isso significa agora em um pressione F nove ou clique neste botão de tecla aqui que vai gravar
a posição e a rotação da minha câmera. Se eu fizer isso e se eu não pegar minha moto novamente para descobrir quando ele pára de se mover, se eu clicar e arrastar isso,
isso é em 2 50 Todo o inseto, minha câmera e, em seguida, zoom de volta e talvez encontrar aquela moto novamente lá está. Então, se eu segurar um, traga isso mais perto de nós aqui assim. Se eu fizer a tecla, enquadrar minha câmera novamente, você vê se eu reproduzir isso agora desde o início, ele vai fazer a câmera se mover da esquerda para a direita para seguir a moto enquanto ela viaja. Vamos agora mudar a posição final da câmera. Então eu vou entrar no meu porta-chaves segurando o turno, todos eles com minha câmera em volta da moto, talvez em torno do bar aqui e zoom no holofote. Talvez lá no quadro de três chaves. E se eu retroceder no jogo novamente, você vê como a câmera se move da esquerda para a direita para seguir a moto, ela também voa ao redor para que ela acabe na frente da moto, certo. Um holofote é, então eu vou parar a reprodução. Se eu sair da perspectiva da câmera, eu posso realmente ver o caminho que as câmeras seguem quando ela segue a moto. Se eu for aqui e jogar, dê uma
olhada. Este é o caminho que a câmera segue enquanto vai do ponto A ao ponto B. Não
sei se você notou, mas se você olhar para o caminho que a câmera está seguindo, não
é bem reto. No próximo tutorial, vamos dar uma olhada em criar,
explicar e, em seguida, usar essa tala como o caminho para fora da câmera.
82. Câmeras — alinhe com a Spline: neste tutorial. Vamos olhar para criar,
explicar, explicar, e eles estão enviando uma câmera no topo deste avião para que a exibição possa ser usada como o caminho de
movimento para fora da câmera. Vamos dar uma olhada em como eles são. Então, primeiro, eu vou sair da câmera clicando no botão. Vou começar a criar uma nova câmera do zero, então não importa onde esta nova câmera está porque vamos criar explicações para ser usado como caminho. Então vamos criar uma câmera em qualquer lugar. Então isso é chamado de sua nova câmera Splain na antiga em renomeação para ser acampamento de rastreamento . Quero que a câmera spline siga um caminho específico. Então vamos desenhar esse caminho. Deixe-me ir para a minha vista de cima aqui em Pegue meu lápis. Vou definir isto para ser no modo cego de besta. Deixe-me diminuir um pouco. Vou seguir o caminho do andróide Curvy. Então eu vou clicar aqui e então talvez clicar e, em seguida, clicar aqui e, em seguida aqui talvez, e eu pressionar escape para sair dessa e então eu vou para o meu lado de você que diz a esquerda de você aqui. E se eu pegar meu mortal e depois diminuir um pouco mais, agora
posso selecionar esses pontos e movê-los para cima e para baixo para que criemos uma variação ligeiramente diferente na forma. Então ele vai para baixo pode ser este vai para cima. Na verdade, eu vou mudar isso para que nenhum desses pontos fique abaixo do piso caso precisemos
criar um andar nas câmeras. Não vás pelo chão. Então essa é a última. Vou levantar isto também assim. Se eu voltar para a minha vista superior, digamos que quero seguir o caminho inteiro. Então, se eu for para a minha turnê modelo aqui e então pegar minha ferramenta de rotação, eu posso girar isso no eixo Y como se fosse talvez um pouco, não muito. E então eu vou para a minha perspectiva, você. E se eu diminuir o zoom, devo ser capaz de ver minha primeira câmera, o campo de rastreamento que está se movendo. Então, se eu entrar nele, basta verificar se ele ainda está funcionando, então isso está se movendo com a moto. Isso é ótimo. Eu vou voltar e depois voltar para a exibição na câmera. Quero que este siga esse caminho. Eu vou clicar com o botão direito na câmera tala e depois ir para cozinhar 40 etiquetas e eu vou escolher um display de linha. Esta tag permite que você coloque um objeto neste plano para que eu possa movê-lo do início da espinha até o fim, ou vice-versa. Então agora eu preciso colocar este avião dentro da festa fornecedora fora da etiqueta. Então, se eu selecionar este avião, só arrastá-lo para cá. Você vê imediatamente a câmera saltará para o início dessa divisão. Então você vê as câmeras lá ligadas. Tudo que eu tenho que fazer agora é animar a posição da câmera nesta aliança, exibir NTAC para que o imposto eleito se você descer para a posição, você pode apenas clicar e animar isso e você vê que a câmera estará seguindo esse caminho exatamente como você faz. Então vamos lá e enquadrar isso. Então eu vou para o quadro 10 novamente. É quando a moto começa a se mover. Então você apenas fazer este preciso tão legal e disse Sr Frame. 10 chave de fama, a posição em 0%. Eu tenho ângulo para enquadrar para 50 e, em seguida, mudar isso para 100%. E depois chave. Enquadre isso de novo. Se eu agora olhar para a cena através da perspectiva das câmeras e se eu rebobinar e depois jogar, você vê que a câmera estará seguindo esse caminho exatamente. Mas o problema, claro, aqui é que a câmera está olhando para longe da moto na maioria das vezes. Então eu vou me opor a isso e então voltar ao início e então nós temos mais uma tag que vai olhar, e isso é chamado de tack alvo. Então, se você clicar com o botão direito na câmera para não sentar nas minhas 40 etiquetas bem em direção ao fundo, é o alvo dele. Se eu for criar isso e depois perguntar tudo bem, qual é o alvo agora? Vou fazer da minha moto o alvo. Então esta câmera está sempre olhando para a moto. Agora, se eu voltar e jogar de novo agora, mesmo que as câmeras passem pela moto, a moto sempre estará no centro da minha vista. Lá vamos nós. Naquele ponto bem no meio em algum lugar aqui. A câmera estava bem perto do pneu que está realmente olhando. Não tão ruim. Mas digamos que você não queria isso. Bem, você pode simplesmente ir e ajustar este avião. Então deixe-me sair da câmera em Select my splain on, Ir para a minha ferramenta de movimento e ir e selecionar o ponto na divisão. Eu não posso ver os pontos corretamente agora, então eles podem ir para a minha turnê de pontos aqui. Lá vamos nós. Posso levantar esse ponto em talvez mais um pouco de volta. Então está longe da moto. Eu não posso entrar na câmera e você vê que ele não está mais perto do pneu como era antes . Então, se eu voltar e jogar de novo, você vê como as câmeras voando através, não vai chegar tão perto da moto como era antes. Usando a tag de plano da aliança junto com a tag alvo, você pode fazer uma câmera saltar sobre três plein e, em seguida, voar através da cena usando essa espinha, enquanto olha para um objeto específico que você definiu como o alvo dentro do tempo ataque
83. Câmeras - objeto de escalagem: Quando você tem várias câmeras dentro da mesma cena e você quer cortar para frente e para trás entre essas câmeras, você usa um objeto especial chamado de objeto palco. O objeto do palco fica aqui ao lado da câmera dentro do chão. Então, se eu clicar e segurar no chão, pegamos o objeto do palco aqui, e isso nos permitirá trocar as câmeras imediatamente. Digamos, por exemplo, que eu queira ver a cena através da perspectiva fora do campo de rastreamento. Inicialmente, vou deixar o campo de rastreamento dentro do campo de câmera aqui. E isso é o que é o meu ponto de vista para o rastreamento pode ver, digamos, para cerca de 15 ou 20 quadros após a animação começa ao seu início no quadro. 10 digamos que talvez um pouco mais. Na verdade, vamos para talvez enquadrar 100. É nesse ponto. Quero mudar minha câmera do campo de rastreamento para o campo de exibição. Isso é realmente muito fácil de fazer. Tudo que eu tenho que fazer é enquadrar a câmera e, em seguida, ir para a frente por um quadro e, em seguida, soltar minha outra câmera exibindo câmera neste campo e, em seguida, quadro-chave novamente e isso é tudo o que
temos que fazer. Se eu souber, vá tocar isso. Você vê que a câmera vai ligar, chegar a estes quadros-chave. Então, se eu for jogar primeiro eu vejo o rastreamento dele, então Risi exibindo acampamento. Nesse ponto eu posso mudar de novo. Então, se eu ir e criar mais um quadro chave aqui e, em seguida, ir para a frente novamente e
isso é que este de volta para o meu campo de rastreamento e, em seguida, criar mais um quadro-chave,
em seguida, se eu jogá-lo desde o início, você vê vai mudar para a câmera duas vezes. Então ele vai daqui para exibir no acampamento de volta para o meu campo de rastreamento. Nesse ponto, usando o objeto de palco, você pode facilmente cortar de uma câmera para outra.
84. Configurações de renderização - iluminação global: Antes de começarmos a falar sobre as sessões de renderização, faria sentido falar sobre alguns efeitos que farão com que as renderizações pareçam mais realistas. Em particular, falaremos sobre a iluminação global e a oclusão do ambiente. Aqui temos uma cena simples, aquela cama e duas mesas de cabeceira. Além disso, criei um par de câmeras para que possamos alternar facilmente entre esses ângulos
diferentes. Então, se eu sair para o meu grande ângulo que esta câmera, eu estou vendo a cena através agora e eu sou eu visão direita e, em seguida, a esquerda de você e, em seguida, uma visão
superior bem bem eu vou mudar de volta para o meu grande ângulo. Você também verá que eu criei algumas paredes aqui. Este basicamente era um cubo e eu fiz o cubo edita ble em. Antes de explicar como funciona a nação global, vou fazer a cena usando o turno. Nosso atalho. Isto vai torná-lo para a foto de você é Eu só vou pressionar Shift nosso para que o visualizador de imagens aparece em toda a cena é renderizado. Eu também renderizarei a mesma cena de um ângulo ligeiramente diferente que talvez você vá até a minha visão de
cima e renderize-a daqui também. Então, uma mudança, nosso e, finalmente, todos renderizaram a sua da vista lateral também. Então deixe-me fechar isso e então ir para a minha vista direita,
talvez, talvez, e então renderizá-lo a partir daqui. Mude para longe outra vez. A razão pela qual nós mudar o nosso em vez de controlador é tão difícil Randy para o
visualizador de imagens , que significa que eles serão salvos dentro dos estados da história aqui. que também significa que podemos voltar e revisitar esses estados para comparar e contrastar quando as versões atuais se parecem com o dedo do pé como eram inicialmente, eu não vou fechar meu visualizador de imagens, e eu vou voltar para o meu grande ângulo e eu vou criar um par de materiais e eu vou aplicá-los para as paredes aqui. Então deixe-me apenas ir e clique duas vezes aqui. Isso vai ser chamado de vermelho e eu vou mudar a cor para ser lido também. Então, algo assim,
eu vou aplicá-lo na parede esquerda e eu vou criar um novo material e, em seguida, chamar aquele azul sobre. Faça isso azul também. Vou escolher a cor azul, talvez algo assim, e depois aplicar isto ao legítimo nisso. Eu vou criar um novo material de plantão este branco e eu não vou mudar a cor aqui vai aplicá-lo na parede traseira no chão, talvez até mesmo no teto. Então deixe-me sair com esta câmera primeiro. Quantidade masculina. Também posso aplicar isto ao tecto. Então eu vou voltar para o meu grande ângulo. Vamos agora eles são renderiza todos os turnos de imprensa ou novamente. E assim que isso estiver feito, eu vou fechá-lo e ir para a minha visão de cima em Render a partir daqui também. turno está ligado. Finalmente, uma vez que isto seja feito, eu vou renderizá-lo da direita de você também. Então eu fecho isso e vou para a minha vista direita, e eu vou renderizá-lo a partir daqui também. Você vê, adicionar algumas cores à cena realmente não fez muita diferença nos tempos de renderização. Então, se eu ir para minhas configurações de renderização aqui, o primeiro 1 o primeiro quadro levou cerca de nove segundos render O segundo definir o primeiro quadro fora que onde tínhamos as cores. Então este contra este,
este levou cerca de nove segundos e este um cerca de oito segundos. E eu diria que provavelmente estes dois seriam os mesmos. Então isso pode ter algo a ver com o processamento fora do computador naquele momento. Se eu agora for para o meu 2º 1 isto foi cerca de 21 segundos depois. Isto é novamente cerca de 20 segundos. E o último levou cerca de 17 segundos. E isso é exatamente o mesmo que o que eu tenho aqui são, bem, 17 segundos. Então aqui eu só queria mostrar a vocês que adicionar mais cores não necessariamente torna suas renderizações mais lentas. Alguns outros materiais, como reflexão, refração e assim por diante. Eles tornarão os renderizadores mais lentos, mas não apenas mudando as cores. Me avise. Explicar para vocês o que é o global da nação. Vamos fechar isso no cinema 40 luzes por padrão não saltam ao redor. O que isso significa é que nesta cena, por exemplo, quando você tinha o vermelho colorido esquerdo à direita, uma cor azul. Normalmente, se isto fosse um verdadeiro visto, a luz iria saltar fora daquelas paredes, e na verdade eliminaria a cena. Com essas cores embutidas, por exemplo, o lado esquerdo da cama levaria a tentativa vermelha em que está. Então o lado direito da cama nos mostraria as latas azuis e assim por diante. No cinema 40 isso não acontece por padrão. Esta é uma das razões pelas quais as cenas parecem um pouco irrealistas no cinema 40 por padrão . E, claro, a principal razão por trás disso, como você deve ter adivinhado, é reduzir os tempos de renderização para simular a luz. Saltar ao redor da cena é uma tarefa intensiva para o computador. É por isso que essa função está desativada por padrão. E é isso que queremos dizer com iluminação global. Para ligar a nação global. Tudo o que temos a fazer é ir para o Irã suas configurações, quais falaremos mais detalhadamente mais tarde sobre as configurações de renderização estão aqui para você. Clique nesta placa de clapper com um pouco de coca real no lado, ou você pressionar o controle. Seja ou comande ser se você estiver no Mac e isso exibir suas configurações de renderização. Como já disse, vamos falar mais sobre estas questões no futuro. Tutoriais Mas por enquanto, vamos descer para o fundo do efeito aqui no canto inferior esquerdo e, em seguida, clique e
vamos continuar. Adicione o efeito de iluminação global. Não vou mudar nenhuma dessas configurações agora. Eu só vou sair e simplesmente fechar isso e então eu vou para o meu grande ângulo e eu vou re renderizar isso. Eu vou pressionar Shift estão em como sua renderização. já Vocêjávai começar a ver algo diferente. Você disse que a cena de renderização parece um pouco diferente. Na verdade, ele está criando esses diferentes pontos de amostra. Isso é chamado de Radiance Cash Pre Pass e quer que ele calculado estes. Ele então vai começar a renderizá-lo, e você verá que a cor começará a partir da parede esquerda para a cama, à esquerda e à direita de todos para a mesma cama à direita dentro imediatamente. Você deve ter notado que toda a cena está um pouco mais brilhante do que era antes , e se eu comparar isso com o que tínhamos antes para que eles pudessem ir para minhas configurações iniciais
renderizar aqui. Então este é o primeiro 1 Isto é o que tínhamos antes. Vamos ampliar, para que você possa ver o que está acontecendo. Então eu vou usar e assumir que isso é o que tínhamos antes. E quando tínhamos as cores nas paredes, era assim que era. Vamos ampliar um pouco mais. E então transformamos uma eliminação global. com isto que acabámos. Você pode ver que o vermelho da parede aqui está realmente vindo para fazer esta parte da cama um pouco mais vermelha também. A mesma coisa acontece aqui com esta vez, a cor azul. Então, se eu agora voltar para aquele sem a indignação global, este era o único. E então vá para o mesmo com a dominação global, você pode ver que o lado direito da cena parece muito mais azul do que o lado esquerdo. Assim, vamos dar uma olhada no que isso parece do outro lado. Então eu vou fechar isso e vamos para a direita de você. E se eu aluguei isso, deixe-me diminuir o zoom. Uma desvantagem para a nação global, claro, é que leva muito tempo para Rendah. Você pode ver que minha primeira renderização levou cerca de nove segundos no total. Neste que nós apenas fizemos levou cerca de 53 segundos. Então isso é um grande aumento e saltar sobre o tempo de renderização. Vamos ver quanto tempo este leva do direito até você. Você vê isso? O 1º 1 levou cerca de 17 segundos, e então este já está até cerca de 45 46 segundos e ainda está contando. Esse é o tempo que este leva. Agora em diante. Uma vez feito, a primeira passagem, ele começa a criar a renderização aqui. Então isso já está demorando quase um minuto e meio. Você pode ver que isso levou quase dois minutos para renderizar em comparação com o anterior, que foi de apenas 17 segundos. Mas esta é a diferença de qualidade. Deixe-me ampliar aqui. Este é o mais recente com a iluminação global ligada. Este é o anterior sem a dominação global. Agora a diferença é grande. É uma grande diferença. O cabelo escuro está aqui. Você vê o nosso velho preto. Não há nenhum detalhe com a animação global. Temos todos os detalhes e, de fato, tira a cor do mundo certo também. Porque a luz está pulando na parede direita para eliminar essas partes da cena. Isso é quantidade. E agora vamos dar uma olhada nessas sessões fora da iluminação global. Por isso, deixem-me fechar isto e pressionar o comando B para apresentar as sessões. Vou tirar isso do caminho para vermos o que está acontecendo na
dominação global . Na guia geral, você tinha duas opções. Um deles é chamado de Método Primário. O outro é chamado de segundo método You. Estes referem-se ao que acontece com a luz quando a luz salta pela primeira vez. Esse é o método principal, e o segundo dramático é o que acontece com as luzes para os saltos consecutivos. Então vamos primeiro para o método primário, e a primeira opção aqui que temos é um brilho. Em dinheiro. Se você clicar sobre isso, a única outra opção aqui que você verá é o louco Montecarlo. Há outro aqui, no
fundo, que diz “legado em dinheiro dos iranianos”. Isso é para a versão mais antiga para manter isso compatível com versões anteriores, então vamos ignorar isso. Então, temos duas opções. Um deles é o dinheiro radiante. O outro é o louco Montecarlo. Agora iranianos. Dinheiro vai ser bom para a maioria dos casos, mas especialmente quando você quer fazer animações. Você quer mudar de volta para Crazy Montecarlo para criar alguns melhores resultados sem cintilação com uma desvantagem que vai demorar muito mais tempo. Embora os resultados vão parecer muito melhores, os tempos de renderização vão aumentar muito. Na verdade, há alguma ciência complexa por trás disso, mas por enquanto, basta saber que o dinheiro dos iranianos será suficiente para a maioria das renderizações de aço que você faz. E o louco Montecarlo vai ser relevante quando você faz animação para que isso crie cintilação animações livres E também tenha em mente que quanto maior a qualidade como o louco Montecarlo quanto mais tempo vai demorar para renderizar Então eu Só isso no dinheiro
radiance por agora e, em seguida, no segundo que você é método, eu também vou definir isso para radiance dinheiro e olha o que acontece agora quando nós renderizamos isso com segunda dramática voltada para dinheiro iranianos. Então deixe-me fechar isso e então da direita de você novamente eu vou renderizar Então eu vou pressionar Shift nosso você pode notar que os pequenos pontos aqui que estamos recebendo as amostras são realmente um pouco mais brilhantes do que o que tínhamos antes. Isso é porque a luz está pulando duas vezes, então toda a cena é um pouco mais brilhante. E o que isso significa é que a luz está saltando do direito inicialmente para a cama e da cama, ela salta para trás para a parede direita, bem como para o chão e em todas as direções. É por isso que toda a cena deve ser um pouco mais brilhante. Com o segundo método ativado, eu vou falar esta parte do vídeo até para economizar algum tempo. Você pode ver que isso torna terminado agora, e quase levou cerca de 2,5 minutos em comparação com o último, que foi pouco menos de dois minutos. E aqui está a diferença. Este vai ser um pouco mais escuro para que as cores não sejam tão misturadas como a próxima, que está aqui neste que você pode ver é muito mais brilhante para que as cores estão se misturando muito mais porque a luz está saltando não apenas uma vez, mas também na segunda vez. Então, aqui está antes. Aqui está Depois nós podemos realmente ver um pouco de vermelho nesta mesa também. Aqui você pode ver como o vermelho está saltando da parede ali sobre esta mesa. E se eu voltar para os primeiros que dizem aqui,
isso é uma grande diferença indo desta renderização para esta renderização. Agora, vamos continuar trabalhando nas configurações um pouco mais. Então deixe-me fechar esta foto do seu e se eu voltar para o meu controle de renderização, seja o difuso aqui em cima sua primeira, quantas vezes a luz salta ao redor. Então, na vida real, esta é uma quantidade infinita de número. E aqui o mexicano goto é oito. Então, se eu apenas bombeado, é todo o caminho até oito e, em seguida, fazer isso mais uma vez. Se eu fechar isso e renderizar isso mais uma vez agora, isso vai demorar ainda mais porque a luz precisa saltar mais vezes do
que antes. Mas deve tornar as coisas muito mais brilhantes e muito mais realistas também. Mais uma vez, vou acelerar esta parte do vídeo também, para
que não tenhamos que sentar lá e ver isso na renderização está completa. Isso torna completo também. E levou cerca de três minutos e 11 segundos. Vamos comparar isso com o que tínhamos antes com o anterior. Então este é o único que teve que desarmar. A morte disse que era verdade demais. E este é o atual. Mas desativou o conjunto para oito. Você já pode ver a diferença. Toda a cena é muito mais brilhante do que o que tínhamos antes, e também temos uma mistura de cores muito melhor. Então, se você olhar para o vermelho vindo desta parede, ele realmente atinge o caminho velho para este lado da cama. E da mesma forma, o azul vindo da direita dentro de tudo está se estendendo todo o caminho em direção a cerca de aqui . Então isso é antes que isso seja depois de novo. Até agora, eu tenho mudado para frente e para trás entre diferentes estados, literalmente apenas clicando
nos nomes. Mas há uma maneira melhor de fazer isso. Digamos que, por exemplo, eu quero pegar minha renderização anterior com a nação global desligada, e eu vou definir isso como minha propriedade A Então este é o objeto A. Agora, se eu descer até aqui para o último e selecionado, e eu posso definir isso como objeto. Seja esse longo. Dê-me esta linha aqui, o que significa que eu posso clicar e arrastar esta linha ao redor para comparar as duas visões diferentes. Então, o de cima é o anterior na parte inferior. Um é o novo, e uma vez que você faz isso, você pode parar esses por aí para que ele possa fazer isso subir e descer assim. E eu posso clicar no segundo botão para me mostrar apenas as diferenças entre os dois estados . Então, se eu clicar aqui, eu só vejo as diferenças entre os dois estados. E se eu clicar neste terceiro botão, ele vai fazer a linha vertical em vez de horizontal para que eu veja os dois estados
à esquerda e a visão direita para desligar a comparação A B. Vou apenas clicar neste botão, e ele volta para onde estava inicialmente. Agora, este último levou cerca de três minutos e 11 segundos, e você pode estar dizendo para si mesmo, Bem, tudo bem. Em vez de esperar 20 minutos, vou esperar mais de três minutos, e tudo bem. E se você estiver indo para renderizar um único quadro. Você pode estar certo. Esperar uma saúde extra em minutos provavelmente não fará muito mal. Mas imagine se você vai renderizar isto é uma animação. Nesse caso, cada segundo contará porque quando você estiver renderizando e animações, você renderizará centenas de quadros, se não milhares, e lá cada segundo contará. Então a diferença entre 2,5 minutos e três minutos vai ser enorme. Quando você está renderizando um par de 100 ou 1000 quadros da animação, A última opção que eu quero mostrar-lhe na eliminação global é a opção gama. Então, se eu voltar para o meu controle de configurações de renderização ser a gama. Aqui está o brilho geral da cena depois que ela está sendo renderizada. Isso é muito semelhante a usar o ajuste de níveis em para uma loja e, em seguida, arrastar o controle deslizante do meio no ajuste de níveis para a esquerda ou para a direita. Em poucas palavras. Se você aumentar esse número,
digamos, em vez de um. Se eu dissesse que é o 1.5, isso vai fazer toda a cena muito mais brilhante sem realmente mudar a dispersão das luzes. E então se eu diminuir para ser menor do que um, digamos que eu disse é 20,7? Ele vai levar a dispersão das luzes novamente da mesma forma, mas vai tornar o geral visto muito mais escuro para que você possa controlar os direitos gerais da cena ajustando a propriedade gama.
85. Configurações de renderização - iluminação global com Luminance Channel: bem como permitir que as luzes saltem em torno desta cena. A outra coisa que a nação global que você faz é usar um objeto como fonte de luz . O que quero dizer com isso é isto. Se eu acender minha luz aqui e me certificar de que ainda tenho minha iluminação global ligada, eu faço. Se eu fechar isto, se eu tornar isto simplesmente, vou conseguir nada. Você vê que isso leva um tempo. Eventualmente você vai me dar uma renderização que vai ser apenas um breu preto. Isso porque a nação global depende de ter uma fonte de luz real nesta cena ou ter um objeto com um material com o canal luminoso ligado. Então não vamos esperar por isso. Eu vou ir e pressionar fuga aqui, e isso me perdeu. Se eu tiver certeza. Sim, tenho certeza. E depois fecharei isto. Então, se você não tem uma luz real, você precisa ter um objeto com o canal luminoso ligado. Então eu tenho um objeto aqui. Chamei de Luzes de Parede. É um objeto enorme ou é definitivamente nada proporção com o resto da cena, mas espero que isso me ajude a explicar para vocês o que a admissão global faz sobre os materiais . Então, se eu agora for para o meu material leve aqui, esse é o material que eu apliquei naquela parte das luzes. Então, se eu selecionar isso e aqui, apenas mais isso fora do caminho aqui Se eu ir e ligar o canal luminoso e por padrão, ele disse Toe branco e eu quero deixá-lo em branco se eu fechar isso se eu agora renderizar este mas só para que possamos economizar nos tempos de renderização, vou reduzir a profundidade difusa. Então eu vou pressionar o controle, ser ou comando ser. E eu disse a profundidade difusa,
digamos, de fato, vamos nos desligar. Eu vou para o segundo método e definir este dois meses. Podemos voltar e ligá-lo mais tarde. Eu vou sair disso e eu vou apenas ir pressionar Shift nosso e você vai ver agora que a única fonte de luz nesta cena vai ser encantador. Está na parede do lado esquerdo. Novamente. Eu vou acelerar isso para que você não tenha que sentar lá e assistir a renderização como ele
acontece . Esta renderização terminou uma ondulação, e eu posso ver que a própria luz não está parecendo muito suave aqui. Isso geralmente é porque o nível de zoom não está definido para 100%, então eles vão apenas colocar o meu nível de
zoom aqui para exatamente um sobre o percentual. Então, se eu entrar e digitar o percentual lá, lá vai você. Então isso parece muito melhor agora. Mas a renderização em si, você vê, levou cerca de cinco minutos ou pouco menos de cinco minutos. É muito tempo para esta renderização. E espero que você possa ver agora que a única fonte de luz nesta cena é esta luz à
esquerda . E é brilhante assim porque tínhamos o canal luminoso ligado para o material deste objeto para tornar a cena inteira um pouco mais brilhante. O que eu vou fazer é aumentar a intensidade do canal luminoso ou a
força ou o brilho, e eu vou fazer isso indo para o meu material. Vamos sair daqui primeiro. Eu vou para o meu material leve, não vou para ruminantes, e eu vou aumentar seu brilho de 100% vamos dizer 350% e então eu vou fazer uma última renderização e tudo novamente acelerar este vídeo para que nós não temos que sentar lá e assistir todo o coisa por cerca de 56 minutos. Então, aqui vamos nós. O turno está ligado. Verei que você quer fazer acabamentos. Isso torna apenas terminou uma ondulação, e levou quase a mesma quantidade de tempo, ou talvez 45 segundos mais como fazer antes. Então, tem cerca de quatro minutos e 49 segundos de duração, e parece muito mais brilhante do que o anterior até agora, concorrentes, vocês verão. Mas agora, desta vez você ouve essas manchas
estranhas na parede. Isso é porque a qualidade fora da nação global em que está dentro do meu
controle de configurações de renderização é se você ir para a eliminação global sob a guia geral, onde duas amostras Se você alterar isso para médio para alto, isso vai reduzir ou remover completamente. Essas manchas engraçadas aqui na parede e deve fazer o truque. Mas se ele não fizer isso, o que você pode fazer também é ir para a opção de amostras e clicar neste tempo e triângulo
aqui e , em seguida, muda de alta para contagem de amostras personalizadas e você aumenta isso. Às vezes, isso vai até para números de quatro dígitos. Quanto maior isso for, melhor será
a qualidade do global na nação. Mas quanto mais tempo levará para renderizar. Então, se você está obtendo esses resultados engraçados como esses pontos aqui, você pode aumentar o número que vai funcionar, mas vai demorar muito,
muito mais tempo para Rendah.
86. Configurações de renderização - Occlusion ambiental - Occlusion: juntamente com global na nação usam oclusão ambiente para ajudar o realismo das cenas. oclusão do ambiente talvez seja melhor compreendida se você realmente olhar para alguns
exemplos da vida real . Por exemplo, se você pegar sua mão e palma para baixo, coloque-a na mesa que você está usando agora. E se você verificar os pontos de contato entre a mão na mesa, haverá uma área um pouco mais escura lá. Mas ele gosta de vir bastante. Obtendo. Essa área é simulada no cinema 40 usando oclusão ambiente ou pegue a sala em que você está agora. Dê uma olhada em uma das paredes e siga-a até chegar a um canto. E se você olhar para o canto onde as duas paredes se encontram, vai
haver um tom de cor um pouco mais escuro lá onde, novamente, a luz calma bastante ficando, e isso pode ser aplicado a praticamente qualquer coisa. Então toda vez que você tem um objeto na vida real, e isso é tocar em outro objeto. Por exemplo, se você olhar para o teclado na frente de você, ou se você olhar para um livro na prateleira, escreva um livro na prateleira, faça contato. Vai haver uma sombra preta. Ali naquela sombra está a oclusão do ambiente. Vamos dar uma olhada em como ele funciona no cinema 40. Então, nesta cena, deixe-me fazer uma corrida rápida. O primeiro nesta cena. Eu só que um andar que é eficaz e está um pouco embaçado. E apenas um texto, nada excitante. Não tenho mais nada ligado à dominação global. Não, quero dizer reclusão. Então primeiro vou ligar a eliminação global. Então eu vou pressionar o comando para eu não ir para efeitos e adicionar a dominação global aqui, e eu vou sair disso e eles renderizar o nosso turno novamente. Isso, claro, é
claro,vai levar muito mais tempo do que antes. Mas é claro, os resultados também devem ser muito melhores. Então aqui vamos nós. Então as cores são muito mais misturadas. Embora eu não tenho muita cor no chão se eu ir e verificar a versão anterior, isso é antes que isso é depois. Você pode ver que as coisas inteiras um pouco mais brilhantes nessas áreas que eram bastante escuras inicialmente anuladas. Você pode ver aqui, deixe-me agora adicionar a oclusão ambiente à equação aqui. Então deixe-me apenas ir um comando de imprensa para ser novamente e, em seguida, ir para o efeito e, em seguida, adicionar a oclusão
ambiente também. Não, porque isso e renderizar novamente mudar o nosso. E uma vez que isso é feito, você verá que o objeto o texto vai ter muito mais contraste, especialmente no interior, onde há muitas interseções e além de ter contraste na interseção entre o piso e o texto, deixe-me voltar ao meu exemplo anterior. Então este era o único com a dominação global, e esta é a adição deles em reclusão. Então deixe-me diminuir o zoom para que você possa ver o que está acontecendo. Claramente, isso é sem a oclusão do ambiente, e isso é com eles sendo visão superior. Então, isso ajudará muito os objetos terrestres. Se você acha que essas linhas as linhas escuras estão alcançando muito bem, você pode mudar isso. Então deixe-me voltar para minhas configurações de renderização Controle ser o raio máximo. O mais comprido é meio longe. Esses tons pretos atingem. Então, se eu derrubar isso de 100 vamos dizer 25 e, em seguida, renderizar novamente mudar o nosso você vai ver desta vez que tons mais escuros vão se estender tão longe quanto eles fizeram antes. Então vamos pegar isso mais 10 segundos ou mais até que a renderização termine. Então é assim que você diminui a intensidade da oclusão do ambiente. Isto não está a deixar nada mais leve. É só dizer. Alguns são 40 que os tons mais escuros ou as áreas que são criadas por causa da
oclusão ambiente não devem se estender tão longe. Então, se eu for pré-visualizar isso, eu vou voltar para o anterior aqui. Isto é antes de isto ser depois. Então vamos dar zoom no chão aqui para que possamos ver o que está acontecendo nisso é antes que isso seja depois. Então as áreas pretas, as sombras não estão se estendendo tão longe quanto antes. E este, claro, é aquele com nada aplicado. Sem eliminação global, sem oclusão do ambiente. E este aqui é aquele com a nação global. E isso significa exclusão. Espero que você possa ver a diferença entre os dois. Finalmente, se você quiser tornar a oclusão ambiente um pouco mais escura, vamos voltar ao controle. Seja comando ser Você pode simplesmente aumentar o contraste aqui. Então, se eu disse que é também, digamos 25% enquanto estamos aqui. É assim que mudamos a qualidade também. Se você se lembra das sombras nas luzes, você tinha a precisão, o mínimo e o máximo de amostras nas sombras. E você tem exatamente os mesmos controles aqui também. Então, se as áreas escuras causadas por danos na reclusão estiverem um pouco granuladas demais, você pode aumentar esses números para que eles pareçam mais suaves. Então eu vou deixar que Krusee disse para 50% acima do mínimo de amostras para ser, digamos 50. E se você se lembrar das sombras apagadas das luzes,
as amostras máximas geralmente devem ser quatro vezes maiores do que as amostras mínimas. Então, se eu disse isso para 200 e entrar e se eu renderizar este agora, isso deve levar um pouco mais de 35 segundos. Mas a qualidade deve ser muito melhor. E como eu aumentar o contraste também, as áreas de oclusão ambiente serão mais escuras. Isso torna concluído também. Agora você pode ver que adicionou mais seis segundos para o Renda. E a diferença é esta. Se eu voltar para o anterior. Isso é antes disso é depois, então você pode ver por causa do contraste. Está muito escuro e você também tem menos grãos aqui. Então este é o anterior. Mary tem algumas grandes áreas em. Este é o atual que apenas muda de volta para o atual. Este é qualquer um com detalhes mais finos na área de grãos, então não é tão granulado fora do curso. Isso ainda é um pouco granulado, mas pode aumentar esse número ainda mais. Se eu voltar para minhas configurações de renderização, posso aumentar esses números ainda mais para criar melhores resultados com quase nenhum grão. Mas, claro, isso vai levar muito mais tempo para Rendah. Então, para resumir, oclusão do
ambiente, juntamente com a automação global, vai tornar suas cenas muito mais realistas com a despesa fora de tempos de renderização mais longos
87. Configurações de renderização — renderizar uma cena: quando o seu trabalho é feito em, alguns são 40. Normalmente, você precisará salvar esse arquivo nos quatro meses que não exigem que o cinema 40 seja instalado em um computador para ser visualizado. Por exemplo, se você quiser tirar uma imagem estática a partir disso,
digamos imprimi-la ou colocá-la em mídias sociais. Você vai precisar salvar esta cena como uma imagem estática, e isso pode ser um J. Pode ser uma desavença. PNG. O que quer que seja, pode escolher no final. E digamos, por exemplo, que você queira que isso seja uma animação. Você também pode salvar algo como um arquivo de tempo rápido ou uma sequência Nimitz ou um
arquivo MP quatro . É tudo controlado dentro das configurações de renderização. As configurações de renderização, se você lembrar, estão aqui ou seu controle ou comando
está, e esta não será a caixa de diálogo de configurações de renderização. Deixe-me colocar isso no meio em algum lugar aqui, e a primeira opção que você precisa olhar é a saída que eles são colocados irá controlar as coisas como o tamanho da imagem, a quantidade de quadros que estão sendo renderizados e serra. Então, se eu for para a direita aqui dentro, que é com Vamos Digamos que você quer que isso seja full HD, então eu vou fazer ativos para ser 1920 por 10 80 em pixels. Claro, temos algumas predefinições também. Então, se você clicar nesta seta aqui, você pode escolher uma dessas predefinições. Digamos, por exemplo, que você queira que isso seja impresso. Eu posso ir para imprimir paisagem e eu considero ser em um quatro tamanho e música sobre. Se você vai usar isso em um filme ou projeto de vídeo, você pode ir para cinema, vídeo e sapatos. É uma TV HD 10 80 25. Isso é essencialmente as duas figuras são usadas aqui em 1920 por 10 18 pixels. Aqui você tem resolução, que só é relevante se você for imprimir para que ele possa aumentar ou diminuir sua resolução. Quanto maior a resolução, melhor
a qualidade príncipe em shorts e, em seguida, aqui você tem o aspecto de filme e o aspecto pixel,
e o aspecto de filme de taxa de quadros é basicamente dividindo o sem o quadro para a altura de o quadro e você obter uma proporção sobre isso. Seu aspecto de filme no aspecto de pixel geralmente se refere à forma dos próprios pixels, então eles devem ser a maior parte do Times Square. Então eu vou precisar definir para um na taxa de quadros. Falamos sobre isso na animação de que a taxa de quadros é a quantidade de quadros que você tem por segundo. Isso deve corresponder à taxa de quadros fora das configurações do projeto. São duas coisas diferentes. Você pode definir a taxa de quadros fora das configurações do projeto para ser 30, mas a taxa de quadros configurações de
renderização para 25 que lhe dará alguns resultados indesejados. Então você quer ter certeza de que a taxa de quadros do projeto corresponde à taxa de quadros das configurações de
renderização, então meu projeto será definido para 25 quadros por segundo, então eu vou deixar minha taxa de quadros aqui para ser 25 também. E aqui em baixo ele nos pergunta se queremos exportar um único quadro. Essa é a opção de quadro atual, ou podemos exportar todos os quadros que vão exportar toda a linha do tempo, ou você pode exportar o intervalo de visualização que é, se você disse que o intervalo de visualização com antecedência. Então estava aqui. Se você se lembrar, esta é a área de alcance de visualização Oregon um manual de seleção e isso é especificado. Quais quadros você deseja exportar? Exactamente. Se você não estiver usando imagens entrelaçadas, você não precisa se preocupar com esta última opção Aqui. São seus campos entrelaçados pé, que é usado por emissoras. Então eu não vou entrar nisso agora. Mas se você subir em filmagem de renda, isso é uma mudança de campo a partir de agora, porque eu só quero exportar um único quadro. Eu vou definir meu intervalo de quadros na verdade para o quadro atual. E então aqui, se eu tiver uma animação, eu posso realmente me mover. A peça tinha em qualquer lugar. Eu gosto de uma enguia exporta quadro exato onde meus jogadores que em seguida, eu vou para o salvar muitos aqui e, em seguida, no interior direito, ele vai me mostrar que imagem irregular será salvo. Isso é o que eu quero. E depois digo-lhe onde guardá-lo. Então eu vou aqui, que é o arquivo, e eu vou clicar neste botão. Vou guardá-lo aqui, por isso vou para os poupadores. Dê-nos um nome. Digamos, chame esta primeira renderização. Sei que é seguro e aqui em baixo posso selecionar os formatos. Então, se eu mudar o formato de um formato TIFF, isso é um para J. Peg em. Todos os tipos de formatos diferentes estão aqui também. Vou escolher J pic e depois dos quatro meses aqui, há um pequeno triângulo. Se eu clicar sobre isso, ele vai me deixar controlar as configurações fora do J peg também. Por exemplo, eu posso vir aqui para baixo para esta qualidade sobre ele pode aumentar o seu todo o caminho para 100%. Isso vai me dar uma melhor qualidade de arquivo novamente. Vai ser um pouco maior. É o mesmo com qualquer coisa em vez dos meus 40. Se as coisas parecerem boas, eles vão demorar mais tempo para renderizar, e geralmente eles acabarão sendo arquivos maiores também. E então o resto das configurações mais distantes estão todos aqui. E uma vez que você está satisfeito com isso, basta ir e fechar esta janela Configurações de renderização aqui antes de fazer. Claro, você precisa ter certeza de que o botão Salvar aqui está ativado e salvar aqui está ativado, e você deu a ele um caminho de arquivo específico. Caso contrário, não vai salvar. Então, uma vez que você está pronto, você está apenas indo para perto. Isso não há salvamento ou exportação que acontece dentro da caixa de diálogo de configurações de renderização. Isto é apenas para definir as configurações fora do Renda. Então eu vou fechar isso para realmente renderizar isso. Eu preciso pressionar Shift são para que isso o torne para o visualizador de imagens. E quando isso terminar, eu vou ter uma renderização final. Chama-se First Render, e temos aqui o meu amigo Conde também desafia quantias. Vou acelerar estas peças. Nós vamos sentar lá e esperar até que isso termine. E uma vez que isso é feito, eu agora ouço a mim mesmo a primeira renderização que eu agora posso usar em qualquer lugar que eu gosto. É um “J” para ver onde é isso. Se eu apenas ir e direita, clique nele e então eu posso clicar aqui. É um arquivo show no Explorer ou localizador em. Aqui está a minha última apresentação. É assim que é fácil exportar algo ou renderizar algo do Cinema 40. Você só precisa ter certeza de que as configurações de renderização estão definidas corretamente
e, no final, basta
pressionar Shift nosso para a rendição para o visualizador de imagens
88. Conclusão: E é isso, pessoal. Parabéns e bem feito por me acompanhar até o fim. Espero que este curso tenha sido útil para inspirar para você. E mal posso esperar para ver o que você cria habilidades que você aprendeu neste curso. Obrigado novamente pelo seu tempo. E te vejo no próximo prato.