Transcrições
1. Boas-vindas com princípios da animação para designers de movimento: Olá e bem-vindo a este curso sobre princípios de animação para designers de movimento. Meu nome é Ozgur. Ando a animar há cerca de 20 anos. Também sou instrutor certificado para After Effects e Cinema 4D. Eu queria montar este curso para ensinar não
necessariamente um conjunto de ferramentas específicas dentro de um software. Embora também vamos fazer um pouco disso. Mas para se concentrar mais nos princípios da animação. O que faz um bom trabalho de animação em movimento? O que o torna crível e relacionável? Como é que formas simples, como quadrados, retângulos, círculos, cubos ou letras, podem transmitir emoções tão complexas. Tudo isso acontece em um nível subconsciente. No entanto, você como um animador, precisa estar tomando algumas decisões de animação conscientes para alcançar esses resultados. E é exatamente disso que se trata todo este curso. Embora eu estivesse animando há algum tempo, foi só quando aprendi e dominei essas habilidades e princípios que minha carreira disparou. De repente, minhas animações foram
mais apreciadas e comecei a trabalhar para clientes como Google, BBC, Microsoft, Apple e muitos mais. Os truques e técnicas que vou ensinar
neste curso são o que nós, animadores profissionais, usamos todos os dias. Você vai estar falando sobre tempo, facilitar para dentro e para fora, esmagar e esticar. Antecipação. Acompanhe e sobreposição de ação. Exageração. Arcos. Ação secundária, encenação e apelação. Ao final de cada lição, você aprendeu uma nova habilidade chave, que você pode aplicá-la às suas animações imediatamente. E no final do curso, criaremos uma animação juntos onde colocaremos todas essas habilidades e princípios para usar. Neste curso, usarei o Cinema 4D para demonstrar esses princípios. Mas realmente o software é irrelevante. Você pode estar usando qualquer software de animação que você gosta e ainda aplicar essas habilidades ao seu próprio trabalho. Você pode usar After Effects, Maya, 3DS Max, Blender ou até mesmo desenhar cada quadro à mão. Os princípios permanecem os mesmos. Então, se você está pronto para dominar os princípios da animação e levar seu trabalho para o próximo nível. Vamos começar.
2. Introdução ao sincronismo: Como devem estar cientes, existem 12 princípios de animação, quais baseei o meu curso. Estes princípios foram definidos por duas das lendas da animação, Frank Thomas e Ollie Johnston em seu livro, a ilusão da vida. By the way, se você já leu este livro e recomendar que você definitivamente obter uma cópia dele. É um trabalho incrível. Agora de Thomas e Ollie Johnston trabalhou na Disney. Então eles sabiam do que estavam falando. Eles analisaram todas as animações que foram criadas na Disney. Eles olharam para o estilo, técnicas ,
métodos, e eles os resumem nesses 12 princípios. Inicialmente, esses princípios foram criados para animações baseadas em personagens como Mickey Mouse, Pinóquio da Branca de Neve. Mas à medida que os tempos evoluíram, eles perceberam que os princípios poderiam ser aplicados a qualquer tipo de animação. E eles estavam certos hoje em design de movimento, nós usamos exatamente os mesmos princípios. Então o que eu fiz foi pegar esses princípios e traduzi-los em uma linguagem de design mais movimento. E também para colocar os elementos para que em vez de usar personagens, eu comecei a usar coisas como formas, letras e palavras para que pudéssemos nos relacionar mais com eles como designers de movimento. A melhor maneira de aprender com este curso é assistir a cada lição e fazer uma pausa. Pratique o que acabou de aprender e assista a um X1. Então, não apenas assista esses back-to-back. Você precisa ter certeza de que entende como esses princípios funcionam e você deve ser capaz de aplicá-los e colocá-los em prática antes de passar para a próxima lição. Com isso em mente, vamos começar a primeira lição sobre cronometragem.
3. Cronometragem: O tempo na animação é tudo. E não estou apenas dizendo que, por causa disso, é realmente tudo. A menos que você tenha a cabeça em torno do timing, você não vai ser capaz de criar nada que pareça interessante ou credível. É por isso que eu queria começar toda a série sobre o tema do tempo. Como animador, tivemos que pensar não apenas no espaço, não apenas um X, Y e Z, mas também na quarta dimensão, o tempo. Então temos que pensar como se o tempo fosse parte da nossa tela. Imagine como um ilustrador desenharia algo em um pedaço de papel. Ela teria as dimensões x e y. Para que ela pudesse desenhar algo horizontalmente. Verticalmente. Se ela estivesse ilustrando em 3D, ela teria a dimensão Z para se juntar também. Essa será a profundidade. Bem, no nosso caso, nós tínhamos essas três dimensões, o x, y e o Zed. Além disso, temos também o tempo, a quarta dimensão. É por isso que o software na verdade é chamado Cinema 4D. Não é cinema 3D, é Cinema 4D, sendo
a quarta dimensão o tempo. Então você tem que treinar seu cérebro para pensar e seus olhos para ver a tempo. Vamos dar um exemplo simples de uma bola saltando. Vou criar uma esfera para começar. E, na verdade, vou para a frente assim. E deixe-me diminuir um pouco disso. E o que eu vou fazer também é pressionar n e depois a, que eu
possa ver o sombreamento. Também vou definir a taxa de quadros da cena para 24. Então eu vou pressionar o Comando D e depois vir até nós como FPS, e depois mudá-lo para um 2424 frames. Um segundo tipo tornou-se a norma para animações. Ou se você estiver fazendo algum trabalho de animação, você tende a começar a trabalhar em 24 horas. É claro que um trabalho específico pode exigir que você trabalhe em 25 quadros por segundo ou 30 quadros por segundo. Mas um bom ponto de partida é 24. Além disso, é mais fácil ir para meio segundo se você tiver 24 quadros por segundo. Então, cada 12 quadros seria 2.5º. Enquanto que se você estiver trabalhando em 25 quadros por segundo, você realmente não tem a opção de ir para um 2.5th. Ou você vai para o quadro 12, que é um pouco menor que 2,5, ou você vai para o quadro 13, que é um pouco mais de 2,5. Então, 24 quadros por segundo é um bom ponto de partida. Agora o que eu quero fazer é fazer a bola cair de uma altura e então ela vai bater no chão. E vai saltar para cima e para baixo e para cima e para baixo. E agora talvez a terceira vez para cima e para baixo. Então vamos fazer isso. Eu vou para a esfera, vou para as coordenadas, e vamos aumentar o seu y então eu vou para o Y e talvez empurre para cima. Na verdade, eu posso apenas clicar e arrastar isso aqui e apenas trazer essa coisa toda dessa maneira. Talvez eu comece a partir daqui. Vou usar números redondos para facilitar. Então eu vou definir isso para 1000, talvez. E eu vou quadros-chave. É daí que vai começar. Vamos dizer que leva um segundo para a bola cair daqui até aqui. Então eu vou ir e definir isso como 0 clicando com o botão direito do mouse em flechas de dinheiro. Agora Keyframing novamente. E então eu vou para a frente por mais um segundo. Então, um quadro 48. E desta vez vou levantar isto pela metade da altura. Digamos que vamos para 500. O quadro-chave. E mais um segundo. Moldura, 72. E, em seguida, desça para 0 novamente. E quadro-chave, eu realmente queria mais um equilíbrio. Então eu vou estender o tempo todo e ver a partir de 72, eu quero mais segundos. Então mais um segundo para subir e mais um segundo para descer. Então eu posso simplesmente ir aqui também, então em dois e apenas digitar mais 24, que seria mais um segundo. Mais 24. São mais dois segundos. E claro que eu poderia digitar mais 48. E então pressione Enter. Isso faz com que seja 120. E então eu vou para a frente por mais um segundo. Então isso vai ser quadro 96. E então, se isso, eu posso manter pressionada a tecla Shift também para manter isso em movimento em incrementos de cinco anos. Vamos dizer que eu subir 259, quadro-chave,
ele, em seguida, descer e, em seguida, trazer esta bola de volta para 0 e quadro-chave. Agora, eu só vou para o início e eu vou pressionar play para ver o que nós temos. Você vê que algo não está muito certo sobre esta animação. Parece que a bola está em algum tipo de primavera estranha que vai para cima e para baixo. Deixe-me pausar a animação. E eu vou abrir o gerente da curva f. Então eu vou para nós sabemos no topo e então descer em direção a sua linha de tempo f curva. Vou colocar a cena para a esquerda para ver o que está acontecendo aqui. E eu estou na minha linha do tempo e faço um pouco mais de espaço aqui para que possamos ver exatamente o que está acontecendo. Agora só para que possamos entender como o tempo deve funcionar. O que poderíamos fazer é nos livrar de todos esses quadros intermediários. Então todas essas curvas, eu posso me livrar e então apenas ver onde a bola está em cada segundo. A maneira mais fácil de fazer isso é realçar todos os quadros-chave. E você pode fazer isso selecionando um e
pressionando Command a para destacar muitos quadros-chave. E então aqui em cima você pode chegar até ele diz passo, isso vai mudar um quadros-chave que você destacou para o que é chamado de quadro-chave passo. Uma maneira alternativa de fazer isso seria clicar com o botão direito do mouse. E então ele poderia escolher um passo aqui. O que isso faz é que ele remove todos os intermediários,
os quadros intermediários, para que eu possa me concentrar mais em homens exatamente. A bola bate no chão e depois volta para cima e, em seguida, o chão novamente. Não para facilitar a vida, vou ao menu Filtro no topo e desligar tudo
o resto, exceto a geometria. Então eu posso apenas ver a esfera e nada mais. E se eu for tocar isso agora, vou voltar ao início e tocar no play. Basta verificar onde a bola está e quando. Agora, qualquer um que já jogou algo no chão antes, você vai sentir que algo está errado sobre isso, eles podem não ser capazes de dizer exatamente o que está errado, mas você vai notar que ele não parece natural ou crível. Vou tocar isso mais uma vez para você. Vamos voltar ao início. Leva 1 segundo para a bola cair desta altura para 0. Então daqui até aqui, a bola não faz nada. Então ele cai. O que é bom, não há nada de errado nisso. Em seguida, leva mais um segundo para fazer backup. Mas este tem sido o problema que vem em. Se levar 1 segundo para ir daqui até aqui, certamente leva menos para ir daqui para aqui. Então essa distância deve ser um pouco menor porque está viajando menos. Vou clicar neste quadro de teclas e arrastá-lo para a esquerda. Se eu segurar a tecla Shift, isso vai garantir que eu não posso ir para cima e para baixo, mas eu só vou para a esquerda e agora. Então agora vai levar um pouco menos de tempo para ir do backup terrestre para este meio caminho. Vamos lá e habilitar tudo de novo. Então podemos ver esse caminho de movimento. Então, para ir daqui até aqui, é preciso, é menos de 1 segundo. Para ser preciso. Leva de 24 a 42. Leva 18 quadros, não 24 quadros, mas 18 quadros. Então é um pouco mais rápido. Então pode levar mais 18 quadros para cair daqui de volta para o chão. Então, a partir de 42, podemos ir mais 18 quadros para o quadro 60. E é aqui que este quadro-chave deve estar. Faca. São precisos 18 quadros para ir daqui até aqui. Quanto tempo deve levar para ir daqui de volta para aqui desta vez? Bem, vai demorar um pouco menos agora. Então eu vou clicar e, em seguida, arrastar é para a esquerda mantendo pressionada a tecla Shift. Não, não quero usar números exatos porque normalmente não é o que fazemos quando animamos coisas. Olhamos para as coisas e depois as tocamos a tempo e vemos se elas se sentem bem. Se eu disser se a altura da bola está mudando cerca de metade e você
teve que ir para a frente no tempo por cerca de metade da duração, mas isso vai limitá-lo. Então, em vez de focar em tempos naturais e números, quero que prestem mais atenção em como a animação realmente se sente. Então, com isso em mente, muito, então a bola vai daqui, dois aqui. Então um período de tempo mais curto passou e a bola sobe. E depois voltamos a descer. Então eu vou para algum lugar aqui. E então puxe este quadro-chave. Shift tecla enquanto para baixo, por isso continua a ser uma linha reta. Agora, se eu voltar e jogar isso, o momento deve ser muito melhor agora. Agora eu sei que não é a coisa mais fácil de visualizar no início. Mas como eu disse no início, você tem que pensar em termos de tempo. O tempo não deve ser tão simétrico ou repetitivo. Quando a bola cair, vai ser mais rápido. Então, em vez de a bola bater no topo e depois no chão, e então o topo e o chão em padrões bastante repetitivos como bum, bum, bum, bum. Se você mudasse esse padrão. Começa devagar, acelera como bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum. Isso já parece um equilíbrio. É uma loucura sem realmente ver. Você pode ouvir o salto. Então vamos fechar os olhos e imaginar uma bola de pingue-pongue sendo jogada. E esse é o momento que você está indo para. Se conseguires resolver isto e entender como funciona o tempo, vais ter um grande começo.
4. Introdução ao Slow: Agora que sabemos tudo sobre a importância do tempo na animação, vamos dar uma olhada no que acontece entre esses quadros. Agora, se vocês se lembram, a lição anterior era tudo sobre o ritmo da animação. Então não está no quadro 10, o objeto ia estar aqui. Então vamos dizer não emoldurado 15. Ia estar aqui no quadro 20. Ele vai se mover de volta para cima e para baixo e assim por diante. Então vamos definir o ritmo da animação. Agora vamos falar sobre o que acontece entre esses quadros. Em particular, vamos falar sobre um conceito ou princípio chamado slow in e slow outs. Você pode ter ouvido falar disso como facilidade dentro e facilidade para fora também. Agora isso se referirá à velocidade dos objetos que se movem entre os quadros-chave. Deixe-me mostrar-lhe um exemplo. Então aqui eu tenho um adereço. Você pode ter visto isso antes também. Então este é o berço do Newton. Agora o que eu vou fazer é puxar esta bola para fora. E eu vou deixar ir aqui sem tentar tipo de exercer qualquer força sobre ele. Eu vou deixar ir. E você vê, assim que eu soltar, vai começar a pegar speedup. Então não vai começar rápido porque eu não estou empurrando dominates. Vai começar a pegar speedup. E então gradualmente chegará à sua velocidade extrema. Ele vai então acertar esta bola. E assim que esse contato acontecer, essa outra bola começará abruptamente, subirá, e então diminuirá. E vai esperar aqui. Então, há a hora do descanso. E então ele vai começar a descer, pegar speedup, e então empurrar sobre este. E então, como resultado, é claro, que este não vai começar a se mover abruptamente para fora. Espere aqui onde está o ponto de pico, e depois desacelere e, em seguida, acelere lentamente novamente e, em seguida, saltar fora disso novamente. Deixa-me mostrar-te. Então eu vou começar a puxar isso de volta. E assim que eu largar, veja o que acontece. Deixe-me parar com isso. Você vê como a velocidade desta bola muda ao longo do tempo. E quando atinge este, a velocidade deste muda ao longo do tempo. E, claro, como resultado, a velocidade disso mudou novamente ao longo do tempo e assim por diante. Isto é o que queremos dizer com facilitar a entrada e a saída. E vou mostrar mais um exemplo usando um método diferente desta vez. Então aqui eu tenho uma bola agora em uma superfície dura, uma plataforma dura. Quando eu largar esta tigela,
contanto que de novo, eu não vou empurrá-la para baixo. Ele vai tipo de pendurar no ar para um par de quadros, então ele vai começar a cair. Então dê uma olhada. Você vê como quando eu soltar o pequeno, deixe-me apenas aumentar a distância entre eles um pouco, mas eu vou tirar esta tigela. Ele não meio que cai imediatamente. Ele pode começar lentamente a pegar speedup. Isso é o que queremos dizer com abrandamento ou flexibilização. Agora, uma vez que você aprender a controlar a velocidade dos objetos entre quadros-chave, você pode criar todos os tipos de animações diferentes. Nessas lições vai realmente criar uma bola saltando. Então vamos dar uma olhada em algo assim. Ou posso deixar cair esta bola de uma altura para esta plataforma e você vê como ela não pára. Ele salta um par de vezes do que diminui e pára. Este é o tipo de animação que irá criar mais tarde. Então aqui vamos nós. Agora que vai saltar de forma diferente dependendo da forma real do objeto e dos pesos. Por exemplo, se eu pegar essa bola de golfe em vez disso, deixe-me tirar isso do caminho. Se eu pegar essa bola de golfe e tentar saltar isso, ela não salta. Então deixe-me tentar de novo. É talvez quase metade de um salto e que fica em oposição a um objeto macio como este, que salta mais. Então, neste capítulo, vamos falar sobre como diminuir as emissões e
acelerá-las entre quadros-chave para que ele possa criar saltos. E o caso.
5. Não entos: Agora que sabemos sobre a importância do tempo, vamos dar uma olhada no que acontece entre quadros-chave. Vamos chamar a interpolação de quadros-chave. Para mostrar isso, vou criar uma animação de uma moeda girando. Então eu vou começar com um cilindro ou esmagá-lo para baixo. Torná-lo um pouco mais largo, talvez. E eu vou adicionar mais alguns segmentos aqui para que fique um pouco mais agradável. Então eu vou para o objeto e adicionar mais segmentos para a rotação pode ser assim. E o que eu quero fazer agora é animar a posição y, então ela vai para cima e para baixo. E também a viragem, que vai ser a rotação em torno do eixo x. Esse é o arremesso. Então eu vou para as coordenadas no início, nosso quadro-chave naquela posição. Em seguida, vá para a frente por segundo para o quadro 24. Aumente isso. E digamos que arredondamos isto para 300. E, em seguida, quadro-chave são, em seguida, avançar por mais um segundo para o quadro 48. E, em seguida, 0 para fora clicando com o botão direito nestas setas. E então Keyframing isso novamente. Por isso, neste momento, só vai subir e descer. Como isso acontece, eu também quero girar. Então eu vou voltar para o quadro-chave inicial, o tom, e então ir para dois segundos porque ele vai girar constantemente. E quero que isto se afaste de nós. Então eu vou para o campo, abaixar isso. Digamos menos 180. E o quadro-chave é outra vez. Se eu voltar e jogar, isso é o que temos agora. Parece um pouco chato. Então vamos pausar a animação e vamos abrir a curva de função. Então eu vou para o menu Janela no topo e depois descer para a linha do tempo. A curva F é Moody's para o lado para que eu possa ver o que está acontecendo. E eu vou levantar isso também para que você possa ver o que está acontecendo. Para começar, vamos dar uma olhada na posição. Então eu vou entrar no cilindro aqui. E aqui tivemos animação para rotação. E a posição, Eu posso desligar temporariamente a animação de rotação clicando neste ícone de filme. Então não vai mais girar. Então, se eu jogar na UCI, vou
me mover assim. Mas eu fiz isso em um quadro quando a rotação já estava desligada. Então eu vou desfazer essa pseudonotação, voltar e voltar ao início. Então esse objeto não é mais girado. Então vou voltar e desligar isso. Então fica assim. Se eu jogar agora, você vê que ele vai para cima e para baixo sem rotação. Se você se lembra na lição de tempo, o que fizemos antes de fazer qualquer outra coisa foi destacar todos esses quadros-chave e depois transformá-los em quadros-chave de etapa. Então, bloqueamos a animação. Então começou no fundo, depois subiu, depois voltou para baixo. Neste caso, porque não queremos que nada salte ou faça outra coisa, a hora é boa. Leva um segundo para subir e outro para descer. Tudo bem se eu voltar e tocar em tempo real. Então é quando a moeda é virada, vai para cima e para baixo. Isso é bom. Mas é claro, precisamos ter alguns quadros entre esses quadros-chave. Esses quadros na animação tradicional são chamados de “in-between”. Então o que eu vou fazer é ir e selecionar todos eles novamente. E então eu posso transformá-los em quadros-chave lineares. E agora você vê os aumentos de valor. E como acontece, a moeda, é claro, sobe. E à medida que diminui, a moeda cai. Então, se eu voltar e jogar. Isto é o que fizemos. Isso embora se sente um pouco estranho para uma moeda flip. Parece que a moeda está em algum tipo de elevador sendo puxado para cima e empurrado para baixo. É por isso que com qualquer software de animação, você tem a opção de convertê-los no que são chamados splines. Splines, então, dar-lhe-ão controle sobre as alças dessas curvas. Então, eis o que quero dizer. Vou certificar-me de que os quadros-chave ainda estão realçados. E eu vou clicar no spline. Este é o comportamento padrão do Cinema 4D. Assim, as splines não criarão essas curvas nessas linhas. E essas curvas são o que você usará para fazer a animação parecer um pouco mais credível. Se eu voltar ao início e jogar. Isso já parece um pouco melhor agora. Então, vou tocar no Play. Agora não é perfeito, mas está chegando lá. A razão pela qual não é perfeita é porque eu mencionei no início que isso seria uma moeda. E eu colocaria meu dinheiro em adivinhar que você está pensando que a moeda deveria subir muito mais rápido. Porque é o que normalmente pensamos. Quando mencionei uma moeda girando, você só tem uma imagem na cabeça de uma moeda sendo virada. Então começa abruptamente. Não a razão pela qual não acontece é por causa da curva, você está indo no caminho errado. Então é assim que o objeto começa a se mover gradualmente. Isso é chamado de facilidade ou lentidão. É um princípio de animação. Às vezes, obtém-se objetos para facilitar. Então eles começam devagar. E então eles estão dentro, é no caso aqui. Ou eles abrandar para que não pare apenas. Em muitos casos, isso é uma coisa desejável. Se você imaginar um carro saindo, ele começaria devagar, aumentaria
a velocidade, e depois desaceleraria novamente. Por isso, diminui e diminui. Isso não é verdade. No caso de uma moeda invertida. A moeda deve começar abruptamente, então não deve haver flexibilização ou desaceleração. Então, para isso, eu vou ter certeza sobre este quadro-chave é destacado. Vou então clicar na alça e depois empurrar isto para cima. Então começa abruptamente. Então, se eu voltar ao início e depois jogar, começa mais abruptamente. Agora. Agora eu posso exagerar isso. Posso clicar e comprar mais para cima. E agora é ainda mais abrupto. Dois, leva menos tempo para ir de 0 para, digamos, 120 ou mais. Se eu voltar e jogar vai ser bem rápido no início, você vê, agora
eu posso ir e fazer isso ainda mais gradual pegando
este quadro-chave e estendendo as alças aqui para a esquerda e para a direita. E enquanto eu faço isso, você vê que eu posso ir para cima e para baixo ou para a esquerda e para a direita. Mas se eu manter pressionada a tecla de comando, isso bloqueará isso. Então, mesmo que eu tente subir e descer, isso não me deixa. Então, vou manter o comando pressionado e continuar arrastando para a esquerda. Então é ainda mais gradual aqui. E então o tempo aqui vai ser ainda mais longo. Então, se eu voltar e jogar de novo, parece mais que isso. Se eu voltar, jogar primeira parte se sente mais natural agora, esta parte também precisa de fixação. Um objeto caindo não iria abrandar antes de atingir o chão. Se alguma coisa, escolheria mais speedup. Certo? Como algo continua caindo por mais tempo, ele continua ganhando mais e mais impulso. Então assimile isso clicando nisso e empurrando isso para cima. Então a curva também está indo para cima dessa maneira. Então, se eu voltar e jogar, vai virar rápido. Então desacelera ao chegar a este ápice aqui. E, gradualmente, ele começa a cair, e então continua pegando velocidade. Em seguida, ele bate no chão novamente. Então, se eu jogar, isso é o que nós ganhamos. Agora posição sábia, isso está funcionando muito bem. Vamos ligar a animação de rotação também. Se eu voltar e jogar. Agora que a animação não se alinha com
os quadros-chave de posição. Deixe-me selecionar quadros-chave de rotação aqui. E, em seguida, pressione H para centralizar isso. Você não deve rotação começa muito devagar e, em seguida, pega velocidade. E depois desacelera outra vez. Bem, vamos exagerar isso. Agora, bem no meio desses dois quadros-chave será desemoldurado 24. A rotação deve ser um pouco mais exagerada. Então eu vou empurrar isso para a direita, porque ambos estão destacados. Agora, se eu empurrar uma para uma direção, a outra, esta será empurrada na direção oposta. Então, se eu clicar e arrastar é manipulado para a direita, você vê a parte inferior em vai para a esquerda. E se eu segurar o comando, para que eu possa segurar isso. E se eu manter pressionado o comando para manter isso em linha reta, eu posso continuar fazendo isso. E agora, quando começa
, não vai girar tanto. E, em seguida, executar uma barra aqui, ele começa a girar mais rápido, e então ele desacelera novamente. No que diz respeito à rotação. Se eu voltar e jogar. Agora veja como o cilindro não gira até aqui. E então começa a girar. E a maior parte da animação de rotação é realmente visível rotunda aqui. Então, se eu for jogar isso, você vê o cilindro gira. Então, uma vez que a rotação está quase terminada, ela então cai. Isso vai ser uma decisão criativa. Fazer e objeto de virar para cima e, em seguida, começar a girar. Ou você quer começar a girá-lo assim que ele sobe? Bem, se for esse o caso, eu posso pegar este quadro-chave e empurrar isso para baixo. Assim que a animação começa, a rotação começa. Então, se eu fizer isso, você verá que a rotação começará a mudar assim que começarmos a animação. Se eu voltar e jogar, começar a girar, talvez ele possa ser mais lento aqui. Então, a taxa de mudança é a mais lenta aqui. E então ele apenas gradualmente desce novamente. Se eu tocar isso em tempo real. Então você pode ver, agora como você pode ver, há muita rotação acontecendo no caminho para baixo. Então, observe novamente com cuidado. Então, a maior parte da rotação acontece no caminho para cima. Agora posso twittar que se eu selecionar isso, empurre isso para cima. Então, há mais rotação na parte inferior também. Se eu voltar e jogar de novo. E se eu selecionar este quadro chave, e então talvez fazê-lo ir um pouco mais abrupto assim. Então é mais como uma curva de sino aqui. Se eu voltar e jogar novamente, você verá as mudanças de rotação à medida que o objeto sobe. E a taxa de mudança diminui à medida que o objeto desce. Na próxima lição, vamos dar uma olhada em como aplicar essa habilidade para criar uma bola quicando.
6. Bounce: Agora vamos dar uma olhada em como combinar tempo e lentidão dentro e fora para criar uma bola quicando. Por isso, vou começar com uma esfera. E eu vou adicionar mais alguns segmentos a ele, para que fique melhor. Então eu vou para objetos em mais segmentos. E eu vou realmente fazer isso da vista frontal assim. E em vez de ver o arame, vou pressionar N a para ver o sombreamento real. Eu vou primeiro fazer alguma arrumação. O que quero dizer com isso é isto. Quando eu definir a coordenada y das esferas como 0, eu quero que a esfera toque o plano terrestre aqui, sendo
o plano terrestre esta linha aqui. Então eu vou para as coordenadas. E você vê, enquanto eu levanto isso, 200, a esfera está apenas tocando o chão porque o raio da esfera é um 100. Então, se eu levantei por 100, ele só toca o chão. Mas eu quero que este seja 0 para a esfera. Então, para isso, podemos congelar as transformações. Então eu vou aqui. Se eu congelar
tudo, vai levar este 100 e vai enviá-lo para cá assim. E agora, no que diz respeito à esfera, 0 significa este estado, que vai tornar as coisas mais fáceis quando se trata de fazer a esfera. A próxima coisa que eu quero fazer é ter esse valor y visível na tela. Então eu vou clicar nesse Y e depois arrastá-lo para cá. E enquanto eu tivesse esse medo selecionado, o valor Y vai aparecer aqui. Agora, se eu desmarcar a esfera, você verá que isso também aparece. Mike, não quero que esse valor desapareça. Você pode selecionar a esfera novamente. E clique com o botão direito sobre isso. E então vamos mostrar sempre. que significa que agora mesmo que eu desmarque, o valor permanece visível, o que é bastante útil quando se trata de automatizar as coisas. E você pode realmente usar isso para aumentar ou diminuir o número. Então, se eu clicar e arrastar este UC vai para cima ou para baixo, ou ir e definir isso de volta para 0. E eu vou empurrar isso para que eu possa ver o que está acontecendo. By the way, uma vez que você colocá-lo aqui, se você quiser atualizar sua posição, você mantenha pressionada a tecla de comando e, em seguida, a droga. Então eu posso empurrá-lo aqui. E eu vou diminuir o zoom. É mais assim. Eis o que quero fazer. Quero que a esfera comece algures por aqui. Então eu vou clicar e arrastar este valor para a direita. Isso é novamente, execute o software em digamos 750. E depois vou quadrá-lo. E ele vai descer e então eu vou quadro-chave novamente, ele vai para cima e para baixo, para cima e para baixo. Então, em 750, no início, eu vou para o quadro-chave e, em seguida, ir para a frente, digamos verdadeiro 2.5th. Então 12 quadros, defina isso de volta para 0. Quadro-chave de novo. Vá para 1 segundo 24 quadros, em vez de ir todo o caminho para cima. Agora digamos que quero que vá até aqui. E, em seguida, quadro-chave novamente. E então vá para a frente novamente para o quadro 36. E depois 0. E o quadro-chave. E deixe-me ir para o quadro 48. Levantou de novo. Digamos que talvez até agora, desta vez. O quadro-chave. E, em seguida, quadro 600 e quadro-chave. Agora, para ver esses quadros principais, é claro que eu tenho que ter a esfera selecionada. E você pode ver, é claro que eles estão uniformemente cronometrados. Se eu voltar e jogar, isso vai parecer um pouco estranho. Então, se está levando 2.5º para ir daqui até aqui. Deve demorar um pouco menos para ir daqui até aqui. Então eu vou para este quadro-chave, empurrar isso em um pouco assim. Agora continue fazendo o mesmo para os outros quadros-chave também. Então, se ele está levando apenas oito quadros para ele ir daqui para aqui, ele pode então levar oito quadros para cair. Então isso seria aqui. Mas então deve demorar menos para subir cerca de metade da altura. Então, para subir por aqui, não deve levar 20 quadros como faz agora. Então eu vou para algum lugar aqui pode estar e empurrar este aqui para perto. E então, claro, isso se aproxima daqui também. Então, por agora, jogue isso. Isto parece um pouco melhor. Mas eu acho que no geral, é um pouco rápido demais. Então eu posso destacar todos esses quadros-chave selecionando-os assim. E posso estendê-los para a direita. Para que a coisa toda diminua um pouco. Se eu voltar e jogar de novo, é o que deveríamos ter. Agora, como ponto de partida, isso é bom. Agora eu preciso ir e abrir o gerenciador de curva f para ajustar os saltos reais. Então eu vou até a janela e abrir o gerente da curva f. Enquanto a esfera recitar, estarei vendo os valores aqui. Agora quero que a esfera comece a cair lentamente como agora. Então isso é bom. Mas quando chega ao chão aqui, não deve perder velocidade, certo? Então não deveria descer e abrandar antes que caia no chão. Deve continuar ganhando mais e mais impulso. Por isso, vou desmarcar tudo. Selecione apenas este quadro-chave para separar as alças. Vou segurar o turno e depois empurrar isto para cima. Agora, à medida que a esfera cai
, continua a ganhar impulso. Então, quando chegar ao chão, não deve saltar lentamente de novo. Deve mudar abruptamente a direção. Então eu vou clicar e arrastar este aqui também. Se eu for tocar isso, você deve ver assim que chegarmos ao quadro-chave, você deve apenas acertá-lo. Isso se sente melhor. Agora, se eu quiser que isto seja um pouco mais lento no início. Então, se eu voltar, digamos que é apenas ser descartado em vez de ser empurrado para baixo é apenas ser descartado. Pode ser bem visto no início. Então eu posso destacar este quadro-chave empurra para a direita, mantendo pressionada a tecla de comando para que ela permaneça em linha reta. Então vai ser um pouco mais lento
no início do que ganha impulso e cai. Então, se eu jogar de novo, e isso parece mais crível agora. E depois do primeiro quadro-chave quando ele for backup, precisamos de um pouco mais de tempo de espera aqui. Então esse ápice precisaria ser um pouco mais longo. Então, se eu realçar isso, clique e arraste este para a esquerda, mantendo pressionada a tecla Command para mantê-lo reto. Agora estou estendendo o tempo de espera. Então, na verdade, vai parecer que são barracas no ar. Então começa a cair de novo. Então aqui vamos nós de novo. Vou tocar isto. E, claro, o mesmo teria de acontecer aqui também. Então, se eu selecionar essa mudança para que eu possa quebrar as alças separadas, conectar isso, suor ganha impulso. E então apenas arraste isso para cima também. E, em seguida, aumente o tempo de espera aqui com o comando clique e arraste. E, novamente, ele não deve diminuir a velocidade ao atingir este último quadro-chave. Então eu vou levantar isso também. Se eu voltar e jogar. Agora isso parece muito melhor. Agora, a única coisa que eu acho é que esta seção aqui é um pouco abrupta demais. Então parece que está realmente batendo para baixo. Então, se eu toquei uma seção aqui, você vê que este papel é muito rápido. Você não pode ver entre nós daqui até aqui. Por isso, salta daqui para aqui. Eu acho que vai ficar melhor se eu pegar este quadro-chave e seu curto prazo Este tempo de espera um pouco. Então eu dou um pouco mais de tempo para ir daqui até aqui para que eu possa ver esses quadros intermediários também. Eu posso pegar este quadro-chave e agora mudar e talvez empurrar este para a esquerda um pouco. Acho que isso o torna mais crível. Agora esta será a essência de tudo o que você estará fazendo quando se trata de criar animações credíveis. Não se contente com um olhar legal. Tente fazer parecer perfeito. E essa pequena mudança faz uma grande diferença. Então, se eu fosse expandir isso de novo, isso, e isso vai parecer muito diferente. Deixe-me exagerar para que possamos ver do que estou falando. Então nós vamos tão longe e então jogar isso e verificar o segundo mouse e quão antinatural esses campos. Parece um pouco estranho. Não parece que obedece às regras da física. Quero dizer, por que aceleraria tão rápido? O que aconteceu com todos aqueles quadros intermediários? Considerando que a bola aqui. Então, se eu for e for para frente e para trás, você vê que não há nenhum intermediário lá. Da mesma forma, você pode ter trava por muito tempo. Bem, então não há entre isto e isto. Quero dizer, olhe a distância que ele salta daqui para aqui. Então quase cai 400 centímetros em um quadro. Só não parece certo. Enquanto que se eu nos empurrar de volta para torná-lo um pouco mais gradual, eu vou dar mais tempo. Então agora ele salta de 0 para quase 200, então isso é metade da distância. Vou tocar isto uma última vez para ti. Agora a outra coisa que não funciona é como o objeto pára. Parece que a bola precisa continuar saltando
mais algumas vezes antes de chegar a uma parada completa. E é sobre isso que falaremos na próxima lição.
7. Como criar Decay: Agora que temos nossa bola saltando, vamos ver como podemos criar uma decadência. Então ele salta mais e mais antes de chegar a uma parada completa. Deixe-me mover isso para cima. E então eu vou apenas fazer um pouco mais de espaço aqui e ampliar. E o que vou fazer agora é me livrar de tudo, exceto a geometria. Então eu vou para Filtro e escolho apenas geometria. Então é tudo o que vejo agora. Vou colocar isto mais perto aqui para conseguir um pouco mais de espaço. Como podem ver, há uma espécie de padrão aqui. Então ele meio que começa com uma curva, desce e então uma curva novamente e desce e depois mais uma curva. E quanto mais perto você puder seguir o padrão, mais crível isso será. Agora posso ver este do meio. É quase como uma mini versão deste primeiro. Claro, o primeiro não tem o lado esquerdo porque foi de lá que começou. Mas se você imaginar o lado direito deste meio,
esta curva que se assemelha a esta curva aqui. Mas este aqui é um pouco mais largo do que o resto. Casey, se também levar isso em uma caixa e, em seguida, movê-lo para cá, isso simplesmente não iria se alinhar. Então seu objetivo quando se trata de criar decadência é
fazer com que essas curvas sejam semelhantes entre si quanto possível. À medida que a forma geral fica menor e menor. Eis o que quero dizer. Você vê como esta curva é um pouco pontuda e esta é um pouco mais plana. Eu faria este também um pouco pontudo. Então eu vou manter o comando pressionado e então empurrar um para aquele lado um pouco. Então isso agora se assemelha mais a essa forma. E eu quero criar versões menores disso no lado direito. Digamos que talvez mais três saltos. Então eu poderia, naturalmente, ir para a frente em mais quadros-chave e, em seguida, avançar novamente e mais quadros-chave. Ou eu poderia realmente copiar e colar esses quadros-chave para o lado direito. Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é pegar este quadro-chave e depois ter uma cópia disso em algum lugar à direita. Mas abaixe-o. Lembre-se que a bola vai perder energia enquanto continua saltando. Então eu vou manter pressionado o comando e apenas arrastar este quadro-chave para criar uma cópia disso. Assim que passei por esse último quadro-chave, você vê que criará uma nova curva aqui. Vou carregar isto para baixo. Talvez lá. Isto vai estragar esta parte do quadro-chave, mas tudo bem. Já sabemos como consertar isso. Se eu deixar isto como está, na verdade vai mergulhar abaixo do chão, que eu não quero jogar isto. Você vê, em vez de parar neste ponto, ele realmente cai, então vem para cima. Então eu vou selecionar isso. E depois mude. E o Moody SAP. Eu quero, claro, outro quadro chave aqui. Você não quer que ele fique lá. Então vou segurar o comando e depois arrastar isto. Então, uma cópia crítica disso. Eu também vou segurar o turno para o nosso Congo para cima e para baixo. Assim, isso garante que o quadro-chave permaneça no ponto zero. E eu soltei. E então eu posso ir e ajustar essas alças e um quadros-chave. Lembre-se que nosso objetivo é fazer esta curva o mais semelhante possível a esta curva. Então eu vou mover este quadro-chave aqui. E então talvez faça isso um pouco mais curto. Selecione a alça aqui, faça isso um pouco mais curto dessa forma, talvez. E eu posso ver que este quadro-chave não parece estar realmente no meio. Então eu posso deixar isso por um. E então, se este for deixado por um, e isso se sentir mais como ele. Se eu for jogar isso, vamos ver como é. Essa última parte é um pouco rápida demais. Então, ou posso atrasar a coisa toda ou dizer para saltar menos. Posso empurrar isto para que não salte tão alto. O que significa que não vai tão rápido. Agora eu posso, é claro, selecionar estes e, em seguida, ajustar essas alças também. E este aqui. E então isso vai para baixo. Vamos jogar de novo. Isso se sente bem. Vou precisar criar isso mais algumas vezes agora. Agora, é claro, meu tempo menos 172 quadros de comprimento. Então deixe-me ir e aumentar isso para,
digamos, 120. E então eu vou empurrar este suicídio. Vou pegar os dois últimos quadros-chave e, em seguida, comando arrastá-los para a direita, mantendo pressionada a tecla Shift agora também. Então não se move para cima e para baixo. E eu vou empurrar este quadro-chave aqui para baixo para que ele não salte tão alto. Agora vou ajustar as alças também. Então, não temos nenhuma superação como essa. E este vai cair. Eu posso ampliar isso segurando e, em seguida, apenas arrastando para a direita ou para cima, ou crescer e encolher isso um pouco mais. E então este pode subir um pouco. E isso também pode subir assim. Lembrem-se, estou a tentar fazer com que esta curva pareça o mais semelhante
possível à anterior. Então eu vou esmagar o tempo geral aqui. Ok, isso pode ser e isso parece um pouco melhor. Vamos ver como isso se parece e se sente. Então, se eu voltar e jogar meio que chegar lá. E você quer ser um pouco mais preciso com o quão alto essas bolas devem ir, você pode realmente fazer uso de um truque simples. Deixa-me mostrar-te. Vou pressionar o ódio para ver tudo. Para fazer esta decadência funcionar um pouco melhor. Você pode criar um gráfico de referência falso, que você pode excluir. Mas você pode usar esse gráfico para alinhar seus quadros-chave. Aqui está o que eu estou falando. Vou selecionar a esfera e depois ir para uma das outras propriedades. Digamos que a exposição aqui, quadro-chave que eu vou então para a frente, digamos aqui. E eu quero que o x seja reduzido. Então eu vou arrastar isso para baixo. E então Aki é famosa. Agora todo o propósito de eu fazer isso, deixe-me apenas agora ir e selecionar a esfera e, em seguida, pressionar H. O propósito de fazer isso é criar este gráfico. Agora posso pegar esse gráfico e colocar esses dois aqui. Vou alinhar isto com o começo aqui, ali. E, em seguida, pegue o segundo no gráfico e, em seguida, arraste isso para baixo até aqui. Claro, você pode ver o x do objeto continua atualizando e ele continua ficando confuso. Mas eu realmente não estou interessado no X. Na verdade, eu posso apenas ir aqui e depois desligar a animação X. Mas o gráfico permanecerá. O que eu quero fazer é criar uma boa decadência aqui usando os manipuladores ou este gráfico. Então eu posso selecionar isso e, em seguida, arrastar isso para baixo. Então esta seta aqui que estou segurando precisa estar abaixo do gráfico. E então este também precisa estar abaixo. Agora, você não tem que ser 100% preciso com isso. Mas se eu for e, em seguida, empurrar mais para baixo, isso vai ser uma decadência mais suave. E decadência como esta favorecerá mais da última parte da animação. E você pode brincar com isso. Mas o propósito aqui é este. Deixa-me deixar isto um pouco mais suave. E se eu agora selecionar ambos, então eu posso ver os quadros-chave y também. Agora posso tentar alinhar os quadros-chave por quê. Com esta linha aqui. Parece que os últimos quadros-chave estão mais próximos do que estes. Então, neste caso, eu não faria a esfera saltar tão alto como ela fez agora. Então o que eu poderia fazer é clicar sobre isso e, em seguida, arrastá-lo para baixo. Então não salta tão alto. E isso parece mais natural, claro, porque agora, o ponto de partida é de cerca de 750. E depois do primeiro salto, se quiser que a bola passe metade da altura, será cerca de 375. Aquela nave esta, e esta está muito mais perto do 375. Claro, eu não estava prestando atenção na curva real. Então, se eu for para esta posição x, realce o quadro-chave. Eu poderia levantar os satélites com talvez uma faca. Vou para a posição y e destaco os dois. Agora eu posso selecionar isso e empurrá-lo mais para cima. Como eu disse, não precisa ser 100% preciso, mas você usa isso para mantê-lo no caminho certo. Então vai haver por aqui. E este vai estar na linha aqui também. Isso é bom. E então este deve estar nessa linha. E este também deve estar nessa linha. Agora posso criar mais alguns quadros-chave. Então eu posso tomar este comando, a droga aqui, e o comando do bocal arrastar este aqui e manter a tecla Shift pressionada para que permaneça na mesma linha. Parece que cometi um erro porque este não diz mais 0. É só checar duas vezes. Deixe-me ampliar. Este não é 0 e este também não é diferente de zero. Este é, este é. Então devo soltar a tecla Shift antes de soltar o mouse. Então essa é uma solução fácil. Posso clicar duas vezes aqui e apenas digitar 0 e fazer o mesmo aqui. Clique duas vezes e digite 0. E, claro, este também. Agora vamos consertar as alças. Então eu vou selecionar isso, empurrar para baixo, selecionar este, empurrá-lo para baixo. E então talvez eu possa ter isso um pouco mais de tempo. E então este vai aqui. E agora se eu pressionar H, então eu posso ver o gráfico inteiro. Você vê os quadros-chave de altura, os quadros-chave y alinham-se quase perfeitamente com este gráfico decadente. Deixe-me voltar e tocar isso. Eu posso ver que a última parte é um pouco lenta demais. Se eu jogar isso de novo, basta verificar o último saldo. Parece que está flutuando. Então isso é provavelmente porque a distância entre estes dois é um pouco maior do que a distância entre estes dois. E isso é uma solução fácil. Eu posso apenas clicar e arrastar isso para a esquerda, mantendo pressionada a tecla Shift dessa vez. E, claro, este também é duplo elevador. E deixe-me ampliar. Se eu pressionar S, isso vai enviar para o que eu selecionei. Então deixe-me selecionar os três aqui e, em seguida, pressione S. E agora eu vou clicar aqui e, em seguida, corrigir esta alça. Então é mais uma curva do que um sino. Vou empurrar isto para cima e o mesmo aqui. Então este vai para fora. E deixe-me diminuir um pouco. E este sobe um pouco. E este vai para a esquerda por talvez mais um quadro e ele sobe novamente. Pressione H. Vamos tentar isso agora. Isso parece muito melhor do que o que tínhamos antes. Curiosamente, se eu for habilitar a animação da exposição. E então decidiremos o caminho. Volte para o início e, em seguida, diminua o zoom. E se eu jogar isso, você vê que a bola vai da direita para a esquerda. Deixe-me ir um pouco aqui. Então, à medida que
ele cai, ele vai realmente ir da direita para a esquerda. Repetição. Esse movimento de arco é algo sobre o qual falaremos mais tarde. Por enquanto, autocrino, apague a posição x. Deixe-me trazer isso aqui. Selecione a posição x e pressione delete. Então eu só tinha os quadros-chave na posição y por selecionado. Volte e jogue de novo. Isto é o que temos. Ao fazer isso, você está dando aos seus objetos um pouco mais de vida e caráter. Então eles não se sentem mais tão duros.
8. Introdução ao Squash e estira: Agora que sabemos tudo sobre abrandamento e desligamento, vamos falar sobre o próximo conceito ou princípio chamado squash and stretch. Agora vou explicar isso com muito mais detalhes na próxima lição. Mas eu queria ter uma coisa em mente enquanto você assiste. Ouça. Ou seja, o nome deste princípio é squash e stretch. Não é squash ou estiramento. Ele esmaga e se estica. Eis o que quero dizer. Então eu tinha a mesma regra novamente aqui. Agora, quando eu aplicar alguma força em tweets de cima e por baixo dele disposto apenas esmagar para baixo dessa maneira. Ele também se estenderá de lado. Caso contrário, não parece que obedece às leis da física. Então, se eu empurrar isso para baixo, você vê como ele esmaga de cima e de baixo, ele se estende da esquerda e dos direitos. Ou se eu esmagá-lo de lado assim, ele se estende para cima e para baixo como conhecido. Caso contrário, se você imaginar isso, digamos, segurando um pouco de água ou algum outro líquido, quando eu pressionar isso para baixo, se ele não esticar, letras que excesso de água vão. Ou digamos que este é um balão, então ele tem alguns recados e eu pressiono dominante, ele tem que esticar assim para que o ar tenha algum espaço para expandi-los. Agora tenha isso em mente enquanto assiste as próximas lições sobre squash e stretch.
9. Squash: Agora que eu vou sair contra squash e esticar objetos. Então vou começar com um cubo. E farei a mesma coisa de novo. São levantados cubo por 100 unidades. Então ele fica no chão. E, em seguida, vá para coordenadas e, em seguida, congele-as para que o y lê 0. E agora vou criar uma animação simples. Eu vou para o começo. Eu vou e keyframe o Y. Vá em frente por cerca de um segundo e, em seguida, levante-nos para cima. E deixa-me levar isto para,
digamos, 700, talvez. E, em seguida, quadro-chave novamente. E então eu vou para a frente por mais um segundo. E, em seguida, defina isso de volta para 0. E o quadro-chave agora vai voltar e reproduzi-lo. Isto é o que eu tenho. Vamos primeiro entrar nas curvas F e depois ajustar as configurações aqui. Uma maneira alternativa de chegar às curvas F é
clicando com o botão direito do mouse no valor que você deseja ver na curva f. E então você vai para a animação e ela vai mostrar a curva f. E agora o que eu quero fazer, deixe-me primeiro nos empurrar para decidir. O que eu queria saber é aumentar a altura disto. Então parece que ele realmente é chutado em vez de mover-se lentamente para cima. Será bastante abrupto. Como se eu fosse dar um pouco mais de tempo aqui. Então eu vou expandir isso com a tecla de comando pressionada para que permaneça em linha reta. E então ele vai simplesmente bater para baixo para que ele não desacelere quando chega a uma parada. Você apenas favela assim. Deixe-me tocar isso de novo. É assim que vai parecer agora. Agora deixe-me tornar isto mais abrupto no início. Então eu vou para o primeiro quadro-chave, empurra ainda mais alto e esquerda assim. E vou tentar imitar isso no lado direito também. Selecione isso e, em seguida, levante-nos para cima e para a direita. Então, vai ser um pouco mais rápido à medida que sobe e depois desacelera. E então há um pouco mais de um tempo de espera aqui, e então ele volta para baixo bastante abruptamente. Então, se eu voltar e jogar, isso é o que temos. Agora, para fazer este objeto parecer um pouco mais crível e adicionar algum caráter e vida a ele. Você vai começar a esmagar, eles estão esticando. Vamos ver como vou primeiro fechar isto. E há uma deforma de abóbora e estiramento ou aqui. Vou adicionar isto dentro do cubo. E então eu vou me opor. E então eu vou encaixá-lo para os pais clicando neste botão para que a abóbora e o estiramento vão exatamente onde o cubo está. Outra coisa que vamos atualizar aqui vai ser o fator. Se eu empurrar isso para cima, ele se estica, empurra para baixo, ele esmaga. Bem, na verdade parece que está sendo alongado ou comprimido. Então nós realmente não temos nenhuma curva agradável acontecendo. Isso é porque o cubo não conhece segmentos suficientes. Então eu vou para o cubo primeiro. E dos segmentos, digamos 25 por 25 por 25. E na verdade, eu vou em frente e ligar os filetes também para as bordas. Vamos aumentar isso para, digamos, oito. E agora se eu for para esmagar e esticar, e enquanto eu jogava com o fator, você vê alongamentos dessa maneira e esmaga dessa maneira. E isso parece muito mais bonito. Mas o outro problema é que ele esmaga e se estende do centro para fora. Agora eu quero que isso aconteça do fundo do cubo, não do centro. Então deixe-me primeiro ir para a vista frontal para que eu possa ver isso um pouco melhor. E deixe-me diminuir o zoom. Você vê quando eu esmagar e esticar tanto o topo e o fundo mais arte e em, ao mesmo tempo. Então deixe-me primeiro ir e colocar isso de volta para um 100% e eu quero me livrar dessa flecha aqui. E o atalho para isso é o que queremos que o squash e o alongamento comecem a partir daqui. Isso será menos 100, certo? Se o tubo é 200 e discussão esticar começar no centro. E se você empurrá-lo para baixo por 100, então isso é menos 100, que vai ser na base. Então deixe-me desenhar as coordenadas da abóbora e esticar. Desça até ti e o Senhor desceu para menos 100. Então esta é agora uma discussão que começa em linha reta. O próximo passo é certificar-se de que o fundo, este está realmente em linha com a base aqui. Então eu vou para o fundo do corretor de objetos e definir isso como 0. E então o topo, que é este, precisa ir até o topo. Então eu vou para o topo e definir isso para 200. Então, se eu agora ir para fator e aumentar squash ou alongamento, isso é o que eu estou recebendo agora. Então, o cubo sempre permanece aterrado. Vou ajustar isto de volta a 100%. E vamos ver como podemos animar a abóbora e esticar. Agora, vou voltar para a perspectiva. E vou centralizar isso pressionando o teclado. Deixe-me diminuir um pouco. Agora, enquanto o cubo sobe, eu queria começar a esticar e então ele bate no chão novamente, ele será esmagado. Então deixe-me ir para o início. No início para squash e stretch, vou adicionar um quadro-chave para o fator. Eu vou para a frente. Agora, quando ele atinge o ponto mais alto aqui, o ponto de pico ou o ápice. Vamos para um novo território, forma original. Assim, o cubo começará a esticar desde o início até este ponto mais alto. Mas assim que chegar ao ponto mais alto, vai precisar ter sua forma original. Então vamos encontrar aquele ponto que não foi emoldurado 24. E aqui eu quero adicionar mais um quadro-chave para o fator em 100%. Para que possa trancar isto no lugar. E agora posso voltar um pouco. Vamos dizer sobre aqui, quadro 16 ou assim. E então eu posso aumentar o fator, então ele começa a esticar. Agora a quantidade de alongamento que você tem é bastante subjetiva. Então, só por uma questão de argumento, vamos dizer que começamos com um 145%. Podemos sempre voltar e ajustar isto mais tarde. Eu estou indo para quadro-chave este um COI do quadro 0 ao quadro 16, ele vai esticar. Mas quando desacelera ao chegar aos bancos
, volta à sua forma original. E nesse ponto está a 100%. E quando voltar ao chão, vai esticar. E quando chegar ao chão, vai esmagar. Então, é quando atinge o chão no quadro 48, ele vai esmagá-lo. Digamos que vamos dizer 75%. E o nosso quadro-chave isto. Mas é claro que significa um trecho antes de esmagar. Então eu vou voltar um pouco talvez por aqui. E então eu vou aumentar o alongamento novamente. Vou enquadrar isto. E agora o que temos é o estado normal, estados esticados. O estado normal novamente. E começa a esticar novamente quando cai. E daqui até o quadro 48, começa com cautela. E quando chegar ao chão, será esmagado. E digamos que nesta fase eu quero que o cubo salte de novo. Então desta vez eu vou para, digamos, quadro 64 ou assim. Selecione o cubo e, em seguida, levante-o. E então quadro-chave, é y, então basta arredondar este número também para digamos 350. Quadro-chave. O Y. Vá para a frente novamente para deixar dizer quadro, digamos 76, 0, o quadro-chave sais novamente. E então vá em frente novamente. E, em seguida, mais este quadro-chave -lo. E então para frente novamente. E então 0 isso fora e quadro-chave um é mais. Claro, agora também precisamos ir para o gerente de curva f para atualizar esses saldos. Então, se eu tocar isso agora sem nada, é assim que vai parecer. Parece um ioiô. Então eu vou para o gerente da curva f. Vou desligar a abóbora e esticar por enquanto. Na verdade, farei isso quando não estiver esmagado. Então deixe-me desfazer isso, voltar ao início, e depois desligá-lo. E então se eu nos forçasse a decidir de novo e, em seguida, trazer minha linha do tempo para cá, e então pressione “Ei, saúde, eu posso ver tudo. Eu posso ir e atualizar os valores agora. Então eu posso selecionar esta mudança quadro-chave e, em seguida, vai isso para cima. Então, há um salto. E então faça o mesmo aqui, mude para cima, mude e mova para cima. E então este também sobe. Eu posso aumentar o tempo de espera também um pouco assim, então é um pouco mais simétrico. E, em seguida, contratar tempo de espera aqui também. Então isto é o que temos agora, se eu jogar os últimos quilómetros, demorar um pouco. Então eu vou clicar e arrastar isso para a esquerda com a tecla Shift pressionada. E então este vai para a esquerda também. E uma faca que eu jogo. Vamos ver o que temos. Ok, então isso parece melhor. Agora vamos ver como podemos adicionar a abóbora e esticar a isso. Deixe-me ativar a abóbora e esticar. Volte para trás. E eu vou abrir a garrafa. Então eu vou selecionar a abóbora e esticar e o cubo. Assim, você pode ver todos os seus quadros-chave. Você pode ver quando o cubo atinge o ponto de pico, o estado de squash é definido como um 100%. E isso vai precisar ser o mesmo para esses quadros-chave também. Então, toda vez que o cubo está neste ponto, ou neste ponto, o valor vai ser um 100%. Então vamos consertar isso primeiro. E eu vou pegar este comando e deslocar e arrastá-lo para a direita. E uma fila é assim aqui em cima. E mais uma vez, comando e drogas. Mas agora eu tinha este selecionado também. Então deixe-me primeiro Desfazer, selecione apenas este comando e arraste e mantenha pressionada a tecla Shift também. Então se alinha com isso. Também quero que seja esmagado quando chegar ao chão. Por isso, agora, deixa-me dar um zoom a este. Agora você pode ver que isso está definido para 75%. Então esse é o estado queimado. Como eu subo. Vai voltar à sua forma original. Mas estamos perdendo o trecho onde, se você se lembra, deixe-me diminuir o zoom. Você vai de um 100% para um valor esticado de 145. Então, a Cuba se estende. Em seguida, ele estava voltando para um 100% do que esticar para fora novamente. E agora, partindo desse valor, esse valor, precisamos ter outro estado de estiramento. Então, se eu avançar em algum lugar por aqui, o Cubo precisa ser esticado novamente. Estão esticadas. Bem, eu não sei, vamos ver. Então vamos pegar isso daqui com a chave de comando para a direita. E deixe-me ampliar. Vou aumentar isso um pouco para ir mais alto do que 100%. Então está esticado. Novamente. Este continua a ser afectado porque é seleccionado. Então eu vou para Desfazer, selecionar este apenas e, em seguida, levantá-lo. Agora eu não quero que isso seja esticado como o anterior aqui. Então o anterior foi definido como 145. Isso pode ser um pouco menos do que isso. Digamos que talvez aqui, um a dois. Se eu jogar. Você vê que vai da forma original no topo. Dois esticados. E começa a desabar. E está esmagado. E então comece a esticar novamente. E então começa a descer para a pessoa. E então, a partir daqui, precisa começar a esticar novamente. Então eu posso tomar este quadro-chave é versão esticada. Arraste para a direita com a tecla Shift para que permaneça na mesma linha. E se eu jogar você vai vê-lo começar a esticar novamente. E então, neste ponto, ele precisa ser esmagado. Esmagado. Não sei, vamos ver. Então, provavelmente não queremos que isto seja tão esmagado. Então isto é 75. Então nesta abóbora aqui para ser um pouco menos do que isso. Então eu posso selecionar este comando e arrastá-lo aqui com a tecla Shift, então permanece na mesma linha. Então isso é 25%. E, em seguida, o selecionado, para que eu possa selecionar neste. Posso levantar isso um pouco para não ficar tão esmagado. Então, na verdade, estamos criando uma decadência aqui também, desta vez para o efeito de squash e stretch. Então, se eu voltar, o alongamento dele se esmaga
novamente, e começar a esticar novamente. A partir daqui, começa a esmagar. Não é claro, muito escuro porque não está caindo de tão alto. E então ele irá para o seu estado normal novamente. E então talvez daqui, eu possa fazer isso esticar um pouco. Então eu posso selecionar este comando e arrastá-lo para a direita, talvez um pouco para cima. Por isso, estica um pouco. Mas quando ele atinge o último quadro chave, aqui, eu posso conseguir que seja 100%, então ele não esmaga ou se estica mais. Então pode comandar, arraste este mais uma vez para alinhar aqui
e, em seguida, clique duas vezes e digite um 100%. Então, quando eu pressiono H, é assim que o gráfico se parece. Então, se eu voltar e tocar uma vez para que você possa ver como é. E isso, em essência, é o que é a abóbora e o alongamento. Claro que podemos fazer mais alguns ajustes no gráfico da abóbora e do alongamento. Maori não os valores, e eles estão nos lugares certos. Posso mudar o que acontece entre esses valores ou quadros-chave. Então vamos ver como. Deixe-me primeiro selecionar este quadro-chave aqui. Então eu posso ver que são alças. Agora o que eu quero fazer é quando o cubo começa a subir, eu quero que isso comece a esticar mais rápido porque o cubo salta muito rápido, certo? Então ele não sai lentamente do quadro-chave. Salta abruptamente. Assim, sobre o alongamento para acontecer de forma bastante abrupta também. Então deixe-me selecionar justiça, esmagar e esticar, e então pressione H para que eu possa ver os quadros-chave aqui. Posso selecionar o primeiro quadro-chave. Posso fazer isso começar um pouco mais abruptamente assim. Se eu voltar e jogar, você vê assim que ele sobe, começa a esticar. Deixe-me desfazer isso pressionando comando disse isso antes, e eu vou refazer pressionando comando y, isso é depois. E então aqui, pode haver algum tempo aqui também. Então, se eu selecionar este comando e arrastar isso para a direita, então leva um pouco mais para ele ter sua forma original de volta assim. E nesta fase, começou a esticar novamente. E eu acho que isso acontece um pouco rápido demais agora, você vê que começa a se esticar antes de realmente começar a cair. Então eu posso selecionar este quadro-chave. Posso diminuir esse alongamento arrastando isso para a direita com a tecla Shift para que não afete a da esquerda. Eu também vou manter pressionado o comando para que ele não se mova para cima e para baixo assim. Então agora está demorando um pouco mais para começar a esticar. Se eu voltar, esmaga. E agora começa a esticar por aqui. E então ele atinge seu ponto mais alto esticado aqui. Eu posso ter isso um pouco mais de tempo aqui também. Agora, se eu jogar, isto é o que vamos conseguir. E farei o mesmo aqui também. Então eu vou aqui. Começa a esmagar e acho que é cedo demais aqui. Então eu posso realmente selecionar isso. Deixe-me ampliar. E então eu vou manter a tecla Shift pressionada e apenas arrastar isso para a direita e a tecla Command. Então não esmaga rapidamente. Então ele começa a esmagar um pouco mais gentilmente agora. Então ele esmaga, depois volta para cima. Vou dar a isto um pouco mais de tempo aqui também. E agora aqui, antes que comece a cair corretamente novamente, começa a esticar Lucy. Então eu vou conseguir que isso seja um pouco mais longo assim. E este trecho aqui é que se um muito cedo, eu acho, então ele pode realmente empurrar para a direita com a tecla Shift, então ele permanece na mesma linha. Isso parece melhor agora. Mas ainda assim, eu acho, estica um pouco rápido demais. Então eu vou empurrar isso um pouco mais para a direita. E então talvez expanda isso um pouco mais. E então aqui começa a esticar. E então começa a pergunta. E então os finais aqui serão 100%, um pouco mais esticados e de volta para um 100%. E pressionarei o ódio para ver o gráfico. E então volte ao início e jogue e veja como isso se parece. Mas antes de jogar, vou desligar todo o resto. Então, vamos apenas para Filtro geometria. Então podemos nos concentrar apenas na geometria aqui. Então aqui vamos nós. A única coisa que eu não gosto sobre isso é o fato de que parece que ele realmente pára e espera que ele seja esticado em torno do bar aqui. Então, ele volta muito rapidamente à sua forma original. E depois de alguns quadros, ele começa a esticar novamente. Agora, se você observar essa seção com cuidado, você verá do que eu estou falando. Fique de olho nesta seção aqui. Então há um pouco de um tipo de ação repetida aqui. Então ele meio que volta à sua forma original e depois se estende novamente. Não para evitar isso, posso suavizar essas curvas um pouco mais. Então eu seleciono isso e, em seguida, empurra para a esquerda com a tecla de comando. E então este vai para a esquerda, bem como um pouco com a tecla de comando. E então isso pode ser estendido dessa forma com a mudança comandos para Eu só estou afetando o lado esquerdo e mantendo isso na mesma linha. Então, há menos de uma mudança abrupta aqui. Então vamos ver. Se eu voltar e jogar. Agora isso se sente muito melhor. Agora, não me sinto tão abrupto porque eu realmente aumentei o tempo de espera aqui em baixo. Vamos tentar de novo. Acho que isso se sente muito melhor agora.
10. Introdução à antecipação: Agora que sabemos sobre Squash e Stretch, vamos falar sobre o próximo princípio importante que a animação chamada antecipação. Agora use a antecipação para preparar o espectador para o que está por vir. Então há menos de uma surpresa ou elementos de
choque e mais de uma expectativa ou antecipação. Pense, digamos, jogando algo. Você pode simplesmente jogá-lo. Primeiro, puxe a mão e o braço para trás, depois jogue-o. Então essa parte de puxar para trás é a antecipação. Aqui eu tenho um desenho realmente a partir dessas necessidades, então este é um desenho original da Disney. E você pode realmente ver essa antecipação mesmo em desenhos. Se você olhar para Donald aqui, você pode ver que ele realmente está martelando algo dentro, mas você pode ver o movimento para trás para que o martelo é esperado. Por exemplo, digamos que se eu pegar este martelo aqui, então eu tenho meu próprio martelo aqui também. Se também martelar algo, eu não começaria assim e depois cairia. Primeiro subo, depois desço. Então está subindo. Ação é a antecipação. Então a suspeita é geralmente uma ação oposta ao que você criaria a seguir. Então, se você vai correr para a esquerda, primeiro vai se mover em direção à direita, em seguida, correr elevadores. Se você vai saltar para cima, ele primeiro vai para baixo quase como uma bobina, tipo de coleta de energia ou energia, então você vai atirar para cima. Se você vai jogar alguma coisa, você vai voltar primeiro, e depois jogá-lo. Ou se você vai martelar alguma coisa, puxou
o martelo para cima do que o osso islâmico. E esse é o conceito de que falaremos na próxima lição.
11. Antecipação: Quando você cria uma animação, em algum momento, você será obrigado a tomar uma decisão entre choque e antecipação. Choque com o efeito de uma mudança abrupta e iria pegar o espectador de Deus. Há antecipação que o espectador preparado para o que está por vir. Mesmo que isso seja feito em um nível subconsciente, o espectador esperará que algo aconteça após a animação inicial. Deixa-me mostrar-te do que estou a falar. Vou criar um cubo de novo. E assim como antes, vou definir o porquê disto para 100 e depois congelar as transformações. E vou animar o cubo como fizemos antes para saltar. Deixe-me ir e quadro-chave mais fácil. E eu vou para, digamos 2.5th. E, em seguida, mod q up, digamos, para 400. E, em seguida, quadro-chave novamente. E, em seguida, vá para a frente por mais 12 quadros e, em seguida, coloque isso de volta para 0. E quadro-chave novamente. Vou abrir o gerenciador de curva f clicando com o botão direito do mouse e, em seguida, trazendo isso para cima. Deixa-me empurrar isto para um lado. A propriedade aqui não aparece. Se isso acontecer, apenas certifique-se de que você vá para Ver e, em seguida, desça para o modo
automático para que as coisas que são quadro-chave que serão visíveis nesta exibição. Caso contrário, você terá que arrastar manualmente os valores aqui. Eu vou pressionar H, e eu vou fazer o mesmo novamente, nosso primeiro, selecionar o quadro-chave e dar um salto abrupto como esse. Vou aumentar o tempo de espera, mantendo pressionada a tecla de comando. E farei cair abruptamente também. Como se eu tocasse esta animação que temos agora. Agora isso acontece um pouco rápido demais. Deixe-me realmente aumentar a altura deste solo. Deixe-me tirar o zoom disto. E eu vou pedir ao cubo para saltar mais. Então eu vou clicar e arrastar isso para cima, mantendo pressionada a tecla Shift. Portanto, permanece na mesma linha aqui. Digamos que vai para cerca de 800 e venha para cá. E se eu jogar agora é o que eu tenho. Vou aumentar um pouco mais o tempo de espera clicando e arrastando isso com a tecla de comando. E então eu vou fazer estes um pouco mais acima. Então, o começo e o fim são um pouco mais abruptos. Como isso é e eu vou colocar isso de novo para, você sabe, o que eu quero dizer com fator de choque é que ele apenas começa abruptamente. Deixe-me pré-estágio para centralizar isso de novo. Você vê no início que ele está definido como 0, então nada acontece e imediatamente ele simplesmente salta para cima. Mas se você quiser que o espectador tenha alguma pista do que vai acontecer a seguir. Normalmente, você cria uma ação oposta antes que a primeira seja iniciada. Neste caso, e ação oposta pode significar que o cubo vai para baixo primeiro antes de saltar para cima. Isso pode ser feito de algumas maneiras diferentes. Por exemplo, se eu selecionar o primeiro quadro-chave, eu posso realmente mergulhar isso assim. Então, antes que o cubo sobe, ele realmente mergulha primeiro para alguns quadros. Então aqui está o que vai parecer. Agora, isso é um pouco rápido demais, então é difícil de ver. Então deixe-me abrandar isso clicando e arrastando é para a direita. Dou mais tempo a isto para descer do que para cima. Aqui vamos nós. Ainda é um pouco abrupto. Então deixe-me abrandar toda a animação. Então, vou diminuir o zoom disto. E uma maneira rápida de alterar a velocidade de uma animação se
ela tiver mais de dois quadros-chave é usando a ferramenta região. Esta ferramenta pode ser encontrada na ferramenta de região de edições, ou R é os atalhos. Agora posso destacar uma região ou um intervalo como esse. E então ele vai me dar uma caixa delimitadora como ele faz em um programa como Photoshop. Agora eu posso clicar em um estendido de lado como este. E isso mantém a distância relativa entre os quadros-chave é o mesmo, mas estende ou diminui a animação. Vou pressionar R para sair disso, e vou tocar isso de novo. Você vê como o cubo mergulha primeiro antes de saltar. Isso é o que queremos dizer com antecipação. Agora, a antecipação pode ser criada de muitas maneiras diferentes. Você pode fazer o objeto ir na direção oposta, como acabamos de fazer aqui. Ou se você quiser, neste caso, você pode realmente esmagar o objeto também. Então, digamos, por exemplo, que havia um andar lá e não podia ir abaixo do chão. Bem, nesse caso, você pode simplesmente esmagar o objeto, então ele dispara. Então vamos ver como isso é feito. Deixe-me primeiro ir e me livrar desta curva aqui. Então eu vou clicar e arrastar é backup. Portanto, não há antecipação ou undershoots. Eu vou descer aqui e jogar de novo só para confirmar isso. Então, sim, começa abruptamente. O que eu vou fazer é siliciar todos esses quadros-chave, empurrá-los para a direita com a tecla Shift pressionada, para que permaneça na mesma linha. Nossa, digamos que talvez seis quadros ou algo assim. Isso dá-me tempo suficiente para criar antecipação. Então eu vou para o começo. Vou pegar o cubo para esmagar agora. Por enquanto, vou fechar isto. Pegue minha abóbora e se alongue. No cubo do estúdio. Vá para o objeto, ajuste para os pais. E assim como antes, eu vou definir o top 200. Essa é a altura do cubo. baixo para 0. E eu vou realmente mover o squash e esticar para baixo com a tecla Shift pressionada para que ele se mova para baixo em 100 exatamente. Para que quando eu aumentar ou diminuir o fator que você vê, você simplesmente acontece a partir da base. Vou desfazer isso. Vou adicionar mais segmentos ao cubo e selecionar o Cubo. Vá para segmentos. Vamos dizer que vamos para cinco por 25-25 e talvez virar para preenchê-lo também. Então as bordas são mais bonitas. E então aumente isso para, digamos, cinco. O que tenho agora são seis quadros para criarmos antecipação. Então eu vou esmagar e esticar. Vou começar às 0. No começo. Eu não quero que nenhum esmagamento ou alongamento aconteça. Então eu vou apenas ir e quadro-chave o fator e, em seguida, avançar para, digamos quadro para outras perguntas um pouco. Vou quadrá-lo. Então eu vou para o quadro seis. É quando o cubo começa a saltar. E, em seguida, defina isso de volta para um 100%. Se eu começar agora, esta antecipação, agora, é claro que
podemos abrir o editor de gráficos para isso também. Então, se eu ir e clique com o botão direito da animação curva F. E agora podemos ajustar a função também. Então, como é que se esmaga? Então podemos ver aqui, ele começa a cair assim. E então, como você pode ver com este gráfico, ele fica mais lento antes de atingir este último quadro-chave. Agora não quero que continue a abrandar. Se isso acontecer, então parecerá como se fosse parar. Agora, eu quero que isso continue. Então eu vou clicar e depois arrastar isso para baixo. Então é um pouco mais de uma mudança abrupta para o quadro chave. Assim, ele não facilita ou retarda mais em seu quadro-chave. Então, se eu voltar e jogar de novo, isso dá mais energia, isso dá mais caráter. E isso prepara o espectador para o que vai acontecer a seguir. Deixe-me parar com isso. Se eu quiser que isso esmague mais, eu posso ir aqui. E então há simplesmente Senhor é quadro-chave para baixo, clique e arraste-o para baixo. E você vê quanto mais baixo discurso, mais esmagado isso será. Mas além disso, o resto da animação será o mesmo. Se eu voltar e jogar de novo, é isso que temos. Agora, esta animação em particular parece que precisa de mais squash e alongamento, especialmente quando o QC salta para cima. Gostaríamos de ver isso se alongando. E então quando ele cair novamente, ele deve esmagar novamente, assim como fizemos na aula de squash e alongamento. E deixarei isso para você criar. E é importante lembrar que não é apenas um trecho de perguntas que você usa para criar antecipação. Você poderia usar qualquer ação oposta para criar antecipação. Deixe-me mostrar-lhe mais um exemplo. Eu vou sair de tudo isso. Vou criar uma nova cena pressionando o comando e depois ir e cubo de crédito. Eu vou para a vista frontal. Vou levantar o cubo. Vou para as coordenadas. Parece que fui longe demais. Então eu vou definir isso para 100 transformações congeladoras. E o que eu quero fazer agora é girar o cubo deste canto. Então, ele vai girar desta forma. Então imagine que há um pequeno alfinete aqui e um cubo que você gira
daqui em direção ao deles, bem, vamos fazer isso. Vou criar um nulo. Coloque-os todos num canto como esse. Vou chamar isto de pivô à esquerda. E eu vou colocar o cubo dentro do pivô esquerdo. Então, quando eu rodar isso, eu vou pegar minha ferramenta de rotação. Quando eu rodar este cubo vai girar de. E digamos que esta é a animação que eu quero criar. Eu quero que isso vá daqui, bang aqui. Então, como você cria antecipação para isso? Bem, se você se lembrar do que falamos antes, você giraria isso em direção oposta, mas funcionaria agora, se eu clicar e arrastar isso, dessa forma, poderia girar para baixo. Agora, a ação de rotação oposta para isso seria uma rotação deste canto. Então, para isso, vamos criar outro nó. Vou criar mais um nl. Ponha este aqui neste canto. Embora eu vou renomear isso para ser pivô certo. E eu vou colocar este pivô esquerdo dentro do pivô direito. Então, se eu agora for para o pivô da esquerda e girar isso, é o que eu estou recebendo. E se eu rodar o pivô certo, isso é o que eu estou recebendo. Então vamos agora animar isso. Primeiro, eu vou definir minha taxa de quadros para 24 pressionando o comando que D. E então aqui FPS vai para 24. Deixe-me também pressionar N e a para que eu possa ver o sombreamento real. E, eventualmente, a animação que vou criar é isto daqui até aqui. Assim, a antecipação seria primeiro localizado na direção oposta. Então eu vou para o pivô certo no início da linha do tempo são quadro-chave, o banco, esta é a animação que eu quero criar. Este é o banco que eu vou animar. Então eu vou fazer o keyframe disso no início. E então vá em frente, digamos por oito quadros. Vou girar dessa forma. Digamos que por talvez 25 graus. E, em seguida, quadro-chave novamente. E então vá em frente por mais oito quadros. E, em seguida, defina isso de volta para 0 e quadro-chave ele. De modo que esta é a animação que temos agora. Então ele vai de 0 a 25 graus e, em seguida, volta para 0 novamente. E então, neste ponto, eu posso obter o pivô esquerdo para começar a girar. Então eu vou para o pivô da esquerda. Estou no 16º quadro, que é o momento e o último quadro chave do pivô direito foi criado. Então eu vou voltar para o pivô esquerdo, quadro-chave,
o banco, e, em seguida, ir para a frente para isso, digamos quadro 32. E então eu vou clicar e depois arrastar isso para baixo. Então vai menos 90. E eu vou quadro-chave novamente. Até agora, esta é a animação que criamos. E embora não pareça perfeito, está chegando lá. Eu vou precisar ir e abrir o gerente da curva f agora. Então eu vou para a curva da janela F. Vamos primeiro começar com os pivôs certos. Se eu selecionar o pivô certo, pressione H para que eu possa ver tudo inicialmente. Permitam-me que, em primeiro lugar, coloque isto para a esquerda Inicialmente, o que eu quero fazer é jogar para levar algum tempo para ir a partir daqui e girar para trás. Por isso vou abrandar isto assim. Se eu jogar, você vê que vai ser um pouco mais lento agora. É quase como se estivesse respirando, ele vai, então começa a girar. Então eu vou selecionar isso e dar um pouco mais de tempo para espera. Então vamos ver como é agora. Claro, quando eu fizer isso, eu quero que isso seja um pouco mais para o Islã. Por isso, neste momento, ele diminui à medida que atinge este quadro-chave aqui. Assim, podemos ver o pepino desacelera quando chega a este. Na verdade, não quero isso. Eu quero o cubo novamente, mais impulso. Esse é o propósito de criar essa antecipação para que o cubo possa voltar e eu deveria avançar. Então este quadro-chave aqui realmente representa quadros-chave verdadeiros. Se eu disse que o pivô deixou, esse é o primeiro quadro chave de rotação B dos pivôs esquerdos. E é também o último quadro chave de rotação B do pivô direito. Onde se eu tiver os dois selecionados assim. Agora posso clicar e arrastar isso para cima. E você vê que o outro lado é afetado também, modo que a ação parece um pouco mais contínua. Então eu vou fazer este aqui ser um pouco mais abrupto. Então não é meio lento, mas é favelas para baixo. Então, se eu voltar e jogar e ver como isso se parece. Agora eu acho que isso poderia ser um pouco mais rápido. Então, vou segurar o turno para separar estes dois. Podemos expandir isto. Então esta seção começa um pouco mais abruptamente. Vamos ver. E eu ainda posso ver que há um pouco de uma pausa aqui. Então entre isso e isso é um pouco de uma pausa. Na verdade, fui pelo caminho errado. E ele esta para vir para baixo desta forma para que esta linha tipo de contínuo suavemente. Então, se eu voltar e jogar, agora isso parece muito mais natural e sem costura. Então, a transição indo desta rotação para rotação é muito mais perfeita agora, porque esta linha aqui continua perfeitamente. Então, se eu voltar e jogar isso mais uma vez. Mas o outro problema aqui é que vai abrandar muito. Então eu vou pegar este último quadro-chave, apertar com a tecla Shift pressionada para que ele permaneça na mesma linha. E então eu vou empurrar isso para cima, bem como um pouco. Vamos ver como isso se parece. Então é mais uma favela no final. Então vou tocar isso de novo desde o início. Então é como se tivesse algum peso ligado a ele. Deixe-me sair de tudo isso agora. Vá para a vista de perspectiva e, em seguida, reproduza isto a partir daqui. Agora, vou para o começo. Então, embora não tenhamos usado squash e stretch para isso, ainda assim
conseguimos criar antecipação. Como você pode ver, há dezenas ou diferentes maneiras de criar antecipação. Todos vocês vão depender do que você está animando e como
12. Introdução para seguir e overlap: Agora vamos falar sobre um conceito e princípio chamado segui-through e sobreposição de ação. A ideia é esta. Imagine um personagem correndo por aí. E assim que o personagem pára, nem todas as partes do corpo param ao mesmo tempo. Digamos, por exemplo, que os pés ficariam presos no chão, mas então a parte superior do corpo continuaria a balançar para a frente e, em seguida, voltar. Este movimento para a frente é chamado de acompanhamento. Então o movimento realmente segue o que os pés fizeram alguns segundos atrás. A ação sobreposta é quando várias partes do corpo animadas ao mesmo tempo de maneiras diferentes. Digamos, por exemplo, à medida que o corpo se move para a frente, se a cabeça estiver girando um pouco desse jeito, essas duas ações se sobrepõem. E isso é o que queremos dizer com ação sobreposta. Agora, quando aplicarmos esses dois projetos de movimento, será algo como isso. Então eu pego essa régua e quero balançá-la para cima e para baixo. E em algum momento eu quero parar esse balanço a este nível. Então eu vou descer e vou tentar parar isso aqui. Agora, assim que eu tentar e fazer isso, você realmente vai ter que passar por este ponto dessa maneira. Então, há um acompanhamento e depois voltamos para cima. Então, aqui está o que vai parecer. Agora isso não é tanto de uma régua elástica. É por isso que não segue tanto. Mas você ainda pode ver que há algum tipo de movimento para baixo e para cima aqui. Então farei isso de novo por você. Então o que está acontecendo é que ele está indo para baixo, para cima, para baixo, para cima, e então, eventualmente, para. Então, há alguma decadência também. É disso que falaremos na próxima lição.
13. Seguir e overlap: E agora vamos falar sobre outro conceito realmente importante em animação. Siga através de uma sobreposição. A melhor maneira de visualizar isso é pensar em um balão preso a um pedaço de corda. Quando você puxa a corda para um lado, o balão não apenas acompanha. Demora um pouco para o balão se recuperar. Esse efeito particular é chamado de acompanhamento. Você pode pensar nisso quase como uma droga. Então ele pode tipo de empurrar a corda para um lado. Espere um segundo, Varsóvia, e o balão segue-o. E quando você parar de mover a corda, o balão continua viajando e ele passa pelas cordas e aponta, e então volta novamente. E então talvez vá para frente e para trás, para trás e para frente. E isso seria uma ação sobreposta. Vamos ver como isso funcionaria na prática. Então vou começar com um cubo de novo. Desta vez eu vou fazer o pequeno legal mais alto. Então, para dimensionar a coisa toda para baixo e, em seguida, talvez fazer o cumulativo mais alto dessa forma. Deixe-me diminuir o zoom. Tornar ainda mais alto, talvez assim. E eu vou para o cubo e vou usar números redondos novamente. Então, o tamanho que eu vou definir isso, digamos que um vai ser 110. Isto é 800. Isso é 110 de novo. Mais uma vez, só porque eu gosto do olhar dele no Grand Tour e afiliado em. E, em seguida, adicione mais enchimento aqui, digamos três unidades. Agora quero que este cubo alongado esteja acima do nível do solo. Então eu vou para a posição aqui e, em seguida, definir o y para 400 porque a altura era 800 e eu definir isso para 400. Isso fica exatamente no chão aqui. Em seguida, quero animar sua exposição. Então, vou começar a partir daqui. Digamos que talvez 1150. E eu posso quadros-chave e, em seguida, avançar para, digamos, quadro 16. E então empurra para a direita. Digamos que talvez 1750. E, em seguida, quadro-chave novamente. Então, se eu voltar e jogar, isso é o que temos agora. Vou abrir o gerenciador de curva f clicando com o botão direito do mouse e, em seguida, entrar em animação. E lá mostrar curva f. E eu quero que o mais fácil aqui seja um pouco mais gradual. Então eu vou selecionar os dois quadros-chave. E eu vou estender isso para dentro mantendo pressionada a tecla de comando. Então eu venho para cima e para baixo assim, assim. Se eu voltar e jogar, isso é o que eu tenho agora. Certo? Então esta é uma animação simples onde nós apenas ajustamos a facilidade dentro e facilidade para fora. E o que eu quero fazer agora é adicionar alguma ação de acompanhamento e sobreposição. Então, vou fechar isto. Todo o propósito do acompanhamento é dar
a ilusão de que nem todas as partes do objeto se movem e param ao mesmo tempo. Então vamos ver como podemos simular isso. Vou adicionar a banda, a primeira aqui. Então eu vou selecionar o Cubo mantenha pressionado Shift para que eu possa criar isso. E assim que criei a tecla Shift pressionada, isso fará disso um filho do cubo assim. E eu vou selecionar a banda e depois ir para o objeto. E eu vou caber aos pais aqui. Então, se eu só ir fazer um pouco mais de espaço aqui, é adequado para os pais, eu vou clicar. Então a banda tem o mesmo tamanho do cubo. Então, quando eu for e ajustar a força, você vê que o cubo vai começar a dobrar. Não é bem banda, é claro, porque não tem segmentos suficientes. Então eu vou para o cubo novamente e adicionar mais segmentos para o y assim. Agora, se eu for para dobrar e se eu brincar com a força, eu posso dobrá-lo desse jeito ou daquele jeito. Então eu começo do início em 0. Então eu vou empurrar a cabeça de jogo para trás e trazer isso para o centro aqui. Vou quadro-chave está no início às 0. E então vá em frente para,
digamos, talvez aqui. E eu vou diminuir a força. Então ele se inclina para a esquerda. Por quanto? Bem, eu não sei. Depende de quão elástico você quer que isso pareça. Então eu vou talvez ir para algo como menos 50 que são Keyframing novamente. Então vou em frente e descobrir quando isso realmente parar. Ele pára aqui. E vou verificar se vou ao Cubo que estava no 16º quadro, certo? Então eu vou voltar para a banda. E o humor está em direção oposta, assim para mais 50. E nós vamos quadro-chave é também. Se eu voltar e jogar é o que temos agora. Agora é um bom começo, mas ainda não terminamos. Quero que isto se mexa um pouco. Então você criou o acompanhamento agora. Então, se eu voltar e jogar, você vê que começa a se mover, mas a parte de cima começa a se recuperar um pouco mais tarde. E então quando ele pára de se mover e parte superior continua indo tão sobrepostos. Mas eu quero criar um efeito de decadência. Então continua indo para frente e para trás, para trás e para frente até que se assente. Então, vou para a frente um pouco mais. E então o primeiro passou por menos 50. Então o próximo deve ser um pouco menos do que isso. Digamos que talvez menos 38 ou mais, ou quadro-chave também é. E então eu vou para a frente novamente. E então este vai um pouco menos de 38 agora em direção oposta. Então talvez mais 25 previu. E quadro-chave novamente e, em seguida, avançar novamente. E este será pouco menos de 25 desta vez na direção negativa. Então talvez menos 15 ou mais quadro-chave que, em seguida, ir para a frente novamente. Isto foi menos 17. Então eu vou empurrar isso para a direita, certificando-se de que é menos de 17, digamos talvez nove, quadro-chave, talvez mais dois. Então eu vou aqui. Então, digamos que talvez menos quatro quadro-chave,
em seguida, encaminhar novamente, e então 0 está fora. E depois quadro-chave. Se eu jogar isso agora, isso é o que nós temos. E isso é o que queremos dizer com “acompanhamento” e “sobreposição”. Parece que nem todas as partes do objeto se movem ao mesmo tempo. E é isso que queremos alcançar. Então eu vou parar essa reprodução e voltar. E eu vou abrir a curva f para a força ou clicar com o botão direito e trazê-los para cima. Agora você pode ver que assim que eu tocar isso, o cubo começa a dobrar. Vamos atrasar isso por alguns quadros. Vou clicar e arrastar é para a direita e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift para que permaneça na mesma linha. Talvez eu arraste isso por dois quadros. Então ele começa a dobrar para a esquerda após o segundo quadro. Então, tem algum tempo para conversar. Então começa a dobrar. Vou tirar isto do caminho primeiro e depois levantá-lo. E o que eu quero fazer agora é aumentar a série de tempo de espera também. Assim como nós normalmente fazemos para saltos ou outros tipos de animação, eu vou aumentar o tempo de espera ano também. Então não é tão abrupto. Você pode ver que a banda começa a ir em direção oposta neste momento no tempo. Então é quase como se a parte superior do objeto se prepara para parar. Mas não deve saber que vai parar até parar. Então eu vou abrandar isso aumentando o tempo de espera aqui, arrastando é para a direita e mantendo pressionada a tecla de comando assim. Por isso, não se dobra tanto para trás até chegar a cerca de aqui. Então, se eu agora voltar e jogar, ele ainda meio que se inclina para a esquerda. Então começa a inclinar-se para a direita. E depois de alguns quadros, ele realmente pára, e então começa a dobrar em direção oposta. Farei o mesmo aqui também. Vou aumentar esse tempo de espera assim. Deixe-me trazer isso de volta. E então, na verdade, eu vou fazer isso por estes também. Então eu estou amolecendo o salto para trás e para frente assim. Então, se eu voltar e jogar, deixe-me diminuir o zoom para que possamos ver o que está acontecendo. Deixe-me parar a reprodução. E toque final que podemos adicionar a isso seria fazer com que o objeto real balançasse para a esquerda e para a direita enquanto ele pára. Então, como você começa a parte superior do objeto para dobrar com esses quadros-chave. Assim, podemos realmente obter o fundo para ir inclinar para a esquerda e para a direita, bem como se ele está indo para inclinar sobre. Então isso pode ser feito de várias maneiras diferentes. Você poderia, é claro, ir e animar a rotação. Há uma maneira mais rápida se eu selecionar os objetos da banda e se eu derrubá-lo um pouco assim, então ele começa a dobrar objeto a partir daqui. E o resultado será este. Agora, você vê que o fundo começa a tremer um pouco também. Ou se eu fizer isso pressionando comando disse, eu posso me livrar disso. Eu vim para não dobrar e aumentar seu tamanho de vinho. Por isso, estende-se para cima e para baixo ao mesmo tempo. Então, ambas as opções estariam bem. E se eu jogar agora, você vê que vai começar a afetar o fundo também. Então não é mais tão estável no fundo. Então, se eu aumentar o zoom, você vê quando ele balança para frente e para trás, a base não é mais um estábulo. Se você exagerar isso, por exemplo, se eu for aqui e depois empurrar isso ainda mais, você vê que o fundo começa a inclinar ainda mais. Vou desfazer isso. E eu vou diminuir o zoom. E, de fato, o que eu acho que seria melhor
se eu selecionasse a banda e então empurrasse isso mais para baixo. Então, ele roca para trás e para a frente da base, um pouco mais. Então, se eu voltar uma última vez e depois reformular e jogar, isto é o que deveríamos ter. Toda a animação é um pouco rápida demais, eu acho. Então eu vou abrir meu gerente de curva f novamente. Vou selecionar tudo e, em seguida, pressionar H Para que eu possa ver todos os quadros-chave da Imperatriz são, e então desenhar uma região como essa. Então ele horizontais quadros-chave. E então eu posso simplesmente estender estes para abrandar toda a animação. Vamos ver como isso se parece. Acho que está melhor. E eu vou desligar tudo, exceto a geometria. E é assim que a animação final se parece. Lembre-se de usar o acompanhamento e a sobreposição quando seus objetos tiverem apêndices. Isso pode ser orelhas de um cão, braços de uma pessoa, ou talvez alguns elementos abstratos que seguem suas formas. Mover apêndices que pertencem a um objeto em um momento ligeiramente diferente do próprio objeto criará um interesse mais visual.
14. Introdução ao exagerado: O próximo princípio sobre o qual falaremos é o exagero. Agora exagero é algo que usamos para amplificar ou 45 para ação. Já nos animamos. Não é algo que usamos muito na vida real, embora você possa estar exagerando muito bem as coisas na vida real, então mantenha isso de lado. Mas na animação, é um assunto muito importante. Você exagera as ações e exagera um
pouco para torná-las mais impactantes e óbvias. Digamos que, por exemplo, você vai jogar alguma coisa. Agora, em vez de puxar a mão para trás e depois jogá-la, o que é bom. Então isso é antecipação e então esta é a ação. Se você exagerar e puxar sua mão e seu braço todo o caminho para trás, então jogue. Então você exagerou, vai ter muito mais impactos. Ou digamos que você vai martelar alguma coisa. Então, se você tem um martelo, você pode antecipar a ação do que bater Dammar para baixo. Ou você pode exagerar a antecipação indo todo o caminho de volta, que batendo para baixo mais rápido. Então você exagerou na ação. E isso vai ter muito mais impacto. E é sobre isso que falaremos na próxima lição.
15. Exagero: Às vezes precisamos exagerar as coisas na animação. Não para torná-los mais realistas, mas para torná-los mais críveis. E essa é geralmente a chave. Normalmente não estás a tentar fazer as coisas parecerem realistas. Seu objetivo é tornar a animação o mais credível possível. Há uma grande diferença entre fazer parecer realista e credível. E fazendo com que pareça credível, você será capaz de transmitir sua mensagem muito mais facilmente. Dessa forma, o espectador será capaz de se relacionar mais com a animação. Um exagero ajuda muito. Vamos ver como em alguns casos, como neste caso com o exemplo de squash e stretch que olhamos mais cedo do que SQL e placa é para lembrá-lo como isso era. Isto é o que criamos antes. Em alguns casos como este, você precisa ajustar os quadros-chave um por um. Em seguida, apenas subindo e subindo o fator de squash e estiramento no gerente de curva f. E eu estou apenas colocando isso de um lado. Primeiro, o que quero fazer é fazer com que tudo se mova um pouco mais rápido. Então eu vou selecionar tudo. Então, na verdade, quero que o cubo seja visível aqui também. Então eu vou para Ver e escolher modo
automático para que eu possa ver tudo que foi enquadrado chave. Vou então pressionar H para centralizar tudo. E então coloque isso aqui, pressione R para que minhas regiões dominem. E eu vou criar uma região de seleção como esta. Para que possa esmagar a coisa toda para a esquerda. Então, toda a animação é muito mais rápida agora. Então, se eu jogar, isso é o que nós temos. São parar isso e pressione R novamente para sair da ferramenta região. E agora o que eu quero fazer é selecionar esses quadros-chave onde o squash e o stretch acontecem. Então, por exemplo, aqui. E eu quero exagerar isso. Vou clicar e arrastar isto para cima. Você vê que se estende mais. E então, quando ele descer. E então seja rápido agora em que entrar. E então talvez abaixe isso um pouco assim. Então é um pouco mais sutil. E então, quando ele se estende novamente, eu queria esticar mais. Então eu vou clicar e arrastar isso para cima também. E talvez eu possa empurrar este quadro-chave para a esquerda um pouco. Então este passo não é tão extremo. Então eu vou clicar e arrastar isso para a esquerda com a tecla Shift pressionada assim. Se eu tocar isso, você vê que estamos esticando muito mais agora. E isso acontece eletrodo dois rápido também. Então deixe-me apenas abrandar isso clicando aqui e, em seguida, nos dando um pouco menos de um tempo de espera como este com a tecla de comando pressionada para que fique em linha reta. Então vamos ver isso de novo. Squash também pode ser exagerado. Então, se eu selecionar o quadro-chave de squash, empurrar isso para baixo, você pode ver que estou esmagando mais aqui. E então ele vai esticar novamente mais alto clicando e arrastando isso para cima. Para uma peça. Isso é o que temos agora. Este é um exemplo de exagero. Vamos dar uma olhada na animação que criamos para acompanhamento e sobreposição. Então eu vou pressionar V para exibir meu display heads-up, entrar em projetos e ir para minha animação de acompanhamento e sobreposição. Neste, temos a força da banda que foi animada. E se eu for tocar isso, só para lembrá-los, então só Mozart, do jeito que nós tínhamos antes. Agora, relativamente falando, esta é uma animação muito mais fácil criar porque tem menos quadros-chave para começar. Exemplo anterior competitivo, aqui, temos uma tonelada de diferentes quadros-chave que precisamos ajustar. Isto é quando você faz isso manualmente. Considerando que se você voltar para esta animação onde você tem apenas alguns quadros-chave como este, nós podemos realmente usar a ferramenta região para sua vantagem. Porque realmente tudo o que queremos fazer é aumentar os altos ainda mais e diminuir os baixos ainda mais baixos. Então, se eu voltar, eu, mas agora o que eu vou fazer é diminuir um pouco e, em seguida, criar uma região em torno de todos esses quadros-chave. Pressionando R novamente, em vez de selecionar os quadros-chave um por um, é
claro, e depois movê-los manualmente para cima. Vou desenhar uma região como esta. E eu vou mover este para cima para que os mais altos vão ainda mais alto. E então eu vou mover este aqui para baixo. Deixe-me dar um pouco mais de espaço aqui. E eu estou na pedra. E quando eu também estou verificando é que estes permanecem em 0. Então não há banda no início ou no fim. Agora, se houver, isso é fácil de consertar. Mas agora que exagerei, vamos ver como isso se parece. Deixe-me diminuir o zoom e jogar. Deixe-me fazer isso ainda mais. Então eu vou empurrar isso ainda mais alto do que apenas ir para um desses quadros. Consigo ver a banda muito mais do que nos empurrar para cima. E agora um desses quadros, quando estiver dobrando para trás, vou empurrar isso para baixo. Então aqui está se ligando muito longe e, em seguida, bani em direção oposta, redefinir também. Então vamos tocar isso de novo. Vamos retomar isto por mais um passo. Então, vou diminuir um pouco mais aqui. E eu vou a um desses quadros. Vou empurrar isso mais para cima. Está quase tocando o chão aqui. Lá, mas não completamente. E depois, na banda anterior, ao contrário, vou fazer com que isto se dobre ainda mais para a esquerda, assim também. Então é realmente exagerado. Se eu voltar e jogar é o que temos agora. E agora pode fazer sentido abrandar toda a animação, porque a coisa toda está acontecendo um pouco rápido demais agora. Então eu vou para o Cubo aqui. E como ele não aparece aqui, eu posso ir para Ver e escolher o modo automático. Então eu posso ver os quadros-chave do cubo também. E eu vou abrir um pouco mais de espaço para isso e, em seguida, pressionar H para que eu possa ver todos os quadros-chave. E então eu vou desenhar uma nova região fazendo isso. E eu vou diminuir um pouco mais. E eu vou empurrar isso para a direita. Se eu voltar e jogar esta animação que temos agora. Agora, o único problema que eu acho é que está demorando um pouco para começar a dobrar. Então, se eu voltar agora para o início, você vê para os primeiros cinco quadros ou assim, não há muito acontecendo em termos de flexão. Isso é porque nós meio que esticamos tudo isso para fora desta maneira. Isso é uma solução fácil. Pressiono R para sair desta ferramenta região. Eu seleciono o primeiro quadro-chave aqui onde a banda começa e, em seguida, arrasto isso para a esquerda com a tecla Shift pressionada para que ele permaneça no lugar. Portanto, pode ser começar no primeiro quadro em vez de quadro 0. E, claro, se você se lembrar disso e o último precisará ser definido como 0. Então, eu posso clicar duas vezes aqui, digite 0 e, em seguida, clique duas vezes aqui e defina isso como 0 também. Então não há curva no início ou nenhuma banda no final. Então, se eu voltar e jogar agora, isso é o que nós temos. Deixe-me desligar tudo, exceto a geometria. E veja isso mais uma vez. Então nos mantemos fiéis às leis da física, mas as apresentamos de uma forma mais exagerada para um melhor apelo visual.
16. Introdução com arcos: Vamos agora falar sobre arcos. Agora, na vida real, quase tudo com algumas exceções, é
claro, movendo arcas em vez de linhas retas. Então, a menos que os objetos ou mecânicos, como um robô ou uma máquina, seus movimentos serão como emoções de arco. Então, quando estou movendo minha mão assim, você vê que todos os movimentos estão seguindo um arco. E nós realmente adotamos isso em animação também. Digamos, por exemplo, que você vai animar uma tigela que salta daqui para aqui. Veja como meus dedos estavam seguindo um arco também. Então eu não fui daqui até aqui. E então eu realmente fui daqui para aqui. E é isso que vamos criar também. Então, em vez de seguir uma linha reta indo daqui até aqui. E então dois aqui estarão testando um movimento de arco para ir daqui até aqui. É sobre isso que a próxima lição será.
17. Arcos: Quase tudo na vida real se move em arcos ou partes circulares. Eles não se movem em linhas lineares retas, como máquinas ou robôs fazem. Então, a fim de criar algum realismo ou credibilidade e integrar arcos em nossas emoções também. Vamos ver como podemos fazer isso. Então vou começar com um cubo simples de novo. E eu também vou criar um par de plataformas para sentar descritivo. Então vou criar um cilindro. Talvez tornar isto um pouco mais largo e mais curto. E adicionarei mais segmentos ao cilindro. Então parece melhor. E eu vou selecionar o cubo e, em seguida, levante-se acima do cilindro. Agora, para trabalhar fora, deixe-me desfazer isso primeiro para descobrir o quão alto isso deve ir. Eu posso selecionar o cilindro, tomar as alturas, e dividir isso por verdade. Bem, deixe-me simplificar isso agora. Então eu vou ir e definir para 20. Então, se eu for para o cubo e levantado por dez mais a metade da altura do cubo, que é um 100. Então, se eu agora for para coordenadas, aumentar para 110, eles devem fazer o truque. Então, se eu clicar e arrastar isso para cima, mantenha pressionada a tecla Shift até que ela seja 1-10. Isso agora está exatamente naquela plataforma. E neste 110 para ser o novo 0 para o cubo. Então eu vou e congelar transformações e, em seguida, selecionar o cilindro e criar uma cópia deste no site por comando, arrastando-o para os direitos. Digamos que lá. E eu vou trazê-lo para baixo também um pouco. Digamos que até agora. E a nossa tarefa agora é fazer com que o cubo salte daqui para aqui. Então eu vou fazer isso indo para o cubo primeiro e, em seguida, criando um quadro-chave, digamos no quadro 12. Então eu não quero que nada aconteça com o tubo até o quadro 12, porque talvez mais tarde possamos usar esta primeira seção, a primeira metade um segundo como área de antecipação. Então eu vou começar a animação do quadro 12 e, em seguida, ir e quadro-chave o x e o y do cubo. E então vá para a frente para o quadro 24. Então um 2.5º. E, em seguida, empurre esta direita, digamos que por cerca de 525 previu. E então levantou. Então está pulando, digamos por talvez cerca de 350. E, em seguida, quadro-chave estes novamente. E então vá para a frente por mais 12 quadros para o quadro 36. E então nos empurrou mais para os direitos. E lá em baixo. E eu vou quadro-chave é novamente, se eu apenas ir e jogar isso, isso é o que nós temos agora. Como pode ver, não parece muito interessante. E há duas razões principais para isso. Primeiro, as splines no gráfico ou na curva f. A segunda razão é que este caminho, o caminho de movimento aqui, não se parece com um arco real. Parece mais uma forma linear aqui. Então vamos ver se conseguimos consertar isso. Então eu vou para o y, clique com o botão direito do mouse em Animação. E mostrarei a curva f. E a primeira coisa que quero fazer é aumentar um pouco o tempo de espera. E fazendo isso, vou ser capaz de aumentar a curvatura disso. Então, se eu selecionar este quadro-chave aqui, e como eu expandir isso lateralmente mantendo
pressionada a tecla de comando para que ele permaneça na mesma linha. Você pode ver como estou transformando isso em um arco. Então isso é antes. Então é mais nítido. E agora é depois. É mais suave. Outra coisa que podemos fazer é ir como suavizar isso também. Então isso parece mais uma linha linear novamente. Então eu posso selecionar o primeiro quadro-chave e,
em seguida, clique e arraste isso para cima para que eu possa curva que vai amanhã, bem como você pode ver. E o último quadro-chave também. Se eu selecionar isso, se no distribuidor mais suave também, eu posso empurrar este para cima assim. Então, agora, no que diz respeito à seção y, isso está funcionando bem. Isto parece mais uma arte do que antes. Então, se eu voltar e jogar, então isso é mais como um OK. Agora, no entanto, você deve ter notado que a primeira seção aqui acontece um pouco mais rápido que a segunda seção. Isso é porque ele está viajando uma distância maior entre esse quadro-chave e esse quadro-chave, então ele faz entre esse e aquele quadro-chave. Portanto, o cubo causa uma distância mais curta entre o segundo e o terceiro quadros-chave. É por isso que está se movendo mais devagar. Então deixe-me tocar de novo para que possamos ver. É quase como se estivesse a abrandar aqui. Bem, se eu pegar o cubo para poder ver os dois quadros-chave. E se eu pressionar H, será visível novamente. Eu posso pegar esses quadros-chave e pedir para quadros-chave aqui, e então empurrá-los pequenos pedaços bacanas. Então eu estou dando menos tempo para completar a última parte da animação. Se eu voltar e jogar, vamos ver como isso se parece. Então é mais parecido com isso. Agora, deixe-me pressionar H novamente para centralizar isso. E eu vou precisar ir e atualizar o y também novamente, porque eu mudei para o lado, a flexibilização aqui foi atualizada também. Então eu vou selecionar a posição Y. Você pode ver agora que esta alça realmente entrou. Então eu vou clicar e arrastar isso para que não haja fácil. E agora vá para a posição X. E eu posso fazer alguns ajustes aqui também. Deixe-me selecionar o primeiro quadro-chave. E se eu não quiser que isso seja tão quadrado, então você pode ver agora ele sobe então, certo? Então é mais como uma forma quadrada. Se eu não quiser tanto esse quadrado, eu posso pegar este primeiro quadro-chave, levantar sua alça, e ver o que acontece enquanto eu faço isso com o caminho de movimento aqui. Então, se eu selecionar a alça, o modo é para cima e para baixo. Você vê que toda essa parte do movimento está atualizando. Lembra-te que a minha tarefa é fazer com que isto pareça mais com um arco, menos com um quadrado. Então esse é o primeiro. Então isso parece mais suave. Agora, isto foi antes. Isto é, afinal, não tomar este quadro-chave do meio e tentar achatar-nos também, é um pouco assim. E esta é uma mudança sutil aqui você pode ver que é quase como expandir esses pontos aqui. Olha, se eu empurrar isso para baixo, eles vão exagerar e isso vai apertá-los em direção ao centro. Então vai haver um pouco de uma pausa lá. Com o nosso empurrar isso para cima. Isso é distribuído mais uniformemente agora. E então eu vou pegar este último quadro chave e, em seguida, talvez empurre para escrever pequenos pedaços. Então esta é quase uma linha linear. Em seguida, basta clicar na posição y para verificar se tudo está funcionando bem. Vou pressionar H. Vou selecionar isto. E o que eu quero fazer é tornar isso um pouco mais suave agora, então eu vou e empurrar isso um pouco mais alto assim. E então talvez este um pouco mais baixo. E então talvez este um pouco mais curto. Então o que estou tentando fazer é fazer com que isso pareça o máximo possível. Então, se eu voltar e jogar esta animação que temos, é
claro que você pode fazer isso saltar mais alto. Então, se eu pressionar a cerca de novo, se eu levantar esta, isso vai mudar a altura geral. E se eu voltar e jogar e ver o que temos agora. Agora, mas me sinto um pouco melhor. Mas eu acho que o problema é que o x não se move tanto. Então a distância entre isto e isto no x é maior do que a distância entre isto e isto. Então o que eu vou fazer agora é ir para o último quadro-chave,
em seguida, apenas ir procedimento novamente. O último quadro-chave estava aqui. E vá para a posição x mais h novamente aqui. Agora neste quadro-chave, para ser mais alto, digamos. Aqui. Você vê agora como eu estou fazendo isso parecer mais um arco. Então isso foi antes, menos de um arco. Isto é depois. Claro, eu preciso ir e atualizar esta plataforma também agora, então eu vou selecionar isso, empurra para a direita um pouco. E agora eu quero que isso seja um pouco mais linear também. Então eu vou selecionar isso. Na verdade, deixe-me selecionar o cubo para que eu possa ver o caminho do movimento. Vou pegar este e empurrar isso um pouco para baixo. E agora apenas olhando para isso, eu posso ver que a primeira parte está chegando a este quadro-chave vai ser mais lento. Você pode ver que esses pontos são embalados mais perto um do
outro e, em seguida, ir mais rápido e mais rápido ao longo do tempo. Então vamos ver. Então, sim, posso ver agora que a segunda parte é um pouco rápida demais. Assim, a distribuição desses pontos, a lacuna entre eles, é maior do que a diferença entre eles. Então deixe-me apenas ir e pressionar cerca de novo. Eu vou pegar os últimos quadros chave aqui, o y e o x. e eu vou empurrá-los para a direita novamente. Vou manter os nossos turnos ou eles ficam
na mesma linha e depois vão para escritas assim. E então eu vou pegar este quadro-chave y aqui. Levante isto. Então, mais uma vez, parece mais um OK. Agora, se eu pressionar o que eu posso ver o gráfico inteiro. Bem de volta ao início e prato. Isso parece muito mais com isso agora. Agora que completamos o arco, vamos ver se podemos adicionar alguma antecipação, seguir e sobrepor, e algumas squash e esticar. Então vamos ver. Vou fechar isto primeiro. E vou levar isto ao centro. E eu vou começar com squash e esticar. Então eu vou criar a abóbora e esticar dentro do cubo vários objetos. E então eu vou clicar em ajuste para os pais. Então está no mesmo lugar que o cubo. Na verdade, deixe-me colocar isso de volta ao início. E o que eu quero fazer agora é ir e definir o objeto, o squash e esticar objetos para começar na base
do cubo clicando e arrastando isso para baixo exatamente por 100. Deixe-me verificar isso de frente. Então deixe-me selecionar o Cubo. Se este grupo for 200, a abóbora e o estiramento precisarão estar abaixo por 100, não um ou cinco lá. E depois o topo disto. Temos de ter 200, por isso chega até aqui. E no fundo, precisamos ser 0. Então alinha com a base do cubo. E, claro, precisamos adicionar mais segmentos ao cubo. Então eu vou selecioná-lo e adicionar mais sedimentos para X, Y, e Z que dizem que vamos para 25 por 25. Então, se eu for aqui ou em tela cheia, se eu agora for esmagar e esticar, e se eu animar o fator, isso é o que eu vou conseguir agora. Deixe-me fazer o cubo um pouco mais suave, adicionando alguns preenchê-lo ao redor das bordas. Então você vai e aumenta isso para dizer dez. E no início agora eu quero que o valor de squash e stretch seja 100%. Agora um quadro-chave está no início. Isso é um quadro 0. Lembre-se que o salto começou no quadro 12. Então eu vou para o quadro 12. E eu vou definir isso para algo para ser mais baixo. Digamos que talvez, digamos que talvez cerca de 70%. E eu vou quadro-chave. É tão do quadro 0 ao 12, que se esmaga. Agora, a partir daqui, ele vai saltar para cima. E ao redor do bar aqui, acho que foi emoldurado 24 ou deixe-me checar novamente. Sim, no quadro 24, alinha. Deixe-me voltar a esta pergunta. Esticar. Ele alinha novamente e alcança a si mesmo. Então eu vou definir o fator de volta para um 100% ou quadro-chave ele. E então quando ele desce e bate no chão novamente, então isso é aqui. Quadro 38. Isso é só checar duas vezes. Sim, quadro 38, que vai ser esmagado contra alternância para conjunto de
fatores é dizer 70 novamente. E quadro-chave. Claro que fizemos as abóboras agora aqui, o que precisamos para criar os estados de estiramento também. Então, antes que ele atinja o ápice aqui, talvez por aqui, eu possa ir e adicionar mais alongamento. Então, se eu ir e empurrar-nos para a direita, digamos que talvez um 140 ou mais quadro-chave que assim ele vai deste estado para esticar e de esticado para sua forma original. E depois, à medida que desce a insulina a
esmagar, vai esticar outra vez. Digamos que talvez por aqui antes de chegarmos ao último quadro-chave, Austrália, isso de novo. E o quadro-chave. E então ele se esmaga. Vamos ver como isso se parece em tempo real. Isso parece legal. E é claro que eu queria ter o seguimento através de uma sobreposição. Então eu vou adicionar mais alguns quadros chave. Então, a partir do quadro 38, eu vou para, digamos, por cinco quadros para 43. Vou aumentar o fator para,
digamos, 130 quadro-chave. E então vá mais cinco quadros para o quadro 48. E eu vou agora criar o k. Então o anterior era 70, e este é um 130. Então o próximo será maior que 70. Então eu vou aqui, digamos talvez 80 quadros-chave novamente, mais cinco quadros. E então eu vou subir novamente, digamos que desta vez 215% e quadro-chave. Agora mais cinco quadros e tudo isso para,
digamos, 90. E quadro-chave. Vá em frente novamente. Aumento de beta-lactamase, um ou cinco. Quadro-chave. Mais uma vez, digamos 98 porta-chaves. E então eu vou para a frente novamente e, em seguida, definir isso para um 100% e quadro-chave. Então, se eu voltar e jogar, isso é o que temos agora. E agora vamos adicionar mais uma camada de antecipação a ele. Então eu vou pausar, voltar ao início, e eu vou adicionar uma banda, a primeira também. Então eu vou criar isso, colocar o banido sob a abóbora e esticar. E eu vou me encaixar com os pais. Então eu vou mudar isso para fora do caminho adequado para os pais. Então eu posso ir e fazer isso. Então eu vou começar de novo em 0%, no início do quadro-chave. Em seguida, basta descobrir quando os quadros-chave são quatro, esmagar e esticar. Então isso está no quadro 12 agora. Então eu vou me curvar. E agora Moody está na direção da esquerda para as bandas desse jeito. Você vai obter um pouco mais e quadro-lo e, em seguida, ir para a frente. E neste ponto no quadro 24, ele alcança a si mesmo. E vamos definir isso para 0 e quadro-chave. E então eu vou em frente. Quando ele atinge o chão novamente, digamos aqui, você precisará ser dobrado para o outro lado, digamos aqui e quadro-chave. E agora se eu voltar e jogar é o que temos. Agora, é claro, precisamos criar a decadência e sobrepor e seguir através da banda também. Então eu vou posar que encontra bem próximo quadro-chave seria. Então, se eu selecionar o squash e esticar, este é o lugar onde o próximo quadro-chave será. Então eu vou dobrá-lo para o outro lado. Então, se eu for dobrar, empurre para o outro lado. quadro-chave seleciona o alongamento da pergunta. Aqui é onde está o próximo quadro-chave. Fora da banda. Empurre para a direita. Vá em frente por mais cinco quadros para o quadro 53. Vá um pouco para a esquerda. Quadro-chave 500 quadros, quadro 58. E talvez digamos sete graus. E mais cinco quadros, 63. E então talvez menos três ou mais. E depois mais cinco quadros. E defina isso para 09. Se você jogar, isso é o que temos. Agora eu acho que a banda está fazendo parecer um pouco louco no final. Então eu acho que a banda é um pouco demais. Então deixe-me abrir o gráfico para a banda,
meu clique com o botão direito do mouse sobre a força e, em seguida, animação e a curva f. Agora eu acho que a banda é um pouco alta demais. Então eu vou selecionar esta área usando a ferramenta região
pressionando são o que vai trazer a ferramenta região como esta. E se eu tirar isso do caminho, você pode ver aqui, a banda está ficando um pouco louca demais. As regiões governam. Vou empurrar isto para baixo e depois este para cima. Então não se dobra tanto. Vamos ver como isso se parece. Então eu vou voltar, fechar isso e vamos ver como isso fica quando jogarmos. Agora. Acho que parece muito melhor. Agora isso vai, naturalmente, depender do que você gosta de ver. Então, se você quiser que isso seja um pouco menos bandy, mas ele pode voltar para o seu gráfico novamente. Meu bastão, e acertar nosso anel na ferramenta
da região assim e então torná-lo menos bandy indo por ali. E assim. A única outra coisa que você precisa ficar de olho é que este último precisa ser definido como 0. Então, se eu for commodities pressionando R, isso precisa ser baixo para 0. E se isso for baixo para 0, é claro, isso precisa ser um valor negativo. Caso contrário, isso acaba assim. Então isso também precisa acontecer. Então temos esse efeito de decadência. E agora se eu voltar e jogar e ver o que temos, só para tornar a vida mais fácil, vou desligar todo o resto, exceto a geometria. E isto é o que temos agora. Deixe-me mudar o ângulo também. E é assim que combinamos arcos com outros princípios que aprendemos nas lições anteriores.
18. Introdução à ação secundária: Vamos agora falar sobre ação secundária, ou também conhecida como animação secundária. A ação secundária é usada para apoiar o primário, a ação principal da cena. Digamos, por exemplo, que eu tenha essa bola novamente na minha mão e eu vou jogá-la lá dentro. Então vá assim. Agora esta é a ação primária. Eu continuo jogando isso lá e eu continuo pegando. Agora, se eu quiser complementar essa ação, digamos que com meus olhos seguindo a bola, isso seria uma ação secundária. Então veja a mesma cena de novo. Agora. Você vê nos meus olhos estão apoiando e eles estão meio que dizendo para
você olhar para a tigela em vez de meus olhos. Porque se eu continuar olhando para você, bem, então você continua olhando para mim. Mas se eu continuar olhando para o Bowl então eu estou dizendo a você subconscientemente para continuar olhando para a bola também. Agora, é importante que a segunda reação não tome conta da reação primária. O que isso significa é que ele não chama muita atenção para si mesmo. Então isso acontece em um nível subconsciente. Se eu continuar fazendo coisas loucas, meus olhos como a bola sobe e desce. Então meus olhos realmente chamam sua atenção mais do que a bola. Agora, isso derrota todo o propósito de usar a ação secundária. Digamos que quando eu jogar a bola no ar, se eu continuar piscando. Então, se eu for, você vai. Por que processá-lo ou se eu continuo piscando como louco, se eu for assim. Agora este tipo de aproveita para ser a segunda reação agora porque custa muita atenção para si mesmo e derrota todo o propósito no design de movimento. A segunda reação geralmente assume a forma de acidentes. Por exemplo, se eu derrubar o mesmo touro novamente aqui, quando o impacto acontecer, talvez eu possa ter algumas linhas ou talvez alguns detritos saindo disso. Bem, essa será uma boa segunda reação. Ou talvez a câmera treme um pouco. Assim que o Impacto ocorrer, a câmera treme um pouco. Isso também seria classificado como segunda reação. É isso que veremos na próxima lição.
19. Ação secundária: Ação secundária ou animação secundária está lá para apoiar o que acontece nesta cena como a ação principal. E essa é a chave para lembrar. ação secundária nunca deve assumir a ação principal ou principal na cena. Então, neste caso, a reação primária é esta Cuba saltando-os, basta ir e tocar este aqui para que você possa ver o que está acontecendo. Esta é a cena da lição anterior onde fizemos os arcos. E eu vou apenas girar a geometria na opção no topo que você está vendo. E eu vou tocar no play para vermos como isso parece. Então, como você pode ver, a ação primária é o salto do cubo. Agora, para apoiar isso ou complementar isso, o que podemos fazer é adicionar alguns acentos a isso. Agora, a segunda reação pode ser na forma de praticamente qualquer coisa que você possa pensar. Digamos, por exemplo, alguma fumaça saindo disso, ou talvez algo que rastreie isso, ou talvez algumas linhas de impacto aqui. Vamos, talvez, para linhas de impacto. Então, digamos que queremos enfatizar o ponto quando o cubo aquece a segunda plataforma. Então, para isso, talvez você possa adicionar algumas linhas que saem disso. Então vamos fazer isso. Primeiro vou precisar encontrar o primeiro ponto de impacto. Então deixa-me ir brincar outra vez. É aqui. Então essa foi a moldura 38. Então este é o ponto de impacto aqui. E eu quero algumas linhas para sair disso no quadro 38. Novamente, há toneladas de maneiras diferentes de conseguirmos isso, mas vou tentar mantê-lo simples usando algumas partículas. Então eu vou apenas adicionar um emissor de partículas aqui para começar. E eu vou me certificar de que eu possa ver tudo. Então eu vou para Filtro, desligo apenas a geometria. Então eu posso ver o emissor de partículas aqui. E sobre o emissor de partículas a ser lido impactos ponteiros. Então eu vou ir e empurrar este ano e para baixo. E se eu aumentar o zoom, eu posso realmente ver que há um pouco de incompatibilidade entre isso e as plataformas. Ou talvez eu tenha subido por engano mais cedo. Então eu vou clicar e arrastar isso até que ele se alinhe aqui, ali. E depois voltarei para o meu emissor. E eu vou ter que girá-los em primeiro lugar para olhar para fora dessa forma por 90 graus. Então, quando eu jogar, você vê que o emissor vai começar a atirar essas partículas para fora desta maneira. E eu quero que este emissor seja um pouco mais largo. Então eu vou apenas selecionar o emissor novamente, descer para o emissor e então mudar o imposto de consumo aqui. E então um pouco mais curto, talvez o tamanho y diminua. E eu vou colocar isso um pouco para trás dessa maneira. E depois trazê-lo para baixo. E talvez eu gire essa apelação para que as partículas
subam em vez de direitas para a direita. Rode isso um pouco para cima. Agora vamos ajustar essas partículas um pouco. Então eu vou voltar. E enquanto ele toca, você verá que a partícula iria nessa direção. Agora eu não atualizo isso. Primeiro, quero que as partículas sejam um pouco mais aleatórias. Então agora você pode ver que todos estão indo nessa direção, igual ou uniformemente, eu deveria dizer, você vê, você continua indo nessa direção o tempo todo. O que eu poderia fazer é ir e adicionar alguma aleatoriedade a ele
mudando dentro do emissor e da guia emissor, o ângulo horizontal aqui. Isso começará a fotografar as partículas esquerda e direita, bem como um pouco. Então eu vou aumentar isso. Ou agora jogue. Você verá que as partículas serão emitidas um pouco mais aleatoriamente assim. E eu também quero mais partículas. Então eu vou para a partícula. Agora aumentou a taxa de natalidade de dez para, digamos 75 tanto no renderizador quanto no editor. Então, se eu jogar, isso é o que eu vou conseguir agora. O que eu quero que as partículas sejam criadas apenas quando o impacto acontecer. Então isso foi emoldurado 38. Então eu vou descer aqui onde diz começar a emissão. Defina isso para 38. E então a emissão de parada
, digamos que queremos que isso continue por digamos, dois quadros. Quadro 40. Se eu tocar agora, você vê que essas partículas
só serão emitidas quando o impacto ocorrer. Ali. Deixe-me ir para um ângulo diferente. Você vê que as partículas só são criadas nesse ponto. Agora eu posso fazer as partículas irem um pouco mais rápido. Então eu posso ir para a velocidade, aumentei isso de 150 para, digamos 550. E eu posso adicionar alguma variação para que eles não façam a mesma coisa ao mesmo tempo. E digamos que eu quero que essas partículas sejam visíveis para,
digamos, cinco quadros. Então eu vou para a vida toda e definir isso para cinco. E eu vou aumentar a variação sobre isso também. Então algumas das partículas podem ficar ligadas por um pouco mais tempo, algumas morrerão um pouco mais cedo. Em. Agora volte e diga que se tocar isso de novo, talvez um pouco rápido demais, na verdade. Então eu vou adicionar mais vida a isso. Vou para a vida toda, talvez mudei para oito, e então talvez diminua a velocidade de 552, digamos 250. Acho que isso parece bom por enquanto. E o que eu também quero fazer é adicionar um pouco de gravidade à cena e, em seguida, revertê-lo. Então, ao invés de as partículas irem na diagonal superior direita, eu quero que elas subam e se dobrem dessa maneira. Assim, as partículas também podem ter o movimento do arco, como falamos nas lições anteriores. Então, para isso, vou simular novamente, descer às forças e adicionar gravidade. Isto afectará toda a cena, por isso não tenho de atribuir isto ao emissor. Vou mudar a aceleração de 252, digamos menos 250. E só para que eu possa mostrar o que está acontecendo, vou até o emissor e aumentar a vida útil primeiro. Então você vê que as partículas iriam apenas em uma direção que realmente subir também. Você vê, a gravidade realmente os empurra para cima desta vez. Agora eu não quero que eles fiquem na tela por tanto tempo. Então eu vou abaixar isso para, digamos que talvez 101 problema com essas partículas, é
claro, é que elas não vão renderizar. Então, se eu vou parar com isso, tente renderizá-lo. Você vê que as partículas não são realmente renderizadas. Então, a fim de renderizar as partículas como linhas ou um conjunto de polígonos, devo dizer, precisamos fazer uso de um objeto chamado traçador. O objeto rastreador pode ser encontrado aqui no menu Mais gráfico. Ou está aqui, rastreador ou você tem um gráfico Moore, e então você pode encontrar o rastreador aqui também. E porque eu tinha o emissor selecionado primeiro, o rastreador agora está ligado ao emissor, que significa que todas essas partículas que estão sendo criadas seriam rastreadas. E esses traços se transformarão em splines, que eu posso transformar em um conjunto de polígonos. Meu arquivo gaba completa isso. A única diferença que veremos será que o caminho não será visível. Então o caminho que as partículas seguem agora é visível como uma spline. Então essas linhas amarelas são estrias. Vamos apenas ajustar isso um pouco. Eu vou colocar isso para limitar ao longo dessas linhas seria ir para o rastreador, descer para onde ele diz limites e mudá-lo de nenhum para front-end. Então queremos que o fim desses traços seja um pouco mais curto do que essa quantidade aqui é quantos quadros serão visíveis. Então, se eu definir isso para um, pode apenas ampliar um pouco aqui. Se eu jogar, essas linhas só estarão visíveis para um quadro agora. Então isso é um pouco curto demais e muito rápido. Como eu aumentar isso de um para dizer dez, eu vou ver essas linhas para timeframes e alloc. E depois dos prazos, eles começam a alcançar as caudas dessas linhas, começam a alcançar as cabeças. Não vou adicionar mais velocidade a isto. Vou ao emissor. Ir para a velocidade aumenta para, digamos 450. Agora, se eu selecionar o rastreador, você verá que as linhas serão mais longas. Agora. Acho que não quero tantas falas na verdade. Então eu vou para o emissor novamente, descer para a partícula e a carga é reduzida para,
digamos, 40 por 40. Nós não estamos jogando. Vamos ver. E se eu selecionar o rastreador, acho que está melhor agora. Claro que posso reposicionar isto. Se eu selecionar o emissor, empurre para trás um pouco. E se eu jogar, é o que parece agora. Agora a última coisa que eu preciso fazer, é claro, transformar essas linhas polígonos intelectuais é usar um objeto de varredura. Então eu vou adicionar uma varredura. E então no círculo também. E eu vou precisar pegar o círculo e torná-lo menor em relação a ele. Essa vai ser a espessura das linhas. E então eu vou colocar o círculo dentro da varredura e, em seguida, o rastreador no círculo. Então, em vez de ver essas linhas, varrer objeto agora vai transformar essas linhas, as linhas traçadoras em um conjunto de polígonos usando este perfil aqui, o perfil círculo. Se eu voltar e jogar uma pepita essas falas aqui. Claro que isso é um pouco grosso agora. Então eu vou para o círculo. Objeto, carregue no raio. Digamos que talvez lá. E eu não quero que isso dure tanto tempo. Então eu vou para o emissor, descer para a vida e o Senhor está reduzido a,
digamos, talvez seis. Assim, as partículas que estão sendo criadas só serão visíveis para seis quadros. Alguns deles serão um pouco mais longos por causa
da variação e alguns serão um pouco mais curtos. Então, se eu voltar, jogar mais uma vez, é assim que parece agora. Agora posso aumentar um pouco a velocidade e ver se vou definir isto para 600. E então, na verdade, eu vou empurrar isso para fora um pouco. Então deixe-me ver se Q combina aqui. Vou empurrar isso um pouco, então não está tão longe. E então eu vou jogar mais um tiro. Deixe-me diminuir o zoom e ver como isso se parece. Deixe-me agora ir para o filtro. Ligue a geometria no, Então isso é tudo o que você está vendo. Agora que isso está feito, eu posso facilmente exagerar isso. Então deixe-me parar com isso. Volte para o meu emissor, desligue a geometria para que eu possa ver o emissor. E então talvez eu possa comandar e arrastar isto, por aqui. E assim. E talvez eu possa girá-lo. Se eu for assim por 90 graus. E empurra para trás na lei, tem N partículas saindo deste lado também. Então, se eu tocar isso agora, deixe-me apenas voltar para geometria. Se eu tocar isto. Claro que não estou vendo ainda porque eu não defini o rastreador para rastrear este emissor agora. Então eu vou selecionar um rastreador, arrastar este emissor aqui também. Então ele começa a rastrear esse também. Que se eu voltar e jogar, eu deveria ter algumas mentes vindo por aqui também. Esta é uma animação secundária muito simples. Mas como eu disse, qualquer coisa que suporte a animação principal ou principal é considerada uma animação secundária. E você deve ter cuidado para que a animação secundária não chame muita atenção para si mesma. Portanto, seu único propósito deve ser apoiar 45 e enfatizar a animação primária. Assim que a animação secundária começa a chamar muita atenção para si mesma, e começa a distrair o espectador da animação primária. É quando você sabe que foi longe demais. Então você terá duas opções. Você pode substituir a animação secundária por uma diferente ou encontrar uma maneira de ajustar sua sutileza ou reduzir seu exagero.
20. Estamos, de apelação e o projeto final: Há mais dois princípios que ainda não falamos, encenação e apelação. Agora estes são bastante subjetivos, e isso vai depender do tipo de animação que você está tentando criar. Mas, em geral, a encenação tem que fazer muito com a composição. Então, como você declara sua cena? Onde você coloca seus objetos? Considerando que a câmera, que tipo de lente ou usando e tudo o mais que compõem uma composição. Enquanto o apelo é a beleza ou a atratividade dos objetos ou suas cenas. Agora, como esses dois princípios são bastante vastos e subjetivos, eu queria colocar em
prática tudo o que aprendemos criando algo do zero. E ao longo do caminho, cívico e pegue alguns truques que vou mostrar em termos de encenação e apelação. Assim, no próximo conjunto de lições, você criará uma animação do zero combinando todos esses princípios em um só. E ao longo do caminho, também falaremos sobre encenação e apelação. Então agora coloque seus chapéus criativos e vamos começar com a criação do projeto final.
22. Projeto final - antecipação: Agora é hora de colocar tudo o que você aprendeu ou quase tudo o que aprendeu em prática criando um projeto real. Para este, o que eu quero fazer é criar uma contagem regressiva para ir de três para baixo para verdadeiro, depois um, e então, eventualmente, o um será substituído por algum texto. Então vamos ver como eu vou começar simplesmente criando o primeiro número, número três. Então eu vou para o meu gráfico e, em seguida, talvez, criar um pouco mais de texto. E, em seguida, digite três aqui. Eu também vou mudar a fonte. Vou fazer algo bastante doente. Vamos ver o que podemos usar. Poderíamos usar o tipo de gráfico pro. Não gosto muito da borda. Você olha para isso, na verdade. Então eu vou subir, talvez impacto ou algo assim. Vamos ver o que mais podemos fazer. Na verdade, poderíamos fazer algo como preto aqui. Isso deve fazer o truque. Também vou alinhar isto ao centro, assim. E a animação que eu quero criar será onde o número três sobe e então gira. E à medida que descer, terá transitado para o número dois. E então uma coisa semelhante acontecerá. Assim que o número dois pode fazer a transição para o número um,
e, eventualmente, um será substituído por algum texto. Então vamos ver como podemos fazer isso. A primeira coisa que temos de fazer, é claro, é definir o calendário para isso. Então, quando esse número três sobe e desce? Então, digamos que no início, eu vou para as coordenadas. E deixe-me ver pela vista frontal. Deixe-me ampliar um pouco. Você pode ver às vezes quando você algumas fontes, algumas dessas realmente ir abaixo do plano terrestre aqui. Isso é por causa da forma real das fontes. Então este pequeno mergulho aqui vai abaixo de 0. Então eu posso ir e levantar isso um pouco assim. E então eu posso ir e congelar transformações aqui. Para que isso agora lê 0. Então, assim que eu fizer este 0, é para onde ele vai descer. Então deixe-me diminuir o zoom. E eu quero ir e definir o quadro-chave para a posição y no início. E então vamos para a frente meu, digamos 2.5º. Então são 12 quadros. Vou arrastar isso com a tecla Shift para que eu possa usar os números porque eu gosto deles. Eles têm 250 anos e adicionarão um quadro-chave novamente. E então eu vou para o quadro 24, então 2.5º novamente. E, em seguida, reduza isto para 0. Então eu vou apenas ir e digitar 0 aqui, ou clique com o botão direito nessas setas. E depois quadro-chave. Então esta é a animação inicial que temos. Então, se eu voltar e jogar, isso é o que temos. Não parece tão interessante, mas vamos fazer isto parecer mais bonito à medida que sobe. Na verdade, quero que isso gire também. Então deixe-me sair desta vista. Eu posso ver isso do ponto de vista da perspectiva agora. E o que eu vou fazer agora é ir e definir o tom disso também. Então, se eu clicar no quadro-chave, isso é o que eu quero animar também. Mas você vê que a rotação realmente acontece a partir da base, que é onde nós definimos o número 0 para. Isso pode funcionar em alguns casos. Mas se você imaginar que esta é a perna do número três, se ele saltar para cima, ele deve ler a rotação de algum lugar aqui. Imagine que se fosse um cara fazendo um backflip, ele se convenceria. Então isso seria perto do tipo de barriga onde ele se
fala e é de onde ele iria girar. Então, para isso, em vez de realmente keyframe o texto em si, eu poderia talvez fazer uso de um nulo. Então deixe-me fazer um desfazer esses quadros-chave primeiro. Então, vou clicar com o botão direito do mouse na posição y aqui, e depois ir para a animação. E eu deletarei o caminhão. E depois voltar ao início. E eu vou adicionar um nulo em vez disso. E, em seguida, certifique-se de que o nulo está posicionado em algum lugar no centro deste texto. Então eu vou para a frente levantado nulo aqui. Talvez seja daqui que ele vai girar. Digamos que um pouco acima do centro aqui talvez. E, em seguida, coloque o texto aqui dentro. E agora se eu selecionar o nulo, eu posso ir e congelar este agora clicando aqui. Então, agora, no que diz respeito ao conhecimento, quando eu digitar 0, é exatamente para onde ele está indo para ir. Avise-me quando redefinir os quadros-chave para o bocal. Então, no início, eu vou e quadro-chave o porquê do MLE da riqueza de reframes
pendurados levantou para 250. Acho que era 250 antes. Ia correr isto por 250. E, em seguida, quadro-chave que avançam por mais 12 quadros. E, em seguida, 0, este fora. E, em seguida, quadro-chave novamente. Então agora isso é o que temos. Então deve parecer exatamente o mesmo agora. E também vou adicionar alguma notação ao tom disto. Então eu vou voltar. À medida que vier à tona, vou enquadrar o arremesso. Não preciso do quadro-chave do meio aqui. Só vou avançar por um segundo. E eu vou fazer isso para fazer um backflip. Então, em vez de girar dessa maneira, ele girará dessa maneira em 360 graus. Então eu vou menos 360. E quadro-chave isso de novo. Então isto é o que temos agora. Não parece tão excitante. Então vamos para a curva f e ver se podemos fazer alguns ajustes. Então eu vou ao Window, trazer o gerente da curva f. Agora posso ver o gráfico da posição, esse é o verde aqui. E então o gráfico do campo, que é o vermelho aqui. Então eu vou começar com a posição primeiro. Vou expandir isto. E só por agora, vou desligar a animação de rotação clicando
na faixa de filme ao lado dela. Então ele não gira. Você pode ver que está meio estática agora. E eu vou selecionar apenas a posição y. Então isso é tudo que eu estou
vendo, então vá e pressione a letra H para colocar tudo no centro. Agora, o que quero fazer agora é fazer com que isto salte abruptamente. Então, agora podemos ver por causa do mais fácil ou mais lento, ele vai começar um pouco mais lento do que ele pega velocidade e depois diminui novamente. Então esse é o gráfico aqui. Agora eu não quero isso. Vou fazer com que isto comece abruptamente clicando aqui
neste quadro chave e depois arrastando isto para cima. Então, o começo é bastante abrupto. E o final também vai ser bastante abrupto. Então ele não meio que abrandar como ele volta para o fundo assim. E eu posso conseguir isso um pouco mais de um tempo aqui. Então, se eu selecionar este comando mantenha pressionado, para que ele não vá para cima e para baixo assim. Se eu segurar o comando e, em seguida, arrastar é para a direita. Então isso parece mais um arco. Agora, vamos ver como isso se parece. Isso parece muito melhor, na verdade. Então, meio que salta para cima. Há um pouco de tempo de espera e depois desce. Acho que é um bom ponto de partida. Deixe-me ir e habilitar a rotação agora e ver como isso se alinha com o resto
da animação. Isso é meio que bom. Mas você pode ver se eu voltar e jogar isso meio que começar a girar um pouco tarde demais. Você vê tipo de sobe um pouco por par de quadros. Em seguida, por aqui. Isso é quando ele começa tipo de se encaixar e girar. Então eu vou voltar para o início,
selecionar a propriedade de rotação aqui, selecionar a propriedade de rotação aqui, e então pressionar H. E para evitar que a flexibilização ou desaceleração, eu vou selecionar o quadro-chave da justiça e, em seguida, empurrar isso para baixo. Então começa abruptamente também. Assim como a posição começa abruptamente para que não haja flexibilização. Não deveria haver uma flexibilização na rotação também. Você vê assim que eu jogar ele começa a girar. E no topo há um pouco de um tempo de espera lá também. É onde a curva é a menor aqui. E então ele desce e cai de volta graciosamente. Talvez eu possa realmente expandir isso para a esquerda um pouco com a tecla de comando novamente, então ele permanece na mesma linha. Então a última parte é um pouco mais gradual. Então, se eu voltar e jogar de novo e ver o que isso parece, eu acho que fica muito melhor na verdade. Agora que a animação principal está feita, vamos ver se podemos dar alguma antecipação a isso. Então ele meio que prepara o espectador para o que vai acontecer a seguir. Eu vou sair em uma linha do tempo aqui. E agora temos que pensar em que tipo de antecipação queremos dar a esse objeto. Na lição anterior, se você se lembra, usamos squash e stretch como antecipação. Bem, podemos usar isso aqui também. Mas talvez possamos adicionar um pouco mais de caráter
ao número, dando-lhe uma animação de antecipação ligeiramente diferente. Então, talvez, digamos que queremos torcer. Digamos que talvez queiramos este número três para olhar por cima do ombro e depois voltar para o espectador. E depois olha para o outro ombro e depois volta para o espectador, e depois salta para cima. Então, haverá um tipo diferente de antecipação. Então é quase como se estivesse checando se alguém está assistindo. Então vamos ver como podemos fazer isso. Então eu vou adicionar uma torção. O primeiro pode ser assim. E eu vou colocar isso dentro de mais texto. E eu vou selecionar a guia objeto e, em seguida, ajustar para os pais. E agora o que podemos fazer é ir e animar o ângulo disto com o nosso movimento e aumentar isto ou diminuí-lo. Talvez você possa usar isso como antecipação. O que fazer os resultados um pouco mais suaves. O que primeiro preciso fazer é adicionar mais alguns segmentos à superfície deste texto. Então eu vou impressionar n b para que eu possa ver as linhas reais. E se eu ampliar, a primeira coisa você vai notar é que não há segmentos na parte da frente. Então, a torção aqui, não funciona muito bem. Então eu vou voltar e selecionar o texto aqui. Vá para baixo para tampas, tampas sendo a frente e os lados traseiros. E eu vou para o seu tipo de tampas e mudá-lo de n gon, que basicamente significa apenas um único polígono no lado da frente e um único polígono na parte de trás para talvez grade regular. Então isso vai adicionar mais segmentos para o lado da frente e para trás, é claro. Então isso tornará a deformação um pouco mais agradável. Na verdade, eu também quero criar alguns chanfros ou filetes em torno das bordas aqui. Então eu vou para a forma chanfrada aqui e aumentá-la para ver como isso se parece. Talvez possa haver que pareça certo? E se eu mudar minha visão novamente pressionando N a, e eu acho que parece muito mais bonito agora. Certo? Então vamos preparar a antecipação. Então, é claro que queremos que a antecipação ocorra antes que a carta realmente salte para cima. Então eu vou selecioná-los todos e, em seguida, selecionar todos esses quadros-chave arrastando uma seleção como esta. Aqui. Vou empurrar para baixo para, digamos, talvez um quadro de 20 quartos ou 1 segundo em 1 segundo aqui. Para definir para cima espacial, podemos sempre aumentar ou diminuir isso mais tarde. Mas acho que um segundo seria um bom ponto de partida. Então o que eu quero fazer é selecionar uma torção e, em seguida, definir o ângulo para 0 para começar. E inicialmente eu quero o número três. Vai torcer assim. Então ele vai assim como se fosse um tipo de galinha o que está acontecendo por trás dele. E então ele vai torcer do jeito oposto assim. Então ele salta. Então vamos ver. Agora, no início, eu quero que isso seja definido como 0 e eu vou apenas ir e quadro-lo. Bem, então vá em frente para, digamos, talvez quadro 12 e, em seguida, diminua isso. Então ele meio que torce para a direita, digamos por talvez menos 55 quadro-chave que novamente. Então temos que enquadrar 24. Em vez de realmente sentir falta de torcer todo o caminho em direção oposta. O que poderíamos fazer é definir isso como 0 e quadrá-lo. Então, fazendo isso, o que podemos fazer é fazer isso olhar para trás que talvez esperar lá um pouco, e então voltar para o espectador. E então aqui, e depois vire para o outro lado. Então eu acho que isso pode parecer um pouco melhor, na verdade. Voltarei ao início e verei o que temos aqui. Então o primeiro quadro-chave está virado para a câmera. Imagine que a câmera vai estar na frente do texto. E vira dessa forma. Na verdade, eu queria esperar lá por cerca de prazos. Então eu vou para o quadro 22 e ter este quadro chave exato ou quadro 22 também. Então eu vou clicar e arrastar este quadro-chave para a direita com a tecla de comando pressionada para que irá duplicá-lo. Então, basicamente, nada acontece entre esses dois quadros-chave porque eles são os mesmos. E é claro que só vou empurrar isso para a direita. Agora que mudei de ideia sobre a animação real, nossa primeira lacuna de 1 segundo aqui não será suficiente para a antecipação. Então deixe-me selecionar os quadros-chave nulo e Moody todo o caminho para a direita. Digamos que talvez para enquadrar 68. E eu posso fazer toda a linha do tempo um pouco mais do que dizer, talvez definir isso para 200 para começar. E entre estes para os direitos. Então estas são as animações de salto que acabaram de criar. Voltarei ao início. E Macondo Twist. Vai por ali e espera. E então eu vou apenas empurrar este quadro-chave para fora do caminho um pouco. E, em seguida, do quadro 22 até, digamos talvez quadro 34. Então aqui deixe-me ampliar esta parte da linha do tempo primeiro. Então ele vai para trás, pesos vem para a frente, e então ele vai esperar aqui por mais dez quadros, digamos. Então eu vou para o quadro 44, o quadro-chave do Moody com a chave de comando aqui. Então é uma cópia, então nada acontece entre eles. Então eu vou para a frente por mais 12 quadros para frame 56. E então eu vou torcê-lo em direção oposta. Então, eu vou selecionar a torção deles, marque o que este número era há muito tempo , de
volta aqui, era menos 55. Então, no 56, você terá mais 55 ou quadro-chave que e eu vou chegar a mais pesado para molduras de madeira. Então quadro 66, quadro-chave. E depois disso, vou avançar por mais 12 quadros. Então 78, e eu vou configurá-lo para 0 e quadro-chave. Então aqui está o que temos agora. Três virarão assim e voltarão para nós e para um altruísta oposto. Então dê uma olhada e então ele vai pular. Mas vamos consertar o gráfico da torção também. Então eu vou para o ângulo aqui. A animação mostra a curva f. Agora, se eu voltar, parece que não consigo ver isso. Então eu vou arrastar esta reviravolta
daqui para aqui para que eu possa realmente ver o que está acontecendo. E o que me interessa agora é o ângulo aqui. Então, vou escolher o ângulo. E então desmoronar a coisa toda. E agora usando este gráfico, você será capaz de alterar a velocidade entre esses quadros-chave. Então, se eu empurrar isso para um lado e , em seguida, trazer isso para cima e, em seguida, pressionar a letra H para que eu possa centralizar a coisa toda. Agora, eu não quero que isso comece devagar e depois torça. Eu realmente quero que essas torções para ser capaz de abrupta como se o número estivesse bastante ansioso e verificar o que está acontecendo por trás dele. Então eu vou pegar este primeiro quadro-chave e, em seguida, deixe-me ampliar na verdade aqui vamos enviar, não apenas arrastar este primeiro manipulado para baixo. Então, há mais flexibilização no início aqui. Então ele começa a girar imediatamente. Como isso. Vou exagerar isto. Vou clicar e empurrar-nos mais para baixo no início e para a esquerda. Então, a torção inicial é bastante rápida. Então deixe-me voltar e jogar de novo. Então é assim que essa reviravolta se parece agora. Então deixe-me ir para este ângulo. Dê uma olhada. Agora eu acho que nós poderíamos fazer com um pouco mais de Twist na verdade aqui. Então eu posso selecionar esses quadros-chave. Estes foram os estados da versão torcida. E eu posso simplesmente empurrá-los mais para baixo com a tecla Shift pressionada para que não mudemos o tempo, mas apenas a quantidade de torção. Eu vou em frente e definir isso para, digamos menos 80. Você pode ver do lado esquerdo aqui, oops, eu só fui longe demais. Deixe-me pressionar a letra h novamente. Então o que eu estava dizendo é que esta é uma linha aqui à esquerda que lhe dirá o quão longe você está indo. Então você não precisa ficar de olho nesses quadros chave aqui. Você pode ficar de olho nessa pequena linha para ficar alinhado com o número que quiser. Então eu vou empurrar isso para baixo até que eu possa ver menos 80. E eu vou clicar e arrastar isso para baixo, mantendo pressionada a tecla Shift até chegar a cerca de menos 80 lá e oligo. Então isso agora vai torcer mais. Então, se eu for jogar de volta e ver torção mais, mas eu ainda quero que isso seja um pouco mais rápido. Então o que eu vou fazer é ir e acelerar isso empurrando estes quadros-chave para a esquerda. Vou clicar e arrastar para a esquerda. Agora mantenha pressionada a tecla Shift, para que seja mais rápido. Agora volte e jogue. Acho
que agora a velocidade aqui representa mais um movimento ansioso. Então, se eu voltar e jogar novamente, modo que se sente um pouco mais ansioso e inesperado, e então ele vai esperar lá por ele um pouco. Então, entre esses dois quadros-chave, nada acontecerá. E então, nesse ponto, eu quero que isso seja uma volta abrupta novamente em direção ao espectador. Então, vou dizer quadro-chave da justiça. E eu quero que isso não tenha nenhum “0 “indo naquela direção. Então eu vou manter a tecla Shift pressionada para quebrar as alças e então arrastar isso para cima assim. Então, a torção que vai da parte de trás para o lado da frente também será deliberada. Então, se eu voltar e jogar, é assim que eles vão se sentir agora. E basta selecionar este quadro-chave. E então talvez mantenha a tecla Shift pressionada e, em seguida, empurra para a esquerda um pouco mais. E, na verdade, posso fazer isso um pouco mais rápido também. Você vê deste quadro-chave para aquele quadro-chave, ele levou apenas oito quadros. Então aqui foram precisos oito quadros para fazer essa torção inicial. E eu posso fazer isso girar de volta em oito quadros também. Então, de 18 a, digamos 26. E empurrei-nos para a esquerda com a tecla Shift. E isto parece que vai ultrapassar. Então eu vou clicar e arrastar isso para a direita com o shift e a tecla de comando para que ele permaneça na mesma linha. E então eu só tenho como lidar com a Justiça. E vamos ver como isso se parece. Isso se sente melhor. Sim, acho que a velocidade é melhor lá. E agora isso vai esperar por cerca de dez quadros. Então, do quadro 26 ao quadro 36, vou empurrar este para aqui. E mais uma vez, oito quadros. Então eu vou para o quadro 44. Empurre estes. Na verdade, eu posso pegar todos eles, empurrar estes para aqui. Mais uma vez, este termo vai ser bastante abrupto também. Então eu vou clicar e segurar Shift pressionado e então empurrar para cima. Então, a torção para a direita também será capaz abruptar assim e realmente quer que esta reviravolta seja mais bem. Então eu vou selecionar esses dois quadros chave. E foi menos 80 para estes. E eu vou definir estes para ser mais 80. Então, vou aumentar a altura destes quadros-chave até aqui. Então eu vou clicar e arrastar isso para cima na tecla Shift. Então ele vai para cerca de lá. Então, se eu jogar de volta, vamos ver como isso se parece. E é claro que eu quero voltar parte para ser um pouco mais abrupta. Então, vou segurar o nosso deslocado para quebrar estas duas alças e depois arrastar isto para baixo. E certifique-se de que isso aconteça em oito quadros. Então, de 54 a 62. Então eu vou clicar e arrastar isso para a esquerda para alinhar com
o quadro 62 e ver como isso se parece. Acho que isso parece bom. Essa é uma antecipação que queremos usar para o número três. Neste caso, nós não esmagamos ou
esticamos, nós só temos que fazer alguma coisa. Então, outro espectador obviamente espera que algo aconteça a este número três, é
disso que se trata toda a antecipação. Você está recebendo seus objetos ou suas animações um pouco mais de caráter. Então é o número três. De repente se sente como um personagem real que está um pouco ansioso para ver o que está acontecendo por trás dele antes de começar a virar. Agora, se você quiser, você poderia tratar esta antecipação como animação
secundária e então dar-lhe outra antecipação. Então, é quase como uma antecipação para a antecipação antes que o salto principal real ocorra. Mas você quer abordar este método L2 com cuidado. Você poderia fazer isso um pouco demais. Isso pode começar a assumir a ação primária. E isso iria derrotar todo o propósito de usar isso. Mas deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Você vê no início. Começa a torcer assim. Bem, se você quer que o espectador antecipe essa reviravolta, o que nós poderíamos fazer é torcer primeiro em direção
oposta e é um pouco então ele gira em direção a lá. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Vamos para o quadro 0 e, em seguida, este é definido como 0 aqui também. Isso é ótimo. Vou para a frente, digamos que talvez duas molduras ou serra. E eu vou torcer na direção oposta primeiro. Então deixe-me ir para a torção. E então era 0 no início, assim. Então eu vou torcer um pouco desse jeito. E, em seguida, o quadro-chave. E agora o que temos, se eu fizer zoom aqui, é a letra torcendo daqui para a direita, depois torcendo para a esquerda. Claro que agora isso está acontecendo um pouco rápido demais. Então deixe-me ir e abrandar a coisa toda um pouco. Então eu vou pegar todos esses quadros-chave, arrastar para a direita com a tecla Shift. Agora pode pegar este, arraste isso para a direita também. E eu quero que essa reviravolta inicial comece um pouco abruptamente agora. Então eu vou empurrar isso para cima. E agora isto é o que temos. Deixe-me exagerar um pouco mais assim. E aqui está o que eu tenho agora. Só vou aumentar um pouco o tempo de espera. Então talvez seja um pouco mais rápido. Dessa forma. Nenhum empurra dessa maneira. Se eu selecionar apenas os dois quadros-chave e pressionar S, eu posso decentrá-los na exibição. Então é isso que estou vendo agora. Vou voltar e tocar. Isto é o que eu tenho. Então, a torção inicial em direção
oposta não é antecipação para a torção principal, que vai acontecer ao contrário. Deixe-me diminuir este zoom pressionando h para que eu possa ver tudo. Acho que as coisas acontecem um pouco rápido demais. Apenas empurra para a direita por mais alguns quadros, talvez. E então vamos ver como isso se parece. Minha coisa está muito melhor agora. É quase como se estivesse respirando, então entra e sai. Então, ele inala e expira. Vou fazer isto um pouco menor aqui para o tempo de espera. E agora posso tentar replicar a mesma coisa para a direção oposta. Vamos ver se você realmente precisa disso quando ele voltar. Então, se eu voltar atrás, agora não precisamos de uma reviravolta oposta para esta parte. O que eu quero dizer com isso é que eu não quero o número três para torcer ainda mais para trás antes de voltar para nós. Porque é quase como uma mola carregada agora. Agora só vou desfazer-se para voltar assim. Mas agora, antes de começar a torcer dessa maneira, eu realmente quero que isso torça na direção oposta. Então fizemos esta primeira parte oito quadros de comprimento. Então eu vou fazer quatro por oito quadros aqui. Então, do quadro 43, não deixe dizer 51. Vou empurrar isto para fora do caminho primeiro. E neste ponto, eu quero que o objeto comece a partir daqui. Torça na direção negativa até o quadro 51. Então eu vou apenas torcer 0 isso fora primeiro, e então ir para uma direção negativa como digamos menos 25. E quadro-chave isso. Então ele criou isso. E então ele vira-se para a frente. Então, primeiro de tudo, eu não quero este desajeitado olhar overshoot aqui, como zoom. E quer começar abruptamente também. Então, eu vou segurar o turno e então empurrar isso para lá. Então você vê agora se eu ganhar um pouco mais de espaço aqui, você vê agora ele vai girar em direção oposta. Em seguida, se encaixa para trás e torce aqui. Agora eu quero que esta reviravolta seja um pouco mais abrupta também. Então eu vou segurar o turno e então empurrar isso para cima assim. E então o que temos agora, é um pouco demais talvez. Então eu vou empurrar isso para trás um pouco. Eu também quero ter certeza de que a distância entre este quadro-chave e esse quadro-chave é a mesma que a distância entre isso e aquilo. Então este foi o primeiro undershoot, se você quiser. Então este é o próprio quadro oito e este está no quadro 15. Então, os sete quadros entre eles. Então eu vou aqui para enquadrar 51, seguido por mais sete quadros, 58. E eu vou me certificar de que este é o lugar onde o resto dos quadros-chave começa assim. E veja como isso se parece agora. Isso parece bom, mas acho que podemos fazer com um pouco mais de antecipação, então eu posso pegar este quadro chave e então talvez empurrar isso para baixo. Na verdade, vamos verificar até onde fomos com isso. Isto foi cerca de 60. Então eu vou com isso para menos 60. Digamos que talvez sobre lá. Se eu tocar isso, vamos ver como é. E eu só vou suavizar isso um
pouco e ver se eu agora toco essa animação que temos. Então agora criamos uma antecipação de dois níveis aqui com uma reviravolta. Mas como eu disse antes, você deve usar isso com cuidado. Você não quer exagerar, porque se você fizer isso, então ele começará a distrair o espectador da ação principal. Agora que temos a primeira parte desta animação feita na próxima lição, vamos dar uma olhada em como adicionar um pouco de squash e esticar a ela.
23. Projeto final - Squash e Squash: Nesta lição, vamos dar uma olhada em como adicionar squash e esticar à nossa animação. Primeiro, vamos ver o que temos até agora. Por isso vou tocar isto uma vez. Então há uma ação torcida com antecipação. E Moisés acabou. Eu vou fazer esse cara descer como se ele fosse tipo de recolher sua energia para que ele possa fazer backup. Então vamos fazer isso e depois ir para onde a torção termina, digamos aqui. E agora vou adicionar a abóbora e esticar o Richards aqui, ou vou arrastar isto por baixo de uma torção. E eu vou me livrar da linha do tempo por enquanto. E eu vou definir o posicionamento da abóbora e esticar corretamente. Então deixe-me ir para a frente. Agora eu quero que a base da abóbora esteja aqui, então está correto. Mas também queremos esmagar o fundo para ser definido como 0 também,
para que este fundo aqui possa ir até nossas bases. E vamos definir isto para 0. E eu quero o topo da abóbora, que é esta linha aqui, ou é esta linha para tocar o topo deste número. Então eu vou para o topo e aumentar isso até aqui. E se eu agora esticar e esmagar isso, você vê isso agora acontecendo do lugar certo. Então eu vou desfazer isso. E eu vou para a visão de perspectiva e maximizarei isso. O que eu quero fazer primeiro é ir e ter certeza de que eu estou no quadro correto para começar o esmagamento. Então a torção termina aqui. Isso é um quadro, então em seis. Vamos apenas verificar novamente. Isso é correto. E temos que esmagar e esticar. Vou enquadrar o fator. Eu vou para a frente, digamos por cinco quadros. E, em seguida, diminuir para fator. Então ele meio que vai para baixo para coletar energia. E então eu vou quadro-chave é novamente. E agora, neste momento, quero que isto comece a saltar. Então eu vou para a minha linha do tempo novamente e depois diminuir o zoom. Se você se lembra das lições anteriores, tivemos nossos quadros-chave iniciais empurrados para a direita. Então, se eu selecionar o nulo e, em seguida, clique em Ver modo automático para que eu possa ver os quadros-chave que eu criei. Estes três quadros-chave aqui no final foram quando eles objeto começaram a saltar para cima. Então deixe-me agora ir e zoom para fora desta linha do tempo um pouco mais aqui. Então, a área ativa aqui é estendida. Eu também poderia fazer dessa maneira. E eu quero os três últimos quadros-chave aqui. Estes são os quadros-chave da posição. Vamos apenas verificar novamente. Eles precisam dos quadros-chave de posição e rotação nesses
quadros-chave para se alinhar com esse quadro-chave de squash e esticar. Então eu vou clicar e arrastar estes para a esquerda. Então, nesse ponto, agora você vê se eu voltar e jogar, ele vai esmagar lá em baixo e então ele atira para cima. Então agora podemos voltar para a nossa abóbora e esticar. Deixe-me fechar isso de novo. Vou esmagar e esticar. E neste ponto você pode ver que isso está esmagando. Então ele dispara. E à medida que chegamos ao ápice aqui, vamos dizer aqui, vamos apenas ir e verificar novamente se o ápice é ou o ponto
central ou o ponto médio desse tempo de espera. Então vamos para o nulo. Isso é um quadro 93 realmente vai para esmagar e esticar. E eu vou me certificar de que neste momento está definido para um 100%. Portanto, não há esmagamento ou alongamento nesse ponto. E eu vou quadro-chave é claro. E então eu vou voltar um par de quadros. Digamos que talvez até aqui e estamos esticados isso. E, em seguida, quadro-chave novamente. Então o que temos agora é que isso é definido para um 100%. Neste ponto. Ele esmaga para baixo, salta para cima, e começa a esticar. E então começa a voltar a 100% aqui. E agora é 100%. E então, quando chegar lá no chão, vamos apenas verificar se este é o quadro. Na verdade, toca no chão. Então eu vou para o nulo. Ou seja, vou esmagar e esticar. Vou então esmagar isso de novo, digamos 80%. E quadro-chave de novo. Se eu voltar e tocar esta animação, não teremos. Antes, é esmagado até o fundo aqui. Na verdade, quero que isto seja esticado novamente à medida que cai. Então eu vou voltar um par de quadros aqui e, em seguida, aumentar este valor esticado. Digamos que até agora. E quadro-chave novamente, deixe-me apenas arredondar este número para que seja mais fácil acompanhar. Digamos que vamos para um N15 e, em seguida, quadro-chave. Então ele vai de 215 e então ele esmaga para baixo e atinge o chão. Assim que chegar ao chão, quero criar a ação de sobreposição e a animação de seguir. Eu vou para a frente, digamos por cinco quadros. E, em seguida, a partir de 80%, eu vou para, digamos, um 110. E eu vou enquadrar isso. Vou para a frente de novo. Por que alguns quadros? E depois desceu para 90%. E quadro-chave, mais alguns quadros para frente. E então você vai para um ou cinco e quadro-chave. E então avance. Eu diria 95 quadros-chave novamente. E então vá em frente. Por que mais alguns quadros? Digamos que desta vez dissemos isso a um ou dois. E quadro-chave. Mais alguns quadros, digamos 99. E, em seguida, mais alguns quadros e definir isso para um 100% e quadro-chave. E agora temos a animação de acompanhamento e sobreposição. Então aqui está o que temos agora. Vamos ver como isso se parece como um gráfico. Então eu vou para a curva da janela F, e eu vou selecionar o squash e esticar e, em seguida, pressionar H para que eu possa ver seus quadros-chave. Agora, esta é a nossa decadência. E se você se lembrar de uma das lições anteriores, falamos sobre a criação de uma linha temporária aqui, um gráfico temporário para alinhar todas as outras ferramentas quadros-chave. Então vamos fazer isso. Vou selecionar o nulo. Não importa qual propriedade nós animamos, porque você vai apagar isso mais tarde de qualquer maneira. Então eu vou selecionar o nulo e então talvez ir para dizer se você for para as coordenadas nulos, que é eu vou animar a escala. Então eu vou escalar x. Um é claro que eu preciso ter certeza de que o tempo está correto. Então eu sou um desfazer este primeiro ou quadro-chave, ele está aqui em primeiro criar o salto inicial e ir para aqui ou quadro-chave este x. e, em seguida, ir para a frente para o fim. E então mude para qualquer coisa. E, em seguida, quadro-chave novamente. E agora se eu pressionar H e, em seguida, selecionar a escala é máquina de dados que temos. Eu também vou selecionar a abóbora e esticar. E eu vou arrastar isto até aqui. E depois arraste este. Desta forma. Você pode ver, é claro, à medida que eu
mudo, a escala x continua mudando como uma loucura aqui. Bem, isso é bom. Vamos apagar isso mais tarde de qualquer maneira. No login, pressione H para centralizar isso. E agora eu posso ver se agora eu clicar e arrastar este para a esquerda. E então este aqui, eu só vou mover isso para cima um pouquinho de pele, arrastar este aqui para baixo. A principal coisa que você está tentando fazer aqui é obter os dois primeiros pontos. Então este ponto e aquele ponto para se alinhar primeiro, assim. E então o resto desses quadros-chave deve ser alinhado aqui nesta linha vermelha. Então isso deveria estar acontecendo assim. Isso também deve cair um pouco. E se eu for aqui, deve ser assim. E eu posso, naturalmente, fazer o mesmo na direção oposta também. Então, se eu selecionar o quadro-chave, empurra para baixo, digamos aqui. E se eu arrastar isso dessa maneira, então os dois primeiros quadros-chave aqui, este e aquele, uma linha que eu posso realmente empurrar-nos para a direita e para cima assim. Então, se os dois primeiros estão alinhados, então eu posso ir e empurrar o resto. Então aqui em baixo. E então este um pouco mais para baixo também. E então haverá sobre a pessoa. Então agora devemos ter uma decadência adequada. Deixe-me, claro, ir e excluir a escala x animação. Então eu vou apenas selecionar isso aqui e, em seguida, excluir. E se eu selecionar o agora, certifique-se de que a escala está definida como um novamente. E agora, se eu voltar e aqui está a animação, não voltamos. Olhando para isso de novo, sinto que há um momento embaraçoso bem no final. Deixe-me ampliar. E por aqui. Limita com um pouco demais, eu acho. Vamos tocar de novo mais uma vez. Então isso parece um pouco abrupto, eu acho. Por isso, vou recuar um bocadinho. Vou voltar para a minha curva F. Selecione este trecho de pergunta. E aqui, se eu ampliar, vou empurrar isso um pouco para cima. Vamos ver como isso se parece. Acho que vai ser um pouco melhor agora. Então deixe-me diminuir o zoom. Vou pressionar H para centralizar tudo isso e vou tentar de novo. Agora, essa última seção ainda não me parece muito bem. Então o que eu vou fazer é ir e escalar tudo isso para a direita um pouco para que ele diminua apenas um pouquinho. Então para isso eu vou usar a ferramenta região pressionando o teclado. Irá apenas desenhar uma seleção como esta e, em seguida, estendê-los para a direita. E é um pouco, e eu vou jogar de novo e ver como é. Talvez tenha sido um pouco demais. E você vê que este é o processo que você tem que passar. Você continuará empurrando os quadros-chave para frente e para trás, para frente e para trás, mesmo que seja por um quadro de cada vez até que pareça certo. Não há números específicos que eu possa lhe dar porque cada animação será diferente e dependerá de quanta elasticidade você deseja obter esses objetos. E você só tinha que continuar jogando animações e ter o hábito de ficar de olho no que não parece certo. Se há algo que pareça um pouco estranho ou um pouco estranho, você só precisa parar por aí e então talvez tocar essa seção lentamente para ver se você consegue descobrir o que não funciona. E é exatamente isso que estou tentando fazer aqui. Permitam-me agora voltar a tocar isto desde o início. Você sabe o que? Agora que estou olhando para isso, acho que precisa de mais um salto no final. Parece que pára um pouco abruptamente. E volte aqui para mostrar do que estou falando. Vou selecionar estes quadros-chave aqui e, em seguida, pressionar S para que eu possa enviar para eles. Agora você vê se eu apenas tocá-los zoom para fora um pouco daqui. Se eu só tocar estes, parece que então deve haver mais um equilíbrio lá. Então vai daqui, de 98 a 100%. Então o que eu vou fazer em vez disso é destacar isso e, em seguida, comando arrastar isso para a direita. Então eu crio uma cópia disso. E então este quadro-chave vai realmente acima do último. Então agora vai de 98,4, digamos 101 aqui. E então ele vai para um 100%. Vamos ver como se sente. Vou diminuir o zoom, voltar e brincar. Essa última parte foi um pouco rápida demais. Então vou separar este quadro-chave do primeiro. Deixe-me empurrar isso aqui também. E vamos jogar de novo. E agora vi mais uma coisa. E isso é que esta decadência parece estar desligada. Então aqui está cerca de 102%. E aqui também é cerca de 102%. Esse não deveria ser o caso. Isto deve ser mais baixo. Então, toda vez que você vê, ele está perdendo sua energia, então ele não salta tanto. Mas, por alguma razão, parece que deixei isto no mesmo nível. Então, vou empurrar este para baixo um pouco. E, claro, se isso estiver lá embaixo, eles terão que ser ajustados também. E este tem que ser mais baixo do que aquele agora. Então, vou ampliar um pouco mais. E ninguém apedreja, por isso é mais baixo que este, então vai para um 100%. E vamos ver se isso funciona agora. E acho que isso é muito melhor. Então, adicionando uma abóbora e alongamento neste ponto aqui, você realmente criou uma antecipação também. Então esta era a antecipação para o salto. Então ele se estende. Só estou centrado, por isso é mais fácil de olhar. Então primeiro esmaga para baixo, estende-se enquanto ele salta, como você pode ver lá. Então ele vai para um 100%, começa a esmagar para baixo. E então temos a decadência aqui para criar a ação de acompanhamento e sobreposição. Na próxima lição, vamos dar uma olhada em como fazer a transição do número três para o número dois.
24. Projeto final - transições: Agora que temos animação para este número três, pronto, eu quero agora mudá-lo para o número dois no meio do salto. Vamos ver. Dan mencionou que temos primeiro. Então eu vou tocar isso. Então rotunda aqui. Quando estiver no ar, quero que esta carta mude de três para dois. Então, à medida que cai, ele vai ler dois em vez de três. Então vamos ver como isso é feito. Primeiro de tudo, vamos lá e definir uma câmera. Então, na câmera para ser tipo de cabeça aqui e criar uma câmera aqui. E eu vou me certificar de que eu estou vendo a cena através da perspectiva da câmera. E vamos lá e 0 esses números para fora. Então 0 no X, de modo que está centrado. E eu também estou indo para 0 fora as rotações também. Talvez eu possa recuar um pouco e em seguida, talvez, trazer isto para baixo e ver como é que isso se parece. Isso parece bom. E eu quero ir e encontrar o ponto em que eu quero fazer a transição para acontecer. Então aqui vai ser onde vamos começar a trapacear agora. Então você não vai realmente transformar qualquer coisa em qualquer outra
coisa por enquadrar manualmente as coisas. O que simplesmente irá e trocará objetos? rotunda aqui, talvez. Então eu vou encontrar o quadro onde nós não podemos ver
bem o detalhe do objeto talvez aqui. E neste ponto, se eu trocasse o número três para o número dois, tudo bem. Agora eu poderia ir para mais texto e, em seguida, ir para objeto e quadro-chave isso. Então, ele só muda. Ou se eu quiser ter controles separados para esses objetos diferentes, número três e número dois, eu poderia usar esse truque. Vou mudar o nome agora para três. E eu vou desmoroná-lo. E eu vou manter pressionado comando e, em seguida, apenas arrastá-lo para baixo com a tecla de comando. Então eu crio uma cópia disso. Vou mudar o nome para ser verdade. E abra ou envie um texto e mude esse número para dois também. Este é o ponto em que eu quero que a troca ocorra. Então eu vou para o número três. Vou voltar por uma moldura. Eu vou para o Basic. Vou manter a visibilidade como padrão, tanto para o editor quanto para o renderizador. Vou para a frente por um quadro. Este quadro é quando eu quero classificar os números de ângulo e definir isso para ser desativado tanto para o editor quanto para o renderizador e quadro-chave novamente. Então, nesse ponto, o número três desligou. Vou fazer exatamente o oposto para o número dois. Então eu vou para aqui. Neste ponto, eu quero que o número dois seja visível ou padrão. Neste caso, eles farão a mesma coisa. Eu vou voltar por um quadro e eu vou definir isso para ser desligado no quadro anterior. Famílias chave também. Assim, entre 9091, a transição terá lugar. Então viremos até aqui. Você vai ver dois agora. E eu vou tocar isso e ver como isso se parece. Deixe-me ir e me livrar de tudo, exceto a geometria. E está jogando de novo. Então é exatamente a mesma animação que temos para o número dois e o número três. O que conseguimos que eles trocassem entre estes dois quadros. E parece bem sem costura, inacreditável. E agora vou fazer uma coisa semelhante para trocar o número dois com o número um. Então vamos descobrir quando isso pode acontecer. Então vamos ver quanto tempo demorou para três mudar a ferramenta. Então vimos 34 que muitos quadros, ou vamos pegar o quadro 75 até um ou cinco. Então foram 30 quadros onde o texto estava visível. Então eu vou encontrar o ponto onde n número dois pára de se mover. Então aqui m quadrado e verificar sua abóbora e esticar. Então, aqui. E neste ponto, eu vou criar uma animação semelhante para ferramenta de número para
saltar para cima e, em seguida, virar e descer novamente. Então eu vou selecionar o nulo, alterar a curva f. Vou derrubar estes. Então, só vejo o número dois. Na verdade, eu só vou ver a posição y e a rotação por enquanto e então pressionar H para que eu possa tipo de sábados. E fui empurrado para um lado. Deixe-me diminuir o zoom. Agora o que eu quero fazer é ter certeza de que nada acontece com a rotação ou a posição até este ponto. Então eu vou apenas ir e facilidade quadro-chave novamente. Então eu posso apenas ir para as coordenadas aqui e, em seguida, quadro-chave o y e também o tom. Ou eu poderia ter copiado e colado estes também, que teria funcionado. E eu quero ter certeza de que esta linha aqui é plana também. Portanto, não há nenhuma mudança na posição entre esses dois quadros-chave. Então eu vou selecionar este quadro-chave, Shift e clique e arraste a alça. Na verdade, o que eu vou fazer é ir e definir o ângulo aqui para 0. E esse tipo de muda esse salto aqui um pouco e ver se isso realmente bagunça um pouco as coisas. Então deixe-me voltar. Bem, não é tão ruim. Podemos ver quando eu 0 isso fora, esta linha aqui ficou um pouco confusa. Então, em vez de 0 neste ângulo, eu vou realmente expandir isso um pouco. E eu vou remover a superação clicando neste botão aqui. Então isso irá remover automaticamente o overshooting aqui indo por ali. Então, se eu clicar aqui, você vê que apenas a linha onde a superação ocorreu foi achatada. Vou verificar se isso não está acontecendo aqui, então vou selecionar e remover a superação também. Isso foi tudo bem. E apenas verifique novamente se estes não estão ultrapassando também. Isso é tudo. Então nada acontece entre isto e isto. Então o número dois será estático, tanto quanto a rotação e posição estão em causa. E então eu vou para a frente. Então vou descobrir a distância entre isto e isto. Então este estava indo de 81 para 1 ou 5. Então são 24 quadros. Então, de um 147 para frente por 24 quadros, modo que faria um 171 se minha matemática me serve corretamente, de modo que alguém tem 71. E agora, neste ponto, eu quero objetar pontuação número por carrinho. Nesta camada, dois viraram e depois voltam para baixo. Então, o que estamos no mesmo lugar novamente. Então eu vou selecionar o quadro-chave aqui, copiá-lo e colá-lo. Bem, então, é claro, eu quero que este quadro chave aqui seja replicado. Então isso foi, eu acho que 12 quadros. Então isso é de 81 a 93 em EDS 12 quadros ou ir para a frente. Então, de 47 a 59, isso também é 12 quadros. Vou copiar e colar este quadro-chave agora. Então eu vou selecionar essa cópia e colar. E eu vou apenas ir e criar um “0s “semelhante aqui. By the way, se você estiver usando a versão mais recente do Cinema 4D, eu estou em A2 e A3 agora, você poderia copiar e colar eases também, que é ótimo, mas eu vou fazer isso manualmente agora. Então eu vou manter a tecla Shift pressionada e, em seguida, criar. Este salto abrupto e fazer o mesmo aqui também. E então talvez diminuir esse tempo de espera só um pouquinho. E eu também vou fazer isso girar também. Então, agora, se eu voltar aqui, neste ponto, isso já está definido para menos 360. Então, isso precisará girar mais uma vez por menos 360. Então eu vou para a frente aqui. E então eu vou selecionar o nulo e apenas digitar menos 360 e, em seguida, lá,
e, em seguida, quadro-chave novamente. E eu vou tentar obter uma curva semelhante aqui também. Portanto, há menos flexibilização no início, mas mais no final. Então eu vou segurar eu mudar, clicar e arrastar isso para baixo. E isso se estenderá para analfabetos de esquerda. Vamos ver o que temos agora. Então, vou tirar isso do caminho. E eu vejo. Então agora podemos ver o número dois saltos também. Então, a menos que eu possa copiar e colar quadros-chave do squash e esticar. Por isso, não preciso de me repetir. Então eu vou para squash e esticar para o número dois aqui. E eu vou selecionar todos esses quadros-chave. Vou copiá-los. Isso inclui as pontuações reais aqui. Esta pergunta era cinco quadros antes do salto real. Então, se eu for aqui de 76 a 21, e foi aí que ele pulou. Então, para encontrar o ponto em que ele começa a saltar novamente,
e, em seguida, voltar por cinco quadros e, em seguida, colar esses quadros-chave. Então eu vou voltar para o segundo modelo, encontrar a posição y. Vamos descobrir que o segundo salto aqui. Ali. Voltarei por cinco quadros. Então este é 147. Voltarei para 1.4.2. Então eu vou apenas ir e colar estes quadros-chave aqui. Você poderia fazer o que eu fiz manualmente também. Claro, você poderia simplesmente ir e recriar o squash e esticar quadros-chave, mas isso significaria apenas que vai demorar um pouco mais. E eu não queria me repetir. Mas se você quiser praticar mais, é claro, pode ser uma boa idéia tentar criá-los do zero novamente. Agora posso ver que o tempo não é suficiente. Então eu vou dar um pouco mais de tempo primeiro e expandir isso. E depois reduzimos o zoom. E agora que temos o número dois pronto, vamos ver se podemos trocar isto pelo número um. Então eu vou fechar tudo isso, vou desligar a geometria para que eu possa ver tudo. Vou procurar o ponto em que posso trocar este número um. Eu só vou redefinir minha câmera na verdade para apenas ir aqui, definir x para 0 e talvez trazer isso para baixo um pouco assim. Então, quando ele saltar tão longe, digamos que pode estar aqui. Neste quadro, quero trocar o número dois pelo número um. Eu vou aqui e, em seguida, comando arrastar isso para baixo e, em seguida, mudar o nome para ser um,
e, em seguida, mudar o texto real ou o número para um também. E agora, neste momento, deixe-me selecionar o número dois. Neste ponto em um ir para a divisibilidade quadro-chave básica deste. Vá para a frente por um quadro. Desligue isso. Então o número dois não é mais visível. Apenas verifique duas vezes. Então gêmeos visíveis lá, então é invisível. E é claro que preciso fazer o oposto para o número um. Então eu vou para o número um, tornar isso invisível neste momento. Então eu vou desligar isso do quadro-chave. E, claro, se eu voltar por um quadro, você pode ver que isso está definido como padrão. Isto é dos quadros-chave anteriores. Então podemos ir e ajustar isso. Na verdade, a coisa mais fácil seria apagar tudo isso e depois recriá-los. Então, se eu for para a animação, exclua a faixa, o mesmo com isso também. Apague a faixa. Portanto, continua a ser o mesmo. Então, neste ponto, em um conjunto que deve ser desligado. E como não há quadros-chave que podem ser para isso, para essas duas propriedades, ele permanece desativado. Nosso quadro-chave. Eles avançarão por um quadro. Defina isto para estar ligado. E quadro-chave de novo. Então, agora, se eu for jogar isso, isso é o que nós temos. Vou postar isto. Agora vamos nos concentrar no que está acontecendo aqui. Apenas aqui. Agora estava tudo bem entre o número três e o número dois. Você pode ver aqui, você não pode realmente dizer quando a troca ocorre. Mas entre 21, porque as formas são drasticamente diferentes. Então daqui até aqui, há uma grande diferença. Essa é uma troca óbvia. Então o que poderíamos fazer para fingir é talvez escalar isso. Então, digamos que em torno do bar aqui antes que o número dois se torne plano em nossa direção. Eu posso ir aqui para este nulo, selecionar as coordenadas, e eu posso escalar ou animar a escala deste x. Então talvez aqui eu possa quadro-chave lá, x. Ir para o ponto aqui antes da troca ocorrer. Então, só aqui e ali, torná-lo um pouco esmagado dessa maneira. E quadro-chave isso. E eu posso fazer exatamente o oposto para o número um. Então eu posso selecionar o número um. E eu posso expandir isso. Eu só vou avançar por um quadro para ver o quão longe eu deveria ir no teclado para ir e voltar quadro-a-quadro. Você poderia usar F e G, então F para voltar, devido a ir para a frente. Então o que eu vou fazer é ir e expandir o número um e um pouco aqui e quadro-chave. E, em seguida, como ele gira, ele será apenas definido para um novamente e quadro-chave. Então o número dois aqui, vamos apenas verificar duas vezes é um para um na escala. E então, como você sobe por aqui, ele escala para baixo, você vê que ele meio que fica menor. E o número um começa grande e depois fica menor. Então eu estou tentando combinar os tamanhos destes dois o mais próximo possível um do outro. Então, quando a troca, é menos óbvio que o último passo é apenas um passo adicional que você não precisa passar. Mas se você quiser fazer as coisas parecer um pouco mais crível e sem costura, Estes são os pequenos ajustes que você quer olhar para fora para. Então vamos agora jogar tudo isso desde o início. Então eu vou desligar tudo. E aqui vamos nós. E finalmente, o que eu quero fazer é fazer com que este número um se troque por algumas letras ou palavras. E ele vai digitar essas palavras. Então, nessas palavras, eu realmente não quero muita deformação. Então eu vou apenas criá-los do zero. Então talvez eu pegue este mais um texto para o comando número um e arrastá-lo para baixo. E eu desmoronarei isso. E vamos mudar isso para encontrar as palavras. E então eu vou selecionar e talvez digite objeto Bogata. Vamos em frente e fazer isso um pouco menor. E então pode ser levantado um pouco. Então eu vou selecionar este deve todos os controles também. E então se isso acontecer. E o que eu quero fazer agora é fazer o número um girar em vez de torcer desta vez, eu vou girá-lo de lado. E assim que acontecer, será substituído pela palavra: “Vamos. Então, nas suas últimas palavras, não preciso destes reformadores. Posso selecioná-los e excluí-los. E eu vou desligar isso por enquanto. Vou selecionar o número um. Vou às coordenadas e primeiro descobrimos quando elas devem acontecer. Então eu vou jogar esta última seção novamente. Então talvez uma vez que um tipo de se instala por aqui, talvez aqui, ele começa a girar desta vez na direção. Então eu vou fazer o keyframe do título aqui. Então eu vou e o quadro-chave está em 0. Embora para a frente, digamos que por cinco quadros, eu vou girá-lo dessa forma. Então, primeiro vou fazer uma antecipação até aqui. Então ele gira no sentido anti-horário ou quadro-chave que então eu vou para a frente, digamos por 15 quadros ou serra. Então isso foi emoldurado para 30. Então eu vou para talvez 245 e, em seguida, rodar isso, digamos por cerca de 90 graus. Assim também são fundamentais para ele. E eu vou abrir isso no gráfico clicando com o botão direito aqui, animação f curva. Então agora o que eu tenho, deixe-me sair desta câmera. Agora o que eu tenho, e deixe-me apenas tornar esta câmera invisível, bem na verdade. É esta animação. Então o número um só gira. Não parece muito agradável. Então eu vou mostrar a geometria omni. Então veja isso. Em primeiro lugar, é um pouco lento demais. Por isso, vai aproximar isto. E então talvez este um par de quadros. E eu quero que isso comece não com facilidade, mas abruptamente, com um pouco mais de tempo de espera. E, novamente, isso não facilita a parada porque lembre-se, quando virar, vamos realmente começar a ver as palavras finais aparecendo. Então eu não quero que a gente diminua. Quero que as palavras finais abrandem, mas não o número um. Então eu vou remover um pouco dessa flexibilização aqui. Então é assim e ver como isso se parece. Ainda é muito lento. Então eu vou empurrar isso para a esquerda e ver como isso se parece. Coisa que parece melhor. Então vamos ver se podemos resolver isso agora. Naquele ponto. Vou ligar as palavras finais. E nesses dois começam na mesma notação que esta. Então eu vou selecionar as palavras finais, ir para o cabeçalho e girá-las dessa maneira. E eu estou indo para a câmera aqui para que possamos ver o que está acontecendo. Então vá e defina isso para poderoso. E eu vou posicionar isso também para a direita um pouco, digamos lá. E eu levanto estes para cima. Então, nesse ponto, podemos trocá-los. Então este é iniciado em TI ou quadro-chave. Vou então usar o mesmo número de quadros. Então isso estava indo de dois para nove para 235, modo que seis quadros. Então eu vou para a frente por mais seis quadros para 241. E então eu vou pegar essas palavras finais e não nos levar de volta para 0. E agora aqui se eu disser as palavras finais, e se eu quiser ver Aqui, Eu vou para Ver modo automático. Agora eu vou ser capaz de vê-lo aqui, palavras
finais e pressione H para que eu possa ver os quadros-chave aqui. E agora neste aqui, eu quero remover
essa curvatura para que pareça que ele está realmente seguindo a mesma linha ou a mesma ação que a anterior como número um. O que pode diminuir isso e ver como isso se parece. Vou mudar minha câmera e vou voltar, vou voltar um pouco. E acho que isso pode funcionar. Mas antes de termos certeza, precisamos desligar a visibilidade do número um. E então, nesse ponto, as palavras vão ligar. Então vamos fazer isso. Vou selecionar as commodities número um. E então quando eu quiser que as transições ocorram, então apenas ouça um quadro-chave divisibilidade do número um. Vá para a frente por um quadro, desligue-o. Desligue-o e quadro-chave novamente. E eu vou selecionar as palavras finais. Neste ponto. Eu quero que eles sejam visíveis no quadro anterior de um núm para serem invisíveis. E, em seguida, facilidade de quadro-chave também. Vamos voltar e ver o que temos. Mas a única coisa que eu não tenho 100% de certeza é a velocidade
desta última animação porque é um texto bastante longo comparado com este número um, parece que ele está se movendo um pouco rápido demais. Então, se eu tocar isso de novo, isso não parece tão ruim. Então, parece uma animação impactante. Mas se eu quiser abrandar isso, eu posso selecionar isso. E então talvez apenas pegue os quadros-chave de rotação aqui. Estes foram os quadros chave de rotação vão separá-los. E é um pouco, veja como isso se parece. Acho que o medo é um pouco mais natural. Então, mais uma vez, Sim, acho que parece muito melhor agora. E é assim que podemos fazer a transição perfeita de um elemento para o outro.
25. Projeto final - animação de câmera: Agora vamos dar uma olhada em como animar a câmera. Então essa cena não olha para estática, especialmente durante aqueles quadros intermediários onde não está acontecendo muita coisa. Por exemplo, aqui, quando o número dois cair. E você pode ver que não está acontecendo muito entre isso e isso. Então, se eu fosse animar a câmera, isso daria a toda a cena um pouco mais de vida. Então vamos fazer isso. Então eu vou para o começo. E em primeiro lugar, o que eu quero fazer é encontrar os extremos. O que quero dizer com isso é, qual é o menor que os personagens diminuem? E qual é o mais alto que eles vão até. Então o mais baixo, é claro, vai estar aqui neste plano terrestre. Mas vamos descobrir o mais alto também. Então, quando fica esticado, salta lá em cima. Então eu vou correr sobre lá é onde o ponto de cima é. Então, enquanto eu puder ver a base e a parte de cima disso, você vai ficar bem. Então deixe ir e mover a câmera para cima e talvez amplie um pouco. Comecei a perder a base aqui. Então eu vou descer e ele vai ver o que é isso. Está funcionando bem. E para obter isso um pouco mais de caráter, especialmente perto do final, onde temos o texto aqui. Você pode realmente usar uma lente angular ligeiramente maior para
que quando as coisas se aproximam da câmera, elas fiquem mais distorcidas. Então, se eu for a esta câmera e mudar a distância focal de, digamos 36 para talvez 25 milhões. Mas ampliando em vez disso. E então empurra para cima. Deixe-me exagerar a Guerra Civil talvez, então talvez mudá-la para 15 milhões, então é super ampla. Então há mais distorção aqui, onde o texto meio que se aproxima da câmera aqui, tem mais distorção de perspectiva aqui. Então eu vou voltar um pouco e então talvez começar a partir daqui. Agora o que eu também quero fazer é ir e ter certeza de que no quadro final aqui, o texto ou a câmera ao redor do texto está centrado. Então, para isso, eu vou para as coordenadas das minhas câmeras. E eu realmente quero ver minhas áreas seguras de título e ação aqui. Então, no teclado, eu vou pressionar V. E eu vou dizer quadros. Vou clicar em qualquer lugar vazio aqui. Para que eu possa ligar os quadros. Vou ligar o título, dizer quadro. Também a ação, digamos quadro. Posso clicar e arrastar estes para dentro e para fora. Digamos que isso vai ser o limite do meu texto final vai ser visível. Então daqui até aqui, eu posso, é claro, selecionar a câmera. Nós definimos as rotações e, em seguida, jogar com o x aqui até que eu possa meio centralizar o texto e ver como isso se parece. Então, aqui. E neste ponto eu posso ver que há tanta distorção. Na verdade, eu não levei isso em conta porque ele está mudando de um que está longe da câmera para isso, que agora está muito perto da câmera por causa da distorção que criamos. Então eu vou mudar minha distância focal de volta, digamos para 25 milhões. E, em seguida, diminua um pouco. E eu vou tentar fazer com que esta ferramenta pareça com o número um em termos de tamanho. E isso é sobre agora. E deixe-me ir para as coordenadas de novo. Vamos ver como isso se parece. Então, vamos voltar. E eu vou acabar por ser formadores aqui indo para filtrar o primeiro. E eu também vou desligar esta seta aqui. Então eu vou para Filtrar e desligar o eixo do mundo. E eu vou tocar de novo agora. Então aqui está o que temos. Agora que saltou parece que está ficando muito perto da parte de cima aqui. Então esta seção está ficando muito perto das partes superiores. Então eu vou para a câmera, levantar isso um pouco para que o texto caia. Então, parece mais equilibrado. Agora, vamos tocar isso de novo. E isso parece bom. E o que vou fazer agora é voltar ao quadro-chave inicial é o da câmera. Essa é a posição aqui. E então eu vou para a frente até aqui onde eu posso ver o texto final. E eu vou puxar para fora um pouco no quadro-chave novamente. Então você vê que a câmera vai começar a puxar para trás lentamente. Vai ser muito sutil. Deixe-me exagerar. É um pouco mais. Então eu vou segurar nosso turno para que eu possa pular entre esses quadros enquanto eu arrasto minha cabeça de jogo. Vou puxar este quadro-chave de novo e ele vai tocar de novo. Então agora é um pouco mais rápido. Agora, nesta fase, o que eu quero fazer uma vez que vemos essas palavras, vamos lá é colocar a câmera mais para trás como se fosse voltar e então atirar para dentro da cena. Então eu vou para aqui depois deste último quadro-chave, eu vou para a frente, digamos por sete ou oito quadros. E eu puxarei isso mais para trás. Keyframe, em seguida, vá para a frente e empurre-o ainda mais para dentro. Então passamos por esse texto como se o texto estivesse voando. Mas realmente é a câmera que está voando além do texto. E eu vou enquadrar isso. Agora, se eu voltar e jogar esta seção, é assim que vai parecer. Isso é muito lento para a última parte. Então eu vou pegar este quadro-chave, empurrar mais perto e ver como isso se parece. Isso está ficando melhor. Vamos abrir o gráfico agora. Vou pegar a câmera, pressionar H para que eu possa ver os quadros-chave. Você pode ver até esta seção as câmeras lentamente animando. Então a câmera voa. Mas antes de voar, temos uma antecipação aqui. Então vamos para esses quadros. E eu vou selecionar estes e pressionar S 2. Posso dar zoom nelas. E então primeiro eu vou e vou aumentar o tempo de espera aqui com a chave de comando. E veja como se sente. Deixe-me voltar. Vamos ver agora. E quero que esta parte da animação, esta parte seja um pouco mais rápida. Então eu vou selecionar este último quadro-chave e empurrar-nos para dentro Veja como isso se parece agora. Acho que está muito melhor agora. Então dê uma olhada. O SSID da câmera continua animando muito lentamente e gradualmente até aqui. Depois, há uma mudança abrupta na velocidade. Então ele atira em direção oposta. Então aqui está a animação mais uma vez. Agora eu acho que o único problema é que nós não temos tempo suficiente para ler essas palavras corretamente. Então eu vou voltar. E então eu vou ter que mover esses quadros-chave, todos esses para a direita um pouco. Então, vemos a palavra, vamos. Talvez queiramos dar um segundo antes da câmera disparar. Então vou selecionar todos esses quadros-chave. Então, se este último quadro chave estiver em 2-6 três, se eu avançar por mais 24 quadros, então isso chegaria a 87. Isso deve dar-nos mais um segundo. Então deixa-me ir aqui às sete. Vou arrastar isto aqui com a tecla Shift para que não se mova para cima e para baixo. E agora, se eu jogar, deve nos dar uma segunda árvore extra, essas palavras. E esta simples animação de câmera vai ajudar muito quando se trata de encenação e apelo.
26. Projeto final - apelação: Agora vou adicionar nossos toques finais à animação, e estes contribuirão para o apelo geral da animação. O apelo é um tópico tão vasto e subjetivo. Então vou tentar manter as coisas simples. E deixarei a maioria delas para suas próprias escolhas criativas. Então a primeira coisa que eu quero fazer é nos dar animação um pouco mais de um ambiente. Agora, a coisa toda acontece no espaço vazio. Então, se eu for comandar isto, é o que vou conseguir. Então, a fim de ter algum senso de localização, ajudaria ter algum ambiente aqui, talvez um piso, algum fundo, e assim por diante. Então vamos começar com o chão. Então eu vou criar um andar. E como o ângulo da câmera é tão plano, o chão parece ser preto aqui. Então deixe-me ir para a câmera e depois ir para as coordenadas. E então talvez eu possa inclinar o tom da câmera para baixo em alguns graus, e então talvez mover a câmera para cima também, comprar algumas unidades. Só estou checando se tudo ainda está dentro do quadro. Parece que estão. Agora indo para o material para esses objetos, incluindo o chão, o texto e os números. Então eu vou clicar duas vezes. Este será o piso. E eu vou adicionar isto ao chão. E vou criar mais um material. Vou chamar isto, digamos elementos. E eu quero aplicar este material a todos esses textos e elementos numéricos. Então eu vou selecionar todos esses, colocá-los em um nulo, meu velho NG pressionando. Vou chamar isto de elementos e depois aplicar este material ao Vietname. Também quero criar uma luz. Então eu vou começar com um simples luzes de área. Vou sair desta câmara, por enquanto, para poder voar por aí sem afectar a nossa visão assim. Vou puxar isso de volta assim. E eu vou criar uma configuração de luz de três pontos. Então, haverá um de um lado, digamos aqui. Então vamos para a vista de cima. Talvez. Vou girar isto em cerca de 45 graus. E então eu vou arrastar isso para a esquerda como uma cópia. E agora vou girar isto para o outro lado em 90 graus. Então está voltando para a mesma cena, algo assim. E coloquei mais um na parte de trás no comando, arrastando isso para criar as cópias. E eu rodar isso de novo desta forma. E isso vai renomeá-los. Então esta é a luz de fundo. Esta será a luz de enchimento. E esta é a chave. Agora eu quero preencher a luz para ser cerca de um terço da intensidade da chave. Então eu vou para o General, descer para a intensidade e disse que isto digamos 235. Quero que a luz de fundo seja talvez metade do preenchimento. Então, talvez eu diga 20%. E eu quero que a luz chave crie sombras também. Então eu vou para a sombra, mudando de mãe para área. Então volte para a minha visão de perspectiva, vá para a minha câmera. E vamos ver como isso se parece quando eu renderizar. Agora um par de coisas aqui. Em primeiro lugar, eu não gosto muito do nosso escuro que este fundo é. Então vamos consertar isso primeiro. Então eu vou adicionar um objeto de fundo. E, de fato, eu quero criar um fundo perfeito para que não tenhamos linha de horizonte. Porque agora, se eu for fazer isto, é o que vou conseguir. Então é aqui que o chão termina e o fundo vermelho começa. Então, a fim de criar um pano de fundo sem costura, eu vou precisar tomar este piso e o material aplicado é para o fundo. Então é aplicado aqui. E você vê que o método de projeção aqui está definido para frontal. Se eu for para o material do chão e definir seu método de projeção para frontal também. E depois também para o chão. Se eu adicionar uma tag aleatória, que é a tag de composição. E se eu disser isso para ser um fundo de composição, e se eu agora renderizar, o chão só será visível como o que chamamos de apanhador de sombras. Então a linha do horizonte não existe mais. Então, esta é a maneira mais fácil de criar um pano de fundo perfeito. Não gosto do quão brilhante é o pano de fundo. Então deixe-me apenas ir e abrir este material. Eu vou para a cor. Primeiro, vou desligar a reflexão. E vou adicionar aos gradientes de textura de cor. E eu vou definir o gradiente para ser um gradiente circular 2D. E talvez eu possa trocar esses dois, assim. Faca em um fundo branco simples, eu recomendo que você não mantenha este último visto escuro como este. Então vamos fazer isso um pouco mais brilhante e talvez assim. Então você ainda tem algum tipo de gradiente, mas não é branco puro no lado direito. Então, se eu renderizar, é o que estamos recebendo agora. Mas vou começar a usar algumas cores. Então eu vou a este branco e talvez fazer este dizer cor esverdeada assim. E depois o final, uma erosão ligeiramente mais escura do verde. E digamos que sim. Se eu renderizar, é o que estou recebendo agora. Mas você vê que o centro é muito brilhante, então isso está superexposto aqui. Então nós podemos ver isso aqui também. Então eu vou fazer essa primeira parada de cor e então fazer isso um pouco mais escuro. Pressione OK. E o tipo de come isso. Mas agora estes são dois saturados. Então deixe-me fazer um duplo clique em trazer situações numéricas também. Talvez aqui. E na verdade eu posso ir e mudar a segunda cor de verde para, digamos algo como azul talvez. E, em seguida, fazer a célula é menos saturada. Talvez um pouco mais brilhante, algo assim. Agora, novamente, vou deixar isso ao seu gosto pessoal. Você pode usar a cor que quiser. Eu vou sair dessa. A outra questão que tenho aqui é que as sombras são muito difusas. Então, para fazer a sombra aqui vindo
da luz chave emitir mais realista e menos difusa, apenas para ajustar o tamanho desta luz chave para ser menor. Então, se eu selecionar isso, desça aos detalhes. E então aqui temos tamanho x e tamanho sábio, eu vou carregar estes dança, digamos 50 por 50. Então eu vou e renderizarei novamente. Agora as sombras são menos difusas, mas estão muito escuras agora. Então eu vou para a densidade da nave auxiliar. E nosso Senhor está reduzido a, digamos 60 e renderizamos novamente. E isso está mais bonito. Mas agora o outro problema que eu acho é que as sombras são um pouco longas demais. Então eu vou selecionar todas essas luzes e levantá-las todas. E então, se eu agora renderizar, os vaivéns devem ser mais curtos e eles são. Você deve ter notado que a qualidade do texto não é perfeita. Isso tem a ver com os segmentos que temos na tampa ou a falta deles, devo dizer. Então, se eu selecionar agora este texto, este é três. Deixe-me sair desta câmera e eu posso ampliar para mostrar o que está acontecendo. Se no teclado, se eu pressionar o teclado, eu pressiono N B. Eu posso ver esses segmentos porque nós não temos segmentos suficientes aqui, então a torção ocorre. Eles estão se separando. Então eu posso ir para as tampas aqui e, em seguida, mudar o tamanho da grade regular de dez para algo menor para que o tamanho da grade aqui seja muito menor. Então, se eu agora ir e definir isso como, digamos, três, agora tem grades menores. Deixe-me pressionar N A. Você vê que eles não quebram tanto. O Liquidus é, mais preciso seria. Então, se eu definir isso para um, você vê, eu estou tirando de todos esses problemas estranhos. Se eu desfizer isso, veja, se eu definir isso para dez, deixe-me voar através de ângulos diferentes ou talvez possamos ver isso um pouco melhor lá. Diga aqui. Pegue essas linhas estranhas. E esses artefatos estranhos, especialmente quando eu renderizo os artefatos estranhos aqui. Quando eu abaixar isso, digamos “Tour solo”. E então, se eu renderizar, você vê que eu estou reduzindo isso. Se eu descer ainda mais, digamos a um. Você vê que está ficando cada vez menos óbvio. Se eu pressionar agora o NB, posso, naturalmente, adicionar mais sedimentos a estas áreas também. Então, se eu agora ir para objetos e, em seguida, atingir pontos intermediários, eu posso mudá-lo de adaptável para deixar dizer, uniforme. E, em seguida, adicione mais segmentos aqui também. E eu vou voltar para fora. E é claro que posso adicionar mais segmentos a estes também. Então, se eu agora ir para tampas, descer para segmentos para os chanfros, aumentar estes também. Deixe-me aumentar o tamanho disso um pouco para que não demore uma eternidade para renderizá-lo. Digamos que definamos isso como verdade. E também para me livrar desses triângulos, eu posso vir aqui e então ativar o domínio de aspas. Então isso parece mais limpo aqui. E agora você pode ir e jogar com o tamanho desta grade assim. Então vamos tentar criar o maior número possível desses acordes. E então diga medo, e é agora que parece muito mais limpo agora. Então, é preciso brincar com isso, e dependendo da forma que você está usando, você pode precisar ajustar isso ainda mais, mas estes parecem ter limpado esses problemas estranhos. Vamos voltar para a minha câmera. E agora eu vou fazer a mesma coisa para o resto desses elementos de texto também. Então, só para que eu possa usar os mesmos números, vou trancar este painel aqui, abrir um novo. Move-se para um lado. Vou pegar o segundo ano de texto. Deixe-me desbloquear isso. Clique no segundo mais texto. Se eu tiver objeto. Veja, este é o segundo. Agora este eu tranquei. O terceiro. Então agora eu posso usar os mesmos valores aqui. Então, se eu for para objeto, e se eu for para objeto aqui também, são usados uniformes aqui. Então vou mudar isto para uniforme. Parece que usei 29 unidades aqui. Então eu vou definir isso para 29. E então eu também dentro das tampas, usei 18 segmentos nos chanfros ou ir e definir isso para 18. E então a grade regular é ligada. E dentro da grade normal, o tamanho é 3.82. E a corte dominante está ligada. Então eu vou fazer o mesmo. Mas em vez de fazer tudo isso um por um, o que eu poderia fazer é destacar todos os elementos do texto aqui. Então, selecione este comando, selecione isso, venha para baixo comando, selecione isso. Agora posso atualizar todos eles ao mesmo tempo. Então agora vou para o Caps de novo. Defina os segmentos de 18 grade regular como 3.8 para citar alternativas de dominância no, no objeto. Mary tinha pontos intermediários. Você colocou esse uniforme demais com 29 pontos. Agora, se eu sair e desbloquear isso, agora eles devem ser todos iguais. Deixe-me ir e desligar as linhas aqui pressionando n a. E se eu agora ir para um quadro onde ele está um pouco distorcido, digamos talvez aqui, e então renderizar. A distorção ainda parece boa. Deixe-me verificar isso nas palavras finais também. Aqui. Isso também parece bom. Mas o único problema que posso ver aqui é que isso agora está flutuando. Elementos estavam no chão porque você atualizou a posição deste texto para alinhar com o número um. Parece que agora está flutuando no ar, o que não parece muito bom. Então vamos ver se conseguimos consertar isso. Vou sair desta câmara, diminuir o zoom. Na verdade, vou para a frente. E você pode ver que isso está flutuando por tanto. Então eu vou selecionar as palavras finais e então tentar colocar isso de volta no chão,
assim, é claro que ainda tem que se alinhar com o número um. Então vamos ver se isso ainda está funcionando. Então eu vou para a câmera. Aqui está o nosso número um. E à medida que se transforma, agora há um pequeno salto aqui. Agora. Talvez o que pudéssemos fazer é animar a altura deste número um. Por isso, faz uma transição um pouco melhor para estas palavras. Então eu vou para o número um, selecione o texto. Posso esmagar isto ou atualizar os impostos especiais de consumo. Bem, vamos tentar esmagá-lo primeiro e ver se funciona. Então eu vou selecionar isso talvez em torno da barra aqui ou quadro-chave, o fator do squash. E então vá em frente. E então abaixe isso para, digamos, talvez, não sei, 93 ou mais. E quadro-chave novamente. E veja como isso se parece. Deixe-me ampliar um pouco a linha do tempo. Na verdade, vou diminuir o fator um pouco mais. E o quadro-chave novamente e ver se isso, você sabe, eu acho que está ajudando. Porque eu esmaguei isto. Você vê, isso meio que engorda nos lados aqui também. Eu não quero isso. Se eu exagerar ainda mais, isso vai parecer um pouco estranho. Assim como a abóbora, vou ao texto. E, em seguida, será o quadro-chave coordenadas por tamanho. Então vá em frente por mais alguns quadros? E então abaixe isso um pouco. Agora, se eu jogar isso ficando menor e agora está parecendo menos óbvio que há um salto entre um e o texto. Então vamos ver como é em tempo real. Acho que podemos vender isso. E talvez o que poderíamos fazer também é atualizar a altura das horas extras. Então, se eu voltar agora, talvez eu possa começar com texto um pouco mais alto. Então, vou avançar um pouco mais. Quadro-chave. As palavras finais no y. volte alguns quadros, e então levante isso um pouco. Vou clicar e arrastar isso um pouco para cima e quadro-chave novamente. Então vamos mudar vai ser mais alto. Mas então ele desce. Certo? Voltarei ao início e tocarei a coisa toda mais uma vez. Agora é um pouco distrativo ver tudo isso. Então, vou desligar tudo, exceto a geometria. Então eu vou voltar e jogar mais uma vez. E acho que isso parece bom. Vamos ajustar o material desses elementos. Vou abrir isto. E vamos começar com a cor. Então eu vou selecionar a cor. E em primeiro lugar, o que eu quero fazer é pressionar Alt
são para que eu possa abrir a região de renderização interativa. E eu virei para filtrar desmarcar geometria apenas para que eu possa ver o que está acontecendo uma vez que ele é renderizado. Ou talvez seja um pouco menor aqui. Então, só faz muito disso. E você pode mudar a qualidade deste ano também com esta seta. Então, se eu empurrar para cima, vai nos dar melhor qualidade, mas vai demorar mais tempo. Se eu baixar isso, vai ser pior qualidade sábia, mas vai ser mais rápido. Mova isto para algum lugar no meio, talvez um pouco mais alto. E o que eu quero fazer agora é primeiro mudar o modelo
do movimento na cor dois ou NIR. Então o que isso faz é torná-lo um pouco mais difuso. E se você olhar para o sombreamento aqui, deixe-me primeiro ir e pressionar D para esconder as flechas. Se você olhar para o sombreamento Agora, quando eu mudar a loja em IR, lá vai atualizar a difusão. Então, parece mais suave e mais uniforme. Então isso é antes, e isso é depois. Vou deixar isto um pouco mais brilhante também. Então eu vou apenas para o valor aqui acima, digamos que talvez 90. Claro que você pode fazer isso em um Kalhu como eu vou deixar isso para você e pode adicionar um pouco de difusão a ele. E talvez algum barulho para a difusão. E eu posso selecionar esse ruído, torná-lo bem pequeno, digamos talvez 10%. E então eu posso torná-lo bastante sutil. Então, se eu for para esta primeira cor, tornar este um cinza mais claro, e depois voltar e fazer o brilho do ruído um pouco menos, digamos talvez 25% ou mais. E agora quero misturar este barulho. Eu vou para o modo misto, mudanças para adicionar. Assim, ele irá adicionar o máximo em cima da cor que já selecionamos. Vou abaixar isso um pouco mais. Isto é apenas adicionar alguma imperfeição ao texto. Na verdade, vou voltar ao barulho e talvez tornar isto um pouco mais claro, digamos aqui. E eu vou mudar a cor original de uma tonalidade avermelhada para talvez algo mais como uma tonalidade azulada, algo assim. Também vou à reflexão e adicionarei um reflexo de Beckman. E agora ele vai começar a refletir tudo como um espelho. Eu vou, Senhor, é para baixo, então não é tão reflexivo. E também adicionarei um para um ELL para que a reflexão seja baseada no ângulo em que os objetos estão. Então eu vou mudar isso para, digamos, um dielétrico. Então é um reflexo não-metálico. E eu vou para a rugosidade e abaixar isso para que não fique tão embaçado. O reflexo não está tão embaçado. E talvez tenha aumentado uma força especular. Vou derrubar um pouco o reflexo do Fernel. Então eu tenho um pouco de reflexão sobre o Fernel sobre isso. E, em seguida, aumentou o brilho geral do reflexo também aqui. Ótimo em LA, saia disso, desligue meu interagir em torno da região, e então faça uma renderização completa pressionando o comando R. E isso é o que temos agora. Se eu voltar e ver o que é um texto, digamos que neste ponto, então se eu renderizar, isso é o que eu estou recebendo agora. Agora eu acho que a coisa toda ainda parece um pouco plana demais. Então, o que poderíamos fazer talvez, é ir e ligar a iluminação global e então talvez eles em oclusão também. Dê-nos uma melhor sensação de espaço. Então deixe-me abrir as Configurações de renderização pressionando
o Comando B de ângulo para efeito na iluminação global. Também adicionarei a oclusão do ambiente. Não vai mudar as configurações padrão. Vou ver como isto se parece primeiro. Vou renderizar isto. E acho que isso já está muito melhor. Mas o que vou fazer é criar uma luz falsa usando um avião. Então vou desligar as sombras que vêm da luz da chave dele. E eu vou sair da vista desta câmera. E eu vou criar um avião. São levantados, trazê-lo desta forma, estendido lateralmente e lá. E usarei isso como uma fonte de luz de onde tiramos as sombras. Vou colocar isto de um lado, semelhante à posição desta luz chave. E eu vou girar. Diz, bem, assim. Vou levantar um pouco. E eu vou criar um novo material. Vou chamar este de luzes. E aplicou-a à planície. Abra isso, desligue tudo, menos a luminância. E eu posso adicionar um gradiente a ele também. Então, se eu for para gradientes de textura, eu posso adicionar um gradiente circular 2D e , em seguida, trocar esses dois ao redor como fizemos para o fundo. Vou fazer este e vai ficar mais leve assim. E eu posso aumentar o brilho, mas você vê que o brilho não tem muito efeito porque agora o gradiente está sendo usado. Bem, ele pode apenas mudar o modo misto de normal para adicionar. Então ele agora está adicionando esse brilho ao gradiente para que ele os mistura. Então agora eu posso carregar tudo isso para baixo ou aumentá-lo. E você pode realmente ver o efeito disso uma vez que você renderiza. Então eu vou fechar isso e eu vou fazer aquele avião ter
a mesma etiqueta de composição para que eu possa dizer para não ser visto pela câmera. Eu também posso dizer para não lançar nenhuma nave auxiliar. Na verdade, não vai custar carga inicial porque estas luzes Don tinha essa função ligada. Vamos desligar as sombras do elenco e receber por elas. Uma última coisa para otimizar a cena é abrir esse material para cima, multi-iluminação e definir isso como luzes de polígono para que a cena fique otimizada e entenda que você está usando isso como uma luz de área. Então eu vou fechar esse poço na câmera. E vamos ver como é quando renderizamos. Acho que está melhor agora. Então as sombras estão melhor posicionadas. E também esses destaques estão parecendo muito mais agradáveis. Deixe-me agora ir e adicionar um pouco mais de brilho a esses gradientes. Então eu vou abrir essa luz, ir para a luminância, aumentar o brilho. E então se eu renderizar novamente e ver como isso se parece. Coisa que parece muito mais bonita. Você só acha que eu não gosto muito sobre isso é como as sombras são planas agora. Então eu vou voltar para o avião e depois sair
desta câmera e descer o avião um pouco. E então talvez torná-lo um pouco mais largo dessa forma. E então girado também. E volte para a câmera e correu para lá mais uma vez. E isso parece muito melhor agora. Como eu disse no início, usar cores diferentes, esquemas de
iluminação, ângulos, e assim por diante, é um tópico bastante subjetivo. E todos eles contribuem para o apelo da animação. E porque isso é bastante subjetivo e além do escopo deste curso, deixarei o resto disso para sua imaginação.
27. Conclusão e estudo adicional: E é isso. É o fim do curso. Parabéns por ter chegado até aqui. Eu realmente espero que você achou este curso útil e aprendeu alguns truques novos. Mas o meu curso só te pode levar até aqui. Se você realmente quer ficar melhor nessas habilidades, você tem que continuar praticando o que você acabou de aprender. Então vá em frente e aplique essas habilidades em suas próprias animações e compartilhe-as comigo aqui ou nas mídias sociais se você quiser que eu comente sobre seu trabalho. Finalmente, se você gostou do curso e achou útil, por favor deixe um comentário, pois ele pode realmente ajudar outros alunos e também me ajudou a criar conteúdo de metal. Mais uma vez, obrigado por aprender os princípios da animação comigo, e espero vê-lo no próximo curso.