Crie seu primeiro alimento em 3D em liquidificador - crie chips realistas do zero! | Harshavardhan Saravanan | Skillshare

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Crie seu primeiro alimento em 3D em liquidificador - crie chips realistas do zero!

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:46

    • 2.

      Estudo de detalhes de 01 chips

      5:13

    • 3.

      02 criando malha base

      3:54

    • 4.

      03 como deslocamento

      7:18

    • 5.

      04 iluminação e câmera

      6:40

    • 6.

      05 Como adicionar cor base

      5:04

    • 7.

      06 Como adicionar columbos e rugosidade

      5:41

    • 8.

      07 Como criar translucidez

      5:47

    • 9.

      08 como adicionar efeito em pó

      9:19

    • 10.

      09 como adicionar partículas

      9:43

    • 11.

      10 dicas e melhores práticas

      1:40

    • 12.

      Renderização e conclusão

      1:48

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

292

Estudantes

14

Projetos

Sobre este curso

Os alimentos para modelagem 3D podem ser uma experiência emocionante e recompensadora. Devido às complexidades na forma orgânica e textura dos alimentos, pode parecer intimidante para renderizar um alimento realista.

Hoje vamos aplicar minhas melhores abordagens para renderizar chips realistas do zero. As lições visam ser curtas e iniciantes e para obter os melhores resultados o mais rápido possível. Vamos usar liquidificador durante todo o curso, com lições envolvendo os conceitos principais de criar alimentos CGI como mapas de deslocamento, nódulos de geometria, texturização processual e criação de sombreamento, iluminação e renderização fácil. Vamos aprender esses conceitos da maneira mais fácil e rápida!

Vem. VAMOS COMEÇAR!

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Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Professor

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVisualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: ferramenta de modelagem 3D pode ser uma experiência emocionante e gratificante devido às complexidades envolvidas na natureza orgânica dos alimentos, pode ser um pouco intimidante criar alimentos realistas viciosos. Vamos aprender minhas melhores técnicas e abordagens para criar chips fotorrealistas do zero. As lições visam ser nítidas e amigáveis para iniciantes , para que você possa obter os melhores resultados o mais rápido possível. Usaremos o Blender durante todo o curso com lições envolvendo os principais conceitos de criação de alimentos CGI, como mapas de deslocamento, nós de geometria, texturização processual e criação de sombreamento. Finalmente, iluminação e renderização fáceis. Vamos aprender esses conceitos da maneira mais fácil e rápida. Venha, vamos começar. 2. Estudo de detalhes de 01 de chips: Ei, então antes de entrarmos e modelarmos esse chip dentro do Blender, vamos em frente e estudar alguns dos detalhes. Porque estudar os detalhes antes de entrar nos ajudará a entender melhor a forma, a forma e as proporções e, assim, quando o fizermos, isso nos dará resultados definitivamente bons. Vamos em frente e estudar os detalhes. Então aqui você pode ver minha renderização final aqui. E aqui você pode ver que as coisas que vamos estudar nesta lição serão a forma e a forma. Como nas proporções, nas dimensões gerais, como ela vai parecer. E então veremos sobre a textura. O que quero dizer com textura é que podemos ver que há um tipo de textura ondulada acontecendo em todos os chips. E então temos algumas informações de cores. Temos algumas manchas amarelas e vermelhas como essa e alguns detalhes primários e secundários. Vamos ver o que são esses? E sim, a forma e a forma da primeira. E você pode ver que essa vista superior é que é como um círculo distorcido e meio alongado. E você pode ver como essa visão lateral parece. E isso é tipicamente gov de sela, se você sabe o que uma sela significa, ela tem curvas em ambos os lados e você pode ver que há uma visão em perspectiva como isso se alinhou. E para sua compreensão, dei visões diferentes para que você possa entender e digerir um desempenho melhor. Isso é o que vamos conseguir. E vamos ver o próximo. E vamos para a textura. Aqui você pode ver como as texturas estão se comportando. E na camada 1, temos essa textura ondulada que dá aquele ziguezague e que os chips parecem. E então também temos outra camada de textura, que será esse tipo de campo frito. Você pode ver aqui como esses solavancos estão aparecendo na superfície de nossas fichas. Então essa será a segunda textura. E quando combinamos esses juntos, temos esses efeitos ondulados e adicionamos os pequenos solavancos que são resultado de tentar. E você pode ver como esses solavancos distorcem nossas linhas e como eles dão pouco drama e melhora a aparência de nossos zíperes. E aqui você pode ver aqueles sem esses pequenos densos e eles estão olhando direto. E aqui temos esses dez e isso nos dá esses padrões legais. Tudo bem, então há nossa saída desejada e esta é uma renderização de boné louco. Nós não fomos ao colóide e isso é só, você pode assumir como uma versão em tons de cinza preto e branco, certo? Vamos agora estudar as cores. E você pode ver que há duas cores principais aqui, que é como aquela sombra amarela e quando aquelas laranja, e estamos fazendo um novo chips, é por isso que temos essas duas cores aqui. E esta é uma mistura de amarelo claro e laranja profundo. E isso é misturado de uma forma muito, muito orgânica e podemos ver muitas texturas orgânicas que estão acontecendo. E veremos como podemos fazer isso processualmente no Blender. E vou para dentro da superfície primária. Vamos falar sobre a superfície, como isso parece quando tocamos ou como isso parece quando interage com a luz. Isso o que quero dizer com autoestima primária fez. Aqui você pode ver que o efeito dos poros está em toda a superfície. E há, se você observar de perto, podemos ver que existem pequenos poros ou pontos, um pouco em cima dessa superfície. Isso é claro com o efeito de óleo e fritura e todas essas coisas. E você também pode ver que há alguma rugosidade. Não é muito suave, certo? Há alguma rugosidade nisso. E também um ponto importante é que isso tem algum efeito de dispersão subsuperficial. Agora, o que quero dizer com dispersão subsuperficial é como se isso se comporta como se um pouco de translucidez estivesse lá. E onde quer que os chips realmente finos, você pode ver que ele tem algum efeito de luz passando e espalhando por toda parte. E sim, se você não está sentado em casa, você pode observá-lo, como ele reage com a luz. E é assim que vamos fazer esse aspecto subsuperficial para obter esse sombreador. E vamos para os detalhes secundários, que são os últimos detalhes aqui. E você pode ver que existem alguns detalhes. Existem alguns dos remendos ou efeito semelhante a pó. E isso acontece principalmente devido à adição de sal ou adição de especiarias extras são hubs em cima de nossas batatas fritas. Aqui você pode ver essas cores são, algumas estão em vermelho, como um tempero, talvez um frio. E então temos um pouco de verde, onde é como algumas ervas que estão sendo polvilhadas 0. E então, claro, vamos fazer alguns pequenos pós amarelos que imitam o sal. E então, basicamente, é assim que os detalhes vão funcionar. E quando todos colocarmos esse detalhe e obteremos esse tipo de resultado quando acendermos e renderizamos corretamente. Tudo bem, então agora para isso e vamos começar e vamos mergulhar direto no Blender. 3. Como criar malha base: Tudo bem, então nesta lição, vamos começar com a modelagem e via aqui em vez do Blender. E antes de seguirmos em frente e colocarmos um avião e começarmos a modelar, desejo configurar algumas unidades básicas para que possamos obter resultados fisicamente precisos. Então, para o qual estou usando meu sistema de unidades como métrica. Você pode definir essas unidades e você está aqui e nossas propriedades de cena. E em vez disso, mantive minhas unidades assimétricas e mantive minha escala unitária para 0,01, o que significa que estou trabalhando em centímetros e também mudei meu comprimento dois centímetros. Agora você pode ir em frente e definir esses mesmos parâmetros para que você obtenha minhas dimensões corretas. E todas as minhas configurações se aplicam a você também. E também mudei minha grade para corresponder à minha correspondência com minhas dimensões. E nossa viewport ou lista Eu tenho minha escala da minha grade para 0,01. Então, cada bloco representa um centímetro, e é isso. Então, vamos começar com a modelagem. Vou em frente e começar com um avião. Então eu vou em frente, Shift a e entrarei em malha e culpa. E nós temos isso limpo. Vou para a vista superior e pressionarei N no teclado para mostrar minhas dimensões do assunto. E as fichas que eu meço aproximadamente tinham cerca de seis à força. Vou manter o x a seis centímetros. E no meu caminho, vou manter algo em torno de 4.5. Então, conseguimos algum tipo de avião como esse. E agora nossa pele mudou assim. Sempre que eu mudo as dimensões aqui, geralmente aplico minha escala. Bem, que vou entrar em um objeto e aplicar e dizer pele. E temos nossa balança de volta para uma, certo? Então, vamos seguir em frente e subdividir esses e clicar com o botão direito do mouse e dizer subdividi-lo. Então, temos essas divisões. Agora vou pegar todos esses vértices de canto aqui. E eu vou escalar isso para um pouco assim. Portanto, essas correspondências são alongadas, de forma circular. Vou seguir em frente e dar algumas subdivisões e entrar nossas propriedades modificadoras e adicionar modificador e dizer superfície de subdivisão. E vou manter isso até 24 agora. Tudo bem, então temos o carro-chefe da vista superior agora. Vamos seguir em frente e criar essa sela. Então vou pegar os pontos ao longo do x e empurrá-los para baixo assim. E agora vou pegar os pontos do meio aqui e empurrar isso para cima. Então, ficamos um pouco parecidos com o gov da sela ao longo da minha visão ortográfica frontal, você pode ver a forma. E à minha direita eu tenho esse tipo de navio. Então, temos uma curva que é como, como uma sela. Então, fizemos isso e vamos clicar com o botão direito do mouse e dizer planilhas. Temos essa forma. E agora, para manter as coisas bem, vou inseri-la e selecionar tudo e pressionar Eu uma vez no teclado e empurrá-lo para algum lugar assim. Agora isso me dá topologia adequada. Quando eu desligo a exibição ideal, você pode ver como essa topologia é distribuída. Gosto de manter as coisas limpas, então fiz isso e temos esse pedido de desculpas. Vou aumentar isso. Destino humano e mova isso um pouco para cima. Tudo bem, então vamos em frente e desembrulhe isso. Vou abrir um novo relatório aqui, e vou mudar isso para editor de UV. Então, nós fomos, Obrigado. Nós comemos, vamos até o topo, você selecionará tudo e o verá e desembrulhará. E nós temos isso desembrulhado aqui. Então, com isso, temos modelos, a forma básica, temos as dimensões certas, e temos as proporções certas? E também modelamos esse gov de sela. Vamos seguir em frente e fazer essa textura ondulada em nossa próxima lição. 4. 03 como adicionar o deslocamento: Tudo bem, então nesta palestra, vamos dar essa textura ondulada. Dar a isso a maneira mais simples e fácil é usar um mapa de deslocamento. Então, selecionarei isso e entrarei no modificador de adição. E eu direi sob o formulário e vamos dizer deslocar. E este é o nosso mapa de deslocamento. E agora vou renomear esse deslocamento como linhas porque isso vai ser textura ondulada. E vou dizer novo aqui. E temos um slot de textura lá. E essa palestra também será renomeada. Vou chamar isso de linhas. E outras propriedades de textura. Eu digo que não quero uma imagem ou filme. Vou definir o tipo como sendo porque este será o nosso apropriado para conseguir isso. E estamos imediatamente vendo algum jag nos resultados, mas não se preocupe, fica bem. Como estamos usando um mapa de deslocamento, a resolução da nossa malha é realmente importante. E a resolução que mantivemos como dois é muito, muito menor para um mapa de deslocamento trabalhar. Vou em frente e esbarrar isso até cinco. Agora, se você tiver um computador um pouco mais lento, você pode definir a janela de exibição ou as soluções para quatro ou algo assim. Mas se você defini-lo para phi, você obtém a limpeza para ser vista nos relatórios. Vou chutar assim. E direi nas coordenadas para UV. E sim, estamos vendo nossa textura em nossas coordenadas UV. E imediatamente você pode ver que existem apenas quatro tipos de corrugação apenas para o exato, precisamos de muito mais, certo? E isso está no nosso espaço UV, o que é muito bom. Podemos ir em frente e escalar isso para que tenhamos mais texturas aqui. Selecione este plano. Vou entrar na torneira. E imediatamente quando eu entrar no modo de edição, você pode ver que essa textura não está mais lá. Para corrigir isso, você só precisa ligar isso. E agora você pode ver como isso parece. E vou selecionar meu visto, selecioná-los todos e escalar isso pressionando S. E estamos vendo que há mais texturas acontecendo. E agora eu quero reduzir essa força. Agora, a força é para um. Vamos torná-lo muito pequeno. Algo em torno de 0,08. E você pode ver imediatamente que temos deslizamentos tipo uma textura. E vamos avançar e escalar isso ainda mais para algo assim. E observe essas bordas, quero manter essa borda lisa. Então, algo assim. Sim, então nós temos isso, essas texturas se você quiser, você pode aumentar essa altura um pouco, mas eu estou bem com isso a partir de agora. Vamos em frente e dar a próxima palestra, que será aqueles fritos no nosso, em nossas batatas fritas. Então, adicionarei outro mapa de deslocamento e entrarei no modificador e direi exibições mais uma vez. E temos outro mapa de deslocamento criado como novo. E desta vez vou nomear isso como Fry e os fritos da escola. E vamos criar uma nova textura para este SN2. E em vez de linhas, chamarei isso de três. E vamos entrar nossas propriedades de textura e garantir que você esteja no deslocamento na sexta-feira. Então, selecionarei esse sinalizador de deslocamento. Então, em vez de madeira, eu não quero mais. Vou em frente e verei nuvens. Insight severo sobre nuvens. E você pode ver que há muitas coisas acontecendo. Então, voltarei em frente e reduzirei esses pontos fortes. E eu direi nas coordenadas para UV e essas coordenadas r uv. E vamos reduzir isso em 0,08. E você pode ver como isso está parecendo. E iremos em frente e modificaremos isso um pouco em nossas propriedades de textura. E você pode ver a visualização da nossa textura, como isso está parecendo. E não queremos esses muitos. A frase nossa parte aqui e ali, não em todos os lugares assim. Então, a textura que estamos vendo aqui tem esses negros em todos os lugares. Então, precisamos ajustar isso e podemos usar uma rampa e também podemos alterar o tamanho de nossas nuvens. Então, eu gostaria de aumentar isso, então eu mantenho em algum lugar em torno de 0,7 ou algo assim. Tudo bem? Ok, então eu mantive meu tamanho das minhas nuvens em torno de 0,7. E parece funcionar para mim. E eu desejo mais cadeias ou modificar meu padrão aqui, que vou entrar minhas cores e depois ligar o ColorRamp. E imediatamente você está recebendo mais contraste. Essas colunas são usadas para brincar com o contraste para que você obtenha mais controle sobre seu mapa de deslocamento gerado processualmente. Então vou em frente e simplesmente empurrar isso para a minha direita. E você pode ver como essa textura muda e você pode ver seu comportamento aqui em nossa janela de exibição. E isso é o que temos. E isso aumenta o contraste. E está fazendo com que os brancos sejam mais pesados. E não vou deixar muito a Grécia. Então, temos algo assim. Imediatamente você pode ver como isso está afetando nossas linhas. E se você não quiser tanta altura, você sempre pode ir em frente e selecionar isso, branco ou preto e simplesmente derramar esses valores brancos e pouco menos para ajustar esses valores. Então, vou deixá-lo um pouco cinza, algo assim. Então, temos essa cabeça. Então, imediatamente você pode ver nosso lodo de linha que fizemos anteriormente, não o mesmo que era. Essa textura interferiu nessa textura e, como temos um passo de linha mais nítido. Então, não quero fazer isso. Vou entrar em nossas propriedades de modificadores, e simplesmente moverei esse deslocamento de alevinos em cima do deslocamento de nossas linhas. Então, vou apenas mover isso para cima. E sim, então agora você pode ver que temos nosso deslocamento inicial de volta, certo? Então, temos nosso deslocamento decente. Agora vamos em frente e dê isso um pouco de espessura para que pareça muito mais realista e agora pareça mais um papel. Então vou em frente e adicionarei solidificação. Vou entrar no modificador adicionar e entrar no entrar nestes solidificar. E isso me deu alguma espessura aqui e eu vou manter isso para 0,02. E, claro, os navios reais podem ser um pouco mais grossos do que isso. Mas para olhar, para ser visualmente agradável, desejo mantê-lo para 0,02. E é isso que aplicamos no deslocamento e temos basicamente dificuldades de modelo. E também temos algumas corridas solidificadas e esse deslocamento tem um pouco de Fry e também tem esse efeito ondulado. Vamos seguir em frente e definir nossos ângulos para que possamos trabalhar com iluminação e também definir nossos materiais mais tarde. Então, vamos configurar a iluminação e a câmera em nossa próxima palestra. 5. 04 de iluminação e câmera: Ok, então chegamos aqui, vamos configurar nossa iluminação e câmera. Então, entrarei minha porta de visualização 3D e não preciso mais desse UV. Então vou em frente e juntarei áreas de volta. Temos essa janela de visualização completa. E eu vou configurar minha câmera no topo e dizer, mudar uma câmera. Temos uma câmera lá. Empurre isso para cima e entre na câmera pressionando Control Zero. Também pode fazer isso dentro da nossa visão. E entre em câmeras e diga realmente objeto como câmera. E temos isso lá dentro. E agora eu quero compor nosso short, então vou entrar n e entrar na guia Exibir e dizer câmera para View. E podemos diminuir o zoom e usar nossa câmera como câmeras de porta de visualização regular e configurar algo assim. E eu gostaria de mudar um pouco a perspectiva e disse 65 milímetros. Um pouco assim. Você pode alterar a resolução ou ver na proporção de sua câmera dentro das propriedades do objeto. E agora é 1920 por 1080, que é HD. E tudo bem por enquanto. Eu componho sua foto para algo assim. Tudo bem, então vou desligar minha câmera para ver e nós temos isso. Agora. Vamos seguir em frente e configurar as luzes. Portanto, o método mais fácil de configurar em lâminas seria usar um HDRI. E sim, estamos usando um HGRI de poli não dot com e você pode ir em frente e usar seu próprio HER, eu comprei este HDRI sentir que funciona muito bem com a nossa cena. Então, vou em frente e conseguirei isso. Agora. Vou dividir nosso relatório do topo e definir isso como meu editor de sombreamento e mudar o objeto para o mundo para que possamos trabalhar com o NHGRI aqui. Então vou em frente e procurarei por uma textura de ambiente, mudarei um e procurei chamar uma palestra sobre o ambiente. E essa será a textura do nosso ambiente e conectará isso dentro do nosso plano de fundo. E diga Open. E em nossos arquivos de exercícios. Você pode abrir esse estúdio fotográfico loft dot HDR e abri-lo. E nós temos essa ELA aqui. E eu gostaria de mudar meu mecanismo de renderização dois ciclos porque estamos entrando com ciclos e vimos isso e meu dispositivo e colocá-lo na GPU. Vamos ver como isso parece e renderiza. Este é o Renderização que recebemos imediatamente. E você pode ver que esse HDR é colorido e obteremos essas informações de cores em nossos chips. E não vamos compor essas viagens neste contexto. Só precisamos da iluminação e não das informações de cores para isso. Então, vamos seguir em frente e criar esse valor HDR em preto e branco ou em tons de cinza. Para fazer isso, vou em frente e procurarei por RGB para BW, o que altera isso para escala de cinza. Vou colocar isso no meio daqui. Então, imediatamente obtemos esses valores em tons de cinza. Agora, as informações de cores não serão mais custadas em chips aqui. Acabamos de acertar a iluminação. Então, vou manter a força mais. Mantenha quase três, algo assim. E vamos mantê-lo para dois por enquanto. E agora eu desejo girar esse HGL um pouco para que eu possa obter mais controle sobre a iluminação. E, geralmente, quando falamos sobre a iluminação de alimentos, a comida fica melhor quando você a acende de trás. A razão pela qual fazemos isso é porque geralmente a comida tem muita textura na superfície. E quando você acende a comida pela parte de trás, você terá muitas sombras na frente da câmera, e isso melhora a textura da comida. E então vamos seguir em frente e fazer isso. Vou adicionar um mapeamento. Alkynes obtém o mapeamento aqui. E vamos adicionar uma coordenada de textura. E vamos nos conectar ao gerado dentro do vetor. E nós temos isso. E eu posso simplesmente ir em frente e girar esse HDR para algo em torno de 240 porque podemos ver a luz que está vindo da parte de trás e estamos vendo a câmera e a luz está exatamente ali. E essa luz, sendo uma fonte maior de luz, age como uma ótima maneira melhorar a comida que estamos tentando fazer. E também vou girar nosso HDR no y de t assim. E agora simplesmente o que aconteceu é que o HDR simplesmente se moveu um pouco para cima dessa maneira. Então, estamos vendo essa luz como um pouco mais de uma luz superior também definiu isso e colocamos isso em quase 35. E assim você pode ver imediatamente que ainda não fabricamos materiais para isso, mas a iluminação parece boa. Podemos ver como essa iluminação toca nossa superfície e você já pode ver aquelas sombras densas ou pequenas em nossos zíperes. Está parecendo bom. Então, temos a configuração de iluminação agora. Esse tiro na cabeça é meio confuso e é pouco difícil trabalhar conosco mesmos por causa de todas essas distrações aqui. Vamos em frente e nos livrar dele entrando em nossas propriedades de renderização e dentro do filme. Vou dizer transparente. Então agora não conseguimos mais ver esse HDR e podemos trabalhar apenas com nosso conteúdo e nosso gerenciamento de cores. Desejo dar mais contraste ao meu loop. E eu gostaria de colocar isso dentro do visual em um contraste muito alto. Agora isso aumenta o contraste e é realmente ótimo para recursos visuais alimentares. Então, com essa pequena configuração minimalista, temos uma iluminação muito bonita para nossa comida. Por isso, gostaria de agradecer à Polly, não tenho dot com por fornecer este HDR. E você pode ir em frente e navegar pelo catálogo do HGS e eles têm um HGS muito bom. E se você gosta deles, por favor, vá em frente e doe para que eles continuem a fazer DELA incrível para que possamos usar em nossos projetos 3D. Então, vamos seguir em frente e criar os materiais, e vamos começar com a cor base em nossa próxima palestra. 6. Como adicionar a cor base: Certo. Então, temos a iluminação e as câmeras configuradas agora vamos seguir em frente e salvar o arquivo. Mais uma vez. Arquive e salve e dê um nome e salve-o em algum lugar. Então, temos isso salvo. Agora vamos em frente e colocar os materiais. Começarei com a cor base. Ele só vai olhar para as informações de cores dos nossos chips. Então, vou apenas selecionar esses chips e entrar nas propriedades do material e dar-lhe um novo material e álcool. Isso fez com que os navios recebessem treinamento e viram esse mundo para o nosso objeto. Portanto, os materiais do objeto são visíveis. E aqui, vou começar a dar isso por uma textura processual. E já discutimos como esses laranja e amarelo são de uma forma muito orgânica. Então, vamos dar isso usando uma textura processual. Então, para isso, vou chamar um Musgrave. Então vou procurar por uma textura grave em massa. E nós temos isso. E eu vou conectar isso. E como estamos usando o nó aqui, usaremos principalmente esses empréstimos e conectaremos diferentes nós para visualização. O torna as coisas mais fáceis para nós. Eu irei em frente e habilitarei um complemento chamado Node Wrangler. Então vou entrar em nossa preferência e entrar em meus complementos e ligar para o Node Wrangler aqui. Agora, este é um complemento muito útil porque usaremos nós completamente agora. Selecionarei minha camada de textura de máscara e direi Control Shift e clique. Podemos ver que as texturas musculares visualizam como isso parece em uma superfície. E você pode ver que este é um tipo de efeito mais blobby, mas estamos procurando por mais especiarias fritas tipo um efeito. Então este faz. Podemos ir em frente e mudar essa textura muçulmana. E antes de fazer isso, desejo conectar mais alguns nós a isso, como mapeamento e coordenadas de pixels. Vou selecionar meu Musgrave e pressionar Control T. Desde que eu tenho meu Node Wrangler habilitado, pressionar Control D em um textual exibirá essa coordenada de textura e mapeamento. E vou conectar o visto U. E imediatamente você pode ver que há muitas células diferentes acontecendo aqui. Vamos seguir em frente e mudar alguns desses valores. Então eu preciso ter valores um pouco menores, 0,4, em algum lugar ao redor disso. E vou aumentar os detalhes. Os detalhes são até quase 15. E vamos reduzir a dimensão para que possamos obter mais dessas formas descontínuas. Então minha dimensão seria 0.30.35, em algum lugar ao redor disso. E minha caridade lacuna, quero reduzi-la para 1,3. Tudo bem, nós temos que agora você pode ver que há alguns resultados estranhos acontecendo aqui. Agora, nada para se preocupar que o soviético tenha conseguido esse mapeamento aqui e podemos ir em frente e esse valor para que possamos nos livrar dessas linhas estranhas. Então eu defini meu mapeamento assim e você pode enviá-lo para algum lugar. A ideia é obter alguns glóbulos brancos descontínuos descontínuos através de algo ruim. Sim. Para que possamos mantê-lo em algum lugar lá. Tudo bem, então temos essa textura Musgrave agora vamos alimentar isso com algumas cores. Então, vou adicionar um mix RGB. Agora, aqui podemos definir as cores que precisamos para nós. Então a primeira cor aqui seria minha folha amarela, que será nosso conjunto de fichas, algo assim. E para que a cor fique vermelha, vamos torná-la um pouco avermelhada como especiarias em algum lugar por lá. Ok, então temos tempo para ajustar isso por aí. Só vou conectar isso. Então, vamos ver como isso parece. Vou entrar em nossa visão e você já pode ver como essas especiarias estão afetando. Olhe e se livre disso. Então, temos o porão, tudo bem, para que possamos tratar isso mais tarde. Quero dizer, por enquanto, isso é mais do que suficiente para chegarmos ao próximo passo onde vamos adicionar um pouco mais de detalhes de superfície. E então vamos ajustar todos aqueles juntos em nossa próxima palestra. 7. Adicionando colisões e rugosidade: Ok, então nesta palestra, vamos dar alguns solavancos na superfície para que nossos destaques sejam um pouco e isso nos dê mais realismo. Então vou em frente e adicionarei uma colisão aqui. Então, Icon Pesquisar e começar a bater. E este será o nosso mapa de colisão. E agora, para dar esses distúrbios na superfície, chamarei uma textura Voronoi. Vamos procurar por Warren. Eu conecto a distância à nossa altura e conecto o normal em normal. E imediatamente você pode ver que estamos recebendo algum tipo estranho de aparência, o que é porque precisamos mudar essa textura um pouco. E você pode ver as texturas estranhas acontecendo por causa disso, não está devidamente disposta. Vou conectar novamente meus UVs aqui, pegar minha urina e conectá-lo de volta lá. E nós temos isso e vamos ajustar essa escala um pouco. Então isso vai ser muito, muito pequeno. Então eu quero aumentar a escala e realmente muito. Assim, podemos torná-lo quase 80 ou 70, algo assim, mantê-lo para 75. E sim, estamos recebendo esse tipo de aparência muito pequena. E para ajustar essa textura, desconecte e veja como isso parece primeiro. E está parecendo, é totalmente um bom. Como se houvesse muitos solavancos e não precisamos muito disso. Eu vou em frente e mudarei a distância para um único ponto. E ainda parece muito. Então 0,01. E nós temos aqueles pequenos e densos acontecendo, mas eu deveria reduzi-lo ainda mais. E a maneira como fazemos isso é que você pode ver que temos preto e branco claramente, para que possamos brincar com o contraste e fazer isso um pouco menor contraste enquanto adicionamos rampa de cores e May Lawford e coloque a rampa de cores aqui. E a maneira como ele faz é que você pode ver aqueles pretos que são representados por isso e branco, que é isso. Então, vou mudar esse valor preto para branco. Então, eu não vou ter tanto de um galo por lá. Então, vamos mantê-lo nível de cinza. Vamos nos conectar e ver como isso parece. E se você estiver tendo problemas para renderizar, você pode ir em frente e pressionar Control B e esta renderizar uma área, para que seja renderizada mais rápido. E você pode ver como esses solavancos estão afetando nossa superfície. Sim, legal e arrumado. E agora podemos ver que os solavancos estão em geral, o que é bom. Mas ainda assim temos que dar esse efeito brilhante de óleo onde algumas partes de nossas vidas estão ficando mais brilhantes. E para conseguir isso, precisamos ter algo chamado de mapa de rugosidade. Então, vamos criar isso de novo e tudo. Vamos criar o mapa de rugosidade. Onde fazemos isso é novamente usando uma textura quente I e chamamos outra. Na verdade, eu estaria aqui. Vou colocá-lo lá e deixar-nos conectar os mesmos UVs lá. E por rugosidade, desejo mantê-lo ainda mais pequeno do que nossos solavancos para que tenhamos um monte de vegetação pequena como áreas brilhantes. Então eu vou me conectar e distanciar a nossa rugosidade. E vamos verificar como isso parece. E imediatamente, parece muito grande. Vamos mudar isso. E anteriormente tínhamos cerca 75 agora, eu gostaria de manter isso pelo menos duas vezes, ou talvez até 200, em algum lugar ao redor disso. Então, temos verdes muito pequenos que estão acontecendo por lá. E sempre podemos controlar essa rugosidade usando nossa rampa de cores. E irei em frente e chamarei uma rampa e coloco uma RAM aqui. E temos os mesmos valores, assim como mudamos nossa colisão, também podemos mudá-lo. E a maneira como isso funciona é o preto sendo a área mais brilhante e a branca sendo as áreas mais ásperas. Então, não quero que nada seja completamente brilhante ou completamente áspero. Então, temos que brincar no meio. Bem, isso significa que ambos os valores não podem ser extremos, brancos ou pretos. Então, vamos seguir em frente e mudar isso rapidamente. Acho que o preto muito pouco cinza. E eu vou mudar o branco para verde. E ao fazer isso, estamos vendo o liquidificador que nenhuma das áreas que são 100% brilhantes ou 100% ásperas. Assim como as coisas reais se comportam no mundo real. E você pode definir algo assim. E eu gostaria de aumentar a rugosidade um pouco mais. Então, temos algo assim. E este será o nosso mapa de rugosidade. E quando eu conecto isso, você pode trocar e dizer, estou pressionando o Controle B para renderizar apenas algumas áreas. E sim, Aqui você pode ver como algumas das áreas estão recebendo essa refletância como o óleo sendo absorvido pelos chips assim. Tudo bem, então colocamos nossa rugosidade e nosso mapa de colisão. Agora, o próximo passo seria dar a isso um pouco mais de vantagem, dando-lhe alguns olhares translúcidos aqui e ali agora o translúcido não está em toda parte, apenas acontece de ser alguns lugares. Vamos dar esse efeito translúcido em nossa próxima lição. 8. 07 como criar Translucence: Ok, então temos rugosidade e vamos dar essa translucidez. E da maneira como fazemos isso primeiro, precisamos entender que a translucidez não pode estar em todos os lugares, então precisamos fazer uma máscara e precisamos misturar dois sombreadores para obter nosso efeito translúcido. Vou demonstrar o que quero dizer e ir em frente e empurrar esta saída de material um pouco longe. E podemos chamar sombreado chamado de translucidez, Shift a e procurar translucidez. E você tem esse sombreador de transição aqui. E podemos definir essa cor para quase um amarelo. Então precisamos de algo como o famoso L0. Eles são mais para a direita, mas um pouco amarelos. Então, temos esses transposons bonitos. E para misturar esses dois sombreadores juntos, vou chamá-lo de algo chamado de sombreador misto. Então eu vou mudar a e pedir um sombreador de mistura. E nós temos esse sombreador mix. E eu vou conectar isso com o estado. E vamos nos conectar à saída do material. E quando eu empurro isso para um, você pode ver como estamos recebendo fichas completamente translúcidas. E quando eu coloco isso em 0, você pode ver que essa translucidez não está mais lá. E temos esse controle deslizante para ajustar isso. Mas queremos que essa translucidez esteja em um lote como este vai simular os chips e até mesmo pouca espessura aqui e ali. Então, para fazer isso, vou chamar outra detecção processual. Vamos chamar uma textura Musgrave aqui, Shift a e procurar Musgrave. Palestra Musgrave lá. E você conecta os UVs novamente e coloca o UV dentro do meu vetor. E vou conectar a altura ao fator. E vamos ver como essa textura se parece. E imediatamente você pode ver que há muitos patches. Não precisamos de muita translucidez. Agora isso geralmente funciona como se esse tipo de translucidez estivesse aqui e ali. É blobby, não é tão detalhado. Então, criaremos isso indo em frente e mudando a escala para valor realmente pequeno, para que possamos obter grandes manchas de branco. Agora, como isso funciona é que você se lembra de que fomos a fator e quaisquer valores são brancos vão permanecer translúcidos. Ou quais são valores Esse é um branco vai ser um. E o que quer que esse preto seja 0. E nós temos isso e vamos conectar essa altura ao nosso fator. Portanto, esse valor será usado para nossos translúcidos. E podemos ir em frente e ver nos detalhes, dimensão e racionalidade. Então, vou jogar com os detalhes. Vou reduzi-lo um pouco. Então eu vou vê-lo no 125 e podemos mudar a dimensão para 0. Então, não vou pouco mais blocos de aparência orgânica. E então eu tenho a aridade das lacunas, que posso aumentar três, algo assim. E eu gostaria de mover isso um pouco, então precisamos de outro mapeamento. Note que a razão pela qual não podemos conectar esse mapeamento é porque isso está movendo atualmente nossa palestra Musgrave, que está impulsionando nossa cor base. Não quero perturbar isso e chamar outro mapeamento. E coloque esse mapeamento entre isso. E eu vou mudar esse x para mover essa translucidez. Podemos definir algo assim. Agora você também pode fazer esse momento um pouco mais tarde, mas por enquanto podemos manter algo assim. Vamos nos conectar para ver o que acontece. Vamos entrar na câmera. E mesmo aqui, percebemos que é preto e branco, então algo é completamente translúcido nele é completamente opaco. Portanto, não quero fazer isso o SAS intensivo para ter algum tipo de translúcido. Então, para fazer isso por você adivinhou certo. É novamente, amuletos de recoloração de rampa conectados entre ele. E vamos basicamente estar nesses valores e reduzir o contraste. Empurre isso para concordar. E isso vai ser um pouco mais leve. Verde para algum lugar por lá. Vamos conectar isso e ver, e é assim que isso afetou nosso sombreador. E nós temos isso assim e vamos avançar e aumentar a iluminação um pouco. Então vou entrar em nosso objeto e mundo. E vou aumentar a força. E sim, Agora você pode ver que alguns remendos onde eles eram brancos. Você pode ver como essa luz se mostra através de navios, assim como seria no mundo real. E onde quer que essa translucidez esteja acontecendo, imediatamente não somos capazes de ver esses solavancos. Então, precisamos adicionar isso também. Entre no objeto novamente. E eu vou conectar a mesma colisão dentro da translucidez. Não fazendo isso, recuperamos nossos solavancos e entramos. Você pode ver como isso parece. Tudo bem, então grade, então concluímos dando nossos detalhes aqui. Na próxima lição. Vamos adicionar mais detalhes como as especiarias que estão sendo polvilhadas. 9. Como adicionar efeito em pó: Tudo bem, então temos uma boa aparência chips que vamos falar sobre um pouco mais detalhamento, e vamos adicionar esses efeitos de limite ou polvilhar sal em especiarias, etc. E isso vamos fazer com liquidificadores. Recurso relativamente novo, notas de geometria. As notas de geometria são um pouco diferentes do Blender 2.3 e basta acompanhar como eu faço e mostrarei como isso ficaria no Blender fazer coin nove se você estiver usando o liquidificador para 0,9 a partir de agora. Tudo bem, então, sem mais delongas, vamos em frente e criá-los. Olhe. Então, antes de fazer isso, quero criar o objeto que será espalhado por toda parte. Então, para criar esse objeto, vamos criar uma ecosfera e Shift a e entrar em Mesh e chamar nossa ecosfera lá. Esta é a nossa ecosfera. E vamos definir as subdivisões para uma porque ela vai ser espalhada realmente por todo o lado. E então eu não preciso de muitas divisões. E eu vou definir isso para 0,1 tem seu raio. Agora, não se preocupe, esse não é o tamanho que será replicado por toda parte. Veremos no tamanho e nas notas de geometria. partir de agora, vamos mantê-lo assim. Isso vai replicar o tipo de sal de efeito. Principalmente. Eu seleciono isso e adicionarei nós de geometria e modificador e direi notas de geometria. Nós temos isso. E eu rapidamente observa Geometria antes desses apenas cinco porque eu não quero que o outro lado, este, o topo seja assim. Vamos entrar nosso editor de nós de geometria e temos isso. Certo. Ok, então para espalhar isso em cima das fichas, temos que chamar algo chamado pontos de distribuição em rostos, que será a primeira coisa que vamos chamar de busca de pontos distribuídos em rostos. Vou definir a geometria em malha e imediatamente temos chips desapareceram. E esta é a distribuição pontual que obtemos em nossos chips. Então, para habilitar isso novamente, chamo algo chamado geometria conjunta. Conforme conectado diretamente na geometria e nos pontos e conecte. E temos adjuntos de volta. Ótimo. Então, temos essa dispersão acontecendo, o que já parece ótimo. Mas o problema que estamos enfrentando é que há aglomeração em alguns lugares e você pode ver essas sobreposições, o que é por causa de nossos pontos distribuídos em rostos. E isso é definido como um aleatório, precisamos definir isso para duas vezes no disco porque isso nos permitiria ajustar a densidade e isso nos dá distância em cada linha e isso evitaria essas sobreposições. E iremos em frente e mudaremos os números um pouco. Então eu vou definir a densidade e, em seguida, em algum lugar em torno de 400. Então, sim, temos muito, mas não se preocupe, precisamos reduzir as ranhuras, a densidade máxima e o mínimo para 0. Isso pode ser um, algo assim. Tudo bem, então vamos distribuir nossas instâncias neste fim, não agora você pode ver apenas a taxa de pontos. Então, precisamos da nossa Instância, que é nossa ecosfera para estar nisso. Então, vou chamar a instância em pontos e me conectarei lá. E temos o ponto lá, mas não temos uma instância aqui. Então chame essa instância, eu chamo lança aqui. Vou adicionar outro nó chamado como uma informação de objeto, que alimentará minha ecosfera. Então, escolherei minha ecosfera aqui e conectei a geometria à incidência. E imediatamente podemos ver essas microesferas sendo instância. Sei que está se sobrepondo porque é muito e precisamos reduzir isso. E quando eu mudo essa escala aqui, tudo escala de uma vez e tudo tem a mesma escala, o que não queremos. Então, neste momento, adicionarei um valor aleatório. E esse é um valor aleatório e vamos conectar isso dentro do nosso vetor para escala. E imediatamente podemos ver como a escala está afetando. E podemos ver a entrada mínima e máxima lá. E o mínimo pode ser 0 e o máximo, não quero ser tanto assim. Vou dizer 0,04 ou algo assim. E estamos vendo muitos pontos minúsculos como esse. Poderia até ser 0,5. É um pouco mais. Assim, podemos reduzir a distância. Na verdade, pode ser muito pequeno, então você tem mais manchas de sal. Lá vamos nós. Então, vamos dar algum material à nossa ecosfera. Selecione nossa ecosfera fez e entre em nosso editor de sombreamento e dê este novo. Então, vamos chamar isso de fatias. E vamos criar ferramentas. Então vou dizer 0, 1, 1. Então, vamos dar a isso uma cor. Agora é branco. Vamos entrar na visualização da nossa câmera e ver como isso parece bom para renderizar. E então essa é apenas uma certa parte. E sim, você pode ver que existem pontos brancos no decimal, assim como o sal. Mas aqui, eu gostaria de mudar alguns desses pontos brancos para ler para que pareça um pouco mais com pimenta em pó. E eu gostaria de manter os sais também os mesmos. Então, a maneira como você, como fazemos isso é usando uma informação de objeto em nosso material. Então, vou procurar informações de um objeto. E você pode ver que há algo chamado como aleatório. E vamos adicionar nosso RGB misto. E podemos mudar uma cor de RGB não misturado para um pouco de branco pálido assim. E nossa próxima cor pode ser lida um pouco mais fundo. Isso reduz esse valor. E vamos conectar a cor assim. E você pode conectar esse valor aleatório dentro disso. Agora, o que isso faz é que isso dará parte dele o branco e algumas dessas partículas serão brancas e algumas dessas partículas serão vermelhas porque isso dá um valor aleatório com base nas informações do objeto. E isso nos dá uma boa aparência realista de sal e pimenta em pó assim. Tudo bem, então isso parece ótimo. Agora vamos ver como os nós de geometria variam em uma versão pouco inferior do Blender, que é 2,93. E vamos discutir como é diferente. Tudo bem, então agora vamos discutir como os nós de geometria são um pouco diferentes na versão mais antiga, que é 2.9. Então, vou abrir isso. E eu tenho o mesmo arquivo aqui também. E você pode ver como isso está sendo diferente. Então, agora, a primeira nota que vamos criar aqui é o ponto distribuir. Claro que isso distribui seus pontos ao longo de sua malha. E da mesma forma, precisamos conectar isso em uma geometria conjunta, assim como fizemos antes. E isso é um pouco diferente porque isso é que é distribuição de pontos em vez de ponto distribuído nas faces. E então estamos conectando essa geometria a outro nó que é chamado de atributo randomizado. Agora, o que isso faz é aleatorizar qualquer atributo que você tenha. Talvez sua localização, sua rotação ou escala. Basicamente, isso costumava estar vazio aqui, então você precisa digitar em escala para que isso funcione. E você pode encontrar algo chamado de escala de pontos, que é um valor flutuante. Vou clicar nisso para aleatorizar meu atributo. Isso é exatamente como esse número aleatório. Ele tem esse valor mínimo ao máximo. E eu disse que os valores aqui, por exemplo, você pode ver como isso muda nossa pele. Tudo bem, então o próximo que estamos fazendo é que estamos criando a instância. Somos o mesmo liquidificador que o que precisa ser instância nesses pontos, o que é claro chamado de instância de ponto. E isso é um pouco diferente do nosso mais recente nó de geometria. Então, aqui temos o objeto e a coleção armazenados em um, nem diríamos assunto e coleção. Você pode escolher uma coleção aqui ou simplesmente entrar no objeto. E eu chamei a ecosfera aqui. E é por isso que estamos fazendo isso replicado. E isso simplesmente entra na geometria da junta e isso obtém nossa saída. E é isso. Portanto, essa é a diferença fundamental entre a configuração do nó nos nós de geometria. Portanto, se você estiver usando um liquidificador para 0,93, você pode seguir em frente e seguir este URL. 10. Como adicionar partículas: Tudo bem, isso foi divertido com notas de geometria. E vamos novamente usar esses conhecimentos de geometria para criar um pouco mais de detalhes, que é a segunda camada de detalhe, que terá mais hubs tipo de olhar para nossos chips. Haverá adição de algumas partículas verdes e também algum tamanho maior do Chile. Novamente, para isso, usaremos notas de geometria. Vamos ver como isso é feito. E para fazer isso, vou criar uma coleção em vez de um objeto. Então, vamos criar uma nova coleção que eu vejo uma nova coleção e chamo isso como as especiarias sublinham duas. E selecione nosso dubstep e entre em nossa geometria. E temos o mesmo. Então, manter os mesmos nós de geometria adicionará outro aqui e duas incidências alguma coisa. Precisamos de alguma geometria em nossa coleção. Então, vou procurar pela nossa coleção primeiro e começar a criar algumas das formas que estamos procurando. Então eu vou fazer malha e definir um avião. E dentro dessa escala é realmente feito. Agora essa escala realmente não importa porque vamos escalar a geometria conhecida, mas ainda assim para manter as coisas para o meu entendimento e aumentar um pouco para baixo e eu estou criando aleatoriamente procurando partículas lá, mas certifique-se de que você coloque nossas origens no meio da partícula. Então vou dizer que a origem do conjunto de objetos para geometria. Isso realmente ajuda na distribuição e criarei nossa próxima soma e novamente a malha e diminuirei isso. Então isso, eu me juntei lá finalmente. E isso é uma partícula. E novamente, vou definir o objeto, definir a origem como geometria. Agora vamos colocar isso na origem. Então vou dizer RG para encaixar isso na palavra da loja centrada. Mais uma vez, todos G, duas barras para z. Então temos duas partículas lá. Vamos dar a isso uma entrada medieval dentro do nosso editor de sombreamento. E eu copiarei o mesmo material, especiarias um e duplicarei isso. E vamos chamar essa crise e a escola também. E desta vez vamos definir essa cor para verde. Isso parece algo assim. Então, vamos ver como isso parece. E dê a isso o mesmo espaço material também. E você pode ver como essas cores estão mudando. Vou reduzir nosso especular. Então, temos mais dessas cores. Ok, então agora vamos seguir em frente e duplicar isso em nossos nós de geometria. Então, cada um de nós especiarias e abra nossa coleção. E chegue à visualização da minha câmera e vá para os nós de geometria. Vamos em frente e criar outros pontos do distribuidor. Procure pontos distribuídos em rostos. Eu conecto a mesma geometria aqui. E vou colocar isso na geometria articular. E temos esses novos pontos que estão chegando. Novamente, este pode ser o disco de Poisson, e isso não precisa ser aquele almoço, mas vamos chamar nossa coleção aqui. Procurei por informações da coleção. Isso é como objeto e fobia chamando a coleção NFO e conecte o, conecte isso à nossa instância. Falando em incidência, precisamos criar uma instância. Então, direi instância em pontos. Coloque-o lá. E aqui você pode conectar a geometria à nossa instância. E em nossa coleção, vamos definir essa coleção para o espaço é dois. E estamos recebendo essa coleção lá. Mas você pode ver que tudo isso tem esses dois planos que criamos e não precisamos disso. Isso precisa ser completamente aleatório e nem os dois inteiros precisam ser distribuídos assim. Então, para mudar isso, precisamos dizer que podemos escolher a instância aqui. E também precisamos habilitar mais uma caixa de seleção, que é crianças separadas aqui imediatamente que separa ambas e mostra uma maneira diferente como essa. E você pode ver que tudo isso está orientado para o topo. Todos eles estão voltados para o Z, que é mais plano e que não parece real. Precisamos que isso seja completamente aleatório e isso também precisa ser alinhado com o rosto normal. Textura ondulada mais antiga. Então, a maneira como fazemos isso é usando nossos pontos distribuídos em rostos. Observe que temos um para o normal e há um vetor para a rotação. E esse vetor pode ser conectado dentro do nosso paciente. E agora podemos ver como isso está sendo alinhado com nossa detecção atual. Bom. Ok, então agora vamos mudar a escala e torná-la mais aleatória. É da mesma forma que fizemos valor aleatório. O valor aqui e altere o máximo para um número realmente menor. Vou enviar isso para números muito pequenos, 0,6. Sim, estamos vendo esses pequenos triângulos que criamos como se fossem como os pedaços do Chile e outras especiarias. Então, vamos ver como isso parece. Vá em frente e renderize esta área. E sim, você pode ver como estamos conseguindo esse triângulo lá. Certo, e temos um aqui, que tem esse visual verde. Tão bom. Isso foi simples e divertido. Então, fizemos essas partículas secundárias finais usando cargas de geometria. Tudo bem, isso foi divertido com nós de geometria usados duas vezes para criar nossos detalhes secundários. E a parte mais divertida aqui é que você pode ir em frente e ver isso de acordo com seu desejo. E você pode ver o mar tocando a semente. Isso mudará a forma como distribuímos nossos nós. E imediatamente você pode ver como isso muda. E você pode ver isso de acordo com o ângulo da câmera e sua preferência, e não apenas isso, criamos materiais para, para nossas instâncias distribuídas, certo? Então isso é de acordo com o sabor. Criamos um como vermelho e verde. Você pode ir em frente e criar conforme seu desejo, você pode criar um sabor de alho ou o que quiser, e ver as cores de acordo. Então isso é muito divertido de fazer. E você também pode ir em frente e aumentar as partículas. Quero dizer, aumente esses flocos um pouco. Para mim, isso parece melhor para mim, mas com base na sua preferência, você pode facilmente ir em frente e mudar a densidade para ter uma aparência completamente diferente do que você está esperando. E também não só isso, quando você vê suas batatas fritas, podemos ver como estamos recebendo essas áreas fritas e isso também está sendo mudado. Agora podemos ir em frente e entrar em nosso editor de sombreamento. E quando você vê suas cores ainda são fáceis, facilmente alteráveis. Você pode torná-lo mais escuro ou do jeito que realmente quer. E você pode ir em frente e alterar os valores x e y para obter um tipo de livro completamente diferente. Mas como você vai aproveitar isso? Por, você pode ir em frente e fazer cópias facilmente. Quando eu tiver duas dicas. E quando eu renderizo isso mude completamente a aparência de 16 simplesmente adicionando mais um material a isso e alterando esse valor e eu recebo completamente outro tipo de widget. Agora isso é realmente útil e útil ao criar variações ou quando você está criando uma foto que envolve a composição dessas viagens. E esse é o poder da texturização processual. E agora você pode ver que podemos mudar as cores e a dispersão sobre isso. Mas você também pode mudar a forma fundamental de seus chips porque tudo está apenas definido nas UEs e o modelo é realmente feito por modificadores não destrutivos. Assim, mantivemos o modelo, como modelo processual. Você pode ir em frente e ver a força e ter formas completamente diferentes. Ou você também pode ir em frente e digitalizar seus UVs. Como eu posso obter, não é o modo de edição e dimensioná-lo baixo ou para cima para ter chips que tenham mais densidade dessas conjugações. Então, essas são algumas das vantagens por que estamos mantendo uma abordagem processual. E também estamos modelando o procedimento usando modificadores não destrutivos, aumentando suas chances de criar uma instância completamente orgânica e completamente diferente são completamente objetos de aparência diferente com esforço muito semelhante e muito minuto. 11. 10 dicas e práticas recomendadas: observação é a chave para que seus renderizadores de comida pareçam corretos? Então, a primeira coisa, o que você precisa observar é identificar sua forma desse pé. E você precisa identificar detalhes como a forma, a proporção e o formulário, como ele é feito acima. Esqueça as cores neste estágio e você só precisa identificar essas coisas. Em seguida, o próximo passo seria identificar as cores. Primeiro, você precisa verificar quantas cores estão presentes na íntegra. Alguns podem ser simples, como se fossem, alguns podem ser muitos como quatro ou cinco. Isso depende inteiramente de antes e faça anotações das cores que são usadas. O próximo é identificar a aparência quando tocamos, é identificar a textura. É acidentado? É suave? E você também pode anotar como ela reflete com a luz, não é reflexiva ou não é reflexiva, sua rugosidade, detalhes, etc. último passo seria observar de perto os detalhes. E neste caso observamos os detalhes na última etapa, certo? Acabamos de colocar essas pitadas de sal na última etapa e não colocamos isso na frente porque ter esses detalhes mais tarde realmente ajuda você a se concentrar no conteúdo principal e importante. E depois, concentre-se nos detalhes porque sua arte pode ser realmente detalhada, mas ainda pode não ter realismo porque você não teria dado muita atenção à fazenda na cor básica, etc. Assim, os formulários, a cor básica e a textura básica vêm primeiro e todos os outros varejistas. Você pode tomar seu próprio tempo e fazê-lo no último de seu processo. 12. Renderização e conclusão: Tudo bem, então fizemos o suficiente ou carros-chefe. Então, vamos prosseguir e renderizar isso. Então eu me certifico de que você está na visualização da sua câmera. E se você puder ajustar sua composição neste momento, se quiser. E vou entrar nossas propriedades acabadas e está em ciclos. E podemos ver que há pequenas configurações diferentes. Isso é o que um liquidificador três, mas tudo bem. Você pode ir em frente e alterar as amostras aqui. Agora, o máximo de amostras para a renderização é 4096, o que eu não quero. Vou manter isso para quase 500. E lá vamos nós. Então vou em frente e aperto F1 em dizer renderizar e renderizar imagem. Tudo bem, então temos esse renderização. Agora vamos dar uma olhada mais de perto e as texturas que demos realmente saíram bem. E você pode ver que o mapa de rugosidade, que falta muito legal. Estamos vendo esses pequenos splotches oleosos dessas refletâncias. E também demos esses triângulos, que é o polvilhado de batatas fritas, que são nossas especiarias e ervas. Você pode ver esses pequenos remendos verdes ali. E também podemos ver toda a aparência das fichas. E há alguma dispersão subsuperficial que fizemos. E eu acho que esse é um ponto muito bom em que podemos parar o 3D. E se você quiser levar isso mais longe, você pode usar o compositor ou você pode ir em frente e levar isso para a pós-produção em seu próprio software. E assim, com isso, vamos concluir esta aula. Chegamos ao fim da nossa aula. Então, espero que você tenha gostado e aprendido algo novo. Por favor, compartilhe seus trabalhos aqui e ficarei muito feliz em passar por eles. Obrigado por fazer esta aula. Adeus.