Masterclass de After Effects: o guia definitivo para iniciantes | Ozgur Gorgun | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Masterclass de After Effects: o guia definitivo para iniciantes

teacher avatar Ozgur Gorgun, Adobe & Maxon Certified Instructor

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:55

    • 2.

      Interface do After Effects

      2:51

    • 3.

      Espaços de trabalho

      7:01

    • 4.

      Como importar arquivos padrão

      3:41

    • 5.

      Como importar arquivos em camadas

      2:51

    • 6.

      Como atualizar uma camada importada

      1:53

    • 7.

      Navegando

      7:08

    • 8.

      Alternativas de camadas

      6:52

    • 9.

      Controlos de transformação de de de camadas

      2:34

    • 10.

      Posição

      4:33

    • 11.

      Escala e rotação

      8:23

    • 12.

      Ponto de ancoragem

      6:13

    • 13.

      Opacidade

      1:46

    • 14.

      Criando uma composição

      8:20

    • 15.

      Configurações de composição

      2:18

    • 16.

      Cor de fundo

      1:56

    • 17.

      Como criar e editar sólidos e editar

      6:26

    • 18.

      Alinhamento e distribuição de camadas

      4:16

    • 19.

      Trabalhando com guias e Grids e grides

      5:08

    • 20.

      Introdução aos Keyframes

      6:45

    • 21.

      Mais quadros

      3:13

    • 22.

      Como editar os Keyframes

      3:53

    • 23.

      Camadas de sincronismo

      5:01

    • 24.

      Deslocação de uma animação

      4:59

    • 25.

      Introdução aos caminhos

      12:19

    • 26.

      Esboço de movimento

      6:46

    • 27.

      Como corrigir a orientação

      1:11

    • 28.

      Como usar caminhos do Illustrator

      1:52

    • 29.

      Rove no tempo

      2:11

    • 30.

      Introdução à identidade

      6:12

    • 31.

      Como Animar camadas redirecionadas

      4:20

    • 32.

      Trabalhando com pré-comerciais

      5:58

    • 33.

      Diferentes tipos de quadros-

      4:36

    • 34.

      Introdução ao editor de gráfico

      9:09

    • 35.

      Undershoot e overshoot e Overshoot

      3:48

    • 36.

      Velocidade do quadro

      2:15

    • 37.

      PROJETO de cursos - SUA primeira animação

      7:43

    • 38.

      Como configurar a composição para animação de texto

      1:08

    • 39.

      Como criar texto

      6:28

    • 40.

      Como animar texto com quadros padrão

      13:08

    • 41.

      Como usar predefinições de animação de texto

      4:25

    • 42.

      Animadores de texto e utilitários de intervalo

      6:57

    • 43.

      Combine vários Selectors e propriedades

      14:52

    • 44.

      PROJETO de curso - ANIMAÇÃO de TEXT

      0:53

    • 45.

      Introdução à terceira dimensão

      6:15

    • 46.

      Entendendo o eixo 3D

      1:41

    • 47.

      O eixo 3D no CC2021

      1:58

    • 48.

      Como navegar no espaço 3D

      5:34

    • 49.

      Navegação 3D no CC2021 no CC2021

      2:41

    • 50.

      Trabalhando com múltiplas visualizações

      3:52

    • 51.

      Como tirar fotos em 3D

      2:35

    • 52.

      Trabalhando com luzes

      7:27

    • 53.

      Trabalhando com câmeras

      12:33

    • 54.

      Cameras de dois nó

      2:59

    • 55.

      Profundidade de campo

      7:07

    • 56.

      Como trocar câmeras

      3:12

    • 57.

      PROJETO de cursos - SALA 3D

      1:13

    • 58.

      Trabalhando com Cinema 4D Lite por meio do After Effects

      1:59

    • 59.

      Introdução à interface do Cinema 4D

      4:18

    • 60.

      Como navegar no Cinema 4D

      3:46

    • 61.

      Trabalhando com objetos Parametric

      7:06

    • 62.

      Movimentar, escamas e rotar ferramentas no C4D em C4D

      10:07

    • 63.

      Propriedades de objetos 3D

      5:33

    • 64.

      Criando formas 3D personalizadas

      4:02

    • 65.

      Renderização de texto 3D

      3:04

    • 66.

      Como usar luzes do Cinema 4D

      10:44

    • 67.

      Como usar materiais

      4:54

    • 68.

      Como usar o arquivo Cinema 4D no After Effects

      5:08

    • 69.

      PROJETO de curso — CRIando uma RENDA de CINEMA 4D

      0:32

    • 70.

      Introdução para efeitos

      6:17

    • 71.

      Efeitos de enquadramento

      1:41

    • 72.

      Correção de cores com cor Lumetri com cor Lumetri

      6:15

    • 73.

      Como usar Presets e transições de animação

      3:31

    • 74.

      Mesclagem de modos

      5:28

    • 75.

      Introdução para máscaras

      6:45

    • 76.

      Trabalhando com a ferramenta Caneta

      8:16

    • 77.

      Como escrever texto com máscaras com máscaras

      4:15

    • 78.

      Introdução à adaptação de camadas

      3:02

    • 79.

      Camadas de ajuste de mastigação

      4:59

    • 80.

      Rotoscopia

      5:50

    • 81.

      Introdução ao pincel de Roto

      12:29

    • 82.

      Como refinar os resultados do Roto Pincel

      8:47

    • 83.

      Aplicar efeitos seletivamente

      4:32

    • 84.

      Preenchimento de alertas de conteúdo

      6:35

    • 85.

      PROJETO do curso - MUDANDO de fundo

      4:42

    • 86.

      Introdução ao rastreamento de movimento

      11:25

    • 87.

      Estabilizar o movimento

      4:01

    • 88.

      Estabilizador de Warp

      3:30

    • 89.

      Como seguir as máscaras em faces

      6:01

    • 90.

      Rastreador de câmera 3D

      8:31

    • 91.

      Como fazer um esboço desenhado à mão no Photoshop para limpeza

      5:58

    • 92.

      Trançando o esboço no Illustrator

      2:31

    • 93.

      Como seguir o esboço no Illustrator

      11:36

    • 94.

      Como criar o resto da ilustração

      17:55

    • 95.

      Como preparar o arquivo para o After Effects

      3:27

    • 96.

      Como animar a ilustração no After Effects

      9:36

    • 97.

      PROJETO de CLASSE - ANIMAÇÃO A CROWING

      1:16

    • 98.

      Como exportar diretamente do After Effects

      5:31

    • 99.

      Como usar o Adobe Media Codificador

      2:09

    • 100.

      PROJETO final - AGORA É QUE é SUA IT'S

      4:29

    • 101.

      AE MC

      0:29

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.499

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

O guia final do After Effects.

Começa partir do conceitos básicos, você vai aprender como usar o Adobe After Effects, que é talvez a animação mais popular, animação de movimento e efeitos visuais no mundo hoje. Este curso é para qualquer pessoa que tenha interesse em aprender as fundamentos da animação, design de movimento e efeitos visuais.

Você vai explorar conceitos como keyframes, keyframes, efeitos visuais, visuais, de rastreamento, animação de texto, 3D e muito mais, e mais. Mesmo que você seja um usuário experiente do After Effects, você certamente encontrará as habilidades ensinadas neste curso inavaliável.

Juntamente com o After Effects, você também vai aprender como integrar aplicativos como o Photoshop, Illustrator e Cinema 4D ao seu fluxo de trabalho de animação.

Com 7 projetos diferentes do curso para concluir, você vai deixar este curso sentindo confiante para lidar com qualquer desafio de animação que seja seu caminho!

Seu instrutor é Ozgur Gorgun — um especialista certificado e instrutor com quase duas décadas de experiência usando o After Effects e em mais de uma década de ensinar.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ozgur Gorgun

Adobe & Maxon Certified Instructor

Professor

Hello, I'm Ozgur. I'm an award winning filmmaker, photographer and motion designer. I've been been working in the film and TV industry both in the UK and abroad for over a decade. 

I'm an Adobe Certified Expert, Video Specialist and Instructor. I'm also one of the very few Maxon Certified Cinema 4D Trainers in the world.

I've taught and worked with some of the biggest names in the industry such as SKY, BBC, Sony Pictures, ITV, Google, Microsoft, to name a few.

Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Olá e bem-vindos a esta aula de mestrado pós-efeitos. Meu nome é Jos Good. Sou instrutor certificado pela Adobe e especialista em efeitos secundários. Começaremos como masterclass explorando os fundamentos dos efeitos secundários. E quando concluir o treinamento, você poderá criar animações incríveis, efeitos visuais, infográficos e títulos. Você cobrirá todos os aspectos chave dos efeitos secundários, bem como os muitos usos criativos do software. Você vai falar sobre assuntos como camadas, composições, quadros-chave, o editor de gráficos, efeitos, rastreamento de movimento , moluscos, animação de texto, 3D animação e muito mais. Mesmo se você é um experiente após correção discurso do usuário certamente preencherá as lacunas que você pode ter em seu conhecimento. E você também aprenderá muito a acelerar seu fluxo de trabalho depois de assistir a este curso. Então, se você está pronto e tão animado para aprender depois que eu estou ensinando, é, vamos começar. 2. Interface do After Effects: a primeira vez que você começar efeitos secundários. Esta é a interface que você verá. Vamos falar sobre os diferentes painéis, onde eles estão e o que eles fazem um por um, bem na parte superior da tela que têm a barra de menu principal. Esta barra vai hospedar a maioria dos menus comuns. Falaremos sobre isso no futuro. Tutoriais em baixo Isso é a sua barra de ferramentas. É aqui que a maioria das ferramentas estará à direita. Essa é uma área de opções. Esta área irá mostrar-lhe as configurações da ferramenta que você selecionou à direita da área de opções. Você vê os atalhos para alguns espaços de trabalho. Vamos falar sobre os espaços de trabalho momentaneamente, e à direita está uma área de pesquisa onde você pode pesquisar através da documentação de ajuda . Neste momento, todos estes painéis estão em colapso. Se eu ir e clicar no nome fora de qualquer fora deles que irá expandir o painel sobre. Eu posso fazer o mesmo para qualquer um desses painéis aqui também. Então, se eu clicar no painel de áudio ou no painel de visualização ou seu painel de linha e assim por diante, então cada vez que você clicar no nome ou apenas para o lado do nome fora do painel. Você pode expandir o painel e, novamente, se você clicar na mesma área, você o recolherá. Você deve ter notado que só pode ter um painel aberto de cada vez. Essa é uma função que você pode desativar clicando com o botão direito em algum lugar aqui ou simplesmente clicando neste botão aqui à direita do painel. E então você vai para configurações de grupo de painéis e, em seguida, aqui você desliga painéis solares na pilha. Então, se eu desligar isso, isso significa que agora eu posso ter mais de um painel aberto ao mesmo tempo. Se eu ir para, por exemplo, o antigo seu painel, bem como o meu painel de alinhamento, as penalidades de áudio agora para cima. Se eu clicar na informação também, você vê que vai expandir para Panelas bem. E se você abrir mais painéis do que o seu monitor pode exibir, digamos que eu também abra meu painel de visualização. Você vai começar a revelar este pergaminho, mas de lado. Se vou para a escola para baixo, estamos acordados. Posso ir e voltar entre os painéis. Se você quiser que o futuro volte novamente. O recurso solo só tinha que fazer é clicar neste botão novamente. Ao lado de qualquer um desses painéis. Não importa. Posso clicar aqui para as configurações do grupo do painel e ligar os painéis solares na pilha. Eles permitirão que apenas um painel seja aberto em um determinado momento e à esquerda dos painéis bem no meio da tela, você verá o painel de composição. O painel de composição é onde você verá praticamente todo o seu trabalho e, eventualmente, quando se trata de e, eventualmente, exportar em seu trabalho, você exportará o que vê no painel de composição. Então, o painel de composição é a sua tela principal. Aqui é onde todo o trabalho acontece, e abaixo do painel de composição, você tem sua linha do tempo e, à esquerda da linha do tempo, você verá suas camadas e acima das camadas ou à esquerda. Fora do painel de composição, você tem seu painel de projeto. O painel do projeto é como finder no Mac ou Explorer no Windows. É aqui que você vai organizar praticamente todos os seus arquivos. Você pode criar pastas. Colocar os ficheiros dentro das pastas. Organiza os ficheiros, renomea-os a todos. Se isso acontecer dentro do painel do projeto, este painel é como um repositório para todos os arquivos que estariam usando dentro do projeto. Os arranjos de todos esses painéis é chamado de espaço de trabalho, e no próximo tutorial vai olhar para criar e salvar um cliente espera. 3. Espaços de trabalho: uma vez que você tem trabalhado após a correção por um tempo, você estará familiarizado com todos esses painéis diferentes, e você saberá quais você usa com mais freqüência do que os outros. Quando isso acontecer, você deseja salvar um espaço de trabalho personalizado. Agora, se você se lembra, o espaço de trabalho é o arranjo de todos os diferentes painéis, como o quão grande eles são e casou um r e assim por diante E você pode salvar um cliente espera para tornar a vida mais fácil do que trabalhar o suficiente Perfeito. Agora vamos dar uma olhada em como reorganizar esses painéis primeiro. Se você mover o cursor para cima de qualquer painel em qualquer lugar, digamos aqui dentro do painel de composição. E se você está apenas indo clicar em qualquer lugar, você vê que este é o painel que está agora ativo, esta linha azul aqui nos diz que você acabou de ativar o painel. Se eu fizer o mesmo para o painel do projeto, você verá que o destaque azul vai ao redor desse painel, e o mesmo se aplica a praticamente qualquer painel aqui. Então, se eu clicar na linha do tempo ou na área da camada, linha do tempo fica realçada. Se eu clicar no painel de caracteres que fica destacado em, mesmo se aplica a praticamente qualquer painel. Então, se eu pudesse vir aqui, você vê exatamente as mesmas coisas acontecendo agora. Para alterar a posição dos painéis, você pode realmente clicar nos nomes e começar a arrastá-los. Então, se eu empurrar o painel de informações para baixo assim, isso é certo vai aparecer agora. E se eu quiser que este painel esteja do lado, que digamos, por exemplo, o lado esquerdo, eu posso apenas clicar no nome info em. Basta arrastar isto para a esquerda e você verá que este painel quer encaixar-se na interface. Isso se chama reserva. Descubra movimentos para a esquerda. O painel de tela aqui significa que o painel de informações vai até o lado esquerdo da interface. Há. Se você ver isso como apenas um destaque azul como este, o painel agora vai para a esquerda do painel do projeto. Então eu acho que ir aqui. Você vê que o painel de informações agora aparecerá à esquerda do painel do projeto e não necessariamente à esquerda de toda a interface. Então, se eu clicar e nos arrastar para a esquerda, todo o caminho que você vê quando temos esta linha verde, se eu soltar aqui, você vê agora que o painel de informações ficou à esquerda de toda a interface, incluindo a linha do tempo agora para tomar algo de volta para fora, digamos, por exemplo, que eu quero que o painel de informações volte para onde ele waas. Tudo que eu tinha que fazer era clicar no nome novamente e depois arrastar isso de volta para o lugar de onde veio . E se eu deixar ir aqui, vai para o painel do Dr. Info de volta exatamente onde estava antes. Eu posso, é claro, mover isso para cima e para baixo como eu fiz antes, em tudo para que eu possa redimensionar esses painéis movendo meu cursor aqui para baixo. E quando a maldição se transforma neste ícone aqui onde você tinha as setas duplas, basta clicar, e então você pode fazer isso maior, assim ou menor, e isso se aplica a praticamente qualquer painel está bem novamente. Então, se eu descer aqui entre esses dois painéis, eu posso clicar e arrastar isso da esquerda para a direita, e eu posso fazer o mesmo para a linha do tempo no painel de composição e também para o painel de projeto ao mesmo tempo. Então, se eu mover meu cursor aqui, eu posso apenas clicar aqui e o kosher se transforma em uma seta de quatro cabeças ali. E então eu posso clicar e arrastar por aí. E se eu tivesse o quarto painel lá também em um canto, isso realmente começaria a afetar quatro painéis ao mesmo tempo. Se você quiser que um painel não se encaixe à interface, por exemplo, se eu clicar e arrastar o painel de visualização ao redor, você verá que ele quer o próprio dock para a interface. Mas digamos, por exemplo, que você tinha o segundo monitor em que você quer colocar este painel no segundo monitor? O que você pode fazer é manter pressionada a tecla Command enquanto arrasta essa tecla ou a tecla Control no Windows em. Isso se torna um painel flutuante agora, então isso é chamado de painel flutuante livre, e ele é desencaixado, então eu não posso colocar isso no segundo monitor ou em qualquer lugar que eu gosto na interface. Claro, eu posso redimensionar isso também, então se eu clicar nos cantos, eu posso redimensionar isso para qualquer forma e tamanho que eu gosto. Lá vai você e eu posso entender o porquê lá em diante. Talvez eu possa colocar isso no segundo monitor, que você não pode ver agora. Para colocar um painel de volta para onde ele veio, tudo o que você tem que fazer novamente é simplesmente clicar no nome e, em seguida, arrastar o painel ao redor e novamente. Ele começará a acoplar-se à interface, desde que você não mantenha pressionada a tecla Command. Por isso, neste momento, não estou a segurar nada. Eu só vou clicar e arrastar, talvez deixar ir aqui no meio e ali, a fim de me livrar de um painel. Tudo o que você tem a fazer é clicar com o botão direito do mouse no nome do painel ou praticamente em qualquer lugar nesta linha superior aqui. Ou você pode simplesmente clicar neste botão aqui e, em seguida, basta escolher o painel de roupas. Se eu fizer isso, o painel de visualização desaparecerá. Posso fazer o mesmo, digamos, pelo painel de informações. Se eu apenas ir e clicar com o botão direito aqui, talvez eu condene. Vá e feche o painel. Vamos lá. Se você quiser trazer de volta qualquer um desses painéis que você fechou, tudo a fazer é ir para o menu da janela no topo, e esta será uma longa lista de todos os painéis disponíveis no menu da janela. Os nomes com os ticks no lado esquerdo são os que estão visíveis no momento, e os que não possuem os ticks são os invisíveis. Então eu me lembro agora que eu fechei o painel de informações, então tudo que eu tinha que fazer era voltar aqui e clicar na palavra info, e isso traz o painel de informações de volta, e eu posso me adaptar para praticamente qualquer painel. Então, se eu tiver que ouvir a janela, desça para a opção de visualização aqui que vai trazer meu painel de visualização novamente, como eu mencionei anteriormente. Depois de um tempo, você vai se encontrar usando alguns desses painéis com mais freqüência do que os outros. Quando essa hora chegar, você torna esses painéis visíveis em quase mais antigos, os painéis invisíveis, e então você salvará isso como um espaço de trabalho do cliente. E para fazer isso, você vai até aqui novamente para o menu da janela e você sai do espaço de trabalho. E então esta é uma lista de todos os espaços de trabalho predefinidos que a Adobe achou que seriam úteis. Se você está fazendo esse tipo de trabalho. Por exemplo, se você estiver fazendo algum trabalho de efeitos, você estaria usando o espaço de trabalho de efeitos. Se você estiver fazendo alguma correção de cor, estará usando o espaço de trabalho de cores. Ou, é claro, você pode personalizar seu espaço de trabalho e usar seu próprio. Agora nós já personalizado é um pouco então é apenas ir e salvar isso. Então, se eu vir aqui, que tem salvar como novo espaço de trabalho e, em seguida, ele nos pede o nome, então isso vai chamar isso meu espaço de trabalho e, em seguida, uma vez que vamos, ok, vamos começar, digamos, Tem o meu espaço de trabalho ligado. Você pode realmente vê-lo aqui em cima agora, bem como aparecer aqui. Ele também vai estar no menu da janela na área de trabalho. Você vê isso nesta lista aqui também. Você pode criar como muitos destes como você gosta em. Se não quiser apagar isso. Tudo aqui a fazer é ir para editar espaços de trabalho e, em seguida, selecionar o espaço de trabalho que você deseja remover aqui, em seguida, basta pressionar delete. Além disso, a propósito, no bar, estes são os espaços de trabalho que estávamos vendo. Este é o corpo. Está se referindo a isso. Então, se você não quiser ver alguns dos espaços de trabalho na barra, podemos simplesmente ir e selecionar o espaço de trabalho individual e, em seguida, excluído da barra. Então, se eu excluir meu espaço de trabalho de tela pequena e, em seguida, tudo bem, você vê que a tela pequena aqui não está mais por perto. A outra vantagem de salvar um espaço de trabalho personalizado é que, quando as coisas dão errado, você pode trazer esse espaço de trabalho de volta muito facilmente. O que quero dizer com isso é isso, por exemplo, enquanto você trabalha, digamos que você coloca o painel de visualização aqui, então talvez o painel de informações aqui em baixo, e então talvez você faça sentido disso maior assim, e então eu vou mover aleatoriamente estes painéis ao redor. Digamos que a libra do projeto vai aqui à esquerda, e isso não parece nada como antes. E como eu disse, às vezes você faz isso de propósito, então você tem mais espaço para alguns painéis específicos, menos que alguns outros, e às vezes isso acontece inadvertidamente, independentemente, se você vir aqui novamente para o menu da janela espaço de trabalho desembaraçado direito em direção à parte inferior, ele diz, redefinir, e ele informa o nome atual dos espaços de trabalho. É a reinicialização dele para salvar o layout. Basta ir e clicar sobre isso. Isso leva o layout, o espaço de trabalho de volta ao estado em que ele foi salvo. Muita coisa vai clicar. Esta foi a interface quando dizemos para o espaço de trabalho. Assim, espero que agora possamos ver a importância de criar e salvar espaços de trabalho personalizados no After Effects, a fim de acelerar seu fluxo de trabalho. 4. Como importar arquivos padrão: Ao contrário de alguns outros aplicativos, geralmente tendemos a trazer ativos para efeitos após antes de podermos começar a trabalhar. Embora seja possível criar coisas após correção a partir do zero, tendemos a criá-las fora e, em seguida, trazê-las para dentro, e esse processo é chamado de importação. Uma coisa a ter em mente sobre os efeitos após é que há pelo menos três ou quatro maneiras de fazer a mesma coisa. Isso pode ser uma coisa boa, e às vezes também pode ser a coisa confusa. Mas meu objetivo aqui é mostrar as diferentes maneiras de fazer a mesma coisa, e eu vou mostrar-lhe as maneiras que eu prefiro e eu vou tentar explicar por que eu prefiro eles. Mas, essencialmente, você é livre para escolher o caminho que faz mais sentido para você. Então vamos começar com a importação, a fim de trazer ativos para efeitos após que precisamos importar . E para fazer isso, podemos ir para a fazenda qualquer no topo e, em seguida, vir aqui em direção a sua importação, e vemos todos os tipos de diferentes tipos de arquivos que podemos importar. Neste caso, vamos usar o arquivo ou podemos usar o atalho, que é o comando. I no controle, I no PC ou de outra maneira, é se você descer aqui e, em seguida, se você clicar com o botão direito em qualquer lugar vazio dentro do painel do projeto , você pode vir aqui para ele é importação. E novamente você recebe exatamente o mesmo menu aqui. A maneira mais fácil talvez que eu encontrar é ir e encontrar um lugar vazio aqui em qualquer lugar dentro do painel do projeto e simplesmente dobrar rápido. Quando fizermos isso, ele nos levará a essa caixa de diálogo de importação. E daqui eu posso ir e clicar na pasta e eu vejo todos os arquivos aqui. Se você quiser importar um único arquivo, tudo o que eles tinham que fazer é clicar duas vezes nesse arquivo. Se você quiser importar uma gama de arquivos, você segurar em um turno e você clicar no 1º 1 no último que você deseja importar em pouco importante intervalo inteiro. Se você quiser importar arquivos individuais, mantenha o comando ou controle. Então, se eu for e segurar o comando, eu posso adicionar este arquivo, tirar este arquivo, talvez e depois tirar este e assim por diante. Vamos voltar ao nível. Vou voltar para a minha pasta de gráficos. E então eu tinha esse logotipo digital. Aqui é um P e G, e para importar, basta selecionar isso e, em seguida, aqui, há uma opção que diz Criar composição e, por padrão, isso está desativado. Então, devo ter ligado isto da última vez. É por isso que se lembra disso. Então eu vou nos desligar, mas o arquivo selecionado ou clique duas vezes no arquivo ou descer e clicar em Abrir Martin aqui. Agora que fizemos isso, temos o milagre digital no projeto. É importar um par de outras coisas também. Vou clicar duas vezes em algum lugar aqui de novo, e então vamos voltar um passo. Eu vou aqui e depois talvez vá aos meus vídeos e então talvez traga esta bola de basquete e ele está aberto. Digamos que clique duas vezes de novo e, em seguida, trazer a bola de basquete para a tecla Shift. Eu também trago o basquete três e clique em abrir nas cataratas. Vindo agora dentro do painel do projeto, eu posso ir e criar pastas para manter as coisas organizadas clicando sobre isso, e eu posso chamar esses arquivos de vídeo e eu posso pegar os arquivos de vídeo e colocá-los dentro daquela pasta em. Eu também posso criar outro sido ou uma pasta como eles são frios e chamar este um gráfico e , em seguida, colocar meus arquivos gráficos dentro disso. E agora que temos as pastas, podemos clicar nas setas ao lado delas para revelar o conteúdo e depois clicar nelas novamente para ocultar o conteúdo. Para excluir uma pasta só tinha que fazê-lo é clicar sobre eles, pressione delete no teclado, e então ele nos pergunta se você tem certeza de que estamos. Então eu vou apenas ir e confirmar isso e que a pasta se foi e depois de efeitos, assim como praticamente qualquer outro aplicativo. Quando você pressionar comando disse, ou acordo de controle faz, você vai desfazer. Então, se você cometeu um erro e você quer voltar um passo, você aperta o comando zip. Vou apenas pressionar Comando disse agora para trazer minha pasta de gráficos de volta junto com seu conteúdo 5. Como importar arquivos em camadas: trazendo efeitos secundários Fassinger em camadas corretamente é um estágio chave quando se trata de criar uma animação, a fim de trazer o dedão de arquivamento tardio Após correção, vamos para o arquivo novamente, e então ela foi importações e arquivo ou comando I ou simplesmente, se lembrar deste duplo clique em qualquer lugar vazio dentro do painel do projeto aqui. E então nós vamos e clicamos uma vez neste arquivo ilustrativo, o arquivo AI. E é importante que apenas clicemos uma vez porque antes da importância precisamos dizer efeitos secundários como isso deve ser importado. E fazemos isso clicando nisso uma vez e depois descendo aqui, que diz Importar como. E se você não conseguir ver esta lista, certifique-se de clicar neste botão de opções aqui. Se eu clicar em opções, eu não poderia ver esta importação como uma caixa de diálogo também. Eu clico nisso. Você tem três opções. A filmagem da primeira opção vai nivelar todo o documento em uma única camada, o que significa que eu não terei acesso a esses elementos individuais. Por exemplo, neste documento aqui eu tenho uma camada para o avião, uma para o sol, uma para a nuvem, e assim por diante. Mas se eu escolher filmagens, efeitos secundários vão me pedir para trazer tudo isso como uma imagem plana ou escolher uma única camada e trazer isso somente se você quiser ter acesso às camadas individuais para que você possa controlá-las uma por uma e animá-los. Você precisa trazer isso como composição boca composição. Você tem duas opções. Composição na composição. Manter tamanhos de camada Se você apenas olhar composição, cada camada será exatamente tão grande quanto a composição inteira, e isso vai ter algumas vantagens, bem como isso. Vantagens. Se você fizer composição, mantendo os tamanhos da camada cada camada, você será exatamente tão grande quanto o conteúdo de atrasos. Então, por exemplo, se eu selecionar tamanhos de camada retidos de composição, a camada solar será apenas deste tamanho. Então ele vai ser tão grande quanto o próprio sol, em vez de selecionar a composição, que vai tornar a camada solar tão grande quanto toda a composição lá. Então vai torná-lo mais difícil quando se trata de coisas como rotação e escala. Se você não tem certeza qual deles você deve usar aqui, eu diria que cerca de 99% das vezes que você estará usando esta composição. Retenha tamanhos de camada. Opção. Então, vamos clicar nisso e eles virão aqui e depois clicam em abrir. Isso traz a queda como uma composição, e é assim que a composição icônica se parece no painel do projeto. A fim de abrir isso. Tudo o que eu tenho que fazer é um grande clique duplo nesta composição, e agora temos exatamente a mesma composição que tínhamos no Illustrator, juntamente com todas as camadas intactas. E essas camadas são todas tiradas da ilustrativa arquivada, a propósito. E isso é algo a ter em mente. No ilustrador Onley, as camadas de nível superior são levadas em consideração. Por exemplo, se você tiver uma camada com muitas sub-camadas, o insight sobre a camada de nível superior será levado em conta e as sub-camadas serão mescladas nessa mesma camada, que significa que você não terá controle sobre os elementos individuais que estão dentro das vidas sub. Portanto, se você estiver trabalhando com um designer que fornece arquivos ilustrativos ou talvez seus anos de administrador de si mesmo, você precisa se certificar de que as camadas estão definidas corretamente antes de salvar o arquivo ilustrador e trazê-lo para após os efeitos 6. Como atualizar uma camada importada: uma vez que você traz algo para o After Effects e, em seguida, você voltar para o arquivo original e fazer algumas alterações, essas alterações aparecerão em após correção também. Então, as fazendas daqui ficam ligadas às versões originais. Vamos dar uma olhada em como isso é feito. Por exemplo, aqui nós trouxemos o arquivo ilustrativo como uma composição, mantendo os tamanhos das camadas, e você pode ver que a composição está aqui, junto com as camadas que estão dentro desta pasta. Abra essa pasta. Eu posso ir e encontrar a camada de sol aqui. Então é aqui que alguns se eu selecionar isso, eu posso pressionar o controle E ou o comando E no teclado. Ou eu posso ir para o menu de edição aqui e, em seguida, selecionar Editar original aqui em baixo neste aplicativo será lançado que foi usado para criar o arquivo. Neste caso, é ilustrador como em Aguas Select meu filho. Digamos que eu queira mudar a cor do sol de ser uma cor sólida para, digamos, um radiante. Então, se eu for e clicar duas vezes sobre isso, se eu não selecionar essa cor, então vá para a minha aparência e mude o preenchimento para, digamos, um radiante. E então ele acrescentou, Disco radiante também. Eu só vou fazer isso um rádio radiante lá, talvez tirar algumas dessas paradas, tirar essa também, e então talvez essa também. Nisso, eu vou fazer isso uma cor um pouco mais clara. Então eu vou clicar duas vezes, fazer isso um pouco mais de uma cor amarelada como aquela, e então eu vou apenas ir e clicar lá fora, na verdade, clique duas vezes para sair deste grupo. E então nós atualizamos esse filho, e tudo que eu tenho que fazer agora é ir para arquivo e salvar. E assim que voltarmos para depois da correção, o sol deve atualizar lá também. Então vamos dar uma olhada se eu ir e minimizar ilustrador e se eu selecionar após corrigir aqui você vê o sol aqui atualiza automaticamente também, e você pode fazer isso uma e outra vez. Mas tenha em mente, enquanto estiver fazendo isso, você está atualizando o arquivo original. Então, se isso é algo que você não quer fazer, eu recomendaria criar um arquivo de backup ao trabalhar nesse 7. Navegando: para trabalhar perfeitamente após a correção, você precisa aprender a navegar. E por navegação, quero dizer coisas como ampliar o zoom em girar ao redor. O documento para navegação estará usando uma combinação do mouse e alguns atalhos no teclado. Então vamos dar uma olhada em como é feito. Só para tornar as coisas mais fáceis, eu vou ir e maximizar o meu painel de composição sobre isso é feito de uma de duas maneiras. Você pode mover o mouse para qualquer lugar no painel de composição. Você não precisa clicar, desde que você mova o mouse aqui, isso é o suficiente. E no teclado, você apertou até a tecla. Essa é a chave entre turno e disse no teclado. E se eu apenas pressionar essa tecla, você verá que a tela seria maximizada. E se eu pressionar de novo , será minimizado. Alternativamente, você pode vir até aqui para o nome fora do painel. Vou apenas clicar duas vezes no nome do painel, e isso também irá maximizar isso. Se eu fizer um duplo clique aqui. Isso é exatamente o mesmo que pressionar até que a tecla no teclado e isso é verdade para praticamente todos os painéis. Se eu fizer duplo clique no nome aqui para minimizá-lo e digamos, por exemplo, eu gostaria de maximizar minha linha de tempo. Eu só vir aqui e, em seguida, clique duas vezes aqui e, em seguida, maximizar o meu tempo como de forma semelhante , Eu comprimir a tecla til aqui e, em seguida, mover o meu cursor de volta aqui até que a tecla novamente. Isso maximiza isso agora. Uma das maneiras de ampliar o anúncio é usando o zoom para aqui. Então ferramenta de zoom zed no teclado permitirá que você amplie e diminua a partir da composição. Então, se eu selecionar essa ferramenta e depois vir aqui e digamos, por exemplo, eu quero ver o que está acontecendo aqui, um texto é, eu posso simplesmente ir e clicar no texto. E isso foi mulheres incrementalmente para o meu texto. Toda vez que eu clico que zoom em. E se eu quiser diminuir o zoom, eu mantenho a tecla antiga no teclado e você vê dentro do meu cursor atualmente, também. Além disso, se eu pressionar a culpa, vai se transformar em menos. Com isso. Se eu só clicar, isso vai ampliar a arte e de novo e de novo. Outra maneira de usar esta ferramenta é fazer o que é chamado de letreiros O. Por exemplo, se eu quiser ampliar uma área específica em vez de um ponto, eu posso simplesmente ir e desenhar um retângulo em torno da área. Digamos assim, e assim que eu soltar, isso vai ampliar toda a área que eu sou Marquês se eu ampliar a conta novamente. Então, se eu pressionar velho e, em seguida, clique algumas vezes que vai diminuir o zoom, eu posso tendas para festas que é um para o avião como aquele em que amplia exatamente lá em qualquer ponto. Se você quiser ampliar todo o caminho de volta para que você possa ver toda a composição novamente no teclado, você pressionar shift e ford slash. Assim que eu pressionar Shift quatro barra que amplia mais velho e ele se encaixa toda a imagem na área disponível na minha tela. É assim que a ferramenta de zoom funciona, mas há maneiras mais fáceis. Deixa-me mostrar-te como funcionam. Deixe-me voltar rapidamente para a minha ferramenta de seleção aqui. É V no teclado. Eu posso apenas ir e clicar aqui também. E independentemente da ferramenta que você selecionou no teclado, se você pressionar comando ou controle armar aqueles, em seguida, mais assim, se eu apenas ir comando. Além disso, amplia e comanda isso. Talvez isso diminua novamente se eu pressionar Shift 4 barra, isso vai aumentar o zoom para me mostrar toda a composição. Uma outra maneira de ampliar e reduzir é, se você estiver usando um mouse de três botões, você tem uma roda de rolagem no mouse. Você pode realmente ampliar e reduzir com a roda de rolagem. Então, se eu for empurrar para dentro e para fora usando minha roda de rolagem, você pode ver que eu estou nadando dentro e fora, e você vê que isso está acontecendo bem em direção ao centro fora do mar. Independentemente da posição do meu mestre, ele se aproxima do centro da composição. Deixe-me diminuir o zoom novamente. Então, um turno quatro barra se eu usar comando mais novamente que amplia para o centro, comando menos amplia para fora, e se eu usar a minha roda de rolagem que também amplia dentro e para fora, independentemente da posição fora do cursor. Então, se eu mover meu cursor aqui para o sol e, em seguida, aumentar o zoom. Você vê que rouba quartos no centro. Agora há um truque muito útil que vou mostrar-lhe aqui. E isto é, se no teclado você pressionar toda a Turquia antes de usar a roda de rolagem no mouse , seu cursor será usado como a âncora fora do zoom. Então o que isso significa é isto. Digamos, por exemplo, que eu queira ampliar essa câmera. Então, se eu mover meu cursor aqui para a câmera, talvez eu possa colocá-lo bem no centro. Fora do ano da lente ligado, eu mantenho a tecla antiga para baixo, seguida, uso a rolagem real, em seguida, uso a rolagem real, e ele vai aumentar o zoom para o meu cursor em vez de ampliar para o centro da composição. Aproxima o meu cursor se eu fosse Wilmont de novo, Shift 4 Slash É um 1. As mulheres são para este carro? Aqui? Posso subir aqui e aguentar. Espere, role para o carro em você vê, isso é exatamente o que ele se aproxima. Agora digamos que você já ampliou e não queira ver partes diferentes da composição. É de novo muito fácil. Você poderia segurar a barra de espaço. Não é uma torneira. Então você não está tocando na barra de espaço, mas você está segurando para baixo e então ele pode girar ao redor. Isso é ouro girando em torno da cena ou da composição. E isso é o que essa barra de espaço segurava. Essa é a alça. Assim que você pressionar a barra de espaço e segurá-la pressionada, você realmente está ativando a ferramenta manual. Então nós já falamos sobre a ferramenta de zoom e este aqui é o identificador, Então barra de espaço é o atalho para ele. Vou diminuir o zoom mais uma vez. Deslocar quatro barras Se você quiser definir o nível de zoom para algo bem específico, você pode vir direto para a parte inferior do painel aqui e ele mostra seu nível de zoom aqui. Então, se eu for clicar, posso escolher umdesses um níveis. Se eu quiser ver a cena em, digamos, 50% estão apenas indo clique aqui, e isso é exatamente metade do tamanho fora da composição original. Mais uma vez, vou pressionar Shift 4, Slash mais uma vez. Outro botão no painel de composição que é muito importante é este aqui. Vamos está cheio agora. Se eu for e clicar nisso. Isso me mostra a resolução do que estou vendo agora. Então, se isto estiver pronto para o máximo, estou a ver isto. É 100% de resolução. Em outras palavras, cada pixel está sendo calculado. Se eu dissesse isso, digamos metade, você vê a qualidade pastar um pouco. E da mesma forma, como eu vou mais baixo aqui, se eu for para 1/3, parece ainda pior. E se eu for para 1/4 parece terrível. E a idéia aqui é reduzir a qualidade para baixo para que ele não demore muito para processar, que ele possa se concentrar mais nas coisas importantes, como as animações e os quadros-chave. Mas a qualquer momento, se você quiser mudar a qualidade de volta, tudo o que você faz é vir aqui e, em seguida, clique em Escolha sua resolução. Aqui há dois botões que ainda não falamos. Um é personalizado e personalizado basicamente permite que você vá abaixo 1/4 fora da resolução. Então, se eu selecionar personalizado, eu posso dizer isso para renderizar Digamos, cada 10 pixels horizontalmente e talvez a cada 10 pixels verticalmente também. Então isso vai parecer muito pior, mas novamente, quando se trata de pré-visualizar as coisas, essa velocidade vai estar mais próxima do tempo real. A outra opção aqui é auto e auto vai mudar sua resolução com base no seu nível de zoom. Por exemplo, se eu dissesse essa filha agora porque estamos vendo isso em um nível de ampliação acima de 100%, a resolução está definida para cair. Se eu disse isso, é um a 50%. Vai baixar a resolução metade automaticamente. Se eu dissesse isso a 25% que vai para 1/4. Assim, a parte inferior automática define a resolução com base no seu nível de zoom. Há alguns atalhos que você pode querer lembrar. Deixe-me voltar para a minha visão de 100% no teclado. Se você pressionar o comando J que define a resolução como antes e se você fizer isso, comando Shift J. Isso é meia resolução e turno de comando. Olt J. Isso é um quarto de recurso. Estes são os atalhos que você pode querer lembrar quando se trata de mudar a resolução da composição sem ter que clicar no botão na parte inferior 8. Alternativas de camadas: é crucial entender o painel da linha do tempo antes de criar qualquer tipo de animação. Então vamos dar uma olhada em como este painel é construído junto com os parâmetros dentro dele. Esta é uma lista de suas camadas como elas vieram do ilustrador. Posso clicar em cada uma dessas camadas uma por uma, ou posso segurar um turno e selecionar um intervalo como este. Ou eu posso manter pressionado, comando ou controle, hum, naqueles em suas camadas individuais selecionadas como esta ou de selecioná-los novamente. E é qualquer ponto se eu quiser de selecionar tudo, eu apenas pressionar F dois no teclado, e esse é o atalho para o seleto tudo. Outra maneira de selecionar essas camadas é desenhando uma seleção de letreiro como esta. Basta clicar à esquerda dentro da camada em Basta desenhar uma seleção como esta e novamente para de select. Você só percebe o dedo do pé na extrema esquerda. Você tinha o gelo, que é gelo, que é usado para ligar ou desligar a camada. Por exemplo, se eu for e clicar no gelo, que ao lado do balão de ar, você verá que a camada desaparece. E se eu clicar de volta nisso, ele volta novamente, e eu posso fazer o mesmo para praticamente qualquer um deles. E quando eu clicar de volta sobre eles, eles voltarão novamente com esses interruptores. E esses botões aqui são chamados de interruptores, então, se você tiver um botão, ele pode clicar para ativar ou desativar algo. Vamos chamar o interruptor após os efeitos. Se você quiser fazer isso para várias camadas ao mesmo tempo, você pode fazê-lo em alguns meninos se você selecionar várias camadas, por exemplo, se eu pressionar a tecla shift e selecionar todas essas camadas. E agora que todos eles estão selecionados, se eu clicar no botão Eu procuro por um deles, todos eles se desligam ao mesmo tempo. E se eu clicar de novo, todos eles estão ligados. Parece que se eu pressionar f dois para ser selecioná-los, outra maneira de fazer isso é clicando e depois pintando para baixo. Então basta clicar e arrastar para baixo assim, e então novamente, eu posso clicar e arrastar para cima para revelá-los novamente. Então é isso que eu vejo, que é usado para ligar ou desligar as camadas. Ao lado da matriz Interruptor aqui é um pequeno ícone de alto-falante no ícone do alto-falante é apenas para os clipes com o áudio anexado a eles. Como este é um arquivo gráfico, não há áudio, então eu posso clicar em qualquer um deles. Mas se o clipe tinha um áudio, digamos, por exemplo, é uma entrevista para que ele possa ver a imagem e aqui lhe disse, ao mesmo tempo que você comutar o clipe ou em silenciado clicando no interruptor do alto-falante. Em seguida, isso é um pequeno ponto sobre isso aqui é chamado de Interruptor Solar. O interruptor solar é usado para desligar outras camadas antigas, exceto aquela que você vendeu. Então, se eu for sozinho o avião, por exemplo, você vê que tudo desliga. Mas esta camada, eu viro as costas dele e eles estão indo sozinho o sol, essa é a única coisa que eu estou vendo agora, apenas um pouco. E, claro, você pode fazer isso para várias camadas também, que eu possa ver o sol e seu avião ao mesmo tempo em energia solar. Estes este interruptor solar economiza muito tempo em vez de desligar outras camadas antigas. Diaconess solo uma camada em que essencialmente faz a mesma coisa. Ao lado do interruptor solar há um cadeado, é usado para bloquear as camadas para que você não possa fazer mais alterações nelas. Por exemplo, se eu terminar com as primeiras 4 camadas, eu posso simplesmente ir e olhá-las assim, e eu não posso nem definir as camadas. Agora que piscar é o que isso significa. Se a camada pisca que você gosta disso, isso significa que foi bloqueado. Então, para fazer quaisquer alterações a isso, você precisa ir e desbloqueá-lo. Ao lado do cadeado há um pequeno triângulo, que vai gastar um vídeo inteiro, então eu vou pular isso por enquanto. Ao lado disso é a cor do rótulo que você pode colorir chamou suas camadas após efeitos. Por exemplo, posso tornar todas as minhas camadas de texto uma cor específica, e elas aparecerão com uma cor diferente aqui. Então, se eu descer, role até minhas camadas de texto aqui. Então nós temos o vamos viajar nas camadas do mundo. Eu posso clicar na amostra de cores aqui e, em seguida, escolher uma cor diferente para isso. Digamos que eu faça isso uma cor marrom e o mesmo aqui também. Você pode ver que a cor aqui muda, bem como a cor fora da camada, bem como a cor fora dos pontos de controle aqui. Então isso pode ser uma coisa muito útil. Você está codificando suas camadas, então você sabe o que está acontecendo com seu C. Eu vou voltar e definir os dois 11 lá, que é a cor padrão para arquivos gráficos ao lado de um rótulo. Cor é o seu número de camada, e isso vai ser novamente útil para algumas coisas diferentes. Um dos principais usos disso é permitir que você use o teclado numérico em seu teclado para selecionar vidas. O que isso significa é isto. Em vez de rolar o caminho antigo para cima para selecionar a primeira camada no novo maneiro, este é o teclado de teclas no lado direito do teclado no teclado numérico. Se eu pressionar um, você verá que a camada é selecionada automaticamente. Se eu pressionar cinco, a quinta camada é eleita. Sete. É Alexis Sete Jogador. Se você quiser selecionar várias camadas, basta manter pressionada a tecla shift no dTap números diferentes, e ele selecionará todas essas camadas ao mesmo tempo. Então, se eu selecionar um e, em seguida, segurar em um turno e isso é um pressione três que seleciona três bem , e eu segurar no turno em cinco e sete e nove e assim por diante novamente para de select. Claro, você pressiona Shift e os mesmos números novamente. Então, se eu pressionar nove em seu A cinco e um na terceira e sétima camadas são deixados. Se você quiser selecionar camadas com dois dígitos, digamos, por exemplo, que você deseja selecionar a 14ª camada. Tudo que você precisa fazer é pressionar um e quatro rapidamente, e ele irá selecionar o 14 jogador. Então, se eu apenas ir junto para que é a minha 14ª camada por preço 15 Telex para 15 jogador. Então, usando seu teclado numérico, você vai tornar muito fácil selecionar as camadas sem usar o mouse à direita. Dentro, você tinha os nomes das camadas. Estes nomes estão realmente vindo das camadas ilustrativas, mas se você quiser mudar o nome, tudo o que fazer é selecionar a camada e, em seguida, pressionar retorno no teclado, e então você pode renomear isso ou você pode simplesmente ir e clique com o botão direito na camada. E então ela foi renomeada em Você pode ver o atalho é retornar também. E essa, de fato, é a maneira como você chama praticamente qualquer coisa em efeitos após, incluindo máscaras, efeitos, expressões, composições, pastas, você nomeá-lo, qualquer coisa que você deseja renomear você selecionar e, em seguida, pressione retornar à direita do nome. Fora da camada é um pequeno fundo que é chamado de interruptor tímido. O interruptor tímido, acredite ou não, é um cara pequeno espreitando sobre uma parede. E se você clicar nele, ele se abaixa. Agora ele está atrás do muro. E se eu fizer isso para várias camadas, nada parece estar acontecendo agora com minhas camadas. Mas o que acontece aqui é se você ativar isso para várias camadas, e se você vir aqui para a versão maior fora que para toda a composição e, em seguida , clicar neste botão, você vê o que ele diz aqui, ao lado de meu cursor, ele diz, este botão irá esconder todas as camadas para as quais o interruptor tímido está ligado. Então, se eu agora ir e clicar sobre isso, você verá que essas camadas serão escondidas desta lista. Eles não serão infelizes aqui, mas ficarão invisíveis na minha linha do tempo para que eu possa continuar a fazer isto. Digamos, por exemplo, por exemplo, que estou farto de trabalhar com a camada de balão de ar. Eu posso apenas ir para tímido isso. Então isso desaparece da minha linha do tempo. Mesmo avião de pé na venda e assim por diante. Então esta é uma maneira muito fácil de manter sua linha do tempo organizada e, claro, revelá-la. Basta voltar e clicar neste botão e isso vai mostrar tudo e eles estão todos volta agora. Eu vou Tony desligar e rolar para baixo para verificar. Os outros interruptores estão desligados. Sim, eles são. E ao lado do interruptor tímido, há outro botão que se parece com o sol. Vamos falar sobre este fundo e o resto desses botões nos seguintes tutoriais 9. Controlos de transformação de de de camadas: Vamos agora dar uma olhada em alguns controles básicos de transformação para camadas, não transformar. Controles são coisas como a rotação da escala de posição e a opacidade sobre a camada, e você encontrará todos eles ao lado da cor do rótulo aqui à esquerda. Dentro, há um pequeno triângulo ao lado de cada camada. E se você clicar sobre isso, vamos dizer que vamos e clicar neste. Que para o sol que vai abrir os controles de transformação sobre a dívida vai ser seu set off. Controles básicos de transformação, que incluirão itens como a escala de posição, rotação, opacidade e o ponto de ancoragem. Um ponto de ancoragem aqui pode ser aquele com o qual você não está tão familiarizado explicará isso também. Em apenas um segundo agora, ele pode escolher ver todos eles ao mesmo tempo como acabamos de fazer aqui. Ou pode ver um de cada vez usando alguns atalhos no teclado. Nenhum atalho é o seguinte. Se você pressionar a letra P no teclado para a posição, isso vai mostrar a propriedade position em neste caso porque eu não tinha nenhuma fora das camadas selecionadas. Ele realmente me mostra a propriedade position de cada camada. Então, se eu pressionar P de novo, isso fará com que todos eles desapareçam. E se eu clicar na camada em si, então se eu selecionar a camada solar, então pressione P. Isso vai me mostrar a posição fora da camada solar exatamente como vimos antes. Se você pressionar P de novo, isso vai desaparecer. E se você quiser ver a rotação, você pressiona a letra R na escala, é S. E para uma passagem, é chá. E finalmente, para o ponto de ancoragem, é um assim que nós temos. Estes são os atalhos para todas essas propriedades. P para posição são para rotação A para ponto de ancoragem s para escala e t quatro opacidade. Agora, se você quiser ver mais de uma propriedade de cada vez, digamos, por exemplo, você quer ver a posição tão p junto com a escala. Então, para isso, você aperta Shift. Maldita imprensa s cada vez que você usar shift e adicionar um desses atalhos que vai adicionar essa propriedade para a propriedade existente. Então, se eu for impressionar turno nosso, isso vai me mostrar rotação também. E se eu não pressionar Shift S, isso vai fazer essa escala desaparecer para que eu possa ver mais deles ao mesmo tempo ou menos, dependendo de como eu uso os atalhos. Se eu quiser ver todas as propriedades novamente, eu posso ir e clicar novamente nesta seta e, em seguida, clicar nele novamente. E então ele vai me mostrar todas as propriedades ou se eu estou vendo apenas um, digamos, por exemplo, eu pressionei um pouco P e eu quero ver todo o resto. Se é um comando comprimido até lá, que irá colapsar tudo isso e, em seguida, comandar até lá novamente que isso é rapidamente chave entre turno e dito. Ou este é o próximo à letra um ou acima da aba, dependendo do layout do teclado. Até agora, pressione comando e a tecla que vai revelar todas essas propriedades novamente. No próximo tutorial, vamos dar uma olhada em como alterar esses valores 10. Posição: neste tutorial, vamos dar uma olhada em controlar a propriedade position fora de uma camada usando alguns métodos diferentes. Vamos começar talvez com a camada de som. Então deixe-me ampliar a camada de sol aqui segurando o velho perú e, em seguida, usando o meu pergaminho com o mouse. Então eu vou segurar a barra de espaço para trazer a moldura para baixo. Então, na verdade, isso vai sozinho de alguma forma. Então vamos para a camada solar aqui e, em seguida, clique no interruptor solar, modo que isso é tudo que você está vendo. Então, se você selecionar um sommelier e, em seguida, presto, deixe-o fazer xixi para revelar a posição. Assim que você fizer isso, você vê que a posição tem dois números. O 1º 1 é a exposição no 2º 1 é o Y. Posição X é a posição horizontal, e por que é a posição vertical? E estes são medidos em pixels com base no canto superior esquerdo da composição. Então isso significa agora que o centro fora do sol está a 12 e 12,5 pixels de distância do canto superior esquerdo no eixo X e 133,6 pixels para baixo no eixo Y. Agora, toda vez que você vê um número em After Efects em seu azul, quando você move o cursor sobre ele, ele se transforma em um ícone como este tipo de mão com duas setas de cada lado. Isso significa que você pode simplesmente clicar e arrastar sobre esses números para atualizá-los. Por exemplo, se eu quiser alterar o valor X aqui, eu posso apenas ir e clicar, e então arrastar isso para a direita ou para a esquerda e você vê que a camada vai se mover para a esquerda ou para a direita . Lee e eu podemos fazer o mesmo pelo porquê também. Então, se eu clicar sobre isso e, em seguida, arrastar isso para baixo ou para cima, eu estou movendo apenas o eixo Y. Outra maneira de atualizar esses valores é simplesmente clicar neles e, em seguida, você pode digitar um novo valor. Então, se eu realmente ir e digitar 00 você vê que o centro do sol vai saltar e encaixar para o canto superior esquerdo fora da composição. Então, se eu digitar zero tab zero agora, você vê, o centro do sol está exatamente no canto superior esquerdo, que é onde a origem fora da composição está. Outra maneira de alterar esses valores é simplesmente usando a ferramenta de seleção. Este é o 1º 1 aqui. V é o atalho no teclado. Você obtém a ferramenta de seleção e, em seguida, ele pode clicar livremente e arrastar este objeto ao redor. Então, se eu clicar em arrastar isso ao redor, você vê que esta atualização, os dois números que vimos um segundo atrás. Então isso é um pouco mais visual. Então, se eu clicar e arrastar isso por aí, você pode ver que eu posso colocar isso praticamente em qualquer lugar que eu quiser. E ao arrastar isso, se quiser que os momentos sejam restritos a uma linha reta, use a tecla Shift no teclado. Então, se eu clicar e arrastar você pode ver livremente. Posso mover isto. Mas se eu manter pressionada a tecla Shift, isso irá bloquear esses momentos para estar apenas no X ou se eu subir e descer para estar no eixo Y. Então, se eu fizer isso agora, posso movê-lo para a esquerda e para a direita. Mas se eu for para a direita um pouco mais aqui. Não posso, mãe, mãe, sobre isto para cima e para baixo, só consigo movê-lo para a esquerda e para a direita. Assim, uma tecla shift restringe os movimentos apenas para estar no eixo X ou Y. Agora, há duas coisas que você precisa ter em mente quando estiver trabalhando com a tecla Shift. O primeiro 1 é que você mantém a tecla shift pressionada depois de clicar e começar a arrastar a camada. Então você clica e arrasta primeiro e, em seguida, mantenha pressionada a tecla shift para ativá-la. Caso contrário, se você segurar o Shift primeiro, clique e arraste. Ele realmente acha que você está tentando vendê-lo várias camadas criando uma seleção de letreiro . Então isso não funciona. Você precisa primeiro clicar em arrastar para baixo, mantenha pressionada a tecla shift, modo que a camada local só para mover no X ou fazer y. A segunda coisa que você precisa ter em mente quando você usa a tecla shift é que você solta o mouse primeiro, depois a tecla Shift. Então, se eu clicar e arrastar a tecla Shift pressionada, ela fica com ela antes de eu soltar minha boca. Se eu gostar da tecla Shift, ele se move livremente novamente. Preciso me lembrar de largar a boca primeiro, depois a tecla Shift. Isso é verdade para a maioria das teclas modificadoras em, não apenas em efeitos após, em praticamente qualquer software também. Você solta suas montarias primeiro. Se você estiver usando uma tecla modificada, clique e arraste. Digamos que, neste caso, mantenha pressionada a tecla shift. Você solta a boca primeiro do que a tecla modificadora, então, nessa ordem, você não os solta. Ao mesmo tempo, você não desliga a tecla Shift. Primeiro, você olha para fora de suas montagens primeiro, depois a tecla modificadora, que é shift. Neste caso. Outra maneira de mover a camada é usando as setas no teclado. Então, se a camada é selecionada e se eu pressionei para cima, para baixo para a esquerda ou para os escritores no teclado, você vê, toda vez que eu faço isso, a camada está se movendo para cima ou para baixo, para esquerda ou para a direita por um pixel de cada vez. Isso é chamado de atraso de cutucar, então ele empurrou a camada para cima para a esquerda direita em um pixel usando as setas no teclado quando você usa essas setas, se você quiser que o momento seja mais rápido, você mantém pressionada a mudança chave novamente. Então, em vez de usar seus próprios apenas por conta própria, se eu segurar um deslocamento e então usar setas em vez de um pixel, ele empurra a camada em 10 pixels de cada vez. Então, olhamos para algumas maneiras diferentes de ajustar a propriedade position de uma camada. No próximo tutorial, vamos dar uma olhada nos outros controles de transformação. 11. Escala e rotação: neste tutorial, vamos dar uma olhada em como as propriedades de escala e rotação fora do trabalho anterior. Então, para isso, eu vou trazer isso em direção ao centro aqui primeiro e eu vou pressionar Shift 4 barra. Vamos começar com a escala. Se você se lembra, o atalho para a escala era s, então eu vou impressionar s em que vai revelar minha escala, propriedade e escala. Como você pode ver, você terá que valores sobre. Estes são medidos em percentagem. Então, por padrão, as camadas serão 100%. Você pode fazer isso mais baixo ou mais alto novamente da mesma maneira clicando e arrastando isso para que fique mais ardente ou arrastá-lo para a direita para torná-lo maior. Ou, claro, você pode clicar e digitar seu valor também. Então, se eu quiser que isso seja exatamente metade do tamanho, eu posso apenas ir e digitar 50%. E você vê, embora eu esteja mudando um valor, os dois números são atualizados ao mesmo tempo. Isso ocorre porque, por padrão, quando você dimensiona algo, os efeitos secundários querem restringir as proporções dessa camada para que ela não seja esmagada ou esticada. Você pode, é claro, desligar isso e eu posso marcar Shin. Estique isso alterando esses valores individualmente agora. Então, se eu ir e estender o X para a direita, você vê vai ficar esticado para fora ou esmagado dentro, e o mesmo se aplica para o Y bem assim. E se eu voltar e clicar neste botão para restringir as proporções novamente, as proporções não serão limitadas ao que estou vendo agora. Então já é uma camada queimada, então as proporções vão ficar assim. Então, se eu aumentar um desses ou diminuir isso, ele vai ter exatamente as mesmas proporções esmagadas. Não para redefinir uma propriedade, e isso se aplica a qualquer propriedade que você pode ir e clique com o botão direito do mouse sobre o nome fora da propriedade. Então, se eu clicar com o botão direito aqui onde é uma escala, eu posso ir e redefinir isso facilmente, e isso irá definir a escala de volta para seu padrão 100%. Outra maneira de controlar a escala da falha é usando a ferramenta de seleção novamente e, em seguida, clicando em um desses pontos de controle. Quando tiver as camadas selecionadas, você revelará esses pontos de controle. Você pode clicar e arrastar isso por padrão. Vai ser uma escala que não é restrita, então agora eu posso manter pressionada a tecla shift que irá restringir novamente as proporções fora da escala. Agora, mesmo se eu tentar arrastá-lo para a direita, ele não está fazendo nada porque eu preciso arrastar isso diagonalmente para que ele arraste para a direita e para baixo ao mesmo tempo. E o mesmo se aplica indo para dentro também. Isso vai para cima e para a esquerda ao mesmo tempo, então manter pressionada a tecla shift irá restringir as proporções da escala novamente. Se você se lembrar do tutorial anterior, mantenha pressionada a tecla shift depois de clicar em um desses botões, que significa que você clica primeiro para iniciar essa escala e, em seguida, você mantém pressionada a tecla shift para restringir a escala a ser proporcional. Outra maneira de escalar uma camada para cima e para baixo é usando comando ou controle, devido a esses e, em seguida, usando os botões de mais e menos no teclado numérico. Este é o teclado de teclas no lado direito do teclado. Então, se eu segurar no comando e então usar mais, isso aumentará a camada em 1% do tempo. E se eu fizer o comando menos, isso vai assustar a camada em 1% do tempo. E assim como mover as camadas se você manter pressionada a tecla Shift junto com sua tecla Command Now, se você então pressionar mais ou menos, isso vai assustar a camada para cima e para baixo meus 10% do tempo. Então este comando shift e, em seguida, plus command shift menos no teclado numérico. Isso está no mais ou menos no teclado principal ao lado do backspace, porque eles são usados para ampliar e reduzir. Então, se eu segurar no comando e usar o mais e menos no teclado principal, isso vai ampliar ou então em vez de tornar o objeto maior ou menor, você pode ter notado, enquanto eu faço o objeto maior e maior e maior, a qualidade fora dele o grande. Então, se eu subir, fazer essa Nitya maligna assim, você vê, as bordas estão parecendo muito macias. Deixe-me exagerar o Baltimore então eu vou clicar e arrastar isso com a tecla Shift e então talvez mover a coisa toda para que eu possa ver as bordas aqui, você pode ver que a qualidade é muito ruim. Isso porque isso agora tem cerca de 1100% de desconto no tamanho original. Agora o ponto inteiro fora usando o ilustrador inicialmente para criar esses gráficos enquanto para que pudéssemos acabar com arquivos vetoriais em. Se você sabe alguma coisa sobre vetores, você deve saber que eles podem ser escalados infinitamente sem perder a desigualdade. E neste caso, posso ver que a qualidade foi perdida. E isso porque Aftereffects pega um arquivo, mesmo que seja um arquivo vetorial, e ele surge no mesmo tamanho que a composição. Então parece afiado se você está vendo isso 100%, mas não faz mais nada. Hoje, Victor cai de novo, o que significa que se você escalar o vencedor, caia. Ele não reconhece esse arquivo victor como um arquivo vetorial ou uma camada vetorial neste caso. Então, a fim de dizer efeitos secundários que este de fato é arquivo eficaz e você quer manter as bordas das camadas bastante afiadas, você clica neste botão aqui, o que mencionamos no tutorial anterior, o único que se parece com o sol ao lado do show. Eu troco. Este botão é chamado continuamente Descanso surgir em. O que isso significa é que ele vai olhar para o arquivo vetorial e ele vai olhar para esta propriedade scale. E neste caso, definimos a escala para ser de cerca de 1100% e então calculamos isso, e com base nessas figuras, ela surge a camada para que a camada pareça afiada nesta escala. A razão pela qual ele está desativado por padrão é porque quanto mais dessas camadas você tiver com essa opção ativada, mais lentas serão as renderizações. Então, para facilitar o processador após os efeitos por padrão, desliga e desliga. Mas se você estiver trabalhando com arquivos vitoriosos, você geralmente deseja ativar esses botões para que possamos escalá-los livremente. Então este é o antes, e este é depois Agora, não confunda isso com o nível de zoom, então se eu realmente zoom nele, então se eu usar minha roda de rolagem e a chave antiga e talvez zoom aqui, isso também parece um pouco pixelizado agora, mas isso não se deve ao valor da escala ser definido para cerca de 1100% ou ao alternar estar ligado ou desligado. Isto é puramente porque temos o nosso nível de ampliação definido para ser de cerca de 3000%. Então, se eu ampliar e dizer que isso é 100% você deve estar verificando a qualidade fora isso em 100% visualização o tempo todo. Então, se ele parecer nítido neste nível de ampliação, você vai ficar bem, vamos ajustar a escala de volta para o percentual. Então eu vou selecionar em apenas digitar em 100. Vou pressionar Shift 4 Slash para poder ver a coisa toda. A camada solar parece ter desaparecido. Então deixe-me diminuir um par de vezes que há a minha camada. Então escola, trazer isso de volta e, em seguida, zoom nele novamente segurando em ultra e rolando em Isso nos traz aqui. Deixe-me definir a escala para, digamos, 250% e a próxima é a rotação. Se eu ir e pressionar são agora vejo dois valores aqui na rotação é medido em graus. Então você costuma mudar o segundo valor aqui. Estes são os diplomas aqui. Então, se eu clicar e arrastar o 2º 1 para a direita, você vê assim que eu fizer isso, o sol vai começar a girar. Isso vai girar no sentido horário. E se você for para a esquerda, isso é no sentido anti-horário. E se você passar mais de 360, verifique o que acontece com este primeiro número aqui. Então, se eu continuar indo para a direita, e assim que chegarmos a 3 60 efeitos secundários vai zerar este número, e ele vai adicionar um para o número à esquerda. Então essa é a quantidade de revoluções completas que a camada fez. Então, se eu continuar arrastando isso para a direita, você vê isso perto de zero, e começa tudo de novo, e agora temos um à esquerda dentro. Isso significa que agora que a camada fez uma rotação completa mais 135 graus, o que significa, realmente, se você mudar o primeiro número aqui, nada vai mudar. Não, a menos que estejas a animar alguma coisa. Falaremos sobre animação nos futuros tutoriais, mas por enquanto, se você mudar o primeiro número, isso não terá nenhum efeito sobre a aparência fora da camada. Porque se você girar a camada em 360 graus, você vai voltar exatamente onde você começou, é por isso que mudar este número para qualquer coisa. Mesmo que eu dissesse que é verdade, vamos adicionar todos os 5000. Isso não vai fazer diferença até começarmos a animar. Então deixe-me redefinir o valor também aqui. Então eu vou ir e clique com o botão direito na rotação de palavras e, em seguida, redefinir isso e eu vou mostrar-lhe outra maneira de girar camada. E isso é usando as rotações. Ou aqui. Esta é a quarta ferramenta da esquerda. O atalho do teclado é W. Se você selecionar isso, podemos raiva e clicar em qualquer lugar da camada e simplesmente clicar e arrastar, e isso vai girar a camada. E enquanto eu faço isso, você vê que os números no canto inferior esquerdo com atualizações. Se eu segurar o turno, isso vai parecer que a rotação é incrementos de 45 graus. Se eu clicar e arrastar, a tecla Shift que você vê vai 45 91 35 1 80 música novamente. Você solta a boca antes de desligar a tecla Shift nossa TV para voltar à minha ferramenta de seleção. Uma última maneira de girar uma camada é novamente usando as teclas de mais e menos no teclado numérico . Desta vez, não usamos a tecla modificadora. Simplesmente pressionamos mais ou menos. Estas são as teclas do teclado numérico. Lembre-se, não o teclado principal, portanto, o teclado no lado direito do teclado. Se eu pressionar mais, isso gira a camada em um grau de cada vez, e menos irá no sentido anti-horário em um grau de cada vez. E novamente, se você manter pressionada a tecla shift, ela girará 10 graus de cada vez. 12. Ponto de ancoragem: neste tutorial, vamos dar uma olhada em como o ponto de ancoragem funciona. O ponto de ancoragem é o ponto em torno do qual algumas transformações tal escala e notação acontecem. Vamos dar uma olhada em como ele funciona. Se eu ir e selecionar o sommelier e, em seguida, pressione a letra A no teclado que irá revelar os pontos de ancoragem. Você vê, o Ponto de Âncora também tem dois valores, e estes são medidos em pixels também. E esses valores indicam a distância do ponto central do objeto. Este ponto aqui do canto superior esquerdo fora da camada, não do topo, canto esquerdo da composição, mas o da camada. Então, se eu aumentar o zoom, deixe-me usar o meu pergaminho para diminuir o zoom. Deixe-me realmente definir a rotação de volta ao seu padrão também. Então isso é turno de imprensa. Nossa que abrirá a rotação também. E eu vou clicar com o botão direito em Reset, e eu vou pressionar os órgãos de turno ou os desaparecem. Agora o ponto de ancoragem nos dirá. Como eu disse, quão longe o ponto central está este ponto do canto superior esquerdo? Este ponto fora da camada é medido em pixels também, modo que o ponto central está a 93,8 pixels de distância no X e 93,8 pixels de distância no porquê. Na verdade, se você multiplicar esses dois números por true, você trabalha para fora uma ampla ou disse as camadas quando você clica e arrasta o valor do ponto de ancoragem para a esquerda ou para a direita, você vê que o componente Dan parece permanecer no mesmo lugar. Mas a camada em si está mudando de posição. Se você pensar nisso com cuidado, na verdade, isso é bastante preciso. Se eu voltar para, digamos, digamos, zero e zero, parece que a camada em si mudou. Mas realmente, o que aconteceu é que o ponto de ancoragem foi deslocado para o canto superior esquerdo. Então o ponto de ancoragem está agora no canto superior esquerdo da camada. Mas como não mudamos a posição da camada, parece que a camada mudou para baixo. Isso foi um pouco confuso para mim também, e eu aprendi pela primeira vez sobre o ponto de ancoragem, mas depois de um tempo realmente faz sentido. Se você pensar sobre isso com cuidado, você está mudando a posição da camada. Então, se eu entrar no turno de imprensa p também. Então, quando eu movi pontos de ancoragem, eu não estou mudando direito. A posição da camada é lembrar, a posição da camada é bastante âncora. O ponto é baseado no canto superior esquerdo da composição. Não vou mudar isso. Só estou mudando. Os conteúdos prontos são baseados no canto superior esquerdo da camada. Então, se eu definir o ponto de ancoragem de volta para zero e zero, você vê, é onde ele vai estar. Se eu dissesse que a posição da camada é zero e zero também, não vai mover o ponto de ancoragem no canto superior esquerdo. Vamos pressionar o turno. Quatro barras para que eu possa ver o canto superior esquerdo. E se eu dissesse que a posição é zero e zero esse ponto agora, o ponto de ancoragem está definido para estar no canto superior esquerdo fora da composição. Agora, em vez de mudar o ponto de ancoragem usando os números aqui, há uma ferramenta feita apenas para isso, e isso é chamado de pan atrás ou ferramenta de ponto de ancoragem. E este aqui na barra de ferramentas. Se você ir e clicar sobre isso. Por que é o atalho? Eu não posso ir e clicar no ponto de ancoragem e mover isso em qualquer lugar que eu gosto. Pode estar em qualquer lugar dentro da camada, ou pode até estar em algum lugar fora da camada, ou pode até estar em algum lugar fora. A composição não importa. E o que acontece quando movemos os pontos de ancoragem com esta ferramenta é que a posição e o ponto de ancoragem da camada estão mudando ao mesmo tempo. Então, se eu ir e mover isso ao redor, dar uma olhada nesses dois valores aqui, clique e arraste isso que você vê. Esses números estão mudando ao mesmo tempo para fazer com que a camada apareça como se ela não tivesse se movido . Mas, na verdade , tem. À medida que você move para baixo um ponto, você pode manter pressionada a tecla Control ou a tecla Command no Mac, e você vê que isso irá encaixar os dedos das pontas ou até mesmo o ponto central aqui também. Ou você pode fazer isso para encaixar esse componente no centro ou as bordas de outra camada também , que nós não temos, não porque nós solo a camada solar, mas eu posso colocar isso em qualquer lugar que eu quiser. Agora digamos que agora você pode estar se perguntando por que você quer fazer isso? Por que mudaria o ponto de ancoragem? Bem, todo o ponto existe para que você possa girar ou dimensionar a camada em torno deste ponto. Deixa-me mostrar-te. Se você pressionar Shift são assim que vemos rotação bem e seus turnos s para revelar escala também . Se eu girar a camada agora você vê que ela girará em torno deste ponto de ancoragem. Então, se eu apenas ir e clicar e arrastar, é aqui que a rotação está acontecendo a partir de agora. Da mesma forma, se eu escalar essa camada, você vê que ela está dimensionando para longe desse ponto ou dimensionando para o ponto se eu arrastá-la para esquerda até que ela desapareça, há antes que eu apenas mais do que voltar para o centro. A rotação estava acontecendo a partir do centro da camada, bem como da escala. Então, se eu for para a escala de rotação aqui em então apenas mudou estes, você vê, ele está girando em torno de si mesmo. mesma coisa com a escala israelense apenas escala a partir do centro dela, ou longe do centro assim, enquanto que se você mover ponto de ancoragem em outro lugar, digamos que eu movi ponto de ancoragem aqui. Esta, por exemplo, é uma maneira fácil de criar, como uma animação de pêndulo. Se eu for para a minha rotação agora, apenas animo isto ou movo isto. Gradualmente, você vê que o sol parece que está mudando de posição, bem como sua rotação, Muito. Na verdade, ele só está girando em Lee de um ponto de ângulo diferente. Há realmente uma mão na maneira de trabalhar com essas ferramentas no topo. Deixe-me mostrar-lhe como isso funciona. Digamos, por exemplo, que eu tivesse a ferramenta de seleção. A maioria dessas ferramentas são chamadas de ferramentas carregadas por mola. Então a razão pela qual eles são chamados Spring Loaded é porque, digamos, por exemplo, temporariamente, temporariamente, eu quero mudar para a minha ferramenta de ponto de ancoragem antes de mover o lay em torno de tudo girado em vez de apenas pressionando por que, ou clicando nela para selecionar uma ferramenta que eu possa pressionar e manter pressionada a tecla Y. E enquanto eu tiver meu Waikiki preso, ele ativou minha panela atrás para Lord Anchor Point Tool, e eu posso mover isso para qualquer lugar que eu quiser. Digamos que aqui e então eu solto o meu rato. E assim que eu largar minha esposa, Kia está bem, isso vai voltar para a minha ferramenta de seleção ou para a ferramenta selecionada anteriormente. E isso é verdade para todas as outras ferramentas também. Então, se eu pressionar isso, digamos, por exemplo, w em segurá-lo, eu agora ativei a ferramenta de rotação. Posso clicar e girar isso em torno do ponto de ancoragem. Então eu soltei o meu rato naquele golfe a tecla W também. Isso muda de volta para a minha ferramenta de seleção. Então, em vez de apenas tocar no atalho no teclado ou selecionar a ferramenta na parte superior, você pode pressionar a tecla e mantê-la pressionada e, em seguida, fazer o que você precisa fazer. Vamos dizer mover e componente para ouvir novamente. Eu posso pressionar o controle também agora ou comando no Mac, e isso vai estalar. Então eu posso olhar para fora da minha chave e digamos que você quer girar isso. Agora eu posso pressionar W e mantê-lo pressionado e, em seguida, clicar e arrastar isso assim. Então eu solto, e então eles saem da minha chave w. Portanto, o ponto de ancoragem é realmente importante quando se trata de dimensionar ou girar a camada a partir do ponto que é diferente do centro da camada. 13. Opacidade: a propriedade final sobre a qual falaremos agora é opacidade. Os controles de capacidade são visíveis. As camadas estão indo e zoom talvez para o sol nas nuvens aqui. Então, vou aguentar. Segure-se aí, role para trazer aqueles mais perto de nós e barra de espaço para se mover. Se eu tenho uma dessas nuvens e selecionado aqui que será destacado aqui também no teclado. Se você pressionar a letra T para opacidade que vai revelar opacidade neste é diferente. Isso não é tudo porque sempre usado para outra coisa. Falaremos sobre isso mais tarde nos futuros filmes. Então o atalho aqui é T e isso só lhe dá uma propriedade para ajustar. E isso é medido em porcentagem. E, por padrão, as camadas serão 100%, a menos que sejam diferentes no Illustrator. E eu vou derrubar isso clicando e arrastando isso para a esquerda. E você vê, isso vai fazer a camada semi transparente para que eu possa ver através dessa camada agora para o sol . Se eu dissesse isso a 0% Exatamente isso tornará a camada invisível completamente. Se eu aumentar todo o caminho até 100%. Isso vai tornar a camada totalmente opaca, então é simples de usar. Basta clicar e arrastar isto para a esquerda e para a direita, ou basta clicar e digitar um número. E agora você sabe como a rapacidade funciona também. Nós agora cobrimos todas as cinco propriedades básicas fora das camadas. Ou seja, eles eram posição, escala, rotação, âncora, ponto e opacidade. Uma dica rápida aqui antes de finalizarmos o capítulo sobre isso é, se você quiser memorizar os atalhos para esses parâmetros, você pode criar uma palavra desses atalhos e memorizá-los. Por exemplo, não haver paz para a Posição A é para o ponto de ancoragem são para rotação T quatro rapacity e s para escala. Essa palavra teria partes, então vá em frente e faça as pazes em qualquer lugar que você quiser. Há algumas opções diferentes lá com essas letras e memorize essa palavra e então você não esquecerá mais os atalhos. 14. Criando uma composição: Até agora, temos trabalhado em uma composição que foi criada como resultado da importação de arquivo ilustrador como uma composição. Mas e se você não tiver um arquivo administrativo para começar? Como você cria uma composição a partir do zero? Bem, há algumas maneiras diferentes de fazer isso. É sobre isso que vamos falar neste tutorial, criando uma nova composição a partir do zero. Seu primeiro, Glenn fechar este projeto indo para arquivar Close Project em que vai nos levar de volta à estaca zero . E para criar uma nova composição, podemos importar um arquivo em, e como fazemos isso, podemos pedir efeitos secundários para criar uma composição a partir desse arquivo para que possamos fazer isso indo para arquivo de importação. Digamos que, por exemplo, você vê, como este logotipo aqui como nós selecionamos o logotipo, nós podemos entrar, ativar esta opção em que deve, por padrão ser desligado. Você pode ativá-lo diz, criar composição, e se ele está ativado, e se você, em seguida, importá-lo, isso vai trazer o arquivo para dentro. Como você pode ver aqui, além de trazer o arquivo, ele vai criar uma composição, e ele vai colocar o arquivo dentro dessa composição, então ele está pronto para fazer algumas mudanças. Por outras palavras, não posso voltar a este ficheiro. Essa é a nossa imprensa para mudar a escala. E posso fazer todas essas alterações no arquivo. Se você não criou uma composição na qual importou o arquivo, você pode fazer o seguinte. Então, se eu ir e apagar estes, ele vai me perguntar se eu tenho certeza que estão confirmados. Isto se eu apenas ir para um arquivo importante novamente. Se eu for importar arquivos, digamos , por exemplo, eu salvei o arquivo e não criei uma composição no início, então eu só vou e importei se eu não tiver uma composição agora, uma maneira de criar um com base nas configurações do arquivo que você está usando é arrastando o arquivo daqui para baixo para este ícone aqui, esta pequena tira de filme e você solta. Ou você pode arrastá-lo daqui para cima para fora desta área aqui na área de composição. Ou você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse no arquivo e, em seguida, escolher a nova composição da seleção. Isso vai fazer a mesma coisa que fizemos antes. Então isso vai criar uma composição e, em seguida, colocar o arquivo dentro dessa composição como a única camada. Deixe-me mostrar-lhe algumas maneiras diferentes de fazer isso. Eu vou apagar esses novamente, então eu apenas selecioná-los e, em seguida, pressione delete on. Confirme que também podemos clicar neste botão aqui que diz nova composição de filmagem. E então ele vai nos perguntar qual arquivado usar. Eu posso ir e escolher qualquer arquivo se eu chegar aos meus talvez documentos aqui em ir para os meus clipes de vídeo em. É uma competição criativa deste clipe aqui. Se eu for importante agir de novo, é muito parecido com o que fizemos antes. Então, isso coloca o arquivo dentro do painel do projeto, bem como criar uma composição e, em seguida, colocar que caem dentro dessa composição como a única camada sobre. Este é um videoclipe diferente do que tínhamos antes, então eu posso apenas clicar e arrastar por aí. Falaremos sobre os clipes de vídeo na linha do tempo em detalhes mais tarde. Mas e se você quiser criar uma composição a partir do zero? Quero dizer literalmente do zero para não termos nenhum arquivo para começar. Você só quer começar do zero em diante. Quer ter uma tela em branco onde possa colocar as coisas? Bem, vamos dar uma olhada em como isso é feito também. Então deixa-me ir e apagar isto. Se você quiser criar uma composição a partir do zero, você pode ir para a composição muitos no topo aqui e, em seguida, escolher uma nova composição. Ou o atalho é claro, controle, fim ou comando? Ou você pode simplesmente vir e clicar neste botão aqui, e isso também vai fazer a mesma coisa. Eles abrirão a caixa de diálogo de configurações de composição. A primeira opção aqui é o nome fora da composição, então isso vai chamar esta primeira comp aqui em baixo. Nós temos as predefinições, então se eu clicar aqui, eu posso escolher qualquer uma dessas predefinições. Estas são algumas das predefinições mais utilizadas. É por isso que eles estão nesta lista aqui, e geralmente eles seguirão quatro meses específicos. Então primeiro você tem o nome fora do formato. Então, neste caso, por exemplo, temos DVC pro HD aqui, ou HTV ou PAL um ou visto IAM e assim por diante. Então estes são os formatos, e ao lado dele você tem alguns números. Então, os primeiros números pequenos, eles se referem à altura do quadro em pixels. Então esta é HD TV quatro meses, e a altura é 1000 e 80 pixels. Neste, por exemplo, este é DVC pro formatos HD. Na altura é 7 20 pixels. O número à direita. Dentro do último número está a taxa de quadros. Então este é o número de quadros que você tem a cada segundo isso é chamado de FPs, ou a taxa de quadros. E geralmente na Europa, usamos 25 quadros por segundo para transmissão nos Estados Unidos. Eles usaram 30 quadros por segundo, e você pode mudar este ano se eu for e escolher esta TV HD 10 80 25. Isto é o que chamamos full HD, e você pode ver que assim que eu faço que o com está definido para 1920 a altura é definida para 10 80. Essa é a resolução para Full HD. Se você estiver procurando por um tamanho específico, digamos, por exemplo, você queira criar uma animação que será exibida em um quiosque ou um dispositivo móvel ou algo assim. Você pode apenas ir e mudar os números aqui manualmente. Então, se eu quisesse que isso fosse mais baixo ou mais alto, eu poderia apenas clicar e arrastar. E você vê, porque este botão aqui que diz olhar proporção de 16 por nove está ligado. Os números estão mudando ao mesmo tempo. Se eu quiser alterá-los de forma independente, posso desmarcar isso. Agora eu posso mudar o com ou a altura independentemente, então eu vou voltar e escolher a mesma predefinição novamente. Então isso foi Hey, HD TV! 10 80 25. Uma pergunta que eu poderia fazer com bastante frequência é qual é o melhor formato em? Não existe tal coisa. Então depende de qual é a sua intenção com este arquivo. Você vai exibir seu trabalho em um dispositivo móvel? Será exibido em um monitor de TV? Vai ser projectado? Então tudo depende. É por isso que, infelizmente, eu não poderia dar-lhe apenas um número que funciona melhor para tudo que vai ser o mesmo para exportar também. Quando chegarmos ao capítulo final sobre exportação, direi a mesma coisa. Não há ninguém que funcione melhor para tudo. Perguntar qual predefinição é a melhor ou qual formato é o melhor, é muito semelhante a perguntar algo como qual telefone é o melhor. Bem, isso depende. Se você quer muitos recursos em seu telefone, você provavelmente quer obter um smartphone, enquanto que se você quiser apenas fazer uma chamada, você pode se safar usando até mesmo um telefone rotativo. Então tudo depende. Não há uma resposta que eu poderia dar-lhe que funcionará melhor para todas as situações sob o dentro da altura que tinha a proporção de pixel ou o par, e isso geralmente seria conjunto de pixels quadrados. Existem algumas outras razões pelas quais você pode querer mudar isso para algo diferente um quadrado. Vou deixar isso em paz por enquanto, e por baixo está a taxa de quadros ou os FPs. Este é o número de quadros que você deseja ter a cada segundo. Como eu disse, este padrão para a Europa é 25 nos Estados Unidos, é 30, então ele pode mudar seu novamente para o que você quiser, e a resolução é algo que você pode mudar depois também. Se você se lembra, esta era a resolução aqui. Então você pode mudar a reserva aqui também. Deixo este conjunto completo, por enquanto. No início, tempo ligou. A etiqueta está fora dos seus primeiros quadros? Vou deixar o set para zero. E a duração é quanto tempo você quer que toda a composição seja. Meu padrão será definido como 30. Mas é claro que você pode mudar isso. A maneira como você lê esses números está no começo. Você tem horas, então você tem minutos e seus segundos e quadros. Então agora isso nos diz que isso é zeros. Zero minutos, 30 segundos e zero quadros. Eu posso mudar isso. Digamos que se eu quiser que isso dure 10 segundos, eu vou mudar isso para 10. E agora a composição será de 10 segundos. Exatamente. Agora você não precisa se preocupar com essas colunas e zeros e assim por diante. Posso apagar a coisa toda. E se eu quiser que isso seja, digamos cinco segundos de duração. Tudo o que preciso fazer é digitar cinco e isso são cinco quadros agora. E se eu digitar 50 são 50 quadros. Ou, em outras palavras, são dois segundos baseados em 25 quadros por segundo. E se eu tocar em mais um zero. Então são cinco segundos, zero quadros. Então, se você está apenas indo digitar um número de três dígitos como este ou um número de quatro dígitos, você vai definir os segundos. Então, se eu, por exemplo, um que tem 15 segundos de duração, eu posso ir e digitar 1500 e isso faz com que seja exatamente 15 segundos de duração, e toda vez que vejo um zero duplo, e toda vez que vejo um zero duplo, eu posso realmente substituir isso por um parada total. Então, se eu digitar 15 parada completa, isso também significa 15 segundos, e isso nos diz o que esta 15 parada completa significa à direita dentro. A última opção aqui é a cor para o fundo, então isso pode ser qualquer coisa que você gosta. Então, se eu clicar na amostra de cores aqui, a maneira como a cor Swatch funciona em praticamente qualquer aplicativo adobe é a da direita. Dentro, você tinha essa barra vertical, e você escolhe a cor daqui primeiro, digamos, por exemplo, que você gostaria que esta fosse uma cor azulada. Nós só vamos pegá-lo aqui. Então você primeiro escolhe a cor e à esquerda dentro você escolhe a sombra dessa cor. Então, à direita, você escolhe a tonalidade que diz, está em algum lugar aqui perto do amarelo e à esquerda você escolhe a saturação e o brilho dessa cor. Digamos que eu queira algo assim. E então quando eu terminar, eu só vou pressionar OK? E isso define e, de fato, na verdade, nomeia esse amarelo médio também. Então ele se lembra da cor lá. Depois disso, basta ir na imprensa, OK, OK, e é assim que você cria uma composição a partir do zero. 15. Configurações de composição: Uma vez que você tem sua composição, você quer trazer coisas para ele para que você possa começar a animá-los. Então, sabes que mais? É importação de novo. Vá para o arquivo e eles vão importar arquivo em. Vá para os meus arquivos gráficos aqui. Eu não escolho meu logotipo. Abra isso e isso é importado para o painel do projeto. E para enviar este arquivo daqui para a sua composição, você pode literalmente clicar e arrastar, e isso vai ser o centro do arquivo lá. Se eu pressionar Command disse, se eu quiser centralizar este logotipo na composição, eu posso clicar e arrastá-lo aqui e o objetivo. Ou se o nosso comando de imprensa disse que a maneira mais fácil é selecionar o arquivo e, em seguida, usar o comando quatro barra no teclado, que é o comando quatro barra, e que envia o arquivo para a sua linha do tempo para estar bem no centro fora da composição. Agora, o logotipo é enorme, então eu posso pressionar s e, em seguida, dimensionar isso para baixo como que por padrão. Os arquivos gráficos que você trouxer terão o mesmo comprimento da sua composição. Então, neste caso, este arquivo tem 15 segundos de duração que você pode ver aqui. O último ponto da minha linha do tempo é a 15ª 2ª marca, e esse é o tempo que este também tem. Mas se eu fizer a minha composição mais longa ou mais curta do que a certeza de como isso é feito. Então vamos para composição, configurações de composição agora ou controle K no teclado. É assim que podemos atualizar qualquer coisa sobre a composição. Por exemplo, posso mudar o nome aqui. Eu posso alterar o tamanho, o com a altura, a taxa de quadros ou fez duração. Digamos que eu faça isso, digamos, 19 segundos de duração, e se eu pressionar OK agora, não parece que nada aconteceu agora, mas na verdade, se eu for ao zoológico Marta, isso é o que isso para preencher controle deslizante é. Você pode ampliar e reduzir. Você pode ver que esta camada está agora cortada na 15 2ª marca, que significa que após a 15ª a camada não será visível. E para estender esta camada, tudo que você tem que fazer é obter a ferramenta de seleção a primeira ferramenta aqui, e então descer aqui e mover o cursor até o final da camada até que pareça com isso , uma seta dupla e, em seguida, clique e arraste isso para a direita para estendida duração fora da camada também. Então a camada agora é exatamente a mesma duração que a sua composição. Você não tem esse problema, é claro, quando você faz a composição mais curta. Então, se eu impressionar o controle K para exibir minhas configurações de composição, eu não posso tornar a duração mais curta. Vamos interceptadores para ter 10 segundos de duração. A camada já será encurtada também, então eu não tenho que me preocupar com a duração da camada. 16. Cor de fundo: você pode estar se perguntando qual é o negócio com a cor de fundo. Por que é importante? Bem, é importante por uma razão, e isto é, se você exportar um arquivo usando um formato que suporta transparência, e vamos falar mais sobre isso, até chegar ao estágio de exportação. Mas se você exportar um arquivo com um antigo que suporta transparência, o fundo vai desaparecer. Mas se você exportar sua animação com um formato que suporte a transparência, você terá a opção de desativar o plano de fundo em segundo plano será totalmente invisível. Isso é semelhante ao uso de um PNG. Se você está acostumado a usar a loja de fotos ou algum outro aplicativo de edição de imagens, você estará familiarizado com isso. Se você tiver um arquivo PNG, isso significa que você pode tirar o plano de fundo e salvar o arquivo sem qualquer informação de fundo , que significa que você pode sobrepor esse arquivo em cima de outra coisa. Isso é exatamente por exemplo. Agora, este logotipo digital é criado como um PNG, que significa que áreas vazias são realmente prende você. Eles não são amarelos. Eles realmente têm buracos aqui, então eu posso ver através deles na cor de fundo. Agora, para ver isso, um pouco melhor que vai clicar neste fundo, que vai mudar o grau de transparência. Então, se eu simplesmente ligar, você não vê que o arquivo Me Digital foi salvo como um PNG, o que significa que o plano de fundo não está lá? Então está tudo vazio dentro das letras e ao redor delas. E se eu ligar isso, o fundo volta. Mas se você salvar o arquivo usando um formato que não suporta transparência como uma escolha de J, por exemplo, é quando a cor de fundo será importante. A cor de fundo será então o plano de fundo do arquivo real. Então você realmente vê o fundo amarelo lá, que significa que você não será capaz de sobrepor este arquivo em cima de outra coisa e ainda ver através das letras. Portanto, é importante definir a cor do plano de fundo caso queira exportar esta composição . Com os quatro meses que não suporta transparência e para alterar a cor de fundo , você pode simplesmente ir para suas configurações de composição, que é o controle ou comando K no teclado, e a partir daqui eu posso ir para o cor de fundo e escolher qualquer outra cor que eu gosto disso. Veja, eu faço isso branco e então pressione OK? E então Ok, este também em Essa é a minha nova cor de fundo. 17. Como criar e editar sólidos e editar: neste tutorial, vamos dar uma olhada na criação de sólidos agora. Um sólido não é nada mais do que apenas uma camada simples preenchida com uma única cor. Mas não deixe que isso o faça pensar que não é importante. Sólidos são talvez um dos elementos mais importantes no projeto após efeitos que você estará usando. Então vamos mudar sua cor de fundo. Você vai usá-los para aplicar efeito a você estará usando-os como barras e para mascará-los. Eles têm muitos usuários diferentes para não criar um. Você vai para os mais tarde no topo. E então, se esse menu for ótimo assim, isso é porque o painel relevante não está selecionado porque o sólido é algo que você cria na linha do tempo ou no painel de composição. Você tem que ter a composição ou os painéis de linha de tempo selecionados, então você faz isso simplesmente clicando no painel. Se você se lembrar e que irá ativar o painel, eu posso então ir para Camada Nova e eu posso criar uma camada sólida. Isto é um atalho. Você quer lembrar controle ou comando por que este é o atalho para um sólido. Então, se eu clicar lá fora, talvez na linha do tempo aqui. E se eu pressionar o comando porquê, isso também vai trazer exatamente o mesmo menu aqui para criar um sólido. Então, primeiro, vamos dar um nome a isto, sim? Vamos chamar este quadrado e aqui você pode definir a largura e a altura, o meu padrão. Vai ser o mesmo dentro da altura da composição. Mas se você alterar esses valores, digamos, por exemplo, que eu clique e arraste isso. Posso clicar e digitar seu valor também. Digamos que eu faça isso exatamente 500 por 500. Se você quiser mudar isso agora para torná-lo do mesmo tamanho que a composição, basta vir e clicar neste botão aqui, que faz com que o tamanho Com. Isso não vai definir para ser exatamente o mesmo tamanho da composição. Caso contrário, você pode, é claro, apenas tipo grandioso nos valores aqui. Então, eu vou fazer isso exatamente vamos dizer 2 50 por 50 em. Vou deixar as unidades disseram dois pixels. Você tem essas outras opções aqui também, e eu não vou mudar a proporção de pixel. Então eu quero que os pixels sejam pixels quadrados aqui embaixo. Tenho a opção de cor. Então, se eu clicar nisso, eu posso ir e escolher uma cor do lado direito. Digamos que eu faça isso uma cor azul e, em seguida, a sombra fora que na esquerda e então eu apertei OK, e eu Ok, este também em um sólido é criado no centro da composição. Se você quiser atualizar esta história, então você deseja alterar as configurações deste, digamos que este tamanho ou a cor talvez só teve que fazer é certificar-se de que isso é selecionado aqui e, em seguida, ir para o menu de camada. E em vez de criar um novo sólido, você clica em configurações sólidas e outros atalhos. Você provavelmente quer se lembrar do comando Shift. Por quê, em vez de apenas comandar por quê? Qual foi o atalho para o sólido? Aqui é o comando de turno. Qual é o atalho para editar tudo isso. Então, se eu for “alma”, eu posso mudar qualquer coisa sobre o solitário. Posso fazer isso um pouco menor. Então, se eu passar 200 por 200 talvez nos dê uma cor diferente também. Então eu vou apenas clicar na amostra de cor, talvez fazer este verde, talvez torná-lo um pouco mais brilhante também. E então Ok, este em, então. Ok, este também. E é assim que você atualiza o sólido existente. Você vê, assim que você criar é classificado, os efeitos secundários criarão automaticamente uma pasta aqui no painel do projeto. Ele chamará essa pasta Sólidos também, e colocará todos os soldados que você criar dentro desta pasta. Portanto, esta é apenas uma maneira útil de manter seu painel de projeto organizado. E depois de consertos te ajudando a fazer isso, digamos que movemos isso roubou daqui para a esquerda, e eu mantenho a tecla Shift pressionada. Então é uma linha reta. A fim de criar várias cópias deste, todo o ar a fazer é selecionar uma camada aqui ou aqui em baixo e, em seguida, pressione o comando de no teclado D para duplicatas ou você pode ir para editar. E ela foi duplicada aqui também, e isso vai funcionar para praticamente qualquer coisa em After Effects. Por exemplo, se você tem uma composição aqui e você quer duplicar isso, Tudo que você precisa fazer é pressionar o comando e que é uma segunda cópia lá no comando. A outra vez. Toda vez que você faz isso, está duplicando a composição. Vou pressionar o comando dito dedo abaixo uma vez e duas vezes, em vez de duplicar a composição, vou selecionar a camada aqui na Imperatriz comandada D e depois comando d novamente. Então eu tinha três cópias exatamente uma em cima da outra. Você vai notar que se eu voltar para a minha alma, é pasta. Eu ainda tenho um único objeto sólido aqui. Isso significa que essas cópias são, na verdade, cópias fora do 1º 1 para que você não poderia duplicar a fonte. Você acabou de duplicar as instâncias fora que na linha do tempo, que significa que sua queda de efeitos secundários vai realmente ser menor do que seria se você duplicado realmente viu. Por isso vou desmoronar isto outra vez. Vamos separá-los um do outro primeiro. Então eu vou clicar no topo 1 pode ser arrastado aqui e, em seguida, clique em que um e, em seguida, arrastado para cá. Então, só para descobrir quais eu vou selecionar o topo aqui. É o que está no meio, na verdade. Então eu vou colocar isso no meio bem assim. Então isso é no meio. E, em seguida, a esquerda está fazendo na parte inferior em suas listas de camadas. Vou levantar isto e escolher o do meio de novo, que agora é o último. Vou levar isto para cima também. Então, agora que tivemos a diversão esquerda como a primeira camada, a do meio é a segunda camada à direita como a terceira camada. Vamos e re colorir eles. Então eu vou selecionar o direito, e eu vou para Layer vendeu suas sessões, e eu vou fazer isso de uma cor diferente. Então eu vou mudar a cor para, digamos azul. Ok, aquele na imprensa novo aqui, isso vai atualizar o layout. E este realmente cria um novo sólido. Não porque é diferente para que seja uma cor diferente. E se você olhar para o painel do projeto para a alma, é pasta, você sabe, ter o segundo soviético lá. Então eu vou fazer o mesmo para o do meio. Vá para a camada. Assim que as sessões e eu vou dar a isso uma cor diferente. Digamos que você faça isso uma cor vermelha como essa, talvez. E eu bem, esse também, e então pressione novo. E agora tenho três sólidos. Então eles são todos chamados quadrados aqui. Então eu vou atualizar os nomes também, então eu vou selecionar este. Se você se lembrar de atualizar o nome, basta pressionar Return. Vou chamar este verde no 2º 1. Vou chamá-lo de vermelho no 3º 1 deve ser chamado de azul. E lá vamos nós. Há uma característica realmente interessante em após efeitos sobre eu usei é bastante, especialmente quando eu quero reorganizar o painel de camadas. E isto é, se você selecionar as camadas em qualquer ordem específica usando a tecla control, por exemplo, por exemplo, eu seleciono a camada azul primeiro, depois mantenho o controle ou o comando no Mac e, em seguida, seleciono o verde e, em seguida, o . Então era azul, verde e vermelho. Se eu cortar essas camadas, isso é controle ou comando X para cortá-las. E então se eu apenas colá-los controle ou comando V, ele vai colá-los nessa ordem. Então coloca um azul primeiro, depois verde que lê Não para corrigir isso. Digamos que, por exemplo, eu quero que o azul seja o meu último no verde. Para ser o primeiro eu selecionar o verde primeiro, em seguida, controle ou comando Selecione o Red Man Command, Selecione o azul bem e, em seguida, corte estes controle Xcor Command X e, em seguida, cole Command que V Agora o verde é o primeiro. O vermelho é o 2º 1 e o azul é o 3º 1 18. Alinhamento e distribuição de camadas: quando você tem várias camadas e você gostaria de alinhá-las corretamente ou distribuí-las uniformemente, você tem algumas opções diferentes, e nesta lição vamos dar uma olhada nessas opções. Em primeiro lugar, antes de poder alinhar ou distribuir as camadas, você precisa selecioná-las. Você faz isso obtendo a seleção para aqui e, em seguida, clicando na camada uma vez e, em seguida mantendo pressionada a tecla shift e, em seguida, clicando nas outras camadas com a tecla shift pode selecionar várias folhas ao mesmo tempo. Você pode fazê-lo no painel de composição aqui, ou você também pode fazê-lo na linha do tempo aqui também. Então, se eu clicar sobre isso e Shift clique no último que seleciona todas as camadas, se eu quiser deixar uma camada de fora, tudo o que eu tenho que fazer é pressionar o comando e, em seguida, clicar sobre essa camada. Esse é de selecionado. Eu vou vir no clique sobre isso novamente para selecionado novamente. Agora há um painel chamado Painel Alinhar, e é este aqui por qualquer motivo, se você não pode ver isso, se você for para a janela, ele vai estar aqui também. Você pode apenas clicar sobre isso e isso irá abrir seu painel de linha. E com todas essas camadas selecionadas, você tem algumas opções. Você pode alinhar nas camadas para a seleção, modo que está se referindo à seleção atual que temos. Ou você pode alinhá-los à composição que agora está se referindo aos limites fora da composição. Por exemplo, se eu quiser que todas essas camadas se encaixem no topo da composição que eu posso definir é ser composição e eu posso dizer uma linha superior. E se eu clicar sobre isso, você verá que todos eles vão encaixar direito ao topo da composição. Vou pressionar os comandos que o dedo do pé debaixo disso. Há se eu fizer uma linha de camadas para seleção, e se eu fizer um topo de leão, ele vai olhar um objeto mais alto, que é este azul aqui, como eu posso ver, ele vai olhar para a borda superior fora disso, e vai alinhar tudo para a borda superior do azul assim. Se eu pressionar comando-lo e eu posso agora alinhá-los para o fundo bem, o que significa que ele olhar para a parte inferior, maioria camada, que é amarelo um e, em seguida, a linha objetos antigos para a borda inferior, que é esta borda fora do camada amarela. Então, se eu clicar em alinhar fundo, todas as camadas se moverão para baixo para ser aliança para a idade inferior fora da camada amarela, a imprensa comanda isso novamente. Dedo debaixo disso e o último que mostrarei aqui é este botão que diz “alinhe verticalmente”. E o que isso faz é calcular a média de cada um para ser alinhado bem no meio da seleção. Então, se eu for e clicar sobre isso em cada camada, nós movemos para baixo ou para cima, dependendo de onde eles deveriam ser alinhados para o centro verticalmente. As três últimas opções aqui que falamos sobre o nosso para o alinhamento vertical nas 3 primeiras opções são para a aliança horizontal. Então você tem um deitado horizontalmente e linha esquerda ou alinhar à direita. Você também tem aqui as opções de distribuição. Os últimos três neste caso serão para as distribuições horizontais no 1º 3 vão antes das distribuições verticais. Por exemplo, se eu quiser que a distância entre cada camada seja igual. Eu posso distribuí-los horizontalmente para que eu possa clicar neste botão aqui onde ele diz distribuir horizontalmente e isso vai garantir que todas as camadas são distribuídas corretamente para que as lacunas ou as distâncias entre eles, sejam Exatamente o mesmo. Você também tem a opção de alinhar essas camadas manualmente em você. Faça isso pela primeira vez a seleção fora deles, então eu vou clicar fora para ser selecioná-los. E se eu clicar em qualquer camada, digamos, por exemplo, que clique nesta camada rosa enquanto a arrasto. Se eu quiser que essa camada se encaixe em outra camada, eu posso manter pressionada a tecla de comando e você vê bem no centro, há um pequeno quadrado que apareceu, e eu mantenho pressionada a tecla de comando. Se eu largar o comando que desaparece, segure-o novamente. Ele volta, e isso me mostra os pontos que vão se encaixar nas outras vidas. Então, se eu for e me mudar este ano, digamos ao amarelo. Você vê que foi encaixado na camada amarela. O centro do rosa se encaixa em torno de então se eu for e movê-lo aqui, você vê, o centro do rosa vai se encaixar na camada verde agora, ou para os cantos, bordas ou para o centro fora do verde também. Eu vou me mudar. Mas e se eu quiser tirar isso? Digamos, baseado no canto superior esquerdo. Bem, isso é muito simples. Se você ir e clicar em algum lugar perto do canto superior esquerdo, não exatamente sobre ele, mas em algum lugar perto do canto superior esquerdo e você começa a arrastar. Se você agora segurar a tecla Command, verá que este quadrado aparecerá no canto superior esquerdo da camada. Então é daí que vai partir. É muito parecido com este para partir do canto inferior esquerdo. Eu clico em algum lugar aqui em direção ao canto inferior esquerdo da camada amarela e, em seguida, mantenha pressionado o comando. Então, o quadrado aparece na parte inferior, canto esquerdo ligado. Isso pode encaixar lá em, digamos aqui novamente, o comando canto superior esquerdo. Então o quadrado aparece lá, e então aqui, o comando canto inferior esquerdo ativado. Então este quadrado aparece lá e ele se encaixa, e eu posso selecionar o shopping Comando A é o atalho para selecionável. Posso mover um deles para a esquerda ou direita para o centro de chás 19. Trabalhando com guias e Grids e grides: quando se trata de alinhar objetos manualmente, você pode querer fazer uso fora das réguas, e agora o guia é para acessar as réguas. Você pressiona comando ou controle estão no teclado ou você vai para ver e você abrir as réguas clicando neste botão Mostrar réguas. Se eu clicar nisso agora, posso ver as réguas. Digamos, por exemplo, que eu queira criar um guia em algum lugar por aqui. Para fazer isso, eu simplesmente preciso mover meu cursor para a régua. No lado esquerdo, o cursor se transformará em uma seta dupla. Em seguida, clico e arrasto um guia para fora. De lá. Eu posso contar com qualquer lugar como digamos aqui e eu solto, e então esse cara pode ser usado para tirar objetos. Isso é algo que não vai renderizar nas exportações finais, então você não vai realmente ver o cara entrando na renderização final. Mas é algo que você pode usar para mantê-lo no caminho certo. E para ter certeza de que as camadas se encaixam nas guias, precisamos ir para a parte superior do menu de exibição e, em seguida, há uma opção aqui. Ele diz snap, duas guias sobre que deve ser ligado se ele está ligado que ele é. Se eu clicar lá fora agora e se eu clicar em qualquer uma dessas camadas, digamos que eu clique na amarela enquanto eu arrastei isso, você vê, isso vai apenas encaixar naquele guia. Posso fazer o mesmo aqui e aqui e muito rapidamente. Eu posso Snapple destes para os guias, e uma vez que eu tê-los encaixado, eu posso então selecioná-los todos. E então eu posso ir para distribuir camadas e eu posso distribuí-las verticalmente, o que significa que a diferença entre elas será igual. que você também pode claro criar guias horizontais. E você faz isso movendo o cursor aqui e, em seguida, clicando e arrastando para baixo. E então eu posso usar isso para quebrar objetos do dedo do pé como é agora. Se você quiser sair de um guia, tudo que eles têm que fazer é voltar nele e arrastar isso de volta para onde ele veio, que é a régua. Em que ir. Eu posso fazer o mesmo aqui, clique e depois arrastou-nos de volta para onde veio e então eles vão. Se você tem vários guias e você quer se livrar de todos eles ao mesmo tempo, que dizem, eu apenas criar alguns guias aleatórios aqui se eu quiser me livrar de todos eles ao mesmo tempo , tudo que eu tenho que fazer é ir para vista. E então há uma opção aqui para limpar os guias. Se eu clicar em guias claros, todos eles desaparecerão. O macho não, é o comando que disse. Então eles voltam se você quiser olhar o guia para que não possamos movê-los por engano novamente, basta ir para ver e você certifique-se de que esta opção aqui quais são as guias de bloqueio está ativada Uma vez que ele está ativado, você pode então selecionar as guias e fazer qualquer coisa com eles. Você não pode nem deletá-los. Se você quiser fazer qualquer um desses, vá para ver novamente e desbloqueie os guias. Então você pode fazer o que quiser com esses caras. Vou limpar tudo isso de novo. E o próximo recurso que quero mostrar a vocês é o grande. Agora a grade é um conjunto predeterminado fora de guias. Se eu for ver e selecionar a grade da costa que irá revelar a grade por padrão, não vai fazer nada. Vai ficar lá como guias e as coisas nem vão se encaixar na grelha. Você pode ver que eles vão flutuar livremente por aí. Mas se você quiser que o objeto também se encaixe na grade, volte para a exibição e ative o ajuste à grade. Agora, se você clicar e arrastar objetos ao redor, você verá que eles se encaixarão nas linhas da grade sob o mesmo aqui e assim. E se você quiser alterar o tamanho ou a aparência fora da nota, você tem suas preferências no Mac. Isto está dentro do menu de efeitos secundários no topo do seu aqui. Preferências nas janelas. Está dentro do menu de edição. Bem no fundo. Ele vai dizer preferências. Então eu vou Max, Eu vou ir para depois Effects CC Preferências em uma opção aqui é para grades e guias. Então, vou clicar nisto. Isso trará as preferências para as grades e os guias. Posso mudar a cor do grande. Então, se eu for até aqui, deixa-me mudar isto para outra coisa que diga, sei lá, talvez uma cor vermelha. E se eu estiver tudo bem, este também. Você vê, minhas grandes linhas não são vermelhas se eu voltar para ele. Então, se eu voltar para minhas preferências em grades e guias, eu também posso mudar a distância entre cada grande linha. Então, se eu clicar sobre isso na TV definir isso para 200 e se eu Tudo bem, você vê que a distância entre cada linha da grade é 200 incidentalmente, que acontece para ser do mesmo tamanho que o meu quadrado. Se eu clicar e arrastar esses quadrados ao redor, eu posso encaixá-los em qualquer uma dessas grades, assim. Bem, coloque aqui neste pode ir lá. E talvez este possa ir aqui. E também há algo mais chamado subdivisões. E essas são pequenas, grandes linhas. Então, se eu voltar para minhas preferências novamente em grades e guias, eu posso dizer quantas subdivisões eu quero daqui. Então, se eu dissesse que era, digamos 10. Está bem? Aquele. Não vou ter 10 subdivisões aqui em vez de quatro. Vamos voltar para as preferências uma última vez e para grades e guias. Vamos ficar com as quatro e a distância entre as linhas da grade. Vou voltar para 80 e a última opção que quero te mostrar. Aqui está este estilo fora da grelha. Por padrão, ele define as linhas. Então é isso que você está vendo aqui. Apenas linhas. Você pode alterar isso de linhas para linhas tracejadas. Essa é a segunda opção aqui, então você verá linhas tracejadas. Ou você pode alterá-lo para esquivar para ver pontos em vez das linhas. E enquanto estamos aqui, vamos dar uma olhada na cor dos guias também. É aqui embaixo, e você vai se encontrar mudando isso de vez em quando porque, digamos, por exemplo, você tem um fundo roxo. Ter guias roxos não será útil. Nesse caso, você pode mudá-lo para algo um pouco mais de contraste, E digamos como verde, e então está tudo bem. E então quando você pressionar OK aqui, todos os guias ficarão verdes, o que tornará mais fácil ver na frente de um fundo roxo 20. Introdução aos Keyframes: Neste tutorial, vamos falar sobre o que é talvez o conceito mais importante em todos os efeitos após. Quadro chave de enquadramento refere-se ao processo de fazer algo mudar ao longo do tempo e que algo pode ser qualquer coisa. Uma vez que você aprender a chave quadro uma propriedade, você pode, em seguida, chave, quadro praticamente qualquer propriedade. Então, se você aprender a fazer este carro se mover da esquerda para a direita, você pode fazer qualquer coisa mais da esquerda para a direita. Você pode fazer qualquer coisa girar. Você pode fazer qualquer coisa mudar de cor ao longo do tempo ou mudar de forma ou tamanho ao longo do tempo. Assim que você entender os conceitos básicos de enquadramento chave, você será capaz de lidar com qualquer coisa. Vamos ver como você pode chavear quadro ou alterar uma propriedade ao longo do tempo. Para fazer isso, vou usar este carro para começar, e o que quero agora é que este carro se mova da esquerda para a direita. Para isso, vou até o carro e, em seguida, pressionar a letra P para abrir a propriedade da posição. Agora, quando sua chave enquadrar algo, você estará usando muito esta linha do tempo. Então, isso é uma olhada em alguns atalhos e algumas configurações aqui na linha do tempo. Inicialmente, você deseja determinar a taxa de quadros fora da linha do tempo. Então, quantos quadros você deseja reproduzir a cada segundo e recuperar isso nos tutoriais anteriores que foram chamados de taxa de quadros, ou quadros FPs por segundo? Só para verificar o que isso disse para você pode ir para suas configurações de composição, que era o comando K. E aqui eu posso ver que minha taxa de quadros é 25, o que significa que cada 25 quadros vai somar até um segundo. Então, com isso em mente, vamos voltar à nossa linha do tempo. E aqui você vê que temos 10 segundos no total, que significa que agora eu tenho no total 250 quadros. Portanto, tenha isso em mente, porque você estará trabalhando com quadros alocados. Além disso, você pode vir aqui e usar este controle deslizante na parte inferior para ampliar sua linha do tempo ou diminuir o zoom do tempo como este não está fazendo nada mais longo ou mais curto. Ele é puramente ampliado, para que você possa ver o tempo com mais detalhes ou reduzir o zoom para que você possa ver mais da linha . Então, com essa informação, vamos dar uma olhada em como os amigos chave funcionam. O que eu fiz aqui para você é incluir cinco passos que você precisa seguir para criar praticamente qualquer animação. Então eu vou ligá-los um por um para que ele possa ficar cheio deles. O primeiro passo é apenas nos transformar ouro em casa para o tempo. O que isso significa? Assumindo que sabemos o que queremos animar neste caso, a posição fora do carro. Quando queremos que esta animação comece ou termine? Isto é o que eu quero dizer com “ir ao tempo”. Digamos, por exemplo, que você não quer que nada aconteça com o carro por um segundo e então você quer que o carro comece a se mover. Bem, eu posso ir para um segundo na minha linha do tempo e eu faço isso clicando nesta cabeça azul aqui . Esta cabeça de jogo é chamada de indicador de tempo atual. Vou clicar e arrastar isto para um segundo. Vai me dizer onde estou aqui em cima ou à esquerda aqui. Então agora eu estou em zero horas zero minutos um segundo, um quadro tentando puxar para trás por um quadro. Posso fazer isso manualmente clicando e arrastando isso. Ou eu poderia apenas ir e digitar o valor aqui também. Então, se eu quiser que isso seja exatamente um segundo ou dois segundos, eu posso apenas ir e digitar aqui. Ou, é claro, eu posso clicar neste botão também. E isso irá trazer o ouro uma caixa de diálogo de tempo. Isso é exatamente o que eu quero dizer aqui. Tem um tempo? Ou você pode usar os atalhos de teclado no teclado para ir e voltar, quadro por quadro, e fazer isso usando página para cima e página para baixo no teclado. Se eu pressionar a página para baixo, isso vai para a frente por um quadro de cada vez. Na página para cima vai para trás por um quadro de cada vez. Se você quiser ir para a frente ou para trás por 10 quadros ao mesmo tempo, você deslocar a página para baixo ou deslocar a página para cima. Eu não sou um segundo exatamente qual é o segundo passo. O segundo passo é definir o valor. O valor é o valor que você deseja alterar ao longo do tempo. Neste caso, a posição fora do carro. Digamos, por exemplo, que eu gostaria que o carro para começar a partir do que dizer aqui quando ele está na marca de um segundo. Então eu só disse o valor. Agora, se você queria algo para aumentar a escala, você só vai sentar o valor da escala inicial. Ou se você quiser que algo mude a cor, altere a cor inicial, que o valor seja o que você deseja alterar ao longo do tempo. O terceiro passo é criar um quadro-chave. Como você cria um quadro chave? Bem, você cria um quadro-chave clicando no cronômetro ao lado com uma propriedade que você deseja animar , e você só pode moldar as propriedades se eles tiverem um cronômetro ao lado deles. Então a posição tem o cronômetro ao lado dele. Então eu vou clicar nele para criar um quadro-chave em um quadro-chave. Na linha do tempo. Parece com isto. É uma forma de diamante. Deixe-me ampliar isso para vermos o que está acontecendo um pouco melhor aqui. Então, se eu apenas clicar no controle deslizante e há mulheres, eu estou agora no nível do quadro. Então agora estou vendo cada quadro, e se eu mover meu prato para fora para que possamos ver como a forma sexual se parece, isso é o que uma moldura chave se parece. É uma forma de diamante, e se for selecionado, será azul. Se você clicar em apenas um lado dele. Então, é o selecionado. Vai ser ótimo. Uma vez que você clicar no cronômetro que irá ativar os quadros-chave, e então ele vai ficar azul aqui e você nunca vai clicar no local. O que, novamente, a menos que você queira desativar os quadros-chave. Então, se você clicar no cronômetro, você verá que o quadro chave que eu acabei de criar desaparece. Então, vou pressionar os comandos para trazer isso de volta. Então você só clica no cronômetro para iniciar os quadros-chave. Deixe-me diminuir o zoom a partir do momento em que o meu primeiro. O quarto passo é mudar o tempo. O que eu quero dizer com isso Agora o carro vai começar a animar na marca de um segundo. Mas quanto tempo você quer que isso dure? Digamos que você vai gostar do carro para animar por dois segundos, então ele começa na marca de um segundo e vai para o 3º 2º Bem, eu posso apenas clicar e arrastar meus jogadores ou o C t I, o indicador de tempo atual para os três segundos Marque ali. E então eu fui para a frente por um quadro. Então eu vou pressionar a página para cima para voltar por um quadro. Então são exatamente três segundos. E, em seguida, o passo final é atualizar o valor eo valor a ser atualizado é aquele que você disse o quadro-chave para inicialmente, que neste caso é a posição. Então eu vou clicar no carro e depois arrastar-nos para escrever segurando a tecla Shift . Vamos como sobre o carro para acabar em algum lugar aqui. Eu vou soltar aqui, e então eles desligam minha tecla Shift em que é o quinto na etapa final para criar qualquer animação. Para reproduzir isso, vou pressionar a tecla home do teclado. Se você estiver usando um teclado Mac estendido, essa é a tecla que está apontando para cima e esquerda sob F 14. E, a fim de reproduzir isso para fazer uma pré-visualização, você pressiona a barra de espaços. Se eu ficar impressionado espaço, você vê que nada vai acontecer por um segundo e o carro parou de se mover. Depois pára no dia 3 e depois nada acontece. Depois, pressionarei o espaço novamente para colocar a reprodução. Se você memorizar esses cinco passos e segui-los nesta ordem, você pode chavear quadro e animar praticamente todas as propriedades em efeitos após. 21. Mais quadros: Digamos que, medida que o carro se move da esquerda para a direita, você deseja animar o ponteiro dos segundos no relógio. Agora para isso, vamos dar um zoom no relógio um pouco. Então eu vou segurar o Holt e rolar para o relógio e então você barra de espaço para trazer isso mais perto do centro. Agora quero que o ponteiro dos segundos gire. E eu queria girar não de seu próprio ponto central, que vai estar em algum lugar aqui. Deixe-me selecionar isto. Veja, o ponto central da camada de segunda mão está aqui. Então, se eu vou girar isso pressionando w e girá-lo, você vê gira do lugar errado em vez disso, eu quero que o ponto central seja no topo deste período. Aponte aqui. Então deixe-me ampliar aqui exatamente. Tão velha escola em espera no espaço e apenas mover isso para cima Agora, a fim de mover, em seguida, queixar-se de estar em cima desta camada aqui. Tudo o que eu tinha que fazer era pegar minha ferramenta de ponto de ancoragem e depois clicar e arrastar. E enquanto eu faço, mantenha pressionada a tecla Control e você verá que ela se encaixará para ir para o centro dessa camada. Agora que o ponto de ancoragem fora do ponteiro dos segundos está na outra camada aqui, eu posso girar isso do lugar correto. Se eu ir e girar isso pressionando W eu posso apenas girar isso e você vai ver que ele vai girar do lugar correto assim. Vou pressionar o comando dizendo para voltar um passo, então vou dar o zoom para que possamos ver esses passos novamente. E eu vou seguir exatamente os mesmos passos que fizemos para o carro. Então, inicialmente, quando eu quero que a rotação e uma missão comecem? Digamos que eu queira que a animação de rotação comece exatamente quando o carro começar a se mover. Bem, para isso, eu preciso pular em cima desses quadros chave. Então, em vez de mover a cabeça de reprodução de volta para o quadro de teclas, que você pode fazer se você usar nos atalhos de teclado J ou K enfraquecer saltar para frente e para trás entre os quadros de teclas. Então, quando você pressiona J, que salta para o quadro de teclas anterior na letra, K salta para o seguinte quadro de teclas. Então essas duas crianças vão ser extremamente úteis. Então, talvez os memorizou. Jay, para voltar. Kate para ir em frente Chave quadro meu quadro chave. Alternativamente, você poderia apenas clicar neste botão aqui para voltar e, em seguida, este para ir para a frente. Então esse é o J. Agora é K no carro. Quero saltar para os primeiros quadros chave. Eu vou voltar por um nível, e eu estou neste quadro chave agora e, em seguida, precisa selecionar a segunda camada e, em seguida, pressionar são para revelar sua rotação. E eu conheci a hora agora. Então é aqui que eu quero que a rotação comece. O segundo passo é definir o valor. Qual você quer que o valor seja? Bem, eu queria ser o que é agora. Zero graus. Então já está definido. Próximo. Precisamos criar um quadro chave clicando no cronômetro, desta vez ao lado da rotação. Aquela moldura da Christa aqui. Não precisamos mudar o tempo. Então, por quanto tempo eu quero que essa animação continue? Digamos que eu quero que isso continue enquanto o carro se move, então eu vou pressionar K para saltar para o próximo quadro chave do carro no último passo é atualizar o valor. Ou seja, quantos graus devem ser girados no final da animação. Esse é o tempo que isto vai demorar. Isso é um 90 graus exatamente. Então é exatamente às três horas aqui. Então, se eu apenas ir e digitar 90 lá, isso nos define o novo quadro chave. Se eu voltar para o início e, em seguida, jogá-lo pressionando barra de espaço, você vê, como o carro se move daqui para aqui, a segunda mão aqui vai animar de 12 para 3, dar uma olhada, e novamente eu vou pressionar espaço para posar. 22. Como editar os Keyframes: nesta lição, vamos dar uma olhada em como editar os quadros-chave existentes. Então vamos primeiro e sozinho o ano carnal. Então, acabou que você está vendo, e eu vou derrubar a segunda camada também. Então eu não vejo as principais coisas a partir dele. E eu só vou começar em algum lugar aqui com a minha cabeça de jogo. E então usarei a tecla de mais no teclado para ampliar. E da mesma forma, você pode usar menos para diminuir o zoom quando ele é mais algumas vezes para que eu possa ver esses dois quadros chave como esse. A distância entre os quadros-chave controla a velocidade da animação. O que isso significa é que se a animação atual está indo nessa velocidade, mas eu queria acontecer muito mais rápido, tudo o que eu precisaria fazer seria aproximar os quadros-chave uns dos outros, e isso acelerará a animação. E você faz isso obtendo sua ferramenta de seleção e, em seguida, clicando no quadro-chave que, digamos, o segundo quadro-chave neste caso e, em seguida, empurrando isso para a esquerda para aproximá-lo do 1º 1 Você vê que a mesma animação vai acontecer muito mais rápido, e eu posso exagerar isso ainda mais. E se eu jogar, você vê que isso está acontecendo ainda mais rápido. Assim, quanto mais curto para a distância entre os quadros-chave, mais rápida será a animação. E, claro, para abrandar isso, tudo o que eles precisariam fazer seria separar os quadros-chave Se eu clicar no 2º 1 talvez empurrar para longe do 1º 1 e eu não posso diminuir um pouco mais usando menos no teclado. E então eu posso continuar empurrando isso para a direita. Então eu dei mais tempo para completar a mesma animação, que significa que ele terá que ir mais devagar do que antes. Sobre isso realmente faz sentido. Eu penso sobre isso. Se eu lhe dissesse que você só tem 10 minutos para ir de sua casa para o supermercado, você tem que dirigir seu carro a uma certa velocidade. Mas se eu te dissesse que você só tem um minuto para ir, então você tinha que secar muito mais rápido. Ou se eu lhe dissesse que você tem meia hora para ir, você vai muito mais devagar. Então a distância entre a sua casa e o supermercado permanece a mesma, mas se eu lhe der mais tempo, você vai mais devagar. Se eu te der menos tempo, você tem que ir muito mais rápido. Isso é exatamente o que está acontecendo com os quadros-chave aqui. Quanto maior a duração entre os quadros-chave esta animação reduzida, menor a duração entre os quadros-chave, a animação faceta em Vamos fazer o mesmo para o relógio também. Então eu vou ir e não vender isso para que eu possa ver todos os passos juntos com o relógio ligado. Aqui está um atalho realmente útil. Se eu quiser revelar os quadros-chave são criados em qualquer fora dessas camadas. Neste caso, eu só tinha os quadros-chave para uma segunda camada. Eu posso realmente ver isso. Eu fiz um erro de digitação aqui, então eu vou selecionar este press return e, em seguida, em um final lá e, em seguida, clique fora. Se eu quiser ver os quadros de teclas Agora, na segunda camada, eu seleciono a camada e no teclado pressionei a letra que você, e isso vai revelar os quadros de teclas que você criou. Você significa quadros-chave do usuário, então este atalho tão útil que eu uso é praticamente toda vez. Cada vez que você pressionou a carta você que irá revelar os quadros-chave que você criou. E se eu pressionar você de novo, eles vão escondê-los. Então eu não sou sempre Você se lembra dos quadros chave que você criou? Então, se você selecionar a camada e pressioná-lo que irá revelar os quadros-chave, mesmo aqui também. E se você selecionar impressioná-lo novamente, lá vai escondê-los. Então o que eu quero fazer agora é alinhar as duas animações para que o ponteiro dos segundos aqui gire ao mesmo tempo que o carro se move da esquerda para a direita. Até agora, clique e arraste isso para a direita. Você vê, nada acontece. Ele não reconhece o quadro-chave ou para tocá-lo aqui para nós dizê-lo para encaixar. Tudo o que temos que fazer é manter pressionada a tecla shift enquanto arrastamos e você vê assim que nos aproximamos dela, ela se encaixa. Então, se eu mover o meu kosher para a esquerda e para a direita, ele não vai ou ele se encaixa na cabeça de jogo bem ou para o quadro-chave. Neste caso, eu queria encaixar no quadro chave, então eu deixei ir lá. E agora se eu voltar e jogar Então, se eu pressionar a tecla home no teclado e, em seguida, barra de espaço você vê, as duas animações acontecerão exatamente ao mesmo tempo. E, claro, se você quiser acelerar isso agora, eu posso selecionar esses dois amigos-chave criando uma seleção de letreiro como esta, e então eu puxá-los para a esquerda. E agora a mesma animação vai acontecer muito mais rápido. E é assim que você ajusta essa velocidade de qualquer animação? 23. Camadas de sincronismo: você pode fazer com que as camadas apareçam ou desapareçam de várias maneiras diferentes. Duas das maneiras mais comuns são as seguintes. Digamos, por exemplo, que você queira que essa interface fique desvanecida gradualmente. Então, para isso, deixe-me ir e selecionar o manto. Leah e eu vamos pressionar a letra T para abrir a capacidade e outros o mesmo para o centro bem oprimido t para abrir nossa capacidade apenas por agora. Eu vou esconder a segunda camada aqui apenas selecionando isso e pressionando nosso ou você no teclado e eu vou voltar para o início da minha linha do tempo como meu primeiro passo. Então vá para o tempo. Eu vou definir o valor da rapacidade fora. Este relógio vai ser zero. Eu vou definir este 20 e então eu vou criar um quadro chave clicando no cronômetro e então eu vou mudar a hora. Vamos eu quero que isso aconteça em 10 quadros. Então, eu vou pressionar Shift e Page para baixo, e finalmente, eu vou atualizar o valor. Eu vou apenas ir aqui e atualizar o valor da capacidade de 0% para 100%. E isso deve animar agora para passar de completamente transparente para totalmente opaco ao longo de 10 quadros. Deixe-me ampliar aqui para que eu possa te mostrar mais uma coisa. Você vê que nós temos duas camadas aqui. Uma é a segunda mão e a outra é o centro. Se eu voltar ao início, você vê, minha segunda mão não está fazendo nada. E também este Centrepoint não está fazendo nada. Agora, se você quiser que a mesma animação de opacidade seja aplicada a ambas as camadas, bem como apenas um a fazer é clicar na opacidade do mundo e, em seguida, pressione o comando. Veja Ou ele pode ir para editar copiar e, em seguida, selecionar outros líderes o perfume no início da segunda camada e, em seguida, você apenas pressionar o comando que V e ele vai pagar os mesmos quadros chave para as camadas selecionadas. Se eu não pressionar você e depois você de novo, eu posso ver essas chaves aqui também. Então, se você sabe, voltar em quatro barras, se eu clicar lá fora para sedá-los se eu jogar, é apenas barra de espaço. Veja, tudo isso vai desaparecer em mais de 10 quadros, então a animação começa e, claro, eu posso abrandar isso. Então, se eu selecionar os segundos quadros-chave para todas as propriedades de opacidade aqui, eu posso arrastá-los para a direita e, em seguida, novamente manter pressionada a tecla shift. Então, estes irão encaixar no primeiro quadro chave fora da rotação aqui ou da posição. E se eu jogar agora, você vê que a animação de opacidade vai levar um segundo para ser concluída. E depois disso, o resto das animações começará o segundo caminho. Fazer com que as camadas apareçam em momentos diferentes é arrastando literalmente as camadas na linha do tempo. Então deixe-me rolar para baixo na linha de tempo primeiro, por exemplo, digamos que você não apareça nesta primeira linha de texto logo no início. Eu posso apenas clicar na camada em si, desde que eu tenha minha ferramenta de seleção selecionada. Eu posso clicar na camada em si em qualquer lugar nesta barra laranja e, em seguida, arrastou isso para os direitos. Eu estou fazendo isso aparecer mais tarde em um ponto mais tarde. Digamos, por exemplo, que eu queira que isso apareça em torno de três segundos em uma conexão para usar minha cabeça de jogo como referência lá. Então, se eu colocar, há um guia. Basta arrastá-lo para a direita e eu posso manter pressionada a tecla shift para encaixar novamente. E agora a primeira linha de texto só vai aparecer na 3ª 2ª marca. Então, se eu for jogar, você verá que vai estar lá até três segundos. Então ele aparece e eu posso cambaleá-los para que eu possa colocar a segunda linha para ser um pouco mais tarde do que o 1º 1 e depois o 3º 1 para ser um pouco atrasado no 2º 1 e então isso para ser um pouco mais tarde do que o 3º 1 E então finalmente o quinto passo será Em algum lugar aqui . E se eu for jogar isso, você verá que o pequeno deles vem um por um. Isso é diferente de enquadrar a opacidade da chave. Há com capacidade. Você poderia fazer isso gradualmente vir acima com isso. Surge assim. Simplesmente aparece. E como você faz com que eles desapareçam? Bem, você pode aparar o fim disso. Deixe-me ir direto para o fim da minha linha do tempo. Vamos ver aqui. Isso é neste ponto eu quero que a primeira camada desapareça para que eu possa selecionar isso e eu vou dizer-lhe , Liberar vai chocar agora, e isso é ult e este colchetes. Se eu segurar Holt e, em seguida, pressionar o suporte de sucata direito que vai cortar a extremidade da minha camada, eu posso dizer que a outra camada e, em seguida, ir para a frente um pouco. E então o velho escreve colchetes de caranguejo e eu posso selecionar a sétima camada não clicando nela , mas pressionando o número sete no teclado numérico. E então eu vou para a frente por alguns quadros usando meu botão de página para baixo no teclado. E então eu vou segurar os suportes de sucata direita e, em seguida, número oito no teclado numérico na página para baixo. Algumas vezes um velho colchete direito e novamente, desta vez número nove página para baixo Algumas vezes em Todos virar colchete direito. Sabe, eu fiz tudo isso sem tocar no rato. Se eu voltar para o início novamente pressionando a tecla home no teclado, e se eu jogá-lo, você vê que o relógio vai desaparecer gradualmente, então ele vai começar a animar junto com o carro que quer que o carro no relógio parado movendo-se. O texto aparecerá um por um e depois desaparecerão, partir de cerca de oito segundos. Aqui vamos nós. Agora eles devem começar a desaparecer. 24. Deslocação de uma animação: Neste tutorial, vamos falar sobre como representar uma animação e, em seguida, continuar para a mesma animação usando diferentes conjuntos de quadros-chave. Digamos, por exemplo, que você queira que esse ícone de reciclagem gire e aguarde lá por um segundo e, em seguida, gire para trás. Vamos criar uma animação simples primeiro, então eu vou continuar a camada selecionada. Talvez você possa fazer isso um pouco maior primeiro, então eu vou pressionar s para abrir a escala. Vou apenas clicar e arrastar isto para a direita ao redor do bar. E à medida que fizermos isso, você verá que podemos estar perdendo alguns detalhes nas bordas. Então, para evitar isso, você vai clicar neste botão aqui para continuar o resto surgir. Isso, você vê, que vai voltar a ser afiado novamente. Deixe-me ampliar para que você possa ver os detalhes aqui. Então isso é sem o fundo e este é com o fundo para que eu possa ver que vai do macio para a loja. Deixe-me agora é vai fazer para fora turno quatro barra e, em seguida, abrir a rotação pressionando estão no teclado e novamente vamos seguir os mesmos cinco passos que fizemos antes. Então vamos dizer que eu colete animação para começar no 10º quadro, então eu vou pressionar shift e page down para avançar por 10 quadros e então eu quero que a rotação seja definida como zero neste ponto. Então esse foi o segundo passo. Vou enquadrar a rotação. O terceiro passo, e eu vou para a frente, digamos, por 20 quadros agora. Então, uma página de mudança para baixo duas vezes, e então eu vou definir a rotação para 80 então eu vou apenas ir aqui e digitar 180 se você tocar isso agora, esta é a animação que temos. Então apenas gira em 180 e vamos dizer que queremos que isso espere lá até o terceiro dia 2 e, em seguida, trazê-lo de volta ao que era inicialmente. Bem, o que não funcionaria seria ir aqui para a 3ª 2ª marca e, em seguida, simplesmente definir um quadro chave volta para zero. Este funciona agora, porque o que vai acontecer agora é que ele vai tentar ir de zero neste ponto para 180 e, em seguida, diretamente de 180 de volta para zero sem realmente esperar em lugar algum. Então, a fim de criar, opor-se em animação. Você precisa ter mais dois quadros-chave, não apenas um, então é pressione comando, disse Toe. Sob o último quadro chave em, digamos que neste ponto na 3ª 2ª marca, eu preciso de mais um quadro-chave que precisa ser exatamente o mesmo que este quadro-chave. Então, basicamente, nada acontece entre este quadro chave e o novo que vou criar. E para fazer isso você tem duas opções. Você pode literalmente copiar e colar esse quadro de chave para que eu possa selecionar esse quadro de chave, em seguida, pressionar o comando, ver e, em seguida, comandar o V que copiou e colou o quadro-chave. Ou que a imprensa comanda isso aqui para tirá-lo. Primeiro, eu posso ir todo o caminho para o lado esquerdo e clicar neste botão aqui, o botão do quadro chave em que vai adicionar um quadro-chave logo abaixo da minha cabeça de jogo com o valor atual, que neste caso foi 1 80 eu posso mangle para frente e, em seguida, altere o valor novamente. Isso é uma volta para zero em. É assim que se cria uma pose na animação. Então, se eu voltar, você vê que nada acontece em 10 quadros, depois anima e pesa e depois anima de volta e nada acontece de novo depois disso. E outra maneira fácil de fazer isso é a seguinte. Se eu ir e selecionar esses dois quadros-chave e, em seguida, excluí-los, o que eu posso fazer seria selecionar os dois quadros-chave que eu criei inicialmente. Copiá-los ambos, e isso é uma abelha vai três segundos novamente e, em seguida, colá-los assim comando, Veja, em seguida, Comando V. O que vai acontecer, no entanto, é que este quadro chave é exatamente o o mesmo que este quadro-chave. E então este quadro-chave é exatamente o mesmo que este quadro-chave. Então isso não é bom para o que queremos neste caso, a fim de criar oposição. O que precisamos ter é este quadro chave aqui, o último a ser trocado com o 3º 1 E para fazer isso, você pode dizer que os dois quadros-chave que você quer trocar e, em seguida, clicar com o botão direito em um desses quadros-chave não importa qual deles, e então você vai para a direita para baixo, onde ele diz assistente de quadros-chave, e agora nós escolhemos o tempo em quadros-chave inversa. O que isso vai fazer é trocar os dois quadros-chave ao redor. Então o 3º 1 agora é exatamente o mesmo que o 2º 1 no 1º 1 é exatamente o mesmo que o último. Se eu for jogar isso agora, você terá exatamente os mesmos resultados, e podemos fazer o mesmo para uma passagem também. Então vamos pressionar Shift T para abrir a capacidade também. E eu vou pressionar J algumas vezes até eu voltar para o primeiro quadro chave aqui. Nossa fama chave, um passatempo. Então este é o primeiro passo. Vá para o tempo. Eu não quero que a capacidade seja definida como zero neste ponto e, em seguida, toda a rapacity quadro-chave, e eu vou pressionar K para saltar para o seguinte quadro-chave, e então eu vou definir a capacidade para 100%. Isso cria o segundo quadro chave para nós, e tudo o que eu tinha que fazer agora seria selecioná-los, copiá-los e, em seguida, pressione cuidado novamente e colar, e, em seguida, o tempo invertido, facilita welt ou clique com o botão direito em um destes, e, em seguida, vá para a assistência de quadros-chave inversa de tempo em. O que vai acontecer agora é que a camada vai começar a desvanecer-se ao mesmo tempo que começa a girar, e então ele vai esperar lá completamente visível. E então, à medida que ele gira para trás, ele vai desaparecer de volta. Então, se eu toquei agora, aqui está o que parece e é assim que você coloca uma animação em efeitos após. 25. Introdução aos caminhos: neste tutorial, vamos dar uma olhada em como editar o caminho de movimento de Ella. Então, para isso, vou importar alguns bens primeiro. Então eu vou apenas clicar duas vezes no painel do projeto. E aqui, vou ao meu arquivo de peças de movimento e ao nosso nous de importação. É um arquivo ilustrativo. Importar isso como composição, mantendo os tamanhos da camada quando uma prensa abrir e, em seguida, eu vou abrir minha composição. Então isto é o que temos. E para tornar as coisas mais fáceis de ver, vou mudar minha cor de fundo de preto para branco. Então, isso está feito. Se você se lembrar do meu comando K pressionando no teclado, isso vai mostrar as configurações de composição e eu vou mudar minha cor de fundo de preto para branco. Está tudo bem. Ok. Aqui e depois, por enquanto, não vou usar o caminho em segundo plano. Eu só vou usar isso como referência, então eu vou olhar isso e na verdade eu vou tímido também. Então não aparece no tempo em que eu nem em meses eu fiquei tímido. Ligue. Eu só preciso ir e ligá-lo para toda a composição aqui também, e eu vou fazer o mesmo para a seta à direita. Então eu tenho duas setas, e inicialmente eu vou animar a seta à esquerda. Em meses, estou farto disso. Vou animar a da direita, mas até lá, vou dar uma olhada à direita. Essa é a seta PNG, a roxa e verde. Vou trancar isso e mostrarei isso também. Então é visível, mas você não pode realmente clicar nele ou fazer qualquer coisa com ele. Então a única coisa que posso ver na linha do tempo agora é a seta vermelha e amarela. O que eu quero fazer agora é animar a posição desta seta para ir da esquerda para a direita. E como ele faz isso, claro, ele vai precisar seguir o caminho para que ele vai curva aqui e ali vai seguir outra curva e depois outra. Então, eventualmente, ele vai deixar o caminho, e para isso você precisa animar a posição. Então vamos pressionar P no teclado que vai revelar a posição em certificar-se de que estou no início da linha do tempo. Eu vou selecionar seta em, em seguida, clique e arraste este fora da tela em algum lugar aqui, e eu vou realmente manter o seu próprio na faixa esquerda. Então eu só vou movê-lo aqui e eu vou apenas ir e moldar isso agora, ir em frente por um segundo então eu vou apenas saltar aqui para um segundo. E então eu movi seta daqui para aqui e meu padrão, você verá que a camada segue uma linha reta. Esta linha aqui que você está vendo é chamada de “Motion Pot”. Agora, se você tivesse o terceiro quadro chave na seta vai para outro lugar no terceiro quadro chave, como aqui, você vai automaticamente curva este caminho. Então vamos dar uma olhada. Vamos para dois segundos e então eu vou clicar lá. Oh, e depois arraste-o para baixo e você vê imediatamente que o caminho não está sendo curvado. Não é uma combinação perfeita vai fazer isso parecer melhor em um segundo, Mas vamos continuar para o 3º 2º Sim, e então eu vou clicar na seta novamente e, em seguida, talvez movê-lo aqui fora da tela acima da pista lá. Ótimo. Agora temos uma animação. Se eu for jogar de volta. Se eu apenas rebobinar e, em seguida, é barra de espaço para reprodução. Isto é o que temos. Então está seguindo o caminho que acabei de criar. Mas não este caminho azul. Você perfeitamente. Então vamos ver como você pode fazer isso perfeito. Em primeiro lugar, se você não conseguir ver esse caminho claramente por causa da cor, você pode simplesmente ir e mudar a cor do rótulo. Se eu for aqui e talvez fazer isso uma cor marrom laranja, talvez ele vai se destacar em mais. E lá não podemos ver o caminho. Claramente. Esses quadrados que você está vendo aqui são os quadros-chave reais. Na verdade, se eu clicar em um desses, você vê que o quadro chave aqui é eleito. Essa é a terceira chave. Este é o 1º 1 Este é o 2º 1 em Seul sobre os pontos individuais que você está vendo aqui são os quadros reais. Então, se você fosse realmente contar esses pontos, você descobriria quantos quadros existem entre os dois quadros-chave. Então, se você for 1234567 e assim por diante, eventualmente você acabaria com 25 quadros. Essa é a duração entre os dois quadros-chave 25. E como realmente vendo esses pequenos pontos nos quadrados, você também pode estar vendo esses pontos um pouco maiores aqui. Esses pontos são chamados de alças mais movimentadas. Agora as alças ocupadas estão lá para controlar a curvatura real fora do caminho se você não conseguir vê-las ou, de fato, se você não conseguir ver a parte de movimento, primeiro , certifique-se de que a camada está selecionada. Você vê cinco de camada selecionada apenas clicando verão vazio. Aqui, o caminho do movimento desaparece. E se eu simplesmente ir e selecionar mais tarde novamente o caminho de movimento que ele se revela em. Se você quiser ver essas pequenas alças para controlar a curvatura do caminho, você precisa clicar em um quadro-chave, por exemplo, você deseja controlar a curvatura aqui. Eu precisaria ir e clicar neste quadro chave, e isso irá revelar as duas alças em ambos os lados do quadro chave. Agora, a fim de controlar a curvatura, tudo o que eles precisariam fazer seria clicar nesses pontos e então arrastá-los e você vê , enquanto eu arrasto este à esquerda para cima e para baixo o oposto. O da direita também arrasta para cima e para baixo na direção oposta. Então, quando eu descer com isso, o da direita sobe, e enquanto eu levanto isso, o da direita vai para baixo, então os dois estão ligados um ao outro, e isso é por uma boa razão. Isso é para manter esta curva o mais suave possível, para que você não tenha quaisquer solavancos em sua. Mas às vezes você quer quebrar essa curva manualmente. E você faz isso segurando o teclado, o velho perú, então clicando neles e você vê, quando eu segurar a Gold Key, os dois não estão mais ligados um ao outro. Então é assim que você quebra a ligação entre os dois pontos. Eu vou sob isso pressionando comando disse para que eles estão ligados novamente. Vou tentar criar uma curva que corresponda ao núcleo fora do caminho. Então eu vou clicar sobre isso e então arrastar isso, certificando-se de que o tempo todo esta linha fica acima do caminho. Então está no lado esquerdo fora do caminho, que na faixa da esquerda, por si só, eu vou clicar sobre isso também. Este é o único para o primeiro quadro chave. Basta arrastar este em direção à direita. Talvez eu possa arrastar este mais para a esquerda. E vou continuar a fazer isto até que o tribunal se alinhe perfeitamente. Então eu vou continuar fazendo isso aqui e então talvez trazer isso para baixo assim. E eu acho que isso já fez o truque agora. Então isso está seguindo esse caminho perfeitamente. E continuarei fazendo isso do lado direito e vou dar a volta. Então eu vou clicar sobre isso e, em seguida, arrastar esta direita assim é e então eu vou clicar neste quadro chave para revelar suas alças. Vou só clicar e arrastar isto de novo. Vou continuar arrastando isso até as linhas se alinharem perfeitamente. Faça o mesmo aqui. Pode estar tentando isso um pouco. Agora você pode ver que enquanto nos arrasto para cima e para baixo está afetando essa parte da linha também. Neste caso,não quero que isso aconteça. Neste caso, Então eu vou segurar o velho para quebrar o link entre os dois pode então editar manualmente assim em seguida com o velho novamente, eu vou clicar e arrastar isso ao redor, e isso está olhando bem em. Em seguida, clique neste quadro chave para revelar a alça à direita. Estes são realmente chamados de vórtices ou um vértice. Se você está falando de uma única forma ou plural é Verte vê, Vou apenas clicar neste vértice e talvez arrastar isso ao redor e notar. Uma vez que eu quebrar a ligação entre as duas alças mantendo pressionada, alterando e arrastando uma delas, o link já está quebrado, que significa que eu não preciso mais manter o velho. Então eu posso apenas clicar sobre isso sem a chave antiga porque o link já está quebrado. Está afetando apenas este lado da linha. Agora, se eu quiser re ligá-los, eu seguraria no velho esqui em. É assim que você está estabelecida ligação entre os dois pontos. Então eu vou pressionar comandos que agora o que vai criar uma curva aqui também. E finalmente vou curar este também. Que escola? Clique e arraste isso aqui em. Talvez este mais para a direita, e depois este para cima e para a esquerda para mais. E então este por dois direitos como esse e talvez para críticos como um ajuste mais apertado aqui, nós vamos apenas clicar e arrastar como aquela faca perfeita. Graham jogou isso. Se eu voltar ao início, você vê que a seta sempre fica do lado esquerdo, fora do caminho, então é na faixa da esquerda. Se eu tocar agora, você vê, isso é ótimo. Eu poso e volto ao início. Fora do curso. Ele pode fazer mais ajustes para apenas como você gosta. Você pode clicar nesses vórtices e arrastá-los ao redor, ou você pode clicar nas alças e apenas tuitá-los também. E quero te mostrar mais uma coisa aqui. Você não vai realmente usá-lo para este exercício, mas você deve saber isso se você quer que a linha seja uma linha reta. Então, se você quiser que este caminho de movimento seja um caminho reto em vez de um caminho curvilíneo, você pode converter esse caminho em um caminho reto usando a ferramenta Convert Vertex Tool aqui em cima. Normalmente, você terá a ferramenta caneta aqui, então, se você clicar e segurá-la. Você vê o lápis. Este é o que selecionou por padrão, se você clicar e mantê-lo pressionado e, em seguida, selecionar a ferramenta converter Vertex com a selecionada. Se você simplesmente mover o cursor para um vértice e, em seguida, clicar em outros, você verá simplesmente clicando no ponto que você está fazendo o caminho reto, como no mesmo para aqui. E então, eventualmente, aqui e agora nós nos livramos dessas curvas, e ele não está seguindo um caminho reto do caminho bagna apenas indo tocá-lo novamente. Você vê que não tem carro. Se você quiser reintroduzir as curvas tudo o que você tinha que fazer é clicar e Lego que vai curvar-lo e mesmo aqui também. Ou se você quiser introduzir a curva e editada ao mesmo tempo, você pode simplesmente clicar e arrastar em vez de apenas clicar para que não clique e atrás. Então aqui de novo, deixe-me mostrar-lhe. Não basta clicar e soltar. Você clica e arrasta para criar a curva em tempo real. Vou pressionar os comandos algumas vezes até a cabeça curva voltar, está aqui e vou voltar ao início e verificar se isso está funcionando. Na verdade, é. Se você quisesse editar este caminho ainda mais, você poderia realmente usar a mesma ferramenta ano converter eram têxtil. Ou, na verdade, você pode usar sua ferramenta de caneta. Falaremos sobre o pêndulo mais detalhes quando falarmos sobre mascaramento se você pegar o lápis . Se você mover o cursor com confiável em qualquer lugar neste caminho, você verá que você terá um pequeno sinal de mais ao lado do cursor. Isso significa que você não pode clicar em Adicionar um novo vértice. Vai ser chamado de um vórtice da CIA aqui na linha do tempo, você acabou de criar um quadro chave porque lembre-se, todas essas virtudes que vêem se relacionam com um quadro chave. Então, se eu clicar aqui, isso vai criar um vórtice no caminho e isso, em troca, vai criar um quadro chave na minha linha do tempo. Também posso fazer o mesmo aqui. Se eu clicar aqui, posso mover isso, então se eu receber minha ferramenta de seleção, eu posso mover esses pontos como eu fiz anteriormente. Isso está mudando a posição fora do Vertex ou o quadro-chave para que eu possa apenas clicar e arrastar isso tendo mais quadros-chave. Você, é claro, lhe dará mais controle. Mas pode tornar as coisas um pouco mais inquietas, então vamos ficar de olho nisso. Você quer criar tantos quadros-chave, você não precisa mais. Vou clicar e arrastar estes ao redor adicionando mais quadros chave. Você pode controlar seu caminho com muito mais precisão. Se você quiser excluir esses pontos, tudo o que precisaríamos fazer seria selecioná-los e então pressionar delete no teclado. E então você precisa ir e reajustar a curva. Ou você pode excluir um quadro-chave aqui. E quando você apagar um, você também vai apagar o Vertex aqui. Encontramos, por exemplo, indo para gostar deste e, em seguida, excluir você vê que este vai desaparecer. Eu vou voltar novamente por ordens da prisão que você jogou isso de volta? Você vê que a seta está se movendo da esquerda para a direita, mas não está apontando na direção certa o tempo todo. Então, por exemplo, como há vai daqui para aqui nós esperaríamos que ele aponte para cima e para a direita um pouco, e como ele está vindo para baixo dessa curva, nós esperaríamos que ele aponte para baixo o direitos. Agora. Uma maneira de fazer isso, um longo caminho que seria animar a rotação Margo Press Shift é revelar rotação também. Eu posso animar a rotação e quadro-chave isso para que ele olhe aqui para baixo que eu possa manter enquadrado este impasse para a frente, e neste ponto ele olha mais para baixo e então vá para a frente novamente, e neste ponto ele olha mais para baixo e então vá para a frente. E então, neste ponto, eu precisaria mudar a direção. E esta é uma maneira de fazer isso. Em vez disso, há uma maneira automatizada. Deixe-me voltar para zero. A maneira automatizada é chamada Auto Orient. Você pode dizer que um dedo do pé da camada enfrenta automaticamente a direção da viagem, e isso é feito usando ins auditivos. E você obtém Totori ins selecionando camada e, em seguida, clicando com o botão direito em. Está aqui ou você pode clicar com o botão direito na camada aqui, ou você pode clicar com o botão direito na camada aqui no painel de composição. Ou, na verdade, você pode ir para o mais tarde muitos no topo dizendo muitas opções em todos os casos, e então você descer para se transformar. E bem na parte inferior desta lista está Auto Orient. O atalho é comando antigo e são Se eu agora ir e clicar sobre isso, ele nos dá duas opções aqui off, que é o padrão, ou orientar ao longo do caminho. Então, se eu virar esta opção em frente diz orientar ao longo do caminho e se eu estiver tudo bem, você vê, agora que a seta é ela viaja, você iria girar bem se eu agora voltar, você vê que atualizações de orientação é a seta vai da esquerda para a direita. Então aponta para aqui. Em seguida, neste 0.2 pontos para baixo sobre ele vai de volta para cima novamente. Então isso significa que não temos o quadro-chave a rotação. Podemos simplesmente dizer para encarar a direção da viagem. E isso é ótimo, porque se eu agora ir e atualizar o caminho do movimento por qualquer motivo, por exemplo, se eu clicar neste quadro-chave e, em seguida, nos arrastar ao redor, você verá que a orientação da seta vai mudar se eu não mudar isso. E se eu deixar ir você vê, enquanto a seta passa por lá, vai mudar sua orientação novamente. Então esse efeito permanece na camada, quase como um efeito ao vivo, que significa que toda vez que você atualizar o caminho de movimento, ele atualizará a orientação da camada. 26. Esboço de movimento: No tutorial anterior, demos uma olhada em como criar um caminho de movimento e editado usando quadros-chave. E neste tutorial, vamos dar uma olhada no nosso para criar um caminho de movimento, realmente desenhando-o. Para isso, você usará o painel chamado Motion Sketch. Agora, por enquanto, cansei da seta à esquerda. Então eu vou no filho das camadas e depois tímido a flecha da esquerda. Esta é a seta vermelha e amarela e, em seguida, seta insegura, roxo e verde. E então destrava isso e eu vou olhar a seta vermelha e amarela e eles são tímidos todas essas camadas. Então, tudo o que vejo na minha linha do tempo é esta seta à direita dentro? Claro, a animação de lá à esquerda ainda está acontecendo. Então eu vou voltar. Você pode ver que a animação ainda está acontecendo. E em vez de criar quadros-chave manualmente, se você for ao painel aqui chamado Motion Sketch, se você lembrar, todos os painéis estarão dentro da janela. Muitos aqui. Então, se eu for ao desenho em movimento, esse painel aparece. Eu só faço um pouco mais de espaço para isso e com a ajuda deste painel, você pode realmente desenhar um caminho que o laser irá seguir como seu caminho de movimento. Então vamos ver como isso é feito. Para isso, primeiro precisamos ter as camadas selecionadas e, em seguida, voltar para o início da linha do tempo . E digamos que você queira que esta camada siga o mesmo caminho na direção oposta, permanecendo na outra faixa. Então, vou segui-lo assim. Então, eventualmente, ele deixará o caminho do outro lado. Agora, para isso, você estará usando o painel de desenho de movimento. Vejamos as configurações aqui primeiro, então a primeira opção é a velocidade de captura por padrão. O que vai acontecer é que assim que você começar a capturar, o jogador vai começar a se mover da esquerda para a direita em tempo real. Isso é o que isso significa 100%. Mas se você está desistindo de uma animação complexa, você pode querer diminuir isso. Então o jogo se move em um ritmo mais lento. Vou deixar isto em torno da percentagem por enquanto. E então ele tinha essa opção aqui para suavizar. Este é o nosso suave. Você está no caminho para ser assim que for criado. Tenho certeza do que isso faz baixando isso para zero primeiro e eu vou te mostrar o que acontece se você nos recusar a zero ou aumentá-lo. E eventualmente um painel diferente chamado “O Mais Suave”. E, em seguida, as outras duas opções aqui é mostrar o quadro de arame ou o quadro Y de fundo significa que, como você está usando essa ferramenta em vez de ver o conteúdo das camadas, você realmente vai ver um quadro de arame. Então, se você tem uma animação complexa acontecendo dentro da camada, você pode simplesmente desativá-la temporariamente para que não demore muito tempo para ser processada. Então eu vou deixar isso ligado por enquanto, no fundo é se você quer ou não ver o fundo real. Então, neste caso, nós realmente queremos ver o fundo para que possamos seguir esse caminho. Então eu vou virar a dele. Caso contrário, não seríamos capazes de seguir este caminho precisamente. Então, com isso ligado, eu não posso ir impressionar, começar a capturar agora, assim que você fizer isso, você vê que o cursor se transformará em outro lado. Isso não significa que o capitalista começou. Ele apenas diz que ele está pronto agora, a fim de começar a capturar, o que você precisa fazer é mover o cursor para onde você deseja que a camada esteja. No início. Neste caso, eu queria estar aqui. Você basta clicar e arrastar ao longo do caminho, ficando no lado inferior fora desta pista e, em seguida, uma vez que você está feito só tinha que fazer é deixar ir alguns meses. E enquanto você está fazendo isso, ele vai gravar a posição do seu mouse, bem como a velocidade. Vou clicar e arrastar e tentar terminar tudo dentro de cinco segundos. Então eu vou apenas clicar e começar a arrastar. Lá vai você. Agora você pode ver assim que este for eles, ele vai criar um quadro-chave em cada quadro. Então, se eu voltar agora, ver o que acontece com o da direita. Está seguindo o caminho exatamente como eu desenhei. Isso porque a opção de fumar foi definida como zero. Deixa-me mostrar-te a mesma coisa. Com a suavização definida para um número maior, eu vou, pressione comando disse, e então talvez aumente suavização para, digamos, 10 e este é um número arbitrário. Então, quanto maior for, mais suave será o caminho. Se eu souber por onde começar a captura, faça a mesma coisa de novo. Eu vou apenas clicar e arrastar você vê agora a quantidade de quadros-chave que temos é reduzida em um grande negócio. Isso porque a opção de suavização foi ativada. Agora, quanto maior esse número, menos dois quadros principais você terá fora da rota. Uma vez que você tenha esse caminho, você pode então ir e ajustar isso manualmente. Então, por exemplo, se esse ponto não se alinhar perfeitamente, eu posso marcar e clicar nessas alças mais movimentadas. Se eu quiser mover todo o caminho. Agora posso fazer isso porque todos os quadros-chave estão selecionados aqui. Eu posso clicar em um dos quadros-chave em que vai mover tudo se eu pressionar comando disse para trazer de volta. Se eu clicar fora aqui para selecionar todos os quadros chave, em seguida, clique novamente na camada. Eu posso então clicar sobre os quadros de chave individuais como este, e então é clicar e arrastar estes ao redor em digamos, por exemplo, eu não quero que este quadro-chave para estar aqui. Eu posso apenas ir e clicar em Excluir, e então eu posso continuar ajustando assim. A maneira como eu costumo trabalhar com o painel de desenho de movimento é que eu defino a opção de suavização antiga como zero para que eu possa criar todos os quadros-chave que eu preciso. E então eu uso um painel diferente chamado o mais suave, para reduzir a quantidade de quadros principais que eu tenho. Então vamos dar uma olhada em como isso é feito. Deixe-me seguir os comandos de imprensa algumas vezes até que o caminho desapareça para que eu possa recriá-lo. Lá vamos nós. Eu vou sair, disse que está se movendo para baixo para zero. Vou começar a capturar e, em seguida, criar o mesmo caminho clicando e arrastando novamente . Eu só estou seguindo a parte inferior desta pista aqui, e agora que temos um quadro chave por quadro, eu posso ir para Reno e abrir o painel chamado “O Mais Suave”. Agora, desde que todos esses quadros-chave sejam selecionados neste caso, eles são, eu posso usar um painel mais suave nos quadros-chave. Digamos, por exemplo, por qualquer motivo, os quadros-chave não foram selecionados. Eu só vou de selecioná-los clicando em algum lugar vazio aqui. A maneira mais rápida de selecionar todos os quadros-chave em uma propriedade não é fazendo isso, na verdade, não clicando e pintando assim, e você pode ver quando eu fiz isso, eu realmente deixei o primeiro 1 de fora. Em vez de fazer isso, você pode simplesmente ir e clicar na posição da palavra aqui, e você verá que irá selecionar cada quadro de chave única nessa propriedade. Agora que eu tenho o quadro chave selecionado, eu posso ir para o painel Smolder. E há uma opção aqui chamada Tolerância em. Esta é a mesma opção que tínhamos antes no movimento esboçado no esboço em movimento. Há alisamento no mais suave. Há tolerância. Eu posso aumentar isso, digamos para 10 e, em seguida, quando eu apertar aplicar. Ele vai suavizar o caminho usando uma tolerância off 10. Então isso nos dá mais ou menos o mesmo resultado que tivemos antes quando tivemos o movimento sketch suavização disse 10. Agora, a vantagem de usar essa mãe, é claro, é que você pode ajustar o número o quanto quiser e depois reaplicá-lo. Se eu disse isso para, digamos 15 e, em seguida, apresentar jogar novamente. Isso suaviza o caminho mais uma vez, e eu posso até pressionar, aplicar e aplicar e aplicar. E ele continua suavizando o caminho e você pode ver que a quantidade de quadro chave é reduzida por uma grande quantidade no caminho aqui, É claro, em troca é muito mais suave. Eu não posso conceder twittar estes muito facilmente. Eu vou clicar fora para ser selecionar todos esses quadros-chave e clique na camada para revelar o caminho que eu posso, em seguida, clicar sobre os quadros-chave individuais e, em seguida, começar a ajustá-los. Eu posso segurar o velho como fizemos antes, e então apenas ajustar o caminho como fizemos no exemplo anterior, usando o esboço de movimento junto com o painel mais suave. Vamos permitir que você desenhe peças de movimento em tempo real 27. Como corrigir a orientação: Agora que temos a seta à direita indo para a esquerda, vamos dar uma olhada nesta orientação Se eu apenas tocar isso. Você vê, aquela flecha está apenas apontando para a esquerda o tempo todo. Estamos a falar desta flecha, o roxo e o Greenman. Como esta flecha está viajando, eu quero que isso se oriente para a direção da viagem também. Então eu vou fazer isso selecionando a camada e, em seguida, clicando com o botão direito sobre ela e, em seguida, indo para transformar no Auto Orient. E eu vou ativar essa opção e então eu aperto. OK, eu estou fazendo isso. Funcionou bem para a seta vermelha e amarela, mas não funcionou bem para a verde e roxa, esta seta Agora, se você observá-la com cuidado, está realmente indo para trás. Então está se orientando, mas na direção errada. Então, se eu tocar, você vê que está indo para trás. Agora a razão pela qual isso está acontecendo é porque não há nenhuma maneira para depois fixo saber qual lado é o lado direito desta flecha. Então ele simplesmente gira isso automaticamente em uma direção. Mas pode consertar isso facilmente. Tudo o que eles tinham que fazer era ir para a rotação fora disso. Então são e então você só vai e muda este dedo de rotação 180 E é assim que você diz a camada para enfrentar a direção certa girando 190 graus. Você vê, se você jogar isso agora, ele será orientado corretamente. 28. Como usar caminhos do Illustrator: Se você for um usuário do ilustrador, talvez queira se separar no Illustrator e, em seguida, trazê-lo para o After Effects e , em seguida, usá-lo como um caminho de movimento para uma camada. É sobre isso que vamos falar neste tutorial. Vamos primeiro fazer um bem importante aqui. Então eu vou fazer duplo clique, e então eu vou selecionar o meu avião. Onda tudo importante nesta filmagem desta vez eu vou clicar em abrir e então eu vou trazer o avião para a composição e apenas colocá-lo em qualquer lugar. Eu gosto de algum lugar aqui, talvez. E o que eu quero acontecer agora é que este avião tenha um caminho mais completo como talvez um caminho ondulado como esse. Mas eu quero desenhar esse caminho no ilustrador. Então, para isso, aquela mudança de volta para ilustrador em eu vou pegar meu lápis e apenas desenhar qualquer festa velha. Então eu vou apenas clicar e desenhar qualquer parte que eu goste. Agora, para levar esse caminho para o administrador em After Effects, primeiro você precisa selecioná-lo. Então eu vou pegar minha ferramenta de seleção e então você copiá-lo simplesmente pressionando o comando. Veja, e então vamos voltar para depois de corrigir e para aplicar esse caminho do ilustrador para este plano como caminho de emoção em After Effects, você precisa ir para o avião e então revelar a posição pressionando Miller para fazer xixi no teclado. E você precisa primeiro clicar no cronômetro aqui para criar o quadro de chave inicial. Então, dessa forma após a correção saberá que você deseja colar o caminho como caminho de emoção. Então, basta ir e clicar no cronômetro aqui. Agora que você tem o primeiro quadro chave, tudo o que há a fazer é colar o caminho. Então vamos pressionar o comando V. E agora eu tinha o caminho para o administrador colado diretamente no retardador após efeitos. Então, se eu agora Graham tocou isso, você verá que o avião, você estará seguindo o caminho que traçamos, Illustrator. E, claro, eu posso definir o avião Totori int também. Então, para isso eu vou usar o comando de atalhos velho Oh, e então eu vou dizer-lhe para se orientar ao longo do caminho e então Ok. E se eu for tocar, você verá que o avião seguirá o caminho exatamente como eu desenhei no Illustrator, e ele também se orientará ao longo do caminho 29. Rove no tempo: quando ele tinha vários quadros-chave em uma propriedade. Você pode diminuir a velocidade da animação inteira ou acelerá-la usando o método a seguir. Agora, se você só tinha que um quadros-chave, é fácil. Basta separar os quadros-chave uns dos outros, e então a animação será mais lenta ou você os aproxima um do outro e será mais rápido. Mas e se você tiver mais de dois quadros-chave? Isso é o que eu vou te mostrar neste tutorial. Então primeiro vou pressionar o comando A para selecionar tudo. E então eu vou pressionar a carta você que vai esconder todos os quadros chave e então você novamente para revelá-los. Assim, não consigo ver todos os quadros-chave que criei. Os quadros-chave ou a camada superior parecem um pouco diferentes do resto. Você vê que estes em torno de quadros-chave em vez de formas de diamante como estes. Isso ocorre porque eu colei esse caminho para o administrador e por padrão. Quando você cola para além do ilustrador, eles vêm como o que é chamado de quadros-chave de remo, que significa que se eu clicar neste último quadro-chave e, em seguida, arrastar isso para fora, você vê todos os quadros-chave vai esticar para fora ao mesmo tempo. Em outras palavras, a distância relativa entre os quadros-chave permanecerá a mesma. Mas a mesma coisa não se aplica ao atraso abaixo. Por exemplo, se eu selecionei este último quadro-chave aqui e depois arrastá-lo para fora, você verá que este é o único quadro-chave que está sendo arrastado para fora. Nada acontece com os outros quadros chave. Isso é porque não definimos esses quadros-chave para remar ao longo do tempo. Então eu vou, comando de imprensa disse Toe. Sob isso, se você selecionar todos os quadros-chave que você quer esticar mal me, você tem duas opções. Para fazer isso, você pode clicar com o botão direito em um desses quadros-chave e, em seguida, escolher Rove ao longo do tempo. E isso vai fazer com que estes quadros-chave também sejam redondos. que significa que se eu agora o selecioná-los e, em seguida, clique no último que você vê lá será esticado uniformemente. Ou, alternativamente, você pode selecionar todos os quadros-chave. Você deseja esticar uniformemente e, em seguida, mover para cima para o último quadro de teclas e, em seguida, no teclado, mantenha pressionada a tecla antiga e, em seguida, clique e arraste que também aumentou os quadros-chave ao longo do tempo. Então você tem três opções. Você pode colar um caminho para o administrador, que entrará automaticamente como quadros de chave de função. Ou você pode selecionar os quadros-chave e lá, clicar com o botão direito e escolher quadros de chave de função ao longo do tempo. Ou você pode selecionar todos os quadros-chave e, em seguida, segurar no parafuso e, em seguida, clicar no último e arrastá-lo para a direita para percorrê-los através do tempo novamente. Ser capaz de abrandar ou acelerar uma animação quando você tem mais de dois quadros-chave vai ser extremamente útil quando se trata de editar as animações existentes. 30. Introdução à identidade: Chegará um momento em que você trabalha em efeitos após quando você quer vincular as camadas uns aos outros, e isso é facilmente feito usando parentalidade. Parenting permitirá que você vincule camadas entre si. Então, quando você avança ou escala na rotação de um, as outras camadas irão segui-lo. Digamos que queremos pegar este braço aqui. Esta extensão a ser ligada a este conector e este conector a ser ligado a esta extensão nesta extensão para re ligado aqui neste a ser ligado aqui. E isso, também, aqui neste braço para ouvir finalmente, este braço principal a ser ligado à base. Mitchell, permita-nos girar apenas um braço. Digamos que este e todos os outros o seguirão. Vamos ver como se faz. Vou dar um zoom nesta ponta aqui, por isso, mantendo-se velho, vou usar o meu pergaminho Real. Digamos que gostaríamos que esta camada fosse ligada a este conector aqui, modo que quando você gira o conector, esta camada segue a rotação do que e, em seguida, queremos ligar o conector a esta camada. Agora, antes de fazermos qualquer um deles. Precisamos definir o ponto de ancoragem dessas camadas corretamente. Então, quando se trata de girá-los, eles giram dos lugares corretos. Então vamos começar com este. Então eu vou selecionar isso e eu vou usar minhas ferramentas de mola carregadeira agora. Então, vou esperar por quê? E então arrastou o ponto de ancoragem para a esquerda. E quero que esta camada gire do centro para fora deste grande datta. Então, vou manter o controle. Então ele se encaixa no centro e eu talvez precise me mover um pouco até que ele se encaixe no centro assim. Então soltei meu rato. Então lá vai para Waikiki porque eu vou estar usando a panela atrás de Senhor os pontos de âncora vai muito. Eu só vou pressionar por que e deixar ir para que eu não possa clicar nas camadas sem ter que segurar . Por que o tempo todo, eu vou nadar direto para que eu possa definir isso também. Quero que esta camada cinzenta gire a partir do centro. Isso é correto. E eu quero que esta camada para girar a partir de Vamos dizer aqui, então eu vou apenas ir mais isso até cerca de lá. Não preciso mais disso para estourar. Eu posso ver de onde isso vai girar, e eu vou fazer o mesmo para praticamente todas as camadas. Então eu vou selecionar esta camada e dizer isso para girar do centro para fora da cinza. Então, mantendo pressionado o controle ou o comando no Mac para encaixar. E então o túmulo neste set já que eu vou clicar sobre isso e nós vamos pegar este da base em algum lugar aqui e então deixe-me diminuir o zoom. E então eu seleciono isso e eu quero que esta camada para girar a partir deste ponto aqui, então eu vou ampliar para que eu possa fazer isso corretamente. Não há nada para encaixar aqui, então eu vou ter que tipo de globo ocular isso ali e então eu vou enfiar esta camada e eu vou fazer essa camada girar de sim, mulheres Skins novamente para fazer isso preciso assim, talvez e então também como esta camada em, obter este ponto de ancoragem para estar aqui. E, finalmente, esta camada irá girar a partir deste ponto Dan McKenzie quantidade. E agora estamos prontos para ligar essas camadas. Então deixe-me ampliar novamente aqui em selecionar esta camada. Você vê que a extensão esquerda para a camada deve ser conectada a isso. Ótimo fora. Deixe-me verificar o nome disso também. Isso é chamado de conector esquerdo. Então eu vou ligar a extensão esquerda ao conector esquerdo. E você faz isso usando essas opções de parentalidade e link aqui. Neste momento, não diz nada para cada camada porque ainda não preparamos a criação de pais. Eu agora quero vincular esta extensão esquerda camada para dois esquerda. Colecionador. Vou só clicar nisto. E agora o conector esquerdo tornou-se os pais fora da extensão esquerda para o que isso significa ? Deixe-me abrir a rotação para ambos. Vou selecionar isso do que controlar e selecionar este ou comando e selecionar que no Mac e a imprensa são agora como eu girar o conector esquerdo. Olhe o que acontece com a extensão esquerda para bem que se move junto com o conector esquerdo . Agora a rotação fora da extensão não muda. Isso é porque está seguindo o que os pais estão fazendo agora. Este número aqui é relativo aos seus pais, ou seja, se eu clicar agora na extensão esquerda dois. Eu posso girar isso independentemente em que não vai afetar a rotação fora do conector esquerdo . Mas se eu girar o conector esquerdo que vai afetar a rotação fora da extensão esquerda para. Então, quando você vincula as camadas assim, usando parentalidade quando você gira ou dimensiona ou move os pais o objeto filho neste caso , a Extensão esquerda dois terá que seguir o que o pai está fazendo. Mas a criança também pode se mover de forma independente sem mover os pais. Em outras palavras, eu posso apenas clicar e arrastar isso por aí e nada vai acontecer com o meu conector esquerdo. Vou colocar os dois 20 e depois vou continuar a ligar estes. Agora quero que minha extensão esquerda seja conectada a esta camada. Vamos descobrir o que mais tarde é isso. Vou clicar nele. Está armado, por isso vou para a esquerda. Extensão um muda de parentalidade de nenhum braço do dedo do pé para o que significa agora, e eu rodar ou escalar ou mover o braço quatro camada que vai girar esta camada ou escala ou mover esta camada e em troca, isso vai afetar o conector . E em troca, o conector afetará a última extensão aqui. Farei o mesmo por estas extrações. Então deixe-me selecionar este. Então esta é a extensão certa. Vou definir seu pai para ser o conector certo nos conectores certos. Os pais devem estar certos. Extensão para ligado. Extensão direita dois deve ser vinculado. Braço do dedo, por enquanto. Que tal braço quatro? Onde essas cobranças devem aparecer para MSM? Rússia isto estar ligado a Bem, este deve ser ligado a esta camada aqui que, se eu selecionar isso, eu posso descobrir que o nome está armado. Três Um quatro armado não deve ser ligado ao braço três. Agora, em vez de usar este menu suspenso, eu posso realmente clicar nesta coisa aqui chamada Pick Whip on Drag este no topo da camada aqui. Ou eu posso simplesmente arrastá-lo para baixo em cima da camada aqui. E isso vai fazer exatamente a mesma coisa que clicar no menu suspenso e selecionar esta camada. Então o braço por enquanto está ligado ao braço três e depois armado. Três aqui devem estar ligados no braço do dedo do pé. Verdadeiro. Que é esta camada aqui. Então eu vou pegar o braço três, usar os dragões de chicote em uma fazenda, também, e isso vai estar ligado ao braço um no braço um. Eventualmente vai estar ligado à base. Identifica quantias. Agora estabelecemos com sucesso um link entre as camadas no próximo tutorial. Vamos dar uma olhada no Tel para animá-los. 31. Como Animar camadas redirecionadas: No tutorial anterior, demos uma olhada em como vincular as camadas usando parentalidade. E agora vamos dar uma olhada. Anime-os. Então deixe-me nadar até a base aqui. Eu sei. Apenas pan up. Vou pegar minha ferramenta de seleção normal. O que eu quero fazer agora é selecionar esta camada, que é o braço um. E à medida que giro esta camada, meu pressionando o nosso e, em seguida, revelando a rotação e deixe-me zoom são temporariamente enquanto eu rodar esta camada, você vê, todos eles devem girar. Excepto estes dois. Posso ver que estes estão ligados ao resto da cadeia. Então deixe-me pressionar o comando disse que eu devo ter esquecido de ligar o túmulo ao resto da cadeia. Então eu vou selecionar o cinza e eu vou rolar para cima e eu posso ver realmente aqui que a paternidade não está definida. Então, vou ao que é conhecido e acho que este vai deixar a Extensão 1. Lá vamos nós. Se eu souber rolar para baixo. Vou levar isto. Todas as últimas devem seguir o exemplo. Agora vamos eleger todas essas camadas exceto a base e eu vou pressionar são para ver os valores de rotação de cada uma delas. Isso tornaria mais espaço aqui para a linha do tempo assim. O que eu quero fazer agora é girar o braço um da esquerda para a direita. Então eu vou selecioná-lo primeiro e depois ir para a rotação. Talvez comecemos assim. E enquanto Arm Um está nesta fase, quero que o braço para este seja girado na direção oposta. Vou girar isto em direção a aqui. Rico em troca, claro, é claro,vai girar tudo o que está ligado a ele que eu vou dizer braço três, que é este aqui. Vou rodar um pouco desse jeito, talvez. E eu posso selecionar braço para novamente e que talvez girar isso para baixo em mais, e então talvez eu tenha quatro, que é este tipo de Maine conectado aqui em. Então gire isso para baixo. Então está apontando para baixo, então está dobrado. E então talvez eu possa irritar as extensões também. Então, se eu levar isso para a esquerda assim e eu também vou girar esta camada para aqui assim, o que eu vou fazer saber é que nesta fase, eu vou e enquadrar cada uma dessas propriedades. Então eu vou selecionar a camada superior. Vou rolar para baixo, vender a última camada, mas não a base. Porque eu não quero que a base faça nada que eu vou definir um quadro porque eles são todos selecionados. Eles vão emoldurar a chave ao mesmo tempo. Bem, então siga em frente por períodos de tempo. E eu vou fazer isso pressionando shift page para baixo e então eu vou clicar fora. Não vá para o meu braço um girado para a direita. E como Armand gira, eu vou pegar o braço para outro, girando em direção oposta assim. E à medida que isso gira, talvez eu pegue o Arm 3 em Girado nesta direção e então armado quatro todos girados assim . Talvez. E então eu posso tratar as extensões também. Então, se eu for para a minha extensão direita, eu posso girá-la para baixo. E depois a extensão esquerda. Não posso comê-lo assim. Não, eu não precisava criar quadros-chave para estes, na verdade, porque eu não precisava animá-los. Mas não vai doer. Então, se eu voltar e tocá-la esta é a animação que devemos ter agora. Digamos que quando eles voltarem para este braço para continuar girando, eu vou para a rotação e aumentar isso ainda mais assim. E então eu vou para o braço dois e girar para trás assim para que ele se estenda, e então talvez eu vá para o meu quatro. Vou sair no três sozinho. Eu vou para o braço quatro, não apenas girar para aqui assim. Eu sei, Plate. Lá vamos nós. Toda essa animação foi possível. Graças à paternidade. A paternidade permitiu-nos ligar camadas umas às outras de modo que quando ele rodou o 1º 1 o 2º 1 seguiu-o. E então o 3º 1 segue o 2º 1 e, em seguida, o 4º 1 cheio do 3º 1 e viu. E finalmente, o que eu quero fazer é tomar a base. Basta movê-lo. Vou voltar ao início em algum lugar. Aqui estão pressione P na base. Abra a posição e eu fico em primeiro lugar assim, talvez mantenha pressionada a tecla Shift. Então é uma jogada direta. Havia uma posição chave do quadro e, em seguida, vamos avançar no movimento da base para direita assim. Se eu jogasse novamente enquanto a base se move, tudo seguirá. É porque estão todos ligados à base através do primeiro braço. 32. Trabalhando com pré-comerciais: o conceito de agrupamento de camadas em conjunto ou na linguagem após efeitos. Pré compor as camadas é muito importante. Às vezes, você deseja agrupar as camadas para simplificar sua linha de tempo, e às vezes você as agrupa para que ela possa ser aplicada. Um par de quadros-chave para todo o grupo sobre esses amigos chave vai afetar cada camada única no grupo, como eu mencionei, agrupando camadas em após correções chamado pré composição ou pré comping. E a razão para isso é que quando você agrupa as camadas juntas, você as coloca dentro. Uma composição diferente no grupo inicial torna-se uma pré-composição. Vamos dar uma olhada em como isso é feito neste exemplo. Temos esse tempo de escombros como você pode vê-la. Nós animamos isso nos tutoriais anteriores sobre. Além disso, acabei de criar alguns sólidos no fundo. Vou clicar e arrastar isto para que possas ver a animação. Isto é o que nós criamos nos tutoriais anteriores, e o que eu quero fazer agora é inicialmente apenas criar um pouco mais de espaço para a linha do tempo. Você pode ver que eu tenho todas essas camadas extras que eu não leio uma vez e o que eu vou fazer é pegar todas essas camadas que fazem o braço do robô e, em seguida, agrupá-los juntos. E você faz isso simplesmente mantendo pressionada a tecla shift e selecionando as camadas que deseja incluir neste grupo, e você pressiona comando, shift e veja. Este é um choque útil que você quer lembrar. Shift de comando, veja, ou você pode clicar com o botão direito na seleção e, em seguida, você vai para a direita para baixo. Diz pré compor. Ou você pode vir até o mais tarde. Muitos aqui e à direita na parte inferior dessa lista também é a mesma opção pré composta. Mas eu recomendo memorizar este atalho porque você estará usando isso bastante. Então eu vou clicar e então me perguntar o que eu quero chamar essa composição. Então eu vou chamar este robô solo, e eu vou apenas ir e pressionar OK. O que acontece agora é se eu ganhar um pouco mais de espaço a partir de um painel de composição. O que depois de efeitos faz quando eu faço isso é criar uma nova composição, e isso faz com que robôs solares como eu disse, e coloca todas as senhoras que fizeram aquele braço robô nesta composição e, em seguida, coloca a composição dentro do meu composição atual. Daí o termo pré-composição. Agora isso é realmente útil porque eu posso selecionar o mais tarde agora a camada solar robô. E então eu posso arrastar isso por aí e fazer o que eu puder escalar isso. Girar isso, fazer o que eu quiser com isso. E como eu estou fazendo fora que ele vai animar as mesmas camadas que fez antes dentro desta camada. Então dê uma olhada, para que a mesma animação permaneça. Mas como está acontecendo, digamos, por exemplo, que eu queria que isso desaparecesse. Eu posso selecionar isso e, em seguida, pressionar T. Eu agora tenho a capacidade para todo o grupo. Eu posso, em seguida, chave capacidade quadro em zero pessoa e, em seguida, ir para a frente e, em seguida, aumentada é devido sobre o percentual. E à medida que as animações acontecem, vou desaparecer em todas essas camadas ao mesmo tempo. E se eu quisesse mudar alguma coisa sobre esta animação, animação robô real, tudo o que eu precisaria fazer seria ir e clicar duas vezes em qualquer lugar nesta camada, e isso me leva para o pré acampamento onde eu só tenho as camadas fora do robôs. Digamos, por exemplo, que eu queira que essa animação seja um pouco mais lenta para que eu possa selecionar todas as camadas. Depois pressionei a letra para ver os quadros de teclas, e então eu vou criar um pouco mais de espaço para a linha do tempo, e eu vou selecionar todos os quadros-chave como esse. Depois pressionei a letra para ver os quadros de teclas, e então eu vou criar um pouco mais de espaço para a linha do tempo, E se você se lembrar dos tutoriais anteriores, ele pode segurar em Ault e, em seguida, clique no último quadro chave e, em seguida, arrastou este e isso irá rolar os quadros-chave através do tempo. E agora abrandei toda a animação. Então está acontecendo. Meu mais lento agora. E a grande coisa sobre isso é que se eu mudar de volta para a minha composição anterior, que é o tempo de escombros, e se eu não voltar e tocá-lo, você vê que isso também vai acontecer mais devagar do que era antes. Então isso nos mostra que as duas composições permanecerão sempre ligadas. Se eu fizer uma mudança em qualquer coisa dentro do solo robô aqui, digamos, por exemplo, que eu vá e desligue o baixo. Se eu rolar para baixo, desligue a camada base e se eu voltar para a composição anterior. A base também desaparecerá aqui. Então essa é uma ferramenta tão poderosa à sua disposição. Deixe-me mostrar-lhe um exemplo diferente aqui. Se eu for e talvez ligar a base de novo e teremos outro contato que eu trouxe . É o laboratório de ciências que vai abrir isto. É apenas uma ilustração simples aqui. Eu estou apenas pressionando Shift 4 barra e se eu pegar meu robô solo e, em seguida, arrastá-lo daqui para esta composição e se eu zoom arte, eu posso agora posicionar este qualquer trilho como ou eu posso realmente dimensionar isso bem assim que nós pressionamos s e então eu vou Escale isto em sua órbita. E então todos posicionem isso. Digamos aqui que eu vou colocar isso entre o cientista em primeiro plano, então é por trás do cientista. E se eu toquei agora, você vê que a animação acontece como se fosse parte desta cena. E digamos agora que eu quero toda essa composição. Então a composição, com os cientistas e o laboratório, mais o braço robô para desaparecer bem, isso é fácil. Eu não posso selecionar todas essas camadas, incluindo meu pré compere e então eu crio mais um pré acampamento por turno de comando da prisão e vejo. E então eu posso ir e renomear isso. Eu posso chamar este laboratório com robôs, e se eu estiver tudo bem, isso agora vai criar uma nova composição aqui, ele vai chamá-lo de Laboratório com robôs nele, coloca essa composição dentro da minha composição atual. E então eu posso apenas ir e editar a opacidade disso. Se eu voltar para o início, basta ir para transformar chave, enquadrar uma passagem em 0% e, em seguida, ir para a frente e, em seguida, aumentar 200%. E então ele vai desaparecer toda a cena em que em torno do fundo. Lá eu queria desvanecer-me. Eu posso selecionar esses dois quadros Q e copiar e colar. E então, finalmente, eu posso reverter esses quadros-chave para que o segundo e o terceiro quadros-chave sejam os mesmos no primeiro e no quarto. Os quadros-chave são os mesmos, então aqui vamos nós usando pré vem. Você pode combinar diferentes composições em conjunto, bem como simplificar suas linhas de tempo 33. Diferentes tipos de quadros-: Se você quer que suas animações pareçam mais profissionais, você realmente precisa entender a fama chave. Quadro chave de interpelação Interpelação é como você controla o que acontece entre quadros-chave . Por exemplo, nesta composição, tenho quatro carros idênticos a fazer exactamente as mesmas coisas nos mesmos pontos. Então, se eu tocar isso, você verá que eles estão todos se movendo da esquerda para a direita e eles param. Deixe-me retroceder. Deixaremos o carro de cima sozinho para que possamos usar isso como referência. Mas vamos atualizar os outros. Deixe-me primeiro ir e clique na camada superior e assim que você tiver as camadas selecionadas, você verá que esses pequenos pontos aparecerão. Deixe-me ampliar esses pontos, se você se lembrar dos tutoriais anteriores, representar quadros. Então, a quantidade de filha que você tem aqui você será exatamente a mesma que a quantidade de quadros que você tem entre os dois quadros-chave. E a distância entre esses pontos representa a velocidade da animação. Quanto mais longe essas filhas uns dos outros, mais rápido a animação ou maior o salto é entre o reframe os adultos mais próximos uns dos outros, mais lento a animação ou menor. O salto é entre cada quadro. Deixe-me separar esses dois quadros-chave um do outro para que possamos ver o que está acontecendo com os pontos aqui. Então, se eu der mais tempo para completar a mesma animação, que naturalmente vai aumentar a quantidade de quadros que eu tenho neste caminho de movimento Se eu ir e diminuir a distância entre os dois quadros-chave que você vê, eu agora tenho menos pontos, como você pode ver. Então, se eu ampliar um pressionando Shift 4 barra para que possamos ver a coisa toda. Você poderia realmente contar quantas filhas você tem aqui e eles vão nos dar a quantidade de quadros que temos. Eu posso ver que meu jogador está no oitavo quadro aqui, que significa que eu tenho nove quadros no total, incluindo o último no 1º 1 rotulado zero. E se eu quiser realmente contar isso, eu posso ir um, 23456789 Então isso nos dá a quantidade de quadros totais. Então a distância entre esses pontos é muito importante, como você verá em apenas um segundo. Então eu vou clicar e arrastar isso e, em seguida, manter pressionada a tecla shift para encaixar no resto dos quadros-chave. Se eu selecionar a segunda camada aqui e, em seguida, se eu ir para o segundo quadro-chave da segunda camada e se eu clicar com o botão direito sobre ele e, em seguida, você vai para a direita para baixo para a assistência quadro chave, eu posso escolher Eazy E's em. Se você olhar para esses pontos cuidadosamente agora, você vê que eles estão mais próximos um do outro no final do caminho e eles estão mais longe um do outro em direção ao início. Isso significa que vai ser mais lento para o fim e tem de ir mais rápido no início . Então vamos dar uma olhada em como isso funciona. E na verdade, vou encolher toda a minha composição para podermos ver isto de novo e de novo facilmente. Então, vou pressionar o comando K em. Eu vou apenas para a duração aqui, e eu vou fazer isso cerca de dois segundos de duração lá. Então, se eu jogar agora, você vê que a segunda camada começa mais rápido porque tem que abrandar. Em seguida, ele tem que compensar esse movimento lento indo mais rápido no início, e isso é chamado de flexibilização, Então ele está facilitando em um quadro-chave. Considerando que se eu ir e direita, clique no primeiro quadro chave fora da terceira camada e, em seguida, escolha assistente quadro chave e , em seguida, selecione , ele está fora este agora, embora praticamente exatamente o oposto do que tínhamos para facilitar. Então, se você olhar para esses quadros mais próximos uns dos outros, o que significa que o carro será mais lento aqui, mas para que ele possa ir devagar aqui é ir mais rápido em direção a então porque ele precisa compensar esse tempo perdido indo Mais rápido. Porque eu não estou mudando o tempo geral. Essa é a chave aqui. Não estamos alterando a duração total da animação. Você só está mudando o que acontece com ele entre os quadros-chave. Então vamos jogar essa facilidade também, então eu vou realinhar pressionando para casa e depois jogar. Você vê a facilidade do carro começa lentamente, então ele aumenta a velocidade. As vidas de cima e de baixo ainda estão se movendo exatamente como estavam antes, então elas estão definidas para velocidades constantes ou velocidades lineares. E agora vamos ver o último carro do último carro. Eu quero que o primeiro quadro chave tenha fácil, fácil de sair, e eu quero a última chave para ele ter fácil, fácil de entrar. Isso se chama Eazy E's. Se você selecionar ambos os quadros-chave e, em seguida, se você, direito, direito, clique em um deles e, em seguida, vá para a assistência de quadros-chave. E então ela era do Easy agora. O que temos agora é se eu mudar a minha peça. Isso atrás um pouco é que esses pontos estão mais próximos um do outro no início. Eles também estão mais perto um do outro na época e no meio. Se eu voltar um pouco, eles estão separados um do outro. Se eu voltar todo o caminho de volta ao início para fazer outra reprodução, este é o que vai parecer o mais orgânico, então vai começar lentamente. Você vai pegar velocidade, e vai diminuir novamente antes de parar aqui atrás. Portanto, embora os valores dos quadros-chave são os mesmos em termos já início concluído na segunda-feira começando segunda-feira terminar, o que acontece entre os quadros-chave é completamente diferente. No próximo tutorial, vamos falar sobre como editar os quadros-chave usando o editor de gráficos 34. Introdução ao editor de gráfico: Neste tutorial, você aprenderá a usar o editor de gráficos. O editor de gráficos é talvez uma das características mais poderosas e importantes dos efeitos após . Ele permite que você controle o que acontece entre dois quadros-chave, e isso é imensamente poderoso. Vamos dar uma olhada em como ele funciona. Deixe-me apenas ir simplesmente animar este carro para ir da esquerda para a direita. Então eu vou selecionar o carro e, em seguida, pressionar P no teclado para revelar a posição e, em seguida, clique no quadro de teclas. E então eu vou para a frente, Digamos que por um segundo e 1/2 e então eu vou apenas clicar e arrastar isso para a direita, mantendo pressionada a tecla shift. Então é uma linha reta, modo que é uma animação de posição simples, e você vê o meu padrão. Essa velocidade fora da animação permanece constante. Vou encurtar um pouco a linha do tempo. Eu vou apenas ir aqui e, em seguida, no teclado, eu vou pressionar a letra N que vai definir o ponto final da minha barra de área de trabalho, que significa que se eu visualizar isso pressionando barra de espaço, isso é tudo que eu vou ver. Então só essa parte eu vou posar automação agora, a fim de acessar o editor gráfico. Ou você pressiona shift e F três no teclado para que ele é deslocado três, ou você clica neste botão na parte superior que irá levá-lo diretamente para o editor de gráficos. Às vezes, quando você faz isso, você não vai ver nada aqui, e isso é porque você não tem um parâmetro selecionado. Portanto, se o seu editor de gráficos estiver vazio, basta ter certeza de que você clica na posição da palavra ou em qualquer propriedade em que você está animando que irá mostrar o parâmetro que você selecionou dentro do editor de gráficos. Vamos torná-lo mais espaço. Fotografe-o. É uma primeira vez. Eu só vou clicar e arrastar isso para cima. O editor de gráficos aqui nos mostra quão rápido a camada está se movendo por segundo. Ele nos diz aqui que agora está se movendo cerca de 900 pixels por segundo, e continua se movendo nesse ritmo, e ele pára então cai para zero. Se você mover o cursor sobre esta linha, ele lhe diz exatamente quão rápido ele é. Então é 899.16 pixels por segundo, e esses dois pontos, este e aquele. Eles são os quadros-chave. Agora, se eu sair do gráfico ele e, em seguida, selecionado para um quadros-chave e, em seguida, pressione F nove ou eu posso simplesmente clicar com o botão direito assistente de quadro de tecla em Fácil de. Se eu voltar agora para o meu editor de gráficos, você verá que o gráfico é muito diferente. Agora é uma curva em vez de uma linha reta. Isso é porque nós aplicamos um fácil leste de animação. O que isso significa? Bem, isso significa que a camada vai começar lentamente. Então ele vai pegar velocidade. Então vai abrandar novamente. Isso é exatamente o que este gráfico representa. Se eu mover meu cursor aqui e enquanto eu mover meu cursor sobre o gráfico, você pode ver que ele está acelerando. Ele me diz para acelerar aqui por aqui. Está no seu auge, então é cerca de 13 1400 pixels por segundo. E então ele cai de novo gradualmente, todo o caminho até zero, e ele pára de se mover. E, claro, se você jogar isso de volta, você vê que é exatamente o que está acontecendo. Vamos devagar no início, rápido no meio, depois devagar de novo, novo. Não para mudar isso ainda mais. O que você pode fazer é clicar nesses quadros-chave para revelar as alças. Estes revelarão as alças mais movimentadas muito semelhantes às alças em todo o lado. Após os efeitos, você pode clicar nessas alças e alterar o que é chamado de influência. Então, se eu clicar nesta alça, por exemplo, e depois arrastar para a direita, agora estou mudando a influência. que significa que estou a mudar o tempo que demora antes de atingir o seu pico máximo . Se eu sei, jogar isso você vê Não, vai levar algum tempo antes que ele atinge o pico run cerca de um segundo e 56 quadros, eu acho que aqui. Então, se eu clicar aqui, é cerca de um segundo em quatro quadros e, em seguida, abruptamente ele vai abrandar. Então, se eu for tocar este olhar para que você possa ver isso é exatamente o que o gráfico representa. Devagar no início, rápido por aqui e abrandar se eu arrastar este. Então eu aumentei a influência deste poço Andalas, que significa que leva um pouco mais de tempo para alcançar essa velocidade aqui, que é zero novamente. Se eu for jogar agora, você verá que o que vai acontecer aqui é que vai levar o tempo para aumentar a velocidade em torno do bar aqui. Então rapidamente vai cair e vai demorar. É hora de mais uma vez, abrandar. Então aqui está como a animação se parece. Digamos que você queria que isso começasse abruptamente. Então, se eu voltar e criar um gráfico como este, você vê imediatamente ele começa rápido, então gradualmente ele diminui. Então, se eu não exagerar, isso é bom, talvez um pouco. E se eu jogar, você apenas cair e gradualmente vai abrandar. Olhe. E se eu fiz o contrário, eu apenas cliquei lá fora por engano. Então as maçanetas desapareceram. Então eu vou apenas clicar no porta-chaves para revelar as alças novamente. Bem, então clique e arraste isso para os direitos todo o caminho para a direita, e então eu vou clicar neste quadro-chave e arrastar este para a direita também. Então agora é preciso tempo para pegar velocidade, e logo em direção a então ele simplesmente vai muito rápido e ele pára. Aqui vamos nós. E a qualquer momento, se você quiser que eles voltem para o quadro-chave linear, então os quadros-chave originais, você pode selecioná-los e, em seguida, vir aqui e clicar neste fundo, e isso irá converter os quadros-chave em quadros-chave lineares. Então isso agora é transformado em uma linha reta, que significa que não há desaceleração ou aceleração. Se eu voltar para minha linha do tempo, você verá que os quadros principais pareciam diamantes. Novamente. Vou mudar de volta para o meu editor de gráficos em vez de alternar entre o editor de gráficos e a linha do tempo. Você pode realmente fazer isso praticamente tudo no editor de gráficos. Se eu tenho selecionar estes quadros-chave em vez de pressionar F nove ou clicar com o botão direito sobre os quadros-chave para ir para a assistência quadro chave, Eu posso simplesmente ir intelecto fácil, mais fácil. E faz a mesma coisa que pressionar F9. Então isso se aplica a Easy para os quadros-chave selecionados. Vamos ver como isso funciona em uma propriedade diferente, como rotação ou escala. Então deixe-me ir a esta composição aqui. Eu tenho uma camada simples aqui. Só vou fazer isso um pouco maior. Vou dizer que os meus são mais cedo. Nenhuma imprensa deve revelar rotação. Eu vou manter a famosa rotação no início eles não vão para um segundo em. Então eu vou definir isso para ser, digamos, menos 180 em. Então eu vou para a frente. É um pouco, e então pressione aqui para definir o fim da minha barra de área de trabalho aqui para que eu possa olhar esta parte. Se eu tivesse espaço, você verá vai jogar de novo e de novo. Vou simplesmente mudar de volta para o meu editor gráfico com o presente Shift F três. E agora isso parece um pouco diferente. Deixe-me dar mais espaço aqui. Veja, este gráfico parece um pouco diferente neste caso. Está nos mostrando não a velocidade, mas os graus. Então ele nos diz que começa a partir de zero graus e desce para um valor negativo de 80 Mas novamente ele se move a uma velocidade constante, então a linha é linear. Agora você sabe o que mudar que eu posso selecionar esses dois e, em seguida, pressionar F nove ou usar este botão ou eu posso manter pressionado o velho perú, que vai escolher o meu convertido. vértice ainda está temporariamente. E se eu clicar neste quadro chave com a chave antiga, isso vai revelar esta alça. E novamente, se eu segurar no altar e clicar neste quadro chave que vai revelar essa alça, eu posso então converter esta linha em uma curva manualmente. Por exemplo, se eu quiser que o valor vá de zero para algum lugar ao redor, isso é um menos 100. Muito rapidamente, eu posso clicar sobre isso e, em seguida, arrastar este para baixo. E você vê, eu estou mudando a velocidade disso no início, na verdade, então ele vai muito rápido para cerca de menos 100. Então leva o tempo para ir para cerca de 80 menos Deixe-me apenas curvar outro também. Talvez para aqui um pouco. E agora o que isso vai fazer é fazê-lo ir de zero para cerca de menos 100 muito rápido, e então ele vai levar seu tempo para ir de menos 100 para cerca de 80 menos Então aqui está como seria se eu jogá-lo. Você vê, começa como um piscar de olhos, então vai bem rápido no início. Então desacelera. Vamos reverter isso. Basta clicar e arrastar isso para cima, e eu vou fazer o mesmo para este também, ou clicar e arrastar isso para cima. Agora o que vai acontecer é que vai ser preciso. É hora de ir de zero para cerca de menos 100. Então ele vai cair abruptamente de menos 100 para menos 1 80 Então, se eu jogar de novo, então é lento no início e, em seguida, rápido para isso. E se eu criar um invertido s algo como este que vai ser semelhante a criar um fácil de, então ele vai começar lentamente, ele vai rapidamente, em seguida, mudar a velocidade, e então ele vai desacelerar novamente antes que ele atinja esse quadro-chave. Então, aqui vamos nós. E ao editar essas alças, se você manter pressionada a tecla shift, você pode olhar isso para se mover em uma linha reta, e eu posso fazer o mesmo aqui também. Eu posso selecionar isso e, em seguida, movê-lo e, em seguida, manter pressionada a tecla shift. E eles vão bloquear isso para mover em uma linha horizontal reta e que se eu voltar e jogar, você vai ver que ele vai começar lentamente. Você vai pegar velocidade, então ele vai abrandar novamente. E, finalmente, vamos dar uma olhada em como podemos fazer o mesmo para a escala. Então eu vou pressionar Shift S para revelar escala também. Voltarei ao início. Anarquia emoldurada escala em, digamos, 0%. Eu estava indo chave. Moldura isso e eu vou para um segundo novamente e então definir este para ser 100%. E desta vez você pode ver o aumento nesta linha diagonal. Então ele vai de 0% para 100% em. Agora espere, Ault. E, em seguida, clique sobre isso para revelar a alça em todos os 10. Clique neste quadro chave para revelar essa alça. Vou clicar neste punho com a tecla Shift pressionada. Então, parece que o movimento está no eixo horizontal. E farei o mesmo por este cabo também. Então clique e arraste isso para cima, mantenha pressionada a tecla shift. Então, ele está travado em uma linha reta também. E agora o que vai acontecer é que a animação em escala vai começar lentamente. Então ele vai pegar a velocidade abruptamente. Então, ele diminuirá novamente gradualmente. Então, se eu jogar de volta, você vai ver o que acontece. No próximo tutorial, vamos falar sobre dois conceitos chamados undershoot e overshoot para criar antecipação e mais de uma animação orgânica 35. Undershoot e overshoot e Overshoot: em design de movimento, bem como animação tradicional. Nós tendemos a construir antecipação usando um método chamado undershoot. A fim de entender com um undershoot é, você pode tentar e se levantar da cadeira em que você está sentado agora. Você vai ver antes que ele se levante, você vai se puxar para baixo, dedo do pé acumular impulso. Então você se levanta. Ou se você imaginar chutar uma bola, você não chutaria uma bola. Você primeiro volta, edita. Daniel chutou uma bola, então voltar lá é uma coisa muito comum na animação. Então deixe-me mostrar como funciona para ver o que está acontecendo. Vou começar com esta escala, disse que não 0%, mas algo ligeiramente maior. E eu posso fazer isso clicando neste quadro chave aqui, o primeiro quadro chave, e então eu posso arrastar isso para cima e mudar a posição vertical para fora. Isto irá realmente alterar o valor. Encontre isso em torno de 50%. Talvez. Por que não voltar? Começará cerca de metade do tamanho do tamanho original. Em seguida, ele vai chegar no percentual. Se eu tocar agora você vê que não começa do zero. Começa a partir de cerca de 50%. Você pode ser preciso se você quiser comprar apenas ir e digitar números aqui também agora . Isto deve ficar bem. Agora, antes que comece a crescer antes que comece a aumentar na escala. Quero que isto encolha um pouco, Dan cresça. E para fazer isso, vou ter que clicar neste cabo aqui. E eu quero que isso vá na direção negativa, então eu preciso arrastar isso para baixo. Então eu vou clicar em arrastar isso para baixo. O que está acontecendo agora é de 50. Vou um pouco mais longe dos 50. Ele se resume a cerca de 40%, então ele atira para cima. Então, se você der uma olhada nisso agora, olhe. Então, a partir de 50 ele escala para baixo que ele escala para cima. Isso aqui é chamado do que na filmagem. Então, se eu tocar isso em tempo real agora, isso é o que parece. E para fazer isso parecer mais orgânico, eu preciso fazer o mesmo para a rotação também. Então eu vou para a rotação. E desta vez ele está girando na direção negativa então antes de girar na direção negativa . Eu preciso colocar isso para cima para que ele gire na direção positiva primeiro, então no sentido horário. Então ele gira para baixo. Então deixe-me definir este quadro chave, e então eu vou levantar a alça um pouco dele, e ele não pode ver. Ele vai de zero graus até cerca de 15 16 graus. Então ele desce. Se eu nos jogar agora você vê, enquanto ele escala para baixo, ele gira no sentido horário. Ou seja, ele se expande. Ele começa a girar no sentido anti-horário porque este gráfico aqui está indo para baixo agora, então descer significa que vai no sentido anti-horário. Subir significa que vai no sentido horário. Então isso é um olhar para isso de novo. Então isso é o que é um undershoot, e overshoot é exatamente o oposto. Se eu voltar para os meus quadros-chave de escala, eu posso ir para o último quadro-chave aqui, e normalmente quando eu quero selecionar um quadro-chave em vez de clicar factualmente sobre ele, eu tendem a clicar fora e depois desenhar um retângulo em torno dele. E assim eu tenho certeza de que eu não estou realmente movendo o quadro-chave por engano, então eu vou selecionar o quadro-chave e em vez de chegar até 100%. Vou dizer a ele para ir mais alto do que na porcentagem. Em seguida, volte para cerca da porcentagem. Então, se eu clicar nesta alça e nos arrastar para cima, talvez sobre lá e se eu souber mover meu cursor sobre esta linha vermelha, eu posso ver agora que é cerca de 107%. Talvez eu possa ir um pouco mais então talvez em algum lugar aqui, isso é cerca de 100 e 10% agora. Então aqui está o que vai parecer agora. Então, se eu for tocar isso, você verá que ele vai escalar até a pessoa ao redor do bar aqui , então ele continua a aumentar a escala. Em seguida, ele desce para baixo, então isso vai ser uma superação. Então dê uma olhada novamente para fazer isso com mais orgânico e interessante. Eu preciso fazer o mesmo para a rotação também. Eu vou rodar, um pequeno quadro de chave da estação, apenas licitando sua seleção de letreiros. E neste caso, vou abaixo de 180, e depois volta para 180. Então, se eu jogar de volta agora, você vê que nós temos um undershoot, bem como um overshoot 36. Velocidade do quadro: à medida que você trabalha no editor de gráficos. Mais e mais, você descobrirá que essas alças podem ser um pouco inquietas. E às vezes apenas uma é para essas duas alças ter exatamente o mesmo comprimento. E a melhor maneira de fazer isso, em vez de apenas olhar para ele, é digitando alguns valores, e você digita esses valores usando o que é chamado de velocidade do quadro-chave. Se você já estiver dentro de um editor de gráficos, você pode clicar com o botão direito do mouse em um quadro-chave e, em seguida, ir para a velocidade do quadro-chave. Se você está na linha do tempo normal, bem, deixe-me sair do grafitti aqui. Se você estiver na linha do tempo normal, tudo o que você precisa fazer seria manter pressionado o teclado alt e, em seguida, clique duas vezes no quadro de teclas, e ele abre esta caixa de diálogo de velocidade do quadro de teclas. A cidade-chave da família diz o que está acontecendo com o porta-chaves sob o capô, então isso é realmente tudo que você precisa saber sobre o porta-chaves agora aqui em cima, ele nos diz o tipo do chaveiro. Então é o quadro de chave de rotação que eu cliquei, e porque é o primeiro quadro de chave. Eu cliquei na velocidade de entrada, então a velocidade que entra neste quadro-chave é definida como zero porque não há mais nada acontecendo antes deste quadro-chave. Enquanto a velocidade de saída é definida para um certo número agora os graus por segundo é a velocidade, então isso controla o ângulo fora da curva. Então deixe-me voltar ao meu editor gráfico para mostrar o que está acontecendo se eu voltar ao início aqui e talvez zero minutos disso. E se eu estivesse no botão direito sobre este quadro chave e, em seguida, obter uma fama chave, velocidade vai trazer para cima o mesmo significa não novamente, os graus por segundo. A primeira propriedade aqui é controlada pelo ângulo fora desta alça aqui. Se eu for e definir isso, digamos 25 e, em seguida, pressione OK, você vê que o ângulo da linha muda, mas não o comprimento, porque o comprimento é controlado pela influência. Então, se eu ir e clique com o botão direito sobre isso novamente e, em seguida, ir para a fama chave, elicit E novamente influência é o comprimento fora desta linha. Então, se eu disse isso para digamos 20 e então se eu pressionar OK, isso agora muda a influência para ser menor. Então é 20% agora. E se eu quiser que esta mesma coisa aconteça aqui também, eu não posso dizer como este quadro-chave e, em seguida, clique com o botão direito e, em seguida, ir para Key Family City. E neste caso, eu não estou lidando com velocidade de saída porque nada está acontecendo depois deste quadro chave. Tudo o que eu tenho que fazer é ir para a velocidade de entrada porque nós estamos indo para este quadro chave exatamente como ele iria facilitar para ele. Vai passar aqui, mudar meus graus para 25 e depois a influência para 20 e é assim que você cria exatamente as mesmas alças em ambos os lados do gráfico. 37. PROJETO de cursos - SUA primeira animação: Agora é a sua vez de criar a sua primeira animação. Sua tarefa agora é pegar 12 elementos, 12 ícones de seus documentos chamados Ícones. E eles usaram este documento de elementos de fundo em efeitos secundários, e então animar esses hexágonos para entrar para que eles começassem completamente invisíveis. E de qualquer maneira que você quiser, você vai animá-los para que eles se tornem visíveis. E dentro de cada um desses hexágonos, você precisa usar um ícone e animar isso em. Digamos, por exemplo, pegamos o ícone da estrela. Então, para isso, eu vou e selecione este ícone clicando sobre esta vez. E então eu tenho duas camadas. E este é o ícone da estrela aqui. Vou clicar neste botão para destacar todos os elementos que fazem a estrela. Copie-o pressionando Controle ou Comando C. E eu vou criar um novo documento que é Arquivo Novo. E o documento vai ser, digamos 250 por 250. E eu vou chamar essa estrela. E eu vou clicar em Criar. E eu vou simplesmente ir e colar este ano pressionando Comando ou Controle V. Agora aqui está minha estrela, porque o fundo é branco, as estrelas brancas. Eu não vejo nada. Eu posso simplesmente ir e simplesmente pressionar D no teclado para definir as cores padrão para isso. Então isso vai apenas criar contornos. E nesta fase, você também vai precisar decidir como você quer que o começo seja animado. Se você quer que toda a estrela seja animada tudo em um objetivo, então você pode simplesmente deixar isso como está e apenas ir e salvá-lo. Mas digamos que você queria que cada um desses triângulos fosse animado individualmente. Mas nesse caso, se você se lembrar, você que vai separar esses elementos em camadas individuais, então salvá-lo. Então, para isso, eu vou para a camada. Você vê que todos os triângulos são elementos individuais, mas eu não posso tirá-los porque estes são subcamadas. Então eu vou selecionar uma camada aqui. Clique nas três linhas, liberou duas camadas. Então isso irá criar camadas de nível superior a partir destes. Então posso levá-los para fora assim. E então eu vou ficar com uma camada aqui, que eu posso selecionar e excluir. E agora que tenho esses elementos, vamos destacar todos eles. E então vá para o derrame aqui. E clique neste botão para desativar um traço, certificando-se de que eles ainda estão brancos. E só para checar novamente, posso empurrá-los para fora. E, de fato, são brancos e os colocam de volta. E então eu vou apenas para Arquivo, Salvar como. E vou guardá-lo dentro da mesma pasta. Vou deixar o nome como estrela. Verifique se é um arquivo do Illustrator e clique em Salvar. E depois confirmarei isto também. E agora que isso foi salvo, eu posso voltar para efeitos secundários e depois ir e importar esses dois arquivos. Vou clicar duas vezes aqui. Vou primeiro trazer os elementos de fundo como composição, mantendo os tamanhos das camadas. Vou abrir. E então eu vou gastar duplo clique novamente e, em seguida, trazer a estrela como composição, mantendo os tamanhos das camadas. E eu vou abrir. E agora posso abrir os elementos de fundo. E primeiro animar isso da maneira que eu quiser. Assim, uma maneira seria desvanecê-los, outra maneira seria animar suas escalas. Vou deixar isso para você, mas vou lhe mostrar um exemplo. Então eu posso selecionar isso. Digamos, por exemplo, este. Pressione S escala trivial, defina a escala como 0 no início. Keyframe, eu vou para a frente, digamos por timeframes. E eu defini isso para, digamos 120 ou talvez na verdade 110. E, em seguida, vá para a frente por mais alguns quadros e, em seguida, defina-o de volta para um 100%. Então esta é a animação que tenho por enquanto. E eu vou selecionar todos esses quadros-chave e, em seguida, pressionar F9 para configurá-los para ser fácil. Então é assim que parece agora. E agora que eu tenho isso, eu posso selecionar o valor da escala aqui, copiá-lo pressionando o comando C ou editar. A cópia voltará ao início. Vou selecionar todas as camadas aqui, exceto o plano de fundo. Na verdade, não preciso que o fundo seja destacado. E a Nazca e a pasta. Deixe-me apenas ir e trancar o fundo para que não possamos fazer nada por engano. Agora, se eu voltar e jogar esta animação que eu tenho e eu posso agora escalonado estes. Então eu posso colocar a segunda camada aqui, este um pouco fora. E então o terceiro vai depois disso. E então o quarto assim. Se continuarmos a fazer isto até ao fim, vou ter uma animação escalonada. Assim, os elementos aparecerão um por um em vez de todos ao mesmo tempo. E Nivea Ebola pode jogar. Isto é o que eu deveria ter feito. Então estes são os elementos hexágono. E agora que estão no lugar, posso voltar para minha estrela, clicar duas vezes para abrir isso. Então coloque esses dois na pessoa. Digamos que vamos para o quadro dez. Pressione S para revelar a escala de todos esses quadros-chave, valores de escala para todos. Volte para o início e, em seguida, defina a escala para 0% talvez. Então esta é a animação terá Agora se eu ampliar pressionando Shift barra, isso é o que ele vai parecer. E digamos que quero que isto seja um pouco mais interessante. Então primeiro eu vou definir os pontos de ancoragem para estar no centro desta composição. Então, para isso, eu vou fazer uso dos governantes. Então eu vou para View, mostrar governantes. E agora basta ir e arrastar um guia aqui. E também um guia aqui. Então eu posso selecionar esses elementos, as camadas individuais. Obtenha minha âncora 0.2 aqui, e clique e arraste o ponto de âncora para baixo. Mas para fazer isso, eu preciso primeiro ir desbloquear esses guias que eu não clique nos guias e movê-los por engano como este. Então eu vou ver e vou olhar os guias. Então eu posso clicar nos pontos de ancoragem e movê-los para cá. Se eu fizer o mesmo por estes também. Eles agora vão subir do centro da composição para onde estão agora. Então, se eu voltar e jogar é o que eu vou ter. E agora posso começar com isso também. Eu posso deixar este primeiro sozinho, pegar minha ferramenta de seleção, empurrar o segundo para baixo da linha, e depois o terceiro, e depois o quarto. E continue fazendo isso até o fim. Então agora é assim que isto parece. E eu posso selecionar todos esses quadros-chave e, em seguida, fazer F9 também para configurá-los para ser fácil. Então agora estamos jogando essa animação que eu tenho. E então eu posso voltar para os meus elementos de fundo. Pegue o começou que já animei e depois arraste isso, digamos aqui e um gol. E essa será a nossa primeira animação para a estrela. Então, se eu tocar isso agora, isso é o que parece. É claro que também posso mudar o calendário desta situação, por isso posso empurrar isto para a direita. Então as estrelas só aparecem depois do hexágono amarelo. O primeiro termina de escalar lá em cima. Então é assim que vai parecer. Então este é apenas um exemplo. Sua tarefa é ir e preencher todos esses hexágonos com ícones diferentes e animá-los de qualquer maneira que você quiser. Então vá em frente, coloque seus chapéus criativos e veja o que você pode fazer. 38. Como configurar a composição para animação de texto: um dos recursos mais poderosos fora após correção é a sua capacidade de criar animações de texto complexas e interessantes em efeitos após. Você pode animar o texto de três maneiras, e neste capítulo vamos dar uma olhada em cada um deles um por um. Mas primeiro, antes de entrarmos em animação de texto, deixe-me falar sobre como criei essa composição. Então aqui eu tenho uma composição chamada animação de texto dentro, que eu tenho três outras composições. Então estes são meus pré vem e dentro destes pré vem. Se eu abrir isso, você vê que eu tinha que sólidos. Um começou no lado esquerdo da pré comp e, em seguida, outro que é girado em 45 graus para criar esta ponta no lado direito dentro. E então o que eu fiz foi simplesmente duplicar o pré comp e depois mudar a cor dos sólidos dentro. Se estiver ligado. Então eu criei o verde e depois o azul, e então coloquei todos eles dentro desta composição de animação de texto e, usando o painel Alinhar, eu os alinhei corretamente. Eu também criei um soviético, e eu o chamei de barra vertical e coloquei no lado esquerdo de todas essas composições. E antes de começarmos a falar sobre texto, o que eu quero fazer é criar uma animação onde esta barra vertical vai começar no centro e vai aumentar a escala e depois ir para a esquerda. E quando estiver em sua posição final, quero que apareçam as faixas coloridas. 39. Como criar texto: criar efeitos secundários de mensagens de texto é realmente bastante simples. Para isso, tivemos o tipo de deixar o topo aqui. E se eu clicar e pressioná-lo, você vê, eu realmente tenho que ferramentas a ferramenta de texto horizontal na vertical. Eu vou usar a ferramenta de texto horizontal por enquanto, e você pode ver o atalho que este comando T vai clicar com a ferramenta selecionada. Você tem duas opções. Você pode ir a algum lugar dentro da composição. Eu só clique em comprar ouro, Digamos aqui e clique. E este ano é chamado de texto pontual. Deixe-me escrever algo quadrado aqui. Isso é chamado de texto de ponto, e ele apenas vai continuar. A menos que você pressione retorno no teclado, então ele pode pular para a segunda linha. Podes continuar a cobrir mais. Vou excluir este texto para que eu pressione retorna uma quebra de linha maior. Ou pode sair da edição de texto selecionando uma ferramenta diferente ou clicando em outro lugar fora do painel de composição, ou também pressionando a tecla Enter no teclado numérico. Isto é enter no teclado numérico, não a tecla de retorno, pois se eu pressionar enter, você vê que a camada de texto é criada e essa é a camada aqui. E também o texto está finalizado. Agora, com essa camada selecionada e minha ferramenta de texto selecionada. Se eu apenas ir e clicar em qualquer lugar no texto, eu posso editar isso. Meu clique aqui. Posso entrar e fazer mais algumas mudanças. Nós não fazemos isso. A Imperatriz escapou para sair disto. Outra maneira de editar texto é que eu tinha as camadas selecionadas e eu tenho minha ferramenta de seleção selecionada. Eu posso simplesmente clicar duas vezes em qualquer lugar neste texto em. Então isso me leva para a edição de texto novamente. E posso continuar a escrever aqui também para cancelar. Vou pressionar, escapar ou comprimir entrar para aceitar as mudanças. Então, o que acabamos de criar é chamado de texto de ponto. Agora a alternativa é novamente usando a mesma ferramenta. Mas desta vez, em vez de clicar nos pontos, você clica e desenha uma área sobre isso é chamada de uma área ou um texto de parágrafo sobre isso, o texto será embrulhado dentro desta caixa que você acabou de criar. Então, se eu apenas ir e digitar aqui para que nós apenas digitemos. Cada texto será encapsulado dentro dos livros didáticos que você criar. Então, se você quiser um texto para estar dentro da caixa como este, que significa que você pode limitar os limites dela, você precisa clicar e arrastar em vez de apenas clicar com esta porta. E, claro, agora eu posso mover isso para qualquer lugar que eu quiser, colocando minha ferramenta de seleção em. Em seguida, basta clicar e arrastar cercar de vez em quando, especialmente quando você trabalha com texto e você tinha a cápsula ativada. Você vai encontrar esse problema quando você tiver o caps lock ativado após os efeitos, você desativará a visualização. Então, se isso acontecer, basta pressionar Caps Lock para desligar as costas dele. Então eu posso clicar e arrastar isso para qualquer lugar que eu gosto e novamente fora do curso. Se você quiser editar o texto, basta ir e clicar duas vezes aqui, e então eu posso clicar em então talvez em uma barra de espaço lá e, em seguida, pressione enter no teclado para sair dele. Portanto, usar o texto da área ou o texto do parágrafo é bastante útil quando você deseja limitar os limites fora do texto. Caso contrário, se você tiver apenas algumas palavras, talvez você esteja usando este é um título. Você pode então usar apenas um texto de ponto para mover o texto livremente. Vou apagar o texto da minha área pressionando excluir no teclado. Agora, para editar a aparência do texto, você tem o painel de caracteres e o painel de parágrafo. Deixe-me apenas certificar-me de que a camada de texto está selecionada e, em seguida, eu posso ir para o meu painel de caracteres . Basta clicar sobre isso uma vez e aqui eu vou ser capaz de ver cada frente que eu tenho instalado neste computador clicando nesta seta e eu posso rolar para cima ou para baixo. Então estes são todos os fundos que instalei neste computador Se eu quiser mudá-lo, é claro, claro, tudo o que eu preciso fazer é apenas ir e clicar, ou eu posso selecionar isso e, em seguida, usar para cima e para baixo as linhas do teclado. Alternar entre os diferentes fundos. Basta ir até talvez um telefone padrão como Ariel. Se a frente que eu selecionei tem um estilo diferente, como negrito ou itálico ou convencido de um regular, você será capaz de vê-los aqui para que eu possa saber. Faça este parafuso talvez, e nós teremos mais algumas opções se você fizer este painel um pouco contado a ela. Como Então, Por exemplo, se a fonte que você está usando não tem uma opção negrito ou itálico, você pode usar o que é chamado de negrito falso ou quatro itálico aqui. Então isso é para criar um falso efeito negrito ou um falso efeito itálico. E se quiser mudar a cor do texto, venha aqui. Esta é a amostra de cor. Esta é a cor para preencher. Então, se eu clicar sobre isso novamente à direita dentro, este é o seletor de cores padrão adobe. Eu posso escolher qualquer cor que eu gosto desta barra vertical em diferentes sombreamento fora da cor do lado esquerdo. Como assim por diante. Uma vez que estou feliz com a cor. Bem, eu tenho que fazer é o grande clique OK, e então aqui em baixo você tem o tamanho da fonte para que eu possa clicar e arrastar este número para a direita ou para a esquerda . Então isso está ficando maior. Isso está ficando menor. E então você tinha a principal opção aqui. Ou seja, se você tiver várias linhas deixe-me adicionar mais algumas linhas aqui, então eu vou e clique duas vezes, e então talvez digitando após efeitos seja legal. Em seguida, um apresentador para sair disso e o líder aqui irá controlar a distância entre as linhas. Se eu clicar nesta seta, eu posso definir a distância entre cada linha para realty 10 pixels ou dizer 30 ou mais, ou eu posso clicar no número real aqui e, em seguida, arrastá-lo para a direita ou para a esquerda. Isso é chamado de viver sob a liderança. Você tinha o rastreamento, que irá definir a distância entre os personagens. Se eu clicar e arrastar isso para a direita, você vê, se eu for para a esquerda, os personagens estarão mais próximos um do outro como eu ir para a direita ali antes de eles longe um do outro. By the way, você também vai ver que eu fiquei sem espaço aqui. Não posso ir mais longe para a direita. Eu também posso subir. É o mesmo que ir para a direita. Descer é o mesmo que ir para a esquerda, e se isso não for suficiente, então eu estou ficando sem espaço aqui também. Posso segurar o turno que vai acelerar as coisas. E isso é verdade para qualquer controle deslizante em após efeitos à medida que você sobe, isso é o mesmo que ir para a direita e vice-versa. Ou você vai para a esquerda. Isso é o mesmo que ir para baixo na espera. A mudança irá acelerar o momento e para o lado esquerdo do rastreamento. Você tem virando. Girar vai definir a distância entre dois caracteres. E para isso eu tinha que estar dentro do texto. Então, se eu apenas ir talvez clique aqui, eu posso ver o Corning. Essa é a distância entre dois personagens. Uma maneira alternativa de fazer isso é no teclado pressionando a tecla antiga e, em seguida, usando as setas. Então, se eu pressionar Holt e, em seguida, usar a seta para a direita, você vê que o giro está aumentando para o sal na seta esquerda, o revestimento está diminuindo. Vamos pressionar a fuga para sair dessa, então eu não quero que a virada seja aplicada aqui, e na verdade, eu vou ajustar meu rastreamento de volta para zero também. Então isso está parecendo normal de novo. Vou apagar as duas últimas linhas. 40. Como animar texto com quadros padrão: neste tutorial, vamos dar uma olhada em como tratar o texto Dia é como qualquer outra camada e animá-los em particular será animando coisas como posição, escala e rotação. Então o que eu tenho aqui é um banner, o Bandeira Vermelha, que é feito de dois sólidos. Como você pode ver aqui, esse é meu primeiro sólido no segundo mês para tornar a vida mais fácil. Vou procurar esses dois e, na verdade, mostrarei a eles também. Então eles não estão no caminho. E depois ligarei o programa. Eu troco por toda a composição para que eles desapareçam, o que significa que o nosso condado irá selecioná-los mais em Voltar ao início da linha . O que eu quero fazer agora é tornar o mundo padrão para vir do topo e, em seguida, a palavra animação para vir de baixo, e, em seguida, o texto irá deslizá-los da esquerda para a direita. Então essas são as três palavras que serão animadas no início. Então você olha para os outros também, modo que selecionar todos os três texto padrão e animação, e eu vou para cerca de 15 quadros aqui. Eles estão impressionados eleitos P para revelar a posição, e então eu vou apenas manter o quadro de um pequeno quadro chave. Na verdade, todos os três, porque foram todos selecionados. E então eu vou retroceder e então eu vou clicar fora para selecionar tudo. Agora clique na palavra padrão e, em seguida, mova isso para cima com a tecla shift. Se você se lembrar, isso foi chamado de tempo de volta a animação, então nós definimos o último quadro-chave primeiro. Então voltamos para o seu agora sentado o primeiro quadro chave, e vamos fazer o mesmo para os outros também. Eu não vou para a camada de texto e, em seguida, clique e arraste isso novamente, mantendo pressionada a tecla shift para manter isso em uma linha reta. Então eu vou para a animação mundial e, em seguida, arrastou este para baixo com a tecla shift em apenas alguns minutos fora da composição Alico. Então, quando eu jogar agora, isso é o que vamos ter. Está parecendo tudo bem, não muito emocionante para tornar este trabalho um pouco mais interessante, vou selecionar todos esses quadros de teclas que acabei de criar e, em seguida, pressionar F nove no teclado para torná-los fácil. Então, se eu não tocar isso, isso deve ser um pouco mais interessante, e na verdade, eu vou ao editor de gráficos para torná-los um pouco mais interessantes. Então eu vou abrir isso e então talvez começar com a palavra padrão. Vou apenas selecionar a posição que eu não voltar ao início e então eu vou ampliar um pouco dela aqui, e eu vou selecionar este quadro-chave e, em seguida, arrastar este para a direita, então ele tem mais influência. E depois este para a esquerda. Da mesma forma, o da direita também não tem mais influência. Então, com esse Spike, vai criar mais um movimento orgânico. Vamos dar uma olhada. Então a palavra padrão é fazer o que deveria fazer agora. Então vamos fazer o mesmo para os outros também. Então vamos para o texto sobre o mesmo aqui em torno de 70 80% no mesmo aqui, Israel 70 a 80%. E então eu vou clicar na posição da palavra e eu vou apenas aumentar. Isso é bom para ser cerca de 80. Eu não estou sendo muito preciso como você pode ver aqui. Eu não disse que seria cerca de 80 também. Se eu tocar isso, você deve ver que está parecendo um pouco mais interessante e eu posso cambaleá-los. Então, se eu sair agora do gráfico para que eu possa fazer o padrão mundial vindo primeiro, em seguida, texto e depois animação, então apenas cambaleou eles agora. Então isso é o que eu tenho. Então, uma animação de texto padrão que não está parecendo muito ruim. E para tornar as coisas um pouco mais interessantes, eu posso ligar o movimento borrão quarenta anos se eu voltar para um ponto onde o Texas realmente movendo para lá e então se eu ir e ligar o desfoque de movimento, mudar para todas essas camadas que são movendo-se. Então é este interruptor aqui ir clique, clique, clique, e então eu preciso girar o movimento de seu próprio para a composição clicando neste botão grande. Agora eu tenho um pouco de oceano. Estamos aqui também, eu sei. Tocá-lo. Vamos ver o que isso parece que está bom. Se você quiser reduzir a quantidade de desfoque de movimento que você tem, você precisa diminuir a velocidade da animação. Ou você pode ir para suas configurações de composição, que era o comando K e, em seguida, ir para a guia avançada e esta opção aqui onde ele diz ângulo do obturador é o que você altera para controlar a quantidade de desfoque de movimento. Então, quanto maior isso for, mais borrada as coisas ficarão, como você pode ver aqui, o menor número, menos borrão você tem no texto. Então, se eu agora conceder que é para, digamos 120, então tudo bem. Não, eu não tenho tanto borrão sem mudar a velocidade da animação. Então essas são as 3 primeiras palavras que estão funcionando bem. Vou fazer com que a palavra apareça. Então eu só vou selecionar isso e então você vai realmente fazer este completo para baixo. Aquele cofre do topo também. Então por aqui, eu posso fazer a palavra é começar a cair no set o início da camada para começar a partir desta posição de cabeça de jogo, eu posso pressionar o colchete esquerdo e então isso é certo. O início da camada agora é que eu não posso pressionar um pouco p e eu quero que isso leve cerca 15 quadros bem e, a fim de avançar por 15 quadros ou digamos para trás por tantos quadros, o atalho é que você pressione deslocamento de falha e J tudo para mudar J. Isto abre os livros de dólar para ouro para o tempo agora. Agora, isso me diz que sou um quadro 17 e sei que se você adicionar 15 a 17 você estará no quadro 32. Mas se sua linha do tempo é baseada em 25 quadros por segundo, isso significa um segundo e vários quadros e músicas. Então, em vez de calcular muito este ano à frente, o que você pode fazer é apenas ir aqui e simplesmente digitar. Além disso, isso significa ir em frente por 15. E isso nos diz agora que se você avançar por 15 quadros, você estará em um segundo e sete quadros, o que é ótimo. Eu posso pressionar OK, e então eu vou e moldar a posição, e então eu vou voltar para o início desta camada, que no teclado sou eu? Então você pressiona. Eu vou para o ponto em fora da camada selecionada, e então eu vou fazer este movimento para cima literalmente clicando e arrastando isso com a tecla shift novamente, É claro. Então isso é uma linha reta. Vou selecionar esses dois quadros principais, é claro, e depois processamos nove novamente. Isso vai torná-los fáceis, fáceis também. E então eu vou apenas ir e ligar o editor de gráficos e, em seguida, adicionar este pico aqui também. Então isso é uma grande influência no mesmo aqui também. Vamos ver o que isso parece e isso parece bom. Talvez possamos tratar o momento dele. Eu posso sair do gráfico, remover a coisa toda para a esquerda nele de si mesmo. A animação começa um pouco mais cedo. Então, em torno deles, talvez antes que a animação mundial pare em mais dois. Então, uh, e eu vou ligar o movimento Borrão Fortis Bem, era apenas mais um quadro para trás. Sim, lá vai você. Enquanto isso está acontecendo, quero que a letra A voe da garrafa. Enquanto isso está acontecendo, Então eu vou para o início desta camada em sua seleção um e, em seguida, novamente esquerda colchetes. Então isso envia o começo para fora da camada aqui também. E eu vou pressionar P para abrir a posição e agora pressionar cuidado algumas vezes para saltar para este quadro chave. Então eu vou chavear o quadro a e então pressionar J para saltar para trás. E então eu vou mover um para baixo ou apenas clicar e arrastar isso com o show shift e pressionado. Então é apenas fora da composição e então eu soltei. E então eu vou selecionar esses dois e, em seguida, processado nove e, em seguida, abrir o editor de gráficos e, em seguida, adicionar , apesar do bem da Síria , tão maior influência, se você lembrar, significa momento mais rápido no meio e mais lento no início e no fim Bem, vamos ver o que isso parece. Estamos perdendo o movimento Senhor também, então vou adicionar o borrão de movimento a esta camada também. Então deixe-me clicar lá fora para ver como isso se parece. Aqui está. Isso está olhando bem em Finalmente, eu quero que as palavras pedaço fora tipo de escala para cima e girar ao mesmo tempo. Então eu vou para a camada aqui para a paz fora e eu vou pressionar são e então mudar s para que eu veja escala e rotação. Mas antes de animar isso, queremos que o ponto de ancoragem esteja no centro, então é de onde ele se expande. Então deixe-me pressionar por quê? Para obter a minha ferramenta de ponto de ancoragem e, em seguida, clique no ponto de ancoragem e, em seguida, mantenha pressionado o comando e apenas esbofete-o para o centro. E eu posso voltar para a minha ferramenta de seleção V. Eu posso agora sair do gráfico e então fazer este estoque mais tarde em torno de talvez aqui. Então eu vou dar a volta sobre o quadro 20 e, em seguida, pressionar os colchetes esquerdos e, em seguida, eu vou manter este convite escala. Eu só empurrei para baixo para escrevê-lo um pouco assim, então eu não posso dizer os valores iniciais. Então eu disse, esta escala para ser zero e notação para ser, digamos, menos 25. Então, se eu não jogar isso, isso é o que nós temos. E é claro que eu vou selecioná-los e então processado o meu para fazer Eazy E's sobre estes também . É o que parece. Não, e deixe-me ir ao gráfico para talvez criar alguma superação aqui. Eu ia primeiro ao gráfico daquela escala e clicar lá fora, depois clicar na escala de palavras. Não posso criar uma superação como essa. Então vai subir mais do que no percentual e depois voltar para baixo. E embora o mesmo para a rotação também, selecione rotação na criação de superação aqui, bem assim que está olhando bem que eu vou para o meu gráfico de velocidade e, em seguida, mudar isso para ser um pico porque eu criei uma superação. A velocidade realmente desce aqui que é normal. Eu ia desistir, apesar disso. Então eu tenho que escalar e do mesmo não selecionar. Isso empurra para a direita da tecla shift. Então ele não vai para cima e para baixo para o mesmo aqui também com a tecla shift. Então, agora, se eu jogar isso, vamos ver, isso está acontecendo um pouco rápido demais. Eu acho que sim. O que eu posso fazer é sair do gráfico, tirar esses dois quadros-chave do 1º 2 Isso é, você sabe, isso não é tão ruim. O único problema, eu acho, é que ele está crescendo um pouco grande demais. Então deixe-me apenas ir para este último quadro chave para a escala, e eu vou diminuir em valor. Então eu vou mudar isso de 100%. Digamos que 80%. E então eu tive que ir para o editor de gráficos e, em seguida, selecionar escala e, em seguida, ir para o gráfico de valores . Posso dizer para não ir tão alto. Então, em vez de ir para 80. Agora, você pode ver que ele está atirando em torno de 140 então eu vou selecionar os gráficos da última extremidade e então apenas arraste isso para baixo um pouco, pouco mais. Talvez assim. Não vai chegar a cerca de 95. Talvez um pouco mais, na verdade, sobre 90 min, se eu jogava é que cresce apenas um pouco mais do que 80% que ele volta sobre o mesmo para a rotação também, então eu não quero girar tanto. Vou clicar na rotação de palavras e você pode ver em vez de acabar zero e vai para cerca 10 graus primeiro, depois volta para zero. Vamos selecionar isso e depois dizer para não fazer isso, para não ir tão longe. Então agora ele vai para cerca de cinco graus em vez de 10. Então vamos ver isso de novo. Isso é ótimo. Agora eu posso adicionar um borrão de movimento a isso também. Agora é isso que acontece com o borrão de movimento. Ótima. E como isso está acontecendo no pedaço de bolo para, digamos, cheio para baixo também. Eu vou para o bolo em deixe-me sair do gráfico e então eu vou rolar para cima e, em seguida, selecionar a posição bolos. Então isso é P no teclado, e eu quero que o caso comece a cair em algum lugar por aqui. Então eu vou aqui, em seguida, pressione o colchete esquerdo, modo que envia o início da camada para estar aqui. Então continue jogando a posição, talvez não. Empurre isto para fora e, em seguida, mova o bolo para cima com a tecla shift novamente. Então é uma linha reta, e então eu vou selecionar esses dois quadros-chave e pressionar F nove. Eu posso balançar para o meu editor gráfico tenho o meu gráfico de velocidade, e então eu posso adicionar esses picos aqui novamente. Então isso é cerca de 95% de influência e o mesmo aqui também, mas não mais recente. Vamos ver, isso está acontecendo um pouco rápido demais para que você saia do gráfico, separe esses dois e tente novamente que está olhando para ele. Então melhor agora pode ser um pouco mais lento, então eu só vou aumentar a distância e é um pouco mais jogado novamente. Mas agora quero sobrepor. Os dois mais recentes ou a peça fora no bolo serão sobrepostos. Então, se eu agora ir clique e arrastar este passeio é deixado. E agora, talvez, jogue isto à medida que a palavra paz aparece. Veja, o bolo está caindo, e isso não parece tão ruim. Vou puxar esta chave para ele de volta um pouco. Vamos ver de novo. Isso está ótimo. Isso também está finalmente ativado o desfoque de movimento para esta camada também. Então também tem algum borrão enquanto está caindo. E depois voltarei ao início no Play it. Vamos ver o que isso parece antes de terminarmos. Na verdade, notei porque reduzi a palavra paz. Agora há o suficiente, uma lacuna maior aqui e ali há aqui. Então, para corrigir isso, para mover essas duas camadas para a direita um pouco, tínhamos duas opções. Eu posso selecionar essas duas senhoras primeiro, então elas ficam destacadas e depois pressionam você no teclado e depois você novamente. Então vemos os quadros-chave. Se eu diminuir o zoom, estes são os quadros-chave. Deixe-me aproximar de volta. Eu posso denunciar, selecionar todos os quatro quadros-chave e, em seguida, eu ir para o quadro-chave aqui onde o texto é visível e, em seguida, movê-los manualmente para a direita usando as setas. Ou também podemos compensar os pontos de ancoragem da perda. Mas eles estragariam o ponto de ancoragem, que significa que se você animasse essa escala ou rotação, alguns problemas. Então esta é a opção mais segura para isso. Você precisa ter certeza de que todos os quadros-chave estão selecionados e que sua cabeça de reprodução está em um desses quadros-chave. Se não estiver em um desses quadros-chave que dizem, se sua placa estiver aqui, se você não mover essas camadas, você está criando um novo conjunto de quadros-chave. Você não quer isso. Então é por isso que você precisa ter certeza de que sua peça tinha esses quadros em um desses quadros chave. Em seguida, você pode movê-los manualmente com a tecla shift ou sem a tecla shift. E então vamos em frente para ver. Isso é um pouco demais, eu acho agora. Então eu só vou voltar, pode ser usado a esquerda lá um par de vezes lá. Eu não marcar, clique fora para selecionar, e isso é o que isso parece agora em que parece um pouco mais equilibrado. É visualizado esta última vez grande, e é assim que é fácil animar o texto após efeitos usando quadros-chave padrão. No próximo tutorial, vamos dar uma olhada em tell para usar as predefinições de animação de texto. 41. Como usar predefinições de animação de texto: neste tutorial, vamos dar uma olhada nas tatuagens, as predefinições de animação de texto. Então, para isso, vou voltar rapidamente para o meu Markham verde. E aqui, como você pode ver, eu só tenho uma camada de texto simples. Ele diz que é usando predefinições de animação de texto em. Para revelar as predefinições de animação de texto, você vai para o painel de efeitos e predefinições. E se você não pode ver este painel aqui, por qualquer motivo, você pode ir para o menu da janela e, em seguida, basta clicar neste painel aqui e uma vez que isso é revelado, você pode ir para a primeira opção aqui, que é predefinições de animação, e gire isso para baixo. E, em seguida, aqui há algumas predefinições para texto. Posso clicar nesta seta aqui e aqui. Existem todas essas categorias que você pode usar na maioria destes realmente vai fazer sentido. Como se eu fosse animar, eu posso ver que você sabe, por exemplo, se eu for para desaparecer linhas, eu sei que isso vai desaparecer as linhas do meu sobre esta mulher desaparecer as palavras uma por uma e isso desvanece aleatoriamente os personagens e assim por diante, mas é bastante difícil visualizá-los para ter uma noção de como eles se parecem. Ao aplicá-los, você pode usar o Adobe Bridge. Bridge é um aplicativo diferente da Adobe. É gratuito, desde que você tenha uma assinatura que inclui após efeitos de loja de fotos ou qualquer outro. Seja aplicação. Você ganha ponte de graça. Então, se você se certificar de que o Adobe Bridge está instalado, ele pode vir aqui até o topo desta lista e, em seguida, clicar neste pequeno botão aqui à direita, fora do botão de efeitos e predefinições. E aqui diz as predefinições de Brown. Quando você clicar sobre isso, ele vai lançar a ponte. Deixe-me apenas fazer Este ano, ele vai lançar bridge, e ele vai levá-lo para esta pasta específica onde todas as suas predefinições estão. Isso é realmente muito instalar as predefinições também. Se você estava baixando predefinições da Internet ou de outro lugar, você pode instalá-las dentro desta pasta, e da próxima vez que você começar após os efeitos, você verá essas predefinições lá. Agora, nesta pasta, temos esta pasta de predefinições de texto. Eu posso ir e clicar duas vezes sobre isso Esta é exatamente a mesma lista que vimos em After Effects. Deixe-me demitir-me. Você muda de volta para efeitos após. Aqui temos texto três texto D animando desfoques e assim por diante. E aqui também. Temos três texto D animado, inanimado até desfoques e viu. Então eles são exatamente o mesmo, mas a vantagem de usar bridge ele para que ele possa visualizar essas animações antes de aplicá-las . Por exemplo, se eu fizer duplo clique na pasta do Desfoque, agora vejo essas predefinições. Posso clicar em um apenas uma vez e no lado direito, onde as penalidades de pré-visualização. Se você não conseguir ver o painel de visualização novamente, você pode ir para a janela e, em seguida, ativar um painel de visualização aqui. No painel de visualização, você vê uma visualização fora do efeito, então isso acontece antes que ele aplique efeitos ao texto, o que é ótimo. Se eu quiser ver alguns outros, digamos que eu não conheço esse efeito de jiggy. Isto é o que parece. Posso voltar e ver tudo isso. Se eu for para o orgânico, eu só clicar em um deles. Isso é uma aljava. Isso é o que acontece lá ou se eu tratar brotos para que os personagens estão crescendo. Gradualmente, eu posso escolher isso, diga Simmer. Isso é o que acontece lá. Há um pouco presets que você pode escolher, e alguns fora deles, eu admito, são bastante brega. Alguns outros, no entanto, são bastante úteis. Por exemplo, se eu ir para as predefinições de texto novamente e, em seguida, talvez escolher animates em, há algumas reduções. Quem quer você? Por exemplo, Se eu ir para lento fatum, isso é o que parece e endireitar por personagem. Isto é o que parece, algum tipo de chuva. Do lado de dentro. Você pode usar alguns outros. Digamos que eu não voe de baixo. Isso é o que está acontecendo. Mas digamos que você gosta de um com eles e você quer usá-los. Digamos que, por exemplo, eu gosto de usar o fatal lento antes de usar isso. O que eu preciso fazer é voltar para efeitos após e, em seguida, certifique-se de que esta camada de texto está realmente selecionada para que Aftereffects saiba aplicar o efeito à camada de texto. E então eu vou para o momento em que eu quero o começo efetivo. Digamos, por exemplo, aqui. Eu queria começar em torno de 10 12 quadros, então o Texas selecionou a placa está no lugar. Eu não volto para a ponte. E então, se eu agora clicar duas vezes sobre isso, ele aplica o efeito para a camada de texto selecionada, partir de outros lugares para revelar os quadros-chave que eu comprimir você. Eu posso ver agora que eu tenho dois quadros-chave. Somente sobre isso é o que está criando a automação em. O primeiro quadro chave começou a partir de onde meu waas jogado. Então, se eu voltar ao jogo, você vê que esse é o efeito. E se você quiser acelerar ou diminuir a velocidade, é tão fácil quanto aproximar os quadros-chave uns dos outros ou separá-los para diminuir a velocidade . Então deixe-me ir um pouco mais rápido aqui, e então eu vou tocá-lo novamente. Esta é a animação que temos. uso de predefinições de animação economizará um pouco de tempo quando se trata de criar animações de texto . No próximo tutorial, veremos como criar essas animações manualmente usando os animadores de texto 42. Animadores de texto e utilitários de intervalo: Neste tutorial, vamos dar uma olhada em como criar animações de texto usando animadores de texto personalizados animadores de texto estão dentro das camadas de texto aqui à direita dentro é o seu animado. Isso é muito frouxo é os animadores de texto e este botão é bastante específico para o texto vive Então todas essas propriedades que estão dentro do botão você só pode usá-los para camadas de texto. Você não vai conseguir isso com as camadas padrão normais. Eu saio dessa. Deixe-me primeiro explicar-lhe o que os animadores de texto por aí nos exemplos anteriores. Se eu for a este, por exemplo, para criar uma animação como esta, deixe-me voltar e reproduzi-la. Para criar uma animação como esta, tive que separar cada palavra em uma camada diferente. Se eu voltar para baixo, você pode ver que a primeira palavra padrão é uma camada e então você teve que trabalhar texto como a segunda camada na animação é 1/3 camada e alma e esta seria a única maneira criar esta animação se não fosse para o texto Animadores. Agora os animadores de texto, Todas essas opções. Aqui você pode criar praticamente a mesma animação que tivemos aqui sem ter que lidar com muitas vidas. Tudo isso acontece dentro de uma única camada se você estiver usando animadores de texto e ,na verdade , os animadores são muito mais flexíveis porque eles dão acesso aos caracteres individuais , não apenas às palavras. Então vamos dar uma olhada em alguns dos básicos. Digamos, por exemplo, que você queira a primeira palavra, mas para desaparecer gradualmente e o resto para ser visível o tempo todo Agora para fazer isso, em vez de separar o mundo em uma camada diferente, eu posso simplesmente ir para animar e, em seguida, adicionar um animador chamado Opacidade Animator, porque isso é o que queríamos agora a opacidade deste mundo e automaticamente que criação de um novo animador nele causar um animado. E é uma boa idéia e uma boa prática renomear esses animadores porque você verá em um segundo que você estará criando alguns deles a menos que você nomeá-los. Vai ser um pouco confuso descobrir qual deles faz o que é, então vamos renomear isso para ser apenas capacidade, e renomear isso para ser apenas capacidade, você deve ter notado que eu usei todas as letras maiúsculas aqui, e eu faço isso muitas vezes, na verdade, quando estou renomeando algo, eu uso todas as maiúsculas para que assim que eu olho para ele, eu sei que é algo que eu criei em vez de algo que estava lá em primeiro lugar. Porque se estivesse lá, em primeiro lugar, seria maiúscula para a primeira letra e, em seguida, minúscula para o resto deles. Se tenho tudo em maiúsculas, sei que foi algo que criei. Então vamos pressionar Enter. E este não, acabou de criar uma nova propriedade chamada opacidade. E a opacidade aqui por padrão controla cada personagem dentro da Caçadora. Então, se eu clicar e arrastar isso para a esquerda, você vê que a coisa toda era mais transparente, ou se eu arrastá-lo para a direita, toda a camada fica mais opaca. Agora você pode estar se perguntando qual é a diferença, então, entre isso e a opacidade da camada real, que está aqui embaixo dentro da transformação e no momento não há diferença. Eu poderia colocar isso de volta 200% e, em seguida, baixar isso para baixo e ele faz exatamente a mesma coisa. Mas a vantagem de usar um animador de texto em vez de usar a opacidade para toda a camada. Deixe-me colocar isso de volta Ele viu que você pode usar essa coisa aqui chamada o Seletor de Chuva Agora o seletor de chuva deixe-me fazer um pouco mais de espaço para o seu primeiro O seletor de chuva tem efeitos após que parte fora da camada que deve estar afetando. O que quero dizer com isso é “Vamos descer”. Eu vou entrar em colapso para transformar aqui Se eu for para o seletor de chuva e abrir isso você vê Agora o início está definido para 0% no fim é definido para 100%, o que significa que toda a camada vai ser afetada. Mas e se eu dissesse fim para, digamos 50% no fundo? Pode haver se eu mudar agora a opacidade Apenas a primeira metade vai ser afetada e não o resto que você pode ver E como eu estou arrastando este fim ou para começar valores para cima e para baixo você também pode notar que há uma pequena linha que viajar através do texto e efetivamente é o seletor de chuva. Eu também posso fazer isso manualmente se eu tivesse minha ferramenta de seleção selecionada. Eu posso descer aqui, mover meu cursor para este triângulo, e se eu clicar no triângulo, eu posso então arrastar isso para a esquerda e para a direita. E se eu mover isso agora, digamos que até aqui, em seguida, mudou de capacidade. Veja, só as duas primeiras palavras vão ficar transparentes ou opacas. Então o seletor de chuva definiu os limites ou os limites desse efeito neste caso, opacidade. Se você perder esta linha e você não pode vê-lo, tudo que você tem a fazer para trazer isso de volta é clicar em algum lugar fora e, em seguida, clique de volta sobre o seletor de chuva palavras em que vai voltar novamente. Vou clicar e arrastar isto até eles, não esta primeira palavra. E então eu posso ir e animar a opacidade. Eu posso ir e definir isso para ser zero na chave inicial, enquadrá-lo e, em seguida, ir para a frente para cerca de 10 quadros e, em seguida, aumentar isso para ser cerca de 100% aqui. A primeira palavra desaparece. Digamos agora, como a primeira palavra desaparece em você no segundo mês dedo personalizado cair do topo. Deixe-me dar um zoom nele. Se for primeiro, vou aguentar o tempo todo. Usa o meu pergaminho no rato. E para tornar este mundo completo, preciso criar um novo animador. E para isso eu preciso primeiro de selecionar tudo. Então eu vou ir e talvez recolhido isso e, em seguida, clique fora para de selecionar tudo, incluindo camada de texto, e então eu vou para animar e porque eu quero que o mundo para cair, Isso seria posição para que eu possa clicar sobre isso e eu Vou diminuir o zoom novamente e eu vou renomear isso. Primeiro vou animar um e vou chamar essa posição de traço personalizado e depois vou para a posição. Por segundo valor aqui e eu vou distrair esta esquerda e você vê por padrão toda a camada está se movendo para cima. Isso porque o seletor de chuva está configurado para cobrir tudo de 0% que está aqui até 100% que está aqui. Agora eu vou clicar neste último ponto, o seletor de chuva no final e basta arrastar isso para a esquerda. Então ele cobre a palavra costume, e eu também clico neste que cobre a palavra, mas é invisível agora, então você não pode vê-lo. Vai arrastar isto para a direita, por isso só cobre a palavra “costume” desta forma. Quando eu movo a posição para cima e para baixo, é só mudar a posição fora da palavra costume. Deixe-me talvez começar isso fora da tela aqui e, em seguida, toda a chave enquadrá-lo. Não vá para o 10º quadro novamente e depois vá e mude isso de volta para zero. O valor inicial aqui, menos 1 80, mostra-nos o quão longe o conteúdo está da sua posição original. Esta área, a palavra personalizada movido para cima em 880 pixels. Se eu jogar isso, você vê, não vai cair quando o primeiro mundo desaparecer. E digamos que eu quero que as animações mundiais aumentem. Então, para isso eu vou ir colapsos novamente e, em seguida, selecionar tudo o meu clique fora e, em seguida, ir para animar neste momento vamos escolher escala e imediatamente eu vou renomear isso para ser escala de animações e o Não apresentador. E eu vou apenas para a escala aqui no início e definir este 20 inicialmente e, em seguida, todo quadro chave. É e, em seguida, ir para o 10º quadro e definir isso para ser 100%. E agora, como podem ver, a coisa toda está aumentando. Mas eu quero que o seletor de chuva para limitar isso de modo que apenas as animações de palavras seriam afetadas se eu clicar no seletor de chuva, em seguida, arrastou-nos para cobrir as animações do mundo. Só agora se eu jogar isso você vê, apenas a palavra animações é afetada. E na próxima lição, falaremos sobre como combinar essas propriedades, bem como aleatorizá-las. 43. Combine vários Selectors e propriedades: neste tutorial, mostrarei como combinar várias propriedades dentro de um animador de texto. Digamos que, por exemplo, você quer que o mundo esteja girando. Vai fazer isso rápido. Então eu só vou animar e depois adicionar a rotação. Vou mudar de animador para a nossa rotação e não por cento também. E veja, se eu rodar isso, todo o conteúdo vai girar. Então, para impedir que isso aconteça, você tem que controlar o seletor aqui e arrastar isso apenas para cobrir a palavra são Sim, e isso é mulheres agora para ver isso claramente você vê, enquanto eu rodar isso, os personagens vão girar de suas linhas de base. E é isso que esses pequenos ex são. Estas são as linhas de base fora dos caracteres individuais. Digamos que queria mudar isso, mas isso é fácil. Tudo o que temos que fazer em vez de criar um novo animador, é adicionar uma propriedade a um animador existente. Você faz isso indo no dedo do pé do anúncio e, em seguida, você seleciona propriedade, o que significa que esta propriedade agora que você selecionar vai ser adicionado a este animador, nosso animador de rotação. Vou para a propriedade e quero mudar os pontos de ancoragem. E agora eu tenho pontos de ancoragem, que também está sendo afetado pelo seletor de chuva, que está definido para cobrir Edward R. Então, por agora, vamos e ajustar a rotação de volta para zero para que eu possa ver o que está acontecendo com esses excessos Aqui. Então eu vou selecionar e digitar zero. Vou só ter um ponto de ancoragem. Por que não diminuir isso para que os personagens mudem para baixo? Então, algo assim? Talvez assim. Os pontos de ancoragem estão agora no topo. Mas é claro, quando fazemos isso, os personagens parecem ser mais baixos do que os outros. Bem, isso é uma solução fácil. Não posso ir acrescentar. Adicione uma nova propriedade fora da posição porque eles estão agora em baixo. Quero empurrá-los de volta. E se eu olhar para Danka Point, isso fez com que os personagens caíssem. Por isso, eu posso selecionar isso se eu souber, copiá-lo e colá-lo nas posições. Por que valor? Vai fazer com que os personagens aumentem exatamente a mesma quantidade. Eles desceram por causa dos pontos de ancoragem. Encontre um apresentador. Agora você vê que os personagens estão mais acima. Se eu agora for para a rotação. Eu não posso girar isso do topo, ou na verdade, eu posso escalá-lo. Se eu for para adicionar escala de propriedade, eu não posso dimensioná-los a partir do topo também. Então vamos animar a escala e a rotação. Então vamos começar com a habilidade definida como zero, e eu vou voltar ao início. Todas as anotações de escala de quadros chave. Eu vou balançar para enquadrar 10 atrás um quadro, e eu vou definir esta escala lá em cima sobre o percentual de quase uma fama chave, a rotação aqui. E então eu posso ir ao editor gráfico para a rotação em uma escala. Então, se eu selecionar estes e, em seguida, talvez dois F nove, transformá-lo em Eazy E's, eu posso então ir para o editor de gráficos e, em seguida, ir para a rotação apenas apenas rápido fora e selecionar rotação sobre isso. Me amplie enquanto ele aumenta. Quero que isto gire no sentido anti-horário, por isso vou descer primeiro. isso, Como façoisso, os personagens vão começar a girar para baixo. Eu preciso empurrar isso ainda mais, , então eu vou apenas clicar e arrastar isso e eles vão lá e clicar e arrastar novamente. Então vamos encontrar para começar com você ver sua rotação em cerca de cinco graus. Vamos exagerar isso. Então eu vou empurrar isso mais para baixo. Isso é um menos 20 ou mais e talvez um pouco mais lá. Então você vê que eles giram para a direita em cerca de 20 graus aqui, e então eles voltam. Deixe-me fazer uma superação também. Então eu vou apenas clicar e arrastar isso para cima para que eles primeiro girem no sentido horário e depois no sentido anti-horário deixe-me apenas empurrar em direção a direitos onde isso acontece um pouco mais tarde lá e talvez este abaixo seus direitos. Então esta primeira rotação aqui está acontecendo por um pouco mais do que esta última parte. Então, aqui vamos nós. Essa última colisão é um pouco abrupta demais. Oh, ali. Então eu vou separá-los um do outro um pouco que eu vou apenas mover isso para a esquerda, então é um pouco mais gradual se eu não jogar isso. Veja, não é uma zebra. Talvez eu empurre isso para baixo apenas um pouquinho médico. Então, se eu agora jogar de volta, você vê o que acontece com a palavra são e, claro, eu posso ativar o borrão de movimento para isso. Se eu tiver que fazer um movimento onde os advogados e para toda a composição, você vê, você vê, eles agora têm borrão movimento, que está fazendo com que eles pareçam um pouco mais bonitos. Então é assim que combinamos várias propriedades. Nós combinamos aqui, a âncora aponta a escala de posição n rotação, mas nós só animamos essa escala em rotação. Então esses dois foram usados para deslocar pontos de ancoragem para que pudéssemos girar ou escalar a partir do topo e então, como resultado, fora que todo o conjunto de caracteres caiu e usar a posição para empurrá-los de volta para cima. Então eu não vou diminuir o zoom e sair do meu gráfico. E então, de fato, eu vou pressionar dizer a você para ver todo o resto dos quadros-chave, e eu vou selecioná-los em F9 nestes também. Então eles não estão prontos para facilitar a facilidade também. Minha mãe em uma imprensa você novamente para escondê-los, eo que eu quero mostrar-lhe agora é o coração para animar a posição fora. Digamos a palavra aleatoriamente. Então vamos primeiro abrir isso e coletar tudo isso em seguida, talvez colapsá-los assim e então certifique-se de que nada é selecionado. Então eu só vou clicar fora para ser selecionar tudo e eu vou para Animate e, em seguida, posição e eu vou renomear isso novamente rapidamente para mudar de Animator One posição muito longe . E antes de fazermos mais alguma coisa, vou ajustar o seletor de chuva. Então eu vou ir um turno quatro barra e, em seguida, clique no seletor de chuva palavra e, em seguida, apenas empurrou para a direita e, em seguida, empurrar este para a esquerda Outro intervalo apenas cobrindo a palavra longe. E o que eu quero que esses personagens façam agora é mover para cima e para baixo, para cima e para baixo aleatoriamente. Isso primeiro vai fazê-los subir. Então eu vou para a posição branca, apenas arrastá-los para a esquerda para que eles subam. Isso é um bi menos 60 então eles estão mais altos do que eram antes por 60 pixels. Mas vamos dizer que não, eu quero aleatoriamente isso para que eles se movam para cima e para baixo aleatoriamente. Bem, para fazer isso com o animador existente, eu vou adicionar não uma propriedade desta vez. Mas o seletor chamado Wigley seletor Toda vez que você vê a palavra wiggle ou wiggly em após efeitos, isso significa que a propriedade vai ser aleatorizada. Então, se eu adicionar isso, veja o que acontece com os personagens lá. Então eles correram. Eles são colocados novamente dentro do intervalo que eu disse, e isso na verdade agora anima, então o movimento se anima automaticamente. Se eu voltar e jogar, veja o que acontece com esses personagens aqui. Deixa-me posar isto e aproximar-me. Estou enganado de novo. Você vê, eles só vão subir e descer dentro de uma determinada área, e essa área é definida mudando a posição aqui. Então, se ele disse isso para menos 60 ou mais 60 neste caso, não vai importar. Isso significa que agora eles podem subir por 60 ou descer por 60, mas não mais. O que também significa que se eu quiser que esses personagens não vão tão longe, eu posso apenas ir e tornar este número um menor. Digamos que eu vá e defina isso para ser, digamos, 10 ou menos Então, como eu disse, que significa não, eles só podem subir 10 pixels ou descer meus 10 pixels se eu jogar. Isto é o que temos. Se eu quiser que eles subam e baixem a tarde toda, seria para aumentar esse número. Então eu estou dando a eles mais de um arranjo alto para jogar com para que eles possam subir por 239 em baixo por 239 também. Então, se eu jogar é agora você vê que eles estão indo para cima e para baixo bastante. Não. Deixe-me definir isso para algo um pouco mais razoável. Vejamos, talvez 50 na velocidade desligada. Isto é controlado a partir de dentro do seletor wiggly. Então, se eu for para o seletor semanal, você tem uma opção aqui chamada Wiggles por segundo. Quanto maior este número, mais rápido estes foram movidos. Então, se eu voltar para o início e se eu aumentar os wiggles por segundo de dois para, digamos cinco e entrar olhar quão rápido seu movimento em comparação com as velocidades anteriores na outra opção aqui. A correlação é como esses caracteres estão correlacionados entre si. Então, se eu disser que isso está no percentual, eles farão exatamente as mesmas coisas nos mesmos pontos. Então eles vão todos subir e descer ao mesmo tempo. Casada. Se eu baixar isso, eles parecem completamente aleatórios. As coisas não estão correlacionadas umas com as outras. Vai se eu voltar. Eles nunca estarão todos no mesmo lugar a qualquer momento. Jogou conosco agora Aqui vamos nós. Não, eu posso fazer o mesmo. Mas para uma propriedade diferente. Digamos que para a palavra mais Se eu agora ir recolher isso o seleto tudo tem que animar . Digamos que quero uma palavra a mais à escala. Rende-me. Eu posso ir para a escala e depois mudar o nome de uma escala animada de um dedo do pé em agora mesmo. Só posso mudar o seletor de chuva para cobrir a palavra mais. Então, se eu agora for e definir isso para ser no final do E e então sentar este aqui para estar no início fora deles. E então, se eu mudar essa escala é um pouco digamos que eles são 112 e, em seguida, para ele eu vou adicionar um seletor wiggly. Então, se eu ir para adicionar seletor wiggly, você vê agora eles vão ser aleatório é escalar para cima e para baixo em ambos os eixos. Se eu não vou jogar isso. Isso é o que está acontecendo com o mundo mais. Eu posso acelerar isso se eu for para o seletor realmente Goto viúvas por segundo e dizer que nós definir isso para quatro por agora, jogar, você vê, isso vai acontecer muito mais rápido também. E, finalmente, vamos dar uma olhada em combinar várias propriedades com vários seletores. Então deixe-me apenas ir colapso facilidade novamente e, em seguida, de selecionar tudo sobre o que eu quero fazer agora é para a palavra flexível para mover aleatoriamente ao redor como ele gira. Então eu vou selecionar o botão animado e, em seguida, ir para a rotação e, em seguida, ir e renomear isso também. Vou chamar este flexível, aleatório, aleatório, e então eu vou apenas ir e mudar seletor de intervalo para palavra coberta flexível Só lá. E então eu vou aumentar a rotação. Por que um pouco e para ele eu vou adicionar um seletor novamente. Isso é sofá ondulante. Placa de Nago é, você vê, haveria aleatoriamente irritante. Deixe-me ampliar aqui. Você disse que eles vão sofrer mutações aleatórias agora, mas eu quero que eles se movam também. Bem, para isso eu posso adicionar uma nova propriedade ao animador existente. Isso é chamado de ponto de ancoragem novamente. E se eu sei mudar os pontos de ancoragem aleatoriamente e a razão pela qual eles parecem ser doloridos terminá-los assim é porque o seletor semanal está animando aleatoriamente o ponto de ancoragem também . Então, por que não vai jogar isso? Eles vão voar por aí por causa do seletor semanal. Eu posso adicionar twit em algum lugar propriedades se eu for, adicionar escala de propriedade e talvez definir a escala para ser 110%. Se eu jogar isso, você vê que seus tamanhos vão mudar, bem como eles vão para cima e para baixo os tamanhos ficam menores e maiores também. Um aleatório. E finalmente, se você quiser mudar a cor do texto aleatoriamente novamente, eu posso ir para adicionar e eu ir para a propriedade, e desta vez eu vou para a cor do campo e eu vou mudar uma tonalidade, por exemplo. E agora, porque isso não tem você, é branco. Vai adicionar um enorme hoje. Então eu vou para personagem e, em seguida, talvez clique duas vezes em, em seguida, selecione a palavra flexível por Lá estavam clicando sobre isso e, em seguida, eu vou para a cor e, em seguida, talvez dar a este uma cor diferente. Digamos que talvez uma cor azul como essa. Talvez um azul escuro aqui. E então quando eu clicar lá fora, se eu mudá-lo, senti-lo porque nós tivemos o seletor semanal vai aleatoriamente para você também. Se eu número e aumenta de zero para, digamos, 45 Eu estou apenas digitando 45 exatamente lá. Agora vai no sentido horário e, em seguida, no sentido anti-horário na cor real por 45 graus do Hugh inicial, que era um azul para que permanecesse mais ou menos na faixa azul. Mas se eu aumentar esse número ainda mais, ele vai começar a pegar todas as cores aleatórias da roda de cores. E lembre-se, a ização aleatória está acontecendo por causa do seletor de manobra. Então, se eu desligar o seletor semanal, você vê que não é mais aleatório. É aplicar um que quer rodar uma escala em um ponto de ancoragem. Assim que tivermos isto ligado, está tudo a ser aleatorizado novamente. Deixe-me fazer zoom de volta para que eu possa ver toda a animação, e eu vou retroceder pressionando a tecla home e então eu pressiono você no teclado para revelar os quadros de teclas. E eles estão todos definidos para Eazy E, o que é ótimo e alguns, na verdade, como rotação de escala. Nós os animamos à mão dentro do editor de gráficos. Então deixe-me voltar e tocá-lo para ver como isso parece. Agora que temos isso, podemos apenas ir e deslocar os quadros-chave também. Então, se eu conheço o tio de uma passagem que permanece lá em posição, esse é o costume aqui vem logo depois disso. E então talvez escala vem depois de dívidas e, em seguida, escala para querido, O que são vem depois disso. E então a rotação foi alinhada com esta escala aqui. E se eu voltar agora, você vê que a primeira palavra vai sair primeiro, depois a 2ª 1, depois a 3ª 1 e assim por diante. E estes aqui, na verdade, já estão visíveis. Então vamos ver se você pode torná-los invisíveis para começar. Então, quando a última palavra chegar, o resto pode começar a aparecer. Então deixe-me voltar. Vou clicar lá fora para selecionar tudo. Em seguida, vou recolher isto e depois reabri-lo e, em seguida, recolher todos estes. Eu vou então clicar fora para ser selecionar tudo, e eu vou apenas ir para animar capacidade e eu vou selecionar este animador em Greening é para ser opacidade, e eu vou selecionar o seletor de chuva e só obtê-lo palavras cobertas muito mais flexíveis. E então eu posso ir para a opacidade, disse o Sr. Zero. E isso é mais avançado na linha do tempo. Quando essa palavra chega, o mundo está entrando. Eu quero que esses também comecem a aparecer, então eu vou definir a opacidade é o quadro chave lá e então eu vou para a frente, talvez por aí. Eu quero que todos estes para desaparecer em ao mesmo tempo e, em seguida, também como estes e colocá-los para ser Easy bem, bem pressionando F Night em. Com isso, sabemos como são animados Red Bar, a barra verde animada na barra azul, animada, animada, todos usando diferentes métodos e porque nós os usamos como pré vem dentro da animação de texto composição. Este é o nosso resultado final, e é assim que você anima o texto em após efeitos de três maneiras diferentes. Usando quadros-chave padrão ou predefinições de animação de texto ou animadores de texto 44. PROJETO de curso - ANIMAÇÃO de TEXT: Agora é hora de você criar seu primeiro projeto de animação de texto. Então aqui eu forneci um arquivo de efeitos secundários, que eu já preenchi com alguns elementos de texto. Então eu tenho duas composições aqui. Há a opção de animação de texto, uma composição e, em seguida, há uma opção de animação de texto para composição. E dentro de cada uma, eu tenho várias camadas, como você pode ver aqui. Então há isso, faça o que puder usar, o que você tem. Começam onde estão, camadas. E em outra competição, animação de texto opção dois. Aqui temos uma única linha de texto com um par de palavras nele. E sua tarefa agora é usar todas as ferramentas que você acabou de aprender e aplicá-las para animar esse texto de praticamente qualquer maneira que você quiser. Então não há limites. Agora, você vai precisar usar sua criatividade para inventar algo interessante. Sinta-se livre para usar as predefinições de animação de texto ou os animadores de texto personalizados e certifique-se de que você está se divertindo enquanto cria uma animação de texto interessante. 45. Introdução à terceira dimensão: trabalhar em três dimensões em efeitos após pode ser bastante simples. Ou pode ser bastante complicado, dependendo do tipo de trabalho que você faz neste tutorial. Vamos começar com o básico fora três D. fim de começar a trabalhar em três D em efeitos após, primeiro você precisa criar uma composição padrão. Então eu vou fazer isso pressionando o comando e isso está indo. Chame este três D, e depois deixo o resto das mesmas coisas como estão. Impressione. Certo, e agora que temos essa composição, podemos começar a criar camadas e transformá-las em três D. Vamos começar criando agredidos pelo comando da prisão. Por que ter certeza de que este ou aquele é o mesmo tamanho que o comp clicando neste botão e então eu vou pressionar OK, agora que temos este sólido, nós nunca podemos olhar para como transformá-lo em um três D lay. Antes de eu fazer isso, você abre para transformar controles dessa camada clicando nesta seta, e então eu faço mais espaço aqui para que possamos ver o que está acontecendo. Vou clicar nisto de novo agora mesmo. Você vê a maioria dessas propriedades terá que valores. Então ponto âncora, por exemplo, tem posição X e Y tem X e escala Y tem X e y e assim por diante. Assim que você transformar uma camada em uma camada de três d, você tem três valores em vez de dois. Então isso é horizontal e vertical. E assim que você fizer a camada 3 D, você terá a morte também. E transformar uma camada em uma camada de três D é realmente bastante simples. Tudo que você tem que fazer é vir e clicar neste botão aqui embaixo do Cubo. Se eu clicar sobre isso agora, a camada acabou de se tornar uma camada de três d. Eu sei disso por causa do cubo aqui, bem como olhar para esses valores. Agora eu tenho X, por que e zip. Então temos o eixo horizontal, eixo vertical e o acesso que vai e volta a profundidade, bem como ter o terceiro acesso. Agora o eixo definido. Percebe que temos algumas coisas novas. Temos orientação. Temos opções alemãs sobre opções materiais. Vou deixar as opções de geometria e material em paz. Por enquanto, vamos nos concentrar nas configurações de transformação. Você também notará que não temos mais um único valor de rotação. Eu só vou fazer isso um para a camada novamente clicando neste cubo para desligar isso. Agora, se você olhar para isso, o valor inicial era apenas rotação. Se eu fizer este três d você vê, em vez de ter rotação, nós temos exploração. Por que rotação e disse rotação? Agora, estes são indicadores antigos que a camada é agora de fato, um três d mais tarde. Mas o que isso significa ? Então vamos dar uma olhada neles um por um. Agora, ponto de ancoragem, se você se lembra, é começar a arrastar. Esta esquerda e direita começariam a deslocar o conteúdo da camada para a esquerda e para a direita. Isso é algo mau. Além disso, isso não é novidade. E por que faria o mesmo indo para cima e para baixo, mas desta vez disse, vai começar a empurrar a camada para trás e para frente, ou melhor, o conteúdo fora da camada para trás e para frente. Então, agora, se eu empurrar a cabeça dele para a direita, o conteúdo mais recente está se aproximando de nós. E se eu empurrar para a esquerda, eles estão fugindo de nós. O conteúdo da camada não está sendo dimensionado. Agora eles estão se afastando de nós. Certo, então há duas coisas diferentes. Aumentar a distância da câmera são duas coisas diferentes. Se isso está acontecendo um pouco lento demais, você vai se lembrar que ele pode pressionar shift e, em seguida, arrastou esta direita ou esquerda. Veja, está indo muito mais rápido. Agora, eu vou apenas clicar neste botão para reiniciar para que possamos começar de novo e podemos fazer o mesmo para uma posição. Então esse é o X. É por isso que disse, eu vou redefinir isso novamente, e nós também temos o mesmo para a escala. Mas e quanto a esses valores de orientação e rotação? Agora vamos começar com os valores de rotação primeiro. Em vez de ter apenas uma rotação, tivemos três valores de rotação X y e zed. Se você imaginar a camada sendo um pedaço de papel e então você tem uma corda que vai da esquerda para a direita assim ao longo do eixo X. E se você girar o pedaço de papel em torno do pedaço de corda aqui, isso seria uma exortação. Então, se eu agora ir e girar no X, isso é o que a exortação faz. Assim pode até ainda um longe de nós ou para nós que sets de filmes. E se você pegar esse pedaço imaginário de corda e fazê-lo ir de cima para baixo e, em seguida girar a camada em torno desse pedaço de corda, que será sua rotação Y. Então isso seria inclinar a camada de lado assim. Deixe-me redefinir novamente na última rotação rotação Zed é aquele pedaço de corda novamente. Desta vez passa pela camada bem no centro, se você souber, começar a girar a camada de lado. Você vê, isso é o que a vegetação era. Isso, de fato, é muito semelhante à rotação normal antes de você fazer a camada três D. Então, uma rotação normal é, na verdade, é uma rotação. Deixe-me desfazer isso também. E a propriedade final que vou mostrar aqui é orientação. Há algo muito parecido com a rotação, mas não exatamente o mesmo. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se eu clicar na orientação X, eu posso apenas arrastar isso e você vê que a camada começa a girar. Posso fazer o mesmo para a orientação do fio. Você pode estar dizendo, Bem, por que nós temos que então a rotação e orientação? Porque a orientação geralmente é usada não para animar as coisas, mas para definir suas poses iniciais. O que eu quero dizer com as resistes, digamos, por exemplo, que você quer que a camada comece assim, e que anima em torno dela. Acesso Zed. Eu tenho a vegetação agora e apenas animar isso. Você vê que a camada está girando em torno dele, disse acesso. Mas o tempo todo está virado para longe de nós nessa direção, e a vegetação aqui é o que você seria chave enquadrando uma orientação não. Deixa-me mostrar-te o que acontece se manteres a orientação emoldurada. Deixe-me redefinir tudo de novo. Digamos, por exemplo, que definimos a exortação e, em seguida, avançamos para um segundo e, em seguida, mudamos isso para, digamos, 3 50 em algum lugar em torno de 3 50 como esse. E se eu voltar e jogar fora do curso, veremos isso girando em 350 graus. Mas se eu fizer o mesmo para orientação, algo muito diferente vai acontecer. Deixe-me apenas desativar esses quadros-chave e, em seguida, re cidades, em seguida, voltar. Se eu manter a orientação do quadro e, em seguida, ir para um segundo. Se eu não definir isto para 350 e se eu jogar. Eis o que vai acontecer. A camada está seguindo o caminho mais curto possível para ir de 0 a 3 50 Neste caso, está realmente indo para trás. É onde ele vai de 0 a 3 59 e 3 58 e assim por diante, eventualmente até 3 50 Então, em suma, você não mantém orientação enquadrada. Normalmente Yuki da orientação de agitação ex esposas só está lá para definir o atraso postal inicial para que ele possa então ir e os valores chave de rotação amigo. Vou desactivar isto e depois repor isto. E no próximo tutorial, vamos falar sobre como mover e girar atrasos usando as ferramentas de seleção e rotação . 46. Entendendo o eixo 3D: Quando você está trabalhando em três espaços D e você quer mover ou girar alguns três atrasos, há algumas coisas que você precisa tomar cuidado. Em primeiro lugar, se eu selecionar esta camada, você vê que porque é uma camada de três d, nós temos essas setas aqui. Se eu converter é de volta para uma camada de dois d, as setas desaparecem e assim que é três d novamente barris voltar. Agora as setas de realmente útil e você vai usá-los quando você quiser mover ou girar a camada. O que você não quer fazer é mover aleatoriamente uma camada clicando e arrastando isso porque se você fizer isso, você realmente criará alguns problemas para si mesmo. Como você verá mais tarde. Deixa-me debaixo disto. O que você também não deseja fazer é usar a ferramenta girar aleatoriamente clicando em qualquer lugar da camada. Se eu obter a ferramenta girar e, em seguida, clicar e arrastar, você verá que a camada vai girar aleatoriamente. Agora você não quer fazer isso. Você quer ter certeza de que com qualquer uma dessas ferramentas você clicar nessas setas. Vê se movo o cursor desta seta para aquela. Ele muda de Y extra. E se eu vou escrever para o enviado, ele diz que e você só quer girar algo ou mover algo quando você vê essas cartas. Agora, se eu vir a carta, por que e se eu clicar e arrastar? Parece que a rotação em Lee está no eixo Y. Mesmo se eu tentar ir para cima e para baixo, ele não vai girar no X. Basta girar no caminho, como para o mesmo para qualquer um desses. Se eu girar no X como este, você vê apenas gira dessa forma e ele não gira em nenhum outro lugar, e mesmo para isso também. Deixe-me desfazer. E também, se você quiser mover esta camada ao redor, você obtém a ferramenta de seleção e, em seguida, você clica nessas setas para que ele está bloqueado para Por que obrigado ou é que você vê o quão importante e útil distante será nos seguintes tutoriais 47. O eixo 3D no CC2021: Se você estiver trabalhando com uma das versões mais recentes de efeitos secundários. Quando você entra no espaço 3D, o eixo que você costumava ver antes será realmente atualizado. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se eu pegar essa camada e convertê-la em uma camada 2D, e se eu selecionar a camada agora, você vê, em vez de ver as três setas que costumávamos ver, agora temos um aparelho mais atualizado e mais complicado. Agora este aparelho aqui, literalmente que você controla a posição e a rotação de uma só vez. Então, se eu mover o mouse para uma dessas setas aqui, digamos o x, o y ou o 0. Assim como as versões anteriores, eu posso mover isso para a esquerda e para a direita, cima e para baixo e para trás ou para a frente. E você vê mais uma coisa aqui. Como nós camada Moodle, nós realmente ver o quão longe nós estamos movendo-lo por assim. A outra coisa que temos com este headheads up display é esta área curva ou a linha curva. Agora, se eu mover meu mouse para esta linha curva, eu posso girá-lo no z. novamente. Estou vendo o quanto estou girando isso. Posso mover isto ao longo do eixo x ou do eixo y. E finalmente, você também pode dimensionar a camada em qualquer desses eixos movendo-se para um desses cubos aqui agora, então se eu mover meu mouse para este cubo, e se eu clicar e arrastar é uma camada de escala no zed, que agora realmente não faz nada porque a camada é uma camada 2D. Se eu mover o mouse para este cubo, por exemplo, eu posso escalá-lo no X assim. Ou se eu mudei para isso, eu posso escalá-lo no y. Agora isso é um pouco complicado agora por causa da rotação. Então deixe-me rodar um pouco mais. Agora eu posso mover o mouse para este cubo branco e, em seguida , clique e escalar isso para cima e para baixo sobre o, sobre o y. Então, embora nada mudou tanto quanto as funcionalidades estão em causa, eles atualizaram o peso é muito olha para torná-lo mais em linha com o resto dos aplicativos 3D lá fora hoje. 48. Como navegar no espaço 3D: Na verdade, é muito fácil se perder em três D espaço após efeitos. Então o que eu costumo fazer é criar uma camada, e eu chamo de algo como chão. E então eu me inclinei para longe de mim no eixo X, e então eu usei isso como o chão, significando que tudo o resto que eu criar vai acima dessa camada. Então vamos fazer isso agora. Então, vou mudar o nome deste andar. Nenhuma imprensa deve abrir a rotação porque eu não vou estar animando isso. Eu posso mudar a orientação para que eu possa sentar isto para 90 graus. E assim que fizermos isso, você vê, agora que a camada desapareceu. Bem, honestamente, esta linha fina aqui, esta não é a camada em si. Na verdade, estes são os pixels ou a camada. Estes são apenas os pontos de controle. E se eu clicar lá fora, eles vão ficar ainda mais finos. Mas esta linha vermelha vai ficar aqui. Na verdade, não vai estar lá quando você renderizar, mas por enquanto ele vai ficar aqui apenas dizendo que há uma camada lá. Agora, se isso é um saber que você e você quer nos desligar no teclado. Você comprime o controle ou o comando no Mac e seu turno e odeia cada idade do turno de controle ou da idade do turno de comando que fará com que esse contorno desapareça. Então este é um atalho para fazer praticamente todos os contornos desaparecerem, incluindo coisas como efeito controla as mesquitas de controle de camada e assim por diante. Então, a mudança de comando leva você a fazer isso desaparecer. Por agora, pergunto-me, vou voltar à idade do turno de comando de imprensa. Então isso volta e parece que o falecido desapareceu, mas não foi depois dos efeitos. O que acontece onde você comercialmente em uma camada de três d é que a camada realmente permanece como a camada como era antes. Mas agora está vivendo dentro do espaço de três D, que significa que eu poderia colocar em lugares diferentes em três D. Mas a camada em si ainda é um para a camada. É por isso que depois de correções às vezes chamadas 2.5 D em não muito três D, juntamente com as atualizações recentes, você pode criar alguns objetos reais três D, mas principalmente os objetos ou as camadas que você tem são todas verdadeiras. As camadas dentro de um espaço de três D mãos o termo 2.5 dia. Agora vamos dar uma olhada nisso de um ângulo diferente. Então, em vez de ver isso da frente, que é a câmera ativa, isso é o que me diz aqui. Estamos vendo isso agora da câmera ativa. Em vez de ver isso da câmera ativa, eu vou mudar essa visão de câmera ativa para, digamos, top non. Contemplem, a camada está de volta. Agora os Lakers de volta porque agora estou olhando para o mesmo visto de cima. Se eu olhar para ele da câmera ativa, que neste caso é o mesmo que a vista frontal, ele se foi. Mas se eu olhar para ele de cima, ele está de volta. Se eu olhar para ele de lado, digamos que o lado direito está lá. É menor, mas está lá. Não me deixe orientação doce para que você possa ver o que está acontecendo. Isto é o que está acontecendo com o Dia do Trabalho, e se eu olhar para ele de cima e depois ajustá-lo, você vê que é o que está acontecendo lá. Parece que as camadas realmente escalando. Na verdade, não está escalando. O que está acontecendo é que seu lado plano está se tornando perpendicular à nossa visão. Então deixe-me voltar para minha câmera ativa e eu vou ajustar isso de volta para 90 se eu agora empurrar isso mais tarde para baixo. Então não está no centro morto. Se eu colocá-lo no set, você vê, agora podemos ver o conteúdo da camada porque nós não estamos mais olhando para ela de um ângulo plano . Então eu vou pressionar o comando disse para levar isso de volta junto com estas vistas a câmera ativa , superior esquerdo inferior e assim por diante. Estes são todos chamados de vistas fotográficas. By the way, juntamente com suas visualizações gráficas Orta, você também tem algumas visualizações personalizadas. Assim, com exibições personalizadas, você pode mudar onde você está no espaço. Vamos um vulcão que está feito. Se eu for para uma vista personalizada, isso nos leva para cima e para a esquerda e nos aponta para baixo no espaço. Então, se eu tiver uma câmera ativa, você vê que estamos olhando para a cena de cabeça e se você imaginar que você se levanta para a esquerda, mas virada para baixo, isso é o que a câmera personalizada faz. Ele nos levanta para a esquerda e ele está virado para baixo vista personalizada para é apenas levantar-nos para cima no espaço e, em seguida, olhar para baixo e lançar. Ver três é levantar-nos para cima e para a direita e fazer-nos olhar para baixo, desde que você está dentro de uma dessas vistas as vistas personalizadas. Você pode usar as ferramentas da câmera e, em seguida, alterar manualmente o local onde você está no espaço. As ferramentas da câmera estão aqui, então se eu clicar e segurar, você vê que temos quatro ferramentas diferentes aqui. A primeira ferramenta, a ferramenta de câmera unificada, é na verdade uma combinação dessas três ferramentas. Então, em vez de usá-los um por um, você poderia usar a ferramenta de câmera unificada. E ele faz a mesma coisa com alguns cliques diferentes no mouse. Então, com as câmeras unificadas vai se você clicar com o botão esquerdo e arrastar, isso é a mesma coisa que ferramenta de câmera de órbita. Se você clicar com o botão direito e arrastar, isso é a mesma coisa que faixa Zed, ferramenta de câmera e alguns clique do meio e arraste. É a mesma coisa que Track X e Y Cam Little. Agora, o propósito desta lição, vou supor que você não tem um mouse de três botões. Vou usar essas ferramentas em vez disso, mas saiba que você pode usar o capital unificado com a mesma facilidade. Só fica muito tempo. O que esta órbita commit faz é permitir que você selecione isso e, em seguida, mover o cursor para baixo. Ele permite que você se mova no espaço para que eu possa clicar e arrastar em Neco. Click e dragão. Deixe ir. Estou me movendo no espaço, então essa é uma maneira fácil de ver a cena de ângulos diferentes. Estou me movendo no espaço, A terceira ferramenta aqui, a ferramenta de câmera X e Y da faixa, apenas move você para cima, para baixo, para esquerda e para a direita no espaço. Ele não se aproxima do objeto ou não muda seu ângulo. Literalmente move-te para cima ou para baixo. Da esquerda para a direita. Parece que a camada está se movendo para cima e para baixo, mas não são as últimas estadias onde está. Estamos nos movendo para cima e para baixo, então se eu clicar e arrastar isso para baixo, nós estamos realmente indo para cima. Clique e arraste para cima. Você vai cair, arrastando para a esquerda. Você nos faz escola para escrever. Arrastar para a direita nos fará ir para a esquerda. A ferramenta final aqui rastrear Zed Camera ferramenta vai empurrar-nos para dentro ou para fora, dependendo de qual direção você arrastar o mouse. Se eu clicar e arrastar para a direita, você entra e arrasta para a esquerda. Vamos sair um pouco. Isso está acontecendo conosco. Estamos mudando nossa posição, mas não as camadas. Estamos nos movendo no espaço 3 D, não nas camadas. Então isso é algo a ter em mente quando você está trabalhando na terceira dimensão em After Effects. 49. Navegação 3D no CC2021 no CC2021: Assim como a forma como o eixo 3D foi substituído e atualizado nas versões recentes, a forma como navegamos no espaço 3D também foi atualizada. Se você se lembra da lição anterior, costumávamos ter defeitos suficientes. As ferramentas de câmera aqui em cima, eram a ferramenta de câmera unificada, a orbital, e depois as ferramentas de rastreamento. E agora que eles foram substituídos por essas três ferramentas aqui, você ainda pode alterar sua visão ativa da câmera ativa para, digamos, sua exibição personalizada. Mas em vez de usar as maiúsculas agora, você estará usando um desses três. O primeiro aqui será muito parecido com a ferramenta de câmera de órbita. Mas a razão pela qual eles mudaram isso é novamente, para tornar o comportamento mais alinhado com o resto dos aplicativos 2D lá fora hoje. A ferramenta de órbita aqui vai permitir que ela orbita ao redor. Mas desta vez você vê, isso realmente orbita em torno do ponto em que você clica. Por exemplo, se eu clicar em algum lugar aqui, isso se torna o pivô ou o centro de interesse, ou o ponto de interesse da minha câmera. Então é de onde orbitamos. E se eu clicar aqui, é de onde orbitamos. Se eu clicar no centro, isso se torna o ponto em torno do qual orbitamos. Se você clicar em um objeto e órbitas, então ele vai usar o centro da tela como seus pontos de articulação. A segunda ferramenta aqui é semelhante à ferramenta X e Y. E isso vai acontecer agora. Então, se eu selecionar este clique e arrastar, ele irá mover e isso vai tornar realmente fácil para trazer um objeto para ver. Por exemplo, se o objeto estiver aqui, posso clicar rapidamente sobre isso e depois arrastar. E parece que estou trazendo o objeto para cima, mas não está trazendo o objeto para cima. Está empurrando a câmera para baixo em direção aos objetos para mostrar esse ponto. Se eu selecionar os objetos e, em seguida, pressionar uma tecla no teclado para revelar seus valores de posição. Quando eu cliquei e arrastado objeto, parece que o objeto está arrastando. Mas porque eu tinha essa ferramenta aqui, agora o Phnom, a ferramenta cursor, ele está realmente empurrando a câmera ao redor. E os números aqui para valores de posição permanecem os mesmos. E a terceira ferramenta é esta aqui, que costumava ser chamada de atrair X_ t2. Esta é a ferramenta da boneca. Se eu selecionar uma ferramenta de boneca, novamente, eu posso mover meu cursor, digamos aqui, perto do canto superior esquerdo do objeto, empurrar para dentro. E ele vai ampliar onde meu cursor está, ou diminuir o zoom a partir desse ponto. Se eu mover o cursor aqui para baixo, clique e arraste, é aí que ele vai ampliar ou diminuir o zoom. Portanto, essas três ferramentas tornarão a vida muito mais fácil no After Effects quando se trata de trabalhar em 3D. Então, se você tem uma versão mais antiga de efeitos secundários, você ainda será capaz de fazer tudo o que eu estou fazendo aqui, mas você verá uma interface diferente e você estará usando as ferramentas da câmera em oposição a essas três ferramentas separadas. Se você está em uma das versões mais recentes de efeitos secundários, agora você sabe como essas ferramentas funcionam. Você será capaz de me seguir enquanto eu passar pelo resto das lições. 50. Trabalhando com múltiplas visualizações: vamos agora dar uma olhada na criação de uma sala de três D para que possamos então reproduzir alguns objetos, como texto ou outras camadas dentro. Então você pode começar a animá-los. Agora, temos um andar aqui. O que vou fazer é criar uma nova camada. Então camada nova, sólida, e eu vou criar a parede traseira. Então, basta chamar essa parede traseira e eu vou me certificar de que este é o mesmo tamanho que o chão, que era o mesmo tamanho que o comp da imprensa, OK, e você vê que a parede não é realmente criado neste espaço de três D. O mundo está lá. Eu posso ver que está aqui como uma camada, mas ele não aparece em nenhum lugar aqui Agora, para que qualquer coisa apareça nesta visão na visão três D, você primeiro precisa fazer isso um objeto três d. A não ser que faças isso, não vais ver isso em três “D Spice”. Então vamos converter isso em uma camada de três d para que possamos ver isso nisso para você. Agora, só para tornar mais fácil ver o que está acontecendo, eu vou fazer isso uma cor diferente, então eu vou apenas para a camada vendida configurações, e eu vou apenas escolher qualquer cor aleatória aqui. Então talvez faça isso um pouco mais azul assim. E isso é o que eu quis dizer antes quando eu disse que essas flechas eram realmente importantes. E digamos que você quer posicionar esta parede na parede traseira corretamente, que ela alinhe com a parte de trás do chão. Agora, o que você não quer fazer é clicar e arrastar isso manualmente. Digamos aqui, porque agora isso parece estar mentindo perfeitamente. Talvez lá, mas não é perfeito, mas é quase perfeito. Mas se eu olhar para ele de um ângulo diferente, veja o que acontece se eu continuar no teclado para obter a minha ferramenta de câmera e, em seguida, ver até chegar à minha ferramenta de câmera órbita. Olha o que acontece lá. Não estava nem perto de perfeito. Parece bem de um ângulo, então parece bem a partir deste ângulo aqui. E é exatamente por isso que eu mencionei no tutorial anterior que nós movemos coisas ao redor. Você precisa ter certeza de que você clicar nessas setas, então deixe-me debaixo disso lá, a fim de mover para cima e para baixo, para trás e para frente. Você precisa ter certeza de que você clicar nessas setas e arrastou-os para cima assim, ou para baixo para a esquerda e direita ou para trás e para a frente assim. Agora, novamente, ainda é um pouco complicado ver exatamente até onde deve ir. Não para a nossa contagem, até onde eles devem voltar. Você pode apenas ir para o topo para você, e isso significa quantidade. E eu sei que este é o lado de trás do chão. Eu posso então apenas empurrar isso para trás no set ao redor sobre isso. E isso não vai alinhar com a parte de trás do chão se eu não voltar para a minha vista personalizada. E se eu ampliar, você vê que vai se alinhar. Mas a altura não se alinha para que eu possa voltar para a direita. Você e eu podemos diminuir o zoom. Eu posso então fazer o alinhamento de altura também. Como se esse nome fosse mulheres. Então isso não é perfeito, mas é muito melhor do que o que tínhamos antes. Deixe-me ir para a minha exibição personalizada, e se eu diminuir o zoom, você vê agora se eu chegar à minha ferramenta de câmera eu posso orbitar ao redor, e isso está alinhado muito melhor do que antes. Mas ainda não é perfeito. Se eu empurrar com a minha faixa é Ed câmera Ferramenta e, em seguida, usar a minha faixa estender minha ferramenta de câmera. Estou apenas pressionando C para alternar entre essas ferramentas, você pode ver que há um pouco de uma lacuna aqui. Não, eu posso fazer isso perfeito, mas em vez disso vamos dar uma olhada em como encaixar esses uns aos outros no próximo tutorial. Por enquanto, deixe-me mostrar-lhe uma maneira de ver todos os ângulos diferentes que verificamos anteriormente em um só lugar. Agora, em vez de ir para uma visão constante e, em seguida, mudar no topo e, em seguida, mudar o Sr. Wright nas costas e assim por diante em vez de fazer este, meu mesmo ao lado dele, diz uma visão. Eu posso mudar a visão errada para, digamos, ferramenta, usar horizontal para que eu possa vê-los lado a lado. E isso está nos mostrando a visão de cima disso está nos mostrando o certo para você, e eu posso mudar isso também. Eu posso selecionar isso e depois ir para a direita talvez fazer esta frente. Então eu posso selecionar vista superior e, em seguida, talvez ir aqui e, em seguida, mudar isso para digamos a esquerda para você e assim por diante. Ou posso ir até vocês quatro. Se eu for para quatro pontos de vista, eu não vejo todos os quatro como este em. Posso personalizar isso olhando da direita para a esquerda. Talvez isso você possa por cima desta câmera de baixo e serra. Então, ver todas essas visões diferentes ao mesmo tempo vai ser extremamente útil, especialmente quando começamos a trabalhar com câmeras, luzes e três animações em D. 51. Como tirar fotos em 3D: quando você quer um objeto de alinhamento em três D espaço encaixando vai ser o seu melhor amigo. Agora, digamos, por exemplo, neste caso, eu quero mover este mundo azul um reboque para cima com o lado de trás do chão. Agora, é claro, você pode fazer isso clicando neste zero e, em seguida, empurrá-lo para trás. E então talvez você possa ir para decidir vista para ter certeza de que está alinhado, e então você levantá-lo e assim por diante. Ou, é claro, podemos usar números selecionando camadas do que pressionando Pete, e você apenas trabalhar esses números ou você pode usar encaixar. Ajustar vai ser talvez a maneira mais fácil e eficaz de fazer isso para que ele funcione, você precisa primeiro ter a ferramenta de seleção selecionada, e então você clicar na camada e enquanto você arrasta a camada, se você mantém pressionada a tecla Control ou a tecla Command no Mac, verá que o centro da camada começará a se encaixar nos diferentes pontos das outras camadas. Agora isso é ótimo já, mas digamos, por exemplo, você neste ponto a base do buraco azul para encaixar no chão. Agora, isso é muito fácil. Tudo o que eles tinham que fazer para dizer efeitos secundários que este é o ponto que você quer se encaixar. Você precisa ir e clicar em algum lugar perto do ponto. Não exatamente no ponto, mas perto do ponto. Em algum lugar aqui, talvez, e depois clique e droga. E enquanto você arrasta, se você agora segurar o comando ou a tecla Control pressionada, você vê que a base da parede vai se encaixar no chão. E é assim que é fácil. Por exemplo, se você quiser que este ponto se encaixe, clique perto deste ponto e, em seguida, mantenha o comando e você vê, esse é o ponto que vai encaixá-lo neste ponto para encaixar. Eu clico perto desse ponto e mantenho o comando, e isso é fazer isso se encaixa. Então eu vou mover a parede de volta para algum lugar aqui. Eu só vou clicar e arrastar e, em seguida, manter pressionada a tecla de comando para que ele se encaixe do que uma lambida fora do meu mouse. Em seguida, a chave de comando. Vamos arrumar o resto da sala, então vou criar as paredes laterais também. Então, para isso eu vou camada nova, sólida e só está OK. E novamente, não podemos ver a camada aqui porque ela não é uma camada de três d. Então precisamos converter isso em uma camada de três D. Ao clicar neste botão, eu vou girar a camada pressionando W. Então eu vou girar isso no eixo Y, mantendo pressionada a tecla shift pressionando a tecla shift. Então, parece que a rotação para ser 45 graus e então eu vou colocar minha ferramenta de seleção V no teclado ligado. Em seguida, clique em tantos pontos de espaço e, em seguida, arraste isso para cima em espera no comando e isso também se encaixa. E então, finalmente, eu vou apenas ir e duplicar esta escritura de comando duplicado sobre eles mais este ano com a chave de comando novamente. Então, esse também se encaixa, e eu só vou mudar o nome deles. Vou chamar este testamento direito no outro debaixo da parede esquerda. E agora se eu pegar minha ferramenta de câmera para trazer tudo para baixo e então talvez minha ferramenta de câmera órbitas para mover ao redor, nós temos que perfeitamente alinhados três quarto D 52. Trabalhando com luzes: Agora vamos dar uma olhada em como criar alguns três texto D e luzes para isso. Quero que esta sala seja uma pasta profunda. Então eu vou selecionar meu andar no turno de comando de imprensa. Por quê? Eu vou mudá-lo. Sítio. Então é esta parte que lhe diz um pouco. Então eu vou talvez definir isso para ser, digamos, 4000 para compensar isso. Preciso me trocar sem as paredes aqui. Então eu vou selecionar a parede e depois fazer o turno de comando, por quê? E então mudou com 4000 também e depois fazer o mesmo para este mundo também. Shift de comando. Por que no com vai ser ajustado para 4000 também. E finalmente, eu vou selecionar a parede traseira clicando em algum lugar perto da base aqui para que ele saiba de onde tirar. Eu não mantenho o comando, então ele se encaixa na parte de trás do chão. Saberei que ele é minhas ferramentas de câmera para diminuir o zoom. Eu ia empurrar para cima. Eu sei das coisas do Zumar. Se é e agora eu vou ir e criar uma camada de texto, e eu posso facilmente fazer isso clicando duas vezes na ferramenta de texto aqui que coloca um piscando feixe no centro na primeira digitação grandiosa. Isso é um eu digital. Você percebe que o texto está realmente sendo criado, então se você olhar aqui, ele diz, eu digital, mas você não vê o texto aqui. Isso porque o texto é para ser por padrão, indo para converter isso em uma camada de três D. Não, eu posso ver texto. E se eu agora fizer isso leva em um pouco maior. Então, se eu selecionar meu personagem e depois ir para o tamanho do telefone aqui, talvez fazer isso um pouco maior assim, eu posso então empurrar isso para a parte de trás da sala, usando a mesma seta aqui que você arrasta. Se ele está indo um pouco lento demais como está aqui, ele poderia apenas manter pressionada a tecla Shift, e isso vai acelerar os movimentos. E agora que temos o texto, vamos criar uma animação simples sobre isso. Então eu só vou ampliar primeiro e, em seguida, trazer isso para o centro com a camada de texto selecionada. Eu realmente vou empurrar este caminho velho para que seja mais fácil entender o que está acontecendo aqui, e eu vou pressionar a letra R para revelar rotação. Eu só quero que isso não rode no X, então eu vou para a exortação. E então, inicialmente, eu queria ser definido para menos 90. Deixe-me digitar tela em menos 90. Então é plana no chão na chave pendurada. Moldura isso e então eu vou avançar por cerca de 10 quadros e, em seguida, definir Mr Zero e, em seguida, imediatamente você vai ter esta animação e eu vou selecionar estes quadros-chave para que eu possa criar um fácil é animação pressionando F nove em. Então eu vou abrir o meu gráfico e há espaço direito no Telegraph usando Plus, e então ele vai clicar fora para de Select todos eles clique apenas na exortação. Vou criar um pico aqui para aumentar a influência assim, e também vou criar uma superação. Eu vou para o gráfico de valores, e eu vou apenas clicar e arrastar isso um pouco para cima para que ele gira em nossa direção e ele vai além dos pontos zero graus e então ele volta. Aqui vamos nós. É um pouco rápido demais, então vou abrandar isso arrastando isso para a direita. Isso parece melhor agora. Então, se eu nos enganei de novo, isso parece melhor. Deixe-me sair do gráfico, e agora Ronaldo vai crescer e criar luzes. Então deixe-me ir em frente um pouco para que eu possa ver o texto em pé. Se eu for para a camada aqui no topo e, em seguida, ir para novo, eu posso criar uma luz. E depois pergunta-nos que tipo de vida queremos criar. Agora eles são 40 de tipos, você pode usar a luz pontual. O que selecionei aqui é uma fonte de luz que é muito semelhante a uma lâmpada. Então imagine uma esfera que emite luz em todas as direções. Isso é o que é uma luz pontual, onde um holofote vai ter uma direção. Então, em vez de emitir luz em todas as direções, o holofote estaria enfrentando um ponto específico. A luz ambiente é a luz que você usou para tornar toda a cena taco mais brilhante, então não é como se tivesse uma posição ou uma direção. Vai afetar toda a cena e a luz piloto é muito semelhante à luz solar. Uma vida real no caso de efeitos posteriores. A luz piloto vai estar infinitamente longe da cena. Então a única coisa que é importante é a rotação da luz, não exatamente a posição sobre a rotação da luz. Agora, por enquanto, vou criar uma luz pontual com o ponto principal selecionado. Podemos dar-lhe uma cor. Podemos mudar a intensidade. Então, vou deixar isto em paz. E estes dois são acinzentados ângulo cone e confessor porque eles se referem aos holofotes . Se eu for criar um holofote, você vê, eu posso clicar e mudar isso também. Por enquanto, vou ficar com a luz pontual e digo-lhe para lançar sombras. Então eu vou ligar isso e então eu vou pressionar OK, agora que tivemos a vida criada, deixe-me ampliar usando minhas ferramentas de câmera. Consigo ver a luz aqui no centro da cena. Então, se eu pegar minha ferramenta de seleção agora, eu vou levantar a luz. Quanto mais altas as escolas, mais para trás ele pode chegar, se eu sei Aumento médico para mais. Você pode notar que a luz não lança nenhuma sombra, embora nós dissemos a ela para lançar as suas em primeiro lugar. Vamos verificar isso duas vezes para abrir as configurações da luz. Tudo o que eles tinham que fazer é ir e clicar duas vezes na luz aqui e você vê que as mesmas configurações aparecerão e a opção de sombras do carro está ligada. De fato. Agora, para que você conte sombras, primeiro você precisa ativar a opção de sombras nas luzes. E você também precisa dizer à camada para capturá-los também. Então, neste caso, você no texto para lançar sombras. E nós fazemos isso, primeiro colapsando o texto em uma abertura que de novo, eu escrevo em direção ao fundo. Diz “opções materiais”. As opções de material se referem ao comportamento de três D fora da camada. Se eu agora ir e virar sua opção de contratos em Israel, você sabe, começar a ver as sombras no chão agora, dependendo de quando sua luz é assim, se eu selecionar a luz aqui, dependendo do meu prazer é ou quão alto ele é, as sombras vão mudar. Aparência Se eu nos arrastar mais para baixo, você vê que você tem sombras mais longas. Enquanto eu me arrasto, você tem sombras mais curtas, meus arquivos, mulheres aqui um pouco mais. Então, se eu usar minhas torradeiras de câmera, mulheres, mulheres, e então talvez orbitar um pouco nele e, em seguida, talvez empurrar para decidir e, em seguida, empurrar lá, você vai notar que o vaivém não tem difusão, então É bastante afiada. Agora, se você for para as configurações de luz clicando duas vezes aqui em baixo, é uma escuridão de vaivém e difusão de abrigo. Você pode controlar como o vaivém vai realmente se parecer. Se eu reduzisse os médicos, neve escureceu, ou se eu aumentar a difusão do vaivém, vai ficar embaçado. Quanto maior a difusão, borrada será. Mas quanto mais lentos forem os tempos de renderização. Então, tenha isso em mente. Então, geralmente o que eu faço é dizer isso a zero inicialmente, e eu crio tudo o que eu preciso para criar. Mas não leva muito tempo para fazer pré-visualizações. Mas depois, antes de encontrar o Orender, aumentei este número para ser o que eu quiser que isto seja. Então eu renderizá-lo de modo que você trabalha você disse que a decisão de zero e pouco antes de exportar você aumenta novamente. Então deixe-me fazer exatamente isso. Vou empurrar a escuridão do vaivém para, digamos, 75 na Prince. Ok, lá vamos nós. E agora, se eu visualizei isso, você vê que o texto está girando para cima nas sombras estão seguindo o exemplo. Você vê, no início, no entanto, o Texas realmente visível. Isso é realmente algo que eu quero. Mas se você não quer isso, o que você pode fazer é selecionar o texto lá e então ir para transformar e, em seguida, talvez empurrá-lo para baixo apenas um pouquinho. Então é abaixo do chão, e então você pode animar isso também e notar que quando eu estou mudando isso, ele diz Ed, ao lado do meu cursor. Mas como eu atualizei, o porquê está atualizando Dê uma olhada, e isso é porque nós giramos a camada. Então essa flecha é o que costumava ser. Por que no mês da tela é o que costumava ser definido. Então você encontra mais o mês verde. Você vê as várias atualizações aqui. Se eu quiser este. A atualização do Waibel. Se você quiser que setas sempre sejam coloridas de verde no Why Blue no conjunto no índice vermelho, você pode vir aqui e clicar neste botão que diz, Modo de acesso mundial em oposição ao molde de acesso local. Então, se eu mudar, o acesso ao mundo não mudará. Aqui você vê que o fio oh é sempre verde. Zero é sempre azul no X ero é sempre vermelho. 53. Trabalhando com câmeras: Nos tutoriais anteriores, tivemos uma olhada em como criar esta sala de três D juntamente com a luz e também este texto aqui na parte de trás eo que eu fiz para este tutorial quer ir em frente e duplicar o texto , o me digital texto. E depois mudei para cá e depois para aqui e depois para aqui. E então eu só mudei as mensagens de texto de verdade lá. Então agora diz, aprenda após efeitos com o digital me ligado. Claro, porque duplicei o atraso. As animações permaneceram as mesmas também. Então, se eu voltar e tocá-lo, é assim que a animação se parece. Então isso é ótimo. Mas se eu quiser exportar isso, o que eu realmente conseguirei é isso. Se eu mudar minha visão da câmera ativa personalizada do dedo do pé, o que quer que você veja dentro, visão da câmera ativa é o que você estará exportando para cima após efeitos. Então, eventualmente, quando exportamos, isso é o que obteríamos. Agora, se você quiser mudar seu ângulo, você pode ir para as câmeras aqui e, em seguida, usar essas ferramentas e você vê que eles não vão realmente funcionar. Eles não vão fazer nada. Posso escolher qualquer uma dessas ferramentas e nenhuma delas você trabalha. Isso porque dentro da câmera ativa você não pode mudar sua visão sobre isso. Você tem uma câmera real nesta cena, e para criar uma nova câmera, você vai para o mais tarde muitos no topo e, em seguida, novo. E então você cria uma câmera clicando neste botão. Aqui em After Efects. Há duas câmeras, uma é chamada de câmera para anotar, e a outra é chamada de câmera de uma nota. Vamos começar com a câmera “One Lord”. Então eu vou explicar isso para uma câmera velha Bem, e uma vez que eu selecionar esse tipo no insight certo, eu posso mudar o nome da câmera, e por baixo disso, eu posso mudar as predefinições. As predefinições, basicamente, são a sua distância focal, portanto, quanto maior o número, mais longo defende, menor o número, o total curto termina, e geralmente é mais fácil controlar as lentes que são curtos. Então, se eu escolher, por exemplo, aquela lente de 200 milímetros que vai criar uma câmera e colocá-la longe da cena e ela vai ampliar a cena, então uma pequena mudança que você faz na posição da câmera ou irá resultar em uma mudança maior na renderização final. Isto é como usar uma lente de zoom na vida real. Então, se você já usou uma câmera, você sabe que é mais difícil controlar as lentes de zoom do que controlar as lentes de grande ângulo para facilitar a compreensão. Primeiro, eu vou escolher uma lente de médio alcance e talvez uma lente de 28 milímetros, e eu vou deixar o resto das configurações como eles estão apenas fazendo pressão. OK, você vê que a vista aqui realmente mudou. Isso é porque mudamos a distância focal das câmeras. Deixe-me pressionar os comandos para voltar um passo, e eu estou ficando louca nova câmera. E neste aqui, se eu escolher uma lente de 50 mm, esta é na verdade a mesma lente que esta vista frontal está usando. Então, se eu estava impressionado, ok, você não vai ver nenhuma diferença aqui, então apenas tenha isso em mente. A lente padrão que está sendo usada pelos efeitos secundários são os 50 milhões, mas isso ainda é um pouco difícil de controlar. Então eu vou passar por um tempo durante a lente, então eu vou para a camada nova câmera e então eu vou pegar um 28 milímetros menos e então pressione OK, isso é mais para uma lente grande angular. Agora você vê, assim que você faz isso, a câmera é criada em sua linha do tempo. E embora isso realmente não importa câmeras prontas neste estágio, geralmente é uma boa prática colocar a câmera bem no topo da lista porque mais tarde , você vê como ela pode realmente mudar de câmera, e isso é vai ser importante, então. E agora que temos a câmera aqui, podemos agora, mesmo dentro da câmera ativa, usar as ferramentas da câmera. Então, se eu, por exemplo, obter a ferramenta de câmera unificada, eu posso clicar e arrastar, e eu estou realmente mudando o que está acontecendo com a câmera. Você verá isso em muito mais detalhes em apenas um segundo. Isso é pressionar comandos que para voltar um passo Agora, a fim de realmente ver a câmera, vamos mudar para uma visão diferente. Então eu vou mudar meus pontos de vista da mãe para, digamos, dois pontos de vista. Horizontal à esquerda. Dentro, eu tenho minha visão esquerda e à direita, eu tenho câmera ativa. Então, da vista da esquerda. Posso ver como as câmeras se posicionaram. Então, se eu pressionar a barra de espaço e arrastá-la para aqui, eu posso ver as câmeras. Aqui. Deixe-me pegar minha ferramenta de seleção. Este é o chão. E então essa é minha câmera, e essas são minhas camadas de texto. Se eu levantar a câmera para cima clicando neste ano Oh, se eu apenas levantou, você vê minha câmera ativa ver a atualização de resultados. Então, quanto mais altos os crânios, menor o texto parece ir aqui no chão. Mas realmente, isso é o que está acontecendo agora. A câmera está olhando para a cena dessa posição. Agora, para tornar tudo muito mais fácil, você trabalhou com quatro visualizações ao mesmo tempo. Então, para isso, eu vou mudar meus dois de vocês 24 pontos de vista. Não, vejo quatro visualizações ao mesmo tempo. Agora, para criar um pouco mais de espaço para essas visualizações, eu vou ir embora advogados fora, então eu vou apenas clicar com o botão direito em qualquer um desses painéis à direita e, em seguida, fechar outros painéis no grupo e , em seguida, clicar com o botão direito do mouse no remanescente um e feche este também . Eu não me livro do painel do projeto também. Vou abrir um pouco mais de espaço para toda a parte de cima também. Então eu só arrasto isso para baixo e eu vou apenas pressionar Shift para a frente barra. E então eu estava tipo, essa mudança de visão para ele. Slash shift quatro slash shit, quatro slash eu costumo colocar minha visão de câmera ativa no canto superior esquerdo, mas isso é apenas uma preferência pessoal. Então deixe-me fazer isso. Primeiro, vou selecionar a vista superior esquerda e depois mudar da câmera ativa esquerda. E isto, eventualmente, é o que vamos exportar depois dos efeitos. E então eu vou definir esta para ser a vista de cima e, em seguida, esta para ser a esquerda de você. E eu disse a um como este para ser a vista personalizada. Agora, dentro da exibição personalizada, se eu usar qualquer uma dessas ferramentas de câmera, eu ainda vou mudar onde eu estou no espaço. Mas se eu usar as mesmas ferramentas dentro da câmera ativa, ele está mudando as câmeras prontas ou o que a câmera está fazendo no espaço. Você vê, enquanto eu movo isso na visão da câmera ativa as câmeras atualizando em todas as visualizações também. Chris comanda em dois abaixo disso. Mas se eu fosse a mesma ferramenta nesta vista, a vista personalizada, eu mudaria minha posição no espaço. Isso não tem nada a ver com a câmera. Só estou mudando minha posição no espaço. E, é claro, em ordem de exibições gráficas como a parte superior da esquerda, você pode usar essas ferramentas. Lembre-se de essas ferramentas só funcionam dentro da exibição personalizada. Ou agora que temos uma câmera dentro da visão de câmera ativa também. Então, no costume, vê-los apenas passando por Marta um pouco pressionando. Ver algumas vezes até eu ter o meu mecanismo de ferramenta de câmera Zed trilha, Art. Então eu posso ver a coisa toda a partir do combustível superior, na verdade zoom minutos dele e, em seguida, talvez pressione ver novamente até eu obter o meu caminhão X e ferramenta Y para que eu possa vê-lo lá também. E à esquerda de você está Zuma turismo ou então eu posso ver o andar inteiro e então talvez trazer isso para baixo para aqui, certo? Então eu vou estar fazendo uso de todos esses diferentes usos para controlar o que acontece na câmera ativa. Então deixe-me ir para a minha ferramenta de seleção e eu vou selecionar a câmera aqui, de fato, para tornar a vida mais fácil. Agora posso ir e parecer outras vidas, exceto a câmera. Então deixe-me apenas ir e recolher estes primeiro e então eu posso selecioná-los todos. Então daqui, incluindo a luz até a base, incluindo o chão, incluindo o chão, eu vou olhar para eles para que eu não possa sequer selecioná-los por engano. Então isso é uma coisa útil para se fazer quando você está trabalhando em três D. Vamos voltar para cima. Agora posso clicar na câmera para selecioná-la. Eu posso. Em seguida, a partir da esquerda, você empurra a câmera para trás e você vê, como eu faço isso as visualizações antigas atualizar ao mesmo tempo. E quero que a câmera aponte para isso primeiro. Então eu vou girar a cabeça das câmeras para baixo. Então deixe-me ir para a câmera, abrir isso e você vê, nós tivemos que transformar controles como qualquer outra camada e dentro que nós tínhamos a rotação fora da câmera para que não estivéssemos animando a exploração da câmera. E eu sei disso porque se eu olhar para a vista personalizada X é esta seta aqui e eu quero que a câmera para girar em torno do estreito então eu vou para a rotação X em, pode ser girado para baixo menos dele assim e eu vou levantar a câmera todo o caminho para cima. Então vou pegar minha ferramenta de seleção de novo. E então, se a câmera para cima, a propósito, se você girar um objeto em três espaços D, deixe-me apenas exagerar isso para que possamos ver o que está acontecendo se eu girar o objeto assim em três espaços D. E se suas setas estão apontando para cima e para baixo, esquerda e direita para trás e para frente, isso é porque você provavelmente tem esse botão ativado. Então este é o acesso local. Você vê agora que as setas também são giradas. E se eu clicar neste? O molde de acesso mundial. Ele ignora a rotação dos objetos e apenas nos mostra para cima, para baixo para a esquerda, direita e para trás e para a frente. Só estou levantando isso um pouco mais. Agora vamos dizer que eu só quero que a câmera voe através da animação de texto ocorre. Deixe-me voltar ao início, e eu vou para a posição das câmeras no nosso porta-chaves. É então eu vou avançar para cerca de 2,5 segundos, e eles apenas empurram a câmera para a esquerda para você e, em seguida, talvez, trazê-la para baixo para que ele estacione apenas na frente desta palavra. Eu digital. Então você apenas trazê-lo para baixo e, em seguida, nós nos referimos para a esquerda assim é que eu posso agora ver que o caminho de movimento está sendo criado para a câmera. Se eu agora for e reproduzir isso de volta, você verá que a câmera estará voando através da animação de texto ocorre. Deixe-me definir isso para ser do Easy. Vou selecionar os quadros de teclas e, em seguida, pressionar F nove e então eu vou voltar. E se eu jogar de novo, você vê o que está acontecendo lá. Agora que você tem essa animação, podemos fazer uso dessas alças aqui no caminho do movimento e, em seguida, criar uma curva no caminho das câmeras. Por exemplo, se eu ir e voltar até que a câmera passe por esses pontos até então, vá e clique nessas alças. Posso fazer a câmera mais completa ao invés de um tio em linha reta. Meus problemas de queixa, você sabe que a câmera vai ficar cheia dessa curva exatamente. Se você quiser ver o que está acontecendo com a câmera nesses usuários, bem, bem, o personalizado esquerdo nas vistas superiores em vez de reproduzi-lo, você pode simplesmente clicar e arrastar em seu player assim, e isso atualiza todas as visualizações em ao mesmo tempo, enquanto que se você apenas ir e jogá-lo, ele só reproduz câmera ativa. Vamos ver. Eventualmente, quero que a câmera fique mais baixa. Então eu só vou para este quadro chave aqui com a tecla Shift ligada, em seguida, selecionar a câmera. Não posso empurrar isso mais para baixo. Você pode ver que é apenas na frente daquela camada lá para que nós ampliamos para ver o que está acontecendo de perto lá. Então, se eu empurrar a câmera mais para baixo, o mundo com vai aparecer também, na verdade, então isso está cobrindo a câmera ativa. Agora eu vou empurrar isso de volta para cima e então talvez ir para aqui, é um pouco e então eu vou movê-lo para baixo, e agora eu realmente quero girar a cabeça das câmeras também. Ele ainda está apontando para o chão Então o que eu vou fazer é voltar para o quadro de chave inicial , a orientação X, a orientação X não pressionar K para saltar para o próximo quadro de teclas irá então definir a orientação X de volta para ser maior como Isso. Então ele gira para cima também. Vou empurrar isso de volta. É mais parecido com isso. Então eles eram digitais Eu é totalmente visível no momento em que você alcança o segundo quadro-chave. Então vamos jogar isso de novo. E, claro, eu posso adicionar um mais fácil a estes também. Então eu posso selecionar esses dois e, em seguida, pressionar F nove. Então estes agora têm o mais fácil aplicado também não ir placa uma última vez. Mas o problema agora, claro, é que estamos perdendo a animação para as camadas de texto aqui. Se eu jogar novamente, dê uma olhada como perdemos essas animações. Eu vou voltar e fazer a câmera começar a animar um pouco mais tarde, eu vou mover esses quadros-chave para a direita um pouco mais de tempo para a animação começar a tocar antes que as câmeras comecem a voar. placa final é que você vê que a primeira camada aprende aparece e então a segunda camada aparece e, nesta fase, a câmera começa a voar e então vemos o mundo com e, em seguida, eventualmente, salta para o mundo. Me digital e ele fica lá. Não vamos jogar em tempo real. Dê uma olhada. Agora que eu estou jogando isso de volta, eu realmente não gosto de sair. A câmera fica lá por um tempo sem fazer nada. Então eu empurrei para trás, e em vez de começar tarde, vou atrasar. Então eu só gosto desses dois quadros chave e depois separá-los. Então a câmera vai começar a animar, mas muito mais devagar agora, talvez um pouco mais, mas não tocar. Isto começa a voar imediatamente, e depois empresta para o mundo. Eu digital. Eu não posso voltar para a minha única visão no set view para ler a câmera ativa E por que não ir e reproduzi-la de volta? Isto é o que deveríamos ter. - Não. Então, obviamente, a primeira palavra perfeitamente e efeitos secundários perfeitamente na palavra com. E então, finalmente, a palavra “eu digital” aparece. Nessa altura, a câmara passa por outras camadas e agora estamos a aterrar no mundo. Me digital ligado. Isso está parecendo perfeito. E claro, porque as câmeras pousando atrás do mundo com nós podemos ver as sombras dele. Na verdade, não me incomoda muito. Por isso, vou-me embora. Isso realmente parece bonito. Vou deixar isso em paz. Mas se é irritante para você, o que você pode fazer é ir para o final da camada e, em seguida, preso final. Então, quando a lente da câmera lá, ela não fica mais visível. 54. Cameras de dois nó: o segundo tipo de câmera. Um efeito após é chamado de câmera tunelada. É ótimo tocar esta cena para ver o que temos. Então não há câmeras nesta cena. Então estamos vendo isso da câmera ativa. Deixe-me ir e câmera crítica rapidamente. Então, se eu colocar uma nova câmera em vez de uma câmera de uma carga, vamos dar uma olhada no que as duas câmeras norte fazem. Só vou transformar-nos em dois nós e depois pressionar OK na cara. Parece idêntico. Ele apenas cria uma câmera em nossa distância focal mudou. É por isso que o pequeno salto estava lá, em primeiro lugar. Mas se eu agora ir e abrir a câmera dentro para transformar controles, agora eu tenho essa coisa nova chamada ponto fora de interesse. Agora, o que é isso é se eu mudar minha visão para as quatro vistas e então você mudar minha câmera ativa aqui em cima, direito para falar com você sobre isso. É a esquerda? Isso é ótimo neste é vista personalizada. Se você olhar para a esquerda de você, na verdade, bem como ter posição neste caso que diz a posição Y. Também temos este ponto de ancoragem fora da câmera que é chamado de ponto de interesse. Aqui é onde a câmera está olhando para todo o tipo. Por exemplo, se eu mover a câmera para cima e para baixo, você verá que a posição da câmera está mudando. Também a posição desligada. O ponto de interesse está mudando, e você pode ver que é isso que está acontecendo aqui, assim como eu levanto isso para cima e para baixo. Os dois valores estão mudando ao mesmo tempo. Mas se eu mudar a posição da câmera aqui em vez de clicar no Eros aqui, se eu clicar nesses botões aqui e, em seguida, mais os números em torno de você vê a câmera não está abaixando, mas ele ainda está olhando para o ponto de juros. Mas eu posso fazer opostos. Eu posso mover o ponto de interesse, Este ponto aqui, em cima das palavras após efeitos aqui em, independentemente de pela câmera se move após esse ponto, ele sempre estará apontando para as palavras após efeitos. Então, se eu agora ir e clique e, em seguida, arrasta manualmente para baixo para aqui e em vez de mover a câmera com essas setas porque lembre-se que irá mover o ponto de interesse também . Se eu souber, basta ir e mover a posição da câmera manualmente usando os valores aqui. Você vê que a câmera está girando ao redor, mas ela está sempre olhando para as palavras após efeitos no centro. Se eu levantar uma câmera, você vê que as palavras efeitos secundários estão sempre no centro. Eu posso empurrar a câmera para trás no espaço do set como isso está acontecendo, porque nós não estamos mudando a posição fora dos pontos de interesse. A câmera está sempre olhando para esse ponto. Não posso mandar a câmera para o outro lado do set. Inferno, olha o que acontece agora. Então, se eu ir para a posição, disse pode empurrar as lojas para a direita. Você vê depois de corrigir está sempre no centro fora da minha visão, e ele muda lá. Mas depois de seis dias no centro da visão, e é exatamente isso que nos interessa, ele permite que você defina um ponto no espaço para que a câmera possa sempre olhar para esse ponto. E, claro, esse ponto em si pode ser animado. Então, por exemplo, se eu quiser que a câmera fique estática, mas eu quero que esse ponto de interesse comece a se mover. Então a cabeça da câmera bem cheia desse ponto de interesse, isso é muito fácil de fazer. Posso ir e manter os pontos de interesse e depois animá-lo. Posição Zed. Digamos assim e agora você vê que o ponto de interesse está mudando para ir para cima da palavra “eu digital”, e é exatamente para onde as câmeras apontam agora para o mundo Digital me. 55. Profundidade de campo: neste tutorial, vamos dar uma olhada em como a profundidade do campo funciona em efeitos após. Profundidade de campo na vida real é o campo em que os objetos parecem estar em foco e este fenômeno pode ser recriado depois de corrigido com bastante facilidade. Agora, a fim de ativar a profundidade de campo, você precisa primeiro câmera. Isso é exatamente o que eu criei aqui. Eu criei uma câmera normal um senhor, e, a fim de ativar a profundidade de campo só precisa fazer é rebocar ou clique duas vezes na câmera que irá levá-lo de volta para as configurações fora da câmera. E há um botão aqui que diz Ativar profundidade de campo. Ou posso cancelar isso e entrar na câmera clicando neste triângulo e depois ir para as opções da câmera. E há a mesma opção aqui. Profundidade de campo. Está desligado agora, por isso deixa-me ir e ligar-nos a A assim que fizermos isto. O que vai acontecer é que os efeitos secundários vão criar mais uma linha aqui. Este é o fim da câmera pode ver, e nós não podemos ver essa linha porque as duas linhas estão em cima uma da outra. Mas essa linha agora é chamada de Distância de Foco, e eu posso mudá-la daqui se eu clicar e nos arrastar ao redor, você disse, a segunda linha começa a se separar do resto, e este é o avião que a câmera é vai se concentrar em. Por exemplo, se eu quiser que minha câmera se concentre nas palavras com que é esta, eu posso aumentar a distância de foco até que este plano aqui alinhe com a palavra com. Então deixe-me apenas ir um aumento de uso um pouco mais aqui. Então agora que este plano alinha com a palavra com, agora eu posso ir e ajustar as configurações aqui para a abertura no nível inferior em uma abertura de câmera real é o sistema dentro da lente que controla quanta luz é recebida pelo filme ou o chip. É basicamente um buraco dentro das extremidades, e quanto maior, o todo, borrada serão os resultados. Então, se eu entrar em maior abertura aqui, a cena vai ficar mais embaçada, mais borrada e borrada. Você começa a ver agora que a palavra aqui aprendida é mais borrada do que o resto, e eu posso continuar aumentando isso. E se isso não for o suficiente, então eu posso vir até aqui onde ele diz nível de borrão e aumentou isso também. E veja, isso tornará as coisas que já estavam embaçadas, ainda mais Billary. Veja, só a palavra com está em foco. E se eu mover minha distância de foco, digamos que no topo das palavras após efeitos aqui para que eu possa ir para a distância de foco e, em seguida, arrastá-la para a esquerda com a tecla shift. Então vai mais rápido. Agora o foco está nas palavras após efeitos e tudo o resto câmera inativa parece estar embaçado. Agora, em vez de animar a distância de foco, posso animar a posição da câmera. Então, se eu subir um pouco aqui e, em seguida, selecionar as posições de transformação da câmera disse que eu não poderia empurrar isso para dentro e para fora, você vê, como eu empurrou-nos para a esquerda. Então a câmera volta para o espaço do set. Você só vai para mais. Talvez a distância de foco eventualmente vai cair sobre esta palavra aprender. E se eu animar isso, posso mantê-lo na posição. Claro, eu posso empurrar isso para os direitos. Veja, as palavras depois dos efeitos serão focadas. Agora eu posso esperar um pouco, e então talvez o quadro chave novamente para tornar o mundo com ele focado no velho enquanto eu estou verificando este avião porque este é o avião que vai estar em foco. Traga isso para aqui. É um pouco. E então, eventualmente, eu posso continuar empurrando isso no dito até chegarmos na palavra me digital assim. O foco agora é apenas no mundo do eu digital, e tudo o resto é que você pode ver aqui ele vai ficar embaçado. Vamos animar isso. Deixe-me voltar ao início Agora empurre a câmera para trás também, assim é e eu vou me mudar para cá também para que possamos ver o que está acontecendo. É melhor vermos quando isso aconteceu. Então a palavra aprendida vem primeiro e eu quero que a câmera esteja focada nisso já. Então eu vou para a minha distância de foco. Só me mandaram isto para estar no mundo. Aprenda lá em. Isso só permite que essa palavra apareça uma vez que essa palavra apareça. Em andamento, animar a posição fora da câmera. Então eu vou para a frente quando a palavra efeitos secundários aparecer. Em seguida, empurre a câmera para depois de efeitos e você vê agora estas são as palavras que estão em foco e aprender está fora de foco. Deixa-me só tocar isto. Então, neste ponto, a palavra aprender é afiada. Depois de corrigir, ficar afiado e então eu vou avançar com o peso para a frente com para subir e eu vou mover desta forma. E depois fui empurrado mais para a esquerda. Então o plano focal está agora no mundo com on Não vá em frente novamente quando a palavra “ eu digital” aparecer, em seguida, empurre este para depois disso um pouco mais e, em seguida, apenas nos empurrou para a esquerda. Ainda mais. O foco agora está no digital. Então, se você sabe, toque isso, vamos ver o que acontece. E animação, eu acho um pouco abrupta demais. Então eu seleciono todos esses quadros-chave e, em seguida, pressione após nove que a aprendizagem de Christie Easy fica embaçada e efeitos secundários ficam nítidos. Então isso fica embaçado e o mundo com isso afiado, em seguida, a rede ficar embaçada e, eventualmente, a palavra me digital. Ele vai ficar afiado ou em foco, eu diria que isso está ótimo. Mas a última coisa que eu quero fazer é realmente espaço para o mundo do eu digital quando a câmera está em sua posição final. Então deixe-me apenas ir na seleção, estes quadros-chave, e então eu vou entrar em colapso. As câmeras se transformam, sessões. Vou então para o zoom. Então, um quadro chave este registra o valor aqui, e então eu vou empurrar-nos para a esquerda. E então eu vou entrar assumindo que é um pouco mais. Você vê, ele está fazendo isso sem alterar a distância focal. Então o plano focal ainda está aqui. Eu só estou entrando. Eu não apenas entrar em mais, e eu vou mover ambos os quadros chave para a esquerda para que o quadro Slaski alinhe com o último quadro chave da posição das câmeras. Sim, e se eu tocar isso de novo, você vê que a câmera vai começar a ampliar deste ponto até este ponto em diante, este último ponto é quando a câmera pára de qualquer maneira. Então devemos emprestar o quadro perfeito. Então vamos jogar isso. Lá vamos nós. Finalmente, também como estes dois quadros-chave e pressione F nove para torná-los fáceis de também. Vamos jogar de novo. E como toque final, vou baixar a luz. Então, temos sombras mais longas, e essa será a última coisa que fará para ver. Então deixe-me diminuir o zoom até ver as luzes aqui. Não posso escolher não porque está trancada. Então deixe-me apenas colapsou a câmera, desbloquear prazer e, em seguida, selecionado e, em seguida, arrastá-lo para baixo. E agora eu posso ver as sombras mais longas aqui. E finalmente, vou clicar duas vezes nas luzes e aumentar a difusão da sombra de zero para algo mais alto. Digamos que tipo 203 100 para que a sombra fique mais suave em torno do bar aqui. Só sei que isso vai levar muito mais tempo para alugar o seu do que faria sem a difusão da sombra. Então eu vou comer bem e depois voltar ao início e depois tocar e você vê, isso está demorando muito mais do que antes. Mas com a ajuda de Vector Field, junto com as sombras difusas, parece muito melhor 56. Como trocar câmeras: neste. Escuta, vamos dar uma olhada em como trocar as câmeras no meio da animação. Digamos, por exemplo, que temos uma única câmera aqui, e eu vou animar a posição disso muito simplesmente agora. Então a imprensa p manter a posição e, em seguida, ir para cerca de um segundo e saúde e, em seguida, levantar uma câmera para cima no eixo Y e, em seguida, talvez empurrar isso em íntimo bem para o dito e vai realmente permitir que a palavra com para finalizar seu movimento também. Então eu vou fazer isso um pouco mais de tempo. Digamos que por aqui talvez um pouco mais lá. E à medida que o mundo aparece digitalmente, eu quero mudar para uma câmera diferente. Agora tudo o que temos que fazer para isso é criar uma nova câmera e fazer essa nova câmera começar a partir deste ponto, e isso é feito de uma ou duas maneiras. Você quer ir e literalmente criar nova câmera indo para camada nova câmera, e você pode escolher suas configurações aqui e, em seguida, pressione OK, e então você precisa garantir que esta câmera começa direito para jogar. Isto. Isso é sempre alternar entre câmeras, então ele vai desta câmera para a nova câmera que acabamos de criar, que é estática. Então eu posso selecionar esta câmera e então talvez mover isso em direção ao mundo, digitalizar-me para o fim, e então levantamos isso um pouco e depois recuamos um pouco. Então, neste ponto, você vê que as câmeras vão mudar. Então, se eu sei que vai tocar isso você vê, que usa minha primeira câmera até aqui e então nesse ponto, ele apenas muda. E, claro, eu posso selecionar esta câmera e animado também, como ele crocante e, em seguida, chave. Enquadre sua posição. Talvez mais este quadro chave para o início deste e, em seguida, ir para a frente e, em seguida, talvez, levantar este para cima e, em seguida, para trás, talvez. E então talvez nos comprometamos. É um pouco mais lento. E se eu voltar ao início e visualizar isso novamente, você vê, você vê, inicialmente eu toquei a primeira câmera, e neste ponto, logo após dois segundos, eu mudei para a segunda câmera. Não, eu disse que havia duas maneiras de fazer isso. E este é o primeiro caminho. O segundo caminho é este. Se eu selecionar e excluir minha nova câmera. Eu posso apenas ir para a minha única câmera aqui e selecionado para que possamos ir para editar no topo e podemos dividir uma camada. Este é o comando shift de atalho e o atalho realmente útil. Lembre-se o que isso faz é dividir a camada neste momento e ele apenas continua como faz normalmente. Mas agora tenho duas camadas. Agora posso selecionar esta câmera, que é uma câmera totalmente nova que você pode ver aqui. Chama-se Camera. Verdadeiro. Eu posso empurrar este para aqui em pode ser para baixo e ele cria seu caminho de movimento porque a posição deste também é animado a partir da posição anterior. Eu posso pressionar p para revelar sua posição e então apenas me livrar desses quadros-chave. Se eu tocar este de volta, Nam, você vê, usou a primeira câmera até aqui logo após dois segundos. Em seguida, ele muda para a segunda câmera. Posso voltar ao início da segunda câmera com a tecla Shift. Então, ele se encaixa. Talvez eu possa enquadrar isso e, em seguida, ir em frente e, em seguida, empurrar-nos para baixo e, em seguida, talvez para a frente também que se aproxima do mundo do Eu Digital, e é aí que ele pára. Então vamos jogar desde o início para ver como isso se parece. Trocar câmeras após efeitos é muito fácil, e pode ser muito útil e eficaz para todos os contadores de histórias. 57. PROJETO de cursos - SALA 3D: Agora você sabe tudo sobre as Ferramentas 3D em efeitos secundários, sua tarefa é colocar uma câmera animadora dentro desta sala. Então eu preparei esta sala 3D usando alguns sólidos, como você pode ver aqui. E agora crianças alguns elementos de texto aqui. Esta é uma citação famosa de Samuel Beckett. Então diz que já tentou, falhou, não importa, tente de novo, falhe de novo, falhe melhor. Então, para criar esse layout, o que eu fiz foi criar camadas de texto 2D e depois separá-las no espaço 3D. Portanto, há alguma lacuna entre eles. E sua tarefa agora é pegar a cena e converter-se em algo parecido com isso. Então eu toco isso para você. É, ele já tentou, alguma vez falhou. Não importa, tente novamente, falhe novamente. Falhar melhor. Por Samuel Beckett. Como podem ver aqui, tenho uma câmera voando. E à medida que a câmera voa, o texto realmente vira em linha com a câmera. Há algumas sombras no chão, o que significa que há uma luz também. E você também pode ver algum desfoque de movimento à medida que os elementos de texto virarem para cima. Então vá em frente e experimente com alguma animação 3D usando câmeras e luzes. 58. Trabalhando com Cinema 4D Lite por meio do After Effects: Como você viu, você pode criar algumas animações interessantes e impressionantes no espaço 3D usando o After Effects. Mas realmente, se você quer levar suas habilidades 3d para o próximo nível, você deve estar olhando para o que é chamado CMR 4D. Cinema 4D é uma aplicação 3D especializada. Ele permite que você crie animações, modelagem 3D, renderizações, iluminação e todos os tipos de coisas diferentes em 3D. É amplamente utilizado na indústria em todo o mundo por profissionais. Agora, felizmente para nós, efeitos secundários juntou forças com cinema 4D e agora incluído em sua assinatura de cartão de crédito do After Effects, você tem acesso ao que é chamado de luzes 4D de cinema. Portanto, não é a versão completa do Cinema 4D, mas tem a maioria dos recursos que você precisa como um usuário de efeitos secundários. Deixe-me mostrar-lhe como ele pode acessar a luz Cinema 4D através de efeitos secundários. Então primeiro você tinha que ir para o menu Arquivo, descer para Novo. E então aqui você poderá criar um arquivo Maxon Cinema 4D. E eu clico nisso. Ele vai me pedir para salvar este arquivo. Deixe-me apenas ir e renomear isso para ser 3D. E então eu vou e acerto em salvar. Agora isso vai criar um arquivo, um arquivo de cinema 40 chamado 3D. E ele vai lançá-lo Cinema 4D luz através de efeitos secundários. Para isso, ele vai precisar que você confirme sua licença com cinema 4D. Então, aqui vou eu e acertar OK. E isso deve lançar o cinema 40. Agora, porque eu tinha uma versão completa do Cinema 4D, ele está lançando a versão completa em vez da versão light. Mas se você não tem a versão completa, em vez de ver o que eu estou vendo aqui, você vai ver a versão light do Cinema 4D, que para a maior parte da parte parece quase idêntica ao que eu estou vendo aqui. Talvez seja necessário passar por algum processo de registro. Se você não criou uma conta com eles, ela é totalmente gratuita. Então vá em frente, crie uma conta que é gratuita com Macs em botnets, que lhe permitirá filmar 4D luz enquanto você tiver acesso ao After Effects. Na próxima lição, vou apresentar-lhe a interface e alguns conceitos básicos de trabalhar em cinema 4D. 59. Introdução à interface do Cinema 4D: Assim que iniciarmos o Cinema 4D, você verá uma tela de boas-vindas. Vamos primeiro sair desta apertando este botão. E isso nos levará direto ao Cinema 4D onde podemos realmente começar a trabalhar. Deixe-me primeiro dar-lhe uma rápida introdução à interface do Cinema 4D para que você possa trabalhar com ele de forma muito mais rápida e eficaz. Bem no meio aqui, esta grande área é chamada de viewports. Você pode pensar no viewport quase como o painel de competição em efeitos secundários. Então é aqui que você vê todo o seu trabalho. Você cria o objeto aqui, você adiciona as luzes, você vê o resultado de suas animações. Esta é a sua tela de desenho ou o equivalente a um painel de composição no After Effects. No lado direito, você tem esses gerenciadores no After Effects. Estes são chamados Painéis. Digamos que você tinha o painel de objetos, leva painel e assim por diante. No cinema, Estes são chamados de gerentes. Saber gerenciador de objetos irá mostrar-lhe todos os objetos que você tem nesta cena. Isso é muito semelhante ao seu painel mais recente no After Effects. Então, se você quiser criar alguns textos, os textos primeiro terão que ir aqui antes que possamos realmente usá-lo dentro dos projetos. O mesmo se aplica a coisas como câmeras, luzes, qualquer tipo de objetos. E aqui você tinha um painel de atributos ou na linguagem de cinemas, é o gerenciador de atributos. O gerenciador de atributos mostrará as propriedades do que você tiver destacado. Agora, porque eu não cliquei em lugar nenhum. Ele me mostra os atributos ou as configurações do projeto. Você pode pensar nisso quase como as configurações de competição em efeitos secundários. É aqui que você define coisas como a duração da composição, as cores padrão da taxa de quadros, as unidades e assim por diante. Se eu ir e clicar em algo, digamos que se eu subir aqui e clicar em um desses botões, você vê as configurações aqui serão atualizadas. E no lobby vendo os atributos ou as configurações da ferramenta que eu realcei. Se eu for para uma ferramenta diferente, agora vejo as configurações disso. Se eu tiver um objeto na cena, deixe-me apenas ir e criar um. E eu vou falar sobre isso em detalhes mais tarde, mas rapidamente deixe-me apenas ir e criar um aqui. Agora vejo as configurações desse objeto. Acabei de criar um descarregado pressionando comandos ed. Para voltar às configurações do projeto, o atalho no teclado é o Comando D para padrão. E você pressiona Command Z ou Control D no PC. Isto irá mostrar-lhe as configurações padrão do projeto. Isto é como ir a uma configuração de competição no After Effects. O caminho mais longo, é claro, seria ir para editar e, em seguida, descer para Configurações do projeto aqui. E aqui em baixo você tem sua linha do tempo. E, em seguida, a linha do tempo controla a linha do tempo, muito semelhante aos efeitos secundários da linha do tempo. E mostraremos onde você está a tempo. E você tem um jogador, você pode empurrar isso para trás e para frente para semear animações. E então essas áreas aqui, esta seção. E isso irá controlar como a linha do tempo se comporta ou como você interage com a linha do tempo. Isto é muito bom. As coisas são quadros-chave. Você avançou por um quadro, conseguiu no início da animação e assim por diante. Aqui em baixo, você tem seu gerente de materiais. É aqui que você cria materiais e altera a aparência dos objetos. Digamos que você crie uma garrafa devido na garrafa para o plástico, vidro, brilhante, Matt. Todas essas propriedades são controladas dentro dos materiais que você cria aqui. Ao lado do gerente de materiais, você tinha o gerente de coordenadas aqui. O gerente de coordenadas sabe certamente três propriedades, posição, escala e rotação. Lá em cima, temos a barra de ferramentas. É aqui que encontramos a maioria das ferramentas que você precisa para criar objetos e manipulá-los. No cinema 4D. E no lado esquerdo, você tem o que são chamados de modos. Portanto, não é suficiente selecionar, digamos, por exemplo, a ferramenta de escala aqui. Você seleciona a ferramenta de escala e, em seguida, você teve que dizer ao cinema o que é que você quer dimensionar em efeitos secundários. Isso seria simples. Basta ir e selecionar a camada e, em seguida, você escala a camada para cima ou para baixo. No cinema 4D, você terá que selecionar a ferramenta de escala e também selecionar o que deseja dimensionar. É a textura que você quer escalar? É um polígono que você quer escalar? É uma vantagem que você quer escalar? É o modelo inteiro que você quer escalar? Portanto, não basta apenas selecionar uma ferramenta no topo aqui. Você também precisará selecionar o modo no qual a ferramenta funcionará. Veremos isso com mais detalhes à medida que você progride no resto deste capítulo. Mas espero que esta lição tenha lhe dado uma rápida introdução à interface do Cinema 4D. Nas próximas lições, vamos dar uma olhada em como navegar dentro de nós viewports. 60. Como navegar no Cinema 4D: Para navegar dentro do Cinema 4D, você estará usando as 123 teclas do teclado. Eis o que quero dizer. Se eu manter pressionado um e depois clicar com o botão esquerdo e arrastar, é assim que você desloca a cena. Se você segurar e, em seguida, clicar com o botão esquerdo e arrastar o xi0, amplie e diminua. Se você vai aprender três e clique e arraste. É assim que orbitamos ao redor da cena. Estas são muito semelhantes às Ferramentas 3D no After Effects. No cinema 40. Você também pode utilizar o botão direito do mouse. Se eu vou um número três e clicar com o botão direito e arrastar, eu posso começar a inclinar a rede da câmera. Se eu segurar o número dois e clicar com o botão direito do mouse e arrastar, agora estou ampliando em vez de empurrar a câmera para dentro ou reduzir o zoom, vez de puxar a câmera para fora. Há uma diferença entre ampliar e empurrar a câmera. zoom altera a distância focal real da câmera. Enquanto empurrar o cameron fisicamente empurra ou move a câmera para mais perto dos objetos. Há um recurso muito legal ou um atalho, devo dizer no cinema 4D também. Ou seja, você vai se lembrar de efeitos secundários e algumas outras aplicações, em seguida, você pressionar Comando ou Controle disse, que leva você de volta por um passo. Por exemplo, se eu apenas ir e criar um objeto aqui, digamos um cubo. E se eu mudar de ideia, aperto o comando Zed, que tirará o cubo. No entanto, se eu pressionar Command Shift zed ou controlar mudanças no PC, isso desfará a mudança de perspectiva que você fez para a câmera. Então, se eu pressionar Comando, mudar isso de novo, eles vão voltar mais um passo para refazer. Você normalmente pressionaria o comando y, isso traria nosso COO de volta. Mas para refazer a mudança de perspectiva, eu pressionaria Command Shift Y. Isso levará nossa perspectiva de volta, ou, neste caso, encaminha para onde estava antes. Então, um Command Shift zed para desfazer a mudança de perspectiva, e então Command Shift Y para refazê-la Independentemente de quanto você mude sua perspectiva. Se você quiser voltar para a exibição padrão, você pode vir aqui para onde ele diz Ver e, em seguida, descer em direção ao padrão do quadro. E isso o levará de volta à primeira vista padrão da câmera. Quando você tem objetos na cena, as duas e as três chaves se comportam um pouco diferente. Eis o que quero dizer. Se eu ir e se livrar deste cubo pressionando comando disse, se eu agora segurar três em qualquer lugar na tela e, em seguida, clique e arraste, você vê que ele está usando o centro da minha visão como o ponto de pivô. Então é sempre tipo de olhar em volta baseado em torno deste ponto de ancoragem que eu vejo no meio da tela. No entanto, se eu trazer o cubo de volta pressionando o comando y, agora se eu mover meu cursor para o cubo, vamos dizer aqui perto do canto superior esquerdo. Em seguida, prima três e, em seguida, clique e arraste. O cursor, ou a mira cruzada agora é criado apenas no ponto em que cliquei. E isso se torna o ponto de pivô da minha câmera. Dizendo que a chave verdadeira também, se eu segurar, vamos dizer mais para o lado direito e, em seguida, clique e arraste. Agora você vê que ele vai aumentar o zoom para onde eu clicar, ou diminuir o zoom de onde eu clicar. Novamente, se eu segurar três e clicar em algum lugar aqui, ele deixa a borda inferior deste cubo para girar. Considerando que se eu clicar fora para objetos, vai usar o centro da minha visão atual para girar em torno de. Então, quando você está navegando no cinema 4D é bastante crucial que você mover o mouse em torno da coisa ou os objetos que você deseja girar. E então você mantém pressionado três e clica e arrasta. E o mesmo nas duas chaves também. Então você segura em cliques um aqui e, em seguida, empurra para dentro, e depois empurra para fora. Em qualquer momento, se você quiser voltar para a exibição padrão, vá para os padrões de exibição e quadro. 61. Trabalhando com objetos Parametric: Nesta lição, vamos dar uma olhada no que são chamados objetos paramétricos ou primitivos no cinema 4D. Sempre que você vir um objeto azul como este cubo, ou se eu clicar e segurar esse cubo, haverá mais. Todos eles são chamados de objetos paramétricos porque todos eles têm parâmetros diferentes que você pode ajustar. Agora vamos começar com um simples como o cubo. Então, podemos passar pelas configurações dele. Você verá assim que criar um objeto, ele aparecerá dentro do Gerenciador desse objeto. E aqui você tem algumas configurações. Se eu ir e selecionar o Cubo e descer até a parte inferior para o gerenciador de atributos. Vou começar a partir da guia básica, e vou começar com o nome. Se eu for para o nome e mudar de um cubo, digamos para uma caixa. Assim que eu pressionar enter ou tab, você verá agora as atualizações do ano nome também. Da mesma forma, eu posso clicar duas vezes sobre o nome aqui e mudar isso de volta para, digamos um cubo e entrar. E agora o nome ano também é atualizado. Então os dois estão ligados um ao outro. Em seguida, temos camadas que eu não vou entrar nesta lição. E então tivemos as opções de visibilidade. Existem duas opções de visibilidade. Você pode tornar o objeto visível ou invisível dentro do editor, que é com o que estamos trabalhando agora. Este é o editor. Ou pode torná-lo visível ou invisível dentro do renderizador, que é eventualmente o que você vai acabar exportando do cinema 4D. Agora, a fim de chegar ao renderizador, tudo que você tem que fazer é pressionar Command ou Control no PC seguido por r. Então, se eu fizer o comando R, isso vai se livrar de todas as informações que realmente não queremos ou precisamos ver, como a grade, as setas e o resto. E isso só nos deixará com os polígonos reais são objetos que vamos ver na renderização final. Para sair deste modo, você vai e clica em qualquer lugar na tela, ou você pressiona a letra a no teclado, que irá redesenhar a cena e levá-la de volta. qualquer momento, se você quiser ver como isso vai parecer, pressione o comando R para voltar. Você pressiona um ou clique em outro lugar. Vou selecionar o Cubo de novo. Agora, você pode tornar um objeto visível no editor. E por padrão, ele vai ficar visível. Mas agora eu posso ir e mudar de padrão para, digamos off. E agora é invisível nesta vista. Há também esta opção que para a maior parte vai fazer a mesma coisa que padrão. Há uma pequena diferença entre ativado e padrão, mas isso só será relevante quando você estiver trabalhando com objetos e hierarquias mais complexos. Para a maior parte, tanto quanto nós estamos preocupados, podemos pensar em default como a mesma coisa que on. Agora CSR como eu muda para ligado, esta cor aqui, em cima, fica verde. Verde significa “ligar”. Se eu realmente clicar de volta nesta cor, isso vai ficar vermelho. Significa “off”. Se eu clicar novamente, isso ficará cinza, o que é padrão. O gráfico de topo aqui é para divisibilidade no editor. A parte inferior é a visibilidade no Renderer. Agora vamos ver a diferença. Se eu for e tornar o topo em miserável clicando sobre isso duas vezes ou alterando esta opção para off, o objeto desaparecerá daqui. Mas quando eu pressionar o comando R ou controle estão no PC para renderizar isso, ele vai ser visível. Portanto, ele está apenas ocultando um objeto dessa exibição para que ele não fique no caminho enquanto você está trabalhando. Imagine, por exemplo, que você está modelando uma casa em 3D. Você pode querer esconder as paredes exteriores que elas não fiquem no caminho enquanto você está modelando. Mas é claro, quando você faz a renderização final, você quer que as paredes sejam visíveis. Então este é um exemplo onde você pode usar isso. Alternativamente, eu posso ir e tornar isso visível aqui neste editor, mas então torná-lo invisível no renderizador clicando neste ponto duas vezes. E se eu agora renderizar isso, embora eu esteja vendo isso aqui, quando eu renderizar pressionando comandante, ele vai ficar invisível aqui na renderização final. Isso você pode pensar quase como uma camada guia em efeitos pós-efeito ou Illustrator ou Photoshop. Então você só está vendo isso durante a edição, mas é invisível, então você faz a renderização final. Então, por exemplo, neste caso, eu poderia usar este cubo para alinhar outra ferramenta objetos. E então eu posso desligar o cubo na renderização final. E agora ele só vai estar lá como um guia se você quiser atualizar ambos juntos. Então queremos que o objeto seja visível ou invisível passeando nessa visão. E na renderização uma exibição. Você pode vir aqui, Holden Alt ou Option no Mac, e depois clicar uma vez em um desses pontos. E, na próxima vez que você clicar, ambos serão atualizados ao mesmo tempo. Então isso é ALT e clicando se você quiser alterá-los ao mesmo tempo. Em seguida, temos esta marca de verificação aqui. Esta marca de seleção é a mesma que esta habilitada Watson. Se eu desligar isso, você vê que isso vai se transformar em uma cruz vermelha. Isso significa que o objeto está desativado, o que significa que ele não existe. No que diz respeito ao cinema, o objeto não existe. Há uma diferença entre tornar um objeto invisível e desativá-lo. Por exemplo, você poderia criar um piso invisível. E você ainda pode conseguir alguns objetos para saltar daquele andar e interagir com ele. No entanto, se você tornar o chão desativado, as coisas passarão por ele. Ou imagine modelar algo como uma garrafa de água. Você poderia tornar a própria garrafa de água invisível, mas ainda habilitada, que permitirá que você sinta a garrafa de água com água e a água será mantida no lugar. No entanto, se você tornar a garrafa de água desativada, então a água passará por ela. Então essa é a diferença entre fazer algo invisível e incapacitado. Então eu vou habilitar isso novamente para que eu possa vê-lo. E logo acima da opção habilitada aqui, há essa cor de exibição. A cor da tela será definida como desativada por padrão. E nesse caso, ele vai exibir essa cor cinza claro para a maioria dos objetos. Se eu mudar isso de off para on, agora posso fazer isso em uma cor que eu gosto clicando nesta amostra de cores. E agora posso escolher a tonalidade, saturação e o valor do brilho. Se eu pressionar OK, isso mudará a cor do objeto aqui, bem como na renderização final. Devo avisá-lo, porém, que este não é um material que você está aplicando a um objeto. Você pode pensar nisso mais como uma Cor da camada em efeitos posteriores ou o Illustrator viu a cor da tela só será útil para manter as coisas organizadas quando você começar a trabalhar com cenas mais complexas. Por exemplo, você pode dizer que toda vez que há objetos cor-de-rosa, eu sei que vai ser uma cadeira. Toda vez que há um objeto verde. Eu sei que vão ser algumas mensagens. Toda vez que há um objeto vermelho que vai ter algo a ver com suas luzes e assim por diante. Então você usa essas cores na organização e não para a aparência real e a sensação dos objetos. A última opção aqui é raio-x. Isso vai tornar o objeto translúcido para que eu possa ver através dele enquanto eu estou trabalhando nesta visualização do editor. No entanto, na renderização final, o objeto ainda será totalmente opaco. Se eu tiver pressione o comando R, verei que a renderização final ainda exibe o objeto como objetos totalmente opaco. E essa é a guia básica de cada objeto em poucas palavras. Se eu ir e criar um objeto diferente como digamos uma figura, isso vai ter exatamente as mesmas configurações sob a guia básica como o cubo. Se eu criar, digamos uma pirâmide. Isso também vai ter exatamente as mesmas configurações que d cubo. Assim, a guia básica mostrará as mesmas opções e configurações para cada objeto que você criar no cinema 4D. 62. Movimentar, escamas e rotar ferramentas no C4D em C4D: Agora vamos dar uma olhada no que está dentro da facada de coordenadas, a segunda aba dos objetos. Primeiro, deixe-me apagar a pirâmide e a figura. Então eu vou selecioná-lo, pressione Delete no teclado, e mesmo com a figura, selecione e exclua. Então eu posso destacar o cubo. E então primeiro, vou fazer disso um objeto não-raio-x para que eu não veja através dele. E então eu vou até a guia de coordenadas aqui. Agora, a guia de coordenadas nos mostrará três propriedades, a posição, a escala e a rotação. Os três primeiros números aqui vão representar a posição. Você tem escala e rotação aqui. Vamos começar com a posição. Você notará por padrão que a posição é medida em centímetros. E você não está vendo nenhum pixels como você está familiarizado com, digamos, de efeitos secundários. No cinema 4D, os pixels só são relevantes quando você começa a exportar algo. Até lá, você estará trabalhando com centímetros por padrão. Agora, a exposição, assim como no After Effects, é a posição esquerda direita. Então é esquerda e direita por ali. Então você teve um Y que é para cima e para baixo. E depois o Zed, que é para trás e para a frente. E estes também são codificados por cores. Então x sempre será lido, y sempre será verde, e Zed sempre será azul. Se você quiser atualizar esses valores, todo o caminho a fazer é ir e digitar um valor. Digamos, por exemplo, se eu quiser que isso vá para a direita nessa direção, isso será uma direção x positiva. Eu só vou atualizar isso para, digamos 250. E se eu pressionar Enter, você vê que o objeto vai se mover para a direita por 250 unidades. Se eu for menos 250, isso vai se mover em direção oposta. Se eu quiser mover o objeto para cima e para baixo, eu posso ir para Y e fazer a mesma coisa que dizer 150 ou menos 150. E então o mesmo pode ser feito para a sobremesa também. Uma maneira alternativa de mudar esses números é usando essas setas aqui no lado direito. Então, se eu quiser que este objeto volte para o espaço Z em direção a esta seta azul aqui. Eu posso ir e acertar essa seta ao lado do Zed. E toda vez que faço isso, a posição Zed atualiza por uma unidade de cada vez. Se eu clicar na seta para baixo, isso diminui o valor em um. Se eu manter a tecla Shift pressionada e clicar em, isso irá fazê-lo por dez unidades. Ou se eu apenas clicar e manter pressionado, isso vai apenas atualizar isso continuamente. Uma outra alternativa é clicar e arrastar sobre essas setas para cima e para baixo. Então, se eu clicar nessas setas e arrastar para cima e para baixo, eu serei capaz de empurrar o fio para cima e para baixo ou aumentá-lo ou diminuí-lo indo indo assim. Se você quiser redefinir os valores de volta para seus padrões, tudo o que precisamos fazer é ir e clicar com o botão direito nessas setas aqui. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse, clique com o botão direito do mouse e defina todos eles como 0. Agora, uma maneira alternativa de mudar a posição dos objetos é usando a ferramenta Mover na parte superior, que irá revelar essas setas no objeto. E então, se você mover o mouse para uma dessas setas, digamos o X1 ou o vermelho, e ele fica realçado. Agora eu posso clicar e arrastar, e isso limitará o movimento sobre ele para estar à esquerda e à direita. Veja, mesmo que eu tente arrastar isso para cima ou para baixo, só vai para a esquerda e para a direita porque eu cliquei na seta vermelha. Se eu clicar no verde, vamos subir e descer. Se eu clicar no azul, é só ir para trás e para a frente. E você quase sempre quer fazer isso dentro dessa visão de perspectiva. Você não deseja clicar e arrastar aleatoriamente sobre o objeto assim. Porque agora você não tem idéia para onde o objeto está indo. Parece que se eu mover isso para cima, é só subir. Mas se eu voar por aí, você vê que ele realmente voltou e também para a esquerda um pouco. Considerando que se eu for para um ângulo mais alto, digamos assim. E se eu clicar e arrastar é para cima, parece que isso está apenas subindo. Mas se eu olhar para ele de um ângulo diferente, você vê que eu realmente empurrei para trás no espaço Zed também. Vou redefinir isto novamente selecionando o cubo e clicando com o botão direito do mouse no x. Por quê? E é que eu também vou ir e reformular isso voando ao redor assim. E essa é a posição. A seguir temos escala. Em particular, você tem a escala x, o fator de alongamento no eixo esquerdo e direito, a escala y para cima e para baixo eixo, e a escala zed, o eixo para trás e para frente. Então, se eu quiser que este objeto seja esticado lateralmente, eu iria para a escala x e aumentaria isso. Se eu quiser esmagar ou diminuir. Da mesma forma, se eu esticar o y para cima, ele fica alongado dessa forma. Se eu esmagar, fica mais curto. Como isso. Também posso expandir ou encolher os meus morcegos. Ou aqui. Você pode estar se perguntando, quais são esses números? O que significa quando diz um ou 1.6 e assim por diante. Agora deixe-me mostrar-lhe, deixe-me primeiro redefinir esses padrões para seus padrões , clicando com o botão direito e clicando com o botão direito do mouse. Este número um aqui é o fator de escala, que é basicamente como um fator de multiplicação para o tamanho dos objetos. Se eu realmente ir para a guia objeto, que vai passar mais tempo na próxima lição. Você deve decidir aqui está definido para 200 por 200 por 200. Se eu for para coordenadas, este X é se você multiplicar este x do tamanho com um número. Então, se eu for para as coordenadas e se eu definir isso, digamos que é verdade. Isto é como se o tamanho x aqui multiplicado por dois. Então o tamanho resultante será 400. Na verdade, se você olhar para a guia de tamanho aqui no gerenciador de coordenadas, você será capaz de ver que o tamanho final é 400. Como este mostra sempre o tamanho final dos objetos que você selecionou. Então eu vou para as coordenadas e vou ajustar isto de volta para uma. Então, se você quiser ser bastante preciso com o tamanho de um objeto, você realmente faria isso dentro da guia objeto. E não a escala aqui, que está dentro das coordenadas. Há também uma ferramenta que lhe permitirá redimensionar um objeto, e que é esta ferramenta aqui chamada ferramenta de escala. Se eu clicar, você verá assim que eu clicar sobre isso, essas setas sobre os objetos serão substituídas por cubos. E se eu clicar e arrastar para qualquer lugar fora daqueles como esse, o cubo aumentaremos proporcionalmente. Ou se eu empurrá-lo para a esquerda, ele vai diminuir proporcionalmente. Porque no que diz respeito ao Cinema 4D, este objeto é um cubo. Ele não vai deixar você esmagar e esticar para objetar na balança. Então eu não vou ser capaz de clicar no verde e depois empurrá-lo para baixo. Você vê que isso ainda faz uma escala uniforme e o mesmo com o vermelho aqui também. Isso ainda fará uma escala uniforme. Há uma maneira de substituir isso, mas por padrão, o cubo vai querer permanecer ou permanecer como um cubo, independentemente do que você faz com ele. Além disso, se você pode ver esses pontos amarelos aqui, isso e isso, estes são usados para alterar as propriedades do objeto do cubo. E você pode, usando esses pontos amarelos muda de tamanho clicando e arrastando. E vou explicar o que esses pontos amarelos realmente fazem na próxima lição. Mas por enquanto, saiba que se você clicar e arrastar isso, você pode alterar o tamanho de um objeto, mas não a escala. E finalmente, temos a rotação. Se eu selecionar o Cubo novamente e aqui, basta rolar para a direita clicando e arrastando é à esquerda. Você tem rotação H para cabeçalho, depois rotação P para pitch e rotação B para banco. Cabeçalho é a rotação que acontece em torno do y, o eixo verde. Então, se eu ir e aumentar o cabeçalho, usando o objeto vai começar a girar em torno do eixo y assim. Se eu mudar o tom, é objeto vai começar a girar em torno do eixo x assim. Então, se eu aumentar isso, deixa o arremesso. E finalmente, o banco vai fazer o objeto girar em torno da seta azul aqui. Se eu ir e aumentar o banco ou diminui. Então, só rodou dessa forma. Então você pode pensar nisso como efeitos secundários, rotação y para o cabeçalho, rotação x para o pitch, e a notação Zed para o banco. Então, em vez de ter rotações x, y zed, temos rotações y, x, z em 3D. Se isso é um pouco confuso para você, e você quer ser capaz de trabalhar com os valores de rotação de efeitos secundários, você pode alterar a ordem aqui de cabeçalho HPV, pitch e banking para XYZ, Como você está familiarizado com efeitos secundários. No entanto, se você estiver indo para o cinema 4D, nosso Giacomo, e você pode muito bem se acostumar a usar este HPV padrão, porque isso vai ser bastante padrão com qualquer outro software 3D que você pode encontrar no futuro. Uma maneira alternativa de atualizar os valores de rotação é usando a ferramenta girar na parte superior. E assim que eu selecionar isso, você vê que esses cubos desaparecerão e serão substituídos pelas bandas de rotação. Agora, novamente, se eu não quiser girar aleatoriamente este objeto, o que eu quase nunca faço. Eu não deveria clicar no centro aqui e então apenas girar livremente assim. Eu deveria ser mais preciso movendo meu mouse para essas bandas de rotação, esperando que eles sejam destacados. Em seguida, clique e arraste. E essa mudança é apenas esse eixo e nada mais. Deixe-me redefinir tudo. E a maneira mais rápida de fazer isso, em vez de selecionar o cubo e depois definir todos eles como 0, é clicar neste botão PSR para posição, escala e rotação. E todos os três serão reiniciados. Então eu vou clicar e tudo volta. Meu Foxconn é bandas de rotação e drag. Você vê que eu só estou girando na direção. E como eu faço, se eu segurar a tecla Shift pressionada, isso bloqueará essa rotação para incrementos de cinco graus. Então eu posso facilmente girar isso em 90 graus naquela direção. E então talvez clicar e arrastar e girar para baixo em 45 graus. E então será girado desta forma por 45 também. Os atalhos para essas ferramentas que acabamos de usar, a Ferramenta Mover, Ferramenta de Escala e a ferramenta de rotação, ar e no teclado para a movimentação. Escala T4. E as nossas quatro rotações. Na próxima lição, vamos dar uma olhada no que está dentro da aba objeto dos objetos. 63. Propriedades de objetos 3D: Nesta lição, você verá o que está dentro da guia objeto. Vou selecionar o Cubo novamente e depois descer para objetos. E aqui você vê propriedades diferentes para cada objeto. Considerando que a guia básica e as coordenadas serão as mesmas para todos os objetos. A guia objeto será diferente dependendo do objeto que você criar. Para o cubo, dá-nos algumas opções, como o tamanho que posso aumentar ou diminuir. O mesmo com a ciência e os segmentos de tamanho, sobre os quais falaremos mais tarde. E então há esse medo essa opção aqui também. Ele irá adicionar um pouco de chanfro ou arredondamento em torno das bordas do cubo. Assim que me virei para preenchê-lo, você vê que agora posso virar o raio da filial para cima ou para baixo. E à medida que eu aumentar isso mais alto, você vê que as bordas começarão a parecer mais feias e feias. Então eles não estão em torno do quase como apartamento aqui. E, em seguida, plana aqui também. Isso tem a ver com as subdivisões da área do filtro. Se eu for preenchê-lo, subdivisão, aumente isso. E de novo e de novo. Veja, estou deixando as bordas arredondadas muito mais suaves. Enquanto que se eu diminuir, eles parecem bastante ásperos. Deixe-me diminuir o zoom. E se eu ampliar aqui, você vê agora porque uma subdivisão é definida como verdadeira, eu só tenho duas subdivisões aqui. Um é isso, o outro é este. Se eu aumentar isso para três, agora tenho 123 subdivisões. Então, quanto maior esse número, mais suave será o resultado. E os segmentos aqui em cima são usados para um propósito semelhante. Se você tem apenas um segmento em cada superfície, deixe-me diminuir o zoom e depois trazê-lo aqui. Se você tem apenas um segmento, digamos aqui. Vamos segmento não pode ser dobrado, torcido ou deformado de forma alguma. Então isso vai ter que ficar como um segmento. Enquanto que se eu aumentar os segmentos, eu posso então aplicar alguns efeitos como flexão ou torção ou adição de algumas imperfeições. Mas com um único segmento, isso não será possível. Para visualizar isso, vou exibir e mudar do sombreamento padrão de garotas, que é o que estou olhando agora. Duas linhas. Agora, eu só estou olhando para as linhas ou o esqueleto dos objetos. Se eu empurrar isso aqui, você vê que é assim que o objeto é realmente construído. Se eu desligar o afiliado agora, eu tenho esses segmentos e isso é tudo. Se eu aumentar os segmentos agora de um para dizer dois, você pode ver que agora tenho dois segmentos no x e 34 e assim por diante. Posso fazer o mesmo para y e z. Agora que temos mais definição ou segmentos ou polígonos no objeto, podemos começar a fazer coisas como dobrar, distorcer ou deformar os objetos. Se eu quiser ver as linhas e sombreamento natural dos objetos, eu vou para exibir e, em seguida, escolher a segunda opção versus menina negociando com linhas. E agora eu posso ver meu objeto real, o cubo e o esqueleto que é usado para construir esse cubo. Mais uma coisa com guia objeto é que você vai ver esses pontos amarelos aqui. À medida que você clica e arrasta esses pontos, você vai atualizar uma propriedade dentro do objeto mais pesado. Então, para o cubo, este atualiza o imposto especial de consumo. Este atualiza o tamanho Zed. E este, que está agora mesmo atrás desta seta, vai atualizar o tamanho y. Se eu for ligar os filetes. Agora você verá esses pontos amarelos. Estes irão actualizar raio definido. Eu posso clicar em qualquer um destes e você verá que todos eles vão atualizar raio definido. Não a guia objeto, como eu disse anteriormente no início desta lição, será diferente para cada objeto que você criar. Por exemplo, se eu clicar e manter pressionado o cubo e, em seguida, criar um tubo. E se eu empurrar este tubo para fora do caminho, digamos aqui, este tem configurações muito diferentes do que o cubo. Então, em vez desse tamanho, temos, por exemplo, o raio interno, o raio externo e os segmentos de altura nos segmentos de rotação nas alturas, segmentos de tampa. Então essas opções não existiam para o cubo, mas são bastante relevantes para um tubo. É por isso que os vemos. Aqui. Os segmentos realmente farão mais sentido se eu for para segmentos de rotação. E observe que não diga cinco, você tem um pentágono. Se eu descer para quatro, agora isso é um retângulo que é extrudido, olhando para fora para seis para ter um hexágono e assim por diante. E agora esses pontos, os pontos amarelos, controlarão diferentes propriedades, como por exemplo, este que controla a altura. Este aqui controlará o raio exterior. E este aqui, deixe-me ampliar as cidades. Este aqui controlará o raio interno. Eu também posso ir e criar um objeto diferente, algo como um Khan talvez. E, em seguida, empurre isto aqui. E isso terá configurações diferentes do que o tubo. Então aqui temos o raio superior, o raio inferior, a altura e os segmentos onde as alturas ou os segmentos para a rotação. Portanto, embora a guia básica e as coordenadas mostrem praticamente as mesmas propriedades para todos os objetos que você selecionou. A guia objeto será diferente para cada objeto individual. 64. Criando formas 3D personalizadas: Agora vamos dar uma olhada em como desenhar formas personalizadas ou splines como eles são conhecidos no cinema 4D. Agora, cubo do ano que vem, há um pequeno ícone de pan aqui. Se eu clicar e mantê-lo pressionado no ícone Caneta, você verá todas essas opções e estas são todas chamadas splines. Agora, os azuis aqui são os suprimentos que têm parâmetros. Por exemplo, se eu for criar, digamos uma estrela spline. Isto vai ter como um cubo ou o tubo ou as esferas. Isto vai ter parâmetros diferentes aqui em baixo que você pode ajustar. Por exemplo, posso ir para o raio interno, aumentar isso, diminuir. Posso ir para o raio exterior e, mesmo assim, posso torcê-lo. Adicione mais pontos, subtraia pontos e assim por diante. Assim como a estrela, você tem algumas outras splines paramétricas. Deixe-me apenas ir e selecionar uma estrela e excluído pressionando backspace ou Excluir no teclado. E então eu clico e segurei no Pentágono. E eu tenho outras formas como Helix. Isto vai parecer aquela bobina. E, novamente, isso tem parâmetros diferentes. R pode mudar o raio ou o raio da extremidade. Ângulo e ângulo de partida. E eu posso adicionar mais altura, mudar o preconceito. Então é mais Curly no topo ou na parte inferior, e assim por diante. Vou selecionar a hélice e deletar isso também. Também é assim que você cria texto. Então, se eu for para o aparelho aqui, há uma linha de texto como você pode ver, se eu for e criar isso. Naturalmente, os parâmetros ou o spline de texto irá mostrar-lhe tudo o que ver com a edição de texto. Então, se eu descer aqui para a guia objeto, primeiro, eu posso atualizar o texto que diz que eu vou e digite nosso nome dígito Demi. E eu posso apenas apertar Tab ou clicar fora para confirmar isso. Em seguida, eu tinha uma fonte diferente instalada no meu computador. Portanto, qualquer fonte que você tenha instalado em seu computador, você será capaz de vê-lo aqui. Se eu clicar e dizer, escolher este tipo de fonte de gráfico, eu posso então mudar o alinhamento para, digamos, meio. vez, diminua um pouco para que eu possa ver a coisa toda. Posso ajustar a altura. Isto é como o tamanho da fonte do que o espaçamento horizontal. Este é o seu rastreamento. E então o espaçamento vertical se você tivesse várias linhas, vamos ver. Se eu ir e digitar em treinamento HDMI digital. Então eu posso ajustar o espaçamento vertical assim. E há essa opção para kerning. Isto irá controlar a distância entre os caracteres individuais. Então, se eu for e clicar nesta interface gráfica 3D, interface de usuário geral, eu vou ser capaz de ver esses pequenos pontos ou os aparelhos aqui. Posso clicar e arrastar para a esquerda ou para a direita para ajustar a distância entre os caracteres individuais assim. Vou apagar a segunda linha. E então eu vou bater Tab. E eu vou definir o espaçamento horizontal de volta para 0 clicando com o botão direito do mouse aqui. E, em seguida, o espaçamento vertical de volta para 0 também. E a altura para a qual o padrão é 100 clicando com o botão direito do mouse. Agora, para ajustar o curling do texto corretamente, apenas para voltar para a minha vista frontal, o que eu posso fazer isso clicando neste botão aqui. E agora esta é a minha vista frontal. E daqui, ainda posso usar as duas teclas para diminuir o zoom. Agora eu posso usar esses controladores digitais acima das letras para empurrá-los para a esquerda e direitos individualmente como este. Farei o mesmo pelo resto também. Então, eu só vou apertar estes um pouco. Estenda este m e o Y. Então parece que sim. Eu, então, tenho a minha visão de perspectiva e ir em tela cheia clicando neste botão novamente. Uma coisa a ter em mente com splines no cinema 4D é que eles serão formas 2D. Significa que se eu tentar renderizar isso pressionando o comando R ou controlador no PC, ele não vai me dar nenhum resultado. Porque lembre-se, você só pode renderizar objetos 3D no cinema 4D como é um aplicativo 3D. Então, para ser capaz de renderizar isso, você vai precisar transformar isso em uma forma 3D. Ou, em outras palavras, você precisa converter isso em alguns polígonos. E é isso que vou mostrar na próxima lição. 65. Renderização de texto 3D: Agora que temos nosso texto 2D aqui, vamos dar uma olhada em como podemos convertê-lo em uma forma 3D. Sempre que você tem uma spline e você quer convertê-lo em uma forma 3D, você vai precisar usar o que é chamado de gerador. Agora, um gerador é qualquer um desses objetos verdes. E, em particular, o que estou interessado será este aqui chamado de objeto de extrusão ou gerador de extrusora. O que isso faz é preciso uma spline 2D como este plano de texto que criamos. E cria uma extrusão baseada nela. E isso nos dará alguns polígonos que podemos realmente renderizar. Deixe-me mostrar-lhe como isso funciona. Vou adicionar uma extrusão aqui clicando neste botão. E agora esta é a extrusão. Não vai fazer nada por si só. Então está esperando que lhe demos algumas entradas. E você faz isso arrastando sua spline para o objeto de exalação assim. Para que a extrusão agora se torne os pais como um After Effects e o texto se torne a criança. E nessa configuração, o texto é realmente visível agora e é feito de polígonos. Então, se eu agora pressionar o comando R, eu vou realmente ver isso como uma renderização final, o que significa que você será capaz de mudar a aparência disso. Ele vai aceitar luzes, lançar sombras, e assim por diante. Agora, no objeto da extrusora aqui, se eu apenas ir e clicar nele, você tem mais algumas configurações. Aqui em baixo. Na guia objeto, você tem o leilão de compensação, que vai determinar o quanto atrás as metas de extrusão. Então, por padrão, é um 100 centímetros. Posso abaixar isso assim. E eu também vou me livrar dessas linhas que estou vendo aqui indo para exibir e, em seguida, mudando meu sombreamento para sombreamento garagem. Agora isso só vai me dar o resultado final como este. A segunda opção que eu quero mostrar aqui é a guia caps. Se eu ir e clicar nas tampas, agora eu vou ser capaz de adicionar algumas maiúsculas. Caps referiu-se ao que acontece com o lado da frente e, em seguida, é claro, a parte de trás dos objetos também. Então agora vamos descer aqui para acessar ambos os chanfros porque ele irá controlar tanto o início quanto o fim ao mesmo tempo. E eu vou para a forma de chanfro. É redondo, por isso vai ser mais suave por aqui. E eu vou aumentar o tamanho e ver o que acontece quando eu aumentar isso. Então muçulmano mais para dentro é mais claro para ver. Então, é assim que a tampa arredondada se parecerá. Você pode mudar isso de cerca de cap para, digamos um cap passo. E então aqui se eu for e aumentar o tamanho, isso é o que eu estou recebendo agora. E eu estou recebendo três segmentos, como você pode ver aqui, os segmentos são definidos como três. Se eu aumentar isso, eu estou mais com o nosso diminuiu, digamos a dois, eu tenho dois segmentos aqui. Então você pode criar algumas coisas realmente interessantes aqui. Há também algumas predefinições que você pode usar. Se eu descer aqui em direção ao seu Senhor presets, Estes são todos os presets que eu tenho no cinema que já estão construídos em. Por exemplo, posso começar com este plano e arredondado. E é assim que vai parecer. E eu posso apenas crescer aleatoriedade comando R. E este é o resultado vai ser obtido. Então, apenas para recapitular, se você tiver uma spline que você deseja converter em uma forma 3D que pode ser renderizada. Você vai precisar colocar essa estrias dentro do gerador. E neste exemplo em particular, usamos o gerador extrudido para que você possa extrudir a spline para trás ou para a frente para criar uma forma 3D a partir dele. 66. Como usar luzes do Cinema 4D: Agora que excluímos o texto em 3D, vamos ver como podemos realmente adicionar luzes e sombras personalizadas no chão. Não para adicionar uma luz à cena, você precisa ir e clicar neste objeto de luz aqui. E se eu clicar e segurar, você verá diferentes opções de luz. Deixe-me falar rapidamente sobre o que são essas luzes e vamos usar apenas um tipo de luzes, mas vou explicar o que são essas luzes. Então esta luz aqui, chamada de luz Omni, vai ser semelhante a uma esfera que emite luz em todas as direções. Então imagine em torno da lâmpada, que emite luz em todas as direções igualmente. Isso é o que a luz aqui é. Que temos os holofotes. O holofote é uma luz direcional, para que possa apontá-lo para um objeto específico ou uma área. Varia. Um alvo é exatamente a mesma coisa que um holofote. Mas, além dos holofotes, isso tem uma pequena tag aplicada chamada tag target. Então é como um efeito que você aplica. Então ele pode apontar a luz para um objeto específico. Então, se o objeto começar a se mover, a luz alvo o seguirá. Isso é o que um alvo isqueiros. Então temos uma área de luzes, que é muito semelhante a uma caixa macia em um estúdio. Portanto, esta será uma fonte de luz difusa que é bastante agradável de se olhar. Então temos a luz IES, que é como os holofotes de que falamos. Mas desta vez a luz vai ter um perfil diferente para que quando chegar à superfície, ele pode realmente criar essas formas interessantes. Em seguida, temos uma luz infinita, que você pode pensar como a luz do sol. Então, no que diz respeito a esta cena, a Luz Infinita vai estar infinitamente longe, o que significa que a posição da luz realmente não importa. A única coisa que vai ser importante então vai ser a rotação das luzes. Então você pode girar a luz para afetar como os objetos na cena, você construi-la. Então tivemos a luz do sol, que é como as luzes infinitas. Mas com uma diferença, a luz solar nos dará as opções para usar valores como a localização específica da cena, hora, data e assim por diante, que ele possa realmente definir a luz de acordo com onde você estão no mundo e a que horas, que datas. Então isso seria mais útil para renderizações arquitetônicas. Assim, ele pode especificar exatamente como a cena será semelhante em qualquer ponto no tempo no futuro. Então nós tivemos luz PBR, que é a luz de renderização baseada em física, que é a mesma coisa que uma área luzes, mas ele vai ter algumas configurações ativadas em vez de a luz de área ter essas configurações desligadas . De modo que a luz de renderização baseada fisicamente vai agir muito mais como uma luz física real. Então vai ser mais preciso e muito parecido com uma fonte de luz real. E aqui em baixo, há uma ferramenta de iluminação, qual eu não vou entrar agora, mas isso permitirá que você adicione fontes de luz interativamente à cena. Agora, com essa breve introdução às luzes, vamos criar uma luz de área aqui para que possamos começar a iluminar nosso texto. Assim que eu criar as luzes da área, você vê que o texto fica quase totalmente preto. E isso porque a luz e o texto ocupavam o mesmo espaço agora. Então eu vou colocar a luz de volta, levantada. E agora deixe-me diminuir um pouco. E eu voo para um lado. E eu vou empurrar a luz aqui e então aumentar a sua altura um pouco mais. E lá vamos nós. Se eu renderizar isso agora, é assim que o texto se parece. Então agora estou recebendo alguma variação no sombreamento aqui. Agora, a fim de ver todo o efeito da luz, seria bom ter algumas sombras no chão também. A maioria das luzes no cinema 4D não vai custar iniciativas por padrão, porque eles vão levar algum tempo para renderizar. É por isso que estão desligados. Então vamos acender as configurações de luz aqui. Se eu selecionar as luzes, venha até o General. E aqui em baixo também, é uma sombra. Vou mudá-lo de nenhum para esta primeira opção aqui onde diz Shutter mapas suaves. Agora eu vou fazer isso. E se eu renderizar? Eu ainda não vou ver nenhuma sombra porque não há nenhuma superfície em que as sombras possam ser lançadas. Agora vamos criar uma superfície. E isso normalmente vai ser um andar. Aqui em cima, temos um objeto no chão. Se eu apenas ir e criar isso. Agora temos um piso no qual podemos lançar nossas sombras. É o que parece agora. Então agora estamos recebendo essas sombras. E você vai notar que eu tive que renderizar para ver essas sombras. E isso vai ser uma coisa bastante comum no cinema 4D. Para ver os resultados finais, o sênior vai realmente olhar como quando você renderizá-lo, você vai precisar continuar pressionando comandante. Agora, algumas coisas que quero apontar aqui. A primeira é que a luz está lançando essa estranha sombra no chão. Isso ocorre porque nas luzes da área, ele está realmente brilhando nesta direção e também na direção z negativa. Então nenhuma luz sobe, desce, esquerda ou direita. Então, quando eu fizer isso porque nenhuma luz vem direto para baixo, eu vou acabar com esta linha aqui. Agora, para evitar isso, você pode ir para a guia de detalhes da luz. E eu percorrer todo o caminho para baixo. E há uma opção aqui. Diz apenas direção Zed. Se eu ligar isto. Isso agora garante que nenhuma luz esteja brilhando atrás desse objeto. Se eu fizer isso agora, você só verá a luz indo na direção z. A segunda coisa é que as áreas sombreadas aqui, essas áreas escuras são praticamente pretas. Então eu não tenho nenhum detalhe aqui. Para evitar isso, você criaria algo chamado configuração de luz de três pontos. Ou seja, você teria uma luz como nós temos aqui, que seria chamada de nossa luz chave. E então outra luz em uma direção oposta para preencher essas áreas mais escuras que seriam chamadas de luz de preenchimento. E então, idealmente, mais um na parte de trás para que quando eu voar para a parte de trás disso, não seja tudo escuro como este. Então vamos criar essas luzes adicionais. Então eu vou voar para fora. E em primeiro lugar, vou empurrar esta luz até aqui para decidir. E eu vou um pouco mais e então rodar isso pressionando R. E então eu vou girar isso aqui. E então talvez pressionando E, eu possa puxar a luz para trás um pouco. E eu posso verificar o que está acontecendo da vista de cima, bem assim. Então é aí que a luz está agora em relação ao texto, o que é ótimo. E eu vou renomear isso para ser as luzes chave. Agora que temos nossa luz chave aqui, vamos em frente e definir uma luz de preenchimento, que vai estar em uma direção oposta em algum lugar aqui. Então, para isso, eu posso selecionar as luzes, copiar e colar. Então edite a cópia. E depois edite colar. Ou deixe-me desfazer isso, meu clicando neste botão aqui. A maneira mais fácil de copiar e colar a luz é muito selecionada aqui. Mantenha pressionada a tecla Command ou o controle no PC e, em seguida, arraste-a para baixo. Quando eu solto, agora tenho uma cópia das luzes. Vou chamar a luz de enchimento. E se eu pegar agora a luz de enchimento, arraste-a para aqui agora na direção oposta. E então é R para obter minha ferramenta Girar. Então eu posso girá-lo no eixo verde aqui clicando aqui e arrastando. Então a luz está voltada para o mesmo objeto novamente, os textos. E eu vou pressionar E e eu vou empurrá-lo mais longe assim. E se eu agora for para a minha visão de perspectiva deste lado, você vê que não é mais escuro como breu. Agora, o objetivo deste slide é preencher essas áreas escuras, não para objetos realmente vividos, mas apenas para tornar essas áreas escuras um pouco mais claras. Então, para isso, eu vou para as luzes de preenchimento geral e diminuir sua intensidade. Normalmente, a intensidade das luzes de campo deve ser cerca de um terço da intensidade da luz da chave. Então, se a chave é um 100%, que é, o preenchimento deve estar entre 30, 40%. Então, se eu apenas ir e definir isso para, digamos 35. E minha aleatoriedade de phi. Vê que este lado é escuro? Sim, mas não é preto. Então isso é com a luz ligada e isso está desligado. Então, antes e depois. E a terceira luz, como eu disse, normalmente seria colocada atrás do objeto e isso seria chamado de luz traseira ou aro. Isso nos ajudaria a separar o objeto do fundo. Então deixe-me ir para a vista de cima de novo. E então eu posso realmente comandar a arrastar esta luz para ir para trás assim. E então pressione R. E eu não posso levar isso no eixo verde novamente, assim em direção à cena. E isto é. E eu posso colocar isso em qualquer lugar que eu quiser agora. E então talvez tenha levantado um pouco e depois puxe para trás assim. E como eu disse, será chamado de luz de fundo. E eu costumo definir a intensidade disso para ser ainda menor do que a luz do campo, algo como talvez 15 a 20%. Então, se eu for até aqui, olhe por trás. Sim, é muito escuro, mas não é apenas breu. Então eu ainda tenho alguns detalhes aqui. Agora, embora esta próxima coisa não seria possível na vida real no cinema 4D, você pode especificar quais luzes realmente lançarão sombras e quais luzes uma vez. Para que eu possa ir para a minha luz de fundo. E também a luz de preenchimento com o comando ou controle clique para selecionar ambos ao mesmo tempo. E eu posso ir e transformar suas sombras em nenhuma. Então o único tipo de sombra que temos nesta cena é a sombra que é lançada ou criada pela luz chave aqui. Então, se eu executar isso, você vê que eu só tenho uma linha de sombra aqui onde é sobre grande turnê e outros em diante, nós temos que sombra. Gira mícron, você vê agora terá mais sombras. Então há esse escurecimento na frente, que é realmente difuso. E então há essas linhas também. Eu não gosto muito deste olhar. Então eu vou desligar as sombras para trás e eles enchem as luzes. Então vou correr para lá de novo. Eu só tenho uma linha de sombra aqui das luzes das chaves. Você também pode ter notado alguns outros tipos de sombras como sempre clicando no tipo Shuttle. Então, se eu for para a luz da chave, o primeiro que usamos os mapas de sombra soft vai criar algumas sombras suaves e difusas. E vai ser o mais rápido de renderizar também. O segundo, o raio traçado com força, é se eu for renderizar isto vai criar sombras duras como esta. Como você pode ver. Portanto, não há difusão aqui. Então, se eu voar em torno de um ângulo diferente, talvez vamos aumentar a altura da luz para que as sombras sejam mais curtas, assim como na vida real. É assim que essas sombras se parecem. Se eu carregar uma luz para baixo do que se eles realmente longas sombras como esta. E isso levará um pouco mais do que a opção suave de mapas de sombra. E o resultado que você pode ver parece completamente diferente, então é uma preferência pessoal. O último aqui, as sombras da área, você será o mais realista em termos de como as sombras são difundidas. E vai demorar o mais longo também entre os três. Então, se eu renderizar isso, agora quando você tem uma cena realmente simples como esta, como a que temos aqui, a diferença de tempo entre os diferentes tipos de sombras não será realmente perceptível. Mas assim que você começar a trabalhar em cenas mais complexas, cada segundo que você pode salvar será importante. Então isso é apenas algo a ter em mente quando você está trabalhando em 3D em geral. 67. Como usar materiais: Agora, a fim de mudar a aparência dos objetos, coisas como cor, reflexão, transparência precisarão aplicá-lo o que são chamados de materiais a eles. Nós criamos um material vindo aqui para esta área vazia chamada de gerente de materiais. Quero dizer, clique duas vezes. Assim que você clicar duas vezes este material padrão chamado mat é criado. Vai mudar o nome para ser texto. E, em seguida, para aplicar isso ao texto, você só precisa clicar e arrastar isso a partir daqui para cima do texto e eles se foram. Agora os textos mostrarão este material e você verá que o material é aplicado como uma tag para o objeto de extrusão aqui. Farei o mesmo pelo chão. Vou clicar duas vezes e mudar o nome para o chão. E vou arrastar isto daqui para o chão. Agora o chão tem esse material, esse sangue também. A fim de atualizar a aparência destes irá e clique duas vezes sobre esses materiais. Digamos que comecemos pelo chão. E agora isso traz à tona o Editor de Materiais. O Editor de Materiais será dividido em duas seções. Os canais no lado esquerdo e, em seguida, as propriedades desses canais ou as configurações deles no lado direito. Deixe-me tirar isso do caminho para vermos o que está acontecendo. E o normal a cena para a esquerda e é um pouco assim. E vamos ver, nós só queremos mudar a cor do chão. Então, se eu clicar no canal Cor aqui, e à direita, você vê as três opções de cores como vimos na guia de cores básica de uma camada. Vou selecionar isso, digamos, uma cor verde. E, em seguida, no tom claro de verde que dizem aqui. E, em seguida, apenas o valor do brilho como é em 80%. Se eu agora processar este comando, R terá agora um piso verde. Digamos que mudemos a cor do texto também. Então eu vou descer para a mensagem, clique neste aqui. E então basta ir para, digamos que uma cor azul é tempo e, em seguida, dar-lhe um pouco mais de saturação. E então renderize novamente. E agora o texto é azul. É assim que é fácil mudar as cores dos objetos. Mas você pode fazer mais do que isso. Se eu for para o chão, digamos que eu quero ligar o reflexo no chão para que ele reflita parte do ano de texto. Então, se eu for para o canal de reflexão, clique sobre isso para que eu possa ver as configurações aqui. E posso acrescentar um pouco de reflexão. Então eu vou vir aqui em direção ao clique do anúncio dele, e nós temos diferentes opções aqui. Agora, uma vez que esta é uma breve introdução aos nossos trabalhos de Cinema 4D, eu não vou entrar nas diferenças entre essas diferentes opções aqui. Eu tenho muitos outros cursos para 3D Se você quiser verificá-los. Mas o que eu vou fazer é ir e clicar na primeira opção aqui chamada Beckman. E assim que eu fizer isso, isso vai transformar o chão em um piso reflexivo. Se eu agora for renderizar isso, você verá o texto e a luz refletindo no chão. Agora você vê que isso é um pouco difuso e embaçado. Se eu não quiser isso, se eu quiser que este seja um espelho perfeito, digamos que nada de embaçamento ou ano de rugosidade. Posso chegar a isso como lei da rugosidade. É todo o caminho até 0. E eu tenho esta imagem de paisagem aqui, que vai desaparecer quando você correu para lá. Isto é apenas uma indicação que nos mostra que o piso vai ser reflexivo. Isso não significa necessariamente que o chão irá refletir esta imagem aqui. Mas quando eu vou renderizar este comando estão em náusea renderização perfeita ou imagem espelhada perfeita do texto no chão. Agora você vai notar que você perdeu a verdeza do chão. Às vezes você quer que a cor seja misturada com o reflexo. Vamos nos preocupar que você pode baixar o brilho ou a força do reflexo. Então, se eu for para a reflexão, e então no lado direito, há a configuração aqui que diz brilho de reflexão global. Você pode pensar nisso como a força do reflexo. Quando a carga é feita em massa, comece a introduzir algumas das cores originais. Vamos ver se eu vou dizer 25% renderizar novamente. Isso não será vinte e cinco por cento reflexivo e setenta e cinco por cento de cor. O Senhor é o número. Quanto menos reflexo você vê no chão, mais da cor original, a cor verde UC, assim. Digamos que queremos que o texto pareça vidro. Bem, se eu for para o material de texto aqui, chegar à transparência. Ligue isso. Agora você vê, se eu ampliar. Agora veja que o texto vai parecer que é vidro. Se eu entregar isso agora. Isso é o que parece. E você notará que isso está realmente demorando muito mais do que as renderizações anteriores porque essa é uma propriedade de canais transparentes. Levam algum tempo para calcular. E agora você vê que isso é completamente transparente, exceto para as naves que estão dentro do objeto. Mas esqueci de transparência entrar em brilho. Se eu baixou o brilho da transparência para, digamos 90%. Ele vai nos mostrar um pouco da cor original, que era azul para o texto. Então, se eu renderizar este comando R terá agora algum texto azul que é transparente. Por enquanto, vou desligar a transparência. E isso é em poucas palavras, é como você criar um aplicar materiais para objetos no cinema 4D. 68. Como usar o arquivo Cinema 4D no After Effects: Agora que você finalizou nossa cena 3D, vamos ver como podemos levá-la daqui de volta aos efeitos secundários. Para isso, a primeira coisa que faremos é atualizar as configurações de renderização. E para fazer isso, eu vou subir aqui onde nos sentamos como tábua de Clapper com um pouco de farinha de milho dentro. Isso abrirá nossas Configurações de renderização, configurações competição bastante semelhantes em efeitos secundários. E aqui, no lado esquerdo, temos as diferentes opções, temos as diferentes opções, que eu não vou cobrir agora, mas eu só quero mostrar a vocês nas Configurações de Saída aqui que podem discar a largura e a altura, como bem como suas taxas de quadros. Então eu vou definir isso para ser 1920 por 1080, então é full HD. E eu vou descer aqui para a taxa de quadros e definir isso para 25. Agora, a taxa de quadros só seria relevante se você estiver animando algo no cinema 4D. Neste caso, eu não animei nada, então não fará diferença. Mas é uma boa prática manter a taxa de quadros do mesmo entre Cinema 4D e efeitos secundários. Então, se a composição do seu usando um aftereffects TODOS têm 25 quadros por segundo. Faria sentido definir isso para 25 no cinema 4D também. Agora que eu fiz isso, eu vou subir e acertar esta marca x. E farei mais um seguro indo para Arquivo Salvar. E vou mudar para efeitos secundários. E no After Effects terá este arquivo 3D aqui. E tudo que eu preciso fazer é clicar sobre isso e, em seguida, clicar com o botão direito e, em seguida, criar uma nova composição desta eleição. Agora que eu fiz isso, eu vou levar o arquivo de cinema 40 para After Effects e eu posso realmente ver o resultado dentro de efeitos secundários. Agora esta competição que terá suas próprias configurações. E eu posso ir para as configurações de competição aqui. E então você vê a largura e a altura irão corresponder, mas a taxa de quadros realmente não. Então eu vou ir e definir isso para 25 também, e então descer e pressionar OK. E agora as duas taxas de quadros muito no caso de você estar fazendo alguma animação. Não, você não será capaz, por padrão mudou sua exibição no After Effects. Mas se você mudar de cinema de autor, atualize sua visão. Digamos que você vá para um close up deste texto aqui. E salve novamente Comando ou Controle S. e depois volte para efeitos secundários. E levará um segundo, então atualize aqui também. Se você realmente quer se livrar de toda essa informação, que se, por exemplo, você não quer ver a grade aqui no chão, e você realmente quer ser capaz de ver as sombras também. No lado esquerdo aqui onde diz Configurações de renderização e Renderer irá mudá-lo de viewport rascunho para atual. E isso nos dará o resultado final que realmente terá quando renderizarmos a cena. Você vê que há alguma transparência aqui. Aqui é onde o piso realmente termina. Você pode ir e adicionar um elemento de fundo no After Effects ou no cinema 4D pode adicionar algo como um céu lá, que eu não vou cobrir agora. Ou ele pode simplesmente ir e desligar a grade de transparência aqui e, em seguida, mudar, digamos a cor de fundo deste para preto. Então, se eu for para uma configuração de composição e, em seguida, mudar minha cor de fundo para preto e, em seguida, pressione OK. E agora essa área vai ser preta aqui. É realmente interessante fluxo de trabalho é que você pode criar uma configuração como esta configuração 3d no cinema 4D, lixado para efeitos secundários e, em seguida, criar uma câmera depois fixa para voar através da cena. Você vê por padrão aqui à esquerda ele diz que a câmera vai ser a câmera que vem do cinema 4D. Agora eu posso mudar isso para a câmera, que agora eu não tenho nenhuma. Então deixe-me apenas ir e criar uma câmera aqui. Minha camara nova. Vou fazer desta uma câmara de um só Senhor, por isso é mais fácil de controlar. E eu vou pegar uma lente grande angular, digamos algo como 28 moinhos. E então eu vou pressionar OK. Agora só nos dá um aviso dizendo que a câmera só funcionará se você tiver camadas 3D. Agora isso é meio enganoso, na verdade, porque esta é uma camada 3D, mas não uma camada 3D de efeitos secundários. Então isso foi criado no cinema 4D. De qualquer forma, vou pressionar OK. E agora que tenho uma câmera aqui, posso voltar para esta camada. Certifique-se de que esta câmera está ajustada para acalmar a câmera e agora tudo vai desaparecer. Mas se eu vou definir isso para câmera de comunicação centrada, isso vai realmente centrar a cena assim. Por isso, é mais fácil trabalhar. E eu posso ir até minhas ferramentas de câmera aqui. E só para ajudar a velocidade da renderização, vou mudar a renderização do rascunho atual para o relatório. Então, não demora muito para renderizar isso. E por enquanto, eu também vou vir aqui e clique em nem texturas shader. Então é muito mais rápido. Eu não vou ser capaz de usar esta ferramenta de câmera ou qualquer outra ferramenta de câmera aqui, e então voar por aí usando as câmeras de efeitos secundários. Então, se eu for para a ferramenta de pan aqui, eu vou ser capaz de mover para cima e para baixo assim. Vou à ferramenta de zoom. Eu vou ser capaz de empurrar dentro e fora. E só mais uma vez, a ferramenta de órbita, deixe-me voar por aí assim. Para alternar entre essas ferramentas, se você se lembrar, ele pode apenas pressionar C no teclado. Então isso irá alternar entre essas três ferramentas. E isso abre tantas possibilidades. Você pode criar algumas cenas incríveis no cinema 4D e elementos e enviá-los de lá para efeitos secundários e, em seguida, animar uma câmera aqui, como aprendemos, e depois exportá-lo diretamente dos efeitos secundários. E é assim que você integra 3D real em seu fluxo de trabalho de efeitos secundários. 69. PROJETO de curso — CRIando uma RENDA de CINEMA 4D: Para esta tarefa, você precisa criar um cinema 4D visto através de efeitos secundários e adicionar alguns elementos. E os elementos podem ser qualquer coisa que você gosta. Neste caso, adicionei alguns textos e alguns anéis e aplico alguns materiais para esses objetos. E também criar um piso e tornar o chão um pouco reflexivo em algumas luzes. E guarde isso, leve de volta daqui para efeitos secundários para que possamos animar uma câmera ao redor deles. Então, com esta tarefa, você tem permissão para criar praticamente qualquer coisa que você gosta. Então vá em frente e flexione seus músculos criativos e veja o que você pode criar. 70. Introdução para efeitos: Há muitas maneiras diferentes de sair, fazendo com que seus clipes pareçam diferentes em efeitos após. A maioria dessas maneiras envolverá o uso de efeitos. Agora, devo avisá-los, efeito é um assunto enorme, e poderíamos gastar uma Siris inteira em apenas efeitos. Então, será impossível explicar cada efeito em um capítulo. Mas o que vou tentar e fazer é explicar a vocês como o básico funciona, e mostrarei como aplicar efeitos e editá-los e, em seguida, enquadrá-los. E também vou mostrar alguns efeitos úteis, e espero que vocês possam explorar o resto dos efeitos vocês mesmos. Se você gosta de seu efeito plano para um clipe, você tem um par de opções. Primeiro, você pode selecionar a camada que deseja. Aplique o efetivo, e então você pode chegar ao menu aqui, o efetivo em seu topo. E então esta é a longa lista de cada efeito que há efeitos suficientes. Então estes são todos categorizados em um pouco pastas que faz sentido. Por exemplo, se você quiser aplicar alguns efeitos de correção de cor, seu pouco ser listado aqui, então você tem coisas como brilho e contraste. Cor, equilíbrio, matiz e saturação estão ativados. Ou, por exemplo, se você quiser borrar clipe, você tem a categoria azul e nitidez. Então aqui você pode aplicar qualquer um desses efeitos de desfoque também. Outra maneira de aplicar, na verdade, é indo para o efeito alguns painéis de predefinições à direita dentro. Então, se eu clicar neste painel para revelar isso, esta é exatamente a mesma lista que eu vi no menu de efeitos aqui. Mas desta vez eu vou ser capaz de ver tudo isso ao mesmo tempo. Então eu tenho todas as mesmas categorias aqui. Posso clicar em Enter todos estes abertos. Veja, eu posso ver todos eles ao mesmo tempo, e eu posso até procurar por defeito aqui. Então, se eu souber o nome fora do efeito que eu estou atrás, digamos, por exemplo, nós sabemos que há um efeito chamado preto e branco. Eu posso apenas ir e clicar aqui, e há busca por defeito preto e branco, e como eu começar a digitar, você vai ver o efeito será filtrado para me mostrar aqueles com a palavra preto, e agora eu posso ver este preto e efeito branco, bem como esta transição. Aqui. Chama-se “Fade to Black”. E se, por exemplo, por exemplo, estou interessado em aplicar esse efeito ao clipe novamente, existem algumas maneiras diferentes de fazer isso. Você pode clicar no nome fora do efeito e, em seguida, arrastar. Ele está em cima do clipe aqui, ou você pode arrastá-lo para cima da camada aqui, ou adiar aqui no lado esquerdo para dentro. Mas isso é um pouco confuso, especialmente quando você tem muitas camadas na linha do tempo. Então vá e arraste isso de volta para onde veio. Dois aplicativos cancelados A melhor, e talvez a maneira mais fácil de aplicar em vigor a uma camada é certificando-se de que a camada está selecionada e, em seguida, você vai e clique duas vezes no nome fora do efeito. Se eu apenas ir e simplesmente clicar duas vezes aqui em qualquer lugar nesta linha, ele aplica o efeito preto e branco para a camada selecionada, e assim que ele faz isso, você vê que o clipe vai ficar preto no branco e no lado esquerdo dentro em vez disso, do painel do projeto. Agora vejo o painel de controles de efeito. Se você quiser ser um painel de projeto de volta, ele está realmente aqui. Você pode simplesmente ir e clicar sobre isso e pode alternar para frente e para trás entre as duas batalhas. O painel de controles de efeito. Mostraremos as propriedades ou as configurações dos efeitos aplicados aos clipes. Neste caso, o efeito preto e branco tem todas essas propriedades que eu posso ajustar. Por exemplo, se eu quisesse tornar os vermelhos um pouco mais brilhantes, eu poderia simplesmente clicar neste valor aqui e arrastá-lo para a direita. E veja, os Vermelhos estão ficando um pouco mais brilhantes. Eu posso arrastá-lo para a esquerda para torná-los mais escuros, e eu posso fazer o mesmo para praticamente qualquer outra cor. Então, se eu for para, digamos, os verdes podem empurrar isso para a direita ou para a esquerda para mudar o brilho fora dos pixels verdes sob este controle que se você mudar alguns destes e você quer levá-lo de volta para como era inicialmente quando aplicado pela primeira vez, todos os efeitos terão este botão de reset. Se eu ir e clicar sobre isso que vai reassentar essas propriedades de volta para seus padrões . Nesse efeito, há também outra opção chamada matiz. Eu posso lanterná-lo ligado. É assim que podemos criar um efeito C Peotone. E se eu quiser que esta seja uma cor diferente, eu posso clicar nesta amostra de cores e, em seguida, escolher qualquer cor que eu goste daqui. E então, assim que eu pressionar ok, o efeito atualiza. Agora, além de ver o efeito dentro do painel Controles do efeito aqui, você também o verá dentro da camada que você aplicou. Então, se eu ir para esta flecha antes nós só tínhamos transformado e agora nós tínhamos transformado bem como efeitos. Se eu clicar sobre isso, ele vai me mostrar uma lista fora efeito. Eu apliquei ao clipe e esta é uma lista porque podemos aplicar mais de um efeito, como veremos em um segundo. E depois por baixo. Isso é que eu tive um efeito preto e branco agora sobre a dívida. São exatamente os mesmos controles que vimos aqui, então eu posso mudar as propriedades aqui. Podemos mudá-los aqui também. Se eu for e aplicar outro efeito. Digamos, por exemplo, se eu for e acertar essa cruz, mas aqui, então cancela a busca e então você pode ir para borrar e afiar. E estes são todos os efeitos de desfoque e nitidez, e você vai notar que alguns dos efeitos terão um pouco de jogo, mas com três linhas no lado ao lado deles. Estes são os efeitos de pré-visualização rápida. Estes são os que serão renderizados muito rapidamente, então você não terá que esperar tanto tempo. Por exemplo, há um efeito chamado Borrão Gaussiano. Este aqui, eu só vou e clique duas vezes sobre isso. E ao contrário do efeito preto e branco, as garotas de azul não fazem nada imediatamente. Então ele fica aqui à esquerda dentro, e também vai estar aqui nesta lista. Se eu rolar para baixo, é aqui. As meninas Ambler, mas não sabe de nada. O preto e branco. Se fez algo, transformou um clipe em um poder. As garotas parecidas estão esperando por nós para ter alguma contribuição. Então, se eu agora ir para corridas, desfocagem em aumentou isso. Não vai começar a mudar a aparência do clipe, então não os efeitos antigos vão fazer os clipes diferentes imediatamente. Às vezes você precisa entrar e ajustá-los manualmente. Como no caso do Imler dessa garota, as garotas Imler Perfect só desfocam o clipe. Como isso está acontecendo, você pode notar que as bordas são íntimas mais escuras agora do que eram antes. Isso é porque as bordas estão ficando borradas também. E isso está ficando escuro. Só está ficando mais transparente para ver isso. Posso clicar nisto. Transparente acordado. Eu não estou vendo que as bordas são realmente transparentes, não evitar isso. Há um botão aqui que diz Repetir pixels de borda, e isso vai estar lá para a maioria dos efeitos de desfoque. Se você clicar em, isso vai preencher essas bordas para que as bordas não são mais vai ser transparente. Por que não vai clicar nisso? Ele repete os últimos pixels para que as bordas não sejam mais transparentes. Uma vez que você é um efeito cego, você tem duas opções para se livrar dele. Você pode desligá-lo clicando neste botão F X, e o que isso vai fazer é fazer o efeito desaparecer por enquanto, e eu posso fazer o mesmo para preto e branco também. Então, está de volta à estaca zero. Agora eu posso ligar, digamos, apenas um efeito de borrão gaze. Então é só desfocado, mas não preto ou branco, por isso pode ligá-los para um norte como este. Ou se você tem certeza de que você não quer o efeito, tudo que você pode apenas selecionar o efeito e basta pressionar excluir no teclado, e isso vai sair do efeito para sempre. Mas se você tirá-lo do efeito, lembre-se de que ele vai se livrar de todas as configurações que você criou também. Então, se você não tiver certeza, é melhor desativar o efeito em vez de excluí-lo. Então eu vou pressionar o comando disse. Então eu vou desligar o efeito e talvez ligar os pesos Blackcomb 71. Efeitos de enquadramento: Se você quiser alterar a maneira como o efeito aparece ao longo do tempo, você pode chavear quadro. É desde que a propriedade tenha um cronômetro ao lado. Como esta embaçada. Você pode mudar isso ao longo do tempo. Você pode chavear isso e você pode fazer isso neste painel usando o painel de controles Fed ou você pode fazê-lo na linha do tempo é bem, em ambos os casos, os quadros-chave vão aparecer na linha do tempo de qualquer maneira. Mas ele pode iniciá-lo a partir do painel de controle do Fed ou aqui embaixo. Vamos usar os dois. Então, digamos que, por exemplo, eu quero que o clipe seja inicialmente muito embaçado e, gradualmente, volte a estar em foco . Então, para isso, eu vou continuar aumentando a quantidade de desfocagem, talvez cerca de 50 e eu vou repetir suas fotos também para que nós não obter essas bordas transparentes e todos os principais famosos aqui. E nada parece ter acontecido com a camada aqui. Mas se eu te impressionar no teclado, isso vai revelar o quadro de teclas que criei aqui. Na minha linha do tempo, não posso avançar para, digamos, dois segundos. Eu não posso definir a desfocagem de volta a zero. E se eu conheço Graham, jogue, você verá que vai começar embaçado e, gradualmente, vai para ser um foco. À medida que isto está a acontecer, talvez também possamos fazer isto desaparecer. Então, se eu pressionar Shift T para revelar uma passagem também, eu posso sentar este para ser 0% thanki frame que está ligado. Vá para dois segundos novamente e, em seguida, sente-se de volta para a pessoa. Não volte para trás. Vou desligar a minha transparência, ganância e agora, medida que se desvanece, à medida que se desvanece,vai de borrada a afiada. Então vamos ver. Por isso, é muito fácil definir quadros-chave para efeito também. Eram praticamente da mesma forma que qualquer outra propriedade. 72. Correção de cores com cor Lumetri com cor Lumetri: quando se trata de cor, corrigindo após correção. Há um efeito que você realmente precisa saber, e que é a cor geométrica que vai encontrá-lo aqui. Se eu ir para corrigir e predefinições e apenas procurar elementary, é este efeito. Estou falando sobre a cor geométrica, e eu posso clicar e arrastar isso para cima da camada e depois soltar. Isso abrirá o painel Controles do efeito e aplicará o efeito de cor geométrica automaticamente usando esse efeito, só você poderá criar um visual totalmente diferente no clipe, em vez de aplicar vários efeitos de correção de cores em ao mesmo tempo. Então vamos dar uma olhada em alguns dos conceitos básicos. Primeiro, vou abrir a banheira de correção básica. Em primeiro lugar, há algumas predefinições onde diz lotes de entrada, lotes significa olhar para cima tabela. Isso é algo que você pode criar fora de nossos gráficos também, então há algumas predefinições para essas câmeras. Se você usou uma dessas câmeras para gravar seus clipes, você pode usar essas predefinições. Por exemplo, se usado câmera Inari, eu poderia apenas escolher. Isso se aplica a predefinição aqui porque eu não usei uma câmera estreita. Parece um pouco estranho. Então eu vou redefinir isso. Então eu pulo as predefinições por enquanto. Então, por baixo disso, está o equilíbrio de brancos. Agora com o equilíbrio de brancos, O que você precisa fazer é encontrar este ponto no clipe que você sabe ser uma cor neutra na vida real. Neste caso, sei que este edifício era branco. Estava fechada ao ar livre pouco antes do pôr do sol. O balanço de brancos estava desligado quando estou a filmar isto. Então eu vou apenas clicar neste conta-gotas aqui e então eu vou e encontrar aquele lugar. Pode estar em qualquer lugar neste prédio agora, porque sei que todo o prédio era branco. Eu posso apenas ir e clicar em qualquer ao redor do edifício e imediatamente, você vê, ele vai definir o equilíbrio de cores bem ali certamente antes e depois de vistas, desligando o efeito e voltando para que você possa ver a diferença já. E então, se você quiser tuitar isso ainda mais, você pode usar a temperatura e as opções de matiz, o controle de temperatura, o controle de temperatura, se a imagem parece quente à medida que você vai para a direita ou mais frio à medida que você vai para a esquerda para que ele possa Tweet isso também. E então as tendas controlarão seu verde em magenta roxo. A imagem parece que se eu tiver uma tenda e arrastar esta para a direita, você vê, parece mais roxo. À medida que vou para a esquerda. Parece que mais concordo. Então eu vou por baixo disso. Então, se o balanço de brancos foi suficiente, você pode tratar isso ainda mais usando esses dois valores e, em seguida, aqui em baixo onde diz, Tom, você pode definir o contraste de exposição na música. Então, se você quer que tudo isso seja um pouco mais brilhante, você pode ir para a exposição. Basta arrastar isso para a direita e isso se refere às paradas em sua câmera. Então esta é uma parada mais brilhante agora do que era antes em aumentar o contraste você torna os negros ainda mais ricos e os brancos ainda mais brilhantes. Então, sob isso, esta opção aqui destaques vai controlar apenas as áreas mais brilhantes da imagem. Então, se eu tenho os destaques em arrastar este para a direita, isso torna essas áreas brilhantes ainda mais brilhantes. À medida que arrasto isto para a esquerda, torna as áreas expostas como as áreas de nuvens aqui um pouco mais escuras, então recuperamos alguns dos detalhes. opção Sombras faz a mesma coisa para as áreas escuras. Eu vou às sombras e aumento isso. Torna as áreas escuras um pouco mais brilhantes. Ou, como eu diminuí é que faz as áreas escuras. Até o Doutor que eu quero aumentar é um pouco. E enquanto estamos fazendo isso, é uma boa idéia desligar o defeito e voltar para ver o que aconteceu com o clipe. Então isso foi antes de ser agora, então já é um pouco de mudança. Então temos brancos e negros. Nenhum branco se refere às áreas mais brilhantes, e os negros se referem às áreas mais escuras onde seus destaques eram as áreas brilhantes. Os brancos são as áreas mais brilhantes. Os negros são as áreas mais escuras, então os brancos e negros são um pouco mais extremos do que os destaques e as sombras. Então, se eu for para os brancos e arrastar este para a direita, você vê que as áreas brancas, as áreas mais brilhantes, estão sendo afetadas. Então essas áreas, enquanto eu dirijo isso para a esquerda, você vê que eles ficam mais escuros e o mesmo se aplica aos negros também. Se eu clicar nos negros dirija este para a esquerda. Veja, o cabelo escuro são as áreas muito escuras. As áreas negras estão ficando ainda mais escuras. Vou debaixo dos dois. E então tivemos o botão de reset, que vai redefinir todas essas propriedades em vez de redefinir todo o efeito. Este fundo aqui com redefinir todas as propriedades, incluindo estes que não olhamos para este fundo vai redefinir apenas estas propriedades. E então tivemos o botão automático. Este botão automático irá apenas dizer efeitos secundários para adivinhar como a imagem deve ser, e então ele irá ajustar essas propriedades de acordo. Eu não costumo confiar nesses autômatos em efeitos após, então eu vou deixar isso sozinho e por baixo de um pequeno botão tivemos a saturação vai aumentar a vivacidade fora das cores, ou é que se arrasta para a esquerda. Vai sugar a informação de cor até a imagem ficar preta no branco. Uma coisa a ter em mente é que se você aumentar a situação muito, você pode criar alguns efeitos de arte estranhos, especialmente se você é clippers compactado, você vai criar alguns efeitos de arte estranhos ao redor da imagem, Então eu vou abaixo disso, depois da correção básica, você tem algumas opções de correção criativa também. Então, se eu entrar em tudo isso aqui dentro, nós temos algumas predefinições novamente. Então, se eu ir em direção a sua aparência e mudar de mãe para um desses, isso é bastante algumas predefinições diferentes que você pode usar em. Você pode passar por cada um para ver como eles se parecem. Estas são todas diferentes ações cinematográficas. Eu vou debaixo disso também. Em seguida, você pode ajustar essas opções manualmente para que ele possa adicionar um efeito de filme desbotado. Então a coisa toda parece mais desbotada de novo. Eu vou pressionar os comandos que o dedo debaixo disto e eu vou pular o resto destes. Deixarei vocês explorarem vocês mesmos. Há uma última opção que quero mostrar a vocês , , e essa é Devyn. Ainda assim. Se eu abrir isso, agora temos essa quantidade de vinheta. Eu posso clicar e arrastar-nos para a esquerda e você vê como as bordas estão ficando mais escuras. Então isso é sem a vinheta. Isto é com a vinheta pode fazer ainda mais escuro. Condeno ajustar o ponto médio. Então, se esse é um pequeno ponto como esse para um grande ponto no reino nós, e então a pena, a suavidade. Se eu aumentar isso, vai ser bem suave, e eu diminuí isso. É muito nítido, como você pode ver, e com a pena definida como zero, pode realmente ser fácil ver o que está acontecendo com o resto dessas configurações. Se eu mudar agora o ponto médio, isso é o que está acontecendo. Então está tornando essa área maior ou menor. Nesta rodada, esta opção muda a forma dos lábios em um círculo ou de volta para qualquer lábio. E então a pena, é claro, suavizará as bordas. Então isso é sem as vinhetas. Isto é com as vinhetas. Agora, se você desligar todo o efeito no macron, podemos ver o que aconteceu com ele. Por que não vai nos desligar? Isto foi antes. Isto é não. É uma grande diferença, embora você pode vir por vários efeitos de cor para criar um olhar específico que você está atrás , Você conheceu? Seu efeito de cor é tão poderoso por conta própria que você vai descobrir que usar isso é apenas o suficiente . Na maioria dos casos, 73. Como usar Presets e transições de animação: bem como usar, afetando após os efeitos. Você também pode usar algumas predefinições de animação. predefinições de animação são alguns efeitos pré-definidos que você pode usar facilmente para fazer os clipes parecerem diferentes. Por exemplo, neste temos uma camada chamada London Time Last one. Se eu for para afetos e predefinições, você verá que a primeira categoria é predefinições de animação. Se você abrir isso dentro deste terá várias pastas. Por exemplo, digamos que você queira alterar a aparência da imagem. Se eu for para imagem e criativo se eu abrir isso, estes são todos os preceitos que você pode usar. Digamos que, por exemplo, aplicamos a imersão dourada colorida, e para aplicar isso novamente, você teve que selecionar o clipe e, em seguida, clicar duas vezes sobre o nome fora do efeito, ou você simplesmente arrasta sua efeitos em cima do clipe aqui ou aqui. Então, se eu deixar ir aqui, você vê o que o ouro colorido mergulhou em nós. E, claro, agora posso mudar as opções aqui. Então, se eu quiser mais verde, eu posso ir e escolher uma cor verde como essa. E se eu estiver tudo bem. É apenas atualizar ele me deixou sob este duas vezes, então o efeito desaparece. Há outra chamada sépia. Então, se eu for colorir, aplique o efeito CPI aqui. Isto é o que parece, e este é uma combinação de três efeitos diferentes. Então há um efeito de cálculo do efeito de preenchimento no efeito da tenda. Farei isso também. Há outro chamado Bloom Brights and Darks. Isto é o que parece. E novamente, esta é uma combinação de cálculos de Fosler em outros cálculos. E se eu pressionar comandos que para sair disso, podemos multiplicar esses efeitos também. Então, se eu aplicar a RCP primeiro em cima disso, eu posso aplicar a flor, os brights e os escuros. Isto é o que parece agora para que ele possa combinar esses efeitos. Eu vou sob isso, bem e novamente, então há algumas opções aqui que você pode usar. Há também algumas opções para as transições. Por exemplo, eles só vão e trazem um recorte diferente aqui. Se eu for para o painel do projeto nos videoclipes, eu tenho outro clipe chamado London Time Lapse três. Então eu seleciono isso em arrastar isso apenas em cima deste. Então este é um Clippers diferente. Você pode ver. Digamos que eu quero que esse clipe comece a entrar no bar aqui apenas cerca de dois segundos depois. Eu quero falar para entrar, então vai ser uma transição indo do clipe de baixo para o topo. Agora, se você deixar o seu jogado onde você quer que o efeito de transição para começar a partir de seu A neste caso na marca de dois segundos. E se eu for para transições, digamos lenços. Se eu rolar para baixo, talvez nesta lista e, em seguida, usar a limpeza cunha. Tudo o que eu tenho que fazer agora é ganhar duplo clique sobre isso, e isso vai automaticamente animadores Bem, se eu for e jogar isso, dar uma olhada no que está acontecendo aqui. Posso revelar que pressionando a letra você é que o efeito de limpeza radial está sendo animado na propriedade específica de conclusão de transição para ir de 100% aqui para 0% e começou na marca de dois segundos porque é onde minha peça teve waas. Então, a camada superior só vem do 2º 2º até ao 3º 2º e depois fica totalmente visível depois desse ponto. Se eu sob isso, também posso aplicar a limpeza linear. Se eu for para, digamos um segundo e, em seguida, clique duas vezes no próximo limpe, ele não vai fazer este clipe o clipe superior vindo na marca de um segundo, e ele limpa da esquerda para a direita assim. Agora, se eu selecionar este clipe superior em ir para afetar controles à esquerda, eu posso mudar o ângulo desta limpeza que eu posso fazê-lo ir de. É da direita para a esquerda segurando a tecla shift assim. Eu também posso mudar a pena. Esta é a suavidade fora da transição lá, como você pode ver no meio. E se eu deixar ir e reproduzi-lo agora você vê, é assim que podemos apagar um clipe muito facilmente usando uma transição que é uma predefinição de animação . Então, como você pode ver, usando animação, predefinições podem ser uma grande economia de tempo quando se trata de aplicar um efeito de animação 74. Mesclagem de modos: usando modos de camada ou modos de mesclagem como eles são conhecidos em alguns outros aplicativos. Como para uma loja, você pode combinar o conteúdo ou os pixels das camadas entre si para criar alguns resultados surpreendentes. Vamos ver como eles funcionam neste exemplo. Eu só disse esta filmagem fora do volante aqui. Se eu for jogar, é assim que parece. Vou posar. E além disso, tenho uma camada chamada fogos de artifício. Eu só vou e nos excitar. E isso é o que parece. Agora. Eu não aviso que eu tenho uma camada de filme que se parece com isso. E além disso, eu tenho uma textura de papel que se parece com isso, então eu vou desligar os dois, então eu só tinha os fogos de artifício sobrando. Agora, a fim de acessar as quantidades leigos, você precisa ir e clicar em um desses botões aqui sob a palavra molde. Se você não pode ver esta coluna, você pode precisar vir e clicar neste botão aqui onde ele diz alternar interruptores e momentos. Então eu clico nisso, você vê, por padrão. Isto é o que você deveria estar vendo isso muda. Mas se você olhar para trás para este fundo ou para o teclado, este é F4. Agora você verá os meses. Como eu disse, usamos momentos para combinar camadas entre si. Neste caso, temos esta camada fora dos fogos de artifício e vamos dizer que eu quero me livrar do fundo preto . Meu pé, abra minha capacidade se eu seletivamente seu primeiro T impressionado para abrir a capacidade se eu baixar isso para baixo. Sim, estou vendo um pouco do clipe no fundo, mas não é bem o que estou procurando. Eu quero deixar a camada superior completamente opaca exceto para as partes pretas sobre as partes pretas para desaparecer. Bem, isso é um exemplo quando você pode usar meses de mesclagem ou valores fixos. Então, se eu for aqui e clicar sobre isso é normal, você vê que nós temos uma tonelada de Les Monts diferentes. Você não vai passar por cada 11 por um, mas eu vou explicar três categorias aqui que eu acho que serão mais úteis. A primeira categoria é a categoria de anúncio ou clarear. Basicamente, qualquer uma dessas opções aqui de adicionar à cor mais clara o que acontecerá quando você selecionar qualquer um destes é que os pixels pretos na imagem desaparecerão e você ficará com todo o resto. Se eu conheço Goto anúncio, você vê agora que os negros se foram e eu fico com o resto da imagem. Se eu não vou, lugares aqui podem ver os fogos de artifício deles agora. Então, se eu for agora, empurre para trás e eu vou jogar normalmente sem os negros. Agora é isso que a categoria de anúncio faz ou deleite na categoria faz agora, o resto fora deles indo do anúncio para baixo cor mais clara. Nós vamos fazer praticamente a mesma coisa, então todos eles vão obter dos fundos pretos ou pixels pretos, eu devo dizer ao deixar você com tudo que não é preto, mas com variações ligeiramente diferentes . Por exemplo, se eu escolher clarear, o resultado é um pouco mais de contraste. E se eu escolher. Por exemplo, em vez de clarear tela, agora temos um entre olhar, por isso é entre anúncio iluminar tela e o resto vai fazer a mesma coisa. Como eu disse. Mas os resultados serão um pouco diferentes, então os negros vão embora. Mas os pixels restantes vão parecer um pouco diferentes a cada vez. Se eu escolher, digamos cor Dodge. Você vê que as imagens parecem ainda mais contrastantes. E em mais saturado. Então, por enquanto, eu vou deixar isso no anúncio e essa é a luz ou a categoria de anúncio. Deixe-me só ir e virar outro clipe aqui. Digamos que você quer fazer exatamente o oposto aqui, então por que não ir e jogar? Veja, isso é o que temos. Então estas são algumas tiras de cinema passando. Digamos que neste caso eu queira tirá-lo. Só os brancos e eu queremos ficar com tudo o que não é branco, incluindo os Greys e os negros. Bem, isso seria feito no escuro na categoria aqui. Então, se eu vir aqui para escurecer, você vê que todos os brancos desapareceram, e agora eu fico com tudo que não era branco e o resto destes dentro da mesma categoria dentro de uma categoria escura de escurecer a cor mais escura. Como eu disse, faremos a mesma coisa. Todos eles vão sair dos brancos, mas eles vão parecer um pouco diferentes cada vez se eu apenas multiplicar. Por exemplo, isso vai criar um resultado ligeiramente mais suave. Você pode ver se eu voltar a escurecer, e se você der uma olhada nas bordas, elas parecem um pouco mais duras. Mas se eu voltar para multiplicar, eles são um pouco mais suaves sobre o resto destes na mesma categoria no escuro e categoria vai estar fazendo a mesma coisa, mas com variações ligeiramente diferentes. Então, se eu escolher, por exemplo, queimadura linear, isso vai criar um pouco mais de contraste em torno das bordas. Aqui. Olha, eu vou saber tudo isso para voltar a multiplicar no último que eu quero te mostrar é isso. Se eu virar esta camada, agora tenho uma textura de papel aqui. Digamos que, neste caso, queremos tirá-lo de todos os grandes pixels, exatamente 50% pixels cinza e depois ficar com tudo que é mais escuro que cinza e tudo que é iluminado irritado que seria feito indo para o molde do papel textura mudou de normal um destes aqui no meio que começam a partir de sobreposição para baixo mistura muito difícil. Eles são chamados de categoria de contraste, então se eu escolher agora sobreposição, você vê que tudo o que estava mais escuro do que 50% cinza torna a imagem abaixo do Docker e tudo o que era mais claro que 50% cinza torna a imagem mais clara. Então, se eu desligar isso, volto e volto para casa. Você pode ver a diferença, embora o resultado geral pareça um pouco brilhante demais. Isso porque a maior parte da minha camada era mais brilhante do que 50% cinza. Então, se eu voltar, definir isso de volta para sobreposição no Netto, aplicar um efeito a ele. Vamos ver se eu vou e aplicar brilho e contraste a esta camada cinza econômica um pouco mais escura, trazendo o brilho para baixo, e isso vai fazer os resultados ladrar novamente. Então isso é sem a camada. Isto é com a camada, e as outras opções aqui, sob a mesma categoria vão criar o mesmo resultado com variações ligeiramente diferentes cada vez. Então, se eu só vi vôo, por exemplo, o efeito não será tão severo. Se eu ficar muito leve sobreposição suficiente, você vê este defeito discagem para baixo dentro dele. Então, como você pode ver usando modos posteriores, você pode combinar o conteúdo fora das camadas juntos para criar resultados que de outra forma seriam impossíveis 75. Introdução para máscaras: nesta lição, vamos falar sobre mascaramento. Mascarar após efeitos é extremamente importante e útil quando se trata de combinar várias camadas juntas ou cortar um buraco em uma camada para que você possa ver através dela ou isolar uma parte específica da camada. Vamos dar uma olhada em como ele funciona neste clipe. Temos essas janelas na parte de trás e digamos que você queira alterar o conteúdo dessas janelas para que possamos ver uma camada diferente agora. Para isso usamos mascaramento. Deixa-me mostrar-te como funciona. Vou ampliar estes em primeiro lugar mantendo o ultra pressionado e, em seguida, rolando para dentro. Vou pressionar espaço para trazer este verão para o centro assim, e talvez possamos começar por este re Neue. Agora a AMIA é fazer um buraco onde o conteúdo da janela é para que possamos ver outra coisa em vez do que estamos vendo agora. Para fazer isso, você precisa ter certeza de que a camada é selecionada primeiro e este é o primeiro passo na criação de uma mesquita, certificando-se de que a camada é selecionada e então você vai o dedo do pé do lápis aqui ou ao lado dela, é um dedo retangular Agora dentro da ferramenta de retângulo. Se você clicar e mantê-lo pressionado, você também ouve essas outras formas. Mas vamos começar com a ferramenta básica de retângulo primeiro. Então eu vou apenas selecioná-lo e novamente certificando-se de que esta camada está selecionada. Eu vou começar a partir de um desses cantos e, em seguida, basta arrastar retângulo para o canto oposto. Quero dizer, não precisa ser muito preciso aqui. Vou soltar aqui e acabamos de criar uma mesquita. Agora, a razão pela qual tudo ficou preto é porque essas áreas não são transparentes. Se eu transformar a transparência em grande escala, podemos ver que eles são realmente transparentes. E isso está fazendo exatamente o oposto do que queremos. Queremos que o conteúdo disto seja invisível ou transparente, mas tudo o resto seja visível. Bem, assim que você criar a mesquita que você vê no painel de camadas aqui você tem sua mesquita e isso é chamado de máscara um que vai mudar o nome deste dedo do pé. Conhecemos um e ao lado dele há um fundo que diz invertido. Se eu ligar este botão. Não vai inverter a mesquita de modo que o que era visível antes será invisível nas partes invisíveis não serão visíveis agora, dentro desta área, agora vejo o padrão do tabuleiro de xadrez, que significa que pode substituir isso por outra coisa. O meu parece substituir aquela outra coisa debaixo desta camada. Mas antes de fazermos isso, isso vai refinar esta mesquita. E para fazer isso, vou pegar minha ferramenta de seleção. Agora, todos os pontos da mesquita são selecionados, que significa que se eu clicar em um, a coisa toda se moverá ao mesmo tempo. Vou pressionar o Comando disse que vou clicar fora ou dentro de uma vez. Não importa para que os pontos sejam agora os selecionados, o que significa que eu não posso clicar em um único ponto e ele só irá mover esse ponto e nada mais. Vamos ampliar. Agora eu posso clicar neste ponto e, em seguida, arrastar isso para aquele canto e, em seguida, eu segurar na barra de espaço para subir e, em seguida, eu vou mover este para este canto na barra de espaço novamente dedo do pé pan por aqui, e então eu vou apenas empurrar este para ir aqui seu Zuma pressionando turno quatro barra. E agora, se eu clicar fora do contorno do Moscou desaparecer e eu não posso ver o padrão de xadrez aqui perfeitamente, Eu tenho uma imagem diferente aqui que eu vou ver. Chama-se fundo. Vou apenas clicar e arrastar isto aqui e agora. Você pode ver essa imagem através da área da máscara. Eu não posso mais meu fundo esquerda direita para cima e para baixo. Se eu clicar e arrastar isso. Veja, estou vendo uma parte diferente dessa imagem. Agora é isso. Vou deixá-lo aqui. Eu posso fazer isso de seu menor realmente com a tecla shift também. Então não está quebrando as proporções. Então eu vou colocá-lo em algum lugar aqui. Agora vamos continuar adicionando mais algumas mesquitas para que eu possa mostrar as configurações dessas máscaras. Então isso significa mulheres. E eu vou pegar minha ferramenta de retângulo de novo e de novo. Preciso ter certeza de que a camada à qual eu quero aplicar a máscara está selecionada. É a camada de mascaramento. Vou desenhar outro retângulo a partir daqui. Velho caminho até o fundo, canto direito outro gol. E agora você vê que nada está acontecendo porque esta mesquita, vamos realmente chamar isso de não para agora. A razão pela qual nada parece estar acontecendo é porque a segunda mesquita que conhecemos dois, está definida para o anúncio do molde. Foi o mesmo para o 1º 1, mas isso não importava porque era a única máscara então. Mas agora o que eu preciso fazer é definir a segunda máscara e todas as outras máscaras depois disso para ser subtraído. Então este é o molde da mesquita, então não está sendo subtraído do resto das mesquitas. Então, se eu sei que eu chegar a minha ferramenta de seleção dentro ou fora para de selecionar esses pontos então eu posso clicar em cada 0.1 por um e, em seguida, movê-los para onde eu quero que eles estejam. , Isso significa que as mulheres novamente, então eu posso fazer isso precisamente se é um pouco difícil ver a cor da mesquita por causa da cor de fundo, talvez você pode simplesmente ir e mudá-lo clicando nesta amostra de cor. Se eu clicar nesta amostra de cores, vá para, digamos, uma máscara vermelha. Não vai tornar mais fácil ver o que está acontecendo lá. Então eu vou decidir, clicar e arrastar isso por aí e depois descer e depois arrastar-nos por aí também. Vou ignorar esta garrafa por enquanto. Finja que não está lá. Vá aqui, não apenas empurre isso aqui também. E, a fim de ver os resultados sem o contorno da mesquita, você vem e clica neste botão ou você pressiona o comando Shift H Se eu pressionar a idade do turno de comando , ele faz a mesma coisa. Deixe-me escondê-lo. Ninguém é quantias e não, eu tenho aquela mesquita também. É uma olhada em algumas das configurações da mesquita e dessas mulheres. Você vê que a borda da mesquita parece muito afiada. Se eu aumentar um pouco mais se você comparar esta borda com esta idade, este é o original. Esta é a versão principal. Isto parece muito afiado. Você pode controlar a nitidez aqui indo para a mesquita e há um par de opções aqui. A pena de máscara é a suavidade fora das bordas. Se eu clicar e arrastar isso para a direita, você verá como as bordas estão ficando mais suaves ou nítidas. Como eu vou para a esquerda, alguém adicionar talvez dois pixels de pena aqui para que seja um pouco suave. As outras opções que você tem aqui são a capacidade de massa, então isso vai tornar a máscara invisível ou visível, ou a expansão da mesquita. Então essa mudança é o tamanho das máscaras. Expande a máscara ou encolhe. Isso é muito para ver o que está acontecendo aqui. Então a expansão da mesquita faz isso. E claro, você pode manter a fama. Todos estes também. Há um cronômetro ao lado dele, o que significa que você pode enquadrar isso. Vou usar isso de novo. Então estamos de volta à estaca zero, um pouco de pena para a primeira mesquita também. Então isso também não é muito afiado . Vou à mesquita aqui, tenho uma pena. Talvez eu defina isso também, suavizar as bordas disso também. Agora basta, eu diminuo o zoom e, em seguida, selecione o clipe inferior. Eu não posso mais isso em qualquer lugar que eu gosto, e você vê que será visível dentro dessas janelas fora do curso. Há mais trabalho a ser feito aqui. Em primeiro lugar, eu faria alguma correção de cor e, em seguida, talvez eu vou borrar esta alternativa ele e, em seguida, eu criar esses reflexos bem usando talvez alguns sólidos e efeitos. Mas esse é um assunto para uma lição diferente nesta lição. Nós só olhamos como as máscaras são criadas e, em seguida, editadas na linha do tempo aqui. 76. Trabalhando com a ferramenta Caneta: quando a forma que você deseja mascarar não é bem uma forma geométrica, como um retângulo, um quadrado ou um círculo. Estas ferramentas aqui realmente não serão úteis. Nesse caso, você estaria usando o lápis. Neste caso, temos um carro aqui que queremos mascarar, e você vê que o carro não é bem uma forma geométrica, então ele não gosta de um retângulo. Nem parece uma elipse ou qualquer outra coisa. Então, neste caso, estão abusando do lápis. Então eu seleciono o mental e novamente antes de criar a mesquita, eu preciso ter certeza de que a camada está selecionada. Caso contrário, você criará uma camada de forma. Deixe-me mostrar-lhe o que quero dizer com isso. Se eu selecionar um retângulo, por exemplo, e, em seguida, a camada selecionada, e se eu apenas clicar e droga que está criando uma forma de retângulo em vez de uma mesquita que é uma mesquita retangular na camada, então Isso não é o que queremos. Queremos criar uma máscara para que nós apenas ir sob camada selecionada. Em seguida, usamos a ferramenta sobre isso, criar uma máscara. Eu vou abaixo disso também, e então eu vou selecionar minha ferramenta de caneta e eu vou explicar para você sabe como o lápis funciona. Deixe-me aproximar um dos lados deste carro. Agora, o ponto inteiro de usar o lápis é para que você possa desenhar linhas retas ou linhas curvas ou uma combinação dos dois. Eis o que quero dizer com o lápis. Se você apenas ir e clicar em qualquer lugar na camada e, em seguida, soltar, que inicia a mesquita. Então, se você ir e clicar em outro lugar no Lego, você sabe em uma linha reta entre esses dois pontos. Se eu clicar novamente, eu tinha a segunda linha e eu posso clicar e, em seguida, clicar e clicar. E cada vez que eu clico, como você pode ver, está criando uma linha reta. E se eu voltar para onde comecei, vou ver um pequeno círculo ao lado do meu cursor. Se eu clicar agora com Círculo visível, ele vai fechar a mesquita, e agora eu tenho uma mesquita, e esta parte não está sendo mascarada, e tudo o resto se torna invisível. Agora eu vou apagar a mesquita primeiro rápido lá fora, e então eu clico na mesquita e depois apago. A outra função fora do lápis é desenhar curvas, e aqui está como isso funciona. Em vez de apenas clicar, clicar e clicar. Se você clicar e arrastar, você verá que você vai acabar com a curva aqui e somente esta parte é curvada. E esta alça aqui, esta chamada de ocupado e l controla quanta curvatura você tem neste caminho. E a segunda alça, esta, controlará quanta curvatura você tem na parte seguinte. Então, se eu clicar aqui, ele já está curvado porque fora deste caminho aqui e além disso. Mas se eu quiser Curtis ainda mais, em vez de apenas clicar, Eu posso clicar e arrastar para que criar uma curva aqui. E também cria esta alça aqui, o que significa que a minha seguinte linha também vai ser curvada. Se eu sei que é um grande clique aqui e, em seguida, arrastar, ele curva esta linha, bem como criar esta alça, o que significa que ele irá curvar a seguinte linha. Vamos usar isto. Se for mais sensato, vou clicar lá fora, selecionar a mesquita e excluí-la. Digamos que queremos mesquita este carro, por isso vou ter a certeza que a camada está seleccionada e depois carrego na tecla Tilde. Essa é a chave entre turno e definir no Mac ou a tecla sobre guia no Windows em há espaço para o carro. Um pouco mais Vamos dizer que a partir do topo aqui e eu vou apenas clicar no objetivo e , em seguida, o próximo clique vai ser clique e arraste. Então eu vou clicar e arrastar para algum lugar aqui para que eu possa criar esta curva. Então esta curva está agora seguindo a parte de cima do carro. E por causa dessa alça, eu criarei outra curva aqui Agora, inicialmente, ela não precisa ser na porcentagem exata. Por exemplo, se eu clicar aqui, posso ver que este carro não é perfeito. Mas tudo bem em mostrar-lhe em um segundo como consertar tudo isso? Não, eu quero uma linha reta entre este ponto e aquele ponto, eu só vou clicar uma vez em vez de clicar e arrastar. Vou clicar para que desenhe uma linha reta. Deixe-me ampliar um pouco mais aqui e aqui. Eu quero uma linha reta de novo, então eu apenas clique. Não vou clicar em algum lugar por aqui onde a curva muda. O ângulo que você pode ver daqui até que eles são a curva vai em uma direção, e neste ponto, ele vai em uma direção diferente. Vou clicar no Reddit. Mudança acontece, e então eu vou arrastar. Então isso cria a curva esquerda perfeitamente. E também cria esse identificador, que significa que agora posso criar outra curva. Se eu descer aqui novamente, vou clicar onde a curva muda de direção. Então esta curva que eu vou desenhar vai ir muito longe por aí, e nesse ponto ele vai mudar a direção. Então ele vai clicar aqui e, em seguida, arrastá-los uma vez que você pegar o jeito deste lápis é realmente muito fácil. É só um pouco tedioso se acostumar com isso. Mas uma vez que você se acostuma com isso, você apenas faz isso sem pensar demais. Eu ia para cá e depois completar este carro também. Então, de novo, eu vou escrever seu carro termina em algum lugar por aqui agora e então apenas clique e arraste. Eu não quero que esta noite seja bem hétero então eu vou apenas clicar e eles vão e novamente uma linha reta até aqui. Então eu apenas clique e níquel e então eu quero curvar aqui, basta clicar e arrastar, e eu posso realmente ver isso enquanto eu estou arrastando isso. Eu não entendi isso agora antes de soltar meu rato. Se eu segurar uma barra de espaço, posso reposicionar isso. Eu estou segurando nosso espaço e ainda arrastando isso para que eu possa reposicioná-lo quando eu estiver feliz com a posição. Digamos que eu largue o espaço. Posso continuar editando essa curva. Talvez pressione o espaço novamente para posicionar é perfeitamente. E então eu soltei. Agora, ao redor do bar aqui, você pode ver que a forma do carro é meio que se estende para fora que nós nos movemos. Então eu vou apenas clicar aqui e então arrastado para a direita porque há outras curvas em preparar a forma para a próxima curva. Vou descer aqui, então eu desço para cerca de talvez aqui na curva tipo de mudança de forma. Isto vai ser uma fila bem longa. Então, talvez ao redor do bar aqui e novamente, se você não acertar isso na porcentagem, você pode twittar isso depois, isso vai arrastar isso para baixo. Talvez eu vou segurar no espaço e movê-lo para escrever um pouco na LegCo. Deixe-me diminuir o zoom. Agora isso parece ser uma linha reta, então eu vou apenas clicar em May estar arrastando um pouco para que eu possa preparar isso para a próxima curva. E então há outra curva acontecendo aqui. Então eu vou ficar aqui, certo? Ocorrer termina clique e arraste e novamente aqui clique e arraste e, em seguida, talvez clique e arraste aqui em. Vou dar a volta no carro. Estou cheio desta forma antiga. Vamos dar a volta por aqui, clicar e arrastar, e novamente, em algum lugar aqui, clicar e arrastar. Clique e arraste a retomada novamente aqui e, em seguida, clique e arraste. Eu não vou aqui para clicar e arrastar. Isso significa quantidade. Não, eu não vou e clique em algum lugar aqui agora e arrasto. Vou acelerar esta parte dos clipes para que não tenhas de ficar aí a ver isto até eu acabar. Quando você vai todo o caminho de volta para reiniciá-lo de, você vê este círculo, você pode então apenas ir clique no círculo e que irá finalizar a mesquita. Se eu sei, diminua o zoom. Agora temos esse carro mascarado, e tudo o que tínhamos que fazer era twittar esses pontos. Isso significa mulheres de novo, e eu vou pegar minha ferramenta de seleção e eu vou trazer minha cor de fundo de volta. Então essa é a cor preta. Vou apenas clicar nesses pontos, e você vê que este ponto não tem curva. Então, se eu clicar nesta zona alça lá agora, a fim de revelar as alças, eu precisaria voltar ao meu lápis e depois no teclado. Segure o velho perú. Então trocamos temporariamente o distal chamado Convert Vertex Tool. É este aqui, na verdade, é o que está segurando a chave velha faz. Quando você tinha lápis selecionado para arquivado em Colton, basta clicar. Sei que tenho estas curvas. Eu posso voltar para a minha ferramenta de seleção, e então é rápido e twittar isso assim e você vê, como você arrasta um desses, ele está arrastando os dois ao mesmo tempo. O mesmo aqui também. Se eu arrastar este, ele arrasta o da esquerda, bem como um lago, no entanto, se você não quiser isso. Se você só quer que este seja arrastado sem afetar outro novamente, você pode pegar seu lápis e segurar a chave antiga para baixo. E desta vez, clique na alça neste quebra as alças separadas. Então isso não está mais afetando a outra alça. Eu posso fazer o mesmo aqui, talvez empurrar isso para baixo em um pouco mais e então talvez empurrar isso para cima no currículo deles. E isso vai ser suficiente para o que vamos criar na próxima lição. Então é assim que usar confiável em efeitos após. Como eu disse, leva algum tempo para se acostumar com isso. Mas uma vez que você aprende o básico, ele apenas se torna uma segunda natureza e você apenas faz isso sem pensar muito sobre isso. 77. Como escrever texto com máscaras com máscaras: No tutorial anterior, demos uma olhada em como mascarar este carro usando o lápis, e agora vamos criar algum texto para que possamos colocar o texto atrás do carro e, eventualmente, reintroduzir o fundo. Então vamos trazer a cor de fundo primeiro. Ao clicar neste padrão de xadrez aqui, eu quero obter a minha ferramenta de texto clicando duas vezes, e eu vou apenas ir e falar algumas especificações sobre o carro. Esta vai ser a nossa primeira camada, então apresentador vai sair disto e eu vou mudar de fronteira também. Se você fizer isso, qualquer forma talic pode ser negrito e itálico. Eu não entendo isso menor, e então eu vou duplicar o texto e depois trazê-lo para baixo. E, em seguida, no rápido sobre isso para que possamos mudar o texto e, em seguida, todo o apresentador novamente. E então, finalmente, eu vou duplicar isso e, em seguida, dirigir isso para baixo e, em seguida, clique duas vezes, e eles vão mudar este também. No nenhum apresentador novamente saber o que vamos fazer agora é colocar essas camadas sob o carro como este, e então eu vou apenas pressionar P no teclado para revelar a posição em, em seguida, os valores de posição da família de teclas não ir para a frente e, em seguida, arrastá-los para os direitos para que eles vão entrar e talvez eu vou fazer estes. É um pouco menor primeiro, como isso é e, em seguida, em Selecionar todos estes quadros de teclas e pressione F nove para torná-los Fácil de. E eu aguento. Mantenha pressionado duas vezes em um desses quadros chave para abrir a velocidade do quadro-chave. Como vimos no capítulo do editor de gráficos, vou mudar a influência de todos esses dois. Digamos 75. E se você jogar isso agora, isso é o que nós deveríamos ter. Eu vou cambalear essa animação, então eu apenas selecionei essa camada, empurrei suas lojas para a direita, e então essa camada empurra essa mais adiante. Certo, então eles vêm um por um. Finalmente, eu vou e virar o movimento com ela própria e para essas camadas também. É assim que deve parecer agora. E agora que temos a animação acontecendo aqui, deixe-me voltar um pouco para que você possa ver o texto a meio caminho. Agora podemos voltar à camada original aqui. Esta é a antes de aplicarmos a mesquita. E então eu posso arrastar isso de volta do painel do projeto dentro da composição, bem na parte inferior. Então o texto vai ficar entre as duas camadas. Isso agora traz o fundo. Mas porque tínhamos o carro é uma mesquita. carro escuro no texto está debaixo da máscara. O texto parece estar vindo de trás? Se eu tocar isso agora, é assim que vai parecer. E tudo o que está acontecendo, realmente é que este carro, a versão mestre, está bloqueando o texto para que o texto pareça vir por trás. Eu posso, é claro, desligar esta camada para mostrar o que quero dizer, se eu apenas ir e desligá-la clicando quando eu mudar, isso é o que realmente temos. E se eu virar esta camada no carro vai na frente do texto porque o carro é uma camada separada por conta própria. Então aqui está a animação final. Outra coisa que você pode fazer para isso, é claro, os efeitos de linha de parada para o clipe de fundo. Digamos que, por exemplo, você faz o fundo preto casa branca, mas o carro vai ficar na cor se eu for para a mesquita de carro. Esta é a camada de fundo. Se eu for corrigi-los presets, talvez nós aplicamos o efeito preto e branco aqui. E se eu clicar duas vezes sobre isso, você vê, o fundo fica preto e branco. Mas o carro fica na cor porque o carro novamente lembrar, é uma camada separada por conta própria. Se eu dissesse assim, esta é uma camada separada por conta própria. Ou, claro, eu posso desfocado fundo um pouco. Então, se eu selecionar esta camada e, em seguida, ir para efeitos e predefinições, e, em seguida, talvez procurar o borrão de cálcio novamente e aplicá-lo como no aumento da desfocagem. E se eu repetir esses pixels, você vê outro, o fundo está mais desfocado do que era antes. O que? O carro ainda está na frente dele. É por isso que o carro fica na loja. O uso de mesquitas ajudará você a criar melhores composições e interações entre camadas 78. Introdução à adaptação de camadas: usando uma camada de ajuste é uma ótima maneira de aplicar um ou mais efeitos do dedo do pé uma ou mais camadas ao mesmo tempo. E a outra coisa realmente útil sobre isso é que você pode mascarar eles apenas malária para criar um efeito em uma parte específica fora da composição. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Nesta cena, chegamos a camadas de texto em cima de um MP quatro que joga na parte de trás. Então aqui está como a cena se parece. Então, a animação de texto que você vê aqui foi feita com as predefinições do decodificador ativadas. Não há nada de especial ou não há nada aplicado na camada atrás, então esta é apenas uma camada simples quando saiu da câmera. Agora vamos lá e ter uma olhada em como eles apenas quando há são criados para que eles apenas vão para camada nova e camada de ajuste. Aqui é onde eles estão, e quando você cria, eles estão lá dentro. Você não vai ver nada, exceto esses pontos de controle. E você também tem lá apenas prefeito aqui na linha do tempo. Mas as camadas de ajuste não fazem nada sozinhas. Você precisa aplicar um efeito de que eles são apenas Malia para ver o resultado fora dele. Então vamos aplicar um efeito. Vou fazer algumas predefinições. E digamos que você queira aplicar uma eficácia Galaxy Miller. Então é este aqui. Vou certificar-me de que estão apenas quando foram seleccionados, e depois vou clicar duas vezes no borrão de gaze. Então, agora que o efeito é aplicado à camada de ajuste, e se eu entrar em maior desfocagem, veja o que acontece com os outros clipes. Todos começam a ficar embaçados. Eu só vou repetir os pixels da idade para tirá-lo desses professores transparentes agora que eles apenas fizeram isso faz é que ele mostra o efeito que você aplica a ele em todas as camadas abaixo dele. Neste caso, eles apenas jogadores no topo para que ele está mostrando o vestido de efeito semelhante em cada camada única por baixo. Ali. Só de uma maneira, digamos, por exemplo, que você não queria que lá exatamente quando eles afetassem o texto. Bem, você pode simplesmente soltar a camada de ajuste abaixo das duas camadas de texto, e se eu avançar para ver o outro texto lá também, você vê o ajuste lá não é aplicado às camadas de texto porque está abaixo delas, mas é aplicado à camada abaixo, então eles apenas quando há trabalho desta forma, eles sempre mostram o efeito que você aplica a eles no topo, fora das camadas abaixo deles. Então, se eu quiser que apenas a primeira camada seja chocada, digamos que a camada de data seja nítida. Eu posso colocar a camada de ajuste acima da camada de localização, bem, modo que fica embaçado na data Estados loja. Agora eu vou empurrar para lá quando eles estão velho caminho de volta para cima. Então, tudo está embaçado e a outra característica principal dos ajustes é que você pode movê-los e eles vão agir quase como um filtro que é aplicado a toda a composição. Eis o que quero dizer com isso. Se eu receber minha ferramenta de seleção e, em seguida, mover sua camada de ajuste, veja o que acontece com a composição. Então eles apenas quando há quase como um filtro que eu estou arrastando por aí. Então, onde quer que você veja a camada de ajuste, haverá o efeito sobre assim que eles estiverem apenas quando eles saírem dessa área, o efeito desaparece. Sobre a principal vantagem disso, é claro, é que você pode mascarar lá apenas a partir daí. Digamos, por exemplo, que você queira deixar o rosto desse cara embaçado. Bem, isso é muito fácil. Posso selecionar a camada de ajuste, chegar às minhas ferramentas de mesquita. Digamos que os lábios mascaram desta vez eu posso apenas desenhar nos lábios em sua cabeça em. Ele fica embaçado. Eu posso então, é claro, animar a posição da mesquita ou a posição de toda a camada de ajuste. Eu posso selecionar esta camada e, em seguida, continuar jogando a posição fora dela, ou você pode selecionar a máscara e manter o seu caminho, como veremos na próxima lição. 79. Camadas de ajuste de mastigação: Agora que sabemos o que o ajuste que há fazer que vai aplicar um para que você possa mudar a cor fora, digamos o carro no fundo. Então isso tem que camada. E você vê se esta é uma grande saída, a propósito, provavelmente é porque você não tem o painel correto selecionado. Agora, para criar uma camada de ajuste, você precisa ter o painel de composição selecionado aqui ou a linha do tempo. Agora tenho meu painel de projeto selecionado. É por isso que isso é ótimo. Então vamos para um painel de composição e, em seguida, ir para a camada. E agora eu posso criar um como uma camada nova apenas mais você. Eu vou aplicar um efeito a ele neste caso, sobre o efeito multiplicador para mudar o inferno fora deste carro em efeitos de cabra e presets. E eu vou digitar Hue. E este é o efeito que estou atrás da saturação de matiz. Basta aplicar isso à sua Malia. E agora nada acontece. Então eu tive que ir e tratados agora porque o carro realmente não tem nenhum que é quase branco. Vou colorir. Então, se eu não mudar a tonalidade aqui, você vê, não está acontecendo muita coisa com o carro. Só está mudando a tonalidade das coisas que já têm você. Digamos que se quiser fazer esses caras explodirem por alguma razão, você poderia usar isso. Mas neste caso, vou redefinir isto. Vou bater em colorir para que toda a imagem tenha uma tonalidade de cor. Eu posso então mudar Hue fora da coloração a partir daqui. Isso é que eu quero que o carro seja azul, cada pouco menos. E então eu vou aumentar a saturação também. E então talvez eu derrube a linha. É só um toque. Vamos acender um médico. E agora o que queremos fazer é mascará-lo para que apenas o carro seja colorido e nada mais seja. E para fazer isso fora do curso, perdemos nosso Pantsil em garantir que o ajuste lá seja selecionado. Vou clicar duas vezes no nome do painel de composição, para que isto fique maximizado. Eu não posso começar mesquita no carro. Ninguém é mulher. Digamos que a mesquita, a parte de cima do carro primeiro. Agora vamos clicar e arrastar para iniciar o carro. Vou então clicar e arrastar aqui e ter em mente. Quanto menos os pontos que você tem, mais fácil ele vai animar praia. Então, chegaremos a isso mais tarde. Mas por enquanto, certifique-se de que você tem alguns pontos quanto possível e não porque eu criei esse identificador. Vai curvar o próximo caminho que criarmos, mas resolverei isso mais tarde. Então eu vou clicar em algum lugar aqui. E eu estava indo clicar e arrastar dizer, aqui para criar uma curva. E veja o que estou fazendo aqui é mascarar a parte de cima do carro. Seria inteligente fazer isso, porque se eu não tentar mascarar a coisa toda de uma só vez, não seja muito complexo e será muito difícil animar mais tarde. Portanto, é uma boa idéia dividir as formas em várias seções para que possa mascará-las facilmente . Deixe-me aproximar de volta. Vou clicar aqui uma vez, e talvez seguir o casaco dele até aqui. Não, eu tenho a parte de cima das máscaras do carro. E além de ter o carro, coloquei a jaqueta dele no braço desse cara colorida também. Então vamos consertar isso também. Vou pegar meu lápis. Vou segurar a chave velha para quebrar estas duas alças. Eu posso então arrastar a pedra e embora o mesmo aqui também, também como este ponto Olt Em seguida, clique e arraste esta alça em como que é e então eu posso nadar e, em seguida, talvez nos empurrou para a direita um pouco mais. E como quantidades posso ver que esta curva não é perfeita. Então eu posso apenas clicar e arrastar isso por aí e então talvez as alças também. Você vê, você também colorir o conteúdo ou fazer isso aqui, então para remover a coloração daqui. Se você se lembrar de capítulos anteriores, podemos criar outra mesquita e disse que a mesquita para estar no molde subtrair nesta área será subtraído, bem como essas áreas. Então vamos fazer isso. Vou impressionar a tecla tilde para sair disto e depois vou certificar-me de que a camada ainda está seleccionada. Então vamos clicar e começar talvez em algum lugar aqui fora da mesquita. Em seguida, clique e arraste aqui e clique e arraste aqui com casca de espaço e reposicione isso e , em seguida, clique e, em seguida, volte para onde eu comecei e clique fechando esse mascaramento fora do curso nesta área para o resto das máscaras para que nós pontuar dentro. Vá para minha segunda mesquita e eu mudarei seu modo de adicionar para assunto. Agora essa área está sendo subtraída do resto. Vou então entrar no mesmo aqui também. Vamos clicar rápido, rápido. Há uma pequena curva aqui, então eu vou apenas clicar em arrastar, e que curva este lado também. É uma solução fácil. Eu aguento e depois trago isso de volta e essa é a minha mesquita. Três. Vou definir isso para subtrair também, e vou fazê-lo para esta parte também. Vou apenas clicar, clicar e arrastar, clicar e arrastar, clicar e arrastar, clicar e drogas e então clicar no velho para que ele possa corrigir essa curva e, finalmente, mudar isso de adicionar para subtrair meu nariz com meus cultos, Sabe, mascarar essa parte do carro. Então isso é para a parte de cima, e eu tenho que fazer o mesmo para a frente deste lado e para trás. Este é um pouco tedioso e demorado, mas é a melhor maneira e a maneira mais precisa de fazer o que eu vou fazer a seguir que é mudar a cor do carro, mas deixar tudo o resto em suas cores originais. 80. Rotoscopia: no tutorial anterior. Sim, eles olham como mascarar e ajustar a camada. Então acabamos com esta forma aqui em cima do carro. Mas isso foi só para um quadro. O que quero dizer com isso é isto. Se eu ampliar, você estará aqui. E se eu avançar por um quadro, é a página para baixo no teclado. Você vê que a mesquita fica onde está, mas os personagens se movem. Se eu voltar e jogar, veja o que acontece. A mesquita fica aqui, e obviamente eles vão para a mesquita e para fora da mesquita. Então, não está certo. Vou voltar uns quadros até voltarmos àquela moldura. Este foi o original emoldurado em cada mesquita. Quando um zoom todo o caminho dentro. E neste tutorial, vou mostrar-lhe como enquadrar a forma da mesquita para que ele possa fazer esse movimento junto com a câmera. Então, a boa prática é começar a partir da maior mesquita neste caso, a parte de cima do carro aqui. Então vou ignorar as aberturas aqui fazendo isso, e essa é a minha mesquita. Um que vai renomear isso para ser top. Então eu sei o que anima se eu entrar na mesquita, a mesquita superior. Agora eu tenho uma opção aqui chamada Caminho da Máscara. Se eu ir e quadro chave isso, ele vai criar um quadro chave gravando a forma da máscara aqui. E o que eu posso fazer agora é ir em frente por um quadro, minha página pressionando para baixo. Eu posso então apenas ir e mais isso ao redor e ele vai gravar novos quadros-chave. Então isso significa que as mulheres que ele vai clicar fora para selecioná-las agora basta clicar e arrastar isso no lugar e, em seguida, reposicionar isso e, em seguida, fazer o mesmo para esses pontos, bem como seguida, fazer o mesmo para este ponto em todos esses pontos. Você vê por que eu disse antes que você deveria ter alguns pontos na mesquita quanto possível? Isso porque quando se trata de enquadrar a mesquita, esses pontos vão atrapalhar. E vai ser mais difícil se você tiver mais pontos. Então é por isso que eu mantive isso para um número mínimo, não que criou quadro Aniki aqui, e eu preciso fazer isso novamente para o quadro a seguir. Então eu vou pressionar a página para baixo e então eu clicar e arrastar esses velhos novamente assim e então o mesmo aqui e então nós vamos isso no lugar, em seguida, página para baixo novamente nos filmes. Agora, isso pode parecer um trabalho tedioso, e é de fato, um trabalho tedioso. Mas esta é a única maneira e a melhor maneira de fazer o que é chamado de rotoscopia. Agora estamos rotoscopia, que é fundamental enquadrar uma mesquita ou separar um objeto do fundo quadro a quadro da minha mão. Agora, para acelerar esse processo, vou tentar seguir em frente por períodos de tempo e ver se você pode fazer isso funcionar. Eu não vou pressionar Shift Page para baixo que vai saltar para a frente por 10 quadros para que eu possa apenas clicar e arrastar estes em torno de. Este vai aqui, e este volta para este canto neste para aquele canto, e então talvez eu o traga para baixo em pedaços que está na página de turno para baixo novamente, e eu estou fazendo isso em incrementos de tempo. Mas em um segundo, vou voltar e verificar o que está acontecendo entre esses períodos de tempo. Agora, se eu voltar e jogar. Só estou cruzando os dedos que isso vai funcionar e não funciona perfeitamente. Você pode ver que há um pouco de uma lacuna aqui, então eu posso agora ir para o quinto quadro aqui e eles estão corrigidos esta lacuna e espero agora que ele vai funcionar entre o primeiro e o quinto quadros. Não volte. Isso é meio que funciona. Agora eu estou olhando para a borda aqui, bem como para olhar. Claro, essas bordas. Isso parece estar bem. E eu não sou grande. Verifique o que está acontecendo entre esses quadros. Isso não está muito certo. Se eu for aqui e consertar esses também, talvez esse vá aqui. Isto pode ir para baixo. É um pouco. Este pode descer e sair um pouco. Você faz isso idealmente assumindo todo o caminho para cada um desses pontos ao fazer isso da forma mais precisa possível para que você tenha menos trabalho a fazer. Depois, eu vou avançar por mais 10 quadros, mudar página para baixo e só disse estes pontos em que está criando, claro, novos quadros-chave aqui, como você pode ver. E agora vou acelerar este vídeo para não termos de ficar aí a ver-me a fazer isto em tempo real. Levei um tempo, mas completei a maior parte da parte de cima do carro. Levei um tempo, Então eu vou jogar de volta o suficiente para você. E isso é o que eu tenho com algumas imperfeições e para torná-las um pouco mais difíceis de perceber. Vou aumentar a máscara, Feather, deixe-me entrar e aumentarei a pena desta máscara. Digamos que por cinco ou três. Talvez assim. Isso deve deixar as bordas um pouco mais suaves. E ainda tenho esses buracos para terminar. Então deixe-me entrar. Não apenas vá animar esses buracos também, então eu não vou puxar a gravação da tela, e eu vou voltar assim que forem eles. Então eu só fui em frente. Eles perguntaram cerca de 25 segundos fora deste clipe e eu levei cerca de 15 minutos ou mais. Então isso é um pouco tedioso, como eu disse e demorado. Mas esta é a única maneira de obter resultados perfeitos. E neste caso, não gastei muito tempo para refinar isso. Então o que eu precisaria fazer a seguir seria entrar e editar esta mesquita quadro por quadro até que ela esteja perfeita. Mas até agora, isso é o que eu tenho. Então você pode ver agora aqui que a parte superior do carro é uma cor diferente, graças a apenas camadas de ajuste, matiz e efeito de saturação. E agora que eu tenho esse efeito lá, eu posso apenas ir e twittar isso, e eu posso mudar a cor para o que eu quiser. E se eu jogar de novo, você não vê que a cor vai atualizar imediatamente porque eu criei essas mesquitas e, em seguida, chave enquadrá-los as cores no show onde as mesquitas estão. 81. Introdução ao pincel de Roto: Nesta lição, quero falar com vocês sobre uma ferramenta que eu amo e uso o tempo todo. A ferramenta de que estou falando é o Pincel Roto. A ferramenta Roto Brush não costumava ser uma ferramenta muito boa ou precisa. Mas agora nesta versão, efeitos secundários CC 20-20, eles deram esta ferramenta e atualização incrível e funciona melhor do que nunca. É usado para cortar um objeto do fundo. Então pode substituir o fundo é outra coisa, ou talvez um efeito cego apenas para o fundo ou o primeiro plano, ou simplesmente colocar algo entre um assunto e o fundo. Agora deixe-me mostrar como funciona e por que eu acho que você vai adorar essa ferramenta também. Este é o Pincel Roto no topo. Então é o cara pequeno segurando um pincel grande. Vou clicar nisto para selecioná-lo. E para isso funcionar, você tem que estar dentro da camada. Se eu tentar clicar e arrastar, você verá que ele nos dará um aviso. Ele dirá que esta ferramenta só funciona se você estiver dentro do painel de camadas. Eu digo, ok, e para ir para o painel de camadas, ou clicar duas vezes aqui na camada ou simplesmente clicar duas vezes na camada aqui. E isso nos leva para a camada. Agora que estamos dentro da camada, podemos começar a usar esta ferramenta. Se eu mover meu mouse para cá, ele tem um pequeno círculo em torno dele. O círculo, o raio vai controlar o tamanho de uma área que esta ferramenta vai cobrir. E se você quiser alterar o tamanho disso, basta manter pressionada a tecla Command no Mac ou controlá-las nelas. E, em seguida, clique e arraste para cima para tornar este pincel maior ou para baixo para torná-lo menor. Se você estiver usando um tablet, como eu estou usando uma mesa gráfica Wacom agora, você poderá realmente controlar o tamanho desse pincel, minha, a pressão que você aplica aos tablets. Então, quanto mais você pressionar o tablet, maior será o pincel, mais leve você aplicar a pressão, menor será o pincel. Agora o que eu quero fazer com esta ferramenta é deixe-me primeiro ir e jogar este clipe para que você possa ver como é o clipe. Eu só vou bater na barra de espaço para tocá-lo. Você vê que ela está se movendo. E digamos que eu queira aplicar um efeito para que ele só apareça nela ou no fundo. Ou talvez queiramos criar algum texto e colocar um texto entre ela e o fundo. Agora é exatamente para isso que a ferramenta Roto Brush é usada. É uma forma simplificada e fácil de rotoscopia. Agora, a maneira como isso funciona é deixar-me ir ao começo de novo. Aqui. Tudo que eu tenho que fazer é clicar e depois pintar em primeiro plano sobre ela. Então eu vou clicar e depois pintar. Assim que eu soltar meu mouse, uma linha roxa será criada em torno desses limites. E essas linhas ajudarão os efeitos secundários entender que um assunto que estamos tentando selecionar é. Então, neste caso, não cobriu bem a coisa toda porque a minha linha estava apenas lá. Então eu vou continuar adicionando mais desenhos a esta linha. Então eu vou clicar e desenhar assim. E cobre isso também. Veja, não cobre onde a mudança de cor ou leveza acontece. Então ele pensa que este é um assunto diferente. Este “S” aqui. Agora eu sei que não é. Mas primeiro, para tornar a vida mais fácil, deixe-me apenas ir e clicar duas vezes sobre o nome do painel aqui, ou pressione a tecla til no teclado para ir em tela cheia. E então eu posso ver o que eu estou fazendo um pouco melhor aqui. Então eu vou ir em frente e dizer efeitos secundários que este S também deve ser adicionado à seleção simplesmente pintando sobre ele. E você pode ver quanto mais aperto, espessa a linha fica, mais leve eu pressiona, mais fina fica a linha. Portanto, é realmente fácil mudar o tamanho do pincel com a pressão que aplicamos aos comprimidos. Agora vou continuar adicionando mais à seleção simplesmente pintando por aqui. Estou me certificando de que, quando fizer isso, não saio assim. Se eu fizer isso, ele tentará selecionar esta área também. E se isso acontecer, tudo o que você precisava fazer é manter pressionada a tecla Alt no teclado. Então o pincel fica vermelho. E se você não estiver pintando com o pincel vermelho, isso indica que os efeitos secundários devem excluir essas áreas da seleção. Deixe-me fazer a série. Bem, lá vamos nós. Vou continuar desenhando mais linhas agora para adicionar o resto desta forma aqui. E eu vou dar a volta e eu vou realmente cobrir o braço e a mão realmente aqui. E eu posso pintar isso também. E quero que esta área seja eliminada. Então eu vou segurar e depois pintar isso. E o mesmo com isso também. Então eu vou segurar Alt e dor isso. Então eu só pego o braço dela assim. E eu só vou dar a volta por aqui e adicionar mais às seleções assim lá. E eu acho que isso parece um bom quadro de base. Para refinar isso ainda mais, o que podemos fazer é ir a esta ferramenta, clicar e segurá-la. E, em seguida, a segunda ferramenta aqui é a ferramenta Refinar Borda. Se eu selecionar isso, ele funciona de forma muito semelhante. Você dá a volta, você mantém o comando pressionado, faz seu pincel menor ou maior. Quando o objetivo desta ferramenta de refinanciamento é ir ao redor das bordas que precisam de um pouco mais de atenção. Por exemplo, se você olhar ao redor aqui onde o cabelo é bastante plana, Isso não precisa de muita atenção. Mas aqui, por exemplo, há alguns cabelos perdidos que sobem e estes serão perdidos como resultado dessa máscara. Mas se eu usar a ferramenta Refinar Borda, áreas serão adicionadas e refinadas para a seleção final. Então normalmente no meu fluxo de trabalho, o que eu faço é criar primeiro o Pincel Roto com esta ferramenta. Então, primeiro pinto isto como acabei de fazer. E então eu tenho a ferramenta de refinanciamento aqui. E então basta pintar sobre as bordas dessas áreas que eu acho que precisamos de mais atenção, como o cabelo para grama, superfícies transparentes e assim por diante. Então tudo o que tenho que fazer agora é dar a volta e pintar uma seleção como essa ao redor das bordas. E você vê assim que eu faço isso, todo o clipe fica preto no branco. E então esta área tem muito mais contraste. Agora, as áreas brancas que eu vejo aqui são as áreas que serão deixadas visíveis como resultado desta máscara. E as áreas negras, as áreas externas aqui serão invisíveis ou escondidas. Deixe-me finalmente confirmar a mesquita. Então vá e pinte mais sobre as bordas. Eu vou comprimir mais difícil para obter o pincel para ser maior ou mais leve para torná-lo menor. Então, para essas áreas, o pincel não precisa de você com esse tamanho porque o cabelo é bem plano aqui e não há nenhum tipo de cabelo perdido. Então eu posso manter o pincel bem pequeno aqui e aqui também. E eu vou fazer o pincel bem grande vindo até aqui agora. Então eu estou pressionando mais no meu tablet para que essas áreas, você será calculado em um pouco mais. E então a transparência disso pode ser definida corretamente. Então eu vou dar a volta por todas essas áreas. Precisamos de um pouco mais de cálculo. Então eu vou pintar sobre estes um pouco mais assim. E depois vá para cá. E então talvez inclua isso também. E um oligo lá. Agora parece que eu realmente perdi essa parte, então eu vou pintar isso assim. Agora, esta máscara vai esperar ser bom o suficiente para depois fixo entender o que estamos tentando selecionar. De modo que no quadro a seguir, ele pode selecionar automaticamente pixels diferentes. Deixe-me mostrar-lhe o que quero dizer agora. Tudo o que eu vou fazer agora é ir e pressionar barra de espaço para tocá-lo. E você vê que os efeitos secundários vão realmente entender o que eu estou tentando selecionar. E se propaga. Ou estende tanto o Refine Edge aqui e o contorno roxo real que criamos inicialmente. Então, se eu voltar usando a tecla page up no teclado, você vê que todos estes serão atualizados automaticamente sem que tenhamos que fazer mais nada. Então isso está rastreando a máscara praticamente automaticamente, contanto que você dê um bom esboço para começar com o quadro base, o resto funcionará perfeitamente bem. Então eu vou bater barra de espaço e apenas manter um olho na forma geral e ver se há apenas quadros que estão causando algum problema. Então deixe-me pressionar a barra de espaço. E isto parece tudo perfeito. Talvez aqui, na verdade, se eu pausar e voltar alguns quadros. Aqui, você pode ver que a mão está sendo cortada. Então eu posso mudar de volta para a minha Ferramenta de Pincel Roto e depois pintar isso novamente. E vocês veem enquanto eu pinto isso, todos esses quadros que eram verdes, significando que eles tinham sido calculados desaparecerão. Deixa-me mostrar-te isto. Se eu apenas ir e pintar, todos esses quadros não serão baseados neste novo quadro que eu acabei de atualizar. Então, se eu pressionar página para baixo, eu vou fazer isso quadro por quadro. Em vez de pressionar Barra de espaço, vou quadro a quadro pressionando Page Down. E apenas mantendo um olho no contorno aqui, a forma geral. E isso tudo parece bom. E estou olhando para a mão que estamos olhando também. Agora há um pequeno problema aqui, eu posso ver, mas como isso é preto, isso significa que vai ser invisível de qualquer maneira. Então eu não tenho que me preocupar com isso. Mas se houvesse algum branco aqui ou ali para ir para a ferramenta Roto Pincel Refine Edge e, em seguida, atualizar isso também. Neste momento, está tudo bem. Vou pressionar a página para baixo. Página para baixo. Agora, digamos que a partir de agora, queremos nos livrar desta área negra aqui. Como eu disse, realmente não importa, mas apenas para manter as coisas arrumadas, eu vou para a ferramenta Refinar Borda aqui e, em seguida, manter pressionada a tecla ALT para que eu possa subtrair isso da seleção também, assim. Lembre-se de que, sem a chave antiga, você está adicionando mais ao Refinar Edge e a tecla de retenção que está subtraindo. Então eu vou segurar o velho e depois me livrar de todas essas áreas. E depois isto também. E então eu vou apenas pressionar a página para baixo novamente para continuar a partir daqui. Isso tudo parece bom. Agora, há um pequeno problema aqui agora, então deixe-me pressionar Page Up e isso acontece. Então eu realmente quero tirar isso também. Se eu voltar mais um quadro, você vê que não há tal problema lá, mas no quadro ao lado dele, há uma falha estranha. Então eu posso segurar e depois pintar isso também. Como isso. A razão pela qual isso está acontecendo realmente é porque meu Roto Brush acha que ele realmente deve incluir isso também. Então isso realmente não tem nada a ver com o Refine Edge. Tinha mais a ver com o próprio Pincel Roto. Então eu vou ao Roto Brush. Segure em. E, em seguida, tire esta área para que ela não selecione isso. Em seguida, página para baixo. E o resto parece bom. E acho que agora estamos em boa forma. Eu posso apenas ir e pressionar barra de espaço para ver como o resto destes vai ser. O que estou fazendo agora é ficar de olho em como as molduras se parecem. Os quadros gerais são semelhantes à medida que o quadro inicial é propagado pela linha do tempo. Agora, uma vez que isso é feito, ele vai fazer uma pré-visualização rápida como esta. E enquanto está fazendo isso, eu estou apenas vigiando como o resultado final se parece e apenas verificando se este contorno roxo aqui não se desvia ou não desaparece. E essa área em preto e branco, esse Refine Edge, realmente não parece loucura, então não começa a adicionar mais e selecionar coisas que eu não queria selecionar. E isso está perfeito agora. E o que eu preciso fazer é vir aqui e clicar neste botão congelar para que todos esses efeitos de trabalho tenham feito, vai ser descontado para a RAM para que ele não precise recalcular estes cada vez que você quiser ver os resultados. Então deixe-me rolar e congelar isso. Agora que esses quadros foram congelados, não podemos fazer mais alterações neles a menos que os descongelemos. Você vê se eu mover o meu mouse para aqui, ele nos dá um pouco mais de sinal de entrada manhã aqui dizendo que você pode editar isso ou ele não pode fazer mais nenhuma mudança menos que você vá e clique neste botão congelar novamente, que vai descongelar tudo. E então você pode voltar e fazer outras mudanças. Agora, para ver o resultado final aqui, tudo que eu tenho que fazer é mudar do meu painel de camada para meu painel de composição onde nós vemos o resultado final com ela sendo cortada e tudo o resto invisível. E estes são os resultados iniciais que obtemos do Pincel Roto. Deixe-me minimizar isso. Se eu for para o começo e jogar, Você vê que agora temos um corte que podemos usar para todos os tipos de propósitos diferentes. Vou pausar isto aqui. E na próxima lição, vamos dar uma olhada em como refinar esses resultados e usá-los no contexto. 82. Como refinar os resultados do Roto Pincel: Agora que congelamos o Pincel Roto clicando no botão congelar e saltamos de volta para o painel de competição. Podemos ver os recortes e também no lado esquerdo, vemos as configurações do efeito chamado Pincel Roto e h refinado Agora este Pincel Roto e Refinar Borda não é realmente um efeito que você pode aplicar indo para efeitos e predefinições. Ele só é aplicado quando você usa a ferramenta Pincel Roto. E assim que você fizer e estiver dentro do painel de composição agora, você poderá ver as configurações e atualizá-las agora. Os que estão acinzentados, a versão, propagação de qualidade e este último aqui, inverter fundo em primeiro plano, só estarão disponíveis enquanto você estiver dentro da Ferramenta Pincel Roto dentro de um painel posterior aqui. Antes de congelar isso, você poderia mudar como isso se comporta, que poderia mudar a qualidade. Assim, ele cria melhores resultados, mas leva mais tempo e assim por diante. Mas agora que eu terminei com isso, eu vou voltar para o painel de composição e eu quero mostrar a vocês o resto das configurações aqui. Agora, a primeira coisa que queremos fazer é ter certeza de que esta fina sintonia Roto Brush Matt está ligada. Se estiver desativado, estas opções também ficarão acinzentadas. Então eu vou ligá-lo. E o primeiro aqui onde diz pena e significa que quando você primeiro, essas áreas não mostrarão o que acontece com essas configurações porque aqui, Roto Brush tapetes nos controles onde o Pincel Roto estava ativo. Essa área, se você se lembrar, foi controlada com a opção Refinar Borda ou a ferramenta Refinar Borda. Então deixe-me ir primeiro, rolar para baixo. E aqui eu serei capaz de ver os efeitos das configurações Roto Brush Matt. Então, se eu for aumentar ainda mais isso, usar as bordas aqui fica mais suave do que apenas ir para o outro lado também. Então você pode ver. Então deixe-me ampliar mais uma vez. Isto é mais longe. Então, há menos penas. Isto é mais longe. Então é suaviza essas áreas. Mas você vê que este efeito não mostra. Se eu diminuir o zoom, eles afetam um show neste cabelo aqui porque isso é controlado, como eu disse, com esta ferramenta Refine Edge, que está tudo aqui em baixo, que eu vou chegar em apenas um segundo. E vá para a pena, abaixe-a porque eu não quero que as bordas sejam tão macias. Então, talvez digamos que definimos isso para 15. Você também tem contraste, tipo de semelhante, mas na direção oposta da pena. Então, se eu descer o contraste, isso fará com que o software de bordas. Então deixe-me ampliar de novo. Aqui. Se você já é uma aresta suave, você pode aumentar o contraste para afiá-los novamente assim. Então, o nosso mais baixo no final. E a próxima opção aqui é Shift Edge. Se você queria que as bordas fossem encolhidas ou expandidas, basta clicar aqui e arrastá-las para a esquerda ou para a direita. Eu empurrei para a direita. Você vê que as bordas vai ficar maior ou qualquer coisa que você pode ter perdido fora será incluído. Agora, se eu nos empurrar para a esquerda em uma direção negativa, isso vai realmente começar a comer nessas bordas. Então, se eu voltar para 0, UCI ID, linhas pretas aqui. Se eu ir e empurrar isso para a esquerda, é meio que encolhe o mascote Pouco, que neste caso eu realmente gosto. Então eu estou indo para ir e definir isso para, digamos algo como menos 15. Traz um pouco disto de volta, mas tudo bem. Podemos resolver isto de uma forma ligeiramente diferente mais tarde, vou mostrar-lhe isto. O que vai levar mais tempo para processar, mas o que também irá criar o melhor resultado é essa conversa reduzida. Estou ampliado para fora pressionando Shift e barra para a frente. Enquanto eu jogo isso, você pode notar que as bordas da máscara, vamos pular muito. Então, se eu for jogar, e se eu pausar para que eu possa fazer outra prévia rapidamente, especialmente por aqui no ombro aqui olhe esta área. E então essas, essas áreas continuam pulando muito. Então, você vê, continua mudando. Agora, se eu aumentar a conversa de redução até 100%, isso vai demorar um pouco mais. Mas agora, se eu voltar e pré-visualizar, isso vai descer a mesquita para que não pule tanto. Então isso cria um resultado melhor e mais suave. Se eu pausar, volte. E agora você vê que a máscara não salta tanto. Em seguida, tivemos que refinar borda Matt. Agora, se você se lembra, encontramos borda onde essas áreas que criamos o pincel para ao redor do cabelo para refinar isso um pouco melhor. E se eu agora como mulheres e depois subir enquanto eu vou para suavizar, você vê o que isso faz? Meio que arredondado estes fora. Agora é bastante difícil ver o resultado disso. Então deixe-me apenas desligar o padrão de tabuleiro de xadrez de fundo clicando neste botão. Meu Fargo muito suave e numerações para 0. E se você ficar de olho nessas bordas agora, enquanto eu aumentar isso para, digamos, 50, você vê que essas bordas ficarão mais suaves. Então isso é antes. E isto é depois. Agora eu não quero que estes sejam tão suaves, na verdade quero alguma variação aqui. Então eu vou para, digamos 20 ou mais lá. E então você teve a pena também. Então este é o amolecimento. Então, se eu for aumentar ainda mais isso, isso criará resultados de software. contraste fará o oposto para empurrar para a direita. Vai afiar as bordas assim. Na verdade, um contraste, mas não tanto. Então eu tenho contraste, digamos que defina isso para 15 ou mais. E então tivemos a vantagem da mudança. Isto vai encolher as bordas. E neste caso, isso pode realmente ser uma coisa útil porque temos todos esses tipos de áreas verdes. Então eu vou para mudar borda Senhor é baixo para, digamos menos 20. Então isso vai encolher essas bordas. E, em seguida, a mesma opção aqui para a conversa. Vou ligar isto. Agora você tem duas opções. Ou você tinha uma versão mais detalhada, que é uma espécie de semelhante a esta conversa reduzir, ou ele tinha uma versão mais suave que vai demorar mais tempo, mas vai criar resultados muito mais suaves e melhores. Então eu vou para isso agora. E aqui embaixo, você pode ajustar a quantidade de conversa reduzida. Então eu vou aumentar isso até 100%. Na verdade, passou por cima de 100%. Então eu vou ir e definir isso em torno da porcentagem agora. Então isso vai demorar um pouco mais, mas os resultados vão ser ótimos. E a próxima opção aqui é se isso usa ou não desfoque de movimento. Então, se havia muito borrão no assunto enquanto ela está se movendo, você pode ligá-lo. E isso irá adicionar um pouco de movimento nas bordas, especialmente em torno das partes onde ela se vira, digamos que se eu for para a frente. E aqui ela está se movendo muito e tem um pouco de borrão nos lados. Então isso é com o borrão de movimento. Isso é sem, se você olhar ao redor das bordas aqui, isso agora não tem borrão de movimento. Se eu ligá-lo. E isso é com o movimento em que se eu for para o próximo quadro para um emocional ou off, você pode ver todas as bordas atualizações e eles têm menos borrão. Se eu agora nos ligar, isso irá adicionar o desfoque de movimento nas bordas. A opção final aqui, o MCAT muçulmano, é esta opção de cores de borda descontaminar. Isso terá uma olhada nas bordas do objeto aqui. E se as bordas realmente tirar um pouco da cor do fundo por causa da reflexão ou algum brilho, isso realmente os contaminaria. Então, se eu ligar isso, em seguida, primeiro sair disso para que eu possa ver o padrão do tabuleiro de xadrez. E, em seguida, zoom de volta aqui para dizer, o braço dela. Se eu desligar, descontaminar. E se você olhar para as bordas aqui, ligue-o novamente. É meio que limpa essas bordas. Se eu ampliar mais, isso pode tornar mais fácil de ver. Então, isto é com o descontaminado desligado. E isto está com ele ligado. Agora eu posso realmente ir e aumentar os autores configurações também. Se eu entrar em descontaminação, posso descer até aqui onde diz aumento do raio, empurrou-nos para cima. E aumentará o alcance para descontaminar. Em seguida, basta ir e clicar em ver mapa. Esta é a área que você verá em um segundo que ele está olhando para ela, esta área branca para tirar as cores e até mesmo para fora com o resto do primeiro plano. Então, à medida que eu aumentar este raio de aumento, esta área fica maior UC Agora lá. Assim, quanto maior esta área, mais da descontaminação será aplicada nas bordas. E o valor global será controlado com este valor valores aqui. Deixe-me desmarcar este mapa de visão. Se eu for para a quantidade, definir isto para dizer 50, vai ter um efeito sobre a metade tanto quanto antes. Deixe-me ampliar todo o caminho para fora e fazer uma pré-visualização completa indo para o início, pressionando a tecla home no teclado e, em seguida, barra de espaço. E é assim que a máscara final se parece. É um resultado bastante preciso. E vamos usar isso na próxima lição para criar alguns efeitos interessantes. 83. Aplicar efeitos seletivamente: Agora que temos a nossa mesquita, vamos voltar ao início. E eu vou realmente ir e duplicar esta camada pressionando o Comando D no teclado. E, em seguida, na camada inferior aqui, deixe-me apenas ir e renomear isso para ser plano de fundo. E um acima, chamarei isso de primeiro plano. E eu vou selecionar o de baixo e apenas ir e apagar. São efeitos do Roto Brush daqui. Então isso realmente traz de volta nossos antecedentes. Agora, a razão pela qual eu fiz isso é para que eu pudesse tê-la como primeiro plano como uma camada separada. Para que eu pudesse tê-la assim. E então eu poderia ter o fundo como uma camada separada e eu posso aplicar um afetado sobre solo ou para ela e lá vai ser separado um do outro. Claro, se eu jogar isso, deixe-me apenas baixar a qualidade aqui para que não leve uma eternidade para jogar isso você vai ver que ambos vão jogar ao mesmo tempo. Como se tivéssemos que ter a mesma garota lá assim. E eu não quero isso, claro. Vou colocar isso de volta onde estava pressionando. E então eu vou para a qualidade total aqui também. Vou selecionar o plano de fundo e, em seguida, ir para efeitos e predefinições e procurar talvez o efeito preto-e-branco aplicado ao fundo clicando duas vezes. E você vê que o fundo fica preto no branco e ela permanece na cor. E isso já é um efeito muito legal. Quando eu poderia levá-lo mais longe, Eu poderia desfazer isso pressionando comandos ele e aplicar fundo eficaz diferente. Digamos que como o borrão da lente da câmera, que vai demorar um bom tempo para visualizar porque é um processamento de efeitos mais pesados, mas os resultados são bastante surpreendentes. Então, se eu fizer um duplo clique, agora o plano de fundo começa a ficar mais desfocado. E ele pode ir e aumentar o raio de borrão para, digamos, dez. E está ainda mais embaçado. Agora, deixe-me exagerar isso. Um típico 220. E você vê quando isso acontece, as bordas começam a aparecer. Então eu vou ir em frente e clicar neste botão de repetição de pixels de borda. Então eles vão ficar escondidos. Mas isso acaba criando um pequeno halo em torno do objetivo. A razão é que se eu for e desligar o primeiro plano, tudo ficará desfocado assim. E, claro, quando eu coloco essa camada original de volta no topo, áreas borradas começam a aparecer. Então, uma maneira de trapacear seria selecionar o primeiro plano e então escalar isso um pouco pressionando S. Digamos que escalamos isso em dois ou 3%. Então, se eu ir para um ou três e, em seguida, reposicionar ouviu apenas um pouquinho. Ela cobre o Halo lá. Como podem ver, já não vemos muito do Halo. Então isso é sem os efeitos de fundo ou deixe-me apenas ir para o fundo. Ternary afeta aqui, ou aqui em cima. Isso é sem o defeito, e isso é com esses efeitos. Assim, você pode direcionar a atenção do espectador para a área que você deseja que eles olhem. Outra coisa, é claro, é que eu posso tocar algo entre ela e o fundo. Vamos ver se vou buscar a minha ferramenta de texto. Clique e digite algum texto aqui. E se eu cometer erros maiores, você vê fogo de mercadoria ferramenta. Como eu tinha minha camada de plano de fundo selecionada, o texto é criado acima da camada de plano de fundo. E à medida que o movo para qualquer lugar como agora, aquele texto vai parecer estar atrás dela. Posso animar o texto, encolher isto, deslizar isto para baixo, fazer o que quiser, e sempre parecerá como se estivesse atrás dela. E a última coisa que você pode fazer, é claro, deixe-me apenas ir e excluir este texto é uma correção seletiva de cores. Digamos que você queria aplicar alguma correção de cor apenas a ela, mas não ao fundo. Posso selecionar o primeiro plano. Agora. Só vou desmoronar este efeito. E então vá e aplique, digamos, efeitos de cor diamétricos clicando duas vezes. E aqui posso ir para a base de uma correção. E então vamos dizer que eu aumente a temperatura e, em seguida, trazer os destaques feitos íntimos. Talvez adicionar um pouco mais de contraste. Inicialmente sobe. E talvez a exposição seja só um pouquinho. E agora isso é com o efeito e isso é sem. Então eu estou aplicando o efeito geométrico seletivamente apenas para ela e nada mais. Então, graças ao Roto Brush, eu posso fazer alguns ajustes seletivos de cores como este também. Espero que agora você pode ver por que Roto Brush é uma das minhas ferramentas favoritas em todos os efeitos secundários. 84. Preenchimento de alertas de conteúdo: Seguindo os passos do Adobe Photoshop aftereffects também adicionou as ferramentas cheias de ar conteúdo, tweets arsenal. Agora o conteúdo ou Rafael, e permite que você remova objetos indesejados da cena. Isso pode ser uma pessoa ou um microfone indesejado, um cabo ou um fio, ou uma marca na parede. Você dá o nome. Se há algo na cena que você não quer ver e você não tem nada para encobrir isso. Você tentou conteúdo para encher o conteúdo do ar, vamos analisar as áreas circundantes e preencher as áreas que você deseja remover mito, o que é relevante ou necessário que ele acha que vai ser adequado. Então vamos ver como funciona. Este é o conteúdo de um painel de campo. Se não conseguires ver isto, estará na janela. Consciente de conteúdo Vou abrir isso agora. E para que o conteúdo seja onde eu me sinto para trabalhar, primeiro você precisa dar ao jogador algumas informações alfa, algumas informações de transparência. Digamos, por exemplo, neste clipe, que queremos remover este número de caridade aqui. Então esse é o número do registro de caridade. E digamos que isso era uma informação sensível e não queríamos que isso fosse exibido na internet. E assim funciona. Primeiro vou pegar qualquer uma dessas ferramentas de mascaramento que podem ser a caneta ou o retângulo ou qualquer forma que você goste. Neste caso, vou precisar encobrir esta caridade, nem texto aqui, que o painel seja um bom candidato. Então eu vou selecionar a caneta e desenhar uma máscara simples aqui. Mas como eu não tenho a camada selecionada, eu realmente vou criar uma camada de forma. Então eu vou ir e ter certeza de que a camada é selecionada para que quando eu criar isso vai se transformar em uma mesquita. Então eu vou selecionar e, em seguida, clique lá, e, em seguida, clique aqui. E então talvez aqui, e depois descer e voltar para onde eu comecei. E isso cria a nossa mesquita. Eu também vou quando inverter esta máscara. Então, vou selecionar essa camada novamente e, em seguida, pressionar M no teclado para revelar a máscara. E então, no lado direito aqui, você pode clicar no botão invertido ou você pode simplesmente alterá-los todos de adicionar para subtrair. Essa área é agora transparente. Agora, eu também preciso ter certeza de que a máscara é animada ou traçada para que se a câmera se mover, e neste caso ela se mover um pouco, deixe-me mostrar a vocês. A câmera se move. A mesquita deve se mover com ele para que o After Effects saiba que área deve sentir. Então eu vou e quadro-chave o caminho de Marte e em molas tipo centro com a Guerra Espacial. E, em seguida, zoom em uma vez talvez, e então talvez zoom em um pouco mais. Lá vamos nós. E eu já tenho quadros-chave, então eu vou avançar, digamos por cinco quadros. E certifique-se de que eu possa colocar isso no objeto de novo. Agora, se é um pouco difícil ver o que está acontecendo, você pode simplesmente ir e transformar esta máscara para entorpecer temporariamente e continuar animando-a. Então ele é empurrado seu Donald em pedaços. E então aqui, empurre-o para baixo novamente, e depois para baixo para o 20º quadro, desça. E então, finalmente, vou fazer tão bem, apenas checando se a mesquita realmente se move com o objeto e parece que está tudo bem. Vou então colocar a máscara de volta a ser uma mesquita subtraída. E para criar resultados mais suaves, posso adicionar algumas penas a isso também, então é menos óbvio. Então eu vou pressionar o teclado para revelar o alimentador de máscaras. Aumente isso, digamos, em 20 pixels ou mais. E então tudo que eu tenho que fazer depois disso é ir para o conteúdo ou caixa de diálogo Raphael à direita e depois descer. E você sabe, algumas opções. Agora, a miniatura aqui mostrará a área que será preenchida. Então, a área padrão de xadrez aqui é a área que depois de fixo olhamos para preencher isso. A expansão alfa é se você quisesse que essa área fosse maior, como se você tivesse ido até a máscara e expandido dessa forma. Então, se eu aumentar isso, você vê que esta área aqui vai ficar maior. Dê uma olhada. Então isso só nos torna uma área maior. Vou encolher agora de volta para 0. Eu já criei a máscara com precisão, então eu não preciso disso. E então você tem três métodos de preenchimento. O primeiro dos quais é objetos. Objeto é usado para remover algo que está se movendo na cena, digamos uma pessoa ou um carro ou qualquer outra coisa que está se movendo. A segunda opção, superfície, se você tem algo fixo na cena, digamos que a parede com que estamos trabalhando agora. E digamos que queremos substituir essa lacuna pelo conteúdo da superfície. Isso é o que isto seria. Uma mistura de borda é uma maneira rápida e suja de efeitos secundários adivinhando o que isso deve ser preenchido com. Então, se você não tiver certeza, você pode começar com a mistura de bordas e ver se ele funciona. Esta vai ser a opção mais rápida. Mas caso contrário, dependendo do que é que você está tentando remover ou substituir, você estaria escolhendo objeto ou superfície. Agora porque eu sei que esta é a superfície da parede, por isso vou enfiar isto à superfície. E então ele nos pergunta onde queremos nos candidatar. Este efeito é toda a área de trabalho que está começando daqui até o fim aqui? Ou é toda a duração da linha do tempo? Agora mesmo? Todos eles significam a mesma coisa porque minha área de trabalho é tão longa quanto minha linha do tempo inteira. Mas se eu ir e encolher a área de trabalho aqui assim, ele vai agora aplicar o efeito sobre o, para a seção aqui. Vou clicar duas vezes em qualquer lugar aqui para tornar a área de trabalho tão grande quanto toda a linha do tempo novamente. Agora esta opção aqui onde diz criar quadro de referência, vai realmente levar este quadro a partir daqui para o Photoshop, o que permitirá que você crie um quadro de referência. Nós podemos realmente sentir essas áreas você mesmo. E o After Effects usará isso como referência para criar melhores resultados. Não vou fazer isso agora. Eu vou apenas ir e clicar em ele gera uma opção de camada de campo. E o que isso vai fazer é criar uma imagem por quadro. E neste caso precisávamos de 27 quadros. E então ele vai costurar tudo de volta juntos. E adicionará esses quadros como sequência íntima à nossa linha do tempo. Isso também criará uma pasta chamada “preenche”. Se eu abrir isso, e aqui tivéssemos a pasta Sentir Content Aware, abra isso. E então esta é a sequência da imagem. Deixe-me abrir isso. E esta é a seqüência real que é criada e usando, se eu clicar com o botão direito do mouse sobre isso e revelar no Finder, ou isso vai dizer Explorer no Windows. Aqui você pode realmente ver ao lado dos meus projetos, ele criou uma nova pasta chamada enche conteúdo ou combustível de ar, assim como aqui. E depois 0000. E então estes são todos os PNG que ele criou. Estas são apenas algumas camadas que você pode ver. E então ele costurou essas camadas como uma sequência de imagem aqui, e depois adicionou isso à linha do tempo. Se eu diminuir o zoom pressionando Shift barra para frente e, em seguida, jogar isso novamente, você verá que o texto está completamente desaparecido e é quase impossível dizer que ele já estava lá. Este é o poder e a beleza do Content Aware preencher efeitos secundários. 85. PROJETO do curso - MUDANDO de fundo: Para esta tarefa, você estará usando as ferramentas e habilidades que acabou de aprender. E mascote é assunto específico para substituir o fundo por outra coisa. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Aqui. Tenho um clipe de um soldado andando assim. E eu também tenho outro clipe que vai usar como o clipe de fundo, que é este aqui. E o que você vai fazer agora é substituir o fundo deste clipe. Significa que você vai cortar as árvores e tudo o resto e substituí-las por este clipe. Agora isso pode parecer um pouco intimidante nesta fase, mas você realmente aprendeu todas as ferramentas que você precisa usar para isso. Então o resultado vai ser algo assim. Se eu voltar ao início aqui, aqui está qual será o resultado final. Deixe-me explicar para você, para que as coisas fiquem mais fáceis. Então o que eu fiz no início foi que eu o mascarei. E neste caso eu realmente usei o Pincel Roto, mas você poderia usar as mesquitas normais se você quisesse e animá-las. Mas eu usei Roto Brush porque era mais fácil. E isso significava que eu podia deixá-lo sem antecedentes. Então foi com isto que acabei. Então só ele e sem antecedentes. Você pode ver aqui. E então eu coloquei fundo original de volta novamente para que eu tenha duas coisas. O fundo original sem efeitos aplicados, mais Roto escova, sem mesquitas para nada. Eu também tenho o recorte aqui, que é só ele. E enquanto ele anda por aqui, comecei a mascarar a placa traseira. Se eu selecionar uma placa traseira, pressione M para as mesquitas. Aqui você pode ver que a placa traseira está realmente se revelando. Fazendo isso. Em seguida, basta ir e virar a placa de trás também. E você pode ver neste ponto a placa traseira realmente se revela. Agora vocês notarão neste ponto, eu realmente cortei essa camada fora porque eu queria substituí-la por uma camada diferente aqui, que é uma duplicata desta camada, mas cor corrigida. Então o que eu fiz foi selecionar esta Camada, pressione Comando D para duplicá-la. Na camada superior que deve ir e tornar isso visível também. Eu apliquei o efeito geométrico de cor. Há um pouco de uma sobreposição aqui. Você pode ver. Você pode ver aqui, este é o original. E o de cima aqui, na verdade, desaparece gradualmente. O que significa que aquele que tem o efeito aplicado na verdade desaparece. E a esta altura, a camada inferior aqui, o soldado original desaparece. E então ficamos com este top aqui que já tem cor corrigida assim. E então para corrigir a perspectiva, eu realmente animei o tamanho disso também. Você pode ver que está ficando menor lá. E, finalmente, criei mais uma cópia do soldado e coloquei essa cópia dentro de uma pré-compilação por conta própria. E a razão pela qual eu fiz isso é porque eu já apliquei o efeito Roto Brush e eu apliquei a este pré-compilar alguns efeitos. Deixe-me mostrar-lhe se eu vou para Janela e depois Controles de Efeito. Eu apliquei o efeito de preenchimento para torná-lo preto, e eu vou apenas ligar esta camada. Deixe-me desligar o efeito de preenchimento. Então aplique o preenchimento e o borrão gaussiano. Se eu virei um escritório do Borrão Gaussiano, bem, isso é basicamente, deixe-me ampliar aqui. Isso é basicamente uma cópia da mesma camada disso. Deslocá-lo um pouco assim. E, em seguida, aplique o preenchimento para que fique preto. E, em seguida, aplique o borrão gaussiano para que pareça desfocado. E, em seguida, aqui em baixo, eu apenas disse a opacidade disto para animar de 0 como este tipo de vai de aqui para aqui, e de 0 a 50%. Então, parece assim. A razão pela qual eu tive que preconsciente é porque o efeito Roto Brush não gosta de ter outros efeitos aplicados em cima dele às vezes. Então, a fim de tipo de truque efeitos secundários em pensar que não há nenhum efeito aplicado a este clipe, a este clipe original. Aqui. Eu só selecionei o clipe e, em seguida, apenas em seu próprio respiradouro para pré-calcular clicando com o botão direito do mouse e, em seguida, decompondo-o. E então eu apliquei os efeitos, o preenchimento e o Gaussiano onde efeitos para o pré-cum. Então, se eu voltar e jogar isso de novo, este é o resultado final que eu tive. Agora, eu sei que isso pode parecer um pouco complexo, mas acredite em mim, você conhece todas essas ferramentas com alguma confiança, sua criatividade e pacientes, você pode criar algo parecido com o que eu tenho na minha tela. Então vá em frente e veja o que você pode inventar. 86. Introdução ao rastreamento de movimento: neste capítulo, vamos falar sobre rastreamento de movimento. Rastreamento de movimento, em essência, está pedindo efeitos secundários para seguir alguns pixels à medida que eles se movem no clipe. O que pode ser feito com esses pixels, você pergunta? Bem, vamos ver, neste exemplo, nós apenas temos um rastreamento simples como este, e o que eu quero fazer agora é pegar um pré comp que eu criei que está aqui. Está dentro da pasta de composição aqui, e é um pré-comp. Eu vou deixar isso em cima disso no pré acampamento é só isso. Se eu abrir isso, é um simples pré vir. Temos um sólido que assusta o X, e é girado. E havia duas camadas de texto que surgem uma a uma. Então a animação é esta, e o que eu quero é pré vir fazer se eu voltar à minha moção. Rastrear compere é seguir uma parte específica neste clipe, por exemplo, digamos que queremos que esta linha aqui siga uma parte específica desta placa. Você vê que o pré acampamento não está ligado de forma alguma ao clipe embaixo, mas o que podemos fazer? O rastreamento de movimento é fazer com que o pré combate se mova junto como se fosse parte do mar. Então, digamos, por exemplo, no pré acampamento para começar a escalar a partir daqui do canto inferior esquerdo, como ele faz. E eu quero que esse canto fique preso, digamos aqui. Então, para isso, primeiro vou redefinir meu ponto de ancoragem no pré comp. Se eu agora mover isso para baixo e obter minha ferramenta ponto de tornozelo como no mais Danka Point para a rotunda canto inferior esquerdo. Aqui, talvez nas observações do nariz. E para acompanhar qualquer clipe de movimento, primeiro você precisa se certificar de que o clipe está selecionado neste caso. Eu quero acompanhar este clipe aqui, o clipe de rastreamento de movimento e, em seguida, à direita dentro, você vê um painel chamado Tracker. Se você não conseguir ver isso, basta ir para a janela e ele estará neste rastreador de lista. Basta ir e clicar sobre isso para abrir isso. Vou abrir um pouco mais de espaço aqui para que você possa ver o resto do painel e eu vou rolar para baixo. E você vê, existem quatro tipos diferentes de rastreadores que podemos usar. Inicialmente, começaremos rastreando o movimento. Então, para isso novamente, você precisa ter certeza de que a camada está selecionada e, em seguida, ele pode ir e clicar no movimento da trilha . Assim que você clicar no movimento da trilha, ele vai levá-lo para a camada como se você clicou duas vezes na camada em Vamos dizer que eu quero um caminhão este pequeno ponto aqui talvez, e você vê que a faixa 0.1 é criada porque clicamos em este movimento de pista. Isto é o que depois de correções indo para rastrear este ponto de pista. Se você mover o cursor para qualquer lugar, deixe-me pegar minha ferramenta de seleção primeiro. E se eu mover meu cursor em qualquer lugar deste caminhoneiro assim que o cursor se transformar em um cabelo preto Oh, com outras quatro flechas ao lado, e agora é um pouco confuso porque é tão pequeno. Então vamos ampliar. Então, quando meu cursor é preto e tem quatro setas ao lado, isso significa que eu posso clicar e mover isso ao redor. Vou mudar este caminho velho para a esquerda para aqui. Digamos que esta é a coisa que queremos camionar, e quando você clica e arrasta, você vê o quarto dele. A inversão disso no caso de você não pode ver isso claramente, e deixe-me explicar para você sabe o que essas diferentes áreas são a vantagem no interior da cruz há camada pronta. Pre com vai ser ligado ao rastreador, então isso aqui é chamado de ponto de conexão. O quadrado interior. Aqui está o que após correção irá rastrear. Então, o que há dentro do quadrado interior, você será rastreado. Este quadrado é chamado de recurso Região. O quadrado externo é chamado de Região de busca na forma como funciona, basicamente, é que após correção tentará rastrear o que está dentro do quadrado interno, mas de um quadro para o próximo. Se o que está rastreando, isso aparece de dentro deste quadrado interno. Em seguida, tentará realocá-lo, olhando para a Praça do Artista, que é a região de busca. Então, digamos, por uma questão de argumento, se este pequeno ponto salta daqui para aqui de quadros mãe do próximo depois de Vettel tentar, coloque este rastreador de volta para este e ele vai continuar a rastrear. Mas se for verdade longe, digamos que salta assim. Também está fora da região de busca. Vai perder a pista. Então eu vou voltar ao início e depois colocar isso de volta no topo novamente. Você pode estar perguntando agora, por que não fazemos essa região de busca enorme? Então eles estavam saltos lá fora? Bem, você pode. Mas se tem outras coisas como esta, então há outro ponto muito parecido aqui e outro aqui e talvez outro aqui. Pode ficar confuso. Pode começar a saltar, bem como a abrandar. Se a região de busca for enorme assim, levará muito mais tempo para rastrear. É por isso que queremos encontrar um tamanho ideal. E neste caso, acho que algo assim deve ser suficiente. E você vê, assim que você clica de um lado, o outro canto começa a aumentar a escala, e isso geralmente é uma coisa útil. Mas se você não quiser isso, você pode manter o controle enquanto arrasta ou comanda no Mac, e ele foi dimensionado apenas a partir desse canto, e ele não toca no outro canto. A mesma coisa se aplica aqui também. Vou fazer isto, se for menor, vou ter a certeza de que todo este adulto está dentro da futura região assim. Então ele sabe o que rastrear. Vou fazer um pequeno carrinho de criança aqui. Lá vamos nós. Uma vez que você acertar isso, então você vem até o seu rastreador e depois aqui ele diz, “ analise”. Posso analisá-lo para a frente por um quadro ou para trás por um quadro. A idéia é que, se você não tem certeza se isso vai funcionar ou não, você pode continuar, tentar esse quadro por quadro até ter certeza, então você pode analisá-lo. E a razão pela qual há a opção para trás também é para que ele possa começar do final do clipe que diz, em algum lugar aqui há, hum, fora. E então eu posso colocar este aqui e então eu posso começar a fazer o meu caminho de volta. Assim é. Vocês são as duas opções. Vou voltar ao início e depois voltar a lugares e vamos ver se isto vai criar uma boa pista. Então, eu vou diminuir o zoom e então eu vou apenas ir e analisar isso para a frente. O que eu estou procurando aqui é que o atacante fique com aquele pontinho ali, e de fato ele faz. Se não funcionar, por qualquer motivo, digamos, por exemplo, que salta por aí ou começa a se encaixar nesse começo aqui. Onde você pode fazer é pressionar, comando, disse, ou controles que só sabe voltar um dedão debaixo disso e apenas entrar e ajustar este rastreador um pouco que diz, você faz isso um pouco maior, você faz a região de pesquisa de seu menor e, em seguida, mais isso em torno de um pouco e, em seguida re rastrear, e, eventualmente, você vai obtê-lo. Mas a coisa que você está rastreando precisa ser separada do fundo, então precisa ser diferente. Precisa parecer diferente do resto das coisas que você está rastreando. Por exemplo, o que você não pode rastrear é talvez esta área aqui, embora seja um pouco mais brilhante do que o fundo, provavelmente não é uma boa idéia tentar rastrear isso porque é muito fraco em não muito distinto . Então você está procurando por uma área que é bastante contrastante, E. E que se destaca do resto da imagem, como esta área aqui e agora que rastreamos, tudo o que temos que fazer é vir até aqui e dizer movimento porque eu tenho apenas uma camada aqui chamada pré comp, ele automaticamente define essa camada como meu tipo de movimento. Mas se ele tinha várias camadas, você precisa clicar neste botão de destino de edição e, em seguida, especificar qual camada você deseja aplicar está rastreando dados para Neste caso, nós não precisamos porque nós só temos uma camada aqui de qualquer maneira. E uma vez que os alvos de movimento definam isso, nós tornamos isso um pouco maior para que possamos ver o resto do painel que era o alvo a definir. Nós só precisamos entrar em um fornecimento de imprensa e perguntar-nos agora se queremos aplicar isso em X ou Y ou ambos. Então eu vou jogar em X e y Então isso vai rastrear o movimento exatamente como aconteceu, indo para cima e para baixo também. Se houvesse alguma bomba ou algo assim, não vou impressionar, está bem? E então o rastreamento será aplicado à prequela. Vamos ver como isso se parece. Agora deixe-me diminuir o zoom. E se eu jogar. Aqui está o que temos. Então você pode ver que o pré comp que eu criei anteriormente adere ao resto do clipe como se fosse parte do clipe onde ele fazia parte do clipe quando ele estava sendo filmado. O pré compere precisa de alguma fixação para que nós apenas ir para o pré vir clicando duas vezes. Eu posso ver que as camadas estão cortando cedo demais, então isso é uma solução fácil. Eu posso pressionar o comando a e, em seguida, arrastar o meu antigo caminho jogado para a direita e, em seguida, no teclado eu posso pressionar falha direita colchetes, e que define o fim das camadas para estar no meu jogo. Isso assim como o colchete antigo e esquerdo define o início das camadas. Tudo bem, colchetes define o fim das camadas se eu agora mudar de volta para a minha composição de rastreamento de movimento, se eu voltar, o texto aqui deve ficar até o final do acampamento e você vê textura saindo da tela, que é perfeito, e você vê que o pré compere este vinagre orgânico pré acampamento está ligado ao rastreador de seus pontos de ancoragem. É por isso que temos que definir o ponto de ancoragem disto no início, antes de fazermos qualquer outra coisa para um pouco mais de profundidade da cena. O que podemos fazer é talvez o Adam perguntar em torno deste moinho de pimenta para que ele possa fazer o texto parecer como se estivesse vindo de trás do Peppermill. Então deixe-me mostrar como isso funcionaria. Volto ao início da linha do tempo. Na verdade, não temos que ir para o início. Podemos ir para o quadro e o texto sobrepõe o Peppermill em algum lugar. Sim, eu vou ir aqui e ali, selecionar minha camada de rastreamento de movimento, e eu vou duplicar o comando D e eu vou chamar essa cópia mascarada, e então eu vou colocar isso acima de tudo o resto, eu vou ir aqui e ali, selecionar minha camada de rastreamento de movimento, e eu vou duplicar o comando D e eu vou chamar essa cópia mascarada, e então eu vou colocar isso acima de tudo o resto, selecioná-lo e, em seguida, obter o meu lápis. E eu só uso minha caneta para criar uma mesquita em torno deste moinho de pimenta como essas coisas daqui . Talvez eu vá até aqui com a curva e então talvez venha aqui e não estou sendo cuidadoso. Isso é tudo sobre essas partes, porque isso vai sumir de qualquer maneira. Eu vou dar a volta lá. Se eu aumentar o zoom, você pode ver agora que eu fiz este olhar como se ele estivesse vindo de baixo para cima. Claro, para tornar isso perfeito, eu posso adicionar um pouco mais de pena indo para a mesquita. Se eu 12 nós para baixo, tenho máscaras e abrir a pena pode aumentar a pena. E talvez eu possa expandir um pouco a máscara também. Então é um pouco maior. Se eu tiver uma expansão de máscara. Basta arrastar isto para a direita. Lá vamos nós. E para esconder o contorno da máscara eu posso clicar neste botão. Gabigol Não, é claro que você precisa animar o caminho da mesquita. Então aqui vou eu e o quadro chave do caminho da máscara e então eu vou para a frente por um par de quadros. Então eu vou fazer isso pressionando a página para baixo. Vou pegar minha ferramenta de seleção e revelar o contorno das mesquitas, e então eu vou apenas clicar e arrastar a máscara de volta em sua direção na página para baixo mais alguns quadros e, em seguida, com a mesquita novamente na página para baixo novamente e, em seguida, com uma página de máscara para baixo. Continue movendo a mesquita como esta página para baixo. Eventualmente, o texto será livre. Então, eu só vou mais este casal mais amigos talvez apenas indo para baixo quase lá. Agora, lá vamos nós. Eu acho que isso vai ser definido junto. Deixe-me ir um pouco para a direita. Talvez mais alguns amigos. Aquele veículo agora o texto e a pimenta estão completamente separados. Eu ia tirar a máscara da tela assim. Todas as armas, as mulheres escondem o contorno da máscara. Volte ao início e jogue. E isto é o que devemos conseguir. E isso está acontecendo, graças à camada de máscara na parte superior e basta clicar e arrastar isso. Veja, isso é o que está acontecendo porque nós consideramos que o texto parece estar por trás disso. Agora, para adicionar um toque final a isso, podemos adicionar um pouco de sombra para o pré composição. E para fazer isso, vou para o pré acampamento, clique com o botão direito. E então ela era estilos de camada na sombra. Você vê, isso vai introduzir esta pequena sombra aqui, e então você faz zoom. Isto é com a sombra, e isto é sem a sombra. Então isso faz com que se destaque do resto da imagem um pouco mais. Nos próximos tutoriais, falaremos sobre diferentes tipos de rastreadores 87. Estabilizar o movimento: Se você já teve que filmar algo, portátil, você sabe que os resultados são geralmente bastante instáveis. Agora, em efeitos após, você pode eliminar o shake completamente ou você pode reduzi-lo suavizando o movimento . Vamos dar uma olhada em ambos os lados. Agora, deixe-me mostrar primeiro o que temos aqui. Se eu apenas ir e tocar este clipe, você vê que esta é uma filmagem portátil é muito instável de fato. Você pode ver como ele é instável. Se você olhar para as idades por aqui agora você é duas opções. Você pode estabilizar o movimento completamente, para que não haja nenhum movimento ou você pode suavizar o movimento. Tenho certeza que vocês dois estão à direita dentro do rastreador. Se você vai estabilizar o movimento, ele a leva para a camada como se você clicou duas vezes na camada e, em seguida, ele cria um ponto de controle. Vou clicar e arrastar este ponto para algum lugar. Sei que é estática. Digamos, por exemplo, que é esta coisinha aqui no chão. Acho que é uma folha. Ele vai deixá-lo lá, e eu vou ampliar um pouco mais. Eu posso fazer isso um pouco maior até agora, isso é exatamente o mesmo que rastrear as filmagens para que possamos atacar alguns pré vem ou gráficos para ele. Mas em vez de usar os dados da faixa para atacar, algumas camadas o usarão para estabilizar o clipe. Agora, com isso, se eu ficar impressionado analisar para a frente, eu posso realmente voltar também porque eu não estava no início da minha luz temporal. Na verdade, neste caso, porque estou no meio, terei que fazer as duas coisas. Vou analisar isto para a frente, certificar-me de que isto gruda naquele pedaço de folha ali. E eu também preciso voltar aqui novamente e analisá-lo de trás para frente. Vou analisar de novo para trás, certificando-se de que o rastreador adere à saída. Agora que temos isso, podemos apenas ir e perceptual eu e ele vai nos perguntar se queremos aplicar isso nas dimensões X e Y ou ex Onley, ou por que só eu vou escolher estender meu e então eu vou pressionar OK. E o que acontece agora é que se eu tocar, você verá que o clipe inteiro começará a pular, especialmente se você olhar ao redor das bordas. Isso parece um pouco estranho, mas o que está acontecendo, realmente é que depois de consertos olhando para esta folha e ele está olhando para o caminhoneiro. E diz, se o rastreador, que estava preso, fez Leaf se move para baixo meu digamos, 50 pixels para quadro mãe para o próximo. E se eu mover a camada inteira para cima em 50 pixels, isso vai fazer a folha parecer como se ela não tivesse se movido, então é realmente uma maneira muito inteligente de fazer isso. Então ele descobre que, se a folha mais palavras deixadas por 10 pixels de um quadro para o próximo, você pode mover a camada inteira para a direita em 10 pixels para compensar esses movimentos. Mas, claro, ele usa o seu resultado engraçado em torno de bordas. E, na verdade, sua melhor opção aqui é dimensionar o clipe, e em vez de usar escala pressionando s e dimensionando isso, que pode funcionar, mas vai perder alguma qualidade. Em vez de fazer isso. Há um efeito no efeito e nas predefinições, e é chamado de detalhe, preservando a alta escala, por isso, se você apenas procurar detalhes, ele aparecerá na cara dele. Isso vai fazer exatamente a mesma coisa que uma escala. Mas o que realmente acontece? Deixa-me só tocar isto. O que realmente acontece é que ele a escala sem perder tanta qualidade. Então, se eu disser esta porta no 2118 ou algo assim, vai parecer que está escalada. Mas se você olhar para esta escala aqui, ela não mudou. Então, o detalhe que preserva o luxo vai tentar manter a qualidade o máximo que puder antes de começar a se separar. E também o efeito vem com uma opção para reduzir o ruído. Então, se eu aumentar isso, vai demorar um pouco mais para Renda. Mas se eu olhar para ele em detalhes, deixe-me apenas ir e transformar seu ruído de redução para baixo para que eu possa ver o que isso fez. Eu disse que zero e pressione Enter. Há um espião, Dwayne, então eu posso ver realmente o que está acontecendo. Isto é com o efeito de redução de ruído. Se eu não ir aumenta, é um mais para que você possa ver o que está acontecendo perfeitamente. Isto é com o ruído reduzido. Isso é sem o ruído reduzido, mas é claro, leva muito mais tempo para renderizar. Mas se eu zoom arte e se eu jogar, você vê como estável o bin é comparado com o meu cursor. Está tremendo um pouco ainda, mas nos comparou com o que tínhamos antes. É quase estática. E por causa do detalhe preservando o luxo, está demorando um pouco mais para Renda do que normalmente, porque a moção aqui foi bastante exagerada. Então a câmera estava tremendo demais. Ele só pode fazer muito no próximo tutorial. Vou mostrar-lhe como ele pode estabilizar este clipe, não se livrando do movimento completamente, mas reduzindo o seu. 88. Estabilizador de Warp: neste tutorial, vamos dar uma olhada em como podemos suavizar o movimento. Se a câmera estiver muito instável, é um pouco mais tarde. Primeiro vou tocá-lo para que você possa ver como a câmera estava trêmula quando eu filmei isso. Agora, em vez de tirá-lo do movimento, que é o que o movimento estabilizado aqui faz. Se você escolher o estabilizador de dobra à direita dentro do Rastreador, vai levar seu tempo e vai analisar o clipe. Basicamente, o que está acontecendo é que ele está olhando para cada pixel no clipe de um quadro para o outro, e funciona para sobre as imagens que se moveram. E então ele se aplica é algoritmo para fazer essas caixas voltarem para onde estavam. Suavemente, aguardamos a conclusão da análise e isso pode levar alguns segundos a alguns minutos, dependendo do tipo de clipe que você está usando. Quanto maior a resolução, mais tempo levará para analisar. E agora que acabou de analisar, se eu sei, voltar e tocá-lo porque parte do movimento é que ele não conseguiu tirá-lo do movimento. Tornou-se mais suave agora, por isso tenho uma vista de olhos. A câmera ainda está tremendo, mas não tanto. É meio que flutuando ao invés de tremer. É como se estivesse em um Steadicam. Agora. Se você quiser que o movimento se torne completamente, vá para o painel Controles do efeito. Devemos agora exibir os efeitos do estabilizador de dobra, e ele só está lá porque aplicamos o estabilizador de dobra dentro do Rastreador, e eu posso definir o resultado para não ter nenhum movimento clicando aqui e, em seguida, alterando o movimento suave para conhecer movimento. E vai estabilizá-lo novamente. Se eu agora reproduzir, isso realmente vai fazer um trabalho muito melhor do que o movimento estabilizar carneiro, porque este é um efeito mais recente. Outro que você vê, é quase um trancado. É como se eu estivesse usando um tripé se você quisesse a moção. Mas você quer ter menos movimento, eu posso ir para o resultado. Ajuste isto de volta ao movimento suave, e eu posso aumentar a suavidade. Se eu apenas ir e sentar, digamos que 100% ele vai estabilizá-lo novamente. E se eu for tocar, a moção vai ser ainda mais suave agora. Há algumas opções diferentes aqui, certo? Diz método. Diz dobra subespacial. O que isso significa é que ele vai criar novos pixels a partir do zero. Você se lembra no exemplo anterior, desestabilize o movimento. Temos que assustar a camada para tirá-la das bordas que eram transparentes. Agora, se você escolher o subespaço percorrido padrão, uma nova imagem será criada automaticamente para você, para que você não precise dimensionar nada. É por isso que demora um pouco mais para renderizar isso. Se você mudá-lo de dobra subespacial para, digamos, posição, posição, escala e rotação, agora você tentará estabilizar sua única alterando a escala de posição e a rotação do penhasco. Se eu voltar e jogar, então é um pouco mais estranho do que era antes, tem todos esses estranhos aperfeiçoamentos de guerra acontecendo. Então o melhor aqui é o trabalho subespacial na maioria das vezes. Mas este é o que vai levar mais tempo para renderizar, bem, basta ter isso em mente. Se o resultado não for muito bom, você pode ir aqui, que é avançado e pode ativar a análise detalhada e vai demorar um pouco mais para analisar isso, mas vai criar resultados muito melhores. E esta é apenas uma outra maneira de estabilizar clipes em efeitos após. Só para comparar isto com o que tínhamos antes do estabilizador de dobra, vou desligar o efeito e depois tocá-lo novamente. Veja como isso é instável e quando eu ligo isso, veja o que parece agora todos nós, deles, corta o tremor fora. Então, espero que agora você veja que usando o estabilizador de dobra, você pode salvar os clipes que você pensou que eram muito instáveis e inúteis. 89. Como seguir as máscaras em faces: quando você quer criar uma mesquita e você quer que a máscara para seguir o rosto de alguém, digamos, por exemplo, você tem uma camada de ajuste e você aplicar alguns efeitos de cor que eu apenas Malaya em que você deseja mascarar a camada de ajuste para que os efeitos de cor sobre o show no rosto de alguém. Você pode fazer essa máscara seguir um rosto automaticamente. Vamos dar uma olhada em como se faz. Primeiro, vou criar uma camada de ajuste e depois vou afetar nas predefinições. Eu não aplico o efeito geométrico de cor aqui. Basta arrastá-lo para cima do apenas Malia ou clique duas vezes para aplicá-lo. E depois vou fazer algumas mudanças. Vou para a correção básica. Digamos, por exemplo, neste caso, enquanto eu toco isso, você vê que a câmera está meio que acompanhando, e isso é aqui. Por exemplo. Quero que o rosto desse cara seja um pouco mais brilhante, pode ser um pouco mais vermelho também, para que não pareça tão pálido. Então eu vou para a camada de ajuste, ir para o equilíbrio de brancos aqui, um aumento da temperatura primeiro, e então eu vou para a exposição apenas arraste isso para a direita apenas um pouquinho e então talvez ir para as sombras, aumentou isso também, e, em seguida, talvez diminuiu a exposição, apenas um pouco rotunda Pode haver. E se eu ir e desligar e, em seguida, voltar para casa, você pode ver que isso é antes que isso é depois, Digamos que eu quero que este efeito seja aplicado apenas em seu rosto e em nenhum outro lugar. Bem, já sabemos como mascarar isto. Então, se eu voltar ao início e selecionar a camada de ajuste e obter a minha máscara para, digamos, por exemplo, por exemplo, a ferramenta de lábios, eu posso então desenhar uma forma realmente áspera em torno deste espaço. Não tem que ser preciso. Vou desenhar algo assim, e enquanto esta máscara estiver selecionada aqui, posso ter certeza de que está selecionada. E se eu for até o rastreador, você vai me dizer que o método vai ser rastreamento facial. Agora, se eu clicar sobre isso, você vê, você vê, ele tem contorno de rastreamento de rosto em mim em características de detalhes de rastreamento de rosto. Não vamos falar sobre os futuros detalhados neste vídeo. Isso é mais para aplicar algo específico para, digamos, seu olho esquerdo ou direito, eu pedir nariz ou boca e música. Por enquanto, eu só vou enfrentar o esboço de rastreamento em mim, e você vê que isso só está disponível se a máscara estiver selecionada. Se eu clicar fora da máscara que seleciono esta camada, ela desaparece. Portanto, isso só está disponível quando as mesquitas são selecionadas, com a máscara selecionada neste rastreamento facial delineado apenas selecionado. Vou analisar para a frente. E assim que eu clicar sobre isso, veja o que acontece com a forma das máscaras. Vai se encaixar na cara dele. Olha, e ele rastreia o vestido do clipe para que você não tenha que fazer nenhum trabalho depois que consertado faz todo o trabalho para você, e está feito. Se eu voltar, verá que a máscara está seguindo o rosto dele. É claro que ainda precisamos trabalhar mais sobre isso. Então, se eu for agora à mesquita e talvez eu me livre dessa linha aqui para que eu possa ver o que está acontecendo nas bordas da mesquita. E antes de tudo, veremos. É muito nítido fora do curso esta imagem é muito pixelizada. É baixa resolução porque eu comprimi para que eu possa compartilhá-los com você. Mas deixando isso para um lado, podemos ver que ele muda do escuro para a luz, realmente abruptamente, então para suavizá-lo, eu posso apenas ir para a pena aumentar a pena, e você pode ver como ela fica macia. Agora eu posso então expandir a máscara também. Então é um pouco maior, não muito, talvez apenas um pouquinho assim, e me avise. Ajustamento de advogados fora e depois de volta para casa para que eu possa ver antes e depois. Se eu for quantias. E se eu nos enganasse de novo desde o início, veja como seu rosto não está mais brilhante do que era antes? Posso expandir a máscara um pouco mais. Talvez assim. O pescoço e a testa também estão cobertos. Voltarei e tocarei de novo. Você vê um brilho seu rosto é agora. E, claro, eu posso voltar para o meu novo efeito de cor métrica em fazer quaisquer outras alterações aqui. Digamos, por exemplo, se isso é para ler, eu posso quando discar essa temperatura um pouco para baixo, então não é tão vermelho que eu posso aumentar a exposição, aumentar as sombras, talvez o aumentar. O contraste. Agora eu ligo e desligo. Você pode ver o que acontece com o rosto. Digamos que queremos que o mesmo efeito seja aplicado a disfarçar rostos. Bem, bem para dívidas. Eu posso ir e desenhar outra máscara em torno deste rosto. Então, se eu selecionar eles são apenas Malia e então apenas ir e desenhar uma mesquita como essa e então eu posso rastrear o rosto dele. Vou segui-lo para a frente a partir de agora, e depois voltarei para trás e rastrearei para trás. Passeios à esquerda. Vou analisá-lo para a frente e encaixa-se no rosto dele, e você pode ver como a forma muda gradualmente. E então eu vou voltar e então eu vou analisá-lo para trás para que ele cubra todo o clipe. E com isso, se eu desligar o contorno da máscara, posso ter uma borda muito afiada para consertar isso? Você vai para a mesquita esperando a mesquita subir e ir para a máscara. pena aumentou isso também, e então talvez neste caso, eu diminua a expressão da mesquita, então é um pouco menor. Se eu fosse quantias. Um rosto bonito tem exatamente o mesmo efeito que o rosto desse cara, e você pode fazer isso para praticamente todas as pessoas no clipe. Se eu entrar talvez na mesquita, cara desse cara para isso, vou escolher lá, só um lá de novo. E então ele vai desenhar uma mesquita para ele ficar mais brilhante e não analisá-lo para a frente que vai analisar a partir deste ponto, e então eu vou voltar e analisá-lo para trás. E monstros é feito, claro, sob dois Grand Pena esta mesquita também. Está perdendo alguns detalhes aqui porque está muito exposto. Mas é claro que ele não entrou nessas mesquitas e as ajustou manualmente também. Eu estava em Macau, e então eu vou selecionar essa máscara também. Vou até sua pena, aumentarei isso e talvez aumentarei a expansão da mesquita também. E então talvez sem penas ainda mais fodida como fora e rebobinar. Veja, o rosto dele também está mais brilhante agora, então se não vamos ligar o deles apenas quando eles estão desligados e depois ligá-lo novamente, você pode ver o que fizemos com os três caras. Isto é antes de isto ser depois. Então, se você quiser que os efeitos apareçam nos próprios rostos. Você pode aplicá-los à camada de ajuste e a mesquita lá, apenas milia ao redor dos rostos e, em seguida, rastrear essas mesquitas. 90. Rastreador de câmera 3D: quando você deseja reconstruir a cena em três espaços D para que ele possa colocar uma camada nesta cena para torná-la como se ela pertencesse aqui também. Usa o camionista da câmara. O rastreador da câmera rastreará automaticamente os pontos nesta cena para que você não precise configurá-los manualmente. Neste exemplo, temos uma cena que foi filmada em um guindaste. Se eu jogar isso agora, você verá os guindastes caindo. E digamos que queremos tocar algo nesta cena em frente a esta parede. Bem, para isso, eu vou apenas ir e rastrear a câmera clicando no botão da câmera de pista. Isto vai primeiro analisá-lo em segundo plano. O que após correção significa analisando em segundo plano é que você pode voltar e trabalhar em outra coisa enquanto isso está trabalhando nisso. Se eu sei que tenho que enfrentar rastreamento, por exemplo, eu posso trabalhar nisso e ainda está acontecendo em segundo plano. Se eu voltar para ele, pode ter acabado o ego deles. Na verdade, está resolvendo a câmera agora, então está prestes a terminar. Agora. Se eu voltar ao início. E se eu passar pela linha do tempo assim, você vê alguns pontos de pista ao redor dessas pequenas cruzes. Estes são chamados de atrair pontos se eu sei manter esfregando e eles aparecem e desaparecem de vez em quando. E alguns deles parecem minúsculos como estes, e alguns deles parecem enormes como estes. Isso está rastreando essa mulher aqui. Não queremos que rastreie a mulher, mas tudo bem. Só vamos usar aqueles que precisam de reação. Então eu vou retroceder na pista. Os pontos nas paredes são os que me interessam, mas não os vejo claramente porque são muito pequenos. Então, se eu for para o painel de controles do Fed à esquerda dentro de um caminhoneiro de três câmeras D, eu posso aumentar o tamanho do ponto de pista. Faz com que todos estes cruzem muito maior. Na verdade, não muda nada. Só os torna mais fáceis de ver. E você deve ter notado que eu estava arrastando meu cursor por aí. Há um alvo que segue o meu cursor. Digamos, por exemplo, que você queira tocar algo no chão. Bem, você quer ter certeza de que o alvo é plano no chão assim. Queres tocar alguma coisa na parede? Basta mover o cursor para algum lugar aqui para que o alvo fique plano na parede. Você quer encontrar o ponto onde o alvo é perfeitamente plano. Então você não usa um ponto como este. Por exemplo, isso não vai funcionar. Você quer encontrar um ponto onde o alvo pareça mais natural assim? E basicamente, isso acontece com base na triangulação fora de três pontos por padrão. Então ele usa neste caso, se eu apenas ir e clicar aqui, ele usa esse ponto naquele ponto. Há mulheres, então só usa esses três pontos para colocar o alvo. Se eu não gostar, eu posso apenas clicar fora e reposicionar o alvo em qualquer lugar que eu quiser. E continua batendo por aí. Ou se eu apenas fui a uma seleção de letreiros como esta, ele irá usar todos esses pontos agora para colocar o alvo lá. Quanto mais pontos você tiver em uma superfície, mais preciso será seu alvo. Por isso, neste momento, seleccionei todos estes pontos. E se eu não quiser que um ponto específico seja selecionado. Eu posso apenas ir impressionar o comando e, em seguida, o selecionado como este. Quero colocar um objeto aqui agora que estou feliz com a posição dos alvos . Tudo que eu tenho que fazer é ir e clicar com o botão direito no alvo, e isso nos dá algumas opções que podemos criar neste alvo. Uma camada de texto e a câmera. Podemos criar uma camada sólida em uma câmera. Você pode criar um não em uma câmera, ou podemos criar o que é chamado de apanhador de sombras em uma câmera nas luzes. Por enquanto, vou criar um sólido e uma câmera. E o que isso faz agora é se eu clicar fora para selecionar, tudo é para criar um sólido lá, e ele também cria uma câmera. E se eu tocar isso, deixe-me voltar ao início. E se eu pressionar Shift para frente, barra para diminuir o zoom. Se eu jogar, este soldado aparecerá como se pertencesse lá. Olha, ele vai se mover junto com uma câmera. Muda em perspectiva. Ele muda seu tamanho porque ele vai longe da câmera e ele muda de rotação, bem como a câmera gira e que é um caminhão muito decente. O solo, ele fica lá. Como eu disse, como se pertencesse lá. Vamos ver como isso é construído. Deixe-me sair desta câmera ativa e voltar para, digamos, minha visão personalizada. O que está acontecendo aqui é que esta é a câmera que criamos na câmera vai realmente seguir o caminho que as câmeras reais seguindo se eu voltar, então apenas mudou meu ângulo aqui usando minhas câmeras unificadas vai. Então isso não é só ampliar um pouco mais. Então era isso que a câmera real estava no guindaste. E se você se lembra da cena, o guindaste estava descendo. Gradualmente, vamos a dois de vocês para que possam compará-los. Eu poderia fazer da vista esquerda minha câmera ativa, então eu tenho uma olhada no que o guindaste faz aqui. Ele só desce gradualmente à medida que se inclina para cima, e é exatamente o que esta câmera aqui está fazendo também. Dê uma olhada enquanto este guindaste aqui à esquerda desce e a câmera se inclina para cima. Esta câmera aqui desce e começa a inclinar a cabeça para cima olhar. Então esta câmera aqui está simulando exatamente o que a câmera real aqui estava fazendo. Isso é o que o rastreador de três câmeras D faz. Ele apenas simula uma câmera da vida real. Deixe-me mudar meus pontos de vista de volta para um de vocês. Eu vou para a câmera ativa e, claro, podemos substituir o solo por outra coisa. Então vamos para o painel do projeto e eu estou indo para a pasta de filmagens e há um acompanhamento aqui que eu tenho. Chama-se Crack Start Jay Peak. Agora, se eu selecionar qualquer camada na linha do tempo, isso é você para jogar algo que está na linha do tempo com algo que está dentro da batalha do projeto. Você seleciona a camada na linha do tempo e, em seguida, arrastou o clipe pelo qual deseja substituí-lo em cima dele. Mas antes de olhar para fora do mouse, você pressiona a tecla antiga no teclado e depois olha para fora do mouse. É assim que você substitui anteriormente na linha do tempo por uma do painel do projeto. Não, eu tenho esse arquivo aqui. Se eu souber, volte e jogue. Veja, as rachaduras permanecem perfeitamente. Posso, naturalmente, ir e fazer mais algumas alterações a este ponto. Se eu for selecionar as rachaduras, talvez eu possa reduzir isso. Como isso é claro, eu posso girar estes também se eu abrir a orientação ordem de rotação neste caso, eu posso orientar isso no conjunto um pouco assim. E digamos que queremos sair dos cinzentos aqui, então ficamos apenas com as rachaduras. E eu posso fazer isso indo atrasar um momento aqui e mudá-lo de normal para algo como luz suave. E agora podemos ver que a Grace tinha desaparecido e foram deixados apenas com as rachaduras fora curso pode Le Grand Scale isto e reposicionar isto em três espaços D usando as setas aqui, eu vou segurar a tecla Shift vai mais rápido. E então, se eu voltar, tocar, tocar, você verá que as rachaduras vão permanecer lá durante todo o clipe. Claro, quando esses dois personagens se metem no caminho, temos que ir e mascará-los, começando com suas cabeças para que apareçam como se estivessem na frente da parede. não por trás dele, e eu posso fazer isso facilmente selecionando minha camada base em duplicá-lo. E então eu nos arrastei todo o caminho até o topo. Posso renomear isso para ser mascarado. Posso pegar meu lápis. Talvez comecemos pela cabeça desta mulher. O que está acontecendo mesquita? Isso vai dar a volta para o ombro dela também. Voltarei para onde comecei, então ela parece estar na frente dessas rachaduras. Caso contrário, clique no lado de fora. E, claro, podemos adicionar alguma pena pressionando F. E então eu posso mudar isso para, digamos, três. Então isso vai deixar as bordas um pouco mais suaves, e eu posso fazer o mesmo por esta mulher também. Eu posso apenas ir criar mais uma mesquita aqui em torno de lá agora em alguma pena para este também . Então, se eu clicar lá fora, parece que eles estão na frente da parede lá. Claro, isso só está acontecendo para um quadro, então se eu for para frente ou para trás, você vê que as mesquitas vão permanecer lá e então eles vão embora. Então o que precisaríamos realmente fazer seria entrar e, em seguida, definir o caminho da máscara para ambas as mesquitas. Mas vá em uma chave, enquadre este caminho de máscara, e vamos encaminhar por um quadro e pelo modem. Pergunte novamente em cima de sua cabeça e, em seguida, fazer o mesmo novamente para este até o final do clipe. E a partir daqui, eu recuaria até ficarem longe da parede. Claro, há muitas maneiras diferentes de fazer esta cena parecer mais realista. Mas o meu objetivo nesta lição era mostrar-lhe o básico fora do tracker câmera D três e espero que você agora entenda, são poderosos. O caminhoneiro de câmera três d pode ser. 91. Como fazer um esboço desenhado à mão no Photoshop para limpeza: Em algum momento de sua vida como animador, você será solicitado a criar uma ilustração ou trabalhar em uma ilustração que já foi criada para você. Aqui na minha frente. Eu tenho um desenho muito simples que fiz em um pedaço de papel. E minha tarefa agora é converter isso em uma ilustração digital para que eu possa levá-lo para o After Effects e animado. Deixe-me começar arrumando esta imagem no Photoshop. Vou clicar com o botão direito do mouse nessa imagem e abri-la com o Photoshop. E agora estamos no Photoshop. Agora, a maneira como o photoshop funciona é que no lado esquerdo, você tem sua barra de ferramentas. Bem no meio. Você tem sua tela. É aqui que todo o trabalho acontece. Acima dele, você tinha a barra de Opções, que mostra as configurações ou as propriedades do que você selecionou ou. E no lado direito, você tem suas camadas e alguns outros painéis aqui. Agora, como este é um curso de animação, vou tentar manter a parte do Photoshop e do Illustrator o mais simples e simples possível. A primeira coisa que queremos fazer com esta imagem é girá-la para que seja o caminho certo para cima. Para fazer isso, eu vou para o menu Imagem na parte superior e, em seguida, descer para a rotação da imagem. E eu vou girar isto 90 graus no sentido anti-horário. Agora, como arquivar o caminho certo? Como você pode ver aqui, eu estava tentando esses desenhos diferentes. E no final eu decidi realmente ir com este desenho no meio. Então, a fim de arrumar tudo, vamos cortar tudo. Então a única coisa que temos é esta ilustração no meio. Por isso, vou buscar a minha ferramenta de colheita do lado esquerdo. E porque a última vez que usei essa ferramenta, eu estava usando a proporção de 1440 por 720. Essa é a proporção que ele seleciona automaticamente. Vou limpar isto e clicar manualmente nas coordenadas e depois arrastar isto ao redor do quadro aqui assim. E depois isto vai aqui. E então eu vou estender para baixo assim. E Margot e pressione Enter no teclado. E isso cortará a imagem. Deixe-me ampliar pressionando comando ou controle NPC e mais. E esta é a minha ilustração. Agora eu quero limpar isso um pouco. Então, em primeiro lugar, eu quero convertê-lo em uma imagem em preto e branco. Para isso, eu vou para ajustes de imagem e eu vou descer até aqui contra preto e branco. Vou deixar as configurações padrão sozinhas e pressionar OK. E agora minha imagem é preto e branco. Em segundo lugar, quero tornar o fundo tão claro ou branco quanto possível e linhas antigas tão escuras quanto possível. E isso será feito adicionando algum contraste. Então, voltarei aos ajustes de imagem e, em seguida, descerei para brilho e contraste. E aqui eu vou tirar isso do caminho. Adicione um pouco mais de brilho a ele. E, de fato, aumentar o contraste também. Para ver as versões antes e depois, posso clicar neste botão de pré-visualização. Isto foi antes, isto é depois. Então você pode ver que minhas linhas estão muito mais claras agora e isso vai tornar mais fácil para nós rastrear isso no Illustrator ou ir e pressionar. Ok? E finalmente, eu também quero limpar isso para que essas linhas não apareçam. Há muitas maneiras diferentes que você pode notar no Photoshop, mas eu acho que a maneira mais fácil seria usar a ferramenta aqui chamada Ferramenta Pincel de cura de pontos. Se eu clicar e mantê-lo pressionado, esta ferramenta aqui é o pincel de cicatrização de pontos. Se eu selecionar. Agora você verá que meu cursor se transforma em um pincel redondo. Posso mudar o tamanho deste pincel, gerenciando os colchetes no teclado. O suporte quadrado direito vai fazer o pincel maior. O colchete esquerdo vai torná-lo menor. Então eu vou fazer um pouco maior assim, talvez. E eu vou pintar por cima destas linhas. Agora porque estou usando os tablets gráficos. Quanto mais pressiono o tablet, espesso o pincel fica, mais leve pressiono, mais fino fica o pincel. Então vamos pintar sobre isso é assim. E eu vou tentar descer e seguir esta linha para fazê-la desaparecer. Como isso. Você pode precisar ir um par de vezes extra nessas linhas para fazê-los ir embora. Como isso. E que participou é bom na pontuação por aqui também. E depois limpe estes. Há algumas linhas aqui e então eu vou limpar essas também. E depois esta linha aqui à direita. E estes são apenas limpar isso também. Agora, ter essas linhas não importaria muito porque você estaria rastreando isso manualmente de qualquer maneira. Mas seria mais fácil olhar para algo mais limpo. Então é por isso que estou limpando todas essas linhas. Então vou me livrar de tudo isso. Mas isso é e aqui também, vou limpá-los assim. Talvez esta linha aqui também à esquerda. Vamos nos livrar desses. É como se todos tivessem ido embora. E aqui também, eu posso limpar isso também. E então há alguns detalhes aqui que podem limpar. E isso deve fazer o truque. Agora eu realmente não me importo muito com essas linhas aqui porque eu quero, como eu disse, estar rastreando essas de qualquer maneira. Então vou deixar como estão. Agora que tenho essa imagem um pouco mais limpa do que era antes, estou pronto para pegá-la do Photoshop, Illustrator e começar a rastreá-la. Deixe-me apenas ir para Arquivo e salvar a imagem. Vou guardar isto como. E eu vou adicionar a palavra limpa ao lado do nome do arquivo como eu acabei de limpar isso. E vou guardar isto como um JPEG. Ou então, quando per se, eu vou aumentar a qualidade. E, em seguida, pressione OK. E agora que o arquivo está pronto para ser levado para o Illustrator e depois rastreado, é exatamente isso que estamos olhando na próxima lição. 92. Trançando o esboço no Illustrator: Nesta lição, veremos como criar um arquivo no Illustrator e, em seguida, trazer nossa imagem para que ele esteja pronto para rastreamento. Vou para o arquivo e criarei um novo documento no Illustrator. Quando você fizer isso, o Illustrator solicitará que você confirme as configurações do documento que você está criando. Digamos, por exemplo, que eu queira criar algo para a web. Então eu vou para as predefinições da web aqui. E estes são os mais comumente usados onde predefinições. Agora, se o tamanho do arquivo que você deseja criar for realmente diferente do que você está vendo aqui. Você pode ir e marcar alguns valores específicos aqui. Digamos, por exemplo, que eu queira criar um documento que seja 1080 até 1920. Então, é o tamanho full HD, mas no modo retrato, como algo que você veria em histórias do Instagram, por exemplo. Então eu não vou alterar o resto das configurações e basta ir e clicar em Criar. Isso me dará um arquivo que é exatamente 1080 até 1920. Agora que temos nosso documento pronto, vamos colocar a imagem que limpamos no Photoshop. Então, eu vou para o File Place. E aqui eu vou pegar a natureza limpa. E quando eu fizer isso no Illustrator, ele vai me perguntar aqui em baixo se eu quero que este objeto seja vinculado, que significa que este outono um, o incorporado ao seu arquivo do Illustrator, mas sim ele será vinculado exatamente como os incêndios em efeitos secundários. Ou pode desmarcar esta opção de link, o que significa que esta queda aqui. Seria um arquivo do tour Illustrator incorporado. E isso é exatamente o que eu quero. Então, eu vou certificar-me de que esta opção de link está desativada. Se eu, então, quero que lugar. E agora que JPEG está carregado no meu cursor, agora posso clicar e desenhar uma área para carregar este pagão J. E nenhum que eu tenha o arquivo aqui, eu posso, contanto que eu tenha minha ferramenta de seleção selecionada, clicar em um dos cantos. E então escala é para baixo, para cima e esmagá-lo e esticá-lo de lado também. Como eu faço isso como um After Effects. Se você manter pressionada a tecla Shift, bloqueará as proporções intactas, que significa que você não pode quebrar as proporções originais ou não há alongamento mais squash. Então eu vou fazer isso um pouco maior assim. E, em seguida, também maior desta forma. E eu também vou tentar e centrado é clicando e arrastando isso para baixo. E em algum momento você verá ilustrado vai cruzar isso com o centro do seu quadro de arte. E então eles vão. E agora que eu tenho nosso arquivo pronto, eu quero ir para o ilustrador do painel Camadas clicando aqui. E então eu vou renomear esta camada para ser desenho. E então eu vou bloquear a camada para que eu não possa fazer mais nenhuma alteração nela. Na próxima lição, mostrarei como usar a ferramenta caneta para rastrear a imagem manualmente. 93. Como seguir o esboço no Illustrator: Agora é hora de tentar desenhar digitalmente no Illustrator. Para isso, vou primeiro ao painel Camadas e criar uma nova camada clicando no canto inferior direito aqui. E isso vai criar uma nova camada, que eu vou mudar o nome de farinha. Certificando-se de que esta camada está realçada. Vou até a ferramenta de caneta aqui e começar a desenhar isto. Agora, o Illustrator oferece várias maneiras diferentes de recriar essa imagem rastreando-a, incluindo algumas maneiras automatizadas. Mas como este não é um curso ilustrador, continuarei usando a ferramenta Caneta, que você também pode encontrar no After Effects. Então, espero que isso seja um pouco familiar para você. Vou pegar a ferramenta de caneta e começar com uma dessas pétalas. Então, vou ampliar algumas vezes clicando em Command Plus ou control plus no PC e na barra de espaço para centralizar isso. E vou começar por rastrear esta pétala de cima aqui. Então eu vou clicar aqui com a ferramenta caneta e desenhar uma alça de, em seguida, vir até algum lugar aqui. Clique e arraste. Em seguida, aqui em cima, clique e arraste. O meu. Se você quiser reposicionar isso, enquanto você arrasta, ele pode manter a barra de espaço pressionada, que lhe permitirá reposicionar esse ponto antes de soltarmos o mouse. Digamos que aqui. Então eu ligo. Agora o próximo ponto que quero criar será em algum lugar aqui. Então ele vai estar em linha mais ou menos com este ponto. Então eu vou aqui, clicar e arrastar. E, finalmente, volte aqui e clique e arraste. Quando eu terminar, ou eu vou e pressione escape. Ou se eu quiser fechar a forma, eu desço aqui e clique de volta sobre onde eu comecei. E eles vão me dar uma forma completa. Agora, se eu pressionar o Comando Z para desfazer isso, eu também poderia pressionar escape. E isso vai levar esta parte aberta. Agora porque vamos colocar essas pétalas em cima uma da outra. Realmente não importa muito. Mas só para manter as coisas arrumadas, vou clicar aqui. Então isso vai reativar esse caminho e depois voltar aqui e clicar para fechar isso com uma linha reta. Vamos para a nossa primeira pétala. Claro que você pode ir e ajustar isso agora. Então, se eu receber minha ferramenta de seleção direta no Illustrator, eu posso clicar e arrastar esses pontos ao redor, digamos assim. E depois empurre isto. Dessa forma. Eu posso clicar e arrastar essas alças também, assim aqui. E eu quero alinhar esses dois pontos também. Vou clicar aqui e levantar isto. E você vê seu Concord. Faça isso direito. Então deixe-me ampliar pressionando o comando mais. Então eu posso clicar e arrastar isso para cima. E isso deve fazer o truque. Vou diminuir o zoom. E agora temos nossa primeira pétala. O que eu quero fazer agora é pegar esta pétala e duplicar para ir aqui. E depois aqui. E aqui. Para isso, vou usar uma ferramenta chamada ferramenta girar, que é esta aqui. Agora, para que isso funcione, primeiro vou precisar selecionar minha ferramenta de seleção. Certifique-se de que toda a forma aqui está selecionada. Então, ilustrando essas rotações de água, eu vou pegar minha ferramenta de rotação aqui. Agora eu quero girar a pétala do ponto em algum lugar aqui embaixo, como se o ponto de ancoragem desta pétala estivesse colocado em algum lugar aqui embaixo. Para fazer isso precisamente em fazer uso das réguas e guias no Illustrator. Para isso, eu vou para o menu Ver e depois descer para onde diz mostrar as réguas. E agora que eu tinha os governantes, eu posso desenhar um guia daqui. Bem no centro desta pétala aqui. Como isso. Só estou usando a ponta da pétala como referência. E eu também vou desenhar mais uma linha de cima para baixo que vai especificar o centro daquele pequeno canto lá. Então eu vou deixar ir lá. E agora é daqui que preciso girar esta pétala. Você pode ver que meu desenho no papel não era muito simétrico. É por isso que usamos o Illustrator para tornar as coisas tão simétricas quanto possível. E nenhum que eu tenha esses guias no lugar, eu vou selecionar minha ferramenta de seleção novamente, selecionar o pedal que eu quero girar e, em seguida, obter a ferramenta de rotação aqui. Você vai notar que quando eu selecionar a ferramenta de rotação, há uma mira ciana aqui, que é de onde a camada vai girar. A melhor maneira de atualizar isso no Illustrator é manter pressionada a tecla Alt ou Option e, em seguida, descer até aqui até onde está essa interseção. E clique uma vez. Assim que você fizer isso, você colocará os componentes ou o ponto de referência aqui embaixo. E abrirá a caixa de diálogo de rotação. Então agora eu posso discar quantas cópias eu quero aqui. Isso só funciona em ângulos. E eu sei que há 360 graus em um círculo. Então, se eu entrar e digitar 360 dividido por quatro, porque eventualmente eu quero quatro objetos aqui. E se eu pressionar Tab, isso fará o cálculo para nós. Então isso é 90. Ou se eu quiser ir para a direita, um comando defina isso para menos 90. E em vez de pressionar OK aqui, o que realmente giraria essa pétala existente aqui embaixo, eu vou pressionar Copy uma vez. E agora que fiz isso, posso repetir essa ação. No Illustrator, a maneira de repetir uma ação é pressionando Command ou Control no PC, seguida da letra D para delta. Se eu pressionar o Comando D uma e duas vezes, e agora tiver mais duas cópias disso. Agora, se eu diminuir o zoom pressionando comando ou controle menos, eu tenho quatro pétalas que são idênticas e elas estão perfeitamente alinhadas ao centro desses dois guias que acabei de criar. Você pode ver que eles não estão alinhados com o meu desenho original, mas tudo bem. Quero criar algo um pouco mais simétrico. Então vou deixar isto como está. Mas se você não gosta disso, você pode realmente obter sua ferramenta de seleção. E quanto mais esses objetos manualmente para onde você quiser que eles sejam assim. E então você pode obter a ferramenta de seleção direta, a seta branca e, em seguida, ajustar as alças reais ou os pontos como este. E eu não vou fazer isso. Vou pressionar o Comando Z para desfazer isso algumas vezes. E agora que eu tenho as quatro pétalas, o que eu quero fazer é ir e criar essas pétalas no meio também. Então, para isso, vou pegar minha caneta de novo. E antes de começar a desenhar onde desbloquear esta camada. Na verdade, se eu clicar duas vezes no nome, posso chamar essas pétalas principais. Agora que está bloqueado, posso criar uma nova camada. Chame esta de pequenas pétalas. E então a pequena camada de pétalas selecionada. Vou clicar em algum lugar aqui. Deixe-me realmente ampliar pressionando Command Plus e, em seguida, barra de espaço. E então venha aqui, clique e arraste para criar algo assim. E venha para algum lugar aqui. Clique e arraste. E então aqui, clique e arraste. Quero voltar e fechar isto também. Então eu vou clicar em algum lugar aqui, executar isso fora, e depois voltar para onde eu comecei. Clique e arraste. Como gorduras. Agora eu posso obter minha ferramenta de seleção direta e , em seguida, clicar nesses pontos e, em seguida, apenas tweetá-los. Digamos que isso abriu um pouco. Mais recentes empurra para baixo novamente, um pouco, algo assim. Você pode ser tão criativo com estes como quiser. Mas o que eu quero fazer é ter certeza de que não há lacunas entre as pétalas grandes e as pequenas. Então, para isso, eu vou clicar e arrastar isso para baixo. E, na verdade, vou ignorar um pouco o meu desenho original e empurrar isto para baixo dessa forma. E então empurra para lá. E então talvez empurre isso para cima. E então talvez isso possa ser aqui. E então a alça pode ser aumentada. E este também pode ser aumentado assim. Então agora não há lacunas entre eles e a pequena pétala realmente toca as maiores aqui. Deixe-me diminuir o zoom pressionando o comando menos. E agora que eu tenho uma pétala pequena arrancando minha ferramenta de seleção, certifique-se que isso está destacado. E pegue minha ferramenta Girar. Segure em tudo. Clique em seu ponto central guia novamente e, em seguida, faça a mesma coisa menos 90. Copie o Comando D para duplicar isso. E o Comando D novamente para duplicar isso. E agora eu tenho quatro pétalas pequenas também. Agora, a fim de torná-lo um pouco mais fácil de trabalhar com, eu vou apenas ir e selecionar tudo pressionando o comando a. E eu posso ver agora que eu selecionei estes e porque minha camada principal de pétalas estava bloqueada, nada naquele foi selecionado. Então deixe-me desbloquear isso e então tente comandar um de novo. Então agora tudo está selecionado. E então eu posso rolar para o lado esquerdo aqui e selecionar a opção de traço, e então nos dar uma cor preta. E se eu realmente for para as propriedades aqui, eu posso descer para derrame e aumentar de um para dizer, quatro. Assim, eu posso realmente ver os contornos das formas também. Vou clicar fora da seleção de tudo. E eu tenho duas camadas. Uma última coisa que eu quero fazer com isso é trocar as duas camadas ao redor para que pequenas pétalas apareçam como se elas viessem de baixo das grandes assim. E então para preencher a área central, vou criar um círculo. Então, para isso, vou criar mais uma camada. E eu vou renomear isso para ser círculo. E agora eu vou pegar a ferramenta de elipse aqui, que está dentro do retângulo é este. Vou clicar no centro e arrastar. Ao fazer isso, mantenho pressionada a tecla ALT. Então o desenho acontece do centro para fora como este. E eu também vou manter pressionada a tecla Shift, então é um círculo perfeito como esse. E então atrás, Nivea Gore, pegue minha ferramenta de seleção. Clique lá fora. Esta é a forma que tenho. Agora. Eu não quero ter nenhum acidente vascular cerebral no círculo, mas eu selecionei as propriedades do motor. Traçado, defina como 0. Meu Fargo clique lá fora. É assim que vai parecer. E agora quero que o círculo esteja na frente de tudo. Então eu vou para camadas, empurra círculo direito para cima. Então este é o resultado final que eu recebo. Agora eu posso ir e colorir estes. Vou selecionar o círculo e escolher uma cor para isso, digamos aqui. Mas antes de escolher a cor, preciso ter certeza de que a coisa aqui que está na frente é a cor de preenchimento. Caso contrário, se eu escolher uma cor como esta, isso vai ser colorir o derrame, o que eu não tenho. Então eu vou ter certeza que eles se sentem na frente clicando aqui. E então eu vou pegar uma tonalidade amarelada e avermelhada como essa talvez seja um pouco mais leve assim. E então, para as pétalas grandes, eu vou apenas selecioná-las. Na verdade, eu vou mudar selecionar estes também. Vou escolher um tom verde ou algo assim. Você pode ver que eu devo ter perdido, este aqui fora, então eu vou selecionar isso também. E então tente isso novamente. Então, selecione-os com a tecla Shift e escolha a forma verde assim. E os que o fanfarrão. Então eu vou selecionar estas, as pequenas pétalas. Quero torná-los um tom ligeiramente diferente de verde. Vamos dizer algo assim, talvez. E em todos esses agora vou me livrar dos traços. Então eu vou pressionar o comando a para selecionar todas as propriedades, traçar 0 e entrar. Então agora eu não tenho nenhum golpe nos objetos. Deixe-me diminuir o zoom e eu tenho esta forma de flor. Na próxima lição, completaremos este desenho adicionando o texto e os elementos adicionais, como o caule e um gradiente no fundo. 94. Como criar o resto da ilustração: Agora vamos criar o tronco, o texto e mais alguns elementos. Vamos começar com o caule. Vou criar uma nova camada indo aqui. E uma nova camada. E eu vou chamar este caule. E eu vou me certificar de que isso está no fundo de tudo assim. E que a camada é destacada. Então eu posso pegar minha ferramenta de caneta e desenhar uma linha curva aqui que será o caule. E nesta linha, eu não quero nenhum preenchimento, mas em seu curso. Então eu vou para o preenchimento aqui, clique e, em seguida, desligá-lo clicando neste botão. Em seguida, clique no traçado. E então eles vão escolher uma cor acastanhada aqui, assim. E eles vão clicar e desenhar a curva inicial. E então talvez clique mais uma vez aqui. E se eu quiser reposicionar isso, eu posso segurar nossa barra de espaço e então talvez ir aqui e soltar meu mouse. E, em seguida, pressione escape para sair desta e ir para Propriedades. E eu vou dar um golpe mais grosso agora mantendo a tecla Shift pressionada e clicando neste vestuário. Isso é um, que vai ser o nosso caule. Vamos ajustar isso um pouco. Então eu vou pegar minha ferramenta Seleção Direta pressionando a. e eu posso clicar sobre isso e, em seguida, arrastar a alça para baixo. E então talvez isso sobe um pouco assim. E usando o que é chamado de ferramenta de largura no Illustrator, que é esta aqui, você pode dar a este traçado um pouco mais de definição. Deixe-me ampliar pressionando Command Plus. E agora, se eu tiver a ferramenta de largura, posso mover meu cursor para qualquer lugar neste caminho e clicar e arrastar. E você pode ver que eu posso ajustar a largura variavelmente, como se fosse onde ela pode ser mais grossa aqui. E, em seguida, talvez clique aqui e drogas que mais fino aqui. Ou se eu desfazer isso, posso torná-lo bem grosso aqui. E eles são muito magros aqui. Então parece que sim. Você pode adicionar mais detalhes aqui clicando e arrastando novamente assim. E pode empurrar estes ao redor assim. Talvez. Se eu diminuir o zoom pressionando o comando menos, é assim que o tronco vai se parecer. Em qualquer momento, se você quiser desativar a imagem de fundo. Então podemos realmente ver sua ilustração corretamente. Você não pode camadas, turn está desenhando camada off. E isso é eventualmente o que vai acabar com. Deixe-me ligar este mícron. E a última coisa que vamos fazer dois, este vai ser o texto. Deixe-me ampliar o texto. Vamos primeiro criar esta pequena curva aqui para que o texto possa sentar-se nela. Então, para isso eu vou pegar a ferramenta de elipse novamente. E, em seguida, clique, Eu vou começar e centrado IS Eu vou clicar aqui e, em seguida, mantenha pressionada alt, e então apenas desenhar um círculo como este. Mas desta vez não estou mantendo pressionada a tecla Shift, então não precisa ser um círculo perfeito. Então é mais uma forma elíptica. Agora que eu desenhei, eu limpo minha ferramenta de seleção. Levante isso, mantendo pressionada a tecla Shift, para que ela se mova em linha reta. E eu estou apenas tentando alinhar esta curva aqui do círculo, logo abaixo do texto. Então eu vou descer aqui e estendido para a direita. Mas quando eu faço isso, eu também quero estender para a esquerda ao mesmo tempo. Então, para isso, vou manter pressionada a tecla Alt novamente. Por isso, estende-se igualmente assim. E você pode ver novamente, meu desenho não era muito simétrico, mas é claro que a forma que eu fiz agora é simétrica. Então eu vou enviar um texto que eu vou criar nesta forma. Mas uma coisa que eu acabei de perceber é que eu desenhei isso na mesma camada que o caule, que vai criar alguns problemas quando se trata de animá-lo. Então você deseja que cada objeto esteja em uma camada individual separada. Então eu vou criar mais uma camada aqui chamada esta faixa. Abra a camada de caule, pegue a elipse, coloque-a dentro da bandeira. Então isso está sentado em sua própria camada. Agora, deixe-me derrubar o caule. E agora eu tenho esta bandeira. Agora vou segurar Alt e duplicar a chave para subir. E agora o volume agora mudou também para que ele se mova em linha reta. E deixe-me agora quando Locke e esconder tudo o resto, para que ele só pode funcionar nesses dois círculos. Então, vou trancar isto e as pétalas e escondê-las também. E esta é a minha bandeira. Então o que eu queria agora é ir e excluir as seções que eu não preciso. A melhor maneira de fazer isso é usando uma ferramenta chamada ferramenta Construtor de formas. Então, se eu agora ir e destacar garrafa as formas. E então no teclado, se você pressionar Shift M, essa é a ferramenta aqui para construtor de formas Shift M. Agora o que isso permite que você faça, se você apenas clicar e desenhar uma linha como esta, você pode realmente mesclar as formas. Ou, se você segurar, clique e desenhe. Podem subtrair estes uns dos outros assim. Então você só acaba com esta seção aqui. Deixe-me desfazer isso. Na verdade, quero que as bordas sejam planas também. Então eu vou adicionar a isso um retângulo. Miranda desenha o retângulo de um dos centros aqui. Digamos que esta linha, clique e arraste e mantenha pressionada a tecla Alt para que ela se mova em ambas as direções assim. E eu deixei ir para algum lugar aqui. Então eu posso reposicionar ou redimensionar isso. Posso clicar e arrastar isto pela minha bunda. E depois arrasta isto assim. E agora eu tenho todas essas formas. Eu posso selecionar tudo isso obtendo minha ferramenta de seleção e, em seguida, desenhando um grande retângulo em torno deles para que eles sejam todos selecionados. Então eu posso pegar meu construtor de formas e, em seguida, manter pressionada a tecla Alt e pegar os pedaços que eu não preciso. Então eu vou segurar, clique e pintar ou ele é mordido. Então isso é tirado dizendo que isso é bem alt, clique e pinte este pequeno pedaço também. Aqui nós campanhas. Farei o mesmo pelo lado direito. Clique e pinte em torno destes. E também para a parte inferior alt, clique e pinte. E então aqui também, e depois a parte de cima. Então só me restou esta bandeira aqui. Se eu agora for e ligar tudo o resto. Deixe-me ir e desligar minha camada de desenho original. E essa será a nossa bandeira. Em seguida, clique fora da célula assim. E se você notou no desenho original, meu banner realmente tinha algumas pontas abertas. E eu gosto muito disso. Não quero que esta bandeira seja fechada assim. Então eu vou desligar a camada original novamente. Selecione esta linha. Isso pode ser a ferramenta Seleção direta e, em seguida, exclui. Isso revela mais uma linha abaixo. Então eu vou selecionar isso também e excluir, e fazer o mesmo aqui também. Selecione, Excluir, selecione excluir. Então agora eu tenho duas linhas que vão atuar como a bandeira. E agora é hora de ir e adicionar nosso texto nele. Então, para isso, eu vou pegar meu Type Tool, que é este aqui. E eu vou criar uma nova camada clicando neste novo ícone de camada. Vou chamar esta mensagem. E o que eu quero fazer é pegar essa curva aqui da camada de banner, copiar e colar dentro de uma camada de texto também. Então eu posso usá-lo como um caminho para o texto que eu vou desenhar. Então deixe-me fazer isso. Vou buscar a minha ferramenta de seleção. Selecione o banner e selecione esta linha na parte inferior, que é esta camada aqui. Eu vou copiar isso pressionando Comando C. E então vamos selecionar esta camada de texto realçada e alvo clicando neste ponto aqui. Então esta camada é direcionada, o que significa que se eu agora ir e colá-lo indo para Editar, colar no lugar, que irá colá-lo linha também nesta camada de texto aqui. Se eu for ao meu banner, recolhê-lo, desligá-lo. Você vê que eu ainda tinha essa linha porque isso agora faz parte desta camada de texto. Eu não vou pegar meu tipo de ferramenta. E se eu mover meu cursor aqui e, em seguida, clique que irá colocar o texto neste caminho, embora de cabeça para baixo, que podemos corrigir em apenas um segundo. Agora vou digitar a natureza. E, em seguida, vá para Propriedades e, em seguida, destaque este texto, torná-lo maior. E então eu vou voltar para a minha ferramenta de seleção para que eu possa ter os controles para o texto. Você vê que vai haver esta linha no meio. Se eu mover meu cursor aqui, ele tem este pequeno ícone ao lado dele e seta apontando para cima. Por enquanto, clique e arraste. Eu posso quando um texto ao longo desse caminho onde se eu empurrar para cima, eu posso mudá-lo para ir acima da linha, que é o que eu quero. Vou deixá-lo lá, torná-lo ainda maior, e depois expandir isso um pouco para que haja mais espaço no lado direito para que o texto fique visível. Que morcegos. E eu vou fazer isso um pouco maior, na verdade, algo assim. E depois vamos empurrar-nos de volta para o centro. Então, se eu selecionar o texto mais meu cursor aqui, eu posso apenas colocar isso em algum lugar aqui. E eu vou escolher uma fonte diferente, algo como talvez esta aqui, impacto. E eu posso selecionar o texto. E na verdade eu vou fazer isso muito maior. Então eu vou manter a tecla Shift pressionada e, em seguida, clicar nesta omics superior e um tamanho de fonte. Como isso. Vou empurrar isto para a esquerda. E eu vou expandi-lo para a direita a partir desta linha aqui. Então eu posso realmente ver o resto do texto assim. Vou fazer isto um pouco maior. E, em seguida, desenrosque e empurra para a esquerda novamente, então ele está centrado lá. Agora vá e dê uma cor diferente. Então, vamos escolher uma cor semelhante. Digamos que desta vez um verde amarelado como aquele. E eu vou clicar lá fora. E então eu vou para minhas camadas e habilitei o banner. Não, acho que agora o banner pode ser um pouco maior, então vou selecionar a camada de banner. Na verdade, se eu clicar neste ponto, que irá selecionar tudo dentro da camada de banner. E eu vou clicar em um dos cantos. Mantenha a tecla Shift pressionada para que a proporção de amanhecer se rompa E também aguente. Escala de tipo antigo acontece a partir do centro da forma. E eu vou expandir isso um pouco disso. Selecione o texto. E então talvez levante isso pressionando a seta para cima algumas vezes. E então eu vou clicar em algum lugar Mt. E, finalmente, eu poderia fazer essas linhas ter alguma variável com diz, bem, eu vou selecionar este deslocamento como este, e então ir para a minha ferramenta de largura, que shift W, ou é esta ferramenta aqui. Agora posso clicar e desenhar. Vamos dizer algo assim. E então talvez aqui eu possa clicar e desenhar um como esse. E eu vou pegar minha ferramenta de seleção novamente. Então é topline e levantada por alguns cliques. E o de baixo e empurre este feito por um par de cliques como esse. Deles ir clique fora e, em seguida, pressione Command Minus um par de vezes. E essa será a nossa bandeira. E agora vamos adicionar um gradiente ao plano de fundo. Vou criar mais uma camada chamada de fundo. E, em seguida, coloque isso bem na parte inferior acima da camada de desenho. Claro, como tudo o resto, selecione a camada de fundo. Centrado é obter minha ferramenta de retângulo para que eu possa desenhar um retângulo do canto superior esquerdo, inferior direito, assim. E se eu abrir o painel de gradiente, se eu for para gradientes de janela, posso iniciar o gradiente clicando aqui. E então eu posso alterar as configurações dele usando o resto deste painel. As primeiras cores. Vou clicar nesta seta apontando para baixo. E aqui você pode realmente escolher uma predefinição. Vamos, se eu escolher esse cara predefinido, é assim que vai parecer. Ou se você não gosta muito disso, você pode mudar praticamente tudo sobre este gradiente usando a ferramenta de gradiente aqui. Então, se eu selecionar a ferramenta Gradiente, novamente, é um clique e desenhar uma linha de baixo para cima ou de cima para baixo assim. Se eu quiser mudar as cores aqui, eu posso realmente usar este editor de gradientes no lado direito. Posso dizer, por exemplo, livrar-se dessas cores. Se eu clicar aqui, remova isso arrastando isso para fora. Clique nesta cor, pare, remova isso também. Então eu só tenho duas cores para trabalhar. Se eu fosse mudar as cores, eu poderia apenas ir e clicar duas vezes simplesmente aqui. E então dê a isso uma cor diferente. Digamos um pouco mais de uma tonalidade avermelhada como essa. Ou se eu aliviar isso um pouco, digamos aqui. E talvez até mais leve. Então, se eu clicar e arrastar isso quase para branco, mas não completamente branco. Então é assim que parece agora. E pegue minha ferramenta de seleção. E quando eu clicar lá fora, vou esconder todos esses controles. Deixe-me agora ir olhar camadas mais velhas. Então eu vou aqui na chamada deles, exceto o meu desenho. Em seguida, vá para Exibir guias. E vou limpar esses caras, já que não preciso mais deles. E você pode ver que eu realmente tenho essas pétalas coladas fora do tabuleiro de dardos. Então eu vou selecionar tudo o que faz a farinha. Então eu vou bloquear o fundo com texto. Vou olhar a bandeira. Tudo o resto está disponível. Agora vou pressionar Command ou Control a no PC para selecionar todas as camadas desbloqueadas. E, em seguida, clique em um dos cantos com o turno e as teclas antigas pressionadas. Então eu posso reduzir isso proporcionalmente assim. Em seguida, se a fluidez bit. Então parece que sim. Eu realmente quero cortar este quadro de arte também agora. Então eu vou para a minha arte mais ferramenta aqui. Do lado esquerdo. É esta ferramenta. E então eu vou aqui, clique e empurrou-nos para cima. E então venha até aqui. Clique e empurrou Estelle. E voltarei à minha ferramenta de seleção. Eu também vou precisar atualizar meu gradiente de fundo a partir de um desbloquear este clique neste gradiente, empurrou-nos para dentro, clique aqui, e empurrá-lo para cima. E é adicionar os toques finais a este classificado um círculo no meio. Vou adicionar um pouco de Stroke branco. Vou selecionar o círculo. Clique no traçado para que fique na frente. E eu vou torná-lo branco. Ângulo para propriedades e aumente a largura do traçado. Então, parece algo parecido com isso. E digamos que também queremos adicionar um gradiente a isso, para que ele não pareça com uma única cor. Vou selecionar isso, abrir o editor de gradiente, certificar-se de que o preenchimento está na frente. Então, quando eu clicar no botão gradiente aqui que adiciona o gradiente para profanar, ele lembraria os últimos gradientes são usados, o que eu não quero mais. Então eu vou descer aqui e mudar as cores. Então esta será uma cor amarela, digamos algo assim. E este será uma erosão escura disso. Então eu vou escolher algo assim. Eu quero que o gradiente seja um gradiente radial clicando sobre isso. Então ele vai do centro para cima. Posso fazer o mesmo por estas pétalas também. Então, se eu selecionar esta pétala, Clique no gradiente aqui, para que ele seja aplicado. E, em seguida, selecione o início do gradiente, deixe este verde. E, em seguida, o final do gradiente torná-lo um verde mais escuro que diz algo assim. Mas desta vez você pode ver que o gradiente é realmente desenhado a partir daqui, o que eu não quero. Então eu vou pegar minha ferramenta Gradient e então desenhá-la daqui para fora por aqui. Se eu fizer isso dessa maneira, as dicas serão mais escuras. Considerando que se eu fizer isso de outra maneira, então clique aqui e arraste para baixo. A raiz vai ser mais escura, o que eu acho que parece mais agradável. Deixe-me puxar isso para cima e então talvez começar de algum lugar aqui e depois desenhar. Então parece assim. E agora esta pétala está realmente muito bonita. Posso obter minha ferramenta de seleção, selecionar as outras pétalas aqui com a tecla Shift. E, em seguida, clique neste conta-gotas aqui. E, em seguida, clique nesta pétala para que o mesmo gradiente seja aplicado a estes também. O alinhamento ou o gradiente não funcionam. Então deixe-me ir e corrigir essa ferramenta de seleção de seleção. Selecione apenas esse, obtenha a ferramenta de gradiente. E eu vou clicar lá fora e desenhar um gradiente como esse. O mesmo que diz, bem, eu vou pegar a ferramenta de seleção. Clique neste objeto, ferramenta Gradiente, clique fora e droga. E, em seguida, selecione este último. Ferramenta Gradiente. Clique para fora e arraste. Eu posso realmente agora eu acho que se livrar deste acidente vascular cerebral branco. Então, se eu selecionar minha ferramenta de seleção, selecione isso, vá para o traçado. E aqui realmente definir isso como 0. Vou adicionar gradientes a estas pequenas pétalas leves também. Então eu seleciono pétala pequena, pressione, eu clico neste gradiente, então é o mesmo. Mas então se eu for para o editor de gradiente, nós ned para frente, eu posso fazer isso mais leve. Vamos dizer algo assim. E este pode ser um pouco mais escuro, dizer algo assim. E, em seguida, obter a minha ferramenta Gradient e, em seguida, clique fora novamente e arraste. Farei o mesmo por este. Este. E este aqui. Vou selecionar todos eles. Não pegue conta-gotas. Clique nisso para que todos sejam copiados. E então eu vou pegar minha ferramenta de seleção. Selecione este. Obtenha a ferramenta de gradiente. Clique em algum lugar aqui, apenas do lado de fora e vá perto do centro deste núcleo. uma vez, para este, obter a ferramenta de gradiente poderia apenas fora ir perto do centro deste círculo amarelo. E, em seguida, este último, ferramenta Gradiente selecionado. Clique fora e, em seguida, vá perto do centro do círculo também novamente aqui. Agora, se eu obter a minha ferramenta de seleção luma pressionando comando menos um par de vezes, e isso é o que eu tenho agora. Na próxima lição, vamos dar uma olhada em como organizar e otimizar esse arquivo para que possamos levá-lo ao After Effects e começar a animá-lo. 95. Como preparar o arquivo para o After Effects: Como você sabe, os efeitos secundários gostam de trabalhar com camadas individuais. Então vamos criar alguns. No Illustrator. Eu criei todas essas camadas individuais aqui, mas eu posso ajustá-las ainda mais e organizá-las para que seja mais fácil para nós animar essas pétalas individuais no After Effects. Porque no final do dia, os efeitos secundários só olharão para as camadas de nível superior aqui. O que quero dizer com isso é, por exemplo, se eu quisesse animar as pétalas principais uma por uma, eu só seria capaz de fazer isso se todas estivessem separadas em camadas individuais. Neste momento, só posso animar as quatro pétalas ao mesmo tempo. O mesmo que as pétalas pequenas também. Se eu clicar, isso é tudo o que posso animar. Assim que tomarmos os mesmos dois efeitos secundários ou quatro pétalas aqui, as pequenas batalhas se comportarão como uma camada. Para poder animá-los individualmente, eu tenho que criar camadas separadas no Illustrator e levá-las para o After Effects. A maneira mais fácil de fazer isso é selecionar a camada que você deseja separar em camadas individuais. E então vá para este ícone aqui perto do canto superior direito onde vemos as três linhas. E, em seguida, escolha liberar duas camadas seqüência. Quando eu faço isso, os objetos individuais serão enviados para camadas individuais. Agora posso tirar essas camadas assim. E, claro, há agora essa camada vazia chamada pétalas principais. Deixe-me apenas apagar isso selecionando e depois descendo aqui para a lata de lixo e depois excluindo. E deixe-me mudar o nome deles primeiro. Então esta é a pétala virada para a esquerda. Então eu vou ligar para isso, ele foi embora. Esta é a virada para baixo, então é P para baixo. Isso está virado para a direita, isso é p, certo? E então isso está virado para cima, então isso é p up. E depois vá para a camada de pétalas pequenas. Clique no botão Salvar. Soltei essas duas camadas, e eu vou tirar essas. Em seguida, exclua minha camada de pétalas pequenas selecionando-a e, em seguida, excluindo aqui. Então este será S Para pequena pétala P4. E isso está virado para sudoeste, então vou chamá-lo de SW para Sudoeste. Esta vai ser pequena pétala SB, sudeste. Pétala pequena SB, nordeste, pequena pétala SP, noroeste. Deixe-me desbloquear essas camadas agora. E o texto está em sua própria camada. Isso é bom. Mas se você quiser ser capaz de animar os personagens individuais, você precisa separar esses caracteres em camadas individuais também. Eu não vou fazer isso agora, então vou deixar isso como está. O caule está em uma camada separada. Isso é bom. O plano de fundo está em uma camada separada que também é bom. Mas o banner aqui tem dois elementos, o superior e o inferior. Deixe-me ir e separá-los também. E o primeiro desbloqueie isso, então vá e clique nas três linhas. Liberou duas camadas. E agora eu tenho duas camadas aqui. Vou levá-los para fora. Exclua a camada de banner. Esta vai ser a melhor maneira. Então eu vou chamar este banner para baixo. E este é top banner, ou vá e desbloqueie tudo no desenho também. E, de fato, exclua a camada de desenho como eu não preciso mais disso. Vou confirmar. E agora ele vai salvar isso pressionando o controle S ou indo para arquivo salvar. E agora isso está pronto para levarmos para o After Effects e animar os elementos individuais. 96. Como animar a ilustração no After Effects: Agora estamos de volta no After Effects e podemos importar o arquivo que acabamos de criar no Illustrator e começar a animá-lo. Então eu vou para Arquivo, Importar, Arquivo. Vou selecionar o arquivo de flores. Certifique-se de que eu importe isso como composição, mantendo os tamanhos das camadas. E então ele abriria. E agora eu tenho esta composição aqui junto com as camadas que eu criei no Illustrator. Deixe-me ir e clicar duas vezes sobre esta competição para abrir isso. E aqui está o que eu tenho. Todas as camadas que separei no Illustrator tranquilizam como camadas individuais em efeitos secundários. Agora vamos dizer que queremos animar isso para que o círculo apareça primeiro, então as pétalas apareçam, e então talvez o caule. E então nós tínhamos os banners e o texto. Então, vamos começar. Vou selecionar o círculo, pressionar S, e quero animar a escala disso. Então eu vou começar a partir de 0% no início. Keyframe, em seguida, é um ir para a frente, digamos 15 quadros. Aumente isso para 120%, e então vá para a frente por mais alguns quadros aqui, digamos quadro 18, e abaixe isso para um 100%. Então, se eu sozinho esta camada, esta é a animação que eu tenho agora. Para suavizar essa animação, selecionarei todos os quadros de teclas e, em seguida, pressione F9 no teclado. Se você se lembra, isso foi adicionar ys. Ys. Se eu tocasse agora. Isto é o que eu tenho. Eu posso acelerar isso selecionando os dois últimos quadros-chave, empurrando-os mais perto para que este esteja no 15º quadro. Deixe-me ver como isso se parece. E acho que está mais bonito. E agora faça a mesma coisa para as pétalas também. Mas antes que eu faça isso, deixe-me fazer isso. Eu quero definir o ponto de ancoragem dessas pétalas para estar no centro da flor. Então, quando a escala, eles vão escalar daqui para fora. Então deixe-me selecionar esta pétala aqui, obter minha ferramenta de ponto de ancoragem, e então clique e arraste isso aqui com a tecla de comando pressionada para que ele se encaixe. Farei o mesmo por estas pétalas também. Vou clicar e arrastar com a tecla Command. Selecione, clique e arraste. Selecione, clique, arraste o comando, selecione, clique e arraste e selecione, clique e arraste. E, em seguida, este, clique e arraste com a tecla de comando. Agora eu posso simplesmente selecionar a propriedade scale. Ir para, o início da linha do tempo, copiá-lo, comando C ou controle C. E então eu vou selecionar todas as pétalas aqui. Então pétala esquerda, para baixo, direita, para cima. E, de fato, vou selecionar todas as pétalas pequenas também. E colar o Comando V. Agora esta é a animação que tenho para todos estes. E, claro, se eu pressionar a letra S, posso ver que todos os quadros-chave de escala estão alinhados. Eu não quero isso. Então eu vou ir e selecionar tudo pressionando o comando e então S novamente, para que eles desapareçam. Vou compensar os tempos destes. Então eu vou me certificar que os círculos escalam primeiro, depois esta pétala superior, e depois esta e aquela e aquela. Então vamos organizar estes. Então circule pétala para cima, pétala direita, pétala para baixo, e pétala esquerda. Então deixe-me compensar essas camadas agora, eu vou e empurrá-nos para a direita caminho alguns quadros. Este em direção à direita por mais alguns quadros. E este, e depois a pétala saiu também. Então, se eu jogar agora, é assim que vai parecer. Deixe-me sozinho as cinco camadas superiores primeiro. Então esta é a animação que temos para o círculo e as pétalas principais. Uma vez que eles apareçam, eu posso então ir e colocar essas pequenas pétalas também. E um empurrão isto aqui. Sempre por um par de quadros, talvez dois quadros aqui. E então este, se eu sozinho estes também, vamos ver como esta animação final se parece. Isso está parecendo bom. E agora vamos habilitar o caule também. Deixe-me descer até aqui, encontrar o caule. Na verdade, vou empurrar isto por baixo daquela pétala pequena aqui. E eu quero que o caule seja escalado de algum lugar aqui. Então eu vou para a minha ferramenta de ponto de ancoragem colocada para baixo pode apontar para algum lugar aqui. Mas isso é agora ir para o início do caule. Pressione s. Na verdade, eu posso apenas ir e pressionar colar Comando V. Eu já tinha os quadros-chave no lugar aqui. Isto é o que o caule vai fazer. E eu quero adicionar alguma animação de rotação a isso também. Pressiona turnos são, então eu posso adicionar rotação para esta propriedade também. Vou começar com isto. Deixe-me ir um pouco mais longe para eu ver esse objeto. Eu vou começar com isso e ele vai girar, digamos que desse jeito. Então vamos dizer menos 20 para ir para a rotação do quadro-chave inicial lá. Ir para adduzir quadro-chave é definido isso para um, para um mais oito ou dez. Em seguida, vamos fazer neste quadro-chave é, e, em seguida, definir isso de volta para 0. Se eu, em seguida, disse atividades e, em seguida, pressione F9. Então adicionamos os ys, ys. Isto é o que a animação que parece para o tronco. Agora deixa-me ir e desfazer isto. Se eu tocasse agora. E claro que terei que compensar o caule também. Então, se eu selecionar minha ferramenta de seleção, empurra a linha para baixo assim. E se eu jogar, isso é o que eu deveria ter agora. E também anima os banners no texto. Então eu vou rolar para baixo. Primeiro vou animar esta bandeira. Então eu vou selecionar este banner para baixo. E então eu quero realmente animar isso com uma máscara para que seja invisível para começar, e a máscara se expande. Então isso é revelado. Na verdade, vou animá-lo da esquerda para a direita, da área fina para a área grossa. Então, para isso, eu vou para o início de novo, camada solidus. Vou obter uma máscara simples, digamos como uma máscara de retângulo, clique e desenhe retângulo, certificando-se de que o retângulo não cobre realmente este banner. Então eu vou começar lá fora assim. Vou para esta máscara e, em seguida, quadro-chave o caminho da máscara. Então eu vou para a frente, digamos quadro 15. Minha ferramenta de seleção. Selecione os pontos de máscara aqui. Então, neste ponto e suas mudanças neste ponto, e depois arrastá-los para a esquerda. Então isso revela o estandarte como este. Permitam-me também que arraste estes pontos para cima. Então, há mais espaço assim. Então, se eu jogar agora é o que eu deveria ter. Por causa da posição inicial dos dois pontos certos aqui. Na verdade, isso é muito apertado. Então eu vou voltar ao início e depois levantar a máscara inteira um pouco assim. E se eu jogar, isso deve nos dar um pouco mais de espaço no caso de querermos adicionar algo como pena pode estar no topo aqui. Não vai cortar. Então, esse é aquele. Nenhum. Deixe-me ver como seria o federal. Então, se eu aumentar isso, ele realmente parece um pouco mais agradável do que Museu em para que você possa ver o que está acontecendo. Então isso é sem pena. Isto é com algum mais. Então, meio que suaviza as bordas. Deixe-me diminuir o zoom. - Tudo bem. Eu vou jogar. É assim que vai parecer. Vou selecionar quadros-chave da ferramenta. Pressione F9 para adicionar esses 0s a estes também. E eu vou fazer exatamente a mesma coisa da esquerda para a direita para o banner no topo. Então deixe-me ir para Banner Top, Solidus. No sólido a bandeira para baixo. Vá para o começo. Pegue minha ferramenta de retângulo e desenhe uma máscara como esta. Eu cometi um erro. Agora eu ainda tinha o banner para baixo selecionado. Então deixe-me desfazer. Vou selecionar o topo do banner, depois desenhar uma máscara como essa. Eu vou fazer o quadro-chave do caminho da máscara. Vá em frente para o quadro 15. Selecione estes dois pontos. E, em seguida, arraste isto para a direita. Para revelar o resto da forma. Vou adicionar a mesma quantidade de pena aqui, digamos 49. E vou selecionar os dois quadros-chave, um F9 para adicionar. E nas proximidades, em Solidus. E deixe-me ir e derrubar essas camadas. Eu posso então ir para o banner para baixo, empurrar para a direita. E então Ben no topo, que vai atrás do queimador para baixo assim. E se eu ignorasse como textos por enquanto, isso é o que eu deveria ter feito. E assim que os banners aparecerem, quero que o texto desapareça. Então eu vou selecionar o texto. Empurra para aqui. Vamos ver quando o segundo banner realmente termina de animar. Em algum lugar aqui. Empurre as apostas aqui. E eu vou simplesmente pressionar T no texto para revelar sua capacidade. Vou me certificar de que conserta visível. Keyframe para ir de 0% sobre, digamos, dez ou 15 quadros para um 100%. Então isso é o que eu tenho agora. E é assim que pegamos um esboço desenhado à mão no Photoshop para limpá-lo, de lá, no Illustrator para vetorizá-lo, e de lá em objetos para dar vida ao animá-lo. 97. PROJETO de CLASSE - ANIMAÇÃO A CROWING: Para esta tarefa, o que vou pedir é que peguem um lápis ou uma caneta e um pedaço de papel e depois desenhem tudo o que puderem. Não se preocupe se você não é bom em desenhar, mas apenas vai esboçar algo e ver se podemos colocar isso em seu computador usando um scanner ou até mesmo seu telefone. E se precisar de limpeza, leve-o ao Photoshop e faça alguns ajustes como conversamos. E então, a partir daí, trazê-lo para o Illustrator para que possamos vetorizar isso. E, em seguida, usando o ilustrador, você prepara o arquivo para que ele possa ser animado em efeitos secundários. E, finalmente, levar seu arquivo em efeitos secundários e animado. Novamente. Não se preocupe se você não tem nenhuma boa habilidade de desenho. Apenas desenhe qualquer outra coisa. Talvez escrever seu nome, criar um homem de pau, desenhar um coração. Qualquer coisa que você goste. Se você precisar de inspiração, basta acessar o Google e procurar o que você está procurando. Digamos que o desenho do homem da vara ou um desenho de ícones ou um esboço de ícones. Então, se eu for para o Google aqui, você pode ver aqui e eu procurar o esboço do ícone, há 1000 coisas que surgem. E se quiser um, veja se podemos desenhar algo parecido e veja se eu vou clicar nisso. Digamos que um botão de avanço rápido da rede. Bem, eu posso tentar desenhar isso realmente simplesmente um Illustrator ou digamos que é placa Clapper ou qualquer coisa realmente. Mais uma vez, você vai precisar flexionar seus músculos criativos e ver o que você pode criar. 98. Como exportar diretamente do After Effects: onde você não está criando suas composições. Você vai querer salvar seus arquivos em um antigo que pode ser lido fora do After Effects. Por exemplo, digamos que você saiba o que é um arquivo de proteção, então você pode carregá-lo em algum lugar na Internet ou talvez enviá-lo para um cliente ou, em seguida, apenas enviá-lo para revisão. Para isso, suas composições precisam passar por um processo chamado renderização. Agora, renderizar eficazmente está cozinhando tudo junto. Então pense nisso assim. Pões a flor nos ovos, o açúcar, água, misturaste tudo, e agora vamos renderizá-la, ou vais pô-la no forno para assar. Uma vez que sua composição tenha sido renderizada nessa versão renderizada, você não terá mais as camadas individuais ou os quadros-chave ou os efeitos. Todos eles serão Bactine em um único arquivo de vídeo. É por isso que é uma boa ideia manter o seu projeto rapidamente seguro. No caso de você precisar fazer algumas alterações nas composições, você pode ir e abrir os arquivos do projeto, e você terá acesso às camadas individuais e quadros-chave e tudo o resto varia de acordo com os arquivos renderizados que você deseja. Vamos ver como funciona a renderização. Primeiro, você precisa ir para a composição que você deseja alugar seu. Neste caso, é esta composição aqui que acabamos de criar em um dos capítulos anteriores, e você também precisa dizer efeitos secundários que parte fora da composição você deseja renderizar . Digamos, por exemplo, que eu só quero renderizar os primeiros 6 segundos, então eu conheço minha pobre cabeça para os seis segundos aqui. Eu posso inclinar o caminho para o remédio certo, vou florescer artérias e depois arrastá-lo para a esquerda. E este marcador indica que a área acordada termina assim, e se eu segurar a tecla shift, ela vai estalar e eu posso sentar o início também. Digamos, por exemplo, que eu gostaria que começasse a partir daqui. Quando esta grande barra está na posição lá, eu posso agora arrastar o primeiro marcador para a direita, mas em vez de fazer isso, eu posso simplesmente pressionar a letra B no teclado e B define o início fora da barra de área de trabalho . Esta barra cinza aqui é chamado de barra de área de trabalho e ser define o início para onde você joga é no final da letra define o ponto final ou para o nosso carry a bar. Então, se eu me mudar para cá e talvez, digamos “press end”, que defina o fim da barra da minha área de trabalho para estar aqui, eu vou debaixo disto. E quando ela tinha a área de trabalho definida depois corrigida por padrão só vai exportar o que está dentro desta área de trabalho. Na verdade, se você apenas fizer uma pré-visualização para apenas ir espaço de imprensa, você só será capaz de visualizar o que está dentro da barra de área de trabalho também. Se você quiser redefinir a barra da área de trabalho de volta para cobrir toda a composição, tudo o que você precisa fazer é ir e clicar duas vezes em qualquer lugar na barra da área de trabalho. Se eu apenas ir e clicar duas vezes. Isso redefine o comprimento da barra de área de trabalho para ser o mesmo que a composição. Então eu quero que a área de trabalho comece do início, então eu vou deixar o início e eu vou para a frente para cerca de seis segundos e então eu vou pressionar final. Este é o intervalo será exportado para fora de modo que no total terá uma duração fora de seis segundos e um quadro. E uma vez que você definir sua barra de área de trabalho, você então vai para a composição 1.000.000. É para cima e, em seguida, você escolhe adicionar à fila de renderização. Uma vez que você fizer isso, sua fila de renderização irá aparecer. Vou explicar por que isso é chamado de fila de renderização. Em um segundo no Randich, você tinha a composição de renderização. Este é o nome da composição, e aqui ao lado do módulo de saída, ele diz sem perdas. Se você clicar na palavra sem perdas, isso abrirá as configurações do módulo de saída. É aqui que escolhemos os quatro meses e o Códex dos arquivos que serão exportados. Então, se eu vir aqui para os formatos ISIS, eu posso escolher qualquer formato que eu gosto daqui. E o formato só vai determinar qual será a extensão do arquivo. Por exemplo, se eu escolher o tempo rápido, eu vou acabar com um arquivo que tem uma extensão fora do ponto mais. Digamos que é isso que eu quero. Então eu vou fazer uma trégua, tempo rápido e depois aqui em cima. Diz opções de formato. Se eu for clicar nisso Aqui é onde podemos selecionar o Códice. O produto é o principal fator que determina a qualidade e os sinais de seu arquivo. E se você souber o Codec que você precisa, basta clicar aqui e escolher o que você está procurando. E, em seguida, uma vez que você escolher o Codec, digamos, por exemplo, que é um Codec de alta qualidade para Apple pro rise. Quero escolher o Codec. Você desce, clica em OK e, em seguida, aqui, ele pergunta se você deseja redimensionar esta composição, você pode ligá-la e, em seguida, discar os números. Ou, se você quiser cortar a composição novamente, você pode ativar isso e dizer-lhe para cortar uma parte específica na composição e aqui , ele pergunta se você deseja ou não exportar no áudio. E aqui você tem três opções. Se estiver no auto, ele vai olhar para a composição e ver se alguma camada tem um canal mais antigo. Se o fizerem e estiverem ativados , ele exportará áudio. Se eles não tiverem os clipes de pedido e pedido, não vai deixar este canal mais antigo desligado. Então eu vou definir isso para ser tudo por agora e eu estou indo, está tudo bem e isso nos leva de volta. A próxima coisa que precisamos fazer é clicar aqui onde ele diz saída true, e ele tem o nome da composição aqui, e às vezes ele diz ainda não especificado. Então eu só vou e clique nisso. Este é o lugar onde você diz após efeitos onde salvar o arquivo. Por isso, agora vou guardá-lo na pasta chamada Renderes e posso mudar o nome disto. Eu posso chamar isso de minha primeira renderização e eu tinha salvo e nada aconteceu ainda. A razão pela qual isso é chamado Aranda Q é porque agora eu posso voltar para uma composição diferente que é abrir outra composição aqui. Digamos que este. Não posso enviar isso para a fila de renderização. Então, se eu for à composição, adicione à fila de renderização. Eu não posso passar por essas configurações aqui exatamente como fizemos antes, e então eu posso criar uma lista que será o Q. E então finalmente eu posso pressionar render e ele vai passar por este Que para renderizar essas composições uma por uma e, em seguida, Digamos que os arquivos naqueles locais que especificamos se esta parte também foi confusa para você, bem, eu tenho algumas boas notícias. Você não é o único. No próximo tutorial, mostrarei como enviar suas composições de após efeitos para o Adobe Media encoder. E a partir daí você pode exportar essas composições sem muito incômodo usando algumas predefinições . 99. Como usar o Adobe Media Codificador: Se você quiser exportar sua composição para ser usada em uma plataforma específica, digamos como você tropa ou vídeo ou talvez um iPhone ou um iPad em vez de renderizá-lo diretamente de efeitos posteriores. Você pode enviá-lo daqui para o Adobe Media Encoder, que é um aplicativo separado, mas ele é instalado automaticamente quando você instala após destinos e, em seguida, a partir daí, usando algumas predefinições, você pode facilmente executar seus arquivos para fora. Para fazer isso, você vai para a composição e, em seguida, descer para adicionar toe adobe media encoder that. Se eu ver assim, isso vai lançar mediana mais frio, que é um aplicativo separado que é instalado automaticamente quando você roubou após efeitos. E aqui nós tínhamos a composição de “After Effects”. Debaixo da composição, temos o formato. Se eu selecionar esta seta, eu posso ver o resto dos quatro meses que eu posso usar, e neste caso, eu vou usar aos 2644 meses de idade. Isso criará um arquivo com a extensão do dot mp four, que é praticamente todos os incêndios que você vê na Internet toda vez que você assiste algo ou YouTube ou Vimeo ou praticamente qualquer outro lugar na Internet. Os fundos que você está assistindo nos arquivos da página 264 são os arquivos com a extensão fora do ponto mp quatro. Então eu vou clicar sobre isso e, em seguida, ao lado dele, ele diz Match source. Alta taxa de bits. Se eu clicar nesta seta apontando para baixo, isso vai revelar as predefinições para esses formatos. E digamos, por exemplo, que queremos enviar o arquivo eventualmente para o YouTube. Se você vir aqui, temos algumas predefinições mútuas são composição deve 10. 80 p HD. Então eu vou selecionar o mesmo aqui também. E então podemos vir aqui para ler o arquivo de saída dele. Este é o local fora do arquivo que será salvo se eu, em seguida, clicar sobre isso e, em seguida, dizer-lhe onde salvar no que chamá-lo. Vou aqui e talvez salve-o dentro da minha pasta de renderizações. Se eu agora ir e chamar isso de minha primeira exportação e então é seguro, eu posso então vir aqui e clicar neste botão play, e isso vai começar a renderizar a composição de efeitos secundários a outra vantagem de usar codificador de mídia é que como ele você pode voltar para efeitos após e continuar trabalhando em efeitos após sem ter que esperar que a rendição termine. Enquanto que se você exportar algo diretamente do After Effects, você fica bloqueado para fora dos efeitos após até que a exportação seja concluída. E agora você sabe como enviar a composição de após efeitos para o codificador de mídia adobe e sua renderização a partir daí usando algumas predefinições. 100. PROJETO final - AGORA É QUE é SUA IT'S: Agora é hora de colocar todas as suas habilidades em prática e criar um projeto real. Então deixe-me falar sobre o que é o projeto e o que você espera fazer. Para este projeto. Eu forneci quatro ilustrações diferentes lá chamadas linha do tempo um, linha para linha do tempo três e linha do tempo por enquanto temos um cliente fictício chamado Vortex. E sua tarefa é criar uma animação para eles com base em uma dessas ilustrações. Há algumas informações sobre o estilo. Holland Animation deve ser. Os ativos que você estará usando, as cores e alguns elementos adicionais também. Uma coisa que eu quero salientar, porém, os arquivos do Illustrator ainda não estão prontos para serem animados. Então, uma das primeiras coisas que você precisa fazer é dividir o arquivo do Illustrator em pedaços e camadas menores que podem ser gerenciadas e animadas em efeitos secundários. Eis o que quero dizer. Acabei de abrir esta linha do tempo para arquivo. E este é o estágio onde você tem que decidir o que é que você quer animar individualmente. Digamos, por exemplo, para começar com você em cada um desses banners para aparecer um por um. Digamos que este começa do lado esquerdo e desliza para dentro E então este desliza para dentro, e depois este e este e assim por diante. Então, para fazer isso, você tem que ter esses banners em camadas separadas, se você se lembra. Então a melhor maneira de fazer isso é clicar duas vezes. Isso vai levá-lo em um nível. Clique duas vezes novamente, que irá levá-lo em por mais um nível e, em seguida, selecione este banner. Não que esta seja a única coisa que foi selecionada. Você pode ir e cortá-lo indo para Editar cortes. E então você clica duas vezes lá fora para sair disso. E então você vem até aqui, cria uma nova camada. E então você vai para Editar e Colar no lugar. Agora que ele está colado em uma camada separada, claro que você pode ver que ele está cobrindo aquele pequeno ícone lá. Eu posso ir e colocar isso embaixo dessa camada. E agora essa é uma camada separada. Posso renomear isso para Banner 1. E eu tive que fazer a mesma coisa para a segunda maneira, clicar duas vezes, clicar, editar, cortar, clicar duas vezes fora, criar uma nova camada. E, em seguida, vá para editar, colar no lugar. E, em seguida, coloque este na camada superior bem e chame este caminho através. Digamos que você queria animar esta carta. Bem, deixe-me ampliar. Você tem que decidir como o gráfico vai animar, vai animar como um grande ícone. Se for esse o caso, clique duas vezes, selecione-o e, em seguida, selecione todos eles com a tecla Shift. Em seguida, corte estes. Em seguida, clique duas vezes fora para sair dessa, crie uma nova camada. E é o lugar de colar. E agora vamos chamar este gráfico. O que você pode querer animar o gráfico como três elementos separados. Talvez o anel anime primeiro, depois esta barra vertical e horizontal, e então talvez este gráfico aqui. Nesse caso, você terá que criar uma ordem de camada, uma para esta barra e outra para esta linha diagonal. Então eu criei mais duas camadas aqui. Eu entro nesta camada de gráfico. Aí está minha elipse, faz o círculo. Posso colocar isto aqui em cima. Há esse primeiro caminho, se eu estivesse nos ligando e desligando, esse é o nosso primeiro caminho. Posso colocar isso aqui e renomeá-los. Então, isto é aqui. A parte diagonal. Posso chamá-lo de Gráfico Diagonal. E este aqui é o gráfico vertical. Horizontal. E este é o anel gráfico. Agora tê-los como três camadas separadas. Posso animá-los separadamente. Talvez eu possa fazer o anel subir primeiro, e depois esta barra, e depois esta linha diagonal, talvez. Então deixe-me diminuir o zoom. E este é um cenário muito real. Muitas vezes, você receberá um arquivo do Illustrator que não está sendo preparado para animação. A pessoa que criou isto pode não estar ciente de que isto ia ser animado. Então, nesse caso, é sua tarefa, como animador, dividir esse arquivo do Illustrator em partes menores e gerenciáveis, em camadas que você pode animar em efeitos secundários. E confie em mim, quanto mais tempo passar nesta fase a organizar o ficheiro, menos tempo passará no After Effects a tentar resolver problemas. 101. AE MC: E é isso, pessoal. Parabéns e obrigado por concluir este curso. Espero que tenha achado isso útil e inspirador. E mal posso esperar para ver o que você cria com as habilidades que acabou de aprender. Então vá em frente, coloque seus chapéus criativos e crie algumas animações incríveis. Eles compartilham comigo e com o resto da comunidade. E, finalmente, se você achar o curso útil, seria incrível se você pudesse deixar um comentário para ajudar seus colegas e eu. Mais uma vez, obrigado por assistir meu curso e espero vê-lo no próximo.