Liquidificador : 3D essencial para designers de IU e visuais | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Liquidificador : 3D essencial para designers de IU e visuais

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:04

    • 2.

      Como entender a visualização 3D

      5:56

    • 3.

      Ferramentas básicas de transformação

      4:26

    • 4.

      Explorando o menu Adicionar

      3:14

    • 5.

      Duplicando objetos 3D

      4:17

    • 6.

      Como criar objetos primitivos em 3D

      2:02

    • 7.

      Compreender as coleções

      1:06

    • 8.

      Como criar um instantâneo da cena

      1:54

    • 9.

      Dicas de Viewport

      2:35

    • 10.

      Dicas e práticas recomendadas para ferramentas de transformação

      4:15

    • 11.

      Noções básicas de câmera

      4:45

    • 12.

      Noções básicas de iluminação

      6:03

    • 13.

      Luz da área

      1:08

    • 14.

      Luz spot

      1:09

    • 15.

      Lâmpada solar

      0:43

    • 16.

      Iluminação de três pontos

      3:16

    • 17.

      Maneira mais fácil de acender uma cena

      2:41

    • 18.

      Dicas para trabalhar com iluminação HDRI

      1:39

    • 19.

      Como entender materiais brilhantes

      3:25

    • 20.

      Como entender materiais mates

      1:48

    • 21.

      Como entender materiais metálicos

      2:21

    • 22.

      Como entender materiais transparentes

      3:21

    • 23.

      Como criar um novo material

      5:45

    • 24.

      Melhor maneira de usar uma paleta de cores personalizada

      1:10

    • 25.

      Noções básicas de renderização

      3:41

    • 26.

      Como importar um arquivo svg

      2:22

    • 27.

      Extrusão de uma arte 2D

      5:54

    • 28.

      Rotação e posicionamento do ícone

      4:45

    • 29.

      Como compor o ícone 3D

      3:53

    • 30.

      Como adicionar luzes e materiais

      2:57

    • 31.

      Como renderizar o ícone 3D

      1:22

    • 32.

      Melhores práticas para como importar arquivos svg no liquidificador

      2:24

    • 33.

      Como criar textos 3D

      9:40

    • 34.

      Como adicionar detalhes a um texto 3D

      3:27

    • 35.

      Como compor o texto 3D

      1:33

    • 36.

      Ferramentas de modelagem 3D Parte 1

      11:23

    • 37.

      Ferramentas de modelagem 3D Parte 2

      11:19

    • 38.

      Como entender os modificadores

      14:14

    • 39.

      Dica para como criar painéis 3D de interface do usuário rápida

      1:25

    • 40.

      Como modelar um ícone de mapa

      8:01

    • 41.

      Como modelar um ícone de Bell

      14:23

    • 42.

      Como entender o design de personagens

      1:41

    • 43.

      Bloqueio do formulário base com a edição proporcional

      1:34

    • 44.

      Como criar os olhos para nosso personagem

      1:25

    • 45.

      Como criar o detalhe principal

      2:25

    • 46.

      Como criar o bico

      1:04

    • 47.

      Como criar as asas

      1:24

    • 48.

      Como adicionar detalhes adicionais para nosso personagem

      1:59

    • 49.

      Como criar as pernas com modificador de pele

      3:03

    • 50.

      Como renderizar o personagem

      5:07

    • 51.

      Como criar uma cena 3D

      12:50

    • 52.

      Conclusão

      0:26

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

285

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Uma das principais tendências no design de IU é usar elementos 3D imersivos. No entanto, a aprendizagem 3D tem sido um desafio para a maioria dos designers visuais. Este curso visa simplificar e ensinar Blender para que os designers compreendam e aproveitem o poder de 3D.

O que você vai aprender:

  1. Como criar ícones 3D.
  2. Como criar e compor textos 3D.
  3. Como criar personagens simples.
  4. Como criar e compor cenas 3D.
  5. Básicos de liquidificador.
  6. Conceitos essenciais para a criação em 3D.
  7. Modelagem 3D essencial.
  8. Técnicas de câmera e iluminação.
  9. Design de materiais.
  10. Renderização 3D.

Por que você deve fazer este curso:

Este curso introduz o Blender para designers de IU e visuais. A capacidade de utilizar gráficos 3D torna um conteúdo mais interativo e informativo. A ilustração em 3D é uma habilidade buscada e sempre esteve em demanda. Este curso simplifica o processo 3D, ensinando os conceitos que são mais úteis para os designers.

As aulas são voltadas para designers visuais sem experiência prévia em design 3D. Portanto, todos os tópicos essenciais são cobertos usando métodos de aprendizado interativos, como planilhas, exercícios de prática e guias de pdf para download para assuntos complexos.

Depois de concluir este curso, você vai ser capaz de entender o processo de design 3D e se aproximar com confiança da criação de elementos 3D para seu próprio projeto de UI.

PARA QUEM É ESTE CURSO

  1. Designers de UI
  2. Designers visuais.
  3. Profissionais criativos.
  4. Ilustradores em 3D em espiral.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Professor

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVisualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Design imersivo Animação e 3D
Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Uma das principais tendências em design de interface é usar elementos 3D imersivos. O uso de gráficos 3D pode tornar um conteúdo mais interativo e informativo. 3D para design de interface do usuário pode parecer intimidante, como você pode pensar. Tem uma curva de aprendizado acentuada. Estou com calor, tomo banho neles. E essa é a Claudia. Designers da Índia. Estamos aqui para guiá-lo pelo processo de design 3D. Nesta aula, nós nos esforçamos ao máximo para introduzir o 3D essencial com o Blender para você, eu gostaria que fosse projetado. Nos primeiros 30 minutos, entraremos diretamente no Blender e faremos alguns exercícios simples para que você se sinta confortável com o básico. Você aprenderá as melhores técnicas para criar ícones 3D a partir de arte 2D usando um arquivo SVG. E dê uma breve olhada na criação e composição de textos 3D. Teremos lições detalhadas sobre modelagem 3D, onde modelaremos ícones 3D para que você seja apresentado à criação de modelos 3D de alta qualidade. Em seguida, criaremos um personagem simples com as formas básicas. Finalmente, aprenderemos os métodos para criar e compor uma cena 3D. Esta aula abrange todos os conceitos essenciais do 3D, como criar e manipular objetos 3D, iluminação, câmera, projetar materiais e métodos de renderização de ótima aparência , seguidos com as práticas recomendadas e necessárias. As lições são destinadas a designers visuais sem experiência anterior em design 3D. Portanto, todos os tópicos essenciais são abordados usando métodos de aprendizagem interativos, como planilhas, exercícios práticos e guias em PDF para download para assuntos complexos. Abordaremos essa aula com um projeto hipotético de criação de elementos 3D para aplicativo ou site de serviço doméstico. Depois de concluir esta aula, você será capaz de entender o processo de design 3D e abordou com confiança a criação de elementos 3D para seus próprios projetos de interface do usuário. Jack agora, e vamos começar. 2. Como entender a visualização 3D: Eu sei que é um software muito vasto. Ele tem conjuntos de ferramentas para várias finalidades. É usado em várias visualizações e desenvolvimento de jogos e preenchê-los e propósitos de transmissão. Mas o que quer que eles usem talvez as ferramentas ainda sejam as mesmas. Vamos ver quais são as ferramentas necessárias para o design da interface do usuário. Tudo bem, então eu acabei de lutar contra um liquidificador e você pode ver aqui que temos a primeira tela, que é chamada de tela inicial. E você pode ver a versão do liquidificador atual menos 3.2 ponto um instalado, mas o seu pode ser diferente, certo? Então, aqui podemos ver que podemos criar um novo arquivo, que é o gênero. E você pode ver que o Blender por padrão tem um cubo, uma luz e uma câmera. Então, primeiro de tudo, vamos nos livrar de todos os três para começar a partir de um arquivo vazio. Eu só vou selecionar tudo isso. Então, primeiro vou selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse e dizer Excluir para me livrar disso e segurar os outros dois objetos e clicar com o botão direito do mouse e dizer excluir. Dessa forma, temos uma nova cena vazia para começarmos nosso 3D. Aqui, você pode ver que temos a janela grande, que é a janela principal, como você pode imaginar, esta é a vista 3D e isso é o mesmo que uma visualização de documento, o que você está acostumado em outros pipelines 2D. E aqui podemos ver à esquerda que existem algumas ferramentas. Então, podemos imediatamente chegar aqui e ver que há um cursor mudando e eu vou apenas clicar e arrastar. E você pode ver as ferramentas que estão listadas aqui. Então, temos mover, girar, dimensionar, transformar e temos algumas ferramentas de seleção e assim por diante. Então esta é a barra de ferramentas no Blender e esta é a porta de visualização 3D. Então, vamos primeiro adicionar algo na visualização 3D para que possamos explorá-la mais. E aqui você pode encontrar o último comando, que é o add q. Então eu vou clicar no Adicionar Cubo aqui. E imediatamente você pode ver que estou recebendo alguma mudança de cursor. E você pode ver que isso está seguindo a vista 3D. Quando eu fui mais longe, ele está disparando e está vindo. Então é como um campo de visão tridimensional real. Ok, então vamos em frente e criar algo. Eu tenho esse Adicionar Cubo habilitado. Então, vou clicar e arrastar. E você pode ver que eu sou capaz de criar uma estrutura semelhante a uma caixa fazendo isso. Então, primeiro, vamos criar mais um e vamos ver como isso funciona. Então, primeiro, o que o liquidificador me pediu para fazer é definir a área de um quadrado ou retângulo. E então me permite adicionar as informações de altura. Assim, obtemos uma estrutura tridimensional semelhante a um cubo. Tudo bem, então vamos em frente e desfazer isso em um segundo. Portanto, o atalho para desfazer é controlado e z, como em todos os outros softwares, se você estiver em um Mac, ele se baseia em comandos. Então eu vou em frente e pressione Control Z para desfazer. E nós temos isso e fazemos isso e temos aqueles cubos únicos lá. Ok, então vamos em frente e fazer mais alguns cubos aqui. Então, vou criar outro cubo lá. E vamos apenas aumentar essa altura. E vou criar mais um. E você pode ver que basicamente estou criando cubos e isso parece uma paisagem urbana. Então, vamos em frente e construir uma paisagem urbana simples para que seja fácil entender o básico. Então eu criei três cubos aqui. Vou superar e criar outro aqui. E agora eu criei quatro, mas agora você pode notar que estou perdendo espaço, certo? Não consigo ver o que está acontecendo do outro lado. Agora, vamos apresentar a navegação no Viewport. Então é assim que podemos navegar pela vista e criar nossos objetos. Então, para isso, o que podemos fazer aqui é que você pode ver o lado direito e temos alguns painéis. E aqui você pode ver alguns ícones, que são uma lupa e uma bomba. E então você pode ver alguma câmera e depois mais uma, que é a perspectiva ou projeção ortográfica. Tudo bem, então vamos em frente e clicar em um desses para ver o que está acontecendo. Vou clicar e arrastar aqui. E você pode ver que eu sou capaz de ampliar e diminuir o zoom da minha tela 3D assim. E depois a mão, que é a panela. Então eu posso ir em frente e clicar e arrastar isso. E você pode ver o que está acontecendo. Aqui. Posso clicar nas câmeras de alternância já que não temos uma câmera na cena no momento, não está funcionando. E este é o que é chamado de alternância entre a visão ortográfica e a perspectiva. E quando eu clico nisso, você pode ver a perspectiva e eu vou alternar isso de volta. Você pode ver as projeções ortográficas de nossos edifícios. Então é assim que navegamos pela cena. Agora, vamos dar uma olhada em como podemos dar uma olhada na cena para ver o que está acontecendo do outro lado. Então, para que isso aconteça, na parte superior você pode ver alguns dispositivos coloridos aqui, que são os x, y e z. que são os x, y e z. E se você notar isso na vista 3D, você também pode ver as mesmas cores que na parte superior. O x representa o vermelho, que é esse eixo, e então o y é o outro eixo, então o z é o eixo 3D perpendicular. Tudo bem, então vamos em frente e clicar e arrastar por aqui para basicamente dar uma volta em torno de nossa cena. E você pode ver que eu posso ir em qualquer lugar que eu quiser. Agora, existem alguns atalhos para que isso aconteça. Você nem sempre precisa ir ao painel certo para fazer o mesmo. O atalho para tudo isso é se você tiver um mouse de três botões ou um mouse com uma roda de rolagem, o que é altamente recomendado para o liquidificador, você pode simplesmente ir em frente e rolar a boca para que você possa aumentar e diminuir o zoom. E você pode segurar Shift e clicar na rolagem ou no botão do meio do mouse para basicamente deslocar. E você pode simplesmente clicar com o botão do meio do mouse e arrastar para que você possa ir em frente e cair. Agora você pode ver as teclas do mouse que estou usando à esquerda. E quando clico no botão do meio do mouse e arrasto, que também é minha roda de rolagem. Então, eu posso clicar na roda de rolagem e simplesmente arrastar para dar a volta ou rolar pela cena. E eu posso rolar para dentro e para fora para ampliar. E então eu posso segurar Shift e rolar ou o botão do meio do mouse para mover. Então, esses são os atalhos para isso. 3. Ferramentas básicas de transformação: Fizemos algumas caixas que lembram edifícios e aprendemos sobre as ferramentas de navegação do Viewport. Agora, vamos em frente e criar um cilindro para que assemelhe a uma espécie de edifício cilíndrico. Agora, isso é totalmente baseado na sua criatividade. Você pode criar edifícios em qualquer lugar e o quanto quiser, e isso basicamente construirá sua paisagem urbana. Tudo bem, então vamos criar um cilindro agora. Para fazer isso, basta clicar em Adicionar cubo e segurar, clicar e segurar. E você pode ver que também temos várias outras formas. Então, vamos em frente e clique no botão Adicionar cilindro. E agora estamos no acidente, como você pode ver aqui. É quase o mesmo processo. Só então vamos clicar e arrastar agora. E você pode ver que eu sou capaz de criar uma elipse aqui. E você pode estar se perguntando, como é possível criar um círculo perfeito. É que precisamos manter pressionada a tecla shift em nosso teclado para obter uma forma perfeitamente circular. Então, vamos colocá-lo em algum lugar lá. E da mesma forma que criamos um cilindro. É só definir a altura. E basta clicar aqui e você terá um cilindro ou eles são tão bons, nós criamos um cilindro também. Agora temos formas diferentes de construção sendo os cubos e cilindros. Ok, então agora vamos em frente e falar sobre como podemos manipular esses formulários. Então, por exemplo, eu quero mover o prédio para mais perto um do outro , fazer algo assim. Então, vamos apresentar as ferramentas de transformação pelas quais você pode movimentar as coisas. Você pode girar as coisas ao redor e também dimensionar as coisas. Então, vamos ver como isso é feito. Na barra de ferramentas. Vamos em frente e clicar em movimento. E vamos selecionar um dos nossos cubos. E podemos apenas aproximar isso , se quisermos, e nos aproximar. Assim, você pode ver que essa alça tem três eixos pelos quais você pode clicar e arrastar em qualquer um dos eixos. E você pode, você será capaz de mover ou transformar este cubo ou qualquer objeto 3D em geral. Então, vou desfazer isso. Então, vamos em frente e mover isso um pouco assim. Podemos mover essa forma cilíndrica um pouco mais perto. Ok, então nós entendemos isso direito. Agora vamos em frente e dar uma olhada no Rotate. Agora podemos selecionar algumas dessas caixas e girar se quisermos. Mas eu vou desfazer. Então, vamos ver a rotação um pouco mais tarde e introduzir a escala. Você pode clicar nesta escala e você pode ver que isso dá mais aqui, mas eu quero apresentar a você alguma outra escala que é realmente útil neste caso. Então, vamos em frente e clique na ferramenta de escala e segure. Clique e segure. Você pode ver que temos uma ferramenta de gaiola de balança lá. Então, vou selecionar essa gaiola de escala e você pode ver que há algumas crianças que aparecem sobre minha caixa 3D. Portanto, isso é muito semelhante à ferramenta Transformar no mundo 2D. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar em um desses e arrastar para aumentá-los. Então, por exemplo, podemos clicar e arrastar isso para dimensionar assim na parte superior. Dessa forma, podemos aumentar ou diminuir a escala e aumentar a altura do edifício assim. Vamos para a vista superior e ver como isso é feito. Então, acabamos de ver como somos capazes de transformar a visão. Então, como iremos para a vista frontal, superior ou lateral exata ? Então isso também foi feito por esse aparelho aqui. Então, quando clico no Z, você pode ver que estou indo, minha visão se transforma no topo reto ou da mesma maneira, semelhante. Vamos em frente e clicar no X e você pode ver como sou capaz de ir para a projeção ortográfica de uma visão direta da dívida. E aqui você pode ver que a exibição mostra o que estamos vendo agora. Está na ortografia correta. Quando clico neste aplicativo, ele vai para o topo ortográfico. Dessa forma, você pode saber em qual visualização você está atualmente. Ok, estou na vista superior agora e vou usar a ferramenta de escala. E eu posso escalar isso para cima ou para baixo da maneira que eu quiser. Isso funciona em qualquer eixo como esse. Você pode ir em frente e reduzir ou aumentar a escala. Ou você pode dimensionar isso inteiramente aqui. E você também pode dimensionar a altura dessa maneira ou a largura dessa maneira. Tudo bem, então vamos desfazer isso. E dessa forma, essa transformação infantil também funciona em cilindros e você pode ver como isso é feito. Podemos aumentar ou diminuir a altura do nosso objeto cilíndrico de lá. Essa é a ferramenta de escala no Blender. 4. Explorando o menu Adicionar: Tudo bem, então também temos mais objetos do que o que é mostrado aqui. Então, quando clico neste Adicionar Cilindro, você pode ver que temos Q, cone, cilindro e UV, esfera e ecosfera. Há muito mais objetos 3D do que isso. Então, vamos em frente e chamar alguns outros objetos 3D aqui. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque vamos primeiro criar um avião para que todos os nossos edifícios possam se sentar nele. E então também criaremos alguns aviões para as janelas. Então, vamos em frente e veja o menu Adicionar, que está no topo aqui. E eu posso entrar no anúncio. E você pode ver essa malha, a primeira opção aqui, que é o anúncio e a malha. E no painel de malha você pode ver que temos muito mais do que o que estava lá antes. Então temos um avião, um círculo, e depois algumas tortilhas de milho e uma grade. E finalmente, macaco. Tudo bem. Então, vamos criar um avião. Então, logo de cara, você pode ver que o avião está sentado no chão assim. Agora, já que este avião tem que ser a base de nossos edifícios, então precisamos aumentar isso. Então, podemos ir em frente e usar a gaiola da balança e, em seguida, simplesmente arrastar isso assim. Eu posso escalar esse lado assim. Diminua isso. Ok, então esse é o avião onde meus prédios ficam. Vamos em frente e criar mais alguns aviões para o Windows. Para isso, vou entrar novamente nosso anúncio e dentro de nossa malha e nosso avião. Temos o avião aqui, mas as janelas precisam estar voltadas para este lado, certo? Então, agora vamos apresentar a ferramenta de rotação. Vamos entrar na rotação. E você pode ver o aparelho semelhante que está aparecendo aqui também. E você pode ver o eixo, que é o azul, o verde e o vermelho, que é muito semelhante ao movimento e à habilidade. Então, vamos entrar ou girar. E precisamos girar isso nessa direção em direção ao lado, que é o X. Então vamos em frente e clique e arraste-o assim até girar o site. E imediatamente depois que eu giro, você pode ver que temos alguma rotação aqui, mas eu quero bloquear essa rotação a 90 graus para que as janelas fiquem paralelas aos nossos edifícios. Então, para fazer isso, vamos apenas girá-lo por uma quantidade como essa aleatoriamente. E então, se você notar, temos uma seção de rotação aqui, que aparece depois que fizemos a função de rotação. Então, vamos abrir essa rotação. E aqui você pode ver o ângulo. Vamos girar assim e inserir o número como 90. E isso nos permite girá-lo para 90 graus. Eu vou deixar, vamos agora mover isso para mais perto do nosso prédio. Então, vamos colocar uma janela lá. Então eu tenho esse humor. E use a ferramenta Mover e vá para a vista superior para alinhá-la. E vamos mexer assim. Então, eu tenho minhas janelas alinhadas a isso, mas agora a janela parece muito grande, certo? Então, vamos em frente e usar a escala e reduzir isso para algo assim. Ok, agora vamos posicionar isso em algum lugar aqui e colocá-lo lá. 5. Duplicando objetos 3D: Só temos uma janela, mas é difícil criar aviões e de novo e de novo e fazer a mesma coisa, certo? Então, agora vamos apresentar algo chamado de duplicata. Então, podemos ir em frente e duplicar este avião para que possamos tirar cópias dele e preencher por aqui. Então, vou mostrar exatamente como isso é feito. Então, só temos que entrar no nosso objeto e entrar na duplicata. Aqui, objetos duplicados. E também tem um atalho que é o Shift B, que é mostrado aqui. Vamos em frente e duplicar isso uma vez e clicar lá. E agora você não conseguirá ver o que está lá. Mas quando eu uso minha ferramenta de movimentação e movo isso, você pode ver que temos duas cópias dessa janela. Então, vamos em frente e agora duplicar isso mais uma vez. Vamos entrar no objeto e duplicá-lo. Em seguida, clique e arraste para duplicar isso ali. E quando eu clico e arrasto isso, você pode ver que o movimento aparece. E este é o movimento de Scott no eixo Y de 0,4 metros. Agora, torne isso consistente porque, para que você tenha suas janelas no espaço exato entre cada janela, podemos deixar algum espaço. Isso foi definido por isso. Então, vamos em frente e insira 0.5. E é esse movimento um pouco para o centro. Vamos duplicar isso mais uma vez. Desta vez, vamos em frente e usar nosso atalho que é Shift D e clicar e depois movê-lo no caminho para 0,5. E nós moldamos bem ali. Ok, agora temos quatro de nossas janelas. Agora, podemos continuar duplicando um por um, ou podemos simplesmente selecionar todos os quatro e duplicá-los mais uma vez. Então, como fazemos isso é selecionando vários objetos e depois duplicando-os. A maneira como fazemos isso é segurando nosso shift em nosso teclado e apenas selecionando vários objetos como esse. E agora você pode ir em frente e usar o atalho, que é Shift B. Ou você pode entrar no objeto e dizer Duplicate Objects. E então você pode ir em frente e arrastar isso assim. E você pode ver menos 0,5 no z. E observe que estamos inserindo o valor no z em vez do y porque estamos movendo-o para baixo, é por isso que também estamos obtendo o valor negativo. de positivo. E podemos ir em frente e agora selecionar todas as oito janelas e duplicar mais uma vez pressionando Shift D no meu teclado. E está se movendo assim. Agora, desta vez, temos que movê-lo dobrado porque duplicamos duas linhas do Windows. Dessa forma, podemos obter um valor de entrada aqui, que é um. Eu coloquei um positivo, É por isso que subiu. Então, vamos em frente e inserir menos um, e isso vem aqui embaixo. Certo, então essas são nossas janelas. Vamos em frente e selecionar tudo isso agora. Agora, há mais uma maneira de selecionar isso é apenas desenhando um mercúrio, assim como fazemos em programas 2D. É só clicar na caixa de seleção. E você pode clicar e ver que temos uma caixa de seleção e selecionar círculo e laço. Vamos em frente e selecione a caixa e arraste e solte assim. E você pode ver que temos os edifícios a serem selecionados. Agora, queremos desmarcá-los. A maneira como fazemos isso, segurando Shift e clicando nos objetos que não queremos. Então, temos apenas essas janelas selecionadas. Agora vamos apenas duplicar isso pressionando Shift D. E ele duplicou isso. E agora vamos em frente e usar a rotação. E desta vez vamos girar em torno do z assim e inserir esse valor como 90. E então vamos passar isso para o próximo slide. Vamos para a vista de cima e apenas movê-la assim e posicionar essa poção assim. Dessa forma, podemos adicionar janelas de diferentes formas. Você pode usar a ferramenta de escala para transformar seus planos e, em seguida, colocá-los como janelas. Então, para praticar a ferramenta girar, mover e dimensionar, você pode seguir em frente e criar janelas para todos esses edifícios. 6. Como criar objetos primitivos em 3D: Vamos em frente e ver as outras primitivas agora, que são os cones. Ou também podemos usar a ecosfera e um cilindro para criar uma árvore simples. Vamos em frente e adicionar um cilindro. E é um zoom muito próximo porque vou criar uma estrutura semelhante a uma árvore. Então, vou segurar Shift no meu teclado para criar um círculo perfeito como esse. Este vai ser o tronco da minha árvore. E eu vou colocar algo assim. Então nós temos um cilindro ou eles são, agora, vamos chamar outro perímetro, que vai ser a ecosfera ou a esfera UV, que nós queremos, Vamos chamar uma ecosfera aqui. Vou criar uma esfera em cima dela, que vai se parecer com uma artéria. E agora você pode notar que a Criação Interativa, que está aqui, e eu clico aqui, você pode ver a superfície mudando então onde vamos criar. Então, vamos criar em cima disso. Então eu clico, arrasto e mantenho pressionado shift. E quando eu segurar Alt, esse será o meu centro. Então, vou criar algo assim. E então arraste-o para cima assim. Tudo bem, então vamos apenas mover isso para baixo. Então esta é a nossa árvore. E agora vamos em frente e criar mais um. Então, vamos duplicar isso ao longo do meu eixo x, e agora vamos criar um cone em vez de uma esfera. Vamos entrar, adicionar cone. E então vamos segurar Shift e segurar Alt para restringir isso. E então crie um cone como esse. Então, nós temos um cone e vamos mover isso assim. E basta duplicar isso pelo Shift D ou entrar no objeto e duplicar objetos e, em seguida, movê-lo assim. Tudo bem, então criamos dois tipos de árvores. Agora você pode ir em frente e duplicar isso e preenchê-los. 7. Compreender as coleções: À direita, você pode ver algo chamado de esboço que mostra essa coleção de cenas e a coleção. Então esta é a lista do que são objetos que estão presentes em nossa cena. Então você pode ver que há muitos objetos e isso se complica à medida que cresce. Então, para simplificar as coisas e organizar nossa cena, podemos usar um recurso chamado coleções. Então, para fazer isso, basta selecionar essas árvores e vou demonstrar como uma coleção funciona. Vou arrastar isso e clicar com o botão direito do mouse e dizer nova coleção e chamar isso de estresse. E isso seleciona nossas árvores aqui. Eu não quero avião. Vou segurar Shift e desmarcar isso. E você pode ver que nossas árvores estão sendo selecionadas lá. Então, tudo o que temos que fazer é arrastar isso para baixo e colocá-lo dentro das artérias. Agora temos as árvores em uma coleção. Você pode ir em frente e desligar e ligar sempre que precisar. Isso nos ajuda a organizar nossa cena de uma maneira melhor. Dessa forma, você pode fazer coleções para janelas, edifícios ou qualquer coisa assim. 8. Como criar um instantâneo da cena: Nele. Então, criamos algumas árvores, e criamos alguns edifícios, algumas janelas, e ainda está em nosso WIP. Você pode seguir em frente e criar o que quiser. Você pode adicionar mais edifícios de vários tamanhos e escalas. E você também pode usar nossa ferramenta de movimentação para criar edifícios em camadas como, por exemplo, isso pode ser movido aqui e você pode criar edifícios de sua própria imaginação. Tudo bem? Então, quando todos os seus edifícios estiverem prontos e você desejar compartilhar sua visão, sua visão ou sua imagem aqui. Então, como faríamos isso? Há muitas maneiras no Blender. Então, vamos falar sobre eles em detalhes. Mas agora, você pode ir em frente e compartilhar essa imagem como ela é com alguém antes, para que você possa ser aprovado em seu WIP ou compartilhar algumas das melhores imagens da sua cena. Então, para fazer isso, basta entrar em nossa visão e entrar na imagem de renderização da viewport. Então, quando eu clicar nesse Blender renderizará isso como uma imagem. E você pode ir em frente e dizer imagem e salvar como, e salvá-lo em algum lugar como um arquivo de imagem, que é o PNG ou JPEG, o que você quiser. O formato do arquivo pode ser alterado aqui. Então, vou deixá-lo como PNG e podemos salvá-lo como está. Dessa forma, podemos seguir em frente e criar algumas visualizações rápidas de nossa cena 3D para colaborarmos com outras pessoas. Fizemos nossa cena e fizemos uma captura de tela do pecado dela. Agora vamos em frente e guardar isso como uma mistura. Tudo bem. Vamos entrar em Arquivo e Salvar como. E aqui você pode nomear o arquivo. E vamos chamar isso de paisagem urbana. E clique em Salvar para salvar isso como uma mistura. Então, com isso, vou encerrar esta lição de introdução ao Blender. E você aprendeu o seguinte. 9. Dicas de Viewport: Neste vídeo, vamos discutir algumas dicas e truques com a porta de visualização 3D. Vejamos as exibições padrão. Uma maneira de saber como navegar na janela de exibição é pressionando esses ícones para entrar nas visualizações padrão. Há também outra explicação para selecionar a vista e entrar na janela de visualização. E aqui você pode ver todas as opções de viewport. Quando você atinge o topo, ele pode ir para o topo. E aqui você pode ver todas as diferentes visões que o Blender tem a oferecer. Vamos para a frente. E você pode ver a vista frontal aqui. Emoldurando um objeto. Muitas vezes, queremos olhar ao redor um objeto diferente daquele que está no centro da cena. Por exemplo, o cubo aqui, o que quer que façamos, não somos capazes de navegar ao redor desse objeto e isso se torna difícil porque precisamos deslocar e depois olhar ao redor dele. Mesmo assim, os controles de navegação não são muito intuitivos. Nesse caso, o que temos que fazer é selecionar o objeto com boa visão interna e dizer quadro selecionado. E dessa forma, o Blender ampliará esse objeto. E agora, quando você gira ou tomba ao redor do objeto, esse objeto estará no foco. E podemos fazer isso de novo. Para esse objeto é simplesmente selecionar o outro objeto que você deseja enquadrar. Vamos ver e dizer que o quadro foi selecionado. Dessa forma, o objeto se torna o objeto principal. Em alguns casos, você tem uma enorme cena 3D e tem objetos que estão flutuando em algum outro lugar, e isso não é visível nesta vista. E neste caso, o que podemos fazer é simplesmente obter uma visão interna e dizer enquadrar tudo para mostrar todos os objetos que estão em nossa cena, viewport dividido. Há muitos casos em que gostaríamos de ter mais de uma vista 3D. Blender nos oferece maneiras pelas quais podemos dividir a janela de visualização e usar nossa cena 3D. Para fazer isso, basta entrar na nossa vista 3D, colocar o cursor na borda da vista 3D. E precisamos apenas chegar mais perto da fronteira. Você pode ver as mudanças do cursor aqui. E simplesmente clique com o botão direito do mouse e diga divisão vertical para dividir a viewport em duas. E dessa forma, você pode ter várias visualizações da sua cena. E para voltar a uma única janela de visualização, basta fazer o mesmo. Vá para a borda da nossa vista 3D e clique com o botão direito do mouse e diga unir áreas e juntá-las de volta. E agora estamos de volta a uma visão 3D. E você também pode fazer isso de forma horizontal, se desejar. Basta clicar com o botão direito e dizer divisão horizontal. E você pode ver que há uma divisão aparecendo e simplesmente mova o cursor e coloque essa divisão onde quiser e clicar uma vez. E dessa forma, você pode obter duas viewports em dois lados. Da mesma forma. Você também pode se livrar dessa visualização clicando com o botão direito aqui e dizendo unir áreas e colocá-la para juntá-la de volta. E agora estamos de volta a uma porta de visualização 3D. 10. Dicas e práticas recomendadas para ferramentas de transformação: Neste vídeo, vamos discutir algumas dicas e truques para usar a ferramenta de transformação. Vamos primeiro falar sobre a origem de uma geometria. Quando eu seleciono um objeto, observe que você pode ver um ponto amarelo no meio de um objeto 3D. Isso pode ser visto quando você seleciona qualquer objeto 3D. Por padrão, a origem existe no centro exato de um objeto 3D. Agora, quando eu clico nas ferramentas Transformar, como mover, observe que a ferramenta de transformação tende a ficar com a origem de um objeto. Isso também se aplica à rotação. Você pode ver que uma rotação simples é feita com a referência do ponto de origem. Agora entendemos que a ferramenta de transformação tende a se ater à origem de um objeto. Em alguns casos, a origem pode não existir no centro e pode até residir fora e objeto. Isso cria problemas ao usar ferramentas de transformação. Como se eu tivesse que sair desse ponto em vez disso. Então, quando eu uso a rotação, você pode ver que a rotação é feita desde o início do objeto, portanto, não somos capazes de girar o objeto em seu próprio eixo. Nesse caso, selecione o objeto e vá para o menu Objeto. E digamos origem do conjunto, origem da geometria. Isso colocará a origem de volta no centro do objeto. E agora nossas ferramentas de transformação podem ser executadas facilmente. E a origem é um ponto de referência a partir do qual muitos parâmetros para um objeto 3D são calculados. Abra a barra lateral pressionando a seta à direita ou pressione a tecla N no teclado na guia Itens, você pode observar as informações de localização desse objeto específico. Essas informações de localização são obtidas do ponto de origem. Eu insiro algum valor no Z. Você pode ver que nosso objeto é movido para cima assim. Incentivo de volta 0 aqui. Sim. Isso é calculado exatamente mantendo esse ponto de cotovelo toda a origem. Isso afirma que o ponto de origem tem um grande significado para um modelo 3D, cursor 3D. A barra de ferramentas à esquerda exibe uma ferramenta chamada cursor 3D. Clique nele e, em seguida clique com o botão esquerdo em qualquer lugar da cena 3D. E você pode colocar o cursor 3D nesse local. Clique em qualquer lugar novamente para deslocar o cursor 3D. Novamente. Quando terminar de posicionar o cursor 3D, você pode ir em frente e usar a ferramenta de seleção para sair do modo de cursor 3D. Dessa forma, quando você clica com o botão esquerdo do mouse em qualquer lugar da cena 3D, o cursor 3D não se moverá. Vamos adicionar um cubo no menu Adicionar. Clique em Adicionar, malha e cubo. Observe que o cubo é criado na localização do cursor 3D. Por padrão, o cursor 3D existe no centro do mundo. É por isso que nossos objetos pousaram perfeitamente no centro quando os criamos. Clique com o botão direito em qualquer lugar na vista 3D. Encontre snap e clique no cursor para a origem mundial. Isso colocará o cursor 3D de volta ao centro do mundo 3D. Agora entendemos a importância do cursor 3D na criação de novos objetos 3D. Alterando o ponto de articulação. Semelhante ao ponto de pivô em um aplicativo gráfico 2D, o cursor 3D pode ser usado como um pivô ao transformar objetos no espaço 3D. Use a ferramenta Cursor 3D para colocar o cursor em algum lugar da cena 3D. Vamos colocar aqui. Selecione a ferramenta Mover e clique em um objeto na parte superior da porta da vista 3D, selecione o ícone de pivô de transformação e clique no cursor 3D. Percebe que a ferramenta de transformação saltou para o local do cursor 3D. E isso seguirá onde quer que o cursor vá. Novamente, vou clicar na ferramenta Mover. E você pode ver lá, agora você pode executar operações de transformação, como girar, mover ou dimensionar a partir desse ponto de pivô. Observe que nosso ponto de origem, o ponto amarelo laranja, ainda permanece no centro. Depois de executar a operação de transformação, novamente, clique no ícone de pivô de transformação e clique no ponto mediano para redefinir o pivô de volta à origem. 11. Noções básicas de câmera: Neste vídeo, vamos dar uma olhada nos conceitos básicos de configuração de câmeras no Blender. Depois de concluirmos a encenação de uma cena 3D, precisamos de uma câmera para capturar uma imagem da cena. As câmeras são necessárias para comunicar nossa visão. As câmeras ajudam na composição e renderização visual. Criando uma câmera. As câmeras podem ser criadas no menu Adicionar. Adicione câmera. Por padrão, uma câmera recém-criada voltada para a mesma direção da sua janela de exibição. Ou seja, se você criar uma câmera a partir da vista superior, sua câmera olha para baixo e criar uma câmera a partir da vista frontal fica secretada com a câmera voltada para a frente. Movendo a câmera ao redor. As câmeras podem ser movidas e girá-las pela ferramenta padrão de mover e girar. Para ver através da câmera, basta clicar no ícone da câmera à direita. Você pode observar uma borda e também exibir perspectiva da câmera no canto superior esquerdo. Mas agora não podemos mover a câmera de dentro da visão da câmera porque não conseguimos ver a ferramenta de movimento. Nesse caso, podemos dividir a viewport 3D em duas. o botão direito do mouse na borda da porta da vista 3D e selecione divisão vertical e clique no meio para dividir a porta da vista 3D. Agora é só uma questão de selecionar uma janela de visualização como visualização da câmera. Agora, em uma visualização, você pode girar e mover a câmera enquanto estiver à esquerda. Você também pode ver o que a câmera está vendo. Quando terminar, basta clicar com o botão direito do mouse na borda novamente e selecionar áreas de união no menu suspenso. Agora estamos de volta a uma única porta de visualização 3D. Existe uma maneira alternativa de mover as câmeras, ou seja, clicando na seta à direita, pressionando a tecla Enter no teclado para abrir a barra lateral. Em seguida, dentro da guia de visualização, você pode encontrar uma caixa de seleção chamada câmera bloqueada para visualização. Depois que essa caixa estiver marcada, você poderá mover a câmera pelos controles de navegação padrão do Viewport. Quando terminar, desmarque essa caixa e caia para sair da visão da câmera. Resolução e proporção da imagem. A proporção e a resolução podem ser alteradas no painel de propriedades à direita. Clique no botão Propriedades de saída. E em Formato, você pode alterar a resolução. Isso também afetará a proporção da imagem. A composição quadrada pode ser simplesmente obtida inserindo o mesmo valor em ambos os campos. Eu inseri 2048 pixels em x e y para obter os resultados em uma imagem quadrada de dois k, perspectiva e câmera ortográfica. Então, o liquidificador permite que você escolha entre câmeras ortográficas e de perspectiva. Selecione sua câmera e clique no painel Propriedades. Clique na propriedade de dados do objeto ou no ícone verde da câmera. Sob a lente. Use o menu suspenso para escolher entre ortografia ou perspectiva. O valor da escala ortogonal permite que você aumente ou diminua o zoom da exibição. Perspectiva de 2. Para uma câmera de perspectiva natural, a distância focal afeta sua profundidade e perspectiva de percepção. Você pode imitar lentes de câmera do mundo real através da distância focal. Várias câmeras. Blender nos permite adicionar qualquer número de câmeras, permitindo criar vários pontos de vista da mesma cena. Para alternar entre as câmeras. Selecione a câmera pela qual você deseja ver. E clique em Exibir. Câmera. Clique em Definir objeto ativo como câmera. Agora vamos ver o que aprendemos. A importância e a necessidade das câmeras. Criando uma câmera no Blender. Divisão de uma porta de visualização 3D para composição da câmera. Movendo câmeras ao redor, compondo cenas 3D usando o recurso de bloqueio da câmera para visualizar. Definindo resolução e proporção da imagem. Tipos de câmera alterando a distância focal. Usando várias câmeras. 12. Noções básicas de iluminação: Neste vídeo, vamos falar sobre um tópico crucial chamado iluminação. A iluminação é importante porque, embora você tenha uma cena 3D e tudo configurado, iluminação é o que cria a sensação de profundidade. A iluminação é o que introduzirá três coisas, como realces, tons médios e sombras. Agora, usando apenas essas três coisas, você será capaz de perceber a profundidade sem sombra ou sem realce. Você não poderá ver o D tridimensional ou receberá esse objeto como sendo plano. Tudo bem, então, sem mais delongas, vamos ver como a iluminação funciona. Então, para demonstrar isso, eu dei um arquivo. Assim, você pode encontrar isso em seus recursos e planilhas e simplesmente abrir a planilha de sublinhado de iluminação. Bem, eu tenho o meu aberto. Em primeiro lugar, você pode notar a janela de exibição foi dividida em duas. E então você pode ver que há um macaco e isso é uma rampa, assim como um estúdio fotográfico, como você pode ver rampas na parte de trás. Então, assim mesmo, eu queria criar uma rampa e então você tem uma câmera aqui em cima. Então, vamos em frente e dar uma olhada em como isso fica quando você o renderiza. Portanto, esta é a visão sombreada que estamos presentes agora. Agora vou selecionar a visualização renderizada aqui. Portanto, você pode ver aqui atualmente que ele está definido no Sombreamento da janela de exibição com um sólido. Então, vamos selecionar a visualização renderizada e o último botão. E quando eu clico nisso, você pode ver que há alguma iluminação na cena e isso é alguma sombra. E depois há um macaco sendo aceso assim. Então, à direita, você pode ver como a cena está configurada e o macaco, e então a vista esquerda é basicamente apenas uma visão da câmera. Só estamos vendo pela câmera. E isso é o que é um isqueiro. Então dê uma olhada nisso. Então isso tem uma luz de ponto único. Portanto, esta é uma iluminação de ponto único. Então, podemos ver que isso é uma luz. E, em seguida, aqui no painel Propriedades, você pode encontrar algo chamado propriedades de dados do objeto, que mostra o ícone da lâmpada na cor verde. Acabei de selecionar isso e os insiders dos quais você pode ver que temos a cor e o poder. E isso diz que é um ponto. Leve. E as luzes brilhantes são como, se você comparar com o mundo real, elas são exatamente como lâmpadas incandescentes. Por exemplo. As lâmpadas incandescentes usuais que você encontra em casas. Então eles emitem em omnidirecional, o que significa que eles emitem luz por todos os lados. E eles simplesmente criam um pouco mais de sombras por causa de seu tamanho. Ok, vamos em frente e mudar alguns dos parâmetros para ver como isso está afetando nossa leucemia de renderização. A primeira é a potência, e você pode ver que esta é uma luz de 60 watts. Então, vamos em frente e aumentar isso para talvez 500. E à esquerda você pode ver como isso está afetando sua renderização. E imediatamente você pode ver que há muito mais luz na cena e seu macaco ou o assunto está sendo apagado. E então vamos em frente e reduzi-lo de volta para 60. E agora você tem um visual um pouco mais suave. E então você tem algo chamado de cor. Então, vamos entrar e mudar a cor. Você pode ver qualquer cor que eu insira aqui, essa cor está sendo traduzida para a iluminação. E você pode replicar qualquer tipo de luz RGB dessa maneira. Vamos em frente e colocar isso de volta em branco. Estou apenas discando a saturação de volta todo o caminho para que eu volte logo. Ok, então temos o poder e cor das luzes e como isso afeta e como mudar. Em seguida, vamos falar sobre a posição da luz. Agora, sabemos que esta é uma luz puntiforme e é uma luz omnidirecional. Então, onde quer que você o coloque, a luz emitirá sua luminância ao seu redor, assim como uma lâmpada incandescente. Então, vou apenas mover essa luz em nossa janela de visualização para que você possa ver como isso afeta sua cena. Então, vamos em frente e usar a ferramenta Mover e vamos aproximar isso. E você pode ver agora que estamos obtendo mais da luz frontal do que do que era. Dessa forma, você pode ver como a iluminação afeta drasticamente o clima da sua cena. Então, vamos apenas aproximar muito mais. E então você tem uma luz muito mais nítida. E neste slide, o que você precisa entender é que a versão da sua luz realmente afeta a aparência da sua renderização. O que quero dizer é que sempre que você move a luz para mais perto, você obtém essa intensidade muito mais brilhante e sempre que você afasta a luz, ela fica muito mais escura e suave. Isso é chamado de lei do inverso do quadrado. Então, assim como um comportamento leve do mundo real deleita com o Blender por se comportar da mesma forma. Ok, então vimos como a posição da luz afeta sua renderização. Vamos em frente e falar sobre como isso afetará suas sombras. Agora, este slide é uma luz puntiforme. Então, se estivermos tendo sombras muito mais nítidas ou sempre que eu vou e fecho, você pode ver as sombras. Os detalhes nas sombras são muito mais escuros. A intensidade ou suavidade da sombra realmente depende do tamanho da luz. Então, sempre que temos uma luz de tamanho menor, obtemos uma sombra mais nítida e muito mais escura. Enquanto sempre que usamos uma luz de tamanho maior, obtemos uma sombra mais suave. Agora, pense nisso ou visualize ou você pode dar uma olhada. Se você tem uma janela grande em sua casa ou escritório, basta ver como ela está produzindo uma sombra. Ou vou te dar outro exemplo. Se você sair e tiver um dia nublado, poderá ver que as sombras são muito mais suaves e maiores. Enquanto estiver em um dia ensolarado sem nuvens, você pode ver que as sombras são muito mais nítidas e correspondem. Esse é exatamente o caso. Vamos em frente e dar uma olhada em como o tamanho afeta aqui. Então, vou apenas selecionar essa luz puntiforme. E aqui em cima podemos ver algo chamado raio, que é configurado para 25 centímetros. Então esse é o tamanho da luz. Então, vou apenas aumentar o tamanho. E sempre que eu aumento o tamanho, você pode notar que essas sombras estão ficando muito mais suaves mesmo que a posição da luz ainda não tenha sido alterada. Então, vamos em frente e discar isso de volta e ver como isso está afetando a sombra. E você pode ver como isso está colocando as sombras aqui em cima. Então, vamos em frente e colocá-lo de volta para 25. Então você só precisa se lembrar da diferença entre a luz maior e uma luz menor em termos de sombras. 13. Luz da área: Então, vamos dar uma olhada no contorno e vamos desligar a iluminação de ponto único. E agora temos uma visão negra porque não temos mais nenhuma luz na cena, e é por isso que está escuro. Vamos em frente e voltar a ligar outra coleção que é chamada de tipos de iluminação. Então, vou colocar isso e podemos ir em frente e desligar um por um para ver como está. Podemos desligar o ícone de olho aqui. Então, vamos desligar a outra mancha solar e apontar e vamos apenas colocar na área. Isso é contraditório com a luz puntiforme. Isso é como uma área porque emite luz de uma área. E isso não vai emitir luz em todas as direções. Ele só vai enfrentar um diretório. Quer comparar este slide com o mundo real. É como uma janela em sua casa. Ou isso pode ser uma softbox em um estúdio. Assim como nossas luzes, podemos ir em frente e posicionar isso e você pode ver como isso está afetando. E isso também afetará a rotação. Sempre que eu giro a luz. Você pode ver como isso afeta porque esta não é uma luz omnidirecional e ela só lança luz em uma direção, como você pode ver aqui. Ok, então vamos desligar a área. 14. Luz spot: Esta é a luz puntiforme que vimos anteriormente. E então você tem um holofote. Então, quando eu ligo isso novamente e você pode ver como isso está afetando nossa cena. Você pode ver que há uma luz no topo. Então esse é o centro das atenções. E assim como os holofotes tradicionais, onde você vê no lugar ou nos palcos, isso está apenas acendendo a luz, em um ponto. Se você for para alguma vista frontal, você pode girar isso para ver como isso está afetando a luz. Então, minha câmera está um pouco ampliada. Eu só vou clicar lá fora. E você pode ver como essa parte está realmente afetando minha iluminação aqui. E eu posso colocá-lo mais perto ou mais longe, assim como um holofote do mundo real, você pode fingir isso e todos esses slides, os outros parâmetros permanecem os mesmos. Temos a cor, a potência e o tamanho. E para isso você também tem uma forma de feijão onde você tem o tamanho do ponto e a mistura. Então, quando eu reduzo a mistura, você pode ver como isso está afetando a mistura de luz entre a luz e a sombra. E então você tem um tamanho de ponto. Então, um ponto maior ou uma parte menor é assim. Ok. Então isso foi um holofote. Então, vou desligar isso de volta. 15. Lâmpada solar: Em seguida, o último slide, que é a lâmpada solar. Então, quando eu ligo o sol, você pode ver que isso é como o sol do mundo real. É para replicar isso. Esta é uma luz direcional, mas não importa onde você coloque isso, porque quando eu, quando eu movo a lâmpada solar em uma cena 3D, você pode ver que isso não está afetando a luz da cena aqui, mas sempre que eu escrevi, vamos em frente e rotacionar isso. E você pode ver que a rotação está afetando a direção da luz, mas o movimento está, não está afetando. Então, onde quer que você tenha a lâmpada solar em sua cena, tudo o que importa é para que lado sua luz está voltada, e dessa forma você terá suas sombras e destaques. Ok, então essa foi a lâmpada solar. Vamos em frente e desligar isso. 16. Iluminação de três pontos: Deixe-me mostrar como você pode criar luzes. Você só precisa entrar, adicionar e depois dentro da luz, você tem todas as luzes aqui. E você só precisa criar uma luz. E você pode mover isso em sua cena e depois alterar os parâmetros aqui. Tudo bem, vamos deletar isso. Então, dessa forma semelhante, você pode criar sóis. Qual área ou qualquer iluminação de sua escolha. Vamos em frente e ver outro exemplo, que é a iluminação de três pontos. Então, eu vou apenas ligar isso e você pode ver que eu vou voltar para a visão da minha câmera. Ver. Jogadores, câmera ativa, e esta é a visão da câmera aqui. E então você tem aqui que existem três pontos de luz. Portanto, esta é uma técnica tradicional de iluminação, geralmente usada em fotografia e em alguns filmes, onde você vê que existem três pontos de luz, que é chamado de luz chave e luz de preenchimento e um luz de fundo. Então o que isso faz é esta a luz-chave que eu os nomeei de acordo no esboço, você pode ver que a luz principal é geralmente, eu vou apenas desligar as outras luzes aqui e você pode ver que há apenas uma luz. A luz principal é a luz mais brilhante da cena. Então, se você ver que temos a configuração de 100 watts na clarabóia e geralmente é menor porque se destina a produzir algumas sombras para mostrar a profundidade. E então temos a luz de preenchimento, que geralmente é mantida oposta à luz. Você pode ver aqui que está voltado para a direção oposta. E este, se você ver que essa é a intensidade de uma luz de preenchimento é muito menor ou menor do que a luz principal. Vimos 100 watts e são apenas 50 palavras. O que isso vai fazer é suavizar algumas sombras que resultaram por causa da luz das teclas. Vou desligar o campo para mostrar o que está acontecendo e você pode ver o que está acontecendo aqui. E então, quando eu coloco o filito, você pode ver como isso está preenchendo ou como isso está dando alguma luz à sombra, é por isso que é chamado de luz de preenchimento, porque é destinado a preencher algumas áreas que foi deixado de fora pela luz da chave. Normalmente, isso é muito menor ou 50% menor do que a luz da tecla. E isso é muito maior porque não foi feito para criar mais sombras. Ok, então vamos ligar o último slide, que é a luz de fundo. Então, o que isso vai fazer é adicionar uma separação entre sua formação e seus assuntos. Então, vamos em frente e desligar o preenchimento e as luzes das teclas para que você possa ver o que está exatamente fazendo. E quando eu ligo a luz de fundo, ou isso também é chamado de luz de aro em alguns casos. Quando eu ligo isso novamente, você pode ver como isso está dando uma borda como uma aparência nos contornos das chalotas do objeto de arte. E aqui você pode ver que você tem um bom destaque com o assunto separado do plano de fundo, é por isso que é chamado de luz de fundo e geralmente é mantido na parte de trás do objeto em um ângulo para que ele produza um bom destaque nas bordas. Vamos voltar a ligar nossa luz de preenchimento e chave, certo? E esta é uma configuração geral de iluminação de três pontos. Agora você não precisa fazer iluminação de três pontos todas as vezes, mas essa é apenas uma técnica que eu queria mostrar. Você também pode descobrir aqui que somos capazes criar mais luzes para esse mesmo assunto, assim como no mundo real. E podemos ajustar parâmetros individuais para luzes diferentes, resultando em uma perspectiva de iluminação muito diferente. 17. Maneira mais fácil de acender uma cena: Agora vimos como podemos usar luzes físicas dentro do Blender. Mas essas técnicas são ótimas, mas leva um pouco de tempo para configurar, certo? Então, vou apresentar a você uma técnica de iluminação muito mais fácil chamada luz baseada em imagem ou iluminação HDRI em termos gerais. Então, o que isso vai fazer é eliminar todas as luzes da sua cena. Mas ele fornece uma imagem para o mundo. E assim como se você sair, mesmo desligando todas as luzes, você ainda tem esse cara, certo? Então você tem um outdoor onde você tem esse cara e isso vai te dar eliminação. Tão parecido com isso, mesmo que você não tenha nenhuma luz na cena, você ainda pode configurar um cenário mundial, o que lhe dará eliminação. Então, vamos em frente e dar uma olhada em como isso é feito. Eu só vou adiar a iluminação de três pontos. E então vamos entrar em nossa propriedade mundial. E dentro do mundo, você pode ver que há uma entrada de cor. E vou clicar nesse ícone amarelo e clicar na textura do ambiente, porque isso é como um ambiente ao redor da sua cena. E imediatamente você pode ver que está parecendo rosa. Não se preocupe. Agora vamos em frente e colocar uma imagem aqui. Vamos abrir. E então vamos entrar em nossos recursos. E dentro do qual você pode encontrar o Studio small dot dx. Mas pode notar aqui que esta é uma imagem EXE significa que é uma imagem de alta faixa dinâmica, e geralmente está em 32 bits. E você pode encontrar muito mais profundidade do que uma fotografia tradicional. Agora vamos em frente e ver como isso está parecendo. Isso também está em um formato triangular EQ, o que significa que isso pode nos envolver. É como uma fotografia panorâmica 360. Então, vamos selecionar isso para que isso envolva nosso mundo, assim como o SPL. Vamos em frente e selecione isso e abra a imagem. E quando eu faço isso, você pode ver que mesmo que não tenhamos nenhuma luz em nossa cena, mas você ainda é capaz de obter essa eliminação. Ótimo, certo? Acabamos de conectar uma luz e agora podemos ver boa eliminação com algumas sombras suaves e coisas assim. Então, como mudamos isso, você pode ir em frente e selecionar um dos seus HDR favoritos online. Você pode ir em frente e encontrá-los. Você pode até comprá-los ou baixá-los gratuitamente. Existem muitas opções e muitos fotógrafos que vendem ou publicam sua idade apenas de graça. E você pode ir em frente e baixá-los para configurar o mundo de sua escolha. Ok, então aqui você pode ver que temos uma força de um. Então, quando eu disco isso para dois, você pode ver como isso está afetando a intensidade do seu mundo. Então, vamos em frente e enviar isso para 1.1. E você pode ver que a cena escurece muito. Então essa é a força do seu mundo. Então, vamos definir isso de volta para um. E essa é a iluminação que nosso mundo produziu. 18. Dicas para trabalhar com iluminação HDRI: Acabamos de ver o método mais fácil de iluminação, que é a iluminação HDR. Agora, veremos como podemos manipular esse HDR para obter iluminação diferente, ou seja, diferentes realces e sombras. Para fazer isso, vá até o topo da sua porta de visualização 3D e selecione nosso tipo de editor aqui, o ícone ali. E aqui você pode ver que temos muitos tipos de editores aqui. Isso diz para entrar no editor de sombreamento. Isso é usado para criar materiais de uma forma um pouco avançada, mas não entraremos e tocaremos nele. Vamos selecionar o próximo menu suspenso, que é objeto para o mundo. E aqui você pode ver que temos três nós diferentes aqui. Então, basta selecionar os estúdios pequenos. Isso não é nada além da imagem que usamos agora, que chamamos aqui. Então, o mesmo foi aplicado aqui. E se você se lembrar que também selecionamos em segundo plano, para que o mesmo nó esteja aqui. Então deixe isso e selecione esta pequena imagem de estrela O9 de estúdio . E sob nosso nó aqui, eles podem chamar isso pressionando o N no teclado ou simplesmente clicando na seta. E outro nó, você pode ver que as propriedades do nó e o mapeamento de textura atingem o mapeamento de textura. E aqui você pode ver os valores de rotação e simplesmente alterar o valor da rotação z. E você pode ver à esquerda em nossa visão da câmera que a iluminação está mudando aqui. E sim, você pode ver como nossos realces e sombras estão mudando. Então, isso é basicamente apenas girar o mundo em torno do nosso objeto. E assim, como o mundo está girando, a iluminação do mundo também está girando e nosso objeto está recebendo sombras e destaques diferentes. Vamos voltar ao 0. E aí você pode ver. 19. Como entender materiais brilhantes: Vamos falar sobre materiais. Os materiais são muito importantes em fatores-chave para decidir a aparência de seus objetos. E isso lhe dará uma cor de objetos 3D, os acabamentos ou, em alguns casos, texturas. E também vai dizer como ele vai reagir com a luz, bons materiais definitivamente melhorarão sua qualidade de renderização 3D. Ok, então vamos em frente e falar sobre isso um pouco mais detalhadamente. Então eu lhe dei um arquivo 3D, uma planilha para materiais que você pode encontrar na planilha de materiais. Então, eu queria abrir isso. E aqui você pode ver que temos diferentes tipos de materiais de acordo com suas categorias em sua coleção. Então, agora, acabamos de abrir o Material, um brilhante. E antes de tudo, para explicar esta planilha, você pode ver que há algum tipo de bola de sombreamento aqui. E então um compartilhável é apenas um objeto usado para mostrar seu material, como ele vai ficar. À direita, você pode ver que o sombreador é renderizado, que é como isso ficará quando for renderizado. E então, na extremidade direita, você pode ver que há um objeto que é colocado esse material nele para mostrar como ele está realmente parecendo em um objeto real. Então, para ver esse material em ação, você só precisa entrar na visualização renderizada e apenas sentar na renderização. E você pode ver como isso está parecendo. Quando estamos entrando em uma renderização, você pode ver que há um pouco de atraso porque ele calcula para mostrar a você Material assim. Então, para evitar isso, eu já pré-renderizei este material para mostrar como isso está parecendo. Primeiro, o material que estamos vendo é um material brilhante. E então, como o nome sugere, você pode ver como ele está criando reflexos brilhantes do seu ambiente. Então, quando eu amplio o zoom, você pode ver bem que estamos tendo uma boa superfície brilhante. E isso é tudo que os reflexos são muito nítidos neste caso. Então, vamos em frente e dar uma olhada mais de perto no material, como ele está definindo essas propriedades. Então, quando eu seleciono a bola sombreadora aqui, e à minha direita, você pode ver que há um painel Propriedades. E nas propriedades, vamos em frente e clique na propriedade do material, que é esse ícone aqui. Então, quando eu acerto isso, você pode ver que há um material chamado brilhante aplicado a essa bola de sombreamento. E abaixo disso você pode ver que essas são as propriedades do material para esse material específico. E antes de tudo, você pode ver algo chamado de cor base. Agora, ignore esses termos porque eles são um pouco mais avançados e você realmente não precisa deles quando estiver fornecendo materiais para a interface do usuário. Então aqui em cima você pode ver que temos uma cor base e essa é a cor que decide como isso vai ficar aqui. Então, quando eu for em frente e desde então, você pode ver como isso está mudando aqui. Vou desfazer isso. E então você pode ver a próxima propriedade. Se você rolar para baixo, poderá encontrar algo chamado rugosidade. Isso é o que basicamente está decidindo o fator desse material de quão difícil ele deve ser. Agora, se você notar que temos um controle deslizante aqui, e isso está dizendo 0,02. Quando eu apenas aumentar esse controle deslizante, vá em frente e faça referência a esse material, e assim você obtém um MATLAB. Vamos em frente e reduzi-lo de volta. Portanto, este é um controle deslizante que decide o quão brilhante seus materiais devem ser. E a maioria desses controles deslizantes aqui apenas adiciona. Esses vão de 0 a um. E eles permitem que você decida como cada propriedade disso será. Então, vamos em frente e analisá-los em profundidade nos próximos materiais futuros. Então esse era o material brilhante e sua aparência. 20. Como entender materiais mates: Vamos em frente e desligue o brilhante. E agora vamos ligar o tapete. E você pode ver que temos o mesmo renderizador de sombreamento e um objeto renderizado. E se você ampliar mais de perto e olhar mais de perto, poderá ver que esse objeto 3D em particular tem um acabamento fosco com onde no último exemplo, vimos que era brilhante. E você pode ver como esses reflexos são bem difundidos e eles não são mais como nítidos e nítidos que você viu no exemplo anterior. E aqui você pode ver a bola de sombreamento, como isso está sendo renderizado agora. E você pode ver que a superfície está completamente louca e oferece alimentação. Então, isso é alcançado quando eu seleciono isso, eu vou entrar nas propriedades do nosso material exatamente como fizemos. E você pode ver que isso tem um material de tapete aplicado a isso. E abaixo disso você pode ver que a cor base, claro, é como um cinza, um cinza mais quente. Então, temos esse cinza aqui. E então você pode simplesmente rolar para baixo para ver que o parâmetro de rugosidade aqui acabou de subir para 0,7. E você pode ir em frente e colocá-lo ainda mais para aumentar a loucura. E aqui também você pode ver que é apenas um valor entre 0 a um e qualquer valor que eu mantenha, ele vai alternar entre isso. Vou colocar esse controle deslizante de volta em 0.1 para que você possa ver que o material começa a ficar mais brilhante. A razão pela qual não estamos vendo essa mudança afetando aqui no renderizador de objeto e sombreamento é porque, como eu disse, essas são apenas imagens que foram pré-renderizadas. Portanto, qualquer mudança que você fizer não afetará isso, pois eles não são objetos 3D reais. Eles são apenas uma imagem para mostrar como isso vai ficar. Então eu desfaço e você pode ver que está de volta ao Matt. Então, agora, acabamos de ver como a rugosidade afeta e como isso controla esse controle deslizante, a rugosidade que podemos alcançar entre Matt e brilhante. E também vimos como a cor base afeta a cor do seu material. 21. Como entender materiais metálicos: Ok, vamos em frente e desligar isso e ligar o próximo material, que é o metálico aqui, acabei de ligar a coleção metálica e você pode ver que temos uma bola de sombreamento, a mesma bola de sombreamento, mas neste caso, está aparecendo como um tipo de material dourado. Então, vamos ver como isso é alcançado. Você também pode ver o moedor de objetos onde temos alguns reflexos metálicos acontecendo. A principal diferença, o que você encontra em objetos metálicos e não metálicos, é que quando você tem um metal colorido, os destaques ou os reflexos nesse metal geralmente têm a mesma cor. Agora, se você tem um objetivo e como você percebe como legal é porque quando você vê os destaques, os destaques estão mostrando a cor dourada. Mas isso não acontece no caso de objetos não metálicos como plástico ou algo assim, onde você geralmente vê a cor clara daquela ilha. Então, vamos ver como isso é alcançado. Então, vou selecionar esse objeto aqui. E podemos ver que a cor base parece a mesma. Então, seja qual for a cor que você der, o metal será dessa cor. Então, vou apenas reduzir esse valor de volta para branco. Então você pode ver que nosso objetivo é imediatamente se tornar uma prata. Vamos desfazer qualquer cor que você der aqui. É, o metal vai herdar isso. E quando eu simplesmente rolar para baixo, você pode ver algo chamado de propriedade metálica aqui. E este é o mesmo controle deslizante que foi mostrado na rugosidade. Da mesma forma, você terá um valor entre 01. Assim, podemos voltar ao 0. E agora imediatamente seu objeto se tornou dielétrico ou é um objeto não metálico. E quando eu apenas disco isso para um, você pode ver como isso está afetando a aparência metálica de seus objetos, replicando materiais realistas. Esse valor geralmente será 0 ou um porque você não tem nada no mundo real que seja meio metal e meio dielétrico. Todos os objetos do mundo são metálicos ou não metálicos. Então, nesse caso, geralmente colocamos isso em 0 ou um. Mas esse controle deslizante, eu posso te dar algumas habilidades artísticas porque quando estamos falando de ícones, criando ícones 3D para interface do usuário, então nossa imaginação é o limite, certo? Portanto, podemos até obter esse valor 2,3 ou 0,5 em qualquer valor intermediário. Porque na maioria das vezes podemos ter flexibilidade artística além olhar para materiais realistas. Então, vou colocar isso de volta em um. 22. Como entender materiais transparentes: Vamos agora desligar esse material metálico e vamos falar sobre o próximo material, que são os materiais transparentes ou semelhantes a vidro. Então, vou deixar claro que todos os materiais transparentes, como chamamos, permitem que você adicione um elemento semelhante ao vidro ou transparência ou translucidez à sua cena. Então aqui você pode ver como nossa bola de sombreamento está reagindo aqui. E isso é como um copo e você pode ver algo como o vidro real se comportaria. Mas você também pode ver que isso é fosco. Então, vamos ver como isso vai afetar. À direita, você pode ver a renderização do objeto ou como usá-la em seus projetos. Você pode criar temas transparentes com esses tipos de materiais. Então, vamos ver como isso é alcançado. Estou dentro das propriedades do nosso material e temos um material chamado transparente e então você tem a cor base. Sim, essa cor base afetará a aparência de seus materiais semelhantes a vidro. Então, vamos em frente e colocar isso de volta em branco. E então você pode ir em frente e rolar para baixo para dar uma olhada em algumas das coisas. Isso não é um metal, então tem 0 como valor. E então você tem alguma aspereza aqui. Portanto, essa é a rugosidade da superfície que podemos reduzir ou aumentar neste caso. Então, isso vai te dar um tapete como vidro ou brilhante como vidro. Mas observe que esse não é realmente o efeito fosco que você está obtendo. Isso é apenas a rugosidade da superfície do vidro. Para demonstrar, você pode ver o destaque aqui. Esse destaque pode ser alterado reduzindo esse valor quando eu tiver 0, você pode ter um destaque mais nítido por lá. E então, quando eu aumentar essa aspereza de volta, você tem um tapete como destaque com ele. Então essa é a rugosidade da superfície do vidro ou da superfície transparente. E então você tem, quando eu rolar isso para baixo, você pode ver um valor que dá essa aparência de um material de transplante. Então, vou expandir isso um pouco, que é chamado de transmissão CA. Então, quando eu coloco isso de volta para 0, isso é como um material opaco e não reproduz as propriedades do vidro por causa dessa transmissão. Quando eu acabei de colocar essa transmissão em um, você pode ver que isso está ficando muito mais parecido com vidro. Então, apenas este controle deslizante fará com que seu material se pareça com o vidro. E então você tem algo chamado rugosidade da transmissão. Agora é aqui que a mágica realmente acontece. Quando eu coloco esse valor em 0, você pode ver como um vidro transparente e é isso que ele vai fazer quando eu reduzir a rugosidade também de volta. É exatamente como um vidro transparente e é assim que você replica os óculos transparentes. Então, vamos desfazer isso. E vamos aumentar a transmissão aqui. Agora, geralmente esses temas em nossos casos, quando falamos sobre eu projetei isso realmente menos aplicações de vidro transparente, porque sempre optamos por uma aparência levemente fosca. Portanto, essa alça realmente ajudará você a fazer esse efeito. Assim, podemos reduzir ou aumentar essa transmissão de modo que isso esteja afetando os objetos por trás disso ou a aparência fosca de um vidro que queremos. E você pode ver o objeto renderizar aqui que este é um efeito bem fosco, onde você tem os objetos na parte de trás bem borrados por causa da rugosidade da transmissão ativada. Então, com isso, vimos diferentes tipos de materiais e como eles se comportam e como apenas mudar alguns parâmetros pode levar você a esse tipo de aparência. No próximo vídeo, vamos ver como podemos criar esses materiais do zero. 23. Como criar um novo material: Neste vídeo, vamos ver como podemos criar um material do zero. Então eu abri o mesmo arquivo, que acompanhamos até aqui, que é a planilha de materiais. Então, vou em frente e desligo o transparente para tirar isso. E temos uma cena vazia aqui, mas a próxima é o exercício. Então, vou clicar em Abrir. E você pode ver que há apenas uma bola de sombreamento vazia e não há nada próximo a ela. Então, vamos em frente e criar alguns materiais para isso, que possamos ver como isso vai afetar. Então, aqui em cima, quando eu seleciono isso, você pode entrar no nosso painel Propriedades. E nisso vamos ver as propriedades do material. E isso tem o nome. Então, quando eu abro isso, você pode ver que recebemos essa Shader Ball chamada como um exercício, é por isso que você tem o nome do exercício aqui. Quando o renomeamos aqui como shader ball. Você pode ver que a propriedade do material também mostra a bola sombreadora aqui. Então, com isso, você pode entender quais objetos você vai criar o material. Portanto, certifique-se de selecionar a bola primeiro e, em seguida, entrar em nossas propriedades do material. E aqui em cima você também pode confirmar a bola de sombreamento aqui. Então, vamos em frente e criar o primeiro material. Porque como não temos nenhum material para este liquidificador, por padrão, dá a ele uma cor branca. E então, quando criamos o novo material, você pode ver que algo chamado material aparece e você tem todas as propriedades que acabamos de ver agora. Então, vamos em frente e chamaremos isso de material de teste. Você pode fazer isso clicando duas vezes aqui. Ou você pode simplesmente ir em frente e clicar aqui e nomear isso como material de teste. Esse material. Vamos em frente e ver alguns parâmetros aqui. Logo de cara. Eu quero mudar a cor base para um pouco de azul aqui. E então você pode simplesmente rolar para baixo. E queremos fazer disso uma superfície brilhante. Tudo o que você precisa fazer é reduzir a aspereza e isso fica brilhante assim. Se você quiser fazer este tapete, você só precisa aumentar essa rugosidade e isso se torna tapete aqui. E então podemos ir em frente e mudar o valor metálico agora para obter nosso material como metal. E podemos reduzir isso para obter um metal azul como esse. E então vamos em frente e desligue o metal e a rugosidade. E agora podemos apenas aumentar a transmissão para ver como um efeito de vidro. E podemos colocar a rugosidade da transmissão para ter uma aparência fosca. É assim que criamos materiais dentro do liquidificador. Vou apenas ir em frente e colocar esse valor de volta em 0. E você pode renomear este material a qualquer momento para o material de sua escolha. Então, vimos como podemos criar materiais. Agora vamos em frente e dar uma olhada em como podemos remover ou excluir materiais. Para fazer isso, basta selecionar nosso objeto. E então, sob nossa propriedade de materiais, você tem um ícone de mais e menos. Quando clicamos em clique em mais, você pode adicionar mais materiais. E quando eu clico no menos, esse material é excluído e você vê isso de volta, não temos material aqui e podemos ir em frente e criar um novo material lá. Então é assim que podemos excluir materiais existentes. Agora, já que criamos alguns materiais antes, eles ficarão dentro do Blender e você pode ligar para eles quando quiser. Agora você pode relacionar isso às amostras. Sempre que você criar uma cor dentro do seu programa 2D, esse programa, salvaremos essa cor em algum lugar, certo? Como amostras. Simples assim. Você pode salvar materiais, novos arquivos e chamar isso sempre que quiser mais tarde. Então, aqui, você pode ver que há um menu suspenso. Você pode criar um novo material ou chamar um material existente em seu arquivo. Então você só precisa clicar neste menu suspenso e você pode ver temos todos os materiais que usamos neste arquivo anteriormente, que era brilhante, mate e metálico. E também temos algo chamado de material de teste aqui. E então temos um material para textos que foi usado apenas para exibir tomadas lá. E então você também tem o material de transplante. Agora tudo o que você precisa fazer é clicar em um desses materiais para aplicá-lo. Então, vamos ao brilho e não temos esse brilho aplicado. Portanto, o liquidificador terá esses materiais em seu menu suspenso aqui e você pode chamá-los assim. A única coisa importante a lembrar é que quando você tem esses materiais como esse, e você pode ver algo chamado de material de teste. Quando você olha mais de perto, você pode descobrir que há um 0 próximo a ele, o que significa que há um material no Blender, mas ele não foi aplicado a nenhum outro objeto. E tem 0 objetos aplicados, que é o que significa 0. E por que estou dizendo isso para você agora é porque se você tem algo no liquidificador que mostre 0 ao lado dele, assim, o que significa que quando você fecha o Blender, isso está acontecendo, esse material é vai ser removido. Então, isso só existirá em sua cena para aquela sessão específica do Blender. Então, para evitar isso, você pode simplesmente aplicar esse material a qualquer um dos objetos em sua cena. E nesse caso você não terá 0 em qualquer lugar. E mesmo se você fechar o Blender, então o credor possui, exclui ou remove esse material. Então, como acabamos de criar esse material e não aplicamos isso a mais nada. Temos um 0 lá quando eu acabei de acertar isso. Então, isso será aplicado de volta. Agora, quando clico nesse menu suspenso e você pode ver que não há zeros aqui, o que significa que esses materiais não serão excluídos, mesmo que você feche o Blender, você pode recuperá-los mais tarde no tempo, vimos como podemos criar, editar e excluir materiais, certo? E também vimos alguns dos principais materiais que serão usados como metal, brilhante, tapete e materiais de transferência. Agora é sua vez de abrir esse arquivo e entrar no exercício, que é a bola de sombreamento que renomeamos agora e vá em frente e tente replicar esses materiais. E você pode alterar as cores, manchar alguns parâmetros de rugosidade e alterar algumas propriedades para encontrar o material de sua escolha. 24. Melhor maneira de usar uma paleta de cores personalizada: Neste vídeo, vamos ver como podemos chamar uma paleta de cores personalizada. Dentro do Blender, eu dei uma paleta de cores na seção de recursos, que é a paleta de cores. Agora vamos ver como podemos chamar essa imagem dentro do Blender. Então, podemos cancelar essas cores lá. Estou dentro do Blender aqui. Para fazer isso, precisamos de outra visão. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em nossa vista 3D e dizer divisão vertical. E eu vou dividi-lo em algum lugar lá. E sob o nosso tipo de editor, vou dizer editor de imagens. E isso traz um editor de imagens no Blender. Vou clicar em Abrir e navegar até minha área de trabalho, onde salvei meus recursos. Outro dos quais você pode ver a paleta de cores, ponto PNG e vai abrir a imagem. E temos a paleta de cores dentro do Blender, mas só temos que selecionar o objeto para entrar em seus materiais. Estou dentro do material e você pode ver a cor base. Basta clicar nele e você verá um conta-gotas lá. Clique no conta-gotas e clique em qualquer uma das cores para alterá-la. Vamos entrar são renderizados. E você pode ver como podemos mudar as cores da nossa paleta de cores. Essa é uma ótima maneira de obter a paleta de cores exata. Quando terminar, basta clicar com o botão direito do mouse na divisão e dizer unir áreas para se livrar dessa paleta. 25. Noções básicas de renderização: Quando terminarmos de configurar a cena 3D, ou seja, ficaremos felizes com os modelos 3D, câmeras, luzes e materiais. A etapa final é extrair uma imagem ou uma animação da cena. É aqui que entra o processo de renderização. renderização ajuda você a converter suas cenas 3D em formatos de imagem ou animados compartilháveis. renderização pode ser uma imagem ou uma animação e é a saída final de um software 3D. Você pode visualizar a renderização na viewport selecionando o método de sombreamento da viewport para renderizá-la. Selecionar o mecanismo de renderização. Nosso mecanismo de renderização define como blended calcula sua imagem. Blender oferece ciclos e motores de renderização de ácidos EV. Entrar nas propriedades aleatórias permite que você selecione o mecanismo de renderização no menu suspenso. O Cycles Render Engine é o preferido para renderização realista. Dois ciclos a partir do menu suspenso. Escolha a GPU para renderizar com sua placa gráfica. Esse método é mais rápido do que a renderização da CPU. Se você tiver uma GPU poderosa, renderizar amostras, amostras aleatórias definem a qualidade de uma imagem. Isso pode ser alterado na propriedade render sampling. As amostras Hi resultam em maior qualidade e amostras baixas resultam em menor qualidade. Verifique se você está vendo amostras de renderização e não amostras de viewport. Porque colocamos amostras não controla a imagem de saída e só se aplica à renderização da viewport. As amostras recomendadas para a maioria dos casos são 512. Lembre-se, aumentar as amostras de renderização também pode aumentar o tempo de renderização. Renderização com transparência. Muitas vezes, precisamos apenas do elemento 3D com o fundo transparente. renderização com transparência nos permite usar as imagens renderizadas nas composições posteriormente. Nas propriedades Render, role para baixo, preencha-as e marque a caixa de seleção transparente. Isso produzirá uma imagem com um fundo transparente. Gerenciamento de cores. O gerenciamento de cores define como o blender trata suas cores e contraste. No gerenciamento de cores, opte por ter um contraste muito alto ou muito alto para obter uma imagem com um bom contraste. A etapa final é renderizar a imagem. Isso pode ser feito no menu principal. Render. Imagem de renderização. Blender abre uma nova janela mostrando a saída da renderização. Você pode notar a imagem se preparando aqui. Depois que a imagem estiver pronta, você poderá salvar o arquivo e Salvar. E Salvar como escolha o formato de imagem que você deseja ver. E certifique-se de selecionar PNG se quiser uma imagem com fundo transparente. E também certifique-se de que o RGBA seja selecionado. Dê um nome à sua imagem e clique em Salvar. Eu forneci um PDF para download na seção de recursos que explica o processo de renderização para sua referência futura Vamos ver o que aprendemos sobre como entrar. Nosso Render pode ser uma imagem ou animação, e é a saída final de um software 3D. Precisamos ter objetos 3D, luzes, ângulos de câmera, materiais prontos antes de passarmos para a renderização de ciclos, mecanismo de renderização produz resultados realistas. Renderização de amostras, renderização com transparência e gerenciamento de cores. 26. Como importar um arquivo svg: Neste vídeo, vamos ver como podemos criar um ícone 3D rápido usando o arquivo SVG. Para isso, abri o arquivo do liquidificador. Se você notar aqui, essa é a câmera, o cubo e a luz padrão. Então, vou selecionar tudo e excluí-lo. Basta selecionar tudo e excluí-lo. Perfeito. Agora, o primeiro passo é que temos que inserir nosso arquivo SVG. Para isso, vou entrar no arquivo importar SVG. Se você notar no arquivo de recursos, temos o ícone ponto arquivo SVG. Então, vou abri-lo selecionando nele. Se você vir na vista superior, temos nosso arquivo pronto aqui. Então, eu posso ampliar bem para que possamos ver o arquivo. Então, primeiro passo, vamos girá-lo na direção x para que ele apareça na vista ortográfica frontal. Vou selecionar tudo e clicar no ícone de rotação e girá-lo na direção X. Então, vamos inserir 90 graus para que fique perpendicular à nossa vista frontal. Essa é a visão ortográfica frontal. Agora podemos ampliar isso. Então, se você notar esse design, temos três elementos. Nisso. Primeiro, é um quadrado arredondado com um corte circular e uma forma de gota d'água. E a última é a ovelha espanhola. Então, o que vamos fazer isso, este é um ícone 3D para serviços de preenchimento. Então, vamos usar todos esses três elementos. Essa é a chave inglesa, o quadrado arredondado com um recorte circular e a gota, a gota d'água. Então vamos dar um pouco de profundidade a isso e fazer algumas orientações lúdicas. Isso é rotações e posicionamento tal forma que ele terá sombras bonitas e um ícone 3D muito divertido usando todos esses três elementos. Então, vamos começar. 27. Extrusão de uma arte 2D: Então, como podemos converter qualquer arquivo SVG em um 3D em um ícone 3D. Portanto, isso pode ser feito usando três etapas. O primeiro é adicionar dez. Ou seja, vamos usar todos esses três elementos e extrudá-los. Dessa forma, podemos adicionar o primeiro passo que é adicionar profundidade. E o segundo passo é que vamos mudar a orientação de elementos individuais e essa é a chave inglesa. E eles o soltam e mudam de tal forma, ele adicionará uma profundidade 3D a ele e depois o posicionará. O segundo, terceiro passo é adicionar camadas. Então, uma vez que adicionamos a profundidade que é a extrusão e alteramos a orientação. E o terceiro será organizá-lo e colocá-lo em camadas. E, finalmente, vamos compor. Essas são as três etapas que vamos seguir. Vamos explorar o primeiro passo que é adicionar espessura lá, extrusão a elementos individuais, como isso pode ser feito. Então, para isso, vou selecionar uma forma do nosso arquivo SVG que seja arredondada, quadrada com esse recorte circular. Então, vou selecioná-lo e entrar nas propriedades de dados do objeto adequadas. Aqui você pode ver que também faremos três operações principais. Primeiro, vamos preenchê-lo. Em segundo lugar, vamos adicionar extrusão a isso e vamos adicionar Bevel a esse lado. Vou selecionar este quadrado arredondado com um círculo cortado. E vamos entrar na propriedade de dados do objeto. E depois dê forma. primeiro passo é selecionar a forma 2D sob a sombra 2D. Então, se você notar na parte inferior, há um modo completo aqui, selecionado nenhum. Então, vamos mudar o modo para ambos. Se você notar aqui, nós preenchemos isso. Então, o próximo passo é adicionar extrusão a isso. É assim que podemos fazer isso no mesmo painel de propriedades de dados do objeto. Você pode observar uma guia chamada geometria. Vou selecionar isso. Se você notar que há um primeiro deslocamento, o segundo é a extrusão. Vou girar levemente nossa cena dessa maneira para que possamos ver quanta extrusão adicionar ao nosso quadrado arredondado com uma forma de círculo. Então, vou adicionar extrusão. Portanto, essa é uma maneira muito difícil de adicioná-lo. Vou apenas adicionar a profundidade como elementos individuais adequados. Vamos adicionar valores de extrusão de desgaste individualmente diferentes. Então, vou manter isso como está. O terceiro passo é adicionar o valor do bisel. Então, no mesmo painel de geometria que eles estão abrindo, você pode notar outra coisa chamada Babel. Nessa rodada, certifique-se de que a rodada seja selecionada. E, em profundidade, podemos adicionar um valor de chanfro. Então você pode notar aqui como isso está sendo alterado quando eu aumento. Então, vou digitar apenas um m, m. Então isso é suficiente. Este é o chanfro que eu estava procurando. Agora, se você notar, nosso arquivo SVG 2D, que é o quadrado arredondado com um circuito, agora está tendo um bom valor completo e um valor de extrusão com um chanfro. Então, da mesma forma, vamos trabalhar neste painel e na gota, vamos seguir o mesmo processo. Vou selecionar esses ícones de chave inglesa e, em seguida, entrar na propriedade de dados do objeto. Dentro disso, vamos mudar a forma para 2D e depois Fillmore fazer as duas coisas. Se você perceber que o primeiro passo está concluído, nós o preenchemos. Em seguida, vamos entrar no painel de geometria e adicionar uma almofada extra a ele. Sim. Tão perfeito. Você pode segurar Shift para controlar a extrusão desejada. Então, vou segurar a tecla Shift no teclado e aumentá-la levemente para que possamos controlá-la de uma maneira muito melhor. E então vamos adicionar um pouco de chanfro a ele. Então, no ícone anterior, adicionamos um deles, o mesmo. Vou repetir um. Perfeito. Portanto, agora temos nossa chave inglesa também pronta com o valor de extrusão e o detalhe do chanfro, da mesma forma, vamos selecionar nossa queda e depois repetir o mesmo processo. Então, agora vamos entrar nessa forma 2D definida no modo de preenchimento 2D para ambos. Em seguida, valor de extrusão. Vou segurar o Shift e depois aumentá-lo um pouco para que possamos controlá-lo de uma maneira melhor. E então, finalmente, vamos adicionar o bisel dois. Ele garante que ele seja selecionado na rodada e, em seguida, adicione uma profundidade a ele. Perfeito. Então agora, se você notar que nosso primeiro passo está morto. Ou seja, adicionamos detalhes de extrusão e chanfro para todos os elementos em nosso objeto. O próximo passo é alterar a orientação e posicioná-la de forma a adicionar mais detalhes a ela. Ou seja, adicione um pouco mais de drama a essa cena. 28. Rotação e posicionamento do ícone: Vou selecionar essas chaves primeiro. E então vamos selecionar o ícone Mover aqui. E então vamos movê-lo para cá. Então agora, se você notar uma coisa, até agora, nossa de acordo com nosso SVG, quando a importamos para o arquivo do liquidificador, a origem estava aqui. Então, se você notar aqui, se eu quiser mover este painel, a origem está em outro lugar, certo? Então, o primeiro passo é se temos que controlar nossa origem? Ou seja, temos que mudar sua origem para a geometria. Dessa forma, teremos um melhor controle para mover ou girar. Todos são elementos individuais que importamos do nosso arquivo SVG. Então, vamos fazer isso. Então, para isso, vou selecionar esse banner e depois objeto. Defina a origem para a árvore do trauma. Então, se você notar que há uma diferença, se eu me mover agora, posso controlar diretamente a região do vão. Dessa forma. Também podemos fazer isso para a entrega. E todos os elementos. Se você notar aqui, o quadrado arredondado está lá com um recorte circular, mas a origem está em algum lugar aqui. Então, vamos mudar isso também. Vou selecionar o objeto primeiro, entrar no objeto, definir a origem, a origem da geometria. Agora, é muito fácil. Podemos controlá-lo individualmente de uma maneira melhor. Então, vamos fazer o mesmo para a entrega também. Vou selecionar o objeto e entrar no objeto, definir a origem, a origem da geometria. Perfeito. Agora, se você notar que temos todos os três elementos individuais que tínhamos anteriormente, mas temos um melhor controle sobre eles. Então, agora vamos organizar nosso ícone. Estou apenas colocando o posicionamento da chave inglesa em que estamos. Está um pouco em cima do quadrado arredondado assim. Agora vamos, vamos girar. Vou selecionar e girar. Vamos girar no eixo y primeiro, vou pegar o anel de cor verde aqui e girá-lo assim. Perfeito. Agora, vamos rotacioná-lo nesses impostos assim. Então, agora, se você notar, temos nossa chave inglesa saindo do quadrado arredondado, isso para o recorte circular que criamos. O conceito é muito simples. Queríamos que o Spanner saísse de dentro assim. Se você notar que está saindo do quadro, esse é o quadrado arredondado. Então, agora vamos dar um pouco de visão na direção y. Perfeito. Então, agora vamos trabalhar na queda. Vamos nos mover para cima e na direção y e dar alguma rotação a ela. No eixo z e no eixo y. Perfeito. Então agora, se você notar, tínhamos elementos em forma 2D muito simples que são uma gota de chave inglesa e um quadrado arredondado com um recorte circular. Agora, se você ver, organizamos de tal forma que elementos individuais ou cada nome, cada um dos elementos individuais e tendo uma orientação única. E também está posicionado de forma a adicionar muito mais profundidade ao ícone. O próximo passo é nos dar rotação da luz no eixo y para o quadrado arredondado. Para que isso acrescente muito mais trauma ao ícone. Perfeito. Então, o próximo passo é escrever agora que temos, quais são as coisas que fizemos foi adicionar a extrusão e mudamos a orientação e posição dos elementos individuais. Então, o próximo passo é compor. Ou seja, temos que adicionar uma câmera dentro da cena e compor de tal forma ou como nosso ícone 3D final ficará. 29. Como compor o ícone 3D: Vou entrar na visão ortográfica de um amigo e , em seguida, adicionar e adicionar a câmera à cena. Perfeito. Agora, adicionamos uma câmera à cena. Vamos selecionar a câmera e depois alterar alguns valores aqui. Qual é o valor da resolução aqui sobre as propriedades de saída selecionando a câmera. Aqui, se você notar que temos a resolução x e y. Então, vamos usar um formato quadrado. Então, vou digitar 20482048. Perfeito. Então, agora temos nossa câmera pronta. Agora vamos alterar algumas alterações nas propriedades de renderização. Ou seja, temos nosso mecanismo de renderização selecionado para EV. Então, vamos transformar isso em ciclistas. Perfeito. Então, agora também alteramos nossas propriedades de renderização. Agora, vamos compor a cena olhando para dentro da câmera. Para isso, vou selecionar aqui na seta e entrar na vista. Bloqueie a câmera para ver. Depois de selecionar isso, isso habilitará uma nova navegação na visualização da câmera. Então, vamos selecionar isso e depois entrar câmera de visão, câmera ativa. Agora, agora estamos dentro da nossa visão da câmera. Então, vamos navegar pela nossa cena. Agora. Podemos posicioná-lo, girar e mudar qualquer direção. Queremos um ícone 3D para p. Esta será nossa renderização final. Depois de renderizá-lo, esta será nossa visão final que veremos o ícone 3D. Então, vamos fazer isso. Vou me posicionar de tal forma que eu queria ser. Então, se você notar aqui como eu queria esses detalhes no círculo interno, aqui, o passo, e já temos uma chave inglesa nessa posição. Então isso também é bom. Ótimo. Esta é a vista que eu queria congelar do lado. Eu vou, assim que isso congelar, vou desmarcar novamente a câmera bloqueada para ver. Porque se você não desmarcar esse ícone, você esta visualização. A qualquer momento, se mudarmos isso acidentalmente, isso mudará a composição. Vou desmarcar isso. E dessa forma, podemos preservar nossa composição agora que temos, para que possamos bloquear isso. Então, o próximo passo é selecionar o drop. E então eu queria me posicionar um pouco mais. Basta alterar a orientação e a direção y. E é um pouco na direção x para que possamos ver a área inferior das gotas. Então, este é o nosso ícone 3D final. Esse é o visual. Agora, se você quiser, podemos alterar a escala desse painel. Vou selecionar a pele. E então clique aqui assim. Perfeito. Agora, também podemos alterar a rotação desse painel. Então essa é a imagem final, certo? Portanto, depende de nós como quisermos mudar, este é o momento certo em que podemos mudar isso. Ligeiramente. Mova isso um pouco assim. Sim, perfeito. 30. Como adicionar luzes e materiais: Agora vamos adicionar algumas luzes à nossa cena. Então, vamos entrar nas propriedades da parede e clicar no ícone de cor aqui e adicionar textura. Podemos abrir a textura da nossa imagem. Recursos do Open Desktop, estúdio pequeno, 09. Este é o arquivo que vamos usar. Uma imagem. Se você entrar na vista de renderização, poderá perceber como são vistos como fenda. Então agora você pode notar aqui como eu vi que está iluminado e como nossas sombras estão caindo. E está adicionando uma grande profundidade ao ícone anti-3D. Portanto, o próximo passo é adicionar cores a isso. Então, vamos adicionar materiais a todos os ícones individuais, esses elementos individuais. Então, vou selecionar um por um. Vou sair da nossa visualização de renderização 3D. Então, vamos mudar para a visualização de modelagem 3D. Vou selecionar o ícone da chave inglesa primeiro e entrar nas propriedades do material e clicar no novo. Então, agora criamos um material. Então, vou simplesmente mudar a cor. Eu queria que fosse uma cor cinza assim, cinza escuro. E vamos entrar um quadrado arredondado com um recorte circular nas propriedades do material semelhantes e adicionar um novo material e, em seguida, cor base a algo como um azul. E eu vou deixar isso um pouco mais escuro. E finalmente a gota, Novamente, mesma propriedade material e nova e depois azul mais claro como este. Perfeito. Agora vamos ver dentro da nossa visualização de renderização e depois ajustar as cores que queremos, se estiver no estágio mais recente. Então, vamos entrar na nossa visualização de renderização. Perfeito. Se você notar aqui, temos uma cor azul muito bonita como panna cor não cinza. E nossa gota em um azul mais claro. Eu quero ajustar apenas esse azul um pouco. Eu queria deixá-lo muito mais branco. Agora, se você notar aqui, mudamos a orientação de nossos elementos individuais. E também jogamos com as camadas. Ou seja, primeiro colocamos o quadrado arredondado com um recorte circular e depois a chave inglesa. E no topo da última camada temos nossa gota. Então, dessa forma, adicionamos um bom passo. E como também depois de adicionar as luzes e cores, ele também tem sombras muito bonitas. Dessa forma, podemos converter facilmente arquivo SVG em um ícone 3D usando o Blender. 31. Como renderizar o ícone 3D: Agora vamos fazer uma renderização rapidamente. Então, para isso, queremos entrar em nossas propriedades de renderização. Eu queria uma imagem PNG. Então, vamos entrar em nossas propriedades de renderização e, em seguida, clicar em fleuma e verificar a transparência. Dessa forma, podemos obter I extrair uma renderização PNG. Então, vamos fazer isso. Agora. Vamos entrar no nosso mais leve e perfeito, nossa orientação. Vamos garantir que tudo esteja perfeito. Agora, é a hora de renderizá-lo. Portanto, antes de clicarmos no Render Image, vamos aumentar ou diminuir a amostragem em Propriedades de renderização. Se você notar que há uma guia de renderização aqui, você pode observar o máximo de amostras. Vou manter cinco duodécimos. Agora, vamos entrar em nossa renderização. Imagem de renderização. Religioso sendo renderizado. Então, dessa forma, chegamos ao final desta lição que extraímos o ícone 3D de um arquivo SVG simples usando o Blender. E também o renderizamos agora. 32. Melhores práticas para como importar arquivos svg no liquidificador: Neste vídeo, vamos discutir como podemos preparar nosso arquivo SVG para importar para o Blender. Por enquanto, se você notar aqui, eu abri o arquivo SVG de ponto de ícone usando o Inkscape. Então esse é o arquivo certo? Não, trabalhamos com o Blender para transformar isso em um ícone 3D. Vou selecionar isso. E então se eu preencher isso usando qualquer cor, então este é o arquivo que vamos receber no Blender. O círculo no final deste banner não tem nenhuma cor. Portanto, esse é o mesmo valor que podemos esperar no arquivo do liquidificador também. Então, agora, vamos tentar o quadrado arredondado com um recorte circular. Então, se eu selecionar isso e esse for o valor total também entrarei no Blender. Portanto, temos que ter duas coisas em mente enquanto preparamos o arquivo SVG. A primeira coisa é que, quando preenchemos qualquer forma, ela deve ser fechada. Ou seja, quando você preenche esse quadrado arredondado com um círculo dentro, podemos ver exatamente onde está a área. Então, se você notar aqui, a cor vermelha está querendo o quadrado arredondado e não está dentro do círculo, então deve estar em uma forma. Portanto, o mesmo formato também será preenchido no liquidificador. Então, enquanto projetamos ou enquanto encontramos o arquivo SVG, o preenchimento exatamente da camada de preenchimento, temos que defini-lo dentro de qualquer programa 2D com o qual você esteja trabalhando, certo? A próxima coisa a ter em mente é dar uma Liddy delineada enquanto você salva o arquivo SVG. Ou seja, vou fechar esse valor de preenchimento. Isso é pecado, removeu-o. Antes. Vou salvar isso no arquivo que vamos importar no Blender. Para praticar isso. No Blender. Ou seja, fornecemos um arquivo de exercício com os diferentes ícones em um arquivo SVG que você pode usar e fique à vontade para trabalhar com ele e extrusão e C. E você pode usar um valor de extrusão diferente. E o valor conforme você precisa de um experimento com ele. 33. Como criar textos 3D: Nesta lição, vamos seguir em frente e ver como podemos criar textos e torná-los 3D e atribuir uma câmera a eles, e como podemos renderizar textos. Tudo bem, então vamos começar. Então, para criar texto, em primeiro lugar, precisamos da fonte de sua escolha. A fonte que vamos usar. Para isso, vamos começar a criar um objeto de texto. Podemos entrar em nosso anúncio e entrar no texto aqui, temos algo chamado sixt. Então eu clico em Texto. Você pode ver que temos um objeto de texto aqui. E você também pode ver o esboço mostrando que o texto está sendo criado aqui, crie algum texto aqui. Podemos entrar em nosso modo de edição desse texto e podemos seguir em frente e editar o texto. Então, vamos entrar no modo de objeto para o modo de edição, e você pode ver um cursor que está aparecendo aqui. Então, vamos voltar ao espaço e você pode digitá-lo aqui. Desde então, vamos criar um aplicativo de atendimento doméstico. Vou criar alguns textos, ou seja, que têm alguns contextos sobre o serviço doméstico. Então, para isso, vou criar algo chamado necessidades domésticas metropolitanas. Certo? Então, vamos em frente e entrar nisso. Então, primeiro vou entrar em casa. Vamos para o modo objeto. Agora vamos criar três textos diferentes para isso, que é o metropolitano e o lar e as necessidades. Então, para fazer isso, podemos ir em frente e criar outro objeto de texto e fazer isso. Mas primeiro, eu quero congelar nossa fonte para que eu possa ver como isso vai ficar. Então eu clico no texto. Você pode ver aqui que pegamos o painel de propriedades aqui. E se você olhar para o lado esquerdo disso, você pode ver um alfabeto que está aparecendo aqui, que são as propriedades do texto. Então, quando eu clico nele, você pode entrar no qual você pode ver a visualização da resolução, que está definida como 12. E eu recomendo que sejam 24, pelo menos. Vamos adicionar um pé de granito. Então, isso só vai aumentar a qualidade dos seus textos. Bem, é renderização. E aqui você pode ver uma coisa chamada fonte. Vamos abrir a fonte. E aqui você pode ver negrito, itálico regular e negrito e assim, vamos em frente e vincular a fonte para este arquivo. Então, vou em frente e abrirei essa pasta. Então, precisamos selecionar a fonte que temos. Então, ele vai obter minhas fontes a partir de fontes do Windows. Agora, se você tiver suas fontes instaladas em outro lugar, você pode chamar as mesmas desse lugar. Então, por exemplo, eu tenho minhas fontes em meus arquivos de exercícios, que são os recursos, navegue até minha área de trabalho. E dentro de nossos recursos, podemos ver a pasta chamada Fontes. Eu incluí uma fonte de código aberto chamada urbanist black. Então, vamos em frente e selecioná-lo e dizer Open Font. Você pode ver que a casa muda imediatamente a aparência de todos os aspectos da fonte. Então, agora temos a fazenda, mas você pode ver que ela ainda parece plana e não tem dimensões. Então, para fazer isso, vamos em frente e abrir o painel de geometria aqui, que representa as propriedades geométricas da nossa fonte. Aqui você pode ver o deslocamento e a extrusão da geometria. E então temos algumas opções de chanfro aqui. Podemos ir em frente e extrudir isso para algo parecido. Vamos em frente e girar isso para que a fonte esteja voltada para nós, não para o topo. Vamos abrir nossa ferramenta Girar e rotação de cores assim e inserir 90 graus aqui para que fique restrito. E chegamos em casa lá. Agora eu quero mover isso para cima porque eu quero criar uma necessidade aqui. E então algum texto metropolitano vai aparecer no topo. Agora, podemos ir em frente e chamar outro objeto de texto, ou podemos prosseguir e duplicar esse texto e editá-lo mais tarde. Tudo bem, então vamos antes de tudo dar um chanfro porque parece muito nítido e nítido agora. E eu deveria aumentar o chanfro aqui. Então, para isso, temos sob a propriedade da bolha, você tem a rodada e você tem a profundidade aqui. Então, vamos apenas aumentar a profundidade para 0,01 metros. E parece muito bom. 0,02. E você pode ver quanto mais chanfro você der, o texto começa a desmoronar porque os chanfros estão sobrepostos um sobre o outro. Portanto, certifique-se de dar balbucio que também tem ao redor e que não se sobrepõe nas bordas mais próximas. Então, vamos em frente e 0,01. E temos esse chanfro acontecendo lá. E você pode ver um pouco da interseção que está acontecendo no E. Agora, quando eu coloco isso em 0, você pode ver que o E não está tocando. Mas quando eu coloco o bisel da soma, você pode ver que isso está acontecendo porque o bisel está realmente acontecendo do lado de fora do texto. E é por isso que estamos conseguindo o espaço extra aqui. Todo o volume extra está sendo criado. Como reduzimos isso, podemos ver que temos uma compensação aqui. Agora, quando compensamos esse deslocamento, esse texto, você pode ver que E está voltando à forma. Então, vamos em frente e reduzir esse deslocamento. Agora tome cuidado para que isso às vezes também desmorone seus textos, então apenas faça com que seja um pouco negativo. Por exemplo, aqui é menos 0,007 metros. Então, seja qual for, talvez o seu valor, você só tem que brincar com isso. Agora, você pode ver que existem alguns controles deslizantes aqui que darão um valor assim. Ou você pode segurar Shift e arrastar esses controles deslizantes para dar nosso valor. Então eu vou desfazer. Sim, Então temos os textos caseiros lá e os textos parecem arredondados e agradáveis. Vamos em frente e duplicar esse texto para que possamos criar outro segurando Shift D ou você pode entrar em objetos e duplicar objetos. E nós temos essa duplicata. E você pode ver que há dois textos em nosso esboço. E eu vou trazer isso aqui embaixo. E vamos ao nosso modo de edição. E agora eu posso simplesmente apagar e escrever e necessidades e E. E isso, eu queria mantê-lo em maiúsculas para que eu segure Shift e necessidades. Sim. Então essa é a nossa casa precisa de textos. E agora vamos criar outro texto aqui. Agora, você pode ver que as necessidades copiaram todas as informações da casa porque o mesmo objeto foi duplicado e entramos no modo de edição e escrevemos os textos do zero. Agora, imagine que você precisa criar um texto novamente. Então você tem que basicamente copiar todos esses valores neste texto novamente para que você tenha a aparência semelhante. E você também pode ter que girar o texto, como o que fizemos, a casa precisa escapar disso ou contornar isso. Simplesmente duplicamos os textos iniciais e entramos no modo de edição e escrevemos o texto do zero. Assim, os textos copiaram todas as propriedades e não precisamos de nenhum tipo de ajuste aqui. Ok, então vamos criar outro texto. E desta vez vou criar um novo texto porque desejo mantê-lo um pouco menor do que as necessidades domésticas. Então, vamos inserir outro texto. Vamos entrar nisso e dizer uma mensagem. Chame isso de metropolitano. Ok? Então, como você pode ver, esse texto é muito grande, então vamos em frente e colocar a fonte, selecionar o texto e entrar no nosso normal. E desta vez, como já carregamos a fonte dentro do blender, você pode clicar neste menu suspenso. E você pode ver que a fonte grande, regular e o preto urbanista veio para dentro do planeta. Então, vou apenas selecionar isso. E você pode ver que esse texto tem a mesma fonte que aqui. Então, vamos girar isso. E vamos tirar isso aqui. E podemos reduzir isso entrando na balança. E diminua isso e mova-o até que tenhamos vindo a viver e possamos posicioná-lo assim. Aumentei um pouco a escala. Algo parecido com isso. Ok, então agora vamos dar um pouco de extrusão para que tenhamos um visual 3D acontecendo. Então, mais uma vez, entre nossa extrusão aqui e apenas extrude isso levemente. E vamos dar um arredondamento novamente. Aumente o arredondamento assim. E vamos reduzir o deslocamento. Então, eu estou apenas segurando Shift e arrastando o controle deslizante para que eu possa fazer valores muito pequenos aqui. Em vez de ter valores realmente selvagens como esse, isso precisa manter Shift e podemos obter o valor preciso do que precisamos. Ok, então agora isso parece bom para mim e temos necessidades de casas metropolitanas acontecendo. Então, isso é ótimo. Criamos um objeto de texto usando a função de criação de texto. E então vimos como podemos escalar os textos para cima e para baixo. E também vimos como podemos posicionar os textos juntos assim. Então, no próximo vídeo, vamos ver como esse texto pode ser mais detalhado para adicionar um efeito simples que chamará a atenção um pouco mais. 34. Como adicionar detalhes a um texto 3D: Criamos os textos de necessidades domésticas. Agora eu gostaria de criar isso um pouco mais de ênfase para o texto de necessidades em termos de design para que ele pegue um pouco mais eu, para os textos de necessidades. Então, como separamos isso? Então, uma maneira é dar a ele materiais mais atraentes, mas isso veremos em um estágio posterior. momento, desejo deslocar este texto e criar uma espécie de contorno, um contorno 3D para que, isso se destaque um pouco mais. Então, vamos ver como isso é feito. Então, para criar um esboço, preciso de um pouco mais de espaço, certo? Então, para isso, vou selecionar a casa e a região metropolitana e usar a ferramenta Mover. E, a propósito, estou usando o Shift para selecionar esses dois juntos e depois movê-lo um pouco mais para o topo. E agora temos as necessidades aqui. E acabamos de ver como podemos compensar o texto, certo? Então, resolvemos essa ferramenta de deslocamento para combater o efeito de arredondamento para que obtenhamos o limpador de texto. Nesse caso, vamos usar o deslocamento para realmente compensar o texto e o efeito dado. Tudo bem, então, para fazer isso, vamos em frente e selecionar as necessidades. E eu vou duplicar isso. Eu entro no objeto e duplico objetos e me certifico de que você não mova esse objeto. Então, ele só precisa se sobrepor um em cima do outro. Eu vou fazer isso mais uma vez porque eles acidentalmente movem meu objeto. Vamos entrar nos objetos e duplicar e clicar nisso uma vez. Temos agora dois textos diferentes. Agora, para evitar confusão, vamos em frente e renomeá-lo no esboço. Então, vamos clicar duas vezes no texto e chamar isso de acordo com as necessidades da casa. Vamos criar necessidades de sublinhado um porque temos duas necessidades que se sobrepõem em uma em cima do amarelo. Então, vamos chamar isso de Metro. E essas serão nossas necessidades sublinhando dois. Ok, então certifique-se de selecionar as necessidades de sublinhado dois, ou eles precisam sublinhar um, qualquer maneira que você precise selecionar o texto e extrudar, podemos ver o deslocamento. E agora vou compensar isso um pouco fora daquele jeito. Segure Shift e desloque isso. E agora eu não quero o arredondamento aqui, então vamos em frente e colocar 0. E imediatamente você pode ver que temos alguma compensação acontecendo. Para enfatizar os contornos. Vamos em frente e reduzir a extrusão desse texto para que nosso texto interno pareça estar saindo do nosso esboço. Então, vamos em frente e reduzir nossa extrusão assim. Então você tem algo reduzido. E eu deveria aumentar o deslocamento um pouco mais apenas aumentando esse valor. E você pode ver como nosso texto está ficando chateado. E agora você tem textos mais cativantes que são as necessidades e apenas aumenta o deslocamento e um pouco mais assim. E você também pode dar um pequeno arredondamento, se necessário. Então, vamos tentar isso. Obtenha profundidade interna e aumente um pouco o arredondamento. E sim, isso parece fofo. Então, acabamos de adicionar outro nível de detalhe ao nosso texto. Agora, enquanto estou dando materiais, posso simplesmente dar outro material ao contorno e o material separado para o interior. E dessa forma, esse texto se destacará muito. 35. Como compor o texto 3D: Ok, então temos detalhes ou texto agora. Agora vamos em frente e criar uma câmera para que possamos compor esse texto e possamos nos dar uma perspectiva para o espectador olhar para o texto. Ok, então para fazer isso, vamos criar uma câmera aqui e entrar. Adicionar. E você pode encontrar a câmera e clicar na câmera. E nós temos a câmera aqui. Ok, então vamos entrar na visão da câmera. Obtendo visão interna e vendo câmeras e câmeras ativas. E nós temos isso. Agora mesmo. A câmera está parecendo inovar e vamos em frente e empurrar esta câmera. Então eu abro a barra lateral e aqui, vamos abrir nossa visão e dizer trancar câmera para ver. Isso aqui. Visualização da câmera e basta usar meu pergaminho para rolar para fora e empurrar minha câmera do jeito que eu quiser. Então, vamos colocá-lo em algum lugar assim. Agora, quando estou feliz com a composição aqui, posso ver que o texto está bem. Podemos ver a profundidade nos textos por causa da extrusão que demos. E eu acho que isso vai sair bem para essa visão. Então, vamos em frente e desligue a câmera para ver para que possamos sair dessa câmera. E você pode ver como essa câmera está posicionada na vista 3D. Com isso, chegamos ao final da criação do texto no projeto final, Vamos em frente e dar a este texto alguns materiais junto com alguns outros elementos 3D. E então podemos iluminar e renderizar a cena. 36. Ferramentas de modelagem 3D Parte 1: Ei, espero que você esteja gostando da aula até aqui no próximo conjunto de aulas Vamos dar uma olhada em um tópico muito importante e divertido que é a modelagem 3D. Então, vamos aprender sobre modelos 3D de uma forma divertida, seguindo uma abordagem aprendida enquanto você faz para a qual fornecemos algumas planilhas. Então, vamos em frente e abrir isso. Então, Horwitz, vou entrar no Arquivo e Abrir. E eu vou navegar por dentro. Os arquivos de exercícios são a pasta de recursos dentro da qual posso encontrar planilhas. E eu vou chamar a planilha de sublinhado de modelagem de mistura escura. Então o meu, eu já tenho o meu aberto, então eu não vou abrir isso. Vou clicar em cancelar. Então, esta é a planilha que você vai ver. Isso é como uma planilha normal, mas está na forma 3D. Agora, basta seguir esta planilha e fazer os exercícios para que você se sinta confortável sobre como os modelos 3D geralmente funcionam e como você pode manipulá-los. Quais são nossas faces, vértices e arestas, e como você pode alterá-los para obter a forma desejada ou a forma desejada. Ok, então vamos começar. Deixe-me ir em frente e dizer como essa planilha funciona e o que você tem que fazer aqui. Quando eu amplio o zoom aqui para dar uma olhada mais de perto, você pode ver que esta é apenas uma tabela com algumas linhas e colunas. E se você der uma olhada mais de perto na primeira linha aqui, isso lhe dirá a função, e essas são todas essas funções de modelagem comuns no Blender. E à direita, a próxima coluna aqui você pode ver o formulário que precisa ser feito na última coluna final é o formulário que está incompleto. Nós só temos que imitar a forma esquerda usando as técnicas de modelagem que são mostradas aqui. É assim que essa planilha funciona. Então, o primeiro comando aqui é o movimento do vértice. E qualquer objeto 3D em geral tem três elementos diferentes, ou sub-objetos dentro do modelo 3D. Deixe-me explicar. Então, acabei de colocar uma superfície 2D aqui. Eu sei que isso não é um 3D porque eu queria ilustrar as semelhanças entre um 3D e um vetor tradicional com o pipeline. Ok, então se você se lembra, como uma forma 2D é feita em uma ferramenta vetorial de sua escolha? Pode ser Illustrator ou Inkscape ou qualquer outra coisa. Se você se lembra que ele terá algumas curvas de Bézier ou terá alguns pontos são os segmentos usando os quais você pode definir uma superfície 2D, certo? Por exemplo, um quadrado pode ter quatro pontos diferentes nos cantos. Então você obtém o quadrado e um círculo talvez feitos através de algumas curvas. E sempre que você quiser uma forma curvilínea, usaremos curvas de Bézier, certo? Da mesma forma, se você pegar 3D, temos três elementos diferentes, que são o vértice e as arestas e o escritório. Então, vamos em frente e dar uma olhada mais de perto, agora você será capaz de entender que o primeiro é o movimento do vértice. Por exemplo, essa forma é definida por quatro pontos diferentes como esse. Para obter a forma da pipa, existem quatro cantos diferentes. Assim, cada canto pode ser representado por um ponto, o que chamamos em 3D de vértice. Ok, então como vemos isso? Então, se você se lembra disso em seu programa vetorial, maior parte do que apenas clicamos duas vezes em uma forma para entrar e ver para revelar os pontos da forma, certo? Da mesma forma, no Blender, temos dois modos diferentes, sendo o modo de edição e o modo de objeto. Agora, deixe-me explicar. O modo objeto é o que você vê. É como apenas os objetos como um todo. E não exibirá o conteúdo do objeto ou os subobjetos dentro do objeto. Para revelar os subobjetos de um objeto, você precisa entrar no modo de edição. Então, vamos em frente e dar uma olhada em como isso é feito. Então, vou clicar na primeira forma. E agora vamos ao topo. Se você notar aqui que diz modo de objeto, basta abrir esse menu suspenso e, em seguida, ele diz algo chamado modo de edição. Então, quando clico nisso, imediatamente, estou tendo mais algumas ferramentas à minha esquerda. Se você ver. Agora, eu posso ir em frente e arrastar para mostrar a eles. E agora você pode ver que temos muito mais ferramentas em andamento. Essas são todas as ferramentas específicas para o modo de edição e não aparecem no modo objeto porque essas ferramentas são todas algo que pode definir uma forma e pode manipular suas bordas ou faces são seus vértices, portanto, você pode obter uma forma do seu desejo. Ok? Então, agora, quando eu aproximo o zoom para dar uma olhada, você pode ver que o liquidificador mostra quatro pontos de canto diferentes aqui. Agora vamos ampliar para dar uma olhada mais de perto aqui. Então, quando clico em cada ponto, isso é um vértice, vértice ou apenas cantos ou pontos. Quando eu apenas clico nisso, posso acessar a ferramenta de movimentação e posso mudar a forma da dívida. Então, vamos desfazer e voltar ao modo objeto. Agora, vamos apenas imitar a forma para obter isso aqui. Então, vamos clicar nisso e entrar no modo de edição. E na parte superior você pode ver o primeiro sendo selecionado. Esta é a seleção de vértice, todos os pontos selecionados e, em seguida, você tem a seleção Adicionar e você tem a seleção de face. Então, vou apenas clicar no vértice, e vou clicar neste ponto que está no meio. E certifique-se de ter a Ferramenta Mover e você só precisa movê-la para baixo neste eixo para obter a forma que queremos. Você viu isso, então é assim que você manipula. Forma dentro do Blender, uma maneira é usar os vértices e mover, ou você pode mover isso em qualquer acesso para mover a forma. Mas estamos imitando esse calor, então vou desfazer isso. Então é isso. Então, concluímos o movimento do vértice. Então é assim que nosso texto pode ser discutível. Ok, então vamos voltar ao nosso modo objeto. Agora, se você estiver dentro de um modo de edição, não poderá selecionar nenhum dos outros objetos. Você só pode selecionar os elementos do objeto em que, dessa forma, se você deseja selecionar qualquer outro objeto, por exemplo, eu quero ir para o próximo exercício, que é o modo de borda. Não poderei selecionar esse objeto porque estamos dentro do modo de edição desse objeto específico. Vamos voltar ao modo de objeto entrando no modo de edição e selecionando o objeto aqui. Ok, então vamos selecionar o modo de borda. E aqui se você ver que o único ponto não está se movendo, mas toda a borda é maior do que o que temos aqui. Assim, podemos selecionar uma aresta, que é essa. E podemos simplesmente movê-lo para obter essa forma aqui. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou selecionar isso e entrar no nosso modo de edição. E agora, desta vez, em vez de vértice, vamos selecionar a aresta, que é a segunda opção. Então, vou clicar nisso. E vamos selecionar uma aresta aqui e ter certeza de que você está na ferramenta de movimentação e apenas movê-la para obter uma forma semelhante à que temos aqui. Então vimos que podemos manipular vértices e vimos que podemos manipular arestas. Ok, então agora vamos para o próximo. Vou para o modo objeto novamente para selecionar o próximo. Então aqui você pode ver algo chamado vertex Merge. Sim, isso é muito autoexplicativo. Ele só vai mesclar dois pontos em um para que você possa obter formas como uma flecha ou algo parecido. Então, vamos entrar no nosso modo de edição e entrar no nosso vértice por causa desse comando de vértice, então eu vou apenas selecionar o vértice. Vamos selecionar um vértice aqui. E esse clima está mais próximo. Vamos selecionar esse vértice aqui e nos aproximar assim. Agora, queremos mesclar isso dentro do centro exato, certo? Então, como fazemos isso? É só selecionar os dois vértices assim no menu superior. Você pode ver que, quando estamos no modo de edição, temos muito mais menus exibidos do que antes. E podemos ver que há um vértice, fase de borda e UV e malha. Então, vamos entrar na nossa malha aqui e você pode ver algo chamado mesclagem. E isso também tem um atalho M. Então, se você normalmente não se lembra de entrar no Mesh e depois mesclar, é muito simples. Só temos que pressionar M no teclado para ter essa tela aqui. Então, vamos entrar no merge e dizer add center, que surge no centro assim. Ok, isso é ótimo. Então, acabamos de mesclar dois vértices assim. E então vamos para o próximo exercício, que é a escala do modo de edição. Então, voltarei ao modo objeto e selecionarei aqui. Você pode ver que isso é como formulário 3D, que vamos editar. Então você pode ver que é, é como um haltere. Então, mas nosso exercício aqui tem um número sendo o pequeno e um sendo um pequeno almoço. Ok, então agora vamos em frente e escalar isso. Então, como vamos fazer isso é selecionar o lado direito do haltere, entrar no nosso modo de edição. E agora temos que escalar isso para combinar com essa forma, certo? Então, para fazer isso, vamos em frente e selecionar tudo. Você pode estar em qualquer um dos modos que quiser. Você pode estar em vértice, aresta ou fase, seja o que for. Então, vou clicar no vértice porque vamos selecionar todos esses objetos desse objeto e simplesmente aumentaremos a escala. Então, a maneira como fazemos isso é entrar, selecionar e dizer tudo isso, selecionar tudo. E você pode ver que você tem um belo destaque laranja nele, o que significa que isso selecionou todos os sub-objetos nele. E agora só temos que usar nossa ferramenta de escala, a Selecionar tudo, e usar esse anel externo para aumentar a escala assim. Vamos para a vista superior para ver como estamos escalando, aumentando assim. Tudo bem, então aumentamos isso e você sabe agora que também pode dimensionar seus subobjetos para aumentar seus objetos são maiores. E desta vez selecionamos tudo e temos habilidades. Ok, então vamos para o próximo que tratará de uma face ou inserção de uma aresta ou vértice. Então eu vou voltar para dentro do modo objeto e vou selecionar este plano aqui. Agora, isso é simplesmente um plano que criamos, e agora temos que ter essa forma. Então, como fazemos isso? Vamos entrar no modo de edição. E você pode ver que não seremos capazes criar esse quadro sem fazer um comando chamado de inserção, que o que ele fará é apenas adicionar um quadro como uma estrutura aqui, e então podemos apagar a face interna. Então, vamos fazer isso. Agora. Vou voltar para dentro do movimento. E agora vamos inserir isso entrando em nosso rosto, já que é um comando facial, e entrar nas faces inseridas. Então eu clico uma vez e posso simplesmente mover meu mouse até obter uma moldura. E temos uma moldura lá. E imediatamente você pode ver nosso avião de uma face agora tem mais faces do que uma. Então, agora tem 51234. quinta fase está no meio. Temos cinco fases agora, podemos simplesmente selecionar esse rosto e podemos nos livrar desse rosto assim. Então, como fazemos isso é clicar com o botão direito do mouse e dizer excluir faces, e isso vai se livrar disso. Dessa forma, basicamente criamos forma semelhante a uma moldura a partir do nosso plano simples. Agora acabamos de ver o básico dos três sub-objetos diferentes, que são o vértice, a aresta e a face. Vimos como podemos usá-los e fazer algumas coisas. Agora, no próximo vídeo, vamos em frente e dar uma olhada em como podemos levar isso adiante e vamos aprender as ferramentas como Extrusão e cortes de loop, etc. 37. Ferramentas de modelagem 3D Parte 2: Neste vídeo, vamos continuar nossa planilha e ver como podemos transformar a história em 3D. O mais importante, que é chamado de extrusão, que basicamente converte suas formas 2D em 3D e dá uma profundidade extra ao nosso objeto. Então, vamos em frente e dar uma olhada nisso. Então, este é o comando Extrusão facial. Então, se eu apenas tropecei, você pode ver que essa forma de quadro tem alguma espessura e é um objeto 3D e não é mais uma forma 2D. Ok, então vamos em frente e dar uma olhada em como isso é feito. Só precisamos entrar no nosso modo de edição. E estamos dentro da nossa edição. E você pode ir para a cara. E você pode simplesmente selecionar todos os rostos assim. E vamos apenas fazer a extrusão disso para nos dar alguma profundidade. Então, vamos entrar no rosto e você pode ver algo no primeiro, que é o comando de extrusão de faces. Então, eu vou apenas arrastar assim e nós temos uma extrusão, então mesmo depois de você fazer essa operação, você ainda pode ir em frente e controlar essa extrusão por aqui, o que diz, que acabou depois que fizemos essa extrusão, ela estava ausente antes. E isso mostra que a região de extrusão e se move. E aqui você pode ver o z sendo o ponto zero, por enquanto, podemos simplesmente ir em frente e mover isso para cima ou para baixo para controlar a extrusão depois de fazer a extrusão. Então, vou colocar algo assim para que fique um pouco parecido com a minha forma aqui, certo? Acabamos de ver o que é uma extrusão. Agora, com isso, podemos fazer formas muito mais complexas. Então, vamos ver como podemos fazer uma forma como um vaso de flores ou um balde ou assim, que você pode ver aqui. Então, vamos para o modo objeto e vamos selecionar uma face aqui. Portanto, esta é apenas uma forma 2D com a ajuda de uma extrusão. Nós vamos fazer essa forma assim. E também usaremos algumas escalas para que você possa ampliar isso. E vamos ver como isso é feito. Então, vou selecionar a forma e entrar no modo de edição de arte. E agora vamos selecionar esse rosto assim. Então vamos apenas fazer uma extrusão entrando no rosto e extrudando faces e apenas puxando isso para cima assim. Agora, para ver a altura, podemos colocá-lo em algum lugar lá e vamos movê-lo um pouco para baixo assim. Ok, agora podemos ver que nossa forma está queimando no topo, mas acabamos de fazer uma extrusão, certo? Então, precisamos esclarecer isso pela forma como podemos fazer isso usando a balança. Então, vamos apenas selecionar a escala e arrastá-la para cima para que agora você possa ver que a fase está basicamente aumentando assim e está se expandindo para a forma que queremos. Ok, então agora vamos combinar também uma ferramenta que acabamos de ver, que é a inserção para criar essa espessura lá. Então, como podemos fazer isso é entrar novamente no rosto e dizer rostos inseridos entrar novamente no rosto e dizer e apenas fazer uma inserção como essa. Então, podemos realizar outra extrusão, se você tiver adivinhado certo. Então, vamos entrar no rosto e extrusão dos rostos e puxar isso para baixo. Você pode ver que quando eu o puxo para baixo, as fases estão saindo por causa da forma achatada. Isso está acontecendo. Então, também precisamos reduzir isso e esse ponto. Portanto, certifique-se na ferramenta Escala e dimensione as faces internas assim. E você acabou de ver como era fácil simplesmente transformar uma forma 2D em uma forma completamente 3D simplesmente usando recursos de extrusão e inserção. Então, vamos em frente e dar uma olhada no próximo exemplo. Volte ao modo objeto. E aqui você pode ver que é como uma janela. Acabamos de ver um exemplo de como você pode fazer um, mas aqui está três. Então, como faremos isso usando apenas um simples? Agora, se você entrar no modo de edição, poderá ver esse Scott, apenas uma fase. Você precisa de mais fases para ter esse tipo de visual, certo? Então, se você perceber que precisamos de algo chamado corte em loop, para que você possa dividir esse espaço no número de cortes o quanto quiser. Então eu vou te mostrar como isso é feito. Então, para fazer isso, precisamos de uma função chamada de corte de loop e geralmente olhamos para um recurso de borda. Então você pode encontrar isso sob as bordas. Então eu seleciono todos os meus, você pode estar em qualquer modo aqui. Você pode até estar nas bordas, mas contanto que você selecione tudo assim. Ok, então agora vamos entrar na nossa borda e entrar em um loop cut and slide. E agora eu vou ser capaz de colocar um corte lá assim. E eu vou clicar apenas uma vez. E depois de clicar nele, você pode ver o número de cortes sendo mostrados aqui. Então, vamos aumentar o número de cortes para dois. E você pode ver que o liquidificador divide essa fase em três agora. E temos três fases que os dividiram. Então é isso que queremos. Agora você também pode mudar o fator aqui. Então, isso simplesmente compensará o corte de onde você quiser. Agora, eu não vou fazer isso aqui, então eu vou colocá-lo em 0 para que, isso fique exatamente no centro. Eu só queria mostrar a vocês que existe algo chamado fator, que compensará esse slide. Ok, então agora, uma vez que tenhamos feito isso, a próxima parte é bem simples. Se você entrar no modo objeto e vamos dar uma olhada no primeiro exemplo. Vamos entrar no modo de edição e você pode ver que todas essas são inserções simples e, em seguida, extrusão. Assim como fizemos o quadro inicial, só temos que inserir este e depois x. Então vamos fazer isso. Volte ao modo objeto e agora entre na edição. E agora vamos selecionar todos os rostos assim. E vamos entrar na nossa cara. E então diga inserir fase e clique. Agora você pode ver que nossos rostos estão todos se inserindo assim. E isso é como uma moldura ou uma borda para todo o retângulo e não estamos conseguindo a moldura que queremos assim. Então, como podemos conseguir isso é apenas clicando na caixa de seleção individual aqui e eu clico nela, você pode ver como isso está acontecendo. E eu tiro, todas as fases estão sendo extrudadas como uma só. E quando eu apenas clico nisso, verifico se é, as fases estão sendo inseridas como um indivíduo. Então é assim que fazemos. E ainda assim você pode ir em frente e definir a espessura se quiser uma moldura mais grossa ou mais fina como essa. Ok, então vamos colocar algo que agora vamos em frente e nos livrar dos rostos porque tudo isso é porão. Então, vou em frente e clique com o botão direito do mouse e excluo faces. E nós tiramos isso. Agora, tudo o que precisamos fazer é selecionar toda a face e simplesmente extrudar dada a mesma fase e extrudar faces e voltar ao modo objeto. E nós temos a forma que queremos aqui. Ok, então vamos ver o próximo exemplo, que é o que já fizemos. Mas isso também tem outro corte de loop e um recurso do loop. Então, quando eu amplio aqui, você pode ver que essa parte ou essa forma alargada ou frustum tem uma borda ou um lábio arredondado. Então, como fazemos isso é primeiro adicionando um corte de loop, depois extrudindo que parece bom para ter esse lipídio. Então, como podemos fazer isso é entrar no nosso modo de edição. E desta vez vamos dar uma olhada em. Então, vamos entrar na borda e dizer olhe e deslize e clique uma vez e clique novamente. E agora você poderá deslizá-lo para onde quisermos. Então, vou posicionar isso em algum lugar lá e clicar uma vez. E agora nós basicamente realizamos esse corte lá, dividindo assim nossos rostos assim. E agora vamos selecionar nosso rosto. E só temos que selecionar todos os rostos ao redor. Agora, você pode seguir em frente e segurar Shift e selecionar essas faces assim. Ou apenas segure Alt e mantenha pressionada a tecla Alt e clique duas vezes em uma das arestas. Vou repetir, faça isso mais uma vez. Estou apenas segurando Alt no teclado e estou apenas clicando duas vezes na borda assim. Certifique-se de ter selecionado o rosto e você fará isso com isso. Podemos selecionar esse anel como uma seleção lá. Agora, uma vez que tenhamos isso, isso é muito simples. Só temos que fazer a extrusão desta vez. Se você perceber que isso mostra que é extrudado ao longo dos normais, não é uma simples extrusão. Agora, eu vou te mostrar o que acontece se nós simplesmente extrusarmos isso. Então, vamos entrar no nosso rosto e dizer que fazem a extrusão de rostos. Agora você pode ver que não somos capazes extrudi-lo ao longo de seus normais, mas estamos extrudindo algo assim, que não queremos. Então eu vou desfazer. Desta vez. Vou introduzir um novo comando que é face e dizer extrusão ao longo dos normais. E ao fazer isso, você pode ver que somos capazes de extrudar ao longo do lábio, o normal, e isso nos dá algo como sob o qual queremos. Então, vou colocar assim. E você pode ver que temos esse lábio. Então, vamos entrar no nosso modo objeto e temos o que queremos assim. Tudo bem, então vamos falar sobre o próximo recurso, que é o chanfro da borda. E isso lhe dará arredondamento em todas as suas formas. Então, isso é como um chanfro. Então você pode ver que temos um belo triângulo arredondado no topo como esse. Então, vamos em frente e criar o mesmo aqui. E isso é nítido aqui porque você pode ver a borda. E vamos entrar em nossas bordas. E eu vou selecionar a jogada. E você pode ver que isso é apenas uma vantagem. Mas quando eu entro no nosso modo de objeto e seleciono o primeiro, entro no modo de edição. Você pode ver que temos um número de arestas versus uma aresta aqui. Então, como fazemos isso é introduzindo uma ferramenta chamada Edge. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos entrar no objeto, ampliar e entrar no modo de edição. E selecione sua borda e selecione uma de suas arestas lá na parte superior. E basta entrar na borda e dizer bordas chanfradas. A segunda opção. E você pode ver que isso está deixando minha forma um pouco estranha. Agora você pode ver que isso está formando uma forma de cunha. Vou clicar em algum lugar lá. E você pode ver que temos segmentos e a largura aqui. Portanto, essa largura controla a largura do chanfro. quanto queremos que esse chanfro aconteça? Vamos mantê-lo em algum lugar lá. E assim que eu aumentar os segmentos, você é capaz de recuperar essa forma arredondada em vez daquela cunha. Então, quase conseguimos isso. Podemos seguir em frente e ainda controlar a largura dela, como o quanto queremos. Estou feliz por estar em algum lugar por lá. Agora você também pode controlar esses segmentos para torná-los mais arredondados. Então, vou mantê-lo por volta das cinco. Vamos voltar ao modo objeto. E você tem uma bela forma arredondada acontecendo lá. Chegamos ao fim de entender as ferramentas comuns de modelagem. Agora, eu acho que foi divertido. Você só precisa ir em frente e fazer isso para entender como um modelo 3D básico funciona e como você pode manipular isso. Mas a modelagem 3D é muito rápida do que a mostrada aqui. Mas isso definitivamente ajudará você a molhar os pés e entender os modelos 3D e o gengibre. Tudo bem, então com isso, concluímos este exercício no próximo conjunto de lições, Vamos ver como podemos modelar usando modificadores, que é uma forma não destrutiva de modelagem 3D. 38. Como entender os modificadores: Nesta lição, vamos analisar a compreensão dos modificadores, que é uma abordagem não destrutiva para a modelagem 3D. Agora, o que quer que tenhamos visto antes, a abordagem tradicional em que você manipula algo e não pode voltar no tempo. Mas os modificadores são como uma abordagem não destrutiva, na qual você pode simplesmente se livrar desse modificador para recuperar sua forma original. Então, vamos dar uma olhada em como isso é feito. Aqui você pode ver a folha de modificadores mais compreensivos . E o primeiro é o que é chamado de modificador de superfície de subdivisão. Agora, esse é um modificador realmente essencial. Está sendo usado quase todo tipo de modelagem. Então, vamos dar uma olhada nisso. E você pode ver que temos uma forma de vaso. E a primeira forma é muito mais suave do que a segunda forma aqui. E essa forma é facetada. E da mesma forma que fizemos as planilhas iniciais, só temos que imitar o formulário aqui. Então, a diferença entre esses dois é como quando eu entro em nosso modo de edição, isso também tem o mesmo número de fases e vértices e os sub-objetos. E o outro objeto também tem o mesmo número de fases e sub-objetos. Então, como é que essas duas formas têm tanta diferença? Isso porque adicionamos um modificador de superfície de subdivisão à primeira forma, à primeira forma aqui. Então, quando clico neste formulário, você pode entrar em nossas propriedades aqui e encontrar um ícone de chave inglesa ou uma chave inglesa, que é chamada de propriedades do modificador. Então, quando eu clico nisso, você pode ver que isso está mostrando alguns modificadores aqui, alguns dados aqui, que são como as subdivisões. Agora, quando eu acerto a segunda parte aqui, essa coluna modificadora está vazia. Ele apenas mostra o modificador de adição e não há nada abaixo dele, que é a principal diferença do que você vê. Agora vamos em frente e adicionar o mesmo modificador de superfície de subdivisão. Vamos adicionar o modificador add. Você pode ver que há muitas áreas de modificadores para escolher. Então, só temos que selecionar a superfície de subdivisão sob o Generate. Então você pode ver que os modificadores são realmente divididos de acordo com suas categorias em quatro, que é a modificação, geração e deformação e física. Portanto, essas são apenas categorias básicas para que você possa encontrar seus modificadores com facilidade. Vamos apenas selecionar uma superfície de subdivisão. E imediatamente você pode ver que nossa forma está sendo um pouco deformada e você pode ver que está ficando mais suave. Mas isso é um pouco mais suave do que a nossa forma aqui, que é só porque podemos ver os níveis que estão definidos como um. E eu simplesmente vou em frente e aumentei isso. Agora que eu coloquei 22. E você pode ver esse aumento de movimento quando eu aumentar isso. Agora, você não pode dar um número aleatório arbitrário aqui porque B, esteja ciente de que modificadores como essas subdivisões são pesados na RAM, então você não pode ir em frente e colocar algum valor como 78 ou nove . Isso se torna uma resolução muito alta para o seu computador calcular, porque isso adiciona muito mais geometria. Agora, se você aproximar o zoom, poderá ver o que o modificador de superfície de subdivisão basicamente faz é fazer chamadas. Isso apenas subdivide um rosto. Quando um rosto é como, você terá uma fase, ela simplesmente vai e a subdivide. E divide o rosto em vários novos rostos, dando a você muito mais resolução para sua forma. E é assim que sua qualidade de modelo aumenta. E você vê a montagem aqui. Agora, as duas formas são quase idênticas. Então isso tem duas subdivisões, e isso também tem duas subdivisões. Agora, o ponto dos modificadores é que, se você não quiser isso, você pode simplesmente ir em frente e excluir essa subdivisão e obter a mesma forma, que era antes de adicionar os modificadores. Agora, eu acho que você deve, você pode entender o que significa modelar de uma forma não destrutiva. Então, vamos em frente e desfazer. Ok, vamos dar uma olhada no próximo modificador, que é o sólido. Se eu, agora, se eu selecionar isso e vamos entrar no nosso modo de edição. E você pode ver que só podemos ver as bordas do cilindro de aparência externa e não a broca interna porque essa nova geometria ou a espessura é adicionada por um modificador chamado sólido. Se for um modificador não destrutivo. Assim mesmo, quando eu seleciono nosso modo de objeto e eu o seleciono, você pode ver sob os modificadores, você pode ver algo chamado como um modificador de solidificação sendo adicionado a isso. Quando eu vou em frente e fecho isso, isso se torna o mesmo que o outro. Então eu vou desfazer. Para recuperar isso, você pode ver que isso está mostrando alguma espessura de 0,39. Quando eu vou em frente e mostro essa espessura, você pode ver como esse cilindro ganha espessura ou uma aparência sólida, daí seu nome chamado de solidifica. Então eu posso aumentar a espessura assim. E agora vamos em frente e adicionar o mesmo modificador a este, o outro cilindro. Para imitar esse formulário, selecionarei esse cilindro, adicionarei um modificador. E desta vez sob degeneração, você pode ver algo chamado de sólido se eu. E agora só temos que aumentar a espessura, dando-lhe um sólido, se eu gostar de uma característica. Agora isso também aconteceu, você pode ir e remover isso sempre que quiser, não quiser. Vou desfazer e no modificador para que você também possa mantê-los, mas apenas esconda seu efeito, que é o efeito de altura aqui. E na janela de exibição, quando eu adio isso, você pode ver que o modificador ainda está presente, mas ele simplesmente não será exibido na sua porta de visualização 3D. Portanto, essa é uma maneira de ocultar seus modificadores na porta de visualização, se você precisar. Às vezes. Eu vou em frente e mostro. Vamos dar uma olhada no outro modificador, que é o espelho. O espelho é, como o nome sugere, apenas reflete a forma do que quer que esteja do outro lado. Isso permite que você modele apenas um lado e obteremos o outro lado em uma simetria exata. Então, isso nos permite modelar qualquer forma que tenha simetria verdadeira. Então, vamos em frente e dar uma olhada nisso. Então, vou selecionar essa forma aqui, e vamos adicionar um modificador e entrar no espelho. E você pode ver que temos imediatamente uma reflexão acontecendo do outro lado. Agora, sempre que o espelho estiver ativado, você sempre poderá ativar esse recorte para obter as práticas recomendadas. Isso permite que você supere a maioria dos pequenos erros causados pelo modificador de espelho. Vamos dar uma olhada no próximo modificador, que é o chanfro. Então, vou selecionar isso. E você pode ver que este é um cubo bem arredondado. Agora, se você se lembra, acabamos de ver um exemplo de chanfro. Fizemos um triângulo arredondado um pouco antes. Isso foi feito pelo recurso de bordas chanfradas, certo? Então, mas este é um modificador que permite que você faça isso de uma forma não destrutiva, o que permite que você mude essa Bíblia sempre que quiser. Então, quando eu seleciono esse cubo, você pode ver que temos um modificador de chanfro aplicado. E você pode ver a quantidade aqui quando eu apenas arrasto isso, essa forma fica um pouco mais arredondada e, finalmente, acaba como uma esfera. Então, podemos simplesmente ir em frente e reduzi-lo. E você pode ter um cubo mais nítido ou arredondado como esse. Vamos em frente e criar esse chanfro aqui. Vou selecionar esse cubo e vamos adicionar um modificador e dizer bisel. E você tem alguns balbucios aqui, e você pode simplesmente ir em frente e aumentar essa quantidade. E se você se lembrar que isso, a mesma forma de cunha está acontecendo onde há bordas, você pode simplesmente ir em frente e aumentar as subdivisões para que você possa ver um bom arredondamento acontecendo lá. E ainda assim, a qualquer momento, você pode ir em frente e fechar essa pedra para recuperar sua forma inicial, ou você pode ir em frente e alterar os valores aqui. Se você se lembrar disso, você não poderá alterar o valor que fizemos no chanfro da borda anteriormente. Porque quando eu entro em nosso modo de edição, você pode ver que essas bordas estão cozidas ou congeladas aqui, e não há como recuperar o resultado nítido sem chegar a várias etapas. Então esse é o poder dos modificadores. Então, mas aqui, quando eu entro no nosso modo de edição, você ainda pode ver que temos o mesmo conjunto de arestas e faces que vimos anteriormente. Mas ainda assim somos capazes de fazer com o efeito desse bisel aconteça. Então, vimos o poder dos modificadores, a abordagem não destrutiva e a capacidade de personalizar chamada mudar os modelos a qualquer momento no futuro. Agora, vamos ver que também podemos combinar modificadores para aumentar o efeito ou para construir sobre o efeito, obteremos o resultado desejado? Então eu vou te mostrar como isso é feito. Então, aqui você pode ver que combinamos esse modelo espelho e moderado como o nome chama. Isso é entender uma pilha de modificadores. Então, como o nome sugere, você pode empilhar modificadores para aumentar o efeito ou conectar os efeitos para criar um novo efeito. E também tem uma ordem correta para obter os resultados certos, o que você deseja. Então, vamos ver como isso é feito. Se você selecionar a primeira opção que diz o modificador espelho mais subdivisão, você pode ver quando eu desligo o meio, você pode ver que acabei de modelar 1,5 do meu pote e a outra metade é simplesmente feito pelo modificador de espelho. E então podemos desligar as subdivisões para recuperar nossa forma original assim. Então agora, quando eu chego ao meio, você pode ver a forma original que eu tenho aqui. E o resto das coisas estão simplesmente empilhadas. E você pode ver o efeito se acumulando primeiro, isso está sendo espelhado e depois está sendo subdividido. Ok? Mas, por outro lado, se você comparar a próxima forma aqui, você pode ver que a pilha de modificadores já está lá. Você pode ver que a ordem do modificador é um pouco diferente da inicial. Agora vamos dar uma olhada, novamente, apenas observe isso com cuidado e preste atenção na pilha de modificadores. Então, quando eu clico nisso, você pode ver que o modificador de espelho existe primeiro e depois a subdivisão vem em seguida. Mas aqui você pode ver que a subdivisão existe primeiro e depois o meio vem em seguida. Então, o que está acontecendo basicamente é que embora você tenha o mesmo conjunto de modificadores, vez que eles são a ordem da combinação é um pouco diferente, você obtém um efeito diferente aqui. Agora você pode ver que Isso não está fechado corretamente e está tendo uma costura no meio porque isso está sendo subdividido primeiro e é por isso que quando eu desligo o espelho, você pode ver que estamos obtendo a curva como em qualquer subdivisão, obtemos uma forma mais suave, certo? Então, primeiro, já que está sendo suave e você está perdendo essas bordas afiadas lá. E então está sendo espelhado para que os lugares obtenham aplicativos e , assim, você tenha o mesmo por lá. Então, como podemos corrigir isso, você pode ver que há alguns pontos aqui que apenas permitirão que você mova esses modificadores para cima ou para baixo. Então, eu apenas movo o modificador de espelho para cima imediatamente. Você pode ver isso como tendo desaparecido. Ao combinar modificadores, a ordem do modificador precisa ser lógica. Para fazer isso direito, você só precisa pensar na sua cabeça como isso funcionaria. E se você analisar logicamente, entenderá os modificadores muito melhor. Ok, então vamos dar uma olhada em outro exemplo, que é sólido se eu mais o modificador de chanfro. Então, quando vejo o primeiro exemplo, você pode ver que é simplesmente um avião. Quando eu desligo todos os modificadores, você pode ver que é apenas uma planície, mas está apenas adicionando uma espessura primeiro, assim você está ficando como uma fila e, em seguida, essa espessura é chanfrada em seguida. E assim você está dando, recebendo um arredondado como um cubo. Mas você ainda está tendo apenas uma planície no seu modo de edição. Então, como isso é feito é apenas modificar seu direito. Mas aqui no próximo caso, os mesmos modificadores já estão colocados onde o chanfro está lá e , em seguida, esse dispositivo está lá. Mas por que não estamos obtendo o mesmo resultado como esse é porque o pedido está novamente em uma forma diferente. Então, vamos em frente e organizar isso. Então, se você olhar para essa ordem, primeiro lugar, ela está sendo solidificada. Tem dois MM de espessura. Tem dois metros de espessura. A primeira é que isso está sendo solidificado e chanfrado. Enquanto no próximo exemplo, primeiro está sendo chanfrado e depois solidificado o peso. Aqui está o problema. Se você não tem a borda para chanfrar, então como você vai Bevan e direita, quando eu desligar o sólido, se eu, você pode ver que o chanfro só existe no topo, pois não há bordas para chanfrar. Blender não sabe qual borda chanfrar, então estamos solidificando. Portanto, não estamos obtendo esse efeito aqui. Mas quando eu mudei o pedido, vou mudar isso para cima. Agora, o Blender tem as bordas porque não temos o modificador de solidificação. E então estamos obtendo o chanfro. Assim, nosso software sabe quais são as respostas para chanfrar e obtemos um bom chanfro aqui. Ainda assim, você pode ir em frente e alterar isso e aumentar a espessura e os modificadores que funcionam perfeitamente aqui. Agora, na fase inicial, essas modificações podem ser um pouco estranhas ou confusas de entender, mas não são mágicas. É pura lógica. Se você apenas pensar de uma forma lógica e abordar os modificadores, será muito fácil para você entender e seguir em frente com uma maneira não destrutiva de modelagem. Então, através dessas planilhas, analisamos vários tipos de modelagem e os diferentes tipos de ferramentas de modelagem disponíveis no Blender. E eu aconselho você a passar por este exercício algumas vezes para que você entenda e pense nas ferramentas que estão presentes. Então vimos o básico dos objetos, dos objetos 3D. O que torna um objeto 3D é o vértice, as arestas e a face. Então, do nosso entendimento, podemos manipular todos esses três para obter a forma que desejamos. E também vimos algumas das ferramentas como inserção, fase e mesclagem e algumas outras ferramentas. E também vimos sobre as formas não destrutivas de modelar algo no Blender. Então, basta passar por esta folha de modelagem algumas vezes para entender as ferramentas e truques uma maneira melhor nas próximas lições Vamos aplicar esses truques e tentar modelar algumas formas simples. 39. Dica para como criar painéis 3D de interface do usuário rápida: Neste vídeo, vamos ver como podemos criar painéis ou janelas usando planos combinados com alguns modificadores. Então, para fazer isso, vou entrar, adicionar e dizer Mesh e pegar um avião lá e simplesmente adicionar um modificador. Desta vez, vamos adicionar um chanfro e bater nos vértices e apenas aumentar a quantidade para ter o arredondamento que você deseja e aumentar os segmentos para ter uma aparência muito mais arredondada. Vamos para a vista superior para ter uma visão melhor. Fixo. E então vamos simplesmente adicionar um solidificado e apenas aumentar a espessura aqui, mas a quantidade visualmente desejada. E vamos aumentar ainda mais os segmentos para obter uma aparência mais suave. Sim, agora podemos entrar no nosso modo de edição. E agora isso simplesmente move seus vértices para alterar as dimensões dos seus painéis. Vou apenas duplicar esse objeto e duplicar e mover isso para cima e reduzir sua escala. Eu entro no nosso modo de edição e seleciono esses dois e apenas movo assim. E mudamos para cá do jeito que quisermos e apenas posicioná-lo em algum lugar, o que você gosta, algo assim. Dessa forma, você pode criar vários painéis de sua escolha usando apenas esses modificadores. E eles são totalmente interativos e podem ser alterados a qualquer momento, conforme desejar. 40. Como modelar um ícone de mapa: Então, nos vídeos anteriores, vimos como a modelagem funciona. E neste vídeo, vamos aplicar algumas das ferramentas que aprendemos e criar alguns modelos 3D básicos para os quais eu quero que você abra um arquivo. Então, vamos entrar na luta e abrir e abrir abrir e abrir o arquivo criando o modelo 3D sublinhado começou a mesclar. E eu já abri meu. Então, vamos ver que podemos encontrar um mapa como um ícone 3D aqui. Isso tem um mapa e também tem um ícone de geolocalização lá. Então, vamos em frente e recriar isso. Então, antes de tudo, eu gostaria de tirar isso do caminho, porque este é um exemplo do que vamos fazer acabei de colocá-lo lá para sua compreensão. Vamos em frente e tirar isso em algum lugar fora do caminho para que nosso centro esteja disponível para modelarmos. Então, vamos voltar à modelagem. Vou clicar lá fora. Agora, primeiro de tudo, se você notar que isso é como um avião Jaggard, se você notar, podemos obter um avião e podemos subdividi-lo para obter essa forma assim. Portanto, isso ajudará você a entender como os modelos 3D são feitos. E também lhe dará um pouco de compreensão da abordagem de como você pode mudar de forma para obter a forma desejada. Então, vamos criar um avião agora. Vou apenas obter informações sobre Adicionar e mesclar. E você pode ver um avião lá. E nós temos um avião. Acabei de criar um avião. E agora você pode descobrir que este avião é muito pequeno do que o que temos lá. Então, temos que escalar isso na vertical para que possamos seguir em frente e usar essa escala para aumentar isso. Mas há uma regra não escrita ou é uma dica na modelagem que sempre que você está entrando na modelagem 3D, sempre que estiver dimensionando coisas assim, você pode. A prática recomendada é dimensionar isso no modo Editar. Vamos entrar no nosso modo de edição e selecionar todos os nossos vértices lá. Vamos entrar em nossa ferramenta de balança. E apenas aumente isso assim. Vamos para a vista superior para ver como isso está parecendo. Então, vamos escalar até aqui. E você pode ver que este avião é um pouco mais longo do que o que trabalhamos. Então eu vou selecionar isso e dizer gaiola de escala. E basta puxar isso um pouco mais para que tenhamos uma espécie de forma semelhante a um mapa. Aumente isso assim. Alguém gosta de perfurar lá. E agora vamos em frente e dividir isso em seções para que seja capaz manipular isso como um tapete. Vamos entrar, dentro do nosso modo de edição. Vamos para a mudança, e não precisamos mais dessa balança. Agora vamos em frente e selecione a borda. E vamos usar nosso corte de laço e deslizamento para adicionar os cortes. Eles entram na borda e dizem que loop cut e desliza aqui, e clique lá. Assim que tivermos um loop lá, clique mais uma vez. E vamos abrir esse loop, cortar e deslizar. E vamos apenas aumentar isso para três para que tenhamos cortes como esse. Então, imediatamente, agora você será capaz entender como estamos abordando isso. Vou apenas selecionar a primeira e a última aresta assim e usar minha ferramenta de movimentação. E apenas pegue isso e mova isso para cima para obter aquele tipo de efeito Jaggard. Então agora você pode ver como podemos manipular um plano em uma forma semelhante a um mapa apenas seguindo comandos muito simples no Blender. Ok, então vamos voltar para o modo objeto e temos a forma do mapa feita. Agora, a próxima forma é que precisamos de algo assim. Agora vamos ver como isso é feito em primeiro lugar para que possamos copiar isso. E vamos dar essa abordagem, entrar no nosso modo de edição. Agora, sempre que você quiser ver como um modelo é feito, você sempre pode entrar no seu modo de edição para inspecionar mais de perto o que está lá e como foi feito. Não tem modificadores nem nada parecido. Aqui você pode ver que isso é apenas uma fila, mas é apenas esmagado na parte inferior, ou é um botão reduzido. E então, se você clicar no modificador, ele apenas adiciona um modificador de subdivisão. Quando eu desligo isso, você pode ver como isso é feito. Portanto, é apenas um cubo que é encolhido no fundo. E então, no topo do modificador de subdivisão, você pode ver que estamos ficando como um tipo de ícone de geolocalização. Então isso é muito simples, certo? Então, vamos entrar no nosso modo objeto e imitar isso. Vamos agora criar uma malha de adição. E vamos adicionar um cubo. Nós temos esse cubo lá, e você pode colocá-lo em algum lugar lá. E agora isso é pequeno. Novamente, vamos escalar e seguir a mesma regra. Agora estamos modelando, então vamos entrar no nosso modo de edição para ampliar as coisas. Vamos entrar no modo de edição e garantir que tudo esteja selecionado apenas obtendo a seleção lateral e selecionando tudo. E agora essa escala, isso usando nossa ferramenta de escala. Vou usar minha ferramenta de Escala e aumentar a escala dessa forma. Vamos para a vista frontal para ver o quão grande é. Para que possamos manter algo assim. E agora precisaremos um medidor de escala porque queremos gostar, puxar isso assim. Então, vamos entrar na gaiola da balança e selecionar tudo e puxar esse ponto para baixo para aumentar a escala assim. Então nós temos isso, Algo parecido. Ok, então vamos entrar no nosso modo de rosto e selecionar esse rosto e apenas reduzir isso. E desta vez precisamos de escala. Então, vamos entrar em escala e isso, escala, isso até algo assim. E nós temos essa forma de caixa. Mas isso também está esmagando na parte inferior. Então, vamos em frente e dar uma subdivisão para ver como isso fica bem dentro do modificador de adição e, digamos superfície de subdivisão e aumentar os níveis. Vamos colocar 22. E você pode ver que temos isso aqui. E agora você também pode ir em frente e manipular um pouco mais. Entrarei no nosso modo de edição e selecionarei a face superior e aumentarei um pouco mais para obter esse tipo de forma proeminente lá. Vamos voltar ao objeto. Mas você pode ver que a primeira forma é mais suave do que a forma, mesmo que tenha as mesmas subdivisões e tudo mais. Então, por que não estamos vendo essas facetas é porque o liquidificador nos permite diferentes tipos de modo de sombreamento, que é sombreado plano e sombreado suave. Então, quando eu clico na primeira forma e botão direito do mouse e digo sombra plana, você pode ver que este é um sombreamento plano, mas isso tem três divisões, mesmo que você precise, isso ainda mostro os espaços lá. Então eu vou até lá e digo direto suave. E agora temos esse sombreamento suave ativado. Então, vamos criar o mesmo, selecionar a forma e clicar com o botão direito do mouse e dizer Shade Smooth, e você tem esse sombreamento suave lá. Agora, mesmo que você tenha esse sombreado suave esse contorno mostrará essa faceta que parece. Então, para aumentar isso, para melhorar a qualidade, vamos apenas aumentar um pouco mais a janela de visualização de níveis para que agora você tenha um tipo de contorno mais suave desde o início. Então, vamos fazer isso aqui também. Temos esse ícone de geolocalização lá. Agora, sempre que você puder entrar em nossa edição, basta manipular a forma e entrar no movimento e puxá-la um pouco mais para baixo. Aumente e diminua um pouco mais para que eu tenha um ícone um pouco mais proeminente lá. Tudo bem, então acabamos de ver como um mapa simples pode ser feito usando algumas ferramentas simples como um corte em loop e deslizamento, e apenas movendo essas bordas para obter a forma do mapa. E também usamos um modificador chamado superfície de subdivisão para obter um ícone GO agradável, arredondado e suave. No próximo exemplo, vamos ver uma forma um pouco mais complicada, que é como um ícone de sino, mas também pode ser feita por ferramentas mais simples. Então, vamos dar uma olhada em como podemos criar um sino no próximo vídeo. 41. Como modelar um ícone de Bell: Neste vídeo, vamos dar uma olhada em como podemos modelar um sino. E eu ainda estou no mesmo arquivo, mas você pode ver que temos as coleções. Agora vamos em frente e detalhar o mapa, que não precisamos mais. Vou adiar isso. E você pode ver que o mapa que criamos ainda está aqui. Ou podemos simplesmente ir em frente e deixar isso de lado para que possamos ter algum espaço para nossa conta. Eu era assim mesmo. Agora, podemos simplesmente ir em frente e ligar a campainha aqui e você pode ver que há uma campainha que eu posso fazer. Agora, eu gostaria de mover isso um pouco para cima para que tenhamos algum espaço. Faça isso. Agora, se você notar esse sino, vamos em frente e entrar no nosso modo de edição. Você pode ver o que está acontecendo nisso. E este é apenas um cilindro simples, mas ele tem os laços para que você possa transformá-lo e modificar sua forma. Assim, dando a você como um sino, como uma estrutura. Então, se você apenas clicar nas bordas, você pode ver que essa é uma borda que está indo assim. E essa vantagem está definindo a queima de quanto ela se acende. Se você se lembra do exemplo em que fizemos uma porta como uma estrutura, acabamos de aumentar as bordas de um cilindro, certo? Acabamos de fazer a extrusão de um avião e aumentamos a escala. A mesma técnica é o que vamos usar aqui? Então, primeiro de tudo, vamos em frente e criar um cilindro. Então, vamos entrar no modo objeto. E vamos entrar, adicionar e Mesh e dizer cilindro. E temos um cilindro lá. E agora eu quero que você preste atenção à propriedade Add Cylinder aqui. E você pode ver o número de vértices. Agora, isso é como uma ferramenta de polígono, como onde você insere três e obtém como um triângulo. E quando você apenas melhora o número de pontos, você acaba de obter um mais arredondado como um polígono, certo? Da mesma forma aqui também, você pode ajustar isso quando eu coloco três, você pode ver que estamos obtendo um triângulo e 456. Então, isso só se soma a uma solução para moldar lá. Então agora vamos colocar isso em torno de 12. Agora eu sei que isso parece facetado, mas vamos usar o modificador de superfície de subdivisão para ter um bom arredondamento lá. Então, sempre que estou trabalhando com formas cilíndricas e circulares, geralmente escolho 12 ou 244 formas mais simples como essa. Portanto, apenas estruturas que são muito mais complicadas precisam algo como 32 ou 64 ou não. Mas como iniciante, ou se você quiser modelar algo realmente simples, eu sempre recomendo que você mantenha algo em torno de 12 ou 24 e, em seguida, use o modificador de superfície de subdivisão para tem aquele bom efeito arredondado. Ok, então temos isso para 12. Vamos em frente e manipular isso. Vou entrar no nosso modo de edição. Primeiro. O que eu quero fazer é reduzir a superfície superior. Então, vamos para os rostos e selecioná-los e usar a ferramenta de escala e apenas reduzir isso assim. Ok, então agora temos algo que explode assim. Ok, então agora vamos entrar no nosso modo objeto e mover isso para cima assim. Agora você pode ver em comparação como nossa forma existente é e como são, como elas moldam o que queremos Parece, ok, então eu só queria adicionar mais alguns loops aqui para que possamos seguir em frente e aumente a escala. Então, vamos entrar em nossa edição e entrar em nossa borda e dizer, olhe para o slide e adicione um corte de loop ali, e depois deslize-o para baixo assim. E então apenas amplie isso para que você tenha uma forma como essa. Agora acho que vocês estão tendo uma ideia de como a forma é feita. Então, vamos repetir mais uma vez. É uma boa visão, edite e olhe e deslize e crie um corte de loop lá e basta colocá-lo lá e usar a ferramenta de escala e apenas dimensionar isso para obter esse efeito. Agora, eu quero reduzir isso um pouco, então eu vou segurar Alt. E se você se lembrar de como selecionamos faces em rodada, da mesma forma quando seguramos Alt e temos as bordas e clicamos duas vezes, podemos selecionar o loop ou podemos selecionar um anel de faces lá. E vamos apenas reduzir isso assim. E vamos escalar a última fase. Estou segurando Alt e clicando nele e apenas aumentando assim. E desta vez eu quero mover isso para cima, usar a ferramenta Mover e apenas mover isso para cima. E agora não temos geometria suficiente para fazer isso, certo? Então agora podemos extrudar isso para obter mais geometria, garantir que você esteja na face e apenas venha para a vista frontal e execute uma extrusão aqui, Vamos entrar em fase e extrudar a face e apenas arrastar isso para baixo assim. E você tem um bom flat out. É meio que chegar lá, certo? Então, para tornar esse formulário ainda mais suave, basta adicionar mais alguns loops aqui. Então, vamos fazer isso. Entre em nossas bordas, borda e diga olhe e deslize e adicione uma borda lá. E basta usar a ferramenta de escala. E então aumente isso mesmo assim. Eu gostaria de fazer mais uma. Então, novamente, vou entrar na borda, loop, cortar e deslizar, e colocar uma borda lá. E apenas aumente isso assim. Então, agora temos uma bela forma de sino. Vamos em frente e dar uma subdivisão para ver como isso está parecendo. Vamos entrar no modo objeto e adicionar uma superfície de subdivisão. E você pode ver que isso é o que temos aqui. Agora, você pode ver depois que adicionamos nossas subdivisões, estamos perdendo algum volume. E, novamente, precisamos entrar em nosso modo de edição para agora ajustar isso até combinarmos com nossa forma. Agora, o liquidificador nos oferece modos diferentes, certo, para ver nosso modelo. Agora, podemos entrar em nosso wireframe para que possamos ver como esse modelo está parecendo. Você pode ver através do modelo para que você possa ver todos os rostos nas costas também. E você tem essa visão sólida que não mostra o que está deitado nas costas. E então você tem a vista renderizada, que mostrará a vista com a iluminação. Ok, então vamos entrar no nosso wireframe. A razão pela qual estamos entrando em nosso wireframe é porque queremos selecionar as bordas na parte de trás também. Agora, selecionar as bordas na parte de trás só é possível no modo de estrutura de arame quando você estiver usando a seleção de letreiro. Agora você entenderá que vou selecionar todas essas arestas assim no wireframe. E isso seleciona tudo na parte de trás também. Agora, quando estou neste sólido, vou desmarcar e agora vou desenhar uma tenda para festas. E agora, se você perceber que só podemos selecionar as bordas na frente e não na parte de trás. Mas é claro que você pode usar o shift para selecionar novamente isso e ir assim. Ou existem maneiras alternativas de manter pressionada a tecla Alt e, em seguida, clicar duas vezes e segurar Shift e selecioná-la. Mas usar o wireframe é muito mais fácil, pois permite que você faça isso em apenas uma foto. Então, vamos fazer isso novamente no Wireframe. E é uma boa visão sobre a seleção e basta selecionar todas as nossas bordas lá e entrar na frente. E agora vamos para esse sólido e você pode ver como isso se compara à forma inicial. Agora vamos usar a ferramenta de escala e apenas aumentar isso um pouco assim até obtermos alfa. Ok, então agora temos a forma um pouco mais definida. Vamos adicionar mais alguns loops aqui. Então isso vai ficar dentro da borda, cortar o laço e deslizar. E então, quando eu deslizo essa borda para mais perto, observe que quando duas bordas estão mais próximas, estamos obtendo uma aparência mais nítida do que quando estamos tendo duas bordas distantes. É assim que as subdivisões funcionam. Então, quando eu movo isso muito perto lá e quando eu adiciono mais um loop aqui, eu corto e deslizo o loop de borda, e clico lá. E como você pode ver, estamos obtendo um resultado mais nítido do que um mais suave. Agora vamos para a sombra suave para ver claramente aqui. Então é assim que você obtém bordas afiadas, é apenas adicionando bordas próximas umas das outras. Então, vamos desfazer isso. Vamos entrar na frente. Então, usando isso, podemos definir nossa forma um pouco mais. Vou adicionar um laço de borda, cortar e deslizar, e colocar uma borda ali, até lá. E então vamos adicionar mais um aqui. A parte inferior novamente dentro da borda, laço, corte e deslize. Agora, se você notar que temos um atalho chamado controle R que é mostrado aqui. Então, vamos em frente e experimentar esse atalho. Então, vou pressionar Control R no meu teclado. E isso mostra meu corte de laço. E vou criar um laço cortado em algum lugar. Ok, então agora vamos definir a parte inferior. Então aqui você pode ver que nosso fundo é um pouco mais oco do que o que temos aqui. Então, vamos em frente e fazer isso. Agora, se você se lembra, vamos usar nossa inserção e depois extrudar para dar essa profundidade na parte inferior. Então, vamos selecionar nosso rosto e selecionar esse rosto. E vamos entrar nos rostos e inserir um pouco assim. E então entre no rosto e faça extrusão dos rostos para mover isso para cima assim. Agora, se você quiser, você pode reduzir isso assim para obter uma boa forma. Agora, vamos ver como isso fica no sombreamento suave. Então, vamos pegar o Shade Smooth. E sim, temos uma bela forma de sino. Ok? Então, se você quiser que isso seja mais nítido, tudo o que você precisa fazer é entrar, editar e adicionar alguns cortes de loop aqui. Vou adicionar controle que está ficando nítido lá. E vou adicionar um loop lá. E também podemos adicionar cortes de laço na parte inferior para que possamos obter uma boa forma afiada ou afiada por lá. Ok, então foi assim que pegamos um sino. Legal. Então, temos essa forma. Agora, podemos apenas adicionar mais alguns elementos que são primitivos básicos para que possamos definir melhor nosso cinto. Como você pode ver, temos uma lança no topo e também temos uma lança na parte inferior para dar a ela uma aparência de nota. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos apenas adicionar uma esfera. Vamos entrar em sinal, adicionar e malha e ver a esfera UV. E temos uma esfera lá. Agora vamos dar a ele um modificador, que é a superfície de subdivisão. E diga Shade Smooth e traga isso por cima. É uma lança grande, certo? Então, só precisamos reduzir isso. Vamos entrar no modo de edição e garantir que tudo esteja selecionado entrando em selecionar tudo. E, em seguida, use a ferramenta escala para reduzir isso assim. E volte ao modo objeto e mova isso para onde tem que estar, algo parecido. E vamos apenas copiar isso ou duplicar a lança para baixo e aumentar a escala para obter a campainha ou aquilo. Então, vamos segurar isso. Vou selecionar isso e entrar no nosso objeto e dizer objetos duplicados. E basta mover isso para baixo. Vamos para a vista lateral para que possamos ver como isso está parecendo. Precisamos ampliar isso. Então, vamos editar novamente e garantir que tudo esteja selecionado entrando em Selecionar tudo. E apenas amplie isso para encontrar o que é satisfatório. Vou mover isso um pouco para cima. E vamos ver como isso se compara ao desempenho. Sim, ótimo. Então finalmente criamos um ícone de sino. Agora você pode ver que temos três objetos diferentes aqui. E no contorno, é um cilindro, e depois lança e depois SPL. Então, podemos ir em frente e combinar todos esses três juntos para que possamos movê-lo como um único objeto. Então, como fazemos isso é apenas selecionando tudo ou apenas selecionando 12 e o objeto final com o qual você deseja combinar. Agora, neste caso, existem ordens nas quais você pode combinar, certo? Você pode usar o objeto principal, que é o sino. Isso é o que vou usar para mover esse objeto. Então, eu gostaria que quando eu mover esta campainha, todos os outros precisassem seguir em frente. Então, neste caso, o que podemos fazer é primeiro selecionar a parte superior ou a parte inferior, seja o que for. Então, vamos selecionar essa lança e, em seguida, o próximo par e, finalmente, nossos principais objetos de cinto para que você possa ver os liquidificadores mostram uma ligeira diferença de cor. O último objeto selecionado é laranja, e os objetos que foram selecionados anteriormente estão em tom mais avermelhado. Assim, está mostrando que o último objeto selecionado é esse. Então, quando selecionarmos isso, vou apenas dizer objeto e dizer junte-se aqui. Isso também tem um atalho chamado Controle J. Quando eu seleciono isso, todos esses objetos agora são um. Então eu posso simplesmente selecionar isso e movê-lo. E eu posso mover isso ao longo disso. Você também pode ver aqui que temos um cilindro e agora não vemos mais os outros objetos aqui. Agora, quando entramos em nosso modo de edição, todos os objetos estão lá e há um cilindro e então esse peers. Mas em nosso modo objeto, isso parece ser um objeto. Com ferramentas simples como extrusão, inserção e corte em loop. Criamos um objeto como um sino. Então, todos os objetos, todos os objetos 3D com UC são criados apenas por essas ferramentas muito simples. Eles são feitos nessa combinação para resultar no que precisamos. Então você pode ir em frente e fazer seus próprios experimentos. Você pode tentar recriar alguns objetos que estão espalhados em sua casa ou em sua mesa. Basta usar ferramentas simples, como extrudar uma inserção e cortes de loop, dimensionar e mover coisas. E você também viu como é fácil adicionar a um objeto, como apenas adicionar uma lança ao nosso sino criou um visual bonito. Então, isso é muito simples. Você só precisa adicionar primitivas ao seu objeto existente para adicionar mais detalhes a ele. Tente usar o modificador de superfície de subdivisão para obter curvas suaves e ótimos resultados de modelo. Então, com isso, chegamos ao fim de nossos exercícios simples de modelagem. Agora, se você está realmente interessado em modelagem, eu recomendo que você confira minhas outras aulas que são totalmente dedicadas à modelagem para que você possa explorar essa ferramenta ainda mais. 42. Como entender o design de personagens: Neste vídeo, vamos aprender a modelar um personagem adorável e fofo usando o liquidificador. Para começar, vamos abrir o arquivo de mesclagem de pontos de referência de sublinhado de caracteres a partir dos recursos. Então agora eu abri. Primeiro. Vamos discutir o design e as partes do personagem que vamos modelar hoje. Então, se você notar aqui, este é um personagem inspirado em um pequeno pássaro, que tem asas, pernas e alguns detalhes da cabeça. Para modelar qualquer personagem simples usando o Blender, temos que fazer duas coisas. Primeiro, temos que listar todos os caminhos que o personagem tem. E o segundo passo é analisar a partir de qual geometria básica podemos começar a bloquear o modelo, o detalhe da cabeça que eu não escrevi, é puro. Então, vamos começar com esse detalhe puro para placode à frente. Nessas chaves semelhantes, é uma ideia muito aproximada e aproximada, cada parte cuja geometria básica podemos usar. Portanto, este é um modelo 3D como referência que temos ****. Mas isso pode ser um desenho ou pode ser qualquer coisa. Então, vamos começar com a primeira parte. Isso está aqui. Vamos começar com o corpo primeiro. Então, esses serão nossos principais detalhes. E então vamos criar detalhes da cabeça do bico de gelo. Esse será o nosso desvio secundário. Finalmente, vamos prender as asas e a parte inferior e as pernas. 43. Bloqueio do formulário base com a edição proporcional: Então, primeiro, vamos adicionar como puro e, em seguida, malha UV spiel, vamos usar a ferramenta Mover agora. Em seguida, mova-o e depois escale-o um pouco. Então, vou dizer Modo de edição e seguida, selecionar tudo pressionando Selecionar. E então escalou um pouco dessa maneira. Então, agora vamos usar uma nova ferramenta chamada edição proporcional para habilitar isso. Temos que ir por cima, há um anel com um ponto circular dentro dele. Então, temos que clicar nisso. Então, vou clicar nele para habilitá-lo. Se estiver ativado, ele será exibido como uma cor azul. Vamos entrar no modo de edição deste cais e usar a ferramenta Mover para combinar com a forma. Então, se você notar quando vou usá-los, quando clico na Ferramenta Mover e arrastar por cima, você pode notar um anel circular que é o raio da edição proporcional que estamos usando. Assim, podemos usar a roda de rolagem e aumentar ou diminuir o raio para moldar nossos pares de acordo com nossas impressões existentes. Então, se você notar, você pode ver como mudamos a forma pura usando a ferramenta de edição proporcional para suavizar isso, podemos clicar com o botão direito do mouse, clicar em Shade smooth. Podemos dar um nome a isso. Então, vou chamar isso de corpo. Dessa forma, isso nos permite editar qualquer coisa em métodos orgânicos. 44. Como criar os olhos para nosso personagem: Podemos começar a adicionar os adultos de gelo puro, adicionar malha e lança. Então, se você ver que a escala do globo ocular é muito pequena. Então, vou entrar no modo de edição e selecionar tudo. Vou pressionar o ícone da escala. E então você se senta bem assim. Vamos para a concessão ortográfica e, em seguida, entrar no wireframe, mover isso usando a ferramenta Mover. E, em seguida, coloque-o exatamente onde quiser. E então vou usar a ferramenta de escala e combiná-la exatamente assim. Agora, se você notar, temos que avançar com isso. Então, adicionamos com sucesso, queremos adicionar mais um de cada lado, podemos usar o modificador de espelho. Para isso. Vou entrar no modo de objeto e entrar nas propriedades modificadas selecionando esse objeto e adicionando modificador de espelho. Agora você pode notar que adicionamos bem o olho. Agora vamos adicionar esses detalhes menores dentro de que eu tenho um mais puro. Então, vamos acrescentar isso. Vou pressionar o objeto, duplicar objetos e clicar do lado de fora. Agora, vamos entrar no modo de edição e depois reduzir a escala lá. E então vamos seguir em frente. Agora podemos notar que adicionamos esse detalhe aqui. 45. Como criar o detalhe principal: Então, a próxima é adicionar o detalhe da cabeça. Então, ativo, como mencionado aqui, vou começar com essa malha de adição pura e UVs, puro, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Vou entrar no modo de edição e reduzir a escala C. Vamos usar a ferramenta de escala e depois reduzi-la assim. Então, vamos posicioná-lo lá. Então, de qualquer forma, temos que trabalhar para detalhar a cabeça. Então, vamos duplicar agora mesmo o palco e mantê-lo aqui. Mais tarde, podemos mudar a forma dela. Então, vou entrar no objeto, duplicar objetos e depois colocá-lo aqui. Então, agora vamos ativar novamente a edição proporcional para habilitá-la. Entre no modo de edição e selecione um vértice na parte superior, certifique-se de que a edição proporcional está ativada e podemos reduzir a escala do raio e, em seguida, mover ligeiramente de acordo com onde você quiser. Isso. Dessa forma, podemos simplesmente editar. Estou apenas segurando um vértice em posições diferentes e estou usando a ferramenta Mover. Agora vamos trabalhar no modo de edição de detalhes do segundo cabeçalho. E então eu vou selecionar um vértice, puxá-lo para baixo. Feito isso, vamos seguir em frente e dizer nosso modo de objeto e usar Girar para posicioná-lo dessa forma. Então, vamos girá-lo na direção y. Ao entrar no modo de edição, podemos editar usando a edição proporcional. Então eu vou segurá-lo em cima e então eu estou apenas combinando. Portanto, pode ser muito aleatório. É uma forma muito orgânica. Vamos segurar e combinar o desenho na parte de trás. Agora, vamos entrar na vista ortográfica frontal e verificar nossos olhos e os detalhes da cabeça. O que é isso feito? Vamos renomeá-lo aqui. Então, vou selecioná-lo como este detalhe do bloco de tipos. Um. O segundo seria o detalhe da cabeça também. Agora vamos selecionar todos os elementos do nosso personagem. Adicione uma nova coleção. Vou dar um nome como novo personagem. Agora vimos como podemos adicionar detalhes da cabeça, gelo e forma básica do personagem no próximo vídeo, Vamos adicionar mais detalhes para esse personagem. 46. Como criar o bico: Vamos ver como podemos adicionar os detalhes. Vamos adicionar um cubo, adicionar um cubo de malha. Vamos entrar no modo de edição e reduzir a escala. Vou usar o medidor de escala e depois escalá-lo na direção Y. Um pouco como entrar no modo objeto. Vamos mexer. que a edição proporcional e o stand-off, caso contrário, ele moverá outros elementos. Além disso, vou mover a lata B posicioná-la assim. Vou entrar, coincidir com a face e selecionar a fase frontal e escalá-la. E então podemos usar a balança para curtir isso. E a escala não está no topo geral. Então, será como o tamanho de um bico. Vou entrar na caneta modificada e, em seguida, adicionar uma superfície de subdivisão e dar os níveis também. Vamos entrar no modo objeto e clicar com o botão direito em Shade Smooth. Agora temos um beco aqui assim. 47. Como criar as asas: Em seguida, vamos adicionar a asa deste lado. Então, vou adicionar cubo de malha. Novamente, a escala do cubo é muito grande. Então, vamos entrar no modo de edição e depois diminuir a escala, algo assim. E vamos usar o medidor de escala ado sentar na direção x, e então aumentá-lo na direção z assim. É como uma superfície muito fina e usa a ferramenta Mover. E vamos posicioná-lo desse lado. Tenho que adicionar modificador de espelho porque temos duas asas. Então, vou primeiro adicionar o assassino. Agora temos duas asas. Então, vamos adicionar uma superfície de subdivisão e, em seguida, aumentar os níveis na viewport para dois. Vou entrar no modo de edição e selecionar o modo de rosto, selecionar na face superior e entrar escala e aumentá-la assim. Perfeito. Agora vamos entrar no modo objeto e clicar com o botão direito e dizer **** humor para obter uma superfície lisa. Ainda podemos editar a parte inferior da asa. Então, vou entrar no modo de edição e, em seguida, selecionar na face inferior e clicar em Escala e reduzi-la assim. Então, agora temos essa forma. 48. Como adicionar detalhes adicionais para nosso personagem: Vou selecionar a forma e depois entrar no wireframe e entrar no modo de edição. E vamos selecionar o vértice. Então, vamos selecionar as partes aqui para que possamos extrair essa forma. Agora, depois de selecionar os vértices necessários, vamos entrar em Mesh e Duplicate. Clique na altura dos nós antes de clicar em qualquer outra coisa. Vamos entrar na malha e clicar em uma seleção separada. Dessa forma, duplicamos nossa parte inferior. Ou seja, extraímos nossa parte inferior duplicando da malha base que já temos. Então, essa é a parte inferior que criamos agora. Vamos em frente e adicionar algumas modificações a isso. Então, vou adicionar sólido se eu modificá-lo para que possamos criar uma separação da parte base porque é exatamente a mesma casca ou adicionar modificador, líquidos sólidos se eu adicionar um pouco de espessura a ela. Então, o próximo passo é, vamos dar esse efeito Jaggard aqui. Vamos entrar no modo de edição e selecionar os pontos alternativos. Pode ser uma seleção muito aleatória em toda a forma. Vamos entrar no wireframe e verificar se selecionamos apenas esses pontos. Agora, se você notar que selecionamos os pontos inferiores que não queremos editar. Vou desmarcá-lo segurando Control e selecionando nesse ponto. Agora, se você perceber que selecionamos apenas os pontos principais para pegar esses pontos alternativos, então vamos nos mover assim. Novamente, perca algumas edições aleatórias e selecione muito poucas coisas. E podemos dar nossas próprias alturas para que tenhamos um campo muito mais irregular. No próximo vídeo, vamos ver como podemos criar o detalhe da perna. 49. Como criar as pernas com modificador de pele: Agora vamos começar com a perna. Vou entrar, adicionar plano de malha, entrar no modo de edição. Vou selecionar todos os pontos e depois clicar em M e no centro. Isso significa que acabamos de mesclar tudo. Agora vamos em frente e trabalhar nisso. O que vale a pena. Então eu vou mover essa cobra para este lado. Vou fazer a extrusão. Então, para extrusão, vou usar um atalho que é E no seu teclado. Vou pressionar E e Z para travar minha extrusão na direção z. Em seguida, detalhes extras aqui. Vamos para dentro da vista ortográfica esquerda. Você pode perceber como podemos posicioná-lo. Então eu vou dar uma curva aqui. E então novamente extrudado na direção z. E como usamos muito a extrusão, é sempre melhor usar a tecla de atalho E para extrusão de qualquer coisa. Agora, vamos fazer a extrusão dos dedos. Então, vou usar novamente a chave, extrudar na direção y. Novamente, vou selecionar o mesmo garoto e extrudi-lo na direção y. E então vamos movê-lo na direção x e posicioná-lo. Então, queríamos como três dedos de 1. Então, vou extrudi-lo novamente na direção y. E então, uma vez feito isso, vamos usar a ferramenta Mover e, em seguida, movê-la para a direção x e posicioná-la assim. Então, agora vamos adicionar um modificador de skin a isso. Vou selecionar Adicionar modificador para sua capa em Gerar. Agora, se você notar aqui, você não pode ver nada além dessa forma cubóide. Então, vou usar novamente o atalho Control a para acessar isso. Isso é para reduzir o tamanho da espessura da pele e depois torná-la bonita. Agora, vamos selecionar todo o vértice interno, selecionar e pressionar Control a, e podemos ajustar a espessura do modificador de pele. Vou mantê-lo em algum lugar assim. Se você notar a referência, ela é muito suave e arredondada. Então, vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Então, isso terá um efeito arredondado. Então, vou aumentar a janela de visualização de níveis em dois. Vamos selecionar todos esses três pontos e movê-los assim. A direção y para aumentar o comprimento dos dedos, criamos uma perna. Então, vamos em frente e criar um modo. Para isso. Podemos usar o modificador de espelho ou podemos simplesmente duplicar isso e mantê-lo. Então, vou usar o modificador de espelho e garantir que adicionaremos o modificador de espelho sobre as estatísticas Modificar. Vá em frente e selecione todos os pontos. E então vamos mexer assim. Perfeito. Agora temos nossas pernas. 50. Como renderizar o personagem: Agora vamos criar rapidamente um plano de fundo. Então, vou clicar em Adicionar malha, cubo e, em seguida, no modo de edição. E vamos dimensioná-lo bem para que possamos usar isso como plano de fundo e movê-lo em direção à grade, entrar no nosso modo de edição e selecionar na fase e excluir todas as quatro faces e manter apenas isso, essas duas, isso é o amigo e o fundo. E exclua outras coisas clicando com o botão direito do mouse e excluindo rostos. Agora, se você notar que temos nosso histórico. Então, vamos em frente e dar um chanfro a ele. Vou selecionar na borda aqui e clicar na borda, bordas chanfradas. E então vamos adicionar o Bevel assim. Entre no modo de objeto, clique com o botão direito do mouse em Sombra Então, vamos adicionar um sólido se eu fizer isso, então vou selecioná-lo e adicionar modificador, entrar nas propriedades modificadas e depois adicionar solidificar. Então, vamos adicionar uma espessura a isso. Agora, já que adicionamos sólidos, se eu modificar, temos espessura. Então, vou movê-lo um pouco aqui na parte inferior para que nossas pernas dos personagens fiquem visíveis. Agora, vamos em frente e adicionar câmera para ver. Então, vou para a vista ortográfica frontal clicando nesta maneira negativa para adicionar a câmera. Vamos verificar esta câmera de bloqueio para Exibir e, em seguida, entrar na câmera de visualização, câmera ativa. Então, agora podemos girá-lo e depois compor nossa cena. Olá, quero assim. Então, eu queria algo assim. Agora vou desmarcar esta câmera jurídica duas visualizações para que possamos manter nossa composição do quadro que fizemos. Agora, se você notar que nosso histórico é que temos um pouco menos para que possamos editá-lo. Agora. Você pode ir e dizer o modo de edição e torná-lo um pouco grande. Então, vou selecionar esses dois pontos, os pontos laterais, e então vamos aumentar o tamanho. Vamos movê-lo em direção à direção x. Então, novamente, podemos verificar isso indo dentro da câmera de visão, duas câmeras. Agora, se você notar, temos tudo coberto para que nosso histórico seja perfeito. Devagar, vamos em frente e sair do modo de edição. Perfeito. Agora, o próximo passo é adicionar luzes a este lado. Vou entrar em propriedades mundiais, código aberto, estúdio pequeno. Então, vou clicar nisso. Vamos abrir e fortalecer para dois. Agora, se entrarmos em nossa visão e câmera ativa, você poderá entrar em nossa visualização de renderização. Podemos notar que temos luzes e sombras aqui. A etapa final é adicionar materiais a isso. Portanto, agora não vamos adicionar novos materiais. Já temos materiais construindo esse arquivo porque já tínhamos um caractere de referência. Então, vamos apenas chamar os materiais de materiais relevantes para isso. Vou ligar para selecionar tudo e cada um. E, em seguida, basta entrar nas propriedades do material e depois conectar os materiais que também são nomeados. Então, esses são os detalhes da cabeça. Então, vou dar um detalhe da cabeça para que possamos sair dessa visualização renderizada. Então, vou para uma visão sólida e, em seguida, basta selecionar os materiais com os nomes nele. Então, vamos apenas combinar os materiais. Agora é o bico. Essa é a parte inferior, então vou clicar nas partes inferiores. E isso é c, corpo e material feito. Então este é o exterior e este é o INR, e este é o lago. Lagos, e o fundo é o material de fundo. Agora vamos verificar se adicionamos todos os materiais aos elementos para que possamos entrar na visualização renderizada e depois verificar. Agora, se você notar que temos nossas curas para a cabeça e depois temos um corpo de cor baixa, e então temos a parte inferior e um tom azul, e também a perna. E nós temos a cor laranja. Então, agora está perfeito. Agora vamos em frente e clique na renderização. Então, agora concluímos a realização de uma renderização. Então, vamos encerrar esta aula sobre como construir um personagem usando formas simples e básicas. 51. Como criar uma cena 3D: Tudo bem, então chegamos à parte final da nossa aula, que é criar uma cena 3D. Então, eu quero que você abra um arquivo que é chamado de projeto final da interface do usuário. Então, estamos dentro da cena. Eu abri o meu aqui. Você pode ver que temos alguns elementos de tudo. Então você pode ver que existem alguns modelos 3D flutuando por aí. E temos o texto que criamos anteriormente, que é o texto das necessidades da casa metropolitana. E você pode ver que temos diferentes elementos de modelos 3D. Então, temos alguns martelos, um pouco de molho, e há alguns elementos de salão, e também alguns elementos de limpeza. Então, tudo isso é apenas transmitir que eles têm diferentes serviços disponíveis. Seja o que for, o aplicativo que estamos criando. Tudo bem, então importamos modelos diferentes aqui. Então, vamos falar sobre como podemos chamar diferentes modelos 3D em nossa cena. Agora, a razão pela qual estamos chamando diferentes modelos 3D é porque, embora tenhamos a capacidade de modelar vezes é muito mais eficiente comprar ou baixar nosso modelo online. Em muitos casos, você terá que baixar um modelo 3D de estoque on-line e usá-lo em seu arquivo de mistura. Então, vamos falar sobre as diferentes maneiras pelas quais você pode importar alguns modelos 3D para o seu arquivo existente. Ok, então, para fazer isso, existem três maneiras diferentes disponíveis. Uma maneira é baixar o arquivo como um formato ponto OBJ. A outra maneira é copiar e colar de um arquivo de mesclagem. E a outra última maneira é anexar do arquivo de mistura. Então, dessas três maneiras, as duas últimas maneiras, que eu falei sobre anexar e copiar de outro arquivo de mistura. Ambas as opções exigem que você faça o download como um arquivo de mistura ou compre seu modelo como uma luta de mistura. E a primeira opção é uma opção OBJ onde você pode comprar qualquer modelo. Quase todos os modelos disponíveis on-line terão formatos diferentes vinculados a ele. E o OBJ está sendo o formato dominante. Tenho certeza de que você poderá obter um modelo de sua escolha no formato OBJ. Mas se você pudesse baixar um modelo no arquivo blend, então nada disso. Essa é a primeira opção que você deve escolher porque o blender é o nosso software preferido. E podemos facilmente vincular esses materiais e podemos facilmente vincular esses objetos à mistura. Tudo bem, então sem falar mais, vamos entrar e ver como isso foi feito. Então, primeiro de tudo, vou mostrar como você pode importar um OBJ porque esse é o formato de arquivo dominante que você encontrará online. Então, vamos em frente e entrar no arquivo. Assim como qualquer software, você pode importar alguns arquivos para o blend e você pode ver isso como um menu de importação e exportação. Então, vamos entrar na entrada. E podemos encontrar algo chamado arquivo OBJ de ponto, que está bem aqui, que é a frente de onda. Clique que o credor nos mostrará uma janela. Estou apenas dentro dos recursos. Eu vinculei um arquivo OBJ para você para que você possa ir em frente e importá-lo. E temos um ponto de martelo OBJ. Agora, é como se eu estivesse fingindo que comprei esse modelo online ou em algum lugar através do formato OBJ. Então, vamos clicar nisso e dizer importar OBJ. E imediatamente temos um modelo aqui, que é um martelo. E no contorno você pode ver aquele martelo sob o ponto 001 distorcido e distorcido. Sim. Quando você está importando ou BJ's, muitas vezes você recebe um nome estranho às vezes porque isso está sendo exportado e, em seguida, colocá-lo de volta para que você possa simplesmente ir em frente e renomeá-lo de volta para martelo. Mas como já temos um martelo em nossa cena, vou renomeá-lo para martelo 002, que significa que o segundo martelo, porque eu já tenho um deles. Tudo bem, então vamos ver os materiais. E você pode ver que temos dois materiais aqui. E como esse martelo foi exportado como um OBJ do liquidificador, você tem os materiais saindo, certo? Vamos ver como isso fica na renderização. Sim, então esse é o loop de renderização que estamos obtendo. Isso tem uma escala muito grande, então só precisamos reduzir isso. E então eu vou apenas abrir minha balança na minha barra de ferramentas, entrar na escala e reduzir isso e usá-la onde eu quiser na minha cena. Portanto, essa é uma maneira de importar seu modelo como um OBJ, mas pode haver alguns problemas em seu modelo. Por exemplo, quando eu, quando eu importo isso, você pode ver que os materiais podem não sair bem. Pode haver alguns materiais diferentes, mas tudo o que você precisa fazer é remover esses materiais e você pode ter que atribuí-los novamente, e assim esse arquivo parecerá bem. E também pode ser necessário alterar o nome corretamente porque, como se trata de uma exportação de outro software, pode haver nomes de arquivos diferentes ou estranhos ou materiais estranhos aqui. Portanto, sempre que você usar o OBJ, certifique-se de ter os materiais certos atribuídos e a verificação do nome. Tudo bem, então vamos em frente e exclua isso. Já que eu já tenho um martelo aqui. Vamos dar uma olhada no nosso segundo exemplo, que é como copiar de outro arquivo de mesclagem. Agora, isso é muito simples. Se você tem o arquivo de origem que você baixou, ou às vezes você tem um modelo que você fez no passado e deseja chamá-lo agora. E dessa forma, vamos ver como podemos copiar isso de outro arquivo de mistura. Só temos que entrar nossa janela e dizer nova janela principal. E isso abre uma cópia da nossa mistura inicial. Você pode ver que há um liquidificador na parte de trás. E temos um novo liquidificador aberto aqui. Então, podemos ir em frente e dizer Aberto. E eu vou abrir recente porque eu o abri recentemente, mas você pode encontrar seu arquivo em nossos recursos e então você pode ver algo chamado como modelos de ícones 3D sublinham misturas de pontos finais. Então você só precisa abrir isso. Tudo bem, então eu tenho que abrir o Blender aqui. Um está mostrando o arquivo dos meus ícones finais e o outro está mostrando minha cena anterior. Essa é uma forma de abrir outro liquidificador. A outra maneira que é muito mais fácil, uma é que você só precisa entrar nos recursos e simplesmente clicar duas vezes em outro arquivo de mistura. Também abrirei esse arquivo em um novo arquivo do liquidificador, desde que você esteja no Windows. Tudo bem, então vamos em frente e ver como podemos copiar e colar isso lá. E você pode ver que temos o mesmo martelo aqui. E este martelo tem alguns materiais que são 62. Agora tudo o que vou fazer é clicar neste martelo e pressionar o controle C no meu teclado para copiar isso. E uma vez feito esse arquivo, esse objeto está sendo copiado. Agora eu só tenho que clicar em nosso arquivo de mistura anterior e pressionar Control V para colar esse martelo desse arquivo para este arquivo. E você pode ver que temos o martelo e os materiais também vieram com ele. Então eu vou te mostrar isso. Vou clicar no martelo e você pode abrir os materiais e você pode ver que temos os dois materiais desse arquivo. Então, essa é outra maneira copiar algo de outro liquidificador. Então, vamos em frente e exclua isso. E vamos dar uma olhada na opção final, que é anexar algo de outro arquivo de mesclagem. Então, para fazer isso, vou entrar no arquivo e dizer acrescentar. E o blender permite que você acrescente coisas diferentes , como anexar materiais ou anexar luzes, anexar mundo, ou você pode anexar ou até mesmo objetos de outro arquivo de mistura. Então, vamos em frente e navegar pelos recursos. E podemos ver algo chamado de modelos 3D finais. E basta clicar nele e clicar duas vezes nele. E dentro do qual você pode ver esse arquivo de mistura sendo aberto em muitas categorias diferentes. E você pode ver que podemos anexar câmeras de outra mistura. E há uma coleção. Então, você pode simplesmente importar uma coleção de lote inteiro de outro arquivo de mistura para isso, se desejar. E então podemos ver que podemos acrescentar materiais. Então, se você tiver seus materiais em outro arquivo de mistura, digamos, por exemplo, você só vai usar talvez quatro ou cinco categorias principais de materiais. Tudo o que você precisa fazer é criar um arquivo e criar esses cinco materiais nele. E você sempre pode usar esses materiais no futuro, reduzindo assim seu tempo e usando seus recursos existentes para que você possa anexar materiais. Você tem algo chamado de objeto? Então, vou clicar duas vezes dentro de um objeto. E você pode notar que quando eu voltar, você pode notar que todas elas são como pastas, o que significa que elas contêm esses objetos específicos de sua categoria. Por exemplo, quando eu entro dentro do objeto, você pode ver todos os diferentes objetos desse arquivo de mesclagem sendo mostrados aqui. Nesse arquivo. Se você abrir esse arquivo, poderá notar todos esses objetos como objetos 3D no mundo. E aqui eles estão aparecendo como arquivos aqui. Então eu posso simplesmente clicar no martelo e dizer anexar, anexar esses martelos. Mas onde está aqui? Não conseguimos vê-lo porque o Blender copiará o mesmo local e rotação desse arquivo. Nesse arquivo, ou um martelo não estava no centro. E isso vai um pouco fora. Então, vamos em frente e diminuir o zoom e podemos encontrar nosso martelo bem aqui. Então é isso que está sendo anexado agora. Então, vou em frente e você pode posicioná-lo como um elemento 3D genérico normal e você pode girar e dimensionar para caber conforme sua necessidade. Então, acabamos de ver como podemos chamar outro objeto 3D dentro do Blender. Uma maneira era anexá-lo. A outra era copiar e colar de outro arquivo de mesclagem. A outra opção era usar um formato de arquivo OBJ. Agora, a principal diferença aqui é que o formato de arquivo OBJ funciona quando o modelo 3D foi criado a partir de outro software. Pipelines como 3ds Max ou Maya ou Cinema 4D. E quando os objetos ou modelos são criados no Blender, as duas opções posteriores, que foram anexar ou copiar e colar de outro liquidificador, funcionam como um encanto. Acabamos de importar alguns modelos 3D e agora deve fazer muito mais sentido para você. Você pode ver como, foi assim que consegui chamar diferentes modelos 3D de outro arquivo. E eu te dei todos esses modelos para você. Então você pode ir em frente e tentar importar, copiar e colar em nossa mistura. Então você pode ver que temos modelos diferentes aqui e cada um oferecido tem alguns materiais. Eu mantive uma paleta de cores unificada a partir da qual escolhi cores diferentes para todos esses materiais. Para ver isso, vamos lá e clique em são renderizados view. E você pode ver como isso está parecendo. E sim, usei paletas de cores diferentes e usei alguns, um pouco de materiais metálicos para mostrar meu design em um filhote de cachorro e cores atraentes. Então, vamos entrar na visão da nossa câmera para ver como isso está. E aqui você pode ver que eu tenho uma rampa na parte de trás. E então eu tenho uma luz. E então eu também tenho um mundo em que conectei o mesmo HDR que forneci. E então eu tenho uma visão de câmera aqui, e então eu tenho uma fonte de luz na parte de trás porque eu queria mostrar um pouco de iluminação semelhante à borda na parte de trás e você pode vê-la na visão da câmera . Então, vamos entrar na visão da nossa câmera pressionando este ícone. Então, estamos dentro da vista. E você pode ver que a forma como posicionamos os elementos é como posicionamos nossos modelos 3D e os colocamos em camadas. E também criamos uma câmera para compor. E criamos um objeto de texto da maneira como discutimos antes. E você pode ver como tudo está se encaixando nesta foto. Então, tudo o que precisamos fazer agora é ir em frente e clicar em Render para obter nossa imagem renderizada. Então, agora é sua vez de criar sua própria cena 3D. Ou você também pode usar a mesma cena e ajustar para obter a aparência que deseja. Você pode dizer, fique à vontade para alterar as cores, alterar os ângulos da câmera e ver as transformações de diferentes objetos usando a ferramenta mover, dimensionar e girar. E fique à vontade para experimentar a iluminação para ver que tipo de aparência diferente você pode obter na mesma cena. Você também pode ir em frente e baixar alguns modelos 3D online e tentar obtê-los aqui para ver quais são os diferentes looks que você pode conseguir para sua cena. Para finalizar este vídeo, vou seguir em frente e dar um resumo do que aprendemos. Agora. Vimos como podemos criar alguns ícones simples logo no começo. E então vimos como é possível criar textos. E então também vimos como é possível modelar ou importar modelos 3D de fontes on-line. E finalmente, nós apenas trazemos tudo aqui. E também vimos como os materiais funcionam. E nós demos alguns materiais simples. E montamos um ângulo de câmera e, em seguida, configuramos a iluminação usando a técnica HDR, que era a mais simples de tudo. E também mantivemos uma luz física para mostrar alguma iluminação da borda aqui. Dessa forma, podemos utilizar nossas habilidades para criar uma cena 3D de nossa escolha. 52. Conclusão: Obrigado por se juntar a esta aula. Espero que você tenha aprendido algo novo. Uma boa aula é sobre discussões. Então vá em frente e tire suas perguntas e dúvidas na seção de discussão. Ficarei muito feliz em receber suas avaliações e feedbacks. Portanto, sinta-se à vontade para compartilhar o que você achou da aula nas avaliações. Estarei realmente interessado em ver o que fizemos com base nessa aula. Compartilhe seu trabalho na seção de projetos. Obrigada. Felicidades.