Transcrições
1. Apresentação: Uma das principais
tendências em design de interface é usar elementos 3D imersivos. O uso de gráficos 3D pode tornar um conteúdo mais interativo
e informativo. 3D para design de interface do usuário pode
parecer intimidante, como você pode pensar. Tem uma curva de aprendizado acentuada. Estou com calor, tomo banho neles.
E essa é a Claudia. Designers da Índia. Estamos aqui para guiá-lo
pelo processo de design 3D. Nesta aula, nós nos
esforçamos ao máximo para
introduzir o 3D essencial
com o Blender para você, eu gostaria que fosse projetado. Nos primeiros 30 minutos, entraremos diretamente no Blender e faremos alguns exercícios simples
para que você se sinta confortável
com o básico. Você aprenderá as melhores
técnicas para criar ícones
3D a partir de arte 2D
usando um arquivo SVG. E dê uma breve olhada na
criação e composição de textos 3D. Teremos
lições detalhadas sobre modelagem 3D, onde modelaremos ícones
3D para que você seja
apresentado à criação de modelos 3D de
alta qualidade. Em seguida, criaremos um personagem simples
com as formas básicas. Finalmente,
aprenderemos os métodos para criar e
compor uma cena 3D. Esta aula abrange todos os conceitos
essenciais do 3D, como criar e
manipular objetos 3D,
iluminação, câmera, projetar materiais
e métodos de renderização de ótima
aparência , seguidos com as práticas recomendadas
e necessárias. As lições são
destinadas a designers visuais sem
experiência anterior em design 3D. Portanto, todos os tópicos essenciais são abordados usando métodos de
aprendizagem interativos, como planilhas, exercícios
práticos e guias em PDF para download
para assuntos complexos. Abordaremos essa aula com um projeto hipotético de
criação de elementos 3D para aplicativo ou site de serviço
doméstico. Depois de concluir esta aula, você será capaz de entender o processo de design 3D e abordou com
confiança a
criação de elementos 3D para seus próprios projetos de interface do usuário. Jack agora, e vamos começar.
2. Como entender a visualização 3D: Eu sei que é um software muito
vasto. Ele tem conjuntos de ferramentas
para várias finalidades. É usado em várias
visualizações e desenvolvimento de jogos
e
preenchê-los e propósitos de
transmissão. Mas o que quer que eles usem talvez as ferramentas
ainda sejam as mesmas. Vamos ver
quais são as ferramentas
necessárias para o design da interface
do usuário. Tudo bem, então eu acabei de
lutar contra um liquidificador e você pode ver aqui que
temos a primeira tela, que é chamada
de tela inicial. E você pode ver a versão do liquidificador
atual menos
3.2 ponto um instalado, mas o seu pode ser
diferente, certo? Então, aqui podemos ver que podemos criar um novo arquivo,
que é o gênero. E você pode ver que o Blender
por padrão tem um cubo, uma luz e uma câmera. Então, primeiro de tudo,
vamos nos livrar de todos os três para começar a
partir de um arquivo vazio. Eu só vou
selecionar tudo isso. Então, primeiro vou selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse e
dizer Excluir para
me livrar disso e segurar os outros dois objetos e
clicar com o botão direito do mouse e dizer excluir. Dessa forma, temos
uma nova cena vazia para começarmos nosso 3D. Aqui, você pode ver que
temos a janela grande,
que é a janela principal,
como você pode imaginar, esta é a vista 3D e isso
é o mesmo que uma visualização de documento, o que você está acostumado
em outros pipelines 2D. E aqui podemos ver
à esquerda que
existem algumas ferramentas. Então, podemos imediatamente chegar
aqui e ver que há um cursor mudando
e eu vou apenas clicar e arrastar. E você pode ver as ferramentas
que estão listadas aqui. Então, temos mover,
girar, dimensionar, transformar e temos
algumas ferramentas de seleção e assim por diante. Então esta é a barra de ferramentas no Blender e esta é
a porta de visualização 3D. Então, vamos primeiro adicionar algo
na visualização 3D para que
possamos explorá-la mais. E aqui você pode encontrar o último comando,
que é o add q. Então eu vou clicar
no Adicionar Cubo aqui. E imediatamente você pode ver que estou recebendo alguma mudança de cursor. E você pode ver que isso
está seguindo a vista 3D. Quando eu fui mais longe, ele está disparando e está vindo. Então é como um campo de visão
tridimensional real. Ok, então vamos em frente
e criar algo. Eu tenho esse Adicionar Cubo habilitado. Então, vou clicar e arrastar. E você pode ver
que eu sou capaz de
criar uma
estrutura semelhante a uma caixa fazendo isso. Então, primeiro, vamos criar
mais um e vamos ver
como isso funciona. Então, primeiro, o que o liquidificador me
pediu para fazer é definir a área de um quadrado
ou retângulo. E então me permite
adicionar as informações de altura. Assim, obtemos uma estrutura tridimensional semelhante a um
cubo. Tudo bem, então vamos em frente
e desfazer isso em um segundo. Portanto, o atalho para desfazer
é controlado e z, como em todos os outros softwares, se você estiver em um Mac, ele
se baseia em comandos. Então eu vou em frente e
pressione Control Z para desfazer. E nós temos isso
e fazemos isso e
temos aqueles cubos únicos lá. Ok, então vamos em frente e
fazer mais alguns cubos aqui. Então, vou criar
outro cubo lá. E vamos apenas
aumentar essa altura. E vou criar mais um. E você pode ver que
basicamente estou criando cubos e isso
parece uma paisagem urbana. Então, vamos em frente e construir uma paisagem urbana simples para
que seja fácil
entender o básico. Então eu criei
três cubos aqui. Vou superar e criar
outro aqui. E agora eu criei quatro, mas agora você pode notar que
estou perdendo espaço, certo? Não consigo ver o que está
acontecendo do outro lado. Agora, vamos apresentar a navegação no
Viewport. Então é assim que
podemos navegar
pela vista e criar nossos objetos. Então, para isso, o que
podemos fazer aqui é que você pode ver o lado direito
e temos alguns painéis. E aqui você pode ver alguns ícones, que são uma
lupa e uma bomba. E então você pode ver alguma
câmera e depois mais uma, que é a perspectiva ou projeção
ortográfica. Tudo bem, então
vamos em frente e clicar em um desses para ver
o que está acontecendo. Vou clicar e arrastar aqui. E você pode ver que eu sou
capaz de ampliar e diminuir
o zoom da minha tela 3D assim. E depois a mão,
que é a panela. Então eu posso ir em frente e
clicar e arrastar isso. E você pode ver o que está acontecendo. Aqui. Posso clicar nas câmeras de alternância já que não temos uma câmera
na cena no momento, não está funcionando. E este é
o que é chamado de alternância entre
a visão ortográfica
e a perspectiva. E quando eu clico
nisso, você pode ver a perspectiva e eu
vou alternar isso de volta. Você pode ver as
projeções ortográficas de nossos edifícios. Então é assim que navegamos
pela cena. Agora, vamos dar uma
olhada em como podemos dar uma
olhada na cena para ver o que
está acontecendo do outro lado. Então, para que isso aconteça, na parte superior você pode ver alguns dispositivos
coloridos aqui,
que são os x, y e z. que são os x, y e z. E se você notar
isso na vista 3D, você também pode ver as mesmas
cores que na parte superior. O x representa o vermelho, que é esse eixo, e então o y é
o outro eixo, então o z é o eixo 3D
perpendicular. Tudo bem, então vamos em
frente e clicar e arrastar por aqui para basicamente dar uma volta
em torno de nossa cena. E você pode ver que eu posso ir
em qualquer lugar que eu quiser. Agora, existem alguns atalhos
para que isso aconteça. Você nem sempre precisa ir
ao painel certo para
fazer o mesmo. O atalho para tudo
isso é se você tiver um mouse de três botões ou um
mouse com uma roda de rolagem, o que é altamente
recomendado para o liquidificador, você pode simplesmente ir
em frente e rolar a boca para que você possa
aumentar e diminuir o zoom. E você pode segurar Shift
e clicar na rolagem ou
no
botão do meio do mouse para basicamente deslocar. E você pode simplesmente clicar com
o botão do meio do mouse e arrastar para que você possa ir em
frente e cair. Agora você pode ver as teclas do mouse
que estou usando à esquerda. E quando clico no botão do
meio do mouse e arrasto, que também é minha roda de rolagem. Então, eu posso clicar na roda
de rolagem e
simplesmente arrastar para dar a volta
ou rolar pela cena. E eu posso rolar para dentro
e para fora para ampliar. E então eu posso segurar Shift e rolar ou o botão do meio
do mouse para mover. Então, esses são os
atalhos para isso.
3. Ferramentas básicas de transformação: Fizemos algumas caixas
que lembram edifícios e aprendemos sobre as ferramentas de navegação
do Viewport. Agora, vamos em frente e
criar um cilindro para que assemelhe a
uma espécie de edifício cilíndrico. Agora, isso é totalmente
baseado na sua criatividade. Você pode criar edifícios em qualquer lugar
e o quanto quiser, e isso basicamente
construirá sua paisagem urbana. Tudo bem, então vamos
criar um cilindro agora. Para fazer isso,
basta clicar em
Adicionar cubo e
segurar, clicar e segurar. E você pode ver que também
temos várias outras
formas. Então, vamos em frente e
clique no botão Adicionar cilindro. E agora estamos no acidente, como você pode ver aqui. É quase
o mesmo processo. Só então vamos
clicar e arrastar agora. E você pode ver que eu sou
capaz de criar uma elipse aqui. E você pode estar se perguntando, como é possível
criar um círculo perfeito. É que
precisamos manter pressionada a tecla shift em nosso teclado para obter uma forma
perfeitamente circular. Então, vamos colocá-lo em algum lugar lá. E da mesma forma que
criamos um cilindro. É só
definir a altura. E basta clicar aqui
e você terá um cilindro ou eles são tão bons, nós criamos um
cilindro também. Agora temos
formas diferentes de construção sendo os cubos e cilindros. Ok, então agora
vamos em frente e falar sobre como podemos
manipular esses formulários. Então, por exemplo, eu quero mover o prédio para mais perto um do
outro , fazer algo assim. Então, vamos apresentar as ferramentas de
transformação pelas quais você pode
movimentar as coisas. Você pode girar as coisas ao redor e também dimensionar as coisas. Então, vamos ver como isso é feito. Na barra de ferramentas. Vamos
em frente e clicar em movimento. E vamos selecionar
um dos nossos cubos. E podemos apenas
aproximar isso , se quisermos,
e nos aproximar. Assim, você pode ver que
essa alça tem três eixos pelos quais você pode clicar e arrastar
em qualquer um dos eixos. E você pode, você será
capaz de mover ou transformar este cubo ou qualquer
objeto 3D em geral. Então, vou desfazer isso. Então, vamos em frente e mover
isso um pouco assim. Podemos mover essa
forma cilíndrica um pouco mais perto. Ok, então nós
entendemos isso direito. Agora vamos em frente e
dar uma olhada no Rotate. Agora podemos selecionar algumas
dessas caixas e
girar se quisermos. Mas eu vou desfazer. Então, vamos ver a rotação um pouco
mais tarde e introduzir a escala. Você pode clicar
nesta escala e você pode ver que isso dá
mais aqui, mas eu quero apresentar a você alguma outra escala que é
realmente útil neste caso. Então, vamos em frente e
clique na ferramenta de escala e segure. Clique e segure. Você
pode ver que temos uma ferramenta de gaiola de balança lá. Então, vou selecionar essa gaiola de escala
e você pode ver que há algumas crianças que aparecem
sobre minha caixa 3D. Portanto, isso é muito semelhante
à ferramenta Transformar
no mundo 2D. Então, tudo o que precisamos
fazer é clicar em um desses e arrastar
para aumentá-los. Então, por exemplo, podemos
clicar e arrastar isso para dimensionar
assim na parte superior. Dessa forma,
podemos aumentar ou diminuir a escala e aumentar a altura
do edifício assim. Vamos para a vista superior
e ver como isso é feito. Então, acabamos de ver como somos
capazes de transformar a visão. Então, como iremos para
a vista frontal,
superior ou lateral exata ? Então isso também foi feito
por esse aparelho aqui. Então, quando clico no Z, você pode ver que estou indo, minha visão se transforma
no topo reto ou
da mesma maneira, semelhante. Vamos em frente e
clicar no X e você pode ver como
sou capaz de ir para
a projeção ortográfica
de uma visão direta da dívida. E aqui você pode
ver que a exibição mostra o que
estamos vendo agora. Está na ortografia correta. Quando clico neste aplicativo, ele
vai para o topo ortográfico. Dessa forma, você pode saber em qual visualização você
está atualmente. Ok, estou na vista
superior agora e
vou usar a ferramenta de escala. E eu posso escalar isso para cima
ou para baixo da maneira que eu quiser. Isso funciona em qualquer
eixo como esse. Você pode ir em frente e
reduzir ou aumentar a escala. Ou você pode dimensionar isso
inteiramente aqui. E você também pode dimensionar
a altura dessa maneira ou a largura dessa maneira. Tudo bem, então vamos desfazer isso. E dessa forma,
essa transformação infantil também funciona em cilindros e
você pode ver como isso é feito. Podemos aumentar ou
diminuir a altura do nosso objeto cilíndrico de lá. Essa é a
ferramenta de escala no Blender.
4. Explorando o menu Adicionar: Tudo bem, então também temos mais objetos do
que o que é mostrado aqui. Então, quando clico
neste Adicionar Cilindro, você pode ver que temos Q, cone, cilindro e UV,
esfera e ecosfera. Há muito mais objetos
3D do que isso. Então, vamos em frente e chamar
alguns outros objetos 3D aqui. A razão pela qual estamos fazendo isso
é porque vamos primeiro criar um avião para que todos os nossos
edifícios possam se sentar nele. E então também criaremos
alguns aviões para as janelas. Então, vamos em frente e
veja o menu Adicionar, que está no topo aqui. E eu posso entrar no anúncio. E você pode ver essa malha, a primeira opção aqui, que é o anúncio e a malha. E no painel de malha você pode ver que temos
muito mais do que o que
estava lá antes. Então temos um
avião, um círculo, e depois algumas
tortilhas de milho e uma grade. E finalmente, macaco. Tudo bem. Então, vamos criar um avião. Então, logo de cara, você
pode ver que o avião está sentado no
chão assim. Agora, já que este avião tem que
ser a base de nossos edifícios, então precisamos aumentar isso. Então, podemos ir em frente e
usar a gaiola da balança e, em seguida, simplesmente
arrastar isso assim. Eu posso escalar esse lado assim. Diminua isso. Ok, então esse é o avião
onde meus prédios ficam. Vamos em frente e criar mais
alguns aviões para o Windows. Para isso, vou
entrar novamente nosso anúncio e dentro de nossa
malha e nosso avião. Temos o avião aqui, mas as janelas precisam estar
voltadas para este lado, certo? Então, agora vamos apresentar
a ferramenta de rotação. Vamos entrar na rotação. E você pode ver o aparelho semelhante que está
aparecendo aqui também. E você pode ver o eixo, que é o azul, o verde e o vermelho, que é muito
semelhante ao movimento e à habilidade. Então, vamos entrar ou girar. E precisamos girar isso nessa direção em direção
ao lado, que é o X. Então vamos em frente
e clique e
arraste-o assim até
girar o site. E imediatamente depois que eu giro, você pode ver que
temos alguma rotação aqui, mas eu quero bloquear
essa rotação a
90 graus para que as janelas fiquem paralelas
aos nossos edifícios. Então, para fazer isso, vamos apenas
girá-lo por uma quantidade
como essa aleatoriamente. E então, se você notar, temos uma
seção de rotação aqui, que aparece depois que
fizemos a função de rotação. Então, vamos abrir essa rotação. E aqui você pode ver o ângulo. Vamos girar assim
e inserir o número como 90. E isso nos permite
girá-lo para 90 graus. Eu vou deixar, vamos agora mover isso
para mais perto do nosso prédio. Então, vamos colocar uma janela lá. Então eu tenho esse humor. E use a ferramenta Mover e vá
para a vista superior para alinhá-la. E vamos mexer assim. Então, eu tenho minhas janelas
alinhadas a isso, mas agora a janela
parece muito grande, certo? Então, vamos em frente
e usar a escala e reduzir isso para
algo assim. Ok, agora vamos posicionar isso em algum lugar aqui
e colocá-lo lá.
5. Duplicando objetos 3D: Só temos uma janela, mas é difícil
criar aviões e de novo e de
novo e fazer a
mesma coisa, certo? Então, agora vamos apresentar algo
chamado de duplicata. Então, podemos ir em frente e duplicar este avião para que possamos tirar cópias dele
e preencher por aqui. Então, vou mostrar exatamente
como isso é feito. Então, só temos que entrar no nosso objeto e
entrar na duplicata. Aqui, objetos duplicados. E também tem um
atalho que é o Shift B, que é mostrado aqui. Vamos em frente e duplicar
isso uma vez e clicar lá. E agora você não
conseguirá ver o que está lá. Mas quando eu uso minha
ferramenta de movimentação e movo isso, você pode ver que temos
duas cópias dessa janela. Então, vamos em frente e agora
duplicar isso mais uma vez. Vamos entrar no objeto
e duplicá-lo. Em seguida, clique e arraste para
duplicar isso ali. E quando eu clico e arrasto isso, você pode ver que
o movimento aparece. E este é o movimento de Scott
no eixo Y de 0,4 metros. Agora, torne isso consistente
porque, para que você tenha suas janelas no
espaço exato entre cada janela, podemos deixar algum espaço. Isso foi definido por isso. Então, vamos em frente e insira 0.5. E é esse movimento
um pouco para o centro. Vamos duplicar
isso mais uma vez. Desta vez, vamos em frente e usar nosso atalho
que é Shift D e clicar e depois
movê-lo no caminho para 0,5. E nós moldamos bem ali. Ok, agora temos
quatro de nossas janelas. Agora, podemos
continuar duplicando um por um, ou podemos simplesmente selecionar todos os quatro e
duplicá-los mais uma vez. Então, como fazemos isso é
selecionando vários objetos
e depois duplicando-os. A maneira como fazemos isso é
segurando nosso shift em nosso teclado e apenas selecionando vários
objetos como esse. E agora você pode ir em frente e usar o atalho,
que é Shift B. Ou você pode entrar no objeto e dizer Duplicate Objects. E então você pode ir em frente
e arrastar isso assim. E você pode ver
menos 0,5 no z. E observe que estamos
inserindo o valor no z em vez do y
porque estamos movendo-o para baixo, é por isso
que
também estamos obtendo o valor
negativo. de positivo. E podemos ir em frente
e agora selecionar todas
as oito janelas e duplicar mais uma vez pressionando Shift
D no meu teclado. E está se movendo assim. Agora, desta vez, temos que
movê-lo dobrado porque duplicamos
duas linhas do Windows. Dessa forma, podemos obter um valor de entrada
aqui, que é um. Eu coloquei um positivo, É por isso que subiu. Então, vamos em frente
e inserir menos um, e isso vem aqui embaixo. Certo, então essas são nossas janelas. Vamos em frente e
selecionar tudo isso agora. Agora, há
mais uma maneira de selecionar isso é apenas
desenhando um mercúrio, assim como fazemos
em programas 2D. É só clicar
na caixa de seleção. E você pode clicar e
ver que temos uma caixa de seleção e selecionar
círculo e laço. Vamos em frente e
selecione a caixa e arraste e solte assim. E você pode ver que temos os edifícios a serem selecionados. Agora, queremos desmarcá-los. A maneira como fazemos isso,
segurando Shift e clicando nos objetos
que não queremos. Então, temos apenas
essas janelas selecionadas. Agora vamos apenas duplicar
isso pressionando Shift D. E ele duplicou isso. E agora vamos em frente
e usar a rotação. E desta vez vamos
girar em torno do z assim e inserir
esse valor como 90. E então vamos passar
isso para o próximo slide. Vamos para a
vista de cima e apenas movê-la assim e posicionar essa
poção assim. Dessa forma, podemos adicionar
janelas de diferentes formas. Você pode usar a
ferramenta de escala para transformar seus planos e, em seguida,
colocá-los como janelas. Então, para praticar a ferramenta girar, mover e dimensionar, você pode seguir em frente e criar janelas para todos
esses edifícios.
6. Como criar objetos primitivos em 3D: Vamos em frente e ver
as outras primitivas agora, que são os cones. Ou também podemos usar a ecosfera e um cilindro
para criar uma árvore simples. Vamos em frente e
adicionar um cilindro. E é um zoom muito próximo porque vou criar
uma estrutura semelhante a uma árvore. Então, vou segurar Shift no meu teclado para criar um círculo
perfeito como esse. Este vai ser
o tronco da minha árvore. E eu vou colocar
algo assim. Então nós temos um cilindro
ou eles são, agora, vamos chamar outro perímetro, que vai ser a
ecosfera ou a esfera UV, que nós queremos, Vamos
chamar uma ecosfera aqui. Vou criar uma
esfera em cima dela, que vai se
parecer com uma artéria. E agora você pode notar que a
Criação Interativa, que está aqui, e eu clico aqui, você pode ver a superfície mudando então onde vamos criar. Então, vamos criar em cima disso. Então eu clico,
arrasto e mantenho pressionado shift. E quando eu segurar Alt, esse será o meu centro. Então, vou criar
algo assim. E então arraste-o para cima assim. Tudo bem, então vamos
apenas mover isso para baixo. Então esta é a nossa árvore. E agora vamos em frente
e criar mais um. Então, vamos duplicar
isso ao longo do meu eixo x, e agora vamos criar um
cone em vez de uma esfera. Vamos entrar, adicionar cone. E então vamos segurar
Shift e segurar Alt
para restringir isso. E então crie um
cone como esse. Então, nós temos um cone e
vamos mover isso assim. E basta duplicar isso pelo
Shift D ou entrar no objeto e duplicar objetos e, em seguida,
movê-lo assim. Tudo bem, então criamos
dois tipos de árvores. Agora você pode ir em frente e duplicar isso e
preenchê-los.
7. Compreender as coleções: À direita, você pode
ver algo chamado de esboço que mostra essa coleção de cenas
e a coleção. Então esta é a lista do que são objetos que estão
presentes em nossa cena. Então você pode ver que
há muitos objetos e isso se
complica à medida que cresce. Então, para simplificar as coisas
e organizar nossa cena, podemos usar um recurso
chamado coleções. Então, para fazer
isso, basta selecionar essas árvores e vou demonstrar
como uma coleção funciona. Vou arrastar isso
e clicar com o botão direito do mouse e dizer nova coleção
e chamar isso de estresse. E isso seleciona nossas árvores aqui. Eu não quero avião. Vou segurar Shift
e desmarcar isso. E você pode ver que nossas árvores
estão sendo selecionadas lá. Então, tudo o que temos que fazer
é arrastar isso para baixo e colocá-lo dentro das artérias. Agora temos as
árvores em uma coleção. Você pode ir em frente e desligar e ligar sempre que precisar. Isso nos ajuda a organizar
nossa cena de uma maneira melhor. Dessa forma, você pode fazer
coleções para janelas, edifícios ou
qualquer coisa assim.
8. Como criar um instantâneo da cena: Nele. Então, criamos algumas árvores, e criamos
alguns edifícios, algumas janelas, e
ainda está em nosso WIP. Você pode seguir em frente e
criar o que quiser. Você pode adicionar mais edifícios
de vários tamanhos e escalas. E você também pode
usar nossa ferramenta de movimentação para criar edifícios em camadas
como, por exemplo, isso pode ser movido
aqui e você pode criar edifícios de
sua própria imaginação. Tudo bem? Então, quando todos os seus
edifícios estiverem prontos e você desejar compartilhar sua visão, sua
visão ou sua imagem aqui. Então, como faríamos isso? Há muitas
maneiras no Blender. Então, vamos falar sobre
eles em detalhes. Mas agora, você pode
ir em frente e compartilhar essa imagem como ela é
com alguém antes, para que você possa ser aprovado
em seu WIP ou compartilhar algumas das melhores
imagens da sua cena. Então, para fazer isso,
basta entrar em
nossa visão e entrar na imagem de renderização da
viewport. Então, quando eu clicar nesse Blender renderizará isso como uma imagem. E você pode ir em frente e
dizer imagem e salvar como, e salvá-lo em algum lugar
como um arquivo de imagem, que é o PNG ou
JPEG, o que você quiser. O formato do arquivo pode
ser alterado aqui. Então, vou deixá-lo como PNG e podemos salvá-lo como está. Dessa forma, podemos seguir em frente e criar
algumas visualizações rápidas de nossa cena 3D para
colaborarmos com outras pessoas. Fizemos nossa cena e fizemos uma captura de tela do pecado dela. Agora vamos em frente e
guardar isso como uma mistura. Tudo bem. Vamos entrar em
Arquivo e Salvar como. E aqui você pode nomear o arquivo. E vamos chamar isso de paisagem urbana. E clique em Salvar para
salvar isso como uma mistura. Então, com isso,
vou encerrar esta lição de
introdução ao Blender. E você aprendeu
o seguinte.
9. Dicas de Viewport: Neste vídeo, vamos discutir algumas dicas e truques
com a porta de visualização 3D. Vejamos as exibições
padrão. Uma maneira de saber como
navegar na janela de exibição é pressionando esses ícones para
entrar nas visualizações padrão. Há também outra
explicação para
selecionar a vista e
entrar na janela de visualização. E aqui você pode ver todas
as opções de viewport. Quando você atinge o topo, ele
pode ir para o topo. E aqui você pode ver todas as diferentes visões
que o Blender tem a oferecer. Vamos para a frente. E você pode ver a vista
frontal aqui. Emoldurando um objeto. Muitas vezes,
queremos olhar ao redor um objeto diferente daquele que está no
centro da cena. Por exemplo, o cubo
aqui, o que quer que
façamos, não somos capazes de navegar ao
redor desse objeto e isso se torna
difícil porque precisamos deslocar e depois olhar ao redor dele. Mesmo assim, os controles de
navegação não
são muito intuitivos. Nesse caso, o que temos que
fazer é selecionar o objeto com boa visão interna
e dizer quadro selecionado. E dessa forma, o Blender
ampliará esse objeto. E agora, quando você gira ou
tomba ao redor do objeto, esse objeto
estará no foco. E podemos fazer isso de novo. Para esse objeto é simplesmente selecionar o outro objeto
que você deseja enquadrar. Vamos ver e
dizer que o quadro foi selecionado. Dessa forma, o objeto se torna
o objeto principal. Em alguns casos, você tem
uma enorme cena 3D e tem objetos que estão
flutuando em algum outro lugar, e isso não é visível
nesta vista. E neste caso,
o que podemos fazer é simplesmente obter uma
visão interna e dizer enquadrar tudo para mostrar todos os objetos que estão em nossa cena, viewport
dividido. Há muitos
casos em que
gostaríamos de ter
mais de uma vista 3D. Blender nos oferece maneiras pelas
quais podemos dividir a janela
de visualização e usar nossa cena 3D. Para fazer isso, basta
entrar na nossa vista 3D, colocar o cursor na
borda da vista 3D. E precisamos apenas chegar mais perto
da fronteira. Você pode ver as mudanças do
cursor aqui. E simplesmente clique com o botão direito do mouse e diga divisão
vertical para dividir
a viewport em duas. E dessa forma, você pode ter várias visualizações da sua cena. E para voltar a
uma única janela de visualização, basta fazer o mesmo. Vá para a borda
da nossa vista 3D e clique com o botão direito do
mouse e diga unir
áreas e juntá-las de volta. E agora estamos de volta
a uma visão 3D. E você também pode fazer isso de forma
horizontal, se desejar. Basta clicar com o botão direito e
dizer divisão horizontal. E você pode ver que há uma divisão aparecendo e
simplesmente mova o cursor e coloque essa divisão onde
quiser e clicar uma vez. E dessa forma, você pode obter
duas viewports em dois lados. Da mesma forma. Você também pode se livrar dessa visualização
clicando com o botão direito aqui e dizendo unir áreas e
colocá-la para juntá-la de volta. E agora estamos de volta
a uma porta de visualização 3D.
10. Dicas e práticas recomendadas para ferramentas de transformação: Neste vídeo, vamos discutir algumas dicas e truques para
usar a ferramenta de transformação. Vamos primeiro falar sobre
a origem de uma geometria. Quando eu seleciono um objeto, observe que você pode ver um ponto amarelo no
meio de um objeto 3D. Isso pode ser visto quando você
seleciona qualquer objeto 3D. Por padrão, a origem existe no centro exato
de um objeto 3D. Agora, quando eu clico nas
ferramentas Transformar, como mover, observe que a ferramenta de
transformação tende a ficar com a
origem de um objeto. Isso também se aplica à
rotação. Você pode ver que uma rotação
simples é feita com a referência
do ponto de origem. Agora entendemos que
a ferramenta de transformação tende a se ater à
origem de um objeto. Em alguns casos, a
origem pode não existir
no centro e pode até
residir fora e objeto. Isso cria problemas ao
usar ferramentas de transformação. Como se eu tivesse que sair
desse ponto em vez disso. Então, quando eu uso a rotação, você pode ver que a rotação é feita desde
o início do objeto, portanto, não somos capazes de girar o objeto em seu próprio eixo. Nesse caso, selecione o objeto e vá
para o menu Objeto. E digamos origem do conjunto,
origem da geometria. Isso colocará a origem
de volta no centro do objeto. E agora nossas ferramentas de transformação podem ser executadas facilmente. E a origem é um ponto
de referência a partir do qual muitos parâmetros para um
objeto 3D são calculados. Abra a barra lateral pressionando
a seta à direita ou pressione a tecla N no
teclado na guia Itens, você pode observar as informações
de
localização desse objeto específico. Essas informações de localização são
obtidas do ponto de origem. Eu insiro algum valor no Z. Você pode ver que nosso objeto
é movido para cima assim. Incentivo de volta 0 aqui. Sim. Isso é calculado exatamente mantendo esse
ponto de cotovelo toda a origem. Isso afirma que o ponto de
origem tem um grande significado para
um modelo 3D, cursor 3D. A barra de ferramentas à esquerda exibe uma ferramenta chamada cursor 3D. Clique nele e, em seguida clique com o botão esquerdo
em qualquer lugar da cena 3D. E você pode colocar o
cursor 3D nesse local. Clique em qualquer lugar novamente para
deslocar o cursor 3D. Novamente. Quando terminar de
posicionar o cursor 3D, você pode ir em frente e usar a ferramenta de seleção para
sair do modo de cursor 3D. Dessa forma, quando você clica com o botão esquerdo do mouse em
qualquer lugar da cena 3D, o cursor 3D não se moverá. Vamos adicionar um cubo no
menu Adicionar. Clique em Adicionar, malha e cubo. Observe que o cubo é criado na localização
do cursor 3D. Por padrão, o cursor 3D existe no centro
do mundo. É por isso que nossos objetos pousaram perfeitamente no centro
quando os criamos. Clique com o botão direito
em qualquer lugar na vista 3D. Encontre snap e clique no
cursor para a origem mundial. Isso colocará o cursor 3D de volta ao centro do mundo 3D. Agora entendemos
a importância do cursor
3D na criação de
novos objetos 3D. Alterando o ponto de articulação. Semelhante ao ponto de pivô
em um aplicativo gráfico 2D, o cursor 3D pode
ser usado como um pivô ao transformar
objetos no espaço 3D. Use a ferramenta Cursor 3D para colocar o cursor
em algum lugar da cena 3D. Vamos colocar aqui. Selecione a
ferramenta Mover e clique em um objeto na parte superior
da porta da vista 3D, selecione o ícone de pivô de transformação e clique no cursor 3D. Percebe que a ferramenta de
transformação
saltou para o local
do cursor 3D. E isso seguirá
onde quer que o cursor vá. Novamente, vou clicar na ferramenta Mover. E você pode ver
lá, agora você pode executar
operações de transformação, como girar, mover ou dimensionar a partir
desse ponto de pivô. Observe que nosso ponto de origem, o ponto amarelo laranja, ainda permanece no centro. Depois de executar a operação de
transformação, novamente, clique no ícone de
pivô de transformação e clique no ponto
mediano para redefinir o
pivô de volta à origem.
11. Noções básicas de câmera: Neste vídeo, vamos dar uma olhada
nos conceitos básicos de
configuração de câmeras no Blender. Depois de concluirmos a
encenação de uma cena 3D, precisamos de uma câmera para capturar
uma imagem da cena. As câmeras são necessárias para
comunicar nossa visão. As câmeras ajudam na
composição e renderização visual. Criando uma câmera. As câmeras podem ser criadas no
menu Adicionar. Adicione câmera. Por padrão, uma câmera
recém-criada voltada para a mesma direção
da sua janela de exibição. Ou seja, se você criar uma
câmera a partir da vista superior, sua câmera olha para baixo
e criar uma câmera a
partir da vista frontal fica
secretada com a câmera voltada para a frente. Movendo a câmera ao redor. As câmeras podem ser
movidas e girá-las pela ferramenta padrão de
mover e girar. Para ver através da câmera, basta clicar no ícone
da câmera à direita. Você pode observar uma borda
e também exibir perspectiva da
câmera
no canto superior esquerdo. Mas agora não podemos
mover a câmera de dentro da visão
da câmera porque não conseguimos ver a ferramenta de movimento. Nesse caso, podemos dividir
a viewport 3D em duas. o botão direito
do mouse na borda da porta da vista 3D e selecione divisão
vertical e clique
no meio para dividir
a porta da vista 3D. Agora é só uma
questão de selecionar uma janela de visualização como visualização da câmera. Agora, em uma visualização, você pode girar e mover a câmera
enquanto estiver à esquerda. Você também pode ver o que
a câmera está vendo. Quando terminar, basta
clicar com o botão direito do mouse na borda novamente e selecionar
áreas de união no menu suspenso. Agora estamos de volta a uma
única porta de visualização 3D. Existe uma
maneira alternativa de mover as câmeras, ou seja, clicando
na seta à direita, pressionando a tecla Enter
no teclado para
abrir a barra lateral. Em seguida, dentro da guia de visualização, você pode encontrar uma caixa de seleção chamada
câmera bloqueada para visualização. Depois que essa caixa estiver marcada, você poderá mover
a câmera pelos controles de
navegação padrão do Viewport. Quando terminar,
desmarque essa caixa e caia para
sair da visão da câmera. Resolução e proporção da imagem. A proporção e
a resolução podem ser alteradas no
painel de propriedades à direita. Clique no botão
Propriedades de saída. E em Formato, você pode
alterar a resolução. Isso também afetará
a proporção da imagem. A composição quadrada pode ser
simplesmente obtida inserindo o mesmo valor
em ambos os campos. Eu inseri 2048
pixels em x
e y para obter os resultados
em uma imagem quadrada de dois k, perspectiva e câmera
ortográfica. Então, o liquidificador permite que você
escolha entre câmeras
ortográficas e de
perspectiva. Selecione sua câmera e clique
no painel Propriedades. Clique na propriedade de
dados do objeto ou no
ícone verde da câmera. Sob a lente. Use o menu suspenso para escolher entre ortografia
ou perspectiva. O valor da escala ortogonal permite que você aumente ou
diminua o zoom da exibição. Perspectiva de 2. Para uma câmera de
perspectiva natural, a distância focal afeta sua profundidade
e perspectiva de percepção. Você pode imitar lentes de
câmera do mundo real através da distância focal. Várias câmeras. Blender nos permite adicionar
qualquer número de câmeras, permitindo criar vários pontos de vista
da mesma cena. Para alternar entre as câmeras. Selecione a câmera pela
qual você deseja ver. E clique em Exibir. Câmera. Clique em Definir
objeto ativo como câmera. Agora vamos ver o que
aprendemos. A importância e a
necessidade das câmeras. Criando uma câmera no Blender. Divisão de uma porta de visualização 3D
para composição da câmera. Movendo câmeras ao redor, compondo cenas
3D usando o recurso de bloqueio
da câmera para visualizar. Definindo resolução
e proporção da imagem. Tipos de câmera
alterando a distância focal. Usando várias câmeras.
12. Noções básicas de iluminação: Neste vídeo, vamos falar sobre um tópico crucial
chamado iluminação. A iluminação é importante
porque, embora
você tenha uma cena 3D
e tudo configurado, iluminação é o que cria
a sensação de profundidade. A iluminação é o que
introduzirá três coisas, como realces, tons
médios e sombras. Agora, usando apenas
essas três coisas, você será
capaz de perceber a profundidade sem sombra ou
sem realce. Você não poderá ver
o D tridimensional ou receberá esse
objeto como sendo plano. Tudo bem, então, sem mais delongas, vamos ver como a iluminação funciona. Então, para demonstrar isso, eu dei um arquivo. Assim, você pode encontrar isso
em seus recursos e
planilhas e simplesmente abrir a planilha de sublinhado de
iluminação. Bem, eu tenho o meu aberto. Em primeiro lugar, você pode notar a janela de exibição
foi dividida em duas. E então você pode
ver que há um macaco e isso é uma rampa, assim como um estúdio fotográfico, como você pode ver
rampas na parte de trás. Então, assim mesmo, eu
queria criar uma rampa e então você tem
uma câmera aqui em cima. Então, vamos em frente
e dar uma
olhada em como isso fica
quando você o renderiza. Portanto, esta é a visão sombreada que estamos presentes agora. Agora vou selecionar
a visualização renderizada aqui. Portanto, você pode ver aqui
atualmente que ele está definido no
Sombreamento da janela de exibição com um sólido. Então, vamos selecionar a visualização renderizada
e o último botão. E quando eu clico nisso, você pode ver que há alguma iluminação na cena
e isso é alguma sombra. E depois há um macaco
sendo aceso assim. Então, à direita, você pode ver como a cena está configurada
e o macaco, e então a vista esquerda é
basicamente apenas uma visão da câmera. Só estamos vendo
pela câmera. E isso é o que é um isqueiro. Então dê uma olhada nisso. Então isso tem uma luz
de ponto único. Portanto, esta é uma iluminação
de ponto único. Então, podemos ver que
isso é uma luz. E, em seguida, aqui
no painel Propriedades, você pode encontrar algo chamado
propriedades de dados do objeto, que mostra o ícone
da lâmpada na cor verde. Acabei de selecionar isso
e os insiders dos quais você pode ver que temos
a cor e o poder. E isso diz que é um ponto. Leve. E
as luzes brilhantes são como, se você comparar com
o mundo real, elas são exatamente como lâmpadas
incandescentes. Por exemplo. As lâmpadas incandescentes usuais
que você encontra em casas. Então eles emitem em omnidirecional, o que significa que eles emitem
luz por todos os lados. E eles simplesmente criam um pouco mais de sombras
por causa de seu tamanho. Ok, vamos em frente
e mudar alguns
dos parâmetros para ver como isso está afetando nossa leucemia de
renderização. A primeira é a potência, e você pode ver que
esta é uma luz de 60 watts. Então, vamos em frente e
aumentar isso para talvez 500. E à esquerda você pode ver como isso está afetando
sua renderização. E imediatamente você pode ver que há
muito mais luz
na cena e seu macaco ou o assunto está
sendo apagado. E então vamos em frente
e reduzi-lo de volta para 60. E agora você tem um visual um
pouco mais suave. E então você tem algo
chamado de cor. Então, vamos entrar e
mudar a cor. Você pode ver qualquer
cor que eu insira aqui, essa cor está sendo
traduzida para a iluminação. E você pode replicar qualquer tipo de luz RGB dessa maneira. Vamos em frente e colocar
isso de volta em branco. Estou apenas discando
a saturação de volta todo o caminho para que
eu volte logo. Ok, então
temos o poder e cor das luzes e como isso
afeta e como mudar. Em seguida, vamos falar sobre a
posição da luz. Agora, sabemos que
esta é uma
luz puntiforme e é uma luz
omnidirecional. Então, onde quer que você
o coloque, a luz emitirá
sua luminância ao seu redor,
assim como uma lâmpada incandescente. Então, vou apenas
mover essa luz em nossa janela de visualização para que você possa ver como isso
afeta sua cena. Então, vamos em frente e
usar a ferramenta Mover e vamos aproximar isso. E você pode ver agora que
estamos obtendo mais da luz frontal
do que do que era. Dessa forma, você
pode ver como a iluminação afeta
drasticamente o
clima da sua cena. Então, vamos apenas
aproximar muito mais. E então você tem uma luz muito
mais nítida. E neste slide, o que você precisa entender
é que a versão da sua luz realmente afeta
a aparência da sua renderização. O que quero dizer é que sempre que
você move a luz para mais perto, você obtém essa intensidade muito mais brilhante e sempre que
você afasta a luz, ela fica muito mais escura e suave. Isso é chamado de lei do
inverso do quadrado. Então, assim como um comportamento leve do mundo real deleita com o Blender por
se comportar da mesma forma. Ok, então vimos como
a posição
da luz afeta sua renderização. Vamos em frente e falar sobre como isso
afetará suas sombras. Agora, este slide é uma luz puntiforme. Então, se estivermos tendo sombras
muito mais nítidas ou sempre que eu vou e fecho,
você pode ver as sombras. Os detalhes nas sombras
são muito mais escuros. A intensidade ou suavidade
da sombra realmente
depende do tamanho da luz. Então, sempre que temos uma luz de tamanho
menor, obtemos uma sombra mais nítida e
muito mais escura. Enquanto sempre que usamos
uma luz de tamanho maior, obtemos uma sombra mais suave. Agora, pense nisso ou visualize ou você pode dar
uma olhada. Se você tem uma janela grande em sua casa ou escritório, basta ver como ela está
produzindo uma sombra. Ou vou te dar
outro exemplo. Se você sair e
tiver um dia nublado, poderá ver que as sombras
são muito mais suaves e maiores. Enquanto estiver em um dia ensolarado
sem nuvens, você pode ver que as sombras são muito mais nítidas e correspondem. Esse é exatamente o caso. Vamos em frente e dar uma
olhada em como o tamanho afeta aqui. Então, vou apenas
selecionar essa luz puntiforme. E aqui em cima podemos ver
algo chamado raio, que é configurado para
25 centímetros. Então esse é o
tamanho da luz. Então, vou apenas
aumentar o tamanho. E sempre que eu
aumento o tamanho, você pode notar que essas sombras
estão ficando muito mais suaves mesmo que
a posição da luz ainda não tenha
sido alterada. Então, vamos em frente
e discar isso de volta e ver como isso está
afetando a sombra. E você pode ver como isso está
colocando as sombras aqui em cima. Então, vamos em frente e
colocá-lo de volta para 25. Então você só precisa se lembrar
da diferença entre a luz maior e uma
luz menor em termos de sombras.
13. Luz da área: Então, vamos dar uma olhada
no contorno e
vamos desligar a iluminação
de ponto único. E agora temos uma visão
negra porque
não temos mais
nenhuma luz na cena,
e é por isso que está escuro. Vamos em frente e voltar a ligar outra coleção que é chamada de tipos de iluminação. Então, vou colocar isso e podemos ir
em frente e desligar
um por um para ver
como está. Podemos desligar
o ícone de olho aqui. Então, vamos desligar
a outra mancha solar e apontar e vamos
apenas colocar na área. Isso é contraditório
com a luz puntiforme. Isso é como uma área
porque emite luz de uma área. E isso não vai emitir
luz em todas as direções. Ele só vai
enfrentar um diretório. Quer comparar este
slide com o mundo real. É como uma
janela em sua casa. Ou isso pode ser uma
softbox em um estúdio. Assim como nossas luzes, podemos ir em frente
e
posicionar isso e você pode ver
como isso está afetando. E isso também afetará
a rotação. Sempre que eu giro a luz. Você pode ver como isso
afeta porque esta não é uma
luz omnidirecional e ela só lança luz em uma
direção, como você pode ver aqui. Ok, então vamos
desligar a área.
14. Luz spot: Esta é a luz
puntiforme que vimos anteriormente. E então você tem um holofote. Então, quando eu ligo isso
novamente e você pode ver como isso está afetando nossa cena. Você pode ver que
há uma luz no topo. Então esse é o centro das atenções. E assim como os holofotes
tradicionais, onde você vê no
lugar ou nos palcos, isso está apenas
acendendo a luz, em um ponto. Se você for para alguma vista frontal, você pode girar isso para ver
como isso está afetando a luz. Então, minha câmera está um pouco ampliada. Eu só vou clicar lá fora. E você pode ver como
essa parte está realmente afetando minha iluminação aqui. E eu posso colocá-lo
mais perto ou mais longe, assim como um holofote
do mundo real, você pode fingir isso e
todos esses slides, os outros parâmetros
permanecem os mesmos. Temos a cor, a
potência e o tamanho. E para isso você também
tem uma forma de feijão onde você tem o
tamanho do ponto e a mistura. Então, quando eu reduzo a mistura, você pode ver como isso está afetando a mistura de luz entre a luz
e a sombra. E então você tem um tamanho de ponto. Então, um ponto maior ou uma parte
menor é assim. Ok. Então isso
foi um holofote. Então, vou
desligar isso de volta.
15. Lâmpada solar: Em seguida, o último slide,
que é a lâmpada solar. Então, quando eu ligo o sol, você pode ver que isso é
como o sol do mundo real. É para replicar isso. Esta é uma luz direcional, mas não importa onde você coloque isso,
porque quando eu, quando eu movo a
lâmpada solar em uma cena 3D, você pode ver que isso não
está afetando a luz da cena aqui, mas sempre que eu escrevi, vamos em frente e rotacionar isso. E você pode ver
que a rotação está afetando a direção da luz, mas o movimento está,
não está afetando. Então, onde quer que você tenha a lâmpada
solar em sua cena, tudo o que importa é para que
lado sua luz está voltada, e dessa forma você terá
suas sombras e destaques. Ok, então essa foi a lâmpada solar. Vamos em frente e
desligar isso.
16. Iluminação de três pontos: Deixe-me mostrar como
você pode criar luzes. Você só precisa entrar, adicionar e depois dentro da luz, você tem todas as luzes aqui. E você só
precisa criar uma luz. E você pode mover isso em sua cena e depois alterar
os parâmetros aqui. Tudo bem, vamos deletar isso. Então, dessa forma semelhante,
você pode criar sóis. Qual área ou qualquer
iluminação de sua escolha. Vamos
em frente e ver outro exemplo, que é a iluminação
de três pontos. Então, eu vou apenas ligar
isso e você pode ver que eu vou voltar
para a visão da minha câmera. Ver. Jogadores, câmera ativa, e esta é a visão
da câmera aqui. E então você tem aqui que existem três
pontos de luz. Portanto, esta é uma
técnica tradicional de iluminação, geralmente usada em fotografia
e em alguns filmes, onde você vê que
existem três pontos de luz, que é chamado de luz chave
e luz de preenchimento e um luz de fundo. Então o que isso faz é esta
a luz-chave que eu os
nomeei de acordo
no esboço, você pode ver que a luz
principal é geralmente, eu vou apenas desligar
as outras luzes aqui e você pode ver que há
apenas uma luz. A luz principal é a luz mais
brilhante da cena. Então, se você ver que temos a configuração de
100 watts
na clarabóia e geralmente
é menor
porque se destina a produzir algumas
sombras para mostrar a profundidade. E então temos a luz de preenchimento, que geralmente é mantida
oposta à luz. Você pode ver aqui que está voltado para a direção
oposta. E este, se você ver que
essa é a intensidade de uma luz de preenchimento é muito menor ou
menor do que a luz principal. Vimos 100 watts e
são apenas 50 palavras. O que isso vai fazer
é
suavizar algumas sombras que resultaram por causa
da luz das teclas. Vou desligar o
campo para mostrar o que
está acontecendo e você pode ver
o que está acontecendo aqui. E então, quando eu
coloco o filito, você pode ver como isso está preenchendo ou como isso está dando
alguma luz à sombra, é por isso
que é chamado
de luz de preenchimento, porque é destinado
a preencher algumas áreas que foi deixado de fora
pela luz da chave. Normalmente, isso é
muito menor ou 50% menor do que
a luz da tecla. E isso é muito maior
porque não foi feito para
criar mais sombras. Ok, então vamos
ligar o último slide, que é a luz de fundo. Então, o que isso vai
fazer é adicionar uma separação entre sua formação
e seus assuntos. Então, vamos em frente e
desligar o preenchimento e as luzes das teclas para que você possa
ver o que está exatamente fazendo. E quando eu
ligo a luz de fundo, ou isso também é chamado de luz de
aro em alguns casos. Quando eu ligo isso novamente, você pode ver como isso está
dando uma borda como uma aparência nos contornos das
chalotas do objeto de arte. E aqui você pode
ver que você tem um bom destaque com o assunto
separado
do plano de fundo, é por isso
que é
chamado de luz de fundo e geralmente é
mantido na parte de trás
do objeto em um
ângulo para que ele produza um bom
destaque nas bordas. Vamos voltar a ligar nossa luz de
preenchimento e chave, certo? E esta é uma configuração geral
de iluminação de três pontos. Agora você não precisa fazer iluminação de
três pontos todas as vezes, mas essa é apenas uma técnica
que eu queria mostrar. Você também pode descobrir aqui
que somos capazes criar mais luzes para
esse mesmo assunto, assim como no mundo real. E podemos ajustar parâmetros
individuais para luzes diferentes, resultando em uma perspectiva de iluminação muito
diferente.
17. Maneira mais fácil de acender uma cena: Agora vimos como podemos usar luzes físicas
dentro do Blender. Mas essas técnicas são ótimas, mas leva um pouco de
tempo para configurar, certo? Então, vou apresentar a você uma técnica de
iluminação muito mais fácil chamada luz baseada em imagem ou
iluminação HDRI em termos gerais. Então, o que isso
vai fazer
é eliminar todas as
luzes da sua cena. Mas ele fornece uma
imagem para o mundo. E assim como se você sair, mesmo
desligando todas as luzes, você ainda tem esse cara, certo? Então você tem um outdoor
onde você tem esse cara e isso vai te
dar eliminação. Tão parecido com isso,
mesmo que você não tenha nenhuma
luz na cena, você ainda pode configurar
um cenário mundial, o que lhe dará eliminação. Então, vamos em frente e dar
uma olhada em como isso é feito. Eu só vou adiar
a iluminação de três pontos. E então vamos entrar em
nossa propriedade mundial. E dentro do mundo, você pode ver que
há uma entrada de cor. E vou clicar nesse ícone amarelo
e
clicar na textura do
ambiente, porque isso é como um
ambiente ao redor da sua cena. E imediatamente você pode ver
que está parecendo rosa. Não se preocupe. Agora vamos
em frente e colocar uma imagem aqui. Vamos abrir. E então vamos entrar em nossos recursos. E dentro do qual você pode
encontrar o Studio small dot dx. Mas pode notar aqui que esta é uma imagem EXE significa que é
uma imagem de alta faixa dinâmica, e geralmente está em 32 bits. E você pode encontrar muito mais profundidade do que uma fotografia
tradicional. Agora vamos em frente e
ver como isso está parecendo. Isso também está em um formato
triangular EQ, o que significa que isso
pode nos envolver. É como uma fotografia
panorâmica 360. Então, vamos selecionar isso para que
isso envolva nosso
mundo, assim como o SPL. Vamos em frente e selecione
isso e abra a imagem. E quando eu faço isso,
você pode ver que
mesmo que não tenhamos
nenhuma luz em nossa cena, mas você ainda é
capaz de obter essa eliminação. Ótimo, certo? Acabamos de conectar uma luz
e agora podemos ver boa eliminação com
algumas sombras suaves e coisas assim. Então, como mudamos isso, você pode ir em frente e selecionar um dos seus
HDR favoritos online. Você pode ir em frente e encontrá-los. Você pode até comprá-los ou
baixá-los gratuitamente. Existem muitas opções e
muitos fotógrafos que vendem ou publicam sua
idade apenas de graça. E você pode ir em frente
e baixá-los para configurar o mundo
de sua escolha. Ok, então aqui você pode ver que
temos uma força de um. Então, quando eu disco isso para dois, você pode ver como isso está afetando a intensidade
do seu mundo. Então, vamos em frente e
enviar isso para 1.1. E você pode ver que a
cena escurece muito. Então essa é a força
do seu mundo. Então, vamos definir isso de volta para um. E essa é a iluminação
que nosso mundo produziu.
18. Dicas para trabalhar com iluminação HDRI: Acabamos de ver o
método mais fácil de iluminação, que é a iluminação HDR. Agora, veremos como
podemos manipular esse HDR para obter iluminação
diferente, ou seja, diferentes
realces e sombras. Para fazer isso, vá até o
topo da sua porta de visualização 3D e selecione nosso tipo de editor aqui, o ícone ali. E aqui você pode ver que temos muitos tipos de
editores aqui. Isso diz para entrar
no editor de sombreamento. Isso é usado para criar materiais de uma forma um
pouco avançada, mas não
entraremos e tocaremos nele. Vamos selecionar o
próximo menu suspenso, que é objeto para o mundo. E aqui você pode ver que
temos três nós
diferentes aqui. Então, basta
selecionar os estúdios pequenos. Isso não é nada além da imagem
que usamos agora, que chamamos aqui. Então, o mesmo
foi aplicado aqui. E se você se lembrar que
também selecionamos em
segundo plano, para que o mesmo nó esteja aqui. Então deixe isso e
selecione esta
pequena imagem de estrela O9 de estúdio . E sob nosso nó aqui, eles podem chamar isso
pressionando o N no teclado ou
simplesmente clicando na seta. E outro nó,
você pode ver que as propriedades
do nó e o mapeamento de
textura atingem
o mapeamento de textura. E aqui você pode ver os valores de rotação e
simplesmente alterar o valor da
rotação z. E você pode ver à esquerda em nossa visão da câmera que a
iluminação está mudando aqui. E sim, você pode ver como nossos realces e
sombras estão mudando. Então, isso é basicamente apenas girar o mundo
em torno do nosso objeto. E assim, como o
mundo está girando, a iluminação do mundo também
está girando e nosso objeto está recebendo
sombras e destaques diferentes. Vamos voltar ao 0. E aí você pode ver.
19. Como entender materiais brilhantes: Vamos falar sobre materiais. Os materiais são muito importantes em fatores-chave para decidir
a aparência de seus objetos. E isso
lhe dará uma cor de objetos 3D, os acabamentos ou, em
alguns casos, texturas. E também vai dizer
como ele vai reagir com
a luz, bons materiais definitivamente
melhorarão sua qualidade
de renderização 3D. Ok, então vamos em frente e falar sobre isso um pouco
mais detalhadamente. Então eu lhe dei um arquivo 3D, uma planilha para materiais que você pode encontrar na planilha de
materiais. Então, eu queria abrir isso. E aqui você pode
ver que temos diferentes tipos de materiais de acordo com suas categorias
em sua coleção. Então, agora, acabamos de
abrir o Material, um brilhante. E antes de tudo, para
explicar esta planilha, você pode ver que
há algum tipo de bola de sombreamento aqui. E então um compartilhável é apenas um objeto usado para mostrar seu material,
como ele vai ficar. À direita, você pode ver
que o sombreador é renderizado, que é como
isso ficará quando for renderizado. E então, na extremidade direita, você pode ver que há
um objeto que é colocado esse
material nele para mostrar como ele está realmente parecendo
em um objeto real. Então, para ver esse
material em ação, você só precisa entrar na visualização renderizada e
apenas sentar na renderização. E você pode ver como
isso está parecendo. Quando estamos
entrando em uma renderização, você pode ver que
há um pouco de atraso porque ele calcula para
mostrar a você Material assim. Então, para evitar isso, eu já pré-renderizei este material para mostrar como isso está parecendo. Primeiro, o material que estamos vendo é um material brilhante. E então, como o nome sugere, você pode ver como ele está criando reflexos brilhantes
do seu ambiente. Então, quando eu amplio o zoom, você
pode ver bem que
estamos tendo uma boa superfície brilhante. E isso é tudo que os
reflexos são muito nítidos neste caso. Então, vamos em frente e dar uma
olhada mais de perto no material, como ele está definindo
essas propriedades. Então, quando eu seleciono a bola
sombreadora aqui, e à minha direita, você pode ver que
há um painel Propriedades. E nas propriedades, vamos em frente e clique na propriedade
do material, que é esse ícone aqui. Então, quando eu acerto isso, você pode ver que há
um material chamado brilhante aplicado a
essa bola de sombreamento. E abaixo disso você
pode ver que essas são as propriedades do material
para esse material específico. E antes de tudo, você pode ver algo
chamado de cor base. Agora, ignore esses termos
porque eles são um pouco mais avançados e você
realmente não precisa deles quando estiver
fornecendo materiais para a interface do usuário. Então aqui em cima você pode ver que
temos uma cor base e essa é a cor que decide como isso
vai ficar aqui. Então, quando eu for em frente
e desde então, você pode ver como
isso está mudando aqui. Vou desfazer isso. E então você pode ver
a próxima propriedade. Se você rolar para baixo, poderá encontrar algo
chamado rugosidade. Isso é o que
basicamente está decidindo o fator
desse material de quão difícil ele deve ser. Agora, se você notar que
temos um controle deslizante aqui, e isso está dizendo 0,02. Quando eu apenas aumentar
esse controle deslizante, vá em frente e faça referência a
esse material, e assim você obtém um MATLAB. Vamos em frente e
reduzi-lo de volta. Portanto, este é um controle deslizante
que decide o quão brilhante seus
materiais devem ser. E a maioria desses controles deslizantes
aqui apenas adiciona. Esses vão de 0 a um. E eles permitem que você decida como cada propriedade
disso será. Então, vamos em frente
e analisá-los em profundidade nos próximos materiais
futuros. Então esse era o material brilhante
e sua aparência.
20. Como entender materiais mates: Vamos em frente e
desligue o brilhante. E agora vamos ligar o tapete. E você pode ver que temos o mesmo renderizador de sombreamento
e um objeto renderizado. E se você ampliar mais de perto
e olhar mais de perto, poderá ver que esse objeto 3D em
particular tem um acabamento fosco com onde no último exemplo,
vimos que era brilhante. E você pode ver como esses reflexos são bem
difundidos e eles
não são mais como nítidos e nítidos que você viu no exemplo
anterior. E aqui você pode
ver a bola de sombreamento, como isso está sendo renderizado agora. E você pode ver
que a superfície está completamente louca e oferece alimentação. Então, isso é alcançado
quando eu seleciono isso, eu vou entrar nas propriedades do nosso
material exatamente como fizemos. E você pode ver que isso tem um material de tapete aplicado a isso. E abaixo disso você pode
ver que a cor base, claro, é como um
cinza, um cinza mais quente. Então, temos esse cinza aqui. E então você pode simplesmente
rolar para baixo para ver que o parâmetro de rugosidade aqui
acabou de subir para 0,7. E você pode ir em frente e
colocá-lo ainda mais para
aumentar a loucura. E aqui também você pode
ver que é apenas um valor entre 0 a um e
qualquer valor que eu mantenha, ele vai alternar
entre isso. Vou colocar
esse controle deslizante de volta em
0.1 para que você possa ver que o material
começa a ficar mais brilhante. A razão pela qual não estamos
vendo essa mudança afetando aqui no renderizador de objeto e sombreamento é
porque, como eu disse, essas são apenas imagens
que foram pré-renderizadas. Portanto, qualquer mudança que você
fizer não afetará isso, pois eles não
são objetos 3D reais. Eles são apenas uma imagem para mostrar como isso
vai ficar. Então eu desfaço e você pode ver
que está de volta ao Matt. Então, agora, acabamos de ver como a rugosidade afeta
e como isso controla esse controle deslizante, a
rugosidade que podemos alcançar entre Matt e brilhante. E também vimos
como a cor base afeta a cor
do seu material.
21. Como entender materiais metálicos: Ok, vamos em frente
e
desligar isso e ligar
o próximo material, que é o metálico aqui, acabei de ligar a coleção
metálica e você pode ver que
temos uma bola de sombreamento, a mesma bola de sombreamento,
mas neste caso, está aparecendo como um tipo de material
dourado. Então, vamos ver como
isso é alcançado. Você também pode ver o moedor de
objetos onde temos alguns
reflexos metálicos acontecendo. A principal diferença,
o que você encontra em objetos
metálicos e
não metálicos, é que quando você tem
um metal colorido, os destaques ou os reflexos nesse metal geralmente
têm a mesma cor. Agora, se você tem um
objetivo e como você percebe como legal é porque quando você
vê os destaques,
os destaques estão
mostrando a cor dourada. Mas isso não
acontece no caso de objetos não metálicos
como plástico ou algo assim, onde você geralmente vê a cor
clara daquela ilha. Então, vamos ver como
isso é alcançado. Então, vou selecionar
esse objeto aqui. E podemos ver que a cor
base parece a mesma. Então, seja qual for a cor que você der, o metal será dessa cor. Então, vou apenas reduzir
esse valor de volta para branco. Então você pode ver que nosso objetivo é imediatamente se tornar uma prata. Vamos desfazer qualquer cor que
você der aqui. É, o metal vai
herdar isso. E quando eu simplesmente rolar para baixo, você pode ver algo chamado
de propriedade metálica aqui. E este é o mesmo controle deslizante que foi mostrado
na rugosidade. Da mesma forma, você
terá um valor entre 01. Assim, podemos voltar ao 0. E agora imediatamente seu objeto se
tornou dielétrico ou
é um objeto não metálico. E quando eu apenas disco
isso para um, você pode ver como isso está
afetando a
aparência metálica de seus objetos,
replicando materiais realistas. Esse valor
geralmente será
0 ou um porque você não tem nada no mundo real que seja meio metal
e meio dielétrico. Todos os objetos do mundo são metálicos
ou não metálicos. Então, nesse caso, geralmente
colocamos isso em 0 ou um. Mas esse controle deslizante, eu posso te dar algumas habilidades artísticas porque quando estamos falando de ícones, criando ícones 3D para interface do usuário, então nossa imaginação
é o limite, certo? Portanto, podemos até obter esse valor 2,3 ou 0,5 em qualquer valor
intermediário. Porque na maioria das
vezes podemos ter flexibilidade
artística além olhar para materiais realistas. Então, vou colocar isso de volta em um.
22. Como entender materiais transparentes: Vamos agora desligar esse material metálico e vamos falar sobre
o próximo material, que são os materiais transparentes
ou semelhantes a vidro. Então, vou deixar claro que todos
os materiais transparentes, como chamamos, permitem que você adicione
um elemento semelhante ao vidro ou transparência ou
translucidez à sua cena. Então aqui você pode ver como nossa bola de
sombreamento está reagindo aqui. E isso é como um
copo e você pode ver algo como o vidro
real se comportaria. Mas você também pode ver
que isso é fosco. Então, vamos ver como isso
vai afetar. À direita, você pode ver
a renderização do objeto ou como usá-la
em seus projetos. Você pode criar temas transparentes com esses
tipos de materiais. Então, vamos ver como isso é alcançado. Estou dentro das
propriedades do nosso material e
temos um material chamado transparente e então você
tem a cor base. Sim, essa cor
base afetará
a aparência de seus materiais
semelhantes a vidro. Então, vamos em frente e
colocar isso de volta em branco. E então você pode ir em frente e rolar para baixo para dar uma
olhada em algumas das coisas. Isso não é um metal,
então tem 0 como valor. E então você tem
alguma aspereza aqui. Portanto, essa é a
rugosidade da superfície que podemos reduzir ou aumentar neste caso. Então, isso vai te dar um tapete como vidro ou
brilhante como vidro. Mas observe que esse não é realmente o efeito fosco
que você está obtendo. Isso é apenas a
rugosidade da superfície do vidro. Para demonstrar, você pode ver
o destaque aqui. Esse destaque pode ser alterado
reduzindo esse valor
quando eu tiver 0, você pode ter um
destaque mais nítido por lá. E então, quando eu aumentar
essa aspereza de volta, você tem um tapete como
destaque com ele. Então essa é a rugosidade da
superfície do vidro ou da superfície
transparente. E então você tem, quando eu rolar isso para baixo, você pode ver um
valor que dá essa aparência de um material de
transplante. Então, vou
expandir isso um pouco, que é chamado de transmissão CA. Então, quando eu
coloco isso de volta para 0, isso é como um
material opaco e não reproduz as propriedades do
vidro por causa
dessa transmissão. Quando eu acabei de colocar essa
transmissão em um, você pode ver que isso está ficando
muito mais parecido com vidro. Então, apenas este
controle deslizante fará com que seu material
se pareça com o vidro. E então você tem algo chamado
rugosidade da transmissão. Agora é aqui que a
mágica realmente acontece. Quando eu coloco esse valor em 0, você pode ver como um
vidro transparente e é
isso que ele vai fazer quando eu reduzir
a rugosidade também de volta. É exatamente como um vidro transparente e é assim que você
replica os óculos transparentes. Então, vamos desfazer isso. E vamos aumentar a
transmissão aqui. Agora, geralmente esses
temas em nossos casos, quando falamos sobre eu
projetei isso realmente menos aplicações de vidro
transparente, porque sempre
optamos por uma aparência
levemente fosca. Portanto, essa alça realmente
ajudará você a fazer esse efeito. Assim, podemos reduzir ou aumentar essa transmissão de
modo que isso esteja afetando os objetos por trás disso ou a aparência fosca de um
vidro que queremos. E você pode ver o objeto
renderizar aqui que este é um
efeito bem fosco, onde você tem os objetos na parte de trás bem borrados por causa da rugosidade da
transmissão ativada. Então, com isso, vimos
diferentes tipos de materiais e como
eles se comportam e como apenas mudar
alguns parâmetros pode levar você a
esse tipo de aparência. No próximo vídeo,
vamos ver como podemos criar esses materiais
do zero.
23. Como criar um novo material: Neste vídeo, vamos
ver como podemos criar um material do zero. Então eu abri o mesmo arquivo, que
acompanhamos até aqui, que é a planilha de
materiais. Então, vou em frente e desligo o transparente para tirar isso. E temos uma cena vazia aqui, mas a próxima
é o exercício. Então, vou
clicar em Abrir. E você pode ver que há apenas uma bola de sombreamento vazia e não
há nada próximo a ela. Então, vamos em frente e criar alguns materiais para isso, que possamos ver como
isso vai afetar. Então, aqui em cima, quando eu seleciono isso, você pode entrar no
nosso painel Propriedades. E nisso vamos ver as propriedades
do material. E isso tem o nome. Então, quando eu abro isso, você pode ver que recebemos essa Shader Ball
chamada como um exercício, é por isso
que você tem
o nome do exercício aqui. Quando o renomeamos aqui
como shader ball. Você pode ver que a propriedade do
material também mostra a bola sombreadora aqui. Então, com isso, você pode entender quais objetos você vai
criar o material. Portanto, certifique-se de
selecionar a bola primeiro e,
em seguida, entrar em nossas propriedades
do material. E aqui em cima você também pode
confirmar a bola de sombreamento aqui. Então, vamos em frente e
criar o primeiro material. Porque como não temos
nenhum material para este liquidificador,
por padrão, dá a
ele uma cor branca. E então, quando criamos
o novo material, você pode ver que algo
chamado material aparece e você tem todas as propriedades que acabamos de ver agora. Então, vamos em frente e
chamaremos isso de material de teste. Você pode fazer isso
clicando duas vezes aqui. Ou você pode simplesmente ir em
frente e clicar aqui
e nomear isso como material de teste. Esse material.
Vamos em frente e ver alguns parâmetros aqui.
Logo de cara. Eu quero mudar a
cor base para um pouco de azul aqui. E então você pode
simplesmente rolar para baixo. E queremos fazer
disso uma superfície brilhante. Tudo o que você precisa
fazer é reduzir a aspereza e isso
fica brilhante assim. Se você quiser fazer este tapete, você só precisa
aumentar essa rugosidade e isso se torna tapete aqui. E então podemos ir em frente e
mudar o valor metálico agora para obter nosso
material como metal. E podemos reduzir isso para
obter um metal azul como esse. E então vamos em frente e
desligue o metal e a rugosidade. E agora podemos apenas aumentar a transmissão para ver
como um efeito de vidro. E podemos colocar a rugosidade da transmissão
para ter uma aparência fosca. É assim que criamos
materiais dentro do liquidificador. Vou apenas ir em frente e
colocar esse valor de volta em 0. E você pode
renomear este material a qualquer
momento para o material
de sua escolha. Então, vimos como podemos
criar materiais. Agora vamos em frente e
dar uma olhada em como podemos remover ou
excluir materiais. Para fazer isso, basta
selecionar nosso objeto. E então, sob nossa propriedade de
materiais, você tem um ícone de mais e menos. Quando clicamos em clique em mais, você pode adicionar mais materiais. E quando eu clico no menos, esse material é excluído
e você vê isso de volta, não
temos material aqui e
podemos ir em frente e criar
um novo material lá. Então é assim que podemos
excluir materiais existentes. Agora, já que criamos
alguns materiais antes, eles ficarão
dentro do Blender e você pode ligar para eles
quando quiser. Agora você pode relacionar
isso às amostras. Sempre que você criar uma cor
dentro do seu programa 2D, esse programa, salvaremos
essa cor em algum lugar, certo? Como amostras. Simples assim. Você pode salvar
materiais, novos arquivos e chamar isso
sempre que quiser mais tarde. Então, aqui, você pode ver
que há um menu suspenso. Você pode criar
um novo material ou chamar um
material existente em seu arquivo. Então você só precisa clicar neste menu suspenso e você pode ver temos todos os materiais que usamos
neste arquivo anteriormente, que era brilhante, mate
e metálico. E também temos
algo chamado de material de teste aqui. E então temos um
material para textos que foi usado apenas para
exibir tomadas lá. E então você também tem
o material de transplante. Agora tudo o que você precisa
fazer é
clicar em um desses materiais
para aplicá-lo. Então, vamos ao brilho e não temos
esse brilho aplicado. Portanto, o liquidificador terá
esses materiais em seu menu suspenso aqui e você
pode chamá-los assim. A única
coisa importante a lembrar é que quando você tem esses
materiais como esse, e você pode ver algo
chamado de material de teste. Quando você olha mais de perto, você pode descobrir que
há um 0 próximo a ele, o que significa que há
um material no Blender, mas ele não foi aplicado
a nenhum outro objeto. E tem 0
objetos aplicados, que é o que significa 0. E por que estou dizendo isso
para você agora é porque se você tem algo no liquidificador que
mostre 0 ao lado dele,
assim, o que significa que
quando você fecha o Blender, isso está acontecendo, esse material
é vai ser removido. Então, isso só existirá em sua cena para aquela
sessão específica do Blender. Então, para evitar isso, você pode simplesmente aplicar esse material a qualquer um
dos objetos em sua cena. E nesse caso você
não terá 0 em qualquer lugar. E mesmo se você fechar o Blender, então o credor possui, exclui
ou remove esse material. Então, como acabamos de criar esse material e não
aplicamos isso a mais nada. Temos um 0 lá
quando eu acabei de acertar isso. Então, isso
será aplicado de volta. Agora, quando clico
nesse menu suspenso e você pode ver que não
há zeros aqui, o que significa que
esses materiais não serão excluídos, mesmo que
você feche o Blender, você pode recuperá-los
mais tarde no tempo, vimos como podemos criar, editar e excluir
materiais, certo? E também vimos alguns
dos principais materiais que
serão usados como metal, brilhante, tapete e materiais de
transferência. Agora é sua vez de abrir esse arquivo e
entrar no exercício, que é a bola de sombreamento
que renomeamos agora e vá em frente e tente replicar
esses materiais. E você pode alterar as cores, manchar alguns parâmetros de
rugosidade e alterar algumas propriedades para encontrar o material
de sua escolha.
24. Melhor maneira de usar uma paleta de cores personalizada: Neste vídeo, vamos ver como podemos chamar uma paleta de
cores personalizada. Dentro do Blender, eu dei uma paleta de cores na seção de
recursos, que é a paleta de cores. Agora vamos ver como podemos chamar essa imagem
dentro do Blender. Então, podemos cancelar
essas cores lá. Estou dentro do Blender aqui. Para fazer isso,
precisamos de outra visão. Então, vou clicar com
o botão direito do mouse em nossa vista 3D e dizer divisão
vertical. E eu vou
dividi-lo em algum lugar lá. E sob o nosso tipo de editor, vou
dizer editor de imagens. E isso traz um editor de
imagens no Blender. Vou clicar em
Abrir e navegar até minha área de trabalho, onde
salvei meus recursos. Outro dos quais você pode
ver a paleta de cores, ponto PNG e
vai abrir a imagem. E temos a
paleta de cores dentro do Blender, mas só temos que
selecionar o objeto para entrar em seus materiais. Estou dentro do material e
você pode ver a cor base. Basta clicar nele e você
verá um conta-gotas lá. Clique no conta-gotas e clique em qualquer uma das
cores para alterá-la. Vamos entrar são renderizados. E você pode ver
como podemos mudar as cores da nossa paleta de cores. Essa é uma ótima maneira de
obter a paleta de cores exata. Quando terminar, basta
clicar com o botão direito do mouse na divisão e dizer
unir áreas para se livrar dessa paleta.
25. Noções básicas de renderização: Quando terminarmos de configurar
a cena 3D, ou seja, ficaremos felizes com os modelos 3D, câmeras, luzes e materiais. A etapa final é extrair uma imagem ou uma
animação da cena. É aqui que entra o processo
de renderização. renderização ajuda você a
converter suas cenas 3D em formatos de imagem
ou animados compartilháveis. renderização pode ser uma imagem
ou uma animação e é a saída final
de um software 3D. Você pode visualizar a
renderização na viewport
selecionando o método de
sombreamento da viewport para renderizá-la. Selecionar o mecanismo de renderização. Nosso mecanismo de renderização define como blended calcula sua imagem. Blender oferece ciclos e motores de renderização de ácidos
EV. Entrar nas
propriedades aleatórias permite que você selecione o
mecanismo de renderização no menu suspenso. O Cycles Render Engine é o preferido para renderização
realista. Dois ciclos a partir do menu suspenso. Escolha a GPU para renderizar
com sua placa gráfica. Esse método é mais rápido
do que a renderização da CPU. Se você tiver uma GPU poderosa, renderizar amostras, amostras
aleatórias definem
a qualidade de uma imagem. Isso pode ser alterado na propriedade
render sampling. As amostras Hi resultam em maior qualidade e amostras baixas
resultam em menor qualidade. Verifique se você está vendo amostras de renderização e
não amostras de viewport. Porque colocamos amostras
não controla a imagem de saída e só
se aplica à renderização da viewport. As amostras recomendadas
para a maioria dos casos são 512. Lembre-se, aumentar as amostras de
renderização também
pode aumentar
o tempo de renderização. Renderização com transparência. Muitas vezes, precisamos
apenas do elemento 3D com o fundo transparente. renderização com transparência nos
permite usar as imagens renderizadas nas
composições posteriormente. Nas
propriedades Render, role para baixo, preencha-as e
marque a caixa de seleção transparente. Isso produzirá uma imagem
com um fundo transparente. Gerenciamento de cores.
O gerenciamento de cores define como o blender trata
suas cores e contraste. No gerenciamento de cores, opte por ter um contraste muito alto
ou muito alto para obter uma imagem com
um bom contraste. A etapa final é
renderizar a imagem. Isso pode ser feito no
menu principal. Render. Imagem de renderização. Blender abre uma nova janela
mostrando a saída da renderização. Você pode notar a imagem
se preparando aqui. Depois que a imagem estiver pronta, você poderá salvar o arquivo e Salvar. E Salvar como escolha o
formato de imagem que você deseja ver. E certifique-se de selecionar PNG se quiser uma imagem com fundo
transparente. E também certifique-se de que o
RGBA seja selecionado. Dê um nome à sua
imagem e clique em Salvar. Eu forneci um PDF
para download na seção de recursos que explica o processo de renderização para sua referência
futura Vamos ver o que
aprendemos sobre como entrar. Nosso Render pode ser uma
imagem ou animação, e é a saída final
de um software 3D. Precisamos ter objetos 3D,
luzes, ângulos de câmera, materiais prontos antes de
passarmos para a renderização de ciclos, mecanismo de
renderização produz resultados
realistas. Renderização de amostras,
renderização com transparência e gerenciamento de
cores.
26. Como importar um arquivo svg: Neste vídeo, vamos
ver como podemos criar um ícone 3D rápido usando o arquivo SVG. Para isso, abri o arquivo
do liquidificador. Se você notar aqui, essa é a
câmera, o cubo e a luz padrão. Então, vou selecionar
tudo e excluí-lo. Basta selecionar
tudo e excluí-lo. Perfeito. Agora, o primeiro passo é
que temos que inserir nosso arquivo SVG. Para isso, vou
entrar no arquivo importar SVG. Se você notar
no arquivo de recursos, temos o ícone ponto arquivo SVG. Então, vou
abri-lo selecionando nele. Se você vir na vista superior, temos nosso arquivo pronto aqui. Então, eu posso ampliar bem para
que possamos ver o arquivo. Então, primeiro passo,
vamos girá-lo
na direção x para que ele apareça na vista ortográfica
frontal. Vou selecionar
tudo e clicar
no ícone de rotação e
girá-lo na direção X. Então, vamos inserir 90 graus para que fique perpendicular
à nossa vista frontal. Essa é a visão ortográfica frontal. Agora podemos ampliar isso. Então, se você notar esse design, temos três elementos. Nisso. Primeiro, é
um quadrado arredondado com um corte circular e uma forma de
gota d'água. E a última é
a ovelha espanhola. Então, o que vamos fazer isso, este é um ícone 3D para serviços
de preenchimento. Então, vamos usar
todos esses três elementos. Essa é a chave inglesa, o quadrado arredondado
com um recorte circular e a gota, a gota d'água. Então vamos dar um
pouco de profundidade a isso
e fazer algumas
orientações lúdicas. Isso é rotações
e posicionamento tal forma
que ele terá sombras bonitas e
um ícone 3D
muito divertido usando
todos esses três elementos. Então, vamos começar.
27. Extrusão de uma arte 2D: Então, como podemos converter qualquer arquivo SVG em um
3D em um ícone 3D. Portanto, isso pode ser feito
usando três etapas. O primeiro é adicionar dez. Ou seja, vamos usar todos esses três elementos
e extrudá-los. Dessa forma, podemos adicionar o primeiro passo que
é adicionar profundidade. E o segundo passo
é que vamos
mudar a orientação de elementos
individuais e
essa é a chave inglesa. E eles o soltam e
mudam de tal forma, ele adicionará uma profundidade 3D a
ele e depois o posicionará. O segundo, terceiro passo
é adicionar camadas. Então, uma vez que adicionamos a profundidade que é a extrusão e
alteramos a orientação. E o terceiro será
organizá-lo e colocá-lo em camadas. E, finalmente,
vamos compor. Essas são as três etapas que
vamos seguir. Vamos explorar o primeiro passo que é adicionar espessura lá, extrusão a elementos
individuais, como isso pode ser feito. Então, para isso, vou selecionar uma forma do nosso
arquivo SVG que seja arredondada, quadrada com esse recorte circular. Então, vou selecioná-lo e
entrar nas propriedades de
dados do objeto adequadas. Aqui você pode ver que também faremos três operações
principais. Primeiro, vamos preenchê-lo. Em segundo lugar, vamos
adicionar extrusão a isso e vamos adicionar
Bevel a esse lado. Vou selecionar
este quadrado arredondado com um círculo cortado. E vamos entrar na propriedade de dados do
objeto. E depois dê forma. primeiro passo é selecionar a forma
2D sob a sombra 2D. Então, se você notar
na parte inferior, há um modo completo aqui, selecionado nenhum. Então, vamos mudar
o modo para ambos. Se você notar aqui, nós preenchemos isso. Então, o próximo passo
é
adicionar extrusão a isso. É assim que podemos fazer isso no mesmo painel
de
propriedades de dados do objeto. Você pode observar uma guia
chamada geometria. Vou selecionar isso. Se você notar que
há um primeiro deslocamento, o segundo é a extrusão. Vou girar levemente nossa cena dessa maneira para que
possamos ver quanta
extrusão adicionar
ao nosso quadrado arredondado
com uma forma de círculo. Então, vou adicionar extrusão. Portanto, essa é uma
maneira muito difícil de adicioná-lo. Vou apenas adicionar a profundidade como elementos individuais adequados. Vamos adicionar valores de
extrusão de desgaste individualmente diferentes. Então, vou
manter isso como está. O terceiro passo é
adicionar o valor do bisel. Então, no mesmo
painel de geometria que eles estão abrindo, você pode notar outra
coisa chamada Babel. Nessa rodada, certifique-se de que
a rodada seja selecionada. E, em profundidade, podemos
adicionar um valor de chanfro. Então você pode notar aqui como isso está sendo alterado
quando eu aumento. Então, vou
digitar apenas um m, m. Então isso é suficiente. Este é o chanfro que
eu estava procurando. Agora, se você notar, nosso arquivo SVG 2D, que é o quadrado arredondado
com um circuito, agora está tendo um bom valor completo e um
valor de extrusão com um chanfro. Então, da mesma forma, vamos trabalhar
neste painel e na gota, vamos seguir
o mesmo processo. Vou selecionar
esses ícones de chave inglesa e, em seguida, entrar na propriedade de dados do objeto. Dentro disso, vamos
mudar a forma para 2D e depois Fillmore fazer as duas coisas. Se você perceber
que o
primeiro passo está concluído, nós o preenchemos. Em seguida, vamos entrar no painel de geometria e
adicionar uma almofada extra a ele. Sim. Tão perfeito. Você pode segurar Shift para controlar
a extrusão desejada. Então, vou segurar a tecla Shift no teclado
e
aumentá-la levemente para que possamos
controlá-la de uma maneira muito melhor. E então vamos adicionar um
pouco de chanfro a ele. Então, no ícone anterior, adicionamos um
deles, o mesmo. Vou repetir um. Perfeito. Portanto, agora temos nossa
chave inglesa também pronta com o valor de extrusão
e o detalhe do chanfro, da mesma forma, vamos selecionar nossa queda e depois repetir
o mesmo processo. Então, agora vamos
entrar nessa forma 2D definida no modo de preenchimento 2D para ambos. Em seguida, valor de extrusão. Vou segurar o Shift
e depois
aumentá-lo um pouco para que possamos
controlá-lo de uma maneira melhor. E então, finalmente,
vamos adicionar o bisel dois. Ele garante que
ele seja selecionado
na rodada e, em seguida,
adicione uma profundidade a ele. Perfeito. Então agora, se você notar que
nosso primeiro passo está morto. Ou seja, adicionamos detalhes de
extrusão e chanfro para todos os elementos
em nosso objeto. O próximo passo é
alterar a orientação e posicioná-la de
forma a
adicionar mais detalhes a ela. Ou seja, adicione um pouco
mais de drama a essa cena.
28. Rotação e posicionamento do ícone: Vou selecionar
essas chaves primeiro. E então vamos selecionar
o ícone Mover aqui. E então vamos
movê-lo para cá. Então agora, se você notar
uma coisa, até agora, nossa de acordo com nosso SVG, quando a importamos
para o arquivo do liquidificador, a origem estava aqui. Então, se você notar aqui, se eu quiser mover este painel, a origem está
em outro lugar, certo? Então, o primeiro passo é se temos que
controlar nossa origem? Ou seja, temos que mudar
sua origem para a geometria. Dessa forma, teremos um melhor controle
para mover ou girar. Todos são elementos individuais que importamos
do nosso arquivo SVG. Então, vamos fazer isso. Então, para isso, vou selecionar esse
banner e depois objeto. Defina a origem para a árvore do trauma. Então, se você notar que
há uma diferença, se eu
me mover agora, posso controlar diretamente
a região do vão. Dessa forma. Também podemos fazer isso para
a entrega. E todos os elementos. Se você notar aqui, o quadrado arredondado está lá
com um recorte circular, mas a origem está
em algum lugar aqui. Então, vamos mudar isso também. Vou selecionar
o objeto primeiro,
entrar no objeto, definir a
origem, a origem da geometria. Agora, é muito fácil. Podemos
controlá-lo individualmente de uma maneira melhor. Então, vamos fazer o mesmo
para a entrega também. Vou selecionar o
objeto e entrar no objeto, definir a origem, a origem da geometria. Perfeito. Agora, se você notar que temos todos os três
elementos individuais que tínhamos anteriormente, mas temos um melhor
controle sobre eles. Então, agora vamos organizar nosso ícone. Estou
apenas colocando o posicionamento da chave inglesa
em que estamos. Está um pouco em cima
do quadrado arredondado assim. Agora vamos, vamos girar. Vou selecionar e girar. Vamos girar no eixo y
primeiro, vou pegar o anel de cor verde
aqui e girá-lo assim. Perfeito. Agora, vamos rotacioná-lo
nesses impostos assim. Então, agora, se você notar, temos nossa chave inglesa
saindo do quadrado arredondado, isso para o
recorte circular que criamos. O conceito é muito simples. Queríamos que o Spanner
saísse de dentro assim. Se você notar que está
saindo do quadro,
esse é o quadrado arredondado. Então, agora vamos dar um
pouco de visão na direção y. Perfeito. Então, agora vamos trabalhar na queda. Vamos nos mover para cima e
na direção y e dar
alguma rotação a ela. No eixo z e no eixo y. Perfeito. Então agora, se você notar, tínhamos elementos
em forma 2D muito simples que são uma gota de chave inglesa e um quadrado arredondado com
um recorte circular. Agora, se você ver,
organizamos de
tal forma que
elementos individuais ou cada nome, cada um dos elementos
individuais e tendo uma orientação única. E também está posicionado de
forma a adicionar muito
mais profundidade ao ícone. O próximo passo é nos
dar rotação da
luz no eixo y
para o quadrado arredondado. Para que isso acrescente muito
mais trauma ao ícone. Perfeito. Então, o próximo passo é
escrever agora que temos, quais são as coisas
que
fizemos foi adicionar a extrusão e mudamos a
orientação e posição dos elementos
individuais. Então, o próximo passo é compor. Ou seja, temos que adicionar uma
câmera dentro da cena e compor de tal forma ou como
nosso ícone 3D final ficará.
29. Como compor o ícone 3D: Vou entrar na visão ortográfica de
um amigo e , em seguida, adicionar e adicionar a
câmera à cena. Perfeito. Agora, adicionamos
uma câmera à cena. Vamos selecionar a câmera e
depois alterar alguns valores aqui. Qual é o valor da
resolução aqui sobre as propriedades de saída
selecionando a câmera. Aqui, se você notar que temos
a resolução x e y. Então, vamos
usar um formato quadrado. Então, vou digitar 20482048. Perfeito. Então, agora
temos nossa câmera pronta. Agora vamos alterar algumas alterações
nas propriedades de renderização. Ou seja, temos nosso
mecanismo de renderização selecionado para EV. Então, vamos transformar
isso em ciclistas. Perfeito. Então, agora também alteramos nossas propriedades de
renderização. Agora, vamos compor a cena olhando para dentro da câmera. Para isso, vou
selecionar aqui na seta e entrar na vista. Bloqueie a câmera para ver. Depois de selecionar isso, isso habilitará uma nova navegação
na visualização da câmera. Então, vamos selecionar isso
e depois entrar câmera de
visão, câmera ativa. Agora, agora estamos
dentro da nossa visão da câmera. Então, vamos navegar pela nossa cena. Agora. Podemos posicioná-lo, girar e
mudar qualquer direção. Queremos um ícone 3D para p. Esta
será nossa renderização final. Depois de renderizá-lo, esta será nossa visão final que veremos o ícone 3D. Então, vamos fazer isso. Vou me posicionar de
tal forma que eu queria ser. Então, se você notar aqui como eu queria esses detalhes
no círculo interno, aqui, o passo, e já
temos uma chave inglesa nessa posição. Então isso também é bom. Ótimo. Esta é a vista
que eu queria congelar do lado. Eu vou, assim que
isso congelar, vou desmarcar novamente a câmera
bloqueada para ver. Porque se você não desmarcar
esse ícone, você esta visualização. A qualquer momento, se mudarmos
isso acidentalmente, isso mudará a composição. Vou desmarcar isso. E dessa forma, podemos preservar nossa composição
agora que temos, para que possamos bloquear isso. Então, o próximo passo é
selecionar o drop. E então eu queria me
posicionar um pouco mais. Basta alterar a orientação
e a direção y. E é um pouco
na direção x para que possamos
ver a área inferior das gotas. Então, este é o nosso ícone 3D final. Esse é o visual. Agora, se você quiser, podemos alterar a
escala desse painel. Vou selecionar a pele. E então clique aqui assim. Perfeito. Agora, também podemos alterar a
rotação desse painel. Então essa é a imagem
final, certo? Portanto, depende de nós como
quisermos mudar, este é o momento certo em
que podemos mudar isso. Ligeiramente. Mova isso um
pouco assim. Sim, perfeito.
30. Como adicionar luzes e materiais: Agora vamos adicionar algumas
luzes à nossa cena. Então, vamos entrar nas propriedades
da parede e
clicar no ícone de cor
aqui e adicionar textura. Podemos abrir a textura da nossa imagem. Recursos do Open Desktop,
estúdio pequeno, 09. Este é o arquivo que
vamos usar. Uma imagem. Se você entrar
na vista de renderização, poderá perceber como são vistos como fenda. Então agora você pode notar aqui como eu
vi que está iluminado e como nossas
sombras estão caindo. E está adicionando uma grande
profundidade ao ícone anti-3D. Portanto, o próximo passo é
adicionar cores a isso. Então, vamos adicionar materiais a todos os ícones individuais,
esses elementos individuais. Então, vou
selecionar um por um. Vou sair
da nossa visualização de renderização 3D. Então, vamos mudar para a visualização de modelagem
3D. Vou selecionar o ícone da
chave inglesa primeiro e
entrar nas propriedades do material
e clicar no novo. Então, agora
criamos um material. Então, vou simplesmente
mudar a cor. Eu queria que fosse uma
cor cinza assim, cinza escuro. E vamos entrar um quadrado arredondado com
um recorte circular nas propriedades
do material semelhantes e adicionar um novo material e, em seguida, cor
base a
algo como um azul. E eu vou deixar
isso um pouco mais escuro. E finalmente a gota, Novamente, mesma propriedade material e
nova e depois
azul mais claro como este. Perfeito. Agora vamos ver dentro da
nossa visualização de renderização e depois ajustar as cores que queremos,
se estiver no estágio mais recente. Então, vamos entrar na nossa visualização de
renderização. Perfeito. Se você notar aqui, temos uma cor azul muito bonita
como panna cor não cinza. E nossa gota em
um azul mais claro. Eu quero ajustar apenas
esse azul um pouco. Eu queria deixá-lo
muito mais branco. Agora, se você notar aqui, mudamos a orientação de nossos elementos individuais. E também jogamos
com as camadas. Ou seja, primeiro
colocamos o quadrado arredondado com um recorte circular
e depois a chave inglesa. E no topo da última
camada temos nossa gota. Então, dessa forma,
adicionamos um bom passo. E como também depois de adicionar
as luzes e cores, ele também tem
sombras muito bonitas. Dessa forma, podemos converter facilmente arquivo
SVG em um ícone 3D
usando o Blender.
31. Como renderizar o ícone 3D: Agora vamos fazer uma renderização rapidamente. Então, para isso, queremos
entrar em nossas propriedades de renderização. Eu queria uma imagem PNG. Então, vamos entrar em
nossas propriedades de renderização e, em seguida, clicar em fleuma
e verificar a transparência. Dessa forma, podemos obter
I extrair uma renderização PNG. Então, vamos fazer isso. Agora. Vamos entrar no nosso mais leve e
perfeito, nossa orientação. Vamos garantir que
tudo esteja perfeito. Agora, é a hora
de renderizá-lo. Portanto, antes de clicarmos
no Render Image, vamos aumentar ou diminuir a amostragem em Propriedades de
renderização. Se você notar que
há uma guia de renderização aqui, você pode observar o máximo de amostras. Vou manter
cinco duodécimos. Agora, vamos entrar em nossa renderização. Imagem de renderização. Religioso sendo renderizado. Então, dessa forma, chegamos ao final
desta lição que
extraímos o ícone 3D de um arquivo SVG
simples usando o Blender. E também o
renderizamos agora.
32. Melhores práticas para como importar arquivos svg no liquidificador: Neste vídeo, vamos
discutir como podemos preparar nosso arquivo SVG para
importar para o Blender. Por enquanto, se você notar aqui, eu abri o arquivo
SVG de ponto de ícone usando o Inkscape. Então esse é o arquivo certo? Não, trabalhamos com o Blender para transformar isso em um ícone 3D. Vou selecionar isso. E então se eu preencher
isso usando qualquer cor, então este é o arquivo que
vamos receber no Blender. O círculo no
final deste banner não tem nenhuma cor. Portanto, esse é o mesmo valor que podemos esperar no arquivo do
liquidificador também. Então, agora, vamos tentar o quadrado arredondado
com um recorte circular. Então, se eu selecionar isso e esse for o valor total também
entrarei no
Blender. Portanto, temos que ter duas coisas em mente enquanto preparamos
o arquivo SVG. A primeira coisa é que, quando
preenchemos qualquer forma, ela deve ser fechada. Ou seja, quando você preenche esse quadrado arredondado
com um círculo dentro, podemos ver exatamente
onde está a área. Então, se você notar aqui, a cor vermelha está
querendo o
quadrado arredondado e não está
dentro do círculo, então deve estar em uma forma. Portanto, o mesmo formato também será preenchido no
liquidificador. Então, enquanto projetamos ou enquanto
encontramos o arquivo SVG, o preenchimento exatamente da camada de preenchimento, temos que defini-lo dentro de
qualquer programa 2D com o qual você
esteja trabalhando, certo? A próxima coisa a ter em mente é
dar uma Liddy delineada
enquanto você salva o arquivo SVG. Ou seja, vou
fechar esse valor de preenchimento. Isso é pecado, removeu-o. Antes. Vou salvar isso no arquivo que vamos
importar no Blender. Para praticar isso. No Blender. Ou seja, fornecemos
um arquivo de exercício com os diferentes ícones em um arquivo SVG que você pode usar e fique à vontade para trabalhar com
ele e extrusão e C. E você pode usar um valor de extrusão
diferente. E o valor conforme você precisa de
um experimento com ele.
33. Como criar textos 3D: Nesta lição, vamos seguir em
frente e ver como podemos criar textos e torná-los 3D
e atribuir uma câmera a eles, e como podemos renderizar textos. Tudo bem, então vamos começar. Então, para criar texto, em primeiro lugar, precisamos da fonte de sua escolha. A fonte que
vamos usar. Para isso, vamos começar a
criar um objeto de texto. Podemos entrar em nosso anúncio e
entrar no texto aqui,
temos algo chamado sixt. Então eu clico em Texto. Você pode ver que
temos um objeto de texto aqui. E você também pode ver o esboço mostrando que o texto
está sendo criado aqui, crie algum texto aqui. Podemos entrar em
nosso modo de edição desse texto e podemos seguir
em frente e editar o texto. Então, vamos entrar no modo de
objeto para o modo de edição, e você pode ver um cursor
que está aparecendo aqui. Então, vamos voltar ao espaço e
você pode digitá-lo aqui. Desde então, vamos
criar um aplicativo de atendimento doméstico. Vou criar
alguns textos, ou seja,
que têm alguns contextos
sobre o serviço doméstico. Então, para isso, vou
criar algo chamado necessidades domésticas metropolitanas. Certo? Então, vamos em frente
e entrar nisso. Então, primeiro vou entrar em casa. Vamos para o modo objeto. Agora vamos criar três textos
diferentes para isso, que é o metropolitano e o lar
e as necessidades. Então, para fazer isso, podemos ir em frente e criar outro objeto de
texto e fazer isso. Mas primeiro, eu
quero congelar nossa fonte para que eu possa ver como
isso vai ficar. Então eu clico no texto. Você pode ver aqui que
pegamos o
painel de propriedades aqui. E se você olhar para o
lado esquerdo disso, você pode ver um alfabeto
que está aparecendo aqui, que são as propriedades do texto. Então, quando eu clico nele, você pode entrar no
qual você pode ver a visualização da resolução,
que está definida como 12. E eu recomendo que
sejam 24, pelo menos. Vamos adicionar um pé de granito. Então, isso só vai
aumentar a qualidade
dos seus textos. Bem, é renderização.
E aqui você pode ver uma coisa chamada fonte. Vamos abrir a fonte. E aqui você pode ver negrito, itálico
regular
e negrito e assim, vamos em frente e vincular a
fonte para este arquivo. Então, vou em frente e
abrirei essa pasta. Então, precisamos selecionar
a fonte que temos. Então, ele vai obter minhas fontes a partir de
fontes do Windows. Agora, se você tiver suas fontes
instaladas em outro lugar, você pode chamar as mesmas
desse lugar. Então, por exemplo, eu tenho minhas
fontes em meus arquivos de exercícios, que são os recursos, navegue até minha área de trabalho. E dentro de nossos recursos,
podemos ver a pasta chamada Fontes. Eu incluí uma fonte de código
aberto chamada urbanist black. Então, vamos em frente e
selecioná-lo e dizer Open Font. Você pode ver que a
casa
muda imediatamente a aparência de
todos os aspectos da fonte. Então, agora temos a fazenda, mas você pode ver que ela ainda parece plana e
não tem dimensões. Então, para fazer isso, vamos em frente e abrir o painel de
geometria aqui, que representa as
propriedades geométricas da nossa fonte. Aqui você pode ver o deslocamento e a extrusão da
geometria. E então temos algumas opções de
chanfro aqui. Podemos ir em frente e extrudir
isso para algo parecido. Vamos em frente e
girar isso para que a fonte esteja voltada para
nós, não para o topo. Vamos abrir nossa
ferramenta Girar e rotação de cores assim e inserir 90 graus aqui para
que fique restrito. E chegamos em casa lá. Agora eu quero mover isso para cima porque eu quero
criar uma necessidade aqui. E então algum texto metropolitano vai aparecer no topo. Agora, podemos ir em frente e
chamar outro objeto de texto, ou podemos prosseguir e duplicar esse texto e editá-lo mais tarde. Tudo bem, então vamos
antes de tudo
dar um chanfro porque
parece muito nítido
e nítido agora. E eu deveria aumentar
o chanfro aqui. Então, para isso, temos sob
a propriedade da bolha, você tem a rodada e você
tem a profundidade aqui. Então, vamos apenas aumentar
a profundidade para 0,01 metros. E parece muito bom. 0,02. E você pode ver
quanto mais chanfro você der, o texto começa a
desmoronar porque os chanfros estão sobrepostos um
sobre o outro. Portanto, certifique-se de dar
balbucio que também tem ao redor e que não se sobrepõe
nas bordas mais próximas. Então, vamos em frente e 0,01. E temos esse
chanfro acontecendo lá. E você pode ver um pouco
da interseção que
está acontecendo no E. Agora, quando eu coloco isso em 0, você pode ver que o
E não está tocando. Mas quando eu coloco o bisel da soma, você pode ver que isso
está acontecendo porque o bisel está realmente acontecendo
do lado de fora do texto. E é por isso que estamos conseguindo
o espaço extra aqui. Todo o volume extra
está sendo criado. Como reduzimos isso, podemos ver que
temos uma compensação aqui. Agora, quando compensamos esse deslocamento, esse texto, você pode ver que
E está voltando à forma. Então, vamos em frente
e reduzir esse deslocamento. Agora tome cuidado para que isso às vezes
também
desmorone seus textos, então apenas faça com que seja um
pouco negativo. Por exemplo, aqui é
menos 0,007 metros. Então, seja qual for, talvez o seu valor, você só tem que
brincar com isso. Agora, você pode ver que
existem alguns controles deslizantes aqui que
darão um valor assim. Ou você pode segurar Shift e arrastar esses controles deslizantes
para dar nosso valor. Então eu vou desfazer. Sim, Então temos os
textos caseiros lá e os textos
parecem arredondados e agradáveis. Vamos em frente e duplicar
esse texto para que
possamos criar
outro
segurando Shift D ou você pode
entrar em objetos e
duplicar objetos. E nós temos
essa duplicata. E você pode ver que há
dois textos em nosso esboço. E eu vou trazer
isso aqui embaixo. E vamos ao nosso modo de edição. E agora eu posso simplesmente
apagar e escrever e
necessidades e E. E isso, eu queria mantê-lo em maiúsculas para
que eu segure Shift e necessidades. Sim. Então essa é a nossa casa precisa de textos. E agora vamos criar
outro texto aqui. Agora, você pode ver
que as necessidades copiaram todas as informações
da casa porque o mesmo objeto foi
duplicado e
entramos no modo de edição e
escrevemos os textos
do zero. Agora, imagine que você
precisa criar um texto novamente. Então você tem que basicamente copiar todos esses valores neste texto novamente para que você tenha
a aparência semelhante. E você também pode
ter que girar o texto, como o que fizemos, a casa precisa escapar
disso ou contornar isso. Simplesmente duplicamos
os textos iniciais e
entramos no modo de edição e escrevemos o
texto do zero. Assim, os textos copiaram todas as propriedades e
não precisamos de nenhum tipo
de ajuste aqui. Ok, então vamos
criar outro texto. E desta vez vou
criar um novo texto porque desejo
mantê-lo um pouco
menor do que as necessidades domésticas. Então, vamos inserir outro texto. Vamos entrar
nisso e dizer uma mensagem. Chame isso de metropolitano. Ok? Então, como você pode ver, esse
texto é muito grande, então vamos em frente
e colocar a fonte, selecionar o texto e
entrar no nosso normal. E desta vez, como já
carregamos a fonte
dentro do blender, você pode clicar neste menu suspenso. E você pode ver
que a fonte grande, regular e o preto urbanista
veio para dentro do planeta. Então, vou apenas selecionar isso. E você pode ver que esse texto tem a mesma
fonte que aqui. Então, vamos girar isso. E vamos tirar isso aqui. E podemos reduzir isso
entrando na balança. E diminua isso e
mova-o até que tenhamos vindo a viver e possamos
posicioná-lo assim. Aumentei um
pouco a escala. Algo parecido com isso. Ok, então agora vamos dar um pouco de extrusão para que
tenhamos um visual 3D acontecendo. Então, mais uma vez, entre nossa extrusão aqui e apenas
extrude isso levemente. E vamos dar
um arredondamento novamente. Aumente o arredondamento assim. E vamos reduzir o deslocamento. Então, eu estou apenas segurando Shift
e arrastando o controle deslizante para
que eu possa fazer valores muito
pequenos aqui. Em vez de ter valores realmente
selvagens como
esse, isso precisa manter
Shift e podemos obter o valor preciso
do que precisamos. Ok, então agora isso
parece bom para mim e
temos necessidades de
casas metropolitanas acontecendo. Então, isso é ótimo. Criamos um objeto de texto usando a função de criação de
texto. E então vimos como podemos
escalar os textos para cima e para baixo. E também vimos como podemos
posicionar os textos
juntos assim. Então, no próximo vídeo, vamos ver como esse texto pode
ser mais detalhado para adicionar um efeito simples que chamará a
atenção um pouco mais.
34. Como adicionar detalhes a um texto 3D: Criamos os textos de necessidades
domésticas. Agora eu gostaria de criar isso
um pouco mais de ênfase para o texto de necessidades em termos de design para que ele
pegue um pouco mais eu, para os textos de necessidades. Então, como separamos isso? Então, uma maneira é dar a ele materiais
mais atraentes, mas isso veremos
em um estágio posterior. momento, desejo
deslocar este texto e criar uma espécie de contorno,
um contorno 3D para
que, isso se destaque um pouco mais. Então, vamos ver como isso é feito. Então, para criar um esboço, preciso de um pouco
mais de espaço, certo? Então, para isso,
vou selecionar a casa
e a região metropolitana e
usar a ferramenta Mover. E, a propósito, estou usando o
Shift para selecionar esses dois juntos e depois movê-lo um pouco
mais para o topo. E agora temos
as necessidades aqui. E acabamos de ver como
podemos compensar o texto, certo? Então, resolvemos essa ferramenta de deslocamento para combater o efeito de arredondamento para que obtenhamos o limpador de texto. Nesse caso, vamos usar o deslocamento
para
realmente compensar o
texto e o efeito dado. Tudo bem, então, para fazer isso, vamos em frente e
selecionar as necessidades. E eu vou duplicar isso. Eu entro no
objeto e duplico objetos e me certifico de que
você não mova esse objeto. Então, ele só precisa se sobrepor
um em cima do outro. Eu vou fazer isso mais uma vez porque eles acidentalmente
movem meu objeto. Vamos entrar nos objetos e duplicar e clicar nisso uma vez. Temos agora dois textos
diferentes. Agora, para evitar confusão, vamos em frente e
renomeá-lo no esboço. Então, vamos clicar duas vezes
no texto e chamar isso de acordo com as necessidades da casa. Vamos criar necessidades de sublinhado
um porque temos duas necessidades que se sobrepõem em uma em cima do amarelo. Então, vamos chamar isso de Metro. E essas serão nossas
necessidades sublinhando dois. Ok, então certifique-se de selecionar
as necessidades de sublinhado dois, ou eles precisam sublinhar um, qualquer maneira que você
precise selecionar o texto e extrudar, podemos ver o deslocamento. E agora vou compensar isso um pouco fora daquele jeito. Segure Shift e desloque isso. E agora eu não quero
o arredondamento aqui, então vamos em frente e colocar 0. E imediatamente você pode ver que temos alguma
compensação acontecendo. Para enfatizar os contornos. Vamos em frente e reduzir a extrusão
desse texto para que nosso texto interno
pareça estar saindo do nosso esboço. Então, vamos em frente e reduzir
nossa extrusão assim. Então você tem algo reduzido. E eu deveria aumentar
o deslocamento um pouco mais apenas
aumentando esse valor. E você pode ver como nosso
texto está ficando chateado. E agora você tem textos mais
cativantes que são as necessidades e apenas aumenta o deslocamento e um
pouco mais assim. E você também pode dar um pequeno arredondamento, se necessário.
Então, vamos tentar isso. Obtenha profundidade interna e aumente um
pouco o arredondamento. E sim, isso parece fofo. Então, acabamos de adicionar outro nível de
detalhe ao nosso texto. Agora, enquanto estou dando materiais, posso simplesmente dar
outro material ao contorno e o
material separado para o interior. E dessa forma, esse texto se
destacará muito.
35. Como compor o texto 3D: Ok, então temos
detalhes ou texto agora. Agora vamos em frente e criar uma câmera para que possamos
compor esse texto e
possamos nos
dar uma perspectiva para o
espectador olhar para o texto. Ok, então para fazer isso, vamos criar uma câmera
aqui e entrar. Adicionar. E você pode encontrar a câmera
e clicar na câmera. E nós temos a câmera aqui. Ok, então vamos
entrar na visão da câmera. Obtendo visão interna e vendo câmeras e câmeras ativas. E
nós temos isso. Agora mesmo. A câmera está parecendo inovar e vamos em frente
e empurrar esta câmera. Então eu abro a
barra lateral e aqui, vamos abrir nossa visão e
dizer trancar câmera para ver. Isso aqui. Visualização da câmera e basta
usar meu pergaminho para rolar para fora e empurrar minha
câmera do jeito que eu quiser. Então, vamos colocá-lo
em algum lugar assim. Agora, quando estou feliz com
a composição aqui, posso ver que o
texto está bem. Podemos ver a
profundidade nos textos por causa da extrusão
que demos. E eu acho que isso vai
sair bem para essa visão. Então, vamos em frente e desligue a câmera para ver para que
possamos sair dessa câmera. E você pode ver
como essa câmera está posicionada na vista 3D. Com isso, chegamos ao final
da criação
do texto no projeto final, Vamos em frente e
dar a este texto alguns materiais junto com
alguns outros elementos 3D. E então podemos iluminar e
renderizar a cena.
36. Ferramentas de modelagem 3D Parte 1: Ei, espero que você esteja
gostando da aula até aqui no
próximo conjunto de aulas Vamos dar uma olhada em um tópico muito importante e divertido
que é a modelagem 3D. Então, vamos aprender sobre modelos
3D de uma forma divertida,
seguindo uma abordagem aprendida
enquanto você faz para a qual fornecemos
algumas planilhas. Então, vamos em frente e abrir isso. Então, Horwitz, vou
entrar no Arquivo e Abrir. E eu vou
navegar por dentro. Os arquivos de exercícios são
a pasta de recursos dentro da qual
posso encontrar planilhas. E eu vou chamar
a planilha de sublinhado de modelagem de mistura escura. Então o meu, eu
já tenho o meu aberto, então eu não vou abrir isso. Vou clicar em cancelar. Então, esta é a planilha
que você vai ver. Isso é como uma planilha
normal, mas está na forma 3D. Agora, basta seguir
esta planilha e fazer os exercícios
para que você se sinta confortável sobre como os modelos
3D geralmente funcionam e como você pode manipulá-los. Quais são nossas faces,
vértices e arestas, e como você pode
alterá-los para obter a forma desejada ou a
forma desejada. Ok, então vamos começar. Deixe-me ir em frente e dizer como essa planilha funciona e
o que você tem que fazer aqui. Quando eu amplio o zoom aqui para
dar uma olhada mais de perto, você pode ver que esta é apenas uma tabela com algumas
linhas e colunas. E se você der uma
olhada mais de perto na primeira linha aqui, isso lhe dirá a função, e essas são todas essas funções de modelagem
comuns no Blender. E à direita, a próxima coluna aqui você pode ver o formulário que precisa ser feito na última coluna final é o formulário que está incompleto. Nós só temos que
imitar a forma esquerda usando as técnicas de modelagem
que são mostradas aqui. É assim que essa
planilha funciona. Então, o primeiro comando
aqui é o movimento do vértice. E qualquer objeto 3D em geral tem três
elementos diferentes, ou sub-objetos
dentro do modelo 3D. Deixe-me explicar. Então, acabei de colocar uma superfície
2D aqui. Eu sei que isso não é um 3D porque eu queria
ilustrar as semelhanças entre um 3D e um
vetor tradicional com o pipeline. Ok, então se você se lembra, como uma forma 2D é feita em uma ferramenta
vetorial de sua escolha? Pode ser Illustrator ou
Inkscape ou qualquer outra coisa. Se você se lembra que ele terá algumas curvas de Bézier
ou terá alguns pontos são os
segmentos usando os quais você pode definir uma superfície
2D, certo? Por exemplo, um quadrado pode
ter quatro
pontos diferentes nos cantos. Então você obtém o
quadrado e um círculo talvez feitos através de algumas curvas. E sempre que você
quiser uma forma curvilínea, usaremos
curvas de Bézier, certo? Da mesma forma, se você pegar 3D, temos três
elementos diferentes,
que são o vértice e as arestas e
o escritório. Então, vamos em frente e dar uma
olhada mais de perto, agora você será capaz de entender que o primeiro
é o movimento do vértice. Por exemplo, essa
forma é
definida por quatro
pontos diferentes como esse. Para obter a forma da pipa, existem quatro
cantos diferentes. Assim, cada canto pode ser
representado por um ponto, o que chamamos em 3D de vértice. Ok, então como vemos isso? Então, se você se lembra disso
em seu programa vetorial, maior parte do que apenas
clicamos duas vezes em uma forma para
entrar e ver para revelar os pontos
da forma, certo? Da mesma forma, no Blender,
temos dois modos diferentes, sendo o modo de edição
e o modo de objeto. Agora, deixe-me explicar. O modo objeto é o que você vê. É como apenas os
objetos como um todo. E não exibirá
o conteúdo do objeto ou os subobjetos
dentro do objeto. Para revelar os
subobjetos de um objeto, você precisa
entrar no modo de edição. Então, vamos em frente e dar
uma olhada em como isso é feito. Então, vou
clicar na primeira forma. E agora
vamos ao topo. Se você notar aqui que
diz modo de objeto, basta abrir esse
menu suspenso e, em seguida, ele diz algo
chamado modo de edição. Então, quando clico
nisso, imediatamente, estou tendo mais algumas
ferramentas à minha esquerda. Se você ver. Agora, eu posso ir em frente
e arrastar para mostrar a eles. E agora você pode ver que
temos muito mais ferramentas em andamento. Essas são todas as
ferramentas
específicas para o modo de edição
e não aparecem no modo
objeto porque
essas ferramentas são todas algo que
pode definir uma forma e pode manipular
suas bordas ou faces são seus vértices, portanto, você pode obter uma forma do seu desejo. Ok? Então, agora, quando eu aproximo o zoom
para dar uma olhada, você pode ver que o liquidificador mostra quatro pontos de
canto diferentes aqui. Agora vamos ampliar para
dar uma olhada mais de perto aqui. Então, quando clico em cada ponto, isso é um vértice, vértice ou apenas
cantos ou pontos. Quando eu apenas clico nisso, posso acessar a ferramenta de movimentação e
posso mudar a forma da dívida. Então, vamos desfazer e
voltar ao modo objeto. Agora, vamos apenas imitar a
forma para obter isso aqui. Então, vamos clicar nisso e
entrar no modo de edição. E na parte superior você pode ver
o primeiro sendo selecionado. Esta é a seleção de vértice, todos os pontos selecionados
e, em seguida, você tem a seleção Adicionar e você tem a seleção de face. Então, vou apenas
clicar no vértice, e vou clicar neste ponto que está no meio. E certifique-se de ter a Ferramenta Mover e você
só precisa movê-la para
baixo neste eixo para obter
a forma que queremos. Você viu isso, então é
assim que você manipula. Forma dentro do Blender, uma maneira é usar os
vértices e mover, ou você pode mover isso em qualquer
acesso para mover a forma. Mas estamos
imitando esse calor, então vou desfazer isso. Então é isso. Então, concluímos
o movimento do vértice. Então é assim que nosso
texto pode ser discutível. Ok, então vamos voltar
ao nosso modo objeto. Agora, se você estiver dentro
de um modo de edição, não
poderá selecionar nenhum
dos outros objetos. Você só pode selecionar
os elementos
do objeto em que, dessa forma, se você deseja selecionar qualquer
outro objeto, por exemplo, eu quero ir para
o próximo exercício, que é o modo de borda. Não poderei selecionar esse objeto porque
estamos dentro do modo de edição desse objeto
específico. Vamos voltar ao modo de
objeto
entrando no modo de edição e
selecionando o objeto aqui. Ok, então vamos selecionar
o modo de borda. E aqui se você ver que o
único ponto não está se movendo, mas toda a borda é maior do que o que
temos aqui. Assim, podemos selecionar uma
aresta, que é essa. E podemos simplesmente
movê-lo para obter essa forma aqui. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou selecionar isso e
entrar no nosso modo de edição. E agora, desta
vez, em vez de vértice, vamos selecionar a aresta, que é a segunda opção.
Então, vou clicar nisso. E vamos selecionar uma aresta aqui e ter certeza de que você está
na ferramenta de movimentação e apenas movê-la para obter uma forma semelhante à
que temos aqui. Então vimos que podemos manipular vértices e vimos que
podemos manipular arestas. Ok, então agora
vamos para o próximo. Vou para o modo objeto
novamente para selecionar o próximo. Então aqui você pode ver algo
chamado vertex Merge. Sim, isso é muito
autoexplicativo. Ele só vai mesclar
dois pontos em um para que você possa obter formas como uma flecha ou
algo parecido. Então, vamos entrar no
nosso modo de edição e entrar no nosso vértice
por causa desse comando de vértice, então eu vou apenas
selecionar o vértice. Vamos selecionar
um vértice aqui. E esse clima está mais próximo. Vamos selecionar esse vértice aqui
e nos aproximar assim. Agora, queremos mesclar isso dentro do centro exato, certo? Então, como fazemos isso? É só selecionar os dois vértices
assim no menu superior. Você pode ver que, quando
estamos no modo de edição, temos muito mais menus
exibidos do que antes. E podemos ver que
há um vértice, fase de
borda e UV e malha. Então, vamos
entrar na nossa malha aqui e você pode ver
algo chamado mesclagem. E isso também
tem um atalho M. Então, se você normalmente não se
lembra de
entrar no Mesh e depois
mesclar, é muito simples. Só temos que pressionar M
no teclado para ter
essa tela aqui. Então, vamos entrar no merge
e dizer add center, que surge no
centro assim. Ok, isso é ótimo. Então, acabamos de mesclar
dois vértices assim. E então vamos para
o próximo exercício, que é a escala do modo de edição. Então, voltarei ao
modo objeto e selecionarei aqui. Você pode ver que isso é como formulário
3D, que
vamos editar. Então você pode ver que é,
é como um haltere. Então, mas nosso exercício aqui
tem um número sendo o pequeno e um sendo um
pequeno almoço. Ok, então agora vamos
em frente e escalar isso. Então, como vamos fazer
isso é selecionar o lado direito do haltere, entrar no nosso modo de edição. E agora temos que
escalar isso para combinar com
essa forma, certo? Então, para fazer isso, vamos em frente
e selecionar tudo. Você pode estar em qualquer um
dos modos que quiser. Você pode estar em vértice, aresta ou fase, seja o que for. Então, vou clicar no vértice porque vamos selecionar todos esses objetos
desse objeto e simplesmente
aumentaremos a escala. Então, a maneira como fazemos
isso é entrar, selecionar e dizer tudo isso,
selecionar tudo. E você pode ver que você tem um belo destaque laranja nele, o que significa que isso selecionou
todos os sub-objetos nele. E agora só temos que
usar nossa ferramenta de escala, a Selecionar tudo, e usar esse anel externo para aumentar a escala
assim. Vamos para a vista superior
para ver como estamos escalando, aumentando assim. Tudo bem, então aumentamos
isso e você sabe
agora que
também pode dimensionar seus subobjetos para aumentar seus objetos são maiores. E desta vez selecionamos tudo e temos habilidades. Ok, então vamos para o
próximo que
tratará de uma face ou
inserção de uma aresta ou vértice. Então eu vou voltar para dentro do modo
objeto e vou
selecionar este plano aqui. Agora, isso é simplesmente
um plano que criamos, e agora temos que
ter essa forma. Então, como fazemos isso? Vamos entrar no modo de edição. E você pode ver que não
seremos capazes criar esse quadro sem fazer um comando
chamado de inserção, que o que ele
fará é apenas adicionar um quadro como
uma estrutura aqui, e então podemos
apagar a face interna. Então, vamos fazer isso. Agora. Vou voltar para dentro do movimento. E agora vamos inserir isso
entrando em nosso rosto, já que é um comando facial, e entrar nas faces inseridas. Então eu clico uma vez e posso simplesmente mover meu mouse
até obter uma moldura. E temos uma moldura lá. E imediatamente você pode ver nosso avião de uma face agora
tem mais faces do que uma. Então, agora tem 51234. quinta fase está no meio. Temos cinco fases
agora, podemos simplesmente selecionar esse rosto e podemos nos
livrar desse rosto assim. Então, como fazemos isso é clicar com o botão direito do mouse e
dizer excluir faces, e isso vai se livrar disso. Dessa forma, basicamente
criamos forma semelhante a
uma moldura
a partir do nosso plano simples. Agora acabamos de ver o básico dos três
sub-objetos diferentes, que são o vértice, a aresta e a face. Vimos como podemos
usá-los e fazer algumas coisas. Agora, no próximo vídeo, vamos em frente e dar uma
olhada em como podemos levar isso
adiante e vamos aprender
as ferramentas como Extrusão e cortes de loop, etc.
37. Ferramentas de modelagem 3D Parte 2: Neste vídeo, vamos continuar nossa planilha e ver como podemos
transformar a história em 3D. O mais importante, que é chamado de extrusão, que basicamente converte
suas formas 2D em 3D e dá uma
profundidade extra ao nosso objeto. Então, vamos em frente e
dar uma olhada nisso. Então, este é o comando
Extrusão facial. Então, se eu apenas tropecei, você pode ver que essa
forma de quadro tem alguma espessura e é um objeto 3D e não
é mais uma forma 2D. Ok, então vamos em frente e dar uma olhada em
como isso é feito. Só precisamos
entrar no nosso modo de edição. E estamos dentro da nossa edição. E você pode ir para a cara. E você pode simplesmente selecionar
todos os rostos assim. E vamos apenas fazer a extrusão disso para nos dar alguma profundidade. Então, vamos entrar no rosto e você pode ver
algo no primeiro, que é o comando de extrusão de
faces. Então, eu vou apenas arrastar
assim e nós temos uma extrusão, então mesmo depois de
você fazer essa operação, você ainda pode ir
em frente e controlar essa extrusão por aqui, o que diz, que
acabou depois que
fizemos essa extrusão, ela estava ausente antes. E isso mostra que a região
de extrusão e se move. E aqui você pode ver o z sendo o ponto zero, por enquanto,
podemos simplesmente ir em frente e mover isso para cima ou para baixo para controlar a extrusão depois de
fazer a extrusão. Então, vou colocar algo
assim para que fique um pouco
parecido com a minha forma aqui, certo? Acabamos de ver o que é uma extrusão. Agora, com isso, podemos fazer formas
muito mais complexas. Então, vamos ver como
podemos fazer uma forma como um vaso de flores ou um balde ou assim,
que você pode ver aqui. Então, vamos para o modo objeto e vamos selecionar uma face aqui. Portanto, esta é apenas uma forma 2D com
a ajuda de uma extrusão. Nós vamos fazer
essa forma assim. E também usaremos algumas escalas para que
você possa ampliar isso. E vamos ver como isso é feito. Então, vou selecionar a forma
e entrar no modo de edição de arte. E agora vamos selecionar
esse rosto assim. Então vamos apenas fazer
uma extrusão
entrando no rosto e extrudando faces e apenas puxando
isso para cima assim. Agora, para ver a altura, podemos colocá-lo em algum lugar lá e vamos movê-lo um
pouco para baixo assim. Ok, agora podemos ver que nossa forma está
queimando no topo, mas acabamos de fazer
uma extrusão, certo? Então, precisamos esclarecer isso
pela forma como podemos fazer
isso usando a balança. Então, vamos apenas selecionar
a escala e arrastá-la para cima para que agora
você possa ver que a fase está basicamente aumentando assim e está se expandindo para
a forma que queremos. Ok, então agora vamos combinar também uma
ferramenta que acabamos de ver, que é a inserção para criar
essa espessura lá. Então, como podemos fazer isso é
entrar
novamente no rosto e dizer rostos
inseridos entrar
novamente no rosto e dizer e apenas
fazer uma inserção como essa. Então, podemos realizar outra extrusão, se você
tiver adivinhado certo. Então, vamos entrar no rosto e extrusão dos rostos e puxar
isso para baixo. Você pode ver que
quando eu o puxo para baixo, as fases estão saindo por causa da forma achatada. Isso está acontecendo.
Então, também precisamos reduzir isso
e esse ponto. Portanto, certifique-se na ferramenta
Escala e dimensione as faces
internas assim. E você acabou de ver como era
fácil simplesmente transformar
uma forma 2D em uma forma completamente 3D
simplesmente usando recursos de extrusão
e inserção. Então, vamos em frente e dar
uma olhada no próximo exemplo. Volte ao modo objeto. E aqui você pode ver
que é como uma janela. Acabamos de ver um exemplo
de como você pode fazer um, mas aqui está três. Então, como faremos isso
usando apenas um simples? Agora, se você entrar no modo de edição, poderá ver esse
Scott, apenas uma fase. Você precisa de mais fases para ter
esse tipo de visual, certo? Então, se você perceber que
precisamos de algo chamado
corte em loop, para que você
possa dividir esse espaço no número de
cortes o quanto quiser. Então eu vou te mostrar
como isso é feito. Então, para fazer isso, precisamos de
uma função chamada de corte de loop e geralmente
olhamos para um recurso de borda. Então você pode encontrar isso
sob as bordas. Então eu seleciono todos os meus, você pode estar em qualquer modo aqui. Você pode até estar nas bordas, mas contanto que você selecione
tudo assim. Ok, então agora vamos
entrar na nossa borda e entrar em um
loop cut and slide. E agora eu vou ser capaz de
colocar um corte lá assim. E eu vou clicar apenas uma vez. E depois de clicar nele, você pode ver o número de
cortes sendo mostrados aqui. Então, vamos aumentar o
número de cortes para dois. E você pode ver que o liquidificador divide essa fase
em três agora. E temos três
fases que os dividiram. Então é isso que queremos. Agora você também pode mudar
o fator aqui. Então, isso simplesmente
compensará o corte de
onde você quiser. Agora, eu não vou
fazer isso aqui,
então eu vou
colocá-lo em 0 para que, isso fique exatamente no centro. Eu só queria mostrar a vocês que existe algo
chamado fator, que compensará esse slide. Ok, então agora, uma vez que
tenhamos feito isso, a próxima parte é bem simples. Se você entrar no modo
objeto e
vamos dar uma
olhada no primeiro exemplo. Vamos entrar no modo de edição
e você pode ver que todas essas são inserções simples
e, em seguida, extrusão. Assim como
fizemos o quadro inicial, só
temos que inserir
este e depois x. Então vamos fazer isso. Volte ao modo objeto e agora entre na edição. E agora vamos selecionar todos
os rostos assim. E vamos entrar na nossa cara. E então diga inserir
fase e clique. Agora você pode ver que nossos rostos estão todos se
inserindo assim. E isso é como uma
moldura ou uma borda para todo
o retângulo
e não estamos conseguindo a moldura que
queremos assim. Então, como podemos conseguir isso
é apenas clicando na caixa de seleção individual
aqui e eu clico nela, você pode ver como
isso está acontecendo. E eu tiro, todas as fases estão sendo
extrudadas como uma só. E quando eu apenas
clico nisso, verifico se é, as fases estão sendo
inseridas como um indivíduo. Então é assim que fazemos. E ainda assim você pode ir em frente e definir a
espessura se quiser uma
moldura mais grossa ou mais fina como essa. Ok, então vamos colocar algo que agora vamos em frente e nos
livrar dos rostos porque tudo
isso é porão. Então, vou em frente e
clique com o botão direito do mouse e excluo faces. E nós tiramos isso. Agora, tudo o que precisamos fazer é selecionar toda a face e simplesmente extrudar dada a mesma fase e extrudar faces e voltar
ao modo objeto. E nós temos a forma
que queremos aqui. Ok, então vamos ver
o próximo exemplo, que é o que já fizemos. Mas isso também tem outro corte de loop e um
recurso do loop. Então, quando eu amplio aqui, você
pode ver que essa parte ou essa forma alargada
ou frustum
tem uma borda ou um lábio arredondado. Então, como fazemos isso é
primeiro adicionando um corte de loop, depois extrudindo que parece
bom para ter esse lipídio. Então, como podemos fazer isso é
entrar no nosso modo de edição. E desta vez vamos
dar uma olhada em. Então, vamos entrar na borda e dizer olhe e deslize e
clique uma vez e clique novamente. E agora você poderá
deslizá-lo para onde quisermos. Então, vou posicionar isso em algum lugar
lá e clicar uma vez. E agora nós basicamente
realizamos esse corte lá, dividindo
assim nossos
rostos assim. E agora vamos selecionar nosso rosto. E só temos que selecionar
todos os rostos ao redor. Agora, você pode seguir em frente e segurar Shift e selecionar essas
faces assim. Ou apenas segure Alt e mantenha pressionada a tecla Alt e clique duas vezes
em uma das arestas. Vou repetir, faça
isso mais uma vez. Estou apenas segurando Alt
no teclado e estou apenas clicando duas vezes
na borda assim. Certifique-se de ter
selecionado o rosto e você
fará isso com isso. Podemos selecionar esse anel
como uma seleção lá. Agora, uma vez que tenhamos
isso, isso é muito simples. Só temos que fazer a
extrusão desta vez. Se você perceber que isso mostra que é
extrudado ao longo dos normais, não
é uma simples extrusão. Agora, eu vou te mostrar o que acontece se nós simplesmente
extrusarmos isso. Então, vamos entrar no nosso
rosto e dizer que fazem a extrusão de rostos. Agora você pode ver que não
somos capazes extrudi-lo ao longo de seus normais, mas estamos extrudindo
algo assim,
que não queremos. Então eu vou desfazer. Desta vez. Vou introduzir um novo
comando que é face e dizer extrusão
ao longo dos normais. E ao fazer isso,
você pode ver que somos capazes de extrudar
ao longo do lábio, o normal, e isso nos
dá algo como sob o qual queremos. Então,
vou colocar assim. E você pode ver que
temos esse lábio. Então, vamos entrar no
nosso modo objeto e temos o que
queremos assim. Tudo bem, então vamos falar
sobre o próximo recurso, que é o chanfro da borda. E isso lhe dará
arredondamento em todas as suas formas. Então, isso é como um chanfro. Então você pode ver que temos um belo triângulo arredondado
no topo como esse. Então, vamos em frente e
criar o mesmo aqui. E isso é nítido aqui
porque você pode ver a borda. E vamos entrar em nossas bordas. E eu vou selecionar a jogada. E você pode ver que isso
é apenas uma vantagem. Mas quando eu entro no nosso modo de objeto e
seleciono o primeiro, entro no modo de edição. Você pode ver que
temos um número de arestas versus uma aresta aqui. Então, como fazemos isso é
introduzindo uma ferramenta chamada Edge. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos entrar no objeto,
ampliar e entrar no modo de edição. E selecione sua borda e selecione uma de suas
arestas lá na parte superior. E basta entrar na borda
e dizer bordas chanfradas. A segunda opção. E você pode ver
que isso está deixando minha forma um pouco estranha. Agora você pode ver que isso está
formando uma forma de cunha. Vou clicar em algum lugar lá. E você pode ver que
temos segmentos e a largura aqui. Portanto, essa largura controla
a largura do chanfro. quanto queremos que esse
chanfro aconteça? Vamos mantê-lo em algum lugar lá. E assim que eu
aumentar os segmentos, você é capaz de recuperar essa forma arredondada
em vez daquela cunha. Então, quase
conseguimos isso. Podemos seguir em frente e ainda controlar a largura dela,
como o quanto queremos. Estou feliz por estar
em algum lugar por lá. Agora você também pode controlar esses segmentos para
torná-los mais arredondados. Então, vou mantê-lo por volta das cinco. Vamos voltar ao modo objeto. E você tem uma bela
forma arredondada acontecendo lá. Chegamos ao fim de entender as ferramentas
comuns de modelagem. Agora, eu acho que foi divertido. Você só precisa ir
em frente e fazer isso para entender como um modelo 3D básico funciona e como você
pode manipular isso. Mas a modelagem 3D é muito
rápida do que a mostrada aqui. Mas isso
definitivamente ajudará você a molhar os
pés e entender os modelos
3D e o gengibre. Tudo bem, então com
isso, concluímos este exercício no
próximo conjunto de lições, Vamos ver como podemos
modelar usando modificadores, que é uma
forma não destrutiva de modelagem 3D.
38. Como entender os modificadores: Nesta lição, vamos analisar
a compreensão dos modificadores, que é uma
abordagem não destrutiva para a modelagem 3D. Agora, o que quer que tenhamos visto antes, a
abordagem tradicional em que você manipula algo e
não pode voltar no tempo. Mas os modificadores são como uma abordagem
não destrutiva, na qual você pode simplesmente se livrar
desse modificador para recuperar
sua forma original. Então, vamos dar uma
olhada em como isso é feito. Aqui você pode ver
a folha de
modificadores
mais compreensivos . E o primeiro
é o que é chamado de modificador de
superfície de subdivisão. Agora, esse é um modificador realmente
essencial. Está sendo usado quase
todo tipo de modelagem. Então, vamos dar uma olhada nisso. E você pode ver que
temos uma forma de vaso. E a primeira forma é muito mais suave do que a
segunda forma aqui. E essa forma é facetada. E da mesma forma
que fizemos as planilhas iniciais, só
temos que imitar
o formulário aqui. Então, a diferença
entre esses dois é como quando eu
entro em nosso modo de edição, isso também tem
o mesmo número de fases e vértices
e os sub-objetos. E o outro
objeto também tem o mesmo número de
fases e sub-objetos. Então, como é que essas duas formas têm
tanta diferença? Isso porque adicionamos um
modificador de superfície de subdivisão à primeira forma, à primeira forma aqui. Então, quando clico neste formulário, você pode entrar em
nossas propriedades aqui e encontrar um
ícone de chave inglesa ou uma chave inglesa, que é chamada de propriedades do
modificador. Então, quando eu clico
nisso, você pode ver que isso está mostrando
alguns modificadores aqui, alguns dados aqui, que são
como as subdivisões. Agora, quando eu acerto a
segunda parte aqui, essa coluna modificadora está vazia. Ele apenas mostra o modificador de adição e não há nada abaixo dele, que é a principal
diferença do que você vê. Agora vamos em frente e adicionar o mesmo modificador de
superfície de subdivisão. Vamos adicionar o modificador add. Você pode ver que
há
muitas áreas de
modificadores para escolher. Então, só temos que selecionar
a superfície de subdivisão
sob o Generate. Então você pode ver que os
modificadores são realmente divididos de acordo com suas
categorias em quatro, que é a modificação, geração e deformação e física. Portanto, essas são apenas
categorias básicas para que você possa encontrar seus
modificadores com facilidade. Vamos apenas selecionar uma superfície de
subdivisão. E imediatamente você pode
ver que nossa forma está sendo um pouco deformada e você pode ver que está
ficando mais suave. Mas isso é um pouco mais
suave do que a nossa forma aqui, que é só porque podemos ver os níveis que estão definidos como um. E eu simplesmente vou em frente e aumentei isso. Agora que eu coloquei 22. E você pode ver esse
aumento de movimento quando eu aumentar isso. Agora, você não pode dar um
número aleatório arbitrário aqui porque B, esteja ciente de que modificadores como essas subdivisões
são pesados na RAM, então você não pode ir em frente e colocar algum valor como 78 ou nove . Isso se torna uma
resolução muito alta para o seu computador calcular, porque isso
adiciona muito mais geometria. Agora, se você aproximar o zoom, poderá ver o que o modificador de superfície de
subdivisão basicamente faz
é fazer chamadas. Isso apenas subdivide um rosto. Quando um rosto é como, você terá uma fase, ela simplesmente vai
e a subdivide. E divide o rosto
em vários novos rostos, dando a você muito mais
resolução para sua forma. E é assim que sua qualidade
de modelo aumenta. E você vê a
montagem aqui. Agora, as duas formas são
quase idênticas. Então isso tem
duas subdivisões, e isso também tem
duas subdivisões. Agora, o ponto dos modificadores é que, se você não quiser isso, você pode simplesmente ir
em frente e excluir essa subdivisão e
obter a mesma forma, que era antes de
adicionar os modificadores. Agora, eu acho que você deve, você pode entender
o que significa modelar de uma forma
não destrutiva. Então, vamos em frente e desfazer. Ok, vamos dar uma olhada
no próximo modificador,
que é o sólido. Se eu, agora, se eu selecionar isso e vamos entrar no
nosso modo de edição. E você pode ver que só
podemos ver as bordas do cilindro de
aparência externa e não a broca interna porque
essa nova geometria ou a espessura é adicionada por
um modificador chamado sólido. Se for um
modificador não destrutivo. Assim mesmo, quando eu seleciono nosso modo de objeto e eu o seleciono, você pode ver sob os modificadores, você pode ver algo chamado como um modificador de solidificação
sendo adicionado a isso. Quando eu vou em frente e fecho isso, isso se torna o
mesmo que o outro. Então eu vou desfazer. Para recuperar isso, você
pode ver que isso está mostrando alguma
espessura de 0,39. Quando eu vou em frente e
mostro essa espessura, você pode ver como esse cilindro ganha espessura ou uma aparência
sólida, daí seu nome
chamado de solidifica. Então eu posso aumentar a
espessura assim. E agora vamos em frente e adicionar o mesmo modificador a
este, o outro cilindro. Para imitar esse formulário, selecionarei esse cilindro, adicionarei um modificador. E desta vez sob
degeneração, você pode ver algo chamado
de sólido se eu. E agora só temos que aumentar
a espessura, dando-lhe
um sólido, se eu gostar de uma característica. Agora isso também aconteceu, você pode ir e remover isso
sempre que quiser, não quiser. Vou desfazer e no modificador
para que você também possa mantê-los, mas apenas esconda seu efeito, que é o efeito de altura aqui. E na janela de exibição,
quando eu adio isso, você pode ver que o
modificador ainda está presente, mas ele simplesmente não será exibido
na sua porta de visualização 3D. Portanto, essa é uma maneira de ocultar seus modificadores na porta de
visualização, se você precisar. Às vezes. Eu vou em frente e mostro. Vamos dar uma olhada
no outro modificador, que é o espelho. O espelho é, como
o nome sugere, apenas reflete a forma do que quer que esteja
do outro lado. Isso permite que você modele
apenas um lado e obteremos o outro
lado em uma simetria exata. Então, isso nos permite
modelar qualquer forma que
tenha simetria verdadeira. Então, vamos em frente e
dar uma olhada nisso. Então, vou selecionar
essa forma aqui, e vamos adicionar um modificador
e entrar no espelho. E você pode ver que temos imediatamente uma reflexão
acontecendo do outro lado. Agora, sempre que
o espelho estiver ativado, você sempre poderá ativar esse recorte
para obter as práticas recomendadas. Isso permite que
você supere a maioria
dos pequenos erros
causados pelo modificador de espelho. Vamos dar uma olhada no próximo modificador, que é o chanfro. Então, vou selecionar isso. E você pode ver que este é um cubo
bem arredondado. Agora, se você se lembra, acabamos
de ver um exemplo de chanfro. Fizemos um
triângulo arredondado um pouco antes. Isso foi feito pelo recurso de
bordas chanfradas, certo? Então, mas este é um modificador que permite que você faça isso de uma
forma não destrutiva, o que permite que você mude
essa Bíblia sempre que quiser. Então, quando eu seleciono esse cubo, você pode ver que temos um modificador de
chanfro aplicado. E você pode ver a quantidade
aqui quando eu apenas arrasto isso, essa forma fica um pouco mais arredondada e, finalmente,
acaba como uma esfera. Então, podemos simplesmente ir
em frente e reduzi-lo. E você pode ter
um cubo mais nítido ou arredondado como esse. Vamos em frente e
criar esse chanfro aqui. Vou selecionar esse
cubo e vamos adicionar um modificador e dizer bisel. E você tem
alguns balbucios aqui, e você pode simplesmente ir em frente
e aumentar essa quantidade. E se você se lembrar que isso, a mesma forma de cunha está
acontecendo onde há bordas, você pode simplesmente ir em frente e
aumentar as subdivisões para que você possa ver um bom
arredondamento acontecendo lá. E ainda assim, a qualquer momento,
você pode ir em frente e fechar essa pedra para
recuperar sua forma inicial, ou você pode ir em frente e
alterar os valores aqui. Se você se lembrar disso, você não
poderá alterar o valor que fizemos no chanfro
da borda anteriormente. Porque quando eu
entro em nosso modo de edição, você pode ver que essas bordas estão cozidas ou
congeladas aqui, e não há como recuperar o resultado nítido sem
chegar a várias etapas. Então esse é o
poder dos modificadores. Então, mas aqui, quando eu
entro no nosso modo de edição, você ainda pode ver
que temos o mesmo conjunto de arestas e
faces que vimos anteriormente. Mas ainda assim somos capazes de fazer com o efeito desse
bisel aconteça. Então, vimos o poder dos modificadores, a abordagem
não destrutiva e a capacidade de
personalizar chamada mudar os modelos a
qualquer momento no futuro. Agora, vamos ver que
também podemos combinar modificadores para aumentar o efeito
ou para construir sobre o efeito, obteremos
o resultado desejado? Então eu vou te mostrar
como isso é feito. Então, aqui você pode ver
que combinamos esse
modelo espelho e moderado como o nome chama. Isso é entender
uma pilha de modificadores. Então, como o nome sugere, você pode empilhar
modificadores para aumentar o efeito ou
conectar os efeitos para criar um novo efeito. E também tem uma ordem correta para obter os resultados certos,
o que você deseja. Então, vamos ver como isso é feito. Se você selecionar a
primeira opção que diz o modificador espelho mais
subdivisão, você pode ver quando eu
desligo o meio, você pode ver que
acabei de modelar 1,5 do meu pote e a outra metade é simplesmente feito pelo modificador de
espelho. E então podemos
desligar as subdivisões para recuperar nossa
forma original assim. Então agora, quando eu chego
ao meio, você pode ver a
forma original que eu tenho aqui. E o resto das
coisas estão simplesmente empilhadas. E você pode ver o
efeito se acumulando primeiro, isso está sendo espelhado e
depois está sendo subdividido. Ok? Mas, por outro lado, se você comparar a
próxima forma aqui, você pode ver que a
pilha de modificadores já está lá. Você pode ver que a
ordem do modificador é um pouco
diferente da inicial. Agora vamos dar uma olhada, novamente, apenas observe isso com cuidado e preste atenção na pilha de modificadores. Então, quando eu clico nisso, você
pode ver que o modificador de espelho existe primeiro e depois a
subdivisão vem em seguida. Mas aqui você pode ver
que a subdivisão existe primeiro e depois
o meio vem em seguida. Então, o que
está acontecendo basicamente é que embora você tenha
o mesmo conjunto de modificadores, vez que eles são a ordem da combinação é um pouco diferente, você obtém um efeito diferente aqui. Agora você pode ver que Isso não está fechado corretamente e
está tendo uma costura no meio porque isso está sendo subdividido primeiro e é
por isso que quando eu
desligo o espelho, você pode ver que estamos obtendo a curva como em qualquer subdivisão, obtemos uma forma mais suave, certo? Então, primeiro, já que está
sendo suave e você está perdendo essas bordas
afiadas lá. E então está sendo espelhado para que os lugares obtenham aplicativos e , assim, você
tenha o mesmo por lá. Então, como podemos corrigir isso, você pode ver que
há alguns pontos aqui que apenas
permitirão que você mova
esses modificadores para cima ou para baixo. Então, eu apenas movo o
modificador de espelho para cima imediatamente. Você pode ver isso como tendo desaparecido. Ao combinar modificadores, a ordem do modificador
precisa ser lógica. Para fazer isso direito,
você só precisa pensar na sua cabeça
como isso funcionaria. E se você analisar logicamente, entenderá os
modificadores muito melhor. Ok, então vamos dar uma
olhada em outro exemplo, que é sólido se eu
mais o modificador de chanfro. Então, quando vejo o primeiro exemplo, você pode ver que é
simplesmente um avião. Quando eu desligo
todos os modificadores, você pode ver que é apenas uma planície, mas está apenas adicionando
uma espessura primeiro, assim você está ficando como uma fila e, em seguida, essa espessura
é chanfrada em seguida. E assim você está dando, recebendo um arredondado como um cubo. Mas você ainda está tendo apenas
uma planície no seu modo de edição. Então, como isso é feito é
apenas modificar seu direito. Mas aqui no próximo caso, os mesmos modificadores já
estão colocados onde o chanfro está lá e
, em seguida, esse dispositivo está lá. Mas por que não estamos obtendo
o mesmo resultado como esse é porque o pedido está
novamente em uma forma diferente. Então, vamos em frente
e organizar isso. Então, se você olhar para essa ordem, primeiro lugar, ela está
sendo solidificada. Tem dois MM de espessura. Tem dois metros de espessura. A primeira é que isso está sendo
solidificado e chanfrado. Enquanto no próximo exemplo, primeiro está sendo chanfrado
e depois solidificado o peso. Aqui está o problema. Se você não tem
a borda para chanfrar, então como você vai
Bevan e direita, quando eu desligar
o sólido, se eu, você pode ver que o
chanfro só existe no topo, pois
não há bordas para chanfrar. Blender não sabe
qual borda chanfrar, então estamos solidificando. Portanto, não estamos obtendo
esse efeito aqui. Mas quando eu
mudei o pedido, vou mudar isso para cima. Agora, o Blender tem as bordas porque não temos
o modificador de solidificação. E então estamos
obtendo o chanfro. Assim, nosso software
sabe quais são as respostas para chanfrar e
obtemos um bom chanfro aqui. Ainda assim, você pode ir em frente e alterar isso e aumentar a espessura e os modificadores que funcionam perfeitamente aqui. Agora, na fase inicial, essas modificações podem ser um pouco estranhas ou confusas de
entender, mas não são mágicas. É pura lógica. Se você apenas pensar de
uma forma lógica e
abordar os modificadores, será muito fácil para
você entender e seguir em frente com uma
maneira não destrutiva de modelagem. Então, através dessas planilhas, analisamos vários
tipos de modelagem e os diferentes tipos de ferramentas de modelagem
disponíveis no Blender. E eu aconselho você a passar por este exercício
algumas vezes para que você
entenda e pense nas ferramentas
que estão presentes. Então vimos o básico dos
objetos, dos objetos 3D. O que torna um objeto 3D é
o vértice, as arestas e a face. Então, do nosso entendimento, podemos
manipular todos esses três para obter a forma
que desejamos. E também vimos algumas
das ferramentas como inserção, fase e mesclagem e
algumas outras ferramentas. E também vimos sobre as formas não destrutivas de
modelar algo no Blender. Então, basta passar por
esta folha de modelagem algumas vezes para entender as ferramentas e truques uma maneira melhor
nas próximas lições Vamos aplicar esses truques e tentar modelar
algumas formas simples.
39. Dica para como criar painéis 3D de interface do usuário rápida: Neste vídeo, vamos ver
como podemos criar painéis ou janelas usando planos combinados
com alguns modificadores. Então, para fazer isso,
vou entrar, adicionar e dizer Mesh e pegar um avião lá e simplesmente adicionar um modificador. Desta vez, vamos adicionar um chanfro e bater nos vértices
e apenas aumentar a quantidade para ter o
arredondamento que você deseja e aumentar os segmentos para ter uma aparência muito
mais arredondada. Vamos para a vista superior
para ter uma visão melhor. Fixo. E então vamos simplesmente adicionar um solidificado e apenas aumentar
a espessura aqui, mas a quantidade visualmente desejada. E vamos aumentar
ainda mais os segmentos para obter
uma aparência mais suave. Sim, agora podemos
entrar no nosso modo de edição. E agora isso simplesmente move seus vértices para alterar as
dimensões dos seus painéis. Vou apenas duplicar
esse objeto e duplicar e mover isso para cima e
reduzir sua escala. Eu entro no
nosso modo de edição e seleciono esses dois e
apenas movo assim. E mudamos para cá do jeito que quisermos e apenas
posicioná-lo em algum lugar, o que você gosta,
algo assim. Dessa forma, você pode
criar vários painéis de sua escolha
usando apenas esses modificadores. E eles são totalmente
interativos e podem ser alterados
a qualquer momento, conforme desejar.
40. Como modelar um ícone de mapa: Então, nos vídeos anteriores, vimos como a modelagem funciona. E neste vídeo, vamos aplicar algumas das ferramentas
que aprendemos e criar alguns modelos 3D básicos para os quais
eu quero que você abra um arquivo. Então, vamos entrar na
luta e
abrir e abrir abrir e abrir o arquivo criando o modelo
3D sublinhado começou a mesclar. E eu já
abri meu. Então, vamos ver que podemos encontrar
um mapa como um ícone 3D aqui. Isso tem um mapa
e também tem um ícone de geolocalização lá. Então, vamos em frente
e recriar isso. Então, antes de tudo, eu gostaria de tirar isso do caminho,
porque este é um exemplo do que
vamos fazer acabei de colocá-lo lá
para sua compreensão. Vamos em frente e tirar
isso em algum lugar fora
do caminho para que nosso centro esteja
disponível para modelarmos. Então, vamos voltar à modelagem. Vou clicar lá fora.
Agora, primeiro de tudo, se você notar que isso
é como um avião Jaggard, se você notar, podemos
obter um avião e
podemos subdividi-lo para obter
essa forma assim. Portanto, isso ajudará você
a entender como os modelos
3D são feitos. E também lhe dará um pouco de compreensão
da abordagem de como você pode mudar
de forma
para obter a forma desejada. Então, vamos criar um avião agora. Vou apenas obter informações
sobre Adicionar e mesclar. E você pode ver um avião lá. E nós temos um avião. Acabei de criar um avião. E agora você pode descobrir
que este avião é muito pequeno do
que o que temos lá. Então, temos que escalar
isso na vertical para que
possamos seguir em frente e usar essa
escala para aumentar isso. Mas há uma regra
não escrita ou é uma dica na modelagem que sempre que você está
entrando na modelagem 3D, sempre que estiver dimensionando
coisas assim, você pode. A prática recomendada é
dimensionar isso no modo Editar. Vamos entrar no
nosso modo de edição e selecionar todos os nossos
vértices lá. Vamos entrar em nossa ferramenta de balança. E apenas aumente
isso assim. Vamos para a vista superior
para ver como isso está parecendo. Então, vamos escalar até aqui. E você pode ver
que este avião é um pouco mais longo do
que o que trabalhamos. Então eu vou selecionar isso
e dizer gaiola de escala. E basta puxar isso
um pouco mais para que tenhamos uma espécie
de forma semelhante a um mapa. Aumente isso assim. Alguém gosta de perfurar lá. E agora vamos em frente
e dividir isso em seções para que seja capaz manipular isso como um tapete. Vamos entrar,
dentro do nosso modo de edição. Vamos para a mudança, e não precisamos mais
dessa balança. Agora vamos em frente
e selecione a borda. E vamos usar nosso corte de laço
e deslizamento para adicionar os cortes. Eles entram na borda e dizem que loop cut e desliza
aqui, e clique lá. Assim que tivermos um loop lá, clique mais uma vez. E vamos abrir esse
loop, cortar e deslizar. E vamos apenas
aumentar isso para três
para que tenhamos
cortes como esse. Então, imediatamente, agora
você será capaz entender como
estamos abordando isso. Vou apenas selecionar a primeira e
a última aresta assim
e usar minha ferramenta de movimentação. E apenas pegue isso
e mova isso para cima para obter aquele
tipo de efeito Jaggard. Então agora você pode ver
como podemos manipular um plano em uma forma
semelhante a um mapa apenas
seguindo comandos muito simples no Blender. Ok, então vamos voltar
para o modo objeto e temos a forma do mapa feita. Agora, a próxima forma é que
precisamos de algo assim. Agora vamos ver como isso é feito em primeiro lugar para
que possamos copiar isso. E vamos dar essa abordagem, entrar no nosso modo de edição. Agora, sempre que você quiser
ver como um modelo é feito, você sempre pode
entrar no seu modo de edição para inspecionar mais de perto o que está
lá e como foi feito. Não tem modificadores
nem nada parecido. Aqui você pode ver que
isso é apenas uma fila, mas é apenas esmagado
na parte inferior, ou é um botão
reduzido. E então, se você clicar
no modificador, ele apenas adiciona um modificador de
subdivisão. Quando eu desligo isso, você
pode ver como isso é feito. Portanto, é apenas um cubo que é
encolhido no fundo. E então, no topo do modificador de
subdivisão, você pode ver que estamos ficando como um
tipo de ícone de geolocalização. Então isso é muito simples, certo? Então, vamos entrar no nosso modo
objeto e imitar isso. Vamos agora criar uma malha de adição. E vamos adicionar um cubo. Nós temos esse cubo lá, e você pode colocá-lo
em algum lugar lá. E agora isso é pequeno. Novamente, vamos escalar e
seguir a mesma regra. Agora estamos modelando,
então vamos entrar no nosso modo de edição para
ampliar as coisas. Vamos entrar no modo de edição
e garantir que tudo esteja selecionado apenas obtendo a seleção lateral e
selecionando tudo. E agora essa escala, isso
usando nossa ferramenta de escala. Vou usar minha ferramenta de Escala e
aumentar a escala dessa forma. Vamos para a vista frontal
para ver o quão grande é. Para que possamos manter
algo assim. E agora precisaremos um medidor de escala porque
queremos gostar, puxar isso assim. Então, vamos entrar na
gaiola da balança e selecionar
tudo e puxar esse ponto para baixo para aumentar a escala
assim. Então nós temos isso,
Algo parecido. Ok, então vamos
entrar no nosso modo de rosto e selecionar esse rosto e
apenas reduzir isso. E desta vez precisamos de escala. Então, vamos entrar em
escala e isso, escala, isso até
algo assim. E nós temos essa forma de
caixa. Mas isso também está
esmagando na parte inferior. Então, vamos em frente e dar
uma subdivisão para ver
como isso fica bem
dentro do modificador de adição e, digamos superfície de
subdivisão e
aumentar os níveis. Vamos colocar 22. E você pode ver que
temos isso aqui. E agora você também pode ir em frente
e manipular um pouco mais. Entrarei no
nosso modo de edição e selecionarei a face superior
e aumentarei um pouco mais para obter esse tipo
de forma proeminente lá. Vamos voltar ao objeto. Mas você pode ver que a primeira forma é mais
suave do que a forma, mesmo que tenha as mesmas subdivisões
e tudo mais. Então, por que não estamos
vendo essas facetas é porque o liquidificador nos
permite diferentes tipos
de modo de sombreamento, que é sombreado plano
e sombreado suave. Então, quando eu clico na
primeira forma e botão direito do mouse e digo sombra plana, você pode ver que este
é um sombreamento plano, mas isso tem
três divisões, mesmo que você precise, isso ainda
mostro os espaços lá. Então eu vou até lá e
digo direto suave. E agora temos esse sombreamento
suave ativado. Então, vamos criar o mesmo, selecionar a forma e clicar com o botão direito do mouse
e dizer Shade Smooth, e você tem esse sombreamento
suave lá. Agora, mesmo que você tenha
esse sombreado suave esse contorno
mostrará essa faceta que parece. Então, para aumentar isso, para melhorar a qualidade, vamos apenas aumentar um pouco mais a janela de
visualização de níveis para que agora você tenha um tipo
de contorno
mais suave desde o início. Então, vamos fazer isso aqui também. Temos esse ícone de
geolocalização lá. Agora, sempre que você puder
entrar em nossa edição, basta manipular
a forma e
entrar no movimento e
puxá-la um pouco mais para baixo. Aumente e diminua um pouco mais para que eu tenha um ícone um pouco mais
proeminente lá. Tudo bem, então acabamos de ver
como um mapa simples pode ser feito usando algumas ferramentas simples como um corte em loop e deslizamento, e apenas movendo essas bordas
para obter a forma do mapa. E também usamos um
modificador chamado superfície de
subdivisão
para obter um ícone GO agradável, arredondado e suave. No próximo exemplo, vamos ver uma forma um pouco
mais complicada, que é como um ícone de sino, mas também pode ser
feita por ferramentas mais simples. Então, vamos dar uma olhada em como
podemos criar um sino
no próximo vídeo.
41. Como modelar um ícone de Bell: Neste vídeo, vamos dar uma
olhada em como podemos modelar um sino. E eu ainda estou no mesmo arquivo, mas você pode ver que
temos as coleções. Agora vamos em frente e
detalhar o mapa, que não precisamos mais. Vou adiar isso. E você pode ver que o mapa que criamos ainda
está aqui. Ou podemos simplesmente ir
em frente e
deixar isso de lado para que possamos ter
algum espaço para nossa conta. Eu era assim mesmo. Agora, podemos simplesmente ir em
frente e ligar a campainha aqui e você pode ver que há
uma campainha que eu posso fazer. Agora, eu gostaria de mover isso um
pouco para cima para que
tenhamos algum espaço. Faça isso. Agora, se você notar esse sino, vamos em frente e
entrar no nosso modo de edição. Você pode ver o que está
acontecendo nisso. E este é apenas um cilindro
simples, mas ele tem os
laços para
que você possa transformá-lo e modificar sua forma. Assim, dando a você como um
sino, como uma estrutura. Então, se você apenas clicar nas bordas, você pode ver que essa é uma borda que está
indo assim. E essa vantagem está definindo a queima de
quanto ela se acende. Se você se lembra do exemplo em que fizemos uma porta
como uma estrutura, acabamos de aumentar as bordas
de um cilindro, certo? Acabamos de fazer a extrusão de um avião
e aumentamos a escala. A mesma técnica é o que
vamos usar aqui? Então, primeiro de tudo, vamos
em frente e criar um cilindro. Então, vamos entrar no modo objeto. E vamos entrar, adicionar e Mesh e dizer cilindro. E temos um
cilindro lá. E agora eu quero que você preste atenção à propriedade Add
Cylinder aqui. E você pode ver o
número de vértices. Agora, isso é
como uma ferramenta de polígono, como onde você
insere três e obtém como um triângulo. E quando você apenas melhora
o número de pontos, você acaba de obter um mais arredondado
como um polígono, certo? Da mesma forma aqui também, você pode ajustar isso
quando eu coloco três, você pode ver que estamos
obtendo um triângulo e 456. Então, isso só se soma a
uma solução para moldar lá. Então agora vamos colocar
isso em torno de 12. Agora eu sei que isso parece facetado, mas vamos usar o modificador de superfície de subdivisão para ter um bom arredondamento lá. Então, sempre que estou trabalhando com formas
cilíndricas
e circulares, geralmente
escolho 12 ou 244 formas
mais simples como essa. Portanto, apenas estruturas que são
muito mais complicadas precisam algo como 32 ou 64 ou não. Mas como iniciante, ou se você quiser modelar
algo realmente simples, eu sempre
recomendo que você mantenha algo em torno de 12 ou 24 e, em seguida, use o modificador de
superfície de subdivisão para tem aquele bom efeito
arredondado. Ok, então temos isso para 12. Vamos em frente e
manipular isso. Vou entrar no nosso modo de edição. Primeiro. O que eu quero fazer é reduzir a superfície superior. Então, vamos para os rostos
e selecioná-los e usar a ferramenta de
escala e apenas reduzir isso assim. Ok, então agora temos algo que
explode assim. Ok, então agora vamos entrar no nosso modo objeto e
mover isso para cima assim. Agora você pode ver
em comparação como nossa forma existente
é e como são, como elas moldam o que
queremos Parece, ok, então eu só queria adicionar mais
alguns loops aqui para
que possamos seguir em frente
e aumente a escala. Então, vamos entrar em nossa edição e entrar em nossa borda e dizer, olhe para o slide e adicione
um corte de loop ali, e depois deslize-o
para baixo assim. E então apenas amplie isso para que você
tenha uma forma como essa. Agora acho que vocês estão tendo uma ideia de como a
forma é feita. Então, vamos repetir
mais uma vez. É uma boa visão, edite e
olhe e deslize e
crie um corte de loop
lá e basta
colocá-lo lá e usar a ferramenta de escala e apenas dimensionar
isso para obter esse efeito. Agora, eu quero
reduzir isso um pouco, então eu vou segurar Alt. E se você se lembrar de como
selecionamos faces em rodada, da mesma forma quando seguramos Alt e temos as bordas
e
clicamos duas vezes, podemos selecionar o loop ou podemos selecionar um
anel de faces lá. E vamos apenas reduzir
isso assim. E vamos escalar a última fase. Estou segurando Alt
e clicando nele e apenas aumentando
assim. E desta vez eu quero mover isso
para cima, usar a ferramenta Mover e
apenas mover isso para cima. E agora
não temos geometria suficiente
para fazer isso, certo? Então agora podemos extrudar isso
para obter mais geometria, garantir
que você esteja
na face e apenas venha para a vista frontal e
execute uma extrusão aqui, Vamos entrar em fase
e extrudar a face e apenas arrastar isso
para baixo assim. E você tem
um bom flat out. É meio que chegar
lá, certo? Então, para tornar esse formulário
ainda mais suave, basta adicionar mais
alguns loops aqui. Então, vamos fazer isso. Entre em nossas bordas, borda e diga olhe e
deslize e adicione uma borda lá. E basta usar a ferramenta de escala. E então
aumente isso mesmo assim. Eu gostaria de fazer mais uma. Então, novamente, vou entrar na borda, loop, cortar e deslizar,
e colocar uma borda lá. E apenas aumente
isso assim. Então, agora temos uma
bela forma de sino. Vamos em frente e dar uma subdivisão para ver
como isso está parecendo. Vamos entrar no modo
objeto e adicionar uma superfície de subdivisão. E você pode ver que isso
é o que temos aqui. Agora, você pode ver depois que
adicionamos nossas subdivisões, estamos perdendo algum volume. E, novamente, precisamos
entrar em nosso modo de edição para agora ajustar isso até
combinarmos com nossa forma. Agora, o liquidificador
nos oferece modos diferentes, certo, para ver nosso modelo. Agora, podemos
entrar em nosso wireframe para que possamos ver como
esse modelo está parecendo. Você pode ver através do
modelo para que você possa ver todos os rostos
nas costas também. E você tem essa visão sólida que não mostra
o que está deitado nas costas. E então você tem
a vista renderizada, que mostrará a
vista com a iluminação. Ok, então vamos
entrar no nosso wireframe. A razão pela qual estamos
entrando em nosso wireframe é porque queremos selecionar as
bordas na parte de trás também. Agora, selecionar as bordas
na parte de trás só é possível no modo
de estrutura de arame quando você estiver
usando a seleção de letreiro. Agora você entenderá
que vou
selecionar todas essas arestas
assim no wireframe. E isso seleciona tudo
na parte de trás também. Agora, quando estou neste sólido, vou desmarcar e agora
vou desenhar uma tenda para festas. E agora, se você perceber que só podemos
selecionar as bordas na frente
e não na parte de trás. Mas é claro que você pode
usar o shift para
selecionar novamente isso e ir assim. Ou existem
maneiras alternativas de manter pressionada a tecla Alt e, em seguida, clicar duas vezes e
segurar Shift e selecioná-la. Mas usar o
wireframe é muito mais fácil, pois permite que você
faça isso em apenas uma foto. Então, vamos fazer isso
novamente no Wireframe. E é uma boa visão sobre a
seleção e basta selecionar todas as nossas bordas lá e
entrar na frente. E agora vamos para
esse sólido e você pode ver como isso se
compara à forma inicial. Agora vamos usar a
ferramenta de escala e apenas aumentar
isso um pouco
assim até obtermos alfa. Ok, então agora temos a
forma um pouco mais definida. Vamos adicionar
mais alguns loops aqui. Então isso vai ficar dentro da borda, cortar o
laço e deslizar. E então, quando eu deslizo
essa borda para mais perto, observe que quando duas
bordas estão mais próximas, estamos obtendo uma aparência
mais nítida do que quando estamos tendo
duas bordas distantes. É assim que as
subdivisões funcionam. Então, quando eu movo isso muito perto lá e quando eu adiciono mais
um loop aqui, eu corto e
deslizo o loop de borda, e clico lá. E como você pode ver, estamos obtendo um resultado
mais nítido do que um mais suave. Agora vamos para a sombra
suave para ver claramente aqui. Então é assim que você
obtém bordas afiadas, é apenas adicionando
bordas próximas umas das outras. Então, vamos desfazer isso. Vamos entrar na frente. Então, usando isso, podemos definir nossa
forma um pouco mais. Vou adicionar um laço de borda, cortar e deslizar, e colocar uma
borda ali, até lá. E então vamos adicionar mais
um aqui. A parte inferior novamente dentro da borda, laço, corte e deslize. Agora, se você notar que
temos um atalho chamado controle R
que é mostrado aqui. Então, vamos em frente e
experimentar esse atalho. Então, vou pressionar
Control R no meu teclado. E isso mostra meu corte de laço. E vou criar
um laço cortado em algum lugar. Ok, então agora vamos
definir a parte inferior. Então aqui você pode ver
que nosso fundo é um pouco
mais oco do que o que temos aqui. Então, vamos em frente e fazer isso. Agora, se você se lembra,
vamos usar nossa inserção e depois extrudar para dar
essa profundidade na parte inferior. Então, vamos selecionar nosso rosto
e selecionar esse rosto. E vamos entrar nos rostos
e inserir um pouco assim. E então entre no rosto e faça extrusão dos rostos para mover
isso para cima assim. Agora, se você quiser,
você pode
reduzir isso assim para
obter uma boa forma. Agora, vamos ver como isso fica
no sombreamento suave. Então, vamos pegar o Shade Smooth. E sim, temos uma
bela forma de sino. Ok? Então, se você quiser que isso
seja mais nítido, tudo o que você precisa
fazer é entrar, editar e adicionar alguns cortes de
loop aqui. Vou adicionar controle que
está ficando nítido lá. E vou adicionar um loop lá. E também podemos adicionar
cortes de laço na parte inferior para
que possamos obter uma boa forma afiada
ou afiada por lá. Ok, então foi
assim que pegamos um sino. Legal. Então, temos essa forma. Agora, podemos apenas adicionar
mais alguns elementos que são primitivos
básicos para que
possamos definir melhor nosso cinto. Como você pode ver, temos uma lança no topo e também
temos uma lança na parte inferior para dar
a ela uma aparência de nota. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos apenas adicionar uma esfera. Vamos entrar em sinal, adicionar
e malha e ver a esfera UV. E temos uma esfera lá. Agora vamos dar a ele um modificador, que é a superfície de
subdivisão. E diga Shade Smooth e
traga isso por cima. É uma lança grande, certo? Então, só precisamos
reduzir isso. Vamos entrar no
modo de edição e garantir que tudo esteja selecionado
entrando em selecionar tudo. E, em seguida, use a
ferramenta escala para reduzir isso assim. E volte ao modo
objeto e mova isso para onde tem que
estar, algo parecido. E vamos apenas copiar isso ou
duplicar a lança para baixo e aumentar a escala para obter
a campainha ou aquilo. Então, vamos segurar isso. Vou selecionar isso e entrar no nosso objeto e dizer objetos
duplicados. E basta mover isso para baixo. Vamos para a vista lateral para
que possamos ver como
isso está parecendo. Precisamos ampliar isso. Então, vamos
editar novamente e garantir que
tudo esteja selecionado
entrando em Selecionar tudo. E apenas amplie isso para
encontrar o que é satisfatório. Vou mover isso
um pouco para cima. E vamos ver como isso se
compara ao desempenho. Sim, ótimo. Então finalmente
criamos um ícone de sino. Agora você pode ver que temos três objetos
diferentes aqui. E no contorno,
é um cilindro, e depois lança e depois SPL. Então, podemos ir em frente e
combinar todos esses três juntos para que possamos movê-lo como um único objeto. Então, como fazemos isso é apenas
selecionando tudo ou apenas selecionando 12 e o objeto final com o
qual você deseja combinar. Agora, neste caso,
existem ordens nas quais você
pode combinar, certo? Você pode usar o
objeto principal, que é o sino. Isso é o que vou
usar para mover esse objeto. Então, eu gostaria que quando eu mover esta campainha, todos os outros
precisassem seguir em frente. Então, neste caso, o que
podemos fazer é primeiro selecionar a parte superior ou a parte
inferior, seja o que for. Então, vamos selecionar essa lança e, em seguida, o próximo
par e, finalmente, nossos principais
objetos de cinto para que você
possa ver os liquidificadores mostram uma
ligeira diferença de cor. O último
objeto selecionado é laranja, e os objetos que foram selecionados anteriormente estão
em tom mais avermelhado. Assim, está mostrando que o último
objeto selecionado é esse. Então, quando selecionarmos isso, vou apenas dizer
objeto e dizer junte-se aqui. Isso também tem um
atalho chamado Controle J. Quando eu seleciono isso, todos
esses objetos agora são um. Então eu posso simplesmente selecionar
isso e movê-lo. E eu posso mover isso ao longo disso. Você também pode ver aqui que
temos um cilindro e agora não vemos mais
os outros objetos aqui. Agora, quando
entramos em nosso modo de edição, todos os objetos estão
lá e
há um cilindro e
então esse peers. Mas em nosso modo objeto, isso parece ser um objeto. Com ferramentas simples
como extrusão, inserção e corte em loop. Criamos um
objeto como um sino. Então, todos os objetos, todos os objetos 3D
com UC são criados
apenas por essas ferramentas
muito simples. Eles são feitos
nessa combinação para resultar no que precisamos. Então você pode ir em frente e
fazer seus próprios experimentos. Você pode tentar recriar alguns objetos que estão
espalhados em sua
casa ou em sua mesa. Basta usar ferramentas simples, como extrudar uma inserção e cortes de loop, dimensionar e mover
coisas. E você também viu como é
fácil adicionar a um objeto, como apenas adicionar uma lança ao nosso sino criou
um visual bonito. Então, isso é muito simples. Você só precisa
adicionar primitivas ao seu objeto existente para
adicionar mais detalhes a ele. Tente usar o modificador de
superfície de subdivisão para obter curvas
suaves e
ótimos resultados de modelo. Então, com isso, chegamos ao fim de nossos exercícios simples
de modelagem. Agora, se você está realmente
interessado em modelagem, eu recomendo que você
confira minhas outras aulas
que são totalmente dedicadas à
modelagem para que você possa explorar essa ferramenta
ainda mais.
42. Como entender o design de personagens: Neste vídeo, vamos
aprender a modelar um personagem
adorável e fofo usando o liquidificador. Para começar,
vamos abrir o arquivo de mesclagem de pontos de
referência de sublinhado de caracteres a
partir dos recursos. Então agora eu abri. Primeiro. Vamos discutir o design e as partes do personagem que vamos
modelar hoje. Então, se você notar aqui, este é um personagem
inspirado em um pequeno pássaro, que tem asas, pernas e alguns detalhes da cabeça. Para modelar qualquer
personagem simples usando o Blender, temos que fazer duas coisas. Primeiro, temos que
listar todos os caminhos que
o personagem tem. E o segundo passo
é analisar a partir de qual geometria
básica podemos começar a
bloquear o modelo,
o detalhe da cabeça que eu não
escrevi, é puro. Então, vamos começar com esse detalhe
puro para placode à frente. Nessas chaves semelhantes, é uma ideia muito
aproximada e aproximada, cada parte cuja
geometria básica podemos usar. Portanto, este é um modelo 3D como
referência que temos ****. Mas isso pode ser um desenho
ou pode ser qualquer coisa. Então, vamos começar
com a primeira parte. Isso está aqui. Vamos
começar com o corpo primeiro. Então, esses serão nossos
principais detalhes. E então vamos criar detalhes da cabeça do bico de
gelo. Esse será o nosso desvio
secundário. Finalmente, vamos prender as asas e a
parte inferior e as pernas.
43. Bloqueio do formulário base com a edição proporcional: Então, primeiro, vamos adicionar como puro
e, em seguida, malha UV spiel, vamos usar a ferramenta Mover agora. Em seguida, mova-o e depois
escale-o um pouco. Então, vou dizer Modo de edição
e seguida, selecionar tudo
pressionando Selecionar. E então
escalou um pouco dessa maneira. Então, agora vamos
usar uma nova ferramenta chamada edição
proporcional
para habilitar isso. Temos que ir por cima, há um anel com um ponto
circular dentro dele. Então, temos que clicar nisso. Então, vou clicar
nele para habilitá-lo. Se estiver ativado, ele será
exibido como uma cor azul. Vamos entrar no
modo de edição deste cais e usar
a ferramenta Mover
para combinar com a forma. Então, se você notar
quando vou usá-los, quando clico na Ferramenta
Mover e arrastar por cima, você pode notar um anel
circular que é o raio da
edição proporcional que estamos usando. Assim, podemos usar a roda de rolagem
e aumentar ou diminuir o raio para moldar nossos
pares de acordo com nossas impressões existentes. Então, se você notar, você pode ver como
mudamos a forma pura usando a
ferramenta de edição proporcional para suavizar isso, podemos clicar com o botão direito do mouse,
clicar em Shade smooth. Podemos dar um nome a isso. Então, vou
chamar isso de corpo. Dessa forma, isso nos permite editar qualquer coisa em métodos
orgânicos.
44. Como criar os olhos para nosso personagem: Podemos começar a adicionar
os adultos de gelo puro, adicionar malha e lança. Então, se você ver que a escala
do globo ocular é muito pequena. Então, vou entrar
no modo de edição e
selecionar tudo. Vou pressionar o
ícone da escala. E então você se senta
bem assim. Vamos para a
concessão ortográfica e, em seguida, entrar no wireframe, mover isso usando a ferramenta Mover. E, em seguida,
coloque-o exatamente onde quiser. E então vou usar
a ferramenta de escala e combiná-la exatamente assim. Agora, se você notar, temos que avançar com isso. Então, adicionamos com sucesso, queremos adicionar
mais um de cada lado, podemos usar o modificador de espelho. Para isso. Vou entrar no modo de
objeto e entrar nas propriedades
modificadas
selecionando esse objeto e adicionando modificador de
espelho. Agora você pode notar que
adicionamos bem o olho. Agora vamos adicionar esses
detalhes menores dentro de que eu tenho um mais puro.
Então, vamos acrescentar isso. Vou pressionar o objeto, duplicar objetos
e clicar do lado de fora. Agora, vamos entrar
no modo de edição e depois
reduzir a escala lá. E então vamos seguir em frente. Agora podemos notar que
adicionamos esse detalhe aqui.
45. Como criar o detalhe principal: Então, a próxima é adicionar
o detalhe da cabeça. Então, ativo, como mencionado aqui, vou começar com
essa malha de adição pura e UVs,
puro, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Vou entrar no modo de
edição e reduzir a escala C. Vamos usar
a ferramenta de escala e depois reduzi-la assim. Então, vamos posicioná-lo lá. Então, de qualquer forma, temos que
trabalhar para detalhar a cabeça. Então, vamos duplicar agora mesmo
o palco e mantê-lo aqui. Mais tarde, podemos mudar
a forma dela. Então, vou
entrar no objeto, duplicar objetos e
depois colocá-lo aqui. Então, agora vamos ativar novamente a
edição proporcional para habilitá-la. Entre no modo de edição e
selecione um vértice na parte superior, certifique-se de que a
edição proporcional está ativada e podemos reduzir a escala
do raio e, em seguida,
mover ligeiramente de acordo com
onde você quiser. Isso. Dessa forma,
podemos simplesmente editar. Estou apenas segurando um vértice em posições diferentes
e estou usando a ferramenta Mover. Agora vamos trabalhar no modo de edição de
detalhes
do segundo cabeçalho. E então eu vou selecionar
um vértice, puxá-lo para baixo. Feito isso, vamos seguir em frente e
dizer nosso modo de objeto e usar Girar para
posicioná-lo dessa forma. Então, vamos girá-lo
na direção y. Ao entrar no modo de edição, podemos editar usando a edição
proporcional. Então eu vou segurá-lo em cima e então eu estou
apenas combinando. Portanto, pode ser muito aleatório. É uma forma muito orgânica. Vamos segurar e combinar
o desenho na parte de trás. Agora, vamos entrar na vista ortográfica frontal e verificar nossos olhos e
os detalhes da cabeça. O que é isso feito? Vamos renomeá-lo aqui. Então, vou selecioná-lo
como este detalhe do bloco de tipos. Um. O segundo
seria o detalhe da cabeça também. Agora vamos selecionar todos os
elementos do nosso personagem. Adicione uma nova coleção. Vou dar um
nome como novo personagem. Agora vimos como podemos
adicionar detalhes da cabeça, gelo e forma básica do
personagem no próximo vídeo, Vamos adicionar mais
detalhes para esse personagem.
46. Como criar o bico: Vamos ver como
podemos adicionar os detalhes. Vamos adicionar um cubo, adicionar um cubo de malha. Vamos entrar no modo de
edição e reduzir a escala. Vou usar o medidor de escala e depois
escalá-lo na direção Y. Um pouco como entrar
no modo objeto. Vamos mexer. que a
edição proporcional e o stand-off,
caso contrário, ele
moverá outros elementos. Além disso, vou mover a lata
B posicioná-la assim. Vou entrar, coincidir com a face e selecionar a fase
frontal e escalá-la. E então podemos usar a
balança para curtir isso. E a escala não está no topo geral. Então, será como o tamanho de um bico. Vou entrar na caneta
modificada e, em seguida, adicionar uma superfície de subdivisão e
dar os níveis também. Vamos entrar no modo objeto
e clicar com o botão direito em Shade Smooth. Agora temos um beco
aqui assim.
47. Como criar as asas: Em seguida, vamos adicionar a
asa deste lado. Então, vou adicionar cubo de malha. Novamente, a escala
do cubo é muito grande. Então, vamos entrar
no modo de edição e depois diminuir a escala,
algo assim. E vamos usar o medidor de escala
ado sentar na direção x, e então aumentá-lo
na direção z assim. É como uma
superfície muito fina e usa a ferramenta Mover. E vamos
posicioná-lo desse lado. Tenho que adicionar modificador de espelho
porque temos duas asas. Então, vou primeiro
adicionar o assassino. Agora temos duas asas. Então, vamos adicionar uma superfície de
subdivisão e, em seguida, aumentar os
níveis na viewport para dois. Vou entrar no modo de edição e selecionar o modo de rosto, selecionar na
face superior e entrar escala e aumentá-la assim. Perfeito. Agora vamos entrar no
modo objeto e clicar com o botão direito e dizer **** humor para obter uma superfície lisa. Ainda podemos editar a parte
inferior da asa. Então, vou entrar no modo de edição e, em seguida,
selecionar na face inferior e clicar em Escala
e reduzi-la assim. Então, agora temos essa forma.
48. Como adicionar detalhes adicionais para nosso personagem: Vou selecionar
a forma e depois
entrar no wireframe e
entrar no modo de edição. E vamos selecionar o vértice. Então, vamos selecionar as partes aqui para que possamos
extrair essa forma. Agora, depois de selecionar
os vértices necessários, vamos entrar em
Mesh e Duplicate. Clique na altura dos nós antes de
clicar em qualquer outra coisa. Vamos entrar na malha e
clicar em uma seleção separada. Dessa forma,
duplicamos nossa parte inferior. Ou seja, extraímos
nossa parte inferior
duplicando da
malha base que já temos. Então, essa é a parte inferior
que criamos agora. Vamos em frente e adicionar
algumas modificações a isso. Então, vou adicionar sólido se eu modificá-lo para que possamos criar uma separação da parte base porque é exatamente a
mesma casca ou adicionar modificador, líquidos sólidos se eu adicionar um
pouco de espessura a ela. Então, o próximo passo é, vamos dar esse efeito
Jaggard aqui. Vamos
entrar no modo de edição e selecionar os pontos
alternativos. Pode ser uma
seleção muito aleatória em toda a forma. Vamos entrar
no wireframe e verificar se
selecionamos apenas esses pontos. Agora, se você notar que
selecionamos os pontos inferiores
que não queremos editar. Vou desmarcá-lo
segurando Control e
selecionando nesse ponto. Agora, se você perceber que
selecionamos apenas os pontos principais para pegar
esses pontos alternativos, então vamos nos
mover assim. Novamente, perca algumas edições aleatórias e selecione muito poucas coisas. E podemos dar nossas próprias alturas para que tenhamos um campo muito
mais irregular. No próximo vídeo, vamos ver como podemos criar
o detalhe da perna.
49. Como criar as pernas com modificador de pele: Agora vamos começar
com a perna. Vou entrar, adicionar plano de malha,
entrar no modo de edição. Vou selecionar
todos os pontos e depois clicar em M e no centro. Isso significa que acabamos de
mesclar tudo. Agora vamos em frente
e trabalhar nisso. O que vale a pena. Então eu vou mover
essa cobra para este lado. Vou fazer a extrusão. Então, para extrusão,
vou usar um atalho que é
E no seu teclado. Vou pressionar E e Z para travar minha extrusão
na direção z. Em seguida, detalhes extras aqui. Vamos para dentro da vista
ortográfica esquerda. Você pode perceber como
podemos posicioná-lo. Então eu vou dar
uma curva aqui. E então novamente extrudado
na direção z. E como usamos muito a extrusão, é sempre melhor usar
a tecla de atalho E para
extrusão de qualquer coisa. Agora, vamos fazer a extrusão dos dedos. Então, vou usar
novamente a chave, extrudar na direção y. Novamente, vou selecionar
o mesmo garoto e
extrudi-lo na direção y. E então vamos movê-lo na
direção x e posicioná-lo. Então, queríamos como
três dedos de 1. Então, vou
extrudi-lo novamente na direção y. E então, uma vez feito isso, vamos usar a
ferramenta Mover e, em seguida, movê-la para a direção x
e posicioná-la assim. Então, agora vamos adicionar um
modificador de skin a isso. Vou selecionar
Adicionar modificador para sua
capa em Gerar. Agora, se você notar aqui, você não pode ver nada
além dessa forma cubóide. Então, vou usar novamente o atalho Control
a para acessar isso. Isso é para reduzir o tamanho
da espessura da pele
e depois torná-la bonita. Agora, vamos selecionar todo
o vértice interno, selecionar e pressionar Control a, e podemos ajustar a espessura
do modificador de pele. Vou mantê-lo
em algum lugar assim. Se você notar a referência, ela é muito suave e arredondada. Então, vamos adicionar uma superfície de
subdivisão. Então, isso terá um efeito arredondado. Então, vou aumentar a janela de visualização de
níveis em dois. Vamos selecionar todos
esses três pontos e movê-los assim. A direção y para aumentar
o comprimento dos dedos, criamos uma perna. Então, vamos em frente e
criar um modo. Para isso. Podemos usar o modificador de espelho ou
podemos simplesmente duplicar
isso e mantê-lo. Então, vou usar o
modificador de espelho e garantir que
adicionaremos o modificador de espelho sobre
as estatísticas Modificar. Vá em frente e selecione todos os pontos. E então vamos
mexer assim. Perfeito. Agora temos nossas pernas.
50. Como renderizar o personagem: Agora vamos
criar rapidamente um plano de fundo. Então, vou
clicar em Adicionar malha,
cubo e, em seguida, no modo de edição. E vamos dimensioná-lo bem
para que possamos usar isso como plano de fundo e
movê-lo em direção à grade, entrar no nosso modo de edição
e selecionar na fase e excluir todas as quatro faces
e manter apenas isso, essas duas, isso é o
amigo e o fundo. E exclua outras coisas
clicando com o botão direito do mouse
e excluindo rostos. Agora, se você notar que
temos nosso histórico. Então, vamos em frente e
dar um chanfro a ele. Vou selecionar
na borda aqui e clicar na
borda, bordas chanfradas. E então vamos adicionar o
Bevel assim. Entre no modo de objeto,
clique com o botão direito do mouse em Sombra Então, vamos adicionar um sólido se eu fizer isso, então vou
selecioná-lo e adicionar modificador, entrar nas propriedades modificadas
e depois adicionar solidificar. Então, vamos adicionar uma espessura a isso. Agora, já que adicionamos sólidos, se eu modificar, temos espessura. Então, vou
movê-lo um pouco aqui
na parte inferior para que nossas pernas
dos personagens fiquem visíveis. Agora, vamos em frente
e adicionar câmera para ver. Então, vou para
a vista ortográfica frontal clicando
nesta maneira negativa para adicionar a câmera. Vamos verificar esta
câmera de bloqueio para Exibir e, em seguida,
entrar na câmera de visualização, câmera
ativa. Então, agora podemos girá-lo e
depois compor nossa cena. Olá, quero assim. Então, eu queria algo assim. Agora vou
desmarcar esta câmera jurídica
duas visualizações para que possamos manter nossa composição do quadro
que fizemos. Agora, se você notar que
nosso histórico é que temos um pouco menos
para que possamos editá-lo. Agora. Você pode ir e dizer o modo de edição
e torná-lo um pouco grande. Então, vou selecionar
esses dois pontos, os pontos laterais, e então
vamos aumentar o tamanho. Vamos movê-lo em direção
à direção x. Então, novamente, podemos
verificar isso indo dentro da câmera de visão, duas câmeras. Agora, se você notar, temos tudo coberto para que
nosso histórico seja perfeito. Devagar, vamos em frente
e sair do modo de edição. Perfeito. Agora, o próximo
passo é adicionar luzes a este lado. Vou
entrar em propriedades mundiais, código aberto, estúdio pequeno. Então, vou clicar nisso. Vamos abrir e
fortalecer para dois. Agora, se entrarmos em nossa
visão e câmera ativa, você poderá entrar em
nossa visualização de renderização. Podemos notar que temos
luzes e sombras aqui. A etapa final é
adicionar materiais a isso. Portanto, agora não vamos
adicionar novos materiais. Já temos
materiais construindo esse arquivo porque
já tínhamos um caractere de
referência. Então, vamos apenas chamar os materiais de
materiais relevantes para isso. Vou ligar para selecionar tudo e
cada um. E, em seguida, basta entrar nas propriedades do
material e depois conectar os
materiais que também são nomeados. Então, esses são os detalhes da cabeça. Então, vou dar um detalhe
da cabeça para que possamos sair dessa visualização
renderizada. Então, vou para uma
visão sólida e,
em seguida, basta selecionar os materiais com
os nomes nele. Então, vamos apenas combinar
os materiais. Agora é o bico. Essa é a parte inferior, então vou clicar
nas partes inferiores. E isso é c, corpo e material feito. Então este é o exterior
e este é o INR, e este é o lago. Lagos, e o fundo
é o material de fundo. Agora vamos verificar se
adicionamos todos os materiais aos elementos para que possamos
entrar
na visualização renderizada e depois verificar. Agora, se você notar que temos nossas curas para a cabeça e depois
temos um corpo de cor baixa, e então temos a
parte inferior e um tom azul, e também a perna. E nós temos a cor laranja. Então, agora está perfeito. Agora vamos em frente e
clique na renderização. Então, agora concluímos a
realização de uma renderização. Então, vamos encerrar
esta aula sobre como construir um personagem usando formas
simples e básicas.
51. Como criar uma cena 3D: Tudo bem, então chegamos
à parte final da nossa aula, que é criar uma cena 3D. Então, eu quero que você
abra um arquivo que é chamado de projeto final da interface do usuário. Então, estamos dentro da cena. Eu abri o meu aqui. Você pode ver que temos
alguns elementos de tudo. Então você pode ver que existem alguns modelos
3D flutuando por aí. E temos o texto
que criamos anteriormente, que é o texto das necessidades da
casa metropolitana. E você pode ver que temos diferentes elementos de modelos 3D. Então, temos alguns
martelos, um pouco de molho, e há alguns elementos de
salão, e também alguns elementos de
limpeza. Então, tudo isso é apenas
transmitir que eles têm diferentes
serviços disponíveis. Seja o que for, o aplicativo
que estamos criando. Tudo bem, então importamos modelos
diferentes aqui. Então, vamos falar sobre como podemos chamar diferentes
modelos 3D em nossa cena. Agora, a razão pela qual estamos
chamando diferentes modelos 3D é porque,
embora
tenhamos a capacidade de modelar vezes
é muito mais eficiente comprar ou
baixar nosso modelo online. Em muitos casos, você
terá que baixar um modelo 3D de estoque on-line e
usá-lo em seu arquivo de mistura. Então, vamos falar sobre as diferentes maneiras pelas
quais você pode importar alguns modelos 3D para
o seu arquivo existente. Ok, então, para fazer isso, existem três
maneiras diferentes disponíveis. Uma maneira é baixar o
arquivo como um formato ponto OBJ. A outra maneira é copiar e
colar de um arquivo de mesclagem. E a outra última maneira é
anexar do arquivo de mistura. Então, dessas três maneiras, as duas últimas maneiras, que eu falei sobre anexar e copiar de
outro arquivo de mistura. Ambas as opções exigem
que você faça o download como um arquivo de mistura ou compre
seu modelo como uma luta de mistura. E a primeira opção é uma opção OBJ onde você
pode comprar qualquer modelo. Quase todos os modelos disponíveis on-line terão
formatos diferentes vinculados a ele. E o OBJ está sendo o formato
dominante. Tenho certeza de que você poderá obter um modelo de sua
escolha no formato OBJ. Mas se você pudesse
baixar um modelo no arquivo blend, então
nada disso. Essa é a primeira opção
que você deve escolher
porque o blender é o nosso
software preferido. E podemos facilmente vincular
esses materiais e podemos facilmente vincular esses
objetos à mistura. Tudo bem, então sem falar
mais, vamos entrar e
ver como isso foi feito. Então, primeiro de tudo, vou mostrar como
você pode importar um OBJ porque esse é o formato de arquivo dominante
que você encontrará online. Então, vamos em frente
e entrar no arquivo. Assim como qualquer software, você pode importar alguns arquivos
para o blend e você pode ver isso como um menu de importação
e exportação. Então, vamos entrar na entrada. E podemos encontrar algo
chamado arquivo OBJ de ponto, que está bem aqui,
que é a frente de onda. Clique que o credor nos
mostrará uma janela. Estou apenas dentro dos recursos. Eu vinculei um arquivo
OBJ para você
para que você possa ir
em frente e importá-lo. E temos um ponto de martelo OBJ. Agora, é
como se eu estivesse fingindo
que comprei esse modelo online ou em algum lugar
através do formato OBJ. Então, vamos clicar nisso
e dizer importar OBJ. E imediatamente temos
um modelo aqui,
que é um martelo. E no contorno você pode ver aquele martelo sob o ponto 001
distorcido e distorcido. Sim. Quando você está importando ou BJ's, muitas vezes você
recebe um nome estranho às vezes porque isso está sendo exportado e, em seguida,
colocá-lo de volta para que você
possa simplesmente ir em frente e
renomeá-lo de volta para martelo. Mas como já temos
um martelo em nossa cena, vou
renomeá-lo para martelo 002, que significa que
o segundo martelo, porque eu já
tenho um deles. Tudo bem, então vamos
ver os materiais. E você pode ver que
temos dois materiais aqui. E como esse martelo foi exportado como um OBJ do liquidificador, você tem os materiais
saindo, certo? Vamos ver como isso fica
na renderização. Sim, então esse é o
loop de renderização que estamos obtendo. Isso tem uma escala
muito grande, então só precisamos
reduzir isso. E então eu vou apenas abrir
minha balança na minha barra de ferramentas, entrar na escala e
reduzir isso e usá-la onde
eu quiser na minha cena. Portanto, essa é uma maneira de importar
seu modelo como um OBJ, mas pode haver alguns
problemas em seu modelo. Por exemplo, quando eu, quando eu importo isso, você pode ver que os materiais
podem não sair bem. Pode haver alguns materiais
diferentes, mas tudo o que
você precisa fazer é remover esses materiais
e você pode
ter que atribuí-los novamente, e assim esse
arquivo parecerá
bem. E também pode ser necessário
alterar o nome corretamente porque, como se trata de uma
exportação de outro software, pode
haver
nomes de arquivos diferentes ou estranhos ou
materiais estranhos aqui. Portanto, sempre que você usar o OBJ,
certifique-se de ter os materiais certos atribuídos e a verificação do nome. Tudo bem, então vamos
em frente e exclua isso. Já que eu já
tenho um martelo aqui. Vamos dar uma olhada no
nosso segundo exemplo, que é como copiar
de outro arquivo de mesclagem. Agora, isso é muito simples. Se você tem o
arquivo de origem que você
baixou, ou às vezes
você
tem um modelo que você fez no passado e
deseja chamá-lo agora. E dessa forma, vamos ver como podemos copiar
isso de outro arquivo de mistura. Só temos que entrar nossa janela e dizer
nova janela principal. E isso abre uma cópia
da nossa mistura inicial. Você pode ver que há
um liquidificador na parte de trás. E temos um novo
liquidificador aberto aqui. Então, podemos ir
em frente e dizer Aberto. E eu vou abrir recente porque eu o
abri recentemente, mas você pode encontrar seu
arquivo em nossos recursos e então você pode ver
algo chamado como modelos de ícones
3D sublinham misturas de pontos
finais. Então você só precisa abrir isso. Tudo bem, então eu tenho que abrir
o Blender aqui. Um está mostrando o arquivo dos meus ícones finais e o outro está mostrando minha cena anterior. Essa é uma forma de
abrir outro liquidificador. A outra maneira que
é muito mais fácil, uma é que você só
precisa entrar nos recursos e simplesmente clicar duas vezes em
outro arquivo de mistura. Também abrirei esse arquivo em um novo arquivo do liquidificador,
desde que você esteja no Windows. Tudo bem, então
vamos em frente e ver como podemos copiar e
colar isso lá. E você pode ver que
temos o mesmo martelo aqui. E este martelo tem
alguns materiais que são 62. Agora tudo o que vou
fazer é clicar neste martelo e pressionar o controle C no meu
teclado para copiar isso. E uma vez feito esse arquivo, esse objeto está sendo copiado. Agora eu só tenho que clicar em nosso
arquivo de mistura anterior e pressionar Control V para colar esse martelo desse
arquivo para este arquivo. E você pode ver que
temos o martelo e os materiais também vieram com ele. Então
eu vou te mostrar isso. Vou clicar no
martelo e você pode abrir os materiais e
você pode ver que
temos os dois materiais
desse arquivo. Então, essa é outra maneira copiar algo de
outro liquidificador. Então, vamos em frente
e exclua isso. E vamos dar uma
olhada na opção final, que é anexar algo
de outro arquivo de mesclagem. Então, para fazer isso,
vou
entrar no arquivo e dizer acrescentar. E o blender permite que você
acrescente coisas diferentes , como anexar materiais
ou anexar luzes, anexar mundo, ou você pode
anexar ou até mesmo objetos
de outro arquivo de mistura. Então, vamos em frente e
navegar pelos recursos. E podemos ver algo
chamado de modelos 3D finais. E basta clicar nele
e clicar duas vezes nele. E dentro do qual você pode ver esse arquivo de mistura sendo aberto em muitas categorias diferentes. E você pode ver que podemos
anexar câmeras de
outra mistura. E há uma coleção. Então, você pode simplesmente importar uma coleção de lote inteiro de outro arquivo de mistura
para isso, se desejar. E então podemos ver que
podemos acrescentar materiais. Então, se você tiver seus materiais
em outro arquivo de mistura, digamos, por exemplo,
você só vai usar talvez quatro ou cinco categorias principais de
materiais. Tudo o que você precisa
fazer é criar um arquivo e criar esses cinco
materiais nele. E você sempre pode usar esses
materiais no futuro, reduzindo assim
seu tempo e usando seus recursos existentes para que você possa
anexar materiais. Você tem algo
chamado de objeto? Então, vou clicar duas vezes
dentro de um objeto. E você pode notar
que quando eu voltar, você pode notar que todas
elas são como pastas, o que significa que elas contêm esses objetos específicos
de sua categoria. Por exemplo, quando eu
entro dentro do objeto, você pode ver todos os
diferentes objetos desse arquivo
de mesclagem
sendo mostrados aqui. Nesse arquivo. Se você abrir esse arquivo,
poderá notar todos esses objetos como
objetos 3D no mundo. E aqui eles estão
aparecendo como arquivos aqui. Então eu posso simplesmente clicar
no martelo e dizer anexar, anexar esses martelos. Mas onde está aqui? Não conseguimos
vê-lo porque o Blender
copiará o mesmo local e
rotação desse arquivo. Nesse arquivo, ou um martelo não
estava no centro. E isso vai um pouco fora. Então, vamos em frente
e diminuir o zoom e podemos encontrar nosso
martelo bem aqui. Então é isso que está sendo
anexado agora. Então, vou em frente e você
pode posicioná-lo como um
elemento 3D genérico normal e você pode girar e dimensionar para caber
conforme sua necessidade. Então, acabamos de ver como podemos chamar outro objeto 3D
dentro do Blender. Uma maneira era anexá-lo. A outra era copiar e
colar de outro arquivo de mesclagem. A outra opção era
usar um formato de arquivo OBJ. Agora, a principal diferença aqui
é que o formato de arquivo OBJ funciona quando o modelo 3D foi criado a partir de
outro software. Pipelines como 3ds Max
ou Maya ou Cinema 4D. E quando os objetos ou modelos
são criados no Blender, as duas opções posteriores, que foram anexar ou copiar e colar de outro liquidificador,
funcionam como um encanto. Acabamos de importar
alguns modelos 3D e agora deve fazer muito
mais sentido para você. Você pode ver como, foi
assim que consegui chamar diferentes modelos 3D
de outro arquivo. E eu te dei todos
esses modelos para você. Então você pode ir em frente
e tentar importar, copiar e colar
em nossa mistura. Então você pode ver que
temos modelos diferentes aqui e cada um oferecido
tem alguns materiais. Eu mantive uma paleta de
cores unificada a partir da qual escolhi cores
diferentes para
todos esses materiais. Para ver isso, vamos lá e
clique em são renderizados view. E você pode ver como
isso está parecendo. E sim,
usei paletas de cores diferentes
e usei alguns, um pouco de
materiais metálicos para mostrar meu design em um filhote de cachorro
e cores atraentes. Então, vamos entrar na visão da
nossa câmera para ver como isso está. E aqui você pode ver que eu
tenho uma rampa na parte de trás. E então eu tenho uma luz. E então eu também
tenho um mundo em que conectei o mesmo
HDR que forneci. E então eu tenho uma visão de
câmera aqui, e então eu tenho uma fonte de luz na parte de trás
porque eu queria
mostrar um pouco de
iluminação semelhante à borda na parte de trás e você pode vê-la na visão
da câmera . Então, vamos entrar na
visão da nossa câmera pressionando este ícone. Então, estamos dentro da vista. E você pode ver que a
forma como posicionamos os elementos é como
posicionamos nossos modelos 3D e os
colocamos em camadas. E também criamos
uma câmera para compor. E criamos um objeto de texto da maneira como
discutimos antes. E você pode ver como tudo está
se encaixando nesta foto. Então, tudo o que precisamos fazer
agora é ir em frente e clicar em Render para
obter nossa imagem renderizada. Então, agora é sua vez de
criar sua própria cena 3D. Ou você também pode usar
a mesma cena e ajustar para obter
a aparência que deseja. Você pode dizer, fique
à vontade para alterar as cores, alterar os ângulos da câmera e ver
as transformações de diferentes objetos
usando a ferramenta mover, dimensionar e girar. E fique à vontade para
experimentar a iluminação para ver que tipo de aparência diferente você pode obter na mesma cena. Você também pode ir
em frente e baixar alguns modelos 3D online
e tentar
obtê-los aqui para
ver quais são
os diferentes looks que você pode
conseguir para sua cena. Para finalizar este vídeo, vou seguir em frente e dar um resumo do que aprendemos. Agora. Vimos como podemos criar alguns ícones simples
logo no começo. E então vimos como é
possível criar textos. E então também vimos como
é possível modelar ou importar modelos 3D
de fontes on-line. E finalmente, nós apenas
trazemos tudo aqui. E também vimos como os
materiais funcionam. E nós demos alguns materiais
simples. E montamos um ângulo de câmera
e, em seguida, configuramos a iluminação usando
a técnica HDR, que era a mais simples
de tudo. E também mantivemos
uma luz física para mostrar alguma iluminação da borda aqui. Dessa forma, podemos
utilizar nossas habilidades para criar uma cena 3D de nossa escolha.
52. Conclusão: Obrigado por
se juntar a esta aula. Espero que você tenha
aprendido algo novo. Uma boa aula é
sobre discussões. Então vá em frente e
tire suas perguntas e dúvidas na seção de
discussão. Ficarei muito feliz em
receber suas avaliações
e feedbacks. Portanto, sinta-se
à vontade para compartilhar o que você achou da
aula nas avaliações. Estarei realmente
interessado em ver o que fizemos
com base nessa aula. Compartilhe seu trabalho
na seção de projetos. Obrigada. Felicidades.