Introdução ao Blender 3D - noções básicas para sua primeira arte em 3D. | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Introdução ao Blender 3D - noções básicas para sua primeira arte em 3D.

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:34

    • 2.

      O que é liquidificador

      2:38

    • 3.

      Tela de respingo

      8:41

    • 4.

      Navegação de interface

      9:34

    • 5.

      Ferramentas de transformação

      9:46

    • 6.

      Modo de edição e objeto

      4:53

    • 7.

      Modos de sombreamento de Viewport

      4:33

    • 8.

      Extrusão e entrada

      14:28

    • 9.

      Ferramenta de loopcut e faca

      9:59

    • 10.

      Bevel e mesclar

      20:37

    • 11.

      Como criar materiais em liquidificador

      9:39

    • 12.

      Materiais de exibição

      3:20

    • 13.

      Noções básicas de câmeras em liquidificador

      10:02

    • 14.

      Noções básicas de iluminação em liquidificador

      11:21

    • 15.

      Renderização em liquidificador

      6:44

    • 16.

      Como entender o conceito

      1:44

    • 17.

      Como modelar o foguete parte 01

      8:42

    • 18.

      Como modelar o foguete parte 02

      7:53

    • 19.

      Como criar asas

      10:07

    • 20.

      Como adicionar detalhes extras ao foguete

      11:25

    • 21.

      Atribuindo materiais

      10:53

    • 22.

      Como criar e adicionar câmera

      8:25

    • 23.

      Como adicionar elementos extras e extrair uma imagem

      12:33

    • 24.

      Como criar sua própria arte em 3D

      13:33

    • 25.

      Conclusão

      2:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

162

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, Introdução ao liquidificador 3D - noções básicas para sua primeira arte em 3D, Harshavardhan segue um processo estruturado para explicar liquidificador para iniciantes absolutos. O curso começa com entender liquidificador e sua natureza livre e de código aberto. Seguido de aprender os conceitos básicos do liquidificador com a ajuda de planilhas interativas que tornam o processo de aprendizagem fácil e agradável.

Para colocar as habilidades aprendidas a usar, os alunos têm a oportunidade de criar uma arte em 3D rápida. Finalmente, o curso é concluído com algumas ideias, dicas e melhores práticas para se aproximar e criar sua própria arte em 3D.

O que você vai aprender:

Vamos usar planilhas interativas para habilitar aprendizado prático em todo o curso.

  1. Ideia de liquidificador para um software livre e software
  2. Navegação de interface
  3. Ferramentas e técnicas chave para modelagem em 3D
  4. Como entender e configurar câmeras em liquidificador
  5. Como usar luzes para iluminar objetos e cenas em 3D
  6. Como modelar objetos em 3D no liquidificador
  7. Como criar cenas em 3D no liquidificador
  8. Dicas e melhores práticas

Por que você deve fazer este curso

Modelagem em 3D é uma habilidade importante e procurada, pois obras de arte em 3D são usadas por vários setores para mostrar o que eles fazem e oferecem, por esse motivo, a demanda por gráficos em 3D é projetada para crescer muitas vezes nos próximos anos.

Este curso apresenta um software livre, de código aberto e popular - liquidificador com lições simples criadas para iniciantes absolutas, para começar agora e começar sua jornada em design em 3D - um gigante e um novo mundo de oportunidades.

Para quem é este curso

Este curso é para todos que querem saber sobre processo de criação de conteúdo em 3D, como:

  • Iniciantes absolutos em 3D.
  • artistas em 3D
  • Estudantes de arte.
  • Profissionais criativos.
  • Designers.
  • Artistas.
  • Qualquer pessoa que queira aprender sobre o processo criativo em 3D.

Como seguir este curso não precisa de nenhuma experiência prévia. Você vai aprender tudo aqui.

Materiais/recursos : um PC / Mac ou Linux. Todos os arquivos digitais necessários para concluir o curso, estão incluídos na seção recursos.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Professor

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVisualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Olá a todos. Sou mais duro que um designer e artista 3D. Tenho feito aulas no Blender há algum tempo. Nesta aula, coloquei meus melhores esforços para introduzir o liquidificador a iniciantes absolutos. Se você é alguém que queria aprender design 3D, mas não sabe por onde começar, esse curso é absolutamente para você. Começaremos por entender a ideia do Blender e por que ela é gratuita. Em seguida, continuaremos aprendendo o básico, como navegar pela interface do usuário, principais ferramentas e técnicas para modelar, entender e configurar câmeras e como configurar luzes para extrair uma renderização. Estaremos aprendendo esses conceitos usando planilhas interativas que podem ser baixadas na seção de recursos, criaremos uma pequena e divertida cena 3D para aplicar nosso aprendizado em um forma prática. Esta aula é para todos que desejam saber sobre o processo de criação de conteúdo 3D. Concluiremos esta aula com algumas ideias, dicas e melhores práticas para criar suas próprias cenas 3D no Blender. modelagem 3d é uma habilidade procurada. Como muitos setores usam imagens 3D para mostrar o que fazem. E muitas vezes, por esse motivo, a demanda por gráficos 3D deve crescer muitas vezes nos próximos anos. Seguir esta aula não requer nenhum conhecimento ou experiência prévia. Você aprenderá tudo aqui, junte-se agora e deixe-me apresentá-lo à sua jornada em design 3D. Mundo gigante e novo cheio de oportunidades. 2. O que é o Blender: Neste vídeo, vamos entender o que é o Blender e seu propósito e por que ele é gratuito. Vou deixar isso começar com, primeiro, liquidificador é repleto de recursos, que é a parte mais interessante disso. E além disso, é gratuito e de código aberto. Então, vamos dar uma olhada nisso. Aqui você pode ver as principais características do Blender. Ele oferece conjunto de ferramentas para modelagem, escultura e efeitos visuais, animação e simulação, além de edição de vídeo. Blender oferece todas as ferramentas dentro da mesma prova que o torna super poderoso de usar. Se o liquidificador é super poderoso, vamos entender por que ele é gratuito. Então, para dar uma olhada nisso, eu levei você para a seção sobre no site do liquidificador. Aqui, você pode ver a missão e a visão do Blender. Primeiro de tudo, o que o liquidificador acha que é ideologia é colocar a melhor tecnologia 3D e CGI do mundo nas mãos dos artistas como software livre e de código aberto. Software de código aberto significa que o código-fonte desse software ou o código pelo qual o software é construído, é gratuito para download da Internet ou do liquidificador. Se você conhece codificação, você pode ir em frente e dar suporte ao liquidificador e melhorar o software. O que isso significa? O software está nas mãos do público em geral para continuar desenvolvendo o software. Assim, o liquidificador evoluiu como uma ótima ferramenta porque muitas pessoas contribuíram para isso de todo o mundo. Em seguida, vamos analisar a visão e ouvir o que o liquidificador diz que todos devem ser livres para criar conteúdo 3D e CZ com meios de produção técnicos e criativos gratuitos e acesso gratuito aos mercados. Então isso significa que, se você é um estudante ou é freelancer, se você tem um estúdio e deseja fazer algo com 3D, então você está livre para ir em frente e usar o Blender para o seu projetos comerciais ou para seu conteúdo educacional ou qualquer coisa assim. Assim, você pode aprender, bem como urn e fazer projetos com o Blender que você pode vender fora. Isso é o que a visão do Blender é gratuita, então como o Blender ganha dinheiro e a maneira correta como o financiamento combinado é feito pelas doações e fundos de desenvolvimento do liquidificador que doam, pessoas comuns como você e eu posso ir e doar para o Blender, e é assim que eles recebem o financiamento. Para deixar as coisas claras, blender não tem anúncios, o fornecedor não vende seus dados. Vamos em frente e liquidificador de tanques por nos dar este incrível software. E vamos ver como usá-lo. 3. Tela Splash: Tudo bem, então acabamos de abrir o Blender, e esta é a primeira coisa que veremos se abrirmos o liquidificador pela primeira vez. A primeira coisa é chamada de tela inicial, que é essa pequena tela aqui, bem no meio. E isso aqui mostra a versão atual do Blender. Tenho 3.1 instalado a partir de agora. Você também tem as operações básicas, assim como a primeira tela em qualquer outro software. Aqui você tem o novo arquivo. Você pode ir em frente e abrir qualquer um dos arquivos a partir disso, da animação 2D geral, esculpindo VFX e assim por diante. Se você é um iniciante e está tentando usar o Blender, então você iria principalmente com o general aqui. E então você tem os arquivos recentes. E se você acabou de começar um liquidificador, você não terá nenhum arquivo aqui porque você não salvou nada a partir de agora. Estes são os arquivos recentes e, em seguida, você também tem aberto de onde você pode abrir arquivos Blender do seu disco rígido. E depois é recuperado na última sessão. Isso recuperará quaisquer falhas, de modo que. E, em seguida, alguns nós de lançamento e desenvolvimento e financiamento se você quiser contribuir para um liquidificador. Tudo bem, então esta é amplamente a tela inicial. Vamos em frente e sair disso. Para sair disso, você só precisa clicar fora da tela inicial uma vez. E sim, a tela inicial desapareceu. Dentro disso como a primeira cena que você verá. O que quero dizer com cenas. Quero dizer, o que quer que exista dentro do Blender é chamado de cena. Esta cena agora tem um cubo e alguma luz e câmera. Agora deixe-me dizer por que há três coisas por padrão, é que usamos Blender ou usamos o software 3D para tirar imagens, certo? Portanto, a saída precisa ser na forma de uma imagem ou na forma de uma animação. Para criar uma imagem, você sempre precisará de uma câmera, é por isso que a câmera é padrão. Então você precisa de algumas luzes para iluminar a cena para que você tenha os destaques e as sombras. É por isso que há uma luz por padrão. E por último, mas não menos importante, você definitivamente precisa de algum objeto para poder fotografar isso com uma câmera. É por isso que há um objeto básico na cena. Este é o cubo, e é por isso que o Blender incluiu apenas esses três objetos na cena por padrão, porque você definitivamente precisa desses três, qualquer que seja a cena que você está fazendo. Tudo bem, então, nesta, esta é a janela de visualização 3D que estamos vendo. Então, este é o coração da maneira do Blender que passaremos a maior parte do tempo porque é aqui que vamos navegar e estaremos modelando e estaremos esculpindo. Ou tudo acontece aqui, o feedback visual de que o liquidificador Gibbs você estará através da porta de visualização 3D no, e mesmo quando você está renderizando, a porta de visualização 3D serve como um ótimo propósito. Tudo bem, então o 3D Viewport começa daqui até aqui. A tela do meio que você vê, isso é chamado de porta de visualização 3D ácida. Ok, então esta é uma janela de visualização 3D, acima desta UC, algo onde você costuma ver no, geralmente em qualquer software, que é a barra superior, onde você terá o arquivo, as opções para salvar as opções para abrir. E você tem as opções de edição e, e assim por diante. Então, esta será a barra superior aqui. Você pode rapidamente seguir em frente e arquivar e dentro do qual você pode salvar seu documento. Então, isso salva como uma mistura de pontos de arquivo de mesclagem. Dessa forma, você pode salvar seus arquivos do Blender em seus discos rígidos. E então você tem a opção de abrir um novo arquivo e abrir, então estas são, e finalmente, a opção de sair. Portanto, essas são todas as coisas que você geralmente vê em qualquer software. E então você tem a edição, que oferece opções para desfazer e refazer suas últimas ações. E então você tem algumas preferências. Queremos configurar algumas preferências personalizadas no Blender e assim por diante. E sob a janela, você pode ter a opção de tela cheia se quiser isso, o liquidificador se tornará uma tela cheia para você, ou você também pode tê-lo no modo de tela cheia. E então você tem as opções de renderização onde você pode renderizar uma imagem. E, finalmente, temos a ajuda. Você pode ir em frente e olhar para o manual do liquidificador. Ele serve como um ótimo recurso. Esta é a barra superior e, em seguida, temos os espaços de trabalho aqui. Ele diz a modelagem de layout, escultura, edição UV, textura, tinta, sombreamento e assim por diante. Essas são todas as coisas que estão incluídas aqui porque o liquidificador serve como um ótimo propósito. É como um canivete suíço onde você pode fazer isso é apenas uma ferramenta para fazer várias coisas. Sempre que você estiver modelando, você pode entrar facilmente no espaço de trabalho de modelagem e apenas as ferramentas necessárias para modelagem aparecem. Então você tem um espaço de trabalho de escultura onde, se você entrar nisso, você tem as opções para esculpir e você tem todas as ferramentas à sua disposição na frente de seus olhos. Então, todas essas são apenas as configurações do liquidificador. Você pode alternar facilmente entre os espaços de trabalho à direita, então essas são as opções de espaço de trabalho aqui e, em seguida, a visualização 3D que acabamos de discutir agora. E então, à direita, você pode ver que isso é algo chamado de outliner. A função disso é principalmente dar a você uma ideia do que existe na cena na forma de uma lista. Portanto, esta é uma exibição de lista. E isso está listando atualmente três objetos que existem nessa cena. Os três objetos são obviamente a câmera, o cubo e a luz, é por isso que temos esses três objetos. E também está entrando em uma pasta chamada coleções. As coleções são apenas uma ferramenta para organizar o que estiver dentro. Eles agem como uma pasta. Você pode adicionar vários objetos, coleção de informações privilegiadas e continuar adicionando várias coleções dentro de uma cena. Aqui você pode ver que há um top que é a mesma coleção. E sob juramento que você tem a coleção e sob essas coleções você tem esses objetos. Então, saiba que o outliner é uma maneira de organizar sua cena na forma de uma lista. E há mais nisso, mas essa é a função básica do outliner. E, em seguida, na parte inferior, você pode ver que há uma guia Propriedades aqui. Portanto, este é o painel Propriedades. A função disso é listar e manipular as propriedades de qualquer objeto. Bata uma câmera beta leve ou pode até ser sua cena. Você pode alterar as propriedades da cena entrando no painel Propriedades. Atualmente nosso cubo selecionado, você pode selecionar apenas clicando com o botão esquerdo. Você pode ver as propriedades do cubo. E isso mostra onde o cubo existe e atualmente sua localização está definida como 0 e qual é a rotação e a escala do cubo. Da mesma forma, quando eu selecionar uma câmera, isso terá as propriedades das câmeras aqui. Portanto, isso exibirá todas as propriedades que estão lá na cena. E este é um painel muito importante. Com isso, você estará usando muitos recursos dentro do Blender, como adicionar modificadores, adicionar materiais e alterar as propriedades mundiais e assim por diante. Você saberá sobre isso pouco mais tarde. E então, em direção ao fundo, você pode ver que há uma linha do tempo aqui. Esta é a linha do tempo em si. E isso é particularmente útil se você estiver fazendo alguma animação. Se você não estiver fazendo animação, então você pode simplesmente ignorá-la por enquanto. Mas este é realmente um bom lugar para fazer animação dentro do Blender e serve como um ótimo propósito aqui. Então vamos ver outra barra que está oculta por padrão, que será a barra lateral. Do jeito que quero dizer, é aqui que você pode ver que há uma pequena flecha. Quando eu apenas clico nisso, você pode ver sobre aparece aqui. Isso é apenas o frio como a barra lateral. Isso mostrará as propriedades de uma maneira muito mais fácil e em muito que combinaríamos. Então você pode encontrar isso aqui também, mas essa é apenas uma maneira conveniente de alcançar isso. Você pode ocultar essa barra lateral apenas pressionando o alfabeto n no teclado. E você pode recuperar isso pressionando N novamente. Ou você pode simplesmente ir em frente e clicar aqui. Isso mostra a barra lateral. Tudo bem, então vamos mantê-lo aberto a partir de agora. Estes são os amplos painéis de interface do Blender. Vamos seguir em frente e ver como cada um funciona nas próximas lições. 4. Navegação básica com interface: Ok, então neste vídeo, vamos dar uma olhada em como podemos navegar pela interface e como podemos navegar pela câmera. Em vez do Blender, são taxas de software 3D, então não há diversão se não pudermos olhar ao redor sobre o que está acontecendo. Então, vamos dar uma olhada nisso. Antes de fazermos isso, vamos explorar outro menu, que é chamado de menu Adicionar. Então, para fazer isso, vamos primeiro nos livrar dos objetos que estão chegando por padrão. Vamos selecionar o cubo e a seleção simplesmente clicando com o botão esquerdo na fila. E isso clique com o botão direito do mouse depois de clicar Depois de selecionarmos um objeto e liquidificador contorna que na sombra amarela aqui. E você também pode ver o cubo sendo selecionado no outliner. Selecionei o cubo e acabei de clicar com o botão direito do mouse e dizer excluir, e nos livramos do cubo. Da mesma forma, vamos nos livrar da câmera e da luz. Selecione também a câmera, clique com o botão direito e exclua. Selecione a luz, clique com o botão direito e exclua. Então é assim que você exclui objetos em vez do Blender. E também há uma outra maneira em que você pode selecionar a luz no próprio outliner e clicar com o botão direito aqui e você pode excluí-la aqui também. Temos tudo excluído e temos uma cena vazia. Agora, precisamos de alguns objetos para que possamos navegar pela câmera e podemos girar em torno do objeto para ver. Então, vamos criar um objeto. Agora, vou ao menu aqui, selecione, Adicionar e, sob a malha, você pode ver que há muitos objetos primitivos com os quais o liquidificador é fornecido por padrão. Estes são, se você se lembrar que teria estudado em suas classes de geometria mais baixas, que essas são todas as formas geométricas básicas. Assim, você pode adicionar qualquer um desses formulários e começar a construir navios. Então, por enquanto, vamos em frente e clique em malha e vamos colocar o macaco. Então lá vamos nós. Temos um macaco aqui. Vamos dar uma olhada em diferentes. Temos um macaco aqui é porque esse macaco é chamado de Suzanne. E na história dos liquidificadores, serviu como mascote para o liquidificador. É por isso que temos um macaco aqui. Temos o macaco. Vamos agora ver a frente e como isso parece. Precisamos girar, certo? Como fazemos isso? Ao olhar para o Viewport aqui, você pode ver que há um plano terrestre que é a grade. Todo objeto tem que ficar em cima disso e criar essa grade é o flutuador. Se você considerar isso como um fluxo, há eixos diferentes para isso. Então a linha verde, o que você vê aqui é o eixo y e a linha vermelha que você vê aqui é o eixo x. E há um terceiro eixo que não é mostrado na grade, que é o eixo z, é por isso que somos capazes de ver tridimensional aqui. Se você der uma olhada no canto, aqui, você pode ver que existem três eixos e esses eixos são codificados por cores aqui também. Isso é chamado de predefinições de viewport. Podemos ir em frente e olhar para ele, apenas absorver a maneira como isso está aparecendo agora. Se você perceber que esta linha, a linha verde corresponde a este eixo y aqui, e esta é uma linha vermelha, x corresponde a esta aqui. A maneira que eu quero, quero dizer por correspondências, diz que olha a maneira como o SAS orientou e este é o x e este é o y e o z corre do chão para o topo. Isso se comunica muito sobre esse eixo. Para girar a câmera, vou simplesmente ir aqui e notar que sempre que tocava nos círculos, estou recebendo um destaque nisso, o que significa que há algo interativo para clicar. Vou apenas ir em frente e selecionar isso menos y. Eu apenas pairo sobre isso e clique neste menos y. E imediatamente vamos para a vista frontal. Se eu for para o Z aqui e clico e vamos para a vista superior. Da mesma forma, quando pressiono o X, vou para a vista lateral. Isso é ótimo e isso está realmente nos ajudando a alternar rapidamente entre as visualizações da maneira que queremos. Então, como vemos as visualizações de três quartos são as visualizações que são ligeiramente perspectivas. Então, para fazer isso, podemos clicar em qualquer lugar na predefinição da viewport e apenas clicar e arrastar. Podemos imediatamente gostar de girar em torno de um objeto ou uma queda ao redor do objeto para ver onde quisermos. Então é assim que fazemos isso. Só precisamos clicar e girar para fazer isso. Portanto, essa é uma visão em perspectiva do nosso objeto aqui. Quero dizer, minha perspectiva, então há distorções, certo? Então, como controlamos as distorções? É quando você tem uma visão em perspectiva , certifique-se de ter a barra lateral aberta. Você só pode precisar clicar aqui ou pressionar o N e aqui, quando perceber que você tem algo chamado como visualização. Quando você clica na guia Exibir, você pode ver que há uma opção de distância focal aqui. Neste momento, esse objeto está sendo renderizado na viewport com lente focal de 50 MM. Quando vou em frente e reduzi a distância focal. Você pode ver que o tipo de objeto distorce. Vamos colocar isso de volta para 50. Se você trabalhou com lentes ou menos trabalhou com fotografia, então você estará realmente familiarizado com o que está acontecendo. E isso funciona da mesma forma que qualquer lente faria no mundo real. Então, neste momento, isso é 50 MM, o que é equivalente a adicionar um I. Então você pode simplesmente mantê-lo em 50 MM a partir de agora para que você veja os objetos naturalmente sem muitas distorções. Se você não tem muita certeza sobre o foco e então eu aconselho você a não brincar com isso. Deixe isso ser em torno de 50. E vamos dar uma olhada na predefinição do relatório novamente. Podemos andar por aí assim. Se quiséssemos ir para qualquer frente ou qualquer visão superior ou específica do site, só precisamos clicar nos círculos aqui. Quando vou para a frente, você deve notar que as distorções desaparecem é porque esta é uma projeção ortográfica, que não é realmente possível no mundo real, mas isso age como se fosse um vista frontal exata de um objeto. É um estrondo na visão de amigos. Então você pode ver que o ortográfico frontal aparece aqui. Então, quando eu mudo, essa é a perspectiva do usuário do setor. Portanto, as projeções de perspectiva são naturais e os ortogonais são isométricos e são usados para fins ilustrativos. Em seguida, clico no X aqui. Isso vai para o lado ou para o ortográfico direito. Isso também é uma projeção ortográfica para que suas distorções desapareçam. Isso é sobre as predefinições da viewport. Agora vamos dar uma olhada em como podemos deslocar, ampliar e diminuir o zoom do nosso, em nossa cena 3D. Abaixo disso, você pode ver que temos um zoom, zoom. Então eu só preciso clicar e arrastar sobre isso. Isso me permitirá ampliar e diminuir o zoom do meu objeto. E então você tem vista da bomba. Isso moverá a vista assim. Você pode tratar isso como uma panela. Você pode mover a cena 3D sozinho e aumentar o zoom, diminuir o zoom. Então você tem uma visão da câmera. Então, sempre que você tiver uma câmera na cena, você pode clicar nisso, mas agora acabamos de excluir as câmeras, então não temos uma câmera. Essa é a mudança entre uso ortográfico e de perspectiva quando clico, isso se torna uma projeção ortográfica ou isométrica. E você pode notar que a distorção desaparece mesmo eu tenha movido minha predefinição de viewport. Eu não tenho mais a distorção e é tudo ortográfico. E posso clicar nisso de volta, ir para a visão em perspectiva. Então é assim que navegamos. E toda vez que é difícil ir por aqui para navegar, para tornar as coisas fáceis e simples. Podemos ter esses atalhos pela boca. Vamos, vou te mostrar como é feito. Quando você está na janela de exibição. Você só precisa ficar molhado. E se você pressionar o meio mais uma vez e arrastar o mouse, poderá ver que obtemos um efeito semelhante do que esta predefinição de viewport está fazendo. Em qualquer lugar na tela. Você só precisa pressionar o meio do mouse e arrastar para cair. E então você só precisa pressionar o Shift e o mouse do meio para mover a câmera assim ou para mover a câmera. E quando você pressiona o controle e segure Control e usa o botão do meio do mouse para ampliar e diminuir o zoom. Isso também funciona se você tiver uma rolagem, basta rolar e rolar para fora para ampliar e diminuir o zoom. Esses são os controles de viewport, vou repetir. Quando você segura Shift e move as panelas da câmera e quando você segura Control e usa a roda de rolagem, você obtém isso. Amplie e diminua o zoom, ou você pode simplesmente rolar para dentro e para fora. Você pode usar facilmente os ícones aqui. Então é assim que navegamos. Ou movemos a câmera no Blender. 5. Ferramentas de transformação: Ok, então olhar ao redor com a câmera foi divertido. E agora vamos dar uma olhada em como podemos manipular os objetos dentro do Blender. Então, precisamos de alguns objetos. Então, antes de tudo, removerei o macaco. Vou selecionar o macaco, é chamado de Suzanne aqui. Selecione esse clique com o botão direito do mouse e diga excluir, e temos uma cena vazia novamente. E é claro que precisamos de algum objeto para demonstrar. Então vou em frente e direi adicionar e entrar no Mesh. E vamos colocar a primeira mistura de objetos. E sim, temos um avião aqui. E agora vamos adicionar outro objeto, digamos Mesh, e vamos adicionar uma esfera UV. Esta esfera aqui. Você pode ver que o plano e a esfera estão se cruzando. E isso não acontece no mundo real, mas acontece dentro do 3D. Portanto, esse objeto simplesmente cruza um sobre o outro. Agora, o que devemos fazer agora é retirar esse objeto ou afastar esse objeto. Como fazemos isso é usando-as Ferramentas Mover aqui. Vamos discutir sobre a barra de ferramentas aqui. Para a esquerda. Se você ver que temos uma pilha de ferramentas como essa para alguém não é se você não estiver vendo isso e se por algum motivo sua janela é assim, então você precisa clicar na seta aqui para ativar a barra de ferramentas novamente. Na barra de ferramentas, você pode ver que existem algumas opções aqui. Bem aqui. Você pode ver que existe uma ferramenta chamada lua. Agora, a melhor parte do Blender é quando você mouse sobre qualquer um desses ícones e isso coloca o mouse lá. Ele mostra mu e isso é uma dica de ferramenta. O liquidificador mostra o que essa ferramenta fará. Vou clicar na ferramenta Mover. E imediatamente há um aparelho que aparece aqui. E você pode ver que isso dá mais codificado por cores de acordo com o eixo. E o azul para z e x e y. Vamos mover a esfera no eixo apenas segurando essa seta e movendo-se, e isso apenas moverá a esfera para fora do caminho do plano. É assim que usamos a ferramenta Mover e podemos simplesmente clicar e arrastar para mover. Assim que eu mover isso. No canto inferior esquerdo, você precisa notar que há outra pequena guia aberta e isso é um pop-up. Quando clico, ele simplesmente abre um pop-up. Existem alguns valores numéricos da última ação feita. O último que fizemos foi o movimento. E você pode ver que o movimento aparece aqui. E você pode ver na Lua X, Y e Z, e não nos movemos no x, acabamos de passar no Z agora. E é por isso que você está tendo o valor no zip. Por qual valor movemos é de 1,6 metros no valor z. Então você pode ir em frente e simplesmente deslizar isso, mover para cima e para baixo. Ou você pode ir em frente e colocar os valores exatos que quiser. Por exemplo, eu queria mover isso em dois metros. Só preciso colocar dois e pressionar Enter. E isso moveu a lança em dois metros no eixo z. Então é assim que você opera a ferramenta Mover. E isso pode se mover em qualquer eixo assim. Vimos que agora vamos mover o avião também. Então eu movo isso. Vamos chamar outro objeto. Vou dizer Adicionar e malha e vamos adicionar um objeto cubo. Agora, temos o cubo e sabemos como mover isso. Agora, vamos em frente e gire este cubo para ver como isso funciona, temos a ferramenta girar aqui e selecionar a ferramenta Girar. E você pode ver que o aparelho mudou dois círculos. Existem círculos em todos os eixos. Assim, podemos girar isso em qualquer eixo específico apenas arrastando o círculo. E você pode ver sempre que eu passar o mouse sobre qualquer um desses eixos, esse eixo acende, realça de uma forma que esse acesso possa ser girado. Basta girar à direita, assim. E também podemos girar no z. Da mesma forma, à esquerda, você pode ver que isso mudou, girar e está mostrando um ângulo. Então, irei em frente e desfazer, editar, desfazer, editar, desfazer, editar, desfazer. E para simplificar o desfazer, basta pressionar Control Z para desfazer isso. E agora temos o cubo desaparecido. Então, vou editar e pressionar refazer. E temos dois cubos. Sempre podemos girar isso em graus exatos. Então, neste momento, isso não está relacionado de qualquer maneira, já que descarregamos tudo, vou para a vista superior. Aqui você pode ver o eixo de rotação. Então eu vou usar o eixo z e vou girar assim. Aqui você pode ver a rotação e nenhuma das quais você pode ver menos 40 é essa necessidade de menos 45 para que ele gire exatamente 45 graus. E dessa forma, você pode usar isso para girar o grau exato desejado no eixo específico também. Portanto, esta é a ferramenta Girar. Agora vamos olhar para a ferramenta de escala. Você tem essa escala. Vamos alterar a visualização clicando na rolagem ou no meio mais. E estou apenas mudando a visão. Aqui você pode ver a ferramenta de escala, que também é um aparelho um pouco diferente do que o movimento. As setas mudaram dois blocos. E dessa forma, você pode dimensionar seu objeto em um eixo específico. Então, quando eu dimensiono o objeto no meu Z, você pode ver que isso não é mais um cubo e está se tornando um cubóide assim. E desfazer o controle Z. Você pode ver que você pode alterar isso em qualquer eixo como esse. Quando eu escalá-lo no X, esta será a vista superior. Tipo de distorções. Dessa forma, você pode dimensionar em qualquer eixo específico. E se você quiser dimensionar todo o acesso para tornar isso uma escala uniforme, você sempre pode fazer uso do círculo branco que está mostrando, eu diria. Então, quando clico no círculo branco e arrasto, você pode ver que o cubo não muda de navio. Quanto eu queria escalas maiores ou menores as proporções do cubo são mantidas intactas e elas não são alteradas. Esta é uma operação de escala uniforme. E sempre que eu escalo e clico, você pode ver o eixo e, em todos os acessos, o mesmo número de tempos de escala está presente. Portanto, isso é realmente útil quando ganhamos proporcionalmente. Vamos dimensionar a ferramenta. E, em seguida, temos outra ferramenta que está mostrando transformação. Esta ferramenta tem todos os aparelhos integrados a isso. Isso é um pouco confuso. Pessoalmente, eu não recomendo que você use essa ferramenta de transformação porque você pode fazer qualquer tipo de transformação usando essa ferramenta. Se você olhar para o aparelho de perto, as ferramentas de rotação, escala e movimentação são todas construídas dentro deste aparelho unificado, que é essa transformação. Não vamos usar isso. Sempre podemos ir em frente e fazer essas três ferramentas em ação. Então é isso para as ferramentas transformacionais. Vamos dar uma olhada nas ferramentas de seleção. Então você tem na parte superior da barra de ferramentas, você tem a caixa de seleção. O que isso faz é que já sabemos que podemos selecionar objetos clicando nele e clicar fora dele o desmarcará. Então, primeiro eu clicava em um objeto e segurava o Shift e clicava em outro objeto e mantinha pressionado o shift para clicar em outro objeto para continuar selecionando vários objetos. Sempre que eu selecionar vários objetos, você pode notar o esboço que está acontecendo aqui. Quando seleciono o primeiro objeto, o contorno está no cubo e, em seguida, seleciono esse plano. Agora, observe que a cor do contorno mudou para laranja, e este plano é o amarelo. E quando eu seleciono essa esfera, o contorno de cor amarela salta para a esfera e plano se torna a laranja selecionada. Tudo bem, então o que isso significa é misturado sempre destaca o último objeto selecionado no contorno amarelo. Os objetos selecionados anteriormente estão todos descritos na folha laranja. Então isso significa que todos esses objetos estão selecionados. No entanto, o Espírito é o último objeto selecionado. Por que isso faz isso é porque existem algumas ferramentas e existem alguns truques que você pode fazer com o último objeto selecionado. maneira mais doce, tudo bem, então você pode selecionar vários objetos pressionando Shift e você pode desmarcá-los pressionando Control e Shift e clicando neles novamente para desmarcá-los. Essa é uma forma de seleção. Portanto, temos uma ferramenta de seleção, ferramentas de seleção dedicadas para isso. Então, na barra de ferramentas, você tem a opção de caixa de seleção selecionada a partir de agora. Então, quando você tiver essa opção selecionada, você sempre pode desenhar uma tenda para festas e qualquer mercúrio cair nela é selecionado assim. Eu posso selecionar isso nisso, isso ou isso ignorando isso. Mas sempre não temos opções em que temos tendas para festas retangulares ou quadradas. Precisamos de um laço para fazer as coisas. Então, para isso, você só precisa continuar clicando neste clique e mantenha pressionado. E você tem o ajuste selecionado, a caixa de seleção, selecione círculo e selecione laço. Quando deixo meu controle, a ferramenta de seleção de laço, seleção se torna um laço. Você pode ver o ícone aqui. Agora, posso desenhar um laço e na minha seleção para selecionar isso. Quando seleciono dois objetos, posso manipular os dois. Observe que o aparelho aparece bem no meio dos assuntos. E usando o módulo, posso mover os dois para o erro. Bem, vamos, essas são algumas das ferramentas de seleção dentro do Blender. 6. Modo de edição e objeto: Tudo bem, então vimos como podemos manipular, girar, dimensionar, mover e transformar objetos como um todo. Agora, vamos ver como podemos transformar objetos em si para que sua forma mude. Então, para demonstrar isso, vamos eu, deixe-me ir em frente e excluir as formas existentes. Selecione, clique com o botão direito do mouse, Excluir, excluir e excluir. Vamos criar uma nova fila. Vou entrar no objeto, vou entrar, adicionar malha e cubo. Temos um côvado. Vamos entrar e olhar atentamente. Se você se lembrar em sua classe de geometria elementar que esses cubos ou qualquer geometria tem três partes principais, que é a face, a borda e o vértice. Precisamos manipulá-los para mudar a forma de um objeto aqui. Para fazer isso, selecionarei a fila e entrarei no modo de objeto, que está sendo exibido no canto superior. Vamos selecionar esse modo de objeto e você pode ver que há um menu suspenso. Agora, esses são todos os modos diferentes que liquidificador oferece para um objeto 3D. Vamos entrar no modo objeto e entrar no modo de edição. Assim que eu entrar no modo de edição, você pode notar que tudo se destaca em laranja. É porque tudo está selecionado por padrão. Vou clicar lá fora uma vez para desselecionar tudo. E você pode ver que os pontos estão aparecendo no cubo antes que eles não estivessem lá. Vou para o modo objeto para mostrar, e agora eles não são mostrados. E agora entre na edição. Você pode ver que os pontos de vértice estão aparecendo. Portanto, estes não são nada além de vértices ou vértices. Então, por que eles estão aparecendo é porque você pode ver os dados de três modos exibidos aqui. O primeiro modo é a seleção de vértice e depois a Seleção de Borda e , em seguida, a Seleção de Face E você pode ver que o ícone também está sendo exibido dessa forma. Então, agora, o vértice é mostrado. Então, quando clicamos na borda, e este é o modo de borda, depois o modelo de fase. Vejamos isso em profundidade. Então, vamos primeiro selecionar o vértice, e agora o modo de vértice é selecionado. Agora posso ir em frente e clicar em cada vértice. Você pode ver que o vértice está destacado em laranja ou branco e há linha laranja. Selecionarei dois vértices. Só preciso segurar o turno e selecionar isso. Neste momento, temos que selecioná-lo. E podemos selecionar vários pontos assim, ok, então vou selecionar um novamente. E agora você pode manipular isso usando o Move, girar nossa pele. Usarei a ferramenta de movimentação para mover este ponto ou vértice para cima. E isso basicamente muda a forma ou a forma de r ao cubo. Agora, se sairmos do modo de edição entrando no modo objeto, esse formulário é mantido por isso, o que você pode aprender sobre o takeaway aqui é que você não pode alterar a forma. Muitas vezes, objeto no modo de edição, você pode simplesmente movê-lo, girar ou fazer transformações em todo o objeto e não nos níveis de subobjeto. E você não pode alterar a forma de um objeto no modo objeto. Então, precisamos, para alterar as formas, você precisa entrar no modo de edição para revelar o vértice, faces ou bordas de forma semelhante, vamos entrar na borda. Então, quando clico na borda, a borda é destacada aqui. E podemos clicar em qualquer borda que quisermos. Da mesma forma, podemos clicar em várias arestas pressionando Shift para selecionar tudo assim. Selecionarei uma das arestas e usando a ferramenta Mover, vou mover isso. Isso também muda minha forma do cubo. No momento, não é mais um cubo. Você pode ver que estamos tendo algum tipo de forma aqui. Da mesma forma, vamos ver o modo de rosto, entrar no modo de edição. Vamos dar uma olhada no rosto. Selecione, selecione a última opção lá. E se eu clicar agora as fases são selecionadas como um todo. Então, selecionarei uma das esferas e apenas moverei isso. E você pode ver como isso está afetando a forma dessa maneira, o modo de edição pode realmente alterar a forma de suas formas básicas. Usando essas ferramentas, você pode seguir em frente e criar a forma que deseja. Então, o importante que precisamos entender aqui, que sempre que estamos dentro do modo face, não podemos selecionar o vértice. Vértices. Nós só podemos selecionar o rosto, apenas. Para selecionar o vértice, você precisa entrar no modo vértice. Você precisa ter certeza de qual modo você está usando aqui para obter a ação que deseja ter certeza de qual modo você selecionou aqui antes tentar e agir em vez do Blender. 7. Modos de sombreamento do Viewport no Blender: Neste vídeo, vamos ver os modos de sombreamento da viewport no Blender e quais são as vantagens. Aqui, acabei abrir a planilha modos de sombreamento da janela de visualização. Aqui você pode ver que há basicamente um cubo e um cubo em forma de cunha aqui. Se eu simplesmente caísse, você pode ver como isso parece. Tudo bem. O que temos que fazer é que temos que fazer este q corresponder à nave. Vamos ver como podemos fazer isso. Vou para a minha visão certa. Aqui eu posso ver as formas. Então, vamos em frente e entrar nosso modo de edição. E lá vamos nós. Agora vou apenas selecionar os vértices aqui. E vou usar minha caixa de seleção, que é a caixa de seleção. E vou arrastar um mercado como esse para selecionar todos os meus vértices mortos. E agora vamos escalá-los para baixo. Dimensione para dimensioná-lo neste eixo. Lá. Tudo bem, então agora vamos ver como isso parece em outra visão. E você pode ver que usamos a marca que selecionamos, mas ainda assim acabamos de selecionar a parte frontal. E é por isso que temos uma forma diferente do nosso exemplo aqui. Isso está acontecendo porque não selecionamos os vértices na parte de trás para obter uma forma uniforme na parte superior. Portanto, isso está acontecendo porque nosso modo de sombreamento de janela de visualização atualmente não é o modo sombreado. Então, vou desfazer isso. E vamos sair do modo de edição. E podemos alterar o modo de Sombreamento de Viewport indo para o topo direito aqui. Se você notar aqui há uma pequena barra aqui que mostra quatro modos. O primeiro modo é chamado de wireframe. Quando eu clico nisso, você pode ver como nossas malhas são exibidas aqui. E você pode ver a visão esquelética da nossa malha aqui. A cúpula, quero dizer esquelética, é porque esses são os elementos da construção. Acabamos de obter as bordas que compõem essa caixa, que apenas essas arestas estão sendo visíveis e não a caixa em si. Assim, você pode ver todas as bordas e vértices ocultos neste modo. O próximo modo aqui é o, este é o modo sólido aqui. Vou selecionar isso e você pode ver imediatamente como perceberia as coisas no mundo real. Você não pode ver que os vértices ocultos são bordas ocultas aqui. Você só pode ver os sites que estão voltados para o seu site. Então, esse é o sólido. E, em seguida, próximo fim de semana Veja a próxima visualização, que é o modo de visualização do material. Então, basta selecionar isso. Esse modo é útil quando começamos a fornecer materiais. Você entenderá isso mais tarde. E depois há um chamado como o modo renderizado. Então, quando eu seleciono isso, isso acomoda a iluminação e isso inclui a iluminação na cena para mostrar as luzes e sombras que estão sendo lançadas por esses objetos. Mas como não temos nenhuma luz aqui e não falamos sobre renderizá-la. Podemos discutir isso em uma seção posterior. Podemos considerá-lo no modo wireframe e no modo sólido. Selecionarei o modo wireframe. E, em seguida, irei para a vista certa aqui. Agora vou fazer a mesma coisa que fiz antes. Entrarei no modo de edição e selecionarei tudo. Deixe-me selecionar os vértices na parte superior entrando na caixa de seleção. E eu vou apenas arrastar marca, nós gostamos disso. Agora vamos acessar a ferramenta de escala e reduzi-las. Vamos sair do modo de edição para o modo objeto. E agora vou dar uma volta para ver como isso parece. Sim. Agora você pode ver que a forma foi treinada como o que temos aqui. Vamos ao Solid View para ver isso melhor. E você pode ver como nossa visualização de material corrige nossos métodos de seleção. O que você deve entender aqui é quando você está no modo sólido, quaisquer vértices visíveis, ou bordas ou faces visíveis são selecionados apenas. Quaisquer que sejam as fases invisíveis, o que significa as fases que estão do outro lado e que você não vê no sólido, não seremos selecionados para selecionar as faces que estão na parte de trás ou para selecione o que for. Pode ser, fases, bordas ou vértices, o que quer que você queira selecionar com isso na parte de trás, você sempre precisa entrar no wireframe para poder selecionar todos eles. Esses são os quatro modos básicos de sombreamento da janela de visualização. 8. Extrude e inset: Neste vídeo, vamos primeiro ver a ferramenta de extrusão. Então isso vem sob algumas das ferramentas básicas de modelagem em vez de liquidificador, não se restringe apenas ao Blender, é todo o 3D, é toda a modelagem 3D poligonal em si. Portanto, seja qual for o pacote de software que você usa, essas são nossas ferramentas padrão de lista que serão incluídas. Tudo bem, então vamos em frente e abra uma planilha para que isso seja explicado melhor. Então eu quero que você abra um arquivo e diga Open. E seu credor está me perguntando se deseja salvar esse arquivo antigo. Não quero dizer que não o veja. E isso aparece uma nova janela. Eu navego dentro dos recursos. E mais ou menos neste fim de semana Veja a planilha um sublinhado, sublinhado básico, Extrusão, combinação de pontos de operações de sublinhado. Primeiro abrirei este arquivo. Online. Estamos imediatamente abertos o arquivo do liquidificador. Portanto, essas são as operações básicas de exclusão. Nisto você pode ver quais são todas as extrusões básicas e como podemos fazê-las. A primeira linha é algo que já está feito e a segunda linha é o que vamos fazer agora. O primeiro, se você vir, simplesmente ignorou os outros e apenas vê o primeiro. A partir de agora. Isso é como um polígono de cinco lados ou é um pentágono. E você pode ver a forma aqui. É apenas extrudido para obter essa forma. O que queremos. Esta é apenas uma face bidimensional ou um plano bidimensional sendo extrudido para obter esse efeito 3D ou domingo egoísta 3D. Como podemos fazer isso é selecionando primeiro. E se você se lembrar que não podemos alterar nenhuma nave, o modo de objeto, se quisermos mudar a forma, precisamos entrar no modo de edição. Selecionarei este primeiro Pentágono e ficarei louco no modo de objeto e selecionarei o menu suspenso e selecionarei o modo de edição. E você pode ver que tudo está selecionado. Agora vou clicar no exterior para desselecionar tudo e ter certeza de que você está no modo de rosto e selecione essa fase. Uma vez que essas fases sejam selecionadas, precisamos extrudar esse rosto para chegar até que eles estejam. Como podemos fazer isso é se você perceber que há um novo menu que aparece aqui, já que queremos uma extrusão em nosso rosto, podemos ver que há uma fase aqui que mostra todas as opções relacionadas a fase. E o ECG mostra todas as opções relacionadas à borda e a um vértice e assim por diante. Vamos entrar no rosto porque queremos que o rosto seja extrudido. Sob a fase, você pode ver que temos algo chamado como faces de extrusão. Vou apenas clicar nisso e apenas arrastar. Você pode ver que o pentágono plano agora foi extrudido para nos dar uma forma 3D. E você pode ver a extrusão aqui. Está definido como 1,677. Eu quero extrudar isso para dois metros, então vou clicar aqui e apenas espalhar entre dois no meu teclado numérico e pressionar Enter, e isso extrua até dois metros aqui. Temos rapidamente mais fases desde que fizemos essas extrusões e temos fases por todos os lados. Portanto, esta é uma forma 2D sendo convertida em 3D apenas por simples operação de extrusão. Vou entrar no modo objeto, e isso foi uma simples extrusão. Vamos dar uma olhada no segundo exemplo aqui. está acontecendo é que isso primeiro está sendo extrudido e, em seguida, a fase superior está sendo dimensionada para dentro para que você tenha esse efeito de afunilamento na parte superior. Então, vamos fazer isso. Selecionarei este plano novamente, entrarei no modo de edição. Você tem tudo selecionado, desmarque tudo clicando fora e selecione o modo de rosto e clique assim que tivermos sido selecionados. E agora vamos para o rosto e extrusão rostos e puxar isso da mesma forma como fizemos da última vez. Vou colocar dois aqui e pressionar Enter para isso para mim, essa extrusão. Agora, para obter esse formulário afunilado, posso ir em frente e usar a ferramenta de escala. Temos o Scale Gizmo aqui. Vamos para o topo. Estou segurando Shift e minha ferramenta mais do meio arraste minha janela 3D. E vamos usar o círculo externo aqui e clicar e arrastar. Haverá correspondência em algum lugar por lá mais ou menos. Agora vamos tropeçar e ver como isso parece. Sim, perfeito. Então, vimos como a forma pode ser alcançada por extrusão e escala. Então, vamos dar uma olhada no próximo exemplo. Vou para o meu modo de objeto. Vamos para o topo. Essa coisa, o que você pode ver aqui que sempre que estiver dentro do modo de edição de um objeto específico, você não poderá selecionar os outros objetos na cena. Portanto, você não precisa mais entrar em pânico para isso usa precisa entrar no modo objeto para selecionar os outros objetos na cena. Vamos selecionar os outros objetos, que diz extrusão em dois, o que é uma extrusão dupla que está acontecendo aqui. Se você der uma olhada na forma sim. Até aqui, é a mesma extrusão do que fizemos. E há novamente mais uma extrusão que está acontecendo. Vamos fazer isso. Selecione o plano ainda dentro de um modo de objeto e coloque o modo de edição e aqui. Então, vamos entrar nisso. E podemos clicar na caixa de seleção. Não temos esse aparelho. E certifique-se de ter selecionado. Ao entrar na fase Seleção de Face e aqui. E vamos extrusão de rostos e simplesmente puxe isso para cima. E você tem que encontrar uma extrusão aqui. Temos a extrusão do meio. E então vamos fazer outra extrusão como esse exemplo exige. Então, para que isso funcione, precisamos selecionar esse rosto e extrudido para fora. Vamos para o topo. Mais uma vez. Certifique-se de ter selecionado esse rosto na Seleção de rosto na parte superior. E entre no rosto, faça a extrusão de rostos. E você pode extrudá-lo assim. Vamos desmarcar e sair do modo de edição e entrar em um modo de objeto. E você pode ver isso como podemos obter essa forma. Tudo bem, então vamos dar uma olhada em outros exemplos. No topo, isso é uma extrusão ao longo do normal. Então, a maneira como isso funciona é que você pode dar uma olhada neste exemplo. Conjunto de dados em nossa extrusão. extrusão é a mesma que fizemos aqui. É a coisa muito parecida. Mas você pode ver que há outro conjunto de fases como uma borda que está acontecendo aqui. Como podemos fazer isso é quando selecionamos esse objeto e entramos no modo de edição. Você pode ver que essa fase não é a mesma que obterei o modo de objeto óxido e compararei isso e aquilo. Vamos ao modo de edição. Se você perceber que essa fase não é cortada por nenhum sulco aqui, é apenas uma fase. Mas se dermos uma olhada neste exemplo e entrarmos no modo de edição, podemos ver que existem algumas novas linhas que aparecem aqui, o que significa que temos novas fases no meio. É isso que queremos criar essa forma. Então, vou apenas selecionar essas fases no meio. Então eu pressiono meu rosto selecione e segure, selecione uma fase e mantenha pressionado Shift para selecionar outra, mantenha pressionado Shift para selecionar outra, mantendo pressionado Shift para selecionar outra. E, finalmente, nesta fase, temos todas as fases selecionadas como essa grade. Agora, vamos seguir em frente e fazer a extrusão. E isso é uma extrusão muito semelhante, mas são apenas opções um pouco diferentes. Vamos entrar no rosto. Há algo chamado de extrusão de faces ao longo dos normais. Então, vou clicar nisso e arrastar. E você pode ver o que aconteceu é que isso foi extrudido igualmente em todos os lados. Vou demonstrar isso melhor e desfazer o controle Z. Vou entrar na cara. E quando eu clico apenas extrusão de rostos, você pode ver que eu não consigo fazer o rosto olhar. Rostos de extrusão facial. Então, estou recebendo esse tipo de extrusão, mas nossos resultados devem ser assim e não isso. Então eu vou desfazer para obter esse efeito que temos que enfrentar e dizer extrusão de faces ao longo do normal para ter esse efeito. Então, isso extrusão ao longo de todos os lados igualmente. Vamos sair do modo de edição para verificar isso. Sim, isso veio perfeitamente. Vejamos outro exemplo. Este é o mesmo Pentágono aqui, mas se você perceber que isso é meio cortado ao meio e apenas metade desse pentágono quando Ray pára. Então, como podemos fazer isso é quando eu entrar no avião aqui, vamos para o modo Editar. Imediatamente após eu chegar ao modo de edição, há uma nova vantagem que está aparecendo aqui. E até esse momento não vimos essa vantagem e esse exemplo carnes essa borda. Já coloquei essa vantagem antes. Não se preocupe, vou te dizer como fazer isso nos exemplos posteriores. Vamos segurar isso e podemos ir em frente e fazer a extrusão como de costume. Então, extrusão de faces e isso apenas extrua e você pode dar a medidores. Então isso coloca, e é assim que alcançamos essa forma. Vamos para o modo objeto e vamos repetir. Dê uma olhada no outro exemplo. E isso traz uma nova ferramenta que é a inserção. O que significa inset é se você ver que é a mesma extrusão, que é o mesmo pentágono, mas em vez de que há uma crista ou há uma inserção e depois disso, você tem o extrusão. Para fazer isso, precisamos de um novo conjunto de fases para que possamos selecionar apenas as fases do meio, uma extrusora. E eu entro no modo de edição. Você pode ver que temos a porção do meio aqui e você pode simplesmente selecionar uma dessas faces bem no meio. Você pode vir aqui e dizer rosto, extrusão de rostos. Esta entrada para sair dele meu modo de objeto. Então, isso apenas extrai assim. Então, como criamos essa inserção em primeiro lugar? Vou te dizer que seleciono este avião aqui, entro no modo de edição. Você pode ver que isso é apenas um pentágono sem essa inserção aqui. Então, como podemos fazer isso é garantir que você esteja no modo de rosto e selecione o rosto. Fique para dentro do rosto. E aqui você pode ver uma opção chamada de faces inseridas. E eu clico nisso. Só preciso arrastar o mouse para criar esse novo conjunto de fases entre elas. E agora temos uma inserção. Vou apenas selecionar essa porção do meio e entrar no rosto e obter faces de extrusão. Para fazer isso, ele ficou muito alto, mas podemos editá-lo aqui. Vamos colocar dois. Sim, chegamos à mesma forma aqui. Vamos obter lucro entrando no modo objeto. Fizemos essas extrusões e, em seguida, temos algo chamado de inserção mais x true. Então até agora vimos uma extrusão de forma diferente e vimos uma inserção mais extrusão, mas isso é inserido mais extra duas vezes. Bem, vamos ver como podemos fazer isso. Mais uma vez, temos o mesmo pentágono. Vamos entrar no modo de edição. E como você pode ver, esse pentágono já está inserido para que possamos inserir isso. E então ele já foi dividido em dois para que possamos ocupar apenas essa metade e colocá-la. Isso é como uma combinação entre esse conjunto de exemplo e esse exemplo. Então, esses dois são combinados para obter esse exemplo aqui, vamos dar uma olhada em como podemos fazê-lo. Certifique-se de dentro do modo de edição e vá até a seleção de rosto e selecione essas duas faces e faça a extrusão delas. Vá para a vista frontal. Acabei de extrusão até lá e uso a ferramenta de movimento para movê-la pouco para cima. Tudo bem, então nós extrusemos para lá, e agora vamos apenas extrudar um dos espaços. Selecionarei apenas um lado dele. E vamos extrudar isso novamente. Enfrente e faça a extrusão de rostos e mova isso para cima no laptop. Vá para a vista frontal e ajuste essa remoção. Tudo bem, então nós fizemos esse formulário também. Então, vou sair do modo de edição, venho para o modo objeto aqui. Tudo bem, então nós temos isso. E, finalmente, temos um último tipo de extrusão, que é a extrusão de fases individuais. Vamos dar uma olhada nisso. Temos uma esfera aqui. Selecionarei a esfera e entrarei no modo de edição. Desmarque tudo. E isso selecione as quatro fases aqui, certifique-se de que você está na fase. E isso seleciona 1234. Estou selecionando isso porque nosso exemplo tem aqueles quatro selecionados ali. Então, só estou tentando selecionar o mesmo aqui. Então, temos os quatro selecionados. Agora vamos seguir em frente e salvar o rosto e extrusão de rostos. Você pode ver que isso está dando fase que está em conjunto. Todos os quatro ainda estão costurados e parecem diferentes do nosso exemplo no topo. Então, para conseguir isso, primeiro vou desfazer o controle Z e certificar de que você selecionou essas quatro fases novamente, assim. E agora vamos entrar no rosto. E há uma nova opção aqui que diz extrusão de fases individuais. Então, vou apenas dizer extrusão de fases individuais. Agora, quando eu apenas arraste, você pode ver que estamos obtendo o resultado, o que precisamos. E isso se parece exatamente com a aparência do exemplo. Vou entrar no modo objeto. Aqui você pode ver como isso acabou. Tudo bem, essas são todas algumas das operações básicas de extrusão. Então, se você concluir esta planilha, você entenderá como isso funciona. Então eu incluí isso em seus recursos. Então vá em frente e tente criar todos os formulários que estão aqui. Isso não é apenas limitante. Você pode ir em frente e experimentar suas próprias extrusões para obter seus próprios formulários. Lá. 9. Ferramenta de loopcut e faca: Tudo bem, neste vídeo, vamos dar uma olhada na nossa planilha para a qual é o corte de laço e a ferramenta de faca. Tudo bem, então eu quero que você navegue até a seção Recursos. E sob o qual você pode ver que há um arquivo de mesclagem chamado como espaço de trabalho para olhar. Então, selecionarei isso e vamos abrir isso. E temos a planilha da ferramenta de corte e faca. Esta planilha fará você praticar e nós lhe diremos o que o loop faz e como usar a ferramenta de faca. Neste arquivo, você pode ver que temos alguns exemplos que demonstram uma olhada, vamos ver O que é uma olhada. Bem, vamos para a vista superior. O primeiro exemplo diz o Lukert, Aye, um pouco humilhado ao ver o que está acontecendo. Você pode ver que o primeiro é apenas um plano que foi extrudido apenas na metade. Agora, você pode se relacionar com o exemplo em que extrudemos o Pentágono apenas metade de um lado direito ali. Não cortamos o Pentágono. O Pentágono já estava cortado. Mas aqui vamos ver como podemos cortar o quadrado para que possamos obter algo assim. Este é o avião que eu selecionei. Vou selecioná-lo e entrar no modo de edição, e temos o avião. Então, depois de entrarmos no modo de edição do plano, basta selecionar essa seleção do modo de borda aqui. E depois de entrarmos nisso, temos a opção de borda aqui. Então vou entrar na borda e dizer que o laço cortou e deslize, há uma opção aqui, então vou apenas selecionar que Luke conseguiu deslizar. Só precisamos clicar em um avião. Então, temos algumas linhas aparecendo. Um é assim e um é o outro. E isso é pouco interativo, então queremos aparecer, linha para aparecer dessa maneira. Então, vou apenas selecionar e clicar uma vez. Então, rapidamente, é claro que as mudanças na minha linha mudam a cor. Então, vou clicar em outra hora. E então temos esse menu aparecendo aqui. E você tem o fator, o número de cortes, essa suavidade. Portanto, vamos nos certificar de que você mantenha o fator em 0. Se você tiver algum número lá. Assim que for 0, podemos clicar fora. E agora você pode ver que temos nossa linha intermediária, o que significa que há uma vantagem no meio e acabamos dividir nosso avião ali. Então, depois de termos a linha, então é bastante fácil. Precisamos entrar no rosto e selecionar isso e ir a cara, extrusão de rostos e apenas colocá-lo. Você pode colocar o número aqui como de costume e sair, eu diria que o modo de edição aproximadamente. Dessa forma, derivamos o formulário de dados. Agora vamos ver outro exemplo que costumávamos olhar duas vezes. Então, selecionarei o baço novamente. E, em seguida, vamos para o modo de edição clicando no menu suspenso. Selecione o modo Editar. Vamos fazer a aparência boa. Então, para fazer isso, vamos entrar em nossa borda, borda e olhar e deslizar. Clique uma vez. Fazemos com que a ferramenta interativa apareça e clique novamente. E então isso fica vermelho e clique mais uma vez. Certifique-se de que sua fábrica seja redefinida para 0. É isso. Agora vamos repetir isso e, novamente, entrar na borda. Loop, corte e deslize, clique uma vez. E isso aparece. Clique mais uma vez e isso fica vermelho. E clique mais uma vez para colocar isso no lugar. Tudo bem, então temos os cortes que precisamos. Temos exatamente as divisões. Agora, é bastante fácil. Selecione os rostos. Selecione essas duas faces como no exemplo aqui, segure Shift e segure a outra aqui. Agora podemos ir para o rosto e dizer extrusão faces para fazer a extrusão e colocar isso em dois metros. E nós temos o formulário. Vamos sair do modo de edição. Isso é uma olhada que usamos duas vezes. E então temos aqui algo chamado de loop cut plus segmentos. Vamos dar uma olhada nisso. Primeiro de tudo, selecionarei isso e entrarei no modo de edição deste, o objeto de exemplo, e depois vou para o modo Editar. E você pode ver que existem vários cortes. Os dados apareceram aqui. E acabamos de ter dois cortes deste lado e do outro lado. Mas aqui há muitos segmentos acontecendo. Então isso também é possível. Precisamos selecionar o objeto e entrar no modo de edição. Vamos fazer os cortes são as divisões. Vou entrar no modo de borda e ir para a borda e dizer loop, cortar e deslizar, e fazer um corte dessa maneira. Clique uma vez, clique novamente. Meu menu aparece aqui e você pode ver o número de cortes em um. E agora podemos simplesmente mover este 234 e temos quatro cortes desta forma. Isso é legal. Então, vou clicar lá fora. Vou fazer outro corte desta forma, do outro lado. E entre na borda. E diga laço, corte e deslize, e faça um corte para o outro lado. Vamos clicar uma vez, clicar novamente. E isso também pode ser aumentado para quatro. E agora você pode ver que temos o mesmo tipo de divisões que apareceram lá. E agora é apenas uma questão de selecionar as fases e a extrusão. Posso selecionar esse rosto e selecionarei esses dois aqui. Vamos apenas ir para o rosto e extrusão de rostos e puxar isso até dois metros e entrar. Temos essa forma. Vamos para o modo objeto. Bom. Vejamos o outro exemplo em que é o corte de loop mais slide. Vamos ver o que isso faz. Se você vir o modo de edição aqui, verá que os cortes não estão no centro. Acabou de haver deslocamento, que é o slide. Então, depois de cortar, você pode deslizar essa borda para fazer um deslocamento e, em seguida, você pode construir esse formulário sobre isso. Então, vamos ver como isso pode ser feito. Selecione este plano aqui. Vamos para o modo de edição. E, como de costume, certifique-se que tudo está desselecionado e você está no modo de borda. E chegue à borda e diga: Olhe, corte e deslize e faça um corte no meio. Clique em mais uma vez. E agora você pode ver que isso ficou vermelho e laranja. E agora você pode basicamente mover o mouse e esse corte se move por lá. E eu vou clicar em algum lugar aqui onde eu acho que parece mais próximo. E quando você estiver lá, e agora você pode ver que o menu tem um fator de 0,593. Agora isso pode ser ajustado assim, para que possamos nos mover para frente e para trás depois de colocar o loop. Estes são basicamente os slides depois que você corta e então você os desliza. O loop, nós deslizamos esse loop para algum lugar ao redor. Vamos clicar do lado de fora. E agora eles podem chegar ao modo de rosto, selecioná-lo e ver o rosto, extrusão de faces para cima e inserir o número. Nós conseguimos isso. Vamos para o modo objeto. E tudo bem, parece ótimo. Então, com este protetor de loop, você pode criar cortes onde quiser. Você pode deslizá-lo dessa forma ou dessa forma. Mas a única coisa que você precisa lembrar é que os cortes são sempre verticais ou horizontais e você não pode realmente cortá-lo na diagonal ou da maneira que realmente deseja cortar. Então, como fazemos isso? Existe uma nova ferramenta que aparece aqui que é chamada de ferramenta de faca stdin. Então, ambos os laços cortam e a faca fazem a mesma coisa. Ele apenas coloca novas arestas no lugar para que você possa modelar sua forma. Mas a faca lhe dá flexibilidade para fazer o corte à sua própria escolha, em vez de apenas fazer cortes verticalmente ou horizontalmente. Vejamos como a faca funciona. Neste exemplo, você pode ver que acabamos de fazer um corte em algum lugar do avião e acabamos de extrusar a forma dele. Então, para, para fazer isso, vamos selecionar este plano e entrar no modo Editar. Vamos para a vista superior. E vamos chamar a faca. A faca pode ser chamada de duas maneiras. Uma maneira é que você só precisa pressionar a letra K na tecla do teclado para faca, e isso traz a faca. Ou se você não for um atalho, você pode seguir em frente à esquerda. Você pode ver as ferramentas que vieram aqui. E sim, você pode ver que há uma opção de corte de loop aqui também. E abaixo você tem algo chamado esta faca. A faca, selecione isso. E imediatamente nosso cursor mostra a opção de faca. Agora podemos simplesmente clicar e clicar e pressionar Enter. Agora, a operação da faca está concluída. Podemos sair dele usando a caixa de seleção. Sim. Agora saímos da ferramenta de faca e temos uma topologia recém-criada ou temos uma vantagem recém-criada assim. Assim, podemos ir em frente e selecionar o Face, Selecionar e selecionar que um triângulo recém-criado aqui. Agora é apenas uma questão de criar uma face de extrusão simples, extrusão de faces, puxar isso para cima e entrar escala de dois metros e ir para o modo objeto. Você pode ver que temos essa forma parecendo certa? Tudo bem, então você viu como o intestino do laço e a ferramenta de faca funcionam. Então você só precisa se lembrar do que esses dois fazem. E vamos ver, enquanto modela, você entenderá o que esses dois fazem de uma maneira melhor. 10. Bevel e mesclagem: Tudo bem, neste vídeo, acabei de abrir outra planilha era apenas a planilha três. Esta é a última planilha, que é a planilha de vértices chanfro e mesclagem. Vejamos o primeiro exemplo. Isso mostra como podemos chanfrar algo. Então você pode ver que criamos um novo conjunto de borda e criamos um chanfro como aquele de forma de cunha estão lá. Então, como fazemos isso é usando uma ferramenta chamada chanfro. Vamos selecionar nosso objeto aqui. Então, tentaremos criar a mesma forma. Vamos entrar no modo de edição. E para isso, se você perceber que deveria ter havido uma vantagem aqui, essa vantagem está pagando chanfrada. Então, quando digo borda, você pode selecionar a ferramenta Borda e selecionar, e selecionar a borda ali. Agora precisamos entrar na borda e dizer bordas chanfradas, que está aqui. E apenas arraste. Temos as bordas chanfradas lá. Vamos para o topo. Aqui você pode ver agora que você pode apenas aumentar a largura para tornar a bolha muito mais ou menos. E este é um bisel que foi criado. É assim que criamos essas formas. Agora vamos dar uma olhada no próximo exemplo. Vamos sair do modo objeto. Isso é chanfro de borda mais segmentos. Vamos ver. Este exemplo tem a bolha semelhante, mas a bolha é meio arredondada e resulta em uma forma arredondada. Em vez dessa forma de papel reto, não é chanfro, é uma espécie de arredondamento. Então, vamos ver como isso é feito. Selecione o avião. E até você pode ver que isso é um tipo de cubo e isso é apenas uma planície. Então, vamos extrudar isso primeiro para fazer um cubo. Então vamos fazer esse bisel. Vamos entrar na edição. Selecione o rosto e diga face, faça a extrusão de faces. E coloque isso para fazer. E temos um cubo agora. E agora podemos selecionar a borda. Esta vantagem aqui. Vá para a vista superior e diga borda, diga bordas chanfradas. Encontrei isso, bisel assim e clique uma vez. E podemos aumentar os segmentos aqui. Imediatamente. Quando eu aumento o segmento, você tem um pouco de arredondamento. Não, não precisei aumentar os segmentos até quatro. E agora posso sair do meu modo de edição. E nós temos essa boa forma arredondada usando o tubo de bolha. Vamos dar uma olhada no nosso próximo exemplo, que é algum seixo de vértice. Até agora nós chanframos a borda e agora podemos borbulhar o vértice. Então, vamos dar uma olhada nisso. Aqui. É apenas uma forma de vergonha, mas é apenas uma simples em vez de uma extrusão. Vamos selecionar o baço e entrar no nosso modo de edição. E selecione o vértice. Selecione um dos vértices aqui e entre no vértice e diga vértices bisel aqui. Isso nos dá o resultado que queremos e apenas movê-lo. Aqui. Você pode configurar as divisões são segmentos. Vou mantê-lo em quatro e você pode definir a largura de acordo com a exigência. Então, o que você pode entender aqui, assim como as bordas, o vértice também pode ser chanfrado. Próximo exemplo, que é a bolha de borda mais segmentos. O que aconteceu aqui é que a bolha de borda ocorreu várias vezes até agora, acabamos de borbulhar uma polegada. E aqui esse nível está atuando em todas as bordas da nossa fila. Para fazer isso, vamos entrar no modo de edição Q. Entre na borda e selecione todos. Como selecionar e entrar no Selecione tudo. Ou você também pode minha consulta selecionar e segurar Shift e selecionar tudo. Isso obtém algumas das arestas desselecionadas. Então, para fazer isso, vou apenas entrar no select e selecionar tudo. E temos tudo selecionado. Agora podemos novamente entrar nas bordas e bordas chanfradas e arrastar para obter nosso chanfro. E desta forma você pode reduzir isso para obter uma borda afiada bonita. Ou você também pode aumentar isso para dar um bom tipo arredondado de cubo. Então, desta forma, é apenas a mesma bolha de borda, mas ela apareceu várias vezes. Assim, obtemos uma boa forma arredondada. Vamos para o modo objeto. Agora vamos dar uma olhada no modificador chanfro, que é basicamente modificadores. Qualquer coisa em vez do Blender é como objetos inteligentes. Então, quando falamos de objetos inteligentes, como se fosse um fluxo de trabalho não destrutivo. A maneira quando eu, o que quero dizer com destrutivo é se você selecionar os segmentos móveis de borda, entrar. Modo de edição. Você pode ver que criamos um novo conjunto de arestas e novo conjunto de vértices e novo conjunto de fases. Agora, uma vez feito isso, objeto tipo de Biggs que biselam por dentro. E agora esse objeto é normal em Q. Mas com a ajuda de modificadores, podemos dar o mesmo efeito semelhante sem adicionar tanta topologia a isso. E sempre que quisermos, podemos simplesmente remover esse efeito de bolha e ter esse cubo de volta. Deixe-me explicar como isso funciona. Então vou para o modo objeto. Selecione o cubo aqui, que é nosso exemplo. Agora vou entrar no modo de edição dele. E agora você pode ver que não temos o vértice ou as bordas como estava aqui, mas ainda temos essa mesma forma acontecendo. Agora, como isso está acontecendo? É por modificadores, são por métodos não destrutivos de modelagem de uma malha. Para explicar isso, precisamos ativar este ícone de chave inglesa, que é o modificador se você estiver em qualquer outra guia aqui, isso garante que você clique nas propriedades modificadas e isso mostra os modificadores. E aqui você pode ver que há um painel superior que foi adicionar modificador. Você clica em. Esses são todos os conjuntos de modificadores com os quais o Blender tem. E tem ótimas ferramentas na seção de modificadores. Assim, você pode usar qualquer um deles para modificar sua malha de forma não destrutiva. Agora eu já apliquei o modificador chanfro. O mesmo Beverley pode ser aplicado como um modificador para. Vamos dar o mesmo aqui. Vamos para o modo objeto. Selecione isso. Esta é apenas uma simples deixa. E isso tem os mesmos segmentos e fases, assim como um cubo normal. Selecionarei isso e entrarei no modificador de adição. E sob o Gerar você pode ver que estou melhor. Vamos dar o bisel. E assim que eu der a Bíblia, todas as bordas do cubo estão recebendo chanfro. Podemos aumentar os segmentos e você pode ver como isso está afetando. E também podemos aumentar o valor. Você pode ver como isso está afetando isso. E como é uma forma não destrutiva, quando vou para o modo de edição, não estou vendo o recém-criado. E apenas no modo de edição. No entanto, a forma parece ter obtido esses centímetros. Então, a principal vantagem disso, se eu não quiser tanto de Babel e eu quero um pouco afiado. Posso simplesmente ir em frente e fazer aqui o valor, mas isso não é possível aqui pois não tenho controles sobre o bisel. Uma vez chanfrado, é chanfrado, está ligado. Mas aqui podemos, a qualquer momento, aumentar ou diminuir o bisel ou você pode remover esse modificador clicando no X aqui. E isso se livra completamente do modificador e mantém seu modelo intacto. Este é um ponto de grade do motivo pelo qual devemos usar métodos não destrutivos da manhã sempre que possível. Vamos fazer isso novamente, adicionar modificador e dizer, vamos aumentar isso um pouco. Mas se você perceber que estamos recebendo todas as bordas chanfradas em vez de uma borda recebendo webinar. Como restringimos esse modificador? Modificadores são ótimos, mas como faço para ilustrar eles? Só para agir em uma das bordas deste cubo. Então, vamos dar uma olhada nisso. Se você selecionar o cubo que eu dei, entre no modo de edição. E você pode ver que as bordas fora de todas as arestas, uma borda é destacada em azul, que significa que esta borda foi marcada como um peso de chanfro de borda, que é assim que este modificador de nível é usando esse peso e dando apenas isso, aquela borda específica do osso. Então, vamos fazer isso perto do modo objeto e selecionar esse objeto e entrar no modo de edição. Agora precisamos selecionar apenas essa borda. Precisamos marcar essa borda e dizer ao liquidificador que ei, basta usar essa borda e dar esse bisel em vez de dar todas as outras letras. Para fazer isso, vamos primeiro ver aqui, e isso tem um método limite. Então, vamos limitar, isso diz que o modificador será limitado a esse método. Então, antes de tudo, sob o método limite, você tem poucas opções. Isso precisamos selecionar o peso. Quando seleciono o peso, a bolha desaparece como se fosse modificada. Não existe porque não marcamos nenhuma das arestas do webinar. Agora, vamos selecionar essa borda novamente e entrar na borda. E há nosso tempo chamado peso chanfro de borda. Clique e arraste. E aqui você tem um controle deslizante 0 a um e certifique-se de definir isso para um. Agora, podemos mover o dentre. Este modificador está afetando apenas a área recém-marcada. Isso é legal, certo? Podemos usar modificador e afetar apenas parte incerta de nossos objetos. Assim, podemos aumentar esse nível e podemos aumentar os graus de segmento por segmento, ou remover a bolha sempre que quisermos. O modo objeto. Portanto, este é um método modificador não destrutivo em comparação com um desenvolvimento normal. Este método tem muito mais topologia e geometria, e esse bisel é meio grande. No entanto, aqui, não temos mais bordas na edição. Essa é a maior vantagem disso. Agora vamos dar uma olhada em outro exemplo em que podemos usar esse modificador de uma maneira diferente. Então você pode ver aqui que esse objeto é realmente arredondado e não é, é muito diferente do que em outros objetos na cena. Para criar objetos tão suaves e arredondados, temos que usar um modificador chamado superfícies de subdivisão. O que isso faz é simplesmente suavizar as arestas afiadas adicionando mais geometria à sua cena e apenas suaviza seu objeto. Então, vamos ver como, desta vez selecionarei esse objeto em modificadores. Vamos adicionar a superfície da subdivisão. Assim que eu adiciono as subdivisões, você pode ver que a forma do cubo desapareceu e esse tipo de forma como uma esfera. Vamos aumentar os níveis R2D2. Isso suaviza ainda mais. Lembre-se de que as superfícies de subdivisão dividem seu modelo e é sempre um pouco intensivo em recursos. Não mantenha os valores de forma realmente aleatória. Certifique-se de ir Este nível um por um ou não um número arbitrário aleatório. Não insira um número aqui que seja cerca quatro ou cinco aleatoriamente, assim. Portanto, sempre certifique-se de que você vá passo a passo. Então, se você quiser mais suavização, você só precisa ir 34, assim, em vez de apenas digitar aleatoriamente um valor, já que é intensivo em recursos, que pode travar seu sistema e você pode ter que fazer um motivo por isso. Vamos ficar bem com as divisões também. Agora você verá que a forma do cubo se foi e tudo foi suavizado, que é a função do modificador de subdivisão. Podemos ir em frente e desligar isso por esse ícone para ver como foram suas ações. Ainda não está de volta. E, no entanto, conseguimos, mas é ótimo que possamos criar formas orgânicas a partir dele. Mas como adicionamos, alcançamos arestas afiadas usando modificadores de subdivisão para uma das principais vantagens em uma das principais razões pelas quais estamos usando o bisel e, particularmente, o modificador chanfro é dar bordas afiadas em objetos lisos. Então, para fazer isso, selecione isso e dê um modificador chanfro. E coloque esse modificador chanfro em cima das subdivisões. subdivisões sempre vêm no último na pilha e você sempre pode usar isso Eu posso aqui para arrastar os modificadores um topo do outro. Então, a partir de agora, lembre-se que a subdivisão aparece no último da pilha. Tudo bem? Primeiro ele fica chanfro, depois é subdividido. Depois de colocar o bisel, você pode ver que estamos recebendo esse formato de cubo volta e um pouco porque ele aparece, porque está aplicando bisel em todas as bordas. Vamos clicar no método limite para esperar. E isso foi novamente. Agora vamos selecionar no modo de edição, basta selecionar as bordas que queremos, as linhas afiadas. Neste caso, quero a linha afiada aqui. Aqui. Esta borda, essa borda e essa borda. Estou no EdX selecionado. E eu selecionei todas as arestas que eu quero essas linhas afiadas. Agora vamos avançar e entrar na borda e dizer o peso do chanfro da borda. Coloque esse valor todo o caminho em um. Vamos sair do modo de edição, o modo objeto. E você pode ver que estamos obtendo a forma necessária. Aqui você pode ver que a forma é suave e aqui é facetada. É apenas uma técnica de sombreamento no liquidificador para tornar isso suave, vamos clicar neste objeto e provavelmente dizer sombra suave. Isso tem Sombra suave, essa coisa. Tudo bem, então aqui temos um pouco de ponta afiada. Agora podemos ajustar nosso bisel. Vamos aumentar o segmento. Podemos aumentar a quantidade ou diminuir a quantidade até que queremos a forma do tiro. Tudo bem, então é assim que podemos obter linhas nítidas em objetos de superfície de subdivisão usando o modificador chanfro. Vamos dar uma olhada em alguns dos outros exemplos aqui, que são os vértices de mesclagem. O que isso faz é simplesmente mesclar dois vértices juntos. Vamos dar um exemplo aqui. Temos um avião aqui, e isso temos um triângulo. Então, como obtemos um triângulo de um plano ou de uma forma quadrada? Demonstre isso. Selecionarei o quadrado e entrarei no nosso modo de edição e me certifico de selecionar o vértice. Eu só preciso selecionar o vértice superior, este e este, e ter certeza de que você selecionou e entre na malha. E sob a malha você pode ver algo chamado tanto. E se você entrar dentro de meses, você tem tantas outras opções em mesclagem. Digamos. No colapso. Se entrarmos em colapso, basicamente o que está acontecendo? Os dois, os dois pontos são, os dois vértices estão apenas se unindo e eles se encaixam no centro. Isso é o que o colapso significa. Podemos sair do modo de edição e você pode ver que temos um triângulo recém-formado de um quadrado. Aqui. O mesmo é feito para alcançar essa forma. Podemos entrar no modo de edição para ver a topologia. E isso também é assim, isso acontece. Temos um vértice aqui. Isso precisa encaixar aqui. E esses dois são doenças que precisam entrar em colapso. Vamos fazer isso. O modo de objeto e selecione isso e volte para dentro do modo de edição e certifique-se de que nada esteja selecionado. E vamos selecionar esse ponto neste vértice primeiro. E então vamos selecionar o outro vértice onde isso tem muito. E você também pode ver aqui que o último vértice selecionado foi codificado por cores e isso foi como se fosse branco. Tudo bem, então isso é branco e isso é vermelho. Agora nós temos esses dois selecionados. E agora vamos entrar no Mesh. E vamos dizer mesclar. E veja finalmente, isso significa o que o vértice, qualquer que seja o vértice selecionado, será mesclado nos últimos vértices selecionados, o que acabou de acontecer aqui. Agora vamos mesclar esses dois. Selecione esses dois e entre em Mesh, Mescle e diga colapso. E isso só vem junto e temos a forma, o que queremos. Vamos entrar no modo objeto. Vamos ver quantos vértices funcionam quando o fazemos várias vezes. Se você olhar para a topologia aqui, entrarei no modo de edição. Você pode ver como a fusão está acontecendo. Da mesma forma, vamos entrar no modo objeto e selecionar a parte inferior. Entre na edição. Você pode ver qual vértice continua mais apenas esperar que isso funcione. Este vértice precisa muito aqui. Selecionarei este vértice primeiro e depois selecionarei o outro que estou segurando Shift. Observe que o último selecionado se torna um branco, entre no Mesh e diga mesclar e finalmente, e que apenas puxa para baixo e assassinata com isso e isso se tornou um vértice aqui. E da mesma forma, vamos mesclar esse ponto com isso. Então vou selecionar este vértice primeiro e depois este e Mesh e dizer mesclar. Finalmente. Você pode fazer o mesmo em selecionar este e o outro. Entre no Mesh. Mesclar. Por último. Finalmente, podemos fazer isso. Selecionarei este e selecionarei o próximo. Opa, desculpe, e selecione isso na parte superior e entre em Mesh. Mesclar. Por último. Isso é apenas sobre mesclar vértices. Então, vimos como a fusão ou a doença pode nos dar forma. Vamos sair de um modo de objeto e ver outro exemplo em que usamos vértices de mesclagem mais um modificador de espelho. Agora, se você se lembra, eu falei sobre modificadores antes. Modificadores são aqueles que estão dando a você um efeito não destrutivo em suas malhas. Portanto, é um tipo de fluxo de trabalho não destrutivo para modelagem. Primeiro de tudo, se você perceber que esta é uma forma simétrica para conseguir isso, então temos 1,5 aqui. Então, precisamos espelhar isso do outro lado, ou precisamos refletir isso no lado superior, e é por isso que o liquidificador tem um modificador chamado de espelho. Então, vou selecionar este modificador de adição dentro e deixe-nos clicar no espelho, e isso reflete isso do outro lado. Se eu entrar no nosso modo de edição, o que quer que eu faça aqui, se eu mover este vértice, ele se move do outro lado também. Vou desfazer. Tem um metro ali. Vamos apenas mesclar estes no meio, meu colapso deles. Vou selecioná-los por Isso arrastando uma tenda para festas. E ambos são selecionados. E vou entrar em Mesh e dizer muito. Colapso. Isso, apenas colapso essas duas palavras está juntas e temos vértice colapsado lá. Tudo bem, então chegamos ao fim de nossas planilhas. Assim, você pode ir em frente e usar essas planilhas para experimentar o seu próprio ou também pode criar seus próprios navios e ver como essas ferramentas funcionam com elas. Porque entender essas ferramentas básicas de modelagem é apenas um porão e base suave criando qualquer modelo que você queira fazer. 11. Como criar materiais no Blender: Neste vídeo, vamos ver como podemos criar materiais em vez do software Blender para o qual vou abrir a planilha de materiais. Acabei de abrir aqui. Você pode encontrar isso nos recursos. Aqui. Você pode ver que existem duas coleções. Portanto, certifique-se de ter a coleção de materiais de atribuição verificada. Depois de verificar isso, você será mostrado aqui. Portanto, o primeiro exercício é o material de atribuição. Então, vamos ver o primeiro exemplo, que é o material único. Aqui você pode ver um cone. Então, vou apenas selecionar o cone. O exercício médico único permite que você faça é que precisamos criar um material para esse cone. Vamos agora seguir em frente e ver como isso é feito. Então, basta selecionar o cone aqui. E no painel Propriedades, você pode ver que há propriedades de material. Vou apenas selecionar isso. E é aqui que você atribuirá os materiais para seus objetos. Vamos primeiro ver o que há nos materiais fantasma. Quando eu estiver dentro, você pode ver qualquer que o nome selecionado seja mostrado aqui, que é o cone. E depois há uma guia aqui de onde você pode criar materiais. Na parte inferior você pode ver novo, o que significa que estamos prontos para criar um novo material. Vamos seguir em frente e clicar em Novo. E imediatamente há algo chamado de material que está chegando aqui, que não estava lá antes. E este é o material recém-criado. Imediatamente após criar um material, você pode ir em frente e renomear isso. Então eu vou clicar aqui, e você pode nomear esse material qualquer nome que quiser. Então deixe-me dar verde porque quero uma cor verde e verde e entrar. Depois de renomear e pressionar Enter, você pode ver que esses materiais estão sendo dados verdes. Ao lado, você pode ver um pequeno círculo. Este círculo lhe dará a pré-visualização. E atualmente nosso material é branco por padrão, é por isso que você está vendo um tipo de círculo branco aqui. Vamos em frente e mudar isso para verde. Então, abaixo disso, você pode ver a guia chamada como superfície. E sob isso você pode ver que há muitas propriedades listadas aqui, mas não olhe para todas essas. Você os aprenderá em um nível pouco avançado. E agora, você pode navegar até uma configuração chamada de cor base. E se você apenas selecionar isso e for recebido com seletor de cores, roda de cores aqui. Agora podemos dar a cor que quisermos. Assim que eu mudo, você pode ver que isso está sendo afetado ou afetado aqui no único material aqui. Por algum motivo, se você estiver vendo branco aqui e tudo parece branco, certifique-se de ter selecionado o modo de sombreamento de relatório chez certo, que é a visualização do material. Certifique-se de clicar nele aqui para ver as cores, o que quer que você dê aqui, agora ele fica verde. E criamos nosso primeiro material, que é o verde. Agora vamos em frente e dê uma olhada no próximo exemplo, que é o material duplo. Agora, antes de entrar nisso, desejo mostrar a topologia disso. Então eu só entro no modo de edição para mostrar o que é isso. Aqui você pode ver que temos duas arestas que são cortadas. Um na vertical e um na horizontal, dando-nos quatro fases. Para materiais, você pode ir em frente e fornecer um material por fase. O que isso significa é que se você tiver quatro fases, você pode dar materiais diferentes para esse objeto. Vamos primeiro ir em frente e dar materiais nisso porque é um exercício de material duplo. Primeiro, vá para o modo objeto. Primeiro, vamos dar esse material. Agora podemos ir em frente e fazer isso um check-up como um tabuleiro de xadrez. Então, antes de tudo, criarei um material aqui. E isso diz material. Agora vamos em frente e chamamos isso de branco. E temos um material. Agora, o que podemos fazer aqui é que você pode notar que há um ícone de mais e menos à direita do material. O material é fantasma. Aqui. Só vou clicar nisso para adicionar um novo slot de material. Aqui você pode criar outro material e clicar em Novo e chamar isso como preto. Então, temos um preto e branco. Vamos selecionar o preto e alterar a cor base para preto. Tudo bem, imediatamente depois que eu mudei, você pode ver que a visualização está mudando aqui para preto. Tão ótimo. Portanto, temos dois materiais diferentes para esse objeto, mas ainda não obtivemos nenhum resultado em nossa pré-visualização, o que é porque precisamos atribuir esses materiais ao nosso objeto. Deixe-me mostrar como. Selecionarei nosso objeto aqui, entrarei no modo de edição. E selecionarei uma fase aqui e mantenha Shift pressionado Shift para selecionar outra face. Então, temos duas fases selecionadas. E então eu vou selecionar o preto aqui clicando nele. Então, aqui, você pode ver que uma coluna atribuiu selecionar e desmarcar. Então, vou clicar no botão Atribuição. E isso imediatamente atribui o material preto a essas duas fases. Então, vamos para o modo objeto. E ótimo, então basicamente demos dois materiais para o mesmo objeto selecionando as faces e aplicando os materiais. Ótimo, então agora vamos ver o exercício multimaterial. Vou apenas selecionar o cubo multimaterial. Então isso é apenas um cubo, um cubo comum. Da mesma forma que precisamos criar, como eu queria criar três materiais diferentes que você pode criar mais dependendo de quantos cortes ou dependendo da topologia do seu modelo. Desejo criar três materiais para isso. Vamos selecionar um cubo aqui e começar a criar um por um. Vamos dar essa bolha. Eu tenho um e vou mudar a cor base disso para um pouco de roxo. Vou criar mais um material e dar a isso um rosa. Vamos criar mais um material e colocar isso como ótimo. Ótimo. Então, temos três materiais diferentes, então vamos atribuir as cores. Vou selecionar o rosa e dar a isso uma cor rosada, algo assim. E vou selecionar o cinza e colocar esse valor para baixo para que eu obtenha um tom cinza aqui. E temos três cores. Então, vamos em frente e atribuí-los. Selecionarei o Cubo multimaterial, entrarei no modo de edição. E agora vamos selecionar as fases que queremos os outros materiais. Então vou selecionar o rosto superior e dar este rosa. Então, vou selecionar o rosa aqui e clicar em Atribuir. E isso se tornou a grade rosa solar. Agora vamos tropeçar e clicar em outro rosto. Vamos atribuir verde. Selecionarei este n. Agora vamos sair do modo objeto. E você pode ver que atribuímos os materiais. Agora também podemos atribuir os materiais que criamos antes. Se você se lembra, criamos o verde e, em seguida, criamos um branco, e então criamos um pouco como se você quiser que o verde apareça nesta caixa, bem, sim, você pode. Você só precisa entrar no modo de edição e selecionar a fase que você deseja dar a esse material. Vamos nos dar isso, o verde que criamos antes. Então tudo o que você precisa fazer é novamente, clicar no novo slot de material. Então, outro material vem. E abaixo você percebe que você pode ver um menu suspenso em seguida, ao lado deste ícone. Se eu clicar lá, esta lista suspensa mostra uma lista de todos os materiais que você criou no Blender. Depois de iniciar este arquivo. Então, todos os materiais que são criados estão aqui. Selecionarei o verde. Temos o verde selecionado e tudo o que você precisa fazer agora é apenas atribuir que o verde foi atribuído aqui. Agora este é o caso de qualquer material que você deseja atribuir, que é, que já existe em sua cena. Então você pode chamá-lo aqui e atribuí-lo. Vamos voltar ao modo objeto, e é assim que o multimaterial funciona. E então vamos falar sobre a exclusão de materiais. Então, se você deu um rosto o material errado e costumava mudá-lo. Então, por exemplo, neste cubo, você pode ver que temos um azul e vermelho. Então, esses dois materiais, que é o material azul e o material de leitura. Agora, por exemplo, quero tornar a fase frontal azul e quero remover o vermelho. Então, como podemos fazer? Vou entrar no modo de edição. Selecionarei a fase frontal. E aqui você só precisa selecionar o material azul e atribuí-lo primeiro. E esse material foi atribuído. Mesmo para o vermelho, até o vermelho aqui, você pode fazer o mesmo e selecionar o material azul e atribuir. Temos todo o nosso cubo azul e não vemos o vermelho agora. Vamos sair do nosso modo de edição para o modo objeto. Mas ainda assim você pode ver que aqui você pode ver o material azul que é dado ao objeto, mas não é visível porque o removemos dele. Agora podemos ir em frente e remover completamente esse material do nosso objeto clicando no menos aqui. Agora eu posso selecionar o material vermelho e menos ele para tirá-lo completamente do nosso objeto. É assim que você pode editar e excluir ou adicionar materiais dentro do Blender. 12. Materiais de Viewport Vs Materiais renderizados: Analisamos como podemos atribuir materiais diferentes. Agora vamos entender a diferença básica entre uma viewport e um material de renderização. Para isso, vou desligar a coleção atribuindo materiais. Em seguida, basta clicar na janela de exibição versus fornecedor para habilitar essa coleção. Aqui você pode ver que isso mostra a viewport versus materiais aleatórios. Então, o que isso faz, eu vou mostrar a você. Agora, na parte superior, você pode ver que atualmente temos o sombreamento da janela de visualização que está ativado. É por isso que você pode ver os materiais aqui. Agora vamos em frente e colocar o sólido. Você pode ver todos os objetos diferentes aqui. Três cilindros, mas três são mostrados na mesma cor. Da mesma forma. Por que isso está acontecendo? Agora isso é chamado de material de viewport. Você precisa entender a diferença entre um material de viewport e o material que aparecerá na renderização. Então eu vou te dizer como. Primeiro de tudo, você pode tratar material de viewport é como a matéria-prima, por exemplo, você pode me deixar dar um exemplo aqui. Se você quiser fazer uma mesa de metal, o que você faria? Você primeiro tomará as matérias-primas, que serão o metal. Esse metal não estará na forma acabada. Ele terá alguns que não será pintado. Não estará no formulário acabado. Você terá que primeiro levá-lo soldado e depois fazer sua mesa. Então você seguirá em frente e dará a cor que você quer. Suponha que você queira uma mesa preta ou uma mesa amarela ou uma mesa de aparência. Primeiro você terminará de fazer o objeto. Então você virá para pintar de forma semelhante no Blender. Primeiro, faremos o formulário e depois falaremos sobre como isso parece ou como isso tem que parecer. Aqui. Você pode tratar isso como um material temporário para mostrar como essa fórmula funciona. E é por isso que tudo isso foi sombreado na mesma cor não são diferentes. Depois de chegar à visualização de um material, isso mostrará todos os materiais que ativamos. Este material virá na renderização. Por exemplo, se você tiver dado esse material vermelho, esse vermelho virá na renderização e não no material sólido. Materiais sólidos não aparecerão na renderização. Eles estão apenas na janela de exibição para lhe dar uma ideia da forma e da forma, como ela se parece. Vimos os materiais da viewport para supor, por exemplo, se você não gosta do branco, que é o, que é o material de viewport padrão. Você sempre pode ir em frente e escolher o material da viewport de sua escolha. Verifique se você está no modo sólido. E então clique no menu suspenso e clique na tampa do tapete, e clique no círculo aqui estão a lança aqui. E você pode ver que há muitos materiais aqui. Estas são todas as quatro viewport e elas não aparecem na renderização, mas elas aparecerão na janela de exibição e você poderá usá-las de sua escolha. Então, por exemplo, vou selecionar isso, e isso me dará um material como terracota. Se eu estiver interessado nisso, posso ir em frente e usar isso. E posso dizer isso a algum outro material e isso imita argila. Então, seja qual for o que você se sentir confortável em seus olhos, você pode ir em frente e usar isso e essas lacunas Matt são ótimas para marketing. E essas são as diferenças entre um material de viewport e material de renderização. 13. Noções básicas de câmeras no Blender: Neste vídeo, vamos ver quais são as câmeras e como usá-las no Blender. Abra a mistura de pontos da planilha da câmera. E aqui você pode ver a vista superior de um objeto aqui. E então você tem três formas diferentes aqui, que são chamadas de câmeras. Se você quiser, você pode dar uma olhada na descrição ou no nome disso no outliner. E eles são chamados de câmeras e são como objetos 3D. Eles são objetos dentro do Blender. E eu basicamente criei três câmeras. Primeiro, vamos entender o que nossas câmeras e por que estamos usando-as. As câmeras ajudam você a compor a cena. Em outras palavras, a cena em seu 3D ou o que você criou em 3D é toda a sua criação, certo? E você criou vários objetos em 3D. Mas como você quer que o espectador veja sua cena? Onde você quer que seus espectadores olhem? E qual é o objeto de importância? Todas essas perguntas podem ser respondidas por câmeras. Então, vamos ver como usá-los. Para demonstrar, tenho que dividir minha janela de exibição em duas e você entenderá o que estou fazendo aqui. Então, vamos gastar um pouco assim. E então vou arrastar meu cursor para o canto. E você pode ver como o cursor muda para uma mira aqui. Quando eu estiver na cruz aqui, só tenho que clicar com o botão direito do mouse. E o liquidificador me mostra uma opção aqui ou um pop-up aqui. Mostra divisão vertical ou divisão horizontal. Só vou clicar na divisão vertical. E imediatamente você pode ver que há uma linha que aparece. E eu posso arrastar usando o mouse e apenas movendo meu mouse para mudar a linha de onde ele vem. Vou colocar a linha exatamente no meio da porta de visualização 3D. Então vou colocá-lo em algum lugar aqui e clicar uma vez. E imediatamente você pode ver que temos visualizações 3D da mesma forma. Tudo o que vemos à esquerda está sendo replicado à direita. Essas são apenas duas visualizações 3D independentes. Você pode ver seu modelo em várias visualizações como essa. Mas agora vamos usar essa visualização para configurar nossa visualização da câmera. Você pode tratar isso como se estivesse levando uma câmera com você. E você pode ver através do visor, e você também pode ver através de seus olhos o esquerdo. Imagine que este é o seu gelo e o caminho certo, você pode tratar isso como um visor. Então, vou te mostrar exatamente do que estou falando. Primeiro de tudo, selecionarei uma das câmeras na cena. Então, temos três câmeras. Primeiro, selecionarei a câmera à direita, assim. E eu vou ter vista para dentro aqui. E depois câmeras e diga Definir objeto ativo como câmera. Selecione isso. E imediatamente entramos em uma visão da câmera. E à esquerda você pode ver um objeto que não faz sentido. Ainda sei que era apenas um retângulo. Agora você pode ver que parece algum tipo de forma temporal. Isso é como os templos gregos, o que você vê, e esta é apenas uma versão básica dele. Mas você entenderá o uso de câmeras aqui. Quando olho pela câmera, que está localizada aqui, estou recebendo uma visão como essa. Só vou cair em torno desta vista para mostrar o que estou vendo aqui. Você pode ver para onde a câmera está apontando. Dessa forma, você pode ver como o modelo aparece através da câmera. Dessa forma, você pode navegar ou pedir aos espectadores que visualizem certos elementos de uma cena usando câmeras. Esta é uma câmera. Blender permite que você configure várias câmeras. Eu disse antes. Isso será como sua visão através de seus olhos. Você é muito livre para olhar para onde quiser. E esta é a visão da câmera, que é como a câmera encontrará. Isso mostrará o que a câmera vir. Agora, vamos ver a mesma cena através de uma câmera diferente. Selecionarei a câmera à esquerda aqui e selecionarei aqui. Vamos entrar na visão e entrar nas câmeras e dizer objeto ativo da seita como câmera, certifique-se de que a câmera que você deseja ser vista como ativa ou você selecionou isso e basta clicar aqui e você pode veja que estamos vendo a cena desta câmera. É por isso que você está vendo a visão lateral desse objeto. Agora vamos mudar nossa câmera para a frente e selecionar a câmera frontal e entrar nas câmeras de visão. E entre, defina o objeto ativo como câmera. E estamos vendo esse objeto da câmera, da capita frontal. Isso é legal. Agora vamos falar sobre composição um pouco. Nós entendemos câmeras. É uma maneira de olhar para a sua cena. Vamos para a vista superior e certifique-se de que a ferramenta de movimentação está ativada. E agora vou selecionar a câmera frontal. E vou mover aleatoriamente a câmera. E observe o que isso faz com a visualização da câmera. Você pode ver a visualização da câmera mudar porque a câmera moveu sua posição. Quando acabo de movê-lo, você pode ver como isso afeta nossa visão da câmera. Posso movê-lo para a esquerda ou para a direita. E se eu mudar a visão, também posso movê-la para cima e para baixo. Isso permite que você enquadre seu assunto como uma câmera real faria. Você também tem a rotação. Você pode ir em frente e girar a câmera. Gire esta câmera ao longo desse eixo. Só vou girar. E você pode ver o efeito que você costuma ver em filmes. Esses são todos os diferentes movimentos de câmera que você pode fazer. E este é um assunto enorme. Você pode ir em frente e estudar muito sobre isso. Mas a parte especial é que essas câmeras funcionam como câmeras do mundo real. Se você tem alguma experiência em fotografia, você pode aplicar essas experiências no liquidificador para obter belas fotos do seu. Desde agora, vimos como podemos olhar para dentro da câmera, podemos mover câmeras e como podemos trocar de câmeras. Agora vamos ver como podemos criar um. Para criar um, o que você pode fazer é primeiro ver a cena de qualquer ângulo que você deseja que a câmera veja. Agora eu desejo um curto como este , onde é um pouco dramatizado, algo assim. E vou mantê-lo assim. Agora vamos em frente e adicione uma câmera. Na barra superior. Você pode ver exatamente como adicionaríamos uma malha em qualquer objeto 3D. Você pode adicionar uma câmera. Vamos para dentro de dentro. E aqui você pode ver uma opção chamada Scanner. Então, vou apenas selecionar a câmera. Temos uma câmera na cena. Onde está isso? Está exatamente no centro do nosso mundo. Quando há uma câmera que não é visível porque um objeto está escondendo. Vamos para a moldura branca para mostrar. Aqui você pode ver que a câmera existe em nossa cena. Vamos em frente e posicionar isso. Agora vamos examinar esta câmera para que saibamos onde ela está olhando. Vamos entrar na vista. Câmera. Definir objeto ativo tem câmera e estamos procurando aqui. Agora vamos em frente e mudar a posição. Mude assim. Sim. Vamos apenas a altura do humor, aumentar a altura da câmera. Olhamos para algo assim. E é assim que você pode ajustar a posição da câmera. E há uma maneira legal de fazer isso, que é um pouco mais orgânico e natural. Então, para acessar isso, você pode ir em frente e clicar na seta aqui, a pequena seta que está aqui. E uma vez que eu clico nele, você pode ver que há um novo menu ou nova barra lateral aparecendo. E podemos entrar na vista. E assim que sua câmera estiver selecionada e certifique-se de que você está na visualização selecionada aqui, esta câmera e clique na câmera de bloqueio para visualizar. E o que isso fará é bloquear sua visão para a câmera. O que isso significa é que sempre que eu executo qualquer operação de queda ou rotação quando eu zoom, diminuo o zoom, isso afetará a rotação de localização da câmera no mundo 3D. Vamos para a vista superior e ver como isso funciona aqui. Vou apenas ampliar e diminuir o zoom aqui usando meu pergaminho. Você pode ver como nossa câmera está entrando e chegando e podemos ir em frente e mudar a posição assim. Esta é uma forma orgânica de compor sua cena. Isso é mais natural e é mais realista porque permite que você vá em qualquer ângulo. E prefiro esse método para compor minhas cenas. Mas se você não é um grande fã desse método, você pode seguir em frente e ainda usar sua ferramenta de movimentação e girar a ferramenta para fazer com que sua câmera se mova de maneira muito mecânica. Tudo bem, então, quando estiver satisfeito com a composição, certifique-se de marcar essa caixa. Caso contrário, você não poderá sair da visualização da câmera e sua câmera mudará de posição. Então, estou satisfeito com essa composição. Então, vou apenas seguir em frente e clicar na câmera de bloqueio para Exibir e verificar isso. E agora, quando eu arrasto, quando me atrapalho, só estou saindo da visualização da minha câmera assim. O uso de câmeras é realmente importante no Blender. Blender oferece muitas maneiras de compor suas cenas. Então você é livre para escolher o número de câmeras que deseja de acordo com sua história. Vá em frente e crie alguns gama e experimente algumas composições diferentes. E se você quiser uma experiência do mundo real, você pode ir em frente e com seu smartphone ou usar sua câmera e sair e jogar algumas composições e ver como as câmeras geralmente funcionam. Você pode tentar replicá-los em um liquidificador. 14. Noções básicas de iluminação no Blender: Neste vídeo, vamos falar sobre iluminação. A iluminação é um passo muito importante e importante, porque a iluminação é o que traz profundidade à sua cena, mesmo que você crie seus modelos em 3D, você vai criar imagens, certo? Portanto, a iluminação trará vida e profundidade às suas imagens. Vamos ver como isso é feito. Para demonstrar luzes. Abri nossa mistura de pontos de planilha de luzes. Temos a planilha e aqui deixe-me apresentá-lo à cena. E temos um macaco no centro, e depois temos uma luz e depois uma câmera. Semelhante à planilha da câmera. Acabamos de colocar a janela de exibição câmera, uma das viewports. É por isso que você tem duas viewports aqui. E um deles é ver através da câmera e é por isso que vemos essa visão. Tudo bem, então para ver como as luzes funcionam, então eu vou rolar aqui e depois clicar no método renderizado de sombreamento da janela de visualização. Assim que eu clico nisso, você pode ver que a maioria das áreas de preto e há alguns destaques que estão sendo lançados pela luz aqui. Isso é como ponto. Você vê a forma dele. Então, isso é como um círculo. É como uma luz pontual aqui. Você pode ver a coleção sob luzes. Eu mantive uma luz pontual. Este é um tipo de luz, o que o liquidificador oferece. Então você pode imaginar essa luz pontual como uma lâmpada em sua casa. Isso é luz omnidirecional. A maneira que quero dizer omni direção é quando você tem uma luz aqui, essa luz vai emitir em todas as direções, assim como uma placa de lâmpada. Se você tem uma lâmpada em sua casa, recomendo que desligue todas as luzes e ligue a lâmpada para ver como isso está lançando sombras e destaques. Isso realmente ajudará você a entender como a iluminação no liquidificador funciona. Então dê uma olhada neste ponto. Isso está posicionado em algum lugar aqui, e isso está dando o destaque sobre o topo do macaco. E então temos a sombra na parte inferior. Esta sombra está sendo capturada pela rampa, que temos aqui. Agora esta é uma rampa que tentei replicar que você pode encontrar essas rampas em estúdios fotográficos. Acabei de colocar uma forma de rampa assim. Essa rampa está basicamente pegando nossas sombras aqui. Então, você pode compará-lo como um flutuador. Agora vou mover os slides com a ajuda da nossa ferramenta de movimentação, arrastar e mover. E você pode notar como isso está afetando as sombras e adicionar destaques lá. Posso mover isso em qualquer excesso, eu quero. Algo assim. Você pode ver exatamente essas luzes comportam como as luzes do mundo real. Tudo bem, então isso é sobre a luz pontual. Agora, quando eu digo como ponto, duas coisas precisam vir à sua mente. Uma é que isso pode causar sombras nítidas. E o próximo é que é omnidirecional. Isso criará luminância em todas as direções. Vamos seguir em frente e olhar para o próximo tipo de luz. Então, irei em frente e desligarei a luz do ponto. E então vou ligar a área aqui. E esta é a luz da área. E aqui você pode ver que temos uma luz como esta. Então essa é a forma de um quadrado. Isso pode ser uma forma de um retângulo também não precisa ser quadrado. Você pode se relacionar com essa luz como se você pode ver a luz pontual era pequena e isso é grande, a partir disso você pode entender que isso é como uma luz maior quando comparada à luz pontual. E isso não é omnidirecional, apenas ilumina na direção em que esta linha está apontando agora esta linha de ponto está apontando para baixo. É por isso que você verá a luz que está batendo daqui, para baixo aqui. Digamos que isso seja uma grande luz por causa de sua natureza e tamanho. Isso lhe dará sombras suaves e não sombras duras como a luz pontual. Você pode relacionar tão tarde com grandes janelas em sua casa. Se você tem uma janela em sua casa, veja como as luzes vêm disso, observe as sombras, a vermelhidão difusa da sombra. sombras não são duras como o ponto atrasado. Esses tipos de luzes são usadas na fotografia como a softbox para obter uma cena ainda uniformemente iluminada. E isso é para a luz da área. Agora vamos em frente e mudamos a direção do slide para ver como isso afeta. Assim, posso ir em frente e usar a ferramenta Girar e mudar a direção. Agora isso se tornou um pouco como uma luz superior. Você pode mudar a direção para o que quiser. Então, nesta posição, é assim. Você pode ver como isso está criando uma luz muito difusa e luz muito uniforme para dentro, aqui. Quando comparamos isso com uma fonte de luz pontual. Quando falamos de luz de área, você deve entender que eles não são omnidirecionais e produzem luzes suaves e sombras suaves. Tudo bem, vamos agora ir em frente e desligar a luz da área. Vamos ligar o sol. E isso é chamado de filho. Sim, ele faz exatamente como o sol do mundo real. Isso pode replicar seus efeitos sensoriais do mundo real e há muitas configurações para isso. Mas vamos entender uma das principais diferenças entre a luz solar e a área ou a luz pontual. Primeiro de tudo, a luz solar é chamada de luz direcional. Então, a palavra que quero dizer direção é porque essa luz é não muda de posição. Então, neste momento, temos essa posição aqui. Agora, se eu clicar na ferramenta Mover e movê-la, você pode notar que a luz não muda. Este não é o caso, como a área ou a luz pontual que sua iluminação muda quando você move as luzes, mas aqui sua luz não muda. Seja o que for que eu mova em qualquer eixo, essa luz permanece constante ou a, certa. Tudo bem, então como nos movemos ou como alteramos as propriedades deste slide é usando a rotação. Quando você muda a direção do slide, essa luz mudará suas propriedades. Vou te dizer o que isso significa. Você pode ver que há uma longa linha que vem aqui. Isso está mostrando a direção da luz onde ela está batendo. Vamos seguir em frente e clicar na rotação, e vamos girá-lo assim. Agora você pode ver a mudança na sombra, que significa que a luz está mudando. E eu só vou girar essa luz. Então, mesmo que minha luz esteja nessa posição, minhas sombras estão batendo aqui porque minha direção desse slide é assim. Desta forma, apenas a direção de fixar essa luz, é por isso que ela é chamada de luz direcional de ativos. Então essa é a principal diferença entre o Sol e a luz da área e o comprimento do ponto. Agora vamos em frente e tente alterar algumas propriedades de intensidade da luz e cor das luzes. Vá em frente e desligue o sol e ligue nosso ponto de volta. E você pode ver a luz pontual. Agora, quando seleciono uma luz de ponto e role para baixo em minhas Propriedades, posso ver aqui que existem algumas propriedades de dados de objeto. Você pode ver o ícone da lâmpada. Certifique-se de ter selecionado essa luz caso contrário, isso não estará presente. Portanto, certifique-se de selecionar sua luz de ponto e, em seguida, clique nas propriedades de dados do objeto. E aqui você pode ver que há uma pré-visualização e luz, e sob a luz ela foi definida como ponto. E sob esse ponto você pode ver a cor e, em seguida, a potência em watts. Então eu posso ir em frente e mudar o poder. Neste momento, são 100 milésimos. Vamos colocá-lo em 500. Imediatamente obtemos uma cena mais brilhante porque a iluminação aumentou. Isso é comum. Sempre que você tem uma luz poderosa, você obtém mais intensidade. E muito semelhante ao Blender também simula a mesma coisa. Quanto mais poder você tiver, mais forte será a luz e os pretos mais profundos que ela criará nas sombras. Vamos seguir em frente e colocar isso em 300. Então podemos ver outra propriedade aqui, que é a cor e selecionar a cor e agora alterá-la para alguma outra cor como um branco quente. Para simular a lâmpada incandescente ou algo assim. Você pode ir em frente e z na cor da luz. Ou você pode cruzar sua imaginação para criar diferentes cores de luzes. Você quer adicionar alguma profundidade criativa à cena para que você possa dar qualquer cor à sua luz e renderizar lhe dará esse tipo de luminância. E nessa cor, é assim que podemos ajustar a cor. Então, vamos em frente e colocá-lo volta em branco e definir a cor e reduzir minha saturação. Então eu vou arrastar isso para branco. E você obtém essa cor branca novamente. Essa cor e intensidade são comuns para todas as luzes. Desligue o ponto e vamos ligar a área. As mesmas propriedades também estão listadas aqui. Você também pode aumentar a potência e a cor de qualquer luz dentro do liquidificador. E assim, você pode selecionar o Sol. E aqui também você obtém as mesmas propriedades de qualquer luz. Então essas três são as três luzes principais em vez do Blender. E vimos como a rotação do movimento afeta essas luzes e as sombras. Vamos agora ir em frente e falar sobre como podemos criar uma luz em vez de liquidificador. Vou deixar, vou em frente e usar esta janela de exibição. Chegue à vista superior para que eu possa controlar as luzes e a direção a partir do topo. E então vamos em frente e dentro do nosso complemento aqui, você pode encontrar luz e luzes são como qualquer outro objeto 3D comum, como câmeras. Você pode entrar na luz e ver os diferentes tipos de luz aqui. Vou seguir em frente e clicar em um ponto de luz. E temos uma linha de pontos ali. E você pode notar a iluminação que está acontecendo aqui. Vamos avançar e movê-lo para o topo. À medida que me movo, você pode ver como essa iluminação está afetando nosso modelo. Este modal aqui, e selecione a luz do ponto e altere a energia. Agora vamos colocar isso para fazer 50 watts. Sim. Agora você pode ver a luminância do slide. Para ver isso claramente, podemos ir em frente e ver a cor um pouco para que possamos diferenciar essa luz da outra luz. Então eu vou manter este slide Astrid, você pode ver como de um lado estamos recebendo uma luz vermelha e de um lado estamos recebendo uma luz branca. Então, desta forma, você pode ir em frente e criar o máximo de slides que quiser. Você pode brincar. Isso não é necessariamente que você precise usar luzes pontuais na cena. Você pode ir em frente e usar combinações. Você pode usar uma luz pontual e usar uma luz de área em conjunto, ou também pode adicionar uma lâmpada de sol juntos. Tudo depende de como você quer iluminar sua cena. Tudo bem, então neste vídeo vimos como luzes diferentes afetam sua cena. Agora, eu aconselho você a ir em frente e criar algumas luzes e experimentar sozinho usando a cena. Então você tem um macaco aqui. Você pode ir em frente e criar novas luzes e ver como são sombras aparecem e como cor afeta a aparência da sua cena. 15. renderização no Blender: Falamos sobre luzes, falamos sobre câmeras. Neste vídeo, vamos falar sobre renderização. renderização é uma etapa importante porque é aqui que você converte sua cena 3D em imagens visíveis ou filmes agradáveis. Vamos ver como isso é feito. Então eu abri a planilha de luzes, e isso é o que eu fiz no vídeo anterior. Eu criei algumas luzes aqui. Quaisquer luzes que você tenha obtido não importa. Então, vamos ver dentro das propriedades de renderização. Para ver isso, vou clicar nas propriedades de renderização, que é a segunda neste painel Propriedades. Podemos ver aqui que o primeiro que diz é o mecanismo de renderização, que está definido como IVI. E se você clicar no menu suspenso, você tem três mecanismos de renderização aqui, que são os ciclos workbench e EV. Você pode apenas tratar como ciclos e EBS e mecanismo de renderização muito importante. Vou te dizer a diferença entre eles. Então, se você é um iniciante, você pode simplesmente mantê-lo em EV e não precisa de ciclos para ir lá. O que isso faz é que os ciclos lhe fornecerão uma foto absoluta, a lição. Quaisquer que sejam as luzes e o que quer que você use, é exatamente foto realista. Se você quer realismo fotográfico, você sempre pode entrar em ciclos. Então, o termo fotojornalismo, o que quero dizer é que sempre que você usa materiais como vidro e você quer calcular refrações avançadas, você sempre pode usar ciclos, caso contrário, você está sempre bom ir com EV. Ev é ótimo para aprender liquidificador para iniciantes, eu recomendo que você mantenha isso em EV porque produz resultados que são rápidos e não são taxativos para o seu computador. Você pode fazer EV mesmo em um computador básico. Vamos manter isso em EV. Agora vamos falar sobre um ponto importante que é a proporção. A proporção é a relação entre o comprimento e a altura da sua imagem aqui. Então, neste momento, temos uma proporção de 169, que é o formato de vídeo comum. Isso realmente depende de onde você deseja postar sua imagem, animação e do que essa plataforma exige de você. Por exemplo, se você quisesse postar uma imagem no Instagram, você gostaria de usar uma proporção de um é para um ou um quadrado. Se você quiser criar algo para um vídeo no YouTube, que você gostaria de usar. Uma proporção de 16 é hoje à noite. Se você quiser tirar uma fotografia no Blender ou se quiser uma mímica de fotografia, você pode usar uma proporção de três para dois. Então, tudo depende de onde você deseja postar seu trabalho. O último lugar onde seus trabalhos serão compartilhados. Para alterar isso, você pode seguir em frente e selecionar as propriedades de saída aqui. E aqui você pode ver o formato, a resolução, x e y e a porcentagem. Aqui você pode ver o aspecto. E vamos seguir em frente e mudar a resolução agora, ela está definida para 1920 por 1080. Podemos ir em frente e criar uma imagem quadrada clicando aqui e vendo exemplos de 2048 porque é resolução, vamos definir isso para 048. E você pode ver como a visualização da câmera, o visor da visualização da câmera muda para um quadrado. E isso é o que você receberá aleatoriamente. Em seguida, você também pode definir soluções que são aumentadas para fazer aspecto. Então, com base em suas necessidades, irei em frente e voltarei para 16 e nove, o que é como 1920 por 1080. Você também pode definir isso para focar as soluções se quiser criar conteúdo para. Isso realmente depende de suas necessidades. Isso é sobre a proporção. Agora vamos em frente e pegue nossa renderização. Vou te mostrar como ter certeza de que antes de renderizar, você tem uma câmera e luzes acesas. E vamos entrar no Render. Renderizar imagem. Sim, temos um aleatório, mas você pode ver que essa renderização é muito diferente do que estamos vendo na viewport. Então vou em frente e fecharei esta janela aqui. Vou demorar um minuto para explicar. Você pode ver no esboço de que pegamos sob o passo de luz. Você pode ver esses dois ícones diferentes aqui. Um tem uma câmera e outra tem a altura. Você pode ver que algumas das luzes que fechamos os olhos, mas temos a câmera ligada. Então, o que isso significa é que sempre que você tem esse ícone ativado, significa que esse objeto específico , ele pode ser uma câmera, pode ser um objeto 3D ou pode ser uma luz ou qualquer coisa em Blender é visível no credor. Quando você tem o ícone de olho ativado, o que significa que ele fica visível na janela de exibição para seus olhos verem. Isto é o que significa até agora aqui, temos a luz da área e a luz do ponto tem um desativado na vista, você pode ver que o ícone é deixado para uma grade, que significa que eles não são vistos no vista, mas eles são visíveis na renderização, é por isso que estamos recebendo a iluminação adicional que vimos na renderização. Agora, vamos seguir em frente e permitir que isso veja como isso se parece. Sim, agora você pode ver que isso é o que temos na renderização. Agora vamos em frente e desligá-los e mudar a área e o ponto C aqui também, vou em frente e desligar a área e apontar na renderização. Agora vamos acabar com isso novamente, uma renderização, renderizar uma imagem. Agora você pode ver que exatamente o que vimos na janela de exibição veio na renderização. Certifique-se de ter as visibilidades verificadas corretamente. Se você tem algo oculto na janela de exibição, certifique-se de ocultá-lo na renderização também. Caso contrário, esse objeto oculto aparecerá em sua renderização final e você poderá ficar confuso. Portanto, certifique-se de que, quando você desativou algo, também o desativou na exibição de renderização. Então agora temos uma imagem renderizada aqui, e eu gostei da imagem aqui. E agora vou te dizer como você pode salvar essa imagem para que você possa compartilhá-la com seus amigos no Instagram ou em qualquer mídia social. Vamos seguir em frente e dizer Salvar e salvar S. E isso salvará sua imagem no formato PNG. Portanto, este é o formato de arquivo aqui que está definido como PNG. Você pode ir em frente e salvar isso em JPEG, se quiser. Deixo isso para PNG e deixo as configurações como padrão porque elas executam bons ativos. Podemos dar um nome a isso aqui. renderizar. Basta dizer salvar como Imagem para salvar sua dívida de renderização. Com isso, concluímos as propriedades e configurações básicas para extrair um fornecedor em vez do Blender. 16. Entendendo o conceito: Ei, então até agora aprendemos todos os conceitos básicos do Blender, como configurar câmeras aplicadas e algumas ferramentas de modelagem, etc., usando planilhas. Agora, vamos aplicar todas essas habilidades de forma prática e vamos criar uma cena pequena e ainda simples no Blender. Aqui, eu lhe dei um conceito e você pode encontrar esse arquivo sob seus recursos e conceitos, que é o conceito de foguetes. É um esboço simples que eu lhe dei para entender. Uma vez que o abrimos, agora podemos ver as partes básicas dos foguetes. Então este é o foguete que vamos fazer e faremos uma cena muito simples e uma cena rápida para que possamos pegar um jeito do que aprendemos até agora. Você pode ver que essa forma é como uma bala. Você pode ver como ele é feito. É apenas um cilindro com alguns laços nele. E tínhamos escalado cima e para baixo para criar esse tipo de forma. E então temos esses escapamentos de onde vêm as chamas. Os escapamentos também auditam propulsores para o foguete. E aqui você pode ver a asa aqui. É assim que é feito. Então este é um avião que é simplesmente ligado a um foguete como este. E então temos uma pequena janela ali. E essa janela também é como um cilindro aqui. E então, no topo, temos um cone como esse. Aqui estão algumas bandas de cores e essa é a forma que temos. Eu lhe dei as partes individuais deste foguete para que você possa entender melhor as formas. Depois de acertar as formas, é muito fácil criar no Blender. Acabamos de ver o conceito. Agora vamos seguir em frente e colocar isso dentro do Blender e criar um foguete. No próximo vídeo. 17. Modelando o foguete parte 01: Neste vídeo, vamos em frente e começar a moldar ou foguete. Então aqui vamos nós. Acabei de abrir uma cena em branco do Blender. E você pode ver a tela inicial aqui, e esta é apenas uma tela em branco. Acabei de receber um, deixe-me clicar lá fora e acabei de apagar meu cubo, minha luz e minhas câmeras. Se você não tiver, basta selecionar todos esses três objetos para clicar com o botão direito do mouse e excluí-los, então você terá uma cena vazia como essa. E logo de cara, vamos para a vista frontal para que possamos trazer nossa imagem de referência e podemos começar a modelar isso. Para entrar na minha vista frontal. Deixe-me ir em frente e clicar na nossa frente e estamos na visão ortográfica frontal. Isso é doce. Agora vamos em frente e ligue para nossa referência. Então, para fazer isso, vou entrar na visualização da minha pasta e inserir o qual você pode ver os recursos. E eu tenho o conceito que acabamos de ver, ou é, e este é um arquivo de imagem. Pode ser um PNG ou um JPEG, desde que seja um arquivo de imagem, ele funcionará dentro do Blender. O que vamos fazer é clicar aqui e arrastá-lo e soltá-lo dentro do liquidificador bem aqui. Você pode ver que isso entrou no Blender como referência. Isso também tem um nome por padrão que é chamado de EMT. Agora, por que estamos fazendo isso é porque gostaríamos de nos referir a essa imagem quando estamos modelando. Há duas maneiras de conseguir isso. Ou você pode ir em frente e tirar uma impressão e mantê-la ao seu lado ou então você pode ter um monitor sobressalente, caso você faça isso, então você pode manter essa referência lá também junto com alguns das outras referências que você criou. Mas, para manter o processo simples e fácil, acabei de trazer a imagem de referência diretamente dentro do liquidificador. Você também pode fazer isso se desejar. Você. Tudo bem, então temos a referência aqui. Vamos em frente e chamemos isso como referência antes de tudo, porque eu não quero me perder nisso. Deixe-me ir e clicar duas vezes no EMT e chamar este formulário curto Esref para referência. Tudo bem, então temos a referência aqui. Vamos em frente e empurre isso aproximadamente ao redor do centro. Em algum lugar assim. Vou usar isso para modelar meu foguete em cima disso. Deixe-me mostrar como isso é feito. É colocado assim. Mova para algum lugar ao redor do centro. Tudo bem, então nós temos isso. Agora, vamos em frente e coloque o primeiro elemento aqui, que será um cilindro, é claro, por causa da forma desse foguete. Deixe-me ir em frente e entrar no nosso Menu Adicionar e entrar em Mesh e deixe-me chamar uma grade de cilindro. Então, temos um cilindro e as configurações básicas e padrão funcionariam. Então. Eu não vou mudar nada aqui a partir de agora porque é isso que eu estou procurando exatamente. Tudo bem, então vamos em frente e mudar isso para fora. Vou entrar em nosso modo de edição. E precisamos primeiro de tudo, escalar isso para baixo para combinar o raio aqui, vou apenas pressionar minha Ferramenta de Escala. Vou chamar minha Ferramenta de Escala aqui e usar o círculo externo para reduzir isso assim. Tudo bem, então, se você quiser ver as imagens de referência claramente, é claro que você pode entrar na visualização wireframe a qualquer momento. Deixe-me entrar no wireframe aqui e essa é a nossa referência aqui. Agora, vamos seguir em frente e usar nossas ferramentas de seleção e pegar todos esses vértices por cima, certifique-se de que você está no wireframe ou então os vértices traseiros não serão selecionados. Certifique-se de estar no wireframe sempre que usar a caixa, selecione, se você quiser selecionar os vértices do outro lado x. Bem, estamos na vista frontal e agora vamos seguir em frente e usar nossa ferramenta de movimentação . E apenas traga isso até o ponto de ingressos aqui. E vamos esboçar os vértices inferiores e colocar isso em algum lugar ali. Você pode ver que a forma que precisamos chegar ligeiramente, deixe-me ir em frente e selecionar tudo apenas entrando na minha caixa de seleção e apenas arrastando um mercúrio ao redor de tudo. E vou usar minha ferramenta de escala e abrir a escala um pouco para que ela corresponda à nossa referência assim. Você pode ver que nossa referência não é muito centrada. Se você quiser, você pode ir em frente e clicar em nossa referência para movê-lo ligeiramente para o centro. Ou você pode simplesmente deixá-lo como está e você pode combiná-lo com seus globos oculares. Tudo bem. Acabei de mudar um pequeno centro. Tudo bem. Vamos selecionar nosso cilindro e continuar modelando isso. Então, entrarei no modo de edição novamente. E deixe-me selecionar os vértices superiores. E agora vamos usar a ferramenta de movimentação sobre isso, colocá-la em algum lugar ali, e selecionar as inferiores e movê-la para cima para que ela corresponda ao nosso desenho aqui. Agora, legal. Agora vamos em frente e adicione alguns loops aqui para que tenhamos esse tipo de forma como essa. Vamos adicionar um loop no meio aqui entrando na borda e dizendo Olhe, corte, deslize e clique em algum lugar. E então vamos chegar à nossa ferramenta de balança e usar o anel branco. A escala que sobe um pouco para que tenhamos essa forma. Você pode chegar ao sólido para verificar como isso parece. Sim, isso é o que estamos recebendo em algum lugar assim. Tudo bem, agora vamos seguir em frente e continuar modelando isso. Vamos selecionar todos esses vértices no topo. Vamos até a seleção e selecione esses vértices. Agora vamos em frente e extrudimos isso. Então, para fazer isso, podemos simplesmente ir em frente e entrar no rosto e dizer extrusão de faces, obteremos algo assim até o topo e, em seguida usar nossa ferramenta de escala aqui e apenas escalar isso para baixo para algum lugar ou lá. Agora, trata-se de apenas adicionar alguns cortes de loop para acertar a forma. Vamos em frente e adicionar um corte em loop. Eu entro dentro da borda e digo: Olha cortada no slide e coloco um no meio. Basta usar nossa escala e, em seguida, escalar isso para algo assim. Vamos entrar em nosso sólido para ver melhor. E você pode ver a silhueta e como isso precisa parecer e como nosso modelo está atualmente. Então, vamos em frente e modificá-los apenas adicionando alguns dos leucócitos como o que eu fiz antes. Vamos seguir em frente e ver a borda. Diga ao liquidificador para adicionar um corte de laço, olhe e deslize e coloque um ali. E use a ferramenta de escala para dimensionar isso um pouco, um pouco. Um por aqui. Vamos voltar ao Edge e dizer olhe e deslize. Por favor, olhe lá em cima e use o círculo branco para escalar isso acima. Precisamos de um aqui. Então, vamos adicionar outro loop, cortar, entrar em Edge, Loop, entrar em slide. Essa escala sobe um pouco, algo assim. Você pode ver aqui que esse loop cortou um pouco reduzido. Vamos avançar e escalar isso para obter wireframe de dentro para fora para que eu possa selecionar isso completamente assim. Vamos chegar ao sólido e simplesmente escalar isso. Agora, a razão pela qual estou entrando no wireframe é porque preciso selecionar os vértices que estão na parte de trás, então não são visíveis. É por isso que vou ao iframe. Por que estou voltando ao sólido é porque quando estou sólido, posso ver a silhueta melhor e como ela está combinando em sólido. Vou verificar se está combinando com nossas dimensões externas aproximadamente. Eu tenho isso para combinar, e nós chegamos aqui, você pode escalar isso um pouco mais. Algo assim. Deixe-me entrar no wireframe e selecioná-los. Então vamos obter o sólido e escalar isso um pouco . Tudo bem, bom. Então, vamos entrar no wireframe novamente e verificar o que precisa ser feito na parte inferior. Se você perceber que nossa silhueta aqui está quase boa, mas quando se trata do fundo, foguete está diminuindo para o outro lado como uma forma de bala. Então, vamos em frente e mudar isso. Vamos selecionar todos esses aqui, os últimos vértices e depois escalá-los para baixo assim. Você pode selecioná-los e , em seguida, usar nossa ferramenta de escala. Basta reduzi-los um pouco. E agora você pode ver como essa forma transita bem se você verificar em sólido, você pode ver essa forma bem transitando de pequeno para grande para realmente pequeno lá. 18. Modelando o foguete parte 02: Vamos modelar o topo deste foguete. Então, para fazer isso, vamos entrar novamente em nossa moldura branca, selecione apenas a parte superior. Então, se você ver isso, agora, deixe-me chegar a loops. Como você pode ver, nossa imagem de referência está bem no meio, o que está bloqueando a visão do nosso modelo. Então, para evitar isso, vamos voltar ao modo objeto e selecionar nossa referência. E apenas mova isso de volta para ver nosso modelo claramente. Aqui você pode ver como um foguete está olhando e você pode ver agora que ele parece facetado. Se eu não quiser isso para configuração lá, você pode ver as facetas que estão se aplicando aqui. Eu queria compartilhar esse foguete como se não estivesse vendo essas facetas ou polys. Agora, para fazer isso, tudo o que você precisa fazer é selecionar o foguete e clicar com o botão direito do mouse e dizer Shade Smooth, bem aqui. Então, uma vez que você fizer isso, você pode ver essas facetas desaparecerem. Você está recebendo um foguete de aparência suave. Como, como tem que ser. Vamos para a frente e verificar aqui. E se você vir o topo, você pode ver, Vamos entrar em selecione e entrar em nossa edição. E aqui você pode ver como isso está parecendo. Então, vamos em frente e selecione algumas das bordas aqui. Quero dizer, a cobertura total e dar a isso um bisel para que tenhamos um bom arredondamento no topo. Então, vamos ver como isso é feito. Certifique-se de selecionar tudo na parte superior. Você pode fazer isso entrando na frente e estando dentro do wireframe para arrastar um mercúrio para selecionar isso. E uma vez que você tenha selecionado, tudo o que você precisa fazer é voltar ao sombreamento e nos deixar entrar aqui. Você pode ver algo chamado de bisel. Bordas chanfradas para borbulhá-las assim. Tudo bem, então fizemos um bisel ali. Vamos até a vista frontal para verificar como isso se parece. Eles têm algo assim. Vamos avançar e aumentar os segmentos para algo assim para três. Vamos voltar ao objeto para ver como isso é sim, isso está bonito. Então, temos uma bela borda arredondada no topo. Vamos para a frente. Sim, isso parece bom. Vamos continuar a definir a parte inferior onde precisamos desses propulsores para o tubo de escape e tudo assim. E aqui também você pode ver alguns arredondamentos acontecendo aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos voltar para nossa vista frontal e selecionar nosso bolso e entrar em nosso modo de edição aqui. Agora vou selecionar os vértices inferiores, assim como fizemos por cima. Vamos voltar ao wireframe e selecionar todos esses aqui, começar a sombreá-lo. E agora vamos fazer a mesma coisa que fizemos no topo. Sim, vamos chanfrar. Vamos chegar à borda e dizer bordas chanfradas. E dê a isso uma boa bolha para que você tenha aqueles arredondados parecendo bonitos e nítidos. Isso é ótimo. Então agora vamos em frente e modelar os propulsores aqui, que é esse bico e propulsores. Vamos seguir em frente e fazer isso. Mas antes de fazermos isso, precisamos de alguma geometria adicional ou elas são, a maneira mais fácil de mencionar isso é usando uma inserção. Então, vamos chegar ao nosso rosto e selecionar foguete lá. E vamos em frente, entrar no rosto e dizer rostos inseridos para inserir um pouco assim. Vamos para a frente. Vamos ver como isso parece. Use nosso iframe para verificar isso. E vamos selecionar nossos vértices para que saibamos onde estamos olhando. Aqui você pode ver que eu inseri isso bastante, bastante, porque meus vértices deveriam estar aqui em vez de lá. Vamos avançar e escalar isso assim. Então você pode ver aqueles pontos laranja que correspondem exatamente ao nosso desenho ou algo assim. Vamos voltar ao sombreado para conferir e é assim que ele deve parecer. Isso só precisa ser extrudido e feito dessa forma. Se você adivinhou certo, então Bem feito. Vamos prosseguir e extrudar isso. Vamos encarar e extrusão de rostos. Extrude isso até lá. E vamos fazer outra extrusão. Mais uma vez, enfrente e extrusão de faces. E temos isso até lá. Vamos escalar isso. Por aqui. Não se preocupe com o desenho e eles podem não corresponder bem porque eles são apenas desenhados e podem não ser muito precisos. Tudo bem. Podemos igualar esse lado. E agora vamos voltar a enfrentar uma extrusão de rostos e puxar isso para baixo. Então, temos aquele belo cone parecendo fugido para fora da forma. E agora vamos apenas ir em frente e inserir esse rosto. Então, vamos ficar encarados e dizer inserção. Vamos para a frente. Precisamos de nossa inserção um pouco mais. Se você vê-lo no wireframe, você pode vê-lo onde está. Então, vou apenas fazer uma inserção até aqui porque a partir daí teremos o todo para isso de onde vem a chama. Então, vamos voltar ao nosso sólido. Você pode ver isso e nos deixar ir em frente e fazer mais algumas extrusões e apenas dizer interface e extrusão de rostos. E eu só vou empurrar isso para cima assim. E se você quiser, você pode reduzir isso novamente. Algo como, tudo bem, então temos apenas escala baixo para dar um pouco de uma olhada, embora não seja realmente visível, mas ainda assim ele só faz com que pareça bom. Tudo bem, então fizemos um acordo aqui. Agora vamos entrar nosso modo de objeto para ver como fizemos isso com muito mais clareza. E você pode ver que agora podemos adicionar algumas arestas para tornar as coisas um pouco nítidas e dar-lhe alguma definição. Então, vamos ver como isso é feito. E vou selecionar o foguete novamente. Vamos entrar no nosso modo de edição, e agora só precisamos adicionar algumas bolhas aqui. Então deixe-me entrar em nossa borda e selecionar essa borda, assim. Agora, para selecionar o loop de arestas assim, há duas maneiras de fazer isso. Ou você pode chegar à vista frontal e entrar no wireframe e selecionar o Oriente assim. Mas agora você pode ver o interior também é eleito e você tem que ter muito cuidado com isso, muito cuidadoso que você apenas selecionando coisas assim. Este é um jeito. Há outra maneira pela qual você pode fazer é apenas entrar no ouvido e sua visão sólida em si. Como vou te dizer quando você quiser selecionar um loop como esse, tudo o que você precisa fazer é apenas segurar a tecla Alt e clicar em seu loop uma vez. E o loop é selecionado por toda parte. Tudo bem, então eu vou clicar novamente em Alt e clicar para selecionar isso. E vamos entrar na frente e vamos adicionar algumas bordas aqui apenas chanfrando. Agora, eu vou querer fazer isso por essa vantagem também. Então, vou segurar Shift e novamente segurar Alt para selecioná-los também. Estou segurando Shift para segurar múltiplos e basta clicar pressionando Alt aqui para selecionar ambas as arestas aqui. Então, é Shift plus Alt. Você pode selecioná-los. E agora vamos em frente e dar-lhe um bisel entrando na nossa borda e nas mesmas bordas de seixos, algo assim. Então isso nos dará um bom olhar arredondado. Vamos voltar ao nosso objeto. E aqui você pode ver esses destaques surgindo assim. Da mesma forma, você pode dar uma vantagem afiada aqui. Então, vamos entrar no Editar. Selecione esses. Estou segurando Alt e clicando para selecionar isso. Vamos conseguir isso uma bolha também. Então, vamos chegar à borda e às bordas chanfradas e dar a isso alguma nitidez da borda como essa. Agora vamos voltar para um objeto e você pode ver que temos aquela borda afiada ali, agradável e arrumada. Com isso, concluímos a forma básica do nosso foguete no próximo vídeo, vamos em frente e adicionar mais detalhes. 19. Criando as asas: Neste vídeo, vamos em frente e modelar a asa. Então aqui eu tenho o liquidificador e se você for modelado aqui, certifique-se de salvar esse arquivo. Vamos ao Arquivo e Salvar Como e chamar isso de nome. Vamos chamar essa mistura de sublinhado de foguetes, e eu vou salvá-la nos meus recursos em si. Então, vamos salvá-lo e Salvar como, e isso salvará como arquivo e nós o salvamos. Tudo bem, Bom. Agora vamos em frente e começar a modelar a asa aqui. Vamos para a frente. E esta é a forma da asa. O que você vê, isso é apenas ser, ele girava em nossas tentativas de modelo de foguete. Então, isso é em três partes. Isso será colocado um aqui, um aqui e outro na parte de trás, o que você não poderá. Isso é colocado por uma diferença de 120 graus de cada um. Então deixe-me mostrar como é feito. Vamos começar a modelar isso usando um avião. Então, primeiro deixe-me ir em frente e entrar, adicionar e fazer malha e chamar um avião. E temos um avião lá. plano desloca atualmente está voltado para o topo. É por isso que não estamos vendo como parece. Vamos em frente e girar isso. Vamos girar e usar isso para girá-lo assim e inserir um valor de 90 para que ele seja girado perpendicularmente e fique voltado diretamente para você. Então, vamos até a nossa ferramenta de movimentação e vamos para a frente. Agora vamos apenas mover e mantê-lo assim. E vamos ao wireframe para que possamos ver um desenho na parte de trás. E lá vamos nós. Agora vamos entrar nossa edição e vamos usar uma doença rara lá. E certifique-se de selecionar a ferramenta de movimentação e começar a moldar isso. Deixe-me selecionar esses dois vértices lá e movê-los para algo assim. Isso o derruba. Isso precisa subir. Neste fim de semana, puxe-o para trás e arraste este vértice. E este vértice em algum lugar lá. Você pode ver que isso está apontando, vamos em frente e mesclá-lo de volta. Algo assim. Você pode ver que como ele está se formando, basicamente está mudando sua direção. Não é direto desde o momento em que o que queremos dizer que fez, é feito nosso plano para mudar sua topologia assim. Então, vamos seguir em frente e ter certeza de que obtemos nossa linha bem no meio desse raio. Você pode ver que há um arredondamento aqui e depois ao redor. Estou apenas colocando meu vértice em algum lugar onde eu acho que seria o centro desse arredondamento. Portanto, não precisa ser preciso. Você pode simplesmente ir em frente e colocá-lo onde quer que você se sinta certo? Porque qualquer um pode ajustar isso mais tarde. Então, vamos colocá-lo lá e vamos selecionar a borda. Agora, selecione a borda e selecione essa borda aqui. Vamos fazer uma extrusão aqui. Vamos chegar à borda e extrusão de bordas. Vamos fazer nossa extrusão direto para baixo. Vamos voltar ao sólido para ver como isso parece. Sim, Nice. Agora vamos em frente e endireitaremos as coisas. Vou selecionar este vértice e derrubá-lo. E selecione esse vértice. Traga para algum lugar lá. Tudo bem, agora podemos empurrar isso para dentro e empurrar essa coisa porque está ficando menor à medida que sai. Temos nossa vantagem lá. Você pode verificá-lo em nosso wireframe. De volta ao sólido. E agora você pode ver que temos isso bonito. Temos a forma base, mas ainda não temos o arredondamento, que é o que faz com que isso pareça bom. Precisamos fazer o arredondamento. Agora podemos fazer isso usando o bisel. E vamos selecionar a borda aqui e selecionar essa borda aqui e certificar-se de que você está na seleção de borda. E só precisamos chanfrar essa borda para que tenhamos essa aparência arredondada, certo. Vamos chegar à borda e dizer bordas chanfradas e fazer uma bolha assim. Agora podemos ir em frente e aumentar os segmentos aqui. Então, três, algo assim. E você também pode aumentar a largura se quiser mais, você pode se sentir à vontade para adicioná-los assim que tiver aqui. E eu sinto que isso é agora que podemos ir em frente e mover isso um pouco. Algo assim. Tudo bem, então temos isso feito aproximadamente, o que parece bonito e arrumado. Agora podemos ir em frente e dar-lhe uma extrusão. Agora, já que você pode ver que isso está parecendo plano, e aqui estamos obtendo alguma espessura. Então, vamos seguir em frente e fazer essa espessura parecer correta. Então, tudo o que vou fazer é selecionar tudo assim e chegar à minha visão superior para que eu possa ver o que está acontecendo. Só vou adicionar alguma espessura dando uma extrusão. Vamos encarar e dizer extrusão de rostos. Como algo assim. Essa será a nossa espessura. É demais. Vamos reduzi-lo um pouco. Sim. Algo assim. Se é baseado inteiramente em seu desejo e apenas fazendo isso, apenas olhando as coisas para que pareçam corretas, é isso. Nós temos isso assim. Agora. É hora de agora posicionar isso direito. A primeira posição que vou colocar será na parte de trás, que está aqui, o que não é visível no desenho porque está localizado na parte de trás. Então, isso precisa ser diretamente daqui. Então, vamos primeiro fazer isso. Você entenderá por que estou fazendo isso primeiro. Então, vamos apenas chegar ao modo objeto e movê-lo para trás assim. Agora ele precisa ser girado. Vamos girar e girar esses 90 graus. Agora basta posicioná-los usando nossa ferramenta de movimento e coloque-a no meio. Algo assim. Vamos verificar como isso parece do nosso lado e você pode ver como isso parece aqui. Você pode simplesmente ir em frente e empurrá-lo um pouco porque parecerá que está entrando assim. E isso parece que está corado com esse foguete ou algo assim. Agora, precisamos copiar isso e colocar duplicatas disso em dois lugares, um aqui e outro ali no objeto selecionado e entrar em nosso objeto e dizer objetos duplicados e clicar em mais um tempo e você obterá a duplicata fora disso no outliner. Como você pode ver que temos um avião zeros 01 e um avião ambos estão no mesmo lugar. É por isso que você não está vendo dois aviões. Agora é que podemos ir em frente e movê-lo para que você possa ver como isso foi duplicado. Vamos para o topo. E agora precisamos girar isso 120 graus para que possamos colocar um aqui em um Voltaire. Como podemos fazer isso é apenas usando nossa ferramenta Rotate e apenas escrevemos. Este entra menos 120. Agora temos isso. Agora só temos que trazer isso e colocá-lo no lugar certo. Em algum lugar lá. Empurre-o para colocá-lo bem ali. E vamos verificar nossa visão frontal como isso parece. Tudo bem, então agora vamos fazer isso de novo. Selecionarei o baço e darei a duplicata isso primeiro, vamos entrar no objeto e duplicar objetos e clicar mais uma vez e você tem uma duplicata ali. Vou girar isso, acessar a ferramenta Girar e girar isso. Agora só temos que dar a entrada no menos, o que não é um valor negativo. Então vou apenas digitar menos no meu teclado e apenas dizer 120. Isso irá girá-lo para o outro lado. Agora podemos movê-lo e colocá-lo onde você sente que está certo. Algo assim. Vamos verificá-lo pela frente e não está se movendo e precisamos movê-lo para dentro. E desta vez você sempre pode selecionar o círculo branco aqui para movê-lo em qualquer plano de sua escolha. Vou colocá-lo aqui. Assim. Nós nos mudamos em mais um. E vamos para a vista frontal e verificar como isso parece. Eu posso simplesmente mover isso um pouco. Vá para o topo. Ainda consigo ver alguma lacuna aqui. Certifique-se de não ver essa lacuna. Então esse movimento um pouco para dentro. Sim, algo assim. Faça o mesmo aqui também. Há alguma lacuna aqui também. Vamos para o topo, basta puxá-lo. Vamos ao wireframe para verificar o quanto eles entraram e você pode ver o quanto isso cada um dos três entrou em um foguete e você pode fazer ajustes se quiser. Algo assim. Vamos voltar ao sólido para ver como isso está parecendo. Bom e legal. Tudo bem, então acabamos colocar as asas nos lugares certos. Agora vamos seguir em frente e dar alguns nomes para que não fiquemos confusos. Vamos chamá-lo de avião como balanço. Vamos chamar isso como ferramenta de sublinhado. Vamos chamar isso de um sublinhado de três, você pode ver como é fácil nomear as coisas no outliner. Lentamente, veremos como podemos organizar as coisas no esboço. E à medida que adicionamos mais partes à nossa cena, vamos adicionar mais partes na próxima lição. 20. Adicionando detalhes adicionais ao Rocket: Tudo bem, Neste vídeo, vamos em frente e adicionar alguns dos detalhes extras em nosso foguete. Como se você vê aqui, precisamos adicionar a chama. E então vamos adicionar a janela. E então temos um detalhe aqui que é como fronteira aqui. Então, vamos adicionar esse detalhe do anel também. Então, vamos em frente e primeiro adicionar esse anel porque faz parte de nossos foguetes. Então, vamos entrar em nossa frente novamente e você sobreviver ao quadro para espiar dentro de como isso parece. Se você olhar mais de perto que, onde quer que estejamos vendo algumas mudanças de material, como esta tampa está em laranja e temos um loop bem ali, porque isso será um material separado, assim como vimos em nossas planilhas. E da mesma forma, precisamos dividir um material aqui. Mas se você perceber que você só tem um loop aqui. Usando esse loop, podemos ir em frente e biselar isso para transformá-lo em dois e, em seguida, podemos adicionar materiais mais tarde. Tudo bem, então vamos entrar em Editar e selecionar esse loop aqui e entrar em nossa borda e chamar uma bolha de borda, que está aqui em bordas chanfradas e apenas dê uma bolha e clique uma vez. E você pode ver que há muitas linhas há muitos loops aqui que são completamente desnecessários. Só precisamos de duas linhas, certo? Então, vamos em frente e reduzir os segmentos de volta a um para que tenhamos isso olhando, certo? Assim, podemos simplesmente ir em frente e selecionar esses loops e dar um novo material no futuro. Quando estamos dando nossos materiais, temos isso para baixo. Agora vamos em frente e adicione esta janela aqui. E então podemos ver como isso parece. Então, vamos voltar ao nosso objeto. E se você ver que esta janela está em forma de círculo, mas quando em tridimensional, então você precisa de alguma espessura. Então, automaticamente, isso se tornará um cilindro. No cilindro, ele terá algumas extrusões, alguns chanfros e alguns insetos para obter essa fórmula suficiente para falar. Vamos seguir em frente e ver isso em ação. Vamos criar cilindro aqui, entrar em AD e malha e chamar um cilindro. E temos um cilindro lá. Legal. Agora vamos em frente e reduzimos a escala significativamente para que isso se encaixe em algum lugar lá. Vamos entrar em escala. Entre em nosso modo de edição, obtendo modo de edição insano e selecionando todos os nossos vértices assim. E vou usar nossa balança. Isso vai reduzi-los consideravelmente para que ele corresponda a esse formulário. Agora, podemos ir em frente e fazer este apartamento, algo assim. Sim, esta é a espessura que eu gostaria de ver. Agora podemos ir em frente e sair do nosso modo de edição em um objeto. E agora podemos posicionar nosso objeto onde quisermos, algo assim. Podemos mover isso para fora. Tudo bem, agora vamos em frente e girar as coisas. Vamos entrar no site e precisamos girar isso. Vamos entrar em nossa rotação e girá-lo e colocar 90 graus aqui para que ele seja girado 90. Então você só precisa mover isso que ele simplesmente cruze nosso foguete de lado e da frente você pode ver como isso está parecendo. Então, vamos posicionar isso direito, e você pode ver que ele precisa ser reduzido apenas um pouco. Vamos voltar ao nosso modo de edição e usar nossa caixa de seleção para selecionar tudo. E então entre em nossa escala e, em seguida, diminua as coisas um pouco. Vamos voltar ao objeto para ver como isso se parece. Chegue ao sólido. Bom. Vamos ir em frente e puxar isso. Você não vê muito. Algo assim. Tudo bem, vamos em frente e enviar coisas aqui. Se você notar uma coisa que sempre que escalei objetos, sempre uso o modo de edição e sempre que movia ou giro objetos, usei o modo objeto. Então, por que estou mudando entre objetos e modo de edição quando estou escalando? Porque é uma boa prática que você sempre dimensione objetos no modo de edição vez do modo de objeto. Agora isso é apenas uma regra de polegar. Tenha isso em mente e você realmente se agradecerá quando estiver aprendendo o Blender ainda mais no futuro, porque dimensionar as coisas no modo de edição elimina muitos problemas e evita que muitos problemas chegando. Portanto, sempre dimensione objetos no modo de edição e mova, gire objetos no objeto. Tudo bem, vamos em frente e mudar isso. Vamos para a vista frontal. Isso entra em nosso modo de edição daqui. Vamos entrar em um modo de edição e selecionar o rosto aqui para que você selecione apenas a face frontal assim. Aqui você pode ver como isso está recebendo uma inserção. Tudo isso está fazendo é que há uma inserção e, em seguida, há outra. Vamos seguir em frente e fazer isso, agendar a frente e entrar em nosso wireframe. E depois de selecionar a face frontal, vamos entrar no nosso rosto e dizer fases inseridas. Isso nos dá uma inserção para algo assim. Agora podemos extrudar isso por dentro. Então, vamos chegar à visão sólida. Basta entrar no rosto e chamar rostos de extrusão e dar uma extrusão a alguma coisa. Agora, eu sei que se você acabou de empurrar mais para dentro, não será capaz de ver o rosto deles. O que é exatamente porque seu foguete está em uma forma agradável e está apenas se cruzando com essa forma na parte de trás. Tudo bem. Então, vamos apenas extrusão em algum lugar aqui para que, essa forma não entenda. Quando estivermos aqui, vamos voltar ao inset e vamos inseri-lo mais uma vez. Basta entrar no rosto e chamar a inserção novamente. E podemos fazer essa inserção. Isso pode ser empurrado um pouco porque eu quero nossa janela arredondada lá. Então, vou pegar minha ferramenta de movimento e movê-la ao longo do caminho, para algo assim. E você pode ver essa janela ficando em forma convexa ou lá. Então, vamos dar um bom nó de forma convexa. Vamos novamente fazer uma inserção aqui. Então, vamos entrar no rosto e novamente inserimos algo assim. E empurre isso novamente para fora para que você tenha uma boa forma assim. Quando você o vê de lado, você pode ver um objeto de aparência convexa. E você pode, se quiser, você pode fazer isso de novo e novo até que esteja bom com a forma. Mas vou deixá-lo aqui. Vamos voltar ao modo objeto e ver como isso parece. Isso parece bom. Agora vamos seguir em frente e fazer essa faceta desaparecer apenas clicando com o botão direito do mouse e dizendo sombra suave. E aqui vamos nós, temos isso. Vamos continuar agora vamos afiar algumas das bordas usando a bolha. Assim como fizemos no foguete. Vamos voltar de dentro para fora editar e selecionar alguns dos loops aqui entrando na borda e segure Alt e clique uma vez para selecionar esse loop e fazer o mesmo para selecionar vários loops. Estou apenas quando esse loop é selecionado, basta pressionar a tecla Shift pressionada. E agora, quando você segurar Alt novamente e clicar, você selecionará esse loop também. Temos dois loops selecionados lá, e vamos entrar em nossa borda e dizer bordas chanfradas. E faça uma bolha. Não muito, só um pouco. Por aqui. Você pode aumentar os segmentos para dois. E vamos ver como isso parece. Tão bom. Temos uma janela afiada ou aquilo, e isso parece bom para mim. E lentamente estamos recebendo a forma que precisamos. Também fizemos, se você verificar nosso wireframe, você também deu alguns detalhes geométricos ou resolução aqui para que possamos colocar isso como um novo material. Então temos um objeto no foguete feito, fizemos tudo isso. Agora, o próximo passo é ir em frente e fazer a chama. Para fazer a chama, você pode ver que a chama está em apenas um cilindro, forma cilíndrica, que termina como um cone. E se você se lembra de como fez o foguete, então é o mesmo princípio aqui. Qualquer um pode fazer isso apenas seguindo a mesma prática aqui. Então podemos chamar um cilindro. Vamos fazer malha e chamar um cilindro. E nós temos esse cilindro. Vamos entrar no nosso modo de edição chegando aqui e chamando o modo de edição. E, entre no modo de edição e selecione todos os vértices. E use nossa ferramenta de escala para reduzir consideravelmente isso para que ela se encaixe em nossa forma ali. Vou segurar até aqui. E então eu posso ver os outros em nosso modo de edição e selecionar a parte superior e apenas dimensionar isso e derrubar isso para que ele chegue a algum lugar. Em seguida, aumente isso um pouco assim. E vamos fazer uma extrusão aqui. Basta entrar no rosto e extrusão de rostos até lá. E isso vai ser reduzido. Na ferramenta de escala só estou diminuindo isso. E vamos fazer outra extrusão. Vamos entrar no rosto e extrudir rostos. Faça uma extrusão até lá, e diminua isso um pouco e faça outra fase de extrusão Extrusão. Puxe todo o caminho até aqui. E agora vamos fundir isso juntos. Vamos entrar em nossa malha e chamar Merge and Center para obter esse objeto pontudo lá. Agora vamos apenas mover com nossa ferramenta Mover e posicioná-la bem ali. Agora você pode ir em frente e ajustar a forma da sua chama, mas estou bem com isso. Agora vamos adicionar alguns loops de ouvido aqui para tornar isso mais orgânico. Então, precisamos adicionar dois loops, um aqui e outro ali. Vamos entrar em nossa borda e dizer, olhar quieto e deslizar uma vez por semana lá. Agora vamos escalar isso chegando em direção à escala. Não use o anel branco e aumente isso assim. E vamos adicionar um loop aqui. Vamos entrar na borda e olhar para o slide e dar uma olhada lá e escalar isso também. Isso pode subir um pouco. Estou selecionando isso usando minha ferramenta de movimentação. Movendo isso para cima. Mais uma vez. Eu só queria aumentar isso um pouco. Você pode ver o que estou fazendo aqui é estou apenas usando a ferramenta Mover, a ferramenta de escala para dar a forma que eu quero mesmo depois de fazer a forma base. Assim, você pode fazer isso quando estiver excluindo a si mesmo, mas também pode encontrar ajustá-los após a extrusão. Então, temos a forma. Vamos voltar ao nosso modo de objeto e ver nosso sólido como isso parece. E, como de costume, precisamos sombrear suave, clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth para obter essa forma de chama lá. E nós basicamente formamos nosso foguete, e formamos todas as partes do baixo aqui. O próximo passo seria dar algumas cores e materiais. Vamos ver como isso parece. 21. Atribuindo materiais: Neste vídeo, vamos falar sobre materiais que dão alguns materiais a eles. E seguiremos o fluxo de trabalho exato que seguimos em nossas planilhas. Vamos começar. Estou dentro do arquivo. Certifique-se de salvar esse arquivo com frequência se não o fez. Então, basta clicar em Salvar para salvar esse arquivo ali. E você pode ver que nosso outliner está um pouco confuso porque temos nomes em um cilindro 123, algo assim. Então, vamos fazer com que essa cena fique limpa um pouco para fazer isso. E ele vai selecionar um por um, os objetos aqui e dar-lhes nomes. Então, vamos chamá-los de chama aqui. E essa seria a nossa chama. E então vamos chamar esse objeto como uma janela, porque é isso que é. É uma janela ali de onde você pode observar as estrelas e ver o céu noturno. Então, vou colocá-lo como janela. E depois temos a chama. Você tem esse cilindro, que é nosso foguete em si. Então, vamos novamente clicar duas vezes. Chame isso de foguete. Temos esse foguete. Sim, imediatamente você pode ver que pegamos ou tudo o que faz sentido no outliner. Isso é muito importante antes você entrar dando materiais, certifique-se de nomear algumas de suas peças. Caso contrário, você ficará preso no outliner. Você não saberá qual parte existe, onde e o que isso significa. Portanto, é sempre uma boa prática dar nomes para seus objetos 3D para que você sempre possa chamá-los sempre que quiser à vontade. Certo? Então, vamos fazer nosso primeiro material aqui, que é a cor branca. Aqui. Vamos apenas selecionar nosso foguete e garantir que você esteja nas propriedades do material. Sim, estou nas propriedades do material e vou dar novo e você pode ver que o objeto está sendo destacado e é por isso que pedi para você dar um nome e seleciono esse foguete. Isso está me mostrando foguete aqui. É aí que vamos aplicar o material, que é doce. Então agora vamos em frente e dar novo e o Blender cria nosso primeiro material aqui. Temos materiais zeros 01, e o que não soa bem. Vamos seguir em frente e chamar isso de branco. Você pode renomear as coisas aqui. Isso é branco e temos um material branco e você pode ir em frente e mudar a cor base, mas vou deixá-lo como está a partir de agora. Vamos em frente e dar mais alguns materiais. A próxima coisa. O que vou fazer é o material laranja. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar no plus. E eu vou criar outro material, e vamos chamar isso de laranja. Agora vamos mudar a cor base para a laranja que é mostrada aqui. Vamos aumentar a saturação. Certifique-se de que seja uma bela laranja brilhante. Vamos dar isso, selecionar isso o foguete, e vamos dar o CAP primeiro. Vamos para a frente e entrar no nosso modo de edição. Vamos usar nosso wireframe e clicar fora para cancelar a seleção de todos os vértices selecionados por padrão. Só vou selecionar até aqui, os vértices que eu quero, esse material laranja. Vamos voltar ao sombreado todo o caminho até lá. Para ver esses materiais em ações, devemos sempre usar a visualização do material porque nosso sombreado não mostrará nenhum dos nossos materiais de renderização. Vamos usar nossa pré-visualização de material. Aqui você pode ver todo o nosso foguete parece branco porque nenhum dos outros materiais existe a partir de agora. E nós selecionamos essa laranja aqui. E selecionamos os vértices ou fases que precisam desse material. E eu só vou dar, atribuir e misturar uma ciência que material em um objetivo, certo? Então, atribuímos esse material ali. E agora a próxima coisa, o que temos que fazer será nosso material cinza aqui. Mas antes disso, vamos dar essa laranja às nossas asas também. Vamos voltar ao nosso objeto e selecionar uma asa. E em nossas propriedades materiais, você pode ver que temos um menu suspenso. E sob o menu suspenso, eu já tenho a laranja. Só vou clicar nele uma vez. Temos essa laranja, clique aqui, na próxima asa, e depois escolhemos a laranja aqui. Então, vamos dar a isso a última coisa, o mesmo material laranja no menu suspenso. Então, vamos clicar nele e temos esses materiais fornecidos. Vamos em frente e começar a dar o próximo material, que é o cinza aqui. Então, vamos dar outro material aqui. Vamos adicionar usando o plus dado a você e alterá-lo como cinza. Use a cor base e escolha um bom tom de cinza ou algo parecido. Tudo bem, então agora vamos selecionar algumas das fases que precisam desses materiais. Vamos para a frente. Primeiro, eu gostaria de fazer esse anel aqui. Selecione nosso objeto e entre. Modo de edição. Selecione o anel aqui. Então, vamos usar nosso rosto e entrar nosso wireframe e selecionar apenas as fases. Estou usando minha ferramenta de caixa para selecionar isso assim. Garoto de volta ao sólido para vê-lo. Pré-visualização do material. Selecione o cinza e pressione Atribuir. E nós atribuímos a isso muito que houve. E podemos copiar a mesma janela cinza aqui. Vamos usar o cinza. E nós temos esse verde. Bom. Vamos usar isso aqui também, que é o escape. Vamos entrar em nossa edição. Chegue ao wireframe e certifique-se de que você está no rosto. Selecione e selecione todas as faces à esquerda. Então, vou selecionar até aqui. Sim, temos tudo selecionado e vamos à nossa pré-visualização do material e ver como isso parece. Atribua isso e volte ao nosso objeto. E temos uma boa aparência exausta por aqui. Vamos à vista frontal e vamos continuar adicionando alguns materiais. E agora só precisamos de alguns materiais. Qual é a janela, que é o azul aqui, e depois a chama. Agora vamos fazer a janela, selecionar a janela lá e fazer um novo material aqui. E se chama Novo. E chame isso de azul. Altera a cor aqui onde você quer. E vamos atribuir isso para ver como isso está parecendo. Vamos ao modo de edição usar nossa seleção de rosto e selecionar esses rostos. Desta vez, você pode ver que uma caixa de seleção não está nos ajudando muito. Então, em momentos como este, você sempre pode alterar sua seleção para laço, o que permite usar formas personalizadas para adicionar sua seleção. Basta segurar e clicar aqui e você pode ver que há um chamado laço selecionado. Vamos clicar em selecionar laço. E desta vez você só precisa desenhar a forma que você quer selecionar assim e tudo é eleito, nós deixamos para eu apenas segurar o turno e completar essa seleção e até conseguirmos algo assim. Tudo bem, agora selecione nosso azul e pressione Atribuir. E vamos voltar ao modo objeto para ver como isso se parece. E nossa paleta aqui é meio violeta. Então, vamos em frente e altere essa cor base aqui. Faça com que pareça um pouco disso. Só não vá lá ou algo assim. Você pode ver que, apesar de dar alguns materiais, não temos algum contraste na cena. É por isso que, porque o liquidificador, por padrão, tem uma configuração chamada de gerenciamento acadêmico, que terá um contraste mínimo. Se você quiser uma cena de alto contraste, então você precisa entrar e alterar essa configuração. Vou mostrar exatamente como é feito para alterar essa configuração, só precisamos entrar em nossas propriedades de renderização. E sob a qual você pode ver a última configuração que existe na última, que é o gerenciamento de colunas. Precisamos abrir isso. E depois de abrir, você pode ver que há uma propriedade onde ela mostra a aparência. Basta clicar no visual e você tem um menu suspenso que se abre e certifique-se de que você pode definir isso para um contraste muito alto. E você pode ver que as cores estão aparecendo agora do que antes. Você pode experimentar os outros modos, que são como baixo contraste, contraste muito baixo e contraste médio, alto e muito alto. Meu Pessoalmente, eu costumava usar contraste muito alto ou alto contraste e, às vezes, médio-alto. Mas principalmente eu vou, eu costumo ir com alto ou muito alto, que é o meu estilo. Mas se contrastes baixos se adequarem a você, então você só precisa fazer aqui é definir esse gerenciamento de cores no contraste que você deseja. Tudo bem, então podemos ir em frente e minimizar isso. E vamos chegar aos materiais e ver o que mais faz. Adicionamos todos os materiais agora precisamos adicionar a chama aqui. Vamos fazer materiais para isso. Primeiro de tudo, selecionarei nossa chama e darei a isso um novo material e chamarei isso de amarelo. Temos um material amarelo. E vamos dar a isso uma cor a algo assim. Então precisamos adicionar um outro material onde haja um pouco diferente. Então, vamos adicionar outro material aqui e dar este novo, isso vai ser laranja chama, laranja, amarelo, seja lá o que você chama. Então eu vou chamar esse sublinhado da chama S amarelo. Vamos dar a isso uma cor a algo assim, que é um pouco laranjado, um pouco diferente disso. Agora vamos em frente e atribua alguns polys com este material. Vamos ao nosso wireframe e entrar em nosso modo de edição. E certifique-se de que você está no rosto e selecione esses rostos assim. Agora, se você quiser voltar para a caixa de seleção, você sempre pode clicar aqui e selecionar a caixa. E então você pode voltar para a caixa, selecionar se desejar. Depois de selecionar isso, o quadro selecionado, o material amarelo e atribuir. E vamos ver como isso parece em nossa pré-visualização de material. E volte para dentro do objeto. Sim, é assim que eu chamo está parecendo e o que é bom. Por enquanto. Você pode ir em frente e ver em cor um pouco laranja, algo assim. Tudo bem, agora temos os materiais que queremos em nossa cena, e eles estão parecendo bonitos e temos o contraste. E no próximo vídeo, vamos em frente e compor a cena. 22. Composição e adição da câmera: Então, nós modelamos um foguete completamente e demos alguns materiais. Agora vamos em frente e compor o tiro sem Rocket. Tudo bem, então se você vir a imagem aqui, coloquei uma imagem de composição que está fora de rabiscos de como eu quero que meu foguete fique. Este é apenas o nosso foguete e está voando para algum planeta. E esta é minha ideia aqui e há algumas estrelas e coisas assim. Então, vamos em frente e colocar essa imagem lá para que possamos nos referir a isso quando necessário. Então vou em frente e fecharei isso e me certificar de que você está na vista frontal no liquidificador, assim como fizemos antes. Vou chamar essa composição, que é a imagem, é o arquivo NP e D. Eu só vou arrastar e soltá-lo ao lado do curto aqui. E isso também será chamado de referência. Então, vou renomear isso como uma composição grosseira, o que significa referência ou composição. Tudo bem, agora vamos seguir em frente e desligar isso. Nós não precisávamos mais, então eu vou apenas ir em frente e colocar o olho ao lado disso fora e então você só tem a referência para isso. Então, antes de tudo, vamos em frente e colocar uma câmera para que possamos compor nossa cena. Para fazer isso, vamos entrar nosso anúncio e entrar em nossa câmera. E temos uma câmera lá. E, da mesma forma, o que fizemos em nosso exercício de câmera, vou rasgar essa janela em duas para que possamos ter uma como visor da câmera e outra como o mundo da visão 3D, assim como vemos com nossos olhos. Então, vamos seguir em frente e ter duas visualizações em nossa cena aqui. Então, vou pegar meu cursor aqui onde meu cursor aparece como uma mira. Basta clicar com o botão direito e obter uma divisão vertical aqui. E eu vou dividir isso em algum lugar, oh, dívida para que eu deixe minha janela entrar na vista certa. Vou apenas entrar na visão interna e entrar nas câmeras e dizer: Definir ativo como objeto como câmera. Garante que você tenha os objetos da câmera selecionados. Aqui você pode ver no outliner para a câmera está destacado em azul. Vou dizer Definir objeto ativo como câmera e estamos dentro da câmera. A primeira coisa que vou notar aqui é sobre a proporção. Mesmo que minha câmera esteja dentro, não vou tocar na câmera ou mover a câmera enquanto eu disse, a proporção, certo? Então, vamos seguir em frente e examinar a configuração da taxa de proporção. E vou correr um quadrado aqui. Então, vamos entrar nisso. Vou selecionar minhas propriedades de saída em nosso outliner. Em seguida, sob essas propriedades de saída, vamos alterar a solução de dados. Eu gostaria que isso fosse um comp quadrado, então eu gosto de tirar uma resolução 2k. Então, vou entrar em 20482048 no meu branco também. Temos um bonito quadrado. Tudo bem, então nesta composição, vamos em frente e compor nossos foguetes. Então, vou apenas ir em frente e puxar nossa câmera fora assim e vamos movê-la para cima. Então isso precisa estar mais longe para que vamos ver nosso foguete assim. E você pode ver que temos um foguete inclinado e não é reto assim. Então, vamos chegar a ele. E aqui você pode testemunhar que existem objetos diferentes em nossa cena aqui. Vamos aprender algo sobre organização. Antes de compormos nossa cena, temos uma câmera. Existem diferentes tipos aqui, certo? Temos uma câmera e depois temos alguns objetos de malha, que é o próprio foguete com a chama e tudo mais. E então também temos imagens de referência. Portanto, tudo existe dentro de uma coleção por padrão, que diz apenas a coleção sempre que você abre um arquivo, o liquidificador é fornecido e a coleção padrão nele. E quaisquer objetos que você criar residirão sob essa coleção, a menos que você a altere. Neste momento, todos os nossos objetos estão dentro de nossa coleção. Então, precisamos definir isso e dar um pouco mais de organização que possamos ver melhor nossos objetos. Então, deixe-me dizer exatamente como vamos criar uma coleção agora. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e dizer nova coleção. E temos mais uma coleção. Então, vamos apenas clicar duas vezes e chamar isso como referência REF. E vou puxar todas as minhas imagens de referência para essa coleção para que eu possa organizá-la como pastas ou vamos chamar a referência. Este aqui. Estou apenas clicando, arrasto e solto nele e isso entrará na coleção. E há uma coluna de referência. Vamos deixar isso dentro disso também. Então, temos as duas referências dentro da coleção à esquerda. Assim, podemos ir em frente e retirar isso ou para baixo ou para cima para mostrar a nossa revelação dos objetos que estão na coleção. Dessa forma, você pode manter seu Outliner livre de desordem e você pode colocar todos os objetos relacionados em nossa coleção. Em seguida, vamos ver o que mais podemos colocar uma coleção é essa câmera. E se você tiver luzes na cena, você sempre pode criar uma nova coleção para câmeras e luzes. Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova coleção. Vamos chamar isso de perguntar. Câmera. Luzes sublinhadas. Seja qual for a luz e a câmera que vou usar, decidirá nesta coleção. Então, vamos esboçar a câmera e arrastá-la para dentro da câmera e isso residirá nesta estimativa. Mais uma ideia e mais uma coisa. O que você pode ver, como você pode identificar quais objetos residem em qual coleção é pela simples representação gráfica que os alimentos liquidificadores. Então, se você perceber claramente, essa é uma estrutura hierárquica. Se você perceber que temos uma coleção pai ou a coleção mais alta dela. E sob o qual, se você clicar na seta, você está vendo mais alguns objetos dentro dos quais aqui você pode ver uma longa linha, nós diríamos que está aqui, todos os objetos estão residindo neste coleção. E você também pode ver como o liquidificador recua os objetos com inteligência. Há um pequeno recuo aqui, e todos os nossos objetos de malha estão dentro dessa coleção. Vamos clicar duas vezes nisso e chamá-lo de foguete, para que ele faça muito mais sentido do que simplesmente coletar. Tudo bem, então vamos adiar isso e você pode se esconder ou exibir. Agora, por que criamos essa coleção? Poderíamos simplesmente tê-lo usado. E as coleções não são apenas para organização, elas também ajudam muito na seleção. Deixe-me dizer-lhe como. Agora, uma vez que você tenha esse foguete sendo coletado em um, você pode tratar isso como um único objeto. Tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse e dizer selecionar objetos. E o que isso faria é selecionar todos os objetos que residem nessa coleção. Isso é inteligente, certo? Caso contrário, você terá que selecionar individualmente cada objeto dentro do qual pode se tornar tedioso e difícil em algum momento. É por isso que adiciona coleções como essa e apenas clique com o botão direito do mouse para selecioná-las como um movimento inteligente. Se tivermos todos os objetos dentro de nossa coleção selecionados. Agora podemos seguir em frente e usar a ferramenta Girar para girar isso completamente. Assim. Podemos ver que a rotação que queremos é um pouco inclinada e isso é listrado para a frente. E podemos chegar à vista superior para fazer essa inclinação aqui. Então, vamos apenas dizer a outra visão e vamos apenas fazer nossa inclinação assim para que o último Bing também seja visível. Vamos para a vista frontal e fazer nossa rotação novamente. Então, conseguimos algo assim. E você pode ver como esboço simples que temos. É um rabisco simples, nos ajuda a compor nossa imagem e nos dá uma ideia como o que queremos tirar da nossa câmera. Tudo bem, agora vamos avançar e mover nossa câmera para que esse tipo de composição tenha uma boa composição, pareça algo assim. Vamos para essa visão e agora vou girar minha câmera um pouco para que eu esteja vendo um pouco de baixo em vez de da linha reta. Então, vamos girar nossa câmera um pouco. Vamos mover isso para baixo. Agora você pode ver nosso dinamismo está chegando lentamente. Você pode ver que o 3D de nossos objetos está saindo lentamente. E você pode ver a parte inferior deste foguete e a chama que está saindo. Agora, eu gostaria de manter isso. Vamos para a frente e vamos movê-lo um pouco assim. E temos tudo certo, legal. Então, colocamos uma câmera e compomos o assunto principal do nosso quadro. E vamos adicionar alguns detalhes em nosso próximo vídeo. 23. Adicionando elementos extras e Adding uma imagem: Nós compusemos arsine e essa cena está parecendo boa. Os ângulos da câmera estão com boa aparência, mas precisamos de mais elementos em nossa cena para que pareça ainda melhor. Vamos em frente e adicionar alguns elementos. Agora, quando falo sobre elementos, estou falando sobre os outros objetos que desempenham um papel na história. Agora, se você pegar, temos um foguete, então as histórias podem ser que ele está voando no meio das estrelas, ou está voando para um planeta ou algo assim. E aqui eu acabei de tentar obter um planeta aqui, como um planeta alienígena e temos algumas estrelas lá. Assim mesmo. Vou modelar isso e mostrarei maneiras rápidas de fazer todas essas coisas sem se meter em um grande problema. Vamos entrar na vista frontal aqui. Você sempre pode diminuir se não quiser que isso pareça tão grande. Agora, vamos apenas ir em frente e adicionar alguns objetos aqui. O primeiro objeto, o que vou usar é um planeta. Então eu preciso de algo que pareça um planeta alienígena aqui. Não estou falando de realismo aqui e ainda falando em termos abstratos. Assim como nosso foguete. Vamos fazer um planeta abstrato. Vamos entrar em nosso anúncio e entrar em nossa malha. E desta vez vou chamar uma ecosfera. Agora esta é uma esfera de aparência um pouco mais agradável porque tem triângulos basicamente e eles são bem, está relacionado a nos dar uma esfera. Agora, por que estou usando isso é porque isso é melhor se você está abstraindo algo. Vamos ver como isso parece. Eu clico na ecosfera e você tem as propriedades de uma ecosfera ad. E aqui você pode ver as subdivisões. Você pode ir em frente e aumentar isso ou diminuir isso. E não se parece com uma esfera, é mais como uma rocha. Então, vamos em frente e colocar isso em dois. E você pode ver como esses triângulos estão oscilando assim. E isso nos dá uma boa forma abstrata. Então, isso funcionará bem como nosso planeta. Este é o meu planeta por enquanto. Vamos avançar e mover isso para o canto da nossa composição. Algo assim. Vamos em frente e puxar isso de volta. Em 3D. São ativos que esse foguete está voando para aquele planeta. Vou colocar algo assim. Sinta-se à vontade para ajustar a escala. Agora. Isso é completamente baseado em suas próprias preferências. Agora podemos ajustar as escalas de duas maneiras. Aqui está exatamente como o mundo real. Você pode fazer isso maior e puxar isso volta para que pareça menor da câmera. Ou você pode realmente reduzir as coisas em 3D, assim como você faz outros objetos. Então, colocamos o planeta em algum lugar ali. E isso parece bom. Vamos, vamos apenas puxá-lo para cima. Tudo bem, então temos esse planeta aqui. E vamos ver onde isso existe em nossa coleção. Você pode ver isso em nosso foguete e isso permitindo que isso veja essa ecosfera, que não faz parte. Então, vamos em frente e mudar isso. Agora vamos criar uma nova coleção. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e uma nova coleção agora você não precisa sempre clicar com o botão direito do mouse. Há também um botão aqui que permite criar uma nova coleção à direita. Então, tanto o mesmo quanto a coleção para, vamos chamar isso de elementos sublinhados extras. Todos os elementos extras entrarão nesta coleção. Então, vou chamar isso de elemento extra. E isso arrasta a esfera do ciclo para isso para colocá-la aqui. E vamos dar um nome a isso. Vamos clicar duas vezes nisso e chamar isso de planeta. Não está certo, então temos nosso planeta lá e demos um nome a ele. Agora vamos em frente e adicionar algumas pequenas estrelas, que são muito rápidas de fazer. Então, vamos para a vista frontal e vamos adicionar uma estrela aqui. Por meio de estrela, o que vou fazer é adicionar um círculo com oito segmentos em oito vértices. Então, vamos fazer um círculo com parênteses primeiro. Vamos entrar no AD e na malha. E aqui você pode encontrar círculo e, sob os vértices, basta digitar o número oito, você tem esse círculo de oito vértices. E agora precisamos girar isso para que ele nos enfrente. Vou usar a ferramenta Girar e girar ao longo do X. E tipo 90. Tem isso girado direito. Vamos para a vista frontal. Agora, vou usar minha ferramenta de movimento e mover esse círculo para algum lugar aqui. Agora vamos começar o modelo agora isso é muito simples. Primeiro de tudo, vamos reduzir a escala e muito grande para mim agora. Vamos entrar no nosso modo de edição e vamos usar nossa seleção, selecionar tudo. Entre em nosso vértice select. E vamos agora usar nossa ferramenta de escala para usar o círculo branco e descer os lábios, algo assim. Agora, é muito simples. Só precisamos selecionar vértices que não estão próximos um do outro. Você só precisa deixar um vértice e isso selecionar o outro. Tudo bem, então agora só precisamos reduzir isso. E você pode ver que isso parece um bom formato de diamante. Começa agora você pode desfazer novamente. Se você quiser, você pode selecionar os outros vértices alternados para que você possa ver como isso está afetando a forma e a seleção desses quatro e fazer o mesmo. E você pode ver essas formas de estrelas agradáveis, estamos recebendo algo assim. E você pode tentar isso com qualquer corte, qualquer número de vértices em círculo. Você só precisa selecionar todas as outras palavras doenças lá e você precisa dimensioná-la para ver diferentes tipos de estrelas que chegam aqui. Então, estou feliz com isso agora. Vamos ao modo de edição e vamos selecionar tudo aqui para que tudo esteja em forma. E agora vamos preencher isso porque agora eles são apenas um conjunto de vértices e não há face em dívidas. Precisamos primeiro preenchê-lo entrando no rosto e simplesmente clicando em Preencher. E isso nos dará um bom preenchimento por lá. E vamos chegar a um modo objeto. E isso é começar e isso parece bom. Então vamos em frente e colocá-lo. Você pode ver nossa composição, como isso parece. Vou em frente e abrirei isso para dar uma olhada melhor. Vamos colocar um aqui. Sim, está parecendo um pouco grande, então vamos avançar e escalá-lo para baixo, entrar no nosso modo de edição e certifique-se de selecionar tudo e geralmente círculo branco para dimensioná-lo assim e chegue ao modo objeto. E agora tudo o que você precisa fazer é duplicar isso e manter onde quisermos. Só precisamos entrar em nosso objeto e encontrar objetos duplicados aqui. E duplique uma estrela aqui. E então vamos selecionar isso novamente e entrar em nosso objeto e duplicar objetos mais uma vez e colocá-lo em algum lugar e você pode ver como isso está afetando nossa composição à direita. Vamos criar outro objeto duplicado. Vamos entrar em objetos duplicados. lugares começam de novo aqui, e agora trata-se de dar alguma aleatoriedade a isso. Então, vamos entrar no nosso modo de edição e escalar algumas estrelas. Quero escalar essa estrela aqui para que seja um pouco menor. Vamos entrar no nosso modo de edição e garantir que tudo esteja selecionado e use nossa ferramenta de escala. E use o anel branco para o dimensionado para baixo. E você pode ver como isso está olhando aqui. E vamos dar uma olhada no modo objeto. Você pode ver que, sim, isso parece bom. Agora temos tudo bem composto, e agora vamos chegar a alguns materiais. Então, vamos dar a este planeta e material primeiro. Então, vou apenas selecionar o planeta, entrar nos materiais e dar este novo, e vamos dar a isso alguma cor. Como se eu quisesse uma bela matéria laranja, avermelhada, assim como a massa. Eu queria manter algo assim e chamar isso de vermelho. Embora seja um pouco laranja, está tudo bem. Você pode chamá-lo do nome que você quer e deixá-lo ser assim. E nós chamamos esse planeta. E agora vamos dar alguns materiais para isso. E para isso, estou planejando usar o material amarelo que usei antes, para usar os mesmos materiais que tenho na cena. Vou clicar em uma das estrelas e clicar em nossa lista de materiais e selecionar o amarelo. Selecione este amarelo. E faça o mesmo aqui também. Geléia. Tudo bem, então agora você pode ver que temos nossa linha de grade lá, o que não está parecendo legal. Assim, podemos ir em frente e desligar a linha da grade. Só se você abrir este painel, você pode descobrir que temos esses dois botões ativados por padrão. Agora, o que isso significa é que isso mostrará o aparelho quando eu selecionar um objeto. Isso o que mostra os controles de transformação geralmente é chamado de gizmo de ativos. Quando eu desligar isso, esse aparelho desaparecerá. Na visualização da câmera. Não vamos compor nada aqui, então sempre podemos desligar o aparelho quando estivermos nesse tipo de visão, onde quer que estejamos usando esse visor. Então, sempre que você estiver usando isso, você sempre pode ir em frente e desligar o aparelho. E aqui ele mostrará sobreposições, que também desligarão todas as outras coisas exceto seus objetos de malha na cena. Isso significa que sempre que clico, não vou obter um esboço o que estou selecionando. Dessa forma, você sempre pode ver o efeito ou o resultado muito próximo da sua imagem final. Eu prefiro usá-lo assim sempre que estou usando duas viewports como esta. E se eu estiver dentro da visualização da câmera e se eu quiser usar um visor como o visor da câmera, então eu sempre me certifico de desligar essas coisas para que eu possa compor as coisas mais livremente aqui e eu obtenha um efeito muito próximo da minha imagem final. E sempre certifique-se se você está usando este estudo ou pelo menos na visualização do material ou na renderização. Então, temos essas coisas agora, no próximo, o que vamos conseguir é extrair essa imagem de ativos para que você possa ir em frente e compartilhar isso com seus amigos. Agora você pode fazer isso de 22 maneiras. Uma é que você pode ir em frente e renderizá-lo como vimos na planilha de iluminação. Você precisa colocar luzes e iluminar sua cena para obter a renderização que você está procurando. Mas se você vier aqui, isso é mais um estilo ilustrativo de um efeito aqui. E eu não gostaria de ter luzes afiadas são sombras, e eu já gostei disso por padrão. Agora, o que estou falando é visualização do material basicamente dará suas próprias luzes padrão na cena usando HDRI, que você saberá quando estiver aprendendo o Blender no futuro. Mas, a partir de agora, você só precisa entender que o sombreamento da janela de visualização também possui um conjunto padrão de luzes. Basicamente, está dando algumas luzes para que você possa ver sua cena quando estiver visualizando seus objetos. Se eu conseguir renderizar, você pode ver tudo parece preto porque não temos uma luz no lugar. Agora, já que isso é destinado a iniciantes completos. Assim, você pode ir em frente e iluminar sua cena, se desejar, e então entrar em Render. Renderizar como não fizemos antes dos israelenses por enquanto, estou bem com a cena que estou olhando aqui. E eu gostaria de salvar isso como uma imagem como ela é. Como podemos fazer isso é simplesmente entrar em nossa visão, vendo a imagem de renderização da viewport aqui. Blender me dará uma renderização do que eu estou vendo na janela de exibição. E isso parece legal e estou feliz com os efeitos aqui. E posso ir em frente e escrever isso se eu quiser, mas isso parece bom para mim. E podemos ir em frente e ajustar a composição tanto quanto precisarmos até ficarmos satisfeitos. Espero que você tenha gostado desta lição e nós vimos como podemos compor e obter uma captura de tela rápida usando a imagem de renderização da viewport. Isso pode ser ajustado em nossa resolução, seja qual for a resolução que mantivemos nas propriedades de saída, é a mesma resolução. O que obtemos essa captura de tela. Agora temos isso. Vamos em frente e salve isso para que possamos compartilhá-lo. Só vou entrar na imagem aqui e entrar. Salvar como. E eu sempre posso dar um nome a isso aqui. Então eu posso chamar esse teste, salvá-lo como PNG. Ou se você gosta de JPEG, você precisa alterar esse formato de arquivo e JPEG, mas o Blender por padrão configurado em P e G. E eu estou bem com PNG. Depois de salvo aqui, você sempre pode ir em frente e salvar como imagem, e você pode encontrar essa imagem no seu navegador de arquivos sempre que quisermos. 24. Como criar sua própria arte 3D: Neste vídeo, vamos aprender uma abordagem para modelagem 3D ou criar obras de arte 3D. Agora, isso será realmente útil se você estiver criando sua própria arte do zero. Tudo bem, então vamos falar sobre alguns conceitos básicos e algum processo criativo que está envolvido na criação de uma arte 3D. Vamos dar uma olhada nisso. Acabei de fazer uma apresentação para você explicar. Aqui. Você pode descobrir como você pode começar com qualquer arte 3D. Vamos executar o processo. O primeiro, você precisa entender o fluxo de trabalho, é assim que isso funciona. Então vamos ver aqui que temos O primeiro estágio é o estágio conceitual, e então o levamos para o estágio de modelagem e depois damos os materiais. E então estamos adicionando câmeras para compor, e depois adicionamos luzes e depois renderizamos. Finalmente, vamos dar uma olhada em profundidade primeiro quando quero dizer conceito. Agora vamos ver o que isso significa é antes de tudo, conceitos consistem em tudo isso, sua inspiração lá, a ideia, referência, quadro de cores, quadro de humor, tudo entra nesse estágio conceitual. E o que isso significa é, em primeiro lugar, precisamos de uma inspiração para surgir, criar qualquer obra de arte. Então, a inspiração é como desenhar conexões pelo que você viu ou o que você experimentou agora em seu passado, depois aplicar essas experiências para criar algo novo. E é como muitas vezes como quando você vê algo que você tem uma centelha de uma ideia. Como se eu pudesse avaliar algo assim. E quando você vê um ciclo e rapidamente queria modelar um ciclo em 3D ou sempre que você vê um avião, você o encontra, de repente você tem uma ideia de criar um avião. Instâncias como essa. Quando você vê algo, você queria fazer algo com isso. Então isso pode ser dito como uma inspiração. É um instinto e é uma faísca que pede que você crie uma obra de arte que seja inspiração. E isso pode ser tirado de fotografias que você tirou ou de outras fotografias. E há obras de arte em que muitas vezes você terá sonhos nos quais você tem alguns novos objetos que entram em sua cabeça e você pode se inspirar nisso. E depois há livros e filmes. E sempre que você viajar, você conhecerá muitas pessoas novas e verá coisas novas. E você pode se inspirar nisso. Muitas vezes, inspiração vem da criação de novas experiências. Sempre que você fizer algo novo em sua vida, você pode se inspirar nisso. Então essa é a primeira coisa. O que você precisa para criar uma arte 3D? E então saem idéias conceituais. Então, uma vez que você tenha uma inspiração, então vem, o que você quer fazer com essa inspiração? É uma obra de arte, é uma obra 3D ou é uma pintura ou uma fotografia, seja lá o que for, qualquer representação criativa. Mas a primeira coisa que você precisa fazer é a ideia do conceito. Qual é o seu conceito? É como esboços básicos, rabiscos. Eles podem se lembrar desses esboços de rabiscos, desenhos. Ou se você não é muito bom em desenhar, então não há problemas. Você sempre pode escrever descrições em palavras como O que você quer criar? Muitas vezes, as descrições não eram muito ajudadas. E então você pode chegar a um desenho em um estágio posterior, tudo o que você pode entrar diretamente no seu trabalho. Portanto, isso não significa necessariamente que você precisa ser um especialista em desenho. Você sempre pode ir em frente e anotar seus conceitos. Então, pode ser até mesmo seus modelos de argila ou papel. Então, algumas pessoas estão mortas gostariam de criar coisas no mundo real como maquetes. Eles podem ir em frente com maquete de argila. Você tem argila de plastilina ou qualquer argila que esteja ao seu lado. Você pode ir em frente e criar maquetes a partir dessa argila. Ou há modelos de papel se você quiser experimentar. Assim, você pode criar uma ideia de conceito a partir de sua inspiração. A próxima coisa que você pode fazer são suas referências. As referências são como conceitos que já existem em sua inspiração. É como se você visse algo e desejasse criar algo muito próximo disso, mas você quer adicionar seu próprio toque, então vem as referências. Muitas vezes, quando você começa a criar um trabalho, haverá ou pode haver alguns trabalhos relacionados a isso, então você sempre pode se referir a isso e você pode tratá-los como referências. Já foram criados trabalhos como representação relacionada a conceitos que já existe e semelhantes ao conceito ou ideia. E então vem sua cor ou Moodboard. Assim que você encontrar esses três, você pode sentar e ver seu humor de sua obra de arte. Você pode anotar descrições. Você pode começar a coletar todas essas imagens em um só lugar. Isso pode ser dito como cor ou Moodboard, onde você os coleciona em um só lugar e você anotará alguns detalhes importantes, como os materiais que você deseja alcançar com a iluminação que você, que desejamos alcançar, e os ângulos da câmera às vezes e tudo vem deste quadro, de onde você pode identificar material colorido e a aparência geral. Depois de finalizar as ideias de conceito, e você pode ir para o próximo passo, que é como uma modelagem 3D em si. Primeiro, você precisa identificar seu assunto principal. Por exemplo, se você der uma olhada no nosso conceito de foguete, tínhamos muitos elementos lá, mas ainda o ponto principal que, e o principal elemento de importância ou a ênfase principalmente foguete. Sem esse foguete, essa história não existiria. Então, é como se você pudesse pegar qualquer coisa sem qual você não pode criar uma história que possa ser os principais elementos. Então, primeiro você precisa modelar o elemento principal e, em seguida, você pode começar a construir coisas ao redor dele. Então você pode tratar isso como se estivesse assistindo a um filme sem o protagonista, então você não teria uma história que esteja no lugar, certo? Então você não terá histórias completas, que é o mesmo ponto aqui também. Você precisa primeiro dar ênfase, dar ênfase e começar a criar os principais elementos. Isso chamará a atenção de seus espectadores em primeiro lugar. Então, como identificar o assunto principal é, sempre que você tem um conceito, a primeira coisa que você vê nesse conceito e diz que, Ei, isso é visto, por exemplo, fizemos um foguete e tínhamos estrelas, e tínhamos um planeta. Mas todo mundo que olha para essa imagem primeiro olhará a rocha e dirá que é uma cena de foguete semelhante a essa, as pessoas devem ser capazes de identificar os principais elementos. Então esse é o elemento principal do seu conceito. E então você pode entrar na próxima fase, que é a fase de pré-visualização. O que isso significa é que eu dividi isso em dois. É assim que eu gostaria de trabalhar. Primeiro faço uma análise criativa e depois faço uma análise técnica. Então, o que isso significa é que quando falei sobre criativo, é como se eu visse os formulários base primeiro. Então, sempre que eu quiser modelar algo, essa será minha referência ou esse será meu plano para o meu processo matinal. O que quero dizer é que sempre que vejo uma forma, pegue o exemplo do foguete, eu poderia primeiro identificá-lo formas cilíndricas. E então eu vi algumas das proporções como quais são suas proporções e dimensões, etc. Então podemos chegar à análise técnica, que é sobre como você pode criar isso no Blender. É apenas sobre o software. Como você quer representar isso no Blender? E isso não é realista para se misturar. Você pode considerar isso como em qualquer meio de arte e isso aqui você pode discutir e debater sobre qual meio usar e como e qual processo começar primeiro, e como terminar sua arte. Então, isso vem como técnico. Então, agora entramos no Blender se for 3D, e esta é a primeira vez que tocamos o liquidificador em todo esse processo. A partir daí, coletamos todas essas referências, todas essas referências e vamos começar a modelar. Esta é a fase de modelagem de objetos primários que modelamos o elemento importante da nossa cena. E criamos o elemento principal que é crucial para a história e sem a história não existe. Então, primeiro modelaremos todos os elementos que identificamos nossa chave e crucial para uma história. E então vamos entrar em mais objetos secundários Linda. Quando estivermos satisfeitos com os primários, podemos seguir em frente e modelar os pequenos detalhes que tornam essa história completa, que, o que aumenta os toques finos e dão realismo às histórias. Muitas vezes, eles dão vida a uma história. Isso incluirá os elementos de suporte que melhoram e adicionam profundidade a uma história. Então isso chega ao último dos quais no processo de modelagem, se você tomar nosso exemplo de um foguete, modelamos o foguete primeiro e depois criamos essas tarefas, que são todas as objetos secundários que adicionaram à história. E então, na parte inferior, você pode ver que resumi o processo aqui, que é identificar a pré-visualização do assunto chave, modelar objetos primários e, em seguida, mais links objetos secundários. Tudo bem, então vamos olhar para os materiais e isso é bem simples. Você só precisa ter a placa de material onde você coleta e coloca todos os materiais de suas referências, seu conceito e qualquer descrição curta em um lugar a partir do qual você escolhe os materiais eu gostaria de criar essa cor nessa cor. Aqui está apenas se referindo às cores que estão usando paletas de cores e , em seguida, atribuindo materiais. Depois de atribuirmos materiais, damos à câmera. Os ângulos da câmera são muito cruciais porque adicionam uma dimensão extra à sua história. Os ângulos da câmera podem fornecer uma ferramenta poderosa, e é, pode melhorar seu humor de sua história. Este é um assunto enorme e você pode estudar sobre isso. E se você estiver interessado em fotografia, então você pode pegar sua câmera e começar a fotografar para experimentar ângulos de câmera. Em vez de câmera, podemos ver que adicionar câmeras primeiro, o que decidir é, qual é o número de capitais? De que ponto de vista você quer que seus espectadores vejam sua cena? Isso é o número de câmeras e quantas câmeras você deseja adicionar? E então decida o ponto de vista. Você quer um tiro de ângulo baixo ou um tiro de ângulo superior ou uma arte francesa ou que tipo de tiro você deseja transmitir? Isso virá na seção de adição de câmeras e, em seguida, decidimos sobre a proporção. Isso depende completamente de onde publicamos nossa arte. Se você está fazendo uma obra de arte para mídias sociais que exige um formato quadrado, então queremos seguir a proporção quadrada. Se você estiver fazendo conteúdo para o YouTube ou filme, então iríamos com o 16 por nove. E da mesma forma, existem diferentes proporções disponíveis e precisamos escolher sabedoria onde vamos publicar nossa proporção para obter a melhor composição. E então entraremos na composição onde compormos a cena como a história. Nisso também envolve o ângulo da câmera, o qual acabamos de falar. Está resumido abaixo. Está adicionando câmeras, tendo, colocando a proporção e depois compondo. No último. Uma vez que tenhamos a composição pronta, sempre podemos entrar no add, adicionando luzes. Então, aqui instalamos os três tipos de luzes com esta área e sinal do ponto do joelho. E, dependendo da sua história, você pode criar sombras de iluminação severas e criar sombras mais suaves para a maioria do visual do software e você pode usar as luzes de acordo com seu design da história. Aqui você pode ver os três processos principais, que primeiro é adicionar luzes e, em seguida, empurrá-las de onde você deseja a luz. Qual parte você quer que as luzes, os destaques e onde você deseja que as sombras apareçam. Isso depende completamente do tipo de luz que você usa e de onde suas luzes estão posicionadas. Então você sempre pode brincar com sua cor e intensidade para obter o clima que você quer. Finalmente, verificaremos que tudo irá adicionar luzes e, em seguida, vamos fazer uma renderização de teste. E depois mudaremos as coisas e chegaremos à renderização final. O que é o processo entre a renderização de teste e a renderização final é enorme. Então, isso realmente depende da cena que você está tentando criar. Às vezes, o primeiro credor pode parecer muito bem e você deseja se contentar com isso. Mas muitas vezes o que acontece é que nós, uma vez que obtemos a renderização do teste, ajustamos a composição para melhorar um pouco a arte. E às vezes ajustamos as luzes, e às vezes até ajustamos a posição e os modelos, se necessário, para adicionar profundidade, mais profundidade e atender melhor ao trabalho artístico. Tudo isso que fazemos aqui é apenas tornarmos a obra de arte muito melhor do que existe agora. Este é um processo completamente iterativo. Depois de obter a renderização do teste, você precisa ver como você pode dar ênfase ou como aumentar o impacto dessa arte. Você pode ver em ângulos, você pode mudar as luzes ou pode até mudar modelo até obter a aparência final que deseja. Então é isso que é o processo de renderização para Lynn. Mas se você perceber que fizemos foguete durante o qual primeiro compostamos a imagem do foguete, então adicionamos alguns elementos extras. A razão para isso é porque não criamos uma cena enorme em apenas um foguete. E os pequenos elementos sobre os quais falamos onde isso começa. E um planeta que era apenas uma ecosfera. Por esse motivo, costumávamos compor primeiro porque fui visto que era muito pequeno e fizemos o resto do processo mais tarde. Mas sempre que você tiver vários objetos em sua cena, quando você é visto como enorme e tem mais personagens na cena, então você deve sempre seguir esse processo para obter a saída desejada. Tudo bem, então com isso, eu gostaria concluir que isso conclui nosso processo para criar imagens bonitas para 3D e não apenas 3D, você pode usar e aplicar esse processo em qualquer, qualquer tipo de arte que você poderia obter. 25. Conclusão: Obrigado por fazer esta aula. Espero que você tenha aprendido algo novo. Bom vidro é sobre discussões e engajamento. Sinta-se à vontade para escrever o que você pensou sobre a classe na seção de avaliações. Mal posso esperar para ver o que você fez. Publique seu trabalho na seção do projeto e eu darei meus comentários sobre ele Antes de assistir ao pequeno vídeo sobre como usamos o Blender no RStudio. Gostaria de acrescentar que este vídeo foi apresentado pelo vídeo oficial do liquidificador. Blender é durante o lançamento do Blender. Blender é o nosso software ideal quando se trata de design digital do início ao fim, designers independentes da Índia, temos um histórico de design de produto. O ponto que torna o Blender tão interessante é que o usamos todos os dias, mas para múltiplos propósitos, adoramos fazer fotografia virtual de produtos no Blender. Criamos a mountain bike e o ambiente aqui. Blender nos dá o poder de produzir shorts difíceis no mundo real. Ciclos. E o incrível mecanismo de renderização tem um ótimo desempenho em CPU e GPU e nos dá resultados realistas rapidamente. Poderíamos conseguir qualquer iluminação que quiséssemos e criamos uma foto de dia e noite de nossa mountain bike. Ev também foi usado para criar uma animação rápida aqui, poderíamos obter quadros renderizados em segundos. A introdução de nós de geometria é um divisor de águas para nós. Nós o usamos para distribuir as gotículas de água nesta manga e ela prova ser uma ótima característica quando se trata de recursos visuais alimentares. Usamos texturas processuais para o mesmo, o sombreador para esta fatia de manga, com texturas processuais sendo tão poderosas para assistir inversa. Decidimos estender seus usos para gerar padrões exclusivos que foram usados em nosso produto de design. Pessoas, plantadores partem para home deco. Adoramos ensinar o que aprendemos e experimentamos e compartilhamos nosso conhecimento por meio de cursos on-line que apresentam o liquidificador como uma ferramenta de design. Blender não é só isso. Vemos o liquidificador e evoluímos como uma ótima ferramenta para o design. uso do Blender de maneiras não tradicionais nos excita e estamos sempre procurando mais maneiras de usar o Blender em nosso fluxo de trabalho. Sentimos que é realmente o momento de celebrar sua diversidade. Blender sendo um software de código aberto, ele abriu e nos deu a liberdade de criar.