Introdução a visualização de embalagens no Blender | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Introdução a visualização de embalagens no Blender

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Aulas neste curso

    • 1.

      Promo introdução

      1:49

    • 2.

      01A abrir um arquivo de mistura

      1:22

    • 3.

      02 S1A

      1:52

    • 4.

      03 Noções básicas do Outline S1A

      1:43

    • 5.

      04 S1A salvar um arquivo blender

      0:43

    • 6.

      05 S1A Entendendo a janela de visualização 3D

      0:55

    • 7.

      Navegação de interface S1A

      4:57

    • 8.

      Modos de sombreamento S1A

      2:47

    • 9.

      Objetos de duplicação S1A

      2:09

    • 10.

      Ferramentas de transformação S1A

      5:51

    • 11.

      Ferramentas de seleção 10 S1A

      4:56

    • 12.

      O Cursor 3D 1 1 S1A

      2:42

    • 13.

      12 S1A

      5:23

    • 14.

      Configuração de unidade S1A

      2:50

    • 15.

      Painéis adicionais S1A

      5:04

    • 16.

      O Resumo S1A sobre Principled

      3:45

    • 17.

      S1A

      0:14

    • 18.

      S1B B e sombrear

      2:45

    • 19.

      Matcaps de Viewport S1B

      1:55

    • 20.

      Materiais S1B do projeto

      3:49

    • 21.

      Materiais de definição S1B

      2:52

    • 22.

      04 imagens do S1B como gráficos de rótulo

      5:42

    • 23.

      Cor S1B

      0:44

    • 24.

      06 B Maximize a janela de visualização

      1:03

    • 25.

      07 Capturas do S1B

      4:40

    • 26.

      08 dicas do S1B e melhores práticas

      3:44

    • 27.

      01 S1C que é Unwrapping UV

      4:57

    • 28.

      Objetos de Unwrapping de UV de S1C no S1C

      6:22

    • 29.

      Textura de mapeamento S1C

      4:50

    • 30.

      04 S1C S1C faces específicas

      3:55

    • 31.

      T1 C UV de 5 S1C

      4:40

    • 32.

      06 dicas e práticas do S1C

      3:41

    • 33.

      Resumo S1C

      0:15

    • 34.

      Ferramentas de S2A para modelagem

      1:57

    • 35.

      01 S2A

      2:06

    • 36.

      02 S2a Adicione menu

      2:30

    • 37.

      03 S2A de um modelo 3D

      5:19

    • 38.

      04 métodos de seleção S2A no modo de edição

      0:37

    • 39.

      Extrusão de 5 S2A

      1:06

    • 40.

      06 S2A

      1:53

    • 41.

      07 S2A Loop

      3:36

    • 42.

      modificadores não destrutivos do S2A

      3:45

    • 43.

      09 A Pivot S2A

      6:26

    • 44.

      Dicas do S2A

      7:29

    • 45.

      Palavras-chave S2A

      0:15

    • 46.

      01 BB de configuração

      2:55

    • 47.

      S2B começando com a caixa

      5:32

    • 48.

      03 S2B dobrando a caixa

      6:49

    • 49.

      04 S2B adicionando detalhes

      2:34

    • 50.

      01 CC PBR para embalagem

      9:22

    • 51.

      02 S2C criando mapas

      3:31

    • 52.

      Resumo S2C

      0:15

    • 53.

      01 S2D Texturing do caixa

      9:58

    • 54.

      Desembrulho de UV S3A

      6:25

    • 55.

      02 S3A Mix RGB

      2:22

    • 56.

      Multi S3A

      6:06

    • 57.

      01 S3B textura do Pouch

      6:18

    • 58.

      S4 Lighting e renderização no blender

      0:30

    • 59.

      01 S4 Significância da iluminação

      3:15

    • 60.

      Métodos de iluminação S4

      1:29

    • 61.

      03 S4 Usando uma imagem como luz

      8:28

    • 62.

      Noções básicas da câmera S4

      7:38

    • 63.

      Renderização S4

      6:16

    • 64.

      Resumo S4

      0:15

    • 65.

      Atribuição de projeto

      2:20

    • 66.

      Conclusão

      0:41

    • 67.

      CONTEÚDO BÔNUS

      3:18

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.331

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Este curso apresenta você à mesclagem, um software de criação de conteúdo 3D aberto de aberto que é predominantemente usado em indústrias como filmes, animação e jogos. Neste curso, exploramos a possibilidade de usar o Blender como ferramenta para design de embalagem.

Escolher o modelo 3D em modelos

  • Os modelos 3D são extremamente customizáveis e versátil.

  • Permite simulações de detalhes de superfície como gravura de estampagem, UV, foiling, transparência e textura em papel.

  • Habilidade para visualizar o design com vários ângulos.

  • Melhor precisão de mapeamento de textura em superfícies curvadas.

  • Oferece mais flexibilidade e controle.

  • Deslocar as capacidades de animação.

O que é visualização 3D para embalagens?

O objetivo de uma visualização de embalagem é mostrar conceitos de design de embalagem 2D em um modelo 3D que foi feito para real. Ao fazer visualizações 3D, vamos chegar a um conhecimento mais profundo do nosso projeto, portanto, as prototype ideias com rapidamente usando o software 3D e tomar decisões de design confiante e rápidas confiantes e a sua criatividade. Uma visualização 3D pode beneficiar muito um designer como se a a partir de uma pessoa pode comunicar ideias com renders 3D para potenciais como clientes ou investidores obter feedback.

Resumir, visualização 3D ajuda a a a visualização

  • Reduza o tempo de produção

  • Melhor compreensão de um design

  • Tomar melhores decisões de design

  • Comunicar ideias de design para pessoas potenciais

  • Crie animações

O que é uma oferta de software 3D para designers de embalagem

Uma criação de conteúdo 3D oferece ferramentas criativas para várias indústrias para uma vasta quantidade de necessidades diferentes. Isso faz com que um software 3D pareça complicado de aprender. Mas as ferramentas necessárias para um designer de embalagem é muito mais simples e fácil para aprender. Vamos usar certas ferramentas nos seguintes domínios : modelagem, desenvolvido UV, textura, sombreamento , de seguida de sombreamento , , em segundo ão, Renderização

Por que Blender como ferramenta designer de embalagem

  • Ele tem ferramentas poderosos para design de embalagem.

  • A natureza de plataforma Cross funciona o mesmo nas janas, Mac OS e Linux.

  • O desenvolvimento inteligente faz um software de peso extremamente que possa executar mesmo em configurações baixas.

  • O desenvolvimento contínuo adiciona novos recursos.

  • Apoio de comunidades de crespos e grandes com novos tutorials adicionado ao dia a dia.

  • Blender é software aberto e gratuito (considere a doar) e é gratuito para uso para aprender e fins comerciais.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Professor

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVisualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Promo introdução: prototipagem para design de embalagens tem uma série de benefícios. Ele permite que você visualize seus projetos de vários ângulos e tome decisões de design confiantes. Tenho outras Cláudia, Mia, profissionais criativos da Índia se juntam a nós nesta aula. Deixe-me descobrir o potencial do Blender. Eu disse ferramenta robusta para prototipagem virtual e visualização de design de embalagem. Ao se inscrever nesta classe, você terá acesso a alguns dos principais modelos 3D, incluindo um DIN. Do, uma abordagem que você pode usar em sua pessoa, bem como projetos comerciais. Vamos aproveitar o poder do 3D para obter uma compreensão mais profunda do nosso design e reduzir a produção de design. Tomando decisões de design confiantes. Aprenderemos as ferramentas e técnicas de modelagem e mapeamento UV para criar texturas que mapeiam com precisão superfícies curvas. Seguido pela criação de materiais que simulam vários efeitos de embalagem, como gravação em relevo, revestimento UV e papel alumínio. Nós também incluímos as técnicas mais simples para extrair uma renderização de seu protótipo virtual para que você possa compartilhar seu design com seus clientes ou investidores como 3D renderiza liquidificador é um software livre e de código aberto. Nós entendemos as dificuldades de aprender um novo software, e é por isso que desenvolvemos lições amigáveis para iniciantes que focam um joelho nas ferramentas que são exigidas por você. Nós fornecemos uma folha mínima de atalho de teclado que você pode imprimir e ter apenas sua mesa em apenas algumas horas, você não seria capaz de entender os conceitos principais. Se você é um designer de embalagens ou alguém que trabalha com embalagens, inscreva-se agora. E este curso será ótimo para você. 2. 01A abrir um arquivo de mistura: Depois de instalar o Blender, este é o primeiro layout de tela. Lá você vai ver. Então isso é chamado como a tela inicial, onde ele mostra a versão atual do Blender onde eu tenho 2.93 ponto-ponto instalado. Portanto, dependendo desta versão, a arte mostrada aqui pode mudar. E então você tem opções para o novo desvanecimento e, em seguida, arquivos recentes. Assim, você pode rapidamente ir em frente e descartar este painel pressionando Escape com força, basta clicar fora da tela inicial. Certo, então lá vamos nós. Este é o primeiro arquivo que você vai ser recebido com uma vez que você iniciar o Blender. Está bem. Então, para este propósito, depois de doodle, eu criei uma luta de mistura especializada com a ajuda da qual podemos aprender a interface. Ok, então agora vamos em frente e abrir esse arquivo. E vá para o arquivo. E clique em Abrir. E isso se agregará aos meus arquivos de exercícios. E selecione a Seção 18. E selecione um arquivo que diz Interface combinação básica de ações. Vou clicar em Abrir. 3. 02 S1A: Então, uma vez que você abrir o básico da interface mistura de pontos falhar, você não será capaz de ver no jantar com um gráfico que diz café frio brew. Este arquivo foi criado para ilustrar os conceitos básicos da interface e, em seguida, as navegações da interface. Tudo bem, então vamos começar. Assim que você abrir o Blender, você será capaz de ver quatro painéis diferentes na direita? Então, o primeiro painel aqui é a porta de visualização 3D, que na verdade abriga todos os seus modelos 3D. E você pode basicamente olhar para todo o mundo 3D deles. E, em seguida, o segundo painel aqui é o painel da linha do tempo. Com a ajuda de linhas de tempo, você pode realmente editar animações. Então, se você estiver familiarizado com softwares como Adobe Animate ou Adobe After Effects, você estará familiarizado com o conceito de quadros-chave. Assim, tais quadros-chave podem ser aplicados aqui. E você pode basicamente animar seu modelo 3D. E então você tem o painel chamado Les Outliner à direita. Então o que isso realmente faz é mostrar uma exibição de lista de todos os objetos que existem dentro de sua cena 3D. Então, com a ajuda disso, você pode facilmente identificar objetos quando nomeá-los incorretamente. E ele, ele, ele, ele age como um grande suporte quando você está realmente modelando e nomeando arquivos. E você também pode organizar algumas coisas dentro deste outliner. E, finalmente, você tem um painel que diz propriedades, que realmente exibe todas as propriedades associadas ao modelo 3D, bem como as propriedades de toda a cena 3D. Estes são os quatro painéis principais que usaremos dentro do Blender. 4. 03 Noções básicas do Outline S1A: Agora vamos falar sobre o outliner em detalhes. Então, observe como há uma coleção de cenas que realmente mantém a cena inteira. E então temos algo chamado de coleção. E observe que há uma seta suspensa ao lado dela. Então eu posso ir em frente e recolher isso e expandir isso clicando na seta suspensa. Uma vez que eu tenha desmaiado, ele vai coleção e eu posso expandir para ver o que é insano. Então aqui eu posso ver que três corpos diferentes existem dentro da coleção. Então eles são chamados de “não corpo “, que não abriram e não parecia. Então vamos ver o que o mouse lambdas está clicando sobre estes para realmente selecionar isso para mostrar o que está dentro. Então todos esses três corpos existem em uma coleção. Então as coleções são basicamente como pastas que realmente ajudam você a organizar seus modelos e outros objetos 3D dentro de toda a sua cena. Assim, você pode fazer quantas conexões quiser para manter todos os seus objetos organizados. Então eu tenho três objetos aqui, então eles são o, deixe-me apenas mostrar-lhe. Então, estes são os abredores de gim. Este é um objeto separado e então eu tê-lo no corpo, e também eu tê-lo em C perde um pequeno objeto aqui. Então todos esses três objetos existem dentro dessa coleção que eu posso esconder e exibir quando necessário. Tudo bem, então deixe-me ir em frente e nomear esta coleção. Eu só tenho que clicar na Coleção com o botão esquerdo do mouse. E eu posso clicar duas vezes nisso para entrar no Renomear. E então eu vou chamá-lo como 10. E pressione Enter para renomear. 5. 04 S1A salvar um arquivo blender: Então, com isso sendo dito, vamos em frente e salvar nosso arquivo de mistura e eu vou mostrar a vocês como é fácil ver o Oberlin falhar. Então eu vou em frente e arquivar no meu canto superior. Vou para Arquivo e clique em Salvar ou Salvar como é como qualquer outro software onde você salva arquivos. Então eu vou em frente e salvar como e dar-lhe um nome e salvá-lo. Como eu já salvei este arquivo, eu não vou fazê-lo, mas você pode chamá-lo como nome e clicar em Salvar como para salvar esse arquivo com êxito. Alternativamente, uma vez que você, pode sempre dizer Control S ou Command S se estiver em um Mac para salvar seus arquivos. 6. 05 S1A Entendendo a janela de visualização 3D: Vamos em frente e entender o 3D Viewport. Ao contrário das aplicações de serviço tradicionais que só mostram x e y, que é executado em duas coordenadas. Blender e outros softwares relacionados a 3D funcionam em três coordenadas, ou seja, x, y e z. E a interface mostra o objeto em três coordenadas diferentes, como assim aqui. Neste, você pode ver que há uma linha verde, que, que vai por aqui, que é chamado de eixo y, e a linha vermelha que passa pela tela. Se notarmos à direita, há um pequeno aparelho que diz X, Y, e Z. Então você pode ver como os eixos como realmente alinhados e como seu modelo existe em todo este eixo. Então imagine que isso é como um mundo 3D inteiro e você pode colocar objetos onde quiser, dependendo desses três eixos. 7. Navegação de interface S1A: Agora vamos em frente e ver como podemos navegar nossa interface dependendo deste eixo e como podemos nos mover na cena 3D. Está bem? Então, todos esses controles existem de três maneiras. No liquidificador que é ou seja, através do mouse ou do teclado, ou você também pode usar a ferramenta de navegação de tela que existe aqui ou para a direita da porta de visualização 3D. Certo, então vamos primeiro discutir a navegação baseada em tela. E então, lentamente, podemos descer até o mouse e o teclado. Se você notar aqui há quatro ícones diferentes à direita. Então, diz-se zoom dentro ou fora da vista. O de cima, que tem um ícone de lupa para ele. Então eu só tenho que clicar com o meu mais à esquerda e, em seguida, arrastar para realmente ampliar e diminuir o zoom do meu modelo 3D, que basicamente entra e sai, fechar em Zoom tudo. Então isso pode ser usado assim. E, em seguida, o segundo ícone mostra a movimentação para View, que é na verdade uma panorâmica. Então eu posso clicar nisso e arrastar para que eu possa girar em torno da minha cena. E então eu tenho a visão da câmera alternar. Então, a partir de agora não temos uma câmera que existe. Bem, vamos cobrir isso em uma seção separada. E, em seguida, também temos o último botão que diz mudou visão atual para perspectiva ou ortográfica. Assim, você pode ter dois tipos de projeções no Blender, ou seja, perspectiva, que terá distorções e pode replicar qualquer tipo de efeito de lente. E também você pode ir em frente e usar projeção ortográfica se você quiser um tipo isométrico de uma visão. Então você pode clicar nisso e ir para a projeção isométrica. Agora você pode ver o modelo sem qualquer distorção na perspectiva. E você pode clicar em volta para alternar entre isométrica e perspectiva. Tudo bem, então, e nós também podemos ir em frente e dar uma olhada no círculo superior, que mostra as coordenadas XYZ em que tem uma cor. Então o que podemos fazer é ir em frente, clicar nesse círculo e arrastar junto. E você pode basicamente cair em torno da cena. Isto é basicamente uma espécie de movimento de órbita. E você pode orbitar em torno de qualquer objeto e ver todos os lados dele. E saber quando um basta clicar e arrastar com o meu mais à esquerda. E eu sou capaz de ver todos os pontos de vista do meu modelo. Certo, esses são os controles básicos de navegação dentro do Blender. Então eles são a órbita e você pode mover e então você pode ampliar e você também pode mudar a perspectiva e projeção ortográfica. Então você também pode usar estes, use os controles viewport aqui. E você pode ir diretamente para um sinal de frente, nossa vista de cima. Isso é apenas clicando. Se você apenas passar o mouse para clicar e segurar e ir, fazer qualquer um desses pontos que realmente destaca o liquidificador realmente ilumina zonas mortas para você. Então, agora, se eu passar o mouse sobre o z, ele vai ter uma luz própria tontura e eu clicar que uma vez. Vai para a vista de cima. E então eu posso segurar no x e clicar e ele vai para o lado. E, nomeadamente, o que quisermos. Você pode basicamente passar o mouse sobre esses pequenos pontos e clicar para realmente ajustar a essa visão o que você está olhando. E então este é um recurso muito útil se você, a qualquer momento, se você quiser olhar para o seu gráfico em um mais, em uma projeção mais ortográfica como vista frontal ou lateral, ou ensinou-lhe como nosso pacote ou algo parece na frente, lateral e superior. Então isso pode ser renderizado muito facilmente usando essas ferramentas aqui. Então, como eu disse antes, você também pode navegar na visualização 3D usando uma árvore, mas a maioria com a roda de rolagem. Então o que vamos em frente e ver como é feito. Então você pode usar a roda de rolagem no botão do meio do mouse e clicar no mouse do meio e você pode basicamente cair ao redor, que é a mesma configuração que é dada por este círculo aqui fora. Então você pode fazer isso apenas pressionando o botão do meio do mouse e rolando ao redor. Em alguns modos, você o mouse do meio e estes são os mesmos. Assim, o acesso de rolagem e botão do meio do mouse e pressione que eu posso ir para cair em torno do objeto. E então, quando você usa a roda de rolagem, você pode basicamente ampliar e diminuir o zoom de um objeto, que não é nada além desse recurso, o que é encontrado aqui. Além disso, você pode deslocá-lo para baixo pressionando o mouse do meio e a mudança ao mesmo tempo. E então você pode basicamente girar em torno da cena ou do objeto 3D. 8. Modos de sombreamento S1A: Tudo bem, então agora vamos ver os diferentes modos de sombreamento dentro do misturado e como você pode sombrear seus objetos, objetos 3D ou modelos. Portanto, existem vários modos e métodos de sombreamento e há várias opções para e assim que é realmente encontrado no canto superior direito da sua viewport 3D, que mostra o painel de sombreamento viewport. Então você pode clicar no primeiro, que é chamado como o wireframe. Então, quando eu clicar nisso, seu modelo será renderizado como um wireframe. E isso também pode ser girado e mostrado de tudo sozinho, assim como o que você fez antes. É apenas um método diferente de sombreamento. E então você tem uma chamada de visão sombreada, que mostrará o modelo 3D sem qualquer gráfico ou nada parecido. Você só vai ver um modelo sem texturas e nele é apenas um modelo 3D que você pode vê-lo apenas a geometria sem iluminação em nada parecido. E então você tem algo chamado de pré-visualização do material. Quando você clicar nisso, você verá a visualização do material dentro da janela de exibição e a aparência desse material. E quando isso estiver habilitado, você poderá ver todas as texturas e detalhes e gráficos que você deu ao seu modelo. E, finalmente, temos um objetivo, a exibição renderizada. Agora, não temos nenhuma iluminação ou luzes associadas ou ambiente em nossa cena, então não podemos ver o objeto claramente na exibição de renderização. Então chegaremos a isso mais tarde nesta parte do curso. partir de agora, você pode ver a visualização do material da viewport e, em seguida, o wireframe e, em seguida, a visualização sombreada. Isso pode ser acessado de outra maneira usando Z no seu teclado. E eu pressiono Zed onde quer que eu esteja, eu posso ver o menu de sombreamento que aparece. Agora aqui eu quero te dizer algo que Blender é um software extremamente rápido que usa um monte de atalhos para que você possa realmente acessar liquidificador e uma maneira muito rápida e funciona muito rápido com você. Então, para facilitar isso, desenvolvedores ou liquidificador vir acima com atalhos realmente legal que você pode aprender e que irá surgir no ponto posterior deste curso. E a partir de agora, eu só quero mostrar a vocês que como esse tipo de material que o espaço pode ser acessado por qualquer lugar na janela de exibição e apenas pressionando Z. E então eu posso vir para o sólido e, em seguida, pré-visualização de material e seguida, wireframe apenas como eu faria no topo da tela. 9. Objetos de duplicação S1A: Vamos em frente e ver como podemos duplicar e excluir objetos dentro do Blender. Então eu vou em frente e abrir a coleção que é fina. Vou clicar no menu suspenso aqui. E eu posso ver que incorporados em Oakland e em focas ou três são objetos diferentes bem ali, como eu disse antes. E eu quero selecionar o corpo dez. E eu vou clicar entre o corpo aqui no meu botão esquerdo do mouse. E então isso é realçado em azul, o que mostra que isso está sendo selecionado no momento. Tudo bem, então agora o que eu vou fazer é ir em frente e pressionar Shift D no meu teclado para duplicar isso, e eu vou clicar uma vez. Então isso realmente duplicou meu objeto. E você pode ver no outliner com há dois objetos nome chamado Pin corpo e liquidificador foi automaticamente renomeado como escuro 000 001. Assim como você não pode ter dois objetos com o mesmo nome, então ele já foi renomeado como 000 001. E você pode ir em frente e renomear o que você quer. E também podemos ir em frente e nos esconder e mostrar para ver o que está lá. E neste ponto, eu também quero dizer que há um ícone ao lado do objeto no outliner. Isto é, isso funciona da mesma maneira que em camadas como no Photoshop. Assim como você desligaria e ligava algo em uma forma plana como essa, você pode realmente desligar um corpo em particular para realmente esconder isso. E como temos duas duplicatas no mesmo lugar, não conseguimos ver isso corretamente, mas posso ir em frente e esconder uma. E então isso é, isso existe na parte de trás. Então isso também ativar, vá em frente e novamente clique nisso para realmente esconder isso. E então ficamos com isso também. E eu escondo tudo e vai dar tudo para o nosso sólido que é ir em frente e mostrar tudo. Clique para trás e tudo mais. E agora temos de volta. Tudo bem. 10. Ferramentas de transformação S1A: Tudo bem. Tudo bem, então eu quero mover minha duplicata para algum lugar perto para que eu possa ver e confirmar que é uma duplicata do objeto existente. Assim, podemos fazer isso usando o status da ferramenta de transformação encontrado à esquerda da sua exibição. Isso pode ser acessado pressionando P no seu teclado, ou você também pode clicar na seta pequena, que é mostrada aqui. E para mostrar a prateleira de ferramentas, isso é basicamente chamado de prateleira de ferramentas, que na verdade abriga a maioria de vocês estão transformando ferramentas. E você pode usar isso para mover, girar e dimensionar seus objetos dentro de seu espaço 3D. Ok, então vamos em frente e clicar na ferramenta Mover. Diz aqui, que mostra a seta em quatro quadrantes que você pode movê-la de qualquer maneira, você gosta. Ok, então eu vou em frente e selecionar o Moodle e ter certeza de que você selecionou o dez corpo 000 001 aqui no outliner, que é a duplicata. Vou selecionar isso. E eu vou andar por aí para ver como está o meu aparelho. E eu quero falar sobre este aparelho por um segundo aqui. Quando eu clico na ferramenta Mover aqui estou. Eu sou mostrado com um aparelho em três eixos, que está mostrando o vermelho no x, é azul em Z e o verde em y. Então, quando eu realmente clicar em qualquer um dos eixos e basta arrastar com o botão esquerdo do mouse, clique e arraste. Eu sou capaz de realmente tirar isso daquilo. Então isso tem mais sobre o eixo y ou podemos ver isso. E então eu também posso arrastá-lo da maneira que eu quiser. Então agora eu estou me movendo no x e eu também posso movê-lo no z. Então você já pode o brilho mover seu objeto em todos os eixos sem restringir a um. O que você pode fazer. Você pode realmente selecionar o círculo interno, que está em branco, e clicar nele e mover e você pode movê-lo em todos os eixos sem uma restrição. Vou fazer isso pressionando Control e Z. Vou fazer isso. E posso voltar a colocar isto no chão. Certo, então vimos a ferramenta de transformação. A primeira transformação roubada é só uma jogada. Então vamos em frente e ver o que podemos fazer para girar este eixo de objeto. Então a próxima ferramenta aqui é chamada isso um pouco, quando eu clico nisso, eu sou recebido com um tipo diferente de aparelho. É basicamente uma lança e parece ser um círculo em, dentro, em qualquer um dos ângulos. Então o que eu posso fazer aqui é que isso também tem três eixos diferentes, assim como o gizmo movimento. Ele tem a rubrica no retorno extra 0 e repita em y. o que podemos fazer é quando você passa o mouse sobre qualquer um desses três anéis onde você pode vê-lo fica destacado, certo? Então eu vou passar o mouse sobre o anel vermelho e eu vou clicar e arrastar e ele vai girar no eixo x para mim. E eu posso girá-lo de qualquer maneira e em y e z. então eu vou em frente e desfazer isso. Deixe-me girar no eixo z para ter uma visão diferente. Ok? Agora vamos em frente e falar sobre a escala, que está bem abaixo aqui. E eu clico nisso. Eu estou tendo o mesmo, tipo semelhante de aparelho, o que encontramos no mu2. Mas aqui podemos escalar o objeto nesse eixo. Por exemplo, eu apenas cliquei no zed e escala e notar como as proporções do, da mudança tendinosa agora e todo o gráfico e tudo está ficando esticado para acomodar isso. Então eu vou em frente e desfazer. Não vou escalar isso, mas há mais informações. Você pode dimensioná-lo em qualquer eixo e agora você pode ver que você está basicamente distorcendo os objetos. Então certifique-se de não escalar este. Eu vou em frente e desfazer pressionando Control Z. E então você também tem a ferramenta final que diz Transformar, que é na verdade a combinação de todas as ferramentas juntas. Então, na minha experiência, eu nunca sugeriria que você usasse isso porque você não vai saber se você está escalando ou lendo sobre ele. Tudo age no mesmo lugar, então é um pouco complicado de usar. E então temos a ferramenta de anotação, que quando você seleciona, você pode basicamente escrever algo em sua tela. E talvez você esteja dando esse arquivo para outra pessoa e você só queira colocar uma nota nele. Então, basicamente, é apenas uma ferramenta de anotação e funciona dessa forma. Então eu desfaço isso. E então você tem uma ferramenta de medida que realmente atua como uma medida para um objeto. Então vamos, vamos cobrir isso mais tarde em detalhes. Mas isso é exatamente como você usaria uma escala no mundo real, você pode realmente medir distâncias entre objetos, ou você também pode medir os tamanhos de um objeto apenas clicando e arrastando. E ele vai mostrar o tamanho de um objeto e ir em frente e desfazer isso. Vamos falar disso em detalhes mais tarde. E então, finalmente, temos um menu Criar que permite criar primitivo é dentro de cenas, que permite criar formas básicas como q, cone, cilindro, etc Então, isso também irá criar em um ponto posterior onde isis quer informar que, quer para mantê-lo informado de que há uma ferramenta chamada como grid bem aqui. Então eu vou lá e desfaço. Então isso encerra nossas ferramentas de transformação. E nesta vista 3D. 11. Ferramentas de seleção 10 S1A: Vamos, vamos em frente e olhar para as ferramentas de seleção agora. Temos a de cima. As moedas do treinador dizem que a caixa de seleção não é nada além de uma seleção de letreiros onde você pode simplesmente arrastar. Quando eu clico meu mouse em qualquer lugar fora do objeto na área vazia que eu posso, Eu sou capaz de desenhar Mark maneira para selecionar algo. Isso é muito semelhante à ferramenta de seleção, ao Photoshop ou ao Illustrator, ou a qualquer ferramenta para reformular suas exibições antes. Assim, você pode criar uma caixa de seleção para selecionar basicamente vários objetos ao mesmo tempo. Então, quando eu desenho uma caixa de seleção em torno de um objeto aqui, ele apenas seleciona um. E eu posso desenhar uma caixa de seleção como esta. E ele apenas seleciona os dois corpos e nota no esboço sobre como os dois que é selecionado e destacado em azul. Certo? Então eu vou selecionar tudo pressionando meu desenho uma zombaria ao longo de tudo. E então você pode ver como todos os objetos são selecionados aqui. Você só tem que clicar e segurar para acessar um menu suspenso dentro da ferramenta de seleção, que na verdade mostra vários tipos de seleção. Um diz ajustar e, em seguida, selecionar caixa, e, em seguida, selecionar círculo, e, finalmente, selecionar laço. Tudo bem, então sim, é bastante auto-explicativo, mas eu vou em frente e te dizer o que ele faz. E quando eu disse “tweak “, vou desmarcar isso. E isso é basicamente, você não pode desenhar uma tenda para festas em torno de coisas. Ele apenas seleciona o objeto em que você está clicando. Ok, então quando eu clicar no corpo é 000 001, eu posso selecionar isso apenas e eu fui e clique aqui e ele seleciona isso. Então, observe no esboço sobre como as coisas são selecionadas quando eu clicar em coisas diferentes na cena 3D. Está bem? E então vamos em frente e ver o que é um círculo seleto. Selecionar círculo é como um método de seleção de pintura. Onde o que você pode fazer é ir em frente e pintar a seleção onde você deseja que as coisas sejam selecionadas. Então, em vez de clicar 11 e fazer isso, eu quero novamente fazer é que eu posso apenas vir aqui e pintar sobre uma área inteira para selecionar as coisas. Clique e arraste para pintar esta eleição para que eu possa selecionar várias, selecionar várias coisas na pintura, um traçado. E isso também, na minha experiência pessoal, eu não uso tanto, mas há um recurso como esse. E então você também tem o laço de seleção, e este é o modo final de seleção. Quando eu seleciono isso, você pode basicamente desenhar qualquer forma que você quiser. Então eu só posso selecionar isso desenhando a forma em torno disso. Mas certifique-se de que esta forma deve engolir completamente e borda com desenhar completamente em torno de todo o objeto. Ele não selecionará um objeto que não cubra completamente. Ok, então esta é a seleção Lasso. E então vamos agora ver como ele pode ser coisas selecionadas. Então, e também como podemos selecionar várias coisas ao mesmo tempo. Então eu vou em frente e selecionar o ajuste novamente. E eu vou selecionar um objeto no topo, que é o abridor de lata. E eu quero selecionar tudo pressionando um por um. Então o que eu posso fazer aqui é adicionar seleções ao objeto selecionado anterior. Eu tenho que segurar Shift e, em seguida, pressionar o próximo para selecionar o outro objeto e, em seguida, pressionar aqui. E seleciona tudo. Isso meio que se soma a esta eleição. E, alternativamente, você pode fazer isso no contorno ou dizer que uma vez que você selecionar algum objeto, mantenha pressionada a tecla Shift e você pode continuar selecionando e adicionando à seleção o quanto quiser. Ok, agora vamos em frente e ver como podemos desmarcar as coisas. Então, uma vez que algo é selecionado por Shift, você pode segurar o mesmo turno e clicar no mesmo objeto novamente para basicamente desmarcar isso. Então eu vou em frente e desmarcar as coisas. Ok, então há mais um método de seleção neste liquidificador. E o que você pode fazer é colocar o atalho de teclado a para selecionar tudo. E assim quando eu coloco um, o que ele faz é tipo de selecionar todos os objetos na minha cena 3D. E você também pode desmarcar tudo pressionando um lugar que é como WE, e eu pressioná-lo duas vezes, ele vai desmarcar tudo assim. É como um duplo clique e você tem que fazê-lo um pouco mais rápido para fazê-lo funcionar. Então um I mais 1, então ele vai selecionar tudo e eu pressionar WE, e ele vai desmarcar tudo. 12. O Cursor 3D 1 1 S1A: Ok, então agora vamos falar sobre um papel muito importante no liquidificador, que escola chamou de cursor 3D. Observe quando eu tombou ao redor e ver, notar como eu posso ver que há um pequeno cruzador com um círculo vermelho e branco, círculos pontilhados, no lado. Então isso é chamado como um cursor 3D. Então isso tem um monte de usos e eu vou apenas ilustrar um desses exemplos. E você, e veremos o resto das coisas mais tarde. Quando eu enviei o cursor 3D selecionado aqui. E eu sou capaz de enviar este ponto para qualquer lugar que eu goste no meu espaço 3D. Então um selecionado, você pode clicar em qualquer lugar e o cursor 3D irá em frente e bloquear para a posição do cursor. Então, uma vez que eu estiver lá, eu vou definir o cursor 3D aqui, e eu vou mostrar-lhe como isso é útil em um caso. Então agora vamos em frente e selecione a duplicata, que é que incorporou 0, 0, 1. Vou selecionar isso. Quando eu vou para o topo da minha visualização 3D, eu posso ver um pequeno menu que mostra o global. E então temos o ponto de pivô de transformação. Então, selecionarei o ponto de pivô de transformação e suspenderei. E aqui você pode selecionar o cursor 3D. E assim que eu tiver selecionado isso, eu irei em frente e selecionarei a ferramenta Girar. E observe que o aparelho realmente cai sobre o cursor 3D em não sobre o objeto em si. Então, como isso é útil? Então imagine que isso é como apenas longe. Use ferramentas de transformação no Photoshop ou Illustrator, chamamos de outra coisa, ponto de articulação. Então isso funciona muito parecido com isso. Então, quando eu acerto isso em algum lugar e eu transformo e percebo que o ponto de pivô está lá e ele prepaid baseado nesse pivô em não no espírito do objeto em si. Então isso é meio útil em muitas situações. Podemos alterar o ponto de pivô de um objeto e fazer transformações com base nesse pivô ou não no próprio objeto. Então eu vou em frente e colocar isso de volta para objeto. A maneira de fazer isso é, novamente, ir para o mesmo botão de ponto de pivô de transformação e selecionar o ponto mediano, que irá pousar o pivô de volta no próprio objeto. Portanto, há, como eu disse, há muito mais usos. Apenas uma pequena coisa, pequeno uso do cursor 3D. E eles são muito mais do que falaremos mais tarde nesta aula. E eu acho que isso envolve nossa seção de ferramentas. 13. 12 S1A: Tudo bem, então eu quero falar sobre um submental dentro desta visão 3D, assim como o Painel de Ferramentas que surgiu quando pressionamos T. A maneira semelhante nós podemos realmente acessar outro painel que é realmente chamado como barra lateral, que é na verdade um host de um monte de dados que é mostrado lá. Para que eu possa acessar a barra lateral pressionando N no meu teclado. Ou, alternativamente, eu também posso clicar na seta ao lado disso, ao lado desse plano de orientação de transformação. Vou clicar nisso. E aqui vamos nós, somos capazes de ver muitos dados sobre nós, sobre um determinado objeto selecionado. Então, quando eu selecionar o corpo dez aqui, ele vai mostrar seus dados. Mostra que a primeira é a transformação. Certifique-se de clicar no item aqui. E então você tem a transformação que mostra a localização, rotação e escala do objeto, e também mostra as dimensões do objeto 3D. Então ele mostra zeros 0000, o que é como ele. É meio que no centro da cena 3D. Então ele nos mostra 0. Alternativamente, quando eu selecionar o próximo objeto, a duplicata ali, eu posso ver os dados de localização aqui. Então isso está realmente localizado 69,72 milímetros através do eixo x e 69,304 através do y e menos 2,57 no eixo Zed. Então esta é a localização de um objeto. E observe como isso muda quando eu mover meu objeto com meu aparelho, eu pressionando minha ferramenta de movimento, e eu vou mover isso. E observe como esses dados mudam com base no eixo que eu movo. Estou me movendo, atualmente movendo no eixo z. E observe como o valor Zed muda. Então esta é basicamente uma coordenada de informações de localização do seu objeto em toda a sua cena. Tudo bem? E então vamos falar sobre a rotação. Como isso afeta. É muito semelhante. E isso também mostra a liberdade condicional os dados de rotação de um objeto. E então isso é, se você se lembra, nós giramos para fora o objeto no eixo z quando eu ilustrei pela primeira vez a ferramenta duplicada. E aqui você pode ver que está notado em menos 46 graus ao longo do z. e eu posso mudar isso por, novamente indo para girar ferramenta e girar isso. E há, observe como os valores mudam aqui. E, alternativamente, você também pode girar e transformar objetos em, com base em números por aqui. Então você pode tipo de ir para o Z e clicar nas setas, e você pode mover esses pontos. Também. Você pode notar como o cursor muda quando eu vou para o meio desse painel de conjunto e, e eu me movo, você pode, quando eu clicar e arrastar meu cursor, você pode ver como esse objeto gira no espaço 3D. E da mesma forma você pode girar em todos os x, y e z. Então eu vou em frente e dizer 0 para toda preocupação que você pode fazer é clicar sobre isso e pressionar 0, pressione Enter e y 0, e clique no conjunto e pressione 0 e enter para realmente redefinir tudo de volta. E você também pode redefinir seus dados de localização pressionando o, editando os valores aqui. Então eu quero redefinir isso de volta para o meu andar. Eu, ele está flutuando no ar, então eu quero colocar isso de volta no meu fluxo. O que eu posso fazer é no Deserto, eu vou clicar no deserto e pressionar 0 para redefinir isso de volta para o chão e ele se encaixa de volta. Muito bem, então esta é a nossa localização e transformação de propriedades. Quero dizer, isto mostra, esta barra mostra as propriedades de transformação do nosso objecto. Portanto, observe o painel de dimensão que mostra o x, y e z. Então ele mostra a altura ou qual é o tamanho de um objeto em um eixo específico. Então, no eixo z eu tenho um 101 milímetros, que não é nada mais que a altura disso. Dez, cerca de 101 milímetros de altura. Então isso também mostra as outras dimensões no x e y. Neste caso, não é nada além do diâmetro do da lata. Em seguida, vamos para o painel de visão e podemos ver a distância focal da sua câmera. E então também podemos ver a localização e rotação do cursor 3D, o que dissemos antes, e desde que mantivemos isso realmente custo. Então aqui está mostrando seus dados da mesma forma que mostra um objeto. E ele mostra a localização e rotação de três porque eu posso ir em frente e fazer este 0 para colocar o cursor 3D de volta na minha origem. E eu também posso colocar a rotação ou pelo menos 300 para mover a constante 3D. Tudo bem, então é tudo por isso. É isso para a barra lateral. E podemos ir em frente e fechar isso pressionando a extremidade em nosso teclado para ocultar essa barra lateral. 14. Configuração de unidade S1A: Tudo bem, então agora vamos em frente e ver a configuração básica da unidade. Então, basicamente, para lhe dar uma compreensão e eu pressionar a tecla Enter, você é capaz de ver o, quando eu clicar no item, você é capaz de ver as dimensões certas? E também no milímetro, configuração de unidades adequadas lhe dará os resultados mais precisos e também dará as melhores imagens quando você renderizar sua cena, certo? Então vamos em frente e ver como podemos configurar a unidade. Então, para isso, teremos que mergulhar na extensão da propriedade. Então eu vou em frente e selecionar a propriedade aqui, que diz as propriedades da cena, que tem o ícone de milho e atmosfera ao lado dela. Então eu vou selecionar isso e notar como essas propriedades mudam aqui. Então todas essas propriedades são vistas que são realmente as propriedades de toda a cena. Tudo bem, então agora os títulos são vistos e então podemos ver as unidades do dia. Às vezes pode entrar em colapso e você pode abrir isso. E então você pode ver o sistema de unidade que diz métrica. Então, isso é exatamente como nós criaríamos uma ferramenta devidamente. Quando começamos, basicamente definimos a tela diretamente nos pixels ou milímetros ou o que quer que seja, ou A4, A3. Isso é muito semelhante a isso e você pode ir em frente e configurar sua unidade quando você realmente começar a entrar no Blender. Então, antes de modelar qualquer coisa ou fazer qualquer coisa, certifique-se de que você primeiro configurar suas unidades. Então, no sistema de unidades, vamos escolher métrica e New tem unidades imperiais também. Mas por uma questão de conveniência, vamos em frente com métrica. E então você pode ver que uma escala unitária. Então, o que é como, por exemplo, um, que significa como. Toda a cena funciona em medidores, que é uma métrica. Então um é como um metro. Então todas estas são as métricas ou quando você vê aqui as dimensões rapidamente adolescentes a 53 metros e tudo está neste dois metros. Tudo bem. Então eu vou montar dois milímetros. Então, se foi um, então como eu vou configurar os delimitadores é realmente um metro é igual a 1000 milímetros, certo? Então o que eu vou fazer é selecionar aqui e selecionar 0.001. Tudo bem, então imediatamente minha cena é de dois milímetros. Então, o que eu posso fazer aqui e escolher a Quaresma e selecionado drop-down e selecionar como milímetros. Então agora você pode ver todas as unidades são mostradas no MM. Então, para minha conveniência, eu vou configurar com os milímetros. Você também pode configurar com centímetros, se quiser. Mas vamos com homens 10. 15. Painéis adicionais S1A: Vamos falar sobre os outros painéis. E Sarah liquidificador para fazer isso, eu vou em frente e abrir um novo arquivo. Então, o que eu vou em frente e arquivo e dizer Novo e clique em Geral para abrir um novo arquivo. E isso, eu não vou salvar, então eu vou dizer não veja. Tudo bem, então temos um novo documento aqui. Há três objetos por padrão, que é um cubo, e depois uma câmera, e depois uma luz, que você pode ver nas coleções aqui, ou seja, câmera cubana atrasada. Então vamos em frente e ver como podemos personalizar painéis de liquidificadores para atender às nossas necessidades. Então vamos precisar de dois painéis extras, ou seja, editor de sombreamento e editor de UV. Vamos em frente e trazer isso à tona. Então, o que podemos fazer aqui, eu vou em frente à minha direita da minha porta de visualização 3D para realmente personalizar este painel. O que eu posso fazer, eu posso notar como meu cursor muda para um sinal de mais quando eu vou para a borda de um plano e organizar, basta clicar e arrastar. Eu sou capaz de abrir um novo painel como este, que é uma visualização 3D. Novamente. Vá em frente e abra mais um painel. Da mesma forma eu vou navegar para o canto superior direito da minha viewport 3D desta vez o inferior. Observe a mesma chave que vem da costa. Então isso vem à tona. Vou apenas pressionar e arrastar para a minha esquerda para abrir mais um painel para a minha esquerda. E nós temos três painéis agora, tudo mostra nossa visão 3D. Então vamos em frente e mudar isso. Eu vou para o painel de cima aqui. E vá, e observe que há um pequeno ícone que mostra o tipo de editor, então eu vou selecionar isso e ele abre, drop-down. Então, isso mostra uma série de painéis dentro do liquidificador, que é usado para vários fins. Mas para o nosso propósito de visualização de embalagens, vamos usar principalmente três balanças básicas. Tudo bem, então aqui eu quero apenas definir este editor de sombreamento e torna-se associado a isso. E, em seguida, o painel inferior direito, eu quero configurá-lo para o editor UV ou o ALU. E novamente, selecione o mesmo botão aqui e, em seguida, defina-o como editor We. Então agora não temos três vinis diferentes dentro da mesma janela. Tudo bem, então agora vamos em frente e falar sobre o que esses painéis fazem. Então, quando eu seleciono o cubo aqui, o Editor de Materiais, o editor de sombreamento já mostra algo aqui. Assim, em uma fila selecionada, ele mostra o material padrão do cubo. E vamos falar sobre detalhes de materiais em algum tempo. E então também podemos ver uma liberação de painel de um cubo. Então u v não é nada além de uma versão achatada do cubo. Então, para ver a corrida da fila, o que nós selecionamos cubo aqui. E, em seguida, no topo, há algo que nos chamou de modo objeto. Quando eu clico que o menu suspenso abre, eu só me pergunto a selecionar o modo Editar desse cubo para realmente revelar a parte traseira plana da fila. Então você pode ver como essa ferida Q realmente se desembrulharia. Então isso é exatamente como nós desembrulharíamos um desenho animado ou uma obra de desenho animado como este. Então, da mesma forma que você, na verdade, ele é infeliz e colocado para fora no espaço UV. Então você, WE é mais um espaço 2D, então ele meio que mostra a camada achatada de um modelo 3D. Então aqui vamos nós, podemos ver a versão plana do cubo. Então editor UV é basicamente usado para este propósito. E vamos, nós vamos estar usando um editor UV muito no curso. Então, vamos falar muito detalhes sobre isso mais tarde. Agora podemos nos concentrar no editor de materiais aqui, que é chamado de editor de sombreamento aqui. E isso já deu alguns nós aqui. Então nós meio que usamos blocos chamados nós para ajustar a aparência de um objeto aqui. Tudo bem, então vamos em frente e selecione a guia aqui, que mostra o modo de edição e voltar para o objeto suportado selecionando isso. Então vamos falar sobre edição, editar mais do que objetos com mais detalhes. partir de agora, podemos apenas selecionar o modo de objeto e selecionar o cubo novamente. E como discutimos os vários métodos de sombreamento dentro do Blender, Eu quero que você vá para a visualização do material indo e selecionando este Viewport, Shading período medieval, ou mesmo pressionando o z e selecionando pessoas materiais, O que for que funcione para você. 16. O Resumo S1A sobre Principled: Agora, se você sabe disso e entrar no editor de sombreamento, há um nó chamado princípio ser SDF. Portanto, este nó contém uma aparência e sensação do cubo. Com este nó, você pode realmente mudar as cores do cubo, dar-lhe um material diferente. Como se você pudesse fazer o cubo parecer metálico. Você pode torná-lo brilhante, você pode torná-lo áspero. Ou você também pode dar qualquer tipo de textura para ter isso, para dar a essa detecção de glicose. Tudo bem, então agora vamos basicamente mudar a cor da inclinação mudando a cor base aqui. Então, quando eu clicar na cor base branca aqui e selecionar cores diferentes, observe como a cor muda na exibição 3D. Então você pode dizer nova cor com base em sua preferência. E então você tem guardas coisa chamada metal na parte inferior. Então, quando eu clicar e arrastar para isso o valor, então eu clicar e arrastar um. Isso mostra como um q metálico. E então temos o painel chamado rugosidade. Então aqui eu estou apenas tocando o básico e mínimo e necessidades que é necessário para criar algo neste nó. Então eu não estou indo dentro de todos os parâmetros, como especular e subsuperficial, etc, que é pouco fora do escopo e que não estará usando muito durante a visualização de embalagens. E então aqui, quando eu toco a rugosidade, eu posso fazer isso como 0 para realmente mostrar acabamento completamente meio como em como um acabamento metálico fora tubo. Então, note como mudar alguns números pequenos pode realmente dar uma aparência diferente para o seu objeto em termos de como ele parece. Então isso será realizado quando você renderizar este objeto como uma imagem. Então nós podemos realmente aumentar a rugosidade para torná-lo mais áspero. Podemos reduzi-lo para ser realmente brilhante olhar. E nós também podemos mudar o metal para torná-lo um não-metal como um plástico. Então eu deixo estes são metálicos e reduzir a rugosidade. Então agora ele age mais como um cubo de plástico. Então eu uso a corrente, a cor para mostrar melhor. Torná-lo cinzento grosso modo. Então, parece mais como um plástico grau UP ou podemos brincar com as coisas rugosidade. Então agora, você pode ir em frente e brincar com materiais mudando as cores e dando um valor de rugosidade diferente e também experimentando os valores metálicos. E note que uma coisa que eu queria dizer é que os metais são 0 ou um, que significa que não há material na Terra que seja parcialmente metálico e parcialmente dielétrico, certo? Portanto, você deve sempre definir isso como 0 ou um. Então, principalmente esse valor vem quando lidamos principalmente com embalagens, isso vai para 0. Mas esse valor vem quando agimos em efeitos especiais, como arquivamento, etc. Então vamos falar sobre isso em profundidade nas lições posteriores. Agora você pode jogar com as cores e rugosidade para realmente obter acabamentos diferentes de seu objeto. Eu quero encerrar isso apenas dizendo que o editor de sombreamento pode realmente dar-lhe vários olhar para o seu objeto 3D. Pode transformar completamente a aparência, seja papelão ou metal. E você pode basicamente simular qualquer tipo de material e visualizar que perdeu. E então o editor de UV meio que mostra a visão achatada do seu modelo 3D. E, em seguida, a visualização 3D é na verdade a viewport na qual você pode estar em todos os lados do seu modelo 3D. Então é isso para a introdução. E vamos mergulhar e fazer algo com as habilidades que aprendemos. 18. S1B B e sombrear: Tudo bem, então nesta seção, vamos sombrear e dar uma textura para o nosso estanho. Pode. Quero que abra esse arquivo? Então eu vou em frente e arquivo e clique em Abrir. E então vamos para a seção um B. E dentro do qual você pode encontrar um arquivo de mistura chamado seção S sublinhado um B. Então eu já abri esse arquivo aqui, então, mas eu queria clicar em abrir. E uma vez aberto, você será capaz de ver esta lata com um material cinza. Dividir nossas visualizações exatamente como o que fizemos antes para que possamos trabalhar no editor de sombreamento e no desembrulho UV à luz. Então vamos em frente e fazer isso. Vou te mostrar mais uma maneira de fazer isso. Então eu vou para o canto direito e meu cursor realmente muda. E eu vou clicar com o botão direito aqui e eu sou recebido com um mínimo, que é chamado de divisão vertical e divisão horizontal, certo? Então eu vou em frente e criar uma divisão horizontal primeiro. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui, selecionar divisão horizontal. E observe que há uma linha que vem e se move ao longo quando eu movo a taxa constante. Então eu vou clicar quase metade da janela de visualização para que minhas visualizações divididas. Suponha que no caso de você querer ajustar esta vista a qualquer momento você pode ir e clicar no meio dela e você pode ver as mudanças do cursor e você pode se mover da maneira que quiser. E eu também fiz algo como aqui e agora eu quero dividir uma divisão vertical, então eu vou fazer isso no fundo que compramos. Então eu vou para o canto direito e novamente, clique com o botão direito e diga divisão vertical. E eu vou marcar uma fração quase metade dela. Então, agora fomos vê-lo. E por acaso, se você quiser dissolver a divisão e você não quiser mais dividir esta janela, isso também é mais fácil. Você só tem que clicar com o botão direito nas divisões, nas faixas de cruzamento e dizer juntar áreas. E credor irá mostrar-lhe um adulto que realmente mostra qual janela para se juntar com o quê? Então eu vou em frente e me juntar a isso só para mostrar. Assim, você também pode participar de relatórios. E novamente, quando eu digo juntar-se áreas e eu estou de volta ao mesmo relatório original, isso é novamente, dividi-lo. Tudo bem, então vamos em frente e atribuir um saldo diferente a essas recompensas. Então, a primeira coisa que vou fazer é mudar o topo importante para como editor de sombreamento. E isso pode, a esquerda pode ser o ativo de visualização 3D é, e à direita pode ser editor UV. Ora, isso não é tudo o que tem de ser seguido. Podem manter qualquer um de vocês como quiserem, desde que tenhamos estes três equilibrados para trabalhar. 19. Matcaps de Viewport S1B: Ok, então eu quero mostrar a vocês alguns recursos no Blender. Se você não está muito feliz com este material de aparência cinza, você pode realmente ter olhares diferentes para ele. O que você pode fazer, há um botão para o topo, que realmente mostra, mostrar sobreposições. Ao lado disso, você pode realmente ver todo esse painel. E, ao lado disso, você pode ver o wireframe sombreado e a opção de visualização e renderização do material. Ao lado disso, você pode ver uma seta suspensa. Quando você deixá-lo cair. Você pode ver um novo painel aqui e você pode selecionar cap louco. E direito sobre o tapete de carbono e clique na bola. Você pode ver todos os diferentes tipos de material de suporte. Então você pode realmente selecionar um e você pode ver que o liquidificador dá essa cor para esse objeto. Isto não é uma cor do arco-íris. É apenas para sua referência quando você está trabalhando em uma visualização 3D, seja qual for a cor ou o material com que você se sinta confortável, você pode mantê-lo dentro. Alguns materiais são realmente bons no gelo e você pode trabalhar em um longo prazo. Então você sempre pode ir para um pouco mais dimmer e cores mais suaves. Então eu quero selecionar uma cor como esta, e eu posso ir em frente e com isso, eu quero que você se concentre no delineador e veja quantos corpos temos aqui. Então temos cinco objetos diferentes dados esses objetos para que possamos dar materiais diferentes a cada objeto oferecido para ilustrar melhor isso. E a porta de visualização 3D, eu vou novamente ir para a mesma seção cap louco. Da mesma forma, você pode ir para o painel de sombreamento direito para o canto superior e selecionar a lista suspensa. E sob a tampa do tapete você pode ver que um material é realmente selecionado como azul, que é destacado em azul. Você pode simplesmente selecionar o aleatório para que você possa ter cores aleatórias para cada uma das diferentes partes aqui, apenas para entender que cada cor é um objeto diferente aqui. Tudo bem. 20. Materiais S1B do projeto: Tudo bem. Então vamos dar o topo como material de aço inoxidável. E o fundo também vai ser em SAS, assim como você iria encontrar em um latas tradicionais. E então a parte do meio terá um gráfico legal vindo. Embora seja tudo vamos em frente e dar materiais para cada um deles. Apresentar as opções de colisão de material, assim como o que vimos no editor de sombreamento. Mas o que podemos fazer agora é primeiro selecionar o material de vedação superior, que é a parte fina de metal, e selecionar isso. E eu quero dar um aço inoxidável. Então, o que podemos fazer agora vamos para o painel Propriedades aqui e rolar para baixo. E você pode ver uma guia chamada como propriedade material, que é o segundo último da seção, que tem aquele V0 com o padrão quadriculado. Então eu vou selecionar isso. Ele está exibindo um menu diferente aqui. Vou apenas selecionar Novo e temos um novo material em que diz material aqui. Agora podemos ir em frente e renomear este material e notar o que aconteceu com o editor de sombreamento. Estamos agora tendo um princípio, nós SDF e a saída de material. Tudo bem, então agora podemos ir em frente e dar um nome a isso. Isso pode ser renomeado em dois lugares diferentes, aqui ou também clicando duas vezes aqui. Então vamos dar o nome do material, dando-lhe como aço inoxidável. E ver você o mesmo nome que realmente vir aqui e eu soletrar para que você possa renomeá-lo em qualquer lugar que você quiser. Ok, então agora nós demos um material a este, e então vamos em frente e selecionar a próxima opção. Então este selo também e o abridor e o selo também tem que ser aços inoxidáveis irá selecionar isso aqui ou você também pode selecioná-lo no outliner. Eu era como se isso não se abrisse. E você pode ver, certifique-se de clicar no painel de material, propriedades do material. E aqui você pode ver que há também uma informação mostrando aqui que ele diz em abertura ou qualquer material que você vai dar vai ser aplicado apenas aos objetos abridor de lata e não para os outros. Então agora o que podemos fazer notar que há um novo e, em seguida, há também o mesmo, o mesmo ícone. O que você formou aqui? E, em seguida, há uma lista suspensa e selecione que e dar frente de aço inoxidável é também. E vamos repetir que para o selo também, eu vou selecionar o selo do compartimento, ou você também pode selecionar o visor da mesma maneira e clicar nesta lista suspensa e dizer aço inoxidável. E então temos três objetos com o mesmo material. Eu também vou dobrar para baixo e zoom em e selecionar a parte inferior da lata. E eu vou dar isso também como aço inoxidável e fazer o mesmo e selecionar aço inoxidável. Então agora temos aço inoxidável aplicando para tudo. E, em seguida, o último material que queremos dar aqui é nossa principal área gráfica onde vamos ter alguns gráficos e texturas acontecendo para que eu possa selecionar isso. E para isso, eu queria criar um novo material. Então vamos criar um novo. Vou para o mesmo painel digital aqui. E eu posso dar novo aqui ADLS, que também é um modo e o editor de sombreamento onde no topo você pode ver novo. Este é o mesmo, que é distribuído em dois lugares. Se estamos confortáveis, você pode selecionar isso. Então eu vou dizer novo. Então, desta vez eu criei no editor sombreado e selecione Novo. E então nós temos um material aqui também, e eu vou renomear isso como gráfico de corpo fino. Certo, então temos dois materiais diferentes e estamos prontos. 21. Materiais de definição S1B: Vá em frente e comece a dar a aparência que queremos. Então a aparência de aço inoxidável tem que se parecer com aço inoxidável. Vamos em frente e fazer isso. Vou selecionar um objeto que terá o aço inoxidável neste caso, vou selecionar a parte de metal estanho. E observe como o editor de sombreamento mudou e está mostrando o material do aço inoxidável. E quando eu selecionar o corpo, ele vai mostrar o material do gráfico. Vamos selecionar o aço inoxidável. E então temos as propriedades desse material. Em nossa primeira seção, discutimos como podemos ter métodos diferenciadores. O wireframe, o sombreado e a visualização do material, e o renderizado. Tudo bem, então agora vamos em frente e selecione a visualização do material para ver a visualização e materiais, eu vou para o canto superior direito da minha viewport 3D e eu vou selecionar as opções de sombreamento viewport. Alternativamente, podemos acessar isso pressionando Z e selecionando a visualização do material, ambos da mesma forma. Quando eu entro na pré-visualização do material, você pode ver que tudo é como branco e parece um giz a partir de agora. Então vamos em frente e começar a ler o material para que ele se pareça com SS e outros materiais. Ok, então eu selecionei aquela parte de aço inoxidável e dentro deste editor de sombreamento, o que eu vou fazer primeiro é dar a cor base. Então agora, eu quero ter um aço inoxidável que não vai ter cor como este reflexo está certo, então vamos ser brancos, então certifique-se de colocar isso em branco puro. Vou te mostrar o porquê. E então temos a propriedade metálica. Só vou bombear a propriedade metálica até um. E então temos a rugosidade. Portanto, vamos reduzir a rugosidade. E você pode realmente ver a porta de visualização 3D como esse material está realmente vindo como aço inoxidável. Legal, certo? Então vamos em frente e reduzir a rugosidade todo o caminho, você pode tecnicamente ir para 0, mas zeros realmente agir como um espelho. Então não queremos muito de uma superfície brilhante. Então vamos mantê-lo entre o valor de 0,2 ou 0,1 com base em sua preferência. Então eu vou mantê-lo em 0,15. Então isso realmente dá um bom tipo de aço inoxidável de olhar para o meu objeto. E agora vamos em frente e realmente perceber como o fundo também mudou porque todos os objetos que tiveram os materiais de aço inoxidável realmente mudando. E o corpo está em grande parte terminando porque esse é todo o caminho ou material diferente que vamos mudar agora. Só quero que entenda que corpos diferentes podem ter o mesmo material. Tudo bem? Assim, um material pode ser aplicado a muitos corpos diferentes. Então você só tem que criar um e você pode aplicar para n número de corpos dentro do Blender. 22. 04 imagens do S1B como gráficos de rótulo: Então eu vou selecionar novamente aqui. E repare como o endereço blindado mudou. E agora quero trazer um gráfico. E você pode realmente trazer imagens aqui como seu gráfico. Então nós já teremos alguma imagem, basicamente quando estamos fazendo embalagens, estamos de qualquer maneira usando software de dever para gerar um rótulo. Assim, o mesmo rótulo pode ser aplicado aqui. Então eu vou dar um rótulo para o que podemos fazer aqui é no topo, notar como o editor de sombreamento, Há visualização selecionar, Adicionar e não. Tudo bem, então eu vou clicar em adicionar. E há também um atalho que é Shift mais um quando você mantém o shift e você vai ser classificado com o mesmo menu, que é o menu Adicionar. Então agora eu vou clicar em Adicionar. E eu vou descer um painel que diz textura. E dentro dessa textura, observe como há tantas texturas disponíveis e não usarão todas elas. Então é fácil se intimidar, mas não se preocupe, vamos usar uma das texturas aqui. Então eu vou em frente e selecionar o que é chamado como uma textura de imagem. Este é um nó que permite chamar uma imagem local em seu computador e usá-lo como uma textura de seus objetos 3D. À direita. Agora aqui na detecção de imagem ou porque há um novo botão e há um botão aberto, vou selecionar o botão Abrir. Então isso me permite entrar na minha Visão Geral de Pastas. E aqui o que eu posso fazer é eu quero que você navegue dentro, dentro desta seção um B, e dentro eu coloquei uma pasta chamada como mapas. Então abra isso. E dentro disso você pode ver um gráfico que é apenas uma imagem PNG que eu realmente exportei para fora do meu programa 2D com este Inkscape, que eu uso. Mas você pode fazer isso no Illustrator ou em qualquer outro software de deveres também. Você só tem que exportá-lo como um arquivo PNG. E eu vou selecionar esse PNG e dizer Open Image. E então esse arquivo foi aberto. E observe como a textura da imagem está dando um sublinhado gráfico de nome. sublinhado 002 tem B e G, que não é nada além do meu nome de arquivo em si. E uma vez aberto, você pode realmente chamar essa mesma imagem no painel do editor de UV. Então eu quero ir para o painel do editor de UV e notar que há uma pequena seta aqui e a mesma coisa, as mesmas línguas continuam aqui. Há um novo e há um aberto e há um menu suspenso. Então, vou selecionar o menu suspenso. E aqui você pode ver as imagens que estão lá, que chamamos dentro do Blender. Então, já que já chamamos uma imagem dentro do Blender, que é o gráfico, e eu vou selecionar isso. E isso vai exibir minha imagem PNG em um formato quadrado. E agora vou selecionar essa lata. E você se lembra que quando colocamos um Q, você enlouqueceu editar mais do que ele realmente exibiu todos os UVs para o cubo. Então da maneira semelhante, nós estamos realmente indo para selecionar isso e ir para o modo Editar em nossa visualização 3D. Selecionarei o modo de objeto e selecionarei Editar. Não se preocupe, de qualquer maneira vamos discutir edição mais do que detalhes nas próximas seções. E uma vez que eu tenha selecionado editar mais, e ele vai selecionar tudo pressionando A1. E imediatamente no editor UV, você vai ver a versão desembrulhada da digitalização. E eu já realmente alinhei o ui derramando na imagem que eu dei. Então vamos ter um tópico completamente diferente onde discutimos como podemos alinhar nossos gráficos ao nosso objeto agora eu só quero que você coloque o material para ele e olhe ao redor. Eu já alinhei aqui, então isso não é nada além da versão desembrulhada disso pode ir para o editor de sombreamento. Aqui você pode ver que há códigos de cores, certo? Então há um, é chamado de cor e há duas saídas aqui. Então nós realmente apenas nossos blocos de dados que têm entradas e saídas. Então aqui você pode ver que há uma entrada que diz vetor, e há duas saídas aqui que diz cor e alfa. Geralmente o que acontece, o que quer que as coisas estejam lá à esquerda de um nó é geralmente uma entrada, e tudo o que vem à direita é realmente uma saída. Então, o que vamos fazer a partir deste nó, vamos produzir esta cor e conectar esta cor dentro da cor base. E você também pode ver uma coisa aqui é que ambos têm uma codificação de cor amarela, o que significa que ambos são compatíveis entre si. Então eu vou apenas corrigir a cor dentro desta cor base. E note que estamos recebendo, estamos recebendo uma corda em um órgão ou o que quer que você queira chamar. E essa string basicamente significa que os dois nós estão conectados juntos. Tudo bem, agora eu posso mover este nó para qualquer lugar e ainda essa corda permanece conectada. Da mesma forma, mesmo no princípio ser SDF é realmente conectado à saída de material através da mesma maneira. E observe aqui também há dois código de cor verde, e que o verde se conecta com verde e amarelo se conecta com o amarelo. Tudo bem, então agora eu posso mover essas coisas forma independente e ainda tê-las conectadas. Ok, assim que isso estiver conectado, eu vou para o meu viewport 3D e vou selecionar o modo de edição de volta para o modo objeto e ver que nós temos a textura, o quer que nós colocamos lá. Você pode olhar ao redor deste objeto. E bam, temos a textura em todos os lados e temos um metal que está acontecendo lá. 23. Cor S1B: E agora eu gostaria de dizer algo sobre metais e agora você vai entender por que eu mantive branco para essa cor para o metal. Vou selecionar aquele metal mais uma vez. E você pode mudar as cores na cor base e notar os metais nesta cor. Quando você quer simular ouro ou um efeito de um ouro rosa ou qualquer tipo de mídia como essa. Posso mudar essa cor de base para qualquer cor. E reparem que agora eu tenho uma espécie de olhar de cobre. E eu posso ver isso no Google ou eu posso mudá-lo para qualquer metal azul no que eu quiser. Então eu vou colocá-lo de volta para colocá-lo de volta em branco para ter minhas costas novamente. 24. 06 B Maximize a janela de visualização: Então agora nós temos isso, então, e nós também temos todos os pontos de vista. E eu quero mostrar a vocês um recurso onde nós podemos realmente maximizar uma viewport de cada vez para que possamos usar isso de forma eficaz. O que você pode fazer é apenas passar o mouse sobre qualquer um dos viewport dentro do liquidificador na direita? Então eu vou passar o mouse sobre a visualização 3D e eu vou apenas pressionar controle e espaço. E podemos realmente maximizar essa viewport para trabalhar. Assim, você ainda pode trabalhar em uma tela maior se você não estiver limitado a uma ilustração de tela muito pequena. Então você pode novamente pressionar Control e espaço para voltar ao normal. E eu posso fazer o mesmo em qualquer ponto de vista aqui no espaço de controle. E eu tenho uma visão completa do editor de sombreamento, e eu posso ter uma visão completa do meu editor de UV também. Tudo bem, então eu vou fazer minha porta de visualização 3D em tela cheia e eu posso olhar em volta deste modelo 3D. 25. 07 Capturas do S1B: E grau temos realmente colocar materiais diferentes e nós também temos dado um gráfico para eles. Podemos ir em frente e torná-los importantes para compartilhar isso ou tomar isso como uma imagem para que você possa colocar isso em suas apresentações e outras coisas junto. Mas agora o que vamos mostrar agora é que isso não é renderização, que discutiremos mais tarde. Isso é como um trabalho em andamento, uma espécie de captura de tela que você quer compartilhar com seu colega ou sua equipe Barton ou o que quer que seja. Então, vamos aprender como podemos realmente tirar screenshots rápidos e compartilhar. Tudo bem, então para fazer isso, novamente, minimize minha visão para que eu gosto de manter tudo aqui. O que podemos fazer é notar que há um painel no topo que realmente diz Exibir, selecionar, adicionar um objeto, assim como o que vimos em nosso editor de sombreamento, da maneira semelhante que temos esses painéis em nossa visão 3D também. Então aqui o que podemos fazer é ir em frente e dizer View. E dentro dessa exibição, você pode ter a opção que diz viewport renderizar imagem. Então, quando eu selecionar que Blender vai apenas dar uma captura de tela do que está lá em sua porta de visualização 3D. E temos isso como uma imagem. Agora eu posso simplesmente ir em frente e dizer imagem e nos salvar para salvar isso como um PNG ou JPEG ou o que você quiser. Então vou dizer para cancelar. E o quê? Eu também tenho algumas linhas de grade aqui que eu não quero compartilhar. Então eu posso, há uma maneira em que você pode eliminar essas linhas. Então aqui no topo da minha porta de visualização 3D, eu posso ter, eu tenho duas opções realçadas em azul, que é como show gizmo e show viewport sobreposições. Vou só ir em frente e desligar isso aqui também. Então, agora observe que estamos agora viewport. Tudo se foi e só conseguimos ver nossa lata de lata. Então, quando eu mantê-lo assim, e agora eu vou dizer novamente View, viewport, render imagem. E então temos uma imagem renderizada aqui. Então, isso você pode facilmente ir em frente e compartilhar através. Mas às vezes o que acontece, você pode não obter essa renderização viewport em um formato PNG porque eles podem ter algum tipo de fundo fazê-lo. Talvez seja um preto ou branco ou o que seja, mas vamos mantê-lo como pions sim ou não. Então, se você não está recebendo, você está obtendo um fundo em sua janela de exibição. Renderizar. O que você pode fazer é simplesmente, você pode ir a qualquer momento dentro das propriedades de renderização, que é a guia Propriedades dentro da qual a segunda opção, que tem um tipo de um ícone de câmera traseira e selecionar isso. E você pode simplesmente rolar para baixo para realmente mostrar uma configuração que diz filme. Vou selecionar esse filme e abrir isso e certificar-me de que marquei esta opção transparente aqui. Então, sem selecionar isso, você pode não obter um. Então, quando eu desligar isso, eu estou ficando com raiva de volta em mim. Podemos simplesmente não ser ideais para compartilhar ou colocar em qualquer coisa? Portanto, certifique-se de que você tem o transparente verificado e, em seguida, fazer a sua captura de tela em conformidade. E eu queria dizer mais uma coisa sobre isso. Então, a resolução das capturas de tela agora, o que estamos recebendo é como se estivéssemos recebendo taxas de imagem de 16 por 9. Então você também pode alterar isso quando você vem para a terceira guia, que diz as propriedades de saída e selecionar as propriedades de saída e notar as dimensões aqui, que é a seção superior, e ele vê uma resolução x e Neste momento, ela está definida para resolução full HD para que você possa manter qualquer tipo de resolução que quiser. Suponha que você deseja que sua imagem para o formato quadrado Vênus. Eu posso ver isso e eu vou dar 2040 testes para criar uma solução. E você também tem uma porcentagem dessa resolução, que é 100. Então, se você quiser ter um baixo como pré-visualização para que você possa inovar nisso ou 50 ou 100, qualquer que seja baseado em suas necessidades, podemos ir em frente e selecionar view port e essa imagem. E agora temos uma imagem quadrada feita. Então é isso por enquanto. Você pode salvar esta imagem como qualquer formato que você quiser e compartilhá-la com um propósito WIP. E espero que tenha achado isso útil. E nas próximas seções vamos aprofundar e discutir um pouco sobre modelagem. E nós vamos realmente ir em frente e modelar uma caixa e ver o que conseguimos. 26. 08 dicas do S1B e melhores práticas: Espero que goste das lições que não sabiam. E neste ponto do tempo, eu quero compartilhar algumas das coisas para que você possa levar Blender, 3D e todo o curso ao máximo. Então a primeira coisa é como não ficar sobrecarregado pela interface. E eu sei que o credor tem tantas ferramentas, tantos painéis e tantos botões. E é fácil para um iniciante ser invadido olhando para eles. Mas confie em mim, é muito simples. E você é eu mesmo que vimos como nós poderíamos realmente texturizar e sombra por apenas alguns botões e poucas bandas e todas aquelas centenas de botões que não tinham uso para isso. Assim, desde liquidificador é um software muito vasto e é usado em várias indústrias como jogos, filum, e efeitos visuais, e gráficos e arquitetura e visualizações médicas e assim por diante. E, portanto, existem tantas indústrias que usam o Blender. Tem tantas ferramentas e coisas para fazer. Mas o uso para visualização de pacotes é muito, muito pequeno e podemos aprender isso facilmente. E não há nada para se preocupar com a interface. E confie em mim, quando comecei a aprender Blender, eu estava usando uma versão que era como 2.72 ou algo assim e que era como se a interface estivesse muito atrás e não era algo como isso. E o liquidificador está fazendo um monte de esforços para tornar as interfaces fáceis para que os iniciantes podem assumir agora esta interface parece muito mais polido e o que era. E eu tenho, eu sinto que há muitas melhorias constantes nisso. E sim, para não nos preocuparmos com a interface. A segunda coisa, o que eu quero falar aqui é como se ele tivesse uma personalização completa. O caminho pode ser completamente personalizado de acordo com suas necessidades. E o que você precisa saber agora é que a personalização é baseada nas necessidades. Se você se lembra, eu tinha realmente dividido aquela janela em três porque nós precisávamos disso para a visualização da embalagem para aquele pacote em particular. Tudo bem, então realmente se resume à sua preferência e às suas necessidades sobre como você quer que a janela fique. E não há como configuração concreta que isso tem que ser separadamente você faria realmente criar sua própria interface do usuário e personalizar de acordo com suas necessidades e seu fluxo de trabalho. Então é realmente aberto para o usuário final sobre o que ele quer. E terceira coisa, O que compartilhar agora é, uma vez que vamos estar falando em profundidade sobre materiais de embalagem e as texturas de embalagem, cores, etc Eu quero que você observe os pacotes que você tem, talvez em sua casa ou em O seu estúdio. Você pode realmente observar detalhes como a cor, a textura do papel, e os detalhes da descoberta, a gravação em relevo e os detalhes. E reparem em coisas como o valor da rugosidade, quão suave é ou quão áspero é. E você pode ver qual é a altura da colisão e como quanto êmbolo ele tem e quanto DeVos ele tem, e qual é a textura e qual textura é o papel e a espessura do papel, e coisas assim. Porque observar esses detalhes vai colocá-lo em um longo prazo quando você chegar à visualização de embalagens. E isso vai realmente fazer sua embalagem parecer realista, certo? Então vamos em frente e observar, e então você pode fazer a próxima sessão. E eu espero que você esteja gostando desta aula e eu vou vê-lo na próxima sessão. Tchau. 27. 01 S1C que é Unwrapping UV: desembrulho UV é uma chave e um processo muito importante na visualização de embalagens. Como este processo só permitirá mapear e aplicar imagens ou texturas, muitas vezes rotulado gráficos, em seu modelo 3D. Mas primeiro, precisamos entender uma diferença fundamental entre uma imagem e o modelo 3D. Um modelo 3D tem três eixos, ou seja, X, Y e Z. Embora uma imagem tenha apenas dois eixos, e muitas vezes bidimensionais, eles são x e y. Nós não podemos realmente adicionar outro eixo a uma imagem. É uma taxa difícil, e muitas vezes é impossível. Mas podemos facilmente achatar um modelo 3D e remover esse terceiro eixo extra e torná-lo booby, que é onde o desembrulho UV entra. Então, como achatamos um objeto 3D? Para demonstrar isso, vamos chamar Claudia, e vamos dar um exemplo da vida real, B. Então esta é uma caixa 3D e tem seis rostos como você pode ver. E ouvir. Ela vai achatá-lo cortando uma borda aberta e fazendo uma cena. Então agora ela vai marcar como C. C não é nada além de linhas de corte que ajuda a abrir que realmente moderno e fazer uma superfície 2D. Então estamos marcando o tema na linha vermelha. E aqui você pode ver que marcas que parecem podem facilmente cortar um modelo 3D. Então, no último vídeo, vimos como desembrulhar um objeto ao vivo. Agora vamos aplicar os mesmos princípios e ver como podemos fazer o mesmo em um mundo 3D. Então eu dei este arquivo nos arquivos de exercícios, eu quero que você vá em frente e navegue por um UV aberto, desembrulhe em nossos arquivos de exercícios. Deixe-me ir em frente e abrir esse arquivo. Então, sob a minha seção um C, e vá para dentro e abra o UV, desembrulhe a mistura de pontos. Então lá vamos nós. Temos este arquivo aberto. E aqui você pode ver alguns primitivos que estão alinhados. Então, vamos desembrulhar esses primitivos assim como as técnicas que vimos agora, serão marcando costuras, que significa criar essa Katlyn e estará enganando todos eles abertos e tornando-os todos para ser. Basicamente, estaremos achatando todos esses objetos 3D e removendo essa coordenada adicional. Vamos ver como se faz. Agora, você pode definir selecionar o primeiro exemplo aqui, que diz que o plano e resiste já tipo de através de um tipo de forma. Eu queria selecionar isso. E sob nosso painel de propriedades, vamos em frente e navegar para algo que diz propriedades de dados do objeto que tem um triângulo em uma cor verde. Então eu quero desmarcar isso. Agora, o que isso significa é que qualquer mapa UV que você dá a um objeto irá dentro deste destes dados de objeto. Então vamos discutir isso mais adiante no futuro. Agora eu só queria selecionar isso. E sob o qual você pode ver que eu já defini algumas chaves de forma sob isso, que diz base e K1. Você não precisa saber o que é isso, mas é divertido de fazer. Então eu vou apenas selecionar esse e eu vou apenas jogar com o meu valor. E lá vai você. Você pode realmente ver esse tipo de cruz plano de uma forma chegando a uma fila. E eu posso ir em frente e fazer isso. Eu posso jogar com o controle deslizante para ajustar o meu dobramento e desdobramento basicamente isso. Eu só queria demonstrar como este cubo e drabs. Então vamos em frente e ir para a edição mais e selecionar isso, e ir para o modo de objeto e dizer Modo de edição. E lá vai você. Lembre-se que marcamos uma luz vermelha no, no desembrulhar ao vivo, que fizemos um Q ao vivo da maneira semelhante, isso também tem um bordas vermelhas, certo? Então essas são as costuras para este objeto. Agora, eu vou novamente ir em frente e jogar com o controle deslizante. Você pode se ver melhor. E eu vou mostrar com o valor. E note que lentamente o avião vem para Q. e eu queria parar aqui. E deixe-me ir em frente e ampliar e mostrar que você pode ver que linhas vermelhas que aparecem como parece que essas são as linhas de corte através das quais eu sou capaz de desdobrar isso e fazer uma forma 2D com um objeto 3D. E este é o meu layout. E este vai ser o meu mapa, correto? Então esta é uma demonstração de como a forma iria se desembrulhar. 28. Objetos de Unwrapping de UV de S1C no S1C: Então o que vamos fazer, vamos em frente e definir a próxima fila. Só não está desembrulhado. Então junte-se a mim e vamos em frente, desembrulhar a inclinação e ver como ela se desenrola. Antes de fazermos isso, deixem-me mostrar-lhes que há um painel ao lado desta chamada como editor de UV, que vimos em lições anteriores. Então este editor nos mostrará nosso mapa UV e como ele é definido para que possamos manipulá-lo melhor. Então você vai ver por si mesmo como é feito. Mas agora vamos em frente e pegar isso. E quando eu selecionar o Q, irei dentro das propriedades de dados do objeto. E você pode ver que sob isso, você pode ver que há algo chamado menos mapas UV. Então, este mapas UV é o mais inteligente vazio porque não há mapa UV e dizer, e fazê-lo a partir de agora. Vamos em frente e pegar que eu desmarque, e deixe-me entrar no modo de edição. Agora você tem que selecionar parece taxa, o que significa bordas. Portanto, essas arestas não podem ser circulares no modo objeto. É por isso que vamos para o Modo de Edição. Então, quando você quer desembrulhar algo, nós temos que estar no modo de edição. Então, no modo de edição, o que vou fazer, vou começar a marcar as costuras. Agora eu posso pegar esta caixa como uma referência onde as costuras estão. Da mesma forma. Vou em frente e selecionar o menu de bordas aqui, e eu vou começar a marcar o mesmo. Então esta vai ser a minha primeira costura. Vou selecionar isso e vou Shift para adicionar mais arestas à minha seleção. Eu vou segurar Shift e menos do que borda extra. E este, este, este, este será desembrulhado. Eu só vou dizer borda e venha para baixo, Mark esquema. E eles vão imediatamente essa borda é destacada em vermelho, o que significa que a borda é uma costura. Agora, eu marquei estas aparências. Deixe-me ir em frente e novamente entrar nesta tecla shift para que eu possa ver a costura como esta taxa. Semelhante maneira. Vou marcar o resto dos restantes parece mártires. E eu tenho mais uma cena aqui. Novamente, vá para dentro da borda e veja Maxine. Então, sim, marcamos todas as costuras necessárias. E agora vamos em frente e desembrulhar. Agora quero sua atenção para o painel do editor de UV. Observe quando eu selecionar tudo pressionando um e nós não temos quaisquer UVs na camada de mapa UV ainda, mas vamos pegar e selecionar tudo. Eu vou dizer para o painel UV aqui e ver desembrulhar. E imediatamente você pode ver algo aparece à esquerda apenas com o editor de UV e a versão achatada dessa caixa está aparecendo aqui. Agora, você pode se lembrar da forma? Esta foi a forma que a forma de cruz chegou à mesma forma. Mais uma vez, isto não é nada além do desembrulhar disto. Então temos todos os seis rostos dispostos nestes seis quadrados. Então todas as seis fases tão calmas como você nós ilhas e podemos ver que você ouvimos no espaço UV, certo? Então eu vou selecionar para mostrar os UVs do meu cubo. Então temos desembrulhado RQ. Agora vamos em frente e pegar nosso cilindro. Em seguida, vou selecionar o cilindro. E você deve se lembrar, já que somos designers de embalagens, você sabe como uma etiqueta fica em uma superfície cilíndrica, certo? Exemplos de garrafas, latas, duns, etc Onde marcamos nosso tema para trás e temos um selo na parte de trás e nós meio que envolvemos nosso rótulo, certo? A mesma técnica funciona aqui também. Vou selecionar esse cilindro. Vou entrar novamente no modo de edição. E eu posso ver as bordas disso, e eu vou em frente e começar a desembrulhar. Desta forma. Vou selecionar uma das bordas. Neste caso, eu vou para a parte de trás do cilindro e eu vou selecionar essa borda. E também vou selecionar as bordas superiores do cilindro. E eu vou ligar e dizer borda C. E sim, nós temos isso realçado em vermelho. E agora vou em frente e selecionar tudo pressionando um e tudo está selecionado. Eu vou dizer o UV, desembrulhar. E lá vamos nós. Temos uma ilha linear e duas ilhas separadas. Coma separadamente. Podemos ser salvos como uma ilha porque onde quer que a superfície seja contínua e não tenha o mesmo pode ser dito como uma ilha. Então aqui eu tenho uma ilha e nós temos três ilhas para o cilindro. Tudo bem, então nós temos a abertura superior e a tampa inferior como ilhas separadas divididas e nós temos a porção do meio como uma única ilha contínua com apenas uma cena. Certo, então é assim que desembrulhamos um cilindro. E você pode ver nas propriedades de dados do objeto, a verde na parte inferior. Você pode ver que sob a categoria de mapas UV você pode ver mapa UV. Então, criamos com sucesso um novo remapeamento para isso. E maneira semelhante, vamos em frente e desembrulhar o milho também, Vou selecionar o con e entrar no modo de edição. E eu vou selecionar uma borda no lado, e eu também vou selecionar a borda inferior. Eu vou para dentro da borda e ver o marxismo. E temos aquela linha vermelha dilatando diria que é uma cena e desmarcar tudo e ver você e desembrulhar. - Sim. Então você pode ver que temos o cone e embrulhado e sua face inferior como uma ilha separada. Então, há duas ilhas neste cone. Conseguimos isso com sucesso e agarrado. Tudo bem, então vimos como achatamento, como é fácil achatar um objeto 3D e remover coordenada Zed extra e torná-lo plano. Desta forma, você pode desembrulhar qualquer superfície 3D marcando costuras e tornando-a plana. E então você pode ir em frente e aplicar as texturas que você deseja. 29. Textura de mapeamento S1C: Ok, Agora que temos UNDRIP, Eu vou novamente selecionar o cubo e vamos em frente e aplicar alguma textura e ver como ele funciona e como essa textura aparece em um aplicativo Android. E desta forma, você também pode aprender sobre a interface UE do Blender, e vamos manipular alguns UVs, vamos movê-los. Você pode dimensioná-los e ver como seu efeito vem na textura que foi aplicada. Então, por esta razão, eu dei uma textura sob seus arquivos de exercícios. Então eu vou em frente e faço isso primeiro. Quero dividir meus pontos de vista porque vou entrar no material. Eu quero dar um material a este, se eu quiser a textura. Então eu vou em frente e faço isso. Vou selecionar o meu Q. Vou entrar nas propriedades do material, selecionar isso e dizer Novo, e temos um novo material. Vamos dar este material na palestra. Eu vou dividir essa visão e fazer, e eu vou vê-lo isso como editor de sombreamento. E lá vamos nós. Temos o nosso diretor. E eu vou trazer uma imagem aqui. Então eu vou em frente e dizer textura e textura de imagem. Sim, então eu abro e eu vou navegar na minha seção 1 z sob a qual eu posso vê-lo, nós sublinhamos o ponto básico PNG. Selecione isso e dê aberto. E vamos chamar essa imagem em nosso editor de UV também. E que isso, eu vou te ver o básico. E lá vamos nós. Temos a, B, C, D, quatro quadrados com um canal Alfa. Vou em frente e conectar a cor na cor base. E para ver isso, não devemos estar em ritmo sólido. Sim, você adivinhou direito de ver isso, nós temos que entrar em nossa pré-visualização material. Agora. Vou definir Z e dizer pré-visualização do material. E lá vamos nós, Podemos ver alguma textura de algumas cores que estão vindo em nossa fila. E como controlamos isso? É por isso que temos algo chamado como editor de UV no qual podemos controlar o mapeamento sobre o quanto realmente queremos e onde exatamente queremos. Então vamos ver como é feito. Vou selecionar esse cubo e entrar no modo de edição. E eu quero selecionar tudo pressionando K e tudo é selecionado. Agora você pode ver os UVs e ver como os UVs estão dispostos no quadrado. Então, meus u is r estão em cima deste C. Você pode ver isso no quadrado vermelho? E é por isso que temos aquele quadrado vermelho aqui. E alguns também estão no quadrado amarelo, que é B. E é aí que temos alguns detalhes amarelos aqui. E eu não posso ver nenhum B aqui, que é a cor verde porque meus olhos não estão naquele quadrado. É por isso que eu não sou capaz de ver nenhum AC lá. E da mesma forma, apenas uma pequena parte de um é visível. Então vamos em frente e selecione, venha para o zoológico que painel. E se você pressionar P, É muito semelhante à porta de visualização 3D. Quando você mais D, você está recebendo ferramentas que são específicas para a banda UV. Então eu tenho o mesmo movimento, rotação e escala. Então, vou em frente e selecionar a ferramenta Mover. E aqui também você pode selecionar tudo pressionando a. E o mesmo tipo de ferramenta de seleção também funciona aqui. Você tem a tenda para festas, você tem o laço e etc. Eu vou selecionar tudo. E eu posso mover isso. E note que estamos recebendo dois eixos aqui em vez de, em vez de três, que é o x e y. Eu gosto quando eu me mover, notar à sua direita que, essa imagem está mudando. Então, quando eu me mover e manter minhas texturas lá, eu não vou mais ser capaz de ver que C e D muito, mas eu vou ser capaz de ver um porque aquele quadrado está em um, sim, lá vamos nós, nós podemos ver isso. E eu também posso escalar esse UE. O que eu posso fazer, eu posso apenas pressionar S. E quando eu escalar isso nós fazemos? Eu sou capaz de ver todos os quadrados dentro. Basicamente, o que isso significa é que quando você manipular você com dentro do quadrado, você pode basicamente posicionar seu texto exatamente onde quiser. Então, usando esta técnica, podemos exatamente posicionados rótulos e outros elementos gráficos são agora elemento 3D, que é por isso que você re e embrulho é considerado realmente útil quando se trata de visualização de embalagens. Então eu também posso girar isso e manipular minha textura que você possa girá-lo em 90 e dimensioná-lo para baixo para algum Enter. 30. 04 S1C S1C faces específicas: Ok, então nós vimos como e desembrulhar funciona agora, eu vou te dar uma condição em que nas seis faces do, do meu cubo, eu quero esses quatro elementos aqui e ali, que é que a, ele precisa cobrir meu rosto completo. Então, como vamos fazer isso? Neste momento estamos tendo UVs como este e só podemos escalá-lo como um todo. Desta forma, não somos capazes de posicionar exatamente alguns elementos em cima dele. Então o que eu vou fazer, eu vou te dizer algo chamado de desembrulho UV baseado em fase. Em vez de desembrulhar tudo isso em uma camada, o que podemos fazer, podemos selecionar fases individuais e desembrulhar apenas isso. Vamos ver como se faz. Então vou selecionar o modo de rosto para isso. E eu quero o A, o A com um quadrado azul no topo do meu cubo. Então o que eu faço, e o único selecionar a face superior dessa fila no meu Facebook e ir em frente e ver UV desembrulhado. Agora, apenas essa fase foi desembrulhada e que é aqui você pode ver que o rosto está ocupando todo o espaço UV. E o que você pode fazer, podemos escalar isso conhecido pressionando S. E eu vou mover essa posição, aquele quadrado em cima dos meus oito. E tão simples como isso, agora você pode ver que apenas o quadrado está ocupando toda a face do topo. Tão semelhante, vamos fazer o resto. Vou selecionar o meu lado e eu quero que este seja B. Eu só vou selecionar esse rosto e ir em frente e UV desembrulhar da mesma forma que ele ocupou o espaço total. Eu só vou dimensionar isso para baixo e posicioná-lo ao lado de B. Eu também posso girar isso se você quiser o B para B do outro lado ou qualquer coisa, você pode apenas brincar com o UV e ver como o efeito vem. Então eu vou me mover assim. E aqui você pode ver isso em B. E eu vou em frente e selecionar ano, outro rosto e ver UV. Desembrulhe maneira semelhante e coloque-o em algum lugar. Legal, certo? Então temos a, B e C em fase diferente do nosso cubo. Então esta é outra maneira de desembrulhar quando você quer partes específicas e palestras específicas para aparecer em uma fase específica, você só pode selecionar esse rosto ou você também pode selecionar o número de rostos, não apenas um, você também pode selecionar cinco fases que são contínuas e dizem desembrulhar para aplicar textura apenas em fases de fase. E agora eu não quero, vamos supor que eu não quero nenhuma textura em um rosto. Então, como fazemos isso? Então, quando eu seleciono isso, você pode ver que é UE está em algum lugar por aqui. Digamos que eu quero, eu não quero a textura aqui. Então o que eu posso fazer, eu posso simplesmente dimensionar isso para baixo, realmente, realmente para baixo para que eu possa posicioná-lo em algum lugar que não tenha nenhuma textura. Então eu estou posicionando isso em algum lugar onde não há textura é apenas canal alfa. Então eu vou fazer isso como realmente infinitamente pequeno e eu posso colocá-lo em qualquer lugar que eu quiser. Então, dessa forma, eu não vou obter qualquer textura sobre isso. Mas estou a apanhar desta forma. Você deve realmente ter controle porque esta é uma maneira muito versátil e oferece flexibilidade total para usar UV desembrulhando dois, é um potencial de 100 por cento. Mas ao fazê-lo, você também deve ter cuidado e saber onde você está, você está, e jogá-los corretamente. Mas vejam rapazes, isto é apenas um cubo e é bem simples. Imagine quando você está trabalhando em um modelo complicado, você precisa entender onde isso irá levá-lo. E você só precisa saber que o valor U visto e manter o controle dele corretamente. 31. T1 C UV de 5 S1C: Vimos como colocar uma fase específica no mapa UV. Vamos falar sobre algo chamado menos discagem, que você precisa estar ciente quando estiver trabalhando com o desembrulho UV. Eu digo-te como se faz. Então primeiro eu vou novamente, que teve um seleto uma fase aqui. Este é o mais seguro. E novamente vá e desembrulhe UV. E agora você pode ver que sua única fase ocupou todo o seu espaço UV, certo? Você pode fazer este azulejo. Quando eu aumentar isso, o que acontece? Eu vou te mostrar. Vou escalar isso e notar como, o que está acontecendo e aquele rosto. Você pode ver que existem, por exemplo, do mesmo espaço UV, que significa que isso está obtendo mosaico em seu eixo x e y. Então, sempre que minhas ilhas são maiores do que o espaço UV, o que liquidificador vai fazer, ele só vai discar minha imagem esse número de vezes. Então eu vou escalar isso. Então aqui você pode ver que ele continua discando, discando e discando sem parar. Então isso é algo que você precisa estar ciente do que é chamado de azulejos UV. Agora você pode desligar isso mesmo aqui em nosso editor de sombreamento e adicionar outra estrutura de imagem. Você pode ver que temos guarda ou algo ou linear plana e em seguida diz repetir. Então, quando eu coloco isso para cortar, o que acontece mesmo que eu nos empreste mais do que o meu espaço UV? Ainda assim não pega o Tyler. Então esta é uma maneira de fazer isso. Mas, de um modo geral, a melhor prática é que você nunca deve ter seus UVs. Você nós, ilhas que são maiores do que o espaço UV. Toda a sua ilha deve estar dentro deste espaço quadrado e nada além disso. Por que estamos indo com o quadrado é porque objetos 3D têm diferentes dimensões taxa. Então alguém ao longo dele, alguns são pequenos, alguns são grandes, e diferentes proporções, etc. Então tudo se encaixa bem em um quadrado, é para onde estamos indo em um quadrado. Portanto, é aconselhável que apenas um mapa UV precisa ser n-quadrado para calcular as texturas corretamente sem esticar ou qualquer coisa assim. Então, nesse caso, então como escalamos ou reduzimos uma textura sem obter o sem ajustar as ilhas UV. Há uma maneira para isso. Novamente, coloque isso de volta ao seu tamanho original, que está aproximadamente lá. E o que vou fazer aqui no meu editor de sombreamento, vou adicionar mais dois nós para fazer isso. Chamarei algo chamado de turno A. E sob a busca, chamarei algo chamado “Coordenada de Textura”. Coordenada de textura. Agora esse nó é chamado de coordenada de textura porque isso tem ciência, a taxa de coordenadas onde a textura tem que estar. É por isso que se chama Les uma coordenada. Você pode assumir esta coordenada para algo chamado como coordenada GPS ou algo que apenas lhe dá uma localização. Escreva da mesma maneira que há, isso dá a localização para a textura. Essa textura tem que ser. Agora vou chamar algo chamado de outros nós ou menos mapeamento sob o mapeamento de pesquisa. Agora, este nó só vai ajustar as coordenadas a partir disto para obter o nosso resultado. Então vamos conectar o UV dentro do vetor e o vetor dentro do meu vetor de detecção de borda. E aqui você pode ver três valores, x, y e z. Mas nós temos apenas dois, então não temos que jogar no terceiro valor. Só temos que mover o x e y para fazer mudanças. Eu, neste movimento, esses valores, vou dizer digite um número 5. E então, imediatamente, nossa textura é boa. E eu vou apenas dizer este clipe para repetir. E lá vai você. Seus novatos estão recebendo azulejos de novo. Por quê? Porque essa textura está sendo ampliada cinco vezes. E assim você está recebendo aqueles quadrados menores aqui. E da mesma forma que isso também pode ser reduzido. O que quero dizer por escalar é qualquer valor que é mais do que 0 para um. Então vou dizer que outra coisa é 0,1. E agora você pode notar que a textura apareceu realmente grande aqui dessa maneira. E, desta forma, você pode manipular suas texturas e, assim, escala ajustada. 32. 06 dicas e práticas do S1C: Espero que você tenha se divertido em desembrulhar alguns objetos 3D. Agora eu quero falar algumas coisas sobre desembrulho UV e gênero. A primeira coisa é desembrulhar UV quando se trata de imagens e especialmente os rótulos e obras de arte. O fato importante é se esta é completamente a solução dependente, certo? Então, quando você está alimentando uma imagem Forky dentro dela é, você vai obter texturas de alta resolução. E quando você está indo para ir em uma imagem 1k, você vai obter texturas de baixa resolução e você não pode trazer uma imagem vetorial para dentro aqui e desembrulhado, é sempre uma imagem raster que vem aqui. É sempre importante que sua textura que você vai alimentá-la precisa estar em uma resolução decente, especialmente quando você está indo e tirando algumas fotos de close-up do seu pacote. Então eu recomendaria ter um valor de pelo menos dois k dois focos. Se você quer ir muito mais perto, é sempre mais seguro ter pelo menos quatro K em sua resolução. Agora falando sobre resolução, eu também quero, mas uma chave e muito, muito importante fato, que é a densidade, que também é chamado como a densidade de pixels em CGI. Então o que isso significa é o quanto de uma textura ocupa dentro de sua imagem Forky. Mesmo que você tenha uma fobia ou até mesmo uma imagem de 16 bits, não há nenhum ponto se a textura ocupa apenas um lugar pequeno. Então, de uma forma de descrever isso melhor, o que é importante em seu objeto 3D de qualquer textura é importante, precisa ter um tamanho de ilhas muito maior. E tudo o que não é importante, pode ter um tamanho de ilha que é muito menor do que o seu homólogo. Então, para ilustrar isso, quando você está falando de um GAN ou algo assim, o detalhe superior e inferior da lata, pode ter uma ilha UV realmente pequena. Mas essa área de rótulo de novamente, precisa ocupar muito maior enquanto estamos fazendo isso porque estamos falando de densidade de pixels aqui. Então, quanto maior a ilha que temos, mais densidade ela tem. Portanto, este é um ponto muito importante que eu quero que você entenda. O próximo ponto é organizar suas ilhas e organizar seus UVs. Como eu disse, desembrulhar UV é enorme e dá-lhe toneladas de oportunidades para mapear exatamente a sua textura. Mas muitas vezes há uma oportunidade em que alguém pode se perder e pode não saber se vocês estão. Provavelmente. O que eu recomendaria que você é organizar seus UVs logo antes de começar a desembrulhar, devidamente organizado e mantê-los e ter um bom layout em perto UV para que seja apresentável. E você também provavelmente conheceria o futuro que você reside parte de seu rosto. E isso só torna seu fluxo de trabalho mais fácil. Agora imagine que você tem uma fina ou você tem uma caixa que você modelou e você pode aplicar qualquer gráfico no futuro se você é um visto U devidamente organizado. A terceira coisa, vamos falar sobre observação. E aqui eu falo sobre objetos 3D gerais em geral, mesmo na vida real. E você pode dar a volta e ver como um objeto e se envolve em qualquer objeto 3D pode ser capturado marcando CVS. E você pode ir em frente e pegar alguns objetos em sua casa ou em um novo estúdio e começar a cortá-los e ver como desembrulhá-los. Isso pode ser, isso pode incluir caixas ou quaisquer formas cilíndricas ou qualquer coisa para que você entenda que UV desembrulhando em um sentido mais amplo. Isso vai levá-lo em um longo caminho e realmente salvá-lo de um monte de pesadelos que as pessoas e experiência em UV desembrulhando. Mas se você seguir todas essas práticas e legal, então desembrulhar UV será uma brisa para você e você pode facilmente levá-lo para a frente. 34. Ferramentas de S2A para modelagem: Ei, então eu dou as boas-vindas a todos de volta à nova seção onde vamos falar sobre o modelo 3D de gênero e como ele realmente funciona. Então vamos falar sobre primitivas, que são apenas objetos que são como cubos, cones e lanças, etc. E vamos falar sobre como a edição de malha funciona em geral. Também veremos como funciona o modo de edição e o modo de objeto. E então estaremos concluindo com técnicas de edição não destrutivas. Então vamos começar. Então aqui eu abri o Blender e você pode ver que é uma cena vazia. Eu basicamente apaguei a câmera, a luz e o q. e eu tenho uma cena vazia aqui. Certo, então agora o que vou fazer é começar montando a unidade que discutimos antes. Então eu vou apenas vir aqui à minha direita e ir para o menu Propriedades no qual eu vou estar selecionando as propriedades da cena. E dentro das propriedades da cena, vou definir a escala da unidade para 0,001. E então eu vou definir o comprimento que é em metros para milímetros. Lá vamos nós. Então, montamos as unidades. A próxima coisa que eu vou definir é a grade. Exibição. O que vou fazer aqui, selecionarei o painel Todas as camadas da viewport, que está na parte superior. Você pode encontrar isso perto do menu de sombreamento da janela de exibição. Direito em que eu desmarque que sobrepõe painel dentro do qual eu posso ver a escala. Então eu já disse que o 0.001, se o seu não é um, você precisa realmente colocar isso em 0.001 para que nossa unidade corresponda à nossa grade também. Então o que você pode ver é que cada caixa nesta grade é na verdade uma fase M. Então temos o arquivo pronto. Vamos para o próximo passo. 35. 01 S2A: Então, uma vez que você estiver aqui, eu quero falar sobre o menu de recortes, que é, eu vou explicar agora mesmo. Quando eu pressionar N, você pode ver que a barra lateral aparece e dentro você tem que selecionar a guia Exibir. E aqui você pode ver o primeiro painel que diz a distância focal, que é esta a distância focal da câmera viewport câmeras ao lado dele você pode ver o início do clipe e o fim do clipe. A tela mostra apenas o valor de distância de 1000 milímetros, que é como um metro. Portanto, o que estiver além de um metro não será mostrado na sua visão. Então, quando eu realmente tenho um cubo aqui, e notar quando eu vou longe, use a distância de recorte. Sim, então observe aqui quando minha distância de recorte é de apenas 20 milímetros, aquele cubo realmente desapareceu. Mas quando eu realmente ampliar para ir mais perto, o cubo aparece novamente e ver como é realmente há um gradiente sobre como os objetos desaparecem na parte de trás à direita? Então é como uma espécie de atmosfera. Então, por que isso é útil é porque se você tem um sistema mais lento e você tem muitos modelos 3D em sua cena. Então, as chances são de que sua cena 3D pode ser um pouco atrasada. Então é por isso que eles trouxeram essa distância de recorte para que apenas objetos que estão mais próximos apareçam e ele apenas mantém seu software atrasado em sua memória. Mas, por uma questão de embalagem, geralmente manteremos uma distância de recorte de cinco metros, porque geralmente falando, os pacotes não são tão grandes, então principalmente em pequenos centímetros e até metros. Então, só por minha conveniência, vou ajustar isso para cinco metros ou mais tarde. Então eu vou definir o final para cinco e C, M, que significa medidor. Então, cinco e neste final, e lá vamos nós. Fomos àquele recorte para encontrar mentores. Então agora podemos ver até cinco metros de distância, certo? Então vamos, estes são os painéis de corte. Vou em frente e fechar isso. 36. 02 S2a Adicione menu: Vamos ver sobre o menu Adicionar, que é na verdade o coração ou liquidificador, que permite adicionar objetos à sua cena. Então precisamos adicionar algo certo, a fim de editá-lo e para construir sobre ele. Então vamos em frente e colocar algo em nossa cena. Então, como fazemos isso? Observe que há um painel superior aqui que está ao lado do modo objeto. Você pode ver Exibir selecionar, adicionar um objeto. Vou clicar no anúncio e aparece um submenu, que diz curvas de malha de seu. Agora você não tem que se preocupar com todas essas coisas agora nós vamos apenas falar sobre a malha. Então, dentro da malha, você pode ver cubo liso, círculo e USB e todas estas são basicamente formas primitivas que, se você lembrar, teríamos começado na classe de geometria mais jovem. Então eu vou apenas selecionar a malha e selecionar o cubo por enquanto. E veja, temos um cubo ali. Pressione N na barra lateral é exibido. E quando eu selecionar o item e ver que as dimensões chegaram a, a uma membrana, uma membrana para OMIM. Então esta é a dimensão do cubo. Então, o que quer que você selecione um adicionar objetos são todos esses objetos estão indo para vir em MM, que é por isso que nós dissemos as unidades em primeiro lugar. Ok, então eu tenho um cubo. Agora vamos adicionar mais um. Então eu vou selecionar Adicionar malha e eu vou adicionar você, nós derramar. Então eu tenho uma esfera, mas a esfera está dentro daquele tubo, então não somos capazes de ver isso. Eu vou em frente e mover isso e ver que no outliner reflete dois objetos, que é o cubo e a esfera. Então eu vou selecionar o cubo e eu vou selecionar a ferramenta de transformação, que você lembra que nós temos, que vimos no passado. Então eu vou selecionar a ferramenta de movimento aqui, e eu vou mover o cubo para a minha esquerda. E você pode ver que dois objetos existem lado a lado. E eu posso mover isso também. E vou criar mais um primitivo. Vou selecionar malha. E eu posso ver que há um cilindro objetos. Então vamos, lá está o nosso cilindro aqui. Então basicamente você pode passar por todos esses primitivos e há muito mais aqui e você pode apenas adicionar e se divertir com ele. Mas agora, eu só quero dizer que há um monte de objetos permanentes que podem ser maiores do que o liquidificador. Por que estamos criando primitivos? É porque uma vez que criamos uma derivada, podemos realmente editar essa forma para obter a forma que queremos. É assim que se cria um primitivo em primeiro lugar. 37. 03 S2A de um modelo 3D: Agora vamos em frente e ver como funciona o modelo 3D e o que está dentro desse modelo 3D. Está bem, vou apagar tudo. E eu vou criar um cubo de novo. Então vamos criar um cubo e ver como isso funciona e o que está dentro desse cubo. Ok, então eu vou criar a malha da fila. E Q. Agora eu quero que você apresente 21 mais menu. Quando você clica em Adicionar fila, você pode ver no canto inferior esquerdo há algo chamado Les adicionar um cubo e que tem seta ao lado dele. Então qualquer coisa no liquidificador que tenha uma flecha como esta, o que significa que pode ser aberta. Então eu vou clicar nessa seta. E lá vamos nós. Temos um cardápio lá. E diz que o tamanho desse cubo, que é dois MM sentido que é um q. Quando você disse fazer MM aqui, tudo vai ser todos os lados vão estar fazendo eles porque em um cubo tudo é igual. E ao lado disso, você pode ver a localização e rotação. Então você pode basicamente mover isso quando você cria a si mesmo e lá. Mas eu não quero fazer isso e da mesma forma que você pode responder um pouco. Então eu vou em frente e colocar 0. E aqui podemos ajustar o tamanho. Então eu quero que meu cubo seja dinâmico. Na verdade, um centímetro em todos os lados. Então temos o cubo aqui. Então vamos continuar e ver o que realmente está lá dentro. Então, fazendo isso, estaremos aprendendo sobre o modo de edição e o modo de objeto. Então eu posso selecionar o cubo e eu vou selecionar o modo de objeto, e em seguida eu vou selecionar o modo de edição. Agora, se você se lembra de suas lições elementares de geometria, você deve ter ouvido o termo faces, bordas e vértice, certo? Assim, da mesma forma que temos esses três componentes básicos com os quais podemos realmente transformar a forma de um cubo e obter a forma que queremos. Então agora temos essas bordas e percebemos que há uma ferramenta aqui. Há três botões que representam vértice, bordas e faces. Vou selecionar o vértice. E você pode ver que todos os pontos de vértice do cubo são realmente disparados. Os cantos são realmente chamados como vértices. Então eu vou selecionar um vértice lá e você pode selecionar essa opção de vértice. Você pode realmente selecionar os vértices e assim como você iria selecionar um objeto 3D normal, a luz laranja realçando que foram leva-nos realmente selecionado e da mesma forma que eu posso realmente selecionar múltiplo pressionando, segurando Shift e selecionando vários vértices ao mesmo tempo. Certo, então vamos falar sobre as bordas. Quando eu selecionar a borda, você pode realmente selecionar a borda de conexão que fica entre dois vértices, pode realmente selecionar isso. E, da mesma forma, a borda selecionada é destacada em laranja. Assim, da mesma forma que eu posso realmente selecionar mais pressionando o botão Shift. E depois falamos sobre o rosto. E eu escolho um rosto e sou capaz de selecionar os rostos do cubo. Da mesma forma, eu posso segurar Shift e selecionar várias fases ao mesmo tempo, manipulando o sub-objeto para que nosso cubo em forma seja alterado. Vou novamente para a seleção de vértice, vou selecionar o vértice. E na barra de ferramentas à minha esquerda, observe que o mesmo movimento girar e escalar ainda um lugar e usá-los para realmente transformar seus subobjetos ao redor. Então eu vou selecionar a ferramenta Mover e ver o aparelho aparece no vértice que. E agora eu posso realmente mover isso para a forma que eu quero e ver como minha forma realmente mudou. Ok, então eu vou selecionar este vértice e colocar isso ao lado dele. E agora temos mais como uma forma de cunha aqui. Assim, desta forma, podemos realmente editar nossas bordas também dentro da borda e muito mais. E é isso. Esta é, na verdade, uma base de como os modelos realmente funcionam. E eu tenho a ferramenta facial e eu posso manipular o rosto também. Então, manipulando os objetos macios, você pode alcançar a forma que deseja. Então este é o conceito geral de modelagem 3D, mas veremos pouco mais em detalhes. Então aqui eu quero ver alguns pontos que são importantes quando você considera editar mais do que o modo objeto. A primeira coisa é quando você está dentro do objeto, mais nanofibras de objetos aparecem, como você não será capaz de selecionar o rosto que você aprende, vamos dizer o vértice e da mesma forma as bordas. Todos estes três existem dentro do nível de sub-objeto do próprio objeto. Portanto, sem entrar no modo de edição, é impossível selecionar realmente o sub-objeto. Então eu vou em frente e selecionar isso e ir para o modo de edição. E então só nós somos capazes de selecionar isso. E outro ponto que você precisa ter em mente é como quando você tem o modo de rosto selecionado, você não será capaz de selecionar o vértice ou a borda. E quando eu tiver o vértice selecionado, você não será capaz de selecionar um rosto. E, da mesma forma, para que as entidades se certifiquem de que você está no caminho certo mais. Se quiséssemos escolher a coisa certa para obter a nave certa. 38. 04 métodos de seleção S2A no modo de edição: Vamos agora ver os métodos de seleção disponíveis para o modo de edição para isso, selecionando alguns objetos da mesma forma que fizemos para o objeto mais no mesmo dia. Eu sou uma espécie de seleções existem aqui também. Então eu coleciono a caixa de seleção. Você tem a semana, você tem o laço e você tem a tenda para festas. Então, já que já falamos sobre, vou selecionar o laço, selecionar as áreas que um. Da mesma forma, da mesma forma, você pode realmente selecionar com mercúrio e selecionar, e as mesmas ferramentas funcionam no modo de edição também. 39. Extrusão de 5 S2A: Agora eu me pergunto cão em uma ferramenta chamada extrusão. Então eu vou te dizer o que ele faz. Então eu vou em frente, selecionar o rosto e selecionar o rosto superior. E eu vou pressionar E no meu teclado, que na verdade extroverte. Agora, e é um atalho que também pode ser editado indo dentro do menu de malha. E extrusão, que é aqui. E selecione o rosto de extrusão, que também faz a mesma coisa. E é apenas um atalho para x2. Agora note que quando eu extruso, eu estou realmente adicionando geometria em cima do cubo. Agora. Não é mais um cubo, mas uma lei de taxa cubóide, já que está em demência, mudou usando a ferramenta de extrusão. Então eu também posso selecionar os efeitos colaterais e extrusão assim. E você pode realmente construir um navio que você quer. Para que eu possa extraí-lo de qualquer maneira. Então este é apenas o básico de extrudes pode realmente selecionar qualquer plano e extrudido ao longo de seu rosto. 40. 06 S2A: Agora vamos ver uma ferramenta chamada inset, e eu vou mostrar-lhe o que ele faz. Vou novamente criar uma fila, indo para dentro do ar e malha e selecione Cube. E eu vou entrar no modo editar mais objetos, selecioná-lo e pressionar o modo Editar. E eu vou desmarcar. Ao pressionar W. Vou selecionar o rosto mais e selecionar o rosto superior. Então vou selecionar um rosto no topo e pressionar I e ver como uma nova fase é criada na mesma mistura. Isso não extrude um rosto, apenas crie mais um quadrado dentro das minhas vendas existentes. Por isso, geralmente cria formas concêntricas. Então, quando você tem um tipo circular de cria um círculo concêntrico dentro. E aqui eu acabei de criar um quadrado concêntrico dentro. Então, novamente, novamente em disse pressionando I e novamente em disse e assim por diante. Então isso vai inserir meus rostos. Isso pode ser acessado indo dentro do menu de rosto no menu de rosto superior aqui, e dar inserção, que também vai fazer a mesma coisa que eu pressionar I, mas eu funciona bem e é rápido também. Então você pode inserir qualquer rosto que você quiser e você pode tentar um. Então, por que estamos no referido aumento? Uma vez que inserimos este rosto, podemos realmente extrudir que eu abençoo E e ver como conseguimos um passo dentro de nossos cubos. Então isso pode ser repetido novamente. Pressione E. Então você pode delimitar essa modelagem para, você sabe, quando você fala sobre faturadores em algum lugar onde existe um pilar e há inserções e depois extrudes. E você pode até ver edifícios e dormitórios de igrejas e coisas assim que têm concêntrico e assobio. Assim, esses tipos de modelos podem ser feitos usando a opção Extrudir e Inserir. 41. 07 S2A Loop: Então vamos ver outra ferramenta que é chamado como loop cut. Então eu vou adicionar novamente um cubo neste ponto de tempo, eu quero mostrar-lhe um atalho aqui também. Quando eu pressionar Shift um, eu posso realmente acessar o admin você em qualquer lugar assim e pressione Shift a e ir dentro da malha e eu vou colocar o cubo. E lá vamos nós, temos isso. Vou entrar no modo de edição. Selecione tudo. Quando eu pressiono Control R no meu teclado, há na verdade uma linha amarela que hidratos de carbono através de todo o meu cubo. E nós apenas interativos. Então ainda não foi colocado lá. Quando eu movo o cursor do mouse, ele está realmente mudando. E você pode realmente fazer um corte eixo y ou o eixo x onde quiser. E eu posso fazer um corte no Zant também. Então agora é interativo. Quando eu clicar, ele vai colocar isso lá. Vou colocá-lo neste eixo. E ironicamente, o mouse, uma vez que ele realmente mostra a linha como uma laranja. E eu posso basicamente deslizar isso junto e colocar onde eu quiser. Então eu vou colocá-lo aqui e depois aparece. Então eu vou em frente e desmarcar tudo pressionando W. E você pode ver que há um corte no meio, quase no meio deste cubo. Vou criar a cena pressionando o Controle R. e posso criar uma dívida de cartão e clicar mais uma vez. E estes eleitorais e nós fomos a tribunal lá também. E geralmente o que acontece quando eu pressiono Control R, ele realmente coloca o carrinho bem no centro dessas duas bordas. Assim que você clicar nele, uma vez que você tem a opção de realmente mover e notar que o cursor muda para fazer setas lá, que significa que você pode realmente deslizar para o ponto que quiser. Às vezes você não quer que as crianças fiquem no meio tarde, então você pode realmente deslizar e colocar o cartão onde quiser. Vou clicar nisso. Então, por que estamos realmente cortando a malha é porque temos mais resolução para trabalhar. E uma vez que temos um ego dentro do modo vértice, você pode ver que muitos números de vértices e presentes. Então, onde quer que haja corte, uma nova palavra toma uma nova vantagem e, como resultado, uma nova fase foi adicionada. Então, ao fazer isso, temos mais resolução e mais geometria para trabalhar. Então, ter apenas uma fila com, com menos número de vértices é difícil de realmente criar a forma que você quer, mas adicionar mais vértices e mais pontos permite que você molde o Q. E então eu vou adicionar mais um e ver como eu pode moldar isso com o rosto e selecionar o rosto e E e ver que a extrusão acontece onde criamos o novo conjunto de rostos. Assim, você pode realmente aumentar o número de faces e, assim, você também pode aumentar a possibilidade de criar novas formas em sua geometria. E pressiono o controle quando uso minha roda de rolagem para aumentar o número de Deus. Então, quando eu uso a roda de rolagem, eu posso mover para cima para realmente aumentar meus cortes e mover para baixo para realmente reduzir e ver o número de linhas amarelas que aparecem, que significa que o Blender vai cortar exatamente esse tempo no plano dado. Então eu quero três carrinhos lá, então eu vou rolar minha roda que eu tenho três e quando eu botão do mouse e notar que todos os três estão destacados em laranja e toda a árvore pode ser deslizar através eo lugar que você quer, eu vou apenas Deixe ser assim eu posso fazer o mesmo e eu posso aumentar os tribunais fazer o que você quiser. 42. modificadores não destrutivos do S2A: Vamos falar sobre modificadores não destrutivos. Água que não sabíamos é toda a estrutura que realmente muda a forma da missão. É difícil voltar à posição original, certo? Então não destrutivo é como objetos inteligentes no Photoshop, então ele realmente retém qualquer que seja a condição original do objeto e simplesmente coloca modificador em cima disso. E assim você pode excluir a qualquer momento os modificadores que você aprende um e manter a forma original como está. Para ilustrar isso, gosto de criar uma fila. Vou em frente e mudar E e mesh. Vou pressionar Q. E então você tem um cubo aqui. E selecione o cubo e vá para o meu painel de propriedades. E dentro do painel de propriedades, selecionarei o símbolo que tem um intervalo, tipo um ícone que diz propriedades modificadoras e selecionarei isso. E isso realmente tem, há uma lista suspensa ao lado que diz Adicionar Modificador. Quando eu seleciono isso, eu sou recebido com tantos modificadores que eu posso usar. A primeira coisa que eu quero mostrar é que vou em frente e selecionar, e eu vou colocar um modificador chamado como chanfro. Então aqui eu modifiquei a bolha coalescente, e eu seleciono esse bisel. Eu tenho um modificador aqui. Então este é realmente um modificador que tem uma quantidade e segmentos. E veja, eu realmente tenho chanfros meu cubo aqui. Eu tenho, quando eu pressionar o ícone aqui que diz exibe isso na viewport, quando eu clicar que, ele pode realmente desligar o modificador nesse período de tempo. Eu posso novamente fazer isso para mostrar e ver que um cubo realmente é chanfros e um afiado. Então, quando eu recuso isso, eu vou aumentar a quantidade e ver que ele aumenta a quantidade do chanfro. Então isso realmente cria um cubo de chanfro. E então eu posso adicionar os segmentos ao lado dele, que diz um e eu mais dois. Vai adicionar um segmento entre isso. Então, a partir de um chanfro, ele está realmente se transformando em afiliado. Eu posso aumentar isso para ter mais arredondamento no meu cubo, vamos criar um avião. E este avião é, como o nome sugere, não. Ele só tem quatro vértices e uma fase e quatro arestas. Então eu vou criar um objeto indo dentro da malha add e jogando. Tenho um avião lá. E eu vou dizer que as propriedades do modificador é o ícone da chave inglesa à direita. E os modificadores realmente não precisam estar no modo de edição, que é realmente painel não-destrutivo, então ele não precisa entrar no modo de edição. Você pode estar dentro do próprio modelo de objeto. Então selecione modificar propriedades e eu adicionarei um modificador. Desta vez, vou selecionar o que é chamado de sólido. Se eu colocar essa solidificação chamado como mais simples e ao lado dele podemos ver espessura que é 0,01 milímetros ID. Então agora eu posso realmente adicionar espessura não destrutivamente sem realmente o mesmo efeito também pode ser alcançado por extrusão. Mas isso é mais um tipo de métodos não destrutivos. Então, sempre que eu posso realmente mudar de espessura. Então este é outro exemplo de como os modificadores não destrutivos funcionam dentro do Blender. Agora, para dar uma idéia, há muito mais tipos de modificadores não destrutivos. Então, a partir de agora, eu só queria fazer você ciente de modificadores e apenas saber o bisel e sólido se eu realmente vou levá-lo um longo caminho na inicialização de embalagens. 43. 09 A Pivot S2A: Então vamos para o painel superior e selecione algo chamado como ponto de pivô de transformação. Este é um botão que é realmente útil. Isso permite que você altere o ponto de articulação quando quiser. Então agora eu vou clicar nisso e eu vou selecionar o cursor 3D. E vamos em frente e ver o que ele faz. Vou selecionar a lança aqui. Então é uma célula selecionada e entrar no modo de edição, clicando no modo de objeto e selecionando Modo de Edição aqui. E nós expusemos todos os outros assuntos. E eu vou apenas selecionar o cursor 3D. E agora vou selecionar a ferramenta Mover. E observe que gizmo ganso e ousar para o cursor 3D. Então, com este ponto, eu posso realmente fazer edições no meu objeto. Então eu vou desfazer isso pressionando Control Z-lo, e eu vou selecionar a rotação. E com o ponto do cursor 3D, eu vou girar este objeto. Então este objeto gira em torno desse cursor 3D, mantendo esse cursor 3D no meio. Então isso é como uma rotação arbitrária onde eu estou girando em torno desse cursor 3D. Então esta é uma maneira de usar o pivô. Vamos em frente e ver o próximo exemplo. Vou desfazer isso, entrar no meu modo de objeto e selecionar o próximo objeto que diz público individual. Entro no modo de edição e vou para o modo de objeto e seleciono Modo Editar para exportar todos os seus subobjetos. E reparem que temos faces de inserção, então vou selecionar as faces de inserção. Agora. Vou clicar na Ferramenta de Seleção de Rosto aqui e selecionar a ferramenta Mover. E deixe-me apenas selecionar os rostos dentro do 234, eu estou basicamente selecionando todas as faces incorporadas, que são as concêntricas. Na verdade, estou adicionando seleção pressionando Shift. Então agora todas as minhas faces de inserção estão selecionadas aqui. Tudo bem, vamos em frente e selecionar o menu suspenso que diz transformar ponto pivô. E desta vez, em vez de selecionar cursor 3D, vou selecionar as origens individuais. Então, quando eu disse que o público individual, o ponto de pivô voltou para dentro da minha fila. Então, uma vez que eu tenha selecionado todas as faces de inserção aqui, eu vou escalá-las pressionando S no meu teclado como eu vou realmente dimensionar seu objeto tem isso mais S e meu cursor realmente mudou. Quando eu apenas mover esse cursor, você pode ver que as faces de inserção estão realmente diminuindo em tamanho, mas a forma não mudou de forma alguma. Então eu só vou reduzir isso e eu vou voltar para o meu modo objeto. E reparem que ainda é uma fila. Mas o que realmente mudou são as faces de inserção, ele foi mais concêntrico e a distância entre a face interna, e eu diria que a fase acabou de aumentar e nada mais aconteceu de fato. Então o que isso faz é quando eu coloco ponto pássaro em origens individuais, ele escala no ponto médio de todas as diferentes fases. Então, quando eu escalo um rosto de seu ponto médio, ele simplesmente, o rosto fica maior ou menor, que é o que está acontecendo aqui. Então vamos dar um próximo exemplo. Diz o ponto mediano. Vou selecionar que q e entrar no modo de edição. E por dentro eu estou novamente selecionando os rostos que estão embutidos. Vou me certificar de que você tem mais no rosto e eu vou pressionar Shift para realmente adicionar rostos à minha seleção. Defina isto como ponto mediano. Este é o ponto de pivô que chegou ao ponto mediano O. Agora vamos escalar isso e perceber o que acontece. Então isso é realmente dimensionar suas faces selecionadas a partir do meio do próprio cubo e não as fases individuais atrasadas. Então, quando eu clicar no Moodle, você pode ver onde esse MOOC é mais realmente aparece. Na verdade, está no meio. E quando eu realmente escala, é realmente escalar as faces a partir desse ponto específico. Então, neste caso, ele está realmente mudando a forma do nosso cubo. Não é mais um cubo. Então esta é a principal diferença entre as origens individuais e os pontos medianos. Então vamos em frente e falar sobre mais um, uma opção de ponto de pivô que diz o elemento ativo. Então eu vou selecionar esse objeto. Vou entrar no modo de edição. E eu vou selecionar a ferramenta de vértice. E eu começo a selecionar vértices. Eu posso realmente segurar Shift e continuar adicionando vértices à minha seleção. E uma coisa que vocês podem ver aqui é que minha última seleção de tomadas aparece em branco em vez de laranja. Vou fazer isso mais um. E você pode ver agora, eu vou selecionar um e eu selecionar este. E eu vou selecionar isso. Então, o terceiro, o que eu selecionei está em branco. E quando escolho o quarto, o quarto vinho torna-se branco e o terceiro enfraquece as ilhas. Então você tem que saber isso, isso aqui. Então, o que for meu último selecionado torna-se meu ponto ativo. Então, quando eu adicionar isso e este se torna meu último elétron e este se torna meu ator, é por isso que em mostrado em branco. Então, tudo o que é mostrado em branco realmente se torna o seu elemento ativo. Tudo bem, então quando eu selecionar o ponto de pivô e dizer elemento ativo, e eu vou ligar meu celular para sua compreensão. Então, estou apenas adicionando seleções. E observe que o Moodle realmente se move junto com o ponto que eu selecionei. Então, qualquer que seja o ponto que eu selecionei no último momento, o aparelho de movimento chega a esse ponto. Então, com a ajuda disso, podemos fazer efeitos rápidos, como dobrar e ver como chegamos a esse ponto. E o nosso MOOC é mais realmente aparece aqui. Então, com o uso dele, vou simplesmente ir em frente e selecionar a ferramenta Girar. E eu posso girar esse rosto, mantendo isso como uma dobradiça. Na verdade, age como um vinco agora. E eu posso basicamente girar ao longo disso. Então, isso é realmente útil quando falamos sobre embalagens e você verá como usamos isso nas próximas lições. 44. Dicas do S2A: Então agora que falamos sobre dois modos diferentes em um objeto 3D, certo? Um sendo o modo de edição e o outro sendo o modo de objeto. Agora, há muitas confusões, certo? Vamos ver o que é o que fazer e não fazer nesses dois modos. Então, para ilustrar isso, vou adicionar um cubo. Agora você não tem que seguir adiante, você só precisa se concentrar aqui. Eu acredito que você, você pode ver que há algo chamado como um cubo aqui. E notar no meio e este movers, e você pode ver que há um ponto amarelo no meio direito? Então isso significa o ponto de origem desse cubo. Isso pode estar relacionado ao centro de massa de um objeto ou qualquer coisa. Apenas o centro desse objeto pode ser enviado como um ponto de origem para esse objeto. Cada objeto tem um ponto de origem quando eu crio e também crio um cone. Então aqui você pode ver que o ponto de origem dos cones está em algum lugar ao redor deles. Então cubos são Miranda. Agora, o que eu vou fazer, eu só vou mover este objeto para trás e ele está em 0. Quando eu seleciono o cubo, você pode ver que são locais, certo? X, Y e Z e 0, que significa que o ponto de origem está em leitura e que a origem está em 0. Vou levar isto para algum lugar à minha esquerda. E vocês podem ver que estamos recebendo algum movimento na transformação. Agora isso é feito no modo objeto. O mesmo que farei. Vou duplicar isso e colocá-lo no centro. Novamente. Esta é a mesma duplicata desse cubo com isso tendo o local como 0. Agora o que eu vou fazer, eu vou mover isso para o modo de edição e ver o que acontece. Entrarei no modo de edição e selecionarei tudo. Da mesma forma, vou mover isso e colocá-lo de volta ao meu modo de objeto e ver que o ponto de origem não está mais no centro desse cubo, mas o ponto de origem permaneceu onde estava. E daí o resultado disso, você pode ver que a transformação nada realmente aconteceu. Agora isso é o que acontece quando você transforma o objeto inteiro no modo de edição. Não mostrará a localização disso. Portanto, nunca transforme objetos no modo de edição como este, a menos que, até que você saiba o que está fazendo. Mas isso não significa diferença na movimentação do objeto entre o modo de edição e objeto. E vimos como funciona o movimento. E vamos falar sobre excluir um objeto em um modelo de objeto. E vamos ver o que acontece. Tenho os mesmos dois cubos por aqui. Vou apagar este onde criei nulo e apagar isso. E neste cubo, eu vou entrar no modo de edição, e eu tenho os subobjetos aqui. Agora eu posso ir em frente e excluir como subobject. Isso funciona bem. Não é um problema, desde que queiramos essa forma. Posso apagar qualquer tipo de subobjeto e pegar essa bunda. Quando eu selecionar tudo e excluir, ver o contorno de que tem um objeto que é chamado Q. Eu vou apenas selecionar tudo isso de objetos e C, X e excluir. E agora que todos os subobjetos foram excluídos, o que significa que não há vértice, não há fase, ou não há bordas. O que aconteceu? E esse objeto não existe mais. Mas ainda assim, você pode ver algo no outliner ainda diria inclinação, mas não temos o cubo no espaço 3D. Agora, isso é o que acontece quando você exclui um objeto inteiramente em um modo de edição. Portanto, quando você está excluindo objetos, nunca exclua um objeto em um modo de edição. Devemos sempre excluir um objeto no modo objeto se você quiser excluir esse objeto completamente. Mas você pode excluir alguns objetos dentro do modo objeto, que é o vértice ou qualquer um, mas nunca fazer o todo. Se você fizer isso, e você vai acabar tendo apenas pontos de origem vazios e também dados desnecessários no outliner. Então eu vou selecionar isso novamente. Eu só sou capaz de selecionar, mas não há nenhum objeto, mas ainda posso ver a origem que eu vou selecionar, e agora eu vou estar no modo de objeto e pressione X para excluir isso. E agora posso me livrar desse objeto para sempre. Ok, agora vamos falar sobre escalar objetos no modo editar um objeto. Para isso, criarei um Blaine e mostrarei o que acontece. Vou lá e livro-me deste cone. E eu sou um modo objeto deste cone. Vou apagar para me livrar disso e criar um avião. E esse é o avião. E você pode ver as dimensões disso. Do meu lado. Se você não é capaz de ver, você pode pressionar N e, em seguida, você pode ver que eu mencionei para isso é para corrigir, fazendo-os. E então você tem a balança. Repare que esta é a parte em que eu quero que você se concentre, onde diz que um é para um é para um. O que significa que a escala é um para um. Observe o que acontece quando eu escalo esse objeto S no meu teclado. E eu vou escalar isso. E este objeto está dimensionando em todos os eixos proporcionalmente de modo que a escala é agora de 2 a seis em todos os eixos. E agora eu vou apenas ir em frente e colocar um modificador sobre isso e selecionar isso e adicionar solidificado. E eu vou dar a espessura como um MM. Então nós dar-lhe uma espessura como um m. Mas note que nas dimensões, eu estou recebendo o z como 2,47. Mas, idealmente, deveria ser um, certo? Porque temos isso dado uma espessura do MEEM, então por que é, por que eu estou recebendo extra? Isso é porque o que quer que você dê aqui está sendo multiplicado por este número. Este número está sendo multiplicado por 2.468 vezes. E é aí que você está recebendo 2.4 porque eu estou recebendo um aqui. E é por isso que quando multiplicado isso por 2,4, eu estou recebendo 2,4 aqui. Então é por isso que dimensionar coisas no modo objeto sempre cria problemas em seus modificadores não destrutivos. Então é por isso que dimensionando em uma escala poucos no modo objeto, você deve sempre aplicar a escala. Como fazemos isso é porque quando eu seleciono esse objeto e entro no objeto e aplico, que está aqui, e digo habilidade. E observe que a escala voltou para um, que significa que todos ou modificadores funcionarão corretamente e um deles ainda usaria um MM aqui. Mas há também um atalho para isso. Você não tem que se inscrever cada vez. O mesmo, o mesmo avião. Vou criar mais uma malha e Blaine, e eu vou novamente dar-lhe um assim identificar e dar isso às 11. E sim, estamos recebendo um MM aqui, então nossa escala é ajustada para um. Agora, em vez de escalar no modo objeto, agora eu estou apenas indo dentro do modo de edição e selecione Editar Modo e selecione todos esses elementos aqui, todos esses objetos ou eu também posso selecionar um rosto e selecionar isso. E deixe-me ir em frente e escalar isso agora. E seja qual for a escala em meu modo de edição, minha propriedade de escala nunca muda. Ele ainda está definido como um, e é por isso que meus modificadores ainda são capazes de funcionar. Escala imprecisa nem afeta seus modificadores. Isso afeta de muitas maneiras diferentes. Por exemplo, seus UVs podem ser esticados se sua escala não estiver correta, o que eu aconselharia é nunca escalar no modo objeto se você fizer isso, certifique-se de aplicar a escala e certifique-se de que esse parâmetro de escala está sempre definido um se você quiser seus UVs ou se você quiser seus modificadores. E todas as coisas básicas que funcionam corretamente, certifique-se de que sua escala esteja sempre definida como uma. 46. 01 BB de configuração: Olá. Nesta seção, vamos ver como criar uma caixa usando nosso modelo, ok? Para esse primeiro passo, eu vou pressionar menos y aqui, e então eu vou para visão ortográfica amigo. Vou adicionar o plano de fundo da imagem. Eu estou indo para navegar através dos arquivos do Excel e seção para ser alguns modelo de sublinhado caixa C. Então eu vou abrir este arquivo. Clique duas vezes. Temos uma imagem de referência importada. O próximo passo é definir a dimensão para isso, sabemos que o comprimento da caixa é de 200 MM aproximadamente. Vou igualar a dimensão adicionando plano, sua malha de anúncios. E então o plano B pode ver aqui nós podemos realmente adicionar plano e inserir o tamanho aqui, 200 m. Temos um criador de plano, mas não nesta direção. Vou em frente selecionar plano e, em seguida, girado na direção x. Se você ver o seu, podemos realmente mencionar o ângulo aqui. Eu queria 90 graus. Queria girá-lo em 90 graus. Ok, uma vez que o avião e disse, Eu vou para o modo wireframe. Então, se você ver sua imagem de referência é muito pequena e isso é muito grande. Então eu nomeei a imagem de referência aqui pelo modelo de referência. E eu vou escalá-lo e combinar com este avião. Então o comprimento da caixa, eu vou combiná-lo, o baço, dizer aproximadamente e depois deixá-lo e depois fazê-lo. E tire isso e fique com ele. O ponto de origem e mover o baço também. Durma. Agora eu vou combinar o modelo dimensionado para fora e, em seguida, mover mais peso. Isto é quase compatível. Então agora nós realmente combinamos nosso modelo com a altura de exibição. Então agora podemos começar com a modelagem para. 47. S2B começando com a caixa: Para modelagem, Vamos dizer o modo Editar, Vamos selecionar a mistura e, em seguida, ir e dizer Editar modo para Ivan, selecione esta borda e, em seguida, movê-lo usando a ferramenta Mover na direção x. Então, desta forma e selecione isso e, em seguida, movê-lo, combiná-lo. Então aqui temos nossa conta, então retângulo pronto. Então agora vamos em frente e adicionar loops. Para adicionar loops. Então, basicamente, estamos criando bordas aqui. Então temos três arestas. Por isso. Vou adicionar loops. Então Controle R. Se você segurar, pressione Control R, Você pode ver os loops estão sendo adicionados. Não, você pode realmente arrastá-lo, deslizá-lo, e depois por favor onde quiser. Então eu vou colocar um loop curado e, em seguida, criar mais um loop. E então crie o outro loop aqui. Então agora temos a caixa, aquela forma retangular com todas as bordas. Vamos começar com as abas superiores. Para isso, vou selecionar essa borda e extrusão junto com a direção z. Ok? Pode E, e então você pode pressionar Z, irá extraí-lo e apenas na direção z. Então agora, se você ver, precisamos de mais um loop sobre sua mão para baixo no Lu Bu aqui. Ok, para isso, eu vou criar dois loops pressionando Controle R. Lu, deslize e coloque onde quiser. E depois o Controle R. Mais uma volta aqui. Então, uma vez que isso é criado, vamos para o modo de palavra x e, em seguida, selecione estas duas palavras x's. E depois movê-lo. Da mesma forma, selecione todos os três pontos de distância aqui e, em seguida, mova junto com a direção x. Então nós realmente criamos uma aba, da mesma forma que vamos criar todas as outras três abas. Então vamos fazer um por um. Então eu vou em frente e selecionar H, extrusão E, e então ao longo da direção z, eu substituo z agora, então ele está realmente bloqueado. E depois coloque-o da mesma maneira. Precisamos de duas voltas aqui. Controle Aliado, R, loop, sobrecarga e franqueza são mais um loop aqui. Então vamos para o modo de vértice e, em seguida, mover todos os pontos. Selecione todos os três pontos aqui e, em seguida, mova em direção à direção x e corresponda à linha. Em seguida, selecione este ponto de orvalho e mais para a direção x desta maneira. Então, na verdade, é muito simples. Como é que fizemos as abas prontas? Da mesma forma, vamos encontrar as abas laterais inferiores também. Selecione H, extrude ao longo da direção z. E então eu faço loops, controle loop boy aqui, e loop aqui. E vamos para o modo vértice e, em seguida, selecionar tudo isso, esses dois pontos e, em seguida, mover para a direção x e selecionar todos esses três pontos e humor para a direção x. Ok? Então, se você ver, nós temos realmente três apartamentos. O achado mais plano. Vamos selecionar a idade extrudida ao longo da direção z. Tinha loops por controle estão aqui e um aqui. Vamos para o modo de vértice. E, em seguida, selecione esses dois pontos, corresponda ao longo das linhas. E selecione esses três pontos e corresponda ao longo desta linha. Então agora nós criamos todos esses aplicativos gratuitos. Então agora precisamos ler, Frank, aba superior e a aba inferior do amigo. Então, para isso, eu vou selecionar essa borda, extrude na mesma direção. E, em seguida, adicione um loop aqui. E então vá para o modo de vértice. E então mova um pouco isso. De qualquer forma, vamos inserir isto. Então vamos fazer a senha do tédio. Extrude ao longo da direção z, controle nosso loop. E então vá para o modo de vértice. E mova um pouco essa visão. 48. 03 S2B dobrando a caixa: Agora vamos em frente e realmente dobrado as abas e depois transformá-lo em uma caixa. Então esse processo é exatamente como fazemos uma caixa usando um papel. Nós realmente desenhar um modelo ou modelo impresso e desordenado e , em seguida, liberá-los e, em seguida, torná-lo e dobrá-los. E então vamos colá-lo, a semelhança que vamos fazer aqui com Esri. Comece a selecioná-lo para fazer isso o que vamos fazer antes. Então, para girar isso, nós vamos realmente atender o seleto em desenvolvimento. Então, para fazer isso aqui, se você ver, haverá um ícone. Você pode selecionar elemento ativo. Eu vou girar esta aba como meu amigo aba e data todas as outras abas e direções z, Eu iria selecionar o que x pontos. Estes dois pontos. Selecionando shift, podemos selecionar isso. Neste momento, nós realmente selecionamos todos os pontos mundiais necessários para que tudo aconteça. Ok, então eu vou definir desseleção, eu vou segurar Shift e desmarcar este ponto e selecioná-lo novamente. Certo? Este é o meu elemento activo. Ele vai agir como eu, o ponto da palavra. Então, para girá-lo feito isso ligeiramente torná-lo em vista 3D para que possamos ver em que direção realmente datas verdadeiras. Vou girar ao longo da direção z. Vou começar a girá-lo. Então nós não temos que realmente fazer isso completamente na taxa. Nós podemos realmente olhá-lo e apenas deixá-lo girado ao longo desta direção. Agora, nós podemos realmente definir o ângulo onde o seu 90 graus 2. Agora temos esta aba, o local com o sofrimento. Conheça o nosso lado plano esta plataforma. Da mesma forma que o que vamos fazer é selecionar todos esses pontos onde X pontos. E então o selecione isso, esses três pontos, agora nós selecionamos os pontos que você quiser. Agora vou fazer isso pressionando Shift, selecione isso e selecione o banco. Este é o meu ponto. Agora, podemos girá-lo ao longo da direção z. vez, um ângulo de credor como 90 graus é. Então temos uma caixa com óleo as três abas no lugar. Então é a última aba lateral. Então vou selecionar todos esses pontos. Está bem. Vou desmarcar todo o ponto indesejado mantendo a tecla Shift pressionada. Agora eu vou segurar Shift e , em seguida, selecionar e selecionado novamente para tornar o elemento atividade sísmica. E, em seguida, girá-lo junto com a direção Z. Em seguida, insira-o manualmente 90 graus. Agora temos as bolas com óleo, os quatro locais. Agora temos todas as abas, abas laterais superiores e amigo bomba dopado plano para fazer isso irá selecionar todos esses pontos. Então este é o meu add 2. Agora, se você ver, temos que girar esta realmente direção y. Então tivemos nosso namoro e educação dividir não vai religioso exatamente 90 graus dois bens que queríamos que a aba para entrar, diga bem. Então vamos fazer, eu tinha um valor de 100 e 50 graus. Semelhante onde você pode fazer isso com este ponto de orvalho hazmat. Então este vai ser o pivô. Gire ao longo da direção y. Está menos uns 103 graus aqui. Muitas vezes, podemos realmente fazê-lo e um 105 graus. Agora, podemos girar esta aba superior. Me fazendo isso como um desenvolvimento de aplicativo, vamos girá-lo na direção x. Então, um estritamente aqui. Se eu fizer 90, então será lá vamos nós. Incidência. E agora eu não limpo moderno, então eu vou deixá-lo como é seis. E então essa aba, é como atacar. Assim, da mesma forma, vamos girá-lo na medida da ação. Podemos fazer a central necessária. Então agora nós realmente completamos as abas superiores. Temos um cuidadosamente dobrado em ordem inserida todas as abas. como se estivéssemos dobrando uma caixa virtual. Então, agora vamos fazer isso para o fundo. Então, desta forma, nós fizemos este ponto como uma oitava. Então este será, será um ponto de pivô rígido localizado ao longo da direção y, 95. Vamos manter o valor em 95. Então vamos para este credor de caneta plana fez esta avaliação. Então este é Mac o ponto e, em seguida, girado na direção y. Então é menos 95.1 e tensão. Então vamos fazer o último mais retalho. Só a direcção X. Ada graus ou 90. Selecione todos esses quatro pontos atender o elemento div SESAC, girado na direção x. Agora vamos salvar esse modo sombreado e ver como ele fica aqui. Se você ver, há um monte de lacuna por aqui. Então nós podemos ajustar isso indo dentro do modo de edição, selecionar esta borda, e então mover ligeiramente dentro de uma direção mais longo prazo. Então, desta forma, na verdade, podemos escrever isso. 49. 04 S2B adicionando detalhes: Então aqui se você ver quando nova caixa de pasta eles vão ser como glutenin, imperfeições, radar ser uma espessura e outras coisas. Então vamos adicionar três loops aqui e, em seguida, levemente aumentá-lo. Então eu vou em frente e adicionar três loops. Controle são 1, 2, 3. Com segurança, podemos mover isso na direção z. E então é como uma maneira muito mais holística. Estamos mostrando todos os detalhes. Então, selecione um pouco isso. Então, selecione este ponto e mova ligeiramente em direção. Então, na verdade, podemos criar uma curva ou dobrar papel. Paper ou dobrar pessoas como pessoas dobradas terão uma espécie de banda. Então, agora temos realmente bloqueado caixa fora do nosso modelo de desenho que já tínhamos. Podemos começar a adicionar o segundo dv du, tão doente e realmente nos diz que temos a caixa, tudo estava pronto, mas precisamos adicionar espessura e pouco combustível Beverly. Veja estas bordas retas. Sei que é muito afiada. Então vamos em frente e adicionar modificadores. Para adicionar modificadores. Vá para dentro do painel de propriedades, o ícone de chave inglesa, clique no ícone de chave inglesa, propriedades modificadas que eu tinha modificador e solidificar. Então, que distâncias acrescenta espessura à automotiva? Vá em frente e digite MM. Então, uma vez que isso é feito, nós adicionamos a espessura. Depois disso, podemos adicionar mais um modificador chamado chanfro. Ele pode manter segmentos é três e, em seguida, amônia como 0,8 nm. Repare nas bordas. Há efeito circundante. Tudo bem, então em papel ou papelão estão indo para a espessura do material e da Friesland, podemos observar este tipo de efeito de arredondamento. Então agora nós realmente completamos a caixa e nossas caixas prontas, vamos em frente e ver como previsões esta caixa. 50. 01 CC PBR para embalagem: Hey, Então nós modelamos nossa caixa, e agora nós queremos colocar nossos gráficos de etiqueta em cima desta caixa para que possamos ver nossos gráficos em 3D. Essa é a parte divertida da taxa combinada. Neste vídeo, faremos isso. Mas antes de entrar que precisamos entender o básico do material e como você faz esse trabalho. E é por isso que eu tenho uma pequena ficha para você entender o que é sombreamento PBR. Vamos em frente e investigar. Então PBS significa renderização baseada em física. O que isso significa? É como se fosse uma abordagem gráfica computacional que tenta simular como a luz reage com a superfície de um modelo 3D para simular ou reproduzir resultados realistas. Então tudo que você precisa saber é que PBR é usado para ler para o realismo. Então, quando estamos falando sobre visualização de embalagens, estamos falando de fotorrealismo. Portanto, queremos que a visualização da embalagem seja o mais precisa possível. É aí que vamos usar técnicas de renderização PBL. Tudo bem, então este PBR usa imagens, são texturas muitas vezes chamadas de menos mapas. Para definir valor, começamos consistentes em diferentes condições de iluminação e em diferentes softwares. Então você vai ver o que acontece com ele mais tarde. Como definimos materiais, a maneira tradicional tão suave agora que vimos como jogar com os controles deslizantes e jogar com a rugosidade e jogar com os valores metálicos para realmente mudar a aparência do material, certo? Então é assim que os materiais foram definidos da maneira tradicional, apenas dando valores numéricos e que parecem certos para você. Podemos criar qualquer tipo de material, mas há alguns problemas na definição de materiais dessa maneira porque uma arte de embalagem geralmente contém muitas cores. Observe que quando falamos sobre o sombreador de princípios, havia apenas uma taxa de slot de cor. Então, e se seu gráfico tiver várias cores nele para que você não possa manter como uma, apenas uma cor na taxa de pacote. Há, há rótulos e outras cores, fontes, etc E, em seguida, um pacote oferece vários efeitos, às vezes como u, nós em relevo detalhes ou, às vezes, arquivando efeitos e sobre. Isto não pode ser dado por este mais tarde chamado aspereza. Então, quando você realmente faz completamente a rugosidade como 0, todo o pacote é brilhante. Isso às vezes não é verdade, pois um pacote terá um acabamento fosco e alguns, parte dele terá um acabamento brilhante e assim por diante. Assim, e um pacote muitas vezes tem efeitos tápticos, como papel texturizado para realmente dar, simular algum efeito. Então esse tipo de coisas não pode ser feito usando controles deslizantes. E, portanto, definir um valor constante com um número nem sempre é ideal quando falamos sobre visualização de embalagens. Como o PBR resolve isso? Isso também categoriza os materiais em metais e não metais em primeiro lugar. Isso é o que fazemos no Metálico Mérida. E usando imagens em tons de cinza que são realmente chamados de Matt, defina esses valores. Então, como isso faz isso é se você tem uma imagem em tons de cinza, onde quer que haja pretos Blender irá considerá-lo como 0. E onde quer que haja branco, Blender vai considerar é um valor de um e qualquer valor em escala de cinza que você tem será tomado como qualquer lugar entre 0 a 0,1 com base na intensidade dessa porção cinza. Então vamos falar sobre alguns mapas aqui. Primeiro vou dizer-lhe o que é um mapa metálico. Então mapa metálico é antes de tudo, usar para definir superfícies metálicas. Isso é melhor usado quando você está falando sobre arquivar um pacote. Apenas uma parte dele pode ser o logotipo ou talvez uma frase ou apenas uma fonte será em metal. Assim, esses tipos de valores podem ser facilmente alcançados com a ajuda de mapa metálico. Então, o que isso faz? Repare que criei um mapa metálico aqui. E um diz que o modelo 3D mais um mapa metálico lhe dará esse resultado. Então você pode assumi-lo como uma frustração de dados detalhados. Então, como é misturado calcular este é primeiro eu estou alimentando um mapa preto e branco, que é chamado Lição mapa metálico. Então, o que o liquidificador está fazendo é onde quer que haja negros, processados tratá-lo como uma superfície não-metálica. E sempre que, onde quer que seja branco, misturado calcula como um metal e chumbo. Assim, o mesmo é retornado aqui aspecto. Então por que é um e preto é 0. E metais não podem ser misturas, certo? Então você pode ter um metal ou um não-metal, então não temos nenhum valor em escala de cinza aqui. É sempre um booleano. Ou é preto ou branco. Quando estamos falando de mapas metálicos. Vamos ver um mapa de rugosidade. Agora, se você se lembrar, usamos o controle deslizante para controlar a taxa de rugosidade para realmente torná-lo 01 para fazer uma superfície espelhada e superfície áspera. Assim, isso também pode ser definido usando um mapa. Se você vê aqui nós temos um avião, o mesmo plano 3D, e então nós temos 12 mapa rugosidade. E então chegamos no resultado onde há uma pequena diferença no destaque. Se você ver essa imagem, esse destaque não é uniforme e há diferentes valores de rugosidade presentes nisso. Então, isso pode ser usado para realmente definir acabamento fosco ou acabamento brilhante em algum lugar. E isso é realmente útil quando estamos falando em embalagens. E isso também pode ser usado para simular os efeitos UV. Assim, você pode ser semelhante a facilmente com a ajuda de um mapa de rugosidade. Então aqui também o que está acontecendo é onde quer que haja brancos, ele nos trata de 100 por cento áspero, que significa que não dá qualquer deflexão por lá. E onde quer que haja preto, ele nos trata de uma superfície 100% brilhante, qualquer que seja o valor entre os valores lá fora. Em caso de cinza, ele lê os valores entre 0 e um. Os mapas de colisão de água, mapas de colisão são basicamente usados para realmente simular texturas tápticas em uma superfície. Assim, onde quer que haja papel texturizado ou se eles superfícies tocadas pode ser usado com a ajuda de um mapa de colisão. Isso também é útil quando estamos falando sobre gravação em relevo ou depuração de coisas. Então isso também funciona da mesma maneira onde se o valor de um será apagado, o valor de 0 será dip tardio. E onde quer que haja um valor de 0,5, que é 50 por cento cinza, permanecerá como está. Então, se você vê aqui, nós temos um modelo 3D e, em seguida, temos um mapa de colisão. Portanto, observe que o mapa de colisão é novamente uma imagem em tons de cinza com esses valores. E então você acaba com o mesmo avião com um feedback háptico aqui. Então você pode ver que há realmente uma textura de uma parede de tijolos que está acontecendo apenas usando este mapa de colisão. Assim, podemos fazer uso de mapas de colisão para realmente gerar o nosso relevo e detalhes de DeVos são não-pacote. Então, finalmente, falamos de um mapa normal. Mapa normal também é semelhante a um mapa de colisão porque ele também lhe dá o mesmo acabamento texturizado que, ele pode ser usado para gerar um texturas tápticas. Então o que isso faz é, em vez de definir valores com a ajuda de preto e branco ou imagem em escala de cinza. Isso usa informações de cores. Ele usa vermelho, verde e azul para definir os valores x, y e z de uma superfície. Então você deve saber agora que acabamos de ver o que significam os eixos x, y e z. São apenas os mesmos eixos 3D que falamos. Então, usando um mapa normal, obtemos três cores extras. Quero dizer, então a resolução de um mapa normal geralmente é muito mais do que quando falamos sobre solavancos laboratório como Bump Map não usam cores, eles só têm valores que são, que são limitados. Mas com mapa normal, você tem muito mais resolução quando você fala sobre detalhes. Então mapas normais, dentários dão mais detalhes às vezes do que o de um mapa de colisão. Mas isso é usado melhor quando usamos para simular texturas de superfície como textura de papel ou textura de papelão e coisas assim. Então agora vemos o PBR em ação. Esta é apenas uma imagem que eu queria mostrar a vocês. Então aqui você pode ver a cor base. Então este é apenas um mapa de cores, que é semelhante ao que fizemos na primeira lição em que colocamos um gráfico de etiquetas para uma lata. Isto é muito parecido com isso. Então ele só usa uma textura de tijolo para dar a essas cores de um tijolo. Basicamente, isso define a cor Briggs e morteiros cor e tudo mais. Qualquer informação de cor aqui foi definida pelo mapa de cores base. E então se você adicionar o mapa de rugosidade, que vai definir o quão brilhante em quão louco as superfícies. E então quando você combina isso com outro mapa chamado como um mapa normal. E isso também pode ser um galo às vezes. Então, quando você combina esses mapas, você obtém um resultado que diferente da direita, você pode ver a parede de tijolos que foi mentido para um objeto de esfera. Apenas usando mapas simples, podemos realmente definir como material de escritório, que é o poder do PBR. E vamos olhar mais para baixo quando falarmos sobre eles mais tarde neste curso. Mas eu só quero que você entenda a ação do PVS a partir de agora. 51. 02 S2C criando mapas: Então agora falamos sobre PBR e gênero. Vamos ver como podemos realmente converter obras de arte África para texturas PBR. Podemos usá-los para definir o MOOC, o Dale, o UBD, Dells, e qualquer acabamento superficial, etc. Mas aqui eu abri o GIMP, que é imaginário. Desative minha escolha, mas você pode usar o Photoshop ou mesmo o Illustrator. Então este é o meu trabalho artístico, que usarei na caixa que fizemos. Então, esta é caixa de noz simples em que eu quero criar alguns detalhes e também eu quero dar alguns detalhes de colisão que não é nada, mas em relevo em repos. Então eu vou com ele foi por isso. Então eu só quero gravar o logotipo e então aquela terra selvagem, que você vê aqui. Observe que eu tenho meu painel Camadas aqui e no qual eu tenho três imagens diferentes. Então eu lhe dei todas essas imagens nos arquivos de exercícios. Então eu vou ligar isso para mostrar a vocês e ouvir o que eu fiz foi colorir a imagem inteira com 50% de cinza, que significa, como você deve se lembrar, então 50% de cinza não aumentará nosso mergulho na superfície, que é onde eu fui com 50 por cento cinza para toda a cor. E então eu coloquei seu peso no logotipo de nozes e também na imagem de noz. Então o que isso vai fazer é basicamente apagar essa parte da minha embalagem, que na verdade vai acabar. Isso é semelhante à gravação em relevo. E se você quer que este seja o pior sapato e tudo o que você tem que fazer é fazer este branco para preto, que significa que ele vai ser apenas uma visão profunda. Então falaremos sobre este mapa UV. O que eu fiz, eu queria simular a rugosidade superficial ou o brilho. Eu coloquei os mesmos 50 por cento cinza do lado de fora, que significa que 50 por cento cinza, nem uma superfície brilhante, muita superfície áspera. Está em algum lugar exatamente no meio. É por isso que quando o crescimento de 50 por cento cinza, você pode ir com uma cor mais escura se você quiser o brilhante e pacote. E então eu basicamente coloquei as nozes para completar preto. Então, o que é esse azul? Colocando este preto completo, eu vou obter uma superfície 100% brilhante, que é semelhante ao efeito de codificação, que é onde eu fiz isso. Você também deve notar que todas essas três imagens estão na mesma dimensão e dizer ícone Ver para todos os três, você pode ver que todos os três realmente exatamente camada acima um em cima do outro. Então isso é muito, muito importante se você quiser que esses mapas funcionem na cena 3D. E mais uma coisa, o que você tem que notar é que eu fui com a dimensão quadrada. Então você deve sempre ir com o quadrado quando você está trabalhando com o modelo 3D, porque isso sempre lhe dá os melhores resultados. Então, um borbulhador dimensões para isso é dois k, que é como 201400 2048. Se você está planejando ir mais perto do objeto e deve fechar, eu recomendaria que você vá ainda mais alto antes de K, que é 4096 por 4096. Então, se você usar para K-maps, todas as suas texturas serão perfeitas em pixel e você pode até chegar muito perto para ter algumas fotos. Então, aqui estou eu com essa imagem e você só tem que ou laboratório tudo juntos. Minha terra selvagem e esse logotipo realmente se sobrepõem em cima disso, meu gráfico principal. 53. 01 S2D Texturing do caixa: Olá. Nesta seção, vamos ver como imaginar os livros. Então eu abri o mesmo arquivo que temos modelado primeiro, fazer passo importante é, quando entramos no histórico de dependência, como você envolver o mais provável que você vai para modo Editar e, em seguida, selecionar tudo segurando um, este a. Agora, se você ver, haverá um ícone uv. Se você selecionar, você pode selecionar desembrulhar. Então agora neste UVA, aquela banda, e se você ver, podemos realmente ver desembrulhar que não oferecem caixa, certo? Primeiro vemos como posso credor caixa, caixa com a nossa imagem. Temos o gráfico. Mitch, abra os laboratórios. Esta caixa que eu corrigir difusa e abrir esta imagem, mantenha a tecla Control Space. Se você vê que temos dois são imagem difusa, imagem gráfica não é diferente, escala e eu leio mais do que o desembrulhado. Quer dizer zinco escala diferente. Então, para fazer isso, nós realmente 30 da manhã para Elaine, você nós de acordo com as imagens difusas. Está bem. Para isso, vamos em frente e selecionar, Ok. Agora podemos escalá-lo pressionando S. e então podemos movê-lo. Se você vier a esta banda aqui, podemos selecionar o botão Mover. Podemos movê-lo. Uma vez que é um pouco maior. Escala para baixo S e mínimo. Então o que estamos realmente fazendo isso, nós já criamos o gráfico de imagem de acordo com esse modelo. Então nossa caixa, estamos mantendo a mesma. Estamos alinhando isso parece ponta a ponta e o ponto de partida para Boyne. Portanto, é uma espécie de alinhamento. Então, estou alinhando isso. Nós, como líderes, podemos aumentar um pouco e depois movê-lo. Então agora está um pouco, está alinhado. Então, esta vantagem, podemos realmente ter a taxa de correspondência. Então vamos fazê-lo um por um. Portanto, antes de fazermos essa escala global , deve ser adequada. É ligeiramente compensado, podemos fazê-lo drapeada, modo que já terá um crédito. Está bem? Então agora podemos combiná-lo com o difuso e baseado em humanos selecionando e ajustando um pouco aqui e ali. Então em vez disso. Então vá em frente e minimize o contratempo pelo espaço de controle. Então agora podemos começar com a criação dos materiais. Nós iria selecionar o objeto que temos e, em seguida, ir para o painel de propriedades, painel Propriedades e, em seguida, clique em propriedades de material. Então nós temos este loop banda vai agora criar novo, selecionar novo, nomear o material como livros. Então agora nós nomeamos criado. E assim podemos ir e dizer modo de visualização mendeliana segurando o conjunto e, em seguida, selecionando a visualização do material. Agora você pode estar disponível para este BBR, pode TGF Voc fluindo em. Então, o mesmo nível se vamos adicionar a cor difusa para esta caixa de pacote e também a colisão porque isso os faz livremente ofertas e também para o UPF ele. Então vamos fazer isso um por um. Por isso eu tinha ouvido e, em seguida, ir para textura de imagem real. Então, nesta textura de imagem, podemos abrir o mapa difuso, assim por diante. Que arquivos de exercício mapa difuso ir ir para a seção para ser mapas. E se você ver que encontramos caixa gráfica, difusa B e G ponto PNG. Então clique nisso e abra a imagem. Agora temos o dy. Difundir mapa e conectar a cor do mapa difusa fazer DBs sql. Agora vamos ver que realmente já temos um gráfico na caixa de brinquedo. Vá em frente e conecte toda a ética que exigimos que faz apesar de nozes fazer apostas para lidar na imagem esquerda como nosso efeito UV. Para fazer isso, vou pressionar Shift uma textura de imagem de pesquisa e, em seguida, abrir imagem o mesmo lugar, mapas, caixa, gráfico, colisão, mapa. Abra esta direita. Uma vez que você abrir, nós temos que mudar os feijões ímpios em não-cor D1. Então, por que estamos realmente mudando isso em dados não-coloridos é a informação que estamos fornecendo para o bump de fez está na verdade em Gretzky. Então não precisamos ter o espaço de cores sRGB, então vamos fazer isso como dados não-coloridos. Então agora vamos conectar este mapa de colisão ao normal, adicionando nó de colisão para essa mudança, uma colisão de pesquisa. Aqui, podemos conectar a nossa cor à altura e, em seguida, normalmente fazer normalmente desta forma, podemos conectar a nossa colisão. Então, se você ver, temos uma pequena palavra de bomba em cima da água. E também esta imagem, podemos realmente aumentar ou diminuir o efeito aumentando a distância. Então, se você notar aqui, muito movimento isso. Se eu ficar com esses três, podemos ter mais, muito mais diferente Bump Value. Então é isso que eu estou esperando. Então esta é a colisão necessária. Então vamos manter essa distância é três. Então agora vamos adicionar o efeito UV. Para fazer isso, precisamos de mais uma texturizada. Então mude E, pesquise textura da imagem, e depois Mapas Abertos, caixa gráfica, mapa de rugosidade, certo? Então aqui também vou mudar as cores com base na cor. Então este em conectar-se diretamente à rugosidade. Então, agora, se você notar que temos a floresta, o brilho na noz diminuir ou aumentar o efeito de brilho em cima do volume, adicionando nó de rampa de cor. Ok, para isso, eu vou para Shift E, procurar rampa de cores. Está bem? Então, se você vê aqui, nós temos um valor preto e branco. Então eu vou mudar esse pouco valor preto para nota. Então, se você notar sua parede como esta mudando, faça uma mente ligeiramente ou glossier e faça muito brilho. Brilhante. Assim, o valor pode ser definido ligeiramente, podemos ajustá-lo. Eu vou fazer este preto em um grau leve, leve. E então eu também mudo o peso para um cinza mais claro. Assim, desta forma, podemos realmente brincar com o efeito de brilho. Cinza mais claro. Então, se você notar aqui, aqui está, é muito mais brilhante do que a superfície. Então nós temos realmente dado a colisão fez e também o UBD fez aqui. Então nossa caixa, temos realmente dicção ou caixa temos mais de 10 também, temos que ter certeza de que parece realista. Então, se você vê aqui, desta forma, podemos dar a ética frente não são pacote. 54. Desembrulho de UV S3A: Olá. Nesta seção vamos ver como fazer. Vamos começar com o processo de desempacotamento UV. Estou indo e salvo modo de edição. Estes selecionar todos e ir e dizer, Eu quero fazer UV para ser verdade. Mas a unidade, o lado amigo dos dois e a parte de trás do cosseno. Cosseno, ou por toda a borda. Vou selecionar o fundo mais um e selecionar um. E então o que eu posso fazer é que eu posso realmente segurar Controle e, em seguida, selecionar. Então, o que isso faz é quando eu segurar o controle e selecionar a ferramenta, selecionado a um conectado, apenas um suor, Vamos selecionar todas as bordas ao longo do centro do tubo. Então, aqui está outro, vela espera, controle e selecione, de modo que ele irá selecionar as bordas conectadas nadar. Assim, desta forma, podemos realmente selecionar as bordas. Estou segurando o Controle. E depois a última ponta, esta aqui. Então, uma vez que selecionamos ou as bordas vermelhas diretas, podemos ir e dizer que o modo de borda, e você iria encontrar a bobina de opção, Maxine cena punk era na verdade uma cobra ir fazendo um intestino Klein tipo de. Então, quando você clicar e arrastar, mas será devido de volta. E também se você ver que temos algumas fases indo para dentro. Então, aqui também podemos selecionar este círculo selecionando controle. Seleção girada, Você selecionou uma borda? Segure o controle e cubra como uma curta distância mantenha o controle selecionado. E então eu vou selecionar completamente isso. Então, uma vez que este é selecionado ou as bordas de regrade, eu vou entrar e dizer modo de borda D e, em seguida, Mark viu. Uma vez que deixarmos isso, vamos chegar a mas aquele amigo e o lado de trás e também encomendar tipo de estrutura. Então, basicamente, o que isso parece, MSG é LIGO Kotlin. Eu já mencionei isso. Selecione, selecione tudo mantendo a idade e, em seguida, vá e digite. Agora vamos anotar isso aqui. Temos duas partes. Este é o amigo e no banco de trás e então temos um anel ou sram, certo? Podemos ir em frente e criar profundidade pode ser idiotas, certo? Por fazer isso. Vou dizer o modo objeto. E então eu selecionei isso e vá para o painel Propriedades e selecione as propriedades do material. Aqui, material novo. Agora você vai notar que isso pode desviar Lisboa criar as lições posteriores que podemos realmente chamar de taxa de textura gráfica. Então, podemos ir em frente e selecionar Shift E, pesquisar textura da imagem. Mas agora abra a seção 3. Então, se você entrar na Seção 3, você vai encontrar mapas que muito estilo gráfico, abrir esta imagem e, em seguida, conectá-los basicamente. O que quer que faça antes de fazer isso, eu culpo a luz UV pode realmente chamar isso. E então podemos ver como Alaina para UV aqui. Se selecionarmos isso, podemos mapear e maximizar você estranho. Segurando o Espaço de Controle, temos que colocar o UV, desembrulhar o filme em cima da imagem. O que temos deixado bordo, nós importamos. Vá em frente e gire. Gire nessa direção. Conheço a cara de baixo da irmã e a parte de cima. Então esquecerei isso. 90 graus rodar menos 90 graus escolher. Então menos setor de 90 graus, movê-lo e a direção y. Desta forma, podemos realmente mover isso novamente. Agora, vamos alinhar esta, esta corda. Podemos colocá-la em qualquer lugar, não em imagem. Então eu vou seguir em frente, liderar este anel para isso. Mas vou vendê-lo. Vá e diga o modo de rosto e você realmente não, e então mova-o para algum lugar, nós podemos colocá-lo. Na verdade, também podemos reduzi-lo pressionando S e isso é ganho. E então podemos nos manter maduros. Sim, então isso é uma extensão. Você pode reduzir um pouco e, em seguida, manter o varejista. Então, desta forma, agora sabemos que esta é a chama e isso é um passo atrás, certo? Então nós podemos selecionar o individualmente, mas pressionando L. E então nós podemos realmente mover isso, torná-lo como Gus no centro, alinhá-lo no centro l e, em seguida, movê-lo. Nós podemos realmente alinhar nosso UV e agarrar com eles mapa difuso. Então agora podemos ir em frente e dizer o modo de visualização de material e ver como nossos dicionários funcionam. Então, agora, se vemos este modo de visualização medial, podemos ver o quão bem nossa imagem é enrolada em torno do modelo do mouse porque isso é porque nós realmente criamos um UVs agradável e nós temos eu aterrissou então não há alongamento acontecendo. Na verdade, está quebrado. 55. 02 S3A Mix RGB: Agora eu queria mostrar algo em relação ao nó do editor de sombreamento de material. Há um nó em espiral mix RGB. Podemos criar isso conhecido por turno uma mistura RGB. Então, agora, se você conectar essa cor à mistura de cores base RGB, e nós podemos realmente dar duas cores diferentes aqui. Então 1, eu vou mantê-lo azul, e o outro eu vou mantê-lo verde. Então agora você sente o que isso nem faz é misturar o verde e o azul e precisa produzir uma folha de cor profunda, certo? Então, quando este valor FAC aqui, se você ver há um valor chamado fator FEC. Então, se você reduzir e aumentar, será entre os verdes e isso será entre o azul. Então ele vai se certificar de qual deles eu vou agir dessa maneira? Azul é dominante e infantil desta forma, verde, traço dominante. Então, se reduzir 50%, significa que está misturando cores e cores uma na proporção de 50 por cento. Então, desta forma, vamos realmente misturar nosso x-bar, que está no formato B e G. Vamos misturar isso. Ok? Então o que vamos fazer é agir como uma máscara para esta reta. Então eu vou colocar este alfa conectar o sulfa e FEC. E se você ver, uma vez que eu conectei meu estudioso um é ardósia, ir em uma sombra mutável onde eu posso colocar azul, rosa, e não, qualquer outra folha que eu possa experimentar com seus 10 agora eu posso manter minhas opções de cores abertas. Eu gosto de criar comércio e 3D. Então eu queria manter isso como agora e fazer maneiras EDL. Eu queria fazer diminuir a ressonância um pouco. Tão brilhante. 56. Multi S3A: Vou dizer o modo sombreado sólido. Então, agora com respeito à opção multi-material, vamos dar uma mediada separada para ele, este c. Então aqui, se você notar nas páginas de trás podemos ver um bastão listrado, certo? Então vamos dar isso. Para isso, vou dizer o modo de edição. Vou selecionar apenas essas fases. Então local selecionar e editar modo. Verifique se você está selecionando lentes, certifique-se de que você está no modo wireframe. Porque quando você seleciona somente no editor de sombreamento, talvez não seja possível selecionar a parte de trás do modelo. Então eu vou selecioná-los o modo wireframe. Então agora, se você não viu, está realmente selecionado, certo? Então, uma folha para isso, vamos criar uma nova mídia. Então aqui e, em seguida, clique em novo material. E, em seguida, pode desviar fazer aqui. Você pode realmente nomeá-lo listras e, em seguida, atribuir. Então, uma vez que você tenha selecionado isso, esses espaços, você vai atribuí-lo como medieval fazer com o mesmo objeto. Então, em um objeto, podemos criar um número de anos selecionando individualmente seus rostos e atribuindo-o, certo? Então nós atribuímos este material como listras. Agora, podemos ir em frente e dar diferente pode se desviar ou assim aqui, como eu disse, são mais recentes, eu me perguntava listras. Então, vamos adicionar shift uma textura de imagem de pesquisa. Então precisamos adicionar uma faixa naquela época ou alguma coisa para criar o modo de escala de cinza para criar a bomba, a taxa diária. Tão aberto. Então está morto em laboratórios que pode abrir esse arquivo listrado. Agora temos que alterar esse espaço de cores sRGB e fazer dados não coloridos. Assim que mudarmos isso, você está pronto para conectar isso aqui com o normal. Então, sempre que estamos conectando nossa colisão, mapa, colisão exercem devido normalmente temos que somar uma taxa de carga de colisão. Então eu vou mudar uma colisão de busca. Tão alto que odeio e normal, normal. Agora podemos ir em frente e ver. Então vou deixar formatar a visualização do material e o modo de objeto. Agora, se você ver que é que é esvaziado os detalhes da bandeja de gás do lago de dados por aqui. Mas se você notar uma coisa sobre sua habilidade é realmente alta. Assim, reduzimos a escala do mau penetrar. Por isso, estamos reduzindo a escala do bastão. Nós temos. Na verdade, estamos diminuindo o espaço entre as tiras. Então, para fazer isso, vamos fazer mod mood para trabalhar sua bobina, o nó de mapeamento, mudar uma leitura que selecionar mapeamento. Então este mapeamento e mais um nó bobina coordenada real deslocamento um e deck de pesquisa deve coordenar, coordenar textura coordenada. Então agora o que vamos fazer é conectar o UV e o reitor. E então esta semana esse ponto fazer o vetor mapa de colisão. Por que estamos fazendo isso é ajustar o valor da escala das listras. Então, aqui se você notar o valor da escala é y um em todas as colunas taxa. Então vou selecionar todo o meu MIT de condução. Ou você pode realmente aumentar individualmente a escala em fi, cinco. E tudo bem, agora se você notar, podemos realmente ter uma sensação de teto. É como um moedor para detalhes de colisão para a semente. Então também podemos selecionar a cor dos detalhes. Então, se eu sou, uma vez que eu mantive a cor base branca, eu vou manter o solo. Então escreva desta forma que temos realmente criado devido maio fez aqui é 12. Então agora vamos em frente e dar-me um acordo para a Gap. E selecionando o novo material lacuna. Vou nomear meu material de espaço de mesa. E eu vou dar ao lago laranja escuro cor laranja. E então eu queria que isso ficasse bem perto aqui, guardado. O plástico pode se desviar. Então, se você ver e ainda muito brilhante, Eu queria um pouco pode também, então eu estou ajustando apenas a referência para obter um campo de plástico poderoso. Então, agora, se você ver, nós temos realmente dois com Stripe detalhe sobre cão ea etiqueta o dia empréstimo amigo e volta. 57. 01 S3B textura do Pouch: Olá. Nesta seção, vamos ver como eles devem se aproximar. Portanto, aqui, principalmente vamos nos concentrar em como dar efeito de frustração e também desaparecer o esforço de transparência. Então vamos começar. Então aqui estou eu abrindo o arquivo de mistura de pontos da varanda dos meus arquivos de exercícios. Seção 3 b. Certo. Esse é o meu dígito já criado. Isso é um mapa normal anexado. Então, com o mapa normal, podemos adicionar. Então imperfeições fase como se você vê aqui na minha revisão diligente algumas rugas e as imperfeições da superfície para fazer este bouche muito mais realista. Então vamos começar com o processo de texturização. Primeiro, vamos conectar a previsão gráfica base. Para isso eu estou adicionando nó dicção imagem por uma mudança na textura de imagem de pesquisa. E agora eu vou abrir a seção 3 B, mapas, bolsa gráfica, difusa. E você pode fazer cor de base colorida. Então, agora, se você ver que nós realmente adicionou imagem base baseado imagem imagem imagem gráfica vista. Agora vamos ver como eu D esforço metálico ou frustração para isso. Temos que adicionar um mapa metálico neste metal. Então, para essa textura de imagem de deslocamento. E, em seguida, abrir mapas, bolsa gráfica metálica. Então, se conectarmos isso e temos que atender o Schuyler ocupado e fazer ponto não-acadêmico e, em seguida, conectar a cor, fazer sólido metálico. Agora, se você ver, pode ver uma alimentação metálica nesta linha tracejada do curso enviaria também chocolate escuro especial formado. Isso também é em metal. Ok? Assim, desta forma, podemos realmente dar o metal livre. Então, nesses tipos de pacotes, podemos significar mostrar ou demonstrar como fazer, como seria o produto de dentro. Isso parece ótimo. Então esta é a área preta aqui que você está vendo ainda é área transparente. Então vamos ver como ajustar este esforço Q. Então eu vou criar uma pesquisa deslocada. Então temos que fazer shader de princípios aqui. Agora vamos ver como misturá-lo e criar uma saída. Então, para isso, precisamos de um objetivo de nó, mix shader, shift, select. Então pesquisa mistura sombreador. E temos a oportunidade de misturar fazer shaders e também desmascarar detalhes para a máscara DD. Eu não ir em frente e criar seção de imagem ou Open Maps, máscara gráfica protuberância. Então desta vez abrindo aqui e esses dados de cor para o valor superior. Agora temos dois nós sombreados, taxa vazia, vamos conectar um sombreador aqui e o sombreado. E temos o sombreador para saída média e baixa. Então agora se você vê aqui o que está acontecendo, o mapa em forma de palavra. Então eu vou apenas trocar e conectar. Agora, se você vê aqui, nós temos o nosso gráfico e também este espaço em branco indica a transparência. Vamos somar imagem. Então vamos adicionar nossa imagem de um chip de chocolate. Então, para isso, mudar a textura da imagem ou quando esteiras chip de chocolate. Então, se eu adicionar isso na cor base, você pode notar que você vê o chip de chocolate. Já discutimos como reduzir a escala se estivermos usando nossa taxa de imagem. Assim, podemos reduzir a escala desta imagem de chocolate adicionando nós. Isso faz a unidade mudar um mapeamento. E outro nó é shift, é procurar x coordenada compartilhada. Então agora ele se conectará a você. Fazemos big data e, em seguida, fazemos, fazemos este vetor. E então, se você ver, podemos mudar a escala. Temos realmente FEC, o efeito de transparência adicionando diferenciadores bool com Mitch. Agora, nós podemos realmente reduzir ou alterar a rugosidade deste MAIO tornando esta surdez muito mais reduzida ao seu campo brilhante. Podemos realmente imitar folha transparente. É assim que temos meio, fazer diferenciadores e, em seguida, imitar ou efeito de transparência. E também adicionamos um mapa mecânico para desistir da frustração. 58. S4 Lighting e renderização no blender: Oi, e bem-vindos de volta a outra seção em nosso curso. E nesta seção vamos falar algo sobre iluminação e renderização. Agora quero dizer-lhes que aprendemos a olhar para dentro do embarque porque é um assunto muito vasto. Mas vamos apenas olhar para os conceitos básicos de iluminação e renderização com os quais podemos extrair decente olhando para janelas oferecidas pacotes. 59. 01 S4 Significância da iluminação: Então vamos abrir o arquivo em nossa seção 4 de nossos arquivos de exercícios. Abra a seção quatro. E eu vou abrir por que lading dot mistura. E nós temos isso aberto e você pode ver que há uma caixa e há uma lança, e há um avião. E nós temos um novo objeto que não falamos abaixo, que é chamado como um ponto, que é ponto atrasado quando significa que é uma fonte de luz, que é como um ponto. Então ele emite de uma luz pontual, é por isso que é chamado como um ponto aqui. Então agora eu só quero selecionar o sombreamento de viewport renderizado que ainda não discutimos. Vou selecionar isso aqui. E bam, reparem que temos algumas informações de iluminação. E nesta lição, vamos ver por que estamos deixando nosso modelo e qual é o significado da iluminação? Não sabia, nós apenas tiramos screenshots do nosso pacote e eles já estavam parecendo decentes. Então por que estamos deixando? Então eu vou dizer-lhe que a iluminação é um elemento muito básico de 3D e muitas vezes é muito subestimada porque a iluminação dará vida ao seu objeto. A iluminação basicamente realça os detalhes de um objeto usando realces e sombras e tons médios. Então aqui, se você ver, eu só vou cair um pouco por aí para ver o que está acontecendo. Eu tenho minha fonte de luz aqui, e eu tenho dois objetos aqui. E desde que as fontes de luz lá, você pode notar que há um destaque na bola e então há um tom médio e há uma sombra. Usando todas essas três informações diferentes e três diferentes, você é capaz de ver gradações dessa cor. Então, sem iluminação, é assim que você veria o objeto e ele vai e vai para a visão sólida novamente. Aqui estou eu selecionando apartamento. Então, sem iluminação, você pode ver que a forma 3D que você tem ainda aparece como uma forma meramente plana. Então a luz vai dar a sua forma. É aparência para que você possa identificá-lo como um formulário 3D. Portanto, há uma, há uma grande diferença entre uma forma e uma taxa de formulário. Como forma, teremos apenas um espaço envolvente e não terá detalhes como sombras, iluminação, etc. Mas uma forma é mais como um 3D e é 2D normal. Então você pode ver que uma forma é como uma primitiva 2D. Então aqui eu seleciono novamente que a minha vista renderizada e você pode ver imediatamente a diferença. Assim, somos capazes de ver os três pontos, e assim somos capazes de ver os detalhes aqui. Só estou tropeçando para ver como fica. E também posso me mover tão tarde para mudar meu efeito. E reparem que estamos a receber sombras e tarde, tal como faríamos no mundo real. Então, usando essas técnicas básicas, vamos iluminar e renderizar nossos pacotes para que eles pareçam muito mais realistas. Basta entender que uma coisa é leve sem iluminação aqui, pacotes podem não parecer tão reais quanto eles são. 60. Métodos de iluminação S4: Agora vou lhe dar uma idéia básica sobre o tipo de condições de iluminação dentro do Blender. Podemos usar dois tipos básicos de luzes em 3D no gênero. Ou seja, usando luzes físicas. Luzes físicas são as luzes que imitam as luzes do mundo real. Então, se você tem alguma experiência fotográfica ou se você viu uma fotografia de trabalho, você deve ter visto as luzes que os EUA classificam da maneira semelhante. No liquidificador, você pode criar tarde física, como luzes pontuais são luzes de área, etc, e até mesmo holofotes para imitar diferentes efeitos. E há uma outra técnica que é, que não envolverá nenhuma luz física, que é uma técnica chamada iluminação baseada em imagem. Então, por que estamos vendo iluminação baseada em imagem é porque ele precisa ser deslizante é muito mais simples de usar e é realmente ótimo para iniciantes. Até mesmo a iluminação baseada em imagem é mais fácil e dá bons resultados quando estamos falando de visualização de embalagens. Então, por isso, para manter o curso muito mais simples, eu não vou nas mesmas luzes físicas porque eles realmente tornarão a causa muito difícil de entender. Então, vou facilitar a compreensão usando iluminação baseada em imagem. Então, o que nossas luzes baseadas em imagem, luzes baseadas em imagem são basicamente iluminadas e vistas usando apenas as imagens e não usando nenhuma luz física. Vamos ver como isso é feito. 61. 03 S4 Usando uma imagem como luz: Então, para demonstrar como funciona uma luz baseada em imagem, vou em frente e abrir um arquivo. Arquivo. Eu vou abrir. Você não quer salvar isso. E eu vou abrir a bolsa e a iluminação da escola se misturou. Vou dizer “Open”. E aqui vamos nós. Temos a bolsa. Vimos como isso foi texturizado, e Claudia nos mostrou uma bela maneira de texturizar essas coisas. Vamos em frente e ver como podemos iluminar isso usando técnicas mais simples. Se você entrar no painel de propriedades, poderá ver uma propriedade chamada como propriedades do mundo, que é frequentemente marcada por esse símbolo, como um mundo. Podemos abrir isso. E dentro do meu mundo, posso ver algumas configurações aqui. Então, para demonstrar melhor essas configurações, eu vou entrar na exibição renderizada, que é bem aqui. Vou selecionar isso. E isto está a tornar a nossa cena. E certifique-se de que você definiu seu motor credor, água idosa e seus engenheiros. De certa forma, ele tem que selecionar as propriedades de renderização aqui. E aqui você pode ver que o mecanismo de renderização está definido para ciclos. Agora existem dois motores de renderização dentro do Blender. Motores de renderização não é nada mais que o algoritmo ou a técnica que você usa para calcular suas luzes e renderizar sua imagem. Assim, os ciclos geralmente nos dão resultados mais realistas e muitas vezes leva pouco mais tempo para calcular. E então temos algo chamado de EV. Ev é muito mais rápido do que os ciclos e leva menos tempo para renderizar uma cena, mas muitas vezes não é tão realista quando você compará-la com ciclos, vamos usar ciclos para este curso. Vou selecionar o menu suspenso e selecionar ciclos. E então temos algo renderizando. E vamos entrar nas propriedades do mundo aqui, eu vou selecionar o mundo. E aqui você pode ver que há um cenário chamado de cor e, em seguida, força, certo? Então eu vou clicar na cor e mudar esta cor para branco. E note que estamos recebendo algum tom esbranquiçado em nosso modelo, que não é nada além de imaginar que há um mundo aqui e o mundo inteiro ouve apenas branco. Então isso é um cenário de mundo. Para fazer ilustrar isso melhor. Vamos em frente e desligar o transparente no filme que fizemos na primeira lição. Então eu vou entrar nas minhas propriedades de renderização aqui e eu vou rolar para baixo o filme da linha de vida. E dentro do qual eu vou desligar o transparente. E agora você pode ver que o mundo é completamente branco. Então, onde quer que você veja, você está vendo o branco, que é o cenário que nós definimos um aqui. Então, se somos capazes de definir uma cor aqui, e notar que ainda temos essa opção de cor amarela que diz que pode ser um dado de cor. Então você pode ver neste mundo cor para qualquer coisa para realmente dar ao mundo e estudioso. Então não vamos fazer isso agora. Eu vou, em vez de uma cor, eu quero alimentar uma imagem dentro disso. Então você pode ver que há um botão, que amarelo é um botão. Vou selecionar isso. E eu vou selecionar algo chamado de textura ambiente. Eu seleciono a textura do ambiente. E nós temos, estamos ficando com um olhar rosa. Bem, não se preocupe. Tudo isso significa que não há nada alimentado em dizer que a textura do ambiente. Então vamos em frente e alimentar e imagem dentro. Eu vou abrir. E sob esta seção 4, estamos vendo o arquivo EXE básico de ponto de luz. Agora arquivo E Excel é apenas um arquivo de imagem. É semelhante ao ponto HDR. A Goffman contém informações de alto alcance dinâmico. Vou contar a ele algumas criaturas de um arquivo de iluminação baseado em imagem. Este arquivo é principalmente em formato Excel aberto ou como um formato HDR. E isso tem um alcance muito mais dinâmico do que uma imagem tradicional, como PNG ou JPEG. Como eles vêm em imagens de 32 bits, ou em vez de 8 bits, eles geralmente têm 16 ou 32 bits e contêm muito mais valores de exposição do que uma imagem PNG ou JPEG tradicional. Aqui eu não tenho luz básica, ESR escuro. Vou selecionar isso e dizer Open Image. Vou selecionar isso. E aqui vemos uma falha de iluminação baseada em imagem. E reparem que imediatamente temos alguma iluminação em nossa cena. E sim, eu posso ver algumas sombras e eu posso ver destaques. Então eu queria cenas, o slide para que eu pudesse explicar melhor para você. Vou vender o editor de sombreamento. Dentro do editor de sombreamento, eu tenho uma guia aqui, um menu suspenso, e selecione isso. E eu sou recebido com muito mais menus aqui. Então eu vou selecionar algo chamado também. E deixe-me ver isso. E aqui temos a configuração do mundo, que é o ambiente que configuramos aqui. E então você tem a força. Então, quando eu aumentar a força, ele vai ser lavado. Está basicamente descolorando. Então eu posso ter minha força de volta para um ou eu posso reduzi-lo ainda mais para Zerocoin um. Então você tem uma imagem do Docker. Então, todo o caminho até 0 lhe dará uma escuridão completa e não há luz na cena. Então eu vou definir para um. Então, temos alguma iluminação. E aqui temos a luz básica sublinhado EXL, que acabamos de abrir. Agora eu posso apenas gostar de como nós manipulamos as texturas. Aumentamos a escala em nossa lição anterior. Assim, podemos basicamente girar esta imagem para que tenhamos alguma diferença de iluminação aqui. Da mesma forma, se você adivinhou da mesma maneira, temos que adicionar um nó de mapeamento e um nó de coordenadas de textura. Então eu vou em frente e mudar um e procurar como uma coordenada de textura. E eu também vou mudar um e selecionar mapeamento. E nós temos esses dois nós conectados e agora só temos que nos conectar. E desde que o mundo, não temos UVs para o mundo, não deixamos cair nenhum mundo ou algo assim. Então não vou ligar as ervas daninhas como fizemos antes. Agora, eu quero conectar o gerado aqui. Conectarei o gerado aqui e o vetor dentro do vetor. E nada aconteceu, certo? E agora temos que mudar mais uma configuração é o valor de rotação do Z. Então, quando eu clicar aqui e rodar, você pode ver que sua iluminação realmente muda, certo? Assim, podemos definir as luzes que queremos antes de renderizar nossa imagem. Então, basicamente, só temos que ter um destaque e um pouco de contraste sempre dará uma boa iluminação para a nossa imagem final, para as melhores práticas. Ao renderizar nossa imagem, você só precisa ter certeza de que você tem algumas sombras, alguns destaques, e alguns tons médios quando você tem todos esses três definitivamente vai ter uma imagem decente olhando. Então eu defini minha iluminação para algo assim em torno de 231. E uma coisa que eu queria dizer sobre iluminação baseada em imagem é que acabamos de usar luz básica no arquivo EXE ponto, que é uma luz simples que eu dei a vocês sobre iluminação baseada em imagem não é apenas mental. Faça isso, você pode encontrar muito mais configurações de iluminação no poli-have 't dot com barra HDRI. E este é um site gratuito que hospeda muito HDFS para você agora executar como livre. E eu recomendo que você vá em frente e clique no suporte como botões que você possa doar algum valor e eles podem continuar fazendo este maravilhoso SDRs tarde. Todas essas bordas podem ser baixadas, o que é ótimo. Você pode selecionar qualquer coisa aqui, você pode vê-lo. E eu vou ver todas as diferentes imagens ao ar livre. E quando você baixar essas imagens e colocá-las aqui embaixo, você verá o mundo como essa imagem. E você pode literalmente ver seu produto ou pacote em qualquer uma das situações que você deseja. Se você quiser, você pode baixar o HDFS para sua escolha. Mas para começar, eu forneci um estúdio HDR básico, que você pode usar para obter um choque pacote decente procurando. 62. Noções básicas da câmera S4: Então, até agora temos visto como iluminar nosso modelo 3D e usar horas HDR e tudo mais. Mas agora queremos algo para enquadrar o nosso curto e dizer ao liquidificador que este é o afiado que eu quero. Como é que vamos fazer isso? Se você adivinhou direito? Sim. Deveríamos ter uma câmera em nossa cena, certo, para enquadrar ou filmar e dizer que é isso que queremos. Assim, o liquidificador nos permite criar câmeras virtuais dentro de cenas, e também podemos simular efeitos de lente, como a lente do mundo real que está disponível em outro lugar. Eu vou criar uma câmera simples que eu sou capaz de explicar melhor para você. Então vamos para a vista frontal pressionando o menos y aqui. E estamos na vista frontal. E eu adicionarei uma câmera da mesma maneira que podemos ir para essa mudança. E você tem algo chamado de câmera. Sim, como eu disse antes, você tem as luzes físicas, você pode experimentá-lo por sua própria necessidade quando tiver tempo. Mas agora eu quero ter a câmera e selecionar a câmera aqui. E lá vamos nós. Temos uma câmera em nossa cena. Você pode notar isso no outliner. E, mas por alguma razão, não somos capazes de ver a câmera direita, porque ela é muito, muito pequena. Você pode aumentar o tamanho das câmeras indo para dentro. Quando você seleciona uma câmera, você tem um ícone de câmera que vem no painel de propriedades. Vou selecionar o ícone da câmera e você tem a distância focal primeiro, que é a distância focal que a lente que você vai usar em sua câmera. E se você não sabe o que isso significa ou se você tem algum, você não tem uma experiência e fotografia, eu recomendaria que você apenas mantê-lo em 50 milímetros. Mas se você é um fotógrafo, você pode tirar algumas fotos. Você pode definitivamente ir em frente e brincar com isso para obter muito mais lente tipo de efeitos. E então temos o início do clipe e o fim do clipe. E da mesma forma que discutimos, esta câmera só pode ver um metro de 1000 MM, que é um metro se você quiser, você tem que aumentar isso em cinco metros, assim como o que fizemos na câmera viewport. Vou enviar isto como medidor de PHI. Então esta câmera pode ver até cinco metros de distância. E então temos algo chamado como exibição de viewport. Aqui, vou selecionar o visor da janela de exibição. E esse tamanho será refletido no seu relatório. Agora, a câmera tem apenas um milímetros de tamanho, o que não é, e é por isso que não somos capazes de ver a visão da câmera. Vou definir o tamanho para talvez cinco centímetros. - Sim. Então são 50 MM. E quem estamos vendo, um ícone que é semelhante a uma câmera. - Sim. Vou posicionar esta câmera. Algo assim. E nós temos a câmera, mas precisamos ver, olhar para aquela câmera para tirar uma foto, certo? Então eu vou em frente e definir meu sombreador aqui e mudar essa porta de visualização 3D novamente. Então temos que fazer relatórios 3D. Por que estamos fazendo isso é porque vamos definir uma porta de visualização 3D, visão de câmera ASA. Então aqui eu vou apenas selecionar esta câmera e ir vista insana. E se você ir e clicar dentro da vista, você vai ver câmeras e dizer câmera ativa. Então agora você está olhando para dentro da câmera e você é capaz de ver o que a câmera vê. E observe que há uma caixa e que está destacada e tudo o resto é MUPUD e está em cinza, que significa que a câmera só vê o lote quadrado mais. Então, quando eu mover esta câmera para este View e ir para a lua, mover ferramenta e eu posso mover isso. E somos capazes de posicionar a câmera exatamente como faríamos em um mundo real. E imagine que isto é, esta é a porta de visão da sua câmera. E se você queria ver apenas a visão de sua câmera, você também pode fazer isso quando eu selecionar a câmera e entrar dentro da câmera e dentro do visor de exibição você pode ver algo chamado como parte de baixo para fora. Quando eu selecionar a senha para fora, quando eu tirar isso, esse realce está indo quando eu selecionar isso. E eu posso basicamente usar o controle deslizante para encadear esse destaque para dar esse cinza. Então, quando eu coloquei meu controle deslizante todo o caminho para um, você está vendo todas as imagens paradas em preto, o que significa que a câmera não é vista nessas áreas e apenas esta área foi vista pela câmera. E você deve notar aqui que nós não temos uma composição quadrada. Por que estamos pegando isso? Porque se você se lembra, nós definimos nossas dimensões de saída como quadradas, certo? Então, podemos encadear que mesmo agora, vou selecionar as propriedades de saída no meu painel Propriedades e selecioná-lo. Role para cima. E aqui vemos nossa resolução definida para buquê em 100 por cento. Então você pode mudar isso de volta para qualquer outra solução que você quiser. Então, por exemplo, quando eu mantenho full HD em 1920 e 1080, eu estou recebendo um 16 é 2 9 compensação aqui, a composição muda imediatamente na porta de exibição. Então é isso que você vai ver. Então vou mandá-los de volta para 2048. Eu vou para uma composição quadrada aqui. Então temos que configurar essa câmera e vamos ver como ela fica em nosso fornecedor. Então, nesta visão da câmera, eu vou definir esta exibição para renderizar. E lá vamos nós. Isto é o que vamos conseguir. Então eu também posso girar esta câmera aqui. Eu posso ir para a rotação e mudar as rotações para que eu possa compor meu objeto para o que eu quiser. Posso até duplicar isto para ter o meu Shift B e estou apenas a duplicar isto. Mantenha um na parte de trás e eu vou girar este conjunto, algo assim. E sim, então cabe a você. Você pode compor diferentes efeitos com esta câmera. Eu só queria demonstrar que há uma grande quantidade de escopos para competições. E a composição é completamente um tópico inteiro que estará fora de escopo para este curso. Vou em frente e desfazer esse setor e excluir isso pressionando X e excluir. Sim, então temos uma câmera e um composto. Aqui. Quero mudar um pouco a distância focal. Vou selecionar a câmera e entrar na câmera e eu quero simular um efeito de lente de grande ângulo. Então eu vou reduzir este vocal e para 35 mils. Então eu tenho um efeito de lente angular muito mais amplo. Então isso faz meu objeto parecer um pouco mais maior e mais poderoso. Então eu sublinho dentro do meu editor de sombreamento. Vou mudar o meu editor UV para editor de sombreamento aqui, vou clicar nisso e dizer editor de sombreamento. E eu escolherei o mundo. E aqui temos o trabalho. Vou ajustar a iluminação. Se eu quiser, então eu tenho alguma iluminação. Iluminação melhor. - Sim. Isso parece melhor para mim. 63. Renderização S4: Então, montamos a câmera e montamos alguma iluminação. E agora queremos converter esta cena 3D de modelagem 3D em uma imagem, certo? Para que possamos compartilhar essa imagem. Então, que é onde a renderização entra. Então vamos renderizar esta imagem que podemos ir em frente e compartilhar. Então vamos ver como estamos renderizando é feito. E já discutimos alguns parâmetros básicos, como o tamanho, as dimensões da renderização, etc. Então vamos selecionar a câmera e eu vou me certificar de como ela está olhando na renderização. E nós temos aquela iluminação. E agora eu quero ir em frente e notar que há um painel superior ao lado da edição final e há um painel de renderização. Vou selecionar Renderizar imagem. E isto vai renderizar a minha imagem. E agora estamos falando de ciclos aqui. Então nós dissemos que dois ciclos, por isso vai demorar algum tempo para desistir de uma renderização aqui. Agora meu computador está calculando os saltos de luz e as sombras, os destaques e a forma, etc. E basicamente está me dando uma imagem. E essa velocidade de renderização depende basicamente de vários fatores, como a configuração do seu computador e o número de modelos ou os polígonos que você tem em sua cena, e muito mais. Então, se você tem um computador mais rápido com uma placa gráfica melhor e um processador melhor, você vai acabar recebendo renderizações que são muito mais rápidas. Isso está demorando muito para renderizar, certo? Então é aqui que você tem algo chamado a resolução e a quantidade. Então, quando você mantém muito mais resolução para o seu N9, vai demorar muito mais tempo. Quando você tem uma resolução mais baixa da imagem renderizada, ela vai fazer isso mais curto. Então, se você tem um sistema mais lento, eu não recomendo manter a alta resolução. E então, pela primeira vez, renderização é como um processo iterativo. Você precisa selecionar a renderização e ver sua imagem. E se houver uma mudança, você precisa voltar e lê-la novamente. Então, já que temos que fazer muito mais iterações, eu não quero definir as configurações para 100 por cento no início, então eu vou apenas definir isso para 25 por cento, que basicamente vai me dar 512 por 512 por 512. Ficarei com isso e renderizarei novamente um credor e uma imagem de credor. Então, já que isso é na melhor das hipóteses renderização, estou mantendo essa resolução para que meu computador calcule as coisas mais rapidamente. E se eu estiver feliz, qualquer um pode encurtar alta resolução como definido? E sim, temos a imagem renderizada em um tempo muito mais curto do que o, do que no máximo como em um 100 por cento H porque nós apenas reduzimos em uma solução de nosso final. E sim, temos os nossos efeitos que estão a sair. Bem, podemos ver o efeito metálico aqui. E aqui podemos ver as rugas e tudo o que veio lá em cima é um destaque e sombra em nossa imagem. E esta é uma boa alça como um teste. Sim, mas observe que estamos recebendo uma imagem branca na parte de trás, que não é nada além do nosso HDRI, que é o mundo que está sendo mostrado aqui. E vá em frente e configurar e transparente para que possamos ver apenas o nosso objeto e não o mundo. E podemos usar essa imagem onde quisermos e definir minhas configurações de mundo através de transparente novamente. E selecione isso, vou selecionar o filme e clicar em transparente. E de agora em diante vou conseguir uma imagem com um canal Alpha. Eu vou novamente ir em frente e renderizar e dizer renderizar. E nós temos o botão Render. E agora eu posso ir em frente e ver esta imagem e dizer imagem e salvar, salvar como. E aqui você pode dar um nome e clicar em Salvar imagem e, em seguida, você será capaz de ver essa imagem em sua pasta. Certo? Então vimos como renderizamos em ciclos, estamos recebendo efeito realista, embora isso seja uma renderização de baixa resolução, você pode de qualquer maneira aumentar a resolução e liquidificador para obter uma renderização muito mais nítida e final. Ok, vamos em frente e ver o que acontece quando nos renderizamos através de EV. Como eu disse, é muito mais rápido. Em vez disso, gire o motor para AV. E eu vou em frente e definir renderização e a imagem do credor. E isso é renderizado em alguns segundos. Você pode ver que o tempo que levou para isso para calcular, isso é o que obtemos do EV. Como o padrão é rápido, eu vou apenas ir em frente e aumentar a resolução e um pouco para que possamos obter uma renderização muito mais clara. Eu vou para minhas dimensões e aqui você vê que 25 por cento é selecionado e torná-lo um 100 por cento. Você sabe como usar, fazer uso do controle deslizante se você quiser tomar SSL. Então, tudo o que você tem a fazer é reduzir o controle deslizante todo o caminho para baixo e você pode fazer um resultado de teste. E sempre que você estiver satisfeito com os resultados, você pode ir em frente e colocá-lo ao máximo e obter uma renderização de resolução mais alta. Eu vou novamente ir em frente e me render e imagem renderizada. E sim, esta é uma imagem de alta resolução e eu sou capaz de ampliar mais perto. E sim, nós temos um bom efeito metálico aqui com a forma que está acontecendo. Então, muito boas taxas de resultado. Vou em frente e salvar a imagem. E Salvar como, e salvar algo. Salvar como imagem. Agora vou dizer, mas cabe a você. E aqui você pode ver o formato de arquivo que ele está usando. Está usando PNG. E você pode até dizer escrito como ESR aberto são muito mais informações. Você pode mover muito mais bits. Então eu vou apenas salvá-lo como PNG, mas há uma opção para salvá-lo como um DJ break even. Mas note que o GPX não suporta o canal alfa, então você não será capaz de ver esse Alpha em suas costas assim que PNG. E eu posso dar um nome e uma imagem e essa renderização aparece como uma imagem no seu navegador de arquivos. 65. Atribuição de projeto: Espero que tenha gostado de tudo o que aprendeu o não. E este curso vem com uma tarefa chamada atribuição de projeto. Então eu vou abrir meus arquivos de exercícios em que eu posso ver uma pasta chamada como atribuição de sublinhado do projeto. Vou abrir essa pasta e dentro da qual você pode ver vários arquivos. Então, primeiro, eu quero fazer navegar dentro e escolher o ponto de exercício PNG. E deixe-me abrir isso. E esta é basicamente uma planilha para que você possa exibi-la e conectar os nós. O que eu recomendaria é apenas imprimir isso ou simplesmente pegar seu mouse, seu favorito para referramenta, começar a conectar os mapas para o princípio VSD F e ver se você está certo. E esta é apenas uma planilha divertida para brincar, então eu vou fechar isso. E então você tem algo chamado como projeto sublinhado breve. Então deixe-me ir em frente e abrir isso. E este é o resumo que esta tarefa de classe pede para você fazer. Então esta é basicamente uma caixa que nós apenas desenhamos para que você possa colocar os mapas e aplicar suas habilidades que você aprendeu para que você tenha uma compreensão prática de como você pode ir sobre visualização 3D e design de embalagens. Temos os gráficos e a descrição do que vai lá e o que precisa ser feito. Então, se eu só ampliar e aqui você pode ver que fazer que precisa estar em relevo e que terá uma nova perda de semana. E então você tem algo chamado de Gould foiling, que será em folha metálica. E, em seguida, a caixa geral precisa ter um acabamento fosco. E tudo que você tem que fazer é modelar esta caixa sozinho e gerar mapas de acordo. Mas para ajudá-lo com isso, o que temos feito, nós simplesmente geramos os mapas por conta própria que você possa se referir ao mesmo caso você ficar preso, que está sob os mapas do projeto. Vou abrir isso. E dentro você pode ver os vários mapas que já geramos. O que recomendamos que você faça é gerar mapas por conta própria para que você possa compreender os conceitos ao máximo. E você também pode aplicar essas habilidades aos seus próprios gráficos. Portanto, aqui não há nenhum requisito concreto que você precisa seguir este gráfico. Se você tem um gráfico melhor ou você já projetou algo por conta própria, sinta-se livre e vá em frente e teste-os e veja como ele fica em 3D. 66. Conclusão: Olá, então aqui chegamos ao fim da nossa aula. Obrigado, terminamos por se juntar a nós. Estou terminando o negócio aqui. Eu realmente valorizo e aprecio seus esforços para aprender uma nova habilidade. Estamos muito ansiosos para saber o que você pensou sobre esta aula. Por favor, compartilhou seu feedback e uma avaliação honesta , pois isso realmente nos ajudaria a criar um melhor conteúdo no futuro. Não compartilhar seu trabalho na atribuição de classe como isso aumentaria a comunidade para empurrar mais e fazer mais. Por enquanto, continue praticando e ame o que você faz. Nos veja. 67. CONTEÚDO BÔNUS: Sabemos que o Blender tem interface de usuário totalmente personalizável, certo? E isso é muito legal. Mas um fato que é irritante é como cada vez que você configurar um novo arquivo, você tem que configurar a unidade e você tem que ajustar seus painéis e definir em conformidade e disse recorte. E há tantas coisas, certo? Mas podemos basicamente automatizar esse processo. E assim que o liquidificador sempre abre com a mesma configuração que definimos antes. Então, como fazemos isso? Há algo chamado de arquivo de inicialização. E uma vez que você salvar como um arquivo de inicialização, cada vez que você iniciar o liquidificador, você vai obter todos esses comandos e todos esses controles, direita, construído dentro do Blender para que você possa apenas começar a trabalhar uma vez que você encontrá-los Blender. Vamos ver como se faz. Assim que eu estiver feliz com a orientação da tela, novamente, mova meus padrões de interface e eu posso manter o que funciona para mim a maior parte do tempo. E eu tenho que definir as unidades e tudo o que recorte. A próxima coisa que vou fazer é entrar no arquivo aqui dentro. E sob meus arquivos eu posso ver algo chamado “padrão”, que está sob o segundo último deste. E apenas pegue os padrões. E há algo chamado como Salvar arquivo de inicialização e configurações de fábricas lorde. As configurações de fábrica Lord são algo que, se você ver uma falha de inicialização errada e você não quer mais que isso continue, você sempre pode voltar para o que os liquidificadores foram enviados com quando chegou. Por isso, neste momento, não vou fazer isso. Eu só vou dizer Salvar destino Startup e apenas dizer selecione isso. E vai fazer outra pergunta. Onde está tudo bem para salvar isso como um alimentado de inicialização? E quando eu clicar nisso, este será o meu arquivo de inicialização. E toda vez que eu lançar o liquidificador, eu vou ser recebido com esses três painéis com todas as minhas configurações de recorte e minhas configurações de unidade extra. Então estamos falando em milímetros e estamos sempre falando de unidades e estamos fazendo todos modelos que são fisicamente precisos e que tem as dimensões certas, certo? Mas isso dito, eu queria ser bom para que se nós temos uma ferramenta de régua ou se nós temos uma ferramenta de medição para dizer isso, o que faz uma medição em qualquer ponto do tempo. Então nós liquidificador também tem uma ferramenta de medição padrão. Vamos ver como podemos chamar isso. Para demonstrar que vou criar um cubo. Obrigado. Eu vou para a vista de cima. E na minha seção de ferramentas eu vou chamar isso pressionando P. E dentro que podemos ver algo chamado nós medir. Aqui, eu vou selecionar isso. E um selecionado, eu posso clicar em qualquer lugar no espaço 3D e apenas arrastar para obter minhas medidas sobre isso. Então isso é dois MM e isso está jogando. Mas para melhores resultados, É sempre aconselhável usar esta ferramenta em algum tipo de projeção ortográfica na vista frontal, em, em trás ou lateral, seja lá o que for. Desde que seja ortográfico, funciona melhor. De outras formas, o credor não saberá onde colocar essa ferramenta de medição. E pode colocá-lo em lugares feios e você pode não obter as medidas certas que você precisa C para aqui eu estou recebendo medidas incorretas. Então, para fazer isso direito, você deve sempre ir para algum tipo de projeção ortográfica e você é bom para medir o que quiser.