Transcrições
1. Apresentação: Olá a todos.
Sou o chuveiro dela do que sou designer e artista 3D. Hoje, estou aqui para compartilhar minhas
experiências e conhecimentos sobre fotogrametria e seus
métodos para criação de ativos 3D. fotogrametria é uma
solução robusta e prática para criar representações 3D
realistas
de objetos
que consomem muito tempo por métodos de
modelagem tradicionais. O avanço nas câmeras
e no
poder de processamento de imagem digital tornou a fotogrametria
acessível por todos. No entanto,
a capacidade de
usar praticamente esses dados de varredura 3D
ainda é considerada
difícil devido
à malha e
texturas resultantes serem ineficientes, como malhas de alta densidade com irregulares topologia e nos ruim. Nesta classe,
estenderemos o poder da fotogrametria para
criar ativos 3D hiper-realistas e de
baixo poli a partir de
imagens que podem ser usadas em jogos e em visualização em
tempo real. Começaremos
discutindo a abordagem, ferramentas e as técnicas
necessárias, como iluminação e configurações da câmera,
para gerar uma digitalização limpa. Em seguida, usaremos o
liquidificador para gerar modelo 3D de
baixo poli com texturas que podem ser usadas em aplicações em
tempo real. Incluí lições
que abordaremos brevemente os principais conceitos, como configurações e ângulos da
câmera, remeshing,
topologia de anel e cozimento, seguidas de algumas dicas e melhores práticas para fazer todo o processo
divertido e agradável. Depois de concluir esta aula, você poderá criar seus próprios
ativos de baixo poli 3D a partir de fotografias. Junte-se agora e espero
vê-lo na classe.
2. Photogrammetry Noções básicas: Neste vídeo, vamos
dar uma olhada rápida no que é fotogrametria
e alguns de seus conceitos básicos. Porque entender
os principais conceitos nos
ajudará a obter bons resultados. Tudo bem, então primeiro vamos decodificar
a palavra fotogrametria. Essa palavra parece complexa, mas podemos
dividi-las facilmente em três seções, foto, Graham e Mettrie. Vou te dizer o que essas
três palavras significam. Foto que significa luz,
ou geralmente
dizemos fotões fotográficos de
forma semelhante. E depois temos Graham. Graham não passa de
algo que é desenhado, escrito ou gravado,
o que significa grama. E então Mettrie métrica
significa medição. Você pode relacionar isso
com a trigonometria de
tal forma que podemos combinar essas três palavras
em fotogrametria. Agora entendemos por que essa palavra parece um
pouco complexa. Então, agora que decodificamos
a palavra fotogrametria, agora para colocá-la em perspectiva, fotogrametria é apenas fazer medições ou
gravar medições fora de fotografias. Agora vamos dar uma
olhada rapidamente em como isso funciona. Aqui você pode ver que
temos um macaco. Esta é uma cena que
você pode relacionar com qualquer um
dos objetos que você vai escanear
3D ou fazer fotogrametria, que você pode ver que há uma mancha vermelha
marcada no macaco, que está certo debaixo do nariz. E isso é apenas uma ideia para indicar que
há um lugar. Normalmente, o que acontece em
termos de fotogrametria, existem vários
pontos para olhar. Mas para
que este exemplo seja claro, estamos apenas trabalhando com 1. E se você perceber
que temos três câmeras diferentes
em locais diferentes. E então aqui você pode ver
no topo que
temos três
alambiques diferentes deste macaco, o que significa três fotografias
diferentes. E você pode ver que o ponto, o ponto vermelho está sendo deslocado em cada
fotografia aqui. Na primeira fotografia,
você pode ver que o ponto vermelho está
quase no meio. E no próximo, você pode ver que está um
pouco deslocado para
a esquerda e aqui você
pode ver que está mais deslocado, o que
significa que a câmera está
sendo deslocada
ao redor do macaco. E aqui você pode ver que a
câmera tem um plano de sensor 2D, que é o x e y. E com isso, você pode
ver que o ponto vermelho foi deslocado
nos eixos x e y. Com esses
princípios básicos em mente, vamos apenas pegar 1 de dois
locais diferentes e usar os princípios
da
trigonometria para
corresponder exatamente ao ponto em
que está no espaço 3D. Isso é chamado de triangulação. Para fazer isso, simplesmente
pegamos, simplesmente usamos várias
câmeras para fotografar 1, mas o que é um
pouco impraticável. O que estamos fazendo é que
estamos usando apenas uma câmera e estamos
deslocando a câmera em vários pontos
para que possamos olhar para o mesmo ponto
de vários ângulos. O que acontece é que 1 é visto
em dois ângulos diferentes. E então estamos usando os
princípios da trigonometria. E vamos calcular exatamente onde esse
ponto está no espaço 3D. Este é o básico básico
da fotogrametria. Mas se você ver isso
em vários pontos, então acabamos de ver um. E se tivermos milhares de pontos diferentes
neste macaco? O que quer
que você fotografe essa textura
e cada um, e cada detalhe
pode constituir 21. Cada um desses pontos está sendo
disparado de vários ângulos. Assim, o que acontece? Recebemos
vários pontos de referência e continuamos a
corrida de tiro fora dela, ou continuamos
rastreando essas linhas. E então usamos cálculos de
trigonometria para corresponder
exatamente a esses pontos, o que resulta em uma nuvem de pontos. Usando essa carga pontual, finalmente
acabamos com uma
malha usando essas técnicas, vamos
extrair vários pontos e depois rastreamos esses
pontos para obtê-lo. Mas não se preocupe, tudo isso como
sendo automatizado nos dias de hoje e todos esses cálculos são feitos completamente por software. A razão pela qual eu não faço
isso é porque só para você entender o que
acontece sob o capô, agora vamos ver algumas
das aplicações da fotogrametria e
como ela está sendo usada. Aqui você pode ver que eu
fiz um gráfico para mostrar como, como e onde ele é usado. E você pode ver que a
fotogrametria
tem vários usos e é
realmente útil nesses estados. Isso realmente se constitui para uma
ótima inovação moderna. Aqui podemos ver que
primeiro ele está sendo usado por arqueólogos e podemos usá-lo para preservação digital. E então você pode ver
que ele pode ser usado na ciência
médica,
onde podemos escanear algo de um paciente. Por exemplo, estamos fazendo um dispositivo protético para alguém. E podemos facilmente
ir em frente e tirar algumas fotos de um
paciente e, em seguida, podemos fazer um design protético exatamente que se adapte a
esse paciente. Então, dessa forma, podemos usá-lo em
medicina e, em seguida, ele
tem sido usado por geólogos, estudos de
cartografia e
topologia. Então podemos usá-lo por 46. Este é um uso realmente importante
hoje, porque o que acontece, podemos
documentar exatamente algo em uma cena de crime e
, em seguida, podemos ver como ele foi usado
pelo design de jogos. Podemos criar prompts muito
rápidos por meio de turnarounds muito rápidos que não eram possíveis antes. E então ele pode ser usado
pela arte, por artistas. Podemos simplesmente seguir em frente
e documentar alguns artistas trabalham
usando fotogrametria. E então ele está sendo usado pela arquitetura para
visualização, planejamento de site. E, finalmente, podemos usá-lo
para design e engenharia. Estes são apenas alguns dos
campos onde ele está sendo usado. Mas eu pessoalmente acredito
que ele tem sido usado muito mais
extensivamente do que isso. Mas isso podemos concluir alguns
dos principais conceitos básicos e alguns dos usos
da fotogrametria. Agora vamos seguir em frente e
ver como isso é feito.
3. Materiais Necessários: Neste vídeo,
vamos ver quais são todos os materiais necessários
para fazermos fotogrametria. Primeiro, você precisará de um
objeto para fotografar. Vá para os objetos
que cabem em uma mesa. Se você estiver fazendo fotogrametria
pela primeira vez, eles são fáceis de controlar. Eu usei uma concha
aqui. Para esse propósito. Precisaremos de uma câmera decente, como uma
câmera DSLR ou sem espelho para obter as fotos pois elas nos permitem
muito mais controle sobre a exposição
do que o smartphone. Um tripé de câmera para
estabilidade e consistência
dos ângulos permitiu que a fonte de luz, como uma softbox,
eliminasse nosso objeto. Em termos de iluminação, nosso objetivo é obter
imagens planas com baixo contraste. Qualquer fonte de luz que produza até mesmo
iluminação plana serve. Mesmo que você não
tenha um softbox, você ainda pode atirar
em um dia nublado. Precisaremos de um
pedaço de pano preto. Este será o nosso pano de fundo. Com a ajuda
disso, podemos cortar detalhes
desnecessários do plano
de fundo. Além
dos materiais brilhados, recomendarei que você use um filtro polarizado
se você tiver um. A razão pela qual estamos usando um filtro polarizador
é porque
podemos usá-lo para cortar os reflexos
indesejados. Assim, sempre podemos obter o mapa de cores base
sem reflexos. Se você tiver um filtro não polarizado, vá em frente e use um. Mas se você não fizer
isso,
então não se preocupe, não é obrigatório. Você verá algumas reflexões
em seu modelo 3D. Agora vamos pegar os
materiais e começar.
4. Configuração ideal para fotogrametria: Neste vídeo, vamos ver a configuração ideal que
precisamos para capturar imagens. Esta ilustração mostra
minha configuração de fotogrametria. Coloquei minha câmera de
luz e o objeto na mesma linha
para produzir uma imagem plana. luz e
a câmera voltadas para a mesma direção
sempre resultarão em imagem plana
com contraste mínimo. Eu usei um suporte de pano de fundo
para montar o coágulo preto. Tenho uma mesa para
colocar meu objeto. Aqui você pode ver minha configuração ao vivo para capturar
imagens para fotogrametria. Agora vamos ver como capturar
imagens do objeto. fotogrametria requer imagens
sobrepostas capturadas de vários
pontos de vista. Podemos fazer isso de
duas maneiras diferentes. Gire o objeto ou mova a
câmera ao redor do objeto. Nesse caso, vamos
girar o objeto,
pois o objeto que escolhemos é pequeno e fácil de manusear. Para obter uma boa quantidade de
sobreposição entre as imagens. Vamos
capturar uma imagem a cada dez graus
da rotação do objeto. Pelo menos nove a 12 imagens
são recomendadas por trimestre. Agora, vamos discutir
os ângulos da câmera. Esta ilustração
explica meus ângulos de câmera e a
luz desse objeto. Eu escolhi três ângulos
diferentes. Se você notar aqui, também mudei para o ângulo da luz de
acordo com a câmera, tentando manter o objeto, câmera e a luz
na mesma linha. Depois de completar esses ângulos, vou virar a concha para capturar os detalhes do
outro lado também. Então, vimos a configuração ideal
para fotografar imagens, e também vimos alguns
dos ângulos em que
podemos filmá-las. Sinta-se à vontade para publicar imagens de sua configuração na seção de
discussão.
5. Escolhendo As Configurações Da Câmera Certa: Neste vídeo, vamos
ver algumas
das configurações ideais na câmera. Em outras palavras, o que quero dizer aqui é qual é a velocidade
do obturador,
abertura e ISO corretos para
obter os melhores resultados. Geralmente na fotografia,
antes de chegarmos às configurações, sempre
vemos a prioridade. Priorizamos a velocidade ou a abertura do
obturador? Iso? Aqui, o que queremos
é uma imagem nítida com ruído mínimo e mais nobre
e sem profundidade de campo. A resposta para configurações ideais
piolhos na declaração. Primeiro, sempre
precisamos deixar isso claro como queremos que a imagem
final fique. Aqui. Vou de novo. Queremos uma imagem nítida
com o mínimo de ruído e
não queremos nenhum borrão e não deve
haver profundidade de campo. Tudo bem, então agora vamos
ver as configurações. Aqui. Eu fiz uma mesa. À esquerda, você pode
ver a propriedade e a propriedade que
representa a abertura, ISO e velocidade do obturador. E à direita você pode ver as
configurações recomendadas e os ganhos, que significa quais
são as vantagens? E então vemos as
perdas, o que perdemos. Também vemos como podemos
compensar as perdas. Tudo bem, então aqui, o primeiro que eu queria priorizar é a abertura. Eu mantenho a abertura no
topo porque quero uma imagem nítida
sem profundidade de campo e queria ser
completamente filmado, é por isso
que
priorizei a abertura. Então vou colocar isso no
topo do meu gráfico. E as
Configurações recomendadas aqui são o número f mais alto
possível. E por causa disso, o que obtemos é obtermos
uma imagem nítida com profundidade
mínima de campo e não
haverá nenhum borrão. A perda pela qual
nos deparamos é que isso resultará
em uma imagem mais escura porque o número f alto sempre
resulta em uma imagem mais escura porque apenas menos quantidade de luz pode ultrapassar sua abertura. Como podemos compensar
isso é usando luzes
brilhantes ou diminuindo as velocidades
do obturador, ou podemos
aumentar ligeiramente o ISO. Agora vamos seguir em frente
e fazer o ISO. As configurações recomendadas são o ISO mais baixo possível porque sempre que
aumentamos o ISO, sempre temos que
lidar com ruído. Como estamos fazendo
fotogrametria, não
gostaríamos de
barulho em nossa imagem. Sempre temos que ir com o
menor número ISO possível. Isso depende
completamente do microfone da câmera
e dos sensores. Câmeras mais altas terão baixos níveis de ruído,
mesmo em ISOs mais altos. Isso é completamente dependente da
câmera, mas você pode seguir em frente e manter
o ISO mais baixo possível, adicionar a exposição recomendada. Tudo bem, então
aqui, os ganhos, o que obtemos é o mínimo de
ruído e as perdas. O que vai acontecer
é que vamos resultar novamente em uma
imagem mais escura nesta onda. O que podemos fazer para
compensar isso é por isso que podemos ir em
frente e aumentar o
brilho da luz brilhante de nossas luzes ou usar diferentes configurações de iluminação, podemos definitivamente diminuir
as velocidades do obturador. O próximo, o que vemos
é a velocidade do obturador. Aqui, a configuração
recomendada é a menor velocidade possível
do obturador. Mas obtemos, os ganhos são
que obtemos uma imagem mais brilhante. Por que estamos mantendo a menor velocidade
possível do obturador é porque vamos
lidar com objetos estáticos. Não
terá nenhum momento, é por isso
que
recomendamos que você mantenha a menor
velocidade
do obturador para que você possa obter uma imagem mais brilhante aqui. E as perdas, o que
podemos obter aqui é que velocidades
mais baixas do obturador podem resultar em imagem instável
devido aos tremores da câmera. Então, para compensar
isso, use um tripé. Para compensar ainda mais isso, eu recomendaria que você
use um controle remoto. Para fotografar. Hoje em dia. Você não precisa
comprar um controle remoto porque dia
as câmeras estão
equipadas com Wi-Fi. Você pode usar seu smartphone ou laptop para filmar
os campos de lá. Então, desta forma, você pode até
eliminar esse pequeno
tremendo quando você for em frente e clicar com a mão
no obturador, a próxima configuração principal, sobre a
qual eu gostaria de falar é manter seu contraste baixo porque não queremos
introduzir sombras em destaques
brilhantes. Estamos com o objetivo de obter um olhar plano em
todas as imagens, o que devemos. Por que isso é? Como a aparência plana tende a nos
dar uma textura melhor, essas texturas podem ser
facilmente
convertidas em um mapa quando fazemos
detecções. Por esse motivo, sempre
vá em frente e consiga uma imagem plana e não
contrastada. Com isso, concluímos
os conceitos básicos da configuração da câmera com essas
configurações na minha câmera. Agora vou pegar minha
câmera e começar a fotografar. Discutido anteriormente. Depois de definir as configurações
corretas, estou começando a filmar. Estou girando o
objeto dez graus aproximadamente antes de
clicar em uma foto. Conectei
meu Mac e minha câmera por Wi-Fi para usá-lo
como obturador remoto. Dessa forma, consegui
minimizar a agitação da câmera em velocidades mais
baixas do obturador. Temos curtas cerca de 180
fotos com nossa câmera. E agora vamos em frente
e ver como eles se parecem. Na tabela que eu
criei aqui. Você pode encontrar os
diferentes ângulos e seus disparos correspondentes. Para fins de
demonstração e clareza,
mostrei cinco constitutivos, sobrepostos curtos, seguidos pelo disparo intermediário
e final. Como discutido, atirei em
três ângulos diferentes. Então eu virei
o objeto e ângulo
curto dois e o ângulo três. Mais uma vez. Isso nos dará
os detalhes na parte inferior. Nesta tabela, você pode observar a rotação do objeto e a
sobreposição entre as imagens. Como usamos um coágulo preto, somos capazes de eliminar
completamente o fundo e nosso
objeto se destaca muito bem. Aqui. Devemos garantir
que todos os
detalhes dos objetos sejam capturados
em imagens sobrepostas. Agora chegamos
ao final deste vídeo. Agora vamos prosseguir e começar a processar essas imagens
no próximo vídeo.
6. Imagens para 3Dmodels: Neste vídeo, vamos falar sobre os softwares que podem ser usados para processar essas imagens para nos
dar o modelo 3D final. Eu fiz um gráfico com alguns desses Sócrates,
o que eu conheço. E é basicamente dividido em softwares comerciais
pagos, gratuitos e de código aberto, e alguns
dos softwares freeware, estes, alguns deles
são Windows apenas enquanto, alguns são Mac apenas enquanto alguns são multiplataforma e funciona
no Windows, Mac ou Linux. Aqui podemos ver
o primeiro, que são os softwares gratuitos e de código
aberto, que significa que esses softwares são gratuitos para baixar e experimentar. Eles também podem ser usados
em projetos comerciais. Aqui podemos ver que
temos dois
softwares básicos aqui, que é o mapa de cogumelos
e frio e medir com você, dê uma olhada em que é um software realmente
poderoso. E você pode ir em frente e
tentar isso sozinho. Embora haja outro
software que seja um mapa legal, e eu não tenha nenhuma
experiência pessoal com isso, mas você sempre pode ir
em frente e experimentá-lo sozinho. E então vamos
para a pintura e os softwares
comerciais nos quais
vemos essas recapitulações da Autodesk. Enquanto metta shape and reality capture e 3D F e Sophia, se você tiver alguma experiência em trabalhar com esses softwares, são usados para comprá-los. Eles estão disponíveis para compra on-line e você pode usá-los em seus projetos comerciais ou
experimentais. Então também vemos um
software se você tiver um Mac, o que eu recomendaria é algo chamado de captura de fotos, que você pode baixar
na App Store. É gratuito para download, mas é gratuito
para ser usado apenas para fins
não comerciais
ou para uso pessoal. Se você quiser usar este software para seus projetos
comerciais, você
terá que
contatá-los para conhecer os
termos e condições. Enquanto estava no software, tive a alegria absoluta de usá-lo porque era
muito simples e era solução de
apenas um clique para converter minhas imagens
em modelos 3D diretos, é por isso
que eu absolutamente
amor sobre o software. E estou usando um MacBook Air
M1, que, que nem
requer muito poder de processamento. Usando o software, eu poderia
gerar modelos 3D com facilidade, e nem
levou muito tempo. Para o propósito deste vídeo, vou demonstrar o processo
que uso na captura de fotos, mas é praticamente o mesmo em qualquer outro
software de fotogrametria. Então, aqui você pode ver a captura de tela do
meu aplicativo de captura de fotos, que usei no Mac. E você pode ver como isso é. É basicamente apenas um fluxo de trabalho de dois
painéis no qual
simplesmente temos que selecionar
a pasta para imagens onde
mantivemos todas essas imagens. Eu tenho curtas cerca de 180 imagens, então acabei de selecionar
essas pastas. E aqui, o próximo, que ele mostra são as configurações aqui em
cima, que é o OBJ. Eu gostaria de levar
isso para o Blender, então eu recomendaria que você vá frente e exporte isso para o OBJ. E então o próximo é que a qualidade do modelo
é apenas a qualidade bruta, cheia e outra
pré-visualização, a haste está sendo os
mais altos padrões e, em seguida, está cheia. Então eu selecionei
para o meu propósito, essa seleção definitivamente
afetará seu poder de processamento porque
quanto maior
a qualidade, mais tempo levará
para processar. Depois disso, selecione
a qualidade do modelo. Só temos que criar
o modelo de criação. Seu Mac levará
algum tempo e
calculará o modelo e lhe
dará um arquivo OBJ fora dele. Enquanto vimos a captura de tela de um software de
como isso é feito. Bem, eu gostaria de dizer que fotogrametria
não é sobre software. Em vez disso, trata-se de tirar as melhores fotos para serem
alimentadas em seu software. Portanto, trata-se do processo
e não apenas do software porque todo o software
no final faz a mesma coisa. Só vai
tirar suas fotografias. Ele vai corresponder aos pontos
idênticos lá dentro. E só vai usar a trigonometria para
lhe dar os resultados. Portanto, não se trata
do software sempre. Você pode ir em frente e experimentá-los, mas simplesmente não fique
obcecado por softwares. E veja as
maneiras pelas quais você pode obter as melhores fotos para que seu software possa fazer
um bom trabalho para você.
7. Compreender a Retopology e a remeshing: Agora, usamos
software de
fotogrametria para processar nossas imagens em modelos 3D. Agora, você também deve
ter uma saída que seja como uma estrutura de imagem
e um modelo 3D. Não, é um pouco inutilizável porque o modelo 3D
que nosso software
deu a ele completamente
denso e não é realmente eficiente usar isso em projeto em
tempo real ou em um jogo, ou onde quer que esteja. Por esse motivo,
temos que processar esse modelo manualmente
usando a topologia para construir a malha ou
usando técnicas de recorrespondência
que usa células de caminhada. E é um processo automático. Mas também é um
pouco intensivo do sistema, mas isso economiza muito tempo
usando esses dois métodos, seja re topologia ou Amish, podemos construir uma nova
malha base do zero. E então podemos assar todos
os detalhes da digitalização em
cima desta malha base. Assim, sempre podemos obter
uma malha resultante que é muito mais
otimizada e fácil de usar. Agora, o que escolher? Existem dois métodos. Uma é a retopologia, que você precisa construir a
malha manualmente. Ou há outro método
que é a opção de remeshing, que você usa passeios em inglês. Embora isso esteja
completamente dependendo onde você deseja usá-lo
e de como você deseja usá-lo. Por exemplo, se você estiver criando um ativo animado ou está construindo seu modelo
para animação, a topologia de leitura é uma solução
melhor
porque permite controlar
os fluxos de borda manualmente. E você pode controlar
as dobradiças e bordas exatamente onde quiser, para que elas possam
ser otimizadas para animação. Se você estiver construindo algo
estático e não
vai se deformar e ainda
pode ser animado,
mas não deformado. Então eu recomendo
que você acompanhe o recurso de remeshing
porque o remeshing
economiza muito tempo
e você não
precisa ter os riscos de
criar uma nova topologia. E tudo isso é automático. Em ambos os sentidos. Vamos apenas construir
uma malha eficiente para que
possamos assar nossas texturas
nela antes desse modelo de shell, o que eu decidi é que não
vou deformar a concha. Eu escolhi a opção
que me permite Amish. Então, vou
usar uma nova medida para criar uma nova malha
em cima da nave. A remedida, que
vou usar aqui é chamada de malha instantânea. Em vez disso, o mesh é um aplicativo
autônomo que é executado no Windows,
macOS e Linux. É bem
simples de usar, e é muito simples. E desde que
comecei a usá-lo, tive a alegria de usá-lo
de novo e de novo. Neste momento,
mostrarei meu fluxo de trabalho. Eu repareço com o software de malha
instantânea para deixar claro que em vez disso, o mesh é um software livre. Você pode ir em frente e
baixá-lo sozinho e começar a usá-lo em
seus próprios projetos.
8. Remeshing the Model: Tudo bem, então eu tenho meu software de malha de
instância aberto e você pode ver que é um software bastante básico aqui. À esquerda, você pode ver algumas
das opções aqui. Bem na parte superior, você pode ver algo
chamado de malha aberta, que é um botão verde. Só vou clicar aqui. E ele vai pedir o formato
PL1 ou OBJ aqui. Então, vamos seguir em frente
e clicar nisso uma vez. E isso
abrirá um navegador de arquivos. Então, vou
navegar na minha área de trabalho, onde
salvei o modelo shell. E aqui acabei de salvar o modelo shell
do meu software, que é a exportação. E este é um arquivo OBJ. E aqui você pode ver que
este é o modelo do nosso shell que foi exportado
do aplicativo de captura de fotos. Tem um tamanho
de 42 megabytes, que é realmente grande, ou um modelo desse tamanho. Tudo bem, então vamos começar, agora vamos apenas
clicar e dizer Abrir. E demora um pouco para carregar. Sim, temos isso aqui. Então esse é o nosso modelo. Este é um polígono muito alto. Você pode apreciar como a
digitalização fez seu trabalho aqui. Então, temos praticamente
todos os detalhes disso. A única questão é que isso
está sendo realmente alto poli. Então, agora vamos em frente e
começar a remeshar isso. Aqui. Você pode ver os outros
recursos aqui e você tem a
revanche como quartzo. Então, eu gostaria de mantê-lo como quartzo e não quero
triângulos aqui, então certifique-se de ter selecionado
este quartzo quatro por quatro. E então você tem aquele
outro que é a contagem de vértices
alvo, que é como 13,37 K. E eu deveria colocar isso significativamente
para quase 1000. Você sempre pode ir em frente e
mudar isso sempre que não sentir que
sempre pode ir em frente e
recalcular isso. Durante o início.
Quero manter isso em torno de 1000 ou um kpolígonos. Nós mantivemos nosso
polígono alvo por volta de 845 aqui. E então
temos a próxima ferramenta, que é a ferramenta de orientação. E nada disso funciona
agora porque você sempre precisa apertar o botão Resolver
para ter alguma ideia sobre isso. E assim que eu clicar em Solve, você pode ver que
é assim que minha malha ficará quando for feita
ou quando for computada, o processo de resolução e
isso resultará em uma topologia semelhante a essa. Agora eu posso ir em
frente
e virar isso apenas
me
afastando desse modelo, pressionando o botão esquerdo do
mouse e girando o objeto para
vê-lo de todos os lados. E podemos ver como
a malha resultante ficará quando
terminar de resolvê-la. Você pode ver que essa é a orientação ou a
topologia que obtemos. Agora podemos ir em frente
e mudar isso
usando algumas das ferramentas de
orientação aqui. E logo de cara você
pode ver o primeiro 2D, que é a estrutura
semelhante ao pente. Então, vou clicar nisso e este
é o ícone do pente. E uma vez que eu cliquei nisso, agora não sou mais capaz de
cair em torno de nada. Certifique-se de que, depois de clicar, você não poderá
girar em torno do objeto. Para girar, você
terá que desmarcar isso novamente e, em seguida, ficará
livre para a rotação. Então vou em frente e
clique nele mais uma vez. E agora tudo
o que você precisa fazer é apenas desenhar a topologia que você deseja que
seu modelo final tenha. Aqui posso ver que meus
detalhes estão indo assim. Desejo manter minha topologia
específica para esses detalhes. Então, vou
apenas desenhar,
clicar no botão esquerdo do mouse e arrastar para ter esse
detalhe aqui. E assim que eu fizer isso, você pode ver que minha
topologia está se
ajustando ao meu desenho
aqui, e demora um pouco. Vamos apenas clicar nisso
e dar a volta ao objeto
e clicar nele novamente. Basta desenhar algumas linhas e fazer a topologia funcionar
como nosso modelo em si. Aqui podemos ver
como isso está fluindo o topo e como
isso está dobrando aqui. Isso parece bom para mim a partir de agora. Aqui, você pode ver como estamos recebendo a
topologia aqui. Agora aqui eu quero manter o fluxo de
borda assim porque queríamos desembrulhar e é aqui
que vou manter minha costura. E minha costura
seguirá principalmente assim. Então eu quero uma topologia
diferente disso. E aqui você pode ver
como toda a topologia ou todas as arestas estão
convergindo aqui. Vamos desenhar uma linha assim. Vamos ver como isso afetou outros e isso
não afetou muito. Então, a razão pela qual estou mantendo a rua é porque
eu
quero parecer algo assim quando adicionamos vai
desembrulhar nosso modelo. E aqui você pode ver como
esse detalhe está viajando. E eu sinto que isso é
suficiente por enquanto. Agora vamos em frente e
vá para o próximo passo, que é o campo de posição. E assim que você
terminar isso, o próximo desbloqueia a posição e você
pode clicar aqui como sal. Isso
lhe dará a malha resultante, que parecerá
algo assim. Agora, isso
lhe dará uma ideia melhor de sua topologia geral. E ainda assim você pode fazer
ajustes nisso usando o ícone de pincel aqui. De forma semelhante, isso
ajustará a topologia e eu sinto que o que quer que tenha
feito está parecendo muito bom. Então, vamos
avançar para o próximo passo, que é a malha de exportação. Vou clicar aqui e dizer
extrair a malha aqui. Esta é a malha
que temos. Aqui você pode ver algo
chamado SAP ou quad mesh. Quando você clica nele e
obtém a malha de extração novamente, você verá que a densidade aumenta
drasticamente, o que ocorre porque essa malha
está sendo subdividida uma vez. Isso eliminará
todas as bandejas e as tornará como quartzo. Então eu não quero fazer isso
aqui porque teremos uma seção separada no Blender onde eliminamos
algumas das armas finais. Então eu quero manter isso, desligar isso e extrair
novamente. E aqui vamos nós. Temos a malha
extraída assim. Isso está muito bonito. E você pode ver que esta é uma versão de baixo poli do
nosso objeto lá. E agora podemos ir em frente
e exportar essa malha e importá-la para o Blender
para ver como isso parece. Para isso, uma vez que eu
tenho minha malha aqui, temos que dizer que extrair malha uma vez e então
sempre podemos acertar salvar aqui. E isso nos perguntará
onde salvar esse arquivo. Vou salvar isso como nosso shell de sublinhado de poli
baixo. Você sempre pode ir em
frente e clicar em ponto OBJ porque ele tem
alguns problemas de salvamento. Mas se você passar por qualquer uma
dessas peças assim, você sempre pode ir em frente
e entrar na extensão, que é o ponto OBJ, o
que eu fiz aqui. E agora basta clicar em Salvar, e isso salvará
o arquivo para editá-lo. Agora que exportamos, esse modelo tem um arquivo de baixo poli. Agora vamos em frente e importe isso no Blender em
nosso próximo vídeo.
9. Como limpar o modelo: Neste vídeo,
vamos em frente e importar nosso
arquivo de baixo poli em nosso liquidificador, e então podemos começar a
limpar o modelo um pouco. Aqui
abri meu liquidificador, que é um arquivo vazio novo e
limpo. Vamos em frente e
começar, começar a importar. Então vou entrar na
luta e dizer Importar. E dentro do qual
temos bolacha e ponto OBJ. Então, vou clicar nisso e
vou selecionar nosso shell low poli
e dizer importar OBJ. Temos um modelo de baixo poli
sentado aqui assim. Tudo bem, então agora
vamos avançar e entrar no nosso modo de edição
pressionando a guia aqui. Ou você sempre pode selecionar aqui e entrar em
nosso modo de edição. Aqui você pode ver que
temos alguma linha azul
aparecendo. Isso ocorre porque foi
marcado como liquidificador afiado. O que vamos
fazer é selecionar tudo pressionando um no meu teclado. E selecionamos
tudo aqui. E podemos ir em
frente e entrar nossa borda e ver um tiro claro. Este é o primeiro passo que
terá que fazer para limpar todas as lojas para que
possamos acertar o sombreamento. Agora você pode ver
que haverá algumas n armas ou
triângulos em um modelo. Você pode ver que
temos um n gun agora triângulos estão bem
porque quando assamos, eles não vão
causar problemas. Mas n gun sempre
fazem problemas de custo no cozimento de mapas normais ou
em mapas difusos de bebês, geralmente
temos
problemas com n desaparecido. Então, vamos seguir em frente e resolver todos aqueles n entraram em triângulos. Então, como fazemos isso é simplesmente que temos que selecionar
os deuses finais aqui. E por exemplo, estou
vendo e entrei aqui, que tem mais de quatro lados. Vou selecionar
este e esse vértice, e vou me
juntar a eles pressionando G no meu teclado ou conectando
esses vértices juntos. Agora, eu fiz isso
e entrei em triângulos. Agora, desta forma, temos que resolver
todos os laços em nossa malha. Mas como encontramos e armas
aqui, o que é difícil. Então, em vez de encontrar
armas a olho nu, sempre
podemos usar Blender e Target e
armas onde quer que esteja. Para fazer isso, temos que
entrar em select. Dentro do select, você pode
ver esse select por negociação. Aqui você pode ver o interior
não múltiplo,
geometria solta. E finalmente você pode ver que algo chamado por
fases por sites. Isso selecionará as fases
exatamente por seus sites. Então sabemos que e as armas são algo que consiste em
mais de quatro. Assim, podemos selecionar fases por sites e selecionar vasos a lado. Então você pode ver esse
número igual a ímpar aqui você pode ver o tipo é que
você pode dizer maior que. E então você pode
ver o número de vértices maiores que quatro estão sendo selecionados aqui. Agora podemos entrar nosso wireframe para
ver as coisas com clareza. Você pode ver que esses são todos os pontos que você precisa enfrentar para limpar as armas finais antes de
ir para o próximo passo. Isso foi muito
simples de selecionar. Então, agora vamos seguir em frente
e obter um por um. Aqui temos
o primeiro n desaparecido. Agora estou indo de
cima para baixo. Agora é sempre uma boa
prática ir de cima para baixo para
que você não fique, você não perca
nenhuma arma final aqui. Não vá aleatoriamente. Isso, isso e isso
em vez de que você pode começar de cima e depois resolveu
lentamente
o próximo, o próximo, o próximo. Da mesma forma, esta é uma boa viagem
que achei útil. Agora vamos em frente
e entrar nisso. Vou voltar para
dentro do meu sólido e deixe-me selecionar esses
dois Nancy J para se juntar. E temos um aqui. Junte-se. Vamos selecionar novamente por negociação e
rostos por sites. Você pode ver que o número
de fases que
garante que você tenha o
maior que o selecionado. E você só precisa começar a
fazer isso um por um. Se você
é alguém que é novo no Blender e não sabe
usar o recurso j. É bem simples. Basta selecionar esses
dois vértices
aqui e simplesmente
entrar em nosso vértice. E aqui você pode ver
que conectar vértice por caminho e que também tem o atalho G. Uma vez que
você clica aqui, liquidificador
conectará automaticamente esses pontos juntos, que é o que estamos fazendo apenas batendo em J no teclado. Acho que
resolvi todos os ícones aqui e os
fiz tentar. Então agora vamos em frente
e descobrir se tenho tudo ou
perdi alguma coisa. Então, para fazer isso novamente, precisamos selecionar e selecionar por negociação e selecionar faces a lado. Agora o liquidificador não deve
destacar ou mostrar nenhuma das fases aqui, o que significa que você
acertou tudo e agora está pronto para
ir para o próximo passo.
10. Adicionando Modificadores: No último vídeo,
vimos como limpar nosso objeto de baixo poli
e limpamos algumas das armas finais
usando truques simples. Agora vamos em frente e importe nosso modelo de alto poli para
que possamos ir em frente e colocar este modelo um ao
lado do outro e então podemos começar a
assar no futuro. E eu só vou
importar o alto poli, que foi exatamente
o que isso pode dar. Vamos entrar em nosso arquivo e
dizer Importar e chegar ao OBJ. E agora temos que selecionar
o modelo de alto poli e
dizer Export dot OBJ. E eu vou importar isso. Demora um pouco para importar porque é realmente uma versão
hipérbole. Aqui você pode ver como
o liquidificador importou a versão de
alto poli e manteve a localização e rotação exatamente sobre
onde o corpo do loop está. Aqui você pode ver que ambos
estão completamente sobrepostos um sobre o
outro para evitar confusão. Então, vamos ao outliner
para mudar os nomes. Então aqui eu gostaria de dizer
isso como alto poli. Isso vai ser baixo poli, que já está lá. Só vou nomear esse
baixo poli e discussão. E temos os dois modelos exatamente um em cima do outro. Mais uma coisa que podemos verificar imediatamente é que precisamos
verificar as normais uma vez antes de
voltarmos, entrar nele. Primeiro vou esconder
nossa concha de alta poli. E então eu vou abrir uma concha
baixa de poli de volta. Aqui. Vou entrar nossas sobreposições de viewport e
verificar a orientação facial. Certifique-se de que essas fases, como todas mostradas em azul
e não em vermelho. Se eles aparecerem em
vermelho em alguns casos, o que não seria na maioria dos casos. Mas se isso fizer isso, então você precisa
virar os normais para
que você possa ter o mapa
normal com a aparência correta? Ok, então agora
vamos seguir em frente e desligar isso e chegar à
orientação. E nós nos preparamos. E vamos
ligar o hipotônico. Então, agora precisamos
assar os detalhes
da malha de poliéster alto
em nosso baixo poli. Então, para fazer isso, precisamos que as duas malhas estejam
exatamente se cruzando
em cima do E, em cima umas das outras para
obter os melhores resultados. Mas aqui você pode ver que
ambas as malhas estão um pouco cruzando e, em alguns lugares elas estão subindo umas
sobre as outras. Para ver isso com mais clareza, vou ligar o
aleatório em nossos bonés loucos de recompensa. Vou clicar neste
menu suspenso e dizer aleatório. Você pode ver que a malha de poliéster
alto tem uma cor diferente
e o poli baixo tem outra cor diferente. E você pode
ver claramente que existem alguns lugares onde
o baixo poli está saindo e
hipotônico está dentro. Essas coisas geralmente criam
pequenos problemas no cozimento. Então, para resolver isso facilmente, podemos usar modificadores no Blender, e há um truque para resolvê-los
facilmente. Então, vou te mostrar como é feito. Primeiro de tudo, vamos
selecionar nossa concha de baixo poli e entrar em nossos modificadores clicando na
chave inglesa aqui, podemos adicionar modificador. O que vou fazer
aqui é que vou dizer
ao liquidificador como se
isso foi esculpido. Agora, se você me acertar, vamos usar o modificador
multi-resolução e assar
os detalhes nos modificadores de
multiresolução modo que ele tenha sido
esculpido à mão. E então tudo é mais fácil, grande
demais para entrar, adicionar modificador e chegar a
multi-resolução. E então vamos
simplesmente subdividir alguém branco quase três a quatro vezes que
seja um modelo de alto poli. Depois de subdividirmos aqui. Agora, como dizemos ao liquidificador que isso foi como esculpido e mesmo
adicionando a multi-classe, não
há nada muito
mudado aqui. Apenas nossa malha está sendo
suavizada aqui. Então, para ter esse efeito, podemos usar outro modificador, que é esses encolhidos. Assim, podemos usar o modificador de
encolhimento para enrolar nossa malha de poli baixo em cima do nosso alto poli para
que possamos obter os detalhes. Agora, se o
invólucro retrátil for combinado com o
modificador multiface, obtemos um enorme benefício adicionando a polícia extra e os detalhes extras
ficarão exatamente embrulhados. Agora vamos seguir em frente e fazer isso. Agora vamos entrar
no modificador de adição e dizer encolhimento aqui. E nós temos
esse encolhimento. E só precisamos
definir o alvo, que é o nosso alto poli. Selecione o alvo
como polígono alto. Assim que eu selecionar isso, você pode ver que nossa malha de
baixo poli
captou todos os detalhes
de quão alto modelo de poli. A melhor parte é. Temos a melhor topologia aqui do que o que tínhamos antes. Quando eu clico em Tab e você pode
ver a topologia aqui. E quando
volto ao modo objeto, e isso tirou todos os
detalhes do hipotálamo. Desta forma, o cozimento
se torna muito
mais fácil do que o bico com seu baixo
poli em cima de hiperbólico. Agora temos isso feito. Então, o liquidificador agora pressupõe
que você basicamente esculpiu os detalhes e agora
podemos entrar no cozimento. Agora, antes de
fazermos isso, precisamos primeiro aplicar
este envoltório de encolhimento modificador
no quarto nível. Ao fazer este fim de semana, certifique-se de que nosso quarto nível de subdivisões tenha
esse detalhe aqui. Agora, para deixar as coisas claras, você pode ir em frente e reduzir
isso para ver como isso está afetando nosso
encolhimento aqui. Vamos seguir em frente e colocar
isso em um e você pode ver que esses detalhes não
estão mais lá. Por quê? Porque o
encolhimento usará
a resolução da malha ou
as subdivisões da malha. E então ele vai
envolver nossa malha em cima do nosso objeto poli
superior, é por isso
que é sempre crucial que você tenha
as divisões mais que você tenha mais resolução para
rap em sua geometria. Vamos continuar e
aumentar isso de volta antes que você possa ver todos os
detalhes foram retirados. Agora, o Blender tem as
aplicações de modificadores, então você sempre pode
ir em frente e aplicar este modificador agora
ele não é destrutivo. Quando eu desligo esse
encolhimento, tudo se apaga. Para assar isso corretamente, precisamos primeiro aplicar o invólucro retrátil para
que o Blender aplique esses detalhes no
quarto nível de subdivisão. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Vá se inscrever.
Temos isso aplicado. E diz modificador fornecido, não primeiro, mas ainda assim
isso funciona melhor. E temos o
quarto nível aqui. Agora, se entrarmos
no nível um, você pode ver que essa é uma malha lisa e ainda assim
isso não é destrutivo. Você pode voltar ao seu baixo poli
normal. E quando eu liguei novamente,
você pode ir em frente e
aumentar os níveis. Isso é como você
esculpiu de 0 a quatro. Este é um fluxo
de trabalho completamente
diferente que
costumávamos fazer, temos todos os
detalhes aqui. Agora podemos ir em frente
e entrar no cozimento.
11. Dicas e melhores práticas para otimizar a malha: Neste vídeo, vamos dar uma olhada em
algumas das dicas para que
possamos facilitar nosso fluxo de trabalho e podemos desbloquear
mais alguns recursos. Então, o que fizemos
aqui é que temos basicamente um grande tudo dentro de nossos
modificadores multiresolução. Isso significa que
habilitamos mais um passo,
que é esculpir. Então, é como, se
você pensar, é como a combinação
de escultura e digitalização. Depois de digitalizar seu modelo, convertê-lo em
um multiverso como o
método que acabamos de ver, depois de convertê-lo em
um multiverso como o
método que acabamos de ver, podemos seguir em frente
e podemos começar a adicionar pequenos detalhes como EXE ou
arranhões, módulo, etc. Mas note que isso não deve mudar
completamente a forma da nossa malha porque
ainda não assamos nossos
mapas como difusos. Isso pode criar
alguns problemas em dívida, para que possamos sempre adicionar alguns
pequenos detalhes neste estágio, isso
permitiu esculpir completamente em cima de nós não pode fazer malha. Se você é novo no Blender, então os modificadores são abordagens
não destrutivas para modelagem ou para deformar uma mish, certifique-se de usar
a ordem correta. Então, para que nossos modificadores
funcionem corretamente, que é o encolhimento e, em seguida, o modificador de
resolução múltipla. Primeiro, precisamos colocar o
modificador multi-resolução no topo. Então precisamos alinhar esse encolhimento na
parte inferior porque
o que está na parte superior é o primeiro modificá-lo, e o na parte
inferior será o próximo modificador. Desta forma,
colocamos o encolhimento na parte inferior e a
solução multi-classe
na parte superior, o que
significa que o primeiro
Blender subdividirá a malha em malhas de múltiplas
resoluções convertidas em uma
camada múltipla malha de isolamento. Em seguida, ele vai para o encolhimento. Assim, ele usa todos
os
polígonos do Mish multiresolução
para envolver o objeto, que era nosso modelo de alto poli, que criamos anteriormente. próximo, o que podemos
fazer é descobrir as armas finais. Sempre tivemos que entrar nas taxas de bits select e selecionar
e, em seguida, precisamos clicar. Isso foi um pouco
demais quando
tínhamos mais de dois
ou três e armas. O processo foi
completamente repetitivo. Assim, podemos usar alguns atalhos rápidos no
Blender para habilitar isso. Vou te mostrar como
você pode fazer isso. Então, para obter algo assim, só
precisamos
entrar em nosso modo de edição. E então vamos entrar
novamente no select. E podemos ver esse selecione
por negociação e selecionar todos. E você pode ver rostos por sites. Agora você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e dizer que o liquidificador mostra um menu de ferramentas que diz
Adicionar aos favoritos rápidos. E depois de selecionar
isso, ele será adicionado ao
seu rápido fevereiro. Para acessar seu favorito rápido, você precisa pressionar Q
no teclado, e isso mostra essas fases
por sites em qualquer lugar que você quiser. Então, quando eu pressiono Q
e fases por sites, e isso vai
aparecer aqui. E agora é
muito fácil selecionar fases como
essa dessa maneira. E usando essas viagens, há muitas flexibilidades no Blender, onde você pode usar fotogrametria e
sua própria criatividade para criar ótimos ativos.
12. Desencapsulamento de UV: Neste vídeo, vamos
desembrulhar nosso modelo para que
possamos escolher nosso mapa normal e mapa difuso em cima disso, vamos usar uma abordagem YUI simples e drop
para este modelo. Então, vamos seguir em frente e fazer
isso por problemas de desempenho. E deve ser
fácil no meu computador. Então, vou apenas
desligar ou multi-resolução. Então, estamos de volta para dentro da
nossa visão de baixo poli. E vamos entrar no
nosso modo de edição e vamos começar a desembrulhar. Agora, aqui, fui
desembrulhar isso dando
uma costura por aqui para que tudo
e caia assim. Então, vamos em frente
e marcar algumas costuras. Selecionarei meu modo de borda e selecionarei parte da mesma área. Desejo mantê-lo aqui dentro para
que fique escondido da vista. Só vou selecionar isso. Estou segurando o Control para selecionar
várias linhas aqui. Então este, e selecione a camada. Vou começar a
selecionar deste lado também para que eu
saiba onde terminar. Estou apenas selecionando as
bordas que acho que quero que uma cena tenha feito aqui. Isso pode ser arsine
para o nosso modelo. Eu entro no nosso
limite e digo Maxime, temos o mesmo mês. Agora vamos entrar
no espaço de trabalho de edição UV para que possamos ver a visualização
UBI lá. Selecionarei tudo
pressionando a e entrar, selecionar e ligar, e depois
entrar em UV, desembrulhar. Lá vamos nós. Temos o
Model e embrulhamos aqui. Tudo bem, então estou satisfeito
com o meu desembrulhamento UV. Agora vamos em frente e
olhe para assar no próximo vídeo.
13. Mapa normal de cozimento: Neste vídeo, vamos
ver algumas
das configurações de cozimento para que
possamos ir em frente e
assar esse modelo. Então, primeiro vou assar
os mapas normais dessa malha. Selecionarei a malha e
entrarei nas Propriedades aqui. A primeira propriedade que você
precisa ver é a escala. Garante que seus objetos sejam aproximadamente a escala
no mundo real. Então eu mantive minha escala
como em centímetros. Então, selecionarei aqui e
entrarei como propriedades vistas. E em vez de que você pode
ver o sistema unitário sendo métrico e minha
escala de unidade sendo 0,01, o que representa centímetros. E também enviei meu
comprimento em centímetros porque ter uma
escala incorreta fará com que os raios de luz viajem muito
mais e isso pode aumentar seu poder computacional e então você não obterá
o resulta no tempo. E só vai
continuar implorando. Certifique-se de que você
tenha as habilidades. E o próximo,
o que vamos fazer é entrar em
nossas propriedades de renderização e
garantir que você defina isso em ciclos. E você pode ver que
eu mantive a CPU e o liquidificador agora
suporta GPU começar, mas você pode definir como CPU se
tiver uma GPU low-end. Então eu disse essa CPU aqui. O próximo que
temos que ver é
a amostragem e ignorar
a amostragem da viewport. A amostragem de que estamos
falando está lá sob amostras 49 a seis é bastante para isso
falar funcionar. Então eu gostaria de manter isso como cinco ou algo
por perto nisso, o que é muito baixo,
porque ele só precisa colocar os detalhes sobre o
alto poli para isso. Então, não vou definir
as amostras muito altas. O próximo, o que temos
que olhar está sob o grande. E você pode ver que
há uma grande guia aqui. E então você tem
os grandes tipos como normais. E certifique-se de
selecionar o cozimento de multi-raciais porque
vamos usar o multi-recurso para
assar nossa malha aqui. Eu selecionei isso. A próxima coisa que
temos que fazer é temos que dar uma textura que as informações assadas não
possam ir e pousar
nessa textura, que não passa de uma imagem. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Para fazer isso, gosto de dividir minha viewport ou você pode
entrar no
espaço de trabalho de sombreamento aqui. Estamos bem no sombreamento. E vamos entrar em
nossa vista sombreada. Tudo bem, então temos o material para
isso como OBJ padrão, que eu gostaria de
criar um novo material. Vamos selecionar nossa
malha e entrar nossos materiais e selecionar Novo. E clique em Novo e chame
isso como baixo poli. MAT sublinhado
significa material. E vamos em frente e remova isso da nossa pilha de
materiais. Então agora temos um
material aqui para verificar se você sempre pode
mudar as cores e ver como isso está parecendo
no material mais tarde. Certifique-se de ter
um novo material aqui. Agora vamos chegar a sólidos. Vamos agora adicionar uma imagem para que nosso mapa normal possa
pousar nesta imagem. Então, vou entrar
e ver isso e chamar a imagem. Então, vamos seguir em frente e criar
uma nova imagem para o nosso normal. Então é aqui que nosso
mapa normal vai pousar. Vamos criar novo aqui. Vamos chamar isso de normal. E eu queria manter uma resolução de 2048,
que é duas chaves. Então, vou
definir isso para 2048. E agora podemos obter
isso em branco para que não queremos
nenhuma textura aqui. Então o resto, você pode deixá-lo
como está e dizer, ok, temos um mapa
normal lá. E agora podemos ir em frente e
chamar esse mapa normal aqui. Vamos selecionar as normais. Este é um mapa mais antigo. Então, agora podemos ver que o mapa normal que
temos é preto. Portanto, certifique-se de selecionar as normas no editor de
imagens aqui. Certifique-se de que você também selecionou a imagem normal
no editor de sombreamento. E eu selecionei isso. E agora vamos
entrar no cozimento novamente, entrar e selecionar nosso objeto e entrar em nossas propriedades
modificadas. Agora você pode ver que
eu desabilitei isso na janela de exibição e
queria habilitar isso novamente. E você pode ver como
esses detalhes estão lá. Agora, eu quero manter isso em 0 porque no qual eu
quero assar meus detalhes. Então, o que isso significa
é que eu tenho que definir
isso como 0 antes de ir para o grande. Blender levará automaticamente os detalhes no nível
mais alto. Nesse caso, temos
os quatro como os mais altos, mas seu caso pode
ser diferente. Ele só calculará
os detalhes do ponto de
ajuste mais
alto para o menor aqui. Então, definimos isso como 0. Agora, se definirmos isso como um, isso se tornará nosso negócio. Então eu queria definir isso como 0. Então, agora podemos ir em frente e assar os quartos detalhes
para os detalhes 0. Então, vamos ir em frente e entrar nas propriedades de
aluguel e
, em seguida, entrar em grande parte. Certifique-se de selecionar Grande de multifidus e, em seguida,
é normal. E também diz imagem clara, o que significa que,
se já houver alguma
imagem vai limpar
isso e vai assar
algo novo em cima dela. Então, vou me certificar novamente, você seleciona as normais aqui, e você tem
as normas que são exibidas aqui
na guia do editor de imagens. Agora vamos em frente e bater grande. E podemos apenas ler. E agora você pode ver
como o liquidificador tem grandes ou detalhes em um mapa
normal como esse. Vamos ver como isso está parecendo. Então vou em frente e
conectarei o mapa normal. E vamos chamar um mapa normal. E coloque isso no meio. E agora nos conectamos
ao mapa normal. Vamos ver como isso está parecendo. Vamos entrar na pré-visualização
do material. Vamos mudar a
cor base para
outra coisa para que possamos
ver os detalhes. Temos as
normais grandes aqui, mas você pode ver que
existem alguns problemas aqui. Assim, você pode ir em frente e ver a cor base para
vê-la claramente. Você pode ver que
existem alguns problemas, mas não há necessidade de entrar em pânico. Isso está acontecendo devido espaço
de cores
sendo dito para sRGB. Às vezes isso acontece. Só precisamos dizer esses
dois dados não polares novamente, e isso removerá todos
esses problemas lá. Agora, às vezes, isso
pode estar acinzentado porque primeiro você
precisa salvar essa imagem. Depois de salvar essa imagem, você poderá acessar o espaço de
cores novamente. Vamos seguir em frente e
salvar essa imagem. Vamos para Imagem e Salvar, salvar como e definir em
normais e salvar como imagem. E desta forma,
preparamos os mapas normais. Agora você pode ver como
isso está olhando aqui. E nós assamos todos são detalhes de
alto poli em nossa malha
baixa poli desta forma.
14. Mapa de Bases de cozimento: Neste vídeo, vamos
ver como podemos assar as texturas de alto poli
em nosso objeto de baixo poli. Aqui você pode dar uma
olhada nos resultados da varredura. Este é o resultado que
obtive do Photoscan. Aqui você pode ver que
temos texturas bonitas, para que possamos seguir em frente e
fazer uso dessas texturas e podemos dividir isso
em nosso objeto de baixo poli. Para isso, precisamos
ter dois objetos. Um é a
hipérbole e outro o poli baixo. Temos que cruzar
esses dois objetos em um sobre o outro. Então podemos ir em frente e
assá-los juntos. Tudo bem, então agora vamos ver algumas dessas configurações
que precisamos
habilitar antes de entrar
no mapa de cores base. Então, vou entrar em nossas configurações. Selecionei meu objeto de alto
poli aqui e também habilitei esse poli
baixo. Agora vamos em frente e
veja as configurações. E dentro do qual
temos a CPU, que é a mesma. Então podemos definir o máximo de pontos para
lutar, o que é bom. Então você pode vir aqui e você pode
tirar o grande de várias doses porque não
precisamos mais do cozimento
multi-resolução. E então podemos definir o
tipo base, que é o combinado. Agora podemos configurar isso
para difundir e então você pode ver as
contribuições que são diretas, indiretas e colunas. Então o que isso significa é
direto é a luz direta e indireta é a luz que salta e atinge isso. Esses dois vão acomodar a iluminação em sua cena e calcula a iluminação também, que não queremos
porque queremos a textura básica nua para a
qual vou
desligar o direto e indireto. E vamos apenas manter a
cor ativa agora. Desculpe, eu gostaria de selecionar isso, selecionado para ativo
porque isso é o que
nos dará os grandes resultados. Então, vou clicar
nisso para abrir isso. E aqui você pode ver
que há gaiola e , em seguida, há alguma extrusão
e distância máxima. Isso funciona se
mantivermos isso em 0,1 porque temos um pouco
mais de resistência muito grande. Então, onde quer que haja
pequenas irregularidades e malhas, também
podemos calculá-las. Então eu gostaria de
manter isso para 0,1. E então também temos saída para texturas de imagem
e há uma imagem clara, e então temos
uma crista marginal. Essas são todas as configurações
padrão, que eu deixo como estão. Agora vamos em frente e crie uma nova textura de imagem a partir de onde nosso grande
mapa difuso pousará. Gostaria de
criar um novo. Certifique-se de
criar isso dentro do nosso tapete de baixo poli ou material de
baixo poli. Porque nosso material de alto poli
é completamente diferente e isso já vem
com uma textura anexada, que era do software de digitalização. Vamos fazer uma nova
textura para isso. Vou clicar
em Novo aqui para criar uma nova textura. Vamos chamar isso de cor base. Eu gostaria de definir isso para dois
k novamente e com a cor de preto e gerar um
tipo dois em branco e disse, ok, temos uma cor
base aqui. Doce. Então, vamos em frente e chamar esse
aplicativo de coluna base dentro daqui. Para fazer isso, vou pesquisar e dizer texturas de imagem. Vamos obter uma
cor base aqui e certificar-se de que você
selecionou essa e o espaço de cores está definido como sRGB. Este cozimento funciona
calculando a distância entre os objetos de poli alto e
baixo poli. Então, para que isso funcione de forma ideal, o que é necessário é que
tanto o objeto de poli alto quanto o
baixo poli precisem cruzar
exatamente um
sobre o outro. E se você se lembrar
que usamos modificador multi-resolução, que é um fluxo de trabalho completamente
não destrutivo. Na verdade, enganamos essas técnicas de
cozimento que definimos isso para quatro. Mas assim que
tivermos tudo cozido, vamos redefinir
isso novamente para 0. Então, desta forma, dizemos ao liquidificador que isso é o que queremos ser. Por que estamos definindo isso para 0 é porque quando
reduzimos isso para um, você pode ver que o espaço
entre o poli alto e o poli baixo ou a
diferença entre o poli alto e baixo são
completamente diferente. O que cria problemas no
cozimento ou isso pode não criar ótimos resultados de cozimento para os quais vou
definir isso para quatro. Então, isso funciona como se esse fosse o modelo
que temos que fazer. Então vamos configurar isso para. Agora. Vamos selecionar
nossa cor base. Já selecionamos o modelo de baixo poli ou
o invólucro de baixo poli, é por isso que você está vendo
o material aqui. Agora precisamos mudar o
turno de espera em nosso teclado e selecionar o modelo de
alto poli também. Agora, geralmente há uma confusão qual selecionar primeiro, seja o modelo de alto poli ou o
modelo de baixo poli. Mesmo eu já fiz
cozimento muitas vezes pois ainda fico confuso
entre o que selecionar primeiro, a resposta para essa confusão está dentro do nosso editor sombreado. Deixe-me explicar. Sempre que você tiver o material de
baixo poli mostrando aqui, então você está certo. que significa que vou
te mostrar quando selecionar o modelo de alto poli primeiro e
depois selecionar o poli baixo, só
posso ver o
material do alto poli. Dessa forma, você
acabará fazendo as informações erradas
sobre a textura errada. Este não é o único a ir. Sempre certifique-se de ver o material policial baixo
dentro do editor de sombreamento. Para reverter isso, primeiro
precisamos selecionar baixo poli
e, em seguida, selecionaremos
nosso hiperlink. Desta forma. Podemos ver que nossa cor base, que
criamos agora está ativa. Desta forma. Somente você pode assar as texturas
neste mapa de cores base. Certifique-se de selecionar
o pedido certo. Ou se você não souber o pedido, certifique-se
de ter esse material mostrando e
não o material errado. Dessa forma, você pode verificar se selecionou
a ordem correta. Agora vamos em frente para o início. Selecionarei isso e agora
selecionarei a Cor Base. E você pode ver aqui que ambos
os modelos são selecionados
no outliner. Certifique-se de ver os dois como azuis, caso contrário, isso
não funcionará. Agora vamos entrar no nosso cozimento, entrar em propriedades aleatórias
e bater em assar agora, visto grande. Tudo bem, agora o
Blender terminou mapas de
cozimento e não
acho que haja
problemas aqui. Agora vamos seguir em frente
e ver como isso parece colocando essa
textura em nosso modelo. Vamos em frente e esconder
nosso alto poli por um tempo. Podemos trabalhar com isso agora
vamos selecionar isso e conectar a cor base
dentro da nossa cor base. Vamos ver como isso vai
parecer e uau, sim, temos todos os
detalhes que queremos e não vejo nenhum aspecto de pontos
indesejados. E isso está acontecendo porque usamos o modificador multiface. Caso contrário, isso será uma dor. Você tem que ajustar a distância da
taxa de novo e de novo para obter os resultados do
padeiro corretos, é por isso
que usamos modificadores
e usamos
a maneira inteligente de
ver nosso mapa difuso, certo? Vamos em frente e reduzir o modificador multi-resolução para
que possamos aproveitar essa textura
em nosso modelo de baixo poli, entrando em nossos modificadores. E agora podemos obter essa
argamassa 0. E lá vai você. Agora você pode ver
que nosso modelo aqui está completamente
alimentado por nossos mapas, que estão na cor base
e depois normal. E você pode ver como
esses resultados se parecem. E para lhe dar uma imagem
mais clara, vou ligar
o wireframe em nossa
viewport ou lis. E vamos acertar o
wireframe e você pode ver como essa textura que foi mapeada em nosso modelo de baixo poli. Não é tão doce que
usamos técnicas automáticas como remeshing e poderíamos
conseguir algo assim. E eu sinto que essa é realmente
uma ótima maneira de modelar malhas
estáticas porque
os tempos de resposta eram esses objetos são realmente enormes. Sem desperdiçar este mapa, vamos em frente e salvá-lo antes de
fechá-lo acidentalmente. Então, irei em frente e entrarei nossa imagem e salvarei isso novamente, salvo como, e vamos salvar
isso como PNG de ponto de cor base e salvar essa imagem. E agora nosso mapa de
cores base está seguro. Temos os dois
mapas de luz aqui. Depois de obter este mapa, está permitindo que você dê
mais um passo de criatividade, o
que significa que, uma vez que você tenha o mapa de cores base
cozido assim, agora o Blender tem um recurso de pintura de
textura. Você pode ir em frente e adicionar suas próprias cores
entrando na tinta de textura e adicionando
alguns outros detalhes aqui e cozinhando
isso mais uma vez. Desta forma, estamos
adicionando criatividade ao digitalizado
em 3D ou a
um modelo fotogramétrico.
Isso não é ótimo? Podemos simplesmente ir em frente e começar a escanear alguns
objetos simples como esse. E então podemos adicionar nossos
próprios detalhes ou podemos adicionar nossas próprias cores para permitir nosso próprio toque aos modelos
que digitalizamos.
15. Usando o Modificador de Decimação: Neste vídeo, vamos dar
uma olhada em como podemos reduzir
ainda mais a
contagem de poli do nosso modelo de shell. Agora eu sei que este
já é um modelo de baixo poli, mas usando alguns modificadores
como o decimate, podemos ir em frente e reduzir
esse polígono ainda mais. Geralmente dizemos um termo chamado como nível de detalhe ou L ou D. O LOD aqui
descreve principalmente a relação entre o objeto ou o
ativo e a câmera. Quando a câmera está mais próxima, temos mais
polígono enquanto a câmera está mais longe, podemos facilmente dizimar o modelo e fornecer objetos de baixo poli lá, reduzindo assim toda a
carga em seu sistema. Tudo bem, então vamos em frente
e ver como isso pode ser feito. Aqui, acabei de
configurar meu modelo, que acabamos de
assar as texturas. E agora eu quero
duplicar esse modelo
para que saibamos como isso funciona após a designação e possamos comparar
os dois modelos. Vamos primeiro duplicar isso. Vou entrar nosso objeto e clicar em objeto
duplicado lá. E eu só vou
afastar isso assim. Temos mais um
objeto aqui. Agora vamos chamar
isso de dizimar. Temos dois objetos
aqui e eu tenho escondido ou hipérbole porque não
preciso mais disso. partir de agora. Eu selecionei o objeto
decimate e vamos nos livrar do modificador
multiface aqui. Então, vamos adicionar outro modificador
e chamá-lo como dizimado. Temos o modificador
decimate aqui. E você pode ver que
existem três configurações
diferentes aqui que são colapsadas
em subdivididas e planas. Tudo isso basicamente reduz a resolução
de sua malha. Então eu só fui com o
colapso, que é o padrão. Então, para ver o quanto isso
vai dizimar, podemos ativar a configuração, que são as estatísticas
que mostrarão o
que era o
polígono antes. E agora, vamos
continuar e habilitar isso, que está nas sobreposições da
viewport. E você pode ver algo
chamado de estatística aqui. Então eu cliquei nisso. E assim que eu ligar isso, você pode ver no canto
superior esquerdo, você pode ver os objetos
e os vértices,
bordas, rostos e tentar. Então, basicamente, isso
é apenas uma contagem de quantos vértices ou quanto de suas fases estão presentes
em um objeto selecionado. Então, logo de cara, você pode ver quando eu
seleciono um objeto, ele diz que isso tem
uma contagem de fases de 1686. Agora vamos avançar e reduzir
ainda mais isso. Então, selecionarei esse modelo e
podemos facilmente diminuir
essa proporção. Você pode ver que há algumas distorções um pouco
acontecendo quando faço isso, mas assim que eu
deixo em algum número, isso parece desaparecer. Então eu vou manter isso para 0,5. Agora, se eu selecionar isso, você pode ver isso no
wireframe com mais clareza. Então, vou
entrar no wireframe. Wireframe lá e você pode
ver como isso vai dizimar meu objeto
lá e isso aqui. Então, obviamente, você pode
ver que há muito menos caras
aqui do que isso. Então, para verificar isso com
mais clareza, vamos, se você ver aqui que também
temos uma contagem facial
que diz que 620. Quando eu comparo esses dois, se eu selecionar isso e isso
tem uma contagem facial de 1463 e isso tem
uma contagem facial de 620. Cuidado que, se você
apenas reduzir isso ainda mais do que você
perderá detalhes. Portanto, certifique-se de
acertar o equilíbrio certo entre o detalhe
e o polígono. E certifique-se de que se você está recebendo algo realmente Les Paul II, algo realmente Les Paul II,
então certifique-se de colocá-lo muito longe da
câmera e não mais perto disso,
aqueles que estamos felizes com
nosso processo de dizimação, podemos sempre ir em frente
e aplicar esse modificador. Então, neste momento, ele mostra 329 e
eu sinto que isso é realmente menor. Vou apenas aumentar isso um
pouco para cerca de 698. E eu poderia simplesmente ir
em frente e apertar Aplicar aqui vindo aqui e me candidatar. E isso é como
qualquer modificador regular. E agora você pode ver
quanto de triângulos
ou fases aqui. Então, quando eu seleciono isso, isso
está mostrando minha contagem de rosto. Sim, então isso está exatamente
mostrando como 688 fases. Então este é o meu modelo
dizimado atual. Agora posso usar esse modelo com as mesmas texturas
em qualquer lugar que eu goste. Desta forma, podemos usar o modificador
dizimate para
reduzir ainda mais os poli de nossas malhas
fotogramétricas.
16. Experiência de Shoe Shoe: Neste vídeo, vou
orientá-lo pelo meu processo em que
tentei além de um sapato com técnicas de
fotogrametria e métodos semelhantes que foram
mostrados anteriormente na aula. Então, primeiro eu tinha tirado
fotos do sapato em vários pontos de vista
usando técnicas semelhantes. Podemos notar a aparência de
baixo contraste. Isso nos dará um mapa de cores base de
alta qualidade. Eu alimentei essas imagens em captura de
fotos no meu
Mac para obter esse resultado. Como você pode ver, eu removi
a renda e tirei a língua para que eu possa
eliminar possíveis pontos cegos. Ou, em outras palavras, capture
todos os detalhes
do sapato sem objetos
sobrepostos. Eu tinha importado esse
modelo para o Blender e
escolhi a topologia RE como meu
método para gerar minha malha. Hurried pediu desculpas a este
modelo no Blender usando ferramentas de topologia de
taxa
básicas e tradicionais,
como encaixar duas faces e o modificador de
encolhimento. Após essa etapa,
consegui desembrulhar meu sapato, seguido de assar detalhes de
alto poli na cor base e mapas normais. Desta forma,
consegui extrair um mapa de cores base perfeito em
um período muito curto de tempo. Sinto que tais experimentos
através da fotogrametria uma solução viável para criar ativos
realistas de baixo poli.
17. Conclusão: Chegamos ao
final desta aula. Espero que você tenha
gostado de aprender. Mal posso esperar para ver o que você pode fazer com as habilidades que
aprendeu hoje. Sinta-se à vontade para compartilhar seu
trabalho e ficarei muito feliz em passar por eles e
dar meus comentários sobre ele. Por ONGs.