Transcrições
1. Introdução: Olá, e bem-vindos a este curso de Animação de Fotografias no Cinema 4D, meu nome é Ozgur. Eu sou um instrutor certificado pela Maxon e neste curso, vou ensiná-lo a tirar uma imagem estática e trazê-la à vida, convertendo-a em uma cena 3D, adicionando novos elementos, luzes, animações e, finalmente, pilotar uma câmera através dele. Para ser mais preciso, esta é a animação que será criada neste curso. Vamos abordar assuntos como calibração da câmera, dinâmica do corpo
macio e duro, luzes, desfoque de
movimento, renderização e o novo recurso incrível no cinema 4D chamado bala mágica procura cor aprimoramentos. As técnicas que vou mostrar-lhe neste curso terá um monte de aplicações diferentes em seu próprio fluxo de trabalho,
por isso, se você está olhando para cima o seu jogo no cinema 4D, vamos começar.
2. Calibrar a câmera: Agora, aqui estamos nós no Cinema e a primeira coisa que precisamos fazer é ir e criar uma câmera através da qual possamos projetar nossa imagem, então vamos fazer isso. Eu vou adicionar essa câmera à cena,
e a coisa que vai vender esse truque e a coisa que realmente tornará tudo possível é uma tag chamada tag calibrador da câmera. Vamos em frente e adicionar isso também clicando com o botão direito do mouse
nesta câmera e, em seguida, descendo para as tags do rastreador, e depois para o calibrador da câmera. Vou começar com a guia de imagem aqui para que ele possa carregar uma imagem aqui para que possamos projetar a imagem através desta câmera. Eu vou apenas ir em frente e clicar nos três pontos, e eu vou apenas ir em frente e escolher esta imagem do túnel aqui. Você notará que a imagem que estou usando é um arquivo bem pequeno, então é menos que um megabyte, pouco mais de meio megabyte. Agora, quanto maior a resolução e melhor a qualidade deste arquivo, melhor será o resultado final também, então tenha isso em mente. Eu vou apertar “Abrir” e a imagem é carregada aqui, e o que eu vou fazer primeiro é mostrar a vocês como você pode alterar a escala da imagem, que você
possa fazer a imagem aqui menor ou maior, ou se você quiser definir a proporção para ser diferente, Digamos que um quadrado, você pode ir em frente e clicar aqui, e então escolher, digamos, quadrado. Agora, neste caso, porque a nossa imagem original não era um quadrado, ela esmaga a imagem, que eu não quero, então eu vou desfazer isso pressionando “Comando Z.” Eu também vou dimensionar esta imagem de volta para 100 por cento clicando com o botão direito nestas setas, e você teve o deslocamento da imagem x e o deslocamento y. Isto é se você quiser mover a imagem para a esquerda e para a direita na cena. Se eu clicar e arrastar, você verá que vai para a esquerda e para a direita, e este, vamos fazê-lo subir e descer. Vou redefinir os dois clicando com o botão direito do mouse nessas setas também. A próxima opção aqui é o brilho. Você pode tornar a imagem um pouco mais brilhante para que seja mais fácil ver o que está acontecendo. Na verdade, vou deixar este conjunto para cerca de 175 para que possamos ver todas estas linhas corretamente. Em seguida, vá para a guia calibrar. Agora, é aqui que toda a magia acontece. Usando a guia calibrar, dizemos ao Cinema onde estão
as linhas x, Y e z. A menos que, claro, o Cinema saiba onde estão essas linhas, não vai entender como resolver esta câmera e, em seguida, criar ou reconstruir a cena 3D. Para fazer isso, vou usar algumas linhas e grades, então vou começar adicionando uma linha aqui, clicando neste botão. Assim que esta linha for adicionada, eu só vou precisar ir em frente e definir isso para ser paralelo a algo que eu sei ser direto na fotografia real. Isso pode ser direto no eixo x, no eixo y ou no eixo z, não importa. Neste caso, porque eu conheço as linhas aqui que eu posso ver, todas essas linhas representam o z, eu posso facilmente ir em frente e definir esta linha para ser uma linha paralela a uma dessas, digamos aqui, e então este fim pode ir aqui. Eu vou definir isso, então eu vou refinar isso também. Vou começar daqui, onde as luzes e as escuras,
para que destaques e as sombras se encontrem. Vamos em frente e fazer isso, e você pode ver que estou tendo uma visão ampliada quando eu fizer isso, então é um processo mais fácil. Vou colocá-lo bem no centro aqui, e vou fazer o mesmo neste lado. Talvez seja aqui, e essa é a nossa primeira linha. Agora, no que diz respeito ao Cinema, esta linha, isso não significa nada. Temos que ajudar o Cinema a entender se este é o z, o x ou o y. Agora, eu vou manter pressionado “Shift” e clicar uma vez nesta linha, que vai torná-lo vermelho, o que diz ao Cinema que esta é agora a linha x, o que não está correto na verdade. Esta precisa ser a linha z, então precisa ser uma cor azul. Vou pressionar “Shift” novamente e clicar em
mais uma vez, e agora é a linha z. Cinema agora entende que este é o z, esta é a profundidade da cena. Mas uma única linha não será suficiente para o Cinema entender o quão longe essas linhas devem estar umas das outras e onde a câmera deve ser posicionada. Eu vou precisar criar uma segunda linha, que também vai ser z. Eu posso adicionar uma nova linha ou eu posso simplesmente copiar e colar por Comando arrastando isso aqui, e eu tenho linhas semelhantes que estão indo para lá, então eu poderia usar este aqui para ir aqui. Mais uma vez, vou usar esta seção onde os destaques se encontram com as sombras, e então este fim também, vamos para aqui, assim. Você vai notar que há um cabelo cruzado agora que foi criado. Agora, coisas de cinema que se essas duas linhas fossem estendidas, que serão os pontos de fuga. Então, se as linhas estivessem indo todo o caminho assim, eles se encontrariam naquela cruz de cabelo. Agora, ter duas linhas às vezes será suficiente, às vezes não será suficiente. Agora, no lado direito aqui, você vê que todas essas linhas, o x, y e z, precisam ser resolvidas. Os X e Y, porque não fizemos nada a eles, ainda não foram resolvidos. O ponto de fuga z está resolvido, mas não é muito confiante. É por isso que é amarelo. Se você vir a barra amarela aqui, a cor amarela, isso significa que a linha está resolvida, mas Cinema não sabe bem se isso vai funcionar ou não. Então o que você está tentando fazer aqui é obter esta cor para ser verde, e em particular, um verde com um número realmente pequeno ao lado dele. Vou mostrar que sabe o que quero dizer. Para que isso fique verde,
então, para ajudar o Cinema a entender como deve ser a linha z, vou precisar criar mais uma ou duas referências de linha z aqui. Vou segurar “Comando” e arrastar de novo. Digamos que desta vez, eu poderia usar esta área aqui. Agora vou usar esta seção onde os destaques fizeram as sombras, e depois o mesmo aqui. Agora, tendo a terceira linha lá, você vê que o z ficou verde e diz resolvido, e ao lado dele, diz 0,001. Agora, quanto menor esse número, mais precisa será a solução. Em um mundo ideal, esse número seria zero. Isso significa que entende exatamente como isso vai ser. Mas 0,001 será mais do que suficiente para o que precisamos. Vamos fazer z então. Em seguida, temos que dizer se é o y que queremos definir ou o x. Agora, eu posso ver muitas linhas y aqui, e eu posso ver algumas linhas x talvez aqui, e então talvez ali, na parte de trás. Você tem que decidir. Não há maneira certa ou errada de fazer isso. Neste caso, porque eu acho que as mentiras y são um pouco mais proeminência. Eu só vou usar as linhas y aqui, então eu vou adicionar uma nova linha, e eu vou apenas empurrar isso para, digamos aqui, e então isso vai seguir a mesma linha para baixo. Vamos dizer sobre lá. Não estou tentando traçar uma linha reta. Estou tentando desenhar uma linha que vai paralelamente a algo que eu sei ser direto nesta fotografia, então essas linhas eram retas. Estou desenhando uma linha que vai paralela a essas linhas, assim. Agora, como eu disse agora, precisamos transformar isso em uma cor para que o Cinema saiba que eixo é esse. Este será o y, que é verde, então eu vou manter pressionado “Shift”, clique uma e duas vezes. Agora, esta é a linha y, e novamente, uma linha não vai cortá-la, então eu vou manter pressionado “Control” ou “Command” no Mac, e então arrastar isso, digamos para este lado. Então eu poderia fazer o mesmo aqui. Vamos começar a partir de, digamos que esta linha preta é, e esta vai estar aqui. Agora diz que o y também está resolvido, mas é amarelo, então eu preciso adicionar mais algumas linhas talvez para y, então eu vou manter pressionado “Command” e então arrastar isso, digamos aqui desta vez. Talvez digamos mais perto de nós, na verdade, aqui, e na verdade, vocês podem ver agora, o ponto de fuga y está definido como zero, o que é perfeito. Isso agora entende que este eixo é y e ele pode entender onde o ponto de fuga para yé. Agora, o x, embora não tenhamos feito nada para o x, já
está indiretamente resolvido, porque nós definimos o y e o z, ele pode entender onde o terceiro eixo deve estar, e ele faz isso para nós, e ele diz que isso é indiretamente resolvido e é verde também, que
significa que não temos que fazer mais nada para isso. Podemos, se você quiser, adicionar mais linhas x também para que possa usá-las como referência, mas neste caso, não precisamos. Acabamos com as falas por enquanto. Em seguida, vamos para a grade. Agora, embora você não precise adicionar a grade, isso ajudaria o Cinema, especialmente quando se trata de posicionamento e o centro dos objetos que vou mostrar em apenas um segundo. Vou adicionar uma grade, que se parece com isso. Vou clicar nesses cantos e
colocá-los onde o chão estaria, digamos lá, e então este vai aqui, e então este desce em nossa direção, e este vai assim. Precisamos ir em frente e ajustar isso um pouco mais aqui. Estou tentando fazer com que isso seja o mais próximo possível da perspectiva real do piso, e eu acho que isso está parecendo certo. Podemos sempre ajustar isso ainda mais clicando nesses botões ou nos pontos
e, em seguida, movê-los ao redor, e eu acho que isso parece sobre a direita. Em seguida, temos que dizer ao Cinema onde o ponto central dos objetos deve ir quando você os cria. Então, onde é o centro do mundo? Onde está o ponto de origem? Isso é feito clicando neste botão Adicionar Pin. Assim que eu fizer isso, esse pino amarelo é largado, e você pode empurrar isso do jeito que quiser, mas ele terá que estar no canto de uma grade como esta e você vê que ele se encaixa, ou a ponta de uma dessas linhas, assim talvez. Neste caso, vou avançar e empurrar isto,
digamos, para este canto,
mais perto de nós, para que quando criamos um objeto, ele saiba para onde ir. Vai começar a partir daqui, e com isso no lugar, se eu verificar o lado direito aqui, é resolvido os pontos de fuga x, y e z. Resolveu a distância focal da câmera. Ele assume que a distância focal é 52. Ele também resolveu a orientação da câmera que ele saiba para onde a câmera deve estar apontando, então isso vai estar apontando para o z positivo, então em direção a este corredor aqui. A posição desta câmera também é resolvida, e isso é feito pelo Cinema, assumindo a distância. Cinema acha que a câmera deve ser posicionada onde estará em apenas um segundo. Se você tivesse mais informações sobre as linhas que você está desenhando, digamos, por exemplo, se eu for em frente e clicar nesta linha, se eu souber que o comprimento daqui até aqui é exatamente, digamos 210 centímetros, eu poderia ir em frente e ativar essa opção sem comprimento e discar em 210, e isso ajudará o Cinema a entender um pouco melhor onde as linhas estão, quanto tempo elas devem ser e onde a câmera deve ser posicionada também. Neste caso, como eu não sei o comprimento real dessas linhas, eu vou deixar isso desligado, e com isso, nós temos todas as informações que precisamos para que na próxima lição, possamos fazer uso disso. Vejo você na próxima lição.
3. Projetando a imagem em uma geometria 3D: Agora que calibramos a câmera, o próximo passo é realmente fazer uso dessa informação. Vamos ver como. Eu vou descer aqui e rolar. A próxima coisa que precisamos fazer é ir e clicar neste botão Criar Tag de Mapeamento da Câmera. O que isso vai fazer é criar uma textura aqui embaixo, e vai aplicar essa textura à câmera. Então precisamos usar essa textura mais tarde, projetar essa imagem ou esta imagem nos objetos que realmente criamos no cinema. Vamos ver. Se eu clicar nisso, você vê que é exatamente o que acontece. Agora eu tenho uma textura aqui chamada Tunnel, como o nome do arquivo. Então eu só vou renomear isso para ser CAM Texture ou CAM Material. Então você pode ver, é aplicado aqui também a esta câmera. Em seguida, a próxima coisa que vamos fazer é voltar e clicar nesta tag, e nós também vamos criar um objeto de fundo. Um objeto de fundo, como você sabe, vai ser este aqui. Mas junto com o objeto de fundo, ele também vai criar um novo material ao lado deste e aplicar esse material ao objeto de fundo. Vou clicar aqui,
e é exatamente o que acontece. Agora tenho este novo material aqui. Deixe-me chamar isso de BG para tapetes de fundo, e você vê que o material de fundo aqui é aplicado a este objeto de fundo. Agora temos a configuração da cena. A próxima coisa que precisamos é criar alguns polígonos nos quais podemos projetar esta imagem. Vamos fazer isso. Eu vou criar um avião,
e assim que eu fizer isso, você vê porque eu não estou mais dentro desta etiqueta, eu posso voar livremente por aí. A imagem que estou vendo aqui é a imagem de fundo. Mas assim que eu clicar de volta nesta câmera aqui, então eu voar para esta câmera, agora
estamos vendo a cena através da perspectiva dessa câmera que criamos. Quando você está fazendo algumas edições, como faremos em apenas um momento, você precisa sair da câmera, você
possa ver o que está acontecendo na cena. Quando você quer verificar os resultados, você tem que voltar para a câmera. Você pode ver se a coisa que você criou se encaixa ou não na cena. Se você se lembrar da lição anterior, criamos um pino como parte desta calibração da câmera e, em seguida, colocamos o pino aqui perto do canto inferior direito da grade. É por isso que quando eu criei o avião, isso realmente se encaixa no mesmo ponto. Se eu vou voar isso ou se eu apenas empurrar isso de volta no espaço Zed aqui, isso deve se alinhar com o resto da perspectiva. Parece que há um avião que está viajando ao longo do chão aqui. Esta grade aqui do Cinema 4D está realmente ficando no caminho. Vou desligar isso indo para Filtro, e depois desço para Workplane. Também vou desligar as linhas do horizonte aqui. Vou voltar para Filter e descer para Horizon. Finalmente, vou desligar estas linhas aqui, os machados. Eu vou para Filter e depois para o Eixo Mundial, eu vou apenas para fora. Agora eu tenho este avião. O que eu vou precisar fazer, é ir e preparar o avião para ser o chão. A partir daí, podemos começar a construir o resto da sala. Eu só vou empurrar isso aqui e eu estou sendo cuidadoso para não mover isso para cima e para baixo porque então, ele não estará mais no nível do chão. Se eu agora quiser mover isso para trás e para frente, você vê eu não consigo clicar nesta seta azul
aqui porque as outras duas flechas estão ficando no caminho. Mas o que posso fazer é desligar o X e o Y aqui. Quando eu clico no objeto e arrasto, ele está realmente se movendo é sobre o Zed. Embora eu não esteja clicando nessa seta, ainda
estou movendo-a no Zed. Eu vou fazer o avião um pouco menor assim, talvez empurrar isso para aqui um pouco, um
pouquinho menor, talvez ali. Eu também vou fazer isso um pouco mais largo para a parte de trás, então um pouco mais profundo em vez. Preciso clicar no ponto amarelo, e depois empurrar isto para fora. Como o Zed é o único que está ligado agora, eu posso clicar em qualquer lugar do avião e movê-lo, e isso vai viajar para trás. Estou de olho nas extremidades do raio e onde começa também. Se eu empurrar isso muito longe, então esta área vai ficar em branco, então isso não vai funcionar. Ele precisa cobrir tanto aqui como também, ele precisa estender todo o caminho até este ponto de fuga aqui. Agora que o avião parece estar fazendo isso. O que eu vou fazer a seguir é pegar a textura que eu
apliquei na câmera e projetá-la neste avião. Vou fazer isso simplesmente clicando e arrastando a etiqueta de textura para o plano. Assim que eu fizer isso, você vê que a etiqueta, etiqueta
do material aqui, tem o método de projeção. Ele está configurado para mapeamento de câmera, graças ao calibrador de câmera que usamos, e isso significa que podemos ver a imagem sendo projetada no chão corretamente. Se eu sair agora desta câmera, a imagem vai realmente ficar presa a essa superfície. Se eu voar, você vê que este era o chão. Parece tudo muito esticado do lado aqui porque a câmera originalmente estava em algum lugar aqui como um ângulo como aquele. Mas agora, isso é independente do calibrador da câmera ou do fundo. Eu posso realmente ir e excluir ambos, e eu ainda vou ter este objeto aqui com o piso correto em azulejos. Na verdade, quero esses dois objetos de volta. Então, vou pressionar o Comando Zed para trazê-los de volta, e na próxima lição, vamos dar uma olhada em como construir o resto da sala baseado neste andar.
4. Reconstrução o ambiente 3D: Agora temos o nosso avião. A próxima coisa que precisamos fazer é começar a construir as paredes laterais e
o teto e , em seguida, a porta traseira também. Vamos ver. Vou entrar nessa câmera, oscilar o avião, primeiro baixarei os segmentos para dizer um e um. Então eu vou tornar este avião editável. Eu posso então ir para o meu modo de bordas aqui e , em seguida, selecionar esta borda e, em seguida, mudar selecionar esta. Agora o que eu quero fazer é extrudir essas bordas para que eu possa criar esta pequena seção aqui. Deixe-me sair dessa. Se eu aumentar o zoom, o que eu quero fazer é criar uma extrusão que sobe assim e, em seguida, para a direita também. Vou voltar para esta câmara. Você pode ver que estou usando esta câmera quase como uma câmera de referência agora. Eu posso chamar isso de “Referência”. Vou selecionar o avião de novo. Com estas duas arestas selecionadas, vou pressionar “D” ou clicar com o botão direito
e, em seguida, escolher “Extrudir” e, em seguida, clicar e, em seguida, arrastar isto um pouco para cima. Você vê isso está se movendo perpendicular ao chão. Eu vou mover isso para cima um pouco. Lembre-se, estou tentando cobrir apenas esta seção aqui. Então eu vou empurrar isso para baixo um pouco com esta seta verde agora. Eu também quero estender esses lados para que eu quero esticá-los em direção às partes externas para que possamos adicionar alguma dimensão aqui. Eu vou pressionar “T” para pegar minha ferramenta de escala, e eu posso empurrar isso para lá ou para fora. Agora, para mudar a qualidade disso,
você pode realmente ir até o material de fundo, clicar duas vezes, e depois descer para “Viewport”, e depois mudar o tamanho da visualização da textura para digamos 4k. Se eu sair agora, esse resultado deve ser um pouco melhor. Deixe-me mostrar isso de novo. Se eu fizer um duplo clique, tire isso do caminho e vá para “Viewport”. Se eu abaixar isso, você vê como a qualidade é ruim agora. É um pouco pixelada. Enquanto que se eu aumentar isso, então parece muito mais agradável. Eu vou sair dessa. Se eu sair desta imagem de referência ou da câmera de referência, você pode ver agora meu piso tem realmente alguma inclinação ou estes lados ou pelo menos tem alguma inclinação aplicar a eles. Eles não vão direto para cima, eles estão indo um pouco mais assim para o lado. Agora você pode até fazer dessa maneira. Você pode simplesmente clicar em “X” e arrastá-lo, mas você precisa parar assim que você ver a textura mudando. Aqui está a linha de mudança de textura. Se eu arrastar isto para dentro, é até onde devo ir. Vou voltar para a minha câmera de referência. A próxima coisa que precisamos fazer é ir e criar algumas linhas subindo. Vou pressionar “D”. Agora o problema com isso é que se eu for e extrudir isso novamente, todos
eles estão indo para o centro novamente porque os lados estão agora voltados não para cima, mas para dentro, em direção ao centro desta sala. Se eu sair desta referência, você pode ver que é isso que a extrusão faz, o que eu não quero. Quero que estas linhas sejam planas e subam, seguindo as linhas da parede. Vou desfazer isto. Volte para a minha câmera de referência. Em vez disso, vou manter pressionada a tecla “Controle” e, em seguida, usar esta seta verde aqui para criar uma cópia dessas bordas que estão conectadas às antigas. Então aqui, “Controle”, arrasta para cima. Agora essas linhas estão indo paralelamente às paredes laterais também. Mas o problema com isso é que as linhas laterais aqui não são longas o suficiente. O que eu preciso fazer é sair disso e depois selecionar essas linhas. Todas essas linhas, eu poderia tentar uma seleção de loop talvez, então se eu pressionar “UL”, você pode ver que há seleção de loops, então todos eles são selecionados. Agora eu posso desmarcar essas linhas porque eu realmente não as quero. Posso selecionar a ferramenta de seleção, controlar e clicar para desmarcar estes e também desmarcar estes com a tecla Control. Agora tenho as falas de que preciso. Posso voltar para a câmera de referência. Vou desligar o Y e o X e depois pegar minha ferramenta de movimento. Eu posso clicar e arrastar isso para a direita. Essas linhas estão se movendo em direção ao Z negativo. Então em nossa direção. Agora estou estendendo a profundidade dos quartos. Isso é o suficiente. Vou agora selecionar esta linha e aquela linha. Preciso extraí-los de novo, e então, desta vez, enviá-los para fora. Podemos ver que há um pouco de inclinação indo por ali agora em direção à esquerda aqui, e depois em direção à direita aqui. Para isso, vou apenas manter o controle pressionado, arrastar isso um pouco do Y e então T para obter minha ferramenta de escala, eu posso até sair desta câmera de referência. Se eu começar a esticar isso de lado, você verá em algum momento que a textura começa a mudar. É aqui que a textura começa a mudar. Está todo esticado porque estou num ângulo muito engraçado. Agora, se eu for e voar para um ângulo como este, pode ser mais fácil de ver. Você vê lá as mudanças de textura. Você pode fazer isso dessa maneira ou ir para
a câmera de referência e, em seguida, usar essa função de alongamento novamente para obter isso apenas no lugar. Então eu vou pegar meu controle de ferramenta de movimentação arrastar isso para cima novamente. Digamos que aqui. Só estou usando essa linha de novo. Há um pouco de discrepância aqui também. Parece que a fotografia não era perfeitamente simétrica, mas tudo bem. Você pode mover manualmente isso para cima ou, neste caso, eu acho que nós podemos apenas sair impune. Vou deixar como está. Eu vou então pressionar “T” para que eu possa escalar estes para adicionar alguns detalhes lá. Talvez empurrar isso para baixo com Y tanto. Em seguida, controle arraste isso para cima. Isso já foi longe demais agora, então deixe-me entrar aqui. Agora quero que isto desça um pouco até eu chegar a esta linha aqui, esta linha preta. Agora vou sair de Z e ligar apenas Y. Então eu posso clicar em qualquer lugar e apenas arrastar. Isso se move para Y, assim. Eu também posso escalar isso para dentro. Você pode ver que há um pouco de um começo aqui. Precisamos ir para a esquerda, escalando-o assim. Eu vou pegar a ferramenta de movimento pressionando “E”, e então controle arrastar isso para cima apenas um pouquinho. Isso pode ser um pouco demais, então deixe-me apenas empurrar isso para baixo, lá. Volte para a minha câmera de referência. Este aqui terá de ser
alargado até aqui. Continua a empurrar isto para cima. Você pode ver que há um pouco de inclinação para dentro também. Vou pressionar “T”. Então eu esmago isso para dentro até lá. Talvez abaixe isso um pouco, e então eu esmago um pouco mais lá. Tão efetivamente agora, se eu sair desta câmera, você pode ver que isso é o que eu estou criando. Vou então voltar e agora para criar outro polígono ou outro conjunto de polígonos, um para o lado esquerdo da sala para cobrir esta sombra. Vou pegar minha ferramenta de movimento, controle arrastar isso de novo. Então T, eu posso escalar isso dessa maneira. Isso foi longe demais. Vou pressionar “E” para pegar minha ferramenta de movimento e empurrar isso para baixo. Então um último controle de tempo arraste isso para cima. Então T, então você pode dimensionar isso para dentro para criar esta área final aqui. Agora, isso parece ter ido um pouco demais. Eu só vou empurrar isso para trás um pouquinho, lá. É isso. Esse vai ser o nosso quarto. O único problema que temos é o teto e o traseiro. Deixe-me sair desta câmera de referência. Você pode ver que este é o nosso quarto agora no espaço 3D, e o material, a textura aqui é projetado corretamente sobre ele. A maneira mais fácil de conectar essa borda a essa borda é usar uma ferramenta chamada ferramenta ponte. Se eu clicar com o botão direito, esta é a minha ferramenta de ponte. Eu posso clicar sobre isso e, em seguida, apenas arrastar um polígono para este e que pontes isso. Se eu sair para este lado, há uma ferramenta ainda mais fácil para este chamado buraco de polígono fechado. Se eu clicar com o botão direito do mouse, escolha “Furo Polígono Fechado”, eu posso então ir e clicar aqui. Isso irá fechar o polígono também, adicionando a mesma textura desta parede traseira aqui. Se eu voltar agora para a minha câmera de referência, eu tenho exatamente a mesma referência que o fundo e a imagem que eu estava usando. Na verdade, agora eu posso ir e desligar o fundo segurando os nós e, em seguida, clicando uma vez sobre estes. Isso os ativará e, em seguida, mais uma vez, então agora desativa completamente o fundo. Se eu sair desta câmera de referência e agora tenho um quarto, deixe-me voar até a entrada aqui, agora
tenho a sala que eu poderia fazer o que eu quiser. Eu posso levar a câmera para dentro, olhar em volta. Agora viajando para dentro desta sala virtual agora. É isto. Usando uma única fotografia e a etiqueta do calibrador da câmera, conseguimos reconstruir toda essa configuração em espaço 3D. Agora podemos fazer o que quisermos aqui. Podemos criar uma animação. Podemos adicionar objetos. Digamos que, por exemplo, se eu for e adicionar um cubo aqui, que irá para onde a caneta estava,
então, basta voltar um pouco, selecionar este cubo, e ir para o meu modo de modelo aqui, em
seguida, a ferramenta de movimento, habilitou o Z e, em seguida, empurre este cubo para trás. Eu posso fazer isso menor e vai parecer que está realmente dentro desta sala. Eu posso fazer isso ainda menor, levantá-lo, assim. Isso se moverá de acordo com o chão e com o resto dessas paredes também. Na próxima lição, vamos dar uma olhada em como adicionar mais
alguns detalhes a isso para torná-lo ainda mais realista.
5. Adição de luzes: Agora o único detalhe que falta na sala serão as luzes. Vou apagar esse cubo primeiro e sair com essa câmera de referência. Na verdade, estou lá fora, então está tudo bem. Vou começar, digamos, com este slide aqui. Vou fazer isso com um cilindro simples, então vamos adicionar um cilindro aqui. Vou empurrar isso para trás em Z e para baixo aqui e depois torná-lo mais fino, e então eu vou mudar sua orientação para Z bem e, em seguida, levantá-lo. Agora, para ver onde isso deve ser posicionado corretamente, eu posso realmente ver isso de fora assim, e agora eu posso ver essas linhas ou as luzes. Eu posso empurrar isso aqui. É onde este deveria estar. Deixe-me verificar a espessura também. Isso parece ser um pouco grosso demais, na verdade. Eu só vou fazer isso um pouco mais fino assim. Esse é o primeiro. Eu vou apenas comandar e arrastar este aqui, então eu crio uma cópia disso. Este é o segundo. Deixe-me ver se fui longe demais. Talvez eu tenha feito. Deixe-me ir aqui. Bem, isso parece bem, na verdade. Deixe-me só virar um pouco. Então comando e arraste aqui também, então esse é o terceiro. Vou fazer este um pouco mais longo, então eu vou apenas clicar e arrastar isso para torná-lo um pouco mais longo assim, e então comando arrastar novamente. É onde este vai estar, aqui. Um pouco mais curto. Comando e arrastando novamente. Isso é ali. Arrastamento sem comando,
e, finalmente, comando arrastar mais uma vez, e agora eu tenho todos esses cilindros que eu vou usar como luzes. Parece que perdi um aqui. Deixe-me ver se tem um lá dentro. Não. Na verdade, perdi um aqui. Eu vou selecionar este,
comando, arrastá-lo aqui também. Então eu vou aqui e eu vou selecionar todos esses cilindros e fazer Alt G para colocá-los dentro de um grupo, e eu vou chamar este grupo Luzes. Vou me certificar de que todas essas luzes estão na verdade dentro da sala empurrando isso para baixo assim. Então, se eu for para a minha câmera de referência, é assim que eles vão ficar agora. Agora, eu não quero que essas luzes finalmente sejam visíveis na saída, eu só quero que elas lancem sombras. Então o que eu preciso fazer para isso é ir e adicionar um material às luzes. Então, clicando duas vezes aqui, podemos adicionar um novo material. Vou chamar isto de Luz, e depois adicionar isto a estas luzes agora. Então eu vou dar um duplo clique
neste material e, em seguida, desligar a reflectância e a cor, e só ligar a luminosa para que eles ajam como fontes de luz. Então eu vou sair dessa. É claro que eu não quero que essas luzes sejam visíveis assim, então o que eu vou precisar fazer é ir e adicionar uma tag de composição a isso
clicando com o botão direito do mouse e, em seguida, descendo para as tags de renderização e composição, e eu vou dizer as luzes não ser visto pela câmera, não lançar sombras,
não receber sombras, de
modo que a única razão pela qual as luzes estão lá é para ser calculada dentro do GI, a iluminação global. que significa que se eu fizer isso, as luzes ficarão invisíveis assim, mas quando virarmos a iluminação global, as luzes começarão a emitir luz e então seremos capazes de iluminar a cena. com base nesses cilindros. Agora, a outra coisa que vai iluminar
a cena vai ser esta textura que usamos também. Se você olhar para o material da câmera aqui, este material é aplicado automaticamente ao canal de luminância, que
significa que quando você ligar a iluminação global, ele vai iluminar o ambiente, o que significa que se eu sair disso, se eu colocar um objeto aqui, digamos um cubo ou texto ou qualquer modelo que gostamos, esse modelo vai ser iluminado com as mesmas cores que o resto da sala aqui, o que vai fazer as coisas parecerem muito mais realistas, e é sobre isso que falaremos na próxima lição.
6. Configurações de luz realista: Vamos agora adicionar um objeto fictício aqui para que possamos ver o que está acontecendo. Eu só vou adicionar um cubo e depois empurrar para trás e, em seguida, torná-lo menor. Talvez vá para a minha visão de acompanhamento aqui. Então, do lado da ordem da frente, não importa. Você levanta um cubo para estar no chão. Agora, como meu Z está destacado, não
posso mover isso para cima e para baixo. Ia destacar os outros também. Pode normal isso lá em cima. Então eu vou apenas empurrar isso para aqui para que ele está dentro da sala e, em seguida, ir em tela cheia aqui na vista de perspectiva,
e, em seguida, desligar y e x para que eu possa apenas empurrar isso de volta para a parede ali na parte de trás. Se eu arredondar isso agora você vê que parece um pouco maçante porque a iluminação global está
desligada de modo que as paredes, o teto, o chão e tudo o mais na cena, eles não criam nenhum esquema de iluminação para este cubo. Vou adicionar um material simples ao cubo primeiro, circular este cubo. Em seguida, basta arrastar isto para cima do cubo. Eu só vou agora a partir de agora, fazer Shift R para que possamos comparar a versão atual, deixe-me renderizar para a versão que vamos acabar com. Deixe-me ligar a iluminação global. Vou pressionar Shift R. Isso criará a renderização inicial. Na verdade, não gosto muito dessas bordas. Deixe-me ir em frente e me livrar disso também. Eu vou sair disso pressionando o Comando W. Eu também vou sair deste arquivo de referência ou da câmera de referência. Deixe-me voltar para fora. Selecione meu avião, que é o quarto comigo. Vá e renomeie isso para ser quarto. Se eu selecionar isso e ir para o meu modo de bordas aqui, na verdade eu não posso fazer muito com isso porque parece que a textura realmente acaba aqui. Não quero mover a câmera. Se eu mover a câmera para cá, você vê que a textura fica confusa. Eu não quero fazer isso. Voltarei então para a minha câmera de referência. Vou deixar isso como está, porque mais tarde estaremos criando uma câmera de qualquer maneira e podemos nos livrar deles. Deixe-me apenas ir e trazer o meu visualizador de imagens novamente pressionando Shift e F6. Isto é o que a versão inicial parece, em seguida, apenas zoom para isso. A configuração da sala parece um pouco chata demais. Eu vou sair disso agora e depois simplesmente ir e ligar minha iluminação global chegando às minhas Configurações de renderização. Então aqui onde diz efeito. Então eu vou apenas ligar a iluminação global com as configurações padrão. Eu não vou mudar nada ainda ou sair dessa. A mais uma renderização Shift R e você verá agora que as luzes que criamos aqui, eles estão lançando ou emitindo luz e a
própria sala também está criando uma fonte de luz para o cubo, e tudo o mais que você adicionará ao cena. Vamos ver como isso se parece. Agora você já pode ver que o cubo leva o mesmo esquema de cores que a sala. Isto foi antes e isto é depois. Agora parece um quadrado chato plano diretamente porque nós realmente não vemos nenhuma outra parte do cubo. Vamos adicionar mais algumas coisas interessantes lá. Então eu vou apenas ir em frente e fechar isso e então eu vou adicionar algum texto talvez. Se eu ir para mais texto, e eu vou colocar mais texto dentro do cubo para que eu possa zerar as coordenadas para que ele fique no mesmo lugar que o cubo. Agora eu vou sair desta câmera, voar direto para dentro e então tornar este texto menor. Então empurre isso aqui. Na verdade, vou selecionar este cubo com a minha ferramenta modal aqui e selecionar o cubo, em seguida, vou estendê-lo lateralmente e, em seguida, talvez torná-lo um pouco mais curto. Então empurra para baixo novamente. Então deixe-me ir para a minha visão de acompanhamento, minha escolha do meio. Então, na vista frontal aqui, eu posso empurrar isso para baixo. Porque o texto é a criança que viaja com o cubo, o que é bom. Eu também vou selecionar o texto e, em seguida, ligar o x e y para que eu possa empurrá-lo desta forma e eu vou apenas ir e atualizar o texto que diz algo como “Chegue mais perto” e torná-lo um pouco menor. Então, quando eu sair, ir minha visão de perspectiva, eu posso agora fazer o texto, digamos um pouco mais grosso usando, digamos, fontes diferentes como Tahoma. Eu vou para ousado. Vou fazer isto um pouco maior. Em seguida, centralize isso no cubo novamente. Além disso, vou tornar o texto um pouco mais grosso também. Eu vou para o texto e a profundidade que eu vou definir para, digamos dois. Talvez vamos para quatro. Como isso. Eu vou para tampas e, em seguida, adicionar mais, preencher tampa aqui assim. Então, quando eu voar de volta para minha câmera de referência, renderize isso agora Shift R e veja como isso se parece. Agora o texto está realmente tomando a cor da sala também. Se eu ir e voltar, você vê, isso é muito legal. O único problema que eu acho é que a cena, o cubo e o texto é um pouco escuro demais. Eu vou sair dessa e depois ir para o meu material lá que está iluminando toda a cena. Esse foi o material que aplicamos no quarto. Vou dar um duplo clique. Eu vou então para a iluminação. Vou usar isto como luzes de polígono. Isso vai otimizar a configuração aqui para
que a iluminação global funcione para mais rápido. Então o GI gerado, eu vou aumentar a força de 100 para digamos 300. Se eu sair disso, renderizar isso novamente, você vê que o resultado vai ser muito mais brilhante diz
respeito ao cubo e ao texto, ele vai ser muito mais brilhante. Deixe-me esperar que isto termine. Agora, isto foi antes, e isto é depois. Você já pode ver, é muito mais brilhante. Deixe-me trazer o cubo e o texto mais perto de nós para que
possamos ver o que está acontecendo um pouco melhor. Eu vou sair dessa. Selecione o cubo, gire apenas o eixo Z, e ele está trazendo isso mais perto de nós. Se eu agora renderizar esta mudança R vamos ver como isso se parece. Agora, isto está muito mais bonito. Você pode ver agora, se eu for para frente e para trás, agora
eu tenho mais alguns detalhes aqui, o que está parecendo muito legal. Você pode ver que a luz que criamos aqui está realmente criando essas sombras do texto no cubo. Bem, o problema é que o próprio cubo não cria sombras no chão. A razão para isso é que o chão, que faz parte da sala e modal, está usando uma textura que tem o canal de luminância ligado. Está agindo como uma fonte de luz, o que significa que não pode receber sombras. Para fingir isso, o que eu vou fazer é ir para minhas configurações de renderização e adicionar a oclusão ambiente também. Se eu agora fizer esta mudança R novamente, essa solução vai criar essas sombras de contato no chão, mesmo que ele tenha o material com a sombra luminosa ligada, ele ainda vai fazer as bordas do cubo onde ele toca o chão, um pouco mais escuro, fingindo as sombras. Vai fazer com que pareça muito mais realista. Vamos dar uma olhada. Agora você pode ver aqui as sombras são criadas e se eu voltar para a renderização anterior, isso foi antes, isso é depois. Todos esses pontos de contato sombras são criadas agora, o que está parecendo muito legal na verdade. O único outro problema que percebi aqui é que a luz que
criamos também está sendo calculada para a oclusão do ambiente. Esses cilindros também estão criando essas sombras de ponto de contato. Agora posso excluir esses cilindros dos cálculos da oposição de danos. Deixe-me sair disso, ir para a minha etiqueta de composição para as luzes. Então há esta opção aqui que é vista pela AO, oclusão
ambiente. Posso desligá-lo. Se eu agora renderizar esta mudança R você vê agora que a oclusão ambiente não vai se importar com o cilindro, então ele vai apenas excluir ou ignorar esses cilindros no que diz respeito aos cálculos de oclusão ambiente estão em causa. No teto, você não terá sombras estranhas onde não vemos o objeto. Dê uma olhada agora quando terminar a renderização. Deixe-me ir para a renderização anterior primeiro clicando aqui e, em seguida, zoom in. Estas são as sombras que eu estava falando. Estas áreas escuras e esta versão são excluídas da renderização. Passamos disto para isto agora. Vamos agora dar uma olhada em mais algumas configurações da eliminação global. Vou sair disso, ir para minhas configurações de renderização pressionando
Comando B e selecionando a iluminação global. Por padrão, só tínhamos o método primário ligado, então a luz salta apenas uma vez. Mas se eu for para o método secundário, definir isso para cache de irradiância também e então eu posso aumentar a profundidade difusa, o
que significa que a luz pode saltar quantas vezes precisarmos aqui. Eu vou definir isso um tamanho que ele vai que é oito. A gama é o brilho geral da cena. Eu não vou definir o gama primeiro, que
possamos comparar o método primário para primário mais os métodos secundários. Eu só vou fazer isso pressionando Shift R. A única coisa que mudou foi o método secundário de nenhum para cache de irradiância. Aumento a profundidade difusa para oito. Isso deve nos dar um resultado muito mais brilhante agora. A luz vai saltar mais de uma vez. Ele vai apenas saltar fora neste caso, oito vezes, o que
significa que o resultado geral vai ser mais brilhante. O quarto, lembre-se que você não vai ser mais brilhante. São apenas os objetos dentro da sala que serão mais brilhantes porque a sala já é a própria fonte de luz. Com o método secundário ativado, é
assim que o resultado se parece agora. Se eu voltar para o anterior, este foi apenas o método primário. Este é o método primário mais o secundário com oito saltos. Isso está olhando muito melhor agora você pode ver o texto parece muito mais realista, mas isso vem a um custo de um tempo de renderização muito mais longo. Em vez de 35 segundos, eu fui até três minutos então há cerca de seis vezes mais do que o que eu tinha antes. Isso é algo que você tem que ter em mente. Quanto melhor você quiser que os resultados pareçam, mais realista você quer que eles pareçam, mais tempo você terá que esperar que a renderização termine.
7. Adição e animação uma câmera: Agora que temos a cena configurada, vamos dar uma olhada em como podemos criar uma câmera alternativa que podemos enviar através deste corredor. Primeiro, vou selecionar este Cubo e depois mandar de volta para longe de nós. Eu vou sair com esta câmera de referência aqui, para que eu possa voltar manualmente, assim. Eu vou ter que descobrir de onde eu quero que a câmera comece, e este vai ser o meu limite. Eu não posso ir mais longe do que isso, então eu vou ficar com algo assim talvez, aqui. É por aí que vou começar. Com isso, vou criar uma nova câmera,
e vou chamar essa de Action Cam, assim. Enquanto eu estiver dentro desta câmera agora, quando eu mover minha tela pressionando 1123 no teclado. Isto não está a mudar a posição desta câmara. Digamos que talvez eu comece de um ângulo alto como este, e então eu vou e keyframe isso do lado aqui. Eu só vou fazer o keyframe desta câmera. Eu não quero escalar para ser quadrado-chave, não os parâmetros, mas apenas a posição e a rotação. Talvez não comecemos muito perto daquela parede, então vou fazer algo assim. Vou entrar no quadro-chave no início. Então dê um pouco mais de tempo para jogar com
isso, então eu vou estender minha linha do tempo para 200 quadros, e então avançar para 100. Em seguida, empurre a câmera para dentro, assim,
e, em seguida, quadros-chave novamente. Se eu voltar e jogar, esta é a animação que temos agora. É um pouco rápido demais, eu acho. Vamos ir e abrandar isso. Agora vamos voar assim. À medida
que a câmera voa, o que posso fazer para parecer mais como uma câmera de mão ou uma câmera de ação, é adicionar uma tag a ela, uma tag Vibrate para que, à medida que voa, ele realmente treme um pouco como uma câmera de mão faria . Para isso, vou clicar com o botão direito do mouse nessa câmera
e, em seguida, ir para Tags de animação e adicionar a tag Vibrar. Vou ativar Ativar Posição. Vou baixar esses números para 10 por 10 por 10. Isso é 10 no x, 10 no y, 10 no Zed. A frequência de dois pode ser um pouco demais, então vamos ver. Se eu voltar e jogar, parece que uma pessoa bêbada está montando essa câmera. Vou parar com isso, voltar e baixar isso para um. Vamos ver como isso se parece. Ainda está um pouco frenético. Vou parar com isso de novo e voltar, e definir isso para talvez 0.3, e então tentar novamente. Acho que está um pouco melhor agora. Ele adiciona um pouco de um movimento no x, y, e zed para a câmera, para torná-lo não tão estável. Farei o mesmo para a rotação também. Na verdade, eu ia ligar isso e ajustar a amplitude para cinco graus em todos os eixos aqui, e a frequência para 0.3. A cabeça da câmera também pode girar e banco e o tom também pode mudar. Vamos ver. Sim, isso parece mais com ele. Bem, eu realmente não gosto da câmera voando
tão longe, então eu vou empurrar o cubo para perto de nós, e eu vou para o último quadro-chave da câmera. Mantendo pressionada a tecla Shift
e, em seguida, puxe para trás um pouco para reenquadrar isso neste cubo, aqui e quadro-chave novamente. Se eu voltar e jogar, isso é o que temos. É assim que é simples criar uma câmera e, em seguida, adicionar a marca Vibrate para fazer com que pareça que está realmente tremendo.
8. Adição de mais modelos 3D com a ajuda do Dynamics: Agora vamos ver se podemos fazer a cena parecer um pouco mais interessante. Eu removi aquele cubo de aparência aleatória e coloquei duas barricadas aqui. Como podem ver, uma barricada de metal e outra de concreto aqui. O que vou fazer é espalhar estas duas barricadas pela cena do crime para que pareça um pouco mais interessante. Vou começar com este concreto. Meu eixo y está desligado, o que significa que se eu clicar em qualquer lugar e apenas arrastar, ele só vai para o x e o z que é ótimo. Digamos que você coloque um aqui e então eu posso girar isso um pouco no caminho aqui. Então empurre isso para trás. Então talvez eu possa comandar e arrastar isto para trás deste texto. Eu vou girar isso um pouco assim e depois empurrar para mais perto daquela parede. Então talvez possamos ter um inclinado na parte de trás. Vou manter pressionado o Comando e depois arrastar isso mais para trás e depois dizer para girá-lo. Agora, eu quero que isso fique no chão
assim , mas eu não sei quanta rotação eu deveria dar. Neste momento, parece que só esta parte está a tocar no chão. Você pode ver que essa parte é tocante, mas o resto não é. Se eu for para a vista lateral aqui, você pode ver realmente aqui que isso está longe. Agora eu poderia tentar e obter essa rotação exatamente direita e então apenas empurrar isso para baixo e então tentar girar novamente e assim por diante. Ou a maneira mais fácil seria usar a dinâmica. Então eu poderia transformar esta barricada de concreto em um corpo rígido e o chão em um colisor para que quando eu deixar esta barricada cair, ele será bloqueado pelo chão, ele seria parado pelo chão, e então ele estaria em o lugar correto. Deixe-me voltar para fora. Na verdade, farei o mesmo por todas essas barricadas porque não
sei se estão tocando no chão. Na verdade, parece que estes estão flutuando um pouco assim. Esta próxima solução, será uma solução rápida. Vou criar um nulo de todas essas barricadas. Seleciona todos e depois Alt G e depois chamarei isto de Barricadas. Então eu vou e clique com o botão direito sobre isso agora e adicionar a ele uma etiqueta de corpo rígido e então eu vou fazer o quarto um colisor. Para que quando eu tocar isso, veja o que acontece. Todas as barricadas caem e agora estão sendo paradas pelo chão, pelo quarto para que agora estejam fazendo contato perfeito com o chão. Se eu voltar agora, acho que havia mais um aqui. Este. Deixe-me rebobinar e tocar de novo. Isso também estava flutuando. Se eu jogar, agora também está no lugar certo. Eu vou voltar um pouco antes eu vou apenas ir e consertar isso mais algumas vezes lá atrás. Vou entrar na minha barricada de aço. Digamos que temos um aqui, rodar um pouco talvez e então talvez uma cópia aqui atrás. Gire dessa forma. Em seguida, mais alguns na parte de trás aqui que vão ser inclinados assim. Então talvez mais um, digamos lá atrás. Eu só vou para as minhas flechas aqui, mas você pode ver as setas, os eixos, eles realmente não apontam mais para o z, x, e o y como estamos acostumados porque nós giramos objetos. Mas no teclado, se eu apenas ir e tocar W, isso redefine as coordenadas para ser orientado para o mundo. Este sistema de coordenadas agora é baseado no eixo ou no mundo em oposição ao eixo de objeto local. É W no teclado ou é esta tecla aqui. Agora eu posso manter pressionado o comando e apenas arrastar isso mais para trás e, em seguida, levantar isso. Deixe-me ver se isso é suficiente. Acho que será o suficiente, não precisamos exagerar. Vamos empurrar isto para mais perto de nós. Acho que isso vai ser suficiente. O que vou fazer agora
é, na verdade, seria melhor se eu levantasse isso também. Parece que foi derrubado. Como isso. O que eu vou fazer agora, é apenas ir e jogar isso e tudo
cairia nas posições corretas como esta. Agora eu posso ver que estes na parte de trás não estão realmente caindo ou sendo derrubados. Eu vou voltar e, em seguida, zoom para a direita e eu vou inclinar estes um pouco mais. Vou selecionar esta barricada primeiro, levantá-la, incliná-la mais e, em seguida, o mesmo com esta aqui também. Como isso. Foi este. Vou inclinar isto um pouco mais e depois volto para fora. Quando eu jogar, isso deve cair corretamente. Deixe-me ver. Não, ainda não funciona. Vou voltar, inclinar isto ainda mais do que tocar. Agora eles se foram. Isso significa que você tem estes funcionado também. Esta não, acho que estas pernas estão a mantê-las desequilibradas. Vou voltar e selecionar a barricada, vou inclinar isso um pouco mais, e agora isso deve cair corretamente. Lá vai você. Isso é tudo bom, tudo bem, e isso eu quero estar de pé, isso é ótimo. Isso pode estar no chão, isso é perfeito. Deixe-me voltar para minha câmera de ação e vamos ver como isso se parece. Vou voltar ao início. Na verdade, vou trazer este para mais perto de nós. Na verdade, eu vou fazer isso um pouco maior e agora se eu jogar, isso é o que parece. Olhando bem. Agora o que eu quero fazer é que obviamente não quando todos eles caírem porque vai parecer
que isso está chovendo barricadas que nós não queremos. O que eu posso fazer é deixar este jogo para um par de quadros e, em seguida, ir para a tag barricadas e, em seguida, descer para onde ele diz definir estado inicial. Quando eu fizer isso, então eu
rebobino, as barricadas já estarão no chão, o que é ótimo. Agora eu posso realmente ir e matar esta tag, eu selecionar a tag e, em seguida, excluí-la. O objeto permanecerá no chão como se já tivessem sido derrubados. Se eu voltar e jogar, isso é ótimo. Agora posso parar com isso e depois ir para o quarto. Remova a etiqueta da sala também, não
precisamos mais disso. Agora temos que ir e configurar o enquadramento da câmera corretamente. Eu vou jogar isso mais uma vez. Isso parece bom, mas eu sinto que há uma pequena lacuna aqui, que eu não gosto muito. Na verdade, o que eu poderia fazer é pegar esse texto, fazer isso um pouco maior, e então girar isso um pouco. Então empurre isso aqui e agora se eu voltar e jogar, espero
que resolva esse problema. Isso está ótimo. Vou parar a reprodução e na próxima lição, vamos adicionar mais alguns objetos aleatórios à cena.
9. Crie papéis Flying com dinâmicas macias: Agora, vamos dar uma olhada em como podemos adicionar alguns papéis voadores, jornais, folhetos, panfletos na cena. Para isso, vou usar algumas dinâmicas e vou combiná-las com emissores. Vou para Simular, Partículas, e criar um emissor. Na verdade, deixe-me mostrar-lhe isso em um projeto diferente para que seja mais fácil de entender, e então podemos voltar aqui e aplicar o que aprendemos na cena. Deixe-me deletar isso, criar uma nova cena pressionando o Comando N. aqui, vou criar um emissor de partículas. Eu também vou criar um avião. Então vou empurrar o avião para dentro do emissor. Mas, claro, preciso fazer o avião mais pequeno assim. Eu vou para o emissor e ativar esta opção Mostrar Objetos para que quando eu jogar, eu possa ver esses aviões. Voltarei ao início. Faço do avião um corpo macio. Se eu for selecionar o avião, clique com o botão direito do mouse em “Simulation Tags”, e criar um corpo macio a partir deste avião agora o que acontecerá se eu jogar, é que eles simplesmente cairão. Se eu aumentar a velocidade do emissor daqui, ele vai mais rápido, mas eles ainda caem como se fossem objetos rígidos. Agora, o que eu quero fazer é ir para a tag Planes, e depois ir para a Força. Então aqui, há uma opção onde diz aerodinâmica e elevador. Isso criará um elevador debaixo dos objetos, então eles resistirão um pouco ao ar relativo e começarão a dobrar. Se eu aumentar esse elevador, e jogar, ainda não funciona. Porque se você tiver objetos 2D como o plano ou um disco, você também precisa ativar essa opção aqui onde diz dois lados. Se eu ligar isso, isso agora respeitará o 2Dness do objeto. Se eu tocar isso, você vê agora eles vão começar a dobrar, dobrar, e quebrar como eles vão. Agora, se eu voltar, deixe-me apenas baixar o segmento do avião para que seja um pouco mais rápido para a reprodução. Digamos que temos que ter sete por sete, e então ir para o emissor, aumentar a velocidade um pouco, e adicionar alguma variação também. Se eu jogar agora, alguns vão jogar mais rápido, outros mais devagar. Eu não quero tantos como estes, então eu vou apenas para as taxas de natalidade. Digamos três por três. Eu não quero tanta variação, então eu vou baixar isso para, digamos, 25. Vou aumentar um pouco a velocidade. Eles são emitidos muito mais rápido. Agora, o que eu posso fazer é ir e adicionar o material a estes pedaços de papel. Se eu fizer um duplo clique, e então chamar este panfleto,
e, em seguida, clique duas vezes para entrar, e você vai para cor, textura, e, em seguida, carregar uma imagem, e será esta imagem de panfleto. Se eu entrar no Open, ele me pergunta se eu quero copiar isso para onde meu projeto está. Sim, na verdade, eu sei. Agora, a resolução aqui, como você pode ver, é 900 por 1.273. Eu preciso fazer o avião pelo menos a mesma proporção para que ele funcione bem e nós não temos nenhum alongamento ou esmagamento. Vou manter isso em mente, 900 por 1.273. Eu vou para o avião e, em seguida, definir para ser 900 por 1.273. Claro, isso vai fazer o avião enorme. Eu vou voltar. Eu tocarei. Veja, eu tenho aviões enormes agora, mas tudo bem. Desde que o plano seja selecionado e minha ferramenta de escala esteja selecionada, e eu clique para fora e arraste, eu posso dimensionar proporcionalmente esse plano. Eu não vou ver agora porque eu já comecei a animação. Vou voltar e brincar. É menor agora. Deixe-me levar o avião para fora do emissor e depois escalá-lo. Vai ser o tamanho de cada papel. Em seguida, coloque isso de volta dentro do emissor. Agora, quando eu jogo, essa é a proporção correta agora. Tudo o que tenho que fazer é ir e aplicar este panfleto no avião. Agora, temos muitos panfletos voando por aí. Agora, eu posso pegar esse emissor, copiá-lo, pressionar V no teclado para abrir meu display heads-up, descer para Projetos, e então ir meus projetos de barricadas, e depois sair dessa câmera de ação, colar o emissor aqui, e então reposicionar assim. Quando eu jogo, isso é o que eu estou recebendo. Claro, não está interagindo com o chão ou com o outro objeto ainda. Vou precisar fazer o chão e todos os objetos do colisor. Eu vou para a sala, Simulation Tags, Collider, e então arrastar isso para o MoText, e também para as barricadas. Agora eu volto e jogo, e vejo que esse objeto seria parado por todos esses objetos menores. Pare com isso, volte. Parece que o avião é bastante massivo. Eu posso fazer isso bem pequeno, na verdade, já que é enorme comparado com as barricadas, quase do mesmo tamanho da barricada. Vou voltar, selecionar o plano
e, em seguida, pressionar T. Faça isso talvez cerca de 65 por cento ou mais. Então, quando eu jogo, isso parece um pouco melhor. Mas vou precisar filmar isso mais rápido. Então eu vou pausar isso, voltar, selecionar o emissor, e então ir para a velocidade. Aumente isso para digamos 1.000, e depois jogue. Alguns voarão mais rápido, outros mais devagar. Outra coisa que pode ajudar é se eu baixar a gravidade geral para que eles não caiam tão rapidamente. Se eu parar isso, pressione Control D ou Command D no Mac e vá para Dynamics. Aqui, temos o fator de gravidade. Se eu baixar isso em cerca de metade, então se eu for 500, agora se eu jogar desde o início, eles não cairão tão rapidamente. Você pode ver que eles não são recolhidos todos em frente a esta barricada aqui. Vamos ver o que isso parece do ponto de vista da câmera. Eu vou para a câmera de ação e depois voltar, jogar. Isso é o que está parecendo agora. Isso é muito legal, mas eu não gosto muito de como todos estes realmente cobrir este texto e é muito difícil de ler, especialmente a primeira parte deste texto. O que eu vou fazer é voltar ao início, ir para o emissor e eu vou apenas aumentar a semente agora para que isso apenas irá aleatorizar a emissão dessas partículas. Talvez levante o próprio emissor um pouco. Algumas dessas partículas vão realmente ficar por trás deste texto aqui. Se eu jogar, está ótimo. Você gerencia ou classificada com a semente, e um pouco de mudança na posição e na rotação do emissor de partículas.
10. Dinâmica de cozimento: Como agora usamos a animação dinâmica e criamos esses papéis voadores, precisamos ir e armazenar esses quadros na RAM para que possamos esfregar em uma linha do tempo para frente
e para trás sem ter problemas, porque agora estou autorizado a jogar isto normalmente. Você pode ver que os jornais estão voando. Mas se eu pausar a reprodução e se eu quisesse voltar por alguns quadros, não me deixaria. Se eu tentar, vou voltar, mas você vê que as partículas permanecem no mesmo lugar. Posso ir em frente daqui, a partícula continuará, mas assim que eu começar a voltar, ela vai parar. Então, para isso, e para ser capaz de visualizar a linha do tempo corretamente, eu vou voltar para o início e, em seguida, selecionar a tag
do avião e, em seguida, ir para o cache e, em seguida, assar todos os objetos aqui, que levará alguns segundos. Mas todas essas animações de simulação não estão sendo armazenadas em cache na RAM de modo que se eu precisar ir e limpar a linha do tempo, eu simplesmente serei capaz de mover o plano para frente
e para trás e ver exatamente o que acontece então. Então, eis o que quero dizer. Se eu clicar e arrastar, isso joga normalmente, e eu posso voltar, e ele joga para trás também agora. Posso descobrir exatamente o que acontece com cada pedaço de papel a qualquer momento. Isso acelerará muito o processamento. A única desvantagem para isso é que você não pode fazer mais nenhuma alteração
nesta animação a menos que você vá e limpe todo o cache, então você pode fazer algumas alterações, e então, claro, você tem que ir e rebake para que você possa armazenar em cache todos estes para a RAM e, em seguida, jogar a partir da RAM novamente. Mas este é um passo que você precisa dar quando se trata de trabalhar com qualquer tipo de animações dinâmicas.
11. Adição de movimento: Vamos agora fazer uma renderização de teste rápido para ver como nossos quadros realmente se parecem. Vou empurrar isto para a frente e encontrar uma bela moldura que eu possa renderizar. Talvez digamos que o quadro parece bom. Temos algumas informações aqui e estamos bem perto das mensagens também. Vamos ver o que isso parece quando renderizarmos. Eu só vou verificar novamente se minha iluminação global está ligada, está e minha oclusão ambiente também para as sombras, isso é ótimo. Vou sair desta e, em seguida, basta pressionar “Shift R” para a renderização rápida para o visualizador de imagens. É assim que o resultado se parece. Parece bom, mas o único problema que posso dizer é que os objetos que estão se movendo são muito afiados. Normalmente não temos isso na vida real. Se eu agitar minha mão assim, você só vê um borrão em vez de minha mão em uma moldura afiada. Mas esses objetos, esses pedaços de papel, eles estão se movendo tão rápido, eles estão voando, mas ainda há tão afiados quanto praticamente tudo o resto. Para corrigir isso, vamos adicionar algum desfoque de movimento e isso é possível usando o renderizador físico. Deixa-me mostrar-te como. Eu vou fechar isso e, em seguida, abrir meu renderizador e mudá-lo do padrão para físico. Sob a guia física agora tínhamos a opção de desfoque de movimento. Eu posso apenas ir e ativar isso sem alterar nenhuma outra configuração, se eu deveria ir e fechar isso e, em seguida, renderizar novamente, vamos ver como isso se parece. Isso nos dá um aviso dizendo que devemos armazenar em cache as simulações antes de renderizar com o desfoque de movimento. Já fizemos isso, posso pressionar “
Ok” e agora esperamos e vemos como o borrão de movimento se parece uma vez que é renderizado. Você pode ver como isso é renderizar os bits que levam mais tempo para renderizar são os bits que estão realmente desfocados. Estes são os bits que levam mais tempo e tudo o resto apenas praticamente voa com a renderização. Deixe-me esperar que isto termine também. Haverá mais alguns passes lá. Se eu ampliar aqui, já posso ver que não é só este, mas tudo o que está se movendo. Neste caso, porque a câmera estava se movendo, tudo vai ficar embaçado. Deixe-me voltar ao anterior. Isto é antes e isto é depois. Agora, isso adiciona muito de um realismo para toda a configuração, toda a renderização. Isto é antes de novo, e isto é depois. Há uma grande diferença, mas isso vem a um custo de tempos de renderização mais longos. Em vez de cerca de meio minuto, isso levou cerca de três vezes mais do que o primeiro. Se você está feliz esperando por esse tempo, você definitivamente deve ligar isso e ele vai fazer um enorme impacto sobre o quão bom os renderizadores olhar. Eu vou para trás e para a frente para que possamos verificar mais uma vez assim. Vou diminuir o zoom e fechar isso para controlar a quantidade e o movimento que você tem, você vai precisar ir para a câmera e depois descer para o físico, e então aqui você pode controlar a velocidade do obturador. Como uma câmera de verdade. Se você deixar o obturador aberto por mais tempo, então haverá mais borrão de movimento. Se eu ir e definir isso para digamos 1/15 em vez de 1/30, ele vai ter duas vezes mais movimento borrão. Enquanto que se eu baixasse isso para digamos 1/60, ele vai ter metade do valor. Vamos tentar se eu for para 1/60 e então tentar isso mais uma vez Shift R para a renderização para o visualizador de imagens e eu aceito este aviso e vamos esperar e ver como isso parece agora. Isso deve ser um pouco mais rápido porque nós vamos ter menos movimento borrão. Vamos ver como o resultado final parece em apenas um segundo e você pode ver agora esta é uma renderização muito mais rápida e vamos ver quanto tempo leva para os bits que estão desfocados. Mesmo esses pedaços são um pouco mais rápidos do que antes, essas partes. Você pode ver que ainda está embaçado, mas não tão embaçado como antes. Estamos permitindo que o obturador permaneça aberto por um período de tempo mais curto. Este é o resultado que estamos conseguindo então. Em vez de cerca de um minuto e 40 segundos, agora reduzimos cerca de 120 para os tempos gerais de renderização. Se eu ampliar agora, este foi o anterior com o obturador da câmera permanecendo aberto por 1/30 de segundo e este é o com 1/60 de segundo. Temos menos borrão nisso. Este é o cuspe mais óbvio aqui, temos menos borrão. Isto antes, isto é depois. Claro, há menos borrão em todos os outros lugares também, mas esta é a parte mais desfocada, é por isso que estou usando esta seção para demonstrar esse recurso. Você também notará que a qualidade desta área desfocada não é ótima. Isso ocorre porque nas configurações de renderização se eu sair disso,
vá para as configurações de renderização, a qualidade do amostrador aqui é definida muito baixa. Se eu aumentar isso de baixo para médio, isso vai fazer com que pareça melhor, mas isso
virá a um custo de tempos de renderização mais longos novamente. Neste caso, não quero isto. Eu só estou indo para ir e definir isso para baixo, e então sair dessa. É assim que você adiciona o desfoque de movimento a qualquer coisa que está se movendo no cinema.
12. Correção de cores com olhares mágicos: Agora, antes de executarmos o resultado, o que eu quero mostrar a vocês é um pouco de Magic Bullet Looks, que foi adicionado nas versões recentes do Cinema. É uma maneira incrivelmente fácil de criar uma aparência
realmente agradável para toda a peça. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Vou para minhas Configurações de renderização pressionando, Controle B ou Comando B no Mac. Então, aqui em baixo temos o Magic Bullet Looks agora, se você estiver usando a versão mais recente. Vou ligar isto. Então, se eu vir e clicar aqui onde ele diz, Open Magic Bullet Looks, isso vai abrir quase como um software separado em seu próprio direito. Magic Bullet Looks já existe há
algum tempo e costumava ser um plugin para o Premiere Pro, After Effects e alguns outros aplicativos. Agora faz parte do Cinema 4D também. Eu não vou passar por cada cenário aqui, que seria um curso completamente diferente. Mas o que eu quero te mostrar, é do lado esquerdo, você tem esses looks. O seu já pode estar desmoronado. Se eu clicar aqui, o seu pode estar assim. Precisamos ir e clicar aqui para abrirmos seus Looks. Você tem uma tonelada de filtros diferentes aqui que você pode usar. Você só vai ter que passar por cada um
desses e então se há um que você gosta do olhar,
digamos, por exemplo, você gosta muito disso, tudo que você tem que fazer é clicar, e então vir aqui, e aperte esta marca aqui. Ele aplicará esse efeito ao seu clipe ou ao seu Renderização. Agora, vamos realmente dar uma olhada em como podemos ajustar alguns desses também. Vamos dizer, vamos para Filtros e, em seguida, escolher este chamado Day Trip. Agora eu posso esconder minha aparência e, de fato, eu posso esconder esses escopos também clicando aqui. Agora, no fundo, você tem todos esses elementos que fazem esse efeito. Se você clicar em cada um, digamos, por exemplo, se eu clicar neste Filtro Estrela, agora
posso ver as configurações do Filtro Estrela aqui e, em seguida, começar a ajustá-lo. Se eu, por exemplo, ir para o Tamanho, aumente isso. Você pode ver que os tamanhos aqui estão ficando maiores. Se eu aumentar o impulso, isso os torna ainda mais óbvios. Agora posso reduzir ou aumentar o tamanho. O Limiar, isto irá controlar quais cores ou brilho afetam as aparências da estrela. Se eu for para Threshold, abaixe isso. Praticamente todas as cores serão afetadas. Enquanto que se eu aumentar isso apenas os pixels mais brilhantes serão afetados. Eu não quero que isso seja tão louco na verdade, então eu vou apenas ir e impulsionar isso de volta para cerca de talvez menos 0,6. Se eu for para Size, abaixe isso também para que fique vagamente lá. O Threshold, eu vou apenas ir e diminuir isso um pouco, para que a cena seja afetada um pouco mais. Agora, este é para o Filtro Estrela. Eu posso ir para o segundo aqui, a Vinheta Lens. Posso controlar a quantidade da vinheta. Por exemplo, se eu for para a Vinheta aqui, aumentar ou diminuir isso, possamos controlar qual seção está ficando mais escura, isso é o que é vinheta, o escurecimento das bordas do quadro. Eu também posso controlar a quantidade, quão escura as bordas ficam. Podemos ver isso. Ou se você quiser controlar a cor geral, eu posso clicar aqui, por exemplo, onde diz cores HSL. Ou posso ir a esse Colorista e agora isso me dá mais opções. Se você já fez a correção de cores antes em algo como Premiere Pro ou After Effects ou DaVinci, você estará familiarizado com isso. Você pode realmente controlar as sombras, os tons médios e os destaques independentemente. Por exemplo, se eu não quiser que as sombras sejam tão verdes como estão agora, eu posso clicar e arrastar este ponto do meio aqui, o pino para longe do verde, você pode ver que estou tirando um pouco do verde deste clipe agora. Vou exagerar para vermos o que está acontecendo. Eu fui para o outro extremo, eu vou empurrar isso de volta aqui, algo assim. Digamos que estou feliz com isso, só
vou descer aqui,
clicar neste Tick, e isso me leva de volta ao Cinema. Posso fechar isso agora. Agora, por padrão, você não verá nada até que você Renderize. Mas se você chegar até aqui onde ele diz Opções, você pode então descer para Magic Bullet Looks e se você ligá-lo, isso vai lhe dar uma prévia de como sua renderização final vai se parecer. Agora, sua renderização vai parecer um pouco diferente disso por causa da eliminação do globo, oclusão do ambiente, e do desfoque do movimento. Mas ainda assim, isso vai lhe dar uma idéia o que você pode esperar para receber uma demonstração, que Render. Vamos deixar isso na tela e eu vou fazer mais uma renderização rápida
pressionando Shift R para ver como o resultado final realmente se parece. Vou pressionar Shift R agora. Novamente ele nos dá o aviso por causa do borrão de movimento, nós dizemos bem. Verei em alguns segundos quando este Render terminar. Você vê enquanto isso está renderizando o Magic Bullet Looks não aparece realmente. Mas assim que terminar a renderização, ele vai nos dar o efeito e você verá o efeito verde e o efeito stary que criamos após a renderização terminar, assim como este. Esta é uma ótima maneira de corrigir o
eclipse de cor antes mesmo de levá-lo para o After Effects, Premier, ou qualquer outro lugar realmente para esse assunto. Esta foi a renderização anterior, e esta é a renderização atual com Magic Bullet Looks. É uma grande adição a esta última versão do Cinema 4D.
13. Conclusão: É isso, pessoal. É assim que você tira uma fotografia e a dá vida no cinema 4D. Eu realmente espero que você tenha achado o curso útil e agradável. Mal posso esperar para ver o que vocês criaram com as habilidades que acabaram de aprender. Vá em frente. Tire algumas fotografias e traga-as à vida e partilhe-as comigo aqui ou nas redes sociais. Se você não tem nenhuma imagem para trabalhar, sinta-se à vontade para usar as que eu forneci com este curso. Finalmente, gostaria que você pudesse deixar um feedback ou revisão para que outros alunos possam se beneficiar disso também. Mais uma vez, obrigado por assistir meu curso e espero vê-lo no próximo.