Fotogrametria : transforma imagens em modelos 3D, aprende o processo e o fluxo de trabalho no liquidificador | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Fotogrametria : transforma imagens em modelos 3D, aprende o processo e o fluxo de trabalho no liquidificador

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:46

    • 2.

      Noções básicas de fotogrametria

      5:49

    • 3.

      Materiais necessários

      1:35

    • 4.

      Configuração ideal para fotogrametria

      1:57

    • 5.

      Como escolher as configurações da câmera certa

      6:16

    • 6.

      Imagens para modelos 3Ds

      4:03

    • 7.

      Como entender retopologia e remeshing

      3:07

    • 8.

      Remeshing the Model

      7:07

    • 9.

      Como limpar o modelo

      5:14

    • 10.

      Como adicionar modificadores

      7:03

    • 11.

      Dicas e melhores práticas para otimizar a malha

      3:07

    • 12.

      Desencapsulamento de UV

      2:00

    • 13.

      Mapa normal

      6:40

    • 14.

      Mapa de cozimento de base

      8:51

    • 15.

      Como usar o modificador de decimar

      4:30

    • 16.

      Experimento de sapatos de fotogrametria

      1:30

    • 17.

      Conclusão

      0:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

266

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Este curso ensina fotogrametria uma técnica popular e acessível para obter modelos em 3D de múltiplas fotografias sobrepostas. É uma solução robusta e prática para criar representações em 3D realistas de objetos que são demoradas para criar por métodos tradicionais de modelagem em 3D. O curso começa com explicar os princípios básicos da fotogrametria e seus métodos para escanear objetos em 3D e criar um ativo em 3D com mapas PBR cozidos do resultado da digitalização.

O que você vai aprender

  1. Noções básicas de fotogrametria e suas aplicações.
  2. Como configurar espaço de trabalho para fotografar as melhores imagens.
  3. Configurações ideais para câmera para imagens de tiro para fotogrametria.
  4. Como processar imagens usando softwares de fotogrametria dedicados.
  5. Remeshing the Model.
  6. Como limpar o modelo de digitalização no liquidificador
  7. Dicas de cozimento poli alto para baixo e truques em liquidificador.
  8. Como criar texturas em mapas PBR.
  9. Como usar modificadores no liquidificador

Por que você deve fazer este curso:

Fotogrametria oferece uma ótima solução para criar ativos complicados em um curto espaço de tempo quando comparado com métodos tradicionais de modelagem em 3D. No entanto, a fotogrametria resulta em malhas densas com topologia inadequada e UV ruim isso limita habilidades fotogramétricas a serem usadas em aplicações práticas, como jogos ou visualização em tempo real. Este curso visa resolver este problema criando um ativo baixo poli a partir de uma malha em 3D digitalizada. Depois de concluir este curso, você será capaz de criar ativos em 3D ótimos a partir de fotogrametria.

Para quem é este curso

Este curso é para todos que estão interessados em fotogrametria, artistas em 3D, designers e desenvolvedores de jogos podem aproveitar ao máximo este curso. É recomendado compreensão e conhecimento básico da criação de ativos em 3D para aplicativos em tempo real antes de iniciar o curso.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Professor

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVisualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Olá a todos. Sou o chuveiro dela do que sou designer e artista 3D. Hoje, estou aqui para compartilhar minhas experiências e conhecimentos sobre fotogrametria e seus métodos para criação de ativos 3D. fotogrametria é uma solução robusta e prática para criar representações 3D realistas de objetos que consomem muito tempo por métodos de modelagem tradicionais. O avanço nas câmeras e no poder de processamento de imagem digital tornou a fotogrametria acessível por todos. No entanto, a capacidade de usar praticamente esses dados de varredura 3D ainda é considerada difícil devido à malha e texturas resultantes serem ineficientes, como malhas de alta densidade com irregulares topologia e nos ruim. Nesta classe, estenderemos o poder da fotogrametria para criar ativos 3D hiper-realistas e de baixo poli a partir de imagens que podem ser usadas em jogos e em visualização em tempo real. Começaremos discutindo a abordagem, ferramentas e as técnicas necessárias, como iluminação e configurações da câmera, para gerar uma digitalização limpa. Em seguida, usaremos o liquidificador para gerar modelo 3D de baixo poli com texturas que podem ser usadas em aplicações em tempo real. Incluí lições que abordaremos brevemente os principais conceitos, como configurações e ângulos da câmera, remeshing, topologia de anel e cozimento, seguidas de algumas dicas e melhores práticas para fazer todo o processo divertido e agradável. Depois de concluir esta aula, você poderá criar seus próprios ativos de baixo poli 3D a partir de fotografias. Junte-se agora e espero vê-lo na classe. 2. Photogrammetry Noções básicas: Neste vídeo, vamos dar uma olhada rápida no que é fotogrametria e alguns de seus conceitos básicos. Porque entender os principais conceitos nos ajudará a obter bons resultados. Tudo bem, então primeiro vamos decodificar a palavra fotogrametria. Essa palavra parece complexa, mas podemos dividi-las facilmente em três seções, foto, Graham e Mettrie. Vou te dizer o que essas três palavras significam. Foto que significa luz, ou geralmente dizemos fotões fotográficos de forma semelhante. E depois temos Graham. Graham não passa de algo que é desenhado, escrito ou gravado, o que significa grama. E então Mettrie métrica significa medição. Você pode relacionar isso com a trigonometria de tal forma que podemos combinar essas três palavras em fotogrametria. Agora entendemos por que essa palavra parece um pouco complexa. Então, agora que decodificamos a palavra fotogrametria, agora para colocá-la em perspectiva, fotogrametria é apenas fazer medições ou gravar medições fora de fotografias. Agora vamos dar uma olhada rapidamente em como isso funciona. Aqui você pode ver que temos um macaco. Esta é uma cena que você pode relacionar com qualquer um dos objetos que você vai escanear 3D ou fazer fotogrametria, que você pode ver que há uma mancha vermelha marcada no macaco, que está certo debaixo do nariz. E isso é apenas uma ideia para indicar que há um lugar. Normalmente, o que acontece em termos de fotogrametria, existem vários pontos para olhar. Mas para que este exemplo seja claro, estamos apenas trabalhando com 1. E se você perceber que temos três câmeras diferentes em locais diferentes. E então aqui você pode ver no topo que temos três alambiques diferentes deste macaco, o que significa três fotografias diferentes. E você pode ver que o ponto, o ponto vermelho está sendo deslocado em cada fotografia aqui. Na primeira fotografia, você pode ver que o ponto vermelho está quase no meio. E no próximo, você pode ver que está um pouco deslocado para a esquerda e aqui você pode ver que está mais deslocado, o que significa que a câmera está sendo deslocada ao redor do macaco. E aqui você pode ver que a câmera tem um plano de sensor 2D, que é o x e y. E com isso, você pode ver que o ponto vermelho foi deslocado nos eixos x e y. Com esses princípios básicos em mente, vamos apenas pegar 1 de dois locais diferentes e usar os princípios da trigonometria para corresponder exatamente ao ponto em que está no espaço 3D. Isso é chamado de triangulação. Para fazer isso, simplesmente pegamos, simplesmente usamos várias câmeras para fotografar 1, mas o que é um pouco impraticável. O que estamos fazendo é que estamos usando apenas uma câmera e estamos deslocando a câmera em vários pontos para que possamos olhar para o mesmo ponto de vários ângulos. O que acontece é que 1 é visto em dois ângulos diferentes. E então estamos usando os princípios da trigonometria. E vamos calcular exatamente onde esse ponto está no espaço 3D. Este é o básico básico da fotogrametria. Mas se você ver isso em vários pontos, então acabamos de ver um. E se tivermos milhares de pontos diferentes neste macaco? O que quer que você fotografe essa textura e cada um, e cada detalhe pode constituir 21. Cada um desses pontos está sendo disparado de vários ângulos. Assim, o que acontece? Recebemos vários pontos de referência e continuamos a corrida de tiro fora dela, ou continuamos rastreando essas linhas. E então usamos cálculos de trigonometria para corresponder exatamente a esses pontos, o que resulta em uma nuvem de pontos. Usando essa carga pontual, finalmente acabamos com uma malha usando essas técnicas, vamos extrair vários pontos e depois rastreamos esses pontos para obtê-lo. Mas não se preocupe, tudo isso como sendo automatizado nos dias de hoje e todos esses cálculos são feitos completamente por software. A razão pela qual eu não faço isso é porque só para você entender o que acontece sob o capô, agora vamos ver algumas das aplicações da fotogrametria e como ela está sendo usada. Aqui você pode ver que eu fiz um gráfico para mostrar como, como e onde ele é usado. E você pode ver que a fotogrametria tem vários usos e é realmente útil nesses estados. Isso realmente se constitui para uma ótima inovação moderna. Aqui podemos ver que primeiro ele está sendo usado por arqueólogos e podemos usá-lo para preservação digital. E então você pode ver que ele pode ser usado na ciência médica, onde podemos escanear algo de um paciente. Por exemplo, estamos fazendo um dispositivo protético para alguém. E podemos facilmente ir em frente e tirar algumas fotos de um paciente e, em seguida, podemos fazer um design protético exatamente que se adapte a esse paciente. Então, dessa forma, podemos usá-lo em medicina e, em seguida, ele tem sido usado por geólogos, estudos de cartografia e topologia. Então podemos usá-lo por 46. Este é um uso realmente importante hoje, porque o que acontece, podemos documentar exatamente algo em uma cena de crime e , em seguida, podemos ver como ele foi usado pelo design de jogos. Podemos criar prompts muito rápidos por meio de turnarounds muito rápidos que não eram possíveis antes. E então ele pode ser usado pela arte, por artistas. Podemos simplesmente seguir em frente e documentar alguns artistas trabalham usando fotogrametria. E então ele está sendo usado pela arquitetura para visualização, planejamento de site. E, finalmente, podemos usá-lo para design e engenharia. Estes são apenas alguns dos campos onde ele está sendo usado. Mas eu pessoalmente acredito que ele tem sido usado muito mais extensivamente do que isso. Mas isso podemos concluir alguns dos principais conceitos básicos e alguns dos usos da fotogrametria. Agora vamos seguir em frente e ver como isso é feito. 3. Materiais Necessários: Neste vídeo, vamos ver quais são todos os materiais necessários para fazermos fotogrametria. Primeiro, você precisará de um objeto para fotografar. Vá para os objetos que cabem em uma mesa. Se você estiver fazendo fotogrametria pela primeira vez, eles são fáceis de controlar. Eu usei uma concha aqui. Para esse propósito. Precisaremos de uma câmera decente, como uma câmera DSLR ou sem espelho para obter as fotos pois elas nos permitem muito mais controle sobre a exposição do que o smartphone. Um tripé de câmera para estabilidade e consistência dos ângulos permitiu que a fonte de luz, como uma softbox, eliminasse nosso objeto. Em termos de iluminação, nosso objetivo é obter imagens planas com baixo contraste. Qualquer fonte de luz que produza até mesmo iluminação plana serve. Mesmo que você não tenha um softbox, você ainda pode atirar em um dia nublado. Precisaremos de um pedaço de pano preto. Este será o nosso pano de fundo. Com a ajuda disso, podemos cortar detalhes desnecessários do plano de fundo. Além dos materiais brilhados, recomendarei que você use um filtro polarizado se você tiver um. A razão pela qual estamos usando um filtro polarizador é porque podemos usá-lo para cortar os reflexos indesejados. Assim, sempre podemos obter o mapa de cores base sem reflexos. Se você tiver um filtro não polarizado, vá em frente e use um. Mas se você não fizer isso, então não se preocupe, não é obrigatório. Você verá algumas reflexões em seu modelo 3D. Agora vamos pegar os materiais e começar. 4. Configuração ideal para fotogrametria: Neste vídeo, vamos ver a configuração ideal que precisamos para capturar imagens. Esta ilustração mostra minha configuração de fotogrametria. Coloquei minha câmera de luz e o objeto na mesma linha para produzir uma imagem plana. luz e a câmera voltadas para a mesma direção sempre resultarão em imagem plana com contraste mínimo. Eu usei um suporte de pano de fundo para montar o coágulo preto. Tenho uma mesa para colocar meu objeto. Aqui você pode ver minha configuração ao vivo para capturar imagens para fotogrametria. Agora vamos ver como capturar imagens do objeto. fotogrametria requer imagens sobrepostas capturadas de vários pontos de vista. Podemos fazer isso de duas maneiras diferentes. Gire o objeto ou mova a câmera ao redor do objeto. Nesse caso, vamos girar o objeto, pois o objeto que escolhemos é pequeno e fácil de manusear. Para obter uma boa quantidade de sobreposição entre as imagens. Vamos capturar uma imagem a cada dez graus da rotação do objeto. Pelo menos nove a 12 imagens são recomendadas por trimestre. Agora, vamos discutir os ângulos da câmera. Esta ilustração explica meus ângulos de câmera e a luz desse objeto. Eu escolhi três ângulos diferentes. Se você notar aqui, também mudei para o ângulo da luz de acordo com a câmera, tentando manter o objeto, câmera e a luz na mesma linha. Depois de completar esses ângulos, vou virar a concha para capturar os detalhes do outro lado também. Então, vimos a configuração ideal para fotografar imagens, e também vimos alguns dos ângulos em que podemos filmá-las. Sinta-se à vontade para publicar imagens de sua configuração na seção de discussão. 5. Escolhendo As Configurações Da Câmera Certa: Neste vídeo, vamos ver algumas das configurações ideais na câmera. Em outras palavras, o que quero dizer aqui é qual é a velocidade do obturador, abertura e ISO corretos para obter os melhores resultados. Geralmente na fotografia, antes de chegarmos às configurações, sempre vemos a prioridade. Priorizamos a velocidade ou a abertura do obturador? Iso? Aqui, o que queremos é uma imagem nítida com ruído mínimo e mais nobre e sem profundidade de campo. A resposta para configurações ideais piolhos na declaração. Primeiro, sempre precisamos deixar isso claro como queremos que a imagem final fique. Aqui. Vou de novo. Queremos uma imagem nítida com o mínimo de ruído e não queremos nenhum borrão e não deve haver profundidade de campo. Tudo bem, então agora vamos ver as configurações. Aqui. Eu fiz uma mesa. À esquerda, você pode ver a propriedade e a propriedade que representa a abertura, ISO e velocidade do obturador. E à direita você pode ver as configurações recomendadas e os ganhos, que significa quais são as vantagens? E então vemos as perdas, o que perdemos. Também vemos como podemos compensar as perdas. Tudo bem, então aqui, o primeiro que eu queria priorizar é a abertura. Eu mantenho a abertura no topo porque quero uma imagem nítida sem profundidade de campo e queria ser completamente filmado, é por isso que priorizei a abertura. Então vou colocar isso no topo do meu gráfico. E as Configurações recomendadas aqui são o número f mais alto possível. E por causa disso, o que obtemos é obtermos uma imagem nítida com profundidade mínima de campo e não haverá nenhum borrão. A perda pela qual nos deparamos é que isso resultará em uma imagem mais escura porque o número f alto sempre resulta em uma imagem mais escura porque apenas menos quantidade de luz pode ultrapassar sua abertura. Como podemos compensar isso é usando luzes brilhantes ou diminuindo as velocidades do obturador, ou podemos aumentar ligeiramente o ISO. Agora vamos seguir em frente e fazer o ISO. As configurações recomendadas são o ISO mais baixo possível porque sempre que aumentamos o ISO, sempre temos que lidar com ruído. Como estamos fazendo fotogrametria, não gostaríamos de barulho em nossa imagem. Sempre temos que ir com o menor número ISO possível. Isso depende completamente do microfone da câmera e dos sensores. Câmeras mais altas terão baixos níveis de ruído, mesmo em ISOs mais altos. Isso é completamente dependente da câmera, mas você pode seguir em frente e manter o ISO mais baixo possível, adicionar a exposição recomendada. Tudo bem, então aqui, os ganhos, o que obtemos é o mínimo de ruído e as perdas. O que vai acontecer é que vamos resultar novamente em uma imagem mais escura nesta onda. O que podemos fazer para compensar isso é por isso que podemos ir em frente e aumentar o brilho da luz brilhante de nossas luzes ou usar diferentes configurações de iluminação, podemos definitivamente diminuir as velocidades do obturador. O próximo, o que vemos é a velocidade do obturador. Aqui, a configuração recomendada é a menor velocidade possível do obturador. Mas obtemos, os ganhos são que obtemos uma imagem mais brilhante. Por que estamos mantendo a menor velocidade possível do obturador é porque vamos lidar com objetos estáticos. Não terá nenhum momento, é por isso que recomendamos que você mantenha a menor velocidade do obturador para que você possa obter uma imagem mais brilhante aqui. E as perdas, o que podemos obter aqui é que velocidades mais baixas do obturador podem resultar em imagem instável devido aos tremores da câmera. Então, para compensar isso, use um tripé. Para compensar ainda mais isso, eu recomendaria que você use um controle remoto. Para fotografar. Hoje em dia. Você não precisa comprar um controle remoto porque dia as câmeras estão equipadas com Wi-Fi. Você pode usar seu smartphone ou laptop para filmar os campos de lá. Então, desta forma, você pode até eliminar esse pequeno tremendo quando você for em frente e clicar com a mão no obturador, a próxima configuração principal, sobre a qual eu gostaria de falar é manter seu contraste baixo porque não queremos introduzir sombras em destaques brilhantes. Estamos com o objetivo de obter um olhar plano em todas as imagens, o que devemos. Por que isso é? Como a aparência plana tende a nos dar uma textura melhor, essas texturas podem ser facilmente convertidas em um mapa quando fazemos detecções. Por esse motivo, sempre vá em frente e consiga uma imagem plana e não contrastada. Com isso, concluímos os conceitos básicos da configuração da câmera com essas configurações na minha câmera. Agora vou pegar minha câmera e começar a fotografar. Discutido anteriormente. Depois de definir as configurações corretas, estou começando a filmar. Estou girando o objeto dez graus aproximadamente antes de clicar em uma foto. Conectei meu Mac e minha câmera por Wi-Fi para usá-lo como obturador remoto. Dessa forma, consegui minimizar a agitação da câmera em velocidades mais baixas do obturador. Temos curtas cerca de 180 fotos com nossa câmera. E agora vamos em frente e ver como eles se parecem. Na tabela que eu criei aqui. Você pode encontrar os diferentes ângulos e seus disparos correspondentes. Para fins de demonstração e clareza, mostrei cinco constitutivos, sobrepostos curtos, seguidos pelo disparo intermediário e final. Como discutido, atirei em três ângulos diferentes. Então eu virei o objeto e ângulo curto dois e o ângulo três. Mais uma vez. Isso nos dará os detalhes na parte inferior. Nesta tabela, você pode observar a rotação do objeto e a sobreposição entre as imagens. Como usamos um coágulo preto, somos capazes de eliminar completamente o fundo e nosso objeto se destaca muito bem. Aqui. Devemos garantir que todos os detalhes dos objetos sejam capturados em imagens sobrepostas. Agora chegamos ao final deste vídeo. Agora vamos prosseguir e começar a processar essas imagens no próximo vídeo. 6. Imagens para 3Dmodels: Neste vídeo, vamos falar sobre os softwares que podem ser usados para processar essas imagens para nos dar o modelo 3D final. Eu fiz um gráfico com alguns desses Sócrates, o que eu conheço. E é basicamente dividido em softwares comerciais pagos, gratuitos e de código aberto, e alguns dos softwares freeware, estes, alguns deles são Windows apenas enquanto, alguns são Mac apenas enquanto alguns são multiplataforma e funciona no Windows, Mac ou Linux. Aqui podemos ver o primeiro, que são os softwares gratuitos e de código aberto, que significa que esses softwares são gratuitos para baixar e experimentar. Eles também podem ser usados em projetos comerciais. Aqui podemos ver que temos dois softwares básicos aqui, que é o mapa de cogumelos e frio e medir com você, dê uma olhada em que é um software realmente poderoso. E você pode ir em frente e tentar isso sozinho. Embora haja outro software que seja um mapa legal, e eu não tenha nenhuma experiência pessoal com isso, mas você sempre pode ir em frente e experimentá-lo sozinho. E então vamos para a pintura e os softwares comerciais nos quais vemos essas recapitulações da Autodesk. Enquanto metta shape and reality capture e 3D F e Sophia, se você tiver alguma experiência em trabalhar com esses softwares, são usados para comprá-los. Eles estão disponíveis para compra on-line e você pode usá-los em seus projetos comerciais ou experimentais. Então também vemos um software se você tiver um Mac, o que eu recomendaria é algo chamado de captura de fotos, que você pode baixar na App Store. É gratuito para download, mas é gratuito para ser usado apenas para fins não comerciais ou para uso pessoal. Se você quiser usar este software para seus projetos comerciais, você terá que contatá-los para conhecer os termos e condições. Enquanto estava no software, tive a alegria absoluta de usá-lo porque era muito simples e era solução de apenas um clique para converter minhas imagens em modelos 3D diretos, é por isso que eu absolutamente amor sobre o software. E estou usando um MacBook Air M1, que, que nem requer muito poder de processamento. Usando o software, eu poderia gerar modelos 3D com facilidade, e nem levou muito tempo. Para o propósito deste vídeo, vou demonstrar o processo que uso na captura de fotos, mas é praticamente o mesmo em qualquer outro software de fotogrametria. Então, aqui você pode ver a captura de tela do meu aplicativo de captura de fotos, que usei no Mac. E você pode ver como isso é. É basicamente apenas um fluxo de trabalho de dois painéis no qual simplesmente temos que selecionar a pasta para imagens onde mantivemos todas essas imagens. Eu tenho curtas cerca de 180 imagens, então acabei de selecionar essas pastas. E aqui, o próximo, que ele mostra são as configurações aqui em cima, que é o OBJ. Eu gostaria de levar isso para o Blender, então eu recomendaria que você vá frente e exporte isso para o OBJ. E então o próximo é que a qualidade do modelo é apenas a qualidade bruta, cheia e outra pré-visualização, a haste está sendo os mais altos padrões e, em seguida, está cheia. Então eu selecionei para o meu propósito, essa seleção definitivamente afetará seu poder de processamento porque quanto maior a qualidade, mais tempo levará para processar. Depois disso, selecione a qualidade do modelo. Só temos que criar o modelo de criação. Seu Mac levará algum tempo e calculará o modelo e lhe dará um arquivo OBJ fora dele. Enquanto vimos a captura de tela de um software de como isso é feito. Bem, eu gostaria de dizer que fotogrametria não é sobre software. Em vez disso, trata-se de tirar as melhores fotos para serem alimentadas em seu software. Portanto, trata-se do processo e não apenas do software porque todo o software no final faz a mesma coisa. Só vai tirar suas fotografias. Ele vai corresponder aos pontos idênticos lá dentro. E só vai usar a trigonometria para lhe dar os resultados. Portanto, não se trata do software sempre. Você pode ir em frente e experimentá-los, mas simplesmente não fique obcecado por softwares. E veja as maneiras pelas quais você pode obter as melhores fotos para que seu software possa fazer um bom trabalho para você. 7. Compreender a Retopology e a remeshing: Agora, usamos software de fotogrametria para processar nossas imagens em modelos 3D. Agora, você também deve ter uma saída que seja como uma estrutura de imagem e um modelo 3D. Não, é um pouco inutilizável porque o modelo 3D que nosso software deu a ele completamente denso e não é realmente eficiente usar isso em projeto em tempo real ou em um jogo, ou onde quer que esteja. Por esse motivo, temos que processar esse modelo manualmente usando a topologia para construir a malha ou usando técnicas de recorrespondência que usa células de caminhada. E é um processo automático. Mas também é um pouco intensivo do sistema, mas isso economiza muito tempo usando esses dois métodos, seja re topologia ou Amish, podemos construir uma nova malha base do zero. E então podemos assar todos os detalhes da digitalização em cima desta malha base. Assim, sempre podemos obter uma malha resultante que é muito mais otimizada e fácil de usar. Agora, o que escolher? Existem dois métodos. Uma é a retopologia, que você precisa construir a malha manualmente. Ou há outro método que é a opção de remeshing, que você usa passeios em inglês. Embora isso esteja completamente dependendo onde você deseja usá-lo e de como você deseja usá-lo. Por exemplo, se você estiver criando um ativo animado ou está construindo seu modelo para animação, a topologia de leitura é uma solução melhor porque permite controlar os fluxos de borda manualmente. E você pode controlar as dobradiças e bordas exatamente onde quiser, para que elas possam ser otimizadas para animação. Se você estiver construindo algo estático e não vai se deformar e ainda pode ser animado, mas não deformado. Então eu recomendo que você acompanhe o recurso de remeshing porque o remeshing economiza muito tempo e você não precisa ter os riscos de criar uma nova topologia. E tudo isso é automático. Em ambos os sentidos. Vamos apenas construir uma malha eficiente para que possamos assar nossas texturas nela antes desse modelo de shell, o que eu decidi é que não vou deformar a concha. Eu escolhi a opção que me permite Amish. Então, vou usar uma nova medida para criar uma nova malha em cima da nave. A remedida, que vou usar aqui é chamada de malha instantânea. Em vez disso, o mesh é um aplicativo autônomo que é executado no Windows, macOS e Linux. É bem simples de usar, e é muito simples. E desde que comecei a usá-lo, tive a alegria de usá-lo de novo e de novo. Neste momento, mostrarei meu fluxo de trabalho. Eu repareço com o software de malha instantânea para deixar claro que em vez disso, o mesh é um software livre. Você pode ir em frente e baixá-lo sozinho e começar a usá-lo em seus próprios projetos. 8. Remeshing the Model: Tudo bem, então eu tenho meu software de malha de instância aberto e você pode ver que é um software bastante básico aqui. À esquerda, você pode ver algumas das opções aqui. Bem na parte superior, você pode ver algo chamado de malha aberta, que é um botão verde. Só vou clicar aqui. E ele vai pedir o formato PL1 ou OBJ aqui. Então, vamos seguir em frente e clicar nisso uma vez. E isso abrirá um navegador de arquivos. Então, vou navegar na minha área de trabalho, onde salvei o modelo shell. E aqui acabei de salvar o modelo shell do meu software, que é a exportação. E este é um arquivo OBJ. E aqui você pode ver que este é o modelo do nosso shell que foi exportado do aplicativo de captura de fotos. Tem um tamanho de 42 megabytes, que é realmente grande, ou um modelo desse tamanho. Tudo bem, então vamos começar, agora vamos apenas clicar e dizer Abrir. E demora um pouco para carregar. Sim, temos isso aqui. Então esse é o nosso modelo. Este é um polígono muito alto. Você pode apreciar como a digitalização fez seu trabalho aqui. Então, temos praticamente todos os detalhes disso. A única questão é que isso está sendo realmente alto poli. Então, agora vamos em frente e começar a remeshar isso. Aqui. Você pode ver os outros recursos aqui e você tem a revanche como quartzo. Então, eu gostaria de mantê-lo como quartzo e não quero triângulos aqui, então certifique-se de ter selecionado este quartzo quatro por quatro. E então você tem aquele outro que é a contagem de vértices alvo, que é como 13,37 K. E eu deveria colocar isso significativamente para quase 1000. Você sempre pode ir em frente e mudar isso sempre que não sentir que sempre pode ir em frente e recalcular isso. Durante o início. Quero manter isso em torno de 1000 ou um kpolígonos. Nós mantivemos nosso polígono alvo por volta de 845 aqui. E então temos a próxima ferramenta, que é a ferramenta de orientação. E nada disso funciona agora porque você sempre precisa apertar o botão Resolver para ter alguma ideia sobre isso. E assim que eu clicar em Solve, você pode ver que é assim que minha malha ficará quando for feita ou quando for computada, o processo de resolução e isso resultará em uma topologia semelhante a essa. Agora eu posso ir em frente e virar isso apenas me afastando desse modelo, pressionando o botão esquerdo do mouse e girando o objeto para vê-lo de todos os lados. E podemos ver como a malha resultante ficará quando terminar de resolvê-la. Você pode ver que essa é a orientação ou a topologia que obtemos. Agora podemos ir em frente e mudar isso usando algumas das ferramentas de orientação aqui. E logo de cara você pode ver o primeiro 2D, que é a estrutura semelhante ao pente. Então, vou clicar nisso e este é o ícone do pente. E uma vez que eu cliquei nisso, agora não sou mais capaz de cair em torno de nada. Certifique-se de que, depois de clicar, você não poderá girar em torno do objeto. Para girar, você terá que desmarcar isso novamente e, em seguida, ficará livre para a rotação. Então vou em frente e clique nele mais uma vez. E agora tudo o que você precisa fazer é apenas desenhar a topologia que você deseja que seu modelo final tenha. Aqui posso ver que meus detalhes estão indo assim. Desejo manter minha topologia específica para esses detalhes. Então, vou apenas desenhar, clicar no botão esquerdo do mouse e arrastar para ter esse detalhe aqui. E assim que eu fizer isso, você pode ver que minha topologia está se ajustando ao meu desenho aqui, e demora um pouco. Vamos apenas clicar nisso e dar a volta ao objeto e clicar nele novamente. Basta desenhar algumas linhas e fazer a topologia funcionar como nosso modelo em si. Aqui podemos ver como isso está fluindo o topo e como isso está dobrando aqui. Isso parece bom para mim a partir de agora. Aqui, você pode ver como estamos recebendo a topologia aqui. Agora aqui eu quero manter o fluxo de borda assim porque queríamos desembrulhar e é aqui que vou manter minha costura. E minha costura seguirá principalmente assim. Então eu quero uma topologia diferente disso. E aqui você pode ver como toda a topologia ou todas as arestas estão convergindo aqui. Vamos desenhar uma linha assim. Vamos ver como isso afetou outros e isso não afetou muito. Então, a razão pela qual estou mantendo a rua é porque eu quero parecer algo assim quando adicionamos vai desembrulhar nosso modelo. E aqui você pode ver como esse detalhe está viajando. E eu sinto que isso é suficiente por enquanto. Agora vamos em frente e vá para o próximo passo, que é o campo de posição. E assim que você terminar isso, o próximo desbloqueia a posição e você pode clicar aqui como sal. Isso lhe dará a malha resultante, que parecerá algo assim. Agora, isso lhe dará uma ideia melhor de sua topologia geral. E ainda assim você pode fazer ajustes nisso usando o ícone de pincel aqui. De forma semelhante, isso ajustará a topologia e eu sinto que o que quer que tenha feito está parecendo muito bom. Então, vamos avançar para o próximo passo, que é a malha de exportação. Vou clicar aqui e dizer extrair a malha aqui. Esta é a malha que temos. Aqui você pode ver algo chamado SAP ou quad mesh. Quando você clica nele e obtém a malha de extração novamente, você verá que a densidade aumenta drasticamente, o que ocorre porque essa malha está sendo subdividida uma vez. Isso eliminará todas as bandejas e as tornará como quartzo. Então eu não quero fazer isso aqui porque teremos uma seção separada no Blender onde eliminamos algumas das armas finais. Então eu quero manter isso, desligar isso e extrair novamente. E aqui vamos nós. Temos a malha extraída assim. Isso está muito bonito. E você pode ver que esta é uma versão de baixo poli do nosso objeto lá. E agora podemos ir em frente e exportar essa malha e importá-la para o Blender para ver como isso parece. Para isso, uma vez que eu tenho minha malha aqui, temos que dizer que extrair malha uma vez e então sempre podemos acertar salvar aqui. E isso nos perguntará onde salvar esse arquivo. Vou salvar isso como nosso shell de sublinhado de poli baixo. Você sempre pode ir em frente e clicar em ponto OBJ porque ele tem alguns problemas de salvamento. Mas se você passar por qualquer uma dessas peças assim, você sempre pode ir em frente e entrar na extensão, que é o ponto OBJ, o que eu fiz aqui. E agora basta clicar em Salvar, e isso salvará o arquivo para editá-lo. Agora que exportamos, esse modelo tem um arquivo de baixo poli. Agora vamos em frente e importe isso no Blender em nosso próximo vídeo. 9. Como limpar o modelo: Neste vídeo, vamos em frente e importar nosso arquivo de baixo poli em nosso liquidificador, e então podemos começar a limpar o modelo um pouco. Aqui abri meu liquidificador, que é um arquivo vazio novo e limpo. Vamos em frente e começar, começar a importar. Então vou entrar na luta e dizer Importar. E dentro do qual temos bolacha e ponto OBJ. Então, vou clicar nisso e vou selecionar nosso shell low poli e dizer importar OBJ. Temos um modelo de baixo poli sentado aqui assim. Tudo bem, então agora vamos avançar e entrar no nosso modo de edição pressionando a guia aqui. Ou você sempre pode selecionar aqui e entrar em nosso modo de edição. Aqui você pode ver que temos alguma linha azul aparecendo. Isso ocorre porque foi marcado como liquidificador afiado. O que vamos fazer é selecionar tudo pressionando um no meu teclado. E selecionamos tudo aqui. E podemos ir em frente e entrar nossa borda e ver um tiro claro. Este é o primeiro passo que terá que fazer para limpar todas as lojas para que possamos acertar o sombreamento. Agora você pode ver que haverá algumas n armas ou triângulos em um modelo. Você pode ver que temos um n gun agora triângulos estão bem porque quando assamos, eles não vão causar problemas. Mas n gun sempre fazem problemas de custo no cozimento de mapas normais ou em mapas difusos de bebês, geralmente temos problemas com n desaparecido. Então, vamos seguir em frente e resolver todos aqueles n entraram em triângulos. Então, como fazemos isso é simplesmente que temos que selecionar os deuses finais aqui. E por exemplo, estou vendo e entrei aqui, que tem mais de quatro lados. Vou selecionar este e esse vértice, e vou me juntar a eles pressionando G no meu teclado ou conectando esses vértices juntos. Agora, eu fiz isso e entrei em triângulos. Agora, desta forma, temos que resolver todos os laços em nossa malha. Mas como encontramos e armas aqui, o que é difícil. Então, em vez de encontrar armas a olho nu, sempre podemos usar Blender e Target e armas onde quer que esteja. Para fazer isso, temos que entrar em select. Dentro do select, você pode ver esse select por negociação. Aqui você pode ver o interior não múltiplo, geometria solta. E finalmente você pode ver que algo chamado por fases por sites. Isso selecionará as fases exatamente por seus sites. Então sabemos que e as armas são algo que consiste em mais de quatro. Assim, podemos selecionar fases por sites e selecionar vasos a lado. Então você pode ver esse número igual a ímpar aqui você pode ver o tipo é que você pode dizer maior que. E então você pode ver o número de vértices maiores que quatro estão sendo selecionados aqui. Agora podemos entrar nosso wireframe para ver as coisas com clareza. Você pode ver que esses são todos os pontos que você precisa enfrentar para limpar as armas finais antes de ir para o próximo passo. Isso foi muito simples de selecionar. Então, agora vamos seguir em frente e obter um por um. Aqui temos o primeiro n desaparecido. Agora estou indo de cima para baixo. Agora é sempre uma boa prática ir de cima para baixo para que você não fique, você não perca nenhuma arma final aqui. Não vá aleatoriamente. Isso, isso e isso em vez de que você pode começar de cima e depois resolveu lentamente o próximo, o próximo, o próximo. Da mesma forma, esta é uma boa viagem que achei útil. Agora vamos em frente e entrar nisso. Vou voltar para dentro do meu sólido e deixe-me selecionar esses dois Nancy J para se juntar. E temos um aqui. Junte-se. Vamos selecionar novamente por negociação e rostos por sites. Você pode ver que o número de fases que garante que você tenha o maior que o selecionado. E você só precisa começar a fazer isso um por um. Se você é alguém que é novo no Blender e não sabe usar o recurso j. É bem simples. Basta selecionar esses dois vértices aqui e simplesmente entrar em nosso vértice. E aqui você pode ver que conectar vértice por caminho e que também tem o atalho G. Uma vez que você clica aqui, liquidificador conectará automaticamente esses pontos juntos, que é o que estamos fazendo apenas batendo em J no teclado. Acho que resolvi todos os ícones aqui e os fiz tentar. Então agora vamos em frente e descobrir se tenho tudo ou perdi alguma coisa. Então, para fazer isso novamente, precisamos selecionar e selecionar por negociação e selecionar faces a lado. Agora o liquidificador não deve destacar ou mostrar nenhuma das fases aqui, o que significa que você acertou tudo e agora está pronto para ir para o próximo passo. 10. Adicionando Modificadores: No último vídeo, vimos como limpar nosso objeto de baixo poli e limpamos algumas das armas finais usando truques simples. Agora vamos em frente e importe nosso modelo de alto poli para que possamos ir em frente e colocar este modelo um ao lado do outro e então podemos começar a assar no futuro. E eu só vou importar o alto poli, que foi exatamente o que isso pode dar. Vamos entrar em nosso arquivo e dizer Importar e chegar ao OBJ. E agora temos que selecionar o modelo de alto poli e dizer Export dot OBJ. E eu vou importar isso. Demora um pouco para importar porque é realmente uma versão hipérbole. Aqui você pode ver como o liquidificador importou a versão de alto poli e manteve a localização e rotação exatamente sobre onde o corpo do loop está. Aqui você pode ver que ambos estão completamente sobrepostos um sobre o outro para evitar confusão. Então, vamos ao outliner para mudar os nomes. Então aqui eu gostaria de dizer isso como alto poli. Isso vai ser baixo poli, que já está lá. Só vou nomear esse baixo poli e discussão. E temos os dois modelos exatamente um em cima do outro. Mais uma coisa que podemos verificar imediatamente é que precisamos verificar as normais uma vez antes de voltarmos, entrar nele. Primeiro vou esconder nossa concha de alta poli. E então eu vou abrir uma concha baixa de poli de volta. Aqui. Vou entrar nossas sobreposições de viewport e verificar a orientação facial. Certifique-se de que essas fases, como todas mostradas em azul e não em vermelho. Se eles aparecerem em vermelho em alguns casos, o que não seria na maioria dos casos. Mas se isso fizer isso, então você precisa virar os normais para que você possa ter o mapa normal com a aparência correta? Ok, então agora vamos seguir em frente e desligar isso e chegar à orientação. E nós nos preparamos. E vamos ligar o hipotônico. Então, agora precisamos assar os detalhes da malha de poliéster alto em nosso baixo poli. Então, para fazer isso, precisamos que as duas malhas estejam exatamente se cruzando em cima do E, em cima umas das outras para obter os melhores resultados. Mas aqui você pode ver que ambas as malhas estão um pouco cruzando e, em alguns lugares elas estão subindo umas sobre as outras. Para ver isso com mais clareza, vou ligar o aleatório em nossos bonés loucos de recompensa. Vou clicar neste menu suspenso e dizer aleatório. Você pode ver que a malha de poliéster alto tem uma cor diferente e o poli baixo tem outra cor diferente. E você pode ver claramente que existem alguns lugares onde o baixo poli está saindo e hipotônico está dentro. Essas coisas geralmente criam pequenos problemas no cozimento. Então, para resolver isso facilmente, podemos usar modificadores no Blender, e há um truque para resolvê-los facilmente. Então, vou te mostrar como é feito. Primeiro de tudo, vamos selecionar nossa concha de baixo poli e entrar em nossos modificadores clicando na chave inglesa aqui, podemos adicionar modificador. O que vou fazer aqui é que vou dizer ao liquidificador como se isso foi esculpido. Agora, se você me acertar, vamos usar o modificador multi-resolução e assar os detalhes nos modificadores de multiresolução modo que ele tenha sido esculpido à mão. E então tudo é mais fácil, grande demais para entrar, adicionar modificador e chegar a multi-resolução. E então vamos simplesmente subdividir alguém branco quase três a quatro vezes que seja um modelo de alto poli. Depois de subdividirmos aqui. Agora, como dizemos ao liquidificador que isso foi como esculpido e mesmo adicionando a multi-classe, não há nada muito mudado aqui. Apenas nossa malha está sendo suavizada aqui. Então, para ter esse efeito, podemos usar outro modificador, que é esses encolhidos. Assim, podemos usar o modificador de encolhimento para enrolar nossa malha de poli baixo em cima do nosso alto poli para que possamos obter os detalhes. Agora, se o invólucro retrátil for combinado com o modificador multiface, obtemos um enorme benefício adicionando a polícia extra e os detalhes extras ficarão exatamente embrulhados. Agora vamos seguir em frente e fazer isso. Agora vamos entrar no modificador de adição e dizer encolhimento aqui. E nós temos esse encolhimento. E só precisamos definir o alvo, que é o nosso alto poli. Selecione o alvo como polígono alto. Assim que eu selecionar isso, você pode ver que nossa malha de baixo poli captou todos os detalhes de quão alto modelo de poli. A melhor parte é. Temos a melhor topologia aqui do que o que tínhamos antes. Quando eu clico em Tab e você pode ver a topologia aqui. E quando volto ao modo objeto, e isso tirou todos os detalhes do hipotálamo. Desta forma, o cozimento se torna muito mais fácil do que o bico com seu baixo poli em cima de hiperbólico. Agora temos isso feito. Então, o liquidificador agora pressupõe que você basicamente esculpiu os detalhes e agora podemos entrar no cozimento. Agora, antes de fazermos isso, precisamos primeiro aplicar este envoltório de encolhimento modificador no quarto nível. Ao fazer este fim de semana, certifique-se de que nosso quarto nível de subdivisões tenha esse detalhe aqui. Agora, para deixar as coisas claras, você pode ir em frente e reduzir isso para ver como isso está afetando nosso encolhimento aqui. Vamos seguir em frente e colocar isso em um e você pode ver que esses detalhes não estão mais lá. Por quê? Porque o encolhimento usará a resolução da malha ou as subdivisões da malha. E então ele vai envolver nossa malha em cima do nosso objeto poli superior, é por isso que é sempre crucial que você tenha as divisões mais que você tenha mais resolução para rap em sua geometria. Vamos continuar e aumentar isso de volta antes que você possa ver todos os detalhes foram retirados. Agora, o Blender tem as aplicações de modificadores, então você sempre pode ir em frente e aplicar este modificador agora ele não é destrutivo. Quando eu desligo esse encolhimento, tudo se apaga. Para assar isso corretamente, precisamos primeiro aplicar o invólucro retrátil para que o Blender aplique esses detalhes no quarto nível de subdivisão. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Vá se inscrever. Temos isso aplicado. E diz modificador fornecido, não primeiro, mas ainda assim isso funciona melhor. E temos o quarto nível aqui. Agora, se entrarmos no nível um, você pode ver que essa é uma malha lisa e ainda assim isso não é destrutivo. Você pode voltar ao seu baixo poli normal. E quando eu liguei novamente, você pode ir em frente e aumentar os níveis. Isso é como você esculpiu de 0 a quatro. Este é um fluxo de trabalho completamente diferente que costumávamos fazer, temos todos os detalhes aqui. Agora podemos ir em frente e entrar no cozimento. 11. Dicas e melhores práticas para otimizar a malha: Neste vídeo, vamos dar uma olhada em algumas das dicas para que possamos facilitar nosso fluxo de trabalho e podemos desbloquear mais alguns recursos. Então, o que fizemos aqui é que temos basicamente um grande tudo dentro de nossos modificadores multiresolução. Isso significa que habilitamos mais um passo, que é esculpir. Então, é como, se você pensar, é como a combinação de escultura e digitalização. Depois de digitalizar seu modelo, convertê-lo em um multiverso como o método que acabamos de ver, depois de convertê-lo em um multiverso como o método que acabamos de ver, podemos seguir em frente e podemos começar a adicionar pequenos detalhes como EXE ou arranhões, módulo, etc. Mas note que isso não deve mudar completamente a forma da nossa malha porque ainda não assamos nossos mapas como difusos. Isso pode criar alguns problemas em dívida, para que possamos sempre adicionar alguns pequenos detalhes neste estágio, isso permitiu esculpir completamente em cima de nós não pode fazer malha. Se você é novo no Blender, então os modificadores são abordagens não destrutivas para modelagem ou para deformar uma mish, certifique-se de usar a ordem correta. Então, para que nossos modificadores funcionem corretamente, que é o encolhimento e, em seguida, o modificador de resolução múltipla. Primeiro, precisamos colocar o modificador multi-resolução no topo. Então precisamos alinhar esse encolhimento na parte inferior porque o que está na parte superior é o primeiro modificá-lo, e o na parte inferior será o próximo modificador. Desta forma, colocamos o encolhimento na parte inferior e a solução multi-classe na parte superior, o que significa que o primeiro Blender subdividirá a malha em malhas de múltiplas resoluções convertidas em uma camada múltipla malha de isolamento. Em seguida, ele vai para o encolhimento. Assim, ele usa todos os polígonos do Mish multiresolução para envolver o objeto, que era nosso modelo de alto poli, que criamos anteriormente. próximo, o que podemos fazer é descobrir as armas finais. Sempre tivemos que entrar nas taxas de bits select e selecionar e, em seguida, precisamos clicar. Isso foi um pouco demais quando tínhamos mais de dois ou três e armas. O processo foi completamente repetitivo. Assim, podemos usar alguns atalhos rápidos no Blender para habilitar isso. Vou te mostrar como você pode fazer isso. Então, para obter algo assim, só precisamos entrar em nosso modo de edição. E então vamos entrar novamente no select. E podemos ver esse selecione por negociação e selecionar todos. E você pode ver rostos por sites. Agora você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e dizer que o liquidificador mostra um menu de ferramentas que diz Adicionar aos favoritos rápidos. E depois de selecionar isso, ele será adicionado ao seu rápido fevereiro. Para acessar seu favorito rápido, você precisa pressionar Q no teclado, e isso mostra essas fases por sites em qualquer lugar que você quiser. Então, quando eu pressiono Q e fases por sites, e isso vai aparecer aqui. E agora é muito fácil selecionar fases como essa dessa maneira. E usando essas viagens, há muitas flexibilidades no Blender, onde você pode usar fotogrametria e sua própria criatividade para criar ótimos ativos. 12. Desencapsulamento de UV: Neste vídeo, vamos desembrulhar nosso modelo para que possamos escolher nosso mapa normal e mapa difuso em cima disso, vamos usar uma abordagem YUI simples e drop para este modelo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso por problemas de desempenho. E deve ser fácil no meu computador. Então, vou apenas desligar ou multi-resolução. Então, estamos de volta para dentro da nossa visão de baixo poli. E vamos entrar no nosso modo de edição e vamos começar a desembrulhar. Agora, aqui, fui desembrulhar isso dando uma costura por aqui para que tudo e caia assim. Então, vamos em frente e marcar algumas costuras. Selecionarei meu modo de borda e selecionarei parte da mesma área. Desejo mantê-lo aqui dentro para que fique escondido da vista. Só vou selecionar isso. Estou segurando o Control para selecionar várias linhas aqui. Então este, e selecione a camada. Vou começar a selecionar deste lado também para que eu saiba onde terminar. Estou apenas selecionando as bordas que acho que quero que uma cena tenha feito aqui. Isso pode ser arsine para o nosso modelo. Eu entro no nosso limite e digo Maxime, temos o mesmo mês. Agora vamos entrar no espaço de trabalho de edição UV para que possamos ver a visualização UBI lá. Selecionarei tudo pressionando a e entrar, selecionar e ligar, e depois entrar em UV, desembrulhar. Lá vamos nós. Temos o Model e embrulhamos aqui. Tudo bem, então estou satisfeito com o meu desembrulhamento UV. Agora vamos em frente e olhe para assar no próximo vídeo. 13. Mapa normal de cozimento: Neste vídeo, vamos ver algumas das configurações de cozimento para que possamos ir em frente e assar esse modelo. Então, primeiro vou assar os mapas normais dessa malha. Selecionarei a malha e entrarei nas Propriedades aqui. A primeira propriedade que você precisa ver é a escala. Garante que seus objetos sejam aproximadamente a escala no mundo real. Então eu mantive minha escala como em centímetros. Então, selecionarei aqui e entrarei como propriedades vistas. E em vez de que você pode ver o sistema unitário sendo métrico e minha escala de unidade sendo 0,01, o que representa centímetros. E também enviei meu comprimento em centímetros porque ter uma escala incorreta fará com que os raios de luz viajem muito mais e isso pode aumentar seu poder computacional e então você não obterá o resulta no tempo. E só vai continuar implorando. Certifique-se de que você tenha as habilidades. E o próximo, o que vamos fazer é entrar em nossas propriedades de renderização e garantir que você defina isso em ciclos. E você pode ver que eu mantive a CPU e o liquidificador agora suporta GPU começar, mas você pode definir como CPU se tiver uma GPU low-end. Então eu disse essa CPU aqui. O próximo que temos que ver é a amostragem e ignorar a amostragem da viewport. A amostragem de que estamos falando está lá sob amostras 49 a seis é bastante para isso falar funcionar. Então eu gostaria de manter isso como cinco ou algo por perto nisso, o que é muito baixo, porque ele só precisa colocar os detalhes sobre o alto poli para isso. Então, não vou definir as amostras muito altas. O próximo, o que temos que olhar está sob o grande. E você pode ver que há uma grande guia aqui. E então você tem os grandes tipos como normais. E certifique-se de selecionar o cozimento de multi-raciais porque vamos usar o multi-recurso para assar nossa malha aqui. Eu selecionei isso. A próxima coisa que temos que fazer é temos que dar uma textura que as informações assadas não possam ir e pousar nessa textura, que não passa de uma imagem. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Para fazer isso, gosto de dividir minha viewport ou você pode entrar no espaço de trabalho de sombreamento aqui. Estamos bem no sombreamento. E vamos entrar em nossa vista sombreada. Tudo bem, então temos o material para isso como OBJ padrão, que eu gostaria de criar um novo material. Vamos selecionar nossa malha e entrar nossos materiais e selecionar Novo. E clique em Novo e chame isso como baixo poli. MAT sublinhado significa material. E vamos em frente e remova isso da nossa pilha de materiais. Então agora temos um material aqui para verificar se você sempre pode mudar as cores e ver como isso está parecendo no material mais tarde. Certifique-se de ter um novo material aqui. Agora vamos chegar a sólidos. Vamos agora adicionar uma imagem para que nosso mapa normal possa pousar nesta imagem. Então, vou entrar e ver isso e chamar a imagem. Então, vamos seguir em frente e criar uma nova imagem para o nosso normal. Então é aqui que nosso mapa normal vai pousar. Vamos criar novo aqui. Vamos chamar isso de normal. E eu queria manter uma resolução de 2048, que é duas chaves. Então, vou definir isso para 2048. E agora podemos obter isso em branco para que não queremos nenhuma textura aqui. Então o resto, você pode deixá-lo como está e dizer, ok, temos um mapa normal lá. E agora podemos ir em frente e chamar esse mapa normal aqui. Vamos selecionar as normais. Este é um mapa mais antigo. Então, agora podemos ver que o mapa normal que temos é preto. Portanto, certifique-se de selecionar as normas no editor de imagens aqui. Certifique-se de que você também selecionou a imagem normal no editor de sombreamento. E eu selecionei isso. E agora vamos entrar no cozimento novamente, entrar e selecionar nosso objeto e entrar em nossas propriedades modificadas. Agora você pode ver que eu desabilitei isso na janela de exibição e queria habilitar isso novamente. E você pode ver como esses detalhes estão lá. Agora, eu quero manter isso em 0 porque no qual eu quero assar meus detalhes. Então, o que isso significa é que eu tenho que definir isso como 0 antes de ir para o grande. Blender levará automaticamente os detalhes no nível mais alto. Nesse caso, temos os quatro como os mais altos, mas seu caso pode ser diferente. Ele só calculará os detalhes do ponto de ajuste mais alto para o menor aqui. Então, definimos isso como 0. Agora, se definirmos isso como um, isso se tornará nosso negócio. Então eu queria definir isso como 0. Então, agora podemos ir em frente e assar os quartos detalhes para os detalhes 0. Então, vamos ir em frente e entrar nas propriedades de aluguel e , em seguida, entrar em grande parte. Certifique-se de selecionar Grande de multifidus e, em seguida, é normal. E também diz imagem clara, o que significa que, se já houver alguma imagem vai limpar isso e vai assar algo novo em cima dela. Então, vou me certificar novamente, você seleciona as normais aqui, e você tem as normas que são exibidas aqui na guia do editor de imagens. Agora vamos em frente e bater grande. E podemos apenas ler. E agora você pode ver como o liquidificador tem grandes ou detalhes em um mapa normal como esse. Vamos ver como isso está parecendo. Então vou em frente e conectarei o mapa normal. E vamos chamar um mapa normal. E coloque isso no meio. E agora nos conectamos ao mapa normal. Vamos ver como isso está parecendo. Vamos entrar na pré-visualização do material. Vamos mudar a cor base para outra coisa para que possamos ver os detalhes. Temos as normais grandes aqui, mas você pode ver que existem alguns problemas aqui. Assim, você pode ir em frente e ver a cor base para vê-la claramente. Você pode ver que existem alguns problemas, mas não há necessidade de entrar em pânico. Isso está acontecendo devido espaço de cores sendo dito para sRGB. Às vezes isso acontece. Só precisamos dizer esses dois dados não polares novamente, e isso removerá todos esses problemas lá. Agora, às vezes, isso pode estar acinzentado porque primeiro você precisa salvar essa imagem. Depois de salvar essa imagem, você poderá acessar o espaço de cores novamente. Vamos seguir em frente e salvar essa imagem. Vamos para Imagem e Salvar, salvar como e definir em normais e salvar como imagem. E desta forma, preparamos os mapas normais. Agora você pode ver como isso está olhando aqui. E nós assamos todos são detalhes de alto poli em nossa malha baixa poli desta forma. 14. Mapa de Bases de cozimento: Neste vídeo, vamos ver como podemos assar as texturas de alto poli em nosso objeto de baixo poli. Aqui você pode dar uma olhada nos resultados da varredura. Este é o resultado que obtive do Photoscan. Aqui você pode ver que temos texturas bonitas, para que possamos seguir em frente e fazer uso dessas texturas e podemos dividir isso em nosso objeto de baixo poli. Para isso, precisamos ter dois objetos. Um é a hipérbole e outro o poli baixo. Temos que cruzar esses dois objetos em um sobre o outro. Então podemos ir em frente e assá-los juntos. Tudo bem, então agora vamos ver algumas dessas configurações que precisamos habilitar antes de entrar no mapa de cores base. Então, vou entrar em nossas configurações. Selecionei meu objeto de alto poli aqui e também habilitei esse poli baixo. Agora vamos em frente e veja as configurações. E dentro do qual temos a CPU, que é a mesma. Então podemos definir o máximo de pontos para lutar, o que é bom. Então você pode vir aqui e você pode tirar o grande de várias doses porque não precisamos mais do cozimento multi-resolução. E então podemos definir o tipo base, que é o combinado. Agora podemos configurar isso para difundir e então você pode ver as contribuições que são diretas, indiretas e colunas. Então o que isso significa é direto é a luz direta e indireta é a luz que salta e atinge isso. Esses dois vão acomodar a iluminação em sua cena e calcula a iluminação também, que não queremos porque queremos a textura básica nua para a qual vou desligar o direto e indireto. E vamos apenas manter a cor ativa agora. Desculpe, eu gostaria de selecionar isso, selecionado para ativo porque isso é o que nos dará os grandes resultados. Então, vou clicar nisso para abrir isso. E aqui você pode ver que há gaiola e , em seguida, há alguma extrusão e distância máxima. Isso funciona se mantivermos isso em 0,1 porque temos um pouco mais de resistência muito grande. Então, onde quer que haja pequenas irregularidades e malhas, também podemos calculá-las. Então eu gostaria de manter isso para 0,1. E então também temos saída para texturas de imagem e há uma imagem clara, e então temos uma crista marginal. Essas são todas as configurações padrão, que eu deixo como estão. Agora vamos em frente e crie uma nova textura de imagem a partir de onde nosso grande mapa difuso pousará. Gostaria de criar um novo. Certifique-se de criar isso dentro do nosso tapete de baixo poli ou material de baixo poli. Porque nosso material de alto poli é completamente diferente e isso já vem com uma textura anexada, que era do software de digitalização. Vamos fazer uma nova textura para isso. Vou clicar em Novo aqui para criar uma nova textura. Vamos chamar isso de cor base. Eu gostaria de definir isso para dois k novamente e com a cor de preto e gerar um tipo dois em branco e disse, ok, temos uma cor base aqui. Doce. Então, vamos em frente e chamar esse aplicativo de coluna base dentro daqui. Para fazer isso, vou pesquisar e dizer texturas de imagem. Vamos obter uma cor base aqui e certificar-se de que você selecionou essa e o espaço de cores está definido como sRGB. Este cozimento funciona calculando a distância entre os objetos de poli alto e baixo poli. Então, para que isso funcione de forma ideal, o que é necessário é que tanto o objeto de poli alto quanto o baixo poli precisem cruzar exatamente um sobre o outro. E se você se lembrar que usamos modificador multi-resolução, que é um fluxo de trabalho completamente não destrutivo. Na verdade, enganamos essas técnicas de cozimento que definimos isso para quatro. Mas assim que tivermos tudo cozido, vamos redefinir isso novamente para 0. Então, desta forma, dizemos ao liquidificador que isso é o que queremos ser. Por que estamos definindo isso para 0 é porque quando reduzimos isso para um, você pode ver que o espaço entre o poli alto e o poli baixo ou a diferença entre o poli alto e baixo são completamente diferente. O que cria problemas no cozimento ou isso pode não criar ótimos resultados de cozimento para os quais vou definir isso para quatro. Então, isso funciona como se esse fosse o modelo que temos que fazer. Então vamos configurar isso para. Agora. Vamos selecionar nossa cor base. Já selecionamos o modelo de baixo poli ou o invólucro de baixo poli, é por isso que você está vendo o material aqui. Agora precisamos mudar o turno de espera em nosso teclado e selecionar o modelo de alto poli também. Agora, geralmente há uma confusão qual selecionar primeiro, seja o modelo de alto poli ou o modelo de baixo poli. Mesmo eu já fiz cozimento muitas vezes pois ainda fico confuso entre o que selecionar primeiro, a resposta para essa confusão está dentro do nosso editor sombreado. Deixe-me explicar. Sempre que você tiver o material de baixo poli mostrando aqui, então você está certo. que significa que vou te mostrar quando selecionar o modelo de alto poli primeiro e depois selecionar o poli baixo, só posso ver o material do alto poli. Dessa forma, você acabará fazendo as informações erradas sobre a textura errada. Este não é o único a ir. Sempre certifique-se de ver o material policial baixo dentro do editor de sombreamento. Para reverter isso, primeiro precisamos selecionar baixo poli e, em seguida, selecionaremos nosso hiperlink. Desta forma. Podemos ver que nossa cor base, que criamos agora está ativa. Desta forma. Somente você pode assar as texturas neste mapa de cores base. Certifique-se de selecionar o pedido certo. Ou se você não souber o pedido, certifique-se de ter esse material mostrando e não o material errado. Dessa forma, você pode verificar se selecionou a ordem correta. Agora vamos em frente para o início. Selecionarei isso e agora selecionarei a Cor Base. E você pode ver aqui que ambos os modelos são selecionados no outliner. Certifique-se de ver os dois como azuis, caso contrário, isso não funcionará. Agora vamos entrar no nosso cozimento, entrar em propriedades aleatórias e bater em assar agora, visto grande. Tudo bem, agora o Blender terminou mapas de cozimento e não acho que haja problemas aqui. Agora vamos seguir em frente e ver como isso parece colocando essa textura em nosso modelo. Vamos em frente e esconder nosso alto poli por um tempo. Podemos trabalhar com isso agora vamos selecionar isso e conectar a cor base dentro da nossa cor base. Vamos ver como isso vai parecer e uau, sim, temos todos os detalhes que queremos e não vejo nenhum aspecto de pontos indesejados. E isso está acontecendo porque usamos o modificador multiface. Caso contrário, isso será uma dor. Você tem que ajustar a distância da taxa de novo e de novo para obter os resultados do padeiro corretos, é por isso que usamos modificadores e usamos a maneira inteligente de ver nosso mapa difuso, certo? Vamos em frente e reduzir o modificador multi-resolução para que possamos aproveitar essa textura em nosso modelo de baixo poli, entrando em nossos modificadores. E agora podemos obter essa argamassa 0. E lá vai você. Agora você pode ver que nosso modelo aqui está completamente alimentado por nossos mapas, que estão na cor base e depois normal. E você pode ver como esses resultados se parecem. E para lhe dar uma imagem mais clara, vou ligar o wireframe em nossa viewport ou lis. E vamos acertar o wireframe e você pode ver como essa textura que foi mapeada em nosso modelo de baixo poli. Não é tão doce que usamos técnicas automáticas como remeshing e poderíamos conseguir algo assim. E eu sinto que essa é realmente uma ótima maneira de modelar malhas estáticas porque os tempos de resposta eram esses objetos são realmente enormes. Sem desperdiçar este mapa, vamos em frente e salvá-lo antes de fechá-lo acidentalmente. Então, irei em frente e entrarei nossa imagem e salvarei isso novamente, salvo como, e vamos salvar isso como PNG de ponto de cor base e salvar essa imagem. E agora nosso mapa de cores base está seguro. Temos os dois mapas de luz aqui. Depois de obter este mapa, está permitindo que você dê mais um passo de criatividade, o que significa que, uma vez que você tenha o mapa de cores base cozido assim, agora o Blender tem um recurso de pintura de textura. Você pode ir em frente e adicionar suas próprias cores entrando na tinta de textura e adicionando alguns outros detalhes aqui e cozinhando isso mais uma vez. Desta forma, estamos adicionando criatividade ao digitalizado em 3D ou a um modelo fotogramétrico. Isso não é ótimo? Podemos simplesmente ir em frente e começar a escanear alguns objetos simples como esse. E então podemos adicionar nossos próprios detalhes ou podemos adicionar nossas próprias cores para permitir nosso próprio toque aos modelos que digitalizamos. 15. Usando o Modificador de Decimação: Neste vídeo, vamos dar uma olhada em como podemos reduzir ainda mais a contagem de poli do nosso modelo de shell. Agora eu sei que este já é um modelo de baixo poli, mas usando alguns modificadores como o decimate, podemos ir em frente e reduzir esse polígono ainda mais. Geralmente dizemos um termo chamado como nível de detalhe ou L ou D. O LOD aqui descreve principalmente a relação entre o objeto ou o ativo e a câmera. Quando a câmera está mais próxima, temos mais polígono enquanto a câmera está mais longe, podemos facilmente dizimar o modelo e fornecer objetos de baixo poli lá, reduzindo assim toda a carga em seu sistema. Tudo bem, então vamos em frente e ver como isso pode ser feito. Aqui, acabei de configurar meu modelo, que acabamos de assar as texturas. E agora eu quero duplicar esse modelo para que saibamos como isso funciona após a designação e possamos comparar os dois modelos. Vamos primeiro duplicar isso. Vou entrar nosso objeto e clicar em objeto duplicado lá. E eu só vou afastar isso assim. Temos mais um objeto aqui. Agora vamos chamar isso de dizimar. Temos dois objetos aqui e eu tenho escondido ou hipérbole porque não preciso mais disso. partir de agora. Eu selecionei o objeto decimate e vamos nos livrar do modificador multiface aqui. Então, vamos adicionar outro modificador e chamá-lo como dizimado. Temos o modificador decimate aqui. E você pode ver que existem três configurações diferentes aqui que são colapsadas em subdivididas e planas. Tudo isso basicamente reduz a resolução de sua malha. Então eu só fui com o colapso, que é o padrão. Então, para ver o quanto isso vai dizimar, podemos ativar a configuração, que são as estatísticas que mostrarão o que era o polígono antes. E agora, vamos continuar e habilitar isso, que está nas sobreposições da viewport. E você pode ver algo chamado de estatística aqui. Então eu cliquei nisso. E assim que eu ligar isso, você pode ver no canto superior esquerdo, você pode ver os objetos e os vértices, bordas, rostos e tentar. Então, basicamente, isso é apenas uma contagem de quantos vértices ou quanto de suas fases estão presentes em um objeto selecionado. Então, logo de cara, você pode ver quando eu seleciono um objeto, ele diz que isso tem uma contagem de fases de 1686. Agora vamos avançar e reduzir ainda mais isso. Então, selecionarei esse modelo e podemos facilmente diminuir essa proporção. Você pode ver que há algumas distorções um pouco acontecendo quando faço isso, mas assim que eu deixo em algum número, isso parece desaparecer. Então eu vou manter isso para 0,5. Agora, se eu selecionar isso, você pode ver isso no wireframe com mais clareza. Então, vou entrar no wireframe. Wireframe lá e você pode ver como isso vai dizimar meu objeto lá e isso aqui. Então, obviamente, você pode ver que há muito menos caras aqui do que isso. Então, para verificar isso com mais clareza, vamos, se você ver aqui que também temos uma contagem facial que diz que 620. Quando eu comparo esses dois, se eu selecionar isso e isso tem uma contagem facial de 1463 e isso tem uma contagem facial de 620. Cuidado que, se você apenas reduzir isso ainda mais do que você perderá detalhes. Portanto, certifique-se de acertar o equilíbrio certo entre o detalhe e o polígono. E certifique-se de que se você está recebendo algo realmente Les Paul II, algo realmente Les Paul II, então certifique-se de colocá-lo muito longe da câmera e não mais perto disso, aqueles que estamos felizes com nosso processo de dizimação, podemos sempre ir em frente e aplicar esse modificador. Então, neste momento, ele mostra 329 e eu sinto que isso é realmente menor. Vou apenas aumentar isso um pouco para cerca de 698. E eu poderia simplesmente ir em frente e apertar Aplicar aqui vindo aqui e me candidatar. E isso é como qualquer modificador regular. E agora você pode ver quanto de triângulos ou fases aqui. Então, quando eu seleciono isso, isso está mostrando minha contagem de rosto. Sim, então isso está exatamente mostrando como 688 fases. Então este é o meu modelo dizimado atual. Agora posso usar esse modelo com as mesmas texturas em qualquer lugar que eu goste. Desta forma, podemos usar o modificador dizimate para reduzir ainda mais os poli de nossas malhas fotogramétricas. 16. Experiência de Shoe Shoe: Neste vídeo, vou orientá-lo pelo meu processo em que tentei além de um sapato com técnicas de fotogrametria e métodos semelhantes que foram mostrados anteriormente na aula. Então, primeiro eu tinha tirado fotos do sapato em vários pontos de vista usando técnicas semelhantes. Podemos notar a aparência de baixo contraste. Isso nos dará um mapa de cores base de alta qualidade. Eu alimentei essas imagens em captura de fotos no meu Mac para obter esse resultado. Como você pode ver, eu removi a renda e tirei a língua para que eu possa eliminar possíveis pontos cegos. Ou, em outras palavras, capture todos os detalhes do sapato sem objetos sobrepostos. Eu tinha importado esse modelo para o Blender e escolhi a topologia RE como meu método para gerar minha malha. Hurried pediu desculpas a este modelo no Blender usando ferramentas de topologia de taxa básicas e tradicionais, como encaixar duas faces e o modificador de encolhimento. Após essa etapa, consegui desembrulhar meu sapato, seguido de assar detalhes de alto poli na cor base e mapas normais. Desta forma, consegui extrair um mapa de cores base perfeito em um período muito curto de tempo. Sinto que tais experimentos através da fotogrametria uma solução viável para criar ativos realistas de baixo poli. 17. Conclusão: Chegamos ao final desta aula. Espero que você tenha gostado de aprender. Mal posso esperar para ver o que você pode fazer com as habilidades que aprendeu hoje. Sinta-se à vontade para compartilhar seu trabalho e ficarei muito feliz em passar por eles e dar meus comentários sobre ele. Por ONGs.