Transcrições
1. Introdução: Olá a todos. Sou mais duro que um designer e artista 3D. Tenho feito aulas
no Blender há algum tempo. Nesta aula, coloquei meus melhores esforços para
introduzir o liquidificador a iniciantes
absolutos. Se você é alguém que
queria aprender design 3D, mas não sabe por onde começar, esse curso é
absolutamente para você. Começaremos por entender a ideia do Blender
e por que ela é gratuita. Em seguida, continuaremos aprendendo o básico, como navegar
pela interface do usuário, principais ferramentas e técnicas
para modelar, entender e
configurar câmeras e como configurar luzes
para extrair uma renderização. Estaremos aprendendo
esses conceitos usando planilhas
interativas que podem ser baixadas na seção de
recursos, criaremos uma pequena e divertida cena 3D para aplicar nosso aprendizado
em um forma prática. Esta aula é para
todos que desejam
saber sobre o processo de
criação de conteúdo 3D. Concluiremos esta aula
com algumas ideias, dicas e melhores práticas para criar suas próprias
cenas 3D no Blender. modelagem 3d é uma habilidade
procurada. Como muitos setores usam imagens
3D para mostrar
o que fazem. E muitas vezes, por esse motivo, a demanda por
gráficos 3D
deve crescer muitas vezes
nos próximos anos. Seguir esta aula não requer nenhum
conhecimento ou experiência prévia. Você aprenderá tudo aqui, junte-se agora e deixe-me
apresentá-lo à sua jornada
em design 3D. Mundo gigante e novo
cheio de oportunidades.
2. O que é o Blender: Neste vídeo, vamos
entender o que é o Blender e seu propósito
e por que ele é gratuito. Vou deixar isso
começar com, primeiro, liquidificador é
repleto de recursos, que é a parte mais
interessante disso. E além disso, é gratuito e de código aberto. Então, vamos dar uma olhada nisso. Aqui você pode ver as principais
características do Blender. Ele oferece conjunto de ferramentas para modelagem, escultura e efeitos visuais, animação e simulação,
além de edição de vídeo. Blender oferece todas
as ferramentas dentro da mesma prova que
o torna super poderoso de usar. Se o liquidificador é super poderoso, vamos entender
por que ele é gratuito. Então, para dar uma olhada nisso, eu levei você
para a seção sobre no site do liquidificador. Aqui, você pode ver a
missão e a visão do Blender. Primeiro de tudo, o que o liquidificador
acha que é ideologia é colocar
a melhor tecnologia 3D
e CGI do mundo
nas mãos dos artistas como software livre
e de código aberto. Software de código aberto
significa
que o código-fonte desse software ou o código pelo
qual o software é construído, é gratuito para download da Internet ou
do liquidificador. Se você conhece codificação, você pode ir em frente e dar suporte ao liquidificador e melhorar o
software. O que isso significa? O software está
nas mãos do público em
geral para continuar
desenvolvendo o software. Assim, o liquidificador
evoluiu como uma ótima ferramenta porque muitas pessoas
contribuíram para isso de
todo o mundo. Em seguida, vamos analisar
a visão e
ouvir o que o liquidificador diz
que todos devem ser livres para criar conteúdo 3D
e CZ com meios de produção técnicos e
criativos gratuitos
e acesso gratuito aos mercados. Então isso significa que, se você é
um estudante ou é freelancer, se você tem um estúdio e deseja fazer
algo com 3D, então você está livre para ir em
frente e usar o Blender para o seu projetos comerciais ou para seu conteúdo educacional
ou qualquer coisa assim. Assim, você pode aprender, bem
como urn e fazer projetos com o Blender
que você pode vender fora. Isso é o que a visão do Blender é gratuita, então
como o Blender
ganha dinheiro e a maneira correta
como o financiamento combinado é feito
pelas doações e fundos de
desenvolvimento do liquidificador que doam, pessoas
comuns como você e eu posso ir e doar para o Blender, e é assim que eles
recebem o financiamento. Para deixar as coisas claras, blender não
tem anúncios, o
fornecedor não vende seus dados. Vamos em frente e liquidificador de tanques por nos dar este
incrível software. E vamos ver como usá-lo.
3. Tela Splash: Tudo bem, então
acabamos de abrir o Blender, e esta é a primeira
coisa que
veremos se abrirmos o
liquidificador pela primeira vez. A primeira coisa é chamada
de tela inicial, que é essa pequena tela aqui, bem no meio. E isso aqui mostra a versão
atual do Blender. Tenho 3.1
instalado a partir de agora. Você também tem as operações
básicas, assim como a primeira tela
em qualquer outro software. Aqui você tem o novo arquivo. Você pode ir em frente e abrir
qualquer um dos arquivos a partir disso, da animação 2D geral, esculpindo VFX e assim por diante. Se você é um iniciante e
está tentando usar o Blender, então você iria principalmente
com o general aqui. E então você tem
os arquivos recentes. E se você acabou de
começar um liquidificador, você não terá nenhum arquivo aqui porque você não salvou
nada a partir de agora. Estes são os arquivos recentes
e, em seguida, você também tem aberto de onde você pode abrir arquivos
Blender do
seu disco rígido. E depois é
recuperado na última sessão. Isso recuperará quaisquer
falhas, de modo que. E, em seguida, alguns nós de lançamento e desenvolvimento e financiamento se você quiser contribuir
para um liquidificador. Tudo bem, então esta é
amplamente a tela inicial. Vamos em frente e
sair disso. Para sair disso,
você só precisa clicar fora da tela inicial uma vez. E sim, a
tela inicial desapareceu. Dentro disso como a primeira
cena que você verá. O que quero dizer com cenas. Quero dizer, o que quer que exista dentro do Blender é
chamado de cena. Esta cena agora tem um cubo e alguma luz e câmera. Agora deixe-me dizer por que
há três coisas por padrão, é que usamos Blender ou usamos
o software 3D para tirar imagens, certo? Portanto, a saída
precisa ser na forma de uma imagem ou na
forma de uma animação. Para criar uma imagem, você sempre precisará de uma câmera, é por isso que a câmera
é padrão. Então você precisa de algumas
luzes para iluminar a cena para que você tenha
os destaques e as sombras. É por isso que há
uma luz por padrão. E por último, mas não menos importante, você definitivamente precisa de algum objeto para poder fotografar
isso com uma câmera. É por isso que há um objeto
básico na cena. Este é o cubo, e
é por isso que o Blender
incluiu apenas esses
três objetos na cena por padrão, porque você definitivamente
precisa desses três, qualquer que seja a cena
que você está fazendo. Tudo bem, então, nesta, esta é a janela de visualização 3D
que estamos vendo. Então, este é o coração da maneira do Blender que
passaremos a maior parte do tempo porque é aqui que
vamos navegar e
estaremos modelando e
estaremos esculpindo. Ou tudo acontece aqui, o feedback visual de
que o liquidificador Gibbs você estará através da porta de visualização
3D no, e mesmo quando você está renderizando, a porta de visualização 3D serve
como um ótimo propósito. Tudo bem, então o 3D Viewport começa daqui até aqui. A tela do meio que você vê, isso é chamado de porta de visualização 3D
ácida. Ok, então esta é uma janela de
visualização 3D, acima desta UC, algo onde você
costuma ver no, geralmente em qualquer software, que é a barra superior, onde você terá o arquivo, as opções para salvar as
opções para abrir. E você tem as
opções de edição e, e assim por diante. Então, esta será
a barra superior aqui. Você pode rapidamente seguir
em frente e arquivar e dentro do qual você pode
salvar seu documento. Então, isso salva como uma
mistura de pontos de arquivo de mesclagem. Dessa forma, você pode salvar seus arquivos do Blender
em seus discos rígidos. E então você tem
a opção de abrir um novo arquivo e
abrir, então estas são, e finalmente, a opção de sair. Portanto, essas são todas as coisas que você geralmente vê
em qualquer software. E então você tem a edição, que oferece
opções para desfazer e refazer suas últimas ações. E então você tem
algumas preferências. Queremos configurar algumas preferências
personalizadas no Blender e assim por diante. E sob a janela, você pode ter a
opção de tela cheia se quiser isso, o liquidificador se tornará
uma tela cheia para você, ou você também pode tê-lo
no modo de tela cheia. E então você tem
as opções de renderização onde você pode renderizar uma imagem. E, finalmente,
temos a ajuda. Você pode ir em frente e
olhar para o manual do liquidificador. Ele serve como um ótimo recurso. Esta é a barra superior e, em seguida,
temos os espaços de trabalho aqui. Ele diz a
modelagem de layout, escultura, edição
UV, textura, tinta, sombreamento e assim por diante. Essas são todas as coisas
que estão incluídas aqui porque o liquidificador serve
como um ótimo propósito. É como um
canivete suíço onde você pode fazer isso é apenas uma ferramenta
para fazer várias coisas. Sempre que você estiver modelando,
você pode entrar facilmente no espaço de trabalho de modelagem e apenas as ferramentas
necessárias para modelagem aparecem. Então você tem um espaço
de trabalho de escultura onde, se você entrar nisso, você tem as opções
para esculpir e você tem todas as ferramentas à
sua disposição na
frente de seus olhos. Então, todas essas são apenas as
configurações do liquidificador. Você pode alternar facilmente entre
os espaços de trabalho à direita, então essas são as opções de
espaço de trabalho aqui
e, em seguida, a visualização 3D
que acabamos de discutir agora. E então, à direita, você pode ver que isso é algo
chamado de outliner. A função disso é
principalmente dar a você uma ideia do que existe na cena na
forma de uma lista. Portanto, esta é uma exibição de lista. E isso está listando atualmente três objetos que
existem nessa cena. Os três objetos são
obviamente a câmera, o cubo e a luz, é por isso que temos
esses três objetos. E também está
entrando em uma pasta
chamada coleções. As coleções são apenas uma ferramenta
para organizar o que estiver dentro. Eles agem como uma pasta. Você pode adicionar vários
objetos, coleção de informações privilegiadas e continuar adicionando várias coleções
dentro de uma cena. Aqui você pode ver que há um top que é a
mesma coleção. E sob juramento que você tem
a coleção e sob essas coleções você
tem esses objetos. Então, saiba que o outliner é uma maneira de organizar sua
cena na forma de uma lista. E há mais nisso, mas essa é a
função básica do outliner. E, em seguida, na
parte inferior, você pode ver que há uma guia
Propriedades aqui. Portanto, este é o painel Propriedades. A função
disso é
listar e manipular as propriedades
de qualquer objeto. Bata uma câmera beta leve ou pode até ser sua cena. Você pode alterar as propriedades da
cena entrando no painel
Propriedades. Atualmente nosso cubo selecionado, você pode selecionar apenas
clicando com o botão esquerdo. Você pode ver as
propriedades do cubo. E isso mostra onde o cubo existe e atualmente
sua localização está definida como 0 e qual é a rotação e a
escala do cubo. Da mesma forma, quando eu
selecionar uma câmera, isso terá as
propriedades das câmeras aqui. Portanto, isso exibirá todas as propriedades que estão
lá na cena. E este é um painel muito
importante. Com isso, você estará usando muitos recursos dentro do
Blender, como adicionar modificadores, adicionar materiais e alterar as propriedades mundiais e assim por diante. Você saberá sobre
isso pouco mais tarde. E então, em direção ao fundo, você pode ver que
há uma linha do tempo aqui. Esta é a linha do tempo em si. E isso é particularmente útil se você estiver
fazendo alguma animação. Se você não estiver fazendo animação, então você pode simplesmente
ignorá-la por enquanto. Mas este é realmente
um bom lugar para fazer animação dentro do Blender e serve como um
ótimo propósito aqui. Então vamos ver outra barra
que está oculta por padrão, que será a barra lateral. Do jeito que quero dizer, é aqui que você pode ver que
há uma pequena flecha. Quando eu apenas clico nisso, você pode ver sobre
aparece aqui. Isso é apenas o
frio como a barra lateral. Isso mostrará as propriedades de uma maneira muito mais fácil e
em muito que combinaríamos. Então você pode encontrar isso aqui também, mas essa é apenas uma
maneira conveniente de alcançar isso. Você pode ocultar essa
barra lateral apenas
pressionando o
alfabeto n no teclado. E você pode recuperar isso
pressionando N novamente. Ou você pode simplesmente ir em
frente e clicar aqui. Isso mostra a barra lateral. Tudo bem, então vamos
mantê-lo aberto a partir de agora. Estes são os amplos
painéis de interface do Blender. Vamos seguir em frente e ver como cada um funciona nas
próximas lições.
4. Navegação básica com interface: Ok, então neste vídeo, vamos
dar uma olhada em como podemos navegar pela interface e como podemos navegar pela câmera. Em vez do Blender, são taxas de
software 3D, então não há diversão se
não pudermos olhar ao redor
sobre o que está acontecendo. Então, vamos dar uma olhada nisso. Antes de fazermos isso,
vamos explorar outro menu, que é chamado de menu Adicionar. Então, para fazer isso, vamos primeiro nos livrar
dos objetos que estão
chegando por padrão. Vamos selecionar o cubo e a seleção simplesmente clicando com o botão
esquerdo na fila. E isso clique com o botão direito do mouse
depois de clicar Depois de selecionarmos
um objeto e liquidificador contorna que na sombra
amarela aqui. E você também pode ver o cubo sendo selecionado
no outliner. Selecionei o cubo e acabei de clicar com o botão direito do mouse
e dizer excluir, e nos livramos do cubo. Da mesma forma, vamos nos livrar
da câmera e da luz. Selecione também a câmera,
clique com o botão direito e exclua. Selecione a luz,
clique com o botão direito e exclua. Então é assim que você exclui
objetos em vez do Blender. E também há uma
outra maneira em que você pode selecionar a luz
no
próprio outliner e clicar com o botão direito aqui e você pode
excluí-la aqui também. Temos tudo excluído e
temos uma cena vazia. Agora, precisamos de alguns objetos
para que possamos navegar
pela câmera e podemos girar
em torno do objeto para ver. Então, vamos criar um objeto. Agora, vou ao menu aqui,
selecione, Adicionar e, sob a malha, você pode ver que
há muitos objetos
primitivos com os quais o liquidificador é
fornecido por padrão. Estes são, se você se lembrar
que teria estudado em suas classes de
geometria mais baixas, que essas são todas as formas geométricas
básicas. Assim, você pode adicionar qualquer um
desses formulários e começar a
construir navios. Então, por enquanto,
vamos em frente e clique em malha e vamos colocar o macaco. Então lá vamos nós. Temos um macaco aqui. Vamos dar uma olhada em diferentes. Temos um macaco aqui é porque esse macaco
é chamado de Suzanne. E na história dos liquidificadores, serviu como
mascote para o liquidificador. É por isso que
temos um macaco aqui. Temos o macaco. Vamos agora ver a frente
e como isso parece. Precisamos girar, certo? Como fazemos isso? Ao olhar para o
Viewport aqui, você pode ver que há um plano terrestre
que é a grade. Todo objeto tem
que ficar em cima disso e criar essa
grade é o flutuador. Se você considerar isso como um fluxo, há
eixos diferentes para isso. Então a linha verde, o que você vê aqui
é o eixo y e a linha vermelha que você vê
aqui é o eixo x. E há um terceiro eixo que não
é mostrado na grade, que é o eixo z, é por isso
que somos capazes de
ver tridimensional aqui. Se você der uma
olhada no canto, aqui, você pode ver que
existem três eixos e esses eixos são
codificados por cores aqui também. Isso é chamado de predefinições de
viewport. Podemos ir em frente e olhar para ele, apenas absorver a maneira como isso
está aparecendo agora. Se você perceber que esta linha, a linha verde corresponde
a este eixo y aqui, e esta é uma linha vermelha, x corresponde a esta aqui. A maneira que eu quero,
quero dizer por correspondências,
diz que olha a maneira como o SAS orientou
e este é o x e este é o y e o z corre do chão para o topo. Isso se comunica
muito sobre esse eixo. Para girar a câmera, vou simplesmente ir aqui e notar que sempre que
tocava nos círculos, estou recebendo um destaque nisso,
o que significa que há algo
interativo para clicar. Vou apenas ir em frente
e selecionar isso menos y. Eu apenas pairo sobre
isso e clique neste menos y. E imediatamente vamos
para a vista frontal. Se eu for para o Z aqui e clico e
vamos para a vista superior. Da mesma forma, quando pressiono o X, vou para a vista lateral. Isso é ótimo e isso
está realmente nos ajudando a alternar rapidamente entre
as visualizações da maneira que queremos. Então, como vemos as visualizações de
três quartos são as visualizações que são
ligeiramente perspectivas. Então, para fazer isso, podemos
clicar em qualquer lugar
na predefinição da viewport e
apenas clicar e arrastar. Podemos imediatamente gostar de
girar em torno de um objeto ou uma queda ao redor do objeto
para ver onde quisermos. Então é assim que fazemos isso. Só precisamos clicar
e girar para fazer isso. Portanto, essa é uma
visão em perspectiva do nosso objeto aqui. Quero dizer, minha perspectiva, então há
distorções, certo? Então, como controlamos
as distorções? É quando você tem uma visão em
perspectiva
, certifique-se de
ter a barra lateral aberta. Você só pode precisar clicar
aqui ou pressionar o N e aqui, quando perceber que você tem
algo chamado como visualização. Quando você clica na guia Exibir, você pode ver que há uma opção de
distância focal aqui. Neste momento, esse objeto está sendo renderizado na viewport
com lente focal de 50 MM. Quando vou em frente e reduzi a distância focal. Você pode ver que o tipo de
objeto distorce. Vamos colocar isso de volta para 50. Se você trabalhou com lentes ou menos trabalhou
com fotografia, então você estará realmente
familiarizado com o que está acontecendo. E isso funciona da mesma forma que qualquer lente faria
no mundo real. Então, neste momento, isso é 50 MM, o que é
equivalente a adicionar um I. Então você pode simplesmente mantê-lo em
50 MM a partir de agora para que você veja os objetos naturalmente
sem muitas distorções. Se você não tem muita certeza
sobre o foco e então eu aconselho você a não
brincar com isso. Deixe isso ser em torno de 50. E vamos dar uma olhada na predefinição do
relatório novamente. Podemos andar por aí assim. Se quiséssemos ir para qualquer frente ou qualquer visão superior ou
específica do site, só
precisamos
clicar nos círculos aqui. Quando vou para a frente, você deve notar que
as distorções desaparecem é porque esta é uma projeção
ortográfica, que não é realmente
possível no mundo real, mas isso age como se fosse um
vista frontal exata de um objeto. É um estrondo na visão de amigos. Então você pode ver que o ortográfico frontal
aparece aqui. Então, quando eu mudo, essa é a perspectiva
do usuário do setor. Portanto, as projeções de perspectiva
são naturais e os ortogonais são isométricos e são usados para fins
ilustrativos. Em seguida, clico no X aqui. Isso vai para o lado ou para
o ortográfico direito. Isso também é uma projeção
ortográfica para que suas distorções desapareçam. Isso é sobre as predefinições da
viewport. Agora vamos dar uma
olhada em como podemos deslocar,
ampliar e diminuir o zoom do
nosso, em nossa cena 3D. Abaixo disso, você pode
ver que
temos um zoom, zoom. Então eu só preciso clicar
e arrastar sobre isso. Isso me permitirá ampliar
e diminuir o zoom do meu objeto. E então você tem vista da bomba. Isso moverá a
vista assim. Você pode tratar isso como uma panela. Você pode mover a cena 3D sozinho e aumentar o
zoom, diminuir o zoom. Então você tem uma visão da câmera. Então, sempre que você tiver uma câmera na cena, você
pode clicar nisso, mas agora
acabamos de excluir as câmeras, então não temos uma câmera. Essa é a mudança entre uso
ortográfico e de perspectiva quando clico, isso se torna uma projeção ortográfica
ou isométrica. E você pode notar que a
distorção desaparece mesmo eu
tenha movido minha predefinição de
viewport. Eu não tenho mais a distorção e é tudo ortográfico. E posso clicar nisso de volta, ir para a visão em perspectiva. Então é assim que
navegamos. E toda vez que é difícil
ir por aqui para navegar, para tornar as coisas fáceis e simples. Podemos ter esses atalhos
pela boca. Vamos, vou
te mostrar como é feito. Quando você está na janela de exibição. Você só precisa ficar molhado. E se você pressionar o meio mais uma vez e arrastar o mouse, poderá ver que obtemos um efeito semelhante do que esta predefinição de
viewport está fazendo. Em qualquer lugar na tela. Você só precisa pressionar
o meio do mouse e arrastar para cair. E então você só precisa pressionar o Shift e o mouse do meio para mover a câmera
assim ou para mover a câmera. E quando você pressiona o
controle e segure Control e usa o botão do meio do mouse
para ampliar e diminuir o zoom. Isso também funciona se
você tiver uma rolagem, basta rolar e rolar para fora para ampliar
e diminuir o zoom. Esses são os
controles de viewport, vou repetir. Quando você segura Shift e move as panelas da câmera
e quando você segura Control e usa a
roda de rolagem, você obtém isso. Amplie e diminua o zoom, ou você pode simplesmente rolar para dentro e para fora. Você pode usar facilmente
os ícones aqui. Então é assim que
navegamos. Ou movemos a
câmera no Blender.
5. Ferramentas de transformação: Ok, então olhar ao redor
com a câmera foi divertido. E agora vamos dar
uma olhada em como podemos manipular os objetos
dentro do Blender. Então, precisamos de alguns objetos. Então, antes de tudo,
removerei o macaco. Vou selecionar o macaco, é chamado de Suzanne aqui. Selecione esse clique com o botão direito do mouse
e diga excluir, e temos uma cena
vazia novamente. E é claro que precisamos de algum
objeto para demonstrar. Então vou em frente e direi
adicionar e entrar no Mesh. E vamos colocar a
primeira mistura de objetos. E sim, temos
um avião aqui. E agora vamos adicionar
outro objeto, digamos Mesh, e
vamos adicionar uma esfera UV. Esta esfera aqui. Você pode ver que o plano e a esfera estão se cruzando. E isso não acontece
no mundo real, mas acontece dentro do 3D. Portanto, esse objeto simplesmente cruza
um sobre o outro. Agora, o que devemos fazer
agora é retirar esse
objeto ou
afastar esse objeto. Como fazemos isso é
usando-as Ferramentas Mover aqui. Vamos discutir sobre a barra de ferramentas
aqui. Para a esquerda. Se você ver que temos uma pilha de ferramentas como essa
para alguém não é se você não estiver vendo
isso e se por algum motivo sua
janela é assim, então você precisa
clicar na seta aqui para ativar a
barra de ferramentas novamente. Na barra de ferramentas, você pode ver
que existem algumas opções aqui. Bem aqui. Você pode ver que existe
uma ferramenta chamada lua. Agora, a melhor parte do
Blender é quando você mouse sobre qualquer um desses ícones e isso coloca o
mouse lá. Ele mostra mu e
isso é uma dica de ferramenta. O liquidificador mostra
o que essa ferramenta fará. Vou clicar
na ferramenta Mover. E imediatamente há um
aparelho que aparece aqui. E você pode ver que isso dá mais codificado por cores de
acordo com o eixo. E o azul para z e x e y. Vamos mover a esfera
no eixo apenas segurando essa
seta e movendo-se, e isso apenas moverá a esfera para fora do
caminho do plano. É assim que usamos a ferramenta
Mover e podemos simplesmente clicar e arrastar para mover. Assim que eu mover isso. No canto inferior esquerdo, você precisa notar que há outra pequena guia
aberta e isso é um pop-up. Quando clico, ele
simplesmente abre um pop-up. Existem alguns valores numéricos
da última ação feita. O último que
fizemos foi o movimento. E você pode ver que
o movimento aparece aqui. E você pode ver
na Lua X, Y e Z, e não nos movemos no x, acabamos de passar no Z agora. E é por isso que você está
tendo o valor no zip. Por qual valor movemos é de
1,6 metros no valor z. Então você pode ir em frente e simplesmente deslizar isso, mover para cima e para baixo. Ou você pode ir em frente e colocar os valores exatos que quiser. Por exemplo, eu queria
mover isso em dois metros. Só preciso colocar
dois e pressionar Enter. E isso moveu a lança
em dois metros no eixo z. Então é assim que você
opera a ferramenta Mover. E isso pode se mover em
qualquer eixo assim. Vimos que agora vamos
mover o avião também. Então eu movo isso. Vamos chamar outro objeto. Vou dizer Adicionar e malha e
vamos adicionar um objeto cubo. Agora, temos o cubo e
sabemos como mover isso. Agora, vamos em frente e gire este cubo para ver como isso funciona, temos a ferramenta girar aqui
e selecionar a ferramenta Girar. E você pode ver que o aparelho
mudou dois círculos. Existem círculos em todos os eixos. Assim, podemos girar isso em qualquer eixo específico apenas
arrastando o círculo. E você pode ver sempre que eu passar o
mouse sobre qualquer um desses eixos,
esse eixo acende, realça de uma forma
que esse acesso possa ser girado. Basta girar à
direita, assim. E também podemos girar no z. Da mesma forma, à esquerda, você
pode ver que isso mudou, girar e está
mostrando um ângulo. Então, irei em frente e desfazer, editar, desfazer, editar, desfazer, editar, desfazer. E para simplificar o
desfazer, basta pressionar
Control Z para desfazer isso. E agora
temos o cubo desaparecido. Então, vou editar e pressionar refazer.
E temos dois cubos. Sempre podemos girar
isso em graus exatos. Então, neste momento, isso
não está relacionado de qualquer maneira, já que descarregamos tudo, vou para a vista superior. Aqui você pode ver
o eixo de rotação. Então eu vou usar o eixo z e
vou girar assim. Aqui você pode ver a rotação e nenhuma das quais você
pode ver menos 40 é essa necessidade de menos 45 para que ele
gire exatamente 45 graus. E dessa forma, você pode
usar isso para girar o grau exato desejado
no eixo específico também. Portanto, esta é a ferramenta Girar. Agora vamos olhar para
a ferramenta de escala. Você tem essa escala. Vamos alterar a visualização
clicando na rolagem
ou no meio mais. E estou apenas mudando a visão. Aqui você pode ver a ferramenta de escala, que também é um aparelho um pouco
diferente do que o movimento. As setas
mudaram dois blocos. E dessa forma, você pode dimensionar seu objeto em um eixo
específico. Então, quando eu dimensiono o
objeto no meu Z, você pode ver que isso não é mais um cubo e está
se tornando um cubóide assim. E desfazer o controle Z. Você pode ver que você
pode alterar isso em qualquer eixo como esse. Quando eu escalá-lo no X, esta será a vista superior. Tipo de distorções. Dessa forma, você pode dimensionar em qualquer eixo
específico. E se você quiser dimensionar todo o acesso para tornar
isso uma escala uniforme, você sempre pode fazer uso
do círculo branco que
está mostrando, eu diria. Então, quando clico no círculo
branco e arrasto, você pode ver que o cubo
não muda de navio. Quanto eu queria escalas maiores ou menores
as proporções
do cubo são mantidas intactas e elas não
são alteradas. Esta é uma operação de
escala uniforme. E sempre que eu escalo e clico, você pode ver o eixo
e, em todos os acessos, o mesmo número de tempos de
escala está presente. Portanto, isso é realmente útil
quando ganhamos proporcionalmente. Vamos dimensionar a ferramenta. E, em seguida, temos outra ferramenta
que está mostrando transformação. Esta ferramenta tem todos os
aparelhos integrados a isso. Isso é um pouco confuso. Pessoalmente, eu não
recomendo que você use essa ferramenta de transformação
porque você pode fazer qualquer tipo de transformação
usando essa ferramenta. Se você olhar para o aparelho de
perto, as ferramentas de rotação, escala e movimentação são todas construídas dentro
deste aparelho unificado, que é essa transformação. Não vamos usar isso. Sempre podemos ir em frente e fazer essas três
ferramentas em ação. Então é isso para as ferramentas
transformacionais. Vamos dar uma olhada
nas ferramentas de seleção. Então você tem na
parte superior da barra de ferramentas, você tem a caixa de seleção. O que isso faz é que
já sabemos que
podemos selecionar objetos
clicando nele e clicar fora
dele o desmarcará. Então, primeiro eu clicava em um objeto e segurava o
Shift e clicava em outro objeto e mantinha pressionado
o shift para clicar em outro objeto para continuar
selecionando vários objetos. Sempre que eu selecionar
vários objetos, você pode notar o esboço
que está acontecendo aqui. Quando seleciono o primeiro objeto, o contorno está no cubo
e, em seguida, seleciono esse plano. Agora, observe que a cor
do contorno
mudou para laranja, e este plano é o amarelo. E quando eu seleciono essa esfera, o contorno de cor amarela
salta para a esfera e plano se torna
a laranja selecionada. Tudo bem, então o que isso
significa é misturado sempre destaca o último
objeto selecionado no contorno amarelo. Os
objetos selecionados anteriormente estão todos descritos na folha laranja. Então isso significa que todos
esses objetos estão selecionados. No entanto, o Espírito é o
último objeto selecionado. Por que isso faz isso
é porque existem algumas ferramentas e existem alguns truques que você pode fazer com
o último objeto selecionado. maneira mais doce, tudo bem, então você pode selecionar
vários objetos
pressionando Shift e
você pode desmarcá-los pressionando Control e Shift e clicando neles novamente
para desmarcá-los. Essa é uma forma de seleção. Portanto, temos uma ferramenta de seleção, ferramentas de seleção
dedicadas para isso. Então, na barra de ferramentas, você tem a opção de caixa de seleção
selecionada a partir de agora. Então, quando você tiver essa
opção selecionada, você sempre pode
desenhar uma tenda para festas e qualquer mercúrio cair
nela é selecionado assim. Eu posso selecionar isso nisso, isso ou isso ignorando isso. Mas sempre não
temos opções em que
temos tendas para festas retangulares ou
quadradas. Precisamos de um laço para fazer as coisas. Então, para isso, você só precisa continuar clicando neste
clique e
mantenha pressionado. E você tem o ajuste selecionado, a caixa de seleção, selecione
círculo e selecione laço. Quando deixo meu controle, a
ferramenta de seleção de laço, seleção se torna um laço. Você pode ver o ícone aqui. Agora, posso desenhar um laço e na minha
seleção para selecionar isso. Quando seleciono dois objetos, posso manipular os dois. Observe que o aparelho aparece bem no
meio dos assuntos. E usando o módulo, posso
mover os dois para o erro. Bem, vamos, essas são algumas
das ferramentas de seleção
dentro do Blender.
6. Modo de edição e objeto: Tudo bem, então vimos como
podemos manipular, girar, dimensionar, mover e transformar
objetos como um todo. Agora, vamos ver como
podemos transformar objetos em si para que
sua forma mude. Então, para demonstrar
isso, vamos eu, deixe-me ir em frente e excluir
as formas existentes. Selecione, clique com o botão direito do mouse, Excluir, excluir e excluir. Vamos criar uma nova fila. Vou entrar no objeto, vou entrar,
adicionar malha e cubo. Temos um côvado. Vamos entrar
e olhar atentamente. Se você se lembrar em sua classe de geometria
elementar que esses cubos ou qualquer
geometria tem três partes principais, que é a face, a borda e o vértice. Precisamos
manipulá-los
para mudar a forma
de um objeto aqui. Para fazer isso,
selecionarei a fila e entrarei no modo de objeto, que está sendo exibido
no canto superior. Vamos selecionar esse modo de
objeto e você pode ver que
há um menu suspenso. Agora, esses são todos os modos
diferentes que liquidificador oferece para um objeto 3D. Vamos entrar no modo objeto
e entrar no modo de edição. Assim que eu
entrar no modo de edição, você pode notar que tudo se
destaca em laranja. É porque tudo
está selecionado por padrão. Vou clicar lá fora uma vez
para desselecionar tudo. E você pode ver que os pontos estão aparecendo
no cubo antes que eles não
estivessem lá. Vou para o modo objeto para mostrar, e agora eles não são mostrados. E agora entre na edição. Você pode ver que os
pontos de vértice estão aparecendo. Portanto, estes não são nada
além de vértices ou vértices. Então, por que eles estão
aparecendo é porque você pode ver os dados de três
modos exibidos aqui. O primeiro modo é a seleção de
vértice e depois
a Seleção de Borda e
, em seguida, a Seleção de Face E você pode ver que o ícone também
está sendo exibido dessa forma. Então, agora, o
vértice é mostrado. Então, quando clicamos na borda, e este é o modo de borda, depois o modelo de fase. Vejamos isso em profundidade. Então, vamos primeiro
selecionar o vértice, e agora o
modo de vértice é selecionado. Agora posso ir em frente e
clicar em cada vértice. Você pode ver que o
vértice está destacado em laranja ou branco e
há linha laranja. Selecionarei dois vértices. Só preciso segurar o
turno e selecionar isso. Neste momento,
temos que selecioná-lo. E podemos selecionar vários
pontos assim, ok, então vou
selecionar um novamente. E agora você pode
manipular isso
usando o Move, girar nossa pele. Usarei a ferramenta de movimentação para
mover este ponto ou vértice para cima. E isso basicamente muda
a forma ou a forma de r ao cubo. Agora, se sairmos do modo de edição
entrando no modo objeto, esse formulário é mantido por isso, o que você pode aprender
sobre o takeaway aqui é que você não pode
alterar a forma. Muitas vezes, objeto no modo de edição, você pode simplesmente movê-lo, girar ou fazer transformações em todo
o objeto e não
nos níveis de subobjeto. E você não pode alterar a forma de um objeto no modo objeto. Então, precisamos,
para alterar as formas, você precisa entrar no modo de edição para
revelar o vértice, faces ou bordas de forma semelhante, vamos entrar na borda. Então, quando clico na borda, a borda é destacada aqui. E podemos clicar em qualquer
borda que quisermos. Da mesma forma, podemos clicar
em várias arestas
pressionando Shift para selecionar
tudo assim. Selecionarei uma das arestas e usando a ferramenta Mover,
vou mover isso. Isso também muda minha
forma do cubo. No momento, não é mais um cubo. Você pode ver que estamos tendo
algum tipo de forma aqui. Da mesma forma, vamos ver
o modo de rosto, entrar no modo de edição. Vamos dar uma olhada no rosto. Selecione, selecione a
última opção lá. E se eu clicar agora as fases são
selecionadas como um todo. Então, selecionarei uma das
esferas e apenas moverei isso. E você pode ver como isso está afetando a forma dessa maneira, o modo de edição pode realmente alterar a forma de suas formas básicas. Usando essas ferramentas, você pode seguir em frente e criar a
forma que deseja. Então, o importante que
precisamos entender aqui, que sempre que estamos
dentro do modo face, não
podemos selecionar
o vértice. Vértices. Nós só podemos selecionar
o rosto, apenas. Para selecionar o vértice, você
precisa entrar no modo vértice. Você precisa ter certeza
de qual modo você está usando aqui para obter a
ação que
deseja ter certeza de qual modo você selecionou
aqui antes tentar e agir
em vez do Blender.
7. Modos de sombreamento do Viewport no Blender: Neste vídeo, vamos ver os modos de sombreamento da viewport no Blender e quais são
as vantagens. Aqui, acabei abrir a planilha modos de
sombreamento da janela de visualização. Aqui você pode ver que
há basicamente um cubo e um cubo
em forma de cunha aqui. Se eu simplesmente caísse, você pode ver como isso parece. Tudo bem. O que temos que
fazer é que temos que fazer este q corresponder
à nave. Vamos ver como podemos fazer isso. Vou para a minha visão certa. Aqui eu posso ver as formas. Então, vamos em frente e entrar nosso modo de edição. E lá vamos nós. Agora vou apenas selecionar
os vértices aqui. E vou
usar minha caixa de seleção, que é a caixa de seleção. E vou
arrastar um mercado como esse para selecionar todos os
meus vértices mortos. E agora vamos
escalá-los para baixo. Dimensione para dimensioná-lo neste eixo. Lá. Tudo bem, então agora vamos ver como
isso parece em outra visão. E você pode ver que
usamos a marca que selecionamos, mas ainda assim acabamos de
selecionar a parte frontal. E é por isso que temos uma forma diferente do
nosso exemplo aqui. Isso está acontecendo porque não
selecionamos os vértices na parte de trás para
obter uma forma uniforme na parte superior. Portanto, isso está acontecendo porque
nosso modo de sombreamento de janela de visualização
atualmente não é o modo sombreado. Então, vou desfazer isso. E vamos sair do modo de edição. E podemos alterar o modo de Sombreamento de Viewport
indo para o topo direito aqui. Se você notar aqui
há uma pequena barra
aqui que mostra quatro modos. O primeiro modo é
chamado de wireframe. Quando eu clico nisso, você pode ver como nossas malhas
são exibidas aqui. E você pode ver a
visão esquelética da nossa malha aqui. A cúpula, quero dizer esquelética, é porque esses são os
elementos da construção. Acabamos de obter as bordas
que compõem essa caixa, que apenas essas arestas estão sendo visíveis e não a caixa em si. Assim, você pode ver todas
as bordas
e vértices ocultos neste modo. O próximo modo aqui é o, este é o
modo sólido aqui. Vou selecionar isso e
você pode
ver imediatamente como perceberia
as coisas no mundo real. Você não pode ver que os
vértices ocultos são bordas ocultas aqui. Você só pode ver os sites
que estão voltados para o seu site. Então, esse é o sólido. E, em seguida, próximo fim de semana Veja a próxima visualização, que é o modo de
visualização do material. Então, basta selecionar isso. Esse modo é útil quando
começamos a fornecer materiais. Você entenderá isso mais tarde. E depois há um chamado
como o modo renderizado. Então, quando eu seleciono isso, isso acomoda a iluminação e isso inclui a iluminação
na cena para mostrar as luzes e sombras que estão sendo
lançadas por esses objetos. Mas como não
temos nenhuma luz aqui e não falamos
sobre renderizá-la. Podemos discutir isso
em uma seção posterior. Podemos considerá-lo
no modo wireframe e no modo sólido. Selecionarei o modo wireframe. E, em seguida, irei para
a vista certa aqui. Agora vou fazer a
mesma coisa que fiz antes. Entrarei no
modo de edição e selecionarei tudo. Deixe-me selecionar os vértices na parte superior entrando
na caixa de seleção. E eu vou apenas arrastar
marca, nós gostamos disso. Agora vamos acessar a
ferramenta de escala e reduzi-las. Vamos sair do modo de edição para o
modo objeto. E agora vou dar uma
volta para ver como
isso parece. Sim. Agora você pode ver
que a forma foi treinada como
o que temos aqui. Vamos ao Solid
View para ver isso melhor. E você pode ver como nossa visualização de material corrige
nossos métodos de seleção. O que você deve entender aqui é quando você está no modo sólido, quaisquer vértices
visíveis, ou bordas ou faces
visíveis são selecionados apenas. Quaisquer
que sejam as fases invisíveis, o
que significa
as fases que estão do outro lado e que
você não vê no sólido, não
seremos
selecionados para selecionar as faces que estão na
parte de trás ou para selecione o que for. Pode ser, fases,
bordas ou vértices, o que quer que você queira selecionar
com isso na parte de trás, você sempre precisa entrar no wireframe para
poder selecionar todos eles. Esses são os quatro
modos básicos de sombreamento da janela de visualização.
8. Extrude e inset: Neste vídeo, vamos primeiro
ver a ferramenta de extrusão. Então isso vem sob algumas
das ferramentas básicas de modelagem em vez de liquidificador, não se
restringe apenas ao Blender, é todo o 3D, é toda a modelagem
3D poligonal em si. Portanto, seja qual for o
pacote de software que você usa, essas são nossas
ferramentas padrão de lista que serão incluídas. Tudo bem, então
vamos em frente e abra uma planilha para que isso
seja explicado melhor. Então eu quero que você abra
um arquivo e diga Open. E seu credor está me
perguntando se deseja
salvar esse arquivo antigo. Não quero
dizer que não o veja. E isso aparece uma nova janela. Eu navego dentro dos recursos. E mais ou menos neste fim de semana Veja a
planilha um sublinhado, sublinhado
básico, Extrusão, combinação de pontos de
operações de sublinhado. Primeiro abrirei este arquivo. Online. Estamos imediatamente
abertos o arquivo do liquidificador. Portanto, essas são as operações básicas de
exclusão. Nisto você pode ver quais são todas as extrusões básicas
e como podemos fazê-las. A primeira linha é
algo que já está feito e a segunda linha é
o que vamos fazer agora. O primeiro, se você vir, simplesmente ignorou os outros e apenas vê o
primeiro. A partir de agora. Isso é como um
polígono de cinco lados ou é um pentágono. E você pode ver a
forma aqui. É apenas extrudido
para obter essa forma. O que queremos. Esta é apenas uma
face bidimensional ou um
plano bidimensional sendo extrudido para obter esse
efeito 3D ou domingo egoísta 3D. Como podemos fazer isso é
selecionando primeiro. E se você se lembrar que não
podemos alterar nenhuma nave, o modo de objeto, se
quisermos mudar a forma, precisamos entrar
no modo de edição. Selecionarei este primeiro
Pentágono e ficarei louco no modo de objeto e selecionarei o menu suspenso e
selecionarei o modo de edição. E você pode ver que
tudo está selecionado. Agora vou clicar no exterior para
desselecionar tudo e ter certeza de que você está
no modo de rosto e
selecione essa fase. Uma vez que essas fases sejam selecionadas, precisamos extrudar esse
rosto para chegar até que eles estejam. Como podemos fazer isso é se
você perceber que
há um novo menu que aparece aqui, já que queremos uma
extrusão em nosso rosto, podemos ver que
há uma fase aqui que mostra todas as
opções relacionadas a fase. E o ECG mostra todas as opções relacionadas à borda e a
um vértice e assim por diante. Vamos entrar
no rosto porque queremos que o rosto seja extrudido. Sob a fase,
você pode ver que temos algo chamado
como faces de extrusão. Vou apenas clicar
nisso e apenas arrastar. Você pode ver que o pentágono plano agora foi extrudido para nos dar uma forma 3D. E você pode ver a
extrusão aqui. Está definido como 1,677. Eu quero extrudar
isso para dois metros, então vou clicar
aqui e apenas espalhar entre dois no meu
teclado numérico e pressionar Enter, e isso extrua
até dois metros aqui. Temos rapidamente mais
fases desde que
fizemos essas extrusões e
temos fases por todos os lados. Portanto, esta é uma forma 2D
sendo convertida em 3D apenas por simples operação de
extrusão. Vou entrar no modo objeto, e isso foi uma simples extrusão. Vamos dar uma olhada no
segundo exemplo aqui. está acontecendo é que
isso primeiro está sendo extrudido e, em seguida, a fase superior está sendo dimensionada
para dentro para que você tenha esse
efeito de afunilamento na parte superior. Então, vamos fazer isso.
Selecionarei este plano novamente, entrarei no modo de edição. Você tem tudo selecionado, desmarque tudo
clicando fora e selecione o modo de rosto e clique assim que tivermos sido selecionados. E agora vamos para
o rosto e extrusão rostos e puxar isso da mesma forma
como fizemos da última vez. Vou colocar dois aqui e pressionar Enter para isso para
mim, essa extrusão. Agora, para obter esse formulário afunilado, posso ir em frente e
usar a ferramenta de escala. Temos o Scale Gizmo aqui. Vamos para o topo. Estou segurando Shift
e minha
ferramenta mais do meio arraste minha janela 3D. E vamos usar o círculo externo aqui
e clicar e arrastar. Haverá correspondência em algum lugar
por lá mais ou menos. Agora vamos tropeçar e
ver como isso parece. Sim, perfeito. Então, vimos
como a forma pode ser alcançada por extrusão
e escala. Então, vamos dar uma
olhada no próximo exemplo. Vou para o meu modo de objeto. Vamos para o topo. Essa coisa, o que
você pode ver aqui que
sempre que estiver
dentro do modo
de edição de um objeto específico, você não poderá selecionar os outros objetos na cena. Portanto, você não precisa mais entrar em pânico
para isso usa precisa
entrar no modo objeto para selecionar os outros
objetos na cena. Vamos selecionar os outros objetos, que diz extrusão em dois, o que é uma extrusão dupla
que está acontecendo aqui. Se você der uma
olhada na forma sim. Até aqui, é a mesma
extrusão do que fizemos. E há novamente mais
uma extrusão que está acontecendo. Vamos fazer isso. Selecione o plano ainda
dentro de um modo de objeto e coloque o modo de edição e aqui. Então, vamos entrar nisso. E podemos clicar
na caixa de seleção. Não temos esse aparelho. E certifique-se de ter selecionado. Ao entrar na fase
Seleção de Face e aqui. E vamos extrusão de rostos
e simplesmente puxe isso para cima. E você tem que encontrar
uma extrusão aqui. Temos a extrusão
do meio. E então vamos fazer
outra extrusão como esse exemplo exige. Então, para que isso funcione, precisamos selecionar esse rosto e extrudido para fora.
Vamos para o topo. Mais uma vez. Certifique-se de ter
selecionado esse rosto
na Seleção de rosto na parte superior. E entre no rosto, faça a
extrusão de rostos. E você pode
extrudá-lo assim. Vamos desmarcar e sair do modo de edição e
entrar em um modo de objeto. E você pode ver isso como
podemos obter essa forma. Tudo bem, então vamos dar uma
olhada em outros exemplos. No topo, isso é uma
extrusão ao longo do normal. Então, a maneira como isso funciona é que você pode dar uma
olhada neste exemplo. Conjunto de dados em nossa extrusão. extrusão é a
mesma que fizemos aqui. É a coisa muito parecida. Mas você pode ver que há outro conjunto de fases como uma
borda que está acontecendo aqui. Como podemos fazer isso
é quando selecionamos esse objeto e
entramos no modo de edição. Você pode ver que essa
fase não é a
mesma que obterei o modo de objeto óxido
e compararei isso e aquilo. Vamos ao modo de edição. Se você perceber que essa fase
não é cortada por nenhum sulco aqui, é apenas uma fase. Mas se dermos uma olhada neste exemplo e
entrarmos no modo de edição, podemos ver que existem algumas novas linhas que aparecem aqui, o que significa que temos
novas fases no meio. É isso que queremos
criar essa forma. Então, vou apenas selecionar
essas fases no meio. Então eu pressiono meu rosto
selecione e segure, selecione uma fase e mantenha pressionado
Shift para selecionar outra, mantenha pressionado Shift para selecionar outra, mantendo pressionado Shift para selecionar outra. E, finalmente, nesta fase, temos todas as fases
selecionadas como essa grade. Agora, vamos seguir em frente e fazer a extrusão. E isso é uma extrusão muito
semelhante, mas são apenas opções um pouco
diferentes. Vamos entrar no rosto. Há algo chamado de
extrusão de faces ao longo dos normais. Então, vou clicar nisso e arrastar. E você pode ver
o que aconteceu é que isso foi extrudido
igualmente em todos os lados. Vou demonstrar isso
melhor e desfazer o controle Z. Vou entrar na cara. E quando eu clico
apenas extrusão de rostos, você pode ver que eu não consigo
fazer o rosto olhar. Rostos de extrusão facial. Então, estou recebendo esse
tipo de extrusão, mas nossos resultados devem ser
assim e não isso. Então eu vou desfazer para obter esse
efeito que temos que enfrentar e dizer extrusão de faces ao longo do
normal para ter esse efeito. Então, isso extrusão ao longo de
todos os lados igualmente. Vamos sair do
modo de edição para verificar isso. Sim, isso veio perfeitamente. Vejamos outro exemplo. Este é o mesmo
Pentágono aqui, mas se você perceber que
isso é meio cortado ao meio e apenas metade desse
pentágono quando Ray pára. Então, como podemos fazer isso é quando
eu entrar no avião aqui, vamos para o modo Editar. Imediatamente após eu
chegar ao modo de edição, há uma nova vantagem
que está aparecendo aqui. E até esse momento não
vimos essa vantagem e esse
exemplo carnes essa borda. Já coloquei essa vantagem antes. Não se preocupe, vou
te dizer como
fazer isso nos exemplos posteriores. Vamos segurar isso e
podemos ir em frente e fazer a
extrusão como de costume. Então, extrusão de faces e isso apenas extrua e
você pode dar a medidores. Então isso coloca, e é
assim que alcançamos essa forma. Vamos para o
modo objeto e vamos repetir. Dê uma olhada no
outro exemplo. E isso traz uma nova
ferramenta que é a inserção. O que
significa inset é se você ver que é a mesma extrusão, que é o mesmo pentágono, mas em vez de que
há uma crista ou há uma inserção
e depois disso, você tem o extrusão. Para fazer isso, precisamos de um novo conjunto de fases
para que possamos selecionar apenas as
fases do meio, uma extrusora. E eu entro no modo de edição. Você pode ver que
temos a porção do meio aqui e você pode
simplesmente selecionar uma
dessas faces bem no meio. Você pode vir aqui e
dizer rosto, extrusão de rostos. Esta entrada para sair dele meu modo
de objeto. Então,
isso apenas extrai assim. Então, como criamos essa
inserção em primeiro lugar? Vou te dizer que seleciono
este avião aqui, entro no modo de edição. Você pode ver que isso
é apenas um pentágono sem essa inserção aqui. Então, como podemos fazer isso
é garantir que você esteja
no modo de rosto e
selecione o rosto. Fique para dentro do rosto. E aqui você pode ver uma
opção chamada de faces inseridas. E eu clico nisso. Só preciso arrastar o mouse para criar esse novo conjunto
de fases entre elas. E agora temos uma inserção. Vou apenas selecionar essa porção
do meio e
entrar no rosto e
obter faces de extrusão. Para fazer isso, ele
ficou muito alto, mas podemos editá-lo
aqui. Vamos colocar dois. Sim, chegamos à
mesma forma aqui. Vamos obter lucro
entrando no modo objeto. Fizemos essas extrusões
e, em seguida, temos algo chamado de inserção mais x true. Então até agora vimos uma
extrusão de forma diferente e vimos uma inserção
mais extrusão, mas isso é inserido
mais extra duas vezes. Bem, vamos ver como
podemos fazer isso. Mais uma vez, temos
o mesmo pentágono. Vamos entrar no modo de edição. E como você pode ver,
esse pentágono
já está inserido para que
possamos inserir isso. E então ele já
foi dividido em dois para
que possamos ocupar apenas
essa metade e colocá-la. Isso é como uma
combinação entre esse conjunto de exemplo
e esse exemplo. Então, esses dois são combinados para obter esse
exemplo aqui, vamos dar uma olhada em
como podemos fazê-lo. Certifique-se de dentro do modo de edição e vá até a seleção de
rosto e selecione essas duas faces
e faça a extrusão delas. Vá para a vista frontal. Acabei de extrusão
até lá e uso a ferramenta de movimento para
movê-la pouco para cima. Tudo bem, então nós
extrusemos para lá, e agora vamos apenas extrudar
um dos espaços. Selecionarei apenas
um lado dele. E vamos extrudar isso novamente. Enfrente e faça a extrusão de rostos e
mova isso para cima no laptop. Vá para a vista frontal e
ajuste essa remoção. Tudo bem, então nós
fizemos esse formulário também. Então, vou sair
do modo de edição, venho para o modo objeto aqui. Tudo bem, então nós temos isso. E, finalmente, temos um
último tipo de extrusão, que é a extrusão de fases
individuais. Vamos dar uma olhada nisso. Temos uma esfera aqui. Selecionarei a esfera e
entrarei no modo de edição. Desmarque tudo. E isso selecione as
quatro fases aqui, certifique-se de que você está na fase. E isso seleciona 1234. Estou selecionando isso
porque nosso exemplo tem aqueles quatro
selecionados ali. Então, só estou tentando
selecionar o mesmo aqui. Então, temos os
quatro selecionados. Agora vamos seguir em frente e salvar o
rosto e extrusão de rostos. Você pode ver que isso está dando
fase que está em conjunto. Todos os quatro ainda estão
costurados e parecem diferentes do nosso
exemplo no topo. Então, para conseguir isso, primeiro
vou desfazer o
controle Z e certificar de que você selecionou essas quatro fases
novamente, assim. E agora vamos entrar no rosto. E há uma nova
opção aqui que diz extrusão de fases individuais. Então, vou apenas dizer extrusão de fases
individuais. Agora, quando eu apenas arraste, você pode ver que estamos obtendo
o resultado, o que precisamos. E isso se
parece exatamente com a aparência do exemplo. Vou entrar no modo objeto. Aqui você pode ver como
isso acabou. Tudo bem, essas são todas algumas
das operações básicas de extrusão. Então, se você concluir
esta planilha, você
entenderá como isso funciona. Então eu incluí isso
em seus recursos. Então vá em frente e tente criar todos os formulários
que estão aqui. Isso não é apenas limitante. Você pode ir em frente e experimentar suas próprias extrusões para
obter seus próprios formulários. Lá.
9. Ferramenta de loopcut e faca: Tudo bem, neste vídeo, vamos dar uma
olhada na nossa planilha para a qual é o corte de laço
e a ferramenta de faca. Tudo bem, então eu quero que você
navegue até a seção
Recursos. E sob o qual você
pode ver que há um arquivo de mesclagem chamado como
espaço de trabalho para olhar. Então, selecionarei isso
e vamos abrir isso. E temos a planilha da ferramenta de corte
e faca. Esta planilha fará você
praticar e nós lhe diremos o que o loop faz e como
usar a ferramenta de faca. Neste arquivo, você
pode ver que
temos alguns exemplos que
demonstram uma olhada, vamos ver O que é uma olhada. Bem, vamos para a vista superior. O primeiro exemplo
diz o Lukert, Aye, um pouco humilhado ao
ver o que está acontecendo. Você pode ver que
o primeiro é apenas um plano que foi
extrudido apenas na metade. Agora, você pode se
relacionar com o exemplo em que
extrudemos o Pentágono apenas
metade de um lado direito ali. Não cortamos o Pentágono. O Pentágono já estava cortado. Mas aqui vamos ver
como podemos cortar o quadrado para que possamos
obter algo assim. Este é o avião
que eu selecionei. Vou selecioná-lo e
entrar no modo de edição, e temos o avião. Então, depois de entrarmos no modo de
edição do plano, basta selecionar essa seleção do
modo de borda aqui. E depois de entrarmos nisso, temos a opção de borda aqui. Então vou entrar na borda e
dizer que o laço cortou e deslize, há uma opção aqui, então vou apenas selecionar que
Luke conseguiu deslizar. Só precisamos
clicar em um avião. Então, temos algumas linhas aparecendo. Um é assim e
um é o outro. E isso é pouco interativo, então queremos aparecer, linha para aparecer dessa maneira. Então, vou apenas selecionar
e clicar uma vez. Então, rapidamente,
é claro que as mudanças na minha
linha mudam a cor. Então, vou clicar em outra hora. E então temos esse
menu aparecendo aqui. E você tem o fator, o número de cortes,
essa suavidade. Portanto, vamos nos certificar de que
você mantenha o fator em 0. Se você tiver algum número lá. Assim que for 0, podemos
clicar fora. E agora você pode ver que
temos nossa linha intermediária, o que significa que há uma vantagem
no meio e acabamos dividir nosso avião ali. Então, depois de termos a linha, então é bastante fácil. Precisamos entrar
no rosto e selecionar
isso e ir a cara, extrusão de rostos e
apenas colocá-lo. Você pode colocar o número
aqui como de costume e sair, eu diria que o modo de edição aproximadamente. Dessa forma,
derivamos o formulário de dados. Agora vamos ver outro exemplo que
costumávamos olhar duas vezes. Então, selecionarei o baço novamente. E, em seguida, vamos
para o modo de edição clicando no menu suspenso. Selecione o modo Editar. Vamos fazer a aparência boa. Então, para fazer isso, vamos
entrar em nossa
borda, borda e
olhar e deslizar. Clique uma vez. Fazemos com que a ferramenta interativa
apareça e clique novamente. E então isso fica vermelho
e clique mais uma vez. Certifique-se de que sua
fábrica seja redefinida para 0. É isso. Agora vamos repetir isso e, novamente, entrar na borda. Loop, corte e deslize, clique uma vez. E isso aparece. Clique mais uma vez
e isso fica vermelho. E clique mais uma vez
para colocar isso no lugar. Tudo bem, então temos
os cortes que precisamos. Temos exatamente
as divisões. Agora, é bastante fácil. Selecione os rostos. Selecione essas duas faces
como no exemplo aqui, segure Shift e segure
a outra aqui. Agora podemos ir para o
rosto e dizer extrusão faces para fazer a extrusão
e colocar isso em dois metros. E nós temos o formulário. Vamos sair
do modo de edição. Isso é uma olhada que usamos duas vezes. E então temos aqui algo chamado de loop cut
plus segmentos. Vamos dar uma olhada nisso. Primeiro de tudo,
selecionarei isso e entrarei no modo de
edição deste, o objeto de exemplo, e
depois vou para o modo Editar. E você pode ver que
existem vários cortes. Os dados apareceram aqui. E acabamos de ter dois cortes deste lado
e do outro lado. Mas aqui há muitos
segmentos acontecendo. Então isso também é possível. Precisamos selecionar o objeto e entrar no modo de edição. Vamos fazer os cortes
são as divisões. Vou entrar no modo de
borda e ir para a borda e dizer loop, cortar e deslizar, e
fazer um corte dessa maneira. Clique uma vez, clique novamente. Meu menu aparece aqui e você pode ver o
número de cortes em um. E agora podemos simplesmente mover
este 234 e temos quatro cortes desta forma. Isso é legal. Então, vou clicar lá fora. Vou fazer outro corte
desta forma, do outro lado. E entre na borda. E diga laço, corte e deslize, e faça um corte para o outro lado. Vamos clicar uma vez, clicar novamente. E isso também pode ser
aumentado para quatro. E agora você pode ver
que temos o mesmo tipo de divisões
que apareceram lá. E agora é apenas uma questão de selecionar as fases
e a extrusão. Posso selecionar esse rosto e selecionarei
esses dois aqui. Vamos apenas ir para o rosto
e extrusão de rostos e puxar isso até dois metros e entrar. Temos essa forma. Vamos para o modo objeto. Bom. Vejamos o outro exemplo em que é o
corte de loop mais slide. Vamos ver o que isso faz. Se você vir o modo de
edição aqui, verá que os cortes não
estão no centro. Acabou de haver deslocamento, que é o slide. Então, depois de cortar, você pode
deslizar essa borda para fazer um deslocamento e, em seguida, você pode construir esse formulário sobre isso. Então, vamos ver como
isso pode ser feito. Selecione este plano aqui. Vamos para o modo de edição. E, como de costume, certifique-se que tudo está desselecionado
e você está no modo de borda. E chegue à borda e diga:
Olhe, corte e deslize e
faça um corte no meio. Clique em mais uma vez. E agora você pode ver que isso
ficou vermelho e laranja. E agora você pode basicamente mover o mouse e esse
corte se move por lá. E eu vou clicar em algum lugar aqui onde eu acho que parece mais próximo. E quando você estiver lá, e agora você pode ver que o
menu tem um fator de 0,593. Agora isso pode ser
ajustado assim, para que possamos nos mover para frente e
para trás depois de colocar o loop. Estes são basicamente os slides depois que você corta e então
você os desliza. O loop, nós deslizamos esse loop para algum lugar
ao redor. Vamos clicar do lado de fora. E agora eles podem chegar
ao modo de rosto, selecioná-lo e ver o rosto, extrusão de faces para cima e
inserir o número. Nós conseguimos isso. Vamos para o modo objeto. E tudo bem, parece ótimo. Então, com este protetor de loop, você pode criar cortes onde quiser. Você pode deslizá-lo dessa
forma ou dessa forma. Mas a única coisa
que você precisa lembrar é que os cortes são sempre verticais ou horizontais
e você não pode realmente cortá-lo na diagonal ou da
maneira que realmente deseja cortar. Então, como fazemos isso? Existe uma nova ferramenta que aparece aqui que é
chamada de ferramenta de faca stdin. Então, ambos os laços cortam e a
faca fazem a mesma coisa. Ele apenas coloca novas arestas no lugar para que você possa
modelar sua forma. Mas a faca
lhe dá flexibilidade para fazer o corte à
sua própria escolha, em vez de apenas fazer cortes verticalmente ou horizontalmente. Vejamos como
a faca funciona. Neste exemplo, você pode ver
que acabamos de fazer um corte em
algum lugar do avião e acabamos de extrusar a
forma dele. Então, para, para fazer isso, vamos selecionar este plano e
entrar no modo Editar. Vamos para a vista superior. E vamos chamar a faca. A faca pode ser
chamada de duas maneiras. Uma maneira é que você só precisa pressionar a letra K na tecla
do teclado para faca, e isso traz a faca. Ou se você não for um atalho, você pode seguir em frente à esquerda. Você pode ver as ferramentas
que vieram aqui. E sim, você pode ver que há uma opção de corte de loop aqui também. E abaixo você tem
algo chamado esta faca. A faca, selecione isso. E imediatamente nosso cursor
mostra a opção de faca. Agora podemos simplesmente clicar e
clicar e pressionar Enter. Agora, a operação da faca está concluída. Podemos sair dele
usando a caixa de seleção. Sim. Agora saímos da ferramenta de
faca e temos uma topologia recém-criada ou temos uma vantagem
recém-criada assim. Assim, podemos ir em frente e
selecionar o Face, Selecionar e selecionar que um triângulo
recém-criado aqui. Agora é apenas uma
questão de criar uma
face de extrusão simples, extrusão de faces, puxar isso para cima e entrar escala de
dois metros e ir
para o modo objeto. Você pode ver
que temos essa forma parecendo certa? Tudo bem, então você viu como o intestino do laço e a ferramenta de
faca funcionam. Então você só precisa se lembrar do
que esses dois fazem. E vamos ver,
enquanto modela, você entenderá o que esses dois fazem
de uma maneira melhor.
10. Bevel e mesclagem: Tudo bem, neste vídeo, acabei de abrir
outra planilha era apenas a planilha três. Esta é a última planilha, que é a planilha de vértices chanfro e
mesclagem. Vejamos o primeiro exemplo. Isso mostra como
podemos chanfrar algo. Então você pode ver que
criamos um novo conjunto de borda e
criamos um chanfro como aquele de
forma de cunha estão lá. Então, como fazemos isso é
usando uma ferramenta chamada chanfro. Vamos selecionar nosso objeto aqui. Então, tentaremos criar
a mesma forma. Vamos entrar no modo de edição. E para isso, se você perceber que deveria ter
havido uma vantagem aqui, essa vantagem está pagando chanfrada. Então, quando digo borda, você pode selecionar a ferramenta
Borda e selecionar, e selecionar a borda ali. Agora precisamos entrar na borda e dizer
bordas chanfradas, que está aqui. E apenas arraste. Temos as bordas chanfradas
lá. Vamos para o topo. Aqui você pode ver agora que você
pode apenas aumentar a largura para tornar a bolha
muito mais ou menos. E este é um bisel
que foi criado. É assim que
criamos essas formas. Agora vamos dar uma
olhada no próximo exemplo. Vamos sair
do modo objeto. Isso é chanfro de borda mais
segmentos. Vamos ver. Este exemplo tem
a bolha semelhante, mas a bolha é meio arredondada e resulta
em uma forma arredondada. Em vez dessa forma de papel
reto, não
é chanfro, é uma
espécie de arredondamento. Então, vamos ver como isso é feito. Selecione o avião. E até você pode ver que isso é um tipo de cubo e
isso é apenas uma planície. Então, vamos extrudar isso
primeiro para fazer um cubo. Então vamos fazer esse bisel. Vamos entrar na edição. Selecione o rosto e diga
face, faça a extrusão de faces. E coloque isso para fazer. E temos um cubo agora. E agora podemos selecionar a borda. Esta vantagem aqui. Vá para a vista superior e
diga borda, diga bordas chanfradas. Encontrei isso, bisel
assim e clique uma vez. E podemos aumentar
os segmentos aqui. Imediatamente. Quando eu
aumento o segmento, você tem um pouco de arredondamento. Não, não precisei aumentar
os segmentos até quatro. E agora posso
sair do meu modo de edição. E nós temos essa
boa forma arredondada usando o tubo de bolha. Vamos dar uma olhada no
nosso próximo exemplo, que é algum seixo de vértice. Até agora nós chanframos a borda e
agora podemos borbulhar o vértice. Então, vamos dar uma olhada nisso. Aqui. É apenas uma forma de vergonha, mas é apenas uma simples
em vez de uma extrusão. Vamos selecionar o baço e
entrar no nosso modo de edição. E selecione o vértice. Selecione um dos vértices
aqui e entre
no vértice e diga vértices
bisel aqui. Isso nos dá o resultado que
queremos e apenas movê-lo. Aqui. Você pode configurar as
divisões são segmentos. Vou mantê-lo em
quatro e você pode definir a largura de acordo com
a exigência. Então, o que você pode entender aqui, assim como as bordas, o vértice também
pode ser chanfrado. Próximo exemplo, que é a bolha de
borda mais segmentos. O que aconteceu aqui
é que a bolha de borda ocorreu várias vezes até agora, acabamos de
borbulhar uma polegada. E aqui esse nível está atuando em todas as bordas da nossa fila. Para fazer isso, vamos
entrar no modo de edição Q. Entre na borda
e selecione todos. Como selecionar e
entrar no Selecione tudo. Ou você também pode minha consulta selecionar e segurar Shift
e selecionar tudo. Isso obtém algumas das
arestas desselecionadas. Então, para fazer isso, vou apenas entrar no
select e selecionar tudo. E temos
tudo selecionado. Agora podemos novamente
entrar nas bordas e bordas
chanfradas e
arrastar para obter nosso chanfro. E desta forma você pode
reduzir isso para obter uma borda afiada bonita. Ou você também pode aumentar isso para dar um bom
tipo arredondado de cubo. Então, desta forma, é apenas
a mesma bolha de borda, mas ela
apareceu várias vezes. Assim, obtemos uma boa forma arredondada. Vamos para o modo objeto. Agora vamos dar uma olhada
no modificador chanfro, que é basicamente modificadores. Qualquer coisa em vez do Blender
é como objetos inteligentes. Então, quando
falamos de objetos inteligentes, como se fosse um fluxo de trabalho
não destrutivo. A maneira quando eu, o que
quero dizer com destrutivo é se você selecionar os
segmentos móveis de borda, entrar. Modo de edição. Você pode ver que
criamos um novo conjunto de arestas e novo conjunto de
vértices e novo conjunto de fases. Agora, uma vez feito isso, objeto tipo de Biggs
que biselam por dentro. E agora esse objeto
é normal em Q. Mas com a ajuda de modificadores, podemos dar o mesmo efeito
semelhante sem adicionar tanta topologia a isso. E sempre que quisermos, podemos simplesmente remover
esse efeito de bolha e ter esse cubo de volta. Deixe-me explicar como isso funciona. Então vou para o modo objeto. Selecione o cubo aqui, que é nosso exemplo. Agora vou entrar no modo
de edição dele. E agora você pode
ver que não
temos o vértice ou as bordas
como estava aqui, mas ainda temos essa
mesma forma acontecendo. Agora, como isso está acontecendo? É por modificadores, são por métodos
não destrutivos
de modelagem de uma malha. Para explicar isso, precisamos
ativar este ícone de chave inglesa, que é o modificador se
você estiver em qualquer outra guia aqui, isso garante
que você clique
nas propriedades modificadas e
isso mostra os modificadores. E aqui você pode
ver que há um painel superior que
foi adicionar modificador. Você clica em. Esses
são todos os conjuntos de modificadores com os quais o Blender
tem. E tem ótimas ferramentas
na seção de modificadores. Assim, você pode usar qualquer um deles para modificar sua malha de forma
não destrutiva. Agora eu já
apliquei o modificador chanfro. O mesmo Beverley pode ser
aplicado como um modificador para. Vamos dar o mesmo aqui. Vamos para o modo objeto. Selecione isso. Esta é apenas uma simples deixa. E isso tem os mesmos
segmentos e fases, assim como um cubo normal. Selecionarei isso e
entrarei no modificador de adição. E sob o Gerar
você pode ver que estou melhor. Vamos dar o bisel. E assim que eu der a Bíblia, todas as bordas do cubo
estão recebendo chanfro. Podemos aumentar os segmentos e você pode ver como isso está afetando. E também podemos
aumentar o valor. Você pode ver como isso
está afetando isso. E como é uma forma
não destrutiva, quando vou para o modo de edição, não
estou vendo o
recém-criado. E apenas no modo de edição. No entanto, a
forma parece ter obtido
esses centímetros. Então, a principal vantagem disso, se eu não quiser tanto de Babel e eu quero
um pouco afiado. Posso simplesmente ir em frente
e fazer aqui o valor, mas isso não é possível aqui pois não tenho controles
sobre o bisel. Uma vez chanfrado, é
chanfrado, está ligado. Mas aqui podemos, a qualquer momento,
aumentar
ou diminuir o bisel ou você pode remover esse modificador
clicando no X aqui. E isso se livra completamente do modificador e mantém
seu modelo intacto. Este é um ponto de grade do
motivo pelo qual devemos usar métodos
não destrutivos da
manhã sempre que possível. Vamos fazer isso novamente, adicionar modificador e dizer, vamos aumentar
isso um pouco. Mas se você perceber que estamos recebendo todas as bordas chanfradas em vez de uma borda
recebendo webinar. Como restringimos
esse modificador? Modificadores são ótimos, mas
como faço para ilustrar eles? Só para agir em uma
das bordas deste cubo. Então, vamos dar uma olhada nisso. Se você selecionar o cubo
que eu dei, entre no modo de edição. E você pode ver que as
bordas fora de todas as arestas, uma borda é destacada em azul, que significa que esta borda foi marcada como um peso de chanfro de borda, que é assim que este modificador de nível é usando esse peso
e dando apenas isso, aquela
borda específica do osso. Então, vamos fazer isso perto do modo
objeto e selecionar esse objeto e
entrar no modo de edição. Agora precisamos selecionar
apenas essa borda. Precisamos marcar essa borda
e dizer ao liquidificador que ei, basta usar essa borda e dar esse bisel em vez de dar
todas as outras letras. Para fazer isso, vamos
primeiro ver aqui, e isso tem um método limite. Então, vamos limitar, isso diz que o modificador será
limitado a esse método. Então, antes de tudo, sob o método limite,
você tem poucas opções. Isso precisamos
selecionar o peso. Quando seleciono o peso, a bolha desaparece
como se fosse modificada. Não existe
porque não
marcamos nenhuma das
arestas do webinar. Agora, vamos selecionar essa borda novamente e entrar na borda. E há nosso tempo chamado peso chanfro de
borda.
Clique e arraste. E aqui você tem um controle deslizante 0 a um e
certifique-se de definir isso para um. Agora, podemos mover o dentre. Este modificador está afetando apenas
a área recém-marcada. Isso é legal, certo?
Podemos usar modificador e afetar apenas
parte incerta de nossos objetos. Assim, podemos aumentar
esse nível e podemos aumentar os graus de
segmento por segmento, ou remover a bolha
sempre que quisermos. O modo objeto. Portanto, este é um método
modificador não destrutivo em comparação com um desenvolvimento
normal. Este método tem muito mais
topologia e geometria, e esse bisel é meio grande. No entanto, aqui, não
temos mais bordas na edição. Essa é a maior
vantagem disso. Agora vamos dar uma olhada em outro exemplo em que podemos usar esse modificador
de uma maneira diferente. Então você pode ver aqui que esse objeto é realmente
arredondado e não é, é muito diferente do que em
outros objetos na cena. Para criar objetos tão
suaves e arredondados, temos que usar um modificador
chamado superfícies de subdivisão. O que isso faz é
simplesmente
suavizar as arestas afiadas adicionando mais geometria à sua cena e apenas
suaviza seu objeto. Então, vamos ver
como, desta vez selecionarei esse
objeto em modificadores. Vamos adicionar a superfície da
subdivisão. Assim que eu
adiciono as subdivisões, você pode ver que a forma do cubo desapareceu e esse tipo de forma como uma esfera. Vamos aumentar os níveis R2D2. Isso suaviza ainda mais. Lembre-se de que
as superfícies de subdivisão dividem seu modelo e é sempre um
pouco intensivo em recursos. Não mantenha os valores de
forma realmente aleatória. Certifique-se de
ir Este nível um por um ou não um número arbitrário
aleatório. Não insira um número
aqui que seja cerca quatro ou cinco
aleatoriamente, assim. Portanto, sempre certifique-se de que
você vá passo a passo. Então, se você quiser mais suavização, você só precisa ir 34,
assim, em vez de apenas digitar
aleatoriamente um valor,
já que é intensivo em recursos,
que pode travar seu sistema e você pode
ter que fazer um motivo por isso. Vamos ficar bem com as
divisões também. Agora você verá que
a forma do cubo
se foi e tudo
foi suavizado, que é a função
do modificador de subdivisão. Podemos ir em frente e
desligar isso por esse ícone para ver como foram
suas ações. Ainda não está de volta. E, no entanto, conseguimos, mas é ótimo que possamos criar formas orgânicas a partir dele. Mas como adicionamos, alcançamos arestas afiadas usando modificadores de
subdivisão para uma
das principais vantagens em uma das principais razões pelas quais estamos
usando o bisel e, particularmente,
o modificador chanfro é dar bordas afiadas
em objetos lisos. Então, para fazer isso, selecione isso
e dê um modificador chanfro. E coloque esse modificador chanfro
em cima das subdivisões. subdivisões sempre
vêm no último
na pilha e você sempre pode usar isso Eu posso aqui para arrastar os modificadores
um topo do outro. Então, a partir de agora, lembre-se que a subdivisão aparece
no último da pilha. Tudo bem? Primeiro ele fica chanfro, depois é subdividido. Depois de colocar o bisel, você pode ver que estamos
recebendo esse formato de cubo volta e um pouco
porque ele aparece, porque está aplicando
bisel em todas as bordas. Vamos clicar no método
limite para esperar. E isso foi novamente. Agora vamos selecionar no modo de edição, basta selecionar as bordas que
queremos, as linhas afiadas. Neste caso, quero
a linha afiada aqui. Aqui. Esta borda, essa
borda e essa borda. Estou no EdX selecionado. E eu selecionei todas as arestas que eu quero essas linhas afiadas. Agora vamos avançar e
entrar na borda e dizer o peso do chanfro
da borda. Coloque esse valor todo
o caminho em um. Vamos sair do
modo de edição, o modo objeto. E você pode ver
que estamos obtendo a forma necessária. Aqui você pode ver que a forma é suave e aqui é facetada. É apenas uma
técnica de sombreamento no liquidificador para tornar isso suave, vamos clicar neste objeto e
provavelmente dizer sombra suave. Isso tem Sombra
suave, essa coisa. Tudo bem, então aqui
temos um pouco de ponta afiada. Agora podemos ajustar nosso bisel. Vamos aumentar o segmento. Podemos aumentar a quantidade
ou diminuir a quantidade até que queremos a forma do
tiro. Tudo bem, então é assim que
podemos obter linhas nítidas em objetos de superfície de
subdivisão
usando o modificador chanfro. Vamos dar uma olhada em alguns
dos outros exemplos aqui, que são os vértices de mesclagem. O que isso faz é simplesmente
mesclar dois vértices juntos. Vamos dar um exemplo aqui. Temos um avião aqui, e isso temos um triângulo. Então, como obtemos um triângulo de um plano ou de uma forma quadrada? Demonstre isso. Selecionarei o
quadrado e entrarei no nosso modo de edição e me certifico de
selecionar o vértice. Eu só preciso selecionar
o vértice superior, este e este, e ter
certeza de que você selecionou e
entre na malha. E sob a malha você pode
ver algo chamado tanto. E se você entrar dentro de meses, você tem tantas outras
opções em mesclagem. Digamos. No colapso. Se entrarmos em colapso, basicamente o que está acontecendo? Os dois, os dois pontos são, os dois vértices estão apenas
se unindo e eles se
encaixam no centro. Isso é o que o colapso significa. Podemos sair do modo de edição e você pode ver que temos um triângulo recém-formado
de um quadrado. Aqui. O mesmo é feito
para alcançar essa forma. Podemos entrar no
modo de edição para ver a topologia. E isso
também é assim, isso acontece. Temos um vértice aqui. Isso precisa encaixar aqui. E esses dois são doenças que
precisam entrar em colapso. Vamos fazer isso. O modo de objeto e
selecione isso e
volte para dentro do modo de edição e
certifique-se de que nada esteja selecionado. E vamos selecionar esse ponto
neste vértice primeiro. E então vamos selecionar
o outro vértice onde isso tem muito. E você também pode ver aqui que o último vértice selecionado
foi codificado por cores e isso
foi como se fosse branco. Tudo bem, então isso é
branco e isso é vermelho. Agora nós temos
esses dois selecionados. E agora vamos entrar no Mesh. E vamos dizer mesclar. E veja finalmente, isso significa o que o vértice, qualquer que seja o vértice
selecionado, será mesclado nos últimos vértices selecionados,
o que acabou de acontecer aqui. Agora vamos mesclar esses dois. Selecione esses dois e
entre em Mesh, Mescle e diga colapso. E isso só vem junto e temos a
forma, o que queremos. Vamos entrar no modo objeto. Vamos ver quantos vértices funcionam quando
o fazemos várias vezes. Se você olhar para a
topologia aqui, entrarei no modo de edição. Você pode ver como a
fusão está acontecendo. Da mesma forma, vamos entrar
no modo objeto e
selecionar a parte inferior. Entre na edição. Você pode ver qual vértice continua mais apenas
esperar que isso funcione. Este vértice precisa muito aqui. Selecionarei este
vértice primeiro e depois selecionarei o outro
que estou segurando Shift. Observe que o último
selecionado se torna um branco, entre no Mesh e
diga mesclar e finalmente, e que apenas puxa
para baixo e assassinata com isso e isso
se tornou um vértice aqui. E da mesma forma, vamos mesclar
esse ponto com isso. Então vou selecionar este vértice
primeiro e depois este e Mesh e dizer mesclar. Finalmente. Você pode fazer o mesmo em
selecionar este e o outro. Entre no Mesh. Mesclar. Por último. Finalmente, podemos fazer isso. Selecionarei este e
selecionarei o próximo. Opa, desculpe, e selecione isso
na parte superior e entre em Mesh. Mesclar. Por último. Isso é apenas sobre
mesclar vértices. Então, vimos como a fusão ou a
doença pode nos dar forma. Vamos sair de um modo de objeto e ver outro exemplo em que usamos vértices de mesclagem
mais um modificador de espelho. Agora, se você se lembra, eu falei
sobre modificadores antes. Modificadores são aqueles que estão dando a você um
efeito não destrutivo em suas malhas. Portanto, é um tipo de
fluxo de trabalho não destrutivo para modelagem. Primeiro de tudo, se você
perceber que esta é uma forma simétrica
para conseguir isso, então temos 1,5 aqui. Então, precisamos espelhar
isso do outro lado, ou precisamos refletir
isso no lado superior, e é por isso
que o liquidificador tem um
modificador chamado de espelho. Então, vou selecionar este
modificador de adição dentro e deixe-nos
clicar no espelho, e isso reflete
isso do outro lado. Se eu entrar no nosso modo de edição, o que quer que eu faça aqui, se eu mover este vértice, ele se move do
outro lado também. Vou desfazer. Tem um metro ali. Vamos apenas mesclar estes no
meio, meu colapso deles. Vou selecioná-los por Isso
arrastando uma tenda para festas. E ambos são selecionados. E vou entrar em
Mesh e dizer muito. Colapso. Isso, apenas colapso essas
duas palavras está juntas e temos vértice
colapsado lá. Tudo bem, então chegamos ao
fim de nossas planilhas. Assim, você pode ir em frente e usar essas planilhas
para experimentar o seu próprio ou também
pode criar seus próprios navios e ver como
essas ferramentas funcionam com elas. Porque entender essas
ferramentas básicas de modelagem é apenas um porão e base suave criando qualquer modelo
que você queira fazer.
11. Como criar materiais no Blender: Neste vídeo, vamos ver
como podemos criar
materiais em vez do software
Blender para o qual
vou abrir a planilha de
materiais. Acabei de abrir aqui. Você pode encontrar isso
nos recursos. Aqui. Você pode ver que
existem duas coleções. Portanto, certifique-se de ter a
coleção de materiais de atribuição verificada. Depois de verificar isso, você
será mostrado aqui. Portanto, o primeiro exercício é
o material de atribuição. Então, vamos ver
o primeiro exemplo, que é o material único. Aqui você pode ver um cone. Então, vou apenas selecionar o cone. O
exercício médico único permite que você faça é que precisamos criar um
material para esse cone. Vamos agora seguir em frente e
ver como isso é feito. Então, basta selecionar o cone aqui. E no painel Propriedades, você pode ver que há propriedades
de material. Vou apenas selecionar isso. E é aqui que você
atribuirá os materiais
para seus objetos. Vamos primeiro ver o que há
nos materiais fantasma. Quando eu estiver dentro, você
pode ver qualquer que o nome
selecionado seja mostrado
aqui, que é o cone. E depois há uma guia aqui de onde você
pode criar materiais. Na parte inferior você pode ver novo, o que significa que estamos prontos
para criar um novo material. Vamos seguir em frente e clicar em Novo. E imediatamente
há algo chamado de material que
está chegando aqui, que não estava lá antes. E este é o material
recém-criado. Imediatamente após
criar um material, você pode ir em frente
e renomear isso. Então eu vou clicar aqui, e você pode nomear esse
material qualquer nome que quiser. Então deixe-me dar verde
porque quero uma
cor verde e verde e entrar. Depois de renomear
e pressionar Enter, você pode ver que esses materiais estão
sendo dados verdes. Ao lado, você pode
ver um pequeno círculo. Este círculo
lhe dará a pré-visualização. E atualmente nosso material
é branco por padrão, é por isso que você está vendo um tipo de círculo
branco aqui. Vamos em frente e
mudar isso para verde. Então, abaixo disso, você pode ver
a guia chamada como superfície. E sob isso você pode ver que há muitas
propriedades listadas aqui, mas não olhe para todas essas. Você os aprenderá em um nível
pouco avançado. E agora, você pode navegar
até uma configuração chamada
de cor base. E se você apenas selecionar isso e for recebido
com seletor de cores, roda de
cores aqui. Agora podemos dar a cor
que quisermos. Assim que eu mudo, você pode ver que isso
está sendo afetado ou
afetado aqui no único
material aqui. Por algum motivo,
se você estiver vendo branco aqui e
tudo parece branco, certifique-se de ter selecionado o modo de sombreamento de
relatório chez certo, que é a visualização do material. Certifique-se de clicar nele
aqui para ver as cores, o que quer que você dê aqui, agora ele fica verde. E criamos nosso primeiro material,
que é o verde. Agora vamos em frente e dê
uma olhada no próximo exemplo, que é o material duplo. Agora, antes de entrar nisso, desejo mostrar a
topologia disso. Então eu só entro
no modo de edição para mostrar o
que é isso. Aqui você pode ver que
temos duas arestas que são cortadas. Um na vertical e
um na horizontal, dando-nos quatro fases. Para materiais, você
pode ir em frente e fornecer um material por fase. O que isso significa é que se
você tiver quatro fases, você pode dar
materiais diferentes para esse objeto. Vamos primeiro ir em
frente e dar materiais nisso porque é
um exercício de material duplo. Primeiro, vá para o modo objeto. Primeiro, vamos dar
esse material. Agora podemos ir em frente e fazer isso um check-up
como um tabuleiro de xadrez. Então, antes de tudo,
criarei um material aqui. E isso diz material. Agora vamos em frente e
chamamos isso de branco. E temos um material. Agora, o que podemos fazer aqui é que
você pode notar que há um ícone de mais e menos
à direita do material. O material é fantasma. Aqui. Só vou clicar
nisso para adicionar um
novo slot de material. Aqui você pode criar
outro material e clicar em Novo e
chamar isso como preto. Então, temos um
preto e branco. Vamos selecionar o preto e alterar a cor base para preto. Tudo bem, imediatamente
depois que eu mudei, você pode ver que a visualização está
mudando aqui para preto. Tão ótimo. Portanto, temos dois
materiais diferentes para esse objeto, mas ainda não obtivemos
nenhum resultado em nossa pré-visualização, o que é porque precisamos
atribuir esses materiais
ao nosso objeto. Deixe-me mostrar como. Selecionarei nosso objeto aqui, entrarei no modo de edição. E selecionarei uma fase aqui e mantenha Shift pressionado Shift
para selecionar outra face. Então, temos duas
fases selecionadas. E então eu vou
selecionar o preto
aqui clicando nele. Então, aqui, você pode ver que uma coluna atribuiu
selecionar e desmarcar. Então, vou clicar no
botão Atribuição. E isso imediatamente atribui o material preto
a essas duas fases. Então, vamos para o modo objeto. E ótimo, então basicamente
demos dois materiais para o mesmo objeto selecionando as faces e aplicando
os materiais. Ótimo, então agora vamos ver
o exercício multimaterial. Vou apenas selecionar o cubo
multimaterial. Então isso é apenas um
cubo, um cubo comum. Da mesma forma que precisamos criar, como eu queria criar três materiais diferentes
que você pode criar mais dependendo de quantos cortes ou dependendo da
topologia do seu modelo. Desejo criar três
materiais para isso. Vamos selecionar um cubo aqui e
começar a criar um por um. Vamos dar essa bolha. Eu tenho um e vou mudar a cor base
disso para um pouco de roxo. Vou criar mais um material
e dar a isso um rosa. Vamos criar mais um material
e colocar isso como ótimo. Ótimo. Então, temos
três materiais diferentes, então vamos atribuir as cores. Vou selecionar o
rosa e dar a isso uma cor rosada,
algo assim. E vou selecionar o cinza e colocar esse valor para baixo para que
eu obtenha um tom cinza aqui. E temos três cores. Então, vamos em frente
e atribuí-los. Selecionarei o Cubo
multimaterial, entrarei no modo de edição. E agora vamos selecionar as fases que queremos
os outros materiais. Então vou selecionar o
rosto superior e dar este rosa. Então, vou selecionar o rosa
aqui e clicar em Atribuir. E isso se tornou a grade
rosa solar. Agora vamos tropeçar
e clicar em outro rosto. Vamos atribuir verde. Selecionarei este n. Agora vamos sair
do modo objeto. E você pode ver que
atribuímos os materiais. Agora também podemos atribuir os materiais que
criamos antes. Se você se lembra, criamos o verde e, em seguida,
criamos um branco, e então criamos um
pouco como se você quiser que o verde apareça nesta
caixa, bem, sim, você pode. Você só precisa entrar
no modo de edição e
selecionar a fase que você deseja
dar a esse material. Vamos nos dar isso, o verde que
criamos antes. Então tudo o que você precisa fazer é novamente, clicar no novo slot de material. Então, outro material vem. E abaixo você percebe que você
pode ver um menu suspenso em
seguida, ao lado deste ícone. Se eu clicar lá,
esta lista suspensa mostra uma lista de todos os materiais que você
criou no Blender. Depois de iniciar este arquivo. Então, todos os materiais que
são criados estão aqui. Selecionarei o verde. Temos o verde selecionado e tudo o que você precisa fazer agora é apenas atribuir que o verde
foi atribuído aqui. Agora este é o caso de qualquer
material que você deseja atribuir, que é, que já
existe em sua cena. Então você pode chamá-lo
aqui e atribuí-lo. Vamos voltar ao modo objeto, e é assim que o
multimaterial funciona. E então vamos falar sobre a
exclusão de materiais. Então, se você deu um rosto o material errado
e costumava mudá-lo. Então, por exemplo, neste cubo, você pode ver que
temos um azul e vermelho. Então, esses dois materiais, que é o material azul
e o material de leitura. Agora, por exemplo, quero tornar a fase frontal azul e
quero remover o vermelho. Então, como podemos fazer? Vou
entrar no modo de edição. Selecionarei a fase frontal. E aqui você só precisa selecionar o material azul
e atribuí-lo primeiro. E esse material
foi atribuído. Mesmo para o vermelho,
até o vermelho aqui, você pode fazer o mesmo e selecionar o
material azul e atribuir. Temos todo o nosso cubo azul e não vemos
o vermelho agora. Vamos sair do nosso modo de edição para o
modo objeto. Mas ainda assim você pode ver
que aqui você pode ver o material azul que
é dado ao objeto, mas não é visível porque o
removemos dele. Agora podemos ir em frente e remover
completamente esse material do nosso objeto
clicando no menos aqui. Agora eu posso selecionar
o material vermelho e menos ele para
tirá-lo completamente do nosso objeto. É assim que você pode editar e excluir ou adicionar materiais
dentro do Blender.
12. Materiais de Viewport Vs Materiais renderizados: Analisamos como podemos
atribuir materiais diferentes. Agora vamos entender a diferença básica entre uma viewport e um material de renderização. Para isso, vou desligar
a coleção
atribuindo materiais. Em seguida, basta clicar
na janela de exibição versus fornecedor
para habilitar essa coleção. Aqui você pode ver que isso mostra a viewport versus materiais
aleatórios. Então, o que isso faz,
eu vou mostrar a você. Agora, na parte superior, você pode ver que atualmente temos o sombreamento da janela de visualização
que está ativado. É por isso que você pode
ver os materiais aqui. Agora vamos em frente
e colocar o sólido. Você pode ver todos os objetos
diferentes aqui. Três cilindros, mas três
são mostrados na mesma cor. Da mesma forma. Por que isso está acontecendo? Agora isso é chamado de
material de viewport. Você precisa entender a diferença entre
um material de viewport e o material que
aparecerá na renderização. Então eu vou te dizer como. Primeiro de tudo, você pode tratar material de
viewport é
como a matéria-prima, por exemplo, você pode me deixar
dar um exemplo aqui. Se você quiser fazer uma
mesa de metal, o que você faria? Você primeiro
tomará as matérias-primas, que serão o metal. Esse metal não estará
na forma acabada. Ele terá alguns que não
será pintado. Não estará no
formulário acabado. Você terá que primeiro levá-lo soldado e depois fazer sua mesa. Então você seguirá em frente e
dará a cor que você quer. Suponha que você queira uma mesa
preta ou uma mesa amarela
ou uma mesa de aparência. Primeiro você terminará de
fazer o objeto. Então você virá para pintar de forma
semelhante no Blender. Primeiro, faremos o
formulário e depois
falaremos sobre como isso parece
ou como isso tem que parecer. Aqui. Você pode tratar isso como um material temporário para
mostrar como essa fórmula funciona. E é por isso que tudo isso foi sombreado na mesma cor não
são diferentes. Depois de chegar à visualização de
um material, isso mostrará todos
os materiais que ativamos. Este material
virá na renderização. Por exemplo, se você tiver
dado esse material vermelho, esse vermelho virá
na renderização e não
no material sólido. Materiais sólidos
não aparecerão na renderização. Eles estão apenas na
janela de exibição para lhe dar uma ideia da forma e da
forma, como ela se parece. Vimos os materiais da viewport
para supor, por exemplo, se você não gosta do branco, que é o, que é o material de viewport
padrão. Você sempre pode ir
em frente e escolher o material
da viewport de sua escolha. Verifique se você está
no modo sólido. E então clique no menu suspenso e clique
na tampa do tapete, e clique no círculo
aqui estão a lança aqui. E você pode ver que
há muitos materiais aqui. Estas são todas as quatro viewport e elas não
aparecem na renderização, mas elas aparecerão
na janela de exibição e você poderá usá-las de sua escolha. Então, por exemplo,
vou selecionar isso, e isso me dará um
material como terracota. Se eu estiver interessado nisso, posso ir em frente e usar isso. E posso dizer isso a
algum outro material e isso imita argila. Então, seja qual for o que você se sentir
confortável em seus olhos, você pode ir em frente
e usar isso e essas lacunas Matt são
ótimas para marketing. E essas são as
diferenças entre um material de viewport
e material de renderização.
13. Noções básicas de câmeras no Blender: Neste vídeo, vamos
ver quais são as câmeras e como
usá-las no Blender. Abra a mistura de pontos da
planilha da câmera. E aqui você pode ver a vista
superior de um objeto aqui. E então você tem três formas
diferentes aqui, que são chamadas de câmeras. Se você quiser, você
pode dar uma olhada
na descrição ou no
nome disso no outliner. E eles são chamados de câmeras e são
como objetos 3D. Eles são objetos
dentro do Blender. E eu basicamente
criei três câmeras. Primeiro, vamos entender
o que nossas câmeras e por que estamos usando-as. As câmeras ajudam você a
compor a cena. Em outras palavras, a
cena em seu 3D ou o que você criou em 3D é toda a sua criação, certo? E você criou
vários objetos em 3D. Mas como você quer que o
espectador veja sua cena? Onde você quer que
seus espectadores olhem? E qual é o
objeto de importância? Todas essas perguntas podem
ser respondidas por câmeras. Então, vamos ver
como usá-los. Para demonstrar, tenho que
dividir minha janela de exibição em duas e você
entenderá o que estou fazendo aqui. Então, vamos gastar
um pouco assim. E então vou arrastar meu
cursor para o canto. E você pode ver como o cursor muda
para uma mira aqui. Quando eu estiver na cruz aqui, só
tenho que clicar com o botão direito do mouse. E o liquidificador me mostra uma
opção aqui ou um pop-up aqui. Mostra divisão vertical
ou divisão horizontal. Só vou clicar
na divisão vertical. E imediatamente você pode ver que há uma
linha que aparece. E eu posso arrastar usando o mouse e apenas movendo meu mouse para mudar a
linha de onde ele vem. Vou colocar a linha exatamente no meio da porta
de visualização 3D. Então vou colocá-lo em algum lugar
aqui e clicar uma vez. E imediatamente você
pode ver que
temos visualizações 3D da mesma forma. Tudo o que vemos à esquerda está sendo
replicado à direita. Essas são apenas duas visualizações 3D
independentes. Você pode ver seu modelo em
várias visualizações como essa. Mas agora vamos usar essa visualização para configurar
nossa visualização da câmera. Você pode tratar isso como
se estivesse levando uma câmera com você. E você pode ver através
do visor, e você também pode ver através de
seus olhos o esquerdo. Imagine que este é o seu
gelo e o caminho certo, você pode tratar isso
como um visor. Então, vou te mostrar
exatamente do que estou falando. Primeiro de tudo, selecionarei uma
das câmeras na cena. Então, temos três câmeras. Primeiro, selecionarei a câmera
à direita, assim. E eu vou ter
vista para dentro aqui. E depois câmeras e diga Definir objeto
ativo como câmera. Selecione isso. E imediatamente
entramos em uma visão da câmera. E à esquerda você pode ver um objeto que
não faz sentido. Ainda sei que era
apenas um retângulo. Agora você pode ver que parece algum tipo de forma temporal. Isso é como os templos gregos, o que você vê, e esta é
apenas uma versão básica dele. Mas você entenderá
o uso de câmeras aqui. Quando olho pela câmera, que está localizada aqui, estou recebendo uma visão como essa. Só vou cair em torno desta vista para mostrar
o que estou vendo aqui. Você pode ver para onde a
câmera está apontando. Dessa forma, você pode ver como o modelo aparece
através da câmera. Dessa forma, você pode
navegar ou
pedir aos espectadores que visualizem certos elementos de uma
cena usando câmeras. Esta é uma câmera. Blender permite que você
configure várias câmeras. Eu disse antes. Isso será como sua visão
através de seus olhos. Você é muito livre para
olhar para onde quiser. E esta é a visão da câmera, que é como a
câmera encontrará. Isso mostrará o que
a câmera vir. Agora, vamos ver
a mesma cena através de
uma câmera diferente. Selecionarei a câmera à
esquerda aqui e selecionarei aqui. Vamos entrar na visão
e entrar nas câmeras e dizer
objeto ativo da seita como câmera, certifique-se de que a câmera que você deseja ser vista como
ativa ou você
selecionou isso e basta
clicar aqui e você pode veja que estamos vendo a
cena desta câmera. É por isso que você está vendo a visão
lateral desse objeto. Agora vamos mudar nossa câmera
para a frente e selecionar a câmera frontal e
entrar nas câmeras de visão. E entre, defina o objeto
ativo como câmera. E estamos vendo esse
objeto da câmera, da capita frontal. Isso é legal. Agora vamos falar sobre
composição um pouco. Nós entendemos câmeras. É uma maneira de
olhar para a sua cena. Vamos para a vista superior e certifique-se de que
a ferramenta de movimentação está ativada. E agora vou
selecionar a câmera frontal. E vou
mover aleatoriamente a câmera. E observe o que isso
faz com a visualização da câmera. Você pode ver a visualização da câmera mudar porque a câmera
moveu sua posição. Quando acabo de movê-lo, você pode ver como isso
afeta nossa visão da câmera. Posso movê-lo para a esquerda ou para a direita. E se eu mudar a visão, também
posso movê-la para cima e para baixo. Isso permite que você
enquadre seu assunto como
uma câmera real faria. Você também tem a rotação. Você pode ir em frente e
girar a câmera. Gire esta câmera ao longo desse
eixo. Só vou girar. E você pode ver o efeito que você
costuma ver em filmes. Esses são todos os diferentes movimentos de
câmera que você pode fazer. E este é um assunto enorme. Você pode ir em frente e
estudar muito sobre isso. Mas a parte especial
é que essas câmeras funcionam como câmeras
do mundo real. Se você tem alguma
experiência em fotografia, você pode aplicar essas
experiências no liquidificador para obter belas
fotos do seu. Desde agora, vimos como
podemos olhar para dentro da câmera, podemos mover câmeras e
como podemos trocar de câmeras. Agora vamos ver como
podemos criar um. Para criar um, o que você pode
fazer é primeiro ver a cena de qualquer ângulo que
você deseja que a câmera veja. Agora eu desejo um curto
como este
, onde é um pouco dramatizado,
algo assim. E vou mantê-lo assim. Agora vamos em frente
e adicione uma câmera. Na barra superior. Você pode ver exatamente
como
adicionaríamos uma malha em qualquer objeto 3D. Você pode adicionar uma câmera. Vamos para dentro de dentro. E aqui você pode ver
uma opção chamada Scanner. Então, vou apenas selecionar a câmera. Temos uma
câmera na cena. Onde está isso? Está exatamente no
centro do nosso mundo. Quando há uma
câmera que não é visível porque um
objeto está escondendo. Vamos para a moldura
branca para mostrar. Aqui você pode ver que a câmera
existe em nossa cena. Vamos em frente e
posicionar isso. Agora vamos examinar
esta câmera para que saibamos onde ela está olhando. Vamos entrar na vista. Câmera. Definir objeto ativo tem câmera e
estamos procurando aqui. Agora vamos em frente e
mudar a posição. Mude assim. Sim. Vamos apenas a altura do humor, aumentar a altura
da câmera. Olhamos para algo assim. E é assim que você pode
ajustar a posição da câmera. E há uma maneira
legal de fazer isso, que é um pouco mais
orgânico e natural. Então, para acessar isso, você pode ir em frente e
clicar na seta aqui, a pequena seta
que está aqui. E uma vez que eu clico nele, você pode ver que há um novo menu
ou nova barra lateral aparecendo. E podemos entrar na vista. E assim que sua
câmera estiver selecionada e certifique-se de que você está na visualização
selecionada aqui, esta câmera e clique
na câmera de bloqueio para visualizar. E o que isso fará
é bloquear sua
visão para a câmera. O que isso significa é
que sempre que eu
executo qualquer
operação de queda ou rotação quando eu
zoom, diminuo o zoom, isso
afetará
a rotação de localização da câmera no mundo 3D. Vamos para a vista superior e ver como isso funciona aqui. Vou apenas
ampliar e diminuir o zoom aqui usando meu pergaminho. Você pode ver como nossa câmera
está entrando e chegando
e podemos ir em frente e mudar
a posição assim. Esta é uma forma orgânica
de compor sua cena. Isso é mais natural e
é mais realista
porque permite que você
vá em qualquer ângulo. E prefiro esse método
para compor minhas cenas. Mas se você não é um grande
fã desse método, você pode seguir em frente e ainda usar sua ferramenta de movimentação e
girar a ferramenta para fazer com que sua câmera se
mova de maneira muito mecânica. Tudo bem, então, quando estiver
satisfeito com a composição, certifique-se de
marcar essa caixa. Caso contrário, você não
poderá sair da visualização da câmera e sua
câmera mudará de posição. Então, estou satisfeito com
essa composição. Então, vou apenas seguir em frente e clicar na câmera de bloqueio para Exibir
e verificar isso. E agora, quando eu
arrasto, quando me atrapalho, só
estou saindo da visualização
da minha câmera assim. O uso de câmeras é realmente
importante no Blender. Blender oferece muitas
maneiras de compor suas cenas. Então você é livre para
escolher o número de câmeras que deseja de
acordo com sua história. Vá em frente e crie alguns gama e experimente algumas composições
diferentes. E se você quiser uma experiência
do mundo real, você pode ir em frente e com seu smartphone ou usar
sua câmera e
sair e jogar
algumas composições e ver como
as câmeras geralmente funcionam. Você pode tentar
replicá-los em um liquidificador.
14. Noções básicas de iluminação no Blender: Neste vídeo, vamos
falar sobre iluminação. A iluminação é um passo muito importante
e importante, porque a iluminação é o que
traz profundidade à sua cena, mesmo que você crie
seus modelos em 3D, você vai
criar imagens, certo? Portanto, a iluminação trará vida e profundidade às suas imagens. Vamos ver como isso é feito. Para demonstrar luzes. Abri nossa mistura de pontos
de planilha de luzes. Temos a planilha e aqui deixe-me
apresentá-lo à cena. E temos um
macaco no centro, e depois temos uma
luz e depois uma câmera. Semelhante à planilha da câmera. Acabamos de colocar a janela de exibição câmera, uma das viewports. É por isso que você tem
duas viewports aqui. E um deles é ver através
da câmera e é por isso que vemos essa visão. Tudo bem, então para ver
como as luzes funcionam, então eu vou rolar aqui e depois clicar no método renderizado de
sombreamento da janela de visualização. Assim que eu clico nisso, você pode ver que a maioria das
áreas de preto e há
alguns destaques que estão sendo lançados pela luz aqui. Isso é como ponto. Você vê a forma dele. Então, isso é como um círculo. É como uma
luz pontual aqui. Você pode ver a
coleção sob luzes. Eu mantive uma luz pontual. Este é um tipo de luz,
o que o liquidificador oferece. Então você pode imaginar essa luz pontual como
uma lâmpada em sua casa. Isso é luz omnidirecional. A maneira que quero dizer omni direção é quando você tem uma luz aqui, essa luz vai emitir
em todas as direções, assim como uma placa de lâmpada. Se você tem uma lâmpada em sua casa, recomendo que
desligue todas as luzes e ligue a lâmpada para ver como isso está lançando sombras
e destaques. Isso realmente ajudará você a entender como a iluminação
no liquidificador funciona. Então dê uma olhada neste ponto. Isso está posicionado
em algum lugar aqui, e isso está dando o destaque sobre o topo do macaco. E então temos a
sombra na parte inferior. Esta sombra está sendo
capturada pela rampa, que temos aqui. Agora esta é uma rampa que
tentei
replicar que você pode encontrar essas rampas em estúdios
fotográficos. Acabei de colocar uma
forma de rampa assim. Essa rampa está basicamente
pegando nossas sombras aqui. Então, você pode
compará-lo como um flutuador. Agora vou
mover os slides com a ajuda
da nossa
ferramenta de movimentação, arrastar e mover. E você pode notar
como isso está afetando as sombras e adicionar
destaques lá. Posso mover isso em
qualquer excesso, eu quero. Algo assim. Você pode ver exatamente essas luzes comportam como as luzes
do mundo real. Tudo bem, então isso é
sobre a luz pontual. Agora, quando eu digo como ponto, duas coisas precisam
vir à sua mente. Uma é que isso pode
causar sombras nítidas. E o próximo é que
é omnidirecional. Isso criará luminância
em todas as direções. Vamos seguir em frente e olhar para
o próximo tipo de luz. Então, irei em frente e
desligarei a luz do ponto. E então vou
ligar a área aqui. E esta é a luz da área. E aqui você pode ver que
temos uma luz como esta. Então essa é a
forma de um quadrado. Isso pode ser uma forma de um retângulo também não
precisa ser quadrado. Você pode se relacionar com essa luz como se você pode ver a luz pontual era
pequena e isso é grande, a partir disso você pode
entender que isso é como uma luz maior quando comparada
à luz pontual. E isso não é omnidirecional, apenas ilumina
na direção em que esta linha está apontando agora esta linha de ponto
está apontando para baixo. É por isso que você
verá a luz que está batendo daqui,
para baixo aqui. Digamos que isso seja uma
grande luz por causa de sua natureza e tamanho. Isso lhe dará sombras
suaves e não sombras duras
como a luz pontual. Você pode relacionar tão tarde com
grandes janelas em sua casa. Se você tem uma janela
em sua casa, veja como as luzes
vêm disso, observe as sombras, a vermelhidão
difusa da sombra. sombras não são duras
como o ponto atrasado. Esses tipos de luzes são
usadas na fotografia como a softbox para obter uma cena
ainda uniformemente iluminada. E isso é para a luz da área. Agora vamos em frente e mudamos a direção
do slide para ver
como isso afeta. Assim, posso ir em frente e usar a ferramenta Girar e
mudar a direção. Agora isso se tornou
um pouco como uma luz superior. Você pode mudar a direção
para o que quiser. Então, nesta posição,
é assim. Você pode ver como isso está criando uma luz muito difusa e luz muito uniforme para
dentro, aqui. Quando comparamos isso com
uma fonte de luz pontual. Quando falamos de luz de área, você deve entender que
eles não são omnidirecionais e produzem
luzes suaves e sombras suaves. Tudo bem, vamos agora ir em frente e desligar a luz da área. Vamos ligar o sol. E isso é chamado de filho. Sim, ele faz exatamente como
o sol do mundo real. Isso pode replicar seus efeitos sensoriais
do mundo real e há
muitas configurações para isso. Mas vamos entender
uma das principais diferenças
entre a luz solar e a área ou
a luz pontual. Primeiro de tudo, a luz solar é chamada de luz direcional. Então, a palavra que quero dizer direção é porque essa luz é
não muda de posição. Então, neste momento, temos
essa posição aqui. Agora, se eu clicar na
ferramenta Mover e movê-la, você pode notar que a
luz não muda. Este não é o caso, como
a área ou a luz pontual que sua iluminação muda
quando você move as luzes, mas aqui sua luz
não muda. Seja o que for que eu mova em qualquer eixo, essa luz permanece
constante ou a, certa. Tudo bem, então como nos
movemos ou como alteramos as propriedades deste slide
é usando a rotação. Quando você muda a
direção do slide, essa luz
mudará suas propriedades. Vou te dizer o que isso significa. Você pode ver que há uma longa linha
que vem aqui. Isso está mostrando a
direção da luz onde ela está batendo. Vamos seguir em frente e
clicar na rotação, e vamos
girá-lo assim. Agora você pode ver a
mudança na sombra, que significa que a
luz está mudando. E eu só vou
girar essa luz. Então, mesmo que minha luz
esteja nessa posição, minhas sombras estão
batendo aqui porque minha direção desse
slide é assim. Desta forma, apenas a
direção de fixar essa luz, é por isso
que ela é chamada de luz direcional de
ativos. Então essa é a principal
diferença entre o Sol e a
luz da área e o comprimento do ponto. Agora vamos em frente
e tente alterar algumas propriedades de intensidade da
luz e cor das luzes. Vá em frente e desligue o sol e ligue nosso ponto de volta. E você pode ver a luz pontual. Agora, quando seleciono uma
luz de ponto e role para baixo
em minhas Propriedades, posso ver aqui que existem algumas propriedades de dados de objeto. Você pode ver o ícone da lâmpada. Certifique-se de ter
selecionado essa luz caso contrário, isso
não estará presente. Portanto, certifique-se de selecionar
sua luz de ponto e,
em seguida, clique nas propriedades de
dados do objeto. E aqui você pode ver que há uma
pré-visualização e luz, e sob a luz ela
foi definida como ponto. E sob esse ponto você pode ver a cor e, em seguida,
a potência em watts. Então eu posso ir em frente e
mudar o poder. Neste momento, são
100 milésimos. Vamos colocá-lo em 500. Imediatamente obtemos
uma cena mais brilhante porque
a iluminação aumentou. Isso é comum. Sempre que você tem
uma luz poderosa, você obtém mais intensidade. E muito semelhante ao Blender também simula a mesma coisa. Quanto mais poder você tiver, mais forte será a luz
e os pretos mais profundos que ela
criará nas sombras. Vamos seguir em frente e
colocar isso em 300. Então podemos ver
outra propriedade aqui, que é a cor e
selecionar a cor e agora alterá-la para alguma outra
cor como um branco quente. Para simular a
lâmpada incandescente ou algo assim. Você pode ir em frente e z
na cor da luz. Ou você pode cruzar sua imaginação para criar
diferentes cores de luzes. Você quer adicionar alguma profundidade criativa
à cena para que você possa dar qualquer cor à sua luz e renderizar lhe dará
esse tipo de luminância. E nessa cor, é
assim que podemos ajustar a cor. Então, vamos em frente e colocá-lo volta em branco e
definir a cor e reduzir minha saturação. Então eu vou arrastar isso para branco. E você obtém essa cor
branca novamente. Essa cor e intensidade
são comuns para todas as luzes. Desligue o ponto e vamos ligar a área. As mesmas propriedades também estão
listadas aqui. Você também pode aumentar a potência e a cor de qualquer luz
dentro do liquidificador. E assim, você
pode selecionar o Sol. E aqui também você obtém as mesmas
propriedades de qualquer luz. Então essas três são as três luzes
principais em vez do Blender. E vimos como a
rotação do movimento afeta essas
luzes e as sombras. Vamos agora ir em frente
e falar sobre como podemos criar uma luz
em vez de liquidificador. Vou deixar, vou em frente
e usar esta janela de exibição. Chegue à vista superior para que eu possa controlar as luzes e
a direção a partir do topo. E então vamos em frente e
dentro do nosso complemento aqui, você pode encontrar luz e
luzes são como qualquer outro
objeto 3D comum, como câmeras. Você pode entrar na
luz e ver os diferentes tipos
de luz aqui. Vou seguir em frente e
clicar em um ponto de luz. E temos uma linha de
pontos ali. E você pode notar
a iluminação que está acontecendo aqui. Vamos avançar e
movê-lo para o topo. À medida que me movo, você pode ver como essa iluminação está
afetando nosso modelo. Este modal aqui, e selecione a luz do ponto e
altere a energia. Agora vamos colocar isso
para fazer 50 watts. Sim. Agora você pode ver a
luminância do slide. Para ver isso claramente, podemos ir
em frente e ver a cor um pouco para que possamos diferenciar essa luz da outra luz. Então eu vou manter este slide Astrid, você pode ver como de
um lado estamos recebendo uma luz vermelha e de um lado estamos recebendo uma luz branca. Então, desta forma, você pode ir em frente e criar o máximo de
slides que quiser. Você pode brincar. Isso não é necessariamente que você precise usar
luzes pontuais na cena. Você pode ir em frente e
usar combinações. Você pode usar uma luz pontual e usar uma
luz de área em conjunto, ou também pode adicionar
uma lâmpada de sol juntos. Tudo depende de como você
quer iluminar sua cena. Tudo bem, então neste
vídeo vimos como luzes
diferentes
afetam sua cena. Agora, eu aconselho você
a ir em frente e criar algumas luzes e experimentar sozinho usando a cena. Então você tem um macaco aqui. Você pode ir em frente e criar novas luzes e ver como são sombras aparecem e como cor afeta a
aparência da sua cena.
15. renderização no Blender: Falamos sobre luzes, falamos sobre câmeras. Neste vídeo, vamos
falar sobre renderização. renderização é uma etapa importante porque é
aqui que você converte sua cena 3D em
imagens visíveis ou filmes agradáveis. Vamos ver como isso é feito. Então eu abri a planilha de
luzes, e isso é o que eu fiz
no vídeo anterior. Eu criei algumas luzes aqui. Quaisquer luzes que você
tenha obtido não importa. Então, vamos ver dentro das propriedades de renderização. Para ver isso, vou
clicar nas propriedades de
renderização, que é a segunda
neste painel Propriedades. Podemos ver aqui que o primeiro que diz é o mecanismo de renderização, que está definido como IVI. E se você clicar
no menu suspenso, você tem três mecanismos de
renderização aqui, que são os ciclos
workbench e EV. Você pode apenas tratar como ciclos e EBS e mecanismo de
renderização muito importante. Vou te dizer a
diferença entre eles. Então, se você é um iniciante, você pode simplesmente mantê-lo em EV e não precisa de
ciclos para ir lá. O que isso faz é que os ciclos lhe
fornecerão uma
foto absoluta, a lição. Quaisquer que
sejam as luzes e o que quer
que você use, é exatamente foto realista. Se você quer realismo fotográfico, você sempre pode
entrar em ciclos. Então, o termo fotojornalismo, o que quero dizer é
que sempre que você usa materiais como vidro e você
quer calcular
refrações avançadas, você sempre pode usar ciclos, caso contrário, você está sempre
bom ir com EV. Ev é ótimo para aprender
liquidificador para iniciantes, eu recomendo que você
mantenha isso em EV porque produz resultados que são rápidos e não são taxativos para o seu
computador. Você pode fazer EV mesmo
em um computador básico. Vamos manter isso em EV. Agora vamos falar sobre um ponto importante que
é a proporção. A proporção é a
relação entre o comprimento e a altura da
sua imagem aqui. Então, neste momento, temos
uma proporção de 169, que é o formato de
vídeo comum. Isso realmente depende de onde
você deseja postar sua imagem, animação e do
que essa plataforma exige de você. Por exemplo, se você quisesse
postar uma imagem no Instagram, você gostaria de
usar uma proporção de um é para um ou um quadrado. Se você quiser criar algo
para um vídeo no YouTube, que você gostaria de usar. Uma proporção
de 16 é hoje à noite. Se você quiser tirar
uma fotografia no Blender ou se quiser
uma mímica de fotografia, você pode usar uma
proporção de três para dois. Então, tudo depende de onde
você deseja postar seu trabalho. O último lugar onde seus
trabalhos serão compartilhados. Para alterar isso, você pode seguir em frente e selecionar as
propriedades de saída aqui. E aqui você pode ver o formato, a resolução, x e
y e a porcentagem. Aqui você pode ver o aspecto. E vamos seguir em frente e
mudar a resolução agora, ela está definida
para 1920 por 1080. Podemos ir em frente e criar uma imagem quadrada
clicando aqui e vendo exemplos de 2048
porque é resolução, vamos definir isso para 048. E você pode ver como
a visualização da câmera, o visor da
visualização da câmera muda para um quadrado. E isso é o que você
receberá aleatoriamente. Em seguida, você também pode definir soluções que são aumentadas para fazer aspecto. Então, com base em suas necessidades, irei em frente e
voltarei para 16 e nove, o que é como 1920 por 1080. Você também pode definir isso para focar as soluções se
quiser criar conteúdo para. Isso realmente
depende de suas necessidades. Isso é sobre a proporção. Agora vamos em frente
e pegue nossa renderização. Vou te mostrar como ter certeza de que
antes de renderizar, você tem uma câmera
e luzes acesas. E vamos entrar no Render. Renderizar imagem. Sim, temos um aleatório, mas você pode ver
que essa renderização é muito diferente do que
estamos vendo na viewport. Então vou em frente e
fecharei esta janela aqui. Vou demorar um minuto para explicar. Você pode ver no
esboço de que pegamos sob
o passo de luz. Você pode ver esses dois ícones
diferentes aqui. Um tem uma câmera e
outra tem a altura. Você pode ver que algumas
das luzes que
fechamos os olhos, mas temos a câmera ligada. Então, o que isso significa é que sempre que você tem
esse ícone ativado, significa que esse objeto específico ,
ele pode ser uma câmera, pode ser um objeto 3D ou pode ser uma luz
ou qualquer coisa em Blender é visível
no credor. Quando você tem o ícone de
olho ativado, o que significa que
ele fica visível
na janela de exibição para
seus olhos verem. Isto é o que
significa até agora aqui, temos a luz da área e a
luz do ponto tem um desativado
na vista, você pode ver que o
ícone é deixado para uma grade, que significa que eles
não são vistos no vista, mas eles são visíveis
na renderização, é por isso que estamos recebendo a iluminação adicional
que vimos na renderização. Agora, vamos seguir em frente e permitir que isso veja
como isso se parece. Sim, agora você pode ver que isso é o que temos na renderização. Agora vamos em frente e desligá-los e mudar a área
e o ponto C aqui também, vou em frente e desligar a área e apontar
na renderização. Agora vamos
acabar com isso novamente, uma renderização, renderizar uma imagem. Agora você pode ver que
exatamente o que
vimos na janela de exibição
veio na renderização. Certifique-se de
ter as visibilidades
verificadas corretamente. Se você tem algo
oculto na janela de exibição, certifique-se de ocultá-lo
na renderização também. Caso contrário, esse objeto
oculto
aparecerá em sua renderização final
e você poderá ficar confuso. Portanto, certifique-se de que, quando você
desativou algo, também o desativou
na exibição de renderização. Então agora temos uma
imagem renderizada aqui, e eu gostei da imagem aqui. E agora vou te dizer como
você pode salvar essa imagem para
que você possa compartilhá-la com seus amigos no Instagram
ou em qualquer mídia social. Vamos seguir em frente e dizer Salvar e salvar S. E isso salvará sua
imagem no formato PNG. Portanto, este é o formato
de arquivo aqui que está definido como PNG. Você pode ir em frente e salvar
isso em JPEG, se quiser. Deixo isso para PNG e
deixo as configurações como padrão porque elas
executam bons ativos. Podemos dar um nome a
isso aqui. renderizar. Basta dizer salvar como Imagem para
salvar sua dívida de renderização. Com isso, concluímos
as propriedades e
configurações básicas para extrair um
fornecedor em vez do Blender.
16. Entendendo o conceito: Ei, então até agora
aprendemos todos os conceitos básicos
do Blender, como configurar câmeras
aplicadas e
algumas ferramentas de modelagem, etc., usando planilhas. Agora, vamos aplicar todas essas
habilidades de forma prática e vamos criar uma cena pequena e ainda simples no Blender. Aqui, eu lhe dei um conceito e você
pode encontrar esse arquivo sob seus recursos
e conceitos, que é o conceito de foguetes. É um
esboço simples que eu
lhe dei para entender. Uma vez que o abrimos, agora podemos ver as partes básicas dos foguetes. Então este é o foguete
que vamos fazer e faremos uma cena
muito simples
e uma cena rápida para que possamos pegar um jeito do que
aprendemos até agora. Você pode ver que essa
forma é como uma bala. Você pode ver como ele é feito. É apenas um cilindro
com alguns laços nele. E tínhamos escalado cima e para baixo para criar
esse tipo de forma. E então temos esses escapamentos de onde vêm as chamas. Os escapamentos também auditam
propulsores para o foguete. E aqui você pode ver
a asa aqui. É assim que é feito. Então este é um avião que é simplesmente ligado a um
foguete como este. E então temos uma
pequena janela ali. E essa janela também é
como um cilindro aqui. E então, no topo,
temos um cone como esse. Aqui estão algumas bandas de cores e essa é a
forma que temos. Eu lhe dei as partes
individuais
deste foguete para que você
possa entender melhor
as formas. Depois de acertar as formas, é muito fácil
criar no Blender. Acabamos de ver o conceito. Agora vamos seguir em frente
e colocar isso dentro do Blender e criar um
foguete. No próximo vídeo.
17. Modelando o foguete parte 01: Neste vídeo, vamos em frente e começar a moldar ou foguete. Então aqui vamos nós. Acabei de abrir uma cena
em branco do Blender. E você pode ver a
tela inicial aqui, e esta é apenas uma tela em branco. Acabei de receber um, deixe-me clicar lá fora
e acabei de
apagar meu cubo, minha luz
e minhas câmeras. Se você não tiver, basta selecionar todos esses três objetos para
clicar com o botão direito do mouse e excluí-los, então você terá uma cena
vazia como essa. E logo de cara, vamos para a vista frontal para que
possamos trazer nossa imagem de referência e
podemos começar a modelar isso. Para entrar na minha vista frontal. Deixe-me ir em frente e
clicar na nossa frente e estamos na visão
ortográfica frontal. Isso é doce. Agora vamos em frente e
ligue para nossa referência. Então, para fazer isso,
vou entrar na visualização da minha pasta e inserir o qual você
pode ver os recursos. E eu tenho o conceito
que acabamos de ver, ou é, e este
é um arquivo de imagem. Pode ser um PNG ou um JPEG, desde que seja um arquivo de imagem, ele funcionará dentro do Blender. O que vamos fazer é clicar aqui e
arrastá-lo e soltá-lo dentro do
liquidificador bem aqui. Você pode ver que isso
entrou no Blender
como referência. Isso também tem um nome por padrão que é
chamado de EMT. Agora, por que estamos fazendo
isso é porque
gostaríamos de nos referir a essa
imagem quando estamos modelando. Há duas maneiras de
conseguir isso. Ou você pode ir em frente e tirar uma impressão
e mantê-la ao
seu lado ou então você pode ter um monitor sobressalente,
caso você faça isso, então você pode manter essa
referência lá também junto com alguns das outras referências que você criou. Mas, para manter o processo
simples e fácil, acabei de trazer
a imagem de referência diretamente dentro do liquidificador. Você também pode fazer isso
se desejar. Você. Tudo bem, então
temos a referência aqui. Vamos em frente e chamemos isso
como referência antes de tudo, porque eu não
quero me perder nisso. Deixe-me ir e
clicar duas vezes no EMT e chamar este
formulário curto Esref para referência. Tudo bem, então temos
a referência aqui. Vamos em frente e empurre isso
aproximadamente ao redor do centro. Em algum lugar assim. Vou
usar isso para modelar meu foguete em cima disso. Deixe-me mostrar como isso é feito. É colocado assim. Mova para algum lugar
ao redor do centro. Tudo bem, então nós temos isso. Agora, vamos em frente e coloque
o primeiro elemento aqui, que será um cilindro, é
claro, por causa da
forma desse foguete. Deixe-me ir em frente e
entrar no nosso Menu Adicionar e
entrar em Mesh e deixe-me
chamar uma grade de cilindro. Então, temos um cilindro e as
configurações básicas e padrão funcionariam. Então. Eu não vou mudar
nada aqui a partir de agora porque é isso que eu estou procurando
exatamente. Tudo bem, então vamos em
frente e mudar isso para fora. Vou entrar em nosso modo de edição. E precisamos primeiro de tudo,
escalar isso para baixo para
combinar o raio aqui, vou apenas pressionar minha Ferramenta de Escala. Vou chamar minha
Ferramenta de Escala aqui e usar o círculo externo para reduzir isso assim. Tudo bem, então, se você quiser ver as imagens de referência claramente, é claro que você pode
entrar na visualização wireframe a qualquer momento. Deixe-me
entrar no wireframe aqui e essa é a nossa
referência aqui. Agora, vamos seguir em frente
e usar nossas ferramentas de seleção e pegar todos esses
vértices por cima, certifique-se de que você está
no wireframe ou então os vértices traseiros
não serão selecionados. Certifique-se de estar no wireframe
sempre que usar a caixa, selecione, se você quiser selecionar os vértices
do outro lado x. Bem, estamos na vista
frontal e agora vamos seguir em frente
e usar nossa ferramenta de movimentação . E apenas traga isso até
o ponto de ingressos aqui. E vamos esboçar
os vértices inferiores e colocar isso
em algum lugar ali. Você pode ver que a forma
que precisamos chegar ligeiramente, deixe-me ir em frente e selecionar
tudo apenas
entrando na minha caixa de seleção e apenas arrastando um
mercúrio ao redor de tudo. E vou usar minha ferramenta de escala e
abrir a escala um
pouco para que ela corresponda à
nossa referência assim. Você pode ver que nossa referência não
é muito centrada. Se você quiser, você pode ir em
frente e clicar em nossa referência para
movê-lo ligeiramente para o centro. Ou você pode simplesmente deixá-lo como está e você pode
combiná-lo com seus globos oculares. Tudo bem. Acabei de mudar
um pequeno centro. Tudo bem. Vamos selecionar nosso cilindro e
continuar modelando isso. Então, entrarei no modo de
edição novamente. E deixe-me selecionar
os vértices superiores. E agora vamos usar a ferramenta de
movimentação sobre isso, colocá-la em algum lugar ali, e selecionar
as inferiores e movê-la
para cima para que ela corresponda ao nosso
desenho aqui. Agora, legal. Agora vamos em frente e adicione
alguns loops aqui para que tenhamos esse tipo
de forma como essa. Vamos adicionar um loop
no meio aqui entrando na
borda e dizendo Olhe,
corte, deslize e
clique em algum lugar. E então vamos chegar à nossa ferramenta de balança e
usar o anel branco. A escala que sobe um
pouco para que
tenhamos essa forma. Você pode chegar ao sólido para
verificar como isso parece. Sim, isso é o que estamos
recebendo em algum lugar assim. Tudo bem, agora vamos seguir em frente e continuar modelando isso. Vamos selecionar todos
esses vértices no topo. Vamos até a seleção
e selecione esses vértices. Agora vamos em frente
e extrudimos isso. Então, para fazer isso, podemos simplesmente ir em frente e
entrar no rosto e
dizer extrusão de faces, obteremos algo
assim até o topo e, em seguida usar nossa ferramenta de escala aqui e apenas escalar isso para baixo
para algum lugar ou lá. Agora, trata-se de apenas adicionar alguns cortes de loop para
acertar a forma. Vamos em frente e
adicionar um corte em loop. Eu entro dentro da borda e digo: Olha cortada no slide e
coloco um no meio. Basta usar nossa escala e, em seguida, escalar isso para
algo assim. Vamos entrar em nosso
sólido para ver melhor. E você pode ver a
silhueta e como
isso precisa parecer e como nosso modelo está atualmente. Então, vamos em frente e
modificá-los apenas adicionando alguns dos leucócitos
como o que eu fiz antes. Vamos seguir em frente e ver a borda. Diga ao liquidificador para adicionar um corte de laço, olhe e deslize e
coloque um ali. E use a ferramenta de
escala para dimensionar isso um
pouco, um pouco. Um por aqui. Vamos voltar ao Edge
e dizer olhe e deslize. Por favor, olhe lá em cima e use o círculo branco para
escalar isso acima. Precisamos de um aqui. Então, vamos adicionar outro loop, cortar, entrar em Edge, Loop, entrar em slide. Essa escala sobe um
pouco, algo assim. Você pode ver aqui que esse loop cortou um
pouco reduzido. Vamos avançar e
escalar isso para obter wireframe
de dentro para fora para que eu possa selecionar isso
completamente assim. Vamos chegar ao sólido
e simplesmente escalar isso. Agora, a razão pela qual estou entrando no wireframe é porque preciso selecionar os vértices que estão na parte de trás, então não são visíveis. É por isso que vou ao iframe. Por que estou voltando ao sólido é porque quando estou sólido, posso ver a silhueta melhor e
como ela está combinando em sólido. Vou verificar se está
combinando com nossas
dimensões externas aproximadamente. Eu tenho isso para combinar, e nós chegamos aqui, você pode escalar isso um
pouco mais. Algo assim. Deixe-me entrar no wireframe
e selecioná-los. Então vamos obter o sólido
e escalar isso
um pouco . Tudo bem, bom. Então, vamos entrar no
wireframe novamente e verificar o que precisa
ser feito na parte inferior. Se você perceber que nossa silhueta
aqui está quase boa, mas quando se trata do fundo, foguete está
diminuindo para o outro lado como uma forma de bala. Então, vamos em frente
e mudar isso. Vamos selecionar todos
esses aqui, os últimos vértices e depois
escalá-los para baixo assim. Você pode selecioná-los e
, em seguida, usar nossa ferramenta de escala. Basta reduzi-los um pouco. E agora você pode
ver como essa forma transita
bem se
você verificar em sólido, você pode ver essa forma
bem transitando de pequeno para grande para
realmente pequeno lá.
18. Modelando o foguete parte 02: Vamos modelar o topo
deste foguete. Então, para fazer isso, vamos
entrar novamente em nossa moldura branca, selecione apenas a parte superior. Então, se você ver isso, agora, deixe-me chegar a loops. Como você pode ver,
nossa imagem de referência está bem no meio, o que está bloqueando a
visão do nosso modelo. Então, para evitar isso, vamos voltar ao modo objeto
e selecionar nossa referência. E apenas mova isso de volta
para ver nosso modelo claramente. Aqui você pode ver como
um foguete está olhando e você pode ver agora
que ele parece facetado. Se eu não quiser isso
para configuração lá, você pode ver as facetas
que estão se aplicando aqui. Eu queria compartilhar
esse foguete como
se não estivesse vendo
essas facetas ou polys. Agora, para fazer isso,
tudo o que você precisa fazer é selecionar o foguete
e clicar com o botão direito do mouse e dizer Shade Smooth,
bem aqui. Então, uma vez que você fizer isso, você pode ver essas
facetas desaparecerem. Você está recebendo um foguete de
aparência suave. Como, como tem que ser. Vamos para a
frente e verificar aqui. E se você vir o
topo, você pode ver, Vamos entrar em selecione
e entrar em nossa edição. E aqui você pode ver
como isso está parecendo. Então, vamos em frente e selecione
algumas das bordas aqui. Quero dizer, a
cobertura total e dar a isso um bisel para que tenhamos um
bom arredondamento no topo. Então, vamos ver como isso é feito. Certifique-se de selecionar
tudo na parte superior. Você pode fazer isso
entrando na frente e estando dentro do wireframe para arrastar um
mercúrio para selecionar isso. E uma vez que você tenha selecionado, tudo o que você precisa fazer é
voltar ao sombreamento e nos deixar entrar aqui. Você pode ver algo
chamado de bisel. Bordas chanfradas para
borbulhá-las assim. Tudo bem, então fizemos
um bisel ali. Vamos até a vista frontal
para verificar como isso se parece. Eles têm algo assim. Vamos avançar e
aumentar os segmentos para algo assim para três. Vamos voltar ao
objeto para ver como isso é sim, isso
está bonito. Então, temos uma bela borda
arredondada no topo. Vamos para a frente.
Sim, isso parece bom. Vamos continuar a definir a parte
inferior onde precisamos desses propulsores para o tubo de escape e
tudo assim. E aqui também você pode ver alguns
arredondamentos acontecendo aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos voltar para nossa vista
frontal e selecionar nosso bolso e entrar em
nosso modo de edição aqui. Agora vou
selecionar os vértices inferiores, assim como
fizemos por cima. Vamos voltar ao
wireframe e selecionar todos esses aqui,
começar a sombreá-lo. E agora vamos fazer
a mesma coisa que
fizemos no topo. Sim, vamos chanfrar. Vamos chegar à borda
e dizer bordas chanfradas. E dê a isso uma boa
bolha para que você tenha aqueles arredondados parecendo
bonitos e nítidos. Isso é ótimo. Então agora vamos em frente e
modelar os propulsores aqui, que é esse bico
e propulsores. Vamos seguir em frente e fazer isso. Mas antes de
fazermos isso, precisamos de alguma
geometria adicional ou elas são, a maneira mais fácil de
mencionar isso é usando uma inserção. Então, vamos chegar ao nosso rosto
e selecionar foguete lá. E vamos em frente,
entrar no rosto e dizer rostos inseridos para inserir um pouco
assim. Vamos para a frente.
Vamos ver como isso parece. Use nosso iframe para verificar isso. E vamos selecionar nossos vértices para que
saibamos onde estamos olhando. Aqui você pode ver que eu
inseri isso bastante,
bastante, porque meus vértices deveriam estar
aqui em vez de lá. Vamos avançar e escalar
isso assim. Então você pode ver aqueles
pontos laranja que correspondem exatamente ao nosso desenho ou
algo assim. Vamos voltar ao
sombreado para conferir e é
assim que ele deve parecer. Isso só precisa ser
extrudido e feito dessa forma. Se você adivinhou
certo, então Bem feito. Vamos prosseguir e extrudar isso. Vamos encarar e
extrusão de rostos. Extrude isso até lá. E vamos fazer
outra extrusão. Mais uma vez, enfrente e extrusão de faces. E temos isso até lá. Vamos escalar isso. Por aqui. Não se preocupe com
o desenho e eles podem não
corresponder bem porque eles são apenas desenhados e podem não
ser muito precisos. Tudo bem. Podemos igualar esse lado. E agora vamos
voltar a enfrentar uma extrusão de rostos e
puxar isso para baixo. Então, temos aquele belo
cone parecendo fugido para fora da forma. E agora vamos apenas ir
em frente e inserir esse rosto. Então, vamos ficar
encarados e dizer inserção. Vamos para a frente. Precisamos de nossa
inserção um pouco mais. Se você vê-lo no wireframe, você pode vê-lo onde está. Então, vou apenas fazer
uma inserção até aqui porque a partir daí
teremos o todo para isso de
onde vem a chama. Então, vamos voltar ao nosso sólido. Você pode ver isso e
nos deixar ir em frente e fazer mais
algumas extrusões
e apenas
dizer interface e extrusão de rostos. E eu só vou empurrar
isso para cima assim. E se você quiser, você pode
reduzir isso novamente. Algo como, tudo bem,
então temos apenas escala baixo para dar
um pouco de uma olhada, embora não
seja realmente visível, mas ainda assim ele só
faz com que pareça bom. Tudo bem, então
fizemos um acordo aqui. Agora vamos entrar nosso modo de objeto para ver como fizemos
isso com muito mais clareza. E você pode ver
que agora podemos adicionar algumas arestas para tornar as coisas um pouco nítidas e
dar-lhe alguma definição. Então, vamos ver como isso é feito. E vou selecionar
o foguete novamente. Vamos entrar no nosso modo de edição, e agora só precisamos
adicionar algumas bolhas aqui. Então deixe-me
entrar em nossa borda e selecionar essa borda, assim. Agora, para selecionar o loop
de arestas assim, há duas maneiras de
fazer isso. Ou você pode chegar à vista
frontal e entrar no wireframe e selecionar
o Oriente assim. Mas agora você pode ver
o interior também é eleito e você tem que
ter muito cuidado com isso, muito cuidadoso que você apenas
selecionando coisas assim. Este é um jeito. Há outra maneira
pela qual você pode fazer é apenas entrar no ouvido e
sua visão sólida em si. Como vou te dizer quando
você quiser selecionar
um loop como esse,
tudo o que você precisa fazer é apenas segurar a tecla Alt e
clicar em seu loop uma vez. E o loop é
selecionado por toda parte. Tudo bem, então eu vou clicar
novamente em Alt e clicar
para selecionar isso. E vamos entrar na
frente e vamos adicionar algumas bordas aqui
apenas chanfrando. Agora, eu vou querer fazer isso
por essa vantagem também. Então, vou segurar
Shift e novamente segurar Alt para
selecioná-los também. Estou segurando Shift para
segurar múltiplos e basta clicar pressionando Alt aqui para selecionar
ambas as arestas aqui. Então, é Shift plus Alt. Você pode selecioná-los. E agora vamos em
frente e dar-lhe um bisel entrando na
nossa borda e nas mesmas
bordas de seixos, algo assim. Então isso nos dará
um bom olhar arredondado. Vamos voltar ao nosso objeto. E aqui você pode ver esses destaques
surgindo assim. Da mesma forma, você pode dar
uma vantagem afiada aqui. Então, vamos entrar no Editar. Selecione esses. Estou segurando Alt e
clicando para selecionar isso. Vamos conseguir isso uma bolha também. Então, vamos chegar à borda
e às bordas chanfradas e dar a isso alguma
nitidez da borda como essa. Agora vamos voltar para um
objeto e você pode ver que
temos aquela borda afiada
ali, agradável e arrumada. Com isso, concluímos a forma básica do nosso
foguete no próximo vídeo, vamos em frente e
adicionar mais detalhes.
19. Criando as asas: Neste vídeo, vamos em
frente e modelar a asa. Então aqui eu tenho o liquidificador e se
você for modelado aqui, certifique-se de
salvar esse arquivo. Vamos ao Arquivo e Salvar
Como e chamar isso de nome. Vamos chamar essa mistura de
sublinhado de foguetes, e eu vou salvá-la nos
meus recursos em si. Então, vamos
salvá-lo e Salvar como, e isso salvará como arquivo
e nós o salvamos. Tudo bem, Bom.
Agora vamos em frente e começar a modelar
a asa aqui. Vamos para a frente. E esta é a
forma da asa. O que você vê, isso
é apenas ser, ele girava em nossas tentativas de modelo de
foguete. Então, isso é em três partes. Isso será colocado
um aqui, um aqui e outro
na parte de trás, o que você não
poderá. Isso é colocado por uma diferença
de 120 graus de cada um. Então deixe-me mostrar
como é feito. Vamos começar a
modelar isso usando um avião. Então, primeiro deixe-me ir
em frente e entrar, adicionar e fazer malha e chamar um avião. E temos um avião lá. plano desloca
atualmente está voltado para o topo. É por isso que não estamos
vendo como parece. Vamos em frente e girar isso. Vamos girar e usar isso para
girá-lo assim e inserir um valor de 90
para que ele seja
girado perpendicularmente e fique voltado diretamente para você. Então, vamos até a nossa
ferramenta de movimentação e vamos para a frente. Agora vamos apenas mover
e mantê-lo assim. E vamos ao wireframe para
que possamos ver um
desenho na parte de trás. E lá vamos nós. Agora vamos entrar nossa edição e vamos usar
uma doença rara lá. E certifique-se de
selecionar a ferramenta de movimentação e começar a moldar isso. Deixe-me selecionar esses
dois vértices lá e movê-los para
algo assim. Isso o derruba. Isso precisa subir. Neste fim de semana, puxe-o para trás
e arraste este vértice. E este vértice em algum lugar lá. Você pode ver que isso
está apontando, vamos em frente e
mesclá-lo de volta. Algo assim. Você pode ver que
como ele está se formando, basicamente está mudando
sua direção. Não é direto desde o momento em que o que
queremos dizer que fez, é feito nosso plano para mudar
sua topologia assim. Então, vamos seguir em frente
e ter certeza de que
obtemos nossa linha bem no
meio desse raio. Você pode ver que há um arredondamento aqui e depois
ao redor. Estou apenas colocando meu
vértice em algum lugar onde eu acho que seria o
centro desse arredondamento. Portanto, não precisa ser preciso. Você pode simplesmente ir em frente e
colocá-lo onde quer que você se sinta certo? Porque qualquer um pode
ajustar isso mais tarde. Então, vamos colocá-lo lá
e vamos selecionar a borda. Agora, selecione a borda e
selecione essa borda aqui. Vamos fazer uma extrusão aqui. Vamos chegar à borda
e extrusão de bordas. Vamos fazer nossa extrusão
direto para baixo. Vamos voltar ao sólido
para ver como isso parece. Sim, Nice. Agora vamos em frente e
endireitaremos as coisas. Vou selecionar este vértice
e derrubá-lo. E selecione esse vértice. Traga para algum lugar lá. Tudo bem, agora podemos empurrar
isso para dentro e empurrar essa coisa porque está ficando menor à medida que sai. Temos nossa vantagem lá. Você pode verificá-lo em nosso
wireframe. De volta ao sólido. E agora você pode ver
que temos isso bonito. Temos a forma base, mas ainda não
temos o arredondamento,
que é o que faz com que
isso pareça bom. Precisamos fazer o arredondamento. Agora podemos fazer isso
usando o bisel. E vamos selecionar a
borda aqui e selecionar essa borda aqui e certificar-se de que você está
na seleção de borda. E só precisamos
chanfrar essa borda para
que tenhamos essa aparência
arredondada, certo. Vamos chegar à borda e dizer bordas
chanfradas e fazer
uma bolha assim. Agora podemos ir em frente e aumentar
os segmentos aqui. Então, três, algo assim. E você também pode aumentar
a largura se quiser mais, você pode se sentir à vontade para adicioná-los
assim que tiver aqui. E eu sinto que isso é
agora que podemos ir em frente e mover
isso um pouco. Algo assim. Tudo bem, então temos
isso feito aproximadamente, o que parece bonito e arrumado. Agora podemos ir em frente e
dar-lhe uma extrusão. Agora, já que você pode ver que
isso está parecendo plano, e aqui estamos
obtendo alguma espessura. Então, vamos seguir em frente e fazer
essa espessura parecer correta. Então, tudo o que vou fazer é
selecionar tudo assim e chegar à minha visão superior para que
eu possa ver o que está acontecendo. Só vou adicionar alguma espessura
dando uma extrusão. Vamos encarar e
dizer extrusão de rostos. Como algo assim. Essa será a nossa espessura. É demais. Vamos
reduzi-lo um pouco. Sim. Algo assim. Se é baseado
inteiramente em seu desejo
e apenas fazendo isso, apenas olhando as coisas para que
pareçam corretas, é isso. Nós temos isso assim. Agora. É hora de agora
posicionar isso direito. A primeira posição
que vou
colocar será na parte de trás,
que está aqui, o que não
é visível
no desenho porque está
localizado na parte de trás. Então, isso precisa ser
diretamente daqui. Então, vamos primeiro fazer isso. Você entenderá por que
estou fazendo isso primeiro. Então, vamos apenas chegar ao modo
objeto e
movê-lo para trás assim. Agora ele precisa ser girado. Vamos girar e
girar esses 90 graus. Agora basta posicioná-los usando nossa ferramenta de movimento e
coloque-a no meio. Algo assim. Vamos verificar como isso parece do nosso lado e você pode
ver como isso parece aqui. Você pode simplesmente ir em frente
e empurrá-lo um pouco porque
parecerá que está
entrando assim. E isso
parece que está corado com esse foguete ou
algo assim. Agora, precisamos copiar isso e colocar duplicatas
disso em dois lugares, um aqui e
outro ali
no objeto selecionado e
entrar em nosso objeto e dizer objetos duplicados e
clicar em mais um tempo e você obterá a duplicata
fora disso no outliner. Como você pode ver que
temos um avião zeros 01 e um avião ambos
estão no mesmo lugar. É por isso que você não está
vendo dois aviões. Agora é que podemos ir em frente
e movê-lo para
que você possa ver como isso foi duplicado.
Vamos para o topo. E agora precisamos
girar isso 120 graus para que possamos colocar um aqui
em um Voltaire. Como podemos fazer isso
é apenas usando nossa ferramenta Rotate
e apenas escrevemos. Este entra menos 120. Agora temos isso.
Agora só temos que trazer isso e
colocá-lo no lugar certo. Em algum lugar lá.
Empurre-o para colocá-lo bem ali. E vamos verificar nossa
visão frontal como isso parece. Tudo bem, então agora
vamos fazer isso de novo. Selecionarei o baço e
darei a duplicata isso primeiro, vamos entrar no
objeto e duplicar objetos e clicar mais uma vez e você tem uma
duplicata ali. Vou girar isso, acessar a
ferramenta Girar e girar isso. Agora só temos que dar
a entrada no menos, o que não é um valor negativo. Então vou apenas digitar menos no
meu teclado e apenas dizer 120. Isso irá girá-lo
para o outro lado. Agora podemos movê-lo e colocá-lo onde
você sente que está certo. Algo assim. Vamos verificá-lo
pela frente e não está se movendo e precisamos movê-lo
para dentro. E desta vez você sempre
pode selecionar o círculo branco aqui para movê-lo em qualquer
plano de sua escolha. Vou colocá-lo aqui. Assim. Nós nos mudamos em mais um. E vamos para a vista frontal
e verificar como isso parece. Eu posso simplesmente mover isso um pouco. Vá para o topo. Ainda consigo ver
alguma lacuna aqui. Certifique-se de não
ver essa lacuna. Então esse movimento um
pouco para dentro. Sim, algo assim. Faça o mesmo aqui também. Há alguma lacuna aqui também. Vamos para o topo,
basta puxá-lo. Vamos ao
wireframe para verificar o quanto eles
entraram e você pode ver o quanto isso
cada um dos três
entrou em um foguete e você pode fazer ajustes
se quiser. Algo assim. Vamos voltar ao sólido para
ver como isso está parecendo. Bom e legal. Tudo bem, então acabamos colocar as
asas nos lugares certos. Agora vamos seguir em frente e dar alguns nomes para que não
fiquemos confusos. Vamos chamá-lo
de avião como balanço. Vamos chamar isso como ferramenta de
sublinhado. Vamos chamar isso de um
sublinhado de três, você pode ver como é
fácil nomear as coisas no outliner. Lentamente, veremos como
podemos organizar as coisas
no esboço. E à medida que adicionamos mais
partes à nossa cena, vamos adicionar mais partes
na próxima lição.
20. Adicionando detalhes adicionais ao Rocket: Tudo bem, Neste vídeo, vamos em frente e adicionar alguns dos
detalhes extras em nosso foguete. Como se você vê aqui, precisamos adicionar a chama. E então vamos
adicionar a janela. E então temos um
detalhe aqui que é como fronteira aqui. Então, vamos adicionar esse detalhe do
anel também. Então, vamos em frente e primeiro adicionar esse anel porque faz parte
de nossos foguetes. Então, vamos entrar em
nossa frente novamente e você sobreviver ao quadro para
espiar dentro de como isso parece. Se você olhar mais de perto que,
onde quer que estejamos vendo
algumas mudanças de material, como esta tampa está em laranja
e temos um loop bem ali, porque isso será um material
separado, assim como vimos
em nossas planilhas. E da mesma forma, precisamos
dividir um material aqui. Mas se você perceber que você
só tem um loop aqui. Usando esse loop, podemos ir em
frente e biselar isso para transformá-lo em dois e, em seguida,
podemos adicionar materiais mais tarde. Tudo bem, então vamos entrar em
Editar e selecionar esse loop aqui e entrar
em nossa
borda e chamar uma bolha de borda, que está aqui em bordas chanfradas e apenas dê uma bolha
e clique uma vez. E você pode ver que
há muitas linhas há muitos loops aqui que são
completamente desnecessários. Só precisamos de duas linhas, certo? Então, vamos em frente e
reduzir os segmentos de volta a um para que tenhamos
isso olhando, certo? Assim, podemos simplesmente ir
em frente e selecionar esses loops e dar um novo
material no futuro. Quando estamos dando
nossos materiais, temos isso para baixo. Agora vamos em frente e adicione
esta janela aqui. E então podemos ver
como isso parece. Então, vamos voltar
ao nosso objeto. E se você ver que esta janela está em forma de círculo, mas quando em tridimensional, então você precisa de alguma espessura. Então, automaticamente, isso se
tornará um cilindro. No cilindro, ele
terá algumas extrusões, alguns chanfros e alguns insetos para obter essa fórmula suficiente
para falar. Vamos seguir em frente e
ver isso em ação. Vamos criar cilindro aqui, entrar em AD e malha
e chamar um cilindro. E temos um
cilindro lá. Legal. Agora vamos em frente
e reduzimos a escala significativamente para que isso
se encaixe em algum lugar lá. Vamos entrar em escala. Entre em nosso
modo de edição, obtendo modo de edição
insano e selecionando todos os nossos vértices assim. E vou usar nossa balança. Isso vai reduzi-los
consideravelmente para que
ele corresponda a esse formulário. Agora, podemos ir em frente e fazer este apartamento,
algo assim. Sim, esta é
a espessura que eu gostaria de ver. Agora podemos ir em frente e
sair do nosso
modo de edição em um objeto. E agora podemos posicionar nosso objeto onde quisermos,
algo assim. Podemos mover isso para fora. Tudo bem, agora vamos em
frente e girar as coisas. Vamos entrar no site e
precisamos girar isso. Vamos entrar em nossa
rotação e girá-lo e colocar 90 graus aqui para
que ele seja girado 90. Então você só precisa mover isso que ele simplesmente cruze nosso foguete de lado e da frente você pode
ver como isso está parecendo. Então, vamos posicionar isso direito, e você pode ver que ele
precisa ser reduzido apenas um pouco. Vamos voltar ao nosso
modo de edição e usar nossa caixa de seleção
para selecionar tudo. E então entre em
nossa escala e, em seguida, diminua
as coisas um pouco. Vamos voltar ao objeto
para ver como isso se parece. Chegue ao sólido. Bom. Vamos ir em frente e puxar isso. Você não vê muito. Algo assim. Tudo bem, vamos em frente
e enviar coisas aqui. Se você notar uma coisa que
sempre que escalei objetos, sempre uso o modo de edição e sempre que movia
ou giro objetos, usei o modo objeto. Então, por que estou mudando entre objetos e modo de edição
quando estou escalando? Porque é uma boa
prática que você sempre dimensione objetos no modo de edição vez do modo de objeto. Agora isso é apenas uma regra de polegar. Tenha isso em mente e você
realmente se agradecerá quando estiver aprendendo o
Blender ainda mais no futuro,
porque dimensionar as coisas no modo de
edição elimina muitos problemas e evita que muitos
problemas chegando. Portanto, sempre dimensione objetos
no modo de edição e mova, gire objetos no objeto. Tudo bem, vamos
em frente e mudar isso. Vamos para a vista frontal. Isso entra em nosso modo de
edição daqui. Vamos entrar em um modo de
edição e selecionar o rosto aqui para que você selecione apenas a face
frontal assim. Aqui você pode ver como
isso está recebendo uma inserção. Tudo isso está fazendo é que há uma inserção e, em seguida,
há outra. Vamos seguir em frente e fazer
isso, agendar a frente e entrar em nosso wireframe. E depois de selecionar
a face frontal, vamos entrar no nosso rosto
e dizer fases inseridas. Isso nos dá uma
inserção para algo assim. Agora podemos extrudar isso por dentro. Então, vamos chegar à visão sólida. Basta entrar no
rosto e chamar rostos de
extrusão e dar uma
extrusão a alguma coisa. Agora, eu sei que se você
acabou de empurrar mais para dentro, não será capaz de
ver o rosto deles. O que é exatamente porque
seu foguete está em uma forma agradável e está apenas
se cruzando com
essa forma na parte de trás. Tudo bem. Então, vamos apenas extrusão
em algum lugar aqui para
que, essa forma não entenda. Quando estivermos aqui, vamos voltar ao inset e vamos
inseri-lo mais uma vez. Basta entrar no rosto
e chamar a inserção novamente. E podemos fazer essa inserção. Isso pode ser empurrado um pouco porque eu quero nossa janela
arredondada lá. Então, vou
pegar minha ferramenta de movimento e movê-la ao longo do caminho,
para algo assim. E você pode ver essa janela ficando em forma convexa ou lá. Então, vamos dar um bom nó de forma
convexa. Vamos novamente fazer uma inserção aqui. Então, vamos entrar no
rosto e novamente inserimos algo assim. E empurre isso novamente
para fora para que você tenha uma
boa forma assim. Quando você o vê de lado, você pode ver um objeto de
aparência convexa. E você pode, se quiser, você pode fazer isso de novo e novo até que esteja
bom com a forma. Mas vou
deixá-lo aqui. Vamos voltar ao modo
objeto e ver como isso parece. Isso parece bom. Agora vamos seguir em frente
e fazer essa faceta
desaparecer apenas clicando com o botão direito do mouse
e dizendo sombra suave. E aqui vamos nós, temos isso. Vamos continuar agora vamos afiar algumas das bordas
usando a bolha. Assim como
fizemos no foguete. Vamos voltar de dentro para fora editar e selecionar alguns
dos loops aqui
entrando na borda e segure
Alt e clique uma vez para selecionar esse loop e fazer o mesmo para selecionar vários loops. Estou apenas quando esse
loop é selecionado, basta pressionar a tecla Shift pressionada. E agora, quando você segurar
Alt novamente e clicar, você selecionará
esse loop também. Temos dois loops
selecionados lá, e vamos entrar em nossa
borda e dizer bordas chanfradas. E faça uma bolha. Não muito, só um
pouco. Por aqui. Você pode aumentar os
segmentos para dois. E vamos ver como
isso parece. Tão bom. Temos uma janela afiada ou
aquilo, e isso parece bom para mim. E lentamente estamos recebendo
a forma que precisamos. Também fizemos, se você verificar nosso wireframe, você também deu alguns detalhes
geométricos ou resolução aqui para que
possamos colocar isso como um novo material. Então temos um objeto
no foguete feito, fizemos tudo isso. Agora, o próximo passo é ir
em frente e fazer a chama. Para fazer a chama, você
pode ver que a chama está em apenas um cilindro, forma
cilíndrica,
que termina como um cone. E se você se lembra de como
fez o foguete, então é o mesmo
princípio aqui. Qualquer um pode fazer isso
apenas seguindo a
mesma prática aqui. Então podemos chamar um cilindro. Vamos fazer malha
e chamar um cilindro. E nós temos esse cilindro. Vamos entrar no nosso modo de edição chegando aqui e
chamando o modo de edição. E, entre no modo de edição e selecione todos os vértices. E use nossa
ferramenta de escala para
reduzir consideravelmente isso para que ela
se encaixe em nossa forma ali. Vou segurar até aqui. E então eu posso ver os outros em nosso modo de edição e
selecionar a parte superior e apenas dimensionar isso e
derrubar
isso para que ele chegue a algum lugar. Em seguida, aumente isso
um pouco assim. E vamos fazer uma
extrusão aqui. Basta entrar no rosto e
extrusão de rostos até lá. E isso
vai ser reduzido. Na ferramenta de escala
só estou diminuindo isso. E vamos fazer
outra extrusão. Vamos entrar no rosto
e extrudir rostos. Faça uma extrusão até lá, e diminua isso um
pouco e faça outra fase de
extrusão Extrusão. Puxe todo o caminho até aqui. E agora vamos
fundir isso juntos. Vamos
entrar em nossa malha e chamar Merge and Center para obter esse
objeto pontudo lá. Agora vamos apenas mover
com nossa ferramenta Mover e posicioná-la
bem ali. Agora você pode ir em frente e ajustar
a forma da sua chama, mas estou bem com isso. Agora vamos adicionar alguns loops de ouvido aqui para tornar isso
mais orgânico. Então, precisamos adicionar dois loops, um aqui e
outro ali. Vamos entrar em
nossa borda e dizer, olhar quieto e deslizar
uma vez por semana lá. Agora vamos escalar isso
chegando em direção à escala. Não use o anel branco e
aumente isso assim. E vamos adicionar um
loop aqui. Vamos entrar na
borda e olhar para o slide e dar uma olhada
lá e escalar isso também. Isso pode subir um pouco. Estou selecionando isso
usando minha ferramenta de movimentação. Movendo isso para cima. Mais uma vez. Eu só queria aumentar
isso um pouco. Você pode ver o que
estou fazendo aqui é estou apenas usando a ferramenta Mover, a ferramenta de escala para dar
a forma que eu quero mesmo depois de fazer a forma base. Assim, você pode fazer isso
quando estiver excluindo a si mesmo, mas também pode encontrar
ajustá-los após a extrusão. Então, temos a forma. Vamos voltar ao
nosso modo de objeto e ver nosso sólido
como isso parece. E, como de costume, precisamos
sombrear suave, clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth para obter essa forma de chama lá. E nós basicamente
formamos nosso foguete, e formamos todas
as partes do baixo aqui. O próximo passo seria
dar algumas cores e materiais. Vamos ver como isso parece.
21. Atribuindo materiais: Neste vídeo, vamos falar sobre materiais que dão
alguns materiais a eles. E
seguiremos o fluxo de trabalho exato que seguimos
em nossas planilhas. Vamos começar. Estou dentro do arquivo. Certifique-se de salvar esse
arquivo com frequência se não o fez. Então, basta clicar em Salvar para
salvar esse arquivo ali. E você pode ver que nosso
outliner está um pouco confuso porque temos
nomes em um cilindro 123, algo assim. Então, vamos fazer com que essa cena fique limpa um pouco para fazer isso. E ele vai
selecionar um por um, os objetos aqui e
dar-lhes nomes. Então, vamos
chamá-los de chama aqui. E essa seria a nossa chama. E então vamos chamar esse
objeto como uma janela, porque é isso que é. É uma janela ali
de onde você pode observar as estrelas e ver o céu noturno. Então, vou colocá-lo como janela. E depois temos a chama. Você tem esse cilindro, que é nosso foguete em si. Então, vamos novamente clicar duas vezes. Chame isso de foguete. Temos esse foguete. Sim, imediatamente você
pode ver que
pegamos ou tudo o que
faz sentido no outliner. Isso é muito importante antes você entrar dando materiais, certifique-se de nomear
algumas de suas peças. Caso contrário, você ficará
preso no outliner. Você não saberá
qual parte existe, onde e o que isso significa. Portanto, é sempre uma boa
prática dar nomes para seus objetos 3D para que você
sempre possa chamá-los sempre que
quiser à vontade. Certo? Então, vamos fazer nosso
primeiro material aqui, que é a cor branca. Aqui. Vamos apenas selecionar
nosso foguete e
garantir que você esteja nas propriedades do
material. Sim, estou nas propriedades do
material e vou dar
novo e você pode ver que o objeto está sendo
destacado e é
por isso que pedi para você dar um nome
e seleciono esse foguete. Isso está me mostrando
foguete aqui. É aí que
vamos aplicar o material, que é doce. Então agora vamos
em frente e dar novo e o Blender cria nosso
primeiro material aqui. Temos materiais zeros 01, e o que não soa bem. Vamos seguir em frente e
chamar isso de branco. Você pode renomear as coisas aqui. Isso é branco e temos um material branco e você pode ir em frente e
mudar a cor base, mas vou
deixá-lo como está a partir de agora. Vamos em frente e dar mais
alguns materiais.
A próxima coisa. O que vou fazer é
o material laranja. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar no plus. E eu vou criar
outro material, e vamos chamar isso de laranja. Agora vamos mudar
a cor base para
a laranja que é mostrada aqui. Vamos aumentar a saturação. Certifique-se de que seja uma
bela laranja brilhante. Vamos dar isso, selecionar
isso o foguete, e vamos dar o CAP primeiro. Vamos para a frente e
entrar no nosso modo de edição. Vamos usar nosso
wireframe e clicar fora para cancelar a seleção de todos
os vértices selecionados por padrão. Só vou
selecionar até aqui, os vértices que eu quero,
esse material laranja. Vamos voltar ao sombreado
todo o caminho até lá. Para ver esses
materiais em ações, devemos sempre usar a visualização do
material porque nosso sombreado não mostrará nenhum
dos nossos materiais de renderização. Vamos usar nossa pré-visualização de material. Aqui você pode ver todo o
nosso foguete parece branco porque nenhum
dos outros materiais
existe a partir de agora. E nós selecionamos
essa laranja aqui. E selecionamos
os vértices ou fases que precisam desse material. E eu só vou dar, atribuir e misturar uma ciência que material em um objetivo, certo? Então, atribuímos esse
material ali. E agora a próxima coisa, o que temos que fazer
será nosso material cinza aqui. Mas antes disso, vamos
dar essa laranja às nossas asas também. Vamos voltar ao nosso
objeto e selecionar uma asa. E em nossas propriedades materiais, você pode ver que
temos um menu suspenso. E sob o menu suspenso, eu já tenho a laranja. Só vou clicar nele uma vez. Temos essa laranja,
clique aqui, na próxima asa, e depois escolhemos a laranja aqui. Então, vamos dar
a isso a última coisa, o mesmo material laranja
no menu suspenso. Então, vamos clicar nele e
temos esses materiais fornecidos. Vamos em frente e começar a
dar o próximo material, que é o cinza aqui. Então, vamos dar outro
material aqui. Vamos adicionar usando o plus dado a você e
alterá-lo como cinza. Use a cor base e escolha um bom tom de cinza ou
algo parecido. Tudo bem, então agora
vamos selecionar algumas
das fases que precisam
desses materiais. Vamos para a frente. Primeiro, eu gostaria de
fazer esse anel aqui. Selecione nosso objeto
e entre. Modo de edição. Selecione o anel aqui. Então, vamos usar nosso
rosto e entrar nosso wireframe e
selecionar apenas as fases. Estou usando minha ferramenta de caixa para
selecionar isso assim. Garoto de volta ao sólido para vê-lo. Pré-visualização do material. Selecione o cinza e pressione Atribuir. E nós atribuímos a isso
muito que houve. E podemos copiar a mesma janela
cinza aqui. Vamos usar o cinza. E nós temos esse verde. Bom. Vamos usar isso aqui também, que é o escape. Vamos entrar em nossa edição. Chegue ao wireframe e
certifique-se de que você está no rosto. Selecione e selecione todas as
faces à esquerda. Então, vou selecionar até aqui. Sim, temos tudo
selecionado e vamos à nossa pré-visualização do material
e ver como isso parece. Atribua isso e
volte ao nosso objeto. E temos uma boa
aparência exausta por aqui. Vamos à
vista frontal e vamos continuar adicionando alguns materiais. E agora só precisamos
de alguns materiais. Qual é a janela, que é o azul aqui, e depois a chama. Agora vamos fazer a janela, selecionar a janela lá e
fazer um novo material aqui. E se chama Novo. E chame isso de azul. Altera a cor
aqui onde você quer. E vamos atribuir isso para
ver como isso está parecendo. Vamos ao modo
de edição usar nossa seleção de rosto
e selecionar esses rostos. Desta vez, você pode ver que uma caixa de seleção não está nos
ajudando muito. Então, em momentos como este, você sempre pode alterar
sua seleção para laço, o que permite usar formas personalizadas para
adicionar sua seleção. Basta segurar e clicar
aqui e você pode ver que há um
chamado laço selecionado. Vamos clicar em selecionar laço. E desta vez você
só precisa desenhar a forma que você quer selecionar assim e
tudo é eleito, nós deixamos para eu
apenas segurar o turno e completar essa seleção e até conseguirmos algo assim. Tudo bem, agora selecione
nosso azul e pressione Atribuir. E vamos voltar ao
modo objeto para ver como isso se parece. E nossa paleta aqui
é meio violeta. Então, vamos em frente e altere
essa cor base aqui. Faça com que pareça um
pouco disso. Só não vá lá
ou algo assim. Você pode ver que, apesar de
dar alguns materiais, não
temos algum contraste
na cena. É por isso que, porque o liquidificador, por padrão, tem
uma configuração chamada de gerenciamento acadêmico, que terá um contraste
mínimo. Se você quiser uma cena
de alto contraste, então você precisa entrar
e alterar essa configuração. Vou mostrar exatamente como é feito para alterar essa configuração, só
precisamos entrar em
nossas propriedades de renderização. E sob a qual você pode ver a última configuração que
existe na última, que é o gerenciamento de colunas. Precisamos abrir isso.
E depois de abrir, você pode ver que há uma
propriedade onde ela mostra a aparência. Basta clicar no visual e
você tem um menu suspenso que se abre e certifique-se de que você pode definir isso para um contraste
muito alto. E você pode ver que as cores estão aparecendo
agora do que antes. Você pode experimentar os outros modos, que são como baixo contraste, contraste
muito baixo
e contraste médio, alto e muito alto. Meu Pessoalmente, eu costumava usar contraste
muito alto ou alto contraste e,
às vezes, médio-alto. Mas principalmente eu vou, eu costumo ir com
alto ou muito alto, que é o meu estilo. Mas se contrastes baixos se adequarem a você, então você só
precisa fazer aqui é definir esse gerenciamento de cores
no contraste que você deseja. Tudo bem, então podemos ir
em frente e minimizar isso. E vamos chegar aos materiais
e ver o que mais faz. Adicionamos todos os
materiais agora precisamos
adicionar a chama aqui. Vamos fazer materiais para isso. Primeiro de tudo, selecionarei
nossa chama e darei a isso um novo material e
chamarei isso de amarelo. Temos um material amarelo. E vamos dar a isso uma cor
a algo assim. Então precisamos adicionar um outro material onde
haja um pouco diferente. Então, vamos adicionar outro material
aqui e dar este novo, isso vai
ser laranja chama,
laranja, amarelo,
seja lá o que você chama. Então eu vou chamar esse sublinhado
da chama S amarelo. Vamos dar a isso uma cor
a algo assim,
que é um pouco laranjado, um pouco diferente disso. Agora vamos em frente e atribua alguns polys com este material. Vamos ao nosso wireframe
e entrar em nosso modo de edição. E certifique-se de que você está
no rosto e selecione esses rostos assim. Agora, se você quiser
voltar para a caixa de seleção, você sempre pode clicar
aqui e selecionar a caixa. E então você pode voltar para
a caixa, selecionar se desejar. Depois de selecionar isso, o quadro selecionado, o
material amarelo e atribuir. E vamos ver como isso parece
em nossa pré-visualização de material. E volte para dentro do objeto. Sim, é assim que eu
chamo está parecendo e o que é bom. Por enquanto. Você pode ir em frente e
ver em cor um pouco laranja,
algo assim. Tudo bem, agora temos os materiais que
queremos em nossa cena, e eles estão parecendo bonitos e temos o contraste. E no próximo vídeo, vamos em frente e
compor a cena.
22. Composição e adição da câmera: Então, nós modelamos um foguete completamente e demos
alguns materiais. Agora vamos em frente e compor
o tiro sem Rocket. Tudo bem, então se você
vir a imagem aqui, coloquei uma
imagem de composição que está fora de rabiscos de como eu
quero que meu foguete fique. Este é apenas o nosso foguete e
está voando para algum planeta. E esta é minha ideia aqui e há algumas estrelas
e coisas assim. Então, vamos em frente e colocar essa imagem lá para que
possamos nos referir a
isso quando necessário. Então vou em frente e
fecharei isso e me
certificar de que você está na
vista frontal no liquidificador, assim como fizemos antes. Vou chamar
essa composição, que é a imagem,
é o arquivo NP e D. Eu só vou arrastar e
soltá-lo ao lado do curto aqui. E isso também será
chamado de referência. Então, vou renomear isso
como uma composição grosseira, o que significa referência
ou composição. Tudo bem, agora
vamos seguir em frente e desligar isso. Nós não precisávamos mais,
então eu vou apenas ir em frente e colocar o olho ao
lado disso fora e então você só tem a
referência para isso. Então, antes de tudo,
vamos em frente e colocar uma câmera para que possamos compor nossa cena. Para fazer isso, vamos entrar nosso anúncio e
entrar em nossa câmera. E temos uma câmera lá. E, da mesma forma, o que fizemos
em nosso exercício de câmera, vou
rasgar essa janela
em duas para que
possamos ter
uma como visor da câmera e outra como o mundo da visão 3D, assim como
vemos com nossos olhos. Então, vamos seguir em frente e ter
duas visualizações em nossa cena aqui. Então, vou pegar meu cursor aqui onde meu cursor
aparece como uma mira. Basta clicar com o botão direito e obter uma divisão vertical aqui. E eu vou dividir
isso em algum lugar, oh, dívida para que eu deixe minha
janela entrar na vista certa. Vou apenas
entrar na visão interna e entrar nas câmeras e dizer: Definir ativo como objeto como câmera. Garante que você tenha os objetos da
câmera selecionados. Aqui você pode ver
no outliner para a câmera está
destacado em azul. Vou dizer
Definir objeto ativo como câmera e estamos
dentro da câmera. A primeira coisa que
vou notar aqui é sobre a proporção. Mesmo que minha câmera esteja dentro, não
vou
tocar na câmera ou mover a câmera
enquanto eu disse, a proporção, certo? Então, vamos seguir em frente e
examinar a configuração da taxa de proporção. E vou correr um quadrado aqui. Então, vamos entrar nisso. Vou selecionar minhas propriedades de saída
em nosso outliner. Em seguida, sob essas propriedades de
saída, vamos alterar a solução de dados. Eu gostaria que isso
fosse um comp quadrado, então eu gosto de tirar
uma resolução 2k. Então, vou entrar em
20482048 no meu branco também. Temos um
bonito quadrado. Tudo bem, então nesta composição, vamos em frente e
compor nossos foguetes. Então, vou apenas ir em frente
e puxar nossa câmera fora assim e
vamos movê-la para cima. Então isso precisa estar mais
longe para que vamos ver
nosso foguete assim. E você pode ver que temos um foguete inclinado e
não é reto assim. Então, vamos chegar a ele. E aqui você pode
testemunhar que
existem objetos diferentes em
nossa cena aqui. Vamos aprender algo
sobre organização. Antes de compormos nossa cena, temos uma câmera. Existem diferentes
tipos aqui, certo? Temos uma câmera e depois temos
alguns objetos de malha, que é o próprio foguete
com a chama e tudo mais. E então também temos imagens de
referência. Portanto, tudo existe dentro de
uma coleção por padrão, que diz apenas a coleção
sempre que você abre um arquivo, o liquidificador é fornecido e a
coleção padrão nele. E quaisquer objetos que
você criar residirão sob essa coleção,
a menos que você a altere. Neste momento, todos os nossos objetos
estão dentro de nossa coleção. Então, precisamos definir
isso e dar um pouco mais de organização que
possamos ver melhor nossos objetos. Então, deixe-me dizer exatamente como vamos criar
uma coleção agora. Vou clicar com o botão direito do
mouse aqui e dizer nova coleção. E temos
mais uma coleção. Então, vamos apenas
clicar duas vezes e chamar isso como referência REF. E vou puxar todas as minhas imagens de referência para
essa coleção para que eu possa organizá-la como pastas ou vamos
chamar a referência. Este aqui. Estou apenas clicando, arrasto e solto nele e isso
entrará na coleção. E há uma coluna de
referência. Vamos deixar isso
dentro disso também. Então, temos
as duas referências dentro da coleção à esquerda. Assim, podemos ir em frente e retirar
isso ou para baixo ou
para cima para mostrar
a nossa revelação dos objetos que estão
na coleção. Dessa forma, você pode manter seu
Outliner livre de desordem e você pode colocar todos os objetos
relacionados em
nossa coleção. Em seguida, vamos ver o que mais podemos colocar uma coleção é essa câmera. E se você tiver
luzes na cena, você sempre pode criar
uma nova coleção para câmeras e luzes. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
criar uma nova coleção. Vamos chamar isso de perguntar. Câmera. Luzes sublinhadas. Seja qual for a luz e a
câmera que vou
usar, decidirá
nesta coleção. Então, vamos esboçar a
câmera e arrastá-la para dentro da câmera e isso
residirá nesta estimativa. Mais uma ideia e mais
uma coisa. O que você pode ver, como você pode identificar quais
objetos residem em qual coleção é pela simples representação gráfica
que
os alimentos liquidificadores. Então, se você
perceber claramente, essa é uma
estrutura hierárquica. Se você perceber que temos uma coleção pai ou a
coleção mais alta dela. E sob o qual, se você clicar na seta, você está vendo
mais alguns objetos dentro dos quais aqui você
pode ver uma longa linha, nós diríamos que está aqui, todos os objetos estão residindo
neste coleção. E você também pode ver como o liquidificador
recua os objetos com inteligência. Há um pequeno
recuo aqui, e todos os nossos objetos de malha
estão dentro dessa coleção. Vamos clicar duas vezes nisso
e chamá-lo de foguete, para que ele faça muito mais sentido do que
simplesmente coletar. Tudo bem, então vamos
adiar isso
e você pode se esconder ou exibir. Agora, por que criamos
essa coleção? Poderíamos
simplesmente tê-lo usado. E as coleções não são
apenas para organização, elas também ajudam muito na
seleção. Deixe-me dizer-lhe como. Agora, uma vez que você tenha esse foguete sendo coletado em um, você pode tratar isso
como um único objeto. Tudo o que você precisa fazer
é clicar com o botão direito do mouse e dizer selecionar objetos. E o que isso faria é selecionar todos os objetos que
residem nessa coleção. Isso é inteligente, certo?
Caso contrário, você terá que
selecionar individualmente
cada objeto dentro do qual pode se tornar tedioso e
difícil em algum momento. É por isso que adiciona
coleções como essa e apenas clique com o botão direito do mouse para
selecioná-las como um movimento inteligente. Se tivermos todos os objetos dentro de nossa
coleção selecionados. Agora podemos seguir em frente e usar a ferramenta
Girar para girar
isso completamente. Assim. Podemos ver que a
rotação que queremos é um pouco inclinada e
isso é listrado para a frente. E podemos chegar à
vista superior para fazer essa inclinação aqui. Então, vamos apenas dizer a outra
visão e vamos apenas fazer nossa inclinação assim para
que o último Bing também seja visível. Vamos para a vista frontal
e fazer nossa rotação novamente. Então, conseguimos algo assim. E você pode ver como
esboço simples que temos. É um rabisco simples, nos
ajuda a compor nossa
imagem e nos dá uma ideia como o que
queremos tirar da nossa câmera. Tudo bem, agora vamos avançar
e mover nossa câmera para que esse tipo de composição tenha uma
boa composição, pareça algo assim. Vamos para essa visão e agora vou girar
minha câmera um pouco para
que eu esteja vendo um pouco de baixo em vez de
da linha reta. Então, vamos girar
nossa câmera um pouco. Vamos mover isso para baixo. Agora você pode ver nosso dinamismo
está chegando lentamente. Você pode ver que o 3D de nossos objetos está saindo
lentamente. E você pode ver a parte inferior
deste foguete e a
chama que está saindo. Agora, eu gostaria de manter isso. Vamos para a frente e
vamos movê-lo um
pouco assim. E temos tudo
certo, legal. Então, colocamos uma câmera e compomos o
assunto principal do nosso quadro. E vamos adicionar alguns detalhes
em nosso próximo vídeo.
23. Adicionando elementos extras e Adding uma imagem: Nós compusemos arsine e
essa cena está parecendo boa. Os ângulos da câmera
estão com boa aparência, mas precisamos de mais elementos em nossa cena para que
pareça ainda melhor. Vamos em frente e
adicionar alguns elementos. Agora, quando falo sobre elementos, estou falando sobre
os outros objetos que desempenham um papel na história. Agora, se você pegar,
temos um foguete, então as histórias podem ser
que ele está voando no meio das estrelas, ou está voando para um planeta
ou algo assim. E aqui eu acabei de
tentar obter um planeta aqui, como um planeta alienígena e
temos algumas estrelas lá. Assim mesmo. Vou modelar isso e mostrarei maneiras rápidas de fazer todas essas coisas sem
se meter em um grande problema. Vamos entrar na vista
frontal aqui. Você sempre pode diminuir se
não quiser que isso pareça tão grande. Agora, vamos apenas ir em frente
e adicionar alguns objetos aqui. O primeiro objeto, o que
vou usar é um planeta. Então eu preciso de algo que
pareça um planeta alienígena aqui. Não estou falando de
realismo aqui e ainda falando em termos abstratos. Assim como nosso foguete. Vamos fazer um planeta abstrato. Vamos entrar em nosso anúncio
e entrar em nossa malha. E desta vez vou
chamar uma ecosfera. Agora esta é uma esfera de
aparência um pouco mais agradável porque
tem triângulos basicamente
e eles são bem, está relacionado a nos
dar uma esfera. Agora, por que estou usando
isso é porque isso é melhor se você está
abstraindo algo. Vamos ver como isso parece. Eu clico na ecosfera e você tem as
propriedades de uma ecosfera ad. E aqui você pode ver
as subdivisões. Você pode ir em frente e aumentar
isso ou diminuir isso. E não se
parece com uma esfera, é mais como uma rocha. Então, vamos em frente
e colocar isso em dois. E você pode ver como esses triângulos estão
oscilando assim. E isso nos dá uma
boa forma abstrata. Então, isso funcionará
bem como nosso planeta. Este é o meu planeta por enquanto. Vamos avançar e mover isso para o canto da
nossa composição. Algo assim. Vamos em frente e
puxar isso de volta. Em 3D. São ativos que esse foguete
está voando para aquele planeta. Vou colocar algo assim. Sinta-se à vontade para ajustar
a escala. Agora. Isso é completamente baseado
em suas próprias preferências. Agora podemos ajustar as
escalas de duas maneiras. Aqui está exatamente como
o mundo real. Você pode fazer isso
maior e puxar isso volta para que pareça
menor da câmera. Ou você pode realmente reduzir
as coisas em 3D, assim como você
faz outros objetos. Então, colocamos o planeta
em algum lugar ali. E isso parece bom. Vamos, vamos apenas puxá-lo para cima. Tudo bem, então
temos esse planeta aqui. E vamos ver onde isso
existe em nossa coleção. Você pode ver isso
em nosso foguete e isso permitindo que isso
veja essa ecosfera, que não faz parte. Então, vamos em frente
e mudar isso. Agora vamos criar
uma nova coleção. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e uma nova coleção agora você não precisa
sempre clicar com o botão direito do mouse. Há também um botão
aqui que
permite criar uma nova
coleção à direita. Então, tanto o mesmo
quanto a coleção para, vamos chamar isso de elementos
sublinhados extras. Todos
os elementos extras entrarão
nesta coleção. Então, vou chamar
isso de elemento extra. E isso arrasta a esfera
do ciclo para isso para colocá-la aqui. E vamos dar um nome a isso. Vamos clicar duas vezes nisso
e chamar isso de planeta. Não está certo, então temos nosso planeta lá e
demos um nome a ele. Agora vamos em frente e
adicionar algumas pequenas estrelas, que são muito rápidas de fazer. Então, vamos para a vista frontal e vamos adicionar
uma estrela aqui. Por meio de estrela, o que vou fazer é
adicionar um círculo com oito segmentos
em oito vértices. Então, vamos fazer um círculo
com parênteses primeiro. Vamos entrar no AD e na malha. E aqui você pode encontrar círculo e, sob os vértices,
basta digitar o número oito, você tem esse círculo de
oito vértices. E agora precisamos girar
isso para que ele nos enfrente. Vou usar a
ferramenta Girar e girar ao longo do X. E tipo 90. Tem isso girado direito. Vamos para a vista frontal. Agora, vou usar
minha ferramenta de movimento e mover esse círculo para algum lugar aqui. Agora vamos começar o modelo agora
isso é muito simples. Primeiro de tudo, vamos
reduzir a escala e muito grande para mim agora. Vamos entrar no nosso modo de edição e vamos usar nossa seleção,
selecionar tudo. Entre em nosso vértice select. E vamos agora usar
nossa ferramenta de escala para usar o círculo branco e descer os lábios,
algo assim. Agora, é muito simples. Só precisamos selecionar vértices que não estão
próximos um do outro. Você só precisa
deixar um vértice e isso selecionar o outro. Tudo bem, então agora só
precisamos reduzir isso. E você pode ver que
isso
parece um bom formato de diamante. Começa agora você
pode desfazer novamente. Se você quiser, você pode selecionar os outros
vértices alternados para que você possa ver como isso está afetando a
forma e a seleção desses quatro e fazer o mesmo. E você pode ver essas formas de estrelas
agradáveis, estamos recebendo
algo assim. E você pode tentar
isso com qualquer corte, qualquer número de
vértices em círculo. Você só precisa selecionar
todas as outras palavras doenças lá e você precisa
dimensioná-la para ver diferentes tipos de estrelas que chegam aqui. Então, estou feliz com
isso agora. Vamos ao modo de edição e vamos selecionar tudo aqui
para que tudo esteja em forma. E agora vamos preencher isso
porque agora eles são apenas um conjunto de vértices
e não há face em dívidas. Precisamos primeiro
preenchê-lo
entrando no rosto e
simplesmente clicando em Preencher. E isso nos dará um
bom preenchimento por lá. E vamos chegar a
um modo objeto. E isso é começar
e isso parece bom. Então vamos em frente e colocá-lo. Você pode ver nossa composição,
como isso parece. Vou em frente e abrirei isso para
dar uma olhada melhor. Vamos colocar um aqui. Sim, está parecendo um pouco grande, então vamos avançar
e escalá-lo para baixo, entrar no nosso modo de edição e certifique-se de selecionar tudo e geralmente círculo
branco para
dimensioná-lo assim e
chegue ao modo objeto. E agora tudo o
que você precisa fazer é duplicar isso e
manter onde quisermos. Só precisamos
entrar em nosso objeto e encontrar objetos duplicados aqui. E duplique
uma estrela aqui. E então vamos selecionar isso novamente e entrar em nosso
objeto e duplicar objetos mais uma
vez e colocá-lo em algum lugar e você
pode ver como isso está afetando nossa composição à
direita. Vamos criar outro objeto
duplicado. Vamos entrar em objetos
duplicados. lugares começam de novo aqui, e agora trata-se de dar
alguma aleatoriedade a isso. Então, vamos entrar no nosso
modo de edição e escalar algumas estrelas. Quero escalar essa estrela aqui para que
seja um pouco menor. Vamos entrar no nosso modo de
edição e
garantir que tudo esteja selecionado
e use nossa ferramenta de escala. E use o anel branco
para o dimensionado para baixo. E você pode ver como
isso está olhando aqui. E vamos dar uma
olhada no modo objeto. Você pode ver que, sim, isso parece bom. Agora temos
tudo bem composto, e agora vamos chegar
a alguns materiais. Então, vamos dar a este planeta
e material primeiro. Então, vou apenas selecionar o planeta, entrar nos materiais
e dar este novo, e vamos dar a isso alguma cor. Como se eu quisesse uma bela matéria laranja, avermelhada, assim como a massa. Eu queria manter
algo assim e chamar isso de vermelho. Embora seja um
pouco laranja, está tudo bem. Você pode chamá-lo
do nome que você quer e deixá-lo ser assim. E nós chamamos esse planeta. E agora vamos dar alguns
materiais para isso. E para isso, estou
planejando usar o material amarelo
que usei antes, para usar os mesmos materiais
que tenho na cena. Vou clicar em
uma das estrelas e clicar em nossa lista de materiais
e selecionar o amarelo. Selecione este amarelo. E faça o mesmo aqui também. Geléia. Tudo bem, então agora você pode ver que temos nossa linha de
grade lá, o que não está parecendo legal. Assim, podemos ir em frente e
desligar a linha da grade. Só se você abrir
este painel, você pode descobrir que temos esses dois botões
ativados por padrão. Agora, o que isso significa
é que isso mostrará o aparelho quando eu
selecionar um objeto. Isso o que mostra os controles de
transformação
geralmente é chamado de gizmo de ativos. Quando eu desligar isso, esse aparelho desaparecerá. Na visualização da câmera. Não vamos
compor nada aqui, então sempre podemos desligar o aparelho quando estivermos
nesse tipo de visão, onde quer que estejamos usando
esse visor. Então, sempre que você estiver usando isso, você sempre pode ir em frente
e desligar o aparelho. E aqui ele mostrará sobreposições, que também desligarão
todas as outras coisas exceto seus
objetos de malha na cena. Isso significa que
sempre que clico, não
vou obter um esboço o que estou selecionando. Dessa forma, você
sempre pode ver o efeito ou o resultado muito
próximo da sua imagem final. Eu prefiro usá-lo assim sempre que estou usando duas
viewports como esta. E se eu estiver dentro da
visualização da câmera e se eu quiser usar um visor como o
visor da câmera, então eu sempre me certifico de desligar
essas coisas para que
eu possa compor as coisas mais livremente aqui e eu obtenha um efeito muito
próximo da minha imagem final. E sempre certifique-se se
você está usando este estudo ou pelo
menos na
visualização do material ou na renderização. Então, temos essas
coisas agora, no próximo, o que vamos conseguir
é extrair
essa imagem de ativos para que você possa ir em frente e compartilhar isso
com seus amigos. Agora você pode fazer
isso de 22 maneiras. Uma é que você pode ir
em frente e
renderizá-lo como vimos
na planilha de iluminação. Você precisa colocar
luzes e iluminar sua cena para obter a renderização
que você está procurando. Mas se você vier aqui, isso é mais um
estilo ilustrativo de um efeito aqui. E eu não gostaria de ter luzes
afiadas são sombras, e eu já gostei
disso por padrão. Agora, o que estou falando é visualização do
material basicamente
dará suas próprias luzes padrão
na cena usando HDRI, que você saberá quando estiver aprendendo o Blender no futuro. Mas, a partir de agora, você só
precisa entender que o sombreamento da janela de visualização também
possui um conjunto padrão de luzes. Basicamente, está dando algumas
luzes para que você possa ver sua cena quando estiver
visualizando seus objetos. Se eu conseguir renderizar, você
pode ver tudo parece preto porque não
temos uma luz no lugar. Agora, já que isso é
destinado a iniciantes completos. Assim, você pode ir em frente e
iluminar sua cena, se desejar, e então entrar em Render. Renderizar como não fizemos
antes dos israelenses por enquanto, estou bem com a cena
que estou olhando aqui. E eu gostaria de salvar isso
como uma imagem como ela é. Como podemos fazer isso é simplesmente
entrar em nossa visão, vendo a imagem de
renderização da viewport aqui. Blender me dará uma renderização do que eu estou vendo
na janela de exibição. E isso parece legal e estou feliz com os
efeitos aqui. E posso ir em frente e
escrever isso se eu quiser, mas isso parece bom para mim. E podemos ir em frente e
ajustar a composição
tanto quanto precisarmos até
ficarmos satisfeitos. Espero que você tenha gostado desta lição e nós vimos como podemos compor e obter uma captura de tela rápida
usando a imagem de renderização da viewport. Isso pode ser ajustado
em nossa resolução, seja qual for a resolução que mantivemos
nas propriedades de saída, é a mesma resolução. O que obtemos essa captura de tela. Agora temos isso. Vamos em frente e salve isso
para que possamos compartilhá-lo. Só vou entrar na
imagem aqui e entrar. Salvar como. E eu sempre posso dar um nome a
isso aqui. Então eu posso chamar esse teste, salvá-lo como PNG. Ou se você gosta de JPEG, você precisa alterar esse formato de
arquivo e JPEG, mas o Blender por padrão
configurado em P e G. E eu estou bem com PNG. Depois de salvo aqui, você sempre pode ir em frente
e salvar como imagem, e você pode encontrar essa imagem no seu navegador de arquivos
sempre que quisermos.
24. Como criar sua própria arte 3D: Neste vídeo, vamos
aprender uma abordagem para modelagem 3D ou
criar obras de arte 3D. Agora, isso será realmente
útil se você estiver criando sua própria
arte do zero. Tudo bem, então vamos
falar sobre alguns conceitos básicos e algum processo criativo que está envolvido na criação de
uma arte 3D. Vamos dar uma olhada nisso. Acabei de fazer uma apresentação
para você explicar. Aqui. Você pode descobrir como você pode começar com qualquer arte 3D. Vamos executar o processo. O primeiro, você precisa
entender o fluxo de trabalho, é assim
que isso funciona. Então vamos ver aqui que
temos O primeiro estágio
é o estágio conceitual, e então o levamos para o
estágio de modelagem e depois
damos os materiais. E então estamos adicionando
câmeras para compor, e depois adicionamos luzes
e depois renderizamos. Finalmente, vamos dar uma olhada em profundidade primeiro quando
quero dizer conceito. Agora vamos ver o que isso
significa é antes de tudo, conceitos consistem em tudo isso, sua inspiração lá,
a ideia, referência, quadro de
cores, quadro de humor, tudo entra
nesse estágio conceitual. E o que isso significa
é, em primeiro lugar,
precisamos de uma inspiração para
surgir, criar qualquer obra de arte. Então, a inspiração é como desenhar
conexões pelo que você viu ou o que você experimentou
agora em seu passado, depois aplicar essas experiências
para criar algo novo. E é como muitas vezes
como quando você vê algo que você tem uma
centelha de uma ideia. Como se eu pudesse avaliar
algo assim. E quando você vê um ciclo
e rapidamente queria
modelar um ciclo em 3D ou
sempre que você vê um avião, você o encontra, de repente você tem uma ideia de criar um avião. Instâncias como essa. Quando você vê
algo, você
queria fazer algo com isso. Então isso pode ser dito
como uma inspiração. É um instinto
e é uma faísca que pede que você crie uma
obra de arte que seja inspiração. E isso pode ser tirado de fotografias que você tirou
ou de outras fotografias. E há
obras de arte em que muitas vezes você terá sonhos
nos quais você tem alguns novos objetos que
entram em sua cabeça e você pode se
inspirar nisso. E depois há
livros e filmes. E sempre que você viajar, você conhecerá muitas
pessoas novas e verá coisas novas. E você pode se
inspirar nisso. Muitas vezes, inspiração vem da
criação de novas experiências. Sempre que você fizer algo
novo em sua vida, você pode se
inspirar nisso. Então essa é a primeira coisa. O que você precisa para
criar uma arte 3D? E então saem idéias
conceituais. Então, uma vez que você tenha uma inspiração, então vem, o que você
quer fazer com essa inspiração? É uma obra de arte, é uma obra 3D ou é uma
pintura ou uma fotografia, seja lá o que for, qualquer representação
criativa. Mas a primeira coisa que você precisa
fazer é a ideia do conceito. Qual é o seu conceito? É como
esboços básicos, rabiscos. Eles podem se lembrar desses esboços de
rabiscos, desenhos. Ou se você não é muito bom
em desenhar, então não há problemas. Você sempre pode escrever
descrições em palavras como O que
você quer criar? Muitas vezes, as
descrições não eram muito ajudadas. E então você pode chegar a
um desenho em um estágio posterior, tudo o que você pode
entrar diretamente no seu trabalho. Portanto, isso não significa
necessariamente que você precisa ser um
especialista em desenho. Você sempre pode ir em frente e
anotar seus conceitos. Então, pode ser até mesmo seus modelos de
argila ou papel. Então, algumas pessoas estão
mortas gostariam de
criar coisas no
mundo real como maquetes. Eles podem ir em frente
com maquete de argila. Você tem argila de plastilina ou
qualquer argila que esteja ao seu lado. Você pode ir em frente e criar
maquetes a partir dessa argila. Ou há modelos de papel
se você quiser experimentar. Assim, você pode criar uma ideia de conceito a partir de
sua inspiração. A próxima coisa que você
pode fazer são suas referências. As referências são como conceitos que já existem em
sua inspiração. É como se você visse algo e desejasse criar algo
muito próximo disso, mas você quer adicionar
seu próprio toque,
então vem as referências. Muitas vezes, quando você
começa a criar um trabalho, haverá ou pode haver alguns trabalhos
relacionados a isso, então você sempre pode se referir a isso e você pode
tratá-los como referências. Já foram criados trabalhos como representação relacionada a
conceitos que já existe e semelhantes
ao conceito ou ideia. E então vem sua
cor ou Moodboard. Assim que você encontrar esses três, você pode sentar e ver
seu humor de sua obra de arte. Você pode anotar descrições. Você pode começar a coletar todas
essas imagens em um só lugar. Isso pode ser dito como
cor ou Moodboard, onde você os
coleciona em um só lugar e você
anotará alguns detalhes importantes, como os materiais que você deseja
alcançar com a iluminação que você, que desejamos alcançar, e os
ângulos da câmera às vezes e tudo
vem deste quadro, de onde você pode identificar material
colorido e
a aparência geral. Depois de finalizar as ideias de
conceito, e você pode ir para o próximo passo, que é como uma
modelagem 3D em si. Primeiro, você precisa
identificar seu assunto principal. Por exemplo, se você der uma
olhada no nosso conceito de foguete, tínhamos muitos elementos lá, mas ainda o ponto principal que, e o principal elemento de importância ou a
ênfase principalmente foguete. Sem esse foguete, essa
história não existiria. Então, é como se você pudesse
pegar qualquer coisa sem qual você não pode criar uma história que possa ser os principais elementos. Então, primeiro você precisa modelar o elemento principal e, em seguida, você pode começar a construir
coisas ao redor dele. Então você pode tratar
isso como se estivesse assistindo a um filme sem
o protagonista, então você não teria uma
história que esteja no lugar, certo? Então você não terá
histórias completas, que é o mesmo
ponto aqui também. Você precisa primeiro dar ênfase, dar ênfase e começar a
criar os principais elementos. Isso chamará a atenção de seus espectadores
em primeiro lugar. Então, como identificar
o assunto principal é, sempre que você tem um conceito, a primeira coisa que você vê
nesse conceito e diz
que, Ei, isso é visto, por
exemplo, fizemos um
foguete e tínhamos estrelas, e tínhamos um planeta. Mas todo mundo que olha para
essa imagem primeiro olhará a rocha e dirá que é uma cena de
foguete semelhante a essa, as pessoas devem ser capazes de
identificar os principais elementos. Então esse é o
elemento principal do seu conceito. E então você pode
entrar na próxima fase, que é a fase de
pré-visualização. O que isso significa é que eu
dividi isso em dois. É assim que eu
gostaria de trabalhar. Primeiro faço uma análise criativa e depois faço uma análise
técnica. Então, o que isso significa é que
quando falei sobre criativo, é como se eu visse os formulários
base primeiro. Então, sempre que eu
quiser modelar algo, essa será minha referência
ou esse será meu plano para o meu processo
matinal. O que quero dizer é
que sempre que vejo uma forma, pegue o exemplo do foguete, eu poderia primeiro
identificá-lo formas cilíndricas. E então eu vi algumas
das proporções como quais são suas proporções
e dimensões, etc. Então podemos chegar à análise
técnica, que é sobre como você pode
criar isso no Blender. É apenas sobre o software. Como você quer
representar isso no Blender? E isso não é
realista para se misturar. Você pode considerar isso como em qualquer meio de arte e isso
aqui você pode discutir e debater sobre qual meio usar e como e qual
processo começar primeiro, e como terminar sua arte. Então, isso
vem como técnico. Então, agora entramos no
Blender se for 3D, e esta é a
primeira vez que tocamos o liquidificador em todo esse processo. A partir daí,
coletamos todas essas referências, todas essas referências e
vamos começar a modelar. Esta é a fase de modelagem de objetos
primários que modelamos o
elemento importante da nossa cena. E criamos o
elemento principal que é crucial para a história e sem
a história não existe. Então, primeiro modelaremos
todos os elementos que identificamos nossa chave e
crucial para uma história. E então vamos entrar em
mais objetos secundários Linda. Quando estivermos satisfeitos
com os primários, podemos
seguir em
frente e modelar os pequenos detalhes que
tornam essa história completa, que, o que aumenta
os toques finos e dão realismo às histórias. Muitas vezes, eles dão vida a
uma história. Isso incluirá
os elementos de suporte que melhoram e adicionam
profundidade a uma história. Então isso chega ao último
dos quais no processo de
modelagem, se você tomar nosso
exemplo de um foguete, modelamos o foguete primeiro e depois criamos essas tarefas, que são todas as
objetos secundários que adicionaram à história. E então, na parte inferior,
você pode ver que
resumi o processo aqui, que é identificar a pré-visualização do
assunto chave, modelar objetos primários e, em
seguida, mais links objetos
secundários. Tudo bem, então vamos olhar para os materiais e isso é
bem simples. Você só precisa ter a placa de
material onde
você coleta e coloca todos os materiais de suas
referências, seu conceito e qualquer descrição
curta em um lugar a partir do qual você escolhe
os materiais eu gostaria de criar essa
cor nessa cor. Aqui está apenas se referindo
às cores que estão usando paletas de cores e
, em seguida, atribuindo materiais. Depois de
atribuirmos materiais, damos à câmera. Os ângulos da câmera são
muito cruciais porque adicionam uma
dimensão extra à sua história. Os ângulos da câmera podem
fornecer uma ferramenta poderosa, e é, pode melhorar
seu humor de sua história. Este é um assunto enorme e
você pode estudar sobre isso. E se você estiver interessado
em fotografia, então você pode pegar sua
câmera e começar a
fotografar para
experimentar ângulos de câmera. Em vez de câmera, podemos ver
que adicionar câmeras primeiro, o que decidir é, qual é o número de capitais? De que ponto de vista você
quer que seus espectadores
vejam sua cena? Isso é o
número de câmeras e quantas câmeras
você deseja adicionar? E então decida
o ponto de vista. Você quer um
tiro de ângulo baixo ou um tiro de ângulo superior ou uma arte francesa ou que tipo de tiro você deseja transmitir? Isso virá na seção de
adição de câmeras e, em seguida, decidimos
sobre a proporção. Isso depende completamente de
onde publicamos nossa arte. Se você está fazendo uma obra de arte para mídias
sociais que
exige um formato quadrado, então queremos seguir
a proporção quadrada. Se você estiver fazendo conteúdo
para o YouTube ou filme, então iríamos com
o 16 por nove. E da mesma forma, existem diferentes proporções
disponíveis e precisamos escolher sabedoria onde
vamos publicar nossa proporção para obter
a melhor composição. E então entraremos na composição onde
compormos a cena como a história. Nisso também envolve
o ângulo da câmera, o qual acabamos de falar. Está resumido abaixo. Está adicionando câmeras, tendo, colocando a proporção e
depois compondo. No último. Uma vez que tenhamos a
composição pronta, sempre
podemos entrar
no add, adicionando luzes. Então, aqui instalamos
os três tipos de luzes com esta área e sinal do
ponto do joelho. E, dependendo da sua história, você pode criar sombras de
iluminação severas e criar sombras mais
suaves para a maioria do
visual do software e você pode usar as luzes de acordo com
seu design da história. Aqui você pode ver os
três processos principais, que primeiro é adicionar luzes e,
em seguida, empurrá-las de onde
você deseja a luz. Qual parte você quer que as luzes, os destaques e onde você
deseja que as sombras apareçam. Isso depende completamente do tipo de luz
que você usa e de onde suas luzes
estão posicionadas. Então você sempre pode brincar
com sua cor e intensidade para obter o
clima que você quer. Finalmente, verificaremos
que tudo irá adicionar luzes e, em seguida, vamos
fazer uma renderização de teste. E depois mudaremos as coisas
e chegaremos à renderização final. O que é o processo entre a renderização de teste e a renderização
final é enorme. Então, isso realmente
depende da cena que você está
tentando criar. Às vezes, o primeiro
credor pode parecer muito bem e você
deseja se contentar com isso. Mas muitas vezes o que
acontece é que nós, uma vez que obtemos a renderização do teste, ajustamos a composição para melhorar um pouco a arte. E às vezes ajustamos as luzes, e às vezes até
ajustamos a posição e os modelos, se
necessário, para adicionar profundidade, mais profundidade e atender melhor
ao trabalho artístico. Tudo isso que fazemos aqui
é apenas tornarmos a obra de arte muito
melhor do que existe agora. Este é um processo completamente
iterativo. Depois de obter a renderização do
teste, você precisa ver
como você pode dar ênfase ou como aumentar o
impacto dessa arte. Você pode ver em ângulos, você pode mudar as luzes
ou pode até mudar modelo até obter a aparência
final que deseja. Então é isso que é o processo de
renderização para Lynn. Mas se você perceber que fizemos foguete durante o qual primeiro
compostamos a imagem do foguete, então adicionamos alguns elementos
extras. A razão para isso
é porque não
criamos uma cena enorme
em apenas um foguete. E os pequenos elementos sobre os quais
falamos onde isso começa. E um planeta que
era apenas uma ecosfera. Por esse motivo,
costumávamos compor primeiro
porque fui visto que
era muito pequeno e fizemos o resto
do processo mais tarde. Mas sempre que você tiver vários
objetos em sua cena, quando você é visto como enorme e tem mais personagens
na cena, então você deve sempre
seguir esse processo para obter a saída desejada. Tudo bem, então com
isso, eu gostaria concluir que isso conclui nosso processo para criar imagens
bonitas para
3D e não apenas 3D, você pode usar e aplicar
esse processo em qualquer, qualquer tipo de arte
que você poderia obter.
25. Conclusão: Obrigado por fazer esta aula. Espero que você tenha
aprendido algo novo. Bom vidro é sobre
discussões e engajamento. Sinta-se à vontade para escrever
o que você pensou sobre a classe
na seção de avaliações. Mal posso esperar para ver
o que você fez. Publique seu trabalho
na seção do projeto e eu darei meus comentários
sobre ele Antes de assistir ao pequeno vídeo sobre como
usamos o Blender no RStudio. Gostaria de acrescentar
que este vídeo foi apresentado pelo vídeo
oficial do liquidificador. Blender é durante o
lançamento do Blender. Blender é o nosso
software ideal quando
se trata de design digital do início ao fim, designers
independentes
da Índia, temos um histórico
de design de produto. O ponto que torna o Blender tão interessante é que o usamos
todos os dias, mas para múltiplos propósitos, adoramos fazer
fotografia virtual de produtos no Blender. Criamos
a mountain bike e o ambiente aqui. Blender nos dá o
poder de produzir shorts difíceis
no mundo real. Ciclos. E o incrível
mecanismo de renderização tem um ótimo desempenho em CPU e GPU e
nos dá resultados realistas rapidamente. Poderíamos conseguir qualquer
iluminação que quiséssemos e criamos uma
foto de dia e noite de nossa mountain bike. Ev também foi usado para criar
uma animação rápida aqui, poderíamos obter quadros
renderizados em segundos. A introdução
de nós de geometria é um divisor de águas para nós. Nós o usamos para distribuir as gotículas de água
nesta manga e ela prova ser uma ótima característica quando se trata de recursos visuais alimentares. Usamos
texturas processuais para o mesmo, o sombreador para esta fatia de manga, com texturas processuais sendo tão poderosas para assistir inversa. Decidimos estender
seus usos para gerar padrões
exclusivos que foram
usados em nosso produto de design. Pessoas, plantadores
partem para home deco. Adoramos ensinar o que
aprendemos e experimentamos e compartilhamos nosso conhecimento por meio de cursos
on-line que apresentam o liquidificador
como uma ferramenta de design. Blender não é só isso. Vemos o liquidificador e evoluímos como uma ótima
ferramenta para o design. uso do Blender de
maneiras não tradicionais nos excita e estamos sempre procurando mais maneiras de usar o Blender
em nosso fluxo de trabalho. Sentimos que é realmente o momento de
celebrar sua diversidade. Blender sendo um software de
código aberto, ele abriu e
nos deu a liberdade de criar.