Transcrições
1. Boas-vindas: oi e bem-vindo a este curso sobre técnicas de iluminação profissional no cinema 40 se você quiser aprender a criar atraente e realista olhando renderizações, se neste curso é para você. Eu dominei essas técnicas de iluminação nos últimos 10 anos, e agora estou compartilhando com você para que ele possa começar a criar renderizações incríveis imediatamente, repletas de inúmeras dicas e truques sobre como iluminar suas cenas no cinema 40. Este curso permitirá que você resolva qualquer tarefa de iluminação. Começamos o curso cobrindo alguns conceitos fundamentais de iluminação. Em seguida, queremos alguns tópicos mais avançados, como qualidade superficial e otimização, iluminação
global,oclusão
ambiente, oclusão
ambiente técnicas de destaque
HDR, algumas configurações de renderização importantes, luzes volumétricas usando Goebbels e trabalhando com varas co. Eu quero que este curso seja o mais prático possível, então eu forneci todos os arquivos de cena e exercícios para você baixar e usar enquanto assiste às aulas. Então, se você está pronto para aprender a iluminar suas cenas como um profissional, vamos começar
2. a aula 1: comparando luzes reais e luzes C4D: luzes e canela, 40 se comportam de forma diferente do que as luzes na vida real. Neste vídeo, eu gostaria de falar com vocês sobre três diferenças particulares que eu acho que são bastante fundamentais quando se trata de entender como as luzes funcionam em vez dos meus 40. A principal razão para essas diferenças é que quanto mais realista você quer que seu
olhar renderiza , mais tempo leva para seu computador para processá-los. É por isso que, por padrão, maioria desses recursos realistas estão desligados para as luzes. Você pode, é
claro, ativá-los, mas isso virá ao custo de tempos de renderização mais longos. Com isso em mente, vamos agora dar uma olhada nessas diferenças. A primeira diferença que quero mencionar é que uma luz da vida real não passa por
objetos sólidos . Há no cinema que eles fazem, o que significa luzes no cinema. 40 não conjuram sombras por padrão. Esta renderização aqui fora. As duas corujas fofas é criado com uma única fonte de luz perto do canto superior esquerdo. Assim que eu
renderizá-lo, leva um segundo para a renderização terminar, então é bem rápido o que você vê, a casa, os personagens aqui parecem estar flutuando por aí. Não há nenhum tipo de definição de espaço. Isso é principalmente porque não há sombra no chão. Há se eu virar para mostrar aqueles em, que é o que eu fiz para a segunda rodada lá, ele agora faz com que pareça muito mais realista, mas isso vem ao custo de um adicional 16 segundos de tempo de renderização. Então isso foi antes com náuseas. Aqueles que estão atrás com as sombras. As sombras estão no chão, bem como essas áreas detalhadas onde as penas estão. Então isso foi antes de novo, e isso é depois. A segunda diferença que eu quero falar é que na vida real, as luzes saltam ao redor e dentro dos meus 40 não o fazem. O que isso significa é que uma vida real que seria uma fonte de luz contra alguns bem aqui e iria brilhar para esses personagens e iria saltar para fora da superfície fora da segunda hora aqui, aqui,
este aqui e China sobre essas áreas aqui fora do Primeira célula. Da mesma forma, a luz também saltou para fora do chão sobre esses objetos novamente para que essas áreas realmente escuras fossem iluminadas um pouco para que eles fossem preenchidos novamente. É um futuro que não está habilitado por padrão. Você tem que fazer isso manualmente. Mas isso adicionou 40 segundos extras à minha renderização. Então isso é sem luz saltitante. E isto é com as luzes saltitantes, os saltos da luz. A propósito, no cinema 40 é chamado de Iluminação Global. Isso é algo sobre o qual falaremos detalhadamente no final da linha. Então, se você quiser criar renderizações rápidas do que isso é o que você vai ter, mas se você pode dar ao luxo de esperar, então você pode criar renderizações muito mais realistas como este. A terceira e última diferença que eu quero falar é algo chamado Fall Off para explicar o que é full off. Deixe-me sair deste visualizador de imagens. O termo full off refere-se ao seu prazer brilhante ou escuro é baseado em quão longe ele está do objeto. Na vida real, quanto mais próxima uma fonte de luz está de um objeto, mais brilhante esse objeto aparece mais longe. A luz é do objeto, quanto mais escuro
o objeto aparece no cinema 40. A distância entre a luz e o objeto não tem efeito sobre seu brilho. Então, se eu for para o slide aqui, nos
empurrar para os objetos, não fique mais brilhante. Se eu puxá-lo para fora, os objetos não ficam mais escuros. Isto não é um comportamento realista. Agora eu tenho outras luzes aqui apenas configuradas de uma forma realista. Isso tem o máximo fora, que significa que se eu não arrastar este compartimento de luz para esses objetos, os objetos vão ficar mais brilhantes. E enquanto apago a luz, os objetos estão ficando mais escuros. Isto é muito mais realista agora do que como era antes novamente. O recurso completo está desativado por padrão. Vamos dar uma olhada em como ativar isso em uma das lições mais tarde. Então, apenas para recapitular noites no cinema quatro d não criar nenhuma sombra por padrão, eles não saltam ao redor. Nem a intensidade da luz muda dependendo da distância entre ela e os objetos
3. a aula 2: criando um de fundo contínuo: antes de fazermos qualquer outra coisa. Esse é o cenário perfeito dos grandes críticos que poderíamos usar para o resto deste curso. Para isso, eu vou começar com um cubo e então eu vou definir o tamanho do cubo para ser, digamos, três metros por dois metros por três metros. Eu também vou aumentar meus segmentos em, a fim de ver quantos segmentos eu estou adicionando, eu posso rapidamente pressionar final no teclado, seguido pela letra B. Isso é N B. Ou você pode ir para exibir e escolher sombreamento menina. Esse é o atalho e ser. E agora eu posso ver essas linhas aqui. Não que essas linhas sejam visíveis. Eu vou três segmentos do pé do X para o porquê e três segmentos para o dito Com esses segmentos no lugar, eu só vou e fazer o meu crédito pressionando as letras c no teclado ou este botão aqui. E agora que eu fiz essa edição herbal, eu tenho acesso aos polígonos individuais indo para o polígono mais aqui com um
modo polígono selecionado, eu posso ir para a minha ferramenta de seleção e selecionar todos esses polígonos exceto aqueles que estão em a volta enquanto eu estou fazendo isso, Eu sou claro que vou ter que ter certeza de que esta opção aqui, onde ele diz apenas selecionar elementos visíveis está ativado. Caso contrário, isso selecionaria coisas na parte de trás também. Como se tivesse sido dito destes também. Não queremos que estes sejam selecionados. Eu vou selecionar todos estes e, em seguida, basta pressionar excluir no teclado e eles se foram. Eu também vou apagar esta parede aqui assim e agora ter este cubo. Agora eu posso ir e transformá-lo em um cenário infinito sem costura Para fazer isso primeiro, eu vou selecionar o Cubo e, em seguida, trazer meu modelo para aqui e, em seguida, levantou Cuba para cima por 100 unidades. É 100 porque a altura total era 200, então metade fora que é 100. Então eu ia para a posição e depois levantava 100. E agora que sentado exatamente no chão, não transformá-lo em uma forma semelhante, o que eu vou ter que fazer é criar uma superfície de subdivisão e, em seguida, adicionar este kube é uma criança daquela superfície de subdivisão um atalho fora. fazer isso, a propósito. Deixe-me pressionar comandos em um par de vezes é selecionando o cubo primeiro, e então você pode segurar no parafuso e, em seguida, criar um ano superfície de subdivisão. E isso faz com que o novo objeto que você está criando os pais fora do objeto que você selecionou. Isso é antigo clicar no objeto como você criou. Vou selecionar minha superfície de subdivisão. Eu vou aumentar as subdivisões fora do editor e então eu vou fazê-lo corresponder as subdivisões fora dos renderizadores para que este seja o meu mais suave. Agora, eu não quero ver essas subdivisões, então eu vou pressionar o final da letra seguido de um para que remove todas as linhas lá que foi exibir menina sombreamento ou n do
que a. O que eu vou fazer agora é ir para o material para isso. Então eu só vou mudar meu ângulo primeiro, assim é e eu vou e vou criar material e, em seguida, chamar este material pano de fundo e em seguida, aplicá-lo ao pano de fundo e eu vou clicar duas vezes sobre este material. Uma coisa que eu costumava fazer com isso é mudar o modelo de cor de cordeiro bash no reboque ou no Eire, e parece que não está fazendo nada nesta fase. Mas deixe-me fazer um par de renderizações aqui para que possamos comparar o que isso parece com o que era antes. Então, primeiro, deixe-me ir para a compaixão. Eu só vou pressionar, mudar o nosso para criar uma renderização no visualizador de imagens, este é o único com a madeira padrão. O Ashen. Eu ia voltar e mudar o modelo para “estão no Eire “, que vai tornar uma textura mais áspera, que significa, se eu souber, tornar
isto, vai ter uma transição mais suave a partir de Lá. Então lá. Então isso foi antes disso é depois, então meio que ilumina o chão aqui. Eu não vou sair dessa em ir para colorir na exposição Brighter. Então, em vez de 80%, digamos que eu disse isso a 95%. É mais perto dos brancos, e depois vou fechar isto e chamar a superfície de subdivisão de fundo sem costura. Então, a partir de agora, eu vou usar este pano de fundo perfeito, mas eu quero criar um fundo infinito
4. a aula 3: preparando a cena para iluminação: temos o nosso pano de fundo perfeito. Para mostrar alguns truques de iluminação, vou ter que criar alguns objetos primeiro. Então eu vou começar com um sentar lá dentro que eu poderia transformar em uma plataforma na qual eu posso colocar alguns objetos. Então deixe-me apenas ir duplo clique no teto lá, e re nome é ser plataforma, e eu vou mudar o tamanho deste também. Então eu vou me opor, talvez fazer o raio 40 e depois as alturas. Vou definir isso para 10 e se precisarmos de segmentos de rotação também, então deixe-me ampliar primeiro. Parece que essas bordas feias poderiam fazer com um pouco mais de segmentos rotacionais no imóvel lá dentro. Então eu vou para a plataforma, ir para segmentos de rotação, aumentar isso. Digamos que você pode ser reiniciado. Este dois de 75 que parece muito mais suave agora. Muito mais agradável. Tudo, em seguida, zoom de volta. Também preciso levantar toda a plataforma. Caso contrário, você verá metade dele está sentado abaixo do piso lá porque o site da plataforma é 10. Vou precisar de levantar isto às cinco. Então ele está sentado exatamente em cima do pano de fundo sem costura. Então eu vou para as coordenadas aumentaram o Y 25. Isso está bem em cima da cena. O espectro. Agora, com a plataforma no lugar, eu também vou desistir de algumas esferas que eu condeno. Ponha esses medos em cima da plataforma. Eu vou para aqui e uma bela esfera. Vou fazer isso parecer um pouco menor, então vou me opor. Digamos que talvez ajustemos o raio para 10 e levemos isto exactamente por 10 unidades. Mantendo a tecla Shift pressionada. Então isso agora está sentado exatamente em cima do pano de fundo sem costura. Mas eu quero que esse medo fique no topo da plataforma, não no pano de fundo perfeito. Então, para isso, eu vou clicar e arrastar o Y para cima novamente e, em seguida, manter pressionada a tecla shift para que ele seja
levantado por mais 10 unidades. Eu vou sair, voar por aí, e nosso crítico enviar cópias disso. Então eu vou para a vista de cima aqui, e então eu vou ampliar. É a minha primeira esfera. Vou mandar arrastá-lo. Então eu tenho mais uma cópia lá e então talvez selecione o primeiro 1 novamente e então comando drogas . Então eu tenho a segunda cópia lá também. Você poderia fazer isso um pouco aleatório. Então eu vou selecionar este primeiro 1 talvez e então arrastar isso para estar na frente. Algo assim, talvez. E então, para facilitar as coisas, vou selecionar objetos antigos, exceto que parece pano de fundo. E eu vou colocá-los dentro do nulo pressionando todos os 10 g no teclado. Então eles se agrupam, e então eu chamarei de “sem objetos”. Vamos também criar um par de materiais que podemos aplicar a esses objetos. Então eu vou descer aqui, clique
duas vezes para criar um novo material, e o nome três é para ser lido e, em seguida, clique duas vezes sobre o material vermelho para abri-lo. Vou para a cor e depois torná-lo um tom de Fred. Talvez algo assim, e depois aplicarei isso a uma das esferas. Agora, eu também quero que isso seja um pouco reflexivo, então eu vou para o material vermelho, para refletir INTs. Vou adicionar um reflexo da Beckman. E quando eu o fizer. Este especulador permanece sob as reflexões. Vou ter de levantar isto acima da camada de reflexão, mas isto vai ser um espelho perfeito agora, por isso não quero isto. Se eu fosse um render isso, você verá que transforma esse medo em um espelho perfeito. Eu não quero isso. Então eu vou adicionar um amigo l reflexo a isso. Eu vou descer. Então, é a camada dele, por enquanto. E então eu vou rolar um pouco mais para baixo e eu vou fazer isso em vez de mês. Vou mudar isso para morrer elétrico. Então, se algo é suposto ser um metal, você muda para condutor. Se não é metal, mas ainda reflexivo como uma placa de plástico ou algo assim, então isso pode ser um molde elétrico. Por agora. Se eu clicar sobre
isso, agora o torna reflexivo. Mas eu tenho um pouco da cor de volta. O que amigo l faz é criar um reflexo baseado no ângulo de suas coisas de visualização de
Você vai entender isso melhor quando tivemos l diferente para a plataforma aqui. Então, por enquanto, está chegando perto. Isto e eu vou duplicar este material. Vou mandar arrastar isto para a direita? Então isso cria uma cópia disso. E então essa nova cópia, eu vou clicar duas vezes na chamada Esse verde, e então eu vou selecionar essa nova cópia e depois torná-la verde, e então eu vou aplicá-la a uma das outras esferas, e então eu vou duplicar o verde e, em seguida, clique duas vezes no nome e mudá-lo para azul, e então eu vou fazer aquele azul, e então eu vou aplicar este azul para a outra esfera. E finalmente, eu vou criar mais um material criando uma cópia novamente por comando, arrastando isso e então eu vou chamar isso de uma plataforma e eu vou marcar e fazer isso branco. Então eu vou seguir o caminho saturado vendido e, em seguida, talvez aumentar o valor de 80 para 90 e , em seguida, apenas aplicar este material de plataforma para a plataforma. Agora, voltando aos reflexos. Deixe-me explicar como para NL funciona corretamente. Então eu vou maximizar isso. Você poderia fazer isso. By the way, se você tiver um mouse de três botões, você pode encontrar um clique. Isso é um clique na roda de rolagem do mouse. Agora, o reflexo só é visível. Se eu estou vendo isso em um ângulo extremo como este, se eu renderizar isso Você vê, isso é quase como um espelho perfeito aqui. Mas assim que mudei meu ângulo assim, o reflexo diminui na plataforma. Então, quanto maior
o seu ângulo, menos um reflexo você vê na plataforma. Quanto mais extremo pendente, mais óbvia
a infecção se torna. Isso faz com que pareça muito mais realista. E isso é verdade para as esferas também. Se você está olhando para esses medos de frente, você realmente não vai ver muito reflexo. Então, se eu fizer isso, não
há muito de que perfeição aqui. Mas se você olhar para as bordas das esferas, você obtém mais reflexão à medida que elas se curvam para longe de você. O ângulo que você realmente separa, está aumentando. É por isso que você tem mais um reflexo lá. E isso é o que acontece com o Melville. Na maioria dos casos, faz com que os objetos reflexivos pareçam muito mais realistas.
5. a aula 4: trabalhando com a luz padrão: Há algo no cinema 40 chamado de luzes padrão. A razão pela qual você renderiza algo que você pode realmente ver o resultado é porque o padrão , como o meu padrão, está ativado. Agora, se você passar em torno de suas configurações, que é o comando ser ou você pode clicar nesta pequena engrenagem, eu venho aqui. Se você for para as opções. Esta é a luz padrão aqui. Se eu desligar isso e encontrar agora, fazer você ver que tudo está escuro porque a luz padrão a única fonte de luz na cena está desligada. Deixe-me ligar isso de volta e deixe-me mostrar. Você sabe como você pode controlar as luzes padrão? Eu vou para opções e direita para a parte inferior você verá a opção para as
luzes padrão . E quando isso aparece que nós apenas movemos isso para o lado, eu posso clicar em qualquer lugar nesta esfera e, em seguida, arrastar-nos ao redor, e isso muda a direção da luz que ilumina para ver que eu posso mover esta
esquerda para baixo, para cima. Agora, o resultado que você vai conseguir eventualmente vai ser um pouco diferente do que você está vendo aqui. Então deixe-me ir e mover isso para a esquerda essas estranhas sombras que você indica onde a luz vai cortar. Então, se eu sei, vá e faça isso que está pronto, como cortes. Se eu clicar e arrastar-nos para a direita, Ele agora me mostra que a luz vai ser cortada nestas superfícies do
lado esquerdo . Então, se eu for agora Orender isto Agora você vê que não há luz no lado esquerdo. Você pode redefinir a posição fora deste pelo direito, clicando em qualquer lugar nas luzes padrão que leva de volta para onde ele estava inicialmente, que é apenas fora do centro em direção à esquerda dentro. Embora os gostos padrão sejam ótimos quando se trata de modelar algo, ele tem algumas limitações. Em primeiro lugar, a intensidade da luz padrão pode ser ajustada. Eu comentário fica mais brilhante. Não posso torná-lo mais escuro. Simplesmente não pode ser ajustado. Em segundo lugar, as luzes padrão não custarão nas sombras. Então, se eu souber quando arrastar isso para cima, renderize isso. Sim, estas áreas estão no escuro, mas não vejo sombras no chão. Então essa é outra limitação das luzes padrão. Deixe-me ir nos últimos EUA novamente. A outra limitação fora da luz padrão é que o fato de que ele não permite que você controle a temperatura por estas razões? Nós só usamos as luzes padrão quando os modelos algo além disso, usar objetos leves reais em vez dos meus 40 e é sobre isso que vamos falar na próxima lição.
6. A aula 5: entendendo os diferentes tipos de luzes no Cinema 4D: assim que criarmos um objeto de luz real no cinema 40 a luz padrão fica desativada. Deixe-me mostrar-lhe o que eu sou agora é mover uma luz padrão ao redor. Posso ver os resultados, mas se eu for criar qualquer tipo de fonte de luz , pode ser, digamos, esta lâmpada. Agora a luz padrão está desativada. Isso não tem mais efeito na cena. Então, com isso em mente, vamos e tirá-lo das luzes padrão, e também está apagando as luzes. E agora podemos ter um olhar para o que os diferentes tipos de vôos fazendo Cinema 40 que
vai clicar e segurá-lo para baixo nesta lâmpada. Eu venho e temos oito opções de luz diferentes. A 1ª 1 luz também é chamada apenas na luz porque dispara luz em todas as direções. Igualmente, você pode pensar nisso quase como uma esfera que emite luz em todas as direções. Em seguida, temos holofotes que você controla a direção da luz. Então tivemos as luzes do alvo. luz alvo é essencialmente a mesma coisa que o holofote, com apenas uma diferença, e essa diferença é que ela tem um alvo. O que isso significa é que a luz estará sempre olhando para o objeto específico. Se você mover o objeto ao redor, a luz vai segui-lo. Pense nisso como um holofote em uma sala de concertos. A luz sempre segue o artista. Nesse caso, o artista é o alvo. Em seguida, temos as luzes da área. A luz da área é muito semelhante a uma caixa macia no estúdio. Isso criou fonte de luz difusa, que em muitos casos acabam parecendo bastante realista. Então temos o I. Sim, luzes são sim, como simula diferentes tipos de full offs específicos em diferentes luzes. Se há um holofote em torno de você, dê uma olhada. Você vê quando a luz atinge a superfície, digamos que a parede ou o teto ou onde quer que esteja batendo, haverá uma forma específica em torno dela que o moldou controlado por um perfil
I.E.S I.E.S . Estes perfis são criados pelos fabricantes de luz e que podem ser fornecidos como um arquivo I. E. E.
S. Em seguida, tivemos as luzes infinitas. A luz infinita é uma fonte de luz infinitamente distante. O que isso significa é que a posição fora da luz nesta cena não faz diferença. A única coisa que faz a diferença é o ângulo da luz. Você pode pensar nisso quase como a luz do sol. Para todos os fins práticos, você pode considerar que o sol está infinitamente longe de nós, que significa que a única coisa importante lá, na
medida em que o mais leve em questão é balançar. A luz infinita funciona muito bem se você quiser simular algo como luz vinda da Marinha, embora a seguir temos a luz solar. A luz do sol é muito parecida com as luzes infinitas, com uma diferença. Tem uma etiqueta chamada Sound Tag. A tag San permite que você especifique coisas como o local da data, o
tempo de folga do dia
e, com base nessas propriedades, o sol é posicionado corretamente. A luz do sol é grata. Renderizações arquitetônicas. A luz final que temos aqui é o PBR ou as luzes de renderização baseadas fisicamente. A luz PBR é muito semelhante a uma área de luzes, mas é muito mais realista, e é realista porque tem as sombras no total desativadas. Falaremos sobre ambas as opções mais tarde. Estas são as oito luzes disponíveis no Cinema 40. Nas próximas lições, vamos dar uma olhada em como criar e modificar algumas dessas luzes
7. a aula 6: ilumine uma cena com uma única luz: Vamos agora dar uma olhada em como podemos iluminar esta cena usando apenas uma única luz. Vou usar luzes diferentes para que possamos comparar os resultados um com o outro. Vou começar com um único ou apontar luzes. Vou apenas criar um aqui da vista frontal. Vou levantar isto. E, a fim de ver os resultados corretamente, eu vou para a minha perspectiva, você e ativar minha região de renderização interativa pressionando Ault estão no teclado e então eu vou fazê-lo dizer, porque esta tela, Também aumentarei a qualidade deste arrastando o controle deslizante para cima. Se você está recebendo alguns aparelhos aqui como estes aparelhos aparecem aqui, você pode realmente clicar com o botão direito sobre este pequeno triângulo e, em seguida, ir para interagir, para executar a região,
sessões e, em seguida, desligar a sobreposição de gadgets. Isso vai desligar a informação extra antiga que não precisamos por enquanto. Então eu vou sair dessa. A luz que acabei de criar são as luzes pontuais. Uma coisa na Lotus, na perspectiva de vocês aqui, é que não temos sombras. Temos algumas reflexões por causa dessa textura, mas não há sombras. Então isso vai ativar as sombras. Primeiro, vou ao Lights General. E então tivemos a opção de sombra aqui. Você também pode ativar as sombras acessando a torneira do ônibus. Falaremos mais sobre esse tipo em detalhes em uma das lições posteriores. Por enquanto, vou ao General e depois ao Shadow. Vou mudar isso deles. Uma dessas outras opções. O 1º 1 aqui, onde diz mapas de sombra Soft é o que vai renderizar o mais rápido. Se eu ligar isso, você vê, eu sei que tem algumas sombras suaves aqui. A segunda opção, Ray rastreou coração é aquela que vai demorar um pouco mais para renderizar. E você tem algumas sombras duras agora, na última área é a que vai parecer a mais realista. Mas levará mais tempo para renderizar também, então vou ligar as sombras da área. É assim que vai parecer. Além disso, as sombras de área, por padrão, criam lotes de grãos. Há uma maneira de consertar isso. Como eu disse, vamos chegar a todos eles mais tarde. A principal razão pela qual temos muitos grãos é porque as sombras são muito difundidas. Para tornar as sombras mais difíceis, você precisa tornar a fonte de luz menor. Isso é algo a ter em mente. Quanto menor a fonte de delícias, mais difícil será a fonte de prazer maior, mais difusa ou mais suave serão as suas sombras. Então, você sabe, para mudar o tamanho desta luz, eu vou para os detalhes aqui e então aqui em baixo nós temos este tamanho X e tamanho Y. Eu vou fazer isso mais ou menos o mesmo tamanho de uma lâmpada. Digamos que serão oito centímetros por oito centímetros. Você vê agora que as sombras são muito mais difíceis. Além disso, ative uma mãe ou recurso chamado Fall Off. Fall Off irá controlar a intensidade ou o brilho da luz com base na distância fora dela dos objetos. Então, se eu ir para os detalhes novamente e, em seguida, rolar para baixo, aqui está a minha completa de opções. Por padrão, ele está definido como Mãe. Vou mudá-lo deles na maior parte do quadrado, o que é fisicamente preciso. Vou ligar isto e tu reparas nos centros. Eu faço isto. Toda a cena está superexposta. Isso é porque esta opção aqui, onde está o raio dele? A decadência é muito alta. Deixe-me diminuir o zoom da vista frontal para que possamos ver o que está acontecendo. Este círculo branco mostra até onde a luz chega. Eu vou fazer isso menor clicando em um desses barcos amarelos, e eu vou torná-lo pequeno o suficiente para que ele apenas toque o topo dessas esferas aqui. Então eu vou fazer um pouco mais como isso afetou a decadência do raio aqui. Se você quiser. Você também pode discar um número manualmente. Então, se eu digitar 100, então faz seu rádio soar centímetros. Eu posso então puxar isso para baixo um pouquinho mais. Vamos dar o nome de luzes pontuais desta luz. Eu não vou duplicar esta luz por comando arrastando isto para cima e você vê
imediatamente que esta cena está exposta. Isso é porque temos duas luzes ocupando o mesmo espaço. Eu vou desligar meu 1º 1 e então eu selecionar o 2º 1 o novo eu vou para Geral e eu vou mudar seu tipo de apenas para este tempo e luzes de área. A luz da área é uma fonte de luz mais difusa. Mas o problema que estamos tendo agora é que a luz da área está realmente apontando para a parede
traseira. Então precisamos girar as luzes. Vou para as minhas coordenadas e depois vou para o campo e depois diminuí a ISS para 90
negativos. Então está virado para baixo. Vou renomear isso para luzes de área e farei mais algumas mudanças nisso. Primeiro eu vou selecioná-lo e depois descer em direção aos seus detalhes e então eu vou rolar para baixo e há uma opção aqui. Onde é o show dele? Em reflexão, Estes objetos se lembram, têm alguns materiais aplicados e esses materiais tiveram as reflexões finais ativadas. Então eu vou fazer uso disso agora. Meu transformar essa opção de reflexão de escoramento em que deve fazer com que a luz apareça em seu afeto. Não porque a luz é disso. Dois deles. Não consigo ver isso nos reflexos. Isso é o que este multiplicador de visibilidade é para o aumento. Isso torna as luzes cada vez mais visíveis. Você não pode começar a ver o espéculo fora desta luz aqui deixe-me apenas ir exagerar isso . Eu vou definir isso para, digamos 5000 em que vai tornar as luzes ainda mais óbvias aqui. Uma alternativa a isso seria aproximar a luz do objeto para que esses pequenos pontos aqui que estamos vendo ficassem maiores. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Eu só empurro isso para baixo do curso. Agora, isso está superexpondo a imagem, então eu vou diminuir o raio. Agora você pode ver que este quadrado aqui ou raiva direta em vez disso é muito maior. Vou desfazer isso algumas vezes. Eu vou para o Comando disse uma, duas vezes para que voltemos à estaca zero. E eu vou na verdade ir mais baixo meu visivelmente para multiplicador para, digamos 1000. Então isso é só um pouco, não é? Não vou desligar as luzes da área e depois duplicar isto mais uma vez e depois mudar o nome para ser holofotes e só ativá-lo. E então eu vou apenas para as luzes gerais sentadas e, em seguida, mudar seu tipo de área 2 lugar. Agora você verá que o holofote está apontando para baixo porque nós giramos a luz da área, mas não cobre uma área grande o suficiente. Então o que eu vou fazer para isso é ir para os holofotes novamente em detalhes. E então eu vou para o ângulo externo de Rita e, em seguida, aumentar isso para cobrir um grande arejador . Você sabe, está bem marcado pelo Senado, e você percebe que quando eu diminuir o zoom, o pano de fundo realmente é cortado. Então, se eu apenas pressionar falha são novamente, você vê que o fundo infinito não cobre essas áreas, então isso é uma solução fácil. Eu posso selecionar a cena neste cenário, obter minha ferramenta de escala e, em seguida, apenas dimensioná-la de lado e, em seguida, voltar para o meu holofote. E então eu seleciono minha ferramenta de movimento e, em seguida, no holofote vai descer para o ângulo externo e , em seguida, ajustá-lo assim. Agora vou pressionar o velho Oregon na perspectiva, você para que possamos ver o vaivém também. Eu também posso mudar o alcance fora dos holofotes mudando seu raio. Então este é o raio ou os holofotes atingem para que eu possa clicar aqui, empurrar isto para baixo. Você vê que começa de novo expondo a imagem, ou eu posso puxar isso de volta para torná-la semelhante ao que tínhamos antes. Você percebe que a forma do holofote por padrão é redonda. Podemos mudar isso também. Deixe-me apenas ir e duplicar essas luzes mais uma vez e depois desligar a 1ª 1 dele. E então, na nova luz, eu vou para o general e depois descer em direção a este tipo e mudá-lo de pontos para pontos
quadrados. Você notará a diferença imediatamente. Posso ir aos meus novos holofotes, mudar o nome para ser pontos quadrados e outro para estar por perto agora, os esportes quadrados. Eu poderia ir a detalhes mudou ângulo externo. Então é meu menor assim não comparar estes um por um. Eu vou fazer um par de renderizações. Primeiro, vou maximizar a minha perspectiva. Você sai da minha interativa, dirigiu a região pressionando os velhos são então eu vou virar os meus pontos quadrados e agora você não é é porque nós não temos luz na cena. A luz padrão entrou em ação. Eu ia virar minha luz pontual e então eu vou pressionar Shift nosso para ir ao redor para o visualizador de imagens, então mude o nosso. É o meu primeiro redondo. Esse é o ponto. Talvez isso vá renomear esta luz de três pontos. Então eu vou descer aqui, virar o meu ponto. As luzes ligam a luz da minha área, e depois fazem outro turno. Nossa neste. Tio área. Então faça o mesmo novamente. Desligue isso. Vire este no turno. Nosso Este é o lugar redondo, e então eu vou desligar isso. Vire este último turno em casa, Oregon. E então este último é quadrado. Agora podemos compará-los. Estas foram as luzes pontuais. Isto são luzes da área. Este é o holofote redondo, e este é o holofote quadrado.
8. a aula 7: configuração de luz de três pontos: um conjunto de iluminação comum é algo chamado de iluminação de três pontos em que temos uma fonte de
luz vindo de um lado da tela e, em seguida, outra fonte de luz preenchendo áreas
escuras causadas pela primeira luz e, em seguida, geralmente um aro ou luz de fundo. É um olhar de como isso funciona. Vou começar com a luz pontual de novo. Eu vou até os meus quatro de vocês, aumentar a altura desta luz a partir do topo. Você eu vou puxar as luzes de volta para aqui, dedo do pé uma direção. Por isso, não vou criar à frente da iluminação. Vou criar um efeito de iluminação a partir de um ângulo. Digamos que cerca de 45 graus aqui. Vou nadar nele um
pouco, como fizemos na lição anterior. Vamos para as luzes,
ir para geral, virar a outra opção para a área e, em seguida, também doente, ir para os detalhes e, em seguida, tornar a luz menor. Então digamos que dissemos é 10 por 10. Então as sombras são mais definidas. Também grande volta no total fora na maioria dos quadrados, fisicamente precisos. Isto expõe a imagem. A propósito, se você não quiser que isso exponha a imagem. Você pode fixá-lo em um por cento. Então, se eu ir para mergulhar Square apertado, isso vai garantir que a imagem nunca vai além do 100% brilho. Mas eu vou voltar para o meu quadrado inverso fisicamente preciso porque isso me dá mais controle. Bem, então faça esta decadência ou o raio menor. Então eu sou apenas quantidades próximas fazer isso pequeno o suficiente para que ele toque apenas o topo das esferas . Talvez lá eu possa vê-lo a partir da vista frontal nesta luz é geralmente chamado de luz chave . Então vamos renomear isso. Esta é a fonte de luz principal na cena. Geralmente está localizado a cerca de 45 graus do objeto principal. Você percebe que a luz chave está criando essas sombras escuras. Deixe-me fazer a luz acender. É um pouco mais baixo para que eu possa estender o comprimento das sombras. Eu só vou abaixar isso através dele e então talvez descer o raio também. Então agora eu tenho um pouco de sombras mais longas. Vou exagerar um pouco mais. Talvez aqui e depois eu faça isso um pouco menor. Talvez não um pequeno, talvez um pouco maior aqui, médico. Agora podemos ver claramente as sombras. Mas o problema com isso é que as áreas do obturador são apenas pretas. Então deixe-me ampliar, especialmente quando a superfície está em reflexiva. Ao contrário desta plataforma, o chão não é reflexivo quem é totalmente preto e até mesmo na plataforma. É realmente escuro nestes lados fora dos objetos. Está muito escuro. Então, há outro tipo de luz que usamos que é chamado de luzes de preenchimento que geralmente estão localizadas exatamente no lado oposto das luzes das teclas. Então eu vou duplicar esta luz chave, meu comando, arrastando-a para a direita. E esta nova luz vai ser chamada de preenchimento, luz e sensação como é geralmente cerca de 1/3 de desconto da intensidade das luzes chave. Você poderia alcançar este resultado de algumas maneiras. Você pode fazer a sensação de ir mais longe do objeto para que eu possa apenas ir e puxar isso mais para fora porque nós temos o total off ativado. Quanto mais longe o objeto está da luz, escuro fica ou se eu pressionar comando disse que a opção final seria selecionar as
luzes de campo , em
seguida, ir para Geral e, em seguida, para baixo aqui, onde é a intensidade dele. Eu posso baixar isso para cerca de 30 a 35%. Se eu agora me virar para sentir luzes lobo, isso foi antes da anomia. A luz de preenchimento sobre isso é depois que você pode ver que as áreas escuras estão mais escuras para que eles estão sendo preenchidos com este sentimento como você pode notar que a sensação como especialmente a
partir da vista de cima, parece ter desaparecido. Na verdade, não desapareceu. Acabou de ficar escuro. Se eu agora ir e aumentar a intensidade, se você verificar este esboço aqui que fica mais brilhante e brilhante. À medida que eu aumentar a intensidade, o Senhor baixou novamente para cerca de 35%. Nós dissemos que isso era chamado de luz de três pontos configurado, então a terceira luz geralmente vai atrás do objeto. Então deixe-me pegar a luz chave no comando. Arraste isso atrás do objeto até aqui e talvez eu possa abaixar isso da frente de você um pouco. E eu vou chamar isso de um aro ou luz de fundo. E geralmente a luz de fundo é usada para separar o objeto do seu fundo. Eles apenas ir para a minha perspectiva, você e reformular isso como assim se eu sei grande baixou a luz de fundo, é um pouco Basta ir selecionar a luz de fundo. Abaixe isso para, digamos, cerca de 45 a 50%. Você poderia ser muito criativo com isso. Você pode aumentar ou diminuir isso. Isso é completamente com você. Deixamos isso em algum lugar por aqui cerca de 50%. Talvez. Deixe-me mostrar-lhe como era antes e como é. Agora você percebe que a luz de fundo faz o objeto se destacar muito mais apenas para comparar 23 visualizações novamente. O que eu vou fazer é desligar minha luz de toque na luz traseira com a luz da chave habilitada . Eu só vou impressionar Shift nossa, então isso é apenas uma luz. Vou sair desta vai permitir que a segunda luz que sentirem luzes. Embora mudar o nosso novamente e então eu vou sair desta uma vez que isso está terminado e então eu
vou para a minha luz de fundo habilitar que bem e, em seguida, mudar ou novamente,
você notou que quanto mais luzes introduzimos para a cena, quanto mais tempo leva Rendam-se. Assim, com uma única luz levou três segundos para renderizar com as duas luzes, então a sensação, como adicionada, levou cinco segundos para renderizar com a adição desligada da luz de fundo. Demorou sete segundos para renderizar. Então, passamos disso para isso. Uma ótima maneira de comparar imagens diferentes, por sinal, é selecionando uma imagem aqui e definindo isso como um e então você disse isso. Digamos que a terceira imagem e, em seguida, disse que um é B e que permite a visão de comparação . Eu agora tenho este controle deslizante jack e clique na droga para cima ou para baixo para ver as
versões antes e depois . Então este é um Este é B. Você também pode mudar para ser vertical em vez de horizontal clicando neste botão aqui . Então agora você tem uma barra vertical, e há algumas outras opções também, então eu posso clicar sobre isso. Isso me mostra apenas a diferença entre os dois. Este troca as imagens A e B. Nós já olhamos esses dois botões. Esta ativa os rótulos para que você possa ver que esta é a imagem. Esta é a imagem B. Este aqui tira-o desta linha, mas ainda está activado, e este desliga a comparação A B.
9. Aula 8: qualidade sombreada: nesta lição, veremos como a qualidade das sombras pode ser ajustada. Primeiro, vamos continuar como esta cena corretamente. Vou criar uma caixa de luz suave aqui. Então eu vou usar uma área como essa e então eu vou para os meus quatro de vocês. Vou puxar a área como para trás e então eu vou levantá-la para que fique na frente dos objetos. Se eu renderizar isso agora, este é o resultado que estou recebendo. Então, é uma luz
muito suave, muito difusa. Então o que eu vou fazer é ir para a luz bem para os detalhes, descer para o tamanho e, em seguida, baixar-nos para, digamos, 20 por 20. Então, se eu segurar o nosso no teclado para ativar o meu interativo em toda a região , eu deveria ser capaz de ver isso muito melhor agora. Então a luz não é tão difusa, e isso vai ativar as sombras também. Então eu vou para a área de sombra geral e devemos saber que temos algumas sombras no chão. Mas você vai notar que as naves estão muito granuladas. Então coloque isso de um lado para que possamos ver melhor as sombras. Eu só vou empurrar isso para a esquerda e também girado em direção aos objetos que eu ia pressionar são girados em direção aos objetos como este cerca de 4 a 5 graus. Agora você pode ver como as sombras são granuladas. Significa mulheres para uma dessas áreas, que
possamos ver isso claramente. E eu vou ficar em tela cheia aqui e agora você pode ver como são grãos nas sombras. Você pode realmente ver quanto tempo está demorando para correr lá também. Agora, para controlar as quantidades de grãos, você tem que criar uma sombra menos difusa, que significa que você precisa fazer sua luz menor. Então você vai para os detalhes leves e conhece esses números ainda mais para baixo. Então, digamos que se eu disser isso para cinco e cinco terá sombras mais duras, o que significa que você vai acabar com menos grão. Mas digamos que não era isso que você queria. Você queria sombras difusas, mas não queria tanto grão. Então deixe-me voltar para 20 e 20 e para evitar esses grãos, você teve que ir para as configurações de sombra aqui fora da luz. Então eu vou para a aba rasa e então nossa sombra está definida para a área já. Isso é bom. Uma opção que você tem aqui é a densidade. Eu posso baixar isso para, digamos, 75%. Então as sombras não são tão escuras, o que
significa que os grãos serão tão visíveis. Então este é o novo resultado agora. Mas digamos de novo, você também não queria mudar a densidade. Você quer que a densidade esteja na porcentagem. Você só quer a qualidade das sombras. Para ser melhor não fazer isso, você vai ter que ajustar essas três configurações aqui, que é precisão, amostras
mínimas e as amostras máximas. As amostras referem-se à qualidade das amostras máximas de sombra, áreas
controladas que precisam de mais atenção. Há amostras mínimas áreas relacionadas que não pelo menos áreas de grãos. A precisão é o quão bem as sombras estão localizadas. Então esta é a precisão ou a otimização. Se você gosta das sombras, você deve estar ciente. Não quanto mais alto você vai com qualquer um desses números, mais, muito mais tempo você está renderizando vai levar Vamos fazer um par de testes renderizadores, então ele vai sair da minha interagir para renderizar região pressionando velhos são Van Gogh e renderiza isso com as configurações padrão. Então eu vou apenas ir e pressionar Shift nosso e este está levando cerca de nove segundos para ser concluído. Lá vai você. E vocês podem ver que esta é a quantidade de grãos que temos. É uma imagem bem granulada. Vamos sair dessa. Vou descer até aqui onde está. Amostras mínimas sobre as amostras máximas. Vamos ver o que cada um faz. Vou ao mínimo de amostras e aumentá-lo de oito para digamos 60. Bem, então faça outra mudança de renderização. Nossa, você vê, isso está demorando muito mais para renderizar. Então este levou 17 segundos para ser concluído. Mas a qualidade da sombra é muito melhor, especialmente nas bordas dessas sombras duras. Então deixe-me ampliar. Isto foi antes de isto estar desligado. Você vê que as amostras mínimas controlam principalmente essas áreas aqui, mas ainda há muito grão nas áreas maiores. Estas áreas aqui onde precisamos de mais amostras. Deixe-me sair deste e também aumentar as amostras máximas em vez de 100 ataque Goto 300 e, em seguida, renderizou-nos novamente. Vou esperar que este termine a renderização. Você pode ver que isso está demorando muito mais, então está muito mais lento agora. E se eu tentar ir para a mesma área onde estavam os vaivéns? Isto foi antes. Você pode ver como estes são granulados. Isto é depois de antes e depois. Então, quanto mais altos esses números, melhor será
a qualidade das sombras. Mas isso vem como eu disse com uma despesa fora mais tempo. Tempos de renderização Deixe-me ir e aumentar esses números bastante altos para que possamos tirá-lo
da maioria desses grãos. Então eu vou sair dessa mais uma vez. Vou ao mínimo de amostras. Disse isso para, digamos, 200 e as amostras máximas, Digamos que 600 no novo turno de renderização mais. Nossa renderização demorou pouco mais de um minuto. Então deixe-me ver se as sombras estão sendo melhoradas. E, de fato, eles têm feijão. Isto foi antes. É bem granulado. Isto é depois de não comparar esta última versão com a primeira versão. Você pode novamente ir e definir o N B. Eu posso dizer que esta primeira versão para ser a minha imagem A. E, em seguida, a segunda versão para ser a minha imagem de ser Avise-me. Reduza o zoom. Vou habilitar o bar. Não posso clicar em Drogas. Deixe-me ampliar aqui. Você pode ver que a primeira versão à esquerda foi a exibição inicial. E esta versão à direita é a visão final. Isso foi antes de ser oficial. Mas eles vieram com uma despesa fora quase um minuto extra de folga. Tempo de renderização.
10. Aula 9: luzes de área com luzes PBR: Se você estiver usando uma área como em sua cena, você deve ter algumas coisas em mente. Deixe-me mostrar-lhe o 1º 1 Isso significa um mês a partir daqui primeiro. Como você pode ver, só
há uma área iluminando a cena. Eu não mudei nada aqui além do tamanho das luzes. Mas se eu fizer isso, você verá que as sombras estão lançadas. Mas também, há uma sombra estranha aqui no chão que deveria aparecer
debaixo das luzes da sua área. A razão para isso é porque se eu selecionar a luz da área aqui, a luz está sendo emitida nessa direção, bem como nessa direção. Então não há luz indo para cima, para baixo para a esquerda. Tudo bem. É por isso que você tem essa linha preta no chão. Para evitar isso, você teria que selecionar a luz,
em seguida, descer aos detalhes e escola velha maneira para baixo. Este é talvez o botão mais obscuro em todo o cinema neste pequeno botão aqui que diz direção
zed em Lee. Se eu ligar isto, a luz está acesa. Lee emitiu nos pontos positivos naquela direção, o que significa que se eu correr isso, eu não vou ver nada por trás dessa luz, o que significa que a linha lá vai desaparecer. A outra coisa com luzes de área é que por padrão lá cair também é desligado. que significa que se eu for até a luz, aproximá-la dos objetos que os objetos
ficam mais brilhantes, se eu tirar uma foto leve , objetos não vão entrar em um médico. Isto é porque o full off não existe para a área como por padrão. Eu posso ir e ligá-lo se eu tiver que cair em mais quadrado, fisicamente preciso. Isto está muito exposto agora. Então eu vou baixar o raio decaimento para, digamos, 25 centímetros. E agora, se eu empurrar a luz para perto dos objetos que você vê, os objetos estão ficando mais brilhantes . À medida que retiro a luz deles, os objetos estão ficando mais escuros. Agora, em vez de usar a luz da área e alterar essas configurações, você poderia de fato usar as luzes PBR. Deixe-me apagar as luzes da área. E em vez disso eu vou ir e luzes PBR criativas baseadas fisicamente renderizar luzes. Vou para as minhas quatro vistas, levantar esta luz e depois colocá-la de volta. A luz PBR é como uma área de luzes, mas por padrão, tem as sombras ativadas totalmente desligadas e só está emitindo luz na direção
certa agora, as imagens também superexpostas. Então o que eu vou fazer para isso costumava ir para as minhas luzes, descer para baixo para os detalhes e você vê, em minhas opções, o quadrado inverso, fisicamente preciso está ligado, mas o raio de decaimento está ligado Desligado. Não consigo controlar isto. Então isso é fisicamente baseado em torno das luzes, que significa que eu só posso controlar a queda deste ajustando sua intensidade
aqui em baixo ou sua distância dos objetos. Posso levantar isto e depois puxá-lo para trás. É assim que posso ajustar as luzes cheias. Mas se eu corri lá, deixe-me apenas ir puxar isso pode estar perto daqui e, em seguida, girado para os objetos que você vê automaticamente que esta direção sobre estes ligado. Se eu não for, maximize isso e estaremos aqui embaixo. Isto é o que vai parecer agora novamente, as sombras estão muito difusas. Então eu vou para a minha luz Detalhes vai fazer minhas luzes menores para que as sombras são mais definidas. Por isso, vou preparar estes dois. Vamos dizer sete por sete e renderizar novamente. Agora você vê que as sombras são muito mais definidas.
11. Aula 10: criando luzes visíveis e volumétricas: no cinema 40. Você só vê a luz quando atinge algo. Quando a luz atinge a superfície, você vê um reflexo dessa luz como na vida real. Mas você não vê a fonte de luz. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se eu ir e criar um ponto luzes e então vamos dizer que nós puxamos este ponto noites para longe desses objetos. Agora levante isto. Agora vejo as luzes no Lee porque está atingindo a superfície aqui. Então, se eu não vou renderizar
isso, é isso. É a única coisa que vejo quando a luz atinge a superfície. Agora, se eu realmente quiser ver a luz em si, deixe-me pressionar um no teclado para redesenhar a cena Se eu quiser ver esta
fonte de luz real em si, o que eu poderia fazer é transformar esta luz no que é chamado de visível luz. Eu vou para aqui, isso é um general e depois descer para a luz visível. Mude de mamãe muito visível. O que isso faz é que ele cria esta enorme cúpula em torno da luz, e esta é a área em que a luz é visível. Então a luz vai começar a emitir a partir daqui, e vai estender o alcance até as bordas da tempestade. Se eu sei, mas fiz
isso, é o que estou recebendo. Luzes invisíveis. Se eu quiser estender o alcance fora do ligeiro, tudo que eu tenho que fazer é clicar nesses pontos amarelos e então arrastar isso para fora. Se eu clicar e arrastar agora, a luz vai cobrir uma área muito maior. Se eu corri isso agora, você pode ver que a luz está cobrindo grande parte da tela. Se eu fizer isso pequeno de novo agora, só vai parecer que é um único ponto pequeno. Há uma diferença entre uma luz visível no que é chamado de luzes volumétricas. As luzes visíveis não interagem com outros objetos. O que isso significa é que a luz visível aqui não será bloqueada por esses objetos. Se eu rodei isso, você vê que a luz não é bloqueada por esses objetos. No entanto, se eu mudá-lo de visível dedo volumétrico e, em seguida, correu a sua exatamente a mesma cena novamente desta vez você vê que a luz vai ser bloqueada por esses objetos. Agora pode ser um pouco difícil ver isso dessa perspectiva. Então o que eu vou fazer é colocar a luz dentro desses objetos. Então deixe-me ir para os meus quatro de vocês e, em seguida, de cima você apenas coloca isso bem no meio e, em seguida, a partir da frente ou as vistas de direitos, eu vou colocar isso no meio também. Bem, então vai maximizar isso. Bem, então faça outra renderização. É assim que está parecendo. Então os objetos estão bloqueando a luz. Se eu nos transformar de volta para uma luz visível, você vê que isso não acontece. Aumentando as luzes volumétricas, os objetos estão no caminho para que a luz não possa chegar. A outra opção que diz em verso volumétrico não é muito fisicamente precisa, mas pode ser útil para fins criativos. O que isso faz é que inverte o que você está vendo aqui. Então tudo o que está na casca vai ser iluminado, e tudo o que está atualmente iluminado vai ser deixado no escuro. Se eu não vou selecionar isso e, em seguida, renderizar novamente. Áreas que eram escuras antes agora são luzes e, em seguida, as áreas claras são escuras. Mas você também notará esses estranhos efeitos de arte. Estes eram realmente visíveis na opção volumétrica, bem, mas era apenas mais difícil vê-los. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se eu tiver uma luz visível, mude-a de volta para volumétrico e eles são bastante novamente. Você pode ver esses artefatos estranhos se estendendo aqui e aqui. E também alguns destes estão aqui também. Torna as coisas mais fáceis de ver quando mudo para volumétrico inverso. A razão pela qual esses artefatos aparecem é por causa de algo chamado distância de amostra, que você pode controlar a partir da guia de visibilidade da luz sob a guia de visibilidade. Esta opção aqui, chamada de controles de distância de amostra, tem frequentemente cinema para as verificações para criar essas amostras. Quanto menor esse número, melhor
a qualidade ou maior a resolução das luzes. Se eu sei que vai diminuir isso, digamos 25 em sua renderização novamente. Você vai ver medo desses artefatos. Se você ainda estiver recebendo esses efeitos de arte, você pode diminuir isso ainda mais. Mas vai levar muito mais tempo para renderizar cinco neste caso parece ter feito o truque. Vou voltar para a minha guia geral e depois ir para a luz visível e mudá-la para volumétrica novamente. E então farei mais uma renderização. Mais um truque com luzes divisíveis ou volumétricas é criar um Grady INTs nas
áreas visíveis . Eu posso fazer isso indo para a visibilidade e depois todo o caminho para baixo. Há uma opção que diz “Brilho usado”. Deixe-me ir e ativar isso por padrão. Vai passar de branco para branco, o que é basicamente a mesma coisa. Mas se eu mudei para que ele vá a partir disso, digamos ,
uma cor rosa ,
uma cor rosa, digamos algo assim para uma cor laranja. Eu posso clicar duas vezes aqui, e então é o dedo do pé laranja. É um pouco mais amarelo aqui. Se eu souber. Renderizar isso você vê que o centro da luz vai ser mais rosa, e então a parte externa vai ser mais laranja sobre. Isso é exatamente o que eu estou recebendo aqui. É um efeito muito legal, mas você também notará que o objeto que está sendo atendido pelo ligeiro não está realmente mudando de cor porque a cor das luzes ainda é branca. Se eu for ao general. Veja, a cor da luz ainda é branca. Esta aqui, a visibilidade do Grady só está mudando a cor das luzes visíveis. Não necessariamente muda a cor da luz em si. Então, a fim de fazer com que os objetos recebam essas luzes cor-de-rosa, eu precisaria ir para a cor da luz e fazer isso rosa também. Então eu vou para o rosa aqui e talvez saturar isso um pouco, então renderizei isso. Os objetos também vão parecer cor-de-rosa.
12. a aula 11: usando luzes volumétricas no texto: Vamos usar gostos volumétricos para iluminar algo um pouco mais prático e útil. Vou ao meu menu McGrath e depois criar mais texto. Vou digitar o “eu digital “e depois desço aqui, troco a linha para o meio. Eu também vou mudar a fonte para algo mais grosso. Então eu vou talvez pegar esse sêmen quebrado. Talvez eu faça isso preto. Lá vai você. Isso parece muito melhor. E também fui a algumas cidades de filetes. Então eu vou para tampas, começar filetes, boné e senti-lo cap. Não. Aumente meus passos para, digamos, três e meu raio para um. E depois a mesma coisa para o fim. Sinta que captura. Bem, dê dois passos. Três raio um que a bela tortilla Kwan de Christie, que vão parecer bastante agradável quando criarmos luz no mar. Em seguida, basta adicionar um pouco mais de variação dois dias. Então eu vou selecionar o texto gráfico de Baltimore,
desertor e, em seguida, aleatório. E agora, o Texas está sendo aleatorizado. Não quero que isso seja muito aleatório. Eu vou para o meu parâmetro caiu no meu X e Y e Zed para, digamos, 15 por 15 por 15. E então eu vou para a rotação, ligar isso e, em seguida, aumentar o uso para, digamos, 15 por 15 meu 15 também. Isso é mais parecido com ele. Só não gosto do facto de o M e a UE estarem a passar uns pelos outros. Eu vou para a minha posição Zed aumenta um pouco mais até que eles estejam separados
um do outro. Isso parece melhor agora. Agora eu posso ver que isso eu não estou tocando um ao outro. Ia para o meu X e diminuí um pouquinho. Eles vão, isso parece melhor. Agora não vamos criar uma luz pontual. Eu vou posicionar a luz pontual atrás do texto e eu vou fazer a luz pontual volumétrica . E eu vou estender seu alcance clicando nesses robôs amarelos para aumentar isso. Por que não vai e renderiza isso? Isto é o que eu vou conseguir. Então só temos as pontas do selador. Se eu mudei meu ângulo até agora para ir para algum lugar aqui e ali renderizar vai ter um resultado ligeiramente diferente. Eu posso ver esses shows muito mais claramente agora o que? Eu vou fazer é trazer a luz mais perto do texto e então talvez levantá-lo mais para cima e então eu vou fazer isso bastante intenso. Então eu vou para a intensidade geral, aumentá-la ou mudá-la de 100 para,
digamos, 180. Então, se eu renderizar, este é o resultado que estou recebendo agora. Esta luz, na verdade, é um caminho para um brilho agora. Então eu vou apenas dizer que Deus é baixo para,
digamos, 140 então eu vou renderizá-lo. Isso parece melhor. Mas o problema com isso é porque estamos apenas recebendo silhueta é que eu não entendo nenhum detalhe aqui. Então o que eu poderia fazer para compensar isso é criar uma noite de sensação. Então, para isso, eu vou para a vista de cima e há quantidades. Pegue minhas luzes atuais e, em seguida, comando ou controle arrastado para baixo. Então está na frente do texto. Eu vou inclinar isso um pouco bem para aqui. Tenho estado para que as novas luzes chamem isso de frente. E então chamei o velho de volta para fazer a luz da frente, não excessivamente. Luzes métricas? Não, torná-lo muito menos intenso. Então algo como talvez 25% isso é quase como eu sinto que é sentimento nessas
áreas escuras causada pela primeira luz no fundo. Eu vou fazer isso de novo. Isso parece um pouco melhor agora. Outra coisa que você vai notar é que esta luz de fundo não está realmente lançando sombras para mostrar que eu estou indo para o chão de crédito. Vai cair o chão sobre o meu que está acontecendo lá, você vê, não vai
haver nada no chão,
então as coisas ainda estão meio que flutuando por aí. Em vez disso, se eu for para a minha luz de fundo e depois ir para o General Shadow, se eu disser isso para a área novamente, se
eu agora renderizar, eu vou ter algumas sombras no chão e isso está parecendo muito mais agradável. Isso vai para a textura para o chão. Vou criar uma nova textura, ligar para o chão e depois aplicá-la no chão. E eu não vou entrar nesse material ir para refletir INTs. Vou adicionar um reflexo de Beckman. Abaixe o reflexo
, brilhe todo o caminho até, digamos, sete ou oito. Vamos ver como isso se parece. Agora isso ainda é um pouco demais, então eu vou para aquele mesmo, talvez 1%. Isso parece um pouco melhor agora, e eu vou mudar a cor do chão também. Então vamos para a cor e depois fazemos. Digamos verde algo assim, e você notará que as sombras são realmente difusas. Então, tudo o que estou recebendo é apenas alguns grãos. Se você se lembrar das lições anteriores, você pode controlar a dureza das sombras aumentando ou diminuindo o tamanho das luzes. Se eu for para o meu farol traseiro, que está lançando esses vaivéns, e se eu for aos detalhes, não posso tornar essa luz muito menor. Então, se eu definir isso para, digamos, 15 por 15 e se eu renderizar isso, as sombras são muito mais definidas agora. Agora que estou olhando para isso, acho que as sombras são um pouco duras demais. Então eu só vou continuar aumentando isso. É um reboque 40 por 40 e acho que está muito melhor. Nós ainda estamos recebendo algum grão aqui, e nós já olhamos para como controlar seus meses de grãos ou como removê-los
indo para a guia sombra e, em seguida, aumentando o contador de amostras. Então eu vou para minhas amostras mínimas, aumentar isso para, digamos, 60 e minhas amostras máximas para,
digamos, 60. Se eu renderizar novamente, isso está parecendo muito mais limpo. Outra coisa que eu quero fazer para isso é ir para a minha luz de fundo e, em seguida, ir para a minha
banheira de visibilidade e adicionar um Grady em tweets. Vou fazer essa garota de Let's Say, desta vez azul, tão verde, tão meio que se desvanece na cor do chão para não. Coloque isso em segundos pensamentos. Eu acho que a luz de fundo é um pouco brilhante demais. Então eu vou para o meu general de luz de fundo e baixar isso para 100 novamente. E uma última coisa que precisamos fazer é criar um material de aplicação ao texto. Vou apenas clicar duas vezes para continuar o material e depois abrir o material. Vou refletir seu anúncio. A Beckman. Adicione também um pouco por enquanto. Vou fazê-lo morrer elétrico. Eu vou para a cor e então é assim que você faz isso direito. Vamos dizer 95% e então eu vou aplicar este dedo do pé O texto. Eu mudo meu tio. É um aqui e, em seguida, se eu renderizar novamente fora do curso, Se você não gosta do chão, você pode ir e excluir o chão ou desativá-lo por enquanto. E, em seguida, fazer outro teste de renderização assim. E você pode gostar mais desta versão. Agora que estou olhando para esses personagens, acho que o reflexo é um pouco duro demais. Então eu vou para o meu material de texto, ir para refletir INTs, vai aumentar a rugosidade, então isso vai tipo de desfocar o reflexo. Eu sei. Renderize isso. O reflexo é muito azul. isso Lembre-se, vai parecer diferente dependendo da sua perspectiva. Então, se eu mudar minha perspectiva daqui, então vamos dizer aqui, eu vou obter resultados completamente diferentes se eu for para um ângulo mais baixo como esse na renderização e isso está parecendo muito mais agradável também. Agora está olhando como se a luz estivesse vindo através do texto
13. a aula 12: iluminação com iluminação global: A principal diferença entre luzes e cinema 40 e gostei na vida real é que na
vida real , as luzes saltam ao redor. O que isso significa é que se eu acender uma tocha em uma parede, e se esse mundo é, isso é vermelho. O que quer que esteja na frente, da parede também vai levar um pouco daquele sangramento vermelho. A luz que sai daquela tocha vai saltar para fora da parede, e então vai brilhar para o que quer que esteja na frente do mundo. No Cinema 40, esse comportamento é desativado por padrão. Isso porque essa simulação leva algum tempo para calcular que a simulação, a
propósito, é chamada de iluminação global. Usamos globalmente a nação para simular luzes saltitantes. Esse recurso sozinho cria uma enorme quantidade de realismo em suas cenas. Vamos dar uma olhada em um exemplo. Aqui eu tenho um modelo de mão, e então eu coloquei isso dentro de um cubo, e então eu coloquei as paredes do cubo e então eu coloquei o cubo dentro da
superfície de subdivisão . Então, sem a superfície da subdivisão, esta era a minha cena. E agora com a superfície da subdivisão, isto é o que eu tenho. Eu vou nadar um pouco nisso e vou criar luzes. Eu quero uma fonte de luz suave, então eu vou criar uma área de luz que é criada no centro. Então eu vou levantar isso e depois puxá-lo em nossa direção e, em
seguida, talvez mais alto um lado um pouco, para que a iluminação não seja bem plana. Não vou rodar isto. Deixe-me fazer isso corretamente. Ao ir até vocês quatro,
eu vou para a minha vista de cima e então posicionar a luz para que estes que a direção está apontando para lá em baixo algo assim. Não vou verificar a altura disto pela vista frontal. O que vai aumentar a altura da luz um pouco e então, do ponto de vista, você eu vou girá-lo para a mão assim. Todos aqueles americanos quando eu fizer isso, você percebe alguns problemas. O 1º 1 é esta linha preta feia. Isso é o primeiro mil. Puxe o slide um pouco para trás. Eu vou ter que ser. E agora, porque eu rodei a luz, nenhuma dessas flechas está mais apontando para trás. Eu posso mudar isso clicando neste botão aqui ou W no teclado. Isso muda o sistema de coordenadas para o que é chamado de sistema de Coordenadas Mundiais, em
oposição ao sistema de coordenadas de objetos. Se seu objeto, isso significa que você estará levando em conta a rotação fora do objeto. Se o mundo vai basear essas flechas nos machados do mundo, eu não vou puxar isso de volta. E, a fim de matar essa linha preta se você se lembrar das lições anteriores, temos que ir para detalhes claros e rolar todo o caminho para baixo e clicar nesta direção zed em Lee que garante que a luz só está sendo emitida nos positivos que que eu posso revelar novamente o meu pressionando W ou este botão aqui. Então a luz está agora apenas brilhando para aqui. Eu sei fazer você sabe, notar que não há linha preta. Na verdade, o que quer que esteja por trás da luz é cidades negras deixe-me ir e dar zoom de volta. A outra questão, claro, é que esta luz não tem sombras nunca vai ligar o show vai continuar Eu vou criar sombras de
área Quando Orender Agora você vê as sombras mas porque a luz é tão grande a área se esses são tão difusos. Vou fazer a luz mais pequena. Então vá para os detalhes. Bem, para a extensão do tamanho, tamanho da maneira. E eu vou sentar estes dois, digamos 25 por 25 quando a luz é muito menor, as sombras vão ser mais definidas como então deixe-me agora baixar a luz um pouco para que tenhamos algumas sombras mais longas. Então eu vou para a luz que w para redefinir essas flechas e então puxar a luz para casa. E, na verdade, vou puxar a luz para a direita um pouco para que, da vista frontal, a luz esteja mais próxima do assunto. Quando eu renderizar agora, devemos ter alguém com sombras estendendo-se em direção à parede traseira. A outra coisa que vou fazer com a luz é desligar o máximo. Vou voltar aos detalhes. Role para baixo. Vão cair. Alterar este quadrado inverso fisicamente preciso isso imediatamente sobre expõe a imagem porque o raio da luz é tão grande quando comparado com o resto da cena. Se eu chegar ao meu topo, eu posso te mostrar isso, você pode ver que o raio da luz é tão grande. Então eu vou clicar em uma dessas balas amarelas e torná-la menor. E, na verdade, vou empurrar a luz para perto dos objetos da vista superior. Relativo assim. Alô? Maximize isso. Se eu agora renderizasse isso, eu deveria obter um resultado um pouco melhor. O problema com esta porta é que a luz que criamos não salta em superfícies
diferentes. O que isso significa é que se eu for e me deslocar para aqui e para aquelas mulheres, este lado do objeto é deixado em completa escuridão, apenas mulheres, para que possamos ver do que estou falando. Quando eu renderizar isso, não
há nenhum detalhe aqui. É só preto. Então, para compensar isso nas lições anteriores, usamos a luz de três pontos configurada. Você poderia usar isso você poderia criar outra luz do outro lado e, em seguida, torná-la ligeiramente mais fraca e eles brilham sobre o mesmo objeto, e isso iria funcionar. Mas fazer as coisas parecerem ainda mais realistas, ou você pode fazer, é ligar esse futuro chamado de Iluminação Global. Isso está nas configurações de renderização. Se eu for para minhas configurações de renderização
aqui, desça para efeito e então veremos a iluminação global aqui. Se eu ligar isso, eu não vou me preocupar com configurações desligadas isso por enquanto. Vou fechar isto, se souber. Agora que a luz vai saltar da parede direita e vai iluminar este lado
doobjeto e já está parecendo muito mais realista. Agora que a luz vai saltar da parede direita e vai iluminar este lado
do Não me deixe colocar a luz na frente do objeto. Então eu vou para a minha vista superior e, em seguida, mover a luz para aqui e, em seguida, girar como é e então eu vou para o outro lado aqui e você vai ver agora se eu renderizado a partir
desta vista, vista,este lado vai ser iluminado pela esquerda para como bem como o chão na parede traseira. Deixe-me aproximar as paredes do objeto. Então eu vou fazer meu estúdio um pouco menor. Vou voltar para casa. Eu estava indo para o estúdio para ser menor. Vou reduzir isto. Quando as paredes estão mais próximas do objeto, elas terão mais efeito em termos da luz saltitante no objeto. Se eu renderizar isso agora, você vê que este lado do objeto vai ser muito mais vermelho nesse lado vai ser muito mais verde. Lá vai você. Isso já está fazendo uma enorme diferença. E outra coisa que você percebe é que as sombras não são mais para que se eu realmente voar atrás desse objeto normalmente sem a eliminação global, esta área seria deixada em breu, porque tínhamos o G I ligado. Se eu renderizar isso, as luzes vão saltar na parede traseira, bem como nas paredes laterais, e vai brilhar sobre este objeto que vai criar resultados muito mais realistas e suaves. Então, com uma única fonte de luz no G, eu liguei-me e é tão pouco esforço, você pode criar algumas renderizações incríveis
14. Aula 13: configurações de iluminação global: Agora vamos dar uma olhada nas configurações fora do global na nação sob um par de renderizações de teste para que possamos comparar os resultados. Primeiro, vou voltar e transformar minha cena de volta ao padrão. Vou começar com a luz, ir para os detalhes e transformá-lo de volta para o seu padrão 200 por 200. Então eu vou para a minha guia geral e desligar minhas sombras e, em seguida, também ir e desligar minha dominação
global e em vez de pressionar o comando são eu vou pressionar shift são para que nós
criamos uma renderização no visualizador de imagens Mais tarde, vamos usar o foto de você foi comparar dois resultados diferentes. Então esta é a minha primeira rodada. Eu vou sair dessa e então eu vou para minhas luzes internas minhas sombras. Vou apenas entrar em mais uma renderização aqui, mudar o nosso Esta é a configuração padrão fora do tamanho da luz, então é bastante desativado. Você pode ver que é bem granulado e não muito definido. Vou esperar que isto
termine, e quando isto acabar, voltarei para as luzes,
os detalhes e mudarei o tamanho de 200 para 25. Bem, então os ciganos fazem mudar o nosso, então isto deve dar-nos tremores de coração muito mais definidos. Agora vamos em frente e virar a eliminação global. Vou sair disto,
depois ir para as minhas sessões de renderização e, em seguida, ligar a minha dominação global e, em seguida, a mais renderizada pressionando Shift. Nosso isso agora leva em conta a iluminação global. Então, a luz saltitante. Então você passou disso para isso? Deixe-me passar por etapas para que possamos compará-los. Então este foi o 1º 1 sem efeitos, sem sombras, sem dominação global. Este é aquele com as sombras difusas. Este é aquele com as sombras duras. Então os tamanhos de luz menores e este é aquele com a nação global ligada. Você já pode ver o quão vermelho este lado parece. Deixe-me ampliar. Você pode ver como este lado vermelho parece, e então como verde o outro lado parece. Se eu ir e voltar, isto é antes que isto seja depois. Você também notará que a sombra aqui é muito mais leve do que era antes. Então a luz saltando na parede de trás está iluminando esta área. Vamos agora dar uma olhada nas configurações do G I eu vou ir para as minhas configurações de renderização
pressionando comando be. E, em seguida, na guia de animação global, eu tenho algumas configurações. Em primeiro lugar, temos essa coisa chamada método primário. método primário controla o que acontece com as luzes na primeira vez que atinge a superfície. Ele salta usando este método chamado o dinheiro radiance. O segundo método é chamado de Montecarlo louco ou o Q M C para abreviar, e isso é muito útil quando você faz animações. Caso contrário, a nação global tende a criar cintilações se você usá-lo com dinheiro iranianos. Mas fique ciente se você usar o QM C, você vai ter animações sem cintilação, sim, mas vai levar muito mais tempo para Rendah. Por isso, por enquanto, vou ficar com o teu brilho Cash. O segundo método controla o que acontece com a luz na segunda vez que atinge a superfície. O que isso significa é que quando a luz entra, digamos, do lado esquerdo aqui salta fora do Redwall quer para a mão, Será que ele salta fora novamente por padrão? Ele não faz. Mas se você for para o seu segundo seu método e disse que este é dinheiro radiance também. A luz não vai saltar fora da mão para o chão, criando um resultado ligeiramente mais leve. Então, deixe-me entrar, renderizar isso mais uma vez. Com a minha segunda dramática ligada, vou pressionar Shift e você percebe que esta renderização vai ser um pouco mais brilhante do que aquela antes de eu voltar. Isto é antes e isto é depois. Quando o segundo método é ativado, as cores se misturam muito melhor. Eu vou sair dessa e depois ir para minhas configurações de renderização novamente. Agora, sob o segundo método, há uma opção chamada Morte Difusa. Esta é a quantidade de vezes que você deseja que a luz salte por padrão. A luz vai saltar duas vezes. Começará a partir da fonte de luz. Você vai, em seguida, bater na parede direita e saltar para fora da direita, vai bater a mão e, em seguida, saltou para fora da mão em Hit the chão novamente. São dois saltos. Então, se o difundido, ele disse, muito verdadeiro, isso significa que só vai saltar duas vezes. Se eu aumentar isso, digamos 26 Ele vai saltar seis vezes. Então, saltou da bola para a mão, volta para o chão de lá, volta para a parede e da parede, volta para a mão e assim por diante. Então vai saltar seis vezes. Isso vai acabar parecendo muito mais brilhante do que era antes. Então, se eu der a volta com isso, vai saltar fora do Red Bull para a mão, volta para o chão, do chão para a bola vermelha,
da bola vermelha, volta para a mão e, em seguida, da mão de volta para o chão outra vez. Agora, isso cria um resultado mais brilhante. Como você vê agora, se eu voltar, isso foi antes disso é depois que você vê, cada vez que eu aumentar as quantidades de salto, ele vai misturar as cores cada vez mais. Eu vou voltar para fora. A outra opção aqui gama é o brilho geral fora da cena. Se você está familiarizado com loja de fotos, Gamma é o controle deslizante do meio fora dos níveis que acabou de entrar para um choque. Então eu vou aumentar isso. Digamos que 1.3 isso vai tornar a imagem geral mais brilhante, então eu vou apenas bater 1.3 e eles renderizam mais uma vez. Isso vai deixar toda a imagem um pouco mais lavada um pouco mais brilhante. Isto foi antes. Isso é depois. Deixe-me sair dessa de novo. E então aqui em baixo você tem a opção de amostras. Às vezes, quando você usa a eliminação global, você acaba com alguns efeitos de arte de aparência estranha para remover ou reduzir esses efeitos de arte. Você vai para amostras e aumenta de médio para alto. Na maioria das vezes, isso corrige seus problemas. Às vezes, quando não acontece, você pode precisar ir aqui e mudanças para contagem de amostras alfandegárias e, em seguida, clique sobre este tempo para triângulo em aumentou este número. Eu vou sentar é muito alto de novo, e então eu vou fazer mais um lá dentro. Você vê, quando você aumenta a contagem de amostras, o tempo de renderização também vai demorar muito mais tempo. Este último não parece criar muita diferença porque nós realmente não
tivemos nenhum desses efeitos artísticos. Então não adianta desperdiçar dois segundos extras lá, então eu vou voltar e sentar este de volta para o meio. Deixe-me agora ir para a minha foto. Visualizador. Agora podemos fazer algumas comparações. Então esta foi a 1ª e foi com isso que acabamos. Podemos ver claramente a diferença. A eliminação global nos permite criar renderizações incrivelmente realistas com muito pouco esforço.
15. A aula 14: Oclusão de ambiente: outro efeito, podemos aplicar nas configurações de renderização para fazer este olhar ainda melhor e mais realista é chamado oclusão ambiente. oclusão ambiente olha para as áreas prontas, luz não consegue entrar, e torna essas áreas mais escuras. Esse recurso ajuda a criar profundidade nessa cena, e faz com que as coisas pareçam muito mais realistas. Vamos ver como funciona. Eu vou para minhas configurações de renderização novamente, e então é um efeito vai para a guia efeito e, em seguida, adicionar a oclusão ambiente. Eu não vou me preocupar com configurações por enquanto. Vou fechar isto e renderizar outra vez. Você percebe que a oclusão do ambiente está adicionando muito aos tempos de renderização. Mas, pessoalmente, eu amo esse efeito. Deixa-me mostrar-te o que isto parece. Isto estava sem eles em reclusão, e isto está com eles em reclusão. Se você olhar para essas áreas onde as paredes carne, quero dizer, isolamento acrescenta muito mais profundidade lá. Parece que a vida não consegue chegar a este canto, por isso é um pouco mais escuro. A mesma coisa acontece aqui e ao longo deste lado do mundo também. Mas não são só as paredes. Se você olhar para o objeto natural, você criou essas sombras adicionais aqui, especialmente aqui. É mais óbvio se eu voltar e voltar para os meus meios. Versão de oclusão. Isto é antes, e isto é depois. Faz todas essas sombras mais proeminentes, então parece que tem um pouco mais de profundidade por mim eu vou ir e para trás posso compará-los. Agora vamos olhar para as configurações fora da oclusão ambiente. Vou voltar para casa e depois vou para as minhas sessões de renderização em isolamento ambiente. Você pode controlar o comprimento de áreas escuras. Se eu ir e abaixado é para baixo, digamos 10 em vez de 100. E se eu nos renderizasse novamente, o que curto para os comprimentos de raios é que se eu voltar para a minha versão anterior, você pode ver que essas áreas começam a ficar mais escuras e esse tipo de diminuir em direção ao topo , e a mesma coisa acontece aqui também. Eles começam a ficar mais escuros onde está o ponto de conexão, e eles começam a diminuir em direção ao topo e também para aqui. E se eu for para a minha versão atual? Estão muito mais arrumados agora. Esses raios não são tão longos, e isso resulta em imagens mais limpas. Bem, porque não temos muito grão lá no fundo. Na versão anterior, tínhamos alguns grãos aqui, e nesta versão você reduz o grão reduzindo a duração da corrida. Mais duas configurações. Nossa missão aqui, o 1º 1, é a qualidade deles em reclusão. Se você está obtendo resultados granulados porque fora de seus meios, oclusão, você pode ir para aqui onde são amostras mínimas e amostras máximas, assim como fizemos para as sombras de área e aumentar esses números. E isso lhe dará melhores resultados. Mas vai demorar mais tempo de rendição. O segundo futuro é o contraste. Se você acha que suas áreas de oclusão ambiente são um pouco escuras demais, isso pode diminuir seu contraste. Avise-me quando baixar isto para menos 25. Não admira que isto torne as áreas de oclusão ambiente mais leves. E, de fato, se eu voltar para a minha versão anterior, isso é antes que isso seja depois. Então essas áreas são muito mais leves. Agora vamos comparar a primeira versão com a que temos agora. Vou voltar ao início e depois vou definir isto como um e depois vou
direto para o conjunto de fundo. Este tem que ser, e aqui está antes, aqui está depois.
16. a aula 15: usando objetos como fontes de luz: A outra coisa legal sobre a eliminação global é que seu uso objetos como fontes de luz . Deixe-me mostrar-lhe o que quero dizer nesta cena que criei para as tropas e cortei-as. Então eu tenho 2/2 verdades essencialmente, e eu apliquei o mesmo material que eu fiz nas paredes para as tropas. Agora o que vou fazer é desligar as luzes. E uma coisa que você deve saber é que a eliminação global está ativada. E se você não tem fontes de luz na cena, você vai correr para lá. Absolutamente nada Se eu contornar isso, você vê apenas preto. Então a nação global depende de você ter algum tipo de fonte de luz no mar. Essa fonte de luz pode ser um objeto de luz. Ou, como neste caso, pode realmente ser um objeto que é luminoso, um objeto que emite luzes. Então vamos dar uma olhada em como podemos fazer um objeto emitir luzes. Vou ao meu objeto de luz frontal e depois à minha ferramenta de polígono. E eu já tenho a parte superior destes selecionados, todos pendurados, material
muito novo. Eu vou chamar esta luz da frente, então aplicar este material a esses polígonos uma van? Clique duas vezes sobre isso e vá para o meu canal luminoso. O Luminess geral é usado para fazer um objeto emitir luz. Eu vou nos excitar. E agora você pode ver que a parte superior desta luz frontal é branca. Vou sair disto e depois duplicar este material. Chame essa luz de trás e então eu vou e vou selecionar minha outra luz lá atrás. Vou à minha ferramenta de polígono. Selecione todas estas opções. Vá e esconda a mão por um segundo. Vou selecionar estes políticos. Então aplicarei a luz de fundo aos polígonos. Bem, então faça o invisível de novo. Neste momento, estas duas fontes de luz são as únicas fontes de luz nisto. Veja, se eu desligar a eliminação do globo, esses objetos vão correr. São como objetos brancos. Se eu agora ir e desligar isso e, em seguida, fazer Orender, você verá que esses objetos estão indo renderizar como objetos brancos lisos em vez disso. Se você ligar o G,
eu e, em seguida, fazer outra renderização para a imagem do seu você notar. Agora, enquanto ele está renderizando que as luzes de baixo objeto estão iluminando o fundo do objeto. Então eles estão agindo como as únicas fontes de luz na cena agora porque nós desligamos nossa
luz principal aqui, essas duas luzes são as únicas fontes de luz na cena porque nós tivemos a virada de
eliminação global . Agora, agora veja isso. Então agora o objeto está aceso por baixo. Uma coisa que você vai notar é que no fundo temos algumas manchas estranhas. Isto é por causa da qualidade fora da dominação global. Se você se lembrar da escuta anterior, analisamos como a qualidade pode ser melhorada. Então isso vai abrir isso de novo. Eu vou para o meu globalismo Nation configurações e, em seguida, aqui onde duas amostras. Vou tentar primeiro, definir isto o mais alto e ver se isso corrige. Bem, então saia dessa. E então a mais uma renderização. Isso parece ter melhorado a qualidade. Deixe-me ir ao anterior. Isto é antes onde temos muitas manchas nas paredes e isso é depois ainda
não é completamente perfeito. Se você quiser que isso pareça ainda melhor, podemos ir e melhorar a qualidade um pouco mais. Vamos para nossas configurações de renderização novamente
e, em seguida, as configurações de nação global. E em vez de alta, eu posso definir isso para acostumar a contagem de amostras e, em seguida, clicar neste triângulo e, em seguida, aumentar este número manualmente. Então, digamos que neste caso, eu vou para 2000. Quanto maior o número, melhores serão os resultados. Mas quanto mais tempo levará para renderizar. Então deixe-me apenas fazer outra renderização aqui e na maioria das vezes você precisa entrar em
números de quatro dígitos , a fim de obter alguns bons resultados. Portanto, esteja preparado para longos tempos de renderização se você estiver usando a eliminação global. Isso parece muito melhor agora, então não tenho nenhuma dessas manchas na parede. Mas levou quase três minutos para renderizar. Então, em vez de meio minuto, você está tendo que esperar três minutos. Mas o resultado é muito melhor. Isto é antes de isto estar lá fora. Vamos mudar as cores destas luzes. Saia disso, vá para a minha frente como material e, em seguida, clique duas vezes para abri-lo. Eu vou então para elimina e digamos que as luzes da frente. Eu quero que isso seja lido e então eu vou fazer as luzes traseiras azuis, algo assim. Também quero aumentar a intensidade destes. Então eu vou abrir isso. Vá para Eminência. Eu vou dançar no meu brilho para, digamos, 200%. Então vai ser bem forte para a luz da frente e então eu vou para o meu farol traseiro. Eu vou sentar este aqui para estar abaixo de 50%. Depois saio disto e depois desço. Minha amostra conta. Eu vou para 500 desta vez, então não vai ficar tão bom, especialmente na parede traseira e lateral. Mas não vai demorar tanto para renderizar. Então eu vou. Rendered é novamente com turno nosso e aqui estão os resultados. Agora nosso modelo só está sendo iluminado pelos polígonos na cena e não pela luz principal
17. a aula 16: adicionando o brilho às luzes: Uma coisa que você deve ter notado é que essas fontes de luz parecem ser muito planas lá, quase como objetos sólidos no chão que não têm nenhum detalhe. A fim de torná-los mais parecidos com objetos leves, você poderia realmente adicionar o canal de brilho a esses materiais. Deixe-me mostrar-lhe como isso funcionaria. Eu vou para o meu material de luz frontal e eu vou brilhar ligar isso e eu vou fazer o
mesmo para a luz de fundo voltando para casa. E assim que eu nos excitou, você vê, isso está muito exposto. Então o que eu vou fazer agora é baixar a minha força interior para,
digamos, 75 e, em seguida, a força da minha filha para 150 e, em seguida, o dedo do pé do raio para Então isso é muito mais sutil. Agora, eu não vou para o meu material de luz frontal. E, apesar da mesma força interna, 75 força externa, raio de 150. Verdade, Estes números são, naturalmente, vai depender do tamanho dos objetos que você está trabalhando com. Mas neste caso, acho que estes números vão ficar bem. Deixe-me apenas ir e fechar isso e então fazer mais uma mudança de renderização nosso Agora que a renderização está terminada, podemos ver o efeito que o brilho tem sobre esses materiais. Faz com que pareçam muito mais realistas. Isto é antes de isto estar lá fora.
18. a aula 17: iluminação com HDRis: mais uma coisa que a iluminação global que você faz é iluminar o seu visto usando olhos
HDR ou imagens de alta faixa dinâmica. E o Haiti are I é uma imagem de alta qualidade que é usada para iluminar a cena em vez usar objetos leves. Deixe-me mostrar-lhe como funciona nesta cena. Temos quatro copos sentados em cima do nosso pano de fundo sem costura, e primeiro eu vou e material louco para ou Go e clique duas vezes aqui e então eu vou ligar para este copo e então eu vou aplicar este material para o saber que inclui todos os copos. Vou então entrar no livro, clicar no material do copo e, em seguida, ir para refletir INTs. Deus Beckman. Então eles se tornam reflexivos. Mas não quero que se transformem em espelhos perfeitos. Por isso, vou ligar-me por enquanto. Então o reflexo será baseado no ângulo em que estamos vendo. Isto eu vou fazer é elétrico? E coloquei meu especulador acima da camada 1. Eu vou balançar para o meu canal de cores e então fazer isso bem brilhante. Vou colocar este dedo quase branco. 95%. Bem, então saia dessa e eu vou alugá-lo é pressionando Shift nosso agora. Isso está parecendo muito estranho porque temos movimento aqueles ou espaço central. Então deixe-me primeiro ir e fechar isto. Em vez de usar um objeto de luz real, vou usar uma imagem HDR. E cinema 40 vem com lotes fora de HDR I presets aqui. Vou para predefinições, em
seguida, prime e, em seguida, predefinições e, em seguida, configurações de luz. Eu sou então HDR I Estes são velhice. Há imagens que posso usar. Você pode estar se perguntando. O miserável aplicou esses materiais agora. Bem, nós os aplicamos a um objeto chamado Sky Sky está aqui e você pode pensar fora do céu como uma esfera
infinitamente grande, que envolve toda a cena. Não vou arrastar um desses materiais errados do Haiti para o meu gerente de material. Então vamos dizer que usamos este estúdio e então eu vou para o meu gerenciador de objetos e aplicado é odiado você direto para o meu céu antes de fazermos qualquer outra coisa. Vamos dar uma olhada em como esta apressada surgir realmente criado. Eu vou entrar, clique
duas vezes no material e você pode ver que a imagem HDR em Lee tem ilumina e os canais efetivos ligados. Na verdade, eu posso ir e tirá-lo deste canal refletor e então só ficar com o luminoso General. Se você estiver aplicando a imagem HDR a um objeto
do céu, o canal luminoso será suficiente. E você pode ver que há uma fotografia carregada dentro do painel de textura aqui. Eu vou sair dessa. E se eu apenas ir e fazer outra renderização agora mudar o nosso eu só vou ver a imagem HDR agora dentro de sua afeição. Charles, se olhares para estes copos aqui, isto foi antes e isto é depois. Então eu posso agora ver os guarda-chuvas do estúdio aqui, ali e aqui está bem, mas ainda assim você está perdendo as sombras, a fim de habilitar as sombras . Eu vou sair dessa e então eu vou para minhas sessões de renderização uma alternativa minha
eliminação global . Precisarei das configurações padrão como estão. Bem, então saia e faça outra mudança de renderização. Nosso meu a Z que os céus iluminam o todo ver o chão é um pouco irregular aqui . Podemos corrigir isso aumentando o exemplo, conta com as configurações globais da nação. Se eu ir para as minhas configurações novamente, ir para as minhas amostras disse que muito alto e, em seguida, fazer mais um teste render deslocamento nosso e você vê isso elimina a maior parte do padrão está fora do chão. Ainda assim
, não é perfeito. Então, se eu voltar aqui, isso foi antes disso depois, então ainda não é perfeito. Mas eu posso fazer isso ainda melhor indo para a minha contagem de amostras novamente. E então desta vez eu mudá-lo de contagem de amostras personalizadas do dedo alto do pé. E então eles dizem que aumentamos isso para 1000 e então eu vou renderizar novamente. Não, isso parece muito melhor. Isto foi antes de isto estar lá fora. Você pode ver que estas áreas são muito mais suaves agora, bem como o chão. Você percebe que este lado deste copo é um pouco escuro demais. Isso é provavelmente porque o reflexo está vindo do lado escuro da
imagem do estúdio fotográfico . Vamos agora dar uma olhada em como podemos corrigir isso. Vou fechar isto. Vou montar meu céu, e posso girar esse cara. Vou às minhas coordenadas e aumentarei o rumo. Deixa-me primeiro expandir isto e depois entramos. Clique em seguida, arrastou-nos ao redor e você vê que este está girando o céu, a fim de ver isso um pouco melhor do que apenas zoom todo o caminho para fora e, em seguida, olhar ao redor. Este é o nosso estúdio fotográfico aqui que estamos vendo dentro dos reflexos. E se eu rodar isso, você vê, esses reflexos estão atualizando. Deixe-me não voltar para meus copos e então você não aceita isso um pouco mais. Então nós temos as infecções do guarda-chuva aqui também. E está a tentar renderizar. E você vê agora este site não é mais Doc. Isto foi antes. Isto é depois de Mais uma coisa que eu quero fazer para isso, e que é para habilitar os segundos rebotes. Então eu vou para o meu globalmente as configurações de nação novamente e depois ir para a nação globalmente. Em segundo lugar, sua vez método também é para radiance dinheiro, e então uma profundidade difusa vai ser ajustada para, e isso vai criar uma renderização mais uniforme e realista. Vamos dar uma olhada em comparação com as renderizações anteriores. Eu acho que este é o melhor porque a luz está saltando mais do que uma vez isso foi antes. Está bem escuro. Você verá dentro dos copos, e isso é depois porque a imagem HDR que usamos realmente não tem muita
informação de cor . Você não está recebendo nenhum molde de cor aqui, então vamos fazer algumas alterações em nosso material para que a imagem pareça
mais fria ou mais quente. Então eu vou ao meu material de estúdio fotográfico novamente e depois vou para o canal luminoso. Vou ao Texture e adicionarei um filtro. Agora, quando eu faço isso, ele criou guia Filtro aqui. Se eu clicar, agora tenho a imagem como a textura no topo fora que eu posso aplicar matiz, saturação, brilho, contraste e serra. Então eu vou mudar o inferno e você vê que não está acontecendo muita coisa, porque na verdade , não
há nenhuma informação de cor. maioria é preto e branco. Então, a fim de ter um pouco mais de cor sobre isso, eu vou tentar a saturação primeiro. Isso é mais parecido com ele. Isso é um pouco demais agora, então eu vou voltar, então eu estou meio que apresentando um dia de cor. Então eu posso mudar a tonalidade para tornar isso um pouco mais frio se eu sair disso agora, se eu agora renderizá-lo, vamos ver. Agora vai haver um custo de cor na imagem por causa do filtro do seu recém-atualizado. Lá vamos nós. Agora a imagem tem esse custo de cor. A propósito, se você quiser fazer algumas pequenas alterações em suas imagens depois de renderizá-las, você pode usar esta opção de filtro aqui. E se você vai habilitar isso, isso permitirá que você faça algumas mudanças após o fato de que eu poderia de saturar. É um pouco. Eu poderia aumentar o contraste, os vincos. Vou aumentar só um pouquinho. Eu posso ir e pegar um pouco dessa cor Scient. Se eu rolar para baixo. Há esta curva vermelha que eu posso comandar clique em qualquer lugar neste gráfico que adiciona um novo
ponto de controle . Posso aumentar a ameaça, que por sua vez vai diminuir a ciência. Deixe-me ir um pouco mais do que isso. Lá vai você. Eu posso descer e lá está o verde que eu poderia ajustar e lá está o azul deles. Basta adicionar um pouco mais de azul a isso também. Agora, então eu vou entrar,
clicar e depois clicar e arrastar isso para cima. Algo assim pode ser que eu vou envelhecer. Bem, agora, se você acha que as mudanças de cor são um pouco demais, você pode vir aqui em direção a sua intensidade de classificação. E não
, no
entanto é . Então este controle deslizante vai matar algumas das alterações de cor que acabamos de criar. Olhando para isso de novo, acho que vou saturar isso ainda mais. Acho que está muito melhor agora. Se você quiser alterar todo o esquema de cores, talvez seja necessário atualizar o material do céu. Então deixe-me sair disso e depois ir para o meu navegador de conteúdo novamente. E em vez de usar o estúdio fotográfico, digamos que eu queira usar uma imagem mais quente. Vamos dizer que talvez este aqui, eu vou clicar e arrastar isso um centavo e então eu vou para meus objetos e atualizar meu material do
céu com este novo. E agora vou criar mais um. Agora. A razão pela qual este é um compromisso de ler é por causa desse filtro. Deixe-me ir e desativou este filtro e depois ir para o histórico. Esta foi a renderização anterior que estou pulando a que fizemos para azul. E este é o atual. Você pode ver agora que reflexões reais também mudaram. Então, se você olhar para os reflexos aqui e também aqui, eu estou aqui. No exemplo anterior, você está vendo os guarda-chuvas do estúdio, e neste estamos vendo a nova imagem. Uma coisa que você pode notar. Dependendo da imagem HDR que você está usando, a cena pode acabar parecendo um pouco escura em vez de corrigi-la usando o filtro. Aqui. Um método alternativo seria ir para o próprio material e, em seguida, ir para as eliminações , ter e, em seguida, ir para a força e aumentar a força fora da eliminação global. Se eu não vou sentar isso,
digamos 150 e eles renderizam uma última vez para que possamos ver a diferença como ele está renderizando , nós já podemos ver que é muito mais brilhante do que era antes, e este é o resultado aumentando a força fora do global na nação na aba de eliminação fora do material. Agora parece um pouco superexposto, mas é uma solução simples. Você pode ir para o material, abrir a guia de eliminação e em nenhum lugar para baixo a força de volta para algo como 120%. Como você pode ver, usar imagens de alto alcance dinâmico é uma maneira incrivelmente eficaz de sair, criando realismo em suas cenas.
19. a aula 18: usando Gobos para efeito dramático: nesta lição, vamos dar uma olhada em como iluminar uma cena através de um conjunto de polígonos, também conhecido como Goebbels. Usar este método para gostar da pessoa vai criar um efeito dramático. Vamos ver como funciona. Primeiro, vou criar luzes. Vamos dizer que criamos um holofote e eu vou puxar as luzes para trás e, em seguida, levantado e eu vou estender as luzes ângulo externo daqui e eu vou virar para mostrar essas luzes ligadas. Tenho a sombra geral. Ligue para a área. E se eu não vou apenas para uma Renda rápida, você vê, isso é o que parece. As sombras são muito difusas. Então eu vou para os detalhes definir meu tamanho de luz para, digamos, 15 por 15 e horrendo novamente. Isso vai ser muito melhor agora, então as sombras estão bem definidas. Então vou devolver a vida. E, na verdade, vou virar meu pão completo para quadrado inverso. Fisicamente preciso. Agora isso está superexposto. Se eu for para um ângulo lateral como este, posso acender as luzes cada um. Não tão longe Seiken. Desça o raio de decadência da luz aqui. Estamos também eu poderia rolar para baixo e, em seguida, usou esta opção aqui. A decadência do raio que vai acabar com a intensidade das luzes, chamada foto da luz volta, e então talvez levantá-la. Eu também na forma das luzes, para ser um quadrado em vez de rodadas. Eu vou para o tipo de luz geral, mudando de um ponto para pontos quadrados. Então, se eu correr para lá, isso é o que eu estou recebendo agora, a
fim de chamar a atenção da visão para esses objetos, você poderia usar algumas linhas ou sombras que levam a esses objetos. Vamos lá e criá-los. Então eu vou começar com o Cubo. E por enquanto, vou desligar as luzes. Vou fazer meu cubo menor. Então vou pressionar T para pegar minha ferramenta de balança. Podemos dirigir para a esquerda. Isso é realmente ser preciso. Com estes números, vou para o objeto do cubo. Digamos que definimos o tamanho x 2 25 e o tamanho y 2 50 e o tamanho para 50 também sobre eles. Coloque este cubo dentro de um canto gráfico Moore. Então, se eu criar o clonador com a velha chave pressionada no canto se torna os pais. Bem,
em seguida, selecione o clonador, mudar seu modo de perto para grade, e então eu vou para contagem X aumentou que para 35 contagem. Por que, digamos quatro e disse a um nomeados quantidades. O que eu quero fazer agora é criar um avião para que eu possa subtrair esses cubos do avião para fazê-los parecer que são as aberturas desligadas. Quero dizer, no entanto. Então eu vou criar um avião primeiro muda a orientação para o dito, e então eu vou deixar isso para cima e eu não poderia tweet manualmente o tamanho disso, talvez sobre lá, e então sobre lá, eu vou viver o clonador primeiro, e, na verdade, eu levantei o avião Oppa bem e eu vou ligeiramente Kloner e mudar seu tamanho Y assim e então talvez ter mais uma contagem duas vezes lá. Para subtrair esses cubos do avião, eu vou usar um objeto de touro que está aqui, e a maneira como os baluarte é que você coloca o primeiro objeto nesta caixa, o avião dentro da bola primeiro, e depois o segundo objeto, que é o clonador, que inclui os cubos porque é isso que eu vou tirar do avião debaixo do avião. A operação padrão para o booleano é subtrair o segundo objeto do 1º 1 E é
isso que eu estou recebendo aqui. Os cubos foram subtraídos do plano. Agora vou ao meu touro e depois ao Presti para o tornar mais pequeno. Isso torna tudo dentro do touro menor. Não entres. Agora posso twittar os tamanhos desses buracos. Então eu vou para o meu cubo e aumento de impostos como esse em pode ser o mesmo para o
tamanho dos Emirados Árabes Unidos também. E eu vou mais o avião para a direita, ele dele. Eu vou pegar um avião, pegar meus empurrões mortais para a direita também movê-lo um pouco para cima assim. E o que eu vou fazer agora é colocar o touro mais para trás e, em seguida, voltar as minhas luzes para casa. Então eu vou dar a volta lá. Então este é o resultado que estou recebendo. Vamos arrumar isso. Vou para o meu touro e depois colocar isso dentro das minhas luzes para que se eu me deliciar mais, a bola se mexa com ela assim. Eu não deixo as luzes acesas e depois rodado para que o touro gire também. E aumentarei o raio de decadência da luz. Então é mais brilhante, e eu vou colocar os touros em um ângulo ligeiramente diferente. Então eu vou pegar a bola aqui, girar pode ser assim. Então, quando eu brilhar a luz através destes buracos, isso vai parecer um pouco mais interessante. Deixe-me exagerar isso. E eu estava tipo, minhas luzes puxam isso para direitos assim. E se eu sei que eles estão lá, é o que eu estou recebendo agora. Então isso é um pouco mais interessante. Mas veja, as sombras aqui são realmente difusas. Então o que farei por isso é separar o touro da luz. Então eu vou para o meu touro Zuma. Na verdade, vou selecionar minha luz e depois puxar a luz para trás. Em vez de empurrar a bola para dentro, eu puxo a luz para trás. Mas o problema com isso é porque o touro é o filho da luz. Se eu puxar isso para trás, ele se move com ele. Então, em vez do que eu poderia fazer, é pegar a bola para fora e, em seguida, mais deleite mais para trás e, em seguida, colocar a bola de
volta. Ou eu poderia usar esses atalhos realmente aleatórios, mas muito úteis, que é a imprensa número sete no teclado. E o que $7 é desativar a ligação entre os pais e a criança, enquanto você
segurá-la e mover os pais, se eu segurar no número sete e depois mover esta vida mais para trás, você vê o objeto criança, que é que o touro já não está a ser afectado. Assim que eu largar sete. Se eu continuar a mover o touro mais, então eu vou voar por aí. Se eu sei que as sombras devem ser um pouco mais definidas. E, de fato, eles são. Eu não gosto muito deste duro. Eleve o fundo, no entanto. Então o que eu vou fazer para isso é abaixar a prancha um pouco. Vou diminuir o zoom, pegar meu touro. Andi apenas abaixou. Os rapazes estão a culpar a Brenda. Mas é isto que estou a
receber . Agora, para que isto pareça um pouco mais agradável, vou desligar a minha superfície de subdivisão para o pano de fundo. Então eu tinha algumas bordas duras aqui. Se eu sei, faça com que isso pareça muito melhor agora. Quando é que um volta para um par de outras coisas? Vou empurrar a luz mais para trás mantendo o número sete novamente. Nenhuma luz estendida alcança, então não são duas delas. E se eu aumentar o zoom deve fazer as sombras um pouco mais de destaque. Na verdade, estão agora. Outra coisa que eu poderia fazer é tornar a luz ainda menor. Então isso vai tornar as sombras ainda menos desativadas. Se eu for para o tamanho dos meus detalhes leves. Se eu dissesse isso para, digamos, sete por sete, então se eu correr para lá isso, então as sombras serão ainda mais definidas quando eu for para cá. Talvez para renderizar a partir deste ângulo, eu não posso ver que as sombras são muito mais definidas. Eu não gosto da forma como as sombras estão cortando aqui, mas isso é uma solução fácil. Foi quantidade. Eu poderia ir para o meu touro, abri-lo, ir para o meu avião, tamanho
estendido, então ir para o meu Kloner, aumentar o exercício assim e adicionar talvez mais alguns cubos lá e então talvez puxar o imposto especial de consumo mais longe assim. Sobre isso, vou mudar minha visão novamente e, em seguida, fazer mais um Rendah em que deve estender o alcance
dessas linhas também. Uma última coisa que vou fazer é transformar a minha eliminação global no meu comando atual, sendo eu apenas ir para efetivar a eliminação global. Além disso, ligue o meu segundo seu método para resplandecer dinheiro. Vou sentar minhas amostras no dedo do pé e depois sair disso e encontrar um bom Rangel. Talvez algo assim. E eu vou fazer mais uma, Rendon porque nós transformamos a eliminação global no programa. Isso vai ser escuro e as cores vão se misturar muito melhor. Vamos também para uma oclusão do ambiente e ver que diferença isso faz. Vou pressionar o comando, ir para os meus pertences e depois ligar. Isso significa oclusão. Bem, então faça o meu aumento mais curto, então eu vou para o meu comprimento máximo de raio que é cada frase para 15 e depois sair desta e, em seguida, mais um Rendah eu estou intervindo em tanta morte para a cena
do crime. Então, se eu ampliar especialmente essas áreas, se eu voltar para a anterior, isso foi antes de isso ser desligado lá
20. a aula 19: caustics: bem noite de calor reflexivo ou superfícies transparentes. Eles criam esse efeito legal chamado co sticks. Da próxima vez que você ficar perto de uma piscina ou um lago, preste
atenção às luzes cintilantes que a luz é chamada de varas de núcleo ou, se você tiver um copo de água na sua frente e uma forte fonte de luz passando por ela do outro lado, você vê esses reflexos legais chamados co sticks ou pensar em um diamante. Se uma fonte de luz forte como um
holofote, ensine o diamante, você vê todos os tipos de efeitos legais e cores ao redor dele. Vamos ver como podemos simular isso no cinema 40. Eu tenho um sênior simples sem um pano de fundo sem costura e alguns objetos clonados. Esses objetos são apenas tubos, e o que eu vou fazer é criar um holofote primeiro. Na verdade, vez de criar um holofote, vou criar uma luz alvo, que acontece de ser um holofote com a etiqueta chamada Target anexada a ela. Isto vai tornar as coisas mais fáceis. Deixe-me mover a luz ao redor, então eu vou começar com a luz alvo. Você pode ver a tag alvo aqui, e isso também criou nenhum chamado alvo de luz, um assim como eu estou me movendo ao redor da luz vai segui-lo porque o alvo está no centro do mundo. Não preciso mudar isso agora, então vou deixar como está. Vou diminuir o zoom. Você pode ver que minha vida é muito, muito longe. Vou selecionar minhas luzes e empurrar isso para perto da cena. Então vai trazê-lo para baixo assim e talvez para aqui e agora ele vai estar acima das cenas ou eles apenas nos empurraram aqui e então levantaram. Então agora a luz está bem em cima desses objetos. Eu posso ver que a luz está se estendendo muito longe. Então, eu vou apenas trazer isso completo fora agora. Isto não vai ter efeito. Mas assim que eu ir aos meus detalhes e virar o meu completo fora para o quadrado inverso Agora que, mas que eu estava cozinhando, você vai mudar a intensidade da luz. Como você pode ver, se eu ampliar, será mais fácil de ver. Quanto maior o alcance das luzes, mais brilhante fica. Eu vou colocar isso em algum lugar por aqui, e na verdade eu vou mudar minha vida para baixo. Então eu encontro esse Zoom para fora rápido e mover minha luz para cá. Então ele fica lá em um ângulo. Eu também vou mudar sua forma torção quadrado. Então, se eu for digitar, mudá-lo para um quadrado,
manchar meu nariz. As mulheres também quando viraram as sombras para sombras de área. E antes de fazer um teste lá, vou estender as formas quadradas. Um vai diminuir o zoom e, em seguida, estender esta forma quadrada assim. E então eu vou para um ângulo diferente como aquele novamente, e eu vou apenas fazer um teste. Execute-os pressionando comandante. E a primeira coisa que noto é que os objetos estão queimados. Então eu vou diminuir o zoom e diminuir a minha queda. Eu poderia desde o início aqui, ou eu poderia ir para detalhes e então rolar para baixo até ele diz raio decadência e seu Senhor está em algum lugar que pode haver, e então eu vou zoom de volta e então fazer mais um teste de renderização, e isso está parecendo muito melhor agora. Mas o outro problema que estou tendo aqui é que as sombras são muito difusas. Se eu quiser que esses programas sejam mais definidos. Preciso fazer o tamanho da luz menor. Então, se eu for para detalhes tamanho, X e Y, digamos que definimos isso para ser cerca de 15 centímetros cada. E se eu correr para lá, você vê que as sombras estão muito mais definidas agora. Agora, para custar ICS co varas funcionam melhor se você for superfícies transparentes ou reflexivas. Então vamos criar um material e fazer esses anéis refletirem. Então eu vou clicar duas vezes aqui, chamar esses anéis, e então aplicá-lo ao Kloner, que é o
que os anéis são, e então abrir esse material para cima de reflexos desembaraçados. Ligue o meu reflexo da Beckman e farei com que não seja tão reflexivo. Então eu vou apenas ir para o meu brilho de infecção global mais baixo para, digamos, cerca de 75% ou mais. Eu também vou para a minha cor e, em seguida, fazer isso parecer mais como uma cor dourada. Talvez em algum lugar aqui e um pouco mais saturado lá. E eu acho que estes ainda são um pouco reflexivos demais. Então eu vou para o meu canal de reflexão baixar isso ainda mais para cerca de 50% e eu vou colocar meu especulador acima da minha camada um aqui vai uma superfície reflexiva agora, que é a Camada Um está cobrindo este especulador. Então eu vou empurrar o espéculo para cima para que isso crie este reflexo aqui também. Off. Então saia dessa. E, em seguida, um controlador de renderização mais. Acho que o material parece bom. Então, não vamos definir a costa. Exceto por isso, eu tive que ir para a luz primeiro e depois descer para o que é o
covarde dele . E ele tinha duas opções de superfície co varas e volume Cost IX. Se você estiver usando luzes volumétricas, você pode adicionar alguns sticks co para os volumes também. Neste momento, não
temos uma luz volumétrica, então vamos sair para a superfície co sticks, que basicamente vai deixar a luz saltar sobre os objetos e, em seguida, criar os
efeitos da costa X. Eu vou ligar. Ativar esta opção por si só não vai fazer nada. Temos também que ir para as sessões de renderização pressionando o comando ser e, em seguida, temos que
habilitar as varas co, indo para efeito e, em seguida, ligar co varas aqui. Agora, quando fazemos uma renderização, você pode ver resultados diferentes. Vou tentar pressionando o comandante novamente. E eu tenho essas formas estranhas na parede de trás. Eu não sei se você pode notar, mas há uma área mais brilhante agora no chão também. Agora isso vai encontrar mais estes. A razão pela qual temos todos esses pequenos pontos é porque no curso tem efeito aqui. A quantidade de fótons que são basicamente quantos desses pontos que você recebe é muito baixo. Então, se eu continuar aumentos de 10.000 para, digamos 100.000 colocando um zero lá, participar e se eu não entrar em Orender, você vê que esses pontos vão ser muito mais densos agora. Então, se eu agora impressionar o Comandante porque eu tenho muitas fotos agora, é muito difícil entender as individuais. Deixa-me descer isto para cerca de 100 para veres o que está a acontecer. Nós vamos apenas ir e sentar isso para 100, então renderizamos isso, você vê, porque eu só tenho alguns fótons e 100 é um número muito pequeno. No que diz respeito às fotos aqui, só
estou recebendo alguns pontos aqui. Então, quanto maior a quantidade de fótons, mais fora aqueles que você não recebe. E as renderizações mais naturais e realistas vão parecer. E a energia aqui em cima é o brilho desses fótons. Então, se eles são muito brilhantes e eu acho que eles estão muito agora, nós poderíamos ir para a energia. Digamos que a carga diminuiu para 50. E se eu alugasse esses pontos em sua brilhante deixe-me exagerar isso. Basta ir para 10 e eles são renderizados novamente. Você vê, é bem menos intenso agora. Normalmente, quando você está trabalhando em algo para riel, você aumenta esses números em vez de diminuir. Hum, mas eu só queria diminuí-los agora para mostrar como são os efeitos. Então eu não vou voltar a definir estes de volta para seus padrões, que eram 100 por 10.000. E deixe-me mostrar o que acontece quando mudamos o ângulo da luz. Eu vou voltar para baixo, gostar deles, não, zoom de volta. E se eu sei renderizar isso você vê mais fora aqueles agora aqui em alguns na parede traseira novamente. Então eu não vou aumentar. Meu pé na contagem, digamos que desta vez a um milhão. E se eu entregar
isso, vai demorar um pouco mais para alugar lá. Agora, o resultado é muito mais proeminência. Você pode ver os bons reflexos aqui, deixe-me saber, mudar as luzes do tornozelo novamente, e então a mais uma renderização e esse é o resultado que eu estou recebendo agora é um pouco escuro demais por aqui, então deixe Eu só entrar e eles se sentem leves também. Então eu vou apenas duplicar esta luz por um comando, que arrastá-la. Então eu vou manter o comando levantado, talvez empurrá-lo para trás, e então diminuir a intensidade dessas novas luzes para cerca de 50% ou mais. E vai mudar o nome deles. Então, esta é a nossa luz de campo acesa. Estas são as luzes da chave, uma faca. Eu amplio o zoom. E embora mais uma renderização na parte de trás ainda esteja um pouco escura demais, vamos descobrir por que alguém é Walmart. Já posso ver porque devo ter empurrado uma luz para trás. Então, não está atrás do fundo perfeito, na verdade. Então eu vou trazer essa sensação de luz para dentro Está na frente dele agora, e na verdade eu levantei. E se eu aumentar o zoom e depois uma corrida mais rápida lá, a questão do vaivém para mim é mais escura. E agora, porque eu tenho duas luzes lançando fótons, isso está demorando um pouco mais para renderizar. Mas eu posso ver muito melhor agora como essas fotos se parecem. Agora vamos falar sobre mais algumas opções aqui. Se eu for para o meu controle de configurações de renderização, ser comando para estar no Mac aqui em baixo, é uma força. Em vez de usar a força de ambas as luzes, eu poderia aumentar a força fora do efeito da costa X aqui, e isso vai aumentar as duas luzes. Ou, se você for mais do que verdade, isso aumentará a força de toda a luz em sua cena ao mesmo tempo. Então, se eu gosto dos resultados aqui, mas eu quero que tudo seja muito mais proeminente, muito mais visível, Eu posso ganhar aumentos de 100 Digamos sob 50. E se eu corri lá mais uma vez agora, os pauzinhos são muito mais proeminentes. Ainda consigo ver alguns pontos na parede de trás. Provavelmente porque eu não tenho fotos suficientes nas luzes,
então eu vou sair, selecionar as duas luzes bem, selecionar as duas luzes bem, para os meus bastões principais. E desta vez vou preparar isto. Vamos conseguir cerca de cinco milhões. Por quê? Agora, renderize isso. Isso vai levar muito mais tempo para renderizar e você pode ver uma barra de progresso aqui na parte inferior. Mas uma vez feito isso, terei resultados muito mais limpos. Agora, estes na parede traseira estão parecendo muito mais bonitos agora, então eles não apenas com pontos pretos realmente pareciam alguns reflexos adequados. Deixa-me só trocar o meu tio. Eu vou a algum lugar aqui e vou fazer Orender deste ângulo. fim de mudar a cor dos reflexos, tivemos que ir e ajustar o material. Então eu vou para o meu material anéis bem para o meu perfeito desde canal derretido cor mais tarde
Agora fazer uma cor mais tarde Também amarelo e como eu mudar é, a cor da perfeição vai mudar também. Para que saiam e renderizem novamente. E isto está muito mais bonito. Não, e uma textura final. Isso seria para adicionar a eliminação global então Deixe-me apenas ir para minhas configurações de renderização novamente, ir para efeito iluminação global. Eu vou mudar meu segundo método também para radiance dinheiro. E então eu vou aumentar a minha difusa para que ele faça isso dizer que quatro ou £5 é ou aumentar minhas amostras muito alto. Isso vai demorar um pouco mais para renderizar, mas devemos obter alguns bons resultados. Lá vamos nós. Uma bela aparência renderizar usando varas co e a eliminação global.
21. Conclusão: Você fez isso. Parabéns por completar este curso. Espero que você tenha se divertido e ganhe novas habilidades que você pode colocar para usar imediatamente. Como em qualquer experiência de aprendizagem, a menos que você coloque suas novas habilidades em prática, elas logo começarão a desaparecer. Então vá em frente e crie alguns renderizadores de aparência legal usando. Os arquivos forneceram ou talvez até mesmo seus próprios arquivos, eles compartilham comigo e com os outros estudantes aqui para que todos possamos aprender uns com os outros. E finalmente, se você gostar do curso, eu realmente apreciaria seu feedback. Então, por favor, deixe um comentário para o curso mais uma vez. Obrigado por assistir meu curso, e te vejo no próximo.