Simulações dinâmicas no Cinema 4D | Ozgur Gorgun | Skillshare
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Simulações dinâmicas no Cinema 4D

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas

      1:04

    • 2.

      Animando uma bola de salto com Quadros.

      10:32

    • 3.

      Introdução à dinâmica

      3:30

    • 4.

      Gravidade

      3:13

    • 5.

      Corpos de Collider

      3:16

    • 6.

      Bounce, fricção

      8:26

    • 7.

      Animando corpos coloridos

      4:10

    • 8.

      Formas de colisão

      3:53

    • 9.

      Velocity inicial personalizado

      9:54

    • 10.

      Formas compostas

      3:01

    • 11.

      Gatilhos

      4:29

    • 12.

      Estado inicial inicial

      9:47

    • 13.

      Animações de estilo de Bullet-time

      6:48

    • 14.

      Seguida

      4:40

    • 15.

      Forças

      5:33

    • 16.

      Centro de gravidade

      8:21

    • 17.

      Hastes

      6:57

    • 18.

      Visualização

      8:42

    • 19.

      Passos por quadro

      6:01

    • 20.

      Caching a simulação

      5:28

    • 21.

      Damping angular

      5:05

    • 22.

      Mudar do Collider para corpos rígidos

      3:39

    • 23.

      Exercício do curso

      0:41

    • 24.

      Criando a animação final

      21:40

    • 25.

      Des!

      0:23

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

868

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Se quiser levar suas habilidades de animação 3D para o próximo nível criando interações incrivelmente realistas entre objetos 3D, este curso é para você!

Este treinamento prático ensinará tudo o que você precisa saber sobre Rígida Corporal no Cinema 4D.

Vamos começar o curso analisando quando e por que você deve usar the Então Em fundamentos de trabalho com Dynamics, , abordando tópicos como corpos rígidos, colliders, de idade, gravidade, bounce, , We'll friccione, atrito, velocidades

Você também vai aprender como Dynamics pode ser usado junto com o MoGraph, para criar animações muito learn

E, no final da treinamento, será dedicado a uma tarefa para criar uma animação dinâmica com as habilidades que você aprendeu no curso e pouco de imaginação!

Juntamente com o curso, você também terá acesso a todos os arquivos de projeto para que possa baixar e usá-los enquanto assistir as aulas.

Junte-se a mim neste curso e vamos criar algumas animações dinâmicas juntos!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Professor

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Boas-vindas: oi e bem-vindo para este curso sobre simulações dinâmicas no Cinema 40 onde você vai aprender praticamente tudo o que há para saber sobre a dinâmica do corpo rígido. Dinâmicas são usadas para criar interações realistas entre três objetos D sem a necessidade de quaisquer quadros-chave. Então, se você quiser levar suas três habilidades de animação em D para o próximo nível que este curso é para você, vamos começar, claro, olhando para quando e por que você deve usar a dinâmica. Bem, então queremos os alicerces de trabalhar com dinâmica. Abordaremos tópicos como corpos rígidos, colisores, salto, fricção, gatilhos de velocidade e muito mais. Vamos também olhar para alguns exemplos práticos e ver como a dinâmica pode ser usada junto com mais gráfico, a fim de criar algumas animações interessantes para outro curso. Você olha para as soluções para alguns dos problemas comuns que você provavelmente encontrará ao trabalhar com dinâmica e, no final do treinamento, você receberá uma tarefa para criar uma animação dinâmica com as habilidades que você aprendeu no claro e um pouco de sua própria imaginação. Juntamente com o curso, você também obtém todos os arquivos do projeto para que você possa baixá-los e usá-los enquanto assistem às aulas. Então coloque seus chapéus de animação e vamos aprender a trabalhar com dinâmica no cinema 40. 2. Animando uma bola de salto com Quadros.: para entender o quão incrível as dinâmicas úteis são no cinema, 40 foram primeiro criar uma animação simples de uma bola saltando usando apenas quadros-chave . Então, para isso, eu vou começar com Jakub e eu vou me fazer ser um pouco menor indo assim e então talvez um pouco mais largo no X e então talvez um pouco mais fundo no set também. Desligado, em seguida, crítico interno em Adicionar um cubo dentro do cloner no poço selecionado para objeto aumentou o porquê quantidades ou os cubos são separados uns dos outros assim. Também empurrou-os de volta para dentro, disse indo naquela direção. Deixe-me agora ir para a vista lateral para que eu possa ver o que está acontecendo. Então eu vou para o meio, clique no botão do meio, digamos à direita para você e então pressione ódio para que eu possa ver tudo fora, então vá e empurre isso mais longe neste espaço e então talvez um pouco mais alto. Oppa é bem assim também agora vai aumentar a conta. Então eu vou adicionar 10 no total, e então eu vou pressionar ódio novamente para que eu possa ver cada um desses passos em vista. Eu não vou. Incrível. Então isso vai ser uma esfera, que eu vou levantar e, na verdade, eu vou torná-la menor. Então eu vou pressionar T para fazer isso arder em algum lugar por lá. Talvez, digamos 50%. Então eu vou segurar a tecla Shift para ir para 50%. Exactamente. A Imperatriz E agora empurra mais acima desse passo aqui, e eu vou dar um quadro chave para este medo começar a partir daqui e, em seguida, saltar o primeiro passo e, em seguida, saltar o 2º 1 e, em seguida, saltar no 3º 1 e, em seguida, ele vai pular o quarto quarto e saltou para o quinto e assim por diante. Eu vou começar de novo em algum lugar aqui, ir para as coordenadas deste medo, mantendo o porquê e eles disseram, muitas vezes avançado por 15 quadros e, em seguida, empurrou-nos para baixo para tocar o primeiro passo. Você pode ser como processos que quiser com isso para que possamos ampliar e então fazer esse toque perfeitamente. E há quantidade. Vou adicionar os quadros de novo. Bem, então avançou por mais 15 quadros. Então quadro 30. Vou pular o segundo passo, como eu disse, e vou pular direto para o 3º 1 e depois adicionar os quadros-chave novamente e, em seguida, avançar por mais 15 quadros. Então quadro 45 e eu vou empurrar este medo aqui e, em seguida, adicionar os quadros-chave novamente e, em seguida, ir para o quadro 60. Vamos pegar este e então saltar direto para este. Eu tinha os quadros-chave novamente e, em seguida, para a frente por 15 mais quadros para Quadro 75 e, em seguida, empurra o medo em cima desta etapa. Em seguida, adicione os quadros-chave e, em seguida, vá para a frente novamente para o quadro 90 e, em seguida, pule este caminho antigo para baixo e que tinha os quadros-chave novamente fora deles. A imprensa odeia diminuir o zoom. Na verdade, eu vou para a minha perspectiva você, clicando do meio ou clicando neste botão aqui e, em seguida, clicando em qualquer parte inferior aqui ou meio, clicando em qualquer lugar na perspectiva. Você então eu vou pressionar idade para que eu possa ver tudo nesta vista. Vou voltar ao início da linha do tempo e jogar para ver o que acabamos de receber. Eu posso ver que a bola está passando pelos cubos aqui, que é o que esperamos que isto é chamado de bloquear um bloqueio de animação, está dizendo a bola lá para estar em qualquer quadro particular. E então tivemos que ir para aqueles entre quadros e mudar a aparência ou o comportamento fora da bola. Isso é chamado de interpelação de quadro chave. Então, no quadro 15, por exemplo, queremos que a bola esteja no topo desta etapa, que é onde ela está, então isso é ótimo. Mas entre o quadro 15 e o quadro 30 não queremos que a bola passe direto pelo cubo. Nós realmente queremos que isso vá para cima e para baixo. Isso é o que queremos dizer com quadro chave em operação. Então, para ver o gráfico que representa a interpolação dos quadros-chave, vamos ter que abrir uma linha do tempo indo para a janela Linha do tempo curva F. Ou também podemos mudar nosso layout para animar. Isso vai abrir a linha do tempo na parte inferior aqui, e muda alguns dos painéis ao redor. Você vê, o painel de atributos não está mais perto da parte inferior, direita, mas sim aqui em cima por padrão. A linha do tempo que se abre é a linha do tempo da folha de drogas, que é esta aqui. Só quero que a curva F seja exibida. Então, para alternar entre a verdade. Você pode usar esses dois botões aqui. Então esta é uma folha de drogas. Este é o F. E em seu kermode, agora estou vendo o gráfico para o conjunto e a posição Y fora da esfera. Esse é o representante Blue. Por que é representado em verde? Então vou abrir um “porquê “e depois pressionar o “ódio”. Então é tudo o que vejo. Agora, a maneira de ler este gráfico é que quanto maior esta linha, maior a bola vai estar no espaço. Nesta visão, só para mostrar esse ponto, vamos para o quadro 30. Digamos que se eu aumentar a altura deste ponto aqui, você vê o quão alto a bola vai nesta vista. Então olha, se eu apenas clicar e arrastar isso para cima, você vê que a bola está mudando de altura na perspectiva, você também. Então, quanto mais alta esta linha, mais alto o negrito vai ficar nesta vista. Vou fazer isso com isso em mente. O que eu vou fazer agora é voltar ao início e eu vou criar um gráfico que representa uma bola saltando. Então deixe-me apenas fazer um pouco mais de espaço para este painel aqui primeiro empurrando isso para cima e então eu vou usar a uma e duas teclas aqui para dar zoom em torno de pan em torno assim. Mulheres na minha perspectiva, você também para ver o que está acontecendo. Claramente, isso é agora, em vez de a bola passar pelo primeiro cubo, eu realmente quero que isso salte fora dele. E para isso, vou selecionar o segundo quadro chave aqui. E esta é a melhor maneira que eu encontro para selecionar quadros-chave no editor de gráficos ou na curva F aqui. Então você clica fora e apenas desenha um retângulo como este. Caso contrário, se eu apenas clicar nos quadros chave assim, eu tendem a tirá-los do lugar. Então eu vou abaixo disso e, em seguida, basta clicar e desenhar um retângulo que vai em torno dele com o quadro-chave destacado. Você verá as alças tangentes aqui. Então, se eu clicar na segunda alça aqui e nos empurrar, isso é um aumento. Este é o tipo de gráfico que queremos para dentro. Mas enquanto eu nos empurrava para cima, você vê que o lado esquerdo está realmente mergulhando-os. Então eu vou sob isso, a fim de controlar esta alça de forma independente, então esta alça estará usando a tecla shift no teclado. Então, vou segurar o nosso turno, depois clicar e arrastar isto para cima. E veja, esta alça não está mais afetando a alça à esquerda. Então eu levante-nos. E enquanto eu faço isso, você pode ver como essa bola está realmente pulando sobre isso agora. Então, se eu exagerar assim é você ver que a bola aqui está saltando antes de começar a enganá-los. Então eu apenas visualizei isso vai para baixo, então com um salto abrupto, apenas sobe. Mas, na verdade, está descendo muito suavemente aqui. Então, se eu apenas empurrar para dentro, você vê se eu apenas jogar isso, é extra vindo em uma curva, que você também pode mudar. Então eu vou segurar o turno e depois empurrar isso para cima. Você pode ver como eu estou mudando a parte de entrada dessa animação assim, e você vê, assim que e você vê, começamos a jogar, a bola realmente cai para baixo se você quiser que isso sobe primeiro, então desça. Bem, isso também é uma solução fácil. Eu posso definir o primeiro quadro chave aqui e, em seguida, empurrar isso para cima e você vê que ele vai começar a partir daqui. Vá para cima e depois para baixo. Então, se eu voltar a tocar isto, você vê que começa a partir daí sobe Vendome, que é bom, não vai diminuir o zoom e que Zuma daqui também e eu vou fazer uma coisa semelhante para praticamente todos estes quadros chave. Então eu vou apenas ir aqui, selecionar o deslocamento de quadro chave, clicar e arrastar isso dessa maneira, e você vê como isso está afetando o primeiro equilíbrio. Bem, então, mantenha a tecla Shift, clique e arraste esta alça dessa forma. E isso é assim. Segure um turno, clique e arraste esta alça para cima e você pode ver como estou criando essa animação saltitante aqui . Só estou mantendo isso com a tecla Shift. Eu só vou selecionar que mudou, arrasta para cima, ele puxando o turno em você subir, mesmo aqui novamente. Então, mude a droga, turno deles se arrasta, e então o último aqui muda Androgel. E agora criamos uma animação simples de uma bola saltitante. Então eu vou voltar para o meu layout padrão e você vê, cinco mil pratos é agora Sphere não está passando por esses cubos. Na verdade, está pulando fora deles. Digamos que você queria que este último fosse um pouco mais alto. Então você quer que o último salto seja maior que o anterior. Então, vou abrir minha linha do tempo de novo. A imprensa Linguine odeia ver tudo. Vou entrar na esfera, selecionar a posição. Por quê? E este é o último salto. Eu vou empurrar isso para fora do caminho um pouco e depois mais minha visão para que eu possa ver último salto aqui. E então eu era mulheres para aqui para os últimos quilos na linha do tempo com as duas chaves ea uma chave fora que selecionar este quadro chave como eu aumentar a altura fora deste com turno Gegen. Você vê como isso aumenta também? Então olhe, espere o turno. Empurre isso para cima. Estou mudando onde a bola está indo entre esses dois quadros chave, então eu vou fazer o mesmo aqui. O turno empurra para cima e lá vamos nós. Vou sair desta imprensa e vou voltar ao início e pré-visualizar isto. Esta é a animação que temos. Não, eu vou voltar e ainda podemos melhorar essa animação. Por exemplo, esta área aqui pode ser melhorada um pouco mais para que eu possa fazer a bola ir mais alto entre quadro-chave no quadro chave para que esta curva seja mais suave. Eu não vou fazer isso agora, mas eu só queria mostrar como uma animação chata e demorada pode ser. Embora possa ser muito preciso com quadros-chave para que eu possa obter a bola para fazer praticamente que você gosta em qualquer quadro dado, você vai gastar um pouco de tempo ajustando essas alças e, em seguida, movendo os quadros-chave ao redor. É aqui que a dinâmica vem. Em vez de usar quadros-chave e aquelas alças tangentes, você estaria configurando alguns parâmetros como salto de fricção por gravidade, peso de massa e assim por diante, e então apenas liberar a animação. E cinema 40 vai trabalhar sua magia para criar uma dinâmica incrivelmente precisa. Assimilação. É sobre isso que todo este curso vai ser. Nas próximas lições, vamos dar uma olhada em como definir essas interações entre objetos 3. Introdução à dinâmica: Vamos dar uma olhada em como a dinâmica funciona no cinema 40. Por isso, vou criticá-lo. E quando eu aperto play, você vê que nada acontece com o Cubo, e isso é o que esperamos. Objetos por padrão são o que eu chamo de objetos passivos para que eles não façam nada por padrão a menos ou até que você tenha uma tag para eles. E as tags com as quais trabalharão são chamadas de imposto de simulação. Então eu vou retroceder, ir para o cubo, clicar com o botão direito nele, ou eu posso selecionar o Cubo e depois ir para as etiquetas de assimilação. Nestes estão as suas tags dinâmicas no cinema 40. Como eu disse, você pode adicioná-los aqui ou com o botão direito. Você vai encontrá-los no imposto de simulação aqui em Bem, primeiro comece adicionando o que é chamado de ataque de corpo rígido assim que eu adicionar esta etiqueta. Se eu visualizar o pêlo, olha o que acontece com o cubano Agora o cubo começa a cair e ele vai continuar caindo para sempre ou até o fim da linha do tempo. Então deixe-me ir para um ângulo diferente aqui. Eu só vou voltar voando e eu vou rebobinar. E então, se eu jogar de novo, você vê que isso vai continuar puxando eles. Se eu conseguir isso mais tempo, deixe-me apenas ir um tempo geral aumentado para tomar 250 quadros. E se eu voltar, visualizar novamente, o cubo começará a cair e ele continuará caindo até que eles não sejam uma linha do tempo. Deixe-me posar isto e voltar ao início da linha do tempo e depois reformularei tudo. Eu vou apenas ir para ver quadro padrão. Agora a razão pela qual o cubo começa a cair é por causa dessa tag. Agora, algumas coisas aqui você pode levantar o cubo para cima, escala girada ele faz o que você quiser, desde que você esteja no primeiro quadro fora do tempo oportuno. O que isso significa é que, se eu avançar por um par de quadros, isso é fora. Toca na minha paragem. Se eu voltar, se eu quiser que o disco você vá para cima ou para o lado ou qualquer coisa quando eu tentar você vê que ele não vai responder. Não me deixa puxar o cubo em lado nenhum. Se eu tentar e eu vou levar isso, você vê, eu não vou ser capaz de girá-lo. Eu ainda posso mudar alguns parâmetros, como objeto fúngico para cubo. Posso alterar alguns parâmetros, mas não poderei alterar as coordenadas ou a rotação do Cubo. Isso é porque agora eu estou no quadro 30 na posição sobre a rotação do Cubo. Aqui neste quadro depende de muito poços no quadro anterior. Então, a fim de atualizar a posição ou a rotação do Cubo aqui, eu realmente teria que voltar um passo para o quadro 29 atualizado lá, a fim de atualizar está no quadro 29. Ele teve que voltar para o quadro 28 atualizado lá sobre isso vai todo o caminho de volta para o início da linha do tempo. Então, a fim de alterar a aparência ou a rotação da ordem de posição fora do Cubo neste momento , você teria que voltar todo o caminho para o início, em seguida, fazer suas atualizações que dizem que você rodou ou você movê-lo. Então você joga. É assim que você altera a posição ou a rotação de qualquer objeto dinâmico. Portanto, todas essas alterações devem ser feitas no início da linha do tempo, que você não possa fazer nenhuma alteração depois que a linha do tempo começar a ser reproduzida. Isso é uma coisa que eu quero que você tenha em mente. Toda vez que eu fizer uma mudança, você vai me ver indo todo o caminho de volta ao início no atalho para este é Shift F. É este fundo aqui. É o turno F. Você vai todo o caminho de volta ao início que faz mudanças, então pressione play ou F oito no teclado. Com isso em mente, na próxima lição, veremos por que esse objeto está caindo e como controlar a velocidade dele. 4. Gravidade: quando um objeto tem uma etiqueta de corpo rígida e você joga, a linha do tempo que você vê começará a cair. Deixe-me rebobinar. A razão pela qual está caindo é a gravidade. A gravidade é intrínseca a cada cena que você cria, e você vai encontrá-lo sob as configurações do projeto, que é comando ou controle de Ou ele também pode ir para a edição e, em seguida, descer para as configurações do projeto . E depois aqui. Se você for para a dinâmica, você vê que há uma opção aqui para a gravidade, e ela está ajustada para 1000 centímetros, que é apenas um arredondamento de 981 centímetros por segundo quadrado, que é a força gravitacional na Terra. Então, se eu fui aumentar isso, isso é um de 1000 para dizer 3000. Isso vai ser muito mais rápido, então três vezes mais rápido, para ser preciso. Então, se eu bater, zoom e depois tocar isso, você verá o objeto antes três vezes mais rápido. Então deixe-me voltar. Eu vou ampliar todo o caminho e então aumentei isso de 3000 para, digamos, 13.000. E se eu agora visualizar você vê, ele vai ainda mais rápido. Então, quanto maior o número aqui. Esta é a força gravitacional mais forte. Vou redefinir isto de volta ao seu padrão clicando com o botão direito nestas setas aqui. E eu vou voltar para o início na minha linha do tempo pressionando Shift F e, em seguida, odeia centralizar tudo em vista em vez de usar um número positivo. Aqui estão conectar-se para ir para um número negativo. Se eu não vou definir isso para, digamos, menos 1000. Agora, em vez de cair, o objeto vai começar a flutuar. Então, se eu jogar, você vê que ele vai voar para cima, eu vou começar a reprodução. Volte para o início. E se eu quiser que isso vá mais rápido, eu só vou diminuir esse número ainda mais então se eu ir e ficar quieto, digamos menos 5000 e depois jogar. Isso vai voar muito mais rápido, e isso é algo que você pode realmente definir quadro. Então, se eu voltar para o início, deixe-me diminuir um pouco dele e eu vou começar com o padrão. 1000. Digamos que no quadro 60 eu vou e chave, enquadrar a gravidade e, em seguida, ir para o quadro 80 e, em seguida, mudou-nos de 1000 para, digamos, menos 2000 e, em seguida, quadro-chave novamente. Se eu souber, volte, toque isso desde o início. Você vê, para 60 quadros, o cubo vai cair e que do quadro 60 quadro 80 vai abrandar sobre isso a partir de 80 em diante. Vai começar a flutuar, então dê uma olhada para que caia e depois desacelera. Depois começa a flutuar de novo. Lá vamos nós, mas você vai notar que nós realmente não vemos os quadros-chave aqui na linha do tempo. Os quadros-chave que você adicionou, duas dinâmicas aqui só mostrarão se você abrir sua linha do tempo no menu do Rino aqui e agora você realmente vê os quadros-chave fora da dinâmica e, em particular, a gravidade aqui, você pode separá-los ainda mais. Você pode excluí-los, movê-los, fazer o que quiser, mas você não os verá nesta linha de tempo resumida na parte inferior aqui. Então, basta excluir esses quadros-chave primeiro e, em seguida, sair desta e, em seguida, voltar para as configurações do meu projeto pressionando o comando D e, em seguida, apenas verifique se isso está definido como 1000 que é o padrão. Não vou voltar a pressionar H e na próxima lição, o nosso mostrar-vos como criar um objecto com o qual o Coop possa interagir. 5. Corpos de Collider: vamos agora dar uma olhada em como criar um objeto com o qual este cubo pode interagir. Então eu vou começar adicionando um avião à cena e você vê, assim que eu tocar em Play, o Cubo vai passar por aquele avião. Então não há interação entre os dois. Para que um objeto dinâmico como este cubo interaja com outro objeto como o plano , ambos os objetos terão que ser dinâmicos. Neste momento, o avião não é um objeto dinâmico, portanto, Cuba não interage com ele. Então eu vou continuar, adicionar uma etiqueta dinâmica ao avião também. Vou clicar com o botão direito nele e depois ir para as etiquetas de simulação. E em vez de obter uma etiqueta rígida, que significa que o avião também começará a cair por causa da gravidade. Vou fazer da peça, Nikolai o corpo deles, o que significa que será calculado dentro da simulação dinâmica. Mas não será afetado pela gravidade. Portanto, não vai cair. Então deixe-me apenas fazer este círculo qualquer corpo e eu vou bater em jogar novamente e você vê que Cuba realmente atira muito mais rápido. Deixe-me retroceder o zoom. E então se eu jogar novamente, você vê que os cubos realmente enganando agora muito mais rápido do que antes. Esta é outra coisa muito importante a ter em mente. Se você estiver trabalhando com dinâmica no início da linha do tempo, quando a dinâmica começar, os objetos com os quais você está trabalhando não devem se cruzar. Aqui. O Cubo está tentando cair sobre os aviões tentando permanecer estático. E como os dois se cruzam no início da linha do tempo, Cinema simplesmente não sabe o que fazer com eles. Então ele tenta separá-los um do outro no primeiro quadro. Então, se eu avançar por um quadro, você vê que a primeira coisa que o cinema faz é separá-los. Então o cubo salta aqui para que não se cruzem mais. E a partir daqui começa a calcular corretamente. Mas como se moveu de lá para aqui, agora tem uma velocidade inicial, que significa que o resto será muito mais rápido assim. Portanto, um ponto importante a lembrar é certificar-se de que, no início da linha do tempo, não há dois objetos se cruzam ou não. Você vai ter alguns resultados muito estranhos. Então, para evitar isso, o que eu vou fazer é ir e selecionar o Cubo e, em seguida, levantar acima do avião. Agora que os cubos acima do avião. E, na verdade, eu vou levantar isso ainda mais se eu jogar você vê que os cubos vão começar a cair e o avião vai permanecer estático. Portanto, os cubos serão parados pelo avião. Então, se eu jogar lá vamos nós. E se eu agora quiser que este cubo se mova, digamos que se eu ampliar e então eu quero que o cubo fique do lado, você se lembra de lições anteriores que não podemos fazer isso porque, a fim de mudar a posição ou a rotação fora disso você tem que se certificar de que você está no início da linha do tempo. Então eu vou retroceder de volta ao início, então eu posso mover isso e jogar luta, você vê agora vai interagir com aquele avião um pouco diferente. Eu vou voltar. Eu vou empurrar o cubo para trás, e eu vou torná-lo menor pressionando chá e então apenas escala isso para baixo uma luta de faca, jogar você vê que os cubos vão ser parados por aquele avião porque a animação ainda continua . Eu posso selecionar a planície e depois mais isso em torno dele seguro. Eu vou e seleciono isto, em seguida, obter a minha ferramenta de rotação. E então se eu começar a girá-lo, você vê, isso ainda vai interagir com o cubo lá. Vou puxar a reprodução de volta ao início e isolar o avião ao reiniciar a posição PSR . Orientação da escala. Na próxima essência, vamos dar uma olhada no exterior apenas as propriedades fora do imposto de simulação. 6. Bounce, fricção: nesta lição. Vamos dar uma olhada em algumas propriedades que eu escrevo a base de qualquer objeto dinâmico Nome me. Vamos olhar para o salto, fricção e o ruído de colisão dos objetos. Então aqui eu tenho chão, que eu vou transformar em um corpo colisor clicando com o botão direito e, em seguida, descendo para as tags de simulação em Collide the Body, que significa que agora que o chão é um colisor, ele pode interagir com outros objetos. E eu estou realmente indo e crítico de outros objetos. Vamos dizer que começamos com um cubo e também uma esfera, e eu vou selecioná-los ambos com a tecla Shift e eu levante-o e eu vou separá-los um do outro lado assim no dedo do pé ambos esses objetos. Vou continuar, adicionar um ataque de corpo rígido. Certo, clique em tags de simulação, Richard Body. Agora, se eu for jogar, você diz que ambos cairão e serão parados pelo chão porque o chão é um colisor, então não será afetado pela gravidade. Mas os objetos são objetos rígidos, o que significa que eles são afetados pela gravidade. Então eu vou voltar ao início e quero começar com o salto, mas eu vou mudar o saldo de Lee fora da esfera para que possamos comparar isso com o que o Cubo faz. Então eu vou deixar essa etiqueta feroz e então ir para a colisão saltar e você pode pensar em saltar quase como a energia que é devolvida de volta ao objeto quando ele atinge a superfície. Então um valor de 5% aqui significa que apenas 5% da energia será devolvida, que significa que não vai saltar muito. Então eu vou selecionar é 5% em, digamos aumentar para 25%. E se você observar o que esse medo faz e compará-lo com o Cubo, você vê, essa esfera vai saltar mais do que o cubo faz. Então, aqui vamos nós. Deixe-me exagerar ainda mais. Vou voltar atrás, aumentei isso de 25 para, digamos, 75 e agora muito. O que acontece? Então esse medo salta ainda mais. Eu poderia fazer o mesmo pelo poço de Cuba, então se eu dissesse, a etiqueta do Coops. Certifique-se de que eu rebobino e mude o saldo de 5 para 75. Mas porque a Cuba tem um ângulo reto, bordas e polígonos quando ele salta, vai ser um pouco mais imprevisível do que este medo. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se eu só vou jogar, eu não vou. Se você notar que eles são o primeiro salto foi bastante simples. Então, se eu só ir e tocar isso você vê a primeira vez que ele salta, é quase perfeito. Mas a segunda vez na terceira vez ele salta do chão. Vai ter uma inclinação ligeiramente diferente ou um ângulo para ele, que o torna mais errático. Então, se eu agora ir e jogar e se eu levantar esses objetos ainda mais alto, você vê o efetivo e mais ainda se eu selecionar os dois, certifique-se de que eu estou no início da linha do tempo e eu deixei ambos para cima e, em seguida, jogar novamente. Você vê, este medo vai saltar mais ou menos no mesmo lugar onde o cubo vai estar voando por todo o lado. Agora, olha, eu vou começar a reprodução para acalmar este cubo um pouco, eu posso voltar ao início, selecioná-lo e depois ir para preenchê-lo e, em seguida, ligar-nos e, em seguida, talvez, aumentar o raio. Então agora tem algumas bordas redondas. Se eu voltar agora, vai ser um pouco mais previsível. Então eu vou começar a reprodução. Cuide de você. Se eu voltar ao início e começar o cubo em um ângulo como esse, então se eu pressionar play novamente, vai ser um pouco imprevisível. E, eventualmente, cai daquele chão. Como pode ver, voltarei ao começo de novo. A segunda propriedade que quero mostrar é a propriedade do atrito. Por isso, vou apagar este medo por enquanto. Selecione meu Koob e redefina o PSR, e eu vou levantar um cubo um pouco e, em seguida, talvez empurrá-lo dessa forma. E então eu seleciono o chão e, em seguida, giro. É um tio assim novamente certificando-se de que o chão e o Cubo não se cruzem. Porque se o fizerem, deixem-me mostrar-vos o que acontece. Algumas coisas imprevisíveis como essa vão acontecer de novo. Eu vou voltar. Vamos retomar o chão um pouco para que se eu pressionar play, você vê que o cubo realmente não desliza do chão, embora o chão esteja em um ângulo, então esperamos que o cubo deslize para fora dele. Ele não faz. Isso porque tanto o cubo quanto o chão têm uma propriedade chamada Friction. Então deixe-me começar com os cubos Friction primeiro. Então eu vou selecionar o cubo, ir para a colisão, até o atrito. Você pode pensar em fricção quase como a viscosidade muitas vezes objeto. Então, se eu abaixar isso, o objeto vai ser menos pegajoso, o que significa que vai deslizar mais. Então, se eu agora baixou-nos para baixo de 92, digamos 25 e, em seguida, pressione enter e, em seguida, voltar para o início e pré-visualização. a Vai começaradeslizar um pouco, mas de novo pára. Ele pára porque o atrito não é apenas a propriedade fora do cubo, mas também é uma propriedade fora do chão. Se eu for e selecionar o chão, abaixe seu atrito, baixo de 100% para, digamos, 10%. Se eu voltar e jogar, você vê, começar a deslizar do chão. Agora, quando você tem vários objetos que estão interagindo uns com os outros e eles têm as mesmas propriedades como o atrito existe para o chão. Também existe para o Cubo. Você pode calcular o valor geral adicionando este e este número juntos. Então, o atrito do chão e o atrito do cubo juntos. Então isso nos dá 35. Então 10 mais 25 é 35 levando metade desse valor, que é 17,5. Então, se isso fosse, digamos, por exemplo, 50 no piso WAAS 30 então os dois de valores adicionados seriam 80% divididos por dois nos daria 40% e 40% seria o valor global de atrito fora dessa interação. Então, por que não vai brincar com isso? Agora temos 40% de fricção, ou 40% de viscosidade entre os dois objetos. A razão pela qual o cinema nos dá a opção de controlar o atrito de ambos os objetos separadamente é porque você pode criar um piso, digamos, coberto com o tapete, e então ele ainda pode controlar o que salta daquele andar por quanto. Por exemplo, você pode jogar uma bola de tênis naquele andar e ela pode saltar. Mas se você jogar uma bola de boliche nele. Pode furar a próxima propriedade que quero mostrar é o ruído de colisão. Deixe-me voltar ao início e depois reiniciarei o PSR do chão. Além disso, que o Cubo é redefinido. É PSR e eu vou levantá-lo. Digamos assim, eu puxo para trás. E agora se eu jogar isso, você vê que o Cubo começa a cair no segundo Monte Ele faz é ligeiramente diferente do primeiro 1 Isso é porque se eu voltar para o início, selecione a tag. Há uma colisão, Noyce. ruído de colisão é o fator de ização aleatória fora da animação, quanto maior o número menos previsível do que as emissões serão. Então, se eu entrar em aumentos de 0,52 vamos dizer 15% e, em seguida, visualizar isso vai fazer algo diferente do que fez antes. Isso seria mais óbvio quando você tem vários objetos no mar. Então eu vou deletar esse cubo e depois adicionar uma esfera à cena, levantá-la, e então fazer disso um corpo rígido e duplicar o meu comando, arrastando-o para o lado. Vou voltar ao início. Também duas esferas aumentam o salto de cinco para, digamos, 75 e baixarei o ruído de colisão para zero. Você precisa se lembrar, no entanto, que o ruído de colisão não é apenas para corpos rígidos. Também existe para colisores. Então eu vou para o chão, abaixar o ruído de colisão para 0%. Se eu voltar ao início e jogar isso, eles vão fazer coisas muito semelhantes agora. Considerando que se eu voltar em aumentou a colisão Milhas, digamos que em todos esses objetos de 0% vamos dizer 25% na pré-visualização, o salto fora em direções diferentes como essa. Mas lembre-se, se você aumentar muito esse número, vamos se eu enlouquecer com isso, digamos, 75% isso vai criar algumas animações imprevisíveis novamente para que você não vá muito alto com essa colisão. - Legal. Isso fará com que a animação seja previsível. Isso é porque a superfície comercial de advogados de colisão que está interagindo com outra superfície em uma superfície mais áspera para que a interação seja menos previsível. Então, aí está. Essas são as três principais propriedades de objetos dinâmicos, salto, atrito e ruído de colisão 7. Animando corpos coloridos: O fato de que os objetos são dinâmicos não significa que não podemos ter nenhum quadro-chave para eles. Aqui eu tenho um chão com um buraco aqui e um taco de golfe e uma bola de golfe, e o que eu quero fazer é que a bola caia. E uma vez que está no chão, o taco para acertá-lo e vamos ver se ele pode colocar a bola dentro deste buraco, Vamos ver como ele é feito. Eu vou começar fazendo o colisor do chão e eu vou fazer a bola de golfe corpo rígido para que ela possa cair no chão vai bloqueá-lo. Então, se eu voltar ao início e visualizar isso, é exatamente o que acontece. O touro cai por causa do chão. Ele pára agora. Não vou fazer do clube um corpo rígido, porque se o fizer, deixa-me mostrar-te o que acontece se eu for e fizer deste clube um corpo rígido que vai cair como a bola. Então, se eu voltar, jogar isso, você vê, assim como a tigela em que o clube cai, eu vou voltar para o início e em vez de excluir esta tag para fazer o clube um colisor também. O que significa que pode interagir com objetos como a bola, mas não cairá por causa da gravidade. Então eu não vou voltar ao início. E o que eu quero fazer é descobrir quando a bola bate no chão primeiro. Então eu vou jogar isso para ver isso um pouco mais claro. Eu vou fazer isso quadro por quadro, ou clicando neste botão ou pressionando G no teclado. Então eu só vou tocar G algumas vezes adequado está caindo e ao redor sobre o cabelo. Então isso foi emoldurado. 13. A bola bate no chão assim que ele quer. A bola está no chão. Eu vou balançar o taco para bater nele, então eu vou voltar um pouco. Primeiro, digamos que talvez quadra oito. Tudo isso. Selecione o clube, vá para as coordenadas e eu ajusto o tom. Então um arremesso é este ângulo. Aqui. Vou começar com zero key. Enquadre-o e, em seguida, vá em frente para. É um quadro 13. Bem, então puxe isso para trás e então mantenha o quadro que e então eu vou para a frente um pouco mais. Digamos que quadro 20 e, em seguida, aumentou isso para ir além desse ponto e, em seguida, mantê-lo novamente em Aqui está a animação que devemos ter. Não, perdemos tudo isso. Então, vou voltar ao início. Na verdade, vou até o topo para você. Meu clique do meio. E então eu estava vindo aqui, então vai o clube para a direita para que o centro dela se alinhe com a bola e ver como isso funciona na perspectiva. Você agora. Então, vou tocar no Play. É F 8 no teclado. Fomos longe demais. Vou posar isto, voltar e empurrar para trás um pouco para a esquerda e depois ir para a perspectiva. Você e tente de novo. Perdi de novo. Então eu vou voltar ao início e depois puxar isto para a esquerda um pouco mais. Tente de novo. Não, acho que a razão pela qual não vai acontecer é porque é muito rápido. Então eu vou voltar ao início, selecionar esses quadros chave, selecionar esses quadros chave, e eles o esticaram assim e depois o empurraram para a esquerda. Então, a coisa toda é que é um pouco mais lento agora, então por que não jogar isso, e agora ele pode voltar para o início e o objeto de humor para a esquerda um pouco mais, e então ele joga e vê se você está acertando. - Não. Uma última vez, eu vou colocar isso na direita novamente, embora isso foi quase separado. Por isso vou abrandar ainda mais estes. Estou de novo, e foi um tiro perfeito. Deixe-me não voltar, diminuir o zoom e então ir para um ângulo lateral como esse para que possamos ver o que está acontecendo de um ângulo ligeiramente maior como este, um, visualizar novamente em você. Veja que a bola está viajando da esquerda para a direita lentamente para aquele buraco porque os objetos com os quais estamos lidando são bem pequenos. Demorou algumas tentativas para acertar isso. Portanto, vale a pena ter em mente que quanto maiores os objetos estavam trabalhando, mais fácil é controlar a dinâmica 8. Formas de colisão: nesta lição, falaremos sobre um problema comum que você encontrará quando estiver trabalhando com formas que têm buracos nelas. Deixe-me começar adicionando um tubo à cena, que tem um buraco, e eu vou fazer o cínico mais curto e eu vou aumentar o raio interno um pouco como este e eu vou adicionar mais segmentos para a rotação deste. Então é uma forma mais suave como essa, uma van indo em mais uma viagem para o local e eu vou fazer este muito maior tanto no rádio exterior quanto no interior que eu gosto. Isso é que eu vou fazer isso curto para bem, e eu vou adicionar mais segmentos para Este é bem em. Vou mudar a orientação de “Mais por que dois mais ele “e vou cortar e depois acender as luzes. Então eu só estou vendo o fundo disso na animação que eu quero criar agora para esta tropa e, de fato, vou renomeá-los. Então o novo que acabei de criar será descarrilar no 1º 1 é o anel. Então o que eu quero fazer é que o anel caia. Vou movê-lo para cá. Eu quero que o anel caia daqui em diante para o trilho e então o trilho vai passar por ele então eventualmente o anel vai pendurar naquela parte do trilho. Agora vamos ver como isso funciona. Vou deixar isto primeiro, depois fazer do trilho um colisor. E então eu vou fazer o anel um corpo rígido para que o corpo do colisor, o trilho não seja afetado pela gravidade, mas o anel está ligado. O que espero acontecer agora é exatamente o que acabei de explicar. O anel para cair e, em seguida, o trilho para passar por aquele buraco lá. Vamos ver o que acontece. Eu vou tocar no play, e você vê que o cinema realmente não se importa que a forma do anel tenha uma visão completa. E se eu visualizar novamente, você vê o trilho aqui apenas salta fora de todo esse. Vamos ver como consertar isso. Eu vou para o meu anel, que é a forma do problema aqui, e eu vou para a aba de colisão e é uma opção aqui. Essa é a forma dele. Shape refere-se à forma que o cinema está usando para calcular as interações entre objetos. Automático significa que o cinema não vai gastar muito tempo tentando criar uma simulação precisa . Em vez disso, ele vai fazer uma simulação rápida sem ser muito preciso. Agora, se eu quisesse ser mais preciso, eu precisaria mudar sua forma de automática para uma dessas duas opções aqui, ou a malha móvel. Se o objeto está se movendo como o anel está ou uma malha estática como o trilho, eu vou definir isso para a malha móvel e depois voltar para o início. E se eu visualizar novamente, você vê que o anel vai cair no trilho vai segurá-lo. Eu também vou diminuir o atrito em ambos os objetos. Então eu seleciono os dois e depois vou para o atrito. E eu vou definir isso, digamos, 15% para ambos. E o salto também para, digamos, 15% Agora. Se eu voltar e pré-visualizar, eles devem deslizar um pouco melhor. Eu também posso fazer isso parecer um pouco mais agradável adicionando um pouco preenchê-lo ao anel, então eu vou selecioná-lo e, em seguida, ir para o objeto e, em seguida, ligar os filetes e, em seguida, eu vou aumentar o raio primeiro. Agora, se eu for brincar. Eles devem ser um pouco mais suaves, e eu vou realmente fazer o mesmo para o trilho aqui também. Então ele tem algumas bordas mais suaves também. Eu vou para o trilho, ligar e depois aumentar o raio para, digamos, cinco. Então eu vou jogar novamente em que vai nos dar uma animação mais suave. Eu vou voltar ao início e depois copiar durante algumas vezes, então eu vou selecionar isso é Quantidades, em seguida, manter o comando e arrastar-nos aqui e depois novamente e depois novamente, então eu vou qualquer peça e ver o que acontece. É assim que é fácil dizer ao cinema para calcular as interações corretamente quando os objetos que você está usando têm buracos neles. 9. Velocity inicial personalizado: nesta lição, vamos dar uma olhada em como dar a um objeto um empurrão inicial ou uma rotação em vez de simplesmente cair por causa da gravidade. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Eu vou criar algo que parece um gasto em cima, embora criando um cubo primeiro e eu vou fazer o golpe credível pressionando C nos eventos do teclado, que para o meu modo polígono aqui e depois disse no topo na parte inferior, hooligans na parte inferior de Angwin escalam isso para baixo no eixo y como este da Imperatriz I para obter minha ferramenta interna extra e então eu vou apenas criar uma extrusão interna como essa. E então eu apertei D para pegar minha ferramenta extra e, em seguida, empurrar isso para a direita para que eles obtenham extra feito para cima, e então eu vou e colocar isso simplesmente dentro da superfície da subdivisão. Então eu vou criar um aqui, soltar meu cubo dentro dele, e então eu posso ir e fazer 30 ajustes. Então eu vou selecionar meu Koob e para começar com tudo, selecionar todos esses polígonos no lado Pode obter minha seleção de loop, que é você l no teclado ou você pode ir para selecionar e, em seguida, a seleção de loop aqui ou você l E então eu vou e seleção de loop criativo em torno dessas partículas aqui. E então eu vou Christie pegar minha ferramenta de escala. E eu vou apenas escalar isso assim em uma escala esta ligada ao porquê assim, em seguida, em cima e em baixo polígonos novamente. Então eu vou ter minha ferramenta de seleção selecionado polígono superior e, em seguida, o inferior. Vou fazê-los um pouco menores, então vou pressionar o T, mas quando pressionei T e se eu tentar fazer isso menor, você vê, eles vão para o centro fora dessa seleção. Então, ambos estão agora diminuindo em direção ao centro deste objeto. Eu não quero isso. Eu vou sob isso em ambos os polígonos para escalar em direção aos seus próprios pontos centrais e isso é chamado de escala normal. Em há uma ferramenta para o que está disponível quando você clica com o botão direito do mouse. E aqui você tem um movimento normal. Escala normal rotação normal. Isso significa que eles são girar ou escalar ou mover com base em seus normais. Então, com base nas superfícies ou nas direções para as quais estão voltadas, vou definir isto para uma escala normal. E então, se eu escalar isso, vocês vêem, ambos os polígonos vão escalar em direção ao seu senso de pontos individualmente como esse fora . Então vá e pegue minha ferramenta de movimento e selecione justiça puxando para que eu possa mover isso para cima e , em seguida, eu seleciono o de baixo em Mover isso um pouco para cima. Na verdade, eu vou fazer o fundo um pouco menor pressionando chá e então apenas diminuindo isso . E então talvez eu vou selecionar esses polígonos aqui pressionando u l novamente para obter minha ferramenta de seleção de loop e selecionar esses polígonos Apenas assegurar-lhe os polígonos que eu selecionei se eu desligar a superfície de divisão, estes são o fundo polígonos fora do cubo. Vou voltar para casa. Eu só vou reduzir isso também, pressionando t em uma escala estes para baixo e então talvez empurrá-los para cima dele assim. E então eu vou selecionar esse polígono superior aqui e, em seguida, levantar isso e, em seguida, selecionar todos esses polígonos pressionando U L novamente e, em seguida, escalar estes também para baixo, assim e, em seguida, talvez empurrar o topo ainda mais longe assim. Então essa vai ser a forma base para o meu top giratório nisso. Acabamos de sair deste polígono mais aqui para que eu possa ver toda a forma clicando neste botão aqui, e então eu vou clicar fora para que tudo seja de selecionado por causa da superfície de subdivisão . Estou recebendo uma forma muito pequena aqui, o que é ótimo quando se trata de criar dinâmicas. E se eu desligar a superfície da subdivisão, esta é basicamente a forma que você criou. Vou virar as costas dele. Se você quiser que isso seja ainda mais suave, ele pode selecionar a superfície de subdivisão e, em seguida, descer para o editor e a renderizar nossas quantidades de subdivisão e aumentar em ambos para, digamos, três e três. Isso vai atrasar o computador um pouco, mas acho que meu computador pode lidar com isso agora, então vou deixar isso como está. E então o que eu vou fazer é ir e adicionar a tag dinâmica à superfície de subdivisão. Então eu vou apenas clicar com o botão direito sobre isso. Vou fazer disto um corpo rígido em vez de cair, que é o que isto vai fazer agora. Se eu tocar isso, você vê, ele simplesmente cai. Deixe-me rebobinar. O que eu também vou fazer é adicionar um piso à cena do crime. Então eu vou apenas ir e andar criativo aqui e eu vou levantar a superfície subdivisão acima do chão assim. Deixe-me diminuir o zoom e farei do meu chão um colisor, amigo. Então, eu vou clicar com o botão direito no chão etiquetas de simulação colisor corpo para que quando eu jogar este spin top vai cair no chão e, eventualmente, ele inclina sobre. Então vou conseguir mais tempo para brincar com isso. Então eu vou aumentar isso de 92. Digamos 300 e, em seguida, eu vou clicar duas vezes aqui para estender o intervalo de visualização para ter o mesmo comprimento que minha linha de tempo fora. Em seguida, voltar e rebobinar e, em seguida, jogar novamente em você vê, ele vai cair e apenas inclinar lentamente sobre. É uma animação bastante realista. Quando se opor a isso aqui e depois voltar para o início quando eu quero fazer é dar este um chute inicial para que ele não apenas cair, mas talvez viaja nos positivos que direção como ele cai. Então eu vou selecionar a superfície de subdivisão e então eu vou selecionar sua etiqueta. E, em seguida, sob a guia dinâmica aqui, há algo chamado a velocidade inicial personalizada. Agora ele está desligado, que significa que ele vai simplesmente cair, ou dependendo das configurações de gravidade, você também pode flutuar para cima. Mas se eu quiser nos dar um chute inicial, você vai precisar nos excitar, o que vai revelar essas opções. Aqui, deixe-me fazer um pouco mais de espaço aqui assim, e você tem duas opções principais aqui. A velocidade linear inicial e a velocidade angular inicial. A velocidade linear é usada se você quiser simular algo como um empurrão ou um chute que você dá ao objeto enquanto ele cai. Onde está a velocidade angular inicial se você quiser começar a girar o objeto enquanto ele cai ? Deixe-me começar com a opção de velocidade linear aqui. Digamos que eu quero gastar até ser empurrado na direção como ele cai. Então, em vez de apenas cair no negativo por. Eu quero que isso vá também nos cartazes. Aquela direção naquela direção. Então eu vou para a 3ª 1 aqui. Então esse é o X. Porquê, Zed? Bem, então dê um pontapé de anjo. Digamos 250 minutos. Vamos ver como isso se parece. Eu vou brincar. Isso não foi muito para você voltar um aumento este como louco. Eu vou, digamos 2000 e depois apresentador. E agora vou pré-visualizar isso de novo. E desta vez vai ter um impulso mais forte na direcção positiva. Então dê uma olhada. Lá vai você. Se opôs a isso Volte para trás. Agora, em vez de ir nessa direção, vou colocar isso em zero de novo. Na verdade, quero que comecemos a girar. Eu queria começar a girar no eixo y. Essa é a saída do objeto. Então só para confirmar que eu vou criar algo como uma pirâmide que se parece com isso em seguir a pirâmide para girar em seu eixo Y. Esses seriam os títulos se eu disser as coordenadas da pirâmide. Este é o acesso. Eu quero o perímetro girar e o mesmo é verdade para um trabalho de spin também. Então eu vou selecionar Spin Top, que é a superfície de subdivisão fora, e então ir para a etiqueta fora dela. Na verdade, posso apagar a pirâmide. Agora eu vou para a etiqueta fora dela e então eu vou para a velocidade angular inicial. Então, tivemos lançamento na banca. Estamos interessados no título agora, então vamos girar isso em torno do eixo y. Eu não sei por quanto eu vou tentar isso. Eu vou subir Isto, digamos para dizer 360 e se eu sei, visualizar isso agora, a fim de ver isso um pouco melhor. Na verdade, o que eu vou fazer é tudo ir para a textura para ele. Assim, isso tornará as coisas mais fáceis de visualizar. Então eu vou voltar, criar um material simples clicando duas vezes em qualquer lugar aqui fora, e aplicarei este material ao objeto. A superfície de subdivisão da ordem do cubo não importa. Sanguine. Abra o material para cima e, em seguida, vá para o canal de cores, não para a textura. E eu vou adicionar algo como uma textura de azulejos aqui. Esse é o título Shader em que selecione Al Shater e eu vou mudar de Padrão de quadrados para Vamos dizer linhas e, em seguida, eu vou mudar a orientação de U para V. Então, parece que é assim. E, na verdade, vou mudar. Você está mapeando isso também? Então eu vou empurrar isso para baixo, vender a textura aqui. E em vez do mapeamento U V W, vou fazer isso parecer mais uma forma cilíndrica. Então eu vou mudar a projeção. Dois cilíndricos e então eu vou mudar de cores aqui também. Então eu vou mudar os azulejos. Cor um. Vamos dizer verde algo assim e, em seguida, azulejos cor para um verde mais claro. Algo assim pode ser Eu também vou mudar a cor do chão para Branco como que está em. Eu vou fazer o chão com, digamos, 1%. E eu vou fazer o diabo com um pouco menor também. Digamos que talvez seja maior assim e agora será mais fácil ver o que está acontecendo com esse objeto aqui. Então eu vou sair dessa. E então, se eu jogar isso agora, você verá como o objeto vai começar a girar no eixo Y no cabeçalho por causa da velocidade angular inicial personalizada que eu lhe dei. Se eu for jogar Perego agora, isso não é o suficiente. Então eu vou parar com isso, voltar para o começo, depois ir para a minha etiqueta e então ir e nos dar um pouco mais de uma rodada que diz, eu aumentei isso para, digamos, 800. E então, se eu for jogar isso você vê isso vai começar a girar muito mais rápido. E dado que ele tem tempo suficiente, ele vai eventualmente ficar no chão por causa dos valores de atrito fora da superfície de subdivisão no chão juntos. Deixe-me parar com isso e vou aumentar o valor do atrito em ambos. Então eu vou selecionar a superfície da subdivisão. Tenho uma colisão. Aumente o atrito de 92, digamos 150. E embora o mesmo para o chão, selecione o chão e aumentou isso de 100 para deixar um 1 50 Você vê que o spin top não vai estar deslizando no chão, mas sim ele vai ficar com ele como ele gira. Deixe-me apenas ir e jogar para que seus pontos de queda iniciais ou as gotas em é mais ou menos o mesmo que ele gira em torno 10. Formas compostas: Quando você tem um modelo que é feito de vários objetos e você quer combinar todos esses objetos em um, tanto quanto a dinâmica está em causa, você vai precisar usar o que é chamado de forma composta. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Vou criar uma tabela simples usando cubos simples. Vou começar com um e depois só olhei para estes. Vou fazer disto o tampo da mesa, digamos, estendido dessa forma. E então lá vai aquele caminho em talvez um pouco mais curto também. Então eu vou criar outro e isso é um que vai ser uma das pernas assim e eu vou para as vistas laterais. Na verdade, o direito de você começar com pinguins mulheres pressionando h eu apenas empurro isso aqui embaixo. Isso ainda é um pouco grosso demais. Então eu vou fazer isso um pouco mais fino assim. Outro o mesmo da vista de cima, bem como isso. E, em seguida, a partir da vista superior ou pressione H novamente também indo lugares em um dos trimestres e , em seguida, comando arrastar este ano e, em seguida, turnos como ambos e, em seguida, comando arrastou-os para baixo como que em seus são tabela simples. E o que eu quero fazer agora é agrupar tudo isso dentro do shopping. Então eu vou selecionar todos eles e então o velho G para criar um grupo e colocá-los dentro desse grupo ou um nulo e colocá-los dentro de um nulo. E eu vou chamar isso agora, mestre da mesa. O que eu vou fazer agora é ir e selecionar um nulo e atacá-lo. Vou fazer disto um corpo rígido e também criar um chão e depois levantar o mestre da mesa acima do chão e vou fazer do chão um colisor. Então eu vou e clique direito tags de simulação no colisor agora mesmo. Se eu tocar isso, você vê o que acontece. Todos esses objetos diferentes estão quebrados. Na verdade, isso foi um pouco de sorte. Eles nem todos caem e se separam, mas na verdade os forçaram a se separar. Vou voltar e levantar o mestre da mesa ainda mais alto assim. E então, se eu for jogar isso, eles devem se separar lá. Go My pode ver Todas essas formas são tratadas como formas individuais ou objetos. Agora, se eu retroceder em sua tag mestre de tabela selecionada, a razão pela qual todos eles são tratados como objetos separados ou entidades separadas, como a dinâmica faras está em causa, é porque dentro da tabela mestres tag primeira opção na colisão, onde diz herdar tag está definido para aplicar o dedo do pé tag todas as crianças. Portanto, cada objeto aqui é tratado como um objeto separado modificar alterações na forma de colisão composta . Isso significa que todos eles serão tratados como um grande objeto. Se eu voltar a jogar de novo, , eles não se separam mais. Deixe-me ir e adicionar mais uma coisa à cena. Digamos que se você for e criar algo como uma pirâmide e, em seguida, levantar isso e eu faço um pouco dito a ela assim. Lá vai você. E se eu fizer a pirâmide no Collider também, você deve ver agora se eu jogar de volta, que isso é parado pela licença, mas as pernas não desmoronam. Então tudo isso é um único objeto 11. Gatilhos: haverá um momento em que você deseja que seus objetos dinâmicos fiquem inativos até que algo colida com eles que é controlado usando o que é chamado de gatilho. Deixe-me mostrar-lhe como isso funciona. Vou criar algo que se pareça com uma parede. Então eu vou começar com o Cubo e depois torná-lo mais curto assim. E então por que eles estão no X e então talvez contou a ela sobre o porquê eu quero que este cubo seja quebrado em pedaços. E a maneira mais fácil de fazer isso é usando o que é chamado de objeto de fratura voluntária. Então eu estou indo para a cena do crime, e então eu vou deixar minha gaiola lá dentro. Se é e imediatamente, você pode ver que o cubo está quebrado em pedaços menores e eu quero ter mais dessas peças. Então eu vou para a fratura formal e, em seguida, ir para fontes e, em seguida, descer e selecionar o gerador de pontos aqui e, em seguida, vir aqui e aumentar a quantidade de pontos. Isso se refere à quantidade de polígonos que você tem aqui. Vou aumentar isto para, digamos, 100. Então, temos peças menores. Aqui estão, então, vá e faça o meu voto. Sem fratura, corpo rígido. Então começa a cair por causa da gravidade. Como se fosse isso. Voltarei ao início, depois no chão para a cena do crime e levantarei minha fratura voluntária. E eu vou fazer o Florrick Aleida assim para que quando eu voltar e tocá-lo, você vê que a parede vai cair sobre todas essas peças individuais vai se quebrar. Não, eu não quero que isso aconteça assim que eu tocar no play. Só quero que este mundo se desfaça. Quando algo realmente acertar, vou voltar e criar essa coisa. Digamos que isso vai ser uma esfera. E então eu vou empurrar esse medo dessa maneira e então levantado em seu dele e então torná-lo menor. E também vou fazer deste medo um corpo rígido. E você vê, agora que isso vai cair assim como o todo eu não quero que esse medo caia , mas eu quero que isso realmente vá naquela direção em direção à parede. Então eu vou selecionar essa tag feroz e então descer para a dinâmica e, em seguida, ligar a velocidade inicial personalizada agora aumentou a velocidade linear no dito, porque eu quero que a bola se mova nessa direção. Esse é o positivo, essa direção. Então eu vou aumentar isso para, digamos, 500 ver como isso se parece. Isso não é o suficiente. Então eu vou ir e empurrar isso ainda mais. Então eu vou, digamos para 2000 e então se eu jogar, isso vai mais rápido. Isso é ótimo. Na verdade, quero que esta bola suba tão bem como se estivesse a ser disparada de baixo para cima nessa trajectória aqui. Então eu vou ir e aumentar o porquê, bem como, digamos por 500 e, em seguida, jogou conosco novamente. Está mais bonito, mas não quero que esta parede encha assim que batermos no jogo. Quero que o mundo permaneça lá, e eles só começarão a desmoronar-se quando esse medo o atingir. Isso é o que eu quero dizer com gatilho. Então deixe-me voltar para a minha etiqueta de fratura Varna, e então eu vou até aqui, que é dinâmica e depois descer para um gatilho, e você vê aqui, diz imediatamente imediatamente significa assim que você jogar. Este objeto vai ser um objeto dinâmico por causa da gravidade, ele cai agora. Eu não quero que este seja o caso, então eu vou mudar para nós imediatamente para em colisão, que significa que os objetos permanecerão lá até que algo o atinja. Então ele se torna dinâmico. Então, se eu agora for jogar, isso é o que acontece, mãe, eu vou voltar para o início e então se eu ampliar um pouco aqui agora você vê que a bola está realmente passando pela parte central principalmente. Mas a maioria dos outros segmentos aqui também estão caindo uma vez que o mais ousado através. Então deixe-me mostrar-lhe como é. Vou jogar depois de um. Você vê que essas peças que não estavam realmente sendo atingidas por datable também estão caindo para controlar. Quando esses segmentos realmente começam a cair, você pode usar o que é chamado de limite de velocidade de gatilho. Este valor aqui dizer que o cinema é forte. A colisão tem que ser antes que o objeto comece a cair. Deixe-me ir e aumentar isso para algo como 5000 e depois voltar para o início e então se eu jogar agora, você vê, você vê, porque a colisão não é mais forte ou mais rápido que 5000 unidades por segundo, estes indivíduos segmentos não são afetados como se fossem corpos rígidos. Enquanto que se eu baixar esse valor lá embaixo, você volta ao princípio no Senhor, seu valor até, digamos, 250. Então, se eu voltar e jogar nessas áreas centrais estão sendo afetadas pela bola, quanto menor esse número e deixe-me voltar ao início. Quanto menor esse número, mais fácil para essas peças cairá. Então, se eu disse isso para algo bem baixo, vamos dizer que gosto. E se eu jogar você vê, a maioria desses objetos vai cair. Enquanto que se eu aumentar isso para algo como 500, só esses polígonos centrais aqui ou os segmentos centrais serão afetados por esse medo. Então, se eu for jogar isso, é o que parece agora 12. Estado inicial inicial: Às vezes, você deseja iniciar uma cena onde os objetos dinâmicos já estão no lugar. Em outras palavras, você não espera uma certa quantidade de quadros antes que eles se instalem para que ele possa obter uma renderização de aço ou criar uma animação legal a partir deles. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Aqui eu tenho um modelo simples de uma moeda. Vou duplicar esta moeda adicionando isto dentro de um clonador. É tudo grandioso criado. Kloner, largue a moeda dentro se for de raiva e mude Kloner de um dedo clonador linear um Gregory fora dessa conta aumentada Digamos que vamos para cinco por 10 por cinco da Imperatriz odeia ver a coisa toda e eu posso ver que a distância entre as linhas de grade dos Emirados Árabes Unidos aqui é um pouco demais. As crianças diminuíram assim e eu mudarei de ângulo. Então eu fico mais perto e vou trazê-los mais perto um do outro com o excesso. Bem, então apenas grande diminuição do imposto de consumo e também disse que eu estou me certificando de que os objetos não estão cruzando, então eles não estão tocando um no outro. Se os objetos estavam se tocando assim, se você se lembra das lições anteriores. Isso criará todos os tipos de diferentes resultados estranhos. Portanto, você deseja certificar-se de que os objetos não se cruzam quando a animação é iniciada. Então, eu vou nos estender novamente atrás. Então eu vou marcar. Ela fez um pouco mais sobre o porquê assim. Agora, o que eu quero fazer é criar uma caixa que eu possa usar para segurar esses objetos. Então eu vou começar com o Cubo e então fazer o cubo um pouco maior assim. Eu vou fazer isso do topo para você, e eu vou apenas estender isso e então este lado aqui, eu quero criar um buraco dentro do Cubo. Então eu vou pressionar, veja, veja, para tornar isso comestível do ponto de vista. Você eu vou selecionar um modo polígono e isso é um Pentágono superior e, em seguida, pressione I para obter a minha ferramenta de jantar extra para que eu possa criar uma extrusão como essa e, em seguida, o para obter minha ferramenta extra eu possa clicar e arrastar isso para baixo ou para a esquerda para criar uma extrusão indo para baixo . E quero ver o tamanho da extrusão. Então eu vou verificar a altura entre esta linha naquela linha aqui. Então eu vou pegar minha jogada, ferramenta, empurrar essa foto para baixo assim. E, de fato, o que eu quero fazer é esmagar toda a forma para baixo. Então eu vou pegar minha ferramenta de escala do que o modo modelo aqui para que eu possa dimensionar o modelo inteiro para baixo assim. E essa é a forma que eu vou estar usando o dedo segurar essas moedas ou ir e maximizar minha perspectiva. Você e agora isso vai definir a dinâmica. Vou fazer do meu clonador um corpo rígido, para que ele caia por causa da gravidade. E eu vou fazer o colisor de cubo para que ele possa segurar essas moedas assim. Se as roupas estiverem vestidas, vou adiar minha peça de programa. Você vê que os cubos vão segurar todas aquelas moedas lá. Agora, dependendo das especificações do seu computador, isso talvez um pouco mais lento do que o que você vê aqui no meu computador. Ele realmente ir e empurrar meu computador para seus limites também. Então eu vou voltar ao início e depois ir para a esquina e então eu vou aumentar a contagem geral de 10 para 25. Então eu tenho um pouco de moedas. E se eu nunca jogar isso, você vê que a reprodução não vai ser muito suave. Então é um pouco lento, especialmente quando há muita interação entre objetos como este. Então não está jogando em tempo real. Uma maneira de acelerar o backup de reprodução seria ir e mudar o modo de instância de instância para renderizar instância, isso irá acelerar a animação por um grande negócio. Então, se eu selecionar isso e voltar e jogar novamente, você deve ver a diferença na velocidade de reprodução, então pode ser mais suave. Agora vou posar a reprodução, voltar ao início. Não quero tantas cópias. Isso é um pouco demais. Então eu vou voltar para o clonador. Rebaixado é para baixo para 10 Onda, jogar isso, Você vê que eles vão cair, mas eles tipo de cair de uma forma uniforme. Então temos pequenas pilhas como esta. Então todas essas moedas são pilhas juntas sobre estes estão bem em cima um do outro. Então o que eu quero fazer é voltar e girar o clonador inicial. Então, vou voltar ao início. Andrea, pegue isso. Diga assim. Então, se eu jogar, você vê, um pouco disso vai sair da caixa. Agora, isso vai consertar isso também. Então eu vou voltar ao início, selecionar a caixa, e eu vou estender para ir de lado nesse caminho. E talvez eu faça um pouco mais curto assim também. Então eu vou jogar. Eles ainda vão ser alguns que estão fugindo daqui. Então eu vou voltar, fazer isso ainda maior, como aquele e então jogar de novo nisso. Deve ser o suficiente. Eu acho que atrás. Agora eu vou ter isso um pouco mais de tempo no geral. Então eu vou pausar isso para um tempo geral aumentado de 92. Digamos 2 50 e clique duas vezes aqui para estender esta maneira antiga. Agora, se eu jogar desde o início, você deve ver que eles vão se acalmar eventualmente dentro da caixa. Isso parece ótimo. Agora o que eu quero fazer é encher isso com mais moedas. Então eu vou voltar ao início e agora em um par de mais talvez sobre o porquê. Então eu vou para o clonador. Vá contar até, digamos, 15. Talvez ligado. Vou fazer este galinheiro um pouco maior, como se eu não tocasse de novo, ver como é. Ótima. Agora o que eu quero fazer com isso agora é esperar até que todos se acalmem e depois posem animação. E eu posso gravar esse estado fora das roupas aqui de acordo como o estado inicial. Então eu vou parar aqui e então eu vou voltar para meus cloners tag a tag simulação e sob a guia dinâmica, há uma opção aqui. Diz “Definir estado inicial”. Se eu clicar neste fundo, ele vai olhar para o estado atual de todas essas moedas e vai gravar isso como seus estados iniciais. Caso contrário, se eu voltar para o início da linha do tempo, todas essas moedas iriam apenas saltar de volta para onde eles começaram. Eu não quero isso. Então eu vou clicar nesta declaração inicial definida aqui, e este estado aqui agora é registrado como o estado inicial, o que significa que se eu voltar para o início, objetos antigos aqui permanecem no lugar, e se eu agora Toca isto. Vai começar como se este fosse o estado inicial deles. Então, se eu não jogar, eles ainda são objetos dinâmicos. Então alguns deles ainda estão se movendo, como você pode ver que essas mulheres então algumas delas ainda estão se movendo. E a maneira mais fácil agora, de impedir que isso aconteça, eu componho isso e depois volto ao início. A maneira mais fácil de impedir que esse movimento leve aconteça é mudar o gatilho de imediatamente, que significa que assim que eu tocar no jogo, eles serão afetados por coisas como gravidade, salto, fricção e música. Vou trocá-lo de imediato na colisão. Então, até que algo os atinja, eles não serão afetados por nada. Vou puxar a reprodução lá. Na verdade, vou entrar, desligar o meu grande por enquanto. Isso está me incomodando no momento. Eu vou filtrar e depois descer para a grade e desligá-lo agora que eles estão ligados a colisão. O que significa que se eu agora for e criar outro objeto que seja como uma esfera e se eu soltar a esfera de uma distância, digamos a partir daí. Se eu tornar este medo corpo rígido até que este medo os atinja, nada vai acontecer com eles. E se eu jogar, você só vê quando esse medo atinge essas moedas que eles começam a se mover. Vou puxar isto, voltar ao início, tornar a minha esfera muito maior assim, e é isso que conta em levantá-la e depois tocar de novo. Então é uma esfera mais pesada agora, ou o que eu posso fazer é parar isso de novo, voltar ao início e depois baixar esse medo aqui embaixo. E o que eu quero fazer agora é transformar esse medo em um corpo de colisão. Neste momento, é um corpo rígido, o que significa que se eu jogar, ele ainda vai cair. Mas eu não quero que este seja mais um corpo rígido. Eu queria ser um corpo de colisão, e em vez de excluir essa tag e, em seguida, criar uma tag collider, o que eu posso fazer é selecioná-la e depois descer para ouvir dinâmica. E aqui também . É uma dinâmica e mudá-lo a partir de fora. Isto agora é um corpo colisor, o que significa que não vai cair. Então, se eu for jogar isso. Este medo não cai. O que isso também significa é que se eu pausar, voltar ao início e talvez fazer a minha lança e é maior O que isso também significa é que eu posso manter o quadro deste corpo colisor agora. E esta é a animação que eu quero criar. Agora vou pressionar “play on “é a peça. Está se movendo. Vou levantar a minha esfera em cima de ti. Ver como isso interage com os objectos, as moedas. Aqui, vou pressionar o play e enquanto os jogadores se movem, vou clicar e empurrar este medo para cima. Isso é animação que podemos criar. Então deixe-me ir e manter o quadro disso Eu vou voltar ao início e depois empurrar este medo de volta para baixo. Na verdade, eu vou fazer isso um pouco maior, então eu vou pressionar t e escalar isso um pouco mais assim e então eu vou animar. É por isso que as coordenadas da atmosfera Wilson vão para as coordenadas. Mantendo o porquê. Então eu vou para o quadro de fita 30 e, em seguida, aumentar a altura deste. Então eu vou empurrar isso aqui e, em seguida, chave-o novamente. E se o tio que pode tocar, isso é animação. Nós não devemos ter nenhum. Eu posso esconder esse medo agora para que eu possa voltar. Esconda este medo. Importa-se se eu tornar este medo desativado clicando neste stick aqui que não terá mais efeito em toda a animação. Então, se eu for brincar, isto é, se esse medo não existir em vez de tornar isso desativado, eu vou ativá-lo. Mas torná-lo invisível clicando sobre estes semáforos aqui, você sabe, mudar tanto o correu a revisão eo editor de você ao mesmo tempo. Vou manter pressionada a tecla antiga e clicar em um desses pontos cinza para que ambos se atualizem e clique novamente. Então eles desligam. Então, se eu não pudesse tocar isso, você vê que esse medo ainda vai interagir com essas moedas. Eu posso tornar o cubo invisível também, segurando Holt e clicando em um desses pontos cinzentos duas vezes. E então se eu voltar, talvez mudei meu ângulo para algo assim e se eu pressionar Play, você pode criar uma animação muito legal como esta 13. Animações de estilo de Bullet-time: nesta lição, vamos dar uma olhada em como criar o infame tipo de animação de bullet time ao enquadrar a escala de tempo fora da dinâmica. Deixe-me mostrar-lhe como isso funciona. Primeiro vou começar criando um cubo e farei o golpe. Mas é um menor, digamos 45 por 45 por 45 fora do cubo dentro do clonador, mantendo o velho e criando um clonador. Então isso faz do clonador os pais do Cubo. E eu vou selecionar o clonador, ir para o molde e mudá-lo para grade. E eu também aumentei a conta. Digamos que cinco por cinco por cinco e mais baixo o tamanho de apenas ir empurrou-nos para lá. E então eu vou na verdade é 50 aqui e 50 aqui, 50 no set. Lá vai você. Se eu souber no aumento da contagem geral detalhada por que nesta nova versão o tamanho está indo automaticamente para atualizar. Então, se eu aumentar isso, você pode ver que o tamanho também está mudando, o que é ótimo. Vamos adicionar mais no X também assim. Então empurre por cultos. Vou fazer o clonador qualquer corpo rígido. Então cai se eu jogar, você vê todos os cubos de fato, cair. Mas eu não quero que eles caiam do jeito certo. Então eu vou mudar o gatilho de imediatamente para colisão para que eles esperem até algo os atinja, o que é ótimo. Volte e isso vai criar essa coisa. Então eu vou e os críticos temem e, em seguida, empurra o medo dessa maneira em diante, eu vou fazer este medo um corpo rígido também. E agora, se eu tocar isso, você vê que é temível está para baixo, mas os cubos não, e eu vou dar esse medo e velocidade inicial para que ele possa atirar naquela direção . Então eu vou ir e ligar a velocidade inicial personalizado aqui e eu vou aumentos disse, vamos dizer através 1000 começar com Deixe-me ver o que isso parece. Não é o suficiente. Então eu quero que esse medo passe muito rápido por isso. Então eu vou definir isso para, digamos, 3000. Vamos ver como isso se parece. Talvez um pouco mais então eu vou e vou aumentar isso para 5000 e eu realmente quero que esse medo se mova ligeiramente também, então eu vou e vou aumentar o Y2. Digamos 500. Vamos ver o que isso parece agora que é ótimo. Eu vou voltar e, em seguida, puxar para trás em empurrar este medo para trás um pouco para cima. O que eu quero fazer agora é dar a este primeiro um pouco mais de tempo. Então eu vou aumentar o tempo geral para, digamos, 300 quadros e eu vou estender estes. E o que eu quero fazer agora é congelar o tempo em que esse medo atinge esses cubos para que quando o tempo estiver congelado, eu possa ter uma câmera que voe por aí. E assim que a câmera parar de se mover, posso continuar a animação para que os cubos continuem a cair. É assim que se faz. Isso é primeiro ir e encontrar o quadro onde os cubos realmente começam a cair. Então, quando esse medo atingir os cubos, então eu vou avançar por um quadro de cada vez. Parece uma rotunda. Aqui está um bom ponto para parar a animação, então esse é o quadro 11. Então o que eu vou fazer agora é ir para cima sobre as configurações do meu projeto, que é comando ou controle de no teclado ou riso para editar e, em seguida, prever sessões . E então eu vou descer para a guia dinâmica e aqui em baixo há essa escala de tempo. Isto é o que é usado para controlar o tempo fora da dinâmica. Isso é diferente do tempo fora de toda a animação. Então, usando a escala de tempo, você pode realmente diminuir a dinâmica ou acelerá-las. Mas a cabeça de jogo ainda vai se mover em um ritmo normal. Então vamos para a escala de tempo e nesse ponto, nossa cidade famosa, o percentual. E naquela vez em que, um quadro. E então eu vou mudar isso de 100 pessoas, digamos 20%. E se eu guardar para ele de novo, então volte ao início. O que deve acontecer agora é se eu jogar isso, que esse medo deve disparar, e no 11º quadro a dinâmica vai congelar. Mas os jogadores continuarão a se mover. Se eu jogar isso, ele congela, que significa que agora eu posso criar uma câmera, voar para algum lugar aqui, e então eu posso manter o frame isso novamente para continuar. Vou puxar a reprodução, voltar ao início. Se você quiser ramp isso, você pode realmente separar os quadros-chave que você acabou de criar separados. E você notará que o quadro-chave realmente não existe aqui. Então, para ver os quadros de sinalização que você cria no nível de dinâmica aqui, ele tinha que ir para a linha do tempo aqui, usa os quadros-chave de dinâmica. Eu posso então ampliar aqui usando uma tecla de duas para que eu possa ver os dois quadros-chave assim. Se eu separar isto um do outro, não será uma mudança gradual de 100% para 0%. Então, se eu voltar e tocar isso desde o início, dê uma olhada. Eu só fiz um lentamente para você, então você pode ver então ele ainda se move, mas ele diminui, então ele pára. Acho que isso está parecendo um pouco de, na verdade. Na verdade, eu vou realmente estender disse que é um mais para que a transição de sobre o percentual de 0% acontece mais de 15 quadros ou assim. Então deixe-me voltar ao início e depois jogar. Isso é bom. Eu vou puxar a reprodução aqui, e então eu vou e vou criar, digamos, digamos, cerca de 100 e 50 quadros então em algum lugar aqui ou indo criar um quadro-chave novamente. Então eu vou impressionar. Comando d Rever Minha dinâmica. escala temporal é o quadro chave que avançará por mais 15 quadros para algum lugar por aqui. E então eu vou mudar uma escala de tempo de volta para 100% e a chave famosa novamente. Vamos ver como isso se parece agora. Então eu vou voltar ao início e depois jogar. Ele pára. Então é tudo estático, então em vez disso, 150 ele vai continuar a jogar de volta. Isso é ótimo. Vou puxar a reprodução, voltar, voltar, e agora posso criar uma câmera para animar. Vou voar para um ângulo diferente. Vamos dizer aqui para começar e eu vou adicionar uma câmera e, em seguida, olhar através da perspectiva da câmera aqui fora, em seguida, passar através do quadro. Marius Fear atinge os objetos aqui, então eu vou seguir em frente por aí, e eu vou manter a fama, a posição da câmera e a rotação. Então, a maneira mais fácil de fazer isso seria desligar a gravação de parâmetros aqui, e então a gravação de escala aqui para que eu só tenha a posição e rotação desativadas. Em seguida, clique nesta chave. Eu venho aqui. Isso aumenta a câmera. Seis quadros chave. Então três para a posição 34 rotação e, em seguida, eu vou avançar, digamos que cerca de 545 pouco antes da animação realmente continua. E então eu vou voar a câmera para um ângulo diferente. Vamos dizer aqui e depois manter a câmera novamente e depois voltar a ligar. Esta é a animação que temos. Não, Como você pode ver, conseguimos criar um efeito realmente interessante ao enquadrar a escala de tempo da dinâmica. 14. Seguida: Agora vou mostrar-lhe um parâmetro realmente útil chamado posição de acompanhamento. Você usa a posição cheia para dar aos objetos dinâmicos uma tendência para voltar hoje. Primeiros lugares de partida. Então deixe-me mostrar-lhe como é. Vou criar um par de objetos aleatórios. Digamos que um cubo em uma pirâmide e, em seguida, talvez, uma esfera. Vou fazer o mais pequeno segundo dolorido, Nimal Presti. Farei com que todos sejam menores assim. Então, em todos esses clonadores, vou criar um clonador e depois deixá-los entrar. Vou mudar um clonador de um modo linear , um Gregory, e vou aumentar esses números. Digamos um cinco por cinco por cinco. E, em seguida, a imprensa odeia faz quantidades. Na verdade, eu vou fazer esses objetos um pouco maiores, então eu vou selecioná-los todos, pressionar o chá e depois torná-los um pouco maiores assim. Vou mudar o tamanho do meu clonador, bem como o que os objetos estão mais próximos um do outro. Eu vou marcar, vê. É um pouco assim. E aqui, isso é bom. Eu também posso aleatorizar a distribuição desses. Então, se eu for a um clones e mudar a partir de sua taxa de dedo executá-los para que eles sejam distribuídos aleatoriamente assim em. O que posso fazer agora é fazer com que o clonador seja um objeto rígido em você. Assistente de aparência é como uma peça. Claro que estão cheios. Deixe-me apenas curso esses objetos um pouco mais para que eles realmente explorado quando eu começar a animação. Então, se eu conseguir que o clonador seja um pouco menor assim, então os objetos agora estão se tocando, e isso resultará em uma pequena explosão como essa. Vou voltar ao início. Se eu quiser dar a esses objetos uma tendência para manter suas posições atuais, eu posso ir para atacar o clonador e, em seguida, descer para a facada quatro e, em seguida, mudar o cheio de posição de zero para algo maior que zero. Quanto maior o número, mais tendência terão que manter suas posições atuais. Então, eles só iam dizer isso a um. E se eu pressionar Play, eles vão explodir. Mas eles não vão se separar um do outro tanto quanto antes. Então, o valor da posição aqui está fazendo com que eles se mantenham em suas posições originais. Isso aumenta um pouco mais. Então eu vou mudar de mês para, digamos, cinco e depois voltar. E agora eles terão uma tendência mais forte para manter suas posições originais. Isso significa mulheres. É um pouco que você percebe. Alguns desses objetos estão realmente tentando girar, mas eles não estão realmente tentando girar. Eles estão caindo por causa desses polígonos por causa do ângulo desses polígonos. Mas o que você pode fazer é que você pode obter os objetos para cheio da rotação também. Então, se eu for um aumento, uma rotação completa de zero para, digamos, cinco, isso significa que eles vão tentar voltar para os valores de rotação originais também. Agora, esses objetos não têm tempo suficiente para fazer isso. Então deixe-me só acelerar um pouco isso, então eu vou aumentar a rotação completa de 5 para 15 por faca. Eu toco isso de volta, você vê, eles não rodam tanto assim. E se eu der estes mais vezes, se eu ir um maior tempo geral para deixar um para 50 e, em seguida, estender este e, em seguida, pressionar odeia diminuir o zoom. E então, se eu voltar e jogar, você vê que eles terão um tipo inicial de soluço como animação, e então eles diminuem, e então eventualmente eles param. Agora, você pode estar se perguntando, bem, bem, eu uso isso para deixar eu te mostrar. Vou ampliar a conta, criar mais um objeto. Digamos que uma esfera, eu vou fazer isso grave, bem grande, assim. Nisso, faça aquela esfera colidir. Há bem, e então levante isso. Agora é eu voltar ao início. E enquanto eu jogo enquanto esse medo tenta passar por isso, você vê, eles vão querer voltar para sua posição original para que eles realmente não permitam que esse medo os separe. Deixe-me dar um pouco mais de tempo para garantir do que estou falando. Vou fazer 500 quadros e depois estender isto e vou voltar enquanto toco isto. Olha o que acontece quando eu empurro a esfera através destes. Posso mover esse medo pela nação. Há um tipo de liberdade para voltar. Eles vão voltar para suas posições originais. Posso fazer algo parecido movendo o clonador. Então, se eu pressionar Play, pegue o canto. E como eu mover o clonador ao redor, olha o que acontece assim que eles se aproximam do outro é que tipo de colecioná-los como ímãs? Claro, eu posso tornar esse medo invisível segurando o sal e, em seguida, clicando em um desses grandes ou duas vezes. Então se eu pressionar play, eu acho, é Walmart um pouco. que Assimqueeu empurrei o dele, a esfera vai bloqueá-los. Mas é claro que não estou vendo esse medo, então isso é ótimo. Então, basicamente, os objetos individuais dentro do canto estão tentando voltar e formar essa boa forma . 15. Forças: A dinâmica também aceitará forças que são normalmente usadas com partículas. Mas deixe-me mostrar como isso funciona aqui. Então eu vou criar um cubo novamente. Vou adicionar o cubo dentro do clonador segurando Holt e criando um clonador. E eu vou fazer meu cubo um pouco menor. Digamos que 45 por 45 45 então eu vou para o canto e depois mudá-lo de linear para uma matriz de grade . E então eu vou e adicionar mais sobre o X. Digamos 15 e depois um sobre o porquê em 15 no dito e nosso Senhor está para baixo para 50 por um por 50. Basicamente, criamos um piso feito de cubos. Não vou voltar e criar um andar de verdade e clicar no clonador. Levante isso acima do chão assim, e eu vou fazer o chão um colisor e depois o corpo rígido clonador. Se eu puder jogar isso todo o seu para baixo, como esperado, apenas para ter certeza de que estes são todos objetos individuais, deixe-me voltar, apenas levantar-nos e depois jogar novamente. E, na verdade, isso separará objetos. Eu vou parar com isso. Volte ao início, dê um pouco mais de tempo para brincar. Então eu só vou aumentar isso e empurrar para trás. O que vou fazer agora é abaixar os cubos. Então eu só vou para a minha vista frontal e então Lodi está para baixo assim na maximização da perspectiva, você novamente sobre os clonadores selecionados. Vou ao meu menu de simulação no topo e depois desço para as forças e, em seguida, adicionar uma força de vento. Se eu for jogar, você verá que a força do vento não tem nenhum efeito sobre os cubos porque isso não foi adicionado à etiqueta aqui dentro da facada quatro. Então, com as quatro paradas selecionadas, vou soltar o vento nesta lista de forças. Também precisa mudar o fumo quatro de excluir para incluir. Então o vento está incluído no cálculo dessas dinâmicas. Se eu voltar e jogar e ainda assim não vemos nenhum efeito, é porque há um pouco de atrito, então eu vou voltar e aumentar a velocidade do vento primeiro. Então eu vou para o objeto do vento em cima da velocidade do vento de cinco para, digamos para um 50 na vida que eu jogo. Veja, todos esses objetos estão sendo afetados pelo vento. Isso é um pouco louco demais. Mas vou posar isto. Volte e mostre como podemos limitar o efeito do vento. Vá para o efeito do vento ou para estar em vigor. Vou ao máximo agora, porque não temos campos aqui. O vento é definido como um macho infinito. Está afetando cada cubo que existe. Se eu adicionar um campo, digamos um campo de caixa. Isso é criado. Deixe-me ampliar para acabarmos com o que tem o Tesseract. Então é um cubo dentro do Cubo. Agora posso levantar todo o vento porque o campo de caixa é criado dentro do vento . Ou eu posso apenas clicar e arrastar o campo da caixa assim apenas para torná-lo um pouco mais fácil ver. Vou clicar no vento e mover isto para que a forma do ventilador aqui também se mova. E agora, se eu tiver que tocar, você vê que nenhum dos cubos está sendo afetado por este vento em andamento. Empurre isso para baixo e ainda assim esses cubos estão sendo afetados porque há muito atrito no chão. Então eu vou voltar. Vou selecionar uma etiqueta no canto do chão e depois descer ao atrito. E eu disse isso a algo como 15. Então eu vou voltar e esfaquear. Eu joguei de volta. Na verdade, se eu fizer o vento um pouco maior, você vê que mais desses cubos estão sendo afetados por ele. Eu só posava animação, voltava ao início e depois planeava dois ângulos diferentes como esse. E se eu empurrar para ganhar de volta um pouco dessa forma e, em seguida, jogar novamente, dar uma olhada em por causa do atrito vai abrandar e, eventualmente, parar. Eu vou começar a reprodução no nosso caminho e duplicar o vento, meu comando arrastando-o para cima assim e isso é duplicado com o campo de caixa. Vou selecionar a minha etiqueta de clonagem e depois adicionarei o novo vento aqui também. Assim, o 2º 1 também está incluído. Eu vou voltar ao início e eu vou pegar a segunda vitória aqui e então empurrar tudo isso para lá. Mas agora só vejo as caixas se movendo. Então eu vou me certificar de que o vento é selecionado e então eu empurro para que ele vá com a caixa e então eu vou girar isso dessa maneira em 90 graus de vida. Volto, sou uma prévia de novo. Este aqui vai fazer esses cubos ir nessa direção neste objeto vai fazê-los subir. Se eu quiser que eles subam e continuem avançando. Posso rodar isso desse jeito um pouco. Digamos que por 45 graus na minha jogada, você vê o que acontece. Você pode combinar várias forças assim. Sou por causa da gravidade. Eles ainda estão cheios. Então deixe-me rebobinar e jogar de novo. E lá vai você. Acho que as forças são fortes demais. Então eu vou selecionar os dois objetos de vento com a chave de comando, depois vou para o objeto e depois descer para a velocidade do vento. E a razão pela qual isso é diferente de 500 é porque eu devo ter escalado o vento para cima em É assim que você aumenta a velocidade do vento também. Então eu vou ir e abaixou sua para baixo para, digamos 2 50 e então voltar e jogar de novo em que deve ser um pouco mais calmo agora assim se eu vou levar o segundo vento mais longe. Então se eu empurrar isso para cima em 45 graus que se eu for e jogar você disse que o 1º 1 vai empurrar isso para a direita, e o 2º 1 empurra para cima e então eles caem por causa da gravidade. Então, usando essas forças em seu não apenas limitado à força do vento, você pode realmente usar a maioria desses outros também. Com algumas exceções, usando essas forças, você pode criar algumas interações realmente interessantes entre objetos dinâmicos. 16. Centro de gravidade: Há algo chamado centro de gravidade para objetos dinâmicos no cinema que tem certeza que é e como funciona. Eu vou começar criando um cubo, e eu vou fazer o corpo rígido cubano também chão criativo em todos Ir e viver para Cuba acima do chão assim, em seguida, pressione idade para ver todos estes sobre. Então, se eu tiver que maximizar minha perspectiva, você gosta disso. Eu vou tornar o chão ical também. E se eu for jogar como esperamos, os cubos cairão no chão. Mas se eu quiser mudar onde o Cubo é realmente mais pesado, eu posso fazer isso usando o que é chamado de centro de gravidade. Deixe-me mostrar-lhe como isso funciona. Eu vou selecionar a etiqueta fora do KUB, e eu vou para a Mass do Ritz e, em seguida, aqui em baixo é este centro personalizado por padrão. Isso é desligado, o que significa que o centro de gravidade de cada objeto vai depender de quão grande objeto é baseado no tamanho dos polígonos. Eis o que quero dizer com isso. Se eu for e criar algo como uma calma até agora, Gwen tinha isso na cena se eu me mudasse para o lado e depois para cima. E se eu for para a frente para você novamente, e então pressione H e eu vou fazer o milho também um corpo rígido e agora, este ponto aqui é na verdade o acesso e não o centro de gravidade, e isso sempre estará no centro geométrico fora do objeto. Parece que no momento isso é um pouco mais alto. Isso é apenas uma ilusão. Se eu apenas ir para o cone e, em seguida, mudar o raio superior, você vê que isso está realmente no centro morto lá porque o topo era pontudo. É por isso que parecia assim. Mas se eu realmente quiser revelar o centro de gravidade onde o objeto é mais pesado, isso seria em algum lugar aqui embaixo porque há mais massa no fundo aqui. Agora, a fim de visualizar que há realmente um campo dentro da guia dinâmica Configurações do projeto chamado Visualize, deixe-me apenas ir para a minha perspectiva, você novamente. E se eu abrir as configurações do meu projeto pressionando o comando D, e então se eu for para a dinâmica, a última opção aqui é visualização Se eu ativar isso, nada vai acontecer imediatamente. Mas se eu tocar ou avançar por um quadro, as coisas vão parecer um pouco diferentes. Agora vou desligar tudo, exceto as formas de colisão ou vou desligar. A caixa delimitadora são os pontos de contato e os conectores. Neste momento, o que estou vendo aqui é, se eu ampliar diretamente no cubo, por exemplo, o ponto de acesso dos cubos em seu centro de gravidade estão exatamente no mesmo lugar. Mas se eu olhar para o pente, ele tem que acessar pontos aqui. Este é o ponto de acesso real fora do comunicador. Onde está este é o centro de gravidade. Então, se eu agora for para a minha vista frontal, você pode ver que o centro de gravidade é na verdade aqui embaixo. Então o assunto é muito pesado, e a boa notícia é que você pode mudar isso. Eu tenho certeza que você como isso funciona no cubo primeiro. Então vamos voltar para o milho e ajustá-lo lá também. Vou para a minha perspectiva. Você e há mulheres também. O cumulativo novamente. Lembre-se, A fim de habilitar esta exibição, você tem que se certificar de que esta opção aqui está ativada e você tem que avançar por pelo menos um quadro na linha do tempo para que a dinâmica chutar e você pode ver todos estes parâmetros diferentes. Não se eu ir para a etiqueta fora do Cubo e, em seguida, descer para Mass e, em seguida, ir para Custom Center e habilitar isso se o Cubo é 200 por 200. E acabou de confirmar que o Cubo é de fato 200 por 200. Se eu for para a tag em, digamos, por exemplo, que eu quero que este cubo seja deixado pesado. Se eu tiver X e definir isto para B menos 100 e depois responder de novo, terei que rebobinar. E se eu voltar ao início e depois bater no Ford, mas meses, você verá que o centro de gravidade está na parede esquerda aqui. que significa que se eu for jogar isto, o cubo vai ficar mais pesado à esquerda, por isso vai saltar um pouco diferente do que antes. Então deixe-me mostrar a vocês que se eu jogar níquel, então ele bate no chão e ele meio que se sente para a esquerda porque é mais pesado à esquerda. Não, eu só vou deixar o Cubo e depois ir para o cone e depois voltar para o início . E eu vou fazer o mesmo para o milho, bem como para as mulheres em avançado por um quadro para que você possa ver que o centro de gravidade é aqui. E se eu quiser que isso seja mais alto, eu posso ir para a etiqueta fora do milho novamente e, em seguida, ir para a massa, habilitar o centro personalizado e, em seguida, apenas ir para o porquê? E sente-se com algo como 100 de novo. E se eu voltar e, em seguida, avançar por um quadro, você vê, isso é exatamente na ponta aqui. Se eu conheço o jogo, isto vai ser mais pesado no topo do que em qualquer outro lugar. Então, dá gorjetas. Agora vamos ver como podemos usar isso em um pouco mais. Para um exemplo prático. Vou me livrar de tudo e reformular minha cena e vou criar uma cápsula. Além disso, eu planeei Eu vou fazer o avião e colidir lá na cápsula, um corpo rígido para que ele caia. Também vou gravar para o topo da cápsula. Então eu vou e no Taper, o primeiro aqui, para a cápsula em seus futuros pais em diante. Então eu vou levantar tudo assim e então toda a capital do estado em mudança. Um apertado para, digamos, 150 em todo o bracelete para diminuir aumentou a força. Doce parece mais uma forma de pescoço. Na verdade, vou deixar a cápsula um pouco mais gorda. Então eu vou selecionar o raio, aumentar isso também. Isso parece bom. Também adicionarei mais segmentos a isso. Deixe-me apenas ampliar para que possamos ver quantos segmentos mais precisamos adicionar para que isso pareça suave. Eu vou para Cap Segments primeiro. Aumente isso. E acho que é o suficiente. Meu se eu só quero jogar uma coisa estranha vai acontecer se eu jogar isso. Você vê que o objeto está caindo, mas o cone não é assim. Na verdade, está mudando a forma como diminui se eu voltar, jogar de novo. Você vê, como ele meio que deixa o objeto, ele não se apaga mais. Isso é porque na cápsula onde tivemos a aba de colisão, nós tínhamos esta etiqueta herdada que dizia para aplicar tag a Crianças, suas mudanças na forma de colisão composta. Então todos esses objetos são tratados como um e a vida que eu jogo. Você vê que os objetos que você vai cair e todas essas cores são por causa da opção de visualização que ativamos. Então eu vou desligar isso para trás por enquanto sendo todos pressione o comando d para chegar ao meu projeto, configurações na dinâmica, visualização fora o mesmo disso. E se eu for jogar isso, ele vai cair. E o que eu quero que isso faça agora é cair, mas ser construído a partir do pesado para que quando ele cair, cair,ele vai ser estável no chão, quase como um brinquedo reconstruído. E eu queria balançar por aí, mas nunca quis derrubar. Então, para fazer isso, eu vou ter que mudar o centro de gravidade para que ele fique mais pesado no fundo. Então vamos fazer isso agora. Vou selecionar a etiqueta das cápsulas e, em seguida, ir para uma massa em rebobinar para que eu possa ver o que está acontecendo, e eu vou realmente habilitar a visualização para que eu possa ver o que está acontecendo. Então eu vou pressionar o comando D e, em seguida, individualização ter ativado isso e, em seguida, voltar para a minha tag e, em seguida, ativar o centro personalizado para descobrir a altura disso. Vou ao objeto de cápsulas nele. Acontece que é 150, então, se eu ordenar um centro de gravidade abaixo de 75, deve estar bem na base. Então eu vou para a etiqueta, em seguida, ir para centro de massa nossas cidades para B menos 75 sobre o porquê. E se eu avançasse por um quadro, deveríamos ver agora que o centro de gravidade está aqui. E é exatamente isso que queremos. Vou desactivar a visualização por enquanto e a minha fibra e imprensa play. Você verá que vai cair, mas não vai cair. Não, deixa-me levar isto um pouco mais de tempo e, na verdade, um pouco mais. Então eu vou definir isso para 500 assim e também desligar a visibilidade do cone lá . Então eu vou filtrar e depois desligar as primeiras visibilidades aqui. Vou criar uma esfera. E então eu vou deixar isso para cima, torná-lo um pouco menor assim, e então empurrá-lo para o lado ainda menor, na verdade, assim. E eu vou fazer este medo colidir para que quando uma peça de imprensa, eu possa realmente começar a mover esse medo por aí. E assim que atinge este objeto, você vê que os objetos vão inclinar-se, mas ele nunca vai cair. É porque é mais pesado no fundo do que em qualquer outro lugar. Então seu centro de gravidade está bem na parte inferior do objeto. Então eu não posso me mover e então apenas continuar movendo esse medo por aí e você pode ver que esse objeto nunca se inclina porque o centro de gravidade está bem no fundo. 17. Hastes: nesta lição, vamos dar uma olhada em como escrever com conectores em particular dobradiças para isso. Deixe-me ir e criar um cubo e eu vou fazer a chamada um pouco menor. Só estou a olhar para isto. Eu não tenho que ser muito preciso com isso. Então, algo assim serve. E eu também vou criar uma dobradiça que está sob simular conector de dinâmica. E você vê, por padrão, o tipo desligado. Isto é uma dobradiça. Isto é o que parece e você pode pensar sobre isso quase como uma dobradiça real para que ele possa usá-lo para proteger objetos como as portas e as janelas de seus quadros. Ou neste caso, eu só vou me certificar de que este objeto aqui, o Cubo, está realmente preso ou conectado ao espaço para nada, mas vai ser articulado do topo. Então, para isso, eu tenho que colocar visualmente o conector ou a dobradiça. Então eu quero que isso seja, porque eu quero que o Q B eventualmente balançar dessa maneira. Então eu vou girar a dobradiça assim em 90 graus sobre o conector do objeto onde ele diz objeto A um objeto ser Nós vamos soltar o cubo dentro. Objeto A. E se ele tivesse mais um objeto que não conhecemos, poderíamos jogar dentro do objeto. Esteja em. Isso significaria que os dois objetos seriam articulados juntos. Neste caso, vou deixar isto como está. E se eu for tocar isso, você verá que a dobradiça fica vermelha. Isso significa que não está ativo. Então há algo errado com isso. Vou voltar ao início para as dobradiças funcionarem. Você precisa se certificar de que os objetos estavam usando como objetos. Aqui estão objetos dinâmicos. Neste caso. Vou fazer do cubo um corpo rígido. Então eu vou seguir em sua tática de corpo rígido, um cubo. E se eu voltar ao início e tocar isso, você verá que o objeto permanecerá no lugar. Agora parece que é apenas um cubo padrão, mas não é. É um cubo dinâmico que está sendo conectado a nada basicamente no espaço. Deixe-me mostrar-lhe o que isso significa. Vou criar uma esfera e farei deste medo um colisor. E novamente apenas para testar as coisas. Vou estender meu tempo geral. Digamos que dois ou três nos quadros e, em seguida, empurrem-se. E então todo o modus teme dessa forma torná-lo menor e eu vou ter certeza que eu estou no início da linha do tempo e hit play e ele é jogado? Vou mover este medo daqui para aqui e ver o que acontece com ele ao Cubo enquanto passo este medo através de tudo, fiz de novo. Você pode parar se eu for devagar. porta abre para a aba, abre lentamente. Se eu for rápido, vai muito mais rápido. É assim que eu vou fazer isso parecer um pouco mais interessante. Vou começar criando um tubo, e eu vou mover isso para lá, e eu vou fazer isso dizer a ela que está um pouco mais acontecendo. Vou tornar o raio interno um pouco mais largo em todos. Crie um bandido, antigo e no interior do tubo, e os 50 pais começam no mesmo lugar. Não consigo ver o antigo bandido agora porque as minhas opções anteriores ordenaram filtros antigos estão desligados, por isso vou filtrar a “D Former” . Então esse é o meu ex-bandido lá eu vou mudar a força para 90 graus e então eu vou ter mais segmentos para o tubo. Então eu clico no tubo. Vou esconder segmentos e aumentar isso e, em seguida, para tornar essas áreas mais suaves, vou adicionar mais segmentos rotacionais como esse. E então eu vou pegar todo o tubo daquele jeito por 90 graus. E então eu vou girar desse jeito em 90 graus e então eu vou empurrá-lo para trás, indo para lá. E agora vou criar um andar. E se tudo acima do chão assim o fizer é da vista frontal para que possamos ver o que está acontecendo. Lá vai você. Bem, então volte. Para minha perspectiva, você maximiza. Pegue minha esfera, nos empurrou. Agora, em cima de tudo isso, só para ter certeza de que está no lugar certo, eu vou clicar com o meio, ir para a vista superior e pressionar a idade, e isso realmente se alinha com tudo isso. Estou pensando em maximizar a perspectiva, você de novo. E agora o que eu quero fazer é fazer da tropa um colisor. Vou clicar com o botão direito nas etiquetas de simulação do tubo no corpo coletivo, para que a verdade permaneça estática. O chão também vai permanecer estático, fazendo foice ou amigo também. E agora, se eu tocar isso. Mas, claro, este medo também colidiu, amigo, agora, o que significa que não vai cair. Então vamos apenas excluir essa tag e, em seguida, criar uma etiqueta de corpo rígido lá. E agora se eu jogar esta moto, Mas o que acontece? Posso fazer essa esfera ir um pouco mais rápido dando a isso um empurrão inicial sobre o porquê. Então, se eu for para a etiqueta fora da esfera, descer para a dinâmica e, em seguida, a velocidade inicial personalizada, eu posso dar a isso um negativo. Por que empurrar? Então eu posso definir isso para deixar se menos 1000. Isso significa que vai cair muito mais rápido. Então vamos reformular e depois jogar. Ainda é até duas semanas, então eu vou voltar e fazer esse medo um pouco maior. Então eu vou pressionar para fazer isso um pouco maior, certificando-se da vista de cima que isso não exceda o buraco que parece certo . Se eu não vou jogar de novo, isso deve ser forte o suficiente agora para abrir a aba. Lá vai você. Só para tornar as coisas mais divertidas, vou pegar o cubo e o conector. Você sabe, o comando arrastou-os para lá, então eu criei a segunda aba lá. Mas no segundo conector, eu preciso ter certeza que o objeto A está definido para a nova velha escola Cube e soltar o novo cubo aqui. E agora temos duas abas. Então, se eu for jogar isso, é se o medo é forte o suficiente para abrir os dois não gostar. Então eu vou selecionar essa tag feroz e então ir para a dinâmica na velocidade linear inicial . Além disso, sistema menos 2000 eles pressionam play e ver se este medo é forte o suficiente para abrir ambas as abas. Quase lá. Então eu vou voltar e fazer isso um pouco mais rápido. Primeiro, vou largar isto a uma distância maior. Então eu vou aumentar a altura aqui. Linguagem. É tag e disse que eles ainda tinham se menos 3000. Então eu torná-lo ainda mais rápido quando a animação começa Eu vou voltar e jogar e ver se isso funciona . Agora esse medo recupera muito tempo para voltar e tomar. As esferas saltaram para baixo. Então eu vou selecionar a tag, ir para a colisão e, em seguida, definir os limites para 0%. E também os pisos saltam para 0% para que não salte e faca. Eu tento de novo. Vamos ver como isso se parece. Eu gosto muito da maneira que a primeira aba realmente gira ao redor e é esse medo por trás, e eu vou deixá-lo como está, então eu vou reformular novamente e jogá-lo mais uma vez. E é assim que podemos criar uma dicas básicas configuradas no cinema 40. 18. Visualização: nas próximas aulas. Vou mostrar-lhe alguns dos problemas mais comuns que os designers se deparam ao trabalhar com dinâmicas no Cinema 40. Mas antes de olharmos para eles, faria sentido entender como o cinema está realmente calculando todas essas dinâmicas. Então, se houvesse uma maneira de visualizá-los, isso seria realmente útil e boa notícia. Há uma maneira. Deixa-me mostrar-te e começar por criar um andar, um avião simples desta vez. E eu também vou criar um cubo e, em seguida, fazer o Cubo menor e, em seguida, jogar um pouco maior em. Eu vou viver para Cuba acima do chão, e eu vou fazer o cubo um corpo rígido e então o avião um resfriado também. Agora, se eu for jogar isso, algo está acontecendo. Sim, mas eu realmente não sei como cinemas calculam isso. Há uma maneira de visualizar isso, o que realmente ajuda. Tenho certeza que você como eu vou voltar para o início e, em seguida, em minhas configurações do projeto, que é comando ou controle de ou você vai para editar e, em seguida, configurações do projeto. Há a guia dinâmica, e por baixo dela há a guia de visualização. Se eu clicar sobre isso e, em seguida, se eu for e habilitar isso, você vai se lembrar Nós conversamos sobre isso muito brevemente quando falamos sobre o centro de gravidade. Mas agora eu vou explicar isso com mais detalhes estão indo habilitar isso e nada acontece logo de cara. O que você precisa fazer é avançar por um quadro para que a dinâmica comece a ser calculada. E agora que estou no primeiro quadro, a visualização começou e eu posso começar a ver todas essas cores diferentes e ícones diferentes estão nesses objetos que colocam um pouco e você pode ver. Na verdade, há uma caixa branca em torno do Cubo e há um mês verde em torno do Cubo, e alguns dos pontos serão destacados também. Agora, como aquele ali. Deixe-me explicar o que cada um vai rebobinar e depois puxar para trás, e então eu vou desligar tudo o resto, exceto as formas de colisão. Então, quando eu jogar, ele não só vai nos mostrar que formas em torno desses objetos que estão sendo usados para calcular as colisões. Deixe-me ir e criar mais um objeto. Vamos dizer algo como uma pirâmide e então eu vou empurrar isso para cima também e então movê-lo para cá e torná-lo menor. E eu só vou girar a pirâmide nele um pouco primeiro e, em seguida, pegar a mesma tag do cubo para a pirâmide por comando, arrastando-a. E se eu continuar jogando, você vê quando os objetos estão caindo lá embaixo, uma cor quando eles estão no chão lá, outra cor. E quando esperarmos o suficiente, eles mudarão de cor mais uma vez. Então dê uma olhada, eles começam amarelos. Como você pode ver, o cubo ainda está enganando agora, então isso é amarelo. A pirâmide tocou o chão, então fica verde. E quando eles esperam por um tempo, eles realmente ficam azuis. Então dê uma olhada. Na verdade, não tivemos tempo suficiente nesta linha do tempo. Então eu vou aumentar o tempo geral e, em seguida, estender isso e jogar novamente. E você percebe que eles vão de amarelo para verde e, eventualmente, para azul. O que essas cores significam? Se as cores ao redor desses objetos forem amarelas, isso significa que estão sendo calculadas pelo mecanismo de dinâmica. Então cinema quarenta trabalhando neles se eles são verdes, isso significa que eles começaram o processo de atuação, que eu vou chegar em apenas um momento. E se eles são azuis, eles estão desativados. O que significa a actuação? A actuação é controlada nestas etiquetas na guia dinâmica com base nestes dois valores aqui. O que o limiar de velocidade linear significa é que se um objeto começa a se mover menos do que isso cada segundo, acada segundo,ele vai começar a acionar. Se esse for o estado, o objeto fica dentro por dois segundos, então ele fica desativado e fica azul. Então os objetos ficarão verdes quando começarem a se mover mais devagar do que isso. E se isso acontecer por dois segundos, então ele vai ficar azul e o mesmo acontece com a velocidade angular, bem como com a rotação . Então, se o objeto parar de girar em menos de 10 graus por segundo, isso entrará em um estado fora da ativação. E assim que isso acontecer por dois segundos, ele vai se tornar o acionado e parar. Então estes são como gatilhos trabalhando ao contrário. Então, quando você quer que as animações sejam acionadas? Isso é o que esses dois valores controlam. Agora vamos ver isso em ação. Eu vou criar um cilindro em um pouco também. E se um mais curto dessa forma, e, em seguida, aumentar a altura fora deste pressionando Alter novamente para que eu possa ver as setas novamente. Nenhum empurrado está aqui, e eu escrevi que é um pouco assim. E então eu vou pegar a mesma etiqueta da pirâmide para o cilindro. , E eu volto ao início e,se eu jogar, você vê isso no extra. Vou pegar isso um pouco mais. Eu vou voltar. Vamos pegar isso um pouco mais assim e, em seguida, separá-lo do cubo, em seguida, jogar quando ele cai, ele deve começar a girar dele, Você vê começa a girar apenas um pouquinho. Eu lhe asseguro que novamente, eu vou voltar ao início e então se isso acontecer, talvez um pouco mais, e então jogar. Ele cai, e então começa a girar. Mas é verde porque isso acontece por dois segundos, ele pára. Isso significa que a rotação que estava acontecendo com o cilindro era inferior a 10 graus. É por isso que depois de dois segundos girando menos de 10 graus, ele pára agora. Como é que se muda isso? Como é que te sentas aí para continuares a girar? Então eu vou voltar para o início, e isso é como a etiqueta do cilindro e depois descer para o limiar de velocidade angular e então Deus é baixo para Isso é um grau e, em seguida, jogar de novo, e isso vai continuar girando. E você vê que isso não é mais verde. Ainda é amarelo, que significa que ainda está sendo calculado porque não gira menos de um grau por segundo. Então é assim que ele pode controlar um objeto por meio de velocidade linear ou velocidade angular. Vamos voltar para as configurações do nosso projeto pressionando o comando D E então na visualização, eu vou desligar as formas de colisão e ligar as caixas delimitadoras, e agora esta é uma caixa que você pode encaixar totalmente o objeto. Então, apenas para visualizar o tamanho de uma área e objeto ocupa, ele pode revelar as caixas delimitadoras. Se eu voltar ao início e se eu avançasse por um quadro, você vê que a caixa delimitadora deste ainda lá dentro é um pouco diferente do que será em apenas um segundo. Se eu for jogar isso, você deve pegar as caixas delimitadoras. Continue atualizando. Então, se eu voltar e se você marcar a caixa delimitadora da pirâmide também, deixe-me voltar ao início e depois jogar. Você vê, por causa deste ponto aqui, a caixa delimitadora estende-se do jeito antigo, e como ele continua tocando, os livros de colagem encolhem. Isso é o que a caixa delimitadora é, uma caixa, um cubo que você pode ajustar toda a modelagem. Deixe-me voltar ao início, e então eu vou ligar os pontos de contato, e o que os pontos de contato nos mostrarão é quando os dois objetos se tocarem. Então, se eu jogar isso, você vê que alguns desses pontos começarão a ser destacados. E estas são as áreas em que os objetos se tocam. Se eu voltar ao início e depois jogar de novo, você vê que nada está tocando um ao outro, então não há nenhum ponto de contato ao redor é como você jogando para frente quadro por quadro. O atalho para isso é G no teclado, então eu posso apenas pressionar G algumas vezes. Veja, assim que isso chegar, há um ponto de contato lá, e então há o mesmo para a pirâmide no Cubo ainda está no ar, então não há contato lá. E também, se os objetos realmente se tocarem, você verá esses pontos nesses contatos também. Então, se eu voltar, mover isso aqui para cima talvez para que quando ele cair, ele realmente vai tocar o Cubo. Se eu tocar isto, não toco. Se você viu se eu voltar para o início e jogar novamente, embora este quadro por quadro pressionando G um par de vezes em seus objetos se tocam , isso é o que esses pontos de contato são. Então estas são as coisas que estão sendo calculadas. Deixe-me voltar à minha visualização novamente pela prisão. Vamos D e eu vou desligar os pontos de contato e desta vez ligar os conectores. E para explicar a você como os conectores são visualizados. Vou apagar tudo e depois criar um cubo. Eu também vou abster-se meu visto indo para ver em seu padrão quadro, e então eu vou fazer este cubo um pouco mais curto no conjunto e, em seguida, indo para um conectado à cena, indo para simular conector Dynamics e, em seguida, deixamos o conector desligado. Está vermelho agora porque não estou no início da linha do tempo, por isso vou voltar ao início. Bem, então gire este corrector por 90 graus, e então eu vou fazer o meu cubo um corpo rígido e, em seguida, ir para o conector, arrastar o cubo para dentro, objetos a E se eu voltar para a minha visualização, meu comando da prisão D e, em seguida, com os conectores ligados, se eu avançar com antecedência por um quadro, você vê uma área preta ao redor deste conector. Deixe-me dar zoom. Art, esta é a área de que eu estava falando. Este é o limite do conector. E aqui está o que isso significa. Se eu pegar este conector e empurrar este conector para dizer, em algum lugar aqui, um avançado para a frente por um quadro Você vê, se eu agora jogar isso, esses são os limites fora do conector. Então isso é o quão longe ele pode chegar. Então, com a visualização, nós apenas vemos os limites do coletor em preto. Então essas são as quatro opções que temos sob as visualizações têm fora da dinâmica dentro das configurações do projeto e ter acesso a essas opções vai realmente ajudar quando se trata de solucionar algumas simulações dinâmicas 19. Passos por quadro: Quando você tem objetos dinâmicos em movimento rápido na cena e esses objetos interagem uns com outros, algumas coisas estranhas tendem a acontecer. Deixe-me mostrar-lhe o que são e como consertá-los. Vou começar a criar este medo, que vou mudar o nome para Cage, porque é isso que vou usar isto como uma gaiola fora. Então vá e crie outra esfera e eu vou fazer a gaiola muito maior. Vamos dizer que definimos isto para 150 e então eu vou fazer um menor ainda menor. Digamos 50. Vou fazer a jaula e o raio-X para ver o que está acontecendo lá dentro. E o que eu quero fazer agora é duplicar esta pequena esfera dentro da maior. Então, para isso, eu vou usar o clonador, e então eu vou jogar minha esfera dentro do canto. E agora você pode ver que, como o clonador está definido para um modo linear, ele está realmente duplicando essas esferas em cima das outras. Vou falar com o clonador em Goto Object Change. É mais do objeto linear do dedo do pé. Então eu posso colocar a gaiola dentro do campo de objetos aqui, o que significa que pequenas esferas estão sendo criadas na gaiola. Não, eu não quero que eles sejam criados na jaula. Eu realmente quero que eles sejam criados na jaula. Então eu vou mudar a distribuição do volume da superfície dois. Isso significa que as esferas agora vão estar dentro da gaiola. Eu posso então ir e aumentar a conta. Mas diga aos 50 que vou fazer da minha esfera a pequena. Um corpo rígido na gaiola. Legal, também. E se eu só quisesse brincar, vai criar um efeito de explosão, que é o que esperamos se você se lembrar das lições anteriores. Se os objetos se tocarem no início da linha do tempo, vão explodir assim. Então, a fim de evitar isso, eu vou para a etiqueta fora da gaiola e, em seguida, descer para a coalizão e, em seguida, mudar a forma de automática, que irá processar mais rápido a malha estática do dedo do pé, que será um pouco mais lento de processar. Mas ele vai respeitar os buracos dentro das formas para que as pequenas esferas aqui possam realmente cair dentro do todo fora da gaiola. Então, se eu sei quando jogar isso você vê isso é exatamente o que acontece. Oponha-se à reprodução. Volte para o início. Eu vou realmente fazer minhas lanças um pouco menores, então eu vou selecioná-lo e então sair de um raio e vamos dizer que nós sentenciamos a 30 e, em seguida , no clonador eu vou apenas ir e aumentar a contagem de 50 para, digamos, 100. Então se eu jogar e você vê que as pequenas esferas vão cair dentro da gaiola novamente em que parece melhor. Mas para mostrar o próximo problema que você encontrar, vou adicionar mais quadros a isso. Então digamos que dissemos que é para 500 por enquanto. Bem, então estenda isso para que tenhamos tempo para isso continuar enquanto isso está jogando. Agora, se eu selecionar a gaiola e começar a mover isso ao redor, você vê que pequenas esferas realmente vão se mover para dentro, que a maior como essa. Mas se eu for rápido demais, você verá coisas estranhas acontecendo. Eu não sei se você pode notar o que algumas das esferas estão realmente escapando da lógica eu tenho certeza de que novamente eu vou diminuir um pouco e então eu jogo como ele está jogando como eu estou com uma gaiola ao redor. Veja, os pequenos estão se dispersando. Vou puxar a reprodução, voltar ao início e depois mais a gaiola de volta ao ponto zero. Em vez de mover manualmente a gaiola, vou adicionar ataque a ela para que possamos automatizar isso. Isso é uma tag vibrar em, clique com o botão direito nas tags de animação gaiola por brilhante. E isso nos permitirá aleatorizar a posição, essa escala ou a rotação do objeto. Vou habilitar apenas uma posição por enquanto ligada agora, só está ajustada para 100 unidades no X com a frequência de dois. Se eu tocar isso, você vê, isso só vai para a esquerda e para a direita. Minhas 100 unidades, Max, vou atualizar isso para, digamos, 500 no convés e 500 no “porquê “nas 500 no set. E então eu vou acelerar isso. Pequena mudança de frequência de ferramenta para digamos, cinco em você conseguir o mesmo problema novamente. Esferas pequenas escapam da grande. Vou puxar a reprodução, voltar ao início. Isso é algo que você vai encontrar toda vez que você tem objetos em movimento rápido que são dinâmicos . Para que isso funcione um pouco melhor e com mais precisão, você precisará ir para as configurações do seu projeto, que, se você lembrar, se você lembrar, foi o comando D ou editar as configurações do projeto. E, em seguida, na dinâmica Dentro da guia especialista, há uma opção chamada passos por quadro. Você pode pensar em etapas por quadro, quase como a resolução da animação. Então, entre cada quadro, digamos, por exemplo, de Fremont of Frame para o nosso detalhado Você quer que a emissão seja o maior número, as animações mais detalhadas ou mais precisas serão? Mas quanto mais lento será para processar. Então isso é apenas ir aumentos de cinco para, digamos, oito e eu vou bater, jogar e ver se isso realmente melhorou os resultados. Parece que menos esferas de ar escapando do grande, mas ainda há um problema. Então o que eu vou fazer agora é apertar o botão play enquanto ele está tocando. Vou aumentar esse número um por um e ver quando as esferas pequenas pararem de escapar da grande e esse será o número que usarei para isso. Eu só vou jogar isso em aumentos um por um. Digamos que chegamos a 10 em algumas bolas ainda estão voando ao redor. Vai aumentar. Este 12 parece ter feito o truque apenas para confirmar quando Voltar, retroceder e depois jogar novamente no Indeed, nenhum dos touros está escapando agora. Agora eu poderia, é claro, apenas ir aqui e usar o número alto o suficiente. Vamos ativos para 20 em que vai mais ou menos garantir que nenhum desses foram problemas vai estar lá. Mas isso vai torná-lo desnecessariamente lento neste caso porque a cena é relativamente simples. Nós realmente não vemos o efeito disso, mas se você tem uma cena mais complexa com muitos objetos e polígonos fora, isso vai diminuir a velocidade da máquina. Então use desesperadamente em um toque final aqui. Vou desligar a visibilidade da gaiola mantendo o parafuso pressionado clicando duas vezes em um desses semáforos. Então agora temos as pequenas esferas dentro da gaiola e elas não estão mais escapando dela 20. Caching a simulação: Quando você cria uma simulação dinâmica e você quer ver como cada quadro se parece simplesmente clicando e arrastando o seu jogado, você vai notar que vai haver um problema de peso. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Deixe-me apenas ir e criar um objeto simples como um cubo e, em seguida, criar um clonador. Coloque o lado cubano o clonador, e então, de fato, faça minha Cuba pouco mais ardente. Vamos dizer 45 por 45 por 45 e então eu vou ligeiramente Kloner e, em seguida, mudar seu molde de linear para grade. E então eu só vou aumentar o contador. Digamos 25 por cinco. Minha 25 de Imperatriz odeia Zumar, e então eu vou trazer tudo isso mais perto um do outro, então apenas traga a bola para baixo. Primeiro, deixe-me ampliar para ver o que está acontecendo aqui. Eu ia trazer a foto deles para baixo como se isso fosse garantir que estes não se tocassem e então todos fizessem o mesmo para os sais X. Vovó empurrou o dele. Na verdade, eu posso apenas copiar este número lá para que eu possa apenas ir e dizer isso para 48 e, em seguida, a mesma força que bem, 48. Então, se eu pressionar h agora, nós temos alguns 100 desses cubos nesta cena. Eu ia voltar. O que eu quero fazer agora é fazer do clonador um corpo rígido e então eu vou e os críticos temem também, que eu vou levantar e fazer bastante grande. Farei deste medo um corpo rígido também. E se você jogar, você vê os dois que enchem para baixo ao mesmo tempo. Mas o que eu quero fazer é puxar e voltar e, em seguida, definir o gatilho de cubos para estar em colisão para que eles só se tornem dinâmicos. Quando algo neste caso, esse medo os atinge. Vamos ver como isso se parece. Digamos que isso é bom, mas eu realmente quero retroceder. Agora vamos dizer para enquadrar 30 e ver onde esses cubos estavam no quadro. 30. Então, se eu voltar, você vê, eu não posso retroceder no tempo apenas fazendo isso porque lembre-se, você só pode trabalhar para a frente na dinâmica e não para trás. Agora eu posso ir para a frente a partir daqui, Então, se eu for empurrar isso para a frente novamente do quadro 30 para baixo até que seja um amigo 45 ele continua, mas se eu voltar, nada acontece para que eu possa ir para a frente, mas não para trás. Mas o que você pode fazer se quiser descobrir exatamente o que acontece no quadro 30? Bem, a resposta é assar ou descontar. Deixe-me voltar ao início e então, com as duas etiquetas selecionadas, vou até a opção de dinheiro aqui e vou até aqui. Mas o objeto dele. Ou se você só teve um desses impostos eleito, você também pode clicar em Bake. Tudo isso vai olhar para todas as etiquetas na cena em Assar todos eles, e cozimento é apenas escrever esses quadros no carneiro, o que significa que você pode ir para a frente ou para trás na linha do tempo sem as delícias necessidade. Então deixe-me mostrar-lhe como é agora. Então, se eu for tocar isso, você vê, é exatamente a mesma animação. Mas a vantagem disso agora é que eu componho e depois rebobino. Todos esses objetos vão realmente voltar para onde estavam nos quadros anteriores, então estes não estão sendo lidos a partir do Ram, e isso é tudo espaço. Esses quadros em particular assumem a execução Agora. A desvantagem disso é que, se eu agora for atualizar algo, digamos, por exemplo, eu quero que essa esfera comece de outro lugar. Se eu voltar ao início e, em seguida, se eu fosse mover a esfera alguns arounds como aqui você vê, ele não vai me deixar porque isso não é descontado e animação são depende desses quadros descontados . Se eu também quiser adicionar algo mais em vez da lança, digamos que se eu fosse, apague esse medo completamente. Se eu tocar isso de novo, você vê que ele ainda vai agir como se esse medo estivesse em cena. Puxa a reprodução, volta novamente. E se eu quiser ignorar o quadro armazenado em cache para que eu possa ir e fazer alguns ajustes que dinâmica. Eu tive que ir para a tag, que agora tem um ícone de filme ao lado dela. É assim que você sabe se algo está descontado. Se eu clicar nisso do que no dinheiro, posso limpar o cache deste objeto ou o dinheiro de todos os objetos, então vou limpar todos os objetos. Agora você vê, os Rams esvaziaram, o que significa que agora os cubos não vão mais cair até, é claro, algo atingi-los. Vamos agora criar outra coisa que possa acertar esses cubos algo talvez como outro cubo. Eu vou fazer isso e é um elevador maior isso para cima. Em seguida, clique com o botão direito sobre este novo cubo etiqueta corpo rígido e eu vou Baykal de thes e, em seguida, dar-lhe alguns segundos. Uma vez cozido, você vê que a tira de filme será aplicada a ambas as etiquetas. Lá vai você, uma faca que eu jogo. Isso vai me deixar ir e voltar na linha do tempo da maneira que eu quiser. Embora o descontar seja um truque bastante útil, ele terá suas limitações. Por exemplo, se eu quiser alterar uma das propriedades, digamos nos cubos pequenos se eu ir para sua tag e ir para a colisão. Se eu mudar em seus estes, digamos que o abunda de cinco a 250. Isso não terá efeito até que eu volte, apague os quadros de caixa e, em seguida, re assá-los. Então, se eu voltar ao início. E então se eu jogar você vê, isso vai parecer exatamente o mesmo que era antes de descobrirmos o efeito de salto realmente mostrar que eu teria que posar. Cilic ao longo destas etiquetas ir para dinheiro, limpar todos os caches e voltar. E então, se eu jogar novamente, você vê que pequenos cubos agora vão saltar como loucos porque eles agora estão usando o valor de 250% em vez de olhar para os quadros armazenados em cache. 21. Damping angular: você vai se lembrar nas lições anteriores que olhamos para uma propriedade chamada fricção. A fricção foi usada para mudar a viscosidade de uma superfície. Agora isso vai parecer um pouco diferente quando a superfície estiver por perto. Um. Tenho certeza do que quero dizer, se eu apenas ir e criar um avião, fazer isso bem grande assim. E se eu apenas ir e os críticos temem em levantar isso em cima, se eu apenas ir e fazer este medo corpo rígido sobre o níquel jogo, quer, digamos que eu quero atirar este medo a partir daqui. Só Lordstown. É um pouco que eu quero filmar daqui nessa direção. Mas eu queria, eventualmente, abrandar e parar. Deixe-me selecionar essa etiqueta feroz no Goto Dynamics. Vou ligar a velocidade inicial personalizada e, em seguida, fazer um pouco mais de espaço aqui no aumento da velocidade linear inicial no set. Porque eu quero que esse medo vá nessa direção. Isso é isso. Eu vou subir até, digamos, 250 e se eu jogar, você vê que esse medo vai para lá. Embora seja muito lento, você vai continuar rolando para sempre. Eu só vou aumentar os quadros gerais. Então, se eu ia dizer que é também, digamos 500 e estender isso. E se eu voltar e jogar de novo desde o início, você vê que a esfera não pára ou nem sequer diminui, deixe-me posar isso. A primeira coisa que vem à mente é aumentar o atrito disso. Se eu for até a etiqueta da esfera, desço para colisão. Se eu aumentar o atrito de 90 que já é bastante alto, algo ainda maior, digamos 400. Se eu não voltar, jogue ela que não tem efeito sobre a viscosidade de uma superfície rolante. Vou puxar a reprodução de volta ao início. Nós configuramos isso de volta clicando com o botão direito sobre essas setas. Para abrandar um objeto rolante, você vai precisar fingir um atrito. E isso está sob o quatro degraus aqui na facada quatro, você vê o despejo linear no despejo angular. Se você quiser que os objetos rolantes também tenham algum atrito, você estaria aumentando o valor de amortecimento angular. Isso é como fazer a superfície dela úmida ou molhada para que o objeto do homem caia. Na verdade, desacelera. Então deixe-me apenas ir aumentos de cinco para, digamos, 25. E se eu jogar, você vê o objeto com desaceleração e, eventualmente, ele vai parar. Deixe-me posar isto. Volte ao início e aumente isso ainda mais para, digamos 50. E se eu jogar de novo, isso vai parar ainda mais rápido. Isso vai ser ainda mais importante quando você tem muitos desses objetos. Digamos que, por exemplo, criamos um emissor de partículas e colocamos a esfera dentro do diâmetro e então eu vou retroceder para trás, movê-los. É ela de volta para aqui e então faz esse medo menor assim. Eu não vou para o emissor, torná-lo um pouco maior como isso pode ser, e eu também vou para partículas e os objetos show para que eu possa ver esses medos quando eles estão sendo emitidos. Se eu jogar agora, você vê que as esferas vão ser criadas e eles vão abrandar enquanto eles se afastam do medidor. Vou esperar que as necessidades parem agora, em vez de abrandar assim, se você quiser que eles deslizem todo o caminho. Tudo o que tinha que fazer seria selecionar a etiqueta fora da esfera e, em seguida, baixar o amortecimento angular para, digamos, zero. E isso significa que vai durar todo o caminho para sempre até que outra coisa, como outro colisor, os detenha. Mas eles não têm fricção ou despejo angular. Uma última maneira de visualizar isso seria se eu posasse isso. Tirar a esfera, apagar danificou-a. E se eu agora for tocar isso para ver realmente o que está acontecendo, eu vou sair de um material simples e abrir esse material para cima, ir para cor, textura e, em seguida, para a superfície fora de telhas, e então apenas soltar isso em a esfera. Agora você vê, a razão pela qual esse medo está realmente se movendo não é porque ele está deslizando na superfície, mas ele está rolando na superfície assim. Então o valor do atrito aqui não tem efeito sobre a forma como este medo funciona. Você só terá um efeito quando esse medo inicialmente atingir o chão. Tenho certeza do que quero dizer, se eu descer a ficção para, digamos 5% verificar o que aconteceu com a esfera na primeira vez que ela cair no chão. Ele desliza um pouco antes de começar a rolar novamente. Se pudesses ver que esta mulher tenta de novo, ela cai, desliza, então começa a rolar. Desliza porque não há fricção. Enquanto que se eu aumentar o atrito, em seguida, jogar novamente. Começará a rolar assim que chegar ao chão. Essa é a única vez que o atrito é importante em objetos rolantes somente quando o primeiro contato é feito. Depois disso, o amortecimento angular de força assume. 22. Mudar do Collider para corpos rígidos: Haverá um momento em que você precisa converter um corpo colisor em um corpo rígido. Tenho certeza que você um exemplo Aqui, 40 visto ter modelado a caixa simples feita de cinco cubos. E eu criei uma esfera, coloquei a esfera dentro do clonador e criei várias cópias em um Gregory. E a animação que eu quero criar é que as esferas caiam dentro da caixa e a caixa irá segurar as esferas. E essa é a sua própria moldura. 50. Quero o fundo aberto para que as esferas caiam. Tenho certeza que você é como isso funciona. Primeiro vou fazer deste medo um corpo rígido. Então cai e farei de tudo o resto um colisor. Então, quando eu jogo, isso é o que temos agora. Ótimo. Vou conseguir isso um pouco mais de tempo. São 100 e 50 quadros. E o que eu quero fazer é jogar isso até o quadro 50. Então lá, talvez mais um quadro, e então eu vou abrir o fundo abrindo para que seus medos possam realmente cair. Então, para fazer isso, vou entrar no conector da cena. Então eu vou apenas para simular o conector dinâmico nessa pontuação e empurrar este conector aqui, e eu vou para o início da linha do tempo. E dentro do conector, vou usar este cubo e também o cubo inferior. Então esta chamada esquerda vai ser como nossos objetos? A. Então, vou largar a esquerda como objectos? R. Assim, o conector começa a ser conectado a esse objeto. Um objeto B será a base. Então eu vou entrar, soltar o fundo aqui como objeto. E agora, ambos na parte inferior da parede esquerda aqui estão colisadores, o que significa que o conector não vai funcionar. Então, se eu jogar você verá que vai ser lido. Se você se lembra das lições anteriores para um conector funcionar, ele precisa estar conectando um objeto rígido a algo. Neste caso, vou precisar fazer do fundo um objeto rígido, e isso vai ser conectado à parede aqui, que vai ser um colecionador. Então eu vou para o objeto inferior, e eu vou selecionar sua tag em, a fim de converter um objeto de ser um colisor em um objeto rígido. Você alterar a opção dinâmica aqui de off para on significa rígida on off significa colisor. Essa é praticamente a única diferença principal entre os dois objetos em que o estado dinâmico está ligado ou desligado. Se eu não vou jogar isso desde o início, você vê que a aba inferior realmente se abriria. Mas o problema com isso é que as esferas simplesmente passam. Quero que esses medos caiam no quadro 50 para que eu possa manter isso. Deixe-me ir para o quadro 49 disse que a dinâmica para ser desligada. Eu não vou ver nenhum desses agora porque lembre-se, sobre isso nós rebobinamos todo o caminho de volta ao início. Esta não é uma atualização corretamente, mas está tudo bem. Vou armar isso agora mesmo e vou para a frente por um quadro. Mude de ser um colisor que está fora para ser um corpo rígido, que está ligado. Então eu vou e mantenho isso de novo. O que isso significa agora é que para os primeiros 49 quadros, vai ser um colisor e assim que atingirmos o quadro 50 ele se transforma em um objeto rígido. Então aqui vamos nós. Vou te mostrar isso de um ângulo diferente. Vou voltar, jogar de novo. Tudo é um colisor, e então a parte inferior se torna um objeto rígido. Eles apenas movem estes quadros-chave para baixo da linha. É um ali. Então, pela primeira vez que molduras, nada acontece com os cubos. São todos colisores e no quadro mano um, o cubo inferior começa a abrir, então aqui vamos nós. 23. Exercício do curso: Agora você sabe tudo sobre dinâmica estão querendo tomar um momento e pensar sobre como você pode criar uma animação semelhante ao que você vê na minha tela aqui. Então dê uma olhada. Vou tocar isso mais uma vez para você. Então o valioso vem em se transforma em um tapete, pessoas do que isso se transforma em uma bola de pingue-pongue. E então todas essas bolas de beisebol estão cheias. Pense em como você pode criar uma animação semelhante a esta. Eu encorajo você a posar o treinamento aqui e ver se podemos recriar algo que se parece este usando o pai fornecido Uma vez que você está feito, prossiga para a próxima lição onde eu vou estar explicando como eu fiz isso do zero. 24. Criando a animação final: Então aqui está a mesma cena sem qualquer fora das animações. Deixe-me falar primeiro sobre o que está dentro desta cena. Podemos então dar uma olhada na parte da animação. Aqui eu tenho a gaiola, que tem muitos cubos dentro. E eu adicionei um material de vidro para a maioria destes e algum material plástico na parte inferior e depois coloquei todos dentro do shopping. E então eu tenho um avião que vai atuar eventualmente como uma luz. E eu também tenho um par de fontes de luz, e eu tenho um andar aqui. E então, é claro que eu tinha essas bolas. Então, eu tinha um valioso que vamos começar. E então tivemos a bola de rugby aqui, depois a bola de ping pong e depois a bola de beisebol. Agora o que eu vou fazer é arrumar a cena um pouco mais primeiro pegando todos os objetos da cena aqui as luzes, o avião e o chão e colocando-os dentro do nulo. Antes de fazer isso, vou desligar as luzes mantendo o velho e, em seguida, clicando duas vezes em um desses semáforos e arrastando meu mouse para cima, então eu só tenho o chão visível. E então eu seleciono alergias com a tecla Shift. E então eu faço o velho G. Então eu colocá-los dentro do nulo e eu chamo isso de ver? E agora o que eu vou fazer é ir e criar uma camada clicando duas vezes aqui e o renomear camada para ser olhar e então eu vou apenas ir e olhar esta camada. E o que vou fazer agora é adicionar esses objetos, o objeto visto dentro daquele Locklear. Então, para isso, eu vou no meio, clicar na cena. Agora aqui. Isso é um clique do meio para que eu possa selecionar todos esses objetos dentro. E então eu vou dirigir um desses para esta camada de aparência. Agora que estão todos trancados, nem consigo clicar neles aqui. Na verdade, farei o mesmo pela jaula também. Então eu estou clique do meio sobre isso e, em seguida, arrastado. Isso está dentro da mesma camada aqui através da gaiola, e todo o seu conteúdo também é visto. E se você se lembrar do exemplo de vídeo, o valioso é a primeira coisa que vemos. Então eu vou desligar todo o resto clicando nos semáforos, então eu só tinha uma bola de vôlei ligada. Vou começar por disponibilizar um corpo rígido. Então é grandioso, certo? Clique em um corpo rígido preso a ele. E se eu sei jogar, você vê bem, basta puxar para baixo. Claro que vai pelo chão e pela gaiola, o que eu não quero, na verdade. Então eu vou voltar ao início e depois desbloquear isto por enquanto e depois ir para a gaiola e depois deixar este eca mais leve. Vou clicar com o botão direito nas etiquetas de simulação e fazer o corpo da Aleida. Bem, não há grandes olhares outra vez. roteiro do meu pai. Você vê, a bola cai e ela só espera lá. Então se opôs a isso. Volte ao início, selecionável, selecionável, e você pode ver porque eu tranco a gaiola, eu posso realmente clicar nela, o que é ótimo. Então eu quero levantar uma bola e depois voar por aí. Na verdade, vou empurrar a bola em algum lugar aqui, e quero que a bola salte nessa direção. Então eu vou dar a isso uma velocidade inicial personalizada. Então indo selecionado veado ambos atributos Goto dinâmica e eu vou ligar a velocidade inicial personalizada . E porque eu quero que a bola vá nessa direção, isso é uma direção X positiva. Só vou aumentar a velocidade linear na próxima, digamos 500. Eu só vou jogar para ver como isso se parece. Isso é um pouco demais. Na verdade, eu vou voltar e nos carregar até, digamos, 300 e então tentar de novo. Isso está parecendo melhor. Mas o problema, claro, é que a bola não salta. Então deixe-me ir para a aba de colisão em andamento. Aumente o salto de cinco para, digamos, 90. E então, se eu voltar, jogue de novo. Vamos ver como isso se parece. Isso foi demais. Então eu vou puxar para trás e isso é uma abelha. Carregue-nos para dizer 60. Então, se eu voltar e jogar de novo, isso é bom. Mas eu não gosto da maneira como ele salta para fora da superfície aqui fora da gaiola. Então o que eu vou fazer novamente é voltar para o início e eu vou para minhas camadas para que eu possa desbloquear a gaiola e, em seguida, selecionar sua tag e, em seguida, descer para os atributos. Se eu aumentar o salto para, digamos, 15 e depois jogar de novo. Você vê bem equilibrado uma, duas vezes. Ele não salta tanto na segunda vez, mas tudo bem porque nós vamos mudar o valioso para a bola de rugby naquele segundo ponto de salto de qualquer maneira. Tudo o que eu quero realmente fácil para a bola para saltar no chão, em seguida, fora da parede lateral do próximo é bater no chão novamente ou a base fora da gaiola . Ele vai mudar. Então vamos encontrar o ponto onde podemos realmente trocar bolas. Então eu vou voltar lá, só voando um pouco para vermos o que está acontecendo. E eu ia tocar em “play “na Roundabout aqui. Isso é sobre o Quadro 51. A bola atinge a base. Agora vamos encontrar a moldura exata. Vou voltar ao início e depois jogar e depois posar em algum lugar aqui. E, a partir deste ponto, vou avançar quadro por quadro, seja pressionando este botão aqui ou pressionando G no teclado. Mas para ver isso um pouco melhor, vou mudar minha visão para os quatro para você. Então eu vou apenas clicar aqui ou clique do meio e, em seguida, na vista frontal enquanto eu pressionar G. Esse é o primeiro salto. Deixe-me maximizar isso para que seja mais fácil de ver. Esse é o primeiro salto. E então eu quero trocar bolas neste ponto aqui que foi emoldurado 52. Na verdade, você se lembra. Eu não vou ser capaz de voltar. Se eu pressionar f para voltar ao quadro anterior ou é essa pessoa aqui. Não vai retroceder, mas posso ir para a frente, mas não para trás. Você se lembra das lições anteriores que se você quiser ser capaz de passar o tempo, você vai precisar descontar essa animação agora. Não precisamos disso porque sei que as balas atingiram o chão pela segunda vez no quadro 52 . Agora deixe-me ir e confirmar isso de novo. Então eu só toco pouco antes de 50 12 pausar e, em seguida, apenas usar G e, em seguida, aqui no próximo quadro, ele faz contato. Então ele sobe. Então o que eu vou fazer agora é desligar o volúvel no quadro 52 Eu vou voltar para o quadro anterior. Isso é pressionando F, e eu vou desligar a visibilidade irritável neste quadro. Agora, a fim de desligar a visibilidade do objeto, você vai ter que selecioná-lo e, em seguida, descer para o básico e, em seguida, aqui em baixo, onde ele é visível no editor, invisível em renderizar advogados fora. Então eu vou na chave, enquadrar este quadro 51. Então eu vou voltar por um quadro pressionando f quadro tecla ambos estes e você percebe de tecla. Enquadre-os nos valores padrão. E a falha significa que se esse objeto tiver um pai, ele usará a visibilidade de seus pais como sua própria visibilidade. Neste momento, não há nenhum pai para o valioso. Então, no momento, padrão significa em tantos amigos chave no padrão que avançaram por um quadro pressionando G no teclado. Então eu vou desligar esses, e então chave enquadrá-los novamente. E então, naquele momento, o volúvel é invisível. Mas o problema com isso é que o volúvel ainda existe, o que significa que se você deixar cair algo mais aqui, vai realmente interagir com esse valioso. Deixe-me mudar de volta para a minha perspectiva, você e ter certeza que o que eu quero dizer com isso se eu apenas tenho voar para fora, vamos dizer que se eu criar outro objeto como uma esfera de dizer e se eu olhar isso para cima e, em seguida torná-lo menor e se eu apenas ir e fazer Este corpo rígido do medo também e então, na verdade, eu vou empurrar esta lança para baixo aqui, dizer assim e então torná-lo ainda menor e realmente criar mais algumas cópias aqui assim. Eles empurraram este caminho para cima. E se eu tocar isso agora, você vê que este valioso, embora seja invisível, vai interagir com os outros objetos aqui. Então dê uma olhada. Ele salta sobre os outros objetos. Aqui, deixe-me jogar de novo. Eles vão e isso pode causar alguns problemas, especialmente quando você tem alguns desses objetos nesta gaiola. Então o que eu vou precisar fazer é desligar a dinâmica de objetos de valor também, para que não seja calculado na simulação dinâmica. Eu vou voltar ao início e as pequenas esferas extras primeiro, e então eu vou para o valioso. E no ponto em que eu desligo esse objeto, que estava aqui, eu também vou desligar sua aderência dinâmica. E para fazer isso, vou selecionar a tag e agora ir para dinâmica e quadro-chave. Isso habilitou a parte inferior. Este é o nosso retorno. A dinâmica dentro ou fora do objeto estranho um quadro-chave. Este ano eu vou avançar por um quadro novamente pressionando G desligá-lo e, em seguida, chave quadro novamente. Agora, nesse ponto, o valioso é invisível e sua dinâmica está desligada. E você pode ver isso pelo ícone cinza em vez do azul, que é o que tínhamos antes. Deixe-me voltar e jogar de novo. É Ford disponível. Não, eu vou parar a reprodução e depois ir para o quadro 51 quando o valioso ainda estiver visível e eu vou ligar a minha bola de rugby. Ia posicionar isto pronto. Valioso é apenas para ter certeza de que no quadro 51 o valioso está realmente aqui. Eu poderia voltar, jogar de novo e é realmente aqui. Sou apenas ruminativo. É para isso para que eu possa ver o que está acontecendo. O que eu vou fazer é fazer a bola de rugby girar primeiro. Então eu seleciono a bola de rugby sobre as coordenadas de, em seguida, clique em um destes nossos. Então por que clicar e, em seguida, redefinir o padrão para que eles estejam todos definidos para zero. Também quero que a bola de rugby seja um objeto rígido. Então eu vou clicar com o botão direito e que a simulação tags corpo rígido. E você vê, se eu voltar ao início e jogar isso, ele meio que se rompe porque isso tem os pontos aqui como um objeto separado, você pode ver que está dentro da mesma bola de rugby aqui como pontos. Então o que eu vou precisar fazer é selecionar a etiqueta e, em seguida, ir para a colisão e, em seguida, mudar isso de aplicar aderência a forma de colisão do composto Crianças dedo do pé para que dois objetos são tratados como um. Então, se eu voltar e jogar, você vê que eles não se separam. Mas é claro, o valioso está sentado isso agora. Não, eu não quero o valioso para interagir com esta bola de rugby. Então o que eu vou fazer é desligar a bola de rugby até o quadro 52 que é quando o Valuable estava batendo no chão. Deixe-me voltar ao quadro 52 aqui. Nesse ponto, quero que a bola de rugby seja visível. Na verdade, eu vou ter que voltar para o quadro 51 depois ir para as pessoas certas, desligá-lo aqui clicando nos semáforos. A razão pela qual eu estou velho clicando, aliás, é para mudar ambos ao mesmo tempo. Caso contrário, você teria que fazer isso duas vezes assim. E então eu vou apenas ir para o quadro básico chave a visibilidade aqui tanto no editor quanto na renderização sobre eles pressione G para ir em frente por um quadro advogados em e mantê-los novamente. Agora, se eu voltar e jogar, vai ser invisível até esse ponto. Então, torna-se visível. Mas é claro, o valioso ainda está batendo nele porque eu acabei de tornar o objeto invisível, mas eu não desativei sua aderência dinâmica. Então eu vou fazer a mesma coisa para o imposto dinâmico. Todos vão para o amigo 51. E enquanto você está movendo essa cabeça de jogo, você pode manter a tecla shift pressionada. Então, ele se encaixa para os quadros chave fora da etiqueta de tensão, mas o quadro de chave dinâmica que habilitou no estado desativado. Então eu vou desativar este primeiro quadro chave ele, em seguida, ir para a frente por um quadro, habilitá-lo thanki enquadramento novamente. Por que não voltar? A bola de rugby vai agir como se não existisse até o quadro 52 agora. Então, se eu não for jogar voleibol, não acerta. Então, assim que o valioso desaparece, você vê a bola de rugby vem para jogar que não voar de volta para fora. E o que eu quero fazer é dar a esta bola de rugby um pontapé inicial. Então eu vou selecioná-lo e então eu vou apenas ir para Tag, em seguida, descer para a guia dinâmica. Velocidade inicial personalizada. Eu vou nos excitar. Eu quero que isso vá para cima e também um pouco para lá, modo que isso será positivo. Por quê? Porque está subindo e negativo X porque está indo para a esquerda. Então, vou empurrar esse ex para baixo. Eu não sei até onde, então eu vou ter que olhar isso e ver se isso é suficiente. Se não, podemos sempre ir e aumentar isso basta voltar e jogar. Agora, isso não foi o suficiente. Na verdade, vou voltar ao início. Acho que estamos aumentados. O porquê ainda mais. E depois baixou X para baixo. Tentaram de novo. Ainda não o suficiente. Então eu vou voltar de novo, e então nós estamos um pouco loucos com isso. Então eu vou acabar com isso para digamos 750 e, em seguida, x dois, digamos menos 200 ou assim. Deixe-me voltar e jogar de novo. Isso não foi muito, na verdade Anunciado. Eu vou voltar. O que se resume a, digamos 500. E veja, isso é o que é preciso. Você vai ter que fazer muito, Sof tentativa e erro com este. Então eu vou voltar, jogar de novo. Acho que isso parece certo. Na verdade, eu vou voltar ao início, mas eu realmente quero dar essa bela rotação também. Então, em vez de apenas subir, ele vai realmente ir para a esquerda e também inclinar para lá também. Nisso seria uma rotação no set. Como você pode ver, a seta azul aqui é dita e eu quero que nós giremos nos negativos nessa direção. Então eu vou para a velocidade angular, ir para Zed anunciou. É para deixar se menos 200 ver se isso é suficiente. Deixe-me voltar ao início. Toca outra vez. Isso está parecendo certo. Mas é claro, o outro problema com isso é que ele não tem passe suficiente. Então deixe-me ir e selecionar uma etiqueta. Desça para uma colisão, aumente seus ossos para, digamos, 70% e veja se isso funciona melhor agora. Então deixe-me jogar de novo. Basta reformular isso um pouco e jogar novamente. Talvez um pouco mais de equilíbrio aqui pareça melhor. Então vou posar isto. Volte para trás, defina os limites para, digamos, 75 e, na verdade, na velocidade inicial personalizada, vou empurrar isto mais para a esquerda para que atinja esta parede esquerda mais cedo. Então deixe-me voltar e jogar de novo. Eu acho que eu quero obter este um pouco mais de equilíbrio, disse que uma colisão tem que equilibrar e disse, Ainda é ele 8 85 e, em seguida, jogar este uma última vez. Isso está parecendo bom. E agora eu quero descobrir que ninguém precisa mudar para uma bola de ping pong, então eu vou posar aqui de volta ao início. Em depois do Quadro 52 eu vou jogar este quadro por quadro novamente. Então acabei de ser atingido. Jogue em uma vez. Você passou 52 puxa aqui, e apenas usando G no teclado, já quer avançar por um quadro de cada vez. Então eu queria ter aquele salto, que ele se recupera e então talvez naquela moldura ali. Então esse é o quadro um. Tudo bem, eu quero que isso mude para uma bola de ping pong, então eu vou fazer exatamente a mesma coisa de novo. Vou até o objeto aqui e enquadrar sua visibilidade. Vá para a frente por um quadro. Desative a visibilidade para o editor e para a renderização. Bem, agradeça ao Ephram. Estes novamente também desativaram sua tag dinâmica selecionando-a e, em seguida, indo para dinâmica um quadro um ou oito. Na verdade, é quadro um em nove. Eu vou ir e enquadrar a opção habilitada. Aqui a violência por um quadro para 10 desativá-lo e quadro-chave novamente. Soas faras cinema está preocupado que a bola de rugby não se foi, tanto da visibilidade como também da dinâmica. Se eu não for? Toca isto. Você vê que vai começar com um valioso muda para a bola de rugby. Então a bola de rugby desaparece, e nesse ponto eu preciso ativar a bola de ping pong. Então deixe-me voltar segurando a tecla shift para enquadrar monoline, selecionar a bola de ping pong. Torná-lo visível para que possamos ver o que está acontecendo aqui. E eu apenas empurro isso para baixo, digamos, para ouvi-los apenas ir para a frente de você, na verdade, eu possa ver o que está acontecendo um pouco melhor. Então eu vou clicar no meio e então ir para a vista frontal aqui e maximizar este tempo em uma posição para a bola de ping pong aqui e zoom em para ver o que está acontecendo um pouco melhor. Oposição aqui. É disso que vai aparecer. Eu só vou fazer a bola de ping pong invisível neste ponto e, em seguida, ir para o quadro básico banheira chave sua visibilidade ir para a frente por um quadro para enquadrar em 10. Ativá-lo e, em seguida, chave Frame estes novamente. Por que não volta e brinca? Você vê, nesse momento essa mudança acontecer, eu vou voltar ao início agora. Também quero que a bola de Ping Pong seja um corpo rígido. Então eu vou apenas clicar com o botão direito sobre estas etiquetas de simulação, corpo rígido. E, na verdade, vou desligar a dinâmica da bola de ping pong também. Então eu vou selecionar uma tag, construí um quadro um online com a tecla Shift pressionada. E então o que eu quero fazer é ir para a dinâmica desligar. Isso habilitou Wilton Key. Enquadre-o, vá para a frente por um quadro, ligue-o e chave. Enquadrá-lo de novo. Não, eu quero que a bola de ping pong vá nessa direção agora porque a bola de rugby estava vindo ali, a bola de ping pong deve continuar por ali. Então, para isso, eu vou para a velocidade inicial personalizada e, em seguida, subir o porquê e, em seguida, excessivo. Além disso, vai para a direita também. Não vamos para a perspectiva. Você e, em seguida, apenas verificar o que isso parece. Vou voltar ao início e jogar de novo do zero. Então, um segundo interruptor lá e ele salta. Ele não salta muito, então eu vou voltar ao início novamente primeiro aumentar seu chute largo. Então eu vou aumentar isso. Por que também ir para a colisão e aumentar o seu saldo, bem como digamos, 50% desta vez. E se eu voltar, jogue de novo. Isso parece muito melhor. A propósito. Você pode estar recebendo uma pequena falha entre cada interruptor da bola, e isso é bastante normal. Esse é o processador do seu computador tentando descobrir quando a dinâmica deve desligar e então a outra dinâmica desligada as outras taças deve ligar. Então, se você está recebendo um pequeno atraso que é normal em, isso vai desaparecer na final. Renta, deixa-me mostrar-te a parte final disto em que as bolas de beisebol caíram do céu. Então, para isso, eu vou ligar a bola de beisebol, e eu vou adicionar isso dentro do clonador assim é então agora eu tenho várias cópias aqui do incidente. O clonador Goto objetos mudá-lo de um clonador linear para um Gregory, Langen disse, Sr. Vamos dizer, quatro por dois por quatro, em seguida, baixar o tamanho para baixo para que eles estão mais perto um do outro assim, que deixar s ir para um ângulo ligeiramente maior para que eu possa ver o que está acontecendo lá no que eu quero fazer é levantar tudo para cima, e agora eu quero aleatorizar a ordem destes também. Então vamos selecionar o clonador e, ao acaso, afetá-la. Aqui. Eu só vou aumentar um pouco esses. Primeiro, vou voar para um ângulo diferente, só aumentei o parâmetro Y para que se separem um do outro. Não é uma lição x. Eu não quero ir todo o caminho para fora e que um pouco menos no set também. Apenas uma verificação de que estes ainda estão dentro do alcance. Parece que eles são, se você for eles, podem escapar. Mas isso é bom. E eu vou girar na rotação também. Deixe-me abrir um pouco mais de espaço aqui. Eu posso, então, aleatorizar os valores de rotação com essas bolas, bem como que para que eles não segurar o mesmo. Vou fazer meu corpo rígido de beisebol também. E se eu jogar no início para ver como isso se parece, você vê que o beisebol vai realmente quebrar também. Isso porque as bolas de beisebol são feitas de vários objetos também. Então, dentro do beisebol, temos dois objetos. Uma é a bola em si. O outro são os pontos. Então eu vou selecionar a etiqueta, voltar para o início e depois descer para sua colisão herdar tag e eu vou mudar para forma composta. Então, se eu não voltar ao início e depois jogar de novo, eles devem ir completamente para dentro da gaiola assim. Não, é claro, não queremos que eles caiam imediatamente. Por isso, vou voltar ao início, por enquanto. Apenas desativou a dinâmica deles. Então eu vou voltar para que possamos trabalhar fora quando eles realmente devem cair, voltar e depois ver quando a bola de ping pong aparece. Então eu só vou jogar. Então esse foi o 1º 1 O valioso. Então tivemos as pessoas certas e a bola de pingue-pongue em Say cerca de sua dizer Frame 170 sobre estas bolas de beisebol para cair. Então eu vou para o quadro em 70 quadro chave. Este fundo habilitado lá, ir para a frente por um quadro, realmente habilitado este quadro thanki novamente. Eu realmente quero que eles caiam de cima para cima, então basta levantar isso e se você quiser, você pode virar. A visibilidade também está desligada. Então, se eu voltar por um quadro pressionando F Bem, o básico desligou a visibilidade de um quadro chave. Vá em frente, advogados e quadro-chave novamente. E agora eles só se tornarão visíveis e começarão a cair nesta moldura. Retoques finais aqui. Vou entrar em uma câmera para a cena do crime. Então primeiro vou voar para um ângulo diferente. Digamos aqui, que é quando em uma câmera e que é selecionado e eu vou quadrado e zero estes fora. Então eu só vou definir é 20 na rotação para zero também. Primeiro, vou olhar através da perspectiva da câmera para ver o que está acontecendo. Vou definir a sua banca para zero também. E então eu posso mudar a posição para que eu possa deixar a câmera para cima, na verdade fazer isso olhar para baixo assim, e então empurrar a foto para a esquerda e, em seguida, mais perto e, em seguida, um pouco para baixo assim. E depois um pouco mais perto, talvez. Sim, então eu posso ir e ligar meus objetos de cena. E agora temos animação pronta para ser renderizada na renderização final realmente ativada a iluminação global das configurações de renderização. Ao pressionar o comando ser eu liguei a eliminação global para que as luzes iria saltar ao redor e eles renderizar parece mais agradável. E aqui está a animação final. 25. Des!: em. É isso. Obrigado por ficar até o fim. Eu realmente espero que você tenha achado o curso útil e aprenda algumas de suas habilidades. Agora que você sabe tudo sobre dinâmicas corporais rígidas no cinema, eu adoraria ver o que você inventou. Então vá em frente, crie algumas animações legais e compartilhe-as comigo aqui ou nas mídias sociais. Mais uma vez. Obrigado por assistir meu curso, e te vejo no próximo.